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Published by moiraschroeder1981, 2022-12-22 08:27:22

AnTdM_ManualeDelGiocatore-1-cg8hap_6037b1f11394c_e (1)

AnTdM_ManualeDelGiocatore-1-cg8hap_6037b1f11394c_e (1)

Culture

-UOMINI DEI BOSCHI DELLE TERRE SELVAGGE -

“Ce n’erano molti, ed erano coraggiosi e ben armati, e nemmeno i Warg osavano attaccarli se erano
numerosi, o in pieno giorno.”

Baluardo contro l’Ombra

Quasi duemila anni or sono un’ombra strisciò dal Sud e prosciugò
progressivamente tutta la luce dal cuore di Boscoverde il Grande, estendendosi
poi fino alle sue fronde più remote. La gente cominciò a chiamare la
foresta Bosco Atro e imparò a temere i suoi recessi
più nascosti. Ma a dispetto dell’oscurità, molte
persone continuarono a dimorare lungo i
confini della foresta, coraggiosi figli di Uomini
che sfidavano la minaccia del Negromante e
della sua terribile fortezza.

Questi Uomini dei Boschi hanno com-
battuto l’oscurità crescente tanto a lungo
quanto i loro cantastorie più anziani riescono
a ricordare, e continueranno a farlo anche ora che
l’Ombra ha abbandonato la sua tana.

Gli Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge sono
un popolo settentrionale di frontiera, che condivide
un retaggio comune con i Bardiani. Vivono in fattorie
e villaggi sparpagliati e isolati, cinti da steccati di legno e
costruiti lungo i confini della grande foresta o nelle valli a
ovest del fiume. Minacciati dalle ombre di Dol Guldur e dalle
cose che si annidano nelle profondità di Bosco Atro,
gli Uomini dei Boschi sono battitori e cacciatori
di animali selvatici, che combattono contro
Orchi e Ragni giganti per difendersi.
Tradizionalmente, nella lotta per
sopravvivere in questo ambiente ostile, anche
le donne cacciano e combattono al fianco dei
loro uomini, o persino da sole se sono vedove
o non maritate. Lo stregone Radagast, uno dei Saggi
della Terra di Mezzo, ha scelto da tempo immemore
di vivere tra gli Uomini dei Boschi, stabilendo la propria
residenza a Rhosgobel. È un maestro delle forme e un guardiano degli animali, i
cui insegnamenti si sono dimostrati insostituibili per i cacciatori e gli addestratori
di questo popolo.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

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Culture

Descrizione Soprannomi: l’Arciere, l’Aquila, il Brillante,
il Cacciatore, il Custode degli Uccelli, il Guaritore,
Come tutti gli Uomini del Nord, anche gli Uomini dei il Pastore, lo Scudiero, lo Scuotilancia, il Segugio,
Boschi sono generalmente alti e con i capelli chiari, ma la il Silenzioso, il Silvestre, la Sposa, il Veloce.
loro pelle è sovente scura e le loro guance arrossate dalla
vita all’aria aperta. Ritenuti talvolta scostanti e scorbutici Tenore di vita
dagli altri popoli, sono raminghi e cacciatori, odiano gli
Orchi e i ragni e sono esperti nel combattere nel folto del Gli Uomini dei Boschi sopravvivono grazie agli scarsi
bosco con archi di tasso, robuste lance e asce dal lungo frutti della caccia, producendo carbone dal legno e alle-
manico. Una volta erano abili domatori di destrieri e cani vando animali. La continua battaglia contro il bosco e le
da caccia, ma la loro vita sotto l’Ombra li ha per lo più sue creature selvagge impedisce di elevare la qualità di
costretti ad abbandonare l’allevamento dei cavalli e prefe- vita al di là della pura e semplice sopravvivenza.
rire quello dei segugi.
Pertanto, la loro cultura è da considerare Frugale.

Nomi degli Uomini dei Boschi Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore,
attrezzatura da viaggio adatta alla stagione in corso, un
Gli Uomini del Nord che vivono nelle Valli dell’Anduin (i coltellino da cintura, stivali, 2d6 penny d’argento. Inoltre,
Beorniani e gli Uomini dei Boschi) parlano la stessa lingua il personaggio sceglie due oggetti tra i seguenti: un cesto di
e condividono un vocabolario comune di nomi propri. mirtilli, una trappola da caccia, un set da gioco intagliato a
mano, un bracciale o collare di cuoio decorativo.
I due popoli preferiscono nomi diversi, ma si differen-
ziano principalmente per il loro peculiare uso di nomignoli Tratti degli Uomini dei Boschi
e soprannomi.
Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
Gli Uomini dei Boschi non mostrano preferenze partico- dal suo retaggio di Uomo dei Boschi.
lari, ma è pratica comune tra gli avventurieri tenere segreto
il proprio vero nome, preferendo farsi conoscere solo con Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
un soprannome (la Sposa, il Segugio). di Destrezza del personaggio aumenta di 1; inoltre, il perso-
naggio può incrementare di 1 altri due punteggi di caratteri-
Nomi maschili: Adalard, Ageric, Agilfrid, Agiulf, Alaric, stica a scelta.
Alberic, Amalric, Amand, Andagis, Atalaric, Atanagild, Età dell’avventura: 16 - 30. Di solito gli Uomini dei
Ansegisel, Ansovald, Aregisel, Arnulf, Audovald, Avagis, Boschi non diventano avventurieri prima di compiere il
Badegisel, Baldac, Balderic, Barald, Beorn, Beran, sedicesimo anno di età e di rado continuano dopo i qua-
Beranald, Berangar, Bertefried, Beormud, Cilderic, ranta, quando si ritirano per servire la loro famiglia e il
Eberulf, Eboric, Ebregisel, Ebrimuth, Ediulf, Ermanaric, loro popolo.
Euric, Eutaric, Evermud, Evoric, Frideger, Gararic, Taglia – La maggior parte degli Uomini dei Boschi è alta
Garivald, Geberic, Gisalric, Gerold, Grimald, Grimbald, da 150 a 180 cm. La loro taglia è Media.
Grimbeorn, Grimfast, Gundovald, Hartgard, Hartmut, Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9 metri.
Hartnid, Hathus, Heriwulf, Hildebald, Imnachar, Perizia Silvana – Il personaggio ha competenza nell’abi-
Ingelram, Ingund, Iwald, Iwgar, Leudast, Magneric, lità Sopravvivenza.
Malaric, Maracar, Merovech, Munderic, Odo, Odovacar, Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
Otbert, Ragnacar, Ramnulf, Rathar, Reginar, Ricfried, degli Uomini dei Boschi a scelta.
Rigunth, Roderic, Sigeric, Sigibert, Sunnegisil, Theodard, Linguaggi – Il personaggio sa parlare la Lingua della Valle
Theodebert, Theodemir, Theodwin, Theudebald, dell’Anduin, una versione arcaica della Parlata Comune
Theuderic, Thorismund, Walcaud, Waleran,Widuven, imparentata da vicino con il Daliano.
Willicar, Wulferd.

Nomi femminili: Adosinda, Amalfrida, Amalina,
Avagisa, Avina, Beranhild, Brunihild, Gailavira,
Garsendis, Geleswinta, Gelvira, Grimhild, Hermesind,
Heva, Hilduara, Radegund.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- UOMINI DI BREA -

Secondo le loro leggende e i loro racconti, i Breatini sono gli abitanti originari e i discendenti dei
primi Uomini che emigrarono nella parte occidentale del mondo di mezzo. Pochi sono sopravvissuti
ai tumultuosi eventi dei Tempi Remoti, ma quando i Re ritornarono al di qua del Grande Mare, vi
trovarono ancora gli Uomini di Brea, i quali vi dimoravano anche quando il ricordo degli antichi Re si
era ormai dissolto nell’erba.

All’insegna del Puledro Impennato

La minuscola regione delle terre di Brea è forse tutto ciò che rimane degli
scomparsi reami dell’Eriador: una piccola isola di civiltà in un’immensa
distesa desolata. L’area prende il nome dal suo principale insediamento,
la cittadina di Brea. Da tempo immemore, il grande ed erboso Colle Brea
ripara le case dal freddo vento del Nord, nel punto in cui si incrociano
due antiche strade: il Verdecammino sale dal Dunland e da Tharbad
attraversando prima la Breccia di Rohan, mentre la Grande Via Est
– la via per antonomasia, a dire il vero – è ancora più antica, e si
snoda dall’oriente più remoto fino alle rive del Mare.

Come la Contea, Brea è un rifugio sicuro per gli abitanti e i viag-
giatori, nonostante le molte minacce da cui è circondata. Di questi
tempi, però, solo i Nani arrivano percorrendo la Grande Via Est, e
il Verdecammino è ancora meno trafficato.

Ma Brea resiste ancora.
Gli altri tre insediamenti – il borgo agricolo di Staddle, quello di
Conca a est e Arceto nel Bosco Cet – hanno meno viandanti da acco-
gliere rispetto a Brea (e gli va bene così). I viaggiatori giungono a Brea
portando beni da rivendere al mercato, per commerciare coi fabbri nanici
itineranti e per bere alla sua famosa locanda, il Puledro Impennato.
Gli Uomini di Brea narrano volentieri le storie sui loro antenati, ma se
negli antichi racconti vi sia un fondo di verità, non lo sanno neppure i Saggi,
perché i Breatini vivono qui da molto tempo anche secondo gli standard
degli Elfi.

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Culture

Descrizione Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore
foderato di pelliccia, attrezzatura da viaggio adatta alla sta-
I Breatini sono per lo più Uomini, ma sparpagliate tra i vil- gione in corso, un giaciglio, uno zaino o due borse da sella,
laggi vi sono anche numerose famiglie di Hobbit, special- stivali comodi, 5d6 penny d’argento. Inoltre, il personaggio
mente a Staddle, e molti dei loro costumi e abitudini sono scegli due oggetti tra i seguenti: un bastone o randello, un
state adottate anche dalla Gente Alta. Gli Uomini di Brea set di padelle di fattura nanica, un anello portafortuna dal
appaiono familiari ai visitatori provenienti dalla Contea, disegno antico, una lettera della famiglia, un paio di stivali
ed entrambi i popoli, quello piccolo e quello alto, vivono di scorta, un mantello da viaggiatore di scorta.
in un’atmosfera di grande amicizia. Anche il loro aspetto
generale agevola questa convivenza, in quanto gli Uomini di Tratti degli Uomini di Brea
Brea sono spesso scuri di capelli e piuttosto bassi di statura
per gli standard della loro razza; inoltre tendono a essere di Nota: i tratti elencati di seguito si riferiscono ai membri
corporatura larga e tozza e ad avere la risata facile. della Gente Alta di Brea. Se un giocatore desidera creare
un personaggio appartenente alla Gente Piccola, dovrebbe
Nomi degli Uomini di Brea consultare la sezione dedicata agli Hobbit della Contea,
scegliere il Legame di Famiglia Pelopiedi o Sturoi (i Paloidi
Gli appellativi degli abitanti di Brea sono composti da un non hanno mai mostrato particolare interesse per Brea) e
primo nome e un cognome di famiglia. I nomi maschili sono dichiarare che è originario della regione di Brea.
spesso brevi, mentre quelli femminili tendono a richiamare
alla mente i fiori. I cognomi delle famiglie di Brea suonano Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
piuttosto insoliti agli estranei, e spesso mescolano due parole di Saggezza del personaggio aumenta di 1; inoltre, il perso-
che in genere non si sentono pronunciare insieme. naggio puoi incrementare di 1 altri due punteggi di caratte-
ristica a scelta.
Nomi maschili: Barliman, Bill, Bob, Nob, Giles, Tom, Età dell’avventura – 16 - 30. Nei rari casi in cui i Breatini
Rowlie, Mat, Willie, Harry. si dedicano all’avventura, lo fanno quando ancora hanno in
corpo la forza della gioventù e di solito tornano a dimorare
Nomi femminili: Daisy, Bliss, Joan, Agnes, Emeny, Lily, nelle loro case di famiglia prima di avere compiuto il qua-
Flora, Rose. rantesimo anno di età.
Taglia – La maggior parte degli Uomini di Brea tende a
Cognomi: Arbustoso, Astrofuoco, Betullagro, Fendiradica, essere larga piuttosto che alta, e molto pochi tra loro supe-
Cactaceo, Caprofogli, Ciliegenito, Ciperaceo, Coglispino, rano 150 cm di statura. La loro taglia è Media.
Corriluce, Duroramo, Fortepetto, Felci, Fortequercia, Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9 metri.
Gigliofalco, Lanicardo, Linfosquillo, Lucinoceo, Melodoro, Sguardo del Crocevia – Il personaggio ha competenza
Pollicerico, Pollivio, Radicario, Ribellotto. Rivomusco, nell’abilità Percezione.
Teierboso, Ventobove, Vestisiepe, Volpiluco Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
degli Uomini di Brea a scelta.
Tenore di vita Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere
l’Ovestron, seppure con una marcata inflessione dialettale
La terra di Brea non è ricca quanto la Contea, ma i Breatini di Brea.
riescono a mantenere uno stile di vita che può definirsi
Prospero. Parte della loro buona sorte si deve alla prote-
zione conferita dai Custodi, i Raminghi del Nord; questi
misteriosi viandanti pattugliano il territorio sorvegliando
senza chiasso strade e confini, senza che nessuno nella
regione di Brea sappia esattamente cosa facciano.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- UOMINI DEL LAGO -

“Essi erano stati ricchi e potenti, e c’erano state intere flotte di barche sull’acqua.”

Il cuore del commercio

Gli abitanti di Pontelagolungo e quelli di Valle sono due popoli separati che
condividono un retaggio comune. La prima Esgaroth fu fondata dai mercanti
provenienti da Valle, ma presto divenne indipendente da quella potente
città di Uomini del Nord e riuscì a sopravviverle quando Smaug distrusse
Valle e ne sparpagliò ai quattro venti la popolazione. Per quasi duecento
anni i superstiti di Valle e gli originali Uomini del Lago vissero insieme
sotto la minaccia del fuoco del Drago, fino al giorno in cui i loro destini
non furono di nuovo separati dal volo della Freccia Nera.

Oggi, la città di Valle è stata ricostruita e la sua corona risiede sul capo
del legittimo erede di Girion; uno dei primi editti di Re Bard fu il riconosci-
mento dell’indipendenza di Esgaroth e del governo del suo con-
siglio. Per molti anni gli Uomini del Lago sono stati occupati
con le grandi opere necessarie per ricostruire da zero la
città, e la rifondata Esgaroth emerge oggi dalla superficie
del Lago Lungo come testimonianza della loro incrollabile
determinazione.

Gli Uomini del Lago sono tra gli abitanti più intraprendenti
e ambiziosi delle Terre Selvagge. Anche nei loro anni più bui
non hanno mai smesso del tutto di guardare oltre i confini del
Lago Lungo, e i più temerari tra loro viaggiavano lontano quando tutti
gli altri si preoccupavano soltanto della propria incolumità. Oggi
Pontelagolungo sorge a un crocevia di opportunità, con una rocca-
forte di Nani bisognosi di provviste, un ambizioso giovane reame di
Uomini a nord, e un antico regno di Elfi a ovest.

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Culture

Descrizione stagione in corso, un giaciglio, uno zaino o due borse da
sella, stivali comodi, 5d6 penny d’argento. Inoltre, il per-
Gli Uomini del Lago si distinguono dai vicini abitanti di sonaggio sceglie due oggetti tra i seguenti: una canna da
Valle per il loro più grande amore per le cose ‘moderne’ e le pesca con lenza, un mazzo di carte da gioco (segnate o non
novità esotiche, in contrasto con il più salutare rispetto delle segnate, a scelta del giocatore), un gioco di società, un pre-
tradizioni manifestato dai Bardiani. Mentre i più facoltosi sunto “osso di drago” ripescato dal Lago Lungo, un oggetto
tra gli uomini e le donne di Valle mostrano il proprio status scelto a caso dalla lista di equipaggiamento bonus di un’al-
indossando braccialetti e collari d’oro o spille ornate di tra cultura.
pietre preziose, gli abitanti di Pontelagolungo preferiscono
ricche pellicce e stoffe di ottima fattura, spesso prodotte Tratti degli Uomini del Lago
all’estero. Ma le differenze si spingono anche al di là delle
semplici apparenze: si dice infatti che i Bardiani apprezzino Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
il lignaggio e la nobiltà, mentre gli Uomini del Lago diano dal suo retaggio di Uomo del Lago.
valore soprattutto agli uomini e alle donne capaci di distin-
guersi grazie all’intraprendenza e al coraggio. Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
di Carisma del personaggio aumenta di 1; inoltre, il perso-
Nomi degli Uomini del Lago naggio può incrementare di 1 altri due punteggi di caratteri-
stica ascelta.
Gli Uomini del Nord di Valle e Esgaroth parlano la stessa Età dell’avventura – 16 - 30. Di solito gli Uomini del Lago
lingua e condividono un vocabolario comune di nomi non diventano avventurieri prima di compiere il sedicesimo
propri. Per scegliere il nome del personaggio, consultare anno di età e di rado continuano dopo i quaranta, quando
l’elenco dei nomi Bardiani a pagina 33. si ritirano per servire la loro famiglia e il loro popolo.
Taglia – La maggior parte degli Uomini del Lago è alta da
Tenore di vita 150 a 180 cm. La loro taglia è Media.
Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9
Dopo la morte del Drago il commercio è diventato più pro- metri.
ficuo che mai. Anno dopo anno, una quantità di ricchezze Mercanti Nati – Il personaggio ha competenza nell’abilità
sempre maggiore si muove su e giù per il Fiume Fluente e Persuasione.
aumenta la domanda per merci che solo Esgaroth può for- Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
nire; le richieste del Regno sotto la Montagna e di Valle si degli Uomini del Lago a scelta.
sommano a quelle degli Elfi del Reame Boscoso, rendendo Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere il
gli Uomini del Lago una cultura Prosperosa. Daliano, una versione arcaica della Parlata Comune.

Equipaggiamento Bonus: un mantello da viaggiatore
foderato di pelliccia, attrezzatura da viaggio adatta alla

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- UOMINI DI MINAS TIRITH -

Oh Gondor, Gondor! Vedranno più gli Uomini l’Albero d’Argento,
E tra i Monti e il Mare, soffierà più il Vento?”

Freddo e limpido risuona il richiamo

del corno intorno alla torre

La città di Minas Tirith ha resistito per migliaia di anni quale faro di speranza per
tutti i Popoli Liberi della Terra di Mezzo. Ma nel crepuscolo della Terza Era, lo
scintillio della Bianca Torre rifulge solo ai raggi più intensi dei giorni d’estate.
La Torre del Sole Calante è divenuta la Torre di Guardia, l’estremo
baluardo contro Mordor. L’Albero Bianco che germogliava nel
cortile della cittadella è avvizzito ormai da lungo tempo. Sono i
sovrintendenti a governare la città, perché sul trono di Gondor
non siede un re da molte generazioni di Uomini.

Questi sono gli anni del tramonto di Gondor e il grande regno
vacilla sulla lama di un rasoio, sospeso tra speranza e disperazione.

Eppure, i Signori di Minas Tirith sfidano ancora i loro nemici, sor-
vegliando i guadi sul Grande Fiume, dagli Argonath al mare. E la loro è
una cruenta battaglia. Le guardie della cittadella non devono fare altro
che volgere lo sguardo a est per vedere Minas Morgul, la terribile Torre
della Stregoneria, svettare da un crepaccio nelle Montagne dell’Ombra, e
lungo la strada che vi conduce osservare i mesti ruderi della loro capitale
abbandonata, Osgiliath. Gli Uomini di Minas Tirith sanno che ogni esita-
zione nella loro vigilanza significa invitare la devastazione a scatenarsi
su tutto ciò che hanno caro.

Questa incessante attenzione, però, esige un prezzo. Un tempo i
Dúnedain del Sud erano considerati i più saggi tra gli Uomini, eccellenti
in perizia e conoscenza. Oggi, invece, gli Uomini di Minas Tirith apprez-
zano sopra ogni altra cosa l’addestramento marziale e il mestiere delle
armi, dimenticando che in luoghi poco frequentati della città una
sapienza antica viene preservata per lunga tradizione.

Ma queste sono le necessità dei loro giorni, perché l’Ombra nell’Est
si sta destando e il potere della Terra Nera ormai più non dorme.

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Culture

Descrizione Tenore di vita

Gli Uomini di Minas Tirith sono i discendenti meridionali Gondor è un reame ancora ricco grazie al commercio, e seb-
degli Uomini dell’Ovest, i re del mare che costruirono la bene il Sovrintendente indirizzi gran parte delle risorse in
città al tempo dei reami di Arnor e Gondor. La saggezza e preparazione della guerra, il popolo della Torre di Guardia
la bellezza che Elendil recò dall’Ovest perdurarono a lungo, vive in modo relativamente agiato.
ma la linea degli antichi re si è estinta da tempo, costrin-
gendo i Sovrintendenti a rafforzare la loro stirpe unendosi Per questo motivo gli Uomini di Minas Tirith sono con-
ad altre genti. siderati una cultura Prospera.

Oggi, gli abitanti di Minas Tirith sono Uomini del Equipaggiamento bonus: un mantello da viaggiatore
Crepuscolo, guerrieri di alta statura e dalla pelle chiara nero, attrezzatura da viaggio adatta alla stagione in corso,
che ancora serbano il ricordo di un passato grandioso. un giaciglio, uno zaino o due borse da sella, stivali comodi,
5d6 penny d’argento. Inoltre, il personaggio sceglie due
La gente di Minas Tirith veste in un modo che gli estra- oggetti tra i seguenti: un corno da caccia, inchiostro e per-
nei potrebbero considerare sfarzoso. Predilige mantelli gamena, una pietra per affilare spade, strumenti da arti-
foderati di pelliccia, indumenti di ottima fattura cuciti con giano, una spilla d’argento che raffigura l’Albero Bianco.
stoffe pregiate e accessori dal disegno semplice ma com-
posti di materiali preziosi, come collari e anelli d’argento e Tratti degli Uomini di Minas Tirith
oro incastonati di pietre preziose.
Ogni Eroe Giocante possiede determinati Tratti derivanti
Nomi degli Uomini di Minas Tirith dal suo retaggio Gondoriano.

Gli Uomini di Minas Tirith scelgono tradizionalmente per i Incremento dei punteggi di caratteristica – Il punteggio
loro figli e figlie dei nomi nella lingua elfica Sindarin. di Intelligenza del personaggio aumenta di 1; inoltre, il per-
sonaggio può incrementare di 1 altri due punteggi di carat-
Nomi maschili: Adrahil, Amlaith, Anardil, Anárion, teristica a scelta.
Anborn, Angbor, Arador, Araglas, Aragorn, Aragost, Età dell’avventura – 16 - 40. Di solito gli Uomini di Minas
Arahad, Arahael, Aranarth, Arannel, Aranuir, Araphant, Tirith non diventano avventurieri prima di compiere il
Araphor, Arassuil, Arathorn, Araval, Aravir, Aravorn, sedicesimo anno di età e di rado continuano dopo i qua-
Argeleb, Argonui, Arvedui, Arvegil, Arveleg, Baranor, ranta, quando si ritirano per servire la loro famiglia e il
Belecthor, Beleg, Belegorn, Beregond, Beren, Bergil, loro Sovrintendente.
Boromir, Celepharn, Cirion, Damrod, Denethor, Derufin, Taglia – La maggior parte degli Uomini di Minas Tirith è
Dervorin, Dírhael, Duilin, Duinhir, Ecthelion, Egalmoth, alta da 150 a 180 cm. La loro taglia è Media.
Eldacar, Eradan, Faramir, Findegil, Finduilas, Forlong, Velocità – La velocità base di movimento a piedi è di 9
Golasgil, Halbarad, Hallas, Hirgon, Hirluin, Húrin, metri.
Ingold, Iorlas, Mablung, Malbeth, Malvegil, Ohtar, Retaggio Fiero – Il personaggio ha competenza nell’abi-
Orodreth, Thorondir, Thorongil, Turgon. lità Storia.
Virtù iniziale – Il personaggio riceve una Virtù Culturale
Nomi femminili: Gilraen, Ioreth, Ivorwen, Lothíriel, degli Uomini di Minas Tirith a scelta.
Morwen. Linguaggi – Il personaggio sa parlare, leggere e scrivere il
Sindarin e l’Ovestron, la Lingua Comune.

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CCLALASSSEIS

Glóin, my old friend.
Glóin, mio vecchio amico!
Our great work proceeds apace. The walls of Dale are stronger now
Lthaannotshterya hgarvaendeveeorpbeereanp. rIoacemdeoncocen aceglaerinitiàn. yLoeumr duerbatd. iTVheamlleasons
syoonuosoegntgihapivùe rwoobruksteed cthireemleassil.yA. ncora una volta ti sono debitore.
Gli scalpellini che ci hai inviato lavorano giorno e notte senza mai
sItwanacnaterdsi.to tell you the latest news concerning the matter we spoke of
ÉatmDiraapgroenmtiudrea. cAoms augnriceaedrtIi hleauveltsimenet nooutizaiecaslullalacrqousesstthioenNe odritchuito
athbobsieapmroeppaarreldato arilslek Fliefseteadnedl lDimrabgto.hCeolpmu’esrraevstaomreo adl’latchcoartdwo,ahs oonce
dloisrta.mato una convocazione in tutto il Nord, allo scopo di radunare
coloro che si sentono pronti a rischiare la vita per aiutarci a
rWicoorsdtrhuairsectaurtrtioedciwòacyhebèeyaonnddathoepEeradsutteor.n Eaves and into the Misty
LM’aonunutanicnios,hiaf avallrIcahteoair Mis taorgbeinbieOlieriveendt.alAi nedlethMeyohnatavge nceomNee!bBbiroasvee,
soeudlesbabroectrreadveerleliangcifòrcohme fmair sainddicwe.idEedtoesasi dsounso. giunti! Molte anime
coraggiose arrivano da ogni dove per assisterci.
QSoumaleccuonmo eviseinmepsloylofoprergol’lodr,os,oqmueaflcourntohepecrhla’onpcepoorftuanniteàwdsitaurntnhueorveoin
itnhiezliaonidnsqhueersetaebtoeurrtse. OAltthreirsesmeebmradnroivspeninbtiydnaobscleorpipupirùponsoeb–ilile–aders
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poofptohlois.eH, nooatnucnhleiksenytoituoapnadrlyaoruerdki icnhwi,hneonnfdirivsterwsaemmeentt,ewdhaotseeeki tuooi
croegmapiangwnhi alat tphriemy ahavvoeltlaoscthienctihiencdoanrtkratmimmeos., ambisce a riconquistare
ciò che ha perduto nei tempi bui.
QSoumaleciunnothberiar mnuamlabesratphieirnsztaatfatenrtoknqouwanletdogaeltarlimcoesrtcaansoml’uocrho.aHs o
iontchoenrstrsaeteokugnolsde.coInmdoetHaosbebciotncdhHe sotbabsitcrwivheondisowurnitlinbgroasubiooNkaanbi!out
ADfwfaerrmveas!dHi escselareimusn dloisnttaanntokpiansrheniptewdietlhnBoisltbro,Bainldboy;oaul mtuuostristpoeranko
dtoovhriami soennyzo’aulrtrroetpuarrnl.are con lui.
Alcuni di questi avventurieri hanno semplicemente seguito il cammino
cShoemlie hoaf tphoersteataidqvueni,tuorearschhealveesjturastdfeoslolonwo eddi wnuhoevroe siocuevrerdtahe road
phearscloerdretrhee.mP,ontoewlatghoaltunthgeorèoacodssì ainredaafgfaairnastaf! eIltocotmramverl.cioLfaikoer-istcoewen
isnsoostbruisfyo!rTzireardi esiisripeomuprinongoind,i annudovooudrocpooffeesrsserasriesvreufoitlalitnigpearftlerspaelsle
dtheellarerbiuciolsdtirnugziwoonrek. .
Torna di corsa a Valle non appena potrai. Altre nuove che riguardano
iHl uSrurdy dbiaBckostcooDAatrleo wsohneongyiouuntceana.llYe emtime orecnchewies, hmaas èremacehgeldiomchye ne
deaisrcsuftriaomothdei Speorustohnao.f Mirkwood and I would discuss it with you.

IYl oturo farmieincdo,
Bard
Bard

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- CLASSI -

“Possa questo essere il segnale che, malgrado l’odierna oscurità del mondo, giorni migliori ci
attendono e che l’amicizia è rinnovata tra i nostri popoli.”

Le sei classi presentate in questo capitolo illustrano diffe- notizie da un insediamento all’altro. Lo Sterminatore combatte
renti modi in cui i Popoli Liberi possono reagire all’Ombra per lo più da solo o in compagnia di combattenti simili a lui,
che avanza. Lo Studioso rivela i segreti del passato, e la sua mentre il Guerriero chiama a raccolta gli alleati. Il Cacciatore
sapienza è ineguagliabile. Il Guardiano infiamma lo spirito di Tesori, nel frattempo, recupera ciò che era stato sottratto dai
dei suoi compagni e difende chi è senza difesa. Il Viandante servi del Nemico. Ogni classe concede maestria in certi tipi di
percorre le vie di un mondo vasto e solitario, diffondendo le armi e abilità, oltre a conferire altri talenti esclusivi.

Classe Descrizione Dado Caratteristica Competenze Competenze
Vita Primaria Nei Tiri Nelle Armature
Salvezza
d8 e Nelle Armi
Cacciatore di Chiamato anche d8 Destrezza Destrezza,
Tesori ‘scassinatore’, dalle d10 Intelligenza Armature leggere,
persone meno educate. armi semplici,
d12 spade a una mano
d8
Guardiano Con il suo spirito d10 Carisma Carisma, Armature leggere,
intrepido, il Guardiano Destrezza armi semplici,
aiuta il prossimo a spade a una mano
opporsi al Nemico.

Guerriero Un combattente tenace Destrezza Costituzione, Tutte le armature,
e disciplinato, associato o Forza Forza scudi,
solitamente alle culture armi semplici,
ricche e civilizzate. armi da guerra

Sterminatore Un combattente feroce e Forza Costituzione, Armature leggere,
valoroso. Forza armature medie,
Gli Sterminatori sono scudi,
generalmente associati armi semplici,
alle culture barbariche o armi da guerra
marziali.

Studioso Un grande erudito Intelligenza Intelligenza, Armature leggere,
e maestro delle arti Costituzione Saggezza armi semplici
curative.
Costituzione, Armature leggere,
Viandante Il Viandante è un esperto Forza armature medie,
viaggiatore che si sente a scudi,
proprio agio sulla strada armi semplici,
o nella natura solitaria e armi da guerra
selvaggia.

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Classi

- CACCIATORE - fidarsi completamente di lui. Per creare un Cacciatore di
DI TESORI Tesori, bisogna considerare se il personaggio possiede una
semplice furtività innata o se invece è una spia, un esplora-
tore o uno scassinatore addestrato.

“Lontan sui monti fumidi e gelati Interpretate un Cacciatore di Tesori se volete…
in antri fondi, oscuri, desolati, • Intrufolarvi in caverne, fortezze e lugubri tombe.
prima che sorga il sol dobbiamo andare • Spiare i piani e i movimenti del Nemico.
a cercar i pallidi ori incantati.” • Sottrarre a Orchi e Goblin i tesori indebitamente predati.

Questo mondo ha visto le glorie di molti re dei Nani e signori Privilegi di classe
degli Elfi, e i loro tesori sono ora sepolti in profonde segrete
e caverne buie. Il pallido oro e i gioielli luccicanti attirano Un Cacciatore di Tesori riceve i seguenti privilegi di classe.
da sempre audaci cercatori. Che si tratti di un tesoro di
famiglia rubato da Goblin predoni o del dorato deposito di Punti ferita
un Drago, il Cacciatore di Tesori cerca ciò che fu perduto,
anche se si troverà ad affrontare pericoli innominabili. Dadi vita: 1d8 per livello da Cacciatore di Tesori
Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore di Costituzione
del Cacciatore di Tesori
Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + modificatore
di Costituzione del Cacciatore di Tesori per ogni livello da
Cacciatore di Tesori oltre il 1°.

Competenze

Armi: armi semplici, spada corta, spada larga
Armature: armature leggere
Strumenti: arnesi da scasso
Tiri salvezza: Destrezza, Intelligenza
Abilità: quattro abilità a scelta tra Acrobazia, Atletica,
Convincere, Furtività, Rapidità di Mano, Indovinelli,
Ingannare, Intimidire, Percezione.

Equipaggiamento

I Cacciatori di Tesori non sono necessariamente solo ladri Un Cacciatore di Tesori inizia con l’equipaggiamento
o scassinatori: possono altrettanto spesso rivelarsi ottimi seguente, in aggiunta all’equipaggiamento conferito dal
esploratori o battipista. I passi leggeri e l’astuzia di un suo Tenore di Vita.
Cacciatore di Tesori rappresentano un vantaggio inaspet- Povero o Frugale: un farsetto di cuoio, una spada corta,
tato per una compagnia di avventurieri, anche se è difficile un arco corto con faretra e 20 frecce.
Marziale: un farsetto di cuoio, una spada corta o spada
larga, un arco corto con faretra e 20 frecce, due pugnali.
Prospero: un farsetto di cuoio, una spada corta o spada
larga, un arco corto con faretra e 20 frecce, due pugnali,
2d6 penny d’argento.
Ricco: un farsetto di cuoio, una spada corta o spada
larga, un arco corto con faretra e 20 frecce, due pugnali,
5d6 penny d’argento.

Vulnerabilità all’Ombra

Malattia del Drago

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Il Cacciatore di Tesori bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratte-
ristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 6°
Livello Bonus di Attacco Privilegi livello, il Cacciatore di Tesori sceglie altre due tra le sue com-
Competenza Furtivo petenze, o una nelle sue abilità e una negli arnesi da scasso,
che ottengono questo beneficio.
Maestria,
1 +2 1d6 Visione Notturna, Visione Notturna

Attacco Furtivo Data la natura clandestina delle sue attività, il Cacciatore di
Tesori tende ad agire nell’ombra o in altri luoghi poco illumi-
2 +2 1d6 Azione Scaltra nati. Nel corso del tempo ha quindi sviluppato l’abitudine a
muoversi nell’oscurità e i suoi sensi si sono adattati di con-
3 +2 2d6 Archetipo del seguenza. Pur non vedendo necessariamente meglio in con-
Cacciatore di Tesori dizioni di luce fioca o completa oscurità, gli altri sensi del
Cacciatore di Tesori si sono affinati per compensare.
4 +2 2d6 Incremento di
Caratteristica Entro un raggio di 18 metri, il Cacciatore di Tesori consi-
dera la luce fioca come se fosse luce intensa e l’assenza di
5 +3 3d6 Schivata Prodigiosa luce come se fosse luce fioca. Da notare che sebbene i suoi
altri sensi assistano la sua vista, il Cacciatore di Tesori non
6 +3 3d6 Maestria può utilizzare questo privilegio se è Accecato.

7 +3 4d6 Allerta Attacco Furtivo

8 +3 4d6 Incremento di A partire dal 1° livello, un Cacciatore di Tesori sa come colpire
Caratteristica con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario.

9 +4 5d6 Privilegio di Archetipo Una volta per turno, il Cacciatore di Tesori può infliggere
del Cacciatore di Tesori 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se
dispone di vantaggio al tiro per colpire. L’attacco deve utiliz-
10 +4 5d6 Incremento di zare un’arma accurata o un’arma a distanza. Il Cacciatore di
Caratteristica Tesori non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro
nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché
11 +4 6d6 Fortuna del Vincente tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del
Cacciatore di Tesori non dispone di svantaggio. L’ammontare
12 +4 6d6 Incremento di di danni extra aumenta man mano che il Cacciatore di
Caratteristica Tesori acquisisce livelli, come indicato nella colonna “Attacco
Furtivo” nella tabella “Cacciatore di Tesori”.
13 +5 7d6 Privilegio di Archetipo
del Cacciatore di Tesori Azione Scaltra

14 +5 7d6 Quieto Come il A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l’agilità del
Silenzio Cacciatore di Tesori gli consentono di muoversi e di agire in
fretta. Il Cacciatore di Tesori può effettuare un’azione bonus
15 +5 8d6 Mente Sfuggente in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione
può essere usata solo per effettuare l’azione di Disimpegno,
16 +5 8d6 Incremento di Nascondersi o Scatto.
Caratteristica

17 +6 9d6 Privilegio di Archetipo
del Cacciatore di Tesori

18 +6 9d6 Inafferrabile

19 +6 10d6 Incremento di
Caratteristica

20 +6 10d6 Colpo di Fortuna

Maestria Archetipo del Cacciatore di Tesori

Al 1° livello, un Cacciatore di Tesori sceglie due tra le sue Al 3° livello, un Cacciatore di Tesori può scegliere un arche-
competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in tipo a cui aspirare esercitando le sue capacità di Cacciatore
una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo di Tesori. Sceglie tra Agente o Scassinatore (entrambi illu-
strati alla fine della sezione di questa classe). L’archetipo

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Classi

scelto conferisce al Cacciatore di Tesori un privilegio al 3° esattamente in quale forma si manifesta. Una volta usata,
livello e successivamente al 9°, 13° e 17° livello. Fortuna del Vincente non può essere utilizzata di nuovo
prima che il Cacciatore di Tesori completi un riposo lungo.
Incremento di caratteristica
Quieto Come il Silenzio
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 10°, 12°,
16° e 19° livello, un Cacciatore di Tesori può aumentare di A partire dal 14° livello, il Cacciatore di Tesori dispone di
2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) purché non si
aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta, muova oltre la metà della sua velocità normale nel corso
oppure acquisire una Virtù Aperta o Virtù Culturale. Come dello stesso turno.
di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di
caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Schivata Prodigiosa

A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il Cacciatore
di Tesori è in grado di vedere colpisce il Cacciatore di Tesori
con un attacco, quest’ultimo può usare la sua reazione per
dimezzare i danni che subirebbe dall’attacco.

Allerta

A partire dal 7° livello, i sensi affinati del Cacciatore di
Tesori lo allertano immediatamente in caso di pericolo.

Ogni volta che il Maestro del Sapere effettua una prova
passiva di Saggezza (Percezione) per notare una trappola
o un altro pericolo, concede al Cacciatore di Tesori di ese-
guire anche una prova di caratteristica: il Cacciatore di
Tesori può quindi utilizzare il risultato più alto ottenuto, tra
il punteggio di Percezione passiva o il risultato della prova
di caratteristica.

Fortuna del Vincente

Giunto all’11° livello, il Cacciatore di Tesori ha imparato ad Mente Sfuggente
approfittare di qualsiasi opportunità, o è semplicemente
molto fortunato a essere sopravvissuto così a lungo. Al 15° livello, il Cacciatore di Tesori sviluppa una maggiore
resistenza mentale. Ottiene competenza nei tiri salvezza su
Il Cacciatore di Tesori può invocare questa capacità per Saggezza.
fare in modo che un’occasione favorevole si presenti grazie
alla sua buona sorte. Inafferrabile

Un nemico potrebbe distrarsi per un attimo, consen- A partire dal 18° livello, il Cacciatore di Tesori è talmente
tendo al cacciatore di ricorrere al suo Attacco Furtivo. sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad avere
il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato
Il Cacciatore di Tesori potrebbe trovare per puro caso contro il Cacciatore di Tesori dispone di vantaggio, a meno
l’uscita mentre brancola alla cieca in un labirinto, o forse che il Cacciatore di Tesori non sia incapacitato.
disporre di vantaggio a una prova di Intelligenza (Indagare)
scoprendo accidentalmente un indizio. Il Cacciatore di
Tesori potrebbe ascoltare di nascosto proprio mentre una
guardia svela una informazione cruciale, oppure potrebbe
persino appoggiare una mano per terra e trovare un anello
mentre brancola sul pavimento di una galleria buia. Questo
colpo di fortuna garantisce al Cacciatore di Tesori sempre
un beneficio, ma il Maestro del Sapere deve decidere

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Colpo di Fortuna • Il Maestro del Sapere rivela al Cacciatore di Tesori un
indizio sulle intenzioni o la destinazione del nemico.
Al 20° livello, il Cacciatore di Tesori sviluppa la prodigiosa
tendenza ad avere successo proprio nel momento più • Scorgere un possibile punto debole nel nemico, dispo-
opportuno. Se il suo attacco manca un bersaglio entro git- nendo egli stesso (o un alleato a cui da consiglio) di
tata, il Cacciatore di Tesori può trasformare l’attacco fallito vantaggio al primo attacco che sferra contro avversari
in un attacco con successo. In alternativa, se fallisce una di quel tipo.
prova di caratteristica, può considerare il risultato del tiro
del d20 come un 20. Una volta utilizzato questo privilegio, • Ottenere un bonus +1 alla CA contro gli attacchi effet-
il Cacciatore di Tesori non può più utilizzarlo finché non tuati dai nemici del tipo che sta osservando. Questo
completa un riposo breve o lungo. beneficio permane fino a quando il Cacciatore di
Tesori non completa un riposo breve.
Archetipi del Cacciatore di Tesori
• Disporre di vantaggio alle prove di Destrezza
I Cacciatori di Tesori hanno tutti qualcosa in comune: si (Furtività) effettuate contro i nemici del tipo osservato.
specializzano nell’entrare in luoghi ritenuti inaccessibili per Questo beneficio permane fino a quando il Cacciatore
recuperare cose preziose, che si tratti di informazioni o di di Tesori non completa a un riposo breve.
qualcosa di più tangibile.
• Osservare attentamente il nemico ed essere in grado
Alcuni Cacciatori di Tesori prediligono agire tra le ombre di descriverne l’aspetto, l’attrezzatura e le tattiche in
delle fortezze, manipolando il prossimo per ottenere ciò che modo così particolareggiato che, quando Il Cacciatore
vogliono, mentre altri preferiscono esplorare luoghi abban- di Tesori fa il suo rapporto, gli altri Eroi Giocanti dispon-
donati da secoli, e affrontare trappole e creature nascoste gono di vantaggio ai tentativi di scoprire ulteriori infor-
nella speranza di ricavarci qualcosa. mazioni su quel nemico tramite prove di caratteristica
come Intelligenza (Sapienza) o Intelligenza (Tradizioni).
Agente
Parole Enigmatiche
Ma si appurò che non era amico di nessuno, e nessuno
Al 9° livello, il Cacciatore di Tesori ha padroneggiato l’arte
riusciva a ricordarsi quando si era unito a loro. di guadagnarsi la fiducia del prossimo. Quando trascorre
almeno 10 minuti a convincere una creatura delle sue buone
L’Agente si affida al suo fascino oltre che alla furtività e alla intenzioni, quella creatura si considera Affascinata a meno
prontezza di spirito. Pertanto, pur sapendo molto su come che non superi un tiro salvezza sulla Saggezza contro una
entrare in luoghi normalmente inaccessibili agli estranei, CD pari a 8 + il modificatore di Carisma del Cacciatore di
spesso preferisce farlo sotto gli occhi di tutti, convincendo Tesori + il bonus di competenza del Cacciatore di Tesori.
chi gli può garantire il passaggio.
Lo stato di Affascinato permane fino a quando il
Competenze bonus Cacciatore di Tesori non dà alla creatura motivo di dubitare
della sua sincerità o il Cacciatore di Tesori non completa un
Il Cacciatore di Tesori ottiene competenza negli strumenti riposo lungo. Un’altra creatura può cercare di spezzare l’in-
con il kit di camuffamento e il kit da falsario; inoltre, se non fluenza del Cacciatore di Tesori sulla creatura Affascinata,
la possiede già, ottiene competenza nell’abilità Tradizioni. ma il suo tiro appropriato di interazione sociale dispone di
svantaggio se il Cacciatore di Tesori è presente.

Segreti Svelati Strategia di Uscita

Il Cacciatore di Tesori è esperto nel capire i piani e osser- Quando raggiunge il 13° livello, il Cacciatore di Tesori ha
vare le armi dei suoi nemici. A partire dal 3° livello, se ormai padroneggiato l’arte della fuga. Ogni volta che entra
spia un nemico senza essere visto per almeno 10 minuti, il in una nuova località, la sua mente cerca istintivamente tutti
Cacciatore di Tesori può scegliere uno dei seguenti benefici: i possibili modi per allontanarsi rapidamente in caso di peri-
colo. Dispone di vantaggio a qualunque prova di caratteristica
che esegue al solo scopo di fuggire da quella località.

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Classi

Parole Irresistibili di Tesori di impossessarsi di qualsiasi arma portata dal suo
avversario (che non stia impugnando in quel momento).
Giunto al 17° livello, la capacità del Cacciatore di Tesori di
convincere il prossimo sembra quasi sovrannaturale. Sapienza dei Tesori

Il Cacciatore di Tesori può impartire comandi a qualsi- Quando sceglie questo archetipo al 3° livello, il Cacciatore di
asi creatura che ha Affascinato tramite il privilegio Parole Tesori viene a conoscenza di molte storie su fortezze o ruderi
Enigmatiche, e quella creatura deve eseguirli al meglio dove potrebbero nascondersi grandi tesori.
delle sue capacità.
Ogni volta che il Cacciatore di Tesori viene messo al
Se il comando è qualcosa che la creatura metterebbe in corrente di una particolare località o si imbatte in essa per
dubbio o se ha una particolare avversione a obbedire agli caso, può chiedere al Maestro del Sapere tre informazioni
ordini del Cacciatore di Tesori, ottiene un addizionale tiro che la riguardano. Queste informazioni riguardano di
salvezza sulla Saggezza contro la CD del privilegio Parole solito i tesori presenti e i relativi ostacoli da superare per
Enigmatiche del Cacciatore di Tesori. impossessarsene.

Se il Cacciatore di Tesori sta tentando di obbligare la Le informazioni ottenute sono generalmente vere, seb-
creatura a fare qualcosa di incompatibile con la sua natura, bene i dettagli possano essere nebulosi o carenti in certi
questa dispone di vantaggio al suo tiro salvezza. L’uso di aspetti fondamentali.
Parole Irresistibili può rappresentare un Misfatto.

Scassinatore Nascondersi nell’Ombra

Scassinatore cerca buon lavoro, eccitante e ragionevolmente Al 9° livello, il Cacciatore di Tesori possiede una prodigiosa
capacità di nascondersi o quanto meno di sfruttare le ombre
remunerativo, ecco come lo si legge di solito. Se preferisci, a suo vantaggio. Fino a quando sulla scena sono presenti
delle zone d’ombra, il Cacciatore di Tesori può usare un’a-
puoi dire Cacciatore di Tesori Esperto invece di scassinatore. zione bonus per Nascondersi anche quando altre creature
sono consapevoli della sua presenza. Questi avversari pos-
Qualcuno lo fa. Per noi è lo stesso. sono effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD
equivalente al risultato della prova di Destrezza (Furtività)
Lo Scassinatore impiega le sue dubbie, seppure utili, abilità del Cacciatore di Tesori per accorgersi di lui e negare il suo
per impadronirsi di cose che sono di proprietà altrui. vantaggio nell’attacco.

Che lo Scassinatore metta a frutto la sua abilità per sac- Guardingo
cheggiare vecchi ruderi dimenticati in cerca di tesori mai
rivendicati da nessuno o per svuotare i borsellini di onesti Al 13° livello, il Cacciatore di Tesori ha sviluppato la salutare
membri dei Popoli Liberi, dipende solo da lui. abitudine di accorgersi di trappole e imboscate prima che si
attivino. Ottiene +5 a qualsiasi prova di Percezione passiva
L’Ombra delle Mie Tasche per accorgersi di una trappola o un’imboscata.

Lo spirito del Cacciatore di Tesori potrà essere uno spirito in Se il Cacciatore di Tesori sta cercando attivamente trap-
qualche misura criminale, ma di certo il Cacciatore di Tesori pole o imboscate, può sostituire il suo punteggio incremen-
non è un servo dell’Ombra dell’Est. A partire da quando sceglie tato di Percezione passiva al risultato della sua prova di
questo archetipo al 3° livello, se il Cacciatore di Tesori com- caratteristica se il primo valore è più alto.
mette un Misfatto di Furto (il che di solito gli farebbe acquisire
automaticamente 3 Punti Ombra), ne riceve soltanto 1. Offuscamento

Sgraffignare Al 17° livello, la capacità del Cacciatore di Tesori di rima-
nere invisibile è a dir poco leggendaria. Il Cacciatore di
Il Cacciatore di Tesori è esperto nello svuotare le tasche Tesori dispone di vantaggio ogni volta che esegue una
altrui e nell’eseguire altri giochi con le mani quando qual- prova di Destrezza (Furtività) per nascondersi e può farlo
cuno è distratto. Sempre a partire dal 3° livello, quando praticamente dappertutto. Se il Cacciatore di Tesori si
effettua un Attacco Furtivo durante un combattimento in trova in una zona d’ombra adatta a nascondersi, chiun-
mischia, invece di infliggere danni extra può eseguire con que lo cerchi dispone di svantaggio.
successo una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) sul suo
avversario (se lo desidera, può comunque infliggere i danni
normali dell’attacco). In aggiunta ai normali utilizzi di
Rapidità di Mano, questo privilegio concede al Cacciatore

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- GUARDIANO - meglio proteggere i loro abitanti dalle cose che si annidano
appena al di fuori delle palizzate. Questo ha fatto di loro
Prendi ad esempio Beren, che mai avrebbe degli stranieri agli occhi della gente comune, delle figure
pensato di poter togliere il Silmaril dalla Corona minacciose come quelle da cui i Guardiani li proteggono.
Ferrea a Thangorodrim, eppure vi riuscì: quello
Altri Guardiani soddisfano i loro voti infiammando gli
era un posto assai più oscuro e pericoloso di spiriti degli sconfitti e dei timorosi. Narrano storie di grandi
questo dove ci troviamo noi. Ma certo quella gesta dei giorni antichi per ispirare una nuova generazione
era una lunga storia, al di là della felicità e della di eroi a impugnare le armi contro il Nemico. I Guardiani
tristezza… e il Silmaril fu tramandato a Eärendil. sorvegliano e proteggono tutto ciò per cui valga la pena
Ma signore, non ci avevo mai pensato prima! di lottare in quest’era del mondo, anche se possono non
Noi… voi avete parte della luce del Silmaril nella rendersene conto. Molti eroici Hobbit, ad esempio, sono
fiala che vi donò la Dama! Pensandoci bene, Guardiani (quando non sono Cacciatori di Tesori…)
apparteniamo anche noi alla medesima storia,
che continua attraverso i secoli! Non hanno Nel creare un Guardiano, bisogna riflettere sul suo
rapporto con la propria cultura natale, il suo popolo e i
dunque una fine i grandi racconti? consanguinei. Combatte per proteggere loro in particolare
o è amico e alleato di tutti? Allevia lo spirito con un sorriso
allegro o intimorisce gli avversari con il suo sguardo truce?

Interpretate un Guardiano se volete…
• Difendere i Popoli Liberi dall’Ombra.
• Ispirare gli alleati a compiere nuove grandi gesta.
• Portare speranza quando ogni speranza pare perduta.

Privilegi di classe

Un Guardiano riceve i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi vita: 1d8 per ogni livello da Guardiano
Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore di Costituzione
del Guardiano
Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + modificatore di
Costituzione del Guardiano per ogni livello da Guardiano
oltre il 1°.

Competenze

Armi: armi semplici, spade larghe, spade lunghe, spade
corte
Armature: armature leggere, scudi
Tiri salvezza: Destrezza, Carisma
Abilità: Tradizioni, più altre due a scelta.

Equipaggiamento

Un Guardiano inizia con l’equipaggiamento seguente, in

aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo Tenore di

In questa era del mondo, nella quale le ombre si adden- Vita.
sano ogni anno che passa, i Guardiani hanno giurato di Povero o Frugale: qualsiasi arma semplice, un arco corto
difendere tutti coloro che non possono farlo da soli. Spesso con faretra e 20 frecce, un farsetto di cuoio.
la loro scelta li costringe a evitare le zone civilizzate, per Marziale o Prospero: una spada larga, lunga o corta, un

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Classi

arco corto o arco grande con faretra e 20 frecce, un corsa- Dono del Guardiano
letto di cuoio, uno scudo.
Ricco: una spada larga, lunga o corta, un arco corto o arco Un Guardiano può ispirare gli altri tramite il lirismo delle
grande con faretra e 20 frecce, un corsaletto di cuoio, uno sue parole, della sua musica o con la sua semplice presenza.
scudo o scudo grande.
Per farlo usa un’azione bonus nel suo turno per scegliere
Vulnerabilità all’Ombra una creatura diversa da se stesso, situata entro 18 metri da
lui e in grado di sentirlo. Quella creatura ottiene un dado
Brama di Potere Dono, un d6. Per una volta entro i 10 minuti successivi,
quella creatura può tirare il dado e aggiungere il risultato
Il Guardiano ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o
un tiro salvezza da essa effettuato. La creatura può aspet-
Livello Bonus di Privilegi tare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il
Competenza dado Dono, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima
che il Maestro del Sapere dichiari se il tiro abbia avuto suc-
1 +2 Dono del Guardiano (d6), cesso o meno. Una volta tirato il dado Dono, quel dado è
Sempiterna Vigilanza perduto. Una creatura può possedere un solo dado Dono
alla volta.
2 +2 Factotum,
Racconti del Bivacco (d6) Il Guardiano può utilizzare questo privilegio un numero
di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un
3 +2 Talentuoso, minimo di una volta). Recupera tutti gli utilizzi spesi quando
Espressione del Guardiano completa un riposo lungo. Il dado Dono cambia quando il
Guardiano raggiunge determinati livelli in questa classe.
4 +2 Incremento di Caratteristica
Il dado diventa un d8 al 5° livello, un d10 al 10° livello
5 +3 Dono del Guardiano (d8), e un d12 al 15° livello.
Intrepido

6 +3 Distrazione Sempiterna Vigilanza
7 +3 Privilegio di Espressione
I Guardiani compiono ogni sforzo per tenersi aggiornati sulle
8 +3 Incremento di Caratteristica
ultime notizie locali o di terre lontane, e per conoscere tutti

9 +4 Racconti del Bivacco (d8) i grandi e potenti individui dell’area in cui si trovano. Se il
Guardiano ha la possibilità di attraversare liberamente un’a-
10 +4 Talentuoso, rea geografica e parlare per qualche ora con gli abitanti e coi
Dono del Guardiano (d10) viaggiatori che incontra lungo la via, può effettuare una prova

11 +4 Privilegio di Espressione di Intelligenza (Indagare) con CD 12 disponendo di vantaggio.

12 +4 Incremento di Caratteristica Un successo indica che il Guardiano viene messo al cor-

13 +5 Racconti del Bivacco (d10) rente di tutte le ultime notizie utili, incluse le dicerie su possi-
bili problemi. Il fallimento significa che sente comunque tutte
Né Stanchezza, Né Infinite
14 +5 Miglia di Deserto le ultime dicerie e notizie, ma non riesce a distinguere quelle
vere dalle false. Con un successo il Guardiano può inoltre

15 +5 Privilegio di Espressione, venire a conoscenza di nomi, dimore e aspetto generale di tutti
Dono del Guardiano (d12) gli individui influenti a livello locale, le loro casate e fazioni,

16 +5 Incremento di Caratteristica oltre agli stemmi araldici, i colori e le livree che indossano abi-
tualmente e via dicendo.
17 +6 Racconti del Bivacco (d12)
Factotum
18 +6 Spirito di Fuoco
I Guardiani hanno la tendenza a saper fare un po’ di tutto.
19 +6 Incremento di Caratteristica A partire dal 2° livello, un Guardiano può aggiungere metà

20 +6 Una Luce Quando Ogni Altra del suo bonus di competenza, arrotondato per difetto, a ogni
Si Spegne prova di caratteristica da lui effettuata che non includa già il

suo bonus di competenza.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Racconti del Bivacco la sua reazione per spendere uno dei suoi utilizzi di Dono
del Guardiano, tirare un dado Dono e sottrarre il risultato
A partire dal 2° livello, durante un riposo breve, il Guardiano al tiro della creatura.
può aiutare il recupero di alleati feriti. Se racconta delle storie
durante un riposo breve, il Guardiano e qualsiasi creatura Il Guardiano può scegliere di impiegare questo privile-
amichevole nelle vicinanze che ascolta le sue narrazioni gio dopo che la creatura ha effettuato il suo tiro, ma prima
ottengono 1d6 punti ferita aggiuntivi per Dado Vita speso. che il Maestro del Sapere dichiari se il tiro per colpire o
prova di caratteristica ha successo o fallisce, o prima che
I punti ferita extra aumentano quando il Guardiano rag- la creatura infligga i suoi danni. La creatura non può essere
giunge livelli superiori: 1d8 al 9° livello, 1d10 al 13° livello e influenzata da questo privilegio se non è in grado di sentire
1d12 al 17° livello. il Guardiano o se è immune dall’essere affascinato.

Talentuoso Né Stanchezza, Né Infinite Miglia di Deserto

Al 3° livello, un Guardiano sceglie due tra le sue competenze A partire dal 14° livello, quando un Guardiano effettua una
nelle abilità. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova prova di caratteristica, può spendere un utilizzo del Dono
di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. del Guardiano. Se lo fa, tira un dado Dono e aggiunge il
risultato ottenuto alla sua prova di caratteristica. Può
Al 10° livello, un Guardiano può scegliere altre due scegliere di farlo dopo avere tirato il dado per la prova di
competenze nelle abilità per ottenere questo beneficio. caratteristica, ma prima che il Maestro del Sapere dichiari
se la prova abbia avuto successo o meno.
Espressione del Guardiano
Spirito di Fuoco
Sempre al 3° livello, un Guardiano può decidere in che
modo le sue attitudini da Guardiano si esprimeranno Al 18° livello, è ormai uno dei più grandi Guardiani che mai
d’ora in poi. Sceglie tra Araldo, Sorvegliante o Consigliere abbia vissuto in questo mondo. Può sostituire un risultato
(tutte e tre le espressioni sono descritte alla fine della automatico di 15 a qualsiasi prova di Carisma che effettua
scheda della classe). L’espressione che il Guardiano sce- (prima di aggiungere i modificatori). Può farlo un numero
glie gli conferisce un privilegio al 3° livello e successiva- di volte pari al suo modificatore di Carisma. Recupera ogni
mente al 7°, 11° e 15° livello. utilizzo di questo privilegio dopo un riposo lungo.

Incremento di caratteristica Una Luce Quando Ogni Altra Si Spegne

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e Al 20° livello, quando il Guardiano tira per l’iniziativa e non
19° livello, un Guardiano può aumentare di 2 un punteggio gli resta più alcun utilizzo di Dono del Guardiano, recupera
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due automaticamente un utilizzo.
punteggi di caratteristica a sua scelta, oppure acquisire una
Virtù Aperta o Virtù Culturale. Espressioni del Guardiano

Come di consueto, non è consentito aumentare un punteg-
gio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Intrepido Dalle ceneri rinascerà un fuoco,

A partire dal 5° livello, un Guardiano recupera tutti i suoi L’ombra sprigionerà una scintilla.
utilizzi spesi del Dono del Guardiano quando completa un
riposo breve o lungo. I Guardiani della Terra di Mezzo confluiscono prima o poi
in una delle seguenti tre categorie: Araldo, Sorvegliante o
Distrazione Consigliere. Queste tre espressioni della classe del Guardiano
sono piuttosto diverse tra loro, ma tutte riguardano l’ispirare
Al 6° livello, il Guardiano può usare la sua sagace pron- e proteggere coloro che necessitano di aiuto.
tezza di spirito e la sua conoscenza del terreno per distrarre,
confondere, diminuire la fiducia in se stessi e nella propria Consigliere
competenza.
L’arma del Consigliere è la voce. Parla all’orecchio di eroi e
Quando una creatura entro 18 metri, che il Guardiano è sovrani, ed è in grado di ottenere molto più con una parola
in grado di vedere, esegue un tiro per colpire, una prova di sussurrata che impugnando la spada.
caratteristica o un tiro per i danni, il Guardiano può usare

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Classi

Competenza bonus Prevenzione

Quando sceglie questa espressione al 3° livello, il Guardiano All’11° livello, la conoscenza ed esperienza del Guardiano gli
ottiene competenza in una singola abilità di Carisma o conferiscono una specie di sesto senso quando si tratta di pre-
Saggezza a sua scelta. vedere se qualcosa può andare storto. Una volta per riposo
lungo, se ha trascorso almeno mezz’ora a riflettere su una
Trattativa linea di azione, il Maestro del Sapere concede al Guardiano
un’intuizione su uno o più probabili inconvenienti che potreb-
Sempre a partire dal 3° livello, grazie alla forza della sua bero ostacolarla. Potrebbe trattarsi di un diplomatico partico-
personalità, il Guardiano ha la prodigiosa capacità di fare larmente testardo, di un numero insufficiente di truppe per
abbassare la guardia a potenziali nemici e renderli inclini a raggiungere un obiettivo o anche della mancanza di convin-
parlamentare piuttosto che scatenare la violenza. Il Guardiano zione di un alleato a seguire il piano stabilito.
sceglie una creatura che lo possa sentire ed esegue una prova
di Carisma con vantaggio. L’avversario del Guardiano può Questo privilegio non dà accesso al Guardiano a infor-
effettuare un tiro salvezza sulla Saggezza. Se ha successo, mazioni che non potrebbe ragionevolmente conoscere
quella creatura è considerata amichevole nei confronti del prima del tempo.
Guardiano. L’abilità che il Guardiano usa per questa prova di Per esempio, se il nemico del Guardiano ha rinforzato segre-
Carisma dipende dal tipo di trattativa che desidera intavolare: tamente le sue truppe con dei mercenari Númenóreani Neri,
se sta cercando di imbrogliare il suo avversario, può usare questa informazione sarebbe ignota al Guardiano; tuttavia,
Inganno; se sta usando la forza delle armi per fare arrendere il Maestro del Sapere potrebbe informarlo che il suo nemico
il nemico, userà Intimidire; se sta tentando di convincere un non farebbe mai una mossa contro il Guardiano al suo attuale
gruppo neutrale a schierarsi dalla sua parte, dovrà usare livello di potenza; pertanto, il fatto che stia muovendo contro
Persuasione; se invece vuole distrarre il suo avversario per i personaggi deve significare che è cambiato qualcosa, qual-
un po’, userà Intrattenere. In poche parole può essere usata cosa che probabilmente inciderà sulle forze in campo…
qualsiasi abilità basata sul Carisma, a patto che vi sia una
giustificazione ragionevole. Ambasciata

Una creatura amichevole cerca sempre di aiutare il Al 15° livello, il Guardiano è ormai ampiamente rispettato.
Guardiano, fin quando essa o i suoi alleati non si vedono Non importa quanto gli sia ostile un nemico, le sue convoca-
minacciati; qualsiasi attacco diretto a una creatura amiche- zioni lo faranno arrivare al tavolo dei negoziati per ascoltare
vole o ai suoi alleati mette ovviamente fine a ogni trattativa! nuove proposte o appelli alla pace. Ovviamente ciò avviene
Se il Guardiano chiede a una creatura amichevole di commet- durante una tregua e non vi sarà inganno da parte di coloro
tere un Misfatto, fare qualcosa che potrebbe costringerla a che ha convocato. Durante il periodo dei negoziati (di solito
contravvenire ai suoi ordini o irritare in qualche altro modo circa un’ora), il Guardiano dispone di vantaggio a qualsiasi
un suo superiore, a discrezione del Maestro del Sapere può prova di caratteristica che esegue contro il nemico.
avere diritto ad effettuare un altro tiro salvezza sulla Saggezza.
Anche se alla fine il nemico non acconsente alle sue richieste,
Pensare rapidamente e trovare le parole più adatte per fare il Guardiano avrà almeno guadagnato del tempo per prepararsi
abbassare la guardia al suo avversario è molto faticoso: una meglio o scoprire qualcosa su di lui. Va osservato che persino le
volta utilizzato questo privilegio, il Guardiano non può impie- forze del Signore Oscuro di Mordor obbediranno a una simile
garlo di nuovo finché non completerà un riposo breve. convocazione. Certo, possono scegliere di passare quell’ora a
prendersi gioco del Guardiano, ma in mezzo alle loro minacce e
Valido Consiglio insulti egli riuscirà comunque a scoprire molte cose.

Al 7° livello, il Guardiano è diventato particolarmente abile Il Guardiano può indire una trattativa obbligata con un
nel dare consigli. Quando il Guardiano concede a una crea- nemico soltanto una volta per Fase di Avventura, sebbene il
tura un dado Dono, se questa lo usa per eseguire una prova Maestro del Sapere possa annullare questa limitazione nel
di caratteristica seguendo il suo consiglio, dispone anche di caso di trame particolarmente complesse o conflitti prolungati.
vantaggio alla prova. In alternativa il Guardiano può dare un
consiglio volutamente sbagliato e imporre uno svantaggio Araldo
alla prova, ma solo se la creatura in questione si fida già del
Guardiano e accetta i suoi consigli senza metterli in dubbio. Gli Araldi sono guerrieri oltre che studiosi, sostenitori di una
causa che può motivare gli altri, e combattenti per ciò in cui

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credono. Gli araldi cercano di assistere in prima persona a livello di Indebolimento.
grandi gesta valorose per poi raccontare con le canzoni ciò Il Guardiano deve completare un riposo lungo in un
che hanno visto, al fine di ispirare altri a fare altrettanto.
Rifugio prima di poter usare di nuovo questo privilegio.

Competenze bonus Sorvegliante

Quando sceglie questa espressione al 3° livello, il Guardiano I Sorveglianti proteggono la popolazione affinché possa andare
ottiene competenza nelle armature medie, negli scudi e nelle avanti con la sua vita senza essere messa in pericolo dalla
armi da guerra. natura selvaggia. Percorrere la via del Sorvegliante significa
vivere ai margini delle Terre Selvagge, pattugliando confini ove
Canzoni dello Sterminio i verdi campi coltivati costeggiano oscure foreste.

Questi canti di battaglia riecheggiano spesso là dove sono pre- I Sorveglianti sono protettori tenaci e pressoché instancabili,
senti gli Araldi. Sempre a partire dal 3° livello, Il Guardiano che vivono nell’ombra affinché altri possano prosperare nella luce.
può spendere uno dei suoi dadi del privilegio Dono del
Guardiano per conferire a tutti i suoi alleati entro 9 metri un Protettore
d4 aggiuntivo al loro prossimo tiro per colpire. In alternativa,
qualsiasi creatura che beneficia di uno dei dadi concessi dal A partire dal 3° livello e dal momento in cui sceglie questa
Dono del Guardiano può tirare il dado e sommare il numero espressione, quando una creatura che è in grado di vedere
ottenuto al tiro per i danni appena effettuato. attacca un bersaglio entro 1,5 metri dal Guardiano (e il ber-
saglio non è lui), può usare la sua reazione per imporre uno
Attacco Extra svantaggio al tiro per colpire.

A partire dal 7° livello, un Guardiano può attaccare due Guardia Interminabile
volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco
nel proprio turno. Al 7° livello, il Guardiano può usare la sua reazione per
interporsi tra un nemico e qualcuno che vuole difendere, per
Risolutezza Spezzata ricevere un attacco al suo posto. Il Guardiano deve eseguire
un tiro salvezza sulla Destrezza con una CD pari al tiro per
All’11° livello, lo sguardo d’acciaio del Guardiano rende gli colpire del nemico. Se lo supera, l’attacco è automaticamente
avversari di minor conto esitanti al suo cospetto. Come azione, reindirizzato sul Guardiano. Se l’alleato che il Guardiano sta
il Guardiano può tentare di suscitare paura in una creatura proteggendo possiede uno dei dadi di Dono del Guardiano,
entro 9 metri da lui e che sia in grado di vederlo, effettuando una il Guardiano può tirare quel dado e sommare il risultato alla
prova di Carisma (Intimidire) con CD 15. La creatura influenzata sua CA, soltanto contro questo attacco.
deve eseguire un tiro salvezza sulla Saggezza (CD equivalente al
risultato della prova di Carisma del Guardiano) o subire la con- Una Creatura di Pietra e Acciaio
dizione Spaventato. Il Guardiano può usare questo privilegio
soltanto una volta e lo recupera dopo un riposo breve. All’11° livello, il corpo del Guardiano è stato temprato fino a
diventare duro e inflessibile come il ferro. Ottiene una riserva
Una Fine Degna di Canzoni permanente di punti ferita temporanei pari a 12 + il modifica-
tore di Costituzione del Guardiano. Questa riserva si rigenera
Al 15° livello, le parole ispiratrici del Guardiano aiutano gli alle- alla fine di ogni riposo lungo.
ati a impegnarsi in qualunque sfida, anche se fosse l’ultima cosa
che fanno. Come azione, il Guardiano può pronunciare parole Guardia Inflessibile
di speranza e coraggio che commuovono lui e ogni suo alleato
entro 9 metri, concedendo a ognuno di loro un bonus +2 a tutti A partire dal 15° livello, la capacità del Guardiano di proteg-
i tiri per colpire, una riserva di punti ferita temporanei pari al gere se stesso e gli altri raggiunge l’apice. Può usare la sua
livello da Guardiano e immunità alla condizione Spaventato. azione per ostacolare pesantemente i nemici, scegliendo un
Questo effetto dura un numero di round pari al modificatore di numero di avversari entro 3 metri e i cui Dadi Vita totali
Carisma +1 (con un minimo di 1) del Guardiano. siano pari o inferiori al suo numero di Dadi Vita.

Quando gli effetti terminano, tutti coloro che ne erano Per il round successivo, questi avversari non eseguono i
influenzati perdono ogni punto ferita temporaneo rima- loro tiri per colpire: tutti i loro attacchi mancano automati-
nente ottenuto grazie a questa capacità e subiscono un camente. Questa capacità non può essere riusata prima
aver completato un riposo breve o lungo.

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Classi

- GUERRIERO - Interpretate un Guerriero se volete…
• Difendere i Popoli Liberi con la forza delle armi.
“Resta qui! Non hai compiti da svolgere al Sud.” • Indossare armature pesanti e combattere con
“Anche coloro che ti seguono non ne hanno.
coraggio e disciplina.
Ti accompagnano soltanto perché non vogliono • Comandare seguaci o padroneggiare le armi fino ai
separarsi da te… perché ti amano.”
massimi livelli.
I Saggi sanno che la forza è un dono pericoloso, e ogni
volta che si impugnano le armi sull’onda della collera, Privilegi di classe
eventi spietati sono in agguato. Ma quando il mondo è
sull’orlo della rovina, ogni persona di valore ha il dovere Un Guerriero riceve i seguenti privilegi di classe.
di ergersi ed estrarre la spada, quali che siano i rischi.
Punti ferita
I Guerrieri hanno deciso di mettere la loro forza al servi-
zio degli altri, di uscire e dare battaglia in questa ora buia. Dadi vita: 1d10 per ogni livello da Guerriero
Sono combattenti in terra straniera; hanno lasciato il loro Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore di Costituzione
focolare e la loro gente per portare lo scontro a casa del del Guerriero
Nemico. Esperti nelle arti della guerra, i Guerrieri ora cer- Punti ferita ai livelli successivi: 1d10 (o 6) + modifi-
cano gloria sul campo di battaglia. catore di Costituzione del Guerriero per ogni livello da
Guerriero oltre il 1°.
Combattono con disciplina e accortezza: a differenza
dello stile di combattimento brutale e spesso barbarico Competenze
degli Sterminatori, i Guerrieri sono militari addestrati o
dei combattenti molto freddi e controllati. Anche quando la Armi: armi semplici, armi da guerra
collera arde loro nel petto, sono sempre saggi nella scelta Armature: tutte le armature e gli scudi
dei loro avversari. Tiri salvezza: Forza, Costituzione
Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Addestrare Animali,
Dopotutto, non c’è in gioco soltanto la loro vita: se Atletica, Storia, Intuizione, Intimidire, Percezione,
muoiono inutilmente, che ne sarà della causa per cui Sopravvivenza e Tradizioni.
combattono?
Equipaggiamento

Un Guerriero inizia con l’equipaggiamento seguente, in
aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo Tenore di Vita.

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Povero o Frugale: un corsaletto di cuoio, un’arma da Stile di Combattimento
guerra e uno scudo.
Marziale: un corsaletto di maglia di ferro, un’arma da Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui spe-
guerra, uno scudo, un arco corto con faretra e 20 frecce. cializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti.
Prospero: cotta di maglia ad anelli, un’arma da guerra,
uno scudo, un arco corto o arco lungo con faretra e 20 frecce. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento
Ricco: cotta di maglia pesante, un’arma da guerra, uno più di una volta, anche se in seguito il guerriero ha diritto
scudo o scudo grande, un arco corto o arco lungo con fare- a scegliere di nuovo.
tra e 20 frecce.
Combattere con Armi Possenti
Vulnerabilità all’Ombra Quando il Guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni
di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia
Brama di Potere impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il
nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2.
Il Guerriero
L’arma deve possedere la proprietà a Due Mani o
Livello Bonus di Privilegi Versatile affinché il Guerriero ottenga questo beneficio.
Competenza
1 Stile di Combattimento, Combattere con Due Armi
2 +2 Recuperare Energie Quando il Guerriero combatte con due armi, può aggiun-
3 Azione Impetuosa (un uso) gere il suo modificatore di caratteristica ai danni del
4 +2 Privilegio di Archetipo secondo attacco.
5 Marziale
6 +2 Incremento di Caratteristica Difesa
7 Attacco Extra Finché indossa un’armatura, il guerriero ottiene un bonus
8 +2 Incremento di Caratteristica di +1 alla CA.
9 +3 Privilegio di Archetipo
10 +3 Marziale Duellare
11 Incremento di Caratteristica Quando il Guerriero impugna un’arma da mischia in una
12 +3 Difensore dei Caduti mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai
13 Privilegio di Archetipo tiri per i danni di quell’arma.
14 +3 Marziale
15 +4 Attacco Extra (2) Protezione
16 Incremento di Caratteristica Quando una creatura che il Guerriero è in grado di vedere
17 +4 Indomito (un uso) attacca un bersaglio diverso dal Guerriero e situato entro
Incremento di Caratteristica 1,5 metri da lui, il Guerriero può usare la sua reazione per
18 +4 Privilegio di Archetipo infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il
19 +4 Marziale, Indomito (due usi) Guerriero deve impugnare uno scudo.
20 +5 Incremento di Caratteristica
+5 Azione Impetuosa (due usi), Tiro
Indomito (tre usi) Il Guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che
+5 Privilegio di Archetipo effettua con le armi a distanza.
Marziale
+5 Incremento di Caratteristica Recuperare Energie
Attacco Extra (3)
+6 Un Guerriero possiede una riserva limitata di resistenza
fisica a cui può attingere per proteggersi dai danni.
+6
Nel suo turno può usare un’azione bonus per recupe-
+6 rare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + il suo
+6 livello da Guerriero. Una volta utilizzato questo privilegio,
il Guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un
riposo breve o lungo.

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Azione Impetuosa volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 15° livello e tre
volte tra un riposo lungo e l’altro a partire dal 17° livello.
A partire dal 2° livello, un guerriero può spingersi oltre i suoi
normali limiti per un istante. Nel suo turno può effettuare
un’azione aggiuntiva oltre alla sua azione regolare e a una
possibile azione bonus. In alternativa, se il Guerriero spende
Ispirazione, può concedere la sua Azione Impetuosa a un
alleato vicino come reazione. L’alleato deve utilizzare imme-
diatamente l’Azione Impetuosa.

Una volta utilizzato questo privilegio, il guerriero non
può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o
lungo. A partire dal 17° livello, il guerriero può utilizzare
questo privilegio due volte prima di un riposo, ma soltanto
una volta nello stesso turno.

Archetipo Marziale

Al 3° livello, un Guerriero sceglie un archetipo che si sforzerà
di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue tecni-
che. Può scegliere tra Campione o Maestro d’Armi (entrambi
illustrati alla fine della sezione di questa classe). L’archetipo
scelto conferisce al Guerriero alcuni privilegi al 3° livello e
poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Incremento di caratteristica Archetipi Del Guerriero

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 6°, 8°, 12°, "La guerra è indispensabile per difendere la nostra vita da
14°, 16° e 19° livello, un Guerriero può aumentare di 2 un un distruttore che divorerebbe ogni cosa; ma io non amo la
punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumen- lucente spada per la sua lama tagliente, né la freccia per la
tare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta, oppure sua rapidità, né il guerriero per la gloria acquisita. Amo
acquisire una Virtù Aperta o Virtù Culturale. Come di con-
sueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratte-
ristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un guerriero può attaccare due volte anzi-
ché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio
turno. Il numero di attacchi aumenta a tre quando il guerriero
arriva all’11° livello e a quattro quando arriva al 20° livello.

Difensore dei Caduti solo ciò che difendo."

Al 9° livello, se un attacco fa scendere un alleato a 1/5 o Un Guerriero può scegliere tra due archetipi: il risoluto
meno dei suoi punti ferita massimi, il Guerriero può fare Campione e il letale Maestro d’Armi.
uno Scatto come azione bonus a patto che tale movimento
lo porti più vicino all’alleato ferito. Campione

Indomito Votato a servire e proteggere il suo signore, il Campione
frappone il proprio corpo tra il suo protetto e coloro
A partire dal 13° livello, un Guerriero può ripetere un tiro salvezza che vorrebbero usargli violenza. Tenace e risoluto, un
che ha fallito. Se lo fa, deve usare il nuovo risultato. Il Guerriero Campione deve sempre essere vigile contro i pericoli e
non può più utilizzare questo privilegio finché non completa un pronto a intercettarli.
riposo lungo. Un Guerriero può utilizzare questo privilegio due

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Difensore per Giuramento Ispirazione: il Guerriero può attingere Ispirazione dal suo

Alla scelta di questo archetipo al 3° livello, il Guerriero Protetto. Quando il Guerriero ha ottenuto Ispirazione da
acquisisce la capacità di nominare un Protetto. Alla fine di
un riposo lungo, può nominare una persona o un luogo esso, non può riceverla di nuovo finché non completa un
e pronunciare giuramenti vincolanti volti a proteggerlo e
difenderlo. Questo individuo o luogo rimane sotto la pro- riposo lungo.
tezione del Guerriero finché non viene ucciso o finché egli
non sceglie un altro Protetto dopo un riposo lungo. Storie del Menestrello: dopo aver completato una mis-

Quando è vicino al suo Protetto, il Guerriero ottiene una sione per il suo signore, il Guerriero può dichiarare che le
riserva di punti ferita temporanei pari al bonus di Saggezza
del Guerriero + i suoi livelli da Guerriero. In alternativa, sue gesta sono narrate in canzoni. Durante un qualsiasi
il signore del Guerriero può assegnargli una missione,
nel qual caso il suo completamento diviene il Protetto incontro sociale, il Guerriero può migliorare di un grado
del Guerriero; perde i punti ferita bonus se, a giudizio del
Maestro del Sapere, il Guerriero si distrae o si astiene dallo l’atteggiamento iniziale nei suoi confronti (vedere la tabella
svolgere la missione.
degli Atteggiamenti a pagina 195).
Se il Protetto del Guerriero è un luogo, diventa un Per esempio, se normalmente il Guerriero verrebbe consid-
Rifugio per il Guerriero fino a quando mantiene lo stato di erato un Amico da un’altra cultura, ora è Favorito all’interno
Protetto (vedere il capitolo Fase della Compagnia per altre dei loro saloni. Se normalmente il Guerriero verrebbe visto
informazioni sui Rifugi). con Sospetto, adesso le loro opinioni sono per lo meno
Neutrali nei suoi confronti. Se la cultura del Guerriero è
Marchio d’Onore Ignota da queste parti, viene invece considerato sotto una
luce Neutrale.
Sempre al 3° livello, il fedele servizio del Guerriero è rico-
nosciuto con un marchio d’onore. Il Guerriero guadagna Questo marchio può essere acquisito più volte; ogni
un altro marchio al 7°, 10°, 15° e 18° livello.
Può scegliere tra i seguenti marchi. volta che il Guerriero lo sceglie, l’atteggiamento migliora
Ricompensa: il Guerriero ottiene un Cimelio Culturale
appartenente alla cultura del suo signore. Questo marchio di un ulteriore grado.
può essere acquisito più volte.
Ovviamente, se la missione del Guerriero ha insultato o

causato danno a un’altra cultura, in quelle terre non riceve

alcun beneficio grazie alle canzoni sulle sue gesta!
Per esempio, Thranduil invia uno dei suoi Campioni a sfi-
dare il migliore arciere di Pontelagolungo in una gara di
tiro con l’arco. L’Elfo Campione vince, e successivamente
acquisisce questo beneficio. Le canzoni sulla sua perizia
con l’arco gli faranno guadagnare amici in tutte le culture,
eccetto a Pontelagolungo.

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Classi

Ufficiale: quando il Guerriero acquisisce questo marchio, Combattimento che ha scelto. Lo Stile di Combattimento
ottiene quattro dadi Comando (d6). Un dado Comando scelto al 1° livello riceve delle capacità aggiuntive.
viene speso quando lo usa. Un Guerriero recupera tutti i suoi
dadi Comando dopo un riposo breve o lungo. Combattere con Armi Possenti
Il Guerriero dispone di vantaggio quando impugna
Come azione bonus, può attribuire uno dei suoi dadi un’arma con i tratti A Due Mani o Versatile se sta com-
Comando a qualunque alleato al servizio del suo stesso battendo contro una creatura della sua taglia o inferiore.
signore; l’alleato deve trovarsi entro 18 metri dalla linea di
vista del Guerriero. L’alleato può tirare il dado Comando e Combattere con Due Armi
sommarne il risultato a qualunque prova di caratteristica, Quando il Guerriero impugna due armi, può rinunciare ad
tiro per colpire o tiro per i danni. attaccare con una di esse per imporre svantaggio al pros-
simo tiro per colpire che un avversario esegue contro di lui.
Solo gli altri Campioni o soldati del signore del Guerriero
possono trarre beneficio da questa capacità. Se il Guerriero Difesa
vuole attribuire questi dadi agli Eroi Giocanti, questi ultimi Il Guerriero ignora lo svantaggio alle prove di Furtività a
devono essere stati presentati al suo signore e accettati come causa dell’armatura che indossa.
alleati per la sua causa.
Colpo del Campione: il Guerriero può spendere Ispirazione Duellare
per colpire con furia straordinaria, aggiungendo 3d6 ai Quando il Guerriero impugna un’arma da mischia con
danni del suo attacco. una mano e nessun’altra arma, può scambiare il bonus +2
ai danni dell’arma con un bonus +2 al tiro per colpire.
Protettore Rinomato
Al 15° livello, a patto che si trovi entro 9 metri dal suo
Protetto, il Guerriero è immune alle condizioni Affascinato,
Spaventato e Stordito. Inoltre, non può essere reso privo
di sensi o incapacitato a meno che non abbia fallito tre tiri
salvezza contro la morte (e a questo punto muore).

Sacrificio
Al 18° livello, ogni volta che il suo Protetto subisce dei
danni o gli effetti di una condizione, se il Guerriero si
trova entro 9 metri da esso può lanciarsi sulla traiettoria
del pericolo e subire i danni o la condizione al suo posto.
Se l’origine dei danni o della condizione concede un tiro
salvezza, si presuppone che il Guerriero lo abbia fallito;
tuttavia, se si tratta di una condizione protratta che con-
cede tiri salvezza ad ogni turno, il Guerriero può effet-
tuarli normalmente a cominciare dal round successivo a
quello in cui ha impiegato questo privilegio.

Maestro d’Armi

Alla ricerca della padronanza assoluta su se stesso invece
che sul prossimo, il Maestro d’Armi si specializza in uno
stile di combattimento e talvolta in una specifica arma,
raggiungendo livelli di eccellenza che altri guerrieri pos-
sono soltanto sognare.

Stile Focalizzato

Quando il Guerriero adotta questo archetipo al 3° livello,
diventa un avversario ancora più terrificante nello Stile di

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Protezione • Tenace: le armi tenaci non possono essere spezzate
Il guerriero, come azione bonus, può eseguire un attacco per caso o in seguito ad attacchi dei nemici.
con il suo scudo, infliggendo danni pari a 1d6 + modifica-
tore di Forza del Guerriero se colpisce il bersaglio. Forza di Volontà
Il Guerriero è diventato una cosa sola con la sua arma, che
Tiro agisce come estensione del suo volere; e il volere del Guerriero
Il Guerriero può spendere la sua azione per prendere la sarà soddisfatto. Ogni danno inflitto da quest’arma si con-
mira. Se attacca con il suo arco nel turno successivo, il sidera radioso, consentendo al Guerriero di superare resi-
Guerriero ottiene bonus +2 al tiro per colpire e non subisce stenze e immunità che normalmente proteggono contro quel
svantaggio negli attacchi a gittata lunga. tipo di arma.

Maestrie Membro di una Gilda
Il Guerriero ha ottenuto l’affiliazione in una organizzazione di
Sempre al 3° livello, il Guerriero ha raggiunto la padro- guerrieri, come la Gilda degli Arcieri di Pontelagolungo o gli
nanza di una specifica arma. Il Guerriero ottiene una nuova Arcieri Reali di Valle. La base di quella organizzazione diventa
maestria al 7°, 10°, 15° e 18° livello. un Rifugio per il Guerriero e i suoi compagni, e l’organizza-
Il Guerriero può scegliere tra le seguenti maestrie. zione fornirà con gioia sostegno alle sue imprese sotto forma
di cibo, riparo, accesso a campi di addestramento e fonti di
Diritto di Nascita sapere e altro, ad eccezione dello scendere in guerra al suo
Il Guerriero ha acquisito un’arma di pregevole fattura e fianco (sebbene possa essere convinta a fare anche questo).
antico lignaggio e le dà un nome. Quando acquisisce l’arma
per la prima volta, dispone di vantaggio in qualsiasi prova Letale
di Carisma (Intimidire) o (Persuasione) eseguito mentre la Il Guerriero sa come colpire e colpisce duramente. Ai danni
porta con se. Al 3° livello, l’arma conferisce al Guerriero un degli attacchi del Guerriero si somma ora il bonus di com-
bonus +1 a tutti i tiri per colpire e ai tiri per i danni. Al 7° petenza del Guerriero o il suo modificatore di caratteristica,
livello l’arma acquisisce una delle seguenti qualità e riceve il più alto tra i due.
un’ulteriore qualità al 10° e 15° livello. Per acquisire questa maestria devi avere raggiunto almeno
il 10° livello.
• Bilanciata: all’inizio del suo turno, il Guerriero può
Antichi Avversari
trasferire alla sua CA il bonus dell’arma al tiro per col- Il Guerriero sceglie un nemico, preferibilmente uno che ha
pire. Il bonus rimane fino all’inizio del turno succes- combattuto di persona o contro il quale il suo popolo combatte
sivo del Guerriero. spesso. Il Guerriero conosce la lingua di quel nemico e dispone
• Famigerata: i nemici conoscono il nome dell’arma del di vantaggio alle prove di Carisma (Ingannare) e (Intimidire) e
Guerriero, e quel nome suscita terrore nei loro cuori. Il alle prove di Saggezza (Percezione) che lo riguardano. Quando
Guerriero sceglie un gruppo (Dunlandiani, Haradrim, il Guerriero combatte contro un suo antico avversario, ogni
Carrieri, Orchi, Troll, Ragni o simile); ogni volta che volta che effettua il tiro per i danni può rilanciare i dadi dei
infligge un colpo critico con la sua arma, tutte le crea- danni della sua arma e usare il totale che preferisce.
ture nei paraggi appartenenti al gruppo scelto devono
superare un tiro salvezza sulla Saggezza (CD 8 + il bonus Sfida del Maestro d’Armi
di competenza del Guerriero + il modificatore di Forza Il Guerriero nomina un alleato presente nella battaglia.
o Destrezza del Guerriero a scelta) o sono Spaventate Fin quando il numero dei nemici che ha ucciso resta entro
dall’arma del Guerriero per il resto della battaglia. una differenza di 3 dal numero di nemici uccisi dall’alleato,
• Feroce: l’arma conferisce al Guerriero un bonus +2 a ottengono entrambi bonus +1 ai tiri per colpire.
tutti i tiri per colpire e tiri per i danni (anziché +1).
• Minacciosa: un’arma minacciosa infligge un colpo Una volta utilizzata, questa capacità non può essere impie-
critico con un risultato naturale di 19 o 20. gata di nuovo finché il Guerriero completa un riposo lungo.
• Spietata: con un risultato naturale di 20, l’arma
infligge +7 danni.

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Classi

- STERMINATORE - Privilegi di classe

Uno Sterminatore riceve i seguenti privilegi di classe.

“Verrà il giorno in cui essi periranno e io Punti ferita
tornerò!”
Dadi vita: 1d12 per ogni livello da Sterminatore
Forse il personaggio o la sua famiglia hanno subito una ter- Punti ferita al 1° livello: 12 + modificatore di Costituzione
ribile perdita per mano di qualcuno o qualcosa ed è diven- dello Sterminatore
tato uno Sterminatore per vendicarsi di chiunque gli abbia Punti ferita ai livelli successivi: 1d12 (o 7) + modificatore
fatto torto. Forse una terribile collera brucia nell’anima di Costituzione dello Sterminatore per ogni livello da
dello Sterminatore e ha dovuto lasciarsi alle spalle una vita Sterminatore oltre il 1°
che non era più in grado di apprezzare come prima.
Competenze
O forse è il discendente di un popolo guerriero, nato
sulla sella o con la spada in mano. Armi: armi semplici, armi da guerra
Armature: armature leggere, armature medie, scudi
Forse. Può darsi. Basta così. Vi è certezza nella batta- Strumenti: nessuno
glia, ed è in battaglia che ha trovato la sua vera casa. Tiri salvezza: Forza, Costituzione
Abilità: due a scelta tra Addestrare Animali, Atletica,
Gli Sterminatori sono combattenti senza pari, cavalleg- Intimidire, Natura, Percezione e Sopravvivenza.
geri e furiosi berserker nelle cui vene scorre il fuoco.
Equipaggiamento
Interpretate uno Sterminatore se volete…
• Spazzare via dal cammino lupi e goblin come fossero Uno Sterminatore inizia con l’equipaggiamento seguente, in
aggiunta a quello conferito dal suo Tenore di Vita:
pagliuzze. Frugale: un’ascia grande e armatura di pelle.
• Vendicarvi sul Nemico per le molte ingiustizie Povero: qualsiasi arma da guerra e armatura di pelle, una
lancia, due asce a una mano.
perpetrate contro il vostro popolo. Marziale, Prospero o Ricco: qualsiasi arma da guerra,
• Combattere da soli o nella prima linea di una un corsaletto di maglia di ferro, una lancia, due asce a
una mano.
compagnia di guerrieri.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Livello Bonus di Lo Sterminatore Furie Danni da
Competenza Furia
1 Privilegi 2 +2
2 +2 2 +2
3 +2 Furia Combattiva, Difesa senza Armatura 3 +2
4 +2 Attacco Irruento, Sensi Vigili 3 +2
5 +2 Cammino dello Sterminatore 3 +2
6 +3 Incremento di Caratteristica 4 +2
7 +3 Attacco extra, Movimento Veloce 4 +2
8 +3 Privilegio di Cammino 4 +2
9 +3 Foschia Nera 4 +3
10 +4 Incremento di Caratteristica 4 +3
11 +4 Ferita Mortale (1 dado) 4 +3
12 +4 Privilegio di Cammino 5 +3
13 +4 Trafitto da Molte Frecce 5 +3
14 +5 Incremento di Caratteristica 5 +3
15 +5 Ferita Mortale (2 dadi) 5 +3
16 +5 Privilegio di Cammino 5 +4
17 +5 Ivi Combatté Molti Nemici 6 +4
18 +6 Incremento di Caratteristica 6 +4
19 +6 Ferita Mortale (3 dadi) 6 +4
20 +6 Potenza Indomabile Illimitate +4
+6 Incremento di Caratteristica
Più Forte di Qualunque Mano

Vulnerabilità all’Ombra • Quando effettua un attacco con un’arma da mischia
usando la Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni
Maledizione della Vendetta che aumenta man mano che egli ottiene nuovi livelli da
Sterminatore, come indicato nella colonna dei Danni
Furia Combattiva da Furia sulla tabella della classe.

Nel furore della battaglia combatte con feroce collera o • Uno sterminatore dispone di resistenza ai danni con-
con gelida, letale precisione. Qualunque sia la ragione tundenti, perforanti e taglienti.
della rabbia, al suo turno può entrare in uno stato di Furia
Combattiva come azione bonus. Mentre è in preda alla La Furia Combattiva dello Sterminatore dura 1 minuto.
Furia, ottiene i seguenti benefici se non indossa un’arma- Termina anticipatamente se lo Sterminatore cade privo
tura pesante: di sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato una
creatura ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni
• Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri sal-
vezza sulla Forza.

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Francesco Niolu - 127298


Classi

da allora. Uno Sterminatore può anche porre fine alla sua mischia che usano Forza durante questo turno, ma i tiri per
Furia Combattiva nel proprio turno, come azione bonus. colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo
turno successivo.
Una volta entrato in Furia Combattiva per il numero di
volte indicato dal suo livello di Sterminatore nella colonna Sensi Vigili
“Furia Combattiva” nella tabella “Sterminatore”, uno
Sterminatore deve completare un riposo lungo prima di Al 2° livello, uno Sterminatore comincia a percepire quando
poter entrare di nuovo in Furia Combattiva. il pericolo è nelle vicinanze. Dispone di vantaggio alle
prove di Saggezza (Percezione) quando cerca di individuare
Difesa senza Armatura nemici o imboscate nei paraggi. Per ottenere questo bene-
ficio non deve essere accecato, assordato o incapacitato.
Finché uno Sterminatore non indossa alcuna armatura, la
sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Cammino dello Sterminatore
Destrezza + il suo modificatore di Costituzione.
Al 3° livello, uno Sterminatore sceglie un cammino che defi-
Uno Sterminatore può usare uno scudo (ma non uno nisce la natura della sua Furia Combattiva. Può scegliere
scudo grande) e ottenere comunque questo beneficio. tra il cammino del Cavaliere o quello dell’Abbattinemici
(entrambi illustrati alla fine della sezione di questa classe).
Attacco Irruento
Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello
A partire dal 2° livello, uno Sterminatore può ignorare ogni e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.
preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una
feroce disperazione. Quando effettua il suo primo attacco Incremento di caratteristica
nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento.
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e
Così facendo dispone di vantaggio ai tiri per colpire in 19° livello, uno Sterminatore può aumentare di 2 un punteg-
gio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1
due punteggi di caratteristica a sua scelta.

Come di consueto, non è consentito aumentare un punteg-
gio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, uno Sterminatore può attaccare
due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di
Attacco nel proprio turno.

Movimento Veloce

A partire dal 5° livello, la velocità dello Sterminatore
aumenta di 3 metri purché lo Sterminatore non indossi
un’armatura pesante.

Foschia Nera

Al 7° livello, gli istinti dello Sterminatore sono talmente
affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l’iniziativa.

Inoltre, se lo Sterminatore è sorpreso all’inizio del com-
battimento e non è incapacitato, può agire normalmente
nel suo primo turno, ma solo se entra in Furia Combattiva
prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

Ferita Mortale

A partire dal 9° livello, uno Sterminatore può tirare un

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Avventure Nella Terra di Mezzo

dado dell’arma aggiuntivo quando determina i danni extra Cavaliere
di un colpo critico con un attacco in mischia. Questo effetto
aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre dadi Sebbene i più famosi cavalieri tra i Popoli Liberi siano i
aggiuntivi al 17° livello. Rohirrim, essi non sono gli unici a combattere in sella a un
cavallo. La carica di uno Sterminatore a cavallo di un pos-
Trafitto da Molte Frecce sente destriero è tremenda e magnifica quanto il sorgere
dell’alba, e il suono del suo corno da guerra riecheggia
A partire dall’11° livello, lo Sterminatore può continuare a dalle montagne al mare.
combattere nonostante le ferite più gravi.
Combattere in Sella
Se scende a 0 punti ferita mentre è in Furia Combattiva
(o se gli avanzano degli utilizzi di Furia Combattiva) e A partire dal 3° livello, se lo Sterminatore è in sella a una
non è ucciso sul colpo, può effettuare un tiro salvezza su cavalcatura infligge 1d4 danni extra quando colpisce con
Costituzione con CD 10. un attacco in mischia un avversario Medio o Piccolo (che
non sia a sua volta in sella). Se esegue l’azione di Scatto
Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita. Ogni volta che può effettuare un attacco come azione bonus.
utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5.
Lancia Poderosa
Quando completa un riposo breve o lungo, la CD è
ripristinata a 10. Al 6° livello, quando scaglia la sua lancia e dispone di
vantaggio, infligge automaticamente il massimo dei danni
Ivi Combatté Molti Nemici invece di tirare i dadi. Se è in sella non dispone di svantag-
gio quando scaglia la sua lancia a gittata lunga.
A partire dal 15° livello, la Furia Combattiva dello
Sterminatore è talmente feroce che termina prematu- Presenza Intimidatoria
ramente solo se lo Sterminatore cade privo di sensi o se
decide di porvi termine. A partire dal 10° livello, quando lo Sterminatore è in sella
a una cavalcatura, può usare la sua azione per spaventare
Potenza Indomabile qualcuno con la sua presenza minacciosa. Quando lo fa,
sceglie una creatura che egli sia in grado di vedere entro
A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di Forza 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere o sentire lo
dello Sterminatore è inferiore al suo punteggio di Forza, lo Sterminatore, deve superare un tiro salvezza su Saggezza
Sterminatore può usare quel punteggio al posto del totale. (CD pari a 8 + il bonus di competenza dello Sterminatore
+ il modificatore di Carisma dello Sterminatore), altri-
Più Forte di Qualunque Mano menti sarà spaventata dallo Sterminatore fino alla fine
del turno successivo di quest’ultimo. Nei turni successivi,
Al 20° livello, la rabbia che assale lo Sterminatore lo lo Sterminatore può usare la sua azione per estendere la
cambia per sempre. durata di questo effetto sulla creatura spaventata fino alla
fine del proprio turno successivo. Questo effetto si esauri-
I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. sce se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di
Il suo massimo per quei punteggi è ora di 24. vista o oltre 18 metri di distanza dallo Sterminatore.

Cammini dello Sterminatore Se la creatura supera il suo tiro salvezza, lo Sterminatore
non può più utilizzare questo privilegio su quella creatura
Fu come se una freccia l’avesse trafitto al cuore; il suo viso finché non ha completato un riposo lungo.

divenne bianco come la morte e in lui si levò una gelida furia Se lo Sterminatore esegue un’azione di Scatto durante
un combattimento, può utilizzare Presenza Intimidatoria
che lo rese muto per qualche tempo. Un sentimento di morte come azione bonus.

s’impadronì di lui. Si noti che usare Presenza Intimidatoria non conta nor-
malmente come Misfatto, benché il Maestro del Sapere
"Éowyn, Éowyn!", gridò infine. "Éowyn, come sei giunta possa decidere il contrario se lo Sterminatore abusa della
propria influenza minacciosa per agire con prepotenza
tu sin qui? Quale follia o diabolico artifizio è questo? sugli innocenti senza una giusta causa.

Morte, morte, morte! Che la morte ci prenda tutti!"

Uno Sterminatore non sceglie volutamente un cammino: è
una decisione che prende d’istinto o una scelta operata da
un fato estraneo a questo mondo.

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Francesco Niolu - 127298


Classi

I Corni Suonano con Forza Cinto e Protetto

Al 14° livello, lo Sterminatore è in grado di ispirare i suoi A partire dal 6° livello, lo Sterminatore non viene più intral-
alleati. Come azione bonus, può soffiare nel suo corno o ciato in alcun modo dall’armatura. Può aggiungere il suo
lanciare un grido di battaglia. Se lo fa, un numero di alleati intero modificatore di Destrezza alla sua Classe Armatura
pari a 1 + il modificatore di Carisma dello Sterminatore, a prescindere dal tipo di armatura che indossa e non è più
riceve i benefici del suo privilegio Attacco Irruento. Se un soggetto agli svantaggi di furtività quando indossa arma-
alleato effettua un Attacco Irruento, può inoltre aggiungere ture medie.
al suo tiro per i danni il suo bonus di Danni da Furia.
Man di Martello
Abbattinemici
A partire dal 10° livello, la collera scorre nelle membra dello
Gli Sterminatori che percorrono il cammino da Sterminatore. Le sue mani vanno ora considerate come
Abbattinemici si lanciano sempre dove la battaglia è più armi da guerra da mischia e quando è in stato di Furia
feroce, incuranti dei fendenti degli avversari. Combattiva infliggono una base di 1d4 danni contundenti e
ottengono un colpo critico con un risultato di 19-20.
Questi Sterminatori sono quasi inarrestabili: la loro furia
ne amplifica le forze al punto che possono trucidare combat- Se sta combattendo con un’arma da mischia diversa
tenti meno dotati con un colpo del loro pugno possente. dalle sue mani, come azione bonus riceve immediatamente
un attacco senz’armi aggiuntivo se manca il bersaglio con
il suo attacco normale.

Lance Spezzate e Scudi Frantumati

A partire dal 14° livello, lo Sterminatore può scegliere di
imbrigliare tutta la sua furia in un unico colpo devastante.
Può scegliere una delle seguenti opzioni:

• Ottenere automaticamente un colpo critico nel combat-
timento con qualsiasi arma da mischia ad eccezione
dei pugni. Dopo avere determinato i danni, l’arma
dello Sterminatore si frantuma e non può più essere
utilizzata. (Alcune armi antiche se magiche non si pos-
sono spezzare, ma possono subire abbastanza danni
da richiedere una riparazione dopo essere state usate
in questo modo.) Anche le creature immuni ai colpi cri-
tici subiscono tutti i danni di questo attacco.

• Distruggere automaticamente lo scudo di un avversa-
rio anziché attaccarlo normalmente, spaccandolo a
metà o facendolo accartocciare sotto un colpo pode-
roso. Alcuni scudi, spesso fabbricati dal popolo di
Durin molti secoli fa, non possono essere spaccati in
questo modo; in tal caso l’avversario subisce danni
come se fosse stato colpito direttamente dall’attacco.

Furia Corazzata Una volta utilizzata, questa capacità può essere usata di
nuovo solo dopo che lo Sterminatore ha completato un

A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, riposo lungo.

lo Sterminatore ottiene i pieni benefici della sua Furia Al 17° livello, questa capacità può essere utilizzata due

Combattiva mentre indossa armature pesanti. Inoltre, se non volte per ogni riposo lungo.

la possiede già, ottiene competenza nelle armature pesanti.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- STUDIOSO - Molti Studiosi sono anche guaritori, dato che la cono-
scenza dell’erboristeria e delle arti curative è forse il
“Non parlate dei vostri segreti! Abbiamo qui campo di studi più utile (e, direbbe qualcuno, più rispet-
uno studioso dell’Antica Lingua.” tabile) che esista.

Secondo lo Studioso, la conoscenza rende il mondo un La cosa più importante da tenere a mente quando
luogo meno minaccioso dove vivere. Gli estranei possono si crea uno Studioso è pensare a dove ha ottenuto le sue
rivelarsi degli amici se ci si rivolge a loro nel modo giusto, conoscenze. Ha studiato presso un maestro come appren-
le mappe ingiallite di libri dimenticati rimpiazzano la paura dista? È un dilettante che salta da una passione a un’altra,
dell’ignoto con la curiosità e la meraviglia di luoghi ancora o impara tutto il possibile su un campo di specializzazione
da esplorare, i canti delle ere passate rafforzano anche il prima di passare oltre?
più esausto dei cuori. La voglia di imparare accompagna
ogni passo dello studioso e illumina la via a esso e a coloro Infine, per quale ragione il personaggio ha lasciato la
che ascoltano i suoi consigli. sua casa per intraprendere una pericolosa esistenza di
avventuriero?

Interpretate uno Studioso se volete…
• Scoprire antichi segreti e usarne il potere contro il

Nemico.
• Padroneggiare le arti della guarigione e restituire la

piena salute agli amici feriti.
• Essere ammessi ai consigli dei Saggi e conoscere

molto di ciò che viene tenuto nascosto.

Privilegi di classe

Uno Studioso riceve i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi vita: 1d8 per livello da Studioso
Punti ferita al 1° livello: 8 + modificatore di Costituzione
dello Studioso
Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + modificatore
di Costituzione dello Studioso per ogni livello da
Studioso oltre il 1°.

Uno Studioso è sempre istruito, sempre saggio, ma può Competenze
imparare anche in molti modi diversi. In terre e tempi civi-
lizzati, gli Studiosi raccolgono libri di sapienza e consultano Armi: tutte le armi semplici
pergamene polverose. Nelle Terre Selvagge, nelle comunità Armature: armature leggere
rustiche o in tempo di guerra, uno Studioso può essere un Strumenti: kit da erborista, selezione di Strumenti da arti-
maestro di folclore, depositario di segreti tramandati da giano o una pipa
insegnante ad apprendista nel corso di molti lunghi anni. Tiri salvezza: Intelligenza, Saggezza
Abilità: Medicina, Sapienza più una a scelta tra Indovinelli,
Indagare, Natura, Percezione, Perspicacia, Sopravvivenza,
Storia e Tradizioni.

Equipaggiamento

Uno Studioso inizia la propria carriera con il seguente
equipaggiamento in aggiunta a quello conferito dal suo
Tenore di Vita.

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Classi

• Un’arma semplice rigenerano dopo un riposo breve. Lo Studioso riceve un Dado
• Un farsetto di cuoio Guarigione (1d8) per ogni livello nella classe dello Studioso.

Gli Studiosi appartenenti a culture Prospere o Ricche inclu- Se lo Studioso riesce a toccare una creatura, può spendere
dono anche inchiostro e pergamena nel loro equipaggia- un Dado Guarigione per azione, conferendole istantaneamente
mento iniziale. un numero di punti ferita pari a 1d8 più il modificatore di
Saggezza dello Studioso, fino al suo valore massimo normale.
Vulnerabilità all’Ombra
Se invece lo Studioso accudisce la creatura per almeno 10
Brama di Segreti minuti, bendando le sue ferite, curandole con erbe e unguenti
e offrendo parole di conforto, può moltiplicare il risultato di
Lo Studioso 1d8 per il suo bonus di competenza e quindi aggiungere a
questo risultato il modificatore di Saggezza dello Studioso.
Livello bonus di privilegi
competenza In alternativa, lo Studioso può spendere un Dado
1 Mani del Guaritore, Guarigione per curare una malattia, neutralizzare un veleno
+2 Notizie da Lontano, o rimuovere una condizione che influenza un singolo bersa-
2 Lingue di Molti Popoli glio. Le condizioni sono rimosse istantaneamente, mentre i
3 +2 La Via della Saggezza veleni e le malattie richiedono che la creatura completi un
4 +2 Specializzazione riposo lungo prima che gli effetti spariscano.
5 +2 Incremento di Caratteristica
6 +3 Ragnatela di Inganni Quando lo Studioso ottiene per la prima volta questo
7 +3 Ombre del Passato privilegio di classe, i tipi di condizioni che può curare sono
8 +3 Privilegio di Specializzazione limitati. Lo Studioso può rimuovere le condizioni Spaventato,
9 +3 Incremento di Caratteristica Paralizzato, Stordito o Privo di Sensi. A livelli più alti lo
10 +4 Medico Studioso sarà in grado di curare altre condizioni, come
11 +4 Privilegio di Specializzazione descritto più avanti.
12 +4 Sentieri Nascosti
13 +4 Incremento di Caratteristica Notizie da Lontano
14 +5 Speranza Imprevedibile
15 +5 Privilegio di Specializzazione Lo Studioso conosce molte cose che sono nascoste ai più, e
16 +5 Usanze dei Saggi notizie riguardanti luoghi lontani tendono a raggiungerlo
17 +5 Incremento di Caratteristica con rapidità sbalorditiva. La fonte della conoscenza dello
18 +6 Parole non Pronunciate Studioso è misteriosa; gli altri non sanno spiegarsi come
19 +6 Privilegio di Specializzazione faccia, ma in genere a loro basta essere sicuri che ciò che lo
20 +6 Incremento di Caratteristica Studioso sa sia vero.
+6 Grande tra i Saggi
All’inizio di ogni Fase di Avventura o dopo avere passato
del tempo in un Rifugio, il Maestro del Sapere dovrebbe
informare lo Studioso di uno o due eventi importanti acca-
duti da qualche parte nelle Terre Selvagge.

Gli Studiosi sanno sempre un po’ di tutto e il Maestro del
Sapere dovrebbe fornirgli regolarmente dicerie o informa-
zioni basate sulle appropriate prove di caratteristica passive
dello Studioso. Se desidera maggiore chiarezza, lo Studioso
può sempre effettuare una prova di caratteristica per sco-
prire di più su una persona, luogo o avvenimento.

Una volta per Fase di Avventura, lo Studioso può inoltre
aggiungere +5 a una di queste prove.

Mani del Guaritore Lingue di Molti Popoli

Lo Studioso sa come medicare le ferite e curare avvelena- Lo Studioso ha un’infarinatura di molti idiomi diversi. Può
menti e malattie. Conosce una serie di tecniche curative che si intrattenere una semplice conversazione in qualunque lin-
guaggio di Uomini o Elfi e conosce qualche frase comune nelle

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Avventure Nella Terra di Mezzo

lingue degli altri popoli – quanto basta per offrire un saluto Incremento di caratteristica
cortese, gridare un avvertimento o insultare qualcuno.
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e
La Via della Saggezza 19° livello, uno Studioso può aumentare di 2 un punteggio
di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due
Al 2° livello, lo Studioso può scegliere Medicina e una compe- punteggi di caratteristica a sua scelta, oppure acquisire una
tenza di abilità, o Medicina e competenza nel kit da erborista. Virtù Aperta o Virtù Culturale.
Il bonus di competenza dello Studioso è raddoppiato per qual-
siasi prova di abilità relativa a questa scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteg-
gio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Ogni volta che lo Studioso ottiene una nuova competenza
di abilità, può trasferire il suo bonus di competenza raddop- Ragnatela di Inganni
piato alla nuova abilità per riflettere il cambio di indirizzo nel
suo percorso di studio. Al 5° livello, la perspicacia e l’istruzione dello Studioso
gli sono sufficienti per manipolare gli altri con qualche
Specializzazione parola al momento giusto (o qualche gesto teatrale o sub-
dolo stratagemma). All’inizio di qualsiasi interazione, lo
Al 3° livello, lo Studioso può scegliere una specializzazione Studioso può effettuare una prova di Saggezza (Intuizione)
che definisce più nel dettaglio i suoi studi. Lo Studioso sce- con CD 15 + il modificatore di Saggezza del bersaglio.
glie tra Maestro Guaritore o Maestro Studioso (entrambi Se lo Studioso ha successo, in qualsiasi momento della
illustrati alla fine della sezione di questa classe). conversazione dispone di vantaggio a qualunque prova di
abilità grazie alla sua erudizione e preparazione.
Questa scelta conferisce allo Studioso un privilegio al
3° livello e ulteriori privilegi al 7°, 10°, 14° e 18° livello. Ad esempio, lo Studioso potrebbe pronunciare un rife-
rimento criptico a qualche segreto noto solo a pochi, ricor-
dare alla persona con cui parla le gesta dei suoi antenati

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Classi

o levare in alto il suo bastone con movenze teatrali e spa- manifeste. Poi lo Studioso deve effettuare un’appropriata
ventare uno stormo di corvi per sottolineare le sue parole. prova di caratteristica per determinare il grado di successo
Lo Studioso può nascondere un petardo nel palmo della dei suoi preparativi. Il Maestro del Sapere ha la facoltà di
mano o arrivare esattamente al momento giusto. vietare qualsiasi proposta inadatta o irragionevole.
Alcuni esempi dell’uso di questa capacità:
Ombra del Passato
• “Ho trovato quest’antica mappa in un’altra avventura
Al 6° livello, lo Studioso può scoprire il significato più pro- e la rivelo adesso.”
fondo della lunga storia della Terra di Mezzo.
• “Ho mandato un messaggio ai nostri alleati a Rohan
Se lo Studioso rammenta a un altro Eroe Giocante un una settimana fa; arriveranno per rafforzare le difese
racconto pertinente la storia del suo popolo, quel personag- appena prima dell’attacco degli Orchi.”
gio ottiene un dado di Ispirazione Dotta, un d6, che potrà
poi utilizzare per aggiungerlo a qualunque suo tiro. • “Avevo immaginato che il re ci avrebbe presi prigio-
nieri; per questa ragione una settimana fa avevo
Una volta che lo Studioso ha usato questo privilegio, corrotto il carceriere perché nascondesse una chiave
deve completare un riposo lungo prima di poterlo utiliz- dietro questo mattone smosso.”
zare di nuovo.
• “Guarda caso, ho pensato di portare con me questi
Medico fuochi d’artificio.”

Al 9° livello, l’uso del privilegio Mani del Guaritore dello Usanze dei Saggi
Studioso migliora fino a coprire un numero più elevato di
condizioni. Ora può curare anche le condizioni Accecato, Al 15° livello, le conoscenze dello Studioso sono tali che pochi
Affascinato o Assordato. Inoltre, previa la spesa di un Dado sono in grado di capire i suoi crucci e preoccupazioni, pertanto
Guarigione aggiuntivo, lo Studioso può rimuovere la condi- lo Studioso deve andare di persona a cercare saggi consigli.
zione Pietrificato o un livello di Indebolimento. Lo Studioso può spendere Ispirazione per ottenere un ulteriore
uso di un privilegio che solitamente richiederebbe un riposo
Sentieri Nascosti lungo prima di poterlo impiegare di nuovo o che è utilizzabile
solo una volta per Fase di Avventura. A sua volta, Usanze dei
All’11° livello, la padronanza della sapienza popolare da Saggi è utilizzabile solo una volta per Fase di Avventura.
parte dello Studioso è tale da permettergli di conoscere sen-
tieri segreti, percorsi alternativi e ingressi improbabili a luoghi Parole non Pronunciate
occultati. Lo Studioso può concedere vantaggio a un alleato
in qualsiasi singola prova di caratteristica collegata a uno Al 17° livello, lo Studioso può comunicare i suoi pensieri senza
dei ruoli di viaggio (Guida, Esploratore, Cacciatore o Vedetta) bisogno di esprimerli ad alta voce. Quando lo Studioso ha a
descrivendo in che modo la conoscenza dei luoghi misteriosi che fare con altri Studiosi di alto livello, Elfi, Dúnedain o altri
e della sapienza segreta riesce ad assistere lo Studioso. personaggi potenti, può sostenere un’intera conversazione
parlando da mente a mente. Gli altri comprendono per
Per esempio, lo Studioso potrebbe guidare la compagnia intuito le sue parole, ma non possono rispondere e possono
in una valle nascosta quando funge da Guida o scoprire una farsi l’idea errata che i pensieri dello Studioso siano i loro.
porta segreta nanica quando svolge la funzione di Esploratore.
Questa capacità non consente allo Studioso di leggere i
I sentieri che lo Studioso scopre hanno spesso i loro pericoli pensieri altrui.
o incontri esclusivi; talvolta, questa capacità può far passare
lo Studioso dalla padella alla brace. Lo Studioso può utilizzare Una volta per ogni riposo lungo, lo Studioso può inviare
questa capacità soltanto una volta per Fase di Avventura. brevi spezzoni dei suoi pensieri a grande distanza, comuni-
cando in sogno una singola parola o un breve messaggio.
Speranza Imprevedibile
Grande tra i Saggi
Al 13° livello, lo Studioso può fare dei preparativi in anti-
cipo e svelarli solo al momento giusto. Una volta per Fase Al 20° livello, la conoscenza dello Studioso di un partico-
di Avventura lo Studioso può attivare questo privilegio e lare argomento è pressoché assoluta e i Saggi riconoscono
descrivere azioni che ha compiuto nel passato e che erano apertamente la completa autorevolezza dello Studioso
ignote agli altri personaggi, ma che ora possono essere rese sulle questioni pertinenti al suo campo di erudizione. Lo

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Studioso sceglie un’abilità di Intelligenza o Saggezza: lo Maestro Guaritore
Studioso supera automaticamente qualsiasi prova asso-
ciata a quell’abilità. Lo Studioso ha studiato anatomia, fisiologia e ogni genere
di arte curativa. Lo Studioso sa come usare le erbe e i pre-
Inoltre, lo Studioso può spendere Ispirazione per impa- parati, come far spurgare una ferita per pulirla e come ben-
rare qualcosa di completamente estraneo al campo di studi darla, nonché come combattere le malattie che assillano lo
in cui è esperto. Che sia per arguta supposizione o semplice spirito oltre che il corpo.
intuizione casuale, lo Studioso riesce a scoprire un utile
segreto che quasi nessuno avrebbe la possibilità di cono- Guarigione Migliorata
scere. Lo Studioso deve completare un riposo lungo in un
Rifugio prima di poter utilizzare di nuovo questo privilegio. Quando lo Studioso sceglie questa specializzazione al 3°
livello, diventa un esperto nella cura delle ferite. Ogni volta
Specializzazioni dello Studioso che lo Studioso utilizza il privilegio Mani del Guaritore per
ripristinare punti ferita, tira 2d8 anziché 1d8.

"Un tempo conoscevo qualsiasi incantesimo, in tutte le Sapienza del Guaritore
lingue degli Elfi, degli Uomini, o degli Orchi, che fosse mai
stato adoperato per un tale scopo. Ne ricordo ancora un paio Sempre al 3° livello, lo Studioso effettua una scoperta nella
di centinaia senza dover frugare nella mente." sua missione di capire la mente e il corpo. Lo Studioso effet-
tua ulteriori scoperte al 7°, 10°, 14° e 18° livello.
Neppure i Saggi possono vedere dappertutto o padroneg- Quando apprende una nuova scoperta, lo Studioso può
giare ogni ramo dell’albero della sapienza. C’è sempre anche sostituire una scoperta precedente che conosce già
qualche nuovo segreto da scoprire, pertanto uno Studioso con una scoperta differente.
deve scegliere un campo di erudizione in cui specializzarsi. Lo Studioso può scegliere tra le seguenti scoperte.

Erbe Curative
Lo Studioso ha effettuato studi assai approfonditi dell’erbo-
risteria e conosce tecniche segrete in grado di curare malat-
tie e avvelenamenti. Una creatura ora ha bisogno solo di
completare un riposo breve per riprendersi dalla malattia o
dal veleno quando lo Studioso utilizza su di essa il privilegio
Mani del Guaritore.

Inoltre le conoscenze dello Studioso vanno ben oltre
gli usi comuni delle erbe curative, ed è in grado di utiliz-
zarle in forme più potenti o in modi del tutto nuovi.

Quando lo Studioso si serve delle erbe curative, può
avvalersi dei seguenti effetti al posto dei normali effetti
standard delle erbe.

• Athelas: bruciata fino a ridurla in polvere e succes-
sivamente fatta bollire, questa erba produce una
nube di vapori in grado di rimuovere un livello di
Indebolimento da un numero di creature pari al suo
livello di Studioso.

• Botton d’oro: un impiastro di botton d’oro applicato
a una ferita avvelenata ne fa fuoriuscire il veleno e
guarisce qualsiasi danno da esso provocato.

• Erbastrega: tritata e schiacciata finemente, e poi las-
ciata asciugare e fumata in una pipa, l’erbastrega alle-
via gli affanni dello spirito e cura 1 Punto Ombra. Un

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Classi

Maestro Guaritore può curare soltanto 1 Punto Ombra potenziale paziente per lui conta come un Misfatto.

all’anno usando l’erbastrega. Inoltre, se non la possiede già, lo Studioso ottiene com-

• Fiori di ninfea: lasciato essiccare e poi ridotto in pol- petenza nell’abilità Tradizioni.

vere finissima, il fiore della ninfea bianca può essere

cotto producendo alcuni biscotti dolci. Questi biscotti Ventre Molle

rinvigoriscono e restituiscono le forze, consentendo a Gli studi sull’anatomia delle varie creature hanno conferito

una singola persona di ottenere i vantaggi di un riposo allo Studioso una conoscenza approfondita dei loro punti

lungo sottoponendosi semplicemente a un riposo breve. deboli. Se lo Studioso spende un’azione per esaminare un

Il fiore della ninfea rossa, invece, se bollito fino a bersaglio, ottiene un dado da aggiungere ai danni di un

ricavarne uno sciroppo, crea un liquido potente ma singolo attacco da parte sua o di un compagno che col-

dall’odore pestilenziale. Pochi di coloro che conoscono pisce quella creatura. Questo dado è un d6 al 3° livello e

questo rimedio hanno però l’ardire di ricorrervi, perché aumenta a d8 al 6° livello, a d10 al 12° livello e a d12 al

pur conferendo a un Eroe Giocante un modificatore di 20° livello.

+2 ai tiri per colpire e ai danni per un’ora, gli infligge

anche una rabbia incontrollabile e 1 Punto Ombra. Sollievo dai Lunghi Fardelli

• Mazzasorda: essiccata, polverizzata e inalata, la Lo Studioso ha imparato a curare anche le ferite del cuore e

mazzasorda consente a una persona di rimanere sve- della mente. Se lo Studioso completa un riposo lungo senza

glia e vigile per tre giorni senza bisogno di dormire o fare nulla a parte ristorarsi e parlare con una creatura con-

mangiare. Trascorso questo tempo, l’Eroe Giocante senziente, può rimuovere un Punto Ombra da quella cre-

acquisisce tre livelli di Indebolimento. atura. Il numero di Punti Ombra rimossi sale a due punti

• Ombrarovo: dopo averlo sfilacciato e sottoposto a al 10° livello e a tre punti al 20° livello. Lo Studioso non

una doppia fermentazione, l’ombrarovo lascia un resi- può usare questa capacità su se stesso, né può riceverne i

duo umido di materia vegetale che può essere usato per benefici da un altro Maestro Guaritore.

camuffare alla perfezione l’odore di una creatura, con-

ferendole vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) Le Armi del Nemico

per un periodo di tre giorni. Lo Studioso sa come contrastare i vari veleni impiegati dagli

Orchi. Può curare le terribili ferite inflitte dagli incantesimi

Canto Risanante del Guaritore malvagi o dalle armi del Nemico, come i pugnali Morgul

Le parole di questa canzone e la sua speciale melodia pos- o il Soffio Nero dei Nazgûl. Inoltre, se non la possiede

sono aiutare le ferite a chiudersi e agevolarne la guarigione. già, lo Studioso ottiene competenza nell’abilità Sapienza

Una volta imparata questa canzone, lo Studioso durante dell’Ombra.

un riposo breve può eseguirla per un numero di compagni

pari ai suoi livelli da Studioso. Coloro che beneficiano della Dimora del Guaritore

canzone possono recuperare punti ferita pari a uno dei loro Al 14° livello, se lo Studioso risiede nello stesso luogo per

Dadi Vita + il loro modificatore di Costituzione senza dover più di un anno, questo diviene un Rifugio fino a quando vi

spendere alcuno dei loro Dadi Vita. rimane. Una volta che lo Studioso se ne è andato, la bene-

dizione permane per un mese per livello da Studioso.

Amico di Tutti

Un Maestro Guaritore è benvenuto ovunque, e persino i Visibile e Invisibile

nemici più acerrimi esitano ad attaccarlo. La sua reputa- Quando raggiunge il 18° livello, anche se non ci è mai stato

zione e abilità lo precedono. Lo Studioso dispone di van- prima, la luce del Reame Benedetto risplende negli occhi

taggio a tutti i tiri per convincere una persona a concedergli dello Studioso. Dispone di vantaggio a tutte le prove per

riparo o cibo per una notte. Inoltre, se lo Studioso si astiene resistere alla Corruzione e può vedere le creature e gli spi-

dall’effettuare un attacco durante un combattimento, gli riti invisibili.

avversari intelligenti che non servono l’Ombra non lo

attaccheranno a loro volta. Tuttavia, lo Studioso ha giurato

di usare le sue capacità per aiutare chiunque ne avesse

bisogno, perciò rifiutare o trascurare le cure di qualsiasi

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Maestro Studioso Lo Studioso può scegliere questo segreto anche una seconda
volta. Se lo fa, la sua conoscenza si espande da una specifica
Lo Studioso ha studiato tomi e pergamene ataviche nelle razza a tutte le creature di quel tipo e dispone di vantaggio
preziose biblioteche delle grandi città, o ha imparato da alle prove di Carisma relative a esse. Per esempio, quando
qualche maestro più anziano rime di sapienza e segreti mai lo Studioso sceglie il segreto per la prima volta impara la
messi per iscritto. Lo Studioso conosce gran parte di ciò che lingua dei gridi dei gufi; con la seconda scelta, può imparare
è nascosto o perduto ai più. gli idiomi di tutti gli uccelli e ottenere il loro favore.

Competenza bonus
Quando sceglie questa specializzazione al 3° livello, lo
Studioso ottiene competenza in una singola abilità di
Intelligenza o Saggezza a sua scelta.

Sapienza Segreta

Sempre al 3° livello, lo Studioso apprende un ramo di
sapienza misteriosa o nascosta. Scopre un ulteriore segreto
al 7°, 10°, 14° e 18° livello.

Lo studioso può scegliere tra i seguenti segreti.

Sapienza Antica
La conoscenza dello Studioso arriva fino ai Giorni Antichi.
Conosce i nomi dei Due Alberi, la Storia dei Tre Gioielli e il
terrore del Grande Nemico, Morgoth. Lo Studioso ha sen-
tito i racconti sui Reami Elfici del Beleriand, ora sommersi
dal mare, e sui perduti palazzi dei Signori dei Nani, ed è a
conoscenza dell’ascesa e della caduta dei Dúnedain.

Lo Studioso può effettuare prove di Intelligenza (Storia)
senza penalità per quanto concerne le questioni antiche.

Inoltre, se non la possiede già, lo Studioso ottiene com-
petenza nell’abilità Storia.

Bestie & Uccelli Conoscenza Oscura
Lo Studioso ha imparato il linguaggio segreto di una speci- Oscura e terribile è la sapienza del Nemico e lo Studioso,
fica razza animale, come l’idioma delle aquile o delle volpi. forse, ne sa più di quanto sarebbe consigliabile o sicuro.
Lo Studioso può comunicare con essi usando abilità quali
Inganno, Intuizione, Intimidire e Persuasione. Dopo aver scelto questo segreto, lo Studioso impara
la Lingua Nera di Mordor e può effettuare senza penalità
Gli animali possono essere convinti a portare messaggi, le prove di caratteristica sulle informazioni riguardanti
spiare zone definite o guidare un Maestro Studioso fino a l’Ombra e i suoi seguaci. Inoltre, se non la possiede già,
una fonte di cibo e acqua. lo Studioso ottiene competenza nell’abilità Sapienza
dell’Ombra.
La comunicazione è limitata dalla conoscenza posse-
duta dall’animale in questione e gli animali tendono a Infine, quando impara questo segreto, lo Studioso
interessarsi esclusivamente delle cose che riguardano il acquisisce immediatamente 4 Punti Ombra.
loro mondo, come cibo, riparo e predatori, prestando poca
attenzione alle attività delle creature più grandi.

Tuttavia, dai loro discorsi è possibile ricavare una cospi-
cua misura di informazioni, e anche se un usignolo non
saprà distinguere un Orco da uno Hobbit, capirà chi di loro
sta deturpando la foresta.

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Classi

Mondo Naturale a cui può rivolgersi in cerca di consigli.
Lo Studioso conosce le proprietà segrete di molte piante, Quando incontra per la prima volta una persona,
positive o negative che siano, e sa identificare prontamente
i veleni naturali. Lo studioso è in grado di capire se una oggetto, località o evento, lo Studioso può fare al Maestro
bestia è naturale o meno semplicemente osservandola. del Sapere tre domande su di esso, alle quali dovrà rispon-
Anche se forse non li ha mai incontrati, lo Studioso conosce dere dicendo la verità. Così facendo, oltre alle informazioni
l’esistenza dei Pastori degli Alberi, gli Ent della Foresta di che ricava, lo Studioso disporrà di vantaggio a ogni suc-
Fangorn. Tramite una prova di Intelligenza (Natura) con cessiva prova di caratteristica che riguarda direttamente
CD 15 lo Studioso può identificare correttamente un’area quella persona, oggetto, località o evento, per tutto il resto
Degradata e può azzardare una supposizione generale su della Fase di Avventura. Data la natura talvolta estenuante
cosa ne abbia causato il degrado. del richiamare alla mente tali informazioni, lo Studioso
non può usare di nuovo questo privilegio prima di aver
Se viaggia attraverso un’area di cui ha dedotto con suc- completato un riposo lungo in un Rifugio.
cesso il degrado, lo Studioso dispone di vantaggio ai suoi
tiri salvezza sulla Saggezza contro la Corruzione. Parole di Comando

Inoltre, se non la possiede già, lo Studioso ottiene com- Al 18° livello, la padronanza del sapere conferisce allo
petenza nell’abilità Natura. Studioso autorità sul mondo circostante. Una volta per
riposo breve può pronunciare una parola di comando.
Rune
Lo Studioso conosce i segreti della lettura delle antiche rune, Quando lo fa, lo Studioso sceglie un bersaglio collegato
dall’arcaico Tengwar all’Alfabeto di Daeron – l’Angerthas a uno dei segreti che ha padroneggiato ed esegue l’appro-
di Moria. Lo Studioso è esperto nel reperire informazioni priata prova di abilità contro una CD definita dal Maestro
celate in testi enigmatici e dispone di vantaggio nelle prove del Sapere (tipicamente almeno CD 20). Se lo Studioso
di Intelligenza (Sapienza) concernenti questo argomento. supera la prova, può impartire al bersaglio un comando
conciso ma irresistibile. Per esempio:
Infine, lo Studioso è in grado di capire automaticamente
dove sono state incise le lettere lunari dei Nani (benché non • Conoscenza Oscura: comandare a uno spettro di
possa leggerle senza la giusta luce!).
tornare nella sua tomba.

Opere dei Giorni Antichi • Mondo Naturale: ordinare a un mucchio di legna
Lo Studioso conosce le meravigliose creazioni dei fabbri
elfici di Eregion e degli altri grandi artigiani dell’antichità, da ardere di accendersi.
e conosce alcuni modi in cui le loro opere possono essere
impiegate da chi detiene la giusta conoscenza. • Opere dei Giorni Antichi: strappare il controllo di

Lo Studioso può identificare le proprietà dei manu- un Palantír al volere del Signore Oscuro.
fatti meravigliosi effettuando una prova di Intelligenza
(Indagare) con CD 15. Se ha successo, lo Studioso riesce a • Rune: comandare alle lettere lunari di svelarsi
identificare una Benedizione e può fare delle ipotesi rela-
tivamente precise sulle altre proprietà celate nell’oggetto. anche alla luce del giorno.

Inoltre, lo Studioso ottiene competenza in tre strumenti • Sapienza Antica: ordinare a una porta costruita
da artigianato a sua scelta.
dagli Elfi di aprirsi immediatamente.
Conoscenza Approfondita
• Uccelli e Bestie: costringere un feroce lupo a
Al 14° livello, la sapienza accumulata negli anni conferi-
sce allo Studioso informazioni frammentarie su persone, tornare nella sua tana.
località, oggetti ed eventi che probabilmente incontrerà in
seguito. Gran parte di queste informazioni sono custodite
nella sua mente, ma molto altro è contenuto in libri e per-
gamene ai quali lo Studioso può accedere, o da altri Saggi

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- VIANDANTE - Altri ancora subiscono la malia della Strada e scoprono
che i loro passi inquieti li conducono sempre verso qualche
“…quasi tutti i nostri simili sono partiti molto tempo nuova avventura.
fa, e anche noi ci stiamo trattenendo qui solo per
poco, prima di attraversare il Grande Mare.” Interpretate un Viandante se volete…
• Esplorare il vasto mondo della Terra di Mezzo.
Il Viandante riesce a vedere le meraviglie della vita nella Terra • Braccare e annientare i servi dell’Ombra, non importa
di Mezzo anche dove l’Ombra è più fitta. Qualunque angolo
del mondo contiene una promessa di segreti non svelati, ed dove si nascondano.
è per questo che il Viandante ha deciso che ogni forra, ogni • Guidare una compagnia di avventurieri attraverso i
caverna e ogni ansa di un fiume può essere la sua dimora,
anche solo per poco tempo. Perché quando giunge il mattino, pericoli delle Terre Selvagge.
un altro orizzonte gli mostrerà la nuova destinazione.
Privilegi di classe

Un Viandante riceve i seguenti privilegi di classe.

Punti ferita

Dadi vita: 1d10 per livello da Viandante
Punti ferita al 1° livello: 10 + modificatore di Costituzione
del Viandante
Punti ferita ai livelli successivi: 1d10 (o 6) + modifica-
tore di Costituzione del Viandante per ogni livello da
Viandante oltre il 1°.

Competenze

Armi: armi semplici, armi da guerra
Armature: armature leggere, armature medie, scudi
Strumenti: nessuno
Tiri salvezza: Forza, Costituzione
Abilità: Sopravvivenza, più tre a scelta tra Addestrare
Animali, Atletica, Intuizione, Indagare, Natura, Percezione,
Furtività e Tradizioni.

Alcuni Viandanti hanno uno scopo nelle loro peregrinazioni: Equipaggiamento
possono essere mercanti, cacciatori, Raminghi o impegnati
in qualche incarico che li conduce lontano dalle loro terre Un Viandante inizia con l’equipaggiamento seguente, in
natali. Altri sono stati scacciati dalle loro case dagli Orchi aggiunta all’equipaggiamento conferito dal suo Tenore di
o dai Draghi e devono ora vagare per la Terra di Mezzo Vita.
sognando di riconquistare ciò che un tempo era loro. Povero: un corsaletto di cuoio, un’arma semplice e un arco
corto o arco grande con faretra e 20 frecce.
Frugale o Marziale: armatura di pelle, un’arma da
guerra, uno scudo e un arco corto o arco grande con fare-
tra e 20 frecce.
Prospero o Ricco: corsaletto di maglia di ferro, un’arma
da guerra, uno scudo e un arco corto o arco grande con
faretra e 20 frecce.

Vulnerabilità all’Ombra

Pazzia del Vagabondo

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Classi

Il Viandante caratteristiche di quelle terre e la sua sapienza può sembrare
quasi innaturale ai compagni che viaggiano al suo fianco.
Livello Bonus di Privilegi
1 Competenza Al 1° livello il Viandante può scegliere 3 regioni + un
2 Terre Conosciute, numero di regioni pari al modificatore di Saggezza del
3 +2 Usanze della Landa Viandante sulla mappa della Terra di Mezzo. Quando esegue
4 Stile di Combattimento, una prova di Intelligenza o Saggezza relativa a una terra
5 +2 Vigilanza Naturale conosciuta, il bonus di competenza del Viandante è raddop-
6 Archetipo del Viandante, piato se sta usando un’abilità in cui possiede competenza.
+2 Dicerie della Terra
7 +2 Incremento di Caratteristica Quando viaggia in una delle sue Terre Conosciute, il
8 +3 Attacco Extra Viandante ottiene i seguenti benefici:
9 Miglioramento • Se un tratto qualsiasi del suo viaggio attraversa
10 +3 di Terre Conosciute
e Usanze della Landa una terra che conosce, la CD dei test personali del
11 +3 Privilegio di Archetipo Viandante relativi all’Evento si abbassa di 2.
12 del Viandante • Se l’intero viaggio si svolge in terre che il Viandante
13 +3 Incremento di Caratteristica, conosce e svolge la funzione di Guida, il Valore di
14 +4 Resistenza al Veleno Pericolo del Viaggio si abbassa di 2.
Passi Senza Tracce • Il Viandante dispone di vantaggio quando effettua tiri
+4 Celarsi in Piena Vista, salvezza sulla Saggezza contro la Corruzione provo-
miglioramento cata dalle terre Degradate che conosce.
+4 di Terre Conosciute • In circostanze normali, il Viandante non può smarrirsi.
+4 Privilegio di Archetipo del • Il Viandante conosce almeno un luogo in ogni Terra
+5 Viandante Conosciuta nel quale può fare in tutta sicurezza un
+5 Incremento di Caratteristica riposo lungo: un insediamento in cui vive qualche suo
Inesauribile amico, ad esempio, o forse una baita nascosta nel
Miglioramento di Usanze bosco, o semplicemente una caverna asciutta e difen-
della Landa, Svanire dibile o una radura poco nota.
• Il Viandante ottiene vantaggio alle prove di Destrezza
(Furtività) e può muoversi furtivamente alla sua velo-
cità normale.
• Quando segue le tracce di altre creature, il Viandante
scopre automaticamente il loro numero esatto, la loro
taglia e quanto recentemente sono passate di lì.

15 +5 Privilegio di Archetipo del Al 6° e al 10° livello il Viandante può scegliere un numero
Viandante aggiuntivo di Terre Conosciute pari a 1 + il modificatore di
Saggezza del Viandante, con un minimo di 1.
16 +5 Incremento di Caratteristica
Con il permesso del Maestro del Sapere, il Viandante
17 +6 Barriera Anti Degradazione può tenere aperta la scelta di nuove Terre Conosciute fino
a quando non comincia a esplorare nuove aree: una volta
18 +6 Segreti nel Vento scelte, le Terre Conosciute non possono essere cambiate.

19 +6 Incremento di Caratteristica Usanze della Landa

20 +6 Avversario Letale Il Viandante ha sviluppato una grande esperienza grazie ai
suoi viaggi nelle zone selvagge, sopravvivendo ai pericoli
Terre Conosciute presenti in terre disabitate.

I lunghi anni trascorsi a vagare per il mondo hanno confe- Al 1° livello, dispone di vantaggio in tutte le prove di
rito al Viandante vaste conoscenze su alcune regioni della Saggezza (Sopravvivenza) fatte per seguire tracce nella
Terra di Mezzo. Il Viandante conosce alla perfezione le natura selvaggia.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Se in un viaggio svolge le funzioni di Guida per la compa- Archetipo del Viandante
gnia, si considera che il Viandante ricopra anche tutti i
ruoli vacanti (cioè è considerato Cacciatore, Esploratore e Al 3° livello, il Viandante può scegliere un archetipo che
Vedetta ‘onorari’ allo stesso tempo, se nessun altro compa- ambisca a emulare. Sceglie tra Cacciatore di Bestie o
gno sta svolgendo attualmente quel ruolo). Cacciatore di Ombre (entrambi illustrati alla fine della
sezione di questa classe). La specializzazione che sceglie gli
Al 6° livello, il tempo trascorso nelle Terre Selvagge ha conferisce un privilegio al 3° livello e successivamente al
insegnato al Viandante che solo coloro che colpiscono per 7°, 11° e 15° livello.
primi e con decisione vivono un altro giorno. Quando com-
batte nella natura selvaggia, il primo round di attacchi del Dicerie della Terra
Viandante in tutti gli scontri dispone di vantaggio.
Sempre a partire dal 3° livello, se il Viandante si stende
Al 14° livello, se il Viandante si trova nella natura al suolo con l’orecchio premuto sul terreno, può decifrare
selvaggia non è possibile tendergli imboscate e non può i rumori della terra. Può sentirla gemere quando viene
essere sorpreso. calpestata dal nemico, o udire il lontano galoppare dei
cavalli, o cantare in sintonia con il gorgoglio e la caduta
Stile di Combattimento delle acque correnti.

Al 2° livello, un Viandante adotta uno stile di combatti- Tra un riposo lungo e l’altro, il Viandante può effettuare
mento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15.
seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combatti-
mento più di una volta, anche se in seguito il Viandante ha Se il Viandante ha successo, il Maestro del Sapere deve
diritto a scegliere di nuovo. fornire un’informazione utile riguardo ad una preda che il
Viandante sta braccando o ad un luogo che sta cercando.
Combattere con Due Armi Se il Viandante ottiene un risultato di 25 o più, l’informa-
Quando il Viandante combatte con due armi, può aggiun- zione ottenuta può spesso sembrare miracolosa.
gere il suo modificatore di caratteristica ai danni del
secondo attacco. Incremento di caratteristica

Difesa Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e
Finché indossa un’armatura, il Viandante ottiene un bonus 19° livello, un Viandante può aumentare di 2 un punteggio
di +1 alla CA. di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1
due punteggi di caratteristica a sua scelta, oppure acquisire
Duellare una Virtù Aperta o Virtù Culturale. Come di consueto, non
Quando il Viandante impugna un’arma da mischia in una è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più
mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai di 20 utilizzando questo privilegio.
tiri per i danni di quell’arma.
Attacco Extra
Tiro
Il Viandante ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che A partire dal 5° livello, un Viandante può attaccare due
effettua con le armi a distanza. volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco
nel proprio turno.
Vigilanza Naturale
Resistenza al Veleno
Sempre al 2° livello, che stia viaggiando, esplorando o
addirittura riposando, il Viandante ha imparato a pre- All’8° livello, la lunga esposizione del Viandante ai veleni
stare continua attenzione al mondo che lo circonda e ai delle creature della natura selvaggia (e a quelli spalmati
suoi rumori. Se si trova nella natura selvaggia, il bonus di sulle frecce degli Orchi) lo ha reso quasi assuefatto.
competenza del Viandante per la Percezione è raddoppiato
(purché il Viandante possieda competenza in Percezione). Il Viandante ottiene resistenza a tutti i danni da veleno.

Passi Senza Tracce

A partire dal 9° livello, il Viandante non lascia più segni
del suo passaggio attraverso le Terre Selvagge. Il Viandante
non può essere seguito con gli usuali metodi attraverso la
natura selvaggia; inoltre, è in grado di coprire le tracce di

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Classi

un numero di compagni pari al modificatore di Saggezza Avversario Letale
del Viandante, con un minimo di 1.
Al 20° livello, la lunga battaglia del Viandante contro gli
Celarsi in Piena Vista orrori che si aggirano nelle Terre Selvagge lo ha reso truce
e terribile in battaglia. Il Viandante non ha più bisogno del
A partire dal 10° livello, il Viandante può spendere un tiro per i danni per gli attacchi riusciti: causano automati-
minuto a creare una mimetizzazione per se stesso. In gene- camente il massimo danno consentito dal dado.
rale al Viandante basta avere un mantello da viaggiatore e
la disponibilità di un po’ di fango, terriccio, piante o altri Archetipi del Viandante
materiali naturali. Una volta mimetizzato in questo modo,
il Viandante può cercare di nascondersi appoggiando il suo D’un tratto il maestoso arco di Legolas si tese e fischiò. Un
corpo a una superficie solida, come il tronco di un albero o
una parete rocciosa, che sia alta e larga almeno quanto lui. suono stridulo accompagnò la partenza della freccia scoccata

Il Viandante ottiene bonus +10 alle prove di Destrezza dalla corda elfica. Frodo levò lo sguardo al cielo. La forma
(Furtività) fino a quando rimane immobile in quella posi-
zione senza spostarsi o compiere azioni. Non appena il alata volteggiava quasi sul suo capo; si udì un roco gracchiare,
Viandante si muove o esegue un’azione o una reazione, deve
mimetizzarsi di nuovo per riottenere il beneficio. ed essa precipitò dal cielo, piombando nelle tenebre della riva

Inesauribile orientale. Il cielo si fece nuovamente limpido.

A partire dal 13° livello, le lunghe peregrinazioni del Nella Terra di Mezzo, il viandante ha due archetipi: il
Viandante attraverso le Terre Selvagge lo hanno reso resi- Cacciatore di Bestie e il Cacciatore di Ombre. In questi
stente alle fatiche del viaggio. Le sue penalità da indeboli- tempi cupi, solo i viandanti che sanno difendersi dal male
mento sono sempre di 2 livelli più basse dell’attuale livello possono sperare di sopravvivere nelle Terre Selvagge.
di Indebolimento del Viandante. In altre parole, subisce
la penalità -1 alle prove di caratteristica solo quando il Cacciatore di Bestie
Viandante ha raggiunto almeno 3 livelli di Indebolimento.
Il Cacciatore di Bestie sa inseguire la sua preda per miglia
Svanire e miglia e abbatterla con un rapido colpo o una freccia ben
assestata. Nella Terra di Mezzo, in molti fanno affidamento
A partire dal 14° livello, il Viandante può usare l’azione di sui cacciatori sia per il sostentamento sia per la protezione:
Nascondersi come azione bonus nel suo turno. gli Uomini di Bosco Atro, ad esempio, vengono tenuti al
sicuro da Ragni e altri orrori dalle frecce dei loro cacciatori.
Barriera Anti Degradazione Altri, come gli Elfi, cacciano per divertimento o per l’esalta-
zione dell’inseguimento – o braccano prede bipedi, intrusi
Al 17° livello, la profonda connessione del Viandante con e profanatori della foresta.
la natura selvaggia lo protegge dalla corruzione dell’Om-
bra. Il numero di Punti Ombra giornalieri che acquisisce Battitore
dalle aree Degradate si riduce di 1.
A partire dal 3° livello, il Viandante raddoppia il suo
Segreti nel Vento bonus di competenza quando effettua prove di Saggezza
(Sopravvivenza) per seguire le tracce di una creatura. Inoltre,
Al 18° livello, il mondo naturale non ha più segreti per il può sostituire Indagare con Sopravvivenza quando formula
Viandante e il vento bisbiglia alle sue orecchie tutto ciò che delle ipotesi basate su impronte, piste e altre tracce fisiche.
ha udito. Una volta per riposo lungo, il Viandante può ese-
guire una prova di Saggezza (Perspicacia) con CD 15 allo Tiro Rapido
scopo di ottenere notizie su nemici o amici lontani.
A partire dal 7° livello, se impugna un’arma a distanza, il
Se la prova ha successo, il Viandante impara quanto Viandante può eseguire un attacco bonus a distanza prima
segue su chiunque fosse l’oggetto della sua ricerca di infor- del tiro di iniziativa. Il privilegio si applica anche se è sorpreso.
mazioni: dove si trova esattamente, in che direzione è diretto
(se si sta muovendo) e le sue condizioni generali (sta bevendo
allegramente, è ferito e spaventato, è stanco e così via).

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Avventure Nella Terra di Mezzo

Maestro Cacciatore Vendetta

All’11° livello, il Viandante sceglie una delle seguenti capa- A partire dal 7° livello, ogni volta che un servo del Nemico
cità. Al 15° livello, ne sceglie un’altra. Non può scegliere colpisce il Viandante con un attacco, il Viandante può effet-
due volte la stessa capacità. tuare un singolo attacco contro di lui come reazione.

Persecuzione Uccisore di Ombre
Se il Viandante spende un giorno a inseguire un avversa-
rio prima di attaccarlo, quel nemico subisce 1 livello di All’11° livello, il Viandante può scegliere uno dei seguenti
Indebolimento. Se spende tre giorni, l’avversario acquisisce privilegi:
un altro livello di Indebolimento (totale +2). Se il Viandante
trascorre una settimana a braccarlo, il nemico acquisisce Nemesi
un terzo livello di Indebolimento (totale +3). Ciò si aggiunge Una volta per turno, quando il Viandante colpisce un servo
a qualunque altro livello di Indebolimento accumulato del Nemico con un attacco, può infliggergli 1d8 danni radiosi
dall’avversario. extra. Inoltre, se il Viandante usa una torcia accesa contro i
non morti o altri spiriti maligni, i suoi attacchi infliggono 1d12
Raffica danni radiosi anziché i normali danni causati da una torcia.
Il Viandante può usare la sua azione per effettuare un
attacco a distanza contro un numero qualsiasi di creature Attacco Turbinante
che si trovano entro 3 metri da un punto a lui visibile, ed Il Viandante può usare l’azione per effettuare un attacco
entro la gittata dell’arma del Viandante. Deve avere muni- in mischia contro qualsiasi numero di creature entro 1,5
zioni per ciascun bersaglio, come al solito, e deve eseguire metri da lui, eseguendo un tiro per colpire separato per cia-
un tiro per colpire separato per ogni nemico. Il Viandante scun bersaglio.
deve completare un riposo breve o lungo prima di poter
utilizzare di nuovo questa capacità. Difesa Contro l’Ombra

Benedizione del Cacciatore Al 15° livello, il Viandante acquisisce uno dei seguenti pri-
ll Viandante recupera un Dado Vita, fino al suo massimo, vilegi a sua scelta.
quando abbatte (uccide o rende inabile) una creatura a cui
sta dando la caccia. Quando ha utilizzato questa capacità, Baluardo Contro la Marea
il Viandante non può recuperare altri Dadi Vita in questo Quando una creatura ostile manca il Viandante con un
modo finché non completa un riposo lungo. attacco in mischia, questi può usare la sua reazione per
costringerla a ripetere lo stesso attacco contro un’altra crea-
tura (diversa da se stessa) a scelta del Viandante.

Cacciatore di Ombre Volontà Incrollabile
ll Viandante non può essere intimorito o spaventato in
Le anime solitarie che scelgono questo archetipo danno alcun modo ed è totalmente immune a ogni fonte di paura
incessantemente la caccia ai servi del Nemico, ovunque si soprannaturale.
nascondano. Non c’è riposo per questi Viandanti, e assai
poche speranze di vittoria finale, ma nonostante tutto con- Schivata Prodigiosa
tinuano a combattere. Quando un attaccante che il Viandante è in grado di vedere
colpisce il Viandante con un attacco, quest’ultimo può usare la
Avversario del Nemico sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall’attacco.

A partire dal 3° livello, nel momento in cui il Viandante sce-
glie questo archetipo, tutti i suoi attacchi effettuati contro i
servi del Nemico infliggono +2 danni. Sono considerati servi
Orchi, Goblin, Ragni, Troll, molti Uomini malvagi e qualsiasi
altra creatura che serva volontariamente il Signore di Mordor.
Inoltre, il Viandante ottiene competenza nell’abilità Sapienza
dell’Ombra.

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Classi

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VVIRIRTUTÙES

Li combattemmo sul sentiero che dirige a Est, verso l’antica Fornost.
OWrechfiouinghntumonertohechEeansotntrsai cvkedteovoalddaFomrnooltsit.aOnnric,sdiinmnuamnobesprsiewtaethaave
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rwiuhsactiiraemreasitnasroefinmpyieadniceieanttebnloeroed sIatlodoa wlaouspldadhaavien jmoianneod. tAhnecfhaellen.
GSiolmraeehnowè fIerstitaay,emd oandmobybifaeemtoarnidngkreapzt isawrolardpienr hilasnudo. aGvivlerrateinmiesnhtou.rt
Ptoooss,ibeduet wanechoaravei hdeorntiodtehi atenmk pfioar nwtaicrhnii,negruies.scSehae vsetidlelrheacsotshe echgeifats of
nooldi ,sfaungdgsoeneos.things we do not.

SI oanmo tsitraendc,ob,rfortahteerl.loBmutiow. eMwaonpetrhilsodmaeynaotinleqauste.stHo ugriroyrntoo ausb,bwiaemo
phraevvealnseoe.dCoofryrioduar aniodi,aanbdbtihaemhoobuirsoisglnaoted.el tuo aiuto e ormai è quasi
troppo tardi.

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Avventure Nella Terra di Mezzo

- VIRTÙ - persi o si rompono, i cimeli possono essere sostituiti ai
Rifugi. Vedere la Guida del Maestro del Sapere per ulteriori
informazioni sui Rifugi.

“Io dico: fate arare il campo al coltivatore, ma Gagliardo
scegliete una lontra per nuotare, e per correre
veloce su erbe e foglie, o sulla neve… un Elfo.” Il personaggio discende da una stirpe dalla forte tempra e
può recuperare le forze più velocemente della norma.
Le Virtù sono doni e attitudini speciali, generalmente
associate a una particolare cultura. Tutti gli appartenenti Può ripetere i tiri dei Dadi Vita spesi durante i riposi
a una cultura di Uomini partono con una Virtù: possono brevi e tenere il risultato più alto.
sceglierla dalla lista connessa alla propria Cultura o dalla
lista delle Virtù Aperte, che sono disponibili ai personaggi Maestria
di qualsiasi cultura. Elfi, Nani e Hobbit non ricevono
invece alcuna Virtù iniziale. Il personaggio ha praticato un’abilità finché non gli è dive-
nuta naturale quanto respirare.
Tutti gli Eroi Giocanti possono scegliere di ottenere una
Virtù invece di aumentare i propri punteggi di caratteristica Sceglie un’abilità nella quale ha competenza. Raddoppia
al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello. il suo bonus di competenza alle prove effettuate con l’abi-
lità scelta.
Virtù Aperte
Mano Ferma
Le Virtù Aperte sono virtù speciali che possono essere
acquisite da qualsiasi cultura. Prerequisito: 8° livello o superiore
Quando il personaggio scaglia un’arma o tende il suo arco,
Cimelio Culturale la sua mano è ferma e la sua mira sicura.
Aumenta i danni di tutti i suoi attacchi a distanza di metà
Prerequisito: 4° livello o superiore del suo bonus di competenza (arrotondato per eccesso).
Gli sforzi che il personaggio ha profuso a beneficio del suo
popolo non sono passati inosservati: gli è stato donato un Mano Implacabile
oggetto a sua scelta dalla lista di Cimeli Culturali del suo
popolo (vedere le liste a partire da pag. 156). Se vengono Prerequisito: 8° livello o superiore
Il personaggio ha imparato a mettere tutta la sua forza nei
colpi che infligge negli scontri corpo a corpo.

Aumenta i danni di tutti i suoi attacchi in mischia di metà
del suo bonus di competenza arrotondato per eccesso.

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