Virtù
Virtù Culturali – Bardiani Se non sono disponibili informazioni adatte (o se il Maestro
del Sapere preferisce non divulgarle), in una sola occasione
Diritto di Nascita prima che termini l’attuale Fase di Avventura, il personag-
gio può scegliere di superare automaticamente un tiro per
"Bard non è perduto!" gridò. "Egli si lanciò in acqua da colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica (la
Esgaroth quando il nemico fu abbattuto. Io sono Bard, della sua preveggenza gli ha conferito un’improvvisa intuizione
stirpe di Girion; Io sono l’uccisore del Drago." o una comprensione più profonda che lo ha aiutato in un
momento decisivo).
Prima della calata del drago vi erano a Valle molte nobili
casate, i cui famosi signori erano arditi e notoriamente diffi- La preveggenza può manifestarsi in vari modi: una
cili da uccidere. Il personaggio è l’erede legittimo di un casato visione nebulosa, un sogno enigmatico e ricorrente o un
illustre, un tempo potente nella città di Valle. Riceve bonus +1 messaggio criptico portato da un uccello parlante.
a tutti i tiri salvezza sulla Destrezza. Se il personaggio scende
a 0 punti ferita ma non viene ucciso all’istante, è considerato
come se avesse già superato un tiro salvezza contro la morte.
Maestro di Spada
…e dietro di essi venivano gli Uomini del Lago dalle lunghe
spade.
Un abile guerriero è in grado di usare la sua spada per
deviare colpi che altrimenti andrebbero a segno.
Il personaggio ha imparato a combattere sulla difensiva
e sfruttare tutti i vantaggi offerti dalla sua arma.
Quando combatte impugnando una spada larga o una
spada lunga, può sommare alla sua CA il suo bonus di
competenza.
Profeta di Sventura
"Non fai altro che predire malanni!" dissero gli altri.
"Qualsiasi cosa, dalle alluvioni all’avvelenamento del
pesce. Pensa a qualcosa di allegro!"
Dopo la distruzione della città da parte di Smaug, molti cit- Tiro Poderoso
tadini dell’antica Valle si scoprirono in possesso del dono
(o della maledizione) di una sorta di preveggenza. Il grande arco vibrò… la freccia si conficcò e sparì, punta,
asta e piuma…
Quale discendente di una di quelle antiche stirpi, anche
il personaggio possiede questa facoltà. Il personaggio ha imparato a tendere il suo arco con tanta
forza da fare schioccare la corda come una frusta.
A volte è colto dal presentimento che stia per verifi-
carsi una catastrofe o un altro evento increscioso. Ma il Tira due volte il dado dei danni e tiene il risultato migliore.
futuro è sempre incerto, e le cose che prevede a volte non
si avverano.
Il personaggio aumenta di 1 il suo punteggio di Saggezza.
Inoltre, una volta per ogni Fase di Avventura, può invocare
il suo potere Profeta di Sventura. Quando ciò avviene, il
Maestro del Sapere dovrebbe dare al personaggio un’in-
formazione pertinente sulle avversità che probabilmente si
verificheranno nell’avventura in corso.
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Avventure Nella Terra di Mezzo
Uomini del Re sentire meglio che alla luce del sole, e a maggior distanza.
Di notte, il personaggio dispone di vantaggio a tutte le
Ma c’era ancora una compagnia di arcieri che resisteva in prove di Saggezza (Percezione), si considera che egli abbia
competenza nell’abilità Percezione e può sommare alle
mezzo alle case in fiamme. prove il suo bonus di competenza raddoppiato (anziché il
suo valore normale).
L’antica gloria dei fieri Uomini di Valle è stata ripristinata
da Re Bard. La disciplina che un tempo rendeva potente
quella città viene di nuovo impartita a tutti i giovani uomini
e donne, senza distinzioni, per impedire che la città sia colta
alla sprovvista dagli assalitori. Il personaggio ha giurato di
proteggere la città e il suo re a costo della vita, e in cambio
riceve un addestramento regolare da parte degli spadac-
cini e degli arcieri più esperti del reame.
Il personaggio sceglie due armi dall’elenco che segue:
spada larga, spada lunga, lancia e arco grande. Ottiene
competenza in entrambe le armi che ha scelto e bonus +1
ai tiri per colpire effettuati con esse.
Virtù Culturali – Beorniani
Biscotti al Miele
La ricetta di questi biscotti era uno dei suoi segreti; ma
c’era dentro del miele – come nella maggior parte del
suo cibo...
I biscotti al miele dei Beorniani sono leggendari presso i Grande Forza
viaggiatori. Mangiandone un po’ si può marciare a lungo,
e sono molto più gradevoli del cram, il pan di via degli ...c’era un omone dalla fitta barba nera, capelli neri, grosse
Uomini di Valle. Al personaggio è stato svelato il segreto di
questi biscotti, ed è in grado di prepararli a beneficio di tutti braccia e gambe nude dai muscoli nodosi.
i suoi compagni.
l personaggio aumenta di 1 il suo punteggio di Forza.
Quando è impegnato in un viaggio, lui e i suoi compa- Fino a quando ha la capacità di muoversi liberamente
gni possono rimuovere il primo livello di indebolimento
che ottengono. mentre combatte, può approfittare della sua grande forza
e agilità.
Fratelli degli Orsi
Se vengono usate le regole opzionali sull’ingombro, il
"Una volta l’ho visto seduto tutto solo di notte in cima alla personaggio considera il suo ingombro totale inferiore di
un grado. Per esempio, se fosse gravemente impacciato, è
Carroccia intento a guardare la luna che calava verso le considerato solo impacciato.
Montagne Nebbiose, e l’ho udito brontolare nella lingua
gutturale degli orsi…"
Beorn ha insegnato al personaggio a rispondere al
richiamo di un antico retaggio animale. Quando la luna è
alta nel cielo e il mondo è illuminato dalla sua luce argen-
tina, nessun suono sfugge alle sue orecchie, perché la notte
stessa gli parla nella lingua delle Terre Selvagge.
Da questo momento, la sua vista e il suo udito sono
superiori durante la notte e gli consentono di vedere o
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Virtù
Manto di Pelle CVaviratlùierCi udli tRuorahlain
…nulla gli si poteva frapporre, e sembrava che nessun’arma Guardia Reale
gli facesse del male. Era impossibile allontanare dal campo anche gli uomini
Le storie raccontano che il coraggio di un guerriero può della scorta del re…
respingere il ferro e l’acciaio meglio del lavoro del fabbro.
Il Signore del Mark ha concesso al personaggio un posto
A patto che il personaggio non indossi un’armatura (di permanente tra i Cavalieri del Casato Reale.
ogni genere), possiede resistenza ai danni perforanti non
magici. Sebbene la maggior parte dei giovani Rohirrim più pro-
mettenti serva nelle Guardie Reali almeno qualche anno, il
Viandante Notturno personaggio ha l’onore di militarvi per la vita.
Mentre la luce svaniva, Bilbo credette di vedere in Ogni volta che si trova a Edoras può addestrarsi con
alcuni dei migliori guerrieri del Mark, e mentre è lontano
lontananza, a volte sulla destra e a volte sulla sinistra, ci si aspetta che tuteli la volontà del sovrano di Rohan.
la sagoma indistinta di un grosso orso che avanzava La prima volta che sceglie questa virtù può imparare una
delle tre capacità sotto elencate. In seguito può acquisirne
furtivamente nella stessa direzione. un’altra come sua attività in una Fase della Compagnia.
Durante la notte il personaggio scivola in uno stato sognante Può acquisire tutte e tre le capacità nell’ordine che
e lasca il suo corpo sotto forma di spirito per viaggiare con preferisce.
rapidità in lungo e in largo nelle Terre Selvagge, lungo le
piste tracciate dagli animali. Arciere a Cavallo
In questo stato può esplorare un’area situata entro tre Il personaggio può usare un arco stando in sella senza
giorni di viaggio fino a quando non lo risveglia il levarsi disporre di svantaggio al tiro per colpire contro i nemici
del sole. Sebbene il personaggio non possa scoprire ogni entro 1,5 m da lui. Inoltre, ottiene bonus +1 ai tiri per col-
dettaglio della zona, ricava comunque una buona cono- pire a distanza che effettua quando è in sella a un cavallo.
scenza del terreno circostante e di dove si potrebbero
annidare i pericoli. Scudi Levati
La sua forma spirituale assume l’aspetto di un orso Se il personaggio impugna uno scudo quando è in sella, lo
adulto. È visibile da chiunque e lascia normali impronte scudo aumenta di +3 la sua Classe Armatura.
nel terreno. Quando è fuori dal suo corpo, ogni azione
che il personaggio tenta viene risolta usando le sue nor- Spada e Lancia
mali prove di caratteristica, ma qualsiasi attività sfian-
cante che provoca una perdita di punti ferita lo sveglia Quando il personaggio impugna una spada larga, una
immediatamente. spada lunga o una lancia mentre è in sella a un cavallo,
ottiene bonus +2 ai tiri per i danni.
Qualunque tipo di danno subito mentre il personag-
gio viaggia in forma spirituale si trasferisce al suo corpo Nato sulla Sella
fisico al momento del risveglio. Una volta che ha utilizzato
questa capacità, non può impiegarla di nuovo finché non Con una rapidità e una destrezza stupefacenti arrestarono
effettua un riposo lungo.
i destrieri, e girando su se stessi tornarono indietro di gran
carriera.
Ogni abitante di Rohan sa molte cose sui cavalli, ma il
personaggio ha trascorso in sella tutta la sua vita, caval-
cando sulle vaste pianure di Rohan e combattendo i
nemici del Mark.
Dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare
Animali) ogni volta che si occupa dei cavalli. Inoltre, può
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Avventure Nella Terra di Mezzo
sommare alla prova il suo bonus di competenza raddop- l’obbligo di accudirlo e proteggerlo in ogni momento.
piato anziché il suo bonus di competenza normale. Avere uno scudiero fa disporre al personaggio di van-
Padrone del Proprio Destino taggio alle prove di Saggezza (Intuizione) e (Percezione),
nonché di Intelligenza (Tradizioni). Inoltre, lo scudiero
Il destino incombeva su di essi, ma lo affrontavano andrà prontamente a riprendere il cavallo del personaggio
qualora cada di sella o venga sbalzato giù in seguito al fal-
silenziosamente. limento di un tiro salvezza sulla Destrezza.
Molti del popolo del personaggio credono che il destino di Lo scudiero trasporta anche uno scudo o un’arma di
ogni uomo sia già deciso quando viene al mondo. scorta nel caso quella del personaggio si spezzi o gli cada
(concede a tutti gli effetti un’azione bonus per consentire il
Alcuni però rifiutano questa credenza, affermando che recupero di questi oggetti) e infine trasporta il personaggio
grazie alle proprie forze un uomo può essere padrone del lontano dal campo di battaglia se perde conoscenza sotto
proprio fato. I saggi considerano questo pensiero il pro- i colpi di un nemico, stabilizzandolo automaticamente.
dotto di una vana superbia, e pertanto pericoloso. Benché il personaggio non si sognerebbe mai di lasciare
che il suo scudiero venga coinvolto direttamente in un com-
Il personaggio invece pensa che se non può vincere il battimento, egli si considera costantemente al suo fianco e
suo destino, per lo meno morirà provandoci. desideroso di compiere il suo dovere.
All’inizio di ogni Fase di Avventura, il personaggio può Scudiero
scegliere di ridurre temporaneamente la sua Saggezza di
un numero di punti fino al totale del suo bonus di com- Umano Medio
petenza. Per ogni punto che sottrae alla Saggezza può
aggiungere un numero di punti ferita temporanei pari a FOR DES COS INT SAG CAR
1d10 + il suo modificatore di Costituzione a una riserva 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
che dura fino alla fine della Fase di Avventura (posto che
non sia ridotta dai danni subiti). Durante la successiva Classe Armatura 14 (corsaletto di maglia di ferro)
Fase della Compagnia, qualsiasi punto ferita ancora nella Punti ferita 16 (3d8+3)
riserva sparisce e la sua Saggezza ritorna al suo punteg- Velocità 9m
gio normale.
Abilità Addestrare Animali +2, Intuizione +2,
Si noti che abbassare la Saggezza ne altera il relativo Percezione +2, Tradizioni +2
modificatore, e che abbassarlo sotto il numero di Punti Sensi Percezione passiva 12
Ombra che attualmente il personaggio possiede, lo rende
istantaneamente soggetto alla condizione Oppresso (vedere Azioni
pagina 183) e a rischio di un Attacco di Pazzia.
Spada. Attacco con arma da mischia: tiro per
Scudiero del Casato colpire +4, portata 1,5 m, Colpito: 6 (1d8+2)
…un uomo venne a invitare Merry, scudiero del re, a sedere
alla mensa di Théoden.
Una famiglia nobile ha affidato al personaggio l’educa- Vecchie Canzoni e Storie per Bambini
zione e l’addestramento di un giovane appartenente al suo
casato. Questo giovane è al suo servizio in qualità di scu- "Vi sono canzoni che parlano delle cose alle quali alludi, ma
diero personale e lo assiste in ogni questione connessa al
cavalierato. Viaggia con lui sul suo cavallo e serve i pasti le stiamo dimenticando, e si insegnano solo ai bambini..."
alla sua tavola; si accerta che il suo destriero e le sue pro-
prietà siano pronti all’inizio di un viaggio, che le sue armi In questi tempi strani il personaggio ha imparato che le
siano affilate e la sua armatura riparata prima di una canzoni dei giorni antichi parlano di cose che sono rimaste
battaglia, e che il personaggio indossi i suoi abiti migliori a lungo dimenticate, e ciò che sovente si considera mera
e porti con se il suo calice più prezioso quando partecipa leggenda può tornare a camminare sotto il sole. Vi è valore
a un banchetto. In cambio, il personaggio è tenuto a for- in ogni parola, in ogni rima, e vi è saggezza in ogni enigma-
nire allo scudiero un’adeguata istruzione marziale e ha tica strofa delle canzoni tramandate di padre in figlio nel
Casato di Eorl.
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Virtù
La cultura del personaggio è orale, ed egli vanta una cono-
scenza delle vecchie storie superiore a quella degli altri
Rohirrim. Attingendo a una sapienza antica e a frammenti
di racconti popolari, può conferire a se stesso un vantaggio
alle prove di caratteristica che fanno uso delle seguenti abi-
lità: Intrattenere, Indovinelli, Indagare, Medicina, Natura,
Intuizione, Sapienza, Sopravvivenza, Storia e Tradizioni.
Il personaggio può avvalersi di questa capacità un
numero di volte per Fase di Avventura pari al suo modifica-
tore di Intelligenza, con un minimo di 1.
Questa capacità può racchiudere frammenti di una
sapienza perduta. Potrebbe effettivamente conoscere infor-
mazioni segrete sull’Ombra o altre storie dimenticate, a
discrezione del Maestro del Sapere. Vale la pena di sotto-
lineare che usare questa capacità non significa che il per-
sonaggio si metta a cantare all’improvviso, piuttosto che
ripassi nella memoria spezzoni di antiche rime mentre
mormora qualche parola o forse canticchia a bassa voce.
Virtù Culturali – Dúnedain
Impavidi Guardiani
"Ma quando cose oscure scendono dai colli senza case, o
strisciano fuori dai boschi senza sole, fuggono da noi."
Il personaggio è cresciuto in una terra punteggiata di ruderi Volontà Vigorosa
desolati e sepolcri. Ha udito i morti bisbigliare con voci
gelide da tumuli solitari, mentre luci spettrali danzavano Nei momenti di paura, la volontà del personaggio può
su colli infestati. Pochi tra gli Uomini mortali conoscono gli rafforzare il cuore e concedergli di resistere al grande
spiriti maligni quanto lui, o li temono di meno… terrore risvegliato in tutti i mortali dagli abitanti del
Mondo Invisibile.
Quando il personaggio sceglie questa Virtù per la prima
volta, impara a Vedere l’Invisibile. Più avanti può raffor- Quando una creatura non morta lo costringe a effet-
zare il suo spirito con Volontà Vigorosa, imparandola come tuare un tiro salvezza contro la Corruzione o qualunque
sua attività durante una Fase della Compagnia. Infine, può effetto che possa causare la condizione Spaventato, può
raggiungere la statura di un autentico Flagello degli Spettri sommare il suo bonus di competenza al risultato del tiro
addestrandosi come nuova attività durante una successiva salvezza. Se con il tiro del dado il personaggio ottiene un
Fase della Compagnia. risultato di 19 o 20, può consentire a un numero di compa-
gni pari al suo modificatore di Saggezza di superare auto-
Vedere l’Invisibile maticamente i loro tiri salvezza.
Si dice che chi è partecipe della sapienza elfica possa perce- Flagello degli Spettri
pire spiriti e spettri altrimenti invisibili agli occhi dei mor-
tali. Il personaggio ha imparato a riconoscere gli indizi che In lunghi secoli di segreto conflitto, gli esseri che si celano
tradiscono la presenza infestante di uno spirito senza pace. tra i ruderi dell’Arnor hanno imparato a temere i letali
È automaticamente consapevole della presenza o vicinanza Dúnedain. Tutti gli attacchi del personaggio causano +2
di fantasmi, ombre e spettri di qualsiasi tipo. danni alle creature non morte che subiscono gli effetti delle
sue armi.
Una prova riuscita di Intelligenza (Sapienza) con
CD 15 gli conferisce ulteriori informazioni sulla natura
dell’infestazione.
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Avventure Nella Terra di Mezzo
Più Tenace dell’Acciaio Il personaggio può usare un’azione bonus per svelare la
sua regalità durante una battaglia, lanciando un grido di
Si alzò in piedi e parve all’improvviso diventare altissimo. guerra o sguainando un’arma di alto lignaggio, ad esempio,
oppure mostrando uno stemma o simbolo araldico durante
Nei suoi occhi ardeva una luce penetrante e autoritaria. un incontro con qualcuno.
Il personaggio resiste alla corruzione dell’Ombra meglio di I suoi alleati entro 3 metri recuperano immediata-
tanti altri, perché il suo spirito è risoluto e la sua mente non mente un numero di punti ferita pari a 1d6 + il suo modi-
si lascia sopraffare facilmente. Aumenta di 1 il suo punteg- ficatore di Carisma. I nemici entro 3 metri devono invece
gio di Saggezza. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza sulla effettuare un tiro salvezza sulla Saggezza contro una CD
Saggezza contro la Corruzione. pari a 15 + il modificatore di Carisma del personaggio.
Preveggenza dei Consanguinei Se falliscono, sono Spaventati da lui per 1 minuto.
Mentre è Spaventata in questo modo, una creatura deve
"E ti dico: se varchi le porte di Moria, attento!" spendere i propri turni cercando di allontanarsi il più pos-
sibile dal personaggio e non può volutamente muoversi in
I Dúnedain serbano ancora una misura della prodigiosa uno spazio a meno di 9 metri dalla sua persona.
preveggenza posseduta dai loro antenati, prima che la loro
stirpe fosse ridimensionata. Alcuni Dúnedain percepiscono Inoltre, non può eseguire reazioni. Come sua azione
il futuro nei sogni, altri captano sottili indizi di ciò che sta può soltanto fare uno Scatto o tentare di sfuggire a un
per verificarsi da svegli. effetto che le impedisce di muoversi. Se non ha alcun posto
dove andare, la creatura può usare l’azione Schivata.
Il personaggio aumenta di 1 il suo punteggio di Saggezza.
Inoltre, una volta per ogni Fase di Avventura, può Qualsiasi nemico Spaventato in questo modo acquisi-
invocare il suo potere di Preveggenza tramite la spesa di sce poi l’Azione dell’Ombra Odio (Dúnedain) e cercherà di
Ispirazione. Quando ciò avviene, il Maestro del Sapere attaccare il personaggio e i suoi consanguinei ogni volta
dovrebbe dare al personaggio un’informazione pertinente che ne avrà la possibilità.
su eventi importanti che probabilmente si verificheranno
durante l’avventura in corso. Palesando la sua regalità in un incontro sociale, se l’in-
Se non sono disponibili informazioni adatte (o se il dividuo con cui il personaggio interagisce rispetta qualsiasi
Maestro del Sapere preferisce non divulgarle), in una sola cosa nel retaggio di Númenor o dei Dúnedain, il personag-
occasione prima che termini l’attuale Fase di Avventura, il gio è considerato Favorito. Inoltre, riceve bonus +2 alle
personaggio può scegliere di superare automaticamente prove di caratteristica basate sul Carisma fino alla fine
un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratte- dell’incontro.
ristica (la sua preveggenza gli ha conferito un’improvvisa
intuizione o una comprensione più profonda che lo ha aiu- Entrambe le versioni di questa capacità possono essere
tato in un momento decisivo). usate una sola volta per ogni Fase di Avventura.
Regalità Svelata Vigore dei Dúnedain
Aragorn aprì il manto. La guaina elfica scintillò nelle sue "Robusta è la stirpe di Elendil!"
mani e la brillante lama di Andúril lanciò il bagliore d’una I Dúnedain hanno resistito a una lunga guerra contro
Mordor e le forze del Grande Nemico. Si stancano molto
fiamma improvvisa quando la sfoderò. "Elendil!" gridò. lentamente e sopportano stoicamente i fardelli più pesanti.
In battaglia sono avversari formidabili, spesso capaci
Tutti i Dúnedain di continuare a combattere contro forze soverchianti e a
I Raminghi appartengono a una stirpe di sovrani, ma negli dispetto di terribili ferite.
anni crepuscolari del loro regno hanno imparato a nascon-
dersi dai propri nemici. Se il personaggio sceglie di palesare Quando un colpo fa scendere il personaggio a 0 punti
il suo retaggio, il suo nobile portamento farà esitare i nemici, ferita ma non lo uccide all’istante, può spendere Ispirazione
e gli alleati abbandoneranno ogni dubbio. per recuperare 1 punto ferita, rimanere cosciente e conti-
nuare a eseguire azioni.
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Virtù
ElVfiirdti ùBCosuclotuAratlrio Il personaggio ha imparato a comunicare quasi con ogni
cosa, da qualunque essere vivente all’erba, alla pietra e all’ac-
Arcieri Letali qua. Ciò significa ad esempio che può ascoltare dai ciottoli di
un sentiero chi lo ha percorso di recente, o cantare per placare
…i loro piccoli coltelli… sarebbero stati perfettamente inutili un animale inquieto.
contro le frecce degli Elfi, che potevano colpire l’occhio di un
uccello al buio. Per usare questo dono deve effettuare l’appropriata
prova di caratteristica. Quale abilità usare dipende da
Quasi tutti gli appartenenti al popolo degli elfi possie- cosa sta tentando di fare ed è a discrezione del Maestro
dono un talento naturale per colpire il bersaglio con i del Sapere, ma ecco qualche esempio: per interpretare
loro archi. È una qualità che sembra possedere anche il le parole dei sassi su un sentiero occorre una prova di
personaggio, perché le sue frecce vanno a segno con stra- Intelligenza (Indagare); per calmare un cavallo impaurito
ordinaria precisione. una prova di Carisma (Convincere); per ascoltare la voce di
un fiume una prova di Saggezza (Intuizione).
Quando esegue attacchi a distanza usando un arco
corto, non dispone di svantaggio per il tiro a gittata lunga La maggior parte degli oggetti possiede una coscienza
né per colpire un bersaglio entro 1,5 metri. limitata, nel migliore dei casi: di rado sono in grado di fornire
dettagli precisi, specialmente perché non prestano molta atten-
Coloro che Parlano zione a ciò che non li riguarda direttamente. Gli animali, allo
stesso modo, hanno le loro priorità, ma possono solo trasmet-
Solo odo le pietre rimpiangerli: in noi profondo scavarono, tere le informazioni essenziali delle quali sono a conoscenza.
con arte ci lavorarono, in alto ci elevarono: ma più non
sono qui. Si noti che questa virtù non conferisce all’Elfo la capacità
di parlare le varie lingue degli animali, ma solo di capire a
grandi linee il senso di quello che potrebbero riferire.
Dopo avere usato la capacità, il personaggio deve sotto-
porsi a un riposo breve prima di poterla impiegare di nuovo.
Flagello dell’Ombra
Gli elfi furono i primi a caricare. Il loro odio contro i Goblin
era freddo e spietato.
Il popolo del personaggio ha subito perdite terribili nelle
molte guerre contro l’Ombra. Neppure il passaggio dei
secoli può placare l’odio feroce che la sua gente prova nei
riguardi del Nemico. Quando il personaggio combatte in
mischia contro i servi dell’Ombra (inclusi Ragni, Orchi, Troll
e Uomini malvagi), ottiene bonus +1 ai suoi tiri per colpire.
Magia degli Elfi Silvani
Benché la loro magia fosse forte, anche in quei giorni essi
erano diffidenti.
l personaggio sta imparando a padroneggiare arti che i
mortali potrebbero chiamare ‘magia degli Elfi’. Quando
sceglie questa Virtù per la prima volta, il personaggio
impara come scoccare una Freccia Pungente.
Più avanti, come sua attività durante una Fase della
Compagnia, può apprendere come produrre la Luce Elfica;
infine, può scoprire il segreto del Sonno Incantato come ulte-
riore attività nel corso di una Fase della Compagnia successiva.
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Avventure Nella Terra di Mezzo
Freccia Pungente HoVbbirittùdeCllualtCuroanlti ea
Il personaggio è in grado di far baluginare una freccia come Arte della Sparizione
se ardesse di un fuoco magico e rendere così il suo volo
preciso e sicuro. Del resto, poco o niente di magico c’è in loro, tranne il
Può spendere un Dado Vita per ottenere automatica- modo comunissimo col quale spariscono silenziosamente e
mente un colpo critico in un attacco a distanza.
velocemente quando gente grossa e stupida come me e voi
Luce Elfica
capita lì attorno…
Il personaggio sa come fare in modo che una torcia o una
lampada arda di una fiamma particolare che attragga tutti Il personaggio ha imparato a scegliere esattamente il
i mortali che la vedono. Può spendere Ispirazione quando momento giusto per sfuggire all’attenzione altrui, a volte
accende una torcia o una lampada. Qualsiasi creatura in anticipando inconsciamente la necessità di sparire.
grado di parlare che vede la fiamma ardere deve tentare di
avvicinarsi in ogni modo possibile o eseguire un tiro salvezza All’inizio di un incontro, se nel luogo dove si trova
sulla Saggezza con CD 15 per ignorare l’effetto dell’incan- entrano degli estranei, e se la località offre anche la più
tesimo. Il personaggio può estinguere la luce quando vuole, piccola opportunità di nascondersi o sgattaiolare via in
anche da lontano, sia per spegnere la fiamma velocemente silenzio, il personaggio può spendere Ispirazione per spa-
e in silenzio, sia per farle emettere un lampo improvviso che rire. Può scivolare in un angolo buio nelle vicinanze, un
accechi e confonda i suoi nemici (i quali devono superare un folto cespuglio, una stanza affollata, una curva improv-
ulteriore tiro salvezza sulla Saggezza con CD 15 o disporre di visa in un passaggio sotterraneo o qualsiasi altro ele-
svantaggio a ogni azione che compiono nel round successivo). mento potenzialmente in grado di nasconderlo.
Sonno Incantato La decisione finale sul fatto che esista o meno un
nascondiglio adatto spetta al Maestro del Sapere.
Dopo avere usato una Luce Elfica per attirare una vittima
ignara, il personaggio può farla scivolare in un sonno magico.
Il personaggio può estinguere la luce elfica quando qual-
cuno entra nell’area illuminata dalla fonte luminosa.
La prima creatura vivente dotata di un numero di Dadi
Vita pari o inferiore a quelli del personaggio che fallisce
il suo tiro salvezza contro la Luce Elfica, cade immediata-
mente in un Sonno Incantato. Una creatura che soccombe
al Sonno Incantato perde immediatamente conoscenza e
rimane in questo stato per 10 minuti, finché non subisce
danni o finché qualcuno non usa un’azione per scuoterla o
svegliarla schiaffeggiandola.
Sogni Elfici
…il suo sonno, se sonno può essere chiamato dagli Uomini,
consisteva nel far riposare la mente lungo gli strani sentieri
dei sogni elfici, pur continuando a camminare ad occhi
aperti nella luce di questo mondo.
Il personaggio ha imparato a riposarsi dalle sue fatiche
mentre è impegnato in un’attività ripetitiva, come cammi-
nare o remare. Quando è impegnato in una simile attività,
il personaggio può spendere Dadi Vita per guarire come se
si trattasse di un riposo breve.
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Virtù
Non è necessario effettuare alcun tiro, e si considera che il Gente Piccola
personaggio sia presente nell’area, ma invisibile agli occhi
degli intrusi: tutte le loro prove di Saggezza (Percezione) per Allora Pipino vibrò un colpo verso l’alto, e la lama
trovarlo falliscono automaticamente.
dell’Ovesturia ornata di scritte penetrò attraverso la pelle
Se gli individui appena arrivati sanno che il personaggio
era presente, ai loro occhi sembra essere svanito nel nulla. del nemico immergendosi nelle parti vitali: il sangue nero
Può scegliere di ricomparire in qualsiasi momento sem- sgorgò abbondante.
plicemente uscendo allo scoperto dal suo nascondiglio.
Il personaggio ha imparato come ricavare un vantaggio in
Buon Tiratore combattimento dall’essere più piccolo della maggior parte
dei suoi avversari. Quando viene attaccato in mischia da
Da ragazzo aveva l’abitudine di esercitarsi a lanciare pietre una creatura più grande di lui (il che avviene molto spesso),
può usare un’azione bonus per entrare nello stesso qua-
contro le cose, finché conigli e scoiattoli, e perfino uccelli, si dretto del suo avversario. Il personaggio dispone di vantag-
gio ai tiri per colpire contro quell’avversario fino a quando
allontanavano come saette dalla sua strada se lo vedevano non sceglie di arretrare di un passo per attaccarlo (il che
provoca un attacco di opportunità).
chinarsi.
Nani delVlairtMùoCntualtgunraalSiolitaria
Il personaggio ha passato molto tempo a fare pratica con
ogni tipo di gioco in cui occorre scagliare oggetti, e la sua Antico Odio
precisione è ormai eccezionale.
"Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!" Un’ascia oscillò e
Ottiene bonus +1 ai tiri per colpire effettuati con le armi
semplici a distanza. cadde. Due Orchi piombarono a terra decapitati.
Coraggioso all’ Occorrenza Quando il personaggio affronta i nemici più odiati dalla
sua razza sente scorrere impetuosa nelle sue vene la forza
Allora qualcosa dei Tuc si risvegliò in lui, e desiderò di dei suoi antenati, uccisi dalle luride mani degli Orchi.
andare a vedere le grandi montagne, udir frusciare i pini e Quando combatte contro Orchi, Goblin o altre creature
simili usando armi da corpo a corpo, ogni volta che esegue
le cascate, esplorare le grotte e impugnare la spada al posto il tiro per i danni, può tirare di nuovo i dadi della sua arma
e usare il totale che preferisce.
del bastone da passeggio.
La Caparbietà dei Nani
Uno dei Saggi una volta disse che per scoprire cosa
nasconde un Hobbit bisogna metterlo in una situazione "…però è sempre stato un Nano molto rigido nelle sue
difficile (il problema è che gli Hobbit fanno del loro meglio
per evitare le situazioni difficili…). decisioni."
Il personaggio può compiere un’azione e spendere un I Nani sono famosi per la loro ostinazione. La loro naturale
Dado Vita per chiamare a raccolta il suo coraggio in uno inclinazione a perseverare contro ogni probabilità avversa
scontro. Per tutta la durata del successivo combattimento è rafforzata dalla macchia dell’Ombra.
è immune alla condizione Spaventato e non viene influen-
zato dalle penalità derivanti dai livelli di indebolimento che Se il punteggio di Ombra del personaggio è superiore
accumula. Deve effettuare un riposo lungo prima di poter a metà del suo punteggio di Saggezza, ottiene bonus +1 a
utilizzare di nuovo questa capacità. tutte le prove estranee al combattimento che non compor-
tano l’uso del Carisma.
Fibra Robusta
Si possono muovere molto silenziosamente, e riprendersi in
modo fantastico da cadute e contusioni...
La piccola statura del personaggio dissimula un’innata Corvi della Montagna
robustezza. Quando recupera punti ferita, può tirare due
volte ogni Dado Vita e sommare i due risultati. C’era grande amicizia tra loro e il popolo di Thrór…
Il personaggio ha fatto amicizia con un corvo imperiale
dell’antica stirpe che vive nei pressi della Montagna
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Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo
Solitaria. Di lunga vita e capaci di parlare la lingua comune, Un corvo vola a una velocità media di 45 chilometri all’ora
questi pennuti sono sovente dei compagni saggi, legati al (sufficiente ad attraversare l’intera ampiezza di Bosco Atro
popolo del personaggio da vincoli di eterna amicizia. nel giro di un giorno).
Molte volte in passato essi hanno fornito un aiuto L’elenco che segue illustra alcune delle possibili com-
inestimabile, raccogliendo informazioni o portando mes- missioni che il personaggio potrebbe assegnare al suo alle-
saggi alla sua gente. Se il personaggio si trova nelle Terre ato volante, ma non dovrebbe in alcun modo limitare la
Selvagge, il suo amico corvo non è mai molto lontano da sua creatività.
lui. Può convocarlo alla sua presenza con un richiamo nel
giro di pochi minuti. Non appena lo raggiunge, può impar- Recare notizie: un corvo è sempre informato sugli
tirgli degli ordini. ultimi eventi che riguardano le Terre Selvagge, ed è desid-
eroso di riferirli.
Di solito il corvo è felice di compiacere il personaggio,
ma una richiesta insolita o poco ragionevole potrebbe Portare messaggi: il corvo può consegnare messaggi
mettere alla prova la sua fiducia e richiedere una prova di ovunque nella regione, passando il loro contenuto ad altri
Carisma (Convincere) con CD 15. della sua specie.
Di solito il corvo non chiede nulla in cambio, ma una Indagare: il corvo può essere inviato a cercare infor-
serie di richieste ripetute nel giro di breve tempo potrebbe mazioni riguardo uno specifico argomento. Deve trattarsi
indurlo a chiedere un compenso di qualche genere (definito di qualcosa che sia normalmente accessibile a un animale
dal Maestro del Sapere, e che potrebbe condurre a interes- della sua razza.
santi sviluppi della storia).
Procurare cibo: un corvo può essere persuaso a por-
Il tempo necessario affinché un corvo porti a termine tare del cibo, a patto che possa rubarlo o prenderlo in pres-
il compito affidato dipende dalla richiesta in sé, dalla tito da un luogo che si trova entro un giorno di volo.
distanza da percorrere e dalla complessità dell’incarico.
Incantesimi Spezzati
Compivano i Nani un dì magiche gesta,
battendo mazze qual campane a festa.
Al personaggio sono stati insegnati alcuni frammenti
di antichi incantesimi che ancora oggi hanno potere.
Qualcuno di essi richiede che il personaggio incida un’i-
scrizione runica, di solito sulla pietra o sul metallo, ma
a volte anche intagliandola nel legno. Può imparare un
totale di tre incantesimi: Apertura e Chiusura, Proibizione
ed Esclusione, Segretezza.
Quando seleziona per la prima volta questa Virtù deve
scegliere un incantesimo; può impararne uno nuovo come
sua attività durante una successiva Fase della Compagnia.
Incantesimi di Apertura e Chiusura
Questo incantesimo deve essere recitato di fronte a una
porta o un cancello per chiuderlo magicamente, oppure
recitato al contrario per aprirlo se è chiuso. L’incantesimo
non ha effetto su una porta che è stata bloccata dalla
magia e che ora richiede una parola di accesso partico-
lare per aprirsi. I tentativi di forzare una porta chiusa con
questo incantesimo subiscono un incremento di 10 alla
CD. L’incantesimo inizia ad agire non appena il personag-
gio ha finito di recitarlo.
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Francesco Niolu - 127298
Virtù
Incantesimi di Proibizione ed Esclusione combattimento. Quando ha deciso quanti Dadi Vita spen-
dere, non può utilizzare di nuovo questa capacità finché
Questa iscrizione runica era di solito incisa sui cancelli e non ha effettuato un riposo breve o lungo.
sulle porte per proteggere un luogo da visitatori indeside-
rati. Il personaggio può incidere questi segni su un sasso o Rimedi Erboristici
nella corteccia di un albero entro il perimetro del luogo ove
è accampato, e il loro potere lo avviserà al primo segno di Radagast… sa molte cose su erbe e bestie…
pericolo. Deve incidere le rune e andare a dormire.
Bosco Atro viene evitato da uomini e animali, ma i suoi
Il personaggio si sveglierà immediatamente nel caso confini ombrosi sono comunque un ottimo terreno per la
una qualsiasi presenza minacciosa si avvicini a meno di 9 coltura delle erbe. Il personaggio sta imparando l’antica
metri dal suo accampamento. arte di preparare unguenti e rimedi erboristici dagli anziani
e dalle guaritrici del suo villaggio.
Incantesimi di Segretezza
Quando sceglie questa Virtù per la prima volta, impara
Il personaggio incide queste rune su una porta nascosta, come riconoscere quali piante vanno considerate Erbe
un nascondiglio personale o un oggetto occultato, e solo Fragranti, mentre può padroneggiare i segreti degli Antidoti ai
coloro che lo cercano con estrema attenzione riusciranno Veleni come sua attività durante una Fase della Compagnia.
a notarlo. Questi segni sono invisibili a occhi non allenati
fino a quando il potere che contengono rimane attivo; si Antidoti ai Veleni
possono vedere e leggere solo quando l’incantesimo si
esaurisce o viene dissolto. Il personaggio è in grado di trovare gli ingredienti necessari
per preparare una bevanda in grado di aiutare una vittima
L’oggetto celato dall’incantesimo può essere trovato a liberarsi dagli effetti del veleno dei ragni, o un unguento
solo tramite una prova di Intelligenza (Indagare) con CD che applicato su una ferita o un livido può neutralizzare
30, a meno che il cercatore non sia un Nano (nel qual caso l’azione del veleno degli Orchi.
la prova ha CD 15).
Può spendere Ispirazione ed eseguire una prova di
Via di Durin Saggezza (Medicina) con CD 15 per neutralizzare gli effetti
di un singolo tipo di veleno su tutti i membri della compa-
...la Guerra tra gli Orchi e i Nani ... fu lunga e micidiale, e gnia. Lo stesso rimedio fa disporre di vantaggio a tutti i tiri
salvezza contro i veleni (dura per un’ora dopo che è stato
combattuta per lo più in luoghi profondi sotto la terra. somministrato).
Il personaggio ha imparato a sfruttare a suo vantaggio l’o- Erbe Fragranti
scurità e i luoghi angusti. Sa come sfruttare gli angoli, il
buio e altri ostacoli naturali. Il personaggio ha sviluppato l’abitudine di masticare
alcune erbe e radici che si dice siano capaci di riportare il
Quando il personaggio combatte sottoterra, ottiene vigore nelle membra di un uomo.
bonus +1 alla sua Classe Armatura e ai tiri salvezza sulla
Destrezza. Quando si trova in un’area selvaggia, può raccogliere
abbastanza erbe da rendere il loro effetto sensibile.
Virtù Culturali
Uomini dei Boschi Il personaggio inoltre può ignorare gli effetti di un
delle Terre Selvagge livello di indebolimento. Il livello non scompare, ma
non ne subisce la penalità. Per esempio, se ha acquisito
Cacciatore Risoluto tre livelli di indebolimento, viene penalizzato come se ne
avesse solo due.
Ancora e ancora egli li guidò, rapido e instancabile…
Segugio di Bosco Atro
Il personaggio ha imparato ad attingere alla forza interiore ...entrarono trottando… parecchi cani grigi, forti e
del cacciatore infaticabile e inesorabile. slanciati.
Può spendere Ispirazione al fine di usare i Dadi Vita per Il popolo del personaggio si è sempre dilettato nell’ad-
recuperare i punti ferita immediatamente, anche durante il destrare grandi segugi dal muso affusolato, più forti dei
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Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo
lupi. Il personaggio ha scelto uno di questi segugi per farsi Segugio di Bosco Atro
accompagnare nei suoi vagabondaggi, e la fedeltà del com-
pagno animale rafforza il suo spirito. Bestia Media
Aumenta di 1 il suo punteggio di Saggezza. FOR DES COS INT SAG CAR
Il personaggio somma il suo bonus di competenza a: 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Classe Armatura, tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza
e abilità del segugio. I punti ferita del segugio equivalgono Classe Armatura 12 (armatura naturale)
al quadruplo del livello del personaggio. Il segugio guari- Punti ferita Livello x 4
sce usando i Dadi Vita del personaggio. Obbedisce ai suoi Velocità 12 m.
comandi e rimane sempre al suo fianco. Durante il turno
del personaggio, può usare la sua azione per ordinare al Abilità Percezione +3
segugio di compiere un’azione di Attacco, Scatto, Schivata, Sensi Percezione passiva 13
Disimpegno o Aiuto. Se il personaggio possiede il privilegio Olfatto e udito acuti: il segugio dispone di
Attacco Extra, può effettuare un attacco con la sua arma vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione)
mentre ordina al suo segugio di attaccare a sua volta. basate sull’udito e sull’olfatto.
L’addestramento di un Segugio di Bosco Atro rappre-
senta un compito a se stante: gli insegnamenti di Radagast Azioni
hanno trasformato questo lavoro in un’arte. Quando sce- Morso. Attacco con arma da mischia: tiro per
glie questa Virtù per la prima volta, il segugio impara ad colpire +3, portata 1,5 m, Colpito: 4 (1d6+1) danni
assistere il personaggio in un’abilità come descritto alla perforanti. Se il bersaglio è una creatura Piccola
voce Supporto, qui sotto. Il personaggio potrà in seguito o Media, deve superare un tiro salvezza sulla
addestrare il segugio ad aiutarlo anche in altre abilità, Forza con CD 13 o disporre di svantaggio al suo
oppure ad assisterlo nel combattimento, durante le Fasi prossimo attacco.
della Compagnia successive (vedere le istruzioni che
seguono): Canto Rincuorante degli Uomini dei Boschi
Supporto "…cantano molte canzoni, come facevano prima degli Anni
Il segugio può essere addestrato ad assistere il personag- Oscuri i bambini degli Uomini."
gio in una particolare attività. Può addestrarlo a offrirgli
supporto quando effettua una delle seguenti prove di Questa canzone è stata insegnata ai più degni rappresen-
caratteristica: Carisma (Intimidire), Intelligenza (Indagare) tanti del clan del personaggio fin dai giorni in cui il suo
o Saggezza (Percezione). Per insegnare al suo segugio ad popolo discese per la prima volta lungo le rive del Grande
aiutarlo in un’attività aggiuntiva, il personaggio deve adde- Fiume. La sua melodia riecheggia i canti elfici provenienti
strarlo per un’intera Fase della Compagnia. da un’era di armi e guerra, e la sua conoscenza preziosa è
stata tramandata di generazione in generazione.
Quando esegue prove di caratteristica usando una delle
abilità collegate all’addestramento del suo segugio, il per- Cantare questa canzone può ridurre la perdita di
sonaggio dispone di vantaggio ed è considerato competente sangue causata da una ferita, facendo scorrere il sangue
in quell’abilità anche se non lo è; se invece ha competenza, nuovamente verso il cuore.
il suo bonus è raddoppiato.
Dopo aver effettuato un riposo breve, il personaggio può
Combattimento intonare questa canzone per recuperare punti ferita pari a
un Dado Vita + il suo modificatore di Costituzione senza
Come attività in una Fase della Compagnia, il personag- spendere uno dei suoi Dadi Vita effettivi. Tramite la spesa
gio può addestrare il suo segugio ad Attaccare, Scattare, di Ispirazione, può fare lo stesso per tutti gli altri compo-
Disimpegnarsi, Schivare o Aiutare senza richiedere un nenti della compagnia. I suoi alleati tirano per il recupero
apposito comando da parte sua. Ogni azione richiede una dei punti ferita basandosi sui propri Dadi Vita e modifica-
diversa Fase della Compagnia per addestrare il segugio. tore di Costituzione (non su quelli del personaggio).
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Francesco Niolu - 127298
Virtù
Virtù Culturali – Uomini di Brea
Amichevole e Curioso
"La birra, il camino e gli incontri casuali fanno sempre
piacere, ma, come dire… qui non siamo nella Contea."
Da quando ha iniziato le sue avventure, il personaggio ha
capito che l’abitudine del suo popolo a commerciare rego-
larmente con i forestieri potrebbe agevolare le sue imprese.
Ha perfezionato la capacità di porre domande discrete sulle
attività degli stranieri senza lasciare che la curiosità prenda
il sopravvento, e ciò gli ha fornito numerose opportunità di
imparare senza rischio da coloro che incontra lungo la via.
E la via prosegue senza fine…
Il personaggio ha competenza nell’abilità Tradizioni e
ogni volta che effettua una prova di Intelligenza (Tradizioni),
aggiunge al risultato il suo bonus di competenza raddop-
piato anziché al suo valore normale. Inoltre, l’atteggiamento
iniziale nei suoi confronti da parte degli appartenenti alle
altre culture si modifica in Amichevole quando interagisce
con loro per la prima volta durante un incontro sociale.
Benedizione del Viaggiatore
"Ebbene, buona fortuna per il vostro viaggio e per il ritorno
a casa!"
Vigilanza Naturale Quando il personaggio volge i passi verso casa, i suoi piedi
diventano irrequieti. Dispone di vantaggio alle prove di
Il bosco era pieno di voci su di lui, storie spaventose persino caratteristica che effettua quando compie un viaggio verso
un Rifugio in cui è il benvenuto, anche se gli eventi prece-
tra le bestie e gli uccelli. denti del Tiro di Preparazione indicano altrimenti.
Che si stia viaggiando, esplorando o addirittura riposando, Coraggio Disperato
il comportamento degli animali può comunicare molte
cose a coloro che sanno come interpretarlo. Può trattarsi "Siete ancora disposto ad aiutarmi?"."Certo" rispose il
dell’improvviso silenzio di un uccello o del lontano frusciare
di una bestia in fuga. signor Cactaceo "Ora più che mai".
Quando il personaggio si trova in una foresta o nelle sue Il personaggio ha vissuto la sua intera esistenza ai
vicinanze (entro qualche chilometro), dispone di vantaggio margini delle Terre Selvagge, ma le notizie peggiori che
a tutte le prove di Saggezza (Percezione). Ottiene inoltre arrivavano a Brea riguardavano tutt’al più briganti
bonus +5 ai tiri di iniziativa. o branchi di lupi famelici. Ora che sa dell’Ombra che
cresce a Est, è sicuro che potrebbe affrontarla, qualora
dovesse estendersi così lontano a occidente e minacciare
tutto ciò che gli è caro.
Se combatte da solo contro un avversario dai Dadi
Vita superiori al suo livello +3 o fa parte di un gruppo
che combatte contro un singolo avversario dai Dadi
Vita superiori al suo livello +6, ottiene bonus +1 alla
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Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo
Parole Remote di Antiche Favole
Essendo la memoria di quelli di Brea molto tenace, a Frodo
fu chiesto più volte se avesse scritto il suo libro.
Per fortuna, ben pochi Uomini di Brea hanno ‘una memoria
come uno sgabuzzino’, dove le cose finiscono sempre per
restare sepolte. Il personaggio ha scoperto che dimentica
raramente una faccia, i particolari di una storia, i dettagli
di una mappa o persino il tipo di tracce che si lascia dietro
una banda di Orchi che ha già affrontato. Ha imparato a
sfruttare questo intuito per superare in astuzia gli avversari
e coloro che incontra, nonché per pianificare i viaggi con
cura. Una volta per Fase di Avventura, può ripetere una
prova di abilità che ha fallito.
Virtù Culturali – Uomini del Lago
Arciere della Corporazione
Una nuvola di frecce nere si levò in aria…
sua Classe Armatura. Si può consultare il Maestro del Il personaggio ha dimostrato di possedere un talento
Sapere per sapere quando il personaggio può usufruire degno dell’ammissione nella Corporazione degli Arcieri di
di questo bonus. Esgaroth, un’associazione prestigiosa che riunisce i migliori
arcieri di Pontelagolungo. Ora si addestra con molti vecchi
I Grandi e i Piccoli amici dello stesso Bard, e impara i segreti dei veterani della
Battaglia dei Cinque Eserciti.
Vi erano probabilmente, a quei tempi, più forestieri in giro
Tutti gli attacchi a distanza che il personaggio esegue con
nell’Ovest del Mondo di quanto non immaginasse la gente archi e archi grandi ricevono bonus +1 ai danni. Inoltre,
dopo che ha effettuato un attacco a distanza riuscito con
della Contea. un arco o un arco grande, può compiere un’azione bonus
per ripetere il tiro per i danni dell’arma e usare il risultato
A Brea Uomini e Hobbit vivono fianco a fianco, in una paci- che preferisce. Deve effettuare un riposo breve o prolun-
fica armonia che non è riscontrabile in alcuna altra parte gato prima di poter usare di nuovo quest’ultima capacità.
del mondo. Per questo il personaggio conosce molto bene
gli Hobbit e le loro usanze e va perfettamente d’accordo Combattere con lo Scudo
con loro. Ha scoperto che questa familiarità, unita alla sua
allegria innata, può essere una vera benedizione quando C’erano state intere flotte di barche sull’acqua, alcune
viaggi insieme ad altri.
cariche d’oro e altre di guerrieri in armatura…
Una volta per viaggio, il personaggio può restituire a
un compagno uno dei Dadi Vita che ha speso (fino al suo Il personaggio ha imparato a impugnare uno scudo come
massimo). Se nel suo gruppo c’è anche uno Hobbit, può fanno i barcaioli di Esgaroth, quando combattono per
restituire un Dado Vita aggiuntivo (fino al suo massimo) respingere i nemici che abbordano i loro battelli.
anche a quel compagno.
Se sta combattendo in mischia e impugna uno scudo, il
personaggio può usare un’azione bonus per effettuare un
attacco in mischia con esso. Somma il suo modificatore di
Forza al tiro per colpire, ma non al tiro per i danni nel caso
di un attacco riuscito. Gli scudi infliggono 1d4 danni con-
tundenti, gli scudi grandi 1d8 danni contundenti.
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Francesco Niolu - 127298
Virtù
Principe mercante
Pontelagolungo era stata ricostruita ed era più prospera che
mai, e grandi ricchezze si spostavano su e giù lungo il Fiume
Fluente…
Gambe da Barcaiolo Ora che le vie commerciali per i mercati del Sud e dell’Est
sono state riaperte, la fortuna della famiglia del personag-
Appena fu avvistata la zattera fatta di barili, alcune barche gio sta crescendo. Questo afflusso di ricchezze ha iniziato a
influenzare positivamente la sua vita di avventuriero, e può
si staccarono dai pilastri della città… scegliere un servitore tra quelli al servizio del suo casato
per farsi accompagnare nella sua prossima impresa.
La vita sul lago ha insegnato al personaggio a muoversi
a bordo di un’imbarcazione in navigazione. Ora che ha All’inizio di una Fase di Avventura il personaggio può
iniziato una vita di avventure, può sfruttare al meglio il scegliere un servitore che lo accompagni tra quelli della
suo superiore senso dell’equilibrio anche quando si trova lista. Il servitore è fedele al suo casato ed è al servizio della
sulla terraferma. famiglia da generazioni; per questo motivo è disposto a
restare al fianco del personaggio anche nel pericolo.
Dispone sempre di vantaggio alle prove di Destrezza
(Acrobazia) e ai tiri salvezza per restare in equilibrio sulle Il coraggio di questi servitori viene dalla fedeltà, non
imbarcazioni, ad esempio mentre combatte su una barca, dall’oro; è improbabile che altri servi e guardie siano
una zattera o altre superfici instabili o pericolose (ad esem- disposti a seguirlo nelle Terre Selvagge per una quantità
pio una piattaforma arborea degli Elfi, un ponte di corde o d’oro inferiore al riscatto di un re.
un lago ghiacciato).
Paggio: un paggio assiste il personaggio in tutte le sue
Inoltre, può sempre scegliere di sostituire la Destrezza alla faccende quotidiane, come lavarlo e vestirlo, e si occupa
Forza quando esegue prove di Atletica connesse al nuoto. dei suoi indumenti e dell’attrezzatura. Resta al suo fianco
durante ogni incontro, assicurandosi che venga presen-
tato in modo appropriato e fornendo consigli e suggeri-
menti. Quando il personaggio beneficia dell’aiuto di un
paggio, dispone di vantaggio a tutte le prove di Intuizione
o Tradizioni.
Portatore: un portatore aiuta il personaggio a tra-
sportare il suo equipaggiamento quando va all’avventura.
Viaggiare con un portatore consente al personaggio di
rimuovere immediatamente il primo livello di indeboli-
mento che acquisisce durante un viaggio.
Scriba: uno scriba è un servitore capace di leggere e scri-
vere. Di solito è molto istruito e tiene un registro quotidiano
delle imprese del personaggio. Se beneficia dei servizi di uno
scriba, il personaggio dispone di vantaggio a tutte le prove di
Sapienza e Storia.
Il servitore di una ricca famiglia mercantile è di solito un
ragazzo giovane, spesso un parente di secondo grado e dalle
ambizioni modeste. A prescindere dai suoi doveri, il servi-
tore non è un combattente, ma si considera sempre nei din-
torni e pronto a eseguire il compito che gli è stato assegnato.
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Francesco Niolu - 127298
Avventure Nella Terra di Mezzo
Servitore Di fronte a tali minacce, essi stimano le qualità dei guer-
rieri sopra a quelle di ogni altra professione, e tributano
Umano Medio ai loro capitani i massimi onori militari, perché dalla sag-
gezza delle loro decisioni dipende il futuro della città.
FOR DES COS INT SAG CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Una volta per battaglia, il personaggio permette a un
alleato vicino a lui che ha mancato un attacco di colpire
Classe Armatura 12 (corsaletto di cuoio) automaticamente.
Punti ferita 11 (2d8+2)
Velocità 9 m Guardia della Torre
Abilità Percezione +2 (paggio: Intuizione +2, "Eppure, messer Peregrino, essere uno dei guerrieri della
Tradizioni +2; portatore: Atletica +2, Sopravvivenza
+2; scriba: Sapienza +2, Storia +2) Guardia della Torre di Gondor è considerato assai meritevole
Sensi Percezione Passiva 12
in Città, e la nazione ci tratta con molto onore."
Azioni
Il personaggio ha giurato di ser vire il Signore e Sovrintendente
Randello. Attacco con arma da mischia: tiro per di Minas Tirith come Guardia della Cittadella. Quando si
colpire +2, portata 1,5 m, Colpito: 2 (1d4) danni trova a Minas Tirith il personaggio indossa la livrea nera e
contundenti. argentea della Torre. Questa posizione è tenuta in grande
considerazione nella Città e nell’intero territorio di Gondor.
Virtù Culturali
Uomini di Minas Tirith La prima volta che sceglie questa virtù può imparare
una delle tre capacità sotto elencate. Il personaggio può
acquisirne un’altra alla Fine dell’Anno di ogni Fase della
Compagnia trascorsa a Minas Tirith: deve scegliere questa
opzione come sua attività per quella fase. (Il personag-
gio può acquisire tutte e tre le capacità, nell’ordine che
preferisce.)
Avanti in Battaglia Muro di Scudi
"Gondor!" gridò Boromir. E d’un balzo gli fu accanto. Fino a quando almeno un alleato combatte al suo fianco, il
personaggio può incrementare di +1 il bonus alla CA con-
Le grida di guerra del personaggio riecheggiano forti e ferito dal suo scudo.
chiare sopra il clamore della battaglia. Nel mezzo del
frastuono della carneficina e l’orrore della guerra, le sue Lunga Portata
parole ispirano i compagni a rimanere saldi anche davanti
agli avversari più temibili. A patto che stia combattendo con un’arma marziale che
non sia leggera, il personaggio può aggiungere 1,5 m alla
Se un qualsiasi alleato entro 6 metri dal personaggio sua portata.
fallisce un tiro salvezza contro un effetto che causa paura
soprannaturale o la condizione Spaventato, il personaggio Molti Nemici
può spendere un Dado Vita per considerare quel tiro sal-
vezza superato. Non può utilizzare questa capacità se ha Il personaggio è in grado di combattere contro più avversari
fallito i tiri salvezza contro ciò che ha prodotto negli alleati allo stesso tempo. Durante un combattimento in mischia,
la condizione Spaventato. può spendere Ispirazione come reazione al fatto di essere
attaccato da parte di due o più nemici.
Capitano di Gondor
Se lo fa, può sommare il suo bonus di competenza alla
"È merito del nostro valore se la gente dell’Est non ci ha sua Classe Armatura ogni volta che si trova in svantaggio
numerico, fino alla fine del combattimento.
ancora invaso, e il terrore di Morgul è tenuto lontano..."
Gli Uomini di Minas Tirith sostengono da lungo tempo
una dura guerra contro Mordor e le forze del Nemico.
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Virtù
Sguardo Penetrante
…dietro al suo sguardo indagatore si celava un’intelligenza
acuta.
Per Leghe Perigliose Si dice che pochi sappiano resistere allo sguardo pene-
trante di un Uomo di Gondor, in grado di far rivelare
"…centodieci giorni ho viaggiato, completamente solo." anche i più intimi segreti dei cuori di uomini inferiori.
L’addestramento militare rende gli Uomini di Minas Tirith La prima volta che il personaggio viene presentato a
dei viaggiatori instancabili. Dai confini settentrionali del qualcuno durante un incontro sociale, invece di eseguire
reame alle sue propaggini più meridionali, gli emissari di una prova di caratteristica usando un’abilità, può fissare
Gondor percorrono senza posa le strade costruite dagli intensamente il suo avversario.
antichi Uomini dell’Ovest.
Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla
Il personaggio può ignorare il primo livello di indebo- Saggezza contro una CD pari a 8 + il bonus di competenza
limento che acquisisce. Successivamente, questa capacità del personaggio + il suo modificatore di Saggezza.
non può essere riutilizzata finché non effettua un riposo
prolungato. Se fallisce, il personaggio riceve un’intuizione sui suoi
ragionamenti (se li possiede), il suo stato emotivo e su qual-
cosa che domina i suoi pensieri, ad esempio una cosa che
lo preoccupa, che ama o che odia.
Se supera il tiro salvezza, i suoi pensieri restano offuscati.
Che il personaggio abbia successo o meno, l’avversario
capisce che è capitato qualcosa e il suo sguardo lo mette a
disagio. Le ulteriori prove di caratteristica sociali del perso-
naggio contro lo stesso bersaglio sono effettuate in condi-
zioni di svantaggio.
Per di più, abusare delle conoscenze ottenute dai
pensieri di un altro può rappresentare un Misfatto, se
il personaggio impiega le informazioni sottratte ‘indebi-
tamente’ allo scopo di ferire o influenzare il bersaglio
senza giusto motivo.
Sguardo Penetrante non funziona su Nani ed Elfi, perché
i loro pensieri non sono altrettanto facilmente discernibili
dagli Uomini.
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Francesco Niolu - 127298
Francesco Niolu - 127298
BACKGROUND
Mio carissimo amico,
ho raggiunto Pontelagolungo di ottimo umore. La città sul Lago non
è così lontana dalle nostre sale quanto vorrebbero farti credere; colpa
degli zatterieri, che amano sempre sottolineare quanto sia lungo e
faticoso il viaggio!
Non ho dimenticato la mia promessa – troverò ciò che è stato perduto
sul campo di battaglia e lo porterò indietro, che sia stato rubato da
qualche avido Nano o da un Uomo troppo giovane per capire cos’aveva
rinvenuto su quel terreno intriso di dolore.
Lo troverò e lo porterò indietro.
Ora che ci penso, devo confessare che mi preoccupa molto pensare a
cosa accadrà alla nostra famiglia quando l’anello sarà ritrovato.
La nostra stirpe è antica, e vi sono botti vecchie che è meglio non
rimestare, non credi?
Sembra strano essere così lontano dal Boscoverde, ma trovo il
richiamo dei bianchi gabbiani stranamente confortante. Se la buona
sorte mi assiste, presto ritornerò.
Eredant
Francesco Niolu - 127298
Avventure nella Terra di Mezzo
- BACKGROUND - Privilegio
Specifica una capacità speciale o un dono derivante dal
background del personaggio.
“Annegato?” chiesero parecchie voci. Avevano Tratti suggeriti
naturalmente già sentito parlare di questo e
di altri strani fatti, ma la passione tipicamente Come indicato dal titolo del paragrafo, i Tratti specificati
hobbit per le storie di famiglia li spingeva a per ciascun background rappresentano dei semplici con-
sigli. Un giocatore può scegliere liberamente i Tratti che
riascoltare tutto da capo. preferisce, lasciar decidere a un tiro casuale, selezionare
tratti da background differenti o persino inventare nuove
Le classi definiscono il modo in cui i personaggi rispondono Qualità Distintive, Specialità, ragioni di Speranza e fonti di
al richiamo dell’avventura; le culture determinano il loro Disperazione. Se opta per questa soluzione, deve ricordarsi
luogo di provenienza. È nei background, tuttavia, che ini- sempre di consultare il Maestro del Sapere, per verificare
ziano davvero le loro storie: questi tratti definiscono dove i che i Tratti creati siano consoni alla Terra di Mezzo e alla
personaggi trovano il coraggio di combattere contro l’Om- campagna in corso.
bra – o perché potrebbero soccombere alla disperazione.
Qualità Distintiva
Ogni tratto di background è diviso nelle seguenti voci:
Le Qualità Distintive definiscono la personalità e le peculia-
Competenze nelle abilità rità fisiche di un Eroe Giocante, che siano innate o svilup-
pate nel corso della sua crescita.
Ciascun background conferisce due competenze nelle
abilità. Sottolineare nel gioco la propria qualità più distintiva
comporta generalmente una ricompensa in Ispirazione.
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Background
Vale la pena notare che tutte le Qualità Distintive sono Disperazione
considerate accessibili da qualunque background; quelle
elencate in ciascuna voce sono solo le più comunemente Se la Speranza spinge gli Eroi Giocanti a compiere grandi
associate a tale background. In altre parole, il giocatore è gesta, la disperazione è ciò che li può condurre alla rovina.
sempre libero di scegliere qualsiasi Qualità Distintiva per il
suo personaggio, a prescindere dal background. S'insinua come un cancro quando un eroe si sente vul-
nerabile, quando è isolato dai suoi compagni oppure pensa
Specialità che le forze dell’Ombra siano inarrestabili.
Le Specialità sono attitudini, intuizioni e ‘segreti del Vale la pena di sottolineare che gli Eroi Giocanti possono
mestiere’ sviluppati da un personaggio nel corso degli avere tratti di Speranza e Disperazione in apparente contrad-
anni. Analogamente a una competenza negli strumenti, una dizione fra loro: va considerato come parte di un conflitto inte-
specialità rappresenta un insieme di conoscenze a cui l’Eroe riore. Cadere vittima della disperazione concede Ispirazione.
Giocante può appellarsi occasionalmente nel corso delle sue
avventure. Fedele Servitore
Come nel caso delle Qualità Distintive, un giocatore può "Non posso portare io l’Anello, ma posso trasportare voi ed
scegliere una specialità che non è presente nella sua speci-
fica tabella di background: quelle elencate sono semplice- esso insieme. Alzatevi! Suvvia, signor Frodo, Sam vi porterà
mente le più comuni tra i personaggi con quel background.
sulle spalle. Ditegli dove deve andare, e lui ci andrà."
Se un personaggio utilizza una specialità in modo crea-
tivo, verrà ricompensato con Ispirazione. L'Eroe ha dedicato la sua vita a qualcun altro. Potrebbe far
parte di un seguito oppure essere un cavaliere al servizio
In generale l’uso di una specialità non richiede una di un casato nobiliare, o magari un umile giardiniere alle
prova di caratteristica; si tratta infatti di un'occasione per dipendenze di un gentil-hobbit. Il personaggio mette sempre
il personaggio di farsi notare grazie alle esperienze pas- al primo posto le esigenze del padrone, anche quando il
sate. Tuttavia, le specialità non dovrebbero consentire un padrone ignora o trascura le sue.
successo automatico qualora sia necessaria un’altra prova Competenze nelle abilità: Intuizione, Tradizioni
di caratteristica. In questi casi il personaggio dovrà comun-
que superare la prova in questione, ma avrà competenza Privilegio: Inseparabile
nell’abilità.
Il personaggio è pronto a soddisfare i desideri del proprio
Se ha già competenza nell’abilità chiamata in causa, padrone, benché la sua presenza sia sovente ignorata.
dispone di vantaggio nella prova.
Per esempio, la compagnia sta inseguendo un Orco fuggitivo e A meno che il Maestro del Sapere non dichiari altri-
un Viandante Hobbit invoca la sua specialità Pollice Verde per menti, l'eroe è sempre considerato nelle vicinanze del suo
cercare piante calpestate che indichino dove è passato l'Orco. padrone, anche in situazioni in cui non ci si aspetta che
Il Maestro del Sapere lo ricompensa con Ispirazione e con- sia presente.
sente di eseguire una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con
bonus di competenza. Se il personaggio ha già competenza in Per esempio, se il suo padrone viene convocato a un con-
Sopravvivenza, dispone di vantaggio nella prova. ciliabolo segreto, si considera che il personaggio lo abbia
accompagnato e ascolti la conversazione. Se il suo padrone
ha cercato di sgattaiolare via da solo, si presuppone che il
personaggio lo abbia seguito come un fedele segugio.
Speranza Tratti suggeriti
Tutti gli Eroi Giocanti possiedono una caratteristica distin- I fedeli servitori di solito stanno zitti e vengono ignorati, ma
tiva, che li rafforza e dà loro speranza. Può trattarsi di un quando aprono bocca possono dire cose assai sensate o
particolare legame con una persona, una dimostrazione di rivelare conoscenze sorprendenti. Benché non si aspettino
amicizia, un evento ispiratore o semplicemente qualcosa di essere considerati eroi o di ricevere lodi per le loro azioni,
in cui l’eroe crede e che lo aiuta ad andare avanti quando tendono comunque a fare la cosa giusta, semplicemente
tutto appare perduto. Quando un personaggio utilizza la perché è giusta. E per quanto riguarda il resto… be’, la loro
sua speranza, ottiene Ispirazione. esistenza funziona così.
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Avventure nella Terra di Mezzo
D8 Qualità Distintiva D6 Specialità
1 Prudente. È attento a non commettere 1 Sapienza Animale. Apprezza il fatto di
alcun errore, o il suo padrone si arrabbierà poter stare lontano dallo sguardo vigile
con lui. del suo padrone, e trascorre molto tempo
cavalcando e cacciando.
2 Volitivo. Porta sempre a termine i compiti
che gli sono stati assegnati. 2 Sapienza del Nemico (sceglierne uno).
Focalizza gran parte dei suoi sforzi contro
3 Impaziente. È sempre in attesa di un solo nemico, quello che più tormenta il
un’opportunità per dimostrare quanto vale, suo padrone.
anche se non verrà ricompensato.
3 Pollice Verde. Ama i momenti tranquilli
4 Onorevole. Tratta con rispetto persino passati a curare i giardini, sebbene il
i suoi nemici. Talvolta il suo padrone lo padrone lo reputi principalmente un indice
considera un difetto del suo carattere. della sua natura benevola.
5 Giusto. Ha un forte senso di ciò che è 4 Menestrello. Nella musica e nelle canzoni
giusto e ciò che è sbagliato, e riconosce che il personaggio ha trovato una valvola di
neppure il suo padrone è perfetto. sfogo per le proprie frustrazioni.
6 Paziente. Ha imparato a controllare la 5 Sapienza Regionale (sceglierne una).
sua indole ed accettare le difficoltà senza Conosce a fondo una particolare regione, di
lamentarsi. solito una importante per il suo padrone.
7 Sincero. È onesto e sincero; non inventa 6 Fumatore. Dopo una lunga giornata di
scuse per giustificare il modo in cui viene lavoro ingrato per il padrone, gli piace
trattato dal suo padrone. rilassarsi con la sua pipa preferita.
8 Affidabile. È una persona di cui il prossimo D6 Speranza
sa di potersi fidare.
1 Anche se non viene apprezzato, il personaggio
agisce sempre al meglio delle sue capacità.
2 Il personaggio si sforza di essere fedele al suo
padrone, non importa il modo in cui lo tratta.
3 Non vi è nulla di più forte delle tradizioni: il
personaggio onora le sue.
4 Per ricevere l’attenzione del padrone, il
personaggio agisce come farebbe il suo più
abile rivale.
5 Il personaggio è pronto a mettersi in pericolo
per un amico.
6 Il padrone è morto, ma si sforza ancora di
essere il suo servitore ideale.
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Background
D6 Disperazione meglio finché ne hanno la possibilità, vi è sempre una
punta di tristezza dietro i loro sorrisi e una mancanza di
1 Merita il disprezzo del suo superiore, perché lucentezza nello sguardo.
sa di avere molti difetti.
Anche se non sono necessariamente pessimisti, tendono
2 Vive come ci si aspettava vivesse, nulla di a dubitare di vivere abbastanza a lungo per vedere realizzato
più e nulla di meno. un qualunque piano, perché sanno che il loro fato ultimo
è la morte. Tuttavia fanno progetti perché la loro fine sia
3 Non ha fiducia in se stesso. davvero spettacolare, e ciò rende i Destinati a Morire tra i
4 Non ha importanza quello che fa, perché membri più forti e preparati delle rispettive compagnie.
nulla cambierà mai. D8 Qualità Distintiva
5 Il suo rivale è davvero meglio di lui;
1 Ardito. Dato che il suo destino è già segnato,
impallidisce al suo confronto. non ha senso essere prudente. Affronta ogni
6 È consapevole che quando gli agenti sfida direttamente e a viso aperto.
dell’Ombra arriveranno, sarà tra i primi a 2 Volitivo. Crede che il suo fato
cadere. giungerà presto, e non vuole lasciare
alcuna questione in sospeso. Persegue
Destinato a Morire implacabilmente ogni suo obiettivo.
"Finisce così, proprio come avevo immaginato" dissero i suoi 3 Truce. Non c'è tempo per le cose belle
della vita; anche quando non ha uno
pensieri. E svanirono subito, ridendo prima di fuggire. scopo preciso, il suo l'atteggiamento è
costantemente minaccioso.
Il personaggio è certo che le cose non andranno a finire bene
per lui. Ne è stato consapevole per gran parte della sua vita, 4 Incallito. Parte del motivo per cui ha
sebbene non riesca a capire esattamente il perché. accettato il suo destino, è che ha già avuto
modo di vedere troppe disgrazie e troppe
Può trattarsi di una semplice sensazione o forse ha preso morti. Ora è il suo turno.
alla lettera qualche sogno premonitore; in ogni caso, è con-
vinto che la vita gli negherà un lieto fine. Lotta con tenacia 5 Robusto. Il fato lo coglierà mentre riposa
in attesa che accada l’inevitabile, sperando che le sue azioni sugli allori: gli andrà invece incontro
lo rendano degno di essere ricordato in racconti e canzoni. affrontando tempeste e lunghe strade.
Competenze nelle abilità: Atletica, Intimidire
6 Paziente. Pur sapendo che presto
Privilegio: Premonizione Oscura morirà, non ha particolare interesse ad
affrettare i tempi. Conduce la sua esistenza
Pur non conoscendo l’ora e le modalità della loro dipartita, normalmente, sapendo che la sua ora
coloro che sono Destinati a Morire possiedono una sorta di giungerà quando sarà il momento.
sesto senso che li avvisa della presenza dell’Ombra.
7 Temerario. Destinato a morire: non ha
Senza una conoscenza precisa di quel che sta accadendo, tempo per esitare o riflettere troppo sulle
possono percepire quando questa presenza si affievolisce sue azioni. Si getta avanti a testa bassa
o diventa più forte. Ad esempio, riescono a capire se una senza badare alle conseguenze.
banda di Orchi è costituita da un drappello di predoni isolati
o fa parte di una forza guidata da qualcosa di più sinistro, o 8 Rapido. La premonizione del suo fato lo
magari se un vicino rudere è infestato dall’Ombra. ha reso più vigile. Anche quando il pericolo
si avvicina subdolamente, raramente lo
Tratti suggeriti coglie impreparato.
I personaggi Destinati a Morire sembrano possedere una
truce accettazione del loro fato. Pur cercando di agire al
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Avventure nella Terra di Mezzo
D6 Specialità D6 Disperazione
1 Sapienza del Nemico (sceglierne uno). 1 Sa che la sua morte non servirà a nulla,
Non solo sa che è destinato a morire, perché quando morirà l’Ombra avrà vinto.
ma sa anche per mano di chi. Non glielo
renderà facile. 2 Non prova affetto verso i suoi compagni,
perché presto lo perderanno.
2 Accendere Fuochi. La strada lo che
condurrà al triste fato potrebbe essere lunga. 3 Sa che morirà solo e dimenticato.
È esperto nell’accendere fuochi e allestire 4 Sa che coloro che si ergono al suo fianco,
accampamenti.
sono destinati a morire con lui.
3 Segreti Oscuri. Ha riconosciuto l’influenza 5 È destinato a morire perché nessuno
dell’Ombra, e sa per certo che sarà a causa
sua che troverà la morte. ascolta i suoi consigli.
6 Sa che quando le cose volgeranno al
4 Forgiatura. Se dovrà incontrare il
suo destino, lo farà indossando buone peggio, rimarrà da solo.
armature e impugnando acciaio robusto.
Scacciato da Casa
5 Narrazione. Anche se è condannato, non
si dimenticheranno di lui. Ha imparato "Pare che abbiano opposto l’ultima resistenza dietro entrambe
a narrare le sue storie in modo molto
coinvolgente. le porte" disse "ma non ne rimanevano più molti a quell’epoca.
6 Intaglio. Ruote, manici d’ascia e archi In tal modo si concluse il tentativo di riconquistare Moria!
rotti non rappresentano affatto un
problema; ha anche scoperto che intagliare Fu valoroso, ma sciocco. L’ora non è ancora giunta."
un pezzo di legno è un ottimo modo per
passare il tempo durante il viaggio. L'Eroe non ha più un luogo da chiamare casa. Può essere
che non esista più, che il suo popolo lo abbia bandito per
D6 Speranza qualche motivo reale o immaginario, o che il personaggio
abbia fatto qualcosa che gli rende problematico il ritorno.
1 Anche se la situazione appare disperata, sa
che non è ancora giunta la sua ora. Qualunque sia la ragione, quelli che incontra sanno che
non è più il benvenuto a casa, anche se non conoscono tutti
2 Vive per l'oggi, perché domani morirà. i particolari. Sa di essere solo, perché gli altri hanno paura
3 Farà in modo che gli amici sopravvivano di lui e preferiscono tenerlo a distanza, tollerando a stento
la sua presenza se sono costretti.
per assistere al suo sacrificio. Competenze nelle abilità: Intimidire, Sopravvivenza
4 Sa che l’Ombra deve sbarazzarsi di lui,
Privilegio: Famigerato
perché è forte.
5 Sebbene tutto finirà con la sua morte, Chi conosce il passato del personaggio, parla bisbigliando
di ciò che lo ha spinto ad andarsene. Per alcuni è un motivo
continua a proseguire, perché è l’unico che sufficiente per stargli alla larga, altri lo considerano una
può farlo. persona tanto disperata da accettare qualunque lavoro,
6 Col suo esempio, sarà d'ispirazione alla non importa quanto umile o indegno. Il personaggio infatti
compagnia. riesce sempre a trovare una fonte di reddito finché rimane
in un insediamento di qualche genere, sufficiente per con-
servare il suo Tenore di Vita.
Tratti suggeriti
Chi è stato Scacciato da Casa è visto spesso come un lupo
solitario che non si fida di nessuno e del quale non ci si può
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Background
fidare. Non sempre le cose stanno così, e molti di loro tro- D6 Specialità
vano cameratismo e amicizia tra i compagni di viaggio, che
le loro peregrinazioni siano volontarie o imposte da altri. 1 Sapienza del Nemico (sceglierne uno).
Conosce molti dettagli sul nemico che è
Una volta conquistata la loro fiducia, gli Scacciati da Casa direttamente responsabile della sua sventura.
sono tra i membri più leali e scrupolosi di una compagnia.
2 Forgiatura. La perizia nel lavorare il
D8 Qualità Distintiva metallo lo ha aiutato a guadagnarsi da
vivere durante l'esilio.
1 Avventuroso. Ha accettato il fatto che
la sua vecchia vita sia finita, e si gode le 3 Narrazione. Ha un talento speciale per
nuove esperienze che il mondo gli offre. condividere le storie del suo popolo e dei suoi
viaggi in modo appassionante.
2 Prudente. Con pochi amici ai quali
affidarsi per trovare sostegno, cerca 4 Scalpellino. La sua abilità nel lavorare
sempre di fare le cose bene – e da solo – al la pietra e le nuove tecniche che impiega
primo tentativo. gli consentono di guadagnarsi da vivere e
di lasciare il segno nella comunità in cui
3 Incallito. In vita sua ha visto molte dimora. Ogni edificio è un monumento alla
tragedie e sventure; sono cose che sua patria perduta.
succedono.
5 Commercio. Essere uno straniero lo ha reso
4 Fiero. A prescindere dalle circostanze, particolarmente intuitivo negli affari, e al
parla con orgoglio del suo popolo e della tempo stesso meno prevedibile.
vita passata. Non permette a nessuno di
contraddirlo. 6 Intaglio. La sua perizia come intagliatore gli
permette di vivere in modo piuttosto agiato.
5 Orecchio Fino. Ha imparato a sentire i
pericoli prima che si avvicinino abbastanza D6 Speranza
per nuocergli.
1 C’è sempre qualcosa di meglio al di là
6 Vigoroso. La vita in esilio ha fatto miracoli della linea dell'orizzonte.
per la sua salute: si ammala di rado ed è
molto resistente. 2 La compagnia è la nuova famiglia, e va
protetta come se nei suoi membri scorresse
7 Accorto. Nei primi, duri giorni di esilio ha lo stesso sangue.
appreso alcune lezioni fondamentali. Tiene
gli sconosciuti a distanza, non importa 3 Riconquisterà la sua casa.
quanto siano larghi i loro sorrisi. 4 Finché avrà respiro, porterà con sé anche
8 Caparbio. Ha imparato a confidare solo la sua patria lontana.
in se stesso e nel proprio giudizio. 5 Ha fede nei suoi compagni. E si fida di loro.
6 Il passato è passato. Ora si può fare di meglio.
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Avventure nella Terra di Mezzo la praticità e le alleanze sono più importanti di tradizioni
o antichi rancori. Purtroppo, la natura accomodante di un
D6 Disperazione Emissario lo rende anche una persona di cui non è facile
fidarsi: in molti temono che dietro un bel sorriso si possa
1 Se fosse stato una persona migliore, celare l’inganno.
avrebbe ancora una casa.
2 Non si fida di nessuno; alla fine tutti lo
tradiranno.
3 Non può sfuggire a ciò che ha distrutto la
sua casa.
4 Non rimane molto che possa salvare.
5 Ha visto il peggio, ed è condannato a
vederlo succedere di nuovo a qualcun altro.
6 Non troverà mai la pace in una nuova casa.
Emissario del suo Popolo
"Permettimi, signore" disse, "di parlare prima un po’ di D8 Qualità Distintiva
Gondor. Da lì vengo, ed è bene che tutti sappiano cosa vi 1 Astuto. La sua arguzia si è rivelata molto
utile alle corti dei sovrani stranieri.
accade. Pochi, credo, sono coloro che conoscono le nostre
2 Educato. Ha una voce gradevole, che ha il
imprese, e si rendono conto del pericolo che correrebbero se potere di mettere a suo agio chi lo ascolta.
noi dovessimo infine cedere." 3 Onorevole. È un diplomatico esperto, e
si è guadagnato la reputazione di persona
I Popoli Liberi dell’Ovest ricominciano lentamente a stabi- rispettosa dei suoi pari.
lire relazioni. I commerci migliorano, le alleanze si conso-
lidano e genti che per secoli non hanno avuto nulla a che 4 Allegro. Il suo sorriso non sbiadisce mai,
fare tra loro stanno tornando a comunicare. Il personaggio neppure quando i negoziati volgono al
è stato inviato dal suo popolo a conoscere altre culture, peggio e la guerra è imminente.
vedere terre straniere e riferire poi cos’ha visto là fuori,
nel grande mondo. L’Ombra si sta dissipando, e non solo 5 Paziente. Ha imparato l’arte della
nelle Terre Selvagge; il personaggio è un faro di speranza di pazienza; i buoni negoziati richiedono il
questa nuova era. loro tempo.
Competenze nelle abilità: Persuasione, Tradizioni
6 Riservato. I suoi pensieri appartengono
Privilegio: Stemma del suo Signore solo a lui; non è facile leggergli dentro.
Quale emissario del suo popolo, il personaggio ha diritto 7 Diffidente. Crede nell’antico proverbio
al rispetto delle altre popolazioni. Pur non potendo parlare ‘fidarsi è bene ma non fidarsi è meglio’, e
con l’autorità del suo signore, gode comunque di una certa si comporta di conseguenza.
reputazione. Può aspettarsi di attraversare senza essere
molestato le terre dei Popoli Liberi, chiedere alloggio agli 8 Affidabile. Ha l’ottima reputazione di
altri re e capiclan ed essere ammesso nelle sale del potere. mantenere la parola data, anche quando
non gli conviene.
Tratti suggeriti
Gli Emissari sono negoziatori amichevoli: è infatti raro
trovare un Emissario truce o scostante, e non importa la
cultura dalla quale proviene. Gli Emissari sono adattabili e
tolleranti nei confronti delle usanze altrui e capiscono che
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Background
D6 Specialità D6 Disperazione
1 Sapienza del Nemico (sceglierne 1 L’influenza dell’Ombra è troppo forte e le
uno). Ha accumulato una particolare sue proposte restano spesso inascoltate.
conoscenza di un nemico che è anche
l’avversario di coloro con i quali si trova a 2 Pur dotato di talento diplomatico, non ha
negoziare più frequentemente. fatto carriera.
2 Sapienza Regionale (sceglierne una). 3 Ha compromesso un numero così grande
Conosce a fondo una specifica regione, dei suoi ideali che ormai non sa più chi è
che sia la sua terra natale o l’area in cui realmente.
ora trascorre il suo tempo.
4 Ormai è troppo tardi: anche se i popoli
3 Rime di Sapienza. Grandi conoscenze liberi radunassero tutte le forze, le armate
sono racchiuse nei versi delle poesie e dell’Ombra vincerebbero ugualmente.
delle antiche canzoni. Ha imparato a
usare questi componimenti per negoziare 5 L’Ombra si è presa una persona che
a suo vantaggio. amava, e teme che non potrà mai
riaverla con sé.
4 Fumatore. È ben consapevole che le
migliori trattative si svolgono spesso 6 Quando si trova a negoziare, si affida
in ambienti informali, nei quali i suoi troppo agli inganni, e sa che presto ne
interlocutori si trovano a proprio agio. dovrà affrontare le conseguenze.
5 Narrazione. Possiede il dono di raccontare Discendente in Disgrazia
storie appassionanti, e cattura l'attenzione
di tutti ogni volta che apre bocca. "Il Re sotto la Montagna è morto, e dove sono i suoi con-
6 Commercio. È un abile mercante oltre che giunti che osano cercare vendetta? Girion, signore di Valle, è
un accorto diplomatico; considera le due cose
come diverse facce della stessa medaglia. morto, e io ho divorato la sua gente come un lupo fra le pecore,
D6 Speranza e dove sono i figli dei suoi figli che osano avvicinarsi a me?"
1 Solo unendo le forze si può sperare di L'Eroe è l’ultimo discendente di una potente stirpe, o almeno
respingere l’Ombra. questo è ciò che i suoi genitori e le persone vicine alla famiglia
gli hanno raccontato da sempre. Il suo lignaggio aristocratico
2 Ciò che unisce i popoli è più importante di era un tempo assai influente, forse addirittura regale, prima
ciò che li divide. di crollare sotto i colpi di una calamità di qualche genere.
Forse le terre su cui la sua stirpe regnava furono invase, o una
3 La tradizione offre saggezza, ma non si rivolta gli ha tolto il potere. O forse, semplicemente, i suoi
deve temere di metterla in discussione. antenati sono scomparsi mentre attraversavano una terra
oscura. Qualunque sia il motivo, il personaggio ha innanzi un
4 I desideri personali devono talvolta destino importante, se mai decidesse di affrontarlo.
sottostare al bene comune. Competenze nelle abilità: Storia, Tradizioni
5 Non tradirà la lealtà verso il suo signore, Privilegio: Portamento Nobile
e la sua fiducia.
La ricchezza, il potere e le proprietà della famiglia del
6 Per arginare il diffondersi dell’Ombra, chi personaggio possono anche essere scomparsi, ma il suo
ne è stato contagiato va curato. titolo nobiliare rimane. Nelle adunanze sociali, è ancora
considerato un signore tra i signori e viene trattato come
tale. Il personaggio può appellarsi ai diritti dell’ospitalità
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Avventure nella Terra di Mezzo
in qualunque palazzo nobiliare e i suoi consigli hanno un D6 Specialità
grande peso: non lo si può ignorare a cuor leggero.
1 Sapienza del Nemico (sceglierne uno).
È inoltre tenuto a onorare obblighi e aspettative, quali 2 Conosce molto bene il nemico che ha
che siano, e alcuni aristocratici potrebbero cercare il suo distrutto la sua famiglia.
favore nella speranza che saprà ricompensarli, una volta 3
ripreso il potere. Sapienza Antica. Conosce la storia e
4 le tradizioni di quando la sua famiglia
Tratti suggeriti era importante. La sua percezione del
5 presente è influenzata dalla conoscenza
I Discendenti in Disgrazia tendono a comportarsi sempre da 6 del passato.
aristocratici, a prescindere dalla situazione reale in cui ver-
sano. Danno sovente ‘udienza’ ai loro amici e fanno del loro Rime di Sapienza. Trova conforto
meglio per agire in modo giusto, in quanto comprendono sia nelle vecchie canzoni sui giorni di gloria
il mondo della nobiltà sia quello della gente comune. Questo della sua famiglia, oltre che nelle profezie
li rende eccellenti diplomatici e negoziatori, e sono spesso che celano.
chiamati a comandare eserciti in tempo di guerra.
Segreti Oscuri. È certo che l’Ombra
D8 Qualità Distintiva abbia avuto un ruolo chiave nella rovina
della sua famiglia, e scoprirà tutto
1 Ardito. Un sangue potente scorre nelle il possibile sul Nemico.
2 sue vene e rafforza la sua risolutezza;
3 non si lascia scoraggiare facilmente. Narrazione. Nulla lo allieta più di
condividere con un pubblico le storie
4 Volitivo. Se ha dedicato tutto se stesso del suo nobile passato.
5 a un obiettivo, lo vedrà realizzato;
non permetterà a nessuno di intralciarlo. Commercio. Sapendo che un giorno
6 svolgerà i suoi affari a corte, affina
Educato. Uno dei motivi per cui le sue capacità di contrattazione in ogni
7 è benvoluto a prescindere dalle modo possibile.
8 circostanze, lo si deve alla sua cortesia
e al modo in cui si esprime. D6 Speranza
Signorile. Il suo portamento ha sempre 1 È il rappresentante della sua stirpe;
un’aura di nobiltà, non importa quanto 2 non arrecherà vergogna ai suoi antenati.
sia misera la sua attuale situazione. 3
4 Un giorno la sua posizione sarà
Comprensivo. Sa bene cosa significa ripristinata, com'è giusto che sia.
essere bersaglio della sventura e ciò 5
lo spinge a trattare il prossimo 6 Ha imparato che la vera nobiltà
con gentilezza e comprensione. non è un diritto di nascita.
Fiero. Ha un’altissima considerazione Soltanto rimpiazzando i comandanti
dei risultati conseguiti dalla sua famiglia di basso grado si può sperare di
in passato, e spera di poter aggiungere sconfiggere l’Ombra.
anche qualcosa di suo.
La fiducia nella compagnia lo aiuterà
Risoluto. La sua famiglia ha perso tutto a superare i più grandi pericoli.
perché si fidava troppo dei suoi ‘alleati’.
Non commetterà lo stesso errore. A tempo debito, il suo ritorno al potere
sarà d'aiuto per respingere l’Ombra.
Caparbio. Il suo lignaggio rafforza
la fiducia che ripone nei propri giudizi.
Fargli cambiare idea è difficile
per chiunque.
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Background
D6 Disperazione Eroe Tormentato
1 Se la sua famiglia fosse ancora in vita, "Alla vigilia di un attacco improvviso un sogno turbò il sonno
2 sarebbe delusa da lui.
di mio fratello. In seguito, un sogno simile tornò più volte
3 Non vi è più nulla da restaurare; il
4 titolo rappresenterebbe solo una vuota nelle sue notti agitate, e una volta accadde anche a me."
5 onorificenza.
6 L'Eroe è ossessionato da un sogno ricorrente, che lo incita a
Ripristinare il titolo gli richiede sacrifici completare una qualche impresa. Ma mancano i dettagli,
che non è disposto a fare. e il personaggio non è neppure certo che seguire le indica-
zioni del sogno condurrà a un risultato positivo. Tutto ciò
I suoi amici non lo accetterebbero più, che sa, è che il sogno è vivido, e che la sua intensità cresce
se scoprissero chi è davvero. ogni volta che rifiuta di ottemperare alle sue richieste. Se
non lo fa, gli è pressoché impossibile riuscire a godere di
Rivalutare il nome rappresenterebbe per una notte di riposo.
lui solo una sentenza di morte. Competenze nelle abilità: Sapienza, Indagare
Gli alleati lo assecondano, ma non Privilegio: Precognizione
hanno alcun interesse nel vedere
restaurata la sua posizione. Indovinelli, versi e visioni compaiono in sogno al personag-
gio, e non solo lo aiutano direttamente per la missione in
Discendente in Disgrazia alternativo: corso, ma forniscono anche indizi su luoghi e persone solo
Scudo Nero parzialmente collegati a essa. Ogni volta che il personaggio
entra in contatto per la prima volta con un gruppo di indi-
Non sempre i Discendenti in Disgrazia desiderano attirare vidui o una persona importante, può avere un'intuizione su
l'attenzione su di sé; qualcuno preferisce restare nell’om- di loro derivante dal suo sogno ricorrente. Per esempio, se il
bra. Tali individui si creano spesso identità alternative, fin- personaggio fa la conoscenza con un nobile, può ricordare
gendo di essere raminghi girovaghi o mercanti viaggiatori, un verso udito in sogno che lo descrive come persona onesta
piuttosto che nobili in disgrazia. e degna di fiducia. Analogamente, il personaggio potrebbe
avere a che fare con un gruppo di individui i cui volti, appa-
Questi personaggi acquisiscono la competenza nell’abi- rentemente amichevoli, gli erano già apparsi in sogno, ma
lità Inganno al posto di Storia o Tradizioni (potete scegliere con espressioni di diffidenza o persino di tradimento.
quale delle due) e svelano la propria vera natura solo ai
signori locali e solo a porte saldamente chiuse.
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Avventure nella Terra di Mezzo D6 Specialità
Ma attenzione, perché tale conoscenza può essere incom- 1 Sapienza Elfica. È convinto che alcuni
pleta. Il nobile potrebbe avere agito in modo onorevole perché elementi del sogno possano essere
si sentiva in colpa per qualche doppiezza passata, e il gruppo interpretati tramite l’antica saggezza degli
potrebbe voltare le spalle ai personaggi e dileguarsi solo a Elfi, e ha passato molto tempo a studiare
causa delle minacce dei servitori dell’Ombra. queste ineffabili creature.
Tratti suggeriti 2 Menestrello. Sa per certo che molti fatti
del passato sono preservati nelle canzoni,
Sull’Eroe Tormentato grava il fardello – o la maledizione – e che le emozioni derivanti dall'ascolto
di sapere cosa lo attende pur senza capire esattamente di della musica sono del tutto simili alle sue
cosa si tratti, o del ruolo che si troverà a svolgere. Il sogno reazioni alle immagini oniriche.
lo spinge a riconoscere i presagi e a soddisfare la profezia,
a prescindere dalle conseguenze su di lui o sulla compa- 3 Sapienza Antica. Bisogna scavare a
gnia. Molti Eroi Tormentati trovano conforto nei giochi fondo nel passato, e imparare quanto
d’azzardo, la cui innata imprevedibilità ha su di loro un più possibile per interpretare i sogni che
effetto consolatorio. riguardano il futuro.
D8 Qualità Distintiva 4 Rime di Sapienza. Ha raccolto molti
versi, nella speranza di svelare il significato
1 Astuto. Possiede un fine intelletto, che lo dei suoi sogni.
aiuta a sopportare la gravità del suo fardello.
5 Segreti Oscuri. Sa che a volte i suoi
2 Volitivo. Non permette a nessuno di sogni sono toccati dall’Ombra e cerca di
frapporsi tra lui e il compimento del suo imparare tutto il possibile su di essa.
sogno, qualunque sia.
6 Fumatore. A volte il miglior modo di
3 Impaziente. Controlla a stento la sua interpretare i sogni è accendere una pipa e
brama quando si presenta l'opportunità di rifletterci sopra.
perseguire gli scopi del sogno.
D6 Speranza
4 Schietto. Fa già abbastanza fatica a
interpretare i simboli dei suoi sogni; per non 1 Quando capirà ciò che i sogni gli stanno
essere frainteso, preferisce sempre essere comunicando, troverà finalmente pace.
franco nei modi e nelle parole.
2 È destinato a vibrare un colpo mortale
5 Truce. È così assillato dai portenti del contro l’Ombra.
suo sogno da non poter fare a meno di
dimostrarlo apertamente. 3 Ha scelto saggiamente i suoi compagni;
saranno al suo fianco fino alla fine.
6 Incallito. Ha già visto avverarsi alcune
visioni del suo sogno, e nel bene o nel male 4 Non tutto è predeterminato; ogni piccolo
ora è più forte per ciò che lo aspetta. momento di incertezza va goduto fino in
fondo.
7 Riservato. In passato ha rimpianto di
avere condiviso con altri sogni che aveva 5 Il sogno non ordina chi si deve amare.
interpretato nel modo sbagliato. Ora 6 Quanto più capisce il suo sogno, meno ha
preferisce tenerli per sé, a meno che non sia
certo della loro veridicità. paura di ciò che deve fare.
8 Caparbio. Il sogno è stato affidato solo a
lui. Ciò che importa è il significato che lui gli
attribuisce; nessun altro può interpretarli al
posto suo o dirgli cosa deve fare.
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Francesco Niolu - 127298
Background
D6 Disperazione suo prestigio, ma spesso è vivamente incoraggiato a ripar-
tire in fretta, prima che l’Ombra riesca a rintracciarlo.
1 Il sogno è troppo astratto e incompleto; Competenze nelle abilità: Furtività, Sopravvivenza
non riuscirà mai a comprenderlo.
2 Crede che i suoi sogni siano corrotti
dall’Ombra; lo stanno conducendo
alla rovina.
3 Sa che nessuno crede ai suoi sogni.
4 Non è abbastanza forte da vedere realizzato
il suo sogno; avrebbero dovuto affidarlo a
qualcun altro.
5 Ha interpretato male i sogni, e ormai è
troppo tardi per cambiare.
6 Seguire il sogno metterà i suoi amici in un
pericolo mortale; il loro destino è di essere
sacrificati.
Eroe Tormentato alternativo: Privilegio: Preoccupazione dei Saggi
Cantastorie
Le azioni del personaggio e quelle della sua famiglia sono
Non tutti gli Eroi Tormentati sono malinconici: alcuni ben note ai saggi, cosa che ha reso possibile fare la cono-
si crogiolano negli enigmi di ciò che appare in sogno, e scenza di molti importanti signori della Terra di Mezzo, Elfi
sono ansiosi di condividerli con altri, nella speranza di e persino Stregoni. Alcuni di loro possono essere considerati
attirare chi conosce gli eventi a cui fanno riferimento. amici, mentre altri rappresentano solo dei nomi ai quali rife-
Questi cantastorie si celano dietro facce allegre e spen- rirsi per ottenere del cibo e un riparo per la notte.
sierate, affermando di vivere alla giornata senza preoc-
cuparsi del domani. Anche gli amici più stretti del personaggio sanno che i
guai gli sono sempre alle calcagna. Sono loro ad aiutarlo a
Se viene scelta questa opzione, il personaggio ottiene ripartire in tutta fretta, o a proteggerlo e a tenerlo al sicuro.
uno strumento musicale a sua scelta. È inoltre possi- Ciò significa che spesso l'eroe conosce bene i nascondigli e le
bile cambiare in Intrattenere la competenza nell’abilità catacombe meno note dei castelli e delle città che ha visitato.
Indagare.
Perseguitato dall’Ombra
"Non so per quale motivo il Nemico ti stia inseguendo"
rispose Gildor, "ma sento che è così, per quanto strano possa
sembrare. E ti metto in guardia: il pericolo è davanti a te e
dietro di te, e su ambedue i lati."
L'Eroe o la sua famiglia hanno sferrato un duro colpo contro
l’Ombra, e questa ha reagito con violenza. Gli agenti del
Nemico seguono il personaggio dovunque, e per lui è diven-
tato rischioso rimanere troppo a lungo nello stesso luogo.
Come se non bastasse, la sua reputazione lo precede e la
sua sola presenza basta a inquietare e preoccupare le auto-
rità locali. In genere viene accolto con la cortesia dovuta al
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Avventure nella Terra di Mezzo
Tratti suggeriti D6 Specialità
Chi è Perseguitato dall’Ombra tende ad avere la pelle dura, 1 Scassinatore. Mentre è in fuga dall'Ombra,
perché capisce che lo sguardo preoccupato del prossimo e il non può permettersi il lusso di chiedere
suo desiderio che se ne vada il prima possibile non hanno sempre il permesso di entrare. Ha imparato
nulla di personale. I Perseguitati tendono a viaggiare in alcune tecniche criminali al fine di
incognito, attirando su se stessi la minor attenzione possi- sopravvivere; che poi ne abbia fatto un uso
bile per non mettere in allerta gli agenti dell’Ombra. A volte professionale, questa è un'altra questione.
ciò significa che devono ricorrere al furto per sopravvivere,
e considerano che per le vittime sia meglio perdere oggetti 2 Accendere Fuochi. È capace di usare
di valore piuttosto che essere collegati a loro. quello che ha a disposizione per accamparsi
nel modo migliore durante la notte, e per
D8 Qualità Distintiva non attirare lo sguardo dell’Ombra.
1 Prudente. Pondera sempre le sue 3 Sapienza Regionale (sceglierne una). Ha
azioni, perché l’imprudenza rappresenta trascorso molto tempo ad eludere i servi
un'opportunità in più per gli agenti dell’Ombra in un particolare luogo, che ora
dell’Ombra. conosce approfonditamente.
2 Sveglio. Il suo intelletto acuto lo aiuta 4 Segreti Oscuri. Per lui, il modo migliore di
a stare sempre un passo avanti agli eludere e sconfiggere chi gli dà la caccia è
inseguitori. la conoscenza. Studia quindi tutto ciò che è
possibile sull’Ombra.
3 Astuto. La sua prontezza di spirito
nasconde bene le sue preoccupazioni 5 Nuotare. La sua capacità di nuotare lo ha
per il presente. salvato in molte occasioni da inseguitori
meno abili.
4 Elusivo. Averlo individuato non sarà
sufficiente ai suoi inseguitori per chiudere 6 Intaglio. A volte non si ha la comodità di
la partita. L'eroe possiede infatti una avere a portata di mano le proprie armi e
prodigiosa capacità di tirarsi fuori dalle armature. La natura può essere d'aiuto, a
situazioni più difficili. patto di possedere le capacità di plasmarla.
5 Incallito. Ha già perso molto a causa D6 Speranza
dell’Ombra. Ma sa anche che il solo fatto
di essere ancora in vita tormenta l’Ombra 1 Diventa più forte ogni giorno che passa; prima
almeno quanto l'Ombra tormenta lui. Non o poi riuscirà a sconfiggere chi lo perseguita.
le permetterà di vincere.
2 La forza sta nel numero. Fin quando
6 Occhio di Falco. È sempre attento ad resterà con la sua compagnia, sarà protetto
avvistare per primo gli agenti dell’Ombra. dall’Ombra.
7 Agile. È sopravvissuto a numerosi attentati 3 È di conforto per i suoi alleati, perché è
alla sua vita grazie alla pura agilità. la dimostrazione vivente che è possibile
combattere l’Ombra.
8 Orecchio Fino. Ha imparato che udire il
nemico prima di vederlo può rappresentare 4 L’Ombra lo ha rafforzato in modi che di
la differenza tra la vita e la morte. certo non prevedeva, né desiderava.
5 È un esempio che ispira altri a fare
altrettanto.
6 Se da solo è stato capace di vibrare un simile
colpo, un esercito di guerrieri come lui potrebbe
distruggere l’Ombra una volta per tutte.
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Francesco Niolu - 127298
Background
D6 Disperazione sicuro in attesa che la tempesta passi.
Si è fatto anche un’idea piuttosto precisa delle reazioni
1 L’Ombra lo distruggerà; è solo questione
di tempo. delle creature di fronte ai fenomeni atmosferici: sa quando
gli orsi vanno in letargo e dove una banda di Goblin prefe-
2 Ha scoperto che sono più numerosi risce accamparsi durante un acquazzone.
coloro che lo ignorano rispetto a coloro
che lo aiutano. Tratti suggeriti
3 Nessun luogo è sicuro. I personaggi colpiti dal Richiamo della Strada, a volte
L’Ombra ha occhi dappertutto. chiamati vagabondi, tendono a essere anime avventurose,
sempre pronte a esplorare un nuovo territorio o tornare
4 Mette i suoi amici in pericolo anche solo in un luogo già visitato solo per vedere cos’è cambiato
restando insieme a loro. dall’ultima volta.
5 Tiene per sé le sue emozioni: legarsi agli I vagabondi sono del tutto autosufficienti, abituati a
altri è troppo pericoloso. viaggiare da soli; apprezzano comunque la compagnia di
altri viaggiatori. Amano anche collezionare storie di terre
6 Non ha ancora conosciuto qualcuno in lontane, che offrono una motivazione in più per visitare i
grado di fermare l’Ombra. luoghi di cui parlano.
Si tratta di una causa persa?
Richiamo della Strada D8 Qualità Distintiva
"Ho bisogno di rivedere le terre selvagge prima di morire, e 1 Avventuroso. Apprezza le nuove sfide e
le nuove esperienze.
le montagne."
2 Curioso. Possiede un'innata curiosità per
L'Eroe è un giramondo: la strada lo chiama e lui deve rispon- le cose che non ha ancora sperimentato;
dere. Torna di rado a casa dagli amici e dalla famiglia, e non vuole capirle a ogni costo.
ci vuole molto prima che il desiderio di una nuova avventura
si manifesti irrefrenabile, assieme alla voglia di attraversare 3 Energico. Il suo entusiasmo
nuove terre e incontrare persone insolite. per il viaggio è contagioso.
Il personaggio non si limita alle strade o alle città. No, 4 Robusto. Ha un fisico temprato dalle
accamparsi in una caverna sulle Montagne Nebbiose o lunghe ore trascorse sulla strada. Si stanca
allestire un bivacco in una folta foresta gli dà la stessa gioia raramente e sopporta bene le condizioni
di dormire al calduccio in una locanda lungo la strada. climatiche estreme.
Neppure l’Ombra può scoraggiarlo dall'esplorare ogni
angolo nascosto di questa parte del mondo, non importa 5 Occhio di Falco. È abile nell’avvistare da
quanto buio o pericoloso. lontano possibili tempeste e altri pericoli, in
Competenze nelle abilità: Addestrare Animali, modo da tenersene alla larga.
Sopravvivenza
6 Orecchio Fino. Ha capito che bisogna
Privilegio: Sapienza del Clima ascoltare la natura oltre che osservarla;
ha imparato molto interpretando
Il personaggio è un viaggiatore esperto e possiede la prodi- i suoi suoni e rumori.
giosa capacità di prevedere il tempo che farà: può ‘annu-
sare’ l'arrivo della pioggia o della neve prima degli altri, o 7 Temerario. Si gode la strada così tanto
percepire quando una fitta nebbia sta per calare. Conosce che a volte rischia di trovarsi impreparato
anche i posti migliori per ripararsi da temporali improv- di fronte a situazioni pericolose.
visi, e quali aree sia meglio evitare. Il personaggio ha abitu-
dini ben consolidate e la capacità di reperire rapidamente 8 Rapido. È in grado di scattare con il
le provviste che occorrono, prima di ritirarsi in un posto minimo preavviso, e di tenere a distanza
eventuali pericoli.
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Avventure nella Terra di Mezzo
D6 Speranza
1 Solo esplorando luoghi nuovi si possono
forgiare nuovi legami.
2 Ha imparato molto dai suoi viaggi;
se fosse rimasto a casa, non avrebbe
imparato altrettanto.
3 Sulla strada tutti sono uguali – bisogna
affidarsi alla correttezza reciproca.
4 L’assenza intenerisce il cuore;
solo lasciando le cose care possiamo
poi apprezzarle meglio.
5 I viaggi arricchiscono la sua casa;
la sua famiglia trae beneficio dalle merci
e dalle conoscenze che porta con sé.
6 Se qualcuno ha vissuto soltanto a casa sua,
significa che non ha mai vissuto davvero.
D6 Specialità D6 Disperazione
1 Accendere Fuochi. Può accamparsi 1 I viaggi sono solo una scusa per
ovunque. allontanarsi dai problemi che ha a casa.
2 Erboristeria. I lunghi viaggi attraverso 2 Le esperienze che ha avuto contro l’Ombra
terreni deserti gli hanno insegnato molte torneranno di sicuro a tormentarlo, e non
cose sulle piante che vi crescono. vuole essere a casa quando succederà.
Metterebbe i suoi parenti in grave pericolo!
3 Arte Medica. Quando ferite o malattie
colpiscono lungo il cammino, ci si può 3 Nei suoi viaggi non ha visto nulla
affidare solo a se stessi e ai propri che faccia pensare che le cose andranno
compagni di viaggio. bene, quando calerà l’Ombra.
4 Menestrello. È abile nell’intrattenere i 4 Se ha imparato qualcosa sulla strada, è che
compagni di viaggio. Questa capacità le amicizie terminano; durano solo quando
gli è utile anche quando si ferma in una conviene. Alla fine, si è tutti da soli.
locanda o una taverna per la notte.
5 Non è stato un compagno di viaggio
5 Narrazione. Ha udito molte storie mentre affidabile. È solo questione di tempo
era sulla strada, e ha il dono di saperle prima che qualcuno a cui ha fatto
raccontare agli altri. un torto lo rintracci e si vendichi.
6 Commercio. Nei suoi viaggi ha incontrato 6 Non potrà mai legare veramente
molti tipi di persone, e ha acquisito una con qualcuno, perché i suoi piedi
considerevole abilità nella diplomazia e non si fermano mai.
nelle trattative.
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Background
Il Mago disposizione se la locanda è al completo, e comodità minori
quali indumenti freschi di bucato o i servizi di un barbiere
"Quel tipo che alle feste raccontava splendide storie di possono essere ottenuti semplicemente chiedendo.
draghi e orchi e giganti, la liberazione di principesse e la
fortuna inaspettata di figli di vedove? L'uomo che sapeva Il personaggio può anche influenzare le opinioni altrui
fabbricare quei fantastici fuochi d'artificio?" dichiarando la sua preferenza per una determinata linea di
azione, o suggerendo che le cose potrebbero mettersi male
nel caso si agisca in un certo modo. Ma bisogna fare atten-
zione: ci sono sempre individui pronti ad accettare qualche
moneta per liberare la comunità da un fastidioso ‘Stregone’.
Tratti suggeriti
I maghi sono innanzi tutto degli intrattenitori e come tali
tendono ad avere personalità estroverse e amichevoli,
almeno in apparenza. Sono estremamente curiosi nei
riguardi della ‘vera magia’ e passano molto tempo a impa-
rare il possibile sulle arti arcane, cercando di distinguere le
semplici illusioni da palcoscenico da cose più serie.
Nulla piacerebbe di più a un mago che imparare la vera
magia, ma molti di loro giungono alla conclusione che
questa non esista affatto.
Quando il carro dell'Eroe arriva in un villaggio, è subito asse- D8 Qualità Distintiva
diato da bambini festanti che non vedono l’ora di ammirare
le sue magie, sotto lo sguardo scettico dei genitori. E il perso- 1 Sveglio. Le sue esibizioni si basano
naggio è ben felice di accontentarli – è così che si guadagna sulla prontezza di riflessi e la capacità
da vivere, dopotutto – ma sta ben attento a camuffare le sue di far vedere agli altri quello che non c’è.
abilità sotto un'illusione di magia autentica. Nella sua com-
pagnia, ovviamente, non è obbligato a fingere, e tutti sanno 2 Astuto. Usa la sua sagacia
chi è realmente: una persona la cui perizia negli inganni, per disorientare gli avversari
nella Rapidità di Mano e in altre simili arti si rivelano di fon- e coglierli con la guardia abbassata.
damentale importanza nel corso di un’avventura.
Competenze nelle abilità: Intrattenere, Rapidità di Mano 3 Energico. Il suo comportamento e i suoi
modi sono spesso frenetici. Chi osserva si
Privilegio: Aura di Magia chiede se gli resta il tempo di respirare...
Pur affidandosi alla teatralità e alla prestidigitazione per 4 Occhio di Falco. È estremamente attento,
ricavare vitto e alloggio durante i viaggi, vi è un altro bene- specialmente se si tratta di individuare
ficio nel presentarsi come un vero mago: quelli che guar- qualcuno che tenta di scoprire i suoi trucchi.
dano tendono a concedere il beneficio del dubbio. Possono
anche non credere a tutto ciò che il personaggio dice, e la 5 Agile. Ha imparato a muoversi senza che
maggior parte delle persone è abbastanza saggia da sapere gli altri lo vedano.
che almeno qualcuno dei suoi trucchi sono semplici giochi
di destrezza; ma questo non esclude totalmente che dentro 6 Riservato. Tiene per sé ciò che si cela
di lui non possa celarsi un briciolo di autentica magia. dietro alle sue illusioni, e non svela
facilmente i suoi segreti.
Nessuno vuole cadere vittima di una maledizione o
essere accusato di collusione con l’Ombra. Di conseguenza, 7 Rapido. Per la professione di Mago
la gente tende a stare alla larga dal personaggio, oppure ad è indispensabile avere dita veloci.
assecondare le sue richieste, purché ragionevoli, e a patto
che non ne approfitti troppo. Un fienile è sempre a sua 8 Caparbio. La convinzione di molti
che possieda poteri magici gli dà un
135 vantaggio, che può essere sfruttato
per sostenere le sue opinioni.
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Avventure nella Terra di Mezzo
D6 Specialità D6 Disperazione
1 Scassinatore. Le capacità che ha affinato 1 Non è altro che un ciarlatano, che inganna
per il palcoscenico funzionano altrettanto la gente.
bene per altri scopi.
2 Ha letto gli antichi testi: la magia che cerca
2 Cucinare. Nelle sue ricerche, ha scoperto semplicemente non esiste più.
molti ‘incantesimi’ che richiedono
calderoni ribollenti. Forse non è ancora 3 Se gli amici lo conoscessero per ciò
riuscito a creare delle pozioni magiche, ma che è realmente, lo abbandonerebbero.
sa certamente come muoversi in cucina!
4 Non può ingannare l’Ombra, che prima o poi
3 Erboristeria. Le ricerche sulle arti lancerà la sua sfida e lo troverà inadeguato.
arcane gli hanno conferito una notevole
conoscenza delle erbe. 5 La gente che lo teme – o che non lo sopporta –
sarà sempre più numerosa di quella che lo ama.
4 Menestrello. È solito arricchire i suoi
spettacoli con canzoni; un pubblico che 6 Per lui la stregoneria è solo una maschera;
canta allegro insieme a lui è più incline a dietro il suo sorriso fiducioso, è terrorizzato
credere ai suoi trucchi. dalla magia e dall’Ombra.
5 Sapienza Antica. L'esame scrupoloso di Mago alternativo: Guaritore Popolare
antichi tomi e vecchie pergamene gli ha
insegnato molto sul mondo delle ere passate. Alcuni di coloro che sono esperti nelle arti curative, sanno
che per la guarigione del corpo è fondamentale il pensare
6 Narrazione. Ha scoperto che le belle positivamente. Forse non tutti i rimedi tradizionali funzio-
storie e un tempismo perfetto possono nano davvero, ma se il paziente ci crede, possono senz'altro
contribuire molto alla riuscita delle sue aiutarlo a sentirsi meglio.
rappresentazioni.
Alcuni guaritori popolari sono considerati veri maghi, e
D6 Speranza spruzzano sui loro rimedi una salutare dose di folclore e tea-
tralità per convincere i pazienti che sono sulla via della gua-
1 La percezione è realtà; se si crede che rigione. I più disonesti vendono i loro ‘rimedi’ per denaro.
qualcosa possa accadere, accadrà.
Se scegliete di essere un Guaritore Popolare, possedete
2 È fermamente convinto che buona parte competenza in Medicina anziché in Rapidità di Mano. Pollice
del ‘potere’ dell’Ombra sia una semplice Verde, Erboristeria e Arte Medica sono specialità comuni tra
illusione. Una volta smascherata, può i personaggi di questo tipo.
essere sconfitta.
Giuramento Vincolante
3 Risate e diletto forgiano legami più robusti
di qualunque trattato. "E quando da questa terra saranno stati spazzati via i
4 A patto che non smetta mai di cercare la servitori di Sauron, considererò mantenuto il giuramento.
verità, un giorno diventerà un vero Stregone.
Avrete pace e riposo eterno."
5 Nel mondo esiste ancora la magia, purché
si aprano gli occhi e la si riconosca. L'Eroe è una colonna della sua comunità, che sia di nobili
natali o solo una persona che ha compiuto grandi gesta.
6 I suoi amici lo riempiono di speranza: non E ha pronunciato pubblicamente un grande giuramento;
ha dovuto pagare nulla per il loro affetto. dato il suo prestigio, nessuno dubita che riuscirà a mante-
nere la promessa, oppure morirà nel tentativo.
Il personaggio indirizza tutte le sue energie all’assolvi-
mento del voto, perché sa bene che sia il fato sia gli Uomini
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Background
non vedono di buon occhio colui che infrange un giuramento… D8 Qualità Distintiva
Competenze nelle abilità: Intimidire, Tradizioni
1 Ardito. Non ha dubbi: soddisferà il suo
Privilegio: Giuramento Solenne giuramento accettando qualunque sfida
lungo la strada.
Il personaggio ha pronunciato un solenne giuramento,
che ora è indissolubilmente legato al suo nome. Il voto in 2 Volitivo. Non troverà pace fino a quando
sé dovrebbe essere al tempo stesso adeguatamente epico non avrà assolto il voto.
e possibile da soddisfare: “Ucciderò il mercante che mi ha
imbrogliato” fallisce nel primo requisito, mentre “Libererò il 3 Onorevole. Il suo codice d’onore non
mondo dall’Ombra” fallisce nel secondo. Giurare ad esem- finisce col suo giuramento.
pio di eliminare un drago che infesta la regione è adegua-
tamente epico, così come rovesciare un malvagio sovrano. 4 Signorile. Che i suoi natali siano nobili o
meno, le sue azioni sono quelle di una persona
Un giuramento solenne crea la propria leggenda: il degna di pronunciare un tale giuramento.
personaggio si trova spesso a ricevere aiuto da individui
ansiosi di promuovere la leggenda o persino di esservi 5 Fiero. Ha ottenuto molti risultati già prima
coinvolti. Quando entra a Pontelagolungo, ad esempio, il di pronunciare il voto, e gli piace condividere
personaggio potrebbe trovare un mercante o due disposti con altri i racconti delle proprie gesta.
a donargli un’arma preziosa o rifornirlo gratuitamente
di provviste, mentre un ambizioso giovanetto che aspira 6 Alto. Torreggia sugli altri sia nel corpo
a diventare avventuriero potrebbe chiedere di accompa- sia nelle azioni.
gnarlo nella missione.
7 Vendicativo. Uno dei motivi per cui ha
Il rovescio della medaglia è che l’oggetto di tale giura- pronunciato il giuramento è che non tollera i
mento vuole ovviamente sbarazzarsi della minaccia; se il torti o gli insulti. Anzi, un atto simile potrebbe
personaggio entra in una città o un'area rurale soggetta al proprio essere la causa del giuramento.
suo controllo, potrebbe ritrovarsi facilmente in situazioni
alquanto spiacevoli! 8 Irascibile. ha pronunciato il giuramento
in un impeto di collera; non ci vuole
Inoltre, il destino condanna colui che infrange il giura- molto per farlo arrabbiare.
mento che ha pronunciato. Qualora il personaggio dovesse
abbandonare o rompere il voto, il fato cospirerebbe ai suoi D6 Specialità
danni. La sua reputazione ne soffrirebbe, fino a far diventare
il personaggio una vera calamita per la malasorte. 1 Sapienza Elfica. Il giuramento è collegato
agli Elfi; il personaggio ha imparato su di essi
Questi fastidi potrebbero essere considerati trascurabili tutto quello che poteva.
presi singolarmente, ma sommati, il loro peso diventerebbe
così gravoso da distruggere lo spirito, quando non anche 2 Sapienza del Nemico (sceglierne uno). Ha
il corpo (la morte è sovente considerata un castigo troppo giurato ostilità contro una particolare cultura,
misericordioso per uno spergiuro). oppure contro un individuo di quella cultura.
Mentre si dedicava a soddisfare il voto,
Tratti suggeriti ha imparato molto su questo avversario.
Ci vuole una persona forte per pronunciare un giuramento, 3 Segreti Oscuri. Ha pronunciato il
perché cose simili non vanno mai prese alla leggera. giuramento contro un agente dell’Ombra, e ha
Pertanto, chi è legato da un Giuramento Vincolante tende scoperto tutto ciò che poteva per sconfiggerlo.
a essere coraggioso e orgoglioso, fermamente convinto di
essere all’altezza del compito. Si tiene alla larga da popoli, 4 Fumatore. Mentre persegue il suo voto, sa
luoghi ed eventi che potrebbero farlo esitare, e teme il anche apprezzare momenti di riflessione.
giorno in cui una causa degna lo costringerà a scegliere tra
fare ciò che è giusto e mantenere la sua parola. 5 Narrazione. Gli piace raccontare le storie
che lo riguardano.
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6 Commercio. Soddisfare il giuramento
significa aver spesso bisogno dell’aiuto altrui;
è divenuto col tempo un esperto negoziatore.
Francesco Niolu - 127298
Avventure nella Terra di Mezzo
D6 Speranza personaggi non sono vincolati a un ‘grande voto’, la loro
devozione è evidente a coloro che li accompagnano, e gli
1 Il suo voto è un voto degno; ispira altri amici devoti trovano sempre aiuto presso coloro che pro-
a unirsi a lui. vano commozione per la loro tenacia. Se si sceglie questa
opzione, il personaggio ha competenza in Persuasione e
2 È abbastanza forte per raggiungere Intuizione anziché in Intimidire e Tradizioni.
il suo scopo.
Avventuriero Riluttante
3 I nemici lo rispettano anche quando
non lo temono. Fino alla fine dei suoi giorni Bilbo non riuscì mai a
ricordare come fece a trovarsi fuori casa, senza cappello,
4 Sa di poter contare sugli amici per bastone, un po’ di denaro, o una qualsiasi di quelle cose che
soddisfare il voto. di solito portava con sé quando usciva, lasciando a metà
la sua seconda colazione e senza sparecchiare, ficcando le
5 La sua reputazione forgia legami duraturi chiavi in mano a Gandalf e correndo alla massima velocità
e spinge gli altri ad agire. consentitagli dai piedi lanosi giù per il viottolo, oltre il
grande Mulino, al di là dell’Acqua e poi per un miglio e più.
6 Sa che non morirà prima di aver assolto
il suo voto.
D6 Disperazione Se dipendesse solo da lui, l'Eroe condurrebbe una vita idil-
liaca, a casa sua a curare il giardino. Una vita perfetta,
1 Ha giurato troppo in fretta, e con la mente noiosa e pacifica. Invece accade che sempre più spesso il
annebbiata. La sua preda non è malvagia, personaggio lasci la sua casa e si trovi ad imboccare strade
eppure sarà costretto a distruggerla. e sentieri della regione. Non avviene mai per sua scelta, o
almeno per una sua scelta consapevole: sono le circostanze
2 Essere legati da un tale giuramento è causa a cospirare contro di lui e quindi il personaggio si ritrova lì, a
di inquietudine per gli altri; nessuno lo può cento miglia da casa, bagnato, infreddolito e senza fazzoletti.
capire tanto da essergli amico. Le avventure non sono mai state un piacere… oppure sì?
Competenze nelle abilità: Medicina, Natura
3 I suoi amici temono che la sua strada
non sia la loro, e che li tradirebbe per Privilegio: Patetico e Inzaccherato
ottemperare al voto; forse non si sbagliano.
Il personaggio può assumere l’aspetto di un individuo triste,
4 È certo che un giorno la fedeltà al scoraggiato e disperato. Perché se non appare minaccioso,
giuramento arrecherà a qualcuno un gli stranieri sono mossi a pietà e gli forniscono un posto ripa-
grande dolore. rato per passare la notte, cibo caldo e un po' di comodità. Il
5 Ha già perso moltissimo nel rincorrere il
giuramento. Cosa resterà di lui quando
finalmente l’avrà soddisfatto?
6 Se soddisferà il giuramento, riuscirà solo a
dare inizio a qualcosa di peggiore.
Giuramento Vincolante alternativo:
Amico Devoto
Alcuni Eroi Giocanti non hanno bisogno di pronunciare un
giuramento formale per cementare un legame reciproco: il
loro affetto è sufficiente a creare un vincolo indissolubile.
Non importa in quali guai si venga a trovare l’oggetto della
devozione: un Amico Devoto gli coprirà sempre le spalle e
lo aiuterà a superare ostacoli e difficoltà. Anche se questi
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Francesco Niolu - 127298
Background
personaggio si ripromette che la prossima volta se ne starà a D6 Specialità
casa; e invece si ritrova sempre là fuori, nelle Terre Selvagge,
a vivere di bacche e radici, e senza fazzoletti. 1 Scassinatore. La compagnia apprezza la
sua capacità di entrare ovunque
Tratti suggeriti senza farsi vedere.
Gli Avventurieri Riluttanti sono facili da individuare: sono 2 Cucinare. Mantiene la sua compagnia
infelici e infreddoliti e ci tengono a farlo sapere a chiunque ben nutrita, ed è sempre alla ricerca
sia nelle vicinanze. Sono coinvolti in questa avventura solo di nuove ricette e ingredienti; tanto vale
a causa di qualche loro capacità o attitudine che difetta al ricavare qualcosa di buono da questo
resto della compagnia. Nel profondo, però, alcuni di loro miserabile viaggio!
apprezzano veramente il brivido di esplorare posti nuovi e
vivere grandi imprese. Questi individui non si astengono dal 3 Sapienza Elfica. Sfortunatamente, non
condividere coi compagni uno o due momenti di allegria, sono in molti coloro che conoscono le
ma non mancano mai di ricordare a tutti che si tratta solo usanze degli Elfi.
di momenti fugaci.
4 Arte Medica. I compagni lo hanno
D8 Qualità Distintiva portato con loro perché è l’unico capace
di ricucirli quando invariabilmente si
1 Prudente. Preferisce un approccio cauto mettono nei guai.
– che definisce ‘sensato’ – a tutte le
avventure, perché sa che le cose possono 5 Sapienza Antica. Invece di portarsi
facilmente andare storte. appresso un'intera biblioteca,
la compagnia ha preferito portare lui
2. Sveglio. Forse è proprio perché non pensa e la sua vasta conoscenza del passato.
come un vero avventuriero che si trova
a escogitare soluzioni ingegnose ai 6 Scavare Gallerie. È tra i pochi a
problemi della compagnia. conoscere bene caverne e gallerie – e i
pericoli che nascondono.
3 Astuto. Le sue parole grondano sarcasmo,
e hanno la capacità di pungere D6 Speranza
là dove fa più male.
1 Il dolce ricordo di casa può far superare
4 Truce. Non sa nascondere la sua qualunque difficoltà.
infelicità, e questo mette a disagio
chi gli sta intorno. 2 Sa che un giorno riposerà di nuovo
davanti al suo caminetto.
5 Burbero. è qui perché alla compagnia
servono le sue capacità: nulla di più, 3 Si trova all’esterno, in questo mondo infame
nulla di meno. solo perché hanno bisogno di lui.
Ed è bello che qualcuno abbia bisogno di lui!
6 Comprensivo. Anche a causa delle proprie
mancanze, perdona facilmente i difetti 4 Mantiene sempre i suoi amici coi piedi
del prossimo. per terra, e ricorda loro cosa li attende
quando torneranno a casa.
7 Diffidente. La sua ingenuità lo ha fatto
finire in questo pasticcio; non ci cascherà 5 Che magnifiche storie ci saranno da
un’altra volta. raccontare quando avrà fatto ritorno a casa!
8 Accorto. Non si fida di nessuno qui, 6 Ama il lavoro di squadra, che a casa non
nella misteriosa natura selvaggia; ha modo di praticare; ma che ignobili
sono tutti pronti a farlo fuori. condizioni bisogna sopportare!
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Francesco Niolu - 127298
Avventure nella Terra di Mezzo Tratti suggeriti
D6 Disperazione Sebbene siano sempre interessati ai misteri, i Cercatori
di Cose Perdute non si affannano per cercare di risolverli.
1 Non rivedrà mai più la sua casa. Molti di essi amano infatti effettuare le ricerche sul passato
2 Non è affatto l’esperto con calma, e si uniscono alle compagnie e alle loro gran-
diose avventure nella speranza di acquisire uno o forse due
che la sua compagnia credeva. indizi utili per la loro grande missione. Pochi sono invece
3 Evidentemente il fato lo detesta quelli totalmente ossessionati dalla propria ricerca, e non
lasciano nulla di intentato per risolvere ciò che li assilla.
e lo catapulta di continuo in situazioni
pericolose nella speranza
di sbarazzarsene!
4 È del tutto inadatto alle avventure. Un
giorno gli amici abbasseranno la guardia e
lui non sarà in grado di difendersi da solo.
5 Accadranno cose terribili, se non torna
subito a casa!
6 Anche se facesse ritorno, sicuramente
qualcosa di orribile lo seguirebbe
fino a casa.
Cercatore di Cose Perdute
"Dove ssei, dove ssei: tessoro mio, mio tessoro? D8 Qualità Distintiva
È mio, lo è e lo voglio." 1 Avventuroso. Ama cercare nuove sfide
ed esperienze.
C’è qualcosa che manca dal mondo e l'Eroe sente che la
sua missione è di trovarlo, che riguardi la propria storia 2 Sveglio. Uno dei motivi per cui sa
personale o quella di qualcuno che gli è vicino. Potrebbe che troverà quel che cerca, è la grande
provare il desiderio di riconquistare una casa dei suoi intuizione avuta esaminando gli indizi.
avi, un tesoro perduto o l'erede di una stirpe considerata
estinta. Di qualunque cosa si tratti, la ricerca lo ossessiona 3 Curioso. Possiede una curiosità innata,
e minaccia di condurlo alla rovina. specialmente per cose che non ci sono più.
Competenze nelle abilità: Sapienza, Indagare
4 Volitivo. Nulla gli impedirà di trovare
Privilegio: Sapienza delle Cose Perdute ciò che cerca; nessuna sfida è impossibile
da superare.
Pur non avendo ancora trovato quello che sta cercando,
il personaggio ha accumulato molte informazioni su argo- 5 Energico. Non importa quanto siano
menti analoghi, ed è a conoscenza di cose note a pochi: remote le probabilità di trovare ciò che
ipotesi sull'ubicazione di reami perduti, su dove giac- cerca, il suo entusiasmo per la caccia è di
ciono antichi ruderi e la possibile collocazione di reliquie ispirazione per gli altri.
dimenticate.
6 Robusto. Si spingerà fino ai confini
Quando sente parlare di una regione o di una rovina della terra per trovare ciò che ricerca.
per la prima volta, probabilmente possiede già un’infari-
natura al riguardo e sa dove trovare ulteriori informazioni 7 Paziente. Sa che prima o poi troverà
(ad esempio una canzone nota ai menestrelli di una parti- quello che cerca. È solo questione di tempo.
colare area geografica, un vecchio tomo nella biblioteca di
Gran Burrone, pitture rupestri dei Goblin sulle Montagne 8 Temerario. A volte lascia che il suo
Nebbiose e così via). desiderio di trovare ciò che cerca annebbi
il suo giudizio.
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Francesco Niolu - 127298
Background
D6 Specialità D6 Disperazione
1 Scassinatore. Trovare ciò che si cerca 1 Sicuramente qualcun altro ha già risolto
comporta spesso il dover entrare in luoghi il mistero; rimarrà molto deluso quando
dove legittimamente non si potrebbe. troverà vuoto il luogo del ritrovamento.
2 Sapienza Elfica. Gran parte della sua 2 Non scoprirà mai l’informazione chiave
missione è collegata agli Elfi e ha imparato di cui ha bisogno per la sua ricerca.
molto su di loro.
3 Non crede che la reliquia, quando
3 Sapienza Popolare. La sua ricerca ritrovata, sarà all’altezza delle sue
è collegata alle tradizioni e alle storie leggende.
di svariate culture.
4 Sente che la ricerca lo distrae da cose
4 Sapienza Antica. Al fine di scoprire molto più importanti.
qualcosa che nel presente è perduto, ha
dovuto compiere molte ricerche sul passato. 5 I suoi amici pensano che potrebbe
metterli in pericolo pur di portare avanti
5 Rime di Sapienza. Gran parte delle la sua ricerca; e forse hanno ragione.
informazioni riguardanti la ricerca si
nasconde tra rime e versi. 6 È certo che quando scoprirà ciò che sta
cercando, sarà qualcosa che sarebbe
6 Segreti Oscuri. La ricerca ha forse a che stato meglio non ritrovare.
fare con l’Ombra, ed è stato costretto a
imparare sul Nemico molto più di quanto Stanco del Mondo
sia salutare conoscere.
D6 Speranza Ad ovest, ad ovest, il sole sta tramontando.
1 Qualunque conoscenza ottenga per Nave, nave grigia, stanno chiamando
promuovere la ricerca, è degna
di essere appresa. Le voci di quelli già arrivati?
2 È certo che il giorno in cui una reliquia Lascerò, lascerò i boschi ove siam nati;
perduta sarà trovata, l’Ombra tremerà.
Stan finendo i nostri giorni quasi tutti,
3 I suoi amici sanno che il legame che li
unisce è più forte di qualsiasi ricerca. Ed io traverserò da solo i flutti.
4 Recuperando il passato si possono L'Eroe ne ha abbastanza di questo mondo: o ha vissuto
migliorare le cose nel presente. troppo a lungo o ha visto troppe cose, e ormai è stanco.
Tutto il dolore e l’infelicità che ha sopportato non sono ser-
5 Anche soltanto le storie e i versi su viti a nulla; vorrebbe solo trascorrere serenamente il tempo
una reliquia perduta possono portare che gli rimane prima del misericordioso viaggio finale.
speranza a tutti.
Invece qualcosa continua a spingerlo verso il pericolo…
6 La ricerca dà forza contro le Ma non ammetterà mai che quel ‘qualcosa’ viene da
macchinazioni dell’Ombra. dentro di lui.
Competenze nelle abilità: Storia, Intuizione
Privilegio: Amicizie d'un Tempo
Nel corso della sua lunga carriera, il personaggio ha cono-
sciuto molte persone e si è fatto amici in ogni angolo della
terra; è raro per lui entrare in una grande città e non cono-
scere almeno una persona che conta.
Di solito può appellarsi a queste vecchie conoscenze per
un aiuto specifico o qualche favore, basati sulle loro profes-
sioni o aree di influenza.
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Avventure nella Terra di Mezzo D8 Qualità Distintiva
Il grande nemico di queste vecchie conoscenze è proprio il 1 Prudente. Ha già avuto a che fare con
tempo. Molte cose possono essere cambiate tra i giorni di queste cose, e non ha intenzione di
gloria del personaggio e il presente. Amici che gli dovevano commettere gli errori del passato.
dei favori potrebbero essere morti e i loro discendenti non
mostrare alcun interesse per lui; un principe locale potrebbe 2 Schietto. Non ha più tempo per le
essere caduto sotto l’influsso dell’Ombra o, viceversa, qual- smancerie. Dice quello che vuole e vuole
cosa di lasciato irrisolto essere ancora attivo… e pericoloso. quello che dice.
Tali difficoltà risultano persino più marcate se il personag-
gio appartiene a una razza longeva, e magari sono trascorsi 3 Truce. Tutti conoscono le sue imprese;
decenni da quando ha intrapreso l'ultima avventura. Fate la sua sola presenza basta ad intimidire
attenzione ad appellarvi ai vecchi contatti del personaggio in i presenti.
cerca di aiuto: potreste scoprire che il Maestro del Sapere li
ha trasformati in qualcos’altro, visto il tempo che è trascorso 4 Incallito. Si è ritirato per allontanarsi
da allora. dal dolore della vita. Cosa può offrire
quest’ultima avventura se non lo stesso
Tratti suggeriti amaro sapore?
Chi è Stanco del Mondo è spesso un individuo cinico e 5 Giusto. Possiede la saggezza dell’età; gli
disilluso; ha già visto tutto e non vi è nulla di nuovo sotto basta guardare negli occhi qualcuno per
il sole. A prima vista può sembrare felice e soddisfatto, capire tutto di lui.
ma è facile percepire in lui una forma di insoddisfazione
per la sua vita, o per ciò che ne rimane. In realtà potrebbe 6 Comprensivo. In questo mondo ha visto
avere semplicemente già realizzato – o perso la speranza così tante ingiustizie che può permettersi
di realizzare – tutto ciò che si proponeva, e anche se non se un briciolo di compassione.
ne rende conto, potrebbe essere ansioso di dare un nuovo
scopo alla propria esistenza. 7 Paziente. Non c’è bisogno di affrettarsi:
con il tempo si ottiene tutto.
8 Risoluto. È consapevole della propria
saggezza; i suoi giudizi sono generalmente
i migliori.
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Background
D6 Specialità D6 Disperazione
1 Sapienza Animale. Ha passato gran 1 Ha visto e provato tutto ciò che vale la
parte della vita a cacciare. Sono pochi pena di vedere e provare.
gli animali che ancora non conosce, e la
prospettiva di vederne uno è sufficiente 2 Non si potrà mai distruggere del tutto
per farlo uscire dal suo ritiro. l’Ombra; si può solo tenerla a bada
per un po’, prima che accada l’inevitabile.
2 Pollice Verde. Quando si è ritirato
è diventato un giardiniere: curare 3 Se dalla vita ha imparato qualcosa,
le piante lo fa sentire in pace. è che le persone non cambiano.
Provare a farlo non vale lo sforzo.
3 Arte Medica. La sua vita è stata segnata
da ferite e sofferenze, e molte volte è stato 4 L’Ombra ha già vinto: è solo l'orgoglio
lui a infliggerle agli altri. Ora ha deciso di che impedisce di vederlo.
guarire la gente invece di ferirla.
5 Quasi tutti i suoi amici e alleati non ci
4 Sapienza Regionale (sceglierne una). sono più. Questo non è più il suo mondo.
Conosce bene una particolare regione; vi
ha trascorso buona parte della vita, oppure 6 Non ha mai avuto un amico che prima
è proprio lì che ha deciso di fermarsi. o poi non lo abbia tradito; quelli di oggi
non sono diversi.
5 Forgiatura. Ha forgiato armi per lungo
tempo, e pochi lo fanno meglio di lui. Stanco del Mondo alternativo:
il Richiamo del Mare (solo Elfi)
6 Commercio. Nella sua lunga vita
ha imparato che le parole sono spesso Gli Elfi stanno lasciando la Terra di Mezzo. Con il passare
più utili – e più distruttive – di qualunque degli anni e l’addensarsi dell’Ombra, sempre più Primogeniti
spada. raggiungono i Rifugi Oscuri e salgono sulle navi che li aspet-
tano. Si dirigono a Ovest, seguendo il diritto sentiero che
D6 Speranza conduce alle Terre Imperiture. Se viene scelto questo back-
ground, significa che il personaggio sta lasciando la Terra di
1 Nel corso della sua vita, ha accumulato Mezzo ed è diretto verso il Mare, benché possa imboccare la
grande esperienza e saggezza. I suoi alleati via più tortuosa per arrivarci. Sostituire il privilegio Amicizie
possono trarne vantaggio. d'un Tempo con Sogni Marini.
2 Conosce il valore della vera amicizia. Non Privilegio: Sogni Marini
viaggerebbe mai con gente di cui non si
fida. Il personaggio sogna spesso che le rive delle Terre Imperiture
lo chiamino, e talvolta le voci nei sogni gli portano notizie di
3 Ha visto l'Ombra inviare ben di peggio eventi lontani, o che devono ancora verificarsi. Il Maestro
contro il mondo. Non lo ha distrutto allora del Sapere vi informerà se ricevete un sogno profetico o un
e non lo farà adesso. avvertimento da parte dei Valar.
4 A qualunque età c’è sempre qualcosa di
nuovo che vale la pena di scoprire.
5 Nessuno è costretto a ripetere i propri errori.
6 Ha già raggiunto gli obiettivi che si era
posto in passato; ed è certo di poterlo fare
di nuovo.
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Francesco Niolu - 127298
EQUIPAGGIAMENTO
Gimli, figlio mio,
re Bard mi ha chiesto di procurare l’attrezzatura a una compagnia
di avventurieri da inviare a nord, nella Desolazione.
Uno dei suoi molti progetti è di tracciare una mappa di quella terra
maledetta, e il gruppo dovrà allestire degli accampamenti
per permettere ai cartografi di lavorare in sicurezza.
Spazzare via dalla zona Goblin e creature simili farà parte
dell’incarico; pare infatti che in molti siano fuggiti dalla Battaglia
e abbiano trovato rifugio là.
Mi ha chiesto di reperire un assortimento di buone spade e asce, elmi
di ferro e corsaletti di maglia di fattura nanica.
Lo farei io stesso, ma ho già troppi impegni di lavoro.
Affido pertanto questo incarico a te, ben sapendo che non mi deluderai.
Sulla Strada del Fiume, vedi anche se riesci a procurare un po’ di Pan
di Via degli Elfi. Magari manda qualcun altro a chiederlo,
se ritieni di non poterti comportare in modo civile!
Porta il materiale nei miei alloggi a Palazzo.
Se dovessi incontrare la compagnia incaricata di questo lavoro,
non unirti alla spedizione: ho bisogno di te qui, e non importa quanto
tu desideri ancora viaggiare.
Cari saluti,
tuo Padre
Francesco Niolu - 127298
Avventure nella Terra di Mezzo
- EQUIPAGGIAMENTO - l’intero deposito non pare un'operazione praticabile.
I penny d’argento rappresentano la valuta più comune
“Discesero il pendio, attraversarono il ruscello
in un punto dove si tuffava sotto la strada, nel Nord e vengono usati ovunque, dalle strade di Valle
alle locande della Contea. Le antiche monete d’argento di
risalirono il versante opposto, e poi di nuovo Erebor e Valle furono utilizzate nelle Valli dell’Anduin e a
su e giù decine di volte lungo le creste dei colli; Esgaroth durante tutto il ‘regno’ del Drago, e oggi nuovi
i cappotti, le coperte, l’acqua, il cibo e gli altri penny d’argento escono regolarmente dalle zecche della
attrezzi vari cominciarono a pesare terribilmente.” Montagna Solitaria. In effetti, gli altri popoli dicono (sotto-
voce e quando non sono in ascolto orecchie indiscrete) che i
Questo capitolo descrive attrezzature ed equipaggiamenti discendenti di Durin si separino più volentieri dall’argento
che gli Eroi Giocanti possono trovare nella Terra di Mezzo che dall’oro…
in generale e nelle Terre Selvagge in particolare.
Le monete di rame hanno un valore di molto inferiore.
Sebbene il Maestro del Sapere possa sentirsi libero di Molte non sono neppure vere e proprie monete coniate, ma
aggiungere nelle sue avventure qualunque altro oggetto semplici pezzi di rame dalla forma vagamente circolare.
consideri appropriato, le pagine che seguono contengono Un pasto decente e un boccale di birra sono a disposizione
articoli di equipaggiamento presenti o accennati ne Lo di chiunque in cambio di poche monete di rame.
Hobbit e Il Signore degli Anelli. Equipaggiare i personaggi
con gli oggetti descritti qui, farà risultare le loro avventure Cambio
più coerenti con l’ambientazione della Terra di Mezzo. 1 soldo d’oro = 20 penny d’argento
1 penny d’argento = 12 monete di rame
Argento e Oro 1 soldo d’oro = 240 monete di rame
Nel Nord, per molti anni la regola aurea dei commerci è Nelle seguenti sezioni sull’equipaggiamento, le valute sono
stata quella del baratto. I piccoli insediamenti offrivano ai abbreviate in questo modo:
vicini il loro lavoro manuale e le merci che producevano in
cambio di ciò che gli serviva, mentre le poche monete che soldo d’oro = (o); penny d’argento = (a); moneta di rame = (r).
giravano erano riservate ai venditori ambulanti, per com-
prare quello che non erano in grado di realizzare da soli o Sebbene la maggior parte delle transazioni commerciali si
scambiare. Nell'epoca precedente alla calata di Smaug, le svolga in denaro, sono spesso usate anche pietre preziose di
uniche monete in circolazione nelle Terre Selvagge proveni- varie tipologie e dimensioni, specialmente nel caso di cifre
vano quasi esclusivamente dal Regno sotto la Montagna. consistenti. I gioiellieri del Nord producono da secoli opere
squisite, e con la nuova ricchezza che circola in molte zone
Con la rinascita di Valle ed Erebor e la ricostruzione di delle Terre Selvagge, hanno dovuto rimettersi al lavoro di
Pontelagolungo, il commercio è tornato a essere florido buona lena.
e una nuova valuta ha ripreso a circolare, specialmente
lungo le arterie mercantili più frequentate. Le monete usu- Baratto, Commercio e Doni
almente scambiate al giorno d’oggi si dividono in tre cat-
egorie: soldi d’oro, penny d’argento e monete di rame. Comunque, per la maggioranza delle persone – special-
mente se appartenenti a culture Povere, Frugali o Marziali
I soldi d’oro sono molto preziosi e relativamente rari. – il denaro contante viene utilizzato di rado, e quasi tutte
La maggioranza di quelli presenti nel Nord si trovava nel le transazioni si svolgono tramite il baratto. Normalmente
tesoro del Drago, e sono in molti coloro che hanno mostrato un comune abitante del Nord lavora il proprio campo o
una certa inclinazione ad accumularli e riporli in nascondi- condivide la ricchezza del suo villaggio sotto la protezione
gli segreti. Re Dáin ha ordinato di fondere parte dell’ingente di un feudatario o un capoclan, ricorrendo al commer-
tesoro di Smaug per coniare nuove monete: ciò significa che cio solo per le poche cose che non è in grado di produrre
ora esistono soldi d’oro con il severo cipiglio del Piediferro, autonomamente.
ma la ricchezza di Erebor è così vasta che cercare di fondere
Molte culture Marziali hanno un'economia basata sulle
regalie: il signore o il capoclan possiede tutti i beni mate-
riali e concede merci e proprietà ai suoi fedeli sudditi in
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Francesco Niolu - 127298
Equipaggiamento
dono, a seconda della loro importanza. Gli unici mercanti Avventurieri e Tenore di Vita
che visitano questi luoghi sono venditori o fabbri nanici,
esuli e viandanti sulla via di ritorno per Erebor. Dove questi Alla fine prese solo due cassette, una piena d'argento e l'altra
mercanti non arrivano, spendere denaro contante può
rivelarsi problematico. d'oro, quanto ne poteva portare un pony robusto. "Questo è
Gli Eroi Giocanti possono ottenere l’equipaggiamento più che abbastanza" disse.
tramite l’acquisto, il baratto o come dono (vedere Udienze,
pagina 192); possono anche venire in possesso di nuovi Per gli avventurieri, la principale conseguenza del loro Tenore
oggetti sotto forma di Cimeli Culturali. di Vita riguarda l’equipaggiamento iniziale. Infatti, quando
un personaggio abbraccia l’insolita e alquanto disdicevole
Nella Terra di Mezzo ottenere equipaggiamento è abba- carriera dell’avventuriero, le abitudini d'un tempo spariscono
stanza semplice – basta porsi sotto la protezione e ospitalità velocemente. Al contrario di un agricoltore o un artigiano,
di un generoso signorotto e ogni necessità viene soddisfatta. che si guadagna da vivere in modo umile ma decoroso, gli
Ma là fuori, nella natura selvaggia, tra le sparute fattorie avventurieri tendono a essere completamente squattrinati
distanti molte leghe una dall’altra, le cose non sono altret- o prodigiosamente ricchi. Il loro stile di vita si basa sul bottino
tanto facili: se il loro contante non viene accettato, i perso- recuperato dal tesoro dei Troll o dalle tane dei Draghi, oppure
naggi possono trovarsi a tagliare legna per pagarsi la cena… sulle ricompense di potenti mecenati, molto più che dall’avere
un reddito costante.
Tenore di Vita
Un avventuriero facoltoso potrebbe avere abbastanza
Gli Eroi Giocanti di Avventure nella Terra di Mezzo sono denaro da vivere nel lusso o addirittura nello sfarzo, ma le
avventurieri, individui abituati a confidare nelle proprie spese folli non fanno necessariamente guadagnare il rispetto
capacità per trovare sostentamento nelle zone selvagge, altrui. Bilbo tornò dalla sua avventura ricco, ma fu guardato
piuttosto che a mettere mano al borsellino. Ma ogni eroe con diffidenza per il resto dei giorni che trascorse nella Contea.
ha un popolo da cui proviene e uno stile di vita che conduce
quando non si trova in viaggio. Ogni personaggio possiede Nelle voci che seguono sono descr itte le comodità mater iali
quindi un Tenore di Vita basato sulla relativa ricchezza e le relative ricchezze delle quali gode un individuo in base al
della propria cultura di appartenenza. proprio Tenore di Vita. Rappresentano inoltre una guida per
gli Eroi-giocanti, utile per sapere cosa aspettarsi da una cul-
Dal Tenore di Vita dipende la qualità dell'equipaggia- tura differente incontrata durante i viaggi nelle Terre Selvagge,
mento abituale di un personaggio, oltre che il suo modo di o ancora più in là.
presentarsi. Il Maestro del Sapere dovrà tenere conto del
Tenore di Vita di un personaggio nel caso degli eventi sociali. I paragrafi sono presentati in ordine crescente di ricchezza;
indicativamente, un personaggio di un dato Tenore di Vita è
Ad esempio, un guerriero Povero ha poche possibilità di due volte più facoltoso di uno appartenente al livello imme-
essere ammesso nella tenuta di un mercante Ricco, senza diatamente inferiore.
una scusa molto convincente.
Povero
Il Tenore di Vita può essere Povero, Frugale, Marziale,
Prospero o Ricco. Le persone povere sono spesso contadini che sopravvivono di
ciò che coltivano: patiscono inevitabilmente le conseguenze
Costo del mantenimento del Tenore di Vita per 1 anno di un cattivo raccolto, un inverno particolarmente rigido,
Povero 1o un’epidemia o una guerra. Alcuni sono tormentati dai ban-
Frugale 3o diti, o peggio dalle scorrerie di Orchi che impediscono qua-
Marziale 6o lunque possibilità di una vita decorosa. Lottano ogni giorno
Prospero 12o per trovare il necessario per sopravvivere e non hanno né
Ricco 24o il tempo né le risorse per cercare qualcosa che vada oltre
Questi numeri rappresentano i costi minimi; includono le necessità più essenziali. L’equipaggiamento iniziale degli
anche i costi di mantenimento dell’abitazione nel caso avventurieri di queste culture rappresenta generalmente la
degli individui più benestanti. ricchezza di un'intera famiglia e può trattarsi di tutto ciò che
possiedono al mondo, letteralmente.
Frugale
Le persone Frugali dormono solitamente in confortevoli
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Avventure nella Terra di Mezzo
sale comuni (o tende, se appartengono a una cultura tesori preziosi appartenenti all’intera comunità e vengono
nomade) e mangiano i prodotti delle loro terre o pascoli. tramandati attraverso generazioni di onorati portatori.
Il più delle volte indossano vesti semplici, benché possie- Gli avventurieri provenienti da una cultura Frugale non
dano qualche indumento più ricercato per le occasioni spe- portano con sé nulla di particolarmente prezioso (a meno
ciali, come feste di stagione, matrimoni o funerali. Gioielli che non faccia parte della loro attrezzatura da guerra) ed
e altri ornamenti di valore, se presenti, sono custoditi come evitano in genere ogni ostentazione. Possono a volte indos-
sare uno o due indumenti o gioielli costosi, come un elegante
Una sala comune frugale è un ambiente spartano, il cui mantello o una collana o braccialetto d’oro: in questo caso, si
pavimento cosparso di paglia viene condiviso col bestiame e tratta probabilmente di un indice del prestigio goduto presso
i cani. Spesso manca persino un foro nel tetto, cosa che rende i loro pari. Possono raramente permettersi spese straordina-
il salone annebbiato dal fumo prodotto dal fuoco centrale. rie, preferendo trovare o costruire ciò di cui hanno bisogno.
Questo spazio comune viene condiviso da numerose famiglie, Esempi: Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge
e semplici pasti a base di ortaggi coltivati localmente sono
permanentemente a cuocere nel calderone. Marziale
Gli individui appartenenti a una cultura Marziale vivono in
base allo status che possiedono all'interno della gerarchia
militare; ad esempio i semplici guerrieri o soldati dormono
tutti insieme in un’area comune, probabilmente come guar-
die di palazzo di un importante nobile o capoclan.
I pasti sono generalmente consumati in grandi refet-
tori dove panche e tavoli sono accuratamente disposti
per preservare le regole della precedenza e del rispetto.
L’abbigliamento rispecchia inoltre lo status di un individuo
o quello della sua famiglia.
Gli Eroi Giocanti Marziali possiedono risorse sufficienti
per avere cura di loro stessi e pagare servizi come semplici
alloggi lungo la strada o un occasionale pasto di qualità
superiore. Sempre attenti al costo dei beni di lusso, sia per
la spesa che comporta sia per il loro spirito marziale, con-
ducono una vita austera e ricorrono alla contrattazione per
abbassare il prezzo di qualunque cosa stiano cercando di
acquistare.
Esempi: Beorniani, Cavalieri di Rohan, Dúnedain, Elfi di
Bosco Atro.
Prospero
Quasi tutte le famiglie appartenenti a una cultura Prospera
possono permettersi di vivere in case di loro proprietà. Gli
individui importanti indossano vestiti eleganti e spesso
hanno uno o più servitori che si occupano delle loro
dimore. Le persone Prospere gestiscono generalmente
un’attività commerciale o degli investimenti che procurano
loro un flusso costante di relativa ricchezza.
Gli Eroi appartenenti a una cultura Prospera possono
permettersi le molte piccole spese che si accumulano
durante un viaggio e persino occuparsi di quelle di un com-
pagno meno ricco, se necessario. Ciò include ad esempio
pagare l’alloggio in una locanda confortevole (anziché
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Francesco Niolu - 127298
Equipaggiamento
dormire all’addiaccio), pagare da bere per tutti gli avven- a investimenti o legate alla proprietà di terreni o attività
tori di una taverna e noleggiare le bestie da soma (come i commerciali. Il loro equipaggiamento è spesso il migliore
pony) per un viaggio. che sia possibile procurarsi col denaro, magnificamente
Esempi: Bardiani, Hobbit della Contea, Uomini di Brea, istoriato o decorato oltre che perfettamente funzionante.
Uomini del Lago, Uomini di Minas Tirith Esempi: Nani di Erebor
Ricco Armi e Armature
Chi appartiene a una cultura Ricca vive immerso in ogni Le pagine che seguono contengono le descrizioni dei vari
genere di lusso, cogliendo i frutti di prosperi commerci o tipi di armi e armature disponibili ai personaggi delle Terre
immensi tesori. Anche se i meno abbienti avvertono che la Selvagge. Gran parte delle armature medie o leggere e tutte
ricchezza può facilmente condurre a debolezza spirituale o le armi semplici possono essere reperite in qualsiasi inse-
persino fisica, l’ampia disponibilità di beni materiali può diamento dei Popoli Liberi, mentre le armature metalliche
lasciare un individuo libero di concentrarsi su questioni più pesanti e le armi marziali vengono fabbricate solo in
meno pratiche, come il perfezionamento di un mestiere o certe località; difficilmente, ad esempio, un viaggiatore
di una forma d’arte. potrà trovare un'eccellente spada larga o un corsaletto di
maglia di ferro nelle terre degli Uomini dei Boschi.
Gli avventurieri Ricchi sono più benestanti dei loro col-
leghi Prosperi, ma non eccessivamente. Una vita sempre
in movimento non consente di approfittare appieno dei
vantaggi delle loro risorse, molte delle quali sono vincolate
Grande Casa degli Uomini del Nord
Una grande casa comprende un lungo salone colonnato a tre navate, tavoli, panche e tre ampi focolari centrali. Arazzi
policromi o scudi dipinti con immagini di antichi racconti e stemmi di famiglia sono appesi alle colonne. Le navate laterali
hanno spesso pedane rialzate per i giacigli e gli oggetti personali di coloro che dimorano. Alcune aperture nel soffitto
fanno uscire il fumo prodotto dai focolari. Sui lati corti del salone si aprono due porte, generalmente disposte a nord e a
sud. I telai delle porte, le basi e i capitelli delle colonne lignee sono spesso intagliati con fregi di animali e altre decorazioni
tradizionali.
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Avventure nella Terra di Mezzo
Armatura Costo Armature Forza Furtività Peso
Armature leggere Classe Armatura (CA) - 5 kg
- 6,5 kg
Farsetto di cuoio 10a 11 + modificatore di Des -
Corsaletto di cuoio - 6 kg
45a 12 + modificatore di Des - - 10 kg
Armature medie Svantaggio 22,5 kg
10a 12 + mod. di Des (max 2) -
Pelle Svantaggio 20 kg
Corsaletto di maglia 50a 13 + mod. di Des (max 2) - Svantaggio 27,5 kg
Usbergo di scaglie
60a 14 + mod. di Des (max 2) - - 3 kg
Armature pesanti Svantaggio 17,5 kg
40a 14 -
Cotta di maglia ad anelli 75a 16 For 13
Cotta di maglia pesante
10a +2 -
Scudi 30a +4 For 13
Scudo
Scudo grande
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