system, reporting system and notification system Implementation procedures using the SDLC Model บทนำ โครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ เรื่อง ระบบสนับสนุนการบริการ บริษัทสยาม อีบิสซิเนส ใช้ใน การบันทึกการให้ความช่วยเหลือลูกค้า หลังจากติดตั้งอุปกรณ์ต่างๆเรียบร้อยแล้ว และช่วยแก้ปัญหา การติดตามงานการแก้ไขให้กับลูกค้า รวมถึงเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของเจ้าหน้าที่ การพัฒนา ระบบ Helpdesk เพื่อพัฒนาระบบเว็บแอปพลิเคชันด้วย CodeIgniter Framework และวัดผลความ พึงพอใจในการใช้งานของเจ้าหน้าที่ในแผนก โดยวางขอบเขตของระบบโดยมี ระบบหน้าหลัก ระบบ ยืนยันตัวตนเข้าใช้งาน ระบบเพิ่มข้อมูล ระบบจัดการ ระบบเจ้าหน้าที่ ระบบรายงาน และระบบการ แจ้งเตือน ขั้นตอนการดำเนินงานใช้ SDLC Model โดยมีการเก็บความต้องการ ออกแบบระบบและ แผนงาน เริ่มการพัฒนา ตรวจสอบและทดสอบ ปรับปรุงแก้ไขพัฒนา ประโยชน์ที่ได้ในงานพัฒนา จะ ได้ระบบ Helpdesk พัฒนาด้วย CodeIgniter Framework และความพึงพอใจในการใช้งานในระดับ ดี และนิยามคำศัพท์เฉพาะ ดังนี้CodeIgniter Framework, Helpdesk, Web Application, Ticket วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาระบบ Helpdesk 2. ทดสอบการใช้งานระบบ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ระบบ Help desk คือโปรแกรมหรือชุดเครื่องมือที่ถูกออกแบบมาเพื่อช่วยเหลือในการ ทำงานสำหรับผู้ประกอบธุรกิจ หรือผู้ปฏิบัติงานที่เกี่ยวข้องกับระบบที่ดูแลลูกค้า ทำให้การทำงานใน ด้านต่างๆ การทำงานของระบบ Help desk สามารถทำได้โดยการรวบรวมข้อมูลหรือปัญหาระบบ ต่างๆ ที่ลูกค้าได้ติดต่อเข้ามาผ่านช่องทางสื่อสาร โดยที่มีระบบใบสั่งงานหรือเรียกง่ายๆ ว่าระบบ Support Ticket และจะทำการจัดลำดับความสำคัญของงานลูกค้า และแบ่งแยกไปแต่ละฝ่ายโดย อัตโนมัติ ทำให้การติดตามงานหรือปัญหาระบบต่างๆ เป็นไปได้อย่างสะดวกสบาย 47
ประโยชน์ของระบบ Help Desk จัดการกับฐานข้อมูลที่ซับซ้อนสามารถบริหารจัดเก็บข้อมูล ลูกค้าไว้ได้เพียงแพล็ตฟอร์มเดียว โดยข้อมูลการติดต่อสื่อสารกับลูกค้าจากทุกช่องทางจะเก็บรวบรวม ไว้ที่ Help desk ทำให้การแก้ไขปัญหาสามารถแก้ได้อย่างรวดเร็วและแม่นยำ ซัพพอร์ตลูกค้าได้ตลอดเวลาเนื่องจากฝ่ายบริการสามารถแก้ไข้ปัญหาได้โดยใช้โปรแกรม คอมพิวเตอร์ ทำให้การซัพพอร์ตลูกค้าเป็นไปได้อย่างรวดเร็ว ช่วยให้ไม่ว่าจะเกิดปัญหาขึ้นเวลาไหนก็ สามารถจัดการได้ทุกที่ทุกเวลาที่ลูกค้าต้องการ บริหารจัดประเภทและลำดับความสำคัญของระบบได้เมื่อลูกค้าติดต่อฝ่ายบริการผ่าน ช่องทาง อีเมล โทรศัพท์ หรือสื่อโซเชียลมีเดียต่างๆข้อมูลการติดต่อของลูกค้าจะถูกรวบรวมและแบ่ง ประเภทการบริการ จากนั้นทำการจัดลำดับหมายเลขการให้บริการตามความสำคัญของข้อมูลลูกค้า ทำให้สามารถแก้ปัญหาให้กับลูกค้าได้อย่างรวดเร็วเป็นตามลำดับ ตอบสนองความต้องการของบริษัทเนื่องจาก Help desk สามารถปรับแต่งเว็บไซต์หลังบ้าน และจัดการกับปัญหาต่างๆของลูกค้าได้เองโดยไม่ต้องจ้างคนซัพพอร์ต จึงสามารถดูแลธุรกิจของลูกค้า ได้ตั้งแต่บริษัทเล็กไปจนถึงขนาดใหญ่ หรือแม้กระทั่งบริษัทที่มีสาขาข้ามประเทศ วิธีการดำเนินงาน การพัฒนาระบบสนับสนุนบริการ บริษัท Siam E Business มีลำดับขั้นตอนในการพัฒนะบบ ตามกระบวนการ SDLC ประกอบด้วยกิจกรรม 5 ระยะด้วยกัน ดังนี้ 1) การกำหนดปัญหา 2) การวิเคราะห์ระบบ 3) การออกแบบ 4) การพัฒนา 5) การทดสอบ การพัฒนาระบบสนับสนุนบริการ บริษัท Siam E Business เป็นการพัฒนาระบบเว็บ แอปพลิเคชั่น เพื่อใช้ในการเก็บข้อมูล และการประมวลผลต่างๆ โดยมีองค์ประกอบดังนี้ 1. ใช้ภาษา PHP เป็นภาษาหลักในการพัฒนาระบบเว็บแอปพลิเคชั่น 2. ใช้ My SQL เป็นระบบในการจัดการฐานข้อมูล 3. ใช้หลักการพัฒนาด้วยภาษา PHP แบบ PDO เพื่อให้การทำงานของระบบนั้นรวดเร็ว 48
กลุ่มเป้าหมาย เจ้าหน้าที่บริษัทสยาม อีบิสซิเนส จำนวน 5 คน ผลการวิจัย ผู้วิจัยได้พัฒนาระบบสนับสนุนบริการ บริษัท Siam E Business เป็นการพัฒนาระบบเว็บ แอปพลิเคชั่น เพื่อใช้ในการเก็บข้อมูล และการประมวลผลต่างๆ โดยแสดงผลผ่านทางเว็บ แอปพลิเคชั่น ดังภาพที่ 1 ภาพที่ 1 ระบบสนับสนุนการบริการ พัฒนาด้วยภาษา PHP จากภาพที่ 1 การพัฒนาระบบสนับสนุนบริการด้วยภาษา PHP โดยใช้การพัฒนาแบบ PDO เพื่อให้ทำงานของเว็บแอปพลิเคชั่นสามารถทำงานได้อย่างรวดเร็ว 49
ภาพที่ 2 การแจ้งเตือนผ่าน Line Notify จากภาพที่ 2 ระบบสนับสนุนการบริการ สามารถแจ้งเตือนผ่านระบบ Line Notify ได้ เพื่อให้ การทำงานสะดวกและรวดเร็วมากยิ่งขึ้น ผลการวิจัย การพัฒนาระบบสนับสนุนการบริการ บริษัทสยาม อีบิสซิเนส Helpdesk Development of Service for Siam E Business. โดยการพัฒนาด้วยภาษา PHP การวิจัยและพัฒนานี้ได้นำไป สนับสนุนการทำงานของแผนก Support ของบริษัทสยาม อีบิสซิเนส สามารถช่วยในการเก็บข้อมูล แจ้งเตือน เพื่อเพิมประสิทธิภาพในการทำงานของแผนก Support ได้รวกเร็วและมีประสิทธิภาพ เพิ่มขึ้น รวมทั้งการพัฒนาการให้บริการของเจ้าหน้าที่เป็นไปด้วยความรวดเร็ว สามารถตรวจสอบ ข้อมูลย้อนหลัง และสถิติรายงานเพื่อพัฒนางานช่วยเหลือลูกค้าให้ดีขึ้นในอนาคต อภิปรายผลการวิจัย การพัฒนาระบบสนับสนุนการบริการ บริษัทสยาม อีบิสซิเนส Helpdesk Development of Service for Siam E Business. โดยการพัฒนาด้วยภาษา PHP ได้ศึกษาการวิจัยต่างๆ โดยนำ งานวิจัย การพัฒนาและประเมินระบบแจ้งซ่อมบำรุงครุภัณฑ์ออนไลน์ของประทีป เทพยศ, อภิรมย์ อังสุรัตน (2021) การพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันสำหรับการแจ้งซ่อมภายในหอพักนักศึกษา รัตยากร ไทยพันธ์, วลัยภรณ์ ศรเกลี้ยง, ชวัลรัตน์ ศรีนวลปาน, วีระยุทธ สุดสมบูรณ์, ฉัตรชัย แก้วดี, ธิดารัตน์ ทองเทียบ (2564) แจ้งปัญหาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศการประปาส่วนภูมิภาค อัญชิษฐา โพธิ ประสิทธิ์, สราวุธ เวชสุขสวัสดิ์, ภูริทัศน์ มัทวพันธ์, นิเวศ จิระวิชิตชัย (2559) System 50
Development for Learning Process Monitoring in Private Lesson Institution Using CodeIgniter Framework Arief Herdiansah (2021) Evolution of PHP Applications: A Systematic Literature Douglas Kunda, Alinaswe Siame (2017) มาทำการศึกษาเป็นแบบอย่าง เพื่อให้ได้มาซึ่งระบบสนับสนุนการบริการ บริษัทสยาม อีบิสซิเนส Helpdesk Development of Service for Siam E Business. เพื่อใช้ในด้านการบริการ และการปรับปรุงประสิทธิภาพในการ บริการ รวมถึงการสืบค้นข้อมูลการให้บริการอย่างมีประสิทธิภาพ ข้อเสนอแนะ การพัฒนาระบบสนับสนุนการบริการ บริษัทสยาม อีบิสซิเนส Helpdesk Development of Service for Siam E Business. ยังมีส่วนที่ต้องการพัฒนาเพื่อให้มีปรสิทธิภาพเพิ่มขึ้นในอนาคต เช่น การออกเอกสาร Service เพื่อให้ลูกค้าได้ลงลายลักษณ์อักษรเป็นหลักฐานมนการเข้าแก้ไขปัญหาใน สถานที่ โดยปรับเปลี่ยนจากการใช้กระดาษเป็นการลงลายลักษณ์อักษรในระบบ เพื่อเป็นการลดการ ใช้กระดาษในอนาคตอีกด้วย และการพัฒนาการเก็บข้อมูลการให้บริการเพื่อนำมาวิเคราะห์ปัญหาใน อนาคตได้อยางมีระสิทธิภาพ จนถึงการพัฒนาระบบไปยังฝ่ายต่างๆในอนาคตอีกด้วย ทั้งนี้การพัฒนา ระบบสนับสนุนการบริการ บริษัทสยาม อีบิสซิเนส Helpdesk Development of Service for Siam E Business. เป็นการนำระบบไปใช้ประโยชน์ในการทำงานจริง ซึ่งจะมีการปรับปรุงประสิทธิภาพให้ดี ขึ้น ในการนำเสนอระบบในครั้งนี้เป็นแค่จุดเริ่มต้นในการพัฒนาระบบบางส่วน เมื่อนำระบบไปใช้จริง แล้วนั้น อาจจะมีการปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นไป เพื่อประสิทธิภาพในการทำงานของแผนก Support และ เพิ่มความพึงพอใจของลูกค้า ของบริษัทสยาม อีบิสเนส เป็นต้น 51
เอกสารอ้างอิง ประทีป เทพยศ, อภิรมย์ อังสุรัตน (2021). การพัฒนาและประเมินระบบแจ้งซ่อมบำรุงครุภัณฑ์ออนไลน์. นครปฐม: สํานักพิมพ์ มหาวิทยาลัยมหิดล. (2021). คณะสิ่งแวดล้อมและทรัพยากรศาสตร์. สืบค้น 1 สิงหาคม 2565. จาก https://so03.tci-thaijo.org/article/download/การพัฒนาและประเมินระบบ แจ้งซ่อมบำรุงรักษาออนไลน์ รัตยากร ไทยพันธ์, วลัยภรณ์ ศรเกลี้ยง, ชวัลรัตน์ ศรีนวลปาน, วีระยุทธ สุดสมบูรณ์, ฉัตรชัย แก้วดี, ธิดารัตน์ ทอง เทียบ (2564). การพัฒนาโมบายแอปพลิเคชันสำหรับการแจ้งซ่อมภายในหอพักนักศึกษา. นครศรีธรรมราช: สำนักพิมพ์ วไลยอลงกรณ์ในพระบรมราชูปถัมภ์. (2564). สาขาวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี. สืบค้น 1 สิงหาคม 2565. จาก https://race.nstru.ac.th/hom e_ex/eportfolio//pic/academy/22951026.pdf?1624088486 อัญชิษฐา โพธิประสิทธิ์, สราวุธ เวชสุขสวัสดิ์, ภูริทัศน์ มัทวพันธ์, นิเวศ จิระวิชิตชัย (2559). ระบบแจ้งปัญหาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศการประปาส่วนภูมิภาค. ชลบุรี: สำนักพิมพ์ มหาวิทยาลัยศรี ประทุม. (2559). คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ. สืบค้น 1 สิงหาคม 2565. จาก www.thonburiu.ac.th/journal/Document/10-23-Journal10_23_7.pdf Arief Herdiansah (2021). System Development for Learning Process Monitoring in Private Lesson Institution Using CodeIgniter Framework. Indonesia: Universitas Muham madiyah Tangerang. (2021). Program Studi Teknik Indomatika. From http://trilogiac.id/JISA/article/download/SystemDevelopmentforLearningProcessMonitorin g in Private Lesson Institution Using CodeIgniter Framework Douglas Kunda, Alinaswe Siame (2017).Evolution of PHP Applications: A Systematic Literature. Zambia: Mulungushi University. (2017). From https://doi.org/10.3991/ijes.v5i1.6437 52
การพัฒนาสื่อมัลติมิเดียเสริมการเรียนรู้ เรื่อง ระบบสุริยะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 Development of multimedia to enhance learning about the solar system for grade 4 students นายไชยา พิมพา วิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาลัยราชภัฏนครราชสีมา [email protected] บทคัดย่อ การศึกษาครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1). พัฒนาสื่อมัลติมิเดียเสริมการเรียนรู้ เรื่อง ระบบสุริยะ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 2. ประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนต่อสื่อมัลติมิเดียเสริมการเรียนรู้ เรื่อง ระบบสุริยะสำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 โดยมีกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเทศบาลหนึ่งรัฐราษฎร์ สงเคราะห์ จำนวน 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ได้แก่ สื่อมัลติมิเดียเสริมการเรียนรู้ เรื่อง ระบบสุริยะ สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 และ แบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อสื่อมัลติมิเดียเสริมการเรียนรู้ เรื่อง ระบบ สุริยะ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการศึกษาพบว่า 1). สื่อมัลติมิเดียเสริมการเรียนรู้ เรื่อง ระบบสุริยะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 เป็น สื่อที่ช่วยกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาสามารถนำมาใช้เป็นสื่อเสริมได้ และ 2). ความพึงพอใจของ ผู้เรียนต่อสื่อเสริมการเรียนรู้ เรื่อง ระบบสุริยะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ในภาพรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด โดยมี ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.74 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนเท่ากับ 0.23 คำสำคัญ: มัลติมีเดีย, สื่อการเรียนรู้, ระบบสุริยะ, ABSTRACT The objectives of this study were 1). Development of learning multimedia about the solar system for Prathomsuksa 4 students. The samples used in this study were 20 Prathom Suksa 4 students from Municipal Nueng Rat Ratsongkhro School. about the solar system for Prathomsuksa 4 students and a questionnaire for assessing student satisfaction with multimedia reinforcement learning about the solar system. The statistics used in the research were mean and standard deviation. The results showed that 1). Multimedia media to enhance learning about the solar system for Prathomsuksa 4 students was the media that stimulated the learners' interest. Help learners understand the content and can be used as supplementary media and 2). The satisfaction of learners towards the supplementary learning media on the solar system for Prathomsuksa 4 students in general was at the highest level. The mean was 4.74 with a deviation of 0.23. 53
บทนำ บทความนี้จะกล่าวถึงรูปแบบการเขียนบทความ ขนาดตัวอักษรที่ใช้ แบบตัวอักษรที่ใช้ในส่วนต่างๆ บทความนี้จะ กล่าวถึงคู่มือการเขียนบทความทั้งในส่วนของขนาดตัวอักษร การเว้นระยะ 1. วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมิเดียเสริมการเรียนรู้ เรื่อง ระบบสุริยะ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่4 1. เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนต่อสื่อมัลติมิเดียเสริมการเรียนรู้ เรื่อง ระบบสุริยะสำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เนื้อหาบบสุริยะเกิดจากรวมตัวกันของกลุ่มฝุ่นและแก๊สที่เรียกว่าเนบิวลาสุริยะบริเวณใกล้ดวงอาทิตย์มีอุณหภูมิสูง สสารส่วนหนึ่งที่รวมตัวกันเป็นของแข็งจะเกิดการพอกพูนมวล เป็นดาวเคราะห์หินหรือดาวเคราะห์ชั้นใน ในขณะที่แก๊สและ สารระเหยง่ายจะถูกผลักออกไปไกล จากดวงอาทิตย์เกิดเป็นดาวเคราะห์แก๊สหรือดาวเคราะห์ชั้นนอกการที่จะมีสิ่งมีชีวิตได้ ดาวดวงนั้นต้องมีองค์ประกอบสำ คัญ คือ น้ำ ที่อยู่ในสถานะของเหลว ชั้นบรรยากาศที่เหมาะสมต่อการดำรงชีวิตสิ่งมีชีวิต และต้องอยู่ห่างจากดาวฤกษ์ในระยะทางที่ เหมาะสมโครงสร้างภายในดวงอาทิตย์แบ่งเป็น แก่น เขตการแผ่รังสี และเขตการ พาความร้อน ส่วนชั้นบรรยากาศแบ่งเป็นชั้นโฟโตสเฟียร์ ชั้นโครโมสเฟียร์ และชั้นคอโรนา อธิบายโครงสร้าง ทฤษฎีที่เกี่ยวกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นโปรแกรมบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนครู ทำหน้าที่เป็นสื่อการเรียนบทเรียนสามารถโต้ตอบกับผู้เรียนได้ ประกอบด้วย ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง ทำให้ผู้เรียนสนุกไปกับการเรียนไม่รู้สึกเบื่อหน่าย ประเภท WBI (Web-Based Instruction) การจัดการเรียนการสอนผ่านเว็บ รูปแบบ บทเรียนแบบนำเสนอเนื้อหา ทฤษฎีเกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาสื่อADDIE Model เป็นกรอบการออกแบบ ระบบการเรียนการสอนที่นัก ออกแบบการเรียนการสอนและนักพัฒนาฝึกอบรมจำนวนมากใช้ในการพัฒนาหลักสูตร ชื่อเป็นตัวย่อสำหรับห้าขั้นตอนที่ กำหนดไว้สำหรับการสร้างการฝึกอบรมและเครื่องมือสนับสนุนประสิทธิภาพ: 1.Analysis(การวิเคราะห์) 2.Design(การออกแบบ) 3.Development(การพัฒนา) 4.Implement(การพัฒนา) 5.Evaluation(การประเมินผล) ระบบมัลติมิเดีย การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อให้ สามารถทำงานได้อย่างมี ประสิทธิภาพ ประกอบด้วย ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อน ไหวหรือแอนิเมชั่น (เสียง และวิดีโอ โดยผ่านกระบวนการทาง ระบบ คอมพิวเตอร์ ได้แก่ การนำเข้า การประมวล การแสดงผลลัพธ์ และ การจัดเก็บข้อมูล ตามลำดับซึ่งระบบทั้งหมดจะถูก ควบคุมผ่านทางเครื่องพีซี ด้วยการบริหารจัดการของซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งไว้ 54
การสร้างภาพเคลื่อนไหว 2 มิติ 3 มิติ การหารูปร่างและขนาดของวัตถุใน 3 มิติ โดยเทคนิคของการวัดรูปร่างนี้ จะมี เงื่อนไขจำกัดอยู่ เนื่องจากสิ่งที่ต้องการวัดคือ ขนาดสัมบูรณ์ของวัตถุ เพราะฉะนั้นขนาดของวัตถุที่วัดได้ จะต้องไม่ขึ้นกับชนิด ผิวและการสะท้อนของวัตถุ ระยะห่างจากอุปกรณ์เก็บภาพ 3 มิติ และ สภาพแสงและการส่องสว่าง การจัดการเรียนการสอนบนเว็บ - เป็นการผสมผสานกันระหว่างเทคโนโลยี ปัจจุบันกับ กระบวกการออกแบบการ เรียนการสอน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทางการเรียนรู้และแก้ปัญหาในเรื่องข้อจำกัดทางด้านสถานที่และเวลา โดยการสอนบน เว็บที่จะประยุกต์ใช้คุณสมบัติและทรัพยากรของ เวิลด์วายเว็บ ในการจัดสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนการ สอน การเรียนการสอนผ่านเครือข่าย - หมายถึงการเรียนการสอนที่ใช้เวิลด์วายเว็บเป็นสื่อหรือตัวกลางในการเรียนการ สอนร่วมกันระหว่างผู้สอนกับผู้เรียนในลักษณะของบทเรียนที่ประกอบด้วยเนื้อหา รูปภาพประกอบ เสียง และภาพเคลื่อนไหว ผู้สอนและ ผู้เรียนสามารถใช้เว็บเพจ ในการอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น สืบค้น ตอบปัญหา ทำแบบฝึกหัด ข้อสอบ และ กิจกรรมการเรียนการสอน ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้จากจุดเชื่อมต่อเครือข่าย และการเชื่อมต่อระยะไกล ผ่านโมเด็มโดยไม่ จำกัดเวลาและสถานที่ ค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานค่าเฉลี่ย การนำกลุ่มของข้อมูลมารวมกันเป็นจำนวนเดียวกันแล้วหารด้วยจำนวน ข้อมูลเพื่อแบ่ง (เฉลี่ย) ให้เท่ากันเพื่อหาสิ่งที่เป็น ค่ากลางของข้อมูลส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานค่า SD คือ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เป็นค่าเฉลี่ยที่บอกว่า โดยเฉลี่ยจากข้อมูลแตละตัว (ที่เราได้นำมาหาค่าเฉลี่ย) มีค่าต่างจากค่าเฉลี่ยอยู่เท่าไหร่ โดยชื่อของ ค่า SD ที่รู้จักดีคือ ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานค่า SD หรือ ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1 การพัฒนาสื่อเสริมการเรียนรู้เรื่องระบบสุริยะจักรวาล สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปี ที่ 4 ด้วยเทคโนโลย การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 2 การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การพยาบาลโรควิตกกังวลสำหรับนักศึกษาพยาบาล 4 การพัฒนาสื่อดิจิทัลเรื่องระบบสุริยะด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม กรณีศึกษานักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดทับกระดาน จังหวัดสุพรรณบุรี 5 การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่องระบบสุริยะ สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ สําหรับนักเรียนระดับ ช่วงชั้นที่ 2 55
วิธีดำเนินการวิจัย 1. ขั้นตอนการดำเนินการวิจัยประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1.1 การวิเคราะห์ (Analysis) 1.2 การออกแบบ (Design) 1.3 การพัฒนา (Development) 1.4 การนำไปใช้ (Implementation) 1.5 การประเมินผล (Evaluation) 2. เครื่องมือการวิจัย 2.1 สื่อมัลติมิเดียเสริมการเรียนรู้ เรื่อง ระบบสุริยะสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2.2 แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียน 3. กลุ่มเป้าหมาย 3.1 ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่4 โรงเรียนเทศบาล1 รัฐราษฎร์สงเคราะห์ 3.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่4 จำนวน20คน 4. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และเปรียบเทียบค่าสถิติ (Dependent t-test) โดย นำผลที่ได้เทียบกับเกณฑ์การประเมิน (พิสุทธา อารีราษฎร์. 2550 : 176) ดังนี้ ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.51 – 5.00 หมายความว่า ระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.51 – 4.51 หมายความว่า ระดับมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.51 – 3.51 หมายความว่า ระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.51 – 2.51 หมายความว่า ระดับน้อย ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.00 – 1.51 หมายความว่า ระดับน้อยที่สุด ผลการวิจัย 1. ผลการพัฒนาระบบ สื่อเสริมการเรียนรู้เรื่องระบบสุริยะ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปี ที่ 4 ผู้วิจัยได้ดำเนินการพัฒนาระบบสื่อเสริมการเรียนรู้เรื่องระบบสุริยะ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปี ที่ 4 ตาม ขั้นตอนการวิจัยในระยะที่ 1 โดยนำข้อมูลจากการศึกษา และวิเคราะห์ มาจัดทำสื่อ ระบบสุริยะและเครื่องมือของกิจกรรม แสดงดังภาพที่ 1 56
ภาพที่ 1 หน้าจอสื่อระบบสุริยะ จากภาพที่ 1 หน้าจอสื่อระบบสุริยะ ประกอบด้วย สื่อและเนื้อหาภายในสื่อ และ มีกิจกรรมเพื่อ มีกิจกรรมเพื่อ ทบทวนบทเรียน 2.ผลการศึกษา สื่อเสริมการเรียนรู้เรื่องระบบสุริยะ สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปี ที่ 4 ผู้วิจัยดำเนินการสอบถาม ความพึงพอใจของนักเรียน ที่มีต่อระบบ สื่อระบบสุริยะ หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เสร็จสิ้น จากนั้นนำผลการสอบถาม ความพึงพอใจ มาวิเคราะห์ด้วยค่าสถิติพื้นฐานเทียบกับเกณฑ์และสรุปผล แสดงดังตาราง ที่ 1 ตารางที่ 1 ผลการ ประเมินผลความพึงพอใจ รายการ S.D. ระดับความคิดเห็น ด้านเนื้อหา 1.เนื้อหาของสื่อที่นำเสนอง่ายต่อการทำความเข้าใจ 4.85 0.36 มากที่สุด 2.ลำดับการนำเสนอเนื้อหาเหมาะสม 4.8 0.40 มากที่สุด 3.เนื้อหามีความสมบูรณ์ทันสมัย 4.58 0.36 มากที่สุด ด้านการออกแบบและพัฒนาสื่อ 4.ความเหมาะสมของการแสดงภาพ ภาพเคลื่อนไหวของสื่อ 4.5 0.74 มาก 5.ความเหมาะสมของเสียงบรรยายและเสียงประกอบ 4.45 0.86 มาก 6.ความเหมาะสมของการใช้ภาษา ข้อความบรรยาย 4.7 0.56 มากที่สุด ด้านการใช้งาน 7.ความง่ายต่อการใช้งานสื่อเสริมการเรียนรู้ 4.9 0.30 มากที่สุด 8.ความน่าสนใจของสื่อเสริมการเรียนรู้ 4.4 0.86 มาก 9.กิจกรรม ตอบคำถามระหว่างบทเรียนกระตุ้น ให้คิด ทบทวน 4.85 0.36 มากที่สุด ด้านอื่นๆ 57
10.ความรู้ที่ได้รับ จากสื่อเสริมการเรียนรู้ 4.85 0.36 มากที่สุด 11.ความพึงพอใจ ภาพรวมของสื่อ 4.95 0.22 มากที่สุด โดยรวม 4.74 0.23 มากที่สุด จากตารางที่ 1 ผลการ ประเมินความพึงพอใจ พบว่า ระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุด อภิปรายผลการวิจัย 1. ผลการพัฒนาสื่อ สื่อเสริมการเรียนรู้เรื่องระบบสุริยะสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 4 ประกอบด้วย องค์ประกอบ 9 ส่วน คือ 1)ระบบสุริยะ 2) ดวงอาทิตย์และ 3) ดาวพุธ 4) ดาวอังคาร 5) โลก 6) ดาวพฤหัส 7) ดาวเสาร์ 8) ดาวยูเรนัส 9) ดาวเนปจูน ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญที่มีต่อความเหมาะสมของสื่อโดยรวมอยู่ในระดับ สามารถใช่ได้ ทั้งนี้ 2. ผลการทดลองใช้สื่อเสริมการเรียนรู้เรื่องระบบสุริยะสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 4 พบว่า นักศึกษามี ความรู้ความเข้าใจ เรื่องระบบสุริยะและโครงสร้างลักษณะของดาวเคราะห์เป็นอย่างดีและมีความพึงใจต่อระบบโดยรวมอยู่ใน ระดับ มากที่สุด 3. ผลการศึกษา ความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อสื่อพบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจอยู่ในระดับ มากที่สุดโดยมี ค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.74 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนเท่ากับ 0.23 ข้อเสนอแนะ จากผลการ ศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ ผู้ศึกษามีข้อเสนอแนะซึ่งอาจเป็นประโยชน์ต่อการจัดการเรียนรู้และ การศึกษาวิจัยดังนี้ google site เป็นแอปพลิเคชั่น ที่ง่ายต่อ การใช้งาน รองรับได้หลายอุปกรณ์ ช่วย ส่งเสริมการเรียนรู้ที่ไม่จำกัด ว่าต้องอยู่ใน ห้องเรียน ทำให้นักเรียนสามารถใช้เวลาว่าง เข้าไปทบทวนหรือศึกษาได้ด้วยตนเองจึงเหมาะ สำหรับที่จะ เป็นสื่อการเรียนการ สอนที่จะช่วย ยกระดับผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนได้ ผู้สอน ควรมีการเตรียมความพร้อมในเรื่องอุปกรณ์เทคโนโลยีและระบบอินเทอร์เน็ต ให้ผู้เรียนสามารถเข้าไป เรียนรู้บทเรียน ออนไลน์ได้อย่างต่อเนื่อง เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในบทเรียนและ ไม่รู้สึกเบื่อ เมื่อระบบอินเทอร์เน็ตไม่เสถียร เอกสารอ้างอิง ถนอมพร ตันพิพัฒน์.(2541) คอมพิวเตอร์ช่วยสอน. กรุงเทพมหานคร : ดวงกมลโพรดักชั่น สุขสวัสดิ์ แซ่ลิ่ม.(2564) การพัฒนาสื่อดิจิทัลเรื่องระบบสุริยะด้วยเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริม กรณีศึกษานักเรียนชั้น ddddddddประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนวัดทับกระดาน จังหวัด ddddddddสุพรรณบุรี: มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม กานต์รวี ปั้นนาค. (2558) พัฒนาการเรียนรู้เรื่องระบบสุริยะโดยใช้สื่อแบบจำลองระบบสุริยะในการจัดการ : วิทยาลัย ddddddddพยาบาลบรมราชชนนี สระบุรี รำพึง โนพวน .ปี(2549)การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง ระบสุริยะชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ddddddddโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยราชภัฎเชียงใหม่: ddddddddโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยราชภัฎเชียงใหม่ 58
นิภาพร สุนทรสนิท.(2017) การพัฒนาสื่อเสริมการเรียนรู้เรื่องระบบสุริยะจักรวาล สำหรับ กกกกกกกกนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปี ที่ 4 ด้วยเทคโนโลยีAugmented Reality: ddddddddสาขาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการสื่อสาร1 และ คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ Jasson Prestiliano.(2016) การออกแบบสื่อการเรียนรู้ระบบสุริยะบทเรียนโดยใช้แอนิเมชั่นและความจริงเสมือน: Satya ddddddddWacana Christian University Tri Listyorini.(2018)โฮโลแกรม 3 มิติเบื้องต้นเกี่ยวกับระบบสุริยะแอนดรอยด์: InformaticsEngineering Universitas ddddddddMuria Kudus Indonesia. 59
การพัฒนาเว็บแอพพลิเคชั่นเติมเงินออนไลน์ Web Application online top-up center system กนกวรรณ ฉ่ำชื่น วิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา [email protected] บทคัดย่อ การพัฒนาโครงงานเว็บแอพพลิเคชั่นเติมเงินออนไลน์มีวัตถุประสงค์เเพื่อพัฒนาระบบเว็บศูนย์เติมเงินออนไลน์และ อำนวยความสะดวกในการให้บริการและการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้กับธุรกิจการขายสินค้าออนไลน์ E-commeres เพื่อให้การบริการ การขายสินค้าออนไลน์แบบสะดวกสบาย ในการพัฒนาดำเนินการตามขั้นตอนต่อไปนี้ 1) เก็บรวมรวมข้อมูล โดยการสัมภาษณ์ผู้ที่เกี่ยวข้อง 2) วิเคราะห์และออกแบบระบบ โดยใช้เครื่องมือ แผนภาพ Work Flow Diagram, Flow Chart, Structure Diagram, Context Diagram, Data Flow Diagram, E-R Diagram, Data Dictionary 3) พัฒนาระบบ โดยใช้ภาษา PHP JAVA CSS HTML 4) ทดสอบระบบ โดยผู้พัฒนาเป็นผู้ทดสอบการทำงาน และนำไปให้ผู้ใช้งานทดลองใช้เพื่อ หาความพึงพอใจในการใช้งานระบบ 5) การติดตั้งระบบ ผลในการพัฒนาพบว่า ระบบสามารถเลือกซื้อสินค้าต่างๆ และสั่งซื้อชำระเงินด้วยระบบอัตโนมัติได้ และผลการประเมินความพึงพอใจพบว่าผู้ที่สนใจสั่งซื้อบัตรเติมเกม ออนไลน์พึงพอใจในการใช้ระบบการสั่งซื้อแบบอัตโนมัติเป็นอย่างยิ่ง พัฒนาระบบศูนย์เติมเงินออนไลน์ผู้จัดทำได้พัฒนาระบบส่วนต่างๆจะแบ่งการใช้งานออกเป็น2ส่วนหลักๆได้แก่ ส่วน 1 คือหน้าสำหรับผู้ดูแลระบบ และ ส่วน 2 สำหรับหน้าของลูกค้า ผู้แลระบบสามารถเพิ่ม ลบ แก้ไข ได้ ในส่วนของลูกค้า สามารถสั่งซื้อบัตรเติมเกมผ่านหน้าเว็บไซต์ และสามารถแก้ไขข้อมูลส่วนตัวได้ คำสำคัญ: โมบายแอพพลิเคชัน Abstract Project Web Application Online Top-up Center System. The objective is to develop a web system, an online top-up center, and to facilitate the provision of services and to apply technology to the E60
commeres online sales business to provide services. Selling products online with ease To develop, perform the following steps. 1) collect data by interviewing those involved 2) System analysis and design Work Flow Diagram, Flow Chart, Structure Diagram, Context Diagram, Data Flow Diagram, E-R Diagram, Data Dictionary 3) System development by using language PHP JAVA CSS HTML 4) Test the system by the developer to test the functionality. and bring it to users to try it out find satisfaction in using the system 5) System installation The result of the development was found that The system can choose to buy various products. and can order and pay with the automatic system And the satisfaction assessment results show that users are very satisfied with using the automated ordering system. Developing an online top-up center system The organizer has developed various parts of the system, divided into 2 main parts: part 1 is the page for administrators and part 2 is for the customer's page. Administrators can add, delete, edit. In the part of customers, they can order game top-up cards through the website. and can edit personal information. Keyword: mobile application บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ปัจจุบันเทคโนโลยีที่พัฒนาอย่างรวดเร็ว การเติบโตของอีสปอร์ต (e-Sport) ผู้เล่นที่เข้ามาเล่นเป็นจํานวนมากทําให้ เห็นช่องทางในการทําการตลาดในลักษณะการเติมเงิน การซื้อไอเทมในเกม บัตรเติมเกม และสินค้า อุปกรณ์ที่ใช้ร่วมกับ คอมพิวเตอร์ โดยผลิตมาเพื่อใช้กับการเล่นเกมส์โดยเฉพาะ Gaming Gear และเนื่องจากสถานการณ์การระบาดโรคติดเชื้อโค 61
โรน่า2019 ( Covid 19 ) ผู้คนไม่สามารถ เดินทางไปใช้บริการที่ร้านอินเทอร์เน็ตได้ รวมทั้งการซื้อสินค้าต่างๆ การชําระเงิน ผ่านระบบ ออนไลน์ เป็นเรื่องที่สะดวกมากยิ่งขึ้น ปัจจุบันระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศได้เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันของทุกคน มากยิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วงการระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรน่า 2019 ระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ ถูก นำมาใช้ทั้งด้านการเรียนการสอน การทำงานจากที่บ้าน การสั่งซื้อสินค้าออนไลน์ การเติมเงินออนไลน์ เป็นต้น ระบบศูนย์เติมเงินที่พัฒนาขึ้นเป็นการนำเอาระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศมาช่วยในการสร้าง ศูนย์กลางเพื่อให้ผู้ที่สนใจในการเล่นเกม หรืออีสปอร์ต ได้เข้ามาใช้บริการ สร้างความสะดวกสบายให้กับผู้ใช้มากยิ่งขึ้น โดยใน ระบบจะมีการพัฒนาในการทำช่องทางการชำระเงินแบบอัตโนมัติ ก็เพื่อที่จะได้สั่งซื้อสินค้าแบบอัตโนมัติเป็นการอำนวยความ สะดวกให้ลูกค้าในการใช้ระบบการชำระเงินแบบอัตโนมัติ โดยลูกค้าไม่ต้องรอการคอนเฟิร์มซึ่งผู้ขายก็ไม่จำเป็นต้องสนทนากับ ลูกค้าโดยตรงและเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้บริโภค ในการเลือกซื้อสินค้าในสถานการณ์โรคติดเชื้อไวรัสโคโรน่า 2019 ทําให้ผู้จัดทํามีแนวคิดจะทําระบบศูนย์เติมเงินออนไลน์ขึ้น เพื่อให้สอดคล้องกับการใช้ชีวิตแบบวิถีใหม่ (New Normal) ดังนั้นผู้จัดทำจึงเล็งเห็นประโยชน์ของการนำเอาระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ เข้ามาช่วยในเรื่องการจัดการ การเติมเงินเพื่อซื้อสินค้าดิจิตอล วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาระบบเว็บศูนย์เติมเงินออนไลน์ 2. ประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้ระบบศูนย์เติมเงินออนไลน์ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การพัฒนาโครงการคอมพิวเตอร์ พัฒนาระบบศูนย์เติมเงินออนไลน์ เป็นการพัฒนาระบบโดย นำเทคโนโลยีสารสนเทศ เข้ามาช่วยพัฒนาและสนับสนุน ทำให้กระบวนการทำงานต่างๆมี ประสิทธิภาพขึ้น ซึ่งในการพัฒนาระบบนั้นต้องอาศัยความรู้ ทฤษฎีที่เกี่ยวของและมีเทคโนโลยีให้เหมาะสมกับการพัฒนาระบบรวมทั้งรายละเอียดของโปรแกรมและเครื่องมือต่าง ๆ ที่ใช้ ในการพัฒนาระบบ เอกสารที่เกี่ยวข้อง 1. พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ 62
พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic Commerce) หรือ e-Commerce คือ การดําเนินธุรกิจโดยการใช้สื่อ อิเล็กทรอนิกส์ ไม่ว่าจะเป็นการซื้อ ขาย การชำระเงิน และอื่น ๆ การทำธุรกรรมผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์ในทุกช่องทางที่เป็น อิเล็กทรอนิกส์ ได้แก่ อินเทอร์เน็ตและระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ การพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์สามารถกระทำผ่าน โทรศัพท์เคลื่อนที่ การโอนเงินอิเล็กทรอนิกส์ การจัดการห่วงโซ่อุปทาน การโฆษณาในอินเทอร์เน็ต แม้กระทั่งซื้อขายออนไลน์ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อลดค่าใช้จ่ายและเพิ่มประสิทธิภาพขององค์กร โดยการลดบทบาทของความสำคัญขององค์ประกอบทาง ธุรกิจลง เช่น ทำเลที่ตั้ง อาคารประกอบการ โกดังเก็บสินค้า ห้องแสดงสินค้า รวมถึงพนักงานขาย พนักงานแนะนำสินค้า พนักงานต้อนรับลูกค้าเป็นต้น ดังนั้นจึงลดข้อจำกัดของระยะทางและเวลาในการทำธุรกรรมลงได้ 1.1 วัตถุประสงค์ของพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ 1.1.1 เพิ่มและขยายช่องทางในการจัดจำหน่ายสินค้าและบริการ 1.1.2 เป็นการประชาสัมพันธ์สินค้าหรือบริการให้แพร่หลายมากขึ้น 1.1.3 เพื่อความสะดวกและประหยัดเวลาสำหรับผู้บริโภค 1.2 ประโยชน์ที่จะได้รับ 1.2.1 ประโยชน์ต่อผู้บริโภค ได้รับความสะดวกรวดเร็วในการซื้อสินค้า 1.2.2 ประโยชน์ต่อผู้ผลิต สามารถเพิ่มช่องทางในการจัดจำหน่ายได้มากขึ้น 1.2.3 ประโยชน์ต่อผู้จัดจำหน่าย เพิ่มประสิทธิภาพในการดำเนินงานและการขาย เทคโนโลยีสารสนเทศที่รุดหน้า ทั้งระบบโทรคมนาคม ระบบคอมพิวเตอร์ และอินเทอร์เน็ต ทำให้การสื่อสารกัน เป็นไปได้โดยง่าย และสามารถเข้าถึงผู้ใช้บริการได้หลายระดับ อีกทั้งยังสามารถโต้ตอบกันได้ทันที ทำให้สามารถเสนอธุรกรรม ที่หลากหลาย เช่น การชื้อขาย การบริการหลังการขาย การโอนเงินชำระค่าบริการสินค้า การขนส่ง เป็นต้น โดยมีกฎหมาย ธุรกรรมพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ และกฎหมายลายมือชื่ออิเล็กทรอนิกส์ เข้ามาคุ้มครองเรื่องความปลอดภัย และยังมีกฎหมาย การโอนเงินทางอิเล็กทรอนิกส์ที่เข้ามาให้ความคุ้มครองด้วยในเรื่องของการเงิน 2.ระบบเติมเงิน คือ การใช้บริการโทรศัพท์เคลื่อนที่ที่ผู้บริโภคต้องชําระค่าบริการล่วงหน้า หรือเติมเงินเข้าสู่ระบบ ก่อนถึงจะสามารถใช้บริการได้ ซึ่งการใช้บริการโทรศัพท์ระบบดังกล่าวเป็นที่นิยมของผู้ใช้งานทั่วไป เนื่องจากมีความสะดวกรวดเร็วในการเปิดใช้งาน เช่น ซิมการ์ดโทรศัพท์สามารถหาซื้อได้ง่ายตามร้าน สะดวกซื้อทั่วไป การลงทะเบียนซิมหรือ การยืนยันตัวตนที่สะดวกรวดเร็วโดยสามารถทําการลงทะเบียนได้ ณ จุดซื้อซิมการ์ด หรือทางออนไลน์ด้วยตนเองผ่านแอพพลิเคชั่นต่าง ๆ ของผู้ให้บริการ หรือสามารถ ลงทะเบียนด้วยแอพพลิเคชั่น 2 แ ช ะ อ ั ต ล ั ก ษ ณ ์ ซ ึ ่ ง เ ป ็ น โ ป ร แ ก ร ม ท ี ่ ส ํ า น ั ก ง า น ก ส ท ช . พ ั ฒ น า ข ึ ้ น เ พ ื ่ อ ใ ช้ สําหรับการตรวจสอบตัวตนของผู้ซื้อซิมการ์ดด้วยการตรวจสอบอัตลักษณ์ และการลงทะเบียนผู้ใช้บริการ โทรศัพท์เคลื่อนที่ เพื่อปกป้องผู้ใช้งานโทรศัพท์เคลื่อนท่ีให้ใช้งานได้อย่างปลอดภัย และป้องกันการปลอม แปลงการลงทะเบียน โดยมีการตรวจสอบอัตลักษณ์ของผู้ซื้อซิมการ์ด “ก่อน” การลงทะเบียนและเปิดใช้งาน 3.ระบบฐานข้อมูล 63
คือระบบที่รวบรวมข้อมูลต่างๆที่เกี่ยวข้องกันเข้าไว้ด้วยกันอย่างมีระบบมีความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลต่างๆที่ชัดเจนใ นระบบฐานข้อมูลจะประกอบด้วยแฟ้มข้อมูลหลายแฟ้มที่มีข้อมูลเกี่ยวข้องสัมพันธ์กันเข้าไว้ด้วยกันอย่างเป็นระบบและเปิดโอก า ส ใ ห ้ ผ ู ้ ใ ช ้ ส า ม า ร ถ ใ ช ้ ง า น แ ล ะ ด ู แ ล ร ั ก ษ า ป ้ อ ง ก ั น ข ้ อ ม ู ล เ ห ล ่ า น ี ้ ไ ด ้ อ ย ่ า ง ม ี ป ร ะ ส ิ ท ธ ิ ภ า พ โดยมีซอฟต์แวร์ที่เปรียบเสมือนสื่อกลางระหว่างผู้ใช้และโปรแกรมต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการใช้ฐานข้อมูล เรียกว่า ระบบจัดการฐานข้อมูลหรือDBMS(DataBaseManagementSystem)มีหน้าที่ช่วยให้ผู้ใช้เข้าถึงข้อมูลได้ง่ายสะดวกและมีประ สิทธิภาพการเข้าถึงข้อมูลของผู้ใช้อาจเป็นการสร้างฐานข้อมูลการแก้ไขฐานข้อมูลหรือการตั้งคำถามเพื่อให้ได้ข้อมูลมา โดยผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องรับรู้เกี่ยวกับรายละเอียดภายในโครงสร้างของฐานข้อมูล 4.ภาษา PHP PHP ย่อมาจาก PHP Hypertext Preprocessor แต่เดิมย่อมาจาก Personal Home Page ToolsPHP คือ ภาษาคอมพิวเตอร์จำพวก Scripting Language ภาษาจำพวกนี้คำสั่งต่างๆจะเก็บอยู่ในไฟล์ที่เรียกว่า script และเวลาใช้งาน ต้องอาศัยตัวแปรชุดคำสั่ง ตัวอย่างของภาษาสคริปก็เช่น JavaScript , Perl เป็นต้น ลักษณะของ PHP ที่แตกต่างจากภาษา สคริปต์แบบอื่นๆ คือ PHP ได้รับการพัฒนาและออกแบบมา เพื่อใช้งานในการสร้างเอกสารแบบ HTML โดยสามารถ สอดแทรกหรือแก้ไขเนื้อหาได้โดยอัตโนมัติ ดังนั้นจึงกล่าวว่า PHP เป็นภาษาที่เรียกว่า Server-Side หรือ HTML-embedded Scripting Language นั้นคือในทุกๆ ครั้งก่อนที่เครื่องคอมพิวเตอร์ซึ่งให้บริการเป็น Web server จะส่งหน้าเว็บเพจที่เขียน ด้วย PHP ให้เรา มันจะทำการประมวลผลตามคำสั่งที่มีอยู่ให้เสร็จเสียก่อน แล้วจึงค่อยส่งผลลัพธ์ที่ได้ให้เรา ผลลัพธ์ที่ได้นั้นก็ คือเว็บเพจที่เราเห็นนั่นเอง ถือได้ว่า PHP เป็นเครื่องมือที่สำคัญชนิดหนึ่งที่ช่วยให้เราสามารถสร้าง Dynamic Web pages (เว็บเพจที่มีการโต้ตอบกับผู้ใช้) ได้อย่างมีประสิทธิภาพและมีลูกเล่นมากขึ้น PHP เป็นผลงานที่เติบโตมาจากกลุ่มของนักพัฒนาในเชิงเปิดเผยรหัสต้นฉบับ หรือ OpenSource ดังนั้น PHP จึงมี การพัฒนาไปอย่างรวดเร็ว และแพร่หลายโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อใช้ร่วมกับ Apache Web server ระบบปฏิบัติอย่างเช่น Linuxหรือ FreeBSD เป็นต้น ในปัจจุบัน PHP สามารถใช้ร่วมกับ Web Server หลายๆตัวบนระบบปฏิบัติการอย่างเช่น Windows 95/98/NT เป็นต้น 5.ฐานข้อมูล MySQL MySQL ความหมายอย่างเป็นทางการ เป็นระบบจัดการฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (Relational Database Management System) โดยใช้ภาษา SQL โดย MySQL เป็นซอฟท์แวร์ โอเพ่นซอร์ส โดยมีการพัฒนาโดยบริษัท MySQL AB ในประเทศสวีเดน โดยจัดการ MySQL ทั้งนี้ ในแบบที่ให้ใช้ฟรีและแบบที่ใช้ในเชิงธุรกิจ สรุปง่ายๆคือ MySQL ก็คือเป็น ฐานข้อมูลนั่นเอง ทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง 1. ความหมายของฐานข้อมูล ฐานข้อมูล (Database) คือ กลุ่มของข้อมูลที่ถูกเก็บรวบรวมไว้ โดยมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน โดยไม่ได้บังคับ ว่าข้อมูลทั้งหมดนี้จะต้องเก็บไว้ในแฟ้มข้อมูลเดียวกันหรือแยกเก็บหลาย ๆ แฟ้มข้อมูลระบบฐานข้อมูล (Database System) คือ ระบบที่รวบรวมข้อมูลต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกันเข้า ไว้ด้วยกันอย่างมีระบบมีความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูลต่าง ๆ ที่ชัดเจน ใน ระบบฐานข้อมูลจะประกอบด้วยแฟ้มข้อมูลหลายแฟ้มที่มีข้อมูล เกี่ยวข้องสัมพันธ์กันเข้าไว้ด้วยกันอย่างเป็นระบบและเปิด โอกาสให้ผู้ใช้สามารถใช้งานและดูแลรักษาป้องกันข้อมูลเหล่านี้ ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมีซอฟต์แวร์ที่เปรียบเสมือน 64
สื่อกลางระหว่าง ผู้ใช้และโปรแกรมต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการใช้ฐานข้อมูล เรียกว่า ระบบจัดการฐานข้อมูล หรือ DBMS (data base management system)มีหน้าที่ช่วยให้ผู้ใช้เข้าถึงข้อมูลได้ง่ายสะดวกและมีประสิทธิภาพ การเข้าถึงข้อมูลของผู้ใช้อาจ เป็นการสร้างฐานข้อมูล การแก้ไขฐานข้อมูล หรือการตั้งคำถามเพื่อให้ได้ข้อมูลมา โดยผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องรับรู้เกี่ยวกับ รายละเอียดภายในโครงสร้างของฐานข้อมูล 2. ภาษาที่ใช้ในการพัฒนาเว็บแอพพลิเคชั่น 2.1. ภาษา PHP เดิมทีนั้น PHP เป็นชื่อย่อของภาษาโปรแกรมมิ่งชนิดหนึ่งที่มีชื่อว่า “Professional Home Pages” แต่ใน ปัจจุบัน ภาษาชนิดนี้ถูกพัฒนาต่อมาจนกลายเป็นภาษาโปรแกรมมิ่งชนิดใหม่ซึ่ง มีชื่อว่า “Personal Hypertext Processor : PHP” ภาษาชนิดใหม่นี้เป็นที่นิยมในการนำมาใช้เขียน สคริปต์(ชุดคำสั่งควบคุมการทำงานของโปรแกรม ซึ่งมีความยาวไม่มาก นักและสามารถทำงานได้ดีกับเว็บไซต์เป็นอย่างมาก) PHP เป็นภาษาสคริปต์ที่เป็น Server Side Script และเป็น Open Source ที่ผู้ใช้ทั่วไปสามารถ Download Source Code ได้ฟรีจุดประสงค์ที่สำคัญของภาษา PHP คือการ ช่วยให้นักพัฒนา เว็บเพจสามารถเขียนเว็บเพจที่เป็นแบบไดนามิคได้อย่างรวดเร็ว ภาษา PHP จะทำงานร่วมกันกับเอกสาร HTML โดยการ สร้างโค้ดแทรกระหว่าง Tag HTML และสร้างเป็นไฟล์ที่มี นามสกุล .php ไวยากรณ์ที่ใช้ใน PHP เป็นการนำรูปแบบของภาษา ต่าง ๆ มารวมกัน ได้แก่ C, Perl และ Java ทำให้ผู้ใช้ที่มีพื้นฐานของภาษาเหล่านี้สามารถใช้งาน PHP ได้ไม่ยาก เนื่องจาก PHP จะทำงานโดยมีตัวแปล และเอ็กซิคิวต์ที่ฝั่งเซิร์ฟเวอร์อาจจะเรียกการ ทำงานว่าเป็นเซิร์ฟเวอร์ไซด์ (Server Side) ส่วน การทำงานของบราวเซอร์ของผู้ใช้เรียกว่าไคลเอน ไซด์ (Client Side) โดยการทำงานจะเริ่มต้นที่ผู้ใช้ส่งความต้องการผ่านเว็บ บราวเซอร์ทางHTTP (HTTP Request) ซึ่งอาจเป็นการกรอกแบบฟอร์ม หรือใส่ข้อมูลที่ต้องการ หรือแสดงดูเฉย โดยเรียก เอกสาร PHP (เอกสารนี้จะมีส่วนขยายเป็น php) เช่น test.php เมื่อเอกสาร PHP เข้ามาถึงเว็บ เซิร์ฟเวอร์ก็จะถูกส่งต่อไปให้ PHP Interpreter เพื่อทำหน้าที่แปลคำสั่งแล้วเอ็กซิคิวต์คำสั่ง ตาม บรรทัดที่ระบุคำสั่งนั้น ๆ จากนั้น PHP จะสร้างผลลัพธ์ใน รูปแบบเอกสาร HTML ส่งกลับไปให้เว็บ เซิร์ฟเวอร์เพื่อส่งต่อไปให้บราวเซอร์แสดงผลทางฝั่งผู้ใช้ต่อไป 2.2. ภาษา HTML ภาษา HTML ได้ถูกพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่องตั้งแต่ HTML Level 1, HTML 2.0, HTML3.0, HTML 3.2 และ HTML 4.0 ในปัจจุบัน ทาง W3C ได้ผลักดัน รูปแบบของHTML แบบใหม่ ที่เรียกว่า XHTML ซึ่ง เป็นลักษณะของโครงสร้าง XML แบบหนึ่งที่มีหลักเกณฑ์ในการกำหนดโครงสร้างของโปรแกรมที่มีรูปแบบที่ มาตรฐานกว่า ปัจจุบัน HTML ถูกพัฒนาเวอร์ชั่นล่าสุดคือ HTML 5.0 หรือมักเรียก HTML5 HTML มีโครงสร้างการเขียนโดยอาศัย Tag ในการควบคุมการแสดงผลของข้อความ รูปภาพ หรือวัตถุอื่น ๆ แต่ละ Tag อาจจะมีส่วนขยาย เรียกว่า Attribute สำหรับจัดรูปแบบเพิ่มเติม การสร้างเว็บเพจ โดยใช้ภาษา HTML สามารถทำโดยใช้โปรแกรม Text Editor ต่างๆ เช่น Notepad, Edit Plus หรือจะอาศัยโปรแกรมที่เป็นเครื่องมือช่วยสร้างเว็บเพจ เช่น Microsoft FrontPage, Dream Weaver ซึ่งอำนวยความสะดวกในการสร้างหน้า HTML ในลักษณะ WYSIWYG (What You See Is What You Get) แต่มีข้อเสียคือ โปรแกรมเหล่านี้มัก generate code ที่เกินความจำเป็นมากเกินไป ทำให้ไฟล์ HTML มีขนาดใหญ่ และแสดงผลช้า ดังนั้นหากเรามีความเข้าใจภาษา HTML จะเป็นประโยชน์ให้สามารถแก้ไข code ของเว็บเพจได้ตามความต้องการ แ ล ะ ย ั ง ส า ม า ร ถ น ำ s c r i p t ม า แ ท ร ก ต ั ด ต ่ อ ส ร ้ า ง ล ู ก เ ล ่ น ส ี ส ั น ใ ห ้ ก ั บ เ ว ็ บ เ พ จ ข อ ง เ ร า ไ ด้ การเรียกใช้งานหรือทดสอบการทำงานของเอกสาร HTML จะใช้โปรแกรม Internet Web Browser เช่น Internet Explorer ( IE), Mozilla Firefox, Safari, Opera และ Google Chrome เป็นต้น 65
2.3. ภาษา SQL 2.3.1. โครงสร้างของภาษา SQL SQL ย่อมาจาก structured query language คือภาษาที่ใช้ในการเขียน โปรแกรมเพื่อจัดการกับ ฐานข้อมูลโดยเฉพาะ เป็นภาษามาตรฐานบนระบบฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์และ เป็นระบบเปิด (open system) หมายถึงเรา สามารถใช้คำสั่ง SQL กับฐานข้อมูลชนิดใดก็ได้ และ คำสั่ง งานเดียวกันเมื่อสั่งงานผ่าน ระบบฐานข้อมูลที่แตกต่างกันจะได้ ผลลัพธ์เหมือนกัน ทำให้เราสามารถ เลือกใช้ฐานข้อมูล ชนิดใดก็ได้โดยไม่ติดยึดกับฐานข้อมูลใดฐานข้อมูลหนึ่ง นอกจากนี้แล้ว SQL ยังเป็นชื่อโปรแกรมฐานข้อมูล ซึ่งโปรแกรม SQL เป็นโปรแกรมฐานข้อมูลที่มีโครงสร้างของภาษาที่เข้าใจง่าย ไม่ซับซ้อน มีประสิทธิภาพการทำงานสูง สามารถทำงานที่ซับซ้อนได้โดยใช้คำสั่งเพียงไม่กี่คำสั่ง โปรแกรม SQL จึงเหมาะที่จะใช้กับระบบ ฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ และเป็นภาษาหนึ่ง ซึ่งแบ่งการทำงานได้เป็น 4 ประเภท ดังนี้ 1. Select query ใช้สำหรับดึงข้อมูลที่ต้องการ 2. Update query ใช้สำหรับแก้ไขข้อมูล 3. Insert query ใช้สำหรับการเพิ่มข้อมูล 4. Delete query ใช้สำหรับลบข้อมูลออกไป 2.4. ภาษา JavaScript JavaScript ค ื อ ภ า ษา ค อ ม พ ิ ว เต อร์ สำ ห รั บ กา รเ ข ี ยน โ ปร แก ร มบ น ระ บบ อิ น เทอร์ เ น ็ต ที่ กำลังได้รับความนิยมอย่างสูง Java JavaScript เป็น ภาษาสคริปต์เชิงวัตถุ (ที่เรียกกันว่า "สคริปต์" (script) ซึ่งในการสร้างและพัฒนาเว็บไซต์ (ใช่ร่วมกับ HTML) เพื่อให้เว็บไซต์ของเราดูมีการเคลื่อนไหว สามารถตอบสนองผู้ใช้งานได้มากขึ้น ซึ่งมีวิธีการทำงานในลักษณะ "แปลความและดำเนินงานไปทีละคำสั่ง" ( Interpret) ห ร ื อเ ร ี ย ก ว ่ า อ็ อบ เ จ ็ ก โ อเ ร ี ย ล เ ต ็ ด ( O b j e c t O ri e n t e d Pro grammi n g) ที ่ ม ี เ ป ้ า ห ม า ย ใน ก า ร ออกแบบและพัฒนาโปรแกรมในระบบอินเทอร์เน็ต สำหรับผู้เขียนด้วยภาษา HTML สามารถทำงานข้ามแพลตฟอร์มได้ โดยทำงานร่วมกับ ภาษา HTML และภาษา Java ได้ทั้งทางฝั่งไคลเอนต์ (Client) และ ทางฝั่งเซิร์ฟเวอร์ (Server) JavaScript ถูกพัฒนาขึ้นโดย เน็ตสเคปคอมมิวนิเคชันส์ (Netscape Communications Corporation) โดยใช้ชื่อว่า Live Script ออกมาพร้อมกับ Netscape Navigator 2.0 เพื่อใช้สร้างเว็บเพจโดยติดต่อกับเซิร์ฟเวอร์แบบ Live Wire ต ่ อ ม า เ น ็ ต ส เ ค ป จ ึ ง ไ ด ้ ร ่ ว ม ม ื อ กั บ บริษัทซันไมโครซิสเต็มส์ปรับปรุงระบบของบราวเซอร์เพื่อให้สามารถติดต่อใช้งานกับภาษาจาวาได้ และได้ปรับปรุง Live Script ใหม่เมื่อ ปี 2538 แล้วตั้งชื่อใหม่ว่า JavaScript สามารถทำให้ การสร้างเว็บเพจ มีลูกเล่น ต่าง ๆ มากมาย และยังสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้อย่างทันทีเนื่องจาก JavaScript ช่วยให้ผู้พัฒนา สามารถสร้างเว็บเพจได้ตรงกับความต้องการ และมีความน่าสนใจมากขึ้น ประกอบกับเป็นภาษาเปิด ที่ใครก็สามารถนำไปใช้ได้ ดังนั้นจึงได้รับความนิยมเป็นอย่างสูง มีการใช้งานอย่างกว้างขวาง รวมทั้งได้ถูกกำหนดให้เป็นมาตรฐานโดย ECMA การทำงานของ JavaScript จะต้องมีการแปลความคำสั่ง ซึ่งขั้นตอนนี้จะถูกจัดการโดยบราวเซอร์ (เรียกว่าเป็น client-side script) ดังนั้น JavaScript จึงสามารถทำงานได้ เฉพาะบนบราวเซอร์ที่สนับสนุน ซึ่งปัจจุบันบราวเซอร์เกือบทั้งหมดก็สนับสนุน JavaScript แล้ว อย่างไรก็ดี สิ่งที่ต้องระวังคือ JavaScript มีการพัฒนาเป็นเวอร์ชั่นใหม่ๆออกมาด้วย (ปัจจุบันคือรุ่น 1) ถ้านำโค้ดของเวอร์ชั่นใหม่ ไปรันบนบราวเซอร์รุ่นเก่าที่ยังไม่สนับสนุน ก็อาจจะทำให้เกิด error ได้ 2.5 ภาษา CSS CSS ย่อมาจาก Cascading Style Sheet มักเรียกโดยย่อว่า "สไตล์ชีต" คือภาษาที่ใช้เป็นส่วนของการจัดรูปแบบ การแสดงผลเอกสาร HTML โดยที่ CSS กำหนดกฎเกณฑ์ในการระบุรูปแบบ (หรือ "Style") ของเนื้อหาในเอกสาร อันได้แก่ สี ของข้อความ สีพื้นหลัง ประเภทตัวอักษร และการจัดวางข้อความ ซึ่งการกำหนดรูปแบบ หรือ Style นี้ใช้หลักการของการ 66
แยกเนื้อหาเอกสาร HTML ออกจากคำสั่งที่ใช้ในการจัดรูปแบบการแสดงผล กำหนดให้รูปแบบของการแสดงผลเอกสาร ไม่ ขึ้นอยู่กับเนื้อหาของเอกสาร เพื่อให้ง่ายต่อการจัดรูปแบบการแสดงผลลัพธ์ของเอกสาร HTML โดยเฉพาะในกรณีที่มีการ เปลี่ยนแปลงเนื้อหาเอกสารบ่อยครั้ง หรือต้องการควบคุมให้รูปแบบการแสดงผลเอกสาร HTML มีลักษณะของความสม่ำเสมอ ทั่วกันทุกหน้าเอกสารภายในเว็บไซต์เดียวกัน โดยกฏเกณฑ์ในการกำหนดรูปแบบ (Style) เอกสาร HTML ถูกเพิ่มเข้ามาครั้ง แรกใน HTML 4.0 เมื่อปีพ.ศ. 2539 ในรูปแบบของ CSS level 1 Recommendations ที่กำหนดโดย องค์กร World Wide Web Consortium 3. เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาเว็บแอพพลิเคชั่น 3.1 ResponsiveWebDesign แนวคิดในการการออกแบบเว็บไซต์ให้สามารถรองรับการแสดงผลได้กับทุก อุปกรณ์ ทั้งมือถือ แท็บเเล็ต โน้ตบุ๊ค โดยออกแบบเพียงครั้งเดียวสามารถแสดงผลได้หลากหลายหน้าจอโดยที่ ยังคงความเป็น เอกลักษณ์เดียวกัน (ธีม) โดยใช้โค้ดร่วมกัน URL เดียวกัน ในการออกแบบในแนว Responsive Web Design ต้องวางแผน องค์ประกอบเว็บไซต์ และ CSS ให้เหมาะสมกับขนาด อุปกรณ์ต่าง ๆ ซึ่งมีผู้พัฒนา Responsive Framework ออกมาให้ ดาวน์โหลดไปใช้ ในการจะทำ Responsive Web Design มักใช้เทคนิคหลายๆ อย่าง ร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็น Fluid Grid, Flexible Images และ CSS3 Media Queries 3.2 Bootstrap คือชุดคำสั่งที่ประกอบด้วยภาษา CSS, HTML และ JavaScript เป็น ชุดคำสั่งที่ถูกพัฒนาขึ้นมา เพื่อกำหนดกรอบหรือรูปแบบการพัฒนาเว็บไซต์ จึงสามารถเรียก Bootstrap ว่าเป็นโปรแกรมที่ใช้ในการพัฒนาเว็บไซต์ส่วน การแสดงผล ซึ่งแตกต่างจากภาษา PHP หรือภาษาอื่นๆ จุดเด่นของของ Bootstrap Framework คือ UI เริ่มต้นแบบที่ สวยงามและใช้งานง่าย มีการปรับปรุงและพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ปัจจุบันเป็นเวอร์ชั่น 3.3.0 เป็นที่นิยมของนักพัฒนาทั่วโลก ทำให้สามารถเรียนรู้และแก้ปัญหาได้ง่าย โค้ดหรือชุดคำสั่งต่าง ๆ ค่อนข้างสะอาดมีโฟลเด้อต้นแบบแค่ 3 ส่วนคือ js, CSS, fonts ประหยัดเวลาในการพัฒนาเว็บไซต์และนำไปพัฒนาต่อได้ง่าย เป็น Responsive Framework พัฒนาเว็บไซต์ที่รองรับ การแสดงผลได้หลากหลาย Device 3.3 โปรแกรม AppServ คือ โปรแกรมที่รวบรวมเอา Open Source Software หลายๆ อย่างมา รวมกัน โดยมี Package หลักดังนี้ (ภวิน ธนุยุทธกุล, 2550) 1.Apache 2.PHP 3.MySQL 4.PhpMyAdmin จุดประสงค์หลักของการรวม รวบ Open Source Software ไว้ด้วยกัน เพื่อทำให้การ ติดตั้งโปรแกรมต่าง ๆ ง่ายขึ้น เพื่อลดขั้นตอนการติดตั้งที่ยุ่งยากและ ใช้เวลานานโดยผู้ใช้งานเพียง ดับเบิ้ลคลิก setup ภายในเวลา 1 นาที การติดตั้งก็เสร็จสมบูรณ์ระบบต่าง ๆ พร้อมที่จะทำงาน ได้ ทันทีทั้ง Web Server, Database Server เหตุผลนี้จึงเป็นเหตุผลหลักที่คนส่วนมากได้เลือกใช้ โปรแกรม AppServ 3.4 Apache คือ Web server พัฒนามาจาก HTTPD Web Server โดยเจ้า Apache นี้ จะทำหน้าที่ในการจัดเก็บ โฮมเพจ และส่ง โฮมเพจ ไปยัง เบราว์เซอร์ ที่มีการเรียกเข้า ยัง Web server ที่เก็บ โฮมเพจ นั้นอยู่ ซึ่งปัจจุบันจัดได้ว่าเป็น web server ที่มี ความน่าเชื่อถือมาก เนื่องจาก 12 เป็นที่นิยมใช้กันทั่วโลก อีกทั้งอาปาเช่ยังเป็นซอฟต์แวร์ แบบ โอเพ่นซอร์ส ที่เปิดให้บุคคลทั่วไป สามารถเข้ามาร่วมพัฒนาส่วนต่าง ๆ ของอาปาเช่ได้ ซึ่งทำให้เกิดเป็น โมดูล ที่เกิดประโยชน์มากมาย เช่น mod_perl,mod_python หรือ mod_php และทำงานร่วมกับภาษาอื่นได้ แทนที่จะเป็นเพียง เซิร์ฟเวอร์ที่ให้บริการเพียงแค่ HTML อย่างเดียว โดยสามารถหา Download ได้จาก website www.apache.org 3.5 MySQL (อ่านว่า“มาย-เอส-คิว-แอล”) จัดเป็นระบบจัดการฐานข้อมูลเชิง สัมพันธ์ (RDBMS: Relational Database Management System) ตัวหนึ่งซึ่งเป็นที่นิยมกันมากใน ปัจจุบัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในโลกของอินเตอร์เน็ต สาเหตุเพราะว่า MySQL เป็น“ฟรีแวร์”ทางด้าน ฐานข้อมูล ที่มีประสิทธิภาพสูง เป็นทางเลือกใหม่จากผลิตภัณฑ์ระบบจัดการ ฐานข้อมูลในปัจจุบัน ที่จะ เป็นการ ผูกขาดของผลิตภัณฑ์เพียงไม่กี่ตัว นักพัฒนาระบบฐานข้อมูลที่เคยใช้MySQL ต่างยอมรับ ใน ความสามารถความรวดเร็ว การรองรับจำนวนผู้ใช้ และขนาดของข้อมูล จำนวนมหาศาล ทั้งยัง สนับสนุนการใช้งานบน 67
ระบบปฏิบัติการมากมาย ไม่ว่าจะเป็น Unix, OS/2, Mac OS หรือ Windows ก็ตาม นอกจากนี้MySQL ยังสามารถใช้งาน ร่วมกับ Web Development Platform 13 ทั้งหลาย ไม่ ว่าจะเป็น C, C++, Java, Perl, PHP, Python หรือ ASP ดังนั้น MySQL จึงได้รับ ความนิยมอย่าง มากในปัจจุบัน และมีแนวโน้มสูงยิ่งขึ้นต่อ ๆ ไปในอนาคต สถาปัตยกรรมของ MySQL สถาปัตยกรรม หรือ โครงสร้างภายในของ MySQL ก็คือ การออกแบบการ ทำงานในลักษณะ ของClient/Server ซึ่ง ประกอบด้วยส่วนหลักๆ 2 ส่วน คือ ส่วนของผู้ให้บริการ (Server) และส่วน ของผู้ใช้บริการ (Client) โดยในแต่ละส่วนจะมี โปรแกรม สำหรับการทำงาน ตามหน้าที่ของตนส่วนของผู้ให้บริการหรือ Server จะเป็นส่วนที่ทำหน้าที่บริหารจัดการระบบ ฐานข้อมูลในที่นี้ก็หมายถึงตัว MySQL Server และเป็นที่จัดเก็บข้อมูลทั้งหมดข้อมูลที่เก็บไว้นี้มีข้อมูลที่จำเป็นสำหรับการ ทำงานกับระบบฐานข้อมูลและข้อมูลที่เกิดจากการที่ผู้ใช้แต่ล่ะคนสร้างขึ้นมาส่วนของผู้ใช้บริการClientก็คือผู้ใช้โดยโปรแกรม สำหรับใช้งานในส่วนนี้ได้แก่ MySQL, Client, Access, Web Development Platform ต่าง ๆ (เช่น Java, Perl, PHP,ASP เป็นต้น)หลักการทำงานในลักษณะ Client/Server มีดังนี้ 1.ที่ฝั่งของServerจะมีโปรแกรมหรือระบบสำหรับจัดการฐานข้อมูล ทำงานรออยู่เพื่อเตรียมหรือรอคอยการร้องขอการใช้บริการจาก Client 2.เมื่อมีการร้องขอการใช้บริการเข้ามา Server จะทำ การตรวจสอบตามวิธีการของตนเช่นอาจจะมีการให้ผู้ใช้บริการระบุชื่อและรหัสผ่านและสำหรับ MySQL สามารถ กำหนดได้ ว่าจะอนุญาต หรือปฏิเสธ Client ใดๆ ในระบบที่จะเข้าใช้บริการอีกด้วย ซึ่งจะได้แสดง รายละเอียดในเรื่องต่อไป 3. ถ้าผ่านการตรวจสอบ Server ก็จะอนุมัติการให้บริการแก่ Client ที่ร้องขอการใช้บริการนั้นๆ ต่อไปและถ้าใน กรณีที่ไม่ได้รับการอนุมัติ Server ก็จะส่งข่าวสารความผิดพลาดแจ้งกลับไปที่ Client ที่ร้องขอการใช้บริการนั้น เครื่อง คอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็น Client หรือ Server อาจจะอยู่บนเครื่อง เดียวกัน หรือ แยกเครื่องกันก็ได้ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะ การทำงานหรือการกำหนดของผู้บริหารระบบตามปกติถ้าเป็นการทำงานลักษณะ Web-based มีการใช้ฐานข้อมูลขนาดไม่ ใหญ่นักตัว MySQL Server และ Client มักจะมีอยู่บนเครื่องเดียวกัน โดย เครื่องคอมพิวเตอร์ดังกล่าวจะต้องมีทรัพยากร เพื่อการ ทำงาน เช่น เนื้อที่ฮาร์ดดิสก์, RAM มากพอสมควร แต่สำหรับการทำงานจริง (Realworld Application)ก็มักจะแยก Client และ Server ออกเป็นคนละเครื่องกันและสามารถรองรับงานได้ดีมากกว่าเพื่อที่จะทำให้ระบบมีการทำงานรับการ ให้บริการแก่ผู้ใช้อย่างมีประสิทธิภาพและข้อมูลมีความปลอดภัยมากที่สุดความสามารถและการทำงานของโปรแกรม MySQL 1. MySQL ถือเป็นระบบจัดการฐานข้อมูล (DBMS) ฐานข้อมูลมี ลักษณะเป็นโครงสร้างของการ เก็บรวบรวมข้อมูล การที่จะเพิ่มเติมเข้าถึงหรือประมวลผลข้อมูลที่เก็บในฐานข้อมูลจำเป็นจะต้องอาศัยระบบจัดการ ฐานข้อมูล ซึ่งจะทำหน้าที่ เป็นตัวกลางในการจัดการกับ ข้อมูลในฐานข้อมูลทั้ง สำหรับการ ใช้งานเฉพาะ และรองรับการทำงานของแอพพลิเคชั่นอื่นๆที่ ต้องการใช้งานข้อมูลในฐานข้อมูลเพื่อให้ได้รับความสะดวกในการจัดการกับข้อมูลจำนวนมาก MySQL ทำหน้าที่เป็นทั้งตัว ฐานข้อมูลและระบบจัดการฐานข้อมูล 2. MySQL เป็นระบบจัดการฐานข้อมูลแบบ relational ฐานข้อมูล แบบ relational จะทำการ เก็บข้อมูลทั้งหมด ในรูปแบบของตารางแทนการเก็บข้อมูลทั้งหมดลงในไฟล์เพียงไฟล์เดียวทำให้ทำงานได้รวดเร็วและมีความยืดหยุ่นนอกจากนั้น แต่ละตารางที่เก็บข้อมูลสามารถเชื่อมโยงเข้าหากันทำให้สามารถรวมหรือจัด กลุ่มข้อมูลได้ตามต้องการโดยอาศัยภาษา SQLที่ เป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรม MySQL ซึ่งเป็นภาษามาตรฐานในการเข้าถึงฐานข้อมูล 3. MySQL แจกจ่ายให้ใช้งานแบบ Open Source นั่นคือ ผู้ใช้งาน MySQL ทุกคนสามารถใช้ งานและปรับแต่งการ ทำงานได้ตามต้องการสามารถดาวน์โหลดโปรแกรม MySQL ได้จากอินเทอร์เน็ตและนำมาใช้งานโดยไม่มีค่าใช้จ่ายใดๆ 3.1. phpMyAdmin PhpMyAdmin เป็นโปรแกรมประเภท MySQL Client ตัวหนึ่งที่ใช้ในการ จัดการ ฐานข้อมูล MySQLผ่านบราวเซอร์ได้โดยตรงโปรแกรมนี้เขียนขึ้นโดยนาย Tobias Rets chiller และ เป็น โปรแกรมแบบ Open Source ที่สามารถใช้งานได้ฟรี เพราะเขียนด้วย PHP ทั้งหมด 14 phpMyAdmin ตัวนี้จะทำงานบน Web Server เป็น PHP Application ที่ใช้ควบคุมจัดการ กับ MySQL Server ความสามารถของ phpMyAdmin 68
1. สร้าง, ลบ, ทำสำเนา และแก้ไขฐานข้อมูล/Table/Field/Index 2. ประมวลผลและแก้ไขคำสั่ง SQL 3. โหลดข้อมูลจากไฟล์ข้อมูลความเข้าสู่ Table 4. Dump โครงสร้างและข้อมูลใน Table ออกมาเป็นไฟล์ข้อความ และสร้าง Table กลับ ขึ้น ใหม่จากไฟล์ข้อความ Dump เก็บไว้ 5. ส่งออก (export) ข้อมูลในรูปแบบต่าง ๆ เช่น CSV, XML, PDF, LATEX, Word, Excel 6. บริหารจัดการหลายเซิร์ฟเวอร์ 7. บริหารจัดการบัญชีผู้ใช้และสิทธิในระบบ MySQL 8. แปลงข้อมูลที่เก็บไว้ไปเป็นรูปแบบต่าง ๆ โดยใช้ฟังก์ชั่นที่กำหนด เช่น แสดงข้อมูลแบบไบ นารีออกมาเป็นรูปภาพหรือลิงค์ 9. สนับสนุน MySQLExtension 10. เลือกภาษาในการแสดงผลได้ถึง 52 ภาษา จุดเด่นของ phpMyAdmin 1. เป็นเครื่องมือแบบ Web–based หรือพูดง่ายๆ ก็คือ โปรแกรมแบบเว็บแอพพลิเคชั่น จึง สามารถนาไป ติดตั้งบนเครื่องคอมพิวเตอร์แบบใดที่ใช้ระบบปฏิบัติการใดก็ได้เพียงแต่เครื่องนั้นจะต้องทำงานเป็นเว็บเซิร์ฟเวอร์และมี PHP ติดตั้งอยู่ด้วยสำหรับการใช้งานก็จะเรียกผ่านเว็บบราวเซอร์โดยไม่จำกัดว่าจะเป็นเว็บบราวเซอร์ใด 2. เปิดเผยซอร์สโค้ด (opensource) ผู้ที่นำไปใช้งานจึงสามารถแก้ไขหรือเพิ่มเติมการทำงานที่ต้องการเข้า ไปเองได้ซึ่งซอร์สโค้ดเหล่านี้จะเขียนด้วยภาษา PHP งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง นายรัชกฤชวรภิญโญภาสและ นายภาสกร นุชเทียน.(2561) ได้พัฒนาระบบการขายสินค้าออนไลน์ขึ้นมา โดยมี วัตถุประสงค์เพื่อ 1)พัฒนาเว็บไซต์ทางด้านขายสินค้าออนไลน์เกี่ยวกับเสื้อผ้ามือสอง 2)เพื่อให้ผู้ที่สนใจสินค้าสามารถเลือกซื้อ สินค้าผ่านระบบออนไลน์ได้3)เพื่อพัฒนาทักษะการออกแบบเว็บไซต์เพื่อไปต่อยอดในการทำงาน พอมีเว็บไซต์ขายออนไลน์ที่ คอยอำนวยความสะดวกในด้านการชมสินค้าพัฒนาโดยใช้เครื่องมือคือ AdobeDreamweaverCS6 ใช้การสร้างเว็บไซต์ โปรแกรม AdobePhotoshopCS6 ใช้ในการออกแบบเว็บไซต์และตกแต่งรูปภาพและภาษา PHP ใช้ในการสร้างเว็บไซต์ผล การพัฒนาระบบที่พัฒนาขึ้นสามารถจะดูสินค้าที่เราต้องการสนใจหรือต้องการจะซื้อโดยที่ไม่ต้องไปดูถึงหน้าร้านโดยสามารถดู สินค้าได้ทุกอย่างภายในเว็บไซต์ก็จะมีระบบ Log-in ซึ่งจะมีเพียงแอดมินของเว็บไซต์เท่านั้นที่จะสามารถเข้าใช้งานปรับปรุง เพิ่ม-ลดแก้ไขข้อมูลของสินค้าได้เพื่อรักษาความปลอดภัย นายภัทรวุฒิ ศรีสนั่น.(2559) ได้พัฒนาระบบการออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ขายสินค้าออนไลน์ขึ้น โดยมี วัตถุประสงค์เพื่อ 1) วิเคราะห์ออกแบบ และพัฒนาเว็บไซต์ขายสินค้าออนไลน์ให้กับร้านคอสมิคซาวด์ 2) เพื่อจัดทำช่อง ทางการขายสินค้าออนไลน์ให้กับร้าน 3) เพื่อเพิ่มช่องทางในการติดต่อสื่อสารระหว่างลูกค้ากับทางร้าน พัฒนาโดยใช้เครื่องมือ คือ ภาษา HTML, PHP, Word Press และ Woo commerce plug-in ระบบจัดการฐานข้อมูลได้แก่ MySQL ระบบจัดการ เซิร์ฟเวอร์ได้แก้WampServer ผลการพัฒนาระบบที่พัฒนาขึ้นสามารถให้ลูกค้ามีช่องทางการซื้อสินค้าจากร้านผ่านทาง เว็บไซต์ได้เพิ่มขึ้นร้านสามารถใช้เว็บไซต์ในการเก็บรวบรวมข้อมูลลูกค้าที่เข้ามาสั่งซื้อสินค้าทางร้านสามารถเพิ่มข้อมูลสินค้าได้ อย่างรวดเร็วลูกค้าสามารถทราบโปรโมชั่นบนหน้าเว็บไซต์ได้ทันทีและเว็บไซต์จะช่วยเป็นช่องทางในการอธิบายรายละเอียด สินค้าโดยที่ลูกค้าไม่ต้องเข้ามาสอบถามร้านค้า 69
นายธนภัทร พิบูลย์สวัสดิ์ นางสาวปิยะฉัตร สุวรรณหงส์ นางสาววนาลี มูลเนียม นางสาวกาญจนา ศรีษาคำ และ นางสาวปรีณา สายแสง.(2557) ได้พัฒนาระบบระบบขายเครื่องสำอางออนไลน์ Top ten beauty เป็นระบบจำหน่าย เครื่องสำอางแบบที่ไม่ได้พัฒนาบริการมาให้แก่ลูกค้าโดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพิ่มความสะดวกในการจัดเก็บข้อมูลสินค้า 2) เพื่ออำนวยความสะดวกในการสั่งซื้อสินค้าให้แก่ลูกค้า 3) เพื่อเพิ่มความสามารถในการออกแบบระบบฐานข้อมูลและ 4) ศึกษา และเข้าใจถึงระบบขายสินค้าออนไลน์ผลการพัฒนาระบบที่พัฒนาขึ้นสามารถช่วยลดความยุ่งยากในการซื้อสินค้าอำนวยความ สะดวกในการจัดเก็บสินค้าลดปัญหาการเลือกซื้อสินค้าที่ยุ่งยากรู้และเข้าใจถึงระบบขายสินค้าออนไลน์มากขึ้น Miguel Portela.(2015) ได้พัฒนาระบบการชำระเงินโดยใช้บัตร master card โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อแก้ปัญหา ของการใช้ บัตร master card คือ ผู้ใช้ยังกังวลเรื่องความปลอดภัยของการใช้การชำระเงินออนไลน์ บนเว็บที่ไม่ได้มาตรฐาน ผลการพัฒนาระบบที่พัฒนาขึ้นสามารถใช้หมายเลขบัตรเครดิตแล้ว ยังมีการชำระเงินด้วย Cryptocurrencies เนื่องจาก Cryptocurrencies เข้าถึงรหัสความปลอดภัยได้ยากกว่า การเดารหัสความปลอดภัยของ master card Md. Toheen Bhuiyan, Shomitro Kumar Ghosh, Md. Raihan Chowdhury, Md. Rabius Sani Jabiullah and Md. Ismail Jabiullah.(2019) ได้พัฒนาระบบของการทำธุรกรรมออนไลน์ (online payment) ที่ใช้ Cryptocurrencies เป็นการจ่ายเงิน โดยมีวัตถุประสงค์การเงินอนุพันธ์ตลาดสินค้าโภคภัณฑ์และหลักทรัพย์ ทำงานกระบวนการของ cryptocurrencies ผลการพัฒนาระบบที่พัฒนาขึ้นสามารถทำให้การทำธุรกรรมเป็นเรื่องง่าย มีค่าธรรมเนียมที่ถูกลง สามารถ ทำธุรกรรมได้อย่างรวดเร็ว กระบวนการทำงานของธุรกรรมสำเร็จอย่างแน่นอนและปลอดภัย ขั้นตอนการดำเนินงาน การพัฒนาเว็บแอพพลิเคชั่นเติมเงินออนไลน์โดยการสร้างเป็นเว็บแอพพลิเคชั่นมีขั้นตอนการดำเนินงานโครงการโดย ทั่วไป ประกอบด้วยรายละเอียดต่อไปนี้ 1. การศึกษาและรวบรวมข้อมูล 2. การวิเคราะห์และออกแบบระบบ 3. การพัฒนาระบบ 4. การทดสอบระบบ 70
5. การติดตั้งและใช้งาน การศึกษาและรวบรวมข้อมูล การรวบรวมข้อมูลความต้องการของระบบและการวิเคราะห์ความต้องการรวบรวมข้อมูลที่ได้จากการสัมภาษณ์ผู้ที่ สนใจซื้อบัตรเติมเกมออนไลน์ จากแบบสอบถามเพื่อหาความต้องการของระบบใหม่การพัฒนาเว็บแอพพลิเคชั่นเติมเงิน ออนไลน์ 2. เครื่องมือการวิจัย 2.1 อุปกรณ์เคลื่อนที่หรือสมาร์ทโฟน 2.2 คอมพิวเตอร์ 2.3 โปรแกรมที่ใช้ appinventor ใช้ในการเขียนโมบายแอปพิเคชั่นที่สามารถใช้งานระบบปฏิบัติการ Android ได้ 2.4 ฐานข้อมูล MySQL 3. กลุ่มเป้าหมาย ผู้ใช้ทั่วไป และ ผู้เล่นเกมออนไลน์ 4. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และเปรียบเทียบค่าสถิติ (Dependent t-test) โดยนำผลที่ได้เทียบกับ เกณฑ์การประเมิน (พิสุทธา อารีราษฎร์. 2550 : 176) ดังนี้ ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 – 5.00 หมายความว่า ระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.50 – 4.49 หมายความว่า ระดับมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.50 – 3.49 หมายความว่า ระดับปานกลาง 71
ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.50 – 2.49 หมายความว่า ระดับน้อย ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.00 – 1.49 หมายความว่า ระดับน้อยที่สุด ผลการดำเนินงาน ผลการดำเนินงานในครั้งนี้เพื่อการพัฒนาระบบศูนย์เติมเงินออนไลน์โดยได้ทำการออกแบบและดำเนินงานสร้างโดยมีผลก ารพัฒนาระบบ ผลการพัฒนาระบบ จากการนำส่วนการออกแบบระบบไปดำเนินการพัฒนาระบบศูนย์เติมเงินออนไลน์ผู้จัดทำได้พัฒนาระบบส่วนต่างๆจะแบ่ งการใช้งานออกเป็น2ส่วนหลักๆได้แก่ ส่วน 1 คือหน้าสำหรับผู้ดูแลระบบ และ ส่วน 2 สำหรับหน้าของลูกค้า 1. หน้าหลักของระบบงาน มีหน้าที่ตรวจสอบความถูกต้องของชื่อผู้ใช้และรหัสผ่านหากถูกต้องจะทำการเข้าสู่ระบบไป ตามประเภทของผู้ใช้ เมื่อผู้ใช้งานกดปุ่มลงชื่อเข้าใช้จะปรากฏหน้าจอ ดังภาพ Click here to enter text. ตารางที่ 1 ระดับความพึงพอใจ รายการประเมิน S.D. ระดับคุณภาพ 2.1 ความสะดวกและง่ายต่อการใช้งานของระบบ 4.6 0.49 มากที่สุด 2.2 ข้อมูลมีความถูกต้องและสมบูรณ์ 4.4 0.49 มาก 2.3 ประสิทธิภาพ / ความรวดเร็วในการตอบสนอง ของระบบ 4.8 0.4 มากที่สุด 2.4 ตรงตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ 4.6 0.49 มากที่สุด 2.5 มีการจัดการระดับความปลอดภัยหรือกำหนดสิทธิ ในการเข้าถึงข้อมูล 5 0 มากที่สุด 2.6 ภาพรวมในการทำงานของระบบ 5 0 มากที่สุด รวมเฉลี่ย 4.7 0.4 มากที่สุด จากตารางที่ 1 ผลการประเมินความพึงพอใจ พบว่า ความพึงพอใจในระดับคุณภาพมากที่สุด (̅ =4.7) 3. ผลการศึกษาระบบโมบายแอพพลิเคชั่นการจองสนามฟุตบอลหญ้าเทียมตี๋ใหญ่ ผู้วิจัยดำเนินการสอบถามความรู้ความเข้าใจในการใช้งานระบบ ของนักศึกษาที่มีต่อระบบโมบายแอพพลิเคชั่นการจองสนามฟุตบอล หญ้าเทียมตี๋ใหญ่ หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรู้เสร็จสิ้น จากนั้นนำผลการสอบถามมาวิเคราะห์ด้วยค่าสถิติพื้นฐานเทียบกับเกณฑ์และสรุปผล แสดงดังตารางที่ 2 ตารางที่ 2 ความรู้ความเข้าใจในการใช้งานระบบ รายการประเมิน S.D. ระดับคุณภาพ 2.7 ความสะดวกในการใช้คำสั่งตางๆ ในส่วนของเมนู 5 0 มากที่สุด 2.8 มีระบบการใช้งานที่ง่าย ไม่ซับซ้อน มีการจัดวาง 4.8 0.4 มากที่สุด 72
ระบบข้อมูลเป็นหมวดหมู่ 2.9 มีการใช้รูปแบบและขนาดตัวอักษรที่เหมาะสม อ่านง่ายและชัดเจน 4.4 0.49 มาก 2.10 ความเหมาะสมในการออกแบบหน้าจอเพื่อการใช้ งานระบบ 4.8 0.4 มากที่สุด 2.11 ความพึงพอใจในการใช้ระบบ 4.4 0.4 มาก รวมเฉลี่ย 4.7 0.4 มากที่สุด จากตารางที่ 2. ผลการประเมินความรู้ความเข้าใจในการใช้งานระบบ พบว่า ความพึงพอใจในระดับคุณภาพมากที่สุด (̅ =4.7) อภิปรายผลการวิจัย การพัฒนาโครงงานเว็บแอพพลิเคชั่นเติมเงินออนไลน์ บนโทรศัพท์มือถือสำหรับการสั่งซื้อบัตรเติมเงินและเติมเกมออนไลน์โดยใช้การ ตัดเงินแบบอัตโนมัติ มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาให้แอพพลิเคชั่นมีการใช้สะดวกมากขึ้น ข้อเสนอแนะ 1. เพิ่มฟังก์ชันเป็นการสั่งซื้อสินค้าได้หลายชิ้น 2. ควรมีวิธีการชำระเงินที่หลากหลาย เอกสารอ้างอิง นายรัชกฤช วรภิญโญภาส และ นายภาสกร นุชเทียน.(2561). เว็บไซต์ระบบขายสินค้าออนไลน์ประเภทเสื้อผ้ามือสอง.(วิทยานิพนธ์ปริญญา มหาบัณฑิต). วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการ แหล่งที่มา http://www.atc.ac.th/ATCWeb/FileATC/โครงงาน-โครงการนักศึกษาปี2561/3.3โครงงาน%20สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ%20 ปวส.2/เว็บไซต์ระบบขายสินค้าออนไลน์%20ประเภทเสื้อผ้ามือสอง.pdf นายภัทรวุฒิ ศรีสนั่น.(2559). การออกแบบและพัฒนาเว็บไซต์ขายสินค้าออนไลน์กรณีศึกษาร้านคอสมิคซาวด์.(ปริญญาวิทยาศาสตร์บัณฑิต). สถาบันเทคโนโลยีไทย-ญี่ปุ่น แหล่งที่มาhttp://library.tni.ac.th/thesis/upload/files/CRT%20IT%202017/PhatWutthi%20SiSanan%20CRT%20IT%202016.pdf Miguel Portela.(2015).New Online Payment system แหล่งที่https://www.researchgate.net/publication/277311270_New_Online_Payment_system Md. Toheen Bhuiyan, Shomitro Kumar Ghosh, Md. Raihan Chowdhury, Md. Rabius Sani Jabiullah and Md. Ismail Jabiullah.(2019). An Evaluation of Cryptocurrencies as Online Payment System แหล่งที่มา https://www.researchgate.net/publication/337945848_An_Evaluation_of_Cryptocurrencies_as_Online_Payment_System ผศ.ดร. ภิเษก ชัยนิรันดร์.(2556).E-commerce และ Online ผศ.ดร. ภิเษก ชัยนิรันดร์.(2556).E-commerce และ Online Marketing(พิมพ์ครั้ง ที่1).กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น. บริษัท โปรวิชั่น จำกัด สมศักดิ์ โชคชัยชุติกุล.(2553). การออกแบบระบบงานฐานข้อมูล(พิมพ์ครั้งที่1).กรุงเทพฯ : โปรวิชั่น. บริษัท โปรวิชั่น จำกัด นายรัชกฤช วรภิญโญภาส และ นายภาสกร นุชเทียน.(2561). เว็บไซต์ระบบขายสินค้าออนไลน์ประเภทเสื้อผ้ามือสอง. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต). วิทยาลัยเทคโนโลยีอรรถวิทย์พณิชยการ 73
การพัฒนาระบบแชทบอทเพื่อจําหน่ายสินค้า กรณีศึกษา ร้าน B&C Shop Developing a chatbot system for selling products at B&C Shop บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1)เพื่อพัฒนาระบบแช ทบอทเพื่อจําหน่ายสินค้า กรณีศึกษาร้าน B&C Shop 2)เพื่อ ประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานระบบแชทบอทที่ได้รับการ พัฒนาขึ้นในการจําหน่ายสินค้าโดยกลุ่มตัวอย่าง คือกลุ่มที่เป็น กลุ่มของผู้ใช้งานคือเจ้าของร้านจํานวน1คน, พนักงานจํานวน1 คน และประชากรคือกลุ่มที่เป็นกลุ่มของผู้ใช้คือ บุคคลทั่วไป จํานวน 20 คน รวมเป็น 22 คนและเครื่องมือที่ ใช้ในงานวิจัย ได้แก่ 1) ระบบแชทบอทเพื่อจําหน่ายสินค้า กรณีศึกษาร้าน B&C Shop 2) แบบประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานระบบแชทบอท เพื่อจําหน่ายสินค้าที่ได้รับการพัฒนาขึ้นในการขายสินค้า กรณีศึกษาร้าน B&C Shop สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานผลการวิจัยพบว่าการพัฒนาแชทบอทเพื่อ จําหน่ายสินค้า กรณีศึกษาร้าน B&C Shop ผู้ใช้ มีความพึ่งพอใจ โดยระดับดีมากที่สุด(x=4.77) (SD=0.61) คําสําคัญ:แชทบอท,ระบบจําหนา่ยสินค้าผ่านไลน์,แชทบอทจํา หนา่ยสินค้า,ระบบจําหน่ายสินค้า ABSTRACT This research aims to 1) To develop a chatbot system to sell products Case study of B&C Shop 2) To assess the satisfaction of users of the chatbot system developed in the sale of products by the sample group. is a group of users, i.e., 1 store owner, 1 employee and the population is the group that is the group of users i.e. 20 people, a total of 22 people and tools Used in research are: 1) Chatbot system for selling products. Case study of B&C Shop 2) Customer Satisfaction Questionnaire for Selling Product Chatbot System which was developed in selling products. A case study of B&C Shop. Statistics used in the research were mean, standard deviation. The results of the development of a chatbot project to sell products at B&C Shop. The developed satisfaction assessment form can be displayed 1) product list 2) You can order products. 3) tell me how to pay 4) tell me the map and location 5) Tell me more contact information. 6) Follow up on cargo, sell, answer questions automatically. Create custom personal highest level of satisfaction (x=4.77) (SD=0.61) Keyword: Chatbot, Chatbot by line Application, Chatbots selling product, Selling System บทนํา ในปัจจุบันประเทศไทยและทั่วโลกซึ่งมีอัตราการเติบโต ที่สูงขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมาสําหรับใน ประเทศไทยสืบ เนื่องมาจากการเพิ่มขึ้นของอัตราการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตของ ประชากรไทยซึ่งมีถึงร้อยละ71 โดยประมาณทําให้มีประชากร กว่า 50ล้านคนสามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้โดยข้อมูลของศูนย์ วิเคราะห์เศรษฐกิจทีเอ็มบีแสดงให้เห็นว่าผู้บริโภคในประเทศให้ 74
ความสนใจในช่องทางพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์จํานวนมาก โดย สามารถวัดได้จากคําค้นหาที่เกี่ยวข้องกับการซื้อขาย สินค้า ออนไลน์ข้อมูลการค้นหาจากกูเกิล (Google Trend) ซึ่งพบว่า ผู้บริโภคมีความสนใจที่เพิ่มมากขึ้นอย่างชัดเจน ในช่วงการ ระบาดของโรคติดเชื้อไวรัสโคโรน่า2019(COVID-19)จากสาเหตุ การหลีกเลี่ยงการเดินทางไปยังร้านค้าด้วยตนเองสอดคล้องกับ ข้อมูลจากสํานักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์คือ ไลน์ ร้อยละ 32.10 เฟซบุ๊ค ร้อยละ 30.27 และ อินสตาแกรม ร้อยละ 26.83 ทั้งนี้ช่องทางการตลาดออนไลน์ที่สร้างยอดขายได้มาก ที่สุด คือ เฟซบุ๊ค ร้อยละ 95 การโฆษณา ผ่านกูเกิล (Google Ads) ร้อยละ 75 และไลน์ ร้อยละ 60 ซึ่งจากข้อมูลดังกล่าวแสดง ให้เห็นถึงพฤติกรรมการซื้อสินค้าที่ เปลี่ยนแปลงไปโดยมีการใช้ ช่องทางออนไลน์ที่เพิ่มขึ้นปัจจัยที่สําคัญมาจากการที่ธุรกิจต่างๆ มอง ว่าการใช้สื่อออนไลน์เป็น ช่องทางหนึ่งที่สามารถการเข้าถึง ผู้บริโภคได้จํานวนมาก เทคโนโลยีแชทบอท (Chatbot) เริ่มเป็นที่นิยมมากขึ้น ในปัจจุบัน ซึ่งมีลักษณะการทํางานที่สามารถพูดคุย สนทนาตอบ กลับได้อัตโนมัติ ความนิยมที่เพิ่มมากขึ้นเนื่องจากการเพิ่มขึ้นของ การใช้สื่อออนไลน์ที่รองรับการทํางานใน รูปแบบการสนทนา เช่น ไลน์และเฟซบุ๊คซึ่งสามารถอํานวยความ 1.วัตถุประสงค์ 1.1เพื่อออกแบบและพัฒนาแชทบอทเพื่อจําหน่ายสินค้า กรณีศึกษาร้าน B&C Shop 1.2 เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานแชทบ เพื่อจําหน่ายสินค้า กรณีศึกษา ร้านB&C Shop 2.เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวขอ้ง หลักการทำงานแชทบอท คือ การวิเคราะห์คำถามของ ผู้ใช้งาน โดยจะตรวจสอบหาคำหรือข้อความที่เหมือนหรือ คล้าย กับคีย์เวิร์ดที่กำหนดไว้ตอนพัฒนาตอบกลับผู้ใช้งาน เมื่อหาคำที่ คล้ายกับคีย์เวิร์ดได้แล้วจะตอบกลับผู้ใช้งานในคำตอบที่ เหมาะสมและรวดเร็ว (kankann ,2563 จักรินทร์ สันติรัตนภักดี. (2561). การตลาดออนไลน์ และบริการลูกค้าด้วยแชทบอทกรณีศึกษา: การใช้ Chatfuel ปฏิสัมพันธ์กับลูกค้าผ่านเมสเซนเจอร์. คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยวงษ์ชวลิตกุล ผลการศึกษาพบว่ามูลค่าอีคอมเมิร์ซ (eCommerce) แบบ B2C ทั่วโลกในปี 2559 มีประมาณ 66.43 ล้านล้านบาทสอดคล้องกับมูลค่าของอีคอมเมิร์ซของประเทศ ไทย จากข้อมูลของสํานักงานพัฒนาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ (2560) ที่มีมูลค่า2.56 ล้านล้านบาท ดังภาพที่ 1 เห็นได้ว่า มูลค่า สูงขึ้นในแต่ละปี และมีแนวโน้มสูงขึ้นเรื่อยๆ อันจะเห็นได้จาก สถิติการใช้อินเตอร์เน็ตในประเทศไทยเพิ่มขึ้น 61.1% กิจกรรม หลักก็คือการใช้โซเชียลมีเดียเนื่องจากการใช้บุคคลคอยตอบ คําถามกับลูกค้านั้นสิ้นเปลืองแรงงาน และเวลา อีกทั้ง อารมณ์ และความรู้สึกในแต่ละช่วงเวลาอาจส่งผลต่อมาตรฐานของ คําตอบที่อาจทําให้เกิดความรู้สึกด้นลบของลูกค้จาก ปัญหา ดังกล่าวธุรกิจจํานวนมากใช้แชทบอท (Chatbot)” ปฏิสัมพันธ์ กับลูกค้าแทนบุคคล ศุภโชค จิรวัฒนาภิมงคล. เมธาวี ภู่ระหงษ์. (2562). ระบบแชทบอทและร้านค้าออนไลน์บนแอปพลิเคชันไลน์. มหาวิทยาลัยสยาม ผลการศึกษาพบว่า ปัจจุบันการสื่อสารได้ก้าว เข้าสู่ยุคดิจิทัลเทคโนโลยีและสื่อสังคมออนไลน์ต่างเข้ามามี บทบาทในชีวิตประจำวัน และการดำเนินธุรกิจมากขึ้น โดยใน ปัจจุบันแอปพลิเคชันไลน์เป็นแอปพลิเคชันที่สร้างเครือข่ายการ สื่อสารได้ทั้งระหว่างบุคคล แบบกลุ่ม การซื้อขายสินค้าออนไลน์ บริการการสั่งอาหาร เป็นต้นจากที่กล่าวมาข้างต้นทางคณะ ผู้จัดทำจึงได้ทำการพัฒนาระบบแชทบอทและร้านค้าออนไลน์บน แอปพลิเคชันไลน์ด้วยเทคโนโลยี Messaging API Chat Bot, Line Liff, Line Front-end Framework ใช้สำหรับเป็น Web View และ Rich Menu ใช้แสดงเมนูบนแอปพลิเคชันไลน์ เข้า มาช่วยในการพัฒนาระบบ ซึ่งเป็นแอปพลิเคชันในการเปิดร้านค้า ออนไลน์เพื่อช่วยลดต้นทุนสำหรับร้านค้า และช่วยเพิ่มการ เข้าถึงลูกค้าให้มากยิ่งขึ้น วิธีดําเนินการวิจัย 1.ขั้นตอนการดำเนินการวิจัยประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ศึกษาความเป็นไปได้และกำหนดปัญหาของระบบ โดยพบว่าระบบงานเดิมของการขายของ ร้านB&C Shop จะเป็น การขายในแบบสั่งซื้อสินค้าผ่านเพจเฟสบุ๊ค แสดงดังภาพที่ 1 75
ภาพที่ 1 การทำงานจองระบบงานเดิมของร้าน B&C Shop 1.2 วิเคราะห์และออกแบบระบบแชทบอท จาก การศึกษาและรวบรวมข้อมูลของระบบงานทั้งหมด ผู้พัฒนาได้ ทำการออกแบบภาพรวมในระบบแชทบอท แสดงดังภาพที่ 2 ภาพที่2 ภาพของริชเมนูแต่ละเมนู ภาพที่ 3 โครงสร้างถามตอบ 1.3 การพัฒนาระบบแชทบอทเพื่อจำหน่ายสินค้า กรณีศึกษาร้านB&C Shop ผู้วิจัยได้นำข้อมูลจากการวิเคราะห์ และออกแบบระบบเป็นแนวทางในการพัฒนา ให้เป็นระบบที่มี ความสมบรูณ์ให้มากที่สุดโดยการพัฒนาระบบนั้นใช้ ความสามารถของการบริการ 1)Line 2)Diaiogflow 3)Line My shop 4)Line bot designer 5)Line developer มาใช้ในการ พัฒนาระบบให้สามารถทำงานได้ 1.4 ทดสอบและประเมินความพึงพอใจการใช้งาน ระบบแชทบอท 1.5 วิเคราะห์และสรุปผลความพึงพอใจในการใช้งาน ระบบแชทบอท 76
2.เครื่องมือการวิจัย 2.1 ระบบแชทบอทเพื่อจำหน่ายสินค้า กรณีศึกา ร้าน B&C Shop 2.2 แบบประเมินความพึงพอใจการใช้งานระบบ แชทบอทเพื่อจำหน่ายสินค้า กรณีศึกา ร้านB&C Shop 3. กลุ่มเป้าหมาย/ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.1 ประชากร คือ กลุ่มที่เป็นกลุ่มของผู้ใช้คือ บุคคล ทั่วไป 3.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ กลุ่มที่เป็นกลุ่มของผู้ใช้งานคือ เจ้าของร้าน, พนักงาน 4. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และเปรียบเทียบค่าสถิติ(Dependent t-test) โดย นำผลที่ได้เทียบกับเกณฑ์การประเมิน (พิสุทธา อารีราษฎร์. 2550: 176) ดังนี้ 4.50 - 5.00 หมายถึง ดีมากที่สุด 3.50 - 4.49 หมายถึง ดีมาก 2.50 - 3.49 หมายถึง ปานกลาง 1.50 - 2.00 หมายถึง ระดับน้อย 1.00 - 1.49 หมายถึง ระดับน้อยที่สุด ผลการวิจัย 1. ผลการพัฒนาระบบแชทบอทเพื่อจำหน่ายสินค้า กรณีศึกษา ร้านB&C Shop 1.1 ผลการออกแบบองค์ประกอบและขั้นตอนการ ทำงานของระบบแชทบอทเพื่อจำหน่ายสินค้า กรณีศึกษา ร้าB&C Shop แสดงภาพที่4 1.2 ผลการพัฒนาระบบแชทบอทจำหน่ายสินค้า กรณีศึกษา ร้านB&C Shop ภาพที่ 4 การทำงานของระบบงานใหม่ของร้าน B&C Shop จากภาพที่ 4 แสดงออกแบบองค์ประกอบและขั้นตอน การทำงานของระบบแชทบอทจำหน่ายสินค้า กรณีศึกษา ร้าน B&C Shop โดยลูกค้าจะทำการติดต่อผ่านไลนืระบบจะโต้ตอบ อัตโนมัติโดยใช้Diaiogflow โดยหากผู้ซื้อกดสั่งซื้อสินค้าระบบจะ พาผู้ใช้ไปที่ Line My Shop อเพื่อทำขั้นตอนการสั่งซื้อสินค้า พร้อมชำระเงิน แล้วแจ้งสรุปรายการสั่งวื้อสินค้าพร้อมยอด รายการทั้งหมดผ่านทางไลน์แอพพลิเคชันไปยังผู้ซื้อ ทางร้านค้า สามารถดูรายการสั่งซื้อ การสรุปรายการสินค้าที่Line My Shop พร้อมสามารถพิมพืใบแปะหน้ากล่องพัสดุเพื่อทำการจัดส่งสินค้า ให้ลูกค้า ผู้วิจัยได้ดำเนินการพัมนาจำหน่ายสินค้า กรณีศึกษา ร้าน B&C Shop ตามขั้นตอนการวิจัยในระยะที่ 1 โดยนำข้อมูลจาก การสึกา และวิเคราะห์มาจัดทำระบบการจำหน่ายสินค้า แสดง ภาพที่ 5 - ภาพที่ 14 77
ภาพที่ 5 QR Code B&C Shop ภาพที่ 6 ของริชเมนูหลังจากทําการเพิ่มเข้ามาที่แชทรูม ภาพที่ 7 รายการสินค้า ภาพที่8 หน้าจอการสั่งซื้อสินค้า ภาพที่ 9 หน้าจอการเพิ่มสินค้าลงรถเข็น ภาพที่10 หน้าจอการสั่งซื้อสินค้า 78
ภาพที่11 หน้าจอการระบุรายละเอียดการสั่งซื้อ ภาพที่12 หน้าจอเลือกวิธีชำระเงิน ภาพที่13 การแจ้งเตือนการชำระเงิน ภาพที่14 หน้าจอการโต้ตอบกับลูกค้าของแชทบอท 2. ผลการทดลองใช้ระบบแชทบอทจำหน่ายสินค้า กรณีศึกษา ร้าน B&C shop ผู้วิจัยดำเนินการทดลองใช้ระบบแชทบอทจำหน่ายสินค้า กรณีศึกษา ร้าน B&C Shop พัฒนาขึ้นกับเจ้าของร้าน พนักงาน และลูกค้า จำนวน 22 คน และสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อ ระบบจากนั้นนำผลมาวิเคราะห์ด้วยค่าสถิติพื้นฐานเทียบกับ เกณฑ์และสรุปผล แสดงดังตารางที่ 1 ตารางที่1 ผลการศึกษาความพึงพอใจการใช้ระบบแชทบอทจำ หน่าบสินค้า กรณีศึกษา B&C Shop รายการ S.D.ระดับความ คิดเห็น 1.ด้านการออกแบบส่วนติดกับ ผู้ใช้งาน 1.1ความเหมาะสมในการจัดวาง รูปแบบวัตถุบนหน้าจอ 4.88 0.34 มากที่สุด 1.2รูปแบบของตัวอัการที่ใช้ในการ สื่อสาร 4.48 0.59 มากที่สุด 1.3ภาที่ใช้มีความเข้าใจง่าย ชัดเจน 4.72 0.54 มากที่สุด 1.4ความเหมาะสมในใช้รูปภาพ สี สัญลักษณ์ต่างๆในการสื่อ ความหมาย 4.76 0.60 มากที่สุด เฉลี่ยโดยรวม 4.71 0.50 มากที่สุด 79
ตารางที่1 ผลการศึกษาความพึงพอใจการใช้ระบบแชทบอท จำหน่าบสินค้า กรณีศึกษา B&C Shop (ต่อ) รายการ S.D.ระดับความ คิดเห็น 2.ด้านความสะดวกในการใช้งาน 2.1การเข้าถึงในการใช้งานของตัว แชทบอท 4.76 0.60 มากที่สุด 2.2การเข้าถึงในการใช้งานของตัว ริชเมนู 4.68 0.56 มากที่สุด 2.3ความสะดวกในการเชื่อมต่อไป ยังส่วนของร้านค้า 4.76 0.52 มากที่สุด เฉลี่ยโดยรวม 4.73 0.59 มากที่สุด 3.ด้านประสิทธิภาพในการทำงาน 3.1ความสามารถในการเข้าถึง ร้านค้าได้ตลอดเวลา 4.84 0.47 มากที่สุดก 3.2ความสามารถในการตอบกลับ ของแชทบอทที่เกี่ยวกับสินค้า 4.68 0.56 มากที่สุด 3.3ความถูกต้องในการแสดงผล ต่างๆ 4.80 0.50 มากที่สุด เฉลี่ยโดยรวม 4.77 0.61 มากที่สุด จากตารางที่1 ผลการศึกษาความพึ่งพอใจการใช้ระบบแช ทบอทเพื่อจำหน่ายสินค้ากรณีศึกษา ร้าน B&C Shopพบว่า ผู้ใช้ มีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด( =4.77) (SD=0.61) อภิปรายผลการวิจัย 1. การพัฒนาระบบแชทบอทจำหน่ายสินค้า กรณีศึกษา ร้าน B&C Shop พบว่าการใช้งานระบบ เป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ และง่ายต่อการใช้งาน ซึ่งสอดคล้องงานวิจัยของ Miri Heo ได้ เสนอวิจัย Chatbot as a new Business Communication Tool เพื่อนำเสนอระบบ Talk ในการให้บริการแก่ลูกค้า ทำให้ ลูกค้าได้รับบริการที่รวดเร็ว และพึงพอใจแก่บริษัทมากยิ่งขึ้น 2. ผลการศึกษาความพึงพอใจการใช้ระบบแชทบอท จำหน่ายสินค้า กรณีศึกษา บริษัท ไล้กี่ ฟู๊ด โปรดักส์ จำกัด พบว่า ผู้ใช้งานมีความพึ่งพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.10, S.D. = 0.86) ข้อเสนอแนะ แชทบอทเพื่อจำหน่ายสินค้า กรณีศึกษา ร้าน B&C Shop เพื่อใหระบบมีคุณภาพมากขึ้นและสามารถ นําไปพัฒนาต่อยอด ได้ควรมีการเพิ่มเติมในเรื่องรูปแบบการตอบกลับกับผู้ใช้งาน ให้ มีความหลากหลายและครอบคลุมการ ตอบคำถามในรูปบบต่างๆ เพื่อใหบอทหน้าใช้งานมากขึ้นในอนาคต เอกสารอ้างอิง [1]. จักรินทร์ สันติรัตนภักดี. (2561). การตลาดออนไลน์และ บริการลูกค้าด้วยแชทบอทกรณีศึกษา: การใช้ Chatfu ปฏิสัมพันธ์ [2]. ศุภโชค จิรวัฒนาภิมงคล. เมธาวี ภู่ระหงษ์. (2562).ระบบ แชทบอทและร้านค้าออนไลน์บนแอปพลิเคชันไลน มหาวิทยาลัยสยาม [3] Menal Dahiya. (2560). A Tool of Conversation: Chatbot. Dept. of Computer Science, Maharaja Surajmal Institute, Janakpuri, India. [4] Miri Heo and Kyoung Jun Lee. (2018). Chatbot as a new business communication tool: The caseof naver TalkTalk. Business Communication Research and Practice, 1(1), 41-45 [5] kankann (2563) หลักการทำงานแชทบอท. สืบค้นจาก https://expertsystem.com/wpcontent/uploads /2019/06/ChatbotPost_Picture1.png 80
การพัฒนาระบบรักษาความปลอดภัยภายในคลังอาวุธกองบัญชาการช่วยรบที่ 2 ด้วยเทคโนโลยี IOT. Security System In The Armory 2nd Army Support Command Development With IOT. Technology พศิน เดชปัญญาวงษ์1* กรกฎ บุญพัฒน์2 สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา1 และ สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา2 [email protected]* , [email protected] บทคัดย่อ โครงงานเรื่อง ระบบรักษาความปลอดภัยภายในคลังอาวุธกองบัญชาการช่วยรบที่ 2 มีวัตถุประสงค์เพื่อแก้ปัญหา การโจรกรรมคลังอาวุธ หรือการบุกเข้าไปในคลังอาวุธโดยที่ไม่ได้รับอนุญาตจากหน่วยงานและเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัย ภายในคลังอาวุธ จากเหตุการณ์การโจรกรรมคลังอาวุธของทหารสังกัดกองพันสรรพาวุธกระสุนที่ 22 กองบัญชาการช่วยรบที่ 2 ค่ายสุรธรรมพิทักษ์ไปทำร้ายผู้คนในพื้นที่ สาธารณะในจังหวัดนครราชสีมาในวันที่ 8 กุมภาพันธ์ พ.ศ.2563 โดยได้มี เหตุการณ์การบุกโจรกรรมอาวุธในคลังอาวุธ และได้ใช้อาวุธ ที่ได้จากการโจรกรรมไปก่อเหตุวินาศกรรมขึ้นในพื้นที่สาธารณะ และห้างสรรพสินค้า จากเหตุการณ์ดังกล่าวทำให้ทราบถึงระบบการรักษาความปลอดภัยแบบเดิมที่มีประสิทธิภาพต่ำ จากความเป็นมาและปัญหาที่กล่าวมาข้างต้น จึงคิดว่าการนำเทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการรักษาความปลอดภัยนั้น จะ ช่วยให้การรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธนั้นมีประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น จึงได้พัฒนาระบบรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธขึ้น เพื่อใช้ในการเพิ่มประสิทธิภาพที่ดีขึ้น ในการรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธของหน่วยงานทหาร เพื่อให้การรักษาความ ปลอดภัยของคลังอาวุธเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพและได้ทำแบบประเมินความพึงพอใจโดยใช้ Google Form ในการประเมิน ระบบโดยให้เจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้องและผู้บังคับบัญชาทำการประเมินระบบรักษาความปลอดภัยภายในคลังอาวุธกองบัญชาการ ช่วยรบที่ 2 ทำการประเมินระบบว่าระบบสามารถใช้งานได้จริงและมีประสิทธิภาพดีมากเพียงพอที่หน่วยงานสามารถนำมาใช้ งานได้จริงหรือไม่และได้ผลการประเมินความพึงพอใจจากเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้องและผู้บังคับบัญชา ผลลัพธ์ผ่านเกณฑ์การ ประเมิน 5:5 มีความพึงพอใจในการใช้อยู่ในระดับดีเยี่ยม คำสำคัญ: อินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง, ลายนิ้วมือ, รักษาความปลอดภัย, ระบบฝังตัว 81
ABSTRACT Project The security system in the armory of the 2nd Army Support Command (a.s.com.2) Aims to solve the problem of armament theft. or breaking into the armory without permission from the authorities and the security personnel inside the armory. From the incident of the theft of the armory of soldiers under the 22nd Ammunition Battalion, 2nd Combat Command, Surathampitak Camp, to attack people in the area. Public in Nakhon Ratchasima Province on February 8, 2020, with an incident of armed robbery in the armory. and used weapons obtained from the theft to cause sabotage in public areas and department stores From such incidents, it is known that the traditional security system is inefficient. From the background and problems mentioned above. Therefore think that the use of technology to help in security. It will help to keep the security of the armory more efficient. Therefore, the armory security system has been developed for better efficiency. in securing the armory of military units In order to make the security of the armory effective and have done a satisfaction assessment using Google Form to evaluate the system by allowing the relevant officers and commanders to assess the security system within the HQ's armory. Battle 2 evaluates the system whether the system can actually be used and is effective enough that the agency can actually be used or not, and the satisfaction assessment results from relevant officers and supervisors. The results passed the evaluation criteria 5:5, with satisfaction in using at an excellent level. Keyword: IOT., fingerprint, Security, EmbeddedSystem 82
บทนำ จากเหตุการณ์ การโจรกรรมคลังอาวุธของหน่วยทหาร ไปทำร้ายผู้คนในพื้นที่สาธารณะในจังหวัดนครราชสีมา วันที่ 8 กุมภาพันธ์ พ.ศ.2563 โดยได้มีเหตุการณ์การบุกโจรกรรมอาวุธในคลังอาวุธ และได้ใช้อาวุธที่ได้จากการโจรกรรมไปก่อเหตุ วินาศกรรมขึ้นในพื้นที่สาธารณะและห้างสรรพสินค้า จากเหตุการณ์ดังกล่าวทำให้ทราบถึงระบบการรักษาความปลอดภัย แบบเดิมที่มีประสิทธิภาพต่ำ จากปัญหาที่กล่าวมาข้างต้น ผู้พัฒนาจึงคิดว่าการนำเทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการรักษาความปลอดภัยนั้น จะช่วยให้ การรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธนั้นมีประสิทธิภาพเพิ่มมากขึ้น จึงได้พัฒนาระบบรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธขึ้นเพื่อใช้ใน การเพิ่มประสิทธิภาพที่ดีขึ้น ในการรักษาความปลอดภัย คลังอาวุธของหน่วยทหาร เพื่อให้การรักษาความปลอดภัยของคลัง อาวุธเป็นไปอย่างมีประสิทธิภาพ โดยระบบรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธนั้น มีระบบการแจ้งเตือนผ่านแอพพลิเคชั่น Line โดยผ่านแพลทฟอร์ม Line Notify โดยจะมีการทำงานเมื่อมีผู้บุกรุกที่แสกนนิ้วปลดล็อคประตูของคลังไม่ผ่าน หรือประตูคลัง ถูกเปิดโดยไม่ได้แสกนนิ้ว ระบบจะส่งการแจ้งเตือนพร้อม วันที่ เวลา และภาพถ่ายในขณะนั้น ไปยัง Line Notify แต่ถ้าหาก เป็นเจ้าหน้าที่ หรือเป็นผู้ที่มีสิทธิ์เข้าคลัง เมื่อแสกนนิ้วปลดล็อคประตูคลังผ่าน กลอนล็อคประตู จะปลดล็อคและระบบจะส่ง รายงานการแจ้งเตือนว่าผู้นั้นเข้าไปในคลังพร้อม เวลา วันที่ ขณะนั้น 1. วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาแบบจำลองของระบบรักษาความปลอดภัยภายในคลังอาวุธด้วยเทคโนโลยี IoT 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้บังคับบัญชาและเจ้าหน้าที่ในหน่วยกองบัญชาการช่วยรบที่ 2 ด้วยเทคโนโลยี IoT 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ศิริพงษ์ ฉายสินธ์ , ดนุภพ สวมสูง และ นภสินธุ์ สาดศรี(2562) งานวิจัยระบบเตือนภัยภายในบ้านบนเครือข่าย อินเตอร์เน็ต โครงงานวิศวกรรมชิ้นนี้เป็นโครงงานเกี่ยวกับระบบรักษาความปลอดภัยภายในบ้านและแสดงข้อมูลแจ้งต่อผู้อยู่ อาศัยบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตไร้สาย โดยการคิดค้นระบบตัวตรวจจับประเภทต่างๆ สามารถตรวจจับสิ่งผิดปกติและส่ง สัญญาณเตือนให้รับรู้ได้ทั้งสองทางคือ อุปกรณ์ควบคุมตัวตรวจจับและบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต โดยมีหลักการทำงานให้ อุปกรณ์ ตัวตรวจจับการเคลื่อนไหว (Ultrasonic Sensor) ในกรณีที่เกิดการบุกรุกตัวตรวจจับควันและตัวตรวจจับเปลวไฟ (Smok Detector ,IR Sensor) ในกรณีที่เกิดอัคคีเพลิงตัวตรวจจับการเปิดปิด ประตูหน้าต่าง ในกรณีที่เกิดการงัดแงะ เพื่อส่ง ต่อข้อมูลที่ตัวตรวจรู้ต่างๆรับได้ไปยังไมโครคอนโทรลเลอร์ ESP8266 ให้ทำหน้าที่ประมวลผลและสั่งการให้มีการแจ้งเตือน วาสิฏฐ์ มณีโชติ (2560) แนวทางการพัฒนามาตรฐานการรักษาความปลอดภัยของกองทัพบกในอนาคต ผู้วิจัยได้กล่าวว่างานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ของการวิจัยเพื่อ 1. เพื่อศึกษารูปแบบการรักษาความปลอดภัยของกองทัพไทยในอดีตจนถึงปัจจุบัน 2. เพื่อศึกษารูปแบบการรักษาความปลอดภัยของกองทัพในต่างประเทศ 3. เพื่อศึกษารูปแบบทีเหมาะสมของการ รปภ. ที่จะนํามาใช้ในกองทัพบกในอนาคต 4. เพื่อนําเสนอแนวทางการพัฒนามาตรฐานการรักษาความปลอดภัยของกองทัพบกในอนาคต โดยสรุปผลการวิจัยแนวทางการพัฒนามาตรฐานการรักษาความปลอดภัยของกองทัพบกในอนาคต ไว้ว่า 83
1. รูปแบบการรักษาความปลอดภัยของกองทัพไทยในอดีตจนถึงปัจจุบัน รูปแบบการรักษาความปลอดภัยในอดีตจนถึง ปัจจุบันได้มีการวางมาตรการและการ กำหนดวิธีปฏิบัติ เพื่อรักษาความปลอดภัยตามระดับความสําคัญหน้าที่ความรับผิดชอบ และกำลัง งบประมาณของหน่วยงาน เนื่องจากส่วนงานต่างๆ ตามโครงสร้างที่ประกอบขึ้นเป็นหน่วยงานของกองทัพแต่ละ ส่วนมีระดับความสําคัญต่อหน่วยงานต่างกัน อีกทั้งกองทัพยังมีการเพิ่มศักยภาพด้านการรักษาความปลอดภัยด้วยการ ฝึกอบรมกำลังพล สถานที่ และผู้ที่เกี่ยวข้องอยู่เสมอ 2. รูปแบบการรักษาความปลอดภัยของกองทัพในต่างประเทศ รูปแบบการรักษาความปลอดภัยในหลายภูมิภาคซึ่งมี หลากหลายทางเชื่อชาติ ศาสนา ประเทศ และหลากหลายแนวคิด ล้วนขึ้นกับการแบ่งประเภทการรักษาความปลอดภัยของแต่ ละ ประเทศและองค์กร อย่างไรก็ตามประเทศชั้นนําของภูมิภาคต่างๆ ต่างยึดรูปแบบการดําเนินการทาง การทหารสมัยใหม่ ตามรูปแบบของกองทัพสหรัฐอเมริกาเป็นสวนใหญ่ รวมถึงมีการปรับปรุงรูปแบบและวิธีการรักษาความปลอดภัยด้านสถานที่ ให้เหมาะสมในอนาคตอยู่เสมอ ทั้งนี้ศักยภาพของรูปแบบและวิธีการอาจขึ้นอยู่กับลักษณะภูมิประเทศและสภาพทางเศรษฐกิจ ของประเทศนั้นด้วย 3. รูปแบบที่เหมาะสมของการรักษาความปลอดภัยที่จะนํามาใช้ในกองทัพบกในอนาคต รูปแบบที่เหมาะสมของการ รักษาความปลอดภัยที่จะนํามาใช้ในกองทัพบกในอนาคตจากการสัมมนาอิงผู้เชี่ยวชาญในหัวข้อทีผ่านมาพบว่าประกอบด้วย 5 องค์ประกอบสําคัญได้แก่ 1) นโยบายด้านความปลอดภัย 2) การกำหนดแนวปฏิบัติ โครงสร้าง และรูปแบบการรักษาความ ปลอดภัยของหน่วยงานความมั่นคง 3) นวัตกรรมและเทคโนโลยี 4) กระบวนการสร้างความเข้าใจกับประชาชนและเจ้าหน้าที่ และ 5) การบริหารและการประเมินความเสี้ยง โดยผู้วิจัยได้ให้ข้อเสนอแนะเชิงนโยบายดังนี้ - กองทัพบกควรกำหนดเป้าหมายทีชัดเจนว่าจะใช้หลักการรักษาความปลอดภัย รูปแบบใด ทั้งนี้อาจจะใช้หลักการสากล ร่วมกับการพัฒนานวัตกรรมและเทคโนโลยีสมัยใหม่ในการ พิจารณาว่าจะมีองค์ประกอบที่เหมาะสมอย่างไร เพื่อหาข้อสรุปที ชัดเจนและนําไปสู่การนําไปใช้ต่อไป - กองทัพบกควรศึกษารูปแบบการรักษาความปลอดภัยของกองทัพในต่างประเทศเพื่อนํามาใช้ในการเปรียบเทียบสมรรถนะ ร่วมกันเพื่อนําไปใช้ในการปรับปรุงขีดความสามารถ ในการรักษาความปลอดภัยให้ทัดเทียมกับสากล - กองทัพบกควรมีหน่วยงานด้านการพัฒนานวัตกรรมและเทคโนโลยีการรักษาความ ปลอดภัยเป็นการเฉพาะเพื่อให้เกิดการ ออกแบบและพัฒนารูปแบบและกระบวนการรักษาความปลอดภัยอย่างต่อเนื่อง - กองทัพไทยควรส่งเสริมให้เกิดการพัฒนานวัตกรรมและเทคโนโลยีด้านการรักษาความปลอดภัยอย่างเป็นรูปธรรม มีการฝึก ปฏิบัติการด้านการรักษาความปลอดภัยเป็นระยะๆ เพื่อให้ทัน ต่อภัยคุกคามด้านต่างๆ ที่อาจจะเกิดขึ้นได้ทั้งในปัจจุบัน และอนาค สมเจตน์ ทองดี. (2561). การพัฒนาระบบแจ้งเตือนออนไลน์การโจรกรรมครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์แบบเรียลไทม์ด้วย เทคโนโลยี IoT ผู้วิจัยจึงมีแนวความคิดในการพัฒนาอุปกรณ์การตรวจสอบและการแจ้งเตือนการโจรกรรมด้วยเทคโนโลยี IoT มาประยุกต์ใช้งานกับระบบตรวจสอบการโจรกรรมครุภัณฑ์เครื่องคอมพิวเตอร์ของคณะเทคโนโลยีอุตสาหกรรมให้สามารถแจ้ง เตือนขณะโจรกรรมได้อย่างทันท่วงทีโดยให้มีเสียงแจ้งเตือนบริเวณห้องปฏิบัติการที่ทำการติดตั้งไว้พร้อมกับทำการแจ้งเตือน ผ่านแอปพลิเคชันไลน์บนอุปกรณ์มือถือให้ผู้ดูแลระบบทราบได้อย่างทันท่วงที และทำการประเมินผลการทำงาน คุณภาพของ อุปกรณ์และความพึงพอใจของผู้ดูแลห้องคอมพิวเตอร์ นฤพันธ์ พนาวงศ์. (2560). ได้ประยุกต์ Fingerprint Sensor เพื่อใช้ตรวจสอบการเข้าร่วมกิจกรรมของนักศึกษา คณะวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครสวรรค์โดยระบบสามารถรายงานผลการเข้าร่วมกิจกรรมและผลของการ ประเมินการเข้าร่วมกิจกรรมของนักศึกษาได้อย่างรวดเร็ว ลายนิ้วมือของแต่ละคนเป็นผิวหนังส่วนที่มีร่อง (Furrow) และมีสัน (Ridge) เอาไว้ใช้สำหรับอำนวยความสะดวกในการหยิบจับสิ่งของ และร่องที่ปรากฏมีคุณลักษณะที่สำคัญ 2 84
ประการคือ การมีรูปแบบเฉพาะและไม่มีการเปลี่ยนแปลงรูปแบบตามกาลเวลาแต่อาจเปลี่ยนขนาด [1] ลายนิ้วมือจึงถูก นำมาใช้เพื่อระบุตัวตนในการทำกิจกรรมต่าง ๆ เทียบเท่ากับการใช้เอกสาร เช่น บัตรประจำตัวประชาชน ปัจจุบันเทคโนโลยี ของเครื่องอ่านลายนิ้วมือถูกพัฒนาให้สามารถอ่านข้อมูลลายนิ้วมือได้อย่างถูกต้องและถูกนำใช้กับการบันทึกข้อมูลต่าง ๆ เช่น ระบบการบันทึกเวลาการ ทำงานด้วยลายนิ้วมือซึ่งมีฟังก์ชันในการอ่านลายนิ้วมือ และสรุปผลการเข้างานได้อย่างรวดเร็ว หรือ ใช้ร่วมกับระบบสารสนเทศอื่น ๆ วิธีดำเนินการวิจัย 1. ขั้นตอนการดำเนินการวิจัยประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1.1 ศึกษาและรวบรวมข้อมูล การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยได้เก็บรวบรวมข้อมูลจากการทดลองด้วยตนเอง ซึ่งการหา ประสิทธิภาพการใช้งานระบบรักษาความปลอดภัยภายในคลังอาวุธด้วยเทคโนโลยี ภายในกองบัญชาการช่วยรบที่ 2 กับผู้ที่มี หน้าที่เกี่ยวข้องกับระบบรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธ จำนวน 4 คน ได้ทดลองใช้งานระบบว่าระบบสามารถใช้งานได้จริง และเกิดประโยชน์มากน้อยเพียงใด หลังการจบการทดลองแล้วให้ผู้ที่มีหน้าที่เกี่ยวข้องทำการประเมินความพึงพอใจต่อการใช้ งานระบบว่ามีความพึงพอใจที่ได้ใช้ระบบมากน้อยเพียงใด เพื่อวิเคราะห์หาความพึงพอใจของผู้มีหน้าที่เกี่ยวข้องกับระบบ รักษาความปลอดภัยคลังอาวุธ 1.2 ออกแบบระบบโดยทำการออกแบบแผนภาพการไหลของข้อมูล (work flow diagram) และ แผนผังวงจรของ ระบบ จากนั้นออกแบบ flowchart ของระบบ 1.3 การพัฒนาระบบ ผู้พัฒนาได้ทำการพัฒนาระบบโดยการเขียนชุดคำสั่งลงในบอร์ดคอนโทรลเลอร์ ด้วยภาษา Arduino โดยเขียนชุดคำสั่งเพื่อควบคุม Module ต่างๆที่ต่อเข้ามาในวงจร โดยใช้โปรแกรม Arduino IDE ในการเขียนและ ฝังชุดคำสั่งลงใน บอร์ด ESP32-CAM ซึ่งผู้พัฒนาได้ใช้คอมพิวเตอร์ โดยมีหน่วยประมวลผลกลาง (CPU) AMD Ryzen 5 3600 6-Core 3.59 GHz หน่วยความหลัก (RAM) 16 GB. ระบบปฏิบัติการ Windows 11 1.4 การทดสอบระบบ วิธีการทดสอบการทำงานของระบบรักษาความปลอดภัยภายในคลังอาวุธ (บชร.2) ผู้พัฒนา ได้ทำการทดสอบระบบโดยมีขั้นตอนดังนี้ 1.4.1 ทดสอบการทำงานของModule ต่างๆ เพื่อหาจุดบกพร่อง เพื่อที่จะนำข้อผิดพลาดมาทำการแก้ไขให้บรรลุ ตามวัตถุประสงค์ของผู้จัดทำ ตัวอย่างที่ใช้ในการทดสอบระบบมีดังนี้ - ลายนิ้วมือที่ผ่านการลงทะเบียนแล้ว - ลายนิ้วมือที่ยังไม่ผ่านการลงทะเบียน - ทอดสอบการเปิดประตู ขณะที่ยังไม่ได้แสกนนิ้วมือ - ทดสอบการทำงานของโมดูลต่างๆของระบบ 1.5 การนำไปใช้งานและประเมินผล ผู้พัฒนานำโปรแกรมไปทดสอบการใช้งานกับกลุ่มเป้าหมายภายในคลังอาวุธ กองบัญชาการช่วยรบที่ 2 จำนวน 4 คน และประเมินผลความพึงพอใจ แบ่งเกณฑ์ออกเป็น 5 ระดับ ได้แก่ดีมาก , ดี ,ปาน กลาง , น้อย และน้อยทีสุด จากนั้นวิเคราะห์ผลการประเมินด้วยค่าทางสถิติ ด้วยค่าเฉลี่ย 2. เครื่องมือการวิจัย 2.1 แบบประเมินคุณภาพระบบ และ แบบสอบถามความพึงพอใจ ของระบบรักษาความปลอดภัยภายในคลังอาวุธ กองบัญชาการช่วยรบที่ 2 85
3. กลุ่มเป้าหมาย 3.1 ผู้บังคับบัญชา 3.2 เจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้องภายในคลังอาวุธ 4. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และเปรียบเทียบค่าสถิติ (Dependent t-test) โดยนำผลที่ได้เทียบกับเกณฑ์การประเมิน (พิสุทธา อารีราษฎร์. 2550 : 176) ดังนี้ ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 – 5.00 หมายความว่า ระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.50 – 4.49 หมายความว่า ระดับมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.50 – 3.49 หมายความว่า ระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.50 – 2.49 หมายความว่า ระดับน้อย ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.00 – 1.49 หมายความว่า ระดับน้อยที่สุด ผลการวิจัย 1. ผลการพัฒนาระบบรักษาความปลอดภัยภายในคลังอาวุธ กองบัญชาการช่วยรบที่ 2 ผู้วิจัยได้ดำเนินการพัฒนาระบบรักษาความปลอดภัยภายในคลังอาวุธ กองบัญชาการช่วยรบที่ 2 ตามขั้นตอนการ วิจัยในระยะที่ 1 จากการออกแบบแผนผังวงจรผู้พัฒนาได้ทดสอบต่อวงจร และได้เขียนชุดคำสั่งลงในบอร์ด ไมโครคอนโทรลเลอร์ ESP32-CAM ผ่านโปรแกรม ArduinoIDE เพื่อควบคุมการทำงานของModule ต่างๆ ภาพที่ 1 การต่อวงจรตามแผนผังการออกแบบวงจร จากภาพที่ 1 จะมีอุปกรณ์ดังนี้ 1. เซ็นเซอร์สแกนลายนิ้วมือ 2. บอร์ด ESP32-CAM 3. ถ่าน DC/12V 4. รีเลย์ 5. ไออาร์เซ็นเซอร์ 6.หน้าจอ LCD Display 7.กลอนประตูไฟฟ้า 2 ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานระบบรักษาความปลอดภัยภายในคลังอาวุธ กองบัญชาการช่วยรบที่ 2 ผลการประเมินความพึงพอใจของระบบทำโดยใช้แบบสอบถามจากผู้ดูแลคลังอาวุธจำนวน 4 คน ผู้ใช้ทุกคนพึงพอใจ ต่อระบบที่พัฒนาขึ้นมากน้อยเพียงใดโดยใช้ Google Form ในการจัดทำแบบประเมินระบบ 86
ภาพที่1 แบบประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งาน ตารางที่1 สรุปผลการประเมินจากผู้ใช้ จากตารางที่ 1 ผลการประเมินความพึงพอใจจากผู้ใช้งานพบว่าระบบอยู่ในเกณฑ์ที่ดีมาก ล ำดับ ร ำยกำร ̅ S.D. ร ะดับควำมเห็น 1 ระบบมีความเสถียรต่อการใช้งานจริง 4.75 0.5 มากที่สุด 2 มีความรวดเร็วในการส่งการแจ้งเตือน 4.5 0.57 มากที่สุด 3 ง่ายต่อการใช้งาน 5 0 มากที่สุด 4 ระบบมีประโยชน์และสามารถใช้งานได้จริง 4.75 0.5 มากที่สุด 4.75 0.3925 มากที่สุด ด้ำนควำมพึงพอใจ ค่ำเฉลี่ย 87
3. ผลการประเมินประสิทธิภาพการทำงานของระบบฯ ตารางที่ 2 การประเมินการทำงานของโมดูล แสกนลายนิ้วมือ รายการ ผลการทดสอบ ครั้งที่ เปอร์เซ็นต์การทำงาน 1 ครั้งที่ 2 ครั้งที่ 3 ครั้งที่ 4 ลายนิ้วมือที่ลงทะเบียน ✓ ✓ ✓ ✓ 100% ลายนิ้วมือที่ไม่ได้ลงทะเบียน ตารางที่ 3 การประเมินการทำงานของ ESP32-CAM ในการถ่ายภาพ รายการ ผลการทดสอบ ครั้งที่ เปอร์เซ็นต์การทำงาน 1 ครั้งที่ 2 ครั้งที่ 3 ครั้งที่ 4 แสกนนิ้ว ✓ ✓ ✓ ✓ 100% ประตูถูกเปิดขณะไม่ได้แสกนนิ้ว ✓ ✓ ✓ ✓ ตารางที่ 4 การประเมินการทำงานของ กลอนประตูไฟฟ้าในการเปิดประตู รายการ ผลการทดสอบ ครั้งที่ เปอร์เซ็นต์การทำงาน 1 ครั้งที่ 2 ครั้งที่ 3 ครั้งที่ 4 ลายนิ้วมือที่ลงทะเบียน ประตูเปิดได้ ✓ ✓ ✓ ✓ 100% ลายนิ้วมือที่ไม่ได้ลงทะเบียนประตูเปิดไม่ได้ ตารางที่ 5 การประเมินการทำงานของการแจ้งเตือน Line Notify ผลการทดสอบ ครั้งที่ เปอร์เซ็นต์การทำงาน 1 ครั้งที่ 2 ครั้งที่ 3 ครั้งที่ 4 เมื่อแสกนนิ้ว ✓ ✓ ✓ ✓ 100% เมื่อประตูถูกเปิดขณะไม่ได้แสกนนิ้ว ✓ ✓ ✓ ✓ จากตารางที่ 2 – 5 ผลการทำงานของระบบ ระบบทำงานได้ 100% ทุกโมดูล 88
อภิปรายผลการวิจัย โครงงานนี้เป็นการพัฒนาระบบรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธกองบัญชาการช่วยรบที่ 2 ด้วยเทคโนโลยี IOT. โดยมี วัตถุประสงค์คือ 1.เพื่อพัฒนาแบบจำลองของระบบรักษาความปลอดภัยภายในคลังอาวุธด้วยเทคโนโลยี IOT. 2.เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้บังคับบัญชาและเจ้าหน้าที่ของหน่วยกองบัญชาการช่วยรบที่ 2 ที่เกี่ยวข้องกับ คลังอาวุธด้วยเทคโนโลยี IOT. ผลการศึกษานี้พบว่า ระบบรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธกองบัญชาการช่วยรบที่ 2 ด้วยเทคโนโลยี IOT. ที่ พัฒนาขึ้น ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการรักษาความปลอดภัยให้ดียิ่งขึ้นได้ และช่วยตอบสนองความต้องการของผู้บังคับบัญชา ที่จะสามารถตรวจสอบการเข้าใช้งานคลังอาวุธ และเพิ่มมาตรการ ในการรักษาความปลอดภัยได้ดียิ่งขึ้น โดยอ้างอิงจากแบบ ประเมิณความพึงพอใจจากแบบประเมิณ อย่างไรก็ตามระบบรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธ บชร.2 ด้วยเทคโนโลยี IOT. ยังมี ข้อจำกัดบางประการ ที่ยังเป็นช่องโหว่ในการโจรกรรมได้อยู่ จำเป็นต้องมีการพัฒนาเพิ่มเติมเพื่อให้คลอบคลุม และเพิ่ม ประสิทธิภาพให้ดียิ่งขึ้นต่อไป ข้อเสนอแนะ จากการศึกษา และประเมิณการทำงานของระบบรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธกองบัญชาการช่วยรบที่ 2 ด้วย เทคโนโลยี IOT. ได้นำผลการศึกษามาวิจัยและทบทวน โดยสรุปประเด็นข้อเสนอแนะจากผลการศึกษาในครั้งนี้ และ ข้อเสนอแนะสำหรับการศึกษาและวิจัยในครั้งต่อไป ได้ดังนี้ 1.ข้อเสนอแนะจากผลการศึกษาในครั้งนี้ (จากภาพที่ 8 แสดงแผนผังวงจรของระบบ) 89
แสดงแผนผังวงจรของระบบ พบว่ามีการจ่ายไฟฟ้า DC 5V. จำนวน 2 เส้น เนื่อจากไฟฟ้าไม่เพียงพอ ควรเปลี่ยนไป ใช้การจ่ายไฟ ในเส้นเดียวโดยใช้ Adapter Charger ที่มีเทคโนโลยี Quick Charge 3.0 - 4.0 ซึ่งจะสามารถแปลงไฟอัตโนมัติ 5V. – 12V.ตามการใช้งานจริง 2.ข้อเสนอแนะสำหรับการศึกษาและวิจัยในครั้งต่อไป จากการผลศึกษาในครั้งนี้ ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะเพื่อการศึกษาและวิจัยในครั้งต่อไปพบว่าระบบยังมีข้อจำกัดทางด้าน ไฟฟ้า โดยที่ระบบจะไม่ทำงานได้ถ้าขาดกระแสไฟฟ้า และทางด้านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยที่ระบบต้องใช้สัญญาณเครือข่าย ไร้สาย หรือ WiFi ในการส่งการแจ้งเตือน ไปยังแอพพลิเคชั่นไลน์ โดยผู้พัฒนาได้เสนอแนวความคิด เพื่อที่จะทำลายข้อจำกัด ของระบบโดยรายละเอียดดังนี้ 2.1 ข้อเสนอแนะสำหรับการศึกษาและวิจัยในครั้งต่อไปแนวความคิดที่ 1 (ภาพที่ 9 ผังวงจร ระบบรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธ บชร.2 ด้วยเทคโนโลยี IOT ที่เพิ่มระบบสำรองไฟ และ สำรองเครือข่ายไร้สาย1) จากภาพที่ 9 อธิบายการทำงานมีรายละเอียดดังนี้ จากภาพเป็นผังวงจรของระบบรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธ กองบัญชาการช่วยรบที่2 ด้วยเทคโนโลยี IOT. โดยมี ระบบสำรองกระแสไฟฟ้า และระบบสำรองเครือข่ายไร้สายโดยระบบสำรองกระแสไฟฟ้าจะทำงานเมื่อ Adapter Charger ไม่ มีกระแสไฟฟ้าส่งเข้าระบบซึ่ง Automatic switching Module จะทำการสลับกระแสไฟฟ้าไปใช้กระแสไฟฟ้าสำรองจาก แบตเตอรี่ และทำการส่งกระแสไฟฟ้าเข้าโมดูลแปลงไฟอัตโนมัติ หลังจากนั้นจะส่งกระไฟฟ้าเข้าวงจรต่างๆของระบบต่อไป ในส่วนของระบบสำรองเครือข่ายไร้สาย หรือ WiFi จะใช้อุปกรณ์ที่ชื่อว่า 4G Pocket WiFi ตัวอุปกรณ์จะใช้กระแสไฟฟ้าจาก Adapter Charger โดยตัวอุปกรณ์มีแบตเตอรี่ในตัวเมื่อไม่มีกระแสไฟฟ้าจาก Adapter Charg ตัวอุปกรณ์จะใช้แบตเตอรี่ ภายในตัวเครื่องแทน 2.2 ข้อเสนอแนะสำหรับการศึกษาและวิจัยในครั้งต่อไปแนวความคิดที่ 2 90
(ภาพที่ 10 ผังวงจร ระบบรักษาความปลอดภัยคลังอาวุธ บชร.2 ด้วยเทคโนโลยี IOT ที่เพิ่มระบบสำรองไฟ และ สำรองเครือข่ายไร้สาย2) จากภาพที่ 10 การทำงานจะคล้ายกับภาพที่ 9 เพียงแต่เพิ่มระบบสำรองไฟสำเร็จรูปโดยใช้ UPS สำรองไฟฟ้า 220V. และ เปลี่ยนจาก แบตเตอรี่ลิเทียม เป็นการใช้ Adapter แปลงไฟ 220V. to 12V. เพื่อขับกลอนประตูไฟฟ้า เอกสารอ้างอิง วาสิฏฐ์ มณีโชติ (2560) แนวทางการพัฒนามาตรฐานการรักษาความปลอดภัยของกองทัพบกในอนาคต สมเจต ทองดี (2558)การพัฒนาระบบแจ้งเตือนออนไลน์การโจรกรรมครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ แบบเรียลไทม์ด้วยเทคโนโลยี IoT นฤพันธ์ พนาวงศ์ (2560) ได้ประยุกต์ Fingerprint Sensor เพื่อใช้ตรวจสอบการเข้าร่วมกิจกรรมของนักศึกษา ศิริพงษ์ ฉายสินธ์ , ดนุภพ สวมสูง และ นภสินธุ์ สาดศรี (2562) งานวิจัยระบบเตือนภัยภายในบ้านบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต 91
บทคัดย่อ การพัฒนาแอปพลิเคชั่นสื่อการสอนสำหรับชุดไมโครซอฟต์ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาระบบแอปพลิเคชั่น สื่อการสอนสำหรับชุดไมโครซอฟต์2) ประเมินความพึงพอใจ การใช้งานจากผู้เตรียมตัวสอบแข่งขัน วิธีการดำเนินการวิจัย โดย ใช้ขั้นตอนการออกแบบและพัฒนาระบบแบบ SDLC ประกอบด้วย 1) การกำหนดปัญหา 2) ศึกษาความเหมาะสม 3) การวิเคราะห์ระบบ 4) การออกแบบ 5) การพัฒนาและ ทดสอบ 6) การติดตั้ง 7) การซ่อมบำรุง สถิติที่ใช้ดำเนินการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัย พบว่า การพัฒนาแอปพลิเคชั่นสื่อการสอน สำหรับชุดไมโครซอฟต์ ประกอบด้วย โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ด โปรแกรมไมโครซอฟต์เอ็กเซล และโปรแกรมไมโครซอฟต์ เพาเวอร์พ้อย ซึ่งมีการเข้าสู่ระบบเพื่อเป็นสมาชิก และสื่อวีดีโอ การเรียนรู้จำนวนมากกว่า 10 สื่อ ชุดข้อสอบมากกว่า 5 ชุด และ ผลการประเมินความพึงพอใจของการใช้งานแยกตามด้านจำนวน 4 ด้าน ได้แก่ ด้านการออกแบบแอปพลิเคชั่น ด้านคุณภาพการใช้ งาน ด้านตัวอักษรและการจัดรูปแบบข้อความ ด้านการนำเข้า ข้อมูลสื่อบนระบบพบว่า มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก (̅= 4.39, S.D.=0.63) เมื่อพิจาณาแยกเป็นรายด้าน พบว่า ด้านการนำเข้าข้อมูลสื่อบนระบบ มีระดับความพึงพอใจสูงสุด (̅= 4.45, S.D.=0.69) และรองลงมา ได้แก่ ด้านคุณภาพการใช้ งาน มีความพึงพอใจในระดับมาก (̅= 4.44, S.D.=0.68) และ ด้านการออกแบบแอปพลิเคชั่น มีความพึงพอใจระดับมาก (̅= 4.34, S.D.=0.66) คำสำคัญ – สื่อการเรียนรู้, แอปพลิเคชั่น, ด้านความพึงพอใจ ABSTRACT The development of application learning teaching media for Microsoft suit in objective to design and develop to application learning teaching media for Microsoft suit and the assessment attitude using prepare to competition test. This is research design and development of system by SDLC include of 1) fix the problem 2) study appropriate 3) analysis system 4) designing 5) developing and testing 6) the installation 7) the maintenance. This statistics of assessed are mean, percentage, standard deviation The result shows that development of application learning teaching media including of Microsoft word, Microsoft Excel, Microsoft PowerPoint then user to login system and video media of learning more than ten media, the testing suit five suit and the assessment attitude questionnaire by user fournumber (e.g., media of learning, develop to application, the usage of attitude at high level ( X = 4.39; S.D. = 0.63). Which the development application at high level ( X = 4.45; S.D. = 0.69). the second is learning teaching media at high level ( X = 4.44; S.D. = 0.68) and the usage at high level ( X = 4.34; S.D. = 0.66) Keywords – Learning media, Application, The attitude 1. บทนำ เนื่องจากการศึกษาของประเทศไทยในปัจจุบันมีการใช้ เครื่องมือต่าง ๆ ในการเข้าถึงองค์ความรู้โดยนำเทคโนโลยีมาใช้ สำหรับการพัฒนาในด้านนวัตกรรม ที่ผู้พัฒนาต้องเข้าสู่โลกแห่ง การเรียนรู้ใหม่ สภาพแวดล้อม สังคม เศรษฐกิจ และการปรับ กระบวนการเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ให้เกิดการสร้างสรรค์ นวัตกรรมใหม่ ๆ (ดุษฎี รังษีชัชวาล, 2562) ในยุคปัจจุบัน เทคโนโลยีมีบทบาทในสังคมมากขึ้น จึงได้คิดค้นเทคโนโลยีที่ เหมาะสมเพื่อนำมาช่วยด้านการศึกษาการทำงานและ ด้านเทคโนโลยีควบคู่ไปด้วย เพื่อพัฒนาการเรียนการสอนให้มี ประสิทธิภาพมากขึ้น ในปัจจุบันมีแอปพลิเคชั่นหลากหลาย รูปแบบเข้ามาช่วยด้านการศึกษา การนำเสอนผลงาน การทำ เอกสารหรือมีการคำนวณ การวิเคราะห์ และการทำงานการ เรียนรู้ทุกวันนี้โดยส่วนโหญ่มีการนำเสนองาน การประชุม สัมมนา ต่างๆที่ใช้ PowerPoint หรือการเขียนเอกสารด้วย โปรแกรม Microsoft Word เป็น โปรแกรมประมวลผลคำแบบ พิเศษที่ช่วยให้สร้างเอกสารแบบมืออาชีพมีประสิทธิภาพ เช่น เหมาะกับงานด้านการพิมพ์เอกสารทุกชนิด สามารถพิมพ์เอกสาร ออกมาเป็นชุด ๆ แม้กระทั่งมีการคิดและคำนวณเข้ามาร่วมด้วย เสมอเรื่องหลักการคิดและคำนวณจึงเป็นสิ่งที่เข้ามามีส่วนรวมกับ ชีวิตประจำวันอยู่ตลอดเช่นการบวกลบคูณหารเลขพื้นฐาน ทั้งหมดล้วนต้องอาศัยทักษะการคำนวณหากขาดความรู้ ความสามารถในการคำนวณ จะทำให้ผู้ใช้งานไม่สามารถ 92
วิเคราะห์ได้อย่างแม่นยำซึ่งอาจส่งผลต่อ งานของผู้ใช้ที่ต้องการ ความชำนาญทางด้านการคำนวณเพื่อความถูกต้องต่อผลลัพธ์ที่ ได้และโปรแกรม (Microsoft Excel) ที่จะช่วยในการคำนวณ การวิเคราะห์ รูปแบบตารางและกราฟ บัญชี สถิติ และ การรายงานผล ได้อย่างง่ายต่อการทำงานและทาง Microsoft มี การจัดการสอบผลวัดระดับความรู้ด้านโปรแกรม Microsoft เช่น Microsoft Word, Microsoft PowerPoint, Microsoft Excel ที่มีรายการสอบการเลือกใช้คำสั่นในการใช้งานชุดโปรแกรม Microsoft Word excel PowerPoint ตามขอบเขตการวัด ทักษะ ความรู้ของโปรแกรมได้อย่างถูกต้อง มีรายการสอบที่ชื่อ ว่า Microsoft MOS จึงมีการสร้างแอพพลิเคชั่นสื่อการสอน Microsoft Word , Microsoft PowerPoint, Microsoft Excel ที่เกี่ยวกับเรื่อง MOS ที่จะเอานำไปสอบรายการ Microsoft MOS ดังนั้น ผู้จัดทำโครงการจึงได้นำเสนอเกี่ยวกับการเรียนรู้ของ ชุดโปรแกรมไมโครซอฟต์เพื่อใช้สอบวัดความรู้ในระดับที่สูงขึ้น โดยสามารถศึกษาและเรียนรู้เพิ่มเติมด้วยตนเองจากการใช้งาน แอปพลิเคชั่นที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใช้กับอุปกรณ์สมาร์ทโฟน บนระบบปฏิบัติการเอ็นดรอยได้ โดยรูปแบบและวิธีการใช้งาน จะต้องถูกเชื่อมต่อเข้ากับระบบอินเทอร์เน็ตเพื่อดูคลิปวีดีโอในแต่ ละโปรแกรมชุดการทำงานนั้น ๆ ซึ่งมีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบ และพัฒนาแอปพลิเคชั่นสื่อการสอนสำหรับชุดไมโครซอฟต์ และ ประเมินความพึงพอใจการใช้งานแอปพลิเคชั่น 2. ทบทวนวรรณกรรมและเอกสารงานวิจัย สื่อการเรียนรู้เกี่ยวกับชุดไมโครซอฟต์ เพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถ เข้าใจความสำคัญและหลักการสอบใบประกาศนียบัตร เพื่อใช้ คำสั่งทำงานตามชุดโปรแกรมสำนักงาน ได้แก่ โปรแกรม Microsoft Word, Excel และ PowerPoint และรู้จักคำศัพท์ที่ นำไปใช้ทำข้อสอบตามกระบวนการสอบใบประกาศนียบัตร โดย การออกแบบภาพกราฟิกที่ถูกพัฒนาขึ้นด้วยโปรแกรม คอมพิวเตอร์มีลักษณะเป็นภาพ 2 มิติ และมีสื่อประสมที่ ประกอบด้วยสื่อชนิดต่าง ๆ มาผสมผสานกัน มีทั้งตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงและวีดีโอ ถูกพัฒนาด้วยเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายเรื่องราวต่าง ๆ ไปยังผู้ชม โปรแกรม Thunkable ช่วยให้นักพัฒนาสามารถใช้งานบน ระบบปฏิบัติการเอ็นดรอยและระบบปฏิบัติการไอโอเอส และ เป็นเครื่องมือสร้างโมบายแอปพลิเคชัน โดยเครื่องมือที่ใช้ใน การสร้างนั้น นอกจากเครื่องมือพื้นฐานแล้ว ยังมีการเชื่อมต่อไป ยังผลิตภัณฑ์จากกูเกิล ทวิตเตอร์และไมโครซอฟต์ โดยชุดคำสั่ง หลังจากที่ออกแบบหน้าจอด้วยเครื่องมือต่าง ๆ เป็นเว็บไซต์ที่ให้ สามารถสร้างโมบายแอปพลิเคชันสวย ๆ ใช้งานได้(มาโนชญ์ แสงศิริ, 2562) Airtable คือ ตารางที่สร้างขึ้นมาสามารถเชื่อมโยงไปอีก ตารางได้โดยมีความสัมพันธ์ระหว่างกัน จึงมีคุณสมบัติของ การเป็นฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ (Relational database) อย่าง แท้จริง การสร้างฐานข้อมูล ประโยชน์ของ Airtable สามารถ ทำงานร่วมกันได้เป็นอย่างดีโดยผู้ใช้งานสามารถมอบหมายงาน แชร์สถานะต่าง ๆ ของโปรเจ็กต์ที่ทำงานร่วมกันได้ ขณะที่ ผู้ใช้งานคนอื่นก็สามารถค้นหาและแชร์ข้อมูลที่เกี่ยวข้องร่วมกัน ได้เช่นกัน นอกจากนี้ ผู้ใช้งานยังสามารถกำหนดบทบาทและ ระดับการเข้าถึงข้อมูลต่าง ๆ ให้กับเพื่อนร่วมงาน และในปัจจุบัน หลายองค์กรจะนำ Spreadsheet อย่าง Excel หรือ Google Sheets มาใช้ในการทำงานร่วมกัน ไม่ว่าจะเป็นการทำตาราง แสดงแผนการดำเนินงาน การจัดการ Operations การบันทึก ข้อมูลสินค้าหรือยอดขาย การคำนวณทางบัญชี การบันทึก รายชื่อลูกค้าจำนวนมาก รวมไปถึงการทำรีพอร์ทต่าง ๆ (Skooldio, 2022) Google Sites คือ โปรแกรมของ Google ที่ให้บริการสร้าง เว็บไซต์ฟรี สามารถสร้างเว็บไซต์ได้ง่าย ปรับแต่งรูปลักษณ์ได้ อย่างอิสระ และสามารถรวบรวมความหลากหลายของข้อมูลไว้ ในที่เดียว เช่น วิดีโอ ปฏิทิน เอกสาร สามารถนำมาแทรกในหน้า เว็บเพจได้ เป็นการเพิ่มลูกเล่น ใช้งานได้ง่าย ทำให้ช่วยอำนวย ความสะดวกได้เป็นอย่างมาก (โรงเรียนบ้านกันเตรียง, 2564) ชินวัจน์ งามวรรณากร. (2562). ได้พัฒนาแอปพลิเคชั่นสื่อ การเรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เรื่องภาษาอังกฤษสำหรับนัก สารสนเทศ พบว่า ด้านความพึงพอใจของผู้ใช้งานแอปพลิเคชั่น จำนวน 40 คน และเครื่องมือที่ใช้คือแอปพลิเคชั่น ผลคือ โดยรวมอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 4.19 พิชัย ระเวงวัน (2564) ได้พัฒนาสื่อแอปพลิเคชั่นการเรียนรู้ เสริมทักษะคำศัพท์ 3 ภาษาสำหรับเด็กปฐมวัยบนสมาร์ทโฟน ประกอบด้วยสื่อการเรียนรู้เสริมทักษะคำศัพท์ 3 ภาษาสำหรับ เด็กปฐมวัยบนสมาร์ทโฟน มีการออกแบบโดยใช้สตอรี่บอร์ดและ การพัฒนาติดตั้งบนระบบปฏิบัติการเอ็นดรอยด์ นำเสนอเสียง บรรยายคำศัพท์แต่ละคำ สามารถเปิดและปิดเสียงได้ ทั้ง 93
ภาษาไทยและภาษาอังกฤษ จากการนำไปใช้งาน พบว่าภาพรวม อยู่ในระดับมาก ภาณุวัฒน์ เรืองสกุลทรัพย์ ศรัณยู บุตรโครต และอิทธิชัย อิน ลุเพท (2565) ได้พัฒนาสื่อแอปพลิเคชั่นบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ สำหรับการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาญี่ปุ่นระดับพื้นฐานด้วยเทคโนโลยี ความจริงเสริม มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาสื่อแอปพลิเคชั่นและ ประเมินประสิทธิภาพ ผลการวิจัย พบว่า สื่อแอปพลิเคชั่นบน อุปกรณ์เคลื่อนที่สำหรับการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาญี่ปุ่น ระดับพื้นฐานด้วยเทคโนโลยีความจรืงเสริม สามารถนำไปใช้งาน กับเด็กนักเรียนได้จริง และประสิทธิภาพโดยรวมของสื่ออยู่ใน ระดับมาก กุลนิษฐ์ วงศ์แก้ว. (2564). ได้พัฒนาบทเรียนผ่านเว็บด้วย Google Site เรื่องโครงงานอาชีพเห็ดสวรรค์ ซึ่งมีการวางแผน และกำหนดขั้นตอนในการสร้าง ได้แก่ ศึกษาเอกสารและ หลักสูตรแกนกลางขั้นพื้นฐาน สร้างบทเรียนผ่านเว็บ วิเคราะห์ เนื้อหานำมาสร้างแบบทดสอบก่อนและหลังเรียน วิเคราะห์ เนื้อหา และสร้างบนเรียนผ่านเว็บ 3. ขั้นตอนการออกแบบและพัฒนาระบบ การดำเนินการออกแบบพัฒนาแอปพลิเคชั่นการสอนสำหรับ ชุดไมโครซอฟต์ มีขั้นตอนการออกแบบและพัฒนา ดังนี้ ภาพ 1 กรอบแนวคิดโครงงาน ใช้ขั้นตอนการออกแบบและพัฒนาระบบแบบ SDLC ประกอบด้วย 1) การกำหนดปัญหา 2) ศึกษาความเหมาะสม 3) การวิเคราะห์ระบบ 4) การออกแบบ 5) การพัฒนาและ ทดสอบ 6) การติดตั้ง 7) การซ่อมบำรุง ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ กลุ่มนักศึกษาที่สนใจสมัคร สอบเข้าแข่งขันระดับประเทศ MOS (MOS Olympic Thailand Competition) ระดับชั้นปีที่ 1-2 รุ่นอายุไม่เกิน 21 ปี ขั้นตอนการดำเนินงาน มีดังนี้ 1) หน้าเข้าสู่ระบบ หน้าการเข้าสู่ระบบ โดยมีปุ่มสมัคร สมาชิกเพื่อไปสมัครสมาชิกกับกด ล็อกอิน 2) หน้าสมัครสมาชิกให้ทำการใส่ข้อมูล ID Password และ ชื่อ เบอร์โทรศัพท์ อีเมล์ โดยจะนำข้อมูลไปเก็บไว้ยังฐานข้อมูล 3) หน้าเมนูเลือกเข้าสู่เนื้อหามีปุ่มตัวเลือก 3 ปุ่ม ปุ่ม แบบฝึกหัดเข้าสู่หน้าแบบฝึกหัดทั้งหมดปุ่มสื่อการเรียนการสอน เข้าสู่หน้าสื่อการเรียนการสอนปุ่มคลังวิดีโอจัดเก็บวีดีโอ 4) หน้าแบบทดสอบ ได้แก่ โปรแกรม PowerPoint, Excel, Word 5) หน้าแบบทดสอบข้อสอบเป็นแบบข้อปฏิบัติ 6) หน้าเนื้อหาบทเรียนแสดง 3 ปุ่ม คือ Excel, Word และ ปุ่ม PowerPoint 7) หน้าสื่อการสอน PowerPoint, Excel, Word จะมีคลิป วิดีโอยาวตลอดการเรียน 8) หน้าคลังวิดีโอสามารถเพิ่มวิดีโอเป็นโค้ดหรือ URL ได้และ มีปุ่มลบข้อมูลและปุ่มกลับไปยังหน้าเมนูหลัก 9) หน้าคลังวิดีโอสามารถเพิ่มวิดีโอเป็นโค้ดหรือ URL ได้และ มีปุ่มลบข้อมูลและปุ่มกลับไปยังหน้าเมนูหลัก 10) หน้าเพิ่มวิดีโอใส่ชื่อวิดีโอและโค้ดหรือ URL และปุ่มเพิ่ม วิดีโอ ปุ่มกลับไปหน้าเมนูและกลับไปคลังวิดีโอ 4. ผลการพัฒนาระบบ ผู้วิจัยได้ดำเนินการพัฒนาแอปพลิเคชั่นการสอนสำหรับชุด ไมโครซอฟต์ พบว่า มีการออกแบบและพัฒนาเพื่อให้ผู้ใช้งาน สามารถใช้ง่าย สะดวกและรวดเร็ว ประกอบด้วยหน้าจอการ ออกแบบ ดังนี้ 1) หน้าเข้าสู่ระบบ มีปุ่มสมัครสมาชิกเพื่อใช้สมัคร สื่อการเรียนรู้ชุด ไมโครซอฟต์ สำหรับ ผู้เข้าสอบแข่งขัน 1. ผลการพัฒนา แอปพลิเคชั่น การเรียนรู้ 2. ผลประเมิน ความพึงพอใจผู้ใช้งาน 94
ภาพ 2 หน้าจอเช้าสู่ระบบ จากภาพที่ 2 มีปุ่มกดสมัครและเข้าสู่ระบบ และสามารถไปที่เนื้อหา และการใช้งานได้ 1) หน้าเข้าสู่ระบบ มีปุ่มสมัครสมาชิกเพื่อใช้สมัคร 2) หน้ากรอกข้อมูลเพื่อเข้าสู่ระบบ ภาพ 3 กรอกรายละเอียดข้ชื่อผู้ใช้งานและรหัสผ่าน จากภาพที่ 3 ใส่รายละเอียดของชื่อผู้ใช้งาน และรหัสผ่าน การใช้งานได้ จะต้องเปิดเข้าโปรแกรมมีปุ่มล็อกอินให้ผู้ใช้กดไปหน้าสมัครแล้วจึงเข้าไปยัง หน้าหลักได้ 3) หน้าการสมัครสมาชิก ภาพ 4 หน้าสมัครสมาชิก ผู้ใช้งานสามารถสมัครสมาชิก โดยใส่ชื่อ โทรศัพท์ ชื่อผู้ใช้งาน รหัสผ่าน และอีเมล สำหรับการติดต่อข้อมูลพื้นฐาน 4) หน้าเมนูการใช้งาน ภาพ 5 หน้าเมนูการใช้งาน ผู้ใช้งานสามารถคลิกเลือกเมนูการใช้งาน ประกอบด้วย เมนูเข้าทำ แบบทดสอบ เมนูสื่อการสอน และเมนูสื่อคลังวีดีโอ ซึ่งปุ่มสำหรับเข้าสู่ แบบทดสอบจะแสดงดังภาพที่ 6 95
ภาพ 6 หน้าทำแบบทดสอบ จากภาพที่ 6 ปุ่มที่ใช้สำหรับทำแบบทดสอบประกอบด้วยโปรแกรม Excel, Word และ PowerPoint และยังมีปุ่มคลิกกลับไปยังหน้าเมนูหลัก โดยมีตัวอย่างของแบบทดสอบ ดังภาพที่ 7 ภาพ 7 ตัวอย่างแบบทดสอบ ภาพ 8 หน้ารายละเอียดเนื้อหา จากภาพที่ 7-8 เป็นการเปิดดูข้อมูลรายละเอียดของแบบทดสอบที่เป็น แบบฝึกปฏิบัติและเนื้อหาที่เปิดดูจากคลิปวีดีโอบนยูทูป ภาพ 9 หน้านำข้อมูลคลิปเข้าสู่คลังวีดีโอ ภาพ 10 หน้าเพิ่มวีดีโอ 96