การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 99
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ภาพกิจกรรม
100 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ภาพกิจกรรม
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 101
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ฐานกิจกรรม 2
คบเด็กสร้างบ้าน
กิจกรรมคบเด็กสร้างบ้าน
อาจารย์ประจ�าฐานกิจกรรม
1. อาจารย์ ดร.อุทัย แก้วเพชร
2. อาจารย์ชนากานต์ ธนนิวัฒน์
3. อาจารย์เบญจรัตน์ พิทักษ์ไชยวงศ์
1. ที่มา
กิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่บูรณาการ
สหวิทยาการทางด้านความรู้เข้าด้วยกัน โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ DOUBLE STREAM
ที่ประกอบด้วย S = Social and Science T = Thai and Technology R = Reading and Realization
E = English and Engineering A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral และอาศัย
หลักการของ PLEARN = เล่นและเรียน ผนวกเข้าด้วยกันเรียนรู้ได้อย่างมีความสุข โดยเน้น การน�าความรู้
ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อการ
ด�าเนินชีวิตและการท�างานช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงความรู้และการน�าไปใช้ในสถานการณ์ปัญหา
กับชีวิตจริงและการท�างาน เป็นลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นการท่องจ�าทฤษฎีหรือกฎทาง
วิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้
เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิด ตั้งค�าถาม แก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบ
ใหม่ ๆ พร้อมทั้งสามารถน�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้ การจัดการเรียนรู้
ดังกล่าวมีความส�าคัญส�าหรับนักเรียนในปัจจุบัน เนื่องจาก (1) เป็นการสอนที่เน้นการบูรณาการ (2) ช่วย
นักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาและทักษะกระบวนการต่าง ๆ กับชีวิตประจ�าวันและอาชีพ
(3) เน้นการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 (4) ท้าทายความคิดของนักเรียน และ (5) เปิดโอกาสให้นักเรียน
ได้แสดงความคิดเห็นและความเข้าใจที่สอดคล้องกับเนื้อหาเห็นว่าวิชาเหล่านั้นเป็นเรื่องใกล้ตัวที่สามารถ
น�ามาใช้ได้ทุกวัน อีกทั้งการปลูกฝังคุณธรรมในการด�าเนินชีวิตผ่านการท�ากิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ
ดังนั้นในโครงการดังกล่าวผู้สอนได้ออกแบบหน่วยการเรียนรู้โดยให้นักเรียนแต่ละกลุ่มเข้าร่วมฐาน
กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเน้นให้นักเรียนได้เกิด การเรียนรู้ในทักษะที่ส�าคัญในการเรียนรู้ ซึ่งสอดคล้องและ
เป็นทักษะที่จ�าเป็นอย่างยิ่งส�าหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้โดยการแก้ปัญหา
เรียนรู้แบบร่วมมือและใช้กระบวนการกลุ่ม เพื่อให้โครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ
102 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ส่งผลต่อนักเรียนอย่างสูงสุดและนักเรียนได้รับการส่งเสริมศักยภาพให้สูงขึ้นและยังเป็นแนวทางในการพัฒนา
กิจกรรมบูรณาการเพื่อส่งเสริมสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนเพื่อเป็นต้นแบบในการจัดการเรียนรู้
สถานการณ์ในโลกปัจจุบันเผชิญกับความต้องการพื้นที่ในการสร้างที่อยู่อาศัยอันเป็นหนึ่งในปัจจัย
พื้นฐานของชีวิตมนุษย์ ทว่าจ�านวนมนุษย์มีเพิ่มขึ้นในขณะที่จ�านวนพื้นที่กลับมีลดลงและต้องเสีย
ค่าใช้จ่ายสูงขึ้น ท�าให้มนุษย์ต้องปรับตัวโดยการสร้างที่อยู่อาศัยที่มีความสูงมากขึ้นในพื้นที่จ�ากัด แต่ต้อง
ค�านึงถึงเงื่อนไขเรื่องความแข็งแรงและคงทนในการอยู่อาศัยเพื่อให้เกิดทักษะการสร้างบ้านที่แข็งแรง
และรองรับกับสถานการณ์ที่มีพื้นที่จ�ากัด กิจกรรม “คบเด็กสร้างบ้าน” เป็นกิจกรรมที่จะส่งเสริม
กระบวนการเรียนรู้ DOUBLE STREAM ประกอบด้วย S = Social and Science T = Thai and
Technology R = Reading and Realization E = English and Engineering A = Arts and Activity
M = Mathematics and Moral ที่น�าความรู้ดังกล่าวมาสร้างผลงานโครงสร้างบ้านที่สูงและแข็งแรง
สามารถรองรับแรงกระท�าได้ ตามความคิดรวบยอด STREAM for Life พร้อมกันนี้ผู้เรียนได้
ท�าการทดลองโดยการคิด การวางแผน การลงมือปฏิบัติจริง การท�างานเป็นกลุ่ม และการน�าเสนอผลงาน
2. จุดมุ่งหมาย
2.1 ด้านความรู้
- นักเรียนสามารถใช้รูปแบบการเรียนรู้ของ DOUBLE STREAM ในการสร้างกระบวนการเรียนรู้ได้
- นักเรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้และบูรณาการกระบวนการสาขาวิชาต่าง ๆ ได้
2.2 ด้านทักษะและกระบวนการ นักเรียนมีสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ดังนี้
2.2.1 ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
การสื่อสารและการร่วมมือ
2.2.2 ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
ความรู้ด้านเทคโนโลยี
2.2.3 ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ
ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity)
ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ (Responsibility)
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 103
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
2.3 ผลลัพธ์ที่พึงประสงค์ตามมาตรฐานการศึกษาของชาติ พุทธศักราช 2561
ผู้เรียนรู้ (Learner Person) เพื่อสร้างงานและคุณภาพชีวิตที่ดี โดยรู้จัก
ตนเองและผู้อื่น มีเป้าหมายและทักษะการเรียนรู้ บริหารจัดการตนเองเป็น มีทักษะชีวิตเพื่อสร้างสุข
ภาวะและสร้างงานที่เหมาะสมกับช่วงวัย
ผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม (Innovative Co-creator) เพื่อสังคมที่มั่นคง
และยั่งยืน โดยมีทักษะการท�างานร่วมกัน ทักษะการสื่อสาร รอบรู้ทางข้อมูลสารสนเทศและดิจิทัลเพื่อ
แก้ปัญหา มีการคิดวิจารณญาณ คิดสร้างสรรค์ น�าความคิดสู่การสร้างผลงาน
พลเมืองที่เข้มแข็ง (Active Citizen) เพื่อสันติสุข โดยเชื่อมั่น
ในความ ถูกต้อง ยุติธรรม มีจิตประชาธิปไตย มีส�านึกและภาคภูมิใจในความเป็นไทยและพลเมืองอาเซียน
ค่านิยมร่วม โดยการมีความเพียรอันบริสุทธิ์ ความพอเพียงวิถีประชาธิปไตย
ความเท่าเทียมเสมอภาค
คุณธรรม โดยมีลักษณะนิสัยที่ดี บนคุณธรรมพื้นฐานที่เป็นความดีงาม
2.4 การบูรณาการกิจกรรม DOUBLE STREAM
บูรณาการความรู้ใน 10 สหวิทยาการ ได้แก่ S = Social and Science
T = Thai and Technology R = Reading and Realization E = English and Engineering
A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral โดยเน้นการน�าความรู้ไปใช้แก้ปัญหาใน
ชีวิตจริง
เรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจ�าทฤษฎีหรือกฎทางวิทยาศาสตร์และ
คณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับ
การพัฒนาทักษะการคิด
การเรียนรู้การแก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ
พร้อมทั้งสามารถน�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้
กิจกรรมกระตุ้นการเรียนรู้ด้วยลักษณะการเรียนรู้แบบ Active Learning
กิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทายผู้เรียนให้ได้แก้ปัญหาหรือสถานการณ์ที่
ผู้สอนก�าหนด
การใช้สถานการณ์หรือปัญหาที่ใช้ในกิจกรรมมีความเชื่อมโยงกับชีวิต
ประจ�าวันของผู้เรียนหรือการประกอบอาชีพในอนาคต
การสร้างนวัตกรรมหรือสิ่งประดิษฐ์ที่ใช้ในชีวิตประจ�าวันและสร้างสรรค์
ที่เกิดความสุขในการเรียนรู้
104 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
3. เวลาที่ใช้
4 ชั่วโมง 30 นาที
4. วัสดุอุปกรณ์
- ไม้เสียบอาหาร 100 ไม้
- เทปกาวย่น 1 ม้วน
- เชือกขาว 1 ม้วน
- ถุงทราย 500 กรัม 1 ถุง
5. ขนาดของกลุ่ม
5 คน
6. ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้
ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้
1. ขั้นตั้งค�าถาม (Ask) - กระตุ้นให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียน และ
บทเรียนโดยการใช้สถานการณ์เรื่องความต้องการพื้นที่
ที่มีอยู่อย่างจ�ากัดในการสร้างที่อยู่อาศัยที่สูงจนท�าให้
ขาดความแข็งแรง
- กระตุ้นให้นักเรียนระบุปัญหาที่เกิดขึ้นจาก
สถานการณ์เรื่องความต้องการพื้นที่ที่มีอยู่อย่างจ�ากัดใน
การสร้างที่อยู่อาศัยที่สูงจนท�าให้ขาดความแข็งแรงเพื่อ
น�าไปสู่แนวทางแก้ไข
- กระตุ้นให้นักเรียนใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เพื่อ
อภิปรายค�าถาม ว่าเป็นการถามเกี่ยวกับสิ่งใด เป็นความรู้
ในบทเรียนเรื่องใด วิทยาศาสตร์ (Science) สามารถ
เลือกใช้ข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ เพื่อระบุปัญหา ที่จะน�าไป
สู่การหาวิธีการแก้ปัญหา
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 105
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้
2 ขั้นจินตนาการวิธี - อภิปรายถึงปัญหาที่สนใจศึกษา การใช้ความรู้
แก้ปัญหา (Imagine) วิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องเพื่อใช้ในการแก้ปัญหา
- ระดมสมองเพื่อหาแนวทางแก้ไข โดยใช้ความรู้ทาง
วิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหา โดยต้องค�านึงถึง
การน�าไปใช้ประโยชน์ ความแข็งแรงทนทานในการรับ
น�้าหนัก และความสวยงามของผลงาน
- รวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลทางวิทยาศาสตร์เพื่อหา
วิธีแก้ปัญหาแบบต่าง ๆ โดยเชื่อมโยงความรู้จาก
หลายสาขาวิชา
- เลือกวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด เพื่อออกแบบกิจกรรมที่
จะปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหา วิทยาศาสตร์ (Science) สังเคราะห์
แนวคิด และการน�าเอาความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้อง
กับปัญหาที่เกิดขึ้น เพื่อจะน�าไปสู่การวางแผนต่อไป
- เลือกใช้อุปกรณ์ที่เหมาะสมกับผลิตภัณฑ์ เพื่อให้
ผลงานที่ได้ มีความน่าสนใจ สวยงาม วิทยาศาสตร์
(Science) ใช้ความรู้ ความเข้าใจทางวิทยาศาสตร์เพื่อ
จัดท�ารายการวัสดุ หรืออุปกรณ์ ส่วนประกอบ ที่เกี่ยวข้อง
กับผลงานให้ตรงตามข้อก�าหนดทางด้านเนื้อหา
วิทยาศาสตร์ที่ครูก�าหนดขึ้น
3 ขั้นวางแผน (Plan) - กระตุ้นให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียน และ
บทเรียนโดยการใช้สถานการณ์เรื่องความต้องการพื้นที่
ที่มีอยู่อย่างจ�ากัดในการสร้างที่อยู่อาศัยที่สูงจนท�าให้ขาด
ความแข็งแรง
- กระตุ้นให้นักเรียนระบุปัญหาที่เกิดขึ้นจาก
สถานการณ์ เพื่อน�าไปสู่แนวทางแก้ไข
106 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้
- กระตุ้นให้นักเรียนใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เพื่อ
อภิปรายค�าถามว่าเป็นการถามเกี่ยวกับสิ่งใดเป็นความรู
้ในบทเรียนเรื่องใด วิทยาศาสตร์ (Science) สามารถ
เลือกใช้ข้อมูลทางวิทยาศาสตร์ เพื่อระบุปัญหา ที่จะ
น�าไปสู่การหาวิธีการแก้ปัญหา
4 ขั้นสร้างสรรค์ผลผลิต - การระบุขั้นตอนการแก้ปัญหาเพื่อออกแบบบ้าน
(Create) หรือที่อยู่อาศัย เช่น ตึก อาคาร ที่จะขึ้นมาเพื่ออ�านวย
ความสะดวกในการแก้ปัญหา
- ท�ารายการเกี่ยวกับวัสดุและ อุปกรณ์ เครื่องมือ
ที่ต้องใช้ในการสร้างและขั้นตอนการสร้างสิ่งอาคาร
หรือ บ้าน
5 ขั้นปรับปรุง (Improve) - ทดลองตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ด้วยการสร้างอาคาร
หรือบ้านขึ้นโดยที่ต้องใช้หลักการทางวิทยาศาสตร์โดย
อาศัยกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม หรือกิจกรรม
ที่สามารถบอกถึงการแก้ปัญหาได้ บันทึกผลที่ได้จาก
การแก้ปัญหา
- สร้างอาคารหรือบ้าน เพื่อตอบสนองการแก้ปัญหา
ได้อย่างสร้างสรรค์ บูรณาการศิลปะแขนงต่างๆในการสร้าง
ผลิตภัณฑ์ภายใต้กรอบแนวคิดที่ครูสร้างขึ้น
- อภิปรายถึงการน�าหลักการทางวิทยาศาสตร์มาใช้
แก้ปัญหาวิทยาศาสตร์ (Science) การสร้างอาคาร
หรือบ้าน โดยการใช้หลักการทางวิทยาศาสตร์
- วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering) การสร้างอาคาร
หรือบ้านโดยที่ต้องใช้หลักการของวิทยาศาสตร์โดยต้อง
อาศัยกระบวนการของออกแบบทางวิศวกรรม หรือ
กิจกรรมที่สามารถบอกถึงการแก้ปัญหาได้
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 107
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
7. การประเมินผล
การวัดผล การประเมินผล เครื่องมือที่ใช้
ด้านความรู้ - สังเกตจาก - แบบสังเกต
การปฏิบัติ พฤติกรรม
- นักเรียนสามารถใช้รูปแบบการเรียนรู้ของ
DOUBLE STREAM ในการสร้างกระบวนการเรียนรู้ กิจกรรม - แบบประเมินใบงาน
ได้ - ตรวจใบงาน
- นักเรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้หรือบูรณา
การทักษะกระบวนการในสาขาวิชาต่าง ๆ ได้
ด้านทักษะกระบวนการ
1. ทักษะด้านการเรียนรู้และวัตกรรม
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
การสื่อสารและการร่วมมือ
2. ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี - สังเกตจาก - แบบสังเกต
ความรู้ด้านเทคโนโลยี การปฏิบัติ พฤติกรรม
กิจกรรม
3. ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ - แบบประเมิน
การน�าเสนอผลงาน
ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity)
ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ Responsibility)
108 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
การวัดผล การประเมินผล เครื่องมือที่ใช้
ด้านคุณลักษณะ
ผู้เรียนรู้ (Learner Person) เพื่อสร้างงาน
และคุณภาพชีวิตที่ดี
ผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม (Innovative
Co-creator) เพื่อสังคมที่มั่นคงและยั่งยืน - สังเกตจาก - แบบสังเกต
พลเมืองที่เข้มแข็ง (Active Citizen) เพื่อ การปฏิบัติ พฤติกรรม
สันติสุข โดยเชื่อมั่นในความถูกต้อง กิจกรรม
ค่านิยมร่วม โดยการมีความเพียรอันบริสุทธิ์ - แบบประเมิน
ความพอเพียง วิถีประชาธิปไตย ความเท่าเทียม การน�าเสนอผลงาน
เสมอภาค
คุณธรรม โดยมีลักษณะนิสัยที่ดีบนคุณธรรม
พื้นฐานที่เป็นความดีงาม
การบูรณาการกิจกรรม DOUBLE STREAM
ผู้เรียนบูรณาการความรู้ใน 10 สหวิทยาการ
ได้แก่ S = Social and Science T = Thai and
Technology R = Reading and Realization
E = English and Engineering A = Arts and
Activity M = Mathematics and Moral โดยเน้น
การน�าความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง - สังเกตจาก - แบบสังเกต
ผู้เรียนเกิดเรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจ�าแต่ การปฏิบัติ พฤติกรรม
เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่าน กิจกรรม - แบบประเมิน
การปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิด การน�าเสนอผลงาน
ผู้เรียนเกิดเรียนรู้การแก้ปัญหาและการหา
ข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ พร้อมทั้งสามารถ
น�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 109
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
การวัดผล การประเมินผล เครื่องมือที่ใช้
ผู้เรียนได้รับกิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทาย
ผู้เรียนให้ได้แก้ปัญหาหรือสถานการณ์ที่ผู้สอนก�าหนด
ผู้เรียนสามารถใช้สถานการณ์หรือปัญหาที่ใช้
ในกิจกรรมมีความเชื่อมโยงกับชีวิตประจ�าวันของ
ผู้เรียนหรือการประกอบอาชีพในอนาคต
ผู้เรียนสามารถสร้างนวัตกรรมหรือ
สิ่งประดิษฐ์ที่ใช้ในชีวิตประจ�าวันและสร้างสรรค์ที่เกิด
ความสุขในการเรียนรู้
ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยลักษณะการเรียนรู้
แบบ Active Learning
8. เนื้อหาทางวิชาการที่เกี่ยวข้อง
- ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ เรื่อง แรง (Force)
110 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
9. สิ่งที่ได้รับจากกิจกรรม
องค์ความรู้ที่ได้ ดังนี้
องค์ความรู้ที่ได้ DOUBLE STREAM องค์ความรู้ที่ได้
Social S Science
การร่วมมือ การปรับตัว กระบวนการทางวิทยาศาสตร์
การสร้างความคงทน การสังเกต การวัด การค�านวณ
การพยากรณ์ การทดลอง
การสรุปข้อมูล
Thai T Technology
กระบวนการอ่าน การเขียน การฟัง การค้นหา รวบรวม ตรวจสอบ
ดู พูด การวิเคราะห์และตีความ คิดวิเคราะห์และน�าข้อมูลไปใช้
Reading R Realization
การอ่านเอาความ อ่านคิดวิเคราะห์ การตระหนักรู้เรื่องปัญหาและ
อ่านตีความ คิดหาวิธีแก้ไขอย่างสร้างสรรค์
English E Engineering
ค�าศัพท์เฉพาะทาง การค้นคว้าข้อมูล การออกแบบ
จากต่างประเทศ การสร้างชิ้นงาน
Arts A Activity
การออกแบบ ความสวยงาม การวางแผน
ความเหมาะสมกับการน�าไปใช้งาน การปฏิบัติจริง
องค์ประกอบศิลป์ การท�ากิจกรรมกลุ่ม
Mathematics M Moral
การแก้ปัญหา การให้เหตุผล ความสามัคคี
การคิดค�านวณ การเชื่อมโยง ความรับผิดชอบ
ความมีน�้าใจ
การรู้จักหน้าที่
การตรงต่อเวลา
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 111
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
กระบวนการทางความคิด :
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ และนวัตกรรม
การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
การสื่อสารและการร่วมมือ
ความรู้ด้านเทคโนโลยี
ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity) และความรับผิดชอบเชื่อถือได้
(Accountability)
ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ (Responsibility)
การน�าไปประยุกต์ใช้ : เป็นพื้นฐานความรู้ตามแนวคิด STREAM ซึ่งบูรณาการองค์ความรู้
หลากหลายสาขาวิชา สามารถน�าไปต่อยอดในการประดิษฐ์ของใช้ในชีวิตประจ�าวันที่ต้องการ
ความแข็งแรงและพื้นที่จ�ากัด เช่น ชั้นวางของ โต๊ะ เก้าอี้ รวมถึงเป็นพื้นฐานทางวิชาชีพวิศวกรรมต่อไป
10. สื่อ/แหล่งเรียนรู้ที่ใช้ในการประกอบกิจกรรม
- ใบความรู้ กิจกรรมคบเด็กสร้างบ้าน
- ใบงาน กิจกรรมคบเด็กสร้างบ้าน
11. เอกสารอ้างอิง
ศรัณยู เมืองกระจ่าง. (2558). ผลการใช้ชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์เรื่องแรงและการเคลื่อนที่เพื่อพัฒนา
ทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ขั้นพื้นฐานของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.
กรุงเทพมหานคร: คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
112 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
การประเมินเพื่อวัดผลด้านความรู้
แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียน
ชื่อกลุ่ม.........................................................
สมาชิกในกลุ่ม
1. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
2. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
3. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
4. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
5. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
คะแนน
ข้อ พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1
1. มีส่วนร่วมในการแสดงและน�าเสนอความรู้
2. มีความกระตือรือร้นในการท�างาน
3. รับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย
4. มีขั้นตอนในการท�างานอย่างระบบ
5. ใช้เวลาในการท�างานอย่างเหมาะสม
รวม
เกณฑ์การให้คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นประจ�า ให้คะแนน 3 คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นบางครั้ง ให้คะแนน 2 คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกน้อยครั้ง ให้คะแนน 1 คะแนน
เกณฑ์การประเมิน
ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
13 - 15 ดีเยี่ยม
8 - 12 ดี
4 - 7 ควรปรับปรุง
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 113
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
การประเมินเพื่อวัดผลด้านทักษะกระบวนการ
แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียน
ชื่อกลุ่ม.........................................................
คะแนน
พฤติกรรมด้านทักษะและกระบวนการ
3 2 1
ด้านการท�าความเข้าใจในปัญหา
1. ระบุ “ปัญหาหรือสิ่งที่ต้องการหา” ได้อย่างถูกต้อง
2. ระบุ “สิ่งที่ก�าหนดให้” ได้อย่างถูกต้อง
3. ระบุ “ความรู้ที่จะน�ามาใช้ในการแก้ปัญหา” ได้อย่างถูกต้อง
4. มีความกระตือรือร้นในการแก้ปัญหา
ด้านการวางแผนการแก้ปัญหา
5. มี “การวางแผนการแก้ปัญหาหรือเขียนแนวทางการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน”
ก่อนลงมือแก้ปัญหา
6. เลือกใช้ “กลยุทธ์แก้ปัญหา” ได้อย่างเหมาะสม
7. ใช้กลยุทธ์ในการแก้ปัญหาที่เลือกไว้แก้ปัญหาได้ถูกต้อง
ด้านด�าเนินการตามแผน
8. ลงมือ “แก้ปัญหา” ตามแผนที่วางไว้
9. ลงมือ “แก้ปัญหา” ได้อย่างเป็นระบบ
10. เขียน “ค�าอธิบายกระบวนการแก้ปัญหา” ได้อย่างชัดเจน
11. สร้างชิ้นงานได้เสร็จทันเวลาที่ก�าหนด
ด้านตรวจสอบผลลัพธ์
12. ประสบความส�าเร็จในการแก้ปัญหา หรือถ้าติดขัดก็มี “ความพยายาม”
ที่จะแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นได้
13. มีการตรวจสอบผลลัพธ์และกระบวนการคิด
ด้านการน�าเสนอผลงาน
14. เขียน “น�าเสนอภาระงาน “โครงสร้างบ้านหรืออาคาร” ได้อย่างชัดเจน
15. อธิบายกระบวนการคิดหรือกระบวนการแก้ปัญหาได้อย่างชัดเจนและตอบ
ค�าถามได้ตรงประเด็น
114 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
เกณฑ์การให้คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นประจ�า ให้คะแนน 3 คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นบางครั้งให้คะแนน 2 คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกน้อยครั้งให้คะแนน 1 คะแนน
เกณฑ์การประเมิน
ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
36 - 45 ดีเยี่ยม
24 - 35 ดี
15 - 24 ควรปรับปรุง
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 115
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ใบความรู้
กิจกรรมคบเด็กสร้างบ้าน
แรง (FORCE)
แรง (FORCE) หมายถึง สิ่งที่ไปกระท�าต่อวัตถุ แล้วท�าให้วัตถุนั้นเกิดการเปลี่ยนแปลงสภาพของ
วัตถุ เช่น เปลี่ยนทิศทางการเคลื่อนที่ เปลี่ยนขนาดของอัตราเร็ว หรือเปลี่ยนขนาดรูปร่างของวัตถุ
แรงมีหน่วยเป็นนิวตัน แรงเป็นปริมาณเวกเตอร์ ซึ่งมีขนาดและทิศทาง
การสร้างสิ่งก่อสร้างต้องมีความมั่นคง พิจารณาการรับน�้าหนักของโครงสร้างของสิ่งก่อสร้าง
การพังทลายเกิดจากน�้าหนักหรือแรงที่กระท�าต่อโครงสร้าง โดยที่โครงสร้างไม่สามารถรับแรงหรือน�้า
หนักนั้นได้ ท�าให้เกิดการไม่สมดุลของแรงขึ้น การที่วัตถุหรือโครงสร้างไม่เปลี่ยนสภาพการเคลื่อนที่ และ
สามารถคงรูปร่างเดิมอยู่ได้ เรียกว่า วัตถุหรือโครงสร้างนั้นอยู่ในสภาพสมดุล
116 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ใบงาน
กิจกรรมคบเด็กสร้างบ้าน
ชื่อกลุ่ม.........................................................
1. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
2. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
3. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
4. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
5. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
ค�าชี้แจง ให้นักเรียนตอบค�าถามและปฏิบัติกิจกรรมตามที่ก�าหนดให้
1. ศึกษาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ต่อไปนี้
กทม.ปลดล็อกที่ดินในซอยให้สร้างคอนโดสูงเกิน 8 ชั้น
แหล่งข่าวกรุงเทพมหานครเปิดเผย “ฐานเศรษฐกิจ”ว่าส�านักผังเมือง มีแผนปรับการ
ใช้ประโยชน์ที่ดินเพิ่มเพื่อรองรับการขยายตัวของเมือง โดยเฉพาะรัศมีรอบสถานีรถไฟฟ้าสถานี
ใหญ่และจุดตัดส�าคัญจาก 500 เมตรเป็น 1 กิโลเมตร ส่งผลให้ที่ดินในซอย สามารถพัฒนาอาคาร
สูง-ใหญ่ได้ หรือสร้างสูงเกิน 8 ชั้นได้โดยไม่ขัดต่อพระราชบัญญัติ (พ.ร.บ.) ควบคุมอาคาร
พ.ศ. 2522
เนื่องจากที่ผ่านมามีเอกชนเสนอแนะเข้ามาประกอบกับราคาที่ดินค่อนข้างสูง
โดยเฉพาะกรุงเทพฯ ชั้นใน แต่จะไม่ปรับใช้ทุกสถานี โดยเฉพาะสถานีที่พัฒนาเฉพาะ
คอนโดมิเนียม แต่จะปรับเฉพาะบางสถานี ที่เป็นท�าเลใหญ่พัฒนาหลากหลายรูปแบบเช่น
มิกซ์ยูส ส่วนท�าเลที่ พัฒนาเฉพาะคอนโดมิเนียมเพียงอย่างเดียวจะยังคง พัฒนาได้เฉพาะ 500
เมตรอาทิ สถานีอโศก-สุขุมวิท สถานีหมอชิต-จตุจักร สถานีศูนย์วัฒนธรรมฯ จุดตัดรถไฟฟ้า
สายสีน�้าเงิน-ส้ม สถานีสยาม สถานี รัชดาฯตัดลาดพร้าว และย่านซีบีดี เป็นต้น
ก่อนหน้านี้ นายเลิศมงคล วราเวณุชย์ เลขาธิการสมาคมอสังหาริมทรัพย์ไทย ได้เสนอ
ส�านักผังเมืองให้ ท�าเลถนนซอย สามารถสร้างคอนโดมิเนียมเกิน 8 ชั้นหรือ 23 เมตรได้เพื่อ
แก้ปัญหาที่ดินแพง ท�าให้ผู้ประกอบการต้องสร้างห้องขายในราคาสูง ท�าให้คนชั้นกลาง
ไม่สามารถซื้ออยู่อาศัยในเมืองได้
ที่มา https://www.home.co.th/hometips/detail/87019-กทมปลดล็อกที่ดินในซอยให้สร้างคอนโดสูงเกิน 8 ชั้น
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 117
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
1.1 จากสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ นักเรียนคิดว่าเหตุใดกรุงเทพมหานครจึงอนุมัติให้สร้างอาคาร
สูงเกิน 8 ชั้นได้
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
1.2 นักเรียนคิดว่าหากจะสร้างบ้านหรืออาคารสูงให้ปลอดภัย ต้องใช้ความรู้ที่เกี่ยวข้องเรื่องใดบ้าง
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
1.3 นักเรียนมีหลักการในการออกแบบบ้านหรืออาคารให้มีจ�านวนชั้นที่สูงที่สุดและสามารถรับ
น�้าหนักที่ก�าหนดได้อย่างไร
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
2. ออกแบบและวาดภาพบ้านหรืออาคารให้มีจ�านวนชั้นที่สูงที่สุดและสามารถรับน�้าหนักที่ก�าหนด พร้อม
เขียนอธิบายส่วนประกอบต่าง ๆ
118 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
3. ระหว่างการประดิษฐ์บ้านหรืออาคาร นักเรียนพบปัญหาใดบ้าง และมีวิธีการแก้ไขอย่างไร
ปัญหาที่พบ วิธีการแก้ไข
.......................................................................... ......................................................................
.......................................................................... ......................................................................
.......................................................................... ......................................................................
4. สรุปสิ่งที่ได้เรียนรู้จากกิจกรรมคบเด็กสร้างบ้าน
องค์ความรู้ที่ได้ DOUBLE STREAM องค์ความรู้ที่ได้
Social S Science
........................................................................ ..........................................
........................................................................ ..........................................
Thai T Technology
........................................................................ ..........................................
....................................................................... ..........................................
Reading R Realization
........................................................................ ..........................................
....................................................................... ..........................................
English E Engineering
........................................................................ ..........................................
....................................................................... ..........................................
Arts A Activity
........................................................................ ..........................................
....................................................................... ..........................................
Mathematics M Moral
........................................................................ ..........................................
....................................................................... ..........................................
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 119
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ผลงานนักเรียน
120 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ผลงานนักเรียน
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 121
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ภาพกิจกรรม
122 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ภาพกิจกรรม
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 123
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ภาพกิจกรรม
124 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ภาพกิจกรรม
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 125
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ฐานกิจกรรม 3
Smart Gen Smartly Use Smartphones
กิจกรรม “Smart Gen Smartly Use Smartphones”
อาจารย์ประจ�าฐานกิจกรรม
1. อาจารย์พีรนุช ธีรอรรถ
2. อาจารย์อรพรรณ เลิศสินเกรียงไกร
3. อาจารย์อธิพงษ์ โตทอง
1. ที่มา
กิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่บูรณาการ
สหวิทยาการทางด้านความรู้เข้าด้วยกัน โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ DOUBLE STREAM
ที่ประกอบด้วย S = Social and Science T = Thai and Technology R = Reading and Realization
E = English and Engineering A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral และอาศัย
หลักการของ PLEARN = เล่นและเรียน ผนวกเข้าด้วยกันเรียนรู้ได้อย่างมีความสุข โดยเน้นการน�า
ความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อ
การด�าเนินชีวิตและการท�างานช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงความรู้และการน�าไปใช้ในสถานการณ์
ปัญหากับชีวิตจริงและการท�างาน เป็นลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นการท่องจ�าทฤษฎีหรือกฎทาง
วิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็น
จริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิด ตั้งค�าถาม แก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ
พร้อมทั้งสามารถน�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้ การจัดการเรียนรู้ดังกล่าว
มีความส�าคัญส�าหรับนักเรียนในปัจจุบัน เนื่องจาก (1) เป็นการสอนที่เน้นการบูรณาการ (2) ช่วยนักเรียน
สร้างความเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาและทักษะกระบวนการต่าง ๆ กับชีวิตประจ�าวันและอาชีพ (3) เน้น
การพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 (4) ท้าทายความคิดของนักเรียน และ (5) เปิดโอกาสให้นักเรียนได้
แสดงความคิดเห็นและความเข้าใจที่สอดคล้องกับเนื้อหาวิชาเหล่านั้นเป็นเรื่องใกล้ตัวที่สามารถ
น�ามาใช้ได้ทุกวัน อีกทั้งการปลูกฝังคุณธรรมในการด�าเนินชีวิตผ่านการท�ากิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ
ดังนั้นในโครงการดังกล่าวผู้สอนได้ออกแบบหน่วยการเรียนรู้โดยให้นักเรียนแต่ละกลุ่มเข้าร่วมฐาน
กิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเน้นให้นักเรียนได้เกิด การเรียนรู้ในทักษะที่ส�าคัญในการเรียนรู้ ซึ่งสอดคล้องและ
เป็นทักษะที่จ�าเป็นอย่างยิ่งส�าหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้โดย
การแก้ปัญหาเรียนรู้แบบร่วมมือและใช้กระบวนการกลุ่ม เพื่อให้โครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม
126 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
และวิชาการ ส่งผลต่อนักเรียนอย่างสูงสุดและนักเรียนได้รับการส่งเสริมศักยภาพให้สูงขึ้นและยังเป็น
แนวทางในการพัฒนากิจกรรมบูรณาการเพื่อส่งเสริมสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนเพื่อเป็นต้นแบบ
ในการจัดการเรียนรู้
ในสังคมยุคนี้ คงปฏิเสธไม่ได้ว่า โทรศัพท์มือถือหรือสมาร์ทโฟนนั้นมีอิทธิพลต่อชีวิตคนทั่วไป
ไม่น้อย เพราะช่วยให้การใช้ชีวิตสะดวกสบายขึ้นด้วยการค้นหาข้อมูลหรือติดต่อกันผ่านเครือข่ายออนไลน์
ต่าง ๆ แต่การใช้โทรศัพท์มือถือบ่อยจนเกินความพอดีอาจส่งผลกระทบต่อสุขภาพ การเรียน การท�างาน
หรือความสัมพันธ์ต่อคนรอบข้างได้เช่นกัน ยิ่งถ้าต้องหยิบโทรศัพท์มือถือขึ้นมาเล่นอยู่ตลอดเวลา หมกมุ่น
อยู่กับการเช็คข้อความหรือข้อมูลแม้ไม่มีเรื่องด่วน หรือรู้สึกระวนกระวายใจ เครียด คลื่นไส้ และมีอาการ
ผิดปกติอื่น ๆ เมื่อไม่ได้เล่นโทรศัพท์มือถือ คุณอาจเข้าข่ายป่วยเป็นโนโมโฟเบียหรืออาการขาดโทรศัพท์
มือถือไม่ได้ ซึ่งจัดเป็นโรควิตกกังวลชนิดหนึ่ง
โนโมโฟเบีย (Nomophobia) เป็นอาการหวาดกลัวเมื่อต้องด�ารงชีวิตอยู่โดยไม่มีโทรศัพท์มือถือ
หรือไม่ได้ใช้โทรศัพท์มือถือ ไม่ว่าจะเป็นการลืมพกโทรศัพท์มือถือติดตัว โทรศัพท์มือถือแบตหมด หรือ
การอยู่บริเวณที่ไม่มีสัญญาณโทรศัพท์ จะท�าให้ผู้ที่มีภาวะนี้รู้สึกกระวนกระวายใจ หงุดหงิด เครียด
มีเหงื่อออก ตัวสั่น หรือคลื่นไส้ นอกจากนี้การส�ารวจโดยส�านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน
ยังพบว่ามีเด็กร้อยละ 20.3 แอบใช้โทรศัพท์มือถือระหว่างคาบเรียนบ่อยถึงประจ�า นอกจากนี้ยังมีเด็ก
ร้อยละ 42.5 รู้สึกทนไม่ได้ ถ้าต้องอยู่คนเดียวโดยไม่มีโทรศัพท์มือถือ ที่น่าตกใจคือมีเด็กร้อยละ 28.7
ถูกคุกคามทางเพศผ่านสังคมออนไลน์หรือโซเชียลเน็ตเวิร์ก โดยในนี้พบว่าเป็นเด็กชายมากกว่าเด็กหญิง
เพื่อที่จะเป็นการลดการใช้โทรศัพท์มือถือตลอดเวลา จึงได้เกิดกิจกรรม “Smart Gen Smartly Use
Smartphones” โดยให้นักเรียนซึ่งเป็นเยาวชนคนรุ่นใหม่ได้ระดมความคิดช่วยกันคิดค้นสิ่งประดิษฐ์ที่
จะช่วยในการลดการใช้โทรศัพท์มือถือ หรือให้เกิดการใช้โทรศัพท์มือถือเท่าที่จ�าเป็น และใช้โทรศัพท์
มือถือให้เกิดประโยชน์สูงสุดในชีวิตประจ�าวัน โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ DOUBLE STREAM
ที่ประกอบด้วย S = Social and Science T = Thai and Technology R = Reading and Realization
E = English and Engineering A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral และอาศัย
หลักการของ PLEARN = เล่นและเรียน จะท�าให้นักเรียนได้ฝึกการคิดและท�างานร่วมกับผู้อื่นอย่างเป็น
ระบบต่อไป
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 127
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
2. จุดมุ่งหมาย
2.1 ด้านความรู้
- นักเรียนสามารถใช้รูปแบบการเรียนรู้ของ DOUBLE STREAM ในการสร้างกระบวนการเรียนรู้ได้
- นักเรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้หรือบูรณาการทักษะกระบวนการในสาขาวิชาต่าง ๆ ได้
- นักเรียนสามารถท�างานร่วมกับผู้อื่นได้อย่างมีระบบ
2.2 ด้านทักษะและกระบวนการ นักเรียนมีสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ดังนี้
2.2.1 ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
การสื่อสารและการร่วมมือ
2.2.2 ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
ความรู้ด้านเทคโนโลยี
2.2.3 ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ
ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity)
ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ (Responsibility)
2.3 ผลลัพธ์ที่พึงประสงค์ตามมาตรฐานการศึกษาของชาติ พุทธศักราช 2561
ผู้เรียนรู้ (Learner Person) เพื่อสร้างงานและคุณภาพชีวิตที่ดี โดยรู้จัก
ตนเองและผู้อื่น มีเป้าหมายและทักษะการเรียนรู้ บริหารจัดการตนเองเป็น มีทักษะชีวิตเพื่อสร้างสุข
ภาวะและสร้างงานที่เหมาะสมกับช่วงวัย
ผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม (Innovative Co-creator) เพื่อสังคมที่มั่นคง
และยั่งยืน โดยมีทักษะการท�างานร่วมกัน ทักษะการสื่อสาร รอบรู้ทางข้อมูลสารสนเทศและดิจิทัลเพื่อ
แก้ปัญหา มีการคิดวิจารณญาณ คิดสร้างสรรค์ น�าความคิดสู่การสร้างผลงาน
พลเมืองที่เข้มแข็ง (Active Citizen) เพื่อสันติสุข โดยเชื่อมั่นในความถูกต้อง
ยุติธรรม มีจิตประชาธิปไตย มีส�านึกและภาคภูมิใจในความเป็นไทยและพลเมืองอาเซียน
ค่านิยมร่วม โดยการมีความเพียรอันบริสุทธิ์ ความพอเพียงวิถีประชาธิปไตย
ความเท่าเทียมเสมอภาค
คุณธรรม โดยมีลักษณะนิสัยที่ดี บนคุณธรรมพื้นฐานที่เป็นความดีงาม
128 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
2.4 การบูรณาการกิจกรรม DOUBLE STREAM
บูรณาการความรู้ใน 10 สหวิทยาการ ได้แก่ S = Social and Science
T = Thai and Technology R = Reading and Realization E = English and Engineering
A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral โดยเน้นการน�าความรู้ไปใช้แก้ปัญหาใน
ชีวิตจริง
เรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจ�าทฤษฎีหรือกฎทางวิทยาศาสตร์และ
คณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับ
การพัฒนาทักษะการคิด
การเรียนรู้การแก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ
พร้อมทั้งสามารถน�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้
กิจกรรมกระตุ้นการเรียนรู้ด้วยลักษณะการเรียนรู้แบบ Active Learning
กิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทายผู้เรียนให้ได้แก้ปัญหาหรือสถานการณ์ที่ผู้สอนก�าหนด
การใช้สถานการณ์หรือปัญหาที่ใช้ในกิจกรรมมีความเชื่อมโยงกับชีวิต
ประจ�าวันของผู้เรียนหรือการประกอบอาชีพในอนาคต
การสร้างนวัตกรรมหรือสิ่งประดิษฐ์ที่ใช้ในชีวิตประจ�าวันและสร้างสรรค์
ที่เกิดความสุขในการเรียนรู้
3. เวลาที่ใช้
4 ชั่วโมง 30 นาที
4. วัสดุอุปกรณ์
1. กระดาษแข็งเทาขาว ขนาด (กว้าง x ยาว) 31 x 43 นิ้ว กลุ่มละ 1 แผ่นใหญ่
2. ไม้ไอศกรีมใหญ่ กลุ่มละ 5 อัน
3. กรรไกรตัดกระดาษขนาดกลางห่วงใหญ่ 6.5 นิ้ว ใช้รอบละ 1 อันต่อกลุ่ม
4. เทปกาวสองหน้าบาง กลุ่มละ 1 ม้วน
5. เทปใสม้วนเล็ก กลุ่มละ 1 ม้วน
6. สีไม้กล่องเล็ก กลุ่มละ 1 อัน
7. หลอดกาแฟยาว กลุ่มละ 10 หลอด
8. เชือกฟางม้วนใหญ่ ตัดแบ่งกัน
9. ถุงซิปล็อค ใช้รอบละ 1 ถุงต่อกลุ่ม
10. สติ๊กเกอร์กลม (ส�าหรับโหวตให้คะแนน) 1 คนต่อ 1 ดวง
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 129
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
5. ขนาดของกลุ่ม
กลุ่มละ 5 คน
6. ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้
ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้
1. ขั้นตั้งค�าถาม (Ask) - ให้นักเรียนดูคลิปวีดีโอเกี่ยวกับการติดโทรศัพท์
มือถือ หรือ โรคโนโมโฟเบีย (Nomophobia) และ
ตอบค�าถามในใบกิจกรรม โดยระบุปัญหาที่จะน�าไปสู่วิธี
การแก้ปัญหา
- กระตุ้นให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียน และ
บทเรียนโดยการใช้สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
- กระตุ้นให้นักเรียนระบุปัญหาที่เกิดขึ้นจาก
สถานการณ์ เพื่อน�าไปสู่แนวทางแก้ไข
- กระตุ้นให้นักเรียนใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เพื่อ
อภิปรายค�าถาม ว่าเป็นการถามเกี่ยวกับสิ่งใด เพื่อระบุ
ปัญหา ที่จะน�าไปสู่การหาวิธีการแก้ปัญหา
- กระตุ้นให้นักเรียนได้ใช้ทักษะทางด้านสังคม
การท�างานร่วมกับผู้อื่นในการอภิปรายกัน เพื่อระดมความคิด
ในการคิดสิ่งประดิษฐ์ที่จะช่วยในการลดการใช้โทรศัพท์
มือถือ หรือให้เกิดการใช้โทรศัพท์มือถือเท่าที่จ�าเป็น
2 ขั้นจินตนาการวิธีแก้ - อภิปรายถึงปัญหาการติดโทรศัพท์มือถือ หรือ
ปัญหา (Imagine) โมโนโฟเบีย
- ระดมสมองเพื่อหาแนวทางแก้ไข โดยค�านึงถึงการน�า
ไปใช้ประโยชน์ โดยต้องยึดหลัก DOUBLE STREAM และ
ความคิดสร้างสรรค์ในการคิดผลิตภัณฑ์
- รวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูล เพื่อหาวิธีแก้ปัญหาแบบ
ต่างๆ โดยเชื่อมโยงความรู้จากหลายสาขาวิชา
130 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้
- เลือกวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด เพื่อออกแบบกิจกรรมที่จะ
ปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหา สังเคราะห์แนวคิด และการน�าเอา
ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาที่เกิดขึ้น เพื่อจะน�าไปสู่
การวางแผนต่อไป
- เลือกใช้อุปกรณ์ที่เหมาะสมกับสิ่งประดิษฐ์ที่จะช่วย
ในการลดการใช้โทรศัพท์มือถือ หรือให้เกิดการใช้โทรศัพท์
มือถือเท่าที่จ�าเป็น เพื่อให้สิ่งประดิษฐ์ที่ได้ มีความน่าสนใจ
สวยงาม โดยใช้ความรู้ความเข้าใจจากหลายสาขาวิชาเพื่อ
จัดท�ารายการวัสดุ หรืออุปกรณ์ ส่วนประกอบ ที่เกี่ยวข้อง
กับสิ่งประดิษฐ์ให้ตรงตามข้อก�าหนดที่ครูก�าหนดขึ้น
3 ขั้นวางแผน (Plan) - กระตุ้นให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียน และระบุ
ปัญหาที่เกิดขึ้นจากสถานการณ์ เพื่อน�าไปสู่แนวทางแก้ไข
- กระตุ้นให้นักเรียนใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์และ
ทักษะทางด้านสังคมเพื่ออภิปรายค�าถาม ว่าเป็นการถาม
เกี่ยวกับสิ่งใด เป็นความรู้ในบทเรียนเรื่องใด เพื่อระบุ
ปัญหา ที่จะน�าไปสู่การหาวิธีการแก้ปัญหา
4 ขั้นสร้างสรรค์ผลผลิต - การระบุขั้นตอนการแก้ปัญหาเพื่อออกแบบกิจกรรม
(Create) ที่จะปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหาหรือสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่จะช่วยใน
การลดการใช้โทรศัพท์มือถือ หรือให้เกิดการใช้โทรศัพท์
มือถือเท่าที่จ�าเป็น
- ท�ารายการเกี่ยวกับวัสดุและ อุปกรณ์ เครื่องมือที่ต้อง
ใช้ในการทดลองขั้นตอนการสร้างสิ่งประดิษฐ์ที่จะช่วยใน
การลดการใช้โทรศัพท์มือถือ หรือให้เกิดการใช้โทรศัพท์
มือถือเท่าที่จ�าเป็น
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 131
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้
5 ขั้นปรับปรุง (Improve) - ทดลองตามขั้นตอนที่วางแผนไว้ด้วยการสร้าง
สิ่งประดิษฐ์ขึ้นโดยที่ต้องใช้หลักการทางวิทยาศาสตร์โดย
อาศัยกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม หรือกิจกรรมที่
สามารถบอกถึงการแก้ปัญหาได้ บันทึกผลที่ได้จาก
การแก้ปัญหา
- สร้างผลิตภัณฑ์หรือสิ่งประดิษฐ์เพื่อตอบสนองการแก้
ปัญหาได้อย่างสร้างสรรค์ บูรณาการศิลปะแขนงต่างๆ
ในการสร้างผลิตภัณฑ์ภายใต้กรอบแนวคิดที่ครูสร้างขึ้น
- อภิปรายถึงการสร้างสิ่งประดิษฐ์ โดยน�าหลักการทาง
วิทยาศาสตร์และอาศัยกระบวนการออกแบบทาง
วิศวกรรม หรือกิจกรรมที่สามารถบอกถึงการแก้ปัญหาได้
7. การประเมินผล
การประเมินผล
การวัดผล เครื่องมือที่ใช้
ด้านความรู้
- นักเรียนสามารถใช้รูปแบบการเรียนรู้ของ - สังเกตจาก - แบบสังเกต
พฤติกรรม
DOUBLE STREAM ในการสร้างกระบวนการเรียนรู้ได้ การปฏิบัติ
- นักเรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้หรือ กิจกรรม - แบบประเมินใบงาน
บูรณาการทักษะกระบวนการในสาขาวิชาต่าง ๆ - ตรวจใบงาน
ในการคิดสิ่งประดิษฐ์ได้
ด้านทักษะกระบวนการ
1. ทักษะด้านการเรียนรู้และวัตกรรม
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
การสื่อสารและการร่วมมือ
132 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
การประเมินผล
การวัดผล เครื่องมือที่ใช้
2. ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
ความรู้ด้านเทคโนโลยี
3. ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ
- สังเกตจาก - แบบสังเกต
ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง การปฏิบัติ พฤติกรรม
ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม กิจกรรม - แบบประเมิน
การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity) การน�าเสนอผลงาน
ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ
Responsibility)
ด้านคุณลักษณะ
ผู้เรียนรู้ (Learner Person) เพื่อสร้างงาน
และคุณภาพชีวิตที่ดี
ผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม (Innovative
Co-creator) เพื่อสังคมที่มั่นคงและยั่งยืน - สังเกตจาก - แบบสังเกต
พลเมืองที่เข้มแข็ง (Active Citizen) การปฏิบัติ พฤติกรรม
เพื่อสันติสุข โดยเชื่อมั่นในความถูกต้อง กิจกรรม
ค่านิยมร่วม โดยการมีความเพียรอันบริสุทธิ์ - แบบประเมิน
ความพอเพียง วิถีประชาธิปไตย ความเท่าเทียม การน�าเสนอผลงาน
เสมอภาค
คุณธรรม โดยมีลักษณะนิสัยที่ดีบนคุณธรรม
พื้นฐานที่เป็นความดีงาม
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 133
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
การประเมินผล
การวัดผล เครื่องมือที่ใช้
การบูรณาการกิจกรรม DOUBLE STREAM
ผู้เรียนบูรณาการความรู้ใน 10 สหวิทยาการ
ได้แก่ S = Social and Science T = Thai and
Technology R = Reading and Realization
E = English and Engineering A = Arts and
Activity M = Mathematics and Moral โดยเน้น
การน�าความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง
ผู้เรียนเกิดเรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจ�าแต่
เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่าน
การปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะ
การคิด - แบบสังเกต
ผู้เรียนเกิดเรียนรู้การแก้ปัญหาและการหา - สังเกตจาก พฤติกรรม
ข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ พร้อมทั้งสามารถ การปฏิบัติ
น�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวัน กิจกรรม - แบบประเมิน
ได้ การน�าเสนอผลงาน
ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยลักษณะการเรียนรู้
แบบ Active Learning
ผู้เรียนได้รับกิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทาย
ผู้เรียนได้แก้ปัญหาหรือสถานการณ์ที่ผู้สอนก�าหนด
ผู้เรียนสามารถใช้สถานการณ์หรือปัญหาที่ใช้
ในกิจกรรมมีความเชื่อมโยงกับชีวิตประจ�าวันของ
ผู้เรียนหรือการประกอบอาชีพในอนาคต
ผู้เรียนสามารถสร้างนวัตกรรมหรือสิ่งประดิษฐ์
ที่ใช้ในชีวิตประจ�าวันและสร้างสรรค์ที่เกิดความสุข
ในการเรียนรู้
134 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
8. เนื้อหาทางวิชาการที่เกี่ยวข้อง
- โรคโนโมโฟเบีย (Nomophobia)
- วิธีการลดการใช้โทรศัพท์มือถือ
9. สิ่งที่ได้รับจากกิจกรรม
องค์ความรู้ที่ได้ ดังนี้
องค์ความรู้ที่ได้ DOUBLE STREAM องค์ความรู้ที่ได้
Social S Science
การสังเกต การแก้ปัญหา การรับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น
Thai T Technology
การสื่อสารเป็นภาษาไทย การสืบค้นข้อมูล
Reading R Realization
การอ่านและตีความสถานการณ์ การวิเคราะห์ปัญหา
English E Engineering
การสื่อสารเป็นภาษาอังกฤษ การคิดและโครงร่างสิ่งประดิษฐ์
Arts A Activity
การร่างแบบสิ่งประดิษฐ์ การท�างานเป็นทีม
Mathematics M Moral
การค�านวณการใช้วัสดุอุปกรณ์ การอ้างอิงแหล่งที่มาของข้อมูล
กระบวนการทางความคิด :
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ และนวัตกรรม
การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
การสื่อสารและการร่วมมือ
ความรู้ด้านเทคโนโลยี
ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 135
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity) และความรับผิดชอบเชื่อถือได้
(Accountability)
ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ (Responsibility)
การน�าไปประยุกต์ใช้ : เกิดสิ่งประดิษฐ์ที่จะช่วยในการลดการใช้โทรศัพท์มือถือ หรือให้เกิด
การใช้โทรศัพท์มือถือเท่าที่จ�าเป็นขึ้นจริงในอนาคต
10. สื่อ/แหล่งเรียนรู้ที่ใช้ในการประกอบกิจกรรม
- ใบความรู้
- สื่ออินเตอร์เน็ต
11. เอกสารอ้างอิง
ม.ป.ป. แก้อาการติดมือถือด้วย 4 เทคนิคง่าย ๆ ที่ใคร ๆ ก็ท�าได้. สืบค้นเมื่อ 20 มีนาคม 2562, จาก
www.pobpad.com
พันธ์ศักดิ์ อาภาขจร. (2561). 15 ค�าถาม: ส่องพฤติกรรมเสพติดโทรศัพท์มือถือ. สืบค้นเมื่อ 27 มีนาคม
2562, จาก www.isranews.org/isranews-article/65743-mobile.html
ศูนย์วิจัยสุขภาพกรุงเทพฯ. (2558). รู้จักโรคโนโมโฟเบีย (nomophobia) โรคสุดฮิตของคนใช้
สมาร์ทโฟน. สืบค้นเมื่อ 27 มีนาคม 2562, จาก www.bangkokhealth.com/health/article
สันติภาพ อัศวโสตถิ์. ( 2556). เด็กไทยติดโทรศัพท์มือถือ ใช้ตั้งแต่ตื่นจนเข้านอน. สืบค้นเมื่อ 20
มีนาคม 2562, จาก th.theasianparent.com
136 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
การประเมินเพื่อวัดผลด้านความรู้
แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียน
ชื่อกลุ่ม.........................................................
สมาชิกในกลุ่ม
1. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
2. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
3. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
4. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
5. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
คะแนน
ข้อ พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1
1. มีส่วนร่วมในการแสดงและน�าเสนอความรู้
2. มีความกระตือรือร้นในการท�างาน
3. รับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย
4. มีขั้นตอนในการท�างานอย่างระบบ
5. ใช้เวลาในการท�างานอย่างเหมาะสม
รวม
เกณฑ์การให้คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นประจ�า ให้คะแนน 3 คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นบางครั้ง ให้คะแนน 2 คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกน้อยครั้ง ให้คะแนน 1 คะแนน
เกณฑ์การประเมิน
ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
13 - 15 ดีเยี่ยม
8 - 12 ดี
4 - 7 ควรปรับปรุง
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 137
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
การประเมินเพื่อวัดผลด้านทักษะกระบวนการ
แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียน
ชื่อกลุ่ม.........................................................
คะแนน
พฤติกรรมด้านทักษะและกระบวนการ
3 2 1
ด้านการท�าความเข้าใจในปัญหา
1. ระบุ “ปัญหาหรือสิ่งที่ต้องการหา” ได้อย่างถูกต้อง
2. ระบุ “สิ่งที่ก�าหนดให้” ได้อย่างถูกต้อง
3. ระบุ “ความรู้ที่จะน�ามาใช้ในการแก้ปัญหา” ได้อย่างถูกต้อง
4. มีความกระตือรือร้นในการแก้ปัญหา
ด้านการวางแผนการแก้ปัญหา
5. มี “การวางแผนการแก้ปัญหาหรือเขียนแนวทางการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน”
ก่อนลงมือแก้ปัญหา
6. เลือกใช้ “กลยุทธ์แก้ปัญหา” ได้อย่างเหมาะสม
7. ใช้กลยุทธ์ในการแก้ปัญหาที่เลือกไว้แก้ปัญหาได้ถูกต้อง
ด้านด�าเนินการตามแผน
8. ลงมือ “แก้ปัญหา” ตามแผนที่วางไว้
9. ลงมือ “แก้ปัญหา” ได้อย่างเป็นระบบ
10. เขียน “ค�าอธิบายกระบวนการแก้ปัญหา” ได้อย่างชัดเจน
11. สร้างชิ้นงานได้เสร็จทันเวลาที่ก�าหนด
ด้านตรวจสอบผลลัพธ์
12. ประสบความส�าเร็จในการแก้ปัญหา หรือถ้าติดขัดก็มี “ความพยายาม”
ที่จะแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นได้
13. มีการตรวจสอบผลลัพธ์และกระบวนการคิด
ด้านการน�าเสนอผลงาน
14. เขียน “น�าเสนอภาระงาน Smart Gen Smartly Use Smartphones” ได้
อย่างชัดเจน
15. อธิบายกระบวนการคิดหรือกระบวนการแก้ปัญหาได้อย่างชัดเจนและตอบ
ค�าถามได้ตรงประเด็น
138 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
เกณฑ์การให้คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นประจ�า ให้คะแนน 3 คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นบางครั้ง ให้คะแนน 2 คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกน้อยครั้ง ให้คะแนน 1 คะแนน
เกณฑ์การประเมิน
ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ
36 - 45 ดีเยี่ยม
24 - 35 ดี
15 - 24 ควรปรับปรุง
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 139
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ใบความรู้
กิจกรรม “Smart Gen Smartly Use Smartphones”
“ คุณเสพติดโทรศัพท์มือถือหรือไม่ ”
ดร. เดวิด กรีนฟิล ศาสตราจารย์ทาง
จิตเวชศาสตร์ จากสถาบันการแพทย์แห่ง
มหาวิทยาลัย Connecticut สหรัฐอเมริกา และ
เป็นผู้ก่อตั้ง “ศูนย์รักษาการเสพติดอินเทอร์เน็ต
และเทคโนโลยี” (Center for Internet and
Technology Addiction : CITA) ได้พัฒนาแบบ
ทดสอบที่เรียกว่า การทดสอบแรงผลักดันต่อการใช้โทรศัพท์มือถือ เพื่อให้ผู้ใช้โทรศัพท์ให้คะแนน
พฤติกรรมแนวโน้มที่จะเสพติดโทรศัพท์ด้วยตัวเองและประเมินผลจากค�าถาม 15 ค�าถาม ซึ่งประกอบด้วย
ค�าถามดังต่อไปนี้
1. คุณรู้สึกว่าตัวเองใช้เวลากับโทรศัพท์มือถือมากกว่าที่ควรจะเป็นใช่หรือไม่
2. คุณรู้สึกว่าตัวเองมักใช้เวลาหันไปมองจอโทรศัพท์อยู่บ่อยๆอย่างไร้จุดหมายใช่หรือไม่
3. คุณรู้สึกว่าเมื่อใดที่คุณเพลิดเพลินกับโทรศัพท์มือถือ คุณมักจะลืมวันเวลาใช่หรือไม่
4. คุณรู้สึกว่า คุณใช้เวลากับ การส่งข้อความ การเช็ค e-mail การ Tweet ฯลฯ บนโทรศัพท์
มือถือ แทนที่จะได้พูดคุยกับบุคคลอื่นๆใช่หรือไม่
5. จ�านวนเวลาของการใช้โทรศัพท์มือถือของคุณเพิ่มขึ้นใช่หรือไม่
6. คุณคาดหวังว่าคุณจะยุ่งเกี่ยวกับโทรศัพท์มือถือน้อยลงใช่หรือไม่
7. คุณมักจะน�าโทรศัพท์มือถือไปไว้ข้างเตียงหรือใต้หมอนโดยยังเปิดเครื่องไว้ใช่หรือไม่
8. คุณรู้สึกว่า คุณต้องจ้องดูข้อความบนจอโทรศัพท์ ส่งข้อความตอบกลับ Tweet และส่ง
e-mail ตลอดทุกชั่วโมง ทั้งกลางวันและกลางคืนจนท�าให้งานหรือกิจกรรมที่ท�าอยู่หยุดชะงักใช่หรือไม่
9. คุณส่ง ข้อความ e-mail หรือ เล่น Facebook ในขณะที่ก�าลังขับรถหรือก�าลังท�ากิจกรรม
อื่นที่ต้องใช้สมาธิและความสนใจต่อกิจกรรมนั้นใช่หรือไม่
10. คุณรู้สึกว่าการใช้โทรศัพท์มือถือของคุณท�าให้ความสามารถในการท�างานหรือจ�านวนงาน
ของคุณลดลงใช่หรือไม่
11. คุณรู้สึกฝืนใจที่จะอยู่ที่ใดก็ตามโดยปราศจากโทรศัพท์มือถือแม้แต่ใน ช่วงเวลาสั้นๆ ใช่หรือไม่
12. คุณรู้สึกว่าตัวเองอยู่ในภาวะที่อึดอัดเมื่อ บังเอิญลืมโทรศัพท์มือถือไว้ที่บ้านหรือในรถโทรศัพท์
มือถือไม่มีสัญญาณและโทรศัพท์เสียใช่หรือไม่
140 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
13. เมื่อใดที่คุณทานอาหาร โทรศัพท์มือถือคือส่วนหนึ่งบนโต๊ะอาหารของคุณใช่หรือไม่
14. เมื่อโทรศัพท์มือถือของคุณมีสัญญาณดังขึ้นเมื่อใด คุณจะรู้สึกตื่นตัวที่จะต้องไปดูข้อความ
ส่งข้อความ ส่ง e-mail ส่ง tweet และ update สถานะ ฯลฯ บนโทรศัพท์มือถือใช่หรือไม่
15. คุณรู้สึกว่าตัวเองจะต้องคอยเช็คโทรศัพท์อยู่บ่อยๆอย่างไม่มีเหตุผลหลายๆ ครั้งใน 1 วัน
ทั้งๆ ที่คุณรู้อยู่แก่ใจว่าบนหน้าจอของคุณไม่มีอะไรใหม่หรือมีสิ่งส�าคัญที่ต้องหันไปดูใช่หรือไม่
ค�าถามทั้ง 15 ข้อ มีคะแนนเท่ากัน ข้อละ 1 คะแนน ให้เลือกค�าถามที่ตรงกับพฤติกรรม
การใช้โทรศัพท์มือถือของตัวเองและรวมคะแนน ซึ่งแปลความหมายของคะแนนได้ดังนี้
1-2 คะแนน หมายถึง พฤติกรรมการใช้โทรศัพท์มือถือของคุณอยู่ในข่ายปกติ
3-4 คะแนน หมายถึง พฤติกรรมการใช้โทรศัพท์มือถือของคุณโน้มเอียงไปในทางที่จะเกิด
ปัญหาหรือถูกกระตุ้นให้ใช้โทรศัพท์มากกว่าปกติ
5-7 คะแนน หมายถึง พฤติกรรมการใช้โทรศัพท์มือถือของคุณน่าจะมีปัญหาหรือคุณ
ไม่สามารถทนต่อสิ่งเร้าที่กระตุ้นพฤติกรรมการใช้โทรศัพท์มือถือได้
8 คะแนนขึ้นไป หมายถึง คุณควรต้องพิจารณาว่า ควรไปปรึกษาผู้เชี่ยวชาญด้านพฤติกรรม
เสพติด ซึ่งได้แก่ นักจิตวิทยา จิตแพทย์ หรือนักจิตบ�าบัด เป็นต้น
ที่มา www.isranews.org/isranews-article/65743-mobile.html
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 141
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
โรคโนโมโฟเบีย (nomophobia)
ใครบ้างที่เข้าข่ายเป็นโรคโนโมโฟเบีย
1. พกโทรศัพท์ติดตัวตลอดเวลา ต้องวางไว้ใกล้ตัวเสมอ รู้สึกกังวลใจมากเมื่อมือถือไม่ได้อยู่กับตัว
2. หมกมุ่นอยู่กับการเช็คข้อความจากแอพพลิเคชั่นต่างๆอยู่ตลอด หยิบโทรศัพท์ขึ้นมาดูบ่อย
แม้ไม่มีเรื่องด่วน
3. เมื่อมีการแจ้งเตือนเข้ามาจาก
โทรศัพท์ จะให้ความส�าคัญในทันที ไม่เช่นนั้นจะ
ไม่มีสมาธิ มีความกระวนกระวายใจ จนไม่
สามารถท�าภารกิจที่อยู่ตรงหน้าต่อได้
4. เมื่อตื่นนอนก็เช็คโทรศัพท์เป็นอันดับ
แรก และก่อนนอนก็ยังคงเล่นโทรศัพท์ เล่นเกม
5. เล่นโทรศัพท์เป็นประจ�าในขณะที่
ก�าลังท�ากิจกรรมอื่นๆในชีวิตประจ�าวัน เช่น
ระหว่างรับประทานอาหาร เข้าห้องน�้า ขับรถ หรือระหว่างนั่งรอรถเมล์ ขึ้นรถไฟฟ้า
6. เมื่อหาโทรศัพท์ไม่เจอ จะรู้สึกตื่นตระหนกตกใจมากกว่าสิ่งของอย่างอื่นหาย
7. กลัวโทรศัพท์ตัวเองหาย แม้ว่าจะวางอยู่ในที่ที่ปลอดภัยแล้วก็ตาม
8. ไม่เคยปิดโทรศัพท์มือถือเลย
9. ในแต่ละวันใช้เวลาพูดคุยกับผู้คนผ่านโทรศัพท์ในโลกออนไลน์มากกว่าผู้คนจริงๆ รอบข้าง
10. โรคโนโมโฟเบียส่งผลให้เสี่ยงต่อสารพัดโรค และอาการผิดปกติทางร่างกาย
โนโมโฟเบียส่งผลให้เสี่ยงต่อสารพัดโรค และอาการผิดปกติทางร่างกาย
นิ้วล็อก เกิดจากการใช้นิ้วมือกด จิ้ม เขย่า สไลด์ หน้าจอติดต่อกันนานเกินไป ท�าให้มีอาการ
ปวดข้อมือ ข้อมืออักเสบ เส้นเอ็นยึด เกิดพังพืด ถ้ารู้สึกว่าก�านิ้วมือแล้วเหยียดนิ้วไม่ได้นั่นคือสัญญาณ
เตือนว่าควรรีบไปพบแพทย์
อาการทางสายตา เกิดอาการสายตาล้า ตาพร่า ตาแห้ง จากการเพ่งสายตาจ้องหน้าจอเล็กๆ
ที่มีแสงจ้านานเกินไป หรือเกิดอันตรายจากแสงสีฟ้าจากหน้าจอโทรศัพท์ (Blue Light) ที่ถ้าหากสัมผัส
แสงนี้ไปนาน ๆ อาจส่งผลให้วุ้นในตาเสื่อม จอประสาทตาเสื่อมหรือตาบอดจาก Age macular
degeneration (AMD) ได้
ปวดเมื่อยคอ บ่า ไหล่ เพราะในการใช้งานโทรศัพท์ คนส่วนใหญ่จะก้มหน้า ค้อมตัวลง ส่งผล
ให้กล้ามเนื้อบริเวณคอ บ่า ไหล่หดตัวผิดปกติ เลือดไหลเวียนไม่สะดวก หากเล่นนานๆ อาจมีอาการปวด
ศีรษะตามมา
142 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
หมอนรองกระดูกเสื่อมสภาพก่อนวัยอันควร ท่าทางการใช้โทรศัพท์ที่ไม่ถูกสุขลักษณะ
โดยเฉพาะการก้มหน้า อาจท�าให้กล้ามเนื้อไม่สามารถพยุงกระดูกได้ดี อีกทั้งการไม่ออกก�าลังกายก็เป็น
ปัจจัยเสริมที่ท�าให้กระดูกบางหรือทรุด สองสาเหตุนี้ล้วนเป็นปัจจัยเสริมส�าคัญที่ท�าให้เกิดอาการโรค
กระดูกต้นคอเสื่อม (C-Spine spondylosis)
โรคอ้วน แม้การใช้โทรศัพท์จะไม่ได้ท�าให้เกิดโรคอ้วนโดยตรง แต่การนั่งเล่นโทรศัพท์ทั้งวันโดย
แทบไม่ลุกเดินไปไหน ก็จัดเป็นปัจจัยเสี่ยงที่ท�าให้เกิดโรคอ้วนและโรคเรื่อรังอื่นๆได้
ติดมือถือซะแล้ว ต้องแก้ไขใหม่
เพื่อป้องกันโรคทั้งหลาย และไม่ปล่อยให้คุณเสพติดมือถือขนาดหนักอีกต่อไป ลองมาดู
ค�าแนะน�าดีๆ เพื่อน�าไปปรับเปลี่ยนพฤติกรรมของตัวเองกัน
• เมื่อรู้สึกเหงา ให้หากิจกรรมอื่นหรือเพื่อนคุยแทนการใช้โทรศัพท์
• ลองตั้งกฎว่าจะไม่แตะต้องโทรศัพท์มือถือภายในระยะเวลาที่ก�าหนด หากไม่มีธุระจ�าเป็น
แล้วค่อยๆ เพิ่มเวลาให้ได้มากขึ้น
• ลองก�าหนดให้ห้องนอนเป็นเขตปลอดโทรศัพท์มือถือ แล้วพยายามท�าตามให้ได้ เพื่อที่จะ
ไม่ต้องหยิบมือถือมาเล่นทันทีตั้งแต่ลืมตาตื่นหรือผล็อยหลับไปกับมือถือที่เล่นก่อนนอน
หากมีอาการไม่สามารถห่างจากโทรศัพท์มือถือได้ ควรปรึกษาจิตแพทย์ ทางการแพทย์อาจจะใช้วิธี
การรักษาแบบ Cognitive Behavior Therapy (CBT) ที่นิยมใช้รักษาคนมีอาการวิตกกังวล และอาการ
กลัวในระดับต่างๆ ด้วยการปรับเปลี่ยนความคิดและความเชื่อเฉพาะตัว ท�าให้เรารู้สึกเป็นอิสระมากขึ้น
เมื่อไม่มีโทรศัพท์มือถือ
ที่มา www.bangkokhealth.com/health/article
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 143
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ใบงาน
กิจกรรม “Smart Gen Smartly Use Smartphones”
กลุ่มที่ ……………………… ชื่อกลุ่ม ………………………………………………………………………………………
ค�าชี้แจง ให้นักเรียนตอบค�าถามและปฏิบัติกิจกรรมตามที่ก�าหนดให้
1. วีดีโอที่ได้ดูชื่อ ………………………………………………………………………………………………………………………
2. จากวีดีโอที่ได้ดู กล่าวถึงลักษณะการติดโทรศัพท์มือถือหรือโนโมโฟเบียอย่างไรบ้าง
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
3. นักเรียนคิดว่าสมาชิกในกลุ่มมีลักษณะการติดโทรศัพท์หรือโนโมโฟเบียมากน้อยเพียงใด อย่างไรบ้าง
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
4. แนวทางการแก้ไขลักษณะการติดโทรศัพท์หรือโนโมโฟเบีย (ตามความคิดเห็นของนักเรียน)
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
*** ส่งใบงานนี้ เพื่อรับอุปกรณ์ในการคิดสิ่งประดิษฐ์ ***
144 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ใบงาน
กิจกรรม “Smart Gen Smartly Use Smartphones”
กลุ่มที่ ……………………… ชื่อกลุ่ม ………………………………………………………………………………………
ค�าชี้แจง ให้นักเรียนตอบค�าถามและปฏิบัติกิจกรรมตามที่ก�าหนดให้
1. ร่างแบบสิ่งประดิษฐ์ที่จะช่วยในการลดการใช้โทรศัพท์มือถือ หรือให้เกิดการใช้โทรศัพท์มือถือเท่าที่
จ�าเป็น ตามหลักการของ DOUBLE STREAM พร้อมทั้งอธิบายรายละเอียดและระบายสีให้สวยงาม
ชื่อสิ่งประดิษฐ์
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 145
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
2. บันทึกปัญหาที่เกิดขึ้นและวิธีการแก้ไขระหว่างท�ากิจกรรม
ปัญหาที่พบ วิธีการแก้ไข
.......................................................................... ......................................................................
.......................................................................... ......................................................................
.......................................................................... ......................................................................
3. สรุปสิ่งที่ได้จากการท�ากิจกรรม ตามหลักการของ DOUBLE STREAM
องค์ความรู้ที่ได้ DOUBLE STREAM องค์ความรู้ที่ได้
Social S Science
........................................................................ ..........................................
........................................................................ ..........................................
Thai T Technology
........................................................................ ..........................................
....................................................................... ..........................................
Reading R Realization
........................................................................ ..........................................
....................................................................... ..........................................
English E Engineering
........................................................................ ..........................................
....................................................................... ..........................................
Arts A Activity
........................................................................ ..........................................
....................................................................... ..........................................
Mathematics M Moral
........................................................................ ..........................................
....................................................................... ..........................................
146 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
4. นักเรียนคิดว่าสิ่งประดิษฐ์ที่คิดขึ้นสามารถช่วยในการลดการใช้โทรศัพท์มือถือได้อย่างไร
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
5. นักเรียนคิดว่าสิ่งประดิษฐ์ที่คิดขึ้นมีจุดเด่นและจุดด้วยอย่างไรบ้างในการใช้งาน
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
6. นักเรียนคิดว่าสิ่งประดิษฐ์ที่คิดขึ้นจะสามารถผลิตใช้ได้จริงในชีวิตประจ�าวันหรือไม่ อย่างไร
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
7. หากไม่ต้องพึ่งพาสิ่งประดิษฐ์ต่างๆ นักเรียนจะปฏิบัติตนอย่างไรไม่ให้เสี่ยงเป็น “โนโมโฟเบีย”
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………
การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 147
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น
ผลงานนักเรียน
148 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน
ผลงานนักเรียน