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AnTdM_ManualeDelGiocatore-1-cg8hap_6037b1f11394c_e (1)

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Published by moiraschroeder1981, 2022-12-22 08:27:22

AnTdM_ManualeDelGiocatore-1-cg8hap_6037b1f11394c_e (1)

AnTdM_ManualeDelGiocatore-1-cg8hap_6037b1f11394c_e (1)

Le Terre Selvagge

disponendo di vantaggio. Ricevere un Titolo
Se lo ritiene adatto alla personalità di un eroe, il Maestro
"Ti nomino Amico degli Elfi; che le stelle possano brillare
del Sapere può consentire la sostituzione della Saggezza con
un’altra caratteristica: ad esempio il Carisma se usa uno sulla fine del tuo viaggio!"
strumento musicale, o una prova di Forza se utilizza gli stru-
menti da maniscalco. Gran parte delle culture può concedere un titolo agli eroi,
offrendo a degli avventurieri piuttosto rudi un pizzico di
Incontrare un Patrono rispettabilità in cambio del loro aiuto in caso di bisogno.
Col permesso del Maestro del Sapere, un eroe che ha com-
"Cerco qualcuno con cui condividere un’avventura che sto piuto gesta particolarmente valorose durante la Fase di
Avventura può scegliere l’attività Ricevere un Titolo.
organizzando ed è molto difficile trovarlo."
In generale, un Eroe Giocante riceverà un titolo dalla
Un patrono è un personaggio generalmente famoso o propria cultura sulla base delle gesta compiute e in rico-
potente, in grado di offrire a una compagnia gli scopi per noscimento del successo come membro del suo popolo.
andare all’avventura, spesso fornendo anche sostegno e Tuttavia, anche una cultura straniera può conferire un
consigli. Gli eroi possono scegliere di incontrare un patrono titolo a un personaggio che si è distinto con grandi azioni
per chiedergli sostegno o consigli quando trascorrono la eroiche a beneficio di quel popolo. Con il tempo, un perso-
Fase della Compagnia nella località in cui si trova, a patto naggio può accumulare titoli in svariate culture.
che il patrono sia disposto a incontrarli.
Avere un titolo offre dei benefici e genera dei doveri.
Le figure degne di essere chiamate patroni sono sovente Per prima cosa, gli eroi titolati sono considerati più favo-
personaggi assai importanti nella Terra di Mezzo: la Guida revolmente dagli individui della cultura che ha concesso
del Maestro del Sapere contiene ulteriori dettagli su come loro il titolo: il modo in cui sono percepiti migliora di due
acquisire il loro patrocinio. gradi sulla Tabella dell’Atteggiamento Iniziale a pagina
193.
Inaugurare un Rifugio
Per esempio, gli Uomini del Lago non conoscono molto
"Nascosta da qualche parte davanti a noi c’è la bella bene i loro ‘cugini’ di Bosco Atro e considerano gli Uomini
dei Boschi in modo Neutrale. Se un Uomo dei Boschi è
valle di Gran Burrone, dove Elrond vive nell’Ultima Casa nominato Cittadino, verrà considerato Favorito dalla
popolazione di Esgaroth.
Accogliente."
In secondo luogo, l’eroe riceve una concessione terriera
Per inaugurare un insediamento come nuovo Rifugio, la o una casa dove abitare nella comunità. Le dimensioni
compagnia deve avere già stabilito rapporti amichevoli con e le caratteristiche del terreno o dell’abitazione sono
i suoi abitanti e le sue autorità durante la Fase di Avventura. proporzionate al Livello di Vita del personaggio.
Premesso ciò, l’intero gruppo deve trascorrervi una Fase L’appezzamento di terra funge da Rifugio e genera anche
della Compagnia per consolidare la reciproca conoscenza. una modesta rendita di 50 penny d’argento all’anno.
Da questo momento in poi, gli eroi possono considerare Questo valore monetario è generalmente espresso sotto
l’insediamento come un Rifugio che consente loro di sotto- forma di raccolti o beni commerciabili o simili, e per
porsi a riposi lunghi particolarmente efficaci (vedi pagina raccoglierlo il personaggio deve passare la Fase della
199), oltre che recuperare determinate capacità speciali. Compagnia nella sua terra o effettuarvi una tappa
durante la Fase di Avventura. Il denaro che non viene
La Guida del Maestro del Sapere contiene ulteriori prelevato resta nella sua casa finché il personaggio non
informazioni sui Rifugi. va a ritirarlo.

201

Francesco Niolu - 127298


Avventure Nella Terra di Mezzo

Titoli delle Culture delle Terre Selvagge

Cultura Titolo Insediamento Beneficio

Bardiani Thegn Valle Un appezzamento di terreno nelle Terre di Valle
Thane Guado Vecchio Settentrionali o nelle Marche Superiori o Inferiori.
Beorniani Scudiero Edoras Una fattoria in qualsiasi luogo all'interno delle terre
Cavalieri di beorniane.
Rohan
Un appezzamento di terreno nel Riddermark.

Dúnedain I Dúnedain non onorano gli avventurieri in modo diretto. Gli alleati degni di fiducia sono condotti
nella Casa di Elrond e lì possono ricevere il titolo di Amico degli Elfi.
Elfi di Bosco
Atro Amico degli Palazzo di Thranduil Il titolo ‘Amico degli Elfi’ non è esattamente
Elfi un'onorificenza, ma piuttosto una benedizione concessa a
Hobbit della un eroe che conquista la fiducia degli Elfi. Un Amico degli
Contea Elfi viene comunque accolto con calore dal sovrano del
Nani della Reame Boscoso e ottiene l’uso di una stanza accogliente nel
Montagna Palazzo di Thranduil.
Solitaria
Uomini dei Gli Hobbit non vedono particolarmente di buon occhio gli avventurieri. Se le circostanze li dovessero
Boschi costringere a riconoscere il valore di un eroe che non appartiene al loro popolo, possono concedergli
Uomini di Brea il titolo onorario di ‘Confiniere’ e tollerare la sua presenza a est del fiume in una casa di legno,
mattoni o pietra.

I Nani, molto riservati per tutto ciò che concerne le loro usanze, non conferiscono titoli ad
avventurieri non appartenenti alla loro cultura. Pertanto, un eroe non Nano non può scegliere
l’attività Ricevere Titolo della cultura nanica.

Eroe degli Presso gli Uomini Una casa degli ospiti a Borgo dei Boscaioli, una villetta a
Uomini dei dei Boschi Rhosgobel, una casa sugli alberi a Palazzo della Foresta.
Boschi

Notabile Brea Una casa o una piccola fattoria nella Terra di Brea.

Uomini del Lago Cittadino Pontelagolungo Una casa di proprietà del consiglio cittadino.
Minas Tirith Un'abitazione nell’anello inferiore della città.
Uomini di Guardia
Minas Tirith

Ricercare Sapienza l’eroe effettua una prova di Intelligenza (Storia) o (Natura)
o (Indovinelli) con CD 15 disponendo di vantaggio.
…e ponderavano sulle carte e i libri di storia illustrati e
commentati che trovarono in casa di Elrond. Se la prova ha successo, il Maestro del Sapere risponde
a tre domande del giocatore riguardo uno specifico argo-
La Terra di Mezzo è permeata di storia e antiche cono- mento collegato all’abilità utilizzata.
scenze. Un personaggio può consultare manoscritti ammuf-
fiti, biblioteche private o le menti dei Saggi per cercare la Se la prova fallisce, l’Eroe giocante impara tre nozioni,
risposta a uno specifico dubbio. Scegliendo questa attività, ma uno o due risulteranno false, criptiche o fuorvianti.

202

Francesco Niolu - 127298


Schede dei Personaggi Pregenerati

Francesco Niolu - 127298


- BARDIANO -

Lifstan, figlio di Leiknir

Il padre di Lifstan era un fabbro, e da bambino
il suono del martello nella sua fucina era come
musica. Un giorno, quando la città di Valle fu final-
mente ricostruita e l’ingresso della Montagna
Solitaria aperto ancora una volta, suo
padre lo portò a vedere le fucine del
popolo della montagna.

Lì poté ammirare le opere dei fabbri
nanici del passato, un tesoro che andava
ben oltre la sua immaginazione.

Da quel momento in poi Lifstan non ha mai smesso
di pensare alle immense ricchezze che giacciono
inviolate in luoghi profondi sotto le montagne…

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Francesco Niolu - 127298


TM CLASSE E Cercatore NOME DEL
LIVELLO Guerriero 1 BACKGROUND di Cose Perdute GIOCATORE

NOME DEL PERSONAGGIO Lifstan, figlio di Leiknir CULTURA Bardiano VULNERABILITÀ Brama PUNTI
ALL’OMBRA di Potere ESPERIENZA 0

Forza Ispirazione Classe Armatura Iniziativa Velocità TRATTI DEL PERSONAGGIO

15 +2 Bonus di Competenza 15 +1 9 metri Qualità Distintiva
+2
TIRI SALVEZZA (17 con scudo; Avventuroso. Lifstan ama cercare nuove sfide ed
Destrezza 19 con scudo e esperienze.
_+_4__ Forza spada larga)
12 _+_1__ Destrezza Specialità
+1 _+_5__ Costituzione PUNTI FERITA ATTUALI
_+_0__ Intelligenza 11 Scassinatore. Per trovare ciò che cerca, Lifstan
Costituzione _-_1__ Saggezza deve spesso entrare in luoghi dove legittimamente
____ Corruzione 11Massimo dei Punti ferita__________________________ non si potrebbe.
13 _+_3__ Carisma
+1 PUNTI FERITA OPPRESSO Speranza
TEMPORANEI
Intelligenza Lifstan è certo che il giorno in cui una reliquia
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE perduta sarà trovata, l’Ombra tremerà.
11
+0 _+_1__ Acrobazia (Des) 1d10 per livello Successi Disperazione
_-_1__ Addestrare Animali (Sag) da Guerriero Fallimenti
Saggezza _+_4__ Atletica (For) Lifstan è certo che quando scoprirà ciò che sta
_+_1__ Furtività (Des) Totale ______________ cercando, sarà qualcosa che sarebbe stato meglio
8 _+_2__ Indagare (Int) non ritrovare.
-1 _+_0__ Indovinelli (Int) Nome ATTACCHI
_+_3__ Inganno (Car) PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
Carisma _+_5__ Intimidire (Car) Spada larga Bonus Att. Danni/Tipo
_+_3__ Intrattenere (Car) Arco corto* Recuperare Energie. Al suo turno, Lifstan può
16 _+_1__ Intuizione (Sag) +4 1d8+2 tagliente usare un’azione bonus per recuperare punti
+3 _-_1__ Medicina (Sag) ferita pari a 1d10 + il suo livello da Guerriero.
_+_0__ Natura (Int) +5 1d6+1 perforante Dopo avere utilizzato questo privilegio, deve
Ombra _-_1__ Percezione (Sag) effettuare un riposo breve o lungo prima di poterlo
_+_3__ Persuasione (Car) *Può scoccare frecce fino a una gittata di 24m, o fino impiegare di nuovo. (Vedere pagina 74)
Permanente _+_1__ Rapidità di Mano (Des) a 96m disponendo di svantaggio al tiro per colpire. Sapienza delle Cose Perdute. Quando Lifstan
_+_2__ Sapienza (Int) Tiro: Lifstan ottiene bonus +2 ai tiri per colpire che sente parlare di una regione o di una rovina
_+_0__ Sapienza dell'Ombra (Int) esegue con le armi a distanza. Questo beneficio è per la prima volta, probabilmente possiede già
_-_1__ Sopravvivenza (Sag) già compreso nel bonus per colpire a distanza. un’infarinatura al riguardo e sa dove trovare
_+_0__ Storia (Int) ulteriori informazioni. (Vedere pagina 140)
_+_0__ Tradizioni (Int)
Virtù Culturale: Maestro di Spada. Lifstan ha
9 Percezione Passiva (Saggezza) O EQUIPAGGIAMENTO imparato a combattere sulla difensiva sfruttando
tutti i vantaggi offerti dalla sua arma. Quando
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI A 32 Cotta di maglia ad anelli, scudo, combatte impugnando una spada larga o una
spada larga, arco corto con faretra spada lunga, può sommare alla sua CA il suo
Competenze: tutte le armature, scudi, armi R e 20 frecce, mantello da viaggiatore bonus di competenza. (Vedere pagina 101)
semplici e armi marziali. foderato di pelliccia, attrezzatura da
Linguaggi: Lifstan sa parlare, leggere e scrivere il viaggio adatta alla stagione, giaciglio,
Daliano, una versione arcaica della Parlata Comune. zaino, stivali comodi, corda e amuleto
Vista Limpida: Lifstan possiede competenza con piuma di corvo.
nell’abilità Intuizione. (Vedere pagina 33)

Tenore di Vita Prospero

Francesco Niolu - 127298


- BEORNIANO -

Beran delle Montagne

Beran è nato in una famiglia di pastori e
cacciatori vicino al confine orientale delle
Montagne Nebbiose.

Fin dalla tenera età le alte vette innevate
hanno affascinato il giovane Beran, che
trascorreva gran parte del suo tempo ad
arrampicarsi e cercare nuovi sentieri sulle
montagne.

Dopo avere incontrato Beorn e averne
abbracciato la causa, Beran ha scelto
di proteggere qualsiasi viaggiatore che
attraversa i valichi montani in questi tempi
sempre più pericolosi.

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Francesco Niolu - 127298


TM CLASSE E Fedele NOME DEL
LIVELLO Guardiano 1 BACKGROUND Servitore GIOCATORE

NOME DEL PERSONAGGIO Beran delle Montagne CULTURA Beorniano VULNERABILITÀ Brama PUNTI 0
ALL’OMBRA di Potere ESPERIENZA

Forza Ispirazione Classe Armatura Iniziativa Velocità TRATTI DEL PERSONAGGIO

16 +2 Bonus di Competenza 14 +2 9 metri Qualità Distintiva
+3
TIRI SALVEZZA (16 con scudo) Affidabile. La gente sa che di Beran ci si può fidare.
Destrezza
_+_3__ Forza PUNTI FERITA ATTUALI Specialità
14 _+_4__ Destrezza 9
+2 _+_1__ Costituzione Sapienza del Nemico. Beran focalizza gran parte
_+_0__ Intelligenza 9Massimo dei Punti ferita__________________________ dei suoi sforzi contro un solo nemico, quello che
Costituzione _-_1__ Saggezza più tormenta il suo padrone.
____ Corruzione PUNTI FERITA OPPRESSO
12 _+_4__ Carisma TEMPORANEI Speranza
+1
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE Beran è pronto a mettersi in pericolo per un amico.
Intelligenza
_+_2__ Acrobazia (Des) 1d8 per livello Successi Disperazione
10 _-_1__ Addestrare Animali (Sag) da Guardiano Fallimenti
+0 _+_5__ Atletica (For) Beran è consapevole che quando gli agenti
_+_2__ Furtività (Des) Totale ______________ dell’Ombra arriveranno, sarà tra i primi a cadere.
Saggezza _+_0__ Indagare (Int)
_+_0__ Indovinelli (Int) Nome ATTACCHI PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
9 _+_2__ Inganno (Car)
-1 _+_4__ Intimidire (Car) Spada corta Bonus Att. Danni/Tipo Dono del Guardiano. Beran può ispirare gli altri
_+_2__ Intrattenere (Car) tramite il lirismo delle sue parole, della sua musica o
Carisma _+_1__ Intuizione (Sag) +5 1d6+3 perforante con la sua semplice presenza. (Vedere pagina 69)
_-_1__ Medicina (Sag) Sempiterna Vigilanza. I Guardiani compiono
14 _+_0__ Natura (Int) Pugnale* +5 1d4+3 perforante ogni sforzo per tenersi aggiornati sulle ultime
+2 _+_1__ Percezione (Sag) notizie locali o di terre lontane, e per conoscere
_+_2__ Persuasione (Car) Arco grande** +2 1d8+2 perforante tutti i grandi e potenti individui dell’area in cui si
Ombra _+_2__ Rapidità di Mano (Des) trovano. (Vedi pagina 69)
_+_0__ Sapienza (Int) *Può scagliare il pugnale fino a una gittata di 6m, o Inseparabile. Beran è pronto a soddisfare i
Permanente _+_0__ Sapienza dell'Ombra (Int) fino a 18m disponendo di svantaggio al tiro per colpire. desideri del proprio padrone, benché la sua
_+_1__ Sopravvivenza (Sag) **Può scoccare frecce fino a una gittata di 45m, o fino presenza sia sovente ignorata. (Vedere pagina 121)
_+_0__ Storia (Int) a 180m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
_+_2__ Tradizioni (Int) Virtù Culturale: Viandante Notturno. Durante
la notte, Beran scivola in uno stato sognante
11 Percezione Passiva (Saggezza) O EQUIPAGGIAMENTO e lascia il suo corpo sotto forma di spirito per
viaggiare rapidamente in lungo e in largo nelle
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI A 14 Mantello da viaggiatore dal colore Terre Selvagge, seguendo le piste tracciate dagli
vivace, attrezzatura da viaggio adatta animali. (Vedere pagine 103)
Competenze: armature leggere, scudi, armi R alla stagione, zaino, cintura, pugnale,
semplici, spada larga, spada lunga e spada corta. stivali, collana di denti d’orco, spada
Linguaggi: Beran sa parlare la Lingua delle Valli corta, arco grande con faretra e 20
dell’Anduin, una versione arcaica della Parlata frecce, corsaletto di cuoio e scudo.
Comune imparentata da vicino con il Daliano.
Rabbioso: Beran possiede competenza nell’abilità
Intimidire. (Vedere pagina 35)

Tenore di Vita Marziale

Francesco Niolu - 127298


- NANO -
DELLA

MONTAGNA
SOLITARIA

Beli

Quando Beli era ancora piccolo, suo padre andò nel
nord per recuperare il tesoro di un antico Drago e
non fece più ritorno. Per anni Beli ha affinato le sue
capacità e si è preparato a seguire le tracce del padre
sulla via dell’avventura. Ora è finalmente giunto il
momento di raccogliere la sfida: è un giovane Nano
sveglio, bene equipaggiato e senza paura.

Beli è pronto per andare e cercare i tesori che ancora
giacciono nascosti negli angoli remoti del mondo.

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Francesco Niolu - 127298


TM CLASSE E Cacciatore Eroe ORIGINI Erebor
LIVELLO di Tesori 1 BACKGROUND Tormentato

NOME DEL PERSONAGGIO Beli Nano della VULNERABILITÀ Malattia PUNTI
CULTURA Mont. Solitaria ALL’OMBRA del Drago ESPERIENZA 0

Forza Ispirazione Classe Armatura Iniziativa Velocità TRATTI DEL PERSONAGGIO

12 +2 Bonus di Competenza 15 +2 7,5 metri* Qualità Distintiva
+1
TIRI SALVEZZA *non ridotta Astuto. Il fine intelletto di Beli lo aiuta a
Destrezza dall’armatura sopportare la gravità del suo fardello.
_+_1__ Forza
14 _+_4__ Destrezza pesante. Specialità
+2 _+_3__ Costituzione
_+_3__ Intelligenza PUNTI FERITA ATTUALI Segreti Oscuri. Beli sa che a volte i suoi sogni
Costituzione _+_0__ Saggezza 11 sono toccati dall’Ombra e cerca di imparare tutto
____ Corruzione il possibile su di essa.
17 _-_1__ Carisma 11Massimo dei Punti ferita__________________________
+3 Speranza
PUNTI FERITA OPPRESSO
Intelligenza TEMPORANEI Beli sa che è destinato a vibrare un colpo mortale
contro l’Ombra.
13 ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE
+1 Disperazione
_+_2__ Acrobazia (Des) 1d8 per livello da Successi
Saggezza _+_0__ Addestrare Animali (Sag) Cacciatore di Tesori Fallimenti Beli crede che i suoi sogni siano corrotti dall’Ombra
_+_3__ Atletica (For) e che lo stiano conducendo alla rovina.
10 _+_2__ Furtività (Des) Totale ______________
+0 _+_3__ Indagare (Int) PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
_+_5__ Indovinelli (Int) Nome ATTACCHI
Carisma _-_1__ Inganno (Car) Maestria. Beli raddoppia il suo bonus di
_+_3__ Intimidire (Car) Spada corta Bonus Att. Danni/Tipo competenza nelle prove di Intimidire o Indovinelli.
8 _-_1__ Intrattenere (Car) Pugnale* Questo beneficio è già incluso nei bonus indicati
-1 _+_0__ Intuizione (Sag) Arco corto** +4 1d6+2 perforante per queste abilità. (Vedere pagina 64)
_+_0__ Medicina (Sag) Precognizione. Nei sogni di Beli compaiono
Ombra _+_1__ Natura (Int) +4 1d4+2 perforante indovinelli, versi e visioni che non solo lo
_+_0__ Percezione (Sag) +4 1d6+2 perforante aiutano direttamente per la missione in corso,
Permanente _-_1__ Persuasione (Car) ma forniscono anche indizi su luoghi e persone
_+_4__ Rapidità di Mano (Des) *Può scagliare il pugnale fino a una gittata di 6m, o parzialmente collegati a essa. (Vedere pagina 129)
_+_3__ Sapienza (Int) fino a 18m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
_+_1__ Sapienza dell'Ombra (Int) **Può scoccare frecce fino a una gittata di 45m, o fino a Virtù Culturale: Nessuna.
_+_0__ Sopravvivenza (Sag) 180m disponendo di svantaggio al tiro per colpire.
_+_1__ Storia (Int) Attacco Furtivo. Beli sa come colpire con precisione
_+_1__ Tradizioni (Int) sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per
turno, può infliggere 1d6 danni extra a una creatura
che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al
tiro per colpire. (Vedere pagina 64)

10 Percezione Passiva (Saggezza) O EQUIPAGGIAMENTO

ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI A 68 Farsetto di cuoio, spada corta, arco
corto con faretra e 20 frecce, due
Competenze: armature leggere, armi semplici, R pugnali, mantello da viaggiatore
spada larga, spada corta e arnesi da scasso. foderato di pelliccia, attrezzatura da
Linguaggi: Beli sa parlare, leggere e scrivere il viaggio adatta alla stagione, giaciglio,
Daliano, la lingua dei Bardiani, che parlano una bastone da montagna finemente
versione arcaica del Comune. Sa anche parlare, intagliato, zaino, stivali comodi, una
leggere e scrivere la lingua esclusiva del suo popolo, i moneta d’oro proveniente dal tesoro
cui segreti non sono mai stati divulgati a nessun altro. di Smaug il Magnifico, un buon
Visione Notturna, Resilienza Nanica, Addes. da pettine da barba e uno specchio.
Combat. Nanico, Comp. negli Strumenti, Esperto
Minatore e Saggezza della Strada. (Vedere pagina 50) Tenore di Vita Ricco

Francesco Niolu - 127298


- ELFO -
DI

BOSCO ATRO

Caranthiel

Sono trascorsi molti decenni da quando Caranthiel ha lasciato
le sale del suo Re per respirare di nuovo l’aria di quello che
fu Boscoverde il Grande. Nel sacro silenzio della sua dimora
sotterranea aveva studiato a lungo le vite di coloro che in
passato combatterono l’oscurità, coltivando la segreta
speranza di vedere la Luna calare su un mondo già libero
dall’Ombra. Ma i suoi sogni erano ovviamente
solo quello, dei sogni.

Ciò che Caranthiel ha trovato è stato un luogo
molto più buio del crepuscolare palazzo del suo
Re, e ci vorrà ben più del bagliore rosso delle
torce del suo popolo per rischiarare Bosco Atro
una volta per tutte. Ma lei è risoluta a diventare
la luce che scaccerà le tenebre, e insegnerà agli
altri a fare lo stesso.

210

Francesco Niolu - 127298


TM CLASSE E Emissario del NOME DEL
LIVELLO Studioso 1 BACKGROUND Suo Popolo GIOCATORE
VULNERABILITÀ Brama PUNTI
NOME DEL PERSONAGGIO Caranthiel Elfo di ALL’OMBRA di Segreti ESPERIENZA 0
CULTURA Bosco Atro

Forza Ispirazione Classe Armatura Iniziativa Velocità TRATTI DEL PERSONAGGIO

10 +2 Bonus di Competenza 13 +2 9 metri Qualità Distintiva
+0
TIRI SALVEZZA PUNTI FERITA ATTUALI Riservata. I pensieri di Caranthiel appartengono
Destrezza 10 solo a lei; non è facile leggerle dentro.
_+_0__ Forza
15 _+_2__ Destrezza 10Massimo dei Punti ferita__________________________ Specialità
+2 _+_2__ Costituzione
_+_4__ Intelligenza PUNTI FERITA OPPRESSO Rime di Sapienza. Grandi conoscenze sono
Costituzione _+_3__ Saggezza TEMPORANEI racchiuse nei versi delle poesie e delle antiche
____ Corruzione canzoni. Caranthiel ha imparato a usare questi
14 _-_1__ Carisma componimenti per negoziare a suo vantaggio.
+2
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE Speranza
Intelligenza
_+_2__ Acrobazia (Des) 1d8 per livello Successi Solo unendo le forze si può sperare di respingere
15 _+_1__ Addestrare Animali (Sag) da Studioso Fallimenti l’Ombra.
+2 _+_0__ Atletica (For)
_+_4__ Furtività (Des) Totale ______________ Disperazione
Saggezza _+_2__ Indagare (Int)
_+_2__ Indovinelli (Int) Nome ATTACCHI L’influenza dell’Ombra è troppo forte; le proposte
13 _-_1__ Inganno (Car) di Caranthiel restano spesso inascoltate.
+1 _-_1__ Intimidire (Car) Lancia* Bonus Att. Danni/Tipo
_-_1__ Intrattenere (Car) PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
Carisma _+_1__ Intuizione (Sag) +2 1d6+2 perforante†
_+_3__ Medicina (Sag) Visione Notturna. Abituati alla semioscurità delle
8 _+_2__ Natura (Int) Pugnale** +4 1d4+2 perforante foreste e al cielo notturno, gli Elfi possiedono una vista
-1 _+_3__ Percezione (Sag) più acuta in condizioni di buio e luce fioca. Possono
_+_1__ Persuasione (Car) Arco corto*** +4 1d6+2 perforante vedere in condizioni di luce fioca fino a 18 metri come
Ombra _+_2__ Rapidità di Mano (Des) se fosse luce intensa, e al buio come se fosse luce fioca.
_+_4__ Sapienza (Int) † (versatile 1d8+2) Sogni Elfici. Caranthiel ha imparato a riposarsi dalle
Permanente _+_2__ Sapienza dell'Ombra (Int) * Può scagliare la lancia fino a una gittata di 6m, o fino sue fatiche mentre è impegnata in un’attività ripetitiva,
_+_1__ Sopravvivenza (Sag) a 18m disponendo di svantaggio al tiro per colpire. come camminare o remare. Quando è impegnata in
_+_4__ Storia (Int) ** Può scagliare il pugnale fino a una gittata di 6m, o una simile attività, Caranthiel può spendere Dadi Vita
_+_4__ Tradizioni (Int) fino a 18m disponendo di svantaggio al tiro per colpire. per guarire come se si trattasse di un riposo breve.
***Può scoccare frecce fino a una gittata di 45m, o fino Mani del Guaritore. Caranthiel sa come medicare
a 180m disponendo di svantaggio al tiro per colpire. le ferite e curare avvelenamenti e malattie.
Conosce una serie di tecniche curative che si
13 Percezione Passiva (Saggezza) O EQUIPAGGIAMENTO rigenerano dopo un riposo breve. (Vedere pagina 85)
Notizie da Lontano. Caranthiel conosce molte
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI A 10 Farsetto di cuoio, lancia, arco corto cose che sono nascoste ai più, e notizie riguardanti
con faretra e 20 frecce, mantello da luoghi lontani tendono a raggiungerla con rapidità
Competenze: armature leggere, armi semplici, R viaggiatore grigio, attrezzatura da sbalorditiva. (Vedere pagina 85)
spada larga, spada corta. viaggio adatta alla stagione, zaino, Lingue di Molti Popoli. Caranthiel ha un’infari-
Linguaggi: Caranthiel sa parlare l’antica lingua coltellino da cintura, stivali, gioiello natura di molti idiomi diversi. Può intrattenere una
del suo popolo, la Lingua del Bosco, e ha la capacità bianco su catenina d’argento, kit da semplice conversazione in qualunque linguaggio di
di parlare, leggere e scrivere il Sindarin. Sa inoltre guaritore e strumenti da fabbro. Uomini o Elfi e conosce qualche frase comune nelle
parlare la Lingua Comune. lingue degli altri popoli – quanto basta per offrire un
Occhi da Elfo, Un Sussurro tra le Foglie. saluto cortese, gridare un avvertimento o insultare
(Vedere pagina 42) qualcuno. (Vedere pagina 85-86)
Stemma del suo Signore. Quale emissario del suo
Tenore di Vita Marziale popolo, Caranthiel ha diritto al rispetto delle altre
popolazioni. (Vedere pagina 126)

Virtù Culturale: Nessuna.

Francesco Niolu - 127298


- HOBBIT -
DELLA
CONTEA

Passosvelto

Passosvelto si è lasciato alle spalle una
pacifica esistenza nella Contea nel
momento in cui se n'è andato via per
seguire Gandalf l’Incantatore, dopo che
fece visita alla sua famiglia il giorno
della sua festa di ingresso nell’età
adulta. Gandalf cercò di convincere
Passosvelto a tornare indietro,
ma mentre l'hobbit si ostinava a
rifiutare, lo Stregone scorse negli
occhi del giovane Hobbit qualcosa
che lo convinse a lasciargli fare
a modo suo. Trascorsero insieme
molte settimane, finché un giorno
Gandalf non disse a Passosvelto
che ormai era pronto a trovare il
suo cammino.

I sogni che Passosvelto
faceva nella Contea sono ora
diventati piani per il futuro:
vuole accendere la sua pipa
dal cannello spezzato nella
casa di Beorn il Mutatore di Pelle
e camminare fianco a fianco con lo
stregone Radagast nel cortile cintato di
Rhosgobel, visitare il palazzo reale di Valle e
ammirare il trono del Re sotto la Montagna.

212

Francesco Niolu - 127298


TM CLASSE E Viandante 1 Richiamo FAMIGLIA Pelopiedi
LIVELLO BACKGROUND della Strada

NOME DEL PERSONAGGIO Passosvelto Hobbit VULNERABILITÀ Pazzia del PUNTI
CULTURA della Contea ALL’OMBRA Vagabondo ESPERIENZA 0

Forza Ispirazione Classe Armatura Iniziativa Velocità TRATTI DEL PERSONAGGIO

8 +2 Bonus di Competenza 15 +3 7,5 metri Qualità Distintiva
-1
TIRI SALVEZZA (17 con scudo) Occhio di Falco. Passosvelto è abile nell’avvistare
Destrezza da lontano possibili tempeste e altri pericoli, in
_+_1__ Forza PUNTI FERITA ATTUALI modo da tenersene alla larga.
16 _+_3__ Destrezza 12
+3 _+_4__ Costituzione Specialità
_+_0__ Intelligenza 12Massimo dei Punti ferita__________________________
Costituzione _+_1__ Saggezza Narrazione. Passosvelto ha udito molte storie
____ Corruzione PUNTI FERITA OPPRESSO mentre era sulla strada, e ha il dono di saperle
15 _+_1__ Carisma TEMPORANEI raccontare agli altri.
+2
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE Speranza
Intelligenza
_+_3__ Acrobazia (Des) 1d10 per livello Successi Se uno ha vissuto soltanto a casa sua, significa che
10 _+_3__ Addestrare Animali (Sag) da Viandante Fallimenti non ha mai vissuto davvero.
+0 _-_1__ Atletica (For)
_+_5__ Furtività (Des) Totale ______________ Disperazione
Saggezza _+_0__ Indagare (Int)
_+_0__ Indovinelli (Int) Nome ATTACCHI Passosvelto non potrà mai legare veramente con
13 _+_1__ Inganno (Car) qualcuno, perché i suoi piedi non si fermano mai.
+1 _+_1__ Intimidire (Car) Spada corta Bonus Att. Danni/Tipo
_+_1__ Intrattenere (Car) Arco corto* PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
Carisma _+_1__ Intuizione (Sag) +5 1d6+3 perforante
_+_1__ Medicina (Sag) Tenacia. Passosvelto dispone di vantaggio nei tiri
13 _+_0__ Natura (Int) +5 1d6+3 perforante salvezza contro la Corruzione.
+1 _+_3__ Percezione (Sag) Agilità Hobbit. Gli Hobbit possono muoversi
_+_1__ Persuasione (Car) *Può scoccare frecce fino a una gittata di 45m, o fino attraverso gli spazi di qualsiasi creatura più grande.
Ombra _+_3__ Rapidità di Mano (Des) a 180m disponendo di svantaggio al tiro per colpire. Discrezione. Passosvelto può tentare di
_+_0__ Sapienza (Int) nascondersi anche quando viene oscurato da una
Permanente _+_0__ Sapienza dell'Ombra (Int) creatura più grande.
_+_3__ Sopravvivenza (Sag) Terre Conosciute. I lunghi anni trascorsi a
_+_0__ Storia (Int) vagare per il mondo hanno conferito a Passosvelto
_+_2__ Tradizioni (Int) vaste conoscenze su alcune regioni della Terra di
Mezzo. Conosce alla perfezione le caratteristiche
13 Percezione Passiva (Saggezza) O EQUIPAGGIAMENTO di quelle terre e la sua sapienza può sembrare
quasi innaturale ai compagni che viaggiano al suo
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI A 23 Corsaletto di maglia di ferro, spada fianco. (Vedere pagina 93)
corta, scudo, arco corto con faretra Usanze della Landa. Passosvelto ha sviluppato
Competenze: armature leggere, armature medie, scudi, R e 20 frecce, mantello da viaggiatore una grande esperienza grazie ai suoi viaggi nelle
armi semplici, armi marziali, pipe, strumenti da cartografo foderato di pelliccia, attrezzatura zone selvagge, sopravvivendo ai pericoli presenti in
Linguaggi: sa parlare, leggere e scrivere la Lingua da viaggio adatta alla stagione, terre disabitate. (Vedere pagina 93 - 94)
Comune. Qualunque idioma originale avessero gli giaciglio, zaino, stivali comodi, un Sapienza del Clima. Passosvelto è un viaggiatore
Hobbit è ormai del tutto scomparso, a parte qualche buon bastone da scarpinata, pentole esperto e possiede la prodigiosa capacità di
parola come “mathom” – un oggetto che non ha alcuna e padelle di fattura nanica, una pipa e prevedere il tempo che farà. (Vedere pagina 133)
utilità immediata per nessuno, ma di cui per qualsivoglia una borsa di erba-pipa.
motivo non ci si vuole disfare. Virtù Culturali: Nessuna.
Nobili Occupazioni, Arte della Sparizione.
(Vedere pagina 46 e 108) Tenore di Vita Prospero

Francesco Niolu - 127298


- UOMO -
DEI
BOSCHI

la Sposa

La Sposa è nata a occidente del Grande Fiume,
in uno dei villaggi più vicini alle montagne.
Aveva appena quindici anni quando vide
per la prima volta chi sarebbe diventato
il suo sposo, a un’adunanza popolare
a Palazzo della Montagna e in un
momento in cui gli Orchi minacciavano
la sua gente. Solo pochi mesi dopo si
trasferì al di là del fiume per stargli vicina,
perché lui apparteneva al popolo che viveva
nella foresta. Mentre attendeva il giorno del
matrimonio, la giovane imparò come cercare
prede tra gli alberi, e il suo amore per la caccia
presto rivaleggiò con quello del suo uomo.

Una notte, solo una manciata di giorni prima del
matrimonio, il futuro marito partì con una compagnia
di uomini del villaggio, rifiutando di portare con
sé la fidanzata e senza darle alcuna spiegazione.
Tornò a casa solo il suo fedele segugio,
gravemente ferito.

Quando gli anziani del villaggi
videro i segni degli artigli sul povero
animale scossero il capo, parlando della
terribile Bestia di Bosco Atro…

214

Francesco Niolu - 127298


TM CLASSE E Avventuriero NOME DEL
LIVELLO Sterminatore 1 BACKGROUND Riluttante GIOCATORE

NOME DEL PERSONAGGIO La Sposa Uomo VULNERABILITÀ Maledizione PUNTI
CULTURA dei Boschi ALL’OMBRA della Vendetta ESPERIENZA 0

Forza Ispirazione Classe Armatura Iniziativa Velocità TRATTI DEL PERSONAGGIO

15 +2 Bonus di Competenza 14 +2 9 metri Qualità Distintiva
+2 (13 senza
TIRI SALVEZZA armatura) Truce. La Sposa non sa nascondere la sua infelicità,
Destrezza e questo mette a disagio chi le sta intorno.
_+_4__ Forza PUNTI FERITA ATTUALI
15 _+_2__ Destrezza 13 Specialità
+2 _+_3__ Costituzione
_-_1__ Intelligenza 13Massimo dei Punti ferita__________________________ Arte Medica. I compagni della Sposa l’hanno
Costituzione _+_2__ Saggezza portata con loro perché è l’unica capace di ricucirli
____ Corruzione PUNTI FERITA OPPRESSO quando invariabilmente si mettono nei guai.
13 _+_1__ Carisma TEMPORANEI
+1 Speranza
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE
Intelligenza La Sposa sa che un giorno riposerà di nuovo
_+_2__ Acrobazia (Des) 1d12 per livello Successi davanti al suo caminetto.
9 _+_2__ Addestrare Animali (Sag) da Sterminatore Fallimenti
-1 _+_2__ Atletica (For) Disperazione
_+_2__ Furtività (Des) Totale ______________
Saggezza _-_1__ Indagare (Int) La Sposa sa che evidentemente il fato la detesta,
_-_1__ Indovinelli (Int) Nome ATTACCHI e la catapulta di continuo in situazioni pericolose
11 _+_1__ Inganno (Car) nella speranza di sbarazzarsene…
+0 _+_3__ Intimidire (Car) Ascia grande Bonus Att. Danni/Tipo
_+_1__ Intrattenere (Car) Pugnale* PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
Carisma _+_0__ Intuizione (Sag) +4 1d12+2 tagliente
_+_2__ Medicina (Sag) Furia Combattiva. Al suo turno, la Sposa può
12 _+_1__ Natura (Int) +4 1d4+2 perforante entrare in uno stato di Furia Combattiva come
+1 _+_0__ Percezione (Sag) azione bonus. (Vedere pagina 80 - 81)
_+_1__ Persuasione (Car) *Può scagliare il pugnale fino a una gittata di 6m, o Difesa senza Armatura. Quando la Sposa
Ombra _+_2__ Rapidità di Mano (Des) fino a 18m disponendo di svantaggio al tiro per colpire. non indossa alcuna armatura, la sua Classe
_-_1__ Sapienza (Int) Armatura equivale a 10 + il suo modificatore di
Permanente _-_1__ Sapienza dell'Ombra (Int) Destrezza + il suo modificatore di Costituzione.
_+_2__ Sopravvivenza (Sag) (Vedere pagina 81)
_-_1__ Storia (Int) Patetica e Inzaccherata. La Sposa può assumere
_-_1__ Tradizioni (Int) l’aspetto di un individuo triste, scoraggiato e
disperato. Se non è minacciosa, gli stranieri sono
10 Percezione Passiva (Saggezza) EQUIPAGGIAMENTO mossi a pietà e le forniscono un posto riparato per
passare la notte, cibo caldo e un pizzico di comodità.
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI Armatura di pelle, ascia grande, (Vedere pagina 138 - 139)
mantello da viaggiatore, attrezzatura
Competenze: armature leggere, armature medie, da viaggio adatta alla stagione, Virtù Culturale: Segugio di Bosco Atro.
scudi, armi semplici, armi marziali. coltellino da cintura e una trappola
Linguaggi: la Sposa sa parlare la Lingua della O da caccia.
Valle dell’Anduin, una versione arcaica della
Parlata Comune imparentata da vicino con il A8
Daliano.
R

Tenore di Vita Frugale

Francesco Niolu - 127298


TM NOME DEL
GIOCATORE
CLASSE E BACKGROUND
LIVELLO
________________________________________________

NOME DEL PERSONAGGIO VULNERABILITÀ PUNTI
_CU_LT_U_RA____________A_LL’_OM_B_R_A _____________ES_P_E_RI_EN_Z_A ________

Ispirazione Classe Armatura Iniziativa Velocità TRATTI DEL PERSONAGGIO

Forza Bonus di Competenza PUNTI FERITA ATTUALI ____________________________
Destrezza Q_u_al_ità_D_isti_nt_iva____________________
Costituzione TIRI SALVEZZA Massimo dei Punti ferita__________________________ ___________________________
Intelligenza ____________________________
Saggezza ____ Forza PUNTI FERITA OPPRESSO ___________________________
Carisma ____ Destrezza TEMPORANEI ____________________________
____ Costituzione S_p_eci_ali_tà________________________
Ombra ____ Intelligenza ___________________________
Permanente ____ Saggezza ___________________________
____ Corruzione ___________________________
____ Carisma ____________________________
S_p_era_nz_a _______________________
ABILITÀ DADI VITA TS CONTRO MORTE ___________________________
___________________________
____ Acrobazia (Des) Totale ______________ Successi ___________________________
____ Addestrare Animali (Sag) Fallimenti ___________________________
____ Atletica (For) D_i_spe_ra_zio_ne_______________________
____ Furtività (Des) Nome ATTACCHI ___________________________
____ Indagare (Int) ___________________________
____ Indovinelli (Int) Bonus Att. Danni/Tipo
____ Inganno (Car) PRIVILEGI, TRATTI E VIRTÙ
____ Intimidire (Car) ____________________________
____ Intrattenere (Car) ____________________________ ____________________________
____ Intuizione (Sag) ____________________________ ____________________________
____ Medicina (Sag) ____________________________ ____________________________
____ Natura (Int) ____________________________ ____________________________
____ Percezione (Sag) ____________________________ ____________________________
____ Persuasione (Car) ____________________________ ____________________________
____ Rapidità di Mano (Des) ___________________________ ____________________________
____ Sapienza (Int) ___________________________ ___________________________
____ Sapienza dell'Ombra (Int) ____________________________
____ Sopravvivenza (Sag) ___________________________
____ Storia (Int) ___________________________
____ Tradizioni (Int) ____________________________
___________________________
Percezione Passiva (Saggezza) EQUIPAGGIAMENTO ____________________________
____________________________
ALTRE COMPETENZE E LINGUAGGI _____________________ ___________________________
O _____________________ ___________________________
____________________________ ___________________________
____________________________ _____________________ __________________________
____________________________ _____________________ __________________________
____________________________ A _____________________ __________________________
____________________________ _____________________ ___________________________
____________________________ R ____________________ __________________________
____________________________ _____________________ __________________________
___________________________ ____________________________ __________________________
___________________________ ____________________________ __________________________
___________________________ ____________________________ __________________________
__________________________
Tenore di Vita __________________________
___________________________

Francesco Niolu - 127298


NOME DEL PERSONAGGIO TM
ASPETTO DEL PERSONAGGIO
________________________________________________

ETÀ ALTEZZA PESO

________________________________________________

OCCHI PELLE CAPELLI

ALLEATI E PATRONI

_____________________________

_____________________________ SIMBOLO
_____________________________

_____________________________

_____________________________

______________________________

______________________________

_____________________________

_____________________________

______________________________

_____________________________

_____________________________

_____________________________ Name
_____________________________

_____________________________

______________________________ _____________________________

______________________________ _____________________________

______________________________ _____________________________

_____________________________ _____________________________

_____________________________ _____________________________

STORIA PERSONALE TRATTI E PRIVILEGI AGGIUNTIVI

_____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ ______________________________ ______________________________
____________________________ ______________________________ ______________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ ______________________________ ______________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________
____________________________ TESORO
____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
_____________________________ _____________________________ _____________________________
____________________________ _____________________________ _____________________________
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Francesco Niolu - 127298


- INDICE ANALITICO -

A Arte della Sparizione (Hobbit), 108-109 Cimeli, 156-157

Abbattinemici (Sterminatore), 83 Ascia Barbuta (Uomo di Boschi), 160 Nomi, 33

Abilità, Nuove, 27 Ascia di Azanulbizar (Nano), 159 Tenore di Vita, 33

Addestramento (Attività), 200 Ascia Fendente (Beorniano), 157 Tratti, 33

Addestramento da Combattimento Nanico Athelas, 88, 154 Virtù, 101-102

(Nano), 50 Attacco Furtivo (Cacciatore di Tesori), 64 Barriera Anti Degradazione (Viandante), 95

Azione Impetuosa (Guerriero), 75 Attacco Irruento (Sterminatore), 81 Battitore (Viandante), 95

Agente (Cacciatore di Tesori), 66 Attacco Turbinante (Viandante), 96 Benedizione del Cacciatore (Viandante), 96

Agilità Hobbit (Hobbit), 46 Atteggiamento Culturali, 192-194 Benedizione del Viaggiatore (Uomo di

Allerta (Cacciatore di Tesori), 65 Atteggiamento Iniziale, 193 Brea), 113

Allevato nella Natura (Dúnedain), 40 Attività, 199-202 Beorniani, 13, 34-35

Ambasciata (Guardiano), 71 Attrezzatura da Viaggio, 154 Cimeli, 157

Amichevole e Curioso (Uomo Di Brea), 113 Aura di Magia, 1351 Terra Dei, 13

Amicizie d’un Tempo, 141-142 Avanti in Battaglia (Uomo di Minas Tirith), 116 Nomi, 35

Amico di Tutti (Studioso), 89 Avventurieri Frugali, 147-148 Tenore di Vita, 35

Angoscia, 18 Avventurieri Marziali, 148 Tratti, 35

Antica Cotta di Gondor (Cavaliere), 157 Avventurieri Poveri, 147 Virtù, 102-103

Antichi Avversari (Guerriero), 78 Avventurieri Prosperi, 148-149 Bestie e Uccelli (Studioso), 90

Antico Odio (Nano), 109 Avventurieri Ricchi, 149 Bilanciata (Guerriero), 78

Antidoti ai Veleni (Uomo dei Boschi), 111 Avventuriero Riluttante. Vedere Biscotti al Miele (Beorniano), 102

Anno 2946, 10-11 Background Bosco Atro, 14, 41, 51

Araldo (Guardiano), 71 Avversario del Nemico (Viandante), 96 Boscoverde Il Grande. Vedere Bosco Atro

Archetipi del Cacciatore di Tesori, 66-67 Avversario Letale (Viandante), 95 Botton d’Oro, 88, 154

Archetipi del Viandante, 95-96 Azione Scaltra (Cacciatore di Tesori), 64 Brama di Potere, 186

Arciere a Cavallo (Cavaliere), 103 Brama di Segreti, 186-187

Arciere della Corporazione (Uomo Del B Brea, 18, 19, 54-55, 160

Lago), 114 Background, 25, 119-143 Buon Tiratore (Hobbit), 109

Arcieri Letali (Elfo), 107 Avventuriero Riluttante, 138-140

Arco del Pastore (Uomo dei Boschi), 160 Cercatore di Cose Perdute, 140-141 C

Arco Lungo di Valle (Bardiano), 156 Destinato a Morire, 123-124 Cacciatore, 165

Armatura, 149-151 Discendente in Disgrazia, 127-129 Cacciatore di Bestie (Viandante), 95-96

Armatura di Ottone (Uomo del Lago), 161 Emissario del Suo Popolo, 126-127 Cacciatore di Ombre (Viandante), 96

Armatura, Forgiata dai Nani, 152 Eroe Tormentato, 129-131 Cacciatore di Tesori, 63-67

Armatura Fortunata (Hobbit), 159 Fedele Servitore, 121-122 Cacciatore Risoluto (Uomo dei Boschi), 111

Armatura Nobiliare (Beorniano), 157 Giuramento Vincolante, 136-138 Cammini dello Sterminatore, 82-83

Armatura Piumata (Uomo Dei Boschi), 160 Il Mago, 135-136 Campione (Guerriero), 75

Armi, 149, 151-152 Perseguitato dall’Ombra, 131-133 Canto Rincuorante degli Uomini dei

Armi, Forgiate dai Nani, 152 Richiamo della Strada, 133-134 Boschi (Uomo Dei Boschi), 112

Armi del Nemico, Le (Studioso), 89 Scacciato da Casa, 124-126 Canto Risanante del Guaritore (Studioso), 89

Archetipo Marziale (Guerriero), 75 Stanco del Mondo, 141-143 Canzoni dello Sterminio (Guardiano), 72

Archetipi del Guerriero, 75-78 Stanco del Mondo: Il Richiamo del Caparbietà dei Nani, La (Nano), 109

Arco dei Boschi (Elfo), 159 Mare (Solo Elfi), 143 Capitano Di Gondor (Uomo di Minas

Arco delle Brughiere Settentrionali Baluardo Contro la Marea (Viandante), 96 Tirith), 116

(Hobbit), 159 Bardiani, 12, 32-33 Carroccia, 13, 14, 34

218

Francesco Niolu - 127298


Cavaliere, Il (Sterminatore), 82 D Erbastrega, 88, 155

Cavalieri di Rohan, 20, 36-37 Daliano, 33, 35, 50, 57, 53 Vedere Erbe Curative (Studioso), 88-89

Cimeli, 157-158 Linguaggi Erebor, 14, 47, 50

Nomi, 37 Degenerazione. Vedere Corruzione Eriador, 18, 19, 39

Tenore di Vita, 37-38 Descrizioni delle Culture, 30 Eroe Tormentato. Vedere Background

Tratti, 28 Destinato a Morire. Vedere Background Eroe Tormentato: Cantastorie, 131

Virtù, 103-105 Dicerie della Terra (Viandante), 94 Esgaroth. Vedere Pontelagolungo

Celarsi in Piena Vista (Viandante), 95 Difesa Contro l’Ombra (Viandante), 96 Esperto Minatore (Nano), 50

Cercatore di Cose Perdute. Vedere Difensore dei Caduti (Guerriero), 75 Esploratore, 165

Background Difensore per Giuramento (Guerriero), 76 Espressione del Guardiano (Guardiano), 70

Cibo, Bevande e Alloggio, 156 Difesa Senza Armatura (Sterminatore), 81 Età dell’avventura. Vedere voci specifiche

Cimeli Culturali, 156-161 Dimora del Guaritore (Studioso), 89 delle Culture

Cimelio Culturale (virtù aperta), 100 Diritto di Nascita (Bardiano), 101

Cimelio dei Giorni Antichi (Dúnedain), 158 Discendente Decaduto. Vedere F

Cinto e Protetto (Sterminatore), 83 Background Factotum (Guardiano), 87

Classi, 25, 61-96 Discendente in Disgrazia: Scudo Nero, 129 Fase della Compagnia, 27, 196-202

Colli Ferrosi, 50 Discrezione (Hobbit), 46 Come Funziona, 198-199

Coloro Che Parlano (Elfo), 107 Disperazione. Vedere voci specifiche di Riposo e Guarigione, 199

Colpo del Campione (Guerriero), 77 Background Attività, 199-202

Colpo di Fortuna (Cacciatore di Tesori), 66 Distrazione (Guardiano), 70 Famigerata (Guerriero), 78

Combattere con lo Scudo (Uomo del Dono del Guardiano (Guardiano), 69 Famigerato, 124

Lago), 114 Dúnedain, 19, 39-40 Fedele Servitore. Vedere Background

Combattere in Sella (Sterminatore), 82 Cimeli, 158 Ferita Mortale (Sterminatore), 81-82

Competenze nelle Abilità. Vedere voci Nomi, 40 Feroce (Guerriero), 78

specifiche di Background Tenore di Vita, 40 Fibra Robusta (Hobbit), 109

Conoscenza Approfondita (Studioso), 91 Tratti, 40 Flagello degli Spettri (Dúnedain), 105

Conoscenza Oscura (Studioso), 90 Virtù, 105-106 Flagello dell’Ombra (Elfo), 107

Condizione di Oppresso, 183 Fortuna del Vincente (Cacciatore di

Consigliere (Guardiano), 70-71 E Tesori), 65

Contea, La, 18 Elfi di Bosco Atro, 14, 41-42 Forza di Volontà (Guerriero), 78

Coraggio Disperato (Uomo di Brea), 113-114 Cimeli, 158 Foschia Nera (Sterminatore), 81

Coraggioso all’Occorrenza (Hobbit), 109 Nomi, 42 Fratelli degli Orsi (Beorniano), 102

Corni Suonano con Forza, I Tenore di Vita, 42 Frecce Númenóreane (Dúnedain), 158

(Sterminatore), 83 Tratti, 42 Freccia Pungente (Elfo), 108

Corno di Minas Arnor (Uomo di Minas Virtù, 107-108 Fuochi d’Artificio di Valle, 154

Tirith), 161 Elmo a Coda di Cavallo (Cavaliere), 158 Furia Combattiva (Sterminatore), 80

Corruzione, 26-27 Elmo del Timore (Nano), 159 Furia Corazzata (Sterminatore), 83

Conseguenze della, 183-185 Emissario del Suo Popolo. Vedere

Degenerazione, 184-185 Background G

Guarire dalla, 200-201 Elusività Hobbit (Hobbit), 46 Gagliardo (Virtù Aperta), 100

Fonti di, 180-183 Eorlingas. Vedere Cavalieri di Rohan Gambe da Barcaiolo (Uomo del Lago), 115

Corvi Della Montagna (Nano), 109-110 Equipaggiamento, 145-161 Gente Piccola (Hobbit), 109

Creatura di Pietra e Acciaio, Una Lista dell’, 153 Giocattoli Nanici, 154

(Guardiano), 72 Ottenere, 146-147 Giuramento Solenne, 137

Creazione del Personaggio, 24-26 Erba-Pipa, 156 Giuramento Vincolante. Vedere Background

Culture, 25, 29-59 Erbe, 154-155 Grandi e i Piccoli, I (Uomo Di Brea), 114

Scegliere una Cultura, 30 Erbe Fragranti (Uomo Dei Boschi), 111 Grande Casa degli Uomini del Nord, 149

219

Francesco Niolu - 127298


Grande Forza (Beorniano), 102 Ivi Combatté Molti Nemici (Sterminatore), 82 Mazzasorda, 89, 155
Grande Tra i Saggi (Studioso), 87
Guardia Inflessibile (Guardiano), 72 Medico (Studioso), 87
Guardia Interminabile (Guardiano), 72
Guardia Reale (Cavaliere), 103 L Membro di una Gilda (Guerriero), 78
Guardiano, 68-72
Guardingo (Cacciatore di Tesori), 67 Lama del Re (Hobbit), 159 Mente Sfuggente (Cacciatore di Tesori), 65
Guarigione (Attività), 200-201
Guarigione Migliorata (Studioso), 88 Lance Spezzate e Scudi Frantumati Mercanti Nati (Uomo del Lago), 57
Guardia della Torre (Uomo di Minas
Tirith), 116 (Sterminatore), 83 Minacciosa (Guerriero), 78
Guarire dalla Corruzione (Attività), 200-201
Guerriero, 73-78 Lancia Amara (Elfo), 158 Minas Tirith, 21, 52
Guida, 165
Lancia di Re Bladorthin (Bardiano), 156 Misfatti, 182-183
H
Hobbit Della Contea, 18, 43-46 Lancia Poderosa (Sterminatore), 74 Molti Nemici (Uomo di Minas Tirith), 116
Cimeli, 159
Nomi, 45 Lancia Scintillante (Cavaliere), 161 Mondo Naturale (Studioso), 91
Tenore di Vita, 45
Tratti, 45-46 Lancia Sterminagiganti (Beorniano), 157 Monete, 146
Virtù, 108-109
Lanterna del Guardacancelli (Uomo di Monete di Rame, 146
I
Impavidi Guardiani (Dúnedain), 105 Brea), 160 Muro di Scudi (Uomo di Minas Tirith), 116
Inafferrabile (Cacciatore di Tesori), 65
Inaugurare un Rifugio (Attività), 201 Letale (Guerriero), 78
Incantesimi Spezzati (Nano), 110-111
Incontrare un Patrono (Attività), 201 Lingua del Bosco. Vedere Sindarin e N
Incantesimi di Apertura e Chiusura
(Nano), 110 Linguaggi Nani Della Montagna Solitaria, 14, 47-50
Incantesimi di Proibizione ed Esclusione
(Nano), 111 Lingua della Valle dell’Anduin, 35, 38, 53 Cimeli, 159
Incantesimi di Segretezza (Nano), 111
Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Vedere Anche Linguaggi Nomi, 49
Vedere voci specifiche delle Culture
Indomito (Guerriero), 75 Linguaggi, 31 Vedere voci specifiche delle Tenore di Vita, 49
Indovinelli (Abilità). Vedere Intelligenza
Inesauribile (Viandante), 95 Culture Tratti, 50
Inseparabile, 121
Intelligenza, 27 Lingue di Molti Popoli (Studioso), 85-86 Virtù, 109-111
Sapienza, 27
Indovinelli, 27 Luce Elfica (Elfo), 108 Nascondersi nell’ombra (Cacciatore di
Sapienza dell’Ombra, 27
Tradizioni, 27 Luce Quando Ogni Altra Si Spegne, Una Tesori), 67
Intrepido (Guardiano), 70
Ispirazione (Guerriero), 76 (Guardiano), 70 Nato sulla Sella (Cavaliere), 103

Luoghi Degradati, 181-182 Né Stanchezza, Né Infinite Miglia di

Lunga Portata (Uomo di Minas Tirith), 116 Deserto (Guardiano), 70

Nemesi (Viandante), 96

M Ninfea, 89, 155

Maestria (Cacciatore di Tesori), 64 Nobili Occupazioni (Hobbit), 46

Maestria (Virtù Aperta), 100 Notizie da Lontano (Studioso), 85

Maestrie (Guerriero), 78

Maestro Guaritore (Studioso), 88-89 O

Maestro Cacciatore (Viandante), 96 Occhi da Elfo (Elfo), 42

Maestro d’Armi (Guerriero), 77 Offuscamento (Cacciatore di Tesori), 67

Maestro di Spada (Bardiano), 101 Ottenere un Nuovo Tratto (Attività), 200

Maestro Studioso (Studioso), 90-91 Ombra, L’, 21, 51, 178-188

Magia degli Elfi Silvani (Elfo), 107 Soccombere all’, 188

Mago, Il. Vedere Background Ombra delle Mie Tasche, L’ (Cacciatore di

Mago: Guaritore Popolare, 136 Tesori), 67

Malattia del Drago, 187 Ombra del Passato (Studioso), 87

Maledizione della Vendetta, 187-188 Ombrarovo, 89, 155

Man di Martello (Sterminatore), 83 Opera dei Giorni Antichi (Studioso), 91

Mani del Guaritore (Studioso), 85 Ovestron, Parlata Comune, o Lingua

Mano Ferma (Virtù Aperta), 100 Comune. Vedere Linguaggi

Mano Implacabile (Virtù Aperta), 100

Manto di Pelle (Beorniano), 103 P

Marchio d’Onore (Guerriero), 76 Padrone del Proprio Destino (Cavaliere), 104

220

Francesco Niolu - 127298


Paggio, 115 Background Intelligenza

Paloidi, 46 Vedere Hobbit Della Contea Profeta di Sventura (Bardiano), 101 Sapienza delle Cose Perdute, 140

Parlata Comune o Ovestron. Vedere Protettore (Guardiano), 72 Sapienza di Númenor (Dúnedain), 40

Linguaggi Protettore Rinomato (Guerriero), 77 Sapienza Segreta (Studioso), 90

Parole Enigmatiche (Cacciatore di Tesori), 66 Portatore, 115 Scacciato da Casa. Vedere Background

Parole di Comando (Studioso), 91 Puledro Impennato, Il, 19, 54, 160 Scassinatore (Cacciatore di Tesori), 67

Parole Irresistibili (Cacciatore di Tesori), 67 Scheda del Personaggio, 216-217

Parole Non Pronunciate (Studioso), 87 Q Schivata Prodigiosa (Cacciatore di Tesori), 65

Parole Remote di Antiche Favole (Uomo di Qualità Distintive. Vedere voci specifiche Schivata Prodigiosa (Viandante), 96

Brea), 114 di Background Scimitarra Serpentina (Uomo del Lago), 161

Passi Senza Tracce (Viandante), 94-95 Quenya. Vedere Linguaggi Scriba, 115

Pasti, 156 Quieto Come il Silenzio (Cacciatore di Scudiero, 104

Patetico e Inzaccherato, 138-139 Tesori), 65 Scudiero del Casato (Cavaliere), 104

Pazzia, 188 Scudi Levati (Cavaliere), 103

Attacchi di 183-184 R Scudo dei Primi Uomini (Uomo di Brea), 161

Pazzia del Vagabondo, 188 Rabbioso (Beorniano), 35 Scudo del Lanciere (Elfo), 158-159

Pelopiedi, 46 Vedere Hobbit della Contea Racconti del Bivacco (Guardiano), 70 Scudo della Cittadella (Uomo di Minas

Penny d’Argento, 146 Ragnatela di Inganni (Studioso), 86-87 Tirith), 161

Per Leghe Perigliose (Uomo di Minas Raminghi Del Nord, 18, 19, 39-40, 54, 106 Scudo Torre di Valle (Bardiano), 157

Tirith), 117 Reame Boscoso, Il, 15 Segreti nel Vento (Viandante), 95

Perizia Silvana (Uomo dei Boschi), 53 Recuperare Energie (Guerriero), 74 Segreti Svelati (Cacciatore di Tesori), 66

Persecuzione (Viandante), 96 Regalità Svelata (Dúnedain), 106 Segugio di Bosco Atro (Uomo dei Boschi), 111

Perseguitato dall’Ombra. Vedere Resilienza Nanica (Nano), 50 Sempiterna Vigilanza (Guardiano), 69

Background Retaggio Fiero (Uomo di Minas Tirith), 59 Sensi Vigili (Sterminatore), 81

Personaggi Pregenerati, 203-215 Ricercare Sapienza (Attività), 202 Raffica (Viandante), 96

Piccone d’Arme, 152 Ricevere Un Titolo (Attività), 201-202 Sentieri Nascosti (Studioso), 87

Pietra Affilata della Palude (Uomo del Richiamo della Strada. Vedere Background Servitore, 116

Lago), 161 Ricompensa (Guerriero), 76 Sfida del Maestro d’Armi (Guerriero), 78

Pipa, 156, 160 Riddermark. Vedere Rohan Sgraffignare (Cacciatore di Tesori), 67

Pipa del Puledro Impennato (Uomo di Rifugi, 199 Sguardo del Crocevia (Uomini Di Brea), 55

Brea), 160 Inaugurare un Rifugio, 201 Sguardo Penetrante (Uomo di Minas

Più Forte di Qualunque Mano Rimedi Erboristici (Uomo dei Boschi), 111 Tirith), 117

(Sterminatore), 82 Risolutezza Spezzata (Guardiano), 72 Signori dei Cavalli (Cavaliere), 38

Più Tenace dell’Acciaio (Dúnedain), 106 Robustezza Nanica (Nano), 50 Sindarin (o Lingua del Bosco), 40, 42, 59,

Pontelagolungo, 16, 56 Rohan, 20, 36 38 Vedere Anche Linguaggi

Pony e Barche. Vedere Viaggi Rohirrim. Vedere Cavalieri di Rohan Sogni Elfici (Elfo), 42, 108

Portamento Nobile, 127-128 Rune (Studioso), 91 Sogni Marini, 143

Potenza Indomabile (Sterminatore), 82 Soldi d’Oro, 146

Precognizione, 129-130 S Sollievo Dai Lunghi Fardelli (Studioso), 89

Premonizione Oscura, 123 Sacrificio (Guerriero), 77 Sonno Incantato (Elfo), 108

Preoccupazione dei Saggi, 131 Saggezza della Strada (Nano), 50 Spada e Lancia (Cavaliere), 103

Preparazione. Vedere Viaggi Sapienza (Abilità). Vedere Intelligenza Specialità. Vedere voci specifiche delle

Presenza Intimidatoria (Sterminatore), 82 Sapienza Antica (Studioso), 90 Classi e di Background

Preveggenza dei Consanguinei (Dúnedain), 106 Sapienza dei Tesori (Cacciatore di Tesori), 67 Specializzazioni dello Studioso, 88-91

Prevenzione (Guardiano), 71 Sapienza del Clima, 133 Speranza. Vedere voci specifiche di

Principe Mercante (Uomo del Lago), 115 Sapienza del Guaritore (Studioso), 88 Background

Privilegi. Vedere voci specifiche di Sapienza dell’Ombra (Abilità). Vedere Speranza Imprevedibile (Studioso), 87

221

Francesco Niolu - 127298


Spietato (Guerriero), 78 U Culture

Spirito di Fuoco (Guardiano), 70 Uccisore di Ombre (Viandante), 96 Velocità di Viaggio. Vedere Viaggi

Stanco del Mondo. Vedere Background Udienze, 27, 190-195 Ventre Molle (Studioso), 89

Stanco del Mondo: Il Richiamo del Mare Chiedere Udienza, 194-195 Via della Saggezza, La (Studioso), 86

(Solo Elfi). Vedere Background Reazioni , 195 Via di Durin (Nano), 111

Stella dei Dúnedain (Dúnedain), 158 Ufficiale (Guerriero), 7 Viaggi, 26, 162-177

Stemma del Suo Signore, 126 Una Fine Degna di Canzoni (Guardiano), 72 Definire il Grado di Pericolo, 165-166

Stendardo della Casa di Anárion (Uomo Uomini del Re (Bardiano), 102 Difficoltà del Terreno, 176

di Minas Tirith), 161 Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge, Fase di Arrivo, 174-175

Sterminatore, 79-83 16, 51-53 Pony e Barche, 166

Stile di Combattimento (Viandante), 94 Nomi, 53 Preparazione, 165-168

Stile di Combattimento (Guerriero), 74 Tenore di Vita, 53 Ruoli, 165

Stile Focalizzato (Guerriero), 77-78 Tratti, 53 Sfide, 168

Storie del Menestrello (Guerriero), 76 Cimeli, 160 Sommario delle Regole, 164

Strategia di Uscita (Cacciatore di Tesori), 66 Terra dei, 17 Tabella degli Eventi, 169-172

Strumenti, 156 Virtù, 111-112 Tabella della Preparazione, 167-168

Strumenti da Guerra (Elfo), 42 Uomini di Brea, 18, 54-55 Tabella di Arrivo, 175

Strumento da Guerra (Nano), 50 Cimeli, 160-161 Tenere Traccia del Tempo, 176

Studente dell’Antica Sapienza (Hobbit), 46 Nomi, 55 Tipi di Terreno, 165-166

Studioso, 84-91 Tenore di Vita, 55 Tiri degli Eventi e delle Prove, 168-174

Sturoi, 46 Vedere Hobbit della Contea Tratti, 55 Velocità di Viaggio, 176

Sussurro tra le Foglie, Un (Elfo), 42 Virtù, 113-114 Viandante, 92-96

Svanire (Viandante), 95 Uomini del Lago, 15, 56-57 Viandante Notturno (Beorniano), 103

Cimeli, 161 Vigilanza Naturale (Uomo Dei Boschi), 113

T Nomi, 57 Vigilanza Naturale (Viandante), 94

Tabella dell’Arrivo. Vedere Viaggi Tenore di Vita, 57 Vigore dei Dúnedain (Dúnedain), 106

Taglia. Vedere voci delle specifiche Culture Tratti, 57 Vino, 156

Talentuoso (Guardiano), 70 Virtù, 114-115 Virtù, 26, 99-117

Tenace (Guerriero), 78 Uomini di Minas Tirith (o Gondor), 20, Culturali, 101-117 Vedere voci

Tenacia (Hobbit), 46 58-59 specifiche delle Culture

Tenere Traccia del Tempo. Vedere Viaggi Cimeli, 161 Aperte, 100

Tenori di Vita, 31, 147 Vedere voci Nomi, 59 Visibile e Invisibile (Studioso), 89

specifiche delle Culture Tenore di Vita, 59 Visione Notturna (Cacciatore di Tesori), 64

Terre Conosciute (Viandante), 93 Tratti, 59 Visione Notturna (Elfo), 42

Terre Selvagge, 8, 10, 177 Virtù, 116-117 Visione Notturna (Nano), 50

Tesoro Corrotto, 183 Usbergo Nanico (Nano), 159 Vista Limpida (Bardiano), 33

Terreno. Vedere Viaggi Usanze dei Saggi (Studioso), 87 Volontà Incrollabile (Viandante), 96

Tiro Poderoso (Bardiano), 101 Usanze della Landa (Viandante), 93-94 Volontà Vigorosa (Dúnedain), 105

Tiro Rapido (Viandante), 95 V Vulnerabilità all’Ombra, 184, 185-188

Titoli, 202 Valido Consiglio (Guardiano), 71 Cacciatore di Tesori, 63

Tradizioni (Abilità). Vedere Intelligenza Valle, 10, 12, 32, 56, 61 Guardiano, 69

Trafitto da Molte Frecce (Sterminatore), 82 Vecchie Canzoni e Storie per Bambini Guerriero, 74

Trattativa (Guardiano), 71 (Cavaliere), 104-105 Sterminatore, 80

Tratti Suggeriti. Vedere voci specifiche di Vedetta, 165 Studioso, 85

Background Vedere l’Invisibile (Dúnedain), 105 Viandante, 92

Velocità. Vedere voci specifiche delle

222

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Regole Riassuntive Corruzione (pagina 178)

Viaggi (pagina 162) • Gli eroi acquisiscono Punti Ombra in base alla loro
esposizione a: Angoscia (pagina 181), Luoghi Degradati
• I giocatori assegnano i compiti e decidono l’itinerario (pagina 181), Misfatti (pagina 182) o Tesoro Corrotto
(pagina 165). (pagina 183).

• Il Maestro del Sapere definisce il Grado di Pericolo del • In alcune circostanze, gli Eroi Giocanti possono eseguire
viaggio (pagine 165-166). un tiro salvezza sulla Saggezza per evitare i Punti Ombra.
In altri casi non esiste questa possibilità (Vedere le
• La Guida effettua un Tiro di Preparazione: 1d12 tabelle a partire da pagina 181).
modificato dalla competenza in Sopravvivenza della
Guida più metà del suo bonus di Saggezza meno il • Quando i Punti Ombra accumulati superano il
Grado di Pericolo (pagina 165). suo punteggio di Saggezza, il personaggio riceve la
condizione Oppresso (pagina 183).
• Il Maestro del Sapere comunica ai giocatori il risultato
della tabella a pagina 167 o si limita ad accennarlo. • Se quando esegue una prova di caratteristica, tiro per
colpire o tiro salvezza un eroe con un totale di Punti
• Si definisce il numero di Eventi del Viaggio: Ombra superiore alla sua Saggezza ottiene un risultato
°° Viaggio Breve (1-15 esagoni sulla Mappa del inferiore alla differenza tra il suo totale di Punti Ombra e
Maestro del Sapere): numero di sfide 1d2. la sua Saggezza, subisce un attacco di pazzia (pagina 183).
°° V iaggio Medio (16-40 esagoni sulla Mappa del
Maestro del Sapere): numero di sfide 1d2+1. Per esempio, un eroe con Saggezza 10 e 15 Punti Ombra
°° Viaggio Lungo (41+ esagoni sulla Mappa del subisce un attacco di pazzia quando ottiene un risultato di
Maestro del Sapere): numero di sfide 1d3+2. 5 o meno in una prova di caratteristica, tiro per colpire o
tiro salvezza. Se acquisisce un altro Punto Ombra, l’attacco
• Gli eventi sono generati tirando un d12, potenzialmente di pazzia è scatenato con un risultato di 1-6, e via dicendo.
modificato dal risultato del Tiro di Preparazione
(pagina 169). • Durante un attacco di pazzia, il personaggio viene
controllato esclusivamente dal Maestro del Sapere
• Gli eventi del viaggio vengono giocati dal gruppo, che (Vedere pagina 184).
annota il risultato per riferimento futuro.
• Dopo un attacco di pazzia, i Punti Ombra vengono
• S i effettua il Tiro di Arrivo (d8) e si applicano i risultati azzerati e il personaggio acquisisce un punto Ombra
(pagina 175). permanente (Vedere pagina 184).

Udienze (pagina 190) • Il personaggio acquisisce inoltre un Difetto di
Vulnerabilità all’Ombra (Vedere pagina 184).
• Si verifica l’atteggiamento iniziale dell’Udienza
usando la tabella a pagina 193. Attività durante
la Fase della Compagnia (pagina 196)
• Un membro della compagnia esegue una prova di
Intelligenza (Tradizioni) con CD 15 per presentare il Durante una normale Fase della Compagnia, i giocatori
gruppo. La cultura, il Tenore di Vita e la reputazione possono scegliere una delle seguenti attività:
degli eroi possono influenzare il modo in cui vengono
ricevuti. • Guarigione (pagina 199)
• Addestramento (pagina 200)
• Si consulta la tabella a pagina 195. Se la prova è riuscita, • Ottenere un Nuovo Tratto (pagina 200)
si usa la CD indicata; se la prova fallisce, si usa la CD del • Guarire dalla Corruzione (pagina 200)
grado inferiore. • Incontrare un Patrono (pagina 201)
• Inaugurare un Rifugio (pagina 201)
• Ricevere un Titolo (pagina 201)
• Ricercare Sapienza (pagina 202)

223

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Montagne Grigie

Monte Montagne Nebbiose
Gram

Erenbrulli Fiume Selva
Brughiere Gelide
Cancelli
della

Foresta

Sentiero degli Elfi F

Fiume Grigiafonte deCi Gitotbàlin Nido dell’Aquila Casa
E di Beorn
Carroccia
E

Boschi dei Troll

Per la Contea Gran Burrone Alto Passo Vecchio Vecchia Strada della
Guado
E

della Palazzo E
Foresta
E Palazzo
della Montagna

Fiume Rombirivo Passo dei Borgo E
Montano Boscaioli

Fiume Iridato ICraidmaptii

Rhosgobel E

Strett
del Bos

Passo Grande Fiume delle Terre Selvagge Dol Guldur
Moria E Cornorosso

Valle dei Rivi Tenebrosi
Lo-rien

Francesco Niolu - 127298


LE TERRE SELVAGGE

Brughiera Arida

La Desolazione

Palazzo del Erebor E Colli Ferrosi
Re degli Elfi Colli Ferrosi
E Valle
E E
Lago
Fiume Incantato Lungo

E Esgaroth
Fiume Rossacque
Monti
di Bosco Atro Paludi Lunghe
Marche Inferiori
a Foresta

Rhun
>

Fiume Fluente

Rhovanion Orientale

to Ansa Orientale
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Dorwinion


Monti di Angmar Monte Montagne Grigie
Gundabad
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Angmar
Valli Stretto delle Montagne Grigie
o di Gundabad n

Montagne o
Nebbiose

Monte Valli Valli Reame Boscoso
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Occidentali Orientali c
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Terre Solitarie
Erenbrulli Bosco Atro Settentrionale Fiume Selva
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o Cancelli n
Per la Contea della

Foresta

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Montano Boscaioli
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Fiume Iridato Valli Orientali
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Valli Inferiori Valli Inferiori Stret
Occidentali Orientali del Bo

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Moria E Cornorosso
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Valle dei Rivi Tenebrosi
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LE TERRE SELVAGGE

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Palazzo del Erebor E Colli Ferrosi
Re degli Elfi Colli Ferrosi
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Fiume Incantato Lungo

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Fiume Rossacque
Marche Superiori
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Marche Inferiori
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Facile a Terre Libere
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Moderato c Terre di Frontiera

Difficile n Terre Selvagge

Arduo o Terre d’Ombra

Scoraggiante u Terre Nere

Impassabile


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