The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by DnDArchive, 2020-10-25 16:00:19

5th Edition - System Reference Document

5th Edition - System Reference Document

cumulative
 20
 percent
 chance
 of
 not
 working
 and
  Abilities
tearing
 into
 useless,
 nonmagical
 tatters.
 
A
 sentient
 magic
 item
 has
 Intelligence,
 Wisdom,
 and
 
Winged Boots Charisma
 scores.
 You
 can
 choose
 the
 item’s
 abilities
 
or
 determine
 them
 randomly.
 To
 determine
 them
 
Wondrous
 item,
 uncommon
 (requires
 attunement)
  randomly,
 roll
 4d6
 for
 each
 one,
 dropping
 the
 lowest
 
roll
 and
 totaling
 the
 rest.
 
While
 you
 wear
 these
 boots,
 you
 have
 a
 flying
 speed
 
equal
 to
 your
 walking
 speed.
 You
 can
 use
 the
 boots
  Communication
to
 fly
 for
 up
 to
 4
 hours,
 all
 at
 once
 or
 in
 several
 
shorter
 flights,
 each
 one
 using
 a
 minimum
 of
 1
  A
 sentient
 item
 has
 some
 ability
 to
 communicate,
 
minute
 from
 the
 duration.
 If
 you
 are
 flying
 when
 the
  either
 by
 sharing
 its
 emotions,
 broadcasting
 its
 
duration
 expires,
 you
 descend
 at
 a
 rate
 of
 30
 feet
 per
  thoughts
 telepathically,
 or
 speaking
 aloud.
 You
 can
 
round
 until
 you
 land.
  choose
 how
 it
 communicates
 or
 roll
 on
 the
 following
 

  The
 boots
 regain
 2
 hours
 of
 flying
 capability
 for
  table.
 
every
 12
 hours
 they
 aren’t
 in
 use.
 
d100
  Communication
 
Wings of Flying 01–60
  The
 item
 communicates
 by
 transmitting
 emotion
 
to
 the
 creature
 carrying
 or
 wielding
 it.
 
Wondrous
 item,
 rare
 (requires
 attunement)
  61–90
  The
 item
 can
 speak,
 read,
 and
 understand
 one
 
or
 more
 languages.
 
While
 wearing
 this
 cloak,
 you
 can
 use
 an
 action
 to
  91–00
  The
 item
 can
 speak,
 read,
 and
 understand
 one
 
speak
 its
 command
 word.
 This
 turns
 the
 cloak
 into
 a
  or
 more
 languages.
 In
 addition,
 the
 item
 can
 
pair
 of
 bat
 wings
 or
 bird
 wings
 on
 your
 back
 for
 1
  communicate
 telepathically
 with
 any
 character
 
hour
 or
 until
 you
 repeat
 the
 command
 word
 as
 an
  that
 carries
 or
 wields
 it.
 
action.
 The
 wings
 give
 you
 a
 flying
 speed
 of
 60
 feet.
 
When
 they
 disappear,
 you
 can’t
 use
 them
 again
 for
  Senses
1d12
 hours.
 
With
 sentience
 comes
 awareness.
 A
 sentient
 item
 
Sentient Magic Items can
 perceive
 its
 surroundings
 out
 to
 a
 limited
 range.
 
You
 can
 choose
 its
 senses
 or
 roll
 on
 the
 following
 
Some
 magic
 items
 possess
 sentience
 and
 personality.
  table.
 
Such
 an
 item
 might
 be
 possessed,
 haunted
 by
 the
 
spirit
 of
 a
 previous
 owner,
 or
 self-­‐‑aware
 thanks
 to
  d4
  Senses
 
the
 magic
 used
 to
 create
 it.
 In
 any
 case,
 the
 item
  1
  Hearing
 and
 normal
 vision
 out
 to
 30
 feet.
 
behaves
 like
 a
 character,
 complete
 with
 personality
  2
  Hearing
 and
 normal
 vision
 out
 to
 60
 feet
 
quirks,
 ideals,
 bonds,
 and
 sometimes
 flaws.
 A
  3
  Hearing
 and
 normal
 vision
 out
 to
 120
 feet.
 
sentient
 item
 might
 be
 a
 cherished
 ally
 to
 its
 wielder
  4
  Hearing
 and
 darkvision
 out
 to
 120
 feet.
 
or
 a
 continual
 thorn
 in
 the
 side.
 

  Most
 sentient
 items
 are
 weapons.
 Other
 kinds
 of
  Alignment
items
 can
 manifest
 sentience,
 but
 consumable
 items
 
such
 as
 potions
 and
 scrolls
 are
 never
 sentient.
  A
 sentient
 magic
 item
 has
 an
 alignment.
 Its
 creator
 

  Sentient
 magic
 items
 function
 as
 NPCs
 under
 the
  or
 nature
 might
 suggest
 an
 alignment.
 If
 not,
 you
 can
 
GM’s
 control.
 Any
 activated
 property
 of
 the
 item
 is
  pick
 an
 alignment
 or
 roll
 on
 the
 following
 table.
 
under
 the
 item’s
 control,
 not
 its
 wielder’s.
 As
 long
 as
 
the
 wielder
 maintains
 a
 good
 relationship
 with
 the
  d100
  Alignment
 
  d100
  Alignment
 
item,
 the
 wielder
 can
 access
 those
 properties
 
normally.
 If
 the
 relationship
 is
 strained,
 the
 item
 can
  01–15
  Lawful
 good
 
  74–85
  Chaotic
 neutral
 
suppress
 its
 activated
 properties
 or
 even
 turn
 them
 
against
 the
 wielder.
  16–35
  Neutral
 good
 
  86–89
  Lawful
 evil
 

Creating Sentient Magic Items 36–50
  Chaotic
 good
 
  90–96
  Neutral
 evil
 
51–63
  Lawful
 neutral
 
  97–00
  Chaotic
 evil
 
When
 you
 decide
 to
 make
 a
 magic
 item
 sentient,
 you
 
create
 the
 item’s
 persona
 in
 the
 same
 way
 you
 would
  64–73
  Neutral
 
 
 
 
create
 an
 NPC,
 with
 a
 few
 exceptions
 described
 here.
 
Special Purpose

You
 can
 give
 a
 sentient
 item
 an
 objective
 it
 pursues,
 
perhaps
 to
 the
 exclusion
 of
 all
 else.
 As
 long
 as
 the
 
wielder’s
 use
 of
 the
 item
 aligns
 with
 that
 special
 
purpose,
 the
 item
 remains
 cooperative.
 Deviating
 
from
 this
 course
 might
 cause
 conflict
 between
 the
 
wielder
 and
 the
 item,
 and
 could
 even
 cause
 the
 item
 
to
 prevent
 the
 use
 of
 its
 activated
 properties.
 You
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  251
 

can
 pick
 a
 special
 purpose
 or
 roll
 on
 the
 following
  throw,
 with
 a
 DC
 equal
 to
 12
 +
 the
 item’s
 Charisma
 
table.
  modifier.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 wielder
 is
 charmed
 by
 
the
 item
 for
 1d12
 hours.
 While
 charmed,
 the
 wielder
 
d10
  Purpose
  must
 try
 to
 follow
 the
 item’s
 commands.
 If
 the
 
1
  Aligned:
 The
 item
 seeks
 to
 defeat
 or
 destroy
 those
 of
 a
  wielder
 takes
 damage,
 it
 can
 repeat
 the
 saving
 throw,
 
diametrically
 opposed
 alignment.
 (Such
 an
 item
 is
  ending
 the
 effect
 on
 a
 success.
 Whether
 the
 attempt
 
never
 neutral.)
  to
 control
 its
 user
 succeeds
 or
 fails,
 the
 item
 can’t
 
2
  Bane:
 The
 item
 seeks
 to
 defeat
 or
 destroy
 creatures
 of
  use
 this
 power
 again
 until
 the
 next
 dawn.
 
a
 particular
 kind,
 such
 as
 fiends,
 shapechangers,
 trolls,
 
or
 wizards.
  Artifacts
3
  Protector:
 The
 item
 seeks
 to
 defend
 a
 particular
 race
 
or
 kind
 of
 creature,
 such
 as
 elves
 or
 druids.
  Orb of Dragonkind
4
  Crusader:
 The
 item
 seeks
 to
 defeat,
 weaken,
 or
 
destroy
 the
 servants
 of
 a
 particular
 deity.
  Wondrous
 item,
 artifact
 (requires
 attunement)
 
5
  Templar:
 The
 item
 seeks
 to
 defend
 the
 servants
 and
 
interests
 of
 a
 particular
 deity.
  Ages
 past,
 elves
 and
 humans
 waged
 a
 terrible
 war
 
6
  Destroyer:
 The
 item
 craves
 destruction
 and
 goads
 its
  against
 evil
 dragons.
 When
 the
 world
 seemed
 
user
 to
 fight
 arbitrarily.
  doomed,
 powerful
 wizards
 came
 together
 and
 
7
  Glory
 Seeker:
 The
 item
 seeks
 renown
 as
 the
 greatest
  worked
 their
 greatest
 magic,
 forging
 five
 Orbs
 of
 
magic
 item
 in
 the
 world,
 by
 establishing
 its
 user
 as
 a
  Dragonkind
 (or
 Dragon
 Orbs)
 to
 help
 them
 defeat
 the
 
famous
 or
 notorious
 figure.
  dragons.
 One
 orb
 was
 taken
 to
 each
 of
 the
 five
 
8
  Lore
 Seeker:
 The
 item
 craves
 knowledge
 or
 is
  wizard
 towers,
 and
 there
 they
 were
 used
 to
 speed
 
determined
 to
 solve
 a
 mystery,
 learn
 a
 secret,
 or
  the
 war
 toward
 a
 victorious
 end.
 The
 wizards
 used
 
unravel
 a
 cryptic
 prophecy.
  the
 orbs
 to
 lure
 dragons
 to
 them,
 then
 destroyed
 the
 
9
  Destiny
 Seeker:
 The
 item
 is
 convinced
 that
 it
 and
 its
  dragons
 with
 powerful
 magic.
 
wielder
 have
 key
 roles
 to
 play
 in
 future
 events.
 
  As
 the
 wizard
 towers
 fell
 in
 later
 ages,
 the
 orbs
 
10
  Creator
 Seeker:
 The
 item
 seeks
 its
 creator
 and
 wants
  were
 destroyed
 or
 faded
 into
 legend,
 and
 only
 three
 
to
 understand
 why
 it
 was
 created.
  are
 thought
 to
 survive.
 Their
 magic
 has
 been
 warped
 
and
 twisted
 over
 the
 centuries,
 so
 although
 their
 

  primary
 purpose
 of
 calling
 dragons
 still
 functions,
 
they
 also
 allow
 some
 measure
 of
 control
 over
 
Conflict dragons.
 

  Each
 orb
 contains
 the
 essence
 of
 an
 evil
 dragon,
 a
 
A
 sentient
 item
 has
 a
 will
 of
 its
 own,
 shaped
 by
 its
  presence
 that
 resents
 any
 attempt
 to
 coax
 magic
 
personality
 and
 alignment.
 If
 its
 wielder
 acts
 in
 a
  from
 it.
 Those
 lacking
 in
 force
 of
 personality
 might
 
manner
 opposed
 to
 the
 item’s
 alignment
 or
 purpose,
  find
 themselves
 enslaved
 to
 an
 orb.
 
conflict
 can
 arise.
 When
 such
 a
 conflict
 occurs,
 the
 
  An
 orb
 is
 an
 etched
 crystal
 globe
 about
 10
 inches
 
item
 makes
 a
 Charisma
 check
 contested
 by
 the
  in
 diameter.
 When
 used,
 it
 grows
 to
 about
 20
 inches
 
wielder’s
 Charisma
 check.
 If
 the
 item
 wins
 the
  in
 diameter,
 and
 mist
 swirls
 inside
 it.
 
contest,
 it
 makes
 one
 or
 more
 of
 the
 following
 
  While
 attuned
 to
 an
 orb,
 you
 can
 use
 an
 action
 to
 
demands:
  peer
 into
 the
 orb’s
 depths
 and
 speak
 its
 command
 
word.
 You
 must
 then
 make
 a
 DC
 15
 Charisma
 check.
 
•   The
 item
 insists
 on
 being
 carried
 or
 worn
 at
 all
  On
 a
 successful
 check,
 you
 control
 the
 orb
 for
 as
 long
 
times.
  as
 you
 remain
 attuned
 to
 it.
 On
 a
 failed
 check,
 you
 
become
 charmed
 by
 the
 orb
 for
 as
 long
 as
 you
 
•   The
 item
 demands
 that
 its
 wielder
 dispose
 of
  remain
 attuned
 to
 it.
 
anything
 the
 item
 finds
 repugnant.
 
  While
 you
 are
 charmed
 by
 the
 orb,
 you
 can’t
 
voluntarily
 end
 your
 attunement
 to
 it,
 and
 the
 orb
 
•   The
 item
 demands
 that
 its
 wielder
 pursue
 the
  casts
 suggestion
 on
 you
 at
 will
 (save
 DC
 18),
 urging
 
item’s
 goals
 to
 the
 exclusion
 of
 all
 other
 goals.
  you
 to
 work
 toward
 the
 evil
 ends
 it
 desires.
 The
 
dragon
 essence
 within
 the
 orb
 might
 want
 many
 
•   The
 item
 demands
 to
 be
 given
 to
 someone
 else.
  things:
 the
 annihilation
 of
 a
 particular
 people,
 
freedom
 from
 the
 orb,
 to
 spread
 suffering
 in
 the
 

  If
 its
 wielder
 refuses
 to
 comply
 with
 the
 item’s
 
wishes,
 the
 item
 can
 do
 any
 or
 all
 of
 the
 following:
 

•   Make
 it
 impossible
 for
 its
 wielder
 to
 attune
 to
 it.
 
•   Suppress
 one
 or
 more
 of
 its
 activated
 properties.
 
•   Attempt
 to
 take
 control
 of
 its
 wielder.
 


  If
 a
 sentient
 item
 attempts
 to
 take
 control
 of
 its
 
wielder,
 the
 wielder
 must
 make
 a
 Charisma
 saving
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  252
 

world,
 to
 advance
 the
 worship
 of
 Tiamat,
 or
 
something
 else
 the
 GM
 decides.
 

  Random
 Properties.
 An
 Orb
 of
 Dragonkind
 has
 the
 
following
 random
 properties:
 

•   2
 minor
 beneficial
 properties
 
•   1
 minor
 detrimental
 property
 
•   1
 major
 detrimental
 property
 


  Spells.
 The
 orb
 has
 7
 charges
 and
 regains
 1d4
 +
 3
 
expended
 charges
 daily
 at
 dawn.
 If
 you
 control
 the
 
orb,
 you
 can
 use
 an
 action
 and
 expend
 1
 or
 more
 
charges
 to
 cast
 one
 of
 the
 following
 spells
 (save
 DC
 
18)
 from
 it:
 cure
 wounds
 (5th-­‐‑level
 version,
 3
 
charges),
 daylight
 (1
 charge),
 death
 ward
 (2
 charges),
 
or
 scrying
 (3
 charges).
 

  You
 can
 also
 use
 an
 action
 to
 cast
 the
 detect
 magic
 
spell
 from
 the
 orb
 without
 using
 any
 charges.
 

  Call
 Dragons.
 While
 you
 control
 the
 orb,
 you
 can
 
use
 an
 action
 to
 cause
 the
 artifact
 to
 issue
 a
 
telepathic
 call
 that
 extends
 in
 all
 directions
 for
 40
 
miles.
 Evil
 dragons
 in
 range
 feel
 compelled
 to
 come
 
to
 the
 orb
 as
 soon
 as
 possible
 by
 the
 most
 direct
 
route.
 Dragon
 deities
 such
 as
 Tiamat
 are
 unaffected
 
by
 this
 call.
 Dragons
 drawn
 to
 the
 orb
 might
 be
 
hostile
 toward
 you
 for
 compelling
 them
 against
 their
 
will.
 Once
 you
 have
 used
 this
 property,
 it
 can’t
 be
 
used
 again
 for
 1
 hour.
 

  Destroying
 an
 Orb.
 An
 Orb
 of
 Dragonkind
 appears
 
fragile
 but
 is
 impervious
 to
 most
 damage,
 including
 
the
 attacks
 and
 breath
 weapons
 of
 dragons.
 A
 
disintegrate
 spell
 or
 one
 good
 hit
 from
 a
 +3
 magic
 
weapon
 is
 sufficient
 to
 destroy
 an
 orb,
 however.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  253
 

Monsters have
 magical
 powers,
 but
 most
 are
 unintelligent
 and
 
lack
 any
 society
 or
 language.
 Beasts
 include
 all
 
A
 monster’s
 statistics,
 sometimes
 referred
 to
 as
 its
  varieties
 of
 ordinary
 animals,
 dinosaurs,
 and
 giant
 
stat
 block,
 provide
 the
 essential
 information
 that
  versions
 of
 animals.
 
you
 need
 to
 run
 the
 monster.
 
  Celestials
 are
 creatures
 native
 to
 the
 Upper
 
Planes.
 Many
 of
 them
 are
 the
 servants
 of
 deities,
 
Size employed
 as
 messengers
 or
 agents
 in
 the
 mortal
 
realm
 and
 throughout
 the
 planes.
 Celestials
 are
 good
 
A
 monster
 can
 be
 Tiny,
 Small,
 Medium,
 Large,
 Huge,
  by
 nature,
 so
 the
 exceptional
 celestial
 who
 strays
 
or
 Gargantuan.
 The
 Size
 Categories
 table
 shows
 how
  from
 a
 good
 alignment
 is
 a
 horrifying
 rarity.
 
much
 space
 a
 creature
 of
 a
 particular
 size
 controls
 in
  Celestials
 include
 angels,
 couatls,
 and
 pegasi.
 
combat.
 See
 the
 Player’s
 Handbook
 for
 more
 
  Constructs
 are
 made,
 not
 born.
 Some
 are
 
information
 on
 creature
 size
 and
 space.
  programmed
 by
 their
 creators
 to
 follow
 a
 simple
 set
 
of
 instructions,
 while
 others
 are
 imbued
 with
 
Size
 Categories
  sentience
 and
 capable
 of
 independent
 thought.
 
Golems
 are
 the
 iconic
 constructs.
 Many
 creatures
 
Size
  Space
  Examples
  native
 to
 the
 outer
 plane
 of
 Mechanus,
 such
 as
 
Tiny
  2½
 by
 2½
 ft.
  Imp,
 sprite
  modrons,
 are
 constructs
 shaped
 from
 the
 raw
 
material
 of
 the
 plane
 by
 the
 will
 of
 more
 powerful
 
Small
  5
 by
 5
 ft.
  Giant
 rat,
 goblin
  creatures.
 
Medium
  5
 by
 5
 ft.
  Orc,
 werewolf
 
  Dragons
 are
 large
 reptilian
 creatures
 of
 ancient
 
Large
  10
 by
 10
 ft.
  Hippogriff,
 ogre
  origin
 and
 tremendous
 power.
 True
 dragons,
 
Huge
  15
 by
 15
 ft.
  Fire
 giant,
 treant
  including
 the
 good
 metallic
 dragons
 and
 the
 evil
 
Gargantuan
  20
 by
 20
 ft.
 or
 larger
  Kraken,
 purple
 worm
  chromatic
 dragons,
 are
 highly
 intelligent
 and
 have
 

  innate
 magic.
 Also
 in
 this
 category
 are
 creatures
 
distantly
 related
 to
 true
 dragons,
 but
 less
 powerful,
 
Modifying Creatures less
 intelligent,
 and
 less
 magical,
 such
 as
 wyverns
 
and
 pseudodragons.
 
Despite
 the
 versatile
 collection
 of
 monsters
 in
 this
 book,
 you
 
  Elementals
 are
 creatures
 native
 to
 the
 elemental
 
might
 be
 at
 a
 loss
 when
 it
 comes
 to
 finding
 the
 perfect
  planes.
 Some
 creatures
 of
 this
 type
 are
 little
 more
 
creature
 for
 part
 of
 an
 adventure.
 Feel
 free
 to
 tweak
 an
  than
 animate
 masses
 of
 their
 respective
 elements,
 
existing
 creature
 to
 make
 it
 into
 something
 more
 useful
 for
  including
 the
 creatures
 simply
 called
 elementals.
 
you,
 perhaps
 by
 borrowing
 a
 trait
 or
 two
 from
 a
 different
  Others
 have
 biological
 forms
 infused
 with
 elemental
 
monster
 or
 by
 using
 a
 variant
 or
 template,
 such
 as
 the
 ones
  energy.
 The
 races
 of
 genies,
 including
 djinn
 and
 
in
 this
 book.
 Keep
 in
 mind
 that
 modifying
 a
 monster,
  efreet,
 form
 the
 most
 important
 civilizations
 on
 the
 
including
 when
 you
 apply
 a
 template
 to
 it,
 might
 change
 its
  elemental
 planes.
 Other
 elemental
 creatures
 include
 
challenge
 rating.
  azers
 and
 invisible
 stalkers.
 

  Fey
 are
 magical
 creatures
 closely
 tied
 to
 the
 forces
 

  of
 nature.
 They
 dwell
 in
 twilight
 groves
 and
 misty
 
forests.
 In
 some
 worlds,
 they
 are
 closely
 tied
 to
 the
 
Type Feywild,
 also
 called
 the
 Plane
 of
 Faerie.
 Some
 are
 
also
 found
 in
 the
 Outer
 Planes,
 particularly
 the
 
A
 monster’s
 type
 speaks
 to
 its
 fundamental
 nature.
  planes
 of
 Arborea
 and
 the
 Beastlands.
 Fey
 include
 
Certain
 spells,
 magic
 items,
 class
 features,
 and
 other
  dryads,
 pixies,
 and
 satyrs.
 
effects
 in
 the
 game
 interact
 in
 special
 ways
 with
 
  Fiends
 are
 creatures
 of
 wickedness
 that
 are
 native
 
creatures
 of
 a
 particular
 type.
 For
 example,
 an
 arrow
  to
 the
 Lower
 Planes.
 A
 few
 are
 the
 servants
 of
 deities,
 
of
 dragon
 slaying
 deals
 extra
 damage
 not
 only
 to
  but
 many
 more
 labor
 under
 the
 leadership
 of
 
dragons
 but
 also
 other
 creatures
 of
 the
 dragon
 type,
  archdevils
 and
 demon
 princes.
 Evil
 priests
 and
 
such
 as
 dragon
 turtles
 and
 wyverns.
  mages
 sometimes
 summon
 fiends
 to
 the
 material
 

  The
 game
 includes
 the
 following
 monster
 types,
  world
 to
 do
 their
 bidding.
 If
 an
 evil
 celestial
 is
 a
 
which
 have
 no
 rules
 of
 their
 own.
  rarity,
 a
 good
 fiend
 is
 almost
 inconceivable.
 Fiends
 

  Aberrations
 are
 utterly
 alien
 beings.
 Many
 of
  include
 demons,
 devils,
 hell
 hounds,
 rakshasas,
 and
 
them
 have
 innate
 magical
 abilities
 drawn
 from
 the
  yugoloths.
 
creature’s
 alien
 mind
 rather
 than
 the
 mystical
 forces
 
of
 the
 world.
 The
 quintessential
 aberrations
 are
 
aboleths,
 beholders,
 mind
 flayers,
 and
 slaadi.
 

  Beasts
 are
 nonhumanoid
 creatures
 that
 are
 a
 
natural
 part
 of
 the
 fantasy
 ecology.
 Some
 of
 them
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  254
 

  Giants
 tower
 over
 humans
 and
 their
 kind.
 They
  game,
 such
 as
 a
 magic
 item,
 might
 refer
 to
 them.
 For
 
are
 humanlike
 in
 shape,
 though
 some
 have
 multiple
  instance,
 a
 spear
 that
 is
 especially
 effective
 at
 
heads
 (ettins)
 or
 deformities
 (fomorians).
 The
 six
  fighting
 demons
 would
 work
 against
 any
 monster
 
varieties
 of
 true
 giant
 are
 hill
 giants,
 stone
 giants,
  that
 has
 the
 demon
 tag.
 
frost
 giants,
 fire
 giants,
 cloud
 giants,
 and
 storm
 
giants.
 Besides
 these,
 creatures
 such
 as
 ogres
 and
  Alignment
trolls
 are
 giants.
 

  Humanoids
 are
 the
 main
 peoples
 of
 a
 fantasy
  A
 monster’s
 alignment
 provides
 a
 clue
 to
 its
 
gaming
 world,
 both
 civilized
 and
 savage,
 including
  disposition
 and
 how
 it
 behaves
 in
 a
 roleplaying
 or
 
humans
 and
 a
 tremendous
 variety
 of
 other
 species.
  combat
 situation.
 For
 example,
 a
 chaotic
 evil
 
They
 have
 language
 and
 culture,
 few
 if
 any
 innate
  monster
 might
 be
 difficult
 to
 reason
 with
 and
 might
 
magical
 abilities
 (though
 most
 humanoids
 can
 learn
  attack
 characters
 on
 sight,
 whereas
 a
 neutral
 
spellcasting),
 and
 a
 bipedal
 form.
 The
 most
 common
  monster
 might
 be
 willing
 to
 negotiate.
 See
 the
 
humanoid
 races
 are
 the
 ones
 most
 suitable
 as
 player
  Player’s
 Handbook
 for
 descriptions
 of
 the
 different
 
characters:
 humans,
 dwarves,
 elves,
 and
 halflings.
  alignments.
 
Almost
 as
 numerous
 but
 far
 more
 savage
 and
 brutal,
 
  The
 alignment
 specified
 in
 a
 monster’s
 stat
 block
 
and
 almost
 uniformly
 evil,
 are
 the
 races
 of
 goblinoids
  is
 the
 default.
 Feel
 free
 to
 depart
 from
 it
 and
 change
 
(goblins,
 hobgoblins,
 and
 bugbears),
 orcs,
 gnolls,
  a
 monster’s
 alignment
 to
 suit
 the
 needs
 of
 your
 
lizardfolk,
 and
 kobolds.
  campaign.
 If
 you
 want
 a
 good-­‐‑aligned
 green
 dragon
 

  Monstrosities
 are
 monsters
 in
 the
 strictest
  or
 an
 evil
 storm
 giant,
 there’s
 nothing
 stopping
 you.
 
sense—frightening
 creatures
 that
 are
 not
 ordinary,
 
  Some
 creatures
 can
 have
 any
 alignment.
 In
 other
 
not
 truly
 natural,
 and
 almost
 never
 benign.
 Some
 are
  words,
 you
 choose
 the
 monster’s
 alignment.
 Some
 
the
 results
 of
 magical
 experimentation
 gone
 awry
  monster’s
 alignment
 entry
 indicates
 a
 tendency
 or
 
(such
 as
 owlbears),
 and
 others
 are
 the
 product
 of
  aversion
 toward
 law,
 chaos,
 good,
 or
 evil.
 For
 
terrible
 curses
 (including
 minotaurs
 and
 yuan-­‐‑ti).
  example,
 a
 berserker
 can
 be
 any
 chaotic
 alignment
 
They
 defy
 categorization,
 and
 in
 some
 sense
 serve
 as
  (chaotic
 good,
 chaotic
 neutral,
 or
 chaotic
 evil),
 as
 
a
 catch-­‐‑all
 category
 for
 creatures
 that
 don’t
 fit
 into
  befits
 its
 wild
 nature.
 
any
 other
 type.
 
  Many
 creatures
 of
 low
 intelligence
 have
 no
 

  Oozes
 are
 gelatinous
 creatures
 that
 rarely
 have
 a
  comprehension
 of
 law
 or
 chaos,
 good
 or
 evil.
 They
 
fixed
 shape.
 They
 are
 mostly
 subterranean,
 dwelling
  don’t
 make
 moral
 or
 ethical
 choices,
 but
 rather
 act
 
in
 caves
 and
 dungeons
 and
 feeding
 on
 refuse,
 carrion,
  on
 instinct.
 These
 creatures
 are
 unaligned,
 which
 
or
 creatures
 unlucky
 enough
 to
 get
 in
 their
 way.
  means
 they
 don’t
 have
 an
 alignment.
 
Black
 puddings
 and
 gelatinous
 cubes
 are
 among
 the
 
most
 recognizable
 oozes.
  Armor Class

  Plants
 in
 this
 context
 are
 vegetable
 creatures,
 not
 
ordinary
 flora.
 Most
 of
 them
 are
 ambulatory,
 and
  A
 monster
 that
 wears
 armor
 or
 carries
 a
 shield
 has
 
some
 are
 carnivorous.
 The
 quintessential
 plants
 are
  an
 Armor
 Class
 (AC)
 that
 takes
 its
 armor,
 shield,
 and
 
the
 shambling
 mound
 and
 the
 treant.
 Fungal
  Dexterity
 into
 account.
 Otherwise,
 a
 monster’s
 AC
 is
 
creatures
 such
 as
 the
 gas
 spore
 and
 the
 myconid
 also
  based
 on
 its
 Dexterity
 modifier
 and
 natural
 armor,
 if
 
fall
 into
 this
 category.
  any.
 If
 a
 monster
 has
 natural
 armor,
 wears
 armor,
 or
 

  Undead
 are
 once-­‐‑living
 creatures
 brought
 to
 a
  carries
 a
 shield,
 this
 is
 noted
 in
 parentheses
 after
 its
 
horrifying
 state
 of
 undeath
 through
 the
 practice
 of
  AC
 value.
 
necromantic
 magic
 or
 some
 unholy
 curse.
 Undead
 
include
 walking
 corpses,
 such
 as
 vampires
 and
  Hit Points
zombies,
 as
 well
 as
 bodiless
 spirits,
 such
 as
 ghosts
 
and
 specters.
  A
 monster
 usually
 dies
 or
 is
 destroyed
 when
 it
 drops
 
to
 0
 hit
 points.
 For
 more
 on
 hit
 points,
 see
 the
 
Tags Player’s
 Handbook.
 

  A
 monster’s
 hit
 points
 are
 presented
 both
 as
 a
 die
 
A
 monster
 might
 have
 one
 or
 more
 tags
 appended
 to
  expression
 and
 as
 an
 average
 number.
 For
 example,
 
its
 type,
 in
 parentheses.
 For
 example,
 an
 orc
 has
 the
  a
 monster
 with
 2d8
 hit
 points
 has
 9
 hit
 points
 on
 
humanoid
 (orc)
 type.
 The
 parenthetical
 tags
 provide
  average
 (2
 ×
 4½).
 
additional
 categorization
 for
 certain
 creatures.
 The
 
  A
 monster’s
 size
 determines
 the
 die
 used
 to
 
tags
 have
 no
 rules
 of
 their
 own,
 but
 something
 in
 the
  calculate
 its
 hit
 points,
 as
 shown
 in
 the
 Hit
 Dice
 by
 
Size
 table.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  255
 

Hit
 Dice
 by
 Size
  Ability Scores

Monster
 Size
  Hit
 Die
  Average
 HP
 per
 Die
  Every
 monster
 has
 six
 ability
 scores
 (Strength,
 
Tiny
  d4
  2½
  Dexterity,
 Constitution,
 Intelligence,
 Wisdom,
 and
 
Charisma)
 and
 corresponding
 modifiers.
 For
 more
 
Small
  d6
  3½
  information
 on
 ability
 scores
 and
 how
 they’re
 used
 
in
 play,
 see
 the
 Player’s
 Handbook.
 
Medium
  d8
  4½
 
Large
  d10
  5½
 

Huge
  d12
  6½
 

Gargantuan
  d20
  10½
  Saving Throws


 


  A
 monster’s
 Constitution
 modifier
 also
 affects
 the
  The
 Saving
 Throws
 entry
 is
 reserved
 for
 creatures
 
number
 of
 hit
 points
 it
 has.
 Its
 Constitution
 modifier
  that
 are
 adept
 at
 resisting
 certain
 kinds
 of
 effects.
 
For
 example,
 a
 creature
 that
 isn’t
 easily
 charmed
 or
 
is
 multiplied
 by
 the
 number
 of
 Hit
 Dice
 it
 possesses,
  frightened
 might
 gain
 a
 bonus
 on
 its
 Wisdom
 saving
 
throws.
 Most
 creatures
 don’t
 have
 special
 saving
 
and
 the
 result
 is
 added
 to
 its
 hit
 points.
 For
 example,
  throw
 bonuses,
 in
 which
 case
 this
 section
 is
 absent.
 

  A
 saving
 throw
 bonus
 is
 the
 sum
 of
 a
 monster’s
 
if
 a
 monster
 has
 a
 Constitution
 of
 12
 (+1
 modifier)
  relevant
 ability
 modifier
 and
 its
 proficiency
 bonus,
 
which
 is
 determined
 by
 the
 monster’s
 challenge
 
and
 2d8
 Hit
 Dice,
 it
 has
 2d8
 +
 2
 hit
 points
 (average
  rating
 (as
 shown
 in
 the
 Proficiency
 Bonus
 by
 
Challenge
 Rating
 table).
 
11).
 

Speed

A
 monster’s
 speed
 tells
 you
 how
 far
 it
 can
 move
 on
  Proficiency
 Bonus
 by
 Challenge
 Rating
 
its
 turn.
 For
 more
 information
 on
 speed,
 see
 the
 
Player’s
 Handbook.
  Proficiency
  Proficiency
 

  All
 creatures
 have
 a
 walking
 speed,
 simply
 called
 
the
 monster’s
 speed.
 Creatures
 that
 have
 no
 form
 of
  Challenge
  Bonus
 
  Challenge
  Bonus
 
ground-­‐‑based
 locomotion
 have
 a
 walking
 speed
 of
 0
 
feet.
  0
  +2
 
  14
  +5
 

  Some
 creatures
 have
 one
 or
 more
 of
 the
 following
  1/8
  +2
 
  15
  +5
 
additional
 movement
 modes.
 
1/4
  +2
 
  16
  +5
 

1/2
  +2
 
  17
  +6
 

Burrow 1
  +2
 
  18
  +6
 

A
 monster
 that
 has
 a
 burrowing
 speed
 can
 use
 that
  2
  +2
 
  19
  +6
 
speed
 to
 move
 through
 sand,
 earth,
 mud,
 or
 ice.
 A
  3
  +2
 
  20
  +6
 
monster
 can’t
 burrow
 through
 solid
 rock
 unless
 it
 
has
 a
 special
 trait
 that
 allows
 it
 to
 do
 so.
  4
  +2
 
  21
  +7
 

5
  +3
 
  22
  +7
 

6
  +3
 
  23
  +7
 
7
  +3
 
  24
  +7
 
Climb
8
  +3
 
  25
  +8
 
A
 monster
 that
 has
 a
 climbing
 speed
 can
 use
 all
 or
 
part
 of
 its
 movement
 to
 move
 on
 vertical
 surfaces.
  9
  +4
 
  26
  +8
 
The
 monster
 doesn’t
 need
 to
 spend
 extra
 movement
 
to
 climb.
  10
  +4
 
  27
  +8
 

11
  +4
 
  28
  +8
 
12
  +4
 
  29
  +9
 

13
  +5
 
  30
  +9
 

Fly
 

A
 monster
 that
 has
 a
 flying
 speed
 can
 use
 all
 or
 part
  Skills
of
 its
 movement
 to
 fly.
 Some
 monsters
 have
 the
 
ability
 to
 hover,
 which
 makes
 them
 hard
 to
 knock
  The
 Skills
 entry
 is
 reserved
 for
 monsters
 that
 are
 
out
 of
 the
 air
 (as
 explained
 in
 the
 rules
 on
 flying
 in
  proficient
 in
 one
 or
 more
 skills.
 For
 example,
 a
 
the
 Player’s
 Handbook).
 Such
 a
 monster
 stops
  monster
 that
 is
 very
 perceptive
 and
 stealthy
 might
 
hovering
 when
 it
 dies.
  have
 bonuses
 to
 Wisdom
 (Perception)
 and
 Dexterity
 
(Stealth)
 checks.
 
Swim
  A
 skill
 bonus
 is
 the
 sum
 of
 a
 monster’s
 relevant
 
ability
 modifier
 and
 its
 proficiency
 bonus,
 which
 is
 
A
 monster
 that
 has
 a
 swimming
 speed
 doesn’t
 need
  determined
 by
 the
 monster’s
 challenge
 rating
 (as
 
shown
 in
 the
 Proficiency
 Bonus
 by
 Challenge
 Rating
 
to
 spend
 extra
 movement
 to
 swim.
  table).
 Other
 modifiers
 might
 apply.
 For
 instance,
 a
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  256
 

monster
 might
 have
 a
 larger-­‐‑than-­‐‑expected
 bonus
  Tremorsense
(usually
 double
 its
 proficiency
 bonus)
 to
 account
 for
 
its
 heightened
 expertise.
  A
 monster
 with
 tremorsense
 can
 detect
 and
 pinpoint
 
the
 origin
 of
 vibrations
 within
 a
 specific
 radius,
 
Vulnerabilities, Resistances, and provided
 that
 the
 monster
 and
 the
 source
 of
 the
 
Immunities vibrations
 are
 in
 contact
 with
 the
 same
 ground
 or
 
substance.
 Tremorsense
 can’t
 be
 used
 to
 detect
 
Some
 creatures
 have
 vulnerability,
 resistance,
 or
  flying
 or
 incorporeal
 creatures.
 Many
 burrowing
 
immunity
 to
 certain
 types
 of
 damage.
 Particular
  creatures,
 such
 as
 ankhegs
 and
 umber
 hulks,
 have
 
creatures
 are
 even
 resistant
 or
 immune
 to
 damage
  this
 special
 sense.
 
from
 nonmagical
 attacks
 (a
 magical
 attack
 is
 an
 
attack
 delivered
 by
 a
 spell,
 a
 magic
 item,
 or
 another
  Truesight
magical
 source).
 In
 addition,
 some
 creatures
 are
 
immune
 to
 certain
 conditions.
  A
 monster
 with
 truesight
 can,
 out
 to
 a
 specific
 range,
 
see
 in
 normal
 and
 magical
 darkness,
 see
 invisible
 
Senses creatures
 and
 objects,
 automatically
 detect
 visual
 
illusions
 and
 succeed
 on
 saving
 throws
 against
 them,
 
The
 Senses
 entry
 notes
 a
 monster’s
 passive
 Wisdom
  and
 perceive
 the
 original
 form
 of
 a
 shapechanger
 or
 
(Perception)
 score,
 as
 well
 as
 any
 special
 senses
 the
  a
 creature
 that
 is
 transformed
 by
 magic.
 
monster
 might
 have.
 Special
 senses
 are
 described
  Furthermore,
 the
 monster
 can
 see
 into
 the
 Ethereal
 
below.
  Plane
 within
 the
 same
 range.
 

Blindsight Languages

A
 monster
 with
 blindsight
 can
 perceive
 its
  The
 languages
 that
 a
 monster
 can
 speak
 are
 listed
 in
 
surroundings
 without
 relying
 on
 sight,
 within
 a
  alphabetical
 order.
 Sometimes
 a
 monster
 can
 
specific
 radius.
 
  understand
 a
 language
 but
 can’t
 speak
 it,
 and
 this
 is
 

  Creatures
 without
 eyes,
 such
 as
 grimlocks
 and
  noted
 in
 its
 entry.
 A
 “—”
 indicates
 that
 a
 creature
 
gray
 oozes,
 typically
 have
 this
 special
 sense,
 as
 do
  neither
 speaks
 nor
 understands
 any
 language.
 
 
creatures
 with
 echolocation
 or
 heightened
 senses,
 
such
 as
 bats
 and
 true
 dragons.
  Telepathy

  If
 a
 monster
 is
 naturally
 blind,
 it
 has
 a
 
parenthetical
 note
 to
 this
 effect,
 indicating
 that
 the
  Telepathy
 is
 a
 magical
 ability
 that
 allows
 a
 monster
 
radius
 of
 its
 blindsight
 defines
 the
 maximum
 range
  to
 communicate
 mentally
 with
 another
 creature
 
of
 its
 perception.
 
  within
 a
 specified
 range.
 The
 contacted
 creature
 
doesn’t
 need
 to
 share
 a
 language
 with
 the
 monster
 to
 
Darkvision communicate
 in
 this
 way
 with
 it,
 but
 it
 must
 be
 able
 
to
 understand
 at
 least
 one
 language.
 A
 creature
 
A
 monster
 with
 darkvision
 can
 see
 in
 the
 dark
 within
  without
 telepathy
 can
 receive
 and
 respond
 to
 
a
 specific
 radius.
 The
 monster
 can
 see
 in
 dim
 light
  telepathic
 messages
 but
 can’t
 initiate
 or
 terminate
 a
 
within
 the
 radius
 as
 if
 it
 were
 bright
 light,
 and
 in
  telepathic
 conversation.
 
darkness
 as
 if
 it
 were
 dim
 light.
 The
 monster
 can’t
 
  A
 telepathic
 monster
 doesn’t
 need
 to
 see
 a
 
discern
 color
 in
 darkness,
 only
 shades
 of
 gray.
 Many
  contacted
 creature
 and
 can
 end
 the
 telepathic
 
creatures
 that
 live
 underground
 have
 this
 special
  contact
 at
 any
 time.
 The
 contact
 is
 broken
 as
 soon
 as
 
sense.
  the
 two
 creatures
 are
 no
 longer
 within
 range
 of
 each
 
other
 or
 if
 the
 telepathic
 monster
 contacts
 a
 
Armor, Weapon, and Tool Proficiencies different
 creature
 within
 range.
 A
 telepathic
 monster
 
can
 initiate
 or
 terminate
 a
 telepathic
 conversation
 
Assume
 that
 a
 creature
 is
 proficient
 with
 its
 armor,
 weapons,
  without
 using
 an
 action,
 but
 while
 the
 monster
 is
 
and
 tools.
 If
 you
 swap
 them
 out,
 you
 decide
 whether
 the
  incapacitated,
 it
 can’t
 initiate
 telepathic
 contact,
 and
 
creature
 is
 proficient
 with
 its
 new
 equipment.
  any
 current
 contact
 is
 terminated.
 

  For
 example,
 a
 hill
 giant
 typically
 wears
 hide
 armor
 and
 
  A
 creature
 within
 the
 area
 of
 an
 antimagic
 field
 or
 
wields
 a
 greatclub.
 You
 could
 equip
 a
 hill
 giant
 with
 chain
  in
 any
 other
 location
 where
 magic
 doesn’t
 function
 
mail
 and
 a
 greataxe
 instead,
 and
 assume
 the
 giant
 is
  can’t
 send
 or
 receive
 telepathic
 messages.
 
proficient
 with
 both,
 one
 or
 the
 other,
 or
 neither.
 

  See
 the
 Player’s
 Handbook
 for
 rules
 on
 using
 armor
 or
 
weapons
 without
 proficiency.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  257
 

Challenge Special Traits

A
 monster’s
 challenge
 rating
 tells
 you
 how
 great
 a
  Special
 traits
 (which
 appear
 after
 a
 monster’s
 
threat
 the
 monster
 is.
 An
 appropriately
 equipped
  challenge
 rating
 but
 before
 any
 actions
 or
 reactions)
 
and
 well-­‐‑rested
 party
 of
 four
 adventurers
 should
 be
  are
 characteristics
 that
 are
 likely
 to
 be
 relevant
 in
 a
 
able
 to
 defeat
 a
 monster
 that
 has
 a
 challenge
 rating
  combat
 encounter
 and
 that
 require
 some
 
equal
 to
 its
 level
 without
 suffering
 any
 deaths.
 For
  explanation.
 
example,
 a
 party
 of
 four
 3rd-­‐‑level
 characters
 should
 
find
 a
 monster
 with
 a
 challenge
 rating
 of
 3
 to
 be
 a
  Innate Spellcasting
worthy
 challenge,
 but
 not
 a
 deadly
 one.
 

  Monsters
 that
 are
 significantly
 weaker
 than
 1st-­‐‑ A
 monster
 with
 the
 innate
 ability
 to
 cast
 spells
 has
 
level
 characters
 have
 a
 challenge
 rating
 lower
 than
 1.
  the
 Innate
 Spellcasting
 special
 trait.
 Unless
 noted
 
Monsters
 with
 a
 challenge
 rating
 of
 0
 are
  otherwise,
 an
 innate
 spell
 of
 1st
 level
 or
 higher
 is
 
insignificant
 except
 in
 large
 numbers;
 those
 with
 no
  always
 cast
 at
 its
 lowest
 possible
 level
 and
 can’t
 be
 
effective
 attacks
 are
 worth
 no
 experience
 points,
  cast
 at
 a
 higher
 level.
 If
 a
 monster
 has
 a
 cantrip
 
while
 those
 that
 have
 attacks
 are
 worth
 10
 XP
 each.
  where
 its
 level
 matters
 and
 no
 level
 is
 given,
 use
 the
 

  Some
 monsters
 present
 a
 greater
 challenge
 than
  monster’s
 challenge
 rating.
 
even
 a
 typical
 20th-­‐‑level
 party
 can
 handle.
 These
 
  An
 innate
 spell
 can
 have
 special
 rules
 or
 
monsters
 have
 a
 challenge
 rating
 of
 21
 or
 higher
 and
  restrictions.
 For
 example,
 a
 drow
 mage
 can
 innately
 
are
 specifically
 designed
 to
 test
 player
 skill.
  cast
 the
 levitate
 spell,
 but
 the
 spell
 has
 a
 “self
 only”
 
restriction,
 which
 means
 that
 the
 spell
 affects
 only
 
Experience Points the
 drow
 mage.
 

  A
 monster’s
 innate
 spells
 can’t
 be
 swapped
 out
 
The
 number
 of
 experience
 points
 (XP)
 a
 monster
 is
  with
 other
 spells.
 If
 a
 monster’s
 innate
 spells
 don’t
 
worth
 is
 based
 on
 its
 challenge
 rating.
 Typically,
 XP
  require
 attack
 rolls,
 no
 attack
 bonus
 is
 given
 for
 
is
 awarded
 for
 defeating
 the
 monster,
 although
 the
  them.
 
GM
 may
 also
 award
 XP
 for
 neutralizing
 the
 threat
 
posed
 by
 the
 monster
 in
 some
 other
 manner.
  Spellcasting

  Unless
 something
 tells
 you
 otherwise,
 a
 monster
 
summoned
 by
 a
 spell
 or
 other
 magical
 ability
 is
  A
 monster
 with
 the
 Spellcasting
 special
 trait
 has
 a
 
worth
 the
 XP
 noted
 in
 its
 stat
 block.
  spellcaster
 level
 and
 spell
 slots,
 which
 it
 uses
 to
 cast
 
its
 spells
 of
 1st
 level
 and
 higher
 (as
 explained
 in
 the
 
Experience
 Points
 by
 Challenge
 Rating
  Player’s
 Handbook).
 The
 spellcaster
 level
 is
 also
 used
 
for
 any
 cantrips
 included
 in
 the
 feature.
 
Challenge
  XP
 
  Challenge
  XP
 
  The
 monster
 has
 a
 list
 of
 spells
 known
 or
 prepared
 
from
 a
 specific
 class.
 The
 list
 might
 also
 include
 
0
  0
 or
 10
 
  14
  11,500
  spells
 from
 a
 feature
 in
 that
 class,
 such
 as
 the
 Divine
 
Domain
 feature
 of
 the
 cleric
 or
 the
 Druid
 Circle
 
1/8
  25
 
  15
  13,000
  feature
 of
 the
 druid.
 The
 monster
 is
 considered
 a
 
member
 of
 that
 class
 when
 attuning
 to
 or
 using
 a
 
1/4
  50
 
  16
  15,000
  magic
 item
 that
 requires
 membership
 in
 the
 class
 or
 
1/2
  100
 
  17
  18,000
  access
 to
 its
 spell
 list.
 

  A
 monster
 can
 cast
 a
 spell
 from
 its
 list
 at
 a
 higher
 
1
  200
 
  18
  20,000
  level
 if
 it
 has
 the
 spell
 slot
 to
 do
 so.
 For
 example,
 a
 
drow
 mage
 with
 the
 3rd-­‐‑level
 lightning
 bolt
 spell
 can
 
2
  450
 
  19
  22,000
  cast
 it
 as
 a
 5th-­‐‑level
 spell
 by
 using
 one
 of
 its
 5th-­‐‑level
 
spell
 slots.
 
3
  700
 
  20
  25,000
 
  You
 can
 change
 the
 spells
 that
 a
 monster
 knows
 or
 
4
  1,100
 
  21
  33,000
  has
 prepared,
 replacing
 any
 spell
 on
 its
 spell
 list
 with
 
a
 spell
 of
 the
 same
 level
 and
 from
 the
 same
 class
 list.
 
5
  1,800
 
  22
  41,000
  If
 you
 do
 so,
 you
 might
 cause
 the
 monster
 to
 be
 a
 
greater
 or
 lesser
 threat
 than
 suggested
 by
 its
 
6
  2,300
 
  23
  50,000
  challenge
 rating.
 

7
  2,900
 
  24
  62,000
 

8
  3,900
 
  25
  75,000
 
9
  5,000
 
  26
  90,000
 

10
  5,900
 
  27
  105,000
 

11
  7,200
 
  28
  120,000
 

12
  8,400
 
  29
  135,000
 
13
  10,000
 
  30
  155,000
 


 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  258
 

Psionics Reactions

A
 monster
 that
 casts
 spells
 using
 only
 the
 power
 of
  If
 a
 monster
 can
 do
 something
 special
 with
 its
 
its
 mind
 has
 the
 psionics
 tag
 added
 to
 its
 Spellcasting
  reaction,
 that
 information
 is
 contained
 here.
 If
 a
 
or
 Innate
 Spellcasting
 special
 trait.
 This
 tag
 carries
  creature
 has
 no
 special
 reaction,
 this
 section
 is
 
no
 special
 rules
 of
 its
 own,
 but
 other
 parts
 of
 the
  absent.
 
game
 might
 refer
 to
 it.
 A
 monster
 that
 has
 this
 tag
 
typically
 doesn’t
 require
 any
 components
 to
 cast
 its
  Limited Usage
spells.
 
Some
 special
 abilities
 have
 restrictions
 on
 the
 
Actions number
 of
 times
 they
 can
 be
 used.
 

  X/Day.
 The
 notation
 “X/Day”
 means
 a
 special
 
When
 a
 monster
 takes
 its
 action,
 it
 can
 choose
 from
  ability
 can
 be
 used
 X
 number
 of
 times
 and
 that
 a
 
the
 options
 in
 the
 Actions
 section
 of
 its
 stat
 block
 or
  monster
 must
 finish
 a
 long
 rest
 to
 regain
 expended
 
use
 one
 of
 the
 actions
 available
 to
 all
 creatures,
 such
  uses.
 For
 example,
 “1/Day”
 means
 a
 special
 ability
 
as
 the
 Dash
 or
 Hide
 action,
 as
 described
 in
 the
  can
 be
 used
 once
 and
 that
 the
 monster
 must
 finish
 a
 
Player’s
 Handbook.
  long
 rest
 to
 use
 it
 again.
 

  Recharge
 X–Y.
 The
 notation
 “Recharge
 X–Y”
 
Melee and Ranged Attacks means
 a
 monster
 can
 use
 a
 special
 ability
 once
 and
 
that
 the
 ability
 then
 has
 a
 random
 chance
 of
 
The
 most
 common
 actions
 that
 a
 monster
 will
 take
  recharging
 during
 each
 subsequent
 round
 of
 combat.
 
in
 combat
 are
 melee
 and
 ranged
 attacks.
 These
 can
  At
 the
 start
 of
 each
 of
 the
 monster’s
 turns,
 roll
 a
 d6.
 
be
 spell
 attacks
 or
 weapon
 attacks,
 where
 the
  If
 the
 roll
 is
 one
 of
 the
 numbers
 in
 the
 recharge
 
“weapon”
 might
 be
 a
 manufactured
 item
 or
 a
 natural
  notation,
 the
 monster
 regains
 the
 use
 of
 the
 special
 
weapon,
 such
 as
 a
 claw
 or
 tail
 spike.
 For
 more
  ability.
 The
 ability
 also
 recharges
 when
 the
 monster
 
information
 on
 different
 kinds
 of
 attacks,
 see
 the
  finishes
 a
 short
 or
 long
 rest.
 
Player’s
 Handbook.
 
  For
 example,
 “Recharge
 5–6”
 means
 a
 monster
 can
 

  Creature
 vs.
 Target.
 The
 target
 of
 a
 melee
 or
  use
 the
 special
 ability
 once.
 Then,
 at
 the
 start
 of
 the
 
ranged
 attack
 is
 usually
 either
 one
 creature
 or
 one
  monster’s
 turn,
 it
 regains
 the
 use
 of
 that
 ability
 if
 it
 
target,
 the
 difference
 being
 that
 a
 “target”
 can
 be
 a
  rolls
 a
 5
 or
 6
 on
 a
 d6.
 
creature
 or
 an
 object.
 
  Recharge
 after
 a
 Short
 or
 Long
 Rest.
 This
 

  Hit.
 Any
 damage
 dealt
 or
 other
 effects
 that
 occur
  notation
 means
 that
 a
 monster
 can
 use
 a
 special
 
as
 a
 result
 of
 an
 attack
 hitting
 a
 target
 are
 described
  ability
 once
 and
 then
 must
 finish
 a
 short
 or
 long
 rest
 
after
 the
 “Hit”
 notation.
 You
 have
 the
 option
 of
  to
 use
 it
 again.
 
taking
 average
 damage
 or
 rolling
 the
 damage;
 for
 
this
 reason,
 both
 the
 average
 damage
 and
 the
 die
  Grapple Rules for Monsters
expression
 are
 presented.
 

  Miss.
 If
 an
 attack
 has
 an
 effect
 that
 occurs
 on
 a
  Many
 monsters
 have
 special
 attacks
 that
 allow
 them
 to
 
miss,
 that
 information
 is
 presented
 after
 the
 “Miss:”
  quickly
 grapple
 prey.
 When
 a
 monster
 hits
 with
 such
 an
 
notation.
  attack,
 it
 doesn’t
 need
 to
 make
 an
 additional
 ability
 check
 to
 
determine
 whether
 the
 grapple
 succeeds,
 unless
 the
 attack
 
Multiattack says
 otherwise.
 

  A
 creature
 grappled
 by
 the
 monster
 can
 use
 its
 action
 to
 
A
 creature
 that
 can
 make
 multiple
 attacks
 on
 its
 turn
  try
 to
 escape.
 To
 do
 so,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 Strength
 
has
 the
 Multiattack
 action.
 A
 creature
 can’t
 use
  (Athletics)
 or
 Dexterity
 (Acrobatics)
 check
 against
 the
 escape
 
Multiattack
 when
 making
 an
 opportunity
 attack,
  DC
 in
 the
 monster’s
 stat
 block.
 If
 no
 escape
 DC
 is
 given,
 
which
 must
 be
 a
 single
 melee
 attack.
  assume
 the
 DC
 is
 10
 +
 the
 monster’s
 Strength
 (Athletics)
 
modifier.
 
Ammunition
Equipment
A
 monster
 carries
 enough
 ammunition
 to
 make
 its
 
ranged
 attacks.
 You
 can
 assume
 that
 a
 monster
 has
  A
 stat
 block
 rarely
 refers
 to
 equipment,
 other
 than
 
2d4
 pieces
 of
 ammunition
 for
 a
 thrown
 weapon
  armor
 or
 weapons
 used
 by
 a
 monster.
 A
 creature
 
attack,
 and
 2d10
 pieces
 of
 ammunition
 for
 a
  that
 customarily
 wears
 clothes,
 such
 as
 a
 humanoid,
 
projectile
 weapon
 such
 as
 a
 bow
 or
 crossbow.
  is
 assumed
 to
 be
 dressed
 appropriately.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  259
 

  You
 can
 equip
 monsters
 with
 additional
 gear
 and
  noted
 in
 this
 section.
 Regional
 effects
 end
 abruptly
 
trinkets
 however
 you
 like,
 and
 you
 decide
 how
 much
  or
 dissipate
 over
 time
 when
 the
 legendary
 creature
 
of
 a
 monster’s
 equipment
 is
 recoverable
 after
 the
  dies.
 
creature
 is
 slain
 and
 whether
 any
 of
 that
 equipment
 
is
 still
 usable.
 A
 battered
 suit
 of
 armor
 made
 for
 a
 
monster
 is
 rarely
 usable
 by
 someone
 else,
 for
 
instance.
 

  If
 a
 spellcasting
 monster
 needs
 material
 
components
 to
 cast
 its
 spells,
 assume
 that
 it
 has
 the
 
material
 components
 it
 needs
 to
 cast
 the
 spells
 in
 its
 
stat
 block.
 

Legendary Creatures

A
 legendary
 creature
 can
 do
 things
 that
 ordinary
 
creatures
 can’t.
 It
 can
 take
 special
 actions
 outside
 its
 
turn,
 and
 it
 might
 exert
 magical
 influence
 for
 miles
 
around.
 

  If
 a
 creature
 assumes
 the
 form
 of
 a
 legendary
 
creature,
 such
 as
 through
 a
 spell,
 it
 doesn’t
 gain
 that
 
form’s
 legendary
 actions,
 lair
 actions,
 or
 regional
 
effects.
 

Legendary Actions

A
 legendary
 creature
 can
 take
 a
 certain
 number
 of
 
special
 actions—called
 legendary
 actions—outside
 
its
 turn.
 Only
 one
 legendary
 action
 option
 can
 be
 
used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 another
 
creature’s
 turn.
 A
 creature
 regains
 its
 spent
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 It
 can
 forgo
 
using
 them,
 and
 it
 can’t
 use
 them
 while
 incapacitated
 
or
 otherwise
 unable
 to
 take
 actions.
 If
 surprised,
 it
 
can’t
 use
 them
 until
 after
 its
 first
 turn
 in
 the
 combat.
 

A Legendary Creature’s Lair

A
 legendary
 creature
 might
 have
 a
 section
 
describing
 its
 lair
 and
 the
 special
 effects
 it
 can
 create
 
while
 there,
 either
 by
 act
 of
 will
 or
 simply
 by
 being
 
present.
 Such
 a
 section
 applies
 only
 to
 a
 legendary
 
creature
 that
 spends
 a
 great
 deal
 of
 time
 in
 its
 lair.
 

Lair Actions

If
 a
 legendary
 creature
 has
 lair
 actions,
 it
 can
 use
 
them
 to
 harness
 the
 ambient
 magic
 in
 its
 lair.
 On
 
initiative
 count
 20
 (losing
 all
 initiative
 ties),
 it
 can
 
use
 one
 of
 its
 lair
 action
 options.
 It
 can’t
 do
 so
 while
 
incapacitated
 or
 otherwise
 unable
 to
 take
 actions.
 If
 
surprised,
 it
 can’t
 use
 one
 until
 after
 its
 first
 turn
 in
 
the
 combat.
 

Regional Effects

The
 mere
 presence
 of
 a
 legendary
 creature
 can
 have
 
strange
 and
 wondrous
 effects
 on
 its
 environment,
 as
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  260
 

Monsters (A) Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.
 one
 
target.
 Hit:
 15
 (3d6
 +
 5)
 bludgeoning
 damage.
 

 
Enslave
 (3/Day).
 The
 aboleth
 targets
 one
 creature
 it
 
Aboleth
  can
 see
 within
 30
 feet
 of
 it.
 The
 target
 must
 succeed
 on
 
a
 DC
 14
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 be
 magically
 charmed
 
Large
 aberration,
 lawful
 evil
  by
 the
 aboleth
 until
 the
 aboleth
 dies
 or
 until
 it
 is
 on
 a
 
different
 plane
 of
 existence
 from
 the
 target.
 The
 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
  charmed
 target
 is
 under
 the
 aboleth’s
 control
 and
 can’t
 
take
 reactions,
 and
 the
 aboleth
 and
 the
 target
 can
 
Hit
 Points
 135
 (18d10
 +
 36)
  communicate
 telepathically
 with
 each
 other
 over
 any
 
distance.
 
Speed
 10
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 
  Whenever
 the
 charmed
 target
 takes
 damage,
 the
 
target
 can
 repeat
 the
 saving
 throw.
 On
 a
 success,
 the
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  effect
 ends.
 No
 more
 than
 once
 every
 24
 hours,
 the
 
target
 can
 also
 repeat
 the
 saving
 throw
 when
 it
 is
 at
 

  21
 (+5)
  9
 (−1)
  15
 (+2)
  18
 (+4)
  15
 (+2)
  18
 (+4)
  least
 1
 mile
 away
 from
 the
 aboleth.
 

Saving
 Throws
 Con
 +6,
 Int
 +8,
 Wis
 +6
  Legendary
 Actions
 

Skills
 History
 +12,
 Perception
 +10
  The
 aboleth
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 20
  option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 aboleth
 regains
 spent
 
Languages
 Deep
 Speech,
 telepathy
 120
 ft.
  legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 

Challenge
 10
 (5,900
 XP)
  Detect.
 The
 aboleth
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
 
check.
 

 
Tail
 Swipe.
 The
 aboleth
 makes
 one
 tail
 attack.
 
Amphibious.
 The
 aboleth
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 
Psychic
 Drain
 (Costs
 2
 Actions).
 One
 creature
 charmed
 
Mucous
 Cloud.
 While
 underwater,
 the
 aboleth
 is
  by
 the
 aboleth
 takes
 10
 (3d6)
 psychic
 damage,
 and
 
surrounded
 by
 transformative
 mucus.
 A
 creature
 that
  the
 aboleth
 regains
 hit
 points
 equal
 to
 the
 damage
 
touches
 the
 aboleth
 or
 that
 hits
 it
 with
 a
 melee
 attack
  the
 creature
 takes.
 
while
 within
 5
 feet
 of
 it
 must
 make
 a
 DC
 14
 
Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
 failure,
 the
 creature
 is
 
 
diseased
 for
 1d4
 hours.
 The
 diseased
 creature
 can
 
breathe
 only
 underwater.
  Angels

Probing
 Telepathy.
 If
 a
 creature
 communicates
  Deva
 
telepathically
 with
 the
 aboleth,
 the
 aboleth
 learns
 the
 
creature’s
 greatest
 desires
 if
 the
 aboleth
 can
 see
 the
  Medium
 celestial,
 lawful
 good
 
creature.
 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
Actions
 
Hit
 Points
 136
 (16d8
 +
 64)
 
Multiattack.
 The
 aboleth
 makes
 three
 tentacle
 attacks.
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 90
 ft.
 
Tentacle.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 12
 (2d6
 +
 5)
 bludgeoning
 damage.
 If
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
the
 target
 is
 a
 creature,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 14
 
Constitution
 saving
 throw
 or
 become
 diseased.
 The
 
  18
 (+4)
  18
 (+4)
  18
 (+4)
  17
 (+3)
  20
 (+5)
  20
 (+5)
 
disease
 has
 no
 effect
 for
 1
 minute
 and
 can
 be
 removed
 
by
 any
 magic
 that
 cures
 disease.
 After
 1
 minute,
 the
  Saving
 Throws
 Wis
 +9,
 Cha
 +9
 
diseased
 creature’s
 skin
 becomes
 translucent
 and
 slimy,
 
the
 creature
 can’t
 regain
 hit
 points
 unless
 it
 is
  Skills
 Insight
 +9,
 Perception
 +9
 
underwater,
 and
 the
 disease
 can
 be
 removed
 only
 by
 
heal
 or
 another
 disease-­‐curing
 spell
 of
 6th
 level
 or
  Damage
 Resistances
 radiant;
 bludgeoning,
 piercing,
 
higher.
 When
 the
 creature
 is
 outside
 a
 body
 of
 water,
 it
  and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
takes
 6
 (1d12)
 acid
 damage
 every
 10
 minutes
 unless
 
moisture
 is
 applied
 to
 the
 skin
 before
 10
 minutes
 have
  Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 frightened
 
passed.
 
Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 19
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  261
 

Languages
 all,
 telepathy
 120
 ft.
  Saving
 Throws
 Con
 +12,
 Wis
 +11,
 Cha
 +12
 
Skills
 Perception
 +11
 
Challenge
 10
 (5,900
 XP)
  Damage
 Resistances
 radiant;
 bludgeoning,
 piercing,
 


 
  and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 frightened
 
Angelic
 Weapons.
 The
 deva’s
 weapon
 attacks
 are
  Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 21
 
magical.
 When
 the
 deva
 hits
 with
 any
 weapon,
 the
  Languages
 all,
 telepathy
 120
 ft.
 
weapon
 deals
 an
 extra
 4d8
 radiant
 damage
 (included
 in
  Challenge
 16
 (15,000
 XP)
 
the
 attack).
 
 
Angelic
 Weapons.
 The
 planetar’s
 weapon
 attacks
 are
 
Innate
 Spellcasting.
 The
 deva’s
 spellcasting
 ability
 is
  magical.
 When
 the
 planetar
 hits
 with
 any
 weapon,
 the
 
Charisma
 (spell
 save
 DC
 17).
 The
 deva
 can
 innately
 cast
  weapon
 deals
 an
 extra
 5d8
 radiant
 damage
 (included
 in
 
the
 following
 spells,
 requiring
 only
 verbal
 components:
  the
 attack).
 
Divine
 Awareness.
 The
 planetar
 knows
 if
 it
 hears
 a
 lie.
 
At
 will:
 detect
 evil
 and
 good
  Innate
 Spellcasting.
 The
 planetar’s
 spellcasting
 ability
 
is
 Charisma
 (spell
 save
 DC
 20).
 The
 planetar
 can
 
1/day
 each:
 commune,
 raise
 dead
  innately
 cast
 the
 following
 spells,
 requiring
 no
 material
 
components:
 
Magic
 Resistance.
 The
 deva
 has
 advantage
 on
 saving
  At
 will:
 detect
 evil
 and
 good,
 invisibility
 (self
 only)
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  3/day
 each:
 blade
 barrier,
 dispel
 evil
 and
 good,
 flame
 

Actions
  strike,
 raise
 dead
 
1/day
 each:
 commune,
 control
 weather,
 insect
 plague
 
Multiattack.
 The
 deva
 makes
 two
 melee
 attacks.
  Magic
 Resistance.
 The
 planetar
 has
 advantage
 on
 
saving
 throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 
Mace.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 7
 (1d6
 +
 4)
 bludgeoning
 damage
 plus
 18
  Actions
 
(4d8)
 radiant
 damage.
 
Multiattack.
 The
 planetar
 makes
 two
 melee
 attacks.
 
Healing
 Touch
 (3/Day).
 The
 deva
 touches
 another
  Greatsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +12
 to
 hit,
 reach
 5
 
creature.
 The
 target
 magically
 regains
 20
 (4d8
 +
 2)
 hit
  ft.,
 one
 target.
 Hit:
 21
 (4d6
 +
 7)
 slashing
 damage
 plus
 
points
 and
 is
 freed
 from
 any
 curse,
 disease,
 poison,
  22
 (5d8)
 radiant
 damage.
 
blindness,
 or
 deafness.
  Healing
 Touch
 (4/Day).
 The
 planetar
 touches
 another
 
creature.
 The
 target
 magically
 regains
 30
 (6d8
 +
 3)
 hit
 
Change
 Shape.
 The
 deva
 magically
 polymorphs
 into
 a
  points
 and
 is
 freed
 from
 any
 curse,
 disease,
 poison,
 
humanoid
 or
 beast
 that
 has
 a
 challenge
 rating
 equal
 to
  blindness,
 or
 deafness.
 
or
 less
 than
 its
 own,
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
 It
 
 
reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 Any
 equipment
 it
 is
 
wearing
 or
 carrying
 is
 absorbed
 or
 borne
 by
 the
 new
  Solar
 
form
 (the
 deva’s
 choice).
 

  In
 a
 new
 form,
 the
 deva
 retains
 its
 game
 statistics
  Large
 celestial,
 lawful
 good
 
and
 ability
 to
 speak,
 but
 its
 AC,
 movement
 modes,
 
Strength,
 Dexterity,
 and
 special
 senses
 are
 replaced
 by
  Armor
 Class
 21
 (natural
 armor)
 
those
 of
 the
 new
 form,
 and
 it
 gains
 any
 statistics
 and
  Hit
 Points
 243
 (18d10
 +
 144)
 
capabilities
 (except
 class
 features,
 legendary
 actions,
  Speed
 50
 ft.,
 fly
 150
 ft.
 
and
 lair
 actions)
 that
 the
 new
 form
 has
 but
 that
 it
 lacks.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

 
  26
 (+8)
  22
 (+6)
  26
 (+8)
  25
 (+7)
  25
 (+7)
  30
 (+10)
 

Planetar
 

Large
 celestial,
 lawful
 good
 
 

Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
 

Hit
 Points
 200
 (16d10
 +
 112)
 

Speed
 40
 ft.,
 fly
 120
 ft.
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 


  24
 (+7)
  20
 (+5)
  24
 (+7)
  19
 (+4)
  22
 (+6)
  25
 (+7)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  262
 

Saving
 Throws
 Int
 +14,
 Wis
 +14,
 Cha
 +17
  points
 and
 is
 freed
 from
 any
 curse,
 disease,
 poison,
 
blindness,
 or
 deafness.
 
Skills
 Perception
 +14
 
Legendary
 Actions
 
Damage
 Resistances
 radiant;
 bludgeoning,
 piercing,
 
and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  The
 solar
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 from
 
the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 option
 
Damage
 Immunities
 necrotic,
 poison
  can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 another
 
creature’s
 turn.
 The
 solar
 regains
 spent
 legendary
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 exhaustion,
 frightened,
  actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
poisoned
 
Teleport.
 The
 solar
 magically
 teleports,
 along
 with
 any
 
Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 24
  equipment
 it
 is
 wearing
 or
 carrying,
 up
 to
 120
 feet
 to
 
an
 unoccupied
 space
 it
 can
 see.
 
Languages
 all,
 telepathy
 120
 ft.
 
Searing
 Burst
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 solar
 emits
 
Challenge
 21
 (33,000
 XP)
  magical,
 divine
 energy.
 Each
 creature
 of
 its
 choice
 in
 
a
 10-­‐foot
 radius
 must
 make
 a
 DC
 23
 Dexterity
 saving
 

 
  throw,
 taking
 14
 (4d6)
 fire
 damage
 plus
 14
 (4d6)
 
radiant
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
Angelic
 Weapons.
 The
 solar’s
 weapon
 attacks
 are
  damage
 on
 a
 successful
 one.
 
magical.
 When
 the
 solar
 hits
 with
 any
 weapon,
 the
 
weapon
 deals
 an
 extra
 6d8
 radiant
 damage
 (included
 in
  Blinding
 Gaze
 (Costs
 3
 Actions).
 The
 solar
 targets
 one
 
the
 attack).
  creature
 it
 can
 see
 within
 30
 feet
 of
 it.
 If
 the
 target
 
can
 see
 it,
 the
 target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 15
 
Divine
 Awareness.
 The
 solar
 knows
 if
 it
 hears
 a
 lie.
  Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 blinded
 until
 magic
 
such
 as
 the
 lesser
 restoration
 spell
 removes
 the
 
Innate
 Spellcasting.
 The
 solar’s
 spellcasting
 ability
 is
  blindness.
 
Charisma
 (spell
 save
 DC
 25).
 It
 can
 innately
 cast
 the
 
following
 spells,
 requiring
 no
 material
 components:
 
 

At
 will:
 detect
 evil
 and
 good,
 invisibility
 (self
 only)
  Animated Objects

3/day
 each:
 blade
 barrier,
 dispel
 evil
 and
 good,
  Animated
 Armor
 
resurrection
 
Medium
 construct,
 unaligned
 
1/day
 each:
 commune,
 control
 weather
 
Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 
Magic
 Resistance.
 The
 solar
 has
 advantage
 on
 saving
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  Hit
 Points
 33
 (6d8
 +
 6)
 

Actions
  Speed
 25
 ft.
 

Multiattack.
 The
 solar
 makes
 two
 greatsword
 attacks.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

Greatsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +15
 to
 hit,
 reach
 5
 
  14
 (+2)
  11
 (+0)
  13
 (+1)
  1
 (−5)
  3
 (−4)
  1
 (−5)
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 22
 (4d6
 +
 8)
 slashing
 damage
 plus
 
27
 (6d8)
 radiant
 damage.
  Damage
 Immunities
 poison,
 psychic
 

Slaying
 Longbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +13
 to
 hit,
  Condition
 Immunities
 blinded,
 charmed,
 deafened,
 
range
 150/600
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 15
 (2d8
 +
 6)
 piercing
  exhaustion,
 frightened,
 paralyzed,
 petrified,
 
damage
 plus
 27
 (6d8)
 radiant
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
  poisoned
 
creature
 that
 has
 100
 hit
 points
 or
 fewer,
 it
 must
 
succeed
 on
 a
 DC
 15
 Constitution
 saving
 throw
 or
 die.
  Senses
 blindsight
 60
 ft.
 (blind
 beyond
 this
 radius),
 
passive
 Perception
 6
 
Flying
 Sword.
 The
 solar
 releases
 its
 greatsword
 to
 
hover
 magically
 in
 an
 unoccupied
 space
 within
 5
 feet
 of
  Languages
 —
 
it.
 If
 the
 solar
 can
 see
 the
 sword,
 the
 solar
 can
 mentally
 
command
 it
 as
 a
 bonus
 action
 to
 fly
 up
 to
 50
 feet
 and
  Challenge
 1
 (200
 XP)
 
either
 make
 one
 attack
 against
 a
 target
 or
 return
 to
 the
 
solar’s
 hands.
 If
 the
 hovering
 sword
 is
 targeted
 by
 any
 
 
 
effect,
 the
 solar
 is
 considered
 to
 be
 holding
 it.
 The
 
hovering
 sword
 falls
 if
 the
 solar
 dies.
  Antimagic
 Susceptibility.
 The
 armor
 is
 incapacitated
 
while
 in
 the
 area
 of
 an
 antimagic
 field.
 If
 targeted
 by
 
Healing
 Touch
 (4/Day).
 The
 solar
 touches
 another
  dispel
 magic,
 the
 armor
 must
 succeed
 on
 a
 
creature.
 The
 target
 magically
 regains
 40
 (8d8
 +
 4)
 hit
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  263
 

Constitution
 saving
 throw
 against
 the
 caster’s
 spell
  Hit
 Points
 33
 (6d10)
 
save
 DC
 or
 fall
 unconscious
 for
 1
 minute.
  Speed
 10
 ft.
 
False
 Appearance.
 While
 the
 armor
 remains
 
motionless,
 it
 is
 indistinguishable
 from
 a
 normal
 suit
 of
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
armor.
 
  17
 (+3)
  14
 (+2)
  10
 (+0)
  1
 (−5)
  3
 (−4)
  1
 (−5)
 

Actions
  Damage
 Immunities
 poison,
 psychic
 
Condition
 Immunities
 blinded,
 charmed,
 deafened,
 
Multiattack.
 The
 armor
 makes
 two
 melee
 attacks.
 
Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  frightened,
 paralyzed,
 petrified,
 poisoned
 
target.
 Hit:
 5
 (1d6
 +
 2)
 bludgeoning
 damage.
  Senses
 blindsight
 60
 ft.
 (blind
 beyond
 this
 radius),
 

 
passive
 Perception
 6
 
Flying
 Sword
  Languages
 —
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
 
Small
 construct,
 unaligned
 
 
 
Antimagic
 Susceptibility.
 The
 rug
 is
 incapacitated
 while
 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
  in
 the
 area
 of
 an
 antimagic
 field.
 If
 targeted
 by
 dispel
 
Hit
 Points
 17
 (5d6)
  magic,
 the
 rug
 must
 succeed
 on
 a
 Constitution
 saving
 
Speed
 0
 ft.,
 fly
 50
 ft.
 (hover)
  throw
 against
 the
 caster’s
 spell
 save
 DC
 or
 fall
 
unconscious
 for
 1
 minute.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Damage
 Transfer.
 While
 it
 is
 grappling
 a
 creature,
 the
 

  12
 (+1)
  15
 (+2)
  11
 (+0)
  1
 (−5)
  5
 (−3)
  1
 (−5)
  rug
 takes
 only
 half
 the
 damage
 dealt
 to
 it,
 and
 the
 
creature
 grappled
 by
 the
 rug
 takes
 the
 other
 half.
 
Saving
 Throws
 Dex
 +4
  False
 Appearance.
 While
 the
 rug
 remains
 motionless,
 it
 
Damage
 Immunities
 poison,
 psychic
  is
 indistinguishable
 from
 a
 normal
 rug.
 
Condition
 Immunities
 blinded,
 charmed,
 deafened,
 
Actions
 
frightened,
 paralyzed,
 petrified,
 poisoned
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.
 (blind
 beyond
 this
 radius),
  Smother.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 Medium
 or
 smaller
 creature.
 Hit:
 The
 creature
 is
 
passive
 Perception
 7
  grappled
 (escape
 DC
 13).
 Until
 this
 grapple
 ends,
 the
 
Languages
 —
  target
 is
 restrained,
 blinded,
 and
 at
 risk
 of
 suffocating,
 
Challenge
 1/4
 (50
 XP)
  and
 the
 rug
 can’t
 smother
 another
 target.
 In
 addition,
 

 
  at
 the
 start
 of
 each
 of
 the
 target’s
 turns,
 the
 target
 
Antimagic
 Susceptibility.
 The
 sword
 is
 incapacitated
  takes
 10
 (2d6
 +
 3)
 bludgeoning
 damage.
 
while
 in
 the
 area
 of
 an
 antimagic
 field.
 If
 targeted
 by
 
 
dispel
 magic,
 the
 sword
 must
 succeed
 on
 a
 
Constitution
 saving
 throw
 against
 the
 caster’s
 spell
  Ankheg
 
save
 DC
 or
 fall
 unconscious
 for
 1
 minute.
 
False
 Appearance.
 While
 the
 sword
 remains
  Large
 monstrosity,
 unaligned
 
motionless
 and
 isn’t
 flying,
 it
 is
 indistinguishable
 from
 a
 
normal
 sword.
  Armor
 Class
 14
 (natural
 armor),
 11
 while
 prone
 
Hit
 Points
 39
 (6d10
 +
 6)
 
Actions
  Speed
 30
 ft.,
 burrow
 10
 ft.
 

Longsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
one
 target.
 Hit:
 5
 (1d8
 +
 1)
 slashing
 damage.
 
  17
 (+3)
  11
 (+0)
  13
 (+1)
  1
 (−5)
  13
 (+1)
  6
 (−2)
 

 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 tremorsense
 60
 ft.,
 passive
 
Rug
 of
 Smothering
  Perception
 11
 

Large
 construct,
 unaligned
  Languages
 —
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
 
Armor
 Class
 12
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  264
 

Actions
  Monsters (B)

Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
 
target.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 3)
 slashing
 damage
 plus
 3
 (1d6)
 
acid
 damage.
 If
 the
 target
 is
 a
 Large
 or
 smaller
 creature,
  Basilisk
 
it
 is
 grappled
 (escape
 DC
 13).
 Until
 this
 grapple
 ends,
 
the
 ankheg
 can
 bite
 only
 the
 grappled
 creature
 and
 has
  Medium
 monstrosity,
 unaligned
 
advantage
 on
 attack
 rolls
 to
 do
 so.
 
Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
 
Acid
 Spray
 (Recharge
 6).
 The
 ankheg
 spits
 acid
 in
 a
 line
 
that
 is
 30
 feet
 long
 and
 5
 feet
 wide,
 provided
 that
 it
 has
  Hit
 Points
 52
 (8d8
 +
 16)
 
no
 creature
 grappled.
 Each
 creature
 in
 that
 line
 must
 
make
 a
 DC
 13
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 10
 (3d6)
  Speed
 20
 ft.
 
acid
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 
on
 a
 successful
 one.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 


 
  16
 (+3)
  8
 (−1)
  15
 (+2)
  2
 (−4)
  8
 (−1)
  7
 (−2)
 

Azer
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 9
 

Medium
 elemental,
 lawful
 neutral
  Languages
 —
 

Armor
 Class
 17
 (natural
 armor,
 shield)
  Challenge
 3
 (700
 XP)
 

Hit
 Points
 39
 (6d8
 +
 12)
 
 
 

Speed
 30
 ft.
  Petrifying
 Gaze.
 If
 a
 creature
 starts
 its
 turn
 within
 30
 
feet
 of
 the
 basilisk
 and
 the
 two
 of
 them
 can
 see
 each
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  other,
 the
 basilisk
 can
 force
 the
 creature
 to
 make
 a
 DC
 

  17
 (+3)
  12
 (+1)
  15
 (+2)
  12
 (+1)
  13
 (+1)
  10
 (+0)
  12
 Constitution
 saving
 throw
 if
 the
 basilisk
 isn’t
 
incapacitated.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 creature
 magically
 
Saving
 Throws
 Con
 +4
  begins
 to
 turn
 to
 stone
 and
 is
 restrained.
 It
 must
 repeat
 
the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 its
 next
 turn.
 On
 a
 
Damage
 Immunities
 fire,
 poison
  success,
 the
 effect
 ends.
 On
 a
 failure,
 the
 creature
 is
 
Condition
 Immunities
 poisoned
  petrified
 until
 freed
 by
 the
 greater
 restoration
 spell
 or
 
Senses
 passive
 Perception
 11
  other
 magic.
 

  A
 creature
 that
 isn’t
 surprised
 can
 avert
 its
 eyes
 to
 
Languages
 Ignan
  avoid
 the
 saving
 throw
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 If
 it
 does
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
  so,
 it
 can’t
 see
 the
 basilisk
 until
 the
 start
 of
 its
 next
 turn,
 

 
  when
 it
 can
 avert
 its
 eyes
 again.
 If
 it
 looks
 at
 the
 
basilisk
 in
 the
 meantime,
 it
 must
 immediately
 make
 the
 
Heated
 Body.
 A
 creature
 that
 touches
 the
 azer
 or
 hits
 it
  save.
 
with
 a
 melee
 attack
 while
 within
 5
 feet
 of
 it
 takes
 5
 
(1d10)
 fire
 damage.
 
  If
 the
 basilisk
 sees
 its
 reflection
 within
 30
 feet
 of
 it
 in
 
bright
 light,
 it
 mistakes
 itself
 for
 a
 rival
 and
 targets
 
Heated
 Weapons.
 When
 the
 azer
 hits
 with
 a
 metal
  itself
 with
 its
 gaze.
 
melee
 weapon,
 it
 deals
 an
 extra
 3
 (1d6)
 fire
 damage
 
(included
 in
 the
 attack).
  Actions
 

Illumination.
 The
 azer
 sheds
 bright
 light
 in
 a
 10-­‐foot
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
radius
 and
 dim
 light
 for
 an
 additional
 10
 feet.
  target.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 3)
 piercing
 damage
 plus
 7
 (2d6)
 
poison
 damage.
 
Actions
 

 
Warhammer.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 bludgeoning
 damage,
 or
  Behir
 
8
 (1d10
 +
 3)
 bludgeoning
 damage
 if
 used
 with
 two
 
hands
 to
 make
 a
 melee
 attack,
 plus
 3
 (1d6)
 fire
 damage.
  Huge
 monstrosity,
 neutral
 evil
 
 


  Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 

Hit
 Points
 168
 (16d12
 +
 64)
 

Speed
 50
 ft.,
 climb
 40
 ft.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  265
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  15
 (+2)
  14
 (+2)
  13
 (+1)
  8
 (−1)
  11
 (+0)
  9
 (−1)
 

  23
 (+6)
  16
 (+3)
  18
 (+4)
  7
 (−2)
  14
 (+2)
  12
 (+1)
 
Skills
 Stealth
 +6,
 Survival
 +2
 
Skills
 Perception
 +6,
 Stealth
 +7
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
Languages
 Common,
 Goblin
 
Damage
 Immunities
 lightning
  Challenge
 1
 (200
 XP)
 

 
 
Senses
 darkvision
 90
 ft.,
 passive
 Perception
 16
  Brute.
 A
 melee
 weapon
 deals
 one
 extra
 die
 of
 its
 damage
 
when
 the
 bugbear
 hits
 with
 it
 (included
 in
 the
 attack).
 
Languages
 Draconic
  Surprise
 Attack.
 If
 the
 bugbear
 surprises
 a
 creature
 and
 
hits
 it
 with
 an
 attack
 during
 the
 first
 round
 of
 combat,
 
Challenge
 11
 (7,200
 XP)
  the
 target
 takes
 an
 extra
 7
 (2d6)
 damage
 from
 the
 
attack.
 
Actions
 
Actions
 
Multiattack.
 The
 behir
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 its
 
bite
 and
 one
 to
 constrict.
  Morningstar.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 11
 (2d8
 +
 2)
 piercing
 damage.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  Javelin.
 Melee
 or
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 
one
 target.
 Hit:
 22
 (3d10
 +
 6)
 piercing
 damage.
  reach
 5
 ft.
 or
 range
 30/120
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 9
 (2d6
 +
 
2)
 piercing
 damage
 in
 melee
 or
 5
 (1d6
 +
 2)
 piercing
 
Constrict.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
  damage
 at
 range.
 
one
 Large
 or
 smaller
 creature.
 Hit:
 17
 (2d10
 +
 6)
 
 
bludgeoning
 damage
 plus
 17
 (2d10
 +
 6)
 slashing
 
damage.
 The
 target
 is
 grappled
 (escape
 DC
 16)
 if
 the
  Bulette
 
behir
 isn’t
 already
 constricting
 a
 creature,
 and
 the
 
target
 is
 restrained
 until
 this
 grapple
 ends.
  Large
 monstrosity,
 unaligned
 

Lightning
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 behir
 exhales
 a
  Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
line
 of
 lightning
 that
 is
 20
 feet
 long
 and
 5
 feet
 wide.
  Hit
 Points
 94
 (9d10
 +
 45)
 
Each
 creature
 in
 that
 line
 must
 make
 a
 DC
 16
 Dexterity
  Speed
 40
 ft.,
 burrow
 40
 ft.
 
saving
 throw,
 taking
 66
 (12d10)
 lightning
 damage
 on
 a
 
failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  19
 (+4)
  11
 (+0)
  21
 (+5)
  2
 (−4)
  10
 (+0)
  5
 (−3)
 
Swallow.
 The
 behir
 makes
 one
 bite
 attack
 against
 a
 
Medium
 or
 smaller
 target
 it
 is
 grappling.
 If
 the
 attack
  Skills
 Perception
 +6
 
hits,
 the
 target
 is
 also
 swallowed,
 and
 the
 grapple
 ends.
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 tremorsense
 60
 ft.,
 passive
 
While
 swallowed,
 the
 target
 is
 blinded
 and
 restrained,
 
it
 has
 total
 cover
 against
 attacks
 and
 other
 effects
  Perception
 16
 
outside
 the
 behir,
 and
 it
 takes
 21
 (6d6)
 acid
 damage
 at
  Languages
 —
 
the
 start
 of
 each
 of
 the
 behir’s
 turns.
 A
 behir
 can
 have
  Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 
only
 one
 creature
 swallowed
 at
 a
 time.
 
 
 

  If
 the
 behir
 takes
 30
 damage
 or
 more
 on
 a
 single
 turn
  Standing
 Leap.
 The
 bulette’s
 long
 jump
 is
 up
 to
 30
 feet
 
from
 the
 swallowed
 creature,
 the
 behir
 must
 succeed
  and
 its
 high
 jump
 is
 up
 to
 15
 feet,
 with
 or
 without
 a
 
on
 a
 DC
 14
 Constitution
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 that
  running
 start.
 
turn
 or
 regurgitate
 the
 creature,
 which
 falls
 prone
 in
 a
 
space
 within
 10
 feet
 of
 the
 behir.
 If
 the
 behir
 dies,
 a
  Actions
 
swallowed
 creature
 is
 no
 longer
 restrained
 by
 it
 and
 can
 
escape
 from
 the
 corpse
 by
 using
 15
 feet
 of
 movement,
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
exiting
 prone.
  target.
 Hit:
 30
 (4d12
 +
 4)
 piercing
 damage.
 


 

Bugbear
 

Medium
 humanoid
 (goblinoid),
 chaotic
 evil
 

Armor
 Class
 16
 (hide
 armor,
 shield)
 

Hit
 Points
 27
 (5d8
 +
 5)
 

Speed
 30
 ft.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  266
 

Deadly
 Leap.
 If
 the
 bulette
 jumps
 at
 least
 15
 feet
 as
 
 
part
 of
 its
 movement,
 it
 can
 then
 use
 this
 action
 to
 land
 
on
 its
 feet
 in
 a
 space
 that
 contains
 one
 or
 more
 other
  Chimera
 
creatures.
 Each
 of
 those
 creatures
 must
 succeed
 on
 a
 
DC
 16
 Strength
 or
 Dexterity
 saving
 throw
 (target’s
  Large
 monstrosity,
 chaotic
 evil
 
choice)
 or
 be
 knocked
 prone
 and
 take
 14
 (3d6
 +
 4)
 
bludgeoning
 damage
 plus
 14
 (3d6
 +
 4)
 slashing
  Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
 
damage.
 On
 a
 successful
 save,
 the
 creature
 takes
 only
  Hit
 Points
 114
 (12d10
 +
 48)
 
half
 the
 damage,
 isn’t
 knocked
 prone,
 and
 is
 pushed
 5
  Speed
 30
 ft.,
 fly
 60
 ft.
 
feet
 out
 of
 the
 bulette’s
 space
 into
 an
 unoccupied
 
space
 of
 the
 creature’s
 choice.
 If
 no
 unoccupied
 space
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
is
 within
 range,
 the
 creature
 instead
 falls
 prone
 in
 the
 
  19
 (+4)
  11
 (+0)
  19
 (+4)
  3
 (−4)
  14
 (+2)
  10
 (+0)
 
bulette’s
 space.
 
Skills
 Perception
 +8
 

  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 18
 
Languages
 understands
 Draconic
 but
 can’t
 speak
 
Monsters (C) Challenge
 6
 (2,300
 XP)
 


  Actions
 

Centaur
  Multiattack.
 The
 chimera
 makes
 three
 attacks:
 one
 
with
 its
 bite,
 one
 with
 its
 horns,
 and
 one
 with
 its
 claws.
 
Large
 monstrosity,
 neutral
 good
  When
 its
 fire
 breath
 is
 available,
 it
 can
 use
 the
 breath
 
in
 place
 of
 its
 bite
 or
 horns.
 
Armor
 Class
 12
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
Hit
 Points
 45
 (6d10
 +
 12)
  Horns.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Speed
 50
 ft.
  target.
 Hit:
 10
 (1d12
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
 
Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 slashing
 damage.
 
Fire
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 head
 exhales
 

  18
 (+4)
  14
 (+2)
  14
 (+2)
  9
 (−1)
  13
 (+1)
  11
 (+0)
  fire
 in
 a
 15-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 
make
 a
 DC
 15
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 31
 (7d8)
 
Skills
 Athletics
 +6,
 Perception
 +3,
 Survival
 +3
  fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 
Senses
 passive
 Perception
 13
  on
 a
 successful
 one.
 

 
Languages
 Elvish,
 Sylvan
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
  Chuul
 

 
 
Large
 aberration,
 chaotic
 evil
 
Charge.
 If
 the
 centaur
 moves
 at
 least
 30
 feet
 straight
 
toward
 a
 target
 and
 then
 hits
 it
 with
 a
 pike
 attack
 on
  Armor
 Class
 16
 (natural
 armor)
 
the
 same
 turn,
 the
 target
 takes
 an
 extra
 10
 (3d6)
  Hit
 Points
 93
 (11d10
 +
 33)
 
piercing
 damage.
  Speed
 30
 ft.,
 swim
 30
 ft.
 

Actions
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  19
 (+4)
  10
 (+0)
  16
 (+3)
  5
 (−3)
  11
 (+0)
  5
 (−3)
 
Multiattack.
 The
 centaur
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 
its
 pike
 and
 one
 with
 its
 hooves
 or
 two
 with
 its
  Skills
 Perception
 +4
 
longbow.
  Damage
 Immunities
 poison
 
Pike.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
  Condition
 Immunities
 poisoned
 
target.
 Hit:
 9
 (1d10
 +
 4)
 piercing
 damage.
  Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 14
 
Languages
 understands
 Deep
 Speech
 but
 can’t
 speak
 
Hooves.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
 

Longbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 range
 
150/600
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 6
 (1d8
 +
 2)
 piercing
 
damage.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  267
 

Challenge
 4
 (1,100
 XP)
  Actions
 

 
 
Amphibious.
 The
 chuul
 can
 breathe
 air
 and
 water.
  Multiattack.
 The
 cloaker
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 
its
 bite
 and
 one
 with
 its
 tail.
 
Sense
 Magic.
 The
 chuul
 senses
 magic
 within
 120
 feet
 
of
 it
 at
 will.
 This
 trait
 otherwise
 works
 like
 the
 detect
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
magic
 spell
 but
 isn’t
 itself
 magical.
  creature.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 3)
 piercing
 damage,
 and
 if
 the
 
target
 is
 Large
 or
 smaller,
 the
 cloaker
 attaches
 to
 it.
 If
 
Actions
  the
 cloaker
 has
 advantage
 against
 the
 target,
 the
 
cloaker
 attaches
 to
 the
 target’s
 head,
 and
 the
 target
 is
 
Multiattack.
 The
 chuul
 makes
 two
 pincer
 attacks.
 If
 the
  blinded
 and
 unable
 to
 breathe
 while
 the
 cloaker
 is
 
chuul
 is
 grappling
 a
 creature,
 the
 chuul
 can
 also
 use
 its
  attached.
 While
 attached,
 the
 cloaker
 can
 make
 this
 
tentacles
 once.
  attack
 only
 against
 the
 target
 and
 has
 advantage
 on
 the
 
attack
 roll.
 The
 cloaker
 can
 detach
 itself
 by
 spending
 5
 
Pincer.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  feet
 of
 its
 movement.
 A
 creature,
 including
 the
 target,
 
one
 target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
 The
  can
 take
 its
 action
 to
 detach
 the
 cloaker
 by
 succeeding
 
target
 is
 grappled
 (escape
 DC
 14)
 if
 it
 is
 a
 Large
 or
  on
 a
 DC
 16
 Strength
 check.
 
smaller
 creature
 and
 the
 chuul
 doesn’t
 have
 two
 other
 
creatures
 grappled.
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
Tentacles.
 One
 creature
 grappled
 by
 the
 chuul
 must
  creature.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 slashing
 damage.
 
succeed
 on
 a
 DC
 13
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 
poisoned
 for
 1
 minute.
 Until
 this
 poison
 ends,
 the
  Moan.
 Each
 creature
 within
 60
 feet
 of
 the
 cloaker
 that
 
target
 is
 paralyzed.
 The
 target
 can
 repeat
 the
 saving
  can
 hear
 its
 moan
 and
 that
 isn’t
 an
 aberration
 must
 
throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 effect
  succeed
 on
 a
 DC
 13
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 become
 
on
 itself
 on
 a
 success.
  frightened
 until
 the
 end
 of
 the
 cloaker’s
 next
 turn.
 If
 a
 
creature’s
 saving
 throw
 is
 successful,
 the
 creature
 is
 

  immune
 to
 the
 cloaker’s
 moan
 for
 the
 next
 24
 hours
 

Cloaker
  Phantasms
 (Recharges
 after
 a
 Short
 or
 Long
 Rest).
 The
 
cloaker
 magically
 creates
 three
 illusory
 duplicates
 of
 
Large
 aberration,
 chaotic
 neutral
  itself
 if
 it
 isn’t
 in
 bright
 light.
 The
 duplicates
 move
 with
 
it
 and
 mimic
 its
 actions,
 shifting
 position
 so
 as
 to
 make
 
Armor
 Class
 14
 (natural
 armor)
  it
 impossible
 to
 track
 which
 cloaker
 is
 the
 real
 one.
 If
 
the
 cloaker
 is
 ever
 in
 an
 area
 of
 bright
 light,
 the
 
Hit
 Points
 78
 (12d10
 +
 12)
  duplicates
 disappear.
 
Speed
 10
 ft.,
 fly
 40
 ft.
 
  Whenever
 any
 creature
 targets
 the
 cloaker
 with
 an
 
attack
 or
 a
 harmful
 spell
 while
 a
 duplicate
 remains,
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  that
 creature
 rolls
 randomly
 to
 determine
 whether
 it
 
targets
 the
 cloaker
 or
 one
 of
 the
 duplicates.
 A
 creature
 

  17
 (+3)
  15
 (+2)
  12
 (+1)
  13
 (+1)
  12
 (+1)
  14
 (+2)
  is
 unaffected
 by
 this
 magical
 effect
 if
 it
 can’t
 see
 or
 if
 it
 
relies
 on
 senses
 other
 than
 sight.
 
Skills
 Stealth
 +5
 
  A
 duplicate
 has
 the
 cloaker’s
 AC
 and
 uses
 its
 saving
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 11
  throws.
 If
 an
 attack
 hits
 a
 duplicate,
 or
 if
 a
 duplicate
 
fails
 a
 saving
 throw
 against
 an
 effect
 that
 deals
 damage,
 
Languages
 Deep
 Speech,
 Undercommon
  the
 duplicate
 disappears.
 
Challenge
 8
 (3,900
 XP)
 

 
 
 

Damage
 Transfer.
 While
 attached
 to
 a
 creature,
 the
  Cockatrice
 
cloaker
 takes
 only
 half
 the
 damage
 dealt
 to
 it
 (rounded
 
down),
 and
 that
 creature
 takes
 the
 other
 half.
  Small
 monstrosity,
 unaligned
 

False
 Appearance.
 While
 the
 cloaker
 remains
  Armor
 Class
 11
 
motionless
 without
 its
 underside
 exposed,
 it
 is
 
indistinguishable
 from
 a
 dark
 leather
 cloak.
  Hit
 Points
 27
 (6d6
 +
 6)
 

Light
 Sensitivity.
 While
 in
 bright
 light,
 the
 cloaker
 has
  Speed
 20
 ft.,
 fly
 40
 ft.
 
disadvantage
 on
 attack
 rolls
 and
 Wisdom
 (Perception)
 
checks
 that
 rely
 on
 sight.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  268
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Shielded
 Mind.
 The
 couatl
 is
 immune
 to
 scrying
 and
 to
 

  6
 (−2)
  12
 (+1)
  12
 (+1)
  2
 (−4)
  13
 (+1)
  5
 (−3)
  any
 effect
 that
 would
 sense
 its
 emotions,
 read
 its
 
thoughts,
 or
 detect
 its
 location.
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 11
 
Languages
 —
  Actions
 
Challenge
 1/2
 (100
 XP)
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Actions
  creature.
 Hit:
 8
 (1d6
 +
 5)
 piercing
 damage,
 and
 the
 
target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 13
 Constitution
 saving
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  throw
 or
 be
 poisoned
 for
 24
 hours.
 Until
 this
 poison
 
creature.
 Hit:
 3
 (1d4
 +
 1)
 piercing
 damage,
 and
 the
  ends,
 the
 target
 is
 unconscious.
 Another
 creature
 can
 
target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 11
 Constitution
 saving
  use
 an
 action
 to
 shake
 the
 target
 awake.
 
throw
 against
 being
 magically
 petrified.
 On
 a
 failed
 
save,
 the
 creature
 begins
 to
 turn
 to
 stone
 and
 is
  Constrict.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
restrained.
 It
 must
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
  one
 Medium
 or
 smaller
 creature.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 3)
 
of
 its
 next
 turn.
 On
 a
 success,
 the
 effect
 ends.
 On
 a
  bludgeoning
 damage,
 and
 the
 target
 is
 grappled
 
failure,
 the
 creature
 is
 petrified
 for
 24
 hours.
  (escape
 DC
 15).
 Until
 this
 grapple
 ends,
 the
 target
 is
 

  restrained,
 and
 the
 couatl
 can’t
 constrict
 another
 
target.
 
Couatl
 
Change
 Shape.
 The
 couatl
 magically
 polymorphs
 into
 a
 
Medium
 celestial,
 lawful
 good
  humanoid
 or
 beast
 that
 has
 a
 challenge
 rating
 equal
 to
 
or
 less
 than
 its
 own,
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
 It
 
Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
  reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 Any
 equipment
 it
 is
 
Hit
 Points
 97
 (13d8
 +
 39)
  wearing
 or
 carrying
 is
 absorbed
 or
 borne
 by
 the
 new
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 90
 ft.
  form
 (the
 couatl’s
 choice).
 

  In
 a
 new
 form,
 the
 couatl
 retains
 its
 game
 statistics
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  and
 ability
 to
 speak,
 but
 its
 AC,
 movement
 modes,
 

  16
 (+3)
  20
 (+5)
  17
 (+3)
  18
 (+4)
  20
 (+5)
  18
 (+4)
  Strength,
 Dexterity,
 and
 other
 actions
 are
 replaced
 by
 
those
 of
 the
 new
 form,
 and
 it
 gains
 any
 statistics
 and
 
Saving
 Throws
 Con
 +5,
 Wis
 +7,
 Cha
 +6
  capabilities
 (except
 class
 features,
 legendary
 actions,
 
Damage
 Resistances
 radiant
  and
 lair
 actions)
 that
 the
 new
 form
 has
 but
 that
 it
 lacks.
 
Damage
 Immunities
 psychic;
 bludgeoning,
 piercing,
  If
 the
 new
 form
 has
 a
 bite
 attack,
 the
 couatl
 can
 use
 its
 
bite
 in
 that
 form.
 
and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 15
 
 
Languages
 all,
 telepathy
 120
 ft.
 
Challenge
 4
 (1,100
 XP)
  Monsters (D)

 
 
Innate
 Spellcasting.
 The
 couatl’s
 spellcasting
 ability
 is
 
 
Charisma
 (spell
 save
 DC
 14).
 It
 can
 innately
 cast
 the
 
following
 spells,
 requiring
 only
 verbal
 components:
  Darkmantle
 
At
 will:
 detect
 evil
 and
 good,
 detect
 magic,
 detect
 
Small
 monstrosity,
 unaligned
 
thoughts
 
3/day
 each:
 bless,
 create
 food
 and
 water,
 cure
 wounds,
  Armor
 Class
 11
 

lesser
 restoration,
 protection
 from
 poison,
 sanctuary,
  Hit
 Points
 22
 (5d6
 +
 5)
 
shield
 
1/day
 each:
 dream,
 greater
 restoration,
 scrying
  Speed
 10
 ft.,
 fly
 30
 ft.
 
Magic
 Weapons.
 The
 couatl’s
 weapon
 attacks
 are
 
magical.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 


  16
 (+3)
  12
 (+1)
  13
 (+1)
  2
 (−4)
  10
 (+0)
  5
 (−3)
 

Skills
 Stealth
 +3
 

Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 

Languages
 —
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  269
 

Challenge
 1/2
 (100
 XP)
  Damage
 Immunities
 fire,
 poison
 


 
  Condition
 Immunities
 poisoned
 

Echolocation.
 The
 darkmantle
 can’t
 use
 its
 blindsight
  Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 13
 
while
 deafened.
 
Languages
 Abyssal,
 telepathy
 120
 ft.
 
False
 Appearance.
 While
 the
 darkmantle
 remains
 
motionless,
 it
 is
 indistinguishable
 from
 a
 cave
  Challenge
 19
 (22,000
 XP)
 
formation
 such
 as
 a
 stalactite
 or
 stalagmite.
 

 
Actions
 
Death
 Throes.
 When
 the
 balor
 dies,
 it
 explodes,
 and
 
Crush.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  each
 creature
 within
 30
 feet
 of
 it
 must
 make
 a
 DC
 20
 
creature.
 Hit:
 6
 (1d6
 +
 3)
 bludgeoning
 damage,
 and
 the
  Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 70
 (20d6)
 fire
 damage
 
darkmantle
 attaches
 to
 the
 target.
 If
 the
 target
 is
  on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
Medium
 or
 smaller
 and
 the
 darkmantle
 has
 advantage
  successful
 one.
 The
 explosion
 ignites
 flammable
 
on
 the
 attack
 roll,
 it
 attaches
 by
 engulfing
 the
 target’s
  objects
 in
 that
 area
 that
 aren’t
 being
 worn
 or
 carried,
 
head,
 and
 the
 target
 is
 also
 blinded
 and
 unable
 to
  and
 it
 destroys
 the
 balor’s
 weapons.
 
breathe
 while
 the
 darkmantle
 is
 attached
 in
 this
 way.
 

  While
 attached
 to
 the
 target,
 the
 darkmantle
 can
  Fire
 Aura.
 At
 the
 start
 of
 each
 of
 the
 balor’s
 turns,
 each
 
attack
 no
 other
 creature
 except
 the
 target
 but
 has
  creature
 within
 5
 feet
 of
 it
 takes
 10
 (3d6)
 fire
 damage,
 
advantage
 on
 its
 attack
 rolls.
 The
 darkmantle’s
 speed
  and
 flammable
 objects
 in
 the
 aura
 that
 aren’t
 being
 
also
 becomes
 0,
 it
 can’t
 benefit
 from
 any
 bonus
 to
 its
  worn
 or
 carried
 ignite.
 A
 creature
 that
 touches
 the
 
speed,
 and
 it
 moves
 with
 the
 target.
  balor
 or
 hits
 it
 with
 a
 melee
 attack
 while
 within
 5
 feet
 

  A
 creature
 can
 detach
 the
 darkmantle
 by
 making
 a
  of
 it
 takes
 10
 (3d6)
 fire
 damage.
 
successful
 DC
 13
 Strength
 check
 as
 an
 action.
 On
 its
 
turn,
 the
 darkmantle
 can
 detach
 itself
 from
 the
 target
  Magic
 Resistance.
 The
 balor
 has
 advantage
 on
 saving
 
by
 using
 5
 feet
 of
 movement.
  throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 

Darkness
 Aura
 (1/Day).
 A
 15-­‐foot
 radius
 of
 magical
  Magic
 Weapons.
 The
 balor’s
 weapon
 attacks
 are
 
darkness
 extends
 out
 from
 the
 darkmantle,
 moves
 with
  magical.
 
it,
 and
 spreads
 around
 corners.
 The
 darkness
 lasts
 as
 
long
 as
 the
 darkmantle
 maintains
 concentration,
 up
 to
  Actions
 
10
 minutes
 (as
 if
 concentrating
 on
 a
 spell).
 Darkvision
 
can’t
 penetrate
 this
 darkness,
 and
 no
 natural
 light
 can
  Multiattack.
 The
 balor
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 its
 
illuminate
 it.
 If
 any
 of
 the
 darkness
 overlaps
 with
 an
  longsword
 and
 one
 with
 its
 whip.
 
area
 of
 light
 created
 by
 a
 spell
 of
 2nd
 level
 or
 lower,
 
the
 spell
 creating
 the
 light
 is
 dispelled.
  Longsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 10
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 21
 (3d8
 +
 8)
 slashing
 damage
 plus
 

  13
 (3d8)
 lightning
 damage.
 If
 the
 balor
 scores
 a
 critical
 
hit,
 it
 rolls
 damage
 dice
 three
 times,
 instead
 of
 twice.
 
Demons
Whip.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 30
 ft.,
 
Balor
  one
 target.
 Hit:
 15
 (2d6
 +
 8)
 slashing
 damage
 plus
 10
 
(3d6)
 fire
 damage,
 and
 the
 target
 must
 succeed
 on
 a
 
Huge
 fiend
 (demon),
 chaotic
 evil
  DC
 20
 Strength
 saving
 throw
 or
 be
 pulled
 up
 to
 25
 feet
 
toward
 the
 balor.
 
Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
 
Teleport.
 The
 balor
 magically
 teleports,
 along
 with
 any
 
Hit
 Points
 262
 (21d12
 +
 126)
  equipment
 it
 is
 wearing
 or
 carrying,
 up
 to
 120
 feet
 to
 
an
 unoccupied
 space
 it
 can
 see.
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.
 

 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Dretch
 

  26
 (+8)
  15
 (+2)
  22
 (+6)
  20
 (+5)
  16
 (+3)
  22
 (+6)
 
Small
 fiend
 (demon),
 chaotic
 evil
 
Saving
 Throws
 Str
 +14,
 Con
 +12,
 Wis
 +9,
 Cha
 +12
 
Armor
 Class
 11
 (natural
 armor)
 
Damage
 Resistances
 cold,
 lightning;
 bludgeoning,
 
piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  Hit
 Points
 18
 (4d6
 +
 4)
 

Speed
 20
 ft.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  270
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Innate
 Spellcasting.
 The
 glabrezu’s
 spellcasting
 ability
 

  11
 (+0)
  11
 (+0)
  12
 (+1)
  5
 (−3)
  8
 (−1)
  3
 (−4)
  is
 Intelligence
 (spell
 save
 DC
 16).
 The
 glabrezu
 can
 
innately
 cast
 the
 following
 spells,
 requiring
 no
 material
 
Damage
 Resistances
 cold,
 fire,
 lightning
  components:
 
Damage
 Immunities
 poison
  At
 will:
 darkness,
 detect
 magic,
 dispel
 magic
 
Condition
 Immunities
 poisoned
 
Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 9
  1/day
 each:
 confusion,
 fly,
 power
 word
 stun
 
Languages
 Abyssal,
 telepathy
 60
 ft.
 (works
 only
 with
  Magic
 Resistance.
 The
 glabrezu
 has
 advantage
 on
 
saving
 throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 
creatures
 that
 understand
 Abyssal)
 
Challenge
 1/4
 (50
 XP)
  Actions
 

Actions
  Multiattack.
 The
 glabrezu
 makes
 four
 attacks:
 two
 with
 
its
 pincers
 and
 two
 with
 its
 fists.
 Alternatively,
 it
 makes
 
Multiattack.
 The
 dretch
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
  two
 attacks
 with
 its
 pincers
 and
 casts
 one
 spell.
 
its
 bite
 and
 one
 with
 its
 claws.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +2
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Pincer.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
target.
 Hit:
 3
 (1d6)
 piercing
 damage.
  one
 target.
 Hit:
 16
 (2d10
 +
 5)
 bludgeoning
 damage.
 If
 
Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +2
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  the
 target
 is
 a
 Medium
 or
 smaller
 creature,
 it
 is
 
target.
 Hit:
 5
 (2d4)
 slashing
 damage.
  grappled
 (escape
 DC
 15).
 The
 glabrezu
 has
 two
 pincers,
 
Fetid
 Cloud
 (1/Day).
 A
 10-­‐foot
 radius
 of
 disgusting
  each
 of
 which
 can
 grapple
 only
 one
 target.
 
green
 gas
 extends
 out
 from
 the
 dretch.
 The
 gas
 spreads
 
around
 corners,
 and
 its
 area
 is
 lightly
 obscured.
 It
 lasts
  Fist.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
for
 1
 minute
 or
 until
 a
 strong
 wind
 disperses
 it.
 Any
  target.
 Hit:
 7
 (2d4
 +
 2)
 bludgeoning
 damage.
 
creature
 that
 starts
 its
 turn
 in
 that
 area
 must
 succeed
 
 
on
 a
 DC
 11
 Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 poisoned
 
until
 the
 start
 of
 its
 next
 turn.
 While
 poisoned
 in
 this
  Hezrou
 
way,
 the
 target
 can
 take
 either
 an
 action
 or
 a
 bonus
 
action
 on
 its
 turn,
 not
 both,
 and
 can’t
 take
 reactions.
  Large
 fiend
 (demon),
 chaotic
 evil
 

 
Armor
 Class
 16
 (natural
 armor)
 
Glabrezu
 
Hit
 Points
 136
 (13d10
 +
 65)
 
Large
 fiend
 (demon),
 chaotic
 evil
  Speed
 30
 ft.
 

Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Hit
 Points
 157
 (15d10
 +
 75)
 
  19
 (+4)
  17
 (+3)
  20
 (+5)
  5
 (−3)
  12
 (+1)
  13
 (+1)
 
Speed
 40
 ft.
 
Saving
 Throws
 Str
 +7,
 Con
 +8,
 Wis
 +4
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Damage
 Resistances
 cold,
 fire,
 lightning;
 bludgeoning,
 

  20
 (+5)
  15
 (+2)
  21
 (+5)
  19
 (+4)
  17
 (+3)
  16
 (+3)
 
piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
Saving
 Throws
 Str
 +9,
 Con
 +9,
 Wis
 +7,
 Cha
 +7
 
Damage
 Resistances
 cold,
 fire,
 lightning;
 bludgeoning,
  Damage
 Immunities
 poison
 
Condition
 Immunities
 poisoned
 
piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 11
 
Damage
 Immunities
 poison
 
Condition
 Immunities
 poisoned
  Languages
 Abyssal,
 telepathy
 120
 ft.
 
Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 13
  Challenge
 8
 (3,900
 XP)
 
Languages
 Abyssal,
 telepathy
 120
 ft.
 
Challenge
 9
 (5,000
 XP)
 
 
 

 
  Magic
 Resistance.
 The
 hezrou
 has
 advantage
 on
 saving
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 

Stench.
 Any
 creature
 that
 starts
 its
 turn
 within
 10
 feet
 
of
 the
 hezrou
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 14
 Constitution
 
saving
 throw
 or
 be
 poisoned
 until
 the
 start
 of
 its
 next
 
turn.
 On
 a
 successful
 saving
 throw,
 the
 creature
 is
 
immune
 to
 the
 hezrou’s
 stench
 for
 24
 hours.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  271
 

Actions
  Teleport.
 The
 marilith
 magically
 teleports,
 along
 with
 
any
 equipment
 it
 is
 wearing
 or
 carrying,
 up
 to
 120
 feet
 
Multiattack.
 The
 hezrou
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
  to
 an
 unoccupied
 space
 it
 can
 see.
 
its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Reactions
 
target.
 Hit:
 15
 (2d10
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Parry.
 The
 marilith
 adds
 5
 to
 its
 AC
 against
 one
 melee
 
target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 slashing
 damage.
  attack
 that
 would
 hit
 it.
 To
 do
 so,
 the
 marilith
 must
 see
 

  the
 attacker
 and
 be
 wielding
 a
 melee
 weapon.
 

 
Marilith
 
Nalfeshnee
 
Large
 fiend
 (demon),
 chaotic
 evil
 
Large
 fiend
 (demon),
 chaotic
 evil
 
Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 189
 (18d10
 +
 90)
  Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 
Speed
 40
 ft.
  Hit
 Points
 184
 (16d10
 +
 96)
 
Speed
 20
 ft.,
 fly
 30
 ft.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  18
 (+4)
  20
 (+5)
  20
 (+5)
  18
 (+4)
  16
 (+3)
  20
 (+5)
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  21
 (+5)
  10
 (+0)
  22
 (+6)
  19
 (+4)
  12
 (+1)
  15
 (+2)
 
Saving
 Throws
 Str
 +9,
 Con
 +10,
 Wis
 +8,
 Cha
 +10
 
Damage
 Resistances
 cold,
 fire,
 lightning;
 bludgeoning,
  Saving
 Throws
 Con
 +11,
 Int
 +9,
 Wis
 +6,
 Cha
 +7
 
Damage
 Resistances
 cold,
 fire,
 lightning;
 bludgeoning,
 
piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
Damage
 Immunities
 poison
  piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 
Condition
 Immunities
 poisoned
  Damage
 Immunities
 poison
 
Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 13
  Condition
 Immunities
 poisoned
 
Languages
 Abyssal,
 telepathy
 120
 ft.
  Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 11
 
Challenge
 16
 (15,000
 XP)
  Languages
 Abyssal,
 telepathy
 120
 ft.
 

  Challenge
 13
 (10,000
 XP)
 
Magic
 Resistance.
 The
 marilith
 has
 advantage
 on
 
 
saving
 throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  Magic
 Resistance.
 The
 nalfeshnee
 has
 advantage
 on
 
Magic
 Weapons.
 The
 marilith’s
 weapon
 attacks
 are
  saving
 throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 
magical.
 
Reactive.
 The
 marilith
 can
 take
 one
 reaction
 on
 every
  Actions
 
turn
 in
 a
 combat.
 
Multiattack.
 The
 nalfeshnee
 uses
 Horror
 Nimbus
 if
 it
 
Actions
  can.
 It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 
two
 with
 its
 claws.
 
Multiattack.
 The
 marilith
 makes
 seven
 attacks:
 six
 with
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
its
 longswords
 and
 one
 with
 its
 tail.
  target.
 Hit:
 32
 (5d10
 +
 5)
 piercing
 damage.
 
Longsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 slashing
 damage.
  one
 target.
 Hit:
 15
 (3d6
 +
 5)
 slashing
 damage.
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
  Horror
 Nimbus
 (Recharge
 5–6).
 The
 nalfeshnee
 
creature.
 Hit:
 15
 (2d10
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
 If
 the
  magically
 emits
 scintillating,
 multicolored
 light.
 Each
 
target
 is
 Medium
 or
 smaller,
 it
 is
 grappled
 (escape
 DC
  creature
 within
 15
 feet
 of
 the
 nalfeshnee
 that
 can
 see
 
19).
 Until
 this
 grapple
 ends,
 the
 target
 is
 restrained,
 the
  the
 light
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 15
 Wisdom
 saving
 
marilith
 can
 automatically
 hit
 the
 target
 with
 its
 tail,
  throw
 or
 be
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 
and
 the
 marilith
 can’t
 make
 tail
 attacks
 against
 other
  repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 
targets.
  ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 
saving
 throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  272
 

creature
 is
 immune
 to
 the
 nalfeshnee’s
 Horror
 Nimbus
  turns,
 with
 disadvantage
 if
 the
 quasit
 is
 within
 line
 of
 
for
 the
 next
 24
 hours.
  sight,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 

Teleport.
 The
 nalfeshnee
 magically
 teleports,
 along
  Invisibility.
 The
 quasit
 magically
 turns
 invisible
 until
 it
 
with
 any
 equipment
 it
 is
 wearing
 or
 carrying,
 up
 to
 120
  attacks
 or
 uses
 Scare,
 or
 until
 its
 concentration
 ends
 (as
 
feet
 to
 an
 unoccupied
 space
 it
 can
 see.
  if
 concentrating
 on
 a
 spell).
 Any
 equipment
 the
 quasit
 
wears
 or
 carries
 is
 invisible
 with
 it.
 

 

 
Quasit
 
Vrock
 
Tiny
 fiend
 (demon,
 shapechanger),
 chaotic
 evil
 
Large
 fiend
 (demon),
 chaotic
 evil
 
Armor
 Class
 13
 
Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 7
 (3d4)
 
Hit
 Points
 104
 (11d10
 +
 44)
 
Speed
 40
 ft.
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 60
 ft.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  5
 (−3)
  17
 (+3)
  10
 (+0)
  7
 (−2)
  10
 (+0)
  10
 (+0)
 
  17
 (+3)
  15
 (+2)
  18
 (+4)
  8
 (−1)
  13
 (+1)
  8
 (−1)
 

Skills
 Stealth
 +5
  Saving
 Throws
 Dex
 +5,
 Wis
 +4,
 Cha
 +2
 
Damage
 Resistances
 cold,
 fire,
 lightning;
 bludgeoning,
 
Damage
 Resistances
 cold,
 fire,
 lightning;
 bludgeoning,
 
piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
  piercing,
 and
 slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 

Damage
 Immunities
 poison
  Damage
 Immunities
 poison
 
Condition
 Immunities
 poisoned
 
Condition
 Immunities
 poisoned
 
Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 11
 
Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 10
  Languages
 Abyssal,
 telepathy
 120
 ft.
 
Challenge
 6
 (2,300
 XP)
 
Languages
 Abyssal,
 Common
 

 
 
Challenge
 1
 (200
 XP)
  Magic
 Resistance.
 The
 vrock
 has
 advantage
 on
 saving
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 

 
 
Actions
 
Shapechanger.
 The
 quasit
 can
 use
 its
 action
 to
 
polymorph
 into
 a
 beast
 form
 that
 resembles
 a
 bat
  Multiattack.
 The
 vrock
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 its
 
(speed
 10
 ft.
 fly
 40
 ft.),
 a
 centipede
 (40
 ft.,
 climb
 40
 ft.),
  beak
 and
 one
 with
 its
 talons.
 
or
 a
 toad
 (40
 ft.,
 swim
 40
 ft.),
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
  Beak.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Its
 statistics
 are
 the
 same
 in
 each
 form,
 except
 for
 the
  target.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 3)
 piercing
 damage.
 
speed
 changes
 noted.
 Any
 equipment
 it
 is
 wearing
 or
 
carrying
 isn’t
 transformed.
 It
 reverts
 to
 its
 true
 form
 if
  Talons.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
it
 dies.
  one
 target.
 Hit:
 14
 (2d10
 +
 3)
 slashing
 damage.
 

Magic
 Resistance.
 The
 quasit
 has
 advantage
 on
 saving
  Spores
 (Recharge
 6).
 A
 15-­‐foot-­‐radius
 cloud
 of
 toxic
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  spores
 extends
 out
 from
 the
 vrock.
 The
 spores
 spread
 
around
 corners.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 
Actions
  succeed
 on
 a
 DC
 14
 Constitution
 saving
 throw
 or
 
become
 poisoned.
 While
 poisoned
 in
 this
 way,
 a
 target
 
Claws
 (Bite
 in
 Beast
 Form).
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
  takes
 5
 (1d10)
 poison
 damage
 at
 the
 start
 of
 each
 of
 its
 
to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d4
 +
 3)
 piercing
  turns.
 A
 target
 can
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 
damage,
 and
 the
 target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 10
  of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 
Constitution
 saving
 throw
 or
 take
 5
 (2d4)
 poison
  success.
 Emptying
 a
 vial
 of
 holy
 water
 on
 the
 target
 
damage
 and
 become
 poisoned
 for
 1
 minute.
 The
 target
  also
 ends
 the
 effect
 on
 it.
 
can
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 
turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 

Scare
 (1/Day).
 One
 creature
 of
 the
 quasit’s
 choice
 
within
 20
 feet
 of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 10
 Wisdom
 
saving
 throw
 or
 be
 frightened
 for
 1
 minute.
 The
 target
 
can
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  273
 

Stunning
 Screech
 (1/Day).
 The
 vrock
 emits
 a
 horrific
  a
 flammable
 object
 that
 isn’t
 being
 worn
 or
 carried,
 it
 
screech.
 Each
 creature
 within
 20
 feet
 of
 it
 that
 can
 hear
  also
 catches
 fire.
 
it
 and
 that
 isn’t
 a
 demon
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 14
 
Constitution
 saving
 throw
 or
 be
 stunned
 until
 the
 end
 
 
of
 the
 vrock’s
 next
 turn.
 

  Bearded
 Devil
 

Devils Medium
 fiend
 (devil),
 lawful
 evil
 

Barbed
 Devil
  Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
 

Medium
 fiend
 (devil),
 lawful
 evil
  Hit
 Points
 52
 (8d8
 +
 16)
 

Armor
 Class
 15
 (natural
 armor)
  Speed
 30
 ft.
 
Hit
 Points
 110
 (13d8
 +
 52)
 
Speed
 30
 ft.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
  16
 (+3)
  15
 (+2)
  15
 (+2)
  9
 (−1)
  11
 (+0)
  11
 (+0)
 

  16
 (+3)
  17
 (+3)
  18
 (+4)
  12
 (+1)
  14
 (+2)
  14
 (+2)
 
Saving
 Throws
 Str
 +5,
 Con
 +4,
 Wis
 +2
 
Saving
 Throws
 Str
 +6,
 Con
 +7,
 Wis
 +5,
 Cha
 +5
 
Skills
 Deception
 +5,
 Insight
 +5,
 Perception
 +8
  Damage
 Resistances
 cold;
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
Damage
 Resistances
 cold;
 bludgeoning,
 piercing,
 and
  slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 aren’t
 silvered
 

slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 aren’t
 silvered
  Damage
 Immunities
 fire,
 poison
 
Damage
 Immunities
 fire,
 poison
 
Condition
 Immunities
 poisoned
  Condition
 Immunities
 poisoned
 
Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 18
 
Languages
 Infernal,
 telepathy
 120
 ft.
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 

 
  Languages
 Infernal,
 telepathy
 120
 ft.
 
Barbed
 Hide.
 At
 the
 start
 of
 each
 of
 its
 turns,
 the
 
barbed
 devil
 deals
 5
 (1d10)
 piercing
 damage
 to
 any
  Challenge
 3
 (700
 XP)
 
creature
 grappling
 it.
 
Devil’s
 Sight.
 Magical
 darkness
 doesn’t
 impede
 the
 
 
 
devil’s
 darkvision.
 
Magic
 Resistance.
 The
 devil
 has
 advantage
 on
 saving
  Devil’s
 Sight.
 Magical
 darkness
 doesn’t
 impede
 the
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  devil’s
 darkvision.
 

Actions
  Magic
 Resistance.
 The
 devil
 has
 advantage
 on
 saving
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 
Multiattack.
 The
 devil
 makes
 three
 melee
 attacks:
 one
 
with
 its
 tail
 and
 two
 with
 its
 claws.
 Alternatively,
 it
 can
  Steadfast.
 The
 devil
 can’t
 be
 frightened
 while
 it
 can
 see
 
use
 Hurl
 Flame
 twice.
  an
 allied
 creature
 within
 30
 feet
 of
 it.
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 6
 (1d6
 +
 3)
 piercing
 damage.
  Actions
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 10
 (2d6
 +
 3)
 piercing
 damage.
  Multiattack.
 The
 devil
 makes
 two
 attacks:
 one
 with
 its
 
Hurl
 Flame.
 Ranged
 Spell
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 range
 150
  beard
 and
 one
 with
 its
 glaive.
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 10
 (3d6)
 fire
 damage.
 If
 the
 target
 is
 
Beard.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
creature.
 Hit:
 6
 (1d8
 +
 2)
 piercing
 damage,
 and
 the
 
target
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 12
 Constitution
 saving
 
throw
 or
 be
 poisoned
 for
 1
 minute.
 While
 poisoned
 in
 
this
 way,
 the
 target
 can’t
 regain
 hit
 points.
 The
 target
 
can
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 
turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 

Glaive.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 8
 (1d10
 +
 3)
 slashing
 damage.
 If
 the
 
target
 is
 a
 creature
 other
 than
 an
 undead
 or
 a
 
construct,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 12
 Constitution
 
saving
 throw
 or
 lose
 5
 (1d10)
 hit
 points
 at
 the
 start
 of
 
each
 of
 its
 turns
 due
 to
 an
 infernal
 wound.
 Each
 time
 
the
 devil
 hits
 the
 wounded
 target
 with
 this
 attack,
 the
 
damage
 dealt
 by
 the
 wound
 increases
 by
 5
 (1d10).
 Any
 
creature
 can
 take
 an
 action
 to
 stanch
 the
 wound
 with
 a
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  274
 

successful
 DC
 12
 Wisdom
 (Medicine)
 check.
 The
 wound
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
also
 closes
 if
 the
 target
 receives
 magical
 healing.
 

 
  18
 (+4)
  15
 (+2)
  18
 (+4)
  11
 (+0)
  12
 (+1)
  14
 (+2)
 

Bone
 Devil
  Saving
 Throws
 Con
 +7,
 Wis
 +4,
 Cha
 +5
 

Large
 fiend
 (devil),
 lawful
 evil
  Damage
 Resistances
 cold;
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 aren’t
 silvered
 
Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 142
 (15d10
 +
 60)
  Damage
 Immunities
 fire,
 poison
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 40
 ft.
 
Condition
 Immunities
 poisoned
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  18
 (+4)
  16
 (+3)
  18
 (+4)
  13
 (+1)
  14
 (+2)
  16
 (+3)
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 11
 

Saving
 Throws
 Int
 +5,
 Wis
 +6,
 Cha
 +7
  Languages
 Infernal,
 telepathy
 120
 ft.
 
Skills
 Deception
 +7,
 Insight
 +6
 
Damage
 Resistances
 cold;
 bludgeoning,
 piercing,
 and
  Challenge
 8
 (3,900
 XP)
 

slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 aren’t
 silvered
 
 
 
Damage
 Immunities
 fire,
 poison
 
Condition
 Immunities
 poisoned
  Devil’s
 Sight.
 Magical
 darkness
 doesn’t
 impede
 the
 
Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 12
  devil’s
 darkvision.
 
Languages
 Infernal,
 telepathy
 120
 ft.
 
Challenge
 9
 (5,000
 XP)
  Magic
 Resistance.
 The
 devil
 has
 advantage
 on
 saving
 

 
  throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 
Devil’s
 Sight.
 Magical
 darkness
 doesn’t
 impede
 the
 
devil’s
 darkvision.
  Actions
 
Magic
 Resistance.
 The
 devil
 has
 advantage
 on
 saving
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  Multiattack.
 The
 devil
 makes
 two
 attacks
 with
 its
 
chains.
 
Actions
 
Chain.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
Multiattack.
 The
 devil
 makes
 three
 attacks:
 two
 with
  one
 target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 slashing
 damage.
 The
 
its
 claws
 and
 one
 with
 its
 sting.
  target
 is
 grappled
 (escape
 DC
 14)
 if
 the
 devil
 isn’t
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  already
 grappling
 a
 creature.
 Until
 this
 grapple
 ends,
 
one
 target.
 Hit:
 8
 (1d8
 +
 4)
 slashing
 damage.
  the
 target
 is
 restrained
 and
 takes
 7
 (2d6)
 piercing
 
Sting.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  damage
 at
 the
 start
 of
 each
 of
 its
 turns.
 
one
 target.
 Hit:
 13
 (2d8
 +
 4)
 piercing
 damage
 plus
 17
 
(5d6)
 poison
 damage,
 and
 the
 target
 must
 succeed
 on
  Animate
 Chains
 (Recharges
 after
 a
 Short
 or
 Long
 Rest).
 
a
 DC
 14
 Constitution
 saving
 throw
 or
 become
 poisoned
  Up
 to
 four
 chains
 the
 devil
 can
 see
 within
 60
 feet
 of
 it
 
for
 1
 minute.
 The
 target
 can
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
  magically
 sprout
 razor-­‐edged
 barbs
 and
 animate
 under
 
the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
  the
 devil’s
 control,
 provided
 that
 the
 chains
 aren’t
 
on
 a
 success.
  being
 worn
 or
 carried.
 

 
  Each
 animated
 chain
 is
 an
 object
 with
 AC
 20,
 20
 hit
 
points,
 resistance
 to
 piercing
 damage,
 and
 immunity
 to
 
Chain
 Devil
  psychic
 and
 thunder
 damage.
 When
 the
 devil
 uses
 
Multiattack
 on
 its
 turn,
 it
 can
 use
 each
 animated
 chain
 
Medium
 fiend
 (devil),
 lawful
 evil
  to
 make
 one
 additional
 chain
 attack.
 An
 animated
 
chain
 can
 grapple
 one
 creature
 of
 its
 own
 but
 can’t
 
Armor
 Class
 16
 (natural
 armor)
  make
 attacks
 while
 grappling.
 An
 animated
 chain
 
Hit
 Points
 85
 (10d8
 +
 40)
  reverts
 to
 its
 inanimate
 state
 if
 reduced
 to
 0
 hit
 points
 
Speed
 30
 ft.
  or
 if
 the
 devil
 is
 incapacitated
 or
 dies.
 

Reactions
 

Unnerving
 Mask.
 When
 a
 creature
 the
 devil
 can
 see
 
starts
 its
 turn
 within
 30
 feet
 of
 the
 devil,
 the
 devil
 can
 
create
 the
 illusion
 that
 it
 looks
 like
 one
 of
 the
 
creature’s
 departed
 loved
 ones
 or
 bitter
 enemies.
 If
 the
 
creature
 can
 see
 the
 devil,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 14
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  275
 

Wisdom
 saving
 throw
 or
 be
 frightened
 until
 the
 end
 of
  Horned
 Devil
 
its
 turn.
 

  Large
 fiend
 (devil),
 lawful
 evil
 

Erinyes
  Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 

Medium
 fiend
 (devil),
 lawful
 evil
  Hit
 Points
 178
 (17d10
 +
 85)
 

Armor
 Class
 18
 (plate)
  Speed
 20
 ft.,
 fly
 60
 ft.
 
Hit
 Points
 153
 (18d8
 +
 72)
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 60
 ft.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
  22
 (+6)
  17
 (+3)
  21
 (+5)
  12
 (+1)
  16
 (+3)
  17
 (+3)
 

  18
 (+4)
  16
 (+3)
  18
 (+4)
  14
 (+2)
  14
 (+2)
  18
 (+4)
 
Saving
 Throws
 Str
 +10,
 Dex
 +7,
 Wis
 +7,
 Cha
 +7
 
Saving
 Throws
 Dex
 +7,
 Con
 +8,
 Wis
 +6,
 Cha
 +8
 
Damage
 Resistances
 cold;
 bludgeoning,
 piercing,
 and
  Damage
 Resistances
 cold;
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 not
 made
 with
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 aren’t
 silvered
  silvered
 weapons
 
Damage
 Immunities
 fire,
 poison
 
Condition
 Immunities
 poisoned
  Damage
 Immunities
 fire,
 poison
 
Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 12
 
Languages
 Infernal,
 telepathy
 120
 ft.
  Condition
 Immunities
 poisoned
 
Challenge
 12
 (8,400
 XP)
 

 
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 13
 
Hellish
 Weapons.
 The
 erinyes’s
 weapon
 attacks
 are
 
magical
 and
 deal
 an
 extra
 13
 (3d8)
 poison
 damage
 on
 a
  Languages
 Infernal,
 telepathy
 120
 ft.
 
hit
 (included
 in
 the
 attacks).
 
Magic
 Resistance.
 The
 erinyes
 has
 advantage
 on
 saving
  Challenge
 11
 (7,200
 XP)
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 

 
Actions
 
Devil’s
 Sight.
 Magical
 darkness
 doesn’t
 impede
 the
 
Multiattack.
 The
 erinyes
 makes
 three
 attacks.
  devil’s
 darkvision.
 
Longsword.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 8
 (1d8
 +
 4)
 slashing
 damage,
 or
 9
 (1d10
  Magic
 Resistance.
 The
 devil
 has
 advantage
 on
 saving
 
+
 4)
 slashing
 damage
 if
 used
 with
 two
 hands,
 plus
 13
  throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 
(3d8)
 poison
 damage.
 
Longbow.
 Ranged
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 range
  Actions
 
150/600
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 7
 (1d8
 +
 3)
 piercing
 
damage
 plus
 13
 (3d8)
 poison
 damage,
 and
 the
 target
  Multiattack.
 The
 devil
 makes
 three
 melee
 attacks:
 two
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 14
 Constitution
 saving
 throw
 or
  with
 its
 fork
 and
 one
 with
 its
 tail.
 It
 can
 use
 Hurl
 Flame
 
be
 poisoned.
 The
 poison
 lasts
 until
 it
 is
 removed
 by
 the
  in
 place
 of
 any
 melee
 attack.
 
lesser
 restoration
 spell
 or
 similar
 magic.
 
Fork.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
Reactions
  one
 target.
 Hit:
 15
 (2d8
 +
 6)
 piercing
 damage.
 

Parry.
 The
 erinyes
 adds
 4
 to
 its
 AC
 against
 one
 melee
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
attack
 that
 would
 hit
 it.
 To
 do
 so,
 the
 erinyes
 must
 see
  target.
 Hit:
 10
 (1d8
 +
 6)
 piercing
 damage.
 If
 the
 target
 is
 
the
 attacker
 and
 be
 wielding
 a
 melee
 weapon.
  a
 creature
 other
 than
 an
 undead
 or
 a
 construct,
 it
 must
 

  succeed
 on
 a
 DC
 17
 Constitution
 saving
 throw
 or
 lose
 
10
 (3d6)
 hit
 points
 at
 the
 start
 of
 each
 of
 its
 turns
 due
 
to
 an
 infernal
 wound.
 Each
 time
 the
 devil
 hits
 the
 
wounded
 target
 with
 this
 attack,
 the
 damage
 dealt
 by
 
the
 wound
 increases
 by
 10
 (3d6).
 Any
 creature
 can
 take
 
an
 action
 to
 stanch
 the
 wound
 with
 a
 successful
 DC
 12
 
Wisdom
 (Medicine)
 check.
 The
 wound
 also
 closes
 if
 the
 
target
 receives
 magical
 healing.
 

Hurl
 Flame.
 Ranged
 Spell
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 range
 150
 
ft.,
 one
 target.
 Hit:
 14
 (4d6)
 fire
 damage.
 If
 the
 target
 is
 
a
 flammable
 object
 that
 isn’t
 being
 worn
 or
 carried,
 it
 
also
 catches
 fire.
 


 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  276
 

Ice
 Devil
  successful
 one.
 

  The
 wall
 lasts
 for
 1
 minute
 or
 until
 the
 devil
 is
 
Large
 fiend
 (devil),
 lawful
 evil
  incapacitated
 or
 dies.
 The
 wall
 can
 be
 damaged
 and
 
breached;
 each
 10-­‐foot
 section
 has
 AC
 5,
 30
 hit
 points,
 
Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
  vulnerability
 to
 fire
 damage,
 and
 immunity
 to
 acid,
 cold,
 
necrotic,
 poison,
 and
 psychic
 damage.
 If
 a
 section
 is
 
Hit
 Points
 180
 (19d10
 +
 76)
  destroyed,
 it
 leaves
 behind
 a
 sheet
 of
 frigid
 air
 in
 the
 
space
 the
 wall
 occupied.
 Whenever
 a
 creature
 finishes
 
Speed
 40
 ft.
  moving
 through
 the
 frigid
 air
 on
 a
 turn,
 willingly
 or
 
otherwise,
 the
 creature
 must
 make
 a
 DC
 17
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Constitution
 saving
 throw,
 taking
 17
 (5d6)
 cold
 damage
 

  21
 (+5)
  14
 (+2)
  18
 (+4)
  18
 (+4)
  15
 (+2)
  18
 (+4)
  on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
successful
 one.
 The
 frigid
 air
 dissipates
 when
 the
 rest
 
Saving
 Throws
 Dex
 +7,
 Con
 +9,
 Wis
 +7,
 Cha
 +9
  of
 the
 wall
 vanishes.
 
Damage
 Resistances
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 

 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 aren’t
 silvered
 
Imp
 
Damage
 Immunities
 cold,
 fire,
 poison
 
Condition
 Immunities
 poisoned
  Tiny
 fiend
 (devil,
 shapechanger),
 lawful
 evil
 

Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  Armor
 Class
 13
 
Perception
 12
 
Hit
 Points
 10
 (3d4
 +
 3)
 
Languages
 Infernal,
 telepathy
 120
 ft.
 
Challenge
 14
 (11,500
 XP)
  Speed
 20
 ft.,
 fly
 40
 ft.
 


 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Devil’s
 Sight.
 Magical
 darkness
 doesn’t
 impede
 the
 
devil’s
 darkvision.
 
  6
 (−2)
  17
 (+3)
  13
 (+1)
  11
 (+0)
  12
 (+1)
  14
 (+2)
 

Magic
 Resistance.
 The
 devil
 has
 advantage
 on
 saving
  Skills
 Deception
 +4,
 Insight
 +3,
 Persuasion
 +4,
 Stealth
 
throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
  +5
 

Actions
  Damage
 Resistances
 cold;
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 aren’t
 silvered
 
Multiattack.
 The
 devil
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 
its
 bite,
 one
 with
 its
 claws,
 and
 one
 with
 its
 tail.
  Damage
 Immunities
 fire,
 poison
 

Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Condition
 Immunities
 poisoned
 
target.
 Hit:
 12
 (2d6
 +
 5)
 piercing
 damage
 plus
 10
 (3d6)
 
cold
 damage.
  Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 11
 

Claws.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
  Languages
 Infernal,
 Common
 
one
 target.
 Hit:
 10
 (2d4
 +
 5)
 slashing
 damage
 plus
 10
 
(3d6)
 cold
 damage.
  Challenge
 1
 (200
 XP)
 

Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
 
 
target.
 Hit:
 12
 (2d6
 +
 5)
 bludgeoning
 damage
 plus
 10
 
(3d6)
 cold
 damage.
  Shapechanger.
 The
 imp
 can
 use
 its
 action
 to
 
polymorph
 into
 a
 beast
 form
 that
 resembles
 a
 rat
 
Wall
 of
 Ice
 (Recharge
 6).
 The
 devil
 magically
 forms
 an
  (speed
 20
 ft.),
 a
 raven
 (20
 ft.,
 fly
 60
 ft.),
 or
 a
 spider
 (20
 
opaque
 wall
 of
 ice
 on
 a
 solid
 surface
 it
 can
 see
 within
  ft.,
 climb
 20
 ft.),
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
 Its
 statistics
 
60
 feet
 of
 it.
 The
 wall
 is
 1
 foot
 thick
 and
 up
 to
 30
 feet
  are
 the
 same
 in
 each
 form,
 except
 for
 the
 speed
 
long
 and
 10
 feet
 high,
 or
 it’s
 a
 hemispherical
 dome
 up
  changes
 noted.
 Any
 equipment
 it
 is
 wearing
 or
 carrying
 
to
 20
 feet
 in
 diameter.
  isn’t
 transformed.
 It
 reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 

  When
 the
 wall
 appears,
 each
 creature
 in
 its
 space
 is
 
pushed
 out
 of
 it
 by
 the
 shortest
 route.
 The
 creature
  Devil’s
 Sight.
 Magical
 darkness
 doesn’t
 impede
 the
 
chooses
 which
 side
 of
 the
 wall
 to
 end
 up
 on,
 unless
 the
  imp’s
 darkvision.
 
creature
 is
 incapacitated.
 The
 creature
 then
 makes
 a
 
DC
 17
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 35
 (10d6)
 cold
  Magic
 Resistance.
 The
 imp
 has
 advantage
 on
 saving
 
damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
  throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  277
 

Actions
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

Sting
 (Bite
 in
 Beast
 Form).
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 
  26
 (+8)
  14
 (+2)
  24
 (+7)
  22
 (+6)
  18
 (+4)
  24
 (+7)
 
to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 target.
 Hit:
 5
 (1d4
 +
 3)
 piercing
 
damage,
 and
 the
 target
 must
 make
 on
 a
 DC
 11
  Saving
 Throws
 Dex
 +8,
 Con
 +13,
 Wis
 +10
 
Constitution
 saving
 throw,
 taking
 10
 (3d6)
 poison
 
damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
  Damage
 Resistances
 cold;
 bludgeoning,
 piercing,
 and
 
successful
 one.
  slashing
 from
 nonmagical
 attacks
 that
 aren’t
 silvered
 
Invisibility.
 The
 imp
 magically
 turns
 invisible
 until
 it
 
attacks
 or
 until
 its
 concentration
 ends
 (as
 if
  Damage
 Immunities
 fire,
 poison
 
concentrating
 on
 a
 spell).
 Any
 equipment
 the
 imp
 
wears
 or
 carries
 is
 invisible
 with
 it.
  Condition
 Immunities
 poisoned
 

 
Senses
 truesight
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 14
 
Lemure
 
Languages
 Infernal,
 telepathy
 120
 ft.
 
Medium
 fiend
 (devil),
 lawful
 evil
 
Challenge
 20
 (25,000
 XP)
 
Armor
 Class
 7
 
Hit
 Points
 13
 (3d8)
 
 
 
Speed
 15
 ft.
 
Fear
 Aura.
 Any
 creature
 hostile
 to
 the
 pit
 fiend
 that
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  starts
 its
 turn
 within
 20
 feet
 of
 the
 pit
 fiend
 must
 make
 

  10
 (+0)
  5
 (−3)
  11
 (+0)
  1
 (−5)
  11
 (+0)
  3
 (−4)
  a
 DC
 21
 Wisdom
 saving
 throw,
 unless
 the
 pit
 fiend
 is
 
incapacitated.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 creature
 is
 
Damage
 Resistances
 cold
  frightened
 until
 the
 start
 of
 its
 next
 turn.
 If
 a
 creature’s
 
Damage
 Immunities
 fire,
 poison
  saving
 throw
 is
 successful,
 the
 creature
 is
 immune
 to
 
Condition
 Immunities
 charmed,
 frightened,
 poisoned
  the
 pit
 fiend’s
 Fear
 Aura
 for
 the
 next
 24
 hours.
 
Senses
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 Perception
 10
 
Languages
 understands
 Infernal
 but
 can’t
 speak
  Magic
 Resistance.
 The
 pit
 fiend
 has
 advantage
 on
 
Challenge
 0
 (10
 XP)
  saving
 throws
 against
 spells
 and
 other
 magical
 effects.
 

 
Devil’s
 Sight.
 Magical
 darkness
 doesn’t
 impede
 the
  Magic
 Weapons.
 The
 pit
 fiend’s
 weapon
 attacks
 are
 
lemure’s
 darkvision.
  magical.
 
Hellish
 Rejuvenation.
 A
 lemure
 that
 dies
 in
 the
 Nine
 
Hells
 comes
 back
 to
 life
 with
 all
 its
 hit
 points
 in
 1d10
  Innate
 Spellcasting.
 The
 pit
 fiend’s
 spellcasting
 ability
 
days
 unless
 it
 is
 killed
 by
 a
 good-­‐aligned
 creature
 with
 a
  is
 Charisma
 (spell
 save
 DC
 21).
 The
 pit
 fiend
 can
 
bless
 spell
 cast
 on
 that
 creature
 or
 its
 remains
 are
  innately
 cast
 the
 following
 spells,
 requiring
 no
 material
 
sprinkled
 with
 holy
 water.
  components:
 

Actions
  At
 will:
 detect
 magic,
 fireball
 

Fist.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +3
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  3/day
 each:
 hold
 monster,
 wall
 of
 fire
 
target.
 Hit:
 2
 (1d4)
 bludgeoning
 damage.
 

  Actions
 

Pit
 Fiend
  Multiattack.
 The
 pit
 fiend
 makes
 four
 attacks:
 one
 with
 
its
 bite,
 one
 with
 its
 claw,
 one
 with
 its
 mace,
 and
 one
 
Large
 fiend
 (devil),
 lawful
 evil
  with
 its
 tail.
 

Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Hit
 Points
 300
 (24d10
 +
 168)
  target.
 Hit:
 22
 (4d6
 +
 8)
 piercing
 damage.
 The
 target
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 60
 ft.
  must
 succeed
 on
 a
 DC
 21
 Constitution
 saving
 throw
 or
 
become
 poisoned.
 While
 poisoned
 in
 this
 way,
 the
 
target
 can’t
 regain
 hit
 points,
 and
 it
 takes
 21
 (6d6)
 
poison
 damage
 at
 the
 start
 of
 each
 of
 its
 turns.
 The
 
poisoned
 target
 can
 repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 
of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 
success.
 

Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 17
 (2d8
 +
 8)
 slashing
 damage.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  278
 

Mace.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  If
 the
 target
 is
 prone,
 the
 triceratops
 can
 make
 one
 
one
 target.
 Hit:
 15
 (2d6
 +
 8)
 bludgeoning
 damage
 plus
  stomp
 attack
 against
 it
 as
 a
 bonus
 action.
 
21
 (6d6)
 fire
 damage.
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
  Actions
 
target.
 Hit:
 24
 (3d10
 +
 8)
 bludgeoning
 damage.
 

  Gore.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 24
 (4d8
 +
 6)
 piercing
 damage.
 
Dinosaurs Stomp.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 prone
 creature.
 Hit:
 22
 (3d10
 +
 6)
 bludgeoning
 
Plesiosaurus
  damage.
 

 
Large
 beast,
 unaligned
 
Tyrannosaurus
 Rex
 
Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 68
 (8d10
 +
 24)
  Huge
 beast,
 unaligned
 
Speed
 20
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 
Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Hit
 Points
 136
 (13d12
 +
 52)
 

  18
 (+4)
  15
 (+2)
  16
 (+3)
  2
 (−4)
  12
 (+1)
  5
 (−3)
  Speed
 50
 ft.
 

Skills
 Perception
 +3,
 Stealth
 +4
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Senses
 passive
 Perception
 13
 
  25
 (+7)
  10
 (+0)
  19
 (+4)
  2
 (−4)
  12
 (+1)
  9
 (−1)
 
Languages
 —
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
  Skills
 Perception
 +4
 

 
  Senses
 passive
 Perception
 14
 
Hold
 Breath.
 The
 plesiosaurus
 can
 hold
 its
 breath
 for
 1
  Languages
 —
 
hour.
  Challenge
 8
 (3,900
 XP)
 

Actions
  Actions
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 14
 (3d6
 +
 4)
 piercing
 damage.
  Multiattack.
 The
 tyrannosaurus
 makes
 two
 attacks:
 

  one
 with
 its
 bite
 and
 one
 with
 its
 tail.
 It
 can’t
 make
 
both
 attacks
 against
 the
 same
 target.
 
Triceratops
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 33
 (4d12
 +
 7)
 piercing
 damage.
 If
 the
 
Huge
 beast,
 unaligned
  target
 is
 a
 Medium
 or
 smaller
 creature,
 it
 is
 grappled
 
(escape
 DC
 17).
 Until
 this
 grapple
 ends,
 the
 target
 is
 
Armor
 Class
 13
 (natural
 armor)
  restrained,
 and
 the
 tyrannosaurus
 can’t
 bite
 another
 
Hit
 Points
 95
 (10d12
 +
 30)
  target.
 
Speed
 50
 ft.
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 20
 (3d8
 +
 7)
 bludgeoning
 damage.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
 

  22
 (+6)
  9
 (−1)
  17
 (+3)
  2
 (−4)
  11
 (+0)
  5
 (−3)
 
Doppelganger
 
Senses
 passive
 Perception
 10
 
Languages
 —
  Medium
 monstrosity
 (shapechanger),
 neutral
 
Challenge
 5
 (1,800
 XP)
 

 
  Armor
 Class
 14
 
Trampling
 Charge.
 If
 the
 triceratops
 moves
 at
 least
 20
  Hit
 Points
 52
 (8d8
 +
 16)
 
feet
 straight
 toward
 a
 creature
 and
 then
 hits
 it
 with
 a
  Speed
 30
 ft.
 
gore
 attack
 on
 the
 same
 turn,
 that
 target
 must
 succeed
 
on
 a
 DC
 13
 Strength
 saving
 throw
 or
 be
 knocked
 prone.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  11
 (+0)
  18
 (+4)
  14
 (+2)
  11
 (+0)
  12
 (+1)
  14
 (+2)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  279
 

Skills
 Deception
 +6,
 Insight
 +3
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

Condition
 Immunities
 charmed
 
  27
 (+8)
  14
 (+2)
  25
 (+7)
  16
 (+3)
  15
 (+2)
  19
 (+4)
 

Senses
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 Perception
 11
  Saving
 Throws
 Dex
 +9,
 Con
 +14,
 Wis
 +9,
 Cha
 +11
 

Languages
 Common
  Skills
 Perception
 +16,
 Stealth
 +9
 

Challenge
 3
 (700
 XP)
  Damage
 Immunities
 acid
 


 
  Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
Perception
 26
 
Shapechanger.
 The
 doppelganger
 can
 use
 its
 action
 to
 
polymorph
 into
 a
 Small
 or
 Medium
 humanoid
 it
 has
  Languages
 Common,
 Draconic
 
seen,
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
 Its
 statistics,
 other
 than
 
its
 size,
 are
 the
 same
 in
 each
 form.
 Any
 equipment
 it
 is
  Challenge
 21
 (33,000
 XP)
 
wearing
 or
 carrying
 isn’t
 transformed.
 It
 reverts
 to
 its
 
true
 form
 if
 it
 dies.
 
 

Ambusher.
 In
 the
 first
 round
 of
 a
 combat,
 the
  Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 
doppelganger
 has
 advantage
 on
 attack
 rolls
 against
 any
 
creature
 it
 has
 surprised.
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
Surprise
 Attack.
 If
 the
 doppelganger
 surprises
 a
 
creature
 and
 hits
 it
 with
 an
 attack
 during
 the
 first
  Actions
 
round
 of
 combat,
 the
 target
 takes
 an
 extra
 10
 (3d6)
 
damage
 from
 the
 attack.
  Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
Actions
  with
 its
 claws.
 

Multiattack.
 The
 doppelganger
 makes
 two
 melee
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +15
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 
attacks.
  one
 target.
 Hit:
 19
 (2d10
 +
 8)
 piercing
 damage
 plus
 9
 
(2d8)
 acid
 damage.
 
Slam.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 7
 (1d6
 +
 4)
 bludgeoning
 damage.
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +15
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 15
 (2d6
 +
 8)
 slashing
 damage.
 
Read
 Thoughts.
 The
 doppelganger
 magically
 reads
 the
 
surface
 thoughts
 of
 one
 creature
 within
 60
 feet
 of
 it.
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +15
 to
 hit,
 reach
 20
 ft.,
 one
 
The
 effect
 can
 penetrate
 barriers,
 but
 3
 feet
 of
 wood
 or
  target.
 Hit:
 17
 (2d8
 +
 8)
 bludgeoning
 damage.
 
dirt,
 2
 feet
 of
 stone,
 2
 inches
 of
 metal,
 or
 a
 thin
 sheet
 
of
 lead
 blocks
 it.
 While
 the
 target
 is
 in
 range,
 the
  Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
doppelganger
 can
 continue
 reading
 its
 thoughts,
 as
  choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
long
 as
 the
 doppelganger’s
 concentration
 isn’t
 broken
  of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 19
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
(as
 if
 concentrating
 on
 a
 spell).
 While
 reading
 the
  become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
target’s
 mind,
 the
 doppelganger
 has
 advantage
 on
  the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
Wisdom
 (Insight)
 and
 Charisma
 (Deception,
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
Intimidation,
 and
 Persuasion)
 checks
 against
 the
 target.
  throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 

  for
 the
 next
 24
 hours.
 

Dragons, Chromatic Acid
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 acid
 in
 
a
 90-­‐foot
 line
 that
 is
 10
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 
Black Dragon line
 must
 make
 a
 DC
 22
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 
67
 (15d8)
 acid
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 

  damage
 on
 a
 successful
 one.
 

Ancient
 Black
 Dragon
  Legendary
 Actions
 

Gargantuan
 dragon,
 chaotic
 evil
  The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
Armor
 Class
 22
 (natural
 armor)
  option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
Hit
 Points
 367
 (21d20
 +
 147)
  legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 

Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  280
 

Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
  the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
check.
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
  creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
  for
 the
 next
 24
 hours.
 

wings.
 Each
 creature
 within
 15
 feet
 of
 the
 dragon
  Acid
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 acid
 in
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 23
 Dexterity
 saving
 throw
 or
  a
 60-­‐foot
 line
 that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 
take
 15
 (2d6
 +
 8)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
  line
 must
 make
 a
 DC
 18
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
  54
 (12d8)
 acid
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
flying
 speed.
  damage
 on
 a
 successful
 one.
 

 
Legendary
 Actions
 
Adult
 Black
 Dragon
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
Huge
 dragon,
 chaotic
 evil
  from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
  another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
Hit
 Points
 195
 (17d12
 +
 85)
  legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 
Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  check.
 

  23
 (+6)
  14
 (+2)
  21
 (+5)
  14
 (+2)
  13
 (+1)
  17
 (+3)
 
Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
 
Saving
 Throws
 Dex
 +7,
 Con
 +10,
 Wis
 +6,
 Cha
 +8
 
Skills
 Perception
 +11,
 Stealth
 +7
  Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
 
Damage
 Immunities
 acid
  wings.
 Each
 creature
 within
 10
 feet
 of
 the
 dragon
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  must
 succeed
 on
 a
 DC
 19
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
take
 13
 (2d6
 +
 6)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 
Perception
 21
  knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
 
Languages
 Common,
 Draconic
  flying
 speed.
 
Challenge
 14
 (11,500
 XP)
 

 
 
Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 
Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
  Young
 Black
 Dragon
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
Large
 dragon,
 chaotic
 evil
 
Actions
 
Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 
Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
  Hit
 Points
 127
 (15d10
 +
 45)
 
with
 its
 claws.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 
one
 target.
 Hit:
 17
 (2d10
 +
 6)
 piercing
 damage
 plus
 4
 
(1d8)
 acid
 damage.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 13
 (2d6
 +
 6)
 slashing
 damage.
 
  19
 (+4)
  14
 (+2)
  17
 (+3)
  12
 (+1)
  11
 (+0)
  15
 (+2)
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 15
 (2d8
 +
 6)
 bludgeoning
 damage.
  Saving
 Throws
 Dex
 +5,
 Con
 +6,
 Wis
 +3,
 Cha
 +5
 
Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
  Skills
 Perception
 +6,
 Stealth
 +5
 
of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 16
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
  Damage
 Immunities
 acid
 

Senses
 blindsight
 30
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
Perception
 16
 

Languages
 Common,
 Draconic
 

Challenge
 7
 (2,900
 XP)
 


 

Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  281
 

Actions
  Ancient
 Blue
 Dragon
 

Multiattack.
 The
 dragon
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
  Gargantuan
 dragon,
 lawful
 evil
 
its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
  Armor
 Class
 22
 (natural
 armor)
 
target.
 Hit:
 15
 (2d10
 +
 4)
 piercing
 damage
 plus
 4
 (1d8)
 
acid
 damage.
  Hit
 Points
 481
 (26d20
 +
 208)
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 slashing
 damage.
  Speed
 40
 ft.,
 burrow
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.
 
Acid
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 acid
 in
 
a
 30-­‐foot
 line
 that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
line
 must
 make
 a
 DC
 14
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 
49
 (11d8)
 acid
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
  29
 (+9)
  10
 (+0)
  27
 (+8)
  18
 (+4)
  17
 (+3)
  21
 (+5)
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
 

  Saving
 Throws
 Dex
 +7,
 Con
 +15,
 Wis
 +10,
 Cha
 +12
 

Black
 Dragon
 Wyrmling
  Skills
 Perception
 +17,
 Stealth
 +7
 

Medium
 dragon,
 chaotic
 evil
  Damage
 Immunities
 lightning
 

Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
  Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
Hit
 Points
 33
 (6d8
 +
 6)
  Perception
 27
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 60
 ft.,
 swim
 30
 ft.
 
Languages
 Common,
 Draconic
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  15
 (+2)
  14
 (+2)
  13
 (+1)
  10
 (+0)
  11
 (+0)
  13
 (+1)
  Challenge
 23
 (50,000
 XP)
 

Saving
 Throws
 Dex
 +4,
 Con
 +3,
 Wis
 +2,
 Cha
 +3
 
 
 
Skills
 Perception
 +4,
 Stealth
 +4
 
Damage
 Immunities
 acid
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 
Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
  saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 

Perception
 14
  Actions
 
Languages
 Draconic
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
  Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 

 
  It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
  with
 its
 claws.
 

Actions
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +16
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 20
 (2d10
 +
 9)
 piercing
 damage
 plus
 11
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  (2d10)
 lightning
 damage.
 
target.
 Hit:
 7
 (1d10
 +
 2)
 piercing
 damage
 plus
 2
 (1d4)
 
acid
 damage.
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +16
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
Acid
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 acid
 in
  one
 target.
 Hit:
 16
 (2d6
 +
 9)
 slashing
 damage.
 
a
 15-­‐foot
 line
 that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 
line
 must
 make
 a
 DC
 11
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +16
 to
 hit,
 reach
 20
 ft.,
 one
 
22
 (5d8)
 acid
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
  target.
 Hit:
 18
 (2d8
 +
 9)
 bludgeoning
 damage.
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
 

  Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
Blue Dragon of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 20
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 

  the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
for
 the
 next
 24
 hours.
 

Lightning
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 
lightning
 in
 a
 120-­‐foot
 line
 that
 is
 10
 feet
 wide.
 Each
 
creature
 in
 that
 line
 must
 make
 a
 DC
 23
 Dexterity
 
saving
 throw,
 taking
 88
 (16d10)
 lightning
 damage
 on
 a
 
failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  282
 

Legendary
 Actions
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +12
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 16
 (2d8
 +
 7)
 bludgeoning
 damage.
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
  Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
  choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
  of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 17
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
  become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
  the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
check.
  throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
  creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
  for
 the
 next
 24
 hours.
 

wings.
 Each
 creature
 within
 15
 feet
 of
 the
 dragon
  Lightning
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 24
 Dexterity
 saving
 throw
 or
  lightning
 in
 a
 90-­‐foot
 line
 that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 
take
 16
 (2d6
 +
 9)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
  creature
 in
 that
 line
 must
 make
 a
 DC
 19
 Dexterity
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
  saving
 throw,
 taking
 66
 (12d10)
 lightning
 damage
 on
 a
 
flying
 speed.
  failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 

 
Legendary
 Actions
 
Adult
 Blue
 Dragon
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
Huge
 dragon,
 lawful
 evil
  from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
  another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
Hit
 Points
 225
 (18d12
 +
 108)
  legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
Speed
 40
 ft.,
 burrow
 30
 ft.,
 fly
 80
 ft.
 
Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  check.
 

  25
 (+7)
  10
 (+0)
  23
 (+6)
  16
 (+3)
  15
 (+2)
  19
 (+4)
 
Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
 
Saving
 Throws
 Dex
 +5,
 Con
 +11,
 Wis
 +7,
 Cha
 +9
 
Skills
 Perception
 +12,
 Stealth
 +5
  Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
 
Damage
 Immunities
 lightning
  wings.
 Each
 creature
 within
 10
 feet
 of
 the
 dragon
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  must
 succeed
 on
 a
 DC
 20
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
take
 14
 (2d6
 +
 7)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 
Perception
 22
  knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
 
Languages
 Common,
 Draconic
  flying
 speed.
 
Challenge
 16
 (15,000
 XP)
 

 
 
 
Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
  Young
 Blue
 Dragon
 

Actions
  Large
 dragon,
 lawful
 evil
 

Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
  Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 
It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
with
 its
 claws.
  Hit
 Points
 152
 (16d10
 +
 64)
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +12
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 18
 (2d10
 +
 7)
 piercing
 damage
 plus
 5
  Speed
 40
 ft.,
 burrow
 20
 ft.,
 fly
 80
 ft.
 
(1d10)
 lightning
 damage.
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +12
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
one
 target.
 Hit:
 14
 (2d6
 +
 7)
 slashing
 damage.
 

  21
 (+5)
  10
 (+0)
  19
 (+4)
  14
 (+2)
  13
 (+1)
  17
 (+3)
 

Saving
 Throws
 Dex
 +4,
 Con
 +8,
 Wis
 +5,
 Cha
 +7
 

Skills
 Perception
 +9,
 Stealth
 +4
 

Damage
 Immunities
 lightning
 

Senses
 blindsight
 30
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
Perception
 19
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  283
 

Languages
 Common,
 Draconic
  Green Dragon
Challenge
 9
 (5,000
 XP)
 

 
Actions
 
Ancient
 Green
 Dragon
 
Multiattack.
 The
 dragon
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 
its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
  Gargantuan
 dragon,
 lawful
 evil
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 16
 (2d10
 +
 5)
 piercing
 damage
 plus
 5
 (1d10)
  Armor
 Class
 21
 (natural
 armor)
 
lightning
 damage.
  Hit
 Points
 385
 (22d20
 +
 154)
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +9
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 
target.
 Hit:
 12
 (2d6
 +
 5)
 slashing
 damage.
 
Lightning
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
lightning
 in
 an
 60-­‐foot
 line
 that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 
  27
 (+8)
  12
 (+1)
  25
 (+7)
  20
 (+5)
  17
 (+3)
  19
 (+4)
 
creature
 in
 that
 line
 must
 make
 a
 DC
 16
 Dexterity
 
saving
 throw,
 taking
 55
 (10d10)
 lightning
 damage
 on
 a
  Saving
 Throws
 Dex
 +8,
 Con
 +14,
 Wis
 +10,
 Cha
 +11
 
failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  Skills
 Deception
 +11,
 Insight
 +10,
 Perception
 +17,
 

 
Persuasion
 +11,
 Stealth
 +8
 
Blue
 Dragon
 Wyrmling
  Damage
 Immunities
 poison
 
Condition
 Immunities
 poisoned
 
Medium
 dragon,
 lawful
 evil
  Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 

Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
  Perception
 27
 
Hit
 Points
 52
 (8d8
 +
 16)
  Languages
 Common,
 Draconic
 
Speed
 30
 ft.,
 burrow
 15
 ft.,
 fly
 60
 ft.
  Challenge
 22
 (41,000
 XP)
 

 
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 

  17
 (+3)
  10
 (+0)
  15
 (+2)
  12
 (+1)
  11
 (+0)
  15
 (+2)
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
Saving
 Throws
 Dex
 +2,
 Con
 +4,
 Wis
 +2,
 Cha
 +4
 
Skills
 Perception
 +4,
 Stealth
 +2
  Actions
 
Damage
 Immunities
 lightning
 
Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
  Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
Perception
 14
  with
 its
 claws.
 
Languages
 Draconic
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +15
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 
Challenge
 3
 (700
 XP)
  one
 target.
 Hit:
 19
 (2d10
 +
 8)
 piercing
 damage
 plus
 10
 
(3d6)
 poison
 damage.
 
Actions
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +15
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 22
 (4d6
 +
 8)
 slashing
 damage.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +15
 to
 hit,
 reach
 20
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 8
 (1d10
 +
 3)
 piercing
 damage
 plus
 3
 (1d6)
  target.
 Hit:
 17
 (2d8
 +
 8)
 bludgeoning
 damage.
 
lightning
 damage.
  Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
Lightning
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
  choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
lightning
 in
 a
 30-­‐foot
 line
 that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
  of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 19
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
creature
 in
 that
 line
 must
 make
 a
 DC
 12
 Dexterity
  become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
saving
 throw,
 taking
 22
 (4d10)
 lightning
 damage
 on
 a
  the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 

  throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
for
 the
 next
 24
 hours.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  284
 

Poison
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
  Actions
 
poisonous
 gas
 in
 a
 90-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 
area
 must
 make
 a
 DC
 22
 Constitution
 saving
 throw,
  Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
taking
 77
 (22d6)
 poison
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
  It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  with
 its
 claws.
 

Legendary
 Actions
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 17
 (2d10
 +
 6)
 piercing
 damage
 plus
 7
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
  (2d6)
 poison
 damage.
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
  one
 target.
 Hit:
 13
 (2d6
 +
 6)
 slashing
 damage.
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 15
 (2d8
 +
 6)
 bludgeoning
 damage.
 
check.
 
Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
  Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
  choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 16
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
wings.
 Each
 creature
 within
 15
 feet
 of
 the
 dragon
  become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 23
 Dexterity
 saving
 throw
 or
  the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
take
 15
 (2d6
 +
 8)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
  throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
flying
 speed.
  creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 

  for
 the
 next
 24
 hours.
 

Adult
 Green
 Dragon
  Poison
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 
poisonous
 gas
 in
 a
 60-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 
Huge
 dragon,
 lawful
 evil
  area
 must
 make
 a
 DC
 18
 Constitution
 saving
 throw,
 
taking
 56
 (16d6)
 poison
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 
Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
  half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
Hit
 Points
 207
 (18d12
 +
 90)
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
  Legendary
 Actions
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 

  23
 (+6)
  12
 (+1)
  21
 (+5)
  18
 (+4)
  15
 (+2)
  17
 (+3)
  from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
Saving
 Throws
 Dex
 +6,
 Con
 +10,
 Wis
 +7,
 Cha
 +8
  another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
Skills
 Deception
 +8,
 Insight
 +7,
 Perception
 +12,
  legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 

Persuasion
 +8,
 Stealth
 +6
  Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
 
Damage
 Immunities
 poison
  check.
 
Condition
 Immunities
 poisoned
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
 

Perception
 22
  Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
 
Languages
 Common,
 Draconic
  wings.
 Each
 creature
 within
 10
 feet
 of
 the
 dragon
 
Challenge
 15
 (13,000
 XP)
  must
 succeed
 on
 a
 DC
 19
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 

 
  take
 13
 (2d6
 +
 6)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 
Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
  knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
 
Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
  flying
 speed.
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 

 

Young
 Green
 Dragon
 

Large
 dragon,
 lawful
 evil
 

Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 

Hit
 Points
 136
 (16d10
 +
 48)
 

Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  285
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
 
 

  19
 (+4)
  12
 (+1)
  17
 (+3)
  16
 (+3)
  13
 (+1)
  15
 (+2)
  Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 

Saving
 Throws
 Dex
 +4,
 Con
 +6,
 Wis
 +4,
 Cha
 +5
  Actions
 
Skills
 Deception
 +5,
 Perception
 +7,
 Stealth
 +4
 
Damage
 Immunities
 poison
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Condition
 Immunities
 poisoned
  target.
 Hit:
 7
 (1d10
 +
 2)
 piercing
 damage
 plus
 3
 (1d6)
 
Senses
 blindsight
 30
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  poison
 damage.
 
Poison
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 
Perception
 17
  poisonous
 gas
 in
 a
 15-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 
Languages
 Common,
 Draconic
  area
 must
 make
 a
 DC
 11
 Constitution
 saving
 throw,
 
Challenge
 8
 (3,900
 XP)
  taking
 21
 (6d6)
 poison
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 

 
  as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 
 

Actions
  Red Dragon

Multiattack.
 The
 dragon
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 
 
its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
  Ancient
 Red
 Dragon
 
target.
 Hit:
 15
 (2d10
 +
 4)
 piercing
 damage
 plus
 7
 (2d6)
 
poison
 damage.
  Gargantuan
 dragon,
 chaotic
 evil
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 slashing
 damage.
  Armor
 Class
 22
 (natural
 armor)
 
Poison
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
  Hit
 Points
 546
 (28d20
 +
 252)
 
poisonous
 gas
 in
 a
 30-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
  Speed
 40
 ft.,
 climb
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.
 
area
 must
 make
 a
 DC
 14
 Constitution
 saving
 throw,
 
taking
 42
 (12d6)
 poison
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
  30
 (+10)
  10
 (+0)
  29
 (+9)
  18
 (+4)
  15
 (+2)
  23
 (+6)
 

 
Saving
 Throws
 Dex
 +7,
 Con
 +16,
 Wis
 +9,
 Cha
 +13
 
Green
 Dragon
 Wyrmling
  Skills
 Perception
 +16,
 Stealth
 +7
 
Damage
 Immunities
 fire
 
Medium
 dragon,
 lawful
 evil
  Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 

Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
  Perception
 26
 
Hit
 Points
 38
 (7d8
 +
 7)
  Languages
 Common,
 Draconic
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 60
 ft.,
 swim
 30
 ft.
  Challenge
 24
 (62,000
 XP)
 

 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 

  15
 (+2)
  12
 (+1)
  13
 (+1)
  14
 (+2)
  11
 (+0)
  13
 (+1)
  saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 

Saving
 Throws
 Dex
 +3,
 Con
 +3,
 Wis
 +2,
 Cha
 +3
  Actions
 
Skills
 Perception
 +4,
 Stealth
 +3
 
Damage
 Immunities
 poison
  Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
Condition
 Immunities
 poisoned
  It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
  with
 its
 claws.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +17
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 
Perception
 14
  one
 target.
 Hit:
 21
 (2d10
 +
 10)
 piercing
 damage
 plus
 14
 
Languages
 Draconic
  (4d6)
 fire
 damage.
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +17
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 17
 (2d6
 +
 10)
 slashing
 damage.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  286
 

Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +17
 to
 hit,
 reach
 20
 ft.,
 one
  Languages
 Common,
 Draconic
 
target.
 Hit:
 19
 (2d8
 +
 10)
 bludgeoning
 damage.
 
Challenge
 17
 (18,000
 XP)
 
Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
 
 
of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 21
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 
the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
  saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
  Actions
 
creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
for
 the
 next
 24
 hours.
  Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
Fire
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 fire
 in
  with
 its
 claws.
 
a
 90-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 
DC
 24
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 91
 (26d6)
 fire
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
  one
 target.
 Hit:
 19
 (2d10
 +
 8)
 piercing
 damage
 plus
 7
 
successful
 one.
  (2d6)
 fire
 damage.
 

Legendary
 Actions
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 15
 (2d6
 +
 8)
 slashing
 damage.
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 one
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
  target.
 Hit:
 17
 (2d8
 +
 8)
 bludgeoning
 damage.
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
  Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
  of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 19
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
check.
  become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
  creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
wings.
 Each
 creature
 within
 15
 feet
 of
 the
 dragon
  for
 the
 next
 24
 hours.
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 25
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
take
 17
 (2d6
 +
 10)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
  Fire
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 fire
 in
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
  a
 60-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 
flying
 speed.
  DC
 21
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 63
 (18d6)
 fire
 
damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 

  successful
 one.
 

Adult
 Red
 Dragon
  Legendary
 Actions
 

Huge
 dragon,
 chaotic
 evil
  The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
  option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
Hit
 Points
 256
 (19d12
 +
 133)
  legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 

Speed
 40
 ft.,
 climb
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.
  Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
 
check.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
 

  27
 (+8)
  10
 (+0)
  25
 (+7)
  16
 (+3)
  13
 (+1)
  21
 (+5)
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
 
Saving
 Throws
 Dex
 +6,
 Con
 +13,
 Wis
 +7,
 Cha
 +11
  wings.
 Each
 creature
 within
 10
 feet
 of
 the
 dragon
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 22
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
Skills
 Perception
 +13,
 Stealth
 +6
  take
 15
 (2d6
 +
 8)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
 
Damage
 Immunities
 fire
  flying
 speed.
 

Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
 
Perception
 23
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  287
 

Young
 Red
 Dragon
  Challenge
 4
 (1,100
 XP)
 

Large
 dragon,
 chaotic
 evil
  Actions
 

Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +6
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Hit
 Points
 178
 (17d10
 +
 85)
  target.
 Hit:
 9
 (1d10
 +
 4)
 piercing
 damage
 plus
 3
 (1d6)
 
Speed
 40
 ft.,
 climb
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.
  fire
 damage.
 
Fire
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 fire
 in
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  a
 15-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 

  23
 (+6)
  10
 (+0)
  21
 (+5)
  14
 (+2)
  11
 (+0)
  19
 (+4)
  DC
 13
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 24
 (7d6)
 fire
 
damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
Saving
 Throws
 Dex
 +4,
 Con
 +9,
 Wis
 +4,
 Cha
 +8
  successful
 one.
 
Skills
 Perception
 +8,
 Stealth
 +4
 
 
Damage
 Immunities
 fire
 
Senses
 blindsight
 30
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  White Dragon

Perception
 18
 
 
Languages
 Common,
 Draconic
 
Challenge
 10
 (5,900
 XP)
  Ancient
 White
 Dragon
 

Actions
  Gargantuan
 dragon,
 chaotic
 evil
 

Multiattack.
 The
 dragon
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
  Armor
 Class
 20
 (natural
 armor)
 
its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
  Hit
 Points
 333
 (18d20
 +
 144)
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  Speed
 40
 ft.,
 burrow
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 
one
 target.
 Hit:
 17
 (2d10
 +
 6)
 piercing
 damage
 plus
 3
 
(1d6)
 fire
 damage.
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
  26
 (+8)
  10
 (+0)
  26
 (+8)
  10
 (+0)
  13
 (+1)
  14
 (+2)
 
one
 target.
 Hit:
 13
 (2d6
 +
 6)
 slashing
 damage.
 
Fire
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 fire
 in
  Saving
 Throws
 Dex
 +6,
 Con
 +14,
 Wis
 +7,
 Cha
 +8
 
a
 30-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
  Skills
 Perception
 +13,
 Stealth
 +6
 
DC
 17
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 56
 (16d6)
 fire
  Damage
 Immunities
 cold
 
damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
  Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
successful
 one.
 

  Perception
 23
 
Languages
 Common,
 Draconic
 
Red
 Dragon
 Wyrmling
  Challenge
 20
 (25,000
 XP)
 

 
 
Medium
 dragon,
 chaotic
 evil
  Ice
 Walk.
 The
 dragon
 can
 move
 across
 and
 climb
 icy
 
surfaces
 without
 needing
 to
 make
 an
 ability
 check.
 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
  Additionally,
 difficult
 terrain
 composed
 of
 ice
 or
 snow
 
Hit
 Points
 75
 (10d8
 +
 30)
  doesn’t
 cost
 it
 extra
 moment.
 
Speed
 30
 ft.,
 climb
 30
 ft.,
 fly
 60
 ft.
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  19
 (+4)
  10
 (+0)
  17
 (+3)
  12
 (+1)
  11
 (+0)
  15
 (+2)
  Actions
 

Saving
 Throws
 Dex
 +2,
 Con
 +5,
 Wis
 +2,
 Cha
 +4
  Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
Skills
 Perception
 +4,
 Stealth
 +2
  It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
Damage
 Immunities
 fire
  with
 its
 claws.
 
Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 19
 (2d10
 +
 8)
 piercing
 damage
 plus
 9
 
Perception
 14
  (2d8)
 cold
 damage.
 
Languages
 Draconic
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  288
 

Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
one
 target.
 Hit:
 15
 (2d6
 +
 8)
 slashing
 damage.
  Perception
 21
 

Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 20
 ft.,
 one
  Languages
 Common,
 Draconic
 
target.
 Hit:
 17
 (2d8
 +
 8)
 bludgeoning
 damage.
 
Challenge
 13
 (10,000
 XP)
 
Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
 
 
of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 16
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
  Ice
 Walk.
 The
 dragon
 can
 move
 across
 and
 climb
 icy
 
the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
  surfaces
 without
 needing
 to
 make
 an
 ability
 check.
 
the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
  Additionally,
 difficult
 terrain
 composed
 of
 ice
 or
 snow
 
throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
  doesn’t
 cost
 it
 extra
 moment.
 
creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
for
 the
 next
 24
 hours.
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
Cold
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 an
 icy
 
blast
 in
 a
 90-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
  Actions
 
make
 a
 DC
 22
 Constitution
 saving
 throw,
 taking
 72
 
(16d8)
 cold
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
  Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
  It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
with
 its
 claws.
 
Legendary
 Actions
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
  one
 target.
 Hit:
 17
 (2d10
 +
 6)
 piercing
 damage
 plus
 4
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
  (1d8)
 cold
 damage.
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
  one
 target.
 Hit:
 13
 (2d6
 +
 6)
 slashing
 damage.
 

Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 one
 
check.
  target.
 Hit:
 15
 (2d8
 +
 6)
 bludgeoning
 damage.
 

Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
  Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
  of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 14
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
wings.
 Each
 creature
 within
 15
 feet
 of
 the
 dragon
  become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 22
 Dexterity
 saving
 throw
 or
  the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
take
 15
 (2d6
 +
 8)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
  throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
flying
 speed.
  creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
for
 the
 next
 24
 hours.
 

 
Cold
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 an
 icy
 
Adult
 White
 Dragon
  blast
 in
 a
 60-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 
make
 a
 DC
 19
 Constitution
 saving
 throw,
 taking
 54
 
Huge
 dragon,
 chaotic
 evil
  (12d8)
 cold
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
 
Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 
Legendary
 Actions
 
Hit
 Points
 200
 (16d12
 +
 96)
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
Speed
 40
 ft.,
 burrow
 30
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
  from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 

  22
 (+6)
  10
 (+0)
  22
 (+6)
  8
 (−1)
  12
 (+1)
  12
 (+1)
 
Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
 
Saving
 Throws
 Dex
 +5,
 Con
 +11,
 Wis
 +6,
 Cha
 +6
  check.
 

Skills
 Perception
 +11,
 Stealth
 +5
  Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
 

Damage
 Immunities
 cold
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  289
 

Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
  Hit
 Points
 32
 (5d8
 +
 10)
 
wings.
 Each
 creature
 within
 10
 feet
 of
 the
 dragon
  Speed
 30
 ft.,
 burrow
 15
 ft.,
 fly
 60
 ft.,
 swim
 30
 ft.
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 19
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
take
 13
 (2d6
 +
 6)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
 
  14
 (+2)
  10
 (+0)
  14
 (+2)
  5
 (−3)
  10
 (+0)
  11
 (+0)
 
flying
 speed.
 
Saving
 Throws
 Dex
 +2,
 Con
 +4,
 Wis
 +2,
 Cha
 +2
 

  Skills
 Perception
 +4,
 Stealth
 +2
 
Damage
 Immunities
 cold
 
Young
 White
 Dragon
  Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 

Large
 dragon,
 chaotic
 evil
  Perception
 14
 
Languages
 Draconic
 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
  Challenge
 2
 (450
 XP)
 
Hit
 Points
 133
 (14d10
 +
 56)
 
Speed
 40
 ft.,
 burrow
 20
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
  Actions
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 

  18
 (+4)
  10
 (+0)
  18
 (+4)
  6
 (−2)
  11
 (+0)
  12
 (+1)
  target.
 Hit:
 7
 (1d10
 +
 2)
 piercing
 damage
 plus
 2
 (1d4)
 
cold
 damage.
 
Saving
 Throws
 Dex
 +3,
 Con
 +7,
 Wis
 +3,
 Cha
 +4
  Cold
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 an
 icy
 
Skills
 Perception
 +6,
 Stealth
 +3
  blast
 of
 hail
 in
 a
 15-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 
Damage
 Immunities
 cold
  area
 must
 make
 a
 DC
 12
 Constitution
 saving
 throw,
 
Senses
 blindsight
 30
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  taking
 22
 (5d8)
 cold
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 
much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
Perception
 16
 
 
Languages
 Common,
 Draconic
 
Challenge
 6
 (2,300
 XP)
  Dragons, Metallic

 
 
Ice
 Walk.
 The
 dragon
 can
 move
 across
 and
 climb
 icy
  Brass Dragon
surfaces
 without
 needing
 to
 make
 an
 ability
 check.
 
Additionally,
 difficult
 terrain
 composed
 of
 ice
 or
 snow
 
 
doesn’t
 cost
 it
 extra
 moment.
 
Ancient
 Brass
 Dragon
 
Actions
 
Gargantuan
 dragon,
 chaotic
 good
 
Multiattack.
 The
 dragon
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 
its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
  Armor
 Class
 20
 (natural
 armor)
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
  Hit
 Points
 297
 (17d20
 +
 119)
 
target.
 Hit:
 15
 (2d10
 +
 4)
 piercing
 damage
 plus
 4
 (1d8)
  Speed
 40
 ft.,
 burrow
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.
 
cold
 damage.
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 slashing
 damage.
 
  27
 (+8)
  10
 (+0)
  25
 (+7)
  16
 (+3)
  15
 (+2)
  19
 (+4)
 
Cold
 Breath
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 exhales
 an
 icy
 
blast
 in
 a
 30-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
  Saving
 Throws
 Dex
 +6,
 Con
 +13,
 Wis
 +8,
 Cha
 +10
 
make
 a
 DC
 15
 Constitution
 saving
 throw,
 taking
 45
  Skills
 History
 +9,
 Perception
 +14,
 Persuasion
 +10,
 
(10d8)
 cold
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
  Stealth
 +6
 

  Damage
 Immunities
 fire
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
White
 Dragon
 Wyrmling
 
Perception
 24
 
Medium
 dragon,
 chaotic
 evil
  Languages
 Common,
 Draconic
 
Challenge
 20
 (25,000
 XP)
 
Armor
 Class
 16
 (natural
 armor)
 
 
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  290
 

Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
  Legendary
 Actions
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
Actions
  from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
  another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
  legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
with
 its
 claws.
  Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
 

Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
  check.
 
one
 target.
 Hit:
 19
 (2d10
 +
 8)
 piercing
 damage.
  Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 15
 (2d6
 +
 8)
 slashing
 damage.
  wings.
 Each
 creature
 within
 15
 feet
 of
 the
 dragon
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 22
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 20
 ft.,
 one
  take
 15
 (2d6
 +
 8)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 
target.
 Hit:
 17
 (2d8
 +
 8)
 bludgeoning
 damage.
  knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
 
flying
 speed.
 
Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 18
 Wisdom
 saving
 throw
 or
  Adult
 Brass
 Dragon
 
become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
  Huge
 dragon,
 chaotic
 good
 
the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
  Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 
creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
  Hit
 Points
 172
 (15d12
 +
 75)
 
for
 the
 next
 24
 hours.
  Speed
 40
 ft.,
 burrow
 30
 ft.,
 fly
 80
 ft.
 

Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
of
 the
 following
 breath
 weapons:
 
  23
 (+6)
  10
 (+0)
  21
 (+5)
  14
 (+2)
  13
 (+1)
  17
 (+3)
 

Fire
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 fire
 in
 an
 90-­‐foot
 line
  Saving
 Throws
 Dex
 +5,
 Con
 +10,
 Wis
 +6,
 Cha
 +8
 
that
 is
 10
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 line
 must
  Skills
 History
 +7,
 Perception
 +11,
 Persuasion
 +8,
 Stealth
 
make
 a
 DC
 21
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 56
 
(16d6)
 fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
  +5
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
  Damage
 Immunities
 fire
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
Sleep
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 sleep
 gas
 in
 a
 90-­‐foot
 
cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 succeed
 on
 a
  Perception
 21
 
DC
 21
 Constitution
 saving
 throw
 or
 fall
 unconscious
  Languages
 Common,
 Draconic
 
for
 10
 minutes.
 This
 effect
 ends
 for
 a
 creature
 if
 the
  Challenge
 13
 (10,000
 XP)
 
creature
 takes
 damage
 or
 someone
 uses
 an
 action
 to
 
 
 
wake
 it.
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
Change
 Shape.
 The
 dragon
 magically
 polymorphs
 into
 
a
 humanoid
 or
 beast
 that
 has
 a
 challenge
 rating
 no
  Actions
 
higher
 than
 its
 own,
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
 It
 
reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 Any
 equipment
 it
 is
  Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
wearing
 or
 carrying
 is
 absorbed
 or
 borne
 by
 the
 new
  It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
form
 (the
 dragon’s
 choice).
  with
 its
 claws.
 

  In
 a
 new
 form,
 the
 dragon
 retains
 its
 alignment,
 hit
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
points,
 Hit
 Dice,
 ability
 to
 speak,
 proficiencies,
  one
 target.
 Hit:
 17
 (2d10
 +
 6)
 piercing
 damage.
 
Legendary
 Resistance,
 lair
 actions,
 and
 Intelligence,
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
Wisdom,
 and
 Charisma
 scores,
 as
 well
 as
 this
 action.
 Its
  one
 target.
 Hit:
 13
 (2d6
 +
 6)
 slashing
 damage.
 
statistics
 and
 capabilities
 are
 otherwise
 replaced
 by
 
those
 of
 the
 new
 form,
 except
 any
 class
 features
 or
 
legendary
 actions
 of
 that
 form.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  291
 

Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 one
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
target.
 Hit:
 15
 (2d8
 +
 6)
 bludgeoning
 damage.
 
  19
 (+4)
  10
 (+0)
  17
 (+3)
  12
 (+1)
  11
 (+0)
  15
 (+2)
 

Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
  Saving
 Throws
 Dex
 +3,
 Con
 +6,
 Wis
 +3,
 Cha
 +5
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
  Skills
 Perception
 +6,
 Persuasion
 +5,
 Stealth
 +3
 
of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 16
 Wisdom
 saving
 throw
 or
  Damage
 Immunities
 fire
 
become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
  Senses
 blindsight
 30
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
  Perception
 16
 
throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
  Languages
 Common,
 Draconic
 
creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
  Challenge
 6
 (2,300
 XP)
 
for
 the
 next
 24
 hours.
 
Actions
 
Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 
of
 the
 following
 breath
 weapons.
  Multiattack.
 The
 dragon
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 
its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
 
Fire
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 fire
 in
 an
 60-­‐foot
 line
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 line
 must
  target.
 Hit:
 15
 (2d10
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
make
 a
 DC
 18
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 45
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
(13d6)
 fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
  target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 slashing
 damage.
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
  Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 
of
 the
 following
 breath
 weapons.
 
Sleep
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 sleep
 gas
 in
 a
 60-­‐foot
  Fire
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 fire
 in
 a
 40-­‐foot
 line
 
cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 succeed
 on
 a
 
DC
 18
 Constitution
 saving
 throw
 or
 fall
 unconscious
  that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 line
 must
 
for
 10
 minutes.
 This
 effect
 ends
 for
 a
 creature
 if
 the
  make
 a
 DC
 14
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 42
 
creature
 takes
 damage
 or
 someone
 uses
 an
 action
 to
  (12d6)
 fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
wake
 it.
  damage
 on
 a
 successful
 one.
 
Sleep
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 sleep
 gas
 in
 a
 30-­‐foot
 
Legendary
 Actions
  cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 succeed
 on
 a
 
DC
 14
 Constitution
 saving
 throw
 or
 fall
 unconscious
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
  for
 5
 minutes.
 This
 effect
 ends
 for
 a
 creature
 if
 the
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
  creature
 takes
 damage
 or
 someone
 uses
 an
 action
 to
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
  wake
 it.
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
Brass
 Dragon
 Wyrmling
 
Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
 
check.
  Medium
 dragon,
 chaotic
 good
 

Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
  Armor
 Class
 16
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 16
 (3d8
 +
 3)
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
  Speed
 30
 ft.,
 burrow
 15
 ft.,
 fly
 60
 ft.
 
wings.
 Each
 creature
 within
 10
 feet
 of
 the
 dragon
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 19
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
take
 13
 (2d6
 +
 6)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 
  15
 (+2)
  10
 (+0)
  13
 (+1)
  10
 (+0)
  11
 (+0)
  13
 (+1)
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
 
flying
 speed.
  Saving
 Throws
 Dex
 +2,
 Con
 +3,
 Wis
 +2,
 Cha
 +3
 
Skills
 Perception
 +4,
 Stealth
 +2
 

  Damage
 Immunities
 fire
 
Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 
Young
 Brass
 Dragon
 
Perception
 14
 
Large
 dragon,
 chaotic
 good
 

Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 

Hit
 Points
 110
 (13d10
 +
 39)
 

Speed
 40
 ft.,
 burrow
 20
 ft.,
 fly
 80
 ft.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  292
 

Languages
 Draconic
  Actions
 
Challenge
 1
 (200
 XP)
 
Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
Actions
  It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
with
 its
 claws.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 7
 (1d10
 +
 2)
 piercing
 damage.
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +16
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 
Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
  one
 target.
 Hit:
 20
 (2d10
 +
 9)
 piercing
 damage.
 
of
 the
 following
 breath
 weapons.
 
Fire
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 fire
 in
 an
 20-­‐foot
 line
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +16
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 16
 (2d6
 +
 9)
 slashing
 damage.
 
that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 line
 must
 
make
 a
 DC
 11
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 14
 (4d6)
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +16
 to
 hit,
 reach
 20
 ft.,
 one
 
fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
  target.
 Hit:
 18
 (2d8
 +
 9)
 bludgeoning
 damage.
 
on
 a
 successful
 one.
 
Sleep
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 sleep
 gas
 in
 a
 15-­‐foot
  Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 succeed
 on
 a
  choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
DC
 11
 Constitution
 saving
 throw
 or
 fall
 unconscious
  of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 20
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
for
 1
 minute.
 This
 effect
 ends
 for
 a
 creature
 if
 the
  become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
creature
 takes
 damage
 or
 someone
 uses
 an
 action
 to
  the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
wake
 it.
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 

  throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
Bronze Dragon for
 the
 next
 24
 hours.
 


  Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 
of
 the
 following
 breath
 weapons.
 
Ancient
 Bronze
 Dragon
 
Lightning
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 lightning
 in
 a
 
Gargantuan
 dragon,
 lawful
 good
  120-­‐foot
 line
 that
 is
 10
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 
that
 line
 must
 make
 a
 DC
 23
 Dexterity
 saving
 throw,
 
Armor
 Class
 22
 (natural
 armor)
  taking
 88
 (16d10)
 lightning
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 
Hit
 Points
 444
 (24d20
 +
 192)
  or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 
Repulsion
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 repulsion
 energy
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  in
 a
 30-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 

  29
 (+9)
  10
 (+0)
  27
 (+8)
  18
 (+4)
  17
 (+3)
  21
 (+5)
  succeed
 on
 a
 DC
 23
 Strength
 saving
 throw.
 On
 a
 
failed
 save,
 the
 creature
 is
 pushed
 60
 feet
 away
 from
 
Saving
 Throws
 Dex
 +7,
 Con
 +15,
 Wis
 +10,
 Cha
 +12
  the
 dragon.
 
Skills
 Insight
 +10,
 Perception
 +17,
 Stealth
 +7
 
Damage
 Immunities
 lightning
  Change
 Shape.
 The
 dragon
 magically
 polymorphs
 into
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  a
 humanoid
 or
 beast
 that
 has
 a
 challenge
 rating
 no
 
higher
 than
 its
 own,
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
 It
 
Perception
 27
  reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 Any
 equipment
 it
 is
 
Languages
 Common,
 Draconic
  wearing
 or
 carrying
 is
 absorbed
 or
 borne
 by
 the
 new
 
Challenge
 22
 (41,000
 XP)
  form
 (the
 dragon’s
 choice).
 

 
 
  In
 a
 new
 form,
 the
 dragon
 retains
 its
 alignment,
 hit
 
Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
  points,
 Hit
 Dice,
 ability
 to
 speak,
 proficiencies,
 
Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
  Legendary
 Resistance,
 lair
 actions,
 and
 Intelligence,
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
  Wisdom,
 and
 Charisma
 scores,
 as
 well
 as
 this
 action.
 Its
 
statistics
 and
 capabilities
 are
 otherwise
 replaced
 by
 
those
 of
 the
 new
 form,
 except
 any
 class
 features
 or
 
legendary
 actions
 of
 that
 form.
 

Legendary
 Actions
 

The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  293
 

option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
  of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 17
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
  become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
  the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
check.
  creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
  for
 the
 next
 24
 hours.
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
 
Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 
wings.
 Each
 creature
 within
 15
 feet
 of
 the
 dragon
  of
 the
 following
 breath
 weapons.
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 24
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
take
 16
 (2d6
 +
 9)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
  Lightning
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 lightning
 in
 a
 90-­‐
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
  foot
 line
 that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 line
 
flying
 speed.
  must
 make
 a
 DC
 19
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 66
 

  (12d10)
 lightning
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 
much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
Adult
 Bronze
 Dragon
 
Repulsion
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 repulsion
 energy
 
Huge
 dragon,
 lawful
 good
  in
 a
 30-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 
succeed
 on
 a
 DC
 19
 Strength
 saving
 throw.
 On
 a
 
Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
  failed
 save,
 the
 creature
 is
 pushed
 60
 feet
 away
 from
 
Hit
 Points
 212
 (17d12
 +
 102)
  the
 dragon.
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 
Change
 Shape.
 The
 dragon
 magically
 polymorphs
 into
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  a
 humanoid
 or
 beast
 that
 has
 a
 challenge
 rating
 no
 

  25
 (+7)
  10
 (+0)
  23
 (+6)
  16
 (+3)
  15
 (+2)
  19
 (+4)
  higher
 than
 its
 own,
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
 It
 
reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 Any
 equipment
 it
 is
 
Saving
 Throws
 Dex
 +5,
 Con
 +11,
 Wis
 +7,
 Cha
 +9
  wearing
 or
 carrying
 is
 absorbed
 or
 borne
 by
 the
 new
 
Skills
 Insight
 +7,
 Perception
 +12,
 Stealth
 +5
  form
 (the
 dragon’s
 choice).
 
Damage
 Immunities
 lightning
 
  In
 a
 new
 form,
 the
 dragon
 retains
 its
 alignment,
 hit
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  points,
 Hit
 Dice,
 ability
 to
 speak,
 proficiencies,
 
Legendary
 Resistance,
 lair
 actions,
 and
 Intelligence,
 
Perception
 22
  Wisdom,
 and
 Charisma
 scores,
 as
 well
 as
 this
 action.
 Its
 
Languages
 Common,
 Draconic
  statistics
 and
 capabilities
 are
 otherwise
 replaced
 by
 
Challenge
 15
 (13,000
 XP)
  those
 of
 the
 new
 form,
 except
 any
 class
 features
 or
 

 
  legendary
 actions
 of
 that
 form.
 
Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 
Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
  Legendary
 Actions
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
Actions
  from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
  another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
  legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
with
 its
 claws.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +12
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
  Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
 
one
 target.
 Hit:
 18
 (2d10
 +
 7)
 piercing
 damage.
  check.
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +12
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 14
 (2d6
 +
 7)
 slashing
 damage.
  Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +12
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 16
 (2d8
 +
 7)
 bludgeoning
 damage.
  Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
 
Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
  wings.
 Each
 creature
 within
 10
 feet
 of
 the
 dragon
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
  must
 succeed
 on
 a
 DC
 20
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
take
 14
 (2d6
 +
 7)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
 
flying
 speed.
 


 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  294
 

Young
 Bronze
 Dragon
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  17
 (+3)
  10
 (+0)
  15
 (+2)
  12
 (+1)
  11
 (+0)
  15
 (+2)
 
Large
 dragon,
 lawful
 good
 
Saving
 Throws
 Dex
 +2,
 Con
 +4,
 Wis
 +2,
 Cha
 +4
 
Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
  Skills
 Perception
 +4,
 Stealth
 +2
 
Hit
 Points
 142
 (15d10
 +
 60)
  Damage
 Immunities
 lightning
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
  Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
  Perception
 14
 

  21
 (+5)
  10
 (+0)
  19
 (+4)
  14
 (+2)
  13
 (+1)
  17
 (+3)
  Languages
 Draconic
 
Challenge
 2
 (450
 XP)
 
Saving
 Throws
 Dex
 +3,
 Con
 +7,
 Wis
 +4,
 Cha
 +6
 
 
 
Skills
 Insight
 +4,
 Perception
 +7,
 Stealth
 +3
  Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 
Damage
 Immunities
 lightning
 
Senses
 blindsight
 30
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
  Actions
 

Perception
 17
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +5
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
Languages
 Common,
 Draconic
  target.
 Hit:
 8
 (1d10
 +
 3)
 piercing
 damage.
 
Challenge
 8
 (3,900
 XP)
  Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 

 
  of
 the
 following
 breath
 weapons.
 
Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
  Lightning
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 lightning
 in
 a
 40-­‐

Actions
  foot
 line
 that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 line
 
must
 make
 a
 DC
 12
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 16
 
Multiattack.
 The
 dragon
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
  (3d10)
 lightning
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 
its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
  much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
  Repulsion
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 repulsion
 energy
 
target.
 Hit:
 16
 (2d10
 +
 5)
 piercing
 damage.
  in
 a
 30-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +8
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  succeed
 on
 a
 DC
 12
 Strength
 saving
 throw.
 On
 a
 
target.
 Hit:
 12
 (2d6
 +
 5)
 slashing
 damage.
  failed
 save,
 the
 creature
 is
 pushed
 30
 feet
 away
 from
 
Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
  the
 dragon.
 
of
 the
 following
 breath
 weapons.
 
 
Lightning
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 lightning
 in
 a
 60-­‐
Copper Dragon
foot
 line
 that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 line
 
must
 make
 a
 DC
 15
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 55
 
 
(10d10)
 lightning
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 
much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  Ancient
 Copper
 Dragon
 
Repulsion
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 repulsion
 energy
 
in
 a
 30-­‐foot
 cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
  Gargantuan
 dragon,
 chaotic
 good
 
succeed
 on
 a
 DC
 15
 Strength
 saving
 throw.
 On
 a
 
failed
 save,
 the
 creature
 is
 pushed
 40
 feet
 away
 from
  Armor
 Class
 21
 (natural
 armor)
 
the
 dragon.
  Hit
 Points
 350
 (20d20
 +
 140)
 

  Speed
 40
 ft.,
 climb
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.
 

Bronze
 Dragon
 Wyrmling
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  27
 (+8)
  12
 (+1)
  25
 (+7)
  20
 (+5)
  17
 (+3)
  19
 (+4)
 
Medium
 dragon,
 lawful
 good
 
Saving
 Throws
 Dex
 +8,
 Con
 +14,
 Wis
 +10,
 Cha
 +11
 
Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
  Skills
 Deception
 +11,
 Perception
 +17,
 Stealth
 +8
 
Hit
 Points
 32
 (5d8
 +
 10)
  Damage
 Immunities
 acid
 
Speed
 30
 ft.,
 fly
 60
 ft.,
 swim
 30
 ft.
  Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 

Perception
 27
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  295
 

Languages
 Common,
 Draconic
 
  In
 a
 new
 form,
 the
 dragon
 retains
 its
 alignment,
 hit
 
points,
 Hit
 Dice,
 ability
 to
 speak,
 proficiencies,
 
Challenge
 21
 (33,000
 XP)
  Legendary
 Resistance,
 lair
 actions,
 and
 Intelligence,
 
Wisdom,
 and
 Charisma
 scores,
 as
 well
 as
 this
 action.
 Its
 

 
  statistics
 and
 capabilities
 are
 otherwise
 replaced
 by
 
those
 of
 the
 new
 form,
 except
 any
 class
 features
 or
 
Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
  legendary
 actions
 of
 that
 form.
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
Legendary
 Actions
 
Actions
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
  from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
  option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
with
 its
 claws.
  another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +15
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 19
 (2d10
 +
 8)
 piercing
 damage.
  Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
 
check.
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +15
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 15
 (2d6
 +
 8)
 slashing
 damage.
  Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +15
 to
 hit,
 reach
 20
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 17
 (2d8
 +
 8)
 bludgeoning
 damage.
  wings.
 Each
 creature
 within
 15
 feet
 of
 the
 dragon
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 23
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
  take
 15
 (2d6
 +
 8)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
  knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
 
of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 19
 Wisdom
 saving
 throw
 or
  flying
 speed.
 
become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
 
the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
  Adult
 Copper
 Dragon
 
creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
for
 the
 next
 24
 hours.
  Huge
 dragon,
 chaotic
 good
 

Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
  Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 
of
 the
 following
 breath
 weapons.
 
Hit
 Points
 184
 (16d12
 +
 80)
 
Acid
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 acid
 in
 an
 90-­‐foot
 line
  Speed
 40
 ft.,
 climb
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.
 
that
 is
 10
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 line
 must
 
make
 a
 DC
 22
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 63
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
(14d8)
 acid
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
 
  23
 (+6)
  12
 (+1)
  21
 (+5)
  18
 (+4)
  15
 (+2)
  17
 (+3)
 

Slowing
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 gas
 in
 a
 90-­‐foot
  Saving
 Throws
 Dex
 +6,
 Con
 +10,
 Wis
 +7,
 Cha
 +8
 
cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 succeed
 on
 a
  Skills
 Deception
 +8,
 Perception
 +12,
 Stealth
 +6
 
DC
 22
 Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
  Damage
 Immunities
 acid
 
the
 creature
 can’t
 use
 reactions,
 its
 speed
 is
 halved,
 
and
 it
 can’t
 make
 more
 than
 one
 attack
 on
 its
 turn.
  Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
In
 addition,
 the
 creature
 can
 use
 either
 an
 action
 or
 a
  Perception
 22
 
bonus
 action
 on
 its
 turn,
 but
 not
 both.
 These
 effects
 
last
 for
 1
 minute.
 The
 creature
 can
 repeat
 the
 saving
  Languages
 Common,
 Draconic
 
throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
  Challenge
 14
 (11,500
 XP)
 
effect
 on
 itself
 with
 a
 successful
 save.
 

 
 
Change
 Shape.
 The
 dragon
 magically
 polymorphs
 into
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 
a
 humanoid
 or
 beast
 that
 has
 a
 challenge
 rating
 no
  saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
higher
 than
 its
 own,
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
 It
 
reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 Any
 equipment
 it
 is
 
wearing
 or
 carrying
 is
 absorbed
 or
 borne
 by
 the
 new
 
form
 (the
 dragon’s
 choice).
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  296
 

Actions
  Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
 
wings.
 Each
 creature
 within
 10
 feet
 of
 the
 dragon
 
Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
  must
 succeed
 on
 a
 DC
 19
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
  take
 13
 (2d6
 +
 6)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 
with
 its
 claws.
  knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
 
flying
 speed.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 17
 (2d10
 +
 6)
 piercing
 damage.
 
 

Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
  Young
 Copper
 Dragon
 
one
 target.
 Hit:
 13
 (2d6
 +
 6)
 slashing
 damage.
 
Large
 dragon,
 chaotic
 good
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +11
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 one
 
target.
 Hit:
 15
 (2d8
 +
 6)
 bludgeoning
 damage.
  Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 119
 (14d10
 +
 42)
 
Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
  Speed
 40
 ft.,
 climb
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 16
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
  19
 (+4)
  12
 (+1)
  17
 (+3)
  16
 (+3)
  13
 (+1)
  15
 (+2)
 
the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
  Saving
 Throws
 Dex
 +4,
 Con
 +6,
 Wis
 +4,
 Cha
 +5
 
throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
  Skills
 Deception
 +5,
 Perception
 +7,
 Stealth
 +4
 
creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
  Damage
 Immunities
 acid
 
for
 the
 next
 24
 hours.
  Senses
 blindsight
 30
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 

Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
  Perception
 17
 
of
 the
 following
 breath
 weapons.
  Languages
 Common,
 Draconic
 
Challenge
 7
 (2,900
 XP)
 
Acid
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 acid
 in
 an
 60-­‐foot
 line
 
that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 line
 must
  Actions
 
make
 a
 DC
 18
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 54
 
(12d8)
 acid
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
  Multiattack.
 The
 dragon
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
  its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 one
 
Slowing
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 gas
 in
 a
 60-­‐foot
  target.
 Hit:
 15
 (2d10
 +
 4)
 piercing
 damage.
 
cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 succeed
 on
 a
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +7
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
 
DC
 18
 Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
  target.
 Hit:
 11
 (2d6
 +
 4)
 slashing
 damage.
 
the
 creature
 can’t
 use
 reactions,
 its
 speed
 is
 halved,
  Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 
and
 it
 can’t
 make
 more
 than
 one
 attack
 on
 its
 turn.
  of
 the
 following
 breath
 weapons.
 
In
 addition,
 the
 creature
 can
 use
 either
 an
 action
 or
 a
  Acid
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 acid
 in
 an
 40-­‐foot
 line
 
bonus
 action
 on
 its
 turn,
 but
 not
 both.
 These
 effects
 
last
 for
 1
 minute.
 The
 creature
 can
 repeat
 the
 saving
  that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 line
 must
 
throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
  make
 a
 DC
 14
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 40
 (9d8)
 
effect
 on
 itself
 with
 a
 successful
 save.
  acid
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
 
Legendary
 Actions
 

The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 

Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
 
check.
 

Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  297
 

Slowing
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 gas
 in
 a
 30-­‐foot
 
 
cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 succeed
 on
 a
 
DC
 14
 Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
  Gold Dragon
the
 creature
 can’t
 use
 reactions,
 its
 speed
 is
 halved,
 
and
 it
 can’t
 make
 more
 than
 one
 attack
 on
 its
 turn.
 
 
In
 addition,
 the
 creature
 can
 use
 either
 an
 action
 or
 a
 
bonus
 action
 on
 its
 turn,
 but
 not
 both.
 These
 effects
  Ancient
 Gold
 Dragon
 
last
 for
 1
 minute.
 The
 creature
 can
 repeat
 the
 saving
 
throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
  Gargantuan
 dragon,
 lawful
 good
 
effect
 on
 itself
 with
 a
 successful
 save.
 
Armor
 Class
 22
 (natural
 armor)
 

  Hit
 Points
 546
 (28d20
 +
 252)
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 
Copper
 Dragon
 Wyrmling
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Medium
 dragon,
 chaotic
 good
 
  30
 (+10)
  14
 (+2)
  29
 (+9)
  18
 (+4)
  17
 (+3)
  28
 (+9)
 

Armor
 Class
 16
 (natural
 armor)
  Saving
 Throws
 Dex
 +9,
 Con
 +16,
 Wis
 +10,
 Cha
 +16
 
Skills
 Insight
 +10,
 Perception
 +17,
 Persuasion
 +16,
 
Hit
 Points
 22
 (4d8
 +
 4)
 
Stealth
 +9
 
Speed
 30
 ft.,
 climb
 30
 ft.,
 fly
 60
 ft.
  Damage
 Immunities
 fire
 
Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Perception
 27
 

  15
 (+2)
  12
 (+1)
  13
 (+1)
  14
 (+2)
  11
 (+0)
  13
 (+1)
  Languages
 Common,
 Draconic
 
Challenge
 24
 (62,000
 XP)
 
Saving
 Throws
 Dex
 +3,
 Con
 +3,
 Wis
 +2,
 Cha
 +3
 
 
 
Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 
Skills
 Perception
 +4,
 Stealth
 +3
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 
saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
Damage
 Immunities
 acid
 
Actions
 
Senses
 blindsight
 10
 ft.,
 darkvision
 60
 ft.,
 passive
 
Perception
 14
  Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
Languages
 Draconic
  with
 its
 claws.
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +17
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 
Challenge
 1
 (200
 XP)
  one
 target.
 Hit:
 21
 (2d10
 +
 10)
 piercing
 damage.
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +17
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
Actions
  one
 target.
 Hit:
 17
 (2d6
 +
 10)
 slashing
 damage.
 
Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +17
 to
 hit,
 reach
 20
 ft.,
 one
 
Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +4
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 one
  target.
 Hit:
 19
 (2d8
 +
 10)
 bludgeoning
 damage.
 
target.
 Hit:
 7
 (1d10
 +
 2)
 piercing
 damage.
  Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
  of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 24
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
of
 the
 following
 breath
 weapons.
  become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
Acid
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 acid
 in
 an
 20-­‐foot
 line
  the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
that
 is
 5
 feet
 wide.
 Each
 creature
 in
 that
 line
 must
  throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
make
 a
 DC
 11
 Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 18
 (4d8)
  creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
acid
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
  for
 the
 next
 24
 hours.
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
 

Slowing
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 gas
 in
 a
 15-­‐foot
 
cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 succeed
 on
 a
 
DC
 11
 Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 
the
 creature
 can’t
 use
 reactions,
 its
 speed
 is
 halved,
 
and
 it
 can’t
 make
 more
 than
 one
 attack
 on
 its
 turn.
 
In
 addition,
 the
 creature
 can
 use
 either
 an
 action
 or
 a
 
bonus
 action
 on
 its
 turn,
 but
 not
 both.
 These
 effects
 
last
 for
 1
 minute.
 The
 creature
 can
 repeat
 the
 saving
 
throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 the
 
effect
 on
 itself
 with
 a
 successful
 save.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  298
 

Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
  Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 
of
 the
 following
 breath
 weapons.
 

  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 
Fire
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 fire
 in
 a
 90-­‐foot
 cone.
 
  27
 (+8)
  14
 (+2)
  25
 (+7)
  16
 (+3)
  15
 (+2)
  24
 (+7)
 
Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 DC
 24
 
Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 71
 (13d10)
 fire
  Saving
 Throws
 Dex
 +8,
 Con
 +13,
 Wis
 +8,
 Cha
 +13
 
damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 
a
 successful
 one.
  Skills
 Insight
 +8,
 Perception
 +14,
 Persuasion
 +13,
 
Stealth
 +8
 
Weakening
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 gas
 in
 a
 90-­‐foot
 
cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 succeed
 on
 a
  Damage
 Immunities
 fire
 
DC
 24
 Strength
 saving
 throw
 or
 have
 disadvantage
  Senses
 blindsight
 60
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
on
 Strength-­‐based
 attack
 rolls,
 Strength
 checks,
 and
 
Strength
 saving
 throws
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
  Perception
 24
 
repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
  Languages
 Common,
 Draconic
 
turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 
Challenge
 17
 (18,000
 XP)
 
Change
 Shape.
 The
 dragon
 magically
 polymorphs
 into
 
 
 
a
 humanoid
 or
 beast
 that
 has
 a
 challenge
 rating
 no
 
higher
 than
 its
 own,
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
 It
  Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 
reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 Any
 equipment
 it
 is
  Legendary
 Resistance
 (3/Day).
 If
 the
 dragon
 fails
 a
 
wearing
 or
 carrying
 is
 absorbed
 or
 borne
 by
 the
 new
  saving
 throw,
 it
 can
 choose
 to
 succeed
 instead.
 
form
 (the
 dragon’s
 choice).
 

  In
 a
 new
 form,
 the
 dragon
 retains
 its
 alignment,
 hit
  Actions
 
points,
 Hit
 Dice,
 ability
 to
 speak,
 proficiencies,
 
Legendary
 Resistance,
 lair
 actions,
 and
 Intelligence,
  Multiattack.
 The
 dragon
 can
 use
 its
 Frightful
 Presence.
 
Wisdom,
 and
 Charisma
 scores,
 as
 well
 as
 this
 action.
 Its
  It
 then
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 its
 bite
 and
 two
 
statistics
 and
 capabilities
 are
 otherwise
 replaced
 by
  with
 its
 claws.
 
those
 of
 the
 new
 form,
 except
 any
 class
 features
 or
 
legendary
 actions
 of
 that
 form.
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
one
 target.
 Hit:
 19
 (2d10
 +
 8)
 piercing
 damage.
 
Legendary
 Actions
 
Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
  one
 target.
 Hit:
 15
 (2d6
 +
 8)
 slashing
 damage.
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
  Tail.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +14
 to
 hit,
 reach
 15
 ft.,
 one
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
  target.
 Hit:
 17
 (2d8
 +
 8)
 bludgeoning
 damage.
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
 
Frightful
 Presence.
 Each
 creature
 of
 the
 dragon’s
 
Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
  choice
 that
 is
 within
 120
 feet
 of
 the
 dragon
 and
 aware
 
check.
  of
 it
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 21
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
become
 frightened
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 repeat
 
Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
  the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
 
the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 If
 a
 creature’s
 saving
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
  throw
 is
 successful
 or
 the
 effect
 ends
 for
 it,
 the
 
wings.
 Each
 creature
 within
 15
 feet
 of
 the
 dragon
  creature
 is
 immune
 to
 the
 dragon’s
 Frightful
 Presence
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 25
 Dexterity
 saving
 throw
 or
  for
 the
 next
 24
 hours.
 
take
 17
 (2d6
 +
 10)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
  Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 
flying
 speed.
  of
 the
 following
 breath
 weapons.
 


  Fire
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 fire
 in
 a
 60-­‐foot
 cone.
 
Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 DC
 21
 
Adult
 Gold
 Dragon
  Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 66
 (12d10)
 fire
 
damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 
Huge
 dragon,
 lawful
 good
  a
 successful
 one.
 

Armor
 Class
 19
 (natural
 armor)
 

Hit
 Points
 256
 (19d12
 +
 133)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  299
 

Weakening
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 gas
 in
 a
 60-­‐foot
  Saving
 Throws
 Dex
 +6,
 Con
 +9,
 Wis
 +5,
 Cha
 +9
 
cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 succeed
 on
 a
  Skills
 Insight
 +5,
 Perception
 +9,
 Persuasion
 +9,
 Stealth
 
DC
 21
 Strength
 saving
 throw
 or
 have
 disadvantage
 
on
 Strength-­‐based
 attack
 rolls,
 Strength
 checks,
 and
  +6
 
Strength
 saving
 throws
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
  Damage
 Immunities
 fire
 
repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
  Senses
 blindsight
 30
 ft.,
 darkvision
 120
 ft.,
 passive
 
turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 
Perception
 19
 
Change
 Shape.
 The
 dragon
 magically
 polymorphs
 into
  Languages
 Common,
 Draconic
 
a
 humanoid
 or
 beast
 that
 has
 a
 challenge
 rating
 no
  Challenge
 10
 (5,900
 XP)
 
higher
 than
 its
 own,
 or
 back
 into
 its
 true
 form.
 It
 
 
 
reverts
 to
 its
 true
 form
 if
 it
 dies.
 Any
 equipment
 it
 is
  Amphibious.
 The
 dragon
 can
 breathe
 air
 and
 water.
 
wearing
 or
 carrying
 is
 absorbed
 or
 borne
 by
 the
 new
 
form
 (the
 dragon’s
 choice).
  Actions
 

  In
 a
 new
 form,
 the
 dragon
 retains
 its
 alignment,
 hit
 
points,
 Hit
 Dice,
 ability
 to
 speak,
 proficiencies,
  Multiattack.
 The
 dragon
 makes
 three
 attacks:
 one
 with
 
Legendary
 Resistance,
 lair
 actions,
 and
 Intelligence,
  its
 bite
 and
 two
 with
 its
 claws.
 
Wisdom,
 and
 Charisma
 scores,
 as
 well
 as
 this
 action.
 Its
  Bite.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 10
 ft.,
 
statistics
 and
 capabilities
 are
 otherwise
 replaced
 by
  one
 target.
 Hit:
 17
 (2d10
 +
 6)
 piercing
 damage.
 
those
 of
 the
 new
 form,
 except
 any
 class
 features
 or
  Claw.
 Melee
 Weapon
 Attack:
 +10
 to
 hit,
 reach
 5
 ft.,
 
legendary
 actions
 of
 that
 form.
  one
 target.
 Hit:
 13
 (2d6
 +
 6)
 slashing
 damage.
 
Breath
 Weapons
 (Recharge
 5–6).
 The
 dragon
 uses
 one
 
Legendary
 Actions
  of
 the
 following
 breath
 weapons.
 
Fire
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 fire
 in
 a
 30-­‐foot
 cone.
 
The
 dragon
 can
 take
 3
 legendary
 actions,
 choosing
 
from
 the
 options
 below.
 Only
 one
 legendary
 action
  Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 DC
 17
 
option
 can
 be
 used
 at
 a
 time
 and
 only
 at
 the
 end
 of
  Dexterity
 saving
 throw,
 taking
 55
 (10d10)
 fire
 
another
 creature’s
 turn.
 The
 dragon
 regains
 spent
  damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 
legendary
 actions
 at
 the
 start
 of
 its
 turn.
  a
 successful
 one.
 
Weakening
 Breath.
 The
 dragon
 exhales
 gas
 in
 a
 30-­‐foot
 
Detect.
 The
 dragon
 makes
 a
 Wisdom
 (Perception)
  cone.
 Each
 creature
 in
 that
 area
 must
 succeed
 on
 a
 
check.
  DC
 17
 Strength
 saving
 throw
 or
 have
 disadvantage
 
on
 Strength-­‐based
 attack
 rolls,
 Strength
 checks,
 and
 
Tail
 Attack.
 The
 dragon
 makes
 a
 tail
 attack.
  Strength
 saving
 throws
 for
 1
 minute.
 A
 creature
 can
 
repeat
 the
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 
Wing
 Attack
 (Costs
 2
 Actions).
 The
 dragon
 beats
 its
  turns,
 ending
 the
 effect
 on
 itself
 on
 a
 success.
 
wings.
 Each
 creature
 within
 10
 feet
 of
 the
 dragon
 
 
must
 succeed
 on
 a
 DC
 22
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 
take
 15
 (2d6
 +
 8)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
  Gold
 Dragon
 Wyrmling
 
knocked
 prone.
 The
 dragon
 can
 then
 fly
 up
 to
 half
 its
 
flying
 speed.
  Medium
 dragon,
 lawful
 good
 


  Armor
 Class
 17
 (natural
 armor)
 
Hit
 Points
 60
 (8d8
 +
 24)
 
Young
 Gold
 Dragon
  Speed
 30
 ft.,
 fly
 60
 ft.,
 swim
 30
 ft.
 

Large
 dragon,
 lawful
 good
 
  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 

  19
 (+4)
  14
 (+2)
  17
 (+3)
  14
 (+2)
  11
 (+0)
  16
 (+3)
 
Armor
 Class
 18
 (natural
 armor)
 
Saving
 Throws
 Dex
 +4,
 Con
 +5,
 Wis
 +2,
 Cha
 +5
 
Hit
 Points
 178
 (17d10
 +
 85)
  Skills
 Perception
 +4,
 Stealth
 +4
 
Damage
 Immunities
 fire
 
Speed
 40
 ft.,
 fly
 80
 ft.,
 swim
 40
 ft.
 


  STR
  DEX
  CON
  INT
  WIS
  CHA
 


  23
 (+6)
  14
 (+2)
  21
 (+5)
  16
 (+3)
  13
 (+1)
  20
 (+5)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  300
 


Click to View FlipBook Version