SAGI_2022
5.0 KEBERKESANAN TAHAP PELAKSANAAN
Kaedah “Teknik Terrace (level-1)” merupakan pendekatan pembelajaran yang mudah
dengan menggunakan papan “Terrace -x” berdasarkan jadual petak dan kotak sifir
disediakan. Namun begitu, untuk memudahkan pengajaran, papan “Terrace-x”
disediakan terlebih dahulu dan diberikan kepada responden sebagai pengenalan
kepada mereka seperti berikut:
KAJIAN PAPAN TERRACE-X DALAM PENYELESAIAN KONSEP BAHAGI 7
SAGI_2022
KAJIAN PAPAN TERRACE-X DALAM PENYELESAIAN KONSEP BAHAGI 8
SAGI_2022
6.0 IMPAK
6.1 PENJIMATAN MASA
Dengan adanya papan Terrace- X sebagai bahan bantu mengajar dapat membantu
pelajar menyelesaikan operasi bahagi dengan mudah, di samping dapat menjimatkan
masa pengajaran dan pembelajaran dalam kelas.
6.2 KEBOLEHLAKSANAAN
Pengunaan Papan Terrace-X dengan menggunakan Teknik Terrace (Level 1) telah
memberi implikasi yang positif terhadap pencapaian murid-murid. Ini dapat dilihat dari
pencapaian markah ujian yang dijalankan iaitu ujian pra dan ujian pos. Peningkatan
membuktikan bahawa Kaedah Teknik Terrace (Level 1) dengan menggunakan papan
Terrace-X ini banyak mempengaruhi murid-murid dengan menarik mereka untuk lebih
bersemangat untuk belajar. Selain daripada itu, Kaedah Teknik Terrace (Level 1) ini
merupakan satu kaedah baru bagi mereka dan sudah pastinya mereka berasa sangat
teruja untuk mempelajarinya.
Selain daripada itu juga, perubahan minat dan persepsi murid-murid juga amat ketara
dilihat selepas Kaedah Teknik Terrace (Level 1) ini diperkenalkan. Mereka melibatkan
diri secara aktif dalam setiap aktiviti yang dijalankan dan koperatif antara rakan mereka.
Apabila semangat berkolaborasi wujud dalam kalangan mereka, tidak akan timbul
daripada mereka yang pasif di dalam kelas. Pembelajaran secara koperatif
membolehkan murid-murid mencapai tahap penguasaan yang maksimum berbanding
dengan pembelajaran secara individu (Effandi, 2005). Di samping itu juga, dengan
tercetusnya satu kaedah baru seperti Kaedah Teknik Terrace (Level 1) ini, secara tidak
langsungnya mewujudkan satu kaedah pengajaran dan pembelajaran yang kreatif dan
inovatif. Sebagai guru, adalah menjadi satu tanggungjawab untuk mempersiapkan diri
untuk menjadi seorang yang kreatif dalam penciptaan kaedah pengajaran baru agar
murid-murid tidak akan cepat berasa bosan dan mereka boleh memahami sesuatu
konsep dengan cepat dan berkesan. Menurut (Syed Ismail dan Ahmad Subki, 2010),
sebelum seseorang itu disahkan menjadi guru, mereka haruslah mempunyai kemahiran
dan pengetahuan yang mantap dalam bidang yang diceburi.
KAJIAN PAPAN TERRACE-X DALAM PENYELESAIAN KONSEP BAHAGI 9
SAGI_2022
7.0 SIGNIFIKAN KEPADA EKOSISTEM PENDIDIKAN
Penggunaan matematik sangat penting dan digunakan di seluruh dunia sebagai alat
yang sangat diperlukan untuk pertolongan logik dalam banyak bidang. Ia digunakan
dalam pelbagai bidang dalam kehidupan. Justeru itu, pendidikan matematik terus
diperkasa seawal dari pra sekolah hingga ke peringkat lebih tinggi. Namun, tidak
dinafikan isu matematik khususnya penguasaan konsep asas matematik di peringkat
rendah masih terus dibincang dan pelbagai inovasi dibuat untuk menyelesaikan isu ini.
Sehubungan itu, kajian inovasi papan Terrace-X ini disokong dengan penghasilan buku
Terrace-X telah di terbitkan yang mengandungi 500 soalan sekaligus dapat memberi
pelajar latihan secara berterusan.
8.0 KESIMPULAN
Secara kesimpulannya, kajian ini dapat menjelaskan keberkesanan penggunaan
Kaedah papan Terrace-X (level–1)” dalam membantu murid meningkatkan
penguasaan dan pencapaian mereka dalam mencari hasil bahagi dengan penggunaan
papan Terrace-X . Hal ini perlu diberi perhatian yang serius kerana pendidikan pada
zaman sekarang telah memasuki abad ke-21 yang memfokuskan kepada kemahiran
berfikir aras tinggi (KBAT). Murid pada zaman sekarang didedahkan kepada soalan-
soalan bukan rutin yang memerlukan pemahaman dan penguasaan konsep-konsep
asas yang lebih mantap supaya dapat diaplikasikan untuk menjawab soalan-soalan
beraras tinggi.
KAJIAN PAPAN TERRACE-X DALAM PENYELESAIAN KONSEP BAHAGI 10
KATEGORI
GURU
JENIS INOVASI : ANUGERAH INOVASI PENDIDIKAN (STEM)
NAMA KUMPULAN: SALLEH PUDDIN BIN RUMALING
KETUA KUMPULAN: SALLEH PUDDIN BIN RUMALING
KENALPASTI MASALAH:
1. 10 daripada 32 orang murid kelas 4SK1 gagal mata pelajaran Sains
Peperiksaan Akhir Tahun 2021 (TOV Tingkatan 4):
Kesan dan Akibat Daripada :
1. Ramai kalangan murid kurang minat dengan mata pelajaran Sains.
2. Sesetengah murid kurang tumpuan semasa PdPc Sains.
3. Sesetengah murid lemah dalam penguasaan perkara-perkara mata
pelajaran Sains.
INSTRUMEN KENALPASTI MASALAH
1) Lembaran kerja, 2)Ujian Diagnostik (pra dan pasca), 3)RPH, 4)Jurnal PdPc
INTERVENSI
Menggunakan Teknik Inovasi Pendidikan, BaJaTu..
1. Analisis SWOT dan Jangkaan Prestasi:
Analisis SWOT Jangkaan Prestasi Pencapaian
S (strengths,kekuatan); Opsyen Peluang kepakaran
W (weakneses, Kelemahan): Rajin Menguasaii Sains.
O (opportunities, peluang): Buku Pemahaman dan rujukan murid.
T (threats,ancamann Sikap Kesedaran cemerlang Sains.
INSTRUMEN PELAKSANAAN INTERVENSI
1) Temubual, 2) Pemerhatian
CARTA GANTT Mac April Mei Jun Julai
// /
Perkara/Bulan //
Mengenalpasti Isu
Menulis Kertas Cadangan Inovasi //
Penghasilan Inovasi //
Pengujian Inovasi
Pembentangan /
RINGKASAN EKSEKUTIF
Di kelas 5SK1 (kelas hujung) didapati seramai 10 daripada 32 orang gagal
Sains semasa Peperiksaan Akhir Tingkatan 4, tahun 2021. Semasa PdPc
guru di kelas 5SK1 petunjuk mereka masih lemah Sains, kurang aktif semasa
PdPc guru setelah didapati tidak kurang memberi respon setiap kali guru
mengajukan soalan Sains. Dan ramai kalangan mereka yang tidak
menyediakan nota. Menyelesaikan isu ini, guru memperkenalkan inovasi
pendidkan,BaJaTu.https://drive.google.com/file/d/101BkiMtJTW5dj28ayOqDj
GRGF7JtEZVg/view?usp=sharing
BaJaTu
Akronim suku kata pertama perkataan daripada Baca, Jawab, dan Tulis.
Murid membaca topik secara bacaan cepat SQ4R (Survey, Question, Read,
Recite, Review, Reflection), Thomas & Robinson 1972, secara ‘Skimming”
dan “Scanning’. Semasa PdPc guru, murid-murid membaca isi kandungan
topik dalam buku teks sambil menanda menggunakan pensil berkaitan fakta
dan kandungan utama yang penting. Diikuti murid-murid merujuk soalan-
soalan yang ada dalam buku teks ataupun yang guru sediakan. Murid-murid
menalaah dan berfikir untuk memahami kehendak soalan-soalan. Kemudian
murid-murid menjawab soalan-soalan dengan merujuk kepada kandungan
topik yang telah dibaca. Akhirnya murid menulis jawapan bagi setiap soalan.
Pada akhir PdPc guru dan murid mengukuhkan dengan bersoaljawab isi
kandungan topik yang dipelajari.
KEBERHASILAN PROJEK:
Bil. Responden Ujian Pra Ujian Pasca Bandingbeza pra/pasca
(Peperiksaan 1, Ting.5)
Murid (TOV) +20
40 +20
1 K1 20 50 +25
55 +20
2 K2 30 45 +10
40 +12
3 K3 30 47 +20
50 +22
4 K4 35 55 +15
45
5 K5 30 48
6 K6 35
7 K7 30
8 K8 33
9 K9 30
10 K10 30
EVIDEN:
https://drive.google.com/drive/folders/1aZ_9idNFpuOtf98MsNzyI_hq3euAuo4
s?usp=sharing
InSec2022 [Cikgu Lee Mei Chi]
Tajuk Inovasi : ‘AnDeF’ – Andriod Definisi Fizik
1.1 Ringkasan Eksekutif
Projek inovasi ini merupakan keaslian hasil kerja saya. Ia tercetus apabila pelajar tidak
dapat menulis definisi fizik yang tepat semasa menjawab soalan peperiksaan
pertengahan tahun. Terdapat pelajar menulis definisi fizik yang tidak lengkap dan ada
pelajar membiarkan ruang jawapan kosong. Semasa sesi perbincangan soalan,
pelajar juga mengkongsikan kepada saya bahawa mereka tidak dapat menghafal
maksud sesuatu kuantiti fizik.
1.2 Tujuan Inovasi
• Membantu pelajar untuk memahami dan menghafal istilah Fizik melalui cara
yang lebih menjimat masa dan menarik.
• Meningkatan motivasi pelajar dalam pembelajran Fizik.
1.3 Sasaran
Aplikasi mudah alih Andriod ini sesuai digunakan untuk pelajar Tingkatan 4 dan 5 yang
mengambil mata pelajaran Fizik di seluruh Malaysia.
1.4 Kaedah Pelaksanaan Inovasi
BIL PERKARA GAMBARAJAH
1 Pelajar muat
turun aplikasi
daripada Google
Play.
2 Pelajar dapat
membaca definisi
fizik mengikut
Bab. Formula
Fizik juga
dipaparkan.
3 Pelajar
menjawab kuiz
mengikut Bab.
1
InSec2022 [Cikgu Lee Mei Chi]
1.5 Analisa Keberkesanan Inovasi
Kajian ini telah dilaksanakan ke atas 27 orang pelajar Tingkatan 5 (9 orang lelaki dan
18 orang perempuan) di SMK Datuk Panglima Abdullah. Satu ujian pra dan satu ujian
pos telah dijalankan dalam kalangan pelajar untuk mengkaji keberkesanan inovasi
tersebut.
Kategori Markah Purata (%)
27 orang pelajar
Ujian Pra Ujian Pos Peningkatan Markah
65.3
80.9 15.6
Selain itu, temu bual kumpulan berfokus juga telah dilaksanakan bersama 5 orang
pelajar.
Pelajar 1 Mudah diakses…tidak rumit…mudah dicari dan tidak memakan banyak
Pelajar 2
Pelajar 3 masa.
Interaktif…aplikasi yang mudah…kerana kami akan melihat telefon
Pelajar 4 setiap hari...kami tidak perlu membawa buku…sangat membantu kami.
Pelajar 5* Ia seperti ‘flash card’...kalau kita terlupa boleh ingat balik definisi...kalau
kita rasa bosan, kita boleh main game...jimat masa dan bagus untuk
digunakan.
Senang untuk mendapatkan maklumat seperti bermain ‘game’…mudah
untuk mengetahui maklumat setiap bab.
Saya lebih suka nota hardcopy...boleh pegang sendiri...tengok sendiri
bila bila masa kita mahu.
1.6 Impak Inovasi
• Pelajar dapat memahami semua definisi fizik dalam silabus dengan
menggunakan masa yang pendek.
• Pelajar tidak berasa bosan untuk belajar definisi-definisi kerana terdapat kuiz
perlu dijawab dalam aplikasi dan semuanya adalah percuma.
• Pelajar mempunyai motivasi yang tinggi untuk belajar Fizik kerana
memudahkan mereka untuk mencari definisi fizik melalui aplikasi tanpa
membuka buku.
1.7 Potensi Pengembangan Projek
Projek inovasi ini dapat digunakan oleh semua pelajar pengguna telefon Android di
Malaysia. Aplikasi ini dapat dikembangkan lagi dengan menukarkan format kepada
buku nota fizik digital dan permainan kuiz fizik.
2
KANDUNGAN
PERKARA MUKA SURAT
PENGHARGAAN 2
ABSTRAK 3
1.0 REFLEKSI P & P LALU 4
2.0 ISU KEPRIHATINAN / FOKUS KAJIAN 4&5
3.0 OBJEKTIF KAJIAN 6
4.0 KUMPULAN SASARAN / LOKASI
6
5.0 PERLAKSANAAN KAJIAN
5.1 Tinjauan Masalah 7 – 11
5.2 Analisis Tinjauan Masalah 7
5.3 Tindakan yang Dijalankan 7
5.4 Perlaksanaan Tindakan dan Pemerhatian/Penilaian
5.5 Refleksi Kajian 8&9
10
6.0 CADANGAN UNTUK KAJIAN 11
BIBLIOGRAFI 11
12
1
PENGHARGAAN
Segala puji bagi Allah atas segala nikmat kurnia yang dianugerahkan kepada hambaNya. Selawat dan
salam semuanya tetap tercurah kepada junjungan mulia Baginda Nabi Muhammad S.A.W serta keluarga
dan sahabatnya.
Setinggi-tinggi penghargaan diucapkan kepada Tn. Hj. Abdul Samad B. Hj. Sulaiman
(Pengetua SMK Kabogan II), barisan pentadbir terutamanya kepada En. Saidi Bin Hj. Miurah (Penolong
Kanan Petang SMK Kabogan II) atas galakan dan tunjuk ajar untuk menghasilkan Kajian Tindakan ini.
Buat guru-guru petang juga tidak dilupakan jasa kalian dalam membantu menjayakan Kajian
Tindakan ini dan didahului dengan ucapan ribuan terima kasih. Kerjasama kalian sangat membantu
proses Kajian Tindakan ini agar dapat dilaksanakan dengan jayanya.
Sekian, terima kasih.
2
ABSTRAK
Kajian Tindakan yang akan dilaksanakan adalah Korelasi Adab dan Akhlak dengan
Pencapaian Akademik. Tajuk ini dipilih kerana isu adab dan akhlak murid SMK Kabogan II kurang
memuaskan. Kajian ini dijalankan disebabkan oleh pencapaian akademik murid yang sangat lemah.
Isu ini sebahagian besarnya dipengaruhi oleh adab dan akhlak murid yang kurang memuaskan.
Sasaran Kajian Korelasi Adab dan Akhlak dengan Pencapaian Akademik adalah dalam kalangan
murid Tingkatan 2 dan Tingkatan 3, seramai 277 orang. Antara metodologi yang digunakan dalam
kajian ini adalah kaji selidik, analisis headcount, analisis ujian Sumatif dan Formatif, serta SSDM.
Kajian ini berlangsung dari Mei 2022 sehingga Disember 2022. Dapatan awal kajian ini adalah adab
dan akhlak murid sesi petang semakin baik, iaitu budaya memberi salam, membantu guru dan
keberadaan di dalam kelas. Implikasi daripada situasi semasa, dipercayai bahawa ianya akan
memberikan impak besar terhadap peningkatan pencapaian akademik dalam kalangan murid tersebut.
3
1.0 REFLEKSI P & P LALU
Terdapat beberapa karakter murid yang telah dikenalpasti sebagai indikator kepada
pelaksanaan Kajian Tindakan ini. Perkara utama adalah peratus kehadiran murid yang tidak mencapai
sasaran KPI sekolah iaitu 80%. Kekemasan pakaian murid juga tidak memuaskan manakala adab dan
akhlak sebagai seorang murid tidak ditonjolkan secara konsisten. Prestasi akademik dalam kalangan
murid secara purata adalah sederhana. Data ini adalah hasil analisis Ujian Sumatif dan daripada data
ini headcount diwujudkan.
Faktor penyebab kepada isu yang dikaji adalah latar belakang sosio ekonomi keluarga dan
normalisasi budaya sedia ada di sekolah. Maka kebiasaan itu membentuk jati diri murid yang kurang
menitikberatkan adab dan akhlak dalam kehidupan seharian.
Oleh itu, terdapat beberapa intervensi yang akan dilaksanakan di dalam Kajian Tindakan
ini. Antaranya adalah pemerkasaan sistem SSDM yang lebih tertumpu kepada pengisian Amalan
Baik. Selain itu, pendekatan sentuh jiwa sebelum sentuh minda dilaksanakan setiap hari sebelum
bermula PdPC. Pemberitahuan headcount kepada murid sekali dalam seminggu sebelum PdPC
berlaku juga antara intervensi yang diharapkan dapat mennyelesaikan isu pencapaian akademik.
Intervensi daripada UBK pula adalah seperti mengadakan slot ceramah secara berkala dan
melaksanakan modul yang berkaitan sahsiah.
2.0 ISU KEPRIHATINAN /FOKUS KAJIAN
Fokus utama dalam kajian kami adalah untuk mengkaji keberkesanan penerapan
penghayatan nilai adab dan akhlak dalam membantu para murid dalam usaha meningkatkan
pencapaian akademik terutama di sidang petang.
Perlaksanaan Program 7 Habits Plus 1 dan Program SUMUR dapat
mempertingkatkan kefahaman murid terhadap kepentingan adab dan akhlak dalam usaha
meningkatkan prestasi akademik mereka. Oleh yang demikian, kami merancang satu kajian
untuk membantu serta membimbing murid untuk memahami serta menghayati nilai adab dan
akhlak dengan betul menerusi tindakan intervensi.
4
Tinjauan dan analisis isu hasil catatan refleksi pengajaran dan pembelajaran
memperlihatkan bahawa murid menghadapi kesukaran untuk memperbaiki pencapaian
akademik mereka. Hal ini menyebabkan mereka tidak dapat menunjukkan prestasi dan
potensi masing-masing. Justeru, kami telah melakukan tinjauan lanjut terhadap masalah ini
bagi mendapatkan kepastian tentang masalah pembelajaran sebenar yang dihadapi oleh
murid. Kami akan membuat soal selidik yang melibatkan responden dan kumpulan sasaran
kajian. Pemerhatian tidak berstruktur, instrument pemerhatian telah dipilih sebagai salah satu
alat ukur kajian untuk menilai tingkahlaku murid semasa sesi pengajaran dan pembelajaran.
Kaedah pemerhatian telah digunakan untuk meninjau masalah ini. Peristiwa-peristiwa
pemerhatian telah direkodkan dalam bentuk catatan nota lapangan semasa suatu sesi
pengajaran dan pembelajaran. Kami menggunakan nota lapangan yang disokong oleh gambar
untuk mengumpul data. Justeru, melalui nota lapangan tersebut, kami dapat menganalisis
secara kualitatif untuk meninjau masalah kesukaran murid.
Soal selidik telah dipilih sebagai alat ukur kajian kerana isu keprihatinan kajian
ini terarah kepada msalah pembelajaran kumpulan sasaran kajian. Seramai 277orang murid
dari kumpulan sasaran telah dipilih sebagai responden soal selidik. Penerangan serta
penjelasan telah dilakukan untuk setiap item soal selidik ketika menjalankan soal selidik agar
murid dapat menjawab setiap item dengan jujur dan telus.
Penelitian dokumen digunakan untuk mendapatkan data mengenai tahap
pencapain murid melalui lembaran kerja yang telah diberikan. Data yang telah diperoleh akan
dianalisis menggunakan kekerapan atau peratus. Analisis dokumen seperti headcount, analisis
ujian, latihan dan lembaran kerja digunakan untuk menyokong dapatan kajian.
5
3.0 OBJEKTIF KAJIAN
Penerapan adab dan akhlak akan melahirkan murid yang memiliki sahsiah terpuji. Sahsiah
ini diperlihatkan oleh perubahan tingkahlaku yang semakin baik antara guru dan murid. Maka
keharmonian ini akan menyumbang kepada PdPC yang berkesan.
Kepentingan headcount adalah untuk memaklumkan murid bahawa mereka ada potensi
untuk mencapai kecemerlangan akademik. Apabila guru kerap mengingatkan murid headcount
mereka, semangat untuk belajar dan bersaing dalam kalangan murid bertambah baik. Ini akan
memberi impak terhadap lonjakan keputusan ujian/peperiksaan yang berikutnya.
Objektif Khusus
1. Melahirkan murid yang memiliki adab dan sahsiah terpuji.
2. Meningkatkan pencapaian akademik.
4.0 KUMPULAN SASARAN/LOKASI
Semua murid sidang petang Tingkatan 2 dan Tingkatan 3 di SMK Kabogan II, Semporna,
Sabah.
6
5.0 PERLAKSANAAN KAJIAN
5.1 Tinjauan Masalah
Isu Gred Purata Mata Pelajaran (GPMP) dan Gred Purata Sekolah (GPS)
Isu ini diketengahkan kerana ia sangat berkait rapat dengan kecemerlangan
akademik. Murid mampu memaksimumkan kebolehan masing-masing, mengembangkan
potensi mereka untuk mencapai kecemerlangan. Maka dengan penyediaan headcount,
perubahan peningkatan gred akan berlaku.
Isu / Masalah adab dalam kalangan murid
Isu ini difikirkan sangat berkait rapat dengan pencapaian akademik murid.
Murid kurang memiliki adab terhadap guru justeru menyumbang kepada perhubungan
yang tidak harmoni sewaktu PdPC berlaku. Maka melalui ceramah dan pengisisan
modul, isu ini dapat diatasi.
5.2 Analisis Tinjauan Masalah
1. SSDM
2. Rekod Salah Laku
3. Rekod Sesi Kaunseling
4. Analisis Ujian dan Peperiksaan
5. Headcount Murid
7
5.3 Tindakan yang Dijalankan
Kajian Tindakan dalam PLC Kumpulan Penyelesai Masalah iaitu Korelasi Adab
dan Akhlak dengan Pencapaian Akademik.
Sebelum Perlaksanaan
1. Data pencapaian murid pada Ujian Sumatif 1 direkodkan.
2. Headcount disediakan.
3. Pelancaran Program SUMUR.
Semasa Perlaksanaan
1. Ujian/peperiksaan dalaman dan awam direkodkan.
2. Instrumen pencapaian dan prestasi berdasarkan headcount dan pemantauan.
3. SUMUR (Program Sahsiah Unggul Murid).
4. Program 7 Habits Plus 1.
5. Buku MMI (Melindungi Masa Instruksional).
Selepas Perlaksanaan
1. PBD.
2. Post Mortem.
3. Majlis Anugerah Pelajar Cemerlang.
8
Bulan / Program CARTA GANT
Ujian/ APR MEI JUN JUL OGS SEPT OKT NOV DIS
Peperiksaan dalaman
Headcount
SUMUR
7 Habits Plus 1
MMI
PBD
9
5.4 Perlaksanaan Tindakan dan Pemerhatian /Penilaian
Aktiviti-aktiviti ini akan diubahsuai mengikut keperluan setelah melaksanakan tinjauan awal.
Bil Aktiviti Tarikh Pelaksanaan
1 Mengenal pasti masalah dan pengumpulan data awal 21 Mei 2022
2 Menulis Kertas Cadangan / Proposal Kajian 24 Mei 2022
3 Merancang Tindakan 26 Mei 2022
4 Melaksanakan Tindakan (aktiviti 1) 30 Mei 2022
5 Membincangkan masalah yang timbul dalam tindakan 1 12 Jun 2022
6 Melaksanakan tindakan (aktiviti 2) 20 Jun 2022
7 Mengenal pasti masalah dan pengumpulan data awal 25 Jun 2022
8 Menulis proposal kajian 30 Jun 2022
9 Merancang Tindakan (aktiviti 3) 20 Julai 2022
10 Melaksanakan tindakan 30 Julai 2022
11 Membincangkan masalah yang timbul dalam tindakan 3 (dalam 10 Ogos 2022
panitia)
12 Ujian untuk mengesan pencapaian murid 17 Ogos 2022
13 Refleksi Kajian 10 November 2022
14 Menulis laporan kajian 15 Disember 2022
10
5.5 Refleksi Kajian
Penerapan adab dan akhlak sangat memberi kesan terhadap proses pengajaran dan
pembelajaran guru dalam kelas. Proses PdPC antara guru dan murid semakin baik kerana ia
membantu guru untuk menyampaikan maklumat dengan lancar manakala murid pula dapat
menerima input pembelajaran dengan lebih berkesan.
Pencapaian markah murid semakin meningkat
Kajian ini membantu lonjakan pencapaian murid dalam bidang kurikulum dan sahsiah murid
berbanding tahun sebelumnya.
Tahap keyakinan murid semakin meningkat
Penurunan pencapaian murid berbanding tahun sebelumnya banyak dipengaruhi oleh
kurangnya penekanan adab dan akhlak. Apabila adab dan akhlak diterapkan, murid memiliki
tahap keyakinan yang tinggi dan lebih optimis untuk mencipta kecemerlangan diri.
Keterangan lain yang berkaitan
1. Penerangan konsep adab dan akhlak dengan jelas.
2. Menjadikan prestasi ujian pencapaian sebagai cermin kecemerlangan.
3. PIBG sebagai platform utama untuk berusaha mencari dana.
4. Memperkasakan hubungan dengan stakeholders.
5. Aura kecemerlangan sangat penting untuk kerja berpasukan.
6.0 CADANGAN UNTUK KAJIAN SETERUSNYA
Kami merancang untuk membuat kajian selanjutnya tentang korelasi adab dan akhlak
dengan pencapaian akademik. Kami mendapati dapatan kajian dapat dimanfaatkan kepada guru dan
murid. Untuk kajian ini, ianya akan dilaksanakan dan akan disiapkan pada masa terdekat.
11
BIBLIOGRAFI
https://ms.wikipedia.org/wiki/Adab
https://www.bharian.com.my/rencana/agama/2019/06/572885/mantap-nilai-akhlak-ikhlas-
dalam-jiwa
https://core.ac.uk/download/pdf/11490266.pdf
https://ms.m.wikipedia.org/wiki/Sekolah
12
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
TAJUK INOVASI : MENINGKATKAN KEMAHIRAN MURID DALAM PdPc BAHASA MELAYU
MENGGUNAKAN PERMAINAN BAHASA MELAYU DAM ULAR SEKOLAH RENDAH
1. PERMASALAHAN KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI
Era globalisasi teknologi maklumat pada masa kini telah banyak memberi impak kepada arus
perubahan dunia Pendidikan. Situasi tersebut telah menyebabkan kaedah penyampaian dan
strategi guru ketika sesi pemudahcaraan pengajaran dan pembelajaran murid di dalam bilik darjah
berubah secara total. Justeru, kualiti pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah
merupakan satu kepakaran yang sangat berguna bagi seorang insan yang berjaya bergelar
sebagai seorang pendidik. Di samping itu,kepahaman yang jitu terhadap pengurusan Kurikulum
serta aplikasi pedegogi juga menjadi salah satu tunjang kepada keberhasilan sesi pengajaran dan
pembelajaran di dalam bilik darjah di samping penggunaan Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang
mampu memukau perhatian murid. Standard kualiti dan keberkesanan proses pengajaran dan
pembelajaran di dalam kelas boleh diukur melalui keputusan peperiksaan akademik dalam
kalangan murid. Penggunaan BBM yang memenuhi skop sesuatu topik yang tertentu membantu
meningkatkan kualiti dan keberkesanan pengajaran seorang guru khasnya dalam mata pelajaran
Bahasa Melayu berketepatan dengan konsep dan pengaplikasian Pembelajaran Abad Ke-21.
Pengkaji-pengkaji seperti Nik Aziz dan Ng See Ngean (1992), Bhawani (1992) dan Zainun
(1995) yang telah mendapati salah satu masalah pengajaran Bahasa Melayu ialah latihan dan
kemahiran penggunaan bahan bantu mengajar, kaedah pengajaran, penerapan nilai dan cara
penilaian pencapaian murid. Justeru, proses pengajaran dan pembelajaran akan lebih berkesan
jika guru menjadikan BBM sebagai batu asas yang sesuai dan melaksanakan aktiviti pengajaran
dan pembelajaran yang lebih berinovatif, kreatif serta boleh merangsang minat murid. Dalam hal
ini, guru merupakan pemudah cara yang penting dalam memastikan pengetahuan dan kefahaman
murid-murid tentang tatacara penggunaan BBM yang tepat dan berkesan.
Namun, persoalan tentang penyediaan BBM di kalangan pendidik tidak semudah yang kita
fikirkan dan jangkakan. Terdapat ramai guru pelatih dan guru yang telah lama berkhidmat yang
menghadapi kekusutan dalam penyediaan, pemilihan dan pengaplikasian BBM yang sesuai serta
berjaya memukau murid dalam proses pengajaran dan pembelajaran subjek Bahasa Melayu
khasnya. Penyediaan dan penggunaan BBM dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang
tidak sesuai atau sama sekali tidak menggunakan (BBM), ia akan menyebabkan suasana
pengajaran dan pembelajaran ketika itu menjadi tidak menarik minat murid. Ketika drama tersebut
berlaku, murid tidak akan dapat menguasai apa yang dipelajari ketika itu dan sekaligus objektif
pembelajaran yang ingin dicapai ketika itu tidak akan tercapai. Oleh itu, inovasi ini boleh diaplikasi
1
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
sebagai sumber ransangan pengajaran Bahasa Melayu khususnya bagi aktiviti pengayaan.
Penghasilan reka bentuk dan spesifikasi penghasilannya sudah pasti menarik minat murid untuk
belajar peribahasa sekolah rendah khasnya.
KONSEP MENINGKATKAN KEMAHIRAN MURID DALAM PdPc BAHASA MELAYU
MENGGUNAKAN PERMAINAN BAHASA MELAYU DAM ULAR SEKOLAH RENDAH
Kata Mempertingkatkan merujuk kepada menjadikan lebih giat. Frasa kemahiran pula
membawa maksud kecekapan dan kepandaian melakukan sesuatu. Kata murid pula membawa
maksud perkara orang atau anak yang sedang belajar atau berguru. Kata dalam pula membawa
maksud kata sendi nama.
Frasa PdPc membawa maksud perihal pengajaran dan pemudahcaraan. Frasa Bahasa
Melayu pula diertikan sebagai sistem bunyi suara yang dipakai sebagai alat perhubungan dalam
lingkungan satu kelompok manusia. Kata menggunakan merujuk kepada kata kerja atau
perbuatan memakai sesuatu. Permainan pula membawa erti sesuatu yang digunakan untuk
bermain. Frasa Bahasa Melayu pula diertikan sebagai sistem bunyi suara yang dipakai sebagai
alat perhubungan dalam lingkungan satu kelompok manusia.
Dam Ular diertikan sebagai sejenis permainan untuk dua atau tiga pemain, setiap pemain
menggerakkan tiga buah dam dan buah dadu mengikut peraturannya di atas papan atau kertas
yang berpetak-petak dan mempunyai bentuk ular. Manakala frasa Sekolah Rendah pula
membawa maksud tempat untuk belajar dan mengajar bagi taraf permulaan.
Pemainan Bahasa Dam Ular mengandungi sebanyak 20 sampul surat soalan. Setiap
sampul mempunyai bentuk pelbagai warna yang mengandungi arahan serta permainan bahasa
dan soalan-soalan bahasa mencakupi aspek peribahasa, melengkapkan ayat, memadan jawapan
yang tepat, aspek tatabahasa dan membina ayat serta membina ulasan di bahagian kertas
Penulisan. Dam Ular tersebut akan digunakan sebagai sumber utama rujukan murid bagi
mengetahui arahan aktiviti setiap permainan bahasa yang dikehendaki oleh guru kepada murid.
Bahan Bantu Mengajar (BBM) ini dihasilkan serta dikhususkan dalam memartabat, mencungkil,
mempertingkatkan kefahaman dan kemahiran murid serta menerapkan nilai-nilai murni di dalam
diri murid ketika melaksanakan tugasan aktiviti berkumpulan di samping menjadi tulang belakang
untuk menjawab soalan Bahasa Melayu Pemahaman dan Penulisan format baharu.
2
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
2. INOVASI YANG DILAKSANAKAN
a. Bahan Mengajar Kemahiran Menggunakan Permainan Bahasa Dam Ular
Dam Ular diguna pakai sebagai panduan arahan aktiviti dan 20 pucuk sampul surat yang
mengandungi kesemua aspek bahagian B kertas Pemahaman dan bahagian A (membina ayat)
serta bahagian B(membina ulasan) kertas Penulisan. Arahan soalan menggunakan kertas
berwarna akan dimasukkan ke dalam sampul surat berhampiran Dam Ular yang telah disusun
dengan tertib mengikut nombor untuk menarik minat murid.
Permainan Bahasa Dam Ular adalah BBM yang direkacipta baharu untuk membantu guru
mengajarkan dan meningkatkan kefahama serta kemahiran menjawab soalan Kertas Pemahaman
bahagian B dan Kertas Penulisan bahagian A (membina ayat), bahagian B (membina ulasan)
serta sekaligus melatih serta mendedahkan lebih mendalam berkenaan format baharu Bahasa
Melayu terhadap murid. Bentuk soalan yang diketengahkan di dalam permainan bahasa ini adalah
merujuk kepada konsep jawapan mengikut julat markah soalan yang diberikan serta pendedahan
kepada cara menjawab soalan dengan betul. Selain itu, murid-murid akan lebih memperkasahkan
lagi kemahiran dan kefahaman yang terkandung di dalam KSSR (membaca, menulis, mengira dan
menaakul)
Sepanjang aktiviti murid akan dipantau oleh guru. Contohnya, murid atau kumpulan akan
mencabut undi dengan cara mengimbas QR Code bagi memilih kumpulan yang berjaya
memulakan aktiviti atau permainan. Murid atau kumpulan tersebut akan melempar dadu untuk
memulakan permainan Bahasa Melayu Dam Ular. Setelah buah dam tersebut berhenti di
bahagian petak yang mempunyai sampul yang bernombor, murid akan membuka sapul tersebut
dan semua murid atau kumpulan yang terlibat akan menyelesaikan atau menjawab kehendak
soalan tersebut secara perbincangan dalam berkumpulan.
Setelah itu, murid akan melempar dadu lagi untuk meneruskan aktiviti Permainan Bahasa
Dam Ular dan seterusnya akan mengikuti setiap arahan yang diperolehi hasil melempar dadu di
permukaan Dam Ular sebentar tadi. Contohnya, wakil kumpulan akan memperolehi arahan soalan
apabila jumlah kiraan dadu tadi selesai. Setiap kumpulan akan sentiasa berganti-ganti untuk
menjawab kehendak soalan yang mengandungi markah sehingga selesai. Murid atau kumpulan
yang berjaya bergelar juara, naib juara dan tempat ketiga ditentukan oleh jumlah markah yang
diperolehi serta dikumpul pada setiap soalan di dalam sampul surat. Aktiviti tersebut didokong
serta dirancakkan juga dengan penggunaan ganjaran yang diperolehi dari penutup botol air
terpakai dan kad traffic light (Pembelajaran abad ke-21). Ganjaran digunakan bagi setiap
kumpulan yang berjaya menjawab setiap kehendak soalan. Senario tersebut secara tidak
3
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
langsung telah melibatkan psikomotor, kognatif dan afektif murid serta memperkayakan
pengetahuan dan kemahiran berkenaan format baharu menjawab soalan Bahasa Melayu.
b. Permainan Bahasa Dam Ular
Permainan Bahasa Melayu Dam Ular mengandungi 15 arahan aktiviti dan 20 sampul surat berisi
pelbagai bentuk soalan di dalam subjek Bahasa Melayu. Di dalam Permainan Bahasa Dam Ular ,
QR Code Generator digunakan untuk memperkaya pengetahuan murid-murid tentang teknologi
dalam pendidikan. Sasaran Soalan Permainan Bahasa Dam Ular ini ialah terhadap Kertas Bahasa
Melayu Pemahaman bahagian B dan Kertas Bahasa Melayu Penulisan bahagian A (Membina
ayat) dan bahagian B (Membina Ulasan). Bahagian tersebut dipilih serta diberi keutamaan adalah
kerana terdapat murid-murid yang masih lemah dalam cara menjawab serta memahami kehendak
soalan dan seterusnya konsep pemarkahan. Sebenarnya, Dam Ular ini sebagai panduan aktiviti
sepanjang inovasi ini dilaksanakan di samping cara menjawab soalan daripada sampul surat yang
diberikan oleh guru kepada murid. Permainan Bahasa Melayu Dam Ular ini boleh mudah alih,
senang dibawa ke mana sahaja serta indah dengan kepelbagaian warna yang digunakan sebagai
salah satu bahan rangsangan menarik daya minat murid.
c. Permainan Bahasa Dam Ular Menjana Aktiviti Kemahiran Bahasa
Permainan Bahasa Dam Ular menjana aktiviti Kemahiran Berbahasa:
a. Meningkatkan kefahaman murid terhadap bentuk soalan dan jawapan
b. Mengenal pasti kelemahan murid dalam menjawab kehendak soalan
c. Menyusun dan melengkapkan jawapan dengan berformat
d. Mengenal pasti cara menjawap soalan dengan tepat
d. Permainan Bahasa Dam Ular Menjana Elemen Merentas Kurikulum (EMK)
Permainan Bahasa Dam Ular menjana EMK yang berikut:
a. Bahasa
b. Pendidikan Seni Visual
c. Teknologi Maklumat dan Komunikasi
d. Nilai Murni
e. Pendidikan Jasmani
f. Pendidikan Muzik
4
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
3. PELAKSANAAN
Inovasi ini diuji dan dilaksanakan terhadap murid-murid dan guru-guru Bahasa Melayu Sekolah
Kebangsaan Bugaya, Semporna Sabah. Eksperimen atau kajian terhadap murid-murid serta guru-
guru untuk menguji keberkesanan Inovasi Permainan Bahasa Melayu Dam Ular bagi merangsang
pengetahuan dan kefahaman ketika PdPc.
1. Responden : Murid-murid Tahun Enam SK Bugaya, Semporna
Tahap Kefahaman serta Pengetahuan Format Bahasa Melayu
Tajuk : Ujian Pra
1. Penerangan konsep Soalan Format baharu Bahasa Melayu
Aktiviti : 2. Ujian 1 (Menjawab soalan Pemahaman Bahasa Melayu)
3. Ujian 2 (Membina ayat bahagian A Kertas Penulisan)
4. Ujian 3 (Membina ulasan bahagian B Kertas Penulisan)
5. Ujian 4 (Rancang dan Pengukuhan kefahaman murid)
2. Responden : Murid SK Bugaya, Semporna
Kemahiran Pengaplikasian Permainan Bahasa Dam Ular
Tajuk :
Aktiviti :
1. Set Induksi (Syair Malaysia Tercinta)
2. Aktiviti kemahiran bacaan menggunakan Power Point dan (Syair Malaysia Tercinta)
3. Murid mengimbas QR Code Generator menggunakan telefon bimbit bagi mengetahui
dan memilih murid atau kumpulan yang memulakan permainan (Teknologi Maklumat
dan Komunikasi)
4. Murid dalam kumpulan melaksanakan aktiviti melimpar buah dadu untuk memulakan
permainan dan seterusnya menggerakan buah dam (Pendidikan Jasmani).
5. Murid melaksanakan aktiviti permainan kecil, membuka sampul surat berwarna - warni
yang mempunyai nombor dan di dalamnya terdapat arahan soalan (Pendidikan Seni
Visual) (Pendidikan Jasmani)
6. Secara berkumpulan, murid menjawab soalan yang terkandung di dalam sampul surat
secara perbincangan (Nilai Murni)
7. Sebagai aktiviti pengukuhan, murid-murid menjawab soalan-soalan dalam bentuk Peta
Pembelajaran I-Think.
8. Murid dan guru melagukan Syair Malaysia Tercinta (Pendidikan Muzik)
5
3. Responden : PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
Tajuk : Murid-murid Tahun Enam SK Bugaya, Semporna
Tahap Kefahaman serta Pengetahuan Format Bahasa Melayu
Aktiviti : Ujian Pos
1. Penerangan konsep Soalan Format baharu Bahasa Melayu
2. Ujian 1 (Menjawab soalan Pemahaman Bahasa Melayu)
3. Ujian 2 (Membina ayat bahagian A Kertas Penulisan)
4. Ujian 3 (Membina ulasan bahagian B Kertas Penulisan)
5. Ujian 4 (Rancang dan Pengukuhan kefahaman murid)
4. FAEDAH-FAEDAH LAIN DARI INOVASI YANG DIPERKENALKAN
a. Pengurangan Kos Operasi
Permainan Bahasa Dam Ular tidak memerlukan kos operasi yang tinggi dan banyak kerana kami
menggunakan bahan-bahan inovasi sebelum ini iaitu Inovasi Atlas Peribahasa. Langkah ini
diambil untuk menjimatkan kos operasi serta kitar semula. Bahan yang diperlukan hanyalah
banner saiz kad manila, sampul surat, kertas A4 dan papan markah, kad Trafik Light, penutup
botol sahaja yang dikitar semula penggunaanya.
6
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
b. Peningkatan Hasil Kerja
Murid cepat faham dan menguasai Ujian yang diikuti. Pencapaian ditunjukkan dalam
Jadual 1: Analisis Keputusan Permainan Bahasa Melayu Dam Ular:
Bil Nama Ujian UJIAN
Jumlah murid yang lulus PRA POS
1 MURID 1 20 16
2 MURID 2 30 44
3 MURID 3 34 50
4 MURID 4 TH 26
5 MURID 5 TH 20
6 MURID 6 40 60
7 MURID 7 12 44
8 MURID 8 28 28
9 MURID 9 10 10
10 MURID 10 22 TH
11 MURID 11 22 16
12 MURID 12 22 30
13 MURID 13 10 22
14 MURID 14 32 48
15 MURID 15 26 TH
16 MURID 16 26 48
17 MURID 17 32 42
18 MURID 18 24 56
19 MURID 19 32 48
20 MURID 19 32 44
21 MURID 20 46 80
22 MURID 22 16 34
23 MURID 23 42 76
3 orang 12 orang
7
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
Graf Pencapaian Ujian
Permainan Bahasa Melayu Dam Ular
Kronologi Ujian Pencapaian Inovasi Permainan Bahasa Melayu Dam Ular
Ujian Pertama (Pra) dilaksanakan sebelum Pembentangan Kertas
Kerja Inovasi manakala Ujian Kedua (Pos) dillaksanakan selepas
Pembentangan Kertas Kerja Inovasi dilaksanakan
14 Menguasai
12
10
8
6 12
4
23
0
Ujian Pra Ujian Pos
Graf Pencapaian Ujian Inovasi Permainan Bahasa Melayu Dam Ular mengikut jumlah murid
yang lulus dalam ujian tersebut.
8
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
Analisis Pencapaian Ujian Pra dan Ujian Pos Murid
Pencapaian murid mengikut gred markah
PERKARA A (80-100) B (65-79) C (50-64) D (40-49) E (0-39) Tidak
Hadir
Ujian Pra - - - 3 orang 18 orang
2 orang
Jumlah peratus pencapaian 13.04%
Ujian Pos 1 orang 1 orang 3 orang 7 orang 9 orang 2 orang
Jumlah peratus pencapaian 52.17%
Peratus perbandingan Ujian Pra dan Ujian Pos 39.13%
Jumlah Murid Tahun Enam Keseluruhan : 23 Orang
c. Penjimatan Masa :
Masa dapat dijimatkan menggunakan Permainan Bahasa Dam Ular ini. Untuk aktiviti yang
berbeza, seorang guru dapat melaksanakannya dalam masa 1 jam 30 minit sahaja.
d. Peningkatan Dalam Tahap Kepuasan Hati Pelanggan
Proses pelaksanaan pengajaran dan pembelajaran untuk Permainan Bahasa Dam Ular dapat
dilaksanakan dengan mudah kerana Permainan Bahasa Dam Ular lengkap dengan bentuk
pelbagai soalan yang dikehendaki dan menyeronokkan serta berjaya menarik minat murid
9
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
e. Selari dengan teori-teori pakar psikologi
i. Teori Behaviorisme memberi takrifan bahawa ilmu diperolehi melalui proses
pengulangan, iaitu mengulang sebanyak mungkin. Permainan Bahasa Dam Ular
menggunakan prinsif teori ini dalam proses kerjanya sehingga menjadi suatu kebiasaan
dan amalan dalam kalangan murid.
ii. Teori Mentalis menghuraikan bahawa untuk mewujudkan set tingkah laku murid dengan
pembelajaran. Teori ini lebih bertunjangkan kepada penyediaan bahan pembelajaran
mengikut aras murid. Permainan Bahasa Dam Ular mengambil pendapat Teori Mentalis
oleh George A. Miller (1995) yang lebih menekankan bahawa perlunya hubungan yang
intim antara bahasa dengan pemikiran untuk mewujudkan kefahaman yang jelas dan
bermatlamat. Oleh sebab itu dalam Permainan Bahasa Dam Ular gabung jalin mata
pelajaran adalah perlu dalam pembelajaran bahasa bagi mewujudkan hubung kait dan
pengukuhan konsep yang bermakna.
iii. Teori Piaget dan Vygotsky. Kedua-dua teori tersebut bersetuju akan kepentingan
pembelajaran melalui pembelajaran secara penerokaan atau discovery learning. Murid
menjadikan Permainan Bahasa Dam Ular sebagai panduan cara untuk membina
perkataan, ayat seterusnya lebih memahami dan mengetahui lebih mendalam tentang
cara menjawab soalan Bahasa Melayu mengikut bahagian setiap kertas.
iv. Teori Howard Garder (1983) yang terkenal dengan teori tentang kecerdasan majmuk
atau multiple intelligences. Kajian yang melibatkan kanak-kanak normal dan istimewa
atau special population. Salah satu aktiviti dalam aktiviti Elemen Merentas Kurikulum
(EMK) yang membantu perkembangan kecerdasan pelbagai melalui aktiviti nyanyian,
melukis dan gerakan psikomotor.
f. Menambahkan keseronokan belajar
Murid begitu seronok melaksanakan aktiviti yang dirancang dalam Permainan Bahasa Dam Ular
ini. Kemahiran Berfikir secara kritis dan kreatif dapat dijana, malah Elemen Merentas Kurikulum
(EMK) sangat menyeronokan murid.
10
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
g. Sesuai untuk semua jenis murid
Inovasi ini tidak terhad penggunaannya untuk golongan tertentu sahaja malah dapat digunakan
oleh semua golongan di tahap satu sehinggalah kepada murid yang belajar di peringkat yang lebih
tinggi lagi dan aktiviti serta pengisian boleh dipelbagaikan mengikut aras murid yang terlibat.
h. Menambah koleksi BBM Bahasa Melayu
Dengan terciptanya Inovasi Permainan Bahasa Dam Ular ini, koleksi BBM mata pelajaran Bahasa
Melayu akan bertambah dan membantu guru-guru mengendalikan pengajaran dan pembelajaran
Bahasa Melayu dengan lebih berkesan.
9. KESIMPULAN
Inovasi Permainan Bahasa Dam Ular akan dapat memperkembang potensi individu/murid secara
menyeluruh bagi melahirkan insan yang seimbang daripada aspek Jasmani, emosi, rohani dan
intelek (JERI). Inovasi ini juga dapat meningkatkan kreativiti, inovasi dan budaya ilmu murid di
samping dapat menyediakan sistem pendidikan yang lebih cekap, berfokus, berimpak dan bertaraf
global pada masa akan datang.
10. STRATEGI PELAKSANAAN
STRATEGI PERTAMA (1)
Perisian Microsoft Power Point Permainan Bahasa Dam Ular untuk mengajarkan bacaan dalam
kalangan murid di samping pendedahan tentang konsep Permainan Bahasa Dam Ular. Strategi
pelaksanaannya adalah seperti berikut :
1. Guru menyediakan perisian Microsoft Power Point Permainan Bahasa Dam Ular
2. Murid dengan bimbingan guru yang mengetik Permainan Bahasa Dam Ular dalam
perisian Microsoft Power Point
3. Murid membaca soalan Permainan Bahasa Dam Ular yang diketik
4. Murid mencari jawapan yang tepat dan membaca jawaban tersebut secara mekanis
5. Murid menulis jawapan tersebut dalam kertas latihan
11
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
STRATEGI KEDUA (2)
1. Guru dikehendaki menyediakan Permainan Bahasa Dam Ular
2. Guru boleh menggunakan strategi secara individu mahupun berkumpulan dalam
pengandalian Permainan Bahasa Dam Ular
3. Secara individu atau di dalam kumpulan, sebelum memulakan permainan yang
mempunyai arahan aktiviti Permainan Bahasa Dam Ular , guru menerangkan tentang
aktiviti yang akan dilaksanakan dan meminta murid atau kumpulan mencabut undi bagi
memulakan aktiviti dengan mengimbas QR Code Generator. Masa yang dperuntukan
adalah selama tiga (3) minit
4. Guru memberi penerangan kepada murid tentang Permainan Bahasa Dam Ular dan cara
penggunaanya selama tiga (3) minit
5. Secara individu atau kumpulan, murid atau kumpulan yang berjaya memulakan aktiviti
diminta melimparkan buah dadu bagi mengerakkan buah dam yang telah tersedia di atas
banner Dam Ular. Seterusnya murid mengambil sampul berwarna yang bernombor dan
menyerahkannya kepada guru. Guru mengetik nombor sampul surat yang dipilih
menggunakan perisian Mirosoft Power Point selama tiga (3) minit.
6. Secara individu atau kumpulan, setiap kumpulan menyalin soalan selama tiga (3) minit
ke dalam papan tulis mini masing-masing yang disediakan oleh guru.
7. Dalam kumpulan, murid akan berbincang tentang jawapan soalan yang telah diperolehi.
Murid menjawab soalan dengan menggunakan papan tulis mini, kertas jawapan sebenar
Bahasa Melayu dan pancaran LCD yang telah disediakan. Setiap sampul surat
berdasarkan format soalan dan markah Bahasa Melayu yang sebenar. Situasi ini
merupakan aktiviti permainan kecil merentas Kurikulum Pendidikan Jasmani dengan
melempar buah dadu dan menggerakan buah dam sehingga selama 45 minit.
8. Secara individu, murid dikehendaki menjawab soalan-soalan secara bertulis untuk
mengukuhkan pengajaran dan pembelajaran Permainan Bahasa Dam Ular dan guru
sebagai pemudah selama 30 minit
9. Sebagai penutup dan rumusan Permainan Bahasa Dam Ular, murid secara beramai-
ramai bersama guru akan melagukan Syair Malaysia Tercinta selama 3 minit.
Pelaksanaan Ujian satu (1) hingga ujian empat (4) perlu disesuaikan oleh guru mengikut
keperluan masa dan kondisi murid. Di samping itu, untuk tujuan pemantapan pemahaman serta
penguasaan murid secara menyeluruh, guru menjalankan ujian bertulis secara individu
berpandukan Permainan Bahasa. Markah yang diperolehi dimasukkan ke dalam keputusan hasil
Ujian Pos.
12
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
11. HUBUNG KAIT DENGAN PELAN INDUK PEMBANGUNAN PENDIDIKAN (PIPP)
Seiring dengan dengan teras kedua (2) Permainan Bahasa Dam Ular dapat meningkatkan
keupayaan pengetahuan dan inovasi negara serta memupuk minda berkelas antarabangsa dalam
kalangan murid. Permainan Bahasa Dam Ular ini merupakan inovasi, buah fikiran dalam dunia
pendidikan.
Permainan Bahasa Dam Ular dapat melahirkan murid yang mampu untuk berfikir secara
kritis dan kreatif, berkemahiran menyelesaikan masalah dan berkeupayaan mencipta serta
menjawab soalan-soalan yang terdapat di dalam Permainan Bahasa Dam Ular yang tidak asing
dengan perkaitan kehidupan mereka. Hal ini bersesuaian dengan Teras Strategik yang pertama
dalam Membina Negara Bangsa iaitu memperkasahkan bahasa kebangsaan sebagai tunjang
perpaduan dan bahasa ilmu.
Permainan Bahasa Dam Ular juga menyahut cabaran Teras Strategik PIPP yang kedua
iaitu Membangunkan Modal Insan menerusi program intervensi dan pemantapan kurikulum untuk
memastikan murid Tahap Satu (1) dan dua (2) menguasai 3M (Membaca, Mengira dan Menulis).
Permainan Bahasa Dam Ular sesuai digunakan bagi murid berkeperluan khas untuk merapatkan
jurang tahap pencapaian dengan murid normal.
12. KEADAAN SELEPAS PELAKSANAAN INOVASI
Inovasi memainkan peranan penting dalam memacu dan mengantarabangsakan pendidikan di
sesebuah negara. Menurut Roger E. Miller (1971) inovasi merupakan idea, amalan atau objek
yang dianggap baru oleh seseorang dan pandangan ini turut disokong oleh Spencer (1994)
menjelaskan bahawa inovasi sebagai sesuatu yang baharu dan lebih baik daripada yang lama
oleh seseorang individu. Manakala Glosori Teknologi Pendidikan (1995) pula merujuk inovasi
sebagai idea, konsep atau strategi baru yang boleh mempertingkatkan sesuatu amalan (Zainon
Ishak, 1995). Terdapat tiga elemen penting dalam konsep inovasi ia melibatkan perubahan dari
segi sudut idea dan amalan seseorang.
Dalam konteks inovasi Permainan Bahasa Dam Ular ini, inovasi yang diketengahkan
adalah dari aspek idea dan amalan. Dari aspek idea, inovasi ini merupakan cetusan pemikiran
yang baharu dalam memberi kefahaman murid terhadap subjek Bahasa Melayu. Begitu juga
dengan penghasilan Permainan Bahasa Dam Ular. Permainan Bahasa Dam Ular yang asal
khususnya untuk menguji dan memantapkan kaedah menjawab soalan dihasilkan secara
berkumpulan mengikut bahagian soalan. Inovasi ini membantu amalan seorang guru
menyediakan BBM.
13
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
Permainan Bahasa Dam Ular merupakan BBM yang komperhensif kerana dari segi
amalannya guru-guru Bahasa Melayu bukan sahaja dapat mengajarkan kemahiran bahasa
kepada murid tetapi juga agak menyeluruh kerana meliputi Elemen Merentas Kurikulum, dengan
adanya gabung jalin mata pelajaran Bahasa, Pendidikan Seni Visual, Teknologi Maklumat dan
Komunikasi, Nilai Murni, Pendidikan Jasmani dan Pendidikan Muzik.
Selepas inovasi ini, murid-murid akan berasa seronok untuk belajar manakala guru-guru
Bahasa Melayu pula akan lebih bersedia untuk menyampaikan pengajaran dengan berkesan
kepada murid kerana BBM dapat disediakan dan dikendalikan dengan mudah.
14
PERTANDINGAN ANUGERAH INOVASI InSEC2022 ZON TENGGARA
RUJUKAN
Bhawani Kanagarajah. (1992). The implementation of the form one KBSM Bahasa Melayu
curriculum. Tesis Sarjana Pendidikan, Universiti Malaya.
International Diploma In Physical Education. (2012). Seni Dalam Pendidikan. 1 murid 1 sukan,
United States Sports Academy.
Lembaga Peperiksaan (2013). Pentaksiran Kemahiran Berfikir Aras Tinggi, Kementerian
Pendidikan Malaysia.
Mohd Nor Mahmud (1994). Pelaksanaan Kurikulum Geografi KBSM. Kajian tentang sikap guru
dan
masalah yang dihadapi dalam pengajaran. Tesis Sarjana Pendidikan, Universiti
Kebangsaan Malaysia.
Nesamalar Chitravelu, Saratha Sithamparam & Teh Soo Choom. ELT Methodologi Principles and
Pratice (2005). Oxford Fajar Sdn. Bhd Selangor, Second edition.
Poh Swee Hiang (1996). Kemahiran Berfikir Secara Kritis dan Kreatif. Dinamika Guru Diploma
Perguruan Malaysia. Kumpulan Budiman Sdn. Bhd, Kuala Lumpur.
SASBADI SDN. BHD. (2018) Kamus Lengkap Peribahasa Bergambar, Selangor Darul Ehsan
Sheikh Othman bin Sheikh Salim et al. (2010). Kamus Dewan Edisi Keempat. Kuala Lumpur,
Dewan
Bahasa dan Pustaka.
Zainun Ishak. (1995). Pengajaran Pendidikan Jasmani dalam KBSM. Sejauh manakah
keberkesanannya? Masalah Pendidikan, Universiti Malaya, Jid 19, 135 – 165.
15
1.0 TAJUK
Pantun Tuah
2.0 ABSTRAK
Inovasi Pantun Tuah merupakan sebuah inovasi digital yang memudahkan murid untuk
menyatakan riwayat hidup Hang Tuah menerusi pantun empat kerat. Pelaksanaan inovasi
Pantun Tuah ini disampaikan secara offline dengan mengintegrasikan perisian Microsoft
PowerPoint dengan Windows Movie Maker. Kos pembinaan inovasi ini adalah percuma.
Pembinaan inovasi Pantun Tuah dibangunkan menerusi 5 fasa model ADDIE. Hasil
daripada inovasi ini didapati murid lebih mudah untuk menjelaskan riwayat Hang Tuah. Hal
ini dapat dibuktikan menerusi pengujian selepas inovasi ini dilaksanakan. Inovasi ini
berpotensi besar untuk diguna pakai secara meluas di sekolah-sekolah rendah.
3.0 PENGENALAN
Inovasi ini merupakan sebuah inovasi yang direka bagi membantu murid untuk menjelaskan
riwayat hidup Hang Tuah menerusi pantun empat kerat. Signifikan dengan anjakan yang
ke-7 dalam Pelan Pembangunan Pendidikan (2013-2025) iaitu memanfaatkan ICT bagi
meningkatkan kualiti pembelajaran di Malaysia maka, inovasi ini dihasilkan dengan
mengintegrasikan kesemua elemen media; video, audio, teks dan gambar ke dalam perisian
Microsoft PowerPoint dan Windows Movie Maker bagi menghasilkan sebuah perisian yang
memudahkan para guru dan murid untuk membuat belajar. Inovasi ini juga dirancang selari
dengan elemen kreativiti seperti yang digariskan dalam Pembelajaran Abad Ke-21.
Selain itu, inovasi ini dapat merangsang kreativiti murid untuk mempelajari riwayat
hidup Hang Tuah disamping dapat melafazkan pantun dengan seronok. Seperti yang
dinyatakan dalam Standard Pembelajaran 5.4.1 dalam DSKP Sejarah Tahun 4 iaitu
menyatakan riwayat Hang Tuah, inovasi Pantun Tuah ini jelas bersesuaian dengan
pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) guru tentang riwayat hidup Hang Tuah.
Penghasilan inovasi Pantun Tuah ini juga menitikberatkan elemen kebolehpasaran. Hasil
daripada inovasi Pantun Tuah ini akan dimuat naik ke dalam bentuk CD atau DVD bagi
memudahkan tujuan pemasaran. Hal ini sejajar dengan elemen tuntutan yang ditekankan
dalam KSSR iaitu elemen keusahawanan.
1
4.0 KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN
I. Murid sukar untuk mengingat riwayat hidup Hang Tuah.
II. Murid kurang bersemangat untuk belajar.
III. Guru menggunakan bahan bantu mengajar yang membosankan.
5.0 MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI
Berikut merupakan masalah yang dihadapi oleh murid sebelum inovasi dilaksanakan:
I. Murid kurang memberikan tumpuan semasa sesi PdPc Sejarah.
II. Murid sukar untuk menyatakan riwayat hidup Hang Tuah.
III. Guru mengambil masa yang lama untuk menerangkan mengenai tajuk ini.
IV. Penggunaan bahan bantu mengajar yang kurang berkesan.
6.0 OBJEKTIF
Berikut merupakan objektif yang ingin dicapai menerusi penghasilan inovasi ini:
I. Murid dapat menyatakan riwayat hidup Hang Tuah menerusi kaedah pantun.
II. Sesi PdPc yang lebih menarik dan menyeronokkan.
III. Memudahkan guru membuat rujukan.
IV. Membantu murid mencapai objektif pembelajaran.
2
7.0 KUMPULAN SASARAN
Murid-murid Tahun 4 Dinamik Sekolah Kebangsaan Kampung Simunul, Semporna.
8.0 PELAKSANAAN INOVASI
Berikut merupakan laporan penuh penghasilan inovasi digital Pantun Tuah:
8.1 Bentuk Dan Bahan
Inovasi Pantun Tuah merupakan sebuah inovasi digital yang dihasilkan bagi membantu
murid Tahun 4 menyatakan riwayat hidup Hang Tuah menerusi kaedah pantun. Inovasi ini
dihasilkan dengan menggabungjalin beberapa elemen media seperti audio, teks dan gambar
menjadi sebuah video rujukan. Inovasi ini akan dihasilkan menggunakan dua perisian yang
berbeza iaitu Microsoft PowerPoint dan Windows Movie Maker. Pantun Tuah direka bagi
menggantikan kaedah konvensional guru-guru dalam pengajaran berdasarkan buku teks
semata-mata selain bertindak sebagai satu bahan bantu mengajar yang lebih menarik dan
mampu menghidupkan suasana PdPc dengan lebih berkesan.
3
4
8.2 Panduan Penggunaan
5
8.3 Hubungkait Dengan Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc)
Rentetan perubahan masa telah membawa sistem pendidikan negara kita berkembang
kepada sebuah sistem pendidikan yang lebih kompleks. Sistem pendidikan yang bersifat
lebih kompleks dan komprehensif ini dikenali sebagai Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK-21).
Jika diteliti secara terperinci, PAK-21 merupakan sebuah bidang yang sangat luas untuk
dikaji. Buktinya, menurut Kementerian Pendidikan Malaysia (2014), PAK-21 merupakan
sebuah proses pembelajaran berpusatkan murid yang berteraskan elemen komunikasi,
kolaboratif, pemikiran kritis, kreativiti serta aplikasi nilai murni dan etika. Bersandarkan
kepada ini juga, konsep Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) telah berubah kepada
Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) yang mana guru bertindak sebagai fasilitator
semasa sesi PdPc. Berbalik kepada penghasilan Pantun Tuah, sebenarnya penghasilan
inovasi tersebut telah memenuhi beberapa tuntutan dalam PdPc.
Salah satu elemen PdPc adalah Teknologi Maklumat dan Komunikasi (TMK). Seperti
yang telah diterangkan, Pantun Tuah merupakan inovasi hasil gabungjalin elemen media
yang berintegrasikan perisian yang berbeza. Penciptaan inovasi ini secara tidak langsung
membantu murid menyatakan riwayat hidup Hang Tuah menerusi kaedah pantun empat
kerat pantun yang lebih menarik dan menyeronokkan. Hal ini kerana, pemilihan media yang
disertakan dalam inovasi ini bukan bersifat hiasan semata-mata namun sebagai gambaran
awal terhadap penyampaian maklumat yang terdapat dalam setiap baris pantun tersebut.
Dengan cara ini, murid dapat mengetahui riwayat hidup Hang Tuah sekaligus memudahkan
mereka memahami maksud pantun tersebut. Hal ini membuktikan bahawa penggunaan
elemen TMK dalam sesebuah inovasi bersesuaian dengan konsep PdPc yang praktikal.
Selain itu, penghasilan inovasi ini juga memenuhi tuntutan di dalam Teori
Behaviourisme. Dalam kerangka dunia pendidikan, Teori Behaviourisme merupakan teori
yang sering dijadikan rujukan bagi tujuan PdPc (Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying &
Sharifah Fakhriah, 2009). Menyingkap pandangan Noriati et al., (2009), Teori Behaviourisme
merupakan sebuah teori pembelajaran yang mengkaji pembelajaran dan tingkah laku
melalui analisis perkaitan rangsangan dan gerak balas. Berpandukan teori ini, inovasi
Pantun Tuah direka dengan adanya video sebagai rangsangan manakala soalan pengujian
sebagai gerak balas. Menerusi inovasi ini, murid-murid dapat menyatakan riwayat hidup
Hang Tuah dengan lebih berkesan kerana ianya direka berpandukan kepada teori
pembelajaran yang sangat signifikan. Hal ini membuktikan bahawa penggunaan inovasi
Pantun Tuah dilihat sangat sesuai diimplementasi di dalam PdPc Sejarah.
6
Tambahan lagi, inovasi ini juga menekankan Teori Humanisme yang sangat penting
kepada murid-murid. Menurut Noriati et al., (2009), Teori Humanisme menekankan
perkembangan aspek seni dan emosi murid. Hal ini bermakna, guru perlu menitikberatkan
aspek emosi murid semasa sesi PdPc di dalam bilik darjah. Hal ini bagi memastikan sesi
PdPc tersebut lebih berkesan dan mudah difahami oleh murid-murid. Berbalik kepada
inovasi Pantun Tuah yang menitikberatkan elemen Teori Humanistik kerana pembinaannya
melibatkan muzik latar yang menyentuh perasaan dan emosi murid. Buktinya, Weintraub
(1990), menyatakan bahawa muzik latar membolehkan pendengar memahami mesej yang
ingin disampaikan berdasarkan perasaan dan emosi. Lantas daripada itu, perkara ini secara
tidak langsung memberi gambaran bahawa inovasi Pantun Tuah sangat sesuai untuk
diaplikasikan kepada murid-murid di sekolah rendah.
Ilham untuk menghasilkan Pantun Tuah juga diperoleh daripada salah satu Standard
Pembelajaran (SP) yang terdapat dalam Dokumen Standard Kurikulum Pentaksiran (DSKP)
Sejarah Tahun 4 iaitu SP 5.4.1: Menyatakan riwayat hidup Hang Tuah. Berdasarkan
daripada Standard Pembelajaran tersebut, inovasi ini dilihat dapat membantu mencapai
tuntutan seperti mana yang terdapat dalam Standard Pembelajaran tersebut. Tambahan
pula, inovasi ini dihasilkan dengan lebih menarik, kreatif dan bersifat jauh lebih komprehensif
jika dibandingkan dengan cara konvensional seperti kebiasaan guru. Seterusnya, inovasi ini
juga dihasilkan berpandukan daripada model pembelajaran trialogikal.
Ragbir Kaur (2013) menyatakan bahawa model trialogikal merupakan sebuah model
pembelajaran yang menekankan enam perkara yang penting dalam sesebuah proses
pembelajaran. Antaranya termasuklah, (1) menyatakan tujuan sebenar dan keperluan, (2)
menetapkan skop, had atau batasan, (3) penyediaan draf dan semakan berulang, (4) uji kaji
dan membuat refleksi, (5) pemurnian dan spesifikasi dan (6) guna semula. Pemilihan model
pembelajaran trialogikal penting dalam penghasilan inovasi yang kompeten agar dapat
diaplikasikan oleh murid-murid. Secara keseluruhan, elemen unsur digital dalam PdPc
sangat ditekankan dalam proses penghasilan inovasi Pantun Tuah ini.
7
8.4 Butiran Lain
Berikut merupakan aspek-aspek yang perlu diterangkan di dalam butiran lain iaitu kos, carta
Gantt dan kronologi penghasilan.
8.4.1 Kos
Bil Jenis Bahan Harga x Bilangan Jumlah
1. Perisian Microsoft PowerPoint Percuma
2. Perisian Windows Movie Maker Percuma RM 15.00
4. Perisian Audacity Percuma RM 15.00
5. Perisian Paint Percuma
6. CD-ROM
RM 1.50 x 10
Jumlah Kos
8
8.4.2 Carta Gantt
Berikut merupakan carta Gantt yang dihasilkan bagi tujuan pelaporan sepanjang proses
penghasilan inovasi ini.
Perkara
Minggu 1 23 4
✔
Merancang Produk Inovasi ✔ ✔ ✔
✔✔ ✔
Penulisan Kertas Cadangan
Inovasi ✔
Pembentangan Kertas
Cadangan Inovasi
Penghasilan Inovasi
Pengujian Inovasi
Pameran Inovasi
Penulisan Laporan Projek
9
8.4.3 Kronologi Penghasilan Inovasi Pantun Tuah
10
8.5 Promosi
Promosi melalui media sosial Facebook.
Promosi melalui aplikasi WhatsApp
11
12
8.6 Hasil Dapatan
Inovasi Pantun Tuah telah mengambil masa selama 4 minggu untuk disiapkan. Setelah
perancangan dibuat, saya teruskan dengan menghasilkan kertas cadangan bagi inovasi
yang ingin dihasilkan. Seterusnya, pembentangan kertas cadangan kepada ketua jabatan
telah dilaksanakan bagi tujuan pemurnian dan penambahbaikan. Sebelum melakukan
pengujian di dalam bilik darjah, perbincangan dan pelaksanaan ujian awal kepada rakan
guru dilakukan terlebih dahulu bagi memastikan inovasi ini sudah benar-benar boleh
digunakan. Instrumen yang digunakan dalam pengujian ini ialah ujian pra dan pasca.
Berdasarkan daripada ujian tersebut, saya telah mendapatkan hasil yang positif. Inovasi ini
terbukti berkesan untuk membantu murid menyatakan riwayat hidup Hang Tuah. Berikut
merupakan analisis data bagi pengujian inovasi yang telah dihasilkan:
8.6.1 Soal Selidik
Soal selidik telah diedarkan kepada lima orang murid Tahun 4 Dinamik dan telah menjawab
soalan yang dikemukakan dalam soal selidik ini. Soal selidik ini diedarkan sebelum dan
selepas mereka menggunakan inovasi Pantun Tuah. Terdapat lima item yang terdapat
dalam soal selidik dan murid perlu menanda sama ada ‘Ya’ atau ‘Tidak’. Responden terdiri
daripada 2 orang murid lelaki dan 3 orang murid perempuan dari kelas yang sama.
13