จากภาพที่ 9-10 ผู้ใช้งานสามารถใส่ชื่อวิดีโอและโค้ดหรือURLและปุ่ม เพิ่มวิดีโอ ปุ่มกลับไปหน้าเมนูและกลับไปคลังวิดีโอ ตาราง 1 ผลประเมินความพึงพอใจการใช้งานแอปพลิเคชั่น ความพึงพอใจต่อการใช้งาน S.D.ระดับความ พึงพอใจ 1. ด้านการออกแบบแอปพลิเคชั่น 4.34 0.66 มาก 2. ด้านคุณภาพการใช้งาน 4.44 0.68 มาก 3. ด้านตัวอักษรและการจัดรูปแบบ ข้อความ 4.33 0.49 มาก 4. ด้านการนำเข้าข้อมูลสื่อบนระบบ 4.45 0.69 มาก โดยรวม 4.39 0.63 มาก จากตารางที่ 1 ผลการประเมินความพึงพอใจการใช้งาน แอปพลิเคชัน พบว่า ด้านที่มีความพึงพอใจสูงสุด คือ ด้านการนำเข้าข้อมูลสื่อบนระบบ (x̅= 4.45, S.D.=0.69) รองลงมาได้แก่ ด้านคุณภาพการใช้งาน (x̅= 4.44, S.D.=0.68) อยู่ในระดับมาก และอันดับที่ 3 ได้แก่ ด้านการออกแบบ แอปพลิเคชั่น (x̅= 4.34, S.D.=0.66) ระดับมาก และภาพรวม ทั้ง 4 ด้าน มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ (x̅= 4.39, S.D.=0.63) อยู่ใน ระดับมาก 5. อภิปรายผลการพัฒนา การพัฒนาแอปพลิเคชั่นการสอนสำหรับชุดไมโครซอฟต์ ประกอบด้วยการใช้งานทั้งหมด 2 ส่วน คือ ผู้ดูแลระบบ ผู้ใช้งาน ในส่วนผู้ดูแลระบบสามารถเพิ่ม ลบ แก้ไข ข้อมูลผู้ใช้งาน คลิป วีดีโอ ในส่วนของผู้ใช้งาน สามารถเพิ่ม ลบ แก้ไข ข้อมูลการ สมัครสมาชิกได้ รวมถึงข้อมูลการเพิ่มวีดีโอ สอดคล้องกับ งานวิจัยของ ชินวัจน์ งามวรรณากร. (2562). ได้พัฒนา แอปพลิเคชั่นสื่อการเรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ เรื่อง ภาษาอังกฤษสำหรับนักสารสนเทศ พบว่า ด้านความพึงพอใจ ของผู้ใช้งานแอปพลิเคชั่น จำนวน 40 คน และเครื่องมือที่ใช้คือ แอปพลิเคชั่น ผลคือ โดยรวมอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 4.19 และผลการประเมินความพึงพอใจการใช้งานแอปพลิเคชั่นอยู่ใน ระดับมาก เท่ากับ (x̅= 4.39, S.D.=0.63) เอกสารอ้างอิง [1] กุลนิษฐ์ วงศ์แก้ว. (2564). การพัฒนาบทเรียนผ่านเว็บด้วย Google Site เรื่องโครงงานอาชีพเห็ดสวรรค์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. ทุนสนับสนุนการวิจัยด้านเทคโนโลยี เพื่อการศึกษาจากสำนักการศึกษา. กรุงเทพมหานคร. [2] พิชัย ระเวงวัน (2564) การพัฒนาสื่อแอปพลิเคชันการเรียนรู้ เสริมทักษะคำศัพท์ 3 ภาษาสำหรับเด็กปฐมวัยบนสมาร์ท โฟน. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาค ตะวันออกเฉียงเหนือ. 11, 2(พฤษภาคม - สิงหาคม 2564). หน้า 167-180. [3] ภาณุวัฒน์ เรืองสกุลทรัพย์ ศรัณยู บุตรโครต และอิทธิชัย อินลุเพท (2565). การพัฒนาสื่อแอปพลิเคชั่นบนอุปกรณ์ เคลื่อนที่สำหรับการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาญี่ปุ่นระดับพื้นฐาน ด้วยเทคโนโลยีความจริงเสริม. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ. 12, 2(เมษายน – มิถุนายน 2565). หน้า 298-312. [4] มาโนชญ์ แสงศิริ, 2562 [5] ชินวัจน์ งามวรรณากร. (2562). [6] Skooldio. โปรแกรมฐานข้อมูล Airtable. [ออนไลน์] 2565. [สืบค้นวันที่ 30 พฤศจิกายน 2565]. จาก https://blog.skooldio.com/what-is-airtable/ [7] Skooldio. โมบายแอปพลิเคชัน. [ออนไลน์] 2565. [สืบค้น วันที่ 30 พฤศจิกายน 2565]. จาก http://www.researchsystem.siam.edu/images/coop_HT/2- 60/Application_for_Effective_Human_Resource_Ma nagement/07_ch2.pdf [8] ทฤษฎีระบบปฏิบัติการเอ็นดรอยด์. [ออนไลน์] 2565. [สืบค้นวันที่ 30 พฤศจิกายน 2565]. จาก http://www.bangkokgis.com/bangkokgis_2008/syste m_file/-t1373426703.pdf 97
“การพัฒนาลานจอดรถยนต์อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID” “Smart Car Parking System With RFID” “นาย ณัชพล หาญนา” 1* “นาย ภูรินท์ อยู่บำรุงพงศ์” 2 “Natchaphon Hanna” 1* “Phurin Yubamrungpong” 2 “สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา” 1 และ “สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา” 2 [email protected] * , [email protected] บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาแบบจำลองโรงจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID 2) เพื่อพัฒนาเว็บ แอปพลิเคชันของโรงจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID และ 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานต่อแบบจำลองโรง จอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID ผลการวิจัยพบว่า 1) พัฒนาแบบจำลองโรงจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID พบว่า เป็นการจำลอง Model สถานที่ในอาคารจอดรถ เริ่มตั้งแต่ขั้นตอนการออกแบบ จนถึงขั้นตอนการสร้างจะเกิดปัญหา ในเกือบทุกขั้นตอน 2) เพื่อพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันของโรงจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID พบว่า สามารถลงทะเบียนลงในฐานข้อมูลได้และ ค้นหาข้อมูลได้สามารถบันทึกข้อมูและแก้ไขข้อมูลในฐานข้อมูลได้3) เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานต่อแบบจำลองโรง จอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID พบว่า ผลการประเมินความพึงพอใจภาพรวมโครงงานระบบการพัฒนาลานจอดรถ อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID มีค่าเฉลี่ยภาพรวมของ Hardware และ Software รวมทั้งหมดมีอยู่ 7 ด้าน เท่ากับ 4.8 หมายถึง มีความพึงพอใจอยู่ระดับมากที่สุด คำสำคัญ: โรงจอดรถอัตโนมัติ , ระบบจอดรถอัตโนมัติ , เทคโนโลยี RFID ABSTRACT The purposes of the research were 1) Develop an automated parking garage model with RFID technology, which simulates a parking building site model, from design stage to construction stage. 2) To develop an automated parking garage application with RFID technology, it can be registered in a database and can save and edit data in the database. 3)Evaluating user satisfaction with the model of the automated parking garage with RFID technology found that The overall satisfaction evaluation of the project is based on RFID technology. The average value of the overall hardware and software is 4.8 I mean, the highest level of satisfaction. Keyword: Automatic parking garage, automatic parking system, RFID technology 98
บทนำ โครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาลานจอดรถยนต์อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID เนื่องจากลาน จอดรถยนต์ของเทศบาลตำบลหนองกี่นั้นมีการจอดที่ไม่มีการแบ่งโซนที่ชัดเจนบางครั้งทำให้ชาวบ้านหรือพนักงานเทศบาลหา ช่องจอดได้ยาก จึงได้สร้างแบบจำลองลานจอดรถยนต์ขึ้นมาโดยจะทำการแบ่งโซนเป็น 2 โซน คือ โซนทั่วไป และ โซนพนักงาน ซึ่งโซนพนักงานจะมีการใช้ RFID ในการสแกนเข้าลานจอด แต่โซนทั่วไปจะไม่มีการสแกน แต่จะมีไฟสถานะช่อง จอดแสดงโดยวางขอบเขตของระบบโดยมีในส่วนของเว็บแอปพลิเคชัน ส่วนของเว็บแอปพลิเคชันจะมีส่วนสำหรับการสมัคร การใช้งานของพนักงาน ส่วนเว็บแอปพลิเคชันสำหรับผู้ดูแลระบบที่คอยไว้ดูบันทึกการเข้าออกลานจอด โดยจะใช้ PHP ในการพัฒนา และเก็บข้อมูลลงใน MySQL ส่วนในด้านอุปกรณ์ ฮาร์ดแวร์ทั้งหมดก็จะใช้ Arduino IDE ในการพัฒนา ขั้นตอนการดำเนินงานใช้ Iterative SDLC Model โดยมีการเก็บความต้องการ ศึกษา ออกแบบระบบ เริ่มการพัฒนา ตรวจสอบและทดสอบ ปรับปรุงแก้ไขพัฒนาโปรแกรม ประโยชน์ที่ได้ในการพัฒนา IR Sensor สามารถตรวจจับได้ว่ามีรถอยู่ ในช่องจอดหรือไม่ ผู้ใช้จะหาที่จอดได้ง่าย โดยมองหาจำนวนช่องจอดที่หลอดไฟ LED ผู้ที่เข้ามาใช้บริการจะได้รับความสะดวก และรวดเร็ว และนิยามคำศัพท์เฉพาะ (กนิษฐ์ ไกรมุกต์, 2562) คำศัพท์เฉพาะ ดังนี้RFID, PHP, MySQL 1. วัตถุประสงค์การวิจัย 1. พัฒนาแบบจำลองโรงจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID 2. เพื่อพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันของโรงจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID 3. เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้งานต่อแบบจำลองโรงจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การศึกษาเกี่ยวกับปัญหาลานจอดรถอัจฉริยะโมบายแอพใน RFID และ IOT ปัญหาที่พบได้บ่อยในเขตเมืองและ องค์กรที่ให้บริการแก่ประชาชนจำนวนมาก (กนิษฐ์ ไกรมุกต์. 2562) เช่น หน่วยงานราชการ มหาวิทยาลัย ห้างสรรพสินค้า และโรงพยาบาล คือ พื้นที่จอดรถไม่เพียงพอ ปัญหานี้เป็นผลมาจากจำนวนยานพาหนะที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง นอกจากนี้ การจัดการที่จอดรถยังไม่เพียงพอ ทำให้ผู้ใช้บริการต้องเสียเวลาและสิ้นเปลืองเชื้อเพลิงในการค้นหาที่จอดรถที่มีอยู่ วัตถุประสงค์ของการวิจัยครั้งนี้คือการพัฒนาแอพพลิเคชั่นมือถือสำหรับการจอดรถอัจฉริยะโดยใช้ Radio-Frequency Identification (RFID) และ Internet of Things (IoT) ซึ่งสามารถตรวจจับที่จอดรถที่มีอยู่ได้ จึงช่วยประหยัดเวลาให้กับ ประชาชน นอกจากนี้ การบริหารจัดการพื้นที่จอดรถให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น เนื่องจากช่วยลดข้อจำกัดของระบบทั่วไปที่ผู้ใช้ ต้องเข้าถึงเว็บแอพพลิเคชั่นที่ไม่สามารถแจ้งเตือนได้โดยอัตโนมัติเมื่อสถานะของพื้นที่จอดรถมีการเปลี่ยนแปลง นอกจากนี้ยัง สามารถนำข้อมูลไปใช้กับการบริหารจัดการและการวางแผน เช่น การวิเคราะห์จำนวนยานพาหนะในแต่ละวันเพื่อ เปรียบเทียบกับจำนวนที่จอดรถเพื่อตรวจสอบว่าเพียงพอหรือไม่ เพื่อปรับปรุงและจัดหาที่จอดรถให้เหมาะสม ศึกษาเกี่ยวกับปัญหาการพัฒนาระบบจองที่จอดรถอัจฉริยะโดยใช้เทคโนโยอินเทอร์เน็ตของทุกสรรพสิ่ง ปัญหาการ (เกรียงไกร สว่างวงศ์, 2561) หาที่จอดรถของผู้ที่ใช้รถในการเดินทางจะไม่ทราบว่าสถานที่จอดรถตำแหน่งไหนว่างสามารถ จอดรถได้ผู้ขับขี่จะต้องขับรถไปยังจุดดังกล่าวเพื่อดูที่จอดรถตรงนั้นว่างหรือไม่ จากปัญหาดังกล่าวผู้วิจัยจึงได้ทำงานวิจัยเรื่องนี้ ขึ้น โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อศึกษาบริบทพื้นที่ที่จอดรถยนต์ และการบริหารจัดการที่จอดรถยนต์ของคณะวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร 2) ออกแบบและพัฒนาระบบจองที่จอดรถอัจฉริยะโดยเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ต ของทุกสรรพสิ่ง 3) เพื่อประเมินความพึงพอใจระบบจองที่จอดรถอัจฉริยะโดยใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตของทุกสรรพสิ่ง โดย 99
ประชากร คือ นักศึกษา อาจารย์ และเจ้าหน้าที่ ในมหาวิทยาลัยราชภัฏพระนคร มีกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 50 คน ใช้วิธีการ คัดเลือกแบบเฉพาะเจาะจง อุปกรณ์ที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) ระบบจองที่จอดรถอัจฉริยะโดยใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตของทุก สรรพสิ่ง 2) แบบประเมินความพึงพอใจ ระบบจองที่จอดรถอัจฉริยะโดยใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตของทุกสรรพสิ่งผลการวิจัย พบว่าระบบจองที่จอดรถอัจฉริยะโดยใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตของทุกสรรพสิ่ง มีการทำงานที่มีประสิทธิภาพภาพ โดยมีผล การประเมินความพึงพอใจระบบแบ่งออกเป็น 4 ด้านได้แก่ ด้านการออกแบบระบบอยู่ในระดับดี ( x =4.12) ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐานเท่ากับ 0.48 ด้านการใช้งานระบบอยู่ในระดับดีมาก ( x =4.52) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.22 ด้าน คุณประโยชน์ของการใช้งานอยู่ในระดับดีมาก ( x =4.68) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.38 และ ด้านภาพรวมระบบอยู่ใน ระดับดี ( x =4.38) ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.56 จากผลการประเมินทั้ง 4 ด้านพบว่าระบบที่พัฒนาขึ้นมีการทำงานที่มี ประสิทธิภาพ การศึกษาเกี่ยวกับปัญหาอินเทอร์เน็ตทุกสรรพสิ่ง กรณีศึกษา:ระบบลานจอดรถอัจฉริยะงานวิจัยฉบับนี้มี วัตถุประสงค์เพื่อ (มโนรส บริรักษ์อราวินท์, 2562) ศึกษาแนวคิดในการพัฒนาระบบอินเตอร์เน็ตทุกสรรพสิ่งในส่วนของเมือง อัจฉริยะและ ศึกษาและพัฒนาระบบจัดการที่จอดรถผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยมีการนำแนวคิดเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตทุก สรรพสิ่งมาประยุกต์ใช้เพื่อให้ผู้ใช้รถสามารถค้นหาที่จอดรถได้นะดวก มีการใช้เทคโนโลยีรหัสแท่งในการระบุตำแหน่งที่จอดรถ และพัฒนาระบบในลักษณะของเว็ปแอปพลิเคชันและโมบายแอปพลิเคชันโดยอาศัยโปรแกรมภาษา PHP และระบบจัดการ ฐานข้อมูล MySQL ในการพัฒนาระบบอาศัยหลักการวงจรพัฒนาระบบแบบขั้นน้ำตก ผลการวิจัยพบว่าระบบจัดการที่จอดรถ ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตสามารถจัดเก็บข้อมูลผู้ใช้รถจัดการข้อมูลตำแหน่งที่จอดรถ และผลการประเมินความพึงพอใจในการ ใช้งานระบบจากผู้ใช้รถจำนวน 60 คน ด้วยเกณฑ์ ด้านความสะดวก( x ̅=4.62 ค่า S.D. = 0.48) โดยการใช้งานง่าย ( x ̅= 4.58 ค่า S.D. = 0.5) ด้านความรวดเร็ว (x ̅=4.61 ค่า S.D. = 0.49) ด้านความแม่นยำ (x ̅= 4.64 ค่า S.D. 0.47) ด้านความ ทันสมัย (x ̅= 4.57 ค่า S.D. = 0.50) โดยมีค่าเฉลี่ยความพึงพอใจรวมในระดับมากที่สุด (x ̅=4.60 ค่า S.D.=0.49 ) Smart Parking System Using RFID Based on IoT ด้วยจำนวนยานพาหนะที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และประชากร โลกในแต่ละวัน ความพร้อมของยานพาหนะและ การใช้บนถนนในช่วงไม่กี่ปีมานี้ (Salam, 2561) หาที่ว่างสำหรับ การจอดรถ เป็นเรื่องยากขึ้นเรื่อย ๆ ส่งผลให้เกิดความขัดแย้งต่างๆ เช่น การจราจร ปัญหา มันเกี่ยวกับการสร้างระบบที่เชื่อถือได้ รับ หน้าที่ในการระบุช่องฟรีในที่จอดรถ พื้นที่และการเก็บบันทึกของยานพาหนะที่จอดมาก เป็นระบบ ระบบที่เสนอจะลดจำนวน มนุษย์ลง ความพยายามที่บริเวณลานจอดรถอย่างมากเช่นในกรณีที่ของการค้นหาสล๊อตฟรีโดยผู้ขับขี่และการคำนวณ การ ชำระเงินสำหรับรถแต่ละคันโดยใช้พื้นที่จอดรถ ความหลากหลาย. ขั้นตอนที่เกี่ยวข้องในการปฏิบัติการนี้คือการระบุ ยานพาหนะ โดยใช้แท็ก RFID การตรวจจับสล๊อตฟรีโดยใช้เซ็นเซอร์ IR และ การคำนวณการชำระเงินดำเนินการตาม ระยะเวลาของ ที่จอดรถและนี่เสร็จด้วยความช่วยเหลือของนาฬิกาแบบเรียลไทม์ Design and Study of a Smart Park System การหาที่จอดรถว่างในปัจจุบันเป็นการใช้เวลาและเชื้อเพลิง ปัญหา นี้อาจทำให้ผู้ขับขี่รู้สึกข้อง ขัดใจ และในที่สุดการจอดรถที่ไม่เหมาะสมก็จะปรากฏขึ้น (Kanya Ramya, 2561) โดยเฉพาะ มหาวิทยาลัยเป็นหนึ่งในสถานที่เหล่านี้ ซึ่งต้องการความสนใจมากขึ้นในการให้บริการที่จอดรถ ดังนั้น การศึกษาครั้งนี้จึง มุ่งเน้นไปที่การหาที่จอดรถที่จำเป็นสำหรับสิ่งอำนวยความสะดวกดังกล่าวและประโยชน์ของการใช้บริการจอดรถอัจฉริยะที่ นั่น วิทยาลัยหลักของมหาวิทยาลัยคูฟาได้รับการประเมินโดยการรวบรวมข้อมูลการจอดรถทั้งบนถนนและนอกถนน ผลของ ข้อมูลภาคสนามแสดงให้เห็นถึงการขาดที่จอดรถอย่างชัดเจนสำหรับคณะส่วนใหญ่ในมหาวิทยาลัยหลัก ที่จอดรถเพิ่มเติมที่ ต้องการคือ 260 คันการศึกษานี้ได้แนะนำให้ใช้สมาร์ทพาร์ค การศึกษานี้ได้นำรูปแบบของระบบสมาร์ทพาร์คมาใช้เพื่อ แก้ปัญหาที่จอดรถโดยเฉพาะอย่างยิ่งในมหาวิทยาลัยและโดยทั่วไปในสถานที่อื่น ๆ อาร์ดุยโน่และเซ็นเซอร์อัลตร้าโซนิคถูกใช้ ในการตรวจจับสถานที่ว่างในสวนสาธารณะและแสดงสถานะนี้บนหน้าจอ แบบจำลองได้ถูกนำมาประยุกต์ใช้ที่สวนสาธารณะ ของวิทยาลัยวิศวกรรมศาสตร์พร้อมกับผลลัพธ์ที่เป็นกำลังใจ 100
วิธีดำเนินการวิจัย 1. ขั้นตอนการดำเนินการวิจัยประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1.1 เข้าพบอาจารย์ที่ปรึกษาเพื่อขอคำแนะนำเกี่ยวกับโครงงานการพัฒนาลานจอดรถยนต์อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID 1.2 ออกแบบระบบ 1.3 จัดเตรียมอุปกรณ์ 1.4 ทดสอบการทำงานและแก้ไขระบบ 1.5 เปิดให้ใช้บริการระบบ การพัฒนาลานจอดรถยนต์อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID 2. เครื่องมือการวิจัย 2.1 ระบบการพัฒนาลานจอดรถยนต์อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID เป็นการพัฒนาเทคโนโลยีด้วยเว็บแอปพลิเคชัน และเทคโนโลยี IOT โดยมีองค์ประกอบการพัฒนา ดังนี้ 2.1.1 ฮาร์ดแวร์ 1) NODEMCU ESP8266 ใช้ในการพัฒนาสั่งให้อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ต่าง ๆ ทำงาน เช่น Servo Motor , IR Sensor , OLED 2) Servo Motor ใช้ในการพัฒนาไม้กั้น 3) IR Sensor ใช้ในการพัฒนาการตรวจจับรถยนต์ 4) LED ใช้ในการพัฒนาการแสดงสถานะของช่องจอดรถยนต์ 5) RFID MFRC522 ใช้ในการพัฒนาการสแกนบัตรเวลาเข้า-ออก 6) IR Flame Sensor ใช้ในการพัฒนาตรวจจับอัคคีภัย 7) Buzzer ใช้ในการพัฒนาการส่งสัญญาณเมื่อมีอัคคีภัย 8) OLED Display ใช้ในการพัฒนาแสดงสถานะช่องจอด 9) Micro SD Card Shield ใช้ในการพัฒนาฐานข้อมูล 10) SD Card ใช้ในการเก็บข้อมูล 2.1.2 ซอฟต์แวร์ 1) Visual Studio Code Ver.1.69.0 ใช้ในการพัฒนาระบบโดยการเขียน Source Code โดยใช้ภาษา PHP , HTML 2) Arduino IDE 1.8.19 ใช้ในการพัฒนาเขียน Source Code สำหรับอุปกรณ์ Hardware 3) PHP Version 7.3.10 ใช้ในการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชัน 4) HTML Version 5 ใช้ในการพัฒนาเว็บแอปพลิเคชัน 5) AppServ Version 9.0.3 ใช้ในการพัฒนาเว็บเซิร์ฟเวอร์สำเร็จรูปบนวินโดว์ 6) MySQL Version 8.0.17 ใช้ในการพัฒนาฐานข้อมูล 3. กลุ่มเป้าหมาย 3.1 ประชากร คือ บุคลากรภายในสำนักงานเทศบาลตำบลหนองกี่ ฝ่ายกองช่าง จำนวน 4 คน 101
4. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และเปรียบเทียบค่าสถิติ (Dependent t-test) โดยนำผลที่ได้เทียบกับเกณฑ์การประเมิน (พิสุทธา อารีราษฎร์, 2550) ดังนี้ ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.01 – 5.00 หมายความว่า ระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.01 – 4.00 หมายความว่า ระดับมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.01 – 3.00 หมายความว่า ระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.01 – 2.00 หมายความว่า ระดับน้อย ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 0.00 – 1.00 หมายความว่า ระดับน้อยที่สุด 102
ผลการวิจัย 1. ผลการพัฒนาระบบการพัฒนาลานจอดรถยนต์อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID ผู้วิจัยได้ดำเนินการพัฒนาระบบ 1. ผลการพัฒนาระบบการพัฒนาลานจอดรถยนต์อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID ตามขั้นตอนการวิจัยในระยะที่ 1 โดยนำข้อมูลจากการศึกษา และวิเคราะห์มาจัดทำระบบการพัฒนาระบบการพัฒนาลาน จอดรถยนต์อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID และเครื่องมือของกิจกรรม แสดงดังภาพที่ 1 ภาพที่ 1 ระบบส่วน Hardware จากภาพที่ 1 ระบบภาพที่ 1 ระบบส่วน Hardware ประกอบด้วย NodeMCU ESP8266, RFID, Servo, IR Senser, หลอด LED, Buzzer, IR Flame, จอ OLED, Breadboard, สายจั๊มเปอร์ ภาพที่ 2 ระบบส่วน Software จากภาพที่ 2 ระบบภาพที่ 2 ระบบส่วน Software ประกอบด้วย หน้าล็อคอิน, หน้าลงทะเบียน, เมนูข้อมูลส่วนตัว, เมนูข้อมูลอ่านบัตร, เมนูดูบันทึกเวลาเข้า-ออก, สถานะช่องจอดรถยนต์, เมนูออกจากระบบ 103
2. ผลการทดลองใช้ระบบ การพัฒนาระบบการพัฒนาลานจอดรถยนต์อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID ส่วน Hardware ผู้วิจัยดำเนินการทดลองใช้ระบบ 2. ผลการทดลองใช้ระบบ การพัฒนาระบบการพัฒนาลานจอดรถยนต์อัตโนมัติ ด้วยเทคโนโลยี RFID ที่พัฒนาขึ้น กับบุคลากรภายในสำนักงานเทศบาลตำบลหนองกี่ ฝ่ายกองช่าง จำนวน 10 คน โดยมีการ ทดสอบหลังจากโปรแกรมสมบูรณ์และสอบถามความพึงพอใจของบุคลากรในกองช่างที่มีต่อระบบ จากนั้นนำผลการเรียนรู้มา วิเคราะห์ด้วยค่าสถิติพื้นฐานเทียบกับเกณฑ์และสรุปผล แสดงดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 ผลการประเมินความเหมาะสมของโครงงาน ระบบการพัฒนาลานจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID ในส่วนของ Hardware รายการ ̅ S.D. ระดับความคิดเห็น 1. ด้านตัวโครงสร้างลานจอดรถ 1.1 ความเหมาะสมของจำนวนช่องจอดรถ 5.00 0.00 มากที่สุด 1.2 ความเหมาะสมในการวางตำแหน่งเซ็นเซอร์ของ อุปกรณ์ตรวจจับลานจอดรถ 5.00 0.00 มากที่สุด 1.3 ความเหมาะสมในการออกแบบโครงสร้างของลานจอด รถ 5.00 0.00 มากที่สุด 2. ด้านRFID Reader 2.1 ความรวดเร็วในการทำงาน RFID สำหรับทางเข้า ทางออกของลานจอดรถ 4.5 0.53 มากที่สุด 2.2 ความรวดเร็วในการทำงาน RFID สำหรับส่งเลขบัตร และอ่านข้อมูลบัตรไปยังหน้าเว็บไซต์ 5.00 0.00 มากที่สุด 3. ด้านServo Motor 3.1 ความถูกต้องของการทำงาน Servo Motor สามารถ ยกไม้กั้นเปิดและปิดทางเข้าออกได้เป็นปกติของโซนที่1 4.5 0.53 มากที่สุด 3.2 ความถูกต้องของการทำงาน Servo Motor สามารถ ยกไม้กั้นเปิดและปิดทางเข้าออกได้เป็นปกติของโซนที่2 4.5 0.53 มากที่สุด 4. ด้านอุปกรณ์ตรวจจับและบอร์ด จอ OLED แสดงสถานะช่องจอดว่างในลานจอดรถ 4.1 ความถูกต้องในการทำงานของอุปกรณ์ตรวจับทั้งหมด 8 ช่องจอด 5.00 0.00 มากที่สุด 4.2 ความถูกต้องในการทำงานของอุปกรณ์ตรวจจับรถ สามารถตรวจจับรถได้ทุกช่องจอด 5.00 0.00 มากที่สุด 4.3 ความถูกต้องในการทำงานของอุปกรณ์ตรวจจับรถ สามารถส่งข้อมูลผ่านบอร์ด MCU esp8266 5.00 0.00 มากที่สุด 104
4.4 ความถูกต้องในการทำงานของบอร์ด esp8266 สามารถส่งข้อมูลไปแสดงผลบนจอ OLED 5.00 0.00 มากที่สุด 5. ด้านการตรวจจับและการแจ้งเตือนในการเกิดไฟไหม้ในลานจอดรถ 5.1 ความถูกต้องในการทำงานของ IR Flame สามารถ ตรวจจับไฟไหม้และ Buzzer สามารถส่งสัญญาณแจ้งเตือน และส่งข้อความแจ้งไฟไหม้ไปยังทางไลน์ได้ปกติ โซนที่ 1 5.00 0.00 มากที่สุด 5.2 ความถูกต้องในการทำงานของ IR Flame สามารถ ตรวจจับไฟไหม้และ Buzzer สามารถส่งสัญญาณแจ้งเตือน และส่งข้อความแจ้งไฟไหม้ไปยังทางไลน์ได้ปกติ โซนที่ 2 5.00 0.00 มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.9 0.12 มากที่สุด จากตารางที่ 1 ผลการประเมินความเหมาะสมของโครงงาน ระบบการพัฒนาลานจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID ในส่วนของ Hardware พบว่า ระดับการประเมินความพึงพอใจของโครงงานระบบการพัฒนาลานจอดรถอัตโนมัติด้วย เทคโนโลยี RFID ในส่วนของ Hardware โดยจากเทศบาลตำบลหนองกี่ สังกัดกองช่าง จำนวน 10 ท่าน โดยค่าเฉลี่ยภาพรวม ทั้ง 5 ด้าน เท่ากับ 4.9 มีค่าอยู่ในช่วง 0.12 หมายถึงในส่วนของ iot มีคุณภาพระดับ มากที่สุด ซึ่งรายการที่มีค่าเฉลี่ยคะแนน สูงสุด มีค่าเท่ากับ 5.00 ได้แก่ ความเหมาะสม ของจำนวนช่องจอดรถ ความเหมาะสมในการวางตำแหน่งเซ็นเซอร์ของอุปกรณ์ ตรวจจับลานจอดรถ ความเหมาะสมในการออกแบบโครงสร้างของลานจอดรถ ความรวดเร็วในการทำงาน RFID สำหรับส่ง เลขบัตรและอ่านข้อมูลบัตรไปยังหน้าเว็บไซต์ความถูกต้องในการทำงานของอุปกรณ์ตรวจับทั้งหมด 8 ช่องจอด ความถูกต้อง ในการทำงานของอุปกรณ์ตรวจจับรถสามารถตรวจจับรถได้ทุกช่องจอด ความ ถูกต้องในการทำงานของอุปกรณ์ตรวจจับรถ สามารถส่งข้อมูลผ่านบอร์ด MCU esp8266 ความ ถูกต้องในการทำงานของบอร์ด esp8266 สามารถส่งข้อมูลไปแสดงผลบน จอ OLED ความถูกต้องใน การทำงานของ IR Flame สามารถตรวจจับไฟไหม้และ Buzzer สามารถส่งสัญญาณแจ้งเตือนและ ส่ง ข้อความแจ้งไฟไหม้ไปยังทางไลน์ได้ปกติ โซนที่ 1 ความถูกต้องในการทำงานของ IR Flame สามารถ ตรวจจับไฟไหม้และ Buzzer สามารถส่งสัญญาณแจ้งเตือนและส่งข้อความแจ้งไฟไหม้ไปยังทางไลน์ได้ปกติ โซนที่ 2 105
3. ผลการทดลองใช้ระบบ การพัฒนาระบบการพัฒนาลานจอดรถยนต์อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID ส่วน Software ผู้วิจัยดำเนินการสอบถามการพัฒนาของระบบการพัฒนาลานจอดรถยนต์อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID ส่วน Software ของนักศึกษาที่มีต่อระบบการพัฒนาลานจอดรถยนต์อัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID หลังจากจัดกิจกรรมการ เรียนรู้เสร็จสิ้น จากนั้นนำผลการสอบถามมาวิเคราะห์ด้วยค่าสถิติพื้นฐานเทียบกับเกณฑ์และสรุปผล แสดงดังตารางที่ 2 ตารางที่ 2 ผลการประเมินความเหมาะสมของโครงงาน ระบบการพัฒนาลานจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID ในส่วนของ Software รายการ ̅ S.D. ระดับความคิดเห็น 1. ด้านการออกแบบและการจัดรูปแบบของเว็บไซต์ 1.1 ขนาดของปุ่มบนเว็บไซต์มีความเหมาะสม 4.5 0.53 มากที่สุด 1.2 สีและขนาดตัวอักษรบนเว็บไซต์มีความเหมาะสม 4.5 0.53 มากที่สุด 1.3 ข้อความเพื่ออธิบายสื่อความหมายมีความเหมาะสม 5.00 0.00 มากที่สุด 1.4 การใช้สัญลักษณ์หรือรูปภาพในการสื่อความหมาย มี ความเหมาะสม 4.5 0.53 มากที่สุด 2. ด้านเมนูการทำงาน 2.1 เมนูการทำงานตรงตามความต้องการของผู้ใช้งาน 4.5 0.53 มากที่สุด 2.2 เมนูทำงานได้อย่างถูกต้องครบถ้วน 5.00 0.00 มากที่สุด 2.3 การประมวลผลของเว็บไซต์มีความรวดเร็ว 4.5 0.53 มากที่สุด 2.4 ความสวยงามของเว็บไซต์ 4.5 0.53 มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.63 0.4 มากที่สุด Hardware และ Software ค่าเฉลี่ยรวม 4.8 0.23 มากที่สุด จากตารางที่ 2 ผลการประเมินความเหมาะสมของโครงงาน ระบบการพัฒนาลานจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID ในส่วนของ Software พบว่า ระดับการประเมินความพึงพอใจของโครงงานระบบการพัฒนาลานจอด รถอัตโนมัติด้วย เทคโนโลยี RFID ในส่วนของ Software โดยจากเทศบาลตำบลหนองกี่ สังกัดกองช่าง จำนวน 10 ท่าน โดยภาพเฉลี่ยภาพรวม ทั้ง 2 ด้าน เท่ากับ 4.63 มีค่าอยู่ในช่วง 0.4 หมายถึงในส่วน ของเว็บไซต์ มีคุณภาพระดับ มากที่สุด ซึ่งรายการมีค่าเฉลี่ย คะแนนสูงสุด มีค่าเท่ากับ 5.00 ได้แก่ เมนูทำงานได้อย่างถูกต้องครบถ้วน 83 ผลการประเมินความพึงพอใจภาพรวมโครงงาน ระบบการพัฒนาลานจอดรถอัตโนมัติด้วย เทคโนโลยี RFID มีค่าเฉลี่ยภาพรวมของ Hardware และ Software รวมทั้งหมดมี อยู่ 7 ด้าน เท่ากับ 4.8 หมายถึง มีค่าอยู่ในช่วง 0.23 มีความพึงพอใจอยู่ระดับมากที่สุด 106
อภิปรายผลการวิจัย 1. ระบบการพัฒนาลานจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID ประกอบด้วยองค์ประกอบ 2 ส่วน คือ 1) Hardware 2) Software ความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญที่มีต่อความเหมาะสมของระบบโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ทั้งนี้เนื่องจากระบบมี องค์ประกอบ Hardware และ Software จึงส่งผลให้ระบบการพัฒนาลานจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID สอดคล้องกับ กนิษฐ์ ไกรมุกต์ (2562) ได้วิจัยเรื่อง การศึกษาเกี่ยวกับปัญหาลานจอดรถอัจฉริยะโมบายแอพใน RFID และ IOT พบว่า ปัญหา ที่พบได้บ่อยในเขตเมืองและองค์กรที่ให้บริการแก่ประชาชนจำนวนมาก เช่น หน่วยงานราชการ มหาวิทยาลัย ห้างสรรพสินค้า และโรงพยาบาล คือ พื้นที่จอดรถไม่เพียงพอ ปัญหานี้เป็นผลมาจากจำนวนยานพาหนะที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง นอกจากนี้ การจัดการที่จอดรถยังไม่เพียงพอ ทำให้ผู้ใช้บริการต้องเสียเวลาและสิ้นเปลืองเชื้อเพลิงในการค้นหาที่จอดรถที่มีอยู่ วัตถุประสงค์ของการวิจัยครั้งนี้คือการพัฒนาแอพพลิเคชั่นมือถือสำหรับการจอดรถอัจฉริยะโดยใช้ Radio-Frequency Identification (RFID) และ Internet of Things (IoT) ซึ่งสามารถตรวจจับที่ จอดรถที่มีอยู่ได้ จึงช่วยประหยัดเวลาให้กับประชาชน นอกจากนี้ การบริหารจัดการพื้นที่จอดรถให้มีประสิทธิภาพ มากขึ้น เนื่องจากช่วยลดข้อจำกัดของระบบทั่วไปที่ผู้ใช้ต้องเข้าถึงเว็บแอพพลิเคชั่นที่ไม่สามารถแจ้งเตือนได้โดยอัตโนมัติเมื่อ สถานะของพื้นที่จอดรถมีการเปลี่ยนแปลง นอกจากนี้ยังสามารถนำข้อมูลไปใช้กับการบริหารจัดการและการวางแผน เช่น การวิเคราะห์จำนวนยานพาหนะในแต่ละวันเพื่อเปรียบเทียบกับจำนวนที่จอดรถเพื่อตรวจสอบว่าเพียงพอหรือไม่ เพื่อปรับปรุง และจัดหาที่จอดรถให้เหมาะสม 2. ผลการทดลองใช้ระบบการพัฒนาลานจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID พบว่า นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจ และบุคลากรมีความพึงใจต่อระบบโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ทั้งนี้เนื่องจากระบบมีองค์ประกอบ 2 ส่วน จึงส่งผลให้ระบบ การพัฒนาลานจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID สอดคล้องกับ กนิษฐ์ ไกรมุกต์ (2562) ได้วิจัยเรื่อง การศึกษาเกี่ยวกับ ปัญหาลานจอดรถอัจฉริยะโมบายแอพใน RFID และ IOT พบว่า ปัญหาที่พบได้บ่อยในเขตเมืองและองค์กรที่ให้บริการแก่ ประชาชนจำนวนมาก เช่น หน่วยงานราชการ มหาวิทยาลัย ห้างสรรพสินค้า และโรงพยาบาล คือ พื้นที่จอดรถไม่เพียงพอ ปัญหานี้เป็นผลมาจากจำนวนยานพาหนะที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง นอกจากนี้ การจัดการที่จอดรถยังไม่เพียงพอ ทำให้ผู้ใช้บริการต้องเสียเวลาและสิ้นเปลืองเชื้อเพลิงในการค้นหาที่จอดรถที่มีอยู่ วัตถุประสงค์ของการวิจัยครั้งนี้คือการพัฒนา แอพพลิเคชั่นมือถือสำหรับการจอดรถอัจฉริยะโดยใช้ Radio-Frequency Identification (RFID) และ Internet of Things (IoT) ซึ่งสามารถตรวจจับที่ จอดรถที่มีอยู่ได้ จึงช่วยประหยัดเวลาให้กับประชาชน นอกจากนี้ การบริหารจัดการพื้นที่จอดรถให้มีประสิทธิภาพ มากขึ้น เนื่องจากช่วยลดข้อจำกัดของระบบทั่วไปที่ผู้ใช้ต้องเข้าถึงเว็บแอพพลิเคชั่นที่ไม่สามารถแจ้งเตือนได้โดยอัตโนมัติเมื่อ สถานะของพื้นที่จอดรถมีการเปลี่ยนแปลง นอกจากนี้ยังสามารถนำข้อมูลไปใช้กับการบริหารจัดการและการวางแผน เช่น การวิเคราะห์จำนวนยานพาหนะในแต่ละวันเพื่อเปรียบเทียบกับจำนวนที่จอดรถเพื่อตรวจสอบว่าเพียงพอหรือไม่ เพื่อปรับปรุง และจัดหาที่จอดรถให้เหมาะสม 3. ผลการศึกษา ระบบการพัฒนาลานจอดรถอัตโนมัติด้วยเทคโนโลยี RFID พบว่านักศึกษามีความรู้ความเข้าใจและ บุคลากรมีความพึงใจต่อระบบโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ทั้งนี้เนื่องจากระบบมีองค์ประกอบ 2 ส่วน สอดคล้องกับ กนิษฐ์ ไกรมุกต์ (2562) ได้วิจัยเรื่อง การศึกษาเกี่ยวกับปัญหาลานจอดรถอัจฉริยะโมบายแอพใน RFID และ IOT พบว่า ปัญหา ที่พบได้บ่อยในเขตเมืองและองค์กรที่ให้บริการแก่ประชาชนจำนวนมาก เช่น หน่วยงานราชการ มหาวิทยาลัย ห้างสรรพสินค้า และโรงพยาบาล คือ พื้นที่จอดรถไม่เพียงพอ ปัญหานี้เป็นผลมาจากจำนวนยานพาหนะที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง นอกจากนี้ การจัดการที่จอดรถยังไม่เพียงพอ ทำให้ผู้ใช้บริการต้องเสียเวลาและสิ้นเปลืองเชื้อเพลิงในการค้นหาที่จอดรถที่มีอยู่ วัตถุประสงค์ของการวิจัยครั้งนี้คือการพัฒนาแอพพลิเคชั่นมือถือสำหรับการจอดรถอัจฉริยะโดยใช้ Radio-Frequency Identification (RFID) และ Internet of Things (IoT) ซึ่งสามารถตรวจจับที่ 107
จอดรถที่มีอยู่ได้ จึงช่วยประหยัดเวลาให้กับประชาชน นอกจากนี้ การบริหารจัดการพื้นที่จอดรถให้มีประสิทธิภาพ มากขึ้น เนื่องจากช่วยลดข้อจำกัดของระบบทั่วไปที่ผู้ใช้ต้องเข้าถึงเว็บแอพพลิเคชั่นที่ไม่สามารถแจ้งเตือนได้โดยอัตโนมัติเมื่อ สถานะของพื้นที่จอดรถมีการเปลี่ยนแปลง นอกจากนี้ยังสามารถนำข้อมูลไปใช้กับการบริหารจัดการและการวางแผน เช่น การวิเคราะห์จำนวนยานพาหนะในแต่ละวันเพื่อเปรียบเทียบกับจำนวนที่จอดรถเพื่อตรวจสอบว่าเพียงพอหรือไม่ เพื่อปรับปรุง และจัดหาที่จอดรถให้เหมาะสม 108
ข้อเสนอแนะ 1. ปัญหาและอุปสรรค 1.1 ผู้จัดทำโครการนี้ ขาดประสบการณ์และความชำนาญ ทำให้ใช้เวลานานในการศึกษา ออกแบบ สร้าง และ เลือกซื้อวัสดุอุปกรณ์ต่างๆ 1.2 วงจร และอุปกรณ์ตรวจจับ ที่ใช้งานนั้น ต้องการค่าแรงดันไฟสูงกว่าแหล่งจ่ายไฟเดิมที่มีค่า 3 โวลต์ จึงทำให้ เกิดปัญหา ในภาคจ่ายไฟเพื่อนำมาใช้กับอุปกรณ์ตรวจจับไม่ได้เพราะต้องจ่ายไฟมากกว่าแหล่งจ่ายไฟเดิม 1.3 การเขียนโปรแกรมเป็นไปด้วยความยากลำบาก เนื่องจากผู้จัดทำไม่มีประสบการณ์และขาดความรู้ จึงใช้เวลา ในการศึกษาและปรึกษาเป็นเวลานาน 2 แนวทางการพัฒนา 2.1 เขียนโปรแกรมบันทึกภาพลงในฐานข้อมูลเพิ่มเติม 2.2 การบันทึกภาพวีดีโอควรพัฒนาให้บันทึกทุกชั่วโมง และแสดงชื่อไฟล์ เป็นวันและเวลาการบันทึก เพื่อง่ายต่อ การค้นหาภาพย้อนหลัง 2.3 มีจอคอมพิวเตอร์เพิ่มเพื่อให้ผู้ใช้ ค้นหาข้อมูลได้ตามจุดต่างๆ 2.4 พัฒนารูปแบบของจอแสดงผลให้ใหญ่ขึ้น เพื่อบอกสถานะของช่องจอดให้สะดวกต่อผู้ที่เข้าใช้บริการจอดรถ 109
เอกสารอ้างอิง กนิษฐ์ ไกรมุกต์. (2562). การพัฒนาลานจอดรถอัจฉริยะโมบายแอพด้วยเทคโนโลยี IOT และ RFID. สืบค้นจาก https://doi.org เกรียงไกร สว่างวงศ์., พีรภัทร ใสสกุล., วรเทพ ศรีแสงยศ., อนุศิษฐ์ ทิพย์ภูนอก., และ นัฐพงศ์ ส่งเนียม.(2561). การพัฒนาระบบจองที่จอดรถอัจฉริยะโดยใช้เทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตของทุกสรรพสิ่ง. สืบค้นจาก https://ph02.tci-thaijo.org มโนรส บริรักษ์อราวินท์., จีรวัฒน์ นาคสุวรรณ์., ชวัลรัตน์ ศรีนวลปาน., บุญนิภา เกี้ยวม่าน., แวรุสลี แวยุนุ. (2562). การศึกษาเกี่ยวกับปัญหาอินเทอร์เน็ตทุกสรรพสิ่ง ระบบลานจอดรถอัจฉริยะ. สืบค้นจาก https://race.nstu.ac.th Salam, A. W. AI-Abassi. , & Hamid A. Al-jameel. (2561). Design and Study of a Smart Park System: University of Kufa as a Case Study. สืบค้นจาก https://www.researchgate.net Kanya Ramya., J.V.Pesha. (2561). Smart Parking System Using RFID Based on IOT. สืบค้นจาก https://www.jetir.org 110
การพัฒนาเว็บแอปพิเคชั่นระบบจองพื้นที่ขายสินค้าตลาดนัดหลังมอลล์ Website to reserve a space to sell products at the langmall market นายปริญญากรณ์ หมั่นสาร1 สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา1 [email protected] บทคัดย่อ โครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาเว็บแอพพลิเคชันระบบการจองพื้นที่ของตลาด หลังมอลล์และการประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้ระบบ โดยมีขั้นตอนการดำเนินงานดังนี้ 1) การศึกษาและรวมรวบข้อมูล 2) การวิเคราะห์และออกแบบระบบ 3) การพัฒนาระบบ 4) การทดสอบระบบ 5) ติดตั้งระบบและจัดทำเอกสารประกอบการใช้ งาน การพัฒนาระบบในครั้งนี้มีระบบดังนี้ ระบบการจองพื้นที่ของตลาดหลังมอลล์ ใช้ระบบฐานข้อมูล phpMyAdmin MySQL พัฒนาโปรแกรมที่โดย Visual Studio Code โดยมีขอบเขตจัดการ ข้อมูลการจอง จัดการข้อมูลสมาชิก จัดการข้อมูล พื้นที่ แสดงรายงานข้อมูลพื้นฐาน เช่น รายงานการจอง รายงานค่าเช่าประจำเดือน คำสำคัญ เว็บแอพพลิเคชั่น ABSTRACT This computer science project The objective is to develop Web application development, space reservation system, selling flea market products behind the mall and to assess user satisfaction of the system. The procedures are as follows: 1) Study and gather data 2) System analysis and design 3) System development 4) System testing 5) System installation and documentation The development of the system this time has the following systems Web application development, space reservation system, selling flea market products behind the mall Use phpMyAdmin MySQL database system to develop a program by Visual Studio Code with a scope to manage reservation information, manage member information. manage area information Display basic data reports such as booking reports, monthly rental reports. Keyword: Web Applications 111
บทนำ ปัจจุบันต้องอาศัยข้อมูลข่าวสารที่รวดเร็วและทันสมัย เพื่อให้รับรู้ทันต่อเหตุการณ์ต่างๆ ทุกคนคงปฏิเสธไม่ได้ว่า เทคโนโลยีสารสนเทศ ได้เข้ามามีบทบาทอย่างมากต่อการดำเนินชีวิตด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีที่ยังดำเนินต่อไปอย่าง ไม่หยุดนิ่ง การแข่งขันทางด้านธุรกิจและหลากหลายช่องทางด้วยความก้าวหน้าของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ทำให้องค์กรต่างๆ นำเทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการดำเนินงานขององค์กรให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ไม่ว่าจะเป็นการรับส่ง-ข้อมูลข่าวสาร อิเล็กทรอนิกส์ การทำธุรกิจและให้บริการบนอินเตอร์เน็ต ตลอดจนการใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการทำงานไม่เพียงแต่ในองค์กร ต่างๆ เท่านั้นที่นำคอมพิวเตอร์เข้ามาใช้งาน ผู้ใช้ตามบ้านโดยทั่วไป ก็ได้จัดหาคอมพิวเตอร์เข้ามาใช้ส่วนตัวกันมากขึ้นมีการ ประมาณการกันว่า ในอนาคตคอมพิวเตอร์จะเป็นอุปกรณ์พื้นฐานในทุกจระบบคอมพิวเตอร์จึงถูกนำมาใช้เป็นเครื่องมือในการ ประกอบธุรกิจ เพื่อเป็นระบบที่สร้างความได้เปรียบทางการค้าขาย ตลาดหลังมอลล์จะเปิดให้ขายทุกวัน และมีกำหนดเวลาเวลา 16.00-22.00 น. และมีราคาค่าเช่าพื้นที่เป็นรายเดือนและ รายสัปดาห์ โดยร้านที่เป็นห้องใหญ่จะจ่ายเป็นรายเดือน 7,000 /เดือนขนาดพื้นที่ 2x2 อยู่ที่ 490 บาท/สัปดาห์ขนาดพื้นที่ 2x3 อยู่ที่ 700 บาท/สัปดาห์จ ชำระค่าเช่าได้1 สัปดาห์ จะทำให้สามารถเปิดพื้นที่ค้าขายได้ทันทีการทำงานของผู้ให้บริการ การเช่าพื้นที่ขายสินค้าเป็นการติดต่อเข้ามาทางเบอร์โทรศัพท์ หรือการติดต่อทางเพจเฟสบุ๊ค และจะทำการเดินทางเข้ามา ติดต่อกับพนักงงานที่ทำงานตลาดหลังมอลล์ ทำให้มีการทำงานระบบเอกสารที่ยุ่งยากต่อการจัดเก็บ ข้อมูลและยากต่อการ ตรวจสอบข้อมูลในการทำงานและอาจเกิดปัญหาเนื่องจากการทำงานด้านการเช่าพื้นที่ขายสินค้าต้องใช้พนักงานในการทำงาน หลายคน พนักงานอาจทำงานผิดพลาดเพราะความวุ่นวายของการเตรียมเอกสารที่เกี่ยวข้อง หรือการทำงานยังเป็นระบบการ ทำงานที่ยังไม่ทันสมัย ที่มีความสามารถในการทำงานยังไม่ดีพอและไม่เสถียรทำให้การบันทึกข้อมูลและการตรวจสอบข้อมูลที่ บันทึกได้ยากอาทิเช่นการตรวจสอบจำนวนพื้นที่เช่าขายสินค้าที่เหลือข้อมูลสัญญาการเช่าในแต่ละวันทำให้เกิดความล้าช้าหรือ อาจผิดพลาดได้ จากปัญหาที่กล่าวมาผู้ศึกษาได้มีแนวความคิดในการพัฒนาระบบเช่าพื้นที่ขายสินค้าตลาดหลังมอลล์ ได้เห็น ความสำคัญที่จะพัฒนาระบบงานด้านการเช่าพื้นที่ขายสินค้าให้เป็นระบบงานใหม่ที่มีความสามารถในการบันทึกข้อมูลได้อย่าง มีประสิทธิภาพ คันหาข้อมูลที่บันทึกได้อย่างรวดเร็ว ตรวจสอบข้อมูลได้อย่างแม่นยำ เพื่อเข้ามาช่วยในการเช่าพื้นที่ขายสินค้า ตลาดหลังมอลล์ เพื่อให้เกิดความสะดวกและรวดเร็ว และทำให้การดำเนินการเกี่ยวกับการเช่าพื้นที่ขายสินค้า มีประสิทธิภาพ และถูกต้องมากยิ่งขึ้น 1. วัตถุประสงค์การวิจัย 1.เพื่อพัฒนาระบบจองพื้นที่ขายสินค้าตลาดนัดหลังมอลล์ 2.เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้ระบบ 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ตลาดนัด คือตลาด ที่มีการกำหนดวันเปิดซื้อขายเป็นบางวันหรือบางเวลา ปกติแล้วจะมีลักษณะเป็นตลาดสดซึ่ง ขายอาหารสดเป็นหลัก ในวันที่มีตลาดนัดจะมีผู้คนคึกคักทั้งผู้ซื้อและผู้ขาย สินค้าอาจวางขายกับพื้นหรือวางบนโต๊ะหรือแผงที่ สร้างขึ้นอย่างหยาบๆ นอกจากนี้ยังอาจมีรถกระบะวางขายสินค้าเบ็ดเตล็ดจำพวกของใช้ในครัวมาวางขายด้วย มักมีการขาย อาหารปรุงเสร็จและขนมสำหรับผู้จับจ่ายซื้อขายในตลาดนัดด้วย (world wide web wikipedia) ตลาดนัดอาจจัดในสถานที่ที่แน่นอน หรือเปลี่ยนสถานที่ก็ได้ ความแตกต่างของตลาดนัดและตลาดสดก็คือ ตลาดสด นั้นเป็นตลาดที่มีสินค้าวางขายทุกวัน (อาจเว้นบางวันตามกำหนด) แต่ตลาดนัดมีกำหนดซื้อขายเพียงไม่กี่วันต่อสัปดาห์ หาก เปิดขายเป็นประจำทุกวันก็จะไม่เรียกว่าตลาดนัด นอกจากนี้ตลาดนัดยังอาจขายสินค้าที่หลากหลาย ไม่จำเป็นต้องขายอาหาร สดเพียงอย่างเดียว เช่น เสื้อผ้า แผงหนังสือ เป็นต้น 112
ตลาดหลังมอลล์ ได้เริ่มเปิดให้บริการในเดือนตุลาคม ปี 2561 โดยตลาดจัดออกแบบภายในอาคาร และ ภายนอก อาคาร มีทั้งโซนอาหาร โซนแฟชั่น โซนตลาดนัด โซนแบกะดิน โซนร้านค้าห้องรอบๆ มีเวทีกลางสำหรับทำกิจกรรมพิเศษต่างๆ ด้านหน้าโครงการ ตลาดหลังมอลล์ ตั้งอยู่ที่ด้านหลังห้างเดอะมอลล์นครราชสีมา ตำบลในเมือง อำเภทเมือง จังหวัด นครราชสีมา เป็นทำเลที่มีความเชื่อมโยงกับห้างมากๆ ด้วยศักยภาพ ของห้างเดอะมอลล์-โคราช ที่เป็นที่รู้จักเป็นอย่างดี ของ คนชาวนครราชสีมา เป็นทำเลที่ดี เดินทางสะดวก เป็นจุดเชื่อมชุมชน ใหม่หลายที่ ทั้งโรงเรียน มหาวิทยาลัยหมู่บ้านใหญ่ๆ คอนโด โรงพยาบาล สถานที่ราชการหลายที่ มีลูกค้ามาใช้บริการในแต่ละวันเป็นจำนวนมาก อีกทั้งยังมีฮอลล์ขนาดใหญ่ที่มี การจัดงานอย่างต่อเนื่อง เช่น งานคอนเสิร์ต,งานการนแข่งกีฬาต่างๆ จึงทำให้เป็นผลดีต่อตลาดหลังมอลล์เป็นอย่างมาก เพราะ ตั้งอยู่ฝั่งตงกันข้ามกับทีจอตรถของห้างเดอะมอลล์นั่นเอง ตลาดหลังมอลล์จะเปิดให้ขายทุกวัน และมีกำหนดเวลาเปิด-ปิด 10.00-23.00 น. มีค่าใช้จ่ายในการเช่าพื้นที่เป็นดังนี้พื้นที่ขนาด 2x2 เดือนละ 3600 บาท พื้นที่ขนาด 2x2 หัวมุม เดือนละ 5400 บาท พื้นที่ขนาด 2x3 เดือนละ 4800 บาท พื้นที่ขนาด 3x3 เดือนละ 9000 บาท แต่ปัจจุบันมีการปรับเป็นเปิดบริการ ทุกวันเวลา 16.00-22.00 น. และมีราคาค่าเช่าพื้นที่เป็นรายสัปดาห์ โดยขนาดพื้นที่ 2x2 490 บาท/สัปดาห์ขนาดพื้นที่ 2x3 700 บาท/สัปดาห์สามารถชำระค่าเช่า 1 สัปดาห์ ทำให้เปิดพื้นที่ค้าขายได้ทันที(world wide web ทําเลขายของ) วิธีดำเนินการวิจัย 1. ขั้นตอนการดำเนินการวิจัยประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1.1 รวบรวมความต้องการของระบบ จะเก็บความต้องการของระบบ หรือคุณสมบัติที่ระบบควรจะมี หน้าที่หลักของ ระบบที่จะต้องทําจากการรวบรวมข้อมูล 1.2 วิเคราะห์และออกแบบระบบ เมื่อได้ความต้องการของระบบจากผู้ใช้งานแล้วจะต้องนํามาทําการออกแบบว่า ระบบที่จะทําเป็นอย่างไร มีส่วนติดต่อผู้ใช้แบบไหน ฐานข้อมูลเป็นอะไร ใช้เทคโนโลยีใดในการสร้างระบบ 1.3 พัฒนาระบบ จะนําสิ่งที่ได้ออกแบบมาทําการสร้างระบบ โดยเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างฐานข้อมูล จะใช้มายเอส คิวแอล (MySQL) ในส่วนของการติดต่อผู้ใช้และการแสดงผลจะใช้แสดงในลักษณะของ เว็บเพจ (Web Page) จะพัฒนาโดยใช้ ภาษา PHP (PHP : Hypertext Preprocessor) 1.4 ทดสอบระบบ เป็นการทดสอบว่าระบบที่ได้พัฒนาขึ้นทํางานได้ดี ไม่มีข้อผิดพลาดใดๆ ทั้งสิ้น ถ้าพบข้อผิดพลาด ก็จะสามารถแก้ไขในขั้นตอนนี้ได้เลย การทดสอบระบบจะทําการทดสอบด้วยกัน 2 แบบ คือ ทดสอบว่าระบบทํางานได้ตรง ตามความต้องการเบื้องต้นหรือไม่ (Functional Testing) และทดสอบการทํางานของระบบว่าเสถียรหรือไม่ (Performance Testing) 1.5 การดูแลปรับปรุงระบบ จะเป็นการดูแลระบบไม่ให้เกิดปัญหาหรือข้อผิดพลาดหรือถ้ามีคุณสมบัติใหม่ที่ผู้ใช้งาน ต้องการ ก็ทําการวิเคราะห์ความต้องการอีกครั้ง 2. เครื่องมือการวิจัย 1.3.1 ฮาร์ดแวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์ AMD Ryzen 7 4800HS with Radeon Graphics 2.90 GHz, RAM 16 GB, Graphics NVIDIA GeForce GTX 1660 Ti with Max-Q, Storage SSD 512 GB+SSD 1 TB 1.3.2 ซอฟตแวร์ 1.3.2.1. ภาษา HTML 1.3.2.2. ภาษา PHP 1.3.2.3. ฐานข้อมูล MySQL 1.3.2.4. โปรแกรม visual studio code 1.3.2.5. Web Browser 1.3.2.6. phpMyAdmin 1.3.2.7. การแสดงผลหน้าเว็ปเพจ CSS 113
3. กลุ่มเป้าหมาย ผู้ใช้งานระบบประกอบด้วยผู้ดูแลระบบและพ่อค้าแม่ค้าจำนวน 10 คน 4. สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ค่าเฉลี่ย ค่าร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และเปรียบเทียบค่าสถิติ (Dependent t-test) โดยนำผลที่ได้เทียบกับเกณฑ์การประเมิน ดังนี้ ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 – 5.00 หมายความว่า ระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.50 – 4.49 หมายความว่า ระดับมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.50 – 3.49 หมายความว่า ระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.50 – 2.49 หมายความว่า ระดับน้อย ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.00 – 1.49 หมายความว่า ระดับน้อยที่สุด ผลการวิจัย 1. ผลการพัฒนาระบบระบบการจองพื้นที่ของตลาดหลังมอลล์ ผู้วิจัยได้ดำเนินการพัฒนาระบบระบบการจองพื้นที่ของตลาดหลังมอลล์. ตามขั้นตอนการวิจัยในระยะที่ 1 โดยนำ ข้อมูลจากการศึกษา และวิเคราะห์มาจัดทำระบบการจองพื้นที่ของตลาดหลังมอลล์และเครื่องมือของกิจกรรม แสดงดังภาพ ที่ 1 ภาพที่ 1 ระบบการจองพื้นที่ของตลาดหลังมอลล์ จากภาพที่ 1 ระบบการจองพื้นที่ของตลาดหลังมอลล์ประกอบด้วย แถบเมนูด้านขวา ตารางแผนผังของตลาดหลัง มอลล์ 2. ผลการทดลองใช้ระบบการจองพื้นที่ของตลาดหลังมอลล์ ผู้วิจัยดำเนินการทดลองใช้ระบบการจองพื้นที่ของตลาดหลังมอลล์ที่พัฒนาขึ้น กับนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขา เทคโนโลยีสารสนเทศ จากการประเมินการใช้งานระบบจองพื้นที่ขายสินค้าตลาดนัดหลังมอลล์โดยกลุ่มตัวอย่าง จำนวน 10 คน พบว่าผู้ประเมินเป็นเพศชาย จำนวน 6 คน และเพศหญิง จำนวน 4 คน) 114
ตารางที่ 1 ผลการประเมินความพึงพอใจ หัวข้อประเมิน ระดับความพึงพอใจ ̅ S.D. ระดับความคิดเห็น 1. ด้านความถูกต้องและทำงานได้ตรงตามความต้องการของผู้ใช้ 1.1 ความถูกต้องของระบบในการเชื่อมโยงข้อมูล 4.70 0.46 ระดับมากที่สุด 1.2 ความถูกต้องของระบบในการเพิ่ม ลบ/แก้ไขข้อมูล 4.40 0.49 ระดับมาก 1.3 ความถูกต้องของผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผล 4.60 0.49 ระดับมากที่สุด 1.4 ระบบทำงานได้ตรงตามความต้องการของผู้ใช้งาน 4.40 0.49 ระดับมาก 1.5 ความครบถ้วนสมบูรณ์ของข้อมูลในระบบ 4.40 0.49 ระดับมาก สรุปด้านความถูกต้องและทำงานได้ตรงตามความต้องการของ ผู้ใช้ 4.50 0.48 ระดับมากที่สุด 2. ด้านประสิทธิภาพ 2.1 ความเร็วในการประมวลผลลัพธ์ของโปรแกรม 4.60 0.49 ระดับมากที่สุด 2.2 ความเร็วในการติดต่อกับฐานข้อมูล 4.40 0.49 ระดับมาก 2.3 ตรงตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ 4.40 0.49 ระดับมาก 2.4 ความเร็วในการบันทึกหรือปรับปรุงข้อมูล 4.60 0.49 ระดับมากที่สุด 2.5 ภาพรวมในการทำงานของระบบ 4.40 0.49 ระดับมาก สรุปด้านประสิทธิภาพ 4.48 0.49 ระดับมาก 3. ด้านการใช้งานและออกแบบระบบ 3.1 ความง่ายในการใช้งาน เมนู ปุ่ม และการป้อนข้อมูล 4.10 0.30 ระดับมาก 3.2 โปรแกรมมีความครอบคลุมกับการใช้งานจริง 4.50 0.50 ระดับมาก 3.3 มีระบบการใช้งานที่ง่าย ไม่ซับซ้อน มีการจัดวางระบบข้อมูล เป็นหมวดหมู่ 4.40 0.66 ระดับมาก 3.4 มีความเสถียรในการใช้งานของระบบ 4.30 0.46 ระดับมาก 3.5 ความเหมาะสมในการออกแบบหน้าจอเพื่อการใช้งานระบบ 4.80 0.40 ระดับมากที่สุด 3.6 ความเหมาะสมในการออกแบบหน้าจอการนำข้อมูลเข้าและ การแสดงผลลัพธ์ของระบบ 4.60 0.49 ระดับมากที่สุด 3.7 มีการใช้รูปแบบและขนาดตัวอักษรที่เหมาะสม อ่านง่ายและชัดเจน 4.30 0.64 ระดับมาก สรุปด้านการใช้งานและออกแบบระบบ 4.43 0.49 ระดับมาก 4. ด้านระบบรักษาความปลอดภัย 4.1 การกำหนดสิทธิ์การเข้าใช้งานระบบเหมาะสม 4.70 0.46 ระดับมากที่สุด 4.2 ความปลอดภัยของการเข้าถึงข้อมูล 4.30 0.64 ระดับมาก สรุปด้านระบบรักษาความปลอดภัย 4.50 0.55 ระดับมากที่สุด 5. ด้านคุณภาพของระบบ 5.1 ความสามารถของระบบในการนำไปใช้ประโยชน์ 4.40 0.66 ระดับมาก 5.2 ความพึงพอใจในการใช้ระบบ 4.40 0.49 ระดับมาก สรุปด้านคุณภาพของระบบ 4.40 0.58 ระดับมาก ค่าเฉลี่ยโดยรวม 4.46 0.52 ระดับมาก 115
ผลสรุปการประเมินความพึงพอใจในการใช้ระบบจองพื้นที่ขายสินค้าตลาดนัดหลังมอลล์ กรณีศึกษาตลาดนัดหลัง มอลล์ จากผู้ใช้งานในภาพรวม สามารถสรุปได้ดังตารางที่ 4.1 โดยมีผลการประเมินความพึงพอใจแบ่งเป็น 5 ด้านสรุปได้ดังนี้ 1. ด้านความถูกต้องและทำงานได้ตรงตามความต้องการของผู้ใช้ สามารถสรุปได้ดังนี้ ด้านที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุดคือ ความถูกต้องของระบบในการเชื่อมโยงข้อมูล พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.70 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.49 และมีความพึง พอใจของผู้ประเมินในระดับมากที่สุด รองลงมาคือ ความถูกต้องของผลลัพธ์ที่ได้จากการประมวลผล พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.49 และมีความพึงพอใจของผู้ประเมินในระดับมากที่สุด รองลงมาคือ ความถูกต้องของ ระบบในการเพิ่ม ลบ/แก้ไขข้อมูล พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.40 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.49 และมีความพึงพอใจของผู้ ประเมินในระดับมาก และสุดท้ายคือ ระบบทำงานได้ตรงตามความต้องการของผู้ใช้งาน พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.40 มีค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.49 และมีความพึงพอใจของผู้ประเมินในระดับมาก 2. ด้านประสิทธิภาพ สามารถสรุปได้ดังนี้ ด้านที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุดคือ ความเร็วในการประมวลผลลัพธ์ของ โปรแกรม พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.49 และมีความพึงพอใจของผู้ประเมินในระดับมากที่สุด รองลงมาคือ ด้านความเร็วในการบันทึกหรือปรับปรุงข้อมูล พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.49 และมีความพึงพอใจของผู้ประเมินใน ระดับมากท และสุดท้ายคือ ตรงตามวัตถุประสงค์ที่ต้องการ พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.40 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.49 และมีความพึงพอใจของผู้ประเมินในระดับมาก 3. ด้านการใช้งานและออกแบบระบบ สามารถสรุปได้ดังนี้ ด้านที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุดคือ ความเหมาะสมในการ ออกแบบหน้าจอเพื่อการใช้งานระบบ พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.80 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.40 มีความพึงพอใจของผู้ ประเมินในระดับมากที่สุด และความเหมาะสมในการออกแบบหน้าจอการนำข้อมูลเข้าและการแสดงผลลัพธ์ของระบบ พบว่า มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.60 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.49 มีความพึงพอใจของผู้ประเมินในระดับมากที่สุด และโปรแกรมมี ความครอบคลุมกับการใช้งานจริง พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.50 มีความพึงพอใจของผู้ ประเมินในระดับมากที่สุด และสุดท้ายคือ มีระบบการใช้งานที่ง่าย ไม่ซับซ้อน มีการจัดวางระบบข้อมูลเป็นหมวดหมู่ พบว่ามี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.40 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.66 มีความพึงพอใจของผู้ประเมินในระดับมาก 4. ด้านระบบรักษาความปลอดภัย สามารถสรุปได้ดังนี้ ด้านที่มีค่าเฉลี่ยมากที่สุดคือ การกำหนดสิทธิ์การเข้าใช้งาน ระบบเหมาะสม พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.70 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.46 มีความพึงพอใจของผู้ประเมินในระดับมาก ที่สุด และความปลอดภัยของการเข้าถึงข้อมูล พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.30 มีค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.64 มีความพึงพอใจ ของผู้ประเมินในระดับมาก 5. ด้านคุณภาพของระบบ สามารถสรุปได้ดังนี้ ด้านที่มีค่าเฉลี่ยมากคือความสามารถของระบบในการนำไปใช้ ประโยชน์พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.40 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.66 มีความพึงพอใจของผู้ประเมินในระดับมากที่สุด และความพึงพอใจในการใช้ระบบ พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.40 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.49 มีความพึงพอใจของผู้ ประเมินในระดับมาก 3. ผลการศึกษาระบบการจองพื้นที่ของตลาดหลังมอลล์ ผู้วิจัยดำเนินการสอบถามความพึงพอใจของพ่อค้าแม่ค้ามีต่อระบบการจองพื้นที่ของตลาดหลังมอลล์หลังจากจัด กิจกรรมการเรียนรู้เสร็จสิ้น จากนั้นนำผลการสอบถามมาวิเคราะห์ด้วยค่าสถิติพื้นฐานเทียบกับเกณฑ์และสรุปผล แสดงดัง ตารางที่ 2 ตารางที่ 2 ผลการสรุปผลการประเมินความพึงพอใจ หัวข้อประเมิน ระดับความพึงพอใจ ̅ S.D. ระดับความคิดเห็น 1. ด้านความถูกต้องและทำงานได้ตรงตามความต้องการของผู้ใช้ 4.50 0.48 ระดับมากที่สุด 2. ด้านประสิทธิภาพ 4.48 0.49 ระดับมาก 3. ด้านการใช้งานและออกแบบระบบ 4.43 0.49 ระดับมาก 4. ด้านระบบรักษาความปลอดภัย 4.50 0.55 ระดับมากที่สุด 116
หัวข้อประเมิน ระดับความพึงพอใจ ̅ S.D. ระดับความคิดเห็น 5. ด้านคุณภาพของระบบ 4.40 0.58 ระดับมาก ค่าเฉลี่ยโดยรวม 4.46 0.52 ระดับมาก จากการประเมินความพึงพอใจ ด้านที่มีค่าเฉลี่ยมากคือ ด้านคุณภาพของระบบ พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.40 และค่า ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.58 มีความพึงพอใจของผู้ประเมินในระดับมากที่สุด รองลงมาคือ ด้านระบบรักษาความปลอดภัย พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.55 มีความพึงพอใจของผู้ประเมินในระดับมากที่สุด และด้าน การใช้งานและออกแบบระบบ พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.43 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.49 มีความพึงพอใจของผู้ ประเมินในระดับมาก และด้านความถูกต้องและทำงานได้ตรงตามความต้องการของผู้ใช้ พบว่ามีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 และค่า ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.48 มีความพึงพอใจของผู้ประเมินในระดับมากที่สุด และสุดท้ายคือด้านประสิทธิภาพ พบว่ามี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.48 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.49 มีความพึงพอใจของผู้ประเมินในระดับมาก จากตารางสรุปผลความพึงพอใจพบว่า ค่าเฉลี่ยความพึงพอใจโดยรวมเท่ากับ 4.46 และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.52 ส่งผลทําให้มีระบบดับความพึงพอใจจากผู้ใช้งานอยู่ในระดับมาก อภิปรายผลการวิจัย การพัฒนาระบบจองพื้นที่ขายสินค้าตลาดนัดหลังมอลล์กรณีศึกษาตลาดนัดหลังมอลล์สามารถทำงานได้ตรงตาม วัตถุประสงค์ 1.ผู้ดูแลระบบ 1.1 สามารถตรวจสอบการเข้าใช้งานของผู้ดูแลระบบได้และสามารถเพิ่ม ลบ แก้ไขข้อมูลได้ 1.2 สามารถตรวจสอบการเข้าใช้งานของผู้ใช้ทั่วไปได้และสามารถเพิ่ม ลบ แก้ไขข้อมูลได้ 1.3 สามารถอนุมัติ และยกเลิกการจองได้ 1.4 สามารถตรวจสอบรายละเอียดของพื้นที่ได้ 1.5 สามารถแสดงข้อมูลรายงานการเช่าได้ 2.ผู้ใช้ทั่วไป 2.1 สามารถตรวจสอบการเข้าใช้งานของผู้ใช้ และสามารถเพิ่ม ลบ แก้ไขข้อมูลได้ 2.2 สามารถเลือกจองและดูรายละเอียดของพื้นที่ได้ 2.3 สามารถตรวจสอบสถานะการจองและส่งสลิปเงินได้ สามารถออกใบเสร็จได้ ข้อเสนอแนะ การพัฒนาระบบจองพื้นที่ขายสินค้าตลาดนัดหลังมอลล์ควรที่จะสามารถปรับขนาดเว็บตามขนาดหน้าจอต่างๆได้ การเพิ่มรายละเอียดแผนผังของตลาด เอกสารอ้างอิง นันทนา พรมวันนา,วัชรินทร์ พรกุณา,จารุกิตติ์ สายสิงห์,วีระพน ภานุรักษ์(2558). การพัฒนาระบบเช่าพื้นที่ขายสินค้าใน ห้างสรรพสินค้า. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต).มหาวิทยาลัยราชภัฎมหาสารคาม,มหาสารคาม.สืบค้นจาก http://chair.rmu.ac.th/file-paper/[email protected] 117
ปิยะดา บุตรหงษ์,ปิยะวดี พงษ์สวัสดิ์.(2564).การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันระบบการจองตั๋วรถตู้สายจอมบึง-ราชบุรี. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต).มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง,ราชบุรี. สืบค้นจาก http://rms.mcru.ac.th/uploads/497443.pdf สุบิน แก้วก่า,จิรศักดิ์ จันทะศรี,อุบลศิลป์ โพธิ์พรม,ศศธร มาศสถิตย์,ภควัต ชัยวินิจ.2017 พฤษภาคม-สิงหาคม.รูปแบบการ พัฒนา ระบบการจองห้องบริการด้วยระบบออนไลน์ของห้องสมุดมหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร. Provincial University Library Network,4(2),71-82. สืบค้นจาก https://pulinet.oas.psu.ac.th/index.php/journal/article/viewFile/200/200 Sulis Sandiwarno.(2016 August).Application Information System Booking Space of Marine Cargo Ship.International Research Journal of Computer Science,8(3),17-22. Retrieved from https://scholar.google.com/scholar?hl=th&as_sdt=0%2C5&q=Application+Information+System+Booking+Sp ace+of+Marine++Cargo+Ship&btnG=\ Al-Sabbagh,Taha A.(2014).Sustainable Web-based Car Park Booking and Staff Portal Management Information Systems for the New Muscat International Airport.University of Bedfordshire and Majan University College Sultanate of Oman,Sultanate of Oman.Retrieved from https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.664.3709&rep=rep1&type=pdf 118
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชา คณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 The Development of Multimedia Computer Assisted Instruction on course Mathematics for Primary 6 เพชราภรณ ตางสันเทียะ สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร คณะวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา [email protected] บทคัดยอ การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงคเพื่อ 1) พัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชา คณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 2) เพื่อหาคาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรชวย สอนแบบมัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ที่พัฒนาขึ้นตามเกณฑ E1/E2 3) เพื่อเปรียบเทียบหาคาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนหลังจากเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชา คณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 โดยประชากรและกลุม ตัวอยางที่ไดนำไปทดลอง ไดแก นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ปการศึกษา 2565 ภาคเรียนที่ 1 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ตำบลในเมือง อำเภอเมืองนครราชสีมา จังหวัด นครราชสีมา จำนวน 30 คน โดยใชรูปแบบการวิจัยกลุมเดียววัดผลการทดสอบกอนเรียน แบบฝกหัด และแบบทดสอบหลังเรียน เครื่องมือที่ใชในการวิจัยประกอบดวย 1) บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน แบบมัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 2) ศึกษาแผนการจัดการเรียนตาม หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 หลักสูตรสถานศึกษา คูมือครู 3) แบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กอนเรียน แบบฝกหัด และหลังเรียน การวิเคราะหขอมูลใชสถิติ t-test วิชา คณิตศาสตร ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 6 จำนวน 30 ขอ สถิติที่ใชในการวิเคราะหขอมูล คือ คาเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และวิเคราะหเปรียบเทียบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกับเกณฑที่ตั้งไวดวย คาสถิติแบบกลุมเดียวเทียบกับเกณฑ ผลการวิจัยพบวา 1) บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชา คณิตศาสตร ระดับชั้น ประถมศึกษาปที่ 6 โดยรวมมีประสิทธิภาพเทากับ 85.21/87.66 ซึ่งสูงกวาเกณฑ 75/75 2)ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียน ที่เรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 สูงกวาเกณฑที่กำหนดไววา คะแนนการทำแบบฝกหัดระหวางเรียนสูง กวาคะแนนการทำแบบทดสอบหลังเรียน อยางมีนัยสำคัญ 0.05 Abstract The objectives of this research were 1) to develop multimedia computer assisted instruction. Grade 6 Mathematics 2) to find the efficiency of multimedia CAI lessons Mathematics, grade 6, developed according to criteria E1/E2 3) To compare 119
the learners' learning achievements after learning with multimedia computer assisted instruction lessons in mathematics at the grade 6 level by the population and the sample group that was used for the experiment were grade 6 students in the academic year. 2022, semester 1, Nakhon Ratchasima Rajabhat University Demonstration School, Nai Mueang Subdistrict, Mueang Nakhon Ratchasima District, Nakhon Ratchasima Province, totaling 18 students obtained by group randomization. A single-group research model was used to measure the results of pre-learning tests, exercises, and post-learning tests. The tools used in the research consisted of: 1) computer-assisted multimedia instruction in Mathematics Grade 6 subjects. 2) Study the learning management plan according to the basic education curriculum, B.E. 2551, school curriculum, teacher manual. 3) pre-learning achievement test, exercises, and a postlearning test were used to analyze the data by using a mathematics test. Primary 6 level, 30 items. Statistics used in data analysis were mean, standard deviation. and a comparative analysis of the achievement according to the specified criteria with a single group of statistics compared to the criteria. The research findings were as follows: 1) computer assisted instruction multimedia Grade 6 mathematics had an overall efficiency of 85.21/87.66 which was higher than the criterion of 75/75 learned with computer-aided instruction in multimedia. Grade 6 mathematics subjects were higher than the required criteria, during-study practical test scores were higher than post-study test scores. Significantly 0.05 120
บทนำ ความเปนมาและความสำคัญของปญหา ปจจุบันการนําเทคโนโลยีมาใชในการจัดการเรียนการสอนนับวาเปนสิ่งจำเปนสำหรับการ เรียนรูยุคดิจิทัลโดยมีอุปกรณที่สำคัญ คือ คอมพิวเตอรซึ่งมีการพัฒนาอยางรวดเร็วและมีบทบาท สำคัญในงานดานตางๆ ของทุกองคกร การนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอรไปใชอยางเหมาะสมจะทำให การดำเนินงานเปนไปอยางมีประสิทธิภาพทำใหเวลาและแรงงานที่ใชดำเนินงานลดนอยลงแนวโนน การนำเทคโนโลยีคอมพิวเตอรมาใชในการศึกษานับวันจะมีความสำคัญมากขึ้นโดยเฉพาะเครื่องมือ ชวยในการเรียนรูการนำไปใชในการเรียนการสอนในรูปแบบการเรียนการสอนในหองเรียนและนอก หองเรียนในทุกสถานที่เกิดการเรียนรูไดตลอดเวลาซึ่งสอดคลองกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยมีจุดเนนเพื่อตองการพัฒนาผูเรียนใหมีความรูความสามารถทัดเทียม กับนานาชาติไดเรียนรูคณิตศาสตรที่เชื่อมโยงความรูกับกระบวนการคิด ใชกระบวนการสืบเสาะหา ความรูและแกปญหาที่หลากหลายมีการทำกิจกรรมดวยการลงมือปฏิบัติเพื่อใหผูเรียนไดใชทักษะ และกระบวนการทางคณิตศาสตรและทักษะแหงศตวรรษที่ 21 ซึ่งโรงเรียนไดเริ่มใชหลักสูตรกลุม สาระคณิตศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ 2560) ในระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 4 ตั้งแตปการศึกษา 2561 ในการศึกษา 2563 เริ่มใชหนักสูตรกลุมสาระการเรียรรูคณิตศาสตร (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560 )ในระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 สสวท. เพื่อเปนไปตามาตรฐานหลักสูตรเพื่อใหโรงเรียนไดใช จัดการเรียนการสอนในชั้นเรียน การเรียนรูวิชาคณิตศาสตรเปนพื้นฐานเรื่องหนึ่งที่สำคัญอยางยิ่งก็คือ การคิดคํานวณ ไดแก การบวก การลบ หากนักเรียนมีทักษะการคิดคํานวณที่ไมคลอง ก็อาจทำใหการเรียนวิชาคณิตศาสตร เปนวิชาที่นาเบื่อ การเรียนคณิตศาสตรใหดีไดนั้นก็จะทำไดยาก อีกทั้งในปจจุบันมีสถานการณ สถานการณ Covid 19 เกิดขึ้นจึงทำใหเกิดปญหาดานการเรียนในหองเรียนของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปที่ 6 ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา (ฝายมัธยม) เนื่องจาก ธรรมชาติของวิชาคณิตศาสตรเปนวิชาที่มีเนื้อหาเปนนามธรรม ทำใหยากที่จะอธิบายใหเด็กเขาใจได โดยงายอีกทั้งความสัมพันธกันอยางตอเนื่องของเนื้อหาคณิตศาสตรทำใหผูเรียนที่เรียนไมเขาใจตั้งแต เริ่มตนแลวอาจไมตองการที่จะเรียนคณิตศาสตรในระดับที่สูงขึ้น นักเรียนจะเบื่อชั่วโมงเรียน ตลอดจนขาดแรงจูงใจในการเรียน จากเหตุผลดังกลาว ทำใหผูวิจัยสนใจที่จะพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบ มัลติมีเดีย กลุมสาระการเรียนรูวิชาคณิตศาสตร สำหรับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 เพื่อมาใชในการ แกปญหาโดยการออกแบบโปรแกรมคอมพิวเตอรทำใหเนื้อหาคณิตศาสตรที่เปนนามธรรมใหเปน รูปธรรมมีความนาสนใจ เปนสื่อการเรียนรูที่ผูเรียนสามารถเรียนรูไดดวยตนเองและมีปฏิสัมพันธกับ บทเรียน คือ การโตตอบและควบคุมบทเรียนไดเมื่อไมเขาใจเนื้อหาสามารถยอนกลับไปศึกษาใหมได โดยใชแบบฝกหัดระหวางเรียนและแบบทดสอบทายบทเรียน นักเรียนสามารถทราบผลการเรียนรูของ ตนเองไดทันทีตอบสนองความแตกตางของบุคคลที่มีความสามารถในการเรียนรูที่ชาหรือเร็วตางกัน ดังนั้นผูวิจัยจึงพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย กลุมสาระการเรียนรูวิชาคณิตศาสตร สำหรับชั้น ประถมศึกษาปที่ 6 โดยเปนการเนนใหผูเรียนไดเรียนรูดวยตนเองและสามารถกระตุนใหผูเรียนเกิด 121
การเรียนรูและสนุกสนานกับบทเรียนอีกดวย เพื่อเปนแนวทางใหครูผูสอน นําไปใชในการพัฒนาการ สอนและเปนแนวทางในการพัฒนารายวิชาอื่นตอไป วัตถุประสงคการดำเนินโครงงาน 1. เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชา คณิตศาสตร ระดับชั้น ประถมศึกษาปที่ 6 2. เพื่อหาคาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ที่พัฒนาขึ้นตามเกณฑ E1/E2 3. เพื่อเปรียบเทียบหาคาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผูเรียนหลังจากเรียนดวยบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชา คณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ การสรางบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เรื่อง คณิตศาสตร สำรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ในครั้งนี้ ไดดำเนินการโดยการรวบรวมความรู หลักการ และทฤษฎีที่เกี่ยวของ อันจะเปนประโยชน ตอการสรางบทเรียน โดยมีหัวขอ ดังนี้ 1. สาระการเรียนรูคณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 2. ความรูเบื้องตนเกี่ยวกับบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน 3. หลักการคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย 4. แนวคิดการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน 5. การสรางหองเรียนเสมือนดวย Google Classroom 6. การประเมินประสิทธิภาพบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน 7. ทฤษฎีการหาคาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 8. งานวิจัยที่เกี่ยวของ งานวิจัยที่เกี่ยวของ ผูวิจัยไดศึกษางานวิจัยที่เกี่ยวของกับการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เพื่อนำมาเปน แนวทางในการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน วิชาคณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 มี รายละเอียดดังนี้ งาวิจัยที่เกี่ยวของภายในประเทศ อวิกา จันทรชติ ( 2559 : บทคัดยอ ) งานวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อ 1) พัฒนาบทเรียน คอมพิวเตอรมัลติมีเดีย กลุมสาระ การเรียนรูคณิตศาสตรเรื่อง การบวก การลบ จํานวนสองจํานวนที่ มีผลลัพธและตัวตั้งไมเกิน 100 สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 1 ใหมีประสิทธิภาพตามเกณฑ E1/E2 ที่ระดับ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนระหวางกลุมที่ 122
เรียนดวยบทเรียน คอมพิวเตอรมัลติมีเดียกับกลุมที่เรียนดวยวิธีการเรียนแบบปกติกลุมสาระการ เรียนรูคณิตศาสตรเรื่อง การบวก การลบ จํานวนสองจํานวนที่มีผลลัพธและตัวตั้งไมเกิน 100 สําหรับ นักเรียนชั้น ประถมศึกษาปที่ 1 3) ศึกษาความพึงพอใจในการเรียนรูของนักเรียนที่ เรียนดวย บทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดีย กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตรเรื่อง การบวก การลบ จํานวนสอง จํานวนที่มีผลลัพธและ ตัวตั้งไมเกิน 100 สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 1 ดาวรถา วีระพันธ (2562 : บทคัดยอ) การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อ 1) พัฒนาสื่อมัลติมีเดีย แบบปฏิสัมพันธ กลุมสาระการเรียนรูคณิตศาสตรสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 1 ใหมีคุณภาพ และ 2) ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนเทียบกับเกณฑรอยละ 75 ในการวิจัยครั้ง นี้ผูวิจัยไดใชรูปแบบ ADDIE Model เพื่อเปนแนวทางในการออกแบบและพัฒนา ประกอบไปดวย ขั้นตอนดังนี้ 1) การวิเคราะห 2) การออกแบบ 3) การพัฒนา 4) การทดลองใช และ 5) การ ประเมินผล กลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ ผูวิจัยใชวิธีการเลือกสุมแบบงาย (Simple random Sampling) โดยวิธีการจับสลากจากนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 1 ภาคเรียนที่ 2/2561 โรงเรียนเทศบาล 2 อิสาณธีรวิทยาคาร อำเภอเมือง จังหวัดบุรีรัมยไดกลุมตัวอยางมาจำนวน 25 คน วันวิสาข พรมจีน ( 2019 : บทคัดยอ) การศึกษาเรื่องแสงและสีทางจิตวิทยาเพื่อการออกแบบ พัฒนาฉาก มีวัตถุประสงคเพื่อศึกษาเกี่ยวกับแสง ความแตกตางของโทนสีในการออกแบบพัฒนาฉาก บรรยากาศ อารมณความรูสึกที่สอดคลอง เพื่อใหผูชมเขาใจสถานการณของเรื่องราวชัดเจน ใน การศึกษาครั้งนี้ ผูเขียนบทความศึกษาผลงานจิตรกรรมของ Joseph Mallord William Turner จิตร กรแหงแสงสีจำนวน 3 ภาพ และ อิทธิพลของสถาปตยกรรมประเทศ Russia ที่มีตองานแอนิเมชัน จาก Parovoz Animation Studio และภาพยนตรStop Motion ผลงานของ Russian Studio Soyuzmultfilm ผูวิจัยลงพื้นที่เพื่อสังเกตุการณแบบมีสวนรวมกับผูผลิตผลงาน วิเคราะหขอมูลจาก การศึกษาองคความรูที่เกี่ยวของกับการออกแบบพัฒนาฉาก โดยการหาความสอดคลองและวิเคราะห อิทธิพลจากสีที่มีตอการออกแบบพัฒนาฉาก อรทัย ยศพล (2556 : บทคัดยอ) การจัดกิจกรรมการเรียนรูคณิตศาสตร ตองอาศัยวิธีการจัด กิจกรรมที่หลากหลาย มีความเหมาะสมกับผูเรียน และวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบรวมมือ เปน การจัดใหผูเรียนไดเรียนรูกลุมเล็กๆ โดยแตละกลุมเรียนรูรวมกัน ความสำเร็จของบุคคลคือ ความสำเร็จของกลุม ซึ่งการวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงคประการแรก เพื่อพัฒนากิจกรรมการเรียนรู แบบรวมมือ เรื่อง อัตราสวนและรอยละ ใหมีประสิทธิภาพตามเกณฑ75/75 ประการที่สอง เพื่อศึกษา ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรูแบบรวมมือ เรื่องอัตราสวนและรอยละ ประการที่สาม เพื่อเปรียบเทียบ ทักษะทางคณิตศาสตรของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 กอนเรียนและหลังเรียนโดยใชกิจกรรมการ เรียนรูแบบรวมมือ และ ประการที่สี่ เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีตอการจัดกิจกรรมการ เรียนรูแบบรวมมือเรื่องอัตราสวนและรอยละ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 2 กลุมตัวอยางที่ใชใน การวิจัย คือนักเรียนโรงเรียนมะคาพิทยาคม อำเภอกันทรวิชัย จังหวัดมหาสารคาม จำนวน 38 คน ดำเนินการทดลองในภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2554 วัชรพล วิบูลยศริน (2557) เพื่อสังเคราะหแนวคิดของการเรียน การสอนภาษาตางประเทศ การสอนบนเว็บ และแบบจำลอง ADDIE เพื่อการสอนสนทนา ภาษาไทยเบื้องตนสำหรับชาว 123
ตางประเทศ 2. เพื่อนำเสนอหลักการออกแบบการสอน บนเว็บตามแบบจำลอง ADDIE เพื่อการสอน สนทนาภาษาไทยเบื้องตนสำหรับชาวตางประเทศ งานวิจัยที่เกี่ยวของตางประเทศ (คริสสตอฟ เดอ วิตเต) (2011) The comparative effect of computer-aided instruction and traditional teaching on student’s creativity in math classe ผลเปรียบเทียบ ของการสอนโดยใชคอมพิวเตอรชวยกับการสอนแบบเดิมๆ ตอความคิดสรางสรรคของนักเรียนในวิชา คณิตศาสตร กลุมตัวอยาง ไดรับการคัดเลือกตามการสุมตัวอยางที่สะดวกและรวมเด็กหญิง 55 คน กำลังศึกษาชั้นประถมศึกษาปที่ 1 ใน 1 โรงเรียนมัธยมในเตหะราน ใชการสุมตัวอยางที่สะดวกตาม ความพรอมของคอมพิวเตอรที่จะนำไปใช CAI ในโรงเรียนของผูเขารวม (มานัช ฟารเทมี เอคิวดีดัก)THE EFFECTS OF COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION ON MIDDLE SCHOOL MATHEMATICS ACHIEVEMENT ผลของการสอนโดยใชคอมพิวเตอรชวย ตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตรของโรงเรียนมัธยมศึกษาตอนตน ผลการพัฒนาบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนแบบแกปญหา เรื่อง การคูณ สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปที่ 2 ใหมี ประสิทธิภาพตามเกณฑ70/70 พบวา บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบแกปญหา เรื่อง การคูณ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 2 มีประสิทธิภาพของกระบวนการและผลลัพธเทากับ 76.56/75.28 วิธีดำเนินการวิจัย ในบทนี้กลาวถึงขั้นตอนการดําเนินงานของการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เรื่อง คณิตศาสตร สำรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ประกอบดวยรายละเอียดตอไปนี้ 1. ประชากรและกลุมตัวอยาง 2. รูปแบบการวิจัย 3. เครื่องมือที่ใชในการวิจัย 4. การสรางและพัฒนาเครื่องมือที่ใชในงานวิจัย เครื่องมือที่ใชในการวิจัย เครื่องมือที่ใชในการวิจัยครั้งนี้ ไดแก 1. แบบสอบถามเพื่อประเมินเนื้อหาโดยผูเชี่ยวชาญดานเนื้อหาและขอสอบ 3 ทาน 2. บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชา คณิตศาสตร 3. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กอนเรียน แบบฝกหัด และหลังเรียน วิชา คณิตศาสตร ประชากรและกลุมตัวอยาง 124
1. ประชากรและกลุมตัวอยาง 1.1 ประชากร ประชากรที่ใชในการทำโครงงานครั้งนี้ เปนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ภาคเรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา สังกัดมหาวิทยาลัยราชภัฏ นครราชสีมา กระทรวงอุดมศึกษา วิทยาศาสตร วิจัยและนวัตกรรม จำนวน 30 คน 1.2 กลุมตัวอยาง กลุมตัวอยาง ที่ใชในการทำโครงงานครั้งนี้ เปนนักเรียนที่กำลังศึกษาอยูชั้นประถมศึกษา ปที่ 6 ภาค เรียนที่ 2 ปการศึกษา 2565 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา สังกัดมหาวิทยาลัยราช ภัฏนครราชสีมา กระทรวงอุดมศึกษา วิทยาศาสตร วิจัยและนวัตกรรม จำนวน 30 คน ซึ่งไดมาดวย การสุมอยางงาย (Simple Random Sampling) โดยวิธีการจับสลาก ผลการพัฒนา ผลการพัฒนาสื่อเสริมการเรียนการสอนดวยคอมพิวเตอรชวยสอน ผูวิจัยไดดำเนินการพัฒนาสื่อบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดียเพื่อแกปญหาผลการ เรียนของนักเรียน โดยนำขอมูลจากการศึกษา และวิเคราะห มาจัดทำบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน วิชา คณิตศาสตร ใหตอบโจทยแกนักเรียนและคุณครูโดยพัฒนาโปรแกรม แสดงดังภาพที่ 1,2,3,4 ภาพที่ 1 ภาพหนาแรกของสื่อการสอน หนวยการเรียนรูที่ 1 จากภาพที่ 1 ภาพหนาแรกของสื่อการสอน วิชาคณิตศาสตร หนวยการเรียนรูที่ 1 ห.ร.ม. และค.ร.น. เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยออกแบบออกมาใหผูเรียนฟงแบบบรรยายการสอน 125
ภาพที่ 2 เนื้อหาหนวยการเรียนรูที่ 1 ห.ร.ม. และ ค.ร.น. เรื่อง การแยกตัวประกอบ จากภาพที่ 2 ภาพนี้เปนเนื้อหาของบทเรียน เรื่อง การแยกตัวประกอบ โดยออกแบบออกมาใหผูเรียน ฟงแบบบรรยายการสอน 126
ภาพที่ 3 เกมจับคู จากภาพที่ 3 ผูพัฒนาไดจัดทำขึ้นเพื่อผูเรียนเลนขั้นเวลาระหวางเรียน ผูเรียนเขาสูเกมจับคูโดยคลิกที่ ปุมเริ่ม ภาพที่ 4 รายละเอียดในเกม จากภาพที่ 4 เปนเกมที่ฝกการคิดการแยกตัวประกอบทั้งหมด ที่ตัวเลขที่กำหนดมาให วามีตัวเลข อะไรบาง ถาผูเรียนทำเสร็จแลวปุมสีนาเงินเพื่อไปที่หนาถัดไป ผลการวิเคราะหหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชา คณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ตามเกณฑ 75/75 ตารางที่ 1 คาเฉลี่ยสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานและประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) ของบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชา คณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 จำนวน นักเรียน (N) แบบฝกหัด เรื่อง ห.ร.ม. และ ค.ร.น. แบบฝกหัด เรื่อง เศษสวน แบบฝกหัด เรื่อง รอยละ และ อัตราสวน คะแนนที่ได คะแนน รวม x̅ S.D. รอยละของคาเฉลี่ย 30 19 10 10 997 33.23 0.19 85.21 รอยละของคะแนนเฉลี่ย เทากับ 85.21 ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) เทากับ 85.21 จากตารางที่ 1 พบวา คะแนนจากแบบฝกหัดมีคาเฉลี่ยเทากับ 33.23 จากคะแนนเต็ม 39 คิดเปนรอยละ 85.21 แสดงวา ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E1) เทากับ 85.21 127
ตารางที่ 2 คาเฉลี่ยสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานและประสิทธิภาพของกระบวนการ (E2) ของบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 จากตารางที่ 2 พบวา คะแนนจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของ นักเรียนมีคาเฉลี่ยเทากับ 26.3 จากคะแนนเต็ม 30 คิดเปนรอยละ 87.66 แสดงวา ประสิทธิภาพของ ผลลัพธ (E2) เทากับ 87.66 ตารางที่ 3 ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย (E1/E2) ของบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชา คณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 จากตารางที่ 3 พบวา คะแนนนักเรียนกลุมตัวอยางที่เรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน แบบมัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร ระดับประถมศึกษาศึกษาปที่ 6 ที่ไดคะแนนจากการทำแบบฝกหัด เฉลี่ย 33.23 จากคะแนนเต็ม 39 คิดเปนรอยละ 85.21 และคะแนนจากการทดสอบหลังเรียนได คะแนนเฉลี่ย 26.3 จากคะแนนเต็ม 30 คะแนน คิดเปนรอยละ 87.66 ดังนั้นบทเรียนคอมพิวเตอร ชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร ระดับประถมศึกษาศึกษาปที่ 6 จึงมีประสิทธิภาพ (E1/E2) เทากับ 85.21/87.66 ซึ่งสูงกวาเกณฑ ที่กำหนด คือ 75/75 ผลการเปรียบเทียบคะแนนกอนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนบทเรียคอมพิวเตอรชวย สอนแบบมัลติมีเดีย วิชา คณิตศาสตรระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 ตารางที่ 4 ผลการเปรียบเทียบคะแนนแบบฝกหัดและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียนดวยบทเรียน คอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 คะแนน x̅ S.D. รอยละของคาเฉลี่ย กอนเรียน (E1) 33..23 0.19 85.21 หลังเรียน (E2) 26.3 0.70 87.66 ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน (E1/E2) เทากับ 85..21/87.66 จำนวน นักเรียน (N) คะแนนเต็ม ทดสอบหลังเรียน คะแนนที่ได คะแนนรวม x̅ S.D. รอยละของ คาเฉลี่ย 30 30 789 26.3 0.70 87.66 รอยละของคะแนนเฉลี่ย เทากับ 87.66 ประสิทธิภาพของกระบวนการ (E2) เทากับ 87.66 128
จากตารางที่ 4 พบวา การทำแบบฝกหัดระหวาเรียนและทำแบบทดสอบหลังเรียนของ นักเรียนที่เรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนแบบมัลติมีเดีย วิชาคณิตศาสตร กลุมสาระการ เรียนรูคณิตศาสตร ระดับชั้นประถมศึกษาปที่ 6 เมื่อวิเคราะหคาทางสถิติพบวา นักเรียนมีคะแนน เฉลี่ยแบบฝกหัดระหวางเรียน ˉx = 33.23 สูงกวาคะแนนเฉลี่ยแบทดสอบหลังเรียน ˉx = 26.36 เมื่อ พิจารณาทางสถิติ t-test (Dependent Samples) พบวาคำนวณคาได t=24.00 และเมื่อพิจารณาคา sig. พบวามากกวา 0.05 จึงสรุปไดวา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการทำแบบฝกหัดกอนเรียนสูงกวาการ ทำแบบทดสอบหลังเรียนอยางมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 อภิปรายผลการวิจัย สื่อเสริมการเรียนการสอน หรือ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ผูวิจัยสามารถพัฒนาออกมาไดตาม จุดประสงคและเปาหมายในการใชงาน โดยที่นักเรียนสามารถนำไปทบทวนบทเรียนในรายวิชา คณิตศาสตรใน เนื้อหาประเภทตางๆได โดยมีทั้ง เนื้อหา แบบฝกหัดทบทวนความรู เกม รวมทั้งมีการสรุปภายในสื่อเสริมการสอน ครั้งนี้ดวย โดยเนื้อหาที่จะปรากฏในสื่อจะมีดังนี้ 1. บทที่ 1 ห.ร.ม.และ ค.ร.น. 1.1 ตัวประกอบและการแยกตัวประกอบ 2. บทที่ 2 เศษสวน 2.1 การเปรียบเทียบและเรียงลำดับ 3. บทที่ 4 รอยละและอัตราสวน 3.1 อัตราสวน ขอเสนอแนะในการศึกษาครั้งตอไป 1. เพิ่มเติมการวิเคราะหผูเรียน 2. ควรทำความเขาและศึกษาเนื้อหาที่จะใชการทำสื่อการสอนใหมากกวานี้ 3. ควรเพิ่มลูกเลนตางๆในตัวสื่อใหมีความนาสนใจมากขึ้น 4. ควรจัดองคประกอบ ภาพและขอความใหดูดีมากขึ้น 5. ควรมีการศึกษาเปรียบเทียบการสอนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนกับการสอน โดยใชวิธีการอื่น ๆ 6. ควรมีการพัฒนาบทเรียนใหครบทุกหนวยการเรียน เพื่อใหไดเนื้อหาบทเรียน ใหครบ สมบูรณ ในรายวิชาคณิตศาสตร การทดสอบ N ˉx SD df t sig. กอนเรียน 30 33.23 0.19 29 24.00* .000 หลังเรียน 30 26.36 0.70 129
บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (พิมพครั้งที่ 2). กรุงเทพฯ: โรงพิมพ สกสค. ลาดพราว 2249 ถนนลาดพราว วังทองหลาง คริสสตอฟ เดอ วิตเต. (2011). The comparative effect of computer-aided instruction and traditional teaching on student’s creativity in math classes, (2011), 266–270. RetrievedFrom https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877050910004205 จักรพงษ แผนทอง. (2020). t - test excel: เปรียบเทียบคาเฉลี่ย T-Test Dependent จาก Excel ไมงอ SPSS. สืบคนจาก https://krujakkrapong.com/t-test-excel/ นฤมล นวลผกา. (2554). การพัฒนาบทเรียน e-learning วิชาคณิตศาสตรคอมพิวเตอร. หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นสูง สาขาคอมพิวเตอรธุรกิจวิทยาลัยเทคนิคราชบุรี. พิรภพ จันทรแสนตอ. (2555). การพัฒนาและหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรบนเว็บ เรื่อง ระบบการวางแผนทรัพยากรองคกร วิชาการจัดการทรัพยากรสารสนเทศและ องคกรดิจิทัล. วารสารมหาวิทยาลัยราชภัฏลำปาง, ปที่ 1 (ฉบับที่ 1), 130
พิสิษฐ ทองงาม. (2012). การหาประสิทธิภาพของนวัตกรรม. สืบคนจาก https://kroopisit.wordpress.com/2012/05/23/ มานัช ฟารเทมี เอคิวดีดัก. (2005). THE EFFECTS OF COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION ON MIDDLE SCHOOL MATHEMATICS ACHIEVEMENT. Retrieved from https://www.proquest.com/openview/8581e1fa05955623511ffd34f0f9071e/1 ?pq-origsite=gscholar&cbl=18750&diss=y ยลดา กุมารสิทธิ์, และอัจฉรีย พิมพิมูล.(2560). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน เรื่อง เทคโนโลยีสารสนเทศวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปที่ 2. วารสารวิจัยและพัฒนา วไลยอลงกรณ ในพระบรมราชูปถัมภ สาขา มนุษยศาสตรและสังคมศาสตร, ปที่ 12(ฉบับที่ 1), ลาวัณย ดุลยชาติ, รศรงค พัฒนาอนุสรณ, และสุดารัตน สุขเจริญ. (2558). การพัฒนาบทเรียน อีเลิรนนิ่ง เรื่อง การเลือกซอฟตแวรใหเหมาะสมกับงานสำหรับชั้นมัธยมศึกษาปที่4. วารสารวิชาการการจัดการเทคโนโลยีสารสนเทศและนวัตกรรม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม, ปที่ 2 (ฉบับที่ 2), วิไลรักษ กระลาม. (2561). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร เรื่อง อัตราสวน สัดสวน และรอยละ โดยใชแบบฝกทักษะ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาป ที่ 1 โรงเรียนปทุมคงคา สมุทรปราการจังหวัดสมุทรปราการ ป การศึกษา 2561: รายงาน การวิจัย. นักศึกษาปริญญาโท โครงการหลักสูตรศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชา คณิตศาสตรศึกษา คณะศึกษาศาสตร มหาวิทยาลัยรามคําแหง. สุไม บิลไบ. (2557). การออกแบบและพัฒนาบทเรียนมัลติมีเดียโดยใช ADDIE Mode. สืบคนจาก https://drsumaibinbai.files.wordpress.com/2014/12/addie_design_sumai.pdf 131
การพัฒนาเกม 3 มิติเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ Developing 3D Games For English Learning บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อสร้างสื่อการเรียน การสอนวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐาน ที่เกี่ยวข้องกับสิ่งของใกล้ตัว และอาชีพต่างๆ ในบทเรียนเรื่อง My Family และ Going Shopping ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 2) เพื่อศึกษาความ พึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 ที่มีต่อการ เรียนโดยใช้เกมเป็นสื่อการเรียนการสอนวิชาวิชาภาษาอังกฤษ พื้นฐานเรื่อง My Family และ Going Shopping กลุ่มตัวอย่าง ที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 จำนวนชั้นละ 10 คน เครื่องมือที่ใช้ในการทดลองครั้งนี้คือ แบบ ประเมินความพึงพอใจ แบบสอบถามความต้อง และเกมสื่อการ เรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษพื้นฐานเรื่อง My Family และ Going Shopping สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ค่าเฉลี่ย และผลลัพธ์ความพึงพอใจมีค่าเฉลี่ย (̅ ) เท่ากับ 4.38 คำสำคัญ :เกมสื่อการเรียนการสอน, สิ่งของใกล้ตัว, อาชีพ ABSTRACT The objectives of this research were 1) to create teaching materials for basic English subjects on My Family and Going Shopping for grades 5 and 6, 2) to study satisfaction of grade 5 students. and 6 towards learning by using games as teaching media in the subject of Basic English subjects My Family and Going Shopping. The samples used in the research were: 10 students in Prathomsuksa 5 and 6 in each grade. The instruments used in this experiment were satisfaction assessment form Media game for learning and teaching basic English subjects on My Family and Going Shopping. Statistics used to analyze the data mean and satisfaction results were average (̅ ) equal to 4.38. Keywords: educational media games, objects, occupation. บทนำ เนื่องจากสถานการณ์ของ covid-19 ที่เกิดขึ้นทำให้รูปแบบ การเรียนการสอนในโรงเรียนทำได้ยากดังนั้น การเรียนจึงมี ปัญหา นักเรียนขาดการเรียนรู้ด้วยตนเองหรือขาดความสนใจใน การเรียนแบบออนไลน์และวิชาอังกฤษยังเป็น วิชาที่นักเรียนไม่ ชอบมากวิชาหนึ่ง รูปแบบการเรียนแบบเดิมเป็นการสอนหน้า ห้องเรียน โดยครูจะคอยอธิบายและใช้หนังสือในการสอน หรือ เป็นการสอนออนไลน์โดยใช้สไลด์ประกอบการสอนหรือ VDO เพื่อนำเสนอข้อมูล ซึ่งเป็นรูปแบบที่ไม่น่าสนใจ ไม่มีลูกเล่นที่จะ ดึงดูดผู้เรียนหรือช่วยกระตุ้นความสนใจ นอกจากนี้รูปแบบของ เกมภาษาอังกฤษยังมีน้อย ส่วนใหญ่เป็นเกม 2 มิติ และเป็น คำศัพท์ง่ายๆไม่มีเนื้อหาประกอบภายในเกม จึงเป็นเกมที่เมื่อเล่น ไปนานๆ จะขาดความสนุกได้ง่าย จากลักษณะของสถานการณ์ covid และการจัดการเรียนการ สอนในปัจจุบัน ทำให้รูปแบบการส่งผลต่อการเรียนรู้ของนักเรียน นักเรียนขาดความสม่ำเสมอในการเรียน ขาดความสนใจใน รายวิชาภาษาอังกฤษ ส่งผลให้คะแนนในการสอบของนักเรียน ในช่วง 1-2 ปีที่ผ่านมาลดลง แม้มีการพัฒนาเกม เพื่อส่งเสริมการ เรียนรู้ของนักเรียนแต่ยังไม่ช่วยเพื่อความรู้ที่ได้จากการเล่นเกม ภาษาอังกฤษ เพราะเนื้อหาที่อยู่ในเกมยังน้อยจากปัญหานี้ส่งผล กระทบให้ทางโรงเรียนต้องการสื่อการสอนที่มีความน่าสนใจ เพิ่ม ความรู้เพื่อดึงดูดความสนใจของนักเรียน ดังนั้น ผู้พัฒนาจึงมีแนวคิดในการพัฒนาเกม 3 มิติ ที่มีภาพ สวยงามและช่วยสร้างแรงดึงดูดในการเรียนได้เนื่องจากลักษณะ ของเกม แนวสวมบทบาทและได้ออกสำรวจสิ่งต่างๆ ตามเนื้อหา ในเรื่อง โดยผู้พัฒนาได้พัฒนาเกม What More Do I Need? และ Can you find them? เพื่อใช้สอนภาษาอังกฤษตาม หลักสูตรการศึกษาพื้นฐานของกระทรวงศึกษาธิการ 1. วัตถุประสงค์ 1. พัฒนาเกมสื่อการสอน เพื่อส่งเสริมการฟัง/อ่านภาษาอังกฤษ 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้เพื่อเป็นสื่อการสอน 132
2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการศึกษาค้นคว้าวิจัยครั้งนี้ ได้มีการศึกษางานวิจัยเกี่ยวกับ คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียหลายงานวิจัย โดยมีนักวิจัยได้ พัฒนาสื่อต่างๆ ดังนี้ [6]การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ หมายถึง ตัวกลางหรือสิ่งต่าง ๆ เช่นวัสดุอุปกรณ์เครื่องมือและเทคนิควิธีการรวมทั้งกิจกรรมต่างๆ ที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้เกิดการ พัฒนาและสามารถ นำ ความรู้ไปที่รับนั้น ไปใช้ในการประกอบอาชีพ ตลอดจนการ ดำรงชีวิตได้อย่างมีความสุขและมีประสิทธิภาพ [1]การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่องเศษส่วน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 โรงเรียนดาราคาม สังกัด สำนักงานการประถมศึกษากรุงเทพมหานคร ในภาคเรียนที่ 1 ปี การศึกษา2545 จำนวน 48 คน ผลการศึกษาพบว่าบทเรียน คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียมีคุณภาพด้านเนื้อหาในระดับดี มีคุณภาพ ด้านสื่อในระดับดีมาก และมีประสิทธิภาพ 88.79/89.58 การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย เรื่องระบบ เครือข่ายคอมพิวเตอร์เบื้องต้น ผลการวิจัยพบว่า มีคุณภาพจาก การประเมินของผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาอยู่ในระดับดีคุณภาพจาก การประเมินของผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษาอยู่ในระดับ ดีมากและมีประสิทธิภาพ95.44/91.89 กลุ่มตัวอย่างทุกคนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ผ่านเกณฑ์ ร้อยละ 80 [3]การพัฒนาบทเรียคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียวิชาวิทยาศาสตร์ เรื่องเครื่องใช้ไฟฟ้าในบ้านของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่3กลุ่ม ตัวอย่างเป็นนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสตรีวรนาถ บางเขน จำนวน48 คน ได้มาโดยการสุ่มอย่างง่าย ผลการศึกษา ค้นคว้า พบว่า บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียที่พัฒนาขึ้นนี้ มี ประสิทธิภาพ 88.75/86.33 ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้คือ 85/85 [7]จากผลของงานวิจัยพบว่างานวิจัยที่เกี่ยวกับการสอนโดย ใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน สูง กว่าการสอนแบบปกติ โดยใช้เวลาน้อยกว่า และบางส่วนของ งานวิจัยพบว่าการเรียนการสอนโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์มี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไม่แตกต่างจากการสอนแบบปกติ ส่วนใน ด้านเจตคติต่อการเรียนการสอน พบว่านักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อ การใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ และต่อวิชาที่เรียน วิธีดำเนินการวิจัย 1.ขั้นตอนการดำเนินการวิจัยประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1.1 การศึกษาปัญหาและรวบรวมข้อมูล สื่อการเรียนการสอน วิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง My Family และ Going Shopping ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 5 และ 6 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้น พื้นฐาน พุทธศักราช 2551 เป็นเนื้อหาที่อยู่ในสาระการเรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ โดยจำแนกเนื้อหาออกเป็น 2 ตอน คือ ตอนที่ 1 อาชีพ และ ตอนที่ 2 สิ่งของ 1.2 การวิเคราะห์ปัญหา ในการจัดทำเกมเป็น ลักษณะของ สื่อมัลติมีเดียส่งเสริมการเรียนการสอนวิชาภาษาอังกฤษ สำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และปีที่ 6 แบบเดิมนั้นไม่มีความ หลากหลายของเนื้อหา เป็นรูปแบบที่ไม่น่าสนใจ ไม่มีลูกเล่นที่จะ ดึงดูดผู้เรียนหรือช่วยกระตุ้นความสนใจ โดยใช้การสอบถาม ครูผู้สอนถึงปัญหาในการเรียน ดังนั้นจึงได้ทำการออกแบบระบบ ใหม่ให้มีกระบวนการใช้งานโดยให้ผู้เรียนได้ศึกษาหลักๆ มีดังนี้ 1.2.1 หน้าที่ 1 เป็นหน้าเมนูหลัก มีปุ่มสำหรับเริ่มเกม และปุ่มสำหรับอ่านคำแนะนำก่อนเริ่มเกม 1.2.2 หน้าที่ 2 เป็นหน้าสำหรับเล่นเกม ได้มีการนำ เนื้อหาจากหนังสือเรียนวิชาพื้นฐาน ภาษาอังกฤษ มาใช้ในคำใบ้ และโจทย์ โดยได้คุณครูดวงใจ รุ่งแสง ช่วยในการตรวจสอบและ เรียบเรียงความถูกต้อง 1.2.3 หน้าที่ 3 จะเป็นหน้าแสดงคะแนนที่ทำได้จากใน การเล่นเกมของหน้าที่ 2 ภาพที่ 1 โครงสร้างของตัวเกม 1.3 การออกแบบ ได้ออกแบบเนื้อหาบทเรียน ลำดับขั้นตอน การทำงานและวิธีการนำเสนอในรูปแบบเกมส่งเสริมการเรียน การสอนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง My Family และ Going Shopping สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และปีที่ 6 ไว้ ดังนี้ 1.3.1 เกมที่ใช้เนื้อหาของวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Going Shopping สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 มีชื่อว่า Do I need anything else? โ ด ย ให ้ ผ ู ้ เ ล่ น ฝึ ก ก า รอ่าน ภาษาอังกฤษจากโจทย์และตามหาสิ่งของที่มีลักษณะตรงกัน ตามที่โจทย์ระบุ เน้นไปที่สิ่งของเครื่องใช้ทั่วไปเช่น หนังสือ ดินสอ หรือโทรศัพท์เป็นต้น 133
ภาพที่2 ใช้ระบบกล่องข้อความเพื่มฝึกทักษะการอ่าน 1.3.2 เกมที่ใช้เนื้อหาของวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง My Family สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีชื่อว่า Can you find them? โดยให้ผู้เล่นการฟังภาษาอังกฤษจากโจทย์และตาม หาบุคคลที่มีลักษณะตรงกันตามที่โจทย์ระบุ เน้นในด้านการ แยกแยะอาชีพ เช่น ทหาร หมอ หรือ แม่บ้าน เป็นต้น ภาพที่3 มีการนำระบบเสียงมาใช้เพื่อฝึกทักษะในการฝัง 1.4 การออกแบบแผนที่ของตัวเกมในแต่ละแผนที่จะเป็น ช่วงเวลาเช้าทั้งหมดเพื่อความสะดวกในการมองเห็น โดยลาย ละเอียดของพื้นผิวเน้นไปในรูปแบบของการ์ตูนที่มีสีสันสดใส มากกว่าความสมจริง โดยให้มีการจัดตกแต่งลายละเอียดให้เข้า กับธีมของแต่ละโจทย์ และให้มีพื้นที่ในการวิ่งสำรวจเพื่อเพิ่ม ความน่าสนใจและความสนุกของผู้เล่น ภาพที่4 ตัวอย่างการออกแบบแผนที่ ออกแบบแผนที่ให้มีพื้นที่เพียงพอต่อการเดินสำรวจแต่ไม่ กว้างจนเกินไป และมีการตกแต่งสภาพแวดล้อมเพื่อไม่ให้การ เดินสำรวจขาดความน่าสนใจ 1.5 การออกแบบตัวละคร ของตกแต่ง และโจทย์ ได้มีการนำ อนิเมชั่นมาใส่ประกอบเพื่อง่ายต่อการแยกแยะระหว่างของ ตกแต่งกับโจทย์ เช่น ถ้าเป็นบุคคลจะมีถ้าทางการขยับ หรือ การ หมุนของสิ่งของที่เป็นไอเทมจะได้ไม่กลืนกับของตกแต่งที่เป็น ฉากหลังจนเกินไป ประกอบไปด้วยมีโมเดลที่เป็นโจทย์บุคคล จำนวน 20 คน โจทย์สิ่งของ 40 ชิ้น และของตกแต่งฉากอีกเกิน 50 ชิ้น โดยปั้นโมเดลด้วยโปรแกรม blender แค่บางส่วนเท่านั้น เช่นตัวละครหลักหรือของตกแต่งบางชิ้น นอกจากนั้นจะเป็นการ ซื้อลิขสิทธิ์การใช้งานมาจากเว็บไซต์ทางการของ Unity ภาพที่5 การออกแบบของตกแต่ง เน้นสร้างสิ่งของด้วยโครงสร้างเรขาคณิตให้พอดูออกว่าคือ อะไร เพื่อประหยัดเวลา และเน้นจำนวนในการวางเพื่อความ หลากหลายไม่ดูโล่งจนเกินไป ภาพที่6 ตัวละครหลักของเกม Do I need anything else? ออกแบบให้เป็นหุ่นยนต์ประเภทโดรน เพื่อลดขั้นตอนของ การทำอนิเมชั่นเคลื่อนไหว 134
ภาพที่7 ตัวละครหลักของเกม Can you find them? เนื่องจากเป็นเกมบุคคลที่ 1 จึงไม่จำเป็นต้องออกแบบโมเดล แต่ยังต้องใส่ตัวกล้องหลักและสิ่งที่ตัวละครถือ 1.6 การออกแบบกฎกติกาของเกม วิธีการเล่น ของตัวเกมทั้ง 2 เกมมีความแตกต่างกันดังนี้ 1.6.1 ใน เ ก ม Do I need anything else? ส ำ หรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่6 จะมีทั้งหมด 1 แผนที่ แผนที่ละ 4 ด่าน ต้องหาคำตอบจกาการอ่านให้ได้ในด่านที่1ก่อนจึงจะไปด่าน ต่อไปได้ โดยมีเวลา 15 นาทีและต้องไม่ตอบผิดเกิน 6 ครั้ง เก็บ ได้ด้วยการวิ่งชนกับตัววัตถุจะเป็นการเก็บอัตโนมัติแล้วระบบจะ แสดงคะแนนว่าตอบถูกหรือผิดด้านซ้ายบนของหน้าจอดังรูปภาพ ที่ 2 ภาพที่8 รูปแบบโครงสร้างการเก็บคะแนน เกม Do I need anything else? ภาพที่ 9 ระแบบแสดงคะแนนถูกและผิด ภาพที่10 รูปแบบโครงสร้างการเก็บคะแนน เกม Can you find them? 1.6.2 ในเกม Can you find them? สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จะมีทั้งหมด 1 แผนที่ แผนที่ละ 2 ด่าน ต้องหาคำตอบจากการฟังให้ได้ในด่านที่1ก่อนจึงจะไปด่านต่อไป ได้ โดยมีเวลา 15 นาทีและต้องไม่ตอบผิดเลยแม้แต่ครั้งเดียว เมื่อ เจอแล้วให้หันกล่องให้ตรงแล้วกดคลิกซ้ายจะเป็นการถ่ายรูปเพื่อ ยืนยันคำตอบ ดังภาพที่ 3 ภาพที่11 การใช้กล้องถ่ายรูปเพื่อยืนยันคำตอบ 135
2. เครื่องมือการวิจัย 2.1. ภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม C# และ C++ 2.2. โปรแกรม Visual Studio Code 2.3. โปรแกรม Unity 2.4. โปรแกรม blender 3. กลุ่มเป้าหมาย 3.1 กลุ่มประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาตอนปลาย ตามหลักสูตรการศึกษา 3.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และ ปี ที่ 6 โรงเรียนอนุบาลประชารัฐสามัคคีจำนวนชั้นละ 10 คน 4. สถิติที่ใช้ในการวิจัย สถิติที่ใช้ได้แก่ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ เปรียบเทียบค่าสถิติ (Dependent t-test) โดยนำ ผลที่ได้เทียบกับเกณฑ์การประเมิน (พิสุทธา อารีราษฎร์. 2550 : 176) ดังนี้ ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.50 – 5.00 หมายความว่า ระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.50 – 4.49 หมายความว่า ระดับมาก ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 2.50 – 3.49 หมายความว่า ระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.50 – 2.49 หมายความว่า ระดับน้อย ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 1.00 – 1.49 หมายความว่า ระดับน้อยที่สุด สมการที่ใช้ในกสารหาความพึงพอใจคือ โดยที่ ̅ คือค่าเฉลี่ย N คือคำนวณสมาชิกทั้งหมด คือผลรวมทั้งหมด ผลการวิจัย ผลการพัฒนาที่เกิดจากโปรแกรม blender ใช้ในการปั้นโมเดล 3 มิติ ของทั้งตัวละครหลักและทั้งของ ตกแต่งเล็กน้อย ตั้งแต่การขึ้นรูปชิ้น ประกอบชิ้นส่วน ไปจนถึง การลงสีให้กับโมเดลแต่ละส่วน ดังภาพที่ 15 ถึงภาพที่18 ภาพที่ 12 กล้องถ่ายรูปที่ตัวละครหลักใช้ ภาพที่ 13 ของตกแต่งฉาก ผลการพัฒนาที่เกิดจากโปรแกรม Unity 1.ผลการพัฒนาระบบเกม Do I need anything else? จากการพัฒนาได้ดำเนินการพัฒนาระบบตามขั้นตอนการ วิจัยและได้ผลของการพัฒนาหน้าจอของเกมสื่อการสอน ดังภาพ ที่ 5 ถึงภาพที่ 9 ภาพที่ 14 หน้าจอแสดงหน้าแรกของเกม 136
ประกอบไปด้วย ชื่อเรื่อง ฉากหลังเป็นที่อยู่ในเมืองๆ ปุ่มไป หน้าหลัก ภาพที่ 15 หน้าจอหน้าหลัก ประกอบไปด้วย ชื่อเรื่อง รูปตัวละครหลัก ปุ่มเริ่มเกม ปุ่มอ่าน คำแนะนำ และปุ่มออกจากเกม ภาพที่ 16 หน้าจอคำแนะนำ ประกอบไปด้วย คำอธิบายวิธีการเล่นพร้อมรูปภาพ ปุ่ม ย้อนกลับ ปุ่มเริ่มเกม ภาพที่ 17 หน้าจอขณะกำลังเล่นตัวเกม ประกอบไปด้วย ข้อความบอกเวลาที่เหลืออยู่ ข้อความบอก คะแนนที่ทำได้ ตัวละคร 3 มิติโจทย์และ แผนที่ ภาพที่ 18 หน้าจอแสดงคะแนนหลังจากที่เล่นจบ ประกอบไปด้วย ภาพพื้นหลัง ข้อความบอกคะแนนในการที่ ทำได้ในรอบล่าสุด ปุ่มกลับหน้าหลัก 2. ผลการพัฒนาระบบเกม Can you find them? จากการพัฒนาได้ดำเนินการพัฒนาระบบตามขั้นตอน การวิจัยและได้ผลของการพัฒนาหน้าจอของเกมสื่อการสอน ดัง ภาพที่ 19 ถึงภาพที่ 23 ภาพที่ 19 หน้าจอแสดงหน้าแรกของเกม ประกอบไปด้วย ชื่อเรื่อง ฉากหลัง ปุ่มหน้าคำแนะนำ ปุ่มเริ่ม เกม 137
ภาพที่ 20 หน้าคำแนะนำ ประกอบไปด้วย คำอธิบายวิธีการเล่นพร้อมรูปภาพคำแนะนำ ปุ่มย้อนกลับ ปุ่มเริ่มเกม ภาพที่ 21 หน้าจอขณะกำลังเล่นตัวเกม ประกอบไปด้วย ข้อความบอกเวลาที่เหลืออยู่ ข้อความบอก คะแนนที่ทำได้ ตัวละคร3มิติโจทย์และ แผนที่ ภาพที่ 22 หน้าจอเมื่อเล่นชนะ ประกอบไปด้วย ชื่อเรื่อง พื้นหลัง ปุ่มกลับเมนูหลัก ปุ่มเล่นอีก ครั้ง ภาพที่ 23 หน้าจอเมื่อเล่นแพ้ ประกอบไปด้วย ชื่อเรื่อง พื้นหลัง ปุ่มกลับเมนูหลัก ปุ่มเล่นอีก ครั้ง แบบประเมินความพึงพอใน “เกม 3 มิติเพื่อส่งเสริมการ เรียนรู้ภาษาอังกฤษ” ในการประเมินความพอใจได้ใช้แบบประเมินให้นักเรียนทำ หลังจากมีการทดสอบการเล่นเกมที่พัฒนาขึ้นโดยประกอบไป ด้วย 3 ส่วน คือ ส่วนของข้อมูลทั่วไป ส่วนของรายการประเมิน ความมึงพอใจ และ ส่วนของข้อเสนอแนะ ผลการประเมินความพึงพอใจที่มีต่อของเกมส่งเสริมการเรียน การสอนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง My Family และ Going Shopping เมื่อพิจารณาเป็นรายด้านพบว่าผู้เรียนมีความพึงพอใจ ต่อความคิดเห็นของสื่อ มีความพึงพอใจมากสูงสุดคือ ข้อที่ 10 มี 1. 2. 20 20 - 30 31 - 40 40 138
ความชัดเจนของเสียงมีค่าเฉลี่ย (̅ ) เท่ากับ 4.75 ข้อที่6.รูปแบบ สวยงามน่าสนใจและ7.การจัดวางองค์ประกอบน่าสนใจมีค่าเฉลี่ย (̅ ) เท่ากับ 4.60 และมีความพึงพอใจข้อที่น้อยที่สุด ภาพมี ค่าเฉลี่ย (̅ ) เท่ากับ 4.10 ใน ภาพรวมของการประเมินพบว่ามี ค่าเฉลี่ย (̅ ) เท่ากับ 4.38 ผู้เรียนมีความพึงพอใจในระดับดีมาก ข้อเสนอแนะ ผู้ที่สนใจหรือผู้ที่อยากจะนำเกมส่งเสริมการเรียนการ สอนวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง My Family และ Going Shopping สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และปีที่ 6 ไปพัฒนาต่อ อาจจะต้องปรับปรุงในด้านต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นด้าน เสียงแก้ด้วย การอัดเสียงโดยใช้คนแทนเสียงเทียมจากโปรแกรมจะช่วยให้คน ฟังได้ง่ายขึ้นและลดข้อผิดพลาดในการออกเสียงของ NPC เนื้อหา รูปแบบการเก็บคะแนนและจำนวนด่านที่น้อยเดินไป ระบบความ ยากที่มีแค่ระดับเดียว การผ่านด่านที่ควรมีหลายเป้าหมายการ ออกแบบตัวละครและแผนที่ที่ไม่ซ้ำและมีความน่าสนใจ เพื่อเป็น แรงจูงใจ และเพื่อเพิ่มความน่าสนใจแก่ผู้รับชมต่อไป เอกสารอ้างอิง [1]กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ คุรุ สภาลาดพร้าว. [2]ฉัตรศิริ ปิยะพิมลสิทธิ์.(2544).มัชฌิมเลขคณิต (Arithmetic Mean) ความแปรปรวนและส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ผู้ช่วยศาสตราจารย์. ภาควิชาการศึกษา · คณะ ศึกษาศาสตร์ · วิทยาเขตบางเขน มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ [3]ทิพสุคนธ์ ศรีแก้ว.(2546). การพัฒนาบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบมัลติมีเดีย เรื่องความน่าจะเป็น สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3. ปริญญานิพนธ์ กศ.ม. (การมัธยมศึกษา). กรุงเทพฯ : บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรี นครินทรวิโรฒ.ถ่ายเอกสาร.ศึกษาปีที่5 วิทยานิพนธ์ศษ.ม. กรุงเทพฯ:มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ [4]ปาณิสรา มนต์อภิมุข. (2547).การพัฒนาบทเรียน คอมพิวเตอร์สาระวิทยาศาสตร์ เรื่อง จักรวาล และอวกาศ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่4.การศึกษาค้นคว้าอิสระ กศ.ม. มหาสารคาม :มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. [5]พีรพัทธ์ นันนารัตน์.(25 ธันวาคม 2551). ประเภท ของเกมคอมพิวเตอร์จาhttps://www.gotoknow.org/231850 [6]ศิริลักษณ์ เทนอิสสระ.(2561). ออกแบบและพัฒนา เกม “Where’s THat CAT” สำหรับบุคคลอายุ 18-25 ปี มหาวิทยาลัยนเรศวร [7]Mr.Tanaporn Kongprab. (2019) . Effects of Digital Game-Based Learning on Vocabulary Gain, Retention, Motivation and Perceptions of Thai Upper Primary School Students . Prince of Songkla University 139
การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการ ศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา The Development of Multimedia to Support The Cooperative Education and Career Development Center Nakhon Ratchasima Rajabhat University 1ศักดินนท์ หาญพนม, 2*ธิดานุช พุทธสิมมา, 3อาทิตยา อรุณศรี, 4อดิเทพ สภาพักตร์, 5อนาวิล คำเพ็ชร 1Sakdinon Hanpanom, 2*Thidanuch Puttasimma, 3Arthitaya Arunsri, 4Aditap Sapapuk, 5Anawil Khumpet 1สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศและ2*,3,4,5สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา 1 Information Technology Program, 2*,3,4,5Computer Science Program, Faculty of Science and Technology, Nakhon Ratchasima Rajabhat University E-mail: [email protected], *[email protected], [email protected], [email protected], [email protected] Received: MM DD, 202x Revised: MM DD, 202x Accepted: MM DD, 202x บทคัดย่อ โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ เรื่อง การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ด้วยการนำเสนอข้อมูลเชิงเสมือน มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการ ให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา 2) เพื่อศึกษาความสามารถในการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย และงานกราฟิกเพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพระหว่างศึกษา 3) เพื่อศึกษาความ พึงพอใจในการใช้งานพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ ด้วยการนำเสนอข้อมูลเชิง เสมือน โดยใช้ Animaker, Poowtoon, Adobe AfterEffect ตามลำดับขั้นตอนในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย โดยใช้สถิติในการวิจัยได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตราฐาน ผลการวิจัยพบว่า พัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ ด้วยการนำเสนอข้อมูล เชิงเสมือนสามารถแสดงผลข้อมูลของระบบสหกิจศึกษา และสื่อมัลติมีเดีย สามารถแสดงข้อมูลเชิงเสมือนของขั้นตอนกระบวนการ ของสหกิจศึกษาให้กับผู้ใช้งาน โดยประเมินหาความพึงพอใจของผู้ใช้ระบบและประเมินประสิทธิภาพของระบบใน 3 ด้าน คือ 1) ด้านรายละเอียดเนื้อหาในการนำเสนอตามความต้องการของผู้ใช้งานระบบสหกิจศึกษา ซึ่งแสดงถึงการยอมรับ ประสิทธิภาพการใช้งานของระบบในภาพรวมอยู่ในระดับปานกลาง 2) ด้านคุณภาพของสื่อมัลติมีเดียได้ตามกราฟฟิกงานของสื่อมัลติมีเดีย ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพการใช้งานของ ระบบอยู่ในระดับมาก และ 3) ด้านความง่ายต่อการใช้งานสื่อมัลติมีเดีย ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพการใช้งานของระบบอยู่ในระดับปานกลาง คำสำคัญ : สหกิจศึกษา, สื่อ, มัลติมีเดีย 140
Abstract The Development of multimedia media to support the cooperative education center service and career development project. The objectives are: 1) To develop multimedia to support the service of the Center for Cooperative Education and Career Development, Nakhon Ratchasima Rajabhat University, 2) Compare multimedia to develop multimedia to support the provision of the Center for Co-operative Education and Career Development during study and post-study, multimedia development to support the provision of the Center for Co-operative Education and Career Development, 3) To study the satisfaction of using multimedia development to support the service of the Center for Co-operative Education and Career Development. Using Animaker, Poowtoon, Adobe AfterEffect, sequential steps in multimedia development, using research statistics including mean and standard deviations The results showed that multimedia was developed to support the provision of cooperative education and career development centers. By presenting virtual information, the information of the co-operative education system and multimedia can display the virtual information of the cooperative education process to the users by assessing the satisfaction of the users of the system and evaluating the system's performance in 3 areas as follows: 1) The detailed aspects of the presentation according to the needs of the users of the co-operative system, which indicates a moderate acceptance of the overall performance of the system. 2) The quality aspect of the media according to the function of the system, which indicates a high level of acceptance of the system's performance, and 3) The ease of use of multimedia media, which indicates a moderate acceptance of the system's performance. Keywords : Cooperative Education, media, multimedia 1. Introduction ปัจจุบันมหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ได้มีศูนย์สห กิจศึกษาและพัฒนาอาชีพซึ่งจัดตั้งขึ้นเพื่อเป็นจุดติดต่อและ อำนวยความสะดวกในการประสานความร่วมมือระหว่างสถาน ประกอบการ คณาจารย์ และนักศึกษาสหกิจศึกษา โดยมุ่งหวัง ให้นักศึกษาเตรียมความพร้อมให้นักศึกษาด้านการพัฒนา อาชีพ (Career Development) พร้อมเสริม ทักษะและ ประสบการณ์ให้พร้อมเข้าสู่ระบบการทำงาน ซึ่งใน กระบวนการเรียนรู้งานนั้น นักศึกษาจะต้องสร้างความเข้าใจ และคุ้นเคยกับการทำงาน ต้องเรียนรู้ทักษะต่าง ๆ ของอาชีพ งานนั้น ๆ แต่การเรียนรู้ระบบการทำงานทั้งหมด จะต้องอาศัย ทั้งเวลา และความเข้าใจ ขั้นตอนการดำเนินงานสหกิจศึกษา มี ขั้นตอนการทำงาน ได้แก่ 1) คุณสมบัตินักศึกษาสหกิจศึกษา 2) การสมัคร 3) การเตรียมความพร้อมของนักศึกษาสหกิจ 4) การเตรียมความพร้อมทางทักษะอาชีพ จากขั้นตอนดังกล่าวจะเห็นได้ว่ามีหลายขั้นตอนที่ นักศึกษาและผู้เกี่ยวข้องจะต้องทำความเข้าใจ ผู้วิจัยจึงเล็งเห็น ความสำคัญของปัญหา และได้พัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อ สนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา นำเสนอให้สามารถเข้าใจ ง่ายในเวลารวดเร็วและชัดเจน โดยนักศึกษาที่ถือได้ว่าเป็น ผู้ใช้งานสามารถเข้าใจความหมายของข้อมูลทั้งหมดได้โดยไม่ จะเป็นต้องมีเจ้าหน้าที่ หรืออาจารย์มาช่วยขยายความเข้าใจ อีก ในการพัฒนาครั้งนี้ผู้วิจัยได้นำแนวคิดของการพัฒนาสื่อ มัลติมีเดีย ที่เป็นกระบวนการทำงานของเสียง ภาพเคลื่อนไหว ภาพนิ่ง ข้อความ ฐานข้อมูลและวีดีทัศน์ เข้ามาผสมผสานและ ประยุกต์รวมกันโดยใช้ระบบคอมพิวเตอร์เป็นช่องทางในการ เผยแพร่ข้อมูลข่าวสารหลากหลายชนิด วัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการ ให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราช ภัฏนครราชสีมา 2. เพื่อหาประสิทธิภาพในการใช้งานสื่อมัลติมีเดีย เพื่อสนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ขอบเขตของโครงงาน 1. ด้านความสามารถของระบบงาน (System Specification) 1.1 ขอบเขตงานของระบบ (Functional Specification) 141
จากการทบทวนวรรณกรรม เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง สามารถสรุปเป็นแผนภูมิการออกแบบเนื้อหาในการสร้างสื่อ มัลติมีเดีย ได้ดังภาพที่ 1 แผนภูมิการประเมินคุณภาพสื่อ มัลติมีเดียสำหรับการนำไปใช้ ดังภาพที่ 2 และแผนภูมิขั้นตอน การสร้างสื่อมัลติมีเดีย ดังภาพที่ 3 ได้ดังนี้ ภาพที่ 1 การออกแบบเนื้อหาในการสร้างสื่อมัลติมีเดีย ภาพที่ 2 การสร้างแบบประเมินคุณภาพของสื่อมัลติมีเดีย ภาพที่ 3 การสร้างสื่อมัลติมีเดีย 2. Materials and methods 1.2 ฐานของระบบงาน (Platform) ระบบปฏิบัติการ macOS Monteray 1.3 เครื่องมือที่ใช้ในพัฒนาระบบ (Tools) 1.3.1 ฮาร์ดแวร์ 1.3.1.1 Processor: Macbook Pro (13-inch,M1,2020) Apple M1 1.3.1.2 RAM: 8.00 GB 1.3.2 ซอฟต์แวร์ 1.3.2.3 Adobe Photoshop 1.3.2.4 Animaker 1.3.2.5 Powtoon 1.3.2.6 Adobe AfterEffect 1.3.2.7 Final Cut Pro 2. กลุ่มเป้าหมาย นักศึกษาที่ลงทะเบียนวิชาสหกิจศึกษา ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้สื่อมัลติมีเดียในการสนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจ ศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา 2. นักศึกษามีความรู้โครงการสหกิจศึกษามากยิ่งขึ้น 3. นักศึกษามีความรู้ ความเข้าใจในการเข้าร่วมโครงการสห กิจศึกษาและแนวทางการดำเนินงานโครงการสหกิจศึกษาจาก สื่อมัลติมีเดียที่พัฒนาชัดเจนมากยิ่งขึ้น ขั้นตอนการดำเนินงาน การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียสนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจ ศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ได้ นำสื่อมัลติมีเดียมาเป็นตัวกลางในอธิบายแนวทางการ ดำเนินงานและแนวทางปฏิบัติของโครงการสหกิจศึกษา ให้แก่ นักศึกษา อาจารย์ สถานประกอบการและบุคลากรที่เกี่ยวข้อง โดยผู้วิจัยได้ค้นหาข้อมูลและองค์ความรู้ที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัย รวมไปถึงทางด้านเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับหัวข้อที่ ทำการศึกษาวิจัย มีขั้นตอนวิธีในการวิธีในการดำเนินการวิจัย ดังนี้ 1) รวบรวมเอกสารงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2) วิเคราะห์ส่วนประกอบต่าง ๆ ของเนื้อหา 3) พัฒนาสื่อมัลติมีเดีย 4) ทดสอบและประเมินความพึงพอใจการใช้สื่อมัลติมีเดีย 5) สรุปและอภิปรายผล (1) 3. Results and discussion การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจ ศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ด้วยการนำเสนอข้อมูลเชิงเสมือน โดยการพัฒนาสื่อเป็น เนื้อหารายละเอียดที่แสดงถึงกระบวนการต่างๆ ที่เป็นลำดับ ขั้นตอนในการศึกษาระบบสหกิจศึกษา ซึ่งมีรูปแบบขั้นตอน ดำเนินงาน ประกอบด้วยกิจกรรม 5 ระยะด้วยกัน ดังนี้ 142
1. การกำหนดปัญหา 2. การวิเคราะห์ 3. การออกแบบ 4. การพัฒนา 5. การทดสอบ การกำหนดปัญหา ศึกษาข้อมูลผ่านเว็บไซต์และเอกสาร คู่มือต่างๆ ที่ได้จากการ สอบถามความต้องการจากผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้อง ได้แก่ เจ้าหน้าที่ นักศึกษา เกี่ยวกับระบบสหกิจศึกษา นอกจากนั้น จะต้องคอยสังเกตดูการทำงานของผู้ที่เกี่ยวข้องในระบบที่ ศึกษา ท้ายที่สุดอาจจะต้องมีการสัมภาษณ์ผู้ที่มีหน้าที่ รับผิดชอบงานที่เกี่ยวข้องในระบบ จากนั้นเป็นการรวบรวม แบบฟอร์มและรายงานต่างๆ เพื่อสรุปเนื้อหาและปัญหาใน การจัดทำโครงการ ซึ่งสามารถสรุปได้ดังนี้ 1. การเข้าถึงข้อมูล 1.1 การเข้าถึงข้อมูลเนื้อหาในเว็บไซต์เยอะเกินไป จึงยากต่อ การค้นหาข้อมูลที่ต้องการ 1.2 เว็บไซต์นั้นมีข้อมูลครบถ้วน เพียงแต่การจักวางข้อมูลอาจ ไม่เป็นระเบียบ หรือขาดความสวยงาม 2. เนื้อหาประกอบด้วยดังต่อไปนี้ 2.1 ความหมายของสหกิจศึกษา 2.2 ขั้นตอนการเตรียมเอกสารเพื่อสมัครร่วมสหกิจศึกษา 2.3 ขั้นตอนสมัครเข้าร่วมสหกิจศึกษา 2.4 กิจกรรมระหว่างการปฏิบัติงาน 2.5 ตัวละครนักศึกษา 2.6 ตัวละครอาจารย์ที่ปรึกษา 2.7 ตัวละครพนักงานที่ปรึกษา การวิเคราะห์ 1. กำหนดเป้าหมายของเนื้อหาที่ต้องการ และ รวบรวมข้อมูลต่าง ๆ จากเอกสารฐานข้อมูลคอมพิวเตอร์ และ อินเทอร์เน็ต 2. วิเคราะห์เนื้อหา และรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ เพื่อให้ ได้แนวทางในการพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการ ให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราช ภัฏนครราชสีมา 3. วิเคราะห์ผู้ใช้งาน เช่น ความรู้พื้นฐาน ระบบดับ ความสนใจต่อการเร่ียนรู้ 4. เขียนจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมสำหรับการ สนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา การออกแบบ ระบบดำเนินการอย่างไรเพื่อให้เกิดผลตามต้องการ งาน ออกแบบภาพกราฟฟิกตัวละครประกอบด้วยงานออกแบบ สถาปัตยกรรมระบบที่เกี่ยวข้องกับกราฟฟิก ซอฟต์แวร์ และ ระบบคอมพิวเตอร์ การออกแบบรูปร่างหน้าตาของตัวละคร และการออกแบบการเคลื่อนไหว 1.ตัวละคร ในส่วนของตัวละครหลัก จะมีลักษณะเป็นนักศึกษา ที่มี รูปแบบการเคลื่อนไหวต่าง ๆ ภาพที่ 3.1 ภาพตัวละครหลัก 4. Conclusion การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการ ศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏ นครราชสีมา ด้วยการนำเสนอข้อมูลเชิงโดยการพัฒนาสื่อเป็น เนื้อหารายละเอียดที่แสดงถึงกระบวนการต่างๆ ที่เป็นลำดับ ขั้นตอนในการศึกษาระบบสหกิจศึกษาซึ่งมีรูปแบบขั้นตอน ดำเนินงาน ประกอบด้วยกิจกรรม 5 ระยะ การดำเนินการใน ส่วนของการกำหนดปัญหา การวิเคราะห์ การออกแบบ การ พัฒนา ตามขั้นตอนที่ได้กำหนดไว้ เมื่อการสร้างเสร็จสิ้นได้ทำ การการทดสอบระบบ สามารถสรุปได้ดังนี้ ผลการพัฒนาระบบ 1. ตัวละคร โดยภาพสื่อมัลติมีเดีย จะมีตัวละครต่าง ๆ อยู่ในฉาก และต่าง เคลื่อนไหวไปในทิศทางที่ต่างกันไปในแต่ละบริบท ดังภาพที่ 4.1 และ 4.2 ภาพที่ 4.1 ภาพฉากตัวละคร 143
ภาพที่ 4.2 ภาพฉากตัวละคร 2. ภาพวิดีโอหลัก ภาพวีดีโอหลักจะมีรายละเอียดเกี่ยวกับขั้นตอนต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับระบบสหกิจศึกษา ดังภาพที่ 4.3 ภาพที่ 4.3 ภาพขั้นตอนการเตรียมเอกสารเพื่อสมัครร่วมสหกิจ ศึกษา ผลของการใช้งานระบบ การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการ ศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏ นครราชสีมา ด้วยการนำเสนอข้อมูลเชิงเสมือน เมื่อได้พัฒนา สื่อมัลติมีเดียเสร็จสิ้นและได้ดำเนินการให้ผู้ใช้งานได้ทดลองใช้ สื่อมัลติมีเดีย จากนั้นได้จัดทำการประเมินเพื่อประเมินหา ความพึงพอใจของผู้ใช้งานและประเมินประสิทธิภาพของ ระบบใน 3 ด้าน คือ 1) ด้านรายละเอียดเนื้อหาในการนำเสนอตามความ ต้องการของผู้ใช้งานระบบสหกิจศึกษา 2) ด้านคุณภาพของสื่อได้ตามกราฟฟิกงานของสื่อ มัลติมีเดีย 3) ด้านความง่ายต่อการใช้สื่อมัลติมีเดีย มีผู้ตอบแบบสอบถามจำนวน 3 คน มีลักษณะคำตอบเป็นมาตร ส่วนประมาณค่า 5 อันดับ ดังต่อไปนี้ 1) ระบบมีประสิทธิภาพมากที่สุด มีค่าเป็น 5 2) ระบบมีประสิทธิภาพมาก มีค่าเป็น 4 3) ระบบมีประสิทธิภาพปานกลาง มีค่าเป็น 3 4) ระบบมีประสิทธิภาพน้อย มีค่าเป็น 2 5) ระบบมีประสิทธิภาพน้อยที่สุด มีค่าเป็น 1 เกณฑ์การประเมินจะพิจารณาจากคะแนนเฉลี่ยของ ความพึงพอใจต่อการใช้งานสื่อและใช้เป็นตัวชี้วัดประสิทธิภาพ ของสื่อ ซึ่งการวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติเชิงพรรณนา (Descriptive Statistics) ในการวัดค่าของข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ยเลขคณิตหรือ ค่าเฉลี่ย(Mean)และวัดการกระจายของข้อมูลโดยใช้ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐาน (Standard Deviation) โดยการคํานวน ค่าเฉลี่ยเลขคณิตหรือค่าเฉลี่ย (Mean) ใช้สูตร ̅ = ∑ ……………(1) เมื่อ ̅ แทน ค่าเฉลี่ย ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม N แทน จำนวนคนในกลุ่ม ส่วนค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้สูตร . . √ ∑ 2−(∑ ) 2 (−1) …………(2) เมื่อ S.D. แทน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑ แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมด ∑ 2 แทน ผลรวมของกำลังสองของคะแนนแต่ละตัว N แทน จ ำนวนคนในกลุ่ม ตารางที่ 4.1 แสดงเกณฑ์การกำหนดระดับความพึงพอใจต่อการ ใช้งานสื่อมัลติมีเดีย ตารางที่ 4.1 แสดงเกณฑ์การกำหนดระดับความพึงพอใจต่อ การใช้งานสื่อมัลติมีเดีย ค่าเฉลี่ยของระดับความพึงพอใจ ระดับความพึงพอใจ 4.50 – 5.00 มากที่สุด 3.50 – 4.49 มาก 2.50 – 3.49 ปานกลาง 1.50 – 2.49 น้อย 1.00 – 1.49 น้อยที่สุด 144
การประเมินสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการ ศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพมหาวิทยาลัยราชภัฏ นครราชสีมา โดยให้ผู้เชี่ยวชาญจำนวน 2 คน ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านคอมพิวเตอร์ 2 คน นักศึกษาที่ต้องการเข้า ร่วมสหกิจศึกษา 1 คน ประเมินระบบโดยแบ่งออกเป็น 3 ด้าน ซึ่งมีผลของการประเมิน ดังนี้ 1. การประเมินด้านรายละเอียดเนื้อหาในการนำเสนอ ตามความต้องการของผู้ใช้งานระบบสหกิจศึกษา เป็นการประเมินเพื่อพิจารณาว่าสื่อมัลติมีเดียสามารถนำเสนอ รายละเอียดเนื้อหาตามความต้องการของ ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านคอมพิวเตอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพมาก น้อยเพียงใด ซึ่งได้ผลของการประเมินดัง ตารางที่ 4.2 ตารางที่ 4.2 ด้านรายละเอียดเนื้อหาในการนำเสนอตามความ ต้องการของผู้ใช้งานระบบสหกิจศึกษา จากตารางที่ 4.2 หลังจากสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุน การให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ ได้ทดลองใช้ งานสื่อ และได้ทำการประเมิน ด้านรายละเอียดเนื้อหาในการ นำเสนอตามความต้องการของผู้ใช้งานระบบสหกิจศึกษา ได้ ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.07 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพการ ใช้งานของระบบอยู่ในระดับ 0.44 2. การประเมินด้านคุณภาพของสื่อมัลติมีเดียได้ตาม กราฟฟิกงานของสื่อมัลติมีเดียเป็นการประเมินเพื่อพิจารณาว่า สื่อมีความถูกต้องและมีประสิทธิภาพสามารถแสดงภาพ กราฟฟิกได้ตามที่มีอยู่ในสื่อมากน้อยเพียงใดซึ่งได้ผลของการ ประเมินดังตารางที่ 4.3 ตารางที่ 4.3 ด้านคุณภาพของสื่อมัลติมีเดียได้ตามกราฟฟิกงาน ของสื่อมัลติมีเดีย จากตารางที่ 4.3 สื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการ ให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ ได้ทดลองใช้งาน สื่อและได้ทำการประเมินด้านคุณภาพของสื่อมัลติมีเดียได้ตาม กราฟฟิกงานของสื่อมัลติมีเดียได้ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.73 ซึ่งแสดง ถึงการยอมรับประสิทธิภาพการใช้งานของระบบอยู่ในระดับ 0.37 3.การประเมินด้านความง่ายต่อการใช้งานสื่อ มัลติมีเดียเป็นการประเมินเพื่อพิจารณาว่าระบบมีความยาก - ง่ายต่อการใช้งาน ซึ่งได้ผลของการประเมินดังตารางที่ 4.4 ตารางที่ 4.4 ด้านความง่ายต่อการใช้งานสื่อมัลติมีเดีย จากตารางที่ 4.4 หลังจากสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการ ให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ ได้ทดลองใช้งานสื่อ และได้ทำการประเมิน ด้านความง่ายต่อการใช้งานสื่อมัลติมีเดีย ได้ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 3.80 ซึ่งแสดงถึงการยอมรับประสิทธิภาพการ ใช้งานของระบบอยู่ในระดับ 0.86 5. กิตติกรรมประกาศ การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการ ศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏ นครราชสีมา ผลการพัฒนาโดย สรุปและข้อเสนอแนะ มีดังนี้ 1. สรุปผลการวิจัย 2. ข้อเสนอแนะ สรุปผลการวิจัย 145
การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการ ศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏ นครราชสีมา ด้วยการนำเสนอข้อมูลเชิงเสมือนพัฒนาขึ้น เพื่อให้ความรู้ ความสนุกสนานไปกับข้อมูลเชิงเสมือน ประกอบด้วยขั้นตอนในการดำเนินงาน ได้แก่ การวิเคราะห์ การออกแบบ การพัฒนา การดำเนินการ การประเมินผล โดย สามารถสรุปผลการดำเนินงานได้ดังนี้ การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เพื่อสนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนา อาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา สามารถทำงานได้ ตามที่ออกแบบไว้ โดยมีเนื้อหา ดังนี้ ความหมายของสหกิจ ศึกษา , ขั้นตอนการเตรียมเอกสารเพื่อสมัครร่วมสหกิจศึกษา , ขั้นตอนสมัครเข้าร่วมสหกิจศึกษา , กิจกรรมระหว่างการ ปฏิบัติงาน ผลการประเมินความพึงพอใจที่มีต่อสื่อมัลติมีเดียเพื่อ สนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนา อาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ด้วยการนำเสนอ ข้อมูลเชิงเสมือนพบว่าเมื่อพิจารณาในแต่ละด้านแล้วพบว่าผล การประเมินจากผู้ใช้สื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการ ศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ ที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุด ด้านคุณภาพของสื่อมัลติมีเดียได้ตามกราฟฟิกงานของสื่อ มัลติมีเดียศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ (̅=4.73) รองลงมาคือด้านความง่ายต่อการใช้งานสื่อมัลติมีเดีย(̅= 3.80) ด้านรายละเอียดเนื้อหาในการนำเสนอตามความ ต้องการของผู้ใช้งานระบบสหกิจศึกษา (̅= 3.07) ตามลำดับ สรุปได้ว่า สื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการศูนย์สหกิจ ศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา ด้วยการนำเสนอข้อมูลเชิงเสมือน มีค่าเฉลี่ย 3.86 อยู่ในระดับ ปานกลาง ข้อเสนอแนะ การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเพื่อสนับสนุนการให้บริการ ศูนย์สหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ มหาวิทยาลัยราชภัฏ นครราชสีมา ด้วยการนำเสนอข้อมูลเชิงเสมือน ในด้าน การ พัฒนาสื่อมัลติมีเดียสามารถนำไปพัฒนาต่อยอดได้ในเรื่องการ ใช้งานสื่อมัลติมีเดียเพื่อเป็นแนวทางการแนะนำการใช้งานใน ระบบสหกิจศึกษาและพัฒนาอาชีพ เพื่อให้มีการใช้งานที่มาก ขึ้น และสามารถนำไปพัฒนาต่อยอดได้ในเรื่องรายละเอียด เนื้อหา ความสวยงาม เช่น การเพิ่มเสียงประกอบที่ระทึก ยิ่งขึ้น การใช้รูปภาพ การกำหนดขนาดของสื่อมัลติมีเดีย เพื่อที่จะทำให้น่าใช้งานมากยิ่งขึ้น และในด้านของ Augmented Reality สามารถนำไปพัฒนาต่อยอดได้ในเรื่อง การแสดงท่าทางของตัวละคร และเสียงประกอบที่เป็นเสียง บรรยายของตัวละคร 6. References [1] Duangporn Maiprasert. and Alongkorn Muangmai. 2020. Development of 2D animation on acute myocardial infarction. (in Thai) [2] Kun Liu1 and Xing Qu Sun. 2020. Research on the Development and Innovation of Animation Industry in Jilin Province in the Internet Big Data Era. [3] Kritkit Wattananarong. 1999. An experimental blended learning model to enhance self-discovery. https://so03.tcithaijo.org/index.php/oarit/article/view/55 121/45770. Accessed 5 May 2023. (in Thai) [4] Nuttakorn songkhrm. 2001. design and development learning multimedia. (in Thai) [5] Nalinporn Kaewsasiwimol. 2009. The development of multimedia computer lessons on the use of cement glue for vocational certificate students in civil engineering. (in Thai) [6] Sunita doyAsa. 2007. The Development of Computer Lessons on Website Design, Occupational Learning and Technology for Level 3 Students. [7] Suthinee Pimjai. 2018. development of academic achievement by using a multimedia activity set titled Interesting technology for elementary school students. (in Thai) [8] Taweesak Kanchanasuwan. 2009. Multimedia technology. (in Thai) 146