The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by DnDArchive, 2020-10-25 16:00:19

5th Edition - System Reference Document

5th Edition - System Reference Document

another
 creature’s
 turn.
 The
 tarrasque
 regains
 spent
  Troll
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
Attack.
 The
 tarrasque
 makes
 one
 claw
 attack
 or
 tail
  Large
 giant,
 chaotic
 evil
 

attack.
  Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
 
Move.
 The
 tarrasque
 moves
 up
 to
 half
 its
 speed.
  Hit
 Points
 84
 (8d10
 +
 40)
 
Chomp
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 tarrasque
 makes
 one
  Speed
 30
 ft.
 

bite
 attack
 or
 uses
 its
 Swallow.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

 
  18
 (+4)
  13
 (+1)
  20
 (+5)
  7
 (−2)
  9
 (−1)
  7
 (−2)
 

Treant
  Skills
 Perception
 +2
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 12
 
Huge
 plant,
 chaotic
 good
  Languages
 Giant
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 
Armor
 Class
 16
 (natural
 armor)
 
 
 
Hit
 Points
 138
 (12d12
 +
 60)
  Keen
 Smell.
 The
 troll
 has
 advantage
 on
 Wisdom
 
Speed
 30
 ft.
  (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 smell.
 
Regeneration.
 The
 troll
 regains
 10
 hit
 points
 at
 the
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  start
 of
 its
 turn.
 If
 the
 troll
 takes
 acid
 or
 fire
 damage,
 

  23
 (+6)
  8
 (−1)
  21
 (+5)
  12
 (+1)
  16
 (+3)
  12
 (+1)
  this
 trait
 doesn’t
 function
 at
 the
 start
 of
 the
 troll’s
 next
 
turn.
 The
 troll
 dies
 only
 if
 it
 starts
 its
 turn
 with
 0
 hit
 
Damage
 Resistances
 bludgeoning,
 piercing
  points
 and
 doesn’t
 regenerate.
 
Damage
 Vulnerabilities
 fire
 
Senses
 passive
 Perception
 13
  Actions
 
Languages
 Common,
 Druidic,
 Elvish,
 Sylvan
 
Challenge
 9
 (5,000
 XP)
  Multiattack.
 The
 troll
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 

 
  bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
 
False
 Appearance.
 While
 the
 treant
 remains
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
motionless,
 it
 is
 indistinguishable
 from
 a
 normal
 tree.
  target.
 Hit:
 7
 (1d6
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
Siege
 Monster.
 The
 treant
 deals
 double
 damage
 to
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
objects
 and
 structures.
  target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 slashing
 damage.
 

 
Actions
 
Monsters (U)
Multiattack.
 The
 treant
 makes
 two
 slam
 attacks.
 
Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
 
one
 target.
 Hit:
 16
 (3d6
 +
 6)
 bludgeoning
 damage.
 
Rock.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 range
 60/180
  Unicorn
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 28
 (4d10
 +
 6)
 bludgeoning
 damage.
 
Animate
 Trees
 (1/Day).
 The
 treant
 magically
 animates
  Large
 celestial, lawful
 good
 
one
 or
 two
 trees
 it
 can
 see
 within
 60
 feet
 of
 it.
 These
 
trees
 have
 the
 same
 statistics
 as
 a
 treant,
 except
 they
  Armor
 Class
 12
 
have
 Intelligence
 and
 Charisma
 scores
 of
 1,
 they
 can’t
  Hit
 Points
 67
 (9d10
 +
 18)
 
speak,
 and
 they
 have
 only
 the
 Slam
 action
 option.
 An
  Speed
 50
 ft.
 
animated
 tree
 acts
 as
 an
 ally
 of
 the
 treant.
 The
 tree
 
remains
 animate
 for
 1
 day
 or
 until
 it
 dies;
 until
 the
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
treant
 dies
 or
 is
 more
 than
 120
 feet
 from
 the
 tree;
 or
 
  18
 (+4)
  14
 (+2)
  15
 (+2)
  11
 (+0)
  17
 (+3)
  16
 (+3)
 
until
 the
 treant
 takes
 a
 bonus
 action
 to
 turn
 it
 back
 into
 
an
 inanimate
 tree.
 The
 tree
 then
 takes
 root
 if
 possible.
  Damage
 Immunities
 poison
 

  Condition
 Immunities
 charmed,
 paralyzed,
 poisoned
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 13
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  351
 

Languages
 Celestial,
 Elvish,
 Sylvan,
 telepathy
 60
 ft.
  Shimmering
 Shield
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 unicorn
 
creates
 a
 shimmering,
 magical
 field
 around
 itself
 or
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
  another
 creature
 it
 can
 see
 within
 60
 feet
 of
 it.
 The
 
target
 gains
 a
 +2
 bonus
 to
 AC
 until
 the
 end
 of
 the
 

 
  unicorn’s
 next
 turn.
 

Charge.
 If
 the
 unicorn
 moves
 at
 least
 20
 feet
 straight
  Heal
 Self
 (Costs
 3
 Actions).
 The
 unicorn
 magically
 
toward
 a
 target
 and
 then
 hits
 it
 with
 a
 horn
 attack
 on
  regains
 11
 (2d8
 +
 2)
 hit
 points.
 
the
 same
 turn,
 the
 target
 takes
 an
 extra
 9
 (2d8)
 
piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 creature,
 it
 must
 
 
succeed
 on
 a
 DC
 15
 Strength
 saving
 throw
 or
 be
 
knocked
 prone.
  Monsters (V)

Innate
 Spellcasting.
 The
 unicorn’s
 innate
 spellcasting
 
 
ability
 is
 Charisma
 (spell
 save
 DC
 14).
 The
 unicorn
 can
 
innately
 cast
 the
 following
 spells,
 requiring
 no
  Vampires
components:
 
Vampire
 
At
 will:
 detect
 evil
 and
 good,
 druidcraft,
 pass
 without
 
trace
  Medium
 undead
 (shapechanger),
 lawful
 evil
 

1/day
 each:
 calm
 emotions,
 dispel
 evil
 and
 good,
  Armor
 Class
 16
 (natural
 armor)
 
entangle
 
Hit
 Points
 144
 (17d8
 +
 68)
 
Magic
 Resistance.
 The
 unicorn
 has
 advantage
 on
 
saving
 throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  Speed
 30
 ft.
 

Magic
 Weapons.
 The
 unicorn’s
 weapon
 attacks
 are
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
magical.
 

  18
 (+4)
  18
 (+4)
  18
 (+4)
  17
 (+3)
  15
 (+2)
  18
 (+4)
 
Actions
 
Saving
 Throws
 Dex
 +9,
 Wis
 +7,
 Cha
 +9
 
Multiattack.
 The
 unicorn
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 
its
 hooves
 and
 one
 with
 its
 horn.
  Skills
 Perception
 +7,
 Stealth
 +9
 

Hooves.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
  Damage
 Resistances
 necrotic;
 bludgeoning,
 piercing,
 
one
 target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
  and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 

Horn.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 17
 
target.
 Hit:
 8
 (1d8
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
Languages
 the
 languages
 it
 knew
 in
 life
 
Healing
 Touch
 (3/Day).
 The
 unicorn
 touches
 another
 
creature
 with
 its
 horn.
 The
 target
 magically
 regains
 11
  Challenge
 13
 (10,000
 XP)
 
(2d8
 +
 2)
 hit
 points.
 In
 addition,
 the
 touch
 removes
 all
 
diseases
 and
 neutralizes
 all
 poisons
 afflicting
 the
 target.
 
 
 

Teleport
 (1/Day).
 The
 unicorn
 magically
 teleports
 itself
  Shapechanger.
 If
 the
 vampire
 isn’t
 in
 sunlight
 or
 
and
 up
 to
 three
 willing
 creatures
 it
 can
 see
 within
 5
  running
 water,
 it
 can
 use
 its
 action
 to
 polymorph
 into
 a
 
feet
 of
 it,
 along
 with
 any
 equipment
 they
 are
 wearing
  Tiny
 bat
 or
 a
 Medium
 cloud
 of
 mist,
 or
 back
 into
 its
 
or
 carrying,
 to
 a
 location
 the
 unicorn
 is
 familiar
 with,
 up
  true
 form.
 
to
 1
 mile
 away.
 
  While
 in
 bat
 form,
 the
 vampire
 can’t
 speak,
 its
 
walking
 speed
 is
 5
 feet,
 and
 it
 has
 a
 flying
 speed
 of
 30
 
Legendary
 Actions
  feet.
 Its
 statistics,
 other
 than
 its
 size
 and
 speed,
 are
 
unchanged.
 Anything
 it
 is
 wearing
 transforms
 with
 it,
 
The
 unicorn
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
  but
 nothing
 it
 is
 carrying
 does.
 It
 reverts
 to
 its
 true
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
  form
 if
 it
 dies.
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
  While
 in
 mist
 form,
 the
 vampire
 can’t
 take
 any
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 unicorn
 regains
 spent
  actions,
 speak,
 or
 manipulate
 objects.
 It
 is
 weightless,
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
  has
 a
 flying
 speed
 of
 20
 feet,
 can
 hover,
 and
 can
 enter
 
a
 hostile
 creature’s
 space
 and
 stop
 there.
 In
 addition,
 if
 
Hooves.
 The
 unicorn
 makes
 one
 attack
 with
 its
 hooves.
  air
 can
 pass
 through
 a
 space,
 the
 mist
 can
 do
 so
 
without
 squeezing,
 and
 it
 can’t
 pass
 through
 water.
 It
 
has
 advantage
 on
 Strength,
 Dexterity,
 and
 Constitution
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  352
 

saving
 throws,
 and
 it
 is
 immune
 to
 all
 nonmagical
  or
 restrained.
 Hit:
 7
 (1d6
 +
 4)
 piercing
 damage
 plus
 10
 
damage,
 except
 the
 damage
 it
 takes
 from
 sunlight.
  (3d6)
 necrotic
 damage.
 The
 target’s
 hit
 point
 maximum
 
is
 reduced
 by
 an
 amount
 equal
 to
 the
 necrotic
 damage
 
Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 vampire
 fails
 a
  taken,
 and
 the
 vampire
 regains
 hit
 points
 equal
 to
 that
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
  amount.
 The
 reduction
 lasts
 until
 the
 target
 finishes
 a
 
long
 rest.
 The
 target
 dies
 if
 this
 effect
 reduces
 its
 hit
 
Misty
 Escape.
 When
 it
 drops
 to
 0
 hit
 points
 outside
 its
  point
 maximum
 to
 0.
 A
 humanoid
 slain
 in
 this
 way
 and
 
resting
 place,
 the
 vampire
 transforms
 into
 a
 cloud
 of
  then
 buried
 in
 the
 ground
 rises
 the
 following
 night
 as
 a
 
mist
 (as
 in
 the
 Shapechanger
 trait)
 instead
 of
 falling
  vampire
 spawn
 under
 the
 vampire’s
 control.
 
unconscious,
 provided
 that
 it
 isn’t
 in
 sunlight
 or
 
running
 water.
 If
 it
 can’t
 transform,
 it
 is
 destroyed.
  Charm.
 The
 vampire
 targets
 one
 humanoid
 it
 can
 see
 

  While
 it
 has
 0
 hit
 points
 in
 mist
 form,
 it
 can’t
 revert
  within
 30
 feet
 of
 it.
 If
 the
 target
 can
 see
 the
 vampire,
 
to
 its
 vampire
 form,
 and
 it
 must
 reach
 its
 resting
 place
  the
 target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 17
 Wisdom
 saving
 
within
 2
 hours
 or
 be
 destroyed.
 Once
 in
 its
 resting
  throw
 against
 this
 magic
 or
 be
 charmed
 by
 the
 vampire.
 
place,
 it
 reverts
 to
 its
 vampire
 form.
 It
 is
 then
 paralyzed
  The
 charmed
 target
 regards
 the
 vampire
 as
 a
 trusted
 
until
 it
 regains
 at
 least
 1
 hit
 point.
 After
 spending
 1
  friend
 to
 be
 heeded
 and
 protected.
 Although
 the
 target
 
hour
 in
 its
 resting
 place
 with
 0
 hit
 points,
 it
 regains
 1
 hit
  isn’t
 under
 the
 vampire’s
 control,
 it
 takes
 the
 vampire’s
 
point.
  requests
 or
 actions
 in
 the
 most
 favorable
 way
 it
 can,
 
and
 it
 is
 a
 willing
 target
 for
 the
 vampire’s
 bite
 attack.
 
Regeneration.
 The
 vampire
 regains
 20
 hit
 points
 at
 the
 
  Each
 time
 the
 vampire
 or
 the
 vampire’s
 companions
 
start
 of
 its
 turn
 if
 it
 has
 at
 least
 1
 hit
 point
 and
 isn’t
 in
  do
 anything
 harmful
 to
 the
 target,
 it
 can
 repeat
 the
 
sunlight
 or
 running
 water.
 If
 the
 vampire
 takes
 radiant
  saving
 throw,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 
damage
 or
 damage
 from
 holy
 water,
 this
 trait
 doesn’t
  Otherwise,
 the
 effect
 lasts
 24
 hours
 or
 until
 the
 
function
 at
 the
 start
 of
 the
 vampire’s
 next
 turn.
  vampire
 is
 destroyed,
 is
 on
 a
 different
 plane
 of
 
existence
 than
 the
 target,
 or
 takes
 a
 bonus
 action
 to
 
Spider
 Climb.
 The
 vampire
 can
 climb
 difficult
 surfaces,
  end
 the
 effect.
 
including
 upside
 down
 on
 ceilings,
 without
 needing
 to
 
make
 an
 ability
 check.
  Children
 of
 the
 Night
 (1/Day).
 The
 vampire
 magically
 
calls
 2d4
 swarms
 of
 bats
 or
 rats,
 provided
 that
 the
 sun
 
Vampire
 Weaknesses.
 The
 vampire
 has
 the
 following
  isn’t
 up.
 While
 outdoors,
 the
 vampire
 can
 call
 3d6
 
flaws:
  wolves
 instead.
 The
 called
 creatures
 arrive
 in
 1d4
 

  Forbiddance.
 The
 vampire
 can’t
 enter
 a
 residence
  rounds,
 acting
 as
 allies
 of
 the
 vampire
 and
 obeying
 its
 
without
 an
 invitation
 from
 one
 of
 the
 occupants.
  spoken
 commands.
 The
 beasts
 remain
 for
 1
 hour,
 until
 

  Harmed
 by
 Running
 Water.
 The
 vampire
 takes
 20
  the
 vampire
 dies,
 or
 until
 the
 vampire
 dismisses
 them
 
acid
 damage
 if
 it
 ends
 its
 turn
 in
 running
 water.
  as
 a
 bonus
 action.
 

  Stake
 to
 the
 Heart.
 If
 a
 piercing
 weapon
 made
 of
 
wood
 is
 driven
 into
 the
 vampire’s
 heart
 while
 the
  Legendary
 Actions
 
vampire
 is
 incapacitated
 in
 its
 resting
 place,
 the
 
vampire
 is
 paralyzed
 until
 the
 stake
 is
 removed.
  The
 vampire
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 

  Sunlight
 Hypersensitivity.
 The
 vampire
 takes
 20
  from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
radiant
 damage
 when
 it
 starts
 its
 turn
 in
 sunlight.
  option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
While
 in
 sunlight,
 it
 has
 disadvantage
 on
 attack
 rolls
  another
 creature’s
 turn.
 The
 vampire
 regains
 spent
 
and
 ability
 checks.
  legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 

Actions
  Move.
 The
 vampire
 moves
 up
 to
 its
 speed
 without
 
provoking
 opportunity
 attacks.
 
Multiattack
 (Vampire
 Form
 Only).
 The
 vampire
 makes
 
two
 attacks,
 only
 one
 of
 which
 can
 be
 a
 bite
 attack.
  Unarmed
 Strike.
 The
 vampire
 makes
 one
 unarmed
 
strike.
 
Unarmed
 Strike
 (Vampire
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
 
Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 creature.
 Hit:
 8
 (1d8
 +
  Bite
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 vampire
 makes
 one
 bite
 
4)
 bludgeoning
 damage.
 Instead
 of
 dealing
 damage,
  attack.
 
the
 vampire
 can
 grapple
 the
 target
 (escape
 DC
 18).
 

 
Bite
 (Bat
 or
 Vampire
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
 
Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 willing
 creature,
 or
 a
 
creature
 that
 is
 grappled
 by
 the
 vampire,
 incapacitated,
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  353
 

Vampire
 Spawn
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
willing
 creature,
 or
 a
 creature
 that
 is
 grappled
 by
 the
 
Medium
 undead,
 neutral
 evil
  vampire,
 incapacitated,
 or
 restrained.
 Hit:
 6
 (1d6
 +
 3)
 
piercing
 damage
 plus
 7
 (2d6)
 necrotic
 damage.
 The
 
Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
  target’s
 hit
 point
 maximum
 is
 reduced
 by
 an
 amount
 
equal
 to
 the
 necrotic
 damage
 taken,
 and
 the
 vampire
 
Hit
 Points
 82
 (11d8
 +
 33)
  regains
 hit
 points
 equal
 to
 that
 amount.
 The
 reduction
 
lasts
 until
 the
 target
 finishes
 a
 long
 rest.
 The
 target
 dies
 
Speed
 30
 ft.
  if
 this
 effect
 reduces
 its
 hit
 point
 maximum
 to
 0.
 

 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Monsters (W)

  16
 (+3)
  16
 (+3)
  16
 (+3)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
  12
 (+1)
 

 
Saving
 Throws
 Dex
 +6,
 Wis
 +3
 
Wight
 
Skills
 Perception
 +3,
 Stealth
 +6
 
Medium
 undead,
 neutral
 evil
 
Damage
 Resistances
 necrotic;
 bludgeoning,
 piercing,
 
and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  Armor
 Class
 14
 (studded
 leather)
 
Hit
 Points
 45
 (6d8
 +
 18)
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 13
  Speed
 30
 ft.
 

Languages
 the
 languages
 it
 knew
 in
 life
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  15
 (+2)
  14
 (+2)
  16
 (+3)
  10
 (+0)
  13
 (+1)
  15
 (+2)
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 
Skills
 Perception
 +3,
 Stealth
 +4
 

 
  Damage
 Resistances
 necrotic;
 bludgeoning,
 piercing,
 

Regeneration.
 The
 vampire
 regains
 10
 hit
 points
 at
 the
  and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 aren’t
 
start
 of
 its
 turn
 if
 it
 has
 at
 least
 1
 hit
 point
 and
 isn’t
 in
  silvered
 
sunlight
 or
 running
 water.
 If
 the
 vampire
 takes
 radiant
  Damage
 Immunities
 poison
 
damage
 or
 damage
 from
 holy
 water,
 this
 trait
 doesn’t
  Condition
 Immunities
 exhaustion,
 poisoned
 
function
 at
 the
 start
 of
 the
 vampire’s
 next
 turn.
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 13
 
Languages
 the
 languages
 it
 knew
 in
 life
 
Spider
 Climb.
 The
 vampire
 can
 climb
 difficult
 surfaces,
  Challenge
 3
 (700
 XP)
 
including
 upside
 down
 on
 ceilings,
 without
 needing
 to
 
 
 
make
 an
 ability
 check.
  Sunlight
 Sensitivity.
 While
 in
 sunlight,
 the
 wight
 has
 
disadvantage
 on
 attack
 rolls,
 as
 well
 as
 on
 Wisdom
 
Vampire
 Weaknesses.
 The
 vampire
 has
 the
 following
  (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 sight.
 
flaws:
 

  Forbiddance.
 The
 vampire
 can’t
 enter
 a
 residence
  Actions
 
without
 an
 invitation
 from
 one
 of
 the
 occupants.
 

  Harmed
 by
 Running
 Water.
 The
 vampire
 takes
 20
  Multiattack.
 The
 wight
 makes
 two
 longsword
 attacks
 
acid
 damage
 when
 it
 ends
 its
 turn
 in
 running
 water.
  or
 two
 longbow
 attacks.
 It
 can
 use
 its
 Life
 Drain
 in
 place
 

  Stake
 to
 the
 Heart.
 The
 vampire
 is
 destroyed
 if
 a
  of
 one
 longsword
 attack.
 
piercing
 weapon
 made
 of
 wood
 is
 driven
 into
 its
 heart
  Life
 Drain.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
while
 it
 is
 incapacitated
 in
 its
 resting
 place.
  one
 creature.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 necrotic
 damage.
 The
 

  Sunlight
 Hypersensitivity.
 The
 vampire
 takes
 20
  target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 13
 Constitution
 saving
 
radiant
 damage
 when
 it
 starts
 its
 turn
 in
 sunlight.
  throw
 or
 its
 hit
 point
 maximum
 is
 reduced
 by
 an
 
While
 in
 sunlight,
 it
 has
 disadvantage
 on
 attack
 rolls
  amount
 equal
 to
 the
 damage
 taken.
 This
 reduction
 
and
 ability
 checks.
  lasts
 until
 the
 target
 finishes
 a
 long
 rest.
 The
 target
 dies
 

Actions
 

Multiattack.
 The
 vampire
 makes
 two
 attacks,
 only
 one
 
of
 which
 can
 be
 a
 bite
 attack.
 

Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
creature.
 Hit:
 8
 (2d4
 +
 3)
 slashing
 damage.
 Instead
 of
 
dealing
 damage,
 the
 vampire
 can
 grapple
 the
 target
 
(escape
 DC
 13).
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  354
 

if
 this
 effect
 reduces
 its
 hit
 point
 maximum
 to
 0.
  additional
 number
 of
 feet
 equal
 to
 the
 chosen
 radius.
 

  A
 humanoid
 slain
 by
 this
 attack
 rises
 24
 hours
 later
  The
 will-­‐o’-­‐wisp
 can
 alter
 the
 radius
 as
 a
 bonus
 action.
 
as
 a
 zombie
 under
 the
 wight’s
 control,
 unless
 the
 
humanoid
 is
 restored
 to
 life
 or
 its
 body
 is
 destroyed.
  Actions
 
The
 wight
 can
 have
 no
 more
 than
 twelve
 zombies
 
under
 its
 control
 at
 one
 time.
  Shock.
 Melee
 Spell
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
creature.
 Hit:
 9
 (2d8)
 lightning
 damage.
 
Longsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
  Invisibility.
 The
 will-­‐o’-­‐wisp
 and
 its
 light
 magically
 
one
 target.
 Hit:
 6
 (1d8
 +
 2)
 slashing
 damage,
 or
 7
 (1d10
  become
 invisible
 until
 it
 attacks
 or
 uses
 its
 Consume
 
+
 2)
 slashing
 damage
 if
 used
 with
 two
 hands.
  Life,
 or
 until
 its
 concentration
 ends
 (as
 if
 concentrating
 
on
 a
 spell).
 
Longbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 range
 
 
150/600
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 6
 (1d8
 +
 2)
 piercing
 
damage.
  Wraith
 


  Medium
 undead,
 neutral
 evil
 

Will-­‐o’-­‐Wisp
  Armor
 Class
 13
 
Hit
 Points
 67
 (9d8
 +
 27)
 
Tiny
 undead,
 chaotic
 evil
  Speed
 0
 ft.,
 fly
 60
 ft.
 (hover)
 

Armor
 Class
 19
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  6
 (−2)
  16
 (+3)
  16
 (+3)
  12
 (+1)
  14
 (+2)
  15
 (+2)
 
Hit
 Points
 22
 (9d4)
 
Damage
 Resistances
 acid,
 cold,
 fire,
 lightning,
 thunder;
 
Speed
 0
 ft.,
 fly
 50
 ft.
 (hover)
  bludgeoning,
 piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 
attacks
 that
 aren’t
 silvered
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Damage
 Immunities
 necrotic,
 poison
 

  1
 (−5)
  28
 (+9)
  10
 (+0)
  13
 (+1)
  14
 (+2)
  11
 (+0)
  Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 grappled,
 

Damage
 Immunities
 lightning,
 poison
  paralyzed,
 petrified,
 poisoned,
 prone,
 restrained
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 12
 
Damage
 Resistances
 acid,
 cold,
 fire,
 necrotic,
 thunder;
  Languages
 the
 languages
 it
 knew
 in
 life
 
bludgeoning,
 piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
  Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 
attacks
 
 
 
Incorporeal
 Movement.
 The
 wraith
 can
 move
 through
 
Condition
 Immunities
 exhaustion,
 grappled,
 paralyzed,
  other
 creatures
 and
 objects
 as
 if
 they
 were
 difficult
 
poisoned,
 prone,
 restrained,
 unconscious
  terrain.
 It
 takes
 5
 (1d10)
 force
 damage
 if
 it
 ends
 its
 turn
 
inside
 an
 object.
 
Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 12
  Sunlight
 Sensitivity.
 While
 in
 sunlight,
 the
 wraith
 has
 
disadvantage
 on
 attack
 rolls,
 as
 well
 as
 on
 Wisdom
 
Languages
 the
 languages
 it
 knew
 in
 life
  (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 sight.
 

Challenge
 2
 (450
 XP)
  Actions
 


 
  Life
 Drain.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 creature.
 Hit:
 21
 (4d8
 +
 3)
 necrotic
 damage.
 The
 
Consume
 Life.
 As
 a
 bonus
 action,
 the
 will-­‐o’-­‐wisp
 can
  target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 14
 Constitution
 saving
 
target
 one
 creature
 it
 can
 see
 within
 5
 feet
 of
 it
 that
  throw
 or
 its
 hit
 point
 maximum
 is
 reduced
 by
 an
 
has
 0
 hit
 points
 and
 is
 still
 alive.
 The
 target
 must
  amount
 equal
 to
 the
 damage
 taken.
 This
 reduction
 
succeed
 on
 a
 DC
 10
 Constitution
 saving
 throw
 against
  lasts
 until
 the
 target
 finishes
 a
 long
 rest.
 The
 target
 dies
 
this
 magic
 or
 die.
 If
 the
 target
 dies,
 the
 will-­‐o’-­‐wisp
  if
 this
 effect
 reduces
 its
 hit
 point
 maximum
 to
 0.
 
regains
 10
 (3d6)
 hit
 points.
 

Ephemeral.
 The
 will-­‐o’-­‐wisp
 can’t
 wear
 or
 carry
 
anything.
 

Incorporeal
 Movement.
 The
 will-­‐o’-­‐wisp
 can
 move
 
through
 other
 creatures
 and
 objects
 as
 if
 they
 were
 
difficult
 terrain.
 It
 takes
 5
 (1d10)
 force
 damage
 if
 it
 
ends
 its
 turn
 inside
 an
 object.
 

Variable
 Illumination.
 The
 will-­‐o’-­‐wisp
 sheds
 bright
 
light
 in
 a
 5-­‐
 to
 20-­‐foot
 radius
 and
 dim
 light
 for
 an
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  355
 

Create
 Specter.
 The
 wraith
 targets
 a
 humanoid
 within
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
10
 feet
 of
 it
 that
 has
 been
 dead
 for
 no
 longer
 than
 1
 
  17
 (+3)
  10
 (+0)
  22
 (+6)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
  11
 (+0)
 
minute
 and
 died
 violently.
 The
 target’s
 spirit
 rises
 as
 a
 
specter
 in
 the
 space
 of
 its
 corpse
 or
 in
 the
 nearest
  Skills
 Perception
 +6,
 Stealth
 +3
 
unoccupied
 space.
 The
 specter
 is
 under
 the
 wraith’s
  Damage
 Resistances
 piercing
 and
 slashing
 from
 
control.
 The
 wraith
 can
 have
 no
 more
 than
 seven
 
specters
 under
 its
 control
 at
 one
 time.
  nonmagical
 attacks
 that
 aren’t
 adamantine
 

  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 tremorsense
 60
 ft.,
 

Wyvern
  passive
 Perception
 16
 
Languages
 Terran
 
Large
 dragon,
 unaligned
  Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 

 
Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
  Earth
 Glide.
 The
 xorn
 can
 burrow
 through
 nonmagical,
 
Hit
 Points
 110
 (13d10
 +
 39)
  unworked
 earth
 and
 stone.
 While
 doing
 so,
 the
 xorn
 
Speed
 20
 ft.,
 fly
 80
 ft.
  doesn’t
 disturb
 the
 material
 it
 moves
 through.
 
Stone
 Camouflage.
 The
 xorn
 has
 advantage
 on
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Dexterity
 (Stealth)
 checks
 made
 to
 hide
 in
 rocky
 terrain.
 

  19
 (+4)
  10
 (+0)
  16
 (+3)
  5
 (−3)
  12
 (+1)
  6
 (−2)
  Treasure
 Sense.
 The
 xorn
 can
 pinpoint,
 by
 scent,
 the
 
location
 of
 precious
 metals
 and
 stones,
 such
 as
 coins
 
Skills
 Perception
 +4
  and
 gems,
 within
 60
 feet
 of
 it.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 14
 
Languages
 —
  Actions
 
Challenge
 6
 (2,300
 XP)
  Multiattack.
 The
 xorn
 makes
 three
 claw
 attacks
 and
 
one
 bite
 attack.
 
Actions
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 6
 (1d6
 +
 3)
 slashing
 damage.
 
Multiattack.
 The
 wyvern
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
its
 bite
 and
 one
 with
 its
 stinger.
 While
 flying,
 it
 can
 use
  target.
 Hit:
 13
 (3d6
 +
 3)
 piercing
 damage.
 
its
 claws
 in
 place
 of
 one
 other
 attack.
 
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
creature.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 piercing
 damage.
  Monsters (Z)
Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 slashing
 damage.
 
 
Stinger.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 creature.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 piercing
 damage.
 The
  Zombies
target
 must
 make
 a
 DC
 15
 Constitution
 saving
 throw,
 
taking
 24
 (7d6)
 poison
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
  Zombie
 
as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 

  Medium
 undead,
 neutral
 evil
 

Monsters (X) Armor
 Class
 8
 
Hit
 Points
 22
 (3d8
 +
 9)
 

  Speed
 20
 ft.
 

Xorn
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  13
 (+1)
  6
 (−2)
  16
 (+3)
  3
 (−4)
  6
 (−2)
  5
 (−3)
 
Medium
 elemental,
 neutral
 
Saving
 Throws
 Wis
 +0
 
Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
  Damage
 Immunities
 poison
 
Hit
 Points
 73
 (7d8
 +
 42)
  Condition
 Immunities
 poisoned
 
Speed
 20
 ft.,
 burrow
 20
 ft.
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 8
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  356
 

Languages
 understands
 the
 languages
 it
 knew
 in
 life
 
but
 can’t
 speak
 

Challenge
 1/4
 (50
 XP)
 

 
Undead
 Fortitude.
 If
 damage
 reduces
 the
 zombie
 to
 0
 
hit
 points,
 it
 must
 make
 a
 Constitution
 saving
 throw
 
with
 a
 DC
 of
 5
 +
 the
 damage
 taken,
 unless
 the
 damage
 
is
 radiant
 or
 from
 a
 critical
 hit.
 On
 a
 success,
 the
 
zombie
 drops
 to
 1
 hit
 point
 instead.
 

Actions
 

Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 4
 (1d6
 +
 1)
 bludgeoning
 damage.
 

 

Ogre
 Zombie
 

Large
 undead,
 neutral
 evil
 

Armor
 Class
 8
 
Hit
 Points
 85
 (9d10
 +
 36)
 
Speed
 30
 ft.
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  19
 (+4)
  6
 (−2)
  18
 (+4)
  3
 (−4)
  6
 (−2)
  5
 (−3)
 

Saving
 Throws
 Wis
 +0
 
Damage
 Immunities
 poison
 
Condition
 Immunities
 poisoned
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 8
 
Languages
 understands
 Common
 and
 Giant
 but
 can’t
 

speak
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
 

 
Undead
 Fortitude.
 If
 damage
 reduces
 the
 zombie
 to
 0
 
hit
 points,
 it
 must
 make
 a
 Constitution
 saving
 throw
 
with
 a
 DC
 of
 5
 +
 the
 damage
 taken,
 unless
 the
 damage
 
is
 radiant
 or
 from
 a
 critical
 hit.
 On
 a
 success,
 the
 
zombie
 drops
 to
 1
 hit
 point
 instead.
 

Actions
 

Morningstar.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  357
 

Appendix PH-A:
  6
  Death
 
Conditions
 
If
 an
 already
 exhausted
 creature
 suffers
 another
 effect
 that
 
Conditions
 alter
 a
 creature’s
 capabilities
 in
 a
 variety
  causes
 exhaustion,
 its
 current
 level
 of
 exhaustion
 increases
 
of
 ways
 and
 can
 arise
 as
 a
 result
 of
 a
 spell,
 a
 class
  by
 the
 amount
 specified
 in
 the
 effect’s
 description.
 
feature,
 a
 monster s
 attack,
 or
 other
 effect.
 Most
 
  A
 creature
 suffers
 the
 effect
 of
 its
 current
 level
 of
 
conditions,
 such
 as
 blinded,
 are
 impairments,
 but
 a
  exhaustion
 as
 well
 as
 all
 lower
 levels.
 For
 example,
 a
 creature
 
few,
 such
 as
 invisible,
 can
 be
 advantageous.
  suffering
 level
 2
 exhaustion
 has
 its
 speed
 halved
 and
 has
 

  A
 condition
 lasts
 either
 until
 it
 is
 countered
 (the
  disadvantage
 on
 ability
 checks.
 
prone
 condition
 is
 countered
 by
 standing
 up,
 for
 
  An
 effect
 that
 removes
 exhaustion
 reduces
 its
 level
 as
 
example)
 or
 for
 a
 duration
 specified
 by
 the
 effect
  specified
 in
 the
 effect’s
 description,
 with
 all
 exhaustion
 
that
 imposed
 the
 condition.
  effects
 ending
 if
 a
 creature’s
 exhaustion
 level
 is
 reduced
 

  If
 multiple
 effects
 impose
 the
 same
 condition
 on
 a
  below
 1.
 
creature,
 each
 instance
 of
 the
 condition
 has
 its
 own
 
  Finishing
 a
 long
 rest
 reduces
 a
 creature’s
 exhaustion
 level
 
duration,
 but
 the
 condition’s
 effects
 don’t
 get
 worse.
  by
 1,
 provided
 that
 the
 creature
 has
 also
 ingested
 some
 food
 
A
 creature
 either
 has
 a
 condition
 or
 doesn’t.
  and
 drink.
 

  The
 following
 definitions
 specify
 what
 happens
 to
 
a
 creature
 while
 it
 is
 subjected
 to
 a
 condition.
  Frightened

Blinded •   A
 frightened
 creature
 has
 disadvantage
 on
 ability
 
checks
 and
 attack
 rolls
 while
 the
 source
 of
 its
 fear
 
•   A
 blinded
 creature
 can’t
 see
 and
 automatically
  is
 within
 line
 of
 sight.
 
fails
 any
 ability
 check
 that
 requires
 sight.
 
•   The
 creature
 can’t
 willingly
 move
 closer
 to
 the
 
•   Attack
 rolls
 against
 the
 creature
 have
 advantage,
  source
 of
 its
 fear.
 
and
 the
 creature’s
 attack
 rolls
 have
 disadvantage.
 
Grappled
Charmed
•   A
 grappled
 creature’s
 speed
 becomes
 0,
 and
 it
 
•   A
 charmed
 creature
 can’t
 attack
 the
 charmer
 or
  can’t
 benefit
 from
 any
 bonus
 to
 its
 speed.
 
target
 the
 charmer
 with
 harmful
 abilities
 or
 
magical
 effects.
  •   The
 condition
 ends
 if
 the
 grappler
 is
 incapacitated
 
(see
 the
 condition).
 
•   The
 charmer
 has
 advantage
 on
 any
 ability
 check
 to
 
interact
 socially
 with
 the
 creature.
  •   The
 condition
 also
 ends
 if
 an
 effect
 removes
 the
 
grappled
 creature
 from
 the
 reach
 of
 the
 grappler
 
Deafened or
 grappling
 effect,
 such
 as
 when
 a
 creature
 is
 
hurled
 away
 by
 the
 thunder-­‐‑wave
 spell.
 
•   A
 deafened
 creature
 can’t
 hear
 and
 automatically
 
fails
 any
 ability
 check
 that
 requires
 hearing.
  Incapacitated


  •   An
 incapacitated
 creature
 can’t
 take
 actions
 or
 
reactions.
 
Exhaustion
Invisible
Some
 special
 abilities
 and
 environmental
 hazards,
 such
 as
 
starvation
 and
 the
 long-­‐term
 effects
 of
 freezing
 or
 scorching
  •   An
 invisible
 creature
 is
 impossible
 to
 see
 without
 
temperatures,
 can
 lead
 to
 a
 special
 condition
 called
  the
 aid
 of
 magic
 or
 a
 special
 sense.
 For
 the
 purpose
 
exhaustion.
 Exhaustion
 is
 measured
 in
 six
 levels.
 An
 effect
  of
 hiding,
 the
 creature
 is
 heavily
 obscured.
 The
 
can
 give
 a
 creature
 one
 or
 more
 levels
 of
 exhaustion,
 as
  creature’s
 location
 can
 be
 detected
 by
 any
 noise
 it
 
specified
 in
 the
 effect’s
 description.
  makes
 or
 any
 tracks
 it
 leaves.
 

 
Level
  Effect
  •   Attack
 rolls
 against
 the
 creature
 have
 

  1
  Disadvantage
 on
 ability
 checks
  disadvantage,
 and
 the
 creature’s
 attack
 rolls
 have
 

  2
  Speed
 halved
  advantage.
 

  3
  Disadvantage
 on
 attack
 rolls
 and
 saving
 throws
 
 

  4
  Hit
 point
 maximum
 halved
  Paralyzed

  5
  Speed
 reduced
 to
 0
 
•   A
 paralyzed
 creature
 is
 incapacitated
 (see
 the
 
condition)
 and
 can’t
 move
 or
 speak.
 

•   The
 creature
 automatically
 fails
 Strength
 and
 
Dexterity
 saving
 throws.
 

•   Attack
 rolls
 against
 the
 creature
 have
 advantage.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  358
 

•   Any
 attack
 that
 hits
 the
 creature
 is
 a
 critical
 hit
 if
  Unconscious
the
 attacker
 is
 within
 5
 feet
 of
 the
 creature.
 
•   An
 unconscious
 creature
 is
 incapacitated
 (see
 the
 
Petrified condition),
 can’t
 move
 or
 speak,
 and
 is
 unaware
 of
 
its
 surroundings
 
•   A
 petrified
 creature
 is
 transformed,
 along
 with
 any
 
nonmagical
 object
 it
 is
 wearing
 or
 carrying,
 into
 a
  •   The
 creature
 drops
 whatever
 it’s
 holding
 and
 falls
 
solid
 inanimate
 substance
 (usually
 stone).
 Its
  prone.
 
weight
 increases
 by
 a
 factor
 of
 ten,
 and
 it
 ceases
 
aging.
  •   The
 creature
 automatically
 fails
 Strength
 and
 
Dexterity
 saving
 throws.
 
•   The
 creature
 is
 incapacitated
 (see
 the
 condition),
 
can’t
 move
 or
 speak,
 and
 is
 unaware
 of
 its
  •   Attack
 rolls
 against
 the
 creature
 have
 advantage.
 
surroundings.
  •   Any
 attack
 that
 hits
 the
 creature
 is
 a
 critical
 hit
 if
 

•   Attack
 rolls
 against
 the
 creature
 have
 advantage.
  the
 attacker
 is
 within
 5
 feet
 of
 the
 creature.
 
•   The
 creature
 automatically
 fails
 Strength
 and
 

Dexterity
 saving
 throws.
 
•   The
 creature
 has
 resistance
 to
 all
 damage.
 
•   The
 creature
 is
 immune
 to
 poison
 and
 disease,
 

although
 a
 poison
 or
 disease
 already
 in
 its
 system
 
is
 suspended,
 not
 neutralized.
 

Poisoned

•   A
 poisoned
 creature
 has
 disadvantage
 on
 attack
 
rolls
 and
 ability
 checks.
 

Prone

•   A
 prone
 creature’s
 only
 movement
 option
 is
 to
 
crawl,
 unless
 it
 stands
 up
 and
 thereby
 ends
 the
 
condition.
 

•   The
 creature
 has
 disadvantage
 on
 attack
 rolls.
 
•   An
 attack
 roll
 against
 the
 creature
 has
 advantage
 if
 

the
 attacker
 is
 within
 5
 feet
 of
 the
 creature.
 
Otherwise,
 the
 attack
 roll
 has
 disadvantage.
 

Restrained

•   A
 restrained
 creature’s
 speed
 becomes
 0,
 and
 it
 
can’t
 benefit
 from
 any
 bonus
 to
 its
 speed.
 

•   Attack
 rolls
 against
 the
 creature
 have
 advantage,
 
and
 the
 creature’s
 attack
 rolls
 have
 disadvantage.
 

•   The
 creature
 has
 disadvantage
 on
 Dexterity
 saving
 
throws.
 

Stunned

•   A
 stunned
 creature
 is
 incapacitated
 (see
 the
 
condition),
 can’t
 move,
 and
 can
 speak
 only
 
falteringly.
 

•   The
 creature
 automatically
 fails
 Strength
 and
 
Dexterity
 saving
 throws.
 

•   Attack
 rolls
 against
 the
 creature
 have
 advantage.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  359
 

Appendix PH-B: The Egyptian Pantheon
Fantasy-Historical
Pantheons These
 gods
 are
 a
 young
 dynasty
 of
 an
 ancient
 divine
 
family,
 heirs
 to
 the
 rulership
 of
 the
 cosmos
 and
 the
 
The
 Celtic,
 Egyptian,
 Greek,
 and
 Norse
 pantheons
 are
  maintenance
 of
 the
 divine
 principle
 of
 Ma’at—the
 
fundamental
 order
 of
 truth,
 justice,
 law,
 and
 order
 
fantasy
 interpretations
 of
 historical
 religions
 from
  that
 puts
 gods,
 mortal
 pharaohs,
 and
 ordinary
 men
 
our
 world’s
 ancient
 times.
 They
 include
 deities
 that
  and
 women
 in
 their
 logical
 and
 rightful
 place
 in
 the
 
universe.
 
are
 most
 appropriate
 for
 use
 in
 a
 game,
 divorced
 
  The
 Egyptian
 pantheon
 is
 unusual
 in
 having
 three
 
gods
 responsible
 for
 death,
 each
 with
 different
 
from
 their
 historical
 context
 in
 the
 real
 world
 and
  alignments.
 Anubis
 is
 the
 lawful
 neutral
 god
 of
 the
 
afterlife,
 who
 judges
 the
 souls
 of
 the
 dead.
 Set
 is
 a
 
united
 into
 pantheons
 that
 serve
 the
 needs
 of
 the
  chaotic
 evil
 god
 of
 murder,
 perhaps
 best
 known
 for
 
killing
 his
 brother
 Osiris.
 And
 Nephthys
 is
 a
 chaotic
 
game.
  good
 goddess
 of
 mourning.
 
 

The Celtic Pantheon The Norse Pantheon

It’s
 said
 that
 something
 wild
 lurks
 in
 the
 heart
 of
  Where
 the
 land
 plummets
 from
 the
 snowy
 hills
 into
 
every
 soul,
 a
 space
 that
 thrills
 to
 the
 sound
 of
 geese
  the
 icy
 fjords
 below,
 where
 the
 longboats
 draw
 up
 
calling
 at
 night,
 to
 the
 whispering
 wind
 through
 the
  on
 to
 the
 beach,
 where
 the
 glaciers
 flow
 forward
 and
 
pines,
 to
 the
 unexpected
 red
 of
 mistletoe
 on
 an
  retreat
 with
 every
 fall
 and
 spring—this
 is
 the
 land
 of
 
oak—and
 it
 is
 in
 this
 space
 that
 the
 Celtic
 gods
 dwell.
  the
 Vikings,
 the
 home
 of
 the
 Norse
 pantheon.
 It’s
 a
 
They
 sprang
 from
 the
 brook
 and
 stream,
 their
 might
  brutal
 clime,
 and
 one
 that
 calls
 for
 brutal
 living.
 The
 
heightened
 by
 the
 strength
 of
 the
 oak
 and
 the
 beauty
  warriors
 of
 the
 land
 have
 had
 to
 adapt
 to
 the
 harsh
 
of
 the
 woodlands
 and
 open
 moor.
 When
 the
 first
  conditions
 in
 order
 to
 survive,
 but
 they
 haven’t
 been
 
forester
 dared
 put
 a
 name
 to
 the
 face
 seen
 in
 the
  too
 twisted
 by
 the
 needs
 of
 their
 environment.
 Given
 
bole
 of
 a
 tree
 or
 the
 voice
 babbling
 in
 a
 brook,
 these
  the
 necessity
 of
 raiding
 for
 food
 and
 wealth,
 it’s
 
gods
 forced
 themselves
 into
 being.
  surprising
 the
 mortals
 turned
 out
 as
 well
 as
 they
 did.
 

  The
 Celtic
 gods
 are
 as
 often
 served
 by
 druids
 as
 by
  Their
 powers
 reflect
 the
 need
 these
 warriors
 had
 for
 
clerics,
 for
 they
 are
 closely
 aligned
 with
 the
 forces
 of
  strong
 leadership
 and
 decisive
 action.
 Thus,
 they
 see
 
nature
 that
 druids
 revere.
 
  their
 deities
 in
 every
 bend
 of
 a
 river,
 hear
 them
 in
 
the
 crash
 of
 the
 thunder
 and
 the
 booming
 of
 the
 
The Greek Pantheon glaciers,
 and
 smell
 them
 in
 the
 smoke
 of
 a
 burning
 
longhouse.
 
The
 gods
 of
 Olympus
 make
 themselves
 known
 with
 
  The
 Norse
 pantheon
 includes
 two
 main
 families,
 
the
 gentle
 lap
 of
 waves
 against
 the
 shores
 and
 the
  the
 Aesir
 (deities
 of
 war
 and
 destiny)
 and
 the
 Vanir
 
crash
 of
 the
 thunder
 among
 the
 cloud-­‐‑enshrouded
  (gods
 of
 fertility
 and
 prosperity).
 Once
 enemies,
 
peaks.
 The
 thick
 boar-­‐‑infested
 woods
 and
 the
 sere,
  these
 two
 families
 are
 now
 closely
 allied
 against
 
olive-­‐‑covered
 hillsides
 hold
 evidence
 of
 their
 passing.
  their
 common
 enemies,
 the
 giants
 (including
 the
 
Every
 aspect
 of
 nature
 echoes
 with
 their
 presence,
  gods
 Surtur
 and
 Thrym).
 
and
 they’ve
 made
 a
 place
 for
 themselves
 inside
 the
 
human
 heart,
 too.
 

 

Celtic
 Deities
 

Deity
  Alignment
  Suggested
 Domains
  Symbol
 
The
 Daghdha,
 god
 of
 weather
 and
 crops
  CG
  Nature,
 Trickery
  Bubbling
 cauldron
 or
 shield
 
Arawn,
 god
 of
 life
 and
 death
  NE
  Life,
 Death
  Black
 star
 on
 gray
 background
 
Belenus,
 god
 of
 sun,
 light,
 and
 warmth
  NG
  Light
  Solar
 disk
 and
 standing
 stones
 
Brigantia,
 goddess
 of
 rivers
 and
 livestock
  NG
  Life
  Footbridge
 
Diancecht,
 god
 of
 medicine
 and
 healing
  LG
  Life
  Crossed
 oak
 and
 mistletoe
 branches
 
Dunatis,
 god
 of
 mountains
 and
 peaks
  N
  Nature
  Red
 sun-­‐capped
 mountain
 peak
 
Goibhniu,
 god
 of
 smiths
 and
 healing
  NG
  Knowledge,
 Life
  Giant
 mallet
 over
 sword
 
Lugh,
 god
 of
 arts,
 travel,
 and
 commerce
  CN
  Knowledge,
 Life
  Pair
 of
 long
 hands
 
Manannan
 mac
 Lir,
 god
 of
 oceans
 and
 sea
 creatures
  LN
  Nature,
 Tempest
  Wave
 of
 white
 water
 on
 green
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  360
 

Math
 Mathonwy,
 god
 of
 magic
  NE
  Knowledge
  Staff
 
Morrigan,
 goddess
 of
 battle
  CE
  War
  Two
 crossed
 spears
 
Nuada,
 god
 of
 war
 and
 warriors
  N
  War
  Silver
 hand
 on
 black
 background
 
Oghma,
 god
 of
 speech
 and
 writing
  NG
  Knowledge
  Unfurled
 scroll
 
Silvanus,
 god
 of
 nature
 and
 forests
  N
  Nature
  Summer
 oak
 tree
 


 

Greek
 Deities
  Alignment
  Suggested
 Domains
  Symbol
 
N
  Tempest
  Fist
 full
 of
 lightning
 bolts
 
Deity
  CG
  Light
  Sea
 shell
 
Zeus,
 god
 of
 the
 sky,
 ruler
 of
 the
 gods
  CG
  Knowledge,
 Life,
 Light
  Lyre
 
Aphrodite,
 goddess
 of
 love
 and
 beauty
  CE
  War
  Spear
 
Apollo,
 god
 of
 light,
 music,
 and
 healing
  NG
  Life,
 Nature
  Bow
 and
 arrow
 on
 lunar
 disk
 
Ares,
 god
 of
 war
 and
 strife
  LG
  Knowledge,
 War
  Owl
 
Artemis,
 goddess
 of
 hunting
 and
 childbirth
  NG
  Life
 
Athena,
 goddess
 of
 wisdom
 and
 civilization
  Mare s
 head
 
Demeter,
 goddess
 of
 agriculture
  CN
  Life
  Thyrsus
 (staff
 tipped
 with
 pine
 cone)
 
LE
  Death
  Black
 ram
 
Dionysus,
 god
 of
 mirth
 and
 wine
  CE
  Knowledge,
 Trickery
  Setting
 moon
 
Hades,
 god
 of
 the
 underworld
  NG
  Knowledge
  Hammer
 and
 anvil
 
Hecate,
 goddess
 of
 magic
 and
 the
 moon
  CN
  Trickery
  Fan
 of
 peacock
 feathers
 
Hephaestus,
 god
 of
 smithing
 and
 craft
  CG
  Tempest,
 War
 
Hera,
 goddess
 of
 marriage
 and
 intrigue
  Lion s
 head
 
Hercules,
 god
 of
 strength
 and
 adventure
  CG
  Trickery
  Caduceus
 (winged
 staff
 and
 serpents)
 
NG
  Life
  Hearth
 
Hermes,
 god
 of
 travel
 and
 commerce
  LN
  War
  Winged
 woman
 
Hestia,
 goddess
 of
 home
 and
 family
  CN
  Nature
  Syrinx
 (pan
 pipes)
 
Nike,
 goddess
 of
 victory
  CN
  Tempest
  Trident
 
Pan,
 god
 of
 nature
  N
  Trickery
  Red
 pentagram
 
Poseidon,
 god
 of
 the
 sea
 and
 earthquakes
 
Tyche,
 goddess
 of
 good
 fortune
 

 

Egyptian
 Deities
 

Deity
  Alignment
  Suggested
 Domains
  Symbol
 
Re-­‐Horakhty,
 god
 of
 the
 sun,
 ruler
 of
 the
 gods
  LG
  Life,
 Light
  Solar
 disk
 encircled
 by
 serpent
 
Anubis,
 god
 of
 judgment
 and
 death
  LN
  Death
  Black
 jackal
 
Apep,
 god
 of
 evil,
 fire,
 and
 serpents
  NE
  Trickery
  Flaming
 snake
 
Bast,
 goddess
 of
 cats
 and
 vengeance
  CG
  War
  Cat
 
Bes,
 god
 of
 luck
 and
 music
  CN
  Trickery
  Image
 of
 the
 misshapen
 deity
 
Hathor,
 goddess
 of
 love,
 music,
 and
 motherhood
  NG
  Life,
 Light
 
Horned
 cow s
 head
 with
 lunar
 disk
 
Imhotep,
 god
 of
 crafts
 and
 medicine
  NG
  Knowledge
  Step
 pyramid
 
Isis,
 goddess
 of
 fertility
 and
 magic
  NG
  Knowledge,
 Life
  Ankh
 and
 star
 
Nephthys,
 goddess
 of
 death
 and
 grief
  CG
  Death
  Horns
 around
 a
 lunar
 disk
 
Osiris,
 god
 of
 nature
 and
 the
 underworld
  LG
  Life,
 Nature
  Crook
 and
 flail
 
Ptah,
 god
 of
 crafts,
 knowledge,
 and
 secrets
  LN
  Knowledge
  Bull
 
Set,
 god
 of
 darkness
 and
 desert
 storms
  CE
  Death,
 Tempest,
 Trickery
  Coiled
 cobra
 
Sobek,
 god
 of
 water
 and
 crocodiles
  LE
  Nature,
 Tempest
  Crocodile
 head
 with
 horns
 and
 plumes
 
Thoth,
 god
 of
 knowledge
 and
 wisdom
  N
  Knowledge
  Ibis
 

 

Norse
 Deities
  Alignment
  Suggested
 Domains
  Symbol
 
NG
  Knowledge,
 War
  Watching
 blue
 eye
 
Deity
  NE
  Tempest
  Rough
 ocean
 waves
 
Odin,
 god
 of
 knowledge
 and
 war
  NG
  Life,
 Light
  Gem-­‐encrusted
 silver
 chalice
 
Aegir,
 god
 of
 the
 sea
 and
 storms
  N
  Light
  Head
 of
 a
 bearded
 man
 
Balder,
 god
 of
 beauty
 and
 poetry
  NG
  Life,
 Light
  Ice-­‐blue
 greatsword
 
Forseti,
 god
 of
 justice
 and
 law
  NG
  Life
  Falcon
 
Frey,
 god
 of
 fertility
 and
 the
 sun
 
Freya,
 goddess
 of
 fertility
 and
 love
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  361
 

Frigga,
 goddess
 of
 birth
 and
 fertility
  N
  Life,
 Light
  Cat
 

Heimdall,
 god
 of
 watchfulness
 and
 loyalty
  LG
  Light,
 War
  Curling
 musical
 horn
 

Hel,
 goddess
 of
 the
 underworld
  NE
  Death
  Woman s
 face,
 rotting
 on
 one
 side
 

Hermod,
 god
 of
 luck
  CN
  Trickery
  Winged
 scroll
 

Loki,
 god
 of
 thieves
 and
 trickery
  CE
  Trickery
  Flame
 

Njord,
 god
 of
 sea
 and
 wind
  NG
  Nature,
 Tempest
  Gold
 coin
 

Odur,
 god
 of
 light
 and
 the
 sun
  CG
  Light
  Solar
 disk
 
Sif,
 goddess
 of
 war
  CG
  War
  Upraised
 sword
 

Skadi,
 god
 of
 earth
 and
 mountains
  N
  Nature
  Mountain
 peak
 

Surtur,
 god
 of
 fire
 giants
 and
 war
  LE
  War
  Flaming
 sword
 

Thor,
 god
 of
 storms
 and
 thunder
  CG
  Tempest,
 War
  Hammer
 

Thrym,
 god
 of
 frost
 giants
 and
 cold
  CE
  War
  White
 double-­‐bladed
 axe
 
Tyr,
 god
 of
 courage
 and
 strategy
  LN
  Knowledge,
 War
  Sword
 

Uller,
 god
 of
 hunting
 and
 winter
  CN
  Nature
  Longbow
 


 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  362
 

Appendix PH-C: Planar Travel
The Planes of
Existence When
 adventurers
 travel
 into
 other
 planes
 of
 
existence,
 they
 are
 undertaking
 a
 legendary
 journey
 
The
 cosmos
 teems
 with
 a
 multitude
 of
 worlds
 as
 well
  across
 the
 thresholds
 of
 existence
 to
 a
 mythic
 
as
 myriad
 alternate
 dimensions
 of
 reality,
 called
 the
  destination
 where
 they
 strive
 to
 complete
 their
 
planes
 of
 existence.
 It
 encompasses
 every
 world
  quest.
 Such
 a
 journey
 is
 the
 stuff
 of
 legend.
 Braving
 
where
 GMs
 run
 their
 adventures,
 all
 within
 the
  the
 realms
 of
 the
 dead,
 seeking
 out
 the
 celestial
 
relatively
 mundane
 realm
 of
 the
 Material
 Plane.
  servants
 of
 a
 deity,
 or
 bargaining
 with
 an
 efreeti
 in
 
Beyond
 that
 plane
 are
 domains
 of
 raw
 elemental
  its
 home
 city
 will
 be
 the
 subject
 of
 song
 and
 story
 for
 
matter
 and
 energy,
 realms
 of
 pure
 thought
 and
 ethos,
  years
 to
 come.
 
the
 homes
 of
 demons
 and
 angels,
 and
 the
 dominions
 
  Travel
 to
 the
 planes
 beyond
 the
 Material
 Plane
 can
 
of
 the
 gods.
 
  be
 accomplished
 in
 two
 ways:
 by
 casting
 a
 spell
 or
 

  Many
 spells
 and
 magic
 items
 can
 draw
 energy
  by
 using
 a
 planar
 portal.
 
from
 these
 planes,
 summon
 the
 creatures
 that
 dwell
 
  Spells.
 A
 number
 of
 spells
 allow
 direct
 or
 indirect
 
there,
 communicate
 with
 their
 denizens,
 and
 allow
  access
 to
 other
 planes
 of
 existence.
 Plane
 shift
 and
 
adventurers
 to
 travel
 there.
 As
 your
 character
  gate
 can
 transport
 adventurers
 directly
 to
 any
 other
 
achieves
 greater
 power
 and
 higher
 levels,
 you
 might
  plane
 of
 existence,
 with
 different
 degrees
 of
 
walk
 on
 streets
 made
 of
 solid
 fire
 or
 test
 your
 mettle
  precision.
 Etherealness
 allows
 adventurers
 to
 enter
 
on
 a
 battlefield
 where
 the
 fallen
 are
 resurrected
 with
  the
 Ethereal
 Plane
 and
 travel
 from
 there
 to
 any
 of
 
each
 dawn.
  the
 planes
 it
 touches—such
 as
 the
 Elemental
 Planes.
 
And
 the
 astral
 projection
 spell
 lets
 adventurers
 
The Material Plane project
 themselves
 into
 the
 Astral
 Plane
 and
 travel
 
to
 the
 Outer
 Planes.
 
The
 Material
 Plane
 is
 the
 nexus
 where
 the
 
 
 Portals.
 A
 portal
 is
 a
 general
 term
 for
 a
 stationary
 
philosophical
 and
 elemental
 forces
 that
 define
 the
  interplanar
 connection
 that
 links
 a
 specific
 location
 
other
 planes
 collide
 in
 the
 jumbled
 existence
 of
  on
 one
 plane
 to
 a
 specific
 location
 on
 another.
 Some
 
mortal
 life
 and
 mundane
 matter.
 All
 fantasy
 gaming
  portals
 are
 like
 doorways,
 a
 clear
 window,
 or
 a
 fog-­‐‑
worlds
 exist
 within
 the
 Material
 Plane,
 making
 it
 the
  shrouded
 passage,
 and
 simply
 stepping
 through
 it
 
starting
 point
 for
 most
 campaigns
 and
 adventures.
  effects
 the
 interplanar
 travel.
 Others
 are
 locations—
The
 rest
 of
 the
 multiverse
 is
 defined
 in
 relation
 to
  circles
 of
 standing
 stones,
 soaring
 towers,
 sailing
 
the
 Material
 Plane.
  ships,
 or
 even
 whole
 towns—that
 exist
 in
 multiple
 

  The
 worlds
 of
 the
 Material
 Plane
 are
 infinitely
  planes
 at
 once
 or
 flicker
 from
 one
 plane
 to
 another
 
diverse,
 for
 they
 reflect
 the
 creative
 imagination
 of
  in
 turn.
 Some
 are
 vortices,
 typically
 joining
 an
 
the
 GMs
 who
 set
 their
 games
 there,
 as
 well
 as
 the
  Elemental
 Plane
 with
 a
 very
 similar
 location
 on
 the
 
players
 whose
 heroes
 adventure
 there.
 They
 include
  Material
 Plane,
 such
 as
 the
 heart
 of
 a
 volcano
 
magic-­‐‑wasted
 desert
 planets
 and
 island-­‐‑dotted
  (leading
 to
 the
 Plane
 of
 Fire)
 or
 the
 depths
 of
 the
 
water
 worlds,
 worlds
 where
 magic
 combines
 with
  ocean
 (to
 the
 Plane
 of
 Water).
 
advanced
 technology
 and
 others
 trapped
 in
 an
 
endless
 Stone
 Age,
 worlds
 where
 the
 gods
 walk
 and
  Transitive Planes
places
 they
 have
 abandoned.
 
The
 Ethereal
 Plane
 and
 the
 Astral
 Plane
 are
 called
 
Beyond the Material the
 Transitive
 Planes.
 They
 are
 mostly
 featureless
 
realms
 that
 serve
 primarily
 as
 ways
 to
 travel
 from
 
Beyond
 the
 Material
 Plane,
 the
 various
 planes
 of
  one
 plane
 to
 another.
 Spells
 such
 as
 etherealness
 and
 
existence
 are
 realms
 of
 myth
 and
 mystery.
 They’re
  astral
 projection
 allow
 characters
 to
 enter
 these
 
not
 simply
 other
 worlds,
 but
 different
 qualities
 of
  planes
 and
 traverse
 them
 to
 reach
 the
 planes
 beyond.
 
being,
 formed
 and
 governed
 by
 spiritual
 and
 
  The
 Ethereal
 Plane
 is
 a
 misty,
 fog-­‐‑bound
 
elemental
 principles
 abstracted
 from
 the
 ordinary
  dimension
 that
 is
 sometimes
 described
 as
 a
 great
 
world.
  ocean.
 Its
 shores,
 called
 the
 Border
 Ethereal,
 overlap
 
the
 Material
 Plane
 and
 the
 Inner
 Planes,
 so
 that
 
every
 location
 on
 those
 planes
 has
 a
 corresponding
 
location
 on
 the
 Ethereal
 Plane.
 Certain
 creatures
 can
 
see
 into
 the
 Border
 Ethereal,
 and
 the
 see
 invisibility
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  363
 

and
 true
 seeing
 spell
 grant
 that
 ability.
 Some
 magical
  actual
 homes
 are
 not
 literally
 “places”
 at
 all,
 but
 
effects
 also
 extend
 from
 the
 Material
 Plane
 into
 the
  exemplify
 the
 idea
 that
 the
 Outer
 Planes
 are
 realms
 
Border
 Ethereal,
 particularly
 effects
 that
 use
 force
  of
 thought
 and
 spirit.
 As
 with
 the
 Elemental
 Planes,
 
energy
 such
 as
 forcecage
 and
 wall
 of
 force.
 The
  one
 can
 imagine
 the
 perceptible
 part
 of
 the
 Outer
 
depths
 of
 the
 plane,
 the
 Deep
 Ethereal,
 are
 a
 region
  Planes
 as
 a
 sort
 of
 border
 region,
 while
 extensive
 
of
 swirling
 mists
 and
 colorful
 fogs.
  spiritual
 regions
 lie
 beyond
 ordinary
 sensory
 

  The
 Astral
 Plane
 is
 the
 realm
 of
 thought
 and
  experience.
 
dream,
 where
 visitors
 travel
 as
 disembodied
 souls
 to
 
  Even
 in
 those
 perceptible
 regions,
 appearances
 
reach
 the
 planes
 of
 the
 divine
 and
 demonic.
 It
 is
 a
  can
 be
 deceptive.
 Initially,
 many
 of
 the
 Outer
 Planes
 
great,
 silvery
 sea,
 the
 same
 above
 and
 below,
 with
  appear
 hospitable
 and
 familiar
 to
 natives
 of
 the
 
swirling
 wisps
 of
 white
 and
 gray
 streaking
 among
  Material
 Plane.
 But
 the
 landscape
 can
 change
 at
 the
 
motes
 of
 light
 resembling
 distant
 stars.
 Erratic
  whims
 of
 the
 powerful
 forces
 that
 live
 on
 the
 Outer
 
whirlpools
 of
 color
 flicker
 in
 midair
 like
 spinning
  Planes.
 The
 desires
 of
 the
 mighty
 forces
 that
 dwell
 
coins.
 Occasional
bits
 of
 solid
 matter
 can
 be
 found
  on
 these
 planes
 can
 remake
 them
 completely,
 
here,
 but
 most
 of
 the
 Astral
 Plane
 is
 an
 endless,
 open
  effectively
 erasing
 and
 rebuilding
 existence
 itself
 to
 
domain.
 
  better
 fulfill
 their
 own
 needs.
 

  Distance
 is
 a
 virtually
 meaningless
 concept
 on
 the
 
Inner Planes Outer
 Planes.
 The
 perceptible
 regions
 of
 the
 planes
 
often
 seem
 quite
 small,
 but
 they
 can
 also
 stretch
 on
 
The
 Inner
 Planes
 surround
 and
 enfold
 the
 Material
  to
 what
 seems
 like
 infinity.
 It
 might
 be
 possible
 to
 
Plane
 and
 its
 echoes,
 providing
 the
 raw
 elemental
  take
 a
 guided
 tour
 of
 the
 Nine
 Hells,
 from
 the
 first
 
substance
 from
 which
 all
 the
 worlds
 were
 made.
 The
  layer
 to
 the
 ninth,
 in
 a
 single
 day—if
 the
 powers
 of
 
four
 Elemental
 Planes—Air,
 Earth,
 Fire,
 and
  the
 Hells
 desire
 it.
 Or
 it
 could
 take
 weeks
 for
 
Water—form
 a
 ring
 around
 the
 Material
 Plane,
  travelers
 to
 make
 a
 grueling
 trek
 across
 a
 single
 
suspended
 within
 the
 churning
 Elemental
 Chaos.
  layer.
 

  At
 their
 innermost
 edges,
 where
 they
 are
 closest
 
  The
 most
 well-­‐‑known
 Outer
 Planes
 are
 a
 group
 of
 
to
 the
 Material
 Plane
 (in
 a
 conceptual
 if
 not
 a
 literal
  sixteen
 planes
 that
 correspond
 to
 the
 eight
 
geographical
 sense),
 the
 four
 Elemental
 Planes
  alignments
 (excluding
 neutrality)
 and
 the
 shades
 of
 
resemble
 a
 world
 in
 the
 Material
 Plane.
 The
 four
  distinction
 between
 them.
 
elements
 mingle
 together
 as
 they
 do
 in
 the
 Material
 
Plane,
 forming
 land,
 sea,
 and
 sky.
 Farther
 from
 the
  Outer Planes
Material
 Plane,
 though,
 the
 Elemental
 Planes
 are
 
both
 alien
 and
 hostile.
 Here,
 the
 elements
 exist
 in
  The
 planes
 with
 some
 element
 of
 good
 in
 their
 
their
 purest
 form—great
 expanses
 of
 solid
 earth,
  nature
 are
 called
 the
 Upper
 Planes.
 Celestial
 
blazing
 fire,
 crystal-­‐‑clear
 water,
 and
 unsullied
 air.
  creatures
 such
 as
 angels
 and
 pegasi
 dwell
 in
 the
 
These
 regions
 are
 little-­‐‑known,
 so
 when
 discussing
  Upper
 Planes.
 Planes
 with
 some
 element
 of
 evil
 are
 
the
 Plane
 of
 Fire,
 for
 example,
 a
 speaker
 usually
  the
 Lower
 Planes.
 Fiends
 such
 as
 demons
 and
 devils
 
means
 just
 the
 border
 region.
 At
 the
 farthest
 extents
  dwell
 in
 the
 Lower
 Planes.
 A
 plane’s
 alignment
 is
 its
 
of
 the
 Inner
 Planes,
 the
 pure
 elements
 dissolve
 and
  essence,
 and
 a
 character
 whose
 alignment
 doesn’t
 
bleed
 together
 into
 an
 unending
 tumult
 of
 clashing
  match
 the
 plane’s
 experiences
 a
 profound
 sense
 of
 
energies
 and
 colliding
 substance,
 the
 Elemental
  dissonance
 there.
 When
 a
 good
 creature
 visits
 
Chaos.
 
  Elysium,
 for
 example
 (a
 neutral
 good
 Upper
 Plane),
 
it
 feels
 in
 tune
 with
 the
 plane,
 but
 an
 evil
 creature
 
Outer Planes feels
 out
 of
 tune
 and
 more
 than
 a
 little
 
uncomfortable.
 
If
 the
 Inner
 Planes
 are
 the
 raw
 matter
 and
 energy
 
that
 makes
 up
 the
 multiverse,
 the
 Outer
 Planes
 are
  Demiplanes
the
 direction,
 thought
 and
 purpose
 for
 such
 
construction.
 Accordingly,
 many
 sages
 refer
 to
 the
  Demiplanes
 are
 small
 extradimensional
 spaces
 with
 
Outer
 Planes
 as
 divine
 planes,
 spiritual
 planes,
 or
  their
 own
 unique
 rules.
 They
 are
 pieces
 of
 reality
 
godly
 planes,
 for
 the
 Outer
 Planes
 are
 best
 known
 as
  that
 don’t
 seem
 to
 fit
 anywhere
 else.
 Demiplanes
 
the
 homes
 of
 deities.
 
  come
 into
 being
 by
 a
 variety
 of
 means.
 Some
 are
 

  When
 discussing
 anything
 to
 do
 with
 deities,
 the
  created
 by
 spells,
 such
 as
 demiplane,
 or
 generated
 at
 
language
 used
 must
 be
 highly
 metaphorical.
 Their
  the
 desire
 of
 a
 powerful
 deity
 or
 other
 force.
 They
 
may
 exist
 naturally,
 as
 a
 fold
 of
 existing
 reality
 that
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  364
 








































































Click to View FlipBook Version