The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by hieedayah08, 2022-07-14 15:46:31

SAGI FLIP BOOK

SAGI FLIP BOOK

adalah 4.2. Ini menunjukkan bahawa perlaksanaan tindakan kajian yang telah
dijalankan memberi impak yang berkesan kepada tahap kebolehan mereka
untuk mengenal pasti pemboleh ubah seterusnya mengesahkan bahawa teknik
ini boleh digunakan bagi meningkatkan kebolehan dan kemahiran murid dalam
mengenal pasti pemboleh ubah.

Melalui data yang diperoleh dalam ujian pra dan ujian pos yang telah
dianalis juga mendapati bahawa terdapat perubahan yang ketara bagi
perbandingan markah di antara kedua-dua ujian tersebut. Dalam ujian pra
bilangan murid yang mendapat gred A adalah sifar dan telah meningkat menjadi
7 orang dan sebaliknya, bilangan murid yang gagal telah berkurangan dari 4
orang menjadi sifar murid setelah akviti NDG dilaksanakan.

Berdasarkan pemerhatian yang telah dilakukan dengan menggunakan
senarai semak yang dibina, kajian ini mendapati terdapat perubahan positif
terhadap kebolehan murid di dalam mengenal pasti pemboleh ubah. Ini di
buktikan dengan penambahbaikan yang telah dicapai di dalam setiap aktiviti
NDG dijalankan. Seleaps melalui dua aktiviti NDG iaitu Quest 1 dan Quest 2,
didapati bilangan murid yang dapat mengenal pasti pemboleh ubah semakin
meningkat.

Berdasarkan trangulasi diantara tiga instrumen ini, ia jelas menunjukkan
bahawa intervensi Non-Digital Gamification (NDG) dengan penerapan elemen
dan mekanik gamifikasi (BALP) dapat digunakan untuk meningkatkan
kebolehan pelajar dalam mengenal pasti pemboleh ubah. Ini sekaligus telah
menjawab soalan kajian bahawa dengan menggunakan NDG ianya dapat

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 51

meningkatkan keupayaan pelajar untuk mengenal pasti pemboleh ubah. Selain
itu kajian ini juga mendapati bahawa murid juga dilihat tertarik untuk mengikuti
sesi pengajaran yang dijalankan kerana mereka secara aktif terlibat dengan sesi
pengajaran dan pembelajaran.

Rumusan daripada kajian ini telah menunjukkan bahawa kaedah
NDG+BALP dapat meningkatkan kebolehan pelajar dalam mengenal pasti
pemboleh ubah dan boleh dilaksanakan dengan mudah dan teratur. Diharapkan
bahawa strategi pengajaran ini dapat dilaksanakan pada sesi pengajaran dan
pembelajaran sains dengan lebih kerap namun terkawal agar sesi pengajaran
menjadi berkesan, dan memberikan keseronokoan kepada murid untuk
mempelajari sains.

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 52

5.0 IMPAK
5.1 Penjimatan Kos & Masa

Meskipun lebih menarik dan berkesan, namun kos awal untuk
membangunkan atau membina satu sistem gamifikasi digital yang efektif dan
berfungsi dengan baik dan lancar adalah tinggi. Ia perlu mengambilkira kos-kos
bahan merangkumi teknolgi peralatan, perisian dalaman berspesifikasi tinggi,
dan kos-kos tambahan bagi melatih guru. Sebagai alternatif sebelum
mendapatkan dana yang mencukupi, gamifikasi bukan digital amat mudah
dilaksananakan dengan penggunaan teknologi yang minimum masa yang
ringkas, serta bergantung dengan bagaimana ia diintergrasikan ke dalam PdPC.

Selain penggunana alat-alat tulis, guru-guru digalakkan untuk
menggunakan sumber terbuang atau kitar semula yang boleh didapati dengan
mudah di dalam rumah murid, dan secara langsung ia dapat
menggabungjalinkan pendidikan Kelestarian Alam Sekitar sebagai Elemen
Merentas Kurikulum (EMK) kepada mereka.

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 53

Bahan Kitar Semula:
Botol Plastik
Penutup Botol

Rajah 11(a): Model kereta belon sebagai alat NDG Barangan Rumah
yang mempunyai kos yang rendah Yang Murah/Mudah

Didapati:
Straw minuman

Belon
Pita pelekat

Lidi

Bahan Kitar Semula: Barangan Rumah
Kertas A4 terpakai Yang
Getah
Murah/Mudah
Rajah 11(b): Model kapal terbang kertas sebagai alat NDG Didapati:
mempunyai kos yang rendah
Pensel Warna
Alat tulis
Getah

Klip Kertas
Stepler

yang

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 54

Bil. Nama Kuantiti Kitar Harga Seunit Jumlah Harga
Barang 1 Semula (RM) [A] (RM) [B]

Botol - - -
1. -
- - -
plastik - 0.10 0.30
0.50 1.00
Penutup 4 1.50 1.50
2. 0.50 1.00
3
botol plastik 2
3. Straw 1
4. Belon 2
5. Pita Pelekat
6. Lidi

7. Kertas A4 1 --

8. Getah 5 --

9. Klip Kertas 1 - 0.20 0.20

JUMLAH [B] 2.80 4.00

JUMLAH KESELURUHAN 4.00

JUMLAH KOS PER KEPALA (total price / head) 40.00

Jadual 12: Anggaran kos perbelanjaan pelaksaanaan kajian NDG + BALP

Berdasarkan Jadual 12, didapati anggaan kos perbelanjaan pelaksanaan kajian
NDG+BALP ini hanyalah berjumlah RM40.00 bagi 10 orang murid. Kos tersebut
masih tertakluk kepada sebarang penurunan dan penjimatan tambahan jika
guru-guru menggunakan bahan-bahan yang sedia ada di makmal sains atau
pejabat sekolah.

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 55

5.2.1 Kebolehlaksanaan dan Mudah Dibuat
Berdasarkan trangulasi diantara tiga instrumen ini, ia jelas menunjukkan

bahawa intervensi Non-Digital Gamification (NDG) dengan penerapan elemen
dan mekanik gamifikasi (BALP) dapat digunakan untuk meningkatkan
kebolehan murid dalam mengenal pasti pemboleh ubah. Ia mudah
dilaksanakan, senang untuk dibuat, dan mempunyai angggaran kos
pelaksanaan yang rendah. Dapatan daripada kajian ini juga menunjukkan
bahawa kaedah gamifikasi dapat meningkatkan tahap penglibatan dan
keaktifan mereka. Diharapkan bahawa kaedah intervensi ini dapat dilaksanakan
pada sesi pengajaran dan pembelajaran sains dengan lebih kerap namun
terkawal agar sesi pengajaran menjadi berkesan, dan memberikan keseronokan
kepada murid untuk mempelajari sains.

5.3 Peningkatan Produktiviti
5.3.1 Pembelajaran Aktif dan Menyeronokkan

Berdasarkan kepada pemerhatian semasa, murid pada tahun-tahun
kebelakangan ini menjadikan teknologi sebagai sebahagian daripada
kehidupan seharian mereka sebagai salah satu bentuk permainan. Justeru itu
terdapat sekolah-sekolah terutamanya di kawasan bandar yang telah berjaya
menerapkan kesemua jenis teknologi pengajaran dan pembelajaran terkini
(Education 4.0) kepada guru-guru dan murid mereka seperti pembelajaran
dalam talian dan gamifikasi khususnya.

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 56

Disebabkan murid pada zaman kini begitu rapat dengan teknologi
permainan, maka pembelajaran menggunakan kaedah gamifikasi amat
berkesan kepada aspek pembelajaran mereka. Ini terbukti melalui kajian ini di
mana sampel murid memperoleh pengalaman bermain yang menyeronokkan
melalui elemen ganjaran (rewards), interaktif (leaderboard), mata (points),
lencana (badges), dan pencapaian (achievement) semasa belajar yang
seterusnya meningkatkan tahap produktiviti pembelajaran mereka.

Ini selaras dengan kajian oleh Muhamad et al., 2015 yang menyatakan
murid akan merasakan mereka hanya bermain tanpa menyedari mereka
sebenarnya turut belajar. Ini juga selaras dengan kajian-kajian terdahulu yakni
apabila sesuatu mata pelajaran itu menarik dan menyeronokkan, murid akan
lebih bersedia dan lebih fokus untuk belajar (Horizon Report: 2014 K-12
Edition 2014).

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 57

Penglibatan

Strategi Pembelajaran Aktif Gamifikasi + BALP: Arah Alir

Badges / Avatars
Achievement / Points

Leaderboard
+ Rewards

Motivasi Tumpuan

Rajah 12: Model Gamifikasi Rincon-Flores dan Santos-Guevara (2021)

Kajian ini juga selari dengan model gamifikasi yang dicadangkan oleh
Rincon-Flores dan Santos-Guevara pada tahun 2021 yang menyatakan bahawa
gamifikasi adalah merupakan satu sistem atau proses pembelajaran yang aktif.
Menurut model tersebut, mekanisme gamifikasi terdiri satu sistem/proses
komponen yang terdiri daripada ganjaran (rewards), lencana (badges/avatars)
dan papan markah (leaderboard) yang bertujuan untuk merangsangkan
motivasi, penglibatan, dan tumpuan murid.

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 58

Rajah 13 : Pengalamian pembelajaran yang menyeronokkan oleh murid dalam
menyelesaikan Quest 1 di dalam kajian menggunakan kaedah
NDG+BALP ini.

5.3.2 Meningkatkan keinginan murid untuk belajar
Berdasarkan pemerhatian, pembelajaran menggunakan kaedah

NDG+BALP terbukti merangsangkan keinginan dan produktiviti murid untuk
belajar dan meningkatkan minat mereka dalam aktiviti sains. Cara terbaik untuk
mencapai matlamat ini ialah mencipta kandungan persekitaran permainan yang
interaktif dan menarik dengan menerapkan elemen-elemen gamifikasi yang
merangsang motivasi murid untuk terus terlibat secara aktif dalam pengajaran
seperit yang dilaksanakan pada Quest 1 dan Quest 2. Ia seterusnya
meningkatkan rasa minat dan sikap murid terhadap matapelajaran sains

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 59

seterusnya meningkatkan pencapaian sains (Osman & Lay, 2020; Zheng et al.,
2019).

5.3.3 Meningkatkan kolaborasi sesama murid
Kolaborasi bukan sahaja akan menjadi penentu kepada kejayaan

program intervensi, tetapi juga akan memberi kesan yang positif terhadap
pembelajaran murid dalam abad teknologi ke-21 hari ini. Kaedah NDG+BALP
yang dijalankan dalam kajian ini didapati amat menggalakkan kolaborasi
sesama murid, dan murid dan guru bersama-sama, dengan tujuan bagi
memperoleh mata (points), mencapai ganjaran (rewards) dan mencapai
sasaran tertinggi yang ditetapkan (distance). Kolaborasi sebegini menbawa
kepada komunikasi dua-hala yang berkesan antara dua pihak, iaitu guru dan
murid yang seterusnya meningkatkan keyakinan murid untuk mempelajari
benda baharu. Secara tidak langsung, unsur pembelajaran kolaboratif yang
terhasil daripada pengaplikasian kaedah NDG+BALP dalam kajian ini turut
mampu meningkatkan salah satu kemahiran proses sains yang lain iaitu
kemahiran berkomunikasi.

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 60

Kaedah kolaborasi yang diterapkan di dalam aktiviti kajian ini disokong
oleh kajian lama oleh Cook dan Friend (2001) yang telah mendefiniskan
kolaborasi sebagai satu gaya perhubungan secara langsung antara dua
kumpulan yang bersetuju membuat keputusan untuk mencapai matlamat yang
sama. John Steiner (2000) pula menggambarkan kolaborasi dari aspek
peranan, hubungan, nilai dan cara kerja sebagai ’creative collaboration‘ yang
saling melengkapi antara satu sama lain. Tham dan Tham (2013) pula
menyatakan bahawa pembelajaran kolaboratif merupakan salah satu strategi
pembelajaran yang paling efektif dalam membentuk kemahiran komunikasi
terhadap para murid.

Rajah 14 : Kolaborasi sesama murid dengan bantuan guru dalam menyelesaikan
Quest 2 di dalam kajian menggunakan kaedah NDG+BALP ini.

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 61

6.0 SIGNIFIKAN KEPADA EKOSISTEM PENDIDIKAN
6.1 Limitasi Kajian

Salah satu limitasi kajian ini adalah saiz sampel yang kecil.
Memandangkan kajian ini berskala kecil dengan hanya 10 orang murid sahaja ,
justeru generalisasi adalah tidak begitu signifkan. Oleh itu, kajian lanjut boleh
dilakukan bagi meningkatkan bilangan sampel yang terlibat. Selain itu, skor
yang diperolehi hanya menentukan satu topik khusus sahaja iaitu ke atas
pengenalpastian pembolehubah, yang turut menyukarkan usaha generalisasi
dilakukan. Kajian ini juga dibataskan oleh penggunaan sebuah sekolah sahaja
sebagai kes kajian. Oleh itu, skop kajian di masa hadapan akan melibatkan
beberapa buah sekolah di kawasan sekitar daerah Semporna.

6.2 Cadangan dan Rekomendasi Kajian
Berdasarkan limitasi yang dihadapi kajian ini, beberapa cadangan dan

rekomendasi kajian akan dilaksanakan pada kajian mendatang. Kajian perlu
dilaksanakan secara berskala besar bagi mendapatkan ketepatan data yang
lebih baik dan seterusnya memberikan kesan yang signifikan kepada dunia
pendidikan sedaerah. Selain itu, kajian perlu dilakukan secara serentak ke atas
topik-topik sains yang berbeza bagi melihat samada kaedah gamifikasi ini
berkesan secara menyeluruh atau tidak. Memandangkan integrasi elemen
gamifikasi adalah semakin penting kepada pengajaran sains masa kini, maka
kajian yang lebih lanjut perlu dilaksanakan ke atas kaedah NGD+BALP bagi
mengukur tahap keberkesanannya dengan lebih mendalam lagi.

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 62

6.2 Justifikasi
Meskipun wujudnya limitasi terhadap kajian ini, dan mengambilkira

kebanyakan kajian masih berfokuskan kepada kesan Digital Gamification (DG)
berbanding Non-Digital Gamification (NDG) kepada pengajaran sains
terutamanya di sekolah-sekolah pulau berdekatan Semporna, maka kajian ini
tetap mampu memberikan justifikasi untuk dijadikan sebagai rujukan. Kajian
menunjukkan terdapat penerimaan dan peningkatan yang positif dari segi min,
skor peratusan, dan gred markah murid setelah intervensi dilaksanakan.

Secara ringkasnya, kaedah pengajaran menggunakan NDG mempunyai
pelbagai kelebihan seperti yang dilihat melalui kajian ini. Antaranya ialah ia
menjimat kos dan kos per murid yang rendah iaitu serendah RM4.00,
memerlukan kemahiran yang sedikit, serta menyediakan peluang interaksi
sosial dan kolaborasi yang lebih besar berbanding kaedah DG. Selain itu,
Kaedah NDG ini juga tidak membebankan para guru dan murid dari aspek
perancangan, penyediaan sumber dan bahan, serta pembangunan kemahiran
dan kebolehan yang ingin dicapai.

Kesimpulannya, stragegi pengajaran yang menerapkan kaedah
NGD+BALP telah berjaya menarik minat murid untuk memahami konsep sains
yang diajarkan kerana mereka terlibat secara aktif. Ia sesuai dipraktikkan
samada di sekolah rendah atau menengah, bandar atau luar bandar dengan
mengambilkira kesesuaian dan keperluan murid (Need Analysis) terlebih
dahulu. Dapatan kajian yang serupa juga diperolehi oleh Naik (2017) yang

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 63

mendapati penggunaan permainan bukan digital mampu meningkatkan
keputusan peperiksaan dan maklumbalas murid beliau di sekolah menengah
secara positif. Kajian yang lakukan oleh Nurul dan Masitah (2021) juga
mendapati kaedah permainan bukan digital mampu memberikan kesan yang
positif kepada pencapaian skor murid mereka.
7.0 KESIMPULAN

Justeru, kajian ini juga diharapkan dapat membantu guru-guru sains di
daerah Semporna dalam menekankan keperluan untuk menyeronokkan
pengajaran subjek sains di makmal atau bilik darjah serta melaksanakan
gamifikasi ke dalam PdPC mereka.

Mohamad Farid SKTTS 2022Page 64

KERTAS KAJIAN TINDAKAN

Inovasi dalam mempertingkatkan kemahiran
membundar nombor dengan menggunakan

Kaedah “GaBul HaBa”,
di kalangan murid tahun 4 Bersih,

SK Bangau-Bangau Semporna

Oleh:
Herman bin Sappalando

Guru Matematik Tahap 2
SK Bangau-Bangau Semporna

2022

Inovasi dalam mempertingkatkan kemahiran membundar nombor dengan
menggunakan kaedah “GaBul HaBa”, di kalangan murid tahun 4 Bersih
di SK Bangau-Bangau Semporna

Oleh:

Herman bin Sappalando
Guru Matematik Tahap 2
SK Bangau-Bangau Semporna

Abstrak

Kajian ini dijalankan dengan tujuan untuk membantu meningkatkan kemahiran membundar
di kalangan murid tahap 2 di Sekolah Kebangsaan Bangau-Bangau Semporna melalui
pendekatan kaedah “GaBul HaBa”. Kemahiran membundar merupakan salah satu
kemahiran yang penting dalam Matematik. Seramai 10 orang murid Tahun 4 Bersih dan
seorang guru penyelidik terlibat dalam kajian ini. Tinjauan awal telah dilakukan melalui
pemerhatian, temu bual, soal selidik, latihan bertulis dan ujian pra. Hasil tinjauan
menunjukkan murid kurang mahir dalam membundar. Kesukaran memahami konsep bundar
dan tidak dapat membayangkan bagaimana membundar dengan kaedah tradisional iaitu
garis nombor menyebabkan murid-murid mengambil masa yang panjang untuk
menyelesaikan soalan melibatkan pembundaran. Kaedah “GaBul HaBa” telah diaplikasikan
bagi membantu dan meningkatkan kemahiran membundar di kalangan responden yang
terlibat. Sesi bimbingan dijalankan secara latih tubi semasa waktu terakhir PdPC selama
seminggu pada hari Isnin hingga Jumaat selama 30 minit bagi setiap sesi. Maklumat
daripada pemerhatian dan temu bual menunjukkan terdapat peningkatan dari segi minat,
sikap dan pencapaian murid dalam kemahiran ini. Setelah kajian tindakan dilaksanakan,
keputusan pasca ujian menunjukkan peningkatan prestasi yang memberansangkan. Semua
murid kumpulan sasar dapat menjawab semua soalan dengan tepat walaupun memerlukan
masa yang berbeza-beza mengikut tahap pemahaman masing-masing. Secara
keseluruhannya, kajian tindakan ini telah dapat meningkatkan kualiti amalan pengajaran
guru dan pembelajaran murid dalam kemahiran membundar. Hasil kajian juga boleh
dijadikan landasan untuk kajian-kajian selanjutnya dengan jumlah responden yang lebih
besar.

1.0 PENGENALAN
Sukatan Pelajaran Matematik Sekolah Rendah, telah memperuntukkan kemahiran

membundar nombor perlu mulai disampaikan kepada murid tahun 2 di bawah tajuk nombor
bulat. Kemahiran ini terlihat seperti mudah dikuasai, tetapi pada zahirnya penggunasaan
murid berkaitan membundar nombor masih berada pada tahap yang rendah. Pelbagai
kaedah atau kaedah telah diaplikasikan oleh rakan pendidik untuk memberikan kefahaman
kepada murid. Kaedah garis nombor, Kaedah Bukit Apel, Kaedah Naik Turun Bas, Kaedah
Naik Turun Tangga, Kaedah Nombor Kaya Nombor Miskin dan pelbagai lagi nama kaedah
telah sinonim dengan kemahiran membundar. Pun begitu, data secara tidak formal hasil
daripada “sembang-sembang kedai kopi” dengan beberapa rakan guru matematik
khususnya di daerah Semporna ini, memberikan gambaran yang membimbangkan terhadap
pencapaian murid berkaitan kemahiran membundar. Oleh yang demikian, pengkaji telah
mengaplikasikan kaedah “GaBul HaBa” sebagai inovasi terhadap kaedah-kaedah sedia ada
untuk mempertingkatkan pengguasaan murid terhadap kemahiran membundar nombor.
Istilah “GaBul HaBa” merupakan akronim daripada perkataan Garis, Bulat, Hapus dan
Bayar.

1.1 REFLEKSI PENGAJARAN & PEMBELAJARAN LALU

Pada tahun ini saya diamanahkan untuk mengajar mata pelajaran Matematik Tahun
4 Bersih. Kelas 4 Bersih merupakan kelas yang kedua daripada lima kelas tahun 4 dan
murid-muridnya berpotensi untuk mendapat sekurang-kurangnya mencapai tahap
penguasaan minimum dalam Matematik. Untuk tujuan ini, salah satu perkara asas yang
perlu mereka kuasai adalah membundar nombor dengan betul.

Di awal sesi pengajaran dan pembelajaran, saya telah melaksanakan satu ujian
untuk menjawab beberapa soalan di bawah tajuk nombor bulat. Saya tertarik dengan
jawapan murid di dalam kelas ini yang secara totalnya tidak menjawab atau menjawab
secara “semberono” soalan melibatkan pembundaran. Bertitik tolak dari situ, saya telah
memberikan ujian pra melibatkan kemahiran membundar kepada murid di kelas ini. Hasil
semakan kertas jawapan, saya mendapati mereka telah memberikan jawapan yang kurang
tepat. Terdapat juga segelintir murid yang lansung tidak menulis apa-apa di dalam kertas
jawapan mereka. Keadaan ini amat-amat mengecewakan dan telah menjentik hati saya
untuk mencari kaedah penyelesaian untuk membantu murid-murid ini.

2.0 ISU / KEPERIHATINAN (FOKUS KAJIAN)
Kumpulan sasaran saya atau responden dalam kajian ini ialah seramai 10 daripada

34 orang murid kelas 4 Bersih yang dipilih secara rawak.
Saya menggunakan kaedah “GaBul Haba” dalam kajian ini. Kajian ini berfokus

kepada meningkatkan kemahiran membundar dan juga supaya kaedah ini dapat digunakan
dalam penyelesaikan masalah Matematik dengan lebih TEPAT DAN PANTAS. Di samping
itu, kajian ini secara tidak langsung dapat memupuk minat murid terhadap mata pelajaran
Matematik kerana menjawab soalan melibatkan pembundaran akan menjadi lebih mudah.

3.0 OBJEKTIF KAJIAN
3.1 OBJEKTIF AM
Membantu meningkatkan kemahiran membundar di kalangan murid-murid Tahun 4

Bersih dengan cepat dan tepat serta mampu menarik minat murid untuk mempelajarai mata
pelajaran Matematik.

3.2 OBJEKTIF KHUSUS
Murid dapat memberikan jawapan dengan tepat dan cepat iaitu menjawab semua 10
soalan dengan betul apabila ditanya dalam bentuk soalan bertulis dalam tempoh masa 10
minit.

4.0 KUMPULAN SASARAN
Kajian yang akan dijalankan melibatkan 10 orang murid tahun 4 Bersih di Sekolah

Kebangsaan Bangau-Bangau yang dipilih sebagai kumpulan sasaran. Kumpulan sasaran ini
dipilih berdasarkan kelas yang diajar oleh penyelidik.

5.0 TINJAUAN MASALAH
5.1.1 Pemerhatian

Saya telah menggunakan kaedah pemerhatian dalam kajian ini. Pemerhatian ini
dibuat semasa proses pengajaran dan pembelajaran dalam bilik darjah, melalui respon
kepada soalan-soalan yang diajukan, latihan bertulis dan ujian pra.

5.1.2 Temu Bual

Kaedah lain yang saya gunakan ialah temu bual yang mana dilakukan secara tidak
formal dengan murid-murid kumpulan sasaran. Temubual ini secara tidak langsung dapat
mengenali punca sebenar murid tidak dapat menguasai kemahiran membundar. Temu bual
juga dilaksanakan dengan beberapa orang rakan guru Matematik di sekolah ini dan
kenalan-kenalan di sekolah lain.
5.1.3 Soal Selidik

Borang soal selidik disediakan dan diedarkan kepada murid-murid untuk mengetahui
maklumat yang berkaitan dengan mata pelajaran Matematik dan kemahiran membundar.
Borang ini diisi oleh murid untuk mendapatkan maklumat yang tepat.
5.1.4 Ujian Pra

Ujian pra dijalankan untuk menguji tahap sebenar pencapaian murid-murid dalam
subtopik bundar. Ujian pra dijalankan sebelum sesi bimbingan bermula. Soalan ujian pra
terdiri daripada 10 soalan subjektif dan murid-murid dikehendaki menjawab di dalam tempoh
masa yang ditetapkan. Tempoh masa menjawab adalah 10 minit.

5.2 ANALISA TINJAUAN MASALAH

5.2.1 Pemerhatian

Daripada pemerhatian yang dibuat semasa proses pengajaran dan pembelajaran,
didapati murid tidak mengaplikasikan sebarang kaedah atau kaedah untuk menyelesaikan
soalan membundar. Walaupun ada dikalangan mereka yang cuba menggunakan kaedah
garis nombor dan kaedah naik turun bukit, namun mereka tidak dapat mengaplikasikannya
dengan lebih jelas dan menjurus kepada menjawab soalan. Saya secara peribadi
berpendapat bahawa pengetahuan murid-murid yang terlibat berkaitan topik ini berada pada
tahap sifar.

5.2.2 Temu Bual

Hasil temu bual dengan kumpulan sasaran, saya dapati 4 orang murid (40%)
meminati mata pelajaran Matematik. 6 orang murid (60%) pula mengaku agak kurang
berminat dengan mata pelajaran ini dengan alasan ianya terlalu susah. Apabila ditanya

tentang kemahiran membundar, rata-rata murid ini memberikan jawapan “tidak tahu”
ataupun “tidak ingat”.

5.2.3 Soal selidik

Jadual 1: Soal Selidik Berkaitan Matematik dan Kemahiran Membundar

BIL PERKARA SETUJU TIDAK SETUJU
BIL % BIL %
1 Minat mata pelajaran Matematik 4 40 6 60
00 100 100
2 Minat subtopik “bundar” dalam topik Nombor 1 10 9 90
Bulat 10 100 00
10 100 00
3 Berupaya membundar kepada puluh terdekat
00 10 100
4 Mudah lupa kaedah membundar untuk rumah
yang lebih besar

5 Bosan dengan kaedah yang diajar oleh guru

Berupaya menjawab dengan tepat
6 soalan membundar sekiranya tempoh masa

menjawab dipanjangkan

5.2.4 Ujian Pra

Jadual 2: Pencapaian Murid-murid Tahun 4 Bersih Dalam Ujian Pra

Bilangan soalan yang betul UJIAN PRA %
(10 soalan / 10 minit) 0
BILANGAN 0
MENGUASAI Betul semua soalan 0 0
0 10
TIDAK Betul 7 hingga 9 soalan 0
MENGUASAI 1 90
Betul 5 hingga 6 soalan
9 100
Betul 1 hingga 4 soalan
Salah semua jawapan / 10

tidak memberikan
jawapan
Jumlah

5.3 TINDAKAN YANG DIJALANKAN

5.3.1 Aktiviti-aktiviti yang dirancang dan dilaksanakan
Sebanyak 2 aktiviti telah dirancang dan dilaksanakan untuk membantu meningkatkan

kemahiran membundar di kalangan murid kumpulan sasar. Aktiviti tersebut ialah:

AKTIVITI 1: PENDEDAHAN KAEDAH “GaBul HaBa” DAN PENGGUNAANNYA.

a) Aktiviti ini melibatkan pengkaji menerangkan kepada responden tentang istilah dan
konsep kaedah “GaBul HaBa”, iaitu Garis (Mana angka yang perlu digariskan), Bulat
(Mana angka yang perlu dibulatkan), Hapus (Mana angka yang perlu dihapuskan dan
dikekalkan) dan Bayar (Berapa dan bila masanya perlu dibayar).

b) Pengkaji menggunakan BBM berupa kad imbasan dan kaedah soal jawab untuk
membantu responden menghafal konsep kaedah ini.

c) Pengkaji membantu murid mengaplikasikan kaedah “GaBul HaBa” untuk
menyelesaikan soalan membundar nombor.

d) Aktiviti ini dilaksanakan dalam tempoh 2 kali sesi bimbingan. Kaedah latih tubi dan
soal jawab berkaitan setiap istilah dalam “Gabul HaBa” sangat penting pada
peringkat ini.

e) Perubahan tingkah laku murid terhadap Sesi PdPC dan penguasaan konsep
diperhati dan direkodkan

AKTIVITI 2: PEMANTAPAN KAEDAH “GABUL HABA”

a) Aktiviti ini merupakan aktiviti bertulis. Murid diberikan 10 soalan setiap sesi.
b) Murid perlu menjawab 10 soalan membundar dalam tempoh masa 10 minit.
c) Murid dikehendaki menyelesaikan soalan membundar dengan mengaplikasikan

kaedah “GaBul HaBa”.
d) Murid dibimbing untuk menyemak dan mendapatkan jawapan yang tepat bagi semua

soalan dengan kaedah “GaBul HaBa”.
e) Aktiviti ini diulang setiap hari dengan set soalan yang berbeza selama 3 hari

berturut turut.
f) Murid yang dapat menjawab soalan dengan cepat dan tepat akan diberi ganjaran

sebagai peneguhan positif serta menjadi motivasi kepada murid yang lain.
g) Perubahan tingkah laku murid terhadap Sesi PdPC dan penguasaan konsep

diperhati dan direkodkan.

5.4 PELAKSANAAN TINDAKAN DAN PEMERHATIAN/PENILAIAN

5.4.1 AKTIVITI 1: PENDEDAHAN KAEDAH “GaBul HaBa” DAN PENGGUNAANNYA.

Murid didedahkan dengan kaedah “GaBul HaBa” selama 2 hari. Aktiviti ini dijalankan
selama 30 minit selepas waktu PdPC berakhir pada hari Isnin dan Selasa.

Pertama sekali, penerangan dan bimbingan perlu dibuat tentang cara membundar
menggunakan kaedah “GaBul HaBa”, Setelah itu murid dilatih untuk menyelesaikan soalan
bundar dengan menggunakan kaedah “GaBul HaBa” dengan betul,

Berikut adalah langkah-langkah pendedahan dan bagaimana kaedah bimbingan dibuat ke
atas murid untuk memahami dan mengaplikasikan kaedah ini.

1. Murid diberikan contoh soalan bundar seperti berikut:
Bundarkan 12 745 kepada ribu yang terdekat.

2. Murid dibimbing menyelesaikan soalan.
2.1 Tulis semula nombor yang diberi di dalam soalan.

12 745

Ga2.2 riskan angka dengan nilai tempat yang disebut di dalam soalan, (ribu).

Murid juga dibimbing untuk mengimbas semula kemahiran nilai tempat.

12 745

Bul2.3 atkan angka selepas nombor yang digariskan.

12 745

2.4 Timbulkan persoalan, kenapa angka selepas angka yang digaris perlu
dibulatkan. Bulat maksudnya angka didalam bulatan dan selepasnya akan

hadi puskan menjadi sifar kerana sifar berbentuk bulat.

12 7 4 5

Setiap angka Setiap angka selepas

sebelum garis garis akan dihapuskan

akan dikekalkan menjadi 0

2.5 Murid dibimbing sebelum proses penghapusan dibuat, lihat angka di dalam

babulatan. Sekiranya dari kumpulan nombor besar, 1 perlu di yar kepada

angka yang bergaris. Sekiranya dari kumpulan nombor kecil, pembayaran
tidak perlu dibuat. Pada peringkat ini juga, murid dibimbing untuk
mengkelaskan angka 0 hingga 9 kepada kumpulan nombor besar dan
kumpulan nombor kecil.

+1 745

12 7 adalah dari kumpulan
nombor besar, oleh itu, 1
perlu dibayar kepada
angka bergaris sebelum
penghapusan dibuat

0, 1, 2, 3 & 4 = kumpulan nombor kecil, tak perlu bayar

5, 6, 7, 8 & 9 = kumpulan nombor besar, perlu bayar 1

kepada angka bergaris

2.6 Selepas proses bayar dibuat, bimbing murid menulis jawapan di bawah
nombor yang di tulis pada awal sesi bimbingan.

2.7 Nombor sebelum angka bergaris perlu dikekalkan dan selepasnya perlu
dihapuskan.

+1

12 7 4 5

jawapan = 1 3 0 0 0

3. Murid diberikan contoh-contoh soalan dengan nombor, angka dan nilai tempat yang
berbeza dan dibimbing dengan kaedah soal jawab untuk mengukuhkan kefahaman
mereka.

5.4.2 PEMANTAPAN KAEDAH “GABUL HABA”

Aktiviti pemantapan kaedah “GaBul HaBa” dilaksanakan setelah murid diberi
pendedahan berkaitan kaedah ini selama 2 hari. Pada peringkat ini, murid diberikan satu set
soalan yang mengandungi 10 soalan membundar nombor dan akan dijawab secara individu.

Murid diberi masa selama 10 minit untuk menjawab kesemua soalan. Dalam
tempoh masa ini, bimbingan tidak akan diberikan. Murid diberikan kebebasan dan
keselesaan untuk menjawab soalan. Walaupun demikian, pemerhatian oleh guru perlu
dibuat bagi menilai tahap penguasaan murid dan kaedah mereka menyelesaikan soalan.

Selepas tempoh masa yang diberi, guru membimbing murid untuk menyemak
jawapan mereka dengan kaedah bersoal jawab. Beberapa orang murid juga diberi peluang
untuk menjawab soalan di hadapan sebelum proses bimbingan dibuat.

Murid-murid yang menunjukkan perkembangan yang memberangsangkan diberikan
sedikit hadiah galakan sebagai suntikan motivasi kepada diri sendiri dan yang lain.

Dihari ketiga, selepas proses bimbingan dibuat, semua murid telah diberikan satu
set kertas ujian pasca untuk menilai tahap keberkesanan kaedah “GaBul HaBa” dalam
mengatasi kelemahan membundar nombor. Mereka diberikan tempoh masa 10 minit untuk
menjawab tanpa bimbingan daripada guru.

PEMERHATIAN:

Sepanjang tempoh 5 hari perlaksanaan aktiviti pendedahan dan pemantapan kaedah
“GaBul HaBa” dilaksanakan, secara keseluruhannya dapat diperhatikan bahawa kumpulan
sasaran sudah mulai dapat menjawab soalan-soalan membundar nombor dengan lebih baik
dan bersistem. Lebih membanggakan, terdapat murid yang dapat menyelesaikan tugasan
lebih awal daripada masa 10 minit yang diperuntukkan.

Perubahan tingkahlaku juga dapat diperhatikan bila mana terdapat segelintir
daripada murid-murid yang terlibat mulai terlibat secara aktif dalam aktiviti soal jawab jika
dibandingkan dengan respon mereka di awal perlaksanaan kajian. Perubahan tingkah laku
ini membuktikan mereka mulai yakin terhadap diri sendiri kerana boleh menjawab soalan-
soalan yang diberi.

Walaupun masih terdapat murid yang tidak dapat menyiapkan tugasan yang diberi
dalam tempoh masa yang ditetapkan, namun kebolehan mereka mengaplikasikan kaedah
yang disampaikan untuk menjawab soalan meskipun kurang berkeyakinan sudah cukup
membanggakan.

5.5 REFLEKSI KAJIAN

Berpandukan maklumat ujian pra dan ujian pasca, dapat dirumuskan bahawa kajian
tindakan yang dilaksanakan ini telah memberi impak yang cukup baik dalam membantu
murid-murid meningkatkan kemahiran membundar.

Data-data daripada ujian pra dan pasca kajian, memberikan gambaran keseluruhan
bahawa dengan kaedah dan kaedah penyampaian yang bersesuaian dapat membantu
responden yang terlibat untuk mengatasi masalah pembelajaran mereka berkaitan
membundar nombor. Berikut adalah data yang telah berjaya dikumpulkan.

Jadual 3: Perbandingan Pencapaian Murid Antara Ujian Pra dan Ujian Pasca

Bilangan soalan yang betul UJIAN PRA UJIAN PASCA
(10 soalan)
BILANGAN % BILANGAN %
Betul semua soalan 0 0 3 30
Betul 7 hingga 9
00 4 40
soalan
MENGUASAI Betul 5 hingga 6

soalan 00 1 10
2 20
Betul 1 hingga 4 1 10
soalan 9 90
10 100
TIDAK Salah semua 00
MENGUASAI jawapan / tidak 10 100

memberikan

jawapan

Jumlah Murid

Berdasarkan jadual perbandingan di atas, dapat diperhatikan terdapat 3 orang murid
yang telah berjaya menjawab kesemua soalan dengan betul jika dibandingkan dengan ujian
pra. Terdapat juga dikalangan mereka yang menyiapkan tugasan lebih awal dari masa yang
ditetapkan.

Selain itu, terdapat 5 orang yang boleh dikira telah menguasai kemahiran ini kerana
dapat menjawab lebih daripada 5 soalan dengan baik, walaupun tidak dapat menjawab
kesemua 10 soalan. Mereka ini dilihat bukan tidak boleh menjawab soalan, cuma masih
memerlukan masa yang lebih panjang untuk menyiapkan tugasan mereka.

Terdapat 2 orang daripada 10 orang murid yang terlibat, dikategorikan sebagai tidak
menguasai kemahiran yang menjadi fokus kajian ini. Mereka hanya dapat menjawab soalan
dengan nilai tempat yang mudah iaitu setakat rumah puluh dan ratus sahaja. Hal ini
menunjukkan bahawa mereka bukanlah tidak menguasai kaedah ini, tetapi mereka gagal
menguasai kemahiran lain yang berkaitan dengan kemahiran membundar iaitu kemahiran
mengenal nilai tempat. Perlu diingatkan bahawa, murid-murid yang menjadi responden
kepada kajian ini adalah dari mereka yang mempunyai pelbagai masalah dalam
pembelajaran khususnya mata pelajaran Matematik. Berlandaskan kepada aspek tersebut,
kegagalan mereka di dalam menjawab soalan-soalan yang diberi tidak boleh dijadikan kayu
ukur kepada kejayaan atau kegagalan kajian yang dilaksanakan.

6.0 CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA

Memandangkan kajian ini telah menampakkan hasil yang positif bukan hanya
kepada penguasaan kemahiran malah turut melibatkan perubahan tingkah laku yang lebih
baik, maka satu kajian melibatkan kaedah “GaBul HaBa” perlu dilaksanakan dengan
responden yang lebih besar dan soalan-soalan yang lebih mencabar.

Oleh kerana beberapa masalah atau isu telah dikesan sepanjang kajian ini
dilaksanakan, saya turut bercadang untuk melaksanakan satu kajian tindakan inovasi
kaedah dalam mempertingkatkan pengguasaan kemahiran nilai tempat dan nilai digit di
kalangan murid tahap 1 dan tahap 2 di Sekolah Kebangsaan Bangau-Bangau ini. Jika diberi
ruang dan peluang saya akan melaksanakan kajian tindakan secara berkumpulan
melibatkan rakan-rakan pendidik yang lain agar impak yang diperoleh akan lebih
menyeluruh dan bermakna.

BIBLIOGRAFI

Kementerian Pendidikan Malaysia (2013). Panduan Perkembangan Pembelajaran Murid
(PPPM) Tahun 2, Pusat Perkembangan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia,
Kuala Lumpur.

Mazniyah Md Jaafar, Muhammad hussin, S. L Choo, Mohd Zubir Embong, Aminuddin Mohd
Sani, Zakiah Adris (1995). Modul Kajian Tindakan, Bahagian Perancangan Dan
Penyelidikan Dasar Pendidikan, Kementerian Pendidikan Malaysia, Kuala Lumpur.

Lampiran 1

PROSES PERLAKSANAAN KAJIAN
“GABUL HABA”

MENGUMPULKAN MAKLUMAT

PROSES PERLAKSANAAN KAJIAN
“GABUL HABA”

SESI BIMBINGAN DENGAN KAEDAH GABUL HABA

PROSES PERLAKSANAAN KAJIAN
“GABUL HABA”

UJIAN PASCA DILAKSANAKAN UNTUK MENILAI KEBERKESANAN
KAEDAH YANG DIKAJI

Lampiran 2

SK BANGAU-BANGAU SEMPORNA
KAJIAN KAEDAH “GaBul HaBa”
UJIAN PRA

NAMA : ________________________________ KELAS: _________ Tarikh : ________

1. Bundarkan 26 824 kepada puluh 2. Bundarkan 43 726 kepada ratus
yang terdekat yang terdekat

3. Bundarkan 83 427 kepada ratus 4. Bundarkan 61 372 kepada ratus
yang terdekat yang terdekat

5. Bundarkan 58 375 kepada ribu 6. Bundarkan 63 971 kepada ratus
yang terdekat yang terdekat

7. Bundarkan 69 275 kepada puluh 8. Bundarkan 45 612 kepada puluh
yang terdekat ribu yang terdekat

9. Bundarkan 73 687 kepada puluh 10. Bundarkan 96 284 kepada ratus
ribu yang terdekat yang terdekat

Disediakan oleh : Cg Herman

SK BANGAU-BANGAU SEMPORNA
KAJIAN KAEDAH “GaBul HaBa”
UJIAN PASCA

NAMA : ________________________________ KELAS: _________ Tarikh : ________

1. Bundarkan 26 824 kepada puluh 2. Bundarkan 43 726 kepada ratus
yang terdekat yang terdekat

3. Bundarkan 83 427 kepada ratus 4. Bundarkan 61 372 kepada ratus
yang terdekat yang terdekat

5. Bundarkan 58 375 kepada ribu 6. Bundarkan 63 971 kepada ratus
yang terdekat yang terdekat

7. Bundarkan 69 275 kepada puluh 8. Bundarkan 45 612 kepada puluh
yang terdekat ribu yang terdekat

9. Bundarkan 73 687 kepada puluh 10. Bundarkan 96 284 kepada ratus
ribu yang terdekat yang terdekat

Disediakan oleh : Cg Herman

Inovasi Jadual SiPOP
Sitti Zuraidah binti Mukaddam (SK Pulau Larapan, Semporna)

SITTI ZURAIDAH BINTI MUKADDAM

Guru Bahasa Melayu
SK Pulau Larapan, Semporna

Inovasi Jadual SiPOP
Sitti Zuraidah binti Mukaddam (SK Pulau Larapan, Semporna)

1.0 PENGENALAN
INOVASI JADUAL SiPOP ini adalah rekaan khusus untuk membantu murid
menguasai kemahiran membina ayat yang lebih gramatis dan lengkap.
Kemahiran membina ayat merupakan elemen penting yang perlu
dikuasai oleh murid, bermula dari membina ayat pendek, ayat panjang
sehinggalah boleh membina karangan. Ini selaras dengan Standard
Kandungan mata pelajaran Bahasa Melayu iaitu Kemahiran Menulis 3.2:
menulis perkataan, frasa dan ayat yang bermakna. INOVASI JADUAL
SiPOP ini sesuai untuk murid Tahun 3 hingga Tahun 6 kerana ia
merupakan cara mudah membina ayat yang lebih berkesan dalam
bahasa Melayu. Ia juga dapat mengukuhkan pemahaman murid
dalam menguasai kemahiran membina ayat.

1.1 LATAR BELAKANG

Antara isu atau masalah yang dihadapi sebelum penghasilan
inovasi ini ialah:-

1.1.1 Murid-murid Tahap 2 masih lemah dalam menguasai
kemahiran membina ayat secara gramatis dan lengkap.

1.1.2 Murid hanya mampu membina ayat mudah yang
mengandungi tiga atau empat perkataan sahaja.

1.1.3 Murid menghadapi masalah untuk mengembangkan atau
meluaskan lagi ayat yang dibina.

1.1.4 Murid kurang idea untuk membina ayat.

1.2 IDEA DAN PENYELESAIAN ISU

Untuk mengatasai masalah kelemahan murid dalam menguasai
kemahiran membina ayat yang lengkap dan gramatis ialah
menghasilkan satu inovasi yang dapat membantu murid untuk
meningkatkan kemahiran membina ayat dengan cara yang
lebih mudah. Idea bagi penyelesaian isu yang timbul ialah
menghasilkan inovasi yang bertajuk “Bijak Membina Ayat Dengan
Jadual SiPOP”.

Inovasi Jadual SiPOP
Sitti Zuraidah binti Mukaddam (SK Pulau Larapan, Semporna)

1.3 INOVASI PENYELESAIAN ISU

INOVASI JADUAL SiPOP dihasilkan bertujuan untuk memudahkan
murid-murid untuk menguasai kemahiran membina ayat yang
lengkap dan lebih gramatis. Membina ayat merupakan
kemahiran yang harus dikuasai oleh setiap murid. JADUAL SiPOP
ini adalah rekaan khusus untuk membantu murid membina ayat
dengan mudah menggunakan jadual yang disediakan.

2.0 KEBERKESANAN
INOVASI JADUAL SiPOP ini menggunakan teknik pemecahan ayat
kepada empat bahagian iaitu:-
- Subjek (mewakili kata nama)

- Perbuatan (mewakili kata kerja)

- Objek (mewakili pelengkap kepada kata kerja)

- Penerangan ialah penerangan kepada perbuatan atau kata kerja
dan objek (contohnya di mana, bila, mengapa, bagaimana dan
untuk apa)

Teknik membina ayat menggunakan JADUAL SiPOP ini akan lebih
berkesan jika terdapat gambar sebagai rujukan dan bahan
rangsangan kepada murid. Guru boleh menyediakan Kad Gambar
Kata Kerja sebagai bahan rangsangan agar murid lebih mudah
membina ayat. Melalui gambar tersebut, murid dapat mengenalpasti Si
(Siapa), P (Perbuatan), O (Objek) dan P (Peluasan).

2.1 TAHAP PELAKSANAAN
INOVASI JADUAL SiPOP ini telah dilaksanakan di sekolah bermula
sejak tahun 2021. Pelaksanaannya telah dilakukan di dalam kelas
Tahap 2 iaitu murid-murid Tahun 4, 5 dan 6. Sasaran ialah murid
yang lemah dalam penguasaan kemahiran membina ayat.

Inovasi Jadual SiPOP
Sitti Zuraidah binti Mukaddam (SK Pulau Larapan, Semporna)

2.2 KEBOLEHLAKSANAAN
Dengan penggunaan INOVASI JADUAL SiPOP ini, didapati murid
mampu membina ayat yang lengkap dan gramatis
menggunakan jadual yang disediakan. Bilangan murid yang
dapat membina ayat telah meningkat. Selain itu, murid berasa
lebih seronok dengan aktiviti membina ayat. Walau
bagaimanapun, murid masih memerlukan bimbingan guru untuk
mengembangkan idea mereka untuk meluaskan lagi ayat yang
dibina.

3.0 IMPAK

Penghasilan INOVASI JADUAL SiPOP ini telah memberi impak
antaranya:-

3.1 Dapat meningkatkan kemahiran murid untuk membina ayat.

3.2 Murid dapat membina ayat yang lengkap dan gramatis.

3.3 Ayat yang dihasilkan oleh murid lebih luas dan tidak hanya terdiri
daripada tiga hingga empat perkataan sahaja seperti sebelumnya.

3.4 Penggunaan kos yang sangat rendah dan penjimatan masa dalam
penghasilan inovasi ini menyebabkan ia mudah untuk digunakan
oleh semua guru.

3.5 Inovasi ini dapat disebarluas untuk kegunaan guru-guru mata
pelajaran yang lain seperti Bahasa Inggeris.

4.0 KESIMPULAN

Adalah menjadi harapan agar INOVASI JADUAL SiPOP ini dapat
mencapai objektifnya. Semoga penggunaan JADUAL SiPOP dalam sesi
pembelajaran harian akan dapat membantu meningkatkan
pemahaman murid dalam menguasai kemahiran membina ayat yang
lebih gramatis dan lengkap. Ilham mengetengahkan konsep SiPOP ini
diharap dapat membantu proses pembelajaran murid berkembang
dari semasa ke semasa.

Inovasi Jadual SiPOP
Sitti Zuraidah binti Mukaddam (SK Pulau Larapan, Semporna)

Contoh Jadual SiPOP bergambar

Inovasi Jadual SiPOP
Sitti Zuraidah binti Mukaddam (SK Pulau Larapan, Semporna)

Contoh Jadual SiPOP tidak bergambar

KERTAS KERJA INOVASI

“ TEKNIK PAKU TEKAN ”

Disediakan oleh:
Shorab bin Syed Ali
SMK Tagasan Semporna

1

1. PENGENALAN

1.1 Latar belakang

Pengajaran guru merangkumi pelbagai kaedah atau teknik pengajaran untuk diketengahkan
kepada pelajarnya. Proses pengajaran dan pembelajaran yang pelbagai mendorong kepada
wujudnya suasana bilik darjah yang kondusif khususnya dari segi interaksi pelajar, komunikasi
pelbagai hala dan melahirkan pembelajaran yang aktif. Guru bertindak sebagai fasilitator yang
memegang peranan penting di dalam bilik darjah untuk merealisasikan hasrat hasil
pembelajaran yang berkesan. Setiap pelajar mempunyai aras pengetahuannya sendiri, dalam
masa yang sama mempunyai pelbagai kecerdasan yang kadang kala guru tidak
mengetahuinya untuk pelajar tersebut ketengahkan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Oleh itu, penting bagi seorang guru memikirkan sesuatu alternatif pengajaran
yang berbeza dengan teknik atau kaedah pengajaran sedia ada atau menambah baik teknik
sedia ada yang berfokus kepada pelajar di dalam bilik darjah tersebut.

Aspek kemahiran dan pengetahuan pelajar perlu diketengahkan dengan teknik dan
kaedah guru untuk menzahirkan aspek tersebut. Sesetengah pelajar lebih mahir jika belajar
sendiri begitu juga pelajar lain, lebih mahir jika belajar secara berkumpulan dan ada juga
pelajar yang memerlukan bimbingan asas dari guru. Justeru, guru hendaklah peka dengan
kepelbagaian aspek pelajar untuk mencapai hasil pembelajaran yang secara menyeluruh
yakni semua pelajar memperoleh hasil pembelajaran yang mereka mahukan.

1.2 Idea penyelesaian Isu

Teknik PAKU TEKAN yang diketengahkan lebih berfokus kepada aktiviti kolaborasi iaitu
peranan guru dan pelajar digabungjalinkan untuk menghasilkan satu tugasan berkesan
seperti yang dirancang. Istilah PAKU TEKAN itu sendiri menjelaskan paku tekan yang ditekan
ke sasaran untuk memberi fungsi yang berguna dalam kerja yang hendak dilakukan. Apabila
seseorang menekan paku tekan ke sasaran dengan cara yang betul, akan memberi
peneguhan atau keberkesanan paku tekan itu sendiri.

Maka, bertitik tolak daripada paku tekan dan fungsinya itu sendiri tercipta idea untuk
diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Seseorang yang menekan paku
tekan merujuk kepada guru manakala paku tekan merujuk kepada pelajar itu sendiri.
Kumpulan sasaran Teknik PAKU TEKAN melibatkan pelajar tingkatan 6 iaitu 6 Rendah 2
Semester 1 seramai 22 orang di SMK Tagasan Semporna.

2

1.3 Inovasi Penyelesaian Isu

PAKU TEKAN adalah akronim kepada penjelasan aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang
dijalankan oleh guru di dalam bilik darjah mahu pun luar bilik darjah. Perincian konsep inovasi
PAKU TEKAN adalah seperti berikut:

P- PENILAIAN

Penilaian merujuk kepada hasil keputusan aktiviti latihan, tugasan atau ujian yang diberikan
kepada setiap pelajar berdasarkan topik pembelajaran yang telah dipelajari.

A- ASING

Guru mengasingkan pelajar mengikut keputusan ujian/latihan iaitu keputusan aras tinggi,
sederhana dan lemah.

KU - KUMPUL

Guru mengumpulkan atau membahagikan pelajar kepada beberapa kumpulan kecil iaitu
setiap kumpulan terdiri daripada pelajar tiga aras iaitu tinggi, sederhana dan lemah.

TE - TETAPKAN SASARAN ATAU TUGASAN

Guru menetapkan sasaran atau tugasan kepada setiap kumpulan untuk diselesaikan.
Perbincangan dalam kumpulan.

K- KEMENJADIAN

Pelajar diarahkan berbincang sesama sendiri dalam kumpulan. Agihan tugas digalakkan.
Masing-masing memberi idea, mengambil peranan, mengeluarkan kemahiran atau
kecerdasan.

A- AKIBAT

Hasil perbincangan dan aktiviti kumpulan dibentangkan atau dihantar kepada guru. Guru
memeriksa dan menilai tugasan pelajar.

N- NASIHAT

Hasil penilaian guru memberi nasihat dan galakan kepada pelajar yang kurang aktif dalam
aktiviti kumpulan. Begitu juga hasil tugasan, guru menilai dan memberi semangat kepada
pelajar untuk menambahbaik tugasan pada masa akan datang.

3

2. KEBERKESANAN

2.1 Tahap Pelaksanaan

P- PENILAIAN

Penilaian merujuk kepada hasil keputusan aktiviti latihan, tugasan atau ujian yang diberikan
kepada setiap pelajar berdasarkan topik pembelajaran yang telah dipelajari. Antara latihan
dan markah ujian yang dijalankan ke atas pelajar untuk diberi perhatian oleh guru.

4

A- ASING

Selepas dapatan markah melalui penilaian, guru akan mengasingkan pelajar mengikut
keputusan ujian/latihan iaitu keputusan aras tinggi, sederhana dan lemah bagi memastikan
objektif pembelajaran tercapai.

KU - KUMPUL

Seterusnya guru mengarahkan pelajar untuk bersedia duduk dalam kumpulan yang akan
dipanggil. Guru mengumpulkan atau membahagikan pelajar kepada beberapa kumpulan kecil
iaitu setiap kumpulan terdiri daripada pelajar tiga aras iaitu tinggi, sederhana dan lemah.

5

TE - TETAPKAN SASARAN ATAU TUGASAN

Guru menetapkan sasaran atau tugasan kepada setiap kumpulan untuk diselesaikan iaitu
tugasan tersebut merangkumi tugasan yang sama setiap kumpulan. Perbincangan dalam
kumpulan hendaklah melibatkan semua pelajar untuk mengambil bahagian.

K- KEMENJADIAN

Pelajar diarahkan berbincang sesama sendiri dalam kumpulan. Agihan tugas digalakkan.
Masing-masing memberi idea, mengambil peranan, mengeluarkan kemahiran atau
kecerdasan. Pada masa yang sama juga pelajar dibenarkan merujuk sumber dari laman web
menggunakan telefon pelajar. Wujud kemahiran mencari maklumat dalam aktiviti ini.

6

A- AKIBAT

Hasil perbincangan dan aktiviti kumpulan dibentangkan atau dihantar kepada guru. Guru
memeriksa dan menilai tugasan pelajar. Apa yang penting pelajar diberi ruang dan peluang
untuk membuktikan kemahiran diri khususnya menonjolkan kemahiran insaniah masing-
masing. Guru memberi komen dan pandangan hasil pembentangan kumpulan dan inisiatif
individu pelajar. Guru dan ketua kumpulan juga memilih pelajar yang lemah sebagai ketua
pembentang sebagai motivasi pelajar agar lebih menonjolkan diri.

7

N- NASIHAT

Hasil penilaian guru memberi nasihat dan galakan kepada pelajar yang kurang aktif dalam
aktiviti kumpulan. Begitu juga hasil tugasan, guru menilai dan memberi semangat kepada
pelajar untuk menambahbaik tugasan pada masa akan datang. Kaedah guru untuk memberi
nasihat atau galakan boleh secara bersemuka atau terus kepada pelajar tersebut dan boleh
juga melalui aplikasi mesej. Galakan dan nasihat kepada pelajar sekurang-kurangnya diri
pelajar tahu diri mereka dihargai dalam apa jua aktiviti yang dilakukan.

2.2 Kebolehlaksanaan
Guru sentiasa memastikan pelajar menerima semaksimum hasil pembelajaran yang
dilaksanakan oleh guru. Justeru, kesinambungan setiap aktiviti atau teknik perlu
dipelbagaikan dan diteruskan agar mendapat hasil yang berbeza dan ada perubahan lebih
baik khususnya dalam peningkatan keputusan pelajar. Teknik PAKU TEKAN yang
dilaksanakan sedikit sebanyak mempengaruhi motivasi pelajar lebih-lebih lagi pelajar yang
lemah lebih bersemangat untuk membuktikan kemampuannya dalam aktiviti berkumpulan
ketika aktiviti membentang hasil tugasan.

Refleksi kepada guru juga jika sebelum ini kurang mempelbagaikan kaedah
pengajaran apabila berlakunya perubahan penambahbaikan pengajaran akan membantu

8

pelajar dalam pencapaian keputusan peperiksaan. Justeru, kekerapan penggunaan Teknik
PAKU TEKAN ini sedikit sebanyak membantu menambahbaik keputusan peperiksaan STPM
Semester 1 kelas yang diajar berbanding sebelum ini.

Berikut dapatan yang diperoleh sebelum dan selepas pelaksanaan Teknik PAKU
TEKAN di dalam kelas untuk tempoh 2 tahun bagi peperiksaan STPM Semester 1 tahun 2021
dan tahun 2022:

Dapat diperhatikan keputusan Semester 1 STPM 2022 bilangan pelajar memperoleh F tiada
dan bilangan lulus sebahagian C- dan ke bawah berkurangan. Hal ini boleh dikaitkan dengan
aktiviti kolaborasi melibatkan semua aras pelajar. Pelajar aras tinggi dan sederhana bersama
membantu rakan lain aras rendah untuk menyelesaikan tugasan seterusnya membantu
memperoleh keputusan yang lebih baik.

9

3. IMPAK
3.1 Penjimatan Masa
Inovasi Teknik PAKU TEKAN lebih bersifat strategi pengajaran seorang guru dan maklum
balas pelajar. Justeru, penjimatan masa hanya merujuk kepada tempoh aktiviti yang
digunakan semasa pelaksanaan Teknik ini. Penjimatan masa bergantung kepada strategi
guru merancang terlebih dahulu rancangan pengajaran dan juga aktiviti bilik darjah.

3.2 Penjimatan Kos
Inovasi Teknik PAKU TEKAN tidak melibatkan kos untuk penghasilak inovasi kerana hanya
melibatkan kepakaran dan pengetahuan guru untuk merancang teknik pengajaran iaitu ilmu
pedagogi guru.

3.3 Kebolehlaksanaan mudah digunakan
Teknik PAKU TEKAN sebenarnya sudah sebati dalam diri seorang guru dalam merancang
aktiviti berkumpulan dalam bilik darjah iaitu berkait rapat dengan strategi dan kaedah
pengajaran seorang guru. Teknik PAKU TEKAN diinovasikan agar lebih mudah dilaksanakan
dan bersesuaian dengan situasi guru dan pelajar.

3.4 Peningkatan produktiviti
Jika seorang guru konsisten dan berterusan menggunakan teknik ini lebih-lebih lagi hasil yang
diberikan mampu meningkatkan kualiti dan kuantiti pelajar yang memperoleh keputusan yang
baik dalam peperiksaan. Guru hendaklah memantapkan lagi kemahiran pedagogi selain
mengendalikan pelbagai teknik pengajaran lain untuk digabungjalinkan agar lebih berkesan.

10

4. SIGNIFIKAN KEPADA EKOSISTEM PENDIDIKAN
Banyak model dan teori pengajaran berasaskan dari negara-negara luar yang diaplikasikan
di negara ini. Signifikan inovasi ini dalam ekosistem pendidikan mendorong kepada perlulah
orang tempatan sendiri lebih ramai mengubahsuai dan menginovasikan model atau teori
pengajaran dari luar agar lebih bersesuaian dengan pelajar. Pada masa yang sama guru
dapat mencipta kepelbagaian teknik mengajar khususnya guru itu sendiri lebih mengetahui
selok belok pelajarnya. Hal ini membantu ekosistem pendidikan yang sentiasa berhasrat ke
arah kemenjadian murid yang fokusnya melahirkan pelajar yang mempunyai aspek jasmani,
emosi, rohani dan intelek serta sahsiah.

5. KESIMPULAN
Inovasi Teknik PAKU TEKAN bukanlah perkara baru tetapi diubahsuai ke arah yang

lebih berfokuskan pelajar guru itu sendiri. Guru lebih mengenali pelajarnya dan guru juga
berhak menentukan cara dan kaedah sendiri agar memastikan pelajarnya memperoleh ilmu
yang dipelajari. Usaha guru dan pelajar perlu seiring dalam satu-satu aktiviti bagi memastikan
hala tuju yang diinginkan mendapat impak yang positif. Tegasnya, inovasi dalam pengajaran
perlu diwujudkan dan pengajaran guru hendaklah ditambah baik dari semasa ke semasa bagi
melihat natijahnya kepada diri sendiri dan paling penting adalah kepada pelajar itu sendiri.

Guru lain boleh mengaplikasi teknik ini dan merancang pengajaran dengan baik
berasaskan pelajarnya bagi melihat hasil yang berkesan. Lebih jelas lagi semua guru berhak
untuk memberi pengajaran yang sempurna kepada pelajar disamping melaksanakan
tanggungjawab yang telah diamanahkan untuk melakukan lebih baik lagi. Tegasnya, Teknik
PAKU TEKAN mampu menyumbang sesuatu yang diharapkan oleh guru khasnya dan juga
pelajar mendapat manfaatnya.

11

SEMINAR ANUGERAH GURU INOVATIF
PEJABAT PENDIDIKAN DAERAH SEMPORNA SABAH TAHUN 2022

B. ANUGERAH INOVASI PENDIDIKAN

AZMAN BIN SALLEH
SK PULAU BUM BUM ,SEMPORNA SABAH

AQMAL BIN EKHLAS
SEKOLAH KLUSTER KECEMERLANGAN ST ANNE, LABUAN

TAJUK INOVASI

KAMUS DWIBAHASA BAHASA BAJAU-BAHASA INGGERIS

1. PENGENALAN

1.1 LATAR BELAKANG
Perubahan zaman telah membawa bidang pendidikan negara ke satu

tahap yang baru. Guru-guru bukan sahaja perlu mempersiapkan diri dengan
ilmu pengetahuan mengenai subjek yang mereka ajar tetapi juga memastikan
kemahiran untuk mengajar dan mempersembahkan ilmu pengetahuan itu
dipelbagaikan dan dinaiktaraf untuk memenuhi keperluan masa kini. Demi
mencapai objektif yang telah digariskan dalam dokumen rasmi kementerian,
guru haruslah menggunakan kaedah dan pendekatan yang lebih menarik
dalam perancangan pengajaran mereka. Guru perlu bermotivasi,kreatif dan
inovatif dalam memastikan murid-murid mencapai tahap yang diharapkan.

Terdapat pelbagai kaedah dan pendekatan yang boleh digunapakai
dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa. Antaranya adalah kaedah
penerangan, sumbang saran, soal jawab, simulasi, lakonan, nyanyian dan
sebagainya. Semua ini bergantung kepada objektif yang hendak dicapai oleh
guru tersebut dalam proses pengajarannya.


Click to View FlipBook Version