The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Modul ini untuk mahasiswa pada umumnya dan mahasiswa pendidikan matematika mata kuliah pembelajaran matematika berbasis ICT

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by endangistikomah, 2021-08-22 04:00:33

Modul Pembelajaran Matematika Berbasis ICT

Modul ini untuk mahasiswa pada umumnya dan mahasiswa pendidikan matematika mata kuliah pembelajaran matematika berbasis ICT

Keywords: Pembelajaran,ICT

DESKRIPSI BUKU

Buku ini berjudul “MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS
ICT”. Buku ini berisi 5 modul yaitu: Modul 1) Konsep Dasar Pembelajaran
Matematika Berbasis ICT, Modul 2) Mengenal Software-Software dalam
Pembelajaran Matematika Berbasis ICT, Modul 3) Penerapan Software - Software
dalam Pembelajaran Matematika Berbasis ICT, Modul 4) Penerapan Aplikasi –
Aplikasi dalam Pembelajaran Matematika Berbasis ICT, dan Modul 5)
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT. Modul 1 dan
Modul 2 terdiri dari dua Kegiatan Belajar, sedangkan Modul 3 sampai Modul 5
terdiri dari 3 Kegiatan Belajar. Buku ini juga merupakan salah satu alat bantu untuk
pengembangan ilmu matematika yang berhubungan dengan Teknologi Informasi
(IT). Tujuan buku ini ditulis untukmemberikan pengetahuan, keterampilan,
petunjuk penggunaan ICT dalam penbelajaran matematika. Selain itu Modul ini
diperlukan untuk mengajar dan mempelajari konsep-konsep pembelajaran
matematika berbasis ICT. Selanjutnya modul ini juga dapat menjadi stimulus bagi
dosen untuk kembali berinovasi terkait pendekatan dalam proses pembelajaran,
untuk mempelajari suatu konsep dan dapat menemukan strategi eksplorasi yang
digunakan untuk memahami konsep-konsep matematika yang berbasis ICT.
Sehingga meningkatkan efisiensi dalam pembelajaran. Buku ini telah diumumkan
pertama kali ketika proses pembelajaran dikelas pada matakuliah Pembelajaran
Matematika Berbasis IT di Program Studi Matematika FKIP UIR.

KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah kami ucapkan kehadirat Allah SWT atas rahmat-Nya sehingga
kami dapat menyelesaikan modul ini. Modul ini kami tujukan untuk membantu para pendidik
dan peserta didik dalam memahami dan mengaplikasikan konsep konsep pembelajaran
matematika berbasis ICT.

Modul ini merupakan alat bantu pengembangan ilmu matematika yang berhubungan
dengan teknologi informasi (ICT). Modul ini disusun dengan tujuan untuk memberikan
pengetahuan, keterampilan, petunjuk penggunaan ICT dalam penbelajaran matematika. Selain
itu Modul ini diperlukan untuk mengajar dan mempelajari konsep-konsep pembelajaran
matematika berbasis ICT. Selanjutnya modul ini juga dapat menjadi stimulus bagi dosen untuk
kembali berinovasi terkait pendekatan dalam proses pembelajaran, untuk mempelajari suatu
konsep dan dapat menemukan strategi eksplorasi yang digunakan untuk memahami konsep-
konsep matematika yang berbasis ICT. Sehingga meningkatkan efisiensi dalam pembelajaran

Terima kasih kami ucapkankan kepada semua pihak yang telah membantu sehingga
terselesaikannya modul ini dan dapat disajikan kepada para pendidik dan peseta didik. Namun
demikian modul ini tentu tak luput dari kekurangan. Oleh karena itu kritik dan saran dari
pembaca sangat kami harapkan demi kesempurnaan modul ini.

Pekanbaru, 10 Maret 2021

Penulis

ii

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ........................................................................................................ i
KATA PENGANTAR ......................................................................................................... ii
DAFTAR ISI ........................................................................................................................ iii
TINJAUAN MATA KULIAH ............................................................................................ viii
PETA KONSEP ................................................................................................................... ix
PENDAHULUAN
A. Deskripsi......................................................................................................................... x
B. Indikator ......................................................................................................................... x
C. Waktu ............................................................................................................................. x
D. Prasyarat ......................................................................................................................... xi
E. Manfaat Modul............................................................................................................... xi
F. Tujuan Akhir .................................................................................................................. xi

MODUL I
KONSEP DASAR PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT .................. 1

Kegiatan Belajar 1 3
KONSEP DASAR PEMEBELAJARAN MATEMATIKA, FUNGSI DAN
MANFAAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT .............................

A. Pengertian Pembelajaran Matematika Berbasis ICT...................................................... 3
B. Fungsi dan Manfaat ICT dalam Pembelajaran Matematika........................................... 4
C. Rangkuman .................................................................................................................... 6
D. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan....................................................................... 7
E. Tes Formatif ................................................................................................................... 7
F. Kunci Jawaban Tes Formatif.......................................................................................... 8
G. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut ................................................................................... 9
H. Glosarium ...................................................................................................................... 10
I. Daftar pustaka ............................................................................................................... 13

MODUL II 14
MENGENAL SOFTWARE-SOFTWARE DALAM PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS ICT ....................................................................................

Kegiatan Belajar 1 16
PERBEDAAN SOFTWARE, APLIKASI DAN PROGRAM PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS ICT .....................................................................................

A. Pengertian Software, Aplikasi dan Program serta contoh-contohnya............................ 16
B. Materi Matematika yang cocok dengan software .......................................................... 17
C. Rangkuman .................................................................................................................... 18
D. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan....................................................................... 18

iii

E. Tes Formatif .................................................................................................................. 19
F. Kunci Jawaban Tes Formatif.......................................................................................... 20
G. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut ................................................................................... 21
H. Glosarium ...................................................................................................................... 22
I. Daftar pustaka ............................................................................................................... 25

MODUL III 26
PENERAPAN SOFTWARE - SOFTWARE DALAM PEMBELAJARAN
MATEMATIKA BERBASIS ICT ...................................................................................

Kegiatan Belajar 1 28
PENGERTIAN SOFTWARE GEOMETERS SKECHTPAD, LANGKAH-
LANGKAH PENGGUNAANYA .......................................................................................

A. Pengertian Software Geometers Skecthpad.................................................................... 28
B. Kelebihan dan Kekurangan Software Geometers Skecthpad ......................................... 29
C. Cara mendownload dan menginstal Software Geometers Skecthpad ............................ 30
D. Uraian Materi dan Langkah –langkah penggunaan Software Geometers Skecthpad..... 42
E. Rangkuman .................................................................................................................... 60
F. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan....................................................................... 61
G. Tes Formatif .................................................................................................................. 62
H. Kunci Jawaban Tes Formatif.......................................................................................... 62
I. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut .................................................................................... 73

Kegiatan Belajar 2 74
PENGERTIAN SOFTWARE GEOGEBRA, LANGKAH-LANGKAH
PENGGUNAANYA.............................................................................................................

A. Pengertian Software Geogebra....................................................................................... 74
B. Kelebihan dan Kekurangan Geogebra............................................................................ 75
C. Cara mendownload dan menginstal Geogebra ............................................................. 75
D. Uraian Materi dan langkah –langkah penggunaan Geogebra ........................................ 81
E. Rangkuman .................................................................................................................... 102
F. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan....................................................................... 102
G. Tes Formatif .................................................................................................................. 103
H. Kunci Jawaban Tes Formatif.......................................................................................... 104
I. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut .................................................................................... 112

Kegiatan Belajar 3 113
PENGERTIAN SOFTWARE WINGEOM, LANGKAH-LANGKAH
PENGGUNAANYA.............................................................................................................

A. Pengertian Software Wingeom....................................................................................... 113
B. Kelebihan dan Kekurangan Wingeom ........................................................................... 114

iv

C. Uraian Materi dan langkah – langkah penggunaan Wingeom ....................................... 115
D. Rangkuman .................................................................................................................... 135
E. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan....................................................................... 135
F. Tes Formatif .................................................................................................................. 137
G. Kunci Jawaban Tes Formatif.......................................................................................... 137
H. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut .................................................................................... 139
I. Glosarium ...................................................................................................................... 140
J. Daftar pustaka ............................................................................................................... 141

MODUL IV 143
PENERAPAN APLIKASI – APLIKASI DALAM PEMBELAJARAN

MATEMATIKA BERBASIS ICT ...................................................................................

Kegiatan Belajar 1
PENGERTIAN PHOTOMATH, LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAANYA ........ 145

A. Pengertian Photomath .................................................................................................... 145
B. Kelebihan dan Kekurangan Photomath.......................................................................... 145
C. Langkah –langkah penggunaan Photomath.................................................................... 146
D. Rangkuman .................................................................................................................... 146
E. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan....................................................................... 147
F. Tes Formatif .................................................................................................................. 148
G. Kunci Jawaban Tes Formatif.......................................................................................... 148
H. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut .................................................................................... 149

Kegiatan Belajar 2

PENGERTIAN MICROSOFTMATH, LANGKAH-LANGKAH

PENGGUNAANYA............................................................................................................. 150

A. Pengertian Software Microsoftmath............................................................................... 150
B. Kelebihan dan Kekurangan Microsoftmath ................................................................... 151
C. Langkah –langkah penggunaan Microsoftmath ............................................................. 151
D. Rangkuman .................................................................................................................... 153
E. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan....................................................................... 154
F. Tes Formatif .................................................................................................................. 154
G. Kunci Jawaban Tes Formatif.......................................................................................... 155
H. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut .................................................................................... 156

Kegiatan Belajar 3 157
PENGERTIAN MOBILE LEARNING, LANGKAH - LANGKAH
PENGGUNAANYA.............................................................................................................

A. Pengertian Mobile Learning........................................................................................... 157
B. Kelebihan dan Kekurangan Mobile Learning ................................................................ 158

v

C. Langkah –langkah penggunaan Mobile Learning.......................................................... 160
D. Rangkuman .................................................................................................................... 161
E. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan....................................................................... 161
F. Tes Formatif .................................................................................................................. 162
G. Kunci Jawaban Tes Formatif.......................................................................................... 162
H. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut ................................................................................... 164
I. Glosarium ...................................................................................................................... 165
J. Daftar pustaka ............................................................................................................... 168

MODUL V 169
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT
...............................................................................................................................................

Kegiatan Belajar 1 171
PENGERTIAN, LANGKAH-LANGKAH DAN PENCARIAN REFERENSI
MELALUI SEARCH ENGINE .........................................................................................

A. Pengertian Search Engine............................................................................................... 171
B. Langkah–langkah penggunaan Search Engine............................................................... 173
C. Mencari Referensi secara online ................................................................................... 173
D. Mencari berbagai referensi dengan program 4shared .................................................... 178
E. Rangkuman .................................................................................................................... 179
F. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan....................................................................... 179
G. Tes Formatif .................................................................................................................. 180
H. Kunci Jawaban Tes Formatif.......................................................................................... 180
I. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut .................................................................................... 182

Kegiatan Belajar 2
MEMBUAT VIDEO PEMBELAJARAN MATEMATIKA .......................................... 183

A. Pengertian Video Pembelajaran ..................................................................................... 183
B. Kelebihan dan Kekurangan Video Pembelajaran........................................................... 184
C. Langkah –langkah video pembelajaran.......................................................................... 186
D. Rangkuman .................................................................................................................... 190
E. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan....................................................................... 191
F. Tes Formatif .................................................................................................................. 192
G. Kunci Jawaban Tes Formatif.......................................................................................... 192
H. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut .................................................................................... 194

Kegiatan Belajar 3
PENGERTIAN DAN LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT BLOG ........................... 195

A. Pengertian Blog .............................................................................................................. 195
B. Kelebihan dan Kekurangan Blog ................................................................................... 196

vi

C. Penyedia Blog ................................................................................................................ 198
D. Langkah –langkah Membuat Blog ................................................................................. 199
E. Rangkuman .................................................................................................................... 206
F. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan....................................................................... 207
G. Tes Formatif .................................................................................................................. 208
H. Kunci Jawaban Tes Formatif.......................................................................................... 208
I. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut .................................................................................... 210
J. Glosarium ...................................................................................................................... 211
K. Daftar pustaka ............................................................................................................... 214

vii

TINJAUAN MATA KULIAH
A. Deskripsi Mata Kuliah

Mata kuliah ini membahas tentang keunggulan dan kelemahan ICT pada pembelajaran
matematika, review bahan pembelajaran matematika yang telah ada, serta membuat proyek
pembelajaran berbasis ICT dari berbagai aplikasi yang tersedia.
B. Kegunaaan Mata Kuliah
Mata kuliah ini berguna untuk:
1. Meningkatkan keterampilan peserta didik dalam memaksimalkan peran ICT pada

pembelajaran matematika
2. Mengetahui penerapan software-software atau perangkat yang ada pada pembelajaran

matematika
C. Kompetensi Dasar

Kompetensi Dasar matakuliah ini adalah
1. Memahami konsep dasar pembelajaran matematika berbasis ICT
2. Mampu menggunakan berbagai media pembelajaran matematika berbasis ICT
D. Bahan Pendukung Lainnya
Bahan pendukung dalam pembelajaran adalah leptop dan jaringan internet (mahasiswa
menggunakan paket pribadi).
E. Petunjuk Belajar
Mahasiswa hendaknya mengikuti peta konsep / alur pembelajaran yang telah disusun dalam
modul ini, sehingga pembelajaran akan berjalan lancar.

viii

PETA KONSEP

Modul 1: Konsep dasar pembelajaran matematika
berbasis ICT

1 Konsep dasar pembelajaran matematika
2 Fungsi dan Manfaat Pembelajaran Matematika

Berbasis ICT

Modul 2 : Mengenal software-software dalam
pembelajaran matematika berbasis ICT

1. Pengertian software, aplikasi dan program dalam
pembelajaran

2. Mengetahui perbedaan software, aplikasi dan
program pembelajaran matematika berbasisICT

PEMBELAJARAN Modul 3: Penerapan software - software dalam
MATEMATIKA pembelajaran matematika berbasis ICT
BERBASIS ICT
1. Pengertian software Geometers Skechtpad, langkah-
langkah penggunaanya

2. Pengertian software Geogebra, langkah-langkah
penggunaanya

3. Pengertian software Wingeom, langkah-langkah
penggunaanya

Modul 4. Penerapan aplikasi – aplikasi dalam
pembelajaran matematika berbasis ICT

1. Pengertian Photomath, langkah-langkah

penggunaanya

2. Pengertian Microsoftmath, langkah-langkah

penggunaanya

3. Pengertian Mobile Learning, langkah - langkah

penggunaanya

Modul 5. Pengembangan media pembelajaran
matematika berbasis ICT

1. Pengertian, langkah-langkah dan pencarian referensi
melalui search engine

2. Membuat video pembelajaran matematika
3. Pengertian dan langkah-langkah membuat blog

ix

PENDAHULUAN

A. Deskripsi

Modul pembelajaran matematika berbasis ICT ini memuat materi pengetahuan dan
keterampilan dalam mengaplikasikan beberapa media berbasis ICT dalam pembelajaran
matematika dengan tepat. Dalam modul ini mahasiswa akan mempelajari konsep dasar
pembelajaran matematika berbasis ICT, termasuk fungsi dan manfaatnya. Untuk penerapan
berbagai media ICT, mahasiswa hendanya mengetahui dan memahami terlebih dahulu
tentang perbedaan istilah software, aplikasi dan program. Software yang akan dipelajari
dalam modul ini adalah Geogebra, Geometers Skecthpad dan Wingeom. Sedangkan aplikasi
yang dipaparkan adalah Photomath, Microsoftmath dan Mobile Learning. Selain itu
mahasiswa juga akan mempelajari langkah-langkah pencarian referensi berupa buku, data,
video menggunakan search engine, membuat video dan blog pembalajaran matematika.
Secara keseluruhan pembelajaran ini tidak terlepas strategi, teknik dan trik mahasiswa
dalam menggunakan ICT dalam pembelajaran. Apapun strategi mahasiswa untuk
menguasai ICT dalam pembelajaran matematika pada akhirnya ditentukan oleh
keterampilan, ketekunan dan ketelitian. Oleh karena itu mahasiswa diharapkan menguasai
materi-materi yang disajikan dalam modul ini secara tekun, terampil dan cermat sesuai
standard yang ditentukan.

B. Indikator

Indikator pencapaian modul ini:
a. Mahasiswa mampu menjelaskan konsep dasar pembelajaran matematika berbasis
ICT
b. Mahasiswa mampu mengaplikasikan berbagai media (software, aplikasi dan
program) dalam pembelajaran matematika

C. Waktu

Waktu ideal untuk memahami dan mengaplikasikan materi pembelajaran setiap kegiatan
pembelajaran adalah 3 sks/ 1 kali pertemuan

x

D. Prasyarat

Kompetensi ini akan berhasil secara optimal apabila telah selesai mempelajari dan
menguasai:
a. Materi matematika semester I sampai semester IV
b. Mengenal media pembelajaran berbasis ICT
c. Telah mengoperasikan media ICT dalam pembelajaran matematika

E. Manfaat Modul

Manfaat dari penulisan modul ini yaitu
a. Menjadi bahan rujukan dan petunjuk bagi mahasiswa yang mengambil mata kuliah

pilihan (MKP) pembelajaran matematika berbasis ICT
b. Menjadi buku yang aplikatif dalam penggunaan ICT dalam pembelajaran matematika

berbasis ICT

F. Tujuan Akhir

Setelah selesai mempelajari modul ini, diharapkan mahasiswa dapat:
a. Memahami konsep-konsep dasar pembelajaran matematika berbasis ICT
b. Mengaplikasikan Software-software dan aplikasi-aplikasi dalam pembelajaran

matematika. Software-software dan aplikasi-aplikasi diantaranya:
- Software Geomaters Skecthpad
- Software Geogebra
- Software Wingeom
- Aplikasi Photomath
- Aplikasi Microsoftmath
- Aplikasi Mobile Learning
- Dan lain sebagainya
c. Mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis ICT dengan cara
- Mencari referensi secara online
- Membuat video pembelajaran matematika
- Membuat blog yang isinya didominasi materi matematika

xi

MODUL I

KONSEP DASAR PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ICT

Pendahuluan

Kemajuan teknologi sekarang ini memang tidak bisa
dipungkiri lagi. Perkembangan teknologi yang sedemikian pesatnya,
menuntut adanya kesiapan mental dan finansial bagi siapapun yang
menggunakannya. Teknologi tak jarang selalu dikaitkan dengan
proses pembelajaran. Proses pembelajaran merupakan hasil sinergi
dari tiga komponen utama pembelajaran, yaitu peserta didik, tenaga
pengajar dan fasilitas pembelajaran.

Ketiga prasyarat tersebut pada akhirnya bermuara pada proses
dan model pembelajaran. Tujuan utama penggunaan teknologi adalah
meningkatkan efisiensi dan efektivitas, transparansi dan akuntabilitas
pembelajaran. Teknologi informasi terdiri dari hardware dan
software. Hardware atau perangkat keras adalah segala sesuatu
peralatan teknologi yang berupa fisik. Ciri yang paling mudah adalah
terlihat dan bisa disentuh. Sedangkan software atau perangkat lunak
adalah sistem yang dapat menjalankan atau yang berjalan dalam
sistem perangkat keras tersebut.

1

Software dapat berupa operating system (OS), aplikasi atau
konten. Pembelajaran matematika berbasis ICT menunjukkan bahwa
kelompok peserta didik yang memiliki kemampuan dasar relatif baik,
lebih terlihat pengembangan daya matematikanya. Walaupun
demikian peran pendidik atau tenaga pengajar belum sepenuhnya
dapat digantikan oleh teknologi, dalam arti E-Learning berperan
sebagai suplemen.

2

Kegiatan Belajar 1

KONSEP DASAR PEMBELAJARAN MATEMATIKA,
FUNGSI DAN MANFAAT PEMBELAJARAN MATEMATIKA
BERBASIS ICT

A. Pengertian Pembelajaran Matematika Berbasis ICT
Information and Communication Technology (ICT) atau orang

sering menyebutnya Information Technology (IT) yang dalam bahasa
Indonesia biasa disebut Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
atau ada juga yang menyebutnya dengan Teknologi informasi (TI)
saja. Saat ini ICT merupakan sesuatu yang menarik perhatian orang-
orang yang bergerak di bidang pendidikan maupun pembelajaran.
Dengan mengenal dan memanfaatkan ICT, diharapkan akan
menjadikan pendidik dan tenaga kependidikan lebih mampu dan
berkeinginan melakukan upaya-upaya perbaikan secara terus menerus,
benar dan objektif.

Jika hal ini dibiasakan dalam pembelajaran, diharapkan pendidik
dan tenaga kependidikan akan mampu tumbuh dan berkembang
sebagai pendidik dan tenaga kependidikan yang profesional dan
kompeten. Menurut Putri (2018: 91-92), dalam proses belajar
mengajar sangat sering ditemui beberapa mata pelajaran yang sangat
abstrak atau sulit dimengerti contohnya dalam pembelajaran
matematika. Sedangkan dalam pembelajaran di kelas masih
menggunakan pembelajaran manual, dengan berkembangnya ICT

3

maka berkembang pula sistem pendidikan, baik dari tingkat dasar
sampai tingkat pendidikan tinggi.

Berbagai cara telah dikenalkan dan digunakan dalam proses
belajar mengajar dengan tujuan agar semakin banyak tenaga pendidik
yang memberikan kreatifitas dalam pembelajaran dan dapat
menghasilkan pembelajaran yang lebih bermakna sehingga akan
meningkatkan mutu pendidikan. Jadi, Pembelajaran matematika
berbasis ICT dapat diartikan sebagai proses belajar mengajar pada
materi matematika dengan mengaplikasikan media ICT yaitu
komputer, laptop dan smartphone baik yang terhubung dengan
internet maupun tidak.

B. Fungsi dan Manfaat ICT dalam Pembelajaran
Matematika

Ciri teknologi informasi terdapat pada proses bagaimana
teknologi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware)
digunakan untuk mengkomunikasikan pengetahuan, keterampilan,
atau sikap kepada pembelajar, sehingga pembelajar mengalami
perubahan perilaku sebagaimana yang diharapkan. Ada 3 fungsi utama
ICT dalam pembelajaran matematika, yaitu:

1. Fungsi Fiksatif, yakni fungsi dimana ICT dapat menangkap,
menyimpan, dan menampilkan kembali suatu objek atau
kejadian.

4

2. Fungsi Manipulatif, yakni ICT dapat menampilkan kembali
objek atau kejadian dengan berbagai macam perubahan
(manipulasi) sesuai keperluan,

3. Distributif, yakni fungsi ICT yang menjangkau peserta didik
dalam jumlah populasi
Menurut Sulistyawati (2018: 853-854), peran ICT dalam

pembelajaran matematika sangatlah efektif serta dapat membuat
pendikan lebih baik dengan pengunaan waktu yang relative singkat
dan biaya yang lebih murah. Adapun manfaat atau kelebihan yang bisa
didapatkan dari pembelajaran berbasis ICT, antara lain:

1. Waktu belajar
2. Tempat belajar
3. Isi pelajaran
4. Keberhasilan belajar
5. Digunakannya aneka sumber
6. Kesesuaian dengan konsep
7. Kesesuaian dengan lingkungan

Karakteristik utama dari pembelajaran berbasis ICT adalah
mengintegrasikan berbagai bentuk materi seperti: teks, gambar, grafis,
dan suara yang dioperasikan dengan komputer. Pembelajaran dengan
multimedia sangat bermanfaat bagi siswa, setidak-tidaknya dalam
beberapa hal seperti: mendorong rasa ingin tahu siswa, mendorong
keinginan untuk mengubah sesuatu yang sudah ada, dan mendorong
keinginan siswa untuk mencoba hal-hal yang baru, dan lain-lain.

5

C. Rangkuman
Peningkatan kualitas pembelajaran harus mampu menfasilitasi

pembelajaran dalam berbagai kondisi dan latar belakang peserta didik,
baik secara horizontal maupun vertikal, mudah, dan meluas, serta
menciptakan pembelajaran yang menyenangkan (enjoyment atau
joyful learning), fleksibel dalam dimensi waktu, ruang, serta
mengembangkan potensi peserta didik secara individual.

Untuk itulah teknologi pembelajaran yang secara sengaja dan
kreatif dirancang untuk membantu memecahkan permasalahan
pembelajaran, diharapkan ICT akan dapat mengambil peran. Agar
pesan pembelajaran dapat diterima dengan baik dan mudah, dan
berbagai bentuk pengalaman belajar, yang menunjuk pada aktivitas
yang harus dilakukan peserta didik dalam berinteraksi dengan objek
belajar, baik yang dapat dicapai di dalam kelas maupun di luar kelas.
Dengan harapan pesan-pesan pembelajaran dan berbagai bentuk
pengalaman belajarnya, perlu disiapkan dan dikemas dengan
memperhatikan kaidah serta prinsip teknologi pembelajaran. Peserta
didik memerlukan kemasan pembelajaran yang berbasis aneka media
dan sumber serta multimedia pembelajaran.

6

D. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan
1. Apa yang kamu ketahui tentang ICT?
2. Mengapa pembelajaran matematika berbasis ICT sangat
penting untuk diterapkan di kelas?
3. Mengapa pembelajaran matematika berbasis ICT lebih baik
dari pembelajaran matematika secara manual?
Petunjuk menjawab latihan :
1. Kamu harus membaca mengenai pengertian ICT pada buku ini
maupun referensi lainnya
2. Untuk menjawab pertanyaan ini kamu harus membaca terlebih
dahulu apa itu pembelajaran matematika berbasis ICT
3. Untuk menjawab pertanyaan ini kamu harus membaca terlebih
dahulu apa itu pembelajaran matematika berbasis ICT dan
membandingkannya dengan pembelajaran matematika yang
bisaanya kamu lakukan dikelas

E. Tes Formatif
1. Jelaskan pengertian pembelajaran matematika berbasis ICT!
2. Jelaskan perbedaan antara pembelajaran matematika berbasis
ICT dan pembelajaran matematika secara manual!
3. Jelaskan fungsi utama pembelajaran matematika berbasis ICT!
4. Sebutkan manfaat dari pembelajaran matematika berbasis
ICT!
5. Sebutkan karakteristik utama dari pembelajaran berbasis ICT!
7

F. Kunci Jawaban Tes Formatif
1. Pembelajaran matematika berbasis ICT adalah sebuah proses
belajar mengajar pada materi matematika dengan
mengaplikasikan media ICT yaitu komputer, laptop dan
smartphone baik yang terhubung dengan internet maupun
tidak.
2. Perbedaannya adalah pembelajaran matematika berbasis ICT
menggunakan alat yaitu berupa teknologi-teknologi baik yang
terhubung dengan internet maupun tidak sedangkan
pembelajaran matematika secara manual dilakukan dengan
berpusat pada buku pegangan yang bersifat statis serta masih
menggunakan teori-teori dalam memecahkan sebuah
pertanyaan.
3. Ada 3 fungsi utama ICT dalam pembelajaran matematika,
yaitu:
a. Fungsi Fiksatif, yakni fungsi dimana ICT dapat
menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu
objek atau kejadian.
b. Fungsi Manipulatif, dimana ICT dapat menampilkan
kembali objek atau kejadian dengan berbagai macam
perubahan (manipulasi) sesuai keperluan.
c. Distributif, yakni fungsi ICT yang menjangkau atau
mencakupi peserta didik dalam jumlah populasi

8

4. Manfaat yang bisa didapatkan dari pembelajaran berbasis ICT,
antara lain:
a. Waktu belajar
b. Tempat belajar
c. Isi pelajaran
d. Keberhasilan belajar
e. Digunakannya aneka sumber
f. Kesesuaian dengan konsep
g. Kesesuaian dengan lingkungan

5. Karakteristik utama dari pembelajaran berbasis ICT adalah
mengintegrasikan berbagai bentuk materi seperti: teks,
gambar, grafis, dan suara yang dioperasikan dengan komputer.

G. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut

Skor Kriteria

80 – 100 Dapat menjawab semua soal dengan
menjelaskannya secara jelas, benar dan
terperinci.
Dapat melanjutkan ke modul berikutnya.

60 – 70 Hanya mampu menjawab 50 atau 60 % dari
jumlah soal ( belum tuntas) dan harus
mengulang modul

0 – 50 Tidak mampu sama sekali atau hanya mampu
menjawab 1 soal dan harus mengulang modul

9

H. Glosarium

Abstrak Sesuatu yang tidak berwujud dalam
Distributif
bentuk konkret atau nyata, dan hanya
E-Learning
dapat dibayangkan dalam pikiran saja.
Enjoyment
Fiksatif Suatu penggabungan dengan cara

Hardware mengkombinasikan bilangan dari hasil

Horizontal operasi terhadap elemen-elemen
ICT (Information and
Communication kombinasi tersebut.
Technology)
Teknologi informasi yang diterapkan di

bidang pendidikan berupa website yang

dapat diakses di mana saja. E-learning

merupakan dasar dan konsekuensi logis

dari perkembangan teknologi informasi

dan komunikasi.

Suatu hal yang menyenangkan.

Kemampuan untuk merekam,

menyimpan, melestarikan, dan

merekonstruksi suatu peristiwa atau

objek.

Semua bagian fisik komputer, dan

dibedakan dengan data yang berada di

dalamnya atau yang beroperasi di

dalamnya, dan dibedakan dengan

perangkat lunak yang menyediakan

instruksi untuk perangkat keras dalam

menyelesaikan tugasnya.

Garis atau bidang yang sejajar dengan

horizon atau garis datar, mendatar.

Perangkat teknologi yang digunakan

dalam pengolahan

Data, penyusunan, penyimpanan, serta

manipulasi data melalui

berbagai cara untuk memproses dan

menyampaikan informasi yang

berkualitas.

10

Internet Seluruh jaringan komunikasi yang

Joyful Learning menggunakan media elektronik, yang
Manipulatif
saling terhubung menggunakan
Operating System
Smartphone standar sistem global Transmission
Software
Control Protocol/Internet

Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol

pertukaran paket (packet switching

communication protocol) untuk melayani

miliaran pengguna di seluruh dunia.

Pembelajaran yang menyenangkan.

Sebuah proses rekayasa dengan

melakukan penambahan, pensembunyian,

penghilangan atau pengkaburan terhadap

bagian atau keseluruhan sebuah realitas,

kenyataan, fakta-fakta ataupun sejarah

yang dilakukan berdasarkan sistem

perancangan sebuah tata sistem nilai,

manipulasi adalah bagian penting dari

tindakan penanamkan gagasan, sikap,

sistem berpikir, perilaku dan kepercayaan

tertentu.

Perangkat lunak sistem yang mengatur

sumber daya dari perangkat keras dan

perangkat lunak, serta sebagai jurik untuk

program komputer. Tanpa sistem operasi,

pengguna tidak dapat menjalankan

program aplikasi pada komputer mereka,

kecuali program booting.

Telepon genggam yang mempunyai

kemampuan dengan pengunaan dan

fungsi yang menyerupai komputer.

Belum ada standar pabrik yang

menentukan arti ponsel cerdas.

Istilah khusus untuk data yang diformat,

dan disimpan secara digital, termasuk

program komputer, dokumentasinya, dan

11

Statis berbagai informasi yang bisa dibaca, dan
Vertikal ditulis oleh komputer. Dengan kata lain,
bagian sistem komputer yang tidak
berwujud.
Keadaan diam (tidak bergerak, tidak aktif,
tidak berubah keadaannya.
Garis tegak lurus dari bawah ke atas atau
kebalikannya, membentuk garis tegak
lurus (bersudut 900) dengan permukaan
bumi, garis horizontal, atau bidang datar.

12

I. Daftar pustaka

Anglin Gary J. 1991. Instructional technology: Past, present, and
future. Colorado: Englewood Cliffs.

Elida, T. & W. Nugroho. 2003. Pengembangan Computer Assisted
Instruction (CAI) pada Praktikum Mata Kuliah Jaringan
Komputer. Jurnal teknologi pendidikan. Vol. 5 no. 1. ISSN
1441-2744.

Junaidi. 2013. Modul Pengembangan ICT (Information &
Communication Technology). Jakarta: Direktorat pend. Agama
Islam.

Mukminan. 2012. Teknologi Pembelajaran dan Peran ICT dalam
Rangka Redesain Pembelajaran Menyongsong Pendidikan di
Era Global. Makalah Disajikan dan dibahas pada Seminar
Pendidikan di Universitas Jambi. Diakses pada 2 Februari 2019
http://staffnew.uny.ac.id/upload/130682770/penelitian/ba-
11unjatekn-pbljr-dan-peran-ict.pdf.

Muh.Tamimuddin, H., & Muda.Nurul, K. 2013. Pemanfaatan ICT
dalam Pembelajaran: Pemanfaatan Software Aplikasi
Geogebra. Yogyakarta: PPPPTK Matematika.

Putri, Ranti Eka. 2018. Penerapan Metode Pembelajaran Matematika
Berbasis ICT Pada SDN 14 Kecamatan Lubuk Begalung
Padang. Jurnal of Information Technology and Computer
Science (INTECOMS). Vol. 01, No. 01, Hal. 91-99.

Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. 2012. Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi Mengembangkan
Profesionalitas Tenaga pengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo
Persada.

Sulistyawati, Anita., Wardono dan Kartono. 2018. Pemanfaatan ICT
dalam Literasi Matematika. Prosiding Seminar Nasional
Matematika (PRISMA). Vol. 01, Hal. 853-859.

13

MODUL II

MENGENAL SOFTWARE-SOFTWARE DALAM

PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT

Pendahuluan
Perangkat lunak (software) pembelajaran matematika dapat

diartikan sebagai bahan ajar matematika yang berbasis teknologi
komputer. Penggunaan bahan ajar matematika berbasis komputer
(software) sangat penting karena dapat mengembangkan kemampuan
berpikir bagi peserta didik, meningkatkan kreativitas serta semangat
belajar peserta didik. Hal ini dikarenakan perangkat lunak (software)
memiliki kelebihan, diantaranya memberi fasilitas bagi pengguna
untuk mengulang bila diperlukan.

Software yang dapat digunakan dalam pembelajaran khususnya
pelajaran matematika yaitu Geometer’s Sketchpad, Geogebra,
Wingeom, Matlab, Winplot, dan lain-lain. Namun, dalam penjelasan
modul ini software yang akan dijelaskan ialah Geometer’s Sketchpad,
Geogebra, dan Wingeom. Ketiga software ini masing-masing
memiliki kelebihan diantaranya kemudahan dalam mengakses atau
mengunduh, kemudahan dalam penggunaan, serta bentuk penampilan
software yang menarik dikarenakan ketiga software
mengkombinasikan warna pada tampilannya. Hal ini dapat membuat
peserta didik tertarik untuk belajar matematika menggunakan

14

software, yaitu: berupa software Geometer’s Sketchpad, Geogebra,
dan Wingeom. Selain menggunakan software pembelajaran
matematika berbasis ICT juga dapat menggunakan aplikasi-aplikasi
yang diperuntukkan untuk pembelajaran matematika.

Aplikasi merupakan suatu alat yang dapat membantu siswa
dalam memahami serta memecahkan permasalahan yang ada pada
pembelajaran matematika. Aplikasi yang bisa digunakan peserta didik
dalam pembelajaran matematikanya adalah Photomath,
Microsoftmath, Mobile Learning dan lain sebagainya. Namun yang
akan dipelajari pada modul ini ialah Photomath, Microsoftmath, dan
Mobile Learning. Ketiga aplikasi ini masing-masing memiliki
kelebihan yaitu kemudahan dalam mengakses atau mengunduh,
kemudahan dalam penggunaan serta kemudahan dalam membawa.
Karena aplikasi ini dapat diakses tanpa harus menggunakan laptop
melainkan dapat diakses langsung melalui handphone yang kamu
miliki sehingga aplikasi ini sangat mudah digunakan.

15

Kegiatan Belajar 1

PERBEDAAN SOFTWARE, APLIKASI DAN PROGRAM
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT

A. Pengertian Software, Aplikasi dan Program serta
contoh-contohnya

Menurut Ekawati (2016:149), software atau perangkat lunak
adalah sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh
komputer. Software atau yang dikenal dengan perangkat lunak adalah
program komputer, struktur data, dan dokumentasi yang berkaitan,
yang menyediakan metode logika, prosedur atau control yang diminta.
Novaliendry (2011) menyebutkan bahwa perangkat lunak adalah
instruksi-instruksi dalam program komputer yang bila dieksekusi akan
memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan. Contohnya
Geometer’s Sketchpad, Geogebra dan Wingeom.

Menurut Juansyah (2015: 2), aplikasi adalah suatu program
yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanankan suatu
fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang
dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Pengertian
aplikasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, “Aplikasi adalah
penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang
menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu”.
Contohnya Photomath, Math Experts, Microsoftmath, dan Mobile
Learning.

16

Fridayanthie & Jimmy (2016: 65) mengemukakan program
adalah algoritma yang ditulis dalam bahasa komputer. Pemograman
adalah proses mengimplementasikan urutan langkah untuk
menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan bahasa
pemograman. Penulisan program bisaanya menggunakan
menggunakan program editor yang telah disediakan oleh bahasa
pemograman yang dipilih. Contohnya kita dapat mencari luas segitiga,
lingkaran serta perhitungan lain melalui program yang kita buat di
Turbo Pascal.

B. Materi Matematika yang cocok dengan software
Materi matematika yang dapat diaplikasikan ke dalam software
banyak sekali, diantaranya:
1. Materi kubus, balok dan geometri dapat menggunakan
software wingeom (Widya, 2012)
2. Materi aljabar, geometri dan kalkulus dapat menggunakan
software geogebra
3. Materi sudut, lingkaran, segitiga serta materi geometri
lainnya dapat menggunakan software Geometer’s
Sketchpad

17

C. Rangkuman
Software atau perangkat lunak adalah sekumpulan data

elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer. Software atau
yang dikenal dengan perangkat lunak adalah program komputer,
struktur data, dan dokumentasi yang berkaitan, yang menyediakan
metode logika, prosedur atau control yang diminta. Aplikasi adalah
suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk
melaksanankan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta
penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran
yang akan dituju. Program adalah algoritma yang ditulis dalam bahasa
komputer. Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan
langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan menggunakan
bahasa pemrograman. Penulisan program biasanya menggunakan
program editor yang telah disediakan oleh bahasa pemrograman yang
dipilih.

D. Latihan dan Petunjuk Menjawab Latihan
1. Jelaskan perbedaan antara software dan aplikasi!
2. Mengapa software dan aplikasi baik digunakan dalam
pembelajaran matematika?
3. Apakah dalam pemecahan masalah pada materi geometri kita
hanya dapat menggunakan software geogebra? Jelaskan!

18

Petunjuk menjawab latihan :
1. Untuk mengetahui perbedaan antara software dan aplikasi

kamu perlu membaca pengertian software dan aplikasi serta
melihat perbedaan dari berbagai sudut pandang.
2. Sebelum kamu menyampaikan pendapatmu, kamu harus
membaca penjelasan pada modul ini secara detail sehingga
kamu dapat mengemukakan pendapat yang tepat.
3. Kamu perlu membaca penjelasan yang tertera pada modul serta
mempraktikkannya langsung menggunakan software yang
tertera.

E. Tes Formatif
1. Jelaskan yang dimaksud dengan software!
2. Jelaskan yang dimaksud dengan aplikasi!
3. Jelaskan yang dimaksud dengan program!
4. Sebutkan contoh dari software dan aplikasi!
5. Sebutkan materi-materi yang sesuai dengan software yang
kamu tulis pada jawaban soal no 4!

19

F. Kunci Jawaban Tes Formatif

1. Software atau perangkat lunak adalah sekumpulan data

elektronik yang disimpan dan diatur oleh computer. Software

atau yang dikenal dengan perangkat lunak adalah program

komputer, struktur data, dan dokumentasi yang berkaitan, yang

menyediakan metode logika, prosedur atau control yang

diminta.

2. Aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan

yang dibuat untuk melaksanankan suatu fungsi bagi pengguna

jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat

digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju.

3. Program adalah algoritma yang ditulis dalam bahasa komputer.

Pemrograman adalah proses mengimplementasikan urutan

langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dengan

menggunakan bahasa pemrograman. Penulisan program

bisaanya menggunakan program editor yang telah disediakan

oleh bahasa pemrograman yang dipilih.
4. Software : Geometer’s Sketchpad, Geogebra dan

Wingeom

Aplikasi : Photomath, Microsoftmath, dan Mobile

Learning

5. a. Materi kubus, balok dan geometri dapat

menggunakan software wingeom

20

b. Materi aljabar, geometri dan kalkulus dapat menggunakan
software geogebra

c. Materi sudut, lingkaran, segitiga serta materi geometri
lainnya dapat menggunakan software Geometer’s
Sketchpad

G. Aksi Balikan dan Tindak Lanjut

Skor Kriteria

80 – 100 Dapat menjawab semua soal dengan
menjelaskannya secara jelas, benar dan
60 – 70 terperinci.
0 – 50 Dapat melanjutkan ke modul berikutnya.
Hanya mampu menjawab 50 atau 60 % dari
jumlah soal ( belum tuntas) dan harus
mengulang modul
Tidak mampu sama sekali atau hanya mampu
menjawab 1 soal dan harus mengulang modul

21

H. Glosarium

Aplikasi Aplikasi adalah suatu program yang siap

untuk digunakan yang dibuat untuk

melaksanankan suatu fungsi bagi

pengguna jasa aplikasi serta

penggunaan aplikasi lain yang dapat

digunakan oleh suatu sasaran yang akan

dituju.

Geogebra

Software matematika dinamis yang

menggabungkan geometri, aljabar, dan

kalkulus dapat digunakan

sebagai alat bantu dalam pembe

lajaran matematika.
Geometer’s Sketchpad Geometer’s Sketchpad adalah software

matematika dinamis yang dapat

digunakan untuk mempelajari geometri,

aljabar, kalkulus, dan lain sebagainya.

Math Experts merupakan aplikasi yang menyediakan

berbagai rumus matematika, fisika,

teknik elektro, kimia. Semuanya rumus

diatur berdasarkan kategorinya, seperti

rumus trigonometri pada kategori

matematika.

Matlab adalah sebuah lingkungan komputasi

numerikal dan bahasa pemrograman

komputer generasi keempat.

Dikembangkan oleh The MathWorks,

MATLAB memungkinkan manipulasi

matriks, pem-plot-an fungsi dan data,

implementasi algoritme, pembuatan

antarmuka pengguna, dan peng-

antarmuka-an dengan program dalam

bahasa lainnya.

22

Microsoftmath adalah program edukasi, dibuat untuk

Mobile Learning sistem operasi Microsoft Windows,
Photomath
Program yang membantu pengguna untuk
Smartphone
Software menyelesaikan permasalahan

Turbo Pascal matematika and sains. Dibangun dan

diprakarsai oleh Microsoft,

Microsoftmath secara pokok

ditargetkan untuk pelajar sebagai alat

bantu belajar.

merupakan model pembelajaran yang

memanfaatkan teknologi informasi dan

komunikasi.

adalah aplikasi yang dapat

menyelesaikan soal matematika hanya

dengan mengarahkan kamera ponsel

tepat pada naskah soal tersebut.

adalah algoritma yang ditulis dalam

bahasa komputer.

adalah telepon genggam yang

mempunyai kemampuan dengan

pengunaan dan fungsi yang menyerupai

komputer. Belum ada standar pabrik

yang menentukan arti ponsel cerdas.

adalah istilah khusus untuk data yang

diformat, dan disimpan secara digital,

termasuk program komputer,

dokumentasinya, dan berbagai

informasi yang bisa dibaca, dan ditulis

oleh komputer. Dengan kata lain,

bagian sistem komputer yang tidak

berwujud.

adalah sebuah sistem pengembangan

perangkat lunak yang terdiri atas

kompiler dan lingkungan

pengembangan terintegrasi atas bahasa

23

Wingeom pemrograman pascal untuk sistem
Winplot operasi CP/M, CP/M-86, dan MS-DOS.
Software portabel yang dapat digunakan
untuk menggambar objek-objek
geometri berupa titik, ruas garis,
bangun datar dan ruang.
adalah suatu program yang dapat
digunakan untuk menggambar grafik
dan mengeksplorasi sifat-sifat grafik
fungsi (Fungsi Kuadrat Fungsi
Trigonometri, Persamaan Lingkaran,
Fungsi invers, Limit Fungsi,
Diferensial, Integral, Program Linear,
dan lain sebagainya.

24

I. Daftar pustaka

Ekawati, Aminah. 2016. Penggunaan Software Geogebra dan
Microsoftmath dalam Pembelaran Matematika. Math
Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika. Vol. 02, No. 03, Hal.
148-153.

Fridayanthie, Eka W dan Jimmy Charter. 2016. Rancang Bangun
Sistem Informasi Simpan Pinjam Karyawan Menggunakan
Metode Object Oriented Programming (Studi Kasus: PT.Arta
Buana Sakti Tangerang). Jurnal Techno Nusa Mandiri. Vol.
XIII, No. 02, Hal. 63-71.

Juansyah, Andi. 2015. Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis
Assisted – Global Positioning System (A-Gps) dengan
Platform Android. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
(KOMPUTA). Edisi. 01, Vol. 01, Hal. 1-8.

Junaidi. 2013. Modul Pengembangan ICT (Information &
Communication Technology). Jakarta: Direktorat pend. Agama
Islam.

KBBI, "Kamus Besar Bahasa Indonesia," Departemen Pendidikan
Nasional Republik Indonesia, [Online]. Available:
http://badanbahasa.kemdikbud.go.id/kbbi/. Diakses pada 20
Maret 2019, Pukul 20.05 WIB.

Novaliendry, Dony, 2011. Jurnal Teknologi Informasi dan
Pendidikan “Multimedia Pembelajaran Bahasa Mandarin dan
Website Promosi”. Vol 3 No 1, ISSN : 2086-4981. [online]
Diakses [4 Januari 2019] jam 20.21 WIB

Widya Lestari, Awit, 2012. Prosiding “Pengaplikasian Program
Wingeom Pada Pokok Bahasan Kubus Dan Balok”. ISBN :
978-979-16353-8-7. Yogyakarta.

25

MODUL III

PENERAPAN SOFTWARE - SOFTWARE DALAM
PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT

Pendahuluan
Proses belajar mengajar (PBM) seringkali dihadapkan pada

materi yang abstrak dan di luar pengalaman peserta didik sehari-hari,
sehingga materi yang disampaikan seringkali sulit dipahami.
Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk
mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau tiga
dimensi merupakan visualisasi yang sering dilakukan dalam PBM.
Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar
bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian
audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia
menjadikan visualisasi lebih menarik.

Media ICT salah satunya komputer dengan dukungan
multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks
nonsekuensial, nonlinear, dan multidimensional dengan percabangan
tautan dan simpul secara interaktif. Tampilan tersebut akan membuat
pengguna lebih leluasa memilih, mensintesa, dan mengelaborasi
pengetahuan yang ingin dipahaminya. Akhirnya komputer dapat
mengakomodasi pesertadidik yang lamban menerima pelajaran,
karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan

26

instruksi, seperti yang diinginkan. Keefektifan ini akan melibatkan
penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran siswa.
Iklim inilah yang membuat tingkat retensi pengguna komputer sebagai
multimedia lebih tinggi daripada bukan pengguna.

Multimedia yang dapat diaplikasikan dalam PBM kesebuah
computer salah satunya software-software. Dalam modul 3 ini peserta
didik akan mempelajari penggunaan software Geometers Skecthpad,
Geogebra dan Wingeom dalam pembelajaran matematik. Tujuan akhir
dari pembelajaran modul 3 ini, peserta didik dapat mengaplikasikan
software-software dalam pembelajaran matematika.

27

Kegiatan Belajar 1

PENGERTIAN SOFTWARE GEOMETERS SKECHTPAD,
LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAANNYA

A. Pengertian Software Geometers Skecthpad
The Geometer’s Sketchpad (GSP) adalah software geometri

yang dinamis dan bermanfaat dalam menjelaskan bidang geometri,
aljabar, kalkulus, statistik, dan cabang matematika lainnya.
Geometer’s sketchpad juga dapat mensimulasikan bangun ruang
geometri dengan baik. Software Geometer’s Sketchpad diciptakan dan
dikembangkan oleh Nicholas Jackiw sejak 1987. Geometer’s
Sketchpad menyediakan menu bagi pengguna untuk mengkontruk
obyek-obyek geometri yang secara tradisional bisaanya menggunakan
mistar dan jangka. Selain itu Geometer’s Sketchpad dapat
dimanfaatkan untuk menggambar dan melukis berbagai situasi
geometri pada bidang Euclid. Bukan hanya itu Geometer’s Sketchpad
juga menyediakan menu untuk menghitung luas dan keliling bangun
datar, besar sudut, dan lain-lain. Software GSP yang akan digunakan
adalah GSP version 5.00 yang rilis tahun 2009.

28

B. Kelebihan dan Kekurangan Software Geometers
Skecthpad
Kelebihan dari Software Geometer’s Sketchpad adalah sebagai

berikut:
1. Dapat mengundo apabila terjadi kesalahan dapat membatalkan
perintah yang telah dilakukan.
2. Dapat meredo untuk mengulangi perintah yang telah
dilakukan.
3. Dapat membuat tabel beserta datanya.
4. Dapat menulis rumus bersamaan dengan gambar.
5. Memiliki grid form yang banyak.
6. Dapat merekam setiap pekerjaan yang kita lakukan.
7. Memiliki calculate sendiri untuk keperluan perhitungan.

Kekurangan yang dimiliki oleh Software Geometer’s Sketchpad
adalah sebagai berikut:

1. Tidak dapat mengupload photo dan situs ini digunakan untuk
menggambar sederhana dengan memainkan warna dan tulisan.

2. Pilihan icon hanya sedikit.
3. Tidak dapat langsung memasukkan suatu rumus.
4. Sulit mengkoordinasikan langsung jarak yang

diinginkan.

29

C. Cara mendownload dan menginstal Software
Geometers Skecthpad
Sebelum menggunakan GSP, kita dapat mendownload Software

GSP terlebih dahulu dengan cara berikut :
1. Buka Browser Mozila/ Crome/ Operas atau yang lainnya
kemudian ketik http://www.softpedia.com/
2. Maka akan muncul gambar seperti di bawah ini

3. Ketik Geometer’s Sketchpad di pencarian pada Windows Apps
lalu enter atau klik tanda pencarian.

30

4. Setelah muncul gambar di atas, klik Geometer’s Sketchpad
5.00 lalu pilih download geometer’s sketchpad maka akan
muncul seperti gambar dibawah ini.

5. Setelah klik download Geometer’s Sketchpad maka akan
mucul seperti dibawah ini, lalu klik external mirror 1.

6. Tunggu sesaat maka akan muncul gambar dibawah ini, lalu
pilih download.

31

7. Setelah berhasil diunduh, kita bisa menginstal aplikasi
Geometer’s Sketchpad saja, cara menginstalnya seperti bisaa
kita menginstal aplikasi yang lainnya. Sebelum menginstal
aplikasi atau mengunduhnya kita harus tahu syarat program
tersebut.
Syarat Program GSP antara lain:
1) Windows, Linux, Mac OSX, dan sebagainya
2) No special requirement (maksudnya RAM, VGA,
Operating System, dan lain-lain)
Setelah didownload dan diinstal, peserta didik dapat
memahami tampilan yang ada pada Software Geometer’s
Sketchpad (GSP) sebagai berikut:

a. Tool Bar
Translation Arrow Tool berfungsi untuk
memindahkan kedudukan obyek atau
mengklik obyek yang akan diberi perlakuan.

32

Rotation Arrow Tool berfungsi untuk
merotasikan obyek secara manual yaitu
dengan menggerakan cursor.
Dilation Arrow Tool berfungsi untuk
mendilatasi obyek secara manual yaitu dengan
menggerakan cursor.
Point Tool berfungsi untuk membuat titik pada
lembar kerja.
Compass Tool berfungsi untuk membuat lingkaran
pada lembar kerja.

Segment Straightedge Tool berfungsi untuk
membuat ruas garis.

Ray Straightedge Tool berfungsi untuk membuat
sinar garis pada satu sisi.

Liner Straightedge Tool berfungsi untuk
membuat garis.

Polygon Tool berfungsi untuk membuat daerah
luas poligon.

Polygon and Edge Tool berfungsi untuk
membuat poligon dan daerah luas poligon.

33

Polygon Edge Tool berfungsi untuk membuat
polygon.

Text Tool berfungsi untuk memberikan nama pada
suatu objek.
Marker Tool berfungsi untuk memberikan tanda sama
panjang, memberikan tanda sudut, dan membuat
kurva secara bebas.
Information Tool untuk memberikan informasi berupa
obyek yang di klik baik berupa titik, daerah luas
maupun sudut.

Custom Tool berfungsi untuk mambuat tool.

b. Menu Bar

Pada menu bar ini, hanya akan dijelaskan beberapa submenu yang
hanya ditemukan khusus di software The Geometer’s Sketchpad.
Uraian submenu dan fungsinya ada pada tabel di bawah ini.
File  New Sketch untuk membuat

lembar kerja baru.
 Sketchpad Lesson Link untuk

mengumpulkan hasil kerja
software GSP di area kerja yang

34

terhubung baik secara online
maupun ofline.
 Document option untuk
menambah halaman pada satu
lembar kerja, merubah nama
halaman, dan menghapus
halaman.

Edit  Paste Picture untuk
Display
menampilkan gambar yang telah

disalin di luar lembar kerja GSP.

 Action Button terdiri dari

beberapa bagian yang salah

satunya adalah hide/show untuk

menampilkan tombol yang

berfungsi menyembunyikan dan

menampilkan obyek yang di klik

sebelum mengklik tombol tombol

hide/show. Link untuk

menghubungkan antar halaman

kerja.

 Point Style untuk mendesain
titik.

 Line Style untuk mendesain
garis.

35

 Color untuk mengubah warna

pada obyek yang di pilih.

 Text untuk mengedit text yang

telah dipilih.

 Hide objects untuk

menyembunyikan semua obyek

yang telah dipilih.

 Show All Hidden untuk

menampilkan semua obyek yang

di hide objects.

 Menampilkan jejak gerakan

obyek jika di klik Animate.

 Menghapus semua jejak yang

telah ditampilkan.

 Menggerakan obyek yang telah

dipilih.

 Increace dan Descrease speed

untuk mengatur kecepatan gerak

obyek.

 Stop obyek untuk menghentikan

gerak obyek.

 Hide text palette untuk

menyembunyikan sortmenu

warna dan ukuran yang ada di

bawah lembar kerja GSP.

 Show motion controller untuk

menampilkan menu Animate.

 Hide Toolbox untuk

menyembunyikan tampilan tool

bar.

36

Construct  Point of object untuk
membangun titik sembarang pada
obyek kurva.

 Midpoint untuk membangun
titik tengah pada obyek kurva
yang dipilih.

 Intersection untuk menentukan
titik potong pada dua obyek kurva
yang telah dipilih.

 Segment untuk membuat garis
yang dibentuk dari dua titik.

 Ray untuk membuat sinar garis
dari dua titk yang diawali dari
titik yang pertama kali di klik
melalui titik kedua.

 Line untuk membuat garis pada
dua titik yang telah dipilih.

 Parallel line untuk membuat
garis yang sejajar dari titik yang
dipilih terhadap satu obyek garis
yang dipilih.

 Perpendicular line untuk
membuat garis yang tegak lurus
dari titik yang dipilih terhadap
satu obyek garis yang dipilih.

 Angle Bisector untuk membuat
garis bagi yang terlebih dahulu
dipilih tiga titik sudut kemudian
klik submenu ini.

 Circle by Center + Point untuk
menggambar lingkaran yang

37

telah dipilih dua titik dimana titik

yang pertama di klik sebagai titik

pusat dan titik yang lain sebagai

titik pada sisi lingkaran.

 Circle by Center + Radius

untuk menggambar lingkaran

yang sebelumnya telah dipilih

titik sebagai titik pusat dan ruas

garis sebagai jari-jari lingkaran.

 Are Thtough 3 Points untuk

menggambar busur lingkaran

yang dibatasi oleh tiga titik.

 Interior untuk membuat daerah

luas yang dibatasi oleh titik-titik

yang telah dipilih sebelumnya.

Transform  Mark Center, Mark Mirror,

Mark Angle, Mark Ratio,

Mark Vector, dan Mark

Distance merupakan submenu

untuk menentukan obyek yang

jadi patokan ketika obyek

tersebut di transformasikan.

 Translate yaitu untuk

membentuk bayangan dari obyek

yang dipilih dengan

menggeserkan.

 Rotate untuk membentuk

bayangan dari obyek yang dipilih

dengan memutar obyek

bayangan.

38


Click to View FlipBook Version