TAJUK
KAJIAN TINDAKAN UNTUK MENINGKATKAN KEBOLEHAN MURID
TAHUN 6 CERDIK UNTUK MENGENAL PASTI PEMBOLEHUBAH
DENGAN MENGGUNAKAN KAEDAH NDG + BALP
Nama Penyelidik:
MOHAMAD FARID BIN ABDUL HAJIS
Sekolah Kebangsaan Terusan Tengah 91308 Semporna,
Sabah.
ABSTRAK:
Kajian ini dijalankan bertujuan untuk meningkat kebolehan mengenalpasti
pembolehubah di kalangan murid Tahun 6 Cerdik menggunakan kaedah Non-
Digital Gamification (NDG) beserta elemen BALP (badges, achievement,
leaderboard, points) sebagai intervensi. Kajian ini menggunakan 10 orang murid
sebagai sampel serta dilaksanakan secara kualitatif dengan pengumpulan data
melalui pemerhatian guru dan secara kuantitatif dengan menganalisis data
secara manual daripada Ujian Pra dan Pos serta borang soal selidik yang
diedarkan. Hasil kajian menunjukkan terdapat penerimaan dan peningkatan
yang positif dari segi min, skor peratusan, dan gred markah murid setelah
kaedah NGD+BALP dilaksanakan. Bagi memperoleh data yang lebih signifikan,
kajian seterusnya akan dilaksanakan dengan bilangan sampel murid yang lebih
ramai, melibatkan banyak sekolah, serta menggunakan pelbagai topik sains.
Kajian ini diharapkan menjadi rujukan guru sains di daerah Semporna dalam
usaha menyeronokkan subjek sains serta melaksanakan NDG+BALP ke dalam
PdPC mereka.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 1
1.0 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Kajian ini dilaksanakan oleh guru sains di Sekolah Kebangsaan Terusan
Tengah, Semporna, Sabah. Sepanjang tempoh mengajar, didapati terdapat
kelemahan di dalam kaedah pengajaran yang dilaksanakan. Ini memandangkan
terdapat murid yang masih tidak menguasai kemahiran mengenalpasti
pembolehubah sains dengan betul berdasarkan kepada dapatan markah Pra-
Ujian yang diedarkan pada 04 April 2022. Masih terdapat segelintir murid tidak
dapat menjawap dan gagal mencapai tahap yang dikehendaki. Secara
khususnya, terdapat 10 orang murid yang dinilai kerap gagal mengenalpasti
pembolehubah dengan dan mendapat markah rendah.
1.2 Fokus Kajian
Meningkatkan kemahiran murid untuk mengenal pasti pemboleh ubah
merupakan fokus utama kajian. Walaupun terdapat beberapa masalah lain yang
dihadapi oleh murid, kajian ini hanya akan memfokuskan terhadap isu
meningkatkan kemahiran murid mengenal pasti pemboleh ubah sahaja. Murid
dilihat amat jarang didedahkan dengan teknik pengajaran sains yang lain dan
ini mempengaruhi kebolehan mereka untuk menjawab soalan dan memahami
konsep dengan berkesan.
Berdasarkan keputusan daripada markah Pra-Ujian tersebut, ia
menunjukkan bahawa seramai 10 orang murid memiliki pencapaian yang
rendah (gred C dan gred D). Ini adalah disebabkan mereka gagal mendapat
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 2
markah yang tinggi bagi soalan nombor 2 iaitu untuk mengenalpasti
pembolehubah. Dari post mortem yang telah dibuat kebanyakan murid tahun 6
Cerdik tidak bermasalah dalam menjawab soalan nombor 1 yang mempunyai
aras soalan yang lebih rendah. Bagaimanapun seramai 10 murid tersebut
mendapat markah yang rendah pada soalan kedua yang menyebabkan mereka
gagal untuk mencapai keputusan yang baik.
Soalan pertama dalam Ujian-Pra adalah berfokuskan kepada lakaran alat
yang ingin dibina berdasarkan kepada kreativiti murid. Bagaimanapun, soalan
nombor 2 adalah berkait dengan pemboleh ubah. Jadi di sini jelaslah bahawa
pemboleh ubah merupakan masalah utama pelajar.
Oleh itu, kajian tindakan ini memfokuskan kepada pengukuhan
pengetahuan dan kebolehan murid dalam mengenalpasti pembolehubah. Ini
kerana sekiranya murid mempunyai asas yang baik dalam mengenal pasti
pemboleh ubah, mereka tidak akan mempunyai masalah untuk menjawab
soalan yang berkaitan kemahiran proses sains (science process skill) yang lain.
1.3 Analisis Tinjauan Masalah
Kewujudan masalah ini dibuktikan dengan isu yang berkaitan seperti
dinyatakan dibawah:
1.3.1 Dapatan markah Pra-Ujian
Berdasarkan markah Pra-Ujian menggunakan kaedah lembaran kerja
yang diedarkan pada 04 April 2022 berkenaan tajuk sains yang terlibat, jelas
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 3
menunjukkan bahawa daripada 10 orang murid terbabit, 4 murid mendapat gred
D dan 6 murid mendapat gred C. Manakala seramai 12 orang murid lain rata-
rata mendapat Gred B (9 murid) dan Gred A (3 murid).
Setelah dianalisis dilaksanakan, faktor utama kepada kegagalan mereka
menjawap soalan berkaitan dengan pembolehubah sains adalah disebabkan
ketidakfahaman mereka tentang konsep pembolehubah itu sendiri, dan
seterusnya menyebabkan mereka gagal untuk mengenalpasti jenis-jenis
pembolehubah seperti yang dinyatakan berdasarkan soalan.
Pra-Ujian Sains (04 April 2022)
1
4
11
6
A =1
B = 11
C =6
D =4
Rajah 1: Graf Petunjuk Pencapaian Pra-Ujian
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 4
1.3.2 Pemerhatian Guru
Tidak hanya terhad semasa menjawap soalan, malah didapati ketika sesi
amali dan ujikaji di makmal sains yang melibatkan proses membuat kesimpulan,
membina hipotesis dan merangka inferens, diperhatikan murid mengalami
masalah ketika menerangkan konsep sains asas yang melibatkan pemerhatian
terhadap fenomena dan menyatakan pembolehubah. Sebagai kesimpulan,
amali sains yang dilaksanakan sebenarnya tidak bermakna, kurang difahami,
apatah lagi diingati oleh mereka. Oleh itu, adalah amat penting bagi murid di
sekolah rendah khususnya murid di tahun 6 untuk menguasai kemahiran
mengenalpasti dan mengawal pemboleh ubah sebagai asas mempelajari sains
sebelum mempelajari topik sains seterusnya.
Berdasarkan perbincangan dengan Guru Ketua Panitia Sains berkaitan
dengan pemerhatian terhadap keputusan Pra-Ujian, penyelidik bersetuju
bahawa kelemahan utama murid adalah tidak dapat mengenalpasti pemboleh
ubah yang menyebabkan mereka tidak dapat menjawab soalan yang berkaitan
dengan pemboleh ubah. Berdasarkan masalah ini, maka satu kaedah alternatif
lain perlu dipilih sebagai intervensi pengajaran untuk meningkatkan kebolehan
murid mengenalpasti pembolehubah sains.
2.0 IDEA PENYELESAIAN ISU
Maklum balas lisan yang diterima di bilik darjah menunjukkan bahawa
kesemua murid tersebut sememangnya memiliki minat yang tinggi untuk
mempelajari mata pelajaran sains. Ini mendorong kepada usaha pencarian
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 5
penyelesaian kepada isu ketidafahaman dan kegagalan mereka dalam
memahami dan mengenalpasti pembolehubah-pembolehubah sains tersebut.
Ia dapat dilakukan jika menggunakan pendekatan pengajaran yang lebih
menekankan kepada pengukuhan Kemahiran Proses Sains (KPS) itu terlebih
dahulu. Ini adalah berdasarkan penelitian terhadap Dokumen Standard
Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) Sains bagi tahun 6 dimana KPS turut
merangkumi kebolehan murid untuk memerhati dan mengawal pembolehubah
pada peringkat awal lagi.
Pemerhatian yang dilakukan oleh murid semasa melihat sesuatu aktiviti
sains yang mengujakan boleh membantu mereka untuk mengingati fenomena
dengan lebih lama. Ini selaras dengan kajian Howes (2008) yang menyatakan
bahawa bahawa murid akan berminat untuk mengikuti sesuatu fenomena yang
menarik atau penting bagi mereka. Justeru itu, kajian ini cuba menggabungkan
kemahiran pemerhatian dengan aktiviti menarik yang memerlukan murid terlibat
secara aktif dengan pengajaran bagi memudahkan pembentukan konsep sains
yang ingin dicapai.
Oleh itu, kajian ini akan menggunakan kaedah Non-Digital Gamification
(NGD) + BALP sebagai kaedah alternatif untuk membantu murid meningkatkan
kemahiran pengenalpastian pembolehubah dan tidak lagi bergantung kepada
eksperimen atau ujikaji di makmal sains semata-mata. Pendekatan ini sangat
sesuai diterapkan kerana menyediakan aktiviti hands-on permainan yang
menyeronokkan bagi membolehkan murid menguasai dan mengembangkan
KPS. Selain itu. penyediaan bahan NDG juga lebih mudah kerana kos yang
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 6
rendah, lebih pantas dihasilkan, dan tidak rumit berbanding Digital Gamification
(DG).
Ini juga disokong berdasarkan kajian awal (preliminary study) yang
dilakukan penyelidik ke atas murid tahun 5 di sekolah yang sama dimana
elemen-elemen permainan yang diterapkan ke PdPC sains dapat
menghasilkan suasana pembelajaran yang aktif, menarik, dan berkesan.
Kajian awal tersebut juga mendapati kaedah NDG+BALP berjaya mewujudkan
persaingan yang terkawal sesama murid di mana ia merupakan satu faktor yang
menjadi pemangkin motivasi kepada mereka.
Kesemua ini juga selaras dengan kajian-kajian terdahulu yakni apabila
sesuatu mata pelajaran itu menarik, murid akan lebih bersedia dan lebih
fokus untuk belajar (Horizon Report: 2014 K-12 Edition 2014). Permainan
juga membenarkan persaingan sesama murid di mana ia merupakan satu faktor
yang menjadi motivasi kepada murid. Dengan bermain, murid akan
merasakan mereka hanya bermain tanpa menyedari mereka sebenarnya
turut belajar (Muhamad et al., 2015). Dari situ, timbulnya persaingan yang sihat
dalam kalangan murid untuk melakukan sesuatu dengan lebih baik (Chen
et al., 2019; Sayed Yusoff et al., 2014).
Kajian yang dijalankan oleh Bayir (2019) yang menggunakan
permainan dalam pembelajaran sains pula mendapati bahawa murid dapat
meneroka konsep sains yang dipelajari dengan lebih mendalam disamping
dapat memupuk kemahiran inkuiri dalam persekitaran yang menyeronokkan.
Disamping itu, beliau juga mendapati bahawa permainan sains yang
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 7
diterapkan dalam eksperimen berasaskan inkuiri mampu mengembangkan
KPS murid.
2.1 Definisi
2.1.1 Digital Gamification dan Non-Digital Gamification
Gamifikasi merupakan istilah yang dipinjam dari bahasa Inggeris iaitu
gamification. Gamifikasi sebenarnya adalah merujuk kepada satu proses
menjadikan aktiviti yang asalnya bukan permainan kepada aktiviti yang
mempunyai ciri-ciri permainan yang formal. Konsepnya adalah dengan
menggunapakai mekanik permainan, atau atau elemen-elemen permainan ke
dalam sistem bukan permainan bagi meningkatkan motivasi murid dalam satu
persaingan yang menghiburkan (Bali, 2019; Ding et al., 2018). Gamifikasi
terbahagi kepada dua jenis lagi iaitu kaedah Digital Gamification (DG) dan
kaedah Non-Digital Gamification (NDG). Kaedah DG menggunakan penerapan
pengalaman interaksi antara manusia dengan komputer, psikologi dan
permainan digital bagi merangsang penglibatan dan motivasi dan seterusnya
mempengaruhi perubahan tingkah laku.
Kaedah NDG+BALP pula merujuk kepada aktiviti gamifikasi yang
dijalankan tanpa menggunakan platform komputer atau digital. Ia juga dikenali
sebagai permainan analog dan menerapkan elemen-elemen permainan bersifat
fizikal. Umumnya, kaedah ini menerapkan elemen-elemen BALP iaitu Badges
(lencana), Levels (peringkat), Leaderboards (Papan Markah), Achievements
(Pencapaian) dan Points (Markah) (Nicholson, 2012b) atau hanya elemen PBL
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 8
iaitu Points (Markah), Badges (Lencana), dan Leaderboards (Papan Markah)
(Werbach and Hunter, 2012).
Realitinya, penyelidik mengalami cabaran dalam melaksanakan Kaedah
Digital Gamification (DG) di sekolah disebabkan oleh sumber yang terhad dan
masalah logistik. Oleh itu, kajian ini menggunapakai kaedah gamifikasi
berteknologi analog seperti kaedah Non-Digital Gamification (NDG) dan
menerapkan elemen-elemen BALP (atau ringkasnya NDG+BALP) yang
terkawal serta boleh diterima pakai dengan mudah di dalam bilik darjah
2.1.2 Kemahiran Proses Sains
Murid perlu untuk mengetahui apakah yang dimaksudkan oleh sains
sebelum menguasai Kemahiran Proses Sains (KPS). Sains bolehlah dianggap
sebagai logik atau cara untuk menyelesaikan masalah atau fenomena yang
diperhatikan (Norris, S. P, 1984). Ahli psikologi menyatakan sains adalah satu
proses atau amalan untuk menghasilkan ilmu. Sains membolehkan kita melihat
satu corak atau pattern terhadap apa yang berlaku di sekeliling kita dan
bagaimana menerangkannya. Oleh itu, guru yang mengajar di sekolah rendah
hendaklah dilengkapkan dengan kemahiran proses sains dan menekankan
kaedah yang menarik minat murid serta dapat disesuaikan dengan keperluan
dan tahap motivasi murid. Salah satu daripadanya adalah melalui kaedah
gamifikasi seperti yang dinyatakan sebelum ini.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 9
Hakikatnya, di sekolah rendah, KPS adalah selalu diabaikan. Malah
kajian lepas yang telah dijalankan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia
(2002) telah menunjukkan bahawa guru terikat dengan kaedah pengajaran lama
iaitu berpusatkan guru tanpa memberi peluang kepada murid menggunakan
penglibatan domain pengetahuan, afektif dan juga psikomotor. Kebanyakan
guru masih menggunakan papan tulis dan murid hanya mendengar percakapan
dan arahan daripada guru tanpa berpeluang mengaplikasikan apa yang mereka
belajar didalam kelas.
Hackling dan Garnett (1991) menyatakan bahawa murid di semua
peringkat sebenarnya mampu menunjukkan kebolehan seperti menganalisis,
merancang dan menjalankan ekperimen dengan baik. Beliau menyatakan
bahawa membuat eksperimen atau ujikaji adalah adalah proses untuk menjana
dan mencari maklumat. Disebabkan itu KPS dan pembelajaran sains perlu
diintergrasikan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran dengan lebih aktif dan
menarik.
Penguasaan KPS akan membantu murid untuk berfikir secara kreatif,
kritikal dan proaktif dalam menyelesaikan masalah. Oleh itu dapat dinyatakan
bahawa KPS merupakan asas dalam mempelajari sains. Penguasaan ini juga
akan meningkatkan keupayaan dan kemahiran menyelesaikan masalah dalam
diri murid itu sendiri. Ini adalah kerana KPS boleh merangsangkan perasaan
inkuiri berdasarkan teori dan bukti (Kuhn 1993).
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 10
Namun, apa yang penting adalah murid boleh mengenal pasti pemboleh
ubah yang terlibat sebelum menyatakan inferens, membuat hipotesis,
melakukan eksperimen dan kesimpulan. Justeru itu, kajian ini dilaksanakan bagi
membimbing murid bagaimana caranya untuk mengenal pasti dan mengawal
pemboleh ubah dengan betul melalui kaedah NDG+BALP untuk mendapatkan
keputusan yang tepat.
2.2 Teori-teori Pembelajaran Yang Menyokong Idea Penyelesaian
Kerangka konsep yang dicadangkan untuk mengenalpasti keberkesanan
kaedah NDG+BALP terhadap pengenalpastian pembolehubah dan penguasaan
KPS adalah seperti dalam rajah di bawah.
Elemen rekabentuk:
• Teori Konstruktivisme Piaget
• Teori Konstruktivisme Sosial Vygotsky
• Teori Kognitif Pembelajaran Multimedia
Pembelajaran Penguasaan
berasaskan Kemahiran
Gamifikasi Proses Sains
Bukan Digital
(KPS)
dalam
Pengenalpastian
Pembolehubah
Murid Guru
Rajah 2: Kerangka Konseptual Pembelajaran Berasaskan Gamifikasi Bukan Digital Dalam
Pendidikan Sains
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 11
Teori-teori pembelajaran seperti yang dinyatakan dalam rajah di atas
diterapkan secara tidak langsung semasa murid melakukan aktiviti dan
menyelesaikan permasalahan dalam aktiviti NDG+BALP dalam kajian ini.
2.2.1 Teori konstruktivisme Piaget
Pembelajaran sains berasaskan gamifikasi bukan digital didukung oleh
teori konstruktivisme Piaget sebagaimana yang dinyatakan oleh Wong & Osman
(2018) dan Lay & Osman (2018). Menurut teori konstruktivisme, maklumat yang
diterima oleh murid diinterpretasi dengan berpandukan pengetahuan sedia ada
mereka dan seterusnya pengetahuan baru dibina semula dalam bentuk yang
mudah diterimanya (Brandon & All, 2010). Teori konstruktivisme Piaget
diaplikasikan semasa murid membina pengetahuan baru berdasarkan
pengetahuan sedia ada dan pengalaman seharian mereka (Lue, 2020;
Maranan, 2017). Penglibatan secara aktif oleh murid dalam permainan
dilakukan di samping interaksi bersama rakan dapat membantu mereka
membina idea dan pengetahuan masing-masing (Mad Noor & Harun, 2019).
2.2.2 Teori konstruktivisme Vygotsky (1978)
Teori konstruktivisme Vygotsky (1978) pula diterapkan semasa pelajar
melaksanakan tugasan dan perbincangan berkumpulan yang memerlukan
pelajar berinteraksi dan berkomunikasi dengan rakan, guru dan orang lain.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 12
Selain itu, teori kognitif dengan pembelajaran multimedia iaitu teori memproses
informasi yang telah dipelopori oleh Mayer et al. (2000) diterapkan semasa
pembelajaran disampaikan dalam dua mod iaitu gambar dan teks yang
dipersembahkan secara serentak.
Teori kognitif dengan pembelajaran multimedia digabungkan dengan
teori konstruktivisme dalam merangka aktiviti pengajaran dan pembelajaran
bagi menggalakkan penglibatkan pelajar secara aktif dalam setiap aktiviti yang
dijalankan. Secara tidak langsung, pelajar dapat menguasai isi pembelajaran
melalui aktiviti-aktiviti yang berpusatkan pelajar (Bara & Xhomara, 2020;
Raheleh, 2013; Rohani & Jamil 2017). Selain daripada itu, komunikasi pelajar
dengan bahan pembelajaran, interaksi antara pelajar dan interaksi pelajar
dengan guru menjadi elemen yang penting dalam mengintegrasikan permainan
dalam pembelajaran (Wong & Osman, 2018).
2.3 Objektif Kajian
Kajian ini dilakukan bagi meningkatkan kebolehan murid Tahun 6 Cerdik
untuk mengenal pasti pembolehubah dengan menggunakan kaedah Non-Digital
Gamification (NDG) beserta elemen BALP (badges, achievements,
leaderboards, points) di Sekolah Kebangsaan Terusan Tengah Semporna,
Sabah.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 13
2.4 Skop Kajian
Terdapat tiga jenis pembolehubah yang terdapat di dalam kemahiran
proses sains iaitu Pembolehubah Dimanipulasikan, Pembolehubah Bergerak
Balas, dan Pembolehubah Dimalarkan.
Secara khususnya pula kajian ini dijalankan adalah untuk:
i. Memastikan bahawa murid boleh menjawab soalan yang memerlukan
mereka mengenal pasti pembolehubah dari gambar, jadual dan graf.
ii. Memastikan murid mendapat pengalaman dari konsep eksperimen dan
pembolehubah.
iii. Mendedahkan murid kepada pelbagai istilah yang berkaitan dengan
pembolehubah seperti:
o dimalarkan
o tidak bersandar (dimanipulasikan)
o bersandar (bergerakbalas)
iv. Meningkatkan kebolehan murid untuk mengenal pasti pembolehubah
melalui kaedah gamifikasi bukan digital.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 14
3.0 INOVASI PENYELESAIAN ISU
3.1 Kaitan Inovasi dengan Fungsi Utama
Kajian-kajian lalu menunjukkan keberkesanan kaedah gamifikasi dalam
pembelajaran sains. Walaubagaimanapun, analisis mendapati mentaliti guru-
guru sains, termasuk penyelidik sendiri pada awalnya bahawa KPS hanya boleh
diterapkan melalui eksperimen atau ujikaji di bilik darjah atau makmal sains. Ini
menyebabkan kurangnya penerapan kemahiran ini secara berkesan jika
kemudahan makmal di sekolah tidak mencukupi.
Memerhati Mengenal Pasti &
Mengawal Pemboleh
Mengelas
Mengukur Ubah
Meramal
Berkomunikasi
Rajah 3: Perkaitan antara kemahiran mengawal pemboleh ubah dan kemahiran
proses sains yang lain
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 15
Pembolehubah Pembolehubah bergerak Pembolehubah dimalarkan
dimanipulasi balas
Pembolehubah yang sengaja Pembolehubah yang Semua pembolehubah yang
di ubah oleh saintis bergerak balas akibat kekal sama. Kita boleh
Kita boleh mengenal pasti daripada perubahan mengenalpasti pembolehubah
pembolehubah dengan pembolehubah dimanipulasi. dengan bertanya apa yang
bertanya: Kita boleh mengenal pasti perlu dikekalkan atau sama
*apakah yang diubah oleh pembolehubah bergerak dalam ujikaji?
saintis dalam ujikaji ini? balas dengan bertanya
*apa yang dicari oleh
saintis atau sesuatu yang
cuba diukur?
Jadual 1: Ringkasan Tentang Mengenal Pasti Pemboleh Ubah
Namun, terdapat kajian yang menunjukkan bahawa guru sains jarang
melaksanakan amali sains dalam PdPC sains mereka. Ini berdasarkan dapatan
kajian oleh Lawson (2000), Marina (2002), Sampson (2004), Wrutheran et al.
(2001) dan McComas (2005). Dengan andaian bahawa ia dilaksanakan, kajian
lepas juga mendapati murid masih tidak dapat mengaplikasikan pengetahuan
KPS semasa aktiviti amali atau ujikaji di makmal dijalankan dan seterusnya tidak
memberikan pembelajaran yang bermakna (Burak, 2009; Lue, 2020). Malahan,
beberapa kajian turut melaporkan bahawa terdapat murid yang hanya
memerhati dan tidak terlibat aktif dalam aktiviti amali (Filmer dan Poh,1997) dan
Siti Aloyah (2002). Noor Akmar (2007) dan Chong (2001) turut melaporkan
murid tidak serius dalam menjalankan amali.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 16
Ini menimbulkan persoalan bagaimanakah KPS dapat diintegrasikan ke
dalam sesi PdPC mereka. Keadaan ini berlaku mungkin disebabkan KPS yang
ingin diterapkan dalam kalangan murid tidak dilaksanakan dengan berkesan
semasa murid menjalankan aktiviti serta pengajaran tidak dirancang secara
implisit. Selain itu, aktiviti sains di dalam makmal yang dijalankan oleh guru
hanya berpandukan kepada senarai arahan atau buku teks lalu mengakibatkan
kefahaman murid terhadap KPS tidak dititikberatkan (Sembak & Abdullah,
2017).
Selain itu, didapati murid juga tidak didedahkan dengan kemahiran
mencari pembolehubah semasa ujikaji pada tahun-tahun pembelajaran
sebelumnya. Oleh itu mereka tidak dapat mengingati cara untuk mengenal pasti
pemboleh ubah walaupun mereka sebenarnya telah mempelajari dan faham
tentang sesuatu topik. Mereka mungkin tidak dapat menjawab soalan yang
berkaitan dengan pembolehubah yang sememangnya tentang ujikaji meskipun
mereka pernah membuat ujikaji sebelum ini. Perkara ini mungkin boleh diatasi
jika guru diberi pendedahan tentang pendekatan-pendekatan PdPc lain yang
bersesuaian untuk guru mengajar KPS kepada pelajar seperti pendekatan
gamifikasi. Menurut Bayir (2019), KPS dapat diterapkan dalam pembelajaran
sains menggunakan pendekatan permainan disamping dapat menguasai
konsep sains.
3.1.1 Penetapan Kaedah Inovasi
Kebanyakan kajian gamifikasi yang telah dijalankan adalah terhad
kepada penggunaan kaedah Digital Gamification (DG) semata-mata, serta
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 17
hanya memfokuskan kepada kandungan sains. Sebaliknya, beliau dapati
kurangnya kajian menggunakan kaedah Non-Digital Gamification (NDG) yang
dijalankan atau didokumentasikan untuk mengukur tahap KPS itu sendiri. Ini
mungkin berlaku kerana kurangnya pembudayaan atau pemahaman jelas
tentang amalan NGD dalam kalangan guru terutamanya guru sains. Ia berkait
rapat dengan persepsi guru-guru bahawa gamifikasi hanya melibatkan teknologi
semata-mata.
Kenyataan disokong oleh dapatan kajian terhadap persepsi guru yang
mengaitkan gamifikasi dengan kecekapan teknologi dan kelajuan sambungan
internet semata-mata (Adukaite & Cantoni, 2016; An et al., 2020), selain
dikaitkan dengan akses yang wajar ke teknologi bilik darjah atau sumber
sekolah (Adukaite & Cantoni, 2016; Pektaş & Kepceoğlu, 2019; Mee et al.,
2020). Persepsi-persepsi sebegini mengakibatkan guru-guru terutamanya guru
senior tidak berminat untuk menggunakan gamifikasi dalam PdPC kerana faktor
tidak tahu menggunakan platform (An et al., 2020).
Oleh itu, kaedah NDG dalam pembelajaran sains sesuai digunakan untuk
semua guru-guru tanpa mengira umur mereka, tahap sekolah (sekolah rendah
dan menengah), dan lokasi sekolah (luar bandar dan bandar). Apa yang penting
ialah bagaimana ia diintegrasikan dalam pembelajaran.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 18
3.2 Non-Digital Gamification (NDG + BALP ) Sebagai Inovasi Dalam
Pengajaran Kemahiran Proses Sains
Kaedah NDG+BALP merujuk kepada aktiviti gamifikasi yang dijalankan
tanpa menggunakan platform komputer atau digital, serta menerapkan elemen
BALP (badges, achievement, leaderboard, points). Meskipun tidak bersifat
digital, ia mengandungi elemen BALP dan diselaraskan dengan konsep
pembelajaran bagi bertujuan menarik minat dan motivasi murid untuk
mempelajari topik yang diajar. Bagi tujuan merangka dan mencari rekabentuk
pengajaran yang sesuai bagi NDG ini dilaksanakan dengan lancar, model
ASSURE telah digunakan untuk diterapkan ke dalam pendekatan kaedah
gamifikasi ini. Model ASSURE ini diperkenalkan oleh Heinich, Molenda, Russel,
dan Smaldino pada tahun 1993. Ia digunakan bagi merancang peggunaan
media secara sistematik. Model ini berfokuskan kepada perancangan dalam
situasi bilik darjah dan dapat dibahagikan kepada 6 langkah iaitu:-
• Analyze (Analisis Pelajar)
Sebelum kajian ini dilaksanakan, murid telah dianalisa terlebih dahulu. Ini
merangkumi sosio-eknomi mereka, tahap perkembangan, gaya pembelajaran
dan pengetahuan sedia ada mereka. Satu Analisa Keperluan (Need Analysis)
telah dilakukan bagi memastikan apakah kelemahan dan kekuatan murid yang
terlibat dalam subjek Sains atau KPS sebelum kajian ini dibuat. Contoh, bagi
tema pembelajaran Inkuiri Dalam Sains bagi Sains Tahun 6, murid telah
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 19
mengetahui pengetahuan asas bagaimana untuk memerhati, mengukur, serta
meramal sesuatu fenomena atau kejadian yang dilihat.
• State Learning Objective (Objektif Pembelajaran Dinyatakan)
Pada peringkat ini objektif pembelajaran telah dinyatakan dengan jelas sebelum
aktiviti NGD+BALP dilakukan dan tulis di satu sudut khas di papan putih (selaras
dengan bilik darjah abad ke-21). Ini bagi memastikan aktiviti dapat dilaksanakan
dengan teranccang dan memfokuskan kepada apa yang sepatutnya dikuasai
oleh murid . Ini penting bagi mengelakkan pengajaran tidak tersasar daripada
objektif pembelajaran yang ingin disampaikan. Ia juga bagi memastikan
penggunaan kaedah dan media yang bersesuaian dapat dilaksanakan dengan
baik.
Bagi aktiviti NDG+BALP ini, objekif pembelajaran telah dibahagikan
kepada tiga elemen utama iaitu objektif kognitif, afektif, dan psikomotor. Untuk
tajuk KPS, objektif pembelajaranya ialah agar murid dapat memerhati dengan
semua deria, berupaya mengelas, berupaya mengukur menggunakan alat dan
unit yang betul, mampu membuat ramalan, berupaya menyampaikan maklumat,
dan berupaya mengawal pembolehubah.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 20
Objektif Pembelajaran Huraian
Kognitif
Afektif Memerhati dengan semua deria, berupaya
mengelas, berupaya mengukur
menggunakan alat dan unit yang betul,
mampu membuat ramalan, berupaya
menyampaikan maklumat, dan berupaya
mengawal pembolehubah.
Murid menunjukkan riak wajah yang
tersenyum dan gembira apabila dapat
memnjawap atau melakukan sesuatu tepat.
Psikomotor Murid bangun dan dapat menjawap soalan
serta melakukan aktiviti yang diberikan atau
apabila arahan diberikan pengkaji.
Jadual 2: Tiga elemen Objektif Pembelajaran dalam kaedah gamifikasi
• Select Method (Memilih Kaedah, Media, dan Bahan Pengajaran)
Pemilihan kaedah yang bersesuaian dengan aktiviti PdPC iaitu
NDG+BALP dilakukan di peringkat ini. Terdapat pelbagai konsep
permainan yang boleh dipilih dan bagi kajian ini, konsep perlumbaan
telah dipilih. Ia dipilih memandangkan konsep perlumbaan sesuai dengan
objektif pembelajaran, di samping dapat meningkatkan motivasi murid
melalui keseronokan berlumba. Kesetiap laluan aktiviti murid juga telah
dijadikan sebagai landasan dan litar serta ditandakan dengan beberapa
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 21
hentian (checkpoint). Ini bertujukan bagi menggalakkan pemikiran dan
inkuiri murid bagi tiba di checkpoint terjauh bagi mendapatkan markah
yang paling tinggi dan seterusnya memenangi pertandingan. Media yang
digunakan pula ialah melalui gambar bercetak di mana guru akan
melekatkan beberapa set gambar kapal terbang dan kereta di papan
putih.
• Utilize Media (Menggunakan Media dan Sumber Bahan)
Terdapat beberapa prinsip yang digunakan berkaitan penggunaan media
dalam kajian ini iaitu:
i. Pratonton iaitu melihat dahulu gambar-gambar bercetak berkenaan dan
mengkaji apa elemen yang terkandung di dalamnya selaras dengan
objektif. Aktiviti-aktiviti NDG juga telah diuji terlebih dahulu.
ii. Memastikan media dan kaedah bukan digital yang digunakan dapat
digunakan dengan baik dan lancar di sepanjang kajian ini.
iii. Lokasi aktiviti dimainkan juga telah dikenalpasti dahulu.
iv. Memastikan gambar-gambar dan kaedah NDG+BALP tersebut
memberikan pengalaman baru kepada murid agar dapat menarik minat
mereka.
• Require Learner Participation (Melibatkan Murid)
Pada peringkat ini, aktiviti NDG+BALP yang dijalankan harus melibatkan
murid di dalam proses pembelajaran. Oleh itu kaedah, media, dan sumber yang
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 22
betul adalah penting agar dapat menarik minat murid. Gambar-gambar bercetak
dilekatkan di hadapan papan puth bagi merangsang murid serta meletakkan
bahan-bahan yang akan digunakan di meja guru dengan betul, kemas dan
teratur untuk kegunaan murid. Setiap murid baik untuk tugasan individu dan
berkumpulan diarahkan untuk melibatkan diri d dalam aktiviti gamifikasi
tersebut.
• Evaluation (Penilaian)
Penilaian kendiri (self-assessment) di sepanjang aktiviti NDG+BALP
yang dilakukan. Kaedah yang digunakan telah dinilai samada amat kreatif dan
menarik minat murid, berupaya mengembangkan kemahiran berfikir, mampu
menyampaikan kandungan secara mendalam, dapat merangsang naluri ingin
tahu murid, menarik penglibatan aktif murid, dan dapat menghubungkaitkannya
dengan bidang pelajaran. Sebarang kelemahan yang dikesan dalam
penggunaan kaedah, bahan, atau media, pengkaji segera memperbaiki
kelemahan tersebut bagi memastikan ia dapat difahami dengan mudah dan
jelas oleh murid. Penggubahusaian juga dilakukan pada objektif pengajaran, isi
pelajaran, strategi pengajaran, serta sumber pengajaran pembelajaran.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 23
A • Analyze learners characteristics
s • State objectives
s • Select method
U • Utilize Media
R • Require Learner Participation
E • Evaluation
Rajah 4: Model Assure
3.3 Kaedah Kajian
3.3.1 Sampel Kajian
Kajian ini telah dijalankan dengan hanya melibatkan murid tahun enam.
Kajian ini dijalankan pada murid Tahun 6 Cerdik di Sekolah Kebangsaan
Terusan Tengah, Semporna sebagai kumpulan sasaran pengkaji. Seramai 10
orang murid yang terdiri daripada 5 lelaki dan 5 perempuan. Secara amnya umur
sampel ini berada dalam linkungan 12 tahun. Kesemua dari sampel berbangsa
Bajau dan dari segi pencapaian untuk subjek sains, pencapaian mereka adalah
pada tahap rendah. Kesemua sampel mengikuti sesi persekolahan secara
normal iaitu empat waktu seminggu.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 24
3.3.2 Pemilihan Standard Pembelajaran
Kajian ini menggunakan Tema Pembelajaran Inkuiri Dalam Sains dengan
tajuk Kemahiran Saintifik (KSSR Sains Tahun 6) berdasarkan kepada Dokumen
Standard Kurikulum dan Pentaksiran (DSKP) semakan 2021. DKSP tersebut
dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM). Antara Standard
Pembelajaran yang digunakan adalah:-
Bil. DSKP Sains Tahun 6
Standard Pembelajaran
1. Memerhati dengan menggunakan semua deria yang terlibat dan alat jika perlu untuk
membuat pemerhatian secara kualitatif bagi menerangkan fenomena atau perubahan
yang berlaku (1.1.1)
2. Mengelas dengan membandingkan atau mengenal pasti persamaan dan perbezaan
berdasarkan ciri sepunya (1.1.2)
3. Mengukur dan menggunakan nombor dengan menggunakan alat dan unit piawai
dengan teknik yang betul (1.1.3)
4. Meramal dengan membuat jangkaan tentang sesuatu peristiwa atau fenomena
berdasarkan pemerhatian, pengalaman lalu atau data (1.1.5)
5. Berkomunikasi dengan merekod maklumat atau idea dalam bentuk yang sesuai dan
mempersembahkan maklumat atau idea tersebut secara sistematik (1.1.6)
6. Mengawal pemboleh ubah dengan menentukan pemboleh ubah bergerak balas dan
dimalarkan setelah pemboleh ubah dimanipulasi ditentukan dalam sesuatu
penyiasatan (1.1.10)
Jadual 3 :Penerapan Kaedah NDG Ke dalam Standard Pembelajaran
Untuk tujuan mewujudkan elemen gamifikasi iaitu keseronokan dan
cabaran (challenges) serta seterusnya meningkatkan minat dan keterlibatan
murid di dalam aktiviti NDG ini, kajian ini telah memecahkan aktiviti
pembelajaran pengkaji kepada dua tahap (Quest) gamifikasi yang berbeza.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 25
Non-Digital Gamification (NDG) +
BALP
Quest 1 Quest 2 Penilaian
• Jom Buat • Jom Buat • Penguasaan
Kapal Kereta KPS
Terbang
Rajah 5: Carta Alir Kaedah Kajian
3.4 Nama Aktiviti: Jom Buat Kapal Terbang (Quest 1)
Untuk aktiviti pertama atau Quest 1, kajian ini menerapkan NDG+BALP
ke dalam aktiviti pembelajaran sains dan dinamakan sebagai “Jom Buat Kapal
Terbang”.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 26
Rajah 6: Murid melakukan aktiviti gamifikasi “Jom Buat Kapal Terbang”.
3.4.1 Prosedur Aktiviti
Langkah pertama ialah dengan murid diberikan pengenalan asas tentang
peraturan permainan. Kemudian mereka diminta untuk membina kapal terbang
kertas berdasarkan bahan-bahan yang disediakan oleh pengkaji di meja guru
secara individu. Cara-cara pembuatan kapal terbang kertas dinyatakan kepada
murid tetapi bahan atau radas yang perlu digunapakai tidak diberitahu secara
spesifik.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 27
Langkah kedua ialah mereka menerbangkan hasil rekaan kapal terbamg
mereka ke checkpoint pertama, kedua, ketiga, dan keeempat pada landasan
yang disediakan. Mereka diberikan tempoh selama 10 minit untuk
melengkapkan permainan. Sekiranya salah, murid boleh mengulang semula
sehinggalah betul. Had pengulangan ialah sebanyak 4 kali. Kedudukan
(ranking) murid dipaparkan pada Leaderboard di papan putih dan ia sentiasa
berubah-ubah berdasarkan pencapaian mereka.
Lencana (badges) diberikan kepada murid terbaik pada kategori-kategori
terbaik iaitu berdasarkan kepada ketepatan kapal terbang mendarat (accuracy),
waktu paling lama terbang (hang-time), dan markah-markah melepasi chekpoint
(target). Hadiah hanya diberikan kepada pemenang di tempat pertama yang
dinilai berdasarkan jumlah jarak kapal mereka terbang (distance) sahaja.
Seterusnya murid yang terlibat akan ke tahap soalan seterusnya yang
lebih mencabar kemahiran mereka (Quest 2) dan pemahaman sedia ada
mereka tentang KPS. Secara puratanya, murid telah mencuba sebanyak 4 kali
pembinaan kapal terbang kertas sebelum berpindah ke aktiviti gamifikasi bukan
digiital Quest 2.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 28
PERTANDINGAN
JOM BUAT KAPAL TERBANG dan
kereta belon
NAMA Markah MMaarkrkaahhJarak (DMiasrtkaanhce) Jumlah
PESERTA RToau(rnTgd)e1t RHoTuaimnngde- 2 ARoccu(unArd)a3cy Markah
Round 4
(HT)
Round 1
Round 1
Jadual 4 : Kedudukan (ranking) murid dipaparkan pada Leaderboard di papan putih
(Quest 1 dan Quest 2)
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 29
Elemen Gamifikasi (BALP)
Badges Achievements Leaderboard Points
• mendarat tepat • mendarat tepat • Kedudukan (ranking) • mendarat tepat
murid dipaparkan (accuracy)
(accuracy) (accuracy) pada Leaderboard di
papan putih • paling lama
• paling lama • paling lama terbang terbang (hang-
• pemenang di tempat time)
terbang (hang-time) (hang-time) pertama • melepasi
chekpoint
• melepasi chekpoint • melepasi chekpoint (target)
(target) (target) • Kedudukan
(ranking) murid
• pemenang di tempat dipaparkan pada
pertama Leaderboard di
papan putih
• pemenang di
tempat pertama
Jadual 5 : Elemen Gamifikasi (BALP) di aktiviti NDG Quest 1
3.5 Nama Aktiviti : Jom Buat Kereta (Quest 2)
Untuk aktiviti NDG+BALP seterusnya, kajian ini menggunakan konsep
permainan perlumbaan kereta sebagai kerangka asas permainan. Permainan
ini dinamakan sebagai “Jom Buat Kereta Belon”. Tugasan ini dimulakan secara
individu dahulu sebelum diteruskan dalam kumpulan. Bagi memastikan
permainan ini selari dengan konsep gamifikasi NGD+BALP seperti di Quest 1
disamping memenuhi standard prestasi dan penguasaan yang ditetapkan KPM,
beberapa modifikasi pada aktiviti tersebut telah dilakukan, seperti
menambahkan elemen-elemen gamifikasi iaitu perlumbaan checkpoint, sistem
leaderboard, dan ganjaran. Murid diminta untuk melakarkan dahulu lakaran
kereta belon mereka menggunakan bahan-bahan yang disediakan oleh guru
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 30
secara individu sebelum membincang dan memilih lakaran yang terbaik dalam
kumpulan.
Bagi meransangkan rasa inkuiri dan memupuk daya kreativiti murid,
aktiviti NDG+BALP Quest 2 dijalankan dengan tidak memberikan prosedur awal
yang tetap kepada murid namun sentiasa memantau dan membantu mereka.
Ganjaran (rewards) akan diberikan kepada mereka yang berjaya mencapai
markah yang tinggi yang diukur dari segi jumlah jarak perjalanan (distance)
kereta belon dicapai. Markah kesetiap pusingan akan dipaparkan di leaderboard
untuk tatapan kesemua penonton. Setiap kumpuan dibenarkan membuat
ulangan semula pembinaan kereta belon tidak melebihi 4 kali. Secara
puratanya, kumpulan murid telah mencuba sebanyak 2 kali dalan membina dan
memperbaiki kereta belon mereka.
Rajah 7(a) : Murid melakukan aktiviti gamifikasi Jom Buat Kereta
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 31
Rajah 7(b) : Murid melakukan aktiviti gamifikasi Jom Buat Kereta
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 32
Elemen Gamifikasi (BALP) untuk Quest 2
Badges Achievements Leaderboard Points
• menuju tepat • menuju tepat • Kedudukan (ranking) • menuju tepat
murid dipaparkan (accuracy)
(accuracy) (accuracy) pada Leaderboard di
papan putih • paling lama
• paling lama • paling lama berjalan (hang-
• pemenang di tempat time)
berjalan (hang- berjalan(hang-time) pertama • melepasi
chekpoint
time) • melepasi chekpoint (target)
• melepasi chekpoint (target) • Kedudukan
(ranking) murid
(target) dipaparkan pada
Leaderboard di
• pemenang di tempat papan putih
pertama
• pemenang di
tempat pertama
Jadual 6 : Elemen Gamifikasi (BALP) di aktiviti NDG Quest 2
Checkpoint 2 Checkpoint 4
START E
(murid bermula di N
D
sini)
Checkpoint 1 Checkpoint 3
Aras Mudah Aras Sederhana Aras Sukar
Rajah 8 : Aras (Levels) permainan yang perlu dicapai oleh murid untuk Quest 1 dan
Quest 2
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 33
4.0 KEBERKESANAN
4.1 Tahap Pelaksanaan
Kajian ini dijalankan selama 2 minggu dengan menggunakan 10 orang
murid dari tahun 6 Cerdik sebagai sampel.
4.2 Pengukuran Tahap Keberkesanan
Kajian ini menggunakan tiga instrumen khusus untuk mengumpul data
dan maklumat bagi mengukur tahap keberkesanannya. Tiga instrumen khusus
yang telah dipilih adalah:
i. Borang soal selidik
ii. Ujian Pra dan Ujian Pos
iii. Pemerhatian
4.2.1 Borang soal selidik
Instrumen soal selidik digunakan untuk mendapatkan maklum balas dari
murid tentang perasaan atau pandangan mereka terhadap kaedah
konvensional yang digunakan untuk mereka belajar mengenal pasti pemboleh
ubah dan dibandingkan dengan cara mereka belajar menggunakan kaedah
NDG+BALP. Soal selidik ini akan dijalankan pada dua peringkat. Pada asasnya
soalan bagi kedua-dua tinjauan ini membawa maksud yang sama, hanya
berlaku perubahan dari segi susunan ayat untuk memberi keselesaan kepada
murid menjawabnya tanpa mempersoalkan mengapa perlu membuat kerja
sebanyak dua kali.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 34
Pada peringkat pra soal selidik, ianya dilakukan sebelum tindakan
intervensi dan yang peringkat pos soal selidik dijalankan selepas tindakan
intervensi diambil. Dapatan dari pra soal selidik boleh dijadikan rujukan atau
gambaran terhadap tahap kemampuan dan kefahaman murid terhadap
kemahiran proses sains (KPS) yang berkaitan dengan kemahiran mengenal
pasti pembolehubah. Kemudian tindakan intervensi yang dicadangkan akan
diaplikasi kepada sampel dengan mengikut jadual perancangan yang telah
diatur.
Pada akhir selepas selesai intervensi, murid akan menjawab pos soal
selidik dan memberi maklum balas mengenai tindakan intervensi yang mereka
terima. Dengan menggunakan skala likert data ini dianalisis dan kedua-dua soal
selidik ini membantu untuk mengetahui kesan intervensi terhadap sampel.
Data yang dikumpul akan dianalisis menggunakan analisis kuantitati mudah,
min serta peratus perubahan samada terdapat peningkatan atau penurunan.
SOAL SELIDIK UNTUK MENGKAJI KEBERKESANAN AKTIVITI
PERMAINAN (GAMIFIKASI) DALAM PEMBELAJARAN SAINS (1)
Arahan: sila tandakan ( √) pada pilihan yang anda buat.
1. Tahun:
Jantina: lelaki ( ) Perempuan ( )
2. Soalan ini berkaitan dengan penerimaan murid terhadap penggunaan
aktiviti permainan (Gamifikasi) dalam menjawab soalan yang mempunyai
perkaitan dengan penguasaan pemboleh ubah.
Petunjuk:
5- Sangat setuju
4- Setuju
3- Kurang pasti
2- Tidak setuju
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 35
1- Sangat tidak setuju
Item 12345
Saya suka belajar dengan menggunakan permainan
Permainan membantu saya mengenalpasti pemboleh
ubah dengan mudah
Saya dapat mengenalpasti pemboleh ubah dengan
mudah
Saya lebih mudah mengingat selepas melakukan
permainan
Saya dapat mengenalpasti pemboleh ubah dan
membuat hipotesis dengan pemboleh ubah yang dikenal
pasti
Saya dapat tahu apa cara menjawab soalan berkaitan
tujuan amali sains
Saya harap cikgu akan melakukan lebih banyak aktiviti
permainan
Saya dapat menjawab nombor 2 dengan mudah
Jadual 7(a): Soal Selidik Mengkaji Keberkesanan Aktiviti
SOAL SELIDIK UNTUK MENGKAJI KEBERKESANAN AKTIVITI
PERMAINAN (GAMIFIKASI) DALAM PEMBELAJARAN SAINS (2)
Arahan: sila tandakan ( √) pada pilihan yang anda buat.
3. Tahun:
Jantina: lelaki ( ) Perempuan ( )
4. Soalan ini berkaitan dengan penerimaan murid terhadap penggunaan
aktiviti permainan (Gamifikasi) dalam menjawab soalan yang mempunyai
perkaitan dengan penguasaan pemboleh ubah.
Petunjuk:
5- Sangat setuju
4- setuju
3- Kurang pasti
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 36
2- Tidak setuju
1- Sangat tidak setuju
Item 12345
Saya suka belajar dengan menggunakan permainan
Permainan membantu saya mengenalpasti pemboleh
ubah
Saya dapat mengenalpasti pembolehubah dengan
mudah selepas belajar menggunakan permainan
Saya lebih mudah mengingat selepas melakukan
permainan
Saya dapat mengenalpasti pemboleh ubah dan
membuat hipotesis dengan pemboleh ubah yang dikenal
pasti
Saya dapat membuat perkaitan antara pemboleh ubah
untuk mengenalpasti tujuan amali sains
Saya harap cikgu akan melakukan lebih banyak aktiviti
permainan
Saya dapat menjawab nombor 2 dengan lebih mudah
selepas mahir dalam kebolehan mengenalpasti
pemboleh ubah
Jadual 7(b): Soal Selidik Mengkaji Keberkesanan Aktiviti
4.2.2 Ujian Pra dan Ujian Pos
Ujian pra dan dan ujian pos merupakan satu rangkaian soalan bagi
menguji kesan tindakan intervensi ke atas sampel menggunakan . Di antara
ujian pra dan ujian pos terdapat selang masa bagi perlaksanaan tindakan
intervensi. Instrument ini dapat digunakan untuk memberi gambaran tentang
keberkesanan proses tindakan intervensi yang telah diambil. Kebolehpercayaan
dan kesahihan menggunakan “test-retest”.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 37
Dapatan ujian pra boleh dijadikan rujukan atau gambaran awal tentang
pengukuran penguasaan murid terhadap kebolehan dan kemampuan murid
untuk mengenal pasti pembolehubah. Selepas itu tindakan intervensi akan
dilaksanakan dan disusuli dengan ujian pos. Daripada kedua-dua ujian ini dapat
menunjukkan sama ada akan berlaku perubahan atau tidak ke atas sampel
selepas berlakunya tindakan intervensi. Analisis akan dilakukan menggunakan
analisis kuantitati mudah, min, dan peratus perubahan peningkatan atau
penurunan.
4.2.3 Pemerhatian
Pemerhatian merupakan satu lagi instrumen pengumpulan data yang
telah dijalankan sepanjang kajian ini. Satu senarai semak yang ringkas telah
dibina bagi memantau perkembangan pelajar sepanjang tempoh kajian ini
dijalankan. Beberapa aspek telah dinilai berdasarkan pemerhatian.
Pemerhatian ini adalah pemerhatian yang berstruktur kerana pemerhatian
dibuat adalah berdasarkan senarai semak. Sepanjang tempoh kajian, penyelidik
telah melakukan pemerhatian secara terus sekurang-kurangnya 3 kali dengan
memantau sampel setiap kali murid melakukan aktiviti gamifikasi.
Berikut merupakan senarai semak yang telah dibina bagi tujuan
pemerhatian. Data yang dikumpul akan dianalisis menggunakan analisi kualitatif
berdasarkan senarai semak seperti dibawah.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 38
Bil. Aspek Quest 1 Quest 2 Catatan
Tarikh: Tarikh :
1. Murid boleh mengenalpasti Masa : Masa :
pembolehubah yang dimalarkan
(constant variables)
2. Murid boleh mengenalpasti
pembolehubah yang
dimanipulasikan (manipulative
variable)
3. Murid boleh mengenalpasti
pembolehubah yang bergerak balas
(responding variable)
4. Murid boleh mengenalpasti tujuan
amali dengan menggunakan
pembolehubah.
5. Murid boleh menulis 3
pembolehubah dengan betul.
Jadual 8: Senarai Semak Untuk Pemerhatian Kajian Tindakan
4.3 Analisis Tahap Keberkesanan
Kajian ini telah melakukan analis dan interpretasi data terhadap semua
data mentah yang telah dikumpul sepanjang tempoh perlaksanaan kajian.
4.3.1 Analisis Data Borang Soal Selidik
Dengan menggunakan soal selidik yang telah dirangka, kajian ini telah
mengumpulkan maklumat dalam bentuk data mentah yang perlu dianalisis.
Langkah pertama adalah mengira bilangan jawapan sampel terhadap setiap
item yang telah dijalankan semasa pra soal selidik dan dan pos soal selidik.
Melalui data yang telah dikumpul perbandingan di antara pra soal selidik dan
post soal selidik dapat dibuat dan dinyatakan dalam bentuk jadual dan dianalisis
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 39
secara kuantitatif mudah mengunakan peratus, min, dan kekerapan. Segala
dapatan dan perbandingan adalah seperti dalam jadual di bawah:
Soalan Sebelum Tindakan Selepas Tindakan
(Bil. orang) (Bil. orang)
Skala Likert Skala Likert
1 2 3 45 12 3 4 5
1 2 5 11
S1 3 1 4 20 00 1 1 8
S2 0 3 5 11
S3 0 3 1 21 00 1 6 3
S4 3 3 3 00
S5 1 2 7 00 00 0 8 2
S6 0 0 1 36
S7 8 14 26 9 9 00 1 6 3
Jumlah (f)
01 3 5 1
00 2 7 1
00 0 2 8
0 0 8 35 26
Fx 8 28 78 36 45 0 0 24 140 130
Min (fx/n) 195/70=2.79 294/70=4.2
Peratus (%) 11.4 20.0 37.14 13.0 13. 0 0 11.42 50.0 37.14
0
Jadual 9: Perbandingan dapatan soal selidik sebelum dan selepas tindakan pengajaran
menggunakan aktiviti gamifikasi
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 40
140 Pra Survey
Pos Survey
120
Setuju Sangat Setuju
100
80
60
40
20
0
Sangat Tidak Tidak Setuju Tidak Pasti
Setuju
Rajah 8 (a) : Graf perbandingan nilai skor pilihan murid untuk pra soal selidik dan pos
soal selidik
60
50 50 46.8
40 37.14
Pra(%)
30 Pos(%)
13 13
20 20
11.4 Setuju Sangat Setuju
11.42
10
0 0
0
Sangat Tidak Tidak Setuju Tidak Pasti
Setuju
Rajah 8 (b) : Graf perbandingan peratus dapatan pra soal selidik dan pos soal selidik
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 41
Kajian ini melaksanakan analisis penilaian berdasarkan jumlah
penurunan dan peningkatan sampel yang memilih nilai skor di antara pra soal
selidik dan pos soal selidik. Berdasarkan kepada Rajah 8(a) dan Rajah 8(b),
satu peningkatan yang positif telah ditunjukkan dengan jelas antara dapatan pra
soal selidik dan pos soal selidik. Peningkatan bercorak positif ini disebabkan
oleh peningkatan bilangan sampel memilih Item 4 dan Item 5 pada borang pos
soal selidik.
Berdasarkan perbezaan dapatan sebelum dan selepas tindakan
intervensi dilaksanakan, bilangan sampel yang menjawab Item 1 menurun dari
8 orang kepada 0 orang, manakala bilangan sampel yang menjawab Item 2
turut berkurangan dari seramai 14 orang juga kepada 0 orang. Manakala bagi
sampel yang memilih Item 3 telah menunjukkan data penurunan yang iaitu
daripada 26 orang kepada 8 orang. Sebaliknya bilangan sampel yang menjawab
Item 4 dan Item 5 meningkat dari 9 orang menjadi 35 orang untuk Item Empat
dan 9 orang meningkat menjadi 26 orang bagi Item 5.
Dengan merujuk Rajah 8(b) pula, dapat dilihat aspek perbezaan
peningkat dan penurunan dalam bentuk peratusan yang ketara. Berdasarkan
kepada perbezaan antara selepas dan sebelum tindakan intervensi, sampel
yang memilih Item 1 menunjukkan corak penurunan sebanyak 36.5% kepada
4.8 % . Manakala untuk sampel yang memilih Item 2 pula berkurang dari 22.6
% kepada 8.30%. Sampel yang memilih Item 3 juga berkurang dari 21.0%
menjadi 14.3%. Sebaliknya pula bagi sampel yang memilih untuk menjawab
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 42
Item 4 dan Item 5 meningkat dari 12.7% menjadi 25.8% bagi yang memilih Item
4 dan 6.8% meningkat menjadi 46.8% untuk yang menjawab Item 5.
Manakala bagi nilai min juga menunjukkan bacaan peningkatan yang
signifikan apabila dapatan min pilihan pelajar pada pra soal selidik adalah 2.3.
Manakala dapatan nilai min pada pos soal selidik pula juga telah meningkat
menjadi 4.02. Ini menunjukkan penerimaan yang positif dari sampel terhadap
tahap keberkesanan penggunaan kaedah NDG+BALP ke dalam pengajaran.
4.3.2 Ujian Pra dan Ujian Pos
Dalam kajian ini, kesemua sampel seramai 10 orang telah terlibat dalam
menjawab soalan bagi kedua-dua ujian Pra dan Pos tersebut. Ujian ini dilakukan
sebanyak dua kali iaitu sebelum dan selepas tindakan intervensi diambil. Soalan
untuk Ujian Pra dan Ujian Pos adalah sama, dan hanya berlaku perubahan pada
nombor soalan sahaja bagi mengelakkan murid menjawab melalui teknik
hafalan.
Segala dapatan yang dikumpul akan dikatagorikan berdasarkan kepada
jenis dapatan samada sebelum tindakan dan selepas tindakan intervensi
dilaksanakan. Jadual di bawah menunjukkan dapatan kedua-dua ujian
dilaksanakan. Data yang dikumpul telah dianalis mengunakan kaedah analisis
kuantitatif mudah dan peratus.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 43
Gred Ujian Pra Peratus Ujian Pos Peratus (%) Peratus
(Bil. orang) (%) (Bil. orang) 70.00 Peningkatan/
pencapaian
0 0 7 penurunan
pelajar +70.0
A (80 – 100)
B (60 – 79) 0 0 2 20.0 + 20.0
C (40 – 59) 6 60.0 1 10.0 -50.0
Gagal (< 40) 4 40.0 0 0 - 40.0
*Tanda (–) menunjukkan penurunan
*Tanda (+) menunjukkan peningkatan
Jadual 10 (a) :Perbandingan Dapatan Ujian Pra & Ujian Pos
Perkara Pra ujian Pos ujian
Jumlah C = 280 A = 624
B = 200
Min (%) D = 98 C = 55
Jumlah = 378 Jumlah = 879
879 ÷ 10
378÷10
= 37.8 = 87.9
Jadual 10 (b) :Perbandingan Markah Purata Pra Ujian Dan Pos Ujian
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 44
8 Pra Ujian
7 Pasca Ujian
6
5 Gred B Gred C Gred D
4
3
2
1
0
Gred A
Rajah 9 (a): Graf Perbandingan Dapatan Gred Ujian Pra Dan Ujian Pos
80 Gred B Gred C Pra (%)
70 Pos (%)
60
50 Gred D
40
30
20
10
0
Gred A
Rajah 9 (b) : Graf Perbandingan Peratus Pencapaian Ujian Pra dan Ujian Pos
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 45
Merujuk kepada Jadual 10 (a), Jadual 10 (b), Rajah 9 (a) dan Rajah (b),
ia telah menunjukkan perbandingan antara dapatan Ujian Pra dan Ujian Pos.
Berdasarkan data tersebut, dapat dilihat bahawa terdapat peningkatan yang
positif terhadap pencapaian murid. Perkara ini dibuktikan dengan peningkatan
bilangan murid yang memperoleh gred A (80-100) serta penurunan bilangan
murid yang mendapat gagal (<40).
Pada ujian pra, didapati tiada murid yang mendapat gred A (0.0%) dan
telah meningkat kepada seramai 7 orang (70.0% ). Ini adalah satu peningkatan
yang amat postif kerana peratus peningkatan telah meningkat sebanyak 70.0%.
Begitu juga bagi bilangan murid yang mendapat gred B iaitu meningkat dari sifar
kepada 2 orang dan peratus peningkatannya juga bertambah iaitu sebanyak
20.0%. Bagi murid yang mendapat gred C pula menunjukkan penurunan iaitu
daripada 6 orang (60.0%) kepada hanya 1 orang murid (10.0%). Peratus
penurunan yang baik iaitu sebanyak 50.0 %. Bagi murid yang gagal atau gred
D pula, jumlahnya berkurang secara ketara iaitu daripada 4 orang (40.0 %)
menjadi sifar murid (0.0%). Selain itu purata pencapaian murid juga meningkat
dari 37.8% kepada 87.9%. Ini menunjukkan satu peningkatan yang amat baik
kerana selain jumlah murid yang mendapat gred A adalah meningkat, manakala
jumlah murid yang gagal juga berkurang menjadi sifar.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 46
4.3.3 Pemerhatian
Berpandukan senarai semak, pemerhatian telah dibuat ke atas murid
untuk memperolehi data yang akan dianalisis menggunakan analisis kualitatif
mudah dengan menggunakan senarai semak. Melalui senarai semak ini, segala
maklumat yang diperolehi ini dicatatkan untuk menunjukkan sebarang
perubahan yang berlaku sepanjang tempoh tindakan intervensi dilaksanakan.
Melalui dapatan tersebut, satu analisis mudah dengan menggunakan kaedah
analis kualitatif mudah dilakukan serta menggunakan senarai semak dan
peratus. Seterusnya kajian ini membandingkan antara dapatan pada awal
tindakan dan akhir tindakan selesai dijalankan.
Semua maklumat dan keputusan dicatatkan dalam bentuk jadual dan
graf untuk tujuan interpretsi. Jadual dibawah menunjukkan aspek senarai semak
yang diperhatikan
Aspek Pemerhatian di buat berdasarkan kebolehan pelajar:
1 mengenalpasti pemboleh ubah yang dimalarkan (constant variables)
2 mengenalpasti pemboleh ubah yang dimanipulasikan (manipulative variable)
3 mengenalpasti pemboleh ubah yang bergerak balas (responding variable)
4 Mengenal pasti tujuan ujikaji dengan menggunakan pemboleh ubah.
5 Pelajar boleh menulis 3 pembolehubah dengan betul.
Jadual 11 (a) : Aspek Pemerhatian Kajian
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 47
Aspek Quest 1 Peratus Quest 2 Peratus
Pemerhatian mendapat Ya mendapat Ya mendapat Ya mendapat Ya
1 (bil orang) (%) (bil orang) (%)
3 30.0 7 70.0
2 1 10.0 8 80.0
3 4 40.0 6 60.0
4 1 10.0 7 70.0
5 0 0 8 80.0
Jadual 11(b): Perbandingan setiap pemerhatian selepas aktiviti gamifikasi
9 88 Aspek 1
8 77 Aspek 2
7 Aspek 3
6 6 Aspek 4
5 Aspek 5
Quest 2
4
4
3
3
2
11
1
0
0
Quest 1
Rajah 10 (a): Graf perbandingan pemerhatian selepas setiap aktiviti gamifikasi (Quest 1
dan Quest 2)
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 48
Quest 2 Aspek 5 (%)
Quest 1 Aspek 4 (%)
Aspek 3 (%)
Aspek 2 (%)
Aspek 1 (%)
0 20 40 60 80 100
Rajah 10 (b): Graf perbandingan peratus perubahan selepas setiap aktiviti gamifikasi
Berdasarkan kepada analisis yang dilaksanakan terhadap dapatan
permerhatian tersebut, satu corak (pattern) perbezaan dapat dikenal pasti
antara sebelum tindakan dilakukan dan selepas selesai tindakan intervensi
diambil. Setelah tiga fasa pemerhatian selesai dijalankan, didapati terdapat
peningkatan yang positif oleh sampel kajian. Oleh itu, senarai semak pada
kajian ini telah menggariskan lima perkara untuk dijadikan sebagai sumber
analisis data (rujuk jadual 11(a) dan 11(b)).
Bagi aspek yang pertama iaitu berjaya mengenalpasti pemboleh ubah
yang dimalarkan, peningkatan telah berlaku secara beransur-ansur iaitu
bilangan murid telah meningkat dari 3 orang (30 %), naik kepada 7 orang (70
%). Ini jelas menunjukkan majoriti murid tidak lagi mempunyai masalah untuk
mengenalpasti pembolehubah yang dimalarkan.
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 49
Bagi aspek kedua pula jumlah murid yang berjaya mengenal pasti
pemboleh ubah dimanipulasi juga meningkat dari satu orang (10.0%) pada
pemerhatian yang pertama dan meningkat kepada 8 orang (80%) pada
pemerhatian yang kedua. Untuk aspek ketiga pula, jumlah murid yang berjaya
mengenal pasti pembolehubah bergerak balas pada pemerhatian yang pertama
adalah 4 orang (40%) dan meningkat kepada 8 orang (80.0%) pada akhir
pemerhatian.
Manakala untuk aspek keempat yang diperhatikan, bilangan murid yang
dapat mengenal pasti tujuan ujikaji juga menunjukkan peningkatan yang
signifikan. Peningkatan yang sama juga dapat dilihat pada aspek kelima.
Jumlah murid yang dapat mengenal pasti ketiga-tiga pemboleh ubah dengan
tepat telah menunjukkan peningkatan, Pada pemerhatian yang pertama jumlah
pelajar yang berjaya telah meningkat dari sifar meningkat kepada lapan orang
pelajar pada pemerhatian yang kedua (80%).
4.3.4 Kebolehlaksanaan Kajian
Kajian menunjukkan ini secara umumnya menunjukkan terdapat
perbezaan yang signifikan di antara sebelum tindakan dan selepas aktiviti Non-
Digital Gamification (NDG) dilaksanakan ke dalam pengajaran pengenalpastian
pembolehubah. Ini disokong oleh dapatan analisis data soal selidik yang
mendapati bahawa terdapat perubahan yang ketara bagi perbandingan di
antara pra soal selidik dan pos soal selidik. Bagi pra soal selidik jumlah min bagi
dapatan adalah 2.79 manakala untuk pos soal selidik pula jumlah dapatan
Mohamad Farid SKTTS 2022Page 50