The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by atitayaporn, 2020-07-19 22:33:49

PDS Play to learn

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 149
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




ผลงานนักเรียน

150 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






ภาพกิจกรรม

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 151
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




ภาพกิจกรรม

152 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






ภาพกิจกรรม

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 153
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




หน่วยการเรียนรู้ 2

STREAM FOR FUN



ฐานกิจกรรม 1
Funning Maze


อาจารย์ประจ�าฐานกิจกรรม


1. อาจารย์ศิริเพ็ญ ประกอบดี
2. อาจารย์พงศพิชญ์ แก้วกุลธร
3. อาจารย์สุพจน์ จักรใจ


1. ที่มา

กิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่บูรณาการ

สหวิทยาการทางด้านความรู้เข้าด้วยกัน โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ DOUBLE STREAM ที่ประกอบ
ด้วย S = Social and Science T = Thai and Technology R = Reading and Realization
E = English and Engineering A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral และอาศัย

หลักการของ PLEARN = เล่นและเรียน ผนวกเข้าด้วยกันเรียนรู้ได้อย่างมีความสุข โดยเน้น การน�าความรู้
ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อการด�าเนิน

ชีวิตและการท�างานช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงความรู้และการน�าไปใช้ในสถานการณ์ปัญหากับชีวิต
จริงและการท�างาน เป็นลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นการท่องจ�าทฤษฎีหรือกฎทางวิทยาศาสตร์
และคณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับ

การพัฒนาทักษะการคิด ตั้งค�าถาม แก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ พร้อมทั้ง
สามารถน�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้ การจัดการเรียนรู้ดังกล่าวมีความส�าคัญ

ส�าหรับนักเรียนในปัจจุบัน เนื่องจาก (1) เป็นการสอนที่เน้นการบูรณาการ (2) ช่วยนักเรียนสร้าง
ความเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาและทักษะกระบวนการต่าง ๆ กับชีวิตประจ�าวันและอาชีพ (3) เน้นการพัฒนา
ทักษะในศตวรรษที่ 21 (4) ท้าทายความคิดของนักเรียนและ (5) เปิดโอกาสให้นักเรียนได้แสดง

ความคิดเห็นและความเข้าใจที่สอดคล้องกับเนื้อหาเห็นว่าวิชาเหล่านั้นเป็นเรื่องใกล้ตัวที่สามารถน�ามา
ใช้ได้ทุกวัน อีกทั้งการปลูกฝังคุณธรรมในการด�าเนินชีวิตผ่านการท�ากิจกรรมการเรียนรู้ต่าง ๆ ดังนั้นใน

โครงการดังกล่าวผู้สอนได้ออกแบบหน่วยการเรียนรู้โดยให้นักเรียนแต่ละกลุ่มเข้าร่วมฐานกิจกรรมการเรียนรู้
เพื่อเน้นให้นักเรียนได้เกิด การเรียนรู้ในทักษะที่ส�าคัญในการเรียนรู้ ซึ่งสอดคล้องและเป็นทักษะที่จ�าเป็น

154 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






อย่างยิ่งส�าหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้โดยการแก้ปัญหาเรียนรู้แบบร่วมมือ
และใช้กระบวนการกลุ่ม เพื่อให้โครงการส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม และวิชาการ ส่งผลต่อนักเรียนอย่าง
สูงสุดและนักเรียนได้รับการส่งเสริมศักยภาพให้สูงขึ้นและยังเป็นแนวทางในการพัฒนากิจกรรม

บูรณาการเพื่อส่งเสริมสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนเพื่อเป็นต้นแบบในการจัดการเรียนรู้

กิจกรรม Funning Maze เป็นฐานกิจกรรมที่ฝึกฝนให้ผู้เรียนลงมือปฏิบัติจริง โดยมุ่งผลลัพธ์

ทางการเรียนรู้ตามกระบวนการ DOUBLE STREAM นักเรียนสามารถคิดแก้ไขปัญหาการออกแบบ
ชิ้นงานเชิงวิศวกรรมการค�านวณ การวางแผนร่วมกันกับการแก้ปัญหาชิ้นงาน อันเป็นจุดเริ่มต้นของ

กระบวนการเรียนรู้ทางวิทยาศาสตร์ ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงตามลักษณะการจัดการเรียนรู้แบบ Active
Learning ที่ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ (Creative Thinking) ของผู้เรียน ท�าให้เกิดปัญญา (Wisdom)
ที่จะน�าไปสู่ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) หรือ AI โดยมุ่งเน้นผลิตภาพทางการศึกษา

(Productivity of Education) เป็นหลักเกิดการบูรณาการทางความคิดและการเรียนรู้ที่หลากหลาย
รวมทั้งความสนุกฉุกคิดที่สร้างให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามแนวทางของกิจกรรมการเรียนรู้แบบ

Educational Entertainment โดยการสอดแทรกกิจกรรมเกมลงไปในกิจกรรม นักเรียนจะได้ลงมือ
ประดิษฐ์อุปกรณ์ที่เป็นลักษณะเขาวงกต (Maze) และจะได้คิดสร้างเกม เพื่อใช้ในการเล่นซึ่งเป็นกิจกรรม
เรียนกับเล่นเข้าด้วยกันอีกทั้งการตกแต่งชิ้นงานให้เกิดความคงทนแข็งแรง สวยงามและใช้งานได้จริงรวม

ทั้งการสอดคล้องกับการพัฒนาการศึกษาที่ส่งเสริมสมรรถนะและทักษะส�าคัญในศตวรรษที่ 21

2. จุดมุ่งหมาย


2.1 ด้านความรู้

- นักเรียนสามารถใช้รูปแบบการเรียนรู้ของ DOUBLE STREAM ในการสร้างกระบวนการเรียนรู้ได้

- นักเรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้หรือบูรณาการทักษะกระบวนการในสาขาวิชาต่าง ๆ ได้

2.2 ด้านทักษะและกระบวนการ นักเรียนมีสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ดังนี้
2.2.1 ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม

 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
 การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา

 การสื่อสารและการร่วมมือ
2.2.2 ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
 ความรู้ด้านเทคโนโลยี

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 155
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




2.2.3 ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ
 ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง

 ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
 การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity)

 ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ (Responsibility)

2.3 ผลลัพธ์ที่พึงประสงค์ตามมาตรฐานการศึกษาของชาติ พุทธศักราช 2561

 ผู้เรียนรู้ (Learner Person) เพื่อสร้างงานและคุณภาพชีวิตที่ดี โดยรู้จัก
ตนเองและผู้อื่น มีเป้าหมายและทักษะการเรียนรู้ บริหารจัดการตนเองเป็น มีทักษะชีวิตเพื่อสร้างสุข
ภาวะและสร้างงานที่เหมาะสมกับช่วงวัย

 ผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม (Innovative Co-creator) เพื่อสังคมที่มั่นคง
และยั่งยืน โดยมีทักษะการท�างานร่วมกัน ทักษะการสื่อสาร รอบรู้ทางข้อมูลสารสนเทศและดิจิทัลเพื่อ

แก้ปัญหา มีการคิดวิจารณญาณ คิดสร้างสรรค์ น�าความคิดสู่การสร้างผลงาน
 พลเมืองที่เข้มแข็ง (Active Citizen) เพื่อสันติสุข โดยเชื่อมั่นใน
ความถูกต้อง ยุติธรรม มีจิตประชาธิปไตย มีส�านึกและภาคภูมิใจในความเป็นไทยและพลเมืองอาเซียน

 ค่านิยมร่วม โดยการมีความเพียรอันบริสุทธิ์ ความพอเพียงวิถีประชาธิปไตย
ความเท่าเทียมเสมอภาค

 คุณธรรม โดยมีลักษณะนิสัยที่ดี บนคุณธรรมพื้นฐานที่เป็นความดีงาม

2.4 การบูรณาการกิจกรรม DOUBLE STREAM

 บูรณาการความรู้ใน 10 สหวิทยาการ ได้แก่ S = Social and Science
T = Thai and Technology R = Reading and Realization E = English and Engineering
A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral โดยเน้นการน�าความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง

 เรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจ�าทฤษฎีหรือกฎทางวิทยาศาสตร์และ
คณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับ

การพัฒนาทักษะการคิด
 การเรียนรู้การแก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ
พร้อมทั้งสามารถน�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้

 กิจกรรมกระตุ้นการเรียนรู้ด้วยลักษณะการเรียนรู้แบบ Active Learning

156 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทายผู้เรียนให้ได้แก้ปัญหาหรือสถานการณ์ที่
ผู้สอนก�าหนด
 การใช้สถานการณ์หรือปัญหาที่ใช้ในกิจกรรมมีความเชื่อมโยงกับชีวิต

ประจ�าวันของผู้เรียนหรือการประกอบอาชีพในอนาคต
 การสร้างนวัตกรรมหรือสิ่งประดิษฐ์ที่ใช้ในชีวิตประจ�าวันและสร้างสรรค์

ที่เกิดความสุขในการเรียนรู้

3. เวลาที่ใช้


4 ชั่วโมง 30 นาที

4. วัสดุอุปกรณ์


1. กระดาษลัง จ�านวน 100 ใบ
2. หลอดกาแฟคละแบบ จ�านวน 5 โหล
3. หลอดกาแฟแบบหลอดชาไข่มุก จ�านวน 10 โหล

4. กระดาษชาร์ทสี จ�านวนสีละ 5 โหล
(สีแดง,เขียว,เหลือง,ม่วง,ฟ้า,ชมพู,ส้ม,น�้าเงิน)

5 ลูกแก้วขนาดกลาง จ�านวน 3 แผง
6 ปากกาเคมีคละสี 1 กล่อง 12 ด้าม จ�านวน 12 กล่อง
7. ลูกปัดคละสี จ�านวน 5 ถุง

8. ไส้ปืนกาวเล็ก จ�านวน 5 กิโลกรัม
9. ปืนกาวเล็ก จ�านวน 5 โหล

10. กรรไกร จ�านวน 3 โหล
11. ใบมีคัดเตอร์เล็ก จ�านวน 5 กล่อง
12. กระดาษแข็งขาว - เทาบาง จ�านวน 3 โหล

13. เทปกาวสีขาว จ�านวน 5 โหล

5. ขนาดของกลุ่ม


5 คน

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 157
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




6. ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้


ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้


1. ขั้นตั้งค�าถาม (Ask) - กระตุ้นให้นักเรียนมีแรงจูงใจในการเรียน และบท
เรียนโดยการใช้สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา โดย

การก�าหนดสถานการณ์และมีตัวอย่าง Clip VDO ตาม Link:
https://www.youtube.com/watch?v=Nmcd6rvSstQ

เขาวงกตให้ผู้เรียนดูเป็นแรงกระตุ้นให้ผู้เรียนต้องการที่จะ
ลงมือสร้างชิ้นงานและมองเห็นรูปแบบในการสร้างสรรค์
ชิ้นงาน


ก�าหนดสถานการณ์โดย
- ครูผู้สอนชี้แจงอธิบายที่มา ที่ไปของกิจกรรมซักถาม

เพื่อให้นักเรียนได้น�าความรู้ด้านต่าง ๆ มาตอบในการท�า
กิจกรรม
- ผู้สอนชี้แจงรายละเอียดกิจกรรม พร้อมให้ผู้เรียน

ด�าเนินการจัดการวางแผนการปฏิบัติงาน กระบวนการ
ออกแบบวางแผนการสร้างชิ้นงาน และสามารถจัด

กิจกรรมในตัวชิ้นงานนั้นได้จากการอธิบาย
- กระตุ้นให้นักเรียนระบุปัญหาที่เกิดขึ้นจาก
สถานการณ์ เพื่อน�าไปสู่แนวทางแก้ไข โดยการตั้งค�าถาม

ว่า “ถ้าต้องการสร้างความซับซ้อนของเส้นทางแต่ต้องมี
ทางออกได้ทางเดียวจะสร้างอย่างไรได้บ้าง”

- กระตุ้นให้นักเรียนใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์เพื่อ
อภิปรายค�าถามว่าเป็นการถามเกี่ยวกับสิ่งใด เป็นความรู้
ในบทเรียนเรื่องใด สามารถเลือกใช้ข้อมูลทางวิทยาศาสตร์

เพื่อระบุปัญหา ที่จะน�าไปสู่การหาวิธีการแก้ปัญหาได้
อย่างไรบ้าง

158 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน







ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้


2 ขั้นจินตนาการวิธี - ให้นักเรียนร่วมกันในกลุ่มอภิปรายถึงปัญหาในการ
แก้ปัญหา (Imagine) สร้างสรรค์เขาวงกต โดยใช้ความรู้ทางความรู้วิทยาศาสตร์

ที่เกี่ยวข้องเพื่อใช้ในการแก้ปัญหา โดยก�าหนดให้ค�านึงถึง
เหตุและปัจจัยของปัญหารวมทั้งเสนอแนะวิธีการแก้ไข
ปัญหา

- ระดมสมองเพื่อหาแนวทางแก้ไข โดยใช้ความรู้ทาง
วิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับการแก้ปัญหา โดยต้องค�านึงถึง

การน�าไปใช้ประโยชน์ และความสวยงามของชิ้นงาน
- รวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลทางวิทยาศาสตร์เพื่อหา
วิธีแก้ปัญหาแบบต่าง ๆ โดยเชื่อมโยงความรู้จากหลาย

สาขาวิชา
- เลือกวิธีแก้ปัญหาที่ดีที่สุด เพื่อจัดการภารกิจในการ

สร้างเขาวงกต รวมทั้งเงื่อนไขการออกแบบเขาวงกตเพื่อ
เล่นเกมให้ได้ด้วย ด้วยการใช้หลักเหตุผลตามหลักการทาง
วิทยาศาสตร์ (Science) สังเคราะห์แนวคิด และการน�าเอา

ความรู้ทางวิทยาศาสตร์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาที่เกิดขึ้น
เพื่อจะน�าไปสู่การวางแผนต่อไป

- ครูผู้สอนชี้แจงวัสดุอุปกรณ์ที่ใช้ในการสร้างชิ้นงาน
Funning Maze โดยใช้ศาสตร์ของในแต่ละวิชาเข้ามามี
ส่วนร่วมในการปฏิบัติชิ้นงาน และสร้างชิ้นงานด้วย

กิจกรรมที่เกิดความสนุกสนานโดยในกิจกรรมประยุกต์มา
จากเกมบันไดงู ตาม Link ดังต่อไปนี้ https://www.

youtube.com/watch?v=ujKoQfHVEis

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 159
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น





ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้


3. ขั้นวางแผน (Plan) - ให้นักเรียนออกแบบเขาวงกตที่กลุ่มของนักเรียน
ต้องการลงมือท�า โดยครูก�าหนดขนาดของเขาวงกต ดังนี้

- ให้นักเรียนออกแบบเขาวงกตเพื่อใช้ในการเล่นเกม
และเงื่อนไขในการตรวจสอบว่ามีทางออกทางเดียวและ
ต้องมีเกมปรากฏในเขาวงกต

- กระตุ้นให้นักเรียนระบุปัญหาที่เกิดขึ้นจาก
สถานการณ์ เพื่อน�าไปสู่แนวทางแก้ไข

- ให้นักเรียนร่างรูปแบบและออกแบบในเชิงวิศวกรรม
โดยเริ่มจากการก�าหนดปัญหาของรูปแบบ การรวมรวม
แนวคิดที่จะสร้างชิ้นงานที่เห็นพ้องต้องกัน ออกแบบใน

การเขียนเค้าโครงรูปร่างของชิ้นงาน ตรวจสอบและวิพากย์
แบบที่ได้เขียนลงไปในกระดาษ โดยค�านึงถึงโครงสร้างที่

คงทน ประโยชน์การใช้สอย เงื่อนไขของชิ้นงานที่ต้อง
สามารถเล่นเกมได้ และการตกแต่งความสวยงามของชิ้น
งาน

- ร่วมกันตรวจสอบร่างของชิ้นงานด้วยความรอบคอบ
เพื่อป้องกันการผิดพลาดในการเลือกสรรวัสดุในการท�า

อย่างเพียงพอ
- เลือกใช้อุปกรณ์ที่เหมาะสมกับการสร้างชิ้นงาน เพื่อ
ให้ชิ้นงานหรือผลที่ได้ มีความน่าสนใจ สวยงาม

160 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน







ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้


4. ขั้นสร้างสรรค์ผลผลิต - ให้นักเรียนระบุขั้นตอนการแก้ปัญหาเพื่อออกแบบ
(Create) กิจกรรมที่จะปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหาหรือสร้างสิ่งประดิษฐ์ขึ้น

มาเพื่ออ�านวยความสะดวกในการแก้ปัญหา
- ท�ารายการเกี่ยวกับวัสดุและอุปกรณ์ เครื่องมือที่ต้อง
ใช้ในการทดลองขั้นตอนการสร้างสิ่งประดิษฐ์ หรือจัด

กิจกรรม
- ตัดกระดาษลังเป็นเส้นแนวยาวตามแนวที่ตัดไว้ข้าง

ต้น ใช้ปืนกาว หรือกระดาษกาวประกอบเข้าด้วยกันให้
เรียบร้อยพร้อมตกแต่ง
- ใช้กระดาษสี แปะติดและตกแต่งให้เรียบร้อยตามที่

นักเรียนได้ออกแบบไว้ข้างต้นใช้ปืนกาว หรือกระดาษกาว
แปะไว้ให้แน่น

- ใช้หลอดกาแฟแบบที่งอได้ แบบหลอดขนาดใหญ่ หรือ
ลังกระดาษที่เหลือ ให้ตัดเป็นท่อนเป็นชิ้นตามการออกแบบ
วางแผนไว้ ติด แปะ ลงในชิ้นงานกิจกรรม เก็บงานให้

เรียบร้อยสวยงาม
- เมื่อองค์ประกอบครบแล้ว ขั้นตอนต่อไปการลง

รายละเอียดกิจกรรมมหาสนุก โดยใช้กิจกรรมบันไดงูมา
เข้าร่วมกิจกรรมเพื่อให้ตัวชิ้นงานนี้ไม่น่าเบื่อจนเกินไป
- การเล่นกิจกรรม Funning Maze โดยการจัดการ

แข่งขันจากสิ่งประดิษฐ์ตัวเขาวงกตมหาสนุก อธิบายวิธีการ
เล่น จะมีอุปกรณ์ 2 – 3 อย่าง เช่น กล่องเขาวงกต

ลูกแก้ว และอุปกรณ์เกมในการจัดกิจกรรม

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 161
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น





ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้


- ให้แต่ละกลุ่มเริ่มท�ากิจกรรมน�าลูกแก้ววางไว้
จุดเริ่มต้นในเข้าวงกต เตรียมตัวให้พร้อมเมื่อกรรมการให้

สัญญาณนกหวีดก็เริ่มกิจกรรม ให้ไหลลูกแก้วไปจุดแรก
ตามที่นักเรียนได้วางกิจกรรมไว้ แล้ววางชิ้นงานลงกับโต๊ะ
จากนั้นวิ่งแนวตรงระยะ 20 เมตร เพื่อให้นักเรียนไปท�า

กิจกรรม จากการมอบหมายจากครูผู้สอนในกิจกรรม (อาจ
เป็นเพลง เกม) ท�าซ�้า ๆ โดยการไหลลูกแก้วไปแต่ละจุด

อีก 2 กิจกรรม กลุ่มไหนที่เข้าเส้นชัยจุด finish กลุ่มนั้น
ชนะ แจกรางวัลให้ผู้ชนะเพียงกลุ่มเดียวในแต่ละรอบ
(ใช้เวลาเล่นกิจกรรม 10 นาทีต่อรอบ)



5. ขั้นปรับปรุง (Improve) - นักเรียนพิจารณาผลงานเขาวงกตของตนเองว่า

สามารถลงมือปฏิบัติเป็นไปตามสถานการณ์ที่ครูผู้สอน
ก�าหนดให้หรือไม่ ลงมือปรับปรุงผลงานให้ผลงานมี
ประสิทธิภาพอย่างสูงสุด


- ให้ผู้เรียนสะท้อนความคิดเห็นภายในกลุ่ม เพื่อ
รวบรวมองค์ความรู้ที่ได้จากการลงมือสร้างเขาวงกต




7. การประเมินผล


การวัดผล การประเมินผล เครื่องมือที่ใช้


ด้านความรู้
- สังเกตจาก - แบบสังเกต
- นักเรียนสามารถใช้รูปแบบการเรียนรู้ของ DOUBLE การปฏิบัติ พฤติกรรม

STREAM ในการสร้างกระบวนการเรียนรู้ได้
กิจกรรม - แบบประเมิน
- นักเรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้หรือบูรณาการ - ตรวจใบงาน ใบงาน

ทักษะกระบวนการในสาขาวิชาต่าง ๆ ได้

162 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน







การวัดผล การประเมินผล เครื่องมือที่ใช้


ด้านทักษะกระบวนการ

1. ทักษะด้านการเรียนรู้และวัตกรรม
 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม

 การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการ
แก้ปัญหา

 การสื่อสารและการร่วมมือ - แบบสังเกต
2. ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี - สังเกตจาก พฤติกรรม
 ความรู้ด้านเทคโนโลยี การปฏิบัติ - แบบประเมิน

3. ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ กิจกรรม การน�าเสนอผลงาน
 ความยืดหยุ่นและการปรับตัว

 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของ
ตัวเอง
 ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม

 การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity)
 ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ

(Responsibility)


ด้านคุณลักษณะ

 ผู้เรียนรู้ (Learner Person) เพื่อสร้าง
งานและคุณภาพชีวิตที่ดี

 ผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม (Innovative
Co-creator) เพื่อสังคมที่มั่นคงและยั่งยืน - สังเกตจาก - แบบสังเกต
 พลเมืองที่เข้มแข็ง (Active Citizen) การปฏิบัติ พฤติกรรม

เพื่อสันติสุข โดยเชื่อมั่นในความถูกต้อง กิจกรรม - แบบประเมิน
 ค่านิยมร่วม โดยการมีความเพียรอัน การน�าเสนอผลงาน

บริสุทธิ์ ความพอเพียง วิถีประชาธิปไตย ความเท่า
เทียมเสมอภาค
 คุณธรรม โดยมีลักษณะนิสัยที่ดี

บนคุณธรรมพื้นฐานที่เป็นความดีงาม

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 163
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น





การวัดผล การประเมินผล เครื่องมือที่ใช้


การบูรณาการกิจกรรม DOUBLE STREAM

 ผู้เรียนบูรณาการความรู้ใน 10
สหวิทยาการ ได้แก่ S = Social and Science T =

Thai and Technology R = Reading and
Realization E = English and Engineering A =

Arts and Activity M = Mathematics and Moral
โดยเน้นการน�าความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง
 ผู้เรียนเกิดเรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการ

ท่องจ�าแต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎ
เหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนา

ทักษะการคิด - แบบสังเกต
 ผู้เรียนเกิดเรียนรู้การแก้ปัญหาและการ - สังเกตจาก พฤติกรรม
หาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ พร้อมทั้ง การปฏิบัติ

สามารถน�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิต กิจกรรม - แบบประเมิน
ประจ�าวันได้ การน�าเสนอผลงาน

 ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยลักษณะ
การเรียนรู้แบบ Active Learning
 ผู้เรียนได้รับกิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทาย

ผู้เรียนให้ได้แก้ปัญหาหรือสถานการณ์ที่ผู้สอนก�าหนด
 ผู้เรียนสามารถใช้สถานการณ์หรือปัญหา

ที่ใช้ในกิจกรรมมีความเชื่อมโยงกับชีวิตประจ�าวันของ
ผู้เรียนหรือการประกอบอาชีพในอนาคต
 ผู้เรียนสามารถสร้างนวัตกรรมหรือ

สิ่งประดิษฐ์ที่ใช้ในชีวิตประจ�าวันและสร้างสรรค์ที่เกิด
ความสุขในการเรียนรู้

164 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






8. เนื้อหาทางวิชาการที่เกี่ยวข้อง

- งานช่าง และงานประดิษฐ์ รายวิชาการงานอาชีพ

- การออกแบบ ลักษณะการออกแบบ ประเภทการออกแบบ
- การค�านวน การคาดคะเน

9. สิ่งที่ได้รับจากกิจกรรม


องค์ความรู้ที่ได้ ดังนี้


องค์ความรู้ที่ได้ DOUBLE STREAM องค์ความรู้ที่ได้


Social = การรวมกลุ่มและให้ S Science = การใช้เหตุผลใน

เกียรติผู้อื่น รับผิดชอบร่วมกัน การวางแผนร่วมกันในการท�าซึ่งเป็น
ในสังคม กระบวนการบริหาร พื้นฐานของวิทยาศาสตร์ การคิด
จัดการกลุ่มการเรียนรู้ อย่างเป็นระบบและมีเหตุผลที่

น่าเชื่อถือ การน�าหลักการทาง
วิทยาศาสตร์ ความสมดุล การไหล

การออกแบบที่ลงตัว


Thai = การใช้ภาษาไทยในการ T Technology = การออกแบบ
สื่อสารและการตอบค�าถามด้วย ชิ้นงาน การสืบค้นข้อมูล

ภาษาเขียนที่เข้าใจระหว่าง การน�าเสนอข้อมูลด้วยระบบ
ผู้เรียนกับครูผู้สอน เทคโนโลยีสารสนเทศ


Reading = การอ่านซึ่งถือว่า R Realization = การสร้างความเข้าใจ

เป็นกุญแจไขความรู้ประการ อย่างแท้จริงด้วยการลงมือปฏิบัติจริง
หนึ่งที่สามารถช่วยให้ผู้เรียนเกิด ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้แบบ Active

ความเข้าใจ และได้พัฒนาความ Learning ผู้เรียนเรียนรู้ด้วยระบบ
สามารถทางการอ่าน กระบวนการกลุ่ม ใช้การสืบเสาะ
การตีความของผู้เรียน แสวงหาความรู้และสร้างสรรค์

ชิ้นงานให้เกิดผลิตภาพดีที่สุด

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 165
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น





องค์ความรู้ที่ได้ DOUBLE STREAM องค์ความรู้ที่ได้


English = การใช้ค�าศัพท์ภาษา E Engineering = การออกแบบเชิง
อังกฤษในการออกแบบ วิศกรรม ที่มุ่งหวังผลลัพธ์ไปในแนวทาง

กิจกรรมเกม ที่แทรกลงใน การสร้างสรรค์ชิ้นงาน การใช้หลักการ
ชิ้นงานตามกิจกรรมการเรียนรู้ ร่างโครงสร้างและการออกแบบใน
แบบ Educational ขั้นตอนการวางแผนเพื่อเป็นการ

Entertainment ก�าหนดจุดมุ่งหมายในการท�างาน


Arts = ศิลปะการออกแบบ A Activity = ผู้เรียนลงมือท�าชิ้นงาน

ชิ้นงาน การตกแต่งด้วยหลักการ ด้วยกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริม
ทางทัศนศิลป์ มุมมองทางด้าน ทางด้านทักษะปฏิบัติของผู้เรียน
ศิลปะและการใช้สุนทรียศาสตร์

ในการสร้างสรรค์ชิ้นงาน



Mathematics = หลักการ M Moral = คุณธรรมด้านความสามัคคี
ค�านวน การออกแบบ รูปทรง การรับผิดชอบ ความมีน�้าใจ เสียสละ
เรขาคณิตสามมิติ มาตรวัด ส่งเสริมการ ใฝ่เรียนรู้ และมีจิตอาสา

สัดส่วน การวิเคราะห์ข้อมูล ค�านึงถึงประโยชน์ส่วนรวมเป็นหลัก
ตัวเลข การคาดคะเน



กระบวนการทางความคิด :
 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ และนวัตกรรม

 การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
 การสื่อสารและการร่วมมือ

 ความรู้ด้านเทคโนโลยี
 ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง

 ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม

166 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






 การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity) และความรับผิดชอบเชื่อถือได้
(Accountability)
 ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ (Responsibility)


การน�าไปประยุกต์ใช้ : สามารถน�ากิจกรรมนี้ไปประยุกต์ใช้ในการออกแบบสิ่งของที่ต้องอาศัย
ความซับซ้อน กระบวนการคิดที่ซับซ้อน การวางแผน การก�าหนดปัญหาและการแก้ไขปัญหา การเผชิญ

กับปัญหาที่ต้องใช้สติและสมาธิในการออกแบบการจัด อันเป็นหลักของสมรรถนะและทักษะส�าคัญใน
การเรียนรู้





10. สื่อ/แหล่งเรียนรู้ที่ใช้ในการประกอบกิจกรรม


- หนังสือเรียน
- ห้องสมุดโรงเรียน
- ห้องสมุดทางวิทยาศาสตร์





11. เอกสารอ้างอิง


นายปรเมษฐ์ เจ๊กนอก. การออกแบบ Design. สืบค้นเมือ 27 มีนาคม 2562,จาก
https://sites.google.com/a/sidaschool.ac.th/prmesth/home

_____. (2556). คู่มือครูการงานอาชีพและเทคโนโลยี1 .กรุงเทพฯ: ส�านักพิมพ์
บริษัทพัฒนาคุณภาพวิชาการ.

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 167
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




การประเมินเพื่อวัดผลด้านความรู้
แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียน



ชื่อกลุ่ม.........................................................

สมาชิกในกลุ่ม
1. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
2. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................

3. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
4. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................

5. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................



คะแนน
ข้อ พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1

1. มีส่วนร่วมในการแสดงและน�าเสนอความรู้

2. มีความกระตือรือร้นในการท�างาน
3. รับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย

4. มีขั้นตอนในการท�างานอย่างระบบ

5. ใช้เวลาในการท�างานอย่างเหมาะสม

รวม


เกณฑ์การให้คะแนน

พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นประจ�า ให้คะแนน 3 คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นบางครั้ง ให้คะแนน 2 คะแนน

พฤติกรรมที่แสดงออกน้อยครั้ง ให้คะแนน 1 คะแนน
เกณฑ์การประเมิน

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

13 - 15 ดีเยี่ยม
8 - 12 ดี


4 - 7 ควรปรับปรุง

168 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






การประเมินเพื่อวัดผลด้านทักษะกระบวนการ
แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียน



ชื่อกลุ่ม.........................................................



คะแนน
พฤติกรรมด้านทักษะและกระบวนการ
3 2 1

ด้านการท�าความเข้าใจในปัญหา
1. ระบุ “ปัญหาหรือสิ่งที่ต้องการหา” ได้อย่างถูกต้อง

2. ระบุ “สิ่งที่ก�าหนดให้” ได้อย่างถูกต้อง
3. ระบุ “ความรู้ที่จะน�ามาใช้ในการแก้ปัญหา” ได้อย่างถูกต้อง

4. มีความกระตือรือร้นในการแก้ปัญหา
ด้านการวางแผนการแก้ปัญหา

5. มี “การวางแผนการแก้ปัญหาหรือเขียนแนวทางการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน”
ก่อนลงมือแก้ปัญหา

6. เลือกใช้ “กลยุทธ์แก้ปัญหา” ได้อย่างเหมาะสม
7. ใช้กลยุทธ์ในการแก้ปัญหาที่เลือกไว้แก้ปัญหาได้ถูกต้อง
ด้านด�าเนินการตามแผน

8. ลงมือ “แก้ปัญหา” ตามแผนที่วางไว้

9. ลงมือ “แก้ปัญหา” ได้อย่างเป็นระบบ
10. เขียน “ค�าอธิบายกระบวนการแก้ปัญหา” ได้อย่างชัดเจน

11. สร้างชิ้นงานได้เสร็จทันเวลาที่ก�าหนด
ด้านตรวจสอบผลลัพธ์

12. ประสบความส�าเร็จในการแก้ปัญหา หรือถ้าติดขัดก็มี “ความพยายาม”
ที่จะแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นได้
13. มีการตรวจสอบผลลัพธ์และกระบวนการคิด

ด้านการน�าเสนอผลงาน
14. เขียน “น�าเสนอภาระงานกิจกรรม Funning Maze” ได้อย่างชัดเจน

15. อธิบายกระบวนการคิดหรือกระบวนการแก้ปัญหาได้อย่างชัดเจนและตอบ
ค�าถามได้ตรงประเด็น

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 169
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




เกณฑ์การให้คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นประจ�า ให้คะแนน 3 คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นบางครั้ง ให้คะแนน 2 คะแนน

พฤติกรรมที่แสดงออกน้อยครั้ง ให้คะแนน 1 คะแนน



เกณฑ์การประเมิน


ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

36 - 45 ดีเยี่ยม

24 - 35 ดี

15 - 24 ควรปรับปรุง

170 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






ใบความรู้และใบงาน


กิจกรรม Funning Maze

ค�าชี้แจง ให้นักเรียนตอบค�าถามและปฏิบัติกิจกรรมตามที่ก�าหนดให้


1. ให้นักเรียนศึกษาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้ต่อไปนี้

“ครั้งหนึ่งนักเรียนไปเที่ยวไร่แห่งหนึ่งที่มีความสวยงามหลากหลายนานาพืชพันธุ์ ดอกไม้
ต้นไม้ แล้วมีโอกาสได้เดินชมก�าแพงต้นไม้ที่มีความซับซ้อนในไร่นั้นระหว่างเข้าไปชมได้ท�ากิจกรรม

ต่างๆ ในแต่ละจุดที่มีความสนุกสนานปนเสียงหัวเราะจนทั้งเดินไปเรื่อยๆตามลูกศรบางที่เจอทาง
ตัน บางทีก็กลับไปที่เดินตอนเข้ามา จนในที่สุดก็เจอทางออกแล้วจึงมาแชร์ประสบการณ์ให้กับ

เพื่อนที่โรงเรียนฟังได้อย่าสนุกสนานเพื่อให้เกิดความน่าสนใจมากขึ้นนักเรียนต้องออกแบบของเล่น
ตามกลไกลจากที่ได้เรียนรู้มาข้างต้นจากการชมคลิปวิดีโอ” วิเคราะห์สถานการณ์ที่ก�าหนดโดยใช้
ประเด็นค�าถามดังนี้



1.1 จากสถานการณ์ที่ก�าหนดให้มีปัญหาหรือความต้องการในเรื่องใด
.................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................


1.2 ต้องสืบค้นความรู้ในเรื่องใดบ้าง
.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 171
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




ค�าชี้แจง ให้นักเรียนออกแบบชิ้นงานของเล่น พร้อมทั้งอธิบายวัสดุที่ใช้และอุปกรณ์ที่ใช้ในการประดิษฐ์

172 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






ใบความรู้และใบงาน


กิจกรรม Funning Maze

ค�าชี้แจง ให้นักเรียนตอบค�าถามและปฏิบัติกิจกรรมตามที่ก�าหนดให้

1. ในการออกแบบชิ้นงานทางการเรียนรู้ตามกระบวนการ DOUBLE STREAM นักเรียนสามารถ
ออกแบบชิ้นงานอะไร และศาสตร์ที่ใช้ด้านใด
.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

2. เมื่อนักเรียนศึกษาวิธีการจากคลิปวิดีโอ และสถานการณ์ที่ก�าหนดไว้นั้น นักเรียนสามารถ
ก�าหนดตัวชิ้นงาน การวางแผนงานของนักเรียนได้อย่างไร (อธิบายเป็นขั้นอย่างละเอียด)
.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

3. ระหว่างการประดิษฐ์ “เขาวงกตมหาสนุก” นักเรียนพบปัญหาอะไรบ้าง และมีวิธีแก้ไข
อย่างไร

ปัญหาที่พบ วิธีการแก้ไข

1. ..................................................................... .....................................................................
......................................................................... .....................................................................

......................................................................... .....................................................................

2 ...................................................................... .....................................................................
......................................................................... .....................................................................
......................................................................... .....................................................................

3 ...................................................................... .....................................................................

......................................................................... .....................................................................
......................................................................... .....................................................................

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 173
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




4. ให้นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์และถอดความรู้ที่เกี่ยวข้องตามแนวคิด DOUBLE STREAM
ได้แก่ ศิลปะ การงานอาชีพ คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ โดยเขียนลงในแผนภาพต่อไปนี้






............................. .............................
........................................... ...........................................

........................................... ...........................................
........................................... ...........................................
............................ ............................









............................. .............................
........................................... ...........................................
........................................... ...........................................

........................................... ...........................................
............................ ............................









5. นักเรียนคิดว่าได้ประโยชน์อะไรจากการท�ากิจกรรมนี้และน�าไปใช้ในชีวิตประจ�าวันได้อย่างไร
.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................

174 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






ผลงานนักเรียน

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 175
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




ผลงานนักเรียน

176 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






ผลงานนักเรียน

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 177
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




ผลงานนักเรียน

178 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






ภาพกิจกรรม

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 179
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




ภาพกิจกรรม

180 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






ภาพกิจกรรม

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 181
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




ฐานกิจกรรม 2
Power Car


กิจกรรม Power Car


อาจารย์ประจ�าฐานกิจกรรม
1. อาจารย์ปิยะนันท์ ภักดีบ�ารุง

2. อาจารย์นิรณี อุทโยชาติ
3. อาจารย์ชวลิต ศรีค�า

1. ที่มา


กิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน เป็นกิจกรรมการเรียนรู้ที่บูรณาการ
สหวิทยาการทางด้านความรู้เข้าด้วยกัน โดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบ DOUBLE STREAM ที่ประกอบด้วย

S = Social and Science T = Thai and Technology R = Reading and Realization
E = English and Engineering A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral และอาศัย

หลักการของ PLEARN = เล่นและเรียน ผนวกเข้าด้วยกันเรียนรู้ได้อย่างมีความสุข โดยเน้นการน�าความรู้
ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง รวมทั้งการพัฒนากระบวนการหรือผลผลิตใหม่ ที่เป็นประโยชน์ต่อการ
ด�าเนินชีวิตและการท�างานช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงความรู้และการน�าไปใช้ในสถานการณ์ปัญหา

กับชีวิตจริงและการท�างาน เป็นลักษณะการจัดการเรียนรู้ที่ไม่เน้นการท่องจ�าทฤษฎีหรือกฎทาง
วิทยาศาสตร์ และคณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติ

ให้เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะการคิด ตั้งค�าถาม แก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อ
ค้นพบใหม่ ๆ พร้อมทั้งสามารถน�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้ การจัดการเรียนรู้
ดังกล่าวมีความส�าคัญส�าหรับนักเรียนในปัจจุบัน เนื่องจาก (1) เป็นการสอนที่เน้นการบูรณาการ

(2) ช่วยนักเรียนสร้างความเชื่อมโยงระหว่างเนื้อหาและทักษะกระบวนการต่าง ๆ กับชีวิตประจ�าวันและ
อาชีพ (3) เน้นการพัฒนาทักษะในศตวรรษที่ 21 (4) ท้าทายความคิดของนักเรียน และ (5) เปิดโอกาส

ให้นักเรียนได้แสดงความคิดเห็นและความเข้าใจที่สอดคล้องกับเนื้อหาเห็นว่าวิชาเหล่านั้นเป็นเรื่อง
ใกล้ตัวที่สามารถน�ามาใช้ได้ทุกวัน อีกทั้งการปลูกฝังคุณธรรมในการด�าเนินชีวิตผ่านการท�ากิจกรรม
การเรียนรู้ต่าง ๆ ดังนั้นในโครงการดังกล่าวผู้สอนได้ออกแบบหน่วยการเรียนรู้โดยให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม

เข้าร่วมฐานกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อเน้นให้นักเรียนได้เกิด การเรียนรู้ในทักษะที่ส�าคัญในการเรียนรู้
ซึ่งสอดคล้องและเป็นทักษะที่จ�าเป็นอย่างยิ่งส�าหรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เพื่อให้นักเรียนได้

เรียนรู้โดยการแก้ปัญหาเรียนรู้แบบร่วมมือและใช้กระบวนการกลุ่ม เพื่อให้โครงการส่งเสริมคุณธรรม

182 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






จริยธรรม และวิชาการ ส่งผลต่อนักเรียนอย่างสูงสุดและนักเรียนได้รับการส่งเสริมศักยภาพให้สูงขึ้นและ
ยังเป็นแนวทางในการพัฒนากิจกรรมบูรณาการเพื่อส่งเสริมสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนเพื่อเป็นต้นแบบ
ในการจัดการเรียนรู้


กิจกรรม Power Car เป็นกิจกรรมในหน่วยการเรียนรู้ DOUBLE STREAM FOR FUN ซึ่งจะ
ท�าให้นักเรียนสนุกไปกับการเรียนรู้ในการสร้างรถแข่งที่ขับเคลื่อนด้วยพลังงานจากหนังยาง เนื่องจาก

หนังยางมีคุณสมบัติการยืดหยุ่นที่ดี สามารถน�ามาใช้ประโยชน์ในการหมุนของล้อท�าให้รถแข่ง
เคลื่อนที่ได้ กิจกรรมนี้เป็นกิจกรรมที่ฝึกให้นักเรียนได้บูรณาการความรู้ศาสตร์ต่าง ๆ เพื่อประดิษฐ์

ของเล่นจากวัสดุเหลือใช้และหาง่ายในชีวิตประจ�าวัน อีกทั้งยังช่วยพัฒนาความคิดสร้างสรรค์
ความสามารถในการแก้ปัญหา และทักษะการใช้เทคโนโลยีของนักเรียน ตลอดจนฝึกการท�างานเป็นทีม
และส่งเสริมคุณธรรมจริยธรรมแก่นักเรียน


2. จุดมุ่งหมาย

2.1 ด้านความรู้


- นักเรียนสามารถใช้รูปแบบการเรียนรู้ของ DOUBLE STREAM ในการสร้างกระบวนการเรียนรู้ได้
- นักเรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้และบูรณาการกระบวนการสาขาวิชาต่าง ๆ ได้


2.2 ด้านทักษะและกระบวนการ นักเรียนมีสมรรถนะส�าคัญของผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ดังนี้

2.2.1 ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม
 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม

 การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
 การสื่อสารและการร่วมมือ

2.2.2 ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
 ความรู้ด้านเทคโนโลยี
2.2.3 ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ

 ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง

 ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
 การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity)
 ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ (Responsibility)

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 183
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




2.3 ผลลัพธ์ที่พึงประสงค์ตามมาตรฐานการศึกษาของชาติ พุทธศักราช 2561

 ผู้เรียนรู้ (Learner Person) เพื่อสร้างงานและคุณภาพชีวิตที่ดี โดยรู้จัก

ตนเองและผู้อื่น มีเป้าหมายและทักษะการเรียนรู้ บริหารจัดการตนเองเป็น มีทักษะชีวิตเพื่อสร้างสุข
ภาวะและสร้างงานที่เหมาะสมกับช่วงวัย
 ผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม (Innovative Co-creator) เพื่อสังคมที่มั่นคง

และยั่งยืน โดยมีทักษะการท�างานร่วมกัน ทักษะการสื่อสาร รอบรู้ทางข้อมูลสารสนเทศและดิจิทัลเพื่อ
แก้ปัญหา มีการคิดวิจารณญาณ คิดสร้างสรรค์ น�าความคิดสู่การสร้างผลงาน

 พลเมืองที่เข้มแข็ง (Active Citizen) เพื่อสันติสุข โดยเชื่อมั่นในความ
ถูกต้อง ยุติธรรม มีจิตประชาธิปไตย มีส�านึกและภาคภูมิใจในความเป็นไทยและพลเมืองอาเซียน
 ค่านิยมร่วม โดยการมีความเพียรอันบริสุทธิ์ ความพอเพียงวิถีประชาธิปไตย

ความเท่าเทียมเสมอภาค
 คุณธรรม โดยมีลักษณะนิสัยที่ดี บนคุณธรรมพื้นฐานที่เป็นความดีงาม


2.4 การบูรณาการกิจกรรม DOUBLE STREAM

 บูรณาการความรู้ใน 10 สหวิทยาการ ได้แก่ S = Social and Science
T = Thai and Technology R = Reading and Realization E = English and Engineering

A = Arts and Activity M = Mathematics and Moral โดยเน้นการน�าความรู้ไปใช้แก้ปัญหาใน
ชีวิตจริง

 เรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจ�าทฤษฎีหรือกฎทางวิทยาศาสตร์และ
คณิตศาสตร์ แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้นผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับ
การพัฒนาทักษะการคิด

 การเรียนรู้การแก้ปัญหาและการหาข้อมูลและวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ
พร้อมทั้งสามารถน�าข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้

 กิจกรรมกระตุ้นการเรียนรู้ด้วยลักษณะการเรียนรู้แบบ Active Learning
 กิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทายผู้เรียนให้ได้แก้ปัญหาหรือสถานการณ์ที่
ผู้สอนก�าหนด

 การใช้สถานการณ์หรือปัญหาที่ใช้ในกิจกรรมมีความเชื่อมโยงกับชีวิต
ประจ�าวันของผู้เรียนหรือการประกอบอาชีพในอนาคต

 การสร้างนวัตกรรมหรือสิ่งประดิษฐ์ที่ใช้ในชีวิตประจ�าวันและสร้างสรรค์
ที่เกิดความสุขในการเรียนรู้

184 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






3. เวลาที่ใช้

4 ชั่วโมง 30 นาที


4. วัสดุอุปกรณ์

1. ไม้ตะเกียบ 2 คู่
2. ไม้ไอศกรีม 4 ไม้

3. ไม้เสียบลูกชิ้น 2 ไม้
4. ก้านลูกโป่ง 2 หลอด

5. ยางวง 6 วง
6. ลวดหนีบกระดาษ 2 อัน
7. ฝาขวดน�้า 5 ฝา

8. กระดาษสีขนาด A4 เพื่อสร้างเป็นโครงรถ 5 แผ่น 5 สี
9. กรรไกร 1 อัน

10. คัดเตอร์ 1 อัน
11. ไม้บรรทัด 1 อัน
12. ปากกาสีวาดลายรถ 1 กล่อง

13. สก็อตเทปใส 1 ม้วน
14. ปืนกาว พร้อมกาวยาง 1 ชุด

16. เชือกดิบ 2 เมตร

5. ขนาดของกลุ่ม


5 คน

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 185
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




6. ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้


ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้


1. ขั้นตั้งค�าถาม (Ask) 1.1 ครูให้นักเรียนชมคลิปการประกอบรถยนต์
https://www.youtube.com/watch?v=xtIuRuVgS1s

1.2 ครูตั้งค�าถามกับนักเรียนว่า “ส่วนประกอบที่
ส�าคัญของรถยนต์ที่ท�าให้สามารถเคลื่อนที่ได้ประกอบด้วย

อะไรบ้าง” (ล้อ เพลา เครื่องยนต์หรือแหล่งก่อเกิดพลังงาน
ลูกสูบ เป็นต้น)
1.3 ครูตั้งค�าถามกับนักเรียนว่า “ในการสร้างรถยนต์

1 คันเพื่อให้เคลื่อนที่ได้ต้องใช้ความรู้เรื่องอะไรบ้าง”


2 ขั้นจินตนาการวิธีแก้ 2.1 ครูแจกใบกิจกรรม Power Car ให้นักเรียน และ

ปัญหา (Imagine) ให้ตอบค�าถามที่ 1 พร้อมศึกษาสถานการณ์ที่ก�าหนดให้
และตอบค�าถามที่ 2
2.2 ครูให้นักเรียนศึกษาใบความรู้ พร้อมสืบค้นข้อมูล

เพิ่มเติมจากเว็บไซต์ที่แนะน�าในใบความรู้หรือเว็บไซต์
อื่น ๆ ที่นักเรียนสนใจ โดยครูคอยชี้แนะหรือตอบค�าถาม

ข้อสงสัยของนักเรียน
2.3 ครูสุ่มนักเรียนประมาณ 5 กลุ่ม อธิบายความหมาย
ของ แรง การเคลื่อนที่แบบต่าง ๆ แรงเสียดทาน และ

อธิบายเหตุผลที่ยางรัดมีความยืดหยุ่นที่ดี
2.4 ครูสอบถามนักเรียนว่า “นักเรียนมีหลักการ

อย่างไรในการออกแบบและสร้างรถแข่งพลังงานหนังยาง
ให้สามารถเคลื่อนที่ได้”

186 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน







ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้


3 ขั้นวางแผน (Plan) 3.1 ครูให้นักเรียนร่วมกันวางแผนและออกแบบ
โครงสร้างของรถแข่งพลังหนังยางที่จะสร้าง โดยนักเรียน

สามารถสืบค้นข้อมูลโครงสร้างของรถแข่งพลังหนังยาง
หรือขั้นตอนการสร้างจากใบความรู้และอินเทอร์เน็ต โดย
ครูคอยชี้แนะหรือตอบค�าถามข้อสงสัยของนักเรียน

3.2 นักเรียนแต่ละกลุ่มร่างแบบโครงสร้างรถแข่ง
พลังหนังยาง ตามค�าถามข้อ 3 ในใบกิจกรรม และน�าแบบร่าง

ของกลุ่มตนเองเสนอต่อครู แล้วรับอุปกรณ์ไปสร้างตาม
แบบร่างของตนเอง


4 ขั้นสร้างสรรค์ผลผลิต 4.1 นักเรียนลงมือสร้างรถแข่งพลังหนังยางตามแบบ

(Create) ที่ร่างไว้
4.2 นักเรียนตรวจสอบความแข็งแรงของรถ

ความสามารถหรือความเร็วในการเคลื่อนที่ และ
ระยะทางที่เคลื่อนที่ได้ พร้อมบันทึกผลการตรวจสอบ


5 ขั้นปรับปรุง (Improve) 5.1 ในกรณีที่รถแข่งยังไม่แข็งแรง หรือไม่สามารถ

เคลื่อนที่ได้ หรือเคลื่อนที่ได้ไม่ไกล ให้วิเคราะห์สาเหตุ
หาแนวทางการพัฒนา และบันทึกการปรับปรุงใน

แต่ละครั้ง พร้อมทดสอบการท�างานซ�้า จนกระทั่งเกิด
ประสิทธิผลตามต้องการ หรือในกรณีที่รถแข่งมี
ประสิทธิภาพดี ให้นักเรียนระบุแนวทางในการพัฒนา

ชิ้นงานให้ดีเยี่ยม และตอบค�าถามข้อ 4 ในใบกิจกรรม
5.2 ให้นักเรียนเขียนสรุปองค์ความรู้ที่ได้รับจาก

กิจกรรม โดยตอบค�าถามข้อ 5 ในใบกิจกรรม
5.3 ครูจัดแข่งขันเพื่อประเมินว่ารถแข่งของกลุ่มใด
สามารถวิ่งได้ไกลกว่ากัน

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 187
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น





ล�าดับที่ ขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ ขั้นตอนในแผนการจัดการจัดการเรียนรู้


5.4 สรุปกิจกรรมโดยให้นักเรียนออกมาน�าเสนอ
แนวทางการสร้าง ปัญหาที่พบและแนวทางการแก้ปัญหา

พร้อมทั้งสรุปองค์ความรู้ที่ได้รับ (อาจสุ่มเฉพาะนักเรียนที่
ชนะการแข่งขันอันดับ 1 – 3)



7. การประเมินผล


การวัดผล การประเมินผล เครื่องมือที่ใช้


ด้านความรู้
- สังเกตจาก
- นักเรียนสามารถใช้รูปแบบการเรียนรู้ของ การปฏิบัติ - แบบสังเกต

DOUBLE STREAM ในการสร้างกระบวนการเรียนรู้ได้ กิจกรรม พฤติกรรม
- นักเรียนสามารถเชื่อมโยงองค์ความรู้หรือ - แบบประเมินใบงาน

บูรณาการทักษะกระบวนการในสาขาวิชาต่าง ๆ ได้ - ตรวจใบงาน


ด้านทักษะกระบวนการ

1. ทักษะด้านการเรียนรู้และวัตกรรม

 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
 การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา

 การสื่อสารและการร่วมมือ - แบบสังเกต
2. ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี - สังเกตจาก พฤติกรรม
 ความรู้ด้านเทคโนโลยี การปฏิบัติ

3. ทักษะด้านชีวิตและอาชีพ กิจกรรม - แบบประเมินการ
 ความยืดหยุ่นและการปรับตัว น�าเสนอผลงาน

 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
 ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
 การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity)

 ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ Responsibility)

188 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน







การวัดผล การประเมินผล เครื่องมือที่ใช้


ด้านคุณลักษณะ

 ผู้เรียนรู้ (Learner Person) เพื่อสร้างงานและ
คุณภาพชีวิตที่ดี

 ผู้ร่วมสร้างสรรค์นวัตกรรม (Innovative - แบบสังเกต
Co-creator) เพื่อสังคมที่มั่นคงและยั่งยืน - สังเกตจาก พฤติกรรม

 พลเมืองที่เข้มแข็ง (Active Citizen) เพื่อสันติสุข การปฏิบัติ
โดยเชื่อมั่นในความถูกต้อง กิจกรรม - แบบประเมิน
 ค่านิยมร่วม โดยการมีความเพียรอันบริสุทธิ์ การน�าเสนอผลงาน

ความพอเพียง วิถีประชาธิปไตย ความเท่าเทียมเสมอภาค
 คุณธรรม โดยมีลักษณะนิสัยที่ดีบนคุณธรรม

พื้นฐานที่เป็นความดีงาม


การบูรณาการกิจกรรม DOUBLE STREAM

 ผู้เรียนบูรณาการความรู้ใน 10 สหวิทยาการ

ได้แก่ S = Social and Science T = Thai and
Technology R = Reading and Realization
E = English and Engineering A = Arts and Activity

M = Mathematics and Moral โดยเน้นการน�า - สังเกตจาก - แบบสังเกต
ความรู้ไปใช้แก้ปัญหาในชีวิตจริง การปฏิบัติ พฤติกรรม

 ผู้เรียนเกิดเรียนรู้ที่ไม่เน้นเพียงการท่องจ�า กิจกรรม - แบบประเมิน
แต่เป็นการสร้างความเข้าใจทฤษฎีหรือกฎเหล่านั้น การน�าเสนอผลงาน
ผ่านการปฏิบัติให้เห็นจริงควบคู่กับการพัฒนาทักษะ

การคิด
 ผู้เรียนเกิดเรียนรู้การแก้ปัญหาและการหาข้อมูล

และวิเคราะห์ข้อค้นพบใหม่ ๆ พร้อมทั้งสามารถน�า
ข้อค้นพบนั้นไปใช้หรือบูรณาการกับชีวิตประจ�าวันได้

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 189
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น





การวัดผล การประเมินผล เครื่องมือที่ใช้


 ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยลักษณะการเรียนรู้
แบบ Active Learning

 ผู้เรียนได้รับกิจกรรมการเรียนรู้ที่ท้าทายผู้
เรียนให้ได้แก้ปัญหาหรือสถานการณ์ที่ผู้สอนก�าหนด
 ผู้เรียนสามารถใช้สถานการณ์หรือปัญหาที่ใช้

ในกิจกรรมมีความเชื่อมโยงกับชีวิตประจ�าวันของ
ผู้เรียนหรือการประกอบอาชีพในอนาคต

 ผู้เรียนสามารถสร้างนวัตกรรมหรือสิ่งประดิษฐ์
ที่ใช้ในชีวิตประจ�าวันและสร้างสรรค์ที่เกิดความสุข
ในการเรียนรู้




8. เนื้อหาทางวิชาการที่เกี่ยวข้อง


- แรงและการเคลื่อนที่
- โครงสร้างทางโมเลกุลของยางรัด

- ความยืดหยุ่น

190 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






9. สิ่งที่ได้รับจากกิจกรรม

องค์ความรู้ที่ได้ ดังนี้



องค์ความรู้ที่ได้ DOUBLE STREAM องค์ความรู้ที่ได้

แรงและการเคลื่อนที่, โครงสร้าง S แรงและการเคลื่อนที่, โครงสร้าง

โมเลกุลของยางรัด, ความยืดหยุ่น โมเลกุลของยางรัด, ความยืดหยุ่น


การใช้อุปกรณ์ในการวัด ตัด T การใช้อุปกรณ์ในการวัด ตัด ยึดติด

ยึด ติด และท�าให้รถแข่งเคลื่อนที่ และท�าให้รถแข่งเคลื่อนที่


การอ่านเพื่อท�าความเข้าใจสาระ R การอ่านเพื่อท�าความเข้าใจสาระที่
ที่เกี่ยวข้อง และขั้นตอนการสร้าง เกี่ยวข้อง และขั้นตอนการสร้างรถ

รถแข่ง แข่ง


กระบวนการออกแบบเชิง E กระบวนการออกแบบเชิง
วิศวกรรมส�าหรับการออกแบบ วิศวกรรมส�าหรับการออกแบบและ

และสร้างโครงรถแข่ง สร้างโครงรถแข่ง


การตกแต่งรถแข่งให้สวยงาม A การตกแต่งรถแข่งให้สวยงาม



การวัด การนับ และการสร้างรูป M การวัด การนับ และการสร้างรูป
เรขาคณิตเพื่อท�าโครงรถแข่ง และ เรขาคณิตเพื่อท�าโครงรถแข่ง และ
ตกแต่งรถแข่ง ตกแต่งรถแข่ง



กระบวนการทางความคิด :
 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ และนวัตกรรม

 การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
 การสื่อสารและการร่วมมือ
 ความรู้ด้านเทคโนโลยี

 ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
 ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 191
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




 ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
 การเป็นผู้สร้างหรือผู้ผลิต (Productivity) และความรับผิดชอบเชื่อถือได้
(Accountability)

 ภาวะผู้น�าและความรับผิดชอบ (Responsibility)

การน�าไปประยุกต์ใช้ : เป็นพื้นฐานความรู้ตามแนวคิด DOUBLE STREAM ซึ่งบูรณาการองค์

ความรู้หลากหลายสาขาวิชา สามารถน�าไปต่อยอดในการประดิษฐ์ของใช้ในชีวิตประจ�าวันที่ต้องการ
ความแข็งแรงและพื้นที่จ�ากัด เช่น ชั้นวางของ โต๊ะ เก้าอี้ รวมถึงเป็นพื้นฐานทางวิชาชีพวิศวกรรมต่อไป


10. สื่อ/แหล่งเรียนรู้ที่ใช้ในการประกอบกิจกรรม

- ใบความรู้กิจกรรม Power Car
- https://www.youtube.com/watch?v=0gjIsmhcI98

- https://www.youtube.com/watch?v=Nmxnh7BovEg
- http://sanookwit.com/?p=277


11. เอกสารอ้างอิง

แรงและการเคลื่อนที่. (2547). สืบค้นเมื่อ 21 มีนาคม 2562, จาก http://www.electron. rmutphysics.

com/news/index.php?option=com_content&task=view&id=2691&Itemid=14
STEM รถพลังยาง วิ่งฉิวบนดาวอังคาร. (2562). สืบค้นเมื่อ 24 มีนาคม 2562, จาก http://sanookwit.
com/?p=277

ภาควิชาฟิสิกส์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล. (2562). โครงสร้างทางโมเลกุล
ท�าไมยางรัดของจึงมีความยืดหยุ่นดี. สืบค้นเมื่อ 21 มีนาคม 2562, จาก http://www.

rmutphysics.com/charud/scibook/physcis-for-everyday/physics-for-everydayuse-
content/1-20/indexcontent1.htm
ภาควิชาฟิสิกส์ คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคล. (2562). ความยืดหยุ่น. สืบค้นเมื่อ

21 มีนาคม 2562, จาก http://www.rmutphysics.com/charud/ virtualexperiment/
labphysics1/modulus/modulus1.htm

192 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






การประเมินเพื่อวัดผลด้านความรู้
แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียน



ชื่อกลุ่ม.........................................................

สมาชิกในกลุ่ม
1. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
2. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................

3. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................
4. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................

5. ชื่อ...................................................................ชั้น........................เลขที่....................



คะแนน
ข้อ พฤติกรรมที่สังเกต
3 2 1

1. มีส่วนร่วมในการแสดงและน�าเสนอความรู้

2. มีความกระตือรือร้นในการท�างาน
3. รับผิดชอบในงานที่ได้รับมอบหมาย

4. มีขั้นตอนในการท�างานอย่างระบบ

5. ใช้เวลาในการท�างานอย่างเหมาะสม

รวม


เกณฑ์การให้คะแนน

พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นประจ�า ให้คะแนน 3 คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นบางครั้ง ให้คะแนน 2 คะแนน

พฤติกรรมที่แสดงออกน้อยครั้ง ให้คะแนน 1 คะแนน
เกณฑ์การประเมิน

ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

13 - 15 ดีเยี่ยม
8 - 12 ดี


4 - 7 ควรปรับปรุง

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 193
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




การประเมินเพื่อวัดผลด้านทักษะกระบวนการ
แบบสังเกตพฤติกรรมนักเรียน



ชื่อกลุ่ม.........................................................



คะแนน
พฤติกรรมด้านทักษะและกระบวนการ
3 2 1

ด้านการท�าความเข้าใจในปัญหา
1. ระบุ “ปัญหาหรือสิ่งที่ต้องการหา” ได้อย่างถูกต้อง

2. ระบุ “สิ่งที่ก�าหนดให้” ได้อย่างถูกต้อง
3. ระบุ “ความรู้ที่จะน�ามาใช้ในการแก้ปัญหา” ได้อย่างถูกต้อง

4. มีความกระตือรือร้นในการแก้ปัญหา
ด้านการวางแผนการแก้ปัญหา

5. มี “การวางแผนการแก้ปัญหาหรือเขียนแนวทางการแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน”
ก่อนลงมือแก้ปัญหา

6. เลือกใช้ “กลยุทธ์แก้ปัญหา” ได้อย่างเหมาะสม
7. ใช้กลยุทธ์ในการแก้ปัญหาที่เลือกไว้แก้ปัญหาได้ถูกต้อง
ด้านด�าเนินการตามแผน

8. ลงมือ “แก้ปัญหา” ตามแผนที่วางไว้

9. ลงมือ “แก้ปัญหา” ได้อย่างเป็นระบบ
10. เขียน “ค�าอธิบายกระบวนการแก้ปัญหา” ได้อย่างชัดเจน

11. สร้างชิ้นงานได้เสร็จทันเวลาที่ก�าหนด
ด้านตรวจสอบผลลัพธ์

12. ประสบความส�าเร็จในการแก้ปัญหา หรือถ้าติดขัดก็มี “ความพยายาม”
ที่จะแก้ไขข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นได้
13. มีการตรวจสอบผลลัพธ์และกระบวนการคิด

ด้านการน�าเสนอผลงาน
14. เขียน “น�าเสนอภาระงานกิจกรรม Power Car” ได้อย่างชัดเจน

15. อธิบายกระบวนการคิดหรือกระบวนการแก้ปัญหาได้อย่างชัดเจนและ
ตอบค�าถามได้ตรงประเด็น

194 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






เกณฑ์การให้คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นประจ�า ให้คะแนน 3 คะแนน
พฤติกรรมที่แสดงออกเป็นบางครั้ง ให้คะแนน 2 คะแนน

พฤติกรรมที่แสดงออกน้อยครั้ง ให้คะแนน 1 คะแนน



เกณฑ์การประเมิน


ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ

36 - 45 ดีเยี่ยม

24 - 35 ดี

15 - 24 ควรปรับปรุง

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 195
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




ใบความรู้และใบงาน


กิจกรรม Power Car

1. แรงและการเคลื่อนที่

แรง (force) เป็นสิ่งที่ท�าให้วัตถุเปลี่ยนรูปร่าง เปลี่ยนทิศทาง เกิดการเคลื่อนที่หรือหรือ

หยุดนิ่งได้ แรงสามารถเปลี่ยนความเร็วของวัตถุได้ หรือกล่าวได้ว่าแรงท�าให้วัตถุเกิดความเร่ง ถ้ามีแรง
ขนาดเท่ากันกระท�าต่อวัตถุในทิศทางตรงกันข้าม อาจจะท�าให้เกิดการเปลี่ยนแปลงรูปร่างและขนาดของ

วัตถุ แต่ไม่มีการเคลื่อนที่ของวัตถุลักษณะของแรง แรงเป็นปริมาณเวกเตอร์ มีทั้งขนาดและทิศทาง
มีหน่วยเป็นนิวตัน (N) ใช้สัญลักษณ์ F เขียนแทนแรง การเขียนสัญลักษณ์ของแรงที่บอกทิศทางของแรง
ด้วยนั้น จะใช้ความยาวของเส้นตรงแทนขนาด และใช้หัวลูกศรแทนทิศทางของแรง เรียกว่า เวกเตอร์

ของแรง แรงเคลื่อนที่และต�าแหน่งของวัตถุ การเคลื่อนที่ของวัตถุมีการเคลื่อนที่แบบต่าง ๆ เช่น การเคลื่อนที่
ในแนวตรง แนวโค้ง และการเคลื่อนที่เป็นวงกลม ซึ่งในการเคลื่อนที่นั้นระบุว่า วัตถุอยู่ที่ใดต้องก�าหนด

จุดอ้างอิง ระยะทางและทิศที่วัตถุนั้นห่างจากจุดอ้างอิง ซึ่งเรียกว่า การกระจัด ซึ่งการกระจัดเป็นปริมาณ
เวกเตอร์ โดยปริมาณเวกเตอร์เป็นปริมาณที่มีทั้งขนาดและทิศทาง เขียนแทนด้วยลูกศร ความยาวของ
ลูกศรแทนขนาด และหัวลูกศรแทนทิศทาง วัตถุที่ก�าลังเคลื่อนที่จะเคลื่อนที่เร็วหรือช้า พิจารณาจาก

ระยะทางที่ได้หรือการกระจัดที่ได้เทียบกับเวลาที่ใช้ในการเคลื่อนที่

การเคลื่อนที่แบบต่าง ๆ มีลักษณะเฉพาะของการเคลื่อนที่


1. การเคลื่อนที่แนวเส้นตรง : วัตถุจะเคลื่อนที่ในแนวเดิม (ทิศเดิมหรือทิศตรงข้าม) โดยอาจ
มีแรงกระท�าต่อวัตถุหรือไม่ก็ได้ ถ้ามีแรงกระท�า ทิศของแรงที่กระท�าจะอยู่ในแนวเดียวกับ

แนวการเคลื่อนที่ของวัตถุเสมอ

2. การเคลื่อนที่แนวโค้ง : วัตถุจะมีการเคลื่อนที่ 2 แนวพร้อม ๆ กัน เช่น เคลื่อนที่ในแนวราบ
และในแนวดิ่ง แรงที่กระท�าต่อวัตถุมีทิศคงตัวตลอดเวลา โดยท�ามุมใด ๆ กับทิศของความเร็ว เช่น

แรงดึงดูดของโลก

3. การเคลื่อนที่วงกลม : วัตถุเคลื่อนที่เป็นส่วนโค้งรอบจุด ๆ หนึ่ง โดยมีแรงกระท�าในทิศ

เข้าสู่ศูนย์กลาง

4. การเคลื่อนที่แบบฮาร์มอนิกอย่างง่าย : วัตถุจะเคลื่อนที่กลับไปมาซ�้ารอยเดิมโดยมี

แอมพลิจูดคงตัวแรงกับการเคลื่อนที่ของวัตถุ (แรงที่กระท�าต่อวัตถุ)

196 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






การออกแรงกระท�าต่อวัตถุอาจท�าให้วัตถุเคลื่อนที่ได้ หรือวัตถุอาจไม่เคลื่อนที่ เนื่องจากมี
แรงย่อยอื่นมาร่วมกระท�า ท�าให้เกิดการหักล้างของแรงในปริมาณเวกเตอร์ ดังนั้นวัตถุที่จะเคลื่อนที่ได้
หรือไม่ได้ก็ขึ้นอยู่กับแรงลัพธ์ที่มากระท�าต่อวัตถุนั่นเอง เมื่อออกแรงกระท�าต่อวัตถุแล้ววัตถุไม่เคลื่อนที่

เนื่องจากถูกหักล้างด้วยแรงอื่นที่ร่วมกระท�าต่อวัตถุนั้น แต่ไม่ว่าวัตถุนั้นจะเคลื่อนที่หรือไม่เคลื่อนที่ก็ตาม
จะเกิดแรงลัพธ์ของวัตถุเสมอ


แรงเป็นปริมาณที่มีขนาดและทิศทาง แรงจึงเป็นปริมาณเวกเตอร์ การรวมแรงต้องรวมแบบ
เวกเตอร์ ในการรวมแรงหลาย ๆ แรงที่กระท�าต่อวัตถุ ถ้าผลรวมของแรงที่ได้เป็นศูนย์แสดงว่า วัตถุนั้น

อยู่ในสภาพสมดุล เมื่อปล่อยวัตถุ วัตถุนั้นจะตกลงสู่พื้นดิน แสดงว่ามีแรงกระท�าต่อวัตถุ ซึ่งแรงนั้นเกิด
จากแรงดึงดูดที่โลกกระท�าต่อวัตถุ หรือที่เรียกว่า แรงโน้มถ่วงของโลก หรือน�้าหนักของวัตถุนั่นเอง
แรงโน้มถ่วงนี้จะมีค่ามากหรือน้อยขึ้นอยู่กับมวลของวัตถุ ในการลากวัตถุให้เคลื่อนที่ไปบนพื้นผิวจะมี

แรงต้านการเคลื่อนที่ เรียกแรงนี้ว่า แรงเสียดทาน ซึ่งแรงเสียดทานจะมีค่ามากหรือน้อยขึ้นอยู่กับลักษณะ
ผิวสัมผัสระหว่างวัตถุทั้งสองและแรงที่วัตถุกดพื้น กิจกรรมบางอย่างต้องการให้ผิวสัมผัสมีแรงเสียดทาน

แต่กิจกรรมบางอย่างต้องการลดแรงเสียดทานระหว่างผิวสัมผัส

เมื่อออกแรงแล้วท�าให้วัตถุเคลื่อนที่ไปตามแนวแรงนั้น เรียกว่า มีการท�างาน ค�านวณหาค่าของ

งานที่ท�าได้จากผลคูณของแรงและระยะทางในแนวเดียวกันกับแรง และก�าหนดให้งานที่ท�าได้ในหนึ่ง
หน่วยเวลา คือ ก�าลัง ในบางกรณี เมื่อออกแรงกระท�าต่อวัตถุอาจท�าให้วัตถุหมุน เรียกว่า เกิดโมเมนต์
ของแรง ซึ่งเกิดเมื่อแรงที่กระท�ามีทิศตั้งฉากกับระยะทางจากจุดหมุนไปยังแนวแรง การหมุนนี้มีทั้งหมุน

ในทิศตามเข็มนาฬิกา และทวนเข็มนาฬิกา โดยถ้าผลรวมของโมเมนต์ตามเข็มนาฬิกาเท่ากับผลรวมของ
โมเมนต์ทวนเข็มนาฬิกา วัตถุจะอยู่ในสภาพสมดุล

เมื่อมีแรงกระท�าต่อวัตถุท�าให้วัตถุเคลื่อนที่สามารถวัดอัตราเร็วหรือขนาดของความเร็วของการ

เคลื่อนที่ได้จากการใช้เครื่องเคาะสัญญาณเวลา วัตถุที่เคลื่อนที่โดยมีความเร็วเปลี่ยนไป เรียกว่า วัตถุ
เคลื่อนที่โดยมีความเร่ง โดยความเร่งจะมีทิศเดียวกับทิศของแรงลัพธ์ที่กระท�าต่อวัตถุ การเคลื่อนที่ของ

วัตถุนอกจากจะเคลื่อนที่ในแนวตรงแล้ว ยังมีการเคลื่อนที่แบบอื่นอีก เช่น การเคลื่อนที่แบบโพรเจคไทล์
ซึ่งเป็นการเคลื่อนที่แนวโค้ง โดยได้ระยะทางในแนวราบและแนวดิ่งพร้อม ๆ กัน การเคลื่อนที่ในแนว
วงกลม เป็นการเคลื่อนที่ที่มีแรงกระท�าต่อวัตถุในทิศเข้าสู่ศูนย์กลาง

การจัดกิจกรรม PDS PLAY TO LEARN เพลินไปกับสาธิตปทุมวัน 197
ด้วยการบูรณาการสะเต็มศึกษา (STEM EDUCATION) ส�าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น




แรงชนิดต่างๆ

แรงลัพธ์ หรือแรงรวม หมายถึง ผลรวมของแรงย่อยแบบเวกเตอร์ของแรงทั้งหมดที่กระท�าต่อ

วัตถุ ถ้าแรงลัพธ์มีค่าเป็นศูนย์ แสดงว่าวัตถุไม่มีการเคลื่อนที่อันเนื่องมาจากแรงที่มากระท�าต่อวัตถุ
















แรงย่อย หมายถึง แรงที่เป็นองค์ประกอบของแรงลัพธ์


การหาค่าแรงลัพธ์จากเวกเตอร์

1. เมื่อแรงย่อยมีทิศทางเดียวกัน ให้น�าแรงย่อยมารวมกัน สามารถเขียนเวกเตอร์แทนแรงได้
ด้วยเส้นตรงและหัวลูกศร












2. เมื่อแรงย่อยมีทิศทางตรงกันข้าม ให้น�าค่าของแรงย่อยมาหักล้างกัน เวกเตอร์ของแรงลัพธ์
จะมีทิศไปทางแรงที่มากกว่า ค่าของแรงลัพธ์เท่ากับผลต่างของแรงย่อยทั้งสอง

198 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ปทุมวัน






3. ถ้าแรงย่อยเท่ากัน แต่มีทิศทางตรงข้าม จะได้แรงลัพธ์มีค่าเป็นศูนย์และไม่มีความเร่ง ดังนั้น
วัตถุจะคงสภาพเดิม


















การเขียนปริมาณเวกเตอร์ เขียนแทนด้วยเส้นตรงที่มีหัวลูกศรก�ากับความยาวของเส้นตรงแทน
ขนาดของเวกเตอร์ และหัวลูกศรแทนทิศทางของเวกเตอร์ การเขียนสัญลักษณ์ของเวกเตอร์เขียนได้

หลายแบบ เช่น เวกเตอร์ A สามารถเขียนสัญลักษณ์แทนเป็น หรือ

การหาแรงรวมหรือแรงลัพธ์ด้วยการเขียนรูป


1. ใช้เส้นตรงแทนขนาดของแรงและใช้ลูกศรแทนทิศของแรง
2. เริ่มต้นด้วยแรงตัวที่ 1 แล้วน�าแรงตัวที่ 2 มาชนโดยให้หางลูกศรของแรงตัวที่ 1 ชนกับหัวลูกศร

ของแรงตัวที่ 1 ต่อกันเช่นนี้เรื่อยไป


Click to View FlipBook Version