การจัดกิจกรรม
PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน
ดวยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION)
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนตน
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
การจัดกิจกรรม
การจัดกิจกรรม
PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน Y TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน
PDS PLA
ดวยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION)TION)
ดวยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCA
สำหรับนักเ
สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนตนรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนตน
ฝายวิชาการ
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
พระบรมราโชวาท
พระบาทสมเด็จพระบรมชนกาธิเบศร มหาภูมิพลอดุลยเดชมหาราช บรมนาถบพิตร
ต้องศึกษาเพื่อให้เกิด “ความฉลาดรู้”
“ความรู้นั้นส�าคัญยิ่งใหญ่ เพราะเป็นปัจจัยให้เกิดความฉลาดสามารถและความเจริญก้าวหน้า
มนุษย์จึงใฝ่ศึกษากันอย่างไม่รู้จบสิ้นการศึกษาหาความรู้จึงส�าคัญตรงที่ว่าต้องศึกษาเพื่อให้เกิด
“ความฉลาดรู้” คือรู้แล้วสามารถน�ามาใช้ประโยชน์ได้จริง ๆ โดยไม่เป็นพิษเป็นโทษ การศึกษาเพื่อ
ความฉลาดรู้ มีข้อปฏิบัติที่น่าจะยึดเป็นหลักอย่างน้อยสองประการ ประการแรกเมื่อจะศึกษาสิ่งใด
เรื่องใดให้รู้จริง ควรศึกษาให้ตลอด ครบถ้วนทุกแง่ทุกมุม ไม่ใช่เรียนรู้แต่เพียงบางส่วนบางตอน
อีกประการหนึ่งซึ่งจะต้องปฏิบัติประกอบพร้อมกันไปด้วยเสมอ คือ ต้องพิจารณาศึกษาเรื่องนั้น ๆ
ด้วยความคิดจิตใจที่ตั้งมั่นเป็นปกติ และเที่ยงตรงเป็นกลางไม่ยอมให้รู้เห็นและเข้าใจตามอ�านาจ
ความเหนี่ยวน�าของอคติ”
พระบรมราโชวาทในพิธีพระราชทานปริญญาบัตรแก่บัณฑิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
22 มิถุนายน พ.ศ.2524
พระบรมราโชบายด้านการศึกษา
พระบาทสมเด็จพระปรเมนทรรามาธิบดีศรีสินทรมหาวชิราลงกรณ
พระวชิรเกล้าเจ้าอยู่หัว
ศาสตราจารย์นายแพทย์เกษม วัฒนชัย ได้บันทึกพระบรมราโชบายที่ครูทุกคนควรทราบและ
น้อมน�ามาปฏิบัติ การศึกษาต้องมุ่งสร้างพื้นฐานให้แก่ผู้เรียน 4 ด้าน ดังนี้
1. มีทัศนคติที่ถูกต้องต่อบ้านเมือง ข้อนี้มีค�าขยายว่า ต้องมีความรู้ ความเข้าใจที่มีต่อชาติ
บ้านเมือง ยึดมั่นในศาสนา มั่นคงในสถาบันพระมหากษัตริย์และมีความเอื้ออาทรต่อครอบครัวและชุมชน
ของตน
2. มีพื้นฐานชีวิตที่มั่นคง มีคุณธรรม ข้อนี้มีค�าขยายว่า ให้รู้จักแยกแยะสิ่งที่ผิด - ที่ถูก
สิ่งชั่ว - สิ่งดี เพื่อปฏิบัติแต่สิ่งที่ชอบที่ดีงาม ปฏิเสธสิ่งที่ผิดที่ชั่ว เพื่อสร้างคนดีให้แก่บ้านเมือง
3. มีงานท�า มีอาชีพ ข้อนี้มีค�าขยายว่าต้องให้เด็กรักงาน สู้งาน ท�างานจนส�าเร็จ อบรมให้
เรียนรู้การท�างาน ให้สามารถเลี้ยงตัวและเลี้ยงครอบครัวได้
4. เป็นพลเมืองดี ข้อนี้มีค�าขยายว่า การเป็นพลเมืองดีเป็นหน้าที่ของ ทุกคน สถานศึกษาและ
สถานประกอบการต้องส่งเสริมให้ทุกคนมีโอกาสท�าหน้าที่พลเมืองดี การเป็นพลเมืองดีหมายถึงการมี
น�้าใจ มีความเอื้ออาทร ต้องท�างานอาสาสมัคร งานบ�าเพ็ญประโยชน์ “เห็นอะไรที่จะท�าเพื่อบ้านเมือง
ได้ก็ต้องท�า”
พระราชนิพนธ์
สมเด็จพระกนิษฐาธิราชเจ้า กรมสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี
ปัญญาเป็นทรัพย์ล�้า เลอเลิศ
เป็นสิ่งอันประเสริฐ ยิ่งล้น
อาจก่อเกียรติช่วยเชิด ชูชื่อ
รู้จักน�าต้นพ้น จากห้องทุกข์กรรม
พระราชนิพนธ์ในสมเด็จพระกนิษฐาธิราชเจ้า กรมสมเด็จพระเทพรัตนราชสุดาฯ สยามบรมราชกุมารี
พุทธศาสนสุภาษิตค�าโคลง วันที่ 11 ธันวาคม พุทธศักราช 2519
ชื่อหนังสือ การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน ด้วยการบูรณาการ
สะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
พิมพ์ครั้งที่ 1 พฤศจิกายน 2562
จัดท�าโดย ฝ่ายวิชาการ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
2 ถนนอังรีดูนังต์ ปทุมวัน กรุงเทพฯ 10330
พิมพ์ที่ บริษัท เพจเมคเกอร์ จ�ากัด
53-57 ถนนเอกชัย ซอยเอกชัย 89/1 บางบอน กรุงเทพฯ 10150
โทรศัพท์ 0-2416-8820, 0-2894-3035
ISBN 978-616-296-202-8
คณะผู้จัดท�า
บรรณาธิการสร้างสรรค์
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ชัยศักดิ์ ลีลาจรัสกุล
กองบรรณาธิการ
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ดวงใจ จงธนากร
นายอุทัย แก้วเพชร
นายชวลิต ศรีค�า
นางสาวพิชญ์นิตา สองสนู
นายพงศพิชญ์ แก้วกุลธร
นางสาวรัตติยา แข็งขัน
นางสาวพัชรพร ถ้วยทอง
นางสาวเบญจรัตน์ พิทักษ์ไชยวงศ์
กรรมการผู้ร่วมผลิต
นางศิริเพ็ญ ประกอบดี นางสาวอรพรรณ เลิศสินเกรียงไกร
นายอธิพงษ์ โตทอง นางสาวพีรนุช ธีรอรรถ
นางนิรณี อุทโยชาติ นางอุมาภรณ์ รอดมณี
นายสุพจน์ จักรใจ นางปิยะนันท์ ภักดีบ�ารุง
นางสาวชนากานต์ ธนนิวัฒน์ นายกิตติภูมิ บุญรักษ์
นางสาวเบญจมาศ พงษ์พล นางสาวอาทิตยาพร แกล้วกล้า
ออกแบบปก
นางสาวอาทิตยาพร แกล้วกล้า
6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
สารจากผู้อ�านวยการ
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน เป็นสถานศึกษาที่ให้ความส�าคัญ
ในการเรียนรู้โดยเน้นด้านทักษะและสมรรถนะในศตวรรษที่ 21 เพื่อเตรียมผู้เรียนเข้าสู่ยุคไทยแลนด์ 4.0
ตามพันธกิจที่ว่า เป็นสถานศึกษาที่ผลิตงานวิจัย งานสร้างสรรค์ และนวัตกรรมด้านการจัดการศึกษา
เพื่อประโยชน์ของสังคม (To educate through research, creativity and innovation for the benefit
of society) ทั้งนี้ การเรียนการสอน โดยให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหา
และสร้างนวัตกรรมเพื่อตอบโจทย์ของสังคมประเทศไทย ในการสร้างสรรค์นวัตกรรม และการศึกษาเชิง
ผลิตภาพ (Productive Education)
โครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ ประจ�าปีการศึกษา 2562 จึงได้ก�าหนดหัวข้อหลัก
(Theme) คือ กิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่ บูรณาการ
สหวิทยาการทางด้านความรู้เข้าด้วยกัน โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ DOUBLE STREAM ที่ประกอบด้วย
S = Social and Science T = Thai and Technology R = Reading and Realization E = English and
Engineering A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral และอาศัยหลักการของ
PLEARN = เล่นและเรียน ผนวกเข้าด้วยกันเรียนรู้ได้อย่างมีความสุข โดยเน้นการน�าความรู้ไปใช้แก้ปัญหา
ในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ เชื่อมโยงความรู้และการน�าไปใช้ในสถานการณ์
ปัญหา กับชีวิตจริงและการท�างาน เป็นลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นการท่องจ�าทฤษฎีหรือกฎทาง
วิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่าน การปฏิบัติให้เห็นจริง
ควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิดตั้งค�าถาม แก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ
พร้อมทั้งสามารถน�าข้อค้นพบนั้นไปใช้ หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้ โครงการนี้มีจุดเน้น 1) เป็นการสอน
ที่เน้นการบูรณาการ 2) ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาและทักษะกระบวนการต่าง ๆ กับชีวิต
ประจ�าวันและอาชีพ (3) เน้นการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 4) ท้าทายความคิดของนักเรียน และ
5) เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็นอันจะสร้างความเข้าใจที่สอดคล้องกับเนื้อหาและเห็นว่าวิชา
เหล่านั้นเป็นเรื่องใกล้ตัวที่สามารถน�ามาใช้ได้ทุกวัน
โครงการนี้รับผิดชอบโดยงานส่งเสริมทักษะและกิจกรรมการเรียนรู้ ฝ่ายวิชาการ และคณะกรรมการ
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน จึงขอขอบคุณคณะกรรมการทุกท่านที่ได้ออกแบบกิจกรรม
และจัดท�าเอกสารประกอบในครั้งนี้ หวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะเป็นประโยชน์ต่อผู้เรียนที่เข้าร่วมกิจกรรม
พร้อมกันนี้ขอให้กิจกรรมบรรลุวัตถุประสงค์ของโครงการทุกประการ
(ผู้ช่วยศาสตราจารย์ชัยศักดิ์ ลีลาจรัสกุล)
ผู้อ�านวยการโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 7
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
สารจากรองผู้อ�านวยการฝ่ายวิชาการ
โครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
ประจ�าปีการศึกษา 2562 แบ่งเป็น 3 ช่วง ช่วงที่หนึ่งระหว่างวันที่ 17 – 18 เมษายน 2562 ช่วงที่สอง
ระหว่างวันที่ 19 – 21 เมษายน 2562 และช่วงที่สามระหว่างวันที่ 23 เมษายน – 3 พฤษภาคม 2562
ส�าหรับกิจกรรมในช่วงที่หนึ่งนี้มีจุดมุ่งหมายในการปฐมนิเทศนักเรียน แนะน�ากฎระเบียบปฏิบัติส�าหรับ
นักเรียน ตลอดจนให้ข้อมูลเกี่ยวกับหลักสูตร รายวิชาพื้นฐาน รายวิชาเพิ่มเติม และรายวิชาเลือก
เพิ่มเติม นักเรียนมีโอกาสฝากตัวเป็นศิษย์กับอาจารย์ประจ�าชั้น ได้ฟังโอวาทจากผู้อ�านวยการ ได้พบ
คณะผู้บริหารและครูประจ�าชั้น ท�ากิจกรรมระหว่างรุ่นพี่และรุ่นน้อง และท�าความคุ้นเคยสถานที่ต่าง ๆ
ในโรงเรียน
ในช่วงที่สองนั้น นักเรียนมีโอกาสได้ไปปฏิบัติธรรม ณ สถานปฏิบัติธรรมเป็นเวลา 3 วัน
เพื่อฝึกปฏิบัติการถือศีลแปด สวดมนต์ นั่งสมาธิ เดินจงกรม เป็นต้น ซึ่งเป็นแนวทางหนึ่งในการพัฒนา
นักเรียนให้สมบูรณ์ทั้งร่างกาย จิตใจ และสติปัญญา
ในช่วงที่สามระหว่างวันที่ 23 เมษายน – 3 พฤษภาคม 2562 รวมเวลา 8 วันนั้น เป็นการจัด
“กิจกรรมบูรณาการ PDS : Play to Learn เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน” โดยแบ่งเป็น 2 หัวเรื่องคือ
1) Play for Life 2) Play for Fun ในลักษณะการจัดฐานกิจกรรมบูรณาการวิชาการ เพื่อให้นักเรียน
ได้เรียนรู้อย่างสนุกสนานและฝึกฝนทักษะการสื่อสาร คิดวิเคราะห์ คิดสร้างสรรค์ รวมการท�างาน
ร่วมกันเป็นทีมในการสร้างสรรค์นวัตกรรมหรือชิ้นงานของกลุ่มให้ส�าเร็จตามแผนที่ตั้งไว้
ในนามของฝ่ายวิชาการ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวันหวังว่าโครงการ
ส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ จะมีประโยชน์ในการเตรียมความพร้อมส�าหรับนักเรียนใหม่
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2562 ทุกคน ขออวยพรให้นักเรียนทุก ๆ คนมีความสุข สนุกสนาน
เพลิดเพลิน ได้ความรู้และทักษะการท�างาน สามารถปรับตัวเป็นสมาชิกที่ดีในรั้วสาธิตปทุมวันต่อไป
(ผู้ช่วยศาสตราจารย์ดวงใจ จงธนากร)
รองผู้อ�านวยการฝ่ายวิชาการ
8 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ปัญญา คือ รากฐานแห่งการศึกษา
บาลีอันเป็นรากศัพท์แห่งภาษาที่ว่า “สิกขา วิรุฬ หิ สมฺปตฺตา” การศึกษา ฝึกหัด ขัดเกลา คือ
ความเจริญงอกงามนั้น เห็นไม่ผิดดั่งค�าสอนที่ได้อบรมและอรรถาธิบายกันมาในวงการศึกษาทั้งในและ
ต่างประเทศ เมื่อคุณภาพของคนอยู่ที่การศึกษา ดังนั้นการจัดการศึกษาจึงมีความส�าคัญต่อผู้เรียนเป็น
อย่างมาก เปรียบดั่งแนวทางการเรียนรู้ที่มุ่งสู่ผลส�าเร็จของการเรียน ความมุ่งหวังของสังคม และเป็น
ผลผลิตที่เจริญงอกงามของประเทศชาติ สถาบันการศึกษาจึงเปรียบได้ว่าเป็นองค์กรแห่งการเรียนรู้
เพราะเป็นแหล่งผลิตและสร้างสรรค์ผลงานที่ได้จากการเรียนรู้ พัฒนามนุษย์ให้สมบูรณ์พร้อมรอบด้าน หลักสูตร
และการจัดการศึกษาจึงมีเป็นแกนหลักของการพัฒนาผู้เรียนเพราะนั่นคือ การวางแผนเพื่อการจัดการ
ความรู้ให้มีประสิทธิภาพเพื่อเกิดผลิตภาพทางการศึกษาสูงสุด (Productivity in Education)
เอกสารเล่มนี้จัดท�าขึ้นเพื่อใช้เป็นคู่มือการจัดกิจกรรมโครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และ
วิชาการ ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2562 (กิจกรรม PDS PLAY TO LEARN
เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน) ซึ่งด�าเนินการโดยฝ่ายวิชาการ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ
ปทุมวัน ระหว่างวันที่ 23 เมษายน - 3 พฤษภาคม พ.ศ.2562 เพื่อพัฒนาศักยภาพทางวิชาการให้ผู้เรียน
เตรียมความพร้อมในการเรียนรู้ระดับมัธยมศึกษาและฝึกฝนทักษะของผู้เรียนในรูปแบบการจัดการเรียน
รู้ในศตวรรษที่ 21 ซึ่งเป็นแนวทางการจัดการเรียนรู้และลักษณะของการเรียนรู้แบบ Active Learning
สร้างการเรียนรู้จากการปลูกฝังการเรียนรู้ด้วยการลงมือปฏิบัติ โดยรวมกับการบูรณาการสหวิทยาการ
แบบ DOUBLE STREAM ที่ประกอบด้วย S = Social and Science T = Thai and Technology
R = Reading and Realization E = English and Engineering A = Arts and Activity
M = Mathematics and Moral และอาศัยหลักการของ PLEARN = เล่นและเรียน ผนวกเข้าด้วยกัน
เรียนรู้ได้อย่างมีความสุข โดยเน้นการน�าความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการ
หรือผลผลิตใหม่ที่เป็นประโยชน์ต่อการด�าเนินชีวิตและการท�างานช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยง
ความรู้และการน�าไปใช้ในสถานการณ์ปัญหากับชีวิตจริงและการท�างาน
คณะกรรมการกิจกรรมโครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ ส�าหรับนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2562 (กิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน)
ได้ร่วมแรงร่วมใจคิดและจัดกิจกรรมดังกล่าวขึ้นมาเป็นฐานกิจกรรม ได้แก่ กิจกรรมสร้างพื้นฐานของ
การเรียนรู้ และฐานกิจกรรมทั้งหมด 6 กิจกรรม ภายใต้แนวคิด STREAM FOR LIFE และ STREAM
FOR FUN โดยเน้นให้ผู้เรียนรู้จักกระบวนการคิด ประดิษฐ์ สร้างสรรค์ ด้วยสถานการณ์และลักษณะ
การเรียนรู้ที่ก�าหนดให้ ครูผู้สอนมีหน้าที่ให้ค�าปรึกษา ชี้แนะแนวทาง และส่งเสริมความสามัคคีใน
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 9
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
หมู่คณะอันเป็นคุณธรรมส�าคัญของการอยู่ร่วมกันในสังคม ส่งเสริมท�าให้เกิดคุณภาพและคุณธรรมใน
ระบบการศึกษา อันจะส่งผลลัพธ์ที่ดีให้กับผู้เรียนซึ่งเป็นเยาวชนรุ่นใหม่ของประเทศชาติ รวมทั้งหลักการ
เรียนรู้ที่ทันสมัย น�าไปประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้ปัจจุบัน ที่มุ่งสร้างให้ผู้เรียน กล้าคิด กล้าท�า กล้าน�าเสนอ
บนพื้นฐานของเหตุและผล อีกทั้งการบูรณาการสหวิทยาการต่าง ๆ เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ให้เกิด
ความหลากหลาย
ขอขอบพระคุณโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน สมาคมผู้ปกครองและ
ครู โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน ที่ให้การสนับสนุนในการจัดโครงการส่งเสริม
คุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2562 (กิจกรรม PDS
PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน) นี้ขึ้น หากมีข้อผิดพลาดประการใดคณะกรรมการกิจกรรม
PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน ขอน้อมรับไว้เพื่อเป็นแนวทางในการปรับปรุงแก้ไข
และสิ่งที่คณาจารย์ทุกท่านสร้างเพื่อการศึกษาจะยังประโยชน์ต่อผู้เรียนสืบต่อไป
คณะกรรมการกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน
10 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
สารบัญ ตอนที่ 1
หน้า
สารจากผู้อ�านวยการ 6
สารจากรองผู้อ�านวยการฝ่ายวิชาการ 7
ตอนที่ 1 การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 11 การจัดกิจกรรม
การจัดกิจกรรม
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION)
- ความรู้เกี่ยวกับ STEM Education 12 PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธ�ตปทุมวัน
PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธ�ตปทุมวัน
- ความรู้เกี่ยวกับคณิตศาสตร์ 20
- ความรู้เกี่ยวกับการออกแบบเชิงวิศวกรรม : Engineering Design 28 ดวยการบูรณาการสะเต็มศึกษา
ดวยการบูรณาการสะเต็มศึกษา
ตอนที่ 2 การด�าเนินงานจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 34
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) (STEM EDUCATION)
(STEM EDUCATION)
ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
- เรียนเล่นบนวิถีแห่งทักษะและกระบวนการ “PDS PLAY TO LEARN 35
เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน”
- องค์ความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้ PDS PLAY TO LEARN 42
เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน
- ก�าหนดการจัดกิจกรรมโครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ 49
ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ปีการศึกษา 2562
ตอนที่ 3 หน่วยการเรียนรู้การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN 53 Tan 2+3=5
เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) 2+2=4
ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
- หน่วยการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการบูรณาการเรียนรู้ DOUBLE STREAM
เพื่อเตรียมความพร้อมก่อนท�ากิจกรรม
- กิจกรรม ก้าว สาม ห้า 54 abc x+y
- หน่วยการเรียนรู้ 1 STREAM FOR LIFE
- ฐานกิจกรรม 1 Cheevit Cheeva 78
- ฐานกิจกรรม 2 คบเด็กสร้างบ้าน 101 a2 – b2 = (a – b)(a + b)
- ฐานกิจกรรม 3 Smart Gen Smartly Use Smartphones 125 a+b
- หน่วยการเรียนรู้ 2 STREAM FOR FUN
- ฐานกิจกรรม 1 Funning Maze 153
- ฐานกิจกรรม 2 Power Car 181
- ฐานกิจกรรม 3 ยกพลขึ้นบก 216 90
ภาคผนวก 236
x 2
Celcius Cos
ตอนที่ 1
การจัดกิจกรรม
การจัดกิจกรรม
PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธ�ตปทุมวัน
PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธ�ตปทุมวัน
ดวยการบูรณาการสะเต็มศึกษา
ดวยการบูรณาการสะเต็มศึกษา
(STEM EDUCATION)
(STEM EDUCATION)
2+3=5
Tan 2+2=4
x+y
abc
a2 – b2 = (a – b)(a + b)
a+b
90
x 2
Celcius Cos
12 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ความรู้เกี่ยวกับ STEM Education
ความรู้เกี่ยวกับวิทยาศาสตร์
วิทยาศาสตร์มีบทบาทส�าคัญยิ่งในสังคมโลกปัจจุบันและอนาคตเพราะวิทยาศาสตร์เกี่ยวข้อง
กับทุกคน ทั้งในชีวิตประจ�าวัน หน้าที่การงานในทุกอาชีพ ตลอดจนเทคโนโลยี เครื่องมือเครื่องใช้และ
ผลผลิตต่าง ๆ ที่มนุษย์ได้ใช้เพื่อช่วยใน การอ�านวยความสะดวก ในชีวิตและการท�างาน สิ่งต่าง ๆ
เหล่านี้ล้วนแต่เป็นผลของความรู้ทางวิทยาศาสตร์ ผสมผสานกับความคิดสร้างสรรค์และศาสตร์อื่น ๆ
วิทยาศาสตร์ช่วยให้มนุษย์ได้พัฒนาวิธีคิด ทั้งความคิดเป็นเหตุเป็นผลคิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์ วิจารณ์
มีทักษะส�าคัญในการค้นคว้าหาความรู้ มีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสิน
ใจโดยใช้ข้อมูลที่หลากหลายและมีประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้ วิทยาศาสตร์เป็นวัฒนธรรมของโลก
สมัยใหม่ซึ่งเป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ (Knowledge - based society) ดังนั้น ทุกคนจึงจ�าเป็นต้อง
ได้รับการพัฒนาให้รู้วิทยาศาสตร์ เพื่อที่จะมีความรู้ความเข้าใจในธรรมชาติและเทคโนโลยีที่มนุษย์
สร้างสรรค์ขึ้น สามารถน�าความรู้ไปใช้อย่างมีเหตุผล สร้างสรรค์ และมีคุณธรรม (กระทรวงศึกษาธิการ:
2551)
วิทยาศาสตร์ (Science) มาจากรากศัพท์เดิมในภาษาลาตินว่า Scientia ซึ่งมีความหมาย
ตรงกับภาษาอังกฤษคือค�าว่า Knowledge หรือ ค�าว่า “ความรู้” ในภาษาไทย แต่การที่จะนิยาม
ความหมาย“วิทยาศาสตร์” ตามความหมายที่แปลมาจากภาษาลาติน ดูเหมือนว่าจะมีความหมายที่สั้น
และแคบจนเกินไป เพราะธรรมชาติหรือแก่นสารที่แท้จริงของวิทยาศาสตร์นั้นไม่ได้หมายถึงความรู้เนื้อหา
วิทยาศาสตร์ แต่เพียงอย่างเดียว แต่ยังหมายถึงกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ ได้แก่ วิธีการทาง
วิทยาศาสตร์ ทักษะทางวิทยาศาสตร์ และเจตคติทางวิทยาศาสตร์ด้วย ซึ่งหมายความว่าในการเรียน
วิทยาศาสตร์นั้นผู้เรียนจะต้องได้ทั้งตัวความรู้วิทยาศาสตร์ และกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ไป
พร้อม ๆ กัน
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 13
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ลักษณะส�าคัญทางวิทยาศาสตร์
วิทยาศาสตร์ มีลักษณะส�าคัญ สรุปได้ดังนี้
1. วิทยาศาสตร์ได้มาจากประสบการณ์ และทดสอบด้วยประสบการณ์ ในที่นี้ความรู้ที่มาจาก
ประสบการณ์ เรียกว่า “ความรู้เชิงประจักษ์” หรือความรู้เชิงประสบการณ์ (Experience Knowledge)
โดยอาศัยประสาทสัมผัสทั้งห้าร่วมกับทักษะการสังเกต
2. วิทยาศาสตร์ต้องเป็นสาธารณะความจริงที่นักวิทยาศาสตร์ค้นพบจะต้องแสดงหรือทดลอง
ให้ทุกคนเห็นได้เหมือนกันและความรู้ทางวิทยาศาสตร์ไม่ใช่ของส่วนตัวแต่เป็นสาธารณะคือผู้อื่นอาจ
รู้เห็นอย่างเดียวกันกับผู้ค้นพบได้
3. วิทยาศาสตร์มีลักษณะเป็นสากล นักวิทยาศาสตร์พยายามขยายความรู้ให้เป็นสากลมากที่สุด
เพราะความรู้ที่มีลักษณะเฉพาะเจาะจง มีความหมายน้อย และขาดการยอมรับ
4. วิทยาศาสตร์ช่วยในการคาดหมายอนาคต วิทยาศาสตร์ มีลักษณะความเป็นสากลใช้ได้โดย
ทั่วไป จึงสามารถคาดหมายสิ่งที่จะเกิดในอนาคตได้ ทั้งนี้การคิดค้นกฎและทฤษฎีต่าง ๆ ทางวิทยาศาสตร์
เพื่อคาดหมายในอนาคต
5. วิทยาศาสตร์เป็นปรนัย เมื่อวิทยาศาสตร์ถูกยอมรับและพิสูจน์แล้วว่าเป็นจริง ดังนั้น ไม่ว่า
ใครจะน�าไปพิสูจน์อีกเมื่อใด ที่ใดก็ตาม ผลที่ออกมาย่อมเหมือนเดิม ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เปลี่ยนแปลง
ได้ เพราะวิทยาศาสตร์มีลักษณะไม่คงที่แน่นอนเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา เมื่อมีการค้นพบความรู้ใหม่
ทั้งนี้เป็นผลมาจากความก้าวหน้าทางด้านวิทยาการใหม่
ความรู้ทางวิทยาศาสตร์
ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เป็นผลิตผล (Product) ทางวิทยาศาสตร์จากกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ (The Science Process) ซึ่งเป็นความรู้ที่ถือว่าเป็นความรู้ทางวิทยาศาสตร์ จะต้องทดสอบ
ยืนยันได้ว่าถูกต้องจากการทดสอบหลาย ๆ ครั้ง ความรู้ทางวิทยาศาสตร์อาจแบ่งเป็น 6 ประเภท
สรุปได้ดังนี้
ข้อเท็จจริงทางวิทยาศาสตร์ เป็นความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่สังเกตได้โดยตรง และจะต้องมี
ความเป็นจริงสามารถทดสอบแล้วได้ผลเหมือนกันทุกครั้ง เช่น น�้าเมื่อได้รับความร้อนจะขยายตัว
ข้อเท็จจริงแต่ละอย่างมีความหมายมากหรือน้อยต่างกัน แต่หากน�ามารวมกันแล้วอาจท�าให้
มีความหมายมากขึ้น เกิดความรู้เพิ่มขึ้น
14 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ความคิดรวบยอดหรือมโนทัศน์ทางวิทยาศาสตร์ เกิดจากการน�าเอาข้อเท็จจริงหลายๆ ส่วนที่
เกี่ยวข้องมาผสมผสานเกิดความรู้ใหม่ ความคิดรวบยอดทางวิทยาศาสตร์ อาจแบ่งออกเป็น 3 ประเภท
- ความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการแบ่งประเภท เป็นการก�าหนดสมบัติร่วมของสิ่งต่าง ๆ ไว้เป็น
พวก ๆ เพื่อใช้ในการบรรยายถึงสิ่งเหล่านั้นให้เข้าใจตรงกัน
- ความคิดรวบยอดเกี่ยวกับความสัมพันธ์ เป็นการก�าหนดความสัมพันธ์ของ ความคิดรวบยอด
ย่อย ๆ ที่เกี่ยวข้องกัน เป็นผลในการน�ามาพยากรณ์เหตุการณ์ต่าง ๆ ล่วงหน้า
- ความคิดรวบยอดทางทฤษฎี เป็นการก�าหนดสิ่งที่มองไม่เห็น แต่รู้ว่ามีสิ่งนั้นจริง เพราะมี
หลักฐานสนับสนุนว่าเป็นจริง
ความจริงหลักหรือหลักการ คือ กลุ่มของความคิดรวบยอดที่เป็นความรู้หลักทั่วไป สามารถใช้
อ้างอิงได้ คุณสมบัติของหลักการ คือ จะต้องสามารถน�ามาทดลองซ�้าได้ผลเหมือนเดิม
กฎ คือ หลักการอย่างหนึ่งแต่เป็นข้อความที่เน้นความสัมพันธ์ระหว่างเหตุผลแต่มักแทน
ความสัมพันธ์ในรูปสมการ
สมมติฐาน เป็นค�าอธิบายซึ่งเป็นค�าตอบล่วงหน้าก่อนที่จะด�าเนินการทดลอง เพื่อตรวจสอบ
ความถูกต้องเป็นจริงในเรื่องนั้น ๆ หรือข้อความหรือแนวคิดที่แสดงการคาดคะเนในสิ่งที่ไม่สามารถตรวจ
สอบได้โดยการสังเกต
ทฤษฎี คือความรู้ที่เป็นหลักการกว้าง ๆ ซึ่งอาจเขียน ในรูปแบบ (Model) เพื่อใช้อธิบายหรือ
พยากรณ์ปรากฎการณ์ต่าง ๆ ที่อยู่ในขอบเขตของทฤษฎีนั้น การยอมรับว่าทฤษฎีใดเป็นความจริงหรือไม่
พิจารณาจากทฤษฎีนั้นจะต้องอธิบายกฎ หลักการ และข้อเท็จจริงย่อยๆ ที่อยู่ในขอบเขตทฤษฎี หรือ
ทฤษฎีนั้นจะต้องอนุมานออกไปเป็นกฎ หรือหลักการได้ และทฤษฎีนั้นจะต้องพยากรณ์ปรากฎการณ์ที่
อาจเกิดตามมาได้
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ คือ วิธีการและขั้นตอนที่ใช้ด�าเนินการค้นคว้าหาความรู้ทาง
วิทยาศาสตร์
กระบวนการทางวิทยาศาสตร์แบ่งออกเป็น 3 ประเภท
1) วิธีการทางวิทยาศาสตร์
2) ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
3) เจตคติวิทยาศาสตร์
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 15
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
วิธีการทางวิทยาศาสตร์
วิธีการทางวิทยาศาสตร์ เป็นขั้นตอนการท�างานอย่างเป็นระบบที่นักวิทยาศาสตร์ใช้
ในการแสวงหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ ประกอบด้วยขั้นตอนต่าง ๆ ดังนี้
ขั้นสังเกต ใช้ประสาทสัมผัสทั้งห้า คือ ตา หู จมูก ลิ้น และ กายสัมผัส รวมถึงเครื่องมือช่วยขยาย
ความสามารถของประสาทสัมผัส
ขั้นระบุปัญหา คือการระบุปัญหา หรือสิ่งที่ต้องการศึกษา และก�าหนดขอบเขตของปัญหา
ขั้นตั้งสมมติฐาน คือการคิดค�าตอบที่คาดหวังว่าควรจะเป็น หรือการคาดเดาค�าตอบ ที่จะได้รับ
ขั้นการรวบรวมข้อมูล คือการรวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อตรวจสอบ สมมติฐาน
ที่ตั้งไว้ว่าถูกหรือผิด โดยมีหลักฐานยืนยัน อาจท�าได้โดยการสังเกต หรือการทดลอง
ขั้นสรุปผล คือการสรุปว่าจะปฏิเสธ หรือยอมรับสมมติฐาน ตามหลักเหตุ และผลเพื่อให้ได้
ค�าตอบของปัญหา
ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์
ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หมายถึง ความช�านาญและความสามารถในการใช้การคิด
และกระบวนการคิดเพื่อค้นหาความรู้ รวมทั้งการแก้ปัญหาต่าง ๆ ความหมายที่เกี่ยวข้องในแต่ละทักษะ
สรุปได้ดังนี้
1. ทักษะการสังเกต (Observation) หมายถึง ความสามารถในการใช้ประสาทสัมผัสอย่างใด
อย่างหนึ่ง หรือหลายอย่างรวมกัน ได้แก่ ตา หู จมูก ลิ้น และผิวกาย เข้าไปสัมผัสโดยตรงกับวัตถุหรือ
ปรากฎการณ์ต่าง ๆ โดยไม่ลงความเห็นของผู้สังเกต
2. ทักษะการวัด (Measurement) หมายถึงความสามารถในการใช้เครื่องมือวัดหาปริมาณของ
สิ่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้อง ความสามารถในการเลือกใช้เครื่องมืออย่างเหมาะสม และความสามารถ
ในการอ่านค่าที่ได้จากการวัดได้ถูกต้องรวดเร็วและใกล้เคียงกับความจริงพร้อมทั้งมีหน่วยก�ากับเสมอ
3. ทักษะการค�านวณ (Using numbers) หมายถึง ความสามารถในการบวก ลบ คูณ หาร
หรือจัดกระท�ากับตัวเลขที่แสดงค่าปริมาณของสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งได้จากการสังเกต การวัด การทดลอง
โดยตรง หรือจากแหล่งอื่น ตัวเลขที่ค�านวณนั้นต้องแสดงค่าปริมาณในหน่วยเดียวกัน ตัวเลขใหม่ที่ได้จาก
การค�านวณจะช่วยให้สื่อความหมายได้ตรงตามที่ต้องการและชัดเจนยิ่งขึ้น
16 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
4. ทักษะการจ�าแนกประเภท (Classification) หมายถึง ความสามารถในการจัดจ�าแนกหรือ
เรียงล�าดับวัตถุ หรือสิ่งที่อยู่ในปรากฎการณ์ต่างๆ ออกเป็นหมวดหมู่โดยมีเกณฑ์ในการจัดจ�าแนก เกณฑ์
ดังกล่าวอาจใช้ ความเหมือน ความแตกต่าง หรือความสัมพันธ์อย่างใดอย่างหนึ่งก็ได้ โดยจัดสิ่งที่มีสมบัติ
บางประการร่วมกันให้อยู่ใน กลุ่มเดียวกัน
5. ทักษะการหาความสัมพันธ์ระหว่างสเปสกับสเปส และสเปสกับเวลา (Space / space
Relationship and Space / Time Relationship) สเปส (Space) ของวัตถุ หมายถึง ที่ว่างบริเวณที่
วัตถุนั้นครอบครองอยู่ ซึ่งจะมีรูปร่างและลักษณะเช่นเดียวกับวัตถุนั้น โดยทั่วไป สเปสของวัตถุจะมี 3 มิติ
(Dimensions) ได้แก่ ความกว้าง ความยาว ความสูงหรือความหนาของวัตถุทักษะการหาความสัมพันธ์
ระหว่างสเปสกับสเปสและสเปสกับเวลา หมายถึง ความสามารถในการระบุความสัมพันธ์ระหว่างสิ่ง
ต่อไปนี้ คือ 1) ความสัมพันธ์ระหว่าง 2 มิติ กับ 3 มิติ 2) สิ่งที่อยู่หน้ากระจกเงากับภาพที่ปรากฎจะเป็น
ซ้ายขวาของกันและกันอย่างไร 3) ต�าแหน่งที่อยู่ของวัตถุหนึ่งกับอีกวัตถุหนึ่ง 4) การเปลี่ยนแปลงต�าแหน่ง
ที่อยู่ของวัตถุกับเวลา หรือสเปสของวัตถุที่เปลี่ยนแปลงไปกับเวลา
6. ทักษะการจัดกระท�าและสื่อความหมายข้อมูล (Organizing data and communication)
หมายถึง ความสามารถในการน�าข้อมูลที่ได้จากการสังเกต การวัด การทดลอง และจากแหล่งอื่นมา
จัดกระท�าใหม่โดยวิธีการต่าง ๆ เช่น การจัดเรียงล�าดับ การแยกประเภท หรือค�านวณหา ค่าใหม่
เพื่อให้ผู้อื่นเข้าใจมากขึ้น อาจน�าเสนอในรูปของตาราง แผนภูมิ แผนภาพ กราฟ สมการ เป็นต้น
7. ทักษะการลงความเห็นจากข้อมูล (Inferring) หมายถึง ความสามารถในการอธิบายข้อมูล
ที่มีอยู่อย่างมีเหตุผลโดยอาศัยความรู้หรือประสบการณ์เดิมมาช่วย ข้อมูลที่มีอยู่อาจได้มาจากการสังเกต
การวัด การทดลอง ค�าอธิบายนั้นได้มาจากความรู้หรือประสบการณ์เดิมของ ผู้สังเกตที่พยายามโยง
บางส่วนที่เป็นความรู้หรือประสบการณ์เดิมให้มาสัมพันธ์กับข้อมูลที่ตนเองมีอยู่
8. ทักษะการพยากรณ์ (Prediction) หมายถึง ความสามารถในการท�านายหรือคาดคะเนสิ่ง
ที่จะเกิดขึ้นล่วงหน้า โดยอาศัยการสังเกตปรากฎการณ์ที่เกิดขึ้นซ�้า ๆ หรือความรู้ที่เป็นหลักการ กฎ หรือ
ทฤษฎี ในเรื่องนั้นมาช่วยในการท�านายการท�านายอาจท�าได้ภายในขอบเขตข้อมูล (Interpolating) และ
ภายนอกขอบเขตข้อมูล (Extrapolating)
9. ทักษะการตั้งสมมติฐาน (Formulating hypothesis) หมายถึง ความสามารถในการให้
ค�าอธิบายซึ่งเป็นค�าตอบล่วงหน้าก่อนที่จะด�าเนินการทดลอง เพื่อตรวจสอบความถูกต้องเป็นจริงในเรื่อง
นั้นๆ ต่อไป สมมติฐานเป็นข้อความที่แสดงการคาดคะเน ซึ่งอาจเป็นค�าอธิบายของสิ่งที่ไม่สามารถตรวจ
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 17
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
สอบโดยการสังเกตได้ หรืออาจเป็นข้อความที่แสดงความสัมพันธ์ที่คาดคะเนว่าจะเกิดขึ้นระหว่างตัวแปร
ต้นกับตัวแปรตาม ข้อความของสมมติฐานนี้สร้างขึ้นโดยอาศัยการสังเกตความรู้ ประสบการณ์เดิมเป็น
พื้นฐาน การคาดคะเนค�าตอบที่คิดล่วงหน้านี้ยังไม่ทราบ หรือยังไม่เป็นหลักการ กฎ หรือทฤษฎีมาก่อน
ข้อความของสมมติฐานต้องสามารถท�าการตรวจสอบโดยการทดลองและแก้ไขเมื่อมีความรู้ใหม่ได้
10. ทักษะการก�าหนดนิยามเชิงปฏิบัติการ (Defining operationally) หมายถึง ความสามารถ
ในการก�าหนดความหมายและขอบเขตของค�า หรือตัวแปรต่างๆ ให้เข้าใจตรงกัน และสามารถสังเกต
และวัดได้ ค�านิยามเชิงปฏิบัติการ เป็นความหมายของค�าศัพท์เฉพาะ เป็นภาษาง่ายๆ ชัดเจน ไม่ก�ากวม
ระบุสิ่งที่สังเกตได้ และระบุการกระท�าซึ่งอาจเป็น การวัด การทดสอบ การทดลองไว้ด้วย
11. ทักษะการก�าหนดและควบคุมตัวแปร (Identifying and controlling variables)
หมายถึง การชี้บ่งตัวแปรต้น ตัวแปรตาม และ ตัวแปรที่ต้องควบคุมในสมมติฐานหนึ่ง การควบคุมตัวแปร
นั้นเป็นการควบคุมสิ่งอื่นๆ นอกเหนือจากตัวแปรต้นที่จะท�าให้ผลการทดลองคลาดเคลื่อนถ้าหากว่า
ไม่ควบคุมให้เหมือนกัน
12. ทักษะการทดลอง (Experimenting) หมายถึง กระบวนการปฏิบัติการเพื่อหาค�าตอบหรือ
ทดสอบสมมติฐานที่ตั้งไว้ ในการทดลองจะประกอบด้วยกิจกรรม 3 ขั้นตอน
- การออกแบบการทดลอง หมายถึง การวางแผนการทดลองก่อนลงมือทดลองจริง เพื่อก�าหนด
วิธีการด�าเนินการทดลองซึ่งเกี่ยวกับการก�าหนดวิธีด�าเนินการทดลองซึ่งเกี่ยวกับการก�าหนดและควบคุม
ตัวแปร และวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องการใช้ในการทดลอง
- การปฏิบัติการทดลอง หมายถึง การลงมือปฏิบัติการทดลอง
- การบันทึกผลการทดลอง หมายถึง การจดบันทึกข้อมูลที่ได้จากการทดลอง ซึ่งอาจเป็นผล
ของการสังเกต การวัด และอื่นๆ
13. ทักษะการตีความหมายข้อมูลและลงข้อสรุป (Interpreting data and conclusion)
หมายถึง ความสามารถในการบอกความหมายของข้อมูลที่ได้จัดกระท�า และอยู่ในรูปแบบที่ใช้ในการสื่อ
ความหมายแล้ว ซึ่งอาจอยู่ในรูปตาราง กราฟ แผนภูมิหรือรูปภาพต่าง ๆ รวมทั้งความสามารถ
ในการบอกความหมายข้อมูลในเชิงสถิติด้วย และสามารถลงข้อสรุปโดยการเอาความหมายของข้อมูล
ที่ได้ทั้งหมด สรุปให้เห็นความสัมพันธ์ของข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับตัวแปรที่ต้องการศึกษาภายในขอบเขต
ของการทดลองนั้น ๆ
18 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
เจตคติทางวิทยาศาสตร์
เจตคติทางวิทยาศาสตร์ หมายถึง คุณลักษณะหรือลักษณะนิสัยของบุคคลที่เกิดขึ้นจากการ
ศึกษาหาความรู้ ประกอบด้วยคุณลักษณะต่าง ๆ ได้แก่ ความสนใจใฝ่รู้ ความมุ่งมั่น อดทน รอบคอบ
ความรับผิดชอบ ความซื่อสัตย์ ประหยัด การร่วมแสดงความคิดเห็นและยอมรับฟังความคิดเห็นของ
ผู้อื่น ความมีเหตุผล การท�างานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างสร้างสรรค์
ธรรมชาติวิทยาศาสตร์
ปัจจุบันวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในการด�ารงชีวิตของมนุษย์ดังจะเห็นได้ว่า
ประเทศที่มีความมั่นคงและพัฒนาเศรษฐกิจดีนั้นได้ให้ความส�าคัญในการพัฒนาวิทยาศาสตร์และ
เทคโนโลยีเป็นอย่างมาก ท�าให้ประชาชนมีความรู้ความสามารถและติดตามความก้าวหน้าทาง
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีได้ทัน ส�าหรับประเทศไทยนั้นวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมีความส�าคัญ
ต่อการด�ารงชีวิตการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคม เช่นเดียวกันดังนั้นประชาชนจึงจ�าเป็นต้องได้รับการ
ศึกษาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีเพื่อให้มีความรู้ความสามารถและปรับตนเองให้อยู่ในสังคมยุคปัจจุบันได้
ลักษณะส�าคัญทางวิทยาศาสตร์
ลักษณะส�าคัญทางวิทยาศาสตร์ คือ ความรู้ต่าง ๆ ที่นักวิทยาศาสตร์ค้นพบนั้นสามารถ
เปลี่ยนแปลงได้ เมื่อมีหลักฐานและข้อมูลเพิ่มเติม เนื่องจากความเจริญทางวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ท�าให้นักวิทยาศาสตร์มีเครื่องมือ และวิธีการทันสมัยในการค้นคว้าและศึกษาจนได้ข้อมูลใหม่ซึ่งเป็นที่
ยอมรับมากขึ้นกว่าเดิม
ลักษณะของนักวิทยาศาสตร์
การด�ารงชีวิตของมนุษย์ในทุกวันนี้ได้รับความสะดวกสบายต่างๆ มากมาย เช่น ไม่ต้องเดินทาง
ไปหาเพื่อนไกลๆ เพื่อถามข่าวคราวจากเพื่อน เพียงใช้โทรศัพท์หรืออินเทอร์เน็ตก็สามารถติดต่อกับ
เพื่อนได้ นอกจากนี้ยังมีเครื่องอ�านวยความสะดวกอื่นๆ ทั้งในบ้านและนอกบ้าน เช่น ตู้เย็น โทรทัศน์
วิทยุ คอมพิวเตอร์ เครื่องบิน ดาวเทียม นักเรียนคิดว่าสิ่งอ�านวยความสะดวกหรือความรู้ต่าง ๆ เหล่านี้
นักวิทยาศาสตร์ค้นพบมาได้อย่างไร และนักวิทยาศาสตร์มีลักษณะนิสัยแตกต่างไปจากบุคคลอาชีพอื่น
หรือไม่ อย่างไร
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 19
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ลักษณะของนักวิทยาศาสตร์ ได้แก่
1) เป็นคนช่างสังเกต
2) เป็นคนช่างคิดช่างสงสัย
3) เป็นคนมีเหตุมีผล
4) เป็นคนมีความพยายามและอดทน
5) เป็นคนมีความคิดริเริ่ม
6) เป็นคนท�างานอย่างมีระบบ
เอกสารอ้างอิง
ม.ป.ป. (2557). ธรรมชาติวิทยาศาสตร์. สืบค้นจาก
http://pioneer.netserv.chula.ac.th/~cpornth1/web_lesson1/index.htm. (วันที่ค้น
ข้อมูล : 21 เมษายน 2559).
นูรยีฮัน, มะดีเย๊าะ. (2556, ม.ป.ป ม.ป.ป). ความหมายวิทยาศาสตร์. สืบค้น
จาก : https://www.gotoknow.org/posts/535143. (วันที่ค้นข้อมูล : 21 เมษายน 2559).
20 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ความรู้เกี่ยวกับคณิตศาสตร์
1
ชวลิต ศรีค�า
คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ว่าด้วยเหตุผล กระบวนการคิด และการแก้ปัญหา คณิตศาสตร์จึงเป็น
วิชาที่ช่วยเสริมสร้างให้นักเรียนเป็นคนมีเหตุผล มีการคิดอย่างมีวิจารณญาณและเป็นระบบ ตลอดจนมี
ทักษะการแก้ปัญหา ท�าให้สามารถวิเคราะห์ปัญหาและสถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วนรอบคอบ สามารถ
คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ และแก้ปัญหาได้อย่างเหมาะสม ซึ่งเป็นประโยชน์ในชีวิตประจ�าวัน ยิ่งกว่านั้น
คณิตศาสตร์ยังเป็นเครื่องมือส�าคัญในการศึกษาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีตลอดจนศาสตร์อื่น ๆ ท�าให้
มีการพัฒนาทางด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างมากมายในทุกวันนี้ (สถาบันส่งเสริมการสอน
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. 2555 : 1)
มาตรฐานส�าหรับคณิตศาสตร์ระดับโรงเรียน (Principles and Standards for School
Mathematics) ในปี ค.ศ. 2000 ว่าด้วย มาตรฐานทางด้านทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์
ที่ควรส่งเสริมให้นักเรียนที่เรียนในระดับโรงเรียนได้เรียนรู้ฝึกฝนทักษะและพัฒนาให้เกิดขึ้น
ประกอบด้วย การแก้ปัญหา การให้เหตุผลและการพิสูจน์ การสื่อสาร การเชื่อมโยงและการน�าเสนอ
ซึ่งสิ่งเหล่านี้ส่งผลให้ นักการศึกษาทั่วโลกรวมทั้งนักการศึกษาของไทยหันมาสนใจศึกษาเกี่ยวกับทักษะ
และกระบวนการทางคณิตศาสตร์มากยิ่งขึ้น (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
กระทรวงศึกษาธิการ. 2555 : 4) ส�าหรับประเทศไทย หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขึ้นพื้นฐาน พุทธศักราช
2551 ได้ก�าหนดให้ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์เป็นสาระที่ 6 ในกลุ่มสาระการเรียนรู้
คณิตศาสตร์ ดังนี้ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551 : 10)
สาระที่ 6 ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์
มาตรฐาน ค 6.1 มีความสามารถในการแก้ปัญหา การให้เหตุผล การสื่อสาร การสื่อความหมาย
ทางคณิตศาสตร์ และการน�าเสนอ การเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ ทางคณิตศาสตร์และเชื่อมโยง
คณิตศาสตร์กับศาสตร์อื่น ๆ และมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์
สาระที่ 6 ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ ในหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขึ้นพื้นฐาน
พุทธศักราช 2551 มีสาระส�าคัญดังนี้ (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวง
ศึกษาธิการ. 2555 : 6 - 134)
1 อาจารย์กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 21
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
1. การแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์
การแก้ปัญหา เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนควรจะเรียนรู้ ฝึกฝน และพัฒนาให้เกิดทักษะขึ้นใน
ตัวนักเรียน การเรียนการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์จะช่วยให้ผู้เรียนมีแนวทางการคิดที่หลากหลาย
มีนิสัยกระตือรือร้น ไม่ย่อท้อ และมีความมั่นใจในการแก้ปัญหาที่เผชิญอยู่ทั้งภายในและภายนอก
ห้องเรียน ตลอดจนเป็นทักษะพื้นฐานที่ผู้เรียนสามารถน�าติดตัวไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตประจ�าวันได้นาน
ตลอดชีวิต
ปัญหาทางคณิตศาสตร์ หมายถึง สถานการณ์ที่เกี่ยวกับคณิตศาสตร์ซึ่งเผชิญอยู่และต้องการหา
ค�าตอบ โดยที่ยังไม่รู้วิธีการหรือขั้นตอนที่จะได้ค�าตอบของสถานการณ์นั้นในทันที และการแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์ หมายถึง กระบวนการในการประยุกต์ความรู้ทางคณิตศาสตร์ ขั้นตอน/กระบวนการ
แก้ปัญหา ยุทธวิธีแก้ปัญหา และประสบการณ์ที่มีอยู่ไปใช้ในการค้นหาค�าตอบของปัญหาทางคณิตศาสตร์
โดยกระบวนการแก้ปัญหาที่ยอมรับและน�ามาใช้กันอย่างแพร่หลาย คือ กระบวนการแก้ปัญหาตาม
แนวคิดของโพลยา (Polya) ซึ่งประกอบด้วยขั้นตอนส�าคัญ 4 ขั้นตอน คือ ท�าความเข้าใจปัญหา วางแผน
แก้ปัญหา ด�าเนินการตามแผน และตรวจสอบผล
2. การให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์
คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่ต้องใช้การคิดอย่างเป็นระบบ คิดอย่างมีเหตุผล ต้องใช้เหตุผลมาช่วยใน
การเรียนรู้และแก้ปัญหา ซึ่งการให้เหตุผลเป็นทักษะและกระบวนการที่ส่งเสริมให้นักเรียนรู้จักคิดอย่าง
มีเหตุผล คิดอย่างเป็นระบบ สามารถวิเคราะห์ปัญหาและสถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วนรอบคอบ สามารถ
คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ และแก้ปัญหาได้อย่างถูกต้องและเหมาะสม การคิดอย่างมีเหตุผลเป็น
เครื่องมือส�าคัญที่นักเรียนสามารถน�าติดตัวไปใช้ในการพัฒนาตนเองในการเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ ในการท�างาน
และการด�ารงชีวิต
การให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ หมายถึง กระบวนการการคิดทางคณิตศาสตร์ที่ต้องอาศัยการ
คิดวิเคราะห์และ/หรือความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ในการรวบรวมข้อเท็จจริง/ข้อความ/แนวคิด/สถานการณ์
ทางคณิตศาสตร์ต่าง ๆ แจกแจงความสัมพันธ์หรือการเชื่อมโยง เพื่อท�าให้เกิดข้อเท็จจริงหรือสถานการณ์
ใหม่ โดยทั่วไปมนุษย์มักจะใช้ความรู้ที่มีมาแต่ก�าเนิดหรือสามัญส�านึกซึ่งอาจมีมากหรือน้อยขึ้นอยู่กับ
ประสบการณ์ของแต่ละคนมาช่วยแก้ปัญหา ในทางคณิตศาสตร์เรียกการให้เหตุผลแบบนี้ว่า “การให้
เหตุผลแบบสหัชญาณ” นอกเหนือจากนี้ นักการศึกษาได้จ�าแนกการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์ออกเป็น
2 แบบ คือ
22 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
- การให้เหตุผลแบบอุปนัย เป็นกระบวนการที่ใช้การสังเกตหรือการทดลองหลาย ๆ ครั้ง แล้ว
รวบรวมข้อมูลเพื่อหาแบบรูปที่จะน�าไปสู่ข้อสรุปซึ่งเชื่อว่า น่าจะถูกต้อง น่าจะเป็นจริง มีความเป็นไปได้
มากที่สุด แต่ยังไม่ได้พิสูจน์ว่าเป็นจริงและยังไม่พบข้อขัอแย้ง เรียกข้อสรุปนั้นว่า “ข้อความคาดการณ์”
- การให้เหตุผลแบบนิรนัย เป็นกระบวนการที่ยกเอาสิ่งที่รู้ว่าเป็นจริงหรือยอมรับว่าเป็นจริง
โดยไม่ต้องพิสูจน์ แล้วใช้เหตุผลตามหลักตรรกศาสตร์ อ้างจากสิ่งที่รู้ว่าเป็นจริงนั้นเพื่อน�าไปสู่ข้อสรุป
หรือผลสรุปที่เพิ่มเติมขึ้นมาใหม่ ประกอบด้วยส่วนส�าคัญ 2 ส่วน คือ (1) เหตุหรือสมมติฐาน หมายถึง
สิ่งที่เป็นจริงหรือยอมรับว่าเป็นจริงโดยไม่ต้องพิสูจน์ ได้แก่ ค�าอนิยาม บทนิยาม สัจพจน์ ทฤษฎีบท
ที่พิสูจน์แล้ว กฎหรือสมบัติต่าง ๆ และ (2) ผลหรือผลสรุป หมายถึง ข้อสรุปที่ได้จากเหตุหรือสมมติฐาน
โดยทั่วไป เหตุหรือสมมติฐานของการให้เหตุผลแบบนิรนัย มักประกอบด้วย “เหตุกรณีทั่วไป” และ
ตามด้วย “เหตุกรณีเฉพาะ” ซึ่งความสัมพันธ์ระหว่างเหตุทั้งสองแบบนี้ก่อให้เกิด “ผล” หรือ “ผลสรุป”
ถ้าเหตุท�าให้เกิดผลหรือผลสรุปเสมอเราเรียกว่าเป็น “การให้เหตุผลที่สมเหตุสมผล” ในทางตรงกันข้าม
ถ้าเหตุไม่ท�าให้เกิดผลหรือผลสรุปเสมอ เราเรียกว่าเป็น “การให้เหตุผลที่ไม่สมเหตุสมผล”
3. การสื่อสาร
การสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ และการน�าเสนอกิจกรรมในชีวิตประจ�าวันที่คนส่วนใหญ่
ขาดไม่ได้ คือ “การสื่อสาร” เพื่อสร้างความเข้าใจให้เกิดขึ้นระหว่างกันและกัน ส�าหรับในวิชาคณิตศาสตร์
ซึ่งเนื้อหาความรู้ส่วนใหญ่เป็นนามธรรมจึงต้องใช้สัญลักษณ์ ตัวแปร ตัวแบบเชิงคณิตศาสตร์ เช่น
รูปเรขาคณิต ตาราง กราฟ สมการ อสมการ หรือฟังก์ชันต่าง ๆ เข้ามาช่วยสื่อความหมายและน�าเสนอ
ให้ความรู้นั้นมีความกะทัดรัดและชัดเจน เช่น ใช้สัญลักษณ์ π แทนอัตราส่วนของความยาวของ
เส้นรอบวงของวงกลมต่อความยาวของเส้นผ่านศูนย์กลางของวงกลมเดียวกัน ซึ่งเป็นจ�านวนอตรรกยะ
ที่เท่ากับ 3.141592653589793238462... ใช้สมการ y = 3x + 2 แสดงความสัมพันธ์รหว่างตัวแปร x
และ y ใช้กราฟแท่งหรือแผนภูมิรูปวงกลมเพื่อน�าเสนอข้อมูลต่าง ๆ เป็นต้น เมื่อต้องแก้ปัญหาทาง
คณิตศาสตร์ นักเรียนไม่เพียงจะอ่านเพื่อท�าความเข้าใจสถานการณ์ปัญหาและค้นหาค�าตอบ แต่ยังต้อง
พูดหรือเขียนเพื่ออธิบายความรู้ความเข้าใจ แนวคิดทางคณิตศาสตร์ ผลการวิเคราะห์จากแบบรูป
การน�าเสนอข้อความคาดการณ์ ตลอดจนการแสดงวิธีท�าและการให้เหตุผล โดยใช้ข้อความ สัญลักษณ์
ตัวแปร สมการ ตาราง กราฟ ตัวแบบหรือแบบจ�าลองหรือตัวแบบเชิงคณิตศาสตร์อื่น ๆ มาช่วยในการ
สื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ และการน�าเสนอ
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 23
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
การสื่อสาร การสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ และการน�าเสนอ เป็นทักษะและกระบวนการ
ทางคณิตศาสตร์ที่จะช่วยให้นักเรียนสามารถถ่ายทอดความรู้ความเข้าใจ แนวคิดทางคณิตศาสตร์ หรือ
กระบวนการคิดของตนให้ผู้อื่นรับรู้ได้อย่างถูกต้องชัดเจนและมีประสิทธิภาพ การที่นักเรียนมีส่วนร่วม
ในการอภิปรายหรือการเขียนแลกเปลี่ยนความรู้และความคิดเห็น ถ่ายทอดประสบการณ์ซึ่งกันและกัน
ยอมรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น จะช่วยให้นักเรียนเรียนรู้คณิตศาสตร์ได้อย่างมีความหมาย เข้าใจได้
อย่างกว้างขวางลึกซึ้งและจดจ�าได้นานมากขึ้นอีกด้วย
การสื่อสาร เป็นกระบวนการถ่ายทอดข่าวสารจากผู้ส่งสาร (Source) ไปยังผู้รับสาร (Receiver)
โดยน�าเสนอผ่านช่องทางการสื่อสาร (Channel) ต่าง ๆ ได้แก่ การฟัง การพูด การอ่าน การเขียน
การดู และการแสดงท่าทาง โดยอาจไม่ใช้สื่อ หรือใช้สื่อต่าง ๆ เช่น วิทยุ โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์ วารสาร
หรือสิ่งตีพิมพ์ต่าง ๆ และอินเทอร์เน็ต
การสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์และการน�าเสนอ เป็นกระบวนการสื่อสารที่นอกจากน�าเสนอ
ผ่านช่องทางการสื่อสาร การฟัง การพูด การอ่าน การเขียน การดู และการแสดงท่าทางตามปกติแล้ว
ยังเป็นการสื่อสารที่มีลักษณะพิเศษ โดยมีการใช้สัญลักษณ์ ตัวแปร ตาราง กราฟ สมการ อสมการ ฟังก์ชัน
หรือแบบจ�าลอง เป็นต้น มาช่วยในการสื่อความหมายด้วย การสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์และ
การน�าเสนอจะมีประสิทธิภาพ เมื่อมีจุดมุ่งหมาย เนื้อหาของแนวคิด ความคิดเห็น หรือกระบวนการทาง
คณิตศาสตร์ และรูปแบบของการสื่อความหมายหรือการน�าเสนอที่ชัดเจน ตลอดจนครู เพื่อนนักเรียน
หรือผู้เกี่ยวข้องมีเจตนาที่จะรับข่าวสาร และมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน เพื่อให้การสื่อความหมายทาง
คณิตศาสตร์ และการน�าเสนอมีประสิทธิผลยิ่งขึ้น ครูควรให้นักเรียนมีส่วนร่วมอย่างกระฉับกระเฉง
(Active Participation) มีโอกาสทราบผลการกระท�าทันที (Immediate Feedback) มีความรู้สึกภาค
ภูมิใจและประสบการณ์เป็นความส�าเร็จ (Success Expression) และมีโอกาสได้รับสารทีละน้อยตาม
ล�าดับขั้น (Gradual Approximation)
4. การเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์
คณิตศาสตร์เป็นเครื่องมือส�าคัญในการศึกษาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี และศาสตร์อื่น ๆ
ตลอดจนน�าความรู้คณิตศาสตร์ไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจ�าวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ในการจัดการ
เรียนรู้คณิตศาสตร์ที่ต้องให้นักเรียนมีความรู้และมีพื้นฐานเพียงพอที่จะน�าไปศึกษาต่อนั้น จ�าเป็นต้อง
บูรณาการหรือเชื่อมโยงเนื้อหาต่าง ๆ ในวิชาคณิตศาสตร์เข้าด้วยกัน เช่น การใช้ความรู้เรื่องจ�านวนจริง
ในการเรียนเรื่องทฤษฎีบทพีทาโกรัส ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น การใช้ความรู้เรื่องเซตมาช่วย
ในการให้บทนิยามของฟังก์ชัน ในระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย เป็นต้น นอกจากการเชื่อมโยงระหว่าง
24 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
เนื้อหาต่าง ๆ ในคณิตศาสตร์ด้วยกันแล้ว ยังต้องมีการเชื่อมโยงคณิตศาสตร์กับศาสตร์อื่น ๆ โดยใช้
คณิตศาสตร์เป็นเครื่องมือในการเรียนรู้และการแก้ปัญหา เช่น ในเรื่องการเงิน การคิดดอกเบี้ยทบต้น
ก็อาศัยความรู้เรื่องเลขยกก�าลังและผลบวกของอนุกรมมาช่วย หรือในงานศิลปะและการออกแบบก็ใช้
ความรู้เรื่องเรขาคณิตมาช่วย นอกจากนั้นแล้วยังมีการน�าความรู้ทางคณิตศาสตร์ไปเชื่อมโยงกับชีวิต
ความเป็นอยู่ประจ�าวันอีก เช่น การซื้อขาย การชั่ง ตวง วัด การค�านวณระยะทางและเวลาที่ใช้ใน
การเดินทาง การวางแผนในการ ออมเงิน พร้อมผลประโยชน์ที่อาจได้รับเผื่อไว้ใช้ในช่วงบั้นปลาย
ของชีวิต เป็นต้น
การเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์ เป็นทักษะและกระบวนการที่นักเรียนควรจะเรียนรู้ ฝึกฝนทักษะ
และพัฒนาให้เกิดขึ้นในตัวนักเรียน เพราะการที่นักเรียนเห็นการเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์จะส่งเสริมให้
นักเรียนเห็นความสัมพันธ์ของเนื้อหาต่าง ๆ ในคณิตศาสตร์ และความสัมพันธ์ระหว่างแนวคิดทาง
คณิตศาสตร์กับศาสตร์อื่น ๆ ท�าให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาทางคณิตศาสตร์ได้ลึกซึ้งและยาวนานขึ้น
ตลอดจนช่วยให้นักเรียนเห็นว่าคณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีคุณค่า น่าสนใจ และสามารถน�าไปใช้ประโยชน์
ในชีวิตจริงได้
การเชื่อมโยงทางคณิตศาสตร์ เป็นกระบวนการที่ต้องอาศัยการคิด วิเคราะห์ และความคิดริเริ่ม
สร้างสรรค์ ในการน�าความรู้ เนื้อหาสาระ และหลักการทางคณิตศาสตร์ มาสร้างความสัมพันธ์อย่างเป็น
เหตุเป็นผลระหว่างความรู้ ทักษะและกระบวนการที่มีในเนื้อหาคณิตศาสตร์กับงานที่เกี่ยวข้อง
เพื่อน�าไปสู่การแก้ปัญหา และการเรียนรู้แนวคิดใหม่ที่ซับซ้อนหรือสมบูรณ์ขึ้น อาจจ�าแนกตามลักษณะ
การเชื่อมโยงได้เป็น 2 แบบ ดังนี้
- การเชื่อมโยงความรู้ต่าง ๆ ทางคณิตศาสตร์ เป็นการน�าความรู้ ทักษะและกระบวนการ
ต่าง ๆ ทางคณิตศาสตร์ไปสัมพันธ์กันอย่างเป็นเหตุเป็นผล ท�าให้สามารถแก้ปัญหาได้หลากหลายวิธีหรือ
กะทัดรัดขึ้น และท�าให้การเรียนรู้คณิตศาสตร์มีความหมายส�าหรับนักเรียนมากยิ่งขึ้น โดยเป็นการ
เชื่อมโยงด้านเนื้อหาสาระทางคณิตศาสตร์และด้านวิธีการทางคณิตศาสตร์ในทางปฏิบัติ ซึ่งการเชื่อมโยง
ทั้งสองด้านนี้ไม่สามารถแยกจากกันได้โดยเด็ดขาด
- การเชื่อมโยงคณิตศาสตร์กับศาสตร์อื่น ๆ เป็นการน�าความรู้ ทักษะและกระบวนการต่าง ๆ
ทางคณิตศาตร์ไปสัมพันธ์อย่างเป็นเหตุผลกับเนื้อหาและความรู้ของศาสตร์อื่น ๆ เช่น วิทยาศาสตร์
ดาราศาสตร์ พันธุกรรมศาสตร์ จิตวิทยา และเศรษฐศาสตร์ เป็นต้น ท�าให้การเรียนคณิตศาสตร์น่าสนใจ
มีความหมาย และนักเรียนเห็นความส�าคัญของการเรียนคณิตศาสตร์
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 25
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
5. ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ทางคณิตศาสตร์
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ เป็นทักษะและกระบวนการที่นักเรียนควรจะเรียนรู้ ฝึกฝน และพัฒนา
ให้เกิดขึ้นในตัวนักเรียน การฝึกฝนความคิดริเริ่มสร้างสรรค์จะช่วยให้นักเรียนมีแนวทางการคิดที่
หลากหลาย มีกระบวนการคิด จินตนาการในการประยุกต์ ที่จะน�าไปสู่การคิดค้นสิ่งประดิษฐ์ที่
แปลกใหม่ที่คนส่วนใหญ่คาดคิดไม่ถึงหรือมองข้าม ตลอดจนส่งเสริมให้นักเรียนมีนิสัยกระตือรือร้น
ไม่ย่อท้อ อยากรู้อยากเห็น อยากค้นคว้าและทดลองสิ่งใหม่ ๆ อยู่เสมอ
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ เป็นกระบวนการคิดที่อาศัยความรู้พื้นฐาน จินตนาการ และวิจารณญาณ
ในการพัฒนาหรือคิดค้นองค์ความรู้ หรือสิ่งประดิษฐ์ ใหม่ ๆ ที่มีคุณค่าและเป็นประโยชน์ต่อตนเองและ
สังคม ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์มีหลายระดับ ตั้งแต่ระดับพื้นฐานที่สูงกว่าความคิดพื้น ๆ เพียงเล็กน้อย
ไปจนกระทั่งเป็นความคิดที่อยู่ในระดับสูงมาก บางครั้งมากจนไร้ขอบเขตจ�ากัด คนอื่นคิดไปไม่ถึง
จนมองดูเหมือนว่าเป็นการเพ้อฝัน
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ระดับพื้นฐาน เป็นความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ที่เกิดขึ้นกับผู้คนเกือบ
ตลอดเวลาเมื่อต้องการแก้ปัญหาเฉพาะหน้า หรือแก้ปัญหาที่ใช้วิธีการไม่ยุ่งยาก เช่น การเดินป่าที่
ไม่สามารถน�าภาชนะถ้วยชามไปได้ก็จะใช้ใบตองหรือใบบัวห่อข้าวหรืออาหารแทน ใช้ไม้ไผ่หุงข้าวแทน
หม้อข้าว การดัดแปลงสร้าง รถอีแต๋นเป็นรถอเนกประสงค์ทางการเกษตร เป็นต้น ส�าหรับความคิดริเริ่ม
สร้างสรรค์ระดับพื้นฐานเกี่ยวกับคณิตศาสตร์ เช่น ในสมัยโบราณชาวบ้านดัดแปลงท�า “ทะนาน”
จากกะลามะพร้าว เพื่อเป็นเครื่องมือในการตวง และใช้ “ศอก” ของตนเองเป็นเครื่องมือในการวัด
ความยาว
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ระดับสูง เป็นความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ที่ส่งผลกระทบหรือก่อประโยชน์
ที่กว้างขวางต่อมวลมนุษย์ เช่น การคิดสร้างเครื่องก�าเนิดไฟฟ้า หลอดไฟฟ้า และคอมพิวเตอร์ ในปัจจุบัน
ก็มีการคิดสร้างเครื่องมือและอุปกรณ์ทางการแพทย์ที่ทันสมัย คิดหาเทคนิควิธีทางการแพทย์ใหม่ ๆ
ที่สามารถรักษาโรคเฉพาะทางได้ง่ายและสะดวกขึ้น เช่น การผ่าตัดโดยใช้กล้องจุลทรรศน์ส่องตามสาย
การใช้แสงเลเชอร์ในการผ่าตัดตา การผลิตวัสดุนาโนเพื่อใช้ในวงการแพทย์และอุตสาหกรรม เป็นต้น
ส�าหรับความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ระดับสูงในทางคณิตศาสตร์ จะเห็นได้จากผลงานของนักคณิตศาสตร์
ที่เป็นผู้ให้ก�าเนิดวิชาการบางแขนงทางคณิตศาสตร์ เช่น วิชาแคลคูลัส ซึ่งเป็นวิชาหนึ่งที่มีประโยชน์
อย่างมากในการศึกษาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ทฤษฎีกราฟที่มีประโยชน์ในการวางผังงาน จัดระบบ
การขนส่งหรือลอจิสติกส์
26 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ เป็นกระบวนการคิดที่ซับซ้อนและต้องการองค์ประกอบเกื้อหนุน
ที่เหมาะสม กิลฟอร์ด (Guilford) ซึ่งท�าการศึกษาและวิจัยเกี่ยวกับความมีเหตุ มีผล การแก้ปัญหา
และความคิดริเริ่มสร้างสรรค์อย่างต่อเนื่องมานานกว่า 20 ปี ได้น�าเสนอแนวคิดเกี่ยวกับองค์ประกอบ
ส�าคัญที่น�าไปสู่ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ 4 ประการ คือ
- ความคิดคล่อง (Fluency) หมายถึง ความสามารถในการคิดเพื่อให้ได้ค�าตอบจ�านวนมาก
ที่แตกต่างกันหรือหลากหลายวิธี การคิดแบบนี้เป็นตัวบ่งบอกถึงความเข้าใจและความคล่องแคล้วของ
สมองของนักเรียนที่จะกลั่นเอาค�าตอบของปัญหาออกมา ซึ่งกิลฟอร์ดเชื่อว่า ผู้ที่มีความคิดคล่องมาก
จะมีโอกาสสร้างค�าตอบที่แปลกและเฉียบคมได้มากกว่าผู้ที่มีความคิดคล่องน้อยกว่า
- ความคิดยืดหยุ่น (Flexibility) หมายถึง ความสามารถในการคิดปรับเปลี่ยนตามสถานการณ์
คิดแล้วเลือกน�าไปใช้ให้ตรงกับสถานการณ์หรือเงื่อนไขที่ก�าหนด ความคิดยืดหยุ่นจึงเป็นตัวเสริมให้
ความคิดคล่องมีความแปลกแตกต่างกันออกไป จึงนับได้ว่าทั้งความคิดคล่องและความคิดยืดหยุ่นต่าง
ก็เป็นพื้นฐานที่น�าไปสู่ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ในความคิดคล่องที่มีการคิดให้ได้ค�าตอบจ�านวนมาก
ที่แตกต่างกัน ผู้ที่มีความคิดยืดหยุ่นจะจัดหมวดหมู่ของค�าตอบให้มีความแปลกแตกต่างกันออกไปและ
ไม่มีการซ�้าซ้อนกัน จากนั้นจึงน�าเอาความคิดที่ได้ทั้งหมดมาพิจารณาเปรียบเทียบกันว่า ความคิดใด
จะเป็นความคิดที่ดีที่สุด และให้ประโยชน์คุ้มค่าโดยค�านึงถึงหลักเกณฑ์ในการพิจารณา เช่น ประโยชน์ที่ได้
เวลา การลงทุน ความยากง่าย ซึ่งกิลฟอร์ดเชื่อว่า ผู้ที่มีความคิดยืดหยุ่นสูงจะมีโอกาสสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ๆ
ได้มากกว่าผู้ที่คิดซ�้า ๆ อยู่ในแนวทางเดิมตลอดเวลา
- ความคิดริเริ่ม (Originality) หมายถึง ความสามารถในการคิดเพื่อให้ได้ความคิดที่มีลักษณะ
แปลกใหม่แตกต่างจากความคิดพื้น ๆ เป็นความคิดที่เกิดขึ้นครั้งแรกที่แตกต่างจากความคิดพื้น ๆ ที่มี
อยู่เดิมและอาจไม่เคยมีใครนึกหรือคิดมาก่อน ผู้ที่มีความคิดริเริ่มจะต้องมีความกล้าคิดนอกกรอบ
กล้าลองเพื่อทดสอบความคิดของตน และบ่อยครั้งที่ต้องอาศัยความคิดจินตนาการในการประยุกต์
กล่าวคือ ต้องคิดสร้างและหาทางท�าให้เกิดผลงานด้วย เช่น นักคณิตศาสตร์ที่สร้างสรรค์ผลงานออกมา
ให้คนรุ่นต่อ ๆ มาได้ศึกษา เกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ เช่น วิชาแคลคูลัส ทฤษฎีเกม และการวิจัย
ด�าเนินการซึ่งเป็นวิทยาการที่มีประโยชน์ต่อมวลมนุษยชาติ ท�าให้เกิดการพัฒนาและสร้างความเจริญ
ให้แก่โลกสืบต่อ ๆ มา ส�าหรับความคิดริเริ่มที่ดี ความคิดจินตนาการและความพยายามที่จะสร้างผลงาน
ควรเป็นสิ่งคู่กัน
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 27
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
- ความคิดละเอียดลออ (Elaboration) หมายถึง ความสามารถในการคิดเพื่อให้ได้ความคิด
ที่มีรายละเอียดอย่างลุ่มลึกหลายแง่มุมของแต่ละค�าตอบของปัญหาจนกระทั่งสามารถสร้างผลงานหรือ
ชิ้นงานมาได้ส�าเร็จ ความคิดละเอียดลออเป็นส่วนเสริมให้องค์ประกอบส�าคัญ 3 ข้อข้างต้นมีความสมบูรณ์
น�าไปสู่ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ที่มีประสิทธิภาพ
ผู้มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์แต่ละคน อาจมีองค์ประกอบส�าคัญทั้ง 4 ประการดังกล่าวข้างต้น
มากน้อยแตกต่างกันไปตามลักษณะของบุคคลนั้น และผู้ที่มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ทางคณิตศาสตร์
ควรเป็นผู้ที่มีความอยากรู้อยากเห็น มีความไวต่อปัญหา มีความคิดแหวกแนว ชอบท�าในสิ่งที่ท้าทาย
ความคิด ชอบการเปลี่ยนแปลง ท�างานเพื่อความพอใจ และมีอารมณ์ขัน
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขึ้นพื้นฐาน
พุทธศักราช 2551. สืบค้นเมื่อวันที่ 24 มีนาคม 2560 จาก http://math.ipst.ac.th/
wp-content/uploads/2015/PDF/ Curriculum%202551.pdf.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ.
(2555). ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์. พิมพ์คร้งที่ 3. กรุงเทพฯ : 3-คิว มีเดีย จ�ากัด
28 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ความรู้เกี่ยวกับการออกแบบเชิงวิศวกรรม :
Engineering Design
ตัวอักษร E และT ใน STEM Education หมายถึง กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมและ
เทคโนโลยี หรือ นวัตกรรม ซึ่งกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรมในระบบการศึกษาประกอบด้วย
องค์ประกอบ 5 ขั้นตอน ได้แก่
1. การระบุปัญหา (Identify a challenge) ขั้นตอนนี้เริ่มต้นจากการที่ผู้แก้ปัญหาตระหนักถึง
สิ่งที่เป็นปัญหาในชีวิตประจ�าวันและจ�าเป็นต้องหาวิธีการหรือสร้างสิ่งประดิษฐ์ (Innovation) เพื่อแก้ไข
ปัญหาดังกล่าว ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง
2. การค้นหาแนวคิดที่เกี่ยวข้อง (Explore ideas) รวบรวมข้อมูลและแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับ
การแก้ปัญหาดังกล่าว ในการค้นหาแนวคิดที่เกี่ยวข้องผู้แก้ปัญหาอาจมีการด�าเนินการ ดังนี้
(1) การรวบรวมข้อมูล คือการสืบค้นว่าเคยมีใครหาวิธีแก้ปัญหาดังกล่าวนี้แล้วหรือไม่
(2) การค้นหาแนวคิด ที่เกี่ยวข้องและสามารถประยุกต์ในการแก้ปัญหาได้
3. การวางแผนและพัฒนา (Plan and develop) การวางแผนการด�าเนินงาน แต่ละขั้นตอน
ย่อยให้ชัดเจน ในขั้นตอนของการพัฒนา ผู้แก้ปัญหาต้องวาดแบบและพัฒนาต้นแบบ (Prototype)
4. การทดสอบและประเมินผล (Test and evaluate) เป็นขั้นตอนทดสอบและประเมิน
การใช้งานต้นแบบเพื่อแก้ปัญหา
5. การน�าเสนอผลลัพธ์ (Present the solution) ผู้แก้ปัญหาต้องน�าเสนอผลลัท์ต่อสาธารณชน
โดยต้องออกแบบวิธีการน�าเสนอข้อมูลที่เข้าใจง่ายและน่าสนใจหากการเปรีบเทียบ STEM Education
กับหลักการออกแบบในเชิงศิลปะหรือการออกแบบ เพื่อการตอบสนองต่อผู้บริโภค (Demand supply)
ค่อนข้างมีความคล้ายคลึงกันอย่างมาก ดังต่อไปนี้
การระบุปัญหา (Identify a challenge) ในหัวข้อของการออกแบบการออกแบบเพื่อสร้าง
นวัตกรรม หรือสินค้าใหม่ขึ้นมา วัตถุหรือนวัตกรรมนั้น สร้างขึ้นเพื่อตอบสนองต่อ ความต้องการ
ของมนุษย์ เพื่อให้มนุษย์เกิดความสะดวกสบายมากขึ้น
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 29
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
การค้นหาแนวคิดที่เกี่ยวข้อง (Explore ideas) ในทุกการการท�างานหรือแม้แต่การออกแบบ
ต้องมีการค้นหาข้อมูลเพื่อรองรับ ต่อ การน�าเสนอ หรือ ค้นหากระบวนหาร (Process) ในการน�า
หรือแม้แต่ต้องค้นหา ต้นก�าเนิดในการท�างาน หรือต้นแบบ (Original) เพื่อพัฒนาให้ดียิ่งขึ้น
การวางแผนและพัฒนา (Plan and develop) ดังข้อมูลในข้อ 2 (การค้นหาแนวคิดที่เกี่ยวข้อง)
การพัฒนาเพื่อต่อยอด แนวความคิดเดิมย่อมส่งผลให้มีแนวทางในการพัฒนานวัตกรรมนั้น ให้ดียิ่งขึ้น
ในการออกแบบหรือ การสร้างสรรค์ศิลปะก็เช่นกันแนวความคิดของศิลปิน ในยุคสมัยเก่าต่อยอดและ
ส่งเสริมให้การสร้างสรรค์งาน มีแนวทางที่มีความร่วมสมัยมากขึ้น หรือแม้แต่ในการออกแบบผู้สร้างสรรค์
ต้องมีการร่างแบบ (Sketch) เพื่อสรุปความคิด และ ร่างเพื่อให้เห็นถึงโครงสร้าง ในการสร้างสรรค์
นั้น ๆ
การทดสอบและประเมินผล (Test and evaluate) ในการจะออก นวัตกรรมใหม่ ๆ ผู้สร้างต้อง
มีการท�าแบบสอบถาม เก็บข้อมูลผู้บริโภคและ ทดลอง เพื่อตอบสนองให้ตอบโจทย์ต่อผู้บริโภค
การน�าเสนอผลลัพธ์ (Present the solution) คือ การแสดงออกถึง ผลสัมฤทธิ์ ในการกระท�า
ทั้งหมด แต่ในการน�าเสนอต้องมีความน่าสนใจ ซึ่งใช้หลักในการออกแบบส่วนหนึ่ง และต้องมีความรู้
ความเข้าใจในข้อมูลนั้น ๆ อย่างถูกต้อง
ที่มา: http://www.stemedthailand.org/?knowstem=สะเต็มศึกษาและการออกแบบ
30 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
What is STEM
ย า ข อ ื ร ค เ Education?
า ษ ก ึ ศ ม ็ ต เ ะ ส ประเทศไทย
à¤Ã×Í¢‹ÒÂÁËÒÇÔ·ÂÒÅÑ à¤Ã×Í¢‹ÒÂÈÖ¡ÉÒ¹Ôà·È¡ Á à à ¡ Ç È Ô Ç § Ô ª à º º á ¡ Í Í Ã Ò ¡ ¹ Ç º Ð Ã ¡
¾ÕèàÅÕé§ÇÔªÒ¡ÒÃ
¾ÕèàÅÕé§ÇÔªÒ¡ÒÃ
âçàÃÕ¹à¤Ã×Í¢èÒÂÊÐàµççÁÈÖ¡ÉÒ (Present the Solution)Present the Solution) ¸ ¾ Ñ Å Å ¼ Í ¹ Ê à Ò í ¸ ¾ Ñ Å Å ¼ Í ¹ Ê à Ò í ¹ Ã Ò ¡ ¹ Ã Ò ¡
à¤Ã×Í¢‹Ò·ٵÊÐàµçÁ áË‹§ªÒµÔ Ò É ¡ Ö È Á ç µ à Ð Ê à¤Ã×Í¢‹Ò¤ÃÙ¾ÕèàÅÕé§ÇÔªÒ¡Òà ( (Identify a Challenge)Identify a Challenge)
(
ÈÙ¹ÂÊÐàµçÁÈÖ¡ÉÒÀÒ¤
 ¹ Ù È
Ò Ë Þ ˜ » Ø º Ð Ã Ã Ò ¡ Ð Ã Ã Ò ¡
Ò Ë Þ ˜ » Ø º
¼ÙŒÁÕ¤ÇÒÁÊÒÁÒö´ŒÒ¹ÊÐàµçÁ
ÃкºàªÔ´ªÙà¡ÕÂõÔ
Ãкº iSTEM:
Ê×èÍàÃÕ¹ÃÙŒÃкº´Ô¨Ô·ÑÅ
¢ Í × Ã ¤ à ‹ÒÂ
¡Ò÷´ÊͺÒ÷´Êͺ
 · ä È · à Ð Ã » Ò É ¡ Ö È Á ç µ à Ð Ê ¡ ´ Ô ¤ Ç ¹ á Ò Ë ´ Ô ¤ Ç ¹ á Ò Ë ¹ Œ ¤ Ã Ò ¡ ¹ Œ ¤ Ã Ò ¡
»ÃСͺ´Œ ÂÇ Â ¹ Ù È µàÐÊ Ë á Ò É ¡ Ö È Á ç ‹§ªÒµÔ Å ¼ ¹ Ô Á à Ð Ã » Ã Ò ¡ Ð Å á ¡ Ð Å á Å ¼ ¹ Ô Á à Ð Ã » à Ò
§ Í Œ ¢
§ Í Œ ¢ Ç Â èÕ ¡ à èÕ · Ç Â èÕ ¡ à èÕ ·
(
 ¹ Ù È µàÐÊ ¢ Í × Ã ¤ à ¹ Â Õ Ã à § à â Ð Å á ¤ Ò À Ò É ¡ Ö È Á ç ‹Ò (Test & Evaluate)Test & Evaluate) ( (Explore Ideas)Explore Ideas)
¹ Ë ¹ ç » à § èÖ « Ò É ¡ Ö È Á ç µ à Ð Ê ‹ Ò§ÂÇ ¹ Ò § ¹ Ô ¹ à Ó ´ Ã Ò ¡ ¹ ã ¡ Ñ Å Ë ¹
¢ Í × Ã ¤ à Õ Á § Ñ Â éÕ ¹ ¡ Ò ¨ ¡ Í ¹ ‹ ÁÂ Ò Ã Ò ¡ Ò ª Ô Ç § Â éÕ Å à èÕ ¾ Â Ñ Å Ò Â · Ô Ç Ò Ë ¡
¡ÒÃÇÒ§á¼¹áÅÐÒÃÇÒ§á¼¹áÅÐ
¢ Í × Ã ¤ à ‹ ÈÂ Ò ¡ È · à Ô ¹ Ò É ¡ Ö Ã¤à ¢ Í × ‹ ¤ÂÒ Ã Ò ¡ Ò ª Ô Ç §  éÕ Å à èÕ ¾ Ù Ã Ò ¹ ² Ñ ¾ Ã Ò ¡ ¾ Ã Ò ¡ Ò ¹ ² Ñ
¢ Í × Ã ¤ à ‹ ·ÂÒ º º Ð Ã Á ç µ à Ð Ê µ Ù iSTEM (Plan & Develop)Plan & Develop)
(
Ù ¼ Ô µ Ã Â Õ ¡ à Ù ª ´ Ô ª à º º Ð Ã Ð Å á Œ Ç¤Õ Á Ù Ã Á Ò Œ¤ÇÒÁÊÒÁÒö
´Œ Ê¹Ò E T S ( Á ç µ à Ð ) e m a F f o l l a H M
Ë ÊÁÇ ¹ Í è× Å ¤ à º Ñ ¢ Ð Å á ¹ Ò § ¹ Ô ¹ à Ó ´ Ã Ò ¡ ¹ Ø ¹ Ê º Ñ ¹
Œ ÁÒ µ Ò É ¡ Ö È Á ç µ à Ð Ê § Ò · Ç ¹ á
Ù Ã ¹ Â Õ Ã à Ã Ò ¡ ´ Ñ ¨ Ã Ò ¡
ãˌࢌ â§Ö¶Ò È · à Ð Ã » Ç èÑ · ¹ Â Õ Ã à § à ที่มา: http://www.stemedthailand.org/wp-content/uploads/2014/08/STEM-Booklet.pdf
13 6
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 31
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
า ษ ก ึ ศ ม ็ ต เ ะ ส STEM
ร ไ ะ อ อ ื ค Activity
Ò É ¡ Ö È Á ç µ à Ð Ê ¹ ã Ã Ò ¡ Ò É ¡ Ö È Á ç µ à Ð Ê ¹ ã Ã Ò ¡ Ò ³ Ã Ù º Ã Ò ¡ º Ã Ò ¡ º Ã Ò ¡ Ò É ¡ Ö È Á ç µ à Ð Ê ¹ ã Ã Ò ¡ Ò ³ Ã Ù Ò ³ Ã Ù Á ç µ à Ð Ê º Ñ ¡ Ç Â èÕ ¡ à èÕ · ¹ ç ´ à Ð Ã »
Integration in STEM Education STEM Issues
Integration in STEM Education
Integration in STEM Education
S
Science :cience:
¡ÒÃËÒÍѵÃÒàÃçǢͧÇѵ¶Ø
à µ Ê Ò È
: ร ต ส า ศ า ย ท ิ ว Ò Â · Ô Ç
ǧ¨Ãä¿¿ŒÒáÅСÒõ‹Íǧ¨Ã
ä¿¿ŒÒ à«ÅÅä¿¿ŒÒáÅСÒõ‹Íà«ÅÅä¿¿ŒÒ
Ò É ¡ Ö È Á ç µ à Ð Ê à»ç¹¡ÒèѴ¡ÒÃàÃÕ¹ÃÙŒ·Õè์¹ ÃÒ¡ Ã Ò ¡ Ò ³ à ٠º Finding speed of objects, electrical
à¾×èͪ‹Ç¹ѡàÃÕ¹ÊÌҧ¤ÇÒÁàª×èÍÁâ§ÃÐËNjҧà¹×éÍËÒÇÔªÒ circuits, building electrical circuits, STEM Activity
and connecting electrical cells
·Ñé§ 4 ÊÒ¢ÒÇԪҡѺªÕÇÔµ»ÃШÓÇѹáÅСÒûÃСͺÍÒªÕ¾
Ã Ò ¡ Ò ³ à ٠º Ã Ò ¡ º Ñ ´ Ð Ã éÕ ¹ § éÑ · Ò É ¡ Ö È Á ç µ à Ð Ê ¹ Â Õ Ã à ¹ éÑ ª ¹ ã ¹ éÖ ¢ ´ Ô ¡ à ¨ Ò Í èÕ · Technology:
Technology :
Õ Â Å â ¹
: ี ย ล โ น โ ค ท เ â ¤ · à
ÊÒÁÒö ä§‹ºá ¹ ç » à Œ ´ 4 ´Ðà ´ ä º Ñ Œá¡‹ ºÃÒ¡ Ò ª Ô Ç ¹ ã Â Ò À Ã Ò ¡ Ò ³ à ٠¡ÒÃ㪌෤â¹âÅÂÕÊÒÃʹà·È
Ê׺¤Œ¹¢ŒÍÁÙÅà¡ÕèÂǡѺÃٻẺ
Ã Ò ¡ Ò Â · Ô Ç Ë Ê º º á Ã Ò ¡ Ò ³ à ٠º Ã Ò ¡ Ã Ò ¡ Ò Â · Ô Ç Ø Ë ¾ º º á Ã Ò ¡ Ò ³ à ٠º Ã Ò ¡ áÅСÒÃ㪌 Íè×äà Ã Ê Ð Å á º º á ¡ Í Í Ã Ò ¡ ¹ ã Í × Á § ŒÒ§Ã¶¢Í§àÅ‹¹ä¿¿ŒÒ
áÅСÒúÙóҡÒÃẺ¢ŒÒÁÊÒ¢ÒÇÔªÒ Using information technology to search
information about electric toy car design
and design principles
STEM education is an integrated teaching
Engineering:
that enables students to associate the content Engineering : ¡ÒÃÊÌҧªÔœ¹§Ò¹µÒÁ
à µ Ê Ò È Á à à ¡ Ç È Ô Ç
: ¡Ãкǹ¡ÒÃÍ͡Ẻ
in the four disciplines to daily life and career. à µ Ê Ò È Á à à ¡ Ç È Ô Ç àªÔ§ÇÔÈÇ¡ÃÃÁ
The integration in STEM classes takes place Creating a piece of work
at four levels: disciplinary, multidisciplinary, by using the engineering design process
interdisciplinary and transdisciplinary
integration. Mathematics:
¡ÒäӹdzËÒµŒ¹·Ø¹
à µ Ê Ò È µ Ô ³ ¤
¢Í§Ã¶¢Í§àÅ‹¹ä¿¿ŒÒ
â´Â¡Òúǡ ź ¤Ù³ ËÒà áÅСÒÃËÒÃŒÍÂÅÐ
Finding the cost of electric toy car by
adding, subtracting, multiplying and
dividing as well as finding percentage
7 ที่มา: http://www.stemedthailand.org/wp-content/uploads/2014/08/STEM-Booklet.pdf
12
32 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
คุณธรรมส�าหรับนักเรียน
การจัดการเรียนรู้ตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน มุ่งปลูกฝังด้านปัญญา พัฒนากระบวนการ
คิดของผู้เรียนให้มีความ สามารถในการคิดสร้างสรรค์ คิดอย่างมีวิจารณญาณ และมุ่งพัฒนาความสามารถ
ทางอารมณ์ โดยการปลูกฝังให้ผู้เรียนเห็นคุณค่าของตนเอง เข้าใจตนเอง เห็นอกเห็นใจผู้อื่น สามารถ
แก้ปัญหาขัดแย้งทางอารมณ์ได้อย่างถูกต้องเหมาะสม ดังนั้น การจะพัฒนาเยาวชนให้เป็นคนดี
มีความรู้ และด�าเนินชีวิตที่ดี มีความสุข คุณธรรมพื้นฐานส�าคัญที่ควรเร่งปลูกฝังมี 8 ประการ ดังนี้
1. ขยัน คือ ความตั้งใจเพียรพยายามท�าหน้าที่การงานอย่างต่อเนื่อง สม�่าเสมอ อดทนไม่ท้อถอย
เมื่อพบอุปสรรค ความขยันต้องควบคู่กับการใช้ปัญญา แก้ปัญหาจนเกิดผลส�าเร็จตามความมุ่งหมาย
ผู้ที่มีความขยัน คือ ผู้ที่ตั้งใจท�าอย่างจริงจังต่อเนื่องในเรื่องที่ถูกที่ควร เป็นคนสู้งาน มีความพยายาม
ไม่ท้อถอย กล้าเผชิญอุปสรรค รักงานที่ท�า ตั้งใจท�าหน้าที่อย่างจริงจัง
2. ประหยัด คือ การรู้จักเก็บออม ถนอมใช้ทรัพย์สิน สิ่งของให้เกิดประโยชน์คุ้มค่า ไม่ฟุ่มเฟือย
ฟุ้งเฟ้อ ผู้ที่มีความประหยัด คือ ผู้ที่ด�าเนินชีวิตเรียบง่าย รู้จักฐานะการเงิน ของตน คิดก่อนใช้ คิดก่อน
ซื้อ เก็บออม ถนอมใช้ทรัพย์สินสิ่งของอย่างคุ้มค่า รู้จักท�าบัญชีรายรับ-รายจ่ายของตนเองอยู่เสมอ
3. ซื่อสัตย์ คือ ประพฤติตรง ไม่เอนเอียง ไม่มีเล่ห์เหลี่ยม มีความจริงใจ ปลอดจากความรู้สึก
ล�าเอียงหรืออคติ ผู้ที่มีความซื่อสัตย์ คือ ผู้ที่มีความประพฤติตรง ทั้งต่อหน้าที่ต่อวิชาชีพ ตรงต่อเวลา
ไม่ใช้เล่ห์กล คดโกง ทั้งทางตรงและทางอ้อม รับรู้หน้าที่ของตนเองและปฏิบัติอย่างเต็มที่ถูกต้อง
4. มีวินัย คือ การยึดมั่นในระเบียบแบบแผน ข้อบังคับ และข้อปฏิบัติ ซึ่งมีทั้งวินัยในตนเองและ
วินัยต่อสังคม ผู้ที่มีวินัย คือ ผู้ที่ปฏิบัติตนในขอบเขต กฎระเบียบของสถานศึกษา สถาบัน/องค์กร/สังคม
และประเทศ โดยที่ตนเองยินดีปฏิบัติตามอย่างเต็มใจและตั้งใจ
5. สุภาพ คือ เรียบร้อย อ่อนโยน ละมุนละม่อม มีกิริยามารยาทที่ดีงาม มีสัมมาคารวะ ผู้ที่มี
ความสุภาพ คือ ผู้ที่อ่อนน้อมถ่อมตนตามสถานภาพและกาลเทศะ ไม่ก้าวร้าว รุนแรง วางอ�านาจข่ม
ผู้อื่น ทั้งโดยวาจาและท่าทาง แต่ในเวลาเดียวกันยังคงมีความมั่นใจในตนเอง เป็นผู้ที่มีมารยาท วางตน
เหมาะสมตามวัฒนธรรมไทย
6. สะอาด คือ ปราศจากความมัวหมอง ทั้งกาย ใจ และสภาพแวดล้อม ความผ่องใส เป็นที่
เจริญตา ท�าให้เกิดความสบายใจแก่ผู้พบเห็น ผู้ที่มีความสะอาด คือ ผู้รักษาร่างกาย ที่อยู่อาศัย สิ่งแวดล้อม
ถูกต้องตามสุขลักษณะ ฝึกฝนจิตใจมิให้ขุ่นมัว มีความแจ่มใสอยู่เสมอ
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 33
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
7. สามัคคี คือ ความพร้อมเพรียงกัน ความกลมเกลียวกัน ความปรองดองกัน ร่วมใจกันปฏิบัติ
งานให้บรรลุผลตามที่ต้องการ เกิดงานการอย่างสร้างสรรค์ ปราศจากการทะเลาะวิวาท ไม่เอารัด
เอาเปรียบกัน เป็นการยอมรับความมีเหตุผล ยอมรับความแตกต่างหลากหลายทางความคิด
ความหลากหลายในเรื่องเชื้อชาติ ความกลมเกลียวกันในลักษณะเช่นนี้ เรียกอีกอย่างว่า ความสมานฉันท์
ผู้ที่มีความสามัคคี คือ ผู้ที่เปิดใจกว้างรับฟัง ความคิดเห็นของผู้อื่น รู้บทบาทของตน ทั้งในฐานะผู้น�าและ
ผู้ตามที่ดี มีความมุ่งมั่นต่อการรวมพลัง ช่วยเหลือเกื้อกูลกัน เพื่อให้การงานส�าเร็จลุล่วง แก้ปัญหาและ
ขจัดความขัดแย้งได้ เป็นผู้มีเหตุผล ยอมรับความแตกต่างหลากหลายทางวัฒนธรรม ความคิด ความเชื่อ
พร้อมที่จะปรับตัวเพื่ออยู่ร่วมกันอย่างสันติ
8. มีน�้าใจ คือ ความจริงใจที่ไม่เห็นแก่เพียงตัวเองหรือเรื่องของตัวเอง แต่เห็นอกเห็นใจ
เห็นคุณค่าในเพื่อนมนุษย์ มีความเอื้ออาทร เอาใจใส่ ให้ความสนใจในความต้องการ ความจ�าเป็น
ความทุกข์สุขของผู้อื่น และพร้อมที่จะให้ความช่วยเหลือเกื้อกูลกันและกัน ผู้ที่มีน�้าใจ คือ ผู้ให้และผู้อาสา
ช่วยเหลือสังคม รู้จักแบ่งปัน เสียสละความสุขส่วนตน เพื่อท�าประโยชน์แก่ผู้อื่น เข้าใจ เห็นใจ ผู้ที่มีความ
เดือดร้อน อาสาช่วยเหลือสังคมด้วยแรงกาย สติปัญญา ลงมือปฏิบัติการ เพื่อบรรเทาปัญหาหรือ
ร่วมสร้างสรรค์สิ่งดีงามให้เกิดขึ้นในชุมชน
ที่มา: http://taamkru.com/th
ตอนที่ 2
การดำเนินงานจัดกิจกรรม
การดำเนินงานจัดกิจกรรม
PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธ�ตปทุมวัน
PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธ�ตปทุมวัน
ดวยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION)
ดวยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION)
สำหรับนักเร�ยนชั้นมัธยมศึกษาตอนตน
สำหรับนักเร�ยนชั้นมัธยมศึกษาตอนตน
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 35
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
เรียนเล่นบนวิถีแห่งทักษะและกระบวนการ
“PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน”
การจัดกิจกรรมตามโครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ ส�าหรับนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน ในส่วนของฝ่ายวิชาการ
นั้นได้จัดท�าและพัฒนาปรับปรุงรูปแบบลักษณะของการเรียนรู้ในทันต่อการปรับตัวของระบบทาง
การศึกษามาโดยตลอด และพัฒนาลักษณะของการจัดการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับผู้เรียนรวมทั้งส่งเสริม
สมรรถนะและทักษะส�าคัญของการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เพื่อให้ผู้เรียนได้รับการฝึกฝนและสร้าง
สมรรถนะจนเกิดเป็นทักษะในการเรียนรู้ของตนเองรวมทั้งปลูกฝังคุณธรรม จริยธรรม ที่จะเรียนรู้
ร่วมกัน เป็นการสร้างชุมชนแห่งการเรียนรู้ (PLC) ในระดับผู้เรียนกับผู้เรียน โดยครู้ผู้สอนท�าหน้าที่เป็น
ผู้อ�านวยการเรียนรู้ (Facilitator) ซึ่งถือว่าเป็นการปรับเปลี่ยนบทบาทของครูครั้งส�าคัญ ได้เกิดขึ้นเมื่อมี
การประกาศใช้พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 จากเดิมที่ครูเป็นศูนย์กลาง
การจัดการเรียนการสอน (Teacher - centered) มาสู่ผู้เรียนเป็นส�าคัญ (Student - centered) ปัจจุบัน
ก้าวเข้าสู่ยุคดิจิทัล (Digital era) ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีสารสนเทศ การเข้าถึงข้อมูลความรู้และ
เรื่องราวต่าง ๆ ที่ผู้เรียนสามารถค้นคว้าเรียนรู้ได้ด้วยตัวเอง ครูจึงไม่ใช่ผู้รู้ของผู้เรียนอีกต่อไป ครูจึงต้อง
เปลี่ยนบทบาทจากครูผู้สอน (Teacher) มาเป็นผู้อ�านวยการเรียนรู้ (Facilitator) โดยเน้นให้ผู้เรียนมีวิธี
หาความรู้ในโลกแห่งความรู้อันมากมายมหาศาลที่ไม่อาจเรียนรู้ได้หมด (วิจารณ์ พานิช. 2560) ดังนั้น
ครูต้องเป็นผู้ที่ “เข้าใจ” และ “เข้าถึง” ผู้เรียนผ่านการถาม การฟัง การสังเกต การสังเคราะห์ข้อมูล
สร้างความไว้วางใจ ความรู้สึกมั่นใจและแรงบันดาลใจในการที่จะเรียนรู้และพัฒนาตนเองให้กับศิษย์
โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน จึงต้องเริ่มปรับการเรียนเปลี่ยนการสอนให้
สอดคล้องกับการจัดการศึกษาในยุคปัจจุบัน ซึ่งได้เริ่มต้นและสอดแทรกกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริม
สมรรถนะและทักษะส�าคัญของการเรียนการสอนลงไป เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้เกิดความเข้าใจและวิเคราะห์
เนื้อหาสาระส�าคัญของการเรียนรู้ได้อย่างตรงประเด็น อีกทั้งเป็นการสร้างกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริม
การเรียนรู้แบบ Active Learning อันเป็นจุดเริ่มต้นของปัญญาประดิษฐ์ รวมทั้งให้เป็นไปตามอัตลักษณ์
ของผู้เรียนที่ต้อง กล้าคิด กล้าท�า กล้าน�าเสนอ
แนวคิดการจัดการเรียนรู้
การจัดการศึกษาในปัจจุบันและอนาคตยุคศตวรรษที่ 21 จะต้องเชื่อมโยงกับกระบวนการทาง
สังคม ระบบเศรษฐกิจที่หลีกเลี่ยงไม่ได้และต้องสอดคล้องกับความเจริญก้าวหน้าทางด้านวิทยาศาสตร์
และเทคโนโลยี และการเปลี่ยนแปลงในทุกด้านที่เป็นไปอย่างรวดเร็วต่อเนื่อง ระบบการศึกษาแบบเดิม
ที่เน้นความรู้ ท�าให้ความรู้ไม่อาจพัฒนากับการปฏิบัติมีคุณภาพโดยรอบด้านได้ การจัดการศึกษาและ
36 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
การจัด การเรียนรู้จึงต้องเปลี่ยนแปลงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ คนที่มีความรู้และทักษะในการรับมือกับ
การเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง และสามารถปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์ใหม่ ๆ เท่านั้น จึงจะ
ประสบผลส�าเร็จ ดังนั้นการศึกษาในศตวรรษที่ 21 จึงยึดผลลัพธ์ (Outcomes) ทั้งในด้านของความรู้ใน
วิชาแกน (Core curriculum) และทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 (21 Century Skills) ซึ่งมีคุณค่า
th
มีประโยชน์อย่างยิ่งต่อมนุษย์ ทั้งในวัยเรียน วัยท�างาน ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 จะช่วยเตรียมความ
พร้อมให้นักเรียนรู้จักคิด เรียนรู้ ท�างาน แก้ปัญหา สื่อสารและร่วมกันท�างานได้อย่างมีประสิทธิภาพและ
ประสิทธิผลต่อชีวิต การรวมทักษะแห่งศตวรรษใหม่เข้ากับวิชาแกนช่วยเพิ่มความแข็งแกร่งให้กับการ
ศึกษาอย่างแท้จริง เนื่องจากการจดจ�าข้อเท็จจริง ค�าศัพท์ตามต�ารา หรือท�าตามขั้นตอน หรือนักเรียน
ปฏิบัติงาน โดยไม่ใช้ความคิด เป็นกิจกรรมที่ใช้ความสามารถขั้นต�่า แต่การแสดงความเข้าใจเชิงลึกผ่าน
การวางแผนการใช้หลักฐาน การให้เหตุผลเชิงนามธรรมต้องใช้ความสามารถในการคิดที่สูงกว่า
การเชื่อมโยงความคิดที่สัมพันธ์กันระหว่างเนื้อหาในสาขาเดียวกันหรือต่างสาขา หรือการคิดค้นหาวิธี
แก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนต้องอาศัยการต่อยอดทางความคิด การรู้คิด (Metacognition) ในระดับที่สูงขึ้น
ดังนั้น ระดับการศึกษาของศตวรรษที่ 21 ความแข็งแกร่ง จึงหมายถึง ความเป็นเลิศในเนื้อหาและทักษะ
กระบวนการควบคู่กัน (ศักดิ์สิทธิ์ โอปัณณา. 2562) จึงเป็นที่มาของการจัดการเรียนรู้แบบ STEM ค�าว่า
“สะเต็ม” หรือ “STEM” เป็นค�าย่อจากภาษาอังกฤษของศาสตร์ 4 สาขาวิชา ได้แก่ วิทยาศาสตร์
(Science) เทคโนโลยี (Technology) วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) และคณิตศาสตร์ (Mathematics)
หมายถึงองค์ความรู้ วิชาการของศาสตร์ทั้งสี่ที่มีความเชื่อมโยงกันในโลกของความเป็นจริงที่ต้องอาศัย
องค์ความรู้ต่างๆ มาบูรณาการเข้าด้วยกันในการด�าเนินชีวิตและการท�างาน ค�าว่า STEM ถูกใช้ครั้งแรก
โดยสถาบันวิทยาศาสตร์แห่งประเทศสหรัฐอเมริกา (The National Science Foundation: NSF)
ซึ่งใช้ค�านี้เพื่ออ้างถึงโครงการหรือโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และ
คณิตศาสตร์ อย่างไรก็ตามสถาบันวิทยาศาสตร์แห่งประเทศสหรัฐอเมริกาไม่ได้ให้นิยามที่ชัดเจนของ
ค�าว่า STEM มีผลให้มีการใช้และให้ความหมายของค�านี้แตกต่างกันไป (Hanover Research, 2011)
เช่น มีการใช้ค�าว่า STEM ในการอ้างอิงถึงกลุ่มอาชีพที่มีความเกี่ยวข้องกับวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์
สะเต็มศึกษา คือ แนวทางการจัดการศึกษาที่บูรณาการความรู้ใน 4 สหวิทยาการ ได้แก่
วิทยาศาสตร์ วิศวกรรม เทคโนโลยี และคณิตศาสตร์ โดยเน้นการน�าความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง
รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อการด�าเนินชีวิต และการท�างาน
ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่าง 4 สหวิทยาการ กับชีวิตจริงและการท�างาน การจัดการเรียนรู้
แบบสะเต็มศึกษาเป็นการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจ�าทฤษฎีหรือกฎทางวิทยาศาสตร์ และ
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 37
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
คณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับ
การพัฒนาทักษะการคิด ตั้งค�าถาม แก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ พร้อมทั้ง
สามารถน�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้ หลักการส�าคัญคือ “การเรียนรู้จาก
สถานการณ์และการแก้ไขปัญหา”
การจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มมีลักษณะ 5 ประการ ได้แก่ 1) เป็นการสอนที่เน้น
การบูรณาการ 2) ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาวิชาทั้ง 4 กับชีวิตประจ�าวันและ
การท�าอาชีพ 3) เน้นการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 4) ท้าทายความคิดของนักเรียน และ 5) เปิด
โอกาสให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็น และความเข้าใจที่สอดคล้องกับเนื้อหาทั้ง 4 วิชา จุดประสงค์ของ
การจัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษา คือ ส่งเสริมให้ผู้เรียนรักและเห็นคุณค่าของการเรียน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรมศาสตร์ และคณิตศาสตร์
STEM + STEM&M + DOUBLE STEAM + DOUBLE STREAM = PDS PLAY TO LEARN
โครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
เป็นโครงการส�าคัญโครงการหนึ่งของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน ที่จัดขึ้นเพื่อ
ปฐมนิเทศและเตรียมความพร้อมส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในการเป็นนักเรียนของโรงเรียน
โดยมุ่งส่งเสริมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และเข้าใจตนเองและผู้อื่น ได้พัฒนาและปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์
ที่แตกต่างกันไป ตลอดจนส่งเสริมศักยภาพและกระบวนการเรียนรู้ทางวิชาการ รวมทั้งคุณลักษณะ
อันพึงประสงค์ จากการเข้าค่ายส่งเสริมคุณธรรมและจริยธรรมและการท�ากิจกรรมส่งเสริมวิชาการ
นับตั้งแต่ปีการศึกษา 2559 เป็นต้นมา กิจกรรมที่เน้นการส่งเสริมศักยภาพและกระบวนการ
เรียนรู้ทางด้านวิชาการ ได้แก่ กิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการสะเต็มศึกษา ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา
ปีที่ 1 “STEM” (ปีการศึกษา 2559) “STEM & M” (ปีการศึกษา 2560) และ “DOUBLE STEAM”
(ปีการศึกษา 2561) โดยเป็นกิจกรรมที่จัดการเรียนรู้ตามแนวทางสะเต็มศึกษา (STEM Education)
โดยเชื่อมโยงองค์ความรู้ ทักษะกระบวนการในสาขาวิชาต่าง ๆ
38 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ภาพที่ 1 องค์ความรู้และทักษะกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับ STEM
ที่มา: ศักดิ์สิทธิ์ โอปัณณา. 2562
ภาพที่ 2 องค์ความรู้และทักษะกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับ STEM & M
ที่มา: ศักดิ์สิทธิ์ โอปัณณา. 2562
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 39
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ภาพที่ 3 องค์ความรู้และทักษะกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับ DOUBLE STEAM
ที่มา: ศักดิ์สิทธิ์ โอปัณณา. 2562
ภาพที่ 4 แนวทางของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการกระบวนการเรียนรู้
ที่มา: ศักดิ์สิทธิ์ โอปัณณา. 2562
40 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ในปีการศึกษา 2562 นี้ โครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ ส�าหรับนักเรียน
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ในฝ่ายวิชาการได้จัดท�ากิจกรรมการบูรณาการสหวิทยาการแบบ DOUBLE
STREAM ที่ประกอบด้วย S = Social and Science T = Thai and Technology R = Reading and
Realization E = English and Engineering A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral
และอาศัยหลักการของ PLEARN = เล่นและเรียนที่มุ่งเน้นการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ที่เป็น
ประโยชน์ต่อการด�าเนินชีวิตและการท�างานช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงความรู้และการน�าไปใช้ใน
สถานการณ์ปัญหากับชีวิตจริงและการท�างาน ได้แก่ กิจกรรมสร้างพื้นฐานของการเรียนรู้ และฐาน
กิจกรรมทั้งหมด 6 กิจกรรม ภายใต้แนวคิด STREAM FOR LIFE และ STREAM FOR FUN โดยเน้นให้
ผู้เรียนรู้จักกระบวนการคิด ประดิษฐ์ สร้างสรรค์ ด้วยสถานการณ์และลักษณะการเรียนรู้ที่ก�าหนดให้
ครูผู้สอนมีหน้าที่ให้ค�าปรึกษา ชี้แนะแนวทาง และส่งเสริมความสามัคคีในหมู่คณะอันเป็นคุณธรรมส�าคัญ
ของการอยู่ร่วมกันในสังคม ส่งเสริมท�าให้เกิดคุณภาพและคุณธรรมในระบบการศึกษา อันจะส่งผลลัพธ์
ที่ดีให้กับผู้เรียนซึ่งเป็นเยาวชนรุ่นใหม่ของประเทศชาติ รวมทั้งหลักการเรียนรู้ที่ทันสมัย น�าไปประยุกต์
ใช้ในการเรียนรู้ปัจจุบัน ที่มุ่งสร้างให้ผู้เรียน กล้าคิด กล้าท�า กล้าน�าเสนอ บนพื้นฐานของเหตุและผล
อีกทั้งการบูรณาการสหวิทยาการต่าง ๆ เพื่อพัฒนาการเรียนรู้ให้เกิดความหลากหลาย สิ่งที่เพิ่มเติมขึ้น
มาอย่างชัดเจนคือ R = Reading and Realization เป็นการเพิ่มประสิทธิภาพให้ผู้เรียนรู้จักทักษะ
การอ่าน และการท�าความเข้าใจอย่างถ่องแท้ ช่วยให้ผู้เรียนตั้งหลักและมีสติกับการเรียนรู้ด้วยการอ่าน
ท�าความเข้าใจรวมทั้งการศึกษาในแนวทาง Educational Entertainment ที่สร้างความสนุกสนานควบคู่
ไปกับการเรียนรู้ ผู้เรียนได้ลงมือสร้างสรรค์ชิ้นงาน สิ่งที่จะได้รับจากกิจกรรมนี้ คือ ความรู้ความเข้าใจ
การวิเคราะห์ปัญหา การสังเคราะห์ปัญหา และการประเมินปัญหา อันน�าไปสู่กระบวนการ
ในการแก้ปัญหากระบวนการกลุ่ม คุณธรรมและจริยธรรมในเพื่อนมนุษย์
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 41
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
วิทยาศาสตร์ การศึกษาเชิงสังคม
Science Social
ภาษาไทย เทคโนโลยี
Thai Technology
การอ่าน การสร้างความเข้าใจ
Reading Realization
ภาษาอังกฤษ Double STEAM วิศวกรรม
English Engineering
ศิลปะ กิจกรรมการเรียนรู้
Arts Activity
คณิตศาสตร์ คุณธรรม
Mathematics Moral
PLEARN + Educational Entertainment
ภาพที่ 5 องค์ความรู้และทักษะกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับ DOUBLE STREAM
ที่มา: พงศพิชญ์ แก้วกุลธร. 2562
42 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
องค์ความรู้ที่ได้จากการเรียนรู้ PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน
กิจกรรมการเรียนรู้ PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน เป็นกิจกรรมที่มุ่งพัฒนา
ทักษะในการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยการลงมือท�า ผลลัพธ์ทางการเรียนรู้มุ่งส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์
ในการประดิษฐ์ชิ้นงานซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของปัญญาประดิษฐ์ เปิดโอกาสทางความคิด เปิดอิสระทาง
วิชาการให้กับผู้เรียน ดังตารางองค์ความรู้ของ DOUBLE STREAM ดังต่อไปนี้
องค์ความรู้ที่ได้ STREAM องค์ความรู้ที่ได้
Social = การรวมกลุ่มและให้เกียรติ Science = การใช้เหตุผลในการวางแผน
ผู้อื่นรับผิดชอบร่วมกันในสังคม ร่วมกันในการท�าซึ่งเป็นพื้นฐานของ
กระบวนการบริหารจัดการกลุ่มการ วิทยาศาสตร์ การคิดอย่างเป็นระบบและมี
เรียนรู้ กระบวนการเรียนรู้ทางสังคม เหตุผลที่น่าเชื่อถือ การน�าหลักการทาง
ได้แก่ การร่วมมือ การปรับตัว วิทยาศาสตร์ ความสมดุล การไหล
การผสมกลมกลืน การเห็นพ้อง S การออกแบบที่ ลงตัว กระบวนการเรียนรู้ทาง
การแข่งขัน การขัดแย้ง วิทยาศาสตร์ ได้แก่ การตั้งค�าถาม/
การก�าหนดปัญหาการสร้างสมมติฐาน
การเก็บรวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์และแปล
ความหมาย และการลงข้อสรุปและการสื่อสาร
Thai = การใช้ภาษาไทยในการ Technology = การออกแบบชิ้นงาน
สื่อสารและการตอบค�าถามด้วย การสืบค้นข้อมูล การน�าเสนอข้อมูลด้วยระบบ
ภาษาเขียนที่เข้าใจระหว่างผู้เรียนกับ เทคโนโลยีสารสนเทศกระบวนการเรียนรู้ทาง
ครูผู้สอน กระบวนการเรียนรู้ทาง T เทคโนโลยี ได้แก่ การรวบรวมข้อมูล
ภาษา ได้แก่ การท�าความเข้าใจ การตรวจสอบข้อมูล การประมวลผลข้อมูล
สัญลักษณ์ สื่อ รูปภาพ การสร้างความ การจัดเก็บข้อมูล / การจัดกระท�าข้อมูล
คิดรวบยอด การสื่อสารความคิดและ การคิดวิเคราะห์ข้อมูล และการน�าข้อมูลไปใช้
การพัฒนาความสามารถทางการอ่าน
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 43
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
องค์ความรู้ที่ได้ STREAM องค์ความรู้ที่ได้
Reading = การอ่านซึ่งถือว่าเป็น Realization = การสร้างความเข้าใจอย่าง
กุญแจไขความรู้ประการหนึ่งที่ แท้จริงด้วยการลงมือปฏิบัติจริงด้วยกิจกรรม
สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิดความ การเรียนรู้แบบ Active Learning ผู้เรียนเรียน
เข้าใจ และได้พัฒนาความสามารถ รู้ด้วยระบบกระบวนการกลุ่ม ใช้การสืบเสาะ
ทางการอ่าน การตีความของผู้เรียน แสวงหาความรู้และสร้างสรรค์ชิ้นงานให้เกิด
กระบวนการเรียนรู้ด้วย การอ่าน ผลิตภาพดีที่สุด กระบวนการเรียนรู้ที่สร้าง
ได้แก่ การรับรู้ค�า การเข้าใจประโยค R ความเข้าใจ ได้แก่ การอธิบายแนวคิด
หรือสารที่อ่าน การตอบสนองต่อสาร (Can explain) การแปลความหมาย
และการบูรณาการความคิด (Can interpret) การประยุกต์ใช้ความรู้
(Can apply) การประเมินมุมมองข้อดีข้อเสีย
(Have perspective) ความละเอียดลออ
(Can empathize) และกระประเมินตนเอง
(Have self - knowledge)
English = การใช้ค�าศัพท์ภาษา Engineering = การออกแบบเชิงวิศวกรรม
อังกฤษในการออกแบบกิจกรรมเกม ที่มุ่งหวังผลลัพธ์ไปแนวทางการสร้างสรรค์
ที่แทรกลงในชิ้นงานตามกิจกรรม ชิ้นงาน การใช้หลักการร่างโครงสร้างและ
การเรียนรู้แบบ Educational การออกแบบในขั้นตอนการวางแผนเพื่อ
Entertainment กระบวนการเรียน E เป็นการก�าหนดจุดมุ่งหมายในการท�างาน
รู้ทางภาษาอังกฤษ ได้แก่ การฟัง พูด กระบวนการเรียนรู้ ทางวิศวกรรม ได้แก่
อ่าน และเขียน การวิเคราะห์ความต้องการ การนิยามปัญหา
การวางแผนงาน การเก็บข้อมูล การสร้าง
แนวคิดที่เป็นไปได้ การประเมินแนวคิด
การเลือกวิธีที่เหมาะสม การสื่อสารระหว่าง
การออกแบบและการปฏิบัติให้เห็นผลจริง
44 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
องค์ความรู้ที่ได้ STREAM องค์ความรู้ที่ได้
Arts = ศิลปะการออกแบบชิ้นงาน Activity = ผู้เรียนลงมือท�าชิ้นงานด้วย
การตกแต่งด้วยหลักการทาง กิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมทางด้านทักษะ
ทัศนศิลป์ มุมมองทางด้านศิลปะและ ปฏิบัติของผู้เรียน กระบวนการเรียนรู้จากการ
การใช้สุนทรียศาสตร์ในการสร้างสรรค์ ท�ากิจกรรม ได้แก่ กระบวนการกลุ่ม
ชิ้นงาน กระบวนการเรียนรู้ทางศิลปะ กระบวนการท�างาน PDCA ทักษะกระบวนการ
ได้แก่ การจ�าแนก การจัดหมวดหมู่ A ท�างาน และกระบวนการน�าเสนอชิ้นงาน
การสรุปอย่างสมเหตุผล การประยุกต์
ใช้ในสถานการณ์ใหม่ และการคาด
การณ์ บนพื้นฐานข้อมูล
Mathematics = หลักการค�านวน Moral = คุณธรรมด้านความสามัคคี
การออกแบบ รูปทรงเรขาคณิตสาม การรับผิดชอบ ความมีน�้าใจ เสียสละ ส่งเสริม
มิติ มาตรวัด สัดส่วน การวิเคราะห์ การใฝ่เรียนรู้ และมีจิตอาสา ค�านึงถึงประโยชน์
ข้อมูลตัวเลข การคาดคะเน ส่วนรวมเป็นหลัก กระบวนการเรียนรู้ที่
กระบวนการเรียนรู้ทางคณิตศาสตร์ M ส่งเสริมคุณธรรม ได้แก่ กระบวนการกลุ่ม
ได้แก่ การแก้ปัญหา การให้เหตุผล ความสามัคคีในหมู่คณะ การเคารพในเหตุผล
การสื่อสาร สื่อความหมายทาง ของผู้อื่น
คณิตศาสตร์ การเชื่อมโยง ความคิด
สร้างสรรค์
S T R E A M
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 45
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
จากองค์ความรู้กิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน สามารถตอบโจทย์
ในการเรียนรู้ที่ส่งเสริมสมรรถนะและทักษะส�าคัญในศตวรรษที่ 21 ได้เป็นอย่างเหมาะสม คณะกรรมการ
ผู้จัดท�ามุ่งผลผลิตที่คุณภาพผู้เรียนเป็นหลักและต้องการประเมินการปรับตัวทางวิชาการของผู้เรียน
ในยุคปัจจุบัน รวมทั้งการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ในการเรียนรู้ การออกแบบสร้างสรรค์ที่ยังประโยชน์
ต่อส่วนรวมของความเป็นพลโลก
การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้
การออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน เกิดขึ้นจาก
การประสานความร่วมมือจากคณะกรรมการกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน
ด้วยระบบการท�างานแบบ PDCA ซึ่งเป็นระบบในการท�างานที่มีประสิทธิภาพ มีการประชุมวางแผน
อย่างเป็นระบบ การเตรียมการเพื่อลงมือปฏิบัติ การลงมือปฏิบัติที่ร่วมมือร่วมใจกันออกแบบกิจกรรม
การเรียนรู้ตามแนวคิด DOUBLE STREAM ภายใต้กิจกรรม STREAM FOR LIFE และ STREAM FOR
FUN ซึ่งมีขั้นตอนในการออกแบบกิจกรรม ดังนี้
1. ขั้นตั้งค�าถาม (Ask)
ตั้งค�าถามให้ผู้เรียนได้รับการกระตุ้นให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียน และบทเรียนโดยการใช้
สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา กระตุ้นให้นักเรียนระบุปัญหาที่เกิดขึ้นจากสถานการณ์ เพื่อน�าไปสู่
แนวทางแก้ไข จากนั้นกระตุ้นให้นักเรียนใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เพื่ออภิปรายค�าถามว่าเป็นการถาม
เกี่ยวกับสิ่งใด เป็นความรู้ในบทเรียนเรื่องใด วิทยาศาสตร์ (Science) สามารถเลือกใช้ข้อมูลทาง
วิทยาศาสตร์ เพื่อระบุปัญหาที่จะน�าไปสู่การหาวิธีการแก้ปัญหา
2. ขั้นจินตนาการวิธีแก้ปัญหา (Imagine)
การส่งเสริมจิตนาการโดยการอภิปรายถึงปัญหาที่สนใจศึกษา การใช้ความรู้วิทยาศาสตร์
ที่เกี่ยวข้องเพื่อใช้ในการแก้ปัญหา ระดมสมองเพื่อหาแนวทางแก้ไข โดยใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์
ที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหา โดยต้องค�านึงถึงการน�าไปใช้ประโยชน์ และความสวยงามของผลิตภัณฑ์
รวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลทางวิทยาศาสตร์เพื่อหาวิธีแก้ปัญหาแบบต่าง ๆ โดยเชื่อมโยงความรู้จาก
หลายสาขาวิชา เลือกวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด เพื่อออกแบบกิจกรรมที่จะปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหา สังเคราะห์
แนวคิด และการน�าเอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาที่เกิดขึ้น เพื่อจะน�าไปสู่การวางแผน
ต่อไป เลือกใช้อุปกรณ์ที่เหมาะสมกับผลิตภัณฑ์ เพื่อให้ผลิตภัณฑ์ หรือผลที่ได้ มีความน่าสนใจ สวยงาม
ใช้ความรู้ ความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์เพื่อจัดท�ารายการวัสดุ หรืออุปกรณ์ ส่วนประกอบ ที่เกี่ยวข้องกับ
ผลิตภัณฑ์ให้ตรงตามข้อก�าหนดทางด้านเนื้อหาวิทยาศาสตร์ที่ครูก�าหนดขึ้น
46 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
3. ขั้นวางแผน (Plan)
การกระตุ้นให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียน และบทเรียนโดยการใช้สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับ
เนื้อหา กระตุ้นให้นักเรียนระบุปัญหาที่เกิดขึ้นจากสถานการณ์ เพื่อน�าไปสู่แนวทางแก้ไขกระตุ้นให้นักเรียน
ใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เพื่ออภิปรายค�าถาม ว่าเป็นการถามเกี่ยวกับสิ่งใด เป็นความรู้ในบทเรียน
เรื่องใด สามารถเลือกใช้ข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ เพื่อระบุปัญหา ที่จะน�าไปสู่การหาวิธีการแก้ปัญหา
4. ขั้นสร้างสรรค์ผลผลิต (Create)
การระบุขั้นตอนการแก้ปัญหาเพื่อออกแบบกิจกรรมที่จะปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหาหรือสร้าง
สิ่งประดิษฐ์ขึ้นมาเพื่ออ�านวยความสะดวกในการแก้ปัญหา ท�ารายการเกี่ยวกับวัสดุและอุปกรณ์
เครื่องมือที่ต้องใช้ในการทดลองขั้นตอนการสร้างสิ่งประดิษฐ์ หรือจัดกิจกรรม
5. ขั้นปรับปรุง (Improve)
การทดลองตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ด้วยการสร้างชิ้นงานขึ้นหรือสิ่งประดิษฐ์โดยที่ต้องใช้
หลักการทางวิทยาศาสตร์โดยอาศัยกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม หรือกิจกรรมที่สามารถบอกถึง
การแก้ปัญหาได้ บันทึกผลที่ได้จากการแก้ปัญหา สร้างชิ้นงานหรือสิ่งประดิษฐ์เพื่อตอบสนองการ
แก้ปัญหาได้อย่างสร้างสรรค์ บูรณาการศิลปะแขนงต่าง ๆ ในการสร้างชิ้นงานภายใต้กรอบแนวคิดที่ครู
สร้างขึ้นอภิปรายถึงการน�าหลักการทางวิทยาศาสตร์มาใช้แก้ปัญหา การสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่ใช้หลักการ
ทางวิทยาศาสตร์ ทางวิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) การสร้างชิ้นงานหรือสิ่งประดิษฐ์โดยที่ต้องใช้
หลักการของวิทยาศาสตร์โดยต้องอาศัยกระบวนการของออกแบบทางวิศวกรรม หรือกิจกรรมที่สามารถ
บอกถึงการแก้ปัญหาได้
การวัดและประเมินผลการเรียนรู้
การวัดและประเมินผลการเรียนรู้มีการออกแบบเครื่องมือวัดและวิธีการวัดที่สอดคล้องกับ
วัตถุประสงค์ของการจัดกิจกรรมดังนี้
1. ด้านความรู้
การวัดและประเมินผลการเรียนรู้นักเรียนที่สามารถใช้รูปแบบการเรียนรู้ของ DOUBLE
STREAM ในการสร้างกระบวนการเรียนรู้และการเชื่อมโยงองค์ความรู้หรือบูรณาการทักษะกระบวนการ
ในสาขาวิชาต่าง ๆ ได้ ด้วยการสังเกตและการลงมือท�ากิจกรรมการเรียนรู้
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 47
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
2. ทักษะและกระบวนการ
การวัดและประเมินผลทักษะกระบวนการ ประกอบด้วย ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม
ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ
3. ด้านคุณลักษณะ
การวัดและประเมินผลคุณลักษณะสอดคล้องกับผลลัพธ์ที่พึงประสงค์ตามมาตรฐานการศึกษา
ของชาติ พุทธศักราช 2561 ประกอบด้วย ด้านผู้เรียนรู้ (Learner Person) การเป็นผู้ร่วมสร้างสรรค์
นวัตกรรม (Innovative Co-creator) เพื่อสังคมที่มั่นคงและยั่งยืน การพลเมืองที่เข้มแข็ง (Active
Citizen) เพื่อสันติสุข โดยเชื่อมั่นในความ การมีค่านิยมร่วม โดยการมีความเพียรอันบริสุทธิ์
ความพอเพียง วิถีประชาธิปไตย ความเท่าเทียมเสมอภาค และการมีคุณธรรม โดยมีลักษณะนิสัยที่ดี
บนคุณธรรมพื้นฐานที่เป็นความดีงาม
4. การบูรณาการกิจกรรม DOUBLE STREAM
การวัดและประเมินผลการบูรณาการความรู้ใน 10 สหวิทยาการ ได้แก่ S = Social and Science
T = Thai and Technology R = Reading and Realization E = English and Engineering
A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral โดยเน้นการน�าความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิต
จริง
การจัดกิจกรรมการเรียนรู้บูรณาการ STEM EDUCATION ในโครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม
และวิชาการ ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 นอกจากการบูรณาการสาระการเรียนรู้หรือเนื้อหา
ทางด้านวิชาการในสาขาวิชาต่าง ๆ แล้ว ยังมีการบูรณาการกระบวนการเรียนรู้ที่มีส่วนส�าคัญยิ่งต่อ
การพัฒนานักเรียนซึ่งการจัดการเรียนรู้ในกิจกรรมต่าง ๆ ได้มุ่งเน้นให้ผู้เรียนหรือนักเรียนได้แสดงออก
ถึงพฤติกรรมหรือทักษะกระบวนการต่าง ๆ ที่สอดคล้องกับสาขาวิชาที่น�ามาออกแบบการจัดการเรียนรู้
โดยอาศัยการท�างานร่วมกันของครูผู้สอน และการสร้างชุมชนการเรียนทางวิชาชีพอย่างแท้จริง ท�าให้
ได้รูปแบบและแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลที่ดี และสามารถน�ามา
เป็นแบบอย่างหรือประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนรู้ได้หลากหลายตามความถนัดและเหมาะสมและ
สอดคล้องกับการสร้างความรู้ความเข้าใจในเรื่อง “สะเต็มศึกษา” (STEM Education) มากยิ่งขึ้นและ
มีทัศนคติที่ดีตระหนักถึงความส�าคัญของวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี การส่งเสริมการศึกษา
ค้นคว้า ในเชิงบูรณาการความรู้ทั้ง 4 แขนง มาเพื่อช่วยแก้ไขปัญหา สถานการณ์ปัญหาในชีวิตจริง
(Project based learning) โดยสามารถคิดวิเคราะห์วิจารณ์ในการแก้ไขปัญหา สนับสนุนการใช้
48 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ความคิดสร้างสรรค์ และของเยาวชนของชาติ คิดค้นผลงานทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และ
เทคโนโลยี น�าไปสู่ การคิดค้นนวัตกรรมใหม่ ๆ ที่เป็นประโยชน์ต่อเศรษฐกิจและสังคม ปลูกฝังให้เยาวชน
มีความสามารถในการสื่อสารและการท�างานประสานงานร่วมกันได้เป็นอย่างดีได้มีโอกาสแลกเปลี่ยน
ประสบการณ์ และความคิดเห็นซึ่งกันและกันรวมทั้งสร้างให้เยาวชนนั้นมีทักษะที่จ�าเป็นในศตวรรษที่
21 โดยเน้นวิทยาการทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์และเทคโนโลยี ซึ่งเป็นพื้นฐานที่ส�าคัญ
ในการพัฒนาประเทศที่ยั่งยืน
เอกสารอ้างอิง
ศักดิ์สิทธิ์ โอปัณณา. (2562). จาก STEM สู่ STEAM จนถึง Double STEAM (โครงการส่งเสริมคุณธรรม
จริยธรรม และวิชาการ ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1
เอกสารประกอบโครงการพัฒนาการจัดการศึกษาจังหวะสระแก้ว (การส่งเสริมสมรรถนะและ
ทักษะส�าคัญในศตวรรตที่ 21) ประจ�าปีงบประมาณ 2562. โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัย
ศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน.
วิจารณ์ พานิช. (2556). การสร้างการเรียนรู้ สู่ศตวรรษที่ 21 กรุงเทพฯซ มูลนิธิสยามกัมมาจล.
sites.google. (2562). ประโยชน์ของ STEM. สืบค้นเมื่อ 20 ธันวาคม 2559, จาก
https://sites.google.com/site/stemthailand40/bth-thi-5-prayochn-khxng-stem.
National Research Council. (2012). A Framework for K-12 Science
Education: Practices, Crosscutting Concept, and Core Ideas. Committee on New
Science Education Standards, Board on Science Education, Division of Behavioral
and Social Science and Education. Washington, DC: National Academy Press.
Vasquez, J.A., Sneider, C., and Comer, M. (2013). STEM Lesson Essentials:
Integrating Science, Technology, Engineering, and Mathematics. Portsmouth, NH:
Heinemann.