The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by DnDArchive, 2020-10-25 16:00:19

5th Edition - System Reference Document

5th Edition - System Reference Document

Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 
Perception
 14
  saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 

Languages
 Draconic
  Actions
 
Challenge
 3
 (700
 XP)
 

 
  Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
  It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
with
 its
 claws.
 
Actions
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +17
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  one
 target.
 Hit:
 21
 (2d10
 +
 10)
 piercing
 damage.
 
target.
 Hit:
 9
 (1d10
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +17
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
of
 the
 following
 breath
 weapons.
  one
 target.
 Hit:
 17
 (2d6
 +
 10)
 slashing
 damage.
 
Fire
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 fire
 in
 a
 15-­‐foot
 cone.
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +17
 to
 hit,
 reach
 20
 ft.,
 one
 
Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 DC
 13
  target.
 Hit:
 19
 (2d8
 +
 10)
 bludgeoning
 damage.
 
Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 22
 (4d10)
 fire
 damage
 
on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
  Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
successful
 one.
  choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
Weakening
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 gas
 in
 a
 15-­‐foot
  of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 21
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 succeed
 on
 a
  become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
DC
 13
 Strength
 saving
 throw
 or
 have
 disadvantage
  the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
on
 Strength-­‐based
 attack
 rolls,
 Strength
 checks,
 and
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
Strength
 saving
 throws
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
  throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
  creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
  for
 the
 next
 24
 hours.
 

 
Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 
Silver Dragon of
 the
 following
 breath
 weapons.
 


  Cold
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 an
 icy
 blast
 in
 a
 90-­‐
foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 
Ancient
 Silver
 Dragon
  DC
 24
 Constitution
 saving
 throw,
 taking
 67
 (15d8)
 
cold
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
Gargantuan
 dragon,
 lawful
 good
  damage
 on
 a
 successful
 one.
 

Armor
 Class
 22
 (natural
 armor)
  Paralyzing
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 paralyzing
 gas
 in
 
Hit
 Points
 487
 (25d20
 +
 225)
  a
 90-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.
  succeed
 on
 a
 DC
 24
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 
paralyzed
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 the
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 

  30
 (+10)
  10
 (+0)
  29
 (+9)
  18
 (+4)
  15
 (+2)
  23
 (+6)
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 

Saving
 Throws
 Dex
 +7,
 Con
 +16,
 Wis
 +9,
 Cha
 +13
  Change
 Shape.
 The
 dragon
 magically
 polymorphs
 into
 
Skills
 Arcana
 +11,
 History
 +11,
 Perception
 +16,
 Stealth
  a
 humanoid
 or
 beast
 that
 has
 a
 challenge
 rating
 no
 
higher
 than
 its
 own,
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
 It
 
+7
  reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 Any
 equipment
 it
 is
 
Damage
 Immunities
 cold
  wearing
 or
 carrying
 is
 absorbed
 or
 borne
 by
 the
 new
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  form
 (the
 dragon’s
 choice).
 

  In
 a
 new
 form,
 the
 dragon
 retains
 its
 alignment,
 hit
 
Perception
 26
  points,
 Hit
 Dice,
 ability
 to
 speak,
 proficiencies,
 
Languages
 Common,
 Draconic
  Legendary
 Resistance,
 lair
 actions,
 and
 Intelligence,
 
Challenge
 23
 (50,000
 XP)
  Wisdom,
 and
 Charisma
 scores,
 as
 well
 as
 this
 action.
 Its
 

 
  statistics
 and
 capabilities
 are
 otherwise
 replaced
 by
 
those
 of
 the
 new
 form,
 except
 any
 class
 features
 or
 
legendary
 actions
 of
 that
 form.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  301
 

Legendary
 Actions
  Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
  of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 18
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
  become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
  the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
  throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
  creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
for
 the
 next
 24
 hours.
 
check.
 
Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
  Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
  of
 the
 following
 breath
 weapons.
 

wings.
 Each
 creature
 within
 15
 feet
 of
 the
 dragon
  Cold
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 an
 icy
 blast
 in
 a
 60-­‐
must
 succeed
 on
 a
 DC
 25
 Dexterity
 saving
 throw
 or
  foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 
take
 17
 (2d6
 +
 10)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
  DC
 20
 Constitution
 saving
 throw,
 taking
 58
 (13d8)
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
  cold
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
flying
 speed.
  damage
 on
 a
 successful
 one.
 

 
Paralyzing
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 paralyzing
 gas
 in
 
Adult
 Silver
 Dragon
  a
 60-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 
succeed
 on
 a
 DC
 20
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 
Huge
 dragon,
 lawful
 good
  paralyzed
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 the
 
saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 
Hit
 Points
 243
 (18d12
 +
 126)
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.
  Change
 Shape.
 The
 dragon
 magically
 polymorphs
 into
 
a
 humanoid
 or
 beast
 that
 has
 a
 challenge
 rating
 no
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  higher
 than
 its
 own,
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
 It
 

  27
 (+8)
  10
 (+0)
  25
 (+7)
  16
 (+3)
  13
 (+1)
  21
 (+5)
  reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 Any
 equipment
 it
 is
 
wearing
 or
 carrying
 is
 absorbed
 or
 borne
 by
 the
 new
 
Saving
 Throws
 Dex
 +5,
 Con
 +12,
 Wis
 +6,
 Cha
 +10
  form
 (the
 dragon’s
 choice).
 
Skills
 Arcana
 +8,
 History
 +8,
 Perception
 +11,
 Stealth
 +5
 
  In
 a
 new
 form,
 the
 dragon
 retains
 its
 alignment,
 hit
 
Damage
 Immunities
 cold
  points,
 Hit
 Dice,
 ability
 to
 speak,
 proficiencies,
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  Legendary
 Resistance,
 lair
 actions,
 and
 Intelligence,
 
Wisdom,
 and
 Charisma
 scores,
 as
 well
 as
 this
 action.
 Its
 
Perception
 21
  statistics
 and
 capabilities
 are
 otherwise
 replaced
 by
 
Languages
 Common,
 Draconic
  those
 of
 the
 new
 form,
 except
 any
 class
 features
 or
 
Challenge
 16
 (15,000
 XP)
  legendary
 actions
 of
 that
 form.
 

 
 
Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
  Legendary
 Actions
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
Actions
  from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
  another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
  legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
with
 its
 claws.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +13
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
 
one
 target.
 Hit:
 19
 (2d10
 +
 8)
 piercing
 damage.
  check.
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +13
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 15
 (2d6
 +
 8)
 slashing
 damage.
  Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +13
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 17
 (2d8
 +
 8)
 bludgeoning
 damage.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  302
 

Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
  Silver
 Dragon
 Wyrmling
 
wings.
 Each
 creature
 within
 10
 feet
 of
 the
 dragon
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 21
 Dexterity
 saving
 throw
 or
  Medium
 dragon,
 lawful
 good
 
take
 15
 (2d6
 +
 8)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
  Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
flying
 speed.
  Hit
 Points
 45
 (6d8
 +
 18)
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 60
 ft.
 

 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Young
 Silver
 Dragon
 
  19
 (+4)
  10
 (+0)
  17
 (+3)
  12
 (+1)
  11
 (+0)
  15
 (+2)
 

Large
 dragon,
 lawful
 good
  Saving
 Throws
 Dex
 +2,
 Con
 +5,
 Wis
 +2,
 Cha
 +4
 
Skills
 Perception
 +4,
 Stealth
 +2
 
Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
  Damage
 Immunities
 cold
 
Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 
Hit
 Points
 168
 (16d10
 +
 80)
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.
  Perception
 14
 
Languages
 Draconic
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Challenge
 2
 (450
 XP)
 

  23
 (+6)
  10
 (+0)
  21
 (+5)
  14
 (+2)
  11
 (+0)
  19
 (+4)
 
Actions
 
Saving
 Throws
 Dex
 +4,
 Con
 +9,
 Wis
 +4,
 Cha
 +8
 
Skills
 Arcana
 +6,
 History
 +6,
 Perception
 +8,
 Stealth
 +4
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 9
 (1d10
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
Damage
 Immunities
 cold
  Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 
Senses
 blindsight
 30
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  of
 the
 following
 breath
 weapons.
 
Cold
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 an
 icy
 blast
 in
 a
 15-­‐
Perception
 18
 
foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 
Languages
 Common,
 Draconic
  DC
 13
 Constitution
 saving
 throw,
 taking
 18
 (4d8)
 cold
 
damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 
Challenge
 9
 (5,000
 XP)
  a
 successful
 one.
 
Paralyzing
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 paralyzing
 gas
 in
 
Actions
  a
 15-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 
succeed
 on
 a
 DC
 13
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 
Multiattack.
 The
 dragon
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
  paralyzed
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 the
 
its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
  saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
 
one
 target.
 Hit:
 17
 (2d10
 +
 6)
 piercing
 damage.
 
Dragon
 Turtle
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 13
 (2d6
 +
 6)
 slashing
 damage.
  Gargantuan
 dragon,
 neutral
 
Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 
of
 the
 following
 breath
 weapons.
  Armor
 Class
 20
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 341
 (22d20
 +
 110)
 
Cold
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 an
 icy
 blast
 in
 a
 30-­‐ Speed
 20
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 
foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 
DC
 17
 Constitution
 saving
 throw,
 taking
 54
 (12d8)
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
cold
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
  25
 (+7)
  10
 (+0)
  20
 (+5)
  10
 (+0)
  12
 (+1)
  12
 (+1)
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
 
Saving
 Throws
 Dex
 +6,
 Con
 +11,
 Wis
 +7
 
Paralyzing
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 paralyzing
 gas
 in
  Damage
 Resistances
 fire
 
a
 30-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 11
 
succeed
 on
 a
 DC
 17
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 
paralyzed
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 the
 
saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 


 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  303
 

Languages
 Aquan,
 Draconic
  innately
 cast
 the
 following
 spells,
 requiring
 no
 material
 
Challenge
 17
 (18,000
 XP)
  components:
 

 
  At
 will:
 dancing
 lights
 
1/day
 each:
 darkness,
 faerie
 fire
 
Amphibious.
 The
 dragon
 turtle
 can
 breathe
 air
 and
  Spider
 Climb.
 The
 drider
 can
 climb
 difficult
 surfaces,
 
water.
  including
 upside
 down
 on
 ceilings,
 without
 needing
 to
 
make
 an
 ability
 check.
 
Actions
  Sunlight
 Sensitivity.
 While
 in
 sunlight,
 the
 drider
 has
 
disadvantage
 on
 attack
 rolls,
 as
 well
 as
 on
 Wisdom
 
Multiattack.
 The
 dragon
 turtle
 makes
 three
 attacks:
  (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 sight.
 
one
 with
 its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
 It
 can
 make
  Web
 Walker.
 The
 drider
 ignores
 movement
 restrictions
 
one
 tail
 attack
 in
 place
 of
 its
 two
 claw
 attacks.
  caused
 by
 webbing.
 

Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +13
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
  Actions
 
one
 target.
 Hit:
 26
 (3d12
 +
 7)
 piercing
 damage.
 
Multiattack.
 The
 drider
 makes
 three
 attacks,
 either
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +13
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  with
 its
 longsword
 or
 its
 longbow.
 It
 can
 replace
 one
 of
 
one
 target.
 Hit:
 16
 (2d8
 +
 7)
 slashing
 damage.
  those
 attacks
 with
 a
 bite
 attack.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +13
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 one
  creature.
 Hit:
 2
 (1d4)
 piercing
 damage
 plus
 9
 (2d8)
 
target.
 Hit:
 26
 (3d12
 +
 7)
 bludgeoning
 damage.
 If
 the
  poison
 damage.
 
target
 is
 a
 creature,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 20
  Longsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
Strength
 saving
 throw
 or
 be
 pushed
 up
 to
 10
 feet
 away
  one
 target.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 slashing
 damage,
 or
 8
 (1d10
 
from
 the
 dragon
 turtle
 and
 knocked
 prone.
  +
 3)
 slashing
 damage
 if
 used
 with
 two
 hands.
 
Longbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 range
 
Steam
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 turtle
  150/600
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 piercing
 
exhales
 scalding
 steam
 in
 a
 60-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
  damage
 plus
 4
 (1d8)
 poison
 damage.
 
in
 that
 area
 must
 make
 a
 DC
 18
 Constitution
 saving
 
 
throw,
 taking
 52
 (15d6)
 fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 
half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 Being
  Dryad
 
underwater
 doesn’t
 grant
 resistance
 against
 this
 
damage.
  Medium
 fey,
 neutral
 


  Armor
 Class
 11
 (16
 with
 barkskin)
 
Hit
 Points
 22
 (5d8)
 
Drider
  Speed
 30
 ft.
 

Large
 monstrosity,
 chaotic
 evil
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  10
 (+0)
  12
 (+1)
  11
 (+0)
  14
 (+2)
  15
 (+2)
  18
 (+4)
 
Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
 
Skills
 Perception
 +4,
 Stealth
 +5
 
Hit
 Points
 123
 (13d10
 +
 52)
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 14
 
Languages
 Elvish,
 Sylvan
 
Speed
 30
 ft.,
 climb
 30
 ft.
  Challenge
 1
 (200
 XP)
 

 
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Innate
 Spellcasting.
 The
 dryad’s
 innate
 spellcasting
 

  16
 (+3)
  16
 (+3)
  18
 (+4)
  13
 (+1)
  14
 (+2)
  12
 (+1)
  ability
 is
 Charisma
 (spell
 save
 DC
 14).
 The
 dryad
 can
 
innately
 cast
 the
 following
 spells,
 requiring
 no
 material
 
Skills
 Perception
 +5,
 Stealth
 +9
  components:
 
At
 will:
 druidcraft
 
Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 15
 
Languages
 Elvish,
 Undercommon
 
Challenge
 6
 (2,300
 XP)
 


 
 
Fey
 Ancestry.
 The
 drider
 has
 advantage
 on
 saving
 
throws
 against
 being
 charmed,
 and
 magic
 can’t
 put
 the
 
drider
 to
 sleep.
 

Innate
 Spellcasting.
 The
 drider’s
 innate
 spellcasting
 
ability
 is
 Wisdom
 (spell
 save
 DC
 13).
 The
 drider
 can
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  304
 

3/day
 each:
 entangle,
 goodberry
  Damage
 Resistances
 poison
 

1/day
 each:
 barkskin,
 pass
 without
 trace,
 shillelagh
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 

Magic
 Resistance.
 The
 dryad
 has
 advantage
 on
 saving
  Languages
 Dwarvish,
 Undercommon
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 
Challenge
 1
 (200
 XP)
 
Speak
 with
 Beasts
 and
 Plants.
 The
 dryad
 can
 
communicate
 with
 beasts
 and
 plants
 as
 if
 they
 shared
 a
 
 
 
language.
 
Duergar
 Resilience.
 The
 duergar
 has
 advantage
 on
 
Tree
 Stride.
 Once
 on
 her
 turn,
 the
 dryad
 can
 use
 10
  saving
 throws
 against
 poison,
 spells,
 and
 illusions,
 as
 
feet
 of
 her
 movement
 to
 step
 magically
 into
 one
 living
  well
 as
 to
 resist
 being
 charmed
 or
 paralyzed.
 
tree
 within
 her
 reach
 and
 emerge
 from
 a
 second
 living
 
tree
 within
 60
 feet
 of
 the
 first
 tree,
 appearing
 in
 an
  Sunlight
 Sensitivity.
 While
 in
 sunlight,
 the
 duergar
 has
 
unoccupied
 space
 within
 5
 feet
 of
 the
 second
 tree.
  disadvantage
 on
 attack
 rolls,
 as
 well
 as
 on
 Wisdom
 
Both
 trees
 must
 be
 Large
 or
 bigger.
  (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 sight.
 

Actions
  Actions
 

Club.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +2
 to
 hit
 (+6
 to
 hit
 with
  Enlarge
 (Recharges
 after
 a
 Short
 or
 Long
 Rest).
 For
 1
 
shillelagh),
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 2
 (1d4)
  minute,
 the
 duergar
 magically
 increases
 in
 size,
 along
 
bludgeoning
 damage,
 or
 8
 (1d8
 +
 4)
 bludgeoning
  with
 anything
 it
 is
 wearing
 or
 carrying.
 While
 enlarged,
 
damage
 with
 shillelagh.
  the
 duergar
 is
 Large,
 doubles
 its
 damage
 dice
 on
 
Strength-­‐based
 weapon
 attacks
 (included
 in
 the
 
Fey
 Charm.
 The
 dryad
 targets
 one
 humanoid
 or
 beast
  attacks),
 and
 makes
 Strength
 checks
 and
 Strength
 
that
 she
 can
 see
 within
 30
 feet
 of
 her.
 If
 the
 target
 can
  saving
 throws
 with
 advantage.
 If
 the
 duergar
 lacks
 the
 
see
 the
 dryad,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 14
 Wisdom
  room
 to
 become
 Large,
 it
 attains
 the
 maximum
 size
 
saving
 throw
 or
 be
 magically
 charmed.
 The
 charmed
  possible
 in
 the
 space
 available.
 
creature
 regards
 the
 dryad
 as
 a
 trusted
 friend
 to
 be
 
heeded
 and
 protected.
 Although
 the
 target
 isn’t
 under
  War
 Pick.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
the
 dryad’s
 control,
 it
 takes
 the
 dryad’s
 requests
 or
  one
 target.
 Hit:
 6
 (1d8
 +
 2)
 piercing
 damage,
 or
 11
 (2d8
 
actions
 in
 the
 most
 favorable
 way
 it
 can.
  +
 2)
 piercing
 damage
 while
 enlarged.
 

  Each
 time
 the
 dryad
 or
 its
 allies
 do
 anything
 harmful
 
to
 the
 target,
 it
 can
 repeat
 the
 saving
 throw,
 ending
  Javelin.
 Melee
 or
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 
the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 Otherwise,
 the
 effect
  reach
 5
 ft.
 or
 range
 30/120
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 
lasts
 24
 hours
 or
 until
 the
 dryad
 dies,
 is
 on
 a
 different
  2)
 piercing
 damage,
 or
 9
 (2d6
 +
 2)
 piercing
 damage
 
plane
 of
 existence
 from
 the
 target,
 or
 ends
 the
 effect
  while
 enlarged.
 
as
 a
 bonus
 action.
 If
 a
 target’s
 saving
 throw
 is
 
successful,
 the
 target
 is
 immune
 to
 the
 dryad’s
 Fey
  Invisibility
 (Recharges
 after
 a
 Short
 or
 Long
 Rest).
 The
 
Charm
 for
 the
 next
 24
 hours.
  duergar
 magically
 turns
 invisible
 until
 it
 attacks,
 casts
 a
 

  The
 dryad
 can
 have
 no
 more
 than
 one
 humanoid
 and
  spell,
 or
 uses
 its
 Enlarge,
 or
 until
 its
 concentration
 is
 
up
 to
 three
 beasts
 charmed
 at
 a
 time.
  broken,
 up
 to
 1
 hour
 (as
 if
 concentrating
 on
 a
 spell).
 
Any
 equipment
 the
 duergar
 wears
 or
 carries
 is
 invisible
 

  with
 it.
 

Duergar
 
 

Medium
 humanoid
 (dwarf),
 lawful
 evil
  Monsters (E)

Armor
 Class
 16
 (scale
 mail,
 shield)
 
 

Hit
 Points
 26
 (4d8
 +
 8)
  Elementals

Speed
 25
 ft.
  Air
 Elemental
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Large
 elemental,
 neutral
 


  14
 (+2)
  11
 (+0)
  14
 (+2)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
  9
 (−1)
  Armor
 Class
 15
 

Hit
 Points
 90
 (12d10
 +
 24)
 

Speed
 0
 ft.,
 fly
 90
 ft.
 (hover)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  305
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Damage
 Immunities
 poison
 

  14
 (+2)
  20
 (+5)
  14
 (+2)
  6
 (−2)
  10
 (+0)
  6
 (−2)
  Condition
 Immunities
 exhaustion,
 paralyzed,
 petrified,
 

Damage
 Resistances
 lightning,
 thunder;
 bludgeoning,
  poisoned,
 unconscious
 
piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 tremorsense
 60
 ft.,
 passive
 

Damage
 Immunities
 poison
  Perception
 10
 
Condition
 Immunities
 exhaustion,
 grappled,
 paralyzed,
  Languages
 Terran
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 
petrified,
 poisoned,
 prone,
 restrained,
 unconscious
 
 
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
  Earth
 Glide.
 The
 elemental
 can
 burrow
 through
 
Languages
 Auran
  nonmagical,
 unworked
 earth
 and
 stone.
 While
 doing
 so,
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
  the
 elemental
 doesn’t
 disturb
 the
 material
 it
 moves
 

 
  through.
 
Air
 Form.
 The
 elemental
 can
 enter
 a
 hostile
 creature’s
  Siege
 Monster.
 The
 elemental
 deals
 double
 damage
 to
 
space
 and
 stop
 there.
 It
 can
 move
 through
 a
 space
 as
  objects
 and
 structures.
 
narrow
 as
 1
 inch
 wide
 without
 squeezing.
 
Actions
 
Actions
 
Multiattack.
 The
 elemental
 makes
 two
 slam
 attacks.
 
Multiattack.
 The
 elemental
 makes
 two
 slam
 attacks.
  Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  one
 target.
 Hit:
 14
 (2d8
 +
 5)
 bludgeoning
 damage.
 
target.
 Hit:
 14
 (2d8
 +
 5)
 bludgeoning
 damage.
 
 
Whirlwind
 (Recharge
 4–6).
 Each
 creature
 in
 the
 
elemental’s
 space
 must
 make
 a
 DC
 13
 Strength
 saving
  Fire
 Elemental
 
throw.
 On
 a
 failure,
 a
 target
 takes
 15
 (3d8
 +
 2)
 
bludgeoning
 damage
 and
 is
 flung
 up
 20
 feet
 away
 from
  Large
 elemental,
 neutral
 
the
 elemental
 in
 a
 random
 direction
 and
 knocked
 
prone.
 If
 a
 thrown
 target
 strikes
 an
 object,
 such
 as
 a
  Armor
 Class
 13
 
wall
 or
 floor,
 the
 target
 takes
 3
 (1d6)
 bludgeoning
  Hit
 Points
 102
 (12d10
 +
 36)
 
damage
 for
 every
 10
 feet
 it
 was
 thrown.
 If
 the
 target
 is
  Speed
 50
 ft.
 
thrown
 at
 another
 creature,
 that
 creature
 must
 
succeed
 on
 a
 DC
 13
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 take
 the
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
same
 damage
 and
 be
 knocked
 prone.
 
  10
 (+0)
  17
 (+3)
  16
 (+3)
  6
 (−2)
  10
 (+0)
  7
 (−2)
 

  If
 the
 saving
 throw
 is
 successful,
 the
 target
 takes
 half
 
the
 bludgeoning
 damage
 and
 isn’t
 flung
 away
 or
  Damage
 Resistances
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
knocked
 prone.
  slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 

 
Damage
 Immunities
 fire,
 poison
 
Earth
 Elemental
  Condition
 Immunities
 exhaustion,
 grappled,
 paralyzed,
 

Large
 elemental,
 neutral
  petrified,
 poisoned,
 prone,
 restrained,
 unconscious
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
  Languages
 Ignan
 
Hit
 Points
 126
 (12d10
 +
 60)
  Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 
Speed
 30
 ft.,
 burrow
 30
 ft.
 
 
 
Fire
 Form.
 The
 elemental
 can
 move
 through
 a
 space
 as
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  narrow
 as
 1
 inch
 wide
 without
 squeezing.
 A
 creature
 

  20
 (+5)
  8
 (−1)
  20
 (+5)
  5
 (−3)
  10
 (+0)
  5
 (−3)
  that
 touches
 the
 elemental
 or
 hits
 it
 with
 a
 melee
 
attack
 while
 within
 5
 feet
 of
 it
 takes
 5
 (1d10)
 fire
 
Damage
 Vulnerabilities
 thunder
  damage.
 In
 addition,
 the
 elemental
 can
 enter
 a
 hostile
 
Damage
 Resistances
 bludgeoning,
 piercing,
 and
  creature’s
 space
 and
 stop
 there.
 The
 first
 time
 it
 enters
 
a
 creature’s
 space
 on
 a
 turn,
 that
 creature
 takes
 5
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  (1d10)
 fire
 damage
 and
 catches
 fire;
 until
 someone
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  306
 

takes
 an
 action
 to
 douse
 the
 fire,
 the
 creature
 takes
 5
  Whelm
 (Recharge
 4–6).
 Each
 creature
 in
 the
 
(1d10)
 fire
 damage
 at
 the
 start
 of
 each
 of
 its
 turns.
  elemental’s
 space
 must
 make
 a
 DC
 15
 Strength
 saving
 
Illumination.
 The
 elemental
 sheds
 bright
 light
 in
 a
 30-­‐ throw.
 On
 a
 failure,
 a
 target
 takes
 13
 (2d8
 +
 4)
 
foot
 radius
 and
 dim
 light
 in
 an
 additional
 30
 feet.
  bludgeoning
 damage.
 If
 it
 is
 Large
 or
 smaller,
 it
 is
 also
 
Water
 Susceptibility.
 For
 every
 5
 feet
 the
 elemental
  grappled
 (escape
 DC
 14).
 Until
 this
 grapple
 ends,
 the
 
moves
 in
 water,
 or
 for
 every
 gallon
 of
 water
 splashed
  target
 is
 restrained
 and
 unable
 to
 breathe
 unless
 it
 can
 
on
 it,
 it
 takes
 1
 cold
 damage.
  breathe
 water.
 If
 the
 saving
 throw
 is
 successful,
 the
 
target
 is
 pushed
 out
 of
 the
 elemental’s
 space.
 
Actions
 
  The
 elemental
 can
 grapple
 one
 Large
 creature
 or
 up
 
to
 two
 Medium
 or
 smaller
 creatures
 at
 one
 time.
 At
 the
 
Multiattack.
 The
 elemental
 makes
 two
 touch
 attacks.
  start
 of
 each
 of
 the
 elemental’s
 turns,
 each
 target
 
Touch.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  grappled
 by
 it
 takes
 13
 (2d8
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
 
target.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 3)
 fire
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
  A
 creature
 within
 5
 feet
 of
 the
 elemental
 can
 pull
 a
 
creature
 or
 a
 flammable
 object,
 it
 ignites.
 Until
 a
  creature
 or
 object
 out
 of
 it
 by
 taking
 an
 action
 to
 make
 
creature
 takes
 an
 action
 to
 douse
 the
 fire,
 the
 target
  a
 DC
 14
 Strength
 and
 succeeding.
 
takes
 5
 (1d10)
 fire
 damage
 at
 the
 start
 of
 each
 of
 its
 
turns.
 
 

 
Elf,
 Drow
 
Water
 Elemental
 
Medium
 humanoid
 (elf),
 neutral
 evil
 
Large
 elemental,
 neutral
 
Armor
 Class
 15
 (chain
 shirt)
 
Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 114
 (12d10
 +
 48)
  Hit
 Points
 13
 (3d8)
 
Speed
 30
 ft.,
 swim
 90
 ft.
 
Speed
 30
 ft.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  18
 (+4)
  14
 (+2)
  18
 (+4)
  5
 (−3)
  10
 (+0)
  8
 (−1)
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

Damage
 Resistances
 acid;
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
  10
 (+0)
  14
 (+2)
  10
 (+0)
  11
 (+0)
  11
 (+0)
  12
 (+1)
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
Skills
 Perception
 +2,
 Stealth
 +4
 
Damage
 Immunities
 poison
 
Condition
 Immunities
 exhaustion,
 grappled,
 paralyzed,
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 12
 

petrified,
 poisoned,
 prone,
 restrained,
 unconscious
  Languages
 Elvish,
 Undercommon
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
Languages
 Aquan
  Challenge
 1/4
 (50
 XP)
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 

 
 
 
 
Water
 Form.
 The
 elemental
 can
 enter
 a
 hostile
 
creature’s
 space
 and
 stop
 there.
 It
 can
 move
 through
 a
  Fey
 Ancestry.
 The
 drow
 has
 advantage
 on
 saving
 
space
 as
 narrow
 as
 1
 inch
 wide
 without
 squeezing.
  throws
 against
 being
 charmed,
 and
 magic
 can’t
 put
 the
 
Freeze.
 If
 the
 elemental
 takes
 cold
 damage,
 it
 partially
  drow
 to
 sleep.
 
freezes;
 its
 speed
 is
 reduced
 by
 20
 feet
 until
 the
 end
 of
 
its
 next
 turn.
  Innate
 Spellcasting.
 The
 drow’s
 spellcasting
 ability
 is
 
Charisma
 (spell
 save
 DC
 11).
 It
 can
 innately
 cast
 the
 
Actions
  following
 spells,
 requiring
 no
 material
 components:
 

Multiattack.
 The
 elemental
 makes
 two
 slam
 attacks.
  At
 will:
 dancing
 lights
 
Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
  1/day
 each:
 darkness,
 faerie
 fire
 

Sunlight
 Sensitivity.
 While
 in
 sunlight,
 the
 drow
 has
 
disadvantage
 on
 attack
 rolls,
 as
 well
 as
 on
 Wisdom
 
(Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 sight.
 

Actions
 

Shortsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 damage.
 

Hand
 Crossbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 
range
 30/120
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  307
 

damage,
 and
 the
 target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 13
  also
 ends
 if
 the
 webbing
 is
 destroyed.
 The
 webbing
 has
 
Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 poisoned
 for
 1
 hour.
 If
  AC
 10,
 5
 hit
 points,
 vulnerability
 to
 fire
 damage,
 and
 
the
 saving
 throw
 fails
 by
 5
 or
 more,
 the
 target
 is
 also
  immunity
 to
 bludgeoning,
 poison,
 and
 psychic
 damage.
 
unconscious
 while
 poisoned
 in
 this
 way.
 The
 target
 
 
wakes
 up
 if
 it
 takes
 damage
 or
 if
 another
 creature
 
takes
 an
 action
 to
 shake
 it
 awake.
  Ettin
 


  Large
 giant,
 chaotic
 evil
 

Ettercap
  Armor
 Class
 12
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 85
 (10d10
 +
 30)
 
Medium
 monstrosity,
 neutral
 evil
  Speed
 40
 ft.
 

Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  21
 (+5)
  8
 (−1)
  17
 (+3)
  6
 (−2)
  10
 (+0)
  8
 (−1)
 
Hit
 Points
 44
 (8d8
 +
 8)
 
Skills
 Perception
 +4
 
Speed
 30
 ft.,
 climb
 30
 ft.
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 14
 
Languages
 Giant,
 Orc
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Challenge
 4
 (1,100
 XP)
 

 
 

  14
 (+2)
  15
 (+2)
  13
 (+1)
  7
 (−2)
  12
 (+1)
  8
 (−1)
  Two
 Heads.
 The
 ettin
 has
 advantage
 on
 Wisdom
 
(Perception)
 checks
 and
 on
 saving
 throws
 against
 being
 
Skills
 Perception
 +3,
 Stealth
 +4,
 Survival
 +3
  blinded,
 charmed,
 deafened,
 frightened,
 stunned,
 and
 
knocked
 unconscious.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 13
  Wakeful.
 When
 one
 of
 the
 ettin’s
 heads
 is
 asleep,
 its
 
other
 head
 is
 awake.
 
Languages
 —
 
Actions
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
 
Multiattack.
 The
 ettin
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 its
 

 
  battleaxe
 and
 one
 with
 its
 morningstar.
 
Battleaxe.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
Spider
 Climb.
 The
 ettercap
 can
 climb
 difficult
 surfaces,
  one
 target.
 Hit:
 14
 (2d8
 +
 5)
 slashing
 damage.
 
including
 upside
 down
 on
 ceilings,
 without
 needing
 to
  Morningstar.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 
make
 an
 ability
 check.
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 14
 (2d8
 +
 5)
 piercing
 damage.
 

 
Web
 Sense.
 While
 in
 contact
 with
 a
 web,
 the
 ettercap
 
knows
 the
 exact
 location
 of
 any
 other
 creature
 in
 
contact
 with
 the
 same
 web.
 

Web
 Walker.
 The
 ettercap
 ignores
 movement
 
restrictions
 caused
 by
 webbing.
 

Actions
 

Multiattack.
 The
 ettercap
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 
its
 bite
 and
 one
 with
 its
 claws.
 

Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
creature.
 Hit:
 6
 (1d8
 +
 2)
 piercing
 damage
 plus
 4
 (1d8)
 
poison
 damage.
 The
 target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 11
 
Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 poisoned
 for
 1
 minute.
 
The
 creature
 can
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 
each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 
success.
 

Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 7
 (2d4
 +
 2)
 slashing
 damage.
 

Web
 (Recharge
 5–6).
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 
range
 30/60
 ft.,
 one
 Large
 or
 smaller
 creature.
 Hit:
 The
 
creature
 is
 restrained
 by
 webbing.
 As
 an
 action,
 the
 
restrained
 creature
 can
 make
 a
 DC
 11
 Strength
 check,
 
escaping
 from
 the
 webbing
 on
 a
 success.
 The
 effect
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  308
 

Monsters (F) False
 Appearance.
 While
 the
 violet
 fungus
 remains
 
motionless,
 it
 is
 indistinguishable
 from
 an
 ordinary
 

  fungus.
 

Fungi Actions
 

Shrieker
  Multiattack.
 The
 fungus
 makes
 1d4
 Rotting
 Touch
 
attacks.
 
Medium
 plant,
 unaligned
  Rotting
 Touch.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +2
 to
 hit,
 reach
 
10
 ft.,
 one
 creature.
 Hit:
 4
 (1d8)
 necrotic
 damage.
 
Armor
 Class
 5
 
 
Hit
 Points
 13
 (3d8)
 
Speed
 0
 ft.
  Monsters (G)


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
 

  1
 (−5)
  1
 (−5)
  10
 (+0)
  1
 (−5)
  3
 (−4)
  1
 (−5)
 
Gargoyle
 
Condition
 Immunities
 blinded,
 deafened,
 frightened
 
Senses
 blindsight
 30
 ft.
 (blind
 beyond
 this
 radius),
  Medium
 elemental,
 chaotic
 evil
 

passive
 Perception
 6
  Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
 
Languages
 —
  Hit
 Points
 52
 (7d8
 +
 21)
 
Challenge
 0
 (10
 XP)
  Speed
 30
 ft.,
 fly
 60
 ft.
 

 
 
False
 Appearance.
 While
 the
 shrieker
 remains
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
motionless,
 it
 is
 indistinguishable
 from
 an
 ordinary
 
  15
 (+2)
  11
 (+0)
  16
 (+3)
  6
 (−2)
  11
 (+0)
  7
 (−2)
 
fungus.
 
Damage
 Resistances
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
Reactions
  slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 aren’t
 
adamantine
 
Shriek.
 When
 bright
 light
 or
 a
 creature
 is
 within
 30
 feet
 
of
 the
 shrieker,
 it
 emits
 a
 shriek
 audible
 within
 300
 feet
  Damage
 Immunities
 poison
 
of
 it.
 The
 shrieker
 continues
 to
 shriek
 until
 the
  Condition
 Immunities
 exhaustion,
 petrified,
 poisoned
 
disturbance
 moves
 out
 of
 range
 and
 for
 1d4
 of
 the
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
shrieker’s
 turns
 afterward.
  Languages
 Terran
 

  Challenge
 2
 (450
 XP)
 

 
 
Violet
 Fungus
  False
 Appearance.
 While
 the
 gargoyle
 remains
 
motionless,
 it
 is
 indistinguishable
 from
 an
 inanimate
 
Medium
 plant,
 unaligned
  statue.
 

Armor
 Class
 5
  Actions
 
Hit
 Points
 18
 (4d8)
 
Speed
 5
 ft.
  Multiattack.
 The
 gargoyle
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 
its
 bite
 and
 one
 with
 its
 claws.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 

  3
 (−4)
  1
 (−5)
  10
 (+0)
  1
 (−5)
  3
 (−4)
  1
 (−5)
  target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 damage.
 
Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Condition
 Immunities
 blinded,
 deafened,
 frightened
  target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 slashing
 damage.
 
Senses
 blindsight
 30
 ft.
 (blind
 beyond
 this
 radius),
 
 

passive
 Perception
 6
 
Languages
 —
 
Challenge
 1/4
 (50
 XP)
 

 
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  309
 

Genies
  A
 creature
 can
 use
 its
 action
 to
 free
 a
 creature
 
restrained
 by
 the
 whirlwind,
 including
 itself,
 by
 
Djinni
  succeeding
 on
 a
 DC
 18
 Strength
 check.
 If
 the
 check
 
succeeds,
 the
 creature
 is
 no
 longer
 restrained
 and
 
Large
 elemental,
 chaotic
 good
  moves
 to
 the
 nearest
 space
 outside
 the
 whirlwind.
 

 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 161
 (14d10
 +
 84)
  Efreeti
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 90
 ft.
 
Large
 elemental,
 lawful
 evil
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  21
 (+5)
  15
 (+2)
  22
 (+6)
  15
 (+2)
  16
 (+3)
  20
 (+5)
  Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 200
 (16d10
 +
 112)
 
Saving
 Throws
 Dex
 +6,
 Wis
 +7,
 Cha
 +9
  Speed
 40
 ft.,
 fly
 60
 ft.
 
Damage
 Immunities
 lightning,
 thunder
 
Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 13
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Languages
 Auran
 
  22
 (+6)
  12
 (+1)
  24
 (+7)
  16
 (+3)
  15
 (+2)
  16
 (+3)
 
Challenge
 11
 (7,200
 XP)
 

 
  Saving
 Throws
 Int
 +7,
 Wis
 +6,
 Cha
 +7
 
Elemental
 Demise.
 If
 the
 djinni
 dies,
 its
 body
  Damage
 Immunities
 fire
 
disintegrates
 into
 a
 warm
 breeze,
 leaving
 behind
 only
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 12
 
equipment
 the
 djinni
 was
 wearing
 or
 carrying.
  Languages
 Ignan
 
Innate
 Spellcasting.
 The
 djinni’s
 innate
 spellcasting
  Challenge
 11
 (7,200
 XP)
 
ability
 is
 Charisma
 (spell
 save
 DC
 17,
 +9
 to
 hit
 with
 spell
 
 
 
attacks).
 It
 can
 innately
 cast
 the
 following
 spells,
  Elemental
 Demise.
 If
 the
 efreeti
 dies,
 its
 body
 
requiring
 no
 material
 components:
  disintegrates
 in
 a
 flash
 of
 fire
 and
 puff
 of
 smoke,
 
At
 will:
 detect
 evil
 and
 good,
 detect
 magic,
  leaving
 behind
 only
 equipment
 the
 efreeti
 was
 wearing
 
or
 carrying.
 
thunderwave
  Innate
 Spellcasting.
 The
 efreeti’s
 innate
 spellcasting
 
3/day
 each:
 create
 food
 and
 water
 (can
 create
 wine
  ability
 is
 Charisma
 (spell
 save
 DC
 15,
 +7
 to
 hit
 with
 spell
 
attacks).
 It
 can
 innately
 cast
 the
 following
 spells,
 
instead
 of
 water),
 tongues,
 wind
 walk
  requiring
 no
 material
 components:
 
1/day
 each:
 conjure
 elemental
 (air
 elemental
 only),
  At
 will:
 detect
 magic
 
3/day:
 enlarge/reduce,
 tongues
 
creation,
 gaseous
 form,
 invisibility,
 major
 image,
  1/day
 each:
 conjure
 elemental
 (fire
 elemental
 only),
 
plane
 shift
 
gaseous
 form,
 invisibility,
 major
 image,
 plane
 shift,
 
Actions
  wall
 of
 fire
 

Multiattack.
 The
 djinni
 makes
 three
 scimitar
 attacks.
  Actions
 
Scimitar.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 12
 (2d6
 +
 5)
 slashing
 damage
 plus
 3
  Multiattack.
 The
 efreeti
 makes
 two
 scimitar
 attacks
 or
 
(1d6)
 lightning
 or
 thunder
 damage
 (djinni’s
 choice).
  uses
 its
 Hurl
 Flame
 twice.
 
Create
 Whirlwind.
 A
 5-­‐foot-­‐radius,
 30-­‐foot-­‐tall
 cylinder
  Scimitar.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
of
 swirling
 air
 magically
 forms
 on
 a
 point
 the
 djinni
 can
  one
 target.
 Hit:
 13
 (2d6
 +
 6)
 slashing
 damage
 plus
 7
 
see
 within
 120
 feet
 of
 it.
 The
 whirlwind
 lasts
 as
 long
 as
  (2d6)
 fire
 damage.
 
the
 djinni
 maintains
 concentration
 (as
 if
 concentrating
  Hurl
 Flame.
 Ranged
 Spell
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 range
 120
 
on
 a
 spell).
 Any
 creature
 but
 the
 djinni
 that
 enters
 the
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 17
 (5d6)
 fire
 damage.
 
whirlwind
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 18
 Strength
 saving
 
 
throw
 or
 be
 restrained
 by
 it.
 The
 djinni
 can
 move
 the
 
whirlwind
 up
 to
 60
 feet
 as
 an
 action,
 and
 creatures
 
restrained
 by
 the
 whirlwind
 move
 with
 it.
 The
 
whirlwind
 ends
 if
 the
 djinni
 loses
 sight
 of
 it.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  310
 

Ghost
  with
 a
 greater
 restoration
 spell,
 but
 only
 within
 24
 
hours
 of
 it
 occurring.
 
Medium
 undead,
 any
 alignment
 
Possession
 (Recharge
 6).
 One
 humanoid
 that
 the
 ghost
 
Armor
 Class
 11
  can
 see
 within
 5
 feet
 of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 13
 
Charisma
 saving
 throw
 or
 be
 possessed
 by
 the
 ghost;
 
Hit
 Points
 45
 (10d8)
  the
 ghost
 then
 disappears,
 and
 the
 target
 is
 
incapacitated
 and
 loses
 control
 of
 its
 body.
 The
 ghost
 
Speed
 0
 ft.,
 fly
 40
 ft.
 (hover)
  now
 controls
 the
 body
 but
 doesn’t
 deprive
 the
 target
 
of
 awareness.
 The
 ghost
 can’t
 be
 targeted
 by
 any
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  attack,
 spell,
 or
 other
 effect,
 except
 ones
 that
 turn
 
undead,
 and
 it
 retains
 its
 alignment,
 Intelligence,
 

  7
 (−2)
  13
 (+1)
  10
 (+0)
  10
 (+0)
  12
 (+1)
  17
 (+3)
  Wisdom,
 Charisma,
 and
 immunity
 to
 being
 charmed
 
and
 frightened.
 It
 otherwise
 uses
 the
 possessed
 
Damage
 Resistances
 acid,
 fire,
 lightning,
 thunder;
  target’s
 statistics,
 but
 doesn’t
 gain
 access
 to
 the
 
bludgeoning,
 piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
  target’s
 knowledge,
 class
 features,
 or
 proficiencies.
 
attacks
 
  The
 possession
 lasts
 until
 the
 body
 drops
 to
 0
 hit
 
points,
 the
 ghost
 ends
 it
 as
 a
 bonus
 action,
 or
 the
 ghost
 
Damage
 Immunities
 cold,
 necrotic,
 poison
  is
 turned
 or
 forced
 out
 by
 an
 effect
 like
 the
 dispel
 evil
 
and
 good
 spell.
 When
 the
 possession
 ends,
 the
 ghost
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 frightened,
  reappears
 in
 an
 unoccupied
 space
 within
 5
 feet
 of
 the
 
grappled,
 paralyzed,
 petrified,
 poisoned,
 prone,
  body.
 The
 target
 is
 immune
 to
 this
 ghost’s
 Possession
 
restrained
  for
 24
 hours
 after
 succeeding
 on
 the
 saving
 throw
 or
 
after
 the
 possession
 ends.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 11
 

 
Languages
 any
 languages
 it
 knew
 in
 life
 
Ghouls
Challenge
 4
 (1,100
 XP)
 
Ghast
 

 
 
Medium
 undead,
 chaotic
 evil
 
Ethereal
 Sight.
 The
 ghost
 can
 see
 60
 feet
 into
 the
 
Ethereal
 Plane
 when
 it
 is
 on
 the
 Material
 Plane,
 and
  Armor
 Class
 13
 
vice
 versa.
 
Hit
 Points
 36
 (8d8)
 
Incorporeal
 Movement.
 The
 ghost
 can
 move
 through
 
other
 creatures
 and
 objects
 as
 if
 they
 were
 difficult
  Speed
 30
 ft.
 
terrain.
 It
 takes
 5
 (1d10)
 force
 damage
 if
 it
 ends
 its
 turn
 
inside
 an
 object.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

Actions
 
  16
 (+3)
  17
 (+3)
  10
 (+0)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
  8
 (−1)
 

Withering
 Touch.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
  Damage
 Resistances
 necrotic
 
reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 17
 (4d6
 +
 3)
 necrotic
 
damage.
  Damage
 Immunities
 poison
 

Etherealness.
 The
 ghost
 enters
 the
 Ethereal
 Plane
 from
  Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 poisoned
 
the
 Material
 Plane,
 or
 vice
 versa.
 It
 is
 visible
 on
 the
 
Material
 Plane
 while
 it
 is
 in
 the
 Border
 Ethereal,
 and
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
vice
 versa,
 yet
 it
 can’t
 affect
 or
 be
 affected
 by
 anything
 
on
 the
 other
 plane.
  Languages
 Common
 

Horrifying
 Visage.
 Each
 non-­‐undead
 creature
 within
 60
  Challenge
 2
 (450
 XP)
 
feet
 of
 the
 ghost
 that
 can
 see
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 
13
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 be
 frightened
 for
 1
 minute.
 
 
 
If
 the
 save
 fails
 by
 5
 or
 more,
 the
 target
 also
 ages
 1d4
 ×
 
10
 years.
 A
 frightened
 target
 can
 repeat
 the
 saving
  Stench.
 Any
 creature
 that
 starts
 its
 turn
 within
 5
 feet
 of
 
throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
  the
 ghast
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 10
 Constitution
 saving
 
frightened
 condition
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 target’s
  throw
 or
 be
 poisoned
 until
 the
 start
 of
 its
 next
 turn.
 On
 
saving
 throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
  a
 successful
 saving
 throw,
 the
 creature
 is
 immune
 to
 
target
 is
 immune
 to
 this
 ghost’s
 Horrifying
 Visage
 for
  the
 ghast’s
 Stench
 for
 24
 hours.
 
the
 next
 24
 hours.
 The
 aging
 effect
 can
 be
 reversed
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  311
 

Turning
 Defiance.
 The
 ghast
 and
 any
 ghouls
 within
 30
  Speed
 40
 ft.
 
feet
 of
 it
 have
 advantage
 on
 saving
 throws
 against
 
effects
 that
 turn
 undead.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  27
 (+8)
  10
 (+0)
  22
 (+6)
  12
 (+1)
  16
 (+3)
  16
 (+3)
 
Actions
 
Saving
 Throws
 Con
 +10,
 Wis
 +7,
 Cha
 +7
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Skills
 Insight
 +7,
 Perception
 +7
 
creature.
 Hit:
 12
 (2d8
 +
 3)
 piercing
 damage.
  Senses
 passive
 Perception
 17
 
Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Languages
 Common,
 Giant
 
target.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 3)
 slashing
 damage.
 If
 the
 target
 is
  Challenge
 9
 (5,000
 XP)
 
a
 creature
 other
 than
 an
 undead,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 
 
 
DC
 10
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 paralyzed
 for
 1
  Keen
 Smell.
 The
 giant
 has
 advantage
 on
 Wisdom
 
minute.
 The
 target
 can
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
  (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 smell.
 
end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
  Innate
 Spellcasting.
 The
 giant’s
 innate
 spellcasting
 
success.
  ability
 is
 Charisma.
 It
 can
 innately
 cast
 the
 following
 

  spells,
 requiring
 no
 material
 components:
 
At
 will:
 detect
 magic,
 fog
 cloud,
 light
 
Ghoul
  3/day
 each:
 feather
 fall,
 fly,
 misty
 step,
 telekinesis
 
1/day
 each:
 control
 weather,
 gaseous
 form
 
 
Medium
 undead,
 chaotic
 evil
 
Actions
 
Armor
 Class
 12
  Multiattack.
 The
 giant
 makes
 two
 morningstar
 attacks.
 
Hit
 Points
 22
 (5d8)
  Morningstar.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +12
 to
 hit,
 reach
 
Speed
 30
 ft.
  10
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 21
 (3d8
 +
 8)
 piercing
 damage.
 
Rock.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +12
 to
 hit,
 range
 60/240
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 30
 (4d10
 +
 8)
 bludgeoning
 damage.
 

  13
 (+1)
  15
 (+2)
  10
 (+0)
  7
 (−2)
  10
 (+0)
  6
 (−2)
 
 

Damage
 Immunities
 poison
  Fire
 Giant
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 poisoned
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
  Huge
 giant,
 lawful
 evil
 
Languages
 Common
 
Challenge
 1
 (200
 XP)
  Armor
 Class
 18
 (plate)
 
Hit
 Points
 162
 (13d12
 +
 78)
 
Actions
  Speed
 30
 ft.
 

Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +2
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
creature.
 Hit:
 9
 (2d6
 +
 2)
 piercing
 damage.
 
  25
 (+7)
  9
 (−1)
  23
 (+6)
  10
 (+0)
  14
 (+2)
  13
 (+1)
 
Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 7
 (2d4
 +
 2)
 slashing
 damage.
 If
 the
 target
 is
  Saving
 Throws
 Dex
 +3,
 Con
 +10,
 Cha
 +5
 
a
 creature
 other
 than
 an
 elf
 or
 undead,
 it
 must
 succeed
  Skills
 Athletics
 +11,
 Perception
 +6
 
on
 a
 DC
 10
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 paralyzed
  Damage
 Immunities
 fire
 
for
 1
 minute.
 The
 target
 can
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
  Senses
 passive
 Perception
 16
 
the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
  Languages
 Giant
 
on
 a
 success.
  Challenge
 9
 (5,000
 XP)
 

 
Actions
 
Giants Multiattack.
 The
 giant
 makes
 two
 greatsword
 attacks.
 

Cloud
 Giant
 

Huge
 giant,
 neutral
 good
 (50%)
 or
 neutral
 evil
 (50%)
 

Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 200
 (16d12
 +
 96)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  312
 

Greatsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
  Greatclub.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 10
 
10
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 28
 (6d6
 +
 7)
 slashing
 damage.
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 18
 (3d8
 +
 5)
 bludgeoning
 damage.
 
Rock.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 range
 60/240
  Rock.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 range
 60/240
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 29
 (4d10
 +
 7)
 bludgeoning
 damage.
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 21
 (3d10
 +
 5)
 bludgeoning
 damage.
 

 
 

Frost
 Giant
  Stone
 Giant
 

Huge
 giant,
 neutral
 evil
  Huge
 giant,
 neutral
 

Armor
 Class
 15
 (patchwork
 armor)
  Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 138
 (12d12
 +
 60)
  Hit
 Points
 126
 (11d12
 +
 55)
 
Speed
 40
 ft.
  Speed
 40
 ft.
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  23
 (+6)
  9
 (−1)
  21
 (+5)
  9
 (−1)
  10
 (+0)
  12
 (+1)
 
  23
 (+6)
  15
 (+2)
  20
 (+5)
  10
 (+0)
  12
 (+1)
  9
 (−1)
 

Saving
 Throws
 Con
 +8,
 Wis
 +3,
 Cha
 +4
  Saving
 Throws
 Dex
 +5,
 Con
 +8,
 Wis
 +4
 
Skills
 Athletics
 +9,
 Perception
 +3
  Skills
 Athletics
 +12,
 Perception
 +4
 
Damage
 Immunities
 cold
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 14
 
Senses
 passive
 Perception
 13
  Languages
 Giant
 
Languages
 Giant
  Challenge
 7
 (2,900
 XP)
 
Challenge
 8
 (3,900
 XP)
 
 
 
Stone
 Camouflage.
 The
 giant
 has
 advantage
 on
 
Actions
  Dexterity
 (Stealth)
 checks
 made
 to
 hide
 in
 rocky
 terrain.
 
Multiattack.
 The
 giant
 makes
 two
 greataxe
 attacks.
 
Greataxe.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  Actions
 
one
 target.
 Hit:
 25
 (3d12
 +
 6)
 slashing
 damage.
 
Rock.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 range
 60/240
  Multiattack.
 The
 giant
 makes
 two
 greatclub
 attacks.
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 28
 (4d10
 +
 6)
 bludgeoning
 damage.
  Greatclub.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 15
 

  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 19
 (3d8
 +
 6)
 bludgeoning
 damage.
 
Rock.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 range
 60/240
 
Hill
 Giant
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 28
 (4d10
 +
 6)
 bludgeoning
 damage.
 
If
 the
 target
 is
 a
 creature,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 17
 
Huge
 giant,
 chaotic
 evil
  Strength
 saving
 throw
 or
 be
 knocked
 prone.
 

Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
  Reactions
 
Hit
 Points
 105
 (10d12
 +
 40)
 
Speed
 40
 ft.
  Rock
 Catching.
 If
 a
 rock
 or
 similar
 object
 is
 hurled
 at
 
the
 giant,
 the
 giant
 can,
 with
 a
 successful
 DC
 10
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Dexterity
 saving
 throw,
 catch
 the
 missile
 and
 take
 no
 

  21
 (+5)
  8
 (−1)
  19
 (+4)
  5
 (−3)
  9
 (−1)
  6
 (−2)
  bludgeoning
 damage
 from
 it.
 

 
Skills
 Perception
 +2
 
Senses
 passive
 Perception
 12
  Storm
 Giant
 
Languages
 Giant
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
  Huge
 giant,
 chaotic
 good
 

Actions
  Armor
 Class
 16
 (scale
 mail)
 
Multiattack.
 The
 giant
 makes
 two
 greatclub
 attacks.
  Hit
 Points
 230
 (20d12
 +
 100)
 
Speed
 50
 ft.,
 swim
 50
 ft.
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  29
 (+9)
  14
 (+2)
  20
 (+5)
  16
 (+3)
  18
 (+4)
  18
 (+4)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  313
 

Saving
 Throws
 Str
 +14,
 Con
 +10,
 Wis
 +9,
 Cha
 +9
  Aberrant
 Ground.
 The
 ground
 in
 a
 10-­‐foot
 radius
 
Skills
 Arcana
 +8,
 Athletics
 +14,
 History
 +8,
 Perception
  around
 the
 mouther
 is
 doughlike
 difficult
 terrain.
 Each
 
creature
 that
 starts
 its
 turn
 in
 that
 area
 must
 succeed
 
+9
  on
 a
 DC
 10
 Strength
 saving
 throw
 or
 have
 its
 speed
 
Damage
 Resistances
 cold
  reduced
 to
 0
 until
 the
 start
 of
 its
 next
 turn.
 
Damage
 Immunities
 lightning,
 thunder
 
Senses
 passive
 Perception
 19
  Gibbering.
 The
 mouther
 babbles
 incoherently
 while
 it
 
Languages
 Common,
 Giant
  can
 see
 any
 creature
 and
 isn’t
 incapacitated.
 Each
 
Challenge
 13
 (10,000
 XP)
  creature
 that
 starts
 its
 turn
 within
 20
 feet
 of
 the
 

 
  mouther
 and
 can
 hear
 the
 gibbering
 must
 succeed
 on
 a
 
Amphibious.
 The
 giant
 can
 breathe
 air
 and
 water.
  DC
 10
 Wisdom
 saving
 throw.
 On
 a
 failure,
 the
 creature
 
Innate
 Spellcasting.
 The
 giant’s
 innate
 spellcasting
  can’t
 take
 reactions
 until
 the
 start
 of
 its
 next
 turn
 and
 
ability
 is
 Charisma
 (spell
 save
 DC
 17).
 It
 can
 innately
  rolls
 a
 d8
 to
 determine
 what
 it
 does
 during
 its
 turn.
 On
 
cast
 the
 following
 spells,
 requiring
 no
 material
  a
 1
 to
 4,
 the
 creature
 does
 nothing.
 On
 a
 5
 or
 6,
 the
 
components:
  creature
 takes
 no
 action
 or
 bonus
 action
 and
 uses
 all
 its
 
At
 will:
 detect
 magic,
 feather
 fall,
 levitate,
 light
  movement
 to
 move
 in
 a
 randomly
 determined
 
3/day
 each:
 control
 weather,
 water
 breathing
  direction.
 On
 a
 7
 or
 8,
 the
 creature
 makes
 a
 melee
 
attack
 against
 a
 randomly
 determined
 creature
 within
 
Actions
  its
 reach
 or
 does
 nothing
 if
 it
 can’t
 make
 such
 an
 attack.
 

Multiattack.
 The
 giant
 makes
 two
 greatsword
 attacks.
  Actions
 
Greatsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 
10
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 30
 (6d6
 +
 9)
 slashing
 damage.
  Multiattack.
 The
 gibbering
 mouther
 makes
 one
 bite
 
Rock.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 range
 60/240
  attack
 and,
 if
 it
 can,
 uses
 its
 Blinding
 Spittle.
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 35
 (4d12
 +
 9)
 bludgeoning
 damage.
 
Lightning
 Strike
 (Recharge
 5–6).
 The
 giant
 hurls
 a
  Bites.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +2
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
magical
 lightning
 bolt
 at
 a
 point
 it
 can
 see
 within
 500
  creature.
 Hit:
 17
 (5d6)
 piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 
feet
 of
 it.
 Each
 creature
 within
 10
 feet
 of
 that
 point
  Medium
 or
 smaller,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 10
 
must
 make
 a
 DC
 17
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 54
  Strength
 saving
 throw
 or
 be
 knocked
 prone.
 If
 the
 
(12d8)
 lightning
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
  target
 is
 killed
 by
 this
 damage,
 it
 is
 absorbed
 into
 the
 
much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  mouther.
 

 
Blinding
 Spittle
 (Recharge
 5–6).
 The
 mouther
 spits
 a
 
Gibbering
 Mouther
  chemical
 glob
 at
 a
 point
 it
 can
 see
 within
 15
 feet
 of
 it.
 
The
 glob
 explodes
 in
 a
 blinding
 flash
 of
 light
 on
 impact.
 
Medium
 aberration,
 neutral
  Each
 creature
 within
 5
 feet
 of
 the
 flash
 must
 succeed
 
on
 a
 DC
 13
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 be
 blinded
 until
 
Armor
 Class
 9
  the
 end
 of
 the
 mouther’s
 next
 turn.
 
Hit
 Points
 67
 (9d8
 +
 27)
 
Speed
 10
 ft.,
 swim
 10
 ft.
 
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Gnoll
 

  10
 (+0)
  8
 (−1)
  16
 (+3)
  3
 (−4)
  10
 (+0)
  6
 (−2)
 
Medium
 humanoid
 (gnoll),
 chaotic
 evil
 
Condition
 Immunities
 prone
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
  Armor
 Class
 15
 (hide
 armor,
 shield)
 
Languages
 —
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
  Hit
 Points
 22
 (5d8)
 

 
 
Speed
 30
 ft.
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 


  14
 (+2)
  12
 (+1)
  11
 (+0)
  6
 (−2)
  10
 (+0)
  7
 (−2)
 

Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 

Languages
 Gnoll
 

Challenge
 1/2
 (100
 XP)
 


 
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  314
 

Rampage.
 When
 the
 gnoll
 reduces
 a
 creature
 to
 0
 hit
  Poisoned
 Dart.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 
points
 with
 a
 melee
 attack
 on
 its
 turn,
 the
 gnoll
 can
  range
 30/120
 ft.,
 one
 creature.
 Hit:
 4
 (1d4
 +
 2)
 piercing
 
take
 a
 bonus
 action
 to
 move
 up
 to
 half
 its
 speed
 and
  damage,
 and
 the
 target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 12
 
make
 a
 bite
 attack.
  Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 poisoned
 for
 1
 minute.
 
The
 target
 can
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 
Actions
  each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 
success.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
 
creature.
 Hit:
 4
 (1d4
 +
 2)
 piercing
 damage.
 
Spear.
 Melee
 or
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
  Goblin
 
reach
 5
 ft.
 or
 range
 20/60
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 
2)
 piercing
 damage,
 or
 6
 (1d8
 +
 2)
 piercing
 damage
 if
  Small
 humanoid
 (goblinoid),
 neutral
 evil
 
used
 with
 two
 hands
 to
 make
 a
 melee
 attack.
 
Longbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 range
  Armor
 Class
 15
 (leather
 armor,
 shield)
 
150/600
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d8
 +
 1)
 piercing
  Hit
 Points
 7
 (2d6)
 
damage.
  Speed
 30
 ft.
 

 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Gnome,
 Deep
 (Svirfneblin)
 
  8
 (−1)
  14
 (+2)
  10
 (+0)
  10
 (+0)
  8
 (−1)
  8
 (−1)
 

Small
 humanoid
 (gnome),
 neutral
 good
  Skills
 Stealth
 +6
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 9
 
Armor
 Class
 15
 (chain
 shirt)
  Languages
 Common,
 Goblin
 
Hit
 Points
 16
 (3d6
 +
 6)
  Challenge
 1/4
 (50
 XP)
 
Speed
 20
 ft.
 
 
 
Nimble
 Escape.
 The
 goblin
 can
 take
 the
 Disengage
 or
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Hide
 action
 as
 a
 bonus
 action
 on
 each
 of
 its
 turns.
 

  15
 (+2)
  14
 (+2)
  14
 (+2)
  12
 (+1)
  10
 (+0)
  9
 (−1)
 
Actions
 
Skills
 Investigation
 +3,
 Perception
 +2,
 Stealth
 +4
 
Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 12
  Scimitar.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
Languages
 Gnomish,
 Terran,
 Undercommon
  one
 target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 slashing
 damage.
 
Challenge
 1/2
 (100
 XP)
  Shortbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 range
 

  80/320
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 damage.
 
Stone
 Camouflage.
 The
 gnome
 has
 advantage
 on
 
 
Dexterity
 (Stealth)
 checks
 made
 to
 hide
 in
 rocky
 terrain.
 
Gnome
 Cunning.
 The
 gnome
 has
 advantage
 on
  Golems
Intelligence,
 Wisdom,
 and
 Charisma
 saving
 throws
 
against
 magic.
  Clay
 Golem
 
Innate
 Spellcasting.
 The
 gnome’s
 innate
 spellcasting
 
ability
 is
 Intelligence
 (spell
 save
 DC
 11).
 It
 can
 innately
  Large
 construct,
 unaligned
 
cast
 the
 following
 spells,
 requiring
 no
 material
 
components:
  Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
 
At
 will:
 nondetection
 (self
 only)
  Hit
 Points
 133
 (14d10
 +
 56)
 
1/day
 each:
 blindness/deafness,
 blur,
 disguise
 self
  Speed
 20
 ft.
 

Actions
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  20
 (+5)
  9
 (−1)
  18
 (+4)
  3
 (−4)
  8
 (−1)
  1
 (−5)
 
War
 Pick.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 6
 (1d8
 +
 2)
 piercing
 damage.
  Damage
 Immunities
 acid,
 poison,
 psychic;
 bludgeoning,
 
piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 
aren’t
 adamantine
 

Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 frightened,
 
paralyzed,
 petrified,
 poisoned
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  315
 

Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 9
  Damage
 Immunities
 lightning,
 poison;
 bludgeoning,
 
piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 
Languages
 understands
 the
 languages
 of
 its
 creator
 but
  aren’t
 adamantine
 
can’t
 speak
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 frightened,
 
Challenge
 9
 (5,000
 XP)
  paralyzed,
 petrified,
 poisoned
 


 
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 

Acid
 Absorption.
 Whenever
 the
 golem
 is
 subjected
 to
  Languages
 understands
 the
 languages
 of
 its
 creator
 but
 
acid
 damage,
 it
 takes
 no
 damage
 and
 instead
 regains
 a
  can’t
 speak
 
number
 of
 hit
 points
 equal
 to
 the
 acid
 damage
 dealt.
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 
Berserk.
 Whenever
 the
 golem
 starts
 its
 turn
 with
 60
 hit
 
points
 or
 fewer,
 roll
 a
 d6.
 On
 a
 6,
 the
 golem
 goes
 
 
 
berserk.
 On
 each
 of
 its
 turns
 while
 berserk,
 the
 golem
 
attacks
 the
 nearest
 creature
 it
 can
 see.
 If
 no
 creature
 is
  Berserk.
 Whenever
 the
 golem
 starts
 its
 turn
 with
 40
 hit
 
near
 enough
 to
 move
 to
 and
 attack,
 the
 golem
 attacks
  points
 or
 fewer,
 roll
 a
 d6.
 On
 a
 6,
 the
 golem
 goes
 
an
 object,
 with
 preference
 for
 an
 object
 smaller
 than
  berserk.
 On
 each
 of
 its
 turns
 while
 berserk,
 the
 golem
 
itself.
 Once
 the
 golem
 goes
 berserk,
 it
 continues
 to
 do
  attacks
 the
 nearest
 creature
 it
 can
 see.
 If
 no
 creature
 is
 
so
 until
 it
 is
 destroyed
 or
 regains
 all
 its
 hit
 points.
  near
 enough
 to
 move
 to
 and
 attack,
 the
 golem
 attacks
 
an
 object,
 with
 preference
 for
 an
 object
 smaller
 than
 
Immutable
 Form.
 The
 golem
 is
 immune
 to
 any
 spell
 or
  itself.
 Once
 the
 golem
 goes
 berserk,
 it
 continues
 to
 do
 
effect
 that
 would
 alter
 its
 form.
  so
 until
 it
 is
 destroyed
 or
 regains
 all
 its
 hit
 points.
 

  The
 golem’s
 creator,
 if
 within
 60
 feet
 of
 the
 berserk
 
Magic
 Resistance.
 The
 golem
 has
 advantage
 on
 saving
  golem,
 can
 try
 to
 calm
 it
 by
 speaking
 firmly
 and
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  persuasively.
 The
 golem
 must
 be
 able
 to
 hear
 its
 
creator,
 who
 must
 take
 an
 action
 to
 make
 a
 DC
 15
 
Magic
 Weapons.
 The
 golem’s
 weapon
 attacks
 are
  Charisma
 (Persuasion)
 check.
 If
 the
 check
 succeeds,
 the
 
magical.
  golem
 ceases
 being
 berserk.
 If
 it
 takes
 damage
 while
 
still
 at
 40
 hit
 points
 or
 fewer,
 the
 golem
 might
 go
 
Actions
  berserk
 again.
 

Multiattack.
 The
 golem
 makes
 two
 slam
 attacks.
  Aversion
 of
 Fire.
 If
 the
 golem
 takes
 fire
 damage,
 it
 has
 
disadvantage
 on
 attack
 rolls
 and
 ability
 checks
 until
 the
 
Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  end
 of
 its
 next
 turn.
 
target.
 Hit:
 16
 (2d10
 +
 5)
 bludgeoning
 damage.
 If
 the
 
target
 is
 a
 creature,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 15
  Immutable
 Form.
 The
 golem
 is
 immune
 to
 any
 spell
 or
 
Constitution
 saving
 throw
 or
 have
 its
 hit
 point
  effect
 that
 would
 alter
 its
 form.
 
maximum
 reduced
 by
 an
 amount
 equal
 to
 the
 damage
 
taken.
 The
 target
 dies
 if
 this
 attack
 reduces
 its
 hit
 point
  Lightning
 Absorption.
 Whenever
 the
 golem
 is
 
maximum
 to
 0.
 The
 reduction
 lasts
 until
 removed
 by
  subjected
 to
 lightning
 damage,
 it
 takes
 no
 damage
 and
 
the
 greater
 restoration
 spell
 or
 other
 magic.
  instead
 regains
 a
 number
 of
 hit
 points
 equal
 to
 the
 
lightning
 damage
 dealt.
 
Haste
 (Recharge
 5–6).
 Until
 the
 end
 of
 its
 next
 turn,
 
the
 golem
 magically
 gains
 a
 +2
 bonus
 to
 its
 AC,
 has
  Magic
 Resistance.
 The
 golem
 has
 advantage
 on
 saving
 
advantage
 on
 Dexterity
 saving
 throws,
 and
 can
 use
 its
  throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 
slam
 attack
 as
 a
 bonus
 action.
 
Magic
 Weapons.
 The
 golem’s
 weapon
 attacks
 are
 

  magical.
 

Flesh
 Golem
  Actions
 

Medium
 construct,
 neutral
  Multiattack.
 The
 golem
 makes
 two
 slam
 attacks.
 

Armor
 Class
 9
  Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
 
Hit
 Points
 93
 (11d8
 +
 44)
 

 
Speed
 30
 ft.
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 


  19
 (+4)
  9
 (−1)
  18
 (+4)
  6
 (−2)
  10
 (+0)
  5
 (−3)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  316
 

Iron
 Golem
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  22
 (+6)
  9
 (−1)
  20
 (+5)
  3
 (−4)
  11
 (+0)
  1
 (−5)
 
Large
 construct,
 unaligned
 
Damage
 Immunities
 poison,
 psychic;
 bludgeoning,
 
Armor
 Class
 20
 (natural
 armor)
  piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 
Hit
 Points
 210
 (20d10
 +
 100)
  aren’t
 adamantine
 
Speed
 30
 ft.
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 frightened,
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  paralyzed,
 petrified,
 poisoned
 

  24
 (+7)
  9
 (−1)
  20
 (+5)
  3
 (−4)
  11
 (+0)
  1
 (−5)
 
Damage
 Immunities
 fire,
 poison,
 psychic;
 bludgeoning,
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
Languages
 understands
 the
 languages
 of
 its
 creator
 but
 
piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 
aren’t
 adamantine
  can’t
 speak
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 frightened,
  Challenge
 10
 (5,900
 XP)
 
paralyzed,
 petrified,
 poisoned
 
 
 
Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 10
  Immutable
 Form.
 The
 golem
 is
 immune
 to
 any
 spell
 or
 
Languages
 understands
 the
 languages
 of
 its
 creator
 but
  effect
 that
 would
 alter
 its
 form.
 
can’t
 speak
  Magic
 Resistance.
 The
 golem
 has
 advantage
 on
 saving
 
Challenge
 16
 (15,000
 XP)
  throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 

 
  Magic
 Weapons.
 The
 golem’s
 weapon
 attacks
 are
 
Fire
 Absorption.
 Whenever
 the
 golem
 is
 subjected
 to
  magical.
 
fire
 damage,
 it
 takes
 no
 damage
 and
 instead
 regains
 a
 
number
 of
 hit
 points
 equal
 to
 the
 fire
 damage
 dealt.
  Actions
 
Immutable
 Form.
 The
 golem
 is
 immune
 to
 any
 spell
 or
 
effect
 that
 would
 alter
 its
 form.
  Multiattack.
 The
 golem
 makes
 two
 slam
 attacks.
 
Magic
 Resistance.
 The
 golem
 has
 advantage
 on
 saving
  Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  one
 target.
 Hit:
 19
 (3d8
 +
 6)
 bludgeoning
 damage.
 
Magic
 Weapons.
 The
 golem’s
 weapon
 attacks
 are
  Slow
 (Recharge
 5–6).
 The
 golem
 targets
 one
 or
 more
 
magical.
  creatures
 it
 can
 see
 within
 10
 feet
 of
 it.
 Each
 target
 
must
 make
 a
 DC
 17
 Wisdom
 saving
 throw
 against
 this
 
Actions
  magic.
 On
 a
 failed
 save,
 a
 target
 can’t
 use
 reactions,
 its
 
speed
 is
 halved,
 and
 it
 can’t
 make
 more
 than
 one
 
Multiattack.
 The
 golem
 makes
 two
 melee
 attacks.
  attack
 on
 its
 turn.
 In
 addition,
 the
 target
 can
 take
 
Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +13
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
  either
 an
 action
 or
 a
 bonus
 action
 on
 its
 turn,
 not
 both.
 
one
 target.
 Hit:
 20
 (3d8
 +
 7)
 bludgeoning
 damage.
  These
 effects
 last
 for
 1
 minute.
 A
 target
 can
 repeat
 the
 
Sword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +13
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 
one
 target.
 Hit:
 23
 (3d10
 +
 7)
 slashing
 damage.
  effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 
Poison
 Breath
 (Recharge
 6).
 The
 golem
 exhales
 
 
poisonous
 gas
 in
 a
 15-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 
area
 must
 make
 a
 DC
 19
 Constitution
 saving
 throw,
  Gorgon
 
taking
 45
 (10d8)
 poison
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 
half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  Large
 monstrosity,
 unaligned
 

 
Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
 
Stone
 Golem
  Hit
 Points
 114
 (12d10
 +
 48)
 
Speed
 40
 ft.
 
Large
 construct,
 unaligned
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
  20
 (+5)
  11
 (+0)
  18
 (+4)
  2
 (−4)
  12
 (+1)
  7
 (−2)
 
Hit
 Points
 178
 (17d10
 +
 85)
 
Speed
 30
 ft.
  Skills
 Perception
 +4
 
Condition
 Immunities
 petrified
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 14
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  317
 

Languages
 —
  Tentacles.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
  one
 target.
 Hit:
 9
 (2d6
 +
 2)
 slashing
 damage.
 

 
  Beak.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Trampling
 Charge.
 If
 the
 gorgon
 moves
 at
 least
 20
 feet
  target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 damage.
 
straight
 toward
 a
 creature
 and
 then
 hits
 it
 with
 a
 gore
 
 
attack
 on
 the
 same
 turn,
 that
 target
 must
 succeed
 on
 a
 
DC
 16
 Strength
 saving
 throw
 or
 be
 knocked
 prone.
 If
  Griffon
 
the
 target
 is
 prone,
 the
 gorgon
 can
 make
 one
 attack
 
with
 its
 hooves
 against
 it
 as
 a
 bonus
 action.
  Large
 monstrosity,
 unaligned
 

Actions
  Armor
 Class
 12
 
Hit
 Points
 59
 (7d10
 +
 21)
 
Gore.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Speed
 30
 ft.,
 fly
 80
 ft.
 
target.
 Hit:
 18
 (2d12
 +
 5)
 piercing
 damage.
 
Hooves.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
one
 target.
 Hit:
 16
 (2d10
 +
 5)
 bludgeoning
 damage.
 
  18
 (+4)
  15
 (+2)
  16
 (+3)
  2
 (−4)
  13
 (+1)
  8
 (−1)
 
Petrifying
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 gorgon
 exhales
 
petrifying
 gas
 in
 a
 30-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
  Skills
 Perception
 +5
 
area
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 13
 Constitution
 saving
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 15
 
throw.
 On
 a
 failed
 save,
 a
 target
 begins
 to
 turn
 to
 stone
  Languages
 —
 
and
 is
 restrained.
 The
 restrained
 target
 must
 repeat
  Challenge
 2
 (450
 XP)
 
the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 its
 next
 turn.
 On
 a
 
 
 
success,
 the
 effect
 ends
 on
 the
 target.
 On
 a
 failure,
 the
  Keen
 Sight.
 The
 griffon
 has
 advantage
 on
 Wisdom
 
target
 is
 petrified
 until
 freed
 by
 the
 greater
 restoration
  (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 sight.
 
spell
 or
 other
 magic.
 

  Actions
 
Multiattack.
 The
 griffon
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 
Grick
  its
 beak
 and
 one
 with
 its
 claws.
 
Beak.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Medium
 monstrosity,
 neutral
  target.
 Hit:
 8
 (1d8
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
  target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 slashing
 damage.
 
Hit
 Points
 27
 (6d8)
 
 
Speed
 30
 ft.,
 climb
 30
 ft.
 
Grimlock
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  14
 (+2)
  14
 (+2)
  11
 (+0)
  3
 (−4)
  14
 (+2)
  5
 (−3)
  Medium
 humanoid
 (grimlock),
 neutral
 evil
 

Damage
 Resistances
 bludgeoning,
 piercing,
 and
  Armor
 Class
 11
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  Hit
 Points
 11
 (2d8
 +
 2)
 
Speed
 30
 ft.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 12
 
Languages
 —
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
 
  16
 (+3)
  12
 (+1)
  12
 (+1)
  9
 (−1)
  8
 (−1)
  6
 (−2)
 

 
 
Stone
 Camouflage.
 The
 grick
 has
 advantage
 on
  Skills
 Athletics
 +5,
 Perception
 +3,
 Stealth
 +3
 
Dexterity
 (Stealth)
 checks
 made
 to
 hide
 in
 rocky
 terrain.
  Condition
 Immunities
 blinded
 
Senses
 blindsight
 30
 ft.
 or
 10
 ft.
 while
 deafened
 (blind
 
Actions
 
beyond
 this
 radius),
 passive
 Perception
 13
 
Multiattack.
 The
 grick
 makes
 one
 attack
 with
 its
  Languages
 Undercommon
 
tentacles.
 If
 that
 attack
 hits,
 the
 grick
 can
 make
 one
  Challenge
 1/4
 (50
 XP)
 
beak
 attack
 against
 the
 same
 target.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  318
 

 
  Actions
 
Blind
 Senses.
 The
 grimlock
 can’t
 use
 its
 blindsight
 while
 
deafened
 and
 unable
 to
 smell.
  Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Keen
 Hearing
 and
 Smell.
 The
 grimlock
 has
 advantage
  target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 slashing
 damage.
 
on
 Wisdom
 (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 hearing
 or
 
smell.
  Illusory
 Appearance.
 The
 hag
 covers
 herself
 and
 
Stone
 Camouflage.
 The
 grimlock
 has
 advantage
 on
  anything
 she
 is
 wearing
 or
 carrying
 with
 a
 magical
 
Dexterity
 (Stealth)
 checks
 made
 to
 hide
 in
 rocky
 terrain.
  illusion
 that
 makes
 her
 look
 like
 another
 creature
 of
 
her
 general
 size
 and
 humanoid
 shape.
 The
 illusion
 ends
 
Actions
  if
 the
 hag
 takes
 a
 bonus
 action
 to
 end
 it
 or
 if
 she
 dies.
 

  The
 changes
 wrought
 by
 this
 effect
 fail
 to
 hold
 up
 to
 
Spiked
 Bone
 Club.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
  physical
 inspection.
 For
 example,
 the
 hag
 could
 appear
 
reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d4
 +
 3)
 bludgeoning
  to
 have
 smooth
 skin,
 but
 someone
 touching
 her
 would
 
damage
 plus
 2
 (1d4)
 piercing
 damage.
  feel
 her
 rough
 flesh.
 Otherwise,
 a
 creature
 must
 take
 
an
 action
 to
 visually
 inspect
 the
 illusion
 and
 succeed
 on
 
Monsters (H) a
 DC
 20
 Intelligence
 (Investigation)
 check
 to
 discern
 
that
 the
 hag
 is
 disguised.
 

 
Invisible
 Passage.
 The
 hag
 magically
 turns
 invisible
 
Hags until
 she
 attacks
 or
 casts
 a
 spell,
 or
 until
 her
 
concentration
 ends
 (as
 if
 concentrating
 on
 a
 spell).
 
Green
 Hag
  While
 invisible,
 she
 leaves
 no
 physical
 evidence
 of
 her
 
passage,
 so
 she
 can
 be
 tracked
 only
 by
 magic.
 Any
 
Medium
 fey,
 neutral
 evil
  equipment
 she
 wears
 or
 carries
 is
 invisible
 with
 her.
 

Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
 
Hit
 Points
 82
 (11d8
 +
 33)
 
Speed
 30
 ft.
  Night
 Hag
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Medium
 fiend,
 neutral
 evil
 

  18
 (+4)
  12
 (+1)
  16
 (+3)
  13
 (+1)
  14
 (+2)
  14
 (+2)
 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
Skills
 Arcana
 +3,
 Deception
 +4,
 Perception
 +4,
 Stealth
 
+3
  Hit
 Points
 112
 (15d8
 +
 45)
 

Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 14
  Speed
 30
 ft.
 
Languages
 Common,
 Draconic,
 Sylvan
 
Challenge
 3
 (700
 XP)
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

 
 
Amphibious.
 The
 hag
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 
  18
 (+4)
  15
 (+2)
  16
 (+3)
  16
 (+3)
  14
 (+2)
  16
 (+3)
 
Innate
 Spellcasting.
 The
 hag’s
 innate
 spellcasting
 
ability
 is
 Charisma
 (spell
 save
 DC
 12).
 She
 can
 innately
  Skills
 Deception
 +7,
 Insight
 +6,
 Perception
 +6,
 Stealth
 
cast
 the
 following
 spells,
 requiring
 no
 material
  +6
 
components:
 
At
 will:
 dancing
 lights,
 minor
 illusion,
 vicious
 mockery
  Damage
 Resistances
 cold,
 fire;
 bludgeoning,
 piercing,
 
Mimicry.
 The
 hag
 can
 mimic
 animal
 sounds
 and
  and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 not
 made
 with
 
humanoid
 voices.
 A
 creature
 that
 hears
 the
 sounds
 can
  silvered
 weapons
 
tell
 they
 are
 imitations
 with
 a
 successful
 DC
 14
 Wisdom
 
(Insight)
 check.
  Condition
 Immunities
 charmed
 

Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 16
 

Languages
 Abyssal,
 Common,
 Infernal,
 Primordial
 

Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 


 
 

Innate
 Spellcasting.
 The
 hag’s
 innate
 spellcasting
 
ability
 is
 Charisma
 (spell
 save
 DC
 14,
 +6
 to
 hit
 with
 spell
 
attacks).
 She
 can
 innately
 cast
 the
 following
 spells,
 
requiring
 no
 material
 components:
 

At
 will:
 detect
 magic,
 magic
 missile
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  319
 

2/day
 each:
 plane
 shift
 (self
 only),
 ray
 of
 enfeeblement,
  form
 must
 make
 a
 DC
 11
 Wisdom
 saving
 throw.
 On
 a
 
sleep
  failed
 save,
 the
 creature
 is
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 
creature
 can
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 
Magic
 Resistance.
 The
 hag
 has
 advantage
 on
 saving
  each
 of
 its
 turns,
 with
 disadvantage
 if
 the
 hag
 is
 within
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  line
 of
 sight,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 
a
 creature’s
 saving
 throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 
Actions
  ends
 for
 it,
 the
 creature
 is
 immune
 to
 the
 hag’s
 Horrific
 
Appearance
 for
 the
 next
 24
 hours.
 
Claws
 (Hag
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 
  Unless
 the
 target
 is
 surprised
 or
 the
 revelation
 of
 the
 
hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 slashing
  hag’s
 true
 form
 is
 sudden,
 the
 target
 can
 avert
 its
 eyes
 
damage.
  and
 avoid
 making
 the
 initial
 saving
 throw.
 Until
 the
 
start
 of
 its
 next
 turn,
 a
 creature
 that
 averts
 its
 eyes
 has
 
Change
 Shape.
 The
 hag
 magically
 polymorphs
 into
 a
  disadvantage
 on
 attack
 rolls
 against
 the
 hag.
 
Small
 or
 Medium
 female
 humanoid,
 or
 back
 into
 her
 
true
 form.
 Her
 statistics
 are
 the
 same
 in
 each
 form.
 Any
  Actions
 
equipment
 she
 is
 wearing
 or
 carrying
 isn’t
 transformed.
 
She
 reverts
 to
 her
 true
 form
 if
 she
 dies.
  Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 3)
 slashing
 damage.
 
Etherealness.
 The
 hag
 magically
 enters
 the
 Ethereal
 
Plane
 from
 the
 Material
 Plane,
 or
 vice
 versa.
 To
 do
 so,
  Death
 Glare.
 The
 hag
 targets
 one
 frightened
 creature
 
the
 hag
 must
 have
 a
 heartstone
 in
 her
 possession.
  she
 can
 see
 within
 30
 feet
 of
 her.
 If
 the
 target
 can
 see
 
the
 hag,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 11
 Wisdom
 saving
 
Nightmare
 Haunting
 (1/Day).
 While
 on
 the
 Ethereal
  throw
 against
 this
 magic
 or
 drop
 to
 0
 hit
 points.
 
Plane,
 the
 hag
 magically
 touches
 a
 sleeping
 humanoid
 
on
 the
 Material
 Plane.
 A
 protection
 from
 evil
 and
 good
  Illusory
 Appearance.
 The
 hag
 covers
 herself
 and
 
spell
 cast
 on
 the
 target
 prevents
 this
 contact,
 as
 does
 a
  anything
 she
 is
 wearing
 or
 carrying
 with
 a
 magical
 
magic
 circle.
 As
 long
 as
 the
 contact
 persists,
 the
 target
  illusion
 that
 makes
 her
 look
 like
 an
 ugly
 creature
 of
 her
 
has
 dreadful
 visions.
 If
 these
 visions
 last
 for
 at
 least
 1
  general
 size
 and
 humanoid
 shape.
 The
 effect
 ends
 if
 
hour,
 the
 target
 gains
 no
 benefit
 from
 its
 rest,
 and
 its
  the
 hag
 takes
 a
 bonus
 action
 to
 end
 it
 or
 if
 she
 dies.
 
hit
 point
 maximum
 is
 reduced
 by
 5
 (1d10).
 If
 this
 effect
 
  The
 changes
 wrought
 by
 this
 effect
 fail
 to
 hold
 up
 to
 
reduces
 the
 target’s
 hit
 point
 maximum
 to
 0,
 the
 target
  physical
 inspection.
 For
 example,
 the
 hag
 could
 appear
 
dies,
 and
 if
 the
 target
 was
 evil,
 its
 soul
 is
 trapped
 in
 the
  to
 have
 no
 claws,
 but
 someone
 touching
 her
 hand
 
hag’s
 soul
 bag.
 The
 reduction
 to
 the
 target’s
 hit
 point
  might
 feel
 the
 claws.
 Otherwise,
 a
 creature
 must
 take
 
maximum
 lasts
 until
 removed
 by
 the
 greater
  an
 action
 to
 visually
 inspect
 the
 illusion
 and
 succeed
 on
 
restoration
 spell
 or
 similar
 magic.
  a
 DC
 16
 Intelligence
 (Investigation)
 check
 to
 discern
 
that
 the
 hag
 is
 disguised.
 

 
Sea
 Hag
 
 

Medium
 fey,
 chaotic
 evil
  Half-Dragon Template

Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
  A
 beast,
 humanoid,
 giant,
 or
 monstrosity
 can
 become
 
a
 half-­‐‑dragon.
 It
 keeps
 its
 statistics,
 except
 as
 follows.
 
Hit
 Points
 52
 (7d8
 +
 21)
 
  Challenge.
 To
 avoid
 recalculating
 the
 creature’s
 
challenge
 rating,
 apply
 the
 template
 only
 to
 a
 
Speed
 30
 ft.,
 swim
 40
 ft.
  creature
 that
 meets
 the
 optional
 prerequisite
 in
 the
 
Breath
 Weapon
 table
 below.
 Otherwise,
 recalculate
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  the
 rating
 after
 you
 apply
 the
 template.
 

  Senses.
 The
 half-­‐‑dragon
 gains
 blindsight
 with
 a
 

  16
 (+3)
  13
 (+1)
  16
 (+3)
  12
 (+1)
  12
 (+1)
  13
 (+1)
  radius
 of
 10
 feet
 and
 darkvision
 with
 a
 radius
 of
 60
 
feet.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 11
 
  Resistances.
 The
 half-­‐‑dragon
 gains
 resistance
 to
 a
 
type
 of
 damage
 based
 on
 its
 color.
 
Languages
 Aquan,
 Common,
 Giant
 
Color
  Damage
 Resistance
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
  Black
 or
 copper
  Acid
 
Blue
 or
 bronze
  Lightning
 

 
 

Amphibious.
 The
 hag
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 

Horrific
 Appearance.
 Any
 humanoid
 that
 starts
 its
 turn
 
within
 30
 feet
 of
 the
 hag
 and
 can
 see
 the
 hag’s
 true
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  320
 

Brass,
 gold,
 or
 red
  Fire
 
 

Green
  Poison
  Harpy
 

Silver
 or
 white
  Cold
  Medium
 monstrosity,
 chaotic
 evil
 


  Armor
 Class
 11
 


  Languages.
 The
 half-­‐‑dragon
 speaks
 Draconic
 in
  Hit
 Points
 38
 (7d8
 +
 7)
 

addition
 to
 any
 other
 languages
 it
 knows.
  Speed
 20
 ft.,
 fly
 40
 ft.
 


  New
 Action:
 Breath
 Weapon.
 The
 half-­‐‑dragon
 has
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

the
 breath
 weapon
 of
 its
 dragon
 half.
 The
 half-­‐‑
  12
 (+1)
  13
 (+1)
  12
 (+1)
  7
 (−2)
  10
 (+0)
  13
 (+1)
 

dragon’s
 size
 determines
 how
 this
 action
 functions.
  Senses
 passive
 Perception
 10
 

Size
  Breath
 Weapon
  Optional
  Languages
 Common
 
Prerequisite
 
Large
 or
  As
 a
 wyrmling
  Challenge
 2
 or
 higher
  Challenge
 1
 (200
 XP)
 

smaller
  Challenge
 7
 or
 higher
  Actions
 
Challenge
 8
 or
 higher
 
Huge
  As
 a
 young
 dragon
  Multiattack.
 The
 harpy
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 its
 
Gargantuan
  As
 an
 adult
 dragon
  claws
 and
 one
 with
 its
 club.
 


  Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 6
 (2d4
 +
 1)
 slashing
 damage.
 
Half-­‐Red
 Dragon
 Veteran
 
Club.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Medium
 humanoid
 (human),
 any
 alignment
  target.
 Hit:
 3
 (1d4
 +
 1)
 bludgeoning
 damage.
 

Armor
 Class
 18
 (plate)
  Luring
 Song.
 The
 harpy
 sings
 a
 magical
 melody.
 Every
 
Hit
 Points
 65
 (10d8
 +
 20)
  humanoid
 and
 giant
 within
 300
 feet
 of
 the
 harpy
 that
 
Speed
 30
 ft.
  can
 hear
 the
 song
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 11
 Wisdom
 
saving
 throw
 or
 be
 charmed
 until
 the
 song
 ends.
 The
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  harpy
 must
 take
 a
 bonus
 action
 on
 its
 subsequent
 turns
 

  16
 (+3)
  13
 (+1)
  14
 (+2)
  10
 (+0)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
  to
 continue
 singing.
 It
 can
 stop
 singing
 at
 any
 time.
 The
 
song
 ends
 if
 the
 harpy
 is
 incapacitated.
 
Skills
 Athletics
 +5,
 Perception
 +2
 
  While
 charmed
 by
 the
 harpy,
 a
 target
 is
 
Damage
 Resistances
 fire
  incapacitated
 and
 ignores
 the
 songs
 of
 other
 harpies.
 If
 
Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
  the
 charmed
 target
 is
 more
 than
 5
 feet
 away
 from
 the
 
harpy,
 the
 target
 must
 move
 on
 its
 turn
 toward
 the
 
Perception
 12
  harpy
 by
 the
 most
 direct
 route,
 trying
 to
 get
 within
 5
 
Languages
 Common,
 Draconic
  feet.
 It
 doesn’t
 avoid
 opportunity
 attacks,
 but
 before
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
  moving
 into
 damaging
 terrain,
 such
 as
 lava
 or
 a
 pit,
 and
 
whenever
 it
 takes
 damage
 from
 a
 source
 other
 than
 
Actions
  the
 harpy,
 the
 target
 can
 repeat
 the
 saving
 throw.
 A
 
charmed
 target
 can
 also
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 
Multiattack.
 The
 veteran
 makes
 two
 longsword
 attacks.
  end
 of
 each
 of
 its
 turns.
 If
 the
 saving
 throw
 is
 
If
 it
 has
 a
 shortsword
 drawn,
 it
 can
 also
 make
 a
  successful,
 the
 effect
 ends
 on
 it.
 
shortsword
 attack.
 
  A
 target
 that
 successfully
 saves
 is
 immune
 to
 this
 
harpy’s
 song
 for
 the
 next
 24
 hours.
 
Longsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 slashing
 damage,
 or
 8
 (1d10
 
 
+
 3)
 slashing
 damage
 if
 used
 with
 two
 hands.
 
Hell
 Hound
 
Shortsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 6
 (1d6
 +
 3)
 piercing
 damage.
  Medium
 fiend,
 lawful
 evil
 

Heavy
 Crossbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
  Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
 
range
 100/400
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 6
 (1d10
 +
 1)
 piercing
 
damage.
  Hit
 Points
 45
 (7d8
 +
 14)
 

Fire
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 veteran
 exhales
 fire
 in
 
a
 15-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 
DC
 15
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 24
 (7d6)
 fire
 
damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
successful
 one.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  321
 

Speed
 50
 ft.
  Actions
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Multiattack.
 The
 hippogriff
 makes
 two
 attacks:
 one
 

  17
 (+3)
  12
 (+1)
  14
 (+2)
  6
 (−2)
  13
 (+1)
  6
 (−2)
  with
 its
 beak
 and
 one
 with
 its
 claws.
 
Beak.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Skills
 Perception
 +5
  target.
 Hit:
 8
 (1d10
 +
 3)
 piercing
 damage.
 
Damage
 Immunities
 fire
  Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 15
  target.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 3)
 slashing
 damage.
 
Languages
 understands
 Infernal
 but
 can’t
 speak
 it
 
 
Challenge
 3
 (700
 XP)
 

 
  Hobgoblin
 
Keen
 Hearing
 and
 Smell.
 The
 hound
 has
 advantage
 on
 
Wisdom
 (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 hearing
 or
  Medium
 humanoid
 (goblinoid),
 lawful
 evil
 
smell.
 
Pack
 Tactics.
 The
 hound
 has
 advantage
 on
 an
 attack
  Armor
 Class
 18
 (chain
 mail,
 shield)
 
roll
 against
 a
 creature
 if
 at
 least
 one
 of
 the
 hound’s
  Hit
 Points
 11
 (2d8
 +
 2)
 
allies
 is
 within
 5
 feet
 of
 the
 creature
 and
 the
 ally
 isn’t
  Speed
 30
 ft.
 
incapacitated.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Actions
 
  13
 (+1)
  12
 (+1)
  12
 (+1)
  10
 (+0)
  10
 (+0)
  9
 (−1)
 

Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
target.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 piercing
 damage
 plus
 7
 (2d6)
 fire
  Languages
 Common,
 Goblin
 
damage.
  Challenge
 1/2
 (100
 XP)
 
Fire
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 hound
 exhales
 fire
 in
 a
 
 
 
15-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
  Martial
 Advantage.
 Once
 per
 turn,
 the
 hobgoblin
 can
 
DC
 12
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 21
 (6d6)
 fire
  deal
 an
 extra
 7
 (2d6)
 damage
 to
 a
 creature
 it
 hits
 with
 a
 
damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
  weapon
 attack
 if
 that
 creature
 is
 within
 5
 feet
 of
 an
 ally
 
successful
 one.
  of
 the
 hobgoblin
 that
 isn’t
 incapacitated.
 

 
Actions
 
Hippogriff
 
Longsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
Large
 monstrosity,
 unaligned
  one
 target.
 Hit:
 5
 (1d8
 +
 1)
 slashing
 damage,
 or
 6
 (1d10
 
+
 1)
 slashing
 damage
 if
 used
 with
 two
 hands.
 
Armor
 Class
 11
  Longbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 range
 
Hit
 Points
 19
 (3d10
 +
 3)
  150/600
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d8
 +
 1)
 piercing
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 60
 ft.
  damage.
 

 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  17
 (+3)
  13
 (+1)
  13
 (+1)
  2
 (−4)
  12
 (+1)
  8
 (−1)
  Homunculus
 

Skills
 Perception
 +5
  Tiny
 construct,
 neutral
 
Senses
 passive
 Perception
 15
 
Languages
 —
  Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
 
Challenge
 1
 (200
 XP)
  Hit
 Points
 5
 (2d4)
 

 
  Speed
 20
 ft.,
 fly
 40
 ft.
 
Keen
 Sight.
 The
 hippogriff
 has
 advantage
 on
 Wisdom
 
(Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 sight.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  4
 (−3)
  15
 (+2)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
  10
 (+0)
  7
 (−2)
 

Damage
 Immunities
 poison
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 poisoned
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  322
 

Languages
 understands
 the
 languages
 of
 its
 creator
 but
  Wakeful.
 While
 the
 hydra
 sleeps,
 at
 least
 one
 of
 its
 
can’t
 speak
  heads
 is
 awake.
 

Challenge
 0
 (10
 XP)
  Actions
 
Multiattack.
 The
 hydra
 makes
 as
 many
 bite
 attacks
 as
 

 
  it
 has
 heads.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
Telepathic
 Bond.
 While
 the
 homunculus
 is
 on
 the
 same
  target.
 Hit:
 10
 (1d10
 +
 5)
 piercing
 damage.
 
plane
 of
 existence
 as
 its
 master,
 it
 can
 magically
 convey
 
 
what
 it
 senses
 to
 its
 master,
 and
 the
 two
 can
 
communicate
 telepathically.
  Monsters (I)

Actions
 
 

Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Invisible
 Stalker
 
creature.
 Hit:
 1
 piercing
 damage,
 and
 the
 target
 must
 
succeed
 on
 a
 DC
 10
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
  Medium
 elemental, neutral
 
poisoned
 for
 1
 minute.
 If
 the
 saving
 throw
 fails
 by
 5
 or
 
more,
 the
 target
 is
 instead
 poisoned
 for
 5
 (1d10)
  Armor
 Class
 14
 
minutes
 and
 unconscious
 while
 poisoned
 in
 this
 way.
  Hit
 Points
 104
 (16d8
 +
 32)
 
Speed
 50
 ft.,
 fly
 50
 ft.
 (hover)
 

 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Hydra
 
  16
 (+3)
  19
 (+4)
  14
 (+2)
  10
 (+0)
  15
 (+2)
  11
 (+0)
 

Huge
 monstrosity,
 unaligned
  Skills
 Perception
 +8,
 Stealth
 +10
 
Damage
 Resistances
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
Hit
 Points
 172
 (15d12
 +
 75)
  Damage
 Immunities
 poison
 
Condition
 Immunities
 exhaustion,
 grappled,
 paralyzed,
 
Speed
 30
 ft.,
 swim
 30
 ft.
 
petrified,
 poisoned,
 prone,
 restrained,
 unconscious
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 18
 
Languages
 Auran,
 understands
 Common
 but
 doesn’t
 

  20
 (+5)
  12
 (+1)
  20
 (+5)
  2
 (−4)
  10
 (+0)
  7
 (−2)
 
speak
 it
 
Skills
 Perception
 +6
  Challenge
 6
 (2,300
 XP)
 

 
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 16
  Invisibility.
 The
 stalker
 is
 invisible.
 
Faultless
 Tracker.
 The
 stalker
 is
 given
 a
 quarry
 by
 its
 
Languages
 —
  summoner.
 The
 stalker
 knows
 the
 direction
 and
 
distance
 to
 its
 quarry
 as
 long
 as
 the
 two
 of
 them
 are
 on
 
Challenge
 8
 (3,900
 XP)
  the
 same
 plane
 of
 existence.
 The
 stalker
 also
 knows
 the
 
location
 of
 its
 summoner.
 

 
 
Actions
 
Hold
 Breath.
 The
 hydra
 can
 hold
 its
 breath
 for
 1
 hour.
 
Multiattack.
 The
 stalker
 makes
 two
 slam
 attacks.
 
Multiple
 Heads.
 The
 hydra
 has
 five
 heads.
 While
 it
 has
  Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
more
 than
 one
 head,
 the
 hydra
 has
 advantage
 on
  target.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 3)
 bludgeoning
 damage.
 
saving
 throws
 against
 being
 blinded,
 charmed,
 
 
deafened,
 frightened,
 stunned,
 and
 knocked
 
unconscious.
 

  Whenever
 the
 hydra
 takes
 25
 or
 more
 damage
 in
 a
 
single
 turn,
 one
 of
 its
 heads
 dies.
 If
 all
 its
 heads
 die,
 the
 
hydra
 dies.
 

  At
 the
 end
 of
 its
 turn,
 it
 grows
 two
 heads
 for
 each
 of
 
its
 heads
 that
 died
 since
 its
 last
 turn,
 unless
 it
 has
 taken
 
fire
 damage
 since
 its
 last
 turn.
 The
 hydra
 regains
 10
 hit
 
points
 for
 each
 head
 regrown
 in
 this
 way.
 

Reactive
 Heads.
 For
 each
 head
 the
 hydra
 has
 beyond
 
one,
 it
 gets
 an
 extra
 reaction
 that
 can
 be
 used
 only
 for
 
opportunity
 attacks.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  323
 

Monsters (K) Languages
 understands
 Abyssal,
 Celestial,
 Infernal,
 and
 
Primordial
 but
 can’t
 speak,
 telepathy
 120
 ft.
 

 
Challenge
 23
 (50,000
 XP)
 
Kobold
 

 
 
Small
 humanoid
 (kobold),
 lawful
 evil
 
Amphibious.
 The
 kraken
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 
Armor
 Class
 12
 
Hit
 Points
 5
 (2d6
 −
 2)
  Freedom
 of
 Movement.
 The
 kraken
 ignores
 difficult
 
Speed
 30
 ft.
  terrain,
 and
 magical
 effects
 can’t
 reduce
 its
 speed
 or
 
cause
 it
 to
 be
 restrained.
 It
 can
 spend
 5
 feet
 of
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  movement
 to
 escape
 from
 nonmagical
 restraints
 or
 

  7
 (−2)
  15
 (+2)
  9
 (−1)
  8
 (−1)
  7
 (−2)
  8
 (−1)
  being
 grappled.
 

Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 8
  Siege
 Monster.
 The
 kraken
 deals
 double
 damage
 to
 
Languages
 Common,
 Draconic
  objects
 and
 structures.
 
Challenge
 1/8
 (25
 XP)
 

 
  Actions
 
Sunlight
 Sensitivity.
 While
 in
 sunlight,
 the
 kobold
 has
 
disadvantage
 on
 attack
 rolls,
 as
 well
 as
 on
 Wisdom
  Multiattack.
 The
 kraken
 makes
 three
 tentacle
 attacks,
 
(Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 sight.
  each
 of
 which
 it
 can
 replace
 with
 one
 use
 of
 Fling.
 
Pack
 Tactics.
 The
 kobold
 has
 advantage
 on
 an
 attack
 
roll
 against
 a
 creature
 if
 at
 least
 one
 of
 the
 kobold’s
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +17
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
allies
 is
 within
 5
 feet
 of
 the
 creature
 and
 the
 ally
 isn’t
  target.
 Hit:
 23
 (3d8
 +
 10)
 piercing
 damage.
 If
 the
 target
 
incapacitated.
  is
 a
 Large
 or
 smaller
 creature
 grappled
 by
 the
 kraken,
 
that
 creature
 is
 swallowed,
 and
 the
 grapple
 ends.
 
Actions
  While
 swallowed,
 the
 creature
 is
 blinded
 and
 
restrained,
 it
 has
 total
 cover
 against
 attacks
 and
 other
 
Dagger.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
  effects
 outside
 the
 kraken,
 and
 it
 takes
 42
 (12d6)
 acid
 
one
 target.
 Hit:
 4
 (1d4
 +
 2)
 piercing
 damage.
  damage
 at
 the
 start
 of
 each
 of
 the
 kraken’s
 turns.
 
Sling.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 range
 30/120
 
  If
 the
 kraken
 takes
 50
 damage
 or
 more
 on
 a
 single
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 4
 (1d4
 +
 2)
 bludgeoning
 damage.
  turn
 from
 a
 creature
 inside
 it,
 the
 kraken
 must
 succeed
 

  on
 a
 DC
 25
 Constitution
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 that
 
turn
 or
 regurgitate
 all
 swallowed
 creatures,
 which
 fall
 
Kraken
  prone
 in
 a
 space
 within
 10
 feet
 of
 the
 kraken.
 If
 the
 
kraken
 dies,
 a
 swallowed
 creature
 is
 no
 longer
 
Gargantuan
 monstrosity
 (titan), chaotic
 evil
  restrained
 by
 it
 and
 can
 escape
 from
 the
 corpse
 using
 
15
 feet
 of
 movement,
 exiting
 prone.
 
Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 472
 (27d20
 +
 189)
  Tentacle.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +17
 to
 hit,
 reach
 30
 ft.,
 
Speed
 20
 ft.,
 swim
 60
 ft.
  one
 target.
 Hit:
 20
 (3d6
 +
 10)
 bludgeoning
 damage,
 and
 
the
 target
 is
 grappled
 (escape
 DC
 18).
 Until
 this
 grapple
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  ends,
 the
 target
 is
 restrained.
 The
 kraken
 has
 ten
 

  30
 (+10)
  11
 (+0)
  25
 (+7)
  22
 (+6)
  18
 (+4)
  20
 (+5)
  tentacles,
 each
 of
 which
 can
 grapple
 one
 target.
 

Saving
 Throws
 Str
 +17,
 Dex
 +7,
 Con
 +14,
 Int
 +13,
 Wis
  Fling.
 One
 Large
 or
 smaller
 object
 held
 or
 creature
 
+11
  grappled
 by
 the
 kraken
 is
 thrown
 up
 to
 60
 feet
 in
 a
 
random
 direction
 and
 knocked
 prone.
 If
 a
 thrown
 
Damage
 Immunities
 lightning;
 bludgeoning,
 piercing,
  target
 strikes
 a
 solid
 surface,
 the
 target
 takes
 3
 (1d6)
 
and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  bludgeoning
 damage
 for
 every
 10
 feet
 it
 was
 thrown.
 If
 
the
 target
 is
 thrown
 at
 another
 creature,
 that
 creature
 
Condition
 Immunities
 frightened,
 paralyzed
  must
 succeed
 on
 a
 DC
 18
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 14
  take
 the
 same
 damage
 and
 be
 knocked
 prone.
 

Lightning
 Storm.
 The
 kraken
 magically
 creates
 three
 
bolts
 of
 lightning,
 each
 of
 which
 can
 strike
 a
 target
 the
 
kraken
 can
 see
 within
 120
 feet
 of
 it.
 A
 target
 must
 
make
 a
 DC
 23
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 22
 (4d10)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  324
 

lightning
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
  At
 will:
 disguise
 self
 (any
 humanoid
 form),
 major
 image
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
  3/day
 each:
 charm
 person,
 mirror
 image,
 scrying,
 

Legendary
 Actions
  suggestion
 
1/day:
 geas
 
The
 kraken
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 from
 
the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 option
  Actions
 
can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 another
 
creature’s
 turn.
 The
 kraken
 regains
 spent
 legendary
  Multiattack.
 The
 lamia
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 its
 
actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
  claws
 and
 one
 with
 its
 dagger
 or
 Intoxicating
 Touch.
 
Tentacle
 Attack
 or
 Fling.
 The
 kraken
 makes
 one
  Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 14
 (2d10
 +
 3)
 slashing
 damage.
 
tentacle
 attack
 or
 uses
 its
 Fling.
  Dagger.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 5
 (1d4
 +
 3)
 piercing
 damage.
 
Lightning
 Storm
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 kraken
 uses
  Intoxicating
 Touch.
 Melee
 Spell
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 
Lightning
 Storm.
  5
 ft.,
 one
 creature.
 Hit:
 The
 target
 is
 magically
 cursed
 
for
 1
 hour.
 Until
 the
 curse
 ends,
 the
 target
 has
 
Ink
 Cloud
 (Costs
 3
 Actions).
 While
 underwater,
 the
  disadvantage
 on
 Wisdom
 saving
 throws
 and
 all
 ability
 
kraken
 expels
 an
 ink
 cloud
 in
 a
 60-­‐foot
 radius.
 The
  checks.
 
cloud
 spreads
 around
 corners,
 and
 that
 area
 is
 
 
heavily
 obscured
 to
 creatures
 other
 than
 the
 kraken.
 
Each
 creature
 other
 than
 the
 kraken
 that
 ends
 its
  Lich
 
turn
 there
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 23
 Constitution
 
saving
 throw,
 taking
 16
 (3d10)
 poison
 damage
 on
 a
  Medium
 undead,
 any
 evil
 alignment
 
failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 
one.
 A
 strong
 current
 disperses
 the
 cloud,
 which
  Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
otherwise
 disappears
 at
 the
 end
 of
 the
 kraken’s
 next
  Hit
 Points
 135
 (18d8
 +
 54)
 
turn.
  Speed
 30
 ft.
 


 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  11
 (+0)
  16
 (+3)
  16
 (+3)
  20
 (+5)
  14
 (+2)
  16
 (+3)
 
Monsters (L)
Saving
 Throws
 Con
 +10,
 Int
 +12,
 Wis
 +9
 

  Skills
 Arcana
 +18,
 History
 +12,
 Insight
 +9,
 Perception
 +9
 
Damage
 Resistances
 cold,
 lightning,
 necrotic
 
Lamia
  Damage
 Immunities
 poison;
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 

Large
 monstrosity,
 chaotic
 evil
  slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 frightened,
 
Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
 
paralyzed,
 poisoned
 
Hit
 Points
 97
 (13d10
 +
 26)
  Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 19
 
Languages
 Common
 plus
 up
 to
 five
 other
 languages
 
Speed
 30
 ft.
  Challenge
 21
 (33,000
 XP)
 

 
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 lich
 fails
 a
 saving
 

  16
 (+3)
  13
 (+1)
  15
 (+2)
  14
 (+2)
  15
 (+2)
  16
 (+3)
  throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
Rejuvenation.
 If
 it
 has
 a
 phylactery,
 a
 destroyed
 lich
 
Skills
 Deception
 +7,
 Insight
 +4,
 Stealth
 +3
  gains
 a
 new
 body
 in
 1d10
 days,
 regaining
 all
 its
 hit
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 12
  points
 and
 becoming
 active
 again.
 The
 new
 body
 
Languages
 Abyssal,
 Common
  appears
 within
 5
 feet
 of
 the
 phylactery.
 
Challenge
 4
 (1,100
 XP)
  Spellcasting.
 The
 lich
 is
 an
 18th-­‐level
 spellcaster.
 Its
 
spellcasting
 ability
 is
 Intelligence
 (spell
 save
 DC
 20,
 +12
 

 
 
Innate
 Spellcasting.
 The
 lamia’s
 innate
 spellcasting
 
ability
 is
 Charisma
 (spell
 save
 DC
 13).
 It
 can
 innately
 
cast
 the
 following
 spells,
 requiring
 no
 material
 
components.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  325
 

to
 hit
 with
 spell
 attacks).
 The
 lich
 has
 the
 following
  Disrupt
 Life
 (Costs
 3
 Actions).
 Each
 non-­‐undead
 
wizard
 spells
 prepared:
  creature
 within
 20
 feet
 of
 the
 lich
 must
 make
 a
 DC
 
18
 Constitution
 saving
 throw
 against
 this
 magic,
 
Cantrips
 (at
 will):
 mage
 hand,
 prestidigitation,
 ray
 of
  taking
 21
 (6d6)
 necrotic
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 
frost
  half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 

1st
 level
 (4
 slots):
 detect
 magic,
 magic
 missile,
 shield,
 
 
thunderwave
 
Lizardfolk
 
2nd
 level
 (3
 slots):
 acid
 arrow,
 detect
 thoughts,
 
invisibility,
 mirror
 image
  Medium
 humanoid
 (lizardfolk),
 neutral
 

3rd
 level
 (3
 slots):
 animate
 dead,
 counterspell,
 dispel
  Armor
 Class
 15
 (natural
 armor,
 shield)
 
magic,
 fireball
  Hit
 Points
 22
 (4d8
 +
 4)
 
Speed
 30
 ft.,
 swim
 30
 ft.
 
4th
 level
 (3
 slots):
 blight,
 dimension
 door
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
5th
 level
 (3
 slots):
 cloudkill,
 scrying
 
  15
 (+2)
  10
 (+0)
  13
 (+1)
  7
 (−2)
  12
 (+1)
  7
 (−2)
 

6th
 level
 (1
 slot):
 disintegrate,
 globe
 of
 invulnerability
  Skills
 Perception
 +3,
 Stealth
 +4,
 Survival
 +5
 
Senses
 passive
 Perception
 13
 
7th
 level
 (1
 slot):
 finger
 of
 death,
 plane
 shift
  Languages
 Draconic
 
Challenge
 1/2
 (100
 XP)
 
8th
 level
 (1
 slot):
 dominate
 monster,
 power
 word
 stun
 
 
 
Hold
 Breath.
 The
 lizardfolk
 can
 hold
 its
 breath
 for
 15
 
9th
 level
 (1
 slot):
 power
 word
 kill
  minutes.
 

Turn
 Resistance.
 The
 lich
 has
 advantage
 on
 saving
  Actions
 
throws
 against
 any
 effect
 that
 turns
 undead.
 
Multiattack.
 The
 lizardfolk
 makes
 two
 melee
 attacks,
 
Actions
  each
 one
 with
 a
 different
 weapon.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Paralyzing
 Touch.
 Melee
 Spell
 Attack:
 +12
 to
 hit,
 reach
  target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 damage.
 
5
 ft.,
 one
 creature.
 Hit:
 10
 (3d6)
 cold
 damage.
 The
  Heavy
 Club.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 
target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 18
 Constitution
 saving
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 bludgeoning
 damage.
 
throw
 or
 be
 paralyzed
 for
 1
 minute.
 The
 target
 can
  Javelin.
 Melee
 or
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 
repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
  reach
 5
 ft.
 or
 range
 30/120
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 
ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
  2)
 piercing
 damage.
 
Spiked
 Shield.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 
Legendary
 Actions
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 damage.
 

 
The
 lich
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 from
 
the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 option
  Lycanthropes
can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 another
 
creature’s
 turn.
 The
 lich
 regains
 spent
 legendary
  Werebear
 
actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
Medium
 humanoid
 (human,
 shapechanger),
 neutral
 
Cantrip.
 The
 lich
 casts
 a
 cantrip.
  good
 

Paralyzing
 Touch
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 lich
 uses
 its
  Armor
 Class
 10
 in
 humanoid
 form,
 11
 (natural
 armor)
 
Paralyzing
 Touch.
  in
 bear
 and
 hybrid
 form
 

Frightening
 Gaze
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 lich
 fixes
 its
  Hit
 Points
 135
 (18d8
 +
 54)
 
gaze
 on
 one
 creature
 it
 can
 see
 within
 10
 feet
 of
 it.
  Speed
 30
 ft.
 (40
 ft.,
 climb
 30
 ft.
 in
 bear
 or
 hybrid
 form)
 
The
 target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 18
 Wisdom
 saving
 
throw
 against
 this
 magic
 or
 become
 frightened
 for
 1
 
minute.
 The
 frightened
 target
 can
 repeat
 the
 saving
 
throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 
effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 target’s
 saving
 throw
 
is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 target
 is
 
immune
 to
 the
 lich’s
 gaze
 for
 the
 next
 24
 hours.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  326
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Skills
 Perception
 +2
 


  19
 (+4)
  10
 (+0)
  17
 (+3)
  11
 (+0)
  12
 (+1)
  12
 (+1)
  Damage
 Immunities
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 not
 made
 with
 
Skills
 Perception
 +7
  silvered
 weapons
 Senses
 passive
 Perception
 12
 

Damage
 Immunities
 bludgeoning,
 piercing,
 and
  Languages
 Common
 (can’t
 speak
 in
 boar
 form)
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 not
 made
 with
 
silvered
 weapons
  Challenge
 4
 (1,100
 XP)
 

Senses
 passive
 Perception
 17
 
 
 

Languages
 Common
 (can’t
 speak
 in
 bear
 form)
  Shapechanger.
 The
 wereboar
 can
 use
 its
 action
 to
 
polymorph
 into
 a
 boar-­‐humanoid
 hybrid
 or
 into
 a
 boar,
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
  or
 back
 into
 its
 true
 form,
 which
 is
 humanoid.
 Its
 
statistics,
 other
 than
 its
 AC,
 are
 the
 same
 in
 each
 form.
 

 
  Any
 equipment
 it
 is
 wearing
 or
 carrying
 isn’t
 
transformed.
 It
 reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 
Shapechanger.
 The
 werebear
 can
 use
 its
 action
 to
 
polymorph
 into
 a
 Large
 bear-­‐humanoid
 hybrid
 or
 into
 a
  Charge
 (Boar
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 If
 the
 wereboar
 
Large
 bear,
 or
 back
 into
 its
 true
 form,
 which
 is
  moves
 at
 least
 15
 feet
 straight
 toward
 a
 target
 and
 
humanoid.
 Its
 statistics,
 other
 than
 its
 size
 and
 AC,
 are
  then
 hits
 it
 with
 its
 tusks
 on
 the
 same
 turn,
 the
 target
 
the
 same
 in
 each
 form.
 Any
 equipment
 it
 is
 wearing
 or
  takes
 an
 extra
 7
 (2d6)
 slashing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 
carrying
 isn’t
 transformed.
 It
 reverts
 to
 its
 true
 form
 if
  a
 creature,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 13
 Strength
 saving
 
it
 dies.
  throw
 or
 be
 knocked
 prone.
 

Keen
 Smell.
 The
 werebear
 has
 advantage
 on
 Wisdom
  Relentless
 (Recharges
 after
 a
 Short
 or
 Long
 Rest).
 If
 
(Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 smell.
  the
 wereboar
 takes
 14
 damage
 or
 less
 that
 would
 
reduce
 it
 to
 0
 hit
 points,
 it
 is
 reduced
 to
 1
 hit
 point
 
Actions
  instead.
 

Multiattack.
 In
 bear
 form,
 the
 werebear
 makes
 two
  Actions
 
claw
 attacks.
 In
 humanoid
 form,
 it
 makes
 two
 greataxe
 
attacks.
 In
 hybrid
 form,
 it
 can
 attack
 like
 a
 bear
 or
 a
  Multiattack
 (Humanoid
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 The
 
humanoid.
  wereboar
 makes
 two
 attacks,
 only
 one
 of
 which
 can
 be
 
with
 its
 tusks.
 
Bite
 (Bear
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
 
Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 15
 (2d10
 +
  Maul
 (Humanoid
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 Melee
 
4)
 piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 humanoid,
 it
 must
  Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 
succeed
 on
 a
 DC
 14
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
  10
 (2d6
 +
 3)
 bludgeoning
 damage.
 
cursed
 with
 werebear
 lycanthropy.
 
Tusks
 (Boar
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
 
Claw
 (Bear
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
  Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 
Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
  3)
 slashing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 humanoid,
 it
 must
 
4)
 slashing
 damage.
  succeed
 on
 a
 DC
 12
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 
cursed
 with
 wereboar
 lycanthropy.
 
Greataxe
 (Humanoid
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 Melee
 
Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 
 
10
 (1d12
 +
 4)
 slashing
 damage.
 
Wererat
 

 
Wereboar
  Medium
 humanoid
 (human,
 shapechanger),
 lawful
 evil
 

Medium
 humanoid
 (human,
 shapechanger),
 neutral
 evil
  Armor
 Class
 12
 

Armor
 Class
 10
 in
 humanoid
 form,
 11
 (natural
 armor)
  Hit
 Points
 33
 (6d8
 +
 6)
 
in
 boar
 or
 hybrid
 form
 
Speed
 30
 ft.
 
Hit
 Points
 78
 (12d8
 +
 24)
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Speed
 30
 ft.
 (40
 ft.
 in
 boar
 form)
 

  10
 (+0)
  15
 (+2)
  12
 (+1)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
  8
 (−1)
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Skills
 Perception
 +2,
 Stealth
 +4
 

  17
 (+3)
  10
 (+0)
  15
 (+2)
  10
 (+0)
  11
 (+0)
  8
 (−1)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  327
 

Damage
 Immunities
 bludgeoning,
 piercing,
 and
  Languages
 Common
 (can’t
 speak
 in
 tiger
 form)
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 not
 made
 with
 
silvered
 weapons
  Challenge
 4
 (1,100
 XP)
 

Senses
 darkvision
 60
 ft.
 (rat
 form
 only),
 passive
 
 
 
Perception
 12
 
Shapechanger.
 The
 weretiger
 can
 use
 its
 action
 to
 
Languages
 Common
 (can’t
 speak
 in
 rat
 form)
  polymorph
 into
 a
 tiger-­‐humanoid
 hybrid
 or
 into
 a
 tiger,
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
  or
 back
 into
 its
 true
 form,
 which
 is
 humanoid.
 Its
 
statistics,
 other
 than
 its
 size,
 are
 the
 same
 in
 each
 form.
 

 
  Any
 equipment
 it
 is
 wearing
 or
 carrying
 isn’t
 
Shapechanger.
 The
 wererat
 can
 use
 its
 action
 to
  transformed.
 It
 reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 
polymorph
 into
 a
 rat-­‐humanoid
 hybrid
 or
 into
 a
 giant
 
rat,
 or
 back
 into
 its
 true
 form,
 which
 is
 humanoid.
 Its
  Keen
 Hearing
 and
 Smell.
 The
 weretiger
 has
 advantage
 
statistics,
 other
 than
 its
 size,
 are
 the
 same
 in
 each
 form.
  on
 Wisdom
 (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 hearing
 or
 
Any
 equipment
 it
 is
 wearing
 or
 carrying
 isn’t
  smell.
 
transformed.
 It
 reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 
Pounce
 (Tiger
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 If
 the
 weretiger
 
Keen
 Smell.
 The
 wererat
 has
 advantage
 on
 Wisdom
  moves
 at
 least
 15
 feet
 straight
 toward
 a
 creature
 and
 
(Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 smell.
  then
 hits
 it
 with
 a
 claw
 attack
 on
 the
 same
 turn,
 that
 
target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 14
 Strength
 saving
 throw
 
Actions
  or
 be
 knocked
 prone.
 If
 the
 target
 is
 prone,
 the
 
weretiger
 can
 make
 one
 bite
 attack
 against
 it
 as
 a
 
Multiattack
 (Humanoid
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 The
  bonus
 action.
 
wererat
 makes
 two
 attacks,
 only
 one
 of
 which
 can
 be
 a
 
bite.
  Actions
 

Bite
 (Rat
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
 Attack:
  Multiattack
 (Humanoid
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 In
 
+4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 4
 (1d4
 +
 2)
  humanoid
 form,
 the
 weretiger
 makes
 two
 scimitar
 
piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 humanoid,
 it
 must
  attacks
 or
 two
 longbow
 attacks.
 In
 hybrid
 form,
 it
 can
 
succeed
 on
 a
 DC
 11
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
  attack
 like
 a
 humanoid
 or
 make
 two
 claw
 attacks.
 
cursed
 with
 wererat
 lycanthropy.
 
Bite
 (Tiger
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
 
Shortsword
 (Humanoid
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 Melee
  Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 8
 (1d10
 +
 
Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
  3)
 piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 humanoid,
 it
 must
 
(1d6
 +
 2)
 piercing
 damage.
  succeed
 on
 a
 DC
 13
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 
cursed
 with
 weretiger
 lycanthropy.
 
Hand
 Crossbow
 (Humanoid
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 
Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 range
 30/120
 ft.,
 one
  Claw
 (Tiger
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
 
target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 damage.
  Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 
slashing
 damage.
 

 
Scimitar
 (Humanoid
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 Melee
 
Weretiger
  Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 6
 
(1d6
 +
 3)
 slashing
 damage.
 
Medium
 humanoid
 (human,
 shapechanger),
 neutral
 
Longbow
 (Humanoid
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 Ranged
 
Armor
 Class
 12
  Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 range
 150/600
 ft.,
 one
 target.
 
Hit
 Points
 120
 (16d8
 +
 48)
  Hit:
 6
 (1d8
 +
 2)
 piercing
 damage.
 

Speed
 30
 ft.
 (40
 ft.
 in
 tiger
 form)
 
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Werewolf
 

  17
 (+3)
  15
 (+2)
  16
 (+3)
  10
 (+0)
  13
 (+1)
  11
 (+0)
 
Medium
 humanoid
 (human,
 shapechanger),
 chaotic
 
Skills
 Perception
 +5,
 Stealth
 +4
  evil
 
Damage
 Immunities
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
Armor
 Class
 11
 in
 humanoid
 form,
 12
 (natural
 armor)
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 not
 made
 with
  in
 wolf
 or
 hybrid
 form
 
silvered
 weapons
 
Hit
 Points
 58
 (9d8
 +
 18)
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 15
 
Speed
 30
 ft.
 (40
 ft.
 in
 wolf
 form)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  328
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Speed
 30
 ft.
 

  15
 (+2)
  13
 (+1)
  14
 (+2)
  10
 (+0)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Skills
 Perception
 +4,
 Stealth
 +3
 
  7
 (−2)
  15
 (+2)
  12
 (+1)
  8
 (−1)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
 
Damage
 Immunities
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
Damage
 Resistances
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 not
 made
 with
  slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
silvered
 weapons
 
Damage
 Immunities
 fire
 
Senses
 passive
 Perception
 14
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
Languages
 Common
 (can’t
 speak
 in
 wolf
 form)
  Languages
 Ignan
 
Challenge
 1/2
 (100
 XP)
 
Challenge
 3
 (700
 XP)
 
 
 

 
  Death
 Burst.
 When
 the
 magmin
 dies,
 it
 explodes
 in
 a
 
Shapechanger.
 The
 werewolf
 can
 use
 its
 action
 to
  burst
 of
 fire
 and
 magma.
 Each
 creature
 within
 10
 feet
 
polymorph
 into
 a
 wolf-­‐humanoid
 hybrid
 or
 into
 a
 wolf,
  of
 it
 must
 make
 a
 DC
 11
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 
or
 back
 into
 its
 true
 form,
 which
 is
 humanoid.
 Its
  7
 (2d6)
 fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
statistics,
 other
 than
 its
 AC,
 are
 the
 same
 in
 each
 form.
  damage
 on
 a
 successful
 one.
 Flammable
 objects
 that
 
Any
 equipment
 it
 is
 wearing
 or
 carrying
 isn’t
  aren’t
 being
 worn
 or
 carried
 in
 that
 area
 are
 ignited.
 
transformed.
 It
 reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
  Ignited
 Illumination.
 As
 a
 bonus
 action,
 the
 magmin
 
can
 set
 itself
 ablaze
 or
 extinguish
 its
 flames.
 While
 
Keen
 Hearing
 and
 Smell.
 The
 werewolf
 has
 advantage
  ablaze,
 the
 magmin
 sheds
 bright
 light
 in
 a
 10-­‐foot
 
on
 Wisdom
 (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 hearing
 or
  radius
 and
 dim
 light
 for
 an
 additional
 10
 feet.
 
smell.
 
Actions
 
Actions
 
Touch.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Multiattack
 (Humanoid
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 The
  target.
 Hit:
 7
 (2d6)
 fire
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 
werewolf
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 one
  creature
 or
 a
 flammable
 object,
 it
 ignites.
 Until
 a
 
with
 its
 claws
 or
 spear.
  creature
 takes
 an
 action
 to
 douse
 the
 fire,
 the
 target
 
takes
 3
 (1d6)
 fire
 damage
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns.
 
Bite
 (Wolf
 or
 Hybrid
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
 
 
Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 6
 (1d8
 +
 2)
 
piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 humanoid,
 it
 must
  Manticore
 
succeed
 on
 a
 DC
 12
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 
cursed
 with
 werewolf
 lycanthropy.
  Large
 monstrosity,
 lawful
 evil
 

Claws
 (Hybrid
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
  Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
 
to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 creature.
 Hit:
 7
 (2d4
 +
 2)
 slashing
  Hit
 Points
 68
 (8d10
 +
 24)
 
damage.
  Speed
 30
 ft.,
 fly
 50
 ft.
 

Spear
 (Humanoid
 Form
 Only).
 Melee
 or
 Ranged
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.
 or
 range
 20/60
 ft.,
 
  17
 (+3)
  16
 (+3)
  17
 (+3)
  7
 (−2)
  12
 (+1)
  8
 (−1)
 
one
 creature.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 damage,
 or
 6
 
(1d8
 +
 2)
 piercing
 damage
 if
 used
 with
 two
 hands
 to
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 11
 
make
 a
 melee
 attack.
  Languages
 Common
 
Challenge
 3
 (700
 XP)
 

 
 
 
Tail
 Spike
 Regrowth.
 The
 manticore
 has
 twenty-­‐four
 
Monsters (M) tail
 spikes.
 Used
 spikes
 regrow
 when
 the
 manticore
 
finishes
 a
 long
 rest.
 

 

Magmin
 

Small
 elemental,
 chaotic
 neutral
 

Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
 

Hit
 Points
 9
 (2d6
 +
 2)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  329
 

Actions
  surface
 within
 30
 feet
 of
 it
 and
 in
 an
 area
 of
 bright
 light,
 
the
 medusa
 is,
 due
 to
 its
 curse,
 affected
 by
 its
 own
 
Multiattack.
 The
 manticore
 makes
 three
 attacks:
 one
  gaze.
 
with
 its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws
 or
 three
 with
 its
 tail
 
spikes.
  Actions
 

Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Multiattack.
 The
 medusa
 makes
 either
 three
 melee
 
target.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 piercing
 damage.
  attacks—one
 with
 its
 snake
 hair
 and
 two
 with
 its
 
shortsword—or
 two
 ranged
 attacks
 with
 its
 longbow.
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Snake
 Hair.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
target.
 Hit:
 6
 (1d6
 +
 3)
 slashing
 damage.
  one
 creature.
 Hit:
 4
 (1d4
 +
 2)
 piercing
 damage
 plus
 14
 
(4d6)
 poison
 damage.
 
Tail
 Spike.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 range
  Shortsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 
100/200
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 piercing
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 damage.
 
damage.
  Longbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 range
 
150/600
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 6
 (1d8
 +
 2)
 piercing
 

  damage
 plus
 7
 (2d6)
 poison
 damage.
 

 
Medusa
 
Mephits
Medium
 monstrosity,
 lawful
 evil
 
Dust
 Mephit
 
Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
 
Small
 elemental,
 neutral
 evil
 
Hit
 Points
 127
 (17d8
 +
 51)
 
Armor
 Class
 12
 
Speed
 30
 ft.
  Hit
 Points
 17
 (5d6)
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 30
 ft.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  10
 (+0)
  15
 (+2)
  16
 (+3)
  12
 (+1)
  13
 (+1)
  15
 (+2)
 
  5
 (−3)
  14
 (+2)
  10
 (+0)
  9
 (−1)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
 

Skills
 Deception
 +5,
 Insight
 +4,
 Perception
 +4,
 Stealth
  Skills
 Perception
 +2,
 Stealth
 +4
 
+5
  Damage
 Vulnerabilities
 fire
 
Damage
 Immunities
 poison
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 14
  Condition
 Immunities
 poisoned
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 12
 
Languages
 Common
  Languages
 Auran,
 Terran
 
Challenge
 1/2
 (100
 XP)
 
Challenge
 6
 (2,300
 XP)
 
 
 
Death
 Burst.
 When
 the
 mephit
 dies,
 it
 explodes
 in
 a
 

 
  burst
 of
 dust.
 Each
 creature
 within
 5
 feet
 of
 it
 must
 
then
 succeed
 on
 a
 DC
 10
 Constitution
 saving
 throw
 or
 
Petrifying
 Gaze.
 When
 a
 creature
 that
 can
 see
 the
  be
 blinded
 for
 1
 minute.
 A
 blinded
 creature
 can
 repeat
 
medusa’s
 eyes
 starts
 its
 turn
 within
 30
 feet
 of
 the
  the
 saving
 throw
 on
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 effect
 
medusa,
 the
 medusa
 can
 force
 it
 to
 make
 a
 DC
 14
  on
 itself
 on
 a
 success.
 
Constitution
 saving
 throw
 if
 the
 medusa
 isn’t
  Innate
 Spellcasting
 (1/Day).
 The
 mephit
 can
 innately
 
incapacitated
 and
 can
 see
 the
 creature.
 If
 the
 saving
  cast
 sleep,
 requiring
 no
 material
 components.
 Its
 
throw
 fails
 by
 5
 or
 more,
 the
 creature
 is
 instantly
  innate
 spellcasting
 ability
 is
 Charisma.
 
petrified.
 Otherwise,
 a
 creature
 that
 fails
 the
 save
 
begins
 to
 turn
 to
 stone
 and
 is
 restrained.
 The
 
restrained
 creature
 must
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 
the
 end
 of
 its
 next
 turn,
 becoming
 petrified
 on
 a
 failure
 
or
 ending
 the
 effect
 on
 a
 success.
 The
 petrification
 lasts
 
until
 the
 creature
 is
 freed
 by
 the
 greater
 restoration
 
spell
 or
 other
 magic.
 


  Unless
 surprised,
 a
 creature
 can
 avert
 its
 eyes
 to
 
avoid
 the
 saving
 throw
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 If
 the
 
creature
 does
 so,
 it
 can’t
 see
 the
 medusa
 until
 the
 start
 
of
 its
 next
 turn,
 when
 it
 can
 avert
 its
 eyes
 again.
 If
 the
 
creature
 looks
 at
 the
 medusa
 in
 the
 meantime,
 it
 must
 
immediately
 make
 the
 save.
 

  If
 the
 medusa
 sees
 itself
 reflected
 on
 a
 polished
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  330
 

Actions
  (2d4)
 cold
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
 
Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
creature.
 Hit:
 4
 (1d4
 +
 2)
 slashing
 damage.
 
 
Magma
 Mephit
 
Blinding
 Breath
 (Recharge
 6).
 The
 mephit
 exhales
 a
 15-­‐
foot
 cone
 of
 blinding
 dust.
 Each
 creature
 in
 that
 area
  Small
 elemental,
 neutral
 evil
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 10
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 be
 
blinded
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 the
 saving
  Armor
 Class
 11
 
throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 effect
 
on
 itself
 on
 a
 success.
  Hit
 Points
 22
 (5d6
 +
 5)
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 30
 ft.
 

 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Ice
 Mephit
 
  8
 (−1)
  12
 (+1)
  12
 (+1)
  7
 (−2)
  10
 (+0)
  10
 (+0)
 

Small
 elemental,
 neutral
 evil
  Skills
 Stealth
 +3
 

Armor
 Class
 11
  Damage
 Vulnerabilities
 cold
 
Damage
 Immunities
 fire,
 poison
 
Hit
 Points
 21
 (6d6)
  Condition
 Immunities
 poisoned
 

Speed
 30
 ft.,
 fly
 30
 ft.
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
Languages
 Ignan,
 Terran
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Challenge
 1/2
 (100
 XP)
 


  7
 (−2)
  13
 (+1)
  10
 (+0)
  9
 (−1)
  11
 (+0)
  12
 (+1)
 
 
 
Death
 Burst.
 When
 the
 mephit
 dies,
 it
 explodes
 in
 a
 
Skills
 Perception
 +2,
 Stealth
 +3
  burst
 of
 lava.
 Each
 creature
 within
 5
 feet
 of
 it
 must
 
make
 a
 DC
 11
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 7
 (2d6)
 
Damage
 Vulnerabilities
 bludgeoning,
 fire
  fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 
on
 a
 successful
 one.
 
Damage
 Immunities
 cold,
 poison
 
False
 Appearance.
 While
 the
 mephit
 remains
 
Condition
 Immunities
 poisoned
  motionless,
 it
 is
 indistinguishable
 from
 an
 ordinary
 
mound
 of
 magma.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 12
 
Innate
 Spellcasting
 (1/Day).
 The
 mephit
 can
 innately
 
Languages
 Aquan,
 Auran
  cast
 heat
 metal
 (spell
 save
 DC
 10),
 requiring
 no
 
material
 components.
 Its
 innate
 spellcasting
 ability
 is
 
Challenge
 1/2
 (100
 XP)
  Charisma.
 


 
  Actions
 

Death
 Burst.
 When
 the
 mephit
 dies,
 it
 explodes
 in
 a
  Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
burst
 of
 jagged
 ice.
 Each
 creature
 within
 5
 feet
 of
 it
  creature.
 Hit:
 3
 (1d4
 +
 1)
 slashing
 damage
 plus
 2
 (1d4)
 
must
 make
 a
 DC
 10
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 4
  fire
 damage.
 
(1d8)
 slashing
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
  Fire
 Breath
 (Recharge
 6).
 The
 mephit
 exhales
 a
 15-­‐foot
 
cone
 of
 fire.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 DC
 
False
 Appearance.
 While
 the
 mephit
 remains
  11
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 7
 (2d6)
 fire
 damage
 
motionless,
 it
 is
 indistinguishable
 from
 an
 ordinary
  on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
shard
 of
 ice.
  successful
 one.
 

Innate
 Spellcasting
 (1/Day).
 The
 mephit
 can
 innately
 
 
cast
 fog
 cloud,
 requiring
 no
 material
 components.
 Its
 
innate
 spellcasting
 ability
 is
 Charisma.
  Steam
 Mephit
 

Actions
  Small
 elemental,
 neutral
 evil
 

Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Armor
 Class
 10
 
creature.
 Hit:
 3
 (1d4
 +
 1)
 slashing
 damage
 plus
 2
 (1d4)
 
cold
 damage.
 

Frost
 Breath
 (Recharge
 6).
 The
 mephit
 exhales
 a
 15-­‐
foot
 cone
 of
 cold
 air.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 
succeed
 on
 a
 DC
 10
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 5
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  331
 

Hit
 Points
 21
 (6d6)
  Actions
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 30
 ft.
 
Spear.
 Melee
 or
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +2
 to
 hit,
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  reach
 5
 ft.
 or
 range
 20/60
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 3
 (1d6)
 

  5
 (−3)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
  12
 (+1)
  piercing
 damage,
 or
 4
 (1d8)
 piercing
 damage
 if
 used
 
with
 two
 hands
 to
 make
 a
 melee
 attack.
 
Damage
 Immunities
 fire,
 poison
 
 
Condition
 Immunities
 poisoned
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
  Merrow
 
Languages
 Aquan,
 Ignan
 
Challenge
 1/4
 (50
 XP)
  Large
 monstrosity,
 chaotic
 evil
 

 
 
Death
 Burst.
 When
 the
 mephit
 dies,
 it
 explodes
 in
 a
  Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
 
cloud
 of
 steam.
 Each
 creature
 within
 5
 feet
 of
 the
  Hit
 Points
 45
 (6d10
 +
 12)
 
mephit
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 10
 Dexterity
 saving
  Speed
 10
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 
throw
 or
 take
 4
 (1d8)
 fire
 damage.
 
Innate
 Spellcasting
 (1/Day).
 The
 mephit
 can
 innately
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
cast
 blur,
 requiring
 no
 material
 components.
 Its
 innate
 
  18
 (+4)
  10
 (+0)
  15
 (+2)
  8
 (−1)
  10
 (+0)
  9
 (−1)
 
spellcasting
 ability
 is
 Charisma.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
Actions
  Languages
 Abyssal,
 Aquan
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
 
Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +2
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
 
 
creature.
 Hit:
 2
 (1d4)
 slashing
 damage
 plus
 2
 (1d4)
 fire
  Amphibious.
 The
 merrow
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 
damage.
 
Steam
 Breath
 (Recharge
 6).
 The
 mephit
 exhales
 a
 15-­‐ Actions
 
foot
 cone
 of
 scalding
 steam.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 10
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
  Multiattack.
 The
 merrow
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 
4
 (1d8)
 fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
  its
 bite
 and
 one
 with
 its
 claws
 or
 harpoon.
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 

  target.
 Hit:
 8
 (1d8
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Merfolk
  target.
 Hit:
 9
 (2d4
 +
 4)
 slashing
 damage.
 
Harpoon.
 Melee
 or
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 
Medium
 humanoid
 (merfolk),
 neutral
  reach
 5
 ft.
 or
 range
 20/60
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 
4)
 piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 Huge
 or
 smaller
 
Armor
 Class
 11
  creature,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 Strength
 contest
 against
 
Hit
 Points
 11
 (2d8
 +
 2)
  the
 merrow
 or
 be
 pulled
 up
 to
 20
 feet
 toward
 the
 
Speed
 10
 ft.,
 swim
 40
 ft.
  merrow.
 

 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  10
 (+0)
  13
 (+1)
  12
 (+1)
  11
 (+0)
  11
 (+0)
  12
 (+1)
  Mimic
 

Skills
 Perception
 +2
  Medium
 monstrosity
 (shapechanger),
 neutral
 
Senses
 passive
 Perception
 12
 
Languages
 Aquan,
 Common
  Armor
 Class
 12
 (natural
 armor)
 
Challenge
 1/8
 (25
 XP)
  Hit
 Points
 58
 (9d8
 +
 18)
 

 
  Speed
 15
 ft.
 
Amphibious.
 The
 merfolk
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  17
 (+3)
  12
 (+1)
  15
 (+2)
  5
 (−3)
  13
 (+1)
  8
 (−1)
 

Skills
 Stealth
 +5
 
Damage
 Immunities
 acid
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  332
 

Condition
 Immunities
 prone
  the
 same
 turn,
 the
 target
 takes
 an
 extra
 9
 (2d8)
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 11
  piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 creature,
 it
 must
 
Languages
 —
  succeed
 on
 a
 DC
 14
 Strength
 saving
 throw
 or
 be
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
  pushed
 up
 to
 10
 feet
 away
 and
 knocked
 prone.
 

 
  Labyrinthine
 Recall.
 The
 minotaur
 can
 perfectly
 recall
 
Shapechanger.
 The
 mimic
 can
 use
 its
 action
 to
  any
 path
 it
 has
 traveled.
 
polymorph
 into
 an
 object
 or
 back
 into
 its
 true,
  Reckless.
 At
 the
 start
 of
 its
 turn,
 the
 minotaur
 can
 gain
 
amorphous
 form.
 Its
 statistics
 are
 the
 same
 in
 each
  advantage
 on
 all
 melee
 weapon
 attack
 rolls
 it
 makes
 
form.
 Any
 equipment
 it
 is
 wearing
 or
 carrying
 isn’t
  during
 that
 turn,
 but
 attack
 rolls
 against
 it
 have
 
transformed.
 It
 reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
  advantage
 until
 the
 start
 of
 its
 next
 turn.
 
Adhesive
 (Object
 Form
 Only).
 The
 mimic
 adheres
 to
 
anything
 that
 touches
 it.
 A
 Huge
 or
 smaller
 creature
  Actions
 
adhered
 to
 the
 mimic
 is
 also
 grappled
 by
 it
 (escape
 DC
 
13).
 Ability
 checks
 made
 to
 escape
 this
 grapple
 have
  Greataxe.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
disadvantage.
  one
 target.
 Hit:
 17
 (2d12
 +
 4)
 slashing
 damage.
 
False
 Appearance
 (Object
 Form
 Only).
 While
 the
 mimic
  Gore.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
remains
 motionless,
 it
 is
 indistinguishable
 from
 an
  target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
ordinary
 object.
 
 
Grappler.
 The
 mimic
 has
 advantage
 on
 attack
 rolls
 
against
 any
 creature
 grappled
 by
 it.
  Mummies

Actions
  Mummy
 

Pseudopod.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
  Medium
 undead, lawful
 evil
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 bludgeoning
 damage.
 If
 
the
 mimic
 is
 in
 object
 form,
 the
 target
 is
 subjected
 to
  Armor
 Class
 11
 (natural
 armor)
 
its
 Adhesive
 trait.
  Hit
 Points
 58
 (9d8
 +
 18)
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Speed
 20
 ft.
 
target.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 piercing
 damage
 plus
 4
 (1d8)
 
acid
 damage.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

 
  16
 (+3)
  8
 (−1)
  15
 (+2)
  6
 (−2)
  10
 (+0)
  12
 (+1)
 

Minotaur
  Saving
 Throws
 Wis
 +2
 
Damage
 Vulnerabilities
 fire
 
Large
 monstrosity,
 chaotic
 evil
  Damage
 Resistances
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 

Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
  slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
Hit
 Points
 76
 (9d10
 +
 27)
  Damage
 Immunities
 necrotic,
 poison
 
Speed
 40
 ft.
  Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 frightened,
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  paralyzed,
 poisoned
 

  18
 (+4)
  11
 (+0)
  16
 (+3)
  6
 (−2)
  16
 (+3)
  9
 (−1)
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
Languages
 the
 languages
 it
 knew
 in
 life
 
Skills
 Perception
 +7
  Challenge
 3
 (700
 XP)
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 17
 
Languages
 Abyssal
  Actions
 
Challenge
 3
 (700
 XP)
 

 
  Multiattack.
 The
 mummy
 can
 use
 its
 Dreadful
 Glare
 
Charge.
 If
 the
 minotaur
 moves
 at
 least
 10
 feet
 straight
  and
 makes
 one
 attack
 with
 its
 rotting
 fist.
 
toward
 a
 target
 and
 then
 hits
 it
 with
 a
 gore
 attack
 on
  Rotting
 Fist.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 3)
 bludgeoning
 damage
 
plus
 10
 (3d6)
 necrotic
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 
creature,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 12
 Constitution
 
saving
 throw
 or
 be
 cursed
 with
 mummy
 rot.
 The
 cursed
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  333
 

target
 can’t
 regain
 hit
 points,
 and
 its
 hit
 point
  1st
 level
 (4
 slots):
 command,
 guiding
 bolt,
 shield
 of
 
maximum
 decreases
 by
 10
 (3d6)
 for
 every
 24
 hours
  faith
 
that
 elapse.
 If
 the
 curse
 reduces
 the
 target’s
 hit
 point
 
maximum
 to
 0,
 the
 target
 dies,
 and
 its
 body
 turns
 to
  2nd
 level
 (3
 slots):
 hold
 person,
 silence,
 spiritual
 
dust.
 The
 curse
 lasts
 until
 removed
 by
 the
 remove
  weapon
 
curse
 spell
 or
 other
 magic.
 
3rd
 level
 (3
 slots):
 animate
 dead,
 dispel
 magic
 
Dreadful
 Glare.
 The
 mummy
 targets
 one
 creature
 it
 
can
 see
 within
 60
 feet
 of
 it.
 If
 the
 target
 can
 see
 the
  4th
 level
 (3
 slots):
 divination,
 guardian
 of
 faith
 
mummy,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 11
 Wisdom
 saving
 
throw
 against
 this
 magic
 or
 become
 frightened
 until
  5th
 level
 (2
 slots):
 contagion,
 insect
 plague
 
the
 end
 of
 the
 mummy’s
 next
 turn.
 If
 the
 target
 fails
 
the
 saving
 throw
 by
 5
 or
 more,
 it
 is
 also
 paralyzed
 for
  6th
 level
 (1
 slot):
 harm
 
the
 same
 duration.
 A
 target
 that
 succeeds
 on
 the
 
saving
 throw
 is
 immune
 to
 the
 Dreadful
 Glare
 of
 all
  Actions
 
mummies
 (but
 not
 mummy
 lords)
 for
 the
 next
 24
 hours.
 
Multiattack.
 The
 mummy
 can
 use
 its
 Dreadful
 Glare
 

  and
 makes
 one
 attack
 with
 its
 rotting
 fist.
 

Mummy
 Lord
  Rotting
 Fist.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 5
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 14
 (3d6
 +
 4)
 bludgeoning
 damage
 
Medium
 undead,
 lawful
 evil
  plus
 21
 (6d6)
 necrotic
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 
creature,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 16
 Constitution
 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
  saving
 throw
 or
 be
 cursed
 with
 mummy
 rot.
 The
 cursed
 
target
 can’t
 regain
 hit
 points,
 and
 its
 hit
 point
 
Hit
 Points
 97
 (13d8
 +
 39)
  maximum
 decreases
 by
 10
 (3d6)
 for
 every
 24
 hours
 
that
 elapse.
 If
 the
 curse
 reduces
 the
 target’s
 hit
 point
 
Speed
 20
 ft.
  maximum
 to
 0,
 the
 target
 dies,
 and
 its
 body
 turns
 to
 
dust.
 The
 curse
 lasts
 until
 removed
 by
 the
 remove
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  curse
 spell
 or
 other
 magic.
 


  18
 (+4)
  10
 (+0)
  17
 (+3)
  11
 (+0)
  18
 (+4)
  16
 (+3)
  Dreadful
 Glare.
 The
 mummy
 lord
 targets
 one
 creature
 
it
 can
 see
 within
 60
 feet
 of
 it.
 If
 the
 target
 can
 see
 the
 
Saving
 Throws
 Con
 +8,
 Int
 +5,
 Wis
 +9,
 Cha
 +8
  mummy
 lord,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 16
 Wisdom
 
saving
 throw
 against
 this
 magic
 or
 become
 frightened
 
Skills
 History
 +5,
 Religion
 +5
  until
 the
 end
 of
 the
 mummy’s
 next
 turn.
 If
 the
 target
 
fails
 the
 saving
 throw
 by
 5
 or
 more,
 it
 is
 also
 paralyzed
 
Damage
 Vulnerabilities
 fire
  for
 the
 same
 duration.
 A
 target
 that
 succeeds
 on
 the
 
saving
 throw
 is
 immune
 to
 the
 Dreadful
 Glare
 of
 all
 
Damage
 Immunities
 necrotic,
 poison;
 bludgeoning,
  mummies
 and
 mummy
 lords
 for
 the
 next
 24
 hours.
 
piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
Legendary
 Actions
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 frightened,
 
paralyzed,
 poisoned
  The
 mummy
 lord
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 
choosing
 from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 14
  action
 option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 
of
 another
 creature’s
 turn.
 The
 mummy
 lord
 regains
 
Languages
 the
 languages
 it
 knew
 in
 life
  spent
 legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 

Challenge
 15
 (13,000
 XP)
  Attack.
 The
 mummy
 lord
 makes
 one
 attack
 with
 its
 
rotting
 fist
 or
 uses
 its
 Dreadful
 Glare.
 

 
 
Blinding
 Dust.
 Blinding
 dust
 and
 sand
 swirls
 magically
 
Magic
 Resistance.
 The
 mummy
 lord
 has
 advantage
 on
  around
 the
 mummy
 lord.
 Each
 creature
 within
 5
 feet
 
saving
 throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  of
 the
 mummy
 lord
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 16
 
Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 blinded
 until
 the
 end
 
Rejuvenation.
 A
 destroyed
 mummy
 lord
 gains
 a
 new
  of
 the
 creature’s
 next
 turn.
 
body
 in
 24
 hours
 if
 its
 heart
 is
 intact,
 regaining
 all
 its
 hit
 
points
 and
 becoming
 active
 again.
 The
 new
 body
 
appears
 within
 5
 feet
 of
 the
 mummy
 lord’s
 heart.
 

Spellcasting.
 The
 mummy
 lord
 is
 a
 10th-­‐level
 
spellcaster.
 Its
 spellcasting
 ability
 is
 Wisdom
 (spell
 save
 
DC
 17,
 +9
 to
 hit
 with
 spell
 attacks).
 The
 mummy
 lord
 
has
 the
 following
 cleric
 spells
 prepared:
 

Cantrips
 (at
 will):
 sacred
 flame,
 thaumaturgy
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  334
 

Blasphemous
 Word
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 mummy
  components
 to
 cast
 its
 spells.
 It
 has
 the
 following
 cleric
 
lord
 utters
 a
 blasphemous
 word.
 Each
 non-­‐undead
  spells
 prepared:
 
creature
 within
 10
 feet
 of
 the
 mummy
 lord
 that
 can
  Cantrips
 (at
 will):
 mending,
 sacred
 flame,
 thaumaturgy
 
hear
 the
 magical
 utterance
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 16
  1st
 level
 (4
 slots):
 command,
 cure
 wounds,
 shield
 of
 
Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 stunned
 until
 the
 
end
 of
 the
 mummy
 lord’s
 next
 turn.
  faith
 
2nd
 level
 (3
 slots):
 calm
 emotions,
 hold
 person
 
Channel
 Negative
 Energy
 (Costs
 2
 Actions).
 The
  3rd
 level
 (3
 slots):
 bestow
 curse,
 clairvoyance
 
mummy
 lord
 magically
 unleashes
 negative
 energy.
  4th
 level
 (3
 slots):
 banishment,
 freedom
 of
 movement
 
Creatures
 within
 60
 feet
 of
 the
 mummy
 lord,
  5th
 level
 (2
 slots):
 flame
 strike,
 geas
 
including
 ones
 behind
 barriers
 and
 around
 corners,
  6th
 level
 (1
 slot):
 true
 seeing
 
can’t
 regain
 hit
 points
 until
 the
 end
 of
 the
 mummy
 
lord’s
 next
 turn.
  Actions
 

Whirlwind
 of
 Sand
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 mummy
 lord
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
magically
 transforms
 into
 a
 whirlwind
 of
 sand,
 moves
  creature.
 Hit:
 8
 (1d8
 +
 4)
 piercing
 damage,
 and
 the
 
up
 to
 60
 feet,
 and
 reverts
 to
 its
 normal
 form.
 While
  target
 must
 make
 a
 DC
 15
 Constitution
 saving
 throw,
 
in
 whirlwind
 form,
 the
 mummy
 lord
 is
 immune
 to
 all
  taking
 45
 (10d8)
 poison
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 
damage,
 and
 it
 can’t
 be
 grappled,
 petrified,
 knocked
  half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
prone,
 restrained,
 or
 stunned.
 Equipment
 worn
 or
  Spit
 Poison.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 range
 
carried
 by
 the
 mummy
 lord
 remain
 in
 its
 possession.
  15/30
 ft.,
 one
 creature.
 Hit:
 The
 target
 must
 make
 a
 DC
 
15
 Constitution
 saving
 throw,
 taking
 45
 (10d8)
 poison
 

  damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
successful
 one.
 
Monsters (N)

 

  Spirit
 Naga
 

Nagas Large
 monstrosity,
 chaotic
 evil
 

Guardian
 Naga
  Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 75
 (10d10
 +
 20)
 
Large
 monstrosity,
 lawful
 good
  Speed
 40
 ft.
 

Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  18
 (+4)
  17
 (+3)
  14
 (+2)
  16
 (+3)
  15
 (+2)
  16
 (+3)
 
Hit
 Points
 127
 (15d10
 +
 45)
 
Saving
 Throws
 Dex
 +6,
 Con
 +5,
 Wis
 +5,
 Cha
 +6
 
Speed
 40
 ft.
  Damage
 Immunities
 poison
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 poisoned
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 12
 

  19
 (+4)
  18
 (+4)
  16
 (+3)
  16
 (+3)
  19
 (+4)
  18
 (+4)
  Languages
 Abyssal,
 Common
 
Challenge
 8
 (3,900
 XP)
 
Saving
 Throws
 Dex
 +8,
 Con
 +7,
 Int
 +7,
 Wis
 +8,
 Cha
 +8
 
 
 
Damage
 Immunities
 poison
  Rejuvenation.
 If
 it
 dies,
 the
 naga
 returns
 to
 life
 in
 1d6
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 poisoned
  days
 and
 regains
 all
 its
 hit
 points.
 Only
 a
 wish
 spell
 can
 
prevent
 this
 trait
 from
 functioning.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 14
  Spellcasting.
 The
 naga
 is
 a
 10th-­‐level
 spellcaster.
 Its
 
Languages
 Celestial,
 Common
  spellcasting
 ability
 is
 Intelligence
 (spell
 save
 DC
 14,
 +6
 
Challenge
 10
 (5,900
 XP)
  to
 hit
 with
 spell
 attacks),
 and
 it
 needs
 only
 verbal
 


 
 
Rejuvenation.
 If
 it
 dies,
 the
 naga
 returns
 to
 life
 in
 1d6
 
days
 and
 regains
 all
 its
 hit
 points.
 Only
 a
 wish
 spell
 can
 
prevent
 this
 trait
 from
 functioning.
 

Spellcasting.
 The
 naga
 is
 an
 11th-­‐level
 spellcaster.
 Its
 
spellcasting
 ability
 is
 Wisdom
 (spell
 save
 DC
 16,
 +8
 to
 
hit
 with
 spell
 attacks),
 and
 it
 needs
 only
 verbal
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  335
 

components
 to
 cast
 its
 spells.
 It
 has
 the
 following
  Monsters (O)
wizard
 spells
 prepared:
 
Cantrips
 (at
 will):
 mage
 hand,
 minor
 illusion,
 ray
 of
 
 

frost
  Ogre
 
1st
 level
 (4
 slots):
 charm
 person,
 detect
 magic,
 sleep
 
2nd
 level
 (3
 slots):
 detect
 thoughts,
 hold
 person
  Large
 giant,
 chaotic
 evil
 
3rd
 level
 (3
 slots):
 lightning
 bolt,
 water
 breathing
 
4th
 level
 (3
 slots):
 blight,
 dimension
 door
  Armor
 Class
 11
 (hide
 armor)
 
5th
 level
 (2
 slots):
 dominate
 person
  Hit
 Points
 59
 (7d10
 +
 21)
 
Speed
 40
 ft.
 
Actions
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
  19
 (+4)
  8
 (−1)
  16
 (+3)
  5
 (−3)
  7
 (−2)
  7
 (−2)
 
creature.
 Hit:
 7
 (1d6
 +
 4)
 piercing
 damage,
 and
 the
 
target
 must
 make
 a
 DC
 13
 Constitution
 saving
 throw,
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 8
 
taking
 31
 (7d8)
 poison
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
  Languages
 Common,
 Giant
 
as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  Challenge
 2
 (450
 XP)
 

 
Actions
 
Nightmare
 
Greatclub.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
Large
 fiend,
 neutral
 evil
  one
 target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
 
Javelin.
 Melee
 or
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 
Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
  reach
 5
 ft.
 or
 range
 30/120
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 11
 (2d6
 
Hit
 Points
 68
 (8d10
 +
 24)
  +
 4)
 piercing
 damage.
 
Speed
 60
 ft.,
 fly
 90
 ft.
 
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Oni
 

  18
 (+4)
  15
 (+2)
  16
 (+3)
  10
 (+0)
  13
 (+1)
  15
 (+2)
 
Large
 giant,
 lawful
 evil
 
Damage
 Immunities
 fire
 
Senses
 passive
 Perception
 11
  Armor
 Class
 16
 (chain
 mail)
 
Languages
 understands
 Abyssal,
 Common,
 and
 Infernal
  Hit
 Points
 110
 (13d10
 +
 39)
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 30
 ft.
 
but
 can’t
 speak
 
Challenge
 3
 (700
 XP)
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

 
  19
 (+4)
  11
 (+0)
  16
 (+3)
  14
 (+2)
  12
 (+1)
  15
 (+2)
 
Confer
 Fire
 Resistance.
 The
 nightmare
 can
 grant
 
resistance
 to
 fire
 damage
 to
 anyone
 riding
 it.
  Saving
 Throws
 Dex
 +3,
 Con
 +6,
 Wis
 +4,
 Cha
 +5
 
Illumination.
 The
 nightmare
 sheds
 bright
 light
 in
 a
 10-­‐ Skills
 Arcana
 +5,
 Deception
 +8,
 Perception
 +4
 
foot
 radius
 and
 dim
 light
 for
 an
 additional
 10
 feet.
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 14
 
Languages
 Common,
 Giant
 
Actions
  Challenge
 7
 (2,900
 XP)
 

 
 
Hooves.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
  Innate
 Spellcasting.
 The
 oni’s
 innate
 spellcasting
 ability
 
one
 target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 bludgeoning
 damage
 plus
  is
 Charisma
 (spell
 save
 DC
 13).
 The
 oni
 can
 innately
 cast
 
7
 (2d6)
 fire
 damage.
  the
 following
 spells,
 requiring
 no
 material
 components:
 
Ethereal
 Stride.
 The
 nightmare
 and
 up
 to
 three
 willing
  At
 will:
 darkness,
 invisibility
 
creatures
 within
 5
 feet
 of
 it
 magically
 enter
 the
  1/day
 each:
 charm
 person,
 cone
 of
 cold,
 gaseous
 form,
 
Ethereal
 Plane
 from
 the
 Material
 Plane,
 or
 vice
 versa.
 

  sleep
 
Magic
 Weapons.
 The
 oni’s
 weapon
 attacks
 are
 magical.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  336
 

Regeneration.
 The
 oni
 regains
 10
 hit
 points
 at
 the
 start
  ammunition
 made
 of
 metal
 or
 wood
 that
 hits
 the
 
of
 its
 turn
 if
 it
 has
 at
 least
 1
 hit
 point.
  pudding
 is
 destroyed
 after
 dealing
 damage.
 

  The
 pudding
 can
 eat
 through
 2-­‐inch-­‐thick,
 
Actions
  nonmagical
 wood
 or
 metal
 in
 1
 round.
 

Multiattack.
 The
 oni
 makes
 two
 attacks,
 either
 with
 its
  Spider
 Climb.
 The
 pudding
 can
 climb
 difficult
 surfaces,
 
claws
 or
 its
 glaive.
  including
 upside
 down
 on
 ceilings,
 without
 needing
 to
 
make
 an
 ability
 check.
 
Claw
 (Oni
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 
reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 8
 (1d8
 +
 4)
 slashing
 damage.
  Actions
 

Glaive.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  Pseudopod.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 
one
 target.
 Hit:
 15
 (2d10
 +
 4)
 slashing
 damage,
 or
 9
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 6
 (1d6
 +
 3)
 bludgeoning
 damage
 
(1d10
 +
 4)
 slashing
 damage
 in
 Small
 or
 Medium
 form.
  plus
 18
 (4d8)
 acid
 damage.
 In
 addition,
 nonmagical
 
armor
 worn
 by
 the
 target
 is
 partly
 dissolved
 and
 takes
 
Change
 Shape.
 The
 oni
 magically
 polymorphs
 into
 a
  a
 permanent
 and
 cumulative
 −1
 penalty
 to
 the
 AC
 it
 
Small
 or
 Medium
 humanoid,
 into
 a
 Large
 giant,
 or
 back
  offers.
 The
 armor
 is
 destroyed
 if
 the
 penalty
 reduces
 its
 
into
 its
 true
 form.
 Other
 than
 its
 size,
 its
 statistics
 are
  AC
 to
 10.
 
the
 same
 in
 each
 form.
 The
 only
 equipment
 that
 is
 
transformed
 is
 its
 glaive,
 which
 shrinks
 so
 that
 it
 can
 be
  Reactions
 
wielded
 in
 humanoid
 form.
 If
 the
 oni
 dies,
 it
 reverts
 to
 
its
 true
 form,
 and
 its
 glaive
 reverts
 to
 its
 normal
 size.
  Split.
 When
 a
 pudding
 that
 is
 Medium
 or
 larger
 is
 
subjected
 to
 lightning
 or
 slashing
 damage,
 it
 splits
 into
 

  two
 new
 puddings
 if
 it
 has
 at
 least
 10
 hit
 points.
 Each
 
new
 pudding
 has
 hit
 points
 equal
 to
 half
 the
 original
 
Oozes pudding’s,
 rounded
 down.
 New
 puddings
 are
 one
 size
 
smaller
 than
 the
 original
 pudding.
 
Black
 Pudding
 

 
Large
 ooze,
 unaligned
 
Gelatinous
 Cube
 
Armor
 Class
 7
 
Large
 ooze,
 unaligned
 
Hit
 Points
 85
 (10d10
 +
 30)
 
Speed
 20
 ft.,
 climb
 20
 ft.
  Armor
 Class
 6
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Hit
 Points
 84
 (8d10
 +
 40)
 

  16
 (+3)
  5
 (−3)
  16
 (+3)
  1
 (−5)
  6
 (−2)
  1
 (−5)
 
Speed
 15
 ft.
 
Damage
 Immunities
 acid,
 cold,
 lightning,
 slashing
 
Condition
 Immunities
 blinded,
 charmed,
 deafened,
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

exhaustion,
 frightened,
 prone
 
  14
 (+2)
  3
 (−4)
  20
 (+5)
  1
 (−5)
  6
 (−2)
  1
 (−5)
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.
 (blind
 beyond
 this
 radius),
 
Condition
 Immunities
 blinded,
 charmed,
 deafened,
 
passive
 Perception
 8
  exhaustion,
 frightened,
 prone
 

Languages
 —
  Senses
 blindsight
 60
 ft.
 (blind
 beyond
 this
 radius),
 
Challenge
 4
 (1,100
 XP)
  passive
 Perception
 8
 

 
 
Languages
 —
 
Amorphous.
 The
 pudding
 can
 move
 through
 a
 space
 as
 
narrow
 as
 1
 inch
 wide
 without
 squeezing.
  Challenge
 2
 (450
 XP)
 

Corrosive
 Form.
 A
 creature
 that
 touches
 the
 pudding
 or
 
 
 
hits
 it
 with
 a
 melee
 attack
 while
 within
 5
 feet
 of
 it
 takes
 
4
 (1d8)
 acid
 damage.
 Any
 nonmagical
 weapon
 made
 of
  Ooze
 Cube.
 The
 cube
 takes
 up
 its
 entire
 space.
 Other
 
metal
 or
 wood
 that
 hits
 the
 pudding
 corrodes.
 After
  creatures
 can
 enter
 the
 space,
 but
 a
 creature
 that
 does
 
dealing
 damage,
 the
 weapon
 takes
 a
 permanent
 and
  so
 is
 subjected
 to
 the
 cube’s
 Engulf
 and
 has
 
cumulative
 −1
 penalty
 to
 damage
 rolls.
 If
 its
 penalty
  disadvantage
 on
 the
 saving
 throw.
 
drops
 to
 −5,
 the
 weapon
 is
 destroyed.
 Nonmagical
 
  Creatures
 inside
 the
 cube
 can
 be
 seen
 but
 have
 total
 
cover.
 

  A
 creature
 within
 5
 feet
 of
 the
 cube
 can
 take
 an
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  337
 

action
 to
 pull
 a
 creature
 or
 object
 out
 of
 the
 cube.
  Senses
 blindsight
 60
 ft.
 (blind
 beyond
 this
 radius),
 
Doing
 so
 requires
 a
 successful
 DC
 12
 Strength
 check,
  passive
 Perception
 8
 
and
 the
 creature
 making
 the
 attempt
 takes
 10
 (3d6)
 
acid
 damage.
  Languages
 —
 

  The
 cube
 can
 hold
 only
 one
 Large
 creature
 or
 up
 to
  Challenge
 1/2
 (100
 XP)
 
four
 Medium
 or
 smaller
 creatures
 inside
 it
 at
 a
 time.
 
 
 

Transparent.
 Even
 when
 the
 cube
 is
 in
 plain
 sight,
 it
  Amorphous.
 The
 ooze
 can
 move
 through
 a
 space
 as
 
takes
 a
 successful
 DC
 15
 Wisdom
 (Perception)
 check
 to
  narrow
 as
 1
 inch
 wide
 without
 squeezing.
 
spot
 a
 cube
 that
 has
 neither
 moved
 nor
 attacked.
 A
 
creature
 that
 tries
 to
 enter
 the
 cube’s
 space
 while
  Corrode
 Metal.
 Any
 nonmagical
 weapon
 made
 of
 
unaware
 of
 the
 cube
 is
 surprised
 by
 the
 cube.
  metal
 that
 hits
 the
 ooze
 corrodes.
 After
 dealing
 
damage,
 the
 weapon
 takes
 a
 permanent
 and
 
Actions
  cumulative
 −1
 penalty
 to
 damage
 rolls.
 If
 its
 penalty
 
drops
 to
 −5,
 the
 weapon
 is
 destroyed.
 Nonmagical
 
Pseudopod.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
  ammunition
 made
 of
 metal
 that
 hits
 the
 ooze
 is
 
ft.,
 one
 creature.
 Hit:
 10
 (3d6)
 acid
 damage.
  destroyed
 after
 dealing
 damage.
 

  The
 ooze
 can
 eat
 through
 2-­‐inch-­‐thick,
 nonmagical
 
Engulf.
 The
 cube
 moves
 up
 to
 its
 speed.
 While
 doing
 so,
  metal
 in
 1
 round.
 
it
 can
 enter
 Large
 or
 smaller
 creatures’
 spaces.
 
Whenever
 the
 cube
 enters
 a
 creature’s
 space,
 the
  False
 Appearance.
 While
 the
 ooze
 remains
 motionless,
 
creature
 must
 make
 a
 DC
 12
 Dexterity
 saving
 throw.
  it
 is
 indistinguishable
 from
 an
 oily
 pool
 or
 wet
 rock.
 

  On
 a
 successful
 save,
 the
 creature
 can
 choose
 to
 be
 
pushed
 5
 feet
 back
 or
 to
 the
 side
 of
 the
 cube.
 A
  Actions
 
creature
 that
 chooses
 not
 to
 be
 pushed
 suffers
 the
 
consequences
 of
 a
 failed
 saving
 throw.
  Pseudopod.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 

  On
 a
 failed
 save,
 the
 cube
 enters
 the
 creature’s
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 4
 (1d6
 +
 1)
 bludgeoning
 damage
 
space,
 and
 the
 creature
 takes
 10
 (3d6)
 acid
 damage
  plus
 7
 (2d6)
 acid
 damage,
 and
 if
 the
 target
 is
 wearing
 
and
 is
 engulfed.
 The
 engulfed
 creature
 can’t
 breathe,
 is
  nonmagical
 metal
 armor,
 its
 armor
 is
 partly
 corroded
 
restrained,
 and
 takes
 21
 (6d6)
 acid
 damage
 at
 the
 start
  and
 takes
 a
 permanent
 and
 cumulative
 −1
 penalty
 to
 
of
 each
 of
 the
 cube’s
 turns.
 When
 the
 cube
 moves,
 the
  the
 AC
 it
 offers.
 The
 armor
 is
 destroyed
 if
 the
 penalty
 
engulfed
 creature
 moves
 with
 it.
  reduces
 its
 AC
 to
 10.
 

  An
 engulfed
 creature
 can
 try
 to
 escape
 by
 taking
 an
 
action
 to
 make
 a
 DC
 12
 Strength
 check.
 On
 a
 success,
 
 
the
 creature
 escapes
 and
 enters
 a
 space
 of
 its
 choice
 
within
 5
 feet
 of
 the
 cube.
  Ochre
 Jelly
 


  Large
 ooze,
 unaligned
 

Gray
 Ooze
  Armor
 Class
 8
 

Medium
 ooze,
 unaligned
  Hit
 Points
 45
 (6d10
 +
 12)
 
Speed
 10
 ft.,
 climb
 10
 ft.
 
Armor
 Class
 8
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Hit
 Points
 22
 (3d8
 +
 9)
 
  15
 (+2)
  6
 (−2)
  14
 (+2)
  2
 (−4)
  6
 (−2)
  1
 (−5)
 

Speed
 10
 ft.,
 climb
 10
 ft.
  Damage
 Resistances
 acid
 
Damage
 Immunities
 lightning,
 slashing
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Condition
 Immunities
 blinded,
 charmed,
 deafened,
 


  12
 (+1)
  6
 (−2)
  16
 (+3)
  1
 (−5)
  6
 (−2)
  2
 (−4)
  exhaustion,
 frightened,
 prone
 

Skills
 Stealth
 +2
  Senses
 blindsight
 60
 ft.
 (blind
 beyond
 this
 radius),
 
passive
 Perception
 8
 
Damage
 Resistances
 acid,
 cold,
 fire
 
Languages
 —
 
Condition
 Immunities
 blinded,
 charmed,
 deafened,
  Challenge
 2
 (450
 XP)
 
exhaustion,
 frightened,
 prone
 

 
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  338
 

Amorphous.
 The
 jelly
 can
 move
 through
 a
 space
 as
  Hit
 Points
 114
 (12d10
 +
 48)
 
narrow
 as
 1
 inch
 wide
 without
 squeezing.
 
Spider
 Climb.
 The
 jelly
 can
 climb
 difficult
 surfaces,
  Speed
 30
 ft.
 
including
 upside
 down
 on
 ceilings,
 without
 needing
 to
 
make
 an
 ability
 check.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

Actions
 
  16
 (+3)
  11
 (+0)
  19
 (+4)
  6
 (−2)
  13
 (+1)
  6
 (−2)
 

Pseudopod.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
  Saving
 Throws
 Con
 +7
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 9
 (2d6
 +
 2)
 bludgeoning
 damage
 
plus
 3
 (1d6)
 acid
 damage.
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 11
 

Reactions
  Languages
 Otyugh
 

Split.
 When
 a
 jelly
 that
 is
 Medium
 or
 larger
 is
 subjected
  Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 
to
 lightning
 or
 slashing
 damage,
 it
 splits
 into
 two
 new
 
jellies
 if
 it
 has
 at
 least
 10
 hit
 points.
 Each
 new
 jelly
 has
 
 
 
hit
 points
 equal
 to
 half
 the
 original
 jelly’s,
 rounded
 
down.
 New
 jellies
 are
 one
 size
 smaller
 than
 the
 original
  Limited
 Telepathy.
 The
 otyugh
 can
 magically
 transmit
 
jelly.
  simple
 messages
 and
 images
 to
 any
 creature
 within
 

  120
 feet
 of
 it
 that
 can
 understand
 a
 language.
 This
 
form
 of
 telepathy
 doesn’t
 allow
 the
 receiving
 creature
 
Orc
  to
 telepathically
 respond.
 

Medium
 humanoid
 (orc),
 chaotic
 evil
  Actions
 

Armor
 Class
 13
 (hide
 armor)
  Multiattack.
 The
 otyugh
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 
Hit
 Points
 15
 (2d8
 +
 6)
  its
 bite
 and
 two
 with
 its
 tentacles.
 
Speed
 30
 ft.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  target.
 Hit:
 12
 (2d8
 +
 3)
 piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 

  16
 (+3)
  12
 (+1)
  16
 (+3)
  7
 (−2)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
  a
 creature,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 15
 Constitution
 
saving
 throw
 against
 disease
 or
 become
 poisoned
 until
 
Skills
 Intimidation
 +2
  the
 disease
 is
 cured.
 Every
 24
 hours
 that
 elapse,
 the
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
  target
 must
 repeat
 the
 saving
 throw,
 reducing
 its
 hit
 
Languages
 Common,
 Orc
  point
 maximum
 by
 5
 (1d10)
 on
 a
 failure.
 The
 disease
 is
 
Challenge
 1/2
 (100
 XP)
  cured
 on
 a
 success.
 The
 target
 dies
 if
 the
 disease
 

 
  reduces
 its
 hit
 point
 maximum
 to
 0.
 This
 reduction
 to
 
Aggressive.
 As
 a
 bonus
 action,
 the
 orc
 can
 move
 up
 to
  the
 target’s
 hit
 point
 maximum
 lasts
 until
 the
 disease
 is
 
its
 speed
 toward
 a
 hostile
 creature
 that
 it
 can
 see.
  cured.
 

Actions
  Tentacle.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 bludgeoning
 damage
 plus
 4
 
Greataxe.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
  (1d8)
 piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 Medium
 or
 
one
 target.
 Hit:
 9
 (1d12
 +
 3)
 slashing
 damage.
  smaller,
 it
 is
 grappled
 (escape
 DC
 13)
 and
 restrained
 
Javelin.
 Melee
 or
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
  until
 the
 grapple
 ends.
 The
 otyugh
 has
 two
 tentacles,
 
reach
 5
 ft.
 or
 range
 30/120
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 6
 (1d6
 +
  each
 of
 which
 can
 grapple
 one
 target.
 
3)
 piercing
 damage.
 

  Tentacle
 Slam.
 The
 otyugh
 slams
 creatures
 grappled
 by
 
it
 into
 each
 other
 or
 a
 solid
 surface.
 Each
 creature
 must
 
Otyugh
  succeed
 on
 a
 DC
 14
 Constitution
 saving
 throw
 or
 take
 
10
 (2d6
 +
 3)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 stunned
 until
 
Large
 aberration,
 neutral
  the
 end
 of
 the
 otyugh’s
 next
 turn.
 On
 a
 successful
 save,
 
the
 target
 takes
 half
 the
 bludgeoning
 damage
 and
 isn’t
 
Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
  stunned.
 


 

Owlbear
 

Large
 monstrosity,
 unaligned
 

Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  339
 

Hit
 Points
 59
 (7d10
 +
 21)
  Pseudodragon
 
Speed
 40
 ft.
 
Tiny
 dragon,
 neutral
 good
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  20
 (+5)
  12
 (+1)
  17
 (+3)
  3
 (−4)
  12
 (+1)
  7
 (−2)
  Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 7
 (2d4
 +
 2)
 
Skills
 Perception
 +3
  Speed
 15
 ft.,
 fly
 60
 ft.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 13
 
Languages
 —
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Challenge
 3
 (700
 XP)
 
  6
 (−2)
  15
 (+2)
  13
 (+1)
  10
 (+0)
  12
 (+1)
  10
 (+0)
 

 
 
Keen
 Sight
 and
 Smell.
 The
 owlbear
 has
 advantage
 on
  Skills
 Perception
 +3,
 Stealth
 +4
 
Wisdom
 (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 sight
 or
 smell.
  Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 

Actions
  Perception
 13
 
Multiattack.
 The
 owlbear
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
  Languages
 understands
 Common
 and
 Draconic
 but
 
its
 beak
 and
 one
 with
 its
 claws.
 
Beak.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  can’t
 speak
 
creature.
 Hit:
 10
 (1d10
 +
 5)
 piercing
 damage.
  Challenge
 1/4
 (50
 XP)
 
Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
 
 
target.
 Hit:
 14
 (2d8
 +
 5)
 slashing
 damage.
  Keen
 Senses.
 The
 pseudodragon
 has
 advantage
 on
 

  Wisdom
 (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 sight,
 hearing,
 
or
 smell.
 
Monsters (P) Magic
 Resistance.
 The
 pseudodragon
 has
 advantage
 
on
 saving
 throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 

  effects.
 
Limited
 Telepathy.
 The
 pseudodragon
 can
 magically
 
Pegasus
  communicate
 simple
 ideas,
 emotions,
 and
 images
 
telepathically
 with
 any
 creature
 within
 100
 feet
 of
 it
 
Large
 celestial,
 chaotic
 good
  that
 can
 understand
 a
 language.
 

Armor
 Class
 12
  Actions
 
Hit
 Points
 59
 (7d10
 +
 21)
 
Speed
 60
 ft.,
 fly
 90
 ft.
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 4
 (1d4
 +
 2)
 piercing
 damage.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Sting.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 

  18
 (+4)
  15
 (+2)
  16
 (+3)
  10
 (+0)
  15
 (+2)
  13
 (+1)
  creature.
 Hit:
 4
 (1d4
 +
 2)
 piercing
 damage,
 and
 the
 
target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 11
 Constitution
 saving
 
Saving
 Throws
 Dex
 +4,
 Wis
 +4,
 Cha
 +3
  throw
 or
 become
 poisoned
 for
 1
 hour.
 If
 the
 saving
 
Skills
 Perception
 +6
  throw
 fails
 by
 5
 or
 more,
 the
 target
 falls
 unconscious
 
Senses
 passive
 Perception
 16
  for
 the
 same
 duration,
 or
 until
 it
 takes
 damage
 or
 
Languages
 understands
 Celestial,
 Common,
 Elvish,
 and
  another
 creature
 uses
 an
 action
 to
 shake
 it
 awake.
 

 
Sylvan
 but
 can’t
 speak
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
  Purple
 Worm
 

Actions
  Gargantuan
 monstrosity,
 unaligned
 
Hooves.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
  Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 

  Hit
 Points
 247
 (15d20
 +
 90)
 
Speed
 50
 ft.,
 burrow
 30
 ft.
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  28
 (+9)
  7
 (−2)
  22
 (+6)
  1
 (−5)
  8
 (−1)
  4
 (−3)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  340
 

Saving
 Throws
 Con
 +11,
 Wis
 +4
  Skills
 Deception
 +10,
 Insight
 +8
 

Senses
 blindsight
 30
 ft.,
 tremorsense
 60
 ft.,
 passive
  Damage
 Vulnerabilities
 piercing
 from
 magic
 weapons
 
Perception
 9
  wielded
 by
 good
 creatures
 

Languages
 —
  Damage
 Immunities
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
Challenge
 15
 (13,000
 XP)
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 13
 

 
 
Languages
 Common,
 Infernal
 
Tunneler.
 The
 worm
 can
 burrow
 through
 solid
 rock
 at
 
half
 its
 burrow
 speed
 and
 leaves
 a
 10-­‐foot-­‐diameter
  Challenge
 13
 (10,000
 XP)
 
tunnel
 in
 its
 wake.
 

 
 
Actions
 
Limited
 Magic
 Immunity.
 The
 rakshasa
 can’t
 be
 
Multiattack.
 The
 worm
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 its
  affected
 or
 detected
 by
 spells
 of
 6th
 level
 or
 lower
 
bite
 and
 one
 with
 its
 stinger.
  unless
 it
 wishes
 to
 be.
 It
 has
 advantage
 on
 saving
 
throws
 against
 all
 other
 spells
 and
 magical
 effects.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 22
 (3d8
 +
 9)
 piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
  Innate
 Spellcasting.
 The
 rakshasa’s
 innate
 spellcasting
 
a
 Large
 or
 smaller
 creature,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 19
  ability
 is
 Charisma
 (spell
 save
 DC
 18,
 +10
 to
 hit
 with
 
Dexterity
 saving
 throw
 or
 be
 swallowed
 by
 the
 worm.
 A
  spell
 attacks).
 The
 rakshasa
 can
 innately
 cast
 the
 
swallowed
 creature
 is
 blinded
 and
 restrained,
 it
 has
  following
 spells,
 requiring
 no
 material
 components:
 
total
 cover
 against
 attacks
 and
 other
 effects
 outside
 
the
 worm,
 and
 it
 takes
 21
 (6d6)
 acid
 damage
 at
 the
  At
 will:
 detect
 thoughts,
 disguise
 self,
 mage
 hand,
 
start
 of
 each
 of
 the
 worm’s
 turns.
  minor
 illusion
 

  If
 the
 worm
 takes
 30
 damage
 or
 more
 on
 a
 single
 
turn
 from
 a
 creature
 inside
 it,
 the
 worm
 must
 succeed
  3/day
 each:
 charm
 person,
 detect
 magic,
 invisibility,
 
on
 a
 DC
 21
 Constitution
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 that
  major
 image,
 suggestion
 
turn
 or
 regurgitate
 all
 swallowed
 creatures,
 which
 fall
 
prone
 in
 a
 space
 within
 10
 feet
 of
 the
 worm.
 If
 the
  1/day
 each:
 dominate
 person,
 fly,
 plane
 shift,
 true
 
worm
 dies,
 a
 swallowed
 creature
 is
 no
 longer
  seeing
 
restrained
 by
 it
 and
 can
 escape
 from
 the
 corpse
 by
 
using
 20
 feet
 of
 movement,
 exiting
 prone.
  Actions
 

Tail
 Stinger.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 10
  Multiattack.
 The
 rakshasa
 makes
 two
 claw
 attacks.
 
ft.,
 one
 creature.
 Hit:
 19
 (3d6
 +
 9)
 piercing
 damage,
 and
 
the
 target
 must
 make
 a
 DC
 19
 Constitution
 saving
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
throw,
 taking
 42
 (12d6)
 poison
 damage
 on
 a
 failed
 save,
  target.
 Hit:
 9
 (2d6
 +
 2)
 slashing
 damage,
 and
 the
 target
 
or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  is
 cursed
 if
 it
 is
 a
 creature.
 The
 magical
 curse
 takes
 
effect
 whenever
 the
 target
 takes
 a
 short
 or
 long
 rest,
 

  filling
 the
 target’s
 thoughts
 with
 horrible
 images
 and
 
dreams.
 The
 cursed
 target
 gains
 no
 benefit
 from
 
Monsters (R) finishing
 a
 short
 or
 long
 rest.
 The
 curse
 lasts
 until
 it
 is
 
lifted
 by
 a
 remove
 curse
 spell
 or
 similar
 magic.
 

 

 
Rakshasa
 
Remorhaz
 
Medium
 fiend,
 lawful
 evil
 
Huge
 monstrosity,
 unaligned
 
Armor
 Class
 16
 (natural
 armor)
 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 110
 (13d8
 +
 52)
 
Hit
 Points
 195
 (17d12
 +
 85)
 
Speed
 40
 ft.
 
Speed
 30
 ft.,
 burrow
 20
 ft.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  14
 (+2)
  17
 (+3)
  18
 (+4)
  13
 (+1)
  16
 (+3)
  20
 (+5)
 

  24
 (+7)
  13
 (+1)
  21
 (+5)
  4
 (−3)
  10
 (+0)
  5
 (−3)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  341
 

Damage
 Immunities
 cold,
 fire
  Challenge
 11
 (7,200
 XP)
 

 
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 tremorsense
 60
 ft.,
 passive
  Keen
 Sight.
 The
 roc
 has
 advantage
 on
 Wisdom
 
Perception
 10
  (Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 sight.
 

Languages
 —
  Actions
 

Challenge
 11
 (7,200
 XP)
  Multiattack.
 The
 roc
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 its
 
beak
 and
 one
 with
 its
 talons.
 

 
 
Beak.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +13
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
Heated
 Body.
 A
 creature
 that
 touches
 the
 remorhaz
 or
  one
 target.
 Hit:
 27
 (4d8
 +
 9)
 piercing
 damage.
 
hits
 it
 with
 a
 melee
 attack
 while
 within
 5
 feet
 of
 it
 takes
 
10
 (3d6)
 fire
 damage.
  Talons.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +13
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 23
 (4d6
 +
 9)
 slashing
 damage,
 and
 the
 
Actions
  target
 is
 grappled
 (escape
 DC
 19).
 Until
 this
 grapple
 
ends,
 the
 target
 is
 restrained,
 and
 the
 roc
 can’t
 use
 its
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  talons
 on
 another
 target.
 
one
 target.
 Hit:
 40
 (6d10
 +
 7)
 piercing
 damage
 plus
 10
 
(3d6)
 fire
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 creature,
 it
 is
 
 
grappled
 (escape
 DC
 17).
 Until
 this
 grapple
 ends,
 the
 
target
 is
 restrained,
 and
 the
 remorhaz
 can’t
 bite
  Roper
 
another
 target.
 
Large
 monstrosity,
 neutral
 evil
 
Swallow.
 The
 remorhaz
 makes
 one
 bite
 attack
 against
 
a
 Medium
 or
 smaller
 creature
 it
 is
 grappling.
 If
 the
  Armor
 Class
 20
 (natural
 armor)
 
attack
 hits,
 that
 creature
 takes
 the
 bite’s
 damage
 and
 is
 
swallowed,
 and
 the
 grapple
 ends.
 While
 swallowed,
 the
  Hit
 Points
 93
 (11d10
 +
 33)
 
creature
 is
 blinded
 and
 restrained,
 it
 has
 total
 cover
 
against
 attacks
 and
 other
 effects
 outside
 the
 remorhaz,
  Speed
 10
 ft.,
 climb
 10
 ft.
 
and
 it
 takes
 21
 (6d6)
 acid
 damage
 at
 the
 start
 of
 each
 
of
 the
 remorhaz’s
 turns.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  If
 the
 remorhaz
 takes
 30
 damage
 or
 more
 on
 a
 single
 
  18
 (+4)
  8
 (−1)
  17
 (+3)
  7
 (−2)
  16
 (+3)
  6
 (−2)
 
turn
 from
 a
 creature
 inside
 it,
 the
 remorhaz
 must
 
succeed
 on
 a
 DC
 15
 Constitution
 saving
 throw
 at
 the
  Skills
 Perception
 +6,
 Stealth
 +5
 
end
 of
 that
 turn
 or
 regurgitate
 all
 swallowed
 creatures,
 
which
 fall
 prone
 in
 a
 space
 within
 10
 feet
 of
 the
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 16
 
remorhaz.
 If
 the
 remorhaz
 dies,
 a
 swallowed
 creature
 is
  Languages
 —
 
no
 longer
 restrained
 by
 it
 and
 can
 escape
 from
 the
  Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 
corpse
 using
 15
 feet
 of
 movement,
 exiting
 prone.
 

 
 

  False
 Appearance.
 While
 the
 roper
 remains
 motionless,
 
it
 is
 indistinguishable
 from
 a
 normal
 cave
 formation,
 
Roc
  such
 as
 a
 stalagmite.
 

Gargantuan
 monstrosity,
 unaligned
  Grasping
 Tendrils.
 The
 roper
 can
 have
 up
 to
 six
 tendrils
 
at
 a
 time.
 Each
 tendril
 can
 be
 attacked
 (AC
 20;
 10
 hit
 
Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
  points;
 immunity
 to
 poison
 and
 psychic
 damage).
 
Destroying
 a
 tendril
 deals
 no
 damage
 to
 the
 roper,
 
Hit
 Points
 248
 (16d20
 +
 80)
  which
 can
 extrude
 a
 replacement
 tendril
 on
 its
 next
 
turn.
 A
 tendril
 can
 also
 be
 broken
 if
 a
 creature
 takes
 an
 
Speed
 20
 ft.,
 fly
 120
 ft.
  action
 and
 succeeds
 on
 a
 DC
 15
 Strength
 check
 against
 
it.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Spider
 Climb.
 The
 roper
 can
 climb
 difficult
 surfaces,
 

  28
 (+9)
  10
 (+0)
  20
 (+5)
  3
 (−4)
  10
 (+0)
  9
 (−1)
  including
 upside
 down
 on
 ceilings,
 without
 needing
 to
 
make
 an
 ability
 check.
 
Saving
 Throws
 Dex
 +4,
 Con
 +9,
 Wis
 +4,
 Cha
 +3
 

Skills
 Perception
 +4
 

Senses
 passive
 Perception
 14
 

Languages
 —
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  342
 

Actions
  metal
 shield
 being
 worn
 or
 carried,
 its
 takes
 a
 
permanent
 and
 cumulative
 −1
 penalty
 to
 the
 AC
 it
 
Multiattack.
 The
 roper
 makes
 four
 attacks
 with
 its
  offers.
 Armor
 reduced
 to
 an
 AC
 of
 10
 or
 a
 shield
 that
 
tendrils,
 uses
 Reel,
 and
 makes
 one
 attack
 with
 its
 bite.
  drops
 to
 a
 +0
 bonus
 is
 destroyed.
 If
 the
 object
 touched
 
is
 a
 held
 metal
 weapon,
 it
 rusts
 as
 described
 in
 the
 Rust
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Metal
 trait.
 
target.
 Hit:
 22
 (4d8
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
 

Tendril.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 50
 ft.,
  Monsters (S)
one
 creature.
 Hit:
 The
 target
 is
 grappled
 (escape
 DC
 15).
 
Until
 the
 grapple
 ends,
 the
 target
 is
 restrained
 and
 has
 
 
disadvantage
 on
 Strength
 checks
 and
 Strength
 saving
 
throws,
 and
 the
 roper
 can’t
 use
 the
 same
 tendril
 on
  Sahuagin
 
another
 target.
 
Medium
 humanoid
 (sahuagin),
 lawful
 evil
 
Reel.
 The
 roper
 pulls
 each
 creature
 grappled
 by
 it
 up
 to
 
25
 feet
 straight
 toward
 it.
  Armor
 Class
 12
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 22
 (4d8
 +
 4)
 

  Speed
 30
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 

Rust
 Monster
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  13
 (+1)
  11
 (+0)
  12
 (+1)
  12
 (+1)
  13
 (+1)
  9
 (−1)
 
Medium
 monstrosity,
 unaligned
 
Skills
 Perception
 +5
 
Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 15
 
Languages
 Sahuagin
 
Hit
 Points
 27
 (5d8
 +
 5)
  Challenge
 1/2
 (100
 XP)
 

 
 
Speed
 40
 ft.
  Blood
 Frenzy.
 The
 sahuagin
 has
 advantage
 on
 melee
 
attack
 rolls
 against
 any
 creature
 that
 doesn’t
 have
 all
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  its
 hit
 points.
 
Limited
 Amphibiousness.
 The
 sahuagin
 can
 breathe
 air
 

  13
 (+1)
  12
 (+1)
  13
 (+1)
  2
 (−4)
  13
 (+1)
  6
 (−2)
  and
 water,
 but
 it
 needs
 to
 be
 submerged
 at
 least
 once
 
every
 4
 hours
 to
 avoid
 suffocating.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 11
  Shark
 Telepathy.
 The
 sahuagin
 can
 magically
 command
 
any
 shark
 within
 120
 feet
 of
 it,
 using
 a
 limited
 
Languages
 —
  telepathy.
 

Challenge
 1/2
 (100
 XP)
  Actions
 


 
  Multiattack.
 The
 sahuagin
 makes
 two
 melee
 attacks:
 
one
 with
 its
 bite
 and
 one
 with
 its
 claws
 or
 spear.
 
Iron
 Scent.
 The
 rust
 monster
 can
 pinpoint,
 by
 scent,
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
the
 location
 of
 ferrous
 metal
 within
 30
 feet
 of
 it.
  target.
 Hit:
 3
 (1d4
 +
 1)
 piercing
 damage.
 
Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Rust
 Metal.
 Any
 nonmagical
 weapon
 made
 of
 metal
  target.
 Hit:
 3
 (1d4
 +
 1)
 slashing
 damage.
 
that
 hits
 the
 rust
 monster
 corrodes.
 After
 dealing
  Spear.
 Melee
 or
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 
damage,
 the
 weapon
 takes
 a
 permanent
 and
  reach
 5
 ft.
 or
 range
 20/60
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 4
 (1d6
 +
 
cumulative
 −1
 penalty
 to
 damage
 rolls.
 If
 its
 penalty
  1)
 piercing
 damage,
 or
 5
 (1d8
 +
 1)
 piercing
 damage
 if
 
drops
 to
 −5,
 the
 weapon
 is
 destroyed.
 Nonmagical
  used
 with
 two
 hands
 to
 make
 a
 melee
 attack.
 
ammunition
 made
 of
 metal
 that
 hits
 the
 rust
 monster
 
 
is
 destroyed
 after
 dealing
 damage.
 

Actions
 

Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 5
 (1d8
 +
 1)
 piercing
 damage.
 

Antennae.
 The
 rust
 monster
 corrodes
 a
 nonmagical
 
ferrous
 metal
 object
 it
 can
 see
 within
 5
 feet
 of
 it.
 If
 the
 
object
 isn’t
 being
 worn
 or
 carried,
 the
 touch
 destroys
 a
 
1-­‐foot
 cube
 of
 it.
 If
 the
 object
 is
 being
 worn
 or
 carried
 
by
 a
 creature,
 the
 creature
 can
 make
 a
 DC
 11
 Dexterity
 
saving
 throw
 to
 avoid
 the
 rust
 monster’s
 touch.
 

  If
 the
 object
 touched
 is
 either
 metal
 armor
 or
 a
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  343
 

Salamander
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  12
 (+1)
  16
 (+3)
  11
 (+0)
  12
 (+1)
  10
 (+0)
  14
 (+2)
 
Large
 elemental,
 neutral
 evil
 
Skills
 Perception
 +2,
 Performance
 +6,
 Stealth
 +5
 
Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
  Senses
 passive
 Perception
 12
 
Hit
 Points
 90
 (12d10
 +
 24)
  Languages
 Common,
 Elvish,
 Sylvan
 
Speed
 30
 ft.
  Challenge
 1/2
 (100
 XP)
 

 
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Magic
 Resistance.
 The
 satyr
 has
 advantage
 on
 saving
 

  18
 (+4)
  14
 (+2)
  15
 (+2)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
  12
 (+1)
  throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 

Damage
 Vulnerabilities
 cold
  Actions
 
Damage
 Resistances
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
Ram.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  target.
 Hit:
 6
 (2d4
 +
 1)
 bludgeoning
 damage.
 
Damage
 Immunities
 fire
  Shortsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 6
 (1d6
 +
 3)
 piercing
 damage.
 
Languages
 Ignan
  Shortbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 range
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
  80/320
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 6
 (1d6
 +
 3)
 piercing
 damage.
 

 
 
 
Heated
 Body.
 A
 creature
 that
 touches
 the
 salamander
 
or
 hits
 it
 with
 a
 melee
 attack
 while
 within
 5
 feet
 of
 it
  Shadow
 
takes
 7
 (2d6)
 fire
 damage.
 
Heated
 Weapons.
 Any
 metal
 melee
 weapon
 the
  Medium
 undead,
 chaotic
 evil
 
salamander
 wields
 deals
 an
 extra
 3
 (1d6)
 fire
 damage
 
on
 a
 hit
 (included
 in
 the
 attack).
  Armor
 Class
 12
 
Hit
 Points
 16
 (3d8
 +
 3)
 
Actions
  Speed
 40
 ft.
 

Multiattack.
 The
 salamander
 makes
 two
 attacks:
 one
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
with
 its
 spear
 and
 one
 with
 its
 tail.
 
  6
 (−2)
  14
 (+2)
  13
 (+1)
  6
 (−2)
  10
 (+0)
  8
 (−1)
 
Spear.
 Melee
 or
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 
reach
 5
 ft.
 or
 range
 20
 ft./60
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 11
  Skills
 Stealth
 +4
 (+6
 in
 dim
 light
 or
 darkness)
 
(2d6
 +
 4)
 piercing
 damage,
 or
 13
 (2d8
 +
 4)
 piercing
  Damage
 Vulnerabilities
 radiant
 
damage
 if
 used
 with
 two
 hands
 to
 make
 a
 melee
 attack,
  Damage
 Resistances
 acid,
 cold,
 fire,
 lightning,
 thunder;
 
plus
 3
 (1d6)
 fire
 damage.
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
  bludgeoning,
 piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 
target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 bludgeoning
 damage
 plus
 7
  attacks
 
(2d6)
 fire
 damage,
 and
 the
 target
 is
 grappled
 (escape
  Damage
 Immunities
 necrotic,
 poison
 
DC
 14).
 Until
 this
 grapple
 ends,
 the
 target
 is
 restrained,
  Condition
 Immunities
 exhaustion,
 frightened,
 grappled,
 
the
 salamander
 can
 automatically
 hit
 the
 target
 with
 its
  paralyzed,
 petrified,
 poisoned,
 prone,
 restrained
 
tail,
 and
 the
 salamander
 can’t
 make
 tail
 attacks
 against
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
other
 targets.
  Languages
 —
 

  Challenge
 1/2
 (100
 XP)
 

 
 
Satyr
  Amorphous.
 The
 shadow
 can
 move
 through
 a
 space
 as
 
narrow
 as
 1
 inch
 wide
 without
 squeezing.
 
Medium
 fey,
 chaotic
 neutral
  Shadow
 Stealth.
 While
 in
 dim
 light
 or
 darkness,
 the
 
shadow
 can
 take
 the
 Hide
 action
 as
 a
 bonus
 action.
 
Armor
 Class
 14
 (leather
 armor)
 
Hit
 Points
 31
 (7d8)
 
Speed
 40
 ft.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  344
 

Sunlight
 Weakness.
 While
 in
 sunlight,
 the
 shadow
 has
  succeed
 on
 a
 DC
 14
 Constitution
 saving
 throw
 at
 the
 
disadvantage
 on
 attack
 rolls,
 ability
 checks,
 and
 saving
  start
 of
 each
 of
 the
 mound’s
 turns
 or
 take
 13
 (2d8
 +
 4)
 
throws.
  bludgeoning
 damage.
 If
 the
 mound
 moves,
 the
 
engulfed
 target
 moves
 with
 it.
 The
 mound
 can
 have
 
Actions
  only
 one
 creature
 engulfed
 at
 a
 time.
 

Strength
 Drain.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 
 
5
 ft.,
 one
 creature.
 Hit:
 9
 (2d6
 +
 2)
 necrotic
 damage,
 
and
 the
 target’s
 Strength
 score
 is
 reduced
 by
 1d4.
 The
  Shield
 Guardian
 
target
 dies
 if
 this
 reduces
 its
 Strength
 to
 0.
 Otherwise,
 
the
 reduction
 lasts
 until
 the
 target
 finishes
 a
 short
 or
  Large
 construct,
 unaligned
 
long
 rest.
 

  If
 a
 non-­‐evil
 humanoid
 dies
 from
 this
 attack,
 a
 new
  Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
shadow
 rises
 from
 the
 corpse
 1d4
 hours
 later.
 

  Hit
 Points
 142
 (15d10
 +
 60)
 

Shambling
 Mound
  Speed
 30
 ft.
 

Large
 plant,
 unaligned
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
 
  18
 (+4)
  8
 (−1)
  18
 (+4)
  7
 (−2)
  10
 (+0)
  3
 (−4)
 
Hit
 Points
 136
 (16d10
 +
 48)
 
Speed
 20
 ft.,
 swim
 20
 ft.
  Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 
Perception
 10
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  18
 (+4)
  8
 (−1)
  16
 (+3)
  5
 (−3)
  10
 (+0)
  5
 (−3)
  Damage
 Immunities
 poison
 

Skills
 Stealth
 +2
  Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 frightened,
 
Damage
 Resistances
 cold,
 fire
  paralyzed,
 poisoned
 
Damage
 Immunities
 lightning
 
Condition
 Immunities
 blinded,
 deafened,
 exhaustion
  Languages
 understands
 commands
 given
 in
 any
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.
 (blind
 beyond
 this
 radius),
  language
 but
 can’t
 speak
 

passive
 Perception
 10
  Challenge
 7
 (2,900
 XP)
 
Languages
 —
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 
 
 

 
 
Lightning
 Absorption.
 Whenever
 the
 shambling
 mound
  Bound.
 The
 shield
 guardian
 is
 magically
 bound
 to
 an
 
is
 subjected
 to
 lightning
 damage,
 it
 takes
 no
 damage
  amulet.
 As
 long
 as
 the
 guardian
 and
 its
 amulet
 are
 on
 
and
 regains
 a
 number
 of
 hit
 points
 equal
 to
 the
  the
 same
 plane
 of
 existence,
 the
 amulet’s
 wearer
 can
 
lightning
 damage
 dealt.
  telepathically
 call
 the
 guardian
 to
 travel
 to
 it,
 and
 the
 
guardian
 knows
 the
 distance
 and
 direction
 to
 the
 
Actions
  amulet.
 If
 the
 guardian
 is
 within
 60
 feet
 of
 the
 amulet’s
 
wearer,
 half
 of
 any
 damage
 the
 wearer
 takes
 (rounded
 
Multiattack.
 The
 shambling
 mound
 makes
 two
 slam
  up)
 is
 transferred
 to
 the
 guardian.
 
attacks.
 If
 both
 attacks
 hit
 a
 Medium
 or
 smaller
 target,
 
the
 target
 is
 grappled
 (escape
 DC
 14),
 and
 the
  Regeneration.
 The
 shield
 guardian
 regains
 10
 hit
 points
 
shambling
 mound
 uses
 its
 Engulf
 on
 it.
  at
 the
 start
 of
 its
 turn
 if
 it
 has
 at
 least
 1
 hit
 point.
 
Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
  Spell
 Storing.
 A
 spellcaster
 who
 wears
 the
 shield
 
Engulf.
 The
 shambling
 mound
 engulfs
 a
 Medium
 or
  guardian’s
 amulet
 can
 cause
 the
 guardian
 to
 store
 one
 
smaller
 creature
 grappled
 by
 it.
 The
 engulfed
 target
 is
  spell
 of
 4th
 level
 or
 lower.
 To
 do
 so,
 the
 wearer
 must
 
blinded,
 restrained,
 and
 unable
 to
 breathe,
 and
 it
 must
  cast
 the
 spell
 on
 the
 guardian.
 The
 spell
 has
 no
 effect
 
but
 is
 stored
 within
 the
 guardian.
 When
 commanded
 
to
 do
 so
 by
 the
 wearer
 or
 when
 a
 situation
 arises
 that
 
was
 predefined
 by
 the
 spellcaster,
 the
 guardian
 casts
 
the
 stored
 spell
 with
 any
 parameters
 set
 by
 the
 original
 
caster,
 requiring
 no
 components.
 When
 the
 spell
 is
 cast
 
or
 a
 new
 spell
 is
 stored,
 any
 previously
 stored
 spell
 is
 
lost.
 

Actions
 

Multiattack.
 The
 guardian
 makes
 two
 fist
 attacks.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  345
 

Fist.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 9
 
target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
  Languages
 understands
 Abyssal
 but
 can’t
 speak
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
 
Reactions
 
 
Shield.
 When
 a
 creature
 makes
 an
 attack
 against
 the
  Charge.
 If
 the
 skeleton
 moves
 at
 least
 10
 feet
 straight
 
wearer
 of
 the
 guardian’s
 amulet,
 the
 guardian
 grants
 a
  toward
 a
 target
 and
 then
 hits
 it
 with
 a
 gore
 attack
 on
 
+2
 bonus
 to
 the
 wearer’s
 AC
 if
 the
 guardian
 is
 within
 5
  the
 same
 turn,
 the
 target
 takes
 an
 extra
 9
 (2d8)
 
feet
 of
 the
 wearer.
  piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 creature,
 it
 must
 

  succeed
 on
 a
 DC
 14
 Strength
 saving
 throw
 or
 be
 
pushed
 up
 to
 10
 feet
 away
 and
 knocked
 prone.
 
Skeletons
Actions
 
Skeleton
 
Greataxe.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
Medium
 undead,
 lawful
 evil
  one
 target.
 Hit:
 17
 (2d12
 +
 4)
 slashing
 damage.
 
Gore.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Armor
 Class
 13
 (armor
 scraps)
  target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
Hit
 Points
 13
 (2d8
 +
 4)
 
 
Speed
 30
 ft.
 
Warhorse
 Skeleton
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  10
 (+0)
  14
 (+2)
  15
 (+2)
  6
 (−2)
  8
 (−1)
  5
 (−3)
  Large
 undead,
 lawful
 evil
 

Damage
 Vulnerabilities
 bludgeoning
  Armor
 Class
 13
 (barding
 scraps)
 
Damage
 Immunities
 poison
  Hit
 Points
 22
 (3d10
 +
 6)
 
Condition
 Immunities
 exhaustion,
 poisoned
  Speed
 60
 ft.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 9
 
Languages
 understands
 all
 languages
 it
 knew
 in
 life
 but
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  18
 (+4)
  12
 (+1)
  15
 (+2)
  2
 (−4)
  8
 (−1)
  5
 (−3)
 
can’t
 speak
 
Challenge
 1/4
 (50
 XP)
  Damage
 Vulnerabilities
 bludgeoning
 
Damage
 Immunities
 poison
 
Actions
  Condition
 Immunities
 exhaustion,
 poisoned
 
Shortsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 9
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 damage.
  Languages
 —
 
Shortbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 range
  Challenge
 1/2
 (100
 XP)
 
80/320
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 damage.
 

  Actions
 

Minotaur
 Skeleton
  Hooves.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
 
Large
 undead,
 lawful
 evil
 
 

Armor
 Class
 12
 (natural
 armor)
  Specter
 
Hit
 Points
 67
 (9d10
 +
 18)
 
Speed
 40
 ft.
  Medium
 undead,
 chaotic
 evil
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Armor
 Class
 12
 

  18
 (+4)
  11
 (+0)
  15
 (+2)
  6
 (−2)
  8
 (−1)
  5
 (−3)
  Hit
 Points
 22
 (5d8)
 
Speed
 0
 ft.,
 fly
 50
 ft.
 (hover)
 
Damage
 Vulnerabilities
 bludgeoning
 
Damage
 Immunities
 poison
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Condition
 Immunities
 exhaustion,
 poisoned
 
  1
 (−5)
  14
 (+2)
  11
 (+0)
  10
 (+0)
  10
 (+0)
  11
 (+0)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  346
 

Damage
 Resistances
 acid,
 cold,
 fire,
 lightning,
 thunder;
  Languages
 Common,
 Sphinx
 
bludgeoning,
 piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 
attacks
  Challenge
 17
 (18,000
 XP)
 

Damage
 Immunities
 necrotic,
 poison
 
 
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 grappled,
 
Inscrutable.
 The
 sphinx
 is
 immune
 to
 any
 effect
 that
 
paralyzed,
 petrified,
 poisoned,
 prone,
 restrained,
  would
 sense
 its
 emotions
 or
 read
 its
 thoughts,
 as
 well
 
unconscious
  as
 any
 divination
 spell
 that
 it
 refuses.
 Wisdom
 (Insight)
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
  checks
 made
 to
 ascertain
 the
 sphinx’s
 intentions
 or
 
Languages
 understands
 all
 languages
 it
 knew
 in
 life
 but
  sincerity
 have
 disadvantage.
 
can’t
 speak
 
Challenge
 1
 (200
 XP)
  Magic
 Weapons.
 The
 sphinx’s
 weapon
 attacks
 are
 

 
  magical.
 
Incorporeal
 Movement.
 The
 specter
 can
 move
 through
 
other
 creatures
 and
 objects
 as
 if
 they
 were
 difficult
  Spellcasting.
 The
 sphinx
 is
 a
 12th-­‐level
 spellcaster.
 Its
 
terrain.
 It
 takes
 5
 (1d10)
 force
 damage
 if
 it
 ends
 its
 turn
  spellcasting
 ability
 is
 Wisdom
 (spell
 save
 DC
 18,
 +10
 to
 
inside
 an
 object.
  hit
 with
 spell
 attacks).
 It
 requires
 no
 material
 
Sunlight
 Sensitivity.
 While
 in
 sunlight,
 the
 specter
 has
  components
 to
 cast
 its
 spells.
 The
 sphinx
 has
 the
 
disadvantage
 on
 attack
 rolls,
 as
 well
 as
 on
 Wisdom
  following
 cleric
 spells
 prepared:
 
(Perception)
 checks
 that
 rely
 on
 sight.
 
Cantrips
 (at
 will):
 sacred
 flame,
 spare
 the
 dying,
 
Actions
  thaumaturgy
 

Life
 Drain.
 Melee
 Spell
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  1st
 level
 (4
 slots):
 command,
 detect
 evil
 and
 good,
 
creature.
 Hit:
 10
 (3d6)
 necrotic
 damage.
 The
 target
  detect
 magic
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 10
 Constitution
 saving
 throw
 or
 
its
 hit
 point
 maximum
 is
 reduced
 by
 an
 amount
 equal
  2nd
 level
 (3
 slots):
 lesser
 restoration,
 zone
 of
 truth
 
to
 the
 damage
 taken.
 This
 reduction
 lasts
 until
 the
 
creature
 finishes
 a
 long
 rest.
 The
 target
 dies
 if
 this
  3rd
 level
 (3
 slots):
 dispel
 magic,
 tongues
 
effect
 reduces
 its
 hit
 point
 maximum
 to
 0.
 

  4th
 level
 (3
 slots):
 banishment,
 freedom
 of
 movement
 

Sphinxes 5th
 level
 (2
 slots):
 flame
 strike,
 greater
 restoration
 

Androsphinx
  6th
 level
 (1
 slot):
 heroes’
 feast
 

Large
 monstrosity,
 lawful
 neutral
  Actions
 

Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
  Multiattack.
 The
 sphinx
 makes
 two
 claw
 attacks.
 
Hit
 Points
 199
 (19d10
 +
 95)
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 60
 ft.
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +12
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 17
 (2d10
 +
 6)
 slashing
 damage.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  22
 (+6)
  10
 (+0)
  20
 (+5)
  16
 (+3)
  18
 (+4)
  23
 (+6)
  Roar
 (3/Day).
 The
 sphinx
 emits
 a
 magical
 roar.
 Each
 
time
 it
 roars
 before
 finishing
 a
 long
 rest,
 the
 roar
 is
 
Saving
 Throws
 Dex
 +6,
 Con
 +11,
 Int
 +9,
 Wis
 +10
  louder
 and
 the
 effect
 is
 different,
 as
 detailed
 below.
 
Skills
 Arcana
 +9,
 Perception
 +10,
 Religion
 +15
  Each
 creature
 within
 500
 feet
 of
 the
 sphinx
 and
 able
 to
 
Damage
 Immunities
 psychic;
 bludgeoning,
 piercing,
  hear
 the
 roar
 must
 make
 a
 saving
 throw.
 

and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  First
 Roar.
 Each
 creature
 that
 fails
 a
 DC
 18
 Wisdom
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 frightened
  saving
 throw
 is
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 frightened
 
Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 20
  creature
 can
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 
each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 
success.
 

Second
 Roar.
 Each
 creature
 that
 fails
 a
 DC
 18
 Wisdom
 
saving
 throw
 is
 deafened
 and
 frightened
 for
 1
 
minute.
 A
 frightened
 creature
 is
 paralyzed
 and
 can
 
repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 
turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  347
 

Third
 Roar.
 Each
 creature
 makes
 a
 DC
 18
 Constitution
  Spellcasting.
 The
 sphinx
 is
 a
 9th-­‐level
 spellcaster.
 Its
 
saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 a
 creature
 takes
 44
  spellcasting
 ability
 is
 Intelligence
 (spell
 save
 DC
 16,
 +8
 
(8d10)
 thunder
 damage
 and
 is
 knocked
 prone.
 On
 a
  to
 hit
 with
 spell
 attacks).
 It
 requires
 no
 material
 
successful
 save,
 the
 creature
 takes
 half
 as
 much
  components
 to
 cast
 its
 spells.
 The
 sphinx
 has
 the
 
damage
 and
 isn’t
 knocked
 prone.
  following
 wizard
 spells
 prepared:
 
Cantrips
 (at
 will):
 mage
 hand,
 minor
 illusion,
 
Legendary
 Actions
 
prestidigitation
 
The
 sphinx
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 from
  1st
 level
 (4
 slots):
 detect
 magic,
 identify,
 shield
 
the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 option
  2nd
 level
 (3
 slots):
 darkness,
 locate
 object,
 suggestion
 
can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 another
  3rd
 level
 (3
 slots):
 dispel
 magic,
 remove
 curse,
 tongues
 
creature’s
 turn.
 The
 sphinx
 regains
 spent
 legendary
  4th
 level
 (3
 slots):
 banishment,
 greater
 invisibility
 
actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
  5th
 level
 (1
 slot):
 legend
 lore
 

Claw
 Attack.
 The
 sphinx
 makes
 one
 claw
 attack.
  Actions
 
Teleport
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 sphinx
 magically
 
Multiattack.
 The
 sphinx
 makes
 two
 claw
 attacks.
 
teleports,
 along
 with
 any
 equipment
 it
 is
 wearing
 or
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
carrying,
 up
 to
 120
 feet
 to
 an
 unoccupied
 space
 it
  target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 slashing
 damage.
 
can
 see.
 
Legendary
 Actions
 
Cast
 a
 Spell
 (Costs
 3
 Actions).
 The
 sphinx
 casts
 a
 spell
 
from
 its
 list
 of
 prepared
 spells,
 using
 a
 spell
 slot
 as
  The
 sphinx
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 from
 
normal.
  the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 option
 
can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 another
 

  creature’s
 turn.
 The
 sphinx
 regains
 spent
 legendary
 
actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
Gynosphinx
  Claw
 Attack.
 The
 sphinx
 makes
 one
 claw
 attack.
 
Teleport
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 sphinx
 magically
 
Large
 monstrosity,
 lawful
 neutral
 
teleports,
 along
 with
 any
 equipment
 it
 is
 wearing
 or
 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
  carrying,
 up
 to
 120
 feet
 to
 an
 unoccupied
 space
 it
 
can
 see.
 
Hit
 Points
 136
 (16d10
 +
 48)
  Cast
 a
 Spell
 (Costs
 3
 Actions).
 The
 sphinx
 casts
 a
 spell
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 60
 ft.
  from
 its
 list
 of
 prepared
 spells,
 using
 a
 spell
 slot
 as
 
normal.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
 

  18
 (+4)
  15
 (+2)
  16
 (+3)
  18
 (+4)
  18
 (+4)
  18
 (+4)
 
Sprite
 
Skills
 Arcana
 +12,
 History
 +12,
 Perception
 +8,
 Religion
 
+8
  Tiny
 fey,
 neutral
 good
 

Damage
 Resistances
 bludgeoning,
 piercing,
 and
  Armor
 Class
 15
 (leather
 armor)
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  Hit
 Points
 2
 (1d4)
 
Speed
 10
 ft.,
 fly
 40
 ft.
 
Damage
 Immunities
 psychic
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 frightened
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 18
 
  3
 (−4)
  18
 (+4)
  10
 (+0)
  14
 (+2)
  13
 (+1)
  11
 (+0)
 

Languages
 Common,
 Sphinx
  Skills
 Perception
 +3,
 Stealth
 +8
 
Challenge
 11
 (7,200
 XP)
  Senses
 passive
 Perception
 13
 

 
  Languages
 Common,
 Elvish,
 Sylvan
 
Challenge
 1/4
 (50
 XP)
 
Inscrutable.
 The
 sphinx
 is
 immune
 to
 any
 effect
 that
 
would
 sense
 its
 emotions
 or
 read
 its
 thoughts,
 as
 well
 
as
 any
 divination
 spell
 that
 it
 refuses.
 Wisdom
 (Insight)
 
checks
 made
 to
 ascertain
 the
 sphinx’s
 intentions
 or
 
sincerity
 have
 disadvantage.
 

Magic
 Weapons.
 The
 sphinx’s
 weapon
 attacks
 are
 
magical.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  348
 

Actions
  Succubus/Incubus
 

Longsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +2
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
  Medium
 fiend
 (shapechanger),
 neutral
 evil
 
one
 target.
 Hit:
 1
 slashing
 damage.
 
Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
 
Shortbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 range
 
40/160
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 1
 piercing
 damage,
 and
 the
  Hit
 Points
 66
 (12d8
 +
 12)
 
target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 10
 Constitution
 saving
 
throw
 or
 become
 poisoned
 for
 1
 minute.
 If
 its
 saving
  Speed
 30
 ft.,
 fly
 60
 ft.
 
throw
 result
 is
 5
 or
 lower,
 the
 poisoned
 target
 falls
 
unconscious
 for
 the
 same
 duration,
 or
 until
 it
 takes
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
damage
 or
 another
 creature
 takes
 an
 action
 to
 shake
 it
 
awake.
 
  8
 (−1)
  17
 (+3)
  13
 (+1)
  15
 (+2)
  12
 (+1)
  20
 (+5)
 

Heart
 Sight.
 The
 sprite
 touches
 a
 creature
 and
  Skills
 Deception
 +9,
 Insight
 +5,
 Perception
 +5,
 
magically
 knows
 the
 creature’s
 current
 emotional
 state.
  Persuasion
 +9,
 Stealth
 +7
 
If
 the
 target
 fails
 a
 DC
 10
 Charisma
 saving
 throw,
 the
 
sprite
 also
 knows
 the
 creature’s
 alignment.
 Celestials,
  Damage
 Resistances
 cold,
 fire,
 lightning,
 poison;
 
fiends,
 and
 undead
 automatically
 fail
 the
 saving
 throw.
  bludgeoning,
 piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 
attacks
 
Invisibility.
 The
 sprite
 magically
 turns
 invisible
 until
 it
 
attacks
 or
 casts
 a
 spell,
 or
 until
 its
 concentration
 ends
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 15
 
(as
 if
 concentrating
 on
 a
 spell).
 Any
 equipment
 the
 
sprite
 wears
 or
 carries
 is
 invisible
 with
 it.
  Languages
 Abyssal,
 Common,
 Infernal,
 telepathy
 60
 ft.
 


  Challenge
 4
 (1,100
 XP)
 

Stirge
 
 
 

Tiny
 beast,
 unaligned
  Telepathic
 Bond.
 The
 fiend
 ignores
 the
 range
 
restriction
 on
 its
 telepathy
 when
 communicating
 with
 a
 
Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
  creature
 it
 has
 charmed.
 The
 two
 don’t
 even
 need
 to
 
be
 on
 the
 same
 plane
 of
 existence.
 
Hit
 Points
 2
 (1d4)
 
Shapechanger.
 The
 fiend
 can
 use
 its
 action
 to
 
Speed
 10
 ft.,
 fly
 40
 ft.
  polymorph
 into
 a
 Small
 or
 Medium
 humanoid,
 or
 back
 
into
 its
 true
 form.
 Without
 wings,
 the
 fiend
 loses
 its
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  flying
 speed.
 Other
 than
 its
 size
 and
 speed,
 its
 statistics
 
are
 the
 same
 in
 each
 form.
 Any
 equipment
 it
 is
 wearing
 

  4
 (−3)
  16
 (+3)
  11
 (+0)
  2
 (−4)
  8
 (−1)
  6
 (−2)
  or
 carrying
 isn’t
 transformed.
 It
 reverts
 to
 its
 true
 form
 
if
 it
 dies.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 9
 
Actions
 
Languages
 —
 
Claw
 (Fiend
 Form
 Only).
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 
Challenge
 1/8
 (25
 XP)
  hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 6
 (1d6
 +
 3)
 slashing
 
damage.
 
Actions
 
Charm.
 One
 humanoid
 the
 fiend
 can
 see
 within
 30
 feet
 
Blood
 Drain.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
  of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 15
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
ft.,
 one
 creature.
 Hit:
 5
 (1d4
 +
 3)
 piercing
 damage,
 and
  be
 magically
 charmed
 for
 1
 day.
 The
 charmed
 target
 
the
 stirge
 attaches
 to
 the
 target.
 While
 attached,
 the
  obeys
 the
 fiend’s
 verbal
 or
 telepathic
 commands.
 If
 the
 
stirge
 doesn’t
 attack.
 Instead,
 at
 the
 start
 of
 each
 of
  target
 suffers
 any
 harm
 or
 receives
 a
 suicidal
 command,
 
the
 stirge’s
 turns,
 the
 target
 loses
 5
 (1d4
 +
 3)
 hit
 points
  it
 can
 repeat
 the
 saving
 throw,
 ending
 the
 effect
 on
 a
 
due
 to
 blood
 loss.
  success.
 If
 the
 target
 successfully
 saves
 against
 the
 

  The
 stirge
 can
 detach
 itself
 by
 spending
 5
 feet
 of
 its
  effect,
 or
 if
 the
 effect
 on
 it
 ends,
 the
 target
 is
 immune
 
movement.
 It
 does
 so
 after
 it
 drains
 10
 hit
 points
 of
  to
 this
 fiend’s
 Charm
 for
 the
 next
 24
 hours.
 
blood
 from
 the
 target
 or
 the
 target
 dies.
 A
 creature,
 
  The
 fiend
 can
 have
 only
 one
 target
 charmed
 at
 a
 
including
 the
 target,
 can
 use
 its
 action
 to
 detach
 the
  time.
 If
 it
 charms
 another,
 the
 effect
 on
 the
 previous
 
stirge.
  target
 ends.
 


  Draining
 Kiss.
 The
 fiend
 kisses
 a
 creature
 charmed
 by
 it
 
or
 a
 willing
 creature.
 The
 target
 must
 make
 a
 DC
 15
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  349
 

Constitution
 saving
 throw
 against
 this
 magic,
 taking
 32
  Actions
 
(5d10
 +
 5)
 psychic
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 
much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 The
 target’s
 hit
  Multiattack.
 The
 tarrasque
 can
 use
 its
 Frightful
 
point
 maximum
 is
 reduced
 by
 an
 amount
 equal
 to
 the
  Presence.
 It
 then
 makes
 five
 attacks:
 one
 with
 its
 bite,
 
damage
 taken.
 This
 reduction
 lasts
 until
 the
 target
  two
 with
 its
 claws,
 one
 with
 its
 horns,
 and
 one
 with
 its
 
finishes
 a
 long
 rest.
 The
 target
 dies
 if
 this
 effect
  tail.
 It
 can
 use
 its
 Swallow
 instead
 of
 its
 bite.
 
reduces
 its
 hit
 point
 maximum
 to
 0.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +19
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
Etherealness.
 The
 fiend
 magically
 enters
 the
 Ethereal
  one
 target.
 Hit:
 36
 (4d12
 +
 10)
 piercing
 damage.
 If
 the
 
Plane
 from
 the
 Material
 Plane,
 or
 vice
 versa.
  target
 is
 a
 creature,
 it
 is
 grappled
 (escape
 DC
 20).
 Until
 
this
 grapple
 ends,
 the
 target
 is
 restrained,
 and
 the
 

  tarrasque
 can’t
 bite
 another
 target.
 

Monsters (T) Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +19
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 28
 (4d8
 +
 10)
 slashing
 damage.
 

 
Horns.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +19
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
Tarrasque
  one
 target.
 Hit:
 32
 (4d10
 +
 10)
 piercing
 damage.
 

Gargantuan
 monstrosity
 (titan),
 unaligned
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +19
 to
 hit,
 reach
 20
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 24
 (4d6
 +
 10)
 bludgeoning
 damage.
 If
 the
 
Armor
 Class
 25
 (natural
 armor)
  target
 is
 a
 creature,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 20
 
Strength
 saving
 throw
 or
 be
 knocked
 prone.
 
Hit
 Points
 676
 (33d20
 +
 330)
 
Speed
 40
 ft.
  Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 tarrasque’s
 
choice
 within
 120
 feet
 of
 it
 and
 aware
 of
 it
 must
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  succeed
 on
 a
 DC
 17
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 become
 
frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 the
 

  30
 (+10)
  11
 (+0)
  30
 (+10)
  3
 (−4)
  11
 (+0)
  11
 (+0)
  saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 with
 
disadvantage
 if
 the
 tarrasque
 is
 within
 line
 of
 sight,
 
Saving
 Throws
 Int
 +5,
 Wis
 +9,
 Cha
 +9
  ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 
Damage
 Immunities
 fire,
 poison;
 bludgeoning,
 piercing,
  saving
 throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
creature
 is
 immune
 to
 the
 tarrasque’s
 Frightful
 
and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  Presence
 for
 the
 next
 24
 hours.
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 frightened,
 paralyzed,
 
Swallow.
 The
 tarrasque
 makes
 one
 bite
 attack
 against
 
poisoned
  a
 Large
 or
 smaller
 creature
 it
 is
 grappling.
 If
 the
 attack
 
hits,
 the
 target
 takes
 the
 bite’s
 damage,
 the
 target
 is
 
Senses
 blindsight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 10
  swallowed,
 and
 the
 grapple
 ends.
 While
 swallowed,
 the
 
Languages
 —
  creature
 is
 blinded
 and
 restrained,
 it
 has
 total
 cover
 
Challenge
 30
 (155,000
 XP)
  against
 attacks
 and
 other
 effects
 outside
 the
 tarrasque,
 
and
 it
 takes
 56
 (16d6)
 acid
 damage
 at
 the
 start
 of
 each
 

 
  of
 the
 tarrasque’s
 turns.
 
Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 tarrasque
 fails
 a
 
  If
 the
 tarrasque
 takes
 60
 damage
 or
 more
 on
 a
 single
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
  turn
 from
 a
 creature
 inside
 it,
 the
 tarrasque
 must
 
succeed
 on
 a
 DC
 20
 Constitution
 saving
 throw
 at
 the
 
Magic
 Resistance.
 The
 tarrasque
 has
 advantage
 on
  end
 of
 that
 turn
 or
 regurgitate
 all
 swallowed
 creatures,
 
saving
 throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  which
 fall
 prone
 in
 a
 space
 within
 10
 feet
 of
 the
 
tarrasque.
 If
 the
 tarrasque
 dies,
 a
 swallowed
 creature
 
Reflective
 Carapace.
 Any
 time
 the
 tarrasque
 is
  is
 no
 longer
 restrained
 by
 it
 and
 can
 escape
 from
 the
 
targeted
 by
 a
 magic
 missile
 spell,
 a
 line
 spell,
 or
 a
 spell
  corpse
 by
 using
 30
 feet
 of
 movement,
 exiting
 prone.
 
that
 requires
 a
 ranged
 attack
 roll,
 roll
 a
 d6.
 On
 a
 1
 to
 5,
 
the
 tarrasque
 is
 unaffected.
 On
 a
 6,
 the
 tarrasque
 is
  Legendary
 Actions
 
unaffected,
 and
 the
 effect
 is
 reflected
 back
 at
 the
 
caster
 as
 though
 it
 originated
 from
 the
 tarrasque,
  The
 tarrasque
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
turning
 the
 caster
 into
 the
 target.
  from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
Siege
 Monster.
 The
 tarrasque
 deals
 double
 damage
 to
 
objects
 and
 structures.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  350
 


Click to View FlipBook Version