The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by DnDArchive, 2020-10-25 16:00:19

5th Edition - System Reference Document

5th Edition - System Reference Document

Duration:
 8
 hours
 
  Stairs.
 Webs
 fill
 all
 stairs
 in
 the
 warded
 area
 from
 
A
 Large
 spectral
 guardian
 appears
 and
 hovers
 for
  top
 to
 bottom,
 as
 the
 web
 spell.
 These
 strands
 
the
 duration
 in
 an
 unoccupied
 space
 of
 your
 choice
  regrow
 in
 10
 minutes
 if
 they
 are
 burned
 or
 torn
 
that
 you
 can
 see
 within
 range.
 The
 guardian
 occupies
  away
 while
 guards
 and
 wards
 lasts.
 
that
 space
 and
 is
 indistinct
 except
 for
 a
 gleaming
 
  Other
 Spell
 Effect.
 You
 can
 place
 your
 choice
 of
 
sword
 and
 shield
 emblazoned
 with
 the
 symbol
 of
  one
 of
 the
 following
 magical
 effects
 within
 the
 
your
 deity.
  warded
 area
 of
 the
 stronghold.
 

  Any
 creature
 hostile
 to
 you
 that
 moves
 to
 a
 space
 
within
 10
 feet
 of
 the
 guardian
 for
 the
 first
 time
 on
 a
  •   Place
 dancing
 lights
 in
 four
 corridors.
 You
 can
 
turn
 must
 succeed
 on
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 The
  designate
 a
 simple
 program
 that
 the
 lights
 repeat
 
creature
 takes
 20
 radiant
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
  as
 long
 as
 guards
 and
 wards
 lasts.
 
half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 The
 
guardian
 vanishes
 when
 it
 has
 dealt
 a
 total
 of
 60
  •   Place
 magic
 mouth
 in
 two
 locations.
 
damage.
  •   Place
 stinking
 cloud
 in
 two
 locations.
 The
 vapors
 

Guards and Wards appear
 in
 the
 places
 you
 designate;
 they
 return
 
within
 10
 minutes
 if
 dispersed
 by
 wind
 while
 
6th-­‐‑level
 abjuration
  guards
 and
 wards
 lasts.
 
•   Place
 a
 constant
 gust
 of
 wind
 in
 one
 corridor
 or
 
Casting
 Time:
 10
 minutes
  room.
 
Range:
 Touch
  •   Place
 a
 suggestion
 in
 one
 location.
 You
 select
 an
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (burning
 incense,
 a
 small
  area
 of
 up
 to
 5
 feet
 square,
 and
 any
 creature
 that
 
enters
 or
 passes
 through
 the
 area
 receives
 the
 
measure
 of
 brimstone
 and
 oil,
 a
 knotted
 string,
 a
  suggestion
 mentally.
 
small
 amount
 of
 umber
 hulk
 blood,
 and
 a
 small
 
silver
 rod
 worth
 at
 least
 10
 gp)
 
  The
 whole
 warded
 area
 radiates
 magic.
 A
 dispel
 
Duration:
 24
 hours
  magic
 cast
 on
 a
 specific
 effect,
 if
 successful,
 removes
 
only
 that
 effect.
 
You
 create
 a
 ward
 that
 protects
 up
 to
 2,500
 square
 
  You
 can
 create
 a
 permanently
 guarded
 and
 
feet
 of
 floor
 space
 (an
 area
 50
 feet
 square,
 or
 one
  warded
 structure
 by
 casting
 this
 spell
 there
 every
 
hundred
 5-­‐‑foot
 squares
 or
 twenty-­‐‑five
 10-­‐‑foot
  day
 for
 one
 year.
 
squares).
 The
 warded
 area
 can
 be
 up
 to
 20
 feet
 tall,
 
and
 shaped
 as
 you
 desire.
 You
 can
 ward
 several
  Guidance
stories
 of
 a
 stronghold
 by
 dividing
 the
 area
 among
 
them,
 as
 long
 as
 you
 can
 walk
 into
 each
 contiguous
  Divination
 cantrip
 
area
 while
 you
 are
 casting
 the
 spell.
 

  When
 you
 cast
 this
 spell,
 you
 can
 specify
  Casting
 Time:
 1
 action
 
individuals
 that
 are
 unaffected
 by
 any
 or
 all
 of
 the
  Range:
 Touch
 
effects
 that
 you
 choose.
 You
 can
 also
 specify
 a
  Components:
 V,
 S
 
password
 that,
 when
 spoken
 aloud,
 makes
 the
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
speaker
 immune
 to
 these
 effects.
 

  Guards
 and
 wards
 creates
 the
 following
 effects
  You
 touch
 one
 willing
 creature.
 Once
 before
 the
 spell
 
within
 the
 warded
 area.
  ends,
 the
 target
 can
 roll
 a
 d4
 and
 add
 the
 number
 

  Corridors.
 Fog
 fills
 all
 the
 warded
 corridors,
  rolled
 to
 one
 ability
 check
 of
 its
 choice.
 It
 can
 roll
 the
 
making
 them
 heavily
 obscured.
 In
 addition,
 at
 each
  die
 before
 or
 after
 making
 the
 ability
 check.
 The
 
intersection
 or
 branching
 passage
 offering
 a
 choice
  spell
 then
 ends.
 
of
 direction,
 there
 is
 a
 50
 percent
 chance
 that
 a
 
creature
 other
 than
 you
 will
 believe
 it
 is
 going
 in
 the
  Guiding Bolt
opposite
 direction
 from
 the
 one
 it
 chooses.
 

  Doors.
 All
 doors
 in
 the
 warded
 area
 are
 magically
  1st-­‐‑level
 evocation
 
locked,
 as
 if
 sealed
 by
 an
 arcane
 lock
 spell.
 In
 
addition,
 you
 can
 cover
 up
 to
 ten
 doors
 with
 an
  Casting
 Time:
 1
 action
 
illusion
 (equivalent
 to
 the
 illusory
 object
 function
 of
  Range:
 120
 feet
 
the
 minor
 illusion
 spell)
 to
 make
 them
 appear
 as
  Components:
 V,
 S
 
plain
 sections
 of
 wall.
  Duration:
 1
 round
 

A
 flash
 of
 light
 streaks
 toward
 a
 creature
 of
 your
 
choice
 within
 range.
 Make
 a
 ranged
 spell
 attack
 
against
 the
 target.
 On
 a
 hit,
 the
 target
 takes
 4d6
 
radiant
 damage,
 and
 the
 next
 attack
 roll
 made
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  151
 

against
 this
 target
 before
 the
 end
 of
 your
 next
 turn
 
  Second,
 you
 can
 bind
 an
 extra
 effect
 to
 the
 area.
 
has
 advantage,
 thanks
 to
 the
 mystical
 dim
 light
  Choose
 the
 effect
 from
 the
 following
 list,
 or
 choose
 
glittering
 on
 the
 target
 until
 then.
  an
 effect
 offered
 by
 the
 GM.
 Some
 of
 these
 effects
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  apply
 to
 creatures
 in
 the
 area;
 you
 can
 designate
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 the
 damage
  whether
 the
 effect
 applies
 to
 all
 creatures,
 creatures
 
increases
 by
 1d6
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
  that
 follow
 a
 specific
 deity
 or
 leader,
 or
 creatures
 of
 
a
 specific
 sort,
 such
 as
 orcs
 or
 trolls.
 When
 a
 creature
 
Gust of Wind that
 would
 be
 affected
 enters
 the
 spell’s
 area
 for
 the
 
first
 time
 on
 a
 turn
 or
 starts
 its
 turn
 there,
 it
 can
 
2nd-­‐‑level
 evocation
  make
 a
 Charisma
 saving
 throw.
 On
 a
 success,
 the
 
creature
 ignores
 the
 extra
 effect
 until
 it
 leaves
 the
 
Casting
 Time:
 1
 action
  area.
 
Range:
 Self
 (60-­‐‑foot
 line)
 
  Courage.
 Affected
 creatures
 can’t
 be
 frightened
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 legume
 seed)
  while
 in
 the
 area.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
  Darkness.
 Darkness
 fills
 the
 area.
 Normal
 light,
 as
 
well
 as
 magical
 light
 created
 by
 spells
 of
 a
 lower
 
A
 line
 of
 strong
 wind
 60
 feet
 long
 and
 10
 feet
 wide
  level
 than
 the
 slot
 you
 used
 to
 cast
 this
 spell,
 can’t
 
blasts
 from
 you
 in
 a
 direction
 you
 choose
 for
 the
  illuminate
 the
 area.
 
spell’s
 duration.
 Each
 creature
 that
 starts
 its
 turn
 in
 
  Daylight.
 Bright
 light
 fills
 the
 area.
 Magical
 
the
 line
 must
 succeed
 on
 a
 Strength
 saving
 throw
 or
  darkness
 created
 by
 spells
 of
 a
 lower
 level
 than
 the
 
be
 pushed
 15
 feet
 away
 from
 you
 in
 a
 direction
  slot
 you
 used
 to
 cast
 this
 spell
 can’t
 extinguish
 the
 
following
 the
 line.
  light.
 

  Any
 creature
 in
 the
 line
 must
 spend
 2
 feet
 of
 
  Energy
 Protection.
 Affected
 creatures
 in
 the
 area
 
movement
 for
 every
 1
 foot
 it
 moves
 when
 moving
  have
 resistance
 to
 one
 damage
 type
 of
 your
 choice,
 
closer
 to
 you.
  except
 for
 bludgeoning,
 piercing,
 or
 slashing.
 

  The
 gust
 disperses
 gas
 or
 vapor,
 and
 it
 
  Energy
 Vulnerability.
 Affected
 creatures
 in
 the
 
extinguishes
 candles,
 torches,
 and
 similar
  area
 have
 vulnerability
 to
 one
 damage
 type
 of
 your
 
unprotected
 flames
 in
 the
 area.
 It
 causes
 protected
  choice,
 except
 for
 bludgeoning,
 piercing,
 or
 slashing.
 
flames,
 such
 as
 those
 of
 lanterns,
 to
 dance
 wildly
 and
 
  Everlasting
 Rest.
 Dead
 bodies
 interred
 in
 the
 area
 
has
 a
 50
 percent
 chance
 to
 extinguish
 them.
  can’t
 be
 turned
 into
 undead.
 

  As
 a
 bonus
 action
 on
 each
 of
 your
 turns
 before
 the
 
  Extradimensional
 Interference.
 Affected
 
spell
 ends,
 you
 can
 change
 the
 direction
 in
 which
 the
  creatures
 can’t
 move
 or
 travel
 using
 teleportation
 or
 
line
 blasts
 from
 you.
  by
 extradimensional
 or
 interplanar
 means.
 

  Fear.
 Affected
 creatures
 are
 frightened
 while
 in
 
Hallow the
 area.
 

  Silence.
 No
 sound
 can
 emanate
 from
 within
 the
 
5th-­‐‑level
 evocation
  area,
 and
 no
 sound
 can
 reach
 into
 it.
 

  Tongues.
 Affected
 creatures
 can
 communicate
 
Casting
 Time:
 24
 hours
  with
 any
 other
 creature
 in
 the
 area,
 even
 if
 they
 
Range:
 Touch
  don’t
 share
 a
 common
 language.
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (herbs,
 oils,
 and
 incense
 worth
 
Hallucinatory Terrain
at
 least
 1,000
 gp,
 which
 the
 spell
 consumes)
 
Duration:
 Until
 dispelled
  4th-­‐‑level
 illusion
 

You
 touch
 a
 point
 and
 infuse
 an
 area
 around
 it
 with
  Casting
 Time:
 10
 minutes
 
holy
 (or
 unholy)
 power.
 The
 area
 can
 have
 a
 radius
  Range:
 300
 feet
 
up
 to
 60
 feet,
 and
 the
 spell
 fails
 if
 the
 radius
 includes
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 stone,
 a
 twig,
 and
 a
 bit
 of
 
an
 area
 already
 under
 the
 effect
 a
 hallow
 spell.
 The
 
affected
 area
 is
 subject
 to
 the
 following
 effects.
  green
 plant)
 

  First,
 celestials,
 elementals,
 fey,
 fiends,
 and
 undead
  Duration:
 24
 hours
 
can’t
 enter
 the
 area,
 nor
 can
 such
 creatures
 charm,
 
frighten,
 or
 possess
 creatures
 within
 it.
 Any
 creature
  You
 make
 natural
 terrain
 in
 a
 150-­‐‑foot
 cube
 in
 range
 
charmed,
 frightened,
 or
 possessed
 by
 such
 a
  look,
 sound,
 and
 smell
 like
 some
 other
 sort
 of
 natural
 
creature
 is
 no
 longer
 charmed,
 frightened,
 or
  terrain.
 Thus,
 open
 fields
 or
 a
 road
 can
 be
 made
 to
 
possessed
 upon
 entering
 the
 area.
 You
 can
 exclude
  resemble
 a
 swamp,
 hill,
 crevasse,
 or
 some
 other
 
one
 or
 more
 of
 those
 types
 of
 creatures
 from
 this
 
effect.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  152
 

difficult
 or
 impassable
 terrain.
 A
 pond
 can
 be
 made
  Heal
to
 seem
 like
 a
 grassy
 meadow,
 a
 precipice
 like
 a
 
gentle
 slope,
 or
 a
 rock-­‐‑strewn
 gully
 like
 a
 wide
 and
  6th-­‐‑level
 evocation
 
smooth
 road.
 Manufactured
 structures,
 equipment,
 
and
 creatures
 within
 the
 area
 aren’t
 changed
 in
  Casting
 Time:
 1
 action
 
appearance.
  Range:
 60
 feet
 

  The
 tactile
 characteristics
 of
 the
 terrain
 are
  Components:
 V,
 S
 
unchanged,
 so
 creatures
 entering
 the
 area
 are
 likely
  Duration:
 Instantaneous
 
to
 see
 through
 the
 illusion.
 If
 the
 difference
 isn’t
 
obvious
 by
 touch,
 a
 creature
 carefully
 examining
 the
  Choose
 a
 creature
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
 A
 
illusion
 can
 attempt
 an
 Intelligence
 (Investigation)
  surge
 of
 positive
 energy
 washes
 through
 the
 
check
 against
 your
 spell
 save
 DC
 to
 disbelieve
 it.
 A
  creature,
 causing
 it
 to
 regain
 70
 hit
 points.
 This
 spell
 
creature
 who
 discerns
 the
 illusion
 for
 what
 it
 is,
 sees
  also
 ends
 blindness,
 deafness,
 and
 any
 diseases
 
it
 as
 a
 vague
 image
 superimposed
 on
 the
 terrain.
  affecting
 the
 target.
 This
 spell
 has
 no
 effect
 on
 
constructs
 or
 undead.
 
Harm
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 7th
 level
 or
 higher,
 the
 amount
 of
 
6th-­‐‑level
 necromancy
  healing
 increases
 by
 10
 for
 each
 slot
 level
 above
 6th.
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Healing Word
Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S
  1st-­‐‑level
 evocation
 
Duration:
 Instantaneous
 
Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
 
You
 unleash
 a
 virulent
 disease
 on
 a
 creature
 that
 you
  Range:
 60
 feet
 
can
 see
 within
 range.
 The
 target
 must
 make
 a
  Components:
 V
 
Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 it
 takes
  Duration:
 Instantaneous
 
14d6
 necrotic
 damage,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
successful
 save.
 The
 damage
 can’t
 reduce
 the
 target’s
  A
 creature
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
 see
 within
 
hit
 points
 below
 1.
 If
 the
 target
 fails
 the
 saving
 throw,
  range
 regains
 hit
 points
 equal
 to
 1d4
 +
 your
 
its
 hit
 point
 maximum
 is
 reduced
 for
 1
 hour
 by
 an
  spellcasting
 ability
 modifier.
 This
 spell
 has
 no
 effect
 
amount
 equal
 to
 the
 necrotic
 damage
 it
 took.
 Any
  on
 undead
 or
 constructs.
 
effect
 that
 removes
 a
 disease
 allows
 a
 creature’s
 hit
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
point
 maximum
 to
 return
 to
 normal
 before
 that
 time
  spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 the
 healing
 increases
 
passes.
  by
 1d4
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
 

Haste Heat Metal

3rd-­‐‑level
 transmutation
  2nd-­‐‑level
 transmutation
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 30
 feet
  Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 shaving
 of
 licorice
 root)
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 piece
 of
 iron
 and
 a
 flame)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 

Choose
 a
 willing
 creature
 that
 you
 can
 see
 within
  Choose
 a
 manufactured
 metal
 object,
 such
 as
 a
 metal
 
range.
 Until
 the
 spell
 ends,
 the
 target’s
 speed
 is
  weapon
 or
 a
 suit
 of
 heavy
 or
 medium
 metal
 armor,
 
doubled,
 it
 gains
 a
 +2
 bonus
 to
 AC,
 it
 has
 advantage
  that
 you
 can
 see
 within
 range.
 You
 cause
 the
 object
 
on
 Dexterity
 saving
 throws,
 and
 it
 gains
 an
  to
 glow
 red-­‐‑hot.
 Any
 creature
 in
 physical
 contact
 
additional
 action
 on
 each
 of
 its
 turns.
 That
 action
 can
  with
 the
 object
 takes
 2d8
 fire
 damage
 when
 you
 cast
 
be
 used
 only
 to
 take
 the
 Attack
 (one
 weapon
 attack
  the
 spell.
 Until
 the
 spell
 ends,
 you
 can
 use
 a
 bonus
 
only),
 Dash,
 Disengage,
 Hide,
 or
 Use
 an
 Object
 action.
  action
 on
 each
 of
 your
 subsequent
 turns
 to
 cause
 

  When
 the
 spell
 ends,
 the
 target
 can’t
 move
 or
 take
  this
 damage
 again.
 
actions
 until
 after
 its
 next
 turn,
 as
 a
 wave
 of
 lethargy
 
  If
 a
 creature
 is
 holding
 or
 wearing
 the
 object
 and
 
sweeps
 over
 it.
  takes
 the
 damage
 from
 it,
 the
 creature
 must
 succeed
 
on
 a
 Constitution
 saving
 throw
 or
 drop
 the
 object
 if
 
it
 can.
 If
 it
 doesn’t
 drop
 the
 object,
 it
 has
 
disadvantage
 on
 attack
 rolls
 and
 ability
 checks
 until
 
the
 start
 of
 your
 next
 turn.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  153
 

At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  of
 its
 turns.
 When
 the
 spell
 ends,
 the
 target
 loses
 any
 
spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 the
 damage
  remaining
 temporary
 hit
 points
 from
 this
 spell.
 
increases
 by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 2nd.
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 one
 
Hellish Rebuke additional
 creature
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
 

1st-­‐‑level
 evocation
  Hideous Laughter

Casting
 Time:
 1
 reaction,
 which
 you
 take
 in
  1st-­‐‑level
 enchantment
 
response
 to
 being
 damaged
 by
 a
 creature
 within
 60
 
feet
 of
 you
 that
 you
 can
 see
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 60
 feet
  Range:
 30
 feet
 
Components:
 V,
 S
  Components:
 V,
 S,
 M
 (tiny
 tarts
 and
 a
 feather
 that
 is
 
Duration:
 Instantaneous
 
You
 point
 your
 finger,
 and
 the
 creature
 that
  waved
 in
 the
 air)
 
damaged
 you
 is
 momentarily
 surrounded
 by
 hellish
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
flames.
 The
 creature
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 
throw.
 It
 takes
 2d10
 fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
  A
 creature
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
 see
 within
 
half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  range
 perceives
 everything
 as
 hilariously
 funny
 and
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  falls
 into
 fits
 of
 laughter
 if
 this
 spell
 affects
 it.
 The
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 the
 damage
  target
 must
 succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 
increases
 by
 1d10
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
  fall
 prone,
 becoming
 incapacitated
 and
 unable
 to
 
stand
 up
 for
 the
 duration.
 A
 creature
 with
 an
 
Heroes’ Feast Intelligence
 score
 of
 4
 or
 less
 isn’t
 affected.
 

  At
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 and
 each
 time
 it
 
6th-­‐‑level
 conjuration
  takes
 damage,
 the
 target
 can
 make
 another
 Wisdom
 
saving
 throw.
 The
 target
 has
 advantage
 on
 the
 
Casting
 Time:
 10
 minutes
  saving
 throw
 if
 it’s
 triggered
 by
 damage.
 On
 a
 
Range:
 30
 feet
  success,
 the
 spell
 ends.
 
Components:
 V,
 S
 ,
 M
 (a
 gem-­‐‑encrusted
 bowl
 worth
 
Hold Monster
at
 least
 1,000
 gp,
 which
 the
 spell
 consumes)
 
Duration:
 Instantaneous
  5th-­‐‑level
 enchantment
 

You
 bring
 forth
 a
 great
 feast,
 including
 magnificent
  Casting
 Time:
 1
 action
 
food
 and
 drink.
 The
 feast
 takes
 1
 hour
 to
 consume
  Range:
 90
 feet
 
and
 disappears
 at
 the
 end
 of
 that
 time,
 and
 the
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small,
 straight
 piece
 of
 iron)
 
beneficial
 effects
 don’t
 set
 in
 until
 this
 hour
 is
 over.
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
Up
 to
 twelve
 other
 creatures
 can
 partake
 of
 the
 feast.
 

  A
 creature
 that
 partakes
 of
 the
 feast
 gains
 several
  Choose
 a
 creature
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
 The
 
benefits.
 The
 creature
 is
 cured
 of
 all
 diseases
 and
  target
 must
 succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 be
 
poison,
 becomes
 immune
 to
 poison
 and
 being
  paralyzed
 for
 the
 duration.
 This
 spell
 has
 no
 effect
 
frightened,
 and
 makes
 all
 Wisdom
 saving
 throws
  on
 undead.
 At
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 the
 target
 
with
 advantage.
 Its
 hit
 point
 maximum
 also
  can
 make
 another
 Wisdom
 saving
 throw.
 On
 a
 
increases
 by
 2d10,
 and
 it
 gains
 the
 same
 number
 of
  success,
 the
 spell
 ends
 on
 the
 target.
 
hit
 points.
 These
 benefits
 last
 for
 24
 hours.
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 one
 
Heroism additional
 creature
 for
 each
 slot
 level
 above
 5th.
 The
 
creatures
 must
 be
 within
 30
 feet
 of
 each
 other
 when
 
1st-­‐‑level
 enchantment
  you
 target
 them.
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Hold Person
Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S
  2nd-­‐‑level
 enchantment
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
A
 willing
 creature
 you
 touch
 is
 imbued
 with
 bravery.
  Range:
 60
 feet
 
Until
 the
 spell
 ends,
 the
 creature
 is
 immune
 to
 being
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small,
 straight
 piece
 of
 iron)
 
frightened
 and
 gains
 temporary
 hit
 points
 equal
 to
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
your
 spellcasting
 ability
 modifier
 at
 the
 start
 of
 each
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  154
 

Choose
 a
 humanoid
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
  maintain
 your
 concentration
 on
 the
 spell
 for
 up
 to
 24
 
The
 target
 must
 succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 throw
  hours.
 
or
 be
 paralyzed
 for
 the
 duration.
 At
 the
 end
 of
 each
 
of
 its
 turns,
 the
 target
 can
 make
 another
 Wisdom
  Hypnotic Pattern
saving
 throw.
 On
 a
 success,
 the
 spell
 ends
 on
 the
 
target.
  3rd-­‐‑level
 illusion
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 one
  Casting
 Time:
 1
 action
 
additional
 humanoid
 for
 each
 slot
 level
 above
 2nd.
  Range:
 120
 feet
 
The
 humanoids
 must
 be
 within
 30
 feet
 of
 each
 other
  Components:
 S,
 M
 (a
 glowing
 stick
 of
 incense
 or
 a
 
when
 you
 target
 them.
 
crystal
 vial
 filled
 with
 phosphorescent
 material)
 
Holy Aura Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 

8th-­‐‑level
 abjuration
  You
 create
 a
 twisting
 pattern
 of
 colors
 that
 weaves
 
through
 the
 air
 inside
 a
 30-­‐‑foot
 cube
 within
 range.
 
Casting
 Time:
 1
 action
  The
 pattern
 appears
 for
 a
 moment
 and
 vanishes.
 
Range:
 Self
  Each
 creature
 in
 the
 area
 who
 sees
 the
 pattern
 must
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 tiny
 reliquary
 worth
 at
 least
  make
 a
 Wisdom
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 
creature
 becomes
 charmed
 for
 the
 duration.
 While
 
1,000
 gp
 containing
 a
 sacred
 relic,
 such
 as
 a
 scrap
  charmed
 by
 this
 spell,
 the
 creature
 is
 incapacitated
 
of
 cloth
 from
 a
 saint’s
 robe
 or
 a
 piece
 of
 parchment
  and
 has
 a
 speed
 of
 0.
 
from
 a
 religious
 text)
 
  The
 spell
 ends
 for
 an
 affected
 creature
 if
 it
 takes
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  any
 damage
 or
 if
 someone
 else
 uses
 an
 action
 to
 
shake
 the
 creature
 out
 of
 its
 stupor.
 
Divine
 light
 washes
 out
 from
 you
 and
 coalesces
 in
 a
 
soft
 radiance
 in
 a
 30-­‐‑foot
 radius
 around
 you.
  Ice Storm
Creatures
 of
 your
 choice
 in
 that
 radius
 when
 you
 
cast
 this
 spell
 shed
 dim
 light
 in
 a
 5-­‐‑foot
 radius
 and
  4th-­‐‑level
 evocation
 
have
 advantage
 on
 all
 saving
 throws,
 and
 other
 
creatures
 have
 disadvantage
 on
 attack
 rolls
 against
  Casting
 Time:
 1
 action
 
them
 until
 the
 spell
 ends.
 In
 addition,
 when
 a
 fiend
  Range:
 300
 feet
 
or
 an
 undead
 hits
 an
 affected
 creature
 with
 a
 melee
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 dust
 and
 a
 few
 
attack,
 the
 aura
 flashes
 with
 brilliant
 light.
 The
 
attacker
 must
 succeed
 on
 a
 Constitution
 saving
  drops
 of
 water)
 
throw
 or
 be
 blinded
 until
 the
 spell
 ends.
  Duration:
 Instantaneous
 

Hunter’s Mark A
 hail
 of
 rock-­‐‑hard
 ice
 pounds
 to
 the
 ground
 in
 a
 20-­‐‑
foot-­‐‑radius,
 40-­‐‑foot-­‐‑high
 cylinder
 centered
 on
 a
 
1st-­‐‑level
 divination
  point
 within
 range.
 Each
 creature
 in
 the
 cylinder
 
must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 A
 creature
 
Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
  takes
 2d8
 bludgeoning
 damage
 and
 4d6
 cold
 damage
 
Range:
 90
 feet
  on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
Components:
 V
  successful
 one.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 
  Hailstones
 turn
 the
 storm’s
 area
 of
 effect
 into
 
You
 choose
 a
 creature
 you
 can
 see
 within
 range
 and
  difficult
 terrain
 until
 the
 end
 of
 your
 next
 turn.
 
mystically
 mark
 it
 as
 your
 quarry.
 Until
 the
 spell
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
ends,
 you
 deal
 an
 extra
 1d6
 damage
 to
 the
 target
  spell
 slot
 of
 5th
 level
 or
 higher,
 the
 bludgeoning
 
whenever
 you
 hit
 it
 with
 a
 weapon
 attack,
 and
 you
  damage
 increases
 by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 
have
 advantage
 on
 any
 Wisdom
 (Perception)
 or
  4th.
 
Wisdom
 (Survival)
 check
 you
 make
 to
 find
 it.
 If
 the
 
target
 drops
 to
 0
 hit
 points
 before
 this
 spell
 ends,
  Identify
you
 can
 use
 a
 bonus
 action
 on
 a
 subsequent
 turn
 of
 
yours
 to
 mark
 a
 new
 creature.
  1st-­‐‑level
 divination
 (ritual)
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 3rd
 or
 4th
 level,
 you
 can
 maintain
 your
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
concentration
 on
 the
 spell
 for
 up
 to
 8
 hours.
 When
  Range:
 Touch
 
you
 use
 a
 spell
 slot
 of
 5th
 level
 or
 higher,
 you
 can
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pearl
 worth
 at
 least
 100
 gp
 

and
 an
 owl
 feather)
 
Duration:
 Instantaneous
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  155
 

You
 choose
 one
 object
 that
 you
 must
 touch
  again.
 While
 affected
 by
 this
 spell,
 the
 creature
 
throughout
 the
 casting
 of
 the
 spell.
 If
 it
 is
 a
 magic
  doesn’t
 need
 to
 breathe,
 eat,
 or
 drink,
 and
 it
 doesn’t
 
item
 or
 some
 other
 magic-­‐‑imbued
 object,
 you
 learn
  age.
 Divination
 spells
 can’t
 locate
 or
 perceive
 the
 
its
 properties
 and
 how
 to
 use
 them,
 whether
 it
  target.
 
requires
 attunement
 to
 use,
 and
 how
 many
 charges
 
  When
 you
 cast
 the
 spell,
 you
 choose
 one
 of
 the
 
it
 has,
 if
 any.
 You
 learn
 whether
 any
 spells
 are
  following
 forms
 of
 imprisonment.
 
affecting
 the
 item
 and
 what
 they
 are.
 If
 the
 item
 was
 
  Burial.
 The
 target
 is
 entombed
 far
 beneath
 the
 
created
 by
 a
 spell,
 you
 learn
 which
 spell
 created
 it.
  earth
 in
 a
 sphere
 of
 magical
 force
 that
 is
 just
 large
 

  If
 you
 instead
 touch
 a
 creature
 throughout
 the
  enough
 to
 contain
 the
 target.
 Nothing
 can
 pass
 
casting,
 you
 learn
 what
 spells,
 if
 any,
 are
 currently
  through
 the
 sphere,
 nor
 can
 any
 creature
 teleport
 or
 
affecting
 it.
  use
 planar
 travel
 to
 get
 into
 or
 out
 of
 it.
 

  The
 special
 component
 for
 this
 version
 of
 the
 spell
 
Illusory Script is
 a
 small
 mithral
 orb.
 

  Chaining.
 Heavy
 chains,
 firmly
 rooted
 in
 the
 
1st-­‐‑level
 illusion
 (ritual)
  ground,
 hold
 the
 target
 in
 place.
 The
 target
 is
 
restrained
 until
 the
 spell
 ends,
 and
 it
 can’t
 move
 or
 
Casting
 Time:
 1
 minute
  be
 moved
 by
 any
 means
 until
 then.
 
Range:
 Touch
 
  The
 special
 component
 for
 this
 version
 of
 the
 spell
 
Components:
 S,
 M
 (a
 lead-­‐‑based
 ink
 worth
 at
 least
  is
 a
 fine
 chain
 of
 precious
 metal.
 

  Hedged
 Prison.
 The
 spell
 transports
 the
 target
 
10
 gp,
 which
 the
 spell
 consumes)
  into
 a
 tiny
 demiplane
 that
 is
 warded
 against
 
Duration:
 10
 days
  teleportation
 and
 planar
 travel.
 The
 demiplane
 can
 
be
 a
 labyrinth,
 a
 cage,
 a
 tower,
 or
 any
 similar
 
You
 write
 on
 parchment,
 paper,
 or
 some
 other
  confined
 structure
 or
 area
 of
 your
 choice.
 
suitable
 writing
 material
 and
 imbue
 it
 with
 a
 potent
 
  The
 special
 component
 for
 this
 version
 of
 the
 spell
 
illusion
 that
 lasts
 for
 the
 duration.
  is
 a
 miniature
 representation
 of
 the
 prison
 made
 

  To
 you
 and
 any
 creatures
 you
 designate
 when
 you
  from
 jade.
 
cast
 the
 spell,
 the
 writing
 appears
 normal,
 written
 in
 
  Minimus
 Containment.
 The
 target
 shrinks
 to
 a
 
your
 hand,
 and
 conveys
 whatever
 meaning
 you
  height
 of
 1
 inch
 and
 is
 imprisoned
 inside
 a
 gemstone
 
intended
 when
 you
 wrote
 the
 text.
 To
 all
 others,
 the
  or
 similar
 object.
 Light
 can
 pass
 through
 the
 
writing
 appears
 as
 if
 it
 were
 written
 in
 an
 unknown
  gemstone
 normally
 (allowing
 the
 target
 to
 see
 out
 
or
 magical
 script
 that
 is
 unintelligible.
 Alternatively,
  and
 other
 creatures
 to
 see
 in),
 but
 nothing
 else
 can
 
you
 can
 cause
 the
 writing
 to
 appear
 to
 be
 an
 entirely
  pass
 through,
 even
 by
 means
 of
 teleportation
 or
 
different
 message,
 written
 in
 a
 different
 hand
 and
  planar
 travel.
 The
 gemstone
 can’t
 be
 cut
 or
 broken
 
language,
 though
 the
 language
 must
 be
 one
 you
  while
 the
 spell
 remains
 in
 effect.
 
know.
 
  The
 special
 component
 for
 this
 version
 of
 the
 spell
 

  Should
 the
 spell
 be
 dispelled,
 the
 original
 script
  is
 a
 large,
 transparent
 gemstone,
 such
 as
 a
 corundum,
 
and
 the
 illusion
 both
 disappear.
  diamond,
 or
 ruby.
 

  A
 creature
 with
 truesight
 can
 read
 the
 hidden
 
  Slumber.
 The
 target
 falls
 asleep
 and
 can’t
 be
 
message.
  awoken.
 The
 special
 component
 for
 this
 version
 of
 
the
 spell
 consists
 of
 rare
 soporific
 herbs.
 
Imprisonment
  Ending
 the
 Spell.
 During
 the
 casting
 of
 the
 spell,
 in
 
any
 of
 its
 versions,
 you
 can
 specify
 a
 condition
 that
 
9th-­‐‑level
 abjuration
  will
 cause
 the
 spell
 to
 end
 and
 release
 the
 target.
 The
 
condition
 can
 be
 as
 specific
 or
 as
 elaborate
 as
 you
 
Casting
 Time:
 1
 minute
  choose,
 but
 the
 GM
 must
 agree
 that
 the
 condition
 is
 
Range:
 30
 feet
  reasonable
 and
 has
 a
 likelihood
 of
 coming
 to
 pass.
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 vellum
 depiction
 or
 a
 carved
  The
 conditions
 can
 be
 based
 on
 a
 creature’s
 name,
 
identity,
 or
 deity
 but
 otherwise
 must
 be
 based
 on
 
statuette
 in
 the
 likeness
 of
 the
 target,
 and
 a
 special
  observable
 actions
 or
 qualities
 and
 not
 based
 on
 
component
 that
 varies
 according
 to
 the
 version
 of
  intangibles
 such
 as
 level,
 class,
 or
 hit
 points.
 
the
 spell
 you
 choose,
 worth
 at
 least
 500
 gp
 per
 Hit
 
Die
 of
 the
 target)
 
Duration:
 Until
 dispelled
 

You
 create
 a
 magical
 restraint
 to
 hold
 a
 creature
 that
 
you
 can
 see
 within
 range.
 The
 target
 must
 succeed
 
on
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 be
 bound
 by
 the
 spell;
 
if
 it
 succeeds,
 it
 is
 immune
 to
 this
 spell
 if
 you
 cast
 it
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  156
 

  A
 dispel
 magic
 spell
 can
 end
 the
 spell
 only
 if
 it
 is
  Swarming,
 biting
 locusts
 fill
 a
 20-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 
cast
 as
 a
 9th-­‐‑level
 spell,
 targeting
 either
 the
 prison
  centered
 on
 a
 point
 you
 choose
 within
 range.
 The
 
or
 the
 special
 component
 used
 to
 create
 it.
  sphere
 spreads
 around
 corners.
 The
 sphere
 remains
 

  You
 can
 use
 a
 particular
 special
 component
 to
  for
 the
 duration,
 and
 its
 area
 is
 lightly
 obscured.
 The
 
create
 only
 one
 prison
 at
 a
 time.
 If
 you
 cast
 the
 spell
  sphere’s
 area
 is
 difficult
 terrain.
 
again
 using
 the
 same
 component,
 the
 target
 of
 the
 
  When
 the
 area
 appears,
 each
 creature
 in
 it
 must
 
first
 casting
 is
 immediately
 freed
 from
 its
 binding.
  make
 a
 Constitution
 saving
 throw.
 A
 creature
 takes
 
4d10
 piercing
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 
Incendiary Cloud much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 A
 creature
 must
 
also
 make
 this
 saving
 throw
 when
 it
 enters
 the
 
8th-­‐‑level
 conjuration
  spell’s
 area
 for
 the
 first
 time
 on
 a
 turn
 or
 ends
 its
 
turn
 there.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
Range:
 150
 feet
  spell
 slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
 
Components:
 V,
 S
  by
 1d10
 for
 each
 slot
 level
 above
 5th.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
Instant Summons
A
 swirling
 cloud
 of
 smoke
 shot
 through
 with
 white-­‐‑
hot
 embers
 appears
 in
 a
 20-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
  6th-­‐‑level
 conjuration
 (ritual)
 
centered
 on
 a
 point
 within
 range.
 The
 cloud
 spreads
 
around
 corners
 and
 is
 heavily
 obscured.
 It
 lasts
 for
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
the
 duration
 or
 until
 a
 wind
 of
 moderate
 or
 greater
  Range:
 Touch
 
speed
 (at
 least
 10
 miles
 per
 hour)
 disperses
 it.
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 sapphire
 worth
 1,000
 gp)
 

  When
 the
 cloud
 appears,
 each
 creature
 in
 it
 must
  Duration:
 Until
 dispelled
 
make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 A
 creature
 takes
 
10d8
 fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
  You
 touch
 an
 object
 weighing
 10
 pounds
 or
 less
 
damage
 on
 a
 successful
 one.
 A
 creature
 must
 also
  whose
 longest
 dimension
 is
 6
 feet
 or
 less.
 The
 spell
 
make
 this
 saving
 throw
 when
 it
 enters
 the
 spell’s
  leaves
 an
 invisible
 mark
 on
 its
 surface
 and
 invisibly
 
area
 for
 the
 first
 time
 on
 a
 turn
 or
 ends
 its
 turn
 there.
  inscribes
 the
 name
 of
 the
 item
 on
 the
 sapphire
 you
 

  The
 cloud
 moves
 10
 feet
 directly
 away
 from
 you
 in
  use
 as
 the
 material
 component.
 Each
 time
 you
 cast
 
a
 direction
 that
 you
 choose
 at
 the
 start
 of
 each
 of
  this
 spell,
 you
 must
 use
 a
 different
 sapphire.
 
your
 turns.
 
  At
 any
 time
 thereafter,
 you
 can
 use
 your
 action
 to
 
speak
 the
 item’s
 name
 and
 crush
 the
 sapphire.
 The
 
Inflict Wounds item
 instantly
 appears
 in
 your
 hand
 regardless
 of
 
physical
 or
 planar
 distances,
 and
 the
 spell
 ends.
 
1st-­‐‑level
 necromancy
 
  If
 another
 creature
 is
 holding
 or
 carrying
 the
 item,
 
crushing
 the
 sapphire
 doesn’t
 transport
 the
 item
 to
 
Casting
 Time:
 1
 action
  you,
 but
 instead
 you
 learn
 who
 the
 creature
 
Range:
 Touch
  possessing
 the
 object
 is
 and
 roughly
 where
 that
 
Components:
 V,
 S
  creature
 is
 located
 at
 that
 moment.
 
Duration:
 Instantaneous
 
  Dispel
 magic
 or
 a
 similar
 effect
 successfully
 
applied
 to
 the
 sapphire
 ends
 this
 spell’s
 effect.
 
Make
 a
 melee
 spell
 attack
 against
 a
 creature
 you
 can
 
reach.
 On
 a
 hit,
 the
 target
 takes
 3d10
 necrotic
  Invisibility
damage.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  2nd-­‐‑level
 illusion
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 
increases
 by
 1d10
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Touch
 
Insect Plague Components:
 V,
 S,
 M
 (an
 eyelash
 encased
 in
 gum
 

5th-­‐‑level
 conjuration
  arabic)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 300
 feet
  A
 creature
 you
 touch
 becomes
 invisible
 until
 the
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 few
 grains
 of
 sugar,
 some
  spell
 ends.
 Anything
 the
 target
 is
 wearing
 or
 
carrying
 is
 invisible
 as
 long
 as
 it
 is
 on
 the
 target’s
 
kernels
 of
 grain,
 and
 a
 smear
 of
 fat)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  157
 

person.
 The
 spell
 ends
 for
 a
 target
 that
 attacks
 or
 
  If
 you
 choose
 a
 target
 that
 is
 held
 shut
 with
 arcane
 
casts
 a
 spell.
  lock,
 that
 spell
 is
 suppressed
 for
 10
 minutes,
 during
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  which
 time
 the
 target
 can
 be
 opened
 and
 shut
 
spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 one
  normally.
 
additional
 creature
 for
 each
 slot
 level
 above
 2nd.
 
  When
 you
 cast
 the
 spell,
 a
 loud
 knock,
 audible
 
from
 as
 far
 away
 as
 300
 feet,
 emanates
 from
 the
 
Irresistible Dance target
 object.
 

6th-­‐‑level
 enchantment
  Legend Lore

Casting
 Time:
 1
 action
  5th-­‐‑level
 divination
 
Range:
 30
 feet
 
Components:
 V
  Casting
 Time:
 10
 minutes
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  Range:
 Self
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (incense
 worth
 at
 least
 250
 gp,
 
Choose
 one
 creature
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
 
The
 target
 begins
 a
 comic
 dance
 in
 place:
 shuffling,
  which
 the
 spell
 consumes,
 and
 four
 ivory
 strips
 
tapping
 its
 feet,
 and
 capering
 for
 the
 duration.
  worth
 at
 least
 50
 gp
 each)
 
Creatures
 that
 can’t
 be
 charmed
 are
 immune
 to
 this
  Duration:
 Instantaneous
 
spell.
 

  A
 dancing
 creature
 must
 use
 all
 its
 movement
 to
  Name
 or
 describe
 a
 person,
 place,
 or
 object.
 The
 spell
 
dance
 without
 leaving
 its
 space
 and
 has
  brings
 to
 your
 mind
 a
 brief
 summary
 of
 the
 
disadvantage
 on
 Dexterity
 saving
 throws
 and
 attack
  significant
 lore
 about
 the
 thing
 you
 named.
 The
 lore
 
rolls.
 While
 the
 target
 is
 affected
 by
 this
 spell,
 other
  might
 consist
 of
 current
 tales,
 forgotten
 stories,
 or
 
creatures
 have
 advantage
 on
 attack
 rolls
 against
 it.
  even
 secret
 lore
 that
 has
 never
 been
 widely
 known.
 
As
 an
 action,
 a
 dancing
 creature
 makes
 a
 Wisdom
  If
 the
 thing
 you
 named
 isn’t
 of
 legendary
 importance,
 
saving
 throw
 to
 regain
 control
 of
 itself.
 On
 a
  you
 gain
 no
 information.
 The
 more
 information
 you
 
successful
 save,
 the
 spell
 ends.
  already
 have
 about
 the
 thing,
 the
 more
 precise
 and
 
detailed
 the
 information
 you
 receive
 is.
 
Jump
  The
 information
 you
 learn
 is
 accurate
 but
 might
 be
 
couched
 in
 figurative
 language.
 For
 example,
 if
 you
 
1st-­‐‑level
 transmutation
  have
 a
 mysterious
 magic
 axe
 on
 hand,
 the
 spell
 
might
 yield
 this
 information:
 “Woe
 to
 the
 evildoer
 
Casting
 Time:
 1
 action
  whose
 hand
 touches
 the
 axe,
 for
 even
 the
 haft
 slices
 
Range:
 Touch
  the
 hand
 of
 the
 evil
 ones.
 Only
 a
 true
 Child
 of
 Stone,
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 grasshopper’s
 hind
 leg)
  lover
 and
 beloved
 of
 Moradin,
 may
 awaken
 the
 true
 
Duration:
 1
 minute
  powers
 of
 the
 axe,
 and
 only
 with
 the
 sacred
 word
 
Rudnogg
 on
 the
 lips.”
 
You
 touch
 a
 creature.
 The
 creature’s
 jump
 distance
 is
 
tripled
 until
 the
 spell
 ends.
  Lesser Restoration

Knock 2nd-­‐‑level
 abjuration
 

2nd-­‐‑level
 transmutation
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Touch
 
Casting
 Time:
 1
 action
  Components:
 V,
 S
 
Range:
 60
 feet
  Duration:
 Instantaneous
 
Components:
 V
 
Duration:
 Instantaneous
  You
 touch
 a
 creature
 and
 can
 end
 either
 one
 disease
 
or
 one
 condition
 afflicting
 it.
 The
 condition
 can
 be
 
Choose
 an
 object
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
 The
  blinded,
 deafened,
 paralyzed,
 or
 poisoned.
 
object
 can
 be
 a
 door,
 a
 box,
 a
 chest,
 a
 set
 of
 manacles,
 
a
 padlock,
 or
 another
 object
 that
 contains
 a
  Levitate
mundane
 or
 magical
 means
 that
 prevents
 access.
 

  A
 target
 that
 is
 held
 shut
 by
 a
 mundane
 lock
 or
  2nd-­‐‑level
 transmutation
 
that
 is
 stuck
 or
 barred
 becomes
 unlocked,
 unstuck,
 
or
 unbarred.
 If
 the
 object
 has
 multiple
 locks,
 only
  Casting
 Time:
 1
 action
 
one
 of
 them
 is
 unlocked.
  Range:
 60
 feet
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  158
 

Components:
 V,
 S,
 M
 (either
 a
 small
 leather
 loop
 or
  lightning
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
a
 piece
 of
 golden
 wire
 bent
 into
 a
 cup
 shape
 with
 a
  damage
 on
 a
 successful
 one.
 
long
 shank
 on
 one
 end)
 
  The
 lightning
 ignites
 flammable
 objects
 in
 the
 area
 
that
 aren’t
 being
 worn
 or
 carried.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
 
One
 creature
 or
 object
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
  by
 1d6
 for
 each
 slot
 level
 above
 3rd.
 
see
 within
 range
 rises
 vertically,
 up
 to
 20
 feet,
 and
 
remains
 suspended
 there
 for
 the
 duration.
 The
 spell
  Locate Animals or Plants
can
 levitate
 a
 target
 that
 weighs
 up
 to
 500
 pounds.
 
An
 unwilling
 creature
 that
 succeeds
 on
 a
  2nd-­‐‑level
 divination
 (ritual)
 
Constitution
 saving
 throw
 is
 unaffected.
 

  The
 target
 can
 move
 only
 by
 pushing
 or
 pulling
  Casting
 Time:
 1
 action
 
against
 a
 fixed
 object
 or
 surface
 within
 reach
 (such
  Range:
 Self
 
as
 a
 wall
 or
 a
 ceiling),
 which
 allows
 it
 to
 move
 as
 if
 it
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 fur
 from
 a
 
were
 climbing.
 You
 can
 change
 the
 target’s
 altitude
 
by
 up
 to
 20
 feet
 in
 either
 direction
 on
 your
 turn.
 If
  bloodhound)
 
you
 are
 the
 target,
 you
 can
 move
 up
 or
 down
 as
 part
  Duration:
 Instantaneous
 
of
 your
 move.
 Otherwise,
 you
 can
 use
 your
 action
 to
 
move
 the
 target,
 which
 must
 remain
 within
 the
  Describe
 or
 name
 a
 specific
 kind
 of
 beast
 or
 plant.
 
spell’s
 range.
  Concentrating
 on
 the
 voice
 of
 nature
 in
 your
 

  When
 the
 spell
 ends,
 the
 target
 floats
 gently
 to
 the
  surroundings,
 you
 learn
 the
 direction
 and
 distance
 
ground
 if
 it
 is
 still
 aloft.
  to
 the
 closest
 creature
 or
 plant
 of
 that
 kind
 within
 5
 
miles,
 if
 any
 are
 present.
 
Light
Locate Creature
Evocation
 cantrip
 
4th-­‐‑level
 divination
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Touch
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Components:
 V,
 M
 (a
 firefly
 or
 phosphorescent
  Range:
 Self
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 fur
 from
 a
 
moss)
 
Duration:
 1
 hour
  bloodhound)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 
You
 touch
 one
 object
 that
 is
 no
 larger
 than
 10
 feet
 in
 
any
 dimension.
 Until
 the
 spell
 ends,
 the
 object
 sheds
  Describe
 or
 name
 a
 creature
 that
 is
 familiar
 to
 you.
 
bright
 light
 in
 a
 20-­‐‑foot
 radius
 and
 dim
 light
 for
 an
  You
 sense
 the
 direction
 to
 the
 creature’s
 location,
 as
 
additional
 20
 feet.
 The
 light
 can
 be
 colored
 as
 you
  long
 as
 that
 creature
 is
 within
 1,000
 feet
 of
 you.
 If
 
like.
 Completely
 covering
 the
 object
 with
 something
  the
 creature
 is
 moving,
 you
 know
 the
 direction
 of
 its
 
opaque
 blocks
 the
 light.
 The
 spell
 ends
 if
 you
 cast
 it
  movement.
 
again
 or
 dismiss
 it
 as
 an
 action.
 
  The
 spell
 can
 locate
 a
 specific
 creature
 known
 to
 

  If
 you
 target
 an
 object
 held
 or
 worn
 by
 a
 hostile
  you,
 or
 the
 nearest
 creature
 of
 a
 specific
 kind
 (such
 
creature,
 that
 creature
 must
 succeed
 on
 a
 Dexterity
  as
 a
 human
 or
 a
 unicorn),
 so
 long
 as
 you
 have
 seen
 
saving
 throw
 to
 avoid
 the
 spell.
  such
 a
 creature
 up
 close—within
 30
 feet—at
 least
 
once.
 If
 the
 creature
 you
 described
 or
 named
 is
 in
 a
 
Lightning Bolt different
 form,
 such
 as
 being
 under
 the
 effects
 of
 a
 
polymorph
 spell,
 this
 spell
 doesn’t
 locate
 the
 creature.
 
3rd-­‐‑level
 evocation
 
  This
 spell
 can’t
 locate
 a
 creature
 if
 running
 water
 
at
 least
 10
 feet
 wide
 blocks
 a
 direct
 path
 between
 
Casting
 Time:
 1
 action
  you
 and
 the
 creature.
 
Range:
 Self
 (100-­‐‑foot
 line)
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 fur
 and
 a
 rod
 of
 amber,
  Locate Object

crystal,
 or
 glass)
  2nd-­‐‑level
 divination
 
Duration:
 Instantaneous
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
A
 stroke
 of
 lightning
 forming
 a
 line
 100
 feet
 long
 and
  Range:
 Self
 
5
 feet
 wide
 blasts
 out
 from
 you
 in
 a
 direction
 you
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 forked
 twig)
 
choose.
 Each
 creature
 in
 the
 line
 must
 make
 a
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 
Dexterity
 saving
 throw.
 A
 creature
 takes
 8d6
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  159
 

Describe
 or
 name
 an
 object
 that
 is
 familiar
 to
 you.
 
  You
 can
 use
 your
 action
 to
 control
 the
 hand.
 You
 
You
 sense
 the
 direction
 to
 the
 object’s
 location,
 as
  can
 use
 the
 hand
 to
 manipulate
 an
 object,
 open
 an
 
long
 as
 that
 object
 is
 within
 1,000
 feet
 of
 you.
 If
 the
  unlocked
 door
 or
 container,
 stow
 or
 retrieve
 an
 item
 
object
 is
 in
 motion,
 you
 know
 the
 direction
 of
 its
  from
 an
 open
 container,
 or
 pour
 the
 contents
 out
 of
 a
 
movement.
  vial.
 You
 can
 move
 the
 hand
 up
 to
 30
 feet
 each
 time
 

  The
 spell
 can
 locate
 a
 specific
 object
 known
 to
 you,
  you
 use
 it.
 
as
 long
 as
 you
 have
 seen
 it
 up
 close—within
 30
 
  The
 hand
 can’t
 attack,
 activate
 magic
 items,
 or
 
feet—at
 least
 once.
 Alternatively,
 the
 spell
 can
 locate
  carry
 more
 than
 10
 pounds.
 
the
 nearest
 object
 of
 a
 particular
 kind,
 such
 as
 a
 
certain
 kind
 of
 apparel,
 jewelry,
 furniture,
 tool,
 or
  Magic Circle
weapon.
 

  This
 spell
 can’t
 locate
 an
 object
 if
 any
 thickness
 of
  3rd-­‐‑level
 abjuration
 
lead,
 even
 a
 thin
 sheet,
 blocks
 a
 direct
 path
 between
 
you
 and
 the
 object.
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
Range:
 10
 feet
 
Longstrider Components:
 V,
 S,
 M
 (holy
 water
 or
 powdered
 silver
 

1st-­‐‑level
 transmutation
  and
 iron
 worth
 at
 least
 100
 gp,
 which
 the
 spell
 
consumes)
 
Casting
 Time:
 1
 action
  Duration:
 1
 hour
 
Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 dirt)
  You
 create
 a
 10-­‐‑foot-­‐‑radius,
 20-­‐‑foot-­‐‑tall
 cylinder
 of
 
Duration:
 1
 hour
  magical
 energy
 centered
 on
 a
 point
 on
 the
 ground
 
that
 you
 can
 see
 within
 range.
 Glowing
 runes
 appear
 
You
 touch
 a
 creature.
 The
 target’s
 speed
 increases
 by
  wherever
 the
 cylinder
 intersects
 with
 the
 floor
 or
 
10
 feet
 until
 the
 spell
 ends.
  other
 surface.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
  Choose
 one
 or
 more
 of
 the
 following
 types
 of
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 you
 can
 target
 one
  creatures:
 celestials,
 elementals,
 fey,
 fiends,
 or
 
additional
 creature
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
  undead.
 The
 circle
 affects
 a
 creature
 of
 the
 chosen
 
type
 in
 the
 following
 ways:
 
Mage Armor
•   The
 creature
 can’t
 willingly
 enter
 the
 cylinder
 by
 
1st-­‐‑level
 abjuration
  nonmagical
 means.
 If
 the
 creature
 tries
 to
 use
 
teleportation
 or
 interplanar
 travel
 to
 do
 so,
 it
 must
 
Casting
 Time:
 1
 action
  first
 succeed
 on
 a
 Charisma
 saving
 throw.
 
Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 piece
 of
 cured
 leather)
  •   The
 creature
 has
 disadvantage
 on
 attack
 rolls
 
Duration:
 8
 hours
  against
 targets
 within
 the
 cylinder.
 

You
 touch
 a
 willing
 creature
 who
 isn’t
 wearing
  •   Targets
 within
 the
 cylinder
 can’t
 be
 charmed,
 
armor,
 and
 a
 protective
 magical
 force
 surrounds
 it
  frightened,
 or
 possessed
 by
 the
 creature.
 
until
 the
 spell
 ends.
 The
 target’s
 base
 AC
 becomes
 13
 
+
 its
 Dexterity
 modifier.
 The
 spell
 ends
 if
 the
 target
 
  When
 you
 cast
 this
 spell,
 you
 can
 elect
 to
 cause
 its
 
dons
 armor
 or
 if
 you
 dismiss
 the
 spell
 as
 an
 action.
  magic
 to
 operate
 in
 the
 reverse
 direction,
 preventing
 
a
 creature
 of
 the
 specified
 type
 from
 leaving
 the
 
Mage Hand cylinder
 and
 protecting
 targets
 outside
 it.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
Conjuration
 cantrip
  spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 the
 duration
 
increases
 by
 1
 hour
 for
 each
 slot
 level
 above
 3rd.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 30
 feet
  Magic Jar
Components:
 V,
 S
 
Duration:
 1
 minute
  6th-­‐‑level
 necromancy
 

A
 spectral,
 floating
 hand
 appears
 at
 a
 point
 you
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
choose
 within
 range.
 The
 hand
 lasts
 for
 the
 duration
  Range:
 Self
 
or
 until
 you
 dismiss
 it
 as
 an
 action.
 The
 hand
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 gem,
 crystal,
 reliquary,
 or
 
vanishes
 if
 it
 is
 ever
 more
 than
 30
 feet
 away
 from
 
you
 or
 if
 you
 cast
 this
 spell
 again.
  some
 other
 ornamental
 container
 worth
 at
 least
 
500
 gp)
 
Duration:
 Until
 dispelled
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  160
 

Your
 body
 falls
 into
 a
 catatonic
 state
 as
 your
 soul
  You
 create
 three
 glowing
 darts
 of
 magical
 force.
 Each
 
leaves
 it
 and
 enters
 the
 container
 you
 used
 for
 the
  dart
 hits
 a
 creature
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
 see
 
spell’s
 material
 component.
 While
 your
 soul
 inhabits
  within
 range.
 A
 dart
 deals
 1d4
 +
 1
 force
 damage
 to
 
the
 container,
 you
 are
 aware
 of
 your
 surroundings
 as
  its
 target.
 The
 darts
 all
 strike
 simultaneously,
 and
 
if
 you
 were
 in
 the
 container’s
 space.
 You
 can’t
 move
  you
 can
 direct
 them
 to
 hit
 one
 creature
 or
 several.
 
or
 use
 reactions.
 The
 only
 action
 you
 can
 take
 is
 to
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
project
 your
 soul
 up
 to
 100
 feet
 out
 of
 the
 container,
  spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 the
 spell
 creates
 one
 
either
 returning
 to
 your
 living
 body
 (and
 ending
 the
  more
 dart
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
 
spell)
 or
 attempting
 to
 possess
 a
 humanoids
 body.
 

  You
 can
 attempt
 to
 possess
 any
 humanoid
 within
  Magic Mouth
100
 feet
 of
 you
 that
 you
 can
 see
 (creatures
 warded
 
by
 a
 protection
 from
 evil
 and
 good
 or
 magic
 circle
  2nd-­‐‑level
 illusion
 (ritual)
 
spell
 can’t
 be
 possessed).
 The
 target
 must
 make
 a
 
Charisma
 saving
 throw.
 On
 a
 failure,
 your
 soul
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
moves
 into
 the
 target’s
 body,
 and
 the
 target’s
 soul
  Range:
 30
 feet
 
becomes
 trapped
 in
 the
 container.
 On
 a
 success,
 the
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small
 bit
 of
 honeycomb
 and
 
target
 resists
 your
 efforts
 to
 possess
 it,
 and
 you
 can’t
 
attempt
 to
 possess
 it
 again
 for
 24
 hours.
  jade
 dust
 worth
 at
 least
 10
 gp,
 which
 the
 spell
 

  Once
 you
 possess
 a
 creature’s
 body,
 you
 control
 it.
  consumes)
 
Your
 game
 statistics
 are
 replaced
 by
 the
 statistics
 of
  Duration:
 Until
 dispelled
 
the
 creature,
 though
 you
 retain
 your
 alignment
 and
 
your
 Intelligence,
 Wisdom,
 and
 Charisma
 scores.
 You
  You
 implant
 a
 message
 within
 an
 object
 in
 range,
 a
 
retain
 the
 benefit
 of
 your
 own
 class
 features.
 If
 the
  message
 that
 is
 uttered
 when
 a
 trigger
 condition
 is
 
target
 has
 any
 class
 levels,
 you
 can’t
 use
 any
 of
 its
  met.
 Choose
 an
 object
 that
 you
 can
 see
 and
 that
 isn’t
 
class
 features.
  being
 worn
 or
 carried
 by
 another
 creature.
 Then
 

  Meanwhile,
 the
 possessed
 creature’s
 soul
 can
  speak
 the
 message,
 which
 must
 be
 25
 words
 or
 less,
 
perceive
 from
 the
 container
 using
 its
 own
 senses,
  though
 it
 can
 be
 delivered
 over
 as
 long
 as
 10
 
but
 it
 can’t
 move
 or
 take
 actions
 at
 all.
  minutes.
 Finally,
 determine
 the
 circumstance
 that
 

  While
 possessing
 a
 body,
 you
 can
 use
 your
 action
  will
 trigger
 the
 spell
 to
 deliver
 your
 message.
 
to
 return
 from
 the
 host
 body
 to
 the
 container
 if
 it
 is
 
  When
 that
 circumstance
 occurs,
 a
 magical
 mouth
 
within
 100
 feet
 of
 you,
 returning
 the
 host
 creature’s
  appears
 on
 the
 object
 and
 recites
 the
 message
 in
 
soul
 to
 its
 body.
 If
 the
 host
 body
 dies
 while
 you’re
 in
  your
 voice
 and
 at
 the
 same
 volume
 you
 spoke.
 If
 the
 
it,
 the
 creature
 dies,
 and
 you
 must
 make
 a
 Charisma
  object
 you
 chose
 has
 a
 mouth
 or
 something
 that
 
saving
 throw
 against
 your
 own
 spellcasting
 DC.
 On
 a
  looks
 like
 a
 mouth
 (for
 example,
 the
 mouth
 of
 a
 
success,
 you
 return
 to
 the
 container
 if
 it
 is
 within
  statue),
 the
 magical
 mouth
 appears
 there
 so
 that
 the
 
100
 feet
 of
 you.
 Otherwise,
 you
 die.
  words
 appear
 to
 come
 from
 the
 object’s
 mouth.
 

  If
 the
 container
 is
 destroyed
 or
 the
 spell
 ends,
  When
 you
 cast
 this
 spell,
 you
 can
 have
 the
 spell
 end
 
your
 soul
 immediately
 returns
 to
 your
 body.
 If
 your
  after
 it
 delivers
 its
 message,
 or
 it
 can
 remain
 and
 
body
 is
 more
 than
 100
 feet
 away
 from
 you
 or
 if
 your
  repeat
 its
 message
 whenever
 the
 trigger
 occurs.
 
body
 is
 dead
 when
 you
 attempt
 to
 return
 to
 it,
 you
 
  The
 triggering
 circumstance
 can
 be
 as
 general
 or
 
die.
 If
 another
 creature’s
 soul
 is
 in
 the
 container
  as
 detailed
 as
 you
 like,
 though
 it
 must
 be
 based
 on
 
when
 it
 is
 destroyed,
 the
 creature’s
 soul
 returns
 to
  visual
 or
 audible
 conditions
 that
 occur
 within
 30
 feet
 
its
 body
 if
 the
 body
 is
 alive
 and
 within
 100
 feet.
  of
 the
 object.
 For
 example,
 you
 could
 instruct
 the
 
Otherwise,
 that
 creature
 dies.
  mouth
 to
 speak
 when
 any
 creature
 moves
 within
 30
 

  When
 the
 spell
 ends,
 the
 container
 is
 destroyed.
  feet
 of
 the
 object
 or
 when
 a
 silver
 bell
 rings
 within
 
30
 feet
 of
 it.
 
Magic Missile
Magic Weapon
1st-­‐‑level
 evocation
 
2nd-­‐‑level
 transmutation
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 120
 feet
  Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
 
Components:
 V,
 S
  Range:
 Touch
 
Duration:
 Instantaneous
  Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  161
 

You
 touch
 a
 nonmagical
 weapon.
 Until
 the
 spell
 ends,
  Range:
 120
 feet
 
that
 weapon
 becomes
 a
 magic
 weapon
 with
 a
 +1
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 fleece)
 
bonus
 to
 attack
 rolls
 and
 damage
 rolls.
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 the
 bonus
 increases
  You
 create
 the
 image
 of
 an
 object,
 a
 creature,
 or
 
to
 +2.
 When
 you
 use
 a
 spell
 slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
  some
 other
 visible
 phenomenon
 that
 is
 no
 larger
 
the
 bonus
 increases
 to
 +3.
  than
 a
 20-­‐‑foot
 cube.
 The
 image
 appears
 at
 a
 spot
 that
 
you
 can
 see
 within
 range
 and
 lasts
 for
 the
 duration.
 
Magnificent Mansion It
 seems
 completely
 real,
 including
 sounds,
 smells,
 
and
 temperature
 appropriate
 to
 the
 thing
 depicted.
 
7th-­‐‑level
 conjuration
  You
 can’t
 create
 sufficient
 heat
 or
 cold
 to
 cause
 
damage,
 a
 sound
 loud
 enough
 to
 deal
 thunder
 
Casting
 Time:
 1
 minute
  damage
 or
 deafen
 a
 creature,
 or
 a
 smell
 that
 might
 
Range:
 300
 feet
  sicken
 a
 creature
 (like
 a
 troglodyte’s
 stench).
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 miniature
 portal
 carved
 
  As
 long
 as
 you
 are
 within
 range
 of
 the
 illusion,
 you
 
can
 use
 your
 action
 to
 cause
 the
 image
 to
 move
 to
 
from
 ivory,
 a
 small
 piece
 of
 polished
 marble,
 and
 a
  any
 other
 spot
 within
 range.
 As
 the
 image
 changes
 
tiny
 silver
 spoon,
 each
 item
 worth
 at
 least
 5
 gp)
  location,
 you
 can
 alter
 its
 appearance
 so
 that
 its
 
Duration:
 24
 hours
  movements
 appear
 natural
 for
 the
 image.
 For
 
example,
 if
 you
 create
 an
 image
 of
 a
 creature
 and
 
You
 conjure
 an
 extradimensional
 dwelling
 in
 range
  move
 it,
 you
 can
 alter
 the
 image
 so
 that
 it
 appears
 to
 
that
 lasts
 for
 the
 duration.
 You
 choose
 where
 its
 one
  be
 walking.
 Similarly,
 you
 can
 cause
 the
 illusion
 to
 
entrance
 is
 located.
 The
 entrance
 shimmers
 faintly
  make
 different
 sounds
 at
 different
 times,
 even
 
and
 is
 5
 feet
 wide
 and
 10
 feet
 tall.
 You
 and
 any
  making
 it
 carry
 on
 a
 conversation,
 for
 example.
 
creature
 you
 designate
 when
 you
 cast
 the
 spell
 can
 
  Physical
 interaction
 with
 the
 image
 reveals
 it
 to
 be
 
enter
 the
 extradimensional
 dwelling
 as
 long
 as
 the
  an
 illusion,
 because
 things
 can
 pass
 through
 it.
 A
 
portal
 remains
 open.
 You
 can
 open
 or
 close
 the
  creature
 that
 uses
 its
 action
 to
 examine
 the
 image
 
portal
 if
 you
 are
 within
 30
 feet
 of
 it.
 While
 closed,
 the
  can
 determine
 that
 it
 is
 an
 illusion
 with
 a
 successful
 
portal
 is
 invisible.
  Intelligence
 (Investigation)
 check
 against
 your
 spell
 

  Beyond
 the
 portal
 is
 a
 magnificent
 foyer
 with
  save
 DC.
 If
 a
 creature
 discerns
 the
 illusion
 for
 what
 it
 
numerous
 chambers
 beyond.
 The
 atmosphere
 is
  is,
 the
 creature
 can
 see
 through
 the
 image,
 and
 its
 
clean,
 fresh,
 and
 warm.
  other
 sensory
 qualities
 become
 faint
 to
 the
 creature.
 

  You
 can
 create
 any
 floor
 plan
 you
 like,
 but
 the
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
space
 can’t
 exceed
 50
 cubes,
 each
 cube
 being
 10
 feet
  spell
 slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
 the
 spell
 lasts
 until
 
on
 each
 side.
 The
 place
 is
 furnished
 and
 decorated
 as
  dispelled,
 without
 requiring
 your
 concentration.
 
you
 choose.
 It
 contains
 sufficient
 food
 to
 serve
 a
 
nine-­‐‑course
 banquet
 for
 up
 to
 100
 people.
 A
 staff
 of
  Mass Cure Wounds
100
 near-­‐‑transparent
 servants
 attends
 all
 who
 enter.
 
You
 decide
 the
 visual
 appearance
 of
 these
 servants
  5th-­‐‑level
 evocation
 
and
 their
 attire.
 They
 are
 completely
 obedient
 to
 
your
 orders.
 Each
 servant
 can
 perform
 any
 task
 a
  Casting
 Time:
 1
 action
 
normal
 human
 servant
 could
 perform,
 but
 they
 can’t
  Range:
 60
 feet
 
attack
 or
 take
 any
 action
 that
 would
 directly
 harm
  Components:
 V,
 S
 
another
 creature.
 Thus
 the
 servants
 can
 fetch
 things,
  Duration:
 Instantaneous
 
clean,
 mend,
 fold
 clothes,
 light
 fires,
 serve
 food,
 pour
 
wine,
 and
 so
 on.
 The
 servants
 can
 go
 anywhere
 in
  A
 wave
 of
 healing
 energy
 washes
 out
 from
 a
 point
 of
 
the
 mansion
 but
 can’t
 leave
 it.
 Furnishings
 and
 other
  your
 choice
 within
 range.
 Choose
 up
 to
 six
 creatures
 
objects
 created
 by
 this
 spell
 dissipate
 into
 smoke
 if
  in
 a
 30-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 centered
 on
 that
 point.
 
removed
 from
 the
 mansion.
 When
 the
 spell
 ends,
  Each
 target
 regains
 hit
 points
 equal
 to
 3d8
 +
 your
 
any
 creatures
 inside
 the
 extradimensional
 space
 are
  spellcasting
 ability
 modifier.
 This
 spell
 has
 no
 effect
 
expelled
 into
 the
 open
 spaces
 nearest
 to
 the
  on
 undead
 or
 constructs.
 
entrance.
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
 the
 healing
 increases
 
Major Image by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 5th.
 

3rd-­‐‑level
 illusion
 

Casting
 Time:
 1
 action
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  162
 

Mass Heal course
 of
 action
 can
 continue
 for
 the
 entire
 duration.
 
If
 the
 suggested
 activity
 can
 be
 completed
 in
 a
 
9th-­‐‑level
 evocation
  shorter
 time,
 the
 spell
 ends
 when
 the
 subject
 
finishes
 what
 it
 was
 asked
 to
 do.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
  You
 can
 also
 specify
 conditions
 that
 will
 trigger
 a
 
Range:
 60
 feet
  special
 activity
 during
 the
 duration.
 For
 example,
 
Components:
 V,
 S
  you
 might
 suggest
 that
 a
 group
 of
 soldiers
 give
 all
 
Duration:
 Instantaneous
  their
 money
 to
 the
 first
 beggar
 they
 meet.
 If
 the
 
condition
 isn’t
 met
 before
 the
 spell
 ends,
 the
 activity
 
A
 flood
 of
 healing
 energy
 flows
 from
 you
 into
 injured
  isn’t
 performed.
 
creatures
 around
 you.
 You
 restore
 up
 to
 700
 hit
 
  If
 you
 or
 any
 of
 your
 companions
 damage
 a
 
points,
 divided
 as
 you
 choose
 among
 any
 number
 of
  creature
 affected
 by
 this
 spell,
 the
 spell
 ends
 for
 that
 
creatures
 that
 you
 can
 see
 within
 range.
 Creatures
  creature.
 
healed
 by
 this
 spell
 are
 also
 cured
 of
 all
 diseases
 and
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
any
 effect
 making
 them
 blinded
 or
 deafened.
 This
  7th-­‐‑level
 spell
 slot,
 the
 duration
 is
 10
 days.
 When
 
spell
 has
 no
 effect
 on
 undead
 or
 constructs.
  you
 use
 an
 8th-­‐‑level
 spell
 slot,
 the
 duration
 is
 30
 
days.
 When
 you
 use
 a
 9th-­‐‑level
 spell
 slot,
 the
 
Mass Healing Word duration
 is
 a
 year
 and
 a
 day.
 

3rd-­‐‑level
 evocation
  Maze

Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
  8th-­‐‑level
 conjuration
 
Range:
 60
 feet
 
Components:
 V
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Duration:
 Instantaneous
  Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S
 
As
 you
 call
 out
 words
 of
 restoration,
 up
 to
 six
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 
creatures
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
 see
 within
 
range
 regain
 hit
 points
 equal
 to
 1d4
 +
 your
  You
 banish
 a
 creature
 that
 you
 can
 see
 within
 range
 
spellcasting
 ability
 modifier.
 This
 spell
 has
 no
 effect
  into
 a
 labyrinthine
 demiplane.
 The
 target
 remains
 
on
 undead
 or
 constructs.
  there
 for
 the
 duration
 or
 until
 it
 escapes
 the
 maze.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
  The
 target
 can
 use
 its
 action
 to
 attempt
 to
 escape.
 
spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 the
 healing
 increases
  When
 it
 does
 so,
 it
 makes
 a
 DC
 20
 Intelligence
 check.
 
by
 1d4
 for
 each
 slot
 level
 above
 3rd.
  If
 it
 succeeds,
 it
 escapes,
 and
 the
 spell
 ends
 (a
 
minotaur
 or
 goristro
 demon
 automatically
 succeeds).
 
Mass Suggestion
  When
 the
 spell
 ends,
 the
 target
 reappears
 in
 the
 
space
 it
 left
 or,
 if
 that
 space
 is
 occupied,
 in
 the
 
6th-­‐‑level
 enchantment
  nearest
 unoccupied
 space.
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Meld into Stone
Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 M
 (a
 snake’s
 tongue
 and
 either
 a
 bit
  3rd-­‐‑level
 transmutation
 (ritual)
 

of
 honeycomb
 or
 a
 drop
 of
 sweet
 oil)
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Duration:
 24
 hours
  Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S
 
You
 suggest
 a
 course
 of
 activity
 (limited
 to
 a
  Duration:
 8
 hours
 
sentence
 or
 two)
 and
 magically
 influence
 up
 to
 
twelve
 creatures
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
 see
  You
 step
 into
 a
 stone
 object
 or
 surface
 large
 enough
 
within
 range
 and
 that
 can
 hear
 and
 understand
 you.
  to
 fully
 contain
 your
 body,
 melding
 yourself
 and
 all
 
Creatures
 that
 can’t
 be
 charmed
 are
 immune
 to
 this
  the
 equipment
 you
 carry
 with
 the
 stone
 for
 the
 
effect.
 The
 suggestion
 must
 be
 worded
 in
 such
 a
  duration.
 Using
 your
 movement,
 you
 step
 into
 the
 
manner
 as
 to
 make
 the
 course
 of
 action
 sound
  stone
 at
 a
 point
 you
 can
 touch.
 Nothing
 of
 your
 
reasonable.
 Asking
 the
 creature
 to
 stab
 itself,
 throw
  presence
 remains
 visible
 or
 otherwise
 detectable
 by
 
itself
 onto
 a
 spear,
 immolate
 itself,
 or
 do
 some
 other
  nonmagical
 senses.
 
obviously
 harmful
 act
 automatically
 negates
 the
 
  While
 merged
 with
 the
 stone,
 you
 can’t
 see
 what
 
effect
 of
 the
 spell.
  occurs
 outside
 it,
 and
 any
 Wisdom
 (Perception)
 

  Each
 target
 must
 make
 a
 Wisdom
 saving
 throw.
 
On
 a
 failed
 save,
 it
 pursues
 the
 course
 of
 action
 you
 
described
 to
 the
 best
 of
 its
 ability.
 The
 suggested
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  163
 

checks
 you
 make
 to
 hear
 sounds
 outside
 it
 are
 made
  Meteor Swarm
with
 disadvantage.
 You
 remain
 aware
 of
 the
 passage
 
of
 time
 and
 can
 cast
 spells
 on
 yourself
 while
 merged
  9th-­‐‑level
 evocation
 
in
 the
 stone.
 You
 can
 use
 your
 movement
 to
 leave
 
the
 stone
 where
 you
 entered
 it,
 which
 ends
 the
 spell.
  Casting
 Time:
 1
 action
 
You
 otherwise
 can’t
 move.
  Range:
 1
 mile
 

  Minor
 physical
 damage
 to
 the
 stone
 doesn’t
 harm
  Components:
 V,
 S
 
you,
 but
 its
 partial
 destruction
 or
 a
 change
 in
 its
  Duration:
 Instantaneous
 
shape
 (to
 the
 extent
 that
 you
 no
 longer
 fit
 within
 it)
 
expels
 you
 and
 deals
 6d6
 bludgeoning
 damage
 to
  Blazing
 orbs
 of
 fire
 plummet
 to
 the
 ground
 at
 four
 
you.
 The
 stone’s
 complete
 destruction
 (or
  different
 points
 you
 can
 see
 within
 range.
 Each
 
transmutation
 into
 a
 different
 substance)
 expels
 you
  creature
 in
 a
 40-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 centered
 on
 each
 
and
 deals
 50
 bludgeoning
 damage
 to
 you.
 If
 expelled,
  point
 you
 choose
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 
you
 fall
 prone
 in
 an
 unoccupied
 space
 closest
 to
  throw.
 The
 sphere
 spreads
 around
 corners.
 A
 
where
 you
 first
 entered.
  creature
 takes
 20d6
 fire
 damage
 and
 20d6
 
bludgeoning
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
Mending damage
 on
 a
 successful
 one.
 A
 creature
 in
 the
 area
 of
 
more
 than
 one
 fiery
 burst
 is
 affected
 only
 once.
 
Transmutation
 cantrip
 
  The
 spell
 damages
 objects
 in
 the
 area
 and
 ignites
 
flammable
 objects
 that
 aren’t
 being
 worn
 or
 carried.
 
Casting
 Time:
 1
 minute
 
Range:
 Touch
  Mind Blank
Components:
 V,
 S,
 M
 (two
 lodestones)
 
Duration:
 Instantaneous
  8th-­‐‑level
 abjuration
 

This
 spell
 repairs
 a
 single
 break
 or
 tear
 in
 an
 object
  Casting
 Time:
 1
 action
 
you
 touch,
 such
 as
 a
 broken
 chain
 link,
 two
 halves
 of
  Range:
 Touch
 
a
 broken
 key,
 a
 torn
 cloak,
 or
 a
 leaking
 wineskin.
 As
  Components:
 V,
 S
 
long
 as
 the
 break
 or
 tear
 is
 no
 larger
 than
 1
 foot
 in
  Duration:
 24
 hours
 
any
 dimension,
 you
 mend
 it,
 leaving
 no
 trace
 of
 the
 
former
 damage.
  Until
 the
 spell
 ends,
 one
 willing
 creature
 you
 touch
 is
 

  This
 spell
 can
 physically
 repair
 a
 magic
 item
 or
  immune
 to
 psychic
 damage,
 any
 effect
 that
 would
 
construct,
 but
 the
 spell
 can’t
 restore
 magic
 to
 such
  sense
 its
 emotions
 or
 read
 its
 thoughts,
 divination
 
an
 object.
  spells,
 and
 the
 charmed
 condition.
 The
 spell
 even
 
foils
 wish
 spells
 and
 spells
 or
 effects
 of
 similar
 power
 
Message used
 to
 affect
 the
 target’s
 mind
 or
 to
 gain
 
information
 about
 the
 target.
 
Transmutation
 cantrip
 
Minor Illusion
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 120
 feet
  Illusion
 cantrip
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 short
 piece
 of
 copper
 wire)
 
Duration:
 1
 round
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 30
 feet
 
You
 point
 your
 finger
 toward
 a
 creature
 within
  Components:
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 fleece)
 
range
 and
 whisper
 a
 message.
 The
 target
 (and
 only
  Duration:
 1
 minute
 
the
 target)
 hears
 the
 message
 and
 can
 reply
 in
 a
 
whisper
 that
 only
 you
 can
 hear.
  You
 create
 a
 sound
 or
 an
 image
 of
 an
 object
 within
 

  You
 can
 cast
 this
 spell
 through
 solid
 objects
 if
 you
  range
 that
 lasts
 for
 the
 duration.
 The
 illusion
 also
 
are
 familiar
 with
 the
 target
 and
 know
 it
 is
 beyond
  ends
 if
 you
 dismiss
 it
 as
 an
 action
 or
 cast
 this
 spell
 
the
 barrier.
 Magical
 silence,
 1
 foot
 of
 stone,
 1
 inch
 of
  again.
 
common
 metal,
 a
 thin
 sheet
 of
 lead,
 or
 3
 feet
 of
 wood
 
  If
 you
 create
 a
 sound,
 its
 volume
 can
 range
 from
 a
 
blocks
 the
 spell.
 The
 spell
 doesn’t
 have
 to
 follow
 a
  whisper
 to
 a
 scream.
 It
 can
 be
 your
 voice,
 someone
 
straight
 line
 and
 can
 travel
 freely
 around
 corners
 or
  else’s
 voice,
 a
 lion’s
 roar,
 a
 beating
 of
 drums,
 or
 any
 
through
 openings.
  other
 sound
 you
 choose.
 The
 sound
 continues
 
unabated
 throughout
 the
 duration,
 or
 you
 can
 make
 
discrete
 sounds
 at
 different
 times
 before
 the
 spell
 
ends.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  164
 

  If
 you
 create
 an
 image
 of
 an
 object—such
 as
 a
  Three
 illusory
 duplicates
 of
 yourself
 appear
 in
 your
 
chair,
 muddy
 footprints,
 or
 a
 small
 chest—it
 must
 be
  space.
 Until
 the
 spell
 ends,
 the
 duplicates
 move
 with
 
no
 larger
 than
 a
 5-­‐‑foot
 cube.
 The
 image
 can’t
 create
  you
 and
 mimic
 your
 actions,
 shifting
 position
 so
 it’s
 
sound,
 light,
 smell,
 or
 any
 other
 sensory
 effect.
  impossible
 to
 track
 which
 image
 is
 real.
 You
 can
 use
 
Physical
 interaction
 with
 the
 image
 reveals
 it
 to
 be
  your
 action
 to
 dismiss
 the
 illusory
 duplicates.
 
an
 illusion,
 because
 things
 can
 pass
 through
 it.
 
  Each
 time
 a
 creature
 targets
 you
 with
 an
 attack
 

  If
 a
 creature
 uses
 its
 action
 to
 examine
 the
 sound
  during
 the
 spell’s
 duration,
 roll
 a
 d20
 to
 determine
 
or
 image,
 the
 creature
 can
 determine
 that
 it
 is
 an
  whether
 the
 attack
 instead
 targets
 one
 of
 your
 
illusion
 with
 a
 successful
 Intelligence
 (Investigation)
  duplicates.
 
check
 against
 your
 spell
 save
 DC.
 If
 a
 creature
 
  If
 you
 have
 three
 duplicates,
 you
 must
 roll
 a
 6
 or
 
discerns
 the
 illusion
 for
 what
 it
 is,
 the
 illusion
  higher
 to
 change
 the
 attack’s
 target
 to
 a
 duplicate.
 
becomes
 faint
 to
 the
 creature.
  With
 two
 duplicates,
 you
 must
 roll
 an
 8
 or
 higher.
 
With
 one
 duplicate,
 you
 must
 roll
 an
 11
 or
 higher.
 
Mirage Arcane
  A
 duplicate’s
 AC
 equals
 10
 +
 your
 Dexterity
 
modifier.
 If
 an
 attack
 hits
 a
 duplicate,
 the
 duplicate
 is
 
7th-­‐‑level
 illusion
  destroyed.
 A
 duplicate
 can
 be
 destroyed
 only
 by
 an
 
attack
 that
 hits
 it.
 It
 ignores
 all
 other
 damage
 and
 
Casting
 Time:
 10
 minutes
  effects.
 The
 spell
 ends
 when
 all
 three
 duplicates
 are
 
Range:
 Sight
  destroyed.
 
Components:
 V,
 S
 
  A
 creature
 is
 unaffected
 by
 this
 spell
 if
 it
 can’t
 see,
 
Duration:
 10
 days
  if
 it
 relies
 on
 senses
 other
 than
 sight,
 such
 as
 
blindsight,
 or
 if
 it
 can
 perceive
 illusions
 as
 false,
 as
 
You
 make
 terrain
 in
 an
 area
 up
 to
 1
 mile
 square
 look,
  with
 truesight.
 
sound,
 smell,
 and
 even
 feel
 like
 some
 other
 sort
 of
 
terrain.
 The
 terrain’s
 general
 shape
 remains
 the
  Mislead
same,
 however.
 Open
 fields
 or
 a
 road
 could
 be
 made
 
to
 resemble
 a
 swamp,
 hill,
 crevasse,
 or
 some
 other
  5th-­‐‑level
 illusion
 
difficult
 or
 impassable
 terrain.
 A
 pond
 can
 be
 made
 
to
 seem
 like
 a
 grassy
 meadow,
 a
 precipice
 like
 a
  Casting
 Time:
 1
 action
 
gentle
 slope,
 or
 a
 rock-­‐‑strewn
 gully
 like
 a
 wide
 and
  Range:
 Self
 
smooth
 road.
  Components:
 S
 

  Similarly,
 you
 can
 alter
 the
 appearance
 of
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 
structures,
 or
 add
 them
 where
 none
 are
 present.
 The
 
spell
 doesn’t
 disguise,
 conceal,
 or
 add
 creatures.
  You
 become
 invisible
 at
 the
 same
 time
 that
 an
 

  The
 illusion
 includes
 audible,
 visual,
 tactile,
 and
  illusory
 double
 of
 you
 appears
 where
 you
 are
 
olfactory
 elements,
 so
 it
 can
 turn
 clear
 ground
 into
  standing.
 The
 double
 lasts
 for
 the
 duration,
 but
 the
 
difficult
 terrain
 (or
 vice
 versa)
 or
 otherwise
 impede
  invisibility
 ends
 if
 you
 attack
 or
 cast
 a
 spell.
 
movement
 through
 the
 area.
 Any
 piece
 of
 the
 
  You
 can
 use
 your
 action
 to
 move
 your
 illusory
 
illusory
 terrain
 (such
 as
 a
 rock
 or
 stick)
 that
 is
  double
 up
 to
 twice
 your
 speed
 and
 make
 it
 gesture,
 
removed
 from
 the
 spell’s
 area
 disappears
  speak,
 and
 behave
 in
 whatever
 way
 you
 choose.
 
immediately.
 
  You
 can
 see
 through
 its
 eyes
 and
 hear
 through
 its
 

  Creatures
 with
 truesight
 can
 see
 through
 the
  ears
 as
 if
 you
 were
 located
 where
 it
 is.
 On
 each
 of
 
illusion
 to
 the
 terrain’s
 true
 form;
 however,
 all
 other
  your
 turns
 as
 a
 bonus
 action,
 you
 can
 switch
 from
 
elements
 of
 the
 illusion
 remain,
 so
 while
 the
  using
 its
 senses
 to
 using
 your
 own,
 or
 back
 again.
 
creature
 is
 aware
 of
 the
 illusion’s
 presence,
 the
  While
 you
 are
 using
 its
 senses,
 you
 are
 blinded
 and
 
creature
 can
 still
 physically
 interact
 with
 the
 illusion.
  deafened
 in
 regard
 to
 your
 own
 surroundings.
 

Mirror Image Misty Step

2nd-­‐‑level
 illusion
  2nd-­‐‑level
 conjuration
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
 
Range:
 Self
  Range:
 Self
 
Components:
 V,
 S
  Components:
 V
 
Duration:
 1
 minute
  Duration:
 Instantaneous
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  165
 

Briefly
 surrounded
 by
 silvery
 mist,
 you
 teleport
 up
  (8th
 level),
 or
 any
 time
 in
 the
 creature’s
 past
 (9th
 
to
 30
 feet
 to
 an
 unoccupied
 space
 that
 you
 can
 see.
  level).
 

Modify Memory Moonbeam

5th-­‐‑level
 enchantment
  2nd-­‐‑level
 evocation
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 30
 feet
  Range:
 120
 feet
 
Components:
 V,
 S
  Components:
 V,
 S,
 M
 (several
 seeds
 of
 any
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
moonseed
 plant
 and
 a
 piece
 of
 opalescent
 
You
 attempt
 to
 reshape
 another
 creature’s
 memories.
  feldspar)
 
One
 creature
 that
 you
 can
 see
 must
 make
 a
 Wisdom
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
saving
 throw.
 If
 you
 are
 fighting
 the
 creature,
 it
 has
 
advantage
 on
 the
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
  A
 silvery
 beam
 of
 pale
 light
 shines
 down
 in
 a
 5-­‐‑foot-­‐‑
target
 becomes
 charmed
 by
 you
 for
 the
 duration.
  radius,
 40-­‐‑foot-­‐‑high
 cylinder
 centered
 on
 a
 point
 
The
 charmed
 target
 is
 incapacitated
 and
 unaware
 of
  within
 range.
 Until
 the
 spell
 ends,
 dim
 light
 fills
 the
 
its
 surroundings,
 though
 it
 can
 still
 hear
 you.
 If
 it
  cylinder.
 
takes
 any
 damage
 or
 is
 targeted
 by
 another
 spell,
 
  When
 a
 creature
 enters
 the
 spell’s
 area
 for
 the
 first
 
this
 spell
 ends,
 and
 none
 of
 the
 target’s
 memories
  time
 on
 a
 turn
 or
 starts
 its
 turn
 there,
 it
 is
 engulfed
 
are
 modified.
  in
 ghostly
 flames
 that
 cause
 searing
 pain,
 and
 it
 must
 

  While
 this
 charm
 lasts,
 you
 can
 affect
 the
 target’s
  make
 a
 Constitution
 saving
 throw.
 It
 takes
 2d10
 
memory
 of
 an
 event
 that
 it
 experienced
 within
 the
  radiant
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 
last
 24
 hours
 and
 that
 lasted
 no
 more
 than
 10
  damage
 on
 a
 successful
 one.
 
minutes.
 You
 can
 permanently
 eliminate
 all
 memory
 
  A
 shapechanger
 makes
 its
 saving
 throw
 with
 
of
 the
 event,
 allow
 the
 target
 to
 recall
 the
 event
 with
  disadvantage.
 If
 it
 fails,
 it
 also
 instantly
 reverts
 to
 its
 
perfect
 clarity
 and
 exacting
 detail,
 change
 its
  original
 form
 and
 can’t
 assume
 a
 different
 form
 until
 
memory
 of
 the
 details
 of
 the
 event,
 or
 create
 a
  it
 leaves
 the
 spell’s
 light.
 
memory
 of
 some
 other
 event.
 
  On
 each
 of
 your
 turns
 after
 you
 cast
 this
 spell,
 you
 

  You
 must
 speak
 to
 the
 target
 to
 describe
 how
 its
  can
 use
 an
 action
 to
 move
 the
 beam
 60
 feet
 in
 any
 
memories
 are
 affected,
 and
 it
 must
 be
 able
 to
  direction.
 
understand
 your
 language
 for
 the
 modified
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
memories
 to
 take
 root.
 Its
 mind
 fills
 in
 any
 gaps
 in
  spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 
the
 details
 of
 your
 description.
 If
 the
 spell
 ends
  increases
 by
 1d10
 for
 each
 slot
 level
 above
 2nd.
 
before
 you
 have
 finished
 describing
 the
 modified
 
memories,
 the
 creature’s
 memory
 isn’t
 altered.
  Move Earth
Otherwise,
 the
 modified
 memories
 take
 hold
 when
 
the
 spell
 ends.
  6th-­‐‑level
 transmutation
 

  A
 modified
 memory
 doesn’t
 necessarily
 affect
 how
 
a
 creature
 behaves,
 particularly
 if
 the
 memory
  Casting
 Time:
 1
 action
 
contradicts
 the
 creature’s
 natural
 inclinations,
  Range:
 120
 feet
 
alignment,
 or
 beliefs.
 An
 illogical
 modified
 memory,
  Components:
 V,
 S,
 M
 (an
 iron
 blade
 and
 a
 small
 bag
 
such
 as
 implanting
 a
 memory
 of
 how
 much
 the
 
creature
 enjoyed
 dousing
 itself
 in
 acid,
 is
 dismissed,
  containing
 a
 mixture
 of
 soils—clay,
 loam,
 and
 
perhaps
 as
 a
 bad
 dream.
 The
 GM
 might
 deem
 a
  sand)
 
modified
 memory
 too
 nonsensical
 to
 affect
 a
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 2
 hours
 
creature
 in
 a
 significant
 manner.
 

  A
 remove
 curse
 or
 greater
 restoration
 spell
 cast
 on
  Choose
 an
 area
 of
 terrain
 no
 larger
 than
 40
 feet
 on
 a
 
the
 target
 restores
 the
 creature’s
 true
 memory.
  side
 within
 range.
 You
 can
 reshape
 dirt,
 sand,
 or
 clay
 

  At
 Higher
 Levels.
 If
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 spell
  in
 the
 area
 in
 any
 manner
 you
 choose
 for
 the
 
slot
 of
 6th
 level
 or
 higher,
 you
 can
 alter
 the
 target’s
  duration.
 You
 can
 raise
 or
 lower
 the
 area’s
 elevation,
 
memories
 of
 an
 event
 that
 took
 place
 up
 to
 7
 days
  create
 or
 fill
 in
 a
 trench,
 erect
 or
 flatten
 a
 wall,
 or
 
ago
 (6th
 level),
 30
 days
 ago
 (7th
 level),
 1
 year
 ago
  form
 a
 pillar.
 The
 extent
 of
 any
 such
 changes
 can’t
 
exceed
 half
 the
 area’s
 largest
 dimension.
 So,
 if
 you
 
affect
 a
 40-­‐‑foot
 square,
 you
 can
 create
 a
 pillar
 up
 to
 
20
 feet
 high,
 raise
 or
 lower
 the
 square’s
 elevation
 by
 
up
 to
 20
 feet,
 dig
 a
 trench
 up
 to
 20
 feet
 deep,
 and
 so
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  166
 

on.
 It
 takes
 10
 minutes
 for
 these
 changes
 to
  Range:
 30
 feet
 
complete.
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 sesame
 seeds)
 

  At
 the
 end
 of
 every
 10
 minutes
 you
 spend
  Duration:
 1
 hour
 
concentrating
 on
 the
 spell,
 you
 can
 choose
 a
 new
 
area
 of
 terrain
 to
 affect.
  A
 passage
 appears
 at
 a
 point
 of
 your
 choice
 that
 you
 

  Because
 the
 terrain’s
 transformation
 occurs
  can
 see
 on
 a
 wooden,
 plaster,
 or
 stone
 surface
 (such
 
slowly,
 creatures
 in
 the
 area
 can’t
 usually
 be
 trapped
  as
 a
 wall,
 a
 ceiling,
 or
 a
 floor)
 within
 range,
 and
 lasts
 
or
 injured
 by
 the
 ground’s
 movement.
  for
 the
 duration.
 You
 choose
 the
 opening’s
 

  This
 spell
 can’t
 manipulate
 natural
 stone
 or
 stone
  dimensions:
 up
 to
 5
 feet
 wide,
 8
 feet
 tall,
 and
 20
 feet
 
construction.
 Rocks
 and
 structures
 shift
 to
  deep.
 The
 passage
 creates
 no
 instability
 in
 a
 
accommodate
 the
 new
 terrain.
 If
 the
 way
 you
 shape
  structure
 surrounding
 it.
 
the
 terrain
 would
 make
 a
 structure
 unstable,
 it
 might
 
  When
 the
 opening
 disappears,
 any
 creatures
 or
 
collapse.
  objects
 still
 in
 the
 passage
 created
 by
 the
 spell
 are
 

  Similarly,
 this
 spell
 doesn’t
 directly
 affect
 plant
  safely
 ejected
 to
 an
 unoccupied
 space
 nearest
 to
 the
 
growth.
 The
 moved
 earth
 carries
 any
 plants
 along
  surface
 on
 which
 you
 cast
 the
 spell.
 
with
 it.
 
Phantasmal Killer
Nondetection
4th-­‐‑level
 illusion
 
3rd-­‐‑level
 abjuration
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Casting
 Time:
 1
 action
  Range:
 120
 feet
 
Range:
 Touch
  Components:
 V,
 S
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 diamond
 dust
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 

worth
 25
 gp
 sprinkled
 over
 the
 target,
 which
 the
  You
 tap
 into
 the
 nightmares
 of
 a
 creature
 you
 can
 
spell
 consumes)
  see
 within
 range
 and
 create
 an
 illusory
 
Duration:
 8
 hours
  manifestation
 of
 its
 deepest
 fears,
 visible
 only
 to
 that
 
creature.
 The
 target
 must
 make
 a
 Wisdom
 saving
 
For
 the
 duration,
 you
 hide
 a
 target
 that
 you
 touch
  throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 target
 becomes
 
from
 divination
 magic.
 The
 target
 can
 be
 a
 willing
  frightened
 for
 the
 duration.
 At
 the
 end
 of
 each
 of
 the
 
creature
 or
 a
 place
 or
 an
 object
 no
 larger
 than
 10
  target’s
 turns
 before
 the
 spell
 ends,
 the
 target
 must
 
feet
 in
 any
 dimension.
 The
 target
 can’t
 be
 targeted
  succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 take
 4d10
 
by
 any
 divination
 magic
 or
 perceived
 through
  psychic
 damage.
 On
 a
 successful
 save,
 the
 spell
 ends.
 
magical
 scrying
 sensors.
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 5th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
 
Pass without Trace by
 1d10
 for
 each
 slot
 level
 above
 4th.
 

2nd-­‐‑level
 abjuration
  Phantom Steed

Casting
 Time:
 1
 action
  3rd-­‐‑level
 illusion
 (ritual)
 
Range:
 Self
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (ashes
 from
 a
 burned
 leaf
 of
  Casting
 Time:
 1
 minute
 
Range:
 30
 feet
 
mistletoe
 and
 a
 sprig
 of
 spruce)
  Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
  Duration:
 1
 hour
 

A
 veil
 of
 shadows
 and
 silence
 radiates
 from
 you,
  A
 Large
 quasi-­‐‑real,
 horselike
 creature
 appears
 on
 the
 
masking
 you
 and
 your
 companions
 from
 detection.
  ground
 in
 an
 unoccupied
 space
 of
 your
 choice
 within
 
For
 the
 duration,
 each
 creature
 you
 choose
 within
 30
  range.
 You
 decide
 the
 creature’s
 appearance,
 but
 it
 is
 
feet
 of
 you
 (including
 you)
 has
 a
 +10
 bonus
 to
  equipped
 with
 a
 saddle,
 bit,
 and
 bridle.
 Any
 of
 the
 
Dexterity
 (Stealth)
 checks
 and
 can’t
 be
 tracked
  equipment
 created
 by
 the
 spell
 vanishes
 in
 a
 puff
 of
 
except
 by
 magical
 means.
 A
 creature
 that
 receives
  smoke
 if
 it
 is
 carried
 more
 than
 10
 feet
 away
 from
 
this
 bonus
 leaves
 behind
 no
 tracks
 or
 other
 traces
 of
  the
 steed.
 
its
 passage.
 
  For
 the
 duration,
 you
 or
 a
 creature
 you
 choose
 can
 
ride
 the
 steed.
 The
 creature
 uses
 the
 statistics
 for
 a
 
Passwall riding
 horse,
 except
 it
 has
 a
 speed
 of
 100
 feet
 and
 
can
 travel
 10
 miles
 in
 an
 hour,
 or
 13
 miles
 at
 a
 fast
 
5th-­‐‑level
 transmutation
 

Casting
 Time:
 1
 action
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  167
 

pace.
 When
 the
 spell
 ends,
 the
 steed
 gradually
 fades,
  If
 you
 are
 unable
 to
 agree
 on
 a
 price
 for
 the
 
giving
 the
 rider
 1
 minute
 to
 dismount.
 The
 spell
 ends
  creature’s
 service,
 the
 creature
 immediately
 returns
 
if
 you
 use
 an
 action
 to
 dismiss
 it
 or
 if
 the
 steed
 takes
  to
 its
 home
 plane.
 
any
 damage.
 
  A
 creature
 enlisted
 to
 join
 your
 group
 counts
 as
 a
 
member
 of
 it,
 receiving
 a
 full
 share
 of
 experience
 
Planar Ally points
 awarded.
 

6th-­‐‑level
 conjuration
  Planar Binding

Casting
 Time:
 10
 minutes
  5th-­‐‑level
 abjuration
 
Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S
  Casting
 Time:
 1
 hour
 
Duration:
 Instantaneous
  Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 jewel
 worth
 at
 least
 1,000
 
You
 beseech
 an
 otherworldly
 entity
 for
 aid.
 The
 
being
 must
 be
 known
 to
 you:
 a
 god,
 a
 primordial,
 a
  gp,
 which
 the
 spell
 consumes)
 
demon
 prince,
 or
 some
 other
 being
 of
 cosmic
 power.
  Duration:
 24
 hours
 
That
 entity
 sends
 a
 celestial,
 an
 elemental,
 or
 a
 fiend
 
loyal
 to
 it
 to
 aid
 you,
 making
 the
 creature
 appear
 in
  With
 this
 spell,
 you
 attempt
 to
 bind
 a
 celestial,
 an
 
an
 unoccupied
 space
 within
 range.
 If
 you
 know
 a
  elemental,
 a
 fey,
 or
 a
 fiend
 to
 your
 service.
 The
 
specific
 creature’s
 name,
 you
 can
 speak
 that
 name
  creature
 must
 be
 within
 range
 for
 the
 entire
 casting
 
when
 you
 cast
 this
 spell
 to
 request
 that
 creature,
  of
 the
 spell.
 (Typically,
 the
 creature
 is
 first
 
though
 you
 might
 get
 a
 different
 creature
 anyway
  summoned
 into
 the
 center
 of
 an
 inverted
 magic
 
(GM’s
 choice).
  circle
 in
 order
 to
 keep
 it
 trapped
 while
 this
 spell
 is
 

  When
 the
 creature
 appears,
 it
 is
 under
 no
  cast.)
 At
 the
 completion
 of
 the
 casting,
 the
 target
 
compulsion
 to
 behave
 in
 any
 particular
 way.
 You
 can
  must
 make
 a
 Charisma
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 
ask
 the
 creature
 to
 perform
 a
 service
 in
 exchange
 for
  it
 is
 bound
 to
 serve
 you
 for
 the
 duration.
 If
 the
 
payment,
 but
 it
 isn’t
 obliged
 to
 do
 so.
 The
 requested
  creature
 was
 summoned
 or
 created
 by
 another
 spell,
 
task
 could
 range
 from
 simple
 (fly
 us
 across
 the
  that
 spell’s
 duration
 is
 extended
 to
 match
 the
 
chasm,
 or
 help
 us
 fight
 a
 battle)
 to
 complex
 (spy
 on
  duration
 of
 this
 spell.
 
our
 enemies,
 or
 protect
 us
 during
 our
 foray
 into
 the
 
  A
 bound
 creature
 must
 follow
 your
 instructions
 to
 
dungeon).
 You
 must
 be
 able
 to
 communicate
 with
  the
 best
 of
 its
 ability.
 You
 might
 command
 the
 
the
 creature
 to
 bargain
 for
 its
 services.
  creature
 to
 accompany
 you
 on
 an
 adventure,
 to
 

  Payment
 can
 take
 a
 variety
 of
 forms.
 A
 celestial
  guard
 a
 location,
 or
 to
 deliver
 a
 message.
 The
 
might
 require
 a
 sizable
 donation
 of
 gold
 or
 magic
  creature
 obeys
 the
 letter
 of
 your
 instructions,
 but
 if
 
items
 to
 an
 allied
 temple,
 while
 a
 fiend
 might
  the
 creature
 is
 hostile
 to
 you,
 it
 strives
 to
 twist
 your
 
demand
 a
 living
 sacrifice
 or
 a
 gift
 of
 treasure.
 Some
  words
 to
 achieve
 its
 own
 objectives.
 If
 the
 creature
 
creatures
 might
 exchange
 their
 service
 for
 a
 quest
  carries
 out
 your
 instructions
 completely
 before
 the
 
undertaken
 by
 you.
  spell
 ends,
 it
 travels
 to
 you
 to
 report
 this
 fact
 if
 you
 

  As
 a
 rule
 of
 thumb,
 a
 task
 that
 can
 be
 measured
 in
  are
 on
 the
 same
 plane
 of
 existence.
 If
 you
 are
 on
 a
 
minutes
 requires
 a
 payment
 worth
 100
 gp
 per
  different
 plane
 of
 existence,
 it
 returns
 to
 the
 place
 
minute.
 A
 task
 measured
 in
 hours
 requires
 1,000
 gp
  where
 you
 bound
 it
 and
 remains
 there
 until
 the
 spell
 
per
 hour.
 And
 a
 task
 measured
 in
 days
 (up
 to
 10
  ends.
 
days)
 requires
 10,000
 gp
 per
 day.
 The
 GM
 can
 adjust
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
these
 payments
 based
 on
 the
 circumstances
 under
  spell
 slot
 of
 a
 higher
 level,
 the
 duration
 increases
 to
 
which
 you
 cast
 the
 spell.
 If
 the
 task
 is
 aligned
 with
  10
 days
 with
 a
 6th-­‐‑level
 slot,
 to
 30
 days
 with
 a
 7th-­‐‑
the
 creature’s
 ethos,
 the
 payment
 might
 be
 halved
 or
  level
 slot,
 to
 180
 days
 with
 an
 8th-­‐‑level
 slot,
 and
 to
 a
 
even
 waived.
 Nonhazardous
 tasks
 typically
 require
  year
 and
 a
 day
 with
 a
 9th-­‐‑level
 spell
 slot.
 
only
 half
 the
 suggested
 payment,
 while
 especially
 
dangerous
 tasks
 might
 require
 a
 greater
 gift.
  Plane Shift
Creatures
 rarely
 accept
 tasks
 that
 seem
 suicidal.
 

  After
 the
 creature
 completes
 the
 task,
 or
 when
 the
  7th-­‐‑level
 conjuration
 
agreed-­‐‑upon
 duration
 of
 service
 expires,
 the
 
creature
 returns
 to
 its
 home
 plane
 after
 reporting
  Casting
 Time:
 1
 action
 
back
 to
 you,
 if
 appropriate
 to
 the
 task
 and
 if
 possible.
  Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 forked,
 metal
 rod
 worth
 at
 

least
 250
 gp,
 attuned
 to
 a
 particular
 plane
 of
 
existence)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  168
 

Duration:
 Instantaneous
  Poison Spray

You
 and
 up
 to
 eight
 willing
 creatures
 who
 link
 hands
  Conjuration
 cantrip
 
in
 a
 circle
 are
 transported
 to
 a
 different
 plane
 of
 
existence.
 You
 can
 specify
 a
 target
 destination
 in
  Casting
 Time:
 1
 action
 
general
 terms,
 such
 as
 the
 City
 of
 Brass
 on
 the
  Range:
 10
 feet
 
Elemental
 Plane
 of
 Fire
 or
 the
 palace
 of
 Dispater
 on
  Components:
 V,
 S
 
the
 second
 level
 of
 the
 Nine
 Hells,
 and
 you
 appear
 in
  Duration:
 Instantaneous
 
or
 near
 that
 destination.
 If
 you
 are
 trying
 to
 reach
  You
 extend
 your
 hand
 toward
 a
 creature
 you
 can
 see
 
the
 City
 of
 Brass,
 for
 example,
 you
 might
 arrive
 in
 its
  within
 range
 and
 project
 a
 puff
 of
 noxious
 gas
 from
 
Street
 of
 Steel,
 before
 its
 Gate
 of
 Ashes,
 or
 looking
 at
  your
 palm.
 The
 creature
 must
 succeed
 on
 a
 
the
 city
 from
 across
 the
 Sea
 of
 Fire,
 at
 the
 GM’s
  Constitution
 saving
 throw
 or
 take
 1d12
 poison
 
discretion.
  damage.
 

  Alternatively,
 if
 you
 know
 the
 sigil
 sequence
 of
 a
 
  This
 spell's
 damage
 increases
 by
 1d12
 when
 you
 
teleportation
 circle
 on
 another
 plane
 of
 existence,
  reach
 5th
 level
 (2d12),
 11th
 level
 (3d12),
 and
 17th
 
this
 spell
 can
 take
 you
 to
 that
 circle.
 If
 the
  level
 (4d12).
 
teleportation
 circle
 is
 too
 small
 to
 hold
 all
 the
 
creatures
 you
 transported,
 they
 appear
 in
 the
 closest
  Polymorph
unoccupied
 spaces
 next
 to
 the
 circle.
 

  You
 can
 use
 this
 spell
 to
 banish
 an
 unwilling
  4th-­‐‑level
 transmutation
 
creature
 to
 another
 plane.
 Choose
 a
 creature
 within
 
your
 reach
 and
 make
 a
 melee
 spell
 attack
 against
 it.
  Casting
 Time:
 1
 action
 
On
 a
 hit,
 the
 creature
 must
 make
 a
 Charisma
 saving
  Range:
 60
 feet
 
throw.
 If
 the
 creature
 fails
 this
 save,
 it
 is
 transported
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 caterpillar
 cocoon)
 
to
 a
 random
 location
 on
 the
 plane
 of
 existence
 you
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 
specify.
 A
 creature
 so
 transported
 must
 find
 its
 own
 
way
 back
 to
 your
 current
 plane
 of
 existence.
  This
 spell
 transforms
 a
 creature
 that
 you
 can
 see
 within
 
range
 into
 a
 new
 form.
 An
 unwilling
 creature
 must
 
Plant Growth make
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 to
 avoid
 the
 effect.
 The
 
spell
 has
 no
 effect
 on
 a
 shapechanger
 or
 a
 creature
 
3rd-­‐‑level
 transmutation
  with
 0
 hit
 points.
 

  The
 transformation
 lasts
 for
 the
 duration,
 or
 until
 
Casting
 Time:
 1
 action
 or
 8
 hours
  the
 target
 drops
 to
 0
 hit
 points
 or
 dies.
 The
 new
 form
 
Range:
 150
 feet
  can
 be
 any
 beast
 whose
 challenge
 rating
 is
 equal
 to
 
Components:
 V,
 S
  or
 less
 than
 the
 target’s
 (or
 the
 target’s
 level,
 if
 it
 
Duration:
 Instantaneous
  doesn’t
 have
 a
 challenge
 rating).
 The
 target’s
 game
 
statistics,
 including
 mental
 ability
 scores,
 are
 
This
 spell
 channels
 vitality
 into
 plants
 within
 a
  replaced
 by
 the
 statistics
 of
 the
 chosen
 beast.
 It
 
specific
 area.
 There
 are
 two
 possible
 uses
 for
 the
  retains
 its
 alignment
 and
 personality.
 
spell,
 granting
 either
 immediate
 or
 long-­‐‑term
 
  The
 target
 assumes
 the
 hit
 points
 of
 its
 new
 form.
 
benefits.
  When
 it
 reverts
 to
 its
 normal
 form,
 the
 creature
 

  If
 you
 cast
 this
 spell
 using
 1
 action,
 choose
 a
 point
  returns
 to
 the
 number
 of
 hit
 points
 it
 had
 before
 it
 
within
 range.
 All
 normal
 plants
 in
 a
 100-­‐‑foot
 radius
  transformed.
 If
 it
 reverts
 as
 a
 result
 of
 dropping
 to
 0
 
centered
 on
 that
 point
 become
 thick
 and
 overgrown.
  hit
 points,
 any
 excess
 damage
 carries
 over
 to
 its
 
A
 creature
 moving
 through
 the
 area
 must
 spend
 4
  normal
 form.
 As
 long
 as
 the
 excess
 damage
 doesn’t
 
feet
 of
 movement
 for
 every
 1
 foot
 it
 moves.
  reduce
 the
 creature’s
 normal
 form
 to
 0
 hit
 points,
 it
 

  You
 can
 exclude
 one
 or
 more
 areas
 of
 any
 size
  isn’t
 knocked
 unconscious.
 
within
 the
 spell’s
 area
 from
 being
 affected.
 
  The
 creature
 is
 limited
 in
 the
 actions
 it
 can
 

  If
 you
 cast
 this
 spell
 over
 8
 hours,
 you
 enrich
 the
  perform
 by
 the
 nature
 of
 its
 new
 form,
 and
 it
 can’t
 
land.
 All
 plants
 in
 a
 half-­‐‑mile
 radius
 centered
 on
 a
  speak,
 cast
 spells,
 or
 take
 any
 other
 action
 that
 
point
 within
 range
 become
 enriched
 for
 1
 year.
 The
  requires
 hands
 or
 speech.
 
plants
 yield
 twice
 the
 normal
 amount
 of
 food
 when
 
  The
 target’s
 gear
 melds
 into
 the
 new
 form.
 The
 
harvested.
  creature
 can’t
 activate,
 use,
 wield,
 or
 otherwise
 
benefit
 from
 any
 of
 its
 equipment.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  169
 

Power Word Kill •   You
 create
 an
 instantaneous,
 harmless
 sensory
 
effect,
 such
 as
 a
 shower
 of
 sparks,
 a
 puff
 of
 wind,
 
9th-­‐‑level
 enchantment
  faint
 musical
 notes,
 or
 an
 odd
 odor.
 

Casting
 Time:
 1
 action
  •   You
 instantaneously
 light
 or
 snuff
 out
 a
 candle,
 a
 
Range:
 60
 feet
  torch,
 or
 a
 small
 campfire.
 
Components:
 V
 
Duration:
 Instantaneous
  •   You
 instantaneously
 clean
 or
 soil
 an
 object
 no
 
larger
 than
 1
 cubic
 foot.
 
You
 utter
 a
 word
 of
 power
 that
 can
 compel
 one
 
creature
 you
 can
 see
 within
 range
 to
 die
 instantly.
 If
  •   You
 chill,
 warm,
 or
 flavor
 up
 to
 1
 cubic
 foot
 of
 
the
 creature
 you
 choose
 has
 100
 hit
 points
 or
 fewer,
  nonliving
 material
 for
 1
 hour.
 
it
 dies.
 Otherwise,
 the
 spell
 has
 no
 effect.
 
•   You
 make
 a
 color,
 a
 small
 mark,
 or
 a
 symbol
 
Power Word Stun appear
 on
 an
 object
 or
 a
 surface
 for
 1
 hour.
 

8th-­‐‑level
 enchantment
  •   You
 create
 a
 nonmagical
 trinket
 or
 an
 illusory
 
image
 that
 can
 fit
 in
 your
 hand
 and
 that
 lasts
 until
 
Casting
 Time:
 1
 action
  the
 end
 of
 your
 next
 turn.
 
Range:
 60
 feet
 
Components:
 V
  If
 you
 cast
 this
 spell
 multiple
 times,
 you
 can
 have
 up
 
Duration:
 Instantaneous
  to
 three
 of
 its
 non-­‐‑instantaneous
 effects
 active
 at
 a
 
time,
 and
 you
 can
 dismiss
 such
 an
 effect
 as
 an
 action.
 
You
 speak
 a
 word
 of
 power
 that
 can
 overwhelm
 the
 
mind
 of
 one
 creature
 you
 can
 see
 within
 range,
  Prismatic Spray
leaving
 it
 dumbfounded.
 If
 the
 target
 has
 150
 hit
 
points
 or
 fewer,
 it
 is
 stunned.
 Otherwise,
 the
 spell
  7th-­‐‑level
 evocation
 
has
 no
 effect.
 

  The
 stunned
 target
 must
 make
 a
 Constitution
  Casting
 Time:
 1
 action
 
saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns.
 On
 a
  Range:
 Self
 (60-­‐‑foot
 cone)
 
successful
 save,
 this
 stunning
 effect
 ends.
  Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Instantaneous
 
Prayer of Healing
Eight
 multicolored
 rays
 of
 light
 flash
 from
 your
 hand.
 
2nd-­‐‑level
 evocation
  Each
 ray
 is
 a
 different
 color
 and
 has
 a
 different
 
power
 and
 purpose.
 Each
 creature
 in
 a
 60-­‐‑foot
 cone
 
Casting
 Time:
 10
 minutes
  must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 For
 each
 target,
 
Range:
 30
 feet
  roll
 a
 d8
 to
 determine
 which
 color
 ray
 affects
 it.
 
Components:
 V
 
  1.
 Red.
 The
 target
 takes
 10d6
 fire
 damage
 on
 a
 
Duration:
 Instantaneous
  failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 
one.
 
Up
 to
 six
 creatures
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
 see
 
  2.
 Orange.
 The
 target
 takes
 10d6
 acid
 damage
 on
 
within
 range
 each
 regain
 hit
 points
 equal
 to
 2d8
 +
  a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 
your
 spellcasting
 ability
 modifier.
 This
 spell
 has
 no
  one.
 
effect
 on
 undead
 or
 constructs.
 
  3.
 Yellow.
 The
 target
 takes
 10d6
 lightning
 damage
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 the
 healing
 increases
  successful
 one.
 
by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 2nd.
 
  4.
 Green.
 The
 target
 takes
 10d6
 poison
 damage
 on
 
a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 
Prestidigitation one.
 

  5.
 Blue.
 The
 target
 takes
 10d6
 cold
 damage
 on
 a
 
Transmutation
 cantrip
  failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 
one.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
  6.
 Indigo.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 target
 is
 restrained.
 
Range:
 10
 feet
  It
 must
 then
 make
 a
 Constitution
 saving
 throw
 at
 the
 
Components:
 V,
 S
  end
 of
 each
 of
 its
 turns.
 If
 it
 successfully
 saves
 three
 
Duration:
 Up
 to
 1
 hour
  times,
 the
 spell
 ends.
 If
 it
 fails
 its
 save
 three
 times,
 it
 
permanently
 turns
 to
 stone
 and
 is
 subjected
 to
 the
 
This
 spell
 is
 a
 minor
 magical
 trick
 that
 novice
  petrified
 condition.
 The
 successes
 and
 failures
 don’t
 
spellcasters
 use
 for
 practice.
 You
 create
 one
 of
 the
  need
 to
 be
 consecutive;
 keep
 track
 of
 both
 until
 the
 
following
 magical
 effects
 within
 range:
  target
 collects
 three
 of
 a
 kind.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  170
 

  7.
 Violet.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 target
 is
 blinded.
 It
  attacks
 can’t
 pass
 through
 the
 wall.
 The
 layer
 can
 be
 
must
 then
 make
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 at
 the
 start
  destroyed
 by
 dealing
 at
 least
 25
 cold
 damage
 to
 it.
 
of
 your
 next
 turn.
 A
 successful
 save
 ends
 the
 
  2.
 Orange.
 The
 creature
 takes
 10d6
 acid
 damage
 
blindness.
 If
 it
 fails
 that
 save,
 the
 creature
 is
  on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
transported
 to
 another
 plane
 of
 existence
 of
 the
 GM’s
  successful
 one.
 While
 this
 layer
 is
 in
 place,
 magical
 
choosing
 and
 is
 no
 longer
 blinded.
 (Typically,
 a
  ranged
 attacks
 can’t
 pass
 through
 the
 wall.
 The
 layer
 
creature
 that
 is
 on
 a
 plane
 that
 isn’t
 its
 home
 plane
 is
  is
 destroyed
 by
 a
 strong
 wind.
 
banished
 home,
 while
 other
 creatures
 are
 usually
 
  3.
 Yellow.
 The
 creature
 takes
 10d6
 lightning
 
cast
 into
 the
 Astral
 or
 Ethereal
 planes.)
  damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 

  8.
 Special.
 The
 target
 is
 struck
 by
 two
 rays.
 Roll
  a
 successful
 one.
 This
 layer
 can
 be
 destroyed
 by
 
twice
 more,
 rerolling
 any
 8.
  dealing
 at
 least
 60
 force
 damage
 to
 it.
 

  4.
 Green.
 The
 creature
 takes
 10d6
 poison
 damage
 
Prismatic Wall on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
successful
 one.
 A
 passwall
 spell,
 or
 another
 spell
 of
 
9th-­‐‑level
 abjuration
  equal
 or
 greater
 level
 that
 can
 open
 a
 portal
 on
 a
 
solid
 surface,
 destroys
 this
 layer.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
  5.
 Blue.
 The
 creature
 takes
 10d6
 cold
 damage
 on
 a
 
Range:
 60
 feet
  failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 
Components:
 V,
 S
  one.
 This
 layer
 can
 be
 destroyed
 by
 dealing
 at
 least
 
Duration:
 10
 minutes
  25
 fire
 damage
 to
 it.
 

  6.
 Indigo.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 creature
 is
 
A
 shimmering,
 multicolored
 plane
 of
 light
 forms
 a
  restrained.
 It
 must
 then
 make
 a
 Constitution
 saving
 
vertical
 opaque
 wall—up
 to
 90
 feet
 long,
 30
 feet
 high,
  throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns.
 If
 it
 successfully
 
and
 1
 inch
 thick—centered
 on
 a
 point
 you
 can
 see
  saves
 three
 times,
 the
 spell
 ends.
 If
 it
 fails
 its
 save
 
within
 range.
 Alternatively,
 you
 can
 shape
 the
 wall
  three
 times,
 it
 permanently
 turns
 to
 stone
 and
 is
 
into
 a
 sphere
 up
 to
 30
 feet
 in
 diameter
 centered
 on
 a
  subjected
 to
 the
 petrified
 condition.
 The
 successes
 
point
 you
 choose
 within
 range.
 The
 wall
 remains
 in
  and
 failures
 don’t
 need
 to
 be
 consecutive;
 keep
 track
 
place
 for
 the
 duration.
 If
 you
 position
 the
 wall
 so
 that
  of
 both
 until
 the
 creature
 collects
 three
 of
 a
 kind.
 
it
 passes
 through
 a
 space
 occupied
 by
 a
 creature,
 the
 
  While
 this
 layer
 is
 in
 place,
 spells
 can’t
 be
 cast
 
spell
 fails,
 and
 your
 action
 and
 the
 spell
 slot
 are
  through
 the
 wall.
 The
 layer
 is
 destroyed
 by
 bright
 
wasted.
  light
 shed
 by
 a
 daylight
 spell
 or
 a
 similar
 spell
 of
 

  The
 wall
 sheds
 bright
 light
 out
 to
 a
 range
 of
 100
  equal
 or
 higher
 level.
 
feet
 and
 dim
 light
 for
 an
 additional
 100
 feet.
 You
 and
 
  7.
 Violet.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 creature
 is
 blinded.
 
creatures
 you
 designate
 at
 the
 time
 you
 cast
 the
 spell
  It
 must
 then
 make
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 at
 the
 
can
 pass
 through
 and
 remain
 near
 the
 wall
 without
  start
 of
 your
 next
 turn.
 A
 successful
 save
 ends
 the
 
harm.
 If
 another
 creature
 that
 can
 see
 the
 wall
  blindness.
 If
 it
 fails
 that
 save,
 the
 creature
 is
 
moves
 to
 within
 20
 feet
 of
 it
 or
 starts
 its
 turn
 there,
  transported
 to
 another
 plane
 of
 the
 GM’s
 choosing
 
the
 creature
 must
 succeed
 on
 a
 Constitution
 saving
  and
 is
 no
 longer
 blinded.
 (Typically,
 a
 creature
 that
 
throw
 or
 become
 blinded
 for
 1
 minute.
  is
 on
 a
 plane
 that
 isn’t
 its
 home
 plane
 is
 banished
 

  The
 wall
 consists
 of
 seven
 layers,
 each
 with
 a
  home,
 while
 other
 creatures
 are
 usually
 cast
 into
 the
 
different
 color.
 When
 a
 creature
 attempts
 to
 reach
  Astral
 or
 Ethereal
 planes.)
 This
 layer
 is
 destroyed
 by
 
into
 or
 pass
 through
 the
 wall,
 it
 does
 so
 one
 layer
 at
  a
 dispel
 magic
 spell
 or
 a
 similar
 spell
 of
 equal
 or
 
a
 time
 through
 all
 the
 wall’s
 layers.
 As
 it
 passes
 or
  higher
 level
 that
 can
 end
 spells
 and
 magical
 effects.
 
reaches
 through
 each
 layer,
 the
 creature
 must
 make
 
a
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 be
 affected
 by
 that
  Private Sanctum
layer’s
 properties
 as
 described
 below.
 

  The
 wall
 can
 be
 destroyed,
 also
 one
 layer
 at
 a
 time,
  4th-­‐‑level
 abjuration
 
in
 order
 from
 red
 to
 violet,
 by
 means
 specific
 to
 each
 
layer.
 Once
 a
 layer
 is
 destroyed,
 it
 remains
 so
 for
 the
  Casting
 Time:
 10
 minutes
 
duration
 of
 the
 spell.
 A
 rod
 of
 cancellation
 destroys
 a
  Range:
 120
 feet
 
prismatic
 wall,
 but
 an
 antimagic
 field
 has
 no
 effect
 on
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 thin
 sheet
 of
 lead,
 a
 piece
 of
 
it.
 

  1.
 Red.
 The
 creature
 takes
 10d6
 fire
 damage
 on
 a
  opaque
 glass,
 a
 wad
 of
 cotton
 or
 cloth,
 and
 
failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
  powdered
 chrysolite)
 
one.
 While
 this
 layer
 is
 in
 place,
 nonmagical
 ranged
  Duration:
 24
 hours
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  171
 

You
 make
 an
 area
 within
 range
 magically
 secure.
  Programmed Illusion
The
 area
 is
 a
 cube
 that
 can
 be
 as
 small
 as
 5
 feet
 to
 as
 
large
 as
 100
 feet
 on
 each
 side.
 The
 spell
 lasts
 for
 the
  6th-­‐‑level
 illusion
 
duration
 or
 until
 you
 use
 an
 action
 to
 dismiss
 it.
 

  When
 you
 cast
 the
 spell,
 you
 decide
 what
 sort
 of
  Casting
 Time:
 1
 action
 
security
 the
 spell
 provides,
 choosing
 any
 or
 all
 of
 the
  Range:
 120
 feet
 
following
 properties:
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 fleece
 and
 jade
 dust
 

•   Sound
 can’t
 pass
 through
 the
 barrier
 at
 the
 edge
 of
  worth
 at
 least
 25
 gp)
 
the
 warded
 area.
  Duration:
 Until
 dispelled
 

•   The
 barrier
 of
 the
 warded
 area
 appears
 dark
 and
  You
 create
 an
 illusion
 of
 an
 object,
 a
 creature,
 or
 
foggy,
 preventing
 vision
 (including
 darkvision)
  some
 other
 visible
 phenomenon
 within
 range
 that
 
through
 it.
  activates
 when
 a
 specific
 condition
 occurs.
 The
 
illusion
 is
 imperceptible
 until
 then.
 It
 must
 be
 no
 
•   Sensors
 created
 by
 divination
 spells
 can’t
 appear
  larger
 than
 a
 30-­‐‑foot
 cube,
 and
 you
 decide
 when
 you
 
inside
 the
 protected
 area
 or
 pass
 through
 the
  cast
 the
 spell
 how
 the
 illusion
 behaves
 and
 what
 
barrier
 at
 its
 perimeter.
  sounds
 it
 makes.
 This
 scripted
 performance
 can
 last
 
up
 to
 5
 minutes.
 
•   Creatures
 in
 the
 area
 can’t
 be
 targeted
 by
 
  When
 the
 condition
 you
 specify
 occurs,
 the
 illusion
 
divination
 spells.
  springs
 into
 existence
 and
 performs
 in
 the
 manner
 
you
 described.
 Once
 the
 illusion
 finishes
 performing,
 
•   Nothing
 can
 teleport
 into
 or
 out
 of
 the
 warded
  it
 disappears
 and
 remains
 dormant
 for
 10
 minutes.
 
area.
  After
 this
 time,
 the
 illusion
 can
 be
 activated
 again.
 

  The
 triggering
 condition
 can
 be
 as
 general
 or
 as
 
•   Planar
 travel
 is
 blocked
 within
 the
 warded
 area.
  detailed
 as
 you
 like,
 though
 it
 must
 be
 based
 on
 
visual
 or
 audible
 conditions
 that
 occur
 within
 30
 feet
 

  Casting
 this
 spell
 on
 the
 same
 spot
 every
 day
 for
 a
  of
 the
 area.
 For
 example,
 you
 could
 create
 an
 illusion
 
year
 makes
 this
 effect
 permanent.
  of
 yourself
 to
 appear
 and
 warn
 off
 others
 who
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  attempt
 to
 open
 a
 trapped
 door,
 or
 you
 could
 set
 the
 
spell
 slot
 of
 5th
 level
 or
 higher,
 you
 can
 increase
 the
  illusion
 to
 trigger
 only
 when
 a
 creature
 says
 the
 
size
 of
 the
 cube
 by
 100
 feet
 for
 each
 slot
 level
  correct
 word
 or
 phrase.
 
beyond
 4th.
 Thus
 you
 could
 protect
 a
 cube
 that
 can
 
  Physical
 interaction
 with
 the
 image
 reveals
 it
 to
 be
 
be
 up
 to
 200
 feet
 on
 one
 side
 by
 using
 a
 spell
 slot
 of
  an
 illusion,
 because
 things
 can
 pass
 through
 it.
 A
 
5th
 level.
  creature
 that
 uses
 its
 action
 to
 examine
 the
 image
 
can
 determine
 that
 it
 is
 an
 illusion
 with
 a
 successful
 
Produce Flame Intelligence
 (Investigation)
 check
 against
 your
 spell
 
save
 DC.
 If
 a
 creature
 discerns
 the
 illusion
 for
 what
 it
 
Conjuration
 cantrip
  is,
 the
 creature
 can
 see
 through
 the
 image,
 and
 any
 
noise
 it
 makes
 sounds
 hollow
 to
 the
 creature.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Self
  Project Image
Components:
 V,
 S
 
Duration:
 10
 minutes
  7th-­‐‑level
 illusion
 

A
 flickering
 flame
 appears
 in
 your
 hand.
 The
 flame
  Casting
 Time:
 1
 action
 
remains
 there
 for
 the
 duration
 and
 harms
 neither
  Range:
 500
 miles
 
you
 nor
 your
 equipment.
 The
 flame
 sheds
 bright
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small
 replica
 of
 you
 made
 
light
 in
 a
 10-­‐‑foot
 radius
 and
 dim
 light
 for
 an
 
additional
 10
 feet.
 The
 spell
 ends
 if
 you
 dismiss
 it
 as
  from
 materials
 worth
 at
 least
 5
 gp)
 
an
 action
 or
 if
 you
 cast
 it
 again.
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 day
 

  You
 can
 also
 attack
 with
 the
 flame,
 although
 doing
 
so
 ends
 the
 spell.
 When
 you
 cast
 this
 spell,
 or
 as
 an
  You
 create
 an
 illusory
 copy
 of
 yourself
 that
 lasts
 for
 
action
 on
 a
 later
 turn,
 you
 can
 hurl
 the
 flame
 at
 a
  the
 duration.
 The
 copy
 can
 appear
 at
 any
 location
 
creature
 within
 30
 feet
 of
 you.
 Make
 a
 ranged
 spell
  within
 range
 that
 you
 have
 seen
 before,
 regardless
 of
 
attack.
 On
 a
 hit,
 the
 target
 takes
 1d8
 fire
 damage.
  intervening
 obstacles.
 The
 illusion
 looks
 and
 sounds
 

  This
 spell’s
 damage
 increases
 by
 1d8
 when
 you
  like
 you
 but
 is
 intangible.
 If
 the
 illusion
 takes
 any
 
reach
 5th
 level
 (2d8),
 11th
 level
 (3d8),
 and
 17th
  damage,
 it
 disappears,
 and
 the
 spell
 ends.
 
level
 (4d8).
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  172
 

  You
 can
 use
 your
 action
 to
 move
 this
 illusion
 up
 to
  Range:
 Touch
 
twice
 your
 speed,
 and
 make
 it
 gesture,
 speak,
 and
  Components:
 V,
 S
 
behave
 in
 whatever
 way
 you
 choose.
 It
 mimics
 your
  Duration:
 1
 hour
 
mannerisms
 perfectly.
 

  You
 can
 see
 through
 its
 eyes
 and
 hear
 through
 its
  You
 touch
 a
 creature.
 If
 it
 is
 poisoned,
 you
 neutralize
 
ears
 as
 if
 you
 were
 in
 its
 space.
 On
 your
 turn
 as
 a
  the
 poison.
 If
 more
 than
 one
 poison
 afflicts
 the
 target,
 
bonus
 action,
 you
 can
 switch
 from
 using
 its
 senses
 to
  you
 neutralize
 one
 poison
 that
 you
 know
 is
 present,
 
using
 your
 own,
 or
 back
 again.
 While
 you
 are
 using
  or
 you
 neutralize
 one
 at
 random.
 
its
 senses,
 you
 are
 blinded
 and
 deafened
 in
 regard
 to
 
  For
 the
 duration,
 the
 target
 has
 advantage
 on
 
your
 own
 surroundings.
  saving
 throws
 against
 being
 poisoned,
 and
 it
 has
 

  Physical
 interaction
 with
 the
 image
 reveals
 it
 to
 be
  resistance
 to
 poison
 damage.
 
an
 illusion,
 because
 things
 can
 pass
 through
 it.
 A
 
creature
 that
 uses
 its
 action
 to
 examine
 the
 image
  Purify Food and Drink
can
 determine
 that
 it
 is
 an
 illusion
 with
 a
 successful
 
Intelligence
 (Investigation)
 check
 against
 your
 spell
  1st-­‐‑level
 transmutation
 (ritual)
 
save
 DC.
 If
 a
 creature
 discerns
 the
 illusion
 for
 what
 it
 
is,
 the
 creature
 can
 see
 through
 the
 image,
 and
 any
  Casting
 Time:
 1
 action
 
noise
 it
 makes
 sounds
 hollow
 to
 the
 creature.
  Range:
 10
 feet
 
Components:
 V,
 S
 
Protection from Energy Duration:
 Instantaneous
 

3rd-­‐‑level
 abjuration
  All
 nonmagical
 food
 and
 drink
 within
 a
 5-­‐‑foot-­‐‑radius
 
sphere
 centered
 on
 a
 point
 of
 your
 choice
 within
 
Casting
 Time:
 1
 action
  range
 is
 purified
 and
 rendered
 free
 of
 poison
 and
 
Range:
 Touch
  disease.
 
Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
  Raise Dead

For
 the
 duration,
 the
 willing
 creature
 you
 touch
 has
  5th-­‐‑level
 necromancy
 
resistance
 to
 one
 damage
 type
 of
 your
 choice:
 acid,
 
cold,
 fire,
 lightning,
 or
 thunder.
  Casting
 Time:
 1
 hour
 
Range:
 Touch
 
Protection from Evil and Good Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 diamond
 worth
 at
 least
 500
 

1st-­‐‑level
 abjuration
  gp,
 which
 the
 spell
 consumes)
 
Duration:
 Instantaneous
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Touch
  You
 return
 a
 dead
 creature
 you
 touch
 to
 life,
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (holy
 water
 or
 powdered
 silver
  provided
 that
 it
 has
 been
 dead
 no
 longer
 than
 10
 
days.
 If
 the
 creature’s
 soul
 is
 both
 willing
 and
 at
 
and
 iron,
 which
 the
 spell
 consumes)
  liberty
 to
 rejoin
 the
 body,
 the
 creature
 returns
 to
 life
 
Duration:
 Concentration
 up
 to
 10
 minutes
  with
 1
 hit
 point.
 

  This
 spell
 also
 neutralizes
 any
 poisons
 and
 cures
 
Until
 the
 spell
 ends,
 one
 willing
 creature
 you
 touch
 is
  nonmagical
 diseases
 that
 affected
 the
 creature
 at
 the
 
protected
 against
 certain
 types
 of
 creatures:
  time
 it
 died.
 This
 spell
 doesn’t,
 however,
 remove
 
aberrations,
 celestials,
 elementals,
 fey,
 fiends,
 and
  magical
 diseases,
 curses,
 or
 similar
 effects;
 if
 these
 
undead.
  aren’t
 first
 removed
 prior
 to
 casting
 the
 spell,
 they
 

  The
 protection
 grants
 several
 benefits.
 Creatures
  take
 effect
 when
 the
 creature
 returns
 to
 life.
 The
 
of
 those
 types
 have
 disadvantage
 on
 attack
 rolls
  spell
 can’t
 return
 an
 undead
 creature
 to
 life.
 
against
 the
 target.
 The
 target
 also
 can’t
 be
 charmed,
 
  This
 spell
 closes
 all
 mortal
 wounds,
 but
 it
 doesn’t
 
frightened,
 or
 possessed
 by
 them.
 If
 the
 target
 is
  restore
 missing
 body
 parts.
 If
 the
 creature
 is
 lacking
 
already
 charmed,
 frightened,
 or
 possessed
 by
 such
 a
  body
 parts
 or
 organs
 integral
 for
 its
 survival—its
 
creature,
 the
 target
 has
 advantage
 on
 any
 new
  head,
 for
 instance—the
 spell
 automatically
 fails.
 
saving
 throw
 against
 the
 relevant
 effect.
 
  Coming
 back
 from
 the
 dead
 is
 an
 ordeal.
 The
 
target
 takes
 a
 −4
 penalty
 to
 all
 attack
 rolls,
 saving
 
Protection from Poison throws,
 and
 ability
 checks.
 Every
 time
 the
 target
 
finishes
 a
 long
 rest,
 the
 penalty
 is
 reduced
 by
 1
 until
 
2nd-­‐‑level
 abjuration
  it
 disappears.
 

Casting
 Time:
 1
 action
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  173
 

Ray of Enfeeblement Reincarnate

2nd-­‐‑level
 necromancy
  5th-­‐‑level
 transmutation
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Casting
 Time:
 1
 hour
 
Range:
 60
 feet
  Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S
  Components:
 V,
 S,
 M
 (rare
 oils
 and
 unguents
 worth
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
at
 least
 1,000
 gp,
 which
 the
 spell
 consumes)
 
A
 black
 beam
 of
 enervating
 energy
 springs
 from
  Duration:
 Instantaneous
 
your
 finger
 toward
 a
 creature
 within
 range.
 Make
 a
 
ranged
 spell
 attack
 against
 the
 target.
 On
 a
 hit,
 the
  You
 touch
 a
 dead
 humanoid
 or
 a
 piece
 of
 a
 dead
 
target
 deals
 only
 half
 damage
 with
 weapon
 attacks
  humanoid.
 Provided
 that
 the
 creature
 has
 been
 dead
 
that
 use
 Strength
 until
 the
 spell
 ends.
  no
 longer
 than
 10
 days,
 the
 spell
 forms
 a
 new
 adult
 

  At
 the
 end
 of
 each
 of
 the
 target’s
 turns,
 it
 can
 make
  body
 for
 it
 and
 then
 calls
 the
 soul
 to
 enter
 that
 body.
 
a
 Constitution
 saving
 throw
 against
 the
 spell.
 On
 a
  If
 the
 target’s
 soul
 isn’t
 free
 or
 willing
 to
 do
 so,
 the
 
success,
 the
 spell
 ends.
  spell
 fails.
 

  The
 magic
 fashions
 a
 new
 body
 for
 the
 creature
 to
 
Ray of Frost inhabit,
 which
 likely
 causes
 the
 creature’s
 race
 to
 
change.
 The
 GM
 rolls
 a
 d100
 and
 consults
 the
 
Evocation
 cantrip
  following
 table
 to
 determine
 what
 form
 the
 creature
 
takes
 when
 restored
 to
 life,
 or
 the
 GM
 chooses
 a
 
Casting
 Time:
 1
 action
  form.
 
Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S
  d100
  Race
 
Duration:
 Instantaneous
  01–04
  Dragonborn
 
05–13
  Dwarf,
 hill
 
A
 frigid
 beam
 of
 blue-­‐‑white
 light
 streaks
 toward
 a
  14–21
  Dwarf,
 mountain
 
creature
 within
 range.
 Make
 a
 ranged
 spell
 attack
  22–25
  Elf,
 dark
 
against
 the
 target.
 On
 a
 hit,
 it
 takes
 1d8
 cold
 damage,
  26–34
  Elf,
 high
 
and
 its
 speed
 is
 reduced
 by
 10
 feet
 until
 the
 start
 of
  35–42
  Elf,
 wood
 
your
 next
 turn.
  43–46
  Gnome,
 forest
 

  The
 spell’s
 damage
 increases
 by
 1d8
 when
 you
  47–52
  Gnome,
 rock
 
reach
 5th
 level
 (2d8),
 11th
 level
 (3d8),
 and
 17th
  53–56
  Half-­‐elf
 
level
 (4d8).
  57–60
  Half-­‐orc
 
61–68
  Halfling,
 lightfoot
 
Regenerate 69–76
  Halfling,
 stout
 
77–96
  Human
 
7th-­‐‑level
 transmutation
  97–00
  Tiefling
 

 
Casting
 Time:
 1
 minute
 
  The
 reincarnated
 creature
 recalls
 its
 former
 life
 
Range:
 Touch
  and
 experiences.
 It
 retains
 the
 capabilities
 it
 had
 in
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 prayer
 wheel
 and
 holy
  its
 original
 form,
 except
 it
 exchanges
 its
 original
 race
 
for
 the
 new
 one
 and
 changes
 its
 racial
 traits
 
water)
  accordingly.
 
Duration:
 1
 hour
 
Remove Curse
You
 touch
 a
 creature
 and
 stimulate
 its
 natural
 
healing
 ability.
 The
 target
 regains
 4d8
 +
 15
 hit
 points.
  3rd-­‐‑level
 abjuration
 
For
 the
 duration
 of
 the
 spell,
 the
 target
 regains
 1
 hit
 
point
 at
 the
 start
 of
 each
 of
 its
 turns
 (10
 hit
 points
  Casting
 Time:
 1
 action
 
each
 minute).
  Range:
 Touch
 

  The
 target’s
 severed
 body
 members
 (fingers,
 legs,
  Components:
 V,
 S
 
tails,
 and
 so
 on),
 if
 any,
 are
 restored
 after
 2
 minutes.
  Duration:
 Instantaneous
 
If
 you
 have
 the
 severed
 part
 and
 hold
 it
 to
 the
 stump,
 
the
 spell
 instantaneously
 causes
 the
 limb
 to
 knit
 to
  At
 your
 touch,
 all
 curses
 affecting
 one
 creature
 or
 
the
 stump.
  object
 end.
 If
 the
 object
 is
 a
 cursed
 magic
 item,
 its
 
curse
 remains,
 but
 the
 spell
 breaks
 its
 owner’s
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  174
 

attunement
 to
 the
 object
 so
 it
 can
 be
 removed
 or
  You
 touch
 a
 dead
 creature
 that
 has
 been
 dead
 for
 no
 
discarded.
  more
 than
 a
 century,
 that
 didn’t
 die
 of
 old
 age,
 and
 
that
 isn’t
 undead.
 If
 its
 soul
 is
 free
 and
 willing,
 the
 
Resilient Sphere target
 returns
 to
 life
 with
 all
 its
 hit
 points.
 

  This
 spell
 neutralizes
 any
 poisons
 and
 cures
 
4th-­‐‑level
 evocation
  normal
 diseases
 afflicting
 the
 creature
 when
 it
 died.
 
It
 doesn’t,
 however,
 remove
 magical
 diseases,
 curses,
 
Casting
 Time:
 1
 action
  and
 the
 like;
 if
 such
 effects
 aren’t
 removed
 prior
 to
 
Range:
 30
 feet
  casting
 the
 spell,
 they
 afflict
 the
 target
 on
 its
 return
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 hemispherical
 piece
 of
 clear
  to
 life.
 

  This
 spell
 closes
 all
 mortal
 wounds
 and
 restores
 
crystal
 and
 a
 matching
 hemispherical
 piece
 of
 gum
  any
 missing
 body
 parts.
 
arabic)
 
  Coming
 back
 from
 the
 dead
 is
 an
 ordeal.
 The
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  target
 takes
 a
 −4
 penalty
 to
 all
 attack
 rolls,
 saving
 
throws,
 and
 ability
 checks.
 Every
 time
 the
 target
 
A
 sphere
 of
 shimmering
 force
 encloses
 a
 creature
 or
  finishes
 a
 long
 rest,
 the
 penalty
 is
 reduced
 by
 1
 until
 
object
 of
 Large
 size
 or
 smaller
 within
 range.
 An
  it
 disappears.
 
unwilling
 creature
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 
  Casting
 this
 spell
 to
 restore
 life
 to
 a
 creature
 that
 
throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 creature
 is
 enclosed
 for
  has
 been
 dead
 for
 one
 year
 or
 longer
 taxes
 you
 
the
 duration.
  greatly.
 Until
 you
 finish
 a
 long
 rest,
 you
 can’t
 cast
 

  Nothing—not
 physical
 objects,
 energy,
 or
 other
  spells
 again,
 and
 you
 have
 disadvantage
 on
 all
 attack
 
spell
 effects—can
 pass
 through
 the
 barrier,
 in
 or
 out,
  rolls,
 ability
 checks,
 and
 saving
 throws.
 
though
 a
 creature
 in
 the
 sphere
 can
 breathe
 there.
 
The
 sphere
 is
 immune
 to
 all
 damage,
 and
 a
 creature
  Reverse Gravity
or
 object
 inside
 can’t
 be
 damaged
 by
 attacks
 or
 
effects
 originating
 from
 outside,
 nor
 can
 a
 creature
  7th-­‐‑level
 transmutation
 
inside
 the
 sphere
 damage
 anything
 outside
 it.
 

  The
 sphere
 is
 weightless
 and
 just
 large
 enough
 to
  Casting
 Time:
 1
 action
 
contain
 the
 creature
 or
 object
 inside.
 An
 enclosed
  Range:
 100
 feet
 
creature
 can
 use
 its
 action
 to
 push
 against
 the
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 lodestone
 and
 iron
 filings)
 
sphere’s
 walls
 and
 thus
 roll
 the
 sphere
 at
 up
 to
 half
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
the
 creature’s
 speed.
 Similarly,
 the
 globe
 can
 be
 
picked
 up
 and
 moved
 by
 other
 creatures.
  This
 spell
 reverses
 gravity
 in
 a
 50-­‐‑foot-­‐‑radius,
 100-­‐‑

  A
 disintegrate
 spell
 targeting
 the
 globe
 destroys
 it
  foot
 high
 cylinder
 centered
 on
 a
 point
 within
 range.
 
without
 harming
 anything
 inside
 it.
  All
 creatures
 and
 objects
 that
 aren’t
 somehow
 
anchored
 to
 the
 ground
 in
 the
 area
 fall
 upward
 and
 
Resistance reach
 the
 top
 of
 the
 area
 when
 you
 cast
 this
 spell.
 A
 
creature
 can
 make
 a
 Dexterity
 saving
 throw
 to
 grab
 
Abjuration
 cantrip
  onto
 a
 fixed
 object
 it
 can
 reach,
 thus
 avoiding
 the
 fall.
 

  If
 some
 solid
 object
 (such
 as
 a
 ceiling)
 is
 
Casting
 Time:
 1
 action
  encountered
 in
 this
 fall,
 falling
 objects
 and
 creatures
 
Range:
 Touch
  strike
 it
 just
 as
 they
 would
 during
 a
 normal
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 miniature
 cloak)
  downward
 fall.
 If
 an
 object
 or
 creature
 reaches
 the
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  top
 of
 the
 area
 without
 striking
 anything,
 it
 remains
 
there,
 oscillating
 slightly,
 for
 the
 duration.
 
You
 touch
 one
 willing
 creature.
 Once
 before
 the
 spell
 
  At
 the
 end
 of
 the
 duration,
 affected
 objects
 and
 
ends,
 the
 target
 can
 roll
 a
 d4
 and
 add
 the
 number
  creatures
 fall
 back
 down.
 
rolled
 to
 one
 saving
 throw
 of
 its
 choice.
 It
 can
 roll
 the
 
die
 before
 or
 after
 making
 the
 saving
 throw.
 The
  Revivify
spell
 then
 ends.
 
3rd-­‐‑level
 necromancy
 
Resurrection
Casting
 Time:
 1
 action
 
7th-­‐‑level
 necromancy
  Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (diamonds
 worth
 300
 gp,
 
Casting
 Time:
 1
 hour
 
Range:
 Touch
  which
 the
 spell
 consumes)
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 diamond
 worth
 at
 least
  Duration:
 Instantaneous
 

1,000
 gp,
 which
 the
 spell
 consumes)
 
Duration:
 Instantaneous
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  175
 

You
 touch
 a
 creature
 that
 has
 died
 within
 the
 last
  You
 ward
 a
 creature
 within
 range
 against
 attack.
 
minute.
 That
 creature
 returns
 to
 life
 with
 1
 hit
 point.
  Until
 the
 spell
 ends,
 any
 creature
 who
 targets
 the
 
This
 spell
 can’t
 return
 to
 life
 a
 creature
 that
 has
 died
  warded
 creature
 with
 an
 attack
 or
 a
 harmful
 spell
 
of
 old
 age,
 nor
 can
 it
 restore
 any
 missing
 body
 parts.
  must
 first
 make
 a
 Wisdom
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 
save,
 the
 creature
 must
 choose
 a
 new
 target
 or
 lose
 
Rope Trick the
 attack
 or
 spell.
 This
 spell
 doesn’t
 protect
 the
 
warded
 creature
 from
 area
 effects,
 such
 as
 the
 
2nd-­‐‑level
 transmutation
  explosion
 of
 a
 fireball.
 

  If
 the
 warded
 creature
 makes
 an
 attack
 or
 casts
 a
 
Casting
 Time:
 1
 action
  spell
 that
 affects
 an
 enemy
 creature,
 this
 spell
 ends.
 
Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (powdered
 corn
 extract
 and
 a
  Scorching Ray

twisted
 loop
 of
 parchment)
  2nd-­‐‑level
 evocation
 
Duration:
 1
 hour
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
You
 touch
 a
 length
 of
 rope
 that
 is
 up
 to
 60
 feet
 long.
  Range:
 120
 feet
 
One
 end
 of
 the
 rope
 then
 rises
 into
 the
 air
 until
 the
  Components:
 V,
 S
 
whole
 rope
 hangs
 perpendicular
 to
 the
 ground.
 At
  Duration:
 Instantaneous
 
the
 upper
 end
 of
 the
 rope,
 an
 invisible
 entrance
 
opens
 to
 an
 extradimensional
 space
 that
 lasts
 until
  You
 create
 three
 rays
 of
 fire
 and
 hurl
 them
 at
 targets
 
the
 spell
 ends.
  within
 range.
 You
 can
 hurl
 them
 at
 one
 target
 or
 

  The
 extradimensional
 space
 can
 be
 reached
 by
  several.
 
climbing
 to
 the
 top
 of
 the
 rope.
 The
 space
 can
 hold
 as
 
  Make
 a
 ranged
 spell
 attack
 for
 each
 ray.
 On
 a
 hit,
 
many
 as
 eight
 Medium
 or
 smaller
 creatures.
 The
  the
 target
 takes
 2d6
 fire
 damage.
 
rope
 can
 be
 pulled
 into
 the
 space,
 making
 the
 rope
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
disappear
 from
 view
 outside
 the
 space.
  spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 you
 create
 one
 

  Attacks
 and
 spells
 can’t
 cross
 through
 the
 entrance
  additional
 ray
 for
 each
 slot
 level
 above
 2nd.
 
into
 or
 out
 of
 the
 extradimensional
 space,
 but
 those
 
inside
 can
 see
 out
 of
 it
 as
 if
 through
 a
 3-­‐‑foot-­‐‑by-­‐‑5-­‐‑ Scrying
foot
 window
 centered
 on
 the
 rope.
 

  Anything
 inside
 the
 extradimensional
 space
 drops
  5th-­‐‑level
 divination
 
out
 when
 the
 spell
 ends.
 
Casting
 Time:
 10
 minutes
 
Sacred Flame Range:
 Self
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 focus
 worth
 at
 least
 1,000
 
Evocation
 cantrip
 
gp,
 such
 as
 a
 crystal
 ball,
 a
 silver
 mirror,
 or
 a
 font
 
Casting
 Time:
 1
 action
  filled
 with
 holy
 water)
 
Range:
 60
 feet
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 
Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Instantaneous
  You
 can
 see
 and
 hear
 a
 particular
 creature
 you
 
choose
 that
 is
 on
 the
 same
 plane
 of
 existence
 as
 you.
 
Flame-­‐‑like
 radiance
 descends
 on
 a
 creature
 that
 you
  The
 target
 must
 make
 a
 Wisdom
 saving
 throw,
 
can
 see
 within
 range.
 The
 target
 must
 succeed
 on
 a
  which
 is
 modified
 by
 how
 well
 you
 know
 the
 target
 
Dexterity
 saving
 throw
 or
 take
 1d8
 radiant
 damage.
  and
 the
 sort
 of
 physical
 connection
 you
 have
 to
 it.
 If
 
The
 target
 gains
 no
 benefit
 from
 cover
 for
 this
 saving
  a
 target
 knows
 you’re
 casting
 this
 spell,
 it
 can
 fail
 the
 
throw.
  saving
 throw
 voluntarily
 if
 it
 wants
 to
 be
 observed.
 

  The
 spell’s
 damage
 increases
 by
 1d8
 when
 you
 
reach
 5th
 level
 (2d8),
 11th
 level
 (3d8),
 and
 17th
  Knowledge
  Save
 Modifier
 
level
 (4d8).
  Secondhand
 (you
 have
 heard
 of
 the
 target)
  +5
 
Firsthand
 (you
 have
 met
 the
 target)
  +0
 
Sanctuary Familiar
 (you
 know
 the
 target
 well)
  −5
 
Connection
 
1st-­‐‑level
 abjuration
  Likeness
 or
 picture
  Save
 Modifier
 
Possession
 or
 garment
  −2
 
Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
  Body
 part,
 lock
 of
 hair,
 bit
 of
 nail,
 or
 the
 like
  −4
 
Range:
 30
 feet
  −10
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small
 silver
 mirror)
 
 
Duration:
 1
 minute
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  176
 

  On
 a
 successful
 save,
 the
 target
 isn’t
 affected,
 and
  the
 Ethereal
 Plane.
 Ethereal
 creatures
 and
 objects
 
you
 can’t
 use
 this
 spell
 against
 it
 again
 for
 24
 hours.
  appear
 ghostly
 and
 translucent.
 

  On
 a
 failed
 save,
 the
 spell
 creates
 an
 invisible
 
sensor
 within
 10
 feet
 of
 the
 target.
 You
 can
 see
 and
  Seeming
hear
 through
 the
 sensor
 as
 if
 you
 were
 there.
 The
 
sensor
 moves
 with
 the
 target,
 remaining
 within
 10
  5th-­‐‑level
 illusion
 
feet
 of
 it
 for
 the
 duration.
 A
 creature
 that
 can
 see
 
invisible
 objects
 sees
 the
 sensor
 as
 a
 luminous
 orb
  Casting
 Time:
 1
 action
 
about
 the
 size
 of
 your
 fist.
  Range:
 30
 feet
 

  Instead
 of
 targeting
 a
 creature,
 you
 can
 choose
 a
  Components:
 V,
 S
 
location
 you
 have
 seen
 before
 as
 the
 target
 of
 this
  Duration:
 8
 hours
 
spell.
 When
 you
 do,
 the
 sensor
 appears
 at
 that
 
location
 and
 doesn’t
 move.
  This
 spell
 allows
 you
 to
 change
 the
 appearance
 of
 
any
 number
 of
 creatures
 that
 you
 can
 see
 within
 
Secret Chest range.
 You
 give
 each
 target
 you
 choose
 a
 new,
 
illusory
 appearance.
 An
 unwilling
 target
 can
 make
 a
 
4th-­‐‑level
 conjuration
  Charisma
 saving
 throw,
 and
 if
 it
 succeeds,
 it
 is
 
unaffected
 by
 this
 spell.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
  The
 spell
 disguises
 physical
 appearance
 as
 well
 as
 
Range:
 Touch
  clothing,
 armor,
 weapons,
 and
 equipment.
 You
 can
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (an
 exquisite
 chest,
 3
 feet
 by
 2
  make
 each
 creature
 seem
 1
 foot
 shorter
 or
 taller
 and
 
appear
 thin,
 fat,
 or
 in
 between.
 You
 can’t
 change
 a
 
feet
 by
 2
 feet,
 constructed
 from
 rare
 materials
  target’s
 body
 type,
 so
 you
 must
 choose
 a
 form
 that
 
worth
 at
 least
 5,000
 gp,
 and
 a
 Tiny
 replica
 made
  has
 the
 same
 basic
 arrangement
 of
 limbs.
 Otherwise,
 
from
 the
 same
 materials
 worth
 at
 least
 50
 gp)
  the
 extent
 of
 the
 illusion
 is
 up
 to
 you.
 The
 spell
 lasts
 
Duration:
 Instantaneous
  for
 the
 duration,
 unless
 you
 use
 your
 action
 to
 
dismiss
 it
 sooner.
 
You
 hide
 a
 chest,
 and
 all
 its
 contents,
 on
 the
 Ethereal
 
  The
 changes
 wrought
 by
 this
 spell
 fail
 to
 hold
 up
 
Plane.
 You
 must
 touch
 the
 chest
 and
 the
 miniature
  to
 physical
 inspection.
 For
 example,
 if
 you
 use
 this
 
replica
 that
 serves
 as
 a
 material
 component
 for
 the
  spell
 to
 add
 a
 hat
 to
 a
 creature’s
 outfit,
 objects
 pass
 
spell.
 The
 chest
 can
 contain
 up
 to
 12
 cubic
 feet
 of
  through
 the
 hat,
 and
 anyone
 who
 touches
 it
 would
 
nonliving
 material
 (3
 feet
 by
 2
 feet
 by
 2
 feet).
  feel
 nothing
 or
 would
 feel
 the
 creature’s
 head
 and
 

  While
 the
 chest
 remains
 on
 the
 Ethereal
 Plane,
 you
  hair.
 If
 you
 use
 this
 spell
 to
 appear
 thinner
 than
 you
 
can
 use
 an
 action
 and
 touch
 the
 replica
 to
 recall
 the
  are,
 the
 hand
 of
 someone
 who
 reaches
 out
 to
 touch
 
chest.
 It
 appears
 in
 an
 unoccupied
 space
 on
 the
  you
 would
 bump
 into
 you
 while
 it
 was
 seemingly
 
ground
 within
 5
 feet
 of
 you.
 You
 can
 send
 the
 chest
  still
 in
 midair.
 
back
 to
 the
 Ethereal
 Plane
 by
 using
 an
 action
 and
 
  A
 creature
 can
 use
 its
 action
 to
 inspect
 a
 target
 
touching
 both
 the
 chest
 and
 the
 replica.
  and
 make
 an
 Intelligence
 (Investigation)
 check
 

  After
 60
 days,
 there
 is
 a
 cumulative
 5
 percent
  against
 your
 spell
 save
 DC.
 If
 it
 succeeds,
 it
 becomes
 
chance
 per
 day
 that
 the
 spell’s
 effect
 ends.
 This
 effect
  aware
 that
 the
 target
 is
 disguised.
 
ends
 if
 you
 cast
 this
 spell
 again,
 if
 the
 smaller
 replica
 
chest
 is
 destroyed,
 or
 if
 you
 choose
 to
 end
 the
 spell
  Sending
as
 an
 action.
 If
 the
 spell
 ends
 and
 the
 larger
 chest
 is
 
on
 the
 Ethereal
 Plane,
 it
 is
 irretrievably
 lost.
  3rd-­‐‑level
 evocation
 

See Invisibility Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Unlimited
 
2nd-­‐‑level
 divination
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 short
 piece
 of
 fine
 copper
 

Casting
 Time:
 1
 action
  wire)
 
Range:
 Self
  Duration:
 1
 round
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 talc
 and
 a
 small
 
You
 send
 a
 short
 message
 of
 twenty-­‐‑five
 words
 or
 
sprinkling
 of
 powdered
 silver)
  less
 to
 a
 creature
 with
 which
 you
 are
 familiar.
 The
 
Duration:
 1
 hour
  creature
 hears
 the
 message
 in
 its
 mind,
 recognizes
 
you
 as
 the
 sender
 if
 it
 knows
 you,
 and
 can
 answer
 in
 
For
 the
 duration,
 you
 see
 invisible
 creatures
 and
  a
 like
 manner
 immediately.
 The
 spell
 enables
 
objects
 as
 if
 they
 were
 visible,
 and
 you
 can
 see
 into
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  177
 

creatures
 with
 Intelligence
 scores
 of
 at
 least
 1
 to
  throw
 proficiencies,
 in
 addition
 to
 gaining
 those
 of
 
understand
 the
 meaning
 of
 your
 message.
  the
 creature.
 If
 the
 creature
 has
 the
 same
 proficiency
 

  You
 can
 send
 the
 message
 across
 any
 distance
 and
  as
 you
 and
 the
 bonus
 listed
 in
 its
 statistics
 is
 higher
 
even
 to
 other
 planes
 of
 existence,
 but
 if
 the
 target
 is
  than
 yours,
 use
 the
 creature’s
 bonus
 in
 place
 of
 
on
 a
 different
 plane
 than
 you,
 there
 is
 a
 5
 percent
  yours.
 You
 can’t
 use
 any
 legendary
 actions
 or
 lair
 
chance
 that
 the
 message
 doesn’t
 arrive.
  actions
 of
 the
 new
 form.
 

  You
 assume
 the
 hit
 points
 and
 Hit
 Dice
 of
 the
 new
 
Sequester form.
 When
 you
 revert
 to
 your
 normal
 form,
 you
 
return
 to
 the
 number
 of
 hit
 points
 you
 had
 before
 
7th-­‐‑level
 transmutation
  you
 transformed.
 If
 you
 revert
 as
 a
 result
 of
 
dropping
 to
 0
 hit
 points,
 any
 excess
 damage
 carries
 
Casting
 Time:
 1
 action
  over
 to
 your
 normal
 form.
 As
 long
 as
 the
 excess
 
Range:
 Touch
  damage
 doesn’t
 reduce
 your
 normal
 form
 to
 0
 hit
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 powder
 composed
 of
  points,
 you
 aren’t
 knocked
 unconscious.
 

  You
 retain
 the
 benefit
 of
 any
 features
 from
 your
 
diamond,
 emerald,
 ruby,
 and
 sapphire
 dust
 worth
  class,
 race,
 or
 other
 source
 and
 can
 use
 them,
 
at
 least
 5,000
 gp,
 which
 the
 spell
 consumes)
  provided
 that
 your
 new
 form
 is
 physically
 capable
 of
 
Duration:
 Until
 dispelled
  doing
 so.
 You
 can’t
 use
 any
 special
 senses
 you
 have
 
(for
 example,
 darkvision)
 unless
 your
 new
 form
 also
 
By
 means
 of
 this
 spell,
 a
 willing
 creature
 or
 an
 object
  has
 that
 sense.
 You
 can
 only
 speak
 if
 the
 creature
 can
 
can
 be
 hidden
 away,
 safe
 from
 detection
 for
 the
  normally
 speak.
 
duration.
 When
 you
 cast
 the
 spell
 and
 touch
 the
 
  When
 you
 transform,
 you
 choose
 whether
 your
 
target,
 it
 becomes
 invisible
 and
 can’t
 be
 targeted
 by
  equipment
 falls
 to
 the
 ground,
 merges
 into
 the
 new
 
divination
 spells
 or
 perceived
 through
 scrying
  form,
 or
 is
 worn
 by
 it.
 Worn
 equipment
 functions
 as
 
sensors
 created
 by
 divination
 spells.
  normal.
 The
 GM
 determines
 whether
 it
 is
 practical
 

  If
 the
 target
 is
 a
 creature,
 it
 falls
 into
 a
 state
 of
  for
 the
 new
 form
 to
 wear
 a
 piece
 of
 equipment,
 
suspended
 animation.
 Time
 ceases
 to
 flow
 for
 it,
 and
  based
 on
 the
 creature’s
 shape
 and
 size.
 Your
 
it
 doesn’t
 grow
 older.
  equipment
 doesn’t
 change
 shape
 or
 size
 to
 match
 the
 

  You
 can
 set
 a
 condition
 for
 the
 spell
 to
 end
 early.
  new
 form,
 and
 any
 equipment
 that
 the
 new
 form
 
The
 condition
 can
 be
 anything
 you
 choose,
 but
 it
  can’t
 wear
 must
 either
 fall
 to
 the
 ground
 or
 merge
 
must
 occur
 or
 be
 visible
 within
 1
 mile
 of
 the
 target.
  into
 your
 new
 form.
 Equipment
 that
 merges
 has
 no
 
Examples
 include
 “after
 1,000
 years”
 or
 “when
 the
  effect
 in
 that
 state.
 
tarrasque
 awakens.”
 This
 spell
 also
 ends
 if
 the
 target
 
  During
 this
 spell’s
 duration,
 you
 can
 use
 your
 
takes
 any
 damage.
  action
 to
 assume
 a
 different
 form
 following
 the
 same
 
restrictions
 and
 rules
 for
 the
 original
 form,
 with
 one
 
Shapechange exception:
 if
 your
 new
 form
 has
 more
 hit
 points
 than
 
your
 current
 one,
 your
 hit
 points
 remain
 at
 their
 
9th-­‐‑level
 transmutation
  current
 value.
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Shatter
Range:
 Self
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 jade
 circlet
 worth
 at
 least
  2nd-­‐‑level
 evocation
 

1,500
 gp,
 which
 you
 must
 place
 on
 your
 head
  Casting
 Time:
 1
 action
 
before
 you
 cast
 the
 spell)
  Range:
 60
 feet
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 chip
 of
 mica)
 
Duration:
 Instantaneous
 
You
 assume
 the
 form
 of
 a
 different
 creature
 for
 the
 
duration.
 The
 new
 form
 can
 be
 of
 any
 creature
 with
  A
 sudden
 loud
 ringing
 noise,
 painfully
 intense,
 
a
 challenge
 rating
 equal
 to
 your
 level
 or
 lower.
 The
  erupts
 from
 a
 point
 of
 your
 choice
 within
 range.
 
creature
 can’t
 be
 a
 construct
 or
 an
 undead,
 and
 you
  Each
 creature
 in
 a
 10-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 centered
 on
 
must
 have
 seen
 the
 sort
 of
 creature
 at
 least
 once.
  that
 point
 must
 make
 a
 Constitution
 saving
 throw.
 A
 
You
 transform
 into
 an
 average
 example
 of
 that
  creature
 takes
 3d8
 thunder
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 
creature,
 one
 without
 any
 class
 levels
 or
 the
  or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 A
 
Spellcasting
 trait.
  creature
 made
 of
 inorganic
 material
 such
 as
 stone,
 

  Your
 game
 statistics
 are
 replaced
 by
 the
 statistics
 
of
 the
 chosen
 creature,
 though
 you
 retain
 your
 
alignment
 and
 Intelligence,
 Wisdom,
 and
 Charisma
 
scores.
 You
 also
 retain
 all
 of
 your
 skill
 and
 saving
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  178
 

crystal,
 or
 metal
 has
 disadvantage
 on
 this
 saving
  Shocking Grasp
throw.
 

  A
 nonmagical
 object
 that
 isn’t
 being
 worn
 or
  Evocation
 cantrip
 
carried
 also
 takes
 the
 damage
 if
 it’s
 in
 the
 spell’s
 
area.
  Casting
 Time:
 1
 action
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  Range:
 Touch
 
spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 the
 damage
  Components:
 V,
 S
 
increases
 by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 2nd.
  Duration:
 Instantaneous
 

Shield Lightning
 springs
 from
 your
 hand
 to
 deliver
 a
 shock
 
to
 a
 creature
 you
 try
 to
 touch.
 Make
 a
 melee
 spell
 
1st-­‐‑level
 abjuration
  attack
 against
 the
 target.
 You
 have
 advantage
 on
 the
 
attack
 roll
 if
 the
 target
 is
 wearing
 armor
 made
 of
 
Casting
 Time:
 1
 reaction,
 which
 you
 take
 when
 you
  metal.
 On
 a
 hit,
 the
 target
 takes
 1d8
 lightning
 
are
 hit
 by
 an
 attack
 or
 targeted
 by
 the
 magic
  damage,
 and
 it
 can’t
 take
 reactions
 until
 the
 start
 of
 
missile
 spell
  its
 next
 turn.
 

  The
 spell’s
 damage
 increases
 by
 1d8
 when
 you
 
Range:
 Self
  reach
 5th
 level
 (2d8),
 11th
 level
 (3d8),
 and
 17th
 
Components:
 V,
 S
  level
 (4d8).
 
Duration:
 1
 round
 
Silence
An
 invisible
 barrier
 of
 magical
 force
 appears
 and
 
protects
 you.
 Until
 the
 start
 of
 your
 next
 turn,
 you
  2nd-­‐‑level
 illusion
 (ritual)
 
have
 a
 +5
 bonus
 to
 AC,
 including
 against
 the
 
triggering
 attack,
 and
 you
 take
 no
 damage
 from
  Casting
 Time:
 1
 action
 
magic
 missile.
  Range:
 120
 feet
 
Components:
 V,
 S
 
Shield of Faith Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 

1st-­‐‑level
 abjuration
  For
 the
 duration,
 no
 sound
 can
 be
 created
 within
 or
 
pass
 through
 a
 20-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 centered
 on
 a
 
Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
  point
 you
 choose
 within
 range.
 Any
 creature
 or
 
Range:
 60
 feet
  object
 entirely
 inside
 the
 sphere
 is
 immune
 to
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small
 parchment
 with
 a
 bit
  thunder
 damage,
 and
 creatures
 are
 deafened
 while
 
entirely
 inside
 it.
 Casting
 a
 spell
 that
 includes
 a
 
of
 holy
 text
 written
 on
 it)
  verbal
 component
 is
 impossible
 there.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 
Silent Image
A
 shimmering
 field
 appears
 and
 surrounds
 a
 
creature
 of
 your
 choice
 within
 range,
 granting
 it
 a
 +2
  1st-­‐‑level
 illusion
 
bonus
 to
 AC
 for
 the
 duration.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Shillelagh Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 fleece)
 
Transmutation
 cantrip
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 

Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
  You
 create
 the
 image
 of
 an
 object,
 a
 creature,
 or
 
Range:
 Touch
  some
 other
 visible
 phenomenon
 that
 is
 no
 larger
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (mistletoe,
 a
 shamrock
 leaf,
  than
 a
 15-­‐‑foot
 cube.
 The
 image
 appears
 at
 a
 spot
 
within
 range
 and
 lasts
 for
 the
 duration.
 The
 image
 is
 
and
 a
 club
 or
 quarterstaff)
  purely
 visual;
 it
 isn’t
 accompanied
 by
 sound,
 smell,
 
Duration:
 1
 minute
  or
 other
 sensory
 effects.
 

  You
 can
 use
 your
 action
 to
 cause
 the
 image
 to
 
The
 wood
 of
 a
 club
 or
 quarterstaff
 you
 are
 holding
 is
  move
 to
 any
 spot
 within
 range.
 As
 the
 image
 changes
 
imbued
 with
 nature’s
 power.
 For
 the
 duration,
 you
  location,
 you
 can
 alter
 its
 appearance
 so
 that
 its
 
can
 use
 your
 spellcasting
 ability
 instead
 of
 Strength
  movements
 appear
 natural
 for
 the
 image.
 For
 
for
 the
 attack
 and
 damage
 rolls
 of
 melee
 attacks
  example,
 if
 you
 create
 an
 image
 of
 a
 creature
 and
 
using
 that
 weapon,
 and
 the
 weapon’s
 damage
 die
  move
 it,
 you
 can
 alter
 the
 image
 so
 that
 it
 appears
 to
 
becomes
 a
 d8.
 The
 weapon
 also
 becomes
 magical,
 if
  be
 walking.
 
it
 isn’t
 already.
 The
 spell
 ends
 if
 you
 cast
 it
 again
 or
 if
 
you
 let
 go
 of
 the
 weapon.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  179
 

  Physical
 interaction
 with
 the
 image
 reveals
 it
 to
 be
  Duration:
 1
 minute
 
an
 illusion,
 because
 things
 can
 pass
 through
 it.
 A
 
creature
 that
 uses
 its
 action
 to
 examine
 the
 image
  This
 spell
 sends
 creatures
 into
 a
 magical
 slumber.
 
can
 determine
 that
 it
 is
 an
 illusion
 with
 a
 successful
  Roll
 5d8;
 the
 total
 is
 how
 many
 hit
 points
 of
 
Intelligence
 (Investigation)
 check
 against
 your
 spell
  creatures
 this
 spell
 can
 affect.
 Creatures
 within
 20
 
save
 DC.
 If
 a
 creature
 discerns
 the
 illusion
 for
 what
 it
  feet
 of
 a
 point
 you
 choose
 within
 range
 are
 affected
 
is,
 the
 creature
 can
 see
 through
 the
 image.
  in
 ascending
 order
 of
 their
 current
 hit
 points
 
(ignoring
 unconscious
 creatures).
 
Simulacrum
  Starting
 with
 the
 creature
 that
 has
 the
 lowest
 
current
 hit
 points,
 each
 creature
 affected
 by
 this
 
7th-­‐‑level
 illusion
  spell
 falls
 unconscious
 until
 the
 spell
 ends,
 the
 
sleeper
 takes
 damage,
 or
 someone
 uses
 an
 action
 to
 
Casting
 Time:
 12
 hours
  shake
 or
 slap
 the
 sleeper
 awake.
 Subtract
 each
 
Range:
 Touch
  creature’s
 hit
 points
 from
 the
 total
 before
 moving
 on
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (snow
 or
 ice
 in
 quantities
  to
 the
 creature
 with
 the
 next
 lowest
 hit
 points.
 A
 
creature’s
 hit
 points
 must
 be
 equal
 to
 or
 less
 than
 
sufficient
 to
 made
 a
 life-­‐‑size
 copy
 of
 the
 duplicated
  the
 remaining
 total
 for
 that
 creature
 to
 be
 affected.
 
creature;
 some
 hair,
 fingernail
 clippings,
 or
 other
 
  Undead
 and
 creatures
 immune
 to
 being
 charmed
 
piece
 of
 that
 creature’s
 body
 placed
 inside
 the
  aren’t
 affected
 by
 this
 spell.
 
snow
 or
 ice;
 and
 powdered
 ruby
 worth
 1,500
 gp,
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
sprinkled
 over
 the
 duplicate
 and
 consumed
 by
 the
  spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 roll
 an
 additional
 
spell)
  2d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
 
Duration:
 Until
 dispelled
 
Sleet Storm
You
 shape
 an
 illusory
 duplicate
 of
 one
 beast
 or
 
humanoid
 that
 is
 within
 range
 for
 the
 entire
 casting
  3rd-­‐‑level
 conjuration
 
time
 of
 the
 spell.
 The
 duplicate
 is
 a
 creature,
 partially
 
real
 and
 formed
 from
 ice
 or
 snow,
 and
 it
 can
 take
  Casting
 Time:
 1
 action
 
actions
 and
 otherwise
 be
 affected
 as
 a
 normal
  Range:
 150
 feet
 
creature.
 It
 appears
 to
 be
 the
 same
 as
 the
 original,
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 dust
 and
 a
 few
 
but
 it
 has
 half
 the
 creature’s
 hit
 point
 maximum
 and
 
is
 formed
 without
 any
 equipment.
 Otherwise,
 the
  drops
 of
 water)
 
illusion
 uses
 all
 the
 statistics
 of
 the
 creature
 it
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
duplicates.
 

  The
 simulacrum
 is
 friendly
 to
 you
 and
 creatures
  Until
 the
 spell
 ends,
 freezing
 rain
 and
 sleet
 fall
 in
 a
 
you
 designate.
 It
 obeys
 your
 spoken
 commands,
  20-­‐‑foot-­‐‑tall
 cylinder
 with
 a
 40-­‐‑foot
 radius
 centered
 
moving
 and
 acting
 in
 accordance
 with
 your
 wishes
  on
 a
 point
 you
 choose
 within
 range.
 The
 area
 is
 
and
 acting
 on
 your
 turn
 in
 combat.
 The
 simulacrum
  heavily
 obscured,
 and
 exposed
 flames
 in
 the
 area
 are
 
lacks
 the
 ability
 to
 learn
 or
 become
 more
 powerful,
  doused.
 
so
 it
 never
 increases
 its
 level
 or
 other
 abilities,
 nor
 
  The
 ground
 in
 the
 area
 is
 covered
 with
 slick
 ice,
 
can
 it
 regain
 expended
 spell
 slots.
  making
 it
 difficult
 terrain.
 When
 a
 creature
 enters
 

  If
 the
 simulacrum
 is
 damaged,
 you
 can
 repair
 it
 in
  the
 spell’s
 area
 for
 the
 first
 time
 on
 a
 turn
 or
 starts
 
an
 alchemical
 laboratory,
 using
 rare
 herbs
 and
  its
 turn
 there,
 it
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 
minerals
 worth
 100
 gp
 per
 hit
 point
 it
 regains.
 The
  On
 a
 failed
 save,
 it
 falls
 prone.
 
simulacrum
 lasts
 until
 it
 drops
 to
 0
 hit
 points,
 at
 
  If
 a
 creature
 is
 concentrating
 in
 the
 spell’s
 area,
 
which
 point
 it
 reverts
 to
 snow
 and
 melts
 instantly.
  the
 creature
 must
 make
 a
 successful
 Constitution
 

  If
 you
 cast
 this
 spell
 again,
 any
 currently
 active
  saving
 throw
 against
 your
 spell
 save
 DC
 or
 lose
 
duplicates
 you
 created
 with
 this
 spell
 are
 instantly
  concentration.
 
destroyed.
 
Slow
Sleep
3rd-­‐‑level
 transmutation
 
1st-­‐‑level
 enchantment
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Casting
 Time:
 1
 action
  Range:
 120
 feet
 
Range:
 90
 feet
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 drop
 of
 molasses)
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 fine
 sand,
 rose
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 

petals,
 or
 a
 cricket)
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  180
 

You
 alter
 time
 around
 up
 to
 six
 creatures
 of
 your
  Components:
 V,
 S,
 M
 (burning
 incense)
 
choice
 in
 a
 40-­‐‑foot
 cube
 within
 range.
 Each
 target
  Duration:
 10
 minutes
 
must
 succeed
 on
 a
 Wisdom
 saving
 throw
 or
 be
 
affected
 by
 this
 spell
 for
 the
 duration.
  You
 grant
 the
 semblance
 of
 life
 and
 intelligence
 to
 a
 

  An
 affected
 target’s
 speed
 is
 halved,
 it
 takes
 a
 −2
  corpse
 of
 your
 choice
 within
 range,
 allowing
 it
 to
 
penalty
 to
 AC
 and
 Dexterity
 saving
 throws,
 and
 it
  answer
 the
 questions
 you
 pose.
 The
 corpse
 must
 still
 
can’t
 use
 reactions.
 On
 its
 turn,
 it
 can
 use
 either
 an
  have
 a
 mouth
 and
 can’t
 be
 undead.
 The
 spell
 fails
 if
 
action
 or
 a
 bonus
 action,
 not
 both.
 Regardless
 of
 the
  the
 corpse
 was
 the
 target
 of
 this
 spell
 within
 the
 last
 
creature’s
 abilities
 or
 magic
 items,
 it
 can’t
 make
  10
 days.
 
more
 than
 one
 melee
 or
 ranged
 attack
 during
 its
 
  Until
 the
 spell
 ends,
 you
 can
 ask
 the
 corpse
 up
 to
 
turn.
  five
 questions.
 The
 corpse
 knows
 only
 what
 it
 knew
 

  If
 the
 creature
 attempts
 to
 cast
 a
 spell
 with
 a
  in
 life,
 including
 the
 languages
 it
 knew.
 Answers
 are
 
casting
 time
 of
 1
 action,
 roll
 a
 d20.
 On
 an
 11
 or
  usually
 brief,
 cryptic,
 or
 repetitive,
 and
 the
 corpse
 is
 
higher,
 the
 spell
 doesn’t
 take
 effect
 until
 the
  under
 no
 compulsion
 to
 offer
 a
 truthful
 answer
 if
 
creature’s
 next
 turn,
 and
 the
 creature
 must
 use
 its
  you
 are
 hostile
 to
 it
 or
 it
 recognizes
 you
 as
 an
 enemy.
 
action
 on
 that
 turn
 to
 complete
 the
 spell.
 If
 it
 can’t,
  This
 spell
 doesn’t
 return
 the
 creature’s
 soul
 to
 its
 
the
 spell
 is
 wasted.
  body,
 only
 its
 animating
 spirit.
 Thus,
 the
 corpse
 can’t
 

  A
 creature
 affected
 by
 this
 spell
 makes
 another
  learn
 new
 information,
 doesn’t
 comprehend
 
Wisdom
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 its
 turn.
 On
 a
  anything
 that
 has
 happened
 since
 it
 died,
 and
 can’t
 
successful
 save,
 the
 effect
 ends
 for
 it.
  speculate
 about
 future
 events.
 

Spare the Dying Speak with Plants

Necromancy
 cantrip
  3rd-­‐‑level
 transmutation
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Touch
  Range:
 Self
 (30-­‐‑foot
 radius)
 
Components:
 V,
 S
  Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Instantaneous
  Duration:
 10
 minutes
 
You
 touch
 a
 living
 creature
 that
 has
 0
 hit
 points.
 The
 
creature
 becomes
 stable.
 This
 spell
 has
 no
 effect
 on
  You
 imbue
 plants
 within
 30
 feet
 of
 you
 with
 limited
 
undead
 or
 constructs.
  sentience
 and
 animation,
 giving
 them
 the
 ability
 to
 
communicate
 with
 you
 and
 follow
 your
 simple
 
Speak with Animals commands.
 You
 can
 question
 plants
 about
 events
 in
 
the
 spell’s
 area
 within
 the
 past
 day,
 gaining
 
1st-­‐‑level
 divination
 (ritual)
  information
 about
 creatures
 that
 have
 passed,
 
weather,
 and
 other
 circumstances.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
  You
 can
 also
 turn
 difficult
 terrain
 caused
 by
 plant
 
Range:
 Self
  growth
 (such
 as
 thickets
 and
 undergrowth)
 into
 
Components:
 V,
 S
  ordinary
 terrain
 that
 lasts
 for
 the
 duration.
 Or
 you
 
Duration:
 10
 minutes
  can
 turn
 ordinary
 terrain
 where
 plants
 are
 present
 
into
 difficult
 terrain
 that
 lasts
 for
 the
 duration,
 
You
 gain
 the
 ability
 to
 comprehend
 and
 verbally
  causing
 vines
 and
 branches
 to
 hinder
 pursuers,
 for
 
communicate
 with
 beasts
 for
 the
 duration.
 The
  example.
 
knowledge
 and
 awareness
 of
 many
 beasts
 is
 limited
 
  Plants
 might
 be
 able
 to
 perform
 other
 tasks
 on
 
by
 their
 intelligence,
 but
 at
 minimum,
 beasts
 can
  your
 behalf,
 at
 the
 GM’s
 discretion.
 The
 spell
 doesn’t
 
give
 you
 information
 about
 nearby
 locations
 and
  enable
 plants
 to
 uproot
 themselves
 and
 move
 about,
 
monsters,
 including
 whatever
 they
 can
 perceive
 or
  but
 they
 can
 freely
 move
 branches,
 tendrils,
 and
 
have
 perceived
 within
 the
 past
 day.
 You
 might
 be
  stalks.
 
able
 to
 persuade
 a
 beast
 to
 perform
 a
 small
 favor
 for
 
  If
 a
 plant
 creature
 is
 in
 the
 area,
 you
 can
 
you,
 at
 the
 GM’s
 discretion.
  communicate
 with
 it
 as
 if
 you
 shared
 a
 common
 
language,
 but
 you
 gain
 no
 magical
 ability
 to
 influence
 
Speak with Dead it.
 

  This
 spell
 can
 cause
 the
 plants
 created
 by
 the
 
3rd-­‐‑level
 necromancy
  entangle
 spell
 to
 release
 a
 restrained
 creature.
 

Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 10
 feet
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  181
 

Spider Climb neutral)
 or
 3d8
 necrotic
 damage
 (if
 you
 are
 evil).
 On
 
a
 successful
 save,
 the
 creature
 takes
 half
 as
 much
 
2nd-­‐‑level
 transmutation
  damage.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
Casting
 Time:
 1
 action
  spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
 
Range:
 Touch
  by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 3rd.
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 drop
 of
 bitumen
 and
 a
 
Spiritual Weapon
spider)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
  2nd-­‐‑level
 evocation
 

Until
 the
 spell
 ends,
 one
 willing
 creature
 you
 touch
  Casting
 Time:
 1
 bonus
 action
 
gains
 the
 ability
 to
 move
 up,
 down,
 and
 across
  Range:
 60
 feet
 
vertical
 surfaces
 and
 upside
 down
 along
 ceilings,
  Components:
 V,
 S
 
while
 leaving
 its
 hands
 free.
 The
 target
 also
 gains
 a
  Duration:
 1
 minute
 
climbing
 speed
 equal
 to
 its
 walking
 speed.
 
You
 create
 a
 floating,
 spectral
 weapon
 within
 range
 
Spike Growth that
 lasts
 for
 the
 duration
 or
 until
 you
 cast
 this
 spell
 
again.
 When
 you
 cast
 the
 spell,
 you
 can
 make
 a
 melee
 
2nd-­‐‑level
 transmutation
  spell
 attack
 against
 a
 creature
 within
 5
 feet
 of
 the
 
weapon.
 On
 a
 hit,
 the
 target
 takes
 force
 damage
 
Casting
 Time:
 1
 action
  equal
 to
 1d8
 +
 your
 spellcasting
 ability
 modifier.
 
Range:
 150
 feet
 
  As
 a
 bonus
 action
 on
 your
 turn,
 you
 can
 move
 the
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (seven
 sharp
 thorns
 or
 seven
  weapon
 up
 to
 20
 feet
 and
 repeat
 the
 attack
 against
 a
 
creature
 within
 5
 feet
 of
 it.
 
small
 twigs,
 each
 sharpened
 to
 a
 point)
 
  The
 weapon
 can
 take
 whatever
 form
 you
 choose.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
  Clerics
 of
 deities
 who
 are
 associated
 with
 a
 
particular
 weapon
 (as
 St.
 Cuthbert
 is
 known
 for
 his
 
The
 ground
 in
 a
 20-­‐‑foot
 radius
 centered
 on
 a
 point
  mace
 and
 Thor
 for
 his
 hammer)
 make
 this
 spell’s
 
within
 range
 twists
 and
 sprouts
 hard
 spikes
 and
  effect
 resemble
 that
 weapon.
 
thorns.
 The
 area
 becomes
 difficult
 terrain
 for
 the
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
duration.
 When
 a
 creature
 moves
 into
 or
 within
 the
  spell
 slot
 of
 3rd
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 
area,
 it
 takes
 2d4
 piercing
 damage
 for
 every
 5
 feet
 it
  increases
 by
 1d8
 for
 every
 two
 slot
 levels
 above
 2nd.
 
travels.
 

  The
 transformation
 of
 the
 ground
 is
 camouflaged
  Stinking Cloud
to
 look
 natural.
 Any
 creature
 that
 can’t
 see
 the
 area
 
at
 the
 time
 the
 spell
 is
 cast
 must
 make
 a
 Wisdom
  3rd-­‐‑level
 conjuration
 
(Perception)
 check
 against
 your
 spell
 save
 DC
 to
 
recognize
 the
 terrain
 as
 hazardous
 before
 entering
 it.
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 90
 feet
 
Spirit Guardians Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 rotten
 egg
 or
 several
 skunk
 

3rd-­‐‑level
 conjuration
  cabbage
 leaves)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Self
 (15-­‐‑foot
 radius)
  You
 create
 a
 20-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 of
 yellow,
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 holy
 symbol)
  nauseating
 gas
 centered
 on
 a
 point
 within
 range.
 The
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
  cloud
 spreads
 around
 corners,
 and
 its
 area
 is
 heavily
 
obscured.
 The
 cloud
 lingers
 in
 the
 air
 for
 the
 
You
 call
 forth
 spirits
 to
 protect
 you.
 They
 flit
 around
  duration.
 
you
 to
 a
 distance
 of
 15
 feet
 for
 the
 duration.
 If
 you
 
  Each
 creature
 that
 is
 completely
 within
 the
 cloud
 
are
 good
 or
 neutral,
 their
 spectral
 form
 appears
  at
 the
 start
 of
 its
 turn
 must
 make
 a
 Constitution
 
angelic
 or
 fey
 (your
 choice).
 If
 you
 are
 evil,
 they
  saving
 throw
 against
 poison.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 
appear
 fiendish.
  creature
 spends
 its
 action
 that
 turn
 retching
 and
 

  When
 you
 cast
 this
 spell,
 you
 can
 designate
 any
  reeling.
 Creatures
 that
 don’t
 need
 to
 breathe
 or
 are
 
number
 of
 creatures
 you
 can
 see
 to
 be
 unaffected
 by
  immune
 to
 poison
 automatically
 succeed
 on
 this
 
it.
 An
 affected
 creature’s
 speed
 is
 halved
 in
 the
 area,
  saving
 throw.
 
and
 when
 the
 creature
 enters
 the
 area
 for
 the
 first
 
time
 on
 a
 turn
 or
 starts
 its
 turn
 there,
 it
 must
 make
 a
 
Wisdom
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 creature
 
takes
 3d8
 radiant
 damage
 (if
 you
 are
 good
 or
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  182
 

  A
 moderate
 wind
 (at
 least
 10
 miles
 per
 hour)
 
  Each
 round
 you
 maintain
 concentration
 on
 this
 
disperses
 the
 cloud
 after
 4
 rounds.
 A
 strong
 wind
 (at
  spell,
 the
 storm
 produces
 additional
 effects
 on
 your
 
least
 20
 miles
 per
 hour)
 disperses
 it
 after
 1
 round.
  turn.
 

  Round
 2.
 Acidic
 rain
 falls
 from
 the
 cloud.
 Each
 
Stone Shape creature
 and
 object
 under
 the
 cloud
 takes
 1d6
 acid
 
damage.
 
4th-­‐‑level
 transmutation
 
  Round
 3.
 You
 call
 six
 bolts
 of
 lightning
 from
 the
 
cloud
 to
 strike
 six
 creatures
 or
 objects
 of
 your
 choice
 
Casting
 Time:
 1
 action
  beneath
 the
 cloud.
 A
 given
 creature
 or
 object
 can’t
 be
 
Range:
 Touch
  struck
 by
 more
 than
 one
 bolt.
 A
 struck
 creature
 must
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (soft
 clay,
 which
 must
 be
  make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 The
 creature
 takes
 
10d6
 lightning
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 
worked
 into
 roughly
 the
 desired
 shape
 of
 the
  much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
stone
 object)
 
  Round
 4.
 Hailstones
 rain
 down
 from
 the
 cloud.
 
Duration:
 Instantaneous
  Each
 creature
 under
 the
 cloud
 takes
 2d6
 
bludgeoning
 damage.
 
You
 touch
 a
 stone
 object
 of
 Medium
 size
 or
 smaller
 
  Round
 5–10.
 Gusts
 and
 freezing
 rain
 assail
 the
 
or
 a
 section
 of
 stone
 no
 more
 than
 5
 feet
 in
 any
  area
 under
 the
 cloud.
 The
 area
 becomes
 difficult
 
dimension
 and
 form
 it
 into
 any
 shape
 that
 suits
 your
  terrain
 and
 is
 heavily
 obscured.
 Each
 creature
 there
 
purpose.
 So,
 for
 example,
 you
 could
 shape
 a
 large
  takes
 1d6
 cold
 damage.
 Ranged
 weapon
 attacks
 in
 
rock
 into
 a
 weapon,
 idol,
 or
 coffer,
 or
 make
 a
 small
  the
 area
 are
 impossible.
 The
 wind
 and
 rain
 count
 as
 
passage
 through
 a
 wall,
 as
 long
 as
 the
 wall
 is
 less
  a
 severe
 distraction
 for
 the
 purposes
 of
 maintaining
 
than
 5
 feet
 thick.
 You
 could
 also
 shape
 a
 stone
 door
  concentration
 on
 spells.
 Finally,
 gusts
 of
 strong
 wind
 
or
 its
 frame
 to
 seal
 the
 door
 shut.
 The
 object
 you
  (ranging
 from
 20
 to
 50
 miles
 per
 hour)
 
create
 can
 have
 up
 to
 two
 hinges
 and
 a
 latch,
 but
  automatically
 disperse
 fog,
 mists,
 and
 similar
 
finer
 mechanical
 detail
 isn’t
 possible.
  phenomena
 in
 the
 area,
 whether
 mundane
 or
 
magical.
 
Stoneskin
Suggestion
4th-­‐‑level
 abjuration
 
2nd-­‐‑level
 enchantment
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Touch
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (diamond
 dust
 worth
 100
 gp,
  Range:
 30
 feet
 
Components:
 V,
 M
 (a
 snake’s
 tongue
 and
 either
 a
 bit
 
which
 the
 spell
 consumes)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
  of
 honeycomb
 or
 a
 drop
 of
 sweet
 oil)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 8
 hours
 
This
 spell
 turns
 the
 flesh
 of
 a
 willing
 creature
 you
 
touch
 as
 hard
 as
 stone.
 Until
 the
 spell
 ends,
 the
  You
 suggest
 a
 course
 of
 activity
 (limited
 to
 a
 
target
 has
 resistance
 to
 nonmagical
 bludgeoning,
  sentence
 or
 two)
 and
 magically
 influence
 a
 creature
 
piercing,
 and
 slashing
 damage.
  you
 can
 see
 within
 range
 that
 can
 hear
 and
 
understand
 you.
 Creatures
 that
 can’t
 be
 charmed
 are
 
Storm of Vengeance immune
 to
 this
 effect.
 The
 suggestion
 must
 be
 
worded
 in
 such
 a
 manner
 as
 to
 make
 the
 course
 of
 
9th-­‐‑level
 conjuration
  action
 sound
 reasonable.
 Asking
 the
 creature
 to
 stab
 
itself,
 throw
 itself
 onto
 a
 spear,
 immolate
 itself,
 or
 do
 
Casting
 Time:
 1
 action
  some
 other
 obviously
 harmful
 act
 ends
 the
 spell.
 
Range:
 Sight
 
  The
 target
 must
 make
 a
 Wisdom
 saving
 throw.
 On
 
Components:
 V,
 S
  a
 failed
 save,
 it
 pursues
 the
 course
 of
 action
 you
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  described
 to
 the
 best
 of
 its
 ability.
 The
 suggested
 
course
 of
 action
 can
 continue
 for
 the
 entire
 duration.
 
A
 churning
 storm
 cloud
 forms,
 centered
 on
 a
 point
  If
 the
 suggested
 activity
 can
 be
 completed
 in
 a
 
you
 can
 see
 and
 spreading
 to
 a
 radius
 of
 360
 feet.
  shorter
 time,
 the
 spell
 ends
 when
 the
 subject
 
Lightning
 flashes
 in
 the
 area,
 thunder
 booms,
 and
  finishes
 what
 it
 was
 asked
 to
 do.
 
strong
 winds
 roar.
 Each
 creature
 under
 the
 cloud
 
(no
 more
 than
 5,000
 feet
 beneath
 the
 cloud)
 when
 it
 
appears
 must
 make
 a
 Constitution
 saving
 throw.
 On
 
a
 failed
 save,
 a
 creature
 takes
 2d6
 thunder
 damage
 
and
 becomes
 deafened
 for
 5
 minutes.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  183
 

  You
 can
 also
 specify
 conditions
 that
 will
 trigger
 a
  Symbol
special
 activity
 during
 the
 duration.
 For
 example,
 
you
 might
 suggest
 that
 a
 knight
 give
 her
 warhorse
 to
  7th-­‐‑level
 abjuration
 
the
 first
 beggar
 she
 meets.
 If
 the
 condition
 isn’t
 met
 
before
 the
 spell
 expires,
 the
 activity
 isn’t
 performed.
  Casting
 Time:
 1
 minute
 

  If
 you
 or
 any
 of
 your
 companions
 damage
 the
  Range:
 Touch
 
target,
 the
 spell
 ends.
  Components:
 V,
 S,
 M
 (mercury,
 phosphorus,
 and
 

Sunbeam powdered
 diamond
 and
 opal
 with
 a
 total
 value
 of
 
at
 least
 1,000
 gp,
 which
 the
 spell
 consumes)
 
6th-­‐‑level
 evocation
  Duration:
 Until
 dispelled
 or
 triggered
 

Casting
 Time:
 1
 action
  When
 you
 cast
 this
 spell,
 you
 inscribe
 a
 harmful
 
Range:
 Self
 (60-­‐‑foot
 line)
  glyph
 either
 on
 a
 surface
 (such
 as
 a
 section
 of
 floor,
 a
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 magnifying
 glass)
  wall,
 or
 a
 table)
 or
 within
 an
 object
 that
 can
 be
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  closed
 to
 conceal
 the
 glyph
 (such
 as
 a
 book,
 a
 scroll,
 
or
 a
 treasure
 chest).
 If
 you
 choose
 a
 surface,
 the
 
A
 beam
 of
 brilliant
 light
 flashes
 out
 from
 your
 hand
  glyph
 can
 cover
 an
 area
 of
 the
 surface
 no
 larger
 than
 
in
 a
 5-­‐‑foot-­‐‑wide,
 60-­‐‑foot-­‐‑long
 line.
 Each
 creature
 in
  10
 feet
 in
 diameter.
 If
 you
 choose
 an
 object,
 that
 
the
 line
 must
 make
 a
 Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
  object
 must
 remain
 in
 its
 place;
 if
 the
 object
 is
 
failed
 save,
 a
 creature
 takes
 6d8
 radiant
 damage
 and
  moved
 more
 than
 10
 feet
 from
 where
 you
 cast
 this
 
is
 blinded
 until
 your
 next
 turn.
 On
 a
 successful
 save,
  spell,
 the
 glyph
 is
 broken,
 and
 the
 spell
 ends
 without
 
it
 takes
 half
 as
 much
 damage
 and
 isn’t
 blinded
 by
  being
 triggered.
 
this
 spell.
 Undead
 and
 oozes
 have
 disadvantage
 on
 
  The
 glyph
 is
 nearly
 invisible,
 requiring
 an
 
this
 saving
 throw.
  Intelligence
 (Investigation)
 check
 against
 your
 spell
 

  You
 can
 create
 a
 new
 line
 of
 radiance
 as
 your
  save
 DC
 to
 find
 it.
 
action
 on
 any
 turn
 until
 the
 spell
 ends.
 
  You
 decide
 what
 triggers
 the
 glyph
 when
 you
 cast
 

  For
 the
 duration,
 a
 mote
 of
 brilliant
 radiance
  the
 spell.
 For
 glyphs
 inscribed
 on
 a
 surface,
 the
 most
 
shines
 in
 your
 hand.
 It
 sheds
 bright
 light
 in
 a
 30-­‐‑foot
  typical
 triggers
 include
 touching
 or
 stepping
 on
 the
 
radius
 and
 dim
 light
 for
 an
 additional
 30
 feet.
 This
  glyph,
 removing
 another
 object
 covering
 it,
 
light
 is
 sunlight.
  approaching
 within
 a
 certain
 distance
 of
 it,
 or
 
manipulating
 the
 object
 that
 holds
 it.
 For
 glyphs
 
Sunburst inscribed
 within
 an
 object,
 the
 most
 common
 
triggers
 are
 opening
 the
 object,
 approaching
 within
 a
 
8th-­‐‑level
 evocation
  certain
 distance
 of
 it,
 or
 seeing
 or
 reading
 the
 glyph.
 

  You
 can
 further
 refine
 the
 trigger
 so
 the
 spell
 is
 
Casting
 Time:
 1
 action
  activated
 only
 under
 certain
 circumstances
 or
 
Range:
 150
 feet
  according
 to
 a
 creature’s
 physical
 characteristics
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (fire
 and
 a
 piece
 of
 sunstone)
  (such
 as
 height
 or
 weight),
 or
 physical
 kind
 (for
 
Duration:
 Instantaneous
  example,
 the
 ward
 could
 be
 set
 to
 affect
 hags
 or
 
shapechangers).
 You
 can
 also
 specify
 creatures
 that
 
Brilliant
 sunlight
 flashes
 in
 a
 60-­‐‑foot
 radius
 centered
  don’t
 trigger
 the
 glyph,
 such
 as
 those
 who
 say
 a
 
on
 a
 point
 you
 choose
 within
 range.
 Each
 creature
 in
  certain
 password.
 
that
 light
 must
 make
 a
 Constitution
 saving
 throw.
 On
 
  When
 you
 inscribe
 the
 glyph,
 choose
 one
 of
 the
 
a
 failed
 save,
 a
 creature
 takes
 12d6
 radiant
 damage
  options
 below
 for
 its
 effect.
 Once
 triggered,
 the
 glyph
 
and
 is
 blinded
 for
 1
 minute.
 On
 a
 successful
 save,
 it
  glows,
 filling
 a
 60-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 with
 dim
 light
 
takes
 half
 as
 much
 damage
 and
 isn’t
 blinded
 by
 this
  for
 10
 minutes,
 after
 which
 time
 the
 spell
 ends.
 Each
 
spell.
 Undead
 and
 oozes
 have
 disadvantage
 on
 this
  creature
 in
 the
 sphere
 when
 the
 glyph
 activates
 is
 
saving
 throw.
  targeted
 by
 its
 effect,
 as
 is
 a
 creature
 that
 enters
 the
 

  A
 creature
 blinded
 by
 this
 spell
 makes
 another
  sphere
 for
 the
 first
 time
 on
 a
 turn
 or
 ends
 its
 turn
 
Constitution
 saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
  there.
 
turns.
 On
 a
 successful
 save,
 it
 is
 no
 longer
 blinded.
 
  Death.
 Each
 target
 must
 make
 a
 Constitution
 

  This
 spell
 dispels
 any
 darkness
 in
 its
 area
 that
 was
  saving
 throw,
 taking
 10d10
 necrotic
 damage
 on
 a
 
created
 by
 a
 spell.
  failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 
save.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  184
 

  Discord.
 Each
 target
 must
 make
 a
 Constitution
  creature
 up
 to
 30
 feet
 in
 any
 direction,
 including
 
saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 a
 target
 bickers
 and
  upward
 but
 not
 beyond
 the
 range
 of
 this
 spell.
 Until
 
argues
 with
 other
 creatures
 for
 1
 minute.
 During
 this
  the
 end
 of
 your
 next
 turn,
 the
 creature
 is
 restrained
 
time,
 it
 is
 incapable
 of
 meaningful
 communication
  in
 your
 telekinetic
 grip.
 A
 creature
 lifted
 upward
 is
 
and
 has
 disadvantage
 on
 attack
 rolls
 and
 ability
  suspended
 in
 mid-­‐‑air.
 
checks.
 
  On
 subsequent
 rounds,
 you
 can
 use
 your
 action
 to
 

  Fear.
 Each
 target
 must
 make
 a
 Wisdom
 saving
  attempt
 to
 maintain
 your
 telekinetic
 grip
 on
 the
 
throw
 and
 becomes
 frightened
 for
 1
 minute
 on
 a
  creature
 by
 repeating
 the
 contest.
 
failed
 save.
 While
 frightened,
 the
 target
 drops
 
  Object.
 You
 can
 try
 to
 move
 an
 object
 that
 weighs
 
whatever
 it
 is
 holding
 and
 must
 move
 at
 least
 30
 feet
  up
 to
 1,000
 pounds.
 If
 the
 object
 isn’t
 being
 worn
 or
 
away
 from
 the
 glyph
 on
 each
 of
 its
 turns,
 if
 able.
  carried,
 you
 automatically
 move
 it
 up
 to
 30
 feet
 in
 

  Hopelessness.
 Each
 target
 must
 make
 a
 Charisma
  any
 direction,
 but
 not
 beyond
 the
 range
 of
 this
 spell.
 
saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 target
 is
 
  If
 the
 object
 is
 worn
 or
 carried
 by
 a
 creature,
 you
 
overwhelmed
 with
 despair
 for
 1
 minute.
 During
 this
  must
 make
 an
 ability
 check
 with
 your
 spellcasting
 
time,
 it
 can’t
 attack
 or
 target
 any
 creature
 with
  ability
 contested
 by
 that
 creature’s
 Strength
 check.
 If
 
harmful
 abilities,
 spells,
 or
 other
 magical
 effects.
  you
 succeed,
 you
 pull
 the
 object
 away
 from
 that
 

  Insanity.
 Each
 target
 must
 make
 an
 Intelligence
  creature
 and
 can
 move
 it
 up
 to
 30
 feet
 in
 any
 
saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 target
 is
 driven
  direction
 but
 not
 beyond
 the
 range
 of
 this
 spell.
 
insane
 for
 1
 minute.
 An
 insane
 creature
 can’t
 take
 
  You
 can
 exert
 fine
 control
 on
 objects
 with
 your
 
actions,
 can’t
 understand
 what
 other
 creatures
 say,
  telekinetic
 grip,
 such
 as
 manipulating
 a
 simple
 tool,
 
can’t
 read,
 and
 speaks
 only
 in
 gibberish.
 The
 GM
  opening
 a
 door
 or
 a
 container,
 stowing
 or
 retrieving
 
controls
 its
 movement,
 which
 is
 erratic.
  an
 item
 from
 an
 open
 container,
 or
 pouring
 the
 

  Pain.
 Each
 target
 must
 make
 a
 Constitution
 saving
  contents
 from
 a
 vial.
 
throw
 and
 becomes
 incapacitated
 with
 excruciating
 
pain
 for
 1
 minute
 on
 a
 failed
 save.
  Telepathic Bond

  Sleep.
 Each
 target
 must
 make
 a
 Wisdom
 saving
 
throw
 and
 falls
 unconscious
 for
 10
 minutes
 on
 a
  5th-­‐‑level
 divination
 (ritual)
 
failed
 save.
 A
 creature
 awakens
 if
 it
 takes
 damage
 or
 
if
 someone
 uses
 an
 action
 to
 shake
 or
 slap
 it
 awake.
  Casting
 Time:
 1
 action
 

  Stunning.
 Each
 target
 must
 make
 a
 Wisdom
  Range:
 30
 feet
 
saving
 throw
 and
 becomes
 stunned
 for
 1
 minute
 on
  Components:
 V,
 S,
 M
 (pieces
 of
 eggshell
 from
 two
 
a
 failed
 save.
 
different
 kinds
 of
 creatures)
 
Telekinesis Duration:
 1
 hour
 

5th-­‐‑level
 transmutation
  You
 forge
 a
 telepathic
 link
 among
 up
 to
 eight
 willing
 
creatures
 of
 your
 choice
 within
 range,
 psychically
 
Casting
 Time:
 1
 action
  linking
 each
 creature
 to
 all
 the
 others
 for
 the
 
Range:
 60
 feet
  duration.
 Creatures
 with
 Intelligence
 scores
 of
 2
 or
 
Components:
 V,
 S
  less
 aren’t
 affected
 by
 this
 spell.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 
  Until
 the
 spell
 ends,
 the
 targets
 can
 communicate
 
telepathically
 through
 the
 bond
 whether
 or
 not
 they
 
You
 gain
 the
 ability
 to
 move
 or
 manipulate
 creatures
  have
 a
 common
 language.
 The
 communication
 is
 
or
 objects
 by
 thought.
 When
 you
 cast
 the
 spell,
 and
  possible
 over
 any
 distance,
 though
 it
 can’t
 extend
 to
 
as
 your
 action
 each
 round
 for
 the
 duration,
 you
 can
  other
 planes
 of
 existence.
 
exert
 your
 will
 on
 one
 creature
 or
 object
 that
 you
 
can
 see
 within
 range,
 causing
 the
 appropriate
 effect
  Teleport
below.
 You
 can
 affect
 the
 same
 target
 round
 after
 
round,
 or
 choose
 a
 new
 one
 at
 any
 time.
 If
 you
 switch
  7th-­‐‑level
 conjuration
 
targets,
 the
 prior
 target
 is
 no
 longer
 affected
 by
 the
 
spell.
  Casting
 Time:
 1
 action
 

  Creature.
 You
 can
 try
 to
 move
 a
 Huge
 or
 smaller
  Range:
 10
 feet
 
creature.
 Make
 an
 ability
 check
 with
 your
  Components:
 V
 
spellcasting
 ability
 contested
 by
 the
 creature’s
  Duration:
 Instantaneous
 
Strength
 check.
 If
 you
 win
 the
 contest,
 you
 move
 the
 
This
 spell
 instantly
 transports
 you
 and
 up
 to
 eight
 
willing
 creatures
 of
 your
 choice
 that
 you
 can
 see
 
within
 range,
 or
 a
 single
 object
 that
 you
 can
 see
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  185
 

within
 range,
 to
 a
 destination
 you
 select.
 If
 you
  north,
 2
 as
 northeast,
 3
 as
 east,
 and
 so
 on
 around
 the
 
target
 an
 object,
 it
 must
 be
 able
 to
 fit
 entirely
 inside
  points
 of
 the
 compass.
 If
 you
 were
 teleporting
 to
 a
 
a
 10-­‐‑foot
 cube,
 and
 it
 can’t
 be
 held
 or
 carried
 by
 an
  coastal
 city
 and
 wound
 up
 18
 miles
 out
 at
 sea,
 you
 
unwilling
 creature.
  could
 be
 in
 trouble.
 

  The
 destination
 you
 choose
 must
 be
 known
 to
 you,
 
  Similar
 Area.
 You
 and
 your
 group
 (or
 the
 target
 
and
 it
 must
 be
 on
 the
 same
 plane
 of
 existence
 as
 you.
  object)
 wind
 up
 in
 a
 different
 area
 that’s
 visually
 or
 
Your
 familiarity
 with
 the
 destination
 determines
  thematically
 similar
 to
 the
 target
 area.
 If
 you
 are
 
whether
 you
 arrive
 there
 successfully.
 The
 GM
 rolls
  heading
 for
 your
 home
 laboratory,
 for
 example,
 you
 
d100
 and
 consults
 the
 table.
  might
 wind
 up
 in
 another
 wizard’s
 laboratory
 or
 in
 
an
 alchemical
 supply
 shop
 that
 has
 many
 of
 the
 same
 
Similar
  Off
  On
  tools
 and
 implements
 as
 your
 laboratory.
 Generally,
 
Familiarity
  Mishap
  Area
  Target
  Target
  you
 appear
 in
 the
 closest
 similar
 place,
 but
 since
 the
 
spell
 has
 no
 range
 limit,
 you
 could
 conceivably
 wind
 
Permanent
  —
  —
  —
  01–100
  up
 anywhere
 on
 the
 plane.
 

  Mishap.
 The
 spell’s
 unpredictable
 magic
 results
 in
 
circle
  a
 difficult
 journey.
 Each
 teleporting
 creature
 (or
 the
 
target
 object)
 takes
 3d10
 force
 damage,
 and
 the
 GM
 
Associated
  —
  —
  —
  01–100
  rerolls
 on
 the
 table
 to
 see
 where
 you
 wind
 up
 
(multiple
 mishaps
 can
 occur,
 dealing
 damage
 each
 
object
  time).
 
Very
 familiar
  01–05
  06–13
  14–24
  25–100
 
Teleportation Circle
Seen
 casually
  01–33
  34–43
  44–53
  54–100
 
5th-­‐‑level
 conjuration
 
Viewed
 once
  01–43
  44–53
  54–73
  74–100
 
Casting
 Time:
 1
 minute
 
Description
  01–43
  44–53
  54–73
  74–100
  Range:
 10
 feet
 
False
  01–50
  51–100
  —
  —
  Components:
 V,
 M
 (rare
 chalks
 and
 inks
 infused
 

destination
  with
 precious
 gems
 with
 50
 gp,
 which
 the
 spell
 
consumes)
 

  Duration:
 1
 round
 


  Familiarity.
 “Permanent
 circle”
 means
 a
  As
 you
 cast
 the
 spell,
 you
 draw
 a
 10-­‐‑foot-­‐‑diameter
 
circle
 on
 the
 ground
 inscribed
 with
 sigils
 that
 link
 
permanent
 teleportation
 circle
 whose
 sigil
 sequence
  your
 location
 to
 a
 permanent
 teleportation
 circle
 of
 
you
 know.
 “Associated
 object”
 means
 that
 you
  your
 choice
 whose
 sigil
 sequence
 you
 know
 and
 that
 
is
 on
 the
 same
 plane
 of
 existence
 as
 you.
 A
 
possess
 an
 object
 taken
 from
 the
 desired
 destination
  shimmering
 portal
 opens
 within
 the
 circle
 you
 drew
 
and
 remains
 open
 until
 the
 end
 of
 your
 next
 turn.
 
within
 the
 last
 six
 months,
 such
 as
 a
 book
 from
 a
  Any
 creature
 that
 enters
 the
 portal
 instantly
 appears
 
within
 5
 feet
 of
 the
 destination
 circle
 or
 in
 the
 
wizard’s
 library,
 bed
 linen
 from
 a
 royal
 suite,
 or
 a
  nearest
 unoccupied
 space
 if
 that
 space
 is
 occupied.
 

  Many
 major
 temples,
 guilds,
 and
 other
 important
 
chunk
 of
 marble
 from
 a
 lich’s
 secret
 tomb.
  places
 have
 permanent
 teleportation
 circles
 
inscribed
 somewhere
 within
 their
 confines.
 Each
 

  “Very
 familiar”
 is
 a
 place
 you
 have
 been
 very
 often,
  such
 circle
 includes
 a
 unique
 sigil
 sequence—a
 
string
 of
 magical
 runes
 arranged
 in
 a
 particular
 
a
 place
 you
 have
 carefully
 studied,
 or
 a
 place
 you
 can
  pattern.
 When
 you
 first
 gain
 the
 ability
 to
 cast
 this
 
see
 when
 you
 cast
 the
 spell.
 “Seen
 casually”
 is
  spell,
 you
 learn
 the
 sigil
 sequences
 for
 two
 
destinations
 on
 the
 Material
 Plane,
 determined
 by
 
someplace
 you
 have
 seen
 more
 than
 once
 but
 with
  the
 GM.
 You
 can
 learn
 additional
 sigil
 sequences
 
during
 your
 adventures.
 You
 can
 commit
 a
 new
 sigil
 
which
 you
 aren’t
 very
 familiar.
 “Viewed
 once”
 is
 a
  sequence
 to
 memory
 after
 studying
 it
 for
 1
 minute.
 

  You
 can
 create
 a
 permanent
 teleportation
 circle
 by
 
place
 you
 have
 seen
 once,
 possibly
 using
 magic.
  casting
 this
 spell
 in
 the
 same
 location
 every
 day
 for
 

“Description”
 is
 a
 place
 whose
 location
 and
 

appearance
 you
 know
 through
 someone
 else’s
 

description,
 perhaps
 from
 a
 map.
 

  “False
 destination”
 is
 a
 place
 that
 doesn’t
 exist.
 

Perhaps
 you
 tried
 to
 scry
 an
 enemy’s
 sanctum
 but
 

instead
 viewed
 an
 illusion,
 or
 you
 are
 attempting
 to
 

teleport
 to
 a
 familiar
 location
 that
 no
 longer
 exists.
 


  On
 Target.
 You
 and
 your
 group
 (or
 the
 target
 

object)
 appear
 where
 you
 want
 to.
 

  Off
 Target.
 You
 and
 your
 group
 (or
 the
 target
 

object)
 appear
 a
 random
 distance
 away
 from
 the
 

destination
 in
 a
 random
 direction.
 Distance
 off
 target
 

is
 1d10
 ×
 1d10
 percent
 of
 the
 distance
 that
 was
 to
 be
 

traveled.
 For
 example,
 if
 you
 tried
 to
 travel
 120
 

miles,
 landed
 off
 target,
 and
 rolled
 a
 5
 and
 3
 on
 the
 

two
 d10s,
 then
 you
 would
 be
 off
 target
 by
 15
 percent,
 
or
 18
 miles.
 The
 GM
 determines
 the
 direction
 off
 

target
 randomly
 by
 rolling
 a
 d8
 and
 designating
 1
 as
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  186
 

one
 year.
 You
 need
 not
 use
 the
 circle
 to
 teleport
  Time Stop
when
 you
 cast
 the
 spell
 in
 this
 way.
 
9th-­‐‑level
 transmutation
 
Thaumaturgy
Casting
 Time:
 1
 action
 
Transmutation
 cantrip
  Range:
 Self
 
Components:
 V
 
Casting
 Time:
 1
 action
  Duration:
 Instantaneous
 
Range:
 30
 feet
 
Components:
 V
  You
 briefly
 stop
 the
 flow
 of
 time
 for
 everyone
 but
 
Duration:
 Up
 to
 1
 minute
  yourself.
 No
 time
 passes
 for
 other
 creatures,
 while
 
you
 take
 1d4
 +
 1
 turns
 in
 a
 row,
 during
 which
 you
 
You
 manifest
 a
 minor
 wonder,
 a
 sign
 of
 supernatural
  can
 use
 actions
 and
 move
 as
 normal.
 
power,
 within
 range.
 You
 create
 one
 of
 the
 following
 
  This
 spell
 ends
 if
 one
 of
 the
 actions
 you
 use
 during
 
magical
 effects
 within
 range:
  this
 period,
 or
 any
 effects
 that
 you
 create
 during
 this
 
period,
 affects
 a
 creature
 other
 than
 you
 or
 an
 object
 
•   Your
 voice
 booms
 up
 to
 three
 times
 as
 loud
 as
  being
 worn
 or
 carried
 by
 someone
 other
 than
 you.
 In
 
normal
 for
 1
 minute.
  addition,
 the
 spell
 ends
 if
 you
 move
 to
 a
 place
 more
 
than
 1,000
 feet
 from
 the
 location
 where
 you
 cast
 it.
 
•   You
 cause
 flames
 to
 flicker,
 brighten,
 dim,
 or
 
change
 color
 for
 1
 minute.
  Tiny Hut

•   You
 cause
 harmless
 tremors
 in
 the
 ground
 for
 1
  3rd-­‐‑level
 evocation
 (ritual)
 
minute.
 
Casting
 Time:
 1
 minute
 
•   You
 create
 an
 instantaneous
 sound
 that
 originates
  Range:
 Self
 (10-­‐‑foot-­‐‑radius
 hemisphere)
 
from
 a
 point
 of
 your
 choice
 within
 range,
 such
 as
 a
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small
 crystal
 bead)
 
rumble
 of
 thunder,
 the
 cry
 of
 a
 raven,
 or
 ominous
  Duration:
 8
 hours
 
whispers.
 
A
 10-­‐‑foot-­‐‑radius
 immobile
 dome
 of
 force
 springs
 
•   You
 instantaneously
 cause
 an
 unlocked
 door
 or
  into
 existence
 around
 and
 above
 you
 and
 remains
 
window
 to
 fly
 open
 or
 slam
 shut.
  stationary
 for
 the
 duration.
 The
 spell
 ends
 if
 you
 leave
 
its
 area.
 
•   You
 alter
 the
 appearance
 of
 your
 eyes
 for
 1
 minute.
 
  Nine
 creatures
 of
 Medium
 size
 or
 smaller
 can
 fit
 
inside
 the
 dome
 with
 you.
 The
 spell
 fails
 if
 its
 area
 
If
 you
 cast
 this
 spell
 multiple
 times,
 you
 can
 have
 up
  includes
 a
 larger
 creature
 or
 more
 than
 nine
 
to
 three
 of
 its
 1-­‐‑minute
 effects
 active
 at
 a
 time,
 and
  creatures.
 Creatures
 and
 objects
 within
 the
 dome
 
you
 can
 dismiss
 such
 an
 effect
 as
 an
 action.
  when
 you
 cast
 this
 spell
 can
 move
 through
 it
 freely.
 
All
 other
 creatures
 and
 objects
 are
 barred
 from
 
Thunderwave passing
 through
 it.
 Spells
 and
 other
 magical
 effects
 
can’t
 extend
 through
 the
 dome
 or
 be
 cast
 through
 it.
 
1st-­‐‑level
 evocation
  The
 atmosphere
 inside
 the
 space
 is
 comfortable
 and
 
dry,
 regardless
 of
 the
 weather
 outside.
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
  Until
 the
 spell
 ends,
 you
 can
 command
 the
 interior
 
Range:
 Self
 (15-­‐‑foot
 cube)
  to
 become
 dimly
 lit
 or
 dark.
 The
 dome
 is
 opaque
 
Components:
 V,
 S
  from
 the
 outside,
 of
 any
 color
 you
 choose,
 but
 it
 is
 
Duration:
 Instantaneous
  transparent
 from
 the
 inside.
 

A
 wave
 of
 thunderous
 force
 sweeps
 out
 from
 you.
  Tongues
Each
 creature
 in
 a
 15-­‐‑foot
 cube
 originating
 from
 you
 
must
 make
 a
 Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
  3rd-­‐‑level
 divination
 
save,
 a
 creature
 takes
 2d8
 thunder
 damage
 and
 is
 
pushed
 10
 feet
 away
 from
 you.
 On
 a
 successful
 save,
  Casting
 Time:
 1
 action
 
the
 creature
 takes
 half
 as
 much
 damage
 and
 isn’t
  Range:
 Touch
 
pushed.
  Components:
 V,
 M
 (a
 small
 clay
 model
 of
 a
 ziggurat)
 

  In
 addition,
 unsecured
 objects
 that
 are
 completely
  Duration:
 1
 hour
 
within
 the
 area
 of
 effect
 are
 automatically
 pushed
 10
 
feet
 away
 from
 you
 by
 the
 spell’s
 effect,
 and
 the
 spell
  This
 spell
 grants
 the
 creature
 you
 touch
 the
 ability
 to
 
emits
 a
 thunderous
 boom
 audible
 out
 to
 300
 feet.
  understand
 any
 spoken
 language
 it
 hears.
 Moreover,
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
spell
 slot
 of
 2nd
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 
increases
 by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 1st.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  187
 

when
 the
 target
 speaks,
 any
 creature
 that
 knows
 at
  into
 a
 different
 creature,
 the
 creature
 into
 an
 object,
 
least
 one
 language
 and
 can
 hear
 the
 target
  or
 the
 object
 into
 a
 creature
 (the
 object
 must
 be
 
understands
 what
 it
 says.
  neither
 worn
 nor
 carried
 by
 another
 creature).
 The
 
transformation
 lasts
 for
 the
 duration,
 or
 until
 the
 
Transport via Plants target
 drops
 to
 0
 hit
 points
 or
 dies.
 If
 you
 
concentrate
 on
 this
 spell
 for
 the
 full
 duration,
 the
 
6th-­‐‑level
 conjuration
  transformation
 lasts
 until
 it
 is
 dispelled.
 

  This
 spell
 has
 no
 effect
 on
 a
 shapechanger
 or
 a
 
Casting
 Time:
 1
 action
  creature
 with
 0
 hit
 points.
 An
 unwilling
 creature
 can
 
Range:
 10
 feet
  make
 a
 Wisdom
 saving
 throw,
 and
 if
 it
 succeeds,
 it
 
Components:
 V,
 S
  isn’t
 affected
 by
 this
 spell.
 
Duration:
 1
 round
 
  Creature
 into
 Creature.
 If
 you
 turn
 a
 creature
 into
 
another
 kind
 of
 creature,
 the
 new
 form
 can
 be
 any
 
This
 spell
 creates
 a
 magical
 link
 between
 a
 Large
 or
  kind
 you
 choose
 whose
 challenge
 rating
 is
 equal
 to
 
larger
 inanimate
 plant
 within
 range
 and
 another
  or
 less
 than
 the
 target’s
 (or
 its
 level,
 if
 the
 target
 
plant,
 at
 any
 distance,
 on
 the
 same
 plane
 of
 existence.
  doesn’t
 have
 a
 challenge
 rating).
 The
 target’s
 game
 
You
 must
 have
 seen
 or
 touched
 the
 destination
 plant
  statistics,
 including
 mental
 ability
 scores,
 are
 
at
 least
 once
 before.
 For
 the
 duration,
 any
 creature
  replaced
 by
 the
 statistics
 of
 the
 new
 form.
 It
 retains
 
can
 step
 into
 the
 target
 plant
 and
 exit
 from
 the
  its
 alignment
 and
 personality.
 
destination
 plant
 by
 using
 5
 feet
 of
 movement.
 
  The
 target
 assumes
 the
 hit
 points
 of
 its
 new
 form,
 
and
 when
 it
 reverts
 to
 its
 normal
 form,
 the
 creature
 
Tree Stride returns
 to
 the
 number
 of
 hit
 points
 it
 had
 before
 it
 
transformed.
 If
 it
 reverts
 as
 a
 result
 of
 dropping
 to
 0
 
5th-­‐‑level
 conjuration
  hit
 points,
 any
 excess
 damage
 carries
 over
 to
 its
 
normal
 form.
 As
 long
 as
 the
 excess
 damage
 doesn’t
 
Casting
 Time:
 1
 action
  reduce
 the
 creature’s
 normal
 form
 to
 0
 hit
 points,
 it
 
Range:
 Self
  isn’t
 knocked
 unconscious.
 
Components:
 V,
 S
 
  The
 creature
 is
 limited
 in
 the
 actions
 it
 can
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  perform
 by
 the
 nature
 of
 its
 new
 form,
 and
 it
 can’t
 
speak,
 cast
 spells,
 or
 take
 any
 other
 action
 that
 
You
 gain
 the
 ability
 to
 enter
 a
 tree
 and
 move
 from
  requires
 hands
 or
 speech,
 unless
 its
 new
 form
 is
 
inside
 it
 to
 inside
 another
 tree
 of
 the
 same
 kind
  capable
 of
 such
 actions.
 
within
 500
 feet.
 Both
 trees
 must
 be
 living
 and
 at
 
  The
 target’s
 gear
 melds
 into
 the
 new
 form.
 The
 
least
 the
 same
 size
 as
 you.
 You
 must
 use
 5
 feet
 of
  creature
 can’t
 activate,
 use,
 wield,
 or
 otherwise
 
movement
 to
 enter
 a
 tree.
 You
 instantly
 know
 the
  benefit
 from
 any
 of
 its
 equipment.
 
location
 of
 all
 other
 trees
 of
 the
 same
 kind
 within
 
  Object
 into
 Creature.
 You
 can
 turn
 an
 object
 into
 
500
 feet
 and,
 as
 part
 of
 the
 move
 used
 to
 enter
 the
  any
 kind
 of
 creature,
 as
 long
 as
 the
 creature’s
 size
 is
 
tree,
 can
 either
 pass
 into
 one
 of
 those
 trees
 or
 step
  no
 larger
 than
 the
 object’s
 size
 and
 the
 creature’s
 
out
 of
 the
 tree
 you’re
 in.
 You
 appear
 in
 a
 spot
 of
 your
  challenge
 rating
 is
 9
 or
 lower.
 The
 creature
 is
 
choice
 within
 5
 feet
 of
 the
 destination
 tree,
 using
  friendly
 to
 you
 and
 your
 companions.
 It
 acts
 on
 each
 
another
 5
 feet
 of
 movement.
 If
 you
 have
 no
  of
 your
 turns.
 You
 decide
 what
 action
 it
 takes
 and
 
movement
 left,
 you
 appear
 within
 5
 feet
 of
 the
 tree
  how
 it
 moves.
 The
 GM
 has
 the
 creature’s
 statistics
 
you
 entered.
  and
 resolves
 all
 of
 its
 actions
 and
 movement.
 

  You
 can
 use
 this
 transportation
 ability
 once
 per
 
  If
 the
 spell
 becomes
 permanent,
 you
 no
 longer
 
round
 for
 the
 duration.
 You
 must
 end
 each
 turn
  control
 the
 creature.
 It
 might
 remain
 friendly
 to
 you,
 
outside
 a
 tree.
  depending
 on
 how
 you
 have
 treated
 it.
 

  Creature
 into
 Object.
 If
 you
 turn
 a
 creature
 into
 
True Polymorph an
 object,
 it
 transforms
 along
 with
 whatever
 it
 is
 
wearing
 and
 carrying
 into
 that
 form.
 The
 creature’s
 
9th-­‐‑level
 transmutation
  statistics
 become
 those
 of
 the
 object,
 and
 the
 
creature
 has
 no
 memory
 of
 time
 spent
 in
 this
 form,
 
Casting
 Time:
 1
 action
  after
 the
 spell
 ends
 and
 it
 returns
 to
 its
 normal
 form.
 
Range:
 30
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 drop
 of
 mercury,
 a
 dollop
 of
 

gum
 arabic,
 and
 a
 wisp
 of
 smoke)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
 

Choose
 one
 creature
 or
 nonmagical
 object
 that
 you
 
can
 see
 within
 range.
 You
 transform
 the
 creature
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  188
 

True Resurrection Unseen Servant

9th-­‐‑level
 necromancy
  1st-­‐‑level
 conjuration
 (ritual)
 

Casting
 Time:
 1
 hour
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 Touch
  Range:
 60
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 sprinkle
 of
 holy
 water
 and
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 piece
 of
 string
 and
 a
 bit
 of
 

diamonds
 worth
 at
 least
 25,000
 gp,
 which
 the
 spell
  wood)
 
consumes)
  Duration:
 1
 hour
 
Duration:
 Instantaneous
 
This
 spell
 creates
 an
 invisible,
 mindless,
 shapeless
 
You
 touch
 a
 creature
 that
 has
 been
 dead
 for
 no
  force
 that
 performs
 simple
 tasks
 at
 your
 command
 
longer
 than
 200
 years
 and
 that
 died
 for
 any
 reason
  until
 the
 spell
 ends.
 The
 servant
 springs
 into
 
except
 old
 age.
 If
 the
 creature’s
 soul
 is
 free
 and
  existence
 in
 an
 unoccupied
 space
 on
 the
 ground
 
willing,
 the
 creature
 is
 restored
 to
 life
 with
 all
 its
 hit
  within
 range.
 It
 has
 AC
 10,
 1
 hit
 point,
 and
 a
 Strength
 
points.
  of
 2,
 and
 it
 can’t
 attack.
 If
 it
 drops
 to
 0
 hit
 points,
 the
 

  This
 spell
 closes
 all
 wounds,
 neutralizes
 any
  spell
 ends.
 
poison,
 cures
 all
 diseases,
 and
 lifts
 any
 curses
 
  Once
 on
 each
 of
 your
 turns
 as
 a
 bonus
 action,
 you
 
affecting
 the
 creature
 when
 it
 died.
 The
 spell
  can
 mentally
 command
 the
 servant
 to
 move
 up
 to
 15
 
replaces
 damaged
 or
 missing
 organs
 and
 limbs.
  feet
 and
 interact
 with
 an
 object.
 The
 servant
 can
 

  The
 spell
 can
 even
 provide
 a
 new
 body
 if
 the
  perform
 simple
 tasks
 that
 a
 human
 servant
 could
 do,
 
original
 no
 longer
 exists,
 in
 which
 case
 you
 must
  such
 as
 fetching
 things,
 cleaning,
 mending,
 folding
 
speak
 the
 creature’s
 name.
 The
 creature
 then
  clothes,
 lighting
 fires,
 serving
 food,
 and
 pouring
 wine.
 
appears
 in
 an
 unoccupied
 space
 you
 choose
 within
  Once
 you
 give
 the
 command,
 the
 servant
 performs
 
10
 feet
 of
 you.
  the
 task
 to
 the
 best
 of
 its
 ability
 until
 it
 completes
 the
 
task,
 then
 waits
 for
 your
 next
 command.
 
True Seeing
  If
 you
 command
 the
 servant
 to
 perform
 a
 task
 that
 
would
 move
 it
 more
 than
 60
 feet
 away
 from
 you,
 the
 
6th-­‐‑level
 divination
  spell
 ends.
 

Casting
 Time:
 1
 action
  Vampiric Touch
Range:
 Touch
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (an
 ointment
 for
 the
 eyes
 that
  3rd-­‐‑level
 necromancy
 

costs
 25
 gp;
 is
 made
 from
 mushroom
 powder,
  Casting
 Time:
 1
 action
 
saffron,
 and
 fat;
 and
 is
 consumed
 by
 the
 spell)
  Range:
 Self
 
Duration:
 1
 hour
  Components:
 V,
 S
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
This
 spell
 gives
 the
 willing
 creature
 you
 touch
 the
 
ability
 to
 see
 things
 as
 they
 actually
 are.
 For
 the
  The
 touch
 of
 your
 shadow-­‐‑wreathed
 hand
 can
 
duration,
 the
 creature
 has
 truesight,
 notices
 secret
  siphon
 life
 force
 from
 others
 to
 heal
 your
 wounds.
 
doors
 hidden
 by
 magic,
 and
 can
 see
 into
 the
 Ethereal
  Make
 a
 melee
 spell
 attack
 against
 a
 creature
 within
 
Plane,
 all
 out
 to
 a
 range
 of
 120
 feet.
  your
 reach.
 On
 a
 hit,
 the
 target
 takes
 3d6
 necrotic
 
damage,
 and
 you
 regain
 hit
 points
 equal
 to
 half
 the
 
True Strike amount
 of
 necrotic
 damage
 dealt.
 Until
 the
 spell
 
ends,
 you
 can
 make
 the
 attack
 again
 on
 each
 of
 your
 
Divination
 cantrip
  turns
 as
 an
 action.
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
Casting
 Time:
 1
 action
  spell
 slot
 of
 4th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
 
Range:
 30
 feet
  by
 1d6
 for
 each
 slot
 level
 above
 3rd.
 
Components:
 S
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 round
  Vicious Mockery

You
 extend
 your
 hand
 and
 point
 a
 finger
 at
 a
 target
  Enchantment
 cantrip
 
in
 range.
 Your
 magic
 grants
 you
 a
 brief
 insight
 into
 
the
 target’s
 defenses.
 On
 your
 next
 turn,
 you
 gain
  Casting
 Time:
 1
 action
 
advantage
 on
 your
 first
 attack
 roll
 against
 the
 target,
  Range:
 60
 feet
 
provided
 that
 this
 spell
 hasn’t
 ended.
  Components:
 V
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  189
 

Duration:
 Instantaneous
  to
 10
 feet,
 or
 you
 can
 shape
 a
 flat
 surface
 made
 up
 of
 
You
 unleash
 a
 string
 of
 insults
 laced
 with
 subtle
  ten
 10-­‐‑foot-­‐‑by-­‐‑10-­‐‑foot
 panels.
 Each
 panel
 must
 be
 
enchantments
 at
 a
 creature
 you
 can
 see
 within
 range.
  contiguous
 with
 another
 panel.
 In
 any
 form,
 the
 wall
 
If
 the
 target
 can
 hear
 you
 (though
 it
 need
 not
  is
 1/4
 inch
 thick.
 It
 lasts
 for
 the
 duration.
 If
 the
 wall
 
understand
 you),
 it
 must
 succeed
 on
 a
 Wisdom
  cuts
 through
 a
 creature’s
 space
 when
 it
 appears,
 the
 
saving
 throw
 or
 take
 1d4
 psychic
 damage
 and
 have
  creature
 is
 pushed
 to
 one
 side
 of
 the
 wall
 (your
 
disadvantage
 on
 the
 next
 attack
 roll
 it
 makes
 before
  choice
 which
 side).
 
the
 end
 of
 its
 next
 turn.
 
  Nothing
 can
 physically
 pass
 through
 the
 wall.
 It
 is
 

  This
 spell's
 damage
 increases
 by
 1d4
 when
 you
  immune
 to
 all
 damage
 and
 can’t
 be
 dispelled
 by
 
reach
 5th
 level
 (2d4),
 11th
 level
 (3d4),
 and
 17th
  dispel
 magic.
 A
 disintegrate
 spell
 destroys
 the
 wall
 
level
 (4d4).
  instantly,
 however.
 The
 wall
 also
 extends
 into
 the
 
Ethereal
 Plane,
 blocking
 ethereal
 travel
 through
 the
 
Wall of Fire wall.
 

4th-­‐‑level
 evocation
  Wall of Ice

Casting
 Time:
 1
 action
  6th-­‐‑level
 evocation
 
Range:
 120
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small
 piece
 of
 phosphorus)
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
  Range:
 120
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small
 piece
 of
 quartz)
 
You
 create
 a
 wall
 of
 fire
 on
 a
 solid
 surface
 within
  Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
 
range.
 You
 can
 make
 the
 wall
 up
 to
 60
 feet
 long,
 20
 
feet
 high,
 and
 1
 foot
 thick,
 or
 a
 ringed
 wall
 up
 to
 20
  You
 create
 a
 wall
 of
 ice
 on
 a
 solid
 surface
 within
 
feet
 in
 diameter,
 20
 feet
 high,
 and
 1
 foot
 thick.
 The
  range.
 You
 can
 form
 it
 into
 a
 hemispherical
 dome
 or
 
wall
 is
 opaque
 and
 lasts
 for
 the
 duration.
  a
 sphere
 with
 a
 radius
 of
 up
 to
 10
 feet,
 or
 you
 can
 

  When
 the
 wall
 appears,
 each
 creature
 within
 its
  shape
 a
 flat
 surface
 made
 up
 of
 ten
 10-­‐‑foot-­‐‑square
 
area
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
  panels.
 Each
 panel
 must
 be
 contiguous
 with
 another
 
save,
 a
 creature
 takes
 5d8
 fire
 damage,
 or
 half
 as
  panel.
 In
 any
 form,
 the
 wall
 is
 1
 foot
 thick
 and
 lasts
 
much
 damage
 on
 a
 successful
 save.
  for
 the
 duration.
 

  One
 side
 of
 the
 wall,
 selected
 by
 you
 when
 you
 
  If
 the
 wall
 cuts
 through
 a
 creature’s
 space
 when
 it
 
cast
 this
 spell,
 deals
 5d8
 fire
 damage
 to
 each
  appears,
 the
 creature
 within
 its
 area
 is
 pushed
 to
 
creature
 that
 ends
 its
 turn
 within
 10
 feet
 of
 that
 side
  one
 side
 of
 the
 wall
 and
 must
 make
 a
 Dexterity
 
or
 inside
 the
 wall.
 A
 creature
 takes
 the
 same
 damage
  saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 creature
 takes
 
when
 it
 enters
 the
 wall
 for
 the
 first
 time
 on
 a
 turn
 or
  10d6
 cold
 damage,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
ends
 its
 turn
 there.
 The
 other
 side
 of
 the
 wall
 deals
  successful
 save.
 
no
 damage.
 
  The
 wall
 is
 an
 object
 that
 can
 be
 damaged
 and
 thus
 

  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
  breached.
 It
 has
 AC
 12
 and
 30
 hit
 points
 per
 10-­‐‑foot
 
spell
 slot
 of
 5th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 increases
  section,
 and
 it
 is
 vulnerable
 to
 fire
 damage.
 Reducing
 
by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 4th.
  a
 10-­‐‑foot
 section
 of
 wall
 to
 0
 hit
 points
 destroys
 it
 
and
 leaves
 behind
 a
 sheet
 of
 frigid
 air
 in
 the
 space
 
Wall of Force the
 wall
 occupied.
 A
 creature
 moving
 through
 the
 
sheet
 of
 frigid
 air
 for
 the
 first
 time
 on
 a
 turn
 must
 
5th-­‐‑level
 evocation
  make
 a
 Constitution
 saving
 throw.
 That
 creature
 
takes
 5d6
 cold
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 
Casting
 Time:
 1
 action
  much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
Range:
 120
 feet
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pinch
 of
 powder
 made
 by
  spell
 slot
 of
 7th
 level
 or
 higher,
 the
 damage
 the
 wall
 
deals
 when
 it
 appears
 increases
 by
 2d6,
 and
 the
 
crushing
 a
 clear
 gemstone)
  damage
 from
 passing
 through
 the
 sheet
 of
 frigid
 air
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
  increases
 by
 1d6,
 for
 each
 slot
 level
 above
 6th.
 

An
 invisible
 wall
 of
 force
 springs
 into
 existence
 at
 a
  Wall of Stone
point
 you
 choose
 within
 range.
 The
 wall
 appears
 in
 
any
 orientation
 you
 choose,
 as
 a
 horizontal
 or
  5th-­‐‑level
 evocation
 
vertical
 barrier
 or
 at
 an
 angle.
 It
 can
 be
 free
 floating
 
or
 resting
 on
 a
 solid
 surface.
 You
 can
 form
 it
 into
 a
  Casting
 Time:
 1
 action
 
hemispherical
 dome
 or
 a
 sphere
 with
 a
 radius
 of
 up
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  190
 

Range:
 120
 feet
 
  When
 the
 wall
 appears,
 each
 creature
 within
 its
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 small
 block
 of
 granite)
  area
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
  save,
 a
 creature
 takes
 7d8
 piercing
 damage,
 or
 half
 
as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 save.
 
A
 nonmagical
 wall
 of
 solid
 stone
 springs
 into
 
  A
 creature
 can
 move
 through
 the
 wall,
 albeit
 
existence
 at
 a
 point
 you
 choose
 within
 range.
 The
  slowly
 and
 painfully.
 For
 every
 1
 foot
 a
 creature
 
wall
 is
 6
 inches
 thick
 and
 is
 composed
 of
 ten
 10-­‐‑foot-­‐‑ moves
 through
 the
 wall,
 it
 must
 spend
 4
 feet
 of
 
by-­‐‑10-­‐‑foot
 panels.
 Each
 panel
 must
 be
 contiguous
  movement.
 Furthermore,
 the
 first
 time
 a
 creature
 
with
 at
 least
 one
 other
 panel.
 Alternatively,
 you
 can
  enters
 the
 wall
 on
 a
 turn
 or
 ends
 its
 turn
 there,
 the
 
create
 10-­‐‑foot-­‐‑by-­‐‑20-­‐‑foot
 panels
 that
 are
 only
 3
  creature
 must
 make
 a
 Dexterity
 saving
 throw.
 It
 
inches
 thick.
  takes
 7d8
 slashing
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 

  If
 the
 wall
 cuts
 through
 a
 creature’s
 space
 when
 it
  much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 
appears,
 the
 creature
 is
 pushed
 to
 one
 side
 of
 the
 
  At
 Higher
 Levels.
 When
 you
 cast
 this
 spell
 using
 a
 
wall
 (your
 choice).
 If
 a
 creature
 would
 be
  spell
 slot
 of
 7th
 level
 or
 higher,
 both
 types
 of
 damage
 
surrounded
 on
 all
 sides
 by
 the
 wall
 (or
 the
 wall
 and
  increase
 by
 1d8
 for
 each
 slot
 level
 above
 6th.
 
another
 solid
 surface),
 that
 creature
 can
 make
 a
 
Dexterity
 saving
 throw.
 On
 a
 success,
 it
 can
 use
 its
  Warding Bond
reaction
 to
 move
 up
 to
 its
 speed
 so
 that
 it
 is
 no
 
longer
 enclosed
 by
 the
 wall.
  2nd-­‐‑level
 abjuration
 

  The
 wall
 can
 have
 any
 shape
 you
 desire,
 though
 it
 
can’t
 occupy
 the
 same
 space
 as
 a
 creature
 or
 object.
  Casting
 Time:
 1
 action
 
The
 wall
 doesn’t
 need
 to
 be
 vertical
 or
 rest
 on
 any
  Range:
 Touch
 
firm
 foundation.
 It
 must,
 however,
 merge
 with
 and
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 pair
 of
 platinum
 rings
 worth
 
be
 solidly
 supported
 by
 existing
 stone.
 Thus,
 you
 can
 
use
 this
 spell
 to
 bridge
 a
 chasm
 or
 create
 a
 ramp.
  at
 least
 50
 gp
 each,
 which
 you
 and
 the
 target
 must
 

  If
 you
 create
 a
 span
 greater
 than
 20
 feet
 in
 length,
  wear
 for
 the
 duration)
 
you
 must
 halve
 the
 size
 of
 each
 panel
 to
 create
  Duration:
 1
 hour
 
supports.
 You
 can
 crudely
 shape
 the
 wall
 to
 create
 
crenellations,
 battlements,
 and
 so
 on.
  This
 spell
 wards
 a
 willing
 creature
 you
 touch
 and
 

  The
 wall
 is
 an
 object
 made
 of
 stone
 that
 can
 be
  creates
 a
 mystic
 connection
 between
 you
 and
 the
 
damaged
 and
 thus
 breached.
 Each
 panel
 has
 AC
 15
  target
 until
 the
 spell
 ends.
 While
 the
 target
 is
 within
 
and
 30
 hit
 points
 per
 inch
 of
 thickness.
 Reducing
 a
  60
 feet
 of
 you,
 it
 gains
 a
 +1
 bonus
 to
 AC
 and
 saving
 
panel
 to
 0
 hit
 points
 destroys
 it
 and
 might
 cause
  throws,
 and
 it
 has
 resistance
 to
 all
 damage.
 Also,
 
connected
 panels
 to
 collapse
 at
 the
 GM’s
 discretion.
  each
 time
 it
 takes
 damage,
 you
 take
 the
 same
 

  If
 you
 maintain
 your
 concentration
 on
 this
 spell
  amount
 of
 damage.
 
for
 its
 whole
 duration,
 the
 wall
 becomes
 permanent
 
  The
 spell
 ends
 if
 you
 drop
 to
 0
 hit
 points
 or
 if
 you
 
and
 can’t
 be
 dispelled.
 Otherwise,
 the
 wall
  and
 the
 target
 become
 separated
 by
 more
 than
 60
 
disappears
 when
 the
 spell
 ends.
  feet.
 It
 also
 ends
 if
 the
 spell
 is
 cast
 again
 on
 either
 of
 
the
 connected
 creatures.
 You
 can
 also
 dismiss
 the
 
Wall of Thorns spell
 as
 an
 action.
 

6th-­‐‑level
 conjuration
  Water Breathing

Casting
 Time:
 1
 action
  3rd-­‐‑level
 transmutation
 (ritual)
 
Range:
 120
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 handful
 of
 thorns)
  Casting
 Time:
 1
 action
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 10
 minutes
  Range:
 30
 feet
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 short
 reed
 or
 piece
 of
 straw)
 
You
 create
 a
 wall
 of
 tough,
 pliable,
 tangled
 brush
  Duration:
 24
 hours
 
bristling
 with
 needle-­‐‑sharp
 thorns.
 The
 wall
 appears
 
within
 range
 on
 a
 solid
 surface
 and
 lasts
 for
 the
  This
 spell
 grants
 up
 to
 ten
 willing
 creatures
 you
 can
 
duration.
 You
 choose
 to
 make
 the
 wall
 up
 to
 60
 feet
  see
 within
 range
 the
 ability
 to
 breathe
 underwater
 
long,
 10
 feet
 high,
 and
 5
 feet
 thick
 or
 a
 circle
 that
 has
  until
 the
 spell
 ends.
 Affected
 creatures
 also
 retain
 
a
 20-­‐‑foot
 diameter
 and
 is
 up
 to
 20
 feet
 high
 and
 5
  their
 normal
 mode
 of
 respiration.
 
feet
 thick.
 The
 wall
 blocks
 line
 of
 sight.
 
Water Walk

3rd-­‐‑level
 transmutation
 (ritual)
 

Casting
 Time:
 1
 action
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  191
 

Range:
 30
 feet
  only
 to
 them.
 Each
 creature
 in
 a
 30-­‐‑foot-­‐‑radius
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 piece
 of
 cork)
  sphere
 centered
 on
 a
 point
 of
 your
 choice
 within
 
Duration:
 1
 hour
  range
 must
 make
 a
 Wisdom
 saving
 throw.
 On
 a
 
failed
 save,
 a
 creature
 becomes
 frightened
 for
 the
 
This
 spell
 grants
 the
 ability
 to
 move
 across
 any
  duration.
 The
 illusion
 calls
 on
 the
 creature’s
 deepest
 
liquid
 surface—such
 as
 water,
 acid,
 mud,
 snow,
  fears,
 manifesting
 its
 worst
 nightmares
 as
 an
 
quicksand,
 or
 lava—as
 if
 it
 were
 harmless
 solid
  implacable
 threat.
 At
 the
 end
 of
 each
 of
 the
 
ground
 (creatures
 crossing
 molten
 lava
 can
 still
 take
  frightened
 creature’s
 turns,
 it
 must
 succeed
 on
 a
 
damage
 from
 the
 heat).
 Up
 to
 ten
 willing
 creatures
  Wisdom
 saving
 throw
 or
 take
 4d10
 psychic
 damage.
 
you
 can
 see
 within
 range
 gain
 this
 ability
 for
 the
  On
 a
 successful
 save,
 the
 spell
 ends
 for
 that
 creature.
 
duration.
 

  If
 you
 target
 a
 creature
 submerged
 in
 a
 liquid,
 the
  Wind Walk
spell
 carries
 the
 target
 to
 the
 surface
 of
 the
 liquid
 at
 
a
 rate
 of
 60
 feet
 per
 round.
  6th-­‐‑level
 transmutation
 

Web Casting
 Time:
 1
 minute
 
Range:
 30
 feet
 
2nd-­‐‑level
 conjuration
  Components:
 V,
 S,
 M
 (fire
 and
 holy
 water)
 
Duration:
 8
 hours
 
Casting
 Time:
 1
 action
 
Range:
 60
 feet
  You
 and
 up
 to
 ten
 willing
 creatures
 you
 can
 see
 
Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 bit
 of
 spiderweb)
  within
 range
 assume
 a
 gaseous
 form
 for
 the
 duration,
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 hour
  appearing
 as
 wisps
 of
 cloud.
 While
 in
 this
 cloud
 form,
 
a
 creature
 has
 a
 flying
 speed
 of
 300
 feet
 and
 has
 
You
 conjure
 a
 mass
 of
 thick,
 sticky
 webbing
 at
 a
  resistance
 to
 damage
 from
 nonmagical
 weapons.
 The
 
point
 of
 your
 choice
 within
 range.
 The
 webs
 fill
 a
 20-­‐‑ only
 actions
 a
 creature
 can
 take
 in
 this
 form
 are
 the
 
foot
 cube
 from
 that
 point
 for
 the
 duration.
 The
 webs
  Dash
 action
 or
 to
 revert
 to
 its
 normal
 form.
 
are
 difficult
 terrain
 and
 lightly
 obscure
 their
 area.
  Reverting
 takes
 1
 minute,
 during
 which
 time
 a
 

  If
 the
 webs
 aren’t
 anchored
 between
 two
 solid
  creature
 is
 incapacitated
 and
 can’t
 move.
 Until
 the
 
masses
 (such
 as
 walls
 or
 trees)
 or
 layered
 across
 a
  spell
 ends,
 a
 creature
 can
 revert
 to
 cloud
 form,
 which
 
floor,
 wall,
 or
 ceiling,
 the
 conjured
 web
 collapses
 on
  also
 requires
 the
 1-­‐‑minute
 transformation.
 
itself,
 and
 the
 spell
 ends
 at
 the
 start
 of
 your
 next
 turn.
 
  If
 a
 creature
 is
 in
 cloud
 form
 and
 flying
 when
 the
 
Webs
 layered
 over
 a
 flat
 surface
 have
 a
 depth
 of
 5
  effect
 ends,
 the
 creature
 descends
 60
 feet
 per
 round
 
feet.
  for
 1
 minute
 until
 it
 lands,
 which
 it
 does
 safely.
 If
 it
 

  Each
 creature
 that
 starts
 its
 turn
 in
 the
 webs
 or
  can’t
 land
 after
 1
 minute,
 the
 creature
 falls
 the
 
that
 enters
 them
 during
 its
 turn
 must
 make
 a
  remaining
 distance.
 
Dexterity
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 the
 creature
 
is
 restrained
 as
 long
 as
 it
 remains
 in
 the
 webs
 or
  Wind Wall
until
 it
 breaks
 free.
 

  A
 creature
 restrained
 by
 the
 webs
 can
 use
 its
  3rd-­‐‑level
 evocation
 
action
 to
 make
 a
 Strength
 check
 against
 your
 spell
 
save
 DC.
 If
 it
 succeeds,
 it
 is
 no
 longer
 restrained.
  Casting
 Time:
 1
 action
 

  The
 webs
 are
 flammable.
 Any
 5-­‐‑foot
 cube
 of
 webs
  Range:
 120
 feet
 
exposed
 to
 fire
 burns
 away
 in
 1
 round,
 dealing
 2d4
  Components:
 V,
 S,
 M
 (a
 tiny
 fan
 and
 a
 feather
 of
 
fire
 damage
 to
 any
 creature
 that
 starts
 its
 turn
 in
 the
 
fire.
  exotic
 origin)
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 1
 minute
 
Weird
A
 wall
 of
 strong
 wind
 rises
 from
 the
 ground
 at
 a
 
9th-­‐‑level
 illusion
  point
 you
 choose
 within
 range.
 You
 can
 make
 the
 
wall
 up
 to
 50
 feet
 long,
 15
 feet
 high,
 and
 1
 foot
 thick.
 
Casting
 Time:
 1
 action
  You
 can
 shape
 the
 wall
 in
 any
 way
 you
 choose
 so
 
Range:
 120
 feet
  long
 as
 it
 makes
 one
 continuous
 path
 along
 the
 
Components:
 V,
 S
  ground.
 The
 wall
 lasts
 for
 the
 duration.
 
Duration:
 Concentration,
 up
 to
 one
 minute
 
  When
 the
 wall
 appears,
 each
 creature
 within
 its
 
area
 must
 make
 a
 Strength
 saving
 throw.
 A
 creature
 
Drawing
 on
 the
 deepest
 fears
 of
 a
 group
 of
 creatures,
  takes
 3d8
 bludgeoning
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 
you
 create
 illusory
 creatures
 in
 their
 minds,
 visible
  half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  192
 

  The
 strong
 wind
 keeps
 fog,
 smoke,
 and
 other
 gases
  GM
 as
 precisely
 as
 possible.
 The
 GM
 has
 great
 
at
 bay.
 Small
 or
 smaller
 flying
 creatures
 or
 objects
  latitude
 in
 ruling
 what
 occurs
 in
 such
 an
 instance;
 
can’t
 pass
 through
 the
 wall.
 Loose,
 lightweight
  the
 greater
 the
 wish,
 the
 greater
 the
 likelihood
 that
 
materials
 brought
 into
 the
 wall
 fly
 upward.
 Arrows,
  something
 goes
 wrong.
 This
 spell
 might
 simply
 fail,
 
bolts,
 and
 other
 ordinary
 projectiles
 launched
 at
  the
 effect
 you
 desire
 might
 only
 be
 partly
 achieved,
 
targets
 behind
 the
 wall
 are
 deflected
 upward
 and
  or
 you
 might
 suffer
 some
 unforeseen
 consequence
 as
 
automatically
 miss.
 (Boulders
 hurled
 by
 giants
 or
  a
 result
 of
 how
 you
 worded
 the
 wish.
 For
 example,
 
siege
 engines,
 and
 similar
 projectiles,
 are
  wishing
 that
 a
 villain
 were
 dead
 might
 propel
 you
 
unaffected.)
 Creatures
 in
 gaseous
 form
 can’t
 pass
  forward
 in
 time
 to
 a
 period
 when
 that
 villain
 is
 no
 
through
 it.
  longer
 alive,
 effectively
 removing
 you
 from
 the
 game.
 
Similarly,
 wishing
 for
 a
 legendary
 magic
 item
 or
 
Wish artifact
 might
 instantly
 transport
 you
 to
 the
 
presence
 of
 the
 item’s
 current
 owner.
 
9th-­‐‑level
 conjuration
 
  The
 stress
 of
 casting
 this
 spell
 to
 produce
 any
 
effect
 other
 than
 duplicating
 another
 spell
 weakens
 
Casting
 Time:
 1
 action
  you.
 After
 enduring
 that
 stress,
 each
 time
 you
 cast
 a
 
Range:
 Self
  spell
 until
 you
 finish
 a
 long
 rest,
 you
 take
 1d10
 
Components:
 V
  necrotic
 damage
 per
 level
 of
 that
 spell.
 This
 damage
 
Duration:
 Instantaneous
  can’t
 be
 reduced
 or
 prevented
 in
 any
 way.
 In
 
addition,
 your
 Strength
 drops
 to
 3,
 if
 it
 isn’t
 3
 or
 
Wish
 is
 the
 mightiest
 spell
 a
 mortal
 creature
 can
 cast.
  lower
 already,
 for
 2d4
 days.
 For
 each
 of
 those
 days
 
By
 simply
 speaking
 aloud,
 you
 can
 alter
 the
 very
  that
 you
 spend
 resting
 and
 doing
 nothing
 more
 than
 
foundations
 of
 reality
 in
 accord
 with
 your
 desires.
  light
 activity,
 your
 remaining
 recovery
 time
 

  The
 basic
 use
 of
 this
 spell
 is
 to
 duplicate
 any
 other
  decreases
 by
 2
 days.
 Finally,
 there
 is
 a
 33
 percent
 
spell
 of
 8th
 level
 or
 lower.
 You
 don’t
 need
 to
 meet
  chance
 that
 you
 are
 unable
 to
 cast
 wish
 ever
 again
 if
 
any
 requirements
 in
 that
 spell,
 including
 costly
  you
 suffer
 this
 stress.
 
components.
 The
 spell
 simply
 takes
 effect.
 

  Alternatively,
 you
 can
 create
 one
 of
 the
 following
  Word of Recall
effects
 of
 your
 choice:
 
6th-­‐‑level
 conjuration
 
•   You
 create
 one
 object
 of
 up
 to
 25,000
 gp
 in
 value
 
that
 isn’t
 a
 magic
 item.
 The
 object
 can
 be
 no
 more
  Casting
 Time:
 1
 action
 
than
 300
 feet
 in
 any
 dimension,
 and
 it
 appears
 in
  Range:
 5
 feet
 
an
 unoccupied
 space
 you
 can
 see
 on
 the
 ground.
  Components:
 V
 
Duration:
 Instantaneous
 
•   You
 allow
 up
 to
 twenty
 creatures
 that
 you
 can
 see
 
to
 regain
 all
 hit
 points,
 and
 you
 end
 all
 effects
 on
  You
 and
 up
 to
 five
 willing
 creatures
 within
 5
 feet
 of
 
them
 described
 in
 the
 greater
 restoration
 spell.
  you
 instantly
 teleport
 to
 a
 previously
 designated
 
sanctuary.
 You
 and
 any
 creatures
 that
 teleport
 with
 
•   You
 grant
 up
 to
 ten
 creatures
 that
 you
 can
 see
  you
 appear
 in
 the
 nearest
 unoccupied
 space
 to
 the
 
resistance
 to
 a
 damage
 type
 you
 choose.
  spot
 you
 designated
 when
 you
 prepared
 your
 
sanctuary
 (see
 below).
 If
 you
 cast
 this
 spell
 without
 
•   You
 grant
 up
 to
 ten
 creatures
 you
 can
 see
  first
 preparing
 a
 sanctuary,
 the
 spell
 has
 no
 effect.
 
immunity
 to
 a
 single
 spell
 or
 other
 magical
 effect
 
  You
 must
 designate
 a
 sanctuary
 by
 casting
 this
 
for
 8
 hours.
 For
 instance,
 you
 could
 make
 yourself
  spell
 within
 a
 location,
 such
 as
 a
 temple,
 dedicated
 to
 
and
 all
 your
 companions
 immune
 to
 a
 lich’s
 life
  or
 strongly
 linked
 to
 your
 deity.
 If
 you
 attempt
 to
 
drain
 attack.
  cast
 the
 spell
 in
 this
 manner
 in
 an
 area
 that
 isn’t
 
dedicated
 to
 your
 deity,
 the
 spell
 has
 no
 effect.
 
•   You
 undo
 a
 single
 recent
 event
 by
 forcing
 a
 reroll
 
of
 any
 roll
 made
 within
 the
 last
 round
 (including
  Zone of Truth
your
 last
 turn).
 Reality
 reshapes
 itself
 to
 
accommodate
 the
 new
 result.
 For
 example,
 a
 wish
  2nd-­‐‑level
 enchantment
 
spell
 could
 undo
 an
 opponent’s
 successful
 save,
 a
 
foe’s
 critical
 hit,
 or
 a
 friend’s
 failed
 save.
 You
 can
  Casting
 Time:
 1
 action
 
force
 the
 reroll
 to
 be
 made
 with
 advantage
 or
  Range:
 60
 feet
 
disadvantage,
 and
 you
 can
 choose
 whether
 to
 use
  Components:
 V,
 S
 
the
 reroll
 or
 the
 original
 roll.
  Duration:
 10
 minutes
 

You
 might
 be
 able
 to
 achieve
 something
 beyond
 the
 
scope
 of
 the
 above
 examples.
 State
 your
 wish
 to
 the
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  193
 

You
 create
 a
 magical
 zone
 that
 guards
 against
 
deception
 in
 a
 15-­‐‑foot-­‐‑radius
 sphere
 centered
 on
 a
 
point
 of
 your
 choice
 within
 range.
 Until
 the
 spell
 
ends,
 a
 creature
 that
 enters
 the
 spell’s
 area
 for
 the
 
first
 time
 on
 a
 turn
 or
 starts
 its
 turn
 there
 must
 
make
 a
 Charisma
 saving
 throw.
 On
 a
 failed
 save,
 a
 
creature
 can’t
 speak
 a
 deliberate
 lie
 while
 in
 the
 
radius.
 You
 know
 whether
 each
 creature
 succeeds
 or
 
fails
 on
 its
 saving
 throw.
 

  An
 affected
 creature
 is
 aware
 of
 the
 spell
 and
 can
 
thus
 avoid
 answering
 questions
 to
 which
 it
 would
 
normally
 respond
 with
 a
 lie.
 Such
 a
 creature
 can
 be
 
evasive
 in
 its
 answers
 as
 long
 as
 it
 remains
 within
 
the
 boundaries
 of
 the
 truth.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  194
 

Traps character’s
 passive
 Wisdom
 (Perception)
 score
 to
 
determine
 whether
 anyone
 in
 the
 party
 notices
 the
 
Traps
 can
 be
 found
 almost
 anywhere.
 One
 wrong
  trap
 in
 passing.
 If
 the
 adventurers
 detect
 a
 trap
 
step
 in
 an
 ancient
 tomb
 might
 trigger
 a
 series
 of
  before
 triggering
 it,
 they
 might
 be
 able
 to
 disarm
 it,
 
scything
 blades,
 which
 cleave
 through
 armor
 and
  either
 permanently
 or
 long
 enough
 to
 move
 past
 it.
 
bone.
 The
 seemingly
 innocuous
 vines
 that
 hang
 over
  You
 might
 call
 for
 an
 Intelligence
 (Investigation)
 
a
 cave
 entrance
 might
 grasp
 and
 choke
 anyone
 who
  check
 for
 a
 character
 to
 deduce
 what
 needs
 to
 be
 
pushes
 through
 them.
 A
 net
 hidden
 among
 the
 trees
  done,
 followed
 by
 a
 Dexterity
 check
 using
 thieves’
 
might
 drop
 on
 travelers
 who
 pass
 underneath.
 In
 a
  tools
 to
 perform
 the
 necessary
 sabotage.
 
fantasy
 game,
 unwary
 adventurers
 can
 fall
 to
 their
 
  Any
 character
 can
 attempt
 an
 Intelligence
 
deaths,
 be
 burned
 alive,
 or
 fall
 under
 a
 fusillade
 of
  (Arcana)
 check
 to
 detect
 or
 disarm
 a
 magic
 trap,
 in
 
poisoned
 darts.
  addition
 to
 any
 other
 checks
 noted
 in
 the
 trap’s
 

  A
 trap
 can
 be
 either
 mechanical
 or
 magical
 in
  description.
 The
 DCs
 are
 the
 same
 regardless
 of
 the
 
nature.
 Mechanical
 traps
 include
 pits,
 arrow
 traps,
  check
 used.
 In
 addition,
 dispel
 magic
 has
 a
 chance
 of
 
falling
 blocks,
 water-­‐‑filled
 rooms,
 whirling
 blades,
  disabling
 most
 magic
 traps.
 A
 magic
 trap’s
 
and
 anything
 else
 that
 depends
 on
 a
 mechanism
 to
  description
 provides
 the
 DC
 for
 the
 ability
 check
 
operate.
 Magic
 traps
 are
 either
 magical
 device
 traps
  made
 when
 you
 use
 dispel
 magic.
 
or
 spell
 traps.
 Magical
 device
 traps
 initiate
 spell
 
  In
 most
 cases,
 a
 trap’s
 description
 is
 clear
 enough
 
effects
 when
 activated.
 Spell
 traps
 are
 spells
 such
 as
  that
 you
 can
 adjudicate
 whether
 a
 character’s
 
glyph
 of
 warding
 and
 symbol
 that
 function
 as
 traps.
  actions
 locate
 or
 foil
 the
 trap.
 As
 with
 many
 
situations,
 you
 shouldn’t
 allow
 die
 rolling
 to
 override
 
Traps in Play clever
 play
 and
 good
 planning.
 Use
 your
 common
 
sense,
 drawing
 on
 the
 trap’s
 description
 to
 
When
 adventurers
 come
 across
 a
 trap,
 you
 need
 to
  determine
 what
 happens.
 No
 trap’s
 design
 can
 
know
 how
 the
 trap
 is
 triggered
 and
 what
 it
 does,
 as
  anticipate
 every
 possible
 action
 that
 the
 characters
 
well
 as
 the
 possibility
 for
 the
 characters
 to
 detect
 the
  might
 attempt.
 
trap
 and
 to
 disable
 or
 avoid
 it.
 
  You
 should
 allow
 a
 character
 to
 discover
 a
 trap
 
without
 making
 an
 ability
 check
 if
 an
 action
 would
 
Triggering a Trap clearly
 reveal
 the
 trap’s
 presence.
 For
 example,
 if
 a
 
character
 lifts
 a
 rug
 that
 conceals
 a
 pressure
 plate,
 
Most
 traps
 are
 triggered
 when
 a
 creature
 goes
  the
 character
 has
 found
 the
 trigger
 and
 no
 check
 is
 
somewhere
 or
 touches
 something
 that
 the
 trap’s
  required.
 
creator
 wanted
 to
 protect.
 Common
 triggers
 include
 
  Foiling
 traps
 can
 be
 a
 little
 more
 complicated.
 
stepping
 on
 a
 pressure
 plate
 or
 a
 false
 section
 of
  Consider
 a
 trapped
 treasure
 chest.
 If
 the
 chest
 is
 
floor,
 pulling
 a
 trip
 wire,
 turning
 a
 doorknob,
 and
  opened
 without
 first
 pulling
 on
 the
 two
 handles
 set
 
using
 the
 wrong
 key
 in
 a
 lock.
 Magic
 traps
 are
 often
  in
 its
 sides,
 a
 mechanism
 inside
 fires
 a
 hail
 of
 poison
 
set
 to
 go
 off
 when
 a
 creature
 enters
 an
 area
 or
  needles
 toward
 anyone
 in
 front
 of
 it.
 After
 inspecting
 
touches
 an
 object.
 Some
 magic
 traps
 (such
 as
 the
  the
 chest
 and
 making
 a
 few
 checks,
 the
 characters
 
glyph
 of
 warding
 spell)
 have
 more
 complicated
  are
 still
 unsure
 if
 it’s
 trapped.
 Rather
 than
 simply
 
trigger
 conditions,
 including
 a
 password
 that
  open
 the
 chest,
 they
 prop
 a
 shield
 in
 front
 of
 it
 and
 
prevents
 the
 trap
 from
 activating.
  push
 the
 chest
 open
 at
 a
 distance
 with
 an
 iron
 rod.
 In
 
this
 case,
 the
 trap
 still
 triggers,
 but
 the
 hail
 of
 
Detecting and Disabling a Trap needles
 fires
 harmlessly
 into
 the
 shield.
 

  Traps
 are
 often
 designed
 with
 mechanisms
 that
 
Usually,
 some
 element
 of
 a
 trap
 is
 visible
 to
 careful
  allow
 them
 to
 be
 disarmed
 or
 bypassed.
 Intelligent
 
inspection.
 Characters
 might
 notice
 an
 uneven
  monsters
 that
 place
 traps
 in
 or
 around
 their
 lairs
 
flagstone
 that
 conceals
 a
 pressure
 plate,
 spot
 the
  need
 ways
 to
 get
 past
 those
 traps
 without
 harming
 
gleam
 of
 light
 off
 a
 trip
 wire,
 notice
 small
 holes
 in
 the
  themselves.
 Such
 traps
 might
 have
 hidden
 levers
 
walls
 from
 which
 jets
 of
 flame
 will
 erupt,
 or
  that
 disable
 their
 triggers,
 or
 a
 secret
 door
 might
 
otherwise
 detect
 something
 that
 points
 to
 a
 trap’s
  conceal
 a
 passage
 that
 goes
 around
 the
 trap.
 
presence.
 

  A
 trap’s
 description
 specifies
 the
 checks
 and
 DCs
 
needed
 to
 detect
 it,
 disable
 it,
 or
 both.
 A
 character
 
actively
 looking
 for
 a
 trap
 can
 attempt
 a
 Wisdom
 
(Perception)
 check
 against
 the
 trap’s
 DC.
 You
 can
 
also
 compare
 the
 DC
 to
 detect
 the
 trap
 with
 each
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  195
 

Trap Effects Sample Traps

The
 effects
 of
 traps
 can
 range
 from
 inconvenient
 to
  The
 magical
 and
 mechanical
 traps
 presented
 here
 
deadly,
 making
 use
 of
 elements
 such
 as
 arrows,
  vary
 in
 deadliness
 and
 are
 presented
 in
 alphabetical
 
spikes,
 blades,
 poison,
 toxic
 gas,
 blasts
 of
 fire,
 and
  order.
 
deep
 pits.
 The
 deadliest
 traps
 combine
 multiple
 
elements
 to
 kill,
 injure,
 contain,
 or
 drive
 off
 any
  Collapsing Roof
creature
 unfortunate
 enough
 to
 trigger
 them.
 A
 
trap’s
 description
 specifies
 what
 happens
 when
 it
 is
  Mechanical
 trap
 
triggered.
 

  The
 attack
 bonus
 of
 a
 trap,
 the
 save
 DC
 to
 resist
 its
  This
 trap
 uses
 a
 trip
 wire
 to
 collapse
 the
 supports
 
effects,
 and
 the
 damage
 it
 deals
 can
 vary
 depending
  keeping
 an
 unstable
 section
 of
 a
 ceiling
 in
 place.
 
on
 the
 trap’s
 severity.
 Use
 the
 Trap
 Save
 DCs
 and
 
  The
 trip
 wire
 is
 3
 inches
 off
 the
 ground
 and
 
Attack
 Bonuses
 table
 and
 the
 Damage
 Severity
 by
  stretches
 between
 two
 support
 beams.
 The
 DC
 to
 
Level
 table
 for
 suggestions
 based
 on
 three
 levels
 of
  spot
 the
 trip
 wire
 is
 10.
 A
 successful
 DC
 15
 Dexterity
 
trap
 severity.
  check
 using
 thieves’
 tools
 disables
 the
 trip
 wire
 

  A
 trap
 intended
 to
 be
 a
 setback
 is
 unlikely
 to
 kill
  harmlessly.
 A
 character
 without
 thieves’
 tools
 can
 
or
 seriously
 harm
 characters
 of
 the
 indicated
 levels,
  attempt
 this
 check
 with
 disadvantage
 using
 any
 
whereas
 a
 dangerous
 trap
 is
 likely
 to
 seriously
  edged
 weapon
 or
 edged
 tool.
 On
 a
 failed
 check,
 the
 
injure
 (and
 potentially
 kill)
 characters
 of
 the
  trap
 triggers.
 
indicated
 levels.
 A
 deadly
 trap
 is
 likely
 to
 kill
 
  Anyone
 who
 inspects
 the
 beams
 can
 easily
 
characters
 of
 the
 indicated
 levels.
  determine
 that
 they
 are
 merely
 wedged
 in
 place.
 As
 
an
 action,
 a
 character
 can
 knock
 over
 a
 beam,
 
Trap
 Save
 DCs
 and
 Attack
 Bonuses
  causing
 the
 trap
 to
 trigger.
 

  The
 ceiling
 above
 the
 trip
 wire
 is
 in
 bad
 repair,
 
Trap
 Danger
  Save
 DC
  Attack
 Bonus
  and
 anyone
 who
 can
 see
 it
 can
 tell
 that
 it’s
 in
 danger
 
Setback
  10–11
  +3
 to
 +5
  of
 collapse.
 
Dangerous
  12–15
  +6
 to
 +8
 
  When
 the
 trap
 is
 triggered,
 the
 unstable
 ceiling
 
Deadly
  16–20
  +9
 to
 +12
  collapses.
 Any
 creature
 in
 the
 area
 beneath
 the
 

  unstable
 section
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 15
 Dexterity
 
saving
 throw,
 taking
 22
 (4d10)
 bludgeoning
 damage
 
Damage
 Severity
 by
 Level
  on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 
successful
 one.
 Once
 the
 trap
 is
 triggered,
 the
 floor
 of
 
Character
 Level
  Setback
  Dangerous
  Deadly
  the
 area
 is
 filled
 with
 rubble
 and
 becomes
 difficult
 
1st–4th
  1d10
  2d10
  4d10
  terrain.
 
5th–10th
  2d10
  4d10
  10d10
 
4d10
  10d10
  18d10
  Falling Net
11th–16th
  10d10
  18d10
  24d10
 
17th–20th
  Mechanical
 trap
 

Complex Traps This
 trap
 uses
 a
 trip
 wire
 to
 release
 a
 net
 suspended
 
from
 the
 ceiling.
 
Complex
 traps
 work
 like
 standard
 traps,
 except
 once
 
  The
 trip
 wire
 is
 3
 inches
 off
 the
 ground
 and
 
activated
 they
 execute
 a
 series
 of
 actions
 each
 round.
  stretches
 between
 two
 columns
 or
 trees.
 The
 net
 is
 
A
 complex
 trap
 turns
 the
 process
 of
 dealing
 with
 a
  hidden
 by
 cobwebs
 or
 foliage.
 The
 DC
 to
 spot
 the
 trip
 
trap
 into
 something
 more
 like
 a
 combat
 encounter.
  wire
 and
 net
 is
 10.
 A
 successful
 DC
 15
 Dexterity
 

  When
 a
 complex
 trap
 activates,
 it
 rolls
 initiative.
  check
 using
 thieves’
 tools
 breaks
 the
 trip
 wire
 
The
 trap’s
 description
 includes
 an
 initiative
 bonus.
  harmlessly.
 A
 character
 without
 thieves’
 tools
 can
 
On
 its
 turn,
 the
 trap
 activates
 again,
 often
 taking
 an
  attempt
 this
 check
 with
 disadvantage
 using
 any
 
action.
 It
 might
 make
 successive
 attacks
 against
  edged
 weapon
 or
 edged
 tool.
 On
 a
 failed
 check,
 the
 
intruders,
 create
 an
 effect
 that
 changes
 over
 time,
 or
  trap
 triggers.
 
otherwise
 produce
 a
 dynamic
 challenge.
 Otherwise,
 
  When
 the
 trap
 is
 triggered,
 the
 net
 is
 released,
 
the
 complex
 trap
 can
 be
 detected
 and
 disabled
 or
  covering
 a
 10-­‐‑foot-­‐‑square
 area.
 Those
 in
 the
 area
 are
 
bypassed
 in
 the
 usual
 ways.
  trapped
 under
 the
 net
 and
 restrained,
 and
 those
 that
 

  For
 example,
 a
 trap
 that
 causes
 a
 room
 to
 slowly
  fail
 a
 DC
 10
 Strength
 saving
 throw
 are
 also
 knocked
 
flood
 works
 best
 as
 a
 complex
 trap.
 On
 the
 trap’s
  prone.
 A
 creature
 can
 use
 its
 action
 to
 make
 a
 DC
 10
 
turn,
 the
 water
 level
 rises.
 After
 several
 rounds,
 the
 
room
 is
 completely
 flooded.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  196
 

Strength
 check,
 freeing
 itself
 or
 another
 creature
 
  Once
 the
 pit
 trap
 is
 detected,
 an
 iron
 spike
 or
 
within
 its
 reach
 on
 a
 success.
 The
 net
 has
 AC
 10
 and
  similar
 object
 can
 be
 wedged
 between
 the
 pit’s
 cover
 
20
 hit
 points.
 Dealing
 5
 slashing
 damage
 to
 the
 net
  and
 the
 surrounding
 floor
 in
 such
 a
 way
 as
 to
 
(AC
 10)
 destroys
 a
 5-­‐‑foot-­‐‑square
 section
 of
 it,
 freeing
  prevent
 the
 cover
 from
 opening,
 thereby
 making
 it
 
any
 creature
 trapped
 in
 that
 section.
  safe
 to
 cross.
 The
 cover
 can
 also
 be
 magically
 held
 
shut
 using
 the
 arcane
 lock
 spell
 or
 similar
 magic.
 
Fire-Breathing Statue
  Locking
 Pit.
 This
 pit
 trap
 is
 identical
 to
 a
 hidden
 
pit
 trap,
 with
 one
 key
 exception:
 the
 trap
 door
 that
 
Magic
 trap
  covers
 the
 pit
 is
 spring-­‐‑loaded.
 After
 a
 creature
 falls
 
into
 the
 pit,
 the
 cover
 snaps
 shut
 to
 trap
 its
 victim
 
This
 trap
 is
 activated
 when
 an
 intruder
 steps
 on
 a
  inside.
 
hidden
 pressure
 plate,
 releasing
 a
 magical
 gout
 of
 
  A
 successful
 DC
 20
 Strength
 check
 is
 necessary
 to
 
flame
 from
 a
 nearby
 statue.
 The
 statue
 can
 be
 of
  pry
 the
 cover
 open.
 The
 cover
 can
 also
 be
 smashed
 
anything,
 including
 a
 dragon
 or
 a
 wizard
 casting
 a
  open.
 A
 character
 in
 the
 pit
 can
 also
 attempt
 to
 
spell.
  disable
 the
 spring
 mechanism
 from
 the
 inside
 with
 a
 

  The
 DC
 is
 15
 to
 spot
 the
 pressure
 plate,
 as
 well
 as
  DC
 15
 Dexterity
 check
 using
 thieves’
 tools,
 provided
 
faint
 scorch
 marks
 on
 the
 floor
 and
 walls.
 A
 spell
 or
  that
 the
 mechanism
 can
 be
 reached
 and
 the
 
other
 effect
 that
 can
 sense
 the
 presence
 of
 magic,
  character
 can
 see.
 In
 some
 cases,
 a
 mechanism
 
such
 as
 detect
 magic,
 reveals
 an
 aura
 of
 evocation
  (usually
 hidden
 behind
 a
 secret
 door
 nearby)
 opens
 
magic
 around
 the
 statue.
  the
 pit.
 

  The
 trap
 activates
 when
 more
 than
 20
 pounds
 of
 
  Spiked
 Pit.
 This
 pit
 trap
 is
 a
 simple,
 hidden,
 or
 
weight
 is
 placed
 on
 the
 pressure
 plate,
 causing
 the
  locking
 pit
 trap
 with
 sharpened
 wooden
 or
 iron
 
statue
 to
 release
 a
 30-­‐‑foot
 cone
 of
 fire.
 Each
 creature
  spikes
 at
 the
 bottom.
 A
 creature
 falling
 into
 the
 pit
 
in
 the
 fire
 must
 make
 a
 DC
 13
 Dexterity
 saving
 throw,
  takes
 11
 (2d10)
 piercing
 damage
 from
 the
 spikes,
 in
 
taking
 22
 (4d10)
 fire
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
  addition
 to
 any
 falling
 damage.
 Even
 nastier
 versions
 
as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
  have
 poison
 smeared
 on
 the
 spikes.
 In
 that
 case,
 

  Wedging
 an
 iron
 spike
 or
 other
 object
 under
 the
  anyone
 taking
 piercing
 damage
 from
 the
 spikes
 must
 
pressure
 plate
 prevents
 the
 trap
 from
 activating.
 A
  also
 make
 a
 DC
 13
 Constitution
 saving
 throw,
 taking
 
successful
 dispel
 magic
 (DC
 13)
 cast
 on
 the
 statue
  an
 22
 (4d10)
 poison
 damage
 on
 a
 failed
 save,
 or
 half
 
destroys
 the
 trap.
  as
 much
 damage
 on
 a
 successful
 one.
 

Pits Poison Darts

Mechanical
 trap
  Mechanical
 trap
 

Four
 basic
 pit
 traps
 are
 presented
 here.
  When
 a
 creature
 steps
 on
 a
 hidden
 pressure
 plate,
 

  Simple
 Pit.
 A
 simple
 pit
 trap
 is
 a
 hole
 dug
 in
 the
  poison-­‐‑tipped
 darts
 shoot
 from
 spring-­‐‑loaded
 or
 
ground.
 The
 hole
 is
 covered
 by
 a
 large
 cloth
  pressurized
 tubes
 cleverly
 embedded
 in
 the
 
anchored
 on
 the
 pit’s
 edge
 and
 camouflaged
 with
  surrounding
 walls.
 An
 area
 might
 include
 multiple
 
dirt
 and
 debris.
  pressure
 plates,
 each
 one
 rigged
 to
 its
 own
 set
 of
 

  The
 DC
 to
 spot
 the
 pit
 is
 10.
 Anyone
 stepping
 on
  darts.
 
the
 cloth
 falls
 through
 and
 pulls
 the
 cloth
 down
 into
 
  The
 tiny
 holes
 in
 the
 walls
 are
 obscured
 by
 dust
 
the
 pit,
 taking
 damage
 based
 on
 the
 pit’s
 depth
  and
 cobwebs,
 or
 cleverly
 hidden
 amid
 bas-­‐‑reliefs,
 
(usually
 10
 feet,
 but
 some
 pits
 are
 deeper).
  murals,
 or
 frescoes
 that
 adorn
 the
 walls.
 The
 DC
 to
 

  Hidden
 Pit.
 This
 pit
 has
 a
 cover
 constructed
 from
  spot
 them
 is
 15.
 With
 a
 successful
 DC
 15
 Intelligence
 
material
 identical
 to
 the
 floor
 around
 it.
  (Investigation)
 check,
 a
 character
 can
 deduce
 the
 

  A
 successful
 DC
 15
 Wisdom
 (Perception)
 check
  presence
 of
 the
 pressure
 plate
 from
 variations
 in
 the
 
discerns
 an
 absence
 of
 foot
 traffic
 over
 the
 section
 of
  mortar
 and
 stone
 used
 to
 create
 it,
 compared
 to
 the
 
floor
 that
 forms
 the
 pit’s
 cover.
 A
 successful
 DC
 15
  surrounding
 floor.
 Wedging
 an
 iron
 spike
 or
 other
 
Intelligence
 (Investigation)
 check
 is
 necessary
 to
  object
 under
 the
 pressure
 plate
 prevents
 the
 trap
 
confirm
 that
 the
 trapped
 section
 of
 floor
 is
 actually
  from
 activating.
 Stuffing
 the
 holes
 with
 cloth
 or
 wax
 
the
 cover
 of
 a
 pit.
  prevents
 the
 darts
 contained
 within
 from
 launching.
 

  When
 a
 creature
 steps
 on
 the
 cover,
 it
 swings
 open
 
  The
 trap
 activates
 when
 more
 than
 20
 pounds
 of
 
like
 a
 trapdoor,
 causing
 the
 intruder
 to
 spill
 into
 the
  weight
 is
 placed
 on
 the
 pressure
 plate,
 releasing
 four
 
pit
 below.
 The
 pit
 is
 usually
 10
 or
 20
 feet
 deep
 but
  darts.
 Each
 dart
 makes
 a
 ranged
 attack
 with
 a
 +8
 
can
 be
 deeper.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  197
 

bonus
 against
 a
 random
 target
 within
 10
 feet
 of
 the
  space
 while
 it’s
 rolling,
 that
 creature
 must
 succeed
 
pressure
 plate
 (vision
 is
 irrelevant
 to
 this
 attack
 roll).
  on
 a
 DC
 15
 Dexterity
 saving
 throw
 or
 take
 55
 
(If
 there
 are
 no
 targets
 in
 the
 area,
 the
 darts
 don’t
 hit
  (10d10)
 bludgeoning
 damage
 and
 be
 knocked
 prone.
 
anything.)
 A
 target
 that
 is
 hit
 takes
 2
 (1d4)
 piercing
 
  The
 sphere
 stops
 when
 it
 hits
 a
 wall
 or
 similar
 
damage
 and
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 15
 Constitution
  barrier.
 It
 can’t
 go
 around
 corners,
 but
 smart
 
saving
 throw,
 taking
 11
 (2d10)
 poison
 damage
 on
 a
  dungeon
 builders
 incorporate
 gentle,
 curving
 turns
 
failed
 save,
 or
 half
 as
 much
 damage
 on
 a
 successful
  into
 nearby
 passages
 that
 allow
 the
 sphere
 to
 keep
 
one.
  moving.
 

  As
 an
 action,
 a
 creature
 within
 5
 feet
 of
 the
 sphere
 
Poison Needle can
 attempt
 to
 slow
 it
 down
 with
 a
 DC
 20
 Strength
 
check.
 On
 a
 successful
 check,
 the
 sphere’s
 speed
 is
 
Mechanical
 trap
  reduced
 by
 15
 feet.
 If
 the
 sphere’s
 speed
 drops
 to
 0,
 
it
 stops
 moving
 and
 is
 no
 longer
 a
 threat.
 
A
 poisoned
 needle
 is
 hidden
 within
 a
 treasure
 
chest’s
 lock,
 or
 in
 something
 else
 that
 a
 creature
  Sphere of Annihilation
might
 open.
 Opening
 the
 chest
 without
 the
 proper
 
key
 causes
 the
 needle
 to
 spring
 out,
 delivering
 a
  Magic
 trap
 
dose
 of
 poison.
 

  When
 the
 trap
 is
 triggered,
 the
 needle
 extends
 3
  Magical,
 impenetrable
 darkness
 fills
 the
 gaping
 
inches
 straight
 out
 from
 the
 lock.
 A
 creature
 within
  mouth
 of
 a
 stone
 face
 carved
 into
 a
 wall.
 The
 mouth
 
range
 takes
 1
 piercing
 damage
 and
 11
 (2d10)
 poison
  is
 2
 feet
 in
 diameter
 and
 roughly
 circular.
 No
 sound
 
damage,
 and
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 15
 Constitution
  issues
 from
 it,
 no
 light
 can
 illuminate
 the
 inside
 of
 it,
 
saving
 throw
 or
 be
 poisoned
 for
 1
 hour.
  and
 any
 matter
 that
 enters
 it
 is
 instantly
 obliterated.
 

  A
 successful
 DC
 20
 Intelligence
 (Investigation)
 
  A
 successful
 DC
 20
 Intelligence
 (Arcana)
 check
 
check
 allows
 a
 character
 to
 deduce
 the
 trap’s
  reveals
 that
 the
 mouth
 contains
 a
 sphere
 of
 
presence
 from
 alterations
 made
 to
 the
 lock
 to
  annihilation
 that
 can’t
 be
 controlled
 or
 moved.
 It
 is
 
accommodate
 the
 needle.
 A
 successful
 DC
 15
  otherwise
 identical
 to
 a
 normal
 sphere
 of
 
Dexterity
 check
 using
 thieves’
 tools
 disarms
 the
 trap,
  annihilation.
 
removing
 the
 needle
 from
 the
 lock.
 Unsuccessfully
 
  Some
 versions
 of
 the
 trap
 include
 an
 enchantment
 
attempting
 to
 pick
 the
 lock
 triggers
 the
 trap.
  placed
 on
 the
 stone
 face,
 such
 that
 specified
 
creatures
 feel
 an
 overwhelming
 urge
 to
 approach
 it
 
Rolling Sphere and
 crawl
 inside
 its
 mouth.
 This
 effect
 is
 otherwise
 
like
 the
 sympathy
 aspect
 of
 the
 antipathy/sympathy
 
Mechanical
 trap
  spell.
 A
 successful
 dispel
 magic
 (DC
 18)
 removes
 this
 
enchantment.
 
When
 20
 or
 more
 pounds
 of
 pressure
 are
 placed
 on
 
this
 trap’s
 pressure
 plate,
 a
 hidden
 trapdoor
 in
 the
 
ceiling
 opens,
 releasing
 a
 10-­‐‑foot-­‐‑diameter
 rolling
 
sphere
 of
 solid
 stone.
 

  With
 a
 successful
 DC
 15
 Wisdom
 (Perception)
 
check,
 a
 character
 can
 spot
 the
 trapdoor
 and
 
pressure
 plate.
 A
 search
 of
 the
 floor
 accompanied
 by
 
a
 successful
 DC
 15
 Intelligence
 (Investigation)
 check
 
reveals
 variations
 in
 the
 mortar
 and
 stone
 that
 
betray
 the
 pressure
 plate’s
 presence.
 The
 same
 
check
 made
 while
 inspecting
 the
 ceiling
 notes
 
variations
 in
 the
 stonework
 that
 reveal
 the
 trapdoor.
 
Wedging
 an
 iron
 spike
 or
 other
 object
 under
 the
 
pressure
 plate
 prevents
 the
 trap
 from
 activating.
 

  Activation
 of
 the
 sphere
 requires
 all
 creatures
 
present
 to
 roll
 initiative.
 The
 sphere
 rolls
 initiative
 
with
 a
 +8
 bonus.
 On
 its
 turn,
 it
 moves
 60
 feet
 in
 a
 
straight
 line.
 The
 sphere
 can
 move
 through
 creatures’
 
spaces,
 and
 creatures
 can
 move
 through
 its
 space,
 
treating
 it
 as
 difficult
 terrain.
 Whenever
 the
 sphere
 
enters
 a
 creature’s
 space
 or
 a
 creature
 enters
 its
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  198
 

Diseases the
 mad
 laughter
 and
 the
 incapacitated
 condition
 on
 
a
 success.
 
A
 plague
 ravages
 the
 kingdom,
 setting
 the
 
  Any
 humanoid
 creature
 that
 starts
 its
 turn
 within
 
adventurers
 on
 a
 quest
 to
 find
 a
 cure.
 An
 adventurer
  10
 feet
 of
 an
 infected
 creature
 in
 the
 throes
 of
 mad
 
emerges
 from
 an
 ancient
 tomb,
 unopened
 for
  laughter
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 10
 Constitution
 
centuries,
 and
 soon
 finds
 herself
 suffering
 from
 a
  saving
 throw
 or
 also
 become
 infected
 with
 the
 
wasting
 illness.
 A
 warlock
 offends
 some
 dark
 power
  disease.
 Once
 a
 creature
 succeeds
 on
 this
 save,
 it
 is
 
and
 contracts
 a
 strange
 affliction
 that
 spreads
  immune
 to
 the
 mad
 laughter
 of
 that
 particular
 
whenever
 he
 casts
 spells.
  infected
 creature
 for
 24
 hours.
 

  A
 simple
 outbreak
 might
 amount
 to
 little
 more
 
  At
 the
 end
 of
 each
 long
 rest,
 an
 infected
 creature
 
than
 a
 small
 drain
 on
 party
 resources,
 curable
 by
 a
  can
 make
 a
 DC
 13
 Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
 
casting
 of
 lesser
 restoration.
 A
 more
 complicated
  successful
 save,
 the
 DC
 for
 this
 save
 and
 for
 the
 save
 
outbreak
 can
 form
 the
 basis
 of
 one
 or
 more
  to
 avoid
 an
 attack
 of
 mad
 laughter
 drops
 by
 1d6.
 
adventures
 as
 characters
 search
 for
 a
 cure,
 stop
 the
  When
 the
 saving
 throw
 DC
 drops
 to
 0,
 the
 creature
 
spread
 of
 the
 disease,
 and
 deal
 with
 the
  recovers
 from
 the
 disease.
 A
 creature
 that
 fails
 three
 
consequences.
  of
 these
 saving
 throws
 gains
 a
 randomly
 determined
 

  A
 disease
 that
 does
 more
 than
 infect
 a
 few
 party
  form
 of
 indefinite
 madness,
 as
 described
 later.
 
members
 is
 primarily
 a
 plot
 device.
 The
 rules
 help
 
describe
 the
 effects
 of
 the
 disease
 and
 how
 it
 can
 be
  Sewer Plague
cured,
 but
 the
 specifics
 of
 how
 a
 disease
 works
 
aren’t
 bound
 by
 a
 common
 set
 of
 rules.
 Diseases
 can
  Sewer
 plague
 is
 a
 generic
 term
 for
 a
 broad
 category
 
affect
 any
 creature,
 and
 a
 given
 illness
 might
 or
  of
 illnesses
 that
 incubate
 in
 sewers,
 refuse
 heaps,
 
might
 not
 pass
 from
 one
 race
 or
 kind
 of
 creature
 to
  and
 stagnant
 swamps,
 and
 which
 are
 sometimes
 
another.
 A
 plague
 might
 affect
 only
 constructs
 or
  transmitted
 by
 creatures
 that
 dwell
 in
 those
 areas,
 
undead,
 or
 sweep
 through
 a
 halfling
 neighborhood
  such
 as
 rats
 and
 otyughs.
 
but
 leave
 other
 races
 untouched.
 What
 matters
 is
 the
 
  When
 a
 humanoid
 creature
 is
 bitten
 by
 a
 creature
 
story
 you
 want
 to
 tell.
  that
 carries
 the
 disease,
 or
 when
 it
 comes
 into
 
contact
 with
 filth
 or
 offal
 contaminated
 by
 the
 
Sample Diseases disease,
 the
 creature
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 11
 
Constitution
 saving
 throw
 or
 become
 infected.
 
The
 diseases
 here
 illustrate
 the
 variety
 of
 ways
 
  It
 takes
 1d4
 days
 for
 sewer
 plague’s
 symptoms
 to
 
disease
 can
 work
 in
 the
 game.
 Feel
 free
 to
 alter
 the
  manifest
 in
 an
 infected
 creature.
 Symptoms
 include
 
saving
 throw
 DCs,
 incubation
 times,
 symptoms,
 and
  fatigue
 and
 cramps.
 The
 infected
 creature
 suffers
 
other
 characteristics
 of
 these
 diseases
 to
 suit
 your
  one
 level
 of
 exhaustion,
 and
 it
 regains
 only
 half
 the
 
campaign.
  normal
 number
 of
 hit
 points
 from
 spending
 Hit
 Dice
 
and
 no
 hit
 points
 from
 finishing
 a
 long
 rest.
 
Cackle Fever
  At
 the
 end
 of
 each
 long
 rest,
 an
 infected
 creature
 
must
 make
 a
 DC
 11
 Constitution
 saving
 throw.
 On
 a
 
This
 disease
 targets
 humanoids,
 although
 gnomes
  failed
 save,
 the
 character
 gains
 one
 level
 of
 
are
 strangely
 immune.
 While
 in
 the
 grips
 of
 this
  exhaustion.
 On
 a
 successful
 save,
 the
 character’s
 
disease,
 victims
 frequently
 succumb
 to
 fits
 of
 mad
  exhaustion
 level
 decreases
 by
 one
 level.
 If
 a
 
laughter,
 giving
 the
 disease
 its
 common
 name
 and
 its
  successful
 saving
 throw
 reduces
 the
 infected
 
morbid
 nickname:
 “the
 shrieks.”
  creature’s
 level
 of
 exhaustion
 below
 1,
 the
 creature
 

  Symptoms
 manifest
 1d4
 hours
 after
 infection
 and
  recovers
 from
 the
 disease.
 
include
 fever
 and
 disorientation.
 The
 infected
 
creature
 gains
 one
 level
 of
 exhaustion
 that
 can’t
 be
  Sight Rot
removed
 until
 the
 disease
 is
 cured.
 

  Any
 event
 that
 causes
 the
 infected
 creature
 great
  This
 painful
 infection
 causes
 bleeding
 from
 the
 eyes
 
stress—including
 entering
 combat,
 taking
 damage,
  and
 eventually
 blinds
 the
 victim.
 
experiencing
 fear,
 or
 having
 a
 nightmare—forces
 the
 
  A
 beast
 or
 humanoid
 that
 drinks
 water
 tainted
 by
 
creature
 to
 make
 a
 DC
 13
 Constitution
 saving
 throw.
  sight
 rot
 must
 succeed
 on
 a
 DC
 15
 Constitution
 
On
 a
 failed
 save,
 the
 creature
 takes
 5
 (1d10)
 psychic
  saving
 throw
 or
 become
 infected.
 One
 day
 after
 
damage
 and
 becomes
 incapacitated
 with
 mad
  infection,
 the
 creature’s
 vision
 starts
 to
 become
 
laughter
 for
 1
 minute.
 The
 creature
 can
 repeat
 the
  blurry.
 The
 creature
 takes
 a
 −1
 penalty
 to
 attack
 
saving
 throw
 at
 the
 end
 of
 each
 of
 its
 turns,
 ending
  rolls
 and
 ability
 checks
 that
 rely
 on
 sight.
 At
 the
 end
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  199
 

of
 each
 long
 rest
 after
 the
 symptoms
 appear,
 the
 
penalty
 worsens
 by
 1.
 When
 it
 reaches
 −5,
 the
 victim
 
is
 blinded
 until
 its
 sight
 is
 restored
 by
 magic
 such
 as
 
lesser
 restoration
 or
 heal.
 

  Sight
 rot
 can
 be
 cured
 using
 a
 rare
 flower
 called
 
Eyebright,
 which
 grows
 in
 some
 swamps.
 Given
 an
 
hour,
 a
 character
 who
 has
 proficiency
 with
 an
 
herbalism
 kit
 can
 turn
 the
 flower
 into
 one
 dose
 of
 
ointment.
 Applied
 to
 the
 eyes
 before
 a
 long
 rest,
 one
 
dose
 of
 it
 prevents
 the
 disease
 from
 worsening
 after
 
that
 rest.
 After
 three
 doses,
 the
 ointment
 cures
 the
 
disease
 entirely.
 

Not
 for
 resale.
 Permission
 granted
 to
 print
 or
 photocopy
 this
 document
 for
 personal
 use
 only.
 
  System
 Reference
 Document
 5.1
  200
 


Click to View FlipBook Version