The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by DnDArchive, 2020-10-25 16:00:19

5th Edition - System Reference Document

5th Edition - System Reference Document

Cantrips as
 a
 reaction,
 the
 spell
 description
 tells
 you
 exactly
 
when
 you
 can
 do
 so.
 
A
 cantrip
 is
 a
 spell
 that
 can
 be
 cast
 at
 will,
 without
 
using
 a
 spell
 slot
 and
 without
 being
 prepared
 in
  Longer Casting Times
advance.
 Repeated
 practice
 has
 fixed
 the
 spell
 in
 the
 
caster’s
 mind
 and
 infused
 the
 caster
 with
 the
 magic
  Certain
 spells
 (including
 spells
 cast
 as
 rituals)
 
needed
 to
 produce
 the
 effect
 over
 and
 over.
 A
  require
 more
 time
 to
 cast:
 minutes
 or
 even
 hours.
 
cantrip’s
 spell
 level
 is
 0.
  When
 you
 cast
 a
 spell
 with
 a
 casting
 time
 longer
 
than
 a
 single
 action
 or
 reaction,
 you
 must
 spend
 your
 
Rituals action
 each
 turn
 casting
 the
 spell,
 and
 you
 must
 
maintain
 your
 concentration
 while
 you
 do
 so
 (see
 
Certain
 spells
 have
 a
 special
 tag:
 ritual.
 Such
 a
 spell
  “Concentration”
 below).
 If
 your
 concentration
 is
 
can
 be
 cast
 following
 the
 normal
 rules
 for
  broken,
 the
 spell
 fails,
 but
 you
 don’t
 expend
 a
 spell
 
spellcasting,
 or
 the
 spell
 can
 be
 cast
 as
 a
 ritual.
 The
  slot.
 If
 you
 want
 to
 try
 casting
 the
 spell
 again,
 you
 
ritual
 version
 of
 a
 spell
 takes
 10
 minutes
 longer
 to
  must
 start
 over.
 
cast
 than
 normal.
 It
 also
 doesn’t
 expend
 a
 spell
 slot,
 
which
 means
 the
 ritual
 version
 of
 a
 spell
 can’t
 be
  Range
cast
 at
 a
 higher
 level.
 

  To
 cast
 a
 spell
 as
 a
 ritual,
 a
 spellcaster
 must
 have
 a
  The
 target
 of
 a
 spell
 must
 be
 within
 the
 spell’s
 range.
 
feature
 that
 grants
 the
 ability
 to
 do
 so.
 The
 cleric
 and
  For
 a
 spell
 like
 magic
 missile,
 the
 target
 is
 a
 creature.
 
the
 druid,
 for
 example,
 have
 such
 a
 feature.
 The
  For
 a
 spell
 like
 fireball,
 the
 target
 is
 the
 point
 in
 
caster
 must
 also
 have
 the
 spell
 prepared
 or
 on
 his
 or
  space
 where
 the
 ball
 of
 fire
 erupts.
 
her
 list
 of
 spells
 known,
 unless
 the
 character’s
 ritual
 
  Most
 spells
 have
 ranges
 expressed
 in
 feet.
 Some
 
feature
 specifies
 otherwise,
 as
 the
 wizard’s
 does.
  spells
 can
 target
 only
 a
 creature
 (including
 you)
 that
 
you
 touch.
 Other
 spells,
 such
 as
 the
 shield
 spell,
 affect
 
Casting a Spell only
 you.
 These
 spells
 have
 a
 range
 of
 self.
 

  Spells
 that
 create
 cones
 or
 lines
 of
 effect
 that
 
When
 a
 character
 casts
 any
 spell,
 the
 same
 basic
  originate
 from
 you
 also
 have
 a
 range
 of
 self,
 
rules
 are
 followed,
 regardless
 of
 the
 character’s
 class
  indicating
 that
 the
 origin
 point
 of
 the
 spell’s
 effect
 
or
 the
 spell’s
 effects.
  must
 be
 you
 (see
 “Areas
 of
 Effect”).
 

  Each
 spell
 description
 begins
 with
 a
 block
 of
 
  Once
 a
 spell
 is
 cast,
 its
 effects
 aren’t
 limited
 by
 its
 
information,
 including
 the
 spell’s
 name,
 level,
 school
  range,
 unless
 the
 spell’s
 description
 says
 otherwise.
 
of
 magic,
 casting
 time,
 range,
 components,
 and
 
duration.
 The
 rest
 of
 a
 spell
 entry
 describes
 the
  Components
spell’s
 effect.
 
A
 spell’s
 components
 are
 the
 physical
 requirements
 
Casting Time you
 must
 meet
 in
 order
 to
 cast
 it.
 Each
 spell’s
 
description
 indicates
 whether
 it
 requires
 verbal
 (V),
 
Most
 spells
 require
 a
 single
 action
 to
 cast,
 but
 some
  somatic
 (S),
 or
 material
 (M)
 components.
 If
 you
 can’t
 
spells
 require
 a
 bonus
 action,
 a
 reaction,
 or
 much
  provide
 one
 or
 more
 of
 a
 spell’s
 components,
 you
 are
 
more
 time
 to
 cast.
  unable
 to
 cast
 the
 spell.
 

Bonus Action Verbal (V)

A
 spell
 cast
 with
 a
 bonus
 action
 is
 especially
 swift.
  Most
 spells
 require
 the
 chanting
 of
 mystic
 words.
 
You
 must
 use
 a
 bonus
 action
 on
 your
 turn
 to
 cast
 the
  The
 words
 themselves
 aren’t
 the
 source
 of
 the
 spell’s
 
spell,
 provided
 that
 you
 haven’t
 already
 taken
 a
  power;
 rather,
 the
 particular
 combination
 of
 sounds,
 
bonus
 action
 this
 turn.
 You
 can’t
 cast
 another
 spell
  with
 specific
 pitch
 and
 resonance,
 sets
 the
 threads
 of
 
during
 the
 same
 turn,
 except
 for
 a
 cantrip
 with
 a
  magic
 in
 motion.
 Thus,
 a
 character
 who
 is
 gagged
 or
 
casting
 time
 of
 1
 action.
  in
 an
 area
 of
 silence,
 such
 as
 one
 created
 by
 the
 
silence
 spell,
 can’t
 cast
 a
 spell
 with
 a
 verbal
 
Reactions component.
 

Some
 spells
 can
 be
 cast
 as
 reactions.
 These
 spells
  Somatic (S)
take
 a
 fraction
 of
 a
 second
 to
 bring
 about
 and
 are
 
cast
 in
 response
 to
 some
 event.
 If
 a
 spell
 can
 be
 cast
  Spellcasting
 gestures
 might
 include
 a
 forceful
 
gesticulation
 or
 an
 intricate
 set
 of
 gestures.
 If
 a
 spell
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  101
 

requires
 a
 somatic
 component,
 the
 caster
 must
 have
  make
 a
 Constitution
 saving
 throw
 to
 maintain
 
free
 use
 of
 at
 least
 one
 hand
 to
 perform
 these
 gestures.
  your
 concentration.
 The
 DC
 equals
 10
 or
 half
 the
 
damage
 you
 take,
 whichever
 number
 is
 higher.
 If
 
Material (M) you
 take
 damage
 from
 multiple
 sources,
 such
 as
 an
 
arrow
 and
 a
 dragon’s
 breath,
 you
 make
 a
 separate
 
Casting
 some
 spells
 requires
 particular
 objects,
  saving
 throw
 for
 each
 source
 of
 damage.
 
specified
 in
 parentheses
 in
 the
 component
 entry.
 A
  •   Being
 incapacitated
 or
 killed.
 You
 lose
 
character
 can
 use
 a
 component
 pouch
 or
 a
  concentration
 on
 a
 spell
 if
 you
 are
 incapacitated
 or
 
spellcasting
 focus
 (found
 in
 “Equipment”)
 in
 place
  if
 you
 die.
 
of
 the
 components
 specified
 for
 a
 spell.
 But
 if
 a
 cost
 
is
 indicated
 for
 a
 component,
 a
 character
 must
 have
 
  The
 GM
 might
 also
 decide
 that
 certain
 
that
 specific
 component
 before
 he
 or
 she
 can
 cast
 the
  environmental
 phenomena,
 such
 as
 a
 wave
 crashing
 
spell.
  over
 you
 while
 you’re
 on
 a
 storm-­‐‑tossed
 ship,
 

  If
 a
 spell
 states
 that
 a
 material
 component
 is
  require
 you
 to
 succeed
 on
 a
 DC
 10
 Constitution
 
consumed
 by
 the
 spell,
 the
 caster
 must
 provide
 this
  saving
 throw
 to
 maintain
 concentration
 on
 a
 spell.
 
component
 for
 each
 casting
 of
 the
 spell.
 

  A
 spellcaster
 must
 have
 a
 hand
 free
 to
 access
 a
  Targets
spell’s
 material
 components—or
 to
 hold
 a
 
spellcasting
 focus—but
 it
 can
 be
 the
 same
 hand
 that
  A
 typical
 spell
 requires
 you
 to
 pick
 one
 or
 more
 
he
 or
 she
 uses
 to
 perform
 somatic
 components.
  targets
 to
 be
 affected
 by
 the
 spell’s
 magic.
 A
 spell’s
 
description
 tells
 you
 whether
 the
 spell
 targets
 
Duration creatures,
 objects,
 or
 a
 point
 of
 origin
 for
 an
 area
 of
 
effect
 (described
 below).
 
A
 spell’s
 duration
 is
 the
 length
 of
 time
 the
 spell
 
  Unless
 a
 spell
 has
 a
 perceptible
 effect,
 a
 creature
 
persists.
 A
 duration
 can
 be
 expressed
 in
 rounds,
  might
 not
 know
 it
 was
 targeted
 by
 a
 spell
 at
 all.
 An
 
minutes,
 hours,
 or
 even
 years.
 Some
 spells
 specify
  effect
 like
 crackling
 lightning
 is
 obvious,
 but
 a
 more
 
that
 their
 effects
 last
 until
 the
 spells
 are
 dispelled
 or
  subtle
 effect,
 such
 as
 an
 attempt
 to
 read
 a
 creature’s
 
destroyed.
  thoughts,
 typically
 goes
 unnoticed,
 unless
 a
 spell
 
says
 otherwise.
 
Instantaneous
A Clear Path to the Target
Many
 spells
 are
 instantaneous.
 The
 spell
 harms,
 
heals,
 creates,
 or
 alters
 a
 creature
 or
 an
 object
 in
 a
  To
 target
 something,
 you
 must
 have
 a
 clear
 path
 to
 it,
 
way
 that
 can’t
 be
 dispelled,
 because
 its
 magic
 exists
  so
 it
 can’t
 be
 behind
 total
 cover.
 
only
 for
 an
 instant.
 
  If
 you
 place
 an
 area
 of
 effect
 at
 a
 point
 that
 you
 
can’t
 see
 and
 an
 obstruction,
 such
 as
 a
 wall,
 is
 
Concentration between
 you
 and
 that
 point,
 the
 point
 of
 origin
 
comes
 into
 being
 on
 the
 near
 side
 of
 that
 obstruction.
 
Some
 spells
 require
 you
 to
 maintain
 concentration
 in
 
order
 to
 keep
 their
 magic
 active.
 If
 you
 lose
  Targeting Yourself
concentration,
 such
 a
 spell
 ends.
 

  If
 a
 spell
 must
 be
 maintained
 with
 concentration,
  If
 a
 spell
 targets
 a
 creature
 of
 your
 choice,
 you
 can
 
that
 fact
 appears
 in
 its
 Duration
 entry,
 and
 the
 spell
  choose
 yourself,
 unless
 the
 creature
 must
 be
 hostile
 
specifies
 how
 long
 you
 can
 concentrate
 on
 it.
 You
  or
 specifically
 a
 creature
 other
 than
 you.
 If
 you
 are
 in
 
can
 end
 concentration
 at
 any
 time
 (no
 action
  the
 area
 of
 effect
 of
 a
 spell
 you
 cast,
 you
 can
 target
 
required).
  yourself.
 

  Normal
 activity,
 such
 as
 moving
 and
 attacking,
 
doesn’t
 interfere
 with
 concentration.
 The
 following
  Areas of Effect
factors
 can
 break
 concentration:
 
Spells
 such
 as
 burning
 hands
 and
 cone
 of
 cold
 cover
 
•   Casting
 another
 spell
 that
 requires
  an
 area,
 allowing
 them
 to
 affect
 multiple
 creatures
 at
 
concentration.
 You
 lose
 concentration
 on
 a
 spell
  once.
 
if
 you
 cast
 another
 spell
 that
 requires
 
  A
 spell’s
 description
 specifies
 its
 area
 of
 effect,
 
concentration.
 You
 can’t
 concentrate
 on
 two
 spells
  which
 typically
 has
 one
 of
 five
 different
 shapes:
 cone,
 
at
 once.
  cube,
 cylinder,
 line,
 or
 sphere.
 Every
 area
 of
 effect
 
has
 a
 point
 of
 origin,
 a
 location
 from
 which
 the
 
•   Taking
 damage.
 Whenever
 you
 take
 damage
  spell’s
 energy
 erupts.
 The
 rules
 for
 each
 shape
 
while
 you
 are
 concentrating
 on
 a
 spell,
 you
 must
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  102
 

specify
 how
 you
 position
 its
 point
 of
 origin.
 Typically,
  Saving Throws
a
 point
 of
 origin
 is
 a
 point
 in
 space,
 but
 some
 spells
 
have
 an
 area
 whose
 origin
 is
 a
 creature
 or
 an
 object.
  Many
 spells
 specify
 that
 a
 target
 can
 make
 a
 saving
 

  A
 spell’s
 effect
 expands
 in
 straight
 lines
 from
 the
  throw
 to
 avoid
 some
 or
 all
 of
 a
 spell’s
 effects.
 The
 
point
 of
 origin.
 If
 no
 unblocked
 straight
 line
 extends
  spell
 specifies
 the
 ability
 that
 the
 target
 uses
 for
 the
 
from
 the
 point
 of
 origin
 to
 a
 location
 within
 the
 area
  save
 and
 what
 happens
 on
 a
 success
 or
 failure.
 
of
 effect,
 that
 location
 isn’t
 included
 in
 the
 spell’s
 
  The
 DC
 to
 resist
 one
 of
 your
 spells
 equals
 8
 +
 your
 
area.
 To
 block
 one
 of
 these
 imaginary
 lines,
 an
  spellcasting
 ability
 modifier
 +
 your
 proficiency
 
obstruction
 must
 provide
 total
 cover.
  bonus
 +
 any
 special
 modifiers.
 

Cone Attack Rolls

A
 cone
 extends
 in
 a
 direction
 you
 choose
 from
 its
  Some
 spells
 require
 the
 caster
 to
 make
 an
 attack
 roll
 
point
 of
 origin.
 A
 cone’s
 width
 at
 a
 given
 point
 along
  to
 determine
 whether
 the
 spell
 effect
 hits
 the
 
its
 length
 is
 equal
 to
 that
 point’s
 distance
 from
 the
  intended
 target.
 Your
 attack
 bonus
 with
 a
 spell
 
point
 of
 origin.
 A
 cone’s
 area
 of
 effect
 specifies
 its
  attack
 equals
 your
 spellcasting
 ability
 modifier
 +
 
maximum
 length.
  your
 proficiency
 bonus.
 

  A
 cone’s
 point
 of
 origin
 is
 not
 included
 in
 the
 
  Most
 spells
 that
 require
 attack
 rolls
 involve
 
cone’s
 area
 of
 effect,
 unless
 you
 decide
 otherwise.
  ranged
 attacks.
 Remember
 that
 you
 have
 
disadvantage
 on
 a
 ranged
 attack
 roll
 if
 you
 are
 within
 
Cube 5
 feet
 of
 a
 hostile
 creature
 that
 can
 see
 you
 and
 that
 
isn’t
 incapacitated.
 
You
 select
 a
 cube’s
 point
 of
 origin,
 which
 lies
 
anywhere
 on
 a
 face
 of
 the
 cubic
 effect.
 The
 cube’s
  The Schools of Magic
size
 is
 expressed
 as
 the
 length
 of
 each
 side.
 

  A
 cube’s
 point
 of
 origin
 is
 not
 included
 in
 the
  Academies
 of
 magic
 group
 spells
 into
 eight
 categories
 called
 
cube’s
 area
 of
 effect,
 unless
 you
 decide
 otherwise.
  schools
 of
 magic.
 Scholars,
 particularly
 wizards,
 apply
 these
 
categories
 to
 all
 spells,
 believing
 that
 all
 magic
 functions
 in
 
Cylinder essentially
 the
 same
 way,
 whether
 it
 derives
 from
 rigorous
 
study
 or
 is
 bestowed
 by
 a
 deity.
 
A
 cylinder’s
 point
 of
 origin
 is
 the
 center
 of
 a
 circle
 of
 
  The
 schools
 of
 magic
 help
 describe
 spells;
 they
 have
 no
 
a
 particular
 radius,
 as
 given
 in
 the
 spell
 description.
  rules
 of
 their
 own,
 although
 some
 rules
 refer
 to
 the
 schools.
 
The
 circle
 must
 either
 be
 on
 the
 ground
 or
 at
 the
 
  Abjuration
 spells
 are
 protective
 in
 nature,
 though
 some
 of
 
height
 of
 the
 spell
 effect.
 The
 energy
 in
 a
 cylinder
  them
 have
 aggressive
 uses.
 They
 create
 magical
 barriers,
 
expands
 in
 straight
 lines
 from
 the
 point
 of
 origin
 to
  negate
 harmful
 effects,
 harm
 trespassers,
 or
 banish
 creatures
 
the
 perimeter
 of
 the
 circle,
 forming
 the
 base
 of
 the
  to
 other
 planes
 of
 existence.
 
cylinder.
 The
 spell’s
 effect
 then
 shoots
 up
 from
 the
 
  Conjuration
 spells
 involve
 the
 transportation
 of
 objects
 
base
 or
 down
 from
 the
 top,
 to
 a
 distance
 equal
 to
 the
  and
 creatures
 from
 one
 location
 to
 another.
 Some
 spells
 
height
 of
 the
 cylinder.
  summon
 creatures
 or
 objects
 to
 the
 caster’s
 side,
 whereas
 

  A
 cylinder’s
 point
 of
 origin
 is
 included
 in
 the
  others
 allow
 the
 caster
 to
 teleport
 to
 another
 location.
 Some
 
cylinder’s
 area
 of
 effect.
  conjurations
 create
 objects
 or
 effects
 out
 of
 nothing.
 

  Divination
 spells
 reveal
 information,
 whether
 in
 the
 form
 
Line of
 secrets
 long
 forgotten,
 glimpses
 of
 the
 future,
 the
 
locations
 of
 hidden
 things,
 the
 truth
 behind
 illusions,
 or
 
A
 line
 extends
 from
 its
 point
 of
 origin
 in
 a
 straight
  visions
 of
 distant
 people
 or
 places.
 
path
 up
 to
 its
 length
 and
 covers
 an
 area
 defined
 by
 
  Enchantment
 spells
 affect
 the
 minds
 of
 others,
 influencing
 
its
 width.
  or
 controlling
 their
 behavior.
 Such
 spells
 can
 make
 enemies
 

  A
 line’s
 point
 of
 origin
 is
 not
 included
 in
 the
 line’s
  see
 the
 caster
 as
 a
 friend,
 force
 creatures
 to
 take
 a
 course
 of
 
area
 of
 effect,
 unless
 you
 decide
 otherwise.
  action,
 or
 even
 control
 another
 creature
 like
 a
 puppet.
 

  Evocation
 spells
 manipulate
 magical
 energy
 to
 produce
 a
 
Sphere desired
 effect.
 Some
 call
 up
 blasts
 of
 fire
 or
 lightning.
 Others
 
channel
 positive
 energy
 to
 heal
 wounds.
 
You
 select
 a
 sphere’s
 point
 of
 origin,
 and
 the
 sphere
 
  Illusion
 spells
 deceive
 the
 senses
 or
 minds
 of
 others.
 They
 
extends
 outward
 from
 that
 point.
 The
 sphere’s
 size
 is
  cause
 people
 to
 see
 things
 that
 are
 not
 there,
 to
 miss
 things
 
expressed
 as
 a
 radius
 in
 feet
 that
 extends
 from
 the
  that
 are
 there,
 to
 hear
 phantom
 noises,
 or
 to
 remember
 
point.
  things
 that
 never
 happened.
 Some
 illusions
 create
 phantom
 

  A
 sphere’s
 point
 of
 origin
 is
 included
 in
 the
 
sphere’s
 area
 of
 effect.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  103
 

images
 that
 any
 creature
 can
 see,
 but
 the
 most
 insidious
 
illusions
 plant
 an
 image
 directly
 in
 the
 mind
 of
 a
 creature.
 

  Necromancy
 spells
 manipulate
 the
 energies
 of
 life
 and
 
death.
 Such
 spells
 can
 grant
 an
 extra
 reserve
 of
 life
 force,
 
drain
 the
 life
 energy
 from
 another
 creature,
 create
 the
 
undead,
 or
 even
 bring
 the
 dead
 back
 to
 life.
 

  Creating
 the
 undead
 through
 the
 use
 of
 necromancy
 spells
 
such
 as
 animate
 dead
 is
 not
 a
 good
 act,
 and
 only
 evil
 casters
 
use
 such
 spells
 frequently.
 

  Transmutation
 spells
 change
 the
 properties
 of
 a
 creature,
 
object,
 or
 environment.
 They
 might
 turn
 an
 enemy
 into
 a
 
harmless
 creature,
 bolster
 the
 strength
 of
 an
 ally,
 make
 an
 
object
 move
 at
 the
 caster’s
 command,
 or
 enhance
 a
 creature’s
 
innate
 healing
 abilities
 to
 rapidly
 recover
 from
 injury.
 

Combining Magical Effects

The
 effects
 of
 different
 spells
 add
 together
 while
 the
 
durations
 of
 those
 spells
 overlap.
 The
 effects
 of
 the
 
same
 spell
 cast
 multiple
 times
 don’t
 combine,
 
however.
 Instead,
 the
 most
 potent
 effect—such
 as
 
the
 highest
 bonus—from
 those
 castings
 applies
 
while
 their
 durations
 overlap.
 

  For
 example,
 if
 two
 clerics
 cast
 bless
 on
 the
 same
 
target,
 that
 character
 gains
 the
 spell’s
 benefit
 only
 
once;
 he
 or
 she
 doesn’t
 get
 to
 roll
 two
 bonus
 dice.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  104
 

Spell Lists See
 Invisibility
 
Shatter
 
Bard Spells Silence
 
Suggestion
 
Cantrips (0 Level) Zone
 of
 Truth
 

Dancing
 Lights
  3rd Level
Light
 
Mage
 Hand
  Bestow
 Curse
 
Mending
  Clairvoyance
 
Message
  Dispel
 Magic
 
Minor
 Illusion
  Fear
 
Prestidigitation
  Glyph
 of
 Warding
 
True
 Strike
  Hypnotic
 Pattern
 
Vicious
 Mockery
  Major
 Image
 
Nondetection
 
1st Level Plant
 Growth
 
Sending
 
Animal
 Friendship
  Speak
 with
 Dead
 
Bane
  Speak
 with
 Plants
 
Charm
 Person
  Stinking
 Cloud
 
Comprehend
 Languages
  Tiny
 Hut
 
Cure
 Wounds
  Tongues
 
Detect
 Magic
 
Disguise
 Self
  4th Level
Faerie
 Fire
 
Feather
 Fall
  Compulsion
 
Healing
 Word
  Confusion
 
Heroism
  Dimension
 Door
 
Hideous
 Laughter
  Freedom
 of
 Movement
 
Identify
  Greater
 Invisibility
 
Illusory
 Script
  Hallucinatory
 Terrain
 
Longstrider
  Locate
 Creature
 
Silent
 Image
  Polymorph
 
Sleep
 
Speak
 with
 Animals
  5th Level
Thunderwave
 
Unseen
 Servant
  Animate
 Objects
 
Awaken
 
2nd Level Dominate
 Person
 
Dream
 
Animal
 Messenger
  Geas
 
Blindness/Deafness
  Greater
 Restoration
 
Calm
 Emotions
  Hold
 Monster
 
Detect
 Thoughts
  Legend
 Lore
 
Enhance
 Ability
  Mass
 Cure
 Wounds
 
Enthrall
  Mislead
 
Heat
 Metal
  Modify
 Memory
 
Hold
 Person
  Planar
 Binding
 
Invisibility
  Raise
 Dead
 
Knock
  Scrying
 
Lesser
 Restoration
  Seeming
 
Locate
 Animals
 or
 Plants
  Teleportation
 Circle
 
Locate
 Object
 
Magic
 Mouth
  6th Level

Eyebite
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  105
 

Find
 the
 Path
  Inflict
 Wounds
 
Guards
 and
 Wards
  Protection
 from
 Evil
 and
 Good
 
Irresistible
 Dance
  Purify
 Food
 and
 Drink
 
Mass
 Suggestion
  Sanctuary
 
Programmed
 Illusion
  Shield
 of
 Faith
 
True
 Seeing
 
2nd Level
7th Level
Aid
 
Arcane
 Sword
  Augury
 
Etherealness
  Blindness/Deafness
 
Forcecage
  Calm
 Emotions
 
Magnificent
 Mansion
  Continual
 Flame
 
Mirage
 Arcane
  Enhance
 Ability
 
Project
 Image
  Find
 Traps
 
Regenerate
  Gentle
 Repose
 
Resurrection
  Hold
 Person
 
Symbol
  Lesser
 Restoration
 
Teleport
  Locate
 Object
 
Prayer
 of
 Healing
 
8th Level Protection
 from
 Poison
 
Silence
 
Dominate
 Monster
  Spiritual
 Weapon
 
Feeblemind
  Warding
 Bond
 
Glibness
  Zone
 of
 Truth
 
Mind
 Blank
 
Power
 Word
 Stun
  3rd Level

9th Level Animate
 Dead
 
Beacon
 of
 Hope
 
Foresight
  Bestow
 Curse
 
Power
 Word
 Kill
  Clairvoyance
 
True
 Polymorph
  Create
 Food
 and
 Water
 
Daylight
 
Cleric Spells Dispel
 Magic
 
Glyph
 of
 Warding
 
Cantrips (0 Level) Magic
 Circle
 
Mass
 Healing
 Word
 
Guidance
  Meld
 into
 Stone
 
Light
  Protection
 from
 Energy
 
Mending
  Remove
 Curse
 
Resistance
  Revivify
 
Sacred
 Flame
  Sending
 
Spare
 the
 Dying
  Speak
 with
 Dead
 
Thaumaturgy
  Spirit
 Guardians
 
Tongues
 
1st Level Water
 Walk
 

Bane
  4th Level
Bless
 
Command
  Banishment
 
Create
 or
 Destroy
 Water
  Control
 Water
 
Cure
 Wounds
  Death
 Ward
 
Detect
 Evil
 and
 Good
  Divination
 
Detect
 Magic
  Freedom
 of
 Movement
 
Detect
 Poison
 and
 Disease
  Guardian
 of
 Faith
 
Guiding
 Bolt
 
Healing
 Word
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  106
 

Locate
 Creature
  Druid Spells
Stone
 Shape
 
Cantrips (0 Level)
5th Level
Druidcraft
 
Commune
  Guidance
 
Contagion
  Mending
 
Dispel
 Evil
 and
 Good
  Poison
 Spray
 
Flame
 Strike
  Produce
 Flame
 
Geas
  Resistance
 
Greater
 Restoration
  Shillelagh
 
Hallow
 
Insect
 Plague
  1st Level
Legend
 Lore
 
Mass
 Cure
 Wounds
  Animal
 Friendship
 
Planar
 Binding
  Charm
 Person
 
Raise
 Dead
  Create
 or
 Destroy
 Water
 
Scrying
  Cure
 Wounds
 
Detect
 Magic
 
6th Level Detect
 Poison
 and
 Disease
 
Entangle
 
Blade
 Barrier
  Faerie
 Fire
 
Create
 Undead
  Fog
 Cloud
 
Find
 the
 Path
  Goodberry
 
Forbiddance
  Healing
 Word
 
Harm
  Jump
 
Heal
  Longstrider
 
Heroes’
 Feast
  Purify
 Food
 and
 Drink
 
Planar
 Ally
  Speak
 with
 Animals
 
True
 Seeing
  Thunderwave
 
Word
 of
 Recall
 
2nd Level
7th Level
Animal
 Messenger
 
Conjure
 Celestial
  Barkskin
 
Divine
 Word
  Darkvision
 
Etherealness
  Enhance
 Ability
 
Fire
 Storm
  Find
 Traps
 
Plane
 Shift
  Flame
 Blade
 
Regenerate
  Flaming
 Sphere
 
Resurrection
  Gust
 of
 Wind
 
Symbol
  Heat
 Metal
 
Hold
 Person
 
8th Level Lesser
 Restoration
 
Locate
 Animals
 or
 Plants
 
Antimagic
 Field
  Locate
 Object
 
Control
 Weather
  Moonbeam
 
Earthquake
  Pass
 without
 Trace
 
Holy
 Aura
  Protection
 from
 Poison
 
Spike
 Growth
 
9th Level
3rd Level
Astral
 Projection
 
Gate
  Call
 Lightning
 
Mass
 Heal
  Conjure
 Animals
 
True
 Resurrection
  Daylight
 
Dispel
 Magic
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  107
 

Meld
 into
 Stone
  7th Level
Plant
 Growth
 
Protection
 from
 Energy
  Fire
 Storm
 
Sleet
 Storm
  Mirage
 Arcane
 
Speak
 with
 Plants
  Plane
 Shift
 
Water
 Breathing
  Regenerate
 
Water
 Walk
  Reverse
 Gravity
 
Wind
 Wall
 
8th Level
4th Level
Animal
 Shapes
 
Blight
  Antipathy/Sympathy
 
Confusion
  Control
 Weather
 
Conjure
 Minor
 Elementals
  Earthquake
 
Conjure
 Woodland
 Beings
  Feeblemind
 
Control
 Water
  Sunburst
 
Dominate
 Beast
 
Freedom
 of
 Movement
  9th Level
Giant
 Insect
 
Hallucinatory
 Terrain
  Foresight
 
Ice
 Storm
  Shapechange
 
Locate
 Creature
  Storm
 of
 Vengeance
 
Polymorph
  True
 Resurrection
 
Stone
 Shape
 
Stoneskin
  Paladin Spells
Wall
 of
 Fire
 
1st Level
5th Level
Bless
 
Antilife
 Shell
  Command
 
Awaken
  Cure
 Wounds
 
Commune
 with
 Nature
  Detect
 Evil
 and
 Good
 
Conjure
 Elemental
  Detect
 Magic
 
Contagion
  Detect
 Poison
 and
 Disease
 
Geas
  Divine
 Favor
 
Greater
 Restoration
  Heroism
 
Insect
 Plague
  Protection
 from
 Evil
 and
 Good
 
Mass
 Cure
 Wounds
  Purify
 Food
 and
 Drink
 
Planar
 Binding
  Shield
 of
 Faith
 
Reincarnate
 
Scrying
  2nd Level
Tree
 Stride
 
Wall
 of
 Stone
  Aid
 
Branding
 Smite
 
6th Level Find
 Steed
 
Lesser
 Restoration
 
Conjure
 Fey
  Locate
 Object
 
Find
 the
 Path
  Magic
 Weapon
 
Heal
  Protection
 from
 Poison
 
Heroes’
 Feast
  Zone
 of
 Truth
 
Move
 Earth
 
Sunbeam
  3rd Level
Transport
 via
 Plants
 
Wall
 of
 Thorns
  Create
 Food
 and
 Water
 
Wind
 Walk
  Daylight
 
Dispel
 Magic
 
Magic
 Circle
 
Remove
 Curse
 
Revivify
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  108
 

4th Level Stoneskin
 

Banishment
  5th Level
Death
 Ward
 
Locate
 Creature
  Commune
 with
 Nature
 
Tree
 Stride
 
5th Level
Sorcerer Spells
Dispel
 Evil
 and
 Good
 
Geas
  Cantrips (0 Level)
Raise
 Dead
 
Acid
 Splash
 
Ranger Spells Chill
 Touch
 
Dancing
 Lights
 
1st Level Fire
 Bolt
 
Light
 
Alarm
  Mage
 Hand
 
Animal
 Friendship
  Mending
 
Cure
 Wounds
  Message
 
Detect
 Magic
  Minor
 Illusion
 
Detect
 Poison
 and
 Disease
  Poison
 Spray
 
Fog
 Cloud
  Prestidigitation
 
Goodberry
  Ray
 of
 Frost
 
Hunter's
 Mark
  Shocking
 Grasp
 
Jump
  True
 Strike
 
Longstrider
 
Speak
 with
 Animals
  1st Level

2nd Level Burning
 Hands
 
Charm
 Person
 
Animal
 Messenger
  Color
 Spray
 
Barkskin
  Comprehend
 Languages
 
Darkvision
  Detect
 Magic
 
Find
 Traps
  Disguise
 Self
 
Lesser
 Restoration
  Expeditious
 Retreat
 
Locate
 Animals
 or
 Plants
  False
 Life
 
Locate
 Object
  Feather
 Fall
 
Pass
 without
 Trace
  Fog
 Cloud
 
Protection
 from
 Poison
  Jump
 
Silence
  Mage
 Armor
 
Spike
 Growth
  Magic
 Missile
 
Shield
 
3rd Level Silent
 Image
 
Sleep
 
Conjure
 Animals
  Thunderwave
 
Daylight
 
Nondetection
  2nd Level
Plant
 Growth
 
Protection
 from
 Energy
  Alter
 Self
 
Speak
 with
 Plants
  Blindness/Deafness
 
Water
 Breathing
  Blur
 
Water
 Walk
  Darkness
 
Wind
 Wall
  Darkvision
 
Detect
 Thoughts
 
4th Level Enhance
 Ability
 
Enlarge/Reduce
 
Conjure
 Woodland
 Beings
  Gust
 of
 Wind
 
Freedom
 of
 Movement
 
Locate
 Creature
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  109
 

Hold
 Person
  Hold
 Monster
 
Invisibility
  Insect
 Plague
 
Knock
  Seeming
 
Levitate
  Telekinesis
 
Mirror
 Image
  Teleportation
 Circle
 
Misty
 Step
  Wall
 of
 Stone
 
Scorching
 Ray
 
See
 Invisibility
  6th Level
Shatter
 
Spider
 Climb
  Chain
 Lightning
 
Suggestion
  Circle
 of
 Death
 
Web
  Disintegrate
 
Eyebite
 
3rd Level Globe
 of
 Invulnerability
 
Mass
 Suggestion
 
Blink
  Move
 Earth
 
Clairvoyance
  Sunbeam
 
Counterspell
  True
 Seeing
 
Daylight
 
Dispel
 Magic
  7th Level
Fear
 
Fireball
  Delayed
 Blast
 Fireball
 
Fly
  Etherealness
 
Gaseous
 Form
  Finger
 of
 Death
 
Haste
  Fire
 Storm
 
Hypnotic
 Pattern
  Plane
 Shift
 
Lightning
 Bolt
  Prismatic
 Spray
 
Major
 Image
  Reverse
 Gravity
 
Protection
 from
 Energy
  Teleport
 
Sleet
 Storm
 
Slow
  8th Level
Stinking
 Cloud
 
Tongues
  Dominate
 Monster
 
Water
 Breathing
  Earthquake
 
Water
 Walk
  Incendiary
 Cloud
 
Power
 Word
 Stun
 
4th Level Sunburst
 

Banishment
  9th Level
Blight
 
Confusion
  Gate
 
Dimension
 Door
  Meteor
 Swarm
 
Dominate
 Beast
  Power
 Word
 Kill
 
Greater
 Invisibility
  Time
 Stop
 
Ice
 Storm
  Wish
 
Polymorph
 
Stoneskin
  Warlock Spells
Wall
 of
 Fire
 
Cantrips (0 Level)
5th Level
Chill
 Touch
 
Animate
 Objects
  Eldritch
 Blast
 
Cloudkill
  Mage
 Hand
 
Cone
 of
 Cold
  Minor
 Illusion
 
Creation
  Poison
 Spray
 
Dominate
 Person
  Prestidigitation
 
True
 Strike
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  110
 

1st Level True
 Seeing
 

Charm
 Person
  7th Level
Comprehend
 Languages
 
Expeditious
 Retreat
  Etherealness
 
Hellish
 Rebuke
  Finger
 of
 Death
 
Illusory
 Script
  Forcecage
 
Protection
 from
 Evil
 and
 Good
  Plane
 Shift
 
Unseen
 Servant
 
8th Level
2nd Level
Demiplane
 
Darkness
  Dominate
 Monster
 
Enthrall
  Feeblemind
 
Hold
 Person
  Glibness
 
Invisibility
  Power
 Word
 Stun
 
Mirror
 Image
 
Misty
 Step
  9th Level
Ray
 of
 Enfeeblement
 
Shatter
  Astral
 Projection
 
Spider
 Climb
  Foresight
 
Suggestion
  Imprisonment
 
Power
 Word
 Kill
 
3rd Level True
 Polymorph
 

Counterspell
  Wizard Spells
Dispel
 Magic
 
Fear
  Cantrips (0 Level)
Fly
 
Gaseous
 Form
  Acid
 Splash
 
Hypnotic
 Pattern
  Chill
 Touch
 
Magic
 Circle
  Dancing
 Lights
 
Major
 Image
  Fire
 Bolt
 
Remove
 Curse
  Light
 
Tongues
  Mage
 Hand
 
Vampiric
 Touch
  Mending
 
Message
 
4th Level Minor
 Illusion
 
Poison
 Spray
 
Banishment
  Prestidigitation
 
Blight
  Ray
 of
 Frost
 
Dimension
 Door
  Shocking
 Grasp
 
Hallucinatory
 Terrain
  True
 Strike
 

5th Level 1st Level

Contact
 Other
 Plane
  Alarm
 
Dream
  Burning
 Hands
 
Hold
 Monster
  Charm
 Person
 
Scrying
  Color
 Spray
 
Comprehend
 Languages
 
6th Level Detect
 Magic
 
Disguise
 Self
 
Circle
 of
 Death
  Expeditious
 Retreat
 
Conjure
 Fey
  False
 Life
 
Create
 Undead
  Feather
 Fall
 
Eyebite
  Find
 Familiar
 
Flesh
 to
 Stone
  Floating
 Disk
 
Mass
 Suggestion
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  111
 

Fog
 Cloud
  Clairvoyance
 
Grease
  Counterspell
 
Hideous
 Laughter
  Dispel
 Magic
 
Identify
  Fear
 
Illusory
 Script
  Fireball
 
Jump
  Fly
 
Longstrider
  Gaseous
 Form
 
Mage
 Armor
  Glyph
 of
 Warding
 
Magic
 Missile
  Haste
 
Protection
 from
 Evil
 and
 Good
  Hypnotic
 Pattern
 
Shield
  Lightning
 Bolt
 
Silent
 Image
  Magic
 Circle
 
Sleep
  Major
 Image
 
Thunderwave
  Nondetection
 
Unseen
 Servant
  Phantom
 Steed
 
Protection
 from
 Energy
 
2nd Level Remove
 Curse
 
Sending
 
Acid
 Arrow
  Sleet
 Storm
 
Alter
 Self
  Slow
 
Arcane
 Lock
  Stinking
 Cloud
 
Arcanist’s
 Magic
 Aura
  Tiny
 Hut
 
Blindness/Deafness
  Tongues
 
Blur
  Vampiric
 Touch
 
Continual
 Flame
  Water
 Breathing
 
Darkness
 
Darkvision
  4th Level
Detect
 Thoughts
 
Enlarge/Reduce
  Arcane
 Eye
 
Flaming
 Sphere
  Banishment
 
Gentle
 Repose
  Black
 Tentacles
 
Gust
 of
 Wind
  Blight
 
Hold
 Person
  Confusion
 
Invisibility
  Conjure
 Minor
 Elementals
 
Knock
  Control
 Water
 
Levitate
  Dimension
 Door
 
Locate
 Object
  Fabricate
 
Magic
 Mouth
  Faithful
 Hound
 
Magic
 Weapon
  Fire
 Shield
 
Mirror
 Image
  Greater
 Invisibility
 
Misty
 Step
  Hallucinatory
 Terrain
 
Ray
 of
 Enfeeblement
  Ice
 Storm
 
Rope
 Trick
  Locate
 Creature
 
Scorching
 Ray
  Phantasmal
 Killer
 
See
 Invisibility
  Polymorph
 
Shatter
  Private
 Sanctum
 
Spider
 Climb
  Resilient
 Sphere
 
Suggestion
  Secret
 Chest
 
Web
  Stone
 Shape
 
Stoneskin
 
3rd Level Wall
 of
 Fire
 

Animate
 Dead
  5th Level
Bestow
 Curse
 
Blink
  Animate
 Objects
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  112
 

Arcane
 Hand
  Prismatic
 Spray
 
Cloudkill
  Project
 Image
 
Cone
 of
 Cold
  Reverse
 Gravity
 
Conjure
 Elemental
  Sequester
 
Contact
 Other
 Plane
  Simulacrum
 
Creation
  Symbol
 
Dominate
 Person
  Teleport
 
Dream
 
Geas
  8th Level
Hold
 Monster
 
Legend
 Lore
  Antimagic
 Field
 
Mislead
  Antipathy/Sympathy
 
Modify
 Memory
  Clone
 
Passwall
  Control
 Weather
 
Planar
 Binding
  Demiplane
 
Scrying
  Dominate
 Monster
 
Seeming
  Feeblemind
 
Telekinesis
  Incendiary
 Cloud
 
Telepathic
 Bond
  Maze
 
Teleportation
 Circle
  Mind
 Blank
 
Wall
 of
 Force
  Power
 Word
 Stun
 
Wall
 of
 Stone
  Sunburst
 

6th Level 9th Level

Chain
 Lightning
  Astral
 Projection
 
Circle
 of
 Death
  Foresight
 
Contingency
  Gate
 
Create
 Undead
  Imprisonment
 
Disintegrate
  Meteor
 Swarm
 
Eyebite
  Power
 Word
 Kill
 
Flesh
 to
 Stone
  Prismatic
 Wall
 
Freezing
 Sphere
  Shapechange
 
Globe
 of
 Invulnerability
  Time
 Stop
 
Guards
 and
 Wards
  True
 Polymorph
 
Instant
 Summons
  Weird
 
Irresistible
 Dance
  Wish
Magic
 Jar
 
Mass
 Suggestion
 
Move
 Earth
 
Programmed
 Illusion
 
Sunbeam
 
True
 Seeing
 
Wall
 of
 Ice
 

7th Level

Arcane
 Sword
 
Delayed
 Blast
 Fireball
 
Etherealness
 
Finger
 of
 Death
 
Forcecage
 
Magnificent
 Mansion
 
Mirage
 Arcane
 
Plane
 Shift
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  113
 

Spell Descriptions increase
 by
 an
 additional
 5
 for
 each
 slot
 level
 above
 
2nd.
 
Acid Arrow
Alarm
2nd-­‐‑level
 evocation
 
1st-­‐‑level
 abjuration
 (ritual)
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 90
 feet
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (powdered
 rhubarb
 leaf
 and
 an
  Range:
 30
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 tiny
 bell
 and
 a
 piece
 of
 fine
 
adder’s
 stomach)
 
Duration:
 Instantaneous
  silver
 wire)
 
Duration:
 8
 hours
 
A
 shimmering
 green
 arrow
 streaks
 toward
 a
 target
 
within
 range
 and
 bursts
 in
 a
 spray
 of
 acid.
 Make
 a
  You
 set
 an
 alarm
 against
 unwanted
 intrusion.
 
ranged
 spell
 attack
 against
 the
 target.
 On
 a
 hit,
 the
  Choose
 a
 door,
 a
 window,
 or
 an
 area
 within
 range
 
target
 takes
 4d4
 acid
 damage
 immediately
 and
 2d4
  that
 is
 no
 larger
 than
 a
 20-­‐‑foot
 cube.
 Until
 the
 spell
 
acid
 damage
 at
 the
 end
 of
 its
 next
 turn.
 On
 a
 miss,
  ends,
 an
 alarm
 alerts
 you
 whenever
 a
 Tiny
 or
 larger
 
the
 arrow
 splashes
 the
 target
 with
 acid
 for
 half
 as
  creature
 touches
 or
 enters
 the
 warded
 area.
 When
 
much
 of
 the
 initial
 damage
 and
 no
 damage
 at
 the
 end
  you
 cast
 the
 spell,
 you
 can
 designate
 creatures
 that
 
of
 its
 next
 turn.
  won’t
 set
 off
 the
 alarm.
 You
 also
 choose
 whether
 the
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  alarm
 is
 mental
 or
 audible.
 
spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 (both
 
  A
 mental
 alarm
 alerts
 you
 with
 a
 ping
 in
 your
 
initial
 and
 later)
 increases
 by
 1d4
 for
 each
 slot
 level
  mind
 if
 you
 are
 within
 1
 mile
 of
 the
 warded
 area.
 
above
 2nd.
  This
 ping
 awakens
 you
 if
 you
 are
 sleeping.
 

  An
 audible
 alarm
 produces
 the
 sound
 of
 a
 hand
 
Acid Splash bell
 for
 10
 seconds
 within
 60
 feet.
 

Conjuration
 cantrip Alter Self

Casting
 Time:
 1
 action
  2nd-­‐‑level
 transmutation
 
Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Duration: Instantaneous
  Range:
 Self
 
Components:
 V,
 S
 
You
 hurl
 a
 bubble
 of
 acid.
 Choose
 one
 creature
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 
within
 range,
 or
 choose
 two
 creatures
 within
 range
 
that
 are
 within
 5
 feet
 of
 each
 other.
 A
 target
 must
  You
 assume
 a
 different
 form.
 When
 you
 cast
 the
 spell,
 
succeed
 on
 a
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 take
 1d6
 acid
  choose
 one
 of
 the
 following
 options,
 the
 effects
 of
 
damage.
  which
 last
 for
 the
 duration
 of
 the
 spell.
 While
 the
 

  This
 spell’s
 damage
 increases
 by
 1d6
 when
 you
  spell
 lasts,
 you
 can
 end
 one
 option
 as
 an
 action
 to
 
reach
 5th
 level
 (2d6),
 11th
 level
 (3d6),
 and
 17th
  gain
 the
 benefits
 of
 a
 different
 one.
 
level
 (4d6).
 
  Aquatic
 Adaptation.
 You
 adapt
 your
 body
 to
 an
 
aquatic
 environment,
 sprouting
 gills
 and
 growing
 
Aid webbing
 between
 your
 fingers.
 You
 can
 breathe
 
underwater
 and
 gain
 a
 swimming
 speed
 equal
 to
 
2nd-­‐‑level
 abjuration your
 walking
 speed.
 

  Change
 Appearance.
 You
 transform
 your
 
Casting
 Time:
 1
 action
  appearance.
 You
 decide
 what
 you
 look
 like,
 including
 
Range:
 30
 feet
  your
 height,
 weight,
 facial
 features,
 sound
 of
 your
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 tiny
 strip
 of
 white
 cloth)
  voice,
 hair
 length,
 coloration,
 and
 distinguishing
 
Duration:
 8
 hours
  characteristics,
 if
 any.
 You
 can
 make
 yourself
 appear
 
as
 a
 member
 of
 another
 race,
 though
 none
 of
 your
 
Your
 spell
 bolsters
 your
 allies
 with
 toughness
 and
  statistics
 change.
 You
 also
 can’t
 appear
 as
 a
 creature
 
resolve.
 Choose
 up
 to
 three
 creatures
 within
 range.
  of
 a
 different
 size
 than
 you,
 and
 your
 basic
 shape
 
Each
 target’s
 hit
 point
 maximum
 and
 current
 hit
  stays
 the
 same;
 if
 you’re
 bipedal,
 you
 can’t
 use
 this
 
points
 increase
 by
 5
 for
 the
 duration.
  spell
 to
 become
 quadrupedal,
 for
 instance.
 At
 any
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 a
 target’s
 hit
 points
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  114
 

time
 for
 the
 duration
 of
 the
 spell,
 you
 can
 use
 your
  destination
 before
 the
 spell
 ends,
 the
 message
 is
 lost,
 
action
 to
 change
 your
 appearance
 in
 this
 way
 again.
  and
 the
 beast
 makes
 its
 way
 back
 to
 where
 you
 cast
 

  Natural
 Weapons.
 You
 grow
 claws,
 fangs,
 spines,
  this
 spell.
 
horns,
 or
 a
 different
 natural
 weapon
 of
 your
 choice.
 
  At
 Higher
 Levels.
 If
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 spell
 
Your
 unarmed
 strikes
 deal
 1d6
 bludgeoning,
  slot
 of
 3nd
 level
 or
 higher,
 the
 duration
 of
 the
 spell
 
piercing,
 or
 slashing
 damage,
 as
 appropriate
 to
 the
  increases
 by
 48
 hours
 for
 each
 slot
 level
 above
 2nd.
 
natural
 weapon
 you
 chose,
 and
 you
 are
 proficient
 
with
 your
 unarmed
 strikes.
 Finally,
 the
 natural
  Animal Shapes
weapon
 is
 magic
 and
 you
 have
 a
 +1
 bonus
 to
 the
 
attack
 and
 damage
 rolls
 you
 make
 using
 it.
  8th-­‐‑level
 transmutation
 

Animal Friendship Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 30
 feet
 
1st-­‐‑level
 enchantment
  Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 24
 hours
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 30
 feet
  Your
 magic
 turns
 others
 into
 beasts.
 Choose
 any
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 morsel
 of
 food)
  number
 of
 willing
 creatures
 that
 you
 can
 see
 within
 
Duration:
 24
 hours
  range.
 You
 transform
 each
 target
 into
 the
 form
 of
 a
 
This
 spell
 lets
 you
 convince
 a
 beast
 that
 you
 mean
 it
  Large
 or
 smaller
 beast
 with
 a
 challenge
 rating
 of
 4
 or
 
no
 harm.
 Choose
 a
 beast
 that
 you
 can
 see
 within
  lower.
 On
 subsequent
 turns,
 you
 can
 use
 your
 action
 
range.
 It
 must
 see
 and
 hear
 you.
 If
 the
 beast's
  to
 transform
 affected
 creatures
 into
 new
 forms.
 
Intelligence
 is
 4
 or
 higher,
 the
 spell
 fails.
 Otherwise,
 
  The
 transformation
 lasts
 for
 the
 duration
 for
 each
 
the
 beast
 must
 succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 throw
  target,
 or
 until
 the
 target
 drops
 to
 0
 hit
 points
 or
 dies.
 
or
 be
 charmed
 by
 you
 for
 the
 spell's
 duration.
 If
 you
  You
 can
 choose
 a
 different
 form
 for
 each
 target.
 A
 
or
 one
 of
 your
 companions
 harms
 the
 target,
 the
  target’s
 game
 statistics
 are
 replaced
 by
 the
 statistics
 
spells
 ends.
  of
 the
 chosen
 beast,
 though
 the
 target
 retains
 its
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  alignment
 and
 Intelligence,
 Wisdom,
 and
 Charisma
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 you
 can
 affect
 one
  scores.
 The
 target
 assumes
 the
 hit
 points
 of
 its
 new
 
additional
 beast
 t
 level
 above
 1st.
  form,
 and
 when
 it
 reverts
 to
 its
 normal
 form,
 it
 
returns
 to
 the
 number
 of
 hit
 points
 it
 had
 before
 it
 
Animal Messenger transformed.
 If
 it
 reverts
 as
 a
 result
 of
 dropping
 to
 0
 
hit
 points,
 any
 excess
 damage
 carries
 over
 to
 its
 
2nd-­‐‑level
 enchantment
 (ritual)
  normal
 form.
 As
 long
 as
 the
 excess
 damage
 doesn’t
 
reduce
 the
 creature’s
 normal
 form
 to
 0
 hit
 points,
 it
 
Casting
 Time:
 1
 action
  isn’t
 knocked
 unconscious.
 The
 creature
 is
 limited
 in
 
Range:
 30
 feet
  the
 actions
 it
 can
 perform
 by
 the
 nature
 of
 its
 new
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 morsel
 of
 food)
  form,
 and
 it
 can’t
 speak
 or
 cast
 spells.
 
Duration:
 24
 hours
 
  The
 target’s
 gear
 melds
 into
 the
 new
 form.
 The
 
target
 can’t
 activate,
 wield,
 or
 otherwise
 benefit
 
By
 means
 of
 this
 spell,
 you
 use
 an
 animal
 to
 deliver
 a
  from
 any
 of
 its
 equipment.
 
message.
 Choose
 a
 Tiny
 beast
 you
 can
 see
 within
 
range,
 such
 as
 a
 squirrel,
 a
 blue
 jay,
 or
 a
 bat.
 You
  Animate Dead
specify
 a
 location,
 which
 you
 must
 have
 visited,
 and
 
a
 recipient
 who
 matches
 a
 general
 description,
 such
  3rd-­‐‑level
 necromancy
 
as
 “a
 man
 or
 woman
 dressed
 in
 the
 uniform
 of
 the
 
town
 guard”
 or
 “a
 red-­‐‑haired
 dwarf
 wearing
 a
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
pointed
 hat.”
 You
 also
 speak
 a
 message
 of
 up
 to
  Range:
 10
 feet
 
twenty-­‐‑five
 words.
 The
 target
 beast
 travels
 for
 the
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 drop
 of
 blood,
 a
 piece
 of
 
duration
 of
 the
 spell
 toward
 the
 specified
 location,
 
covering
 about
 50
 miles
 per
 24
 hours
 for
 a
 flying
  flesh,
 and
 a
 pinch
 of
 bone
 dust)
 
messenger,
 or
 25
 miles
 for
 other
 animals.
  Duration:
 Instantaneous
 

  When
 the
 messenger
 arrives,
 it
 delivers
 your
 
message
 to
 the
 creature
 that
 you
 described,
  This
 spell
 creates
 an
 undead
 servant.
 Choose
 a
 pile
 
replicating
 the
 sound
 of
 your
 voice.
 The
 messenger
  of
 bones
 or
 a
 corpse
 of
 a
 Medium
 or
 Small
 humanoid
 
speaks
 only
 to
 a
 creature
 matching
 the
 description
  within
 range.
 Your
 spell
 imbues
 the
 target
 with
 a
 
you
 gave.
 If
 the
 messenger
 doesn’t
 reach
 its
  foul
 mimicry
 of
 life,
 raising
 it
 as
 an
 undead
 creature.
 
The
 target
 becomes
 a
 skeleton
 if
 you
 chose
 bones
 or
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  115
 

a
 zombie
 if
 you
 chose
 a
 corpse
 (the
 GM
 has
 the
  particular
 chamber
 or
 corridor.
 If
 you
 issue
 no
 
creature’s
 game
 statistics).
  commands,
 the
 creature
 only
 defends
 itself
 against
 

  On
 each
 of
 your
 turns,
 you
 can
 use
 a
 bonus
 action
  hostile
 creatures.
 Once
 given
 an
 order,
 the
 creature
 
to
 mentally
 command
 any
 creature
 you
 made
 with
  continues
 to
 follow
 it
 until
 its
 task
 is
 complete.
 
this
 spell
 if
 the
 creature
 is
 within
 60
 feet
 of
 you
 (if
 
you
 control
 multiple
 creatures,
 you
 can
 command
  Animated
 Object
 Statistics
 
any
 or
 all
 of
 them
 at
 the
 same
 time,
 issuing
 the
 same
 
command
 to
 each
 one).
 You
 decide
 what
 action
 the
  Size
  HP
  AC
  Attack
  Str
  Dex
 
creature
 will
 take
 and
 where
 it
 will
 move
 during
 its
 
next
 turn,
 or
 you
 can
 issue
 a
 general
 command,
 such
  Tiny
  20
  18
  +8
 to
 hit,
 1d4
 +
 4
 damage
  4
  18
 
as
 to
 guard
 a
 particular
 chamber
 or
 corridor.
 If
 you
  Small
  25
  16
  +6
 to
 hit,
 1d8
 +
 2
 damage
  6
  14
 
issue
 no
 commands,
 the
 creature
 only
 defends
 itself
 
against
 hostile
 creatures.
 Once
 given
 an
 order,
 the
  Medium
  40
  13
  +5
 to
 hit,
 2d6
 +
 1
 damage
  10
  12
 
creature
 continues
 to
 follow
 it
 until
 its
 task
 is
 
complete.
  Large
  50
  10
  +6
 to
 hit,
 2d10
 +
 2
  14
  10
 

  The
 creature
 is
 under
 your
 control
 for
 24
 hours,
 
after
 which
 it
 stops
 obeying
 any
 command
 you’ve
  damage
 
given
 it.
 To
 maintain
 control
 of
 the
 creature
 for
 
another
 24
 hours,
 you
 must
 cast
 this
 spell
 on
 the
  Huge
  80
  10
  +8
 to
 hit,
 2d12
 +
 4
  18
  6
 
creature
 again
 before
 the
 current
 24-­‐‑hour
 period
  damage
 
ends.
 This
 use
 of
 the
 spell
 reasserts
 your
 control
 
over
 up
 to
 four
 creatures
 you
 have
 animated
 with
 
 
this
 spell,
 rather
 than
 animating
 a
 new
 one.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
  An
 animated
 object
 is
 a
 construct
 with
 AC,
 hit
 
spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 you
 animate
 or
 
reassert
 control
 over
 two
 additional
 undead
  points,
 attacks,
 Strength,
 and
 Dexterity
 determined
 
creatures
 for
 each
 slot
 level
 above
 3rd.
 Each
 of
 the
 
creatures
 must
 come
 from
 a
 different
 corpse
 or
 pile
  by
 its
 size.
 Its
 Constitution
 is
 10
 and
 its
 Intelligence
 
of
 bones.
 
and
 Wisdom
 are
 3,
 and
 its
 Charisma
 is
 1.
 Its
 speed
 is
 
Animate Objects 30
 feet;
 if
 the
 object
 lacks
 legs
 or
 other
 appendages
 it
 

5th-­‐‑level
 transmutation
  can
 use
 for
 locomotion,
 it
 instead
 has
 a
 flying
 speed
 

Casting
 Time:
 1
 action
  of
 30
 feet
 and
 can
 hover.
 If
 the
 object
 is
 securely
 
Range:
 120
 feet
 
Components:
 V,
 S
  attached
 to
 a
 surface
 or
 a
 larger
 object,
 such
 as
 a
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
chain
 bolted
 to
 a
 wall,
 its
 speed
 is
 0.
 It
 has
 blindsight
 
Objects
 come
 to
 life
 at
 your
 command.
 Choose
 up
 to
 
ten
 nonmagical
 objects
 within
 range
 that
 are
 not
  with
 a
 radius
 of
 30
 feet
 and
 is
 blind
 beyond
 that
 
being
 worn
 or
 carried.
 Medium
 targets
 count
 as
 two
  distance.
 When
 the
 animated
 object
 drops
 to
 0
 hit
 
objects,
 Large
 targets
 count
 as
 four
 objects,
 Huge
 
targets
 count
 as
 eight
 objects.
 You
 can’t
 animate
 any
  points,
 it
 reverts
 to
 its
 original
 object
 form,
 and
 any
 
object
 larger
 than
 Huge.
 Each
 target
 animates
 and
 
becomes
 a
 creature
 under
 your
 control
 until
 the
  remaining
 damage
 carries
 over
 to
 its
 original
 object
 
spell
 ends
 or
 until
 reduced
 to
 0
 hit
 points.
 

  As
 a
 bonus
 action,
 you
 can
 mentally
 command
 any
  form.
 
creature
 you
 made
 with
 this
 spell
 if
 the
 creature
 is
 
within
 500
 feet
 of
 you
 (if
 you
 control
 multiple
 
  If
 you
 command
 an
 object
 to
 attack,
 it
 can
 make
 a
 
creatures,
 you
 can
 command
 any
 or
 all
 of
 them
 at
 the
 
same
 time,
 issuing
 the
 same
 command
 to
 each
 one).
  single
 melee
 attack
 against
 a
 creature
 within
 5
 feet
 
You
 decide
 what
 action
 the
 creature
 will
 take
 and
 
where
 it
 will
 move
 during
 its
 next
 turn,
 or
 you
 can
  of
 it.
 It
 makes
 a
 slam
 attack
 with
 an
 attack
 bonus
 and
 
issue
 a
 general
 command,
 such
 as
 to
 guard
 a
  bludgeoning
 damage
 determined
 by
 its
 size.
 The
 GM
 

might
 rule
 that
 a
 specific
 object
 inflicts
 slashing
 or
 

piercing
 damage
 based
 on
 its
 form.
 


  At
 Higher
 Levels.
 If
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 spell
 

slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
 you
 can
 animate
 two
 

additional
 objects
 for
 each
 slot
 level
 above
 5th.
 

Antilife Shell

5th-­‐‑level
 abjuration
 

Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Self
 (10-­‐‑foot
 radius)
 
Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 

A
 shimmering
 barrier
 extends
 out
 from
 you
 in
 a
 10-­‐‑
foot
 radius
 and
 moves
 with
 you,
 remaining
 centered
 
on
 you
 and
 hedging
 out
 creatures
 other
 than
 undead
 
and
 constructs.
 The
 barrier
 lasts
 for
 the
 duration.
 

  The
 barrier
 prevents
 an
 affected
 creature
 from
 
passing
 or
 reaching
 through.
 An
 affected
 creature
 
can
 cast
 spells
 or
 make
 attacks
 with
 ranged
 or
 reach
 
weapons
 through
 the
 barrier.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  116
 

  If
 you
 move
 so
 that
 an
 affected
 creature
 is
 forced
 
  Magical
 Travel.
 Teleportation
 and
 planar
 travel
 
to
 pass
 through
 the
 barrier,
 the
 spell
 ends.
  fail
 to
 work
 in
 the
 sphere,
 whether
 the
 sphere
 is
 the
 
destination
 or
 the
 departure
 point
 for
 such
 magical
 
Antimagic Field travel.
 A
 portal
 to
 another
 location,
 world,
 or
 plane
 
of
 existence,
 as
 well
 as
 an
 opening
 to
 an
 
8th-­‐‑level
 abjuration
  extradimensional
 space
 such
 as
 that
 created
 by
 the
 
rope
 trick
 spell,
 temporarily
 closes
 while
 in
 the
 
Casting
 Time:
 1
 action
  sphere.
 
Range:
 Self
 (10-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere)
 
  Creatures
 and
 Objects.
 A
 creature
 or
 object
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 powdered
 iron
 or
  summoned
 or
 created
 by
 magic
 temporarily
 winks
 
out
 of
 existence
 in
 the
 sphere.
 Such
 a
 creature
 
iron
 filings)
  instantly
 reappears
 once
 the
 space
 the
 creature
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
  occupied
 is
 no
 longer
 within
 the
 sphere.
 

  Dispel
 Magic.
 Spells
 and
 magical
 effects
 such
 as
 
A
 10-­‐‑foot-­‐‑radius
 invisible
 sphere
 of
 antimagic
  dispel
 magic
 have
 no
 effect
 on
 the
 sphere.
 Likewise,
 
surrounds
 you.
 This
 area
 is
 divorced
 from
 the
  the
 spheres
 created
 by
 different
 antimagic
 field
 
magical
 energy
 that
 suffuses
 the
 multiverse.
 Within
  spells
 don’t
 nullify
 each
 other.
 
the
 sphere,
 spells
 can’t
 be
 cast,
 summoned
 creatures
 
disappear,
 and
 even
 magic
 items
 become
 mundane.
  Antipathy/Sympathy
Until
 the
 spell
 ends,
 the
 sphere
 moves
 with
 you,
 
centered
 on
 you.
  8th-­‐‑level
 enchantment
 

  Spells
 and
 other
 magical
 effects,
 except
 those
 
created
 by
 an
 artifact
 or
 a
 deity,
 are
 suppressed
 in
  Casting
 Time:
 1
 hour
 
the
 sphere
 and
 can’t
 protrude
 into
 it.
 A
 slot
  Range:
 60
 feet
 
expended
 to
 cast
 a
 suppressed
 spell
 is
 consumed.
  Components:
 V,
 S,
 M
 (either
 a
 lump
 of
 alum
 soaked
 
While
 an
 effect
 is
 suppressed,
 it
 doesn’t
 function,
 but
 
the
 time
 it
 spends
 suppressed
 counts
 against
 its
  in
 vinegar
 for
 the
 antipathy
 effect
 or
 a
 drop
 of
 
duration.
  honey
 for
 the
 sympathy
 effect)
 

  Targeted
 Effects.
 Spells
 and
 other
 magical
 effects,
  Duration:
 10
 days
 
such
 as
 magic
 missile
 and
 charm
 person,
 that
 target
 a
 
creature
 or
 an
 object
 in
 the
 sphere
 have
 no
 effect
 on
  This
 spell
 attracts
 or
 repels
 creatures
 of
 your
 choice.
 
that
 target.
  You
 target
 something
 within
 range,
 either
 a
 Huge
 or
 

  Areas
 of
 Magic.
 The
 area
 of
 another
 spell
 or
  smaller
 object
 or
 creature
 or
 an
 area
 that
 is
 no
 larger
 
magical
 effect,
 such
 as
 fireball,
 can’t
 extend
 into
 the
  than
 a
 200-­‐‑foot
 cube.
 Then
 specify
 a
 kind
 of
 
sphere.
 If
 the
 sphere
 overlaps
 an
 area
 of
 magic,
 the
  intelligent
 creature,
 such
 as
 red
 dragons,
 goblins,
 or
 
part
 of
 the
 area
 that
 is
 covered
 by
 the
 sphere
 is
  vampires.
 You
 invest
 the
 target
 with
 an
 aura
 that
 
suppressed.
 For
 example,
 the
 flames
 created
 by
 a
  either
 attracts
 or
 repels
 the
 specified
 creatures
 for
 
wall
 of
 fire
 are
 suppressed
 within
 the
 sphere,
  the
 duration.
 Choose
 antipathy
 or
 sympathy
 as
 the
 
creating
 a
 gap
 in
 the
 wall
 if
 the
 overlap
 is
 large
  aura’s
 effect.
 
enough.
 
  Antipathy.
 The
 enchantment
 causes
 creatures
 of
 

  Spells.
 Any
 active
 spell
 or
 other
 magical
 effect
 on
 a
  the
 kind
 you
 designated
 to
 feel
 an
 intense
 urge
 to
 
creature
 or
 an
 object
 in
 the
 sphere
 is
 suppressed
  leave
 the
 area
 and
 avoid
 the
 target.
 When
 such
 a
 
while
 the
 creature
 or
 object
 is
 in
 it.
  creature
 can
 see
 the
 target
 or
 comes
 within
 60
 feet
 

  Magic
 Items.
 The
 properties
 and
 powers
 of
 magic
  of
 it,
 the
 creature
 must
 succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 
items
 are
 suppressed
 in
 the
 sphere.
 For
 example,
 a
  throw
 or
 become
 frightened.
 The
 creature
 remains
 
+1
 longsword
 in
 the
 sphere
 functions
 as
 a
  frightened
 while
 it
 can
 see
 the
 target
 or
 is
 within
 60
 
nonmagical
 longsword.
  feet
 of
 it.
 While
 frightened
 by
 the
 target,
 the
 creature
 

  A
 magic
 weapon’s
 properties
 and
 powers
 are
  must
 use
 its
 movement
 to
 move
 to
 the
 nearest
 safe
 
suppressed
 if
 it
 is
 used
 against
 a
 target
 in
 the
 sphere
  spot
 from
 which
 it
 can’t
 see
 the
 target.
 If
 the
 creature
 
or
 wielded
 by
 an
 attacker
 in
 the
 sphere.
 If
 a
 magic
  moves
 more
 than
 60
 feet
 from
 the
 target
 and
 can’t
 
weapon
 or
 a
 piece
 of
 magic
 ammunition
 fully
 leaves
  see
 it,
 the
 creature
 is
 no
 longer
 frightened,
 but
 the
 
the
 sphere
 (for
 example,
 if
 you
 fire
 a
 magic
 arrow
 or
  creature
 becomes
 frightened
 again
 if
 it
 regains
 sight
 
throw
 a
 magic
 spear
 at
 a
 target
 outside
 the
 sphere),
  of
 the
 target
 or
 moves
 within
 60
 feet
 of
 it.
 
the
 magic
 of
 the
 item
 ceases
 to
 be
 suppressed
 as
 
  Sympathy.
 The
 enchantment
 causes
 the
 specified
 
soon
 as
 it
 exits.
  creatures
 to
 feel
 an
 intense
 urge
 to
 approach
 the
 
target
 while
 within
 60
 feet
 of
 it
 or
 able
 to
 see
 it.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  117
 

When
 such
 a
 creature
 can
 see
 the
 target
 or
 comes
  moves
 at
 your
 command,
 mimicking
 the
 movements
 
within
 60
 feet
 of
 it,
 the
 creature
 must
 succeed
 on
 a
  of
 your
 own
 hand.
 
Wisdom
 saving
 throw
 or
 use
 its
 movement
 on
 each
 
  The
 hand
 is
 an
 object
 that
 has
 AC
 20
 and
 hit
 points
 
of
 its
 turns
 to
 enter
 the
 area
 or
 move
 within
 reach
 of
  equal
 to
 your
 hit
 point
 maximum.
 If
 it
 drops
 to
 0
 hit
 
the
 target.
 When
 the
 creature
 has
 done
 so,
 it
 can’t
  points,
 the
 spell
 ends.
 It
 has
 a
 Strength
 of
 26
 (+8)
 
willingly
 move
 away
 from
 the
 target.
  and
 a
 Dexterity
 of
 10
 (+0).
 The
 hand
 doesn’t
 fill
 its
 

  If
 the
 target
 damages
 or
 otherwise
 harms
 an
  space.
 
affected
 creature,
 the
 affected
 creature
 can
 make
 a
 
  When
 you
 cast
 the
 spell
 and
 as
 a
 bonus
 action
 on
 
Wisdom
 saving
 throw
 to
 end
 the
 effect,
 as
 described
  your
 subsequent
 turns,
 you
 can
 move
 the
 hand
 up
 to
 
below.
  60
 feet
 and
 then
 cause
 one
 of
 the
 following
 effects
 

  Ending
 the
 Effect.
 If
 an
 affected
 creature
 ends
 its
  with
 it.
 
turn
 while
 not
 within
 60
 feet
 of
 the
 target
 or
 able
 to
 
  Clenched
 Fist.
 The
 hand
 strikes
 one
 creature
 or
 
see
 it,
 the
 creature
 makes
 a
 Wisdom
 saving
 throw.
  object
 within
 5
 feet
 of
 it.
 Make
 a
 melee
 spell
 attack
 
On
 a
 successful
 save,
 the
 creature
 is
 no
 longer
  for
 the
 hand
 using
 your
 game
 statistics.
 On
 a
 hit,
 the
 
affected
 by
 the
 target
 and
 recognizes
 the
 feeling
 of
  target
 takes
 4d8
 force
 damage.
 
repugnance
 or
 attraction
 as
 magical.
 In
 addition,
 a
 
  Forceful
 Hand.
 The
 hand
 attempts
 to
 push
 a
 
creature
 affected
 by
 the
 spell
 is
 allowed
 another
  creature
 within
 5
 feet
 of
 it
 in
 a
 direction
 you
 choose.
 
Wisdom
 saving
 throw
 every
 24
 hours
 while
 the
 spell
  Make
 a
 check
 with
 the
 hand’s
 Strength
 contested
 by
 
persists.
  the
 Strength
 (Athletics)
 check
 of
 the
 target.
 If
 the
 

  A
 creature
 that
 successfully
 saves
 against
 this
  target
 is
 Medium
 or
 smaller,
 you
 have
 advantage
 on
 
effect
 is
 immune
 to
 it
 for
 1
 minute,
 after
 which
 time
  the
 check.
 If
 you
 succeed,
 the
 hand
 pushes
 the
 target
 
it
 can
 be
 affected
 again.
  up
 to
 5
 feet
 plus
 a
 number
 of
 feet
 equal
 to
 five
 times
 
your
 spellcasting
 ability
 modifier.
 The
 hand
 moves
 
Arcane Eye with
 the
 target
 to
 remain
 within
 5
 feet
 of
 it.
 

  Grasping
 Hand.
 The
 hand
 attempts
 to
 grapple
 a
 
4th-­‐‑level
 divination
  Huge
 or
 smaller
 creature
 within
 5
 feet
 of
 it.
 You
 use
 
the
 hand’s
 Strength
 score
 to
 resolve
 the
 grapple.
 If
 
Casting
 Time:
 1
 action
  the
 target
 is
 Medium
 or
 smaller,
 you
 have
 advantage
 
Range:
 30
 feet
  on
 the
 check.
 While
 the
 hand
 is
 grappling
 the
 target,
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 bat
 fur)
  you
 can
 use
 a
 bonus
 action
 to
 have
 the
 hand
 crush
 it.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
  When
 you
 do
 so,
 the
 target
 takes
 bludgeoning
 
damage
 equal
 to
 2d6
 +
 your
 spellcasting
 ability
 
You
 create
 an
 invisible,
 magical
 eye
 within
 range
  modifier.
 
that
 hovers
 in
 the
 air
 for
 the
 duration.
 
  Interposing
 Hand.
 The
 hand
 interposes
 itself
 

  You
 mentally
 receive
 visual
 information
 from
 the
  between
 you
 and
 a
 creature
 you
 choose
 until
 you
 
eye,
 which
 has
 normal
 vision
 and
 darkvision
 out
 to
  give
 the
 hand
 a
 different
 command.
 The
 hand
 moves
 
30
 feet.
 The
 eye
 can
 look
 in
 every
 direction.
  to
 stay
 between
 you
 and
 the
 target,
 providing
 you
 

  As
 an
 action,
 you
 can
 move
 the
 eye
 up
 to
 30
 feet
 in
  with
 half
 cover
 against
 the
 target.
 The
 target
 can’t
 
any
 direction.
 There
 is
 no
 limit
 to
 how
 far
 away
 from
  move
 through
 the
 hand’s
 space
 if
 its
 Strength
 score
 
you
 the
 eye
 can
 move,
 but
 it
 can’t
 enter
 another
  is
 less
 than
 or
 equal
 to
 the
 hand’s
 Strength
 score.
 If
 
plane
 of
 existence.
 A
 solid
 barrier
 blocks
 the
 eye’s
  its
 Strength
 score
 is
 higher
 than
 the
 hand’s
 Strength
 
movement,
 but
 the
 eye
 can
 pass
 through
 an
 opening
  score,
 the
 target
 can
 move
 toward
 you
 through
 the
 
as
 small
 as
 1
 inch
 in
 diameter.
  hand’s
 space,
 but
 that
 space
 is
 difficult
 terrain
 for
 the
 
target.
 
Arcane Hand
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 from
 the
 
5th-­‐‑level
 evocation
  clenched
 fist
 option
 increases
 by
 2d8
 and
 the
 
damage
 from
 the
 grasping
 hand
 increases
 by
 2d6
 for
 
Casting
 Time:
 1
 action
  each
 slot
 level
 above
 5th.
 
Range:
 120
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (an
 eggshell
 and
 a
 snakeskin
  Arcane Lock

glove)
  2nd-­‐‑level
 abjuration
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
You
 create
 a
 Large
 hand
 of
 shimmering,
 translucent
 
force
 in
 an
 unoccupied
 space
 that
 you
 can
 see
 within
 
range.
 The
 hand
 lasts
 for
 the
 spell’s
 duration,
 and
 it
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  118
 

Range:
 Touch
 
  False
 Aura.
 You
 change
 the
 way
 the
 target
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (gold
 dust
 worth
 at
 least
 25
 gp,
  appears
 to
 spells
 and
 magical
 effects,
 such
 as
 detect
 
magic,
 that
 detect
 magical
 auras.
 You
 can
 make
 a
 
which
 the
 spell
 consumes)
  nonmagical
 object
 appear
 magical,
 a
 magical
 object
 
Duration:
 Until
 dispelled
  appear
 nonmagical,
 or
 change
 the
 object’s
 magical
 
aura
 so
 that
 it
 appears
 to
 belong
 to
 a
 specific
 school
 
You
 touch
 a
 closed
 door,
 window,
 gate,
 chest,
 or
  of
 magic
 that
 you
 choose.
 When
 you
 use
 this
 effect
 
other
 entryway,
 and
 it
 becomes
 locked
 for
 the
  on
 an
 object,
 you
 can
 make
 the
 false
 magic
 apparent
 
duration.
 You
 and
 the
 creatures
 you
 designate
 when
  to
 any
 creature
 that
 handles
 the
 item.
 
you
 cast
 this
 spell
 can
 open
 the
 object
 normally.
 You
 
  Mask.
 You
 change
 the
 way
 the
 target
 appears
 to
 
can
 also
 set
 a
 password
 that,
 when
 spoken
 within
 5
  spells
 and
 magical
 effects
 that
 detect
 creature
 types,
 
feet
 of
 the
 object,
 suppresses
 this
 spell
 for
 1
 minute.
  such
 as
 a
 paladin’s
 Divine
 Sense
 or
 the
 trigger
 of
 a
 
Otherwise,
 it
 is
 impassable
 until
 it
 is
 broken
 or
 the
  symbol
 spell.
 You
 choose
 a
 creature
 type
 and
 other
 
spell
 is
 dispelled
 or
 suppressed.
 Casting
 knock
 on
 the
  spells
 and
 magical
 effects
 treat
 the
 target
 as
 if
 it
 
object
 suppresses
 arcane
 lock
 for
 10
 minutes.
  were
 a
 creature
 of
 that
 type
 or
 of
 that
 alignment.
 

  While
 affected
 by
 this
 spell,
 the
 object
 is
 more
 
difficult
 to
 break
 or
 force
 open;
 the
 DC
 to
 break
 it
 or
  Astral Projection
pick
 any
 locks
 on
 it
 increases
 by
 10.
 
9th-­‐‑level
 necromancy
 
Arcane Sword
Casting
 Time:
 1
 hour
 
7th-­‐‑level
 evocation
  Range:
 10
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (for
 each
 creature
 you
 affect
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 60
 feet
  with
 this
 spell,
 you
 must
 provide
 one
 jacinth
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 miniature
 platinum
 sword
  worth
 at
 least
 1,000
 gp
 and
 one
 ornately
 carved
 
bar
 of
 silver
 worth
 at
 least
 100
 gp,
 all
 of
 which
 the
 
with
 a
 grip
 and
 pommel
 of
 copper
 and
 zinc,
 worth
  spell
 consumes)
 
250
 gp)
  Duration:
 Special
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
You
 and
 up
 to
 eight
 willing
 creatures
 within
 range
 
You
 create
 a
 sword-­‐‑shaped
 plane
 of
 force
 that
  project
 your
 astral
 bodies
 into
 the
 Astral
 Plane
 (the
 
hovers
 within
 range.
 It
 lasts
 for
 the
 duration.
  spell
 fails
 and
 the
 casting
 is
 wasted
 if
 you
 are
 already
 

  When
 the
 sword
 appears,
 you
 make
 a
 melee
 spell
  on
 that
 plane).
 The
 material
 body
 you
 leave
 behind
 
attack
 against
 a
 target
 of
 your
 choice
 within
 5
 feet
 of
  is
 unconscious
 and
 in
 a
 state
 of
 suspended
 
the
 sword.
 On
 a
 hit,
 the
 target
 takes
 3d10
 force
  animation;
 it
 doesn’t
 need
 food
 or
 air
 and
 doesn’t
 
damage.
 Until
 the
 spell
 ends,
 you
 can
 use
 a
 bonus
  age.
 
action
 on
 each
 of
 your
 turns
 to
 move
 the
 sword
 up
 to
 
  Your
 astral
 body
 resembles
 your
 mortal
 form
 in
 
20
 feet
 to
 a
 spot
 you
 can
 see
 and
 repeat
 this
 attack
  almost
 every
 way,
 replicating
 your
 game
 statistics
 
against
 the
 same
 target
 or
 a
 different
 one.
  and
 possessions.
 The
 principal
 difference
 is
 the
 
addition
 of
 a
 silvery
 cord
 that
 extends
 from
 between
 
Arcanist’s Magic Aura your
 shoulder
 blades
 and
 trails
 behind
 you,
 fading
 to
 
invisibility
 after
 1
 foot.
 This
 cord
 is
 your
 tether
 to
 
2nd-­‐‑level
 illusion
  your
 material
 body.
 As
 long
 as
 the
 tether
 remains
 
intact,
 you
 can
 find
 your
 way
 home.
 If
 the
 cord
 is
 
Casting
 Time:
 1
 action
  cut—something
 that
 can
 happen
 only
 when
 an
 effect
 
Range:
 Touch
  specifically
 states
 that
 it
 does—your
 soul
 and
 body
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small
 square
 of
 silk)
  are
 separated,
 killing
 you
 instantly.
 
Duration:
 24
 hours
 
  Your
 astral
 form
 can
 freely
 travel
 through
 the
 
Astral
 Plane
 and
 can
 pass
 through
 portals
 there
 
You
 place
 an
 illusion
 on
 a
 creature
 or
 an
 object
 you
  leading
 to
 any
 other
 plane.
 If
 you
 enter
 a
 new
 plane
 
touch
 so
 that
 divination
 spells
 reveal
 false
  or
 return
 to
 the
 plane
 you
 were
 on
 when
 casting
 this
 
information
 about
 it.
 The
 target
 can
 be
 a
 willing
  spell,
 your
 body
 and
 possessions
 are
 transported
 
creature
 or
 an
 object
 that
 isn’t
 being
 carried
 or
 worn
  along
 the
 silver
 cord,
 allowing
 you
 to
 re-­‐‑enter
 your
 
by
 another
 creature.
  body
 as
 you
 enter
 the
 new
 plane.
 Your
 astral
 form
 is
 

  When
 you
 cast
 the
 spell,
 choose
 one
 or
 both
 of
 the
  a
 separate
 incarnation.
 Any
 damage
 or
 other
 effects
 
following
 effects.
 The
 effect
 lasts
 for
 the
 duration.
 If
 
you
 cast
 this
 spell
 on
 the
 same
 creature
 or
 object
 
every
 day
 for
 30
 days,
 placing
 the
 same
 effect
 on
 it
 
each
 time,
 the
 illusion
 lasts
 until
 it
 is
 dispelled.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  119
 

that
 apply
 to
 it
 have
 no
 effect
 on
 your
 physical
 body,
  Range:
 Touch
 
nor
 do
 they
 persist
 when
 you
 return
 to
 it.
  Components:
 V,
 S,
 M
 (an
 agate
 worth
 at
 least
 1,000
 

  The
 spell
 ends
 for
 you
 and
 your
 companions
 when
 
you
 use
 your
 action
 to
 dismiss
 it.
 When
 the
 spell
  gp,
 which
 the
 spell
 consumes)
 
ends,
 the
 affected
 creature
 returns
 to
 its
 physical
  Duration:
 Instantaneous
 
body,
 and
 it
 awakens.
 

  The
 spell
 might
 also
 end
 early
 for
 you
 or
 one
 of
  After
 spending
 the
 casting
 time
 tracing
 magical
 
your
 companions.
 A
 successful
 dispel
 magic
 spell
  pathways
 within
 a
 precious
 gemstone,
 you
 touch
 a
 
used
 against
 an
 astral
 or
 physical
 body
 ends
 the
 spell
  Huge
 or
 smaller
 beast
 or
 plant.
 The
 target
 must
 have
 
for
 that
 creature.
 If
 a
 creature’s
 original
 body
 or
 its
  either
 no
 Intelligence
 score
 or
 an
 Intelligence
 of
 3
 or
 
astral
 form
 drops
 to
 0
 hit
 points,
 the
 spell
 ends
 for
  less.
 The
 target
 gains
 an
 Intelligence
 of
 10.
 The
 
that
 creature.
 If
 the
 spell
 ends
 and
 the
 silver
 cord
 is
  target
 also
 gains
 the
 ability
 to
 speak
 one
 language
 
intact,
 the
 cord
 pulls
 the
 creature’s
 astral
 form
 back
  you
 know.
 If
 the
 target
 is
 a
 plant,
 it
 gains
 the
 ability
 
to
 its
 body,
 ending
 its
 state
 of
 suspended
 animation.
  to
 move
 its
 limbs,
 roots,
 vines,
 creepers,
 and
 so
 forth,
 

  If
 you
 are
 returned
 to
 your
 body
 prematurely,
  and
 it
 gains
 senses
 similar
 to
 a
 human’s.
 Your
 GM
 
your
 companions
 remain
 in
 their
 astral
 forms
 and
  chooses
 statistics
 appropriate
 for
 the
 awakened
 
must
 find
 their
 own
 way
 back
 to
 their
 bodies,
 usually
  plant,
 such
 as
 the
 statistics
 for
 the
 awakened
 shrub
 
by
 dropping
 to
 0
 hit
 points.
  or
 the
 awakened
 tree.
 

  The
 awakened
 beast
 or
 plant
 is
 charmed
 by
 you
 
Augury for
 30
 days
 or
 until
 you
 or
 your
 companions
 do
 
anything
 harmful
 to
 it.
 When
 the
 charmed
 condition
 
2nd-­‐‑level
 divination
 (ritual)
  ends,
 the
 awakened
 creature
 chooses
 whether
 to
 
remain
 friendly
 to
 you,
 based
 on
 how
 you
 treated
 it
 
Casting
 Time:
 1
 minute
  while
 it
 was
 charmed.
 
Range:
 Self
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (specially
 marked
 sticks,
 bones,
  Bane

or
 similar
 tokens
 worth
 at
 least
 25
 gp)
  1st-­‐‑level
 enchantment
 
Duration:
 Instantaneous
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
By
 casting
 gem-­‐‑inlaid
 sticks,
 rolling
 dragon
 bones,
  Range:
 30
 feet
 
laying
 out
 ornate
 cards,
 or
 employing
 some
 other
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 drop
 of
 blood)
 
divining
 tool,
 you
 receive
 an
 omen
 from
 an
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
otherworldly
 entity
 about
 the
 results
 of
 a
 specific
 
course
 of
 action
 that
 you
 plan
 to
 take
 within
 the
 next
  Up
 to
 three
 creatures
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
 see
 
30
 minutes.
 The
 GM
 chooses
 from
 the
 following
  within
 range
 must
 make
 Charisma
 saving
 throws.
 
possible
 omens:
  Whenever
 a
 target
 that
 fails
 this
 saving
 throw
 makes
 
an
 attack
 roll
 or
 a
 saving
 throw
 before
 the
 spell
 ends,
 
•   Weal,
 for
 good
 results
  the
 target
 must
 roll
 a
 d4
 and
 subtract
 the
 number
 
•   Woe,
 for
 bad
 results
  rolled
 from
 the
 attack
 roll
 or
 saving
 throw.
 
•   Weal
 and
 woe,
 for
 both
 good
 and
 bad
 results
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
•   Nothing,
 for
 results
 that
 aren’t
 especially
 good
 or
  spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 one
 
additional
 creature
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
 
bad
 
Banishment
The
 spell
 doesn’t
 take
 into
 account
 any
 possible
 
circumstances
 that
 might
 change
 the
 outcome,
 such
  4th-­‐‑level
 abjuration
 
as
 the
 casting
 of
 additional
 spells
 or
 the
 loss
 or
 gain
 
of
 a
 companion.
  Casting
 Time:
 1
 action
 

  If
 you
 cast
 the
 spell
 two
 or
 more
 times
 before
  Range:
 60
 feet
 
completing
 your
 next
 long
 rest,
 there
 is
 a
 cumulative
  Components:
 V,
 S,
 M
 (an
 item
 distasteful
 to
 the
 
25
 percent
 chance
 for
 each
 casting
 after
 the
 first
 that
 
you
 get
 a
 random
 reading.
 The
 GM
 makes
 this
 roll
 in
  target)
 
secret.
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 

Awaken You
 attempt
 to
 send
 one
 creature
 that
 you
 can
 see
 
within
 range
 to
 another
 plane
 of
 existence.
 The
 
5th-­‐‑level
 transmutation
  target
 must
 succeed
 on
 a
 Charisma
 saving
 throw
 or
 
be
 banished.
 
Casting
 Time:
 8
 hours
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  120
 

  If
 the
 target
 is
 native
 to
 the
 plane
 of
 existence
  this
 spell,
 choose
 the
 nature
 of
 the
 curse
 from
 the
 
you’re
 on,
 you
 banish
 the
 target
 to
 a
 harmless
  following
 options:
 
demiplane.
 While
 there,
 the
 target
 is
 incapacitated.
 
The
 target
 remains
 there
 until
 the
 spell
 ends,
 at
  •   Choose
 one
 ability
 score.
 While
 cursed,
 the
 target
 
which
 point
 the
 target
 reappears
 in
 the
 space
 it
 left
  has
 disadvantage
 on
 ability
 checks
 and
 saving
 
or
 in
 the
 nearest
 unoccupied
 space
 if
 that
 space
 is
  throws
 made
 with
 that
 ability
 score.
 
occupied.
 

  If
 the
 target
 is
 native
 to
 a
 different
 plane
 of
  •   While
 cursed,
 the
 target
 has
 disadvantage
 on
 
existence
 than
 the
 one
 you’re
 on,
 the
 target
 is
  attack
 rolls
 against
 you.
 
banished
 with
 a
 faint
 popping
 noise,
 returning
 to
 its
 
home
 plane.
 If
 the
 spell
 ends
 before
 1
 minute
 has
  •   While
 cursed,
 the
 target
 must
 make
 a
 Wisdom
 
passed,
 the
 target
 reappears
 in
 the
 space
 it
 left
 or
 in
  saving
 throw
 at
 the
 start
 of
 each
 of
 its
 turns.
 If
 it
 
the
 nearest
 unoccupied
 space
 if
 that
 space
 is
  fails,
 it
 wastes
 its
 action
 that
 turn
 doing
 nothing.
 
occupied.
 Otherwise,
 the
 target
 doesn’t
 return.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  •   While
 the
 target
 is
 cursed,
 your
 attacks
 and
 spells
 
spell
 slot
 of
 5th
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 one
  deal
 an
 extra
 1d8
 necrotic
 damage
 to
 the
 target.
 
additional
 creature
 for
 each
 slot
 level
 above
 4th.
 
A
 remove
 curse
 spell
 ends
 this
 effect.
 At
 the
 GM’s
 
Barkskin option,
 you
 may
 choose
 an
 alternative
 curse
 effect,
 
but
 it
 should
 be
 no
 more
 powerful
 than
 those
 
2nd-­‐‑level
 transmutation
  described
 above.
 The
 GM
 has
 final
 say
 on
 such
 a
 
curse’s
 effect.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
  At
 Higher
 Levels.
 If
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 spell
 
Range:
 Touch
  slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 the
 duration
 is
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 handful
 of
 oak
 bark)
  concentration,
 up
 to
 10
 minutes.
 If
 you
 use
 a
 spell
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
  slot
 of
 5th
 level
 or
 higher,
 the
 duration
 is
 8
 hours.
 If
 
you
 use
 a
 spell
 slot
 of
 7th
 level
 or
 higher,
 the
 
You
 touch
 a
 willing
 creature.
 Until
 the
 spell
 ends,
 the
  duration
 is
 24
 hours.
 If
 you
 use
 a
 9th
 level
 spell
 slot,
 
target’s
 skin
 has
 a
 rough,
 bark-­‐‑like
 appearance,
 and
  the
 spell
 lasts
 until
 it
 is
 dispelled.
 Using
 a
 spell
 slot
 of
 
the
 target’s
 AC
 can’t
 be
 less
 than
 16,
 regardless
 of
  5th
 level
 or
 higher
 grants
 a
 duration
 that
 doesn’t
 
what
 kind
 of
 armor
 it
 is
 wearing.
  require
 concentration.
 

Beacon of Hope Black Tentacles

3rd-­‐‑level
 abjuration
  4th-­‐‑level
 conjuration
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 30
 feet
  Range:
 90
 feet
 
Components:
 V,
 S
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 piece
 of
 tentacle
 from
 a
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
giant
 octopus
 or
 a
 giant
 squid)
 
This
 spell
 bestows
 hope
 and
 vitality.
 Choose
 any
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
number
 of
 creatures
 within
 range.
 For
 the
 duration,
 
each
 target
 has
 advantage
 on
 Wisdom
 saving
 throws
  Squirming,
 ebony
 tentacles
 fill
 a
 20-­‐‑foot
 square
 on
 
and
 death
 saving
 throws,
 and
 regains
 the
 maximum
  ground
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
 For
 the
 
number
 of
 hit
 points
 possible
 from
 any
 healing.
  duration,
 these
 tentacles
 turn
 the
 ground
 in
 the
 area
 
into
 difficult
 terrain.
 
Bestow Curse
  When
 a
 creature
 enters
 the
 affected
 area
 for
 the
 
first
 time
 on
 a
 turn
 or
 starts
 its
 turn
 there,
 the
 
3rd-­‐‑level
 necromancy
  creature
 must
 succeed
 on
 a
 Dexterity
 saving
 throw
 
or
 take
 3d6
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 restrained
 
Casting
 Time:
 1
 action
  by
 the
 tentacles
 until
 the
 spell
 ends.
 A
 creature
 that
 
Range:
 Touch
  starts
 its
 turn
 in
 the
 area
 and
 is
 already
 restrained
 
Components:
 V,
 S
  by
 the
 tentacles
 takes
 3d6
 bludgeoning
 damage.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
  A
 creature
 restrained
 by
 the
 tentacles
 can
 use
 its
 
action
 to
 make
 a
 Strength
 or
 Dexterity
 check
 (its
 
You
 touch
 a
 creature,
 and
 that
 creature
 must
  choice)
 against
 your
 spell
 save
 DC.
 On
 a
 success,
 it
 
succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 become
  frees
 itself.
 
cursed
 for
 the
 duration
 of
 the
 spell.
 When
 you
 cast
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  121
 

Blade Barrier
  If
 you
 target
 a
 plant
 creature
 or
 a
 magical
 plant,
 it
 
makes
 the
 saving
 throw
 with
 disadvantage,
 and
 the
 
6th-­‐‑level
 evocation
  spell
 deals
 maximum
 damage
 to
 it.
 

  If
 you
 target
 a
 nonmagical
 plant
 that
 isn’t
 a
 
Casting
 Time:
 1
 action
  creature,
 such
 as
 a
 tree
 or
 shrub,
 it
 doesn’t
 make
 a
 
Range:
 90
 feet
  saving
 throw;
 it
 simply
 withers
 and
 dies.
 
Components:
 V,
 S
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
  spell
 slot
 of
 5th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
 
by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 4th.
 
You
 create
 a
 vertical
 wall
 of
 whirling,
 razor-­‐‑sharp
 
blades
 made
 of
 magical
 energy.
 The
 wall
 appears
  Blindness/Deafness
within
 range
 and
 lasts
 for
 the
 duration.
 You
 can
 
make
 a
 straight
 wall
 up
 to
 100
 feet
 long,
 20
 feet
 high,
  2nd-­‐‑level
 necromancy
 
and
 5
 feet
 thick,
 or
 a
 ringed
 wall
 up
 to
 60
 feet
 in
 
diameter,
 20
 feet
 high,
 and
 5
 feet
 thick.
 The
 wall
  Casting
 Time:
 1
 action
 
provides
 three-­‐‑quarters
 cover
 to
 creatures
 behind
 it,
  Range:
 30
 feet
 
and
 its
 space
 is
 difficult
 terrain.
  Components:
 V
 

  When
 a
 creature
 enters
 the
 wall’s
 area
 for
 the
 first
  Duration:
 1
 minute
 
time
 on
 a
 turn
 or
 starts
 its
 turn
 there,
 the
 creature
 
must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
  You
 can
 blind
 or
 deafen
 a
 foe.
 Choose
 one
 creature
 
the
 creature
 takes
 6d10
 slashing
 damage.
 On
 a
  that
 you
 can
 see
 within
 range
 to
 make
 a
 Constitution
 
successful
 save,
 the
 creature
 takes
 half
 as
 much
  saving
 throw.
 If
 it
 fails,
 the
 target
 is
 either
 blinded
 or
 
damage.
  deafened
 (your
 choice)
 for
 the
 duration.
 At
 the
 end
 
of
 each
 of
 its
 turns,
 the
 target
 can
 make
 a
 
Bless Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
 success,
 the
 spell
 
ends.
 
1st-­‐‑level
 enchantment
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 one
 
Casting
 Time:
 1
 action
  additional
 creature
 for
 each
 slot
 level
 above
 2nd.
 
Range:
 30
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 sprinkling
 of
 holy
 water)
  Blink
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
3rd-­‐‑level
 transmutation
 
You
 bless
 up
 to
 three
 creatures
 of
 your
 choice
 within
 
range.
 Whenever
 a
 target
 makes
 an
 attack
 roll
 or
 a
  Casting
 Time:
 1
 action
 
saving
 throw
 before
 the
 spell
 ends,
 the
 target
 can
  Range:
 Self
 
roll
 a
 d4
 and
 add
 the
 number
 rolled
 to
 the
 attack
 roll
  Components:
 V,
 S
 
or
 saving
 throw.
  Duration:
 1
 minute
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 one
  Roll
 a
 d20
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 your
 turns
 for
 the
 
additional
 creature
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
  duration
 of
 the
 spell.
 On
 a
 roll
 of
 11
 or
 higher,
 you
 
vanish
 from
 your
 current
 plane
 of
 existence
 and
 
Blight appear
 in
 the
 Ethereal
 Plane
 (the
 spell
 fails
 and
 the
 
casting
 is
 wasted
 if
 you
 were
 already
 on
 that
 plane).
 
4th-­‐‑level
 necromancy
  At
 the
 start
 of
 your
 next
 turn,
 and
 when
 the
 spell
 
ends
 if
 you
 are
 on
 the
 Ethereal
 Plane,
 you
 return
 to
 
Casting
 Time:
 1
 action
  an
 unoccupied
 space
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
 see
 
Range:
 30
 feet
  within
 10
 feet
 of
 the
 space
 you
 vanished
 from.
 If
 no
 
Components:
 V,
 S
  unoccupied
 space
 is
 available
 within
 that
 range,
 you
 
Duration:
 Instantaneous
  appear
 in
 the
 nearest
 unoccupied
 space
 (chosen
 at
 
random
 if
 more
 than
 one
 space
 is
 equally
 near).
 You
 
Necromantic
 energy
 washes
 over
 a
 creature
 of
 your
  can
 dismiss
 this
 spell
 as
 an
 action.
 
choice
 that
 you
 can
 see
 within
 range,
 draining
 
  While
 on
 the
 Ethereal
 Plane,
 you
 can
 see
 and
 hear
 
moisture
 and
 vitality
 from
 it.
 The
 target
 must
 make
 a
  the
 plane
 you
 originated
 from,
 which
 is
 cast
 in
 
Constitution
 saving
 throw.
 The
 target
 takes
 8d8
  shades
 of
 gray,
 and
 you
 can’t
 see
 anything
 there
 
necrotic
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
  more
 than
 60
 feet
 away.
 You
 can
 only
 affect
 and
 be
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
 This
 spell
 has
 no
 effect
  affected
 by
 other
 creatures
 on
 the
 Ethereal
 Plane.
 
on
 undead
 or
 constructs.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  122
 

Creatures
 that
 aren’t
 there
 can’t
 perceive
 you
 or
  Call Lightning
interact
 with
 you,
 unless
 they
 have
 the
 ability
 to
 do
 
so.
  3rd-­‐‑level
 conjuration
 

Blur Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 120
 feet
 
2nd-­‐‑level
 illusion
  Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Self
  A
 storm
 cloud
 appears
 in
 the
 shape
 of
 a
 cylinder
 that
 
Components:
 V
  is
 10
 feet
 tall
 with
 a
 60-­‐‑foot
 radius,
 centered
 on
 a
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  point
 you
 can
 see
 100
 feet
 directly
 above
 you.
 The
 
spell
 fails
 if
 you
 can’t
 see
 a
 point
 in
 the
 air
 where
 the
 
Your
 body
 becomes
 blurred,
 shifting
 and
 wavering
  storm
 cloud
 could
 appear
 (for
 example,
 if
 you
 are
 in
 
to
 all
 who
 can
 see
 you.
 For
 the
 duration,
 any
  a
 room
 that
 can’t
 accommodate
 the
 cloud).
 
creature
 has
 disadvantage
 on
 attack
 rolls
 against
 you.
 
  When
 you
 cast
 the
 spell,
 choose
 a
 point
 you
 can
 
An
 attacker
 is
 immune
 to
 this
 effect
 if
 it
 doesn’t
 rely
  see
 within
 range.
 A
 bolt
 of
 lightning
 flashes
 down
 
on
 sight,
 as
 with
 blindsight,
 or
 can
 see
 through
  from
 the
 cloud
 to
 that
 point.
 Each
 creature
 within
 5
 
illusions,
 as
 with
 truesight.
  feet
 of
 that
 point
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 
throw.
 A
 creature
 takes
 3d10
 lightning
 damage
 on
 a
 
Branding Smite failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 
one.
 On
 each
 of
 your
 turns
 until
 the
 spell
 ends,
 you
 
2nd-­‐‑level
 evocation
  can
 use
 your
 action
 to
 call
 down
 lightning
 in
 this
 way
 
again,
 targeting
 the
 same
 point
 or
 a
 different
 one.
 
Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
 
  If
 you
 are
 outdoors
 in
 stormy
 conditions
 when
 you
 
Range:
 Self
  cast
 this
 spell,
 the
 spell
 gives
 you
 control
 over
 the
 
Components:
 V
  existing
 storm
 instead
 of
 creating
 a
 new
 one.
 Under
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  such
 conditions,
 the
 spell’s
 damage
 increases
 by
 
The
 next
 time
 you
 hit
 a
 creature
 with
 a
 weapon
  1d10.
 
attack
 before
 this
 spell
 ends,
 the
 weapon
 gleams
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
with
 astral
 radiance
 as
 you
 strike.
 The
 attack
 deals
  spell
 slot
 of
 4th
 or
 higher
 level,
 the
 damage
 increases
 
an
 extra
 2d6
 radiant
 damage
 to
 the
 target,
 which
  by
 1d10
 for
 each
 slot
 level
 above
 3rd.
 
becomes
 visible
 if
 it's
 invisible,
 and
 the
 target
 sheds
 
dim
 light
 in
 a
 5-­‐‑foot
 radius
 and
 can't
 become
  Calm Emotions
invisible
 until
 the
 spell
 ends.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  2nd-­‐‑level
 enchantment
 
spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 the
 extra
 damage
 
increases
 by
 1d6
 for
 each
 slot
 level
 above
 2nd.
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 60
 feet
 
Burning Hands Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
1st-­‐‑level
 evocation
 
You
 attempt
 to
 suppress
 strong
 emotions
 in
 a
 group
 
Casting
 Time:
 1
 action
  of
 people.
 Each
 humanoid
 in
 a
 20-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 
Range:
 Self
 (15-­‐‑foot
 cone)
  centered
 on
 a
 point
 you
 choose
 within
 range
 must
 
Components:
 V,
 S
  make
 a
 Charisma
 saving
 throw;
 a
 creature
 can
 
Duration:
 Instantaneous
  choose
 to
 fail
 this
 saving
 throw
 if
 it
 wishes.
 If
 a
 
creature
 fails
 its
 saving
 throw,
 choose
 one
 of
 the
 
As
 you
 hold
 your
 hands
 with
 thumbs
 touching
 and
  following
 two
 effects.
 
fingers
 spread,
 a
 thin
 sheet
 of
 flames
 shoots
 forth
 
  You
 can
 suppress
 any
 effect
 causing
 a
 target
 to
 be
 
from
 your
 outstretched
 fingertips.
 Each
 creature
 in
 a
  charmed
 or
 frightened.
 When
 this
 spell
 ends,
 any
 
15-­‐‑foot
 cone
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 A
  suppressed
 effect
 resumes,
 provided
 that
 its
 
creature
 takes
 3d6
 fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
  duration
 has
 not
 expired
 in
 the
 meantime.
 
half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
  Alternatively,
 you
 can
 make
 a
 target
 indifferent
 

  The
 fire
 ignites
 any
 flammable
 objects
 in
 the
 area
  about
 creatures
 of
 your
 choice
 that
 it
 is
 hostile
 
that
 aren’t
 being
 worn
 or
 carried.
  toward.
 This
 indifference
 ends
 if
 the
 target
 is
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  attacked
 or
 harmed
 by
 a
 spell
 or
 if
 it
 witnesses
 any
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 
increases
 by
 1d6
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  123
 

of
 its
 friends
 being
 harmed.
 When
 the
 spell
 ends,
 the
  Components:
 V,
 S
 
creature
 becomes
 hostile
 again,
 unless
 the
 GM
 rules
  Duration:
 1
 round
 
otherwise.
 
You
 create
 a
 ghostly,
 skeletal
 hand
 in
 the
 space
 of
 a
 
Chain Lightning creature
 within
 range.
 Make
 a
 ranged
 spell
 attack
 
against
 the
 creature
 to
 assail
 it
 with
 the
 chill
 of
 the
 
6th-­‐‑level
 evocation
  grave.
 On
 a
 hit,
 the
 target
 takes
 1d8
 necrotic
 damage,
 
and
 it
 can’t
 regain
 hit
 points
 until
 the
 start
 of
 your
 
Casting
 Time:
 1
 action
  next
 turn.
 Until
 then,
 the
 hand
 clings
 to
 the
 target.
 
Range:
 150
 feet
 
  If
 you
 hit
 an
 undead
 target,
 it
 also
 has
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 fur;
 a
 piece
 of
 amber,
  disadvantage
 on
 attack
 rolls
 against
 you
 until
 the
 
end
 of
 your
 next
 turn.
 
glass,
 or
 a
 crystal
 rod;
 and
 three
 silver
 pins)
 
  This
 spell’s
 damage
 increases
 by
 1d8
 when
 you
 
Duration:
 Instantaneous
  reach
 5th
 level
 (2d8),
 11th
 level
 (3d8),
 and
 17th
 
level
 (4d8).
 
You
 create
 a
 bolt
 of
 lightning
 that
 arcs
 toward
 a
 
target
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
  Circle of Death
Three
 bolts
 then
 leap
 from
 that
 target
 to
 as
 many
 as
 
three
 other
 targets,
 each
 of
 which
 must
 be
 within
 30
  6th-­‐‑level
 necromancy
 
feet
 of
 the
 first
 target.
 A
 target
 can
 be
 a
 creature
 or
 
an
 object
 and
 can
 be
 targeted
 by
 only
 one
 of
 the
  Casting
 Time:
 1
 action
 
bolts.
  Range:
 150
 feet
 

  A
 target
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 The
  Components:
 V,
 S,
 M
 (the
 powder
 of
 a
 crushed
 black
 
target
 takes
 10d8
 lightning
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 
or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  pearl
 worth
 at
 least
 500
 gp)
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  Duration:
 Instantaneous
 
spell
 slot
 of
 7th
 level
 or
 higher,
 one
 additional
 bolt
 
leaps
 from
 the
 first
 target
 to
 another
 target
 for
 each
  A
 sphere
 of
 negative
 energy
 ripples
 out
 in
 a
 60-­‐‑foot-­‐‑
slot
 level
 above
 6th.
  radius
 sphere
 from
 a
 point
 within
 range.
 Each
 
creature
 in
 that
 area
 must
 make
 a
 Constitution
 
Charm Person saving
 throw.
 A
 target
 takes
 8d6
 necrotic
 damage
 on
 
a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 
1st-­‐‑level
 enchantment
  one.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
Casting
 Time:
 1
 action
  spell
 slot
 of
 7th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
 
Range:
 30
 feet
  by
 2d6
 for
 each
 slot
 level
 above
 6th.
 
Components:
 V,
 S
 
Duration:
 1
 hour
  Clairvoyance

You
 attempt
 to
 charm
 a
 humanoid
 you
 can
 see
  3rd-­‐‑level
 divination
 
within
 range.
 It
 must
 make
 a
 Wisdom
 saving
 throw,
 
and
 does
 so
 with
 advantage
 if
 you
 or
 your
  Casting
 Time:
 10
 minutes
 
companions
 are
 fighting
 it.
 If
 it
 fails
 the
 saving
 throw,
  Range:
 1
 mile
 
it
 is
 charmed
 by
 you
 until
 the
 spell
 ends
 or
 until
 you
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 focus
 worth
 at
 least
 100
 gp,
 
or
 your
 companions
 do
 anything
 harmful
 to
 it.
 The
 
charmed
 creature
 regards
 you
 as
 a
 friendly
  either
 a
 jeweled
 horn
 for
 hearing
 or
 a
 glass
 eye
 for
 
acquaintance.
 When
 the
 spell
 ends,
 the
 creature
  seeing)
 
knows
 it
 was
 charmed
 by
 you.
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 one
  You
 create
 an
 invisible
 sensor
 within
 range
 in
 a
 
additional
 creature
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
 The
  location
 familiar
 to
 you
 (a
 place
 you
 have
 visited
 or
 
creatures
 must
 be
 within
 30
 feet
 of
 each
 other
 when
  seen
 before)
 or
 in
 an
 obvious
 location
 that
 is
 
you
 target
 them.
  unfamiliar
 to
 you
 (such
 as
 behind
 a
 door,
 around
 a
 
corner,
 or
 in
 a
 grove
 of
 trees).
 The
 sensor
 remains
 in
 
Chill Touch place
 for
 the
 duration,
 and
 it
 can’t
 be
 attacked
 or
 
otherwise
 interacted
 with.
 
Necromancy
 cantrip
 
  When
 you
 cast
 the
 spell,
 you
 choose
 seeing
 or
 
hearing.
 You
 can
 use
 the
 chosen
 sense
 through
 the
 
Casting
 Time:
 1
 action
  sensor
 as
 if
 you
 were
 in
 its
 space.
 As
 your
 action,
 you
 
Range:
 120
 feet
  can
 switch
 between
 seeing
 and
 hearing.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  124
 

  A
 creature
 that
 can
 see
 the
 sensor
 (such
 as
 a
  Creatures
 are
 affected
 even
 if
 they
 hold
 their
 breath
 
creature
 benefiting
 from
 see
 invisibility
 or
 truesight)
  or
 don’t
 need
 to
 breathe.
 
sees
 a
 luminous,
 intangible
 orb
 about
 the
 size
 of
 
  The
 fog
 moves
 10
 feet
 away
 from
 you
 at
 the
 start
 
your
 fist.
  of
 each
 of
 your
 turns,
 rolling
 along
 the
 surface
 of
 the
 
ground.
 The
 vapors,
 being
 heavier
 than
 air,
 sink
 to
 
Clone the
 lowest
 level
 of
 the
 land,
 even
 pouring
 down
 
openings.
 
8th-­‐‑level
 necromancy
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
 
Casting
 Time:
 1
 hour
  by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 5th.
 
Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 diamond
 worth
 at
 least
  Color Spray

1,000
 gp
 and
 at
 least
 1
 cubic
 inch
 of
 flesh
 of
 the
  1st-­‐‑level
 illusion
 
creature
 that
 is
 to
 be
 cloned,
 which
 the
 spell
 
consumes,
 and
 a
 vessel
 worth
 at
 least
 2,000
 gp
  Casting
 Time:
 1
 action
 
that
 has
 a
 sealable
 lid
 and
 is
 large
 enough
 to
 hold
 a
  Range:
 Self
 (15-­‐‑foot
 cone)
 
Medium
 creature,
 such
 as
 a
 huge
 urn,
 coffin,
 mud-­‐‑ Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 powder
 or
 sand
 
filled
 cyst
 in
 the
 ground,
 or
 crystal
 container
 filled
 
with
 salt
 water)
  that
 is
 colored
 red,
 yellow,
 and
 blue)
 
Duration:
 Instantaneous
  Duration:
 1
 round
 

This
 spell
 grows
 an
 inert
 duplicate
 of
 a
 living
  A
 dazzling
 array
 of
 flashing,
 colored
 light
 springs
 
creature
 as
 a
 safeguard
 against
 death.
 This
 clone
  from
 your
 hand.
 Roll
 6d10;
 the
 total
 is
 how
 many
 hit
 
forms
 inside
 a
 sealed
 vessel
 and
 grows
 to
 full
 size
  points
 of
 creatures
 this
 spell
 can
 effect.
 Creatures
 in
 
and
 maturity
 after
 120
 days;
 you
 can
 also
 choose
 to
  a
 15-­‐‑foot
 cone
 originating
 from
 you
 are
 affected
 in
 
have
 the
 clone
 be
 a
 younger
 version
 of
 the
 same
  ascending
 order
 of
 their
 current
 hit
 points
 (ignoring
 
creature.
 It
 remains
 inert
 and
 endures
 indefinitely,
  unconscious
 creatures
 and
 creatures
 that
 can’t
 see).
 
as
 long
 as
 its
 vessel
 remains
 undisturbed.
 
  Starting
 with
 the
 creature
 that
 has
 the
 lowest
 

  At
 any
 time
 after
 the
 clone
 matures,
 if
 the
 original
  current
 hit
 points,
 each
 creature
 affected
 by
 this
 
creature
 dies,
 its
 soul
 transfers
 to
 the
 clone,
  spell
 is
 blinded
 until
 the
 spell
 ends.
 Subtract
 each
 
provided
 that
 the
 soul
 is
 free
 and
 willing
 to
 return.
  creature’s
 hit
 points
 from
 the
 total
 before
 moving
 on
 
The
 clone
 is
 physically
 identical
 to
 the
 original
 and
  to
 the
 creature
 with
 the
 next
 lowest
 hit
 points.
 A
 
has
 the
 same
 personality,
 memories,
 and
 abilities,
  creature’s
 hit
 points
 must
 be
 equal
 to
 or
 less
 than
 
but
 none
 of
 the
 original’s
 equipment.
 The
 original
  the
 remaining
 total
 for
 that
 creature
 to
 be
 affected.
 
creature’s
 physical
 remains,
 if
 they
 still
 exist,
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
become
 inert
 and
 can’t
 thereafter
 be
 restored
 to
 life,
  spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 roll
 an
 additional
 
since
 the
 creature’s
 soul
 is
 elsewhere.
  2d10
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
 

Cloudkill Command

5th-­‐‑level
 conjuration
  1st-­‐‑level
 enchantment
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 120
 feet
  Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S
  Components:
 V
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
  Duration:
 1
 round
 

You
 create
 a
 20-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 of
 poisonous,
  You
 speak
 a
 one-­‐‑word
 command
 to
 a
 creature
 you
 
yellow-­‐‑green
 fog
 centered
 on
 a
 point
 you
 choose
  can
 see
 within
 range.
 The
 target
 must
 succeed
 on
 a
 
within
 range.
 The
 fog
 spreads
 around
 corners.
 It
  Wisdom
 saving
 throw
 or
 follow
 the
 command
 on
 its
 
lasts
 for
 the
 duration
 or
 until
 strong
 wind
 disperses
  next
 turn.
 The
 spell
 has
 no
 effect
 if
 the
 target
 is
 
the
 fog,
 ending
 the
 spell.
 Its
 area
 is
 heavily
 obscured.
  undead,
 if
 it
 doesn’t
 understand
 your
 language,
 or
 if
 

  When
 a
 creature
 enters
 the
 spell’s
 area
 for
 the
 first
  your
 command
 is
 directly
 harmful
 to
 it.
 
time
 on
 a
 turn
 or
 starts
 its
 turn
 there,
 that
 creature
 
  Some
 typical
 commands
 and
 their
 effects
 follow.
 
must
 make
 a
 Constitution
 saving
 throw.
 The
  You
 might
 issue
 a
 command
 other
 than
 one
 
creature
 takes
 5d8
 poison
 damage
 on
 a
 failed
 save,
  described
 here.
 If
 you
 do
 so,
 the
 GM
 determines
 how
 
or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  125
 

the
 target
 behaves.
 If
 the
 target
 can’t
 follow
 your
  You
 briefly
 become
 one
 with
 nature
 and
 gain
 
command,
 the
 spell
 ends.
  knowledge
 of
 the
 surrounding
 territory.
 In
 the
 

  Approach.
 The
 target
 moves
 toward
 you
 by
 the
  outdoors,
 the
 spell
 gives
 you
 knowledge
 of
 the
 land
 
shortest
 and
 most
 direct
 route,
 ending
 its
 turn
 if
 it
  within
 3
 miles
 of
 you.
 In
 caves
 and
 other
 natural
 
moves
 within
 5
 feet
 of
 you.
  underground
 settings,
 the
 radius
 is
 limited
 to
 300
 

  Drop.
 The
 target
 drops
 whatever
 it
 is
 holding
 and
  feet.
 The
 spell
 doesn’t
 function
 where
 nature
 has
 
then
 ends
 its
 turn.
  been
 replaced
 by
 construction,
 such
 as
 in
 dungeons
 

  Flee.
 The
 target
 spends
 its
 turn
 moving
 away
 from
  and
 towns.
 
you
 by
 the
 fastest
 available
 means.
 
  You
 instantly
 gain
 knowledge
 of
 up
 to
 three
 facts
 

  Grovel.
 The
 target
 falls
 prone
 and
 then
 ends
 its
  of
 your
 choice
 about
 any
 of
 the
 following
 subjects
 as
 
turn.
  they
 relate
 to
 the
 area:
 

  Halt.
 The
 target
 doesn’t
 move
 and
 takes
 no
 actions.
 
A
 flying
 creature
 stays
 aloft,
 provided
 that
 it
 is
 able
  •   terrain
 and
 bodies
 of
 water
 
to
 do
 so.
 If
 it
 must
 move
 to
 stay
 aloft,
 it
 flies
 the
  •   prevalent
 plants,
 minerals,
 animals,
 or
 peoples
 
minimum
 distance
 needed
 to
 remain
 in
 the
 air.
  •   powerful
 celestials,
 fey,
 fiends,
 elementals,
 or
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 you
 can
 affect
 one
  undead
 
additional
 creature
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
 The
  •   influence
 from
 other
 planes
 of
 existence
 
creatures
 must
 be
 within
 30
 feet
 of
 each
 other
 when
  •   buildings
 
you
 target
 them.
 

  For
 example,
 you
 could
 determine
 the
 location
 of
 
Commune powerful
 undead
 in
 the
 area,
 the
 location
 of
 major
 
sources
 of
 safe
 drinking
 water,
 and
 the
 location
 of
 
5th-­‐‑level
 divination
 (ritual)
  any
 nearby
 towns.
 

Casting
 Time:
 1
 minute
  Comprehend Languages
Range:
 Self
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (incense
 and
 a
 vial
 of
 holy
 or
  1st-­‐‑level
 divination
 (ritual)
 

unholy
 water)
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Duration:
 1
 minute
  Range:
 Self
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 soot
 and
 salt)
 
You
 contact
 your
 deity
 or
 a
 divine
 proxy
 and
 ask
 up
  Duration:
 1
 hour
 
to
 three
 questions
 that
 can
 be
 answered
 with
 a
 yes
 
or
 no.
 You
 must
 ask
 your
 questions
 before
 the
 spell
  For
 the
 duration,
 you
 understand
 the
 literal
 meaning
 
ends.
 You
 receive
 a
 correct
 answer
 for
 each
 question.
  of
 any
 spoken
 language
 that
 you
 hear.
 You
 also
 

  Divine
 beings
 aren’t
 necessarily
 omniscient,
 so
  understand
 any
 written
 language
 that
 you
 see,
 but
 
you
 might
 receive
 “unclear”
 as
 an
 answer
 if
 a
  you
 must
 be
 touching
 the
 surface
 on
 which
 the
 
question
 pertains
 to
 information
 that
 lies
 beyond
 the
  words
 are
 written.
 It
 takes
 about
 1
 minute
 to
 read
 
deity’s
 knowledge.
 In
 a
 case
 where
 a
 one-­‐‑word
  one
 page
 of
 text.
 
answer
 could
 be
 misleading
 or
 contrary
 to
 the
 
  This
 spell
 doesn’t
 decode
 secret
 messages
 in
 a
 text
 
deity’s
 interests,
 the
 GM
 might
 offer
 a
 short
 phrase
  or
 a
 glyph,
 such
 as
 an
 arcane
 sigil,
 that
 isn’t
 part
 of
 a
 
as
 an
 answer
 instead.
  written
 language.
 

  If
 you
 cast
 the
 spell
 two
 or
 more
 times
 before
 
finishing
 your
 next
 long
 rest,
 there
 is
 a
 cumulative
  Compulsion
25
 percent
 chance
 for
 each
 casting
 after
 the
 first
 that
 
you
 get
 no
 answer.
 The
 GM
 makes
 this
 roll
 in
 secret.
  4th-­‐‑level
 enchantment
 

Commune with Nature Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 30
 feet
 
5th-­‐‑level
 divination
 (ritual)
  Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
Casting
 Time:
 1
 minute
  Creatures
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
 see
 within
 
Range:
 Self
  range
 and
 that
 can
 hear
 you
 must
 make
 a
 Wisdom
 
Components:
 V,
 S
  saving
 throw.
 A
 target
 automatically
 succeeds
 on
 
Duration:
 Instantaneous
  this
 saving
 throw
 if
 it
 can't
 be
 charmed.
 On
 a
 failed
 
save,
 a
 target
 is
 affected
 by
 this
 spell.
 Until
 the
 spell
 
ends,
 you
 can
 use
 a
 bonus
 action
 on
 each
 of
 your
 
turns
 to
 designate
 a
 direction
 that
 is
 horizontal
 to
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  126
 

you.
 Each
 affected
 target
 must
 use
 as
 much
 of
 its
  within
 its
 reach.
 If
 there
 is
 no
 creature
 within
 its
 
movement
 as
 possible
 to
 move
 in
 that
 direction
 on
  reach,
 the
 creature
 does
 nothing
 this
 turn.
 
its
 next
 turn.
 It
 can
 take
 its
 action
 before
 it
 moves.
  9–10
  The
 creature
 can
 act
 and
 move
 normally.
 
After
 moving
 in
 this
 way,
 it
 can
 make
 another
 
 
Wisdom
 saving
 to
 try
 to
 end
 the
 effect.
 
  At
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 an
 affected
 target
 

  A
 target
 isn't
 compelled
 to
 move
 into
 an
 obviously
  can
 make
 a
 Wisdom
 saving
 throw.
 If
 it
 succeeds,
 this
 
deadly
 hazard,
 such
 as
 a
 fire
 or
 pit,
 but
 it
 will
  effect
 ends
 for
 that
 target.
 
provoke
 opportunity
 attacks
 to
 move
 in
 the
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
designated
 direction.
  spell
 slot
 of
 5th
 level
 or
 higher,
 the
 radius
 of
 the
 
sphere
 increases
 by
 5
 feet
 for
 each
 slot
 level
 above
 
Cone of Cold 4th.
 

5th-­‐‑level
 evocation
  Conjure Animals

Casting
 Time:
 1
 action
  3rd-­‐‑level
 conjuration
 
Range:
 Self
 (60-­‐‑foot
 cone)
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small
 crystal
 or
 glass
 cone)
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Duration:
 Instantaneous
  Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S
 
A
 blast
 of
 cold
 air
 erupts
 from
 your
 hands.
 Each
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 
creature
 in
 a
 60-­‐‑foot
 cone
 must
 make
 a
 Constitution
 
saving
 throw.
 A
 creature
 takes
 8d8
 cold
 damage
 on
 a
  You
 summon
 fey
 spirits
 that
 take
 the
 form
 of
 beasts
 
failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
  and
 appear
 in
 unoccupied
 spaces
 that
 you
 can
 see
 
one.
  within
 range.
 Choose
 one
 of
 the
 following
 options
 for
 

  A
 creature
 killed
 by
 this
 spell
 becomes
 a
 frozen
  what
 appears:
 
statue
 until
 it
 thaws.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  •   One
 beast
 of
 challenge
 rating
 2
 or
 lower
 
spell
 slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
  •   Two
 beasts
 of
 challenge
 rating
 1
 or
 lower
 
by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 5th.
  •   Four
 beasts
 of
 challenge
 rating
 1/2
 or
 lower
 
•   Eight
 beasts
 of
 challenge
 rating
 1/4
 or
 lower
 
Confusion
Each
 beast
 is
 also
 considered
 fey,
 and
 it
 disappears
 
4th-­‐‑level
 enchantment
  when
 it
 drops
 to
 0
 hit
 points
 or
 when
 the
 spell
 ends.
 

  The
 summoned
 creatures
 are
 friendly
 to
 you
 and
 
Casting
 Time:
 1
 action
  your
 companions.
 Roll
 initiative
 for
 the
 summoned
 
Range:
 90
 feet
  creatures
 as
 a
 group,
 which
 has
 its
 own
 turns.
 They
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (three
 nut
 shells)
  obey
 any
 verbal
 commands
 that
 you
 issue
 to
 them
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  (no
 action
 required
 by
 you).
 If
 you
 don’t
 issue
 any
 
commands
 to
 them,
 they
 defend
 themselves
 from
 
This
 spell
 assaults
 and
 twists
 creatures’
 minds,
  hostile
 creatures,
 but
 otherwise
 take
 no
 actions.
 
spawning
 delusions
 and
 provoking
 uncontrolled
 
  The
 GM
 has
 the
 creatures’
 statistics.
 
action.
 Each
 creature
 in
 a
 10-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 
centered
 on
 a
 point
 you
 choose
 within
 range
 must
  certain
 higher-­‐‑level
 spell
 slots,
 you
 choose
 one
 of
 the
 
succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 when
 you
 cast
  summoning
 options
 above,
 and
 more
 creatures
 
this
 spell
 or
 be
 affected
 by
 it.
  appear:
 twice
 as
 many
 with
 a
 5th-­‐‑level
 slot,
 three
 

  An
 affected
 target
 can’t
 take
 reactions
 and
 must
  times
 as
 many
 with
 a
 7th-­‐‑level
 slot,
 and
 four
 times
 as
 
roll
 a
 d10
 at
 the
 start
 of
 each
 of
 its
 turns
 to
  many
 with
 a
 9th-­‐‑level
 slot.
 
determine
 its
 behavior
 for
 that
 turn.
 
Conjure Celestial
d10
  Behavior
 
1
  The
 creature
 uses
 all
 its
 movement
 to
 move
 in
 a
  7th-­‐‑level
 conjuration
 
random
 direction.
 To
 determine
 the
 direction,
 roll
 
a
 d8
 and
 assign
 a
 direction
 to
 each
 die
 face.
 The
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
creature
 doesn’t
 take
 an
 action
 this
 turn.
  Range:
 90
 feet
 
Components:
 V,
 S
 
2–6
  The
 creature
 doesn’t
 move
 or
 take
 actions
 this
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 
turn.
 

7–8
  The
 creature
 uses
 its
 action
 to
 make
 a
 melee
 
attack
 against
 a
 randomly
 determined
 creature
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  127
 

You
 summon
 a
 celestial
 of
 challenge
 rating
 4
 or
  Conjure Fey
lower,
 which
 appears
 in
 an
 unoccupied
 space
 that
 
you
 can
 see
 within
 range.
 The
 celestial
 disappears
  6th-­‐‑level
 conjuration
 
when
 it
 drops
 to
 0
 hit
 points
 or
 when
 the
 spell
 ends.
 

  The
 celestial
 is
 friendly
 to
 you
 and
 your
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
companions
 for
 the
 duration.
 Roll
 initiative
 for
 the
  Range:
 90
 feet
 
celestial,
 which
 has
 its
 own
 turns.
 It
 obeys
 any
 verbal
  Components:
 V,
 S
 
commands
 that
 you
 issue
 to
 it
 (no
 action
 required
 by
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 
you),
 as
 long
 as
 they
 don’t
 violate
 its
 alignment.
 If
 
you
 don’t
 issue
 any
 commands
 to
 the
 celestial,
 it
  You
 summon
 a
 fey
 creature
 of
 challenge
 rating
 6
 or
 
defends
 itself
 from
 hostile
 creatures
 but
 otherwise
  lower,
 or
 a
 fey
 spirit
 that
 takes
 the
 form
 of
 a
 beast
 of
 
takes
 no
 actions.
  challenge
 rating
 6
 or
 lower.
 It
 appears
 in
 an
 

  The
 GM
 has
 the
 celestial’s
 statistics.
  unoccupied
 space
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
 The
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  fey
 creature
 disappears
 when
 it
 drops
 to
 0
 hit
 points
 
9th-­‐‑level
 spell
 slot,
 you
 summon
 a
 celestial
 of
  or
 when
 the
 spell
 ends.
 
challenge
 rating
 5
 or
 lower.
 
  The
 fey
 creature
 is
 friendly
 to
 you
 and
 your
 
companions
 for
 the
 duration.
 Roll
 initiative
 for
 the
 
Conjure Elemental creature,
 which
 has
 its
 own
 turns.
 It
 obeys
 any
 
verbal
 commands
 that
 you
 issue
 to
 it
 (no
 action
 
5th-­‐‑level
 conjuration
  required
 by
 you),
 as
 long
 as
 they
 don’t
 violate
 its
 
alignment.
 If
 you
 don’t
 issue
 any
 commands
 to
 the
 
Casting
 Time:
 1
 minute
  fey
 creature,
 it
 defends
 itself
 from
 hostile
 creatures
 
Range:
 90
 feet
  but
 otherwise
 takes
 no
 actions.
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (burning
 incense
 for
 air,
 soft
 
  If
 your
 concentration
 is
 broken,
 the
 fey
 creature
 
doesn’t
 disappear.
 Instead,
 you
 lose
 control
 of
 the
 
clay
 for
 earth,
 sulfur
 and
 phosphorus
 for
 fire,
 or
  fey
 creature,
 it
 becomes
 hostile
 toward
 you
 and
 your
 
water
 and
 sand
 for
 water)
  companions,
 and
 it
 might
 attack.
 An
 uncontrolled
 fey
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
  creature
 can’t
 be
 dismissed
 by
 you,
 and
 it
 disappears
 
1
 hour
 after
 you
 summoned
 it.
 
You
 call
 forth
 an
 elemental
 servant.
 Choose
 an
 area
 of
 
  The
 GM
 has
 the
 fey
 creature’s
 statistics.
 
air,
 earth,
 fire,
 or
 water
 that
 fills
 a
 10-­‐‑foot
 cube
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
within
 range.
 An
 elemental
 of
 challenge
 rating
 5
 or
  spell
 slot
 of
 7th
 level
 or
 higher,
 the
 challenge
 rating
 
lower
 appropriate
 to
 the
 area
 you
 chose
 appears
 in
  increases
 by
 1
 for
 each
 slot
 level
 above
 6th.
 
an
 unoccupied
 space
 within
 10
 feet
 of
 it.
 For
 
example,
 a
 fire
 elemental
 emerges
 from
 a
 bonfire,
  Conjure Minor Elementals
and
 an
 earth
 elemental
 rises
 up
 from
 the
 ground.
 
The
 elemental
 disappears
 when
 it
 drops
 to
 0
 hit
  4th-­‐‑level
 conjuration
 
points
 or
 when
 the
 spell
 ends.
 

  The
 elemental
 is
 friendly
 to
 you
 and
 your
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
companions
 for
 the
 duration.
 Roll
 initiative
 for
 the
  Range:
 90
 feet
 
elemental,
 which
 has
 its
 own
 turns.
 It
 obeys
 any
  Components:
 V,
 S
 
verbal
 commands
 that
 you
 issue
 to
 it
 (no
 action
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 
required
 by
 you).
 If
 you
 don’t
 issue
 any
 commands
 
to
 the
 elemental,
 it
 defends
 itself
 from
 hostile
  You
 summon
 elementals
 that
 appear
 in
 unoccupied
 
creatures
 but
 otherwise
 takes
 no
 actions.
  spaces
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
 You
 choose
 

  If
 your
 concentration
 is
 broken,
 the
 elemental
  one
 the
 following
 options
 for
 what
 appears:
 
doesn’t
 disappear.
 Instead,
 you
 lose
 control
 of
 the
 
elemental,
 it
 becomes
 hostile
 toward
 you
 and
 your
  •   One
 elemental
 of
 challenge
 rating
 2
 or
 lower
 
companions,
 and
 it
 might
 attack.
 An
 uncontrolled
  •   Two
 elementals
 of
 challenge
 rating
 1
 or
 lower
 
elemental
 can’t
 be
 dismissed
 by
 you,
 and
 it
  •   Four
 elementals
 of
 challenge
 rating
 1/2
 or
 lower
 
disappears
 1
 hour
 after
 you
 summoned
 it.
  •   Eight
 elementals
 of
 challenge
 rating
 1/4
 or
 lower.
 

  The
 GM
 has
 the
 elemental’s
 statistics.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  An
 elemental
 summoned
 by
 this
 spell
 disappears
 
spell
 slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
 the
 challenge
 rating
  when
 it
 drops
 to
 0
 hit
 points
 or
 when
 the
 spell
 ends.
 
increases
 by
 1
 for
 each
 slot
 level
 above
 5th.
 
  The
 summoned
 creatures
 are
 friendly
 to
 you
 and
 
your
 companions.
 Roll
 initiative
 for
 the
 summoned
 
creatures
 as
 a
 group,
 which
 has
 its
 own
 turns.
 They
 
obey
 any
 verbal
 commands
 that
 you
 issue
 to
 them
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  128
 

(no
 action
 required
 by
 you).
 If
 you
 don’t
 issue
 any
  another
 plane.
 Contacting
 this
 extraplanar
 
commands
 to
 them,
 they
 defend
 themselves
 from
  intelligence
 can
 strain
 or
 even
 break
 your
 mind.
 
hostile
 creatures,
 but
 otherwise
 take
 no
 actions.
  When
 you
 cast
 this
 spell,
 make
 a
 DC
 15
 Intelligence
 

  The
 GM
 has
 the
 creatures’
 statistics.
  saving
 throw.
 On
 a
 failure,
 you
 take
 6d6
 psychic
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
  damage
 and
 are
 insane
 until
 you
 finish
 a
 long
 rest.
 
certain
 higher-­‐‑level
 spell
 slots,
 you
 choose
 one
 of
 the
  While
 insane,
 you
 can’t
 take
 actions,
 can’t
 
summoning
 options
 above,
 and
 more
 creatures
  understand
 what
 other
 creatures
 say,
 can’t
 read,
 and
 
appear:
 twice
 as
 many
 with
 a
 6th-­‐‑level
 slot
 and
 three
  speak
 only
 in
 gibberish.
 A
 greater
 restoration
 spell
 
times
 as
 many
 with
 an
 8th-­‐‑level
 slot.
  cast
 on
 you
 ends
 this
 effect.
 
 

  On
 a
 successful
 save,
 you
 can
 ask
 the
 entity
 up
 to
 
Conjure Woodland Beings five
 questions.
 You
 must
 ask
 your
 questions
 before
 
the
 spell
 ends.
 The
 GM
 answers
 each
 question
 with
 
4th-­‐‑level
 conjuration
  one
 word,
 such
 as
 “yes,”
 “no,”
 “maybe,”
 “never,”
 
“irrelevant,”
 or
 “unclear”
 (if
 the
 entity
 doesn’t
 know
 
Casting
 Time:
 1
 action
  the
 answer
 to
 the
 question).
 If
 a
 one-­‐‑word
 answer
 
Range:
 60
 feet
  would
 be
 misleading,
 the
 GM
 might
 instead
 offer
 a
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (one
 holly
 berry
 per
 creature
  short
 phrase
 as
 an
 answer.
 

summoned)
  Contagion
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 
5th-­‐‑level
 necromancy
 
You
 summon
 fey
 creatures
 that
 appear
 in
 
unoccupied
 spaces
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Choose
 one
 of
 the
 following
 options
 for
 what
  Range:
 Touch
 
appears:
  Component:
 V,
 S
 
Duration:
 7
 days
 
•   One
 fey
 creature
 of
 challenge
 rating
 2
 or
 lower
 
•   Two
 fey
 creatures
 of
 challenge
 rating
 1
 or
 lower
  Your
 touch
 inflicts
 disease.
 Make
 a
 melee
 spell
 attack
 
•   Four
 fey
 creatures
 of
 challenge
 rating
 1/2
 or
 lower
  against
 a
 creature
 within
 your
 reach.
 On
 a
 hit,
 you
 
•   Eight
 fey
 creatures
 of
 challenge
 rating
 1/4
 or
  afflict
 the
 creature
 with
 a
 disease
 of
 your
 choice
 
from
 any
 of
 the
 ones
 described
 below.
 
lower
 
  At
 the
 end
 of
 each
 of
 the
 target’s
 turns,
 it
 must
 
make
 a
 Constitution
 saving
 throw.
 After
 failing
 three
 
A
 summoned
 creature
 disappears
 when
 it
 drops
 to
 0
  of
 these
 saving
 throws,
 the
 disease’s
 effects
 last
 for
 
hit
 points
 or
 when
 the
 spell
 ends.
  the
 duration,
 and
 the
 creature
 stops
 making
 these
 

  The
 summoned
 creatures
 are
 friendly
 to
 you
 and
  saves.
 After
 succeeding
 on
 three
 of
 these
 saving
 
your
 companions.
 Roll
 initiative
 for
 the
 summoned
  throws,
 the
 creature
 recovers
 from
 the
 disease,
 and
 
creatures
 as
 a
 group,
 which
 have
 their
 own
 turns.
  the
 spell
 ends.
 
They
 obey
 any
 verbal
 commands
 that
 you
 issue
 to
 
  Since
 this
 spell
 induces
 a
 natural
 disease
 in
 its
 
them
 (no
 action
 required
 by
 you).
 If
 you
 don’t
 issue
  target,
 any
 effect
 that
 removes
 a
 disease
 or
 
any
 commands
 to
 them,
 they
 defend
 themselves
  otherwise
 ameliorates
 a
 disease’s
 effects
 apply
 to
 it.
 
from
 hostile
 creatures,
 but
 otherwise
 take
 no
 actions.
 
  Blinding
 Sickness.
 Pain
 grips
 the
 creature’s
 mind,
 

  The
 GM
 has
 the
 creatures’
 statistics.
  and
 its
 eyes
 turn
 milky
 white.
 The
 creature
 has
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
  disadvantage
 on
 Wisdom
 checks
 and
 Wisdom
 saving
 
certain
 higher-­‐‑level
 spell
 slots,
 you
 choose
 one
 of
 the
  throws
 and
 is
 blinded.
 
summoning
 options
 above,
 and
 more
 creatures
 
  Filth
 Fever.
 A
 raging
 fever
 sweeps
 through
 the
 
appear:
 twice
 as
 many
 with
 a
 6th-­‐‑level
 slot
 and
 three
  creature’s
 body.
 The
 creature
 has
 disadvantage
 on
 
times
 as
 many
 with
 an
 8th-­‐‑level
 slot.
  Strength
 checks,
 Strength
 saving
 throws,
 and
 attack
 
rolls
 that
 use
 Strength.
 
Contact Other Plane
  Flesh
 Rot.
 The
 creature’s
 flesh
 decays.
 The
 
creature
 has
 disadvantage
 on
 Charisma
 checks
 and
 
5th-­‐‑level
 divination
 (ritual)
  vulnerability
 to
 all
 damage.
 

  Mindfire.
 The
 creature’s
 mind
 becomes
 feverish.
 
Casting
 Time:
 1
 minute
  The
 creature
 has
 disadvantage
 on
 Intelligence
 
Range:
 Self
  checks
 and
 Intelligence
 saving
 throws,
 and
 the
 
Components:
 V
 
Duration:
 1
 minute
 

You
 mentally
 contact
 a
 demigod,
 the
 spirit
 of
 a
 long-­‐‑
dead
 sage,
 or
 some
 other
 mysterious
 entity
 from
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  129
 

creature
 behaves
 as
 if
 under
 the
 effects
 of
 the
  like
 a
 regular
 flame,
 but
 it
 creates
 no
 heat
 and
 
confusion
 spell
 during
 combat.
  doesn’t
 use
 oxygen.
 A
 continual
 flame
 can
 be
 covered
 

  Seizure.
 The
 creature
 is
 overcome
 with
 shaking.
  or
 hidden
 but
 not
 smothered
 or
 quenched.
 
The
 creature
 has
 disadvantage
 on
 Dexterity
 checks,
 
Dexterity
 saving
 throws,
 and
 attack
 rolls
 that
 use
  Control Water
Dexterity.
 

  Slimy
 Doom.
 The
 creature
 begins
 to
 bleed
  4th-­‐‑level
 transmutation
 
uncontrollably.
 The
 creature
 has
 disadvantage
 on
 
Constitution
 checks
 and
 Constitution
 saving
 throws.
  Casting
 Time:
 1
 action
 
In
 addition,
 whenever
 the
 creature
 takes
 damage,
 it
  Range:
 300
 feet
 
is
 stunned
 until
 the
 end
 of
 its
 next
 turn.
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 drop
 of
 water
 and
 a
 pinch
 of
 

Contingency dust)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 
6th-­‐‑level
 evocation
 
Until
 the
 spell
 ends,
 you
 control
 any
 freestanding
 
Casting
 Time:
 10
 minutes
  water
 inside
 an
 area
 you
 choose
 that
 is
 a
 cube
 up
 to
 
Range:
 Self
  100
 feet
 on
 a
 side.
 You
 can
 choose
 from
 any
 of
 the
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 statuette
 of
 yourself
 carved
  following
 effects
 when
 you
 cast
 this
 spell.
 As
 an
 
action
 on
 your
 turn,
 you
 can
 repeat
 the
 same
 effect
 
from
 ivory
 and
 decorated
 with
 gems
 worth
 at
 least
  or
 choose
 a
 different
 one.
 
1,500
 gp)
 
  Flood.
 You
 cause
 the
 water
 level
 of
 all
 standing
 
Duration:
 10
 days
  water
 in
 the
 area
 to
 rise
 by
 as
 much
 as
 20
 feet.
 If
 the
 
area
 includes
 a
 shore,
 the
 flooding
 water
 spills
 over
 
Choose
 a
 spell
 of
 5th
 level
 or
 lower
 that
 you
 can
 cast,
  onto
 dry
 land.
 
that
 has
 a
 casting
 time
 of
 1
 action,
 and
 that
 can
 
  If
 you
 choose
 an
 area
 in
 a
 large
 body
 of
 water,
 you
 
target
 you.
 You
 cast
 that
 spell—called
 the
 contingent
  instead
 create
 a
 20-­‐‑foot
 tall
 wave
 that
 travels
 from
 
spell—as
 part
 of
 casting
 contingency,
 expending
  one
 side
 of
 the
 area
 to
 the
 other
 and
 then
 crashes
 
spell
 slots
 for
 both,
 but
 the
 contingent
 spell
 doesn’t
  down.
 Any
 Huge
 or
 smaller
 vehicles
 in
 the
 wave’s
 
come
 into
 effect.
 Instead,
 it
 takes
 effect
 when
 a
  path
 are
 carried
 with
 it
 to
 the
 other
 side.
 Any
 Huge
 
certain
 circumstance
 occurs.
 You
 describe
 that
  or
 smaller
 vehicles
 struck
 by
 the
 wave
 have
 a
 25
 
circumstance
 when
 you
 cast
 the
 two
 spells.
 For
  percent
 chance
 of
 capsizing.
 
example,
 a
 contingency
 cast
 with
 water
 breathing
 
  The
 water
 level
 remains
 elevated
 until
 the
 spell
 
might
 stipulate
 that
 water
 breathing
 comes
 into
  ends
 or
 you
 choose
 a
 different
 effect.
 If
 this
 effect
 
effect
 when
 you
 are
 engulfed
 in
 water
 or
 a
 similar
  produced
 a
 wave,
 the
 wave
 repeats
 on
 the
 start
 of
 
liquid.
  your
 next
 turn
 while
 the
 flood
 effect
 lasts.
 

  The
 contingent
 spell
 takes
 effect
 immediately
 after
 
  Part
 Water.
 You
 cause
 water
 in
 the
 area
 to
 move
 
the
 circumstance
 is
 met
 for
 the
 first
 time,
 whether
 or
  apart
 and
 create
 a
 trench.
 The
 trench
 extends
 across
 
not
 you
 want
 it
 to,
 and
 then
 contingency
 ends.
  the
 spell’s
 area,
 and
 the
 separated
 water
 forms
 a
 

  The
 contingent
 spell
 takes
 effect
 only
 on
 you,
 even
  wall
 to
 either
 side.
 The
 trench
 remains
 until
 the
 spell
 
if
 it
 can
 normally
 target
 others.
 You
 can
 use
 only
 one
  ends
 or
 you
 choose
 a
 different
 effect.
 The
 water
 then
 
contingency
 spell
 at
 a
 time.
 If
 you
 cast
 this
 spell
 again,
  slowly
 fills
 in
 the
 trench
 over
 the
 course
 of
 the
 next
 
the
 effect
 of
 another
 contingency
 spell
 on
 you
 ends.
  round
 until
 the
 normal
 water
 level
 is
 restored.
 
Also,
 contingency
 ends
 on
 you
 if
 its
 material
 
  Redirect
 Flow.
 You
 cause
 flowing
 water
 in
 the
 
component
 is
 ever
 not
 on
 your
 person.
  area
 to
 move
 in
 a
 direction
 you
 choose,
 even
 if
 the
 
water
 has
 to
 flow
 over
 obstacles,
 up
 walls,
 or
 in
 
Continual Flame other
 unlikely
 directions.
 The
 water
 in
 the
 area
 
moves
 as
 you
 direct
 it,
 but
 once
 it
 moves
 beyond
 the
 
2nd-­‐‑level
 evocation
  spell’s
 area,
 it
 resumes
 its
 flow
 based
 on
 the
 terrain
 
conditions.
 The
 water
 continues
 to
 move
 in
 the
 
Casting
 Time:
 1
 action
  direction
 you
 chose
 until
 the
 spell
 ends
 or
 you
 
Range:
 Touch
  choose
 a
 different
 effect.
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (ruby
 dust
 worth
 50
 gp,
 which
 
  Whirlpool.
 This
 effect
 requires
 a
 body
 of
 water
 at
 
least
 50
 feet
 square
 and
 25
 feet
 deep.
 You
 cause
 a
 
the
 spell
 consumes)
  whirlpool
 to
 form
 in
 the
 center
 of
 the
 area.
 The
 
Duration:
 Until
 dispelled
  whirlpool
 forms
 a
 vortex
 that
 is
 5
 feet
 wide
 at
 the
 

A
 flame,
 equivalent
 in
 brightness
 to
 a
 torch,
 springs
 
forth
 from
 an
 object
 that
 you
 touch.
 The
 effect
 looks
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  130
 

base,
 up
 to
 50
 feet
 wide
 at
 the
 top,
 and
 25
 feet
 tall.
  Temperature
 
Any
 creature
 or
 object
 in
 the
 water
 and
 within
 25
 
feet
 of
 the
 vortex
 is
 pulled
 10
 feet
 toward
 it.
 A
  Stage
  Condition
 
creature
 can
 swim
 away
 from
 the
 vortex
 by
 making
 a
  1
  Unbearable
 heat
 
Strength
 (Athletics)
 check
 against
 your
 spell
 save
 DC.
  2
  Hot
 

  When
 a
 creature
 enters
 the
 vortex
 for
 the
 first
  3
  Warm
 
time
 on
 a
 turn
 or
 starts
 its
 turn
 there,
 it
 must
 make
 a
  4
  Cool
 
Strength
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 creature
  5
  Cold
 
takes
 2d8
 bludgeoning
 damage
 and
 is
 caught
 in
 the
  6
  Arctic
 cold
 
vortex
 until
 the
 spell
 ends.
 On
 a
 successful
 save,
 the
 
creature
 takes
 half
 damage,
 and
 isn’t
 caught
 in
 the
 
 
vortex.
 A
 creature
 caught
 in
 the
 vortex
 can
 use
 its
 
action
 to
 try
 to
 swim
 away
 from
 the
 vortex
 as
  Wind
 
described
 above,
 but
 has
 disadvantage
 on
 the
 
Strength
 (Athletics)
 check
 to
 do
 so.
  Stage
  Condition
 

  The
 first
 time
 each
 turn
 that
 an
 object
 enters
 the
  1
  Calm
 
vortex,
 the
 object
 takes
 2d8
 bludgeoning
 damage;
  2
  Moderate
 wind
 
this
 damage
 occurs
 each
 round
 it
 remains
 in
 the
  3
  Strong
 wind
 
vortex.
  4
  Gale
 
5
  Storm
 

Control Weather Counterspell

8th-­‐‑level
 transmutation
  3rd-­‐‑level
 abjuration
 

Casting
 Time:
 10
 minutes
  Casting
 Time:
 1
 reaction,
 which
 you
 take
 when
 you
 
Range:
 Self
 (5-­‐‑mile
 radius)
  see
 a
 creature
 within
 60
 feet
 of
 you
 casting
 a
 spell
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (burning
 incense
 and
 bits
 of
  Range:
 60
 feet
 
Components:
 S
 
earth
 and
 wood
 mixed
 in
 water)
  Duration:
 Instantaneous
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 8
 hours
  You
 attempt
 to
 interrupt
 a
 creature
 in
 the
 process
 of
 
casting
 a
 spell.
 If
 the
 creature
 is
 casting
 a
 spell
 of
 3rd
 
You
 take
 control
 of
 the
 weather
 within
 5
 miles
 of
 you
  level
 or
 lower,
 its
 spell
 fails
 and
 has
 no
 effect.
 If
 it
 is
 
for
 the
 duration.
 You
 must
 be
 outdoors
 to
 cast
 this
  casting
 a
 spell
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 make
 an
 ability
 
spell.
 Moving
 to
 a
 place
 where
 you
 don’t
 have
 a
 clear
  check
 using
 your
 spellcasting
 ability.
 The
 DC
 equals
 
path
 to
 the
 sky
 ends
 the
 spell
 early.
  10
 +
 the
 spell's
 level.
 On
 a
 success,
 the
 creature's
 

  When
 you
 cast
 the
 spell,
 you
 change
 the
 current
  spell
 fails
 and
 has
 no
 effect.
 
weather
 conditions,
 which
 are
 determined
 by
 the
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
GM
 based
 on
 the
 climate
 and
 season.
 You
 can
 change
  spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 the
 interrupted
 spell
 
precipitation,
 temperature,
 and
 wind.
 It
 takes
 1d4
 ×
  has
 no
 effect
 if
 its
 level
 is
 less
 than
 or
 equal
 to
 the
 
10
 minutes
 for
 the
 new
 conditions
 to
 take
 effect.
  level
 of
 the
 spell
 slot
 you
 used.
 
Once
 they
 do
 so,
 you
 can
 change
 the
 conditions
 again.
 
When
 the
 spell
 ends,
 the
 weather
 gradually
 returns
  Create Food and Water
to
 normal.
 

  When
 you
 change
 the
 weather
 conditions,
 find
 a
  3rd-­‐‑level
 conjuration
 
current
 condition
 on
 the
 following
 tables
 and
 change
 
its
 stage
 by
 one,
 up
 or
 down.
 When
 changing
 the
  Casting
 Time:
 1
 action
 
wind,
 you
 can
 change
 its
 direction.
  Range:
 30
 feet
 
Components:
 V,
 S
 
Precipitation
  Duration:
 Instantaneous
 

Stage
  Condition
  You
 create
 45
 pounds
 of
 food
 and
 30
 gallons
 of
 
1
  Clear
  water
 on
 the
 ground
 or
 in
 containers
 within
 range,
 
2
  Light
 clouds
  enough
 to
 sustain
 up
 to
 fifteen
 humanoids
 or
 five
 
3
  Overcast
 or
 ground
 fog
  steeds
 for
 24
 hours.
 The
 food
 is
 bland
 but
 nourishing,
 
4
  Rain,
 hail,
 or
 snow
  and
 spoils
 if
 uneaten
 after
 24
 hours.
 The
 water
 is
 
5
  Torrential
 rain,
 driving
 hail,
 or
 blizzard
  clean
 and
 doesn’t
 go
 bad.
 


 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  131
 

Create or Destroy Water given
 it.
 To
 maintain
 control
 of
 the
 creature
 for
 
another
 24
 hours,
 you
 must
 cast
 this
 spell
 on
 the
 
1st-­‐‑level
 transmutation
  creature
 before
 the
 current
 24-­‐‑hour
 period
 ends.
 
This
 use
 of
 the
 spell
 reasserts
 your
 control
 over
 up
 
Casting
 Time:
 1
 action
  to
 three
 creatures
 you
 have
 animated
 with
 this
 spell,
 
Range:
 30
 feet
  rather
 than
 animating
 new
 ones.
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 drop
 of
 water
 if
 creating
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
7th-­‐‑level
 spell
 slot,
 you
 can
 animate
 or
 reassert
 
water
 or
 a
 few
 grains
 of
 sand
 if
 destroying
 it)
  control
 over
 four
 ghouls.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 
Duration:
 Instantaneous
  using
 an
 8th-­‐‑level
 spell
 slot,
 you
 can
 animate
 or
 
reassert
 control
 over
 five
 ghouls
 or
 two
 ghasts
 or
 
You
 either
 create
 or
 destroy
 water.
  wights.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 9th-­‐‑level
 

  Create
 Water.
 You
 create
 up
 to
 10
 gallons
 of
 clean
  spell
 slot,
 you
 can
 animate
 or
 reassert
 control
 over
 
water
 within
 range
 in
 an
 open
 container.
  six
 ghouls,
 three
 ghasts
 or
 wights,
 or
 two
 mummies.
 
Alternatively,
 the
 water
 falls
 as
 rain
 in
 a
 30-­‐‑foot
 cube
 
within
 range,
 extinguishing
 exposed
 flames
 in
 the
  Creation
area.
 

  Destroy
 Water.
 You
 destroy
 up
 to
 10
 gallons
 of
  5th-­‐‑level
 illusion
 
water
 in
 an
 open
 container
 within
 range.
 
Alternatively,
 you
 destroy
 fog
 in
 a
 30-­‐‑foot
 cube
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
within
 range.
  Range:
 30
 feet
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 tiny
 piece
 of
 matter
 of
 the
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 you
 create
 or
 
destroy
 10
 additional
 gallons
 of
 water,
 or
 the
 size
 of
  same
 type
 of
 the
 item
 you
 plan
 to
 create)
 
the
 cube
 increases
 by
 5
 feet,
 for
 each
 slot
 level
 above
  Duration:
 Special
 
1st.
 
You
 pull
 wisps
 of
 shadow
 material
 from
 the
 
Create Undead Shadowfell
 to
 create
 a
 nonliving
 object
 of
 vegetable
 
matter
 within
 range:
 soft
 goods,
 rope,
 wood,
 or
 
6th-­‐‑level
 necromancy
  something
 similar.
 You
 can
 also
 use
 this
 spell
 to
 
create
 mineral
 objects
 such
 as
 stone,
 crystal,
 or
 
Casting
 Time:
 1
 minute
  metal.
 The
 object
 created
 must
 be
 no
 larger
 than
 a
 5-­‐‑
Range:
 10
 feet
  foot
 cube,
 and
 the
 object
 must
 be
 of
 a
 form
 and
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (one
 clay
 pot
 filled
 with
 grave
  material
 that
 you
 have
 seen
 before.
 

  The
 duration
 depends
 on
 the
 object’s
 material.
 If
 
dirt,
 one
 clay
 pot
 filled
 with
 brackish
 water,
 and
  the
 object
 is
 composed
 of
 multiple
 materials,
 use
 the
 
one
 150
 gp
 black
 onyx
 stone
 for
 each
 corpse)
  shortest
 duration.
 
Duration:
 Instantaneous
 
Material
  Duration
 
You
 can
 cast
 this
 spell
 only
 at
 night.
 Choose
 up
 to
 
three
 corpses
 of
 Medium
 or
 Small
 humanoids
 within
  Vegetable
 matter
  1
 day
 
range.
 Each
 corpse
 becomes
 a
 ghoul
 under
 your
 
control.
 (The
 GM
 has
 game
 statistics
 for
 these
  Stone
 or
 crystal
  12
 hours
 
creatures.)
 

  As
 a
 bonus
 action
 on
 each
 of
 your
 turns,
 you
 can
  Precious
 metals
  1
 hour
 
mentally
 command
 any
 creature
 you
 animated
 with
 
this
 spell
 if
 the
 creature
 is
 within
 120
 feet
 of
 you
 (if
  Gems
  10
 minutes
 
you
 control
 multiple
 creatures,
 you
 can
 command
  Adamantine
 or
 mithral
  1
 minute
 
any
 or
 all
 of
 them
 at
 the
 same
 time,
 issuing
 the
 same
 
command
 to
 each
 one).
 You
 decide
 what
 action
 the
 
 
creature
 will
 take
 and
 where
 it
 will
 move
 during
 its
 
next
 turn,
 or
 you
 can
 issue
 a
 general
 command,
 such
 
  Using
 any
 material
 created
 by
 this
 spell
 as
 another
 
as
 to
 guard
 a
 particular
 chamber
 or
 corridor.
 If
 you
 
issue
 no
 commands,
 the
 creature
 only
 defends
 itself
  spell’s
 material
 component
 causes
 that
 spell
 to
 fail.
 
against
 hostile
 creatures.
 Once
 given
 an
 order,
 the
 
creature
 continues
 to
 follow
 it
 until
 its
 task
 is
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
complete.
  spell
 slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
 the
 cube
 increases
 by
 

  The
 creature
 is
 under
 your
 control
 for
 24
 hours,
 
after
 which
 it
 stops
 obeying
 any
 command
 you
 have
  5
 feet
 for
 each
 slot
 level
 above
 5th.
 

Cure Wounds

1st-­‐‑level
 evocation
 

Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Instantaneous
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  132
 

A
 creature
 you
 touch
 regains
 a
 number
 of
 hit
 points
  Darkvision
equal
 to
 1d8
 +
 your
 spellcasting
 ability
 modifier.
 
This
 spell
 has
 no
 effect
 on
 undead
 or
 constructs.
  2nd-­‐‑level
 transmutation
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 the
 healing
 increases
  Casting
 Time:
 1
 action
 
by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
  Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (either
 a
 pinch
 of
 dried
 carrot
 
Dancing Lights
or
 an
 agate)
 
Evocation
 cantrip
  Duration:
 8
 hours
 

Casting
 Time:
 1
 action
  You
 touch
 a
 willing
 creature
 to
 grant
 it
 the
 ability
 to
 
Range:
 120
 feet
  see
 in
 the
 dark.
 For
 the
 duration,
 that
 creature
 has
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 phosphorus
 or
  darkvision
 out
 to
 a
 range
 of
 60
 feet.
 

wychwood,
 or
 a
 glowworm)
  Daylight
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
3rd-­‐‑level
 evocation
 
You
 create
 up
 to
 four
 torch-­‐‑sized
 lights
 within
 range,
 
making
 them
 appear
 as
 torches,
 lanterns,
 or
 glowing
  Casting
 Time:
 1
 action
 
orbs
 that
 hover
 in
 the
 air
 for
 the
 duration.
 You
 can
  Range:
 60
 feet
 
also
 combine
 the
 four
 lights
 into
 one
 glowing
  Components:
 V,
 S
 
vaguely
 humanoid
 form
 of
 Medium
 size.
 Whichever
  Duration:
 1
 hour
 
form
 you
 choose,
 each
 light
 sheds
 dim
 light
 in
 a
 10-­‐‑
foot
 radius.
  A
 60-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 of
 light
 spreads
 out
 from
 a
 

  As
 a
 bonus
 action
 on
 your
 turn,
 you
 can
 move
 the
  point
 you
 choose
 within
 range.
 The
 sphere
 is
 bright
 
lights
 up
 to
 60
 feet
 to
 a
 new
 spot
 within
 range.
 A
  light
 and
 sheds
 dim
 light
 for
 an
 additional
 60
 feet.
 
light
 must
 be
 within
 20
 feet
 of
 another
 light
 created
 
  If
 you
 chose
 a
 point
 on
 an
 object
 you
 are
 holding
 
by
 this
 spell,
 and
 a
 light
 winks
 out
 if
 it
 exceeds
 the
  or
 one
 that
 isn’t
 being
 worn
 or
 carried,
 the
 light
 
spell’s
 range.
  shines
 from
 the
 object
 and
 moves
 with
 it.
 Completely
 
covering
 the
 affected
 object
 with
 an
 opaque
 object,
 
Darkness such
 as
 a
 bowl
 or
 a
 helm,
 blocks
 the
 light.
 

  If
 any
 of
 this
 spell’s
 area
 overlaps
 with
 an
 area
 of
 
2nd-­‐‑level
 evocation
  darkness
 created
 by
 a
 spell
 of
 3rd
 level
 or
 lower,
 the
 
spell
 that
 created
 the
 darkness
 is
 dispelled.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 60
 feet
  Death Ward
Components:
 V,
 M
 (bat
 fur
 and
 a
 drop
 of
 pitch
 or
 
4th-­‐‑level
 abjuration
 
piece
 of
 coal)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Touch
 
Magical
 darkness
 spreads
 from
 a
 point
 you
 choose
  Components:
 V,
 S
 
within
 range
 to
 fill
 a
 15-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 for
 the
  Duration:
 8
 hours
 
duration.
 The
 darkness
 spreads
 around
 corners.
 A
 
creature
 with
 darkvision
 can’t
 see
 through
 this
  You
 touch
 a
 creature
 and
 grant
 it
 a
 measure
 of
 
darkness,
 and
 nonmagical
 light
 can’t
 illuminate
 it.
  protection
 from
 death.
 

  If
 the
 point
 you
 choose
 is
 on
 an
 object
 you
 are
 
  The
 first
 time
 the
 target
 would
 drop
 to
 0
 hit
 points
 
holding
 or
 one
 that
 isn’t
 being
 worn
 or
 carried,
 the
  as
 a
 result
 of
 taking
 damage,
 the
 target
 instead
 drops
 
darkness
 emanates
 from
 the
 object
 and
 moves
 with
  to
 1
 hit
 point,
 and
 the
 spell
 ends.
 
it.
 Completely
 covering
 the
 source
 of
 the
 darkness
 
  If
 the
 spell
 is
 still
 in
 effect
 when
 the
 target
 is
 
with
 an
 opaque
 object,
 such
 as
 a
 bowl
 or
 a
 helm,
  subjected
 to
 an
 effect
 that
 would
 kill
 it
 
blocks
 the
 darkness.
  instantaneously
 without
 dealing
 damage,
 that
 effect
 

  If
 any
 of
 this
 spell’s
 area
 overlaps
 with
 an
 area
 of
  is
 instead
 negated
 against
 the
 target,
 and
 the
 spell
 
light
 created
 by
 a
 spell
 of
 2nd
 level
 or
 lower,
 the
  ends.
 
spell
 that
 created
 the
 light
 is
 dispelled.
 
Delayed Blast Fireball

7th-­‐‑level
 evocation
 

Casting
 Time:
 1
 action
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  133
 

Range:
 150
 feet
  spell
 by
 another
 creature,
 you
 can
 have
 the
 shadowy
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 tiny
 ball
 of
 bat
 guano
 and
  door
 connect
 to
 its
 demiplane
 instead.
 

sulfur)
  Detect Evil and Good
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
1st-­‐‑level
 divination
 
A
 beam
 of
 yellow
 light
 flashes
 from
 your
 pointing
 
finger,
 then
 condenses
 to
 linger
 at
 a
 chosen
 point
  Casting
 Time:
 1
 action
 
within
 range
 as
 a
 glowing
 bead
 for
 the
 duration.
  Range:
 Self
 
When
 the
 spell
 ends,
 either
 because
 your
  Components:
 V,
 S
 
concentration
 is
 broken
 or
 because
 you
 decide
 to
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 
end
 it,
 the
 bead
 blossoms
 with
 a
 low
 roar
 into
 an
 
explosion
 of
 flame
 that
 spreads
 around
 corners.
  For
 the
 duration,
 you
 know
 if
 there
 is
 an
 aberration,
 
Each
 creature
 in
 a
 20-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 centered
 on
  celestial,
 elemental,
 fey,
 fiend,
 or
 undead
 within
 30
 
that
 point
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 A
  feet
 of
 you,
 as
 well
 as
 where
 the
 creature
 is
 located.
 
creature
 takes
 fire
 damage
 equal
 to
 the
 total
  Similarly,
 you
 know
 if
 there
 is
 a
 place
 or
 object
 
accumulated
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
  within
 30
 feet
 of
 you
 that
 has
 been
 magically
 
much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  consecrated
 or
 desecrated.
 

  The
 spell’s
 base
 damage
 is
 12d6.
 If
 at
 the
 end
 of
 
  The
 spell
 can
 penetrate
 most
 barriers,
 but
 it
 is
 
your
 turn
 the
 bead
 has
 not
 yet
 detonated,
 the
  blocked
 by
 1
 foot
 of
 stone,
 1
 inch
 of
 common
 metal,
 a
 
damage
 increases
 by
 1d6.
  thin
 sheet
 of
 lead,
 or
 3
 feet
 of
 wood
 or
 dirt.
 

  If
 the
 glowing
 bead
 is
 touched
 before
 the
 interval
 
has
 expired,
 the
 creature
 touching
 it
 must
 make
 a
  Detect Magic
Dexterity
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 spell
 
ends
 immediately,
 causing
 the
 bead
 to
 erupt
 in
 flame.
  1st-­‐‑level
 divination
 (ritual)
 
On
 a
 successful
 save,
 the
 creature
 can
 throw
 the
 
bead
 up
 to
 40
 feet.
 When
 it
 strikes
 a
 creature
 or
 a
  Casting
 Time:
 1
 action
 
solid
 object,
 the
 spell
 ends,
 and
 the
 bead
 explodes.
  Range:
 Self
 

  The
 fire
 damages
 objects
 in
 the
 area
 and
 ignites
  Components:
 V,
 S
 
flammable
 objects
 that
 aren’t
 being
 worn
 or
 carried.
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 8th
 level
 or
 higher,
 the
 base
 damage
  For
 the
 duration,
 you
 sense
 the
 presence
 of
 magic
 
increases
 by
 1d6
 for
 each
 slot
 level
 above
 7th.
  within
 30
 feet
 of
 you.
 If
 you
 sense
 magic
 in
 this
 way,
 
you
 can
 use
 your
 action
 to
 see
 a
 faint
 aura
 around
 
Demiplane any
 visible
 creature
 or
 object
 in
 the
 area
 that
 bears
 
magic,
 and
 you
 learn
 its
 school
 of
 magic,
 if
 any.
 
8th-­‐‑level
 conjuration
 
  The
 spell
 can
 penetrate
 most
 barriers,
 but
 it
 is
 
blocked
 by
 1
 foot
 of
 stone,
 1
 inch
 of
 common
 metal,
 a
 
Casting
 Time:
 1
 action
  thin
 sheet
 of
 lead,
 or
 3
 feet
 of
 wood
 or
 dirt.
 
Range:
 60
 feet
 
Components:
 S
  Detect Poison and Disease
Duration:
 1
 hour
 
1st-­‐‑level
 divination
 (ritual)
 
You
 create
 a
 shadowy
 door
 on
 a
 flat
 solid
 surface
 
that
 you
 can
 see
 within
 range.
 The
 door
 is
 large
  Casting
 Time:
 1
 action
 
enough
 to
 allow
 Medium
 creatures
 to
 pass
 through
  Range:
 Self
 
unhindered.
 When
 opened,
 the
 door
 leads
 to
 a
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 yew
 leaf)
 
demiplane
 that
 appears
 to
 be
 an
 empty
 room
 30
 feet
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 
in
 each
 dimension,
 made
 of
 wood
 or
 stone.
 When
 the
 
spell
 ends,
 the
 door
 disappears,
 and
 any
 creatures
 or
  For
 the
 duration,
 you
 can
 sense
 the
 presence
 and
 
objects
 inside
 the
 demiplane
 remain
 trapped
 there,
  location
 of
 poisons,
 poisonous
 creatures,
 and
 
as
 the
 door
 also
 disappears
 from
 the
 other
 side.
  diseases
 within
 30
 feet
 of
 you.
 You
 also
 identify
 the
 

  Each
 time
 you
 cast
 this
 spell,
 you
 can
 create
 a
 new
  kind
 of
 poison,
 poisonous
 creature,
 or
 disease
 in
 
demiplane,
 or
 have
 the
 shadowy
 door
 connect
 to
 a
  each
 case.
 
demiplane
 you
 created
 with
 a
 previous
 casting
 of
 
  The
 spell
 can
 penetrate
 most
 barriers,
 but
 it
 is
 
this
 spell.
 Additionally,
 if
 you
 know
 the
 nature
 and
  blocked
 by
 1
 foot
 of
 stone,
 1
 inch
 of
 common
 metal,
 a
 
contents
 of
 a
 demiplane
 created
 by
 a
 casting
 of
 this
  thin
 sheet
 of
 lead,
 or
 3
 feet
 of
 wood
 or
 dirt.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  134
 

Detect Thoughts Components:
 V
 
Duration:
 Instantaneous
 
2nd-­‐‑level
 divination
 
You
 teleport
 yourself
 from
 your
 current
 location
 to
 
Casting
 Time:
 1
 action
  any
 other
 spot
 within
 range.
 You
 arrive
 at
 exactly
 
Range:
 Self
  the
 spot
 desired.
 It
 can
 be
 a
 place
 you
 can
 see,
 one
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 copper
 piece)
  you
 can
 visualize,
 or
 one
 you
 can
 describe
 by
 stating
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  distance
 and
 direction,
 such
 as
 “200
 feet
 straight
 
downward”
 or
 “upward
 to
 the
 northwest
 at
 a
 45-­‐‑
For
 the
 duration,
 you
 can
 read
 the
 thoughts
 of
  degree
 angle,
 300
 feet.”
 
certain
 creatures.
 When
 you
 cast
 the
 spell
 and
 as
 
  You
 can
 bring
 along
 objects
 as
 long
 as
 their
 weight
 
your
 action
 on
 each
 turn
 until
 the
 spell
 ends,
 you
 can
  doesn’t
 exceed
 what
 you
 can
 carry.
 You
 can
 also
 
focus
 your
 mind
 on
 any
 one
 creature
 that
 you
 can
  bring
 one
 willing
 creature
 of
 your
 size
 or
 smaller
 
see
 within
 30
 feet
 of
 you.
 If
 the
 creature
 you
 choose
  who
 is
 carrying
 gear
 up
 to
 its
 carrying
 capacity.
 The
 
has
 an
 Intelligence
 of
 3
 or
 lower
 or
 doesn’t
 speak
  creature
 must
 be
 within
 5
 feet
 of
 you
 when
 you
 cast
 
any
 language,
 the
 creature
 is
 unaffected.
  this
 spell.
 

  You
 initially
 learn
 the
 surface
 thoughts
 of
 the
 
  If
 you
 would
 arrive
 in
 a
 place
 already
 occupied
 by
 
creature—what
 is
 most
 on
 its
 mind
 in
 that
 moment.
  an
 object
 or
 a
 creature,
 you
 and
 any
 creature
 
As
 an
 action,
 you
 can
 either
 shift
 your
 attention
 to
  traveling
 with
 you
 each
 take
 4d6
 force
 damage,
 and
 
another
 creature’s
 thoughts
 or
 attempt
 to
 probe
  the
 spell
 fails
 to
 teleport
 you.
 
deeper
 into
 the
 same
 creature’s
 mind.
 If
 you
 probe
 
deeper,
 the
 target
 must
 make
 a
 Wisdom
 saving
  Disguise Self
throw.
 If
 it
 fails,
 you
 gain
 insight
 into
 its
 reasoning
 (if
 
any),
 its
 emotional
 state,
 and
 something
 that
 looms
  1st-­‐‑level
 illusion
 
large
 in
 its
 mind
 (such
 as
 something
 it
 worries
 over,
 
loves,
 or
 hates).
 If
 it
 succeeds,
 the
 spell
 ends.
 Either
  Casting
 Time:
 1
 action
 
way,
 the
 target
 knows
 that
 you
 are
 probing
 into
 its
  Range:
 Self
 
mind,
 and
 unless
 you
 shift
 your
 attention
 to
 another
  Components:
 V,
 S
 
creature’s
 thoughts,
 the
 creature
 can
 use
 its
 action
  Duration:
 1
 hour
 
on
 its
 turn
 to
 make
 an
 Intelligence
 check
 contested
 
by
 your
 Intelligence
 check;
 if
 it
 succeeds,
 the
 spell
  You
 make
 yourself—including
 your
 clothing,
 armor,
 
ends.
  weapons,
 and
 other
 belongings
 on
 your
 person—

  Questions
 verbally
 directed
 at
 the
 target
 creature
  look
 different
 until
 the
 spell
 ends
 or
 until
 you
 use
 
naturally
 shape
 the
 course
 of
 its
 thoughts,
 so
 this
  your
 action
 to
 dismiss
 it.
 You
 can
 seem
 1
 foot
 shorter
 
spell
 is
 particularly
 effective
 as
 part
 of
 an
  or
 taller
 and
 can
 appear
 thin,
 fat,
 or
 in
 between.
 You
 
interrogation.
  can’t
 change
 your
 body
 type,
 so
 you
 must
 adopt
 a
 

  You
 can
 also
 use
 this
 spell
 to
 detect
 the
 presence
  form
 that
 has
 the
 same
 basic
 arrangement
 of
 limbs.
 
of
 thinking
 creatures
 you
 can’t
 see.
 When
 you
 cast
  Otherwise,
 the
 extent
 of
 the
 illusion
 is
 up
 to
 you.
 
the
 spell
 or
 as
 your
 action
 during
 the
 duration,
 you
 
  The
 changes
 wrought
 by
 this
 spell
 fail
 to
 hold
 up
 
can
 search
 for
 thoughts
 within
 30
 feet
 of
 you.
 The
  to
 physical
 inspection.
 For
 example,
 if
 you
 use
 this
 
spell
 can
 penetrate
 barriers,
 but
 2
 feet
 of
 rock,
 2
  spell
 to
 add
 a
 hat
 to
 your
 outfit,
 objects
 pass
 through
 
inches
 of
 any
 metal
 other
 than
 lead,
 or
 a
 thin
 sheet
 of
  the
 hat,
 and
 anyone
 who
 touches
 it
 would
 feel
 
lead
 blocks
 you.
 You
 can’t
 detect
 a
 creature
 with
 an
  nothing
 or
 would
 feel
 your
 head
 and
 hair.
 If
 you
 use
 
Intelligence
 of
 3
 or
 lower
 or
 one
 that
 doesn’t
 speak
  this
 spell
 to
 appear
 thinner
 than
 you
 are,
 the
 hand
 of
 
any
 language.
  someone
 who
 reaches
 out
 to
 touch
 you
 would
 bump
 

  Once
 you
 detect
 the
 presence
 of
 a
 creature
 in
 this
  into
 you
 while
 it
 was
 seemingly
 still
 in
 midair.
 
way,
 you
 can
 read
 its
 thoughts
 for
 the
 rest
 of
 the
 
  To
 discern
 that
 you
 are
 disguised,
 a
 creature
 can
 
duration
 as
 described
 above,
 even
 if
 you
 can’t
 see
 it,
  use
 its
 action
 to
 inspect
 your
 appearance
 and
 must
 
but
 it
 must
 still
 be
 within
 range.
  succeed
 on
 an
 Intelligence
 (Investigation)
 check
 
against
 your
 spell
 save
 DC.
 
Dimension Door
Disintegrate
4th-­‐‑level
 conjuration
 
6th-­‐‑level
 transmutation
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 500
 feet
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 60
 feet
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  135
 

Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 lodestone
 and
 a
 pinch
 of
  already).
 If
 they
 aren’t
 on
 their
 home
 plane,
 undead
 
dust)
  are
 sent
 to
 the
 Shadowfell,
 and
 fey
 are
 sent
 to
 the
 
Feywild.
 
Duration:
 Instantaneous
 
Dispel Magic
A
 thin
 green
 ray
 springs
 from
 your
 pointing
 finger
 to
 
a
 target
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
 The
 target
 can
  3rd-­‐‑level
 abjuration
 
be
 a
 creature,
 an
 object,
 or
 a
 creation
 of
 magical
 
force,
 such
 as
 the
 wall
 created
 by
 wall
 of
 force.
  Casting
 Time:
 1
 action
 

  A
 creature
 targeted
 by
 this
 spell
 must
 make
 a
  Range:
 120
 feet
 
Dexterity
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 target
  Components:
 V,
 S
 
takes
 10d6
 +
 40
 force
 damage.
 If
 this
 damage
  Duration:
 Instantaneous
 
reduces
 the
 target
 to
 0
 hit
 points,
 it
 is
 disintegrated.
 

  A
 disintegrated
 creature
 and
 everything
 it
 is
  Choose
 one
 creature,
 object,
 or
 magical
 effect
 within
 
wearing
 and
 carrying,
 except
 magic
 items,
 are
  range.
 Any
 spell
 of
 3rd
 level
 or
 lower
 on
 the
 target
 
reduced
 to
 a
 pile
 of
 fine
 gray
 dust.
 The
 creature
 can
  ends.
 For
 each
 spell
 of
 4th
 level
 or
 higher
 on
 the
 
be
 restored
 to
 life
 only
 by
 means
 of
 a
 true
  target,
 make
 an
 ability
 check
 using
 your
 spellcasting
 
resurrection
 or
 a
 wish
 spell.
  ability.
 The
 DC
 equals
 10
 +
 the
 spell’s
 level.
 On
 a
 

  This
 spell
 automatically
 disintegrates
 a
 Large
 or
  successful
 check,
 the
 spell
 ends.
 
smaller
 nonmagical
 object
 or
 a
 creation
 of
 magical
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
force.
 If
 the
 target
 is
 a
 Huge
 or
 larger
 object
 or
  spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 you
 automatically
 
creation
 of
 force,
 this
 spell
 disintegrates
 a
 10-­‐‑foot-­‐‑ end
 the
 effects
 of
 a
 spell
 on
 the
 target
 if
 the
 spell’s
 
cube
 portion
 of
 it.
 A
 magic
 item
 is
 unaffected
 by
 this
  level
 is
 equal
 to
 or
 less
 than
 the
 level
 of
 the
 spell
 slot
 
spell.
  you
 used.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 7th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
  Divination
by
 3d6
 for
 each
 slot
 level
 above
 6th.
 
4th-­‐‑level
 divination
 (ritual)
 
Dispel Evil and Good
Casting
 Time:
 1
 action
 
5th-­‐‑level
 abjuration
  Range:
 Self
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (incense
 and
 a
 sacrificial
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Self
  offering
 appropriate
 to
 your
 religion,
 together
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (holy
 water
 or
 powdered
 silver
  worth
 at
 least
 25
 gp,
 which
 the
 spell
 consumes)
 
Duration:
 Instantaneous
 
and
 iron)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  Your
 magic
 and
 an
 offering
 put
 you
 in
 contact
 with
 a
 
god
 or
 a
 god’s
 servants.
 You
 ask
 a
 single
 question
 
Shimmering
 energy
 surrounds
 and
 protects
 you
  concerning
 a
 specific
 goal,
 event,
 or
 activity
 to
 occur
 
from
 fey,
 undead,
 and
 creatures
 originating
 from
  within
 7
 days.
 The
 GM
 offers
 a
 truthful
 reply.
 The
 
beyond
 the
 Material
 Plane.
 For
 the
 duration,
  reply
 might
 be
 a
 short
 phrase,
 a
 cryptic
 rhyme,
 or
 an
 
celestials,
 elementals,
 fey,
 fiends,
 and
 undead
 have
  omen.
 
disadvantage
 on
 attack
 rolls
 against
 you.
 
  The
 spell
 doesn’t
 take
 into
 account
 any
 possible
 

  You
 can
 end
 the
 spell
 early
 by
 using
 either
 of
 the
  circumstances
 that
 might
 change
 the
 outcome,
 such
 
following
 special
 functions.
  as
 the
 casting
 of
 additional
 spells
 or
 the
 loss
 or
 gain
 

  Break
 Enchantment.
 As
 your
 action,
 you
 touch
 a
  of
 a
 companion.
 
creature
 you
 can
 reach
 that
 is
 charmed,
 frightened,
 
  If
 you
 cast
 the
 spell
 two
 or
 more
 times
 before
 
or
 possessed
 by
 a
 celestial,
 an
 elemental,
 a
 fey,
 a
  finishing
 your
 next
 long
 rest,
 there
 is
 a
 cumulative
 
fiend,
 or
 an
 undead.
 The
 creature
 you
 touch
 is
 no
  25
 percent
 chance
 for
 each
 casting
 after
 the
 first
 that
 
longer
 charmed,
 frightened,
 or
 possessed
 by
 such
  you
 get
 a
 random
 reading.
 The
 GM
 makes
 this
 roll
 in
 
creatures.
  secret.
 

  Dismissal.
 As
 your
 action,
 make
 a
 melee
 spell
 
attack
 against
 a
 celestial,
 an
 elemental,
 a
 fey,
 a
 fiend,
  Divine Favor
or
 an
 undead
 you
 can
 reach.
 On
 a
 hit,
 you
 attempt
 to
 
drive
 the
 creature
 back
 to
 its
 home
 plane.
 The
  1st-­‐‑level
 evocation
 
creature
 must
 succeed
 on
 a
 Charisma
 saving
 throw
 
or
 be
 sent
 back
 to
 its
 home
 plane
 (if
 it
 isn’t
 there
  Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
 
Range:
 Self
 
Components:
 V,
 S
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  136
 

Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  direction
 from
 you,
 it
 defends
 and
 preserves
 itself
 to
 
the
 best
 of
 its
 ability.
 
Your
 prayer
 empowers
 you
 with
 divine
 radiance.
 
  You
 can
 use
 your
 action
 to
 take
 total
 and
 precise
 
Until
 the
 spell
 ends,
 your
 weapon
 attacks
 deal
 an
  control
 of
 the
 target.
 Until
 the
 end
 of
 your
 next
 turn,
 
extra
 1d4
 radiant
 damage
 on
 a
 hit.
  the
 creature
 takes
 only
 the
 actions
 you
 choose,
 and
 
doesn’t
 do
 anything
 that
 you
 don’t
 allow
 it
 to
 do.
 
Divine Word During
 this
 time,
 you
 can
 also
 cause
 the
 creature
 to
 
use
 a
 reaction,
 but
 this
 requires
 you
 to
 use
 your
 own
 
7th-­‐‑level
 evocation
  reaction
 as
 well.
 

  Each
 time
 the
 target
 takes
 damage,
 it
 makes
 a
 new
 
Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
  Wisdom
 saving
 throw
 against
 the
 spell.
 If
 the
 saving
 
Range:
 30
 feet
  throw
 succeeds,
 the
 spell
 ends.
 
Components:
 V
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 with
 a
 
Duration:
 Instantaneous
  5th-­‐‑level
 spell
 slot,
 the
 duration
 is
 concentration,
 up
 
to
 10
 minutes.
 When
 you
 use
 a
 6th-­‐‑level
 spell
 slot,
 
You
 utter
 a
 divine
 word,
 imbued
 with
 the
 power
 that
  the
 duration
 is
 concentration,
 up
 to
 1
 hour.
 When
 
shaped
 the
 world
 at
 the
 dawn
 of
 creation.
 Choose
  you
 use
 a
 spell
 slot
 of
 7th
 level
 or
 higher,
 the
 
any
 number
 of
 creatures
 you
 can
 see
 within
 range.
  duration
 is
 concentration,
 up
 to
 8
 hours.
 
Each
 creature
 that
 can
 hear
 you
 must
 make
 a
 
Charisma
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 a
 creature
  Dominate Monster
suffers
 an
 effect
 based
 on
 its
 current
 hit
 points:
 
8th-­‐‑level
 enchantment
 
•   50
 hit
 points
 or
 fewer:
 deafened
 for
 1
 minute
 
•   40
 hit
 points
 or
 fewer:
 deafened
 and
 blinded
 for
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 60
 feet
 
10
 minutes
  Components:
 V,
 S
 
•   30
 hit
 points
 or
 fewer:
 blinded,
 deafened,
 and
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 

stunned
 for
 1
 hour
  You
 attempt
 to
 beguile
 a
 creature
 that
 you
 can
 see
 
•   20
 hit
 points
 or
 fewer:
 killed
 instantly
  within
 range.
 It
 must
 succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 
throw
 or
 be
 charmed
 by
 you
 for
 the
 duration.
 If
 you
 
Regardless
 of
 its
 current
 hit
 points,
 a
 celestial,
 an
  or
 creatures
 that
 are
 friendly
 to
 you
 are
 fighting
 it,
 it
 
elemental,
 a
 fey,
 or
 a
 fiend
 that
 fails
 its
 save
 is
 forced
  has
 advantage
 on
 the
 saving
 throw.
 
back
 to
 its
 plane
 of
 origin
 (if
 it
 isn’t
 there
 already)
 
  While
 the
 creature
 is
 charmed,
 you
 have
 a
 
and
 can’t
 return
 to
 your
 current
 plane
 for
 24
 hours
  telepathic
 link
 with
 it
 as
 long
 as
 the
 two
 of
 you
 are
 
by
 any
 means
 short
 of
 a
 wish
 spell.
  on
 the
 same
 plane
 of
 existence.
 You
 can
 use
 this
 
telepathic
 link
 to
 issue
 commands
 to
 the
 creature
 
Dominate Beast while
 you
 are
 conscious
 (no
 action
 required),
 which
 
it
 does
 its
 best
 to
 obey.
 You
 can
 specify
 a
 simple
 and
 
4th-­‐‑level
 enchantment
  general
 course
 of
 action,
 such
 as
 “Attack
 that
 
creature,”
 “Run
 over
 there,”
 or
 “Fetch
 that
 object.”
 If
 
Casting
 Time:
 1
 action
  the
 creature
 completes
 the
 order
 and
 doesn’t
 receive
 
Range:
 60
 feet
  further
 direction
 from
 you,
 it
 defends
 and
 preserves
 
Components:
 V,
 S
  itself
 to
 the
 best
 of
 its
 ability.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
  You
 can
 use
 your
 action
 to
 take
 total
 and
 precise
 
control
 of
 the
 target.
 Until
 the
 end
 of
 your
 next
 turn,
 
You
 attempt
 to
 beguile
 a
 beast
 that
 you
 can
 see
  the
 creature
 takes
 only
 the
 actions
 you
 choose,
 and
 
within
 range.
 It
 must
 succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
  doesn’t
 do
 anything
 that
 you
 don’t
 allow
 it
 to
 do.
 
throw
 or
 be
 charmed
 by
 you
 for
 the
 duration.
 If
 you
  During
 this
 time,
 you
 can
 also
 cause
 the
 creature
 to
 
or
 creatures
 that
 are
 friendly
 to
 you
 are
 fighting
 it,
 it
  use
 a
 reaction,
 but
 this
 requires
 you
 to
 use
 your
 own
 
has
 advantage
 on
 the
 saving
 throw.
  reaction
 as
 well.
 

  While
 the
 beast
 is
 charmed,
 you
 have
 a
 telepathic
 
  Each
 time
 the
 target
 takes
 damage,
 it
 makes
 a
 new
 
link
 with
 it
 as
 long
 as
 the
 two
 of
 you
 are
 on
 the
 same
  Wisdom
 saving
 throw
 against
 the
 spell.
 If
 the
 saving
 
plane
 of
 existence.
 You
 can
 use
 this
 telepathic
 link
 to
  throw
 succeeds,
 the
 spell
 ends.
 
issue
 commands
 to
 the
 creature
 while
 you
 are
 
conscious
 (no
 action
 required),
 which
 it
 does
 its
 best
 
to
 obey.
 You
 can
 specify
 a
 simple
 and
 general
 course
 
of
 action,
 such
 as
 “Attack
 that
 creature,”
 “Run
 over
 
there,”
 or
 “Fetch
 that
 object.”
 If
 the
 creature
 
completes
 the
 order
 and
 doesn’t
 receive
 further
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  137
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 with
 a
  This
 spell
 shapes
 a
 creature’s
 dreams.
 Choose
 a
 
9th-­‐‑level
 spell
 slot,
 the
 duration
 is
 concentration,
 up
  creature
 known
 to
 you
 as
 the
 target
 of
 this
 spell.
 The
 
to
 8
 hours.
  target
 must
 be
 on
 the
 same
 plane
 of
 existence
 as
 you.
 
Creatures
 that
 don’t
 sleep,
 such
 as
 elves,
 can’t
 be
 
Dominate Person contacted
 by
 this
 spell.
 You,
 or
 a
 willing
 creature
 you
 
touch,
 enters
 a
 trance
 state,
 acting
 as
 a
 messenger.
 
5th-­‐‑level
 enchantment
  While
 in
 the
 trance,
 the
 messenger
 is
 aware
 of
 his
 or
 
her
 surroundings,
 but
 can’t
 take
 actions
 or
 move.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
  If
 the
 target
 is
 asleep,
 the
 messenger
 appears
 in
 
Range:
 60
 feet
  the
 target’s
 dreams
 and
 can
 converse
 with
 the
 target
 
Components:
 V,
 S
  as
 long
 as
 it
 remains
 asleep,
 through
 the
 duration
 of
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  the
 spell.
 The
 messenger
 can
 also
 shape
 the
 
environment
 of
 the
 dream,
 creating
 landscapes,
 
You
 attempt
 to
 beguile
 a
 humanoid
 that
 you
 can
 see
  objects,
 and
 other
 images.
 The
 messenger
 can
 
within
 range.
 It
 must
 succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
  emerge
 from
 the
 trance
 at
 any
 time,
 ending
 the
 effect
 
throw
 or
 be
 charmed
 by
 you
 for
 the
 duration.
 If
 you
  of
 the
 spell
 early.
 The
 target
 recalls
 the
 dream
 
or
 creatures
 that
 are
 friendly
 to
 you
 are
 fighting
 it,
 it
  perfectly
 upon
 waking.
 If
 the
 target
 is
 awake
 when
 
has
 advantage
 on
 the
 saving
 throw.
  you
 cast
 the
 spell,
 the
 messenger
 knows
 it,
 and
 can
 

  While
 the
 target
 is
 charmed,
 you
 have
 a
 telepathic
  either
 end
 the
 trance
 (and
 the
 spell)
 or
 wait
 for
 the
 
link
 with
 it
 as
 long
 as
 the
 two
 of
 you
 are
 on
 the
 same
  target
 to
 fall
 asleep,
 at
 which
 point
 the
 messenger
 
plane
 of
 existence.
 You
 can
 use
 this
 telepathic
 link
 to
  appears
 in
 the
 target’s
 dreams.
 
issue
 commands
 to
 the
 creature
 while
 you
 are
 
  You
 can
 make
 the
 messenger
 appear
 monstrous
 
conscious
 (no
 action
 required),
 which
 it
 does
 its
 best
  and
 terrifying
 to
 the
 target.
 If
 you
 do,
 the
 messenger
 
to
 obey.
 You
 can
 specify
 a
 simple
 and
 general
 course
  can
 deliver
 a
 message
 of
 no
 more
 than
 ten
 words
 
of
 action,
 such
 as
 “Attack
 that
 creature,”
 “Run
 over
  and
 then
 the
 target
 must
 make
 a
 Wisdom
 saving
 
there,”
 or
 “Fetch
 that
 object.”
 If
 the
 creature
  throw.
 On
 a
 failed
 save,
 echoes
 of
 the
 phantasmal
 
completes
 the
 order
 and
 doesn’t
 receive
 further
  monstrosity
 spawn
 a
 nightmare
 that
 lasts
 the
 
direction
 from
 you,
 it
 defends
 and
 preserves
 itself
 to
  duration
 of
 the
 target’s
 sleep
 and
 prevents
 the
 target
 
the
 best
 of
 its
 ability.
  from
 gaining
 any
 benefit
 from
 that
 rest.
 In
 addition,
 

  You
 can
 use
 your
 action
 to
 take
 total
 and
 precise
  when
 the
 target
 wakes
 up,
 it
 takes
 3d6
 psychic
 
control
 of
 the
 target.
 Until
 the
 end
 of
 your
 next
 turn,
  damage.
 
the
 creature
 takes
 only
 the
 actions
 you
 choose,
 and
 
  If
 you
 have
 a
 body
 part,
 lock
 of
 hair,
 clipping
 from
 
doesn’t
 do
 anything
 that
 you
 don’t
 allow
 it
 to
 do.
  a
 nail,
 or
 similar
 portion
 of
 the
 target’s
 body,
 the
 
During
 this
 time
 you
 can
 also
 cause
 the
 creature
 to
  target
 makes
 its
 saving
 throw
 with
 disadvantage.
 
use
 a
 reaction,
 but
 this
 requires
 you
 to
 use
 your
 own
 
reaction
 as
 well.
  Druidcraft

  Each
 time
 the
 target
 takes
 damage,
 it
 makes
 a
 new
 
Wisdom
 saving
 throw
 against
 the
 spell.
 If
 the
 saving
  Transmutation
 cantrip
 
throw
 succeeds,
 the
 spell
 ends.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  Casting
 Time:
 1
 action
 
6th-­‐‑level
 spell
 slot,
 the
 duration
 is
 concentration,
 up
  Range:
 30
 feet
 
to
 10
 minutes.
 When
 you
 use
 a
 7th-­‐‑level
 spell
 slot,
  Components:
 V,
 S
 
the
 duration
 is
 concentration,
 up
 to
 1
 hour.
 When
  Duration:
 Instantaneous
 
you
 use
 a
 spell
 slot
 of
 8th
 level
 or
 higher,
 the
  Whispering
 to
 the
 spirits
 of
 nature,
 you
 create
 one
 of
 
duration
 is
 concentration,
 up
 to
 8
 hours.
  the
 following
 effects
 within
 range:
 

Dream •   You
 create
 a
 tiny,
 harmless
 sensory
 effect
 that
 
predicts
 what
 the
 weather
 will
 be
 at
 your
 location
 
5th-­‐‑level
 illusion
  for
 the
 next
 24
 hours.
 The
 effect
 might
 manifest
 as
 
a
 golden
 orb
 for
 clear
 skies,
 a
 cloud
 for
 rain,
 falling
 
Casting
 Time:
 1
 minute
  snowflakes
 for
 snow,
 and
 so
 on.
 This
 effect
 
Range:
 Special
  persists
 for
 1
 round.
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 handful
 of
 sand,
 a
 dab
 of
 ink,
 
•   You
 instantly
 make
 a
 flower
 blossom,
 a
 seed
 pod
 
and
 a
 writing
 quill
 plucked
 from
 a
 sleeping
 bird)
  open,
 or
 a
 leaf
 bud
 bloom.
 
Duration:
 8
 hours
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  138
 

•   You
 create
 an
 instantaneous,
 harmless
 sensory
  and
 is
 buried
 in
 the
 rubble,
 requiring
 a
 DC
 20
 
effect,
 such
 as
 falling
 leaves,
 a
 puff
 of
 wind,
 the
  Strength
 (Athletics)
 check
 as
 an
 action
 to
 escape.
 
sound
 of
 a
 small
 animal,
 or
 the
 faint
 odor
 of
 skunk.
  The
 GM
 can
 adjust
 the
 DC
 higher
 or
 lower,
 
The
 effect
 must
 fit
 in
 a
 5-­‐‑foot
 cube.
  depending
 on
 the
 nature
 of
 the
 rubble.
 On
 a
 
successful
 save,
 the
 creature
 takes
 half
 as
 much
 
•   You
 instantly
 light
 or
 snuff
 out
 a
 candle,
 a
 torch,
 or
  damage
 and
 doesn’t
 fall
 prone
 or
 become
 buried.
 
a
 small
 campfire.
 
Eldritch Blast
Earthquake
Evocation
 cantrip
 
8th-­‐‑level
 evocation
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Casting
 Time:
 1
 action
  Range:
 120
 feet
 
Range:
 500
 feet
  Components:
 V,
 S
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 dirt,
 a
 piece
 of
 rock,
  Duration:
 Instantaneous
 
A
 beam
 of
 crackling
 energy
 streaks
 toward
 a
 
and
 a
 lump
 of
 clay)
  creature
 within
 range.
 Make
 a
 ranged
 spell
 attack
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  against
 the
 target.
 On
 a
 hit,
 the
 target
 takes
 1d10
 
force
 damage.
 
You
 create
 a
 seismic
 disturbance
 at
 a
 point
 on
 the
 
  The
 spell
 creates
 more
 than
 one
 beam
 when
 you
 
ground
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
 For
 the
  reach
 higher
 levels:
 two
 beams
 at
 5th
 level,
 three
 
duration,
 an
 intense
 tremor
 rips
 through
 the
 ground
  beams
 at
 11th
 level,
 and
 four
 beams
 at
 17th
 level.
 
in
 a
 100-­‐‑foot-­‐‑radius
 circle
 centered
 on
 that
 point
  You
 can
 direct
 the
 beams
 at
 the
 same
 target
 or
 at
 
and
 shakes
 creatures
 and
 structures
 in
 contact
 with
  different
 ones.
 Make
 a
 separate
 attack
 roll
 for
 each
 
the
 ground
 in
 that
 area.
  beam.
 

  The
 ground
 in
 the
 area
 becomes
 difficult
 terrain.
 
Each
 creature
 on
 the
 ground
 that
 is
 concentrating
  Enhance Ability
must
 make
 a
 Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 
save,
 the
 creature’s
 concentration
 is
 broken.
  2nd-­‐‑level
 transmutation
 

  When
 you
 cast
 this
 spell
 and
 at
 the
 end
 of
 each
 
turn
 you
 spend
 concentrating
 on
 it,
 each
 creature
 on
  Casting
 Time:
 1
 action
 
the
 ground
 in
 the
 area
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
  Range:
 Touch
 
throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 creature
 is
 knocked
  Components:
 V,
 S,
 M
 (fur
 or
 a
 feather
 from
 a
 beast)
 
prone.
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour.
 

  This
 spell
 can
 have
 additional
 effects
 depending
 
on
 the
 terrain
 in
 the
 area,
 as
 determined
 by
 the
 GM.
  You
 touch
 a
 creature
 and
 bestow
 upon
 it
 a
 magical
 

  Fissures.
 Fissures
 open
 throughout
 the
 spell’s
  enhancement.
 Choose
 one
 of
 the
 following
 effects;
 
area
 at
 the
 start
 of
 your
 next
 turn
 after
 you
 cast
 the
  the
 target
 gains
 that
 effect
 until
 the
 spell
 ends.
 
spell.
 A
 total
 of
 1d6
 such
 fissures
 open
 in
 locations
 
  Bear’s
 Endurance.
 The
 target
 has
 advantage
 on
 
chosen
 by
 the
 GM.
 Each
 is
 1d10
 ×
 10
 feet
 deep,
 10
  Constitution
 checks.
 It
 also
 gains
 2d6
 temporary
 hit
 
feet
 wide,
 and
 extends
 from
 one
 edge
 of
 the
 spell’s
  points,
 which
 are
 lost
 when
 the
 spell
 ends.
 
area
 to
 the
 opposite
 side.
 A
 creature
 standing
 on
 a
 
  Bull’s
 Strength.
 The
 target
 has
 advantage
 on
 
spot
 where
 a
 fissure
 opens
 must
 succeed
 on
 a
  Strength
 checks,
 and
 his
 or
 her
 carrying
 capacity
 
Dexterity
 saving
 throw
 or
 fall
 in.
 A
 creature
 that
  doubles.
 
successfully
 saves
 moves
 with
 the
 fissure’s
 edge
 as
 it
 
  Cat’s
 Grace.
 The
 target
 has
 advantage
 on
 Dexterity
 
opens.
  checks.
 It
 also
 doesn’t
 take
 damage
 from
 falling
 20
 

  A
 fissure
 that
 opens
 beneath
 a
 structure
 causes
 it
  feet
 or
 less
 if
 it
 isn’t
 incapacitated.
 
to
 automatically
 collapse
 (see
 below).
 
  Eagle’s
 Splendor.
 The
 target
 has
 advantage
 on
 

  Structures.
 The
 tremor
 deals
 50
 bludgeoning
  Charisma
 checks.
 
damage
 to
 any
 structure
 in
 contact
 with
 the
 ground
 
  Fox’s
 Cunning.
 The
 target
 has
 advantage
 on
 
in
 the
 area
 when
 you
 cast
 the
 spell
 and
 at
 the
 start
 of
  Intelligence
 checks.
 
each
 of
 your
 turns
 until
 the
 spell
 ends.
 If
 a
 structure
 
  Owl’s
 Wisdom.
 The
 target
 has
 advantage
 on
 
drops
 to
 0
 hit
 points,
 it
 collapses
 and
 potentially
  Wisdom
 checks.
 
damages
 nearby
 creatures.
 A
 creature
 within
 half
 the
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
distance
 of
 a
 structure’s
 height
 must
 make
 a
  spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 one
 
Dexterity
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 creature
  additional
 creature
 for
 each
 slot
 level
 above
 2nd.
 
takes
 5d6
 bludgeoning
 damage,
 is
 knocked
 prone,
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  139
 

Enlarge/Reduce restrained
 by
 the
 entangling
 plants
 until
 the
 spell
 
ends.
 A
 creature
 restrained
 by
 the
 plants
 can
 use
 its
 
2nd-­‐‑level
 transmutation
  action
 to
 make
 a
 Strength
 check
 against
 your
 spell
 
save
 DC.
 On
 a
 success,
 it
 frees
 itself.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
  When
 the
 spell
 ends,
 the
 conjured
 plants
 wilt
 away.
 
Range:
 30
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 powdered
 iron)
  Enthrall
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
2nd-­‐‑level
 enchantment
 
You
 cause
 a
 creature
 or
 an
 object
 you
 can
 see
 within
 
range
 to
 grow
 larger
 or
 smaller
 for
 the
 duration.
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Choose
 either
 a
 creature
 or
 an
 object
 that
 is
 neither
  Range:
 60
 feet
 
worn
 nor
 carried.
 If
 the
 target
 is
 unwilling,
 it
 can
  Components:
 V,
 S
 
make
 a
 Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
 success,
 the
  Duration:
 1
 minute
 
spell
 has
 no
 effect.
 

  If
 the
 target
 is
 a
 creature,
 everything
 it
 is
 wearing
  You
 weave
 a
 distracting
 string
 of
 words,
 causing
 
and
 carrying
 changes
 size
 with
 it.
 Any
 item
 dropped
  creatures
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
 see
 within
 
by
 an
 affected
 creature
 returns
 to
 normal
 size
 at
  range
 and
 that
 can
 hear
 you
 to
 make
 a
 Wisdom
 
once.
  saving
 throw.
 Any
 creature
 that
 can’t
 be
 charmed
 

  Enlarge.
 The
 target’s
 size
 doubles
 in
 all
  succeeds
 on
 this
 saving
 throw
 automatically,
 and
 if
 
dimensions,
 and
 its
 weight
 is
 multiplied
 by
 eight.
  you
 or
 your
 companions
 are
 fighting
 a
 creature,
 it
 
This
 growth
 increases
 its
 size
 by
 one
 category— has
 advantage
 on
 the
 save.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 
from
 Medium
 to
 Large,
 for
 example.
 If
 there
 isn’t
  target
 has
 disadvantage
 on
 Wisdom
 (Perception)
 
enough
 room
 for
 the
 target
 to
 double
 its
 size,
 the
  checks
 made
 to
 perceive
 any
 creature
 other
 than
 you
 
creature
 or
 object
 attains
 the
 maximum
 possible
 size
  until
 the
 spell
 ends
 or
 until
 the
 target
 can
 no
 longer
 
in
 the
 space
 available.
 Until
 the
 spell
 ends,
 the
 target
  hear
 you.
 The
 spell
 ends
 if
 you
 are
 incapacitated
 or
 
also
 has
 advantage
 on
 Strength
 checks
 and
 Strength
  can
 no
 longer
 speak.
 
saving
 throws.
 The
 target’s
 weapons
 also
 grow
 to
 
match
 its
 new
 size.
 While
 these
 weapons
 are
  Etherealness
enlarged,
 the
 target’s
 attacks
 with
 them
 deal
 1d4
 
extra
 damage.
  7th-­‐‑level
 transmutation
 

  Reduce.
 The
 target’s
 size
 is
 halved
 in
 all
 
dimensions,
 and
 its
 weight
 is
 reduced
 to
 one-­‐‑eighth
  Casting
 Time:
 1
 action
 
of
 normal.
 This
 reduction
 decreases
 its
 size
 by
 one
  Range:
 Self
 
category—from
 Medium
 to
 Small,
 for
 example.
 Until
  Components:
 V,
 S
 
the
 spell
 ends,
 the
 target
 also
 has
 disadvantage
 on
  Duration:
 Up
 to
 8
 hours
 
Strength
 checks
 and
 Strength
 saving
 throws.
 The
 
target’s
 weapons
 also
 shrink
 to
 match
 its
 new
 size.
  You
 step
 into
 the
 border
 regions
 of
 the
 Ethereal
 
While
 these
 weapons
 are
 reduced,
 the
 target’s
  Plane,
 in
 the
 area
 where
 it
 overlaps
 with
 your
 
attacks
 with
 them
 deal
 1d4
 less
 damage
 (this
 can’t
  current
 plane.
 You
 remain
 in
 the
 Border
 Ethereal
 for
 
reduce
 the
 damage
 below
 1).
  the
 duration
 or
 until
 you
 use
 your
 action
 to
 dismiss
 
the
 spell.
 During
 this
 time,
 you
 can
 move
 in
 any
 
Entangle direction.
 If
 you
 move
 up
 or
 down,
 every
 foot
 of
 
movement
 costs
 an
 extra
 foot.
 You
 can
 see
 and
 hear
 
1st-­‐‑level
 conjuration
  the
 plane
 you
 originated
 from,
 but
 everything
 there
 
looks
 gray,
 and
 you
 can’t
 see
 anything
 more
 than
 60
 
Casting
 Time:
 1
 action
  feet
 away.
 
Range:
 90
 feet
 
  While
 on
 the
 Ethereal
 Plane,
 you
 can
 only
 affect
 
Components:
 V,
 S
  and
 be
 affected
 by
 other
 creatures
 on
 that
 plane.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  Creatures
 that
 aren’t
 on
 the
 Ethereal
 Plane
 can’t
 
perceive
 you
 and
 can’t
 interact
 with
 you,
 unless
 a
 
Grasping
 weeds
 and
 vines
 sprout
 from
 the
 ground
 in
  special
 ability
 or
 magic
 has
 given
 them
 the
 ability
 to
 
a
 20-­‐‑foot
 square
 starting
 from
 a
 point
 within
 range.
  do
 so.
 
For
 the
 duration,
 these
 plants
 turn
 the
 ground
 in
 the
 
  You
 ignore
 all
 objects
 and
 effects
 that
 aren’t
 on
 the
 
area
 into
 difficult
 terrain.
  Ethereal
 Plane,
 allowing
 you
 to
 move
 through
 

  A
 creature
 in
 the
 area
 when
 you
 cast
 the
 spell
  objects
 you
 perceive
 on
 the
 plane
 you
 originated
 
must
 succeed
 on
 a
 Strength
 saving
 throw
 or
 be
  from.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  140
 

  When
 the
 spell
 ends,
 you
 immediately
 return
 to
  away
 from
 you
 where
 it
 can
 no
 longer
 see
 you,
 this
 
the
 plane
 you
 originated
 from
 in
 the
 spot
 you
  effect
 ends.
 
currently
 occupy.
 If
 you
 occupy
 the
 same
 spot
 as
 a
 
  Sickened.
 The
 target
 has
 disadvantage
 on
 attack
 
solid
 object
 or
 creature
 when
 this
 happens,
 you
 are
  rolls
 and
 ability
 checks.
 At
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 
immediately
 shunted
 to
 the
 nearest
 unoccupied
  turns,
 it
 can
 make
 another
 Wisdom
 saving
 throw.
 If
 
space
 that
 you
 can
 occupy
 and
 take
 force
 damage
  it
 succeeds,
 the
 effect
 ends.
 
equal
 to
 twice
 the
 number
 of
 feet
 you
 are
 moved.
 

  This
 spell
 has
 no
 effect
 if
 you
 cast
 it
 while
 you
 are
  Fabricate
on
 the
 Ethereal
 Plane
 or
 a
 plane
 that
 doesn’t
 border
 
it,
 such
 as
 one
 of
 the
 Outer
 Planes.
  4th-­‐‑level
 transmutation
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 8th
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 up
 to
  Casting
 Time:
 10
 minutes
 
three
 willing
 creatures
 (including
 you)
 for
 each
 slot
  Range:
 120
 feet
 
level
 above
 7th.
 The
 creatures
 must
 be
 within
 10
 feet
  Components:
 V,
 S
 
of
 you
 when
 you
 cast
 the
 spell.
  Duration:
 Instantaneous
 

Expeditious Retreat You
 convert
 raw
 materials
 into
 products
 of
 the
 same
 
material.
 For
 example,
 you
 can
 fabricate
 a
 wooden
 
1st-­‐‑level
 transmutation
  bridge
 from
 a
 clump
 of
 trees,
 a
 rope
 from
 a
 patch
 of
 
hemp,
 and
 clothes
 from
 flax
 or
 wool.
 
Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
 
  Choose
 raw
 materials
 that
 you
 can
 see
 within
 
Range:
 Self
  range.
 You
 can
 fabricate
 a
 Large
 or
 smaller
 object
 
Components:
 V,
 S
  (contained
 within
 a
 10-­‐‑foot
 cube,
 or
 eight
 connected
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
  5-­‐‑foot
 cubes),
 given
 a
 sufficient
 quantity
 of
 raw
 
material.
 If
 you
 are
 working
 with
 metal,
 stone,
 or
 
This
 spell
 allows
 you
 to
 move
 at
 an
 incredible
 pace.
  another
 mineral
 substance,
 however,
 the
 fabricated
 
When
 you
 cast
 this
 spell,
 and
 then
 as
 a
 bonus
 action
  object
 can
 be
 no
 larger
 than
 Medium
 (contained
 
on
 each
 of
 your
 turns
 until
 the
 spell
 ends,
 you
 can
  within
 a
 single
 5-­‐‑foot
 cube).
 The
 quality
 of
 objects
 
take
 the
 Dash
 action.
  made
 by
 the
 spell
 is
 commensurate
 with
 the
 quality
 
of
 the
 raw
 materials.
 
Eyebite
  Creatures
 or
 magic
 items
 can’t
 be
 created
 or
 
transmuted
 by
 this
 spell.
 You
 also
 can’t
 use
 it
 to
 
6th-­‐‑level
 necromancy
  create
 items
 that
 ordinarily
 require
 a
 high
 degree
 of
 
craftsmanship,
 such
 as
 jewelry,
 weapons,
 glass,
 or
 
Casting
 Time:
 1
 action
  armor,
 unless
 you
 have
 proficiency
 with
 the
 type
 of
 
Range:
 Self
  artisan’s
 tools
 used
 to
 craft
 such
 objects.
 
Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  Faerie Fire

For
 the
 spell’s
 duration,
 your
 eyes
 become
 an
 inky
  1st-­‐‑level
 evocation
 
void
 imbued
 with
 dread
 power.
 One
 creature
 of
 your
 
choice
 within
 60
 feet
 of
 you
 that
 you
 can
 see
 must
  Casting
 Time:
 1
 action
 
succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 be
 affected
 by
  Range:
 60
 feet
 
one
 of
 the
 following
 effects
 of
 your
 choice
 for
 the
  Components:
 V
 
duration.
 On
 each
 of
 your
 turns
 until
 the
 spell
 ends,
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
you
 can
 use
 your
 action
 to
 target
 another
 creature
 
but
 can’t
 target
 a
 creature
 again
 if
 it
 has
 succeeded
  Each
 object
 in
 a
 20-­‐‑foot
 cube
 within
 range
 is
 
on
 a
 saving
 throw
 against
 this
 casting
 of
 eyebite.
  outlined
 in
 blue,
 green,
 or
 violet
 light
 (your
 choice).
 

  Asleep.
 The
 target
 falls
 unconscious.
 It
 wakes
 up
 if
  Any
 creature
 in
 the
 area
 when
 the
 spell
 is
 cast
 is
 also
 
it
 takes
 any
 damage
 or
 if
 another
 creature
 uses
 its
  outlined
 in
 light
 if
 it
 fails
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 
action
 to
 shake
 the
 sleeper
 awake.
  For
 the
 duration,
 objects
 and
 affected
 creatures
 shed
 

  Panicked.
 The
 target
 is
 frightened
 of
 you.
 On
 each
  dim
 light
 in
 a
 10-­‐‑foot
 radius.
 
of
 its
 turns,
 the
 frightened
 creature
 must
 take
 the
 
  Any
 attack
 roll
 against
 an
 affected
 creature
 or
 
Dash
 action
 and
 move
 away
 from
 you
 by
 the
 safest
  object
 has
 advantage
 if
 the
 attacker
 can
 see
 it,
 and
 
and
 shortest
 available
 route,
 unless
 there
 is
 nowhere
  the
 affected
 creature
 or
 object
 can’t
 benefit
 from
 
to
 move.
 If
 the
 target
 moves
 to
 a
 place
 at
 least
 60
 feet
  being
 invisible.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  141
 

Faithful Hound whatever
 it
 is
 holding
 and
 become
 frightened
 for
 the
 
duration.
 
4th-­‐‑level
 conjuration
 
  While
 frightened
 by
 this
 spell,
 a
 creature
 must
 
take
 the
 Dash
 action
 and
 move
 away
 from
 you
 by
 the
 
Casting
 Time:
 1
 action
  safest
 available
 route
 on
 each
 of
 its
 turns,
 unless
 
Range:
 30
 feet
  there
 is
 nowhere
 to
 move.
 If
 the
 creature
 ends
 its
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 tiny
 silver
 whistle,
 a
 piece
 of
  turn
 in
 a
 location
 where
 it
 doesn’t
 have
 line
 of
 sight
 
to
 you,
 the
 creature
 can
 make
 a
 Wisdom
 saving
 
bone,
 and
 a
 thread)
  throw.
 On
 a
 successful
 save,
 the
 spell
 ends
 for
 that
 
Duration:
 8
 hours
  creature.
 

You
 conjure
 a
 phantom
 watchdog
 in
 an
 unoccupied
  Feather Fall
space
 that
 you
 can
 see
 within
 range,
 where
 it
 
remains
 for
 the
 duration,
 until
 you
 dismiss
 it
 as
 an
  1st-­‐‑level
 transmutation
 
action,
 or
 until
 you
 move
 more
 than
 100
 feet
 away
 
from
 it.
  Casting
 Time:
 1
 reaction,
 which
 you
 take
 when
 you
 

  The
 hound
 is
 invisible
 to
 all
 creatures
 except
 you
  or
 a
 creature
 within
 60
 feet
 of
 you
 falls
 
and
 can’t
 be
 harmed.
 When
 a
 Small
 or
 larger
 
creature
 comes
 within
 30
 feet
 of
 it
 without
 first
  Range:
 60
 feet
 
speaking
 the
 password
 that
 you
 specify
 when
 you
  Components:
 V,
 M
 (a
 small
 feather
 or
 piece
 of
 
cast
 this
 spell,
 the
 hound
 starts
 barking
 loudly.
 The
 
hound
 sees
 invisible
 creatures
 and
 can
 see
 into
 the
  down)
 
Ethereal
 Plane.
 It
 ignores
 illusions.
  Duration:
 1
 minute
 

  At
 the
 start
 of
 each
 of
 your
 turns,
 the
 hound
 
attempts
 to
 bite
 one
 creature
 within
 5
 feet
 of
 it
 that
  Choose
 up
 to
 five
 falling
 creatures
 within
 range.
 A
 
is
 hostile
 to
 you.
 The
 hound’s
 attack
 bonus
 is
 equal
  falling
 creature’s
 rate
 of
 descent
 slows
 to
 60
 feet
 per
 
to
 your
 spellcasting
 ability
 modifier
 +
 your
  round
 until
 the
 spell
 ends.
 If
 the
 creature
 lands
 
proficiency
 bonus.
 On
 a
 hit,
 it
 deals
 4d8
 piercing
  before
 the
 spell
 ends,
 it
 takes
 no
 falling
 damage
 and
 
damage.
  can
 land
 on
 its
 feet,
 and
 the
 spell
 ends
 for
 that
 
creature.
 
False Life
Feeblemind
1st-­‐‑level
 necromancy
 
8th-­‐‑level
 enchantment
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Self
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small
 amount
 of
 alcohol
 or
  Range:
 150
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 handful
 of
 clay,
 crystal,
 glass,
 
distilled
 spirits)
 
Duration:
 1
 hour
  or
 mineral
 spheres)
 
Duration:
 Instantaneous
 
Bolstering
 yourself
 with
 a
 necromantic
 facsimile
 of
 
life,
 you
 gain
 1d4
 +
 4
 temporary
 hit
 points
 for
 the
  You
 blast
 the
 mind
 of
 a
 creature
 that
 you
 can
 see
 
duration.
  within
 range,
 attempting
 to
 shatter
 its
 intellect
 and
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  personality.
 The
 target
 takes
 4d6
 psychic
 damage
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 you
 gain
 5
 additional
  and
 must
 make
 an
 Intelligence
 saving
 throw.
 
temporary
 hit
 points
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
 
  On
 a
 failed
 save,
 the
 creature’s
 Intelligence
 and
 
Charisma
 scores
 become
 1.
 The
 creature
 can’t
 cast
 
Fear spells,
 activate
 magic
 items,
 understand
 language,
 or
 
communicate
 in
 any
 intelligible
 way.
 The
 creature
 
3rd-­‐‑level
 illusion
  can,
 however,
 identify
 its
 friends,
 follow
 them,
 and
 
even
 protect
 them.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
  At
 the
 end
 of
 every
 30
 days,
 the
 creature
 can
 
Range:
 Self
 (30-­‐‑foot
 cone)
  repeat
 its
 saving
 throw
 against
 this
 spell.
 If
 it
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 white
 feather
 or
 the
 heart
 of
  succeeds
 on
 its
 saving
 throw,
 the
 spell
 ends.
 

  The
 spell
 can
 also
 be
 ended
 by
 greater
 restoration,
 
a
 hen)
  heal,
 or
 wish.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 

You
 project
 a
 phantasmal
 image
 of
 a
 creature’s
 
worst
 fears.
 Each
 creature
 in
 a
 30-­‐‑foot
 cone
 must
 
succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 drop
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  142
 

Find Familiar Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Instantaneous
 
1st-­‐‑level
 conjuration
 (ritual)
 
You
 summon
 a
 spirit
 that
 assumes
 the
 form
 of
 an
 
Casting
 Time:
 1
 hour
  unusually
 intelligent,
 strong,
 and
 loyal
 steed,
 
Range:
 10
 feet
  creating
 a
 long-­‐‑lasting
 bond
 with
 it.
 Appearing
 in
 an
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (10
 gp
 worth
 of
 charcoal,
  unoccupied
 space
 within
 range,
 the
 steed
 takes
 on
 a
 
incense,
 and
 herbs
 that
 must
 be
 consumed
 by
 fire
 in
  form
 that
 you
 choose:
 a
 warhorse,
 a
 pony,
 a
 camel,
 
a
 brass
 brazier)
  an
 elk,
 or
 a
 mastiff.
 (Your
 GM
 might
 allow
 other
 
Duration:
 Instantaneous
  animals
 to
 be
 summoned
 as
 steeds.)
 The
 steed
 has
 
You
 gain
 the
 service
 of
 a
 familiar,
 a
 spirit
 that
 takes
  the
 statistics
 of
 the
 chosen
 form,
 though
 it
 is
 a
 
an
 animal
 form
 you
 choose:
 bat,
 cat,
 crab,
 frog
 (toad),
  celestial,
 fey,
 or
 fiend
 (your
 choice)
 instead
 of
 its
 
hawk,
 lizard,
 octopus,
 owl,
 poisonous
 snake,
 fish
  normal
 type.
 Additionally,
 if
 your
 steed
 has
 an
 
(quipper),
 rat,
 raven,
 sea
 horse,
 spider,
 or
 weasel.
  Intelligence
 of
 5
 or
 less,
 its
 Intelligence
 becomes
 6,
 
Appearing
 in
 an
 unoccupied
 space
 within
 range,
 the
  and
 it
 gains
 the
 ability
 to
 understand
 one
 language
 of
 
familiar
 has
 the
 statistics
 of
 the
 chosen
 form,
 though
  your
 choice
 that
 you
 speak.
 
it
 is
 a
 celestial,
 fey,
 or
 fiend
 (your
 choice)
 instead
 of
 a
 
  Your
 steed
 serves
 you
 as
 a
 mount,
 both
 in
 combat
 
beast.
  and
 out,
 and
 you
 have
 an
 instinctive
 bond
 with
 it
 

  Your
 familiar
 acts
 independently
 of
 you,
 but
 it
  that
 allows
 you
 to
 fight
 as
 a
 seamless
 unit.
 While
 
always
 obeys
 your
 commands.
 In
 combat,
 it
 rolls
 its
  mounted
 on
 your
 steed,
 you
 can
 make
 any
 spell
 you
 
own
 initiative
 and
 acts
 on
 its
 own
 turn.
 A
 familiar
  cast
 that
 targets
 only
 you
 also
 target
 your
 steed.
 
can't
 attack,
 but
 it
 can
 take
 other
 actions
 as
 normal.
 
  When
 the
 steed
 drops
 to
 0
 hit
 points,
 it
 disappears,
 

  When
 the
 familiar
 drops
 to
 0
 hit
 points,
 it
  leaving
 behind
 no
 physical
 form.
 You
 can
 also
 
disappears,
 leaving
 behind
 no
 physical
 form.
 It
  dismiss
 your
 steed
 at
 any
 time
 as
 an
 action,
 causing
 
reappears
 after
 you
 cast
 this
 spell
 again
  it
 to
 disappear.
 In
 either
 case,
 casting
 this
 spell
 again
 

  While
 your
 familiar
 is
 within
 100
 feet
 of
 you,
 you
  summons
 the
 same
 steed,
 restored
 to
 its
 hit
 point
 
can
 communicate
 with
 it
 telepathically.
 Additionally,
  maximum.
 
as
 an
 action,
 you
 can
 see
 through
 your
 familiar's
 
  While
 your
 steed
 is
 within
 1
 mile
 of
 you,
 you
 can
 
eyes
 and
 hear
 what
 it
 hears
 until
 the
 start
 of
 your
  communicate
 with
 it
 telepathically.
 
next
 turn,
 gaining
 the
 benefits
 of
 any
 special
 senses
 
  You
 can’t
 have
 more
 than
 one
 steed
 bonded
 by
 
that
 the
 familiar
 has.
 During
 this
 time,
 you
 are
 deaf
  this
 spell
 at
 a
 time.
 As
 an
 action,
 you
 can
 release
 the
 
and
 blind
 with
 regard
 to
 your
 own
 senses.
  steed
 from
 its
 bond
 at
 any
 time,
 causing
 it
 to
 

  As
 an
 action,
 you
 can
 temporarily
 dismiss
 your
  disappear.
 
 
familiar.
 It
 disappears
 into
 a
 pocket
 dimension
 
where
 it
 awaits
 your
 summons.
 Alternatively,
 you
  Find the Path
can
 dismiss
 it
 forever.
 As
 an
 action
 while
 it
 is
 
temporarily
 dismissed,
 you
 can
 cause
 it
 to
 reappear
  6th-­‐‑level
 divination
 
in
 any
 unoccupied
 space
 within
 30
 feet
 of
 you.
 

  You
 can't
 have
 more
 than
 one
 familiar
 at
 a
 time.
 If
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
you
 cast
 this
 spell
 while
 you
 already
 have
 a
 familiar,
  Range:
 Self
 
you
 instead
 cause
 it
 to
 adopt
 a
 new
 form.
 Choose
 one
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 set
 of
 divinatory
 tools—
of
 the
 forms
 from
 the
 above
 list.
 Your
 familiar
 
transforms
 into
 the
 chosen
 creature.
  such
 as
 bones,
 ivory
 sticks,
 cards,
 teeth,
 or
 carved
 

  Finally,
 when
 you
 cast
 a
 spell
 with
 a
 range
 of
 touch,
  runes—worth
 100
 gp
 and
 an
 object
 from
 the
 
your
 familiar
 can
 deliver
 the
 spell
 as
 if
 it
 had
 cast
 the
  location
 you
 wish
 to
 find)
 
spell.
 Your
 familiar
 must
 be
 within
 100
 feet
 of
 you,
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 day
 
and
 it
 must
 use
 its
 reaction
 to
 deliver
 the
 spell
 when
 
you
 cast
 it.
 If
 the
 spell
 requires
 an
 attack
 roll,
 you
 use
  This
 spell
 allows
 you
 to
 find
 the
 shortest,
 most
 direct
 
your
 attack
 modifier
 for
 the
 roll.
  physical
 route
 to
 a
 specific
 fixed
 location
 that
 you
 
are
 familiar
 with
 on
 the
 same
 plane
 of
 existence.
 If
 
Find Steed you
 name
 a
 destination
 on
 another
 plane
 of
 
existence,
 a
 destination
 that
 moves
 (such
 as
 a
 mobile
 
2nd-­‐‑level
 conjuration
  fortress),
 or
 a
 destination
 that
 isn’t
 specific
 (such
 as
 
“a
 green
 dragon’s
 lair”),
 the
 spell
 fails.
 
Casting
 Time:
 10
 minutes
 
  For
 the
 duration,
 as
 long
 as
 you
 are
 on
 the
 same
 
Range:
 30
 feet
  plane
 of
 existence
 as
 the
 destination,
 you
 know
 how
 
far
 it
 is
 and
 in
 what
 direction
 it
 lies.
 While
 you
 are
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  143
 

traveling
 there,
 whenever
 you
 are
 presented
 with
 a
  A
 bright
 streak
 flashes
 from
 your
 pointing
 finger
 to
 a
 
choice
 of
 paths
 along
 the
 way,
 you
 automatically
  point
 you
 choose
 within
 range
 and
 then
 blossoms
 
determine
 which
 path
 is
 the
 shortest
 and
 most
 direct
  with
 a
 low
 roar
 into
 an
 explosion
 of
 flame.
 Each
 
route
 (but
 not
 necessarily
 the
 safest
 route)
 to
 the
  creature
 in
 a
 20-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 centered
 on
 that
 
destination.
  point
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 A
 target
 
takes
 8d6
 fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 
Find Traps much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 

  The
 fire
 spreads
 around
 corners.
 It
 ignites
 
2nd-­‐‑level
 divination
  flammable
 objects
 in
 the
 area
 that
 aren’t
 being
 worn
 
or
 carried.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
Range:
 120
 feet
  spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
 
Components:
 V,
 S
  by
 1d6
 for
 each
 slot
 level
 above
 3rd.
 
Duration:
 Instantaneous
 
Fire Bolt
You
 sense
 the
 presence
 of
 any
 trap
 within
 range
 that
 
is
 within
 line
 of
 sight.
 A
 trap,
 for
 the
 purpose
 of
 this
  Evocation
 cantrip
 
spell,
 includes
 anything
 that
 would
 inflict
 a
 sudden
 
or
 unexpected
 effect
 you
 consider
 harmful
 or
  Casting
 Time:
 1
 action
 
undesirable,
 which
 was
 specifically
 intended
 as
 such
  Range:
 120
 feet
 
by
 its
 creator.
 Thus,
 the
 spell
 would
 sense
 an
 area
  Components:
 V,
 S
 
affected
 by
 the
 alarm
 spell,
 a
 glyph
 of
 warding,
 or
 a
  Duration:
 Instantaneous
 
mechanical
 pit
 trap,
 but
 it
 would
 not
 reveal
 a
 natural
  You
 hurl
 a
 mote
 of
 fire
 at
 a
 creature
 or
 object
 within
 
weakness
 in
 the
 floor,
 an
 unstable
 ceiling,
 or
 a
  range.
 Make
 a
 ranged
 spell
 attack
 against
 the
 target.
 
hidden
 sinkhole.
  On
 a
 hit,
 the
 target
 takes
 1d10
 fire
 damage.
 A
 

  This
 spell
 merely
 reveals
 that
 a
 trap
 is
 present.
  flammable
 object
 hit
 by
 this
 spell
 ignites
 if
 it
 isn't
 
You
 don’t
 learn
 the
 location
 of
 each
 trap,
 but
 you
 do
  being
 worn
 or
 carried.
 
learn
 the
 general
 nature
 of
 the
 danger
 posed
 by
 a
 
  This
 spell's
 damage
 increases
 by
 1d10
 when
 you
 
trap
 you
 sense.
  reach
 5th
 level
 (2d10),
 11th
 level
 (3d10),
 and
 17th
 
level
 (4d10).
 
Finger of Death
Fire Shield
7th-­‐‑level
 necromancy
 
4th-­‐‑level
 evocation
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 60
 feet
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Components:
 V,
 S
  Range:
 Self
 
Duration:
 Instantaneous
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 phosphorus
 or
 a
 

You
 send
 negative
 energy
 coursing
 through
 a
  firefly)
 
creature
 that
 you
 can
 see
 within
 range,
 causing
 it
  Duration:
 10
 minutes
 
searing
 pain.
 The
 target
 must
 make
 a
 Constitution
 
saving
 throw.
 It
 takes
 7d8
 +
 30
 necrotic
 damage
 on
 a
  Thin
 and
 wispy
 flames
 wreathe
 your
 body
 for
 the
 
failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
  duration,
 shedding
 bright
 light
 in
 a
 10-­‐‑foot
 radius
 
one.
  and
 dim
 light
 for
 an
 additional
 10
 feet.
 You
 can
 end
 

  A
 humanoid
 killed
 by
 this
 spell
 rises
 at
 the
 start
 of
  the
 spell
 early
 by
 using
 an
 action
 to
 dismiss
 it.
 
your
 next
 turn
 as
 a
 zombie
 that
 is
 permanently
 
  The
 flames
 provide
 you
 with
 a
 warm
 shield
 or
 a
 
under
 your
 command,
 following
 your
 verbal
 orders
  chill
 shield,
 as
 you
 choose.
 The
 warm
 shield
 grants
 
to
 the
 best
 of
 its
 ability.
  you
 resistance
 to
 cold
 damage,
 and
 the
 chill
 shield
 
grants
 you
 resistance
 to
 fire
 damage.
 
Fireball
  In
 addition,
 whenever
 a
 creature
 within
 5
 feet
 of
 
you
 hits
 you
 with
 a
 melee
 attack,
 the
 shield
 erupts
 
3rd-­‐‑level
 evocation
  with
 flame.
 The
 attacker
 takes
 2d8
 fire
 damage
 from
 
a
 warm
 shield,
 or
 2d8
 cold
 damage
 from
 a
 cold
 
Casting
 Time:
 1
 action
  shield.
 
Range:
 150
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 tiny
 ball
 of
 bat
 guano
 and
 

sulfur)
 
Duration:
 Instantaneous
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  144
 

Fire Storm radiant
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
 
7th-­‐‑level
 evocation
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
 the
 fire
 damage
 or
 
Casting
 Time:
 1
 action
  the
 radiant
 damage
 (your
 choice)
 increases
 by
 1d6
 
Range:
 150
 feet
  for
 each
 slot
 level
 above
 5th.
 
Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Instantaneous
  Flaming Sphere

A
 storm
 made
 up
 of
 sheets
 of
 roaring
 flame
 appears
  2nd-­‐‑level
 conjuration
 
in
 a
 location
 you
 choose
 within
 range.
 The
 area
 of
 
the
 storm
 consists
 of
 up
 to
 ten
 10-­‐‑foot
 cubes,
 which
  Casting
 Time:
 1
 action
 
you
 can
 arrange
 as
 you
 wish.
 Each
 cube
 must
 have
 at
  Range:
 60
 feet
 
least
 one
 face
 adjacent
 to
 the
 face
 of
 another
 cube.
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 tallow,
 a
 pinch
 of
 
Each
 creature
 in
 the
 area
 must
 make
 a
 Dexterity
 
saving
 throw.
 It
 takes
 7d10
 fire
 damage
 on
 a
 failed
  brimstone,
 and
 a
 dusting
 of
 powdered
 iron)
 
save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 

  The
 fire
 damages
 objects
 in
 the
 area
 and
 ignites
 
flammable
 objects
 that
 aren’t
 being
 worn
 or
 carried.
  A
 5-­‐‑foot-­‐‑diameter
 sphere
 of
 fire
 appears
 in
 an
 
If
 you
 choose,
 plant
 life
 in
 the
 area
 is
 unaffected
 by
  unoccupied
 space
 of
 your
 choice
 within
 range
 and
 
this
 spell.
  lasts
 for
 the
 duration.
 Any
 creature
 that
 ends
 its
 turn
 
within
 5
 feet
 of
 the
 sphere
 must
 make
 a
 Dexterity
 
Flame Blade saving
 throw.
 The
 creature
 takes
 2d6
 fire
 damage
 on
 
a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 
2nd-­‐‑level
 evocation
  one.
 

  As
 a
 bonus
 action,
 you
 can
 move
 the
 sphere
 up
 to
 
Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
  30
 feet.
 If
 you
 ram
 the
 sphere
 into
 a
 creature,
 that
 
Range:
 Self
  creature
 must
 make
 the
 saving
 throw
 against
 the
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (leaf
 of
 sumac)
  sphere’s
 damage,
 and
 the
 sphere
 stops
 moving
 this
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
  turn.
 

  When
 you
 move
 the
 sphere,
 you
 can
 direct
 it
 over
 
You
 evoke
 a
 fiery
 blade
 in
 your
 free
 hand.
 The
 blade
  barriers
 up
 to
 5
 feet
 tall
 and
 jump
 it
 across
 pits
 up
 to
 
is
 similar
 in
 size
 and
 shape
 to
 a
 scimitar,
 and
 it
 lasts
  10
 feet
 wide.
 The
 sphere
 ignites
 flammable
 objects
 
for
 the
 duration.
 If
 you
 let
 go
 of
 the
 blade,
 it
  not
 being
 worn
 or
 carried,
 and
 it
 sheds
 bright
 light
 in
 
disappears,
 but
 you
 can
 evoke
 the
 blade
 again
 as
 a
  a
 20-­‐‑foot
 radius
 and
 dim
 light
 for
 an
 additional
 20
 
bonus
 action.
  feet.
 

  You
 can
 use
 your
 action
 to
 make
 a
 melee
 spell
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
attack
 with
 the
 fiery
 blade.
 On
 a
 hit,
 the
 target
 takes
  spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 
3d6
 fire
 damage.
  increases
 by
 1d6
 for
 each
 slot
 level
 above
 2nd.
 

  The
 flaming
 blade
 sheds
 bright
 light
 in
 a
 10-­‐‑foot
 
radius
 and
 dim
 light
 for
 an
 additional
 10
 feet.
  Flesh to Stone

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
  6th-­‐‑level
 transmutation
 
by
 1d6
 for
 every
 two
 slot
 levels
 above
 2nd.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Flame Strike Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 lime,
 water,
 and
 
5th-­‐‑level
 evocation
 
earth)
 
Casting
 Time:
 1
 action
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (pinch
 of
 sulfur)
  You
 attempt
 to
 turn
 one
 creature
 that
 you
 can
 see
 
Duration:
 Instantaneous
  within
 range
 into
 stone.
 If
 the
 target’s
 body
 is
 made
 
of
 flesh,
 the
 creature
 must
 make
 a
 Constitution
 
A
 vertical
 column
 of
 divine
 fire
 roars
 down
 from
 the
  saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 it
 is
 restrained
 as
 its
 
heavens
 in
 a
 location
 you
 specify.
 Each
 creature
 in
 a
  flesh
 begins
 to
 harden.
 On
 a
 successful
 save,
 the
 
10-­‐‑foot-­‐‑radius,
 40-­‐‑foot-­‐‑high
 cylinder
 centered
 on
 a
  creature
 isn’t
 affected.
 
point
 within
 range
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 
  A
 creature
 restrained
 by
 this
 spell
 must
 make
 
throw.
 A
 creature
 takes
 4d6
 fire
 damage
 and
 4d6
  another
 Constitution
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  145
 

of
 its
 turns.
 If
 it
 successfully
 saves
 against
 this
 spell
  Fog Cloud
three
 times,
 the
 spell
 ends.
 If
 it
 fails
 its
 saves
 three
 
times,
 it
 is
 turned
 to
 stone
 and
 subjected
 to
 the
  1st-­‐‑level
 conjuration
 
petrified
 condition
 for
 the
 duration.
 The
 successes
 
and
 failures
 don’t
 need
 to
 be
 consecutive;
 keep
 track
  Casting
 Time:
 1
 action
 
of
 both
 until
 the
 target
 collects
 three
 of
 a
 kind.
  Range:
 120
 feet
 

  If
 the
 creature
 is
 physically
 broken
 while
 petrified,
  Components:
 V,
 S
 
it
 suffers
 from
 similar
 deformities
 if
 it
 reverts
 to
 its
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 
original
 state.
 

  If
 you
 maintain
 your
 concentration
 on
 this
 spell
  You
 create
 a
 20-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 of
 fog
 centered
 
for
 the
 entire
 possible
 duration,
 the
 creature
 is
  on
 a
 point
 within
 range.
 The
 sphere
 spreads
 around
 
turned
 to
 stone
 until
 the
 effect
 is
 removed.
  corners,
 and
 its
 area
 is
 heavily
 obscured.
 It
 lasts
 for
 
the
 duration
 or
 until
 a
 wind
 of
 moderate
 or
 greater
 
Floating Disk speed
 (at
 least
 10
 miles
 per
 hour)
 disperses
 it.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
1st-­‐‑level
 conjuration
 (ritual)
  spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 the
 radius
 of
 the
 fog
 
increases
 by
 20
 feet
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 30
 feet
  Forbiddance
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 drop
 of
 mercury)
 
Duration:
 1
 hour
  6th-­‐‑level
 abjuration
 (ritual)
 

This
 spell
 creates
 a
 circular,
 horizontal
 plane
 of
 force,
  Casting
 Time:
 10
 minutes
 
3
 feet
 in
 diameter
 and
 1
 inch
 thick,
 that
 floats
 3
 feet
  Range:
 Touch
 
above
 the
 ground
 in
 an
 unoccupied
 space
 of
 your
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 sprinkling
 of
 holy
 water,
 
choice
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
 The
 disk
 
remains
 for
 the
 duration,
 and
 can
 hold
 up
 to
 500
  rare
 incense,
 and
 powdered
 ruby
 worth
 at
 least
 
pounds.
 If
 more
 weight
 is
 placed
 on
 it,
 the
 spell
 ends,
  1,000
 gp)
 
and
 everything
 on
 the
 disk
 falls
 to
 the
 ground.
  Duration:
 1
 day
 

  The
 disk
 is
 immobile
 while
 you
 are
 within
 20
 feet
 
of
 it.
 If
 you
 move
 more
 than
 20
 feet
 away
 from
 it,
 the
  You
 create
 a
 ward
 against
 magical
 travel
 that
 
disk
 follows
 you
 so
 that
 it
 remains
 within
 20
 feet
 of
  protects
 up
 to
 40,000
 square
 feet
 of
 floor
 space
 to
 a
 
you.
 It
 can
 move
 across
 uneven
 terrain,
 up
 or
 down
  height
 of
 30
 feet
 above
 the
 floor.
 For
 the
 duration,
 
stairs,
 slopes
 and
 the
 like,
 but
 it
 can’t
 cross
 an
  creatures
 can’t
 teleport
 into
 the
 area
 or
 use
 portals,
 
elevation
 change
 of
 10
 feet
 or
 more.
 For
 example,
 the
  such
 as
 those
 created
 by
 the
 gate
 spell,
 to
 enter
 the
 
disk
 can’t
 move
 across
 a
 10-­‐‑foot-­‐‑deep
 pit,
 nor
 could
  area.
 The
 spell
 proofs
 the
 area
 against
 planar
 travel,
 
it
 leave
 such
 a
 pit
 if
 it
 was
 created
 at
 the
 bottom.
  and
 therefore
 prevents
 creatures
 from
 accessing
 the
 

  If
 you
 move
 more
 than
 100
 feet
 from
 the
 disk
  area
 by
 way
 of
 the
 Astral
 Plane,
 Ethereal
 Plane,
 
(typically
 because
 it
 can’t
 move
 around
 an
 obstacle
  Feywild,
 Shadowfell,
 or
 the
 plane
 shift
 spell.
 
to
 follow
 you),
 the
 spell
 ends.
 
  In
 addition,
 the
 spell
 damages
 types
 of
 creatures
 
that
 you
 choose
 when
 you
 cast
 it.
 Choose
 one
 or
 
Fly more
 of
 the
 following:
 celestials,
 elementals,
 fey,
 
fiends,
 and
 undead.
 When
 a
 chosen
 creature
 enters
 
3rd-­‐‑level
 transmutation
  the
 spell’s
 area
 for
 the
 first
 time
 on
 a
 turn
 or
 starts
 
its
 turn
 there,
 the
 creature
 takes
 5d10
 radiant
 or
 
Casting
 Time:
 1
 action
  necrotic
 damage
 (your
 choice
 when
 you
 cast
 this
 
Range:
 Touch
  spell).
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 wing
 feather
 from
 any
 bird)
 
  When
 you
 cast
 this
 spell,
 you
 can
 designate
 a
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
  password.
 A
 creature
 that
 speaks
 the
 password
 as
 it
 
enters
 the
 area
 takes
 no
 damage
 from
 the
 spell.
 
You
 touch
 a
 willing
 creature.
 The
 target
 gains
 a
 
  The
 spell’s
 area
 can’t
 overlap
 with
 the
 area
 of
 
flying
 speed
 of
 60
 feet
 for
 the
 duration.
 When
 the
  another
 forbiddance
 spell.
 If
 you
 cast
 forbiddance
 
spell
 ends,
 the
 target
 falls
 if
 it
 is
 still
 aloft,
 unless
 it
  every
 day
 for
 30
 days
 in
 the
 same
 location,
 the
 spell
 
can
 stop
 the
 fall.
  lasts
 until
 it
 is
 dispelled,
 and
 the
 material
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  components
 are
 consumed
 on
 the
 last
 casting.
 
spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 one
 
additional
 creature
 for
 each
 slot
 level
 above
 3rd.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  146
 

Forcecage Freedom of Movement

7th-­‐‑level
 evocation
  4th-­‐‑level
 abjuration
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 100
 feet
  Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (ruby
 dust
 worth
 1,500
 gp)
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 leather
 strap,
 bound
 around
 
Duration:
 1
 hour
 
the
 arm
 or
 a
 similar
 appendage)
 
An
 immobile,
 invisible,
 cube-­‐‑shaped
 prison
  Duration:
 1
 hour
 
composed
 of
 magical
 force
 springs
 into
 existence
 
around
 an
 area
 you
 choose
 within
 range.
 The
 prison
  You
 touch
 a
 willing
 creature.
 For
 the
 duration,
 the
 
can
 be
 a
 cage
 or
 a
 solid
 box,
 as
 you
 choose.
  target’s
 movement
 is
 unaffected
 by
 difficult
 terrain,
 

  A
 prison
 in
 the
 shape
 of
 a
 cage
 can
 be
 up
 to
 20
 feet
  and
 spells
 and
 other
 magical
 effects
 can
 neither
 
on
 a
 side
 and
 is
 made
 from
 1/2-­‐‑inch
 diameter
 bars
  reduce
 the
 target’s
 speed
 nor
 cause
 the
 target
 to
 be
 
spaced
 1/2
 inch
 apart.
  paralyzed
 or
 restrained.
 

  A
 prison
 in
 the
 shape
 of
 a
 box
 can
 be
 up
 to
 10
 feet
 
  The
 target
 can
 also
 spend
 5
 feet
 of
 movement
 to
 
on
 a
 side,
 creating
 a
 solid
 barrier
 that
 prevents
 any
  automatically
 escape
 from
 nonmagical
 restraints,
 
matter
 from
 passing
 through
 it
 and
 blocking
 any
  such
 as
 manacles
 or
 a
 creature
 that
 has
 it
 grappled.
 
spells
 cast
 into
 or
 out
 from
 the
 area.
  Finally,
 being
 underwater
 imposes
 no
 penalties
 on
 

  When
 you
 cast
 the
 spell,
 any
 creature
 that
 is
  the
 target’s
 movement
 or
 attacks.
 
completely
 inside
 the
 cage’s
 area
 is
 trapped.
 
Creatures
 only
 partially
 within
 the
 area,
 or
 those
 too
  Freezing Sphere
large
 to
 fit
 inside
 the
 area,
 are
 pushed
 away
 from
 the
 
center
 of
 the
 area
 until
 they
 are
 completely
 outside
  6th-­‐‑level
 evocation
 
the
 area.
 

  A
 creature
 inside
 the
 cage
 can’t
 leave
 it
 by
  Casting
 Time:
 1
 action
 
nonmagical
 means.
 If
 the
 creature
 tries
 to
 use
  Range:
 300
 feet
 
teleportation
 or
 interplanar
 travel
 to
 leave
 the
 cage,
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small
 crystal
 sphere)
 
it
 must
 first
 make
 a
 Charisma
 saving
 throw.
 On
 a
  Duration:
 Instantaneous
 
success,
 the
 creature
 can
 use
 that
 magic
 to
 exit
 the
 
cage.
 On
 a
 failure,
 the
 creature
 can’t
 exit
 the
 cage
 and
  A
 frigid
 globe
 of
 cold
 energy
 streaks
 from
 your
 
wastes
 the
 use
 of
 the
 spell
 or
 effect.
 The
 cage
 also
  fingertips
 to
 a
 point
 of
 your
 choice
 within
 range,
 
extends
 into
 the
 Ethereal
 Plane,
 blocking
 ethereal
  where
 it
 explodes
 in
 a
 60-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere.
 Each
 
travel.
  creature
 within
 the
 area
 must
 make
 a
 Constitution
 

  This
 spell
 can’t
 be
 dispelled
 by
 dispel
 magic.
  saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 a
 creature
 takes
 10d6
 
cold
 damage.
 On
 a
 successful
 save,
 it
 takes
 half
 as
 
Foresight much
 damage.
 

  If
 the
 globe
 strikes
 a
 body
 of
 water
 or
 a
 liquid
 that
 
9th-­‐‑level
 divination
  is
 principally
 water
 (not
 including
 water-­‐‑based
 
creatures),
 it
 freezes
 the
 liquid
 to
 a
 depth
 of
 6
 inches
 
Casting
 Time:
 1
 minute
  over
 an
 area
 30
 feet
 square.
 This
 ice
 lasts
 for
 1
 
Range:
 Touch
  minute.
 Creatures
 that
 were
 swimming
 on
 the
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 hummingbird
 feather)
  surface
 of
 frozen
 water
 are
 trapped
 in
 the
 ice.
 A
 
Duration:
 8
 hours
  trapped
 creature
 can
 use
 an
 action
 to
 make
 a
 
Strength
 check
 against
 your
 spell
 save
 DC
 to
 break
 
You
 touch
 a
 willing
 creature
 and
 bestow
 a
 limited
  free.
 
ability
 to
 see
 into
 the
 immediate
 future.
 For
 the
 
  You
 can
 refrain
 from
 firing
 the
 globe
 after
 
duration,
 the
 target
 can’t
 be
 surprised
 and
 has
  completing
 the
 spell,
 if
 you
 wish.
 A
 small
 globe
 about
 
advantage
 on
 attack
 rolls,
 ability
 checks,
 and
 saving
  the
 size
 of
 a
 sling
 stone,
 cool
 to
 the
 touch,
 appears
 in
 
throws.
 Additionally,
 other
 creatures
 have
  your
 hand.
 At
 any
 time,
 you
 or
 a
 creature
 you
 give
 
disadvantage
 on
 attack
 rolls
 against
 the
 target
 for
  the
 globe
 to
 can
 throw
 the
 globe
 (to
 a
 range
 of
 40
 
the
 duration.
  feet)
 or
 hurl
 it
 with
 a
 sling
 (to
 the
 sling’s
 normal
 

  This
 spell
 immediately
 ends
 if
 you
 cast
 it
 again
  range).
 It
 shatters
 on
 impact,
 with
 the
 same
 effect
 as
 
before
 its
 duration
 ends.
  the
 normal
 casting
 of
 the
 spell.
 You
 can
 also
 set
 the
 
globe
 down
 without
 shattering
 it.
 After
 1
 minute,
 if
 
the
 globe
 hasn’t
 already
 shattered,
 it
 explodes.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  147
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  plane,
 appearing
 in
 the
 unoccupied
 space
 nearest
 to
 
spell
 slot
 of
 7th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
  the
 portal.
 
by
 1d6
 for
 each
 slot
 level
 above
 6th.
 
  Deities
 and
 other
 planar
 rulers
 can
 prevent
 portals
 
created
 by
 this
 spell
 from
 opening
 in
 their
 presence
 
Gaseous Form or
 anywhere
 within
 their
 domains.
 

  When
 you
 cast
 this
 spell,
 you
 can
 speak
 the
 name
 
3rd-­‐‑level
 transmutation
  of
 a
 specific
 creature
 (a
 pseudonym,
 title,
 or
 
nickname
 doesn’t
 work).
 If
 that
 creature
 is
 on
 a
 
Casting
 Time:
 1
 action
  plane
 other
 than
 the
 one
 you
 are
 on,
 the
 portal
 opens
 
Range:
 Touch
  in
 the
 named
 creature’s
 immediate
 vicinity
 and
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 gauze
 and
 a
 wisp
 of
  draws
 the
 creature
 through
 it
 to
 the
 nearest
 
unoccupied
 space
 on
 your
 side
 of
 the
 portal.
 You
 gain
 
smoke)
  no
 special
 power
 over
 the
 creature,
 and
 it
 is
 free
 to
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
  act
 as
 the
 GM
 deems
 appropriate.
 It
 might
 leave,
 
attack
 you,
 or
 help
 you.
 
You
 transform
 a
 willing
 creature
 you
 touch,
 along
 
with
 everything
 it’s
 wearing
 and
 carrying,
 into
 a
  Geas
misty
 cloud
 for
 the
 duration.
 The
 spell
 ends
 if
 the
 
creature
 drops
 to
 0
 hit
 points.
 An
 incorporeal
  5th-­‐‑level
 enchantment
 
creature
 isn’t
 affected.
 

  While
 in
 this
 form,
 the
 target’s
 only
 method
 of
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
movement
 is
 a
 flying
 speed
 of
 10
 feet.
 The
 target
 can
  Range:
 60
 feet
 
enter
 and
 occupy
 the
 space
 of
 another
 creature.
 The
  Components:
 V
 
target
 has
 resistance
 to
 nonmagical
 damage,
 and
 it
  Duration:
 30
 days
 
has
 advantage
 on
 Strength,
 Dexterity,
 and
 
Constitution
 saving
 throws.
 The
 target
 can
 pass
  You
 place
 a
 magical
 command
 on
 a
 creature
 that
 you
 
through
 small
 holes,
 narrow
 openings,
 and
 even
  can
 see
 within
 range,
 forcing
 it
 to
 carry
 out
 some
 
mere
 cracks,
 though
 it
 treats
 liquids
 as
 though
 they
  service
 or
 refrain
 from
 some
 action
 or
 course
 of
 
were
 solid
 surfaces.
 The
 target
 can’t
 fall
 and
 remains
  activity
 as
 you
 decide.
 If
 the
 creature
 can
 understand
 
hovering
 in
 the
 air
 even
 when
 stunned
 or
 otherwise
  you,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
incapacitated.
  become
 charmed
 by
 you
 for
 the
 duration.
 While
 the
 

  While
 in
 the
 form
 of
 a
 misty
 cloud,
 the
 target
 can’t
  creature
 is
 charmed
 by
 you,
 it
 takes
 5d10
 psychic
 
talk
 or
 manipulate
 objects,
 and
 any
 objects
 it
 was
  damage
 each
 time
 it
 acts
 in
 a
 manner
 directly
 
carrying
 or
 holding
 can’t
 be
 dropped,
 used,
 or
  counter
 to
 your
 instructions,
 but
 no
 more
 than
 once
 
otherwise
 interacted
 with.
 The
 target
 can’t
 attack
 or
  each
 day.
 A
 creature
 that
 can’t
 understand
 you
 is
 
cast
 spells.
  unaffected
 by
 the
 spell.
 

  You
 can
 issue
 any
 command
 you
 choose,
 short
 of
 
Gate an
 activity
 that
 would
 result
 in
 certain
 death.
 Should
 
you
 issue
 a
 suicidal
 command,
 the
 spell
 ends.
 
9th-­‐‑level
 conjuration
 
  You
 can
 end
 the
 spell
 early
 by
 using
 an
 action
 to
 
dismiss
 it.
 A
 remove
 curse,
 greater
 restoration,
 or
 
Casting
 Time:
 1
 action
  wish
 spell
 also
 ends
 it.
 
Range:
 60
 feet
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 diamond
 worth
 at
 least
  spell
 slot
 of
 7th
 or
 8th
 level,
 the
 duration
 is
 1
 year.
 
When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 spell
 slot
 of
 9th
 level,
 
5,000
 gp)
  the
 spell
 lasts
 until
 it
 is
 ended
 by
 one
 of
 the
 spells
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  mentioned
 above.
 

You
 conjure
 a
 portal
 linking
 an
 unoccupied
 space
  Gentle Repose
you
 can
 see
 within
 range
 to
 a
 precise
 location
 on
 a
 
different
 plane
 of
 existence.
 The
 portal
 is
 a
 circular
  2nd-­‐‑level
 necromancy
 (ritual)
 
opening,
 which
 you
 can
 make
 5
 to
 20
 feet
 in
 
diameter.
 You
 can
 orient
 the
 portal
 in
 any
 direction
  Casting
 Time:
 1
 action
 
you
 choose.
 The
 portal
 lasts
 for
 the
 duration.
  Range:
 Touch
 

  The
 portal
 has
 a
 front
 and
 a
 back
 on
 each
 plane
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 salt
 and
 one
 copper
 
where
 it
 appears.
 Travel
 through
 the
 portal
 is
 
possible
 only
 by
 moving
 through
 its
 front.
 Anything
  piece
 placed
 on
 each
 of
 the
 corpse’s
 eyes,
 which
 
that
 does
 so
 is
 instantly
 transported
 to
 the
 other
  must
 remain
 there
 for
 the
 duration)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  148
 

Duration:
 10
 days
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 glass
 or
 crystal
 bead
 that
 
shatters
 when
 the
 spell
 ends)
 
You
 touch
 a
 corpse
 or
 other
 remains.
 For
 the
 
duration,
 the
 target
 is
 protected
 from
 decay
 and
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
can’t
 become
 undead.
 

  The
 spell
 also
 effectively
 extends
 the
 time
 limit
 on
  An
 immobile,
 faintly
 shimmering
 barrier
 springs
 into
 
raising
 the
 target
 from
 the
 dead,
 since
 days
 spent
  existence
 in
 a
 10-­‐‑foot
 radius
 around
 you
 and
 
under
 the
 influence
 of
 this
 spell
 don’t
 count
 against
  remains
 for
 the
 duration.
 
the
 time
 limit
 of
 spells
 such
 as
 raise
 dead.
 
  Any
 spell
 of
 5th
 level
 or
 lower
 cast
 from
 outside
 
the
 barrier
 can’t
 affect
 creatures
 or
 objects
 within
 it,
 
Giant Insect even
 if
 the
 spell
 is
 cast
 using
 a
 higher
 level
 spell
 slot.
 
Such
 a
 spell
 can
 target
 creatures
 and
 objects
 within
 
4th-­‐‑level
 transmutation
  the
 barrier,
 but
 the
 spell
 has
 no
 effect
 on
 them.
 
Similarly,
 the
 area
 within
 the
 barrier
 is
 excluded
 
Casting
 Time:
 1
 action
  from
 the
 areas
 affected
 by
 such
 spells.
 
Range:
 30
 feet
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
Components:
 V,
 S
  spell
 slot
 of
 7th
 level
 or
 higher,
 the
 barrier
 blocks
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
  spells
 of
 one
 level
 higher
 for
 each
 slot
 level
 above
 
6th.
 
You
 transform
 up
 to
 ten
 centipedes,
 three
 spiders,
 
five
 wasps,
 or
 one
 scorpion
 within
 range
 into
 giant
  Glyph of Warding
versions
 of
 their
 natural
 forms
 for
 the
 duration.
 A
 
centipede
 becomes
 a
 giant
 centipede,
 a
 spider
  3rd-­‐‑level
 abjuration
 
becomes
 a
 giant
 spider,
 a
 wasp
 becomes
 a
 giant
 
wasp,
 and
 a
 scorpion
 becomes
 a
 giant
 scorpion.
  Casting
 Time:
 1
 hour
 

  Each
 creature
 obeys
 your
 verbal
 commands,
 and
  Range:
 Touch
 
in
 combat,
 they
 act
 on
 your
 turn
 each
 round.
 The
 GM
  Components:
 V,
 S,
 M
 (incense
 and
 powdered
 
has
 the
 statistics
 for
 these
 creatures
 and
 resolves
 
their
 actions
 and
 movement.
  diamond
 worth
 at
 least
 200
 gp,
 which
 the
 spell
 

  A
 creature
 remains
 in
 its
 giant
 size
 for
 the
  consumes)
 
duration,
 until
 it
 drops
 to
 0
 hit
 points,
 or
 until
 you
  Duration:
 Until
 dispelled
 or
 triggered
 
use
 an
 action
 to
 dismiss
 the
 effect
 on
 it.
 

  The
 GM
 might
 allow
 you
 to
 choose
 different
  When
 you
 cast
 this
 spell,
 you
 inscribe
 a
 glyph
 that
 
targets.
 For
 example,
 if
 you
 transform
 a
 bee,
 its
 giant
  harms
 other
 creatures,
 either
 upon
 a
 surface
 (such
 
version
 might
 have
 the
 same
 statistics
 as
 a
 giant
  as
 a
 table
 or
 a
 section
 of
 floor
 or
 wall)
 or
 within
 an
 
wasp.
  object
 that
 can
 be
 closed
 (such
 as
 a
 book,
 a
 scroll,
 or
 
a
 treasure
 chest)
 to
 conceal
 the
 glyph.
 If
 you
 choose
 
Glibness a
 surface,
 the
 glyph
 can
 cover
 an
 area
 of
 the
 surface
 
no
 larger
 than
 10
 feet
 in
 diameter.
 If
 you
 choose
 an
 
8th-­‐‑level
 transmutation
  object,
 that
 object
 must
 remain
 in
 its
 place;
 if
 the
 
object
 is
 moved
 more
 than
 10
 feet
 from
 where
 you
 
Casting
 Time:
 1
 action
  cast
 this
 spell,
 the
 glyph
 is
 broken,
 and
 the
 spell
 ends
 
Range:
 Self
  without
 being
 triggered.
 
Components:
 V
 
  The
 glyph
 is
 nearly
 invisible
 and
 requires
 a
 
Duration:
 1
 hour
  successful
 Intelligence
 (Investigation)
 check
 against
 
your
 spell
 save
 DC
 to
 be
 found.
 
Until
 the
 spell
 ends,
 when
 you
 make
 a
 Charisma
 
  You
 decide
 what
 triggers
 the
 glyph
 when
 you
 cast
 
check,
 you
 can
 replace
 the
 number
 you
 roll
 with
 a
 15.
  the
 spell.
 For
 glyphs
 inscribed
 on
 a
 surface,
 the
 most
 
Additionally,
 no
 matter
 what
 you
 say,
 magic
 that
  typical
 triggers
 include
 touching
 or
 standing
 on
 the
 
would
 determine
 if
 you
 are
 telling
 the
 truth
 indicates
  glyph,
 removing
 another
 object
 covering
 the
 glyph,
 
that
 you
 are
 being
 truthful.
  approaching
 within
 a
 certain
 distance
 of
 the
 glyph,
 
or
 manipulating
 the
 object
 on
 which
 the
 glyph
 is
 
Globe of Invulnerability inscribed.
 For
 glyphs
 inscribed
 within
 an
 object,
 the
 
most
 common
 triggers
 include
 opening
 that
 object,
 
6th-­‐‑level
 abjuration
  approaching
 within
 a
 certain
 distance
 of
 the
 object,
 
or
 seeing
 or
 reading
 the
 glyph.
 Once
 a
 glyph
 is
 
Casting
 Time:
 1
 action
  triggered,
 this
 spell
 ends.
 
Range:
 Self
 (10-­‐‑foot
 radius)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  149
 

  You
 can
 further
 refine
 the
 trigger
 so
 the
 spell
  Grease
activates
 only
 under
 certain
 circumstances
 or
 
according
 to
 physical
 characteristics
 (such
 as
 height
  1st-­‐‑level
 conjuration
 
or
 weight),
 creature
 kind
 (for
 example,
 the
 ward
 
could
 be
 set
 to
 affect
 aberrations
 or
 drow),
 or
  Casting
 Time:
 1
 action
 
alignment.
 You
 can
 also
 set
 conditions
 for
 creatures
  Range:
 60
 feet
 
that
 don’t
 trigger
 the
 glyph,
 such
 as
 those
 who
 say
 a
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 pork
 rind
 or
 butter)
 
certain
 password.
  Duration:
 1
 minute
 

  When
 you
 inscribe
 the
 glyph,
 choose
 explosive
 
runes
 or
 a
 spell
 glyph.
  Slick
 grease
 covers
 the
 ground
 in
 a
 10-­‐‑foot
 square
 

  Explosive
 Runes.
 When
 triggered,
 the
 glyph
  centered
 on
 a
 point
 within
 range
 and
 turns
 it
 into
 
erupts
 with
 magical
 energy
 in
 a
 20-­‐‑foot-­‐‑radius
  difficult
 terrain
 for
 the
 duration.
 
sphere
 centered
 on
 the
 glyph.
 The
 sphere
 spreads
 
  When
 the
 grease
 appears,
 each
 creature
 standing
 
around
 corners.
 Each
 creature
 in
 the
 area
 must
  in
 its
 area
 must
 succeed
 on
 a
 Dexterity
 saving
 throw
 
make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 A
 creature
 takes
 5d8
  or
 fall
 prone.
 A
 creature
 that
 enters
 the
 area
 or
 ends
 
acid,
 cold,
 fire,
 lightning,
 or
 thunder
 damage
 on
 a
  its
 turn
 there
 must
 also
 succeed
 on
 a
 Dexterity
 
failed
 saving
 throw
 (your
 choice
 when
 you
 create
  saving
 throw
 or
 fall
 prone.
 
the
 glyph),
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 
one.
  Greater Invisibility

  Spell
 Glyph.
 You
 can
 store
 a
 prepared
 spell
 of
 3rd
 
level
 or
 lower
 in
 the
 glyph
 by
 casting
 it
 as
 part
 of
  4th-­‐‑level
 illusion
 
creating
 the
 glyph.
 The
 spell
 must
 target
 a
 single
 
creature
 or
 an
 area.
 The
 spell
 being
 stored
 has
 no
  Casting
 Time:
 1
 action
 
immediate
 effect
 when
 cast
 in
 this
 way.
 When
 the
  Range:
 Touch
 
glyph
 is
 triggered,
 the
 stored
 spell
 is
 cast.
 If
 the
 spell
  Components:
 V,
 S
 
has
 a
 target,
 it
 targets
 the
 creature
 that
 triggered
 the
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
glyph.
 If
 the
 spell
 affects
 an
 area,
 the
 area
 is
 centered
 
on
 that
 creature.
 If
 the
 spell
 summons
 hostile
  You
 or
 a
 creature
 you
 touch
 becomes
 invisible
 until
 
creatures
 or
 creates
 harmful
 objects
 or
 traps,
 they
  the
 spell
 ends.
 Anything
 the
 target
 is
 wearing
 or
 
appear
 as
 close
 as
 possible
 to
 the
 intruder
 and
 attack
  carrying
 is
 invisible
 as
 long
 as
 it
 is
 on
 the
 target’s
 
it.
 If
 the
 spell
 requires
 concentration,
 it
 lasts
 until
 the
  person.
 
end
 of
 its
 full
 duration.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  Greater Restoration
spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 of
 an
 
explosive
 runes
 glyph
 increases
 by
 1d8
 for
 each
 slot
  5th-­‐‑level
 abjuration
 
level
 above
 3rd.
 If
 you
 create
 a
 spell
 glyph,
 you
 can
 
store
 any
 spell
 of
 up
 to
 the
 same
 level
 as
 the
 slot
 you
  Casting
 Time:
 1
 action
 
use
 for
 the
 glyph
 of
 warding.
  Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (diamond
 dust
 worth
 at
 least
 
Goodberry
100
 gp,
 which
 the
 spell
 consumes)
 
1st-­‐‑level
 transmutation
  Duration:
 Instantaneous
 

Casting
 Time:
 1
 action
  You
 imbue
 a
 creature
 you
 touch
 with
 positive
 energy
 
Range:
 Touch
  to
 undo
 a
 debilitating
 effect.
 You
 can
 reduce
 the
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 sprig
 of
 mistletoe)
  target’s
 exhaustion
 level
 by
 one,
 or
 end
 one
 of
 the
 
Duration:
 Instantaneous
  following
 effects
 on
 the
 target:
 
Up
 to
 ten
 berries
 appear
 in
 your
 hand
 and
 are
 
infused
 with
 magic
 for
 the
 duration.
 A
 creature
 can
  •   One
 effect
 that
 charmed
 or
 petrified
 the
 target
 
use
 its
 action
 to
 eat
 one
 berry.
 Eating
 a
 berry
  •   One
 curse,
 including
 the
 target’s
 attunement
 to
 a
 
restores
 1
 hit
 point,
 and
 the
 berry
 provides
 enough
 
nourishment
 to
 sustain
 a
 creature
 for
 one
 day.
  cursed
 magic
 item
 

  The
 berries
 lose
 their
 potency
 if
 they
 have
 not
  •   Any
 reduction
 to
 one
 of
 the
 target’s
 ability
 scores
 
been
 consumed
 within
 24
 hours
 of
 the
 casting
 of
 this
  •   One
 effect
 reducing
 the
 target’s
 hit
 point
 
spell.
 
maximum
 

Guardian of Faith

4th-­‐‑level
 conjuration
 

Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 30
 feet
 
Components:
 V
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  150
 


Click to View FlipBook Version