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AnTdM_ManualeDelGiocatore-1-cg8hap_6037b1f11394c_e (1)

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Published by moiraschroeder1981, 2022-12-22 08:27:22

AnTdM_ManualeDelGiocatore-1-cg8hap_6037b1f11394c_e (1)

AnTdM_ManualeDelGiocatore-1-cg8hap_6037b1f11394c_e (1)

Nuovo Scudo Equipaggiamento

Scudo Grande Altre Armi e Armature
Enorme e rotondo o a forma di botte,
questo scudo viene portato in batta- In queste tabelle sono incluse le armi che si trovano
glia solo dai guerrieri più robusti; specificamente nelle opere di Tolkien. I Maestri del
viene anche usato per trasportare Sapere che desiderano includere altre armi sono liberi di
i loro corpi quando cadono sul farlo, ma dovrebbero accertarsi di preservare lo spirito
campo. Qualcuno però lo consi- della Terra di Mezzo, evocato soprattutto in dettagli
dera troppo ingombrante e poco secondari come questi. La Terra di Mezzo attinge a
maneggevole. Gli scudi grandi opere quali il Beowulf, il Kalevala e le saghe nordiche,
possono essere utilizzati solo e le armi e armature descritte provengono da quelle
da guerrieri di taglia Media o fonti. Oggetti più insoliti dovrebbero essere considerati
superiore. esotici nelle Terre Selvagge, ed eventualmente essere
adoperati solo da viaggiatori provenienti da culture
lontane: ad esempio, non sarebbe fuori luogo pensare
che gli Esterling facciano uso di alabarde o balestre.

Nome Costo Danni Armi

Peso Proprietà

Armi semplici da mischia

Ascia da guerra 5a 1d6 taglienti 1 kg Da lancio (gittata 7/20), leggera
1d6 contundenti 2 kg Versatile (1d8)
Bastone 5a 1d6 perforanti 1,5 kg Da lancio (7/20), versatile (1d8)
1d4 contundenti 1 kg Da lancio (gittata 7/20), leggera
Lancia 3a 1d6 contundenti 2 kg -
1d4 perforanti 0,5 kg Accurata, da lancio (gittata 7/20), leggera
Martello 2a 1d4 contundenti 1 kg Leggera
1d8 contundenti 5 kg A due mani
Mazza 5a

Pugnale 2a

Randello 24r

Randello grande 48r

Armi semplici a distanza

Arco corto 25a 1d6 perforanti 1 kg A due mani, munizioni (gittata 28/110)
1d4 contundenti - Munizioni (gittata 10/40)
Fionda 24r

Armi marziali da mischia

Ascia 10a 1d8 taglienti 2 kg Versatile (1d10)
3,5 kg A due mani, pesante
Ascia grande 30a 1d12 taglienti 4,5 kg A due mani, pesante, portata
1 kg Versatile (1d10)
Lancia grande 20a 1d12 perforanti 5 kg A due mani, pesante
1,5 kg Accurata, leggera
Martello da guerra 15a 1d8 contundenti 3 kg A due mani, pesante
1 kg Accurata, leggera
Piccone d’arme 20a 2d6 perforanti 1,5 kg Accurata
1,5 kg Versatile (1d10)
Scimitarra 25a 1d6 taglienti

Scimitarra pesante 50a 2d6 taglienti

Spada corta 10a 1d6 perforanti

Spada larga 30a 1d8 taglienti

Spada lunga 40a 1d8 taglienti

Armi marziali a distanza

Arco grande 50a 1d8 perforanti 1,5 kg A due mani, munizioni (gittata 50/200), pesante

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Avventure nella Terra di Mezzo

Nuova Arma Per esempio, normalmente una spada lunga costa 40 penny
d’argento (2 soldi d’oro).
Piccone d’Arme Una spada lunga di fattura nanica ha invece un costo di 8
Il piccone è un pesante utensile da scavo con una testa soldi d’oro.
ricurva, appuntita su un lato e dotata di una ‘lama’ simile
a una piccola pala sull’altro. La versione militare di questo I fabbri dei Nani producono generalmente le seguenti
attrezzo è usata con effetti terribili dai Nani della Guardia armi: asce, asce grandi, spade lunghe, spade corte e spade
di Ferro di Re Dáin e da numerosi abitanti dei Colli Ferrosi. larghe. Un Eroe Giocante che desidera acquistare un’arma
non presente in quelle elencate – un pugnale o una lancia
Armi e Armature Forgiate dai Nani ad esempio – dovrà prima convincere il fabbro ad accet-
tare una simile commissione.
Anche se i Nani di Erebor non sono più in grado di forgiare
armi e armature con la perizia dei loro antenati, realizzano Dal momento che fabbricare un’arma del genere può
comunque le migliori attrezzature da guerra che si possano avere delle ricadute nei circoli sociali dei Nani, il perso-
acquistare nella Terra di Mezzo. Un guerriero intenzionato naggio dovrà vantare una reputazione sufficientemente
a comprare un articolo di equipaggiamento bellico di fat- elevata per convincere il fabbro a correre il rischio, oltre
tura nanica deve recarsi a Valle (oppure a Pontelagolungo, naturalmente a un sovrapprezzo di diversi soldi d’oro...
sebbene in questo caso il prezzo lieviti considerevolmente!).
I fabbri nanici forgiano corsaletti di maglia, usberghi di
Un’arma forgiata dai Nani ha un costo base di 2 soldi scaglie, maglie ad anelli e cotte di maglia pesanti.
d’oro + 3 volte il prezzo indicato sulla tabella. Un’armatura
completa di maglia forgiata dai Nani costa 5 soldi d’oro + Un’arma forgiata dai Nani conferisce un bonus di +1 in
2 volte il prezzo base indicato. tutti i tiri per colpire e i tiri per i danni.

Un completo di armatura forgiata dai Nani trasforma un
colpo critico ricevuto in un colpo normale.

Strumenti per Artigianato

Oggetto Costo Oggetto Costo Strumento Musicale Costo

Accessori per fumatore 5a Strumenti da carpentiere 8a Corno 3a
Flauto 2a
Arnesi da scasso 25a Strumenti da cartografo 15a Lira 30a
Liuto 35a
Attrezzi da gioielliere 25a Strumenti da conciatore 5a Tamburo 6a
Viola 30a
Forniture da birraio 20a Strumenti da cuoco 1a Violino 25a

Forniture da calligrafo 10a Strumenti da fabbro 20a

Forniture da pittore 10a Strumenti da intagliatore 1a

Kit da erborista 5a Strumenti da scalpellino 10a

Set di dadi 1a Str. da soffiatore del vetro 30a

Set da gioco 1a Strumenti da tessitore 1a

Strumenti da calderaio 50a Strumenti da vasaio 10a

Strumenti da calzolaio 5a

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Equipaggiamento

Equipaggiamento

Oggetto Costo Peso Oggetto Costo Peso

Acciarino 120r 0,5 kg Kit da guaritore 5a 1,5 kg
Lampada 120r 0,5 kg
Anello con sigillo 5a — Lanterna a raggio 10a
Lanterna schermata 5a 1 kg
Badile 2a 2,5 kg Lente d’ingrandimento 5o 1 kg
Lenza e canna da pesca 1a
Baule 5a 12,5 kg Libro 25a —
Lucchetto 10a 2 kg
Bilancia da mercante 5a 1,5 kg Manette/ceppi 2a 2,5 kg
Martello 1a 0,5 kg
Borraccia in pelle 40r 2,5 kg (piena) Martello, mazzetta 2a 3 kg
Olio (fiaschetta) 20r 1,5 kg
Borsellino 10r 0,5 kg Penna da scrittura 5 kg
Pentola di ferro 6r 0,5 kg
Botte 2a 35 kg Pentole e padelle da viaggio 2a
50r —
Bottiglia, vetro 2a 1 kg 5 kg
1 kg
Brocca 5r 2 kg

Campanella 1a —

Candela 3r —

Carrucola 1a 2,5 kg

Catena (3 m) 5a 5 kg

Cera da sigillo 120r —

Cesto 90r 1 kg Pergamena (un foglio) 20r —

Clessidra 25a 0,5 kg Picchetti di ferro (10) 1a 1,5 kg

Coperta 120r 1,5 kg Piccone da minatore 2a 5 kg

Corda di canapa (15 metri) 1a 5 kg Piede di porco 2a 2,5 kg

Corno da guerra 10a 1 kg Pietra per affilatura 3r —

Custodia, mappa o pergamena 1a 0,5 kg Rampino 2a 2 kg

Faretra 1a 0,5 kg Razioni (1 giorno) 60r —

Fazzoletto da tasca 1a — Sacco 3r 0,25 kg

Fiala 1a — Sapone 8r —

Fiasco o boccale 5r 0,5 kg Scaletta (3 m) 1r 12,5 kg
Secchio 12r 1 kg
Fischietto da segnalazioni 15r — Sella 1o 15 kg
Specchietto in acciaio 5a 0,25 kg
Fuochi d’artificio di Valle 1o — Tenda, due persone 2a 10 kg
Torcia 3r 0,5 kg
Gesso (1 pezzo) 2r — Veste 1a 2 kg
Zaino 2a 2,5 kg
Giaciglio 1a 3,5 kg

Giocattoli nanici 1a – 5o 0,5 kg

Inchiostro (1 boccetta da 30 ml) 10a —

Indumenti, comuni 120r 1,5 kg

Indumenti, costume 5a 2 kg

Indumenti, da viaggiatore leggeri 2a 2 kg Munizioni
Frecce (20)
Indumenti, da viaggiatore pesanti 5a 4 kg Proiettili per fionda (20) 1a 0,5 kg
10r 0,75 kg
Indumenti, eleganti 15a 3 kg

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Avventure nella Terra di Mezzo

Fuochi d’Artificio di Valle razioni per una settimana di viaggio. Se è previsto che il viag-
gio duri più di una settimana, la maggior parte degli Eroi
Sono piccoli congegni esplosivi che, poco dopo l’accensione, Giocanti dovrà fare affidamento sull'abilità nella caccia.
producono uno scoppio sonoro, luminoso o entrambe le
cose. L’assortimento dei fuochi d’artificio prodotti dagli L’attrezzatura da viaggio primaverile / estiva include
artigiani di Valle spazia da piccoli mortaretti a petardi dallo indumenti adatti alla stagione, zaino, coperta, posate, una
scoppio spettacolare, e da minuscoli fiori di scintille a gigan- fiaschetta d’olio, un borsellino, 15 metri di corda di canapa,
tesche sagome fiammeggianti che illuminano il cielo. 5 torce, una borraccia di pelle e una pietra da affilatura.
Razioni incluse, l’attrezzatura raggiunge un peso di 24,5 kg;
La creazione dei fuochi d’artificio è un’arte relativa- se acquistata, il suo costo è di circa 9 penny d’argento.
mente giovane, che non ha ancora raggiunto alti livelli di
affidabilità e sicurezza. L’attrezzatura da viaggio autunnale / invernale com-
prende indumenti adatti alla stagione, zaino, giaciglio imbot-
Ogni volta che viene acceso un fuoco d’artificio, si tira tito, lanterna schermata, posate, una fiaschetta d’olio, un
un d20: con un risultato di 1 il fuoco d'artificio non esplode. borsellino, 15 metri di corda di canapa, 5 torce, una borraccia
I fuochi esposti alle intemperie o immersi nell’acqua non di pelle e una pietra da affilatura. Razioni incluse, l’attrezza-
scoppiano con un risultato da 1 a 10. I fuochi perdono tura raggiunge un peso di 27 kg; se acquistata, il suo costo è di
rapidamente la loro efficienza, e trascorse poche settimane circa 18 penny d’argento.
dall’acquisto non si accendono più.

Giocattoli Nanici Erbe, Pozioni e Unguenti

Le deliziose creazioni del popolo di Durin e dei suoi appren- Nelle Terre Selvagge si possono trovare numerose piante di
disti Bardiani provengono dal mercato dei giocattoli di Valle. grande utilità, a patto di sapere dove cercare.
Realizzati in metallo e legno finemente intagliato, i migliori
esemplari (e più costosi) sono lavorati in modo così squisito Alcune persone sanno come ricavare rimedi medica-
da manifestare proprietà che sembrano magiche: al mercato mentosi da queste erbe, ma solo i guaritori più esperti
dei giocattoli si possono ammirare soldatini che marciano riescono a utilizzarne le proprietà migliori. Le piante più
all’unisono, orsi metallici che emettono minuscoli ruggiti e efficaci sono invariabilmente quelle più difficili e perico-
piccoli strumenti musicali che si suonano da soli. lose da trovare; pertanto la loro reperibilità sul mercato è
piuttosto ridotta (come si può notare dai prezzi indicati).
Attrezzatura da Viaggio Gli Eroi Giocanti potrebbero dover affrontare un’avventura
apposita per procurarsi queste preziose erbe officinali.
L’attrezzatura da viaggio di un eroe comprende tutti gli
oggetti che porta con sé quando è in cammino, in aggiunta Athelas
alle sue armi e armature. Dato che nella Terra di Mezzo gli
avventurieri sono piuttosto rari, non esiste un concetto di L’athelas è una pianta dalle lunghe foglie che cresce solo
equipaggiamento specializzato: la maggior parte degli Eroi in sparuti, piccoli boschetti dove un tempo abitavano gli
Giocanti trasporta ciò che chiunque prenderebbe con sé Uomini dell’Ovest: furono infatti loro a importarla nella
per attraversare le imprevedibili Terre Selvagge. Terra di Mezzo molti secoli fa. L’athelas possiede numerose
virtù, ma negli anni crepuscolari della Terza Era pochi le
L’attrezzatura da viaggio varia a seconda del periodo conoscono. Al sud la chiamano ‘Foglia di Re’ e la conside-
dell’anno in cui una compagnia si mette in cammino. rano una pianta infestante nota solo per il suo aroma dol-
L’attrezzatura primaverile ed estiva comprende indumenti ciastro – come quello di un gradevole frutteto o dei campi di
e mantelli leggeri, coperte, acqua e razioni alimentari. erica sotto il sole d’estate. Chi invece conosce le molte pro-
Quella autunnale e invernale richiede invece vestiti caldi, prietà dell’athelas può farne un uso assai più significativo.
spessi giubbotti, mantelli foderati di pelliccia e stivali robu-
sti, oltre a giacigli più pesanti e le consuete provviste di Applicare a una ferita un unguento realizzato con l’a-
razioni e acqua. thelas consente a un personaggio di recuperare immediata-
mente 1d4 + 1 punti ferita.
Tutte le classi iniziano il gioco con un assortimento sta-
gionale di attrezzatura da viaggio a loro scelta (primave- Botton d’oro
rile/estiva oppure autunnale/invernale); dovranno invece
acquistare ulteriori assortimenti, se ne avranno bisogno. È un vivace fiore giallo che appare quando le nevi invernali
iniziano a sciogliersi. Trasforma le paludi cupe e minacciose
Entrambi gli assortimenti di attrezzatura includono in luoghi in apparenza allegri, e pertanto può indurre gli

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Equipaggiamento

incauti viaggiatori a percorrere i terreni pericolosi su cui L’applicazione di un unguento di mazzasorda consente a un
cresce. Deve il suo nome a un’antica leggenda riguardante personaggio di recuperare immediatamente 2 Dadi Vita.
Girion, il Signore di Valle. Si narra che egli guidò il suo eser-
cito nelle paludi durante gli ultimi giorni d’inverno per ingan- Ninfea
nare i nemici e indurli a pensare che avesse abbandonato il
suo popolo. Riapparve in primavera, con le sue schiere raf- La ninfea è una bellissima pianta galleggiante dalle foglie
forzate da guerrieri Elfi, coi capelli e il petto adorni di fiori ovali e dai fiori bianchi o gialli. Ad eccezione dell'interno di
gialli. I contadini usano i botton d’oro come amuleti porta- Bosco Atro, le ninfee possono essere trovate nei punti in cui
fortuna per proteggere le loro case e dicono che indossare le acque del Fiume Selva e del Fiume Fluente rallentano la
questi fiori protegge il viaggiatore dai pericoli. corsa, creando delle anse nel percorso.

Indossare una collana o un braccialetto di piantine I fiori sbocciano in tutta la loro bellezza solo a mezzo-
intrecciate di botton d’oro appena raccolte rende un per- giorno e si richiudono al calar della sera. I fiori di ninfea
sonaggio fortunato per 1d4+1 giorni. Ogni volta che un vengono spesso raccolti a scopi decorativi e collocati in cio-
personaggio fortunato ottiene un risultato di 1 sul d20 in tole piene d’acqua o intrecciati in allegre ghirlande.
un tiro per colpire, prova di caratteristica o tiro salvezza,
può ripetere il tiro e deve usare il secondo risultato. Una bevanda preparata usando i fiori e i petali della
ninfea bianca fortifica il corpo, mentre si dice che la rara
Erbastrega ninfea rossa sia capace di rafforzare lo spirito combattivo.

L’erbastrega è una pianta galleggiante che cresce sugli spec- Un personaggio che beve una pozione ricavata dalla ninfea
chi di acqua stagnante, ricoprendoli di verdeggianti tappeti bianca riceve automaticamente il valore massimo da qualun-
di minuscole foglioline. Ha un aspetto ingannevolmente que Dado Vita speso durante il riposo breve successivo.
innocuo: quest’erba infatti prospera nell’acqua mefitica
dove i cadaveri di animali e viaggiatori sono sprofondati Un personaggio che beve una pozione ricavata dalla
a marcire sotto la superficie. L’erbastrega rappresenta un ninfea rossa aggiunge +2 danni a tutti gli attacchi con armi
grave pericolo per i viaggiatori: al crepuscolo o quando il da mischia effettuati nell’ora seguente.
cielo è molto coperto, un cavallo o un pony possono facil-
mente cadere nei profondi stagni che ricopre pensando di Ombrarovo
avanzare su terreno solido. L’erbastrega deve il suo nome
alle molte leggende che si raccontano: storie di Streghe e L’ombrarovo è un lichene di colore nero cupo, che cresce a
di Troll di Palude che amano appostarsi sotto la superficie piccole chiazze sui tronchi degli alberi di Bosco Atro e nella
degli stagni coperti da questa pianta, in quanto i fuochi fatui Foresta di Fangorn. Nonostante il suo aspetto alquanto
appaiono sovente sopra questi pantani di acqua stagnante sinistro, l’ombrarovo è una pianta benefica che agevola lo
e vi attirano gli sprovveduti. Dalle foglie di erbastrega è pos- smaltimento delle tossine.
sibile mescere una bevanda capace di rafforzare lo spirito.
Se macinato fino a ricavarne una polvere fine, può
Bere una pozione di erbastrega permette a un eroe essere usato per creare una pozione capace di neutralizzare
di disporre di vantaggio in tutti i tiri salvezza contro la molti veleni.
Corruzione per 1 settimana.
Un personaggio che ingerisce una pozione di ombrarovo
dispone di vantaggio nei tiri salvezza contro i veleni per 1 ora.

Tabella delle Erbe, Pozioni e Unguenti

Mazzasorda Oggetto Costo Peso

Grandi distese di queste piante crescono specialmente nei Athelas 30a -
dintorni del Lago Lungo. La mazzasorda è una pianta alta Botton d’oro 30a -
dalle lunghe foglie che fiorisce in primavera. In quel periodo, Erbastrega 40a -
la sua parte superiore si ingrossa fino ad assomigliare alla Mazzasorda 20a -
testa di una mazza. Può crescere fino a diventare più alta Ninfea (Bianca) 20a -
di un Uomo. I contadini la raccolgono per cibarsene, cuci- Ninfea (Rossa) 3o -
nando le foglie o macinando il fusto per ricavarne farina. Ombrarovo 25a -
Le guaritrici hanno imparato a bollire le radici per produrre
un unguento capace di accelerare il risanamento delle ferite.

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Avventure nella Terra di Mezzo

Strumenti Pasti (per giorno)

Pipa Tenore di Vita Costo

Una pipa è fatta di argilla o di legno e viene usata per Povero 2r
inalare il fumo prodotto dalla combustione di foglie o Frugale 5r
erba-pipa. Avere competenza nella pipa significa che il per- Marziale 8r
sonaggio pratica l’arte del fumatore e probabilmente ha Prospero 12r
una certa abilità nel creare anelli di fumo. Fumare la pipa Ricco 1a
può agevolare l’introspezione e le amichevoli conversazioni
con altri praticanti dell’arte. Vino

Se l’eroe trascorre un’ora a fumare la pipa mentre rimu- Oggetto Costo
gina su un problema, può effettuare una prova di caratteri-
stica con CD 15 usando il suo bonus di competenza. In caso di Bicchiere di vino 9r
successo, potrà eseguire la prova immediatamente successiva Bicchiere di vino del Dorwinion 2a
disponendo di vantaggio. In caso di fallimento avrà sprecato Otre di vino 50r
un’ora del suo tempo, ma almeno si sarà goduto una bella
fumata… Bottiglia di vino del Dorwinion 10a

Per esempio, Passosvelto sta cercando di decifrare alcune Cimeli Culturali
insolite rune incise sulla parete di una grotta. Il Maestro del
Sapere dichiara che le rune sono particolarmente antiche Questi oggetti non si trovano in vendita, ad alcun prezzo:
e parzialmente cancellate, e interpretarle richiede una sono tesori esclusivi dei rispettivi Popoli Liberi. Vengono
prova di Intelligenza (Sapienza) con CD 25. Passosvelto ha generalmente offerti in ricompensa agli Eroi Giocanti che
tempo; tira quindi fuori la sua pipa, la fuma e medita per acquisiscono la virtù Cimelio Culturale (vedere pagina
un po’ riflettendo sulle rune. Il giocatore effettua quindi 100), ma in rare circostanze possono anche essere rinve-
un tiro contro una CD di 15, aggiungendo il suo bonus di nuti come tesoro o concessi in dono a un prezioso alleato.
competenza. Il tiro ha successo, perciò Passosvelto potrà Se vengono perduti, possono essere rimpiazzati nei Rifugi.
eseguire la successiva prova di Intelligenza (Sapienza) Vedere la Guida del Maestro del Sapere per ulteriori infor-
disponendo di vantaggio. mazioni sui Rifugi.

Erba-Pipa Bardiani

L’erba-pipa, o Foglia degli Hobbit come la chiamano alcuni Arco lungo di Valle (arco grande)
fumatori, proviene principalmente dalla Contea e dalle terre
nei dintorni del villaggio di Brea. Ne esistono diversi tipi con I fabbricanti di archi di Valle usarono aste di ottimo legno
proprietà leggermente diverse. Il Vecchio Tobia e la Stella del di tasso per realizzare gli archi per gli uomini del loro Re,
Sud sono le più famose, ma la gran parte degli appassio- dalla lunghezza e robustezza prodigiose.
nati concorda nel considerare la Foglia di Pianilungone la
migliore erpa-pipa in assoluto. I tiri per colpire e per i danni effettuati usando quest'arma
beneficiano di un bonus di +1. Nel caso di un colpo critico,
Cibo, Bevande e Alloggio le frecce infliggono 1d8 danni aggiuntivi.

Oggetto Costo Lancia di Re Bladorthin (lancia)

Banchetto (per persona) 10a I Nani della Montagna forgiarono queste lance per un re vis-
suto prima dell’arrivo del Drago. Le loro cuspidi forgiate tre
Birra (boccale) 6r volte non perdono mai la propria affilatura, e le lunghe aste
sono intarsiate con lamine d’oro.
Borsello di erba-pipa (10 usi) 3a
Gli attacchi a distanza effettuati con una di queste lance
Locanda per viaggiatori (per notte) 75r dispongono di vantaggio.

Locanda per viaggiatori, di lusso (per notte) 2a

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Equipaggiamento

altri ornamenti. Coloro che le indossano appaiono regali e
attirano facilmente l’attenzione altrui.

Indossare questa armatura fa disporre di vantaggio
nelle prove di Carisma (Persuasione).

Inoltre, quando un personaggio indossa questa arma-
tura, ottiene un bonus di +1 alla CA in aggiunta al normale
bonus conferito dall’indossare un corsaletto di cuoio.

Ascia Fendente (ascia o ascia grande)

Un’ascia fendente Beorniana ha la testa a sezione di cuneo
ed è capace di perforare agevolmente le armature con un
solo colpo; è un residuato di un’epoca in cui gli Uomini
del Nord avevano bisogno di armi in grado di penetrare la
pelle di un Drago.

I tiri per colpire e per i danni effettuati usando quest'arma
beneficiano di un bonus di +1. Quando si ottiene un 20
nel tiro per colpire con un’ascia fendente, se l’avversa-
rio indossa un’armatura pesante o possiede una Classe
Armatura Naturale di 16 o superiore, subisce 2d6 danni
aggiuntivi. Chi indossa un'armatura pesante forgiata dai
Nani è immune a questi danni addizionali.

Cavalieri di Rohan

Scudo Torre di Valle (scudo grande) Antica Cotta di Gondor (corsaletto di maglia)

I soldati di Girion, Signore di Valle, portavano degli scudi Molti arsenali di Rohan contengono un vasto assortimento
così alti da permettere a un uomo adulto di ripararsi com- di armi, elmi e corazze create dai fabbri del sud e donati
pletamente dietro di essi. da Gondor ai sovrani del Riddermark. Un guerriero che
indossa una di queste scintillanti cotte di maglia sul campo
Quando un personaggio impugna questo scudo, ottiene di battaglia può star certo di risollevare lo spirito dei propri
un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi a distanza. compagni d’arme.

Il bonus alla CA si somma a quello normalmente confe- Quando un personaggio indossa un’antica cotta di
rito dallo scudo. Gondor ottiene bonus di +1 alla CA in aggiunta al normale
bonus conferito da una corazza di maglia; consente inoltre
Beorniani di eseguire una versione speciale dell’azione Aiuto per assi-
stere i compagni. Il personaggio può incoraggiare gli alleati
Lancia Sterminagiganti (lancia grande) come azione bonus: tutti gli alleati entro 3 metri da lui e che
sono in grado di vederlo dispongono di vantaggio nel loro
Una Lancia Sterminagiganti è una lancia grande insolita- prossimo tiro per colpire in combattimento.
mente lunga con l’asta in legno di frassino, che un tempo
veniva usata soltanto a cavallo. Poi, il personaggio può attaccare normalmente, ma
deve sottoporsi a un riposo breve o lungo prima di poter
I tiri per colpire e per i danni effettuati usando questa utilizzare di nuovo questa capacità.
arma beneficiano di un bonus di +1. Quando l’arma col-
pisce un mostro di taglia Grande o superiore, il bersaglio Lancia Scintillante (lancia)
subisce 2d6 danni aggiuntivi.
I Rohirrim impugnano lunghe lance di frassino sormontate
Armatura Nobiliare (armatura di cuoio) da acuminate cuspidi di freddo acciaio. Alcune di esse sono
state portate dal Nord dai cavalieri al seguito di Eorl; le loro
Gli antichi artigiani hanno lavorato a lungo su queste corazze aste sono state tagliate dagli alberi dell’antico Boscoverde.
di cuoio, modellandole e decorandole con lacche colorate e

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Avventure nella Terra di Mezzo

Le lance scintillanti concedono un bonus di +1 ai tiri per semplice spiazzo asciutto in cima a un colle, la capanna
colpire e per i danni. Se un attacco va a segno nel primo di un pastore, una caverna naturale nascosta dietro una
round di combattimento in mischia, una lancia scintillante cascata o i ruderi di un forte.
infligge +3 danni.
Gli Eroi Giocanti che giungono in uno di questi luoghi
Elmo a Coda di Cavallo possono trovare riparo, scorte di legna da ardere, provvi-
ste di cibo essiccato, erbe officinali e, se il luogo è abitato,
I più valorosi guerrieri Rohirrim indossano elmi lucenti la possibilità di scambiare notizie con altri Dúnedain o di
con alti pennacchi di crine di cavallo, in modo da risaltare ricevere e inviare messaggi.
sul campo di battaglia. Al personaggio è stato tributato
l’onore di indossarne uno, ed egli ha giurato di non ritirarsi Riposare in un rifugio dei Raminghi consente a ogni
mai dallo scontro e di trascinare i compagni con il proprio compagno di recuperare immediatamente punti ferita
esempio. Indossare questo elmo conferisce un bonus di come se avesse speso uno dei suoi Dadi Vita (ma senza
+1 alla Classe Armatura. Inoltre, quando un personaggio spenderne nessuno dalla propria riserva). Questi luoghi
indossa un elmo a coda di cavallo, è immune alla condi- sono inoltre considerati abbastanza sicuri da permettere
zione Spaventato. il riposo lungo.

Dúnedain Frecce Númenóreane

Cimelio dei Giorni Antichi Per molti lunghi secoli, gli “Uomini del Mare” inviarono
coorti di arcieri a seppellire i loro nemici sotto una pioggia
Prerequisito: per acquisire questa Ricompensa Culturale il d’acciaio. Le loro lunghe frecce dalle penne nere si possono
personaggio deve avere raggiunto almeno l’8° livello. ancora oggi trovare in tumuli sepolcrali, tra l’erba alta
dell’Eriador o là dove furono combattute battaglie dimenti-
Al personaggio è stata affidata la custodia di un'antica cate nel territorio di Gondor.
reliquia, un manufatto risalente ai primi giorni del suo
popolo. Il giocatore dovrebbe ideare una storia interes- Il personaggio inizia ogni Fase di Avventura (vedi pagina
sante e una descrizione dell’oggetto con l’aiuto del Maestro 198) con un numero di frecce númenóreane pari alla metà
del Sapere. Sarà un manufatto meraviglioso generalmente del proprio bonus di competenza (arrotondato per eccesso).
di fattura Umana, ma potrebbe anche essere stato fabbri- Quando esegue un attacco usando un arco grande, può
cato dagli Elfi o dai Nani. Si veda la Guida del Maestro del dichiarare che ne sta usando una. Se il suo tiro per colpire
Sapere per ulteriori dettagli su queste meraviglie. ha successo, la freccia causa danni aggiuntivi pari al bonus
di Saggezza del personaggio; inoltre, il bersaglio colpito
Stella dei Dúnedain effettuerà l’attacco successivo disponendo di svantaggio.

I Dúnedain hanno tracciato innumerevoli sentieri nelle Terre Se le circostanze lo permettono, alla fine della batta-
Selvagge e creato molti rifugi e accampamenti segreti. glia il personaggio può recuperare le frecce che ha usato,
a meno che non abbia tirato un 1, nel qual caso la freccia
Il bisogno di riservatezza è così essenziale per la loro si è persa, o si è rotta al di là di ogni possibile riparazione.
sopravvivenza che i capitani Dúnedain hanno ordinato di
non svelare mai a nessuno l’ubicazione di questi luoghi, né Elfi di Bosco Atro
di insegnare a decifrare le rune e i segni che vi conducono,
prima di essersi guadagnati un posto tra i veterani. Al per- Lancia Amara (lancia)
sonaggio è stato tributato questo onore, e ora ha il diritto
di indossare sotto la spalla sinistra una spilla d’argento a Queste lance furono create con il legno dei frassini di quella
forma di stella raggiante. che oggi è Dol Guldur, un tempo dimora di molti Elfi Silvani.
I tiri per colpire e per i danni effettuati usando quest'arma
Quando il Dúnedain si trova entro gli antichi confini del per- beneficiano di un bonus di +1. Quando si ottiene un 20 nel
duto reame di Arnor, può effettuare una prova di Intelligenza tiro di attacco, il colpo critico infligge 2d6 danni extra.
(Investigare) con CD 15 per trovare uno di questi rifugi nasco-
sti. Se la supera, il rifugio è distante solo un paio di giorni di Scudo del Lanciere (scudo)
cammino; con un 20 naturale è solo a poche ore di distanza.
Gli agili guerrieri elfici impararono molto tempo fa ad
I rifugi dei Dúnedain sono sempre luoghi sicuri, ma la approfittare della protezione di un piccolo scudo quando
loro tipologia varia moltissimo: potrebbe trattarsi di un usano una lancia grande. Questi brocchieri a forma di

158

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Equipaggiamento

foglia sono più piccoli della maggior parte degli altri scudi. conferito dall’indossare un corsaletto di cuoio. Ottiene
Imbracciare uno di questi scudi di fattura elfica consente al inoltre bonus di +1 a tutti i tiri salvezza. Infine, una volta
personaggio di beneficiare dell’intero bonus alla CA di uno al giorno può affidarsi alla sua fortuna (nessuna azione
scudo standard anche mentre impugna una lancia grande richiesta) per ripetere un tiro per colpire, una prova di
a due mani. caratteristica o un tiro salvezza che non lo soddisfa. Deve
tuttavia usare il secondo risultato. La capacità può essere
Arco dei Boschi (arco corto) riutilizzata dopo che il personaggio si è sottoposto a un
riposo lungo.
Gli Elfi Silvani hanno sempre evitato di usare i grandi archi
preferiti da molti popoli del Nord. Preferiscono archi più corti Nani della Montagna Solitaria
e leggeri che possono essere tesi il più rapidamente possibile,
perché in una foresta i nemici possono trovarsi ovunque. Ascia di Azanulbizar (ascia grande)

I tiri per colpire e per i danni effettuati usando quest'arma Si dice che ogni Nano sopravvissuto alla Battaglia di
beneficiano di un bonus di +1. A patto che il personaggio Azanulbizar abbia fatto ritorno curvo sotto il peso di un
non sia sorpreso, può sempre effettuare un singolo attacco a grave fardello, perché trasportava le armi di coloro che cad-
distanza con questo arco prima di iniziare il combattimento. dero quel giorno e i cui corpi furono arsi sulle pire.

Hobbit della Contea I tiri per colpire e per i danni effettuati usando quest'arma
beneficiano di un bonus di +1. Inoltre, la prima volta che
Arco delle Brughiere Settentrionali (arco corto) il personaggio attacca un Orco o un Goblin in un qualsiasi
combattimento, dispone di vantaggio nel suo tiro per colpire.
Una delle storie più antiche che si narrano nella Contea
parla di una compagnia dei migliori arcieri che la Contea Usbergo Nanico (corsaletto di maglia)
potesse riunire inviata a nord per aiutare il re in battaglia.
I Nani della Montagna fabbricano ottime cotte di maglia,
Non fecero mai ritorno, ma si dice che alcuni dei loro ma non possono competere con l’opera degli armaioli vis-
robusti archi siano stati recuperati dal campo di battaglia e suti prima dell’arrivo del Drago. Queste eccellenti corazze
preservati fino a oggi. sono state fabbricate a Erebor prima dell’avvento di Smaug.
Quando il personaggio indossa un usbergo nanico, ottiene un
Quando esegue un attacco a distanza usando un arco bonus di +1 alla CA in aggiunta al normale bonus conferito
delle brughiere settentrionali, il personaggio può aggiungere dall’indossare un’armatura di maglia, per un totale di CA 17.
al tiro per colpire un bonus pari a metà del suo bonus di
competenza (arrotondato per eccesso). È inoltre immune ai danni bonus dei colpi critici e non
dispone di svantaggio alle prove di furtività.
Lama del Re (spada corta)
Elmo del Timore (elmo)
A volte gli Hobbit di campagna scoprono antiche spade
dentro tumuli diroccati, in mezzo ai campi arati o portate Gli eroi nanici del passato portavano elmi con visiere pla-
sulle rive da un corso d’acqua. Non essendo in grado di smate dai martelli dei fabbri in forme orripilanti, per incu-
scoprire le loro origini precise, le chiamano semplicemente tere terrore nei nemici che avevano di fronte.
‘Lame del Re’.
Mentre il personaggio indossa quest'elmo dispone di
Con un tiro per colpire andato a segno usando una di vantaggio nelle prove di Carisma (Intimidire) contro Orchi
queste spade, il personaggio ottiene bonus di +3 al suo tiro e Goblin. Può inoltre usare un’azione per attingere alla
per i danni contro il bersaglio. collera degli antenati, e incutere terrore nei cuori dei suoi
nemici. Un numero di creature a scelta fino al suo modi-
Armatura Fortunata (corsaletto di cuoio) ficatore di Saggezza (minimo 1) entro 9 metri da lui deve
superare un tiro salvezza sulla Saggezza con CD 15, o essere
Le armature complete costituiscono ornamenti preziosi Spaventata dal personaggio per 1 minuto. Finché si trova in
nelle case di alcune delle più grandi famiglie della Contea. questa condizione, la creatura deve spendere i propri turni
Le migliori tra esse possono ancora essere utilizzate in tentando di allontanarsi il più possibile dal personaggio
maniera adeguata, a patto che uno Hobbit avventuroso e non può muoversi volontariamente in uno spazio entro
dimostri di meritarsele. 9 metri da lui. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come

Quando un personaggio indossa questa armatura,
ottiene bonus di +1 alla CA in aggiunta al normale bonus

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Avventure nella Terra di Mezzo

azione può scegliere soltanto si fare uno Scatto o cercare di Armatura Piumata (corsaletto di cuoio o di maglia)
sfuggire a un effetto che le impedisce di muoversi.
Radagast ha benedetto con la sua astuzia queste armature,
Se non ha alcun posto dove fuggire, la creatura può che ora sembrano non emettere alcun rumore se indossate,
utilizzare l’azione Schivare. Alla fine di ciascuno dei suoi che siano fatte di pelle animale o anelli d’acciaio.
turni, la creatura può ripetere il tiro salvezza: se lo supera,
pone fine all’effetto che la affligge. Questa capacità non Quando un personaggio indossa quest'armatura ottiene
può essere utilizzata di nuovo finché il personaggio non un bonus di +1 alla CA, in aggiunta al normale bonus con-
effettua un riposo breve o lungo. ferito da una corazza di quel tipo. Inoltre, quando la indossa
dispone di vantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) effet-
tuate per muoversi nelle aree boscose.

Arco del Pastore (arco corto o arco grande)

Quando un arco di qualsiasi tipo è ritenuto molto potente, gli
Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge lo chiamano ‘arco del
pastore’, perché lo impiegano per proteggere le loro greggi e il
bestiame dagli artigli delle Aquile delle Montagne Nebbiose.

I tiri per colpire e per i danni effettuati usando quest'arma
beneficiano di un bonus di +1. Se il personaggio ottiene un
20 nel tiro per colpire, oltre ai danni addizionali causati dal
colpo critico la sua freccia infligge un numero di danni pari
al suo modificatore di Saggezza.

Uomini di Brea

Lanterna del Guardacancelli

I guardiani dei cancelli di Brea mantengono in uso una serie
di lanterne metalliche molto antiche. Hanno la forma di una
conchiglia di qualche tipo e si è ormai dimenticato chi le abbia
fabbricate, così come l’abile perizia che rende la loro luce par-
ticolarmente splendente e duratura. La natura del carburante
liquido in apparenza inesauribile che le fa brillare è un segreto
gelosamente custodito dai guardacancelli di Brea.

Se il personaggio impugna una lanterna del guardacan-
celli durante un combattimento al buio, tutte le creature pre-
senti che temono il sole (come molti tipi di Orchi, Goblin e
Troll) dispongono di svantaggio nel primo round.

Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge Pipa del Puledro Impennato

Ascia Barbuta (ascia) In possesso dei più meritevoli eroi della Terra di Brea, le pipe
di argilla nera del Puledro Impennato sono considerate dai
Le asce più ambite hanno una testa detta ‘barbuta’, spesso Breatini delle autentiche reliquie, in quanto la loro fabbri-
istoriata di antiche rune di vittoria. La lama più lunga si cazione risale ai tempi in cui l’arte di fumare l'erba-pipa si
conficca profondamente negli scudi dei nemici, e la sua diffuse dal villaggio al resto della Terra di Mezzo. Una pipa
estremità uncinata può essere usata per disarmarli. del Puledro Impennato è riconoscibile dal lungo cannello e
dal fornello capiente, e si dice che fumarla conceda grandi
I tiri per colpire e per i danni effettuati usando poteri di contemplazione. Un personaggio che la fuma
quest'arma beneficiano di un bonus di +1. Quando il dispone di vantaggio in tutte le prove di Indovinelli.
personaggio attacca e ottiene un 20 nel tiro per colpire,
anziché infliggere i danni può scegliere di distruggere lo Inoltre, può utilizzare il proprio Carisma al posto dell’In-
scudo del suo avversario. telligenza quando usa le abilità di Indovinelli e Tradizioni.

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Equipaggiamento

Scudo dei Primi Uomini (scudo) Pontelagolungo. Quasi tutte quelle che arrivano al Nord
sono armi cerimoniali del tutto inutili in battaglia, con la
Questi scudi dipinti dalle grandi dimensioni si tramandano da lama in ferro damascato di scarsa qualità, impugnatura e
una generazione all’altra, secondo una tradizione che gli anziani fodero laccati e incastonati di pietre multicolori. Qualche
di Brea dicono risalire ai primi Uomini che attraversarono le raro esemplare, tuttavia, proviene dalla fucina di un vero
Montagne per insediarsi nelle terre a est del Mare. Le antiche maestro e si rivela un’arma rapida e letale nelle mani di un
storie raccontano che un uomo che impugna uno di questi guerriero esperto.
scudi nel vivo della battaglia non deve temere nulla. Quando il
personaggio ottiene un 20 in un tiro per colpire mentre com- Queste scimitarre conferiscono bonus di +1 ai tiri per col-
batte con questo scudo in mano, invece di applicare al suo pire e per i danni; inoltre, gli attacchi ignorano i modificatori
avversario gli effetti del colpo critico può scegliere di bloc- alla Classe Armatura derivanti dagli scudi.
care automaticamente il prossimo attacco che lo avrebbe
colpito durante questo combattimento. Non importa quale Uomini di Minas Tirith
risultato ottenga l’attaccante, si considera che il suo tiro non
sia sufficiente a colpire la Classe Armatura del personaggio. Stendardo della Casa di Anárion

Uomini del Lago Gli stendardi di Minas Tirith sono i simboli di tutto ciò che vi
è di buono e glorioso, e garriscono in alto, nel vento dell’o-
Armatura di Ottone (usbergo di scaglie) vest che soffia su Gondor. Sono una fonte d'ispirazione per
tutti coloro che li vedono, e spingono chi combatte a com-
Gli Uomini dell’Est prediligono le armature composte da piere atti di valore ed eroismo sul campo di battaglia.
placche di ottone sovrapposte o da piccole scaglie dispo-
ste simmetricamente come le squame dei pesci o le piume Una volta per battaglia, il personaggio può spiegare lo sten-
degli uccelli. Molte di queste splendide cotte sono appese dardo come azione bonus; tutti gli alleati nelle vicinanze pos-
alle pareti del palazzo comunale di Pontelagolungo, in sono spendere fino a tre Dadi Vita per recuperare punti ferita.
attesa di eroi che siano degni di indossarle.
Scudo della Cittadella (scudo, scudo grande)
Un’armatura di ottone è equivalente a un usbergo di sca-
glie +1. Il suo portatore acquisisce resistenza ai danni con- Gli armaioli della Torre di Guardia sanno come realizzare
tundenti e taglienti, ma è vulnerabile ai danni perforanti. eccellenti scudi, composti da molti strati e rivestiti di sottili
placche metalliche. Adornati dallo stemma della Cittadella,
Pietra Affilata della Palude questi scudi sono robusti, ma anche leggeri e maneggevoli,
per deviare al meglio i colpi dei nemici.
Tra gli oggetti più rari e insoliti che si possono trovare nelle
case degli Uomini del Lago vi sono delle pietre da affilatura Quando impugna questo scudo il personaggio ottiene
dall'aspetto ordinario, piccoli sassi piatti non più grandi bonus di +1 alla propria CA, che si somma a quello normal-
dell’uovo di una colomba, di colore nero e percorsi da mente conferito dallo scudo. Inoltre, uno scudo della Cittadella
venature verdi appena accennate. Le possiedono sovente i non può essere distrutto per errore o dagli attacchi dei nemici.
pescatori più vecchi e superstiziosi della città, che giurano di
averle ricevute in cambio di strumenti di ferro lasciati come Corno di Minas Arnor
offerta in determinati punti delle Paludi Lunghe.
Quando Minas Tirith si chiamava ancora Minas Arnor, Torre
Se un personaggio trasporta una pietra affilata nel bor- del Sole, era una città magnifica, alta e piena di luce. Corni
sellino o la indossa come ciondolo, questa vibra ed emette e trombe suonavano sovente a segnalare occasioni gioiose
un debole gemito quando una creatura con le Capacità come matrimoni e feste, non solo per annunciare nuove sor-
dell’Ombra Abitante del Buio o Schiavo dell’Ombra si trova tite in territorio nemico. I corni fabbricati in quei tempi più
nelle vicinanze (entro 30 metri). Inoltre, il primo attacco che felici possiedono ancora una qualità luminosa nel loro suono,
il personaggio effettua contro una di queste creature dispone e non vi è nulla di più detestabile per le orecchie del Nemico.
di vantaggio.
Se il personaggio usa un’azione per soffiare in questo
Scimitarra Serpentina (scimitarra) magnifico corno, un numero di avversari pari al suo modi-
ficatore di Carisma deve effettuare un tiro salvezza sulla
Le lame esotiche del lontano Sud rappresentano oggetti da Saggezza (CD 8 + bonus di competenza + modificatore di
collezione molto ricercati dai mercanti più alla moda di Carisma del personaggio).

Chi fallisce dispone di svantaggio nel suo prossimo attacco.

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VIAGGI

Carissimo Bilbo,

ispirata dai tuoi scritti ho deciso di imboccare la strada anch’io.
Lunghi sono stati i miei giorni e ancor più le mie notti, e quante
privazioni ho sopportato! Ma sono lieta di essere qui, in questa landa
selvaggia così lontana dalla Contea.
Qualcosa dei Tuc si è svegliato in me, e sono piuttosto certa di essermi
innamorata della vita del viaggiatore.
Se una volta le mie compagne predilette erano un caldo focolare e un
boccale di birra, in questo periodo gli amici più intimi sono invece
il bastone da passeggio, il pesante mantello e le pentole da viaggio.
Penso alle lunghe miglia che mi sono lasciata alle spalle e ti ringrazio
ancora per avermi fatto leggere i tuoi appunti.
Non sono sicura di ciò che adesso stanno pensando di me nel Decumano
Ovest. E non sono sicura che mi interessi.
Ti scriverò di nuovo quando raggiungerò Pontelagolungo.

Con buonumore, la tua amica

Celandina Tuc

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Avventure nella Terra di Mezzo

- VIAGGI - morale e tenere conto della natura imprevedibile delle con-
dizioni atmosferiche. A grandi linee, stabilisce fin dall'ini-
C’erano molti sentieri che portavano su zio l'andamento generale del viaggio, che potrà comunque
per quelle montagne, e molti passi sopra essere influenzato dalle attenzioni del Nemico.
di esse. Ma la maggior parte dei sentieri
Il secondo passo rappresenta l’insorgere di eventi inaspet-
si rivelavano inganni e illusioni che tati e i compiti che i membri della compagnia devono svol-
non portavano in nessun posto… gere per viaggiare in sicurezza e tranquillità.

La Compagnia viaggerà spesso attraverso le Terre Selvagge A seconda della lunghezza del viaggio la compagnia dovrà
nel corso delle sue avventure, ma il viaggio non è sempli- eseguire uno o più tiri, che rappresentano le sfide e le oppor-
cemente un mezzo per raggiungere una destinazione, né tunità incontrate lungo il cammino. Questi tiri definiscono la
qualcosa che deve essere affrontato alla leggera. natura e l'intensità degli incontri, e potrebbero richiedere che
più eroi collaborino fra loro per superare gli ostacoli.
Gran parte della vita di un eroe si svolge sulla strada; ciò
che distingue un avventuriero da un uomo comune sono Nel terzo passo del viaggio la compagnia raggiunge la
proprio le abilità che lo aiutano a sopravvivere quando si destinazione stabilita. La Guida esegue un tiro, spesso
mette in cammino. modificato dal modo in cui i membri della compagnia
hanno eseguito i propri compiti durante il secondo passo.

Viaggiando, un eroe scopre il mondo al di fuori dei confini Il risultato di questo tiro finale determina se la compa-
della sua terra natale e può cercare e affrontare i pericoli gnia arriva di ottimo umore, carica di storie di imprese
che minacciano il suo popolo. In poche parole, viaggiare è ardite, splendidi tramonti e pasti deliziosi cotti sui fuochi
sinonimo di andare all’avventura. del bivacco, o se percorre le ultime miglia barcollando, coi
piedi doloranti e il morale sotto i tacchi, le schiene piegate
Il Maestro del Sapere sa dove comincia un’avventura e sotto il peso degli zaini, brontolando sottovoce per le pance
forse ha un'idea su dove proseguirà, ma i compagni devono vuote, i sentieri sbagliati e le pessime scelte.
prima attraversare le Terre Selvagge per raggiungere quella
destinazione. Gli eroi dovranno eseguire varie prove di Sommario delle Regole sui Viaggi
caratteristica lungo il cammino, per affrontare i pericoli
che si manifestano e per determinare fino a che punto la • I giocatori assegnano i compiti e decidono l’itinerario.
fatica del viaggio avrà conseguenze sulla loro condizione • Il Maestro del Sapere stabilisce il Grado di Pericolo
fisica al momento di affrontare una sfida successiva.
del viaggio.

Quando una compagnia decide di intraprendere un viag- • La Guida effettua un Tiro di Preparazione: 1d12
gio importante da una località a un’altra, vanno seguite le modificato dalla competenza in Sopravvivenza della
regole presenti in questo capitolo. Nel caso di un viaggio Guida, più metà del suo bonus di Saggezza, meno il
breve o di un percorso familiare ai personaggi, il Maestro Grado di Pericolo.
del Sapere può stabilire che non è necessario l'uso delle
regole del viaggio, che possono quindi essere ignorate. • Il Maestro del Sapere comunica ai giocatori il
risultato o si limita ad accennarlo senza dichiararlo
esplicitamente.

Le regole suddividono ogni viaggio in tre passi distinti, • Si definisce il numero di Eventi del Viaggio.
ognuno dei quali influenza in qualche modo il seguente. • Gli eventi vengono generati tirando un d12,
Nel primo passo la compagnia prepara il viaggio: si fanno
piani, raccolgono provviste, studiano mappe e ci si accorda eventualmente modificato dal risultato del Tiro di
sulle strade da percorrere. Tuttavia, questo passo rappre- Preparazione.
senta qualcosa di più della mera preparazione materiale: • Gli eventi del viaggio vengono giocati dal gruppo,
comprende infatti anche la capacità della compagnia di annotando il risultato per riferimento futuro.
non perdersi lungo il cammino, mantenere alto il proprio • Si effettua il Tiro di Arrivo (d8) e si applicano i
risultati.

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Viaggi

Passo Uno: Preparazione Vedetta o più eroi che vanno a caccia regolarmente), ma
di solito nessun personaggio può assumere più di un ruolo
Una volta decisa la destinazione i giocatori scelgono le alla volta (ad esempio, Cacciatore ed Esploratore allo stesso
vie migliori per arrivarci, e indicano sulla Mappa degli momento). Se un incarico è coperto da più di una persona,
Avventurieri il percorso generale che intendono seguire. occorrerà nominare un capo Esploratore, Cacciatore o
Vedetta. Questo personaggio sarà quello incaricato di effet-
Il Maestro del Sapere consulta la sua versione della tuare le prove, e disporrà di vantaggio grazie all’assistenza
mappa per stabilire il Grado di Pericolo del viaggio. degli altri Eroi Giocanti che eseguono l’azione Aiutare per
quel ruolo.
La difficoltà e il pericolo del viaggio si basano sulla sua
lunghezza, sull’area e il terreno attraversati e sulla stagione Se un incarico non viene coperto, ogni prova pertinente
in cui si svolge (i viaggi nei mesi freddi sono più sfiancanti a esso viene eseguita in condizioni di svantaggio.
di quelli nei mesi caldi). La Terra di Mezzo è un luogo peri-
coloso, quindi la via più breve non sempre è la più sicura.

La compagnia deve scegliere saggiamente quali sentieri
seguire.

Mentre il Maestro del Sapere consulta la sua mappa per-
sonale, i giocatori devono assegnare ai rispettivi eroi
un ruolo per il viaggio, che riassume a grandi linee cosa
faranno durante il percorso.

Una compagnia esperta differisce da un gruppo di avven-
turieri alle prime armi nella capacità dei suoi membri di
collaborare efficacemente. Mentre viaggiano, di solito i
compagni si dividono gli incarichi in base alle rispettive
capacità.

Gli incarichi dei membri di una compagnia sono i seguenti:

Guida – è incaricata di tutte le decisioni riguardanti il per-
corso, il riposo e le provviste.
Le Guide si affidano alla Saggezza e alla competenza in
Sopravvivenza.

Esploratore – è incaricato di allestire gli accampamenti e

scoprire nuovi sentieri.

Gli Esploratori si affidano a Furtività e Indagare. Definire il Grado di Pericolo di un Viaggio

Cacciatore – è incaricato di trovare cibo nelle zone sel- Il Maestro del Sapere consulta la sua Mappa e verifica la

vagge. I Cacciatori si affidano alla loro abilità nelle prove difficoltà del terreno che viene attraversato nel viaggio.

di Sopravvivenza. Va preso in considerazione solo il tipo di terreno mostrato

sulla maggioranza degli esagoni attraversati dall’itinerario

Vedetta – il suo compito è fare la guardia. Le Vedette si proposto dalla compagnia:

affidano alla loro capacità di Percezione.

Terreno Facile: 1

Con l’eccezione della Guida della compagnia, lo stesso inca- Terreno facilmente percorribile o conosciuto, estesamente

rico può essere assegnato a più eroi diversi (in altre parole cartografato, con strade abbastanza trafficate e/o insedia-

possono esserci più personaggi che ricoprono il ruolo di menti frequenti.

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Avventure nella Terra di Mezzo

Terreno Moderato: 2 di Preparazione (alle pagine seguenti). La Guida dovrebbe
Aree che la compagnia può conoscere e che forse ha già annotarsi il risultato numerico e le sue conseguenze, per
attraversato una o due volte. Terreno arido e desolato, sen- poterne tenere conto nelle fasi successive del viaggio.
tieri e piste piuttosto disperse ma percorribili.

Terreno Difficile: 3 Pony e Barche
Zone non familiari, folte foreste, desolazioni prive di sentieri.
Quando viaggia, una compagnia può alleviare le proprie
Terreno Arduo: 4 fatiche conducendo con sé dei pony che trasportano il
Alte montagne e paludi infide. bagaglio, oppure effettuare parte dell’itinerario via
fiume, lago o mare. Se la compagnia viaggia in barca
Terreno Scoraggiante: 5 o è dotata di pony per la maggior parte del tragitto,
Aree contaminate dall’Ombra. Angmar, Mordor, Bosco il primo livello di indebolimento accumulato durante il
Atro Meridionale. viaggio viene ignorato.

Se il viaggio si svolge d’inverno, il livello di difficoltà del I personaggi intenzionati a dotarsi di tali aiuti devono
terreno aumenta di 1 (fino a un massimo di 5). iniziare il viaggio in un insediamento dei Popoli
Liberi. Inoltre devono essere in grado di permettersi
In alternativa, il Maestro del Sapere potrebbe scegliere di la spesa.
non informare i giocatori sul Grado di Pericolo del viag-
gio; tiene pertanto segreto il risultato finale del Tiro di Si noti che nelle Terre Selvagge esistono molti luoghi
Preparazione e fornisce solo qualche indicazione vaga su in cui i pony (e i cavalli) non osano avventurarsi.
cosa possono aspettarsi. Tali località includono la Foresta di Bosco Atro,
le Montagne Nebbiose e le Montagne Grigie. Gli
Una volta che l’itinerario è stato deciso e il Maestro del animali recalcitranti possono essere convinti a
Sapere ha definito il Grado di Pericolo, la Guida effettua oltrepassare un passo montano grazie a una prova di
il Tiro di Preparazione usando un d12. Questo tiro è modi- Saggezza (Addestrare Animali) con CD 15 in Estate
ficato dai seguenti valori: il bonus di competenza della e Autunno, CD 20 in Primavera e CD 25 in Inverno.
Guida, più metà del suo bonus di Saggezza, meno il Grado Nulla però può convincere un cavallo o un pony ad
di Pericolo del viaggio. addentrarsi in profondità sotto le fronde di Bosco Atro.

Il risultato del tiro viene poi confrontato con la Tabella

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Viaggi

Tabella della Preparazione

1. (o meno) Oscuri presagi e portenti maligni 6. Magre provviste e pasti insufficienti

È molto probabile che il percorso scelto conduca la compa- Che si debba a qualche sfortunato intoppo durante la cottura,
gnia in luoghi antichi e terribili. Ogni tiro sulla tabella Eventi alla scarsità di selvaggina, a un grossolano errore nella rac-
del Viaggio è modificato con +2 e la prova di competenza per colta di funghi o al bisogno di fare in fretta che obbliga la com-
determinare il risultato iniziale di questi incontri deve essere pagnia a mangiare avanzi, i pasti consumati durante il viaggio
effettuato con svantaggio. Inoltre, ogni personaggio riceve 1 hanno la tendenza a essere cotti poco e male, troppo distan-
Punto Ombra quando inizia questo viaggio. ziati fra loro, bruciati, insapori o semplicemente molto cattivi.
Ogni membro della compagnia subisce -1 a tutte le prove di
2. Un inizio sinistro e inquietante abilità effettuate durante il viaggio.

La compagnia comincia il viaggio sotto un cattivo auspicio. 7. Banchetti degni dei sovrani dei tempi antichi
Un senso di minaccia e di rovina incombente aleggia a ogni
svolta, e la sventura sembra seguire gli eroi passo dopo passo. Forse la selvaggina abbonda, le erbe, i funghi e le radici com-
I normali compiti sono più difficili della norma e così restano mestibili sembrano spuntare ovunque lungo il percorso o
finché i personaggi non riusciranno a scrollarsi di dosso semplicemente il cuoco ha portato con sé la giusta quantità di
questa desolante sensazione. Ogni personaggio riceve 1 Punto sale e pepe. Qualunque sia la ragione, i pasti della compagnia
Ombra, e tutti i tiri effettuati durante gli Eventi del Viaggio sono da gustare con gioia e ricordare nei giorni futuri. Ogni
sono effettuati con svantaggio fino a quando uno di essi non membro della compagnia ottiene bonus +1 a tutte le prove di
viene superato con successo; a questo punto, l’umore cupo del abilità effettuate durante il viaggio.
gruppo si dissolve.
8. Tempo splendido
3. Lo sguardo attento del Nemico
Ogni mattina gratifica il gruppo con un’alba meravigliosa
Purtroppo la compagnia ha scelto un sentiero su cui è proba- che risolleva lo spirito e riempie chiunque vi assista di spe-
bile incontrare feroci creature e Uomini malvagi: in base al ranza per il giorno che inizia. Quando cade la pioggia, è dolce
prestigio di cui godono presso i Popoli Liberi, è possibile che e rinfrescante per i viaggiatori stanchi e accaldati, il vento è
gli eroi abbiano suscitato l’attenzione degli agenti del Nemico. lieve come una brezza gentile e la neve o la brina si posano
Dovranno quindi faticare molto per evitare incontri potenzial- allegramente sotto cieli limpidi e tersi, creando maestosi pae-
mente molto pericolosi: un senso di minaccia grava su di loro saggi che mozzano il fiato. Di conseguenza, ogni membro della
per tutto il viaggio, come se occhi invisibili osservassero da compagnia può ignorare il primo livello di indebolimento che
ogni angolo. Ogni tiro sulla tabella Eventi del Viaggio è modi- accumula durante il viaggio.
ficato con +1 e il primo tiro effettuato durante questi incontri è
sempre effettuato con svantaggio. 9. Sentieri rapidi e sicuri

4. La fatica sfiancante di molte leghe Che sia il risultato della lettura di mappe di buona qualità,
delle indicazioni di viaggiatori locali o semplicemente per l’in-
La compagnia scopre che le mappe consultate erano imprecise nata capacità di trovare la via più facile, la Guida ha prepa-
o non aggiornate, oppure che il sentiero da percorrere è pieno rato un itinerario che consente alla compagnia di raggiungere
di ostacoli, diramazioni cieche e terreno impervio che rende rapidamente la destinazione. Durante il viaggio la difficoltà
il cammino molto più difficile di quanto dovrebbe. Durante il dei tipi di terreno percorsi dal gruppo è considerata inferiore
viaggio la difficoltà dei tipi di terreno percorsi dal gruppo è di un grado.
considerata superiore di un grado.
10. Nascosti dall’Ombra
5. Tempo da lupi
Benché gli agenti dell’Ombra percorrano la Terra di Mezzo
La pioggia cade incessante, il vento gela le ossa, il sole mar- in lungo e in largo e i pericoli possano annidarsi ovunque, la
tella spietato, il ghiaccio intorpidisce le dita. È difficile trovare Guida ha scelto saggiamente un sentiero che cela gli eroi dalle
riparo per riposare, il sonno tarda a venire e ogni miglio per- attenzioni dei nemici, a parte quelli più attenti e determinati.
corso sembrano tre. Ogni membro della compagnia subisce un Inoltre, la compagnia sembra più consapevole del territorio
livello di indebolimento supplementare. che la circonda e probabilmente avvisterà in anticipo pro-
blemi e opportunità sul proprio cammino. Ogni risultato sulla

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Avventure nella Terra di Mezzo

tabella degli Eventi del Viaggio è modificato con +1 e il primo 12. (o più) Sotto buoni auspici
tiro effettuato durante ogni incontro dispone di vantaggio.
I personaggi imboccano una strada che probabilmente
11. Con cuori speranzosi e scopo certo mostrerà loro meraviglie da lungo tempo dimenticate o peri-
coli che farebbero tremare chiunque. Ma gli auspici sono
La compagnia comincia il viaggio con il cuore leggero e un buoni, e se la compagnia resterà salda, riuscirà senza dubbio
sentimento di speranza. Gli eroi sono risoluti e decisi a prose- a prevalere.
guire il cammino a prescindere da privazioni o inconvenienti. Ogni tiro sulla tabella Eventi del Viaggio è modificato con +2,
Durante il viaggio ogni membro della compagnia dispone e i tiri per determinare il risultato iniziale di tali incontri sono
di vantaggio fino alla prima volta che fallisce una prova di effettuati disponendo di vantaggio.
caratteristica.

Passo Due: Eventi del Viaggio
e Tiri degli Incarichi

"Che ti succede?" domandò Merry. "Ti sei sdraiato su
un formicaio?" "No" rispose Pipino "ma non sto comodo.
Mi chiedo da quanto tempo non dormo in un letto!" Merry
sbadigliò.

Durante un viaggio i membri della compagnia dovranno
ricorrere alla propria abilità e arguzia per garantire che
tutto funzioni a dovere.

Ci saranno situazioni nelle quali un personaggio dovrà
superare una sfida da solo, mentre altre volte più
compagni collaboreranno fra loro per superare l'ostacolo.

In un viaggio breve la compagnia affronta normalmente
1-2 eventi; in un viaggio medio ne affronta 2-3, e in un
viaggio lungo 3-5. Il numero di eventi è influenzato
dal Grado di Pericolo del viaggio: viaggi più rischiosi
comportano naturalmente un numero maggiore di sfide.

Il numero di sfide da affrontare è stabilito come segue:

• Viaggio Breve (1-15 esagoni sulla Mappa del Maestro Va sottolineato che i Viaggi Lunghi sono estremamente
del Sapere): numero di sfide 1d2. rischiosi per gli Eroi Giocanti di basso o medio livello,
dato che possono mettere i personaggi in grande pericolo.
• Viaggio Medio (16-40 esagoni sulla Mappa del Una compagnia saggia dividerà il suo viaggio in tappe
Maestro del Sapere): numero di sfide 1d2+1. più corte e meglio gestibili, inframmezzate da riposi
lunghi in località sicure.
• Viaggio Lungo (41+ esagoni sulla Mappa del Maestro
del Sapere): numero di sfide 1d3+2. I viaggi che attraversano prevalentemente Terreno Facile
beneficiano di un modificatore di -1 a questo tiro, con un
risultato minimo di 1.

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Viaggi

I viaggi che attraversano prevalentemente Terreno In tutti i casi, la CD delle prove effettuate durante
Difficile o Arduo subiscono un modificatore di +1. un viaggio è pari a 12 più il Grado di Pericolo del
viaggio.
I viaggi che attraversano prevalentemente Terreno
Scoraggiante subiscono un modificatore di +2. Ad esempio, in un viaggio con Grado di Pericolo 3 (aree non
familiari, foreste fitte ecc.), la CD di tutte le prove è pari a
Il Maestro del Sapere dovrebbe effettuare il tiro di nasco- (12+3) 15, mentre per un viaggio attraverso Angmar nel cuore
sto e non rivelare ai giocatori il numero di sfide che dell’inverno la CD di tutte le prove è pari a (12+5+1) 18.
affronteranno.
Per decidere cosa accade durante un evento, il Maestro
La tabella seguente presenta una lista di possibili eventi. del Sapere effettua il tiro di un dado a 12 facce. Il risultato
I numeri più bassi rappresentano eventi minori, mentre può essere modificato dal Tiro di Preparazione o da eventi
quelli più alti sottolineano momenti importanti o cruciali già avvenuti in questo o in precedenti viaggi. Il Maestro del
del viaggio. Sapere consulta la tabella che segue e descrive l’evento alla
compagnia.

Tabella degli Eventi del Viaggio

1. (o meno) Un incontro fortuito Il tiro effettuato in questo episodio dispone di svantaggio/van-
taggio se il Tiro di Preparazione della Guida ha avuto un risul-
La compagnia incrocia il cammino di un altro viaggiatore tato di 6 (Magre provviste e pasti insufficienti) o 7 (Banchetti
o gruppo di viaggiatori, mercanti umani provenienti da degni dei sovrani dei tempi antichi).
Pontelagolungo o Valle o Uomini dei Boschi a caccia della loro
cena. Se la compagnia desidera evitare i viaggiatori, l’Esplora- 3. Un ostacolo
tore deve eseguire una prova di Destrezza (Furtività) per guidare
il gruppo oltre i viandanti senza che si accorgano della sua pre- Alberi caduti, un fiume dalle acque impetuose o un ponte
senza; oppure un qualunque personaggio può effettuare una crollato bloccano la via davanti al gruppo. La compagnia
prova di Carisma (Persuasione) se sceglie di interagire con loro. deve collaborare per sgombrare il sentiero. La Guida effet-
Se la prova di Persuasione ha successo, la compagnia può tua una prova di Saggezza (Sopravvivenza) e ogni membro
ottenere qualche utile informazione sul sentiero che sta percor- del gruppo deve scegliere se eseguire una prova di Saggezza
rendo: dispone di vantaggio nel primo tiro del prossimo evento (Sopravvivenza) o Forza (Atletica).
di viaggio. Se la compagnia ha dei pony o dei cavalli, uno dei personaggi
Se la prova di Persuasione fallisce, la compagnia ha fatto una deve invece effettuare una prova di Saggezza (Addestrare
pessima impressione sui viaggiatori e le informazioni che riceve Animali). Tutte queste prove dispongono di svantaggio/
sono imprecise o fuorvianti: il primo tiro del successivo evento vantaggio se il Tiro di Preparazione della Guida ha avuto un
di viaggio è effettuato disponendo di svantaggio. risultato di 4 o 9.
Se tutte le prove hanno successo, la compagnia ha collabo-
2. Di erbe e stufato di coniglio rato in maniera perfetta, sgombrando la via e provando un
senso di soddisfazione per la propria unità. Il Tiro di Arrivo
La compagnia trova le tracce di facili prede commestibili o può della Guida beneficerà di un modificatore di +1.
raccogliere erbe utili in un momento in cui ce n’è veramente Se metà o più delle prove ha successo, la strada viene sgom-
bisogno, ad esempio quando le provviste sono sul punto di brata con qualche difficoltà e non si incorre in alcuna pena-
terminare. Il Cacciatore deve effettuare una prova di Saggezza lità o bonus.
(Sopravvivenza) nel tentativo di sfruttare questa opportunità. Se meno di metà delle prove ha successo ma non tutte falli-
Se ha successo, gli eroi possono scegliere di accumulare del scono, la compagnia riesce a superare l’ostacolo e ogni per-
cibo (nel qual caso preparano un pasto che ripristina 1 livello sonaggio acquisisce un livello di indebolimento.
di indebolimento o 1 Dado Vita a ogni membro della compa- Se tutte le prove falliscono, la compagnia è costretta a tornare
gnia) o di raccogliere erbe (scelte dal Maestro del Sapere). sui propri passi per aggirare l’ostacolo. Ogni personaggio
Se il tiro fallisce, il Tiro di Arrivo della Guida subisce una subisce un livello di indebolimento e il Tiro di Arrivo della
penalità -1.
Guida subisce una penalità -1.

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Avventure nella Terra di Mezzo

4. Qualcuno ha bisogno di aiuto 6. Le meraviglie della Terra di Mezzo

La compagnia s'imbatte in un gruppo di viaggiatori che ha La compagnia si trova ad ammirare una vista spettacolare.
subito un colpo di sfortuna o un piccolo insediamento assil- Un tramonto, la radura di una foresta, una catena mon-
lato da qualche problema. I personaggi possono decidere se tuosa. Ogni membro della compagnia effettua (a propria
prestare aiuto oppure no. scelta) una prova di Saggezza o Intelligenza (Indagare).

Se scelgono di non farlo, devono effettuare un tiro salvezza Se ha successo, il personaggio apprezza la bellezza della
sulla Saggezza per evitare di acquisire un Punto Ombra. scena e si sente rinvigorito, recuperando immediatamente un
livello di indebolimento.
Se invece decidono di aiutare, la compagnia deve eseguire
tre prove a scelta del Maestro del Sapere che riflettano l'aiuto Se fallisce, vede invece solo nubi minacciose, impervi sen-
fornito agli innocenti bisognosi. tieri ancora da percorrere o colli ripidi e scoraggianti da sca-
lare: acquisisce immediatamente un livello di indebolimento.
Ogni prova deve essere effettuata da un personag-
gio diverso (a meno che la compagnia non sia composta Se tutti i membri della compagnia hanno successo, rice-
da meno di 3 Eroi Giocanti) e normalmente è scelta tra: vono anche bonus +1 al Tiro di Arrivo della Guida.
Sopravvivenza, Tradizioni, Intuizione, Persuasione, Addestrare
Animali, Medicina o Natura. Se tutti falliscono, il Tiro di Arrivo della Guida subisce una
penalità -1.
È possibile che la stessa abilità sia chiamata in causa più di
una volta, nel qual caso la prova deve essere effettuata da due I tiri effettuati in questo episodio dispongono di svantag-
personaggi diversi. gio/vantaggio se il Tiro di Preparazione della Guida ha avuto
un risultato di 5 o 8.
Se tutte le prove hanno successo, ogni membro della com-
pagnia ottiene Ispirazione. Inoltre, la compagnia riceve bonus 7. Battuta di caccia
+1 al Tiro di Arrivo della Guida.
Il Cacciatore avvista tracce o impronte lasciate da qualche
Se metà o più delle prove ha successo, la compagnia sceglie animale che si rivelerebbe un pasto molto migliore delle
uno dei suoi membri che otterrà Ispirazione e riceve bonus +1 razioni da viaggio, forse in un momento del tragitto in cui
al Tiro di Arrivo della Guida. le provviste dei personaggi cominciano a scarseggiare o
quando il loro morale sta vacillando.
Se una sola delle prove ha successo, la compagnia riceve
bonus +1 al Tiro di Arrivo della Guida. Il Cacciatore deve eseguire una prova di Saggezza
(Sopravvivenza) per dare la caccia alla sua preda.
Se tutte le prove falliscono, la compagnia è stata scortese
e di scarso aiuto, e subisce una penalità -1 al Tiro di Arrivo Se la prova è superata con un margine di 5 o più, la preda
della Guida. è abbattuta e il gruppo può godersi un bel banchetto, recupe-
rando un livello di indebolimento e beneficiando di bonus +1
5. Agenti del Nemico al Tiro di Arrivo della Guida.

Esploratori o cacciatori ostili incrociano il cammino della Se la prova ha successo, la compagnia si gode un pasto
compagnia; può trattarsi anche di un Crebain dallo sguardo sostanzioso e ogni personaggio può rimuovere un livello di
vigile che sta raccogliendo informazioni per il Nemico. indebolimento.

La Vedetta deve effettuare una prova di Saggezza (Percezione) Se la prova fallisce, la caccia non è andata a buon fine e
per avvistare il nemico prima che si accorga della compagnia. la compagnia passerà la notte affamata: ogni personaggio
acquisisce un livello di indebolimento.
Se ha successo, la compagnia ha preso l’iniziativa e decide
come procedere. Può aggirare il nemico o tendergli un’imbo- Se il Cacciatore fallisce la prova con un margine di 5 o
scata, nel qual caso beneficia di un round di sorpresa. più, la caccia è stata un disastro, portando la compagnia
fuori strada e procurandole solo piedi intorpiditi e pance
Se la prova di Percezione della Vedetta fallisce, gli esploratori brontolanti. Ogni personaggio acquisisce un livello di inde-
ostili preparano un agguato e hanno il beneficio di un round di bolimento e il Tiro di Arrivo della Guida subisce penalità -1.
sorpresa.
Il tiro effettuato in questo episodio dispone di svantaggio/
Nel caso inizi un combattimento, il Maestro del Sapere può vantaggio se il Tiro di Preparazione della Guida ha avuto un
risolverlo normalmente, definendo le capacità combattive dei risultato di 6 o 7.
nemici in modo da presentare alla compagnia una sfida di
livello moderato.

Tutti i tiri effettuati fuori dal combattimento durante questo
episodio dispongono di svantaggio/vantaggio se il Tiro di
Preparazione della Guida ha avuto un risultato di 3 o 10.

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Viaggi

8. Un ottimo posto per accamparsi 9. Il duraturo ricordo di un remoto passato

L'Esploratore ha avvistato un luogo potenzialmente sicuro La compagnia scopre la reliquia di un'era passata. Una
e confortevole per allestire l'accampamento. Forse si tratta statua, un edificio, i resti di un antico insediamento, forse
di una radura riparata vicina a un ruscello di acqua dolce, qualche ciondolo finemente lavorato semisepolto nel terreno.
o potrebbe trattarsi del sito di bivacco già esistente, usato È persino possibile che i personaggi assistano al passaggio di
comunemente dai viaggiatori e rifornito di legna da ardere e una compagnia di Elfi in viaggio verso i Rifugi Oscuri.
teli per allestire ripari dalle intemperie. Potrebbe addirittura
trattarsi di un antico edificio facilmente difendibile, che con- Se la sorte è propizia e i cuori allegri, la compagnia sarà
sente alla compagnia di riposare un po' meglio. L'Esploratore risollevata da questo spettacolo, percependo una speranza
effettua una prova di Indagare mentre la compagnia si avvi- per il futuro grazie a questo sguardo nel passato. Se la for-
cina al sito. tuna è avversa, i personaggi saranno oppressi da un senso di
sventura, vedendo la fine della speranza nel disfacimento di
Se la prova è superata con un margine di 5 o più, il sito una gloria passata.
soddisfa tutte le speranze del gruppo, che può godere di un
riposo prolungato in aggiunta al recupero di un livello di inde- Ogni membro della compagnia effettua una prova di
bolimento. Come bonus aggiuntivo, la Guida riceve un modifi- Saggezza. Se ha successo, si sente riempire di speranza per
catore di +1 al suo Tiro di Arrivo. il viaggio e il buon esito della guerra contro l'Ombra: ottiene
Ispirazione.
Se la prova è semplicemente superata, la compagnia gode
di una notte di riposo ininterrotta e se necessario può recupe- Se la prova è superata con un margine di 5 o più, il per-
rare un livello di indebolimento. sonaggio è talmente colpito dallo spettacolo che può anche
rimuovere un livello di indebolimento. Inoltre, se almeno
Se la prova fallisce, il bivacco si rivela peggiore di quello metà della compagnia supera la prova, il Tiro di Arrivo della
che sembrava. Gli eroi passano una notte agitata, forse tor- Guida può beneficiare di bonus +1.
mentati dalla sensazione di essere osservati, o scoprono che
il posto scelto per accamparsi è scomodo e pieno di sassi o Se la prova fallisce, gli eroi vedono solo la natura fugge-
incline ad allagarsi. Si svegliano più stanchi di prima, scorag- vole della vita e la rovina di tutto ciò che è buono; devono
giati e afflitti da un livello di indebolimento aggiuntivo. effettuare una prova di Corruzione per evitare di acquisire 2
Punti Ombra.
Se la prova fallisce con un margine di 5 o più, l'accampa-
mento è già occupato da qualcuno di ostile e pericoloso: un Se la prova fallisce con un margine di 5 o più, i personaggi
Troll che si ripara dal sole, una banda di predoni Orchi, un si sentono incupiti e demoralizzati dalla scena e acquisi-
drappello di Uomini malvagi con brutte intenzioni o forse scono anche un livello di indebolimento in aggiunta a 2 Punti
persino un orso che cercava solo un posto dove trascorrere Ombra. Inoltre, se oltre metà della compagnia ha fallito il
il letargo, ma che si inferocisce quando viene molestato. tiro (dato che si parla di tiri individuali), il Tiro di Arrivo della
Qualunque sia la natura della minaccia, la compagnia è Guida subisce penalità -1.
andata dove non doveva, e un combattimento è inevitabile.

A prescindere dal risultato dello scontro, presumendo che
la compagnia sopravviva, nel migliore dei casi la notte è pes-
sima e l'unico ricordo che i personaggi serberanno è quello di
un ruvido giaciglio e un riposo del tutto insoddisfacente. In
aggiunta a eventuali danni sostenuti nello scontro, il Tiro di

Arrivo della Guida subisce penalità -1.

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Avventure nella Terra di Mezzo

10. Un luogo toccato dall'Ombra considerarsi fortunati. Anche in questo caso, la Guida benefi-
cia di bonus +1 al suo Tiro di Arrivo.
L'essenza di qualcosa di oscuro e terribile aleggia su questo
luogo. Può trattarsi del sito di un'antica battaglia ancora infe- Se l'Esploratore fallisce la prova, i personaggi si sono adden-
stato dalle ombre dei caduti, o un luogo dove il Negromante trati nel cuore dell'area infetta e percepiscono la sua natura
operava molto tempo fa le sue immonde magie o un rudere maligna sfiorare i loro cuori. Ogni eroe deve effettuare una
che un tempo ospitava un potente servo del Nemico. Nella prova di Corruzione per evitare di acquisire 1 Punto Ombra.
Terra di Mezzo i luoghi hanno memoria, e non tutti i ricordi
sono piacevoli. Detto ciò, anche le Ombre più profonde e Se la prova dell'Esploratore fallisce con un margine di 5 o
cupe possono celare qualcosa di buono e luminoso. più, nell'area si cela ancora qualcosa di malvagio, oscuro e
antico, e i personaggi hanno disturbato il suo riposo...
L'Esploratore effettua una prova di Intelligenza (Indagare)
per accorgersi dell'oscurità che circonda l'area prima che la 11. Il Nemico alle porte
compagnia si addentri troppo.
Uomini malvagi, Orchi, Goblin o altri servi del Nemico
Se la prova è superata con un margine di 5 o più, la compa- stanno attraversando la zona, ed evitarli pare molto difficile.
gnia scorge qualche segno che rinnova la sua speranza nella Se il risultato del Tiro di Preparazione della Guida è stato un
lotta contro il Nemico. Forse gli eroi scorgono le prove della 3, lo scontro è inevitabile.
rovina di qualunque fosse l'essere malvagio che dimorava qui,
o forse fulgidi raggi di sole scaturiscono dalle nubi minacciose Ciononostante, una prova riuscita di Saggezza (Percezione)
per immergere il luogo oscuro in una luce splendente, risolle- da parte della Vedetta garantisce alla compagnia il tempo di
vando lo spirito di chiunque assista alla scena. prepararsi e un round di sorpresa all'inizio del combattimento.

Qualunque sia la ragione, ogni membro della compagnia Se la prova di Percezione fallisce, la compagnia ha poco
può rimuovere un Punto Ombra e riceve Ispirazione. Inoltre, la tempo per prepararsi e non riceve alcun bonus.
Guida ottiene bonus +1 al suo Tiro di Arrivo.
Se la Guida ha ottenuto un 10 nel Tiro di Preparazione, la Vedetta
Se la prova ha successo, i personaggi riescono a evi- può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) o Destrezza
tare il pervasivo senso di corruzione che aleggia e possono (Furtività), a scelta del giocatore, per consentire alla compagnia di
trovare un sentiero che aggira i nemici senza essere notata.

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Viaggi

Anche nel caso che questa prova fallisca, la compagnia avrà Se la prova è superata con un margine di 5 o più, la com-
sempre il tempo di allestire un'imboscata e pertanto potrà pagnia incontra una persona di grande levatura e la riconosce
beneficiare di un round di sorpresa. per ciò che è.

Se il risultato del Tiro di Preparazione ha avuto un risul- Ogni personaggio del gruppo può rimuovere immedia-
tato diverso da 3 o 10, la compagnia può tentare di aggirare tamente un Punto Ombra. Gli eroi possono inoltre chiedere
il nemico. Per riuscirci, ogni personaggio deve superare una Udienza al prestigioso viaggiatore (vedi pagina 192) e, se
prova di Destrezza (Furtività); in aggiunta, è necessaria una hanno successo, ricevere informazioni particolareggiate
singola prova riuscita di Addestrare Animali se la compagnia sul percorso che li aspetta: dispongono di vantaggio nei tiri
ha dei cavalli o dei pony. iniziali del loro incontro successivo, e bonus +1 al Tiro di
Arrivo della Guida. Se l'Udienza va particolarmente bene, il
Se una qualsiasi di queste prove fallisce, il gruppo viene Maestro del Sapere può decidere che la compagnia ha acqui-
avvistato dai nemici e il combattimento sarà rapido e ine- sito un Patrono.
vitabile, senza che nessun contendente goda di particolari
vantaggi. Il Maestro del Sapere dovrebbe rendere lo scontro Se la prova della Vedetta ha successo, significa che ha
ragionevolmente difficile, ma senza che occupi l'intera ses- avvistato il viaggiatore ma non ha capito chi sia realmente.
sione di gioco. La descrizione iniziale dell'incontro dovrebbe quindi svolgersi
come se il risultato su questa tabella fosse stato un 1 (Un
12. (o più) Molti incontri? Fuggite, sciocchi! incontro fortuito).

La compagnia incontra un viaggiatore sulla strada, ma in Se la compagnia decide di interagire con il forestiero, qual-
questo caso l'apparenza inganna. Non si tratta infatti di un che prova riuscita di Saggezza (Intuizione) o qualche dimostra-
comune viandante, ma di uno dei grandi e buoni (o cattivi) zione che i personaggi hanno scopi nobili e buoni dovrebbe
personaggi della Terra di Mezzo. Inutile dire che sarà un svelare la vera identità della persona che hanno incontrato. Se
incontro che resterà a lungo impresso nella memoria degli ciò accade, l'incontro si svolge come descritto sopra.
eroi. Indipendentemente dal fatto che ne derivino cose buone
o cattive, il Maestro del Sapere può decidere di ricompensare Se la prova della Vedetta fallisce, la compagnia incontra
la compagnia in Punti Esperienza, in accordo con il metodo un avversario oscuro e potente che va molto al di là delle pro-
che ha adottato nella sua campagna. prie forze. Per le compagnie di basso livello tale avversario
potrebbe essere un reggimento di Orchi, un branco di Warg o
Il viaggiatore misterioso potrebbe essere Gandalf o forse un Troll particolarmente grosso e feroce. A livelli più alti
Radagast, che di primo acchito potrebbero apparire come potrebbe trattarsi di un nemico assai più oscuro e letale: una
nulla più di un malconcio vagabondo. O forse si tratta di uno banda da guerra di Uruk-hai o persino un Nazgûl intento a
dei figli di Elrond, Elladan o Elrohir, di ritorno a Imladris o eseguire le truci volontà del suo padrone.
provenienti da lì. Potrebbe anche trattarsi di Beorn o Legolas
che si aggirano nelle folte foreste o sulle pianure ondulate. I personaggi effettuano immediatamente un tiro salvezza
sulla Corruzione per evitare di acquisire 2 Punti Ombra e
In alternativa, il viaggiatore potrebbe essere qualcosa devono cercare in ogni modo di evitare un confronto diretto
di più sinistro. Un potente servo del Nemico o di qualche ed allontanarsi senza essere notati, eseguendo una prova di
altra forza oscura che sta iniziando a svegliarsi nella Terra Destrezza (Furtività); in aggiunta, è necessaria una singola
di Mezzo, proiettando una lunga e densa ombra e vagando prova riuscita di Addestrare Animali se la compagnia ha dei
per la regione con maligno e crudele intento. Gli Eroi Giocanti cavalli o dei pony. Se più di metà dei personaggi fallisce la
potrebbero anche imbattersi in un avversario al di là delle prova, la compagnia dovrà fuggire in tutta fretta per salvarsi
loro forze... la vita. Tutti i personaggi acquisiscono un ulteriore livello di
indebolimento, e inoltre il Tiro di Arrivo della Guida subisce
Se il Tiro di Preparazione ha avuto per risultato un 1, l'in- penalità -1.
contro sarà automaticamente con un servo del Nemico. Al con-
trario, se il risultato era un 12, la compagnia incontrerà uno Se la prova della Vedetta fallisce con un margine di 5 o
dei grandi poteri del Bene. Il risultato dell'incontro dipende più, il gruppo viene automaticamente avvistato dal nemico;
tuttavia da come il gruppo affronta l'episodio. può solo fuggire in tutta fretta per salvarsi la vita. Gli eroi
acquisiscono automaticamente 2 Punti Ombra e un livello
Se il Tiro di Preparazione ha avuto un risultato diverso di indebolimento aggiuntivo; inoltre, il Tiro di Arrivo della
da 1 o 12, la Vedetta deve effettuare una prova di Saggezza Guida subisce penalità -1.
(Percezione).

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Avventure nella Terra di Mezzo

Il Maestro del Sapere può richiedere delle prove e coi piedi doloranti. Possono avere delle belle storie da
aggiuntive se la compagnia acquisisce Punti Ombra raccontare o digrignare i denti e guardare con astio qua-
nelle aree della Terra di Mezzo classificate come lunque persona con cui si trovano a interagire.
"Luoghi Degradati". Per ulteriori dettagli vedi Fonti
di Corruzione, a pagina 180. Questo tiro finale è ulteriormente modificato come
segue, in base alla difficoltà della maggior parte del ter-
reno attraversato dalla compagnia:

• Terreno facile: +1 al Tiro di Arrivo

Passo Tre: La Fase di Arrivo • Terreno moderato: nessun modificatore

Quando la compagnia completa il viaggio, deve eseguire al Tiro di Arrivo
un tiro per verificare il suo umore e la stanchezza accumu-
lata. In base alle esortazioni della Guida, alla difficoltà del • Terreno difficile o arduo: -1 al Tiro di Arrivo
terreno attraversato e ai successi o i fallimenti del gruppo
negli incontri lungo la strada, i personaggi possono essere • Terreno scoraggiante: -2 al Tiro di Arrivo
di ottimo umore o indisponenti; pieni di energia o stanchi
La Guida tira un d8, applica ogni eventuale modificatore
ottenuto dal Tiro di Preparazione, dal terreno e dagli eventi
del viaggio, e infine paragona il risultato alla seguente
tabella.

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Viaggi

Tabella di Arrivo

1. (o meno) Sfiancati fino al midollo Il Maestro del Sapere può richiedere alla compagnia di svol-
gere un'Udienza improvvisata al solo scopo di ottenere il per-
Il viaggio ha gravato pesantemente sullo spirito dei personaggi. messo di entrare. Un breve ma disperato combattimento può
I sentieri percorsi sono stati scelti alla leggera e li hanno lasciati scatenarsi se la compagnia cerca di sopraffare le guardie degli
stanchi e privi di speranza. orchi prima che diano l'allarme a tutto il campo. Il Maestro
del Sapere può chiedere alla Guida di eseguire una prova di
I ricordi degli episodi fortunati vissuti durante il viaggio Saggezza (Sopravvivenza) per raggiungere con successo la
sembrano ora distanti e intangibili. destinazione giusta, e un tiro fallito comporta che ogni per-
sonaggio acquisisce un livello di indebolimento a causa del
Ogni membro della compagnia effettua un tiro salvezza
sulla Saggezza (CD 12 + il Grado di Pericolo del viaggio) per lungo tratto di strada in più necessario per arrivare.
evitare di acquisire 2 Punti Ombra. Se il percorso li ha con-
dotti attraverso un luogo toccato dall'Ombra (voce 10 sulla 5. Un viaggio lungo ma degno
Tabella degli Eventi), la CD del tiro aumenta di 2.
Avvicinandosi al termine del viaggio, i personaggi sono stan-
2. A pancia vuota chi e indolenziti, e sentono nelle ossa ogni chilometro del cam-
mino percorso. Ma sono dolori buoni, ricordi tangibili di un
Che la compagnia abbia goduto di buon cibo durante il tra- viaggio effettuato nel modo migliore e per un degno scopo.
gitto o sia sopravvissuta a base di fredde e dure razioni da
viaggio, durante la tappa finale del percorso le sue provvi- Quando finalmente giungono a destinazione, la fatica
ste sono terminate rapidamente e i personaggi giungono a sembra dissiparsi come bruma mattutina sotto i raggi del sole
destinazione sentendo i morsi della fame che li attanagliano in una mattina d'estate, lasciandoli freschi e rinvigoriti. Di
impietosamente. La fame rappresenta una pericolosa distra- conseguenza, ogni membro della compagnia può rimuovere
zione e ogni membro della compagnia acquisisce un livello di immediatamente un livello di indebolimento.

indebolimento.

3. Di cattivo umore 6. Con truce determinazione

I personaggi sono di pessimo umore e nervosi; devono com- Le molte leghe percorse dalla compagnia hanno infuso negli
piere grandi sforzi per riuscire a liberarsi da questa sensa- eroi una grande consapevolezza dei propri obiettivi, per quanto
zione. Ogni eroe dispone di svantaggio a tutte le prove che oscuro sia il cammino ancora da percorrere.
comportano interazioni sociali fino a quando non riescono a
superarne una. La penalità si applica anche se cercano di otte- Di conseguenza, la Guida riceverà bonus +1 al suo prossimo
nere un'Udienza. Se in questo umor nero vi è un aspetto posi- Tiro di Preparazione.
tivo, è che le loro mani prudono così tanto che ogni membro
della compagnia dispone di vantaggio al suo tiro di Iniziativa 7. Storie incredibili e intrepide gesta

fino a quando non si sottopone a un riposo breve. I personaggi giungono a destinazione con molti racconti da con-
dividere, di ottimo umore e coi pensieri pieni di bei ricordi.

4. Un arrivo incerto Il loro buonumore è contagioso per ogni persona che incon-
trano, a parte gli individui più scontrosi. Ogni membro della
Il momento dell'arrivo della compagnia è stato calcolato male, compagnia dispone di vantaggio a tutte le prove di caratteristica
o forse i personaggi non sono nemmeno sicuri di essere arri- che comportano interazioni sociali. Il bonus si applica anche se
vati nel posto giusto. Potrebbero giungere in un insediamento devono chiedere un'Udienza nella loro destinazione, e rimane
a notte fonda, dopo che i cancelli sono stati sbarrati, e dover fino a quando uno di loro non fallisce una di queste prove.
sudare sette camicie per convincere una svogliata sentinella
a farli entrare; o forse erano sicuri che l'accampamento degli 8. (o più) Ispirati e pieni di speranza
Orchi che volevano studiare prima di un attacco fosse lontano
ancora parecchi chilometri, e finiscono per ritrovarsi proprio Il viaggio è servito a riaffermare la dedizione della compa-
in mezzo ai nemici. Gli aspetti meccanici di questo risultato gnia alla sua lotta contro il male e il legame reciproco dei
sono molto variabili e dipendono essenzialmente dalla natura personaggi. Insieme hanno superato privazioni, affrontato
della destinazione. pericoli e perseverato, e la fede in se stessi e nei propri com-
pagni sembra incrollabile. Ogni membro della compagnia
può rimuovere 2 Punti Ombra e riceve Ispirazione.

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Avventure nella Terra di Mezzo

Facoltativo: Tenere traccia del Tempo

"Ebbene, io rammento di certo almeno tre notti passate lì, ad esempio se la compagnia sta cercando di raggiungere
e mi par di ricordarne vagamente molte altre, ma potrei una particolare porta nanica prima dell'ultimo giorno
giurare che non fu mai un mese intero. Sembrerebbe che il d'autunno o deve arrivare a una fortezza prima che i
tempo non conti in quella terra!" nemici la cingano d'assedio. In questi casi il primo passo è
definire la lunghezza effettiva del viaggio.
Di solito, conoscere l'esatta durata di un viaggio non è molto Ogni esagono sulla Mappa degli Avventurieri è pari a
importante. La compagnia viaggia per giorni o settimane 15 chilometri, ma attraversare un chilometro di foresta
e presta poca attenzione alla data o quanti giorni dura il fitta richiede più tempo rispetto a un terreno sgombro. La
viaggio. Tuttavia, possono verificarsi alcune situazioni tabella Difficoltà del Terreno presentata di seguito riporta
in cui è importante conoscere il numero esatto di giorni: i modificatori per i diversi tipi di territorio attraversato.

Difficoltà del Terreno

Area Difficoltà Il terreno attraversato è principalmente composto da... Mod.

- molto facile buone strade* x0.5
facile terreno aperto, pista o sentiero ben battuto, pianura, prateria, x1
in barca su fiume navigabile x1.5
moderata terreno desolato senza sentieri, collina, bosco rado, acquitrino

difficile palude, pietraia, altura, boschi con buone piste** x2
x3
arduo bosco fitto, terreno molto accidentato, qualsiasi sentiero x5
in Bosco Atro**

scoraggiante bosco impenetrabile, deserto, landa spoglia, valico di montagna

*Viaggiare lungo una buona strada conferisce un modificatore di x0,5, dimezzando il tempo necessario per coprire l'intera
distanza a prescindere dal terreno attraversato dalla strada.
**Una compagnia non può avanzare a cavallo attraverso boschi o boschi fitti. I personaggi devono smontare di sella e
procedere a piedi guidando i cavalli a mano.

La distanza coperta va divisa per la velocità di viaggio della compagnia, arrotondando ogni frazione al numero intero più
vicino. Il risultato equivale al tempo previsto per il viaggio (in giorni). La tabella che segue definisce le distanze chilometriche
percorse da una compagnia in un tipico giorno di viaggio.

Velocità di Viaggio

La compagnia viaggia... Km al giorno

A piedi 30 km

A cavallo 40 km

In barca lungo un fiume 30 km seguendo la corrente, 7,5-15 km controcorrente

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Fiume RossacqueMonti di AngmarMonteMontagne GrigieLE TERRE SELVAGGE
Gundabad
Paludi LungheoBrughiera Arida Colli Ferrosi
u Colli Ferrosi
Francesco Niolu - 127298Angmar u
E
o Stretto delle Montagne Grigie
Marche Inferiori
Monte Montagne Valli di n
Gram Nebbiose Gundabad n
Terre di Valle
o o Settentrionali La Desolazione

Terre Solitarie OScucVipdaeerlnlitoiarli i SOurVpieaenrltliaoirlii c o

n Reame Boscoso

Per la Contea c

Erenbrulli c Fiume Selva Palazzo del Re Erebor E
n degli Elfi E Valle
o
Bosco Atro Settentrionale E Lago
Lungo
Cancelli n Enchanted Stream
della E Esgaroth
Sentiero degli Elfi
Foresta Marche Superiori
Bosco Atro
Brughiere Gelide Valli OMrVieeadnlitalainlei Occidentale n
Mediane
n Occidentali n o

Fiume Grigiafonte Nido c a
dell'Aquila
Casa di
Città dei Goblin Beorn
E
E
Carroccia

Boschi dei Troll n Monti di Bosco Atro

n Alto Passo u

Gran Burrone Vecchio Guado Vecchia Strada
della Foresta
E

a Rhun>

Valli Occidentali Palazzo della E Dorwinion
dell'Anduin Foresta
L'Angolo c
Fiume Rombirivo E Palazzo della c Pendici Cuore di Bosco Atro Fiume Fluente
c Montagna Occidentali
o
Terre Solitarie c

n n Passo Borgo dei E
Montano Boscaioli

Fiume Iridato Campi Valli Orientali
Iridati dell'Anduin

c

Rhosgobel E Rhovanion Orientale

n

Valli Inferiori Stretto del Bosco Ansa Orientale
Occidentali
o o

Eregion n Passo n Valli Inferiori
Cornorosso Orientali
c Grande Fiume delle Terre Selvagge
Moria E n
Dunland
Valle dei Rivi Tenebrosi Dol Guldur
c
c Bosco Atro Meridionale

u Facile a Terre libere

Lo-rien Moderato c Terre di frontiera

a

Difficile n Terre selvagge

Arduo o Terre d'ombra

Praterie Grigie Scoraggiante u Terre nere

n Impassabile

Fangorn Terre Brune

o o


L'OMBRA

Un robusto elmo e un rotondo scudo io ho.
Un’aguzza lancia e una lucente spada.
Intrepido in battaglia e d’usbergo cinto,
la barba intrecciata in nodi da guerra.
Eppure il cuore mio è grave come pietre spaccate e ammucchiate.
Nel lungo peregrinare sotto gli strati fronzuti
di questa sfibrante foresta,ogni gioia s’è spenta.
Mandami aiuto, o padre, perché non so a quale diramazione
imboccammo la via sbagliata.

Francesco Niolu - 127298


Francesco Niolu - 127298


Avventure nella Terra di Mezzo

- L'OMBRA - tutto i cuori di coloro che la combattono.
Ma l’Ombra non si affida esclusivamente alla guerra
“Ho visto tre ere ad ovest del mondo,
molte sconfitte e molte vittorie inutili.” e alle infide opere dei suoi servitori per seminare dubbio
e paura tra i nemici. Le debolezze che albergano anche
La Terra di Mezzo è stata sotto attacco dalle forze delle nel più coraggioso degli eroi sono sempre state alleate
tenebre fin dalla sua creazione. In ciascuna era il mondo dell’Ombra. Guerrieri, avventurieri e re valorosi possono
è stato minacciato dai piani di un Oscuro Signore, un essere tutti tentati di deviare dalla retta via. Non importa
potente Nemico implacabile nel proprio desiderio di domi- quanto ritengano pure le loro motivazioni, o quanto giusti i
nare ogni cosa. Sauron il Grande, uno spirito malvagio di fini: se cedono ai loro desideri più oscuri, prima o poi fini-
immensa potenza, potrebbe già essere molto più vicino alla ranno con l’usare il proprio potere per guadagno personale
vittoria di quanto molti osino temere. o per dominare gli altri.

La presenza del Nemico grava pesantemente sui cuori Fonti di Corruzione
della maggior parte degli abitanti della Terra di Mezzo, con
la sola eccezione dei pochi fortunati che vivono nei rifugi I Punti Ombra rappresentano il fardello di dolore, dubbio
del nordovest. Le moltitudini che abitano l'est e il sud lo e stanchezza che piano piano si accumula nei cuori e nelle
venerano come il solo dio che abbiano mai conosciuto. menti di coloro che si oppongono all’Ombra. Sebbene gran
parte di tale corruzione si possa attribuire all’angoscia pro-
I Popoli Liberi del Nord sono tra i pochi che hanno col- vocata dalle azioni dell’Oscuro Signore, l’Ombra può cre-
tivato con cura un barlume di speranza: la consapevolezza scere grazie alle debolezze già presenti nell’anima di ogni
che, per quanto potente Sauron possa sembrare, è possibile avventuriero. Con l’approssimarsi del Crepuscolo della
resistergli e persino sconfiggerlo. Innumerevoli battaglie Terza Era, le fonti di corruzione si moltiplicano e aumen-
sono state vinte e perse dalle alleanze dei popoli della Terra tano d'intensità.
di Mezzo, e anche se l’Ombra è sempre ricomparsa sotto
nuove spoglie, la speranza non ha mai abbandonato del In generale, gli eroi rischiano di acquisire Punti Ombra
in quattro modi:

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L' Ombra

• Sperimentando eventi dolorosi e angoscianti (Angoscia). Luoghi Degradati
• Attraversando o dimorando in un’area contaminata
Non si muoveva aria sotto il tetto della foresta, e tutto era
dalle manifestazioni dell’Ombra (Luoghi Degradati).
• Commettendo atti esecrabili o disonorevoli, a prescin- eternamente immobile, buio e soffocante.

dere dallo scopo (Misfatti). Nella tana di una bestia crudele l’oscurità sembra più fitta
• Prendendo possesso di un oggetto o un tesoro male- e l’aria stessa grava pesantemente laddove un tempo fu
commesso un orrendo tradimento. Il dolore e la sofferenza
detto o contaminato (Tesoro Corrotto). non abbandonano mai le fosse dove un tempo vivevano i
servi dell’Oscuro Sire o le pianure dove furono combattute
Angoscia sanguinose battaglie.

Poi all’improvviso capì di essere prigioniero e di non avere Quando un personaggio entra o si trattiene in un’area
che che è stata permeata di malizia da parte dell’oscurità
scampo: era in un tumulo. ed è divenuta un luogo degradato, deve effettuare un tiro
salvezza sulla Saggezza con CD 15. Se il tiro fallisce, il per-
Conducendo una vita da avventurieri in un mondo dove sonaggio riceve un punto Ombra.
la luce sta sbiadendo, gli eroi dovranno venire a patti con
la propria fragilità e quella del mondo che conoscono e Di solito gli avventurieri entrano in un luogo degradato
amano. Quando un personaggio assiste a un evento scon- solo per autentica necessità, ma possono anche capitarci
volgente o partecipa direttamente a una situazione ango- inconsapevolmente durante un viaggio. Il Maestro del
sciante, deve effettuare un tiro salvezza sulla Saggezza contro Sapere può richiedere ai giocatori di effettuare un tiro sal-
la Corruzione, normalmente con Classe di Difficoltà 15. vezza sulla Saggezza contro la Corruzione quando il cam-
mino li porta ad attraversare regioni dove l’Ombra aleggia
La tabella che segue elenca alcuni esempi per aiutare il con maggiore intensità. La tabella delle Terre Degradate
Maestro del Sapere a decidere se una particolare situazione riportata di seguito indica la frequenza dei tiri da effettuare
richiede un tiro salvezza sulla Saggezza. La colonna di destra per i diversi tipi di regioni.
indica quanti Punti Ombra riceve un personaggio che falli-
sce il tiro.

Fonti di angoscia Angoscia Punti Ombra acquisiti

Esempi L’eroe riceve 1 punto solo se fallisce
il tiro salvezza sulla Saggezza con un
Evento tragico naturale ma Incidente grave o mortale, morte in risultato di 1 o 2.

inaspettato, avvenimento molto grave. famiglia, catastrofe naturale. 1 punto se fallisce il tiro salvezza
sulla Saggezza.
Uccisione truculenta, esperienza Svegliarsi in una tomba infestata,
spaventosa, opera degli scoprire un traditore fra gli amici, 2 punti se fallisce il tiro salvezza sulla
Orchi (distruzione insensata), rinvenire degli innocenti orrendamente Saggezza.
manifestazione del potere del Nemico. mutilati, assistere all’adunata di un
esercito dell’Ombra. 1 punto automatico. Se il tiro
salvezza sulla Saggezza fallisce,
Esperienza straziante, tormento fisico Schiavitù, tortura, il Soffio Nero, essere l’eroe riceve 2 punti addizionali.
e spirituale, Stregoneria. tormentati da uno Spettro, vedere
l’Occhio.

Sperimentare direttamente il potere Subire l’interrogatorio dell’Occhio,
del Nemico. essere catturati dai Nazgûl.

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Avventure nella Terra di Mezzo

Stabilire se un dato luogo è da considerare Degradato è Misfatti
lasciato alla discrezione del Maestro del Sapere. È possibile
che un’area all'interno di una regione classificata come "Puoi dire che essendo molto più forte me ne sono impadronito
Selvaggia, d’Ombra o persino Nera non sia degradata e
non richieda quindi tiri salvezza sulla Saggezza per essere con la violenza. Sappi che sono molto più forte di te,
attraversata. I vari tipi di regione elencati sulla Mappa del
Maestro del Sapere possono servire da linea guida per deci- mezzuomo" urlò; e d’un tratto si lanciò su Frodo, balzando
dere se un’area attraversata dalla compagnia è Degradata
oppure no; le Terre Libere lo sono di rado, mentre per le al di là della pietra.
Terre Nere è quasi certo.
Anche i più virtuosi degli eroi a volte sono tentati dal fare
Un’area è Degradata quando…? qualcosa che mette seriamente in dubbio la loro integrità.
Se il Maestro del Sapere non è sicuro e vuole usare un Questi misfatti possono essere il risultato di un incidente
modo chiaro e veloce per decidere se l’area attraversata o di una incomprensione, ma anche dalla volontà di rag-
dalla compagnia è Degradata, può tirare un d20 e giungere un nobile scopo attraverso mezzi scellerati. In un
confrontare il risultato con la seguente tabella delle tempo in cui l’Oscurità diventa ogni giorno più forte, chi la
Terre Degradate. Se l’area risulta Degradata, gli Eroi combatte deve padroneggiare e superare gli oscuri istinti
Giocanti che l’attraversano devono effettuare tiri salvezza che si annidano nel suo stesso cuore.
sulla Saggezza con CD 15 con una frequenza specificata
dalla tabella stessa. Il Maestro del Sapere può decidere In linea generale, il Maestro del Sapere dovrebbe avvi-
di tirare il d20 due volte se ritiene l'area attraversata sare i giocatori che stanno per commettere un Misfatto.
particolarmente malsana. Ad esempio, un’area che è Deve valutare la situazione in base al suo giudizio, usando
stata per secoli la dimora di servi del Signore Oscuro, o come base le indicazioni fornite nella tabella dei Misfatti.
che è attualmente infestata da essi, un villaggio in cui è
stato commesso un terribile omicidio o un tradimento, o Se il Maestro del Sapere decide che è stato compiuto
un luogo avvelenato da una stregoneria oscura o da un un Misfatto, il personaggio responsabile riceve imme-
analogo potere malefico. diatamente un certo numero di Punti Ombra (consultare
la tabella). Un eroe non effettua alcun tiro salvezza sulla
Saggezza quando commette un Misfatto, in quanto non
viene tentato dall’Ombra, al contrario sta imboccando
volontariamente quella strada.

Misfatti

Terre Degradate Azione Punti
Ombra
Regioni Degradata Frequenza dei tiri Misfatto accidentale
Minacce violente acquisiti
con salvezza sulla Mentire consapevolmente, manipolare -
la volontà altrui
risultato Saggezza Vigliaccheria, furto e rapina 1 punto
Aggressione non provocata, abusare
di… della propria autorità per dominare 2 punti
Tormento e tortura, omicidio
Terre Libere, 1 Solo quando lo 3 punti
Terre di Confine richiede l’avventura
in corso 4 punti

Terre Selvagge 1-3 Una volta per ogni 14 5 punti
esagoni attraversati

Terre d’Ombra 1-5 Una volta per ogni 2
esagoni attraversati

Terre Nere 1-7 Una volta per ogni Anche il solo tentativo di compiere qualcosa di depreca-
esagono attraversato bile costituisce un Misfatto, che l’azione riesca o meno. Se
l’azione costituisce un Misfatto a causa di circostanze di
cui i giocatori non sono consapevoli, ad esempio tendono

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L' Ombra

un’imboscata a qualcuno che ritengono colpevole di un cri- Quando trovano un tesoro corrotto, gli Eroi Giocanti
mine odioso (aggressione non provocata) ma che in seguito devono superare un tiro salvezza sulla Saggezza contro
si rivela essere innocente, non dovrebbero ricevere i Punti la Corruzione o acquisire i Punti Ombra specificati nella
Ombra subito. Sarà il loro comportamento al momento tabella.
della scoperta dell’errore a determinare se meritano di
essere penalizzati o meno: se la loro reazione è di rimorso Conseguenze della Corruzione
e tentano di riparare al danno, la punizione può essere
annullata a discrezione del Maestro del Sapere. Attenzione Non andò molto avanti, ma si sedette sul pavimento freddo
però, il ‘perdono’ non deve essere concesso con eccessiva
facilità, e dovrebbe richiedere alla compagnia di affrontare abbandonandosi alla più completa disperazione.
un’avventura secondaria per meritarlo.
Agli avventurieri che osano sfidare l’oscurità corrono il
Tesoro Corrotto rischio di venire sopraffatti dal dolore. In termini di gioco,
un eroe deve fare attenzione a non accumulare più Punti
Per secoli, quando il tempo era bello si poteva vedere il Ombra di quelli che è in grado di smaltire.

suo scheletro enorme in mezzo ai pilastri rovinati della Quando il totale dei Punti Ombra di un personaggio
raggiunge o supera il suo punteggio di Saggezza, diventa
vecchia città. Ma pochi osavano attraversare quel punto Oppresso, perché il suo spirito si indebolisce a causa
dell’eccessiva pena e del rimorso.
maledetto, e nessuno ardì mai di tuffarsi nell'acqua gelida
Nuova Condizione: Oppresso
per recuperare le pietre preziose che si erano staccate dalla
• Una creatura Oppressa dispone di svantaggio ai tiri
sua carcassa putrefatta… per colpire.

Forse non si ossida come l’argento né arrugginisce come • La creatura fallisce automaticamente le prove di
il ferro, ma l’oro può corrompere più rapidamente di Carisma.
entrambi, perché viene sovente bramato con cocente desi-
derio. Il tesoro rinvenuto nella tana di un mostro defunto Un personaggio Oppresso può contrastare temporanea-
o sepolto in una tomba sigillata da secoli potrebbe essere mente gli effetti della sua condizione spendendo Ispirazione.
corrotto; il suo luccichio è capace di distrarre gli uomini e Usare l’Ispirazione rimuove lo svantaggio a un tiro per col-
riempire di cupidigia i loro cuori. pire o consente all’eroe di effettuare una prova di Carisma
(disponendo svantaggio).

Tesoro Corrotto Attacchi di Pazzia

Provenienza del CD Punti Ombra "Oh, Sam!" gridò Frodo. "Che cosa ho detto? Che cosa ho
tesoro (esempi)
acquisiti fatto?"

Dal nascondiglio di un 12 1 punto Quando un avventuriero Oppresso effettua una prova
Troll di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza e
ottiene un risultato pari o inferiore alla differenza tra il
Dal deposito di un Drago 15 1 punto suo totale di Punti Ombra e la sua Saggezza, è colto da un
attacco di pazzia.
Rubato da un antico 12 2 punti
tumulo Per esempio, un eroe con Saggezza 10 e 15 Punti Ombra
1 punto subisce un attacco di pazzia se ottiene un risultato di 5 o
Da una roccaforte meno in una prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro
dell’Oscuro Signore 15 automatico; altri salvezza. Se acquisisce un altro Punto Ombra, l’attacco di
3 punti se il tiro pazzia è scatenato con un risultato di 1-6, ecc.

fallisce

Quando ciò accade, il giocatore deve lasciare il controllo
del suo personaggio al Maestro del Sapere, che lo mantiene

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Avventure nella Terra di Mezzo

per un breve periodo di tempo. Il Maestro del Sapere inter- nei casi in cui il tiro che ha provocato l’attacco di pazzia
preta la crisi, facendo fare al personaggio qualcosa di cui non aveva grande importanza ai fini della narrazione).
in seguito si pentirà. Ecco alcuni esempi delle conseguenze
di un attacco di pazzia: Un Lifstan Oppresso è entrato insieme a Passosvelto in una
tomba in rovina nel fitto di Bosco Atro e ha fallito una prova
• Rabbia – Il personaggio rimugina sui torti reali o di Saggezza (Percezione) ottenendo un risultato di 1. Il gio-
immaginari che ha subito finché non reagisce in vane Bardiano si sente inquieto fin da quando è sceso per i
maniera aggressiva a qualcosa che percepisce come gradini sgretolati che conducono nelle camere sotterranee e
una minaccia o una fonte di opposizione. in cuor suo incolpa l’amico Passosvelto per averlo trascinato
in quella situazione. Quando un ragno gigante balza fuori
• Sconforto – L’eroe sprofonda in uno stato di depres- all’improvviso dall’oscurità, il Maestro del Sapere decide
sione. Non è in grado di proporre alcuna prova per che Lifstan ne ha avuto abbastanza: il Bardiano fugge imme-
tutta la durata della crisi. diatamente da quel luogo spaventoso, lasciando il povero
Passosvelto a vedersela da solo con la temibile creatura.
• Disperazione – L’eroe ha perso ogni speranza: non
può usare Ispirazione fino a quando il suo cuore non Quando un attacco di pazzia termina, il personaggio recu-
trova sollievo. pera il controllo di se stesso, e la sua mente si libera dalle
paure e dai dubbi in cui era sprofondata prima di affron-
• Brama – Il personaggio prova il desiderio irresistibile tare la crisi. In termini di gioco, un eroe che ha subito un
di impossessarsi di un oggetto che non gli appartiene e attacco di pazzia cancella tutti i Punti Ombra accumulati
cerca di prenderlo di nascosto. fino a quel momento e li sostituisce con un singolo punto
Ombra ‘permanente’.
Se è possibile, il Maestro del Sapere dovrebbe basare le
conseguenze di un attacco di pazzia sulla ragione del tiro I Punti Ombra permanenti non si possono rimuovere in
che ha scatenato la crisi, sulla Vulnerabilità all’Ombra alcun modo – rappresentano una corruzione irrimediabile
del personaggio o su uno dei suoi Difetti di Vulnerabilità dello spirito e non esiste magia in grado di dissiparli; a
all’Ombra (vedere Degenerazione, di seguito). parte questo, si considerano normali Punti Ombra a tutti
i fini di gioco.
Il più delle volte la crisi provocherà un’aggressione di
qualche genere, verbale o fisica, ai danni del bersaglio più Degenerazione
probabile e a portata di mano. Il Maestro del Sapere sce-
glie il pretesto più adatto e ci costruisce sopra l’episodio. In aggiunta al Punto Ombra permanente, ogni volta che
un eroe subisce un attacco di pazzia sviluppa un Difetto,
Normalmente un attacco di pazzia va risolto subito ossia un elemento distintivo negativo. La sua Vulnerabilità
dopo che il personaggio interessato ha effettuato il tiro, ma all’Ombra determina la natura precisa della degenerazione
il Maestro del Sapere può decidere di ritardare la reazione
lasciando che il giocatore mantenga il controllo del suo per-
sonaggio fino a un momento più opportuno (specialmente

Vulnerabilità 1 Degenerazione 3 4

Brama di Potere Astioso 2 Presuntuoso Dispotico
Brama di Segreti Borioso Intrigante Perfido
Malattia del Drago Avido Arrogante Disonesto Ladro
Maledizione della Sprezzante
Vendetta Malevolo Sospettoso Crudele Omicida
Pazzia del Vagabondo
Indolente Brutale Insensibile Vigliacco
Smemorato

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L' Ombra

che subisce: il tratto viene infatti preso da una lista relativa Il quarto e ultimo stadio colloca un eroe sull’orlo della
alla Vulnerabilità all’Ombra che lo affligge. transizione a personaggio non giocante. In aggiunta al suo
ultimo Difetto di Vulnerabilità, tutte le prove di Carisma del
La Vulnerabilità all’Ombra rappresenta il principale personaggio dispongono di svantaggio, così come le prove
difetto interiore di un individuo: un problema caratteriale di Saggezza (Perspicacia). Cosa assai peggiore, ogni volta
o la sua debolezza di fronte a un certo tipo di tentazione. che si trova davanti a una situazione in cui il quarto Difetto
Questa vulnerabilità viene sfruttata dal potere corruttore di Vulnerabilità è chiamato in causa, l’eroe deve effettuare
dell’Ombra, che poco a poco altera il comportamento un tiro salvezza sulla Saggezza con CD 15 per mantenere il
dell'eroe. Ogni lista presenta i quattro Difetti in ordine cre- controllo di se stesso. Se fallisce, agisce in preda al Difetto
scente di gravità: la prima volta che un eroe fallisce e viene di Vulnerabilità del quarto stadio. A questo punto, i suoi
colto dalla pazzia sviluppa il primo Difetto della lista, poi il amici possono insistere con forza che lasci la compagnia, e
secondo e così via. lo sfortunato Eroe Giocante è costretto a ritirarsi dal gioco.

Conseguenze della Degenerazione Complicazione del Fallimento

Acquisire il primo stadio di ogni lista funge da ‘avverti- Quando un personaggio fallisce un’azione, un suo Difetto
mento’ per il giocatore: il suo personaggio sta cominciando di Vulnerabilità può peggiorare drasticamente un risultato
a scivolare nell’Ombra. Il giocatore può effettivamente già di per sé negativo.
scegliere di sfruttarlo a suo vantaggio: interpretando cor-
rettamente il suo nuovo Difetto di Vulnerabilità può infatti Se le conseguenze di un tiro fallito sono influenzate dal
ottenere Ispirazione, similmente a quando interpreta le Difetto di Vulnerabilità di un eroe, il Maestro del Sapere
peculiarità derivanti dal background del suo personaggio. può aggravare drasticamente l’esito dell’azione, trasfor-
mandolo in un risultato davvero catastrofico.
Raggiungere il secondo stadio significa che il personaggio
sta proseguendo nel suo oscuro cammino. In aggiunta al Per esempio, un eroe Brutale tenta di impressionare
suo nuovo Difetto, qualsiasi abilità o privilegio che ver- una folla usando Carisma (Intimorire). Il giocatore fallisce
rebbe influenzato dalla sua Vulnerabilità all’Ombra perde il tiro e il Maestro del Sapere dichiara che l’avventuriero
automaticamente il beneficio del vantaggio. Per esempio, ha estratto la spada e ferito qualcuno nel suo infervorato
i Rohirrim amano i loro cavalli come se fossero parte tentativo di intimidire gli astanti.
della loro famiglia e dispongono di vantaggio nelle prove
di Addestrare Animali. Un Rohirrim Brutale (Maledizione VulnDeersacbriilzitioànae ldle’Ollme bra
della Vendetta) non tratta più i cavalli con la gentilezza di
un tempo e non dispone più di vantaggio nelle prove di Ogni volta che un eroe sviluppa un Difetto, compie un passo
Addestrare Animali. verso la sottomissione all’Ombra. Sta rinunciando alle sue
ambizioni più alte e abbraccia emozioni più semplici e pri-
Raggiungere il terzo stadio non è auspicabile: indica che il mitive. Sta scambiando il rispetto con l’arroganza, l’amore
personaggio è probabilmente destinato al ritiro dal gioco, con la brama, la fiducia col sospetto.
alla tragedia o alla pura malvagità. In aggiunta al terzo
Difetto di Vulnerabilità, gli eroi dispongono di svantaggio Questa sezione descrive ogni Vulnerabilità all’Ombra
a tutte le prove di caratteristica sociali, a meno che il loro e ogni Difetto a essa associato. Il Maestro del Sapere può
Difetto non suggerisca diversamente. usare le definizioni elencate per determinare gli effetti di un
attacco di pazzia o per decidere se un Difetto di Vulnerabilità
Per esempio, un eroe Disonesto non dispone di svan- dovrebbe influenzare la condotta di un eroe.
taggio nelle prove di Carisma (Ingannare); un eroe Crudele
non ha problemi a effettuare prove di Carisma (Intimorire).
Si noti che il comportamento derivante dai Difetti di
Vulnerabilità del terzo stadio può facilmente portare a
compiere dei Misfatti: la discesa nell’oscurità dell’Eroe
Giocante è una spirale che si autoalimenta.

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Avventure nella Terra di Mezzo

Arrogante
Un eroe Arrogante non perde mai l’occasione di sottoline-
are la propria importanza, spesso sminuendo i suoi com-
pagni e i suoi pari.

Presuntuoso
La presunzione denota un orgoglio esagerato, un senti-
mento che rende un eroe cieco ai propri limiti e debolezze.
Porterà fino in fondo qualsiasi impresa gli venga in mente,
senza badare alle conseguenze per gli altri.

Dispotico
Un eroe Dispotico considera le proprie azioni e desideri al
livello di una giusta causa. La sua indifferenza per le vite
altrui è così profonda che farà qualsiasi cosa per soddisfare
i suoi scopi, a prescindere dal costo o dai metodi impiegati
per raggiungerli. Qualsiasi opinione contraria è conside-
rata un imperdonabile tradimento.

Brama di Segreti

"Le radici di quelle montagne devono essere veramente

profonde e chissà quanti segreti vi sono sepolti, che mai

nessuno ha scoperto e svelato."

Brama di Potere La curiosità e il desiderio di sapere sono virtù apprezzabili
in un individuo, ma anche la conoscenza può essere rivolta
"È per colpa della tua follia che il Nemico ci sconfiggerà" a scopi malvagi e le persone istruite possono guardare gli
altri dall’alto in basso, considerandoli degli sciocchi igno-
urlò Boromir. "Che rabbia mi fai! Idiota! Idiota e testardo! ranti. I segreti sono pericolosi, perché il semplice desiderio
di svelarli può corrompere un cuore avido di sapienza.
Corri caparbiamente a buttarti nelle braccia della morte, e
Borioso
rovini la nostra causa." Un personaggio Borioso non riconosce facilmente la sag-
gezza nelle parole e nelle azioni degli altri e tende a respin-
Quando a un uomo è affidata una posizione di autorità, gere qualsiasi suggerimento e offerta di aiuto.
per grado, lignaggio o per fama, può arrivare a confondere
i propri desideri con quelli della gente che dovrebbe gui- Sprezzante
dare o mantenere al sicuro. Il potere è la quintessenza della Un eroe Sprezzante considera le proposte altrui con sdegno,
tentazione, e fornisce all’Ombra un modo facile di conqui- cogliendo ogni opportunità per dileggiarle a causa della
stare i cuori di coloro che lo bramano. loro presunta inadeguatezza.

Astioso Intrigante
Un avventuriero Astioso è spesso amareggiato e in collera Un avventuriero Intrigante tiene per sé ogni suo pensiero
con chi dovrebbe proteggere, perché pensa di rischiare la e intenzione, senza mai dare consigli e obbedendo esclusi-
vita per degli individui che non mostrano alcuna gratitu- vamente al proprio giudizio. A volte può acconsentire alle
dine per tutto ciò che fa per loro. proposte degli altri, ma solo per essere libero di fare le pro-
prie scelte in un secondo momento.

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L' Ombra

Perfido
Quando un avventuriero diventa Perfido, non ci si può più
fidare della sua parola. È pronto a tradire i suoi stessi amici
e alleati se può trarne beneficio.

Malattia del Drago

…egli cadde in potere del Drago e, presa con sé la

maggior parte dell’oro, fuggì, e morì di fame nel Deserto,

abbandonato dai suoi compagni.

Gli avventurieri alla ricerca di grandi ricchezze corrono il
rischio di contrarre l’antichissima malattia capace di trasfor-
mare un mucchio d'oro incantato in ceneri amare. Mentre
l’Ombra rafforza la presa sui cuori, il mondo si restringe
intorno a loro e alle proprietà gelosamente custodite.

Avido
L’avidità è il desiderio incontrollabile di accumulare oro e
oggetti preziosi a scapito di tutto il resto, al solo scopo di
possederli.

Sospettoso
Quando le proprietà preziose cominciano ad appesantire il
cuore e diventano un tesoro da sorvegliare, anche i buoni
consigli degli amici sembrano celare dubbie intenzioni.

Disonesto Se la corruzione si diffonde in un eroe in profondità, il suo
Un avventuriero Disonesto non prova rimorso nell'ingan- comportamento peggiora, provocando reazioni violente
nare gli altri con menzogne e stratagemmi, tutto pur di favo- sempre più feroci.
rire i suoi bisogni e suoi fini.
Malevolo
Ladro L’eroe ripaga torti reali o immaginati con aspra maleduca-
Un Ladro ha scoperto che tutto ciò che desidera può essere zione. A seconda della provocazione, l’eroe può arrivare a
suo: non deve fare altro che prenderlo. Si è guadagnato il insultare, o mostrarsi molto scortese.
diritto di impossessarsi di tutto ciò che vuole quando ha
sacrificato l’amore dei suoi pari e il rispetto di se stesso. Brutale
Un eroe Brutale reagisce violentemente alle provocazioni e
Maledizione della Vendetta mostra assai poco controllo di sé nella maggior parte delle
occasioni.
"Come vorrei che Gandalf fosse qui! Che sia maledetto, lui

che ti ha scelto! Che gli caschi la barba! Per quanto riguarda

te, ti scaraventerò giù dalle rocce!" gridò, e sollevò Bilbo

con le braccia.

Chi porta con sé una spada, ha sempre la tentazione di Crudele
estrarla, sia in senso figurato che letterale. Magari quando Un avventuriero Crudele non si preoccupa che le sue azioni
si va contro la sua volontà o quando ritiene che il suo onore provochino dolore o sofferenza nel prossimo, e tratta i
sia stato macchiato da un insulto. nemici con efferatezza non necessaria.

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Avventure nella Terra di Mezzo

Omicida Soccombere all’Ombra
Un eroe diventa Omicida quando comincia a considerare
l’uccisione come un modo perfettamente naturale di rag- Quando un eroe ha sviluppato tutti e quattro i difetti col-
giungere un obiettivo, o anche solo per far andare le cose legati alla sua Vulnerabilità all’Ombra, è a rischio di soc-
come piace a lui. combere completamente alla sua malvagia influenza.

Pazzia del Vagabondo Se un eroe ha già acquisito tutti e quattro i Difetti di
Vulnerabilità e subisce un altro attacco di pazzia, è perduto
"Sento proprio il bisogno di una vacanza, di una lunghissima per sempre e viene rimosso dal gioco.

e piacevole vacanza. Probabilmente permanente; non credo Ciò che accade quando un personaggio soccombe
all’Ombra è a discrezione del Maestro del Sapere, che può
proprio che tornerò." trovare il modo di incorporare il destino dell’eroe caduto
nella trama della storia in corso. In linea generale, è pro-
Vagabondare per il mondo senza mai mettere radici può babile che il personaggio scompaia rapidamente dal gioco,
essere comune per molti avventurieri, ma porta con sé il forse come conseguenza di uno degli eventi che seguono:
rischio di non trovare mai qualcosa per cui valga la pena
vivere. La strada procede senza fine, è vero, ma allora dove • Ritorno a Valinor: un Elfo soggiogato dall'Ombra
conduce? tenterà di lasciare la Terra di Mezzo il più presto
possibile, facendo vela verso l’Estremo Ovest per
Indolente guarire dalla tristezza e l’oppressione di questo mondo.
Non è facile spronare all’azione un avventuriero Indolente.
Si distrae frequentemente e bisogna blandirlo se si vuole • Follia: quando un Uomo, uno Hobbit o un Nano
che partecipi a qualunque impresa. soccombe all’Ombra, precipita irrimediabilmente
nel vortice della follia. Il più delle volte il personaggio
Smemorato muore perché impazzito si toglie la vita, minaccia
Un eroe Smemorato è spesso distratto e sogna a occhi quella altrui al punto da essere ucciso o si spegne per
aperti; fatica a ricordare anche le cose più importanti. inedia in qualche luogo solitario, dimenticato dagli
uomini e dagli animali.

Insensibile
Un avventuriero Insensibile sta perdendo il contatto con il
mondo che lo circonda. Non riesce a provare compassione
e perde spesso interesse per le questioni che non lo riguar-
dano direttamente.

Vigliacco
Un eroe Vigliacco si preoccupa solo della propria incolu-
mità in qualsiasi circostanza e fa di tutto per salvarsi di
fronte a una minaccia.

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L' Ombra

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UDIENZE

Intendo viaggiare fin lassù, madre. Fino a Erebor!
Poserò gli occhi sulla nostra dimora ancestrale ricostruita. Quanto
il mio cuore desidera vederla! So che la strada è lunga, ma non ho
paura. Mi sono unito a un robusto gruppo di compagni di viaggio e
tutti desideriamo arrivare a Valle e parlare con Re Bard.
Il Re ha diramato un appello a tutti gli avventurieri, ed è questo
che sono diventato! Metterò la tua spada al servizio di questo signore
degli Uomini, sgomberando il territorio da Orchi e Goblin.
So di non essere molto bravo con le parole, ma nella mia compagnia
c'è chi lo è. Le sue parole melliflue riuscirebbero a incantare gli
uccelli sui rami! Sono certo che grazie alle sue raccomandazioni Re
Bard ci accoglierà al suo servizio, e se con il mio duro lavoro saprò
guadagnarmi il suo rispetto, chissà dove potrei arrivare...
Alla stessa Erebor? Forse persino alla Guardia personale di Re Dáin!

Francesco Niolu - 127298


Francesco Niolu - 127298


Avventure nella Terra di Mezzo

- UDIENZE - abitanti delle Terre Selvagge e il cui aiuto e consiglio pos-
sono rivelarsi inestimabili, e molti astuti avversari che
“Chi sei? Che vuoi?” urlarono, balzando in piedi sarebbe meglio evitare possono sembrare amichevoli di
e cercando a tentoni le armi. primo acchito. Gli avventurieri impareranno presto che
non tutto ciò che luccica è oro, e che non tutto l’oro luccica…
“Thorin, figlio di Thrain, figlio di Thror, Re
sotto la Montagna!” disse il nano a voce alta, Atteggiamento Culturale
pieno di maestà nonostante i vestiti laceri e il
"Non vi è infatti segno più evidente della potenza dell’Oscuro
cappuccio infangato.
Signore: l’inimicizia che separa coloro che lo combattono.
Gli eroi incontrano molti viaggiatori e viandanti lungo il
cammino, e possono visitare corti e reami stranieri se le Eppure così poca fede troviamo nel mondo oltre i confini di
loro avventure li portano abbastanza lontano dalle loro
terre natali. Ogni volta che hanno a che fare con degli Lothlórien, che non osiamo con la nostra fiducia mettere in
sconosciuti, i personaggi dovrebbero usare cautela, dato
che la loro professione è in genere considerata inusuale o pericolo il nostro proprio paese. Viviamo ormai su un’isola
persino pericolosa dalla gente comune, e che il loro arrivo
in un insediamento è spesso visto con paura e diffidenza. in mezzo alle insidie, e le nostre mani si posano più sovente
Persino quando incontrano dei nemici dell'Ombra gli eroi
dovrebbero fare attenzione a come parlano e come si com- sulla corda dell’arco che non su quelle dell’arpa."
portano, dato che anche gli alleati più leali possono arrab-
biarsi facilmente in questi tempi incerti. Nella Terra di Mezzo viaggiatori e avventurieri rappresen-
tano l’eccezione più che la regola. Poche persone viaggiano
Il successo o il fallimento della missione di una com- lontano dai luoghi dove sono nate, e conoscono altre terre
pagnia spesso dipende dalle persone che gli avventurieri e altri popoli solo tramite chiacchiere o poco altro – pre-
incontrano lungo il cammino. Esistono potenti individui supponendo che ne abbiano sentito parlare. Gli Hobbit
che a prima vista potrebbero apparire come semplici della Contea ad esempio non hanno praticamente mai a
che fare con Uomini diversi dalla gente di Brea, mentre a
Rohan le popolazioni delle Terre Selvagge sono da evitare e
gli Hobbit creature quasi leggendarie.

Nella tabella della pagina seguente è possibile trovare
il modo con cui le culture dei vari Popoli Liberi si conside-
rano vicendevolmente nell’anno 2946 della Terza Era.
Per esempio, i Beorniani non hanno granchè di buono da

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Francesco Niolu - 127298 Atteggiamento Iniziale

Verso Bardiani Beorniani Cavalieri Dúnedain Elfi di Hobbit Nani della Uomini Uomini di Uomini del Uomini
di Rohan Bosco Montagna dei Boschi Brea Lago di Minas
Bardiani Atro della Solitaria Tirith

Contea

Favorito Amichevole Sconosciuto Sconosciuto Neutrale Sconosciuto Favorito Neutrale Neutrale Amichevole Sconosciuto

Beorniani Amichevole Favorito Sconosciuto Sconosciuto Neutrale Sconosciuto Cauto Amichevole Sconosciuto Neutrale Sconosciuto

Cavalieri Sconosciuto Sconosciuto Favorito Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Favorito
di Rohan

Dúnedain Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Favorito Sconosciuto Cauto Neutrale Sconosciuto Cauto Sconosciuto Cauto

Elfi di Amichevole Neutrale Cauto Sconosciuto Favorito Sconosciuto Diffidente Amichevole Sconosciuto Amichevole Sconosciuto
Bosco Sconosciuto
193 Atro Diffidente
Amichevole
Hobbit Amichevole Sconosciuto Sconosciuto Amichevole Favorito Amichevole Sconosciuto Amichevole Sconosciuto Sconosciuto

della Favorito Cauto Sconosciuto Neutrale Neutrale Favorito Neutrale Sconosciuto Amichevole Sconosciuto

Contea Neutrale Amichevole Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Neutrale Favorito Sconosciuto Neutrale Sconosciuto

Nani della
Montagna
Solitaria

Uomini
dei Boschi

Uomini di Neutrale Sconosciuto Sconosciuto Neutrale Sconosciuto Amichevole Amichevole Sconosciuto Favorito Sconosciuto Sconosciuto Udienze
Brea

Uomini del Amichevole Neutrale Sconosciuto Sconosciuto Amichevole Sconosciuto Amichevole Neutrale Sconosciuto Favorito Neutrale
Lago Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Sconosciuto Neutrale Favorito
Neutrale Sconosciuto Favorito Neutrale Sconosciuto
Uomini
di Minas
Tirith


Avventure nella Terra di Mezzo

dire sui Nani di Erebor, e il sentimento è reciproco. Anche Tutte le richieste tranne le più semplici o le più disperate
se i Nani certamente rispettano tutto quello che Beorn ha sono considerate come un inganno, un insulto o le parole
fatto per la loro razza, ritengono i suoi seguaci un po’ rozzi senza valore di un mendicante.
e un po’ troppo avidi. I Beorniani, dal canto loro, pensano
che i Nani apprezzino la pietra e il metallo più delle per- Sconosciuto: la cultura a cui appartengono i personaggi
sone; di conseguenza fanno pagare ai Nani un pedaggio è sconosciuta presso questo popolo, non se n’è mai sentito
più alto quando attraversano le loro terre. Se una compa- parlare.
gnia di eroi con uno o due nani ha aiutato a sgombrare
la Vecchia Strada della Foresta che attraversa Bosco Atro I cambiamenti avvenuti di recente nella Terra di Mezzo sono
e assistito occasionalmente i Beorniani nei loro problemi, già considerati nella tabella. Per esempio, i Bardiani consi-
quell’atteggiamento “Cauto” passerà presto a “Neutrale” e derano gli Hobbit della Contea sotto una luce Amichevole,
forse addirittura ad “Amichevole” dopo qualche anno di mentre in generale gli Hobbit non sanno nulla dei Bardiani.
duro lavoro. D’altro canto, anche se la gente del Reame Ciò si deve alle azioni dell’esimio signor Bilbo Baggins, che
Boscoso apprezza l’eroismo di Re Bard, il disboscamento ha sfidato con il suo ingegno il drago Smaug e ha conse-
da parte di vari gruppi di briganti Bardiani ai confini del gnato a Re Bard l’Arkengemma di Thráin affinché potesse
loro territorio ha reso gli Elfi piuttosto diffidenti nei riguardi trattare la pace con Thorin Scudodiquercia.
dei vicini. Se l’Arciere non farà niente per rimediare, gli Elfi
di Bosco Atro potrebbero cominciare a vedere i Bardiani con Generalmente, l’atteggiamento di un individuo che è
occhi assai poco benevoli… stato intimorito passa direttamente a ostile. Si noti che l’uso
dell’abilità Intimorire può essere considerato un Misfatto
Gli atteggiamenti iniziali rappresentano il punto di par- (minacce violente – vedi pagina 182), e provoca in chi lo
tenza base di qualsiasi interazione sociale degli eroi coi PNG compie l’acquisizione automatica di un Punto Ombra (che
all’inizio di una campagna; le loro azioni nel corso del gioco il tentativo abbia successo o meno).
potranno (e dovrebbero!) modificare queste voci.
Anche quando si tenta di intimidire un nemico per 'un
Favorito: i personaggi appartenenti a questa cultura sono bene superiore’, si stanno comunque seguendo le vie di
considerati sotto la miglior luce possibile. Le richieste Mordor…
semplici vengono esaudite seduta stante, e quelle più com-
plesse sono prese in considerazione molto seriamente. Chiedere Udienza

Amichevole: i personaggi appartenenti a questa cultura Quando si incontra qualcuno per la prima volta, special-
sono accolti con benevolenza e trattati con giustizia. Le mente se si tratta di uno dei grandi, potenti o saggi della Terra
richieste semplici sono prese in considerazione con atten- di Mezzo, è sempre meglio procedere nel modo più consono.
zione e non è impossibile ottenere favori più complessi.
Un membro della compagnia deve eseguire una prova
Neutrale: i personaggi appartenenti a questa cultura sono di Intelligenza (Tradizioni) con CD 15 al fine presentare il
considerati in maniera imparziale. Le richieste semplici gruppo. A seconda delle circostanze, la cultura, il Livello
possono essere esaudite, mentre quelle complesse sono il di Vita e la reputazione di un eroe possono influenzare il
più delle volte respinte. modo in cui viene accolto.

Cauto: i personaggi appartenenti a questa cultura sono Per esempio, un facoltoso feudatario avrà probabil-
considerati con un certo sospetto. Le richieste semplici pos- mente poco tempo da dedicare a un arciere squattrinato,
sono essere concesse, seppure a malincuore, ma in man- mentre un Nano maestro della forgiatura potrebbe non
canza di ragioni molto impellenti, ogni altra cosa verrà essere affatto disposto a incontrare una compagnia che
rifiutata senza possibilità di appello. include diversi guerrieri Elfi Silvani.

Diffidente: i personaggi appartenenti a questa cultura Il risultato della prova definisce la reazione iniziale
sono ritenuti perfidi e indegni di fiducia, oppure le culture della controparte. Se la prova ha successo, si usa la tabella
in questione hanno una storia passata di rancori e conflitti. che corrisponde all’atteggiamento del PNG verso quella
cultura. Se la prova fallisce, l’atteggiamento del PNG è con-
siderato peggiore di un grado. A questo fine, Sconosciuto
e Cauto si considerano collocati sullo stesso piano: in
entrambi i casi, l’atteggiamento provocato da una prova
fallita è Diffidente.

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Udienze

Per esempio, un Uomo dei Boschi fa visita a Re Bard a Compagnie miste: se nella compagnia è presente una
Pontelagolungo. Incrociando ‘Bardiani’ con ‘Uomini varietà di culture differenti, si prende in considerazione
dei Boschi’ sulla tabella, il Maestro del Sapere dichiara l’atteggiamento nei confronti del portavoce – l’Eroe
un atteggiamento di partenza Neutrale. Tuttavia, lo Giocante che esegue il tiro iniziale di Intelligenza
sfortunato Uomo dei Boschi fallisce la sua prova di (Tradizioni).
Intelligenza (Tradizioni), perciò Bard si mostra Cauto nei
confronti del maleducato barbaro uscito dalla foresta… Reazioni

Nel caso gli Eroi Giocanti facciano una richiesta a un PNG,
l’atteggiamento di quest’ultimo determina la CD del tiro.

CD Reazione – Atteggiamento Favorito

0 Il PNG accoglie con calore la compagnia ed è disposto a compiere piccoli sacrifici ed esaudire richieste di minore
entità.

10 Il PNG accetta di correre un rischio significativo per aiutare la compagnia, se necessario. I personaggi vengono
trattati come ospiti di riguardo.

Il PNG fa tutto quello che gli chiede la compagnia, purché le richieste non siano oltraggiose o diano adito a
20 sospetti. I personaggi sono accolti con benevolenza come se fossero parenti di sangue e ricevono ogni onore e

comodità che possa essergli concessa.

CD Reazione – Atteggiamento Amichevole

0 Il PNG fa quello che gli viene chiesto, purché non vi sia prospettiva di sacrificio o di correre pericoli. L’alloggio
viene offerto spontaneamente.

10 Il PNG accoglie con calore la compagnia ed è disposto a compiere piccoli sacrifici ed esaudire richieste di minore
entità.

20 Il PNG accetta di correre un rischio significativo per aiutare la compagnia, se necessario. I personaggi vengono
trattati come ospiti di riguardo.

CD Reazione - Atteggiamento Neutrale

0 Il PNG non offre alcun aiuto, ma nemmeno intralcia i personaggi.

10 Il PNG offre a malincuore alloggio per qualche notte e fa ciò che gli viene chiesto a patto che non comporti rischi
o sacrifici.

20 Il PNG concede aiuti o servizi di minore importanza che vengono domandati dalla compagnia, ma qualsiasi
richiesta più impegnativa lo fa adirare.

CD Reazione – Atteggiamento Cauto o Sconosciuto

0 Il PNG non offre alcun aiuto e intima alla compagnia di andarsene immediatamente.

10 Il PNG offre a malincuore riparo per una notte, ma niente di più.

20 Il PNG offre a malincuore riparo per una notte e fa ciò che gli viene chiesto a patto che non comporti rischi o
sacrifici.

CD Reazione – Atteggiamento Diffidente

0 Il PNG contrasta le azioni della compagnia e se ne ha la possibilità cerca di opporsi. Ogni richiesta di alloggio è
rifiutata.

10 Il PNG non offre alcun aiuto e intima alla compagnia di andarsene immediatamente.

20 Il PNG offre a malincuore riparo per una notte, ma niente di più.

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Francesco Niolu - 127298


LA FASE DELLA COMPAGNIA

Questo lungo anno volge al termine, e il desiderio di tornare presso
la mia gente non si placa. Viaggiare va bene d’estate, quando si può
dormire sotto le stelle e vivere di quel che si trova. Ma quando le notti
si fanno più lunghe, il mio cuore e il mio stomaco anelano al conforto
della casa e dei famigliari.
Molto abbiamo ottenuto in queste ultime stagioni. La Strada della
Foresta ora è più percorribile di prima, e dopo tanto lavoro un po'
di riposo ce lo meritiamo. La nostra piccola compagnia ha bisogno
di passare del tempo in attività più gentili che uccidere Ragni e
Goblin. Ma siamo stati bravi e sarà bello tornare da voi a testa alta,
sapendo che stiamo facendo del bene in questo mondo. Forse un giorno
s'intoneranno canzoni sulla strada che abbiamo riaperto, e forse un
verso o due parleranno di noi…
Ho bisogno di un’ascia nuova: la mia ormai è spuntata e ammaccata,
e non resisterebbe a una ennesima affilatura. Ti dispiacerebbe
chiedere a Borri di forgiarmene una nuova? Ho con me delle monete di
Re Bard con cui poterlo pagare.

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Francesco Niolu - 127298


Avventure Nella Terra di Mezzo

- LA FASE DELLA - Di solito, una Fase della Compagnia che coincide anche con
COMPAGNIA la fine di un anno dovrebbe rappresentare una pausa dalle
avventure della durata di circa una stagione.
"Quando l’inverno incomincia a mordere
e nella notte gelida odi i sassi stridere, Tre mesi sono sufficienti per consentire ai personaggi di
tornare a casa, ovunque si trovino nelle Terre Selvagge, e
Quando gli alberi son nudi e le pozze nere, lasciar loro un po’ di tempo da trascorrere in famiglia e col
È nefasto nelle Terre Selvagge andare." loro popolo. Inoltre, trascorrere i mesi più freddi dell’anno
per una Fase della Compagnia è una scelta naturale, che
Non sempre gli eroi sono impegnati a orientarsi in profonde lascia libere le stagioni più calde per la successiva Fase di
caverne, combattere l’Ombra o fuggire da pericoli che vanno Avventura: una vita nelle Terre Selvagge è un’esistenza spie-
oltre le loro possibilità. Anche il più zelante degli avventu- tata, e gli avventurieri preferiscono avere un tetto sopra la
rieri ha bisogno di un po’ di tempo per riposare e godere testa quando il vento ulula e la terra è sepolta sotto la neve…
di ciò che la vita ha da offrirgli, trascorrendo alcuni giorni
a praticare un'attività più normale, leggere un buon libro o Missioni prolungate: se la compagnia è impegnata in
addirittura scriverne uno. qualche impresa epica che richiede di viaggiare da un capo
all’altro delle Terre Selvagge, il ritmo del gioco potrebbe non
Che lo passino impegnati nel perseguimento di un nobile essere agevolmente suddivisibile in avventure separate. In
obiettivo o solo riposando comodamente per recuperare le questo caso, si può prendere in considerazione l’ipotesi di
energie prima di rimettersi di nuovo in cammino, il tempo che svolgere una Fase della Compagnia ogni volta che un eroe
i personaggi trascorrono quando non vanno all’avventura è acquisisce un nuovo livello.
chiamato la Fase della Compagnia. Il tempo che trascorrono
viaggiando, combattendo avversari e generalmente vivendo Struttura e Destinazione
avventure è chiamato, semplicemente, Fase di Avventura.
Una Fase della Compagnia dura da una settimana a un'in-
Come funziona una tera stagione in tempo di gioco, a seconda del modo in cui
Fase della Compagnia il Maestro del Sapere ha strutturato la storia. All’inizio di
una Fase della Compagnia i giocatori devono scegliere se
La Fase della Compagnia è una sessione di gioco basata sulle i compagni si ritirano da qualche parte a trascorrere la
scelte dei giocatori. Mentre durante la Fase di Avventura gli fase tutti insieme o se si separano temporaneamente, e
eroi in genere reagiscono a ciò che il Maestro del Sapere dice, ogni eroe torna alla propria casa indipendentemente.
durante una Fase della Compagnia sono loro a prendere l'i-
niziativa, e possono sviluppare le storie e le ambizioni dei Quando hanno preso una decisione, ognuno di loro
propri personaggi. Il Maestro del Sapere rimane comunque descrive al Maestro del Sapere e agli altri giocatori che cosa
l’arbitro finale per quanto riguarda le regole, ma in questa il suo personaggio vuole fare e dove intende farlo.
fase è invitato a rilassarsi e ascoltare ciò che i giocatori
hanno da dire sui propri personaggi. I giocatori sono liberi di spendere la fase in qualsiasi
luogo che abbiano già visitato nel corso delle loro avven-
La Fase della Compagnia segna la conclusione della Fase di ture. La Mappa degli Avventurieri può tornare utile in
Avventura in corso, e di conseguenza tende a svolgersi alla fine. questo frangente, specialmente se i giocatori l'hanno tenuta
aggiornata registrando i loro spostamenti.
Il Trascorrere degli Anni
Si considera che il viaggio che porta la compagnia
Il normale andamento di gioco di Avventure nella Terra di o ciascun singolo eroe alla destinazione che ha scelto
Mezzo prevede che un gruppo di eroi affronti una avventura avvenga ‘dietro le quinte’, senza prove di Viaggio o Eventi
all'anno (del tempo di gioco). Se si mantiene questo ritmo, del Viaggio, a meno che il Maestro del Sapere o i giocatori
una Fase della Compagnia potrà anche essere usata per mar- non lo vogliano. In genere, per amor di verosimiglianza i
care la fine dell'anno in corso e l’inizio di quello successivo. giocatori dovrebbero scegliere un luogo entro una distanza
ragionevole dall’area in cui si è svolta l’avventura nelle
ultime sessioni, prendendo anche in considerazione quanto
a lungo durerà la Fase della Compagnia e quando e dove i
compagni hanno convenuto di riunirsi in seguito.

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Le Terre Selvagge

Rifugi gente, di meditare o riesaminare le sue priorità o di col-
tivare i rapporti personali che ha lasciato partendo per
l'avventura.

Un certo numero di località della Terra di Mezzo

sono considerate Rifugi: luoghi speciali e sicuri adatti Riposo e Guarigione
a riposare, riprendersi dalle fatiche e addestrarsi, di

solito custoditi da un ospite disposto ad accogliere i All’inizio della Fase di Avventura, gli Eroi Giocanti recupe-
viaggiatori. All’inizio di una campagna, l’unico posto rano tutti i Dadi Vita che hanno speso, tutti i punti ferita
che gli Eroi Giocanti possono considerare un Rifugio è perduti e rimuovono tutti i livelli di indebolimento. Tuttavia,
la cittadina di Esgaroth sul Lago Lungo. se un personaggio soffre di una condizione insolita (è avve-
Altre località possono essere aperte come nuovi Rifugi lenato, ferito da un’arma stregata, è stato maledetto, ha
visitandole, e scegliendo l’attività Inaugurare un cinque livelli di indebolimento), recupera soltanto metà dei
Rifugio (vedere pagina 201) durante la Fase della Dadi Vita che ha speso, metà dei punti ferita perduti e solo
Compagnia. due livelli di indebolimento.
I Rifugi costituiscono punti di partenza e di arrivo
ideali per i viaggi, essendo luoghi in cui gli eroi Un ulteriore recupero può essere ottenuto tramite l’atti-
possono avere la certezza di trovare riposo, cibo e vità Guarigione.

riparo; in queste località hanno inoltre la possibilità

di ritrovare o rimpiazzare un cimelio perduto. Se vuole Attività
avere successo, una compagnia di avventurieri farebbe

bene a esplorare e inaugurare quanti più nuovi rifugi I giocatori sono invitati a dare sfoggio della loro creati-
vità e trovare nuovi e originali modi per trascorrere una
possibile, in quanto possono rivelarsi di grande aiuto Fase della Compagnia. Spesso non serve altro che riesa-
minare la Fase di Avventura appena conclusa, in quanto
nei suoi viaggi. Un rifugio è generalmente custodito la storia completata potrebbe offrire diversi spunti, come
una nuova amicizia da consolidare o un nuovo rifugio al
o abitato da un Patrono. La presenza di questo quale ottenere accesso. Qualsiasi occupazione che possa
avere un impatto duraturo sul personaggio va considerata
personaggio può garantire dei benefici aggiuntivi alla un’attività.
compagnia: si veda la Guida del Maestro del Sapere
Normalmente un personaggio può svolgere soltanto
per ulteriori informazioni su Rifugi e Patroni. una attività per ogni Fase della Compagnia, ma una
fase lunga può consentire di svolgerne fino a due. Se il
Ecco alcuni esempi di Rifugio: Valle, Gran Burrone, Maestro del Sapere è d’accordo, nel caso di una pausa
prolungata un giocatore può quindi scegliere due diverse
Erebor, Rhosgobel, la Casa di Beorn. attività della Fase della Compagnia (non può ripetere
due volte la stessa).
La compagnia si ritira in un Rifugio
Guarigione
Dopo una riuscita (o forse fallita) stagione di avventura,
una compagnia potrebbe dirigersi verso il più vicino "Bene!" disse Gandalf. "Stai guarendo rapidamente. Vedrai
Rifugio o persino scoprire che la sua avventura termina in
uno di questi luoghi, dove potersi trattenere. che fra poco sarai di nuovo in piedi e in forze. Fu Elrond a

I personaggi in un rifugio dedicano il proprio tempo a
raccontare e ascoltare storie e scambiarsi esperienze di
avventura, mangiare buon cibo e riposare bene. Possono
stringere nuove amicizie e imparare di più sul mondo che
li circonda.

La compagnia si scioglie temporaneamente curarti in questi giorni, da quando fosti portato qui."

Quando una compagnia si scioglie temporaneamente, Gli eroi che hanno subito gravi ferite necessitano di cure
ogni giocatore sceglie il luogo dove si rifugia il suo per- e di un maggiore riposo. La guarigione dei personaggi
sonaggio. Di solito gli eroi tornano alle proprie case, in afflitti da elevati livelli di stanchezza o da certe condizioni,
quanto un giocatore può decidere che forse il suo perso- come Accecato o Assordato, richiede tempo, così come
naggio ha bisogno di passare un po’ di tempo tra la sua alcuni tipi di danno persistente (come quello causato da

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Avventure Nella Terra di Mezzo

particolari veleni). Un personaggio può trascorrere la Fase Guarire dalla Corruzione
della Compagnia a curarsi sottoponendosi alle attenzioni
di esperti guaritori, visitando determinati luoghi mistici o Il semplice fatto di viverci era una cura per la stanchezza, la
forse semplicemente standosene in un comodo letto mentre paura e la tristezza.
qualcuno gli porta da mangiare.

Alla fine di una Fase della Compagnia trascorsa in
questo modo, tutti i livelli di indebolimento sono rimossi,
tutti i Dadi Vita e i punti ferita recuperati e una condizione
viene guarita.

Addestramento

"Va’ alle armerie della Cittadella" disse, "e procurati la
livrea della Torre e l’attrezzatura necessaria."

Alcune Virtù Culturali offrono la possibilità di cambiare
o migliorare il proprio uso se un personaggio trascorre
una Fase della Compagnia ad addestrarsi. Per altre infor-
mazioni su questo perfezionamento si veda la descrizione
della Virtù Culturale in questione.

Ottenere un Nuovo Tratto

In effetti entro una settimana si erano rimessi del tutto,

equipaggiati con bei vestiti del colore giusto, con la barba

pettinata e lisciata, e una fiera andatura.

Un Eroe Giocante può scegliere di cambiare qualche Gli eroi sentono che il fardello dell’Ombra grava pesan-
aspetto fondamentale di se stesso e modificare il proprio temente sulle loro spalle anche molto tempo dopo che le
tratto distintivo, specialità, speranza o fonte di dispera- avventure sono finite. Le loro menti restano fissate su pen-
zione. Tali cambiamenti possono originarsi dagli eventi sieri oscuri e le visioni tormentano i loro sogni, se non addi-
occorsi durante la Fase di Avventura o da una precisa scelta rittura le ore della veglia. Ma coloro che scelgono di opporsi
del personaggio, che ha deciso che è giunto il momento di all’oscurità conoscono dei rimedi per contrastare la macchia
modificare la propria percezione del mondo. Si tratta di della corruzione: i Nani si rifugiano in fucina per bruciare la
un’attività impegnativa che richiede un intenso esame di loro frustrazione battendo il ferro arroventato sull’incudine;
coscienza, la ricerca dei consigli dei saggi e uno sforzo foca- gli Hobbit si dedicano a qualche attività che adorano, come
lizzato a operare un cambiamento duraturo nell’essenza la pittura o la compilazione di un diario; Elfi e Uomini gene-
stessa dell’individuo. ralmente creano, suonano o recitano poesie e canzoni.

Per completare questa attività non è necessario alcun Un eroe che vuole rimuovere la propria corruzione
tiro: il giocatore dichiara semplicemente che intende tra- deve effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) con CD
scorrere così la Fase della Compagnia, e alla fine della 13. Se ha successo, rimuove 2 Punti Ombra. Se la prova
fase il cambiamento si è completato. Il Maestro del Sapere di caratteristica ottiene un risultato totale di 25 o più, il
dovrebbe giudicare se il cambiamento è appropriato, personaggio rimuove 4 Punti Ombra. I Punti Ombra per-
lasciando tuttavia il giocatore libero di agire. manenti dovuti ad attacchi di pazzia non possono mai
essere guariti. Gli Eroi Giocanti che tentano di guarire
Va inoltre osservato che anche se, ad esempio, Una dalla corruzione in un Rifugio possono effettuare le prove
l’Inflessibile ha deciso di cambiare la propria natura
Vendicativa per abbracciare uno stile di vita più Onorevole,
non tutti nella Terra di Mezzo sapranno o crederanno che il
cambiamento è davvero avvenuto…

200

Francesco Niolu - 127298


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