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Create personaggi eroici
per la più grande ambientazione fantasy al mondo
Francesco Niolu - 127298
- RICONOSCIMENTI -
Direzione creativa: Dominic McDowall e Jon Hodgson VERSIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES (Seconda Ristampa)
Direttore Editoriale: Nicola Degobbis
Concepito e scritto da James Brown, Paul Butler, Supervisione: Silvia Paindelli
Walt Ciechanowksi, Steve Emmott, Revisione: Marco Maggi, Francesco Nepitello
Gareth Ryder-Hanrahan, Jon Hodgson, Shane Ivey, Traduzione: Marco Crosa
Andrew Kenrick, TS Luikart, Dominic McDowall, Grafica: Michele Paroli, Mana Project Studio
Francesco Nepitello, James Spahn, Ken Spencer Distributore esclusivo: Asmodee Italia
Playtester edizione italiana e cacciatori di errori: Francesco Castelli,
Illustrazione di copertina: John Howe Antonio Dell’Aquila, Giuliano Gianfriglia, Andrea Lucca, Alex Melluso,
Marco Munari, Silvia Paindelli, Michele Paroli
Illustrazioni interne: John Howe, Jon Hodgson, Jason Juta,
Naomi Robinson, Sam Manley, www.needgames.it
Jan Pospisil, Andrew Hepworth, Tomas Jedrusek
Mappe di Paul Bourne
Revisione: Jon Hodgson, Andrew Kenrick, Dominic McDowall,
Francesco Nepitello
Progetto grafico e impaginazione: Paul Bourne
Correzione bozze: David Rea e Jacob Rodgers
Ringraziamenti speciali a Francesco Nepitello e Marco Maggi
per L’Unico Anello, Robert Hyde, Mike Mearls,
Gareth Ryder-Hanrahan, James Brown
Playtester:
US: Brian Eads, Amanda Chasteen, Kirklin Davis, Jeremy Hedge,
Jerry Jerrell, Samantha Parish, Kyle Hopkins, Elizabeth Sievers,
Alex Seagroatt, Ken Spencer
UK: Nigel Cooney, Steve Emmott, Jonny Gill, Matt Jenkins,
Nick Middleton, Scott Waites
Basato sul gioco di ruolo L’Unico Anello
di Francesco Nepitello e Marco Maggi
© Sophisticated Games Ltd 2016 © Cubicle 7 Entertainment Ltd 2016
www.cubicle7.co.uk
Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks,
registered trade-marks, proper names (characters, place names, etc.), new rules, classes, items, virtues, backgrounds, places, characters, artwork, sidebars, and trade dress. Open Game
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Francesco Niolu - 127298
Francesco Niolu - 127298
- SOMMARIO -
L T S 10e erre elvagge Classi 25 Consigliere 70
Background 25 Araldo 71
Virtù 26 Sorvegliante 72
Meccaniche di Gioco 26 Guerriero 73
Il Capitolo Uno descrive l’area della Terra Viaggi 26 Archetipi del Guerriero 75
di Mezzo in cui si svolgono le vostre prime Corruzione 26 Campione 75
avventure. Nelle Terre Selvagge, l’anno 2946 Udienze 27 Maestro d’Armi 77
della Terza Era è un’epoca di nuovi inizi, Fase della Compagnia 27 Sterminatore 79
dove i Popoli Liberi possono cominciare a Cammini dello Sterminatore 82
costruire il proprio destino: il drago Smaug Culture 30 Cavaliere 82
è morto e la speranza è tornata a brillare. Abbattinemici 83
Ma Bosco Atro, il Cuore delle Terre Selvagge, Studioso 84
resta un luogo di oscurità e mortali pericoli, Specializzazioni dello Studioso 88
e chi può dire cosa riserva il futuro? Maestro Guaritore 88
Il Capitolo Tre delinea le culture giocabili Maestro Studioso 90
L’ambientazione 10 in Avventure nella Terra di Mezzo. Ognuna Viandante 92
Lontan sui Monti Fumidi e Gelati 10 ha le proprie forze e debolezze ed offrono Archetipi del Viandante 94
Le Terre oltre le Montagne 10 un’ampia gamma di opzioni di gioco, Cacciatore di Bestie 95
Anno 2946 della Terza Era 11 fermamente radicata nel canone della Cacciatore di Ombre 96
I Popoli Liberi del Nord 12 Terra di Mezzo e in grado di agevolare
Bardiani 12 l’interpretazione dei personaggi. Virtù 100
Beorniani 13
Elfi di Bosco Atro 14 Bardiani 32
Nani della Montagna Solitaria 14 Beorniani 34
Uomini del Lago 15 Cavalieri di Rohan 36
Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge 16 Dúnedain 39 Il Capitolo Cinque descrive le nuove virtù
I Popoli Liberi dell’Eriador 18 Elfi di Bosco Atro 41 proprie della Terra di Mezzo, essenziali
Hobbit della Contea 18 Hobbit della Contea 43 per definire e caratterizzare i vostri
Uomini di Brea 19 Nani della Montagna Solitaria 47 personaggi.
Dúnedain 19 Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge 51
I Popoli Liberi del Sud 19 Uomini di Brea 54 Virtù Aperte 100
Cavalieri di Rohan 20 Uomini del Lago 56 Virtù Culturali Bardiane 101
Uomini di Gondor 20 Uomini di Minas Tirith 58 Virtù Culturali Beorniane 102
L’Ombra 21 Virtù Culturali dei Cavalieri di Rohan 103
Panoramica 24 Classi 62 Virtù Culturali Dúnedain 105
Virtù Culturali 107
degli Elfi di Bosco Atro
Virtù Culturali
degli Hobbit della Contea 108
Il Capitolo Quattro descrive sei classi Virtù Culturali
Il Capitolo Due offre una panoramica generale completamente nuove, tipiche della Terra dei Nani della Montagna Solitaria 109
di Avventure nella Terra di Mezzo: illustra lo di Mezzo e ispirate direttamente alle fonti Virtù Culturali degli Uomini
scopo generale delle regole e cosa ci si deve letterarie. dei Boschi delle Terre Selvagge 111
aspettare da esse. Esistono alcune importanti Virtù Culturali degli Uomini di Brea 113
differenze tra le regole di questo gioco e Cacciatore di Tesori 63 Virtù Culturali degli Uomini del Lago 114
gli standard definiti nella 5a Edizione, e Archetipi del Cacciatore di Tesori 66 Virtù Culturali degli Uomini
vengono specificate qui. Agente 66 di Minas Tirith 116
Scassinatore 67
Regole per la Creazione dei Personaggi 24 Guardiano 68
Culture 25 Espressioni del Guardiano 70
4
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Background 120 Hobbit della Contea 159 Conseguenze della Corruzione 183
Nani della Montagna Solitaria 159 Attacchi di pazzia 183
Il Capitolo Sei presenta una serie Uomini dei Boschi 184
di background unici della Terra di delle Terre Selvagge Degenerazione
Mezzo, utili per ancorare fermamente i Uomini di Brea 160 Descrizione delle Vulnerabilità 185
personaggi all’ambientazione e in grado Uomini del Lago 160 all’Ombra 188
di offrire numerosi spunti di avventura. Uomini di Minas Tirith 161 Soccombere all’Ombra
161
Viaggi 164
Udienze 192
Fedele Servitore 121 Il Capitolo Dieci presenta le regole che
Destinato a Morire 123
Scacciato da Casa 124 Il Capitolo Otto descrive le nuove regole riguardano le Udienze: una nuova serie
Emissario del Suo Popolo 126
Discendente in Disgrazia 127 per i Viaggi. Il viaggio è una componente di meccaniche di gioco che consente ai
Eroe Tormentato 129
Perseguitato dall’Ombra 131 essenziale per un’esperienza di gioco personaggi di incontrare e interagire con
Richiamo della Strada 133
Il Mago 135 ambientata nelle Terre Selvagge, e ciò i grandi e i potenti della Terra di Mezzo.
Giuramento Vincolante 136
Avventuriero Riluttante 138 si riflette in un nuovo sistema di regole Il Re degli Elfi Thranduil vi accoglierà con
Cercatore di Cose Perdute 140
Stanco del Mondo 141 per il viaggio. Usando le mappe e le benevolenza nel suo palazzo, offrendovi
regole fornite, i giocatori e il Maestro del ospitalità e aiuto, o dovrete attendere sui
Sapere possono seguire gli epici viaggi dei pontili della sua reggia sotterranea come
personaggi nella Terra di Mezzo. Viaggiare ospiti non graditi?
attraverso le Terre Selvagge costituirà
una parte emozionante, coinvolgente e Atteggiamento Culturale 192
pericolosa delle vostre avventure. Chiedere Udienza 194
Equipaggiamento 146 Reazioni 195
Passo Uno: Preparazione 165
Definire il Grado di Pericolo 165 La Fase dellaCompagnia 198
di un Viaggio
Il Capitolo Sette descrive attrezzatura, Passo Due: Eventi del Viaggio
denaro, livelli di vita, armi e armature
propri della Terra di Mezzo, per garantire e Tiri di Abilità 168
che le vostre partite siano coerenti con il
mondo creato da J.R.R. Tolkien. Passo Tre: la Fase di Arrivo 174
Il Capitolo Undici esamina la Fase della
L’Ombra 180 Compagnia, un’altra suggestiva aggiunta
alle regole della 5a Edizione. Le Fasi
Argento e Oro 146 della Compagnia danno ai personaggi
Baratto, Commercio e Doni 146 la possibilità di riposare tra una fase
Tenore di Vita 147 di avventura e l’altra, tornare a casa,
Armi e Armature 149 Il Capitolo Nove descrive le regole scrivere un libro sulle loro imprese o
Armi e Armature Forgiate dai Nani 152 sulla Corruzione (elemento essenziale aiutare i Popoli Liberi a riaprire l’antica
Equipaggiamento 153 dell’ambientazione), che sono un strada nanica che attraversa Bosco Atro.
Attrezzatura da Viaggio 154 ampliamento al regolamento della
Erbe, Pozioni e Unguenti 154 5a Edizione. La Corruzione rimpiazza Come funziona una Fase
Fuochi d’Artificio di Valle 154 completamente il sistema degli della Compagnia 198
Giocattoli Nanici 154 allineamenti e determina la vulnerabilità Il Trascorrere degli Anni 198
Strumenti 156 del personaggio alle lusinghe dell’Ombra. Struttura e Destinazione 198
Cimeli Culturali 156 Riposo e Recupero 199
Bardiani 156 Fonti di Corruzione 180 Attività 199
Beorniani 157 Angoscia 181
Cavalieri di Rohan 157 Luoghi degradati 181 Personaggi Pregenerati 203
Dúnedain 158 Misfatti 182 Schede del Personaggio 216
Elfi di Bosco Atro 158 Tesori corrotti 183 Indice 218
Sommario delle Regole 223
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PREFAZIONE
Come per molti altri giocatori, la Terra di Mezzo è una parte della mia vita che custodisco con affetto
sin da quando ho memoria. È una componente essenziale del nostro retaggio culturale condiviso, e ha
influenzato in maniera significativa lo sviluppo di tutti i giochi che amiamo. Sposare finalmente la più
grande ambientazione fantasy mai ideata al gioco di ruolo più famoso di sempre è stato un progetto che
ha dato enormi emozioni a tutta la nostra squadra, e farne parte è un privilegio immenso.
Quando abbiamo iniziato a pianificare il nostro approccio, abbiamo capito che questo gioco doveva
riguardare soprattutto le vostre avventure nella Terra di Mezzo. Tutti noi abbiamo la nostra interpreta-
zione personale di questo mondo incredibilmente ricco, ed è senz’altro una cosa da celebrare! Era quindi
necessario un approccio che garantisse ai giocatori l’esperienza di giocare nella Terra di Mezzo come
descritta dalle fonti, ma al tempo stesso desse la possibilità di adattarla alla loro personale visione.
Per fortuna, la Open Gaming License ci fornisce il mezzo ideale per fare funzionare questo approccio.
Noi forniamo le componenti essenziali della Terra di Mezzo, e voi potete aggiungere altri elementi tratti
da un enorme assortimento di risorse già esistenti. Se la vostra versione della Terra di Mezzo include un
apprendista mago che lancia incantesimi in continuazione, nessun problema: sarà sufficiente aggiungere
una classe di incantatore presa da uno dei prodotti OGL base. Se le vostre ricerche sono abbastanza
approfondite, sono sicuro che da qualche parte potete persino trovare un talento che consente di fare surf
sullo scudo!
Francesco Niolu - 127298
Come una qualsiasi missione che ha come scopo l’eliminazione di un drago, questo progetto ha chiamato
a raccolta un gruppo di talentuosi creativi, che mi piacerebbe ringraziare in modo speciale. Francesco
Nepitello e Marco Maggi, fedeli compagni e ideatori del nostro primo viaggio nella creazione di giochi
ambientati nella Terra di Mezzo: il gioco di ruolo L’Unico Anello. Gar, Ken, Paul, TS, Walt e il resto del team
di Cubicle 7 per l’ ottimo lavoro svolto e il loro supporto in questo fantastico progetto, e in particolare Jon
Hodgson, il nostro stupefacente Direttore Creativo, che ha rivelato una imprevedibile passione per scrivere
componimenti poetici anglosassoni dal punto di vista dei Nani. Grazie a tutti!
Ordunque, procuratevi un bel bastone robusto, impacchettate la seconda colazione e preparatevi a ini-
ziare il viaggio. Buona fortuna per le vostre avventure, e ricordate:
“È pericoloso e impegnativo uscire di casa, Frodo”, mi ripeteva sempre. “Cammini per la strada e, se non
fai attenzione, chissà fin dove ti sei trascinato. Ti rendi conto che questo è il sentiero che attraversa il
Bosco Atro, e che, se non glielo impedisci, ti potrebbe portare fino alla Montagna Solitaria, o ancor più
in là, in chissà quali posti terribili?”
Dominic McDowall
CEO, Cubicle 7 Entertainment
Francesco Niolu - 127298
LE TERRE SELVAGGE
Amico mio, vorrei poterti persuadere a venire qui e vedere con i tuoi
occhi che i risultati che abbiamo raggiunto insieme non sono andati
sprecati nell’oziosità. Abbiamo fatto molte cose buone dopo la morte
del Drago e la liberazione della Montagna Solitaria. Lo splendore
delle nostre opere oltrepassa di gran lunga le più grandiose previsioni
di Thorin, quando ancora stavamo progettando la nostra piccola
avventura.
E pensare che sono già trascorsi quasi cinque anni! Potresti certo
affermare che a quel tempo non avevamo una grande opinione di
te. Ora mi mancano molto i giorni trascorsi insieme, e rinuncerei
volentieri alla mia vita pacifica per un’esistenza piena di pericolose
avventure. Piuttosto sorprendente, lo ammetto, ma credo che dormire
sotto le stelle con una spada al fianco aiuterebbe a placare la mia
mente turbata.
Non so di preciso che cosa mi preoccupi, ma una inquietudine grava
pesante sul mio cuore. Il flagello che fu Smaug è stato sconfitto,
il Negromante è stato scacciato dalla sua roccaforte nel bosco e,
dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti, i Goblin hanno paura di
lasciare le loro tane di montagna. Abbiamo ogni motivo per
guardare avanti verso una nuova era di prosperità!
Eppure c’è qualcosa che non torna. E non sono l’unico a percepirlo.
C’è un’ombra, che si sente ma non si vede. La presenza di una
minaccia senza nome che impedisce di gioire pienamente della
speranza e della fiducia che dovrebbero seguire il ritorno della luce.
Sciocchezze? È possibile. Dopotutto sono solo un vecchio Nano,
e sono pochi quelli che mi danno ascolto. Per ogni voce che osa
bisbigliare parole di avvertimento, in troppi ribattono che le nostre
vittorie ci garantiscono la sicurezza. Nonostante l’inquietudine
che mi opprime, il compiacimento è diffuso ovunque.
Carissimo Bilbo, nel profondo del mio cuore sento che dovremmo
restare vigili e avvertire gli altri dei rischi di una fiducia eccessiva.
Invece, chiunque intorno a noi sembra rivolgere lo sguardo solo su
se stesso, alle preoccupazioni quotidiane e alle cose che avvengono
esclusivamente sotto il suo naso. Presto parlerò con Gandalf
di queste faccende, e forse verrò a farti visita nel benevolo Occidente.
Da una lettera di Balin, figlio di Fundin, al signor Bilbo Baggins.
Francesco Niolu - 127298
Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo
-LE TERRE SELVAGGE - dell’Anello. È un tempo di grandi emozioni, che offre mol-
tissime opportunità di avventura in una terra che assiste
Dietro è la casa, il mondo davanti, alla fine di un’epoca.
e da percorrere i sentieri son tanti
Il presente volume descrive le pericolose lande cono-
Corre l’anno 2946 della Terza Era, e le terre a est delle sciute con il nome di Terre Selvagge e copre gli anni imme-
Montagne Nebbiose sono in fermento. Dalle vette amman- diatamente successivi alle avventure di Bilbo lo Hobbit e
tate di nubi sopra l’Alto Passo all’oscurità infestata dai ragni dei suoi compagni. Questa regione costituisce un punto di
di Bosco Atro, sentieri per lungo tempo rimasti deserti ven- partenza eccellente per i giocatori che scoprono la Terra di
gono battuti di nuovo. Commercianti indaffarati trasportano Mezzo per la prima volta, perché i recenti eventi hanno por-
i loro prodotti a nuovi mercati, messaggeri recano notizie di tato quest’area geografica in primo piano sul palcoscenico
reami lontani e sovrani mandano in avanscoperta uomini della storia.
armati per estendere la loro influenza e il loro dominio.
Qualcuno dice che è iniziata una nuova era di libertà, un Lontan sui monti fumidi e gelati
tempo di avventure e grandi gesta per riconquistare le glorie
perdute nei lunghi secoli di oppressione e declino. …e sapeva quanto il male e il pericolo fossero cresciuti e avessero
Ma le avventure non sono davvero cose che la gente va a prosperato nelle Terre Selvagge, da quando i draghi avevano
cercarsi. Sono pericolose, e di rado finiscono bene. Benché
sia vero che di propria volontà una manciata di individui cacciato gli uomini e i Goblin si erano moltiplicati all’insaputa di
coraggiosi si metta in cammino per cambiare il mondo, a
molti altri sembra invece che sia l’avventura a scegliere loro, tutti, dopo la battaglia delle Miniere di Moria.
come fossero dei predestinati. Sono guerrieri irrequieti, stu-
diosi assetati di sapere e viandanti, sempre pronti a cercare L’area che si stende dalle Montagne Nebbiose fino al Fiume
ciò che è perduto o esplorare ciò che è stato dimenticato. Le Fluente è nota come le Terre Selvagge. Vi sono molte buone
persone comuni li chiamano avventurieri, e quando fanno ragioni per questo nome minaccioso: non solo la regione
ritorno con successo, li chiamano eroi. Se falliscono, però, un tempo ospitava la tana di un Drago, ma la maggior
nessuno ricorda più nemmeno i loro nomi... parte di essa è coperta dal Bosco Atro, dimora di ragni
giganti, Orchi e altre pericolose creature.
In Avventure nella Terra di Mezzo, i giocatori indosse-
ranno i panni degli eroi della Terra di Mezzo. Percorreranno Nonostante ciò, negli ultimi anni le Terre Selvagge sono
le sue vie, scopriranno i suoi segreti, parteciperanno alla cambiate molto. Smaug, il Drago di Erebor, è morto, e il
sua storia e incontreranno i suoi abitanti e le sue leg- Negromante è stato scacciato dalla sua fortezza nel Bosco
gende. Mentre l’Ombra striscia nuovamente nelle terre dei Atro Meridionale. Molti popoli fieri si stanno imposses-
Popoli Liberi, scopriranno indizi di ciò che sta accadendo e sando nuovamente dei loro domini perduti. A nord si erge
avranno la possibilità di svolgere un ruolo nella lotta contro la Montagna Solitaria, un’isolata vetta che cela una rocca-
il Nemico. forte sotterranea di Nani della stirpe di Durin; nei pressi
della montagna sorge Valle, una città di Uomini del Nord
Ambientazione recentemente risorta dalle sue rovine, vicino alla cittadina
commerciale di Esgaroth sul Lago Lungo; dai saloni scavati
Avventure nella Terra di Mezzo è ambientato nel periodo sotto le fronde settentrionali di Bosco Atro escono dopo
che intercorre tra la conclusione degli eventi narrati ne Lo un lungo isolamento le schiere di Re Thranduil, sovrano
Hobbit e il culmine della terribile lotta descritta nelle pagine degli Elfi Silvani; vicino al Guado della Carroccia sul fiume
de Il Signore degli Anelli: il crepuscolo della Terza Era. Anduin stanno di guardia i Beorniani, una comunità di
uomini seguaci di Beorn il Mutatore di Pelle; mentre a sud,
Questo periodo temporale copre un arco di oltre set- gli insediamenti degli Uomini dei Boschi si stanno moltipli-
tant’anni. Si apre con Bilbo che scopre l’Anello Sovrano, cando nella valle del Grande Fiume.
e culmina molti decenni più tardi nello scontro finale tra i
Popoli Liberi e l’Oscuro Signore Sauron, con la distruzione Le terre oltre le montagne
A ovest delle Terre Selvagge, tra le Montagne Nebbiose e
il mare, si trova la regione dell’Eriador. Desolato e quasi
completamente spopolato, l’Eriador era in passato un
terra di grandi regni, ormai da tempo scomparsi, distrutti
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Le Terre Selvagge
dal Nemico molti secoli fa. Esiste ancora qualche rifugio Anno 2946 della Terza Era
nascosto, come la valle di Gran Burrone e i Porti Grigi sulla
riva del mare, dove gli Elfi ricordano ancora gli scomparsi Cinque anni fa, nell’anno 2941 della Terza Era secondo
splendori del Nord. Naturalmente la memoria dei mortali il calendario degli Elfi e degli Uomini dell’Ovest, una tre-
è ben più ridotta: gli Hobbit e i pochi Uomini che ancora menda battaglia scosse le radici di Erebor, la Montagna
vivono in questa regione rammentano di rado i reami Solitaria. Orchi, Lupi Selvaggi, Uomini, Nani ed Elfi si scon-
passati e non sanno che i misteriosi Dúnedain che li pro- trarono sotto un cielo oscurato da pipistrelli giganti, la loro
teggono da spettri e troll sono in realtà i discendenti degli furia alimentata da antichi rancori. Molte grandi gesta
antichi re Númenóreani. furono compiute quel giorno e alcuni eroi prevalsero mentre
altri caddero. Alla fine, la battaglia si risolse con una clamo-
Verso il Sud, il Grande Fiume scorre attraverso i ter- rosa vittoria per i Popoli Liberi del Nord.
ritori di Rohan e Gondor. Molto tempo fa gli antenati
dei Signori dei Cavalli di Rohan abitavano nelle Terre Sulla scia di quella battaglia, oggi ricordata come la
Selvagge ed essi sono lontani parenti dei popoli del set- Battaglia dei Cinque Eserciti, nacque una nuova alleanza.
tentrione, ma ora dimorano nelle praterie ondulate del In effetti, se non fosse stato per la minaccia delle schiere di
sud. Sono incrollabili alleati del popolo di Gondor, il più orchi di Bolg, che fecero unire i Popoli Liberi sotto un unico
grande regno degli Uomini ancora esistente negli anni vessillo, i lunghi anni di meschine incomprensioni sareb-
crepuscolari della Terza Era. bero degenerati in una guerra aperta. Le anime di Elfi,
Uomini e Nani erano amareggiate e abbruttite dall’oscu-
E l’occhio di Gondor è sempre vigile, perché ai suoi con- rità che cresceva nel Bosco Atro e dalla minaccia sempre
fini si stende la terra di Mordor, dove l’ombra cupa scende… presente del grande Drago di Erebor.
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Avventure Nella Terra di Mezzo
Ogni comunità guardava i vicini con sospetto e limitava i lasciandosi alle spalle le rovine di Pontelagolungo.
suoi rapporti con loro a sparuti scambi commerciali. I guerrieri e gli artigiani del Lago Lungo ricostruirono
Quando il fragore della battaglia si placò, i superstiti dei
Popoli Liberi guardarono nuovamente gli uni agli altri Valle, e gli agricoltori delle terre del sud e dell’ovest col-
con benevolenza. tivarono i campi. Presto gli alberi cominciarono a dare
frutti e gli uccelli cantarono di nuovo là dove un tempo
I Popoli Liberi del Nord la desolazione di Smaug si estendeva in un lugubre silen-
zio. Un aiuto molto prezioso giunse da Re Dáin di Erebor
Sparita la minaccia del Drago Smaug e con due terzi dei e da Re Thranduil del Reame Boscoso. Entrambi i sovrani
guerrieri Orchi del Nord sterminati, gli abitanti delle Terre ricordano e onorano il ruolo svolto da Bard nelle loro
Selvagge hanno finalmente l’opportunità di guardare attuali fortune e la sua generosità dopo la Battaglia dei
avanti verso un futuro di prosperità. Ma cinque anni dopo Cinque Eserciti.
la morte del Drago la pace è ancora una cosa molto fragile,
da accudire e proteggere con cura, specialmente da coloro l numero dei seguaci di Bard è cresciuto costan-
che dimorano nei recessi più oscuri della regione. temente e sempre più persone si radunano nella valle
sotto la Montagna per riconoscerne il valore e il suo
Bardiani diritto a regnare. I Bardiani, come vengono ora chia-
mati gli abitanti di Valle, stanno diventando un popolo
Bard l’Arciere, della stirpe di Girion, uccisore del Drago potente. Finalmente si sentono al sicuro dalle minacce
e scoccatore della Freccia Nera, è stato incoronato re di più dirette; sono prosperi e bene armati, guidati da un
Valle dopo avere riconquistato il suo regno. Cinque anni re il cui coraggio potrebbe presto indurlo a unire gli inse-
or sono egli guidò a nord coloro che scelsero di seguirlo, diamenti sparpagliati lungo il Fiume Fluente e dare vita
a un più grande regno degli Uomini.
Valle
Completamente abbandonata durante il lungo regno del Drago, la ricostruzione di Valle è stata stupefacente. In soli
quattro anni Bard ha completato le riparazioni della città distrutta, dando al contempo origine a un’impressionante potenza
economica. La collocazione geografica di Valle come porta di accesso a Erebor ha certamente giovato alla sua crescita, ma
l’intraprendenza dei Bardiani non deve comunque essere sottovalutata. Una menzione particolare va al mercato dei giocattoli
di Valle: i suoi articoli complessi, incantevoli e di splendida fattura attirano mercanti da tutto il Nord e a volte persino da oltre.
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Le Terre Selvagge
Beorniani pedaggio da chiunque chieda di attraversarlo sotto la
loro scorta e impedendo il passaggio a ogni genere di
Negli anni successivi alla liberazione della Montagna creatura maligna.
Solitaria, Beorn il Mutatore di Pelle si è dimostrato un
grande capo, riunendo sotto il suo comando un gran La terra dei Beorniani
numero di uomini provenienti anche da molto lontano, a
cominciare da cacciatori solitari e combattenti abituati alla Il dominio di Beorn si estende su entrambi i lati del
dura vita nella natura selvaggia. Fiume Anduin nei pressi della Carroccia. I suoi seguaci
tendono a vivere vicini al loro capo, in fattorie e piccoli
Ora, sotto la guida del loro leader, i Beorniani sono rico- insediamenti fortificati lungo il margine di Bosco
nosciuti da tutti come un popolo coraggioso e affidabile, Atro, tra la Vecchia Strada e i Cancelli della Foresta.
votato a combattere l’Ombra e i suoi seguaci (quando non Una visita alla casa del mutatore di pelle non è
seguono l’esempio di Beorn e si comportano come apicol- sempre un’esperienza piacevole, e la maggior parte dei
tori e creatori di torte al miele!) visitatori viene allontanata senza ricevere udienza.
Beorn chiede ai suoi seguaci di mantenere aperti e
Nessuno sa perché Beorn, solitario cacciatore di Orchi sicuri i sentieri e le strade del territorio, compreso
e Lupi Selvaggi, abbia deciso di accogliere degli estranei l’Alto Passo – una delle poche vie relativamente sicure
nella sua casa. Lo fece all’improvviso, dopo la Battaglia dei per attraversare le Montagne Nebbiose.
Cinque Eserciti e la morte di Thorin Scudodiquercia.
Oggi i Beorniani regnano su un dominio che com-
prende la Carroccia, il Vecchio Guado, l’Alto Passo e le
terre circostanti. Si sono assunti il compito di sorvegliare
i passi e i guadi fluviali nel loro territorio, esigendo un
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Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo
La Carroccia Sotto il suo governo Erebor ha prosperato godendo i frutti
dei buoni rapporti con i reami vicini, e la magnificenza
Questo grande spuntone roccioso si innalza dalle acque del del Regno sotto la Montagna ha addirittura superato i
tratto superiore del Fiume Anduin, a nord del Vecchio Guado. sogni di Thorin: la vasta roccaforte sotterranea, scavata
La Carroccia è un punto di riferimento utile e maestoso, ma secondo le usanze dei Nani fin da quando essi si sveglia-
oltrepassarla non è facile. Benché esista un guado roccioso rono per la prima volta nella Terra di Mezzo, rappresenta
presso la riva est del Grande Fiume, non c’è un passaggio oggi l’insediamento nanico in attività più ricco del mondo
altrettanto agevole per raggiungere la riva ovest. settentrionale.
Nani della Montagna Solitaria Gli artigiani Nani lavorano nella città di Valle, gli
apprendisti Bardiani sudano nelle fucine sotto la monta-
Quando Thorin Scudodiquercia morì durante la Battaglia gna e i mercanti vanno e vengono dal Cancello Frontale di
dei Cinque Eserciti, il suo vicino parente Dáin Piediferro dei Erebor per trasportare i prodotti delle abili mani dei Nani
Colli Ferrosi si fece avanti per guidare il popolo di Durin. verso terre lontane.
Dáin, un guerriero indurito da molte battaglie, si dimo- Si dice che nelle sale più profonde della città nanica
strò un saggio sovrano fin dall’inizio, quando distribuì a siano custoditi innumerevoli tesori, il cui valore supera di
piene mani ricchezze tratte dal tesoro del Drago a coloro gran lunga qualsiasi cosa prodotta oggigiorno.
che potevano giustamente rivendicarne una parte.
I pochi inviati che hanno avuto il privilegio di accedere
Erebor ai saloni del re parlano con stupore delle meraviglie del
palazzo sotterraneo, prima fra tutte quella che oggi risiede
Sotto la saggia guida di Re Dáin, La Montagna Solitaria sul petto immobile di Thorin Scudodiquercia: la favolosa
è tornata a essere un regno dei Nani dopo gli anni cupi in cui Arkengemma, il Cuore della Montagna.
fu l’immonda tana del Drago. I viaggiatori che ricevono il
permesso di entrare a Erebor restano a bocca aperta davanti Bosco Atro
alla magnificenza degli immensi saloni e la ricchezza
favolosa delle sue abitazioni. Quando si visita Erebor è segno Da molti descritto come "la più grande foresta del
di rispetto portare con sé un pezzetto di marmo: un tributo
simbolico alla ricostruzione che seguì la fine di Smaug. mondo settentrionale", Bosco Atro è un vero e proprio
mare di alberi che misura oltre 600 chilometri da nord
a sud e 300 da est a ovest, nel punto in cui la Vecchia
Strada della Foresta lo attraversa orizzontalmente.
Occupa l’intera zona centrale delle Terre Selvagge e la
sua presenza ha plasmato la regione per secoli. Nessuno
sa esattamente cosa si nasconda entro i suoi confini,
perché nessuno lo ha mai esplorato approfonditamente.
Elfi di Bosco Atro
Thranduil il Re degli Elfi siede sul suo trono di legno scol-
pito, sovrano del suo reame sin dalla fine della precedente
era del mondo. È un principe di alti natali, sopravvissuto
a guerre crudeli che hanno avuto un’enorme influenza
sulla sua visione del mondo. Ascoltando i consigli del suo
cuore inquieto, decise molto tempo fa di rinunciare alla
luce delle stelle e costruire una robusta fortezza sotto la
terra per proteggere il suo popolo.
Il grande palazzo di Thranduil si trova sottoterra, sca-
vato presso il confine settentrionale della Foresta di Bosco
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Francesco Niolu - 127298
Le Terre Selvagge
Il Reame Boscoso
L’area di Bosco Atro a nord del Fiume Selva è rivendicata dal Re degli Elfi. Anche se Re Thranduil vive nella sua
fortezza sotterranea – il Palazzo del Re degli Elfi – molti dei suoi sudditi abitano in case e capanne sulla superficie,
oppure in alto tra i rami degli alberi. Le loro abitazioni si possono trovare nelle vallette boscose piene di antiche
querce e faggi che segnano il corso del fiume, dalle Montagne Grigie a nord alle Lunghe Paludi a est.
Atro. Questa scelta, per quanto possa sembrare strana attenzione, perché gli Elfi di Bosco Atro sono tanto crudeli
per il signore di un popolo che tanto ama il frusciare delle con gli avversari quanto affabili con gli amici.
foglie, non è in realtà così insolita: gli Elfi silvani hanno
combattuto le forze delle tenebre per innumerevoli secoli, Uomini del Lago
spesso trovando rifugio dal Nemico solo nell’isolamento e
nella segretezza. La città di Esgaroth sorge sulla riva del Lago Lungo.
L’insediamento che sorgeva in precedenza venne quasi com-
Gli Elfi dei boschi sono comunque capaci di vivere sere- pletamente distrutto dagli ultimi fremiti di morte del Drago
namente in superficie: alcuni dimorano in case e capanne Smaug, ucciso dalla freccia di Bard. Esgaroth è una città di
nel profondo della foresta o in alto fra i rami dei faggi più bottegai e ladri, di mercanti e mercenari. I suoi abitanti sono
alti, invisibili agli occhi dei mortali che non riescono a fedeli alleati degli Elfi di Bosco Atro e hanno legami di paren-
distinguere le loro abitazioni dall’ambiente circostante. tela con i Bardiani. Ambiziosi e astuti, gli Uomini del Lago
sono sempre pronti a cogliere qualunque opportunità. Mano
I pochi ospiti che superano le porte del Palazzo di a mano che l’importanza del commercio aumenterà nelle
Thranduil su invito del Re degli Elfi, pensando di scendere Terre Selvagge, Esgaroth è destinata a diventare il crocevia e il
in una fredda segreta di pietra restano sorpresi, poiché mercato del Nord.
questa roccaforte è diversa da qualunque fortezza eretta
dagli Uomini e persino dai Nani. I suoi passaggi sono tor- I cittadini di Esgaroth sono un popolo pratico e sospet-
tuosi ed echeggianti; le sue aule ariose, con colonne scolpite toso. Lasciano che gli altri si facciano sedurre da canti,
nella viva roccia, e l’oscurità è fugata da lucerne splendenti profezie o sogni di gloria: sanno bene che il caso e il fuoco
e dalla rossa luce delle torce. I suoi occupanti sono pronti di Drago possono portare alla rovina anche il più ambi-
a cantare e prendere in mano l’arpa non appena le loro zioso dei piani, e che nelle Terre Selvagge vi sono ben pochi
mani ripongono gli archi e le lance nelle rastrelliere lungo luoghi davvero sicuri. I tempi felici possono guastarsi in
le pareti ornate da arazzi. Ma qualsiasi intruso deve fare fretta, perciò sono pronti a trarre il massimo vantaggio
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Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo
possibile dalla breve stagione di luce e speranza che oggi Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge
sembra vivere il Nord, prima che l’oscurità cali nuova-
mente su di loro. Gli Uomini dei Boschi sono genti del Nord che vivono nelle
terre a sud del Vecchio Guado fino ai Campi Iridati, tra le
Molti avventurieri cominciano le loro carriere nelle taverne Montagne Nebbiose e il confine sudoccidentale di Bosco Atro.
sui pontili e nelle sale di reclutamento di Pontelagolungo;
molti altri le finiscono per sempre nei vicoli tortuosi della citta- Sono un popolo vigoroso, composto da molte famiglie e
dina o galleggiando a faccia in giù nell’acqua fetida dei canali. da clan più grandi, anche se molto ridimensionato dalle tante
guerre che hanno funestato la Terra di Mezzo. Tuttavia, il fatto
Pontelagolungo che siano riusciti a superare ogni difficoltà dà prova della loro
tenacia: hanno imparato a sopravvivere all’ombra di una for-
Esgaroth è una città libera, retta da un Governatore tezza del Nemico, la terribile torre del Negromante.
eletto tra i suoi cittadini più anziani e saggi. Costruita a
breve distanza dalla riva ovest del Lago Lungo su piloni La forza degli Uomini dei Boschi sta nella loro unità: per
ricavati da robusti tronchi d’albero, Pontelagolungo è quanto possano essere sparpagliati tra fattorie e piccole
un prospero fulcro commerciale e mercantile. In risposta cittadine, provano tutti un incrollabile sentimento di fratel-
al proclama di Re Bard, nel quale si chiedeva aiuto per lanza. Il loro territorio si estende lungo i confini occidentali
ricostruire il Nord, molti coraggiosi individui si sono della foresta e sull’altro lato del Grande Fiume, alle radici
riuniti qui. Alcuni giungono per fare la propria parte a delle montagne. Gli Uomini dei Boschi si riuniscono spesso
beneficio di tutti, altri vengono a cercare tesori e altri per celebrare festività stagionali, matrimoni e funerali, for-
ancora per seguire sogni di gloria. Quali che siano le mare gruppi di cacciatori per raccogliere cibo o assemblare
loro motivazioni, tutti avranno un ruolo da svolgere una schiera di guerrieri quando occorre.
nell’era degli Uomini che si avvicina.
Per molti anni sono stati aiutati dallo stregone Radagast
il Bruno, protettore degli animali, il quale ha incaricato
uccelli e altre creature di sorvegliare le case degli Uomini
dei Boschi per avvertirli in caso di pericolo. Spesso gli
Uomini dei Boschi si recano alla sua dimora per chiedere
consigli, cercandolo nel cortile recintato di Rhosgobel.
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Francesco Niolu - 127298
Le Terre Selvagge
La Terra degli Uomini dei Boschi
Gli Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge vivono nelle valli lungo il Grande Fiume e sotto le fronde occidentali di Bosco Atro. Non
hanno un re e si dividono in diverse Case, gruppi di clan o famiglie imparentate che abitano insieme nello stesso grande edificio. Ogni
Casa è governata dal suo consiglio degli Anziani. Le quattro principali Case degli Uomini dei Boschi sono la Casa del Palazzo della
Montagna, la Casa del Palazzo della Foresta, la Casa di Borgo dei Boscaioli e la Casa di Rhosgobel.
Il Palazzo della Montagna è il principale insediamento degli Uomini dei Boschi sul lato occidentale del Grande Fiume. È nascosto
in una stretta valle a est delle Montagne Nebbiose e difeso da un rivo impetuoso che circonda completamente l’insediamento come un
fossato naturale; una stretta strada sterrata facilmente sorvegliabile rappresenta l’unica via di accesso. Il Palazzo della Montagna è
famoso per le sue miniere, e molti dei suoi abitanti sono impegnati nel difficile e pericoloso lavoro di estrazione del rame, dello stagno
e del ferro, apprezzati da tutti i popoli delle Terre Selvagge.
Rhosgobel è un villaggio sorto intorno alla dimora di Radagast il Bruno, sul margine sudovest di Bosco Atro a soli centocinquanta
chilometri dalla terribile fortezza di Dol Guldur. Il suo nome ("Siepe Bruna") proviene dall’alta barriera di rovi che separa
l’insediamento dalla vicina foresta.
Il Palazzo della Foresta sorge a un’ottantina di chilometri a sud della Vecchia Strada della Foresta, in un’ampia radura aperta
dalle scuri di generazioni di boscaioli. È la più grande comunità di Uomini che si incontra entro i confini della foresta selvaggia, un
villaggio protetto da una siepe molto alta e una robusta palizzata innalzata seguendo un corso d’acqua che scorre verso meridione dai
Monti di Bosco Atro. Il palazzo vero e proprio è magnifico, con tutte le superfici lignee abbellite da splendidi intagli, ognuno dei quali
racconta una diversa leggenda degli Uomini dei Boschi.
Il Borgo dei Boscaioli si trova sessanta chilometri a sud del Palazzo della Foresta. È un insediamento più piccolo, situato in una
radura tra gli alberi nel punto in cui il Fiume Fosco svolta verso oriente. Diverse fattorie sono raggruppate attorno all’antica grande
sala dove è custodita la favolosa Lucerna di Balthi, alla quale sono attribuiti prodigiosi poteri di guarigione. Con la sua fiera storia
risalente a oltre novecento anni addietro, la Casa di Borgo dei Boscaioli annovera le famiglie più importanti degli Uomini dei
Boschi, e il suo consiglio di Anziani ha il diritto di precedenza in tutte le adunanze di questo popolo. Dai suoi guerrieri e capiclan sono
usciti molti famosi condottieri.
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Avventure Nella Terra di Mezzo
I Popoli Liberi dell’ Eriador confortevoli, ogni accenno di scomodità o pericolo è un’ot-
tima ragione per restarsene a casa e dimenticare le chiac-
La guerra e le epidemie hanno devastato la regione un chiere sull’oro dei Nani e il tesoro dei draghi!
tempo prospera dell’Eriador, che oggi è solo una landa
desolata nella quale in pochi ancora dimorano. Eppure, sepolto nel cuore di tanti giovani Hobbit si cela un
lato avventuroso, una sete di vedere il mondo e incontrare altre
Chi ha scelto di restare, vive però protetto dai Dúnedain, genti. I racconti di avventure e di gesta coraggiose possono tal-
i Raminghi del Nord, e grazie a questa protezione la Contea volta sopraffare la naturale resistenza degli Hobbit al compor-
e la Terra di Brea sono luoghi beatamente sicuri e pacifici. tamento impulsivo, e spingere questi individui a intraprendere
Le storie che circolano sull’avventura di Bilbo oltre la soglia il cammino che conduce alle montagne e agli Elfi.
delle Terre Selvagge, unite al sempre maggiore numero di
Nani che viaggiano a est per tornare alla loro riconquistata Ma chi può sapere dove sono finiti questi giovani sfor-
patria di Erebor, hanno come diretta conseguenza che oggi tunati? Hanno davvero oltrepassato i confini della Contea
tra l’Eriador e le Terre Selvagge c’è più traffico di quanto se prima che il naturale buonsenso hobbit li inducesse a tornare
ne sia visto in molti, moltissimi anni. sui loro passi o sono riusciti a seguire la strada verso Est fino
ai valichi sulle montagne?
Hobbit della Contea La Contea
L’uccisione del Drago Smaug e il ridimensionamento della La Contea è una terra unica e pacifica, protetta a
potenza di Orchi e Goblin ha avuto un profondo effetto anche sua insaputa dal mondo esterno. I suoi abitanti mal
al di là delle Montagne Nebbiose. Voci di una nuova prospe- sopportano i cambiamenti e in generale tendono a evitare
rità per tutti i popoli del mondo del Nord sono giunte fino a le emozioni. Si godono la loro tranquilla esistenza rurale,
Occidente. Ma anche se i valichi montani non sono pericolosi e i campi ondulati e le dolci colline verdeggianti della
come prima, le Terre Selvagge sono sempre le Terre Selvagge, Contea sono il luogo perfetto per vivere un tale idillio
e per gli Hobbit che vivono nelle loro caverne lontane e bucolico. Nella Contea succede sempre molto poco: gli
stranieri non sono ben accetti, e qualsiasi esponente della
"gente alta" che arriva fin qui viene sempre trattato con
diffidenza. La manifesta presenza di avventurieri non è
invece tollerata affatto entro i suoi pacifici confini.
Uomini di Brea
Brea sorge al crocevia delle strade che portano dall’Est all’O-
vest e dal Nord al Sud; pertanto, le notizie da tutto il mondo
giungono veloci alla locanda del Puledro Impennato.
Per quanto gran parte dei suoi cittadini siano gente che
ama stare a casa propria, gente sensata e coi piedi per terra
poco incline a impegnarsi in qualche sconsiderata avventura,
ve ne sono alcuni che partono in cerca di fortuna. I Nani pas-
sano sovente da Brea durante il lungo viaggio che li porta
dalle aule sotterranee nell’Ered Luin al loro nuovo regno di
Erebor, e anch’essi recano notizie di nuove opportunità nelle
Terre Selvagge. Ora che i Beorniani hanno reso sicuro l’Alto
Passo, lo sguardo avido dei mercanti e dei carovanieri di Brea
si sta volgendo a est, al di là delle Montagne Nebbiose.
Gli abitanti di Brea danno poco peso alle storie di spettri
o troll, di draghi o orchi. Non si rendono conto di quanto la
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Le Terre Selvagge
loro esistenza sia protetta, ma nelle loro ossa si annidano Dúnedain
una forza e un coraggio antichi. Brea è vecchia quanto le
colline, e gli antenati dei suoi cittadini hanno resistito a I misteriosi Raminghi sono in realtà Dúnedain, Uomini
una serie innumerevole di guerre e catastrofi. Chi può dire dell’Ovest – i discendenti del popolo di Númenor. I loro
cosa riserva loro il futuro? antenati fondarono i reami di Arnor nel Nord e di Gondor a
Sud; sconfissero Sauron nella Guerra dell’Ultima Alleanza
Locande Fortunate e Sfortunate e gli sottrassero l’Anello Sovrano. Con il tempo, il primo
luogotenente di Sauron, il temuto Re Stregone di Angmar,
Al centro di Brea si erge Il Puledro Impennato, la locanda per scatenò distruzione sul reame del Nord e tentò di stermi-
antonomasia, in cui ogni sentiero si incrocia e ogni avventura nare i Dúnedain, ma essi sopravvissero. Divennero allora
può iniziare. Persone di tutti i tipi, onesti e lestofanti, i Raminghi, un popolo segreto di viandanti e riservati
attraversano quotidianamente la sua soglia. Sebbene la guardiani, che protegge dai pericoli territori come Brea
gente di Brea sia abbastanza saggia da non immischiarsi e la Contea, ottemperando agli antichi giuramenti senza
nelle faccende dei forestieri, è comunque ben felice di trarne ricevere ringraziamenti da nessuno. I Raminghi viaggiano
profitto. Il Puledro Impennato è l’incarnazione prospera e molto, e negli anni a venire il loro capitano, Aragorn figlio
vivace del punto di vista dei breatini, che forniscono cibo e di Arathorn, darà inizio alla sua grande impresa.
alloggio a chiunque. A solo un giorno di viaggio da Brea
giacciono invece i resti della Locanda Abbandonata – Attraverserà le Montagne Nebbiose raggiungendo
edificio in rovina che sorge come promemoria dell’estrema le Terre Selvagge, ed esplorerà l’intera estensione di
pericolosità del territorio che circonda la città da ogni parte. quelle lande prima di recarsi a sud per servire nelle
armate di Rohan e Gondor. Vi andrà in incognito, e non
andrà da solo.
I Raminghi
I Raminghi del Nord rappresentano le ultime vestigia del perduto reame di Arnor, a malapena notati da coloro che
proteggono. I Raminghi si assumono il compito di sorvegliare sia i luoghi oscuri dell’Eriador, sia le località dove
permane la luce. È un lavoro ingrato – la maggior parte di coloro che godono della protezione dei Raminghi del
Nord, conosce ben poco dei loro scopi. Sono figure enigmatiche, riservate e solitarie, che non passano molto tempo in
compagnia degli altri Popoli Liberi. In generale la gente diffida di loro e del loro comportamento furtivo.
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Avventure Nella Terra di Mezzo
I Popoli Liberi del Sud nati sulla sella, e nessuna schiera di Orchi può resistere
a una carica dei Cavalieri di Rohan. Le loro terre si tro-
Se le Terre Selvagge sono entrate in un’epoca di rinnova- vano sulla sponda occidentale dell’Anduin, nelle erbose
mento dopo la sconfitta del drago, e se l’Eriador è ormai pianure che si stendono dal fiume alla foresta di Fangorn.
da tempo scivolato nella rovina, si può dire che le terre del Sorvegliano la Breccia di Rohan, il valico che permette di
Sud stiano nel mezzo. I due regni di Rohan e Gondor sono attraversare le montagne e raggiungere l’Eriador.
entrambi fieri e forti, sebbene entrambi siano attualmente
in declino. A Rohan un sovrano avido e crudele semina Benché siano trascorsi molti anni da quando qualche
dissenso tra i suoi marescialli; e per quanto concerne Cavaliere ha fatto ritorno nella sua terra ancestrale fra le
Gondor, l’ultimo reame della scomparsa Númenor ha valli dell’Anduin, la scomparsa del drago – per non parlare
speso gli ultimi mille anni a combattere una lunga scon- dei problemi del Riddermark – potrebbe spingere qualche
fitta contro il Nemico. E anche se il Negromante è stato esponente del Popolo dei Cavalli a cercare ancora una volta
battuto nelle Terre Selvagge, gli esploratori ai confini di fortuna nel Nord.
Mordor riferiscono di una potenza in crescita in quella
terra oscura. In questi tempi difficili, molti eroi e avven- Gli Uomini di Gondor
turieri del Sud guardano alle Terre Selvagge in cerca di
speranza e alleati. I guerrieri e i paladini di Gondor hanno tenuto duro per
molti anni contro l’Ombra di Mordor. Molte sono state le
I Cavalieri di Rohan sofferenze: delle loro grandi città, Osgiliath è stata rasa
al suolo e Minas Ithil è diventata Minas Morgul, la città
I Rohirrim sono lontani parenti dei Beorniani e degli altri dei morti. Solo Minas Tirith, la Torre di Guardia, si erge
popoli del Nord, ma molto tempo fa seguirono Eorl il ancora possente. I Gondoriani sono grandi costruttori e
Giovane per combattere nel sud. Sono i signori dei cavalli, scalpellini, un tempo ritenuti pari ai Nani, benché gran
parte della loro perizia sia oramai andata perduta. Sono
Le Pianure di Rohan
A sud delle Montagne Nebbiose si distendono le vaste praterie ondulate dove il suono di corni lontani echeggia ancora
oggi in battaglia sopra il rombo degli zoccoli. Qui dimorano i Rohirrim, i Signori dei Cavalli di Rohan. Nella
loro lingua natale essi sono gli Eorlingas, e la loro terra è chiamata Riddermark. Per un tempo incalcolabile in
base alle misurazioni degli Uomini, i Rohirrim hanno vissuto sulle pianure di Rohan, ma i loro nemici ancestrali, i
Dunlandiani, dichiarano che questa terra appartiene a loro e che gli fu rubata molto tempo fa.
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Le Terre Selvagge
anche prodi guerrieri e soldati disciplinati, che proteg- Quasi duemila anni fa, l’Ombra penetrò a Boscoverde il
gono i guadi del fiume da Orchi e altri servi dell’Ombra. Grande, la foresta delle Terre Selvagge. Strisciò di nasco-
La morte del Drago e la sconfitta del Negromante hanno sto intorno a una collina spoglia nel sud del bosco ed
fatto nascere nei Gondoriani la speranza che l’Ombra si eresse Dol Guldur, il Colle della Stregoneria. Da lì, l’oscu-
stia finalmente indebolendo, ma i vecchi capitani e i saggi rità si diffuse sotto le fronde della foresta, trasformandola
sanno che non è così. La grande guerra contro il Nemico lentamente in un luogo di orrore e paura. Molti animali
deve ancora cominciare, e Gondor sarà in prima linea in fuggirono, lasciandosi alle spalle un silenzio spettrale,
quell’immane conflitto. Ora è tempo che i giovani guerrieri mentre altre creature uscirono dai loro anfratti tenebrosi,
di Gondor affilino le spade e accrescano le proprie abilità come obbedendo al richiamo di un oscuro padrone. Orchi
in preparazione dell’ultima, grande battaglia. e ragni giganti cominciarono a moltiplicarsi, minacciando
chiunque entrasse o vivesse nei pressi della foresta.
Minas Tirith
Le popolazioni che chiamavano casa il bosco selvaggio
Minas Tirith ha rappresentato per migliaia di anni furono quelle che soffrirono di più; dimenticarono ben
un faro luminoso per i Popoli Liberi della Terra di presto la bellezza di Boscoverde e diedero alla foresta un
Mezzo. È una grande città fortificata eretta su più nuovo e terribile nome: Bosco Atro. Tra loro, gli Elfi Silvani
livelli ed edificata sulla pietra viva dell’imponente e gli Uomini dei Boschi che abitavano lungo i suoi confini
sperone roccioso del Monte Mindolluin, ai margini occidentali sopravvivono ancora oggi, ma non senza molti
delle Montagne Bianche. Famosa per i suoi grandi conflitti. Gli Elfi si sono ritirati nelle loro fortezze sotter-
cancelli, Minas Tirith sorveglia da tempo immemore ranee oltre la catena montuosa che attraversa la foresta
i territori di Gondor. a nord, mentre gli Uomini dei Boschi hanno imparato a
sopravvivere in piccoli gruppi, e sfuggire così allo sguardo
Ma oggi, il bagliore della Bianca Città si manifesta dell’Ombra. Non capendo che si trattava ancora una volta
solo alla luce più fulgida dei giorni d’estate; la Torre dell’antico Nemico, presero a riferirsi alla presenza oscura
del Sole è divenuta la Torre di Guardia e l’Albero che occupava Dol Guldur come al Negromante.
Bianco non getta più i suoi boccioli. Le strade sono
semivuote e molti dei suoi sontuosi edifici stanno Alcuni anni addietro, un consiglio di Saggi decise di
crollando per mancanza di manutenzione. Sono i scacciare l’Ombra dalla foresta una volta per tutte. Potenti
Sovrintendenti a governare il regno, perché nessun re signori raccolsero le proprie forze e l’Ombra fu costretta
siede sul trono di Gondor da quasi nove secoli. Per il a ritirarsi a Est. La foresta conobbe finalmente un attimo
reame di Gondor, un tempo splendido, sono ormai gli di tregua, ma l’oscurità che grava su Bosco Atro è ormai
anni del crepuscolo. vecchia di secoli e la sua presa sui più profondi recessi
della foresta è ancora forte. Ci vorranno molti anni perché i
Popoli Liberi del Nord riescano a riconquistare e purificare
il bosco in tutta la sua ampiezza, e potranno farlo solo se
l’Ombra sarà tenuta lontana.
L’Ombra
Le leggende più oscure di ogni popolo che vive nel
Nordovest della Terra di Mezzo parlano di un potere mal-
vagio, un Nemico antichissimo il cui più grande desiderio
è ricoprire la terra con un sudario di tenebre. Antica oltre
ogni dire, quest’Ombra ha assunto molte forme, sempre
nel tentativo di conquistare e divorare chiunque osasse
opporsi. Ha subito molte sconfitte per mano di valorosi
sovrani e delle stesse Potenze del mondo, ma è sempre
risorta sotto un diverso aspetto.
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Francesco Niolu - 127298
PANORAMICA
Proclama di sua Maestà Re Bard di Valle
Popoli Liberi del Nord!
Abbiamo conquistato la nostra libertà dall’oppressione del Drago,
abbiamo ripulito le nostre terre dalla minaccia dei Goblin delle lontane
montagne e dimostrato che insieme siamo più forti dei nostri avversari.
Ritengo che oggi abbiamo tra le mani le redini del nostro destino,
a patto che non dimentichiamo le lezioni del passato. Insieme siamo
forti. Prima che fossimo uniti eravamo come bambini spaventati, ci
nascondevamo nelle nostre case dalle ombre del grande mondo. Ma oggi
abbiamo l’opportunità di costruire qualcosa di migliore, e tutto ciò che
occorre è il coraggio di afferrarla.
Pertanto, o Popoli Liberi del Nord, radunate il vostro coraggio e
portatelo a me. Ho dei progetti per il Nord ai quali forse non riuscirete
a credere, ma mi serve la vostra forza per trasformarli in fatti! In
cambio del vostro impegno nella rinascita del nostro paese vi ripagherò
in oro, terre e la soddisfazione della consapevolezza di aver guidato la
vostra gente dal terrore delle ombre verso un futuro luminoso.
Raggiungete Pontelagolungo con celerità. Il primo giorno di ogni mese,
i miei consiglieri e io affideremo missioni a chi vorrà intraprenderle e
dispenseremo ricompense a coloro che le porteranno a compimento. Ed
essi saranno ricordati, perché sono gli eroi della nostra era.
Francesco Niolu - 127298
Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo
- PANORAMICA - Spesso un avventuriero è semplicemente una persona comune
nata in tempi straordinari. Quasi certamente ha condotto
La Terra di Mezzo è un’ambientazione di smisurata profon- una vita normale, finché un giorno non è accaduto qualcosa
dità, ricchissima di storia. Possiede un’atmosfera unica, le che ha cambiato il modo in cui vedeva il mondo e le persone
sue proprie fonti d’ispirazione e una ferrea logica interna. che conosceva. Per qualche ragione, il luogo in cui è cresciuto
Per aiutare i giocatori a ricreare questo mondo meraviglioso non gli sembrava più interessante o sconfinato come prima,
durante le sessioni di gioco, abbiamo riunito qui le regole che o ha cominciato a rendersi conto di non fare abbastanza per
evidenziano e rafforzano i temi contenuti nelle fonti letterarie. tenere al sicuro le persone che gli sono care, restandosene a
casa senza far nulla, a fingere che le ombre non si stiano avvi-
I capitoli che seguono personalizzano e amplificano le cinando ogni anno di più.
normali regole del gioco di ruolo fantasy, plasmandole per
adattarle al mondo della Terra di Mezzo. Per ogni membro dei Saggi e dei Potenti, per ogni
Stregone o Ramingo del Nord, vi sono innumerevoli indi-
Un’avventura della Terra di Mezzo non dovrebbe mai vidui come Samwise Gamgee, persone semplici che non
somigliare alla solita avventura fantasy generica. I gioca- hanno mai oltrepassato i confini del loro villaggio o citta-
tori sono invitati ad abbracciare le differenze che rendono dina, o individui come Gimli figlio di Glóin, che ignorava
questo mondo un luogo tanto meraviglioso da esplorare, l’esistenza di Rohan finché non c’è capitato, o Uomini
adottando uno stile di gioco che sappia evocare in modo come il nobile Faramir il quale, seppure istruito in molti
soddisfacente la natura e i popoli della Terra di Mezzo. campi di sapienza, non aveva mai incontrato un Elfo o uno
Hobbit prima della Guerra dell’Anello.
Le nostre regole di Avventure nella Terra di Mezzo rientrano
in due categorie: le regole per creare i personaggi e quelle che Quale sia la loro motivazione o scopo, la maggior parte
governano le meccaniche di gioco. dei personaggi creati per Avventure nella Terra di Mezzo è
costituita da individui che hanno scelto di abbandonare le
Regole per la creazione dei loro attività quotidiane e diventare avventurieri. Non iniziano
come grandi capitani o leggendari cacciatori, non sono astuti
personaggi Stregoni che tentano di tessere le fila del fato; sono anime intre-
pide che mettono a rischio la propria esistenza di loro spon-
"Una strana sensazione s’impadronì di lui mentre la corrente lenta tanea volontà, a volte anche solo per il gusto dell’avventura.
e gorgogliante fluiva sotto l’imbarcazione: la sua vecchia vita I capitoli che seguono mostrano come creare un avventu-
riero appartenente a uno dei Popoli Liberi. Usando i consigli
era rimasta indietro nelle nebbie, e ora lo attendeva un’avventura forniti, ogni giocatore sarà in grado di creare il proprio eroe,
completo di forze e punti deboli, equipaggiamento e capacità,
oscura e misteriosa."
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Francesco Niolu - 127298
Panoramica
speranze e paure. In seguito, i giocatori troveranno nuove un’aspirazione quanto una vera e propria vocazione: la scelta
regole per incorporare nelle loro sessioni le suggestioni tipiche
dell’atmosfera della Terra di Mezzo. In Avventure nella Terra della classe determina il perché quel personaggio si imbarca
di Mezzo i personaggi sono chiamati Eroi Giocanti, mentre
l’arbitro di gioco prende il nome di Maestro del Sapere. nelle avventure, così come descrive il come supera i pericoli.
Le classi esclusive descritte in Avventure nella Terra di
Culture
Mezzo sono concepite per agevolare la creazione di perso-
"Gli altri rappresenteranno i rimanenti Popoli Liberi della naggi che non appaiano fuori posto in questa ambientazione;
Terra: Elfi, Nani e Uomini." rispecchiano accuratamente la gamma di personaggi che
appaiono negli scritti di Tolkien e sono uno degli strumenti
attraverso i quali il regolamento tenta di trasporne lo spirito.
Tutti gli Eroi Giocanti provengono dalle schiere dei Popoli Nella Terra di Mezzo vi è ben poca della magia appariscente
Liberi, le culture eroiche che ancora non sono cadute sotto e chiassosa tipica di altre ambientazioni, e le potenze divine
il dominio dell’Ombra. Ognuna di queste culture offre una non concedono facilmente incantesimi o benedizioni ai
serie di speciali virtù esclusive, tratti che rispecchiano l’edu- loro seguaci. Benché nella Terra di Mezzo esista una chiara
cazione e il retaggio del personaggio. La cultura determina componente soprannaturale, questa è molto più sottile e
inoltre alcuni talenti e modificatori ai punteggi di caratte- nascosta rispetto ad altri mondi fantastici. Pertanto, al fine
ristica del personaggio, oltre a parte dell’equipaggiamento di mantenere la giusta atmosfera, è da preferirsi l’uso delle
di partenza e le opinioni nei suoi confronti di altre culture classi descritte in questo capitolo. Detto ciò, Tolkien si aspet-
della Terra di Mezzo. tava che altre menti e altre mani continuassero il compito di
raccontare ed esplorare il mondo da lui creato; dunque, se
La scelta di una cultura eroica sostituisce la scelta volete personalizzare la Terra di Mezzo aggiungendo chierici
della razza. dei Valar o incantatori basati sui culti mistici degli Stregoni
Blu, la scelta è vostra. Valutate anche l’ipotesi di aggiungere
Avventure nella Terra di Mezzo offre un assortimento di competenze nelle nuove abilità (vedere pagina 27) alle classi
culture specifiche a questa ambientazione, scelte per confe- che lo richiedono.
rire enfasi alla compagnia di eroi e aggiungere credibilità al
perché hanno deciso di unirsi per cercare l’avventura. Background
Ciò è bilanciato dall’assortimento di culture apparte- "Cupi sono stati di recente i miei sogni" disse, "e mi sento
nenti a luoghi più lontani, in modo che ogni appassionato
della Terra di Mezzo possa trovare un personaggio con cui come svegliato da poco."
identificarsi in questa ambientazione.
I Background di Avventure nella Terra di Mezzo offrono ai
Le culture eroiche sono descritte al Capitolo Tre. personaggi varie qualità che aiutano a definire chi sono: due
Gli Eroi Giocanti appartenenti alle varie culture degli competenze di abilità, un Tratto Distintivo, una Specialità, una
Uomini e dei Dúnedain cominciano le loro avventure Speranza e una fonte di Disperazione.
con una singola Virtù Culturale. I personaggi provenienti
da qualsiasi cultura possono scegliere di acquisire una Interpretare il personaggio in relazione al suo background
Virtù Culturale al posto di un Incremento dei punteggi di conferisce Ispirazione. L’Ispirazione non solo permette di effet-
Caratteristica ai livelli 4, 8, 12, 16 e 19. tuare un tiro disponendo di Vantaggio, ma può anche essere
Le virtù sono descritte nel Capitolo Cinque, a partire da spesa per attivare determinate capacità speciali rappresen-
pagina 100. tanti uno sforzo di volontà o l’impiego di un potere innato.
Classi
"…se con la vita o con la morte vi posso salvare, lo farò."
Lasciare la propria casa e imboccare una via difficile è una
scelta coraggiosa. Gli Eroi Giocanti si lasciano alle spalle tutto
ciò che conoscono e amano, perciò devono possedere una
forte motivazione per diventare avventurieri. In Avventure
nella Terra di Mezzo, la classe di un personaggio è tanto
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Avventure Nella Terra di Mezzo
Infine, finché un personaggio ha Ispirazione, può evitare gli da considerarsi un’aggiunta alle regole standard e sono con-
effetti peggiori della condizione di Oppresso. cepite per rispecchiare l’importanza tematica del viaggio nelle
storie ambientate nella Terra di Mezzo.
Virtù
"Ma io dico: fate arare il campo al coltivatore, ma scegliete
una lontra per nuotare, e per correre veloce su erbe e foglie,
o sulla neve... un Elfo."
Le Virtù sono un nuovo tipo di Tratto introdotto in Corruzione
Avventure nella Terra di Mezzo. Gli individui appartenenti
a un dato gruppo culturale condividono una serie di capa- "È per colpa della tua follia che il Nemico ci sconfiggerà!"
cità speciali, che tuttavia non sono sempre presenti in ogni
membro di quella cultura. Durante la creazione di un Eroe urlò Boromir.
Giocante, se il giocatore sceglie un eroe degli Uomini potrà
scegliere tra quelle presentate la Virtù che meglio ritiene si Avventure nella Terra di Mezzo non fa uso del tradizionale
adatti al personaggio. sistema degli allineamenti. Si presuppone che tutti i perso-
naggi siano eroi: forse riluttanti, forse sgradevoli e brutti
Gli Eroi appartenenti ad altre culture dovranno invece nell’aspetto, forse diffidenti o arroganti, ma comunque eroi.
aspettare il 4° livello, e a quel punto potranno scegliere una Gli eroi si sforzano di agire per il bene, ma devono confron-
Virtù al posto di un incremento di caratteristica. tarsi con le loro paure e fallimenti. Pertanto, tutti gli Eroi
Ulteriori Virtù sono invece disponibili a tutte le culture, e Giocanti di Avventure nella Terra di Mezzo possiedono una
prendono il nome di Virtù Aperte. Un Eroe Giocante pro- Vulnerabilità all’Ombra – un punto debole nel loro carattere
veniente da qualsiasi cultura può scegliere di avere una che l’Ombra cercherà di sfruttare.
“Mano Implacabile” o manifestare una perizia in una par-
ticolare abilità. La Vulnerabilità all’Ombra di un personaggio è
determinata dalla sua classe iniziale. Gli Eroi Giocanti
Data la vastità dell’assortimento di Virtù disponibili accumulano Punti Ombra, che vanno confrontati al
agli Eroi Giocanti, questi tratti sono presentati in un capi- loro punteggio di Saggezza. I Punti Ombra rappresentano
tolo a se stante. direttamente il pesante fardello della lotta contro il Grande
Nemico. Vengono acquisiti assistendo a troppo dolore,
Meccaniche di gioco viaggiando attraverso territori degradati, impossessandosi
di tesori corrotti e, cosa peggiore di tutte, abbracciando
Viaggi apertamente le vie dell’Ombra commettendo dei Misfatti.
"…si rimisero in marcia, avanzando instancabilmente con Quando i Punti Ombra di un eroe superano la sua
Saggezza, l’eroe diventa Oppresso e corre il rischio di
qualche breve sosta." scivolare nella pazzia per breve tempo, portando alla luce
gli aspetti peggiori definiti dalla sua Vulnerabilità all’Om-
Lunghe ricerche e viaggi perigliosi che spaziano su innu- bra. Se il personaggio non riesce invece a superare i propri
merevoli leghe rappresentano una componente essenziale
de Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli; analogamente, i viaggi
costituiscono un aspetto importante di Avventure nella
Terra di Mezzo. Se molte avventure fantasy possono comin-
ciare davanti alla porta della segreta di turno, nella Terra di
Mezzo il viaggio stesso può essere l’avventura. Le regole sui
viaggi presentate al Capitolo Otto, unite alle Mappe degli
Avventurieri e del Maestro del Sapere, descrivono come pro-
gettare una spedizione attraverso la Terra di Mezzo e offrono
utili strumenti per creare il genere di episodi emozionanti che
possono verificarsi lungo la strada. Le regole sui viaggi sono
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Panoramica
impulsi più oscuri, la sua Vulnerabilità all’Ombra determi- peggio, dei briganti – se arrivano nel palazzo di un re senza
nerà il rovinoso percorso verso la corruzione che si troverà prima farsi annunciare. Pertanto, sono necessarie alcune
a seguire mano a mano che sprofonderà nelle tenebre. regole per gestire gli incontri di questo tipo. Le udienze sono da
considerarsi un’aggiunta alle regole standard e sono conce-
Corruzione e Vulnerabilità all’Ombra sono descritte pite per enfatizzare le società strutturate della Terra di Mezzo.
dettagliatamente a partire da pagina 180. Sono da consi-
derarsi un’aggiunta alle regole standard e sono state create Fase della Compagnia
per amplificare l’atmosfera della Terra di Mezzo nelle ses-
sioni di gioco. Egli trasse un profondo respiro. "Sono tornato", disse.
Udienze Quasi tutte le campagne di Avventure nella Terra di Mezzo pre-
vedono una o due avventure all’anno – la Fase di Avventura.
"Incontrerai molti nemici, gli uni travestiti, gli altri
Quando le avventure sono finite, tra un viaggio e l’altro
manifesti, e forse troverai degli amici lungo la strada, i personaggi hanno il tempo di recuperare le forze, passare
del tempo con i loro cari, occuparsi di un’attività interrotta o
quando meno li aspetti." approfondire i propri interessi personali. Questo periodo di
pausa tra le avventure è chiamata la Fase della Compagnia,
Il Capitolo Dieci contiene le regole che governano le udienze e i personaggi possono occuparlo svolgendo varie attività:
formali e gli incontri più fortuiti con le grandi personalità imparare nuove capacità, guarire dalla Corruzione o con-
della Terra di Mezzo. In questo mondo si tende sovente a dif- solidare il patrocinio di potenti personaggi loro alleati.
fidare dei forestieri, e i Popoli Liberi sono divisi dal sospetto
oltre che dalle lunghe leghe che separano i rispettivi territori. La Fase della Compagnia va considerata un’aggiunta
alle regole standard ed è stata inserita per una maggiore
Gli avventurieri non sono liberi di andare e venire a loro tematicità e coerenza alla Terra di Mezzo.
piacimento, prendere ciò che vogliono o trattare coi re come
fossero dei pari. Possono essere considerati degli estranei – o
Nuove Abilità
Gli Eroi Giocanti di Avventure nella Terra di Mezzo hanno descrivere sia le benedizioni degli Elfi sia gli inganni del
accesso ad alcune abilità specifiche dell’ambientazione, Nemico.
alcune difficili da imparare e altre pressoché essenziali. Sapienza dell’Ombra
Indovinelli Grazie a questa branca oscura della conoscenza, una prova di
Parlare per enigmi o con indovinelli è un’usanza diffusa Intelligenza (Sapienza dell’Ombra) consente al personaggio
presso molte creature della Terra di Mezzo, in genere quando di condividere con altri ciò che ha imparato sulle usanze del
degli sconosciuti si incontrano per la prima volta e vogliono Nemico e delle varie creature che si aggirano tra le ombre della
conversare in modo circospetto. Una prova di Intelligenza Terra di Mezzo. Dove la Sapienza si occupa principalmente
(Indovinelli) si usa ogni volta che si è costretti a parlare di del passato, la Sapienza dell’Ombra guarda al presente e alla
un argomento ma si desidera nascondere parte di ciò che si crescente minaccia dei molti servitori del Nemico.
conosce, ad esempio per spiegare qualcosa di se stessi senza Tradizioni
rivelare la propria vera identità. Questa abilità è usata anche La prova di Intelligenza (Tradizioni) di un personaggio
per ricavare utili informazioni da un enigma scritto o parlato. misura la sua capacità di ricordare le appropriate formule di
Sapienza cortesia e regole di galateo che ci si aspetta dalle varie culture
Una prova di Intelligenza (Sapienza) misura la capacità del dei Popoli Liberi; consente inoltre di conoscere la loro storia
personaggio di ricordare informazioni misteriose o insolite oltre ad alcune delle loro leggende. Una prova di Intelligenza
riguardo antiche leggende, attrezzatura da guerra arcaica, (Tradizioni) si usa ogni volta che un personaggio desidera
frammenti di canzoni, manufatti rari e lettura delle rune. ottenere un’udienza con una persona influente. Tradizioni
Sapienza sostituisce l’abilità Arcano: "magia" è un termine comprende anche la conoscenza della religione, così come è
impreciso, perché la gente della Terra di Mezzo lo usa per presente nella Terra di Mezzo.
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CULTURE
Re Bard,
dopo il trascorrere di molti lunghi anni non avrei mai pensato di
scoprire una tale meraviglia oltre i confini del mio regno, ma a
quanto pare la vostra città ha molto impressionato i miei emissari.
I nostri popoli si erano divisi a tal punto che non avrei mai osato
sperare di udire della presenza di genti così diverse a Valle. Ho
saputo che i miei inviati hanno avuto modo di trattare con Uomini che
venivano da ogni parte, dalla grande città bianca molte leghe più a
sud, dall’Ovest al di là delle Montagne Nebbiose e da sotto le fronde
di Bosco Atro, coi grigi e severi Nani delle Montagne Grigie e perfino
con due esponenti della razza di Bilbo, i quali, come lui, riuscivano a
stento a smettere di mangiare.
Vi ringrazio per la vostra ospitalità e i vostri doni, e porgo il mio
invito a voi e alla vostra casata a farci visita nel Reame Boscoso.
Datemi notizia del vostro arrivo e vi manderò incontro delle
imbarcazioni.
Il vostro amico nella pace,
Thranduil
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Avventure Nella Terra di Mezzo
- CULTURE - e si trovano spesso in aperto conflitto contro essa.
Per scegliere una cultura, un giocatore dovrebbe leg-
“Ovunque guardasse, vedeva i segni della guerra.
Le Montagne Nebbiose parevano formicai; gli gere le descrizioni succinte, e forse anche alcuni o tutti gli
Orchi pullulavano da migliaia di buchi. Sotto le esempi di background forniti, poi decidere quale descri-
zione si avvicina di più al tipo di eroe che aveva in mente.
fronde del Bosco Atro infieriva il conflitto tra Elfi e
Uomini e bestie feroci. La terra dei Beorniani era in Le descrizioni culturali nelle pagine seguenti sono pre-
fiamme; una nube sovrastava Moria; pennacchi di sentate in base a questo formato:
fumo s’innalzavano ai confini di Lórien...” Introduzione
L’area geografica natale di quella Cultura, alcune infor-
mazioni sul suo modo di vita e una panoramica della sua
storia e origini.
Ogni Eroe Giocante della Terra di Mezzo appartiene a una Descrizione
particolare cultura: un insieme di usanze e tradizioni, e Alcuni dettagli che tipicamente distinguono quel tipo di
in alcuni casi un lignaggio, che lo definisce come facente eroe nell’aspetto.
parte di un gruppo specifico. Queste culture sono per
lo più di natura geografica: ad esempio, i Bardiani e gli Nomi più comuni
Uomini del Lago hanno molto in comune per quanto Consigli sulle convenzioni riguardo ai nomi propri, ed
riguarda gli antenati, ma sono considerati culture diverse elenchi di nomi comuni maschili e femminili.
ai fini di Avventure nella Terra di Mezzo; analogamente, i
Beorniani sono un popolo piuttosto giovane, senza alcun Età dell’avventura
retaggio speciale che li differenzi dagli Uomini dei Boschi. I giocatori decidono l’età dei loro personaggi usando
come guida le informazioni fornite a questa voce.
Tuttavia, la loro cultura è ciò che li definisce e li contras-
segna come unici. Gli Elfi di Bosco Atro, pur essendo com- Gli eroi iniziano di rado le loro carriere di avventurieri
posti da esponenti di diverse stirpi elfiche, sono considerati prima di essere considerati adulti dalla loro cultura. D’altro
un gruppo unico ai fini di Avventure nella Terra di Mezzo. canto, se avanzano troppo nell’età adulta senza rispondere
Tutte le culture presentate in questo volume appartengono al richiamo dell’avventura, probabilmente non lo segui-
ai Popoli Liberi, nazioni coraggiose che rifiutano l’oscurità ranno affatto.
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Culture
Tenore di vita personaggio, e la sua capacità nel procurarsi qualcosa a
Il Tenore di vita di una cultura rappresenta un’indica- proprie spese.
zione generica delle risorse a disposizione di uno dei suoi
membri. Il gioco distingue in cinque gradi il livello eco- Tratti
nomico medio di un popolo: Povero, Frugale, Marziale, Ogni cultura fornisce differenti modificatori ai punteggi di
Prospero e Ricco. Questa suddivisione viene utilizzata per caratteristica e capacità speciali, rispecchiando attitudini
valutare la situazione economica approssimativa di un innate, educazione e credenze.
A proposito di Nomi e Lingue
Ogni lettore di Tolkien saprà quanto il professore amasse accettabile, in aggiunta alla loro lingua natale. Inoltre,
le lingue (la loro struttura, le origini e l’evoluzione) e nel gioco sono presenti varie capacità che possono essere
quanto a lungo faticò per inventare i vari nomi del suo utilizzate per rappresentare la conoscenza di lingue straniere
mondo immaginario o trovare nomi del mondo reale che vi o antiche:
si adattassero. Sapienza: un eroe Elfo o Studioso competente in questa
Tolkien prese in considerazione le lingue parlate dalla abilità possiede qualche conoscenza della lingua degli Alti
maggior parte dei popoli della Terra di Mezzo, e di quelle Elfi (Quenya), nota anche come Lingua Antica. Alla fine
più importanti (come le varie lingue elfiche) elaborò un della Terza Era, nella Terra di Mezzo il Quenya viene
corposo vocabolario e delle regole grammaticali coerenti. usato per lo più come lingua cerimoniale, su iscrizioni o su
Ogni nome presente ne Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit invocazioni.
è stato creato attentamente basandosi su solide fondamenta Tradizioni: un personaggio competente in questa abilità è
linguistiche, e rappresenta una precisa influenza culturale. in grado di comunicare a livello rudimentale con la maggior
La lingua natale di ciascuna tipologia di personaggio parte della gente appartenente ai Popoli Liberi; conosce le
presentata in questo capitolo è stata identificata, e un elenco parole principali e le espressioni basilari di gran parte delle
di nomi appropriati per ciascuna cultura è fornito a beneficio lingue parlate.
dei giocatori. Commercio: i personaggi che hanno avuto a che fare con
Le varie lingue della Terra di Mezzo possono costituire mercanti e viaggiatori di terre straniere hanno generalmente
delle intriganti opportunità di interpretazione del ruolo, imparato qualche parola nelle lingue di quei luoghi e possono
a patto che il Maestro del Sapere e i suoi giocatori siano esprimere le loro intenzioni piuttosto chiaramente, a patto
interessati a queste cose. Di certo non dovrebbero interferire che non abbiano bisogno di comunicare concetti troppo
con il divertimento: anche se Tolkien utilizzò con efficacia complessi o profondi.
le differenze linguistiche tra i vari reami della Terra di
Mezzo, ritenne anche più semplice evitare barriere culturali A proposito degli "Uomini"
troppo rigide e diede a quasi tutti i suoi gruppi etnici (persino
agli Orchi e ad altre creature fantastiche come gli Ent) In vari punti del testo è stato usato il termine arcaico
almeno una conoscenza basilare di ciò che costituiva una "Uomini" per descrivere un’intera cultura o popolo – gli
‘lingua franca’, la cosiddetta Parlata Comune, o Ovestron. Uomini di Minas Tirith, ad esempio, oppure Uomini per
Questo consente ai giocatori che non vogliono immergersi nei distinguerli dagli Elfi. Questo impiego del termine coincide
complessi rapporti che governano i vari popoli e le rispettive con l’uso che ne fece Tolkien ed è stato scelto per coerenza
lingue di ignorare del tutto l’argomento senza per questo ed eufonia rispetto alle fonti letterarie. Ovviamente non
rovinare l’atmosfera. si dovrebbe presumere che solo i maschi di quella cultura
possano diventare avventurieri: donne come Galadriel,
Le lingue nel gioco Éowyn e Lúthien Tinúviel offrono eccellenti esempi di
personaggi dinamici e ispiratori, pienamente attivi nella
Nel gioco si considera che tutti gli Eroi Giocanti conoscano battaglia contro l’Ombra.
la Parlata Comune a un livello di competenza quanto meno
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Avventure Nella Terra di Mezzo
- BARDIANI -
“Bard aveva ricostruito la città di Valle e attorno a lui si erano raccolti uomini provenienti dal lago, da
sud e da ovest, e tutta la valle era ridiventata fertile e ricca, e il deserto era ora pieno di uccelli e fiori
a primavera, e frutta e feste in autunno.”
Risorta dalle ceneri
La città di Valle è rimasta in rovina per quasi due secoli, sotto
l’ombra della Montagna Solitaria. Fu distrutta dal drago Smaug,
disceso dal nord per impadronirsi dell’immenso tesoro dei Nani
di Erebor. Cinque anni fa il drago è stato ucciso e gli Uomini,
guidati da Bard l’Arciere, l’Uccisore del Drago, cominciarono a
ricostruire la città. Da allora Bard è stato incoronato re, e Dáin
Piediferro, signore dei Nani dei Colli Ferrosi, è il nuovo Re Sotto
la Montagna. Sotto il loro governo, Uomini e Nani hanno
lavorato duramente, collaborando alla ricostruzione di Valle
come solevano fare prima della venuta del drago, e la
città sta riacquistando la gloria che aveva raggiunto
centinaia di anni orsono.
I Bardiani discendono dallo stesso gruppo cultu-
rale dei Beorniani e degli Uomini dei Boschi delle Terre
Selvagge. Stanno rapidamente diventando il più potente
gruppo di Uomini della regione, grazie alla loro posizione
strategica tra il regno elfico del Reame Boscoso e il regno
nanico sotto la Montagna. Sotto la guida del nuovo re, la
città di Valle fornisce ai Nani di Erebor ogni genere di merce,
dal cibo e gli indumenti al legno e la ceramica, in cambio
dei molti prodotti dell’abile artigianato in pietra e metallo
dei Nani. Il commercio con gli Elfi consente invece ai
Bardiani di accedere alla superiore qualità degli oggetti in
legno del popolo elfico.
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Culture
Descrizione Helga, Hild, Holma, Inga, Ingirun, Ingrith, Lif, Linhild,
Kelda, Ragna, Runa, Saldis, Sigga, Signy, Sigrid, Sigrun,
Gli Uomini di Valle sono Uomini del Nord di nobili origini. Solveig, Thora, Thordis, Thorhild, Thorleif, Ulfhild,
Sono spesso alti, con braccia e gambe robuste e capelli Ulfrun, Una, Valdis, Vigdis, Walda.
chiari, anche se non è impossibile incontrare Bardiani con
capelli scuri o anche neri. Gli uomini in genere si radono Tenore di vita
completamente la barba a meno che non siano molto
anziani, e tagliano spesso i capelli. Le donne si fanno cre- Grazie ai loro rapporti commerciali con gli Elfi, i Nani e le
scere chiome molto lunghe, ma spesso le acconciano in terre lontane del sud, un Bardiano può scegliere qualsiasi
trecce legate strettamente. Gli avventurieri provenienti da attività ed essere praticamente sicuro di prosperare.
Valle si riconoscono facilmente, in quanto possiedono l’e-
quipaggiamento di migliore qualità tra tutti gli Uomini che Gli artigiani di Valle includono falegnami, birocciai,
vivono nelle Terre Selvagge. calzolai, sarti, conciatori e tessitori, per non parlare degli
apprendisti degli armaioli e scalpellini nanici. Per questa
Nomi dei Bardiani ragione, i Bardiani sono considerati un popolo Prospero.
Un nome tradizionale di questo popolo è di solito com- Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore
posto da uno o due elementi (per esempio Dag, Giorno, o foderato di pelliccia, attrezzatura da viaggio adatta alla
Lif-stan, Pietra della Vita). Come altri Uomini del Nord, i stagione in corso, un giaciglio, uno zaino o due borse da
Bardiani spesso danno ai loro figli lo stesso nome di un sella, stivali comodi, 5d6 penny d’argento. Inoltre, il perso-
antenato o parente famoso, oppure scelgono un nome che naggio sceglie due oggetti tra i seguenti: una tenda, coperte
inizia con lo stesso suono o che condivide un elemento con extra, corda, un giocattolo magico, un pettine d’argento,
quello del padre (il cui nome è spesso fornito insieme al un amuleto con piuma di corvo, una bottiglia di vino del
nome di nascita nelle presentazioni formali: ad esempio Dorwinion.
Lifstan figlio di Leiknir o Ingrith figlia di Ingolf).
Tratti dei Bardiani
Nomi maschili: Aegir, Agmund, Agnarr, Alfrim, Alfwald,
Arn, Arnulf, Bain, Balki, Bard, Bern, Bragi, Brand, Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
Brandulf, Dag, Domarr, Drengi, Egil, Einar, Eirik, Erland, dal suo retaggio bardiano.
Erling, Farald, Farmann, Farulf, Fastarr, Finn, Finnulf,
Folki, Folkmarr, Galmann, Galti, Gautarr, Geirmund, Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
Gismund, Gorm, Grimarr, Guthorm, Hafgrim, Haki, di Costituzione del personaggio aumenta di 1; inoltre, il per-
Hakon, Halfdan, Hamarr, Hedinn, Helgi, Hergrim, Hildir, sonaggio può incrementare di 1 altri due punteggi di carat-
Holgeir, Holti, Holvidur, Hord, Ingi, Ingolf, Ioli, Isolf, Jarl, teristica a scelta.
Jarmarr, Joalf, Joar, Jofur, Jokell, Karl, Ketill, Ketilmund, Età dell’avventura – 16 - 30. Di solito i Bardiani non
Kol, Kolbeinn, Kori, Leiknir, Lifstan, Lodin, Lomund, diventano avventurieri prima di compiere il sedicesimo
Magni, Mord, Munan, Nari, Nefstan, Nerulf, Odd, anno di età e di rado continuano dopo i quaranta, quando
Oddmarr, Odvarr, Olaf, Olvard, Omund, Ornolf, Ottarr, si ritirano per servire la loro famiglia e il loro popolo.
Ragnarr, Randur, Reinald, Runolf, Sandarr, Saxulf, Taglia – La maggior parte dei Bardiani è alta da 150 a 180
Sigdan, Sigfast, Sigmarr, Sigvald, Sigward, Sigmund, cm. La loro taglia è Media.
Skarf, Skefill, Smidur, Steinarr, Thorald, Thorfast, Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9
Torwald, Ulfarr, Ulfied, Unnarr, Valbrand, Valdimarr, metri.
Vali, Vandil, Varinn, Varr. Vista Limpida – Il personaggio ha competenza nell’abilità
Intuizione.
Nomi femminili: Aldis, Aldrif, Asfrid, Asny, Astrith, Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
Bera, Bergdis, Brinhild, Dagmar, Dagny, Dalla, Edda, Bardiana a scelta.
Eilif, Erna, Eydis, Estrild, Frida, Geira, Gerda, Grimhild, Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere il
Gudrun, Gundrid, Gunnhild, Halla, Halldis, Halldora, Daliano, una versione arcaica della Parlata Comune.
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Avventure Nella Terra di Mezzo
- BEORNIANI -
“Beorn divenne poi un grande capo in quelle regioni,
e governò la contrada selvaggia tra le montagne e il bosco…”
Le Terre dell’Orso
La regione lungo la parte superiore del fiume Anduin era un tempo
dimora di molte genti, ma con il passare degli anni il loro numero
si è ridotto. Solo di recente la terra intorno alla Carroccia, un’isola
rocciosa sul fiume, ha visto tornare degli uomini a sorvegliare
il Vecchio Guado e la strada verso l’Alto Passo sulle Montagne
Nebbiose. Sebbene siano pochi, costoro hanno dimostrato agli
intrusi che solo chi è bene accetto da Beorn il Mutatore di
Pelle può sperare di attraversare il Grande Fiume e restare
vivo. E Beorn non accoglie facilmente i visitatori…
Quando Beorn mise fine al proprio isolamento, divenne
un capo degli Uomini. La sua leggendaria ferocia attirò cac-
ciatori di montagna e combattenti senza patria, guerrieri che
avevano perduto le loro famiglie o che avevano rinnegato i
rispettivi clan a causa del loro carattere violento, e anime
bisognose attratte dalla sua natura protettiva.
Con il tempo, ogni genere di individui si schierò al suo
fianco, dando origine al popolo dei Beorniani.
Fedeli agli insegnamenti e alla volontà del loro capo,
i Beorniani proteggono i valichi di montagna e la strada
che esce dalla foresta per attraversare il fiume Anduin,
tenendo d’occhio ogni creatura, su due zampe o quat-
tro, che prova a passare. Uomini, Elfi e Nani devono
ancora guadagnarsi la fiducia di questa gente sospet-
tosa, e spesso sono costretti a pagare salati pedaggi
per potere attraversare incolumi il territorio dei
Beorniani.
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Culture
Descrizione Nomi femminili: Adosinda, Amalfrida, Amalina, Avagisa,
Avina, Beranhild, Brunihild, Gailavira, Garsendis, Geleswinta,
I Beorniani sono uomini coriacei con braccia e gambe Gelvira, Grimhild, Hermesind, Heva, Hilduara, Radegund.
muscolose, e donne vivaci dallo sguardo fiero. Soprannomi dei Beorniani: da un luogo specifico (Baldac di
Alto Passo, Beran delle Montagne, ecc.), l’Acuto, l’Ammantato,
Nel loro aspetto si rispecchia il loro spirito: le donne il Buono, il Calvo, il Capitano, il Coraggioso, il Corridore, il
hanno lunghi capelli scarmigliati, e gli uomini le barbe Curvo, l’Eloquente, il Fabbro, il Giovane, il Leale, il Magro,
incolte. Nati liberi, non pagano tributo né si inchinano ad il Piantagrane, il Predestinato, il Pugnace, il Ricco, il Rosso, il
alcuna corona, mantenendo la pace nella striscia di terra Saggio, lo Scaltro, dello Scudo Rosso, il Silente, lo Spadaccino,
che hanno eletto come loro dimora. Tutti gli avversari dei il Triste, il Vecchio e via dicendo.
Beorniani sono nemici mortali, ma chi si guadagna la loro
fiducia acquista degli amici per la vita.
Nomi dei Beorniani Tenore di vita
Gli Uomini del Nord che vivono nelle Valli dell’Anduin I Beorniani si sostentano allevando bestiame e cavalli e accu-
parlano la stessa lingua e condividono un assortimento dendo alveari di grosse api. Di recente Beorn ha iniziato a
comune di nomi propri. I Beorniani e gli Uomini dei Boschi chiedere un pedaggio per il passaggio sicuro a tutti i viaggia-
preferiscono nomi diversi, ma si differenziano special- tori che attraversano le sue terre. Per il momento, tuttavia, la
mente per il loro uso peculiare di appellativi e soprannomi. cultura dei Beorniani è da considerarsi Marziale.
I Beorniani stanno gradualmente abbracciando l’usanza di
scegliere per sé dei nomi che onorano il loro famoso capo, Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore dai
vuoi avendo una “B” come prima lettera del nome, vuoi colori sgargianti, attrezzatura da viaggio adatta alla stagione
incorporando in esso la parola “Bear”, Orso (ad esempio in corso, uno zaino o due borse da sella, un coltellino da cin-
Balderic, Beranald, Beormud e così via). Personalizzano tura, stivali, 3d6 penny d’argento. Inoltre, il personaggio sce-
ulteriormente i loro nomi aggiungendo un soprannome glie due oggetti tra i seguenti: una trapunta di ottima lana, un
relativo alla loro provenienza o mestiere, oppure a delle antico pugnale ricavato da un artiglio d’orso, una collana di
qualità fisiche o caratteriali (Arnulf il Vecchio, Berangar denti di Orco, un pacchetto di deliziosi dolcetti al miele.
l’Eloquente). I soprannomi sono spesso collegati a un par-
ticolare evento, in particolare se fanno riferimento a uno Tratti dei Beorniani
sfoggio di abilità non comune o a un atto straordinario.
Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti dal
Nomi maschili: Adalard, Ageric, Agilfrid, Agiulf, Alaric, suo retaggio beorniano.
Alberic, Amalric, Amand, Andagis, Atalaric, Atanagild,
Ansegisel, Ansovald, Aregisel, Arnulf, Audovald, Avagis, Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio di
Badegisel, Baldac, Balderic, Barald, Beorn, Beran, Forza del personaggio aumenta di 1; inoltre, il personaggio può
Beranald, Berangar, Bertefried, Beormud, Cilderic, incrementare di 1 altri due punteggi di caratteristica a scelta.
Eberulf, Eboric, Ebregisel, Ebrimuth, Ediulf, Ermanaric, Età dell’avventura – 16-30. Di solito i Beorniani non diven-
Euric, Eutaric, Evermud, Evoric, Frideger, Gararic, tano avventurieri prima di compiere il sedicesimo anno di età
Garivald, Geberic, Gisalric, Gerold, Grimald, Grimbald, e di rado continuano dopo i quaranta, quando si ritirano per
Grimbeorn, Grimfast, Gundovald, Hartgard, Hartmut, servire la loro famiglia e il loro popolo.
Hartnid, Hathus, Heriwulf, Hildebald, Imnachar, Taglia – I Beorniani sono generalmente abbastanza imponenti
Ingelram, Ingund, Iwald, Iwgar, Leudast, Magneric, e superano spesso i 180 cm di altezza. La loro taglia è Media.
Malaric, Maracar, Merovech, Munderic, Odo, Odovacar, Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9 metri.
Otbert, Ragnacar, Ramnulf, Rathar, Reginar, Ricfried, Rabbioso – Il personaggio ha competenza nell’abilità
Rigunth, Roderic, Sigeric, Sigibert, Sunnegisil, Theodard, Intimidire.
Theodebert, Theodemir, Theodwin, Theudebald, Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
Theuderic, Thorismund, Walcaud, Waleran,Widuven, Beorniana a scelta.
Willicar, Wulferd. Linguaggi – Il personaggio sa parlare la Lingua della Valle
dell’Anduin, una versione arcaica della Parlata Comune impa-
rentata da vicino con il Daliano.
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Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo Cultures
- CAVALIERI DI ROHAN -
“Dove sono cavallo e cavaliere? Dov’è il corno dal suono violento?
Dove sono l’elmo e lo scudiere, e la fulgida chioma al vento?”
Non temeranno le tenebre
Cavalleggeri senza pari che giunsero molto tempo fa
dal lontano Nord in risposta alla richiesta di aiuto di
Gondor, i Cavalieri di Rohan galoppano nelle vaste
praterie della loro terra su magnifici destrieri
che amano come fratelli. Gli Uomini del Mark
sono un popolo generoso, ma quando su di
loro incombe la guerra sono spietati coi nemici
quanto leali agli amici. Se la furia della batta-
glia si impossessa di loro possono sembrare
uomini affranti dal dolore, i volti bianchi
come la morte, o come dei pazzi pronti a
ridere in faccia alla disperazione.
Le grandi pianure settentrionali del
reame di Gondor erano un tempo note
col nome di Calenardhon prima che il
Sovrintendente Cirion le concedesse a
un Uomo del Nord, Eorl il Giovane, come
ricompensa per il suo aiuto e valore sul
Campo di Celebrant. I confini del regno spa-
ziano dai Guadi dell’Isen a ovest alle Foci
dell’Entalluvio a est. Le colline ondulate e
i dorati campi di grano sono interrotti, a
sud, dai Monti Bianchi ove sorge la pos-
sente fortezza del Fosso di Helm, mentre a
nord dall’antica Foresta di Fangorn dove
neppure i coraggiosi cavalieri del Mark osano
avventurarsi.
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Francesco Niolu - 127298
Adventures in Middle-earth Culture
Descrizione basato su qualche azione meritevole o evento sfortunato
(come “Manomartello”, “il Vecchio” o “Vermilinguo”).
Gli uomini e le donne del Riddermark sono bellicosi, alti e
di pelle chiara, molto spesso biondi e con gli occhi azzurri. Pongono particolare cura nella scelta dei nomi di
Capelli e occhi scuri sono meno comuni ma non così rari, destrieri e figli, sebbene i primi siano spesso battezzati in
anche se talvolta sono malvisti; vengono infatti considerati modo più descrittivo della loro prole.
segni di un retaggio dunlandiano, che suscita l’immediata
diffidenza dei Rohirrim. Sia gli uomini sia le donne por- Nomi maschili: Aldor, Baldor, Brego, Brytta, Ceorl,
tano i capelli lunghi e spesso li annodano in trecce elabo- Déor, Déorwine, Dernhelm, Dúnhere, Elfhelm, Eofor,
rate, specialmente quando sono a cavallo. Éomund, Eorl, Éothain, Erkenbrand, Fastred, Fengel,
Folca, Folcwine, Folcred, Folda, Fréa, Fréawine, Freca,
Pur essendo dediti all’arte della guerra in tutte le sue Gálmód, Gamling, Gárulf, Gléowine, Goldwine, Gram,
forme, i Cavalieri di Rohan abbracciano la vita nella sua Grim, Gríma, Grimbold, Guthláf, Háma, Harding,
totalità, inneggiando ai suoi aspetti positivi nei canti e Helm, Herefara, Herubrand, Horn, Théoden, Wídfara,
nelle gesta, e piangendone la scomparsa con malinconia Wulf.
quando la vecchiaia e l’oblio infine prevalgono. Famosi in
tutta la Terra di Mezzo per la loro maestria nel cavalcare, Nomi femminili: Elfhild, Éowyn, Hild, Théodwyn.
sono temuti anche per la loro furia in battaglia, l’eccellente
abilità nelle armi e il loro canto mentre uccidono. Nomi dei cavalli: Arod, Hasufel, Felaróf, Nevecrino,
Ombromanto, Windfola, Zoccofuoco.
Nomi dei Cavalieri di Rohan
Tenore di vita
I Rohirrim onorano in molte forme antenati e progenitori;
molti di essi prendono il nome di qualche grande eroe o I Rohirrim sono gente semplice, che si accontenta di accudire
antico re del loro popolo. Il più delle volte si fanno chia- le proprie bestie, i campi e allevare i cavalli. Danno il benve-
mare con un solo nome, a volte seguito da un cognome che nuto ai forestieri che giungono nelle loro terre con intenzioni
si riferisce al padre (“Grimson”) o alla loro casa (“dell’Ove- pacifiche, ma soprattutto desiderano essere liberi e vivere
stfalda”). Talvolta adottano un soprannome più prosaico
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Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo
senza servire alcun signore straniero. Di conseguenza, sono
pronti a prendere le armi ogni qualvolta vengano minacciati;
vanno quindi considerati una cultura Marziale.
Equipaggiamento bonus: un cavallo da sella, un man-
tello da viaggiatore dal colore vivace, attrezzatura da viag-
gio adatta alla stagione in corso, uno zaino o due borse da
sella, un coltellino da cintura, stivali, 2d6 penny d’argento.
Inoltre, il personaggio sceglie due oggetti tra i seguenti:
un set di scacchi, un corno per bere, un elmo decorato, una
fibbia decorativa per il mantello, un bracciale di bronzo.
Tratti dei Cavalieri di Rohan
Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
dal suo retaggio di Rohirrim.
Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
di Saggezza del personaggio aumenta di 1; inoltre, il perso-
naggio può incrementare di 1 altri due punteggi di caratteri-
stica a scelta.
Età dell’avventura - 16 - 30. Di solito i Cavalieri di Rohan
non diventano avventurieri prima di compiere il sedice-
simo anno di età e di rado continuano dopo i quaranta,
quando si ritirano per servire la loro famiglia e la loro casa.
Taglia – I Cavalieri di Rohan, uomini o donne, sono gene-
ralmente di alta statura, di solito ben oltre i 150 e spesso
sopra i 180 cm. La loro taglia è Media.
Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9
metri.
Signori dei Cavalli – Il personaggio ha competenza nell’a-
bilità Addestrare Animali
Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
dei Cavalieri di Rohan a scelta.
Linguaggi – Il personaggio sa parlare la lingua di Rohan,
vagamente imparentata con l’idioma delle Valli dell’An-
duin. Sa inoltre parlare l’Ovestron e può farsi capire in un
Sindarin fortemente accentato.
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Francesco Niolu - 127298
Culture
- DÚNEDAIN -
“Nelle zone selvagge oltre Brea vi erano misteriosi vagabondi. La gente di Brea li chiamava i Raminghi
e ignorava tutto sul loro conto.”
Non tutti gli erranti sono perduti
Quando il Reame di Arnor cessò di esistere innumerevoli anni
fa, i Dúnedain del Nord non abbandonarono la loro battaglia
contro il Nemico, ma si rifugiarono nelle ombre e uscirono
dalla storia della maggior parte di Uomini ed Elfi. Gravemente
ridimensionati nel numero, divennero un popolo segreto, che vagava
sotto mentite spoglie tra mura cadenti e torri crollate.
Per quasi mille anni vissero nei luoghi più nascosti, in boschi soli-
tari e colli silenziosi, ma non cessarono mai di sorvegliare i confini
del loro regno perduto nei panni di Raminghi delle lande selvagge.
Anche se è trascorso molto tempo, il compito dei
Dúnedain è sempre lo stesso: mantenere il popolo dell’E-
riador libero da paura e preoccupazioni. Pattugliano instan-
cabilmente i molti sentieri e strade della regione e proteggono
coloro che li percorrono nei loro viaggi. Operano in silenzio,
agendo da soli quando si trovano nelle zone selvagge e rive-
lando di rado i loro nomi ai viaggiatori che salvano o agli
agricoltori le cui fattorie sorvegliano di notte, quando creature
maligne escono da oscuri nascondigli.
Nella vita dei Raminghi vi è ben poca gloria, poiché il loro
coraggio non può essere ricompensato con gli onori e le loro
gesta sono di rado narrate nelle canzoni.
Il ricordo del nobile retaggio dei Dúnedain del Nord è
conservato a Gran Burrone, dove è ricordata e registrata la
loro lunga guerra contro l’Ombra. Sin dai giorni del loro
ultimo re, i figli dei capitani dei Dúnedain sono stati edu-
cati nella casa di Elrond, ed è proprio lì, a Imladris, che i
cimeli del loro regno scomparso sono custoditi con cura.
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Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo
Descrizione preziose, bensì per la loro capacità di sopportare lunghi
viaggi e disperati combattimenti. È per questo che la loro
I Raminghi sono gli ultimi discendenti dei Dúnedain del cultura è classificata come Marziale.
Nord, i re degli Uomini che un tempo giunsero nella Terra
di Mezzo dall’Ovesturia, al di là del mare. Quando non dis- Equipaggiamento bonus: un mantello scuro con
simulano i loro lineamenti, i Raminghi appaiono signorili, cappuccio, attrezzatura da viaggio adatta alla stagione
e sono più alti della maggior parte degli Uomini che vivono nel in corso, uno zaino, un coltellino da cintura, stivali, 3d6
Nord. Sono spesso taciturni e bruschi nel comportamento, penny d’argento. Inoltre, il personaggio sceglie due oggetti
e sembrano più saggi e maturi di quanto tradisca la loro età. tra i seguenti: un anello o gioiello quale cimelio della sua
Indossano generalmente abiti comodi ma lisi dalle intempe- stirpe, una pipa e una borsa di erba-pipa, una coperta
rie, preferendo stivali di cuoio alti e pesanti mantelli di stoffa di buona fattura, un cappello a tesa larga, un robusto
verde o grigio scuro completi di ampi cappucci, che possono bastone da montagna.
essere sollevati su un elmo ammaccato dall’uso.
Nomi dei Raminghi del Nord Tratti dei Dúnedain
I Raminghi del Nord mantengono la tradizione dei Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
Dúnedain di chiamare i loro figli e figlie usando la lingua dal suo retaggio Dúnedain.
Sindarin.
Incremento dei punteggi di caratteristica – I punteggi
Nomi maschili: Adrahil, Amlaith, Anardil, Anárion, di Saggezza e Costituzione del personaggio aumentano
Anborn, Angbor, Arador, Araglas, Aragorn, Aragost, di 1; inoltre, il personaggio può incrementare di 1 altri
Arahad, Arahael, Aranarth, Arannel, Aranuir, Araphant, due punteggi di caratteristica a scelta.
Araphor, Arassuil, Arathorn, Araval, Aravir, Aravorn, Età dell’avventura – 18 - 60. Nel Nord, i Raminghi vengono
Argeleb, Argonui, Arvedui, Arvegil, Arveleg, Baranor, generalmente inviati nelle Terre Selvagge all’età di vent’anni,
Belecthor, Beleg, Belegorn, Beregond, Beren, Bergil, momento in cui inizia il cosiddetto periodo di ‘cavalierato
Boromir, Celepharn, Cirion, Damrod, Denethor, Derufin, errante’; possono comunque decidere di dedicarsi
Dervorin, Dírhael, Duilin, Duinhir, Ecthelion, Egalmoth, all’avventura anche da più giovani. Conservano la forza del
Eldacar, Eradan, Faramir, Findegil, Finduilas, Forlong, corpo e della volontà più a lungo di gran parte degli Uomini,
Golasgil, Halbarad, Hallas, Hirgon, Hirluin, Húrin, ma di solito smettono di viaggiare lontano dall’Eriador una
Ingold, Iorlas, Mablung, Malbeth, Malvegil, Ohtar, volta compiuti i cinquant’anni.
Orodreth, Thorondir, Thorongil, Turgon. Taglia – La maggior parte dei Dúnedain supera i 180 cm
di altezza. La loro taglia è Media.
Nomi femminili: Gilraen, Ioreth, Ivorwen, Lothíriel, Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9 metri.
Morwen, Nelladel. Sapienza di Númenor – Il personaggio ha competenza
nell’abilità Storia.
Tenore di vita Allevato dalla Natura - Il personaggio ha competenza
nell’abilità Sopravvivenza
Ben poco si conosce delle usanze dei Dúnedain del Nord, Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
ma si sa per certo che i Raminghi non indossano o tra- Dúnedain a scelta.
sportano mai nulla il cui valore si possa misurare in modo Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere
tangibile. I loro indumenti e attrezzatura non sono mai sia il Sindarin che l’Ovestron, la Lingua Comune.
considerati preziosi in virtù di un luccichio d’oro o pietre
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Francesco Niolu - 127298
Culture
- ELFI DI BOSCO ATRO -
“In una grande sala dai pilastri scolpiti nella roccia viva, il Re degli Elfi sedeva su un trono di legno
intagliato.”
Indugiando nel Crepuscolo
Il Re degli Elfi del Reame Boscoso ha governato i suoi sudditi fin dai tempi in cui Bosco
Atro era chiamato Boscoverde il Grande. Per secoli i viaggiatori e i viandanti hanno
udito il suono misterioso delle risate degli Elfi echeggiare in ogni angolo della foresta;
oggi la corte di Thranduil è all’interno di una fortezza sotterranea nella regione più
settentrionale di Bosco Atro, protetta dalla magia e sempre in armi contro l’Ombra
calata sulla foresta. I suoi occupanti sono sentinelle vigili, appartenenti a un popolo
in estinzione che ha grandemente sofferto in molte guerre.
Con l’addensarsi delle ombre, gli Elfi sono progressivamente diventati sospet-
tosi verso gli stranieri di passaggio e di ciò che possono portare con loro.
Al giorno d’oggi, però, la grande vittoria nella Battaglia dei Cinque Eserciti
ha migliorato sensibilmente i rapporti tra gli Elfi, i Nani e gli Uomini che
vivono nella regione, e finalmente i commerci tra i tre popoli sono ripresi
e crescono di anno in anno.
Gli Elfi del Bosco Atro fanno parte dei Primi Nati, i primissimi
abitanti della Terra di Mezzo. Chiamati anche Elfi Silvani,
i seguaci di Thranduil Re degli Elfi sono un popolo riser-
vato; possono essere meno saggi o ambiziosi di Elfi di più
nobile origine, ma condurre un’esistenza più semplice è
stata una loro scelta.
Il loro attaccamento alla natura li rende allegri
quando cacciano o partecipano ai banchetti, anche
sotto la minaccia di ciò che si annida nell’oscurità di
Bosco Atro. È proprio questo amore per la Terra di
Mezzo e la speranza di strappare l’intera foresta
dalle grinfie dell’Ombra a impedire agli Elfi di
lasciare la loro dimora e fare vela verso l’e-
stremo Occidente.
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Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo
Descrizione qualunque momento dopo avere raggiunto l’età adulta
(intorno ai cento anni). Considerato il livello di capacità di
Elusivi guerrieri dediti alla protezione del loro reame un tipico eroe principiante, i giocatori dovrebbero evitare
nascosto, gli Elfi dei boschi sono un popolo gentile ma di scegliere un’età eccessivamente venerabile nel caso di un
tenace. L’esperienza li ha resi diffidenti verso altri popoli, personaggio Elfo.
ma non li ha privati della capacità di deliziarsi dei semplici Taglia – Un Elfo ha un’altezza che va da poco meno di 150
piaceri della vita. Anche se la loro potenza sta lentamente a poco più 190 centimetri e una struttura snella.
svanendo, gli Elfi rappresentano dei combattenti incrolla- È una creatura di taglia Media.
bili contro la tenebra incombente, da soli o al fianco di alle- Velocità – La velocità base sul terreno di un Elfo è di 9
ati fidati. Come tutti coloro che fanno parte dei Primi Nati, metri.
non si ammalano e non invecchiano e possono pertanto Visione Notturna – Abituati alla semioscurità delle fore-
vivere nel mondo fino al giorno in cui scelgono di lasciarlo ste e al cielo notturno, gli Elfi possiedono una vista più
o vengono uccisi. acuta in condizioni di buio e luce fioca. Possono vedere in
condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se fosse luce
Nomi degli Elfi di Bosco Atro intensa, e al buio come se fosse luce fioca.
Occhi da Elfo – Un Elfo ha competenza nell’abilità
Generalmente gli Elfi Silvani portano nomi nella lingua degli Percezione.
Elfi Grigi.
Nomi maschili: Aerandir, Amras, Amroth, Aredhel,
Caranthir, Denethor, Edrahil, Elladan, Erestor, Galdor,
Galion, Guilin, Haldir, Legolas, Lindir, Orophin, Oropher,
Thranduil.
Nomi femminili: Finduilas, Míriel, Nimrodel.
Tenore di vita
Gli Elfi di Bosco Atro sono un popolo in stato di guerra
e dedicano gran parte delle loro risorse alla difesa del
proprio regno; questo mette la loro cultura su un livello
Marziale.
Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore Sogni Elfici – Il sonno degli Elfi è diverso da quello dei
verde o grigio, attrezzatura da viaggio adatta alla stagione mortali. Quando un Elfo dorme, può scegliere di inviare
in corso, uno zaino o due borse da sella, un coltellino da la sua mente in un “Sogno Elfico”, mantenendo la piena
cintura, stivali, 3d6 penny d’argento. Inoltre, il personaggio consapevolezza dell’ambiente circostante; inoltre, non ha
sceglie due oggetti tra i seguenti: una trapunta grigia, un bisogno di tenere gli occhi chiusi. Trascorrere quattro ore in
otre di vino elfico, un arco corto e una faretra con 20 frecce, questo stato di sogno ha lo stesso effetto di un’intera notte
un gioiello bianco su una catenina d’argento, un coltello da di sonno riposante.
caccia, uno strumento musicale. Strumenti da Guerra – Un Elfo ha competenza nell’uso
Tratti degli Elfi di Bosco Atro di pugnali, lance, spade larghe, spade corte e archi corti.
Un Sussurro tra le Foglie - Un elfo ha competenza
Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti nell’abilità Furtività. Dispone di Vantaggio nelle prove di
dal suo retaggio elfico. Furtività quando si trova in una foresta e può effettuare
prove per Nascondersi anche quando è solo leggermente
Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteg- occultato dal fogliame.
gio di Destrezza di un Elfo aumenta di 2 e il suo punteggio Linguaggi – Un Elfo sa parlare l’antica lingua del suo
di Saggezza aumenta di 1. popolo, la Lingua del Bosco, e ha la capacità di parlare,
Età dell’avventura – 100 - 500. Gli Elfi sono immuni leggere e scrivere il Sindarin. Sa inoltre parlare la Lingua
all’invecchiamento e possono diventare avventurieri in Comune.
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Culture
- HOBBIT DELLA CONTEA -
“Il popolo Hobbit è discreto e modesto, ma di antica origine, meno numeroso oggi che nel passato;
amante della pace, della calma e della terra ben coltivata, il suo angolo di mondo preferito è
rappresentato da una campagna scrupolosamente ordinata e curata.”
Un’intima amicizia con la terra
La Contea, un’oasi piacevole nella quiete del mondo, è rimasta sicura e in pace per molti anni.
I suoi abitanti, gente piccola chiamata Hobbit, coltivano l’amore per le
solide tradizioni e le maniere rispettabili, e un profondo disdegno per
qualunque cosa sia fuori dall’ordinario.
Se gli Hobbit potessero fare come vogliono,
i giorni trascorrerebbero in un mondo che
non cambia mai, come hanno sempre fatto
fin da quando essi ricordano. Ma anche se
molti Hobbit fingono di non vederle, vi sono
cose oscure che si muovono oltre i confini
della Contea; e sebbene qualcuno si stia
da tempo preoccupando di non lasciare
che alcuna ombra turbi le loro vite ben
ordinate, le tenebre si vanno comunque
addensando.
Dopo la sbalorditiva avventura del signor
Bilbo Baggins, di un gruppo di Nani e uno
stregone girovago, tra gli Hobbit dall’in-
dole più avventurosa hanno cominciato
a circolare ogni genere di storie su terre
remote, buie foreste, giganti, Elfi e cupi
saloni sotto la terra.
Ora, è ovvio che non tutti pensino
che il signor Baggins abbia mai las-
ciato davvero la sua confortevole caverna a
Hobbiville per andare da qualche altra parte,
ma qualcuno invece ci crede, e non passa anno
senza che un altro ragazzo o ragazza lasci la sua
casa per andare all’avventura. Gandalf, il mago, è stato spesso
incolpato per questi incidenti, e la vista del suo cappello a
punta è la garanzia per rovinare la giornata di qualsiasi Hobbit
rispettabile.
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Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo
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Francesco Niolu - 127298
Culture
Descrizione Nomi femminili: Adaldrida, Adamanta, Amaranth,
Angelica, Asphodel, Belba, Bell, Belladonna, Berylla,
Gli Hobbit sono molto più bassi di statura degli Uomini, Camellia, Celandine, Chica, Daisy, Donnamira, Dora,
ancora più dei Nani, e gli Uomini che li vedono li scam- Eglantine, Elanor, Esmeralda, Estella, Gilly, Hanna,
biano sovente per bambini. Questa somiglianza può essere Hilda, Lily, Linda, Lobelia, Malva, Marigold, May,
spiegata tramite una lontana ascendenza comune, che Melilot, Menegilda, Mentha, Mimosa, Mirabella,
spiegherebbe inoltre come mai gli Hobbit spesso amano Myrtle, Pansy, Pearl, Peony, Pervinca, Pimpernel, Poppy,
o detestano le stesse cose degli Uomini. Gli Hobbit sono Primrose, Primula, Prisca, Rosamunda, Rosa, Rose,
un popolo allegro, e generalmente individui di buon cuore. Ruby, Salvia, Tanta.
Quando sono costretti a ricorrere alle armi, scelgono pic-
cole spade e archi corti da caccia, che sanno usare con pre- Nomi di famiglia: Baggins, Banchi, Boffin, Bolgeri,
cisione straordinaria in caso di necessità. Brandibuc, Bruni, Bunce, Chiomebrune, Cordaioli,
Cotton, Duepiedi, Gamgee, Giardineri, Boncorpi,
Nomi degli Hobbit Bonfigli, Goold, Grubb, Guardasiepi, Manoverde,
Soffiatromba, Maggot, Noakes, Nordituc, Puddifoot,
I nomi hobbit sono composti da un nome di nascita e Paffuti, Rumble, Sackville, Sandyman, Scavari,
un nome di famiglia. I nomi di nascita dei ragazzi sono Serracinta, Testadura, Tronfipiedi, Tuc, Validoro,
generalmente semplici e corti, mentre le ragazze hobbit Whitfoot.
ricevono sovente nomi di fiori o pietre preziose; tutta-
via, presso le famiglie più antiche sopravvive l’usanza di Tenore di vita
conferire nomi dal suono più eroico e altisonante, la cui
origine può essere fatta risalire a tempi antecedenti la Gli Hobbit vivono in pace e relativa prosperità. La loro terra
Contea. Nomi come Fredegario o Hildibrand tradiscono è ricca e fertile, i loro confini ben difesi. Commerciano di
una radice comune con i nomi simili usati dagli Uomini rado con gli altri popoli, con l’occasionale eccezione di
nelle anse del Grande Fiume. Nani viaggiatori. L’economia della loro cultura è a un
livello Prospero.
I nomi di famiglia sembrano ricadere in tre principali
categorie: soprannomi privi di un significato rintrac- Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore
ciabile (Baggins, Boffin, Tuc), soprannomi ‘descrittivi’ foderato di pelliccia, attrezzatura da viaggio adatta alla
(Soffiatromba, Tronfipiede) e soprannomi che suggeriscono stagione in corso, un giaciglio, uno zaino o due borse da
un elemento geografico (Scavari, Guardasiepi). sella, 5d6 penny d’argento. Inoltre, il personaggio sceglie
due oggetti tra i seguenti: un buon bastone da passeggio,
Nomi maschili: Adalgrim, Adelard, Andwise, Balbo, pentole e padelle di fattura nanica, abbastanza fazzoletti
Bandobras, Berilac, Bilbo, Bingo, Blanco, Bodo, per permettergli di superare l’avventura, una pipa e una
Bowman, Bucca, Bungo, Carl, Cotman, Cottar, Dinonas, borsa di erba-pipa, un cuscino troppo imbottito, un piatto
Doderic, Dodinas, Drogo, Dudo, Erling, Everard, Falco, e posate da picnic, inchiostro e pergamena per scrivere let-
Fastred, Ferdibrand, Ferdinand, Ferumbras, Filibert, tere a casa.
Flambard, Folco, Fortinbras, Fosco, Fredegar, Frodo,
Gerontius, Gorbadoc, Gorbulas, Gorhendad, Gormadoc, Tratti degli Hobbit
Griffo, Halfred, Hamfast, Hamson, Harding, Hending,
Hildibrand, Hildifons, Hildigard, Hildigrim, Hob, Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
Hobson, Holfast, Holman, Hugo, Ilberic, Isembard, dal suo retaggio hobbit.
Isembold, Isemgrim, Isengar, Isumbras, Largo, Longo,
Lotho, Madoc, Marcho, Marmadas, Marmadoc, Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
Marroc, Meriadoc, Merimac, Merimas, Milo, Minto, di Destrezza di un Hobbit aumenta di 2.
Moro, Mosco, Mungo, Nob, Odo, Odovacar, Olo, Età dell’avventura – 25 - 60. Gli Hobbit non abbandonano
Orgulas, Otho, Paladin, Peregrin, Polo, Ponto, Porto, facilmente le loro comode esistenze, ma quando lo fanno di
Posco, Reginard, Robin, Rorimac, Rudigar, Rufus, Sadoc, solito aspettano la loro cerimonia di passaggio all’età adulta,
Samwise, Sancho, Saradas, Saradoc, Seredic, Sigismond, a 33 anni. Tuttavia, un Hobbit particolarmente spericolato
Ted, Tobold, Togo, Tolman, Wilcome, Will, Wiseman.
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Avventure Nella Terra di Mezzo
potrebbe sentire il richiamo dell’avventura anche durante i Legami di Famiglia (sceglierne uno)
suoi “ventini”, come gli Hobbit chiamano gli anni compresi
tra 20 e 30. In genere gli Hobbit arrivano tranquillamente al Sebbene le tre stirpi originali degli Hobbit si siano da molto
secondo secolo di vita, restando piuttosto in salute fino al tempo mescolate tra loro, i tratti distintivi dei vari antenati
termine dei loro anni del crepuscolo. hanno la tendenza a manifestarsi in modi insoliti; a volte
Taglia – Un Hobbit è alto circa 90 cm e pesa circa 20 kg. È uno o più tratti delle diverse stirpi appaiono negli esponenti
una creatura di taglia Piccola. della stessa famiglia.
Velocità – La velocità base sul terreno di un Hobbit è di
7,5 metri. Un personaggio Hobbit della Contea deve scegliere
Tenacia – Il personaggio dispone di Vantaggio nei tiri sal- una delle seguenti tre linee famigliari. L’incremento al
vezza contro la Corruzione. punteggio di caratteristica e i tratti elencati di seguito si
Agilità Hobbit – Un Hobbit può muoversi attraverso gli sommano a quelli descritti sopra, che sono invece comuni
spazi di qualsiasi creatura più grande. a tutti gli Hobbit.
Nobili Occupazioni – Il personaggio ha competenza
nell’uso degli archi corti. Ha inoltre competenza nell’uso Paloidi
degli strumenti da artigiano, uno dei seguenti a scelta del
personaggio: strumenti da mescitore, da carpentiere, da car- Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
tografo, da cuoco, da giardiniere, da vasaio, da fabbro, da di Intelligenza di un Hobbit Paloide aumenta di 1.
tessitore o da intagliatore. Ha inoltre competenza nell’uso Studente dell’Antica Sapienza – Un Hobbit Paloide ha
delle pipe. competenza nell’abilità Sapienza e nell’uso dei materiali
Elusività Hobbit – Il personaggio ha competenza nell’a- dei calligrafi.
bilità Furtività.
Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere la Pelopiedi
Lingua Comune o Ovestron, come la chiamano gli istruiti.
Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
Qualunque idioma originale avessero gli Hobbit è di Saggezza di un Hobbit Pelopiede aumenta di 1.
ormai del tutto scomparso, a parte qualche parola come Discrezione – l’Hobbit Pelopiede può tentare di nascondersi
“mathom” – un oggetto che non ha alcuna utilità imme- anche quando viene oscurato solo da una creatura che sia di
diata per nessuno, ma di cui per qualsivoglia motivo non almeno una categoria di taglia superiore alla sua.
ci si vuole disfare.
Sturoi
Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
di Costituzione di un Hobbit Sturoi aumenta di 2.
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Culture
- NANI DELLA MONTAGNA SOLITARIA -
“Dáin, figlio di Náin, prese lì dimora, e divenne Re sotto la Montagna e col tempo molti altri nani si
raccolsero attorno al suo trono nelle antiche sale.”
Il Regno Sotto la Montagna
Quando i Nani si insediarono per la prima volta a Erebor, la Montagna Solitaria,
scavarono a lungo e in profondità, scolpendo un reame di pietra e gioielli dentro
la roccia. Lampade e candele ardevano perenni a illuminare le mani
indaffarate, e il loro tesoro crebbe insieme alla loro fama
nel mondo del Nord.
Un giorno, il più colossale Drago di questa Era giunse
dal Sud su ali di cupidigia: Smaug il Dorato bruciò il
Regno Sotto la Montagna e lo ridusse in cenere, sgreto-
landone la fierezza con una frustata della sua coda.
Ma i Nani possono serbare un rancore persino più a lungo
della vita di un Drago, e alla fine di un’incredibile avventura
Thorin Scudodiquercia e i suoi tredici compagni cospiratori
sopravvissero per vedere la fine di Smaug. Oggi i saloni dei
Nani riecheggiano di nuovo del fragore dei martelli e delle
incudini, e i loro scalpellini costruiscono le strade e gli edifici di
Valle e di Erebor con pietre dai molti colori. Gli Uomini di Valle,
ora chiamati ‘Bardiani’ in onore del loro signore, l’Uccisore del
Drago, forniscono ai Nani indaffarati tutto ciò di cui hanno biso-
gno per sostentarsi in cambio dei frutti della loro eccezio-
nale capacità di lavorare la pietra e il metallo.
Dopo la morte del Drago i Nani hanno cessato di
essere un popolo di esuli vagabondi e hanno lavorato
sodo per ripristinare lo splendore del Regno Sotto la
Montagna. La sua ricchezza e la sua fama stanno cre-
scendo velocemente e sembrano destinate a raggiungere
splendori superiori a quelli del passato: si scavano nuovi
saloni, nuove strade cavernose sotto la terra sono adornate di
magnifiche colonne, numerose quanto gli alberi di una foresta, mentre
armature eccellenti e spade affilatissime escono sempre più numerose
dalle fucine dei fabbri. Ogni anno altri Nani giungono da terre lontane
per unirsi alla corte sotterranea di Re Dáin.
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Avventure Nella Terra di Mezzo
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Culture
Descrizione usanza è rimasta in auge così a lungo che un certo numero
di nomi è rimasto tradizionalmente associato ai Nani e
I Nani sono una razza antica e riservata, le cui usanze e tra- viene usato quasi esclusivamente da loro.
dizioni sono generalmente sconosciute agli estranei.
I Nani famosi ricevono talvolta un soprannome, di
Alla fine della Terza Era costituiscono un popolo orgo- solito un titolo onorifico che celebra un atto eccezionale o
glioso ma in via di estinzione, superstiti di un passato una qualità distintiva (ad esempio Thorin Scuodiquercia,
lontano. Quasi tutti i Nani che si incontrano dicono di appar- Dáin Piediferro).
tenere al ‘Popolo di Durin’. Sono probabilmente i guerrieri
più formidabili della Terra di Mezzo, difficili da spezzare o Nomi maschili: Ai, Anar, Balin, Beli, Bifur, Bláin, Bofur,
corrompere, ma spesso si trovano in contrasto con gli altri Bombur, Borin, Burin, Bruni, Dáin, Dori, Durin, Dwalin,
Popoli Liberi a causa di vecchi bisticci o nuovi insulti. I Nani Farin, Fíli, Flói, Frár, Frerin, Frór, Fundin, Gimli, Ginar,
sono bassi e tarchiati, con membra robuste e teste coronate Glóin, Gróin, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Kíli, Lófar, Lóni, Náin,
da lunghe capigliature e barbe ancora più lunghe che danno Náli, Nár, Narvi, Niping, Nói, Nori, Núr, Nýrád, Óin, Ónar,
loro un tipico aspetto da vecchi. Vivono molto a lungo, e Óri, Póri, Regin, Svior, Thorin, Thráin, Thrór, Veig, Vidar.
alcuni di loro hanno raggiunto la veneranda età di 250 anni.
I nomi “esterni” del Popolo di Durin Nomi femminili: Dís, Hón, Kóna, Már.
Tutti i Nani del Popolo di Durin ricevono un vero nome alla Tenore di vita
nascita, che non rivelano mai a chi appartiene a un’altra
razza. Nei loro rapporti con gli altri popoli adottano invece Ora che hanno riconquistato il favoloso tesoro del Drago
nomi propri tipici delle lingue delle culture loro amiche. di Erebor e hanno ricostituito il loro regno, i Nani della
Montagna Solitaria sono considerati una cultura Ricca.
I Nani di Erebor non fanno eccezione, e comunemente
scelgono i nomi usati dagli Uomini del Nord. Questa
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Avventure Nella Terra di Mezzo
Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore in un gruppo di strumenti da artigiano a sua scelta: stru-
foderato di pelliccia, attrezzatura da viaggio adatta alla sta- menti da gioielliere, attrezzi da scalpellino, arnesi da mina-
gione in corso, un giaciglio, un bastone da montagna fine- tore, strumenti da fabbro o da intagliatore. Ottiene anche
mente intagliato, uno zaino, stivali comodi, 10d6 penny competenza in uno strumento musicale a sua scelta.
d’argento. Inoltre, il personaggio sceglie due articoli tra i Esperto Minatore – Ogni volta che un nano effettua una
seguenti: altri 2d6 penny d’argento, una moneta d’oro pro- prova di Intelligenza (Storia) relativa all’origine di una strut-
veniente dal tesoro di Smaug il Terribile, strumenti da arti- tura in pietra, è considerato avere competenza nell’abilità
giano a scelta, uno strumento musicale, un ottimo pettine Storia e aggiunge il doppio del suo bonus di competenza alla
da barba e uno specchietto, un anello d’oro, una fiaschetta prova anziché il suo normale bonus di competenza.
di eccellente liquore nanico. Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere il
Daliano, la lingua dei Bardiani: una versione più arcaica
Tratti dei Nani della Lingua Comune. Sa inoltre parlare, leggere e scrivere
la lingua esclusiva del suo popolo, i cui segreti non sono mai
Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti stati divulgati a nessun altro.
dal suo retaggio nanico.
Incremento dei punteggi di caratteristica - Il punteggio Origine (sceglierne una)
di Costituzione di un nano aumenta di 2.
Età dell’avventura – 50 - 100. In genere i Nani iniziano la Un personaggio Nano della Montagna solitaria può
loro vita di avventure intorno ai cinquant’anni e di solito non scegliere di essere originario della stessa Erebor o dei Colli
considerano di ritirarsi prima di averne compiuti novanta. Ferrosi.
Infatti, raggiunta quell’età, sentono di non potere più restare
lontani dalle loro famiglie o vogliono dedicarsi unicamente Erebor
al perfezionamento delle loro professioni. Tuttavia, i Nani
possono rimanere attivi anche oltre i duecento anni e pos- Il personaggio appartiene alla stirpe del popolo di Durin
sono indossare di nuovo i panni dell’avventuriero in caso di un tempo nativa di Erebor, sebbene abbia trascorso gran
grave necessità, come l’opportunità di vendicare un antico parte della sua vita sulla strada o sia giunto dalle Montagne
danno o insulto ricevuto, di recuperare un tesoro o di ricon- Azzurre dell’Ovest. Abituato alle privazioni, nella sua vita ha
quistare al nemico una roccaforte nanica perduta da lungo imparato molto, ma finalmente è tornato a casa.
tempo. Un Nano in buona salute che evita una morte vio-
lenta può raggiungere agevolmente i 250 anni di età. Incremento aggiuntivo dei punteggi di caratteristica –
Taglia – I Nani hanno un’altezza generalmente compresa Il punteggio di Saggezza del personaggio aumenta di 1.
tra 120 cm e 150 cm e possono pesare più di 80 kg. La loro Robustezza Nanica – ll massimo dei punti ferita di un
taglia è Media. nano di Erbor aumenta di 1, e aumenta di nuovo di 1 ogni
Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 7,5 volta che il nano di Erebor acquisisce un livello.
metri. La velocità del personaggio non si riduce quando Saggezza della Strada – Il nano seleziona una competenza
indossa un’armatura pesante. aggiuntiva a scelta negli strumenti.
Visione Notturna (Nano) - Abituati a vivere sottoterra, i
Nani possiedono una vista più acuta in condizioni di scarsa I Colli Ferrosi
illuminazione. Possono vedere in condizioni di luce fioca
fino a 18 metri come se fosse luce intensa, ma non possono Il personaggio appartiene alla stirpe del popolo di Durin
vedere al buio. che si diresse a est per fondare una colonia nei Colli Ferrosi
Resilienza Nanica – Un nano dispone di vantaggio ai tiri quando Erebor fu reclamata dai Nani per la prima volta,
salvezza contro il veleno e di resistenza ai danni da veleno. molto prima della calata di Smaug. Il suo è un popolo
Addestramento da Combattimento Nanico – Un nano di grandi minatori e coriacei guerrieri, con le braccia
ha competenza nelle asce, nelle asce da lancio, nelle asce irrobustite dalle lunghe ore passate a spaccare le pietre.
grandi, nei martelli leggeri e nei martelli da guerra.
Competenza negli Strumenti – Un nano ha competenza Incremento aggiuntivo dei punteggi di caratteristica –
Il punteggio di Forza del personaggio aumenta di 2.
Strumento da Guerra – Il personaggio ha competenza
nell’uso del piccone d’arme.
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