[9] Toshiaki Kakii, Hideyuki Fujiu, and Guiming Dai. 2022 . Study of the characteristics of ear animations used to convey information and emotion in remote communication without web camera. . [10] Yupadee Inthasorn, Komkrit Charoenkitkasem, and Planiwat Watcharapongsritha. 2021. 2D animation titled “The Light in the Darkness” Animation2D “The Light in The Dark. (in Thai) [11] Woradej Meesangrutharakul, Phramaha Suporn Rakkhithammo, and Benjamas Suwannawong. 2021. Mahachulalongkornrajavidyalaya University Nakhon Ratchasima Campus.The development of multimedia media to promote students Dharma and ethics through Jataka for the hearing impaired at the Special Education Center of Nakhon Ratchasima Rajabhat University. (in Thai) 147
148
การพัฒนาเกมสยองขวัญตามระดับความกลัว The Development of Horror Game based on The Level of Fear ศักดิ์นรินทร์ ศรีตระกูล1 ภาสกร เวชสิทธิ์1 และประภานุช ถีสูงเนิน1* Saknarin Sritrakul1 , Phatsakorn Wetchasit1 and Prapanush Teesungnoen1* รับบทความ 8 ธันวาคม 2565/ ปรับแก้ไข 3 กุมภาพันธ์2566/ ตอบรับบทความ 6 กุมภาพันธ์2566 Received: Demsember 8, 2022/ Revised: February 3, 2023/ Accepted: February 6, 2023 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ออกแบบเกมสยองขวัญตามระดับความกลัว และ 2) พัฒนาเกมสยองขวัญด้วย โปรแกรม Unreal Engine 4 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ Unreal Engine 4, SketchUp, Adobe Premiere Pro, Blender และแบบประเมินคุณภาพด้านมัลติมีเดียโดยผู้เชี่ยวชาญ แบ่งเป็น 5 ด้าน ได้แก่ ตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และปฏิสัมพันธ์การวิเคราะห์ผลใช้ค่าทางสถิติ ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยใช้เกณฑ์การแปลผล 5 ระดับ คือ น้อยที่สุด น้อย ปานกลาง มาก และมากที่สุด ผลการวิจัยพบว่า 1) การออกแบบฉากประกอบของเกมสยองขวัญตามระดับความกลัว แบ่งเป็น 10 ระดับ ได้แก่ ระดับ 1 พื้นที่ปลอดภัย, ระดับ 2-4 เสียงประกอบที่ไม่ทราบต้นกำเนิดเสียง รอยเลือด วัตถุวิ่งตัดหน้า, ระดับ 5-6 เสียงฝีเท้า เดินตามหลัง การปรากฏตัวของวัตถุอย่างรวดเร็ว, ระดับ 7-8 การปรับเปลี่ยนสภาพแวดล้อมร อบตัว เช่น แสงสว่าง ท้องฟ้ามืดสลัว สภาพอากาศ การปรากฏตัวของวัตถุที่รุนแรงเพิ่มขึ้น, ระดับ 9 การไล่ล่า และระดับ 10 การถูกจับได้หรือโดนโจมตีจนชีวิตหมด ปรากฏภาพเต็มหน้าจออย่างรวดเร็ว เป็นต้น ภายในฉากใช้เสียงประกอบที่ช่วยเสริม อารมณ์ผู้เล่นที่มีต่อเกม วัตถุภายในเกมช่วยเสริมบรรยากาศ เช่น ไฟฉาย กล่องพยาบาล ผี กุญแจ และชิ้นส่วนความทรงจำที่มี เรื่องราว 2) การพัฒนาเกมสยองขวัญตามระดับความกลัวด้วย Blueprint ของโปรแกรม Unreal Engine 4 แบ่งเป็น 4 แมพ ได้แก่ โรงพยาบาลร้าง ป่าลึก สุสานร้าง และบ้านร้าง โดยผู้เล่นเดินทางไปในแมพต่าง ๆ ผ่านพื้นที่ที่ออกแบบตามระดับ ความกลัวแตกต่างกัน เพื่อเเก้ไขปริศนา และรวบรวมคีย์ไอเทมในการผ่านด่านครบทั้งหมดถือว่าจบเกม หากผู้เล่นออกจากเกม โดยฉับพลันเมื่อทนต่อสภาวะความวิตกกังวลที่มีต่อสถานการณ์ ณ ขณะนั้นไม่ได้ หรือผู้เล่นถูกโจมตีจนระดับเลือดเป็นศูนย์ถือ ว่าแพ้ และระบบเกมจะสรุปผลการเล่น โดยผลการประเมินคุณภาพด้านมัลติมีเดียโดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน คือ ค่าเฉลี่ยมี ค่า 4.35 อยู่ในระดับมาก และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน มีค่า 0.72 คำสำคัญ : เกมคอมพิวเตอร์, เกมสยองขวัญ, ระดับความกลัว นิยามศัพท์เฉพาะ 1. ระดับความกลัว หมายถึง ฉากประกอบภายในเกมแต่ละระดับที่ออกแบบตามระดับความกลัว (Level of Fear) 2. ความวิตกกังวล หมายถึง ความรู้สึกที่เกิดขึ้นภายในเกม เมื่อผู้เล่นเคลื่อนที่ผ่านพื้นที่ต่างๆ 3. สถานการณ์ หมายถึง เหตุการณ์หรือพื้นที่ภายในเกมที่ออกแบบตามระดับความกลัว 10 ระดับ 1 หลักสูตรวิทยาศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏ นครราชสีมา 340 ถนนสุรนารายณ์ ตําบลในเมือง อําเภอเมือง จังหวัดนครราชสีมา 30000 * Corresponding Author : [email protected] 149
Abtract The purposes of this research were 1) to design a horror game according to the level of fear and 2) to develop a horror game using the Unreal Engine 4. The tools used in the research were Unreal Engine 4, SketchUp, Adobe Premiere Pro, Blender and Multimedia Quality Assessment Form by Experts in 5 topics: Text, Image, Animation, Audio and Interactive. The results were analyzed using statistical values, including mean and standard deviation. The interpretation criteria were 5 levels, least, low, medium, high and very high. The results showed that 1) Level design of horror games based on the level of fear was divided into 10 levels according to the level of fear, including the Level 1 Safe area, Level 2-4 Sound effects of unknown origin, Blood marks, Objects running in front, Level 5-6 The sound of footsteps following or the appearance of objects quickly, Level 7-8 The changing of surrounding environment, such as light, dark sky or weather Including the presence of more violent objects, Level 9 Chases and Level 10 Caught or hit until death or the full screen image appears quickly. Including sound effects that enhance the player's mood towards the game, In-game objects that enhance the atmosphere and the player's emotions towards the game such as flashlights, medical boxes, ghosts, keys and fragments of memories etc. 2) Developing horror games based on the level of fear, developing horror games with Unreal Engine 4 used to develop games with Blueprint. Divided into 4 maps: Abandoned Hospital, Abandoned Forest, Abandoned Graveyard and Abandoned House, players will travel through different maps through designed areas with varying levels of fear. to solve puzzles and collect key items in completing all levels. The game is considered over if the player leaves the game abruptly when the state of anxiety about the current situation cannot be tolerated. or the player being attacked until the health level is zero is considered a loss and the game system will sum up the results of playing. The evaluation results from 3 Experts were the average value of 4.35, at a high level. and the standard deviation is 0.72 Keywords : Computer Game, Horror Game, Level of Fear บทนำ สภาวะความกดดันหรือความกลัวที่เกิดขึ้นใน สถานการณ์ต่าง ๆ หรือที่เรียกว่า ความวิตกกังวลตาม สถานการณ์ (State Anxiety) เกิดขึ้นเมื่อบุคคลพบเห็น ภาพหรือสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เข้ามา และประเมิน เหตุการณ์แล้วเกินความสามารถของตนเองที่รับมือได้ จึง เกิดเป็นภาวะทางอารมณ์ขึ้น เช่น ความกลัว ความวิตก กังวล ความกดดัน เป็นลักษณะที่เกิดขึ้นชั่วคราวเฉพาะใน สถานการณ์นั้นๆ โดยแต่ละบุคคลมีการแสดงออกที่ แตกต่างกัน เช่น การแสดงออกทางสีหน้า กำมือแน่น กระสับกระส่าย มือสั่น พูดเร็ว แน่นหน้าอก หายใจเร็ว เหงื่อออก หลบตาหรือพยายามหลบหนี เป็นต้น โดยทั่วไป วิธีการลดความกดดันหรือความกลัวสามารถทำได้โดยการ ลดความขัดแย้งในจิตใจ หรือสร้างความพึงพอใจให้เกิดขึ้น ด้วยการใช้สติปัญญาในการแก้ไขปัญหาตามสภาวะความ เป็นจริงเป็นปฏิกิริยาตอบสนองตามที่บุคคลรู้สึก ได้แก่ การต่อสู้ การหลีกหนี หรือการประนีประนอม เป็นต้น (ตฏิลา จําปาวัลย์, 2561) หากเกมสยองขวัญก็เป็นวิดีโอ เกมที่ออกแบบให้น่ากลัวสำหรับผู้เล่น การนำเสนออยู่ใน รูปแบบของการบรรยายหรือการนำเสนอด้วยภาพ ผู้เล่น ใช้รูปแบบการเล่นเกมที่หลากหลาย โดยเกมสยองขวัญเอา ชีวิตรอดมุ่งเน้นการอยู่รอดของผู้เล่นที่มีทรัพยากรจำกัด เพื่อหลบหนีหรือเอาชีวิตรอดภายใต้สถานการณ์ต่าง ๆ ของเกม อีกทั้งปัจจุบันเครื่องมือที่อำนวยความสะดวกใน การพัฒนาเกมรูปแบบ 3 มิติมีหลากหลาย เช่น Unreal Engine 4 ใช้ภาษา C++ ในการพัฒนา และผู้พัฒนา สามารถใช้ Blueprint Visual Scripting System ซึ่งเป็น ระบบการเขียนสคริปต์การเล่นเกมโดยอิงตามแนวคิดของ การใช้อินเทอร์เฟซแบบโหนด เพื่อสร้างองค์ประกอบการ เล่นเกมจากภายใน Unreal Editor ส่งผลให้การพัฒนา เกมรูปแบบ 3 มิติด้วย Unreal Engine 4 มีความสะดวก และง่ายต่อการพัฒนา (Jani Hämäläinen, 2020) ดังนั้น ผู้วิจัยจึงมีแนวคิดในการพัฒนาเกมสยอง ขวัญตามระดับความกลัวด้วยโปรแกรม Unreal Engine 4 แบ่งออกเป็น 4 แมพ ได้แก่ โรงพยาบาลร้าง ป่าลึก สุสานร้าง และบ้านร้าง โดยการออกแบบองค์ประกอบ ภายในเกม แบ่งออกเป็น 10 ระดับ (Konstantinos Ntokos, 2018) ได้แก่ ระดับ 1 ความสงบ, ระดับ 2-4 ความวิตกกังวล, ระดับ 5-6 ความเครียด, ระดับ 7-8 150
ความกลัว, ระดับ 9 ความหวาดกลัว และระดับ 10 ความ ตื่นตกใจ โดยการออกแบบเกมคำนึงถึงความสนุกของ ผู้เล่นประกอบด้วย 7 หัวข้อ (Penelope sweetser and Peta wyeth, 2005) ได้แก่ สมาธิ ความท้าทาย ทักษะ ของผู้เล่น การควบคุม เป้าหมายของเกม ผลสะท้อนกลับ ความจดจ่อ และงานวิจัยนี้ศึกษาเพิ่มอีกหนึ่งปัจจัยคือ ความวิตกกังวลที่เกิดขึ้นภายในเกมด้วย วิธีการเล่นเกม คือ ผู้เล่นจะเดินทางไปในแมพต่าง ๆ ผ่านพื้นที่ที่ออกแบบ ตามระดับความกลัวแตกต่างกัน เพื่อเเก้ไขปริศนาและ รวบรวมคีย์ไอเทมในการผ่านด่านครบทั้งหมดถือว่าจบเกม ซึ่งภายในเกมมีไฟฉาย ชิ้นส่วนความทรงจำ กุญแจ และ กล่องพยาบาลวางไว้ ณ จุดต่าง ๆ ของแผนที่ หากผู้เล่น เดินสำรวจแผนที่สะสมความกลัวเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ จนกระทั่งผู้เล่นออกจากเกมโดยฉับพลันเมื่อทนต่อสภาวะ ความวิตกกังวลที่มีต่อสถานการณ์ ณ ขณะนั้นไม่ได้หรือผู้ เล่นถูกโจมตีจนระดับเลือดเป็นศูนย์ถือว่าแพ้ ระบบเกมจะ สรุปผลการเล่น และผู้เล่นเริ่มต้นเกมใหม่ตั้งแต่จุดเริ่มต้น วิธีดำเนินการวิจัย 1. ขั้นตอนการดำเนินงานวิจัย มีขั้นตอนการดำเนินงาน ตามการออกแบบเกมดิจิทัล (พงษ์พิพัฒน์ สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุรภัทร และศิวดล ภาภิรมย์, 2564) ดังนี้ 1.1. ขั้นตอนที่ 1 การวางแผน 1.1.1. กําหนดประเภทของเกม 1.1.2. กําหนดอุปกรณ์การเล่น 1.1.3. กําหนดเนื้อเรื่องของเกม 1.1.4. ออกแบบระดับเกม 1.1.5. กําหนดคุณสมบัติพื้นฐานของเกม 1.1.6. ออกแบบตัวละคร ฉาก ส่วนประกอบ ฉาก วัตถุต่าง ๆ ภายในเกม 1.2. ขั้นตอนที่ 2 การเขียนเอกสารการออกแบบเกม 1.2.1. ชื่อเกม 1.2.2. ระบบเกม แนวเกม วิธีการเล่น และส่วน ปฏิสัมพันธ์กับผู้เล่น 1.2.3. กําหนดเป้าหมายอายุของผู้เล่น 1.2.4. สรุปเรื่องราวของเกม 1.2.5. รายละเอียดเกี่ยวกับตัวละครที่ผู้เล่น ควบคุม 1.2.6. รายละเอียดเกี่ยวกับตัวละครศัตรู 1.2.7. แพลตฟอร์ม และอุปกรณ์การเล่น 1.2.8. สภาพแวดล้อม และแผนผังของเกม 1.2.9. ส่วนประสบการณ์ผู้เล่นเกม ความสนุก ความท้าท้าย 1.3. ขั้นตอนที่ 3 การเข้าสู่โปรแกรม 1.3.1. เลือกระบบ Engine สําหรับพัฒนาเกม 1.3.2. สร้างเกมต้นแบบ 1.3.3. ปรับปรุงการควบคุม 1.4. ขั้นตอนที่ 4 การสร้างวัตถุในเกม 1.4.1. การสร้างวัตถุในเกม 1.4.2. ร่างภาพต้นแบบวัตถุต่าง ๆ ในเกม 1.4.3. ออกแบบฉาก 1.4.4. พัฒนาวัตถุในเกม 1.4.5. เลือกใช้เสียง หรือสร้างเสียงประกอบ เกม 1.5. ขั้นตอนที่ 5 การเตรียมความพร้อมเกม 1.5.1. ทดลองเล่นเกมหลาย ๆ ครั้ง หากพบ ข้อบกพร่องดำเนินการปรับแก้ไข 1.5.2. ตรวจสอบการดําเนินตามเป้าหมาย หรือ วัตถุประสงค์ของเกม 1.5.3. ปรับแต่งเกมให้สมบูรณ์ ทั้งภาพ เสียง และรูปแบบการเล่น 1.6. ขั้นตอนที่ 6 การทดสอบเกม 1.6.1. ทดสอบเล่นเกมตั้งแต่ต้นจนจบ ค้นหาสิ่ง ที่ทําให้เกมเสียหาย เพื่อให้เกมมีความ สมบูรณ์ 1.6.2. ทดสอบการกระทําอื่น ๆ จากการใช้ เครื่องคอมพิวเตอร์ 2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 2.1. เกมสยองขวัญตามระดับความกลัว 2.2. แบบประเมินคุณภาพด้านมัลติมีเดียโดย ผู้เชี่ยวชาญ 3. สถิติที่ใช้ในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย และค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยนำผลที่ได้เทียบกับเกณฑ์การ ประเมิน (บุญชม ศรีสะอาด, 2556) ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 หมายถึง ระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 หมายถึง ระดับมาก ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 หมายถึง ระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 หมายถึง ระดับน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 หมายถึง ระดับน้อยที่สุด 4. ข้อจำกัดของงานวิจัย ผู้ที่เป็นโรควิตกกังวลไม่ควรเล่นเกมสยองขวัญตาม ระดับความกลัว 151
ตารางที่ 1 การออกแบบฉากตามระดับความกลัว (Konstantinos Ntokos, 2018) ระดับ ความรู้สึก / อารมณ์ สถานการณ์ ตัวอย่าง 1 สงความสงบ ปราศจากความกลัวโดยสิ้นเชิง ผู้เล่น สามารถสำรวจรอบ ๆ ได้อย่างอิสระ Safe-House, Sanctuary, Save Point, พื้นที่ป้องกันอย่างแน่นหนา 2 ความวิตกกังวลเล็กน้อย (ความกังวลใจ) บางส่วนของวัตถุที่ไม่รู้จักทำให้ผู้เล่น เสียชีวิตได้, ผู้เล่นสนใจแต่ไม่รู้ข้อมูล ร่องรอยของการอธิบายไม่ได้หรือ ปรากฏการณ์เหนือธรรมชาติ, สิ่งแวดล้อม รอบ ๆ ผ่านองค์ประกอบเรื่องราว 3 ความวิตกกังวลในระดับ ปานกลาง (เฝ้าระวัง) ความกลัวเริ่มถูกเพิ่มเข้ามา ผู้เล่นจะต้อง ตระหนักถึงสิ่งแวดล้อม ภาพของเลือด และหลักฐานของ การฆาตกรรมที่ไม่รู้จัก 4 ความวิตกกังวลอย่าง รุนแรง (ความร้อนรน) ความกลัวกำลังสร้างปัญหาในการปรับตัว ผู้เล่นต้องให้ความสนใจกับสิ่งแวดล้อม รอบตัว การสร้างความเครียดจากสัญญาณเสียง, วัตถุเคลื่อนไหวเองโดยมีการเปลี่ยนแปลง เล็กน้อย 5 ความเครียดเล็กน้อย (เครียด) ผู้เล่นกลัวสิ่งที่มองไม่เห็น ไม่ได้ยิน หรือ อธิบายไม่ได้, การเปลี่ยนแปลงของ สิ่งแวดล้อมรอบตัวที่มีแนวโน้มทำให้ตกใจ ได้ยินเสียงหรือรอยเท้าแต่ไม่เห็นสิ่งใด, วัตถุเคลื่อนที่ ล้ม หรือ แตกหัก 6 ความเครียดรุนแรง (ทุกข์) ความกลัวเริ่มหายไป, ผู้เล่นมีเหตุผลและสติ สัญชาตญาณการเอาชีวิตรอดเริ่มเกิดขึ้น พบเห็นการกระทำรุนแรงผ่านภาพและ/ หรือเสียง 7 ความกลัวเล็กน้อย (กลัว) สัญชาตญาณการเอาชีวิตรอดและการ ตอบสนองที่รวดเร็ว, ผู้เล่นมีแนวโน้มที่จะ กลัวผ่านการเปลี่ยนแปลงของสิ่งแวดล้อม เล็กน้อย ภาพและเสียงของศัตรูที่เห็นอยู่ไกล, Jumpscares เพียงเล็กน้อย, การซ่อนตัว 8 ความกลัวอย่างรุนแรง (กลัว) ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่การไม่ถูกตรวจพบโดยศัตรู , อันตรายแฝงตัวอยู่ทุกมุม ภาพและเสียงของศัตรูที่เห็นอยู่ใกล้, Jumpscares เสียงดัง 9 ความหวาดกลัว ผู้เล่นจะอยู่รอดหรือไม่ ศัตรูไล่ตามผู้เล่น, กระสุนหมด หรือบรรจุ กระสุนใหม่ระหว่างการต่อสู้ 10 ความตื่นตกใจ ขาดการควบคุมอย่างสมบูรณ์, สถานการณ์ สู้หรือหนี, หยุดชั่วคราว/ออกเกม, ออกจาก แป้นพิมพ์ หรือกำลังถอดชุดหูฟัง ศัตรูจู่โจม, Jumpscare ที่แข็งแกร่ง, ศัตรูเกือบจับผู้เล่นได้แล้ว 152
ตารางที่ 2 ความสนุกของผู้เล่น (Penelope sweetser and Peta wyeth, 2005) และความวิตกกังวล หัวข้อ รายละเอียด 1 สมาธิ 1.1 ความมุ่งมั่นในการทำภารกิจ 1.2 เวลาที่ใช้ในการทำภารกิจมีความเหมาะสม 1.3 เกมสามารถดึงดูดความสนใจ และการมีสมาธิตลอดทั้งเกม 2 ความท้าทาย 2.1 ความเหมาะสมของระดับความกลัวแต่ละฉาก 2.2 ระดับความท้าทายเพิ่มขึ้นเมื่อผ่านด่าน 2.3 การเพิ่มความท้าทายใหม่ตามระดับความยากของด่าน 3 ทักษะของผู้เล่น 3.1 การเริ่มเล่นเกมได้โดยไม่ต้องอ่านคู่มือ 3.2 อินเทอร์เฟซและกลไกของเกมเรียนรู้และใช้งานได้ง่าย 3.3 เกมมีเมนูการช่วยเหลือเมื่อต้องการ 4 การควบคุม 4.1 การมีอิสระในการควบคุมตัวละครหรือการเคลื่อนไหวในโลกของเกม 4.2 การรู้สึกถึงการกระทำของตัวละครและผลกระทบต่อโลกของเกม 4.3 การรู้สึกถึงการควบคุมภายในเกมที่เกิดขึ้น เช่น เริ่มเกม หรือ หยุดเกม 5 เป้าหมายของเกม 5.1 เป้าหมายของเกมชัดเจนและนำเสนอตั้งแต่เริ่มเกม 5.2 เป้าหมายระยะกลางมีความชัดเจนและนำเสนอในเวลาที่เหมาะสม 6 ผลสะท้อนกลับ 6.1 การแสดงผลลัพธ์เกี่ยวกับความคืบหน้าของภารกิจเพื่อไปสู่เป้าหมาย 6.2 ผลสะท้อนกลับทันทีเกี่ยวกับการกระทำภายในเกม 6.3 การทราบสถานะของตัวละครเสมอ 7 ความจดจ่อ 7.1 การไม่สนใจสภาพแวดล้อมภายนอกระหว่างเล่นเกม 7.2 การได้รับประสบการณ์ใหม่ ๆ ภายในเกม 7.3 ความรู้สึกมีส่วนร่วมกับเกม 8 ความวิตกกังวล 8.1 ความวิตกกังวลที่เกิดจากรูปแบบการเล่นเกม 8.2 ความวิตกกังวลที่เกิดจากภารกิจที่มอบหมาย 8.3 ความวิตกกังวลที่เกิดจากฉากประกอบ เช่น รอยเลือด, Jumpscare 8.4 ความวิตกกังวลที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อมรอบตัว เช่น ความสว่าง-มืด, ฝนตก 8.5 ความวิตกกังวลที่เกิดจากฉากผีไล่ล่า 8.6 ความวิตกกังวลที่เกิดจากการถูกโจมตี 153
รูปที่ 1 การตรวจสอบเงื่อนไขการผ่านด่าน ผลการวิจัย (Results) 1. ผลการออกแบบเกมสยองขวัญตามระดับ ความกลัวทั้งหมด 10 ระดับตาม Level of Fear แบ่ง ออกเป็น 4 แมพ ได้แก่ โรงพยาบาลร้าง ป่าลึก สุสานร้าง และบ้านร้าง พร้อมองค์ประกอบภายในฉาก ได้แก่ กุญแจ เสียงฝีเท้า วัตถุเปื้อนเลือด การปรากฏตัวของผีและกล่อง พยาบาล ดังรูปที่ 2-5 ตามลำดับ โดยภารกิจของแต่ละ แผนที่ คือ การรวบรวมชิ้นส่วนความทรงจำ 10 ชิ้นซึ่งวาง ไว้ทั่วทั้งพื้นที่และการเก็บกุญแจเพื่อเปิดประตูไปสู่แผนที่ ใหม่จนพบกับประตูสุดท้ายสู่โลกความเป็นจริง การวาง ภารกิจของแมพที่ 1 โรงพยาบาลร้างออกแบบตามลำดับ เริ่มต้นจากระดับ 1-10 เพื่อให้ตัวละครเรียนรู้และสะสม ความวิตกกังวลเพิ่มขึ้นตามลำดับ ส่วนการวางภารกิจของ แมพที่ 2-4 ได้แก่ ป่าลึก สุสานร้าง และบ้านร้างออกแบบ อิสระ โดยตัวละครสามารถสำรวจพื้นที่ไปตามฉากที่ถูก ออกแบบไว้โดยไม่ทราบว่า ณ ขณะนั้นตัวละครอยู่ใน ระดับความกลัวใด หากตัวละครผ่านจุดบันทึกของแต่ละ ระดับถือว่าคุณผ่านระดับความวิตกกังวลตามสถานการณ์ ที่เกิดขึ้น หากแต่ผู้เล่นออกจากเกมโดยฉับพลันหรือถูก โจมตีจนเลือดเป็นศูนย์ถือว่าคุณแพ้ ระบบเกมสรุปผลการ เล่น และผู้เล่นเริ่มต้นเดินทางสะสมความกลัวใหม่ตั้งแต่ เริ่มต้น 2. ผลการพัฒนาเกมสยองขวัญด้วยโปรแกรม Unreal Engine 4 ด้วย Blueprint, โปรแกรม SketchUp ใช้ในการสร้างแผนที่, โปรแกรม Adobe Premiere Pro ใช้ในการตัดต่อเสียง และโปรแกรม Blender ใช้ในการ สร้างโมเดลตัวละคร ผู้เล่นเดินสำรวจแผนที่โดยรอบ เมื่อ ผ่านจุดบันทึกของแต่ละระดับความกลัว ระบบเกมจะเก็บ สถานะ “Accepted” หมายถึง ตัวละครผ่านความกลัว ระดับนั้น และรวบรวมคีย์ไอเทมในการผ่านด่านครบ ทั้งหมดถือว่าจบเกม ซึ่งภายในเกมมีไฟฉาย ชิ้นส่วนความ ทรงจำ กุญแจ และกล่องพยาบาลวางไว้ณ จุดต่าง ๆ ของ แผนที่ หากผู้เล่นออกจากเกมโดยฉับพลันเมื่อทนต่อ สภาวะความวิตกกังวลที่มีต่อสถานการณ์ ณ ขณะนั้นไม่ได้ หรือผู้เล่นถูกโจมตีจนระดับเลือดเป็นศูนย์ถือว่าแพ้ นั่น ใช่ ใช่ ไม่ใช่ ใช่ เริ่มต้น ตำแหน่งตัวละครที่จุดเกิด ค่าเลือดเริ่มต้นที่ 100 หน่วย ค่าสเตมิน่าเริ่มต้นที่ 100 หน่วย ตัวละครเดินสำรวจแผนที่ตามระดับความกลัว 10 ระดับ ตัวละครผ่าน จุดเช็คพอยท์ ระบบบันทึกสถานะ“Accepted” จุดเช็คพอยท์ของระดับความกลัว ตัวละครสัมผัส ผี ตัวละครตาย จบ ระบบแสดงหน้าสรุปผล ตัวละครผ่านครบ 10 จุดเช็คพอยท์ ไม่ใช่ ไม่ใช่ 154
หมายความว่า ผู้เล่นไม่สามารถก้าวผ่านความวิตกกังวลที่ เกิดขึ้น จากนั้นระบบเกมจะสรุปผลการเล่น โดยผู้เล่นจะ เริ่มต้นเล่นเกมใหม่ตั้งแต่แรกจนกว่าจะสามารถก้าวผ่าน ความวิตกกังวลที่เกิดขึ้นตามสถานการณ์ต่าง ๆ ภายใน เกมจนถึงเป้าหมายสุดท้ายและจบเกมได้ในที่สุด ซึ่ง เป้ามายของเกมสยองขวัญตามระดับความกลัว คือ ผู้เล่น ต้องพบกับสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ จนผู้เล่นรู้สึก เคยชินและใช้ประสบการณ์ที่สะสมมาจากการเล่นเกม รับมือกับสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เกิดขึ้น และผ่านไปให้ได้ โดยผู้พัฒนาได้ทดสอบการเก็บและนับจำนวนของไอเทม ได้แก่ ชิ้นส่วนความทรงจำ กุญแจเปิดประตู และกล่อง พยาบาลเพิ่มค่าเลือด การถูกโจมตีจนค่าเลือดเป็นศูนย์ และการทำภารกิจสำเร็จ ดังรูปที่ 6-7 ตามลำดับ 3. ผลการประเมินคุณภาพด้านมัลติมีเดียโดย ผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน คือ ค่าเฉลี่ยมีค่า 4.35 อยู่ใน ระดับมาก และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน มีค่า 0.72 ดัง ตารางที่ 3 รูปที่ 2 กุญแจ รูปที่ 3 เสียงฝีเท้า รูปที่ 4 วัตถุเปื้อนเลือดและการปรากฏตัวของผี รูปที่ 5 กล่องพยาบาล รูปที่6 การจบเกมเมื่อผู้เล่นตาย รูปที่7 การผ่านด่าน 155
ตารางที่ 3 ผลการประเมินคุณภาพด้านมัลติมีเดียโดยผู้เชี่ยวชาญ รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ระดับคุณภาพ 1. ด้านตัวอักษร (Text) 1.1 ความเหมาะสมของรูปแบบตัวอักษร 4.33 1.15 มาก 1.2 ความเหมาะสมของสีตัวอักษรกับพื้นหลัง 4.33 1.15 มาก 1.3 ความเหมาะสมของการจัดวางตัวอักษร 4.67 0.58 มากที่สุด 1.4 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 4.67 0.58 มากที่สุด รวม 4.50 0.87 มาก 2. ด้านภาพนิ่ง (Image) 2.1 การสื่อความหมายของภาพนิ่ง 5.00 0.00 มากที่สุด 2.2 ความคมชัดของภาพนิ่ง 4.67 0.58 มากที่สุด 2.3 ความเหมาะสมของการจัดวางภาพนิ่ง 4.33 1.15 มาก 2.4 ความเหมาะสมของขนาดภาพนิ่ง 4.67 0.58 มากที่สุด รวม 4.67 0.58 มากที่สุด 3. ด้านภาพเคลื่อนไหว (Animation) 3.1 ภาพเคลื่อนไหวตัวละครมีความสมจริง 4.33 0.58 มาก 3.2 ภาพเคลื่อนไหวตัวละครเหมาะสมกับเนื้อเรื่อง 4.67 0.58 มากที่สุด 3.3 ภาพเคลื่อนไหวตัวละครมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว 4.33 1.15 มาก 3.4 การสร้างบรรยากาศร่วมของภาพเคลื่อนไหวประกอบฉาก 5.00 0.00 มากที่สุด รวม 4.58 0.58 มากที่สุด 4. ด้านเสียง (Audio) 4.1 การสร้างบรรยากาศร่วมของเสียงประกอบ 4.33 1.15 มาก 4.2 ความคมชัดของเสียง 5.00 0.00 มากที่สุด 4.3 ระดับความดังของเสียงมีความเหมาะสม 5.00 0.00 มากที่สุด 4.4 ความเหมาะสมของเสียงประกอบกับสถานการณ์ที่เกิดขึ้น 3.67 1.53 มาก รวม 4.50 0.67 มาก 5. ด้านปฏิสัมพันธ์ (Interactive) 5.1 การโต้ตอบกับวัตถุภายในเกม 3.00 1.00 ปานกลาง 5.2 การควบคุมตัวละคร 3.67 1.15 มาก 5.3 การให้ข้อมูลย้อนกลับและการเสริมแรงมีความเหมาะสม 3.33 0.58 ปานกลาง 5.4 การเชื่อมโยงเรื่องราวภายในเกม 4.00 1.00 มาก รวม 3.50 0.93 ปานกลาง รวม 5 ด้าน 4.35 0.72 มาก 156
สรุปผลการวิจัย (Conclusion ) การพัฒนาเกมสยองขวัญตามระดับความกลัวได้ ดำเนินการตามขั้นตอนการออกแบบเกมดิจิทัล ประกอบ ด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ การวางแผน การเขียนเอกสารการ ออกแบบเกม การเข้าสู่โปรแกรม การสร้างวัตถุในเกม การเตรียมความพร้อมเกม และการทดสอบเกม โดยการ ออกแบบฉากประกอบเกมสยองขวัญ แบ่งเป็น 10 ระดับ ตามระดับความกลัวแตกต่างกัน ภายในฉากประกอบด้วย วัตถุสิ่งของที่ช่วยเสริมบรรยากาศให้มีความน่ากลัวมากขึ้น เช่น แสงไฟ รอยเลือด สิ่งของตก วัตถุเคลื่อนที่ เสียงฝีเท้า เสียงหัวเราะ ผีไล่ล่า และผีโจมตี เป็นต้น โดยการพัฒนา เกมด้วยโปรแกรม Unreal Engine 4 มีส่วนช่วยอำนวย ความสะดวกด้วยการใช้ Blueprint Visual Scripting System สำหรับกำหนดการทำงานของโปรแกรม อีกทั้ง การคำนึงถึงความสนุกของผู้เล่นเป็นอีกปัจจัยที่ส่งผลให้ เกมมีความสมบูรณ์มากขึ้น ได้แก่ สมาธิ ความท้าทาย ทักษะของผู้เล่น การควบคุม เป้าหมายของเกม ผล สะท้อนกลับ ความจดจ่อ และความวิตกกังวล เป็นต้น ซึ่งเป้าหมายของเกม คือ ผู้เล่นสะสมประสบการณ์จาก สถานการณ์ต่าง ๆ ที่พบเห็นภายในเกม เมื่อเจอเหตุการณ์ ซ้ำ ๆ จะทำให้ผู้เล่นเกิดการเรียนรู้และรับมือกับ สถานการณ์ที่เกิดขึ้น ผู้เล่นมีการปรับตัวและก้าวผ่าน ความกลัวนั้นไปได้ผลการประเมินคุณภาพด้านมัลติมีเดีย โดยผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน คือ ค่าเฉลี่ยมีค่า 4.35 อยู่ ในระดับมาก และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน มีค่า 0.72 อภิปรายผล (Discussion) 1. การดำเนินงานวิจัย ประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ 1) การวางแผน 2) การเขียนเอกสารการออกแบบ เกม 3) การเข้าสู่โปรแกรม 4) การสร้างวัตถุในเกม 5) เตรียมความพร้อมเกม และ 6) การทดสอบเกม สอดคล้องกับ พงษ์พิพัฒน์สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุร ภัทร และศิวดล ภาภิรมย์(2564) ได้ศึกษา รวบรวม และ เสนอแนวคิดเกี่ยวกับการออกแบบเกมดิจิทัล ประเภทของ เกม บุคลากรในการพัฒนาเกม การออกแบบเกม การ ออกแบบระดับเกม และการจัดระดับเกม 2. การออกแบบเกมสยองขวัญตามระดับความ กลัว ได้ออกแบบฉากประกอบโดยแบ่งเป็น 10 ระดับตาม Level of Fear สอดคล้องกับ Konstantinos Ntokos (2018) ที่ได้ศึกษาเกี่ยวกับการออกแบบฉากเกมสยอง ขวัญโดยแบ่งตามระดับความกลัว 10 ระดับ เช่น ความ สงบปราศจากความกลัวโดยสิ้นเชิง, สัญชาตญาณการเอา ตัวรอด, อันตรายที่แฝงตัวอยู่ทุกมุม และความหวาดกลัว เกิดจากศัตรูไล่ตาม เป็นต้น และการออกแบบคำนึงถึง ความสนุกของผู้เล่น สอดคล้องกับ Penelope sweetser และ Peta wyeth (2005) ได้ศึกษาเกี่ยวกับความ เพลิดเพลินของผู้เล่นเป็นหัวใจสำคัญของเกมคอมพิวเตอร์ แบ่งออกเป็น 8 หัวข้อ ได้แก่ สมาธิ ความท้าทาย ทักษะ ของผู้เล่น การควบคุม เป้าหมายของเกม ผลสะท้อนกลับ ความจดจ่อ และปฏิสัมพันธ์ทางสังคม เป็นต้น 3. การพัฒนาเกมสยองขวัญตามระดับความ กลัว ได้พัฒนาเกมสยองขวัญด้วยโปรแกรม Unreal Engine 4 โดยใช้Blueprint Visual Scripting System สอดคล้องกับ Jani Hämäläinen (2020) ได้ศึกษา เกี่ยวกับการสร้างเกมต้นแบบด้วย Unreal Engine 4 มี การอธิบายส่วนการทำงาน และการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์รวมถึง การใช้แนวคิดเกี่ยวกับความวิตก กังวลตามสถานการณ์ต่าง ๆ ที่ผู้เล่นพบเห็นภายในเกม เพื่อสร้างบรรยากาศ และความรู้สึกร่วมไปกับเกม สอดคล้องกับ ตฏิลา จําปาวัลย์ (2561) ได้ศึกษาแนวคิด เกี่ยวกับความวิตกกังวล ชนิดของความวิตกกังวล สาเหตุ ของความวิตกกังวล การแสดงออกเมื่อบุคคลมีความวิตก กังวล ขั้นตอนของการเกิดความวิตกกังวล เป็นต้น 4. การประเมินคุณภาพด้านมัลติมีเดียโดย ผู้เชี่ยวชาญใช้สถิติในการวิจัย คือ ค่าเฉลี่ย มีค่า 4.35 อยู่ ในระดับมาก และค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน มีค่า 0.72 โดยนำผลที่ได้เทียบกับเกณฑ์การประเมิน สอดคล้องกับ บุญชม ศรีสะอาด (2556) ได้กำหนดเกณฑ์การแปลผล 5 ระดับ ได้แก่ น้อยที่สุด น้อย ปานกลาง มาก และมากที่สุด ข้อเสนอแนะ (Suggestion) การพัฒนาเกมสยองขวัญตามระดับความกลัว สามารถพัฒนาต่อยอดโดยการศึกษาและประยุกต์ใช้เสียง ประกอบ เพื่อสร้างบรรยากาศ อารมณ์ความรู้สึกร่วมกับ เกม การเลือกใช้แบบอักษร ภาพกราฟิกสื่อความหมาย รวมถึงการสร้างสภาพแวดล้อมที่ส่งผลต่อจิตใจของผู้เล่น เช่น ฝนตก พายุ หมอก เป็นต้น เอกสารอ้างอิง (References) ตฏิลา จําปาวัลย์. (2561). ความวิตกกังวลตาม สถานการณ์. วารสารพุทธจิตวิทยา, 3(1), น. 13-20. บุญชม ศรีสะอาด. (2556). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 9). กรุงเทพฯ: สุวีริยสาส์น. พงษ์พิพัฒน์สายทอง, วีรภัทร จันทรจตุรภัทร และศิวดล ภาภิรมย์. (2564). การออกแบบเกมดิจิทัล. วารสารวิชาการวิทยาลัยสันตพล, 7(2), น. 217- 228. 157
Jani Hämäläinen. (2020). Game Development with Unreal Engine 4. (Bachelor’s Degree in Business Information Technology). Laurea University of Applied Sciences, Finland. Retrieved from https://www.theseus.fi/handle/ 10024/346676 Konstantinos Ntokos. (2018). Level of Fear: Analysis of Fear Spectrum into a tool to support Horror Game Design for Immersion and Fear. Computer Game Development and Education: An International Journal, 1(1), pp. 33-43. Penelope sweetser and Peta wyeth. (2005). GameFlow: A Model for Evaluating Player Enjoyment in Games. ACM Computers in Entertainment, 3(3), pp. 3 158
การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันรานปายนวนอารตเพื่อการจัดการขอมูลดวยภาษา PHP Web application development for the Nuanart sign shop for the management of order with PHP language. สมภพ ศรีเงิน1* สาขาวิชาวิทยาการคอมพิวเตอร คณะวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา1* [email protected]* บทคัดยอ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อ การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันรานปายนวนอารตเพื่อการจัดการขอมูลดวยภาษา PHP มีวัตถุประสงคเพื่อพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันรานปาย ในการจัดการขอมูลการสั่งงานของลูกคา และประเมินความพึงพอใจ ของพนักงานที่ใชงานเว็บแอปพลิเคชันของรานปาย โดยเว็บแอปพลิเคชัน ไดพัฒนาและออกแบบจากภาษา HTML และPHP มีการจัดการฐานขอมูลดวย phpMyAdmin โดยเว็บแอปพลิเคชันที่พัฒนา จะสามารถบันทึกรายละเอียดการสั่งงานของลูกคา ที่มาสั่งงาน และพนักงานก็ จะทำการจะบันทึกขอมูลการสั่งงานของลูกคาลงคอมพิวเตอร เมื่อตองการคนหางานที่เคยบันทึก หรือดูสถานะของงาน ก็ สามารถคนหาไดโดยงาย ไมตองเสียเวลาเปดสมุดบันทึก ผลการประเมินความพึงพอใจในการใชงานระบบรานปายนวนอารต มีคาเฉลี่ยอยูในระดับ ดี (x̅= 4.43, S.D. = 0.6) คำสำคัญ: เว็บแอปพลิเคชัน, ภาษา HTML, ภาษา PHP, ฐานขอมูล ABSTRACT The purposes of the research were to Web application development for the Nuanart sign shop for the management of order with PHP language. The purpose is to develop a storefront app website for managing customer order data and evaluating the satisfaction of employees using the storefront app. The web app has been developed and designed using HTML and PHP, and the database is managed using phpMyAdmin. The developed web app can save customer order details, such as the customer's name and the employee who took the order. Employees can also record customer order details on the computer. When searching for previously recorded orders or checking the status of an order, it is easy to search without wasting time looking through a record book. The evaluation results of satisfaction with the Nuanart sign shop system were well averaged (x̅= 4.43, S.D. = 0.6). Keyword: Web application, HTML language, PHP language, database 159
บทนำ รานทำปายนวนอารตเปนรานทำปายโฆษณาตางๆ เชนพิมพปายไวนิล พิมพสติ๊กเกอร โดยทางรานจะมีการรับงาน จากลูกคา ผานทางชองทางตางๆ เชน โทรศัพทมือถือ ,Line ,Facebook จะมีพนักงานคอยรับงาน และจดบันทึกลงสมุด เชน ขอมูลวันรับงาน ,ชื่อลูกคา ,ขนาด ,จำนวนและราคา ถามีการชำระเงินจากลูกคาก็จะใชปากกาขีดไววาจายแลว ในการ คนหาขอมูล จะคนหาไดยากมากเพราะตองเปดหาทีละหนา และอานลายมือคนที่เขียนไมออก เนื่องจากไมมีการจดบันทึกวันที่ สั่งงาน และวันที่รับงานโดยละเอียดจึงทำใหพนักงานดำเนินการไดลาชาเพราะไมมีการเรียงลำดับความสำคัญของงานและ พนักงานออกแบบไมทราบวันที่ลูกคาจะมารับงาน ทำใหลูกคาจะตองรองานนานจนเกินไป โดยเว็บแอปพลิเคชัน ไดออกแบบพัฒนาจากภาษา HTML และPHP และมีการจัดการฐานขอมูลดวย phpMyAdmin โดยเว็บแอปพลิเคชันที่พัฒนา จะสามารถบันทึกรายละเอียดการสั่งงานของลูกคา ที่มาสั่งงาน และพนักงานก็ จะทำการจะบันทึกขอมูลการสั่งงานของลูกคาลงคอมพิวเตอร เมื่อตองการคนหางานที่เคยบันทึก หรือดูสถานะของงาน ก็ สามารถคนหาไดโดยงาย ไมตองเสียเวลาเปดสมุดบันทึกรายการ 1. วัตถุประสงคการวิจัย 1. เพื่อพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันรานปาย ในการจัดการขอมูลการสั่งงานของลูกคาลูกดวยภาษา HTML และ PHP 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจของพนักงานที่ใชงานเว็บแอปพลิเคชันของรานปายนวนอารต 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ เกียรติชัย ออนนอม. (2560). ไดพัฒนาระบบสั่งซื้อปายไวนิลออนไลน บริษัทเดอะซันมีเดีย กรุป. เพื่อเพิ่มชอง ทางการสั่งซื้อสินคา โดยจัดทำเว็บไซตสั่งซื้อปายไวนิลออนไลน ซึ่งมีรูปแบบการทำงานเพื่อใหลูกคาสามารถสั่งซื้อสินคาผาน ระบบอินเทอรเน็ตได และยังสามารถดูรายการสินคาของทางบริษัทได เพื่อเปนทางเลือกในการสั่งซื้อสินคาผานเว็บไซตไดอยาง สะดวก โดยมีจุดมุงหมายเพื่อใหลูกคาสามารถสั่งสินคาไดสะดวกสบายมากขึ้นและยังสามารถรูราคากอนสั่งซื้อ ระบบสั่งซื้อปายไวนิลออนไลน ไดออกแบบพัฒนาจากภาษา PHP และมีการจัดฐานขอมูล php My admin จากการ พัฒนาระบบไดทำการออกแบบการใชงานเปน 2 สวน ไดแก สวนของผูใช และสวนของผูดูแลระบบ มนัสนันท วัจนะรัตน ,ศรวิศิษฏ เสนะเปรม ,อรอุมา บุญสุข. (2562). ไดสรางระบบรานซอมคอมพิวเตอร และพัฒนา ระบบใหมีความสามารถบริหารจัดการรานซอมคอมพิวเตอรอยางมีประสิทธิภาพ สามารถแกปญหาในการติดตอประสานงาน ภายในรานเพื่อเพิ่มความสะดวกสบายแกผูใชได โดยสามารถจัดเก็บขอมูลลูกคา ขอมูลพนักงาน ขอมูลวัสดุ ขอมูลการสั่งซื้อ และรับวัสดุ ขอมูลการเบิกวัสดุ ขอมูลการรับซอมคอมพิวเตอรรวมถึงสามารถออกรายงานการสั่งซื้อ รายงานการซอม คอมพิวเตอร รายงานการเบิกวัสดุ และรายงานวัสดุคงเหลือใหแกผูใชได การพัฒนาระบบรานซอมคอมพิวเตอรนั้น คณะ ผูจัดทำใชโปรแกรมMicrosoft Visual Studio 2017 ในการเขียนคำสั่ง และใช Microsoft Server 2008 R8 ในการจัดการ ฐานขอมูลของระบบ จากผลลัพธระบบสามารถจัดการขอมูลพื้นฐานไดอยางมีประสิทธิภาพ สามารถออกรายงานสำหรับการ บริหารจัดการรานซอมคอมพิวเตอร สิริวรรณ เสาสมภพ ,อโนทัย เลาะไธสง. (2564). ไดพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันซื้อขายสินคาจิวเวอรี่เพื่อเปนชอง ทางการขายสินคาสำหรับรานคาอีกชองทางหนึ่งพัฒนารูปแบบเว็บแอปพลิเคชัน โดยแบงการทำงานออกเปน 2 สวนไดแก สวนที่1) สำหรับผูใช (ลูกคา) ประกอบดวยฟงกชัน สมัครสมาชิกล็อกอินเพิ่มสินคาลงตะกราอัปเดตการชำระคาสินคาและการ 160
ตรวจสอบเลขพัสดุไปรษณียไดสวนที่2) สำหรับผูดูแลระบบ ประกอบดวยฟงกชัน การล็อกอิน อัปเดตสถานะการจัดสง (อัป เดตเลขพัสดุ)เพิ่ม/แกไขของสินคา เพิ่มประเภทสินคายกเลิกออเดอรที่เกินเวลาชำระ และตรวจสอบรายการสั่งซื้อได เครื่องมือ ที่ใชในการพัฒนาระบบไดแก Visual Studio code โดยใชภาษา HTML, PHP, JavaScript และCSS ใชในการตกแตง UX/UI ระบบจัดการฐานขอมูลดวยโปรแกรม phpMyAdminดวยภาษา SQL โดยระบบสามารถชวยใหเขา ถึงลูกคา เพิ่มขึ้น เพิ่มความสะดวกสบายใหกับลูกคา ที่เขามาใชงานและความรวดเร็วในการใชการซื้อขายสินคา วิธีดำเนินการวิจัย 1. ขั้นตอนการดำเนินการวิจัยประกอบดวย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1.1 รวมรวบความตองการ ผูพัฒนาเก็บขอมูลจากการสัมภาษณ พนักงานในรานปายนวนอารต พบวาเมื่อลูกคามา สั่งงานทุกครั้ง พนักงานจะเขียนลงบนกระดาษรับงานและสงให พนักงานออกแบบ จะออกแบบตามใบรับงาน เมื่อออกแบบ เสร็จก็จะจดรายละเอียดตางๆ ลงบนสมุดบันทึก เชน ชื่อลูกคา ชื่องาน ขนาด ชนิดของปาย จำนวน เปนตน และจะสงงาน ตอไปใหกับแผนกงานพิมพ พรอมกับใบสั่งพิมพ 1.2 การออกแบบระบบ ผูพัฒนาออกแบบการทำงานระบบ ไดแก Flowchart, Structure Chart, Context Diagram, ER Diagram 1.3 การพัฒนาระบบ ผูพัฒนาเขียนโปรแกรมเว็บแอปพลิเคชันดวย Visual Studio Code โดยใชภาษา HTML และ PHP และมีการจัดการฐานขอมูลดวย phpMyAdmin 1.4 ทดสอบระบบ ผูพัฒนาทดสอบระบบยอยดวยเว็บบราวเซอร Microsoft Edge ประกอบดวย การเพิ่ม ลบ และ แกไขขอมูลของลูกคา ขอมูลการสั่งงานของลูกคา 1.5 การนำไปใชงานและประเมินผล ผูพัฒนานำโปรแกรมไปทดสอบการใชงานกับกลุมเปาหมาย รานปายนวนอารต จำนวน 5 คน และประเมินผลความพึงพอใจ แบงเกณฑออกเปน 5 ระดับ ไดแก ดีมาก ดี ,ปานกลาง ,นอย และนอยทีสุด จากนั้นวิเคราะหผลการประเมินดวยคาทางสถิติ ดวยคาเฉลี่ย 2. เครื่องมือการวิจัย 2.1 แบบสอบถามความพึงพอใจของพนักงานที่ใชงานเว็บแอปพลิเคชันของรานปายนวนอารต 3. กลุมเปาหมาย 3.1 พนักงานรานนวนอารต จำนวน 5 คน 4. สถิติที่ใชในการวิจัย ไดแกคาเฉลี่ย คารอยละ สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และเปรียบเทียบคาสถิติ (Dependent t-test) โดยนำผลที่ไดเทียบกับเกณฑการประเมิน (พิสุทธา อารีราษฎร. 2550 : 176) ดังนี้ คาเฉลี่ยเทากับ 4.50 – 5.00 หมายความวา ระดับมากที่สุด คาเฉลี่ยเทากับ 3.50 – 4.49 หมายความวา ระดับมาก คาเฉลี่ยเทากับ 2.50 – 3.49 หมายความวา ระดับปานกลาง คาเฉลี่ยเทากับ 1.50 – 2.49 หมายความวา ระดับนอย คาเฉลี่ยเทากับ 1.00 – 1.49 หมายความวา ระดับนอยที่สุด 161
ผลการวิจัย 1. ผลการพัฒนาระบบเว็บแอปพลิเคชันรานปายนวนอารต เพื่อการจัดการขอมูลดวยภาษา PHP ผูวิจัยไดดำเนินการพัฒนาระบบเว็บแอปพลิเคชันรานปายนวนอารต ตามขั้นตอนการวิจัยในระยะที่ 1 โดยนำ ขอมูลจากการศึกษา และวิเคราะหมาจัดทำระบบเว็บแอปพลิเคชันรานปายนวนอารต และเครื่องมือของกิจกรรม แสดงดัง ภาพที่ 1 ภาพที่ 1 หนาจอ เมนูหลัก จากภาพที่ 1 หนาจอ เมนูหลัก ประกอบดวย หนาแรก คือหนาจอที่กำลังแสดงผลอยู ออเดอร ไปหนาออเดอรของลูกคา ขอมูลลูกคา ไปหนาขอมูลของลูกคา สถานะงาน ไปหนางานออกแบบ และงานพิมพ งานบิล ไปหนางานบิล รายงาน ไปหนางานรายงาน Logout เพื่อออกจากโปรแกรม ภาพที่ 2 หนาจอ ออเดอรของลูกคา 162
ภาพที่ 3 หนาจอ ขอมูลของลูกคา ภาพที่ 4 หนาจอ สถานะงานออกแบบ ภาพที่ 5 หนาจอ สถานะงานพิมพ ภาพที่ 6 หนาจอ งานบิล 163
ภาพที่ 7 หนาจอ รายงาน ภาพที่ 8 หนาจอ ขอมูลพนักงาน 2. ผลประเมินความพึงพอใจการใชระบบเว็บแอปพลิเคชันรานปายนวนอารต ผลการประเมินประสิทธิภาพของ การพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันรานปายนวนอารตเพื่อการจัดการขอมูลดวยภาษา PHP แสดงคาคะแนนเฉลี่ย (x) ̅สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และคาระดับประสิทธิภาพของพนักงานรานปายนวนอารต 5 คน ตารางที่ 1 แบบประเมินเพื่อหาความพึงพอใจของระบบรานปายนวนอารตพื่อการจัดการขอมูล รายการ x̅ S.D. ระดับ 1. มีการจัดหมวดหมูใหงายตอการคนหา 4.8 0.45 ดีมาก 2. ความสวยงามและความนาสนใจ 4.6 0.55 ดีมาก 3. ความสะดวกในการใชงาน 4.4 0.55 ดี 4. การนำขอมูลไปใชประโยชน 4.2 0.84 ดี 5. ระบบมีเนื้อหา ตามความตองการของผูใชงานครบถวน 4 0.71 ดี 6. การออกรายงาน สามารถทำไดรวดเร็วและเห็นผลลัพธ ชัดเจน 4.4 0.55 ดี รวม 4.43 0.6 ดี จากตารางที่ 1 พบวา ผลการประเมินความพึงพอใจในการใชงานระบบรานปายนวนอารตเพื่อการจัดการขอมูลใน ภาพรวม ผูใชงานมีความพึงพอใจในระดับ ดี (x̅= 4.43, S.D. = 0.6) 164
อภิปรายผลการวิจัย จากการศึกษาเก็บรวบรวมขอมูลความตองการของพนักงานรานปายนวนอารต ในการทำงานพบวา เมื่อลูกคามา สั่งงานทุกครั้ง พนักงานที่รานจะคอยรับออเดอร จากลูกคาและจะตองจดบันทึก ออเดอรลงในสมุดทุกครั้ง เมื่องานเสร็จแลว จะทำการขีดเสนทับออเดอรที่ลูกคามาชำระเงิน ถาตองการคนหาออเดอรที่ตองการ พนักงานจะใชเวลานานในการคนหาออ เดอรที่ลูกคาเคยสั่งไว หรือการเช็คยอดออเดอรในแตละเดือน และรายได จะตองใชเวลานานในการคำนวณยอดออเดอร และ รายได จึงไดพัฒนา เว็บแอปพลิเคชันรานปายนวนอารตเพื่อการจัดการขอมูล ไดออกแบบพัฒนาจากภาษา HTML และ PHP และมีการจัดการฐานขอมูลดวย phpMyAdmin โดยเว็บแอปพลิเคชันที่พัฒนา จะสามารถบันทึกรายละเอียดการสั่งงาน ของลูกคา ที่มาสั่งงาน และพนักงานก็จะทำการจะบันทึกขอมูลการสั่งงานของลูกคาลงคอมพิวเตอร เมื่อตองการคนหางานที่ เคยบันทึก หรือดูสถานะของงาน ก็สามารถคนหาไดโดยงาย ไมตองเสียเวลาเปดสมุดบันทึก เมื่อทำการเขียนโปรแกรมเสร็จเรียบรอย ก็ใหพนักงานในรานปายนวนอารตเปนผูทดสอบ มีจำนวน 5 คน เพื่อ ประเมินความพึงพอใจของพนักงานที่ใชงานเว็บแอพพลิเคชั่น พรอมทั้งตรวจสอบความถูกตอง ของผลลัพธตางๆ ซึ่งจากผล การทดลองนั้นโปรแกรมสามารถทำงานไดอยางถูกตองตามวัตถุประสงคที่กำหนดไว และผลการประเมินความพึงพอใจในการ ใชงานระบบรานปายนวนอารตเพื่อการจัดการขอมูลในภาพรวม ผูใชงานมีความพึงพอใจในระดับ ดี ขอเสนอแนะ ระบบของเว็บแอปพลิเคชันรานปาย ยังไมมีการชำระเงินแบบออนไลน สามารถนำไปพัฒนาตอยอดเพิ่มเติมได โดย การเพิ่มชองทางการชำระเงินแบบออนไลน และเพิ่มการทำงานระบบของเว็บแอปพลิเคชันใหสามารถ เพิ่มงานสิ่งพิมพอื่นๆได นอกจากไวนิล และสติกเกอร และสามารถนำไปประยุกตใชกับ โมบายแอพ โดยสรางเปนแอพใหลูกคาใชงานในการสั่งงาน ผานมือถือ จึงทำใหระบบสมบูรณยิ่งขึ้น เอกสารอางอิง เกียรติชัย ออนนอม. (2560). ระบบสั่งซื้อปายไวนิลออนไลน บริษัทเดอะซันมีเดีย กรุป. คณะวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา. สืบคนจาก https://ph02.tci-thaijo.org/index.php/sciencenrrujournal/article/view/242280 มนัสนันท วัจนะรัตน ,ศรวิศิษฏ เสนะเปรม ,อรอุมา บุญสุข. (2562). ระบบรานซอมคอมพิวเตอร. (ภาคนิพนธ). กรุงเทพฯ: คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยสยาม. สืบคนจาก https://e-research.siam.edu/kb/computer-repair-shopsystem/ สิริวรรณ เสาสมภพ และอโนทัย เลาะไธสง. (2564). การพัฒนาระบบรานคาจิวเวลรี่. (โครงงาน). กรุงเทพฯ: คณะ วิทยาศาสตร มหาวิทยาลัยสยาม. สืบคนจาก https://e-research.siam.edu/kb/ jewelry-trading-web/ 165
การพัฒนาแอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา PHP และ MIT App Inventor Development of Subyai hospital equipment management Application with PHP Language and MIT App Inventor นาย ศุภมิตร ประสพทอง, จ่าอากาศเอก พีระพงษ์ ชิณโคตร สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ คณะวิทยาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา [email protected] , [email protected] บทคัดย่อ โครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาแอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา PHP และ MIT App Inventor ใช้ในการบันทึกข้อมูลครุภัณฑ์ของโรงพยาบาลซับใหญ่ และช่วยแก้ไขปัญหาการสืบค้นข้อมูล ครุภัณฑ์รวมถึงการเพิ่มข้อมูลและการรายงานสถานะครุภัณฑ์ หรือการแก้ไขจำหน่าย อีกทั้งยังเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน ของเจ้าหน้าที่ โดยวางขอบเขตของระบบโดยมี ระบบยืนยันตัวตนก่อนเข้าใช้งาน ระบบเพิ่มข้อมูลครุภัณฑ์ ระบบแก้ไขหรือลบ ข้อมูลครุภัณฑ์ ระบบจำหน่ายข้อมูลครุภัณฑ์ และระบบรายงาน ขั้นตอนการดำเนินงานใช้ SDLC Model ABSTRACT A computer science project on the development of a hospital asset management application using PHP and MIT App Inventor to aid in the recording of asset data for a large hospital, and to help solve problems with asset data search and retrieval, as well as adding and reporting on asset status. This application also aims to improve the efficiency of hospital staff by implementing an authentication system before usage, an asset data entry system, an asset data edit or delete system, an asset disposal system, and a reporting system. The project will follow the SDLC model. 166
บทนำ โครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์ เรื่อง การพัฒนาแอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา PHP และ MIT App Inventor ใช้ในการจัดการครุภัณฑ์ภายในโรงพยาบาลซับใหญ่ เมื่อใช้งานแอปพลิเคชันจะช่วยแก้ปัญหา การจัดเก็บข้อมูลและการสืบค้นข้อมูลครุภัณฑ์ รวมถึงเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของเจ้าหน้าที่ การพัฒนาแอปพลิเคชัน การจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่จะพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันด้วยภาษา PHP และแอนดรอยด์แอปพลิเคชันด้วย MIT App Inventor มีการวัดผลความพึงพอใจในการใช้งานของเจ้าหน้าที่ในแผนก โดยวางขอบเขตของระบบโดยมี ระบบ ตรวจสอบผู้ใช้งาน ระบบเพิ่มข้อมูลครุภัณฑ์ ระบบลบข้อมูลครุภัณฑ์ ระบบแก้ไขข้อมูลครุภัณฑ์ ระบบจำหน่ายครุภัณฑ์ และ ระบบรายงานข้อมูลครุภัณฑ์ มีขั้นตอนการดำเนินงานใช้ SDLC Model โดยมีการเก็บความต้องการ ออกแบบระบบและ แผนงาน เริ่มการพัฒนา ตรวจสอบและทดสอบ ปรับปรุงแก้ไขพัฒนา ประโยชน์ที่จะได้ในงานพัฒนาคือจะได้แอปพลิเคชันการ จัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา PHP และ MIT App Inventor โดยจะมีความพึงพอใจของผู้ใช้งานต่อการใช้ งานเว็บแอปพลิเคชันและแอนดรอยด์แอปพลิเคชันระดับปานกลาง มีนิยามคำศัพท์เฉพาะ ดังนี้ แอปพลิเคชัน , การจัดการ ครุภัณฑ์ , ภาษา PHP , MIT App Inventor วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาระบบแอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา PHP 2. เพื่อทดลองใช้เพื่อพัฒนาระบบแอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วย MIT App Inventor 3. เพื่อประเมินประสิทธิภาพในการใช้งานเว็บแอปพลิเคชันและแอนดรอยด์แอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์ โรงพยาบาลซับใหญ่ เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. ฐิติพัฒน์ มหาดไทย. (2560). โครงการพัฒนาระบบจัดการครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์. ได้กล่าวไว้ว่า รายงานการ ค้นคว้าอิสระนี้เป็นการพัฒนาระบบจัดการครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ ให้กับสถาบันเทคโนโลยีป้องกันประเทศ (องค์การมหาชน) เพื่อนำไปใช้จัดการสินทรัพย์ครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ โดยให้มีการเก็บรวบรวมข้อมูลของสินทรัพย์เหล่านั้นไว้อย่างเป็นระบบเพื่อ ประกอบการตัดสินใจ และควบคุมการใช้งานให้ถูกต้องตามกฎระเบียบหรือนโยบายขององค์กร โดยระบบจัดการครุภัณฑ์ คอมพิวเตอร์ ที่พัฒนามีสถาปัตยกรรมแบบ Windows-Based Application ที่นำมาใช้งานภายในองค์กรในลักษณะ อินทราเน็ต ซึ่งจะครอบคลุมการทำงานตั้งแต่ผู้ดูแลระบบนำเข้าข้อมูลครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ ด้วยกระบวนงานของสถาบันเทคโนโลยีป้องกันประเทศ (องค์การมหาชน) หรือ DTI ในปัจจุบันที่ให้เจ้าหน้าที่ของ สถาบันมีสิทธ์ในการขอยืมครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ และเจ้าหน้าที่เทคโนโลยีสารสนเทศเป็นคนบริหารจัดการครุภัณฑ์ คอมพิวเตอร์ โดยจะทาการเก็บบันทึกข้อมูลการยืมครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ไว้ในรูปแบบเอกสารและไฟล์ เอกซ์เซล จึงทำให้ข้อมูล ครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ที่มีอยู่นั้นกระจัดกระจาย ในบางครั้งข้อมูลเกิดการสูญหาย ทาให้ยากต่อการติดตาม โดยยังไม่ได้มี กระบวนการการจัดการใด ๆ ที่เหมาะสม ที่จจัดเก็บข้อมูลของเอกสารเหล่านี้รวมไว้เป็นส่วนกลางจึงทาให้เกิดความล่าช้าใน การค้นหาข้อมูล เมื่อหน่วยงานอื่น ๆ ของสถาบันหรือผู้บริหารมีความต้องการที่จะใช้ข้อมูลดังกล่าว 167
นอกจากนี้ ในปัจจุบันสถาบันฯยังไม่มีระบบงานคอมพิวเตอร์ใด ๆ ที่ใช้ในการจัดการและบริหารข้อมูลครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ ของสถาบันและรายงานข้อมูลต่าง ๆ ให้ผู้บริหารหรือเจ้าหน้าที่ที่เกี่ยวข้องใช้งาน ดังนั้นถ้ามีการพัฒนาระบบจัดการครุภัณฑ์ คอมพิวเตอร์ขึ้นจะสามารถช่วยในการจัดการข้อมูลเหล่านี้ได้และทำให้เกิดการบูรณาการข้อมูลครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ได้อย่างมี ประสิทธิภาพผู้ดูแลระบบจะสามารถบริหารและจัดการครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ได้อย่างรวดเร็วและแม่นยำขึ้น อีกทั้งยังสามารถ นำข้อมูลเหล่านั้นมาช่วยในการตัดสินใจพิจารณาจัดซื้อครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ในครั้งต่อๆไปให้กับผู้บริหารในสถาบันฯ 2. ธวัชชัย เหมวิบูลย์ และคณะ. (2560). ระบบจัดการครุภัณฑ์มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง. ได้กล่าวไว้ว่า โครงงาน นักศึกษานี้เป็นการพัฒนาโปรแกรมประยุกต์บนว็บและโมบายแอปพลิเคชันเพื่อนำความรู้จากการศึกษามาใช้ในการพัฒนา โปรแกรมให้สามารถนำไปใช้ในการตรวจนับครุภัณฑ์ของหน่วยงานในมหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง มี SQL server 2012 ช่วยใน การจัดการฐานข้อมูล เพื่อใช้ในการจัดเก็บข้อมูล ใช้ Angular framework พัฒนาเว็บแอปพลิเคชันที่สามารถนำเข้าและนำ ออกข้อมูลครุกัณฑ์ สร้างบาร์โค้ดและคิวอาร์โก้ด แต่งตั้งคณะกรรมการ และแสดงรายงานการตรวจนับ ใช้ Nativescript with angular พัฒนาโมบายแอปพลิเคชันที่สามารถดูข้อมูลครุภัณฑ์ ตรวจนับครุภัณฑ์ จัดการครุภัณฑ์ อนุมัติรายการจากการ จัดการครุภัณฑ์ และโอนสิทธิ์ ผลการพัฒนาระบบพบว่าโปรแกรมประยุกต์บนเว็บและโมบายแอปพลิเคชันใช้งานได้จริง สามารถตรวจนับครุภัณฑ์ของ หน่วยงานในมหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวงและแสดงรายงานตามการตรวจนับของหน่วยงานได้ตามขอบเขตการศึกษา 3. สมพร แทนจำปา. (2560). ระบบการจัดการครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏ เพชรบูรณ์. ได้กล่าวไว้ว่า สารนิพนธ์นี้เป็นการพัฒนาระบบการจัดการครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบูรณ์ ในการพัฒนาระบบมีวิธีการดำเนินงาน 5 ขั้นตอน คือ (1) ศึกษาและกำหนดขอบเขตของการ ทำงานระบบงานเดิม (2) ระบุความต้องการของระบบใหม่ (3) ออกแบบระบบ (4) พัฒนระบบ และ (5) ทดสอบและประเมิน สิทธิภาพของระบบ ซึ่งในการพัฒนาระบบได้ใช้ภาษา PHP และ Bootstrap Framework เป็นเครื่องมือในการพัฒนา มี Windowร7 เป็นระบบปฏิบัติการ และ XAMPP เป็นระบบจัดการฐานข้อมูล จากการทดสอบประสิทธิภาพของระบบโดย ผู้ใช้งานพบว่า ระบบที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพอยู่ในระดับดี โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.34 และสามารถนำไปใช้ได้อย่างมี ประสิทธิภาพ 4. ธราศักดิ์ ซุนกองฮ่อ และคณะ ได้ทำการศึกษาวิจัยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อศึกษาวิธีการดำเนินการ จัดการและ การ ติดตามงานครุภัณฑ์ 2) เพื่อพัฒนาระบบจัดการและการติดตามครุภัณฑ์ด้วยเทคโนโลยี RFID และ 3) เพื่อประเมิน ความพึง พอใจในการใช้งานของระบบ โดยศึกษาจากการหลักการ และเอกสารทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับ การจัดการและ การติดตาม ครุภัณฑ์และทำการสัมภาษณ์เก็บรวบรวมข้อมูล จากความต้องการของบุคลากรเจ้าหน้าที่ ผู้ใช้งานที่ เกี่ยวข้องกับการจัดการ และการติดตามครุภัณฑ์โดยเริ่มจากการพัฒนาระบบฐานข้อมูล และ เทคโนโลยีสารสนเทศเข้า มาใช้ในการจัดการเกี่ยวกับ ข้อมูลครุภัณฑ์แทนระบบเดิมซึ่งมีการใช้หลักการสถาปัตยกรรมแบบ Client-Server ซึ่ง เป็นการพัฒนาระบบในลักษณะของ Windows Application ด้วยซอฟต์แวร์ภาษา Visual Basic 6 และฐานข้อมูล MySQL บนระบบปฏิบัติการ Windows เพื่อให้ สามารถเพิ่ม แก้ไขและลบข้อมูลครุภัณฑ์ได้ บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต และสร้าง Program Application โดยการใช้เทคโนโลยี RFID เข้ามาช่วยในการพัฒนาระบบการยืม-คืนครุภัณฑ์ การ ตรวจสอบสถานะตัวตนของครุภัณฑ์ การลงทะเบียนครุภัณฑ์ และการติดตามครุภัณฑ์ เพื่อป้องกันการเคลื่อนย้าย ครุภัณฑ์ออกนอกสถานที่โดยไม่ได้รับอนุญาตจากการศึกษาพบว่า 168
บุคลากรที่เกี่ยวข้องกับงานพัสดุ-ครุภัณฑ์ของ มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร มีความพึงพอใจในภาพรวมของการพัฒนา ระบบการ จัดการและการติดตามครุภัณฑ์ ด้วยเทคโนโลยี RFID มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ย ความพึง พอใจ ( X ) อยู่ที่ 3.85 และค่า เบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) อยู่ที่ 0.47 ซึ่งแสดงได้ว่าระบบการจัดการและ ติดตามครุภัณฑ์ด้วย เทคโนโลยี RFID ที่ พัฒนาขึ้นมานี้สามารถนำไปใช้งานได้อย่างเหมาะสม 5. Zahra Yousefli , Fuzhan Nasiri , Osama Moselhi. (2020). Maintenance workflow management in hospitals: An automated multi-agent facility management system. The complex, uncertain, and dynamic nature of the maintenance management environment is a source of concern to facility managers in hospitals due to the unexpected failure of building components, daily arrival of maintenance orders, and changes in schedule. In such circumstances, centralized systems become farfetched because of their top-down approach which lacks a feedback mechanism and ignores new information. Therefore, to address any change, centralized systems have to be reformulated making it impractical, short-sighted, and problematic to adopt them in hospitals. As such, the use of centralized systems can lead to financial loss and dissatisfaction of patients. It, therefore, becomes necessary to establish a distributed maintenance management system to support the facility managers’ making-decision process. The purpose of this paper, therefore, is to develop a facility management system to respond to the aforementioned issues in near real-time and handles dynamic workflow process for facility managers in hospitals. The developed system facilitates the management of the workflow and resource allocation process and expedites the updating of the maintenance schedule for improved time effectiveness. วิธีดำเนินงาน การพัฒนาแอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา PHP และ MIT App Inventor ลำดับ ขั้นตอนในการพัฒนาระบบตามกระบวนการของ SDLC ประกอบด้วยกิจกรรม 5 ระยะด้วยกัน ดังนี้ 1. การศึกษาและรวบรวมข้อมูล 2. การวิเคราะห์และออกแบบระบบ 3. การพัฒนาระบบ 4. การทดสอบระบบ 5. การติดตั้งและการใช้งาน กลุ่มเป้าหมาย บุคคลภายในกลุ่มงานพัสดุและกลุ่มงานเทคโนโลยีสารสนเทศโรงพยาบาลซับใหญ่ อ.ซับใหญ่ จ.ชัยภูมิ จำนวน 5 คน 169
ผลการวิจัย ผู้วิจัยได้ดำเนินการพัฒนาระบบแอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา PHP และ MIT App Inventor เป็นการพัฒนาเพื่อใช้งานเก็บข้อมูลค้นหาข้อมูลครุภัณฑ์ และการประมวลผลต่างๆ โดยแสดงผลผ่านทางเว็บ แอปพลิเคชันและแอปมือถือ ดังภาพที่ 1 และ ภาพที่ 2 ภาพที่ 1 แอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา PHP จากภาพที่ 1 เป็นการพัฒนาให้ระบบสามารถแก้ไขข้อมูลและลบข้อมูลด้วยภาษา PHP และมีการเก็บ Log การใช้ งานไว้ให้ผู้มีสิทธิ์ แอดมิน ตรวจสอบได้ ภาพที่ 2 แอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา MIT App Inventor จากภาพที่ 1 เป็นการพัฒนาให้ระบบสามารถแก้ไขข้อมูลและลบข้อมูลด้วยภาษา MIT App Inventor และเพิ่มการ ล้างข้อมูลที่เป็นแคสออกจากโทรศัพท์ 170
ผลการวิจัย การพัฒนาแอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา PHP และ MIT App Inventor การวิจัย นี้ได้พัฒนาแอปพลิเคชันสำหรับการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ได้อย่างมีประสิทธิภาพในการจัดการครุภัณฑ์ภายใน โรงพยาบาลซับใหญ่ สำหรับผู้ใช้งานบุคคลภายในกลุ่มงานพัสดุและกลุ่มงานเทคโนโลยีสารสนเทศ โรงพยาบาลซับใหญ่ ซึ่ง ได้รับความนิยมจากผู้ใช้งานในการใช้งานจริงและได้รับการตอบรับอย่างดี จากการวิจัยและการพัฒนาแอปพลิเคชันนี้ชี้ให้เห็น ว่าแอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา PHP และ MIT App Inventor มีศักยภาพที่จะเป็น เครื่องมือที่มีคุณค่าสำหรับผู้ใช้งานที่ต้องการบริหารและการจัดการครุภัณฑ์ของโรงพยาบาลซับใหญ่ให้ดีขึ้นได้เป็นอย่างดี อภิปรายผลการวิจัย การพัฒนาแอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา PHP และ MIT App Inventor ได้ศึกษา การวิจัยต่างๆ โดยนำงานวิจัยโครงการพัฒนาระบบจัดการครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ ของฐิติพัฒน์ มหาดไทย ที่กล่าวไว้ว่า ถ้ามี การพัฒนาระบบจัดการครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ขึ้นจะสามารถช่วยในการจัดการข้อมูลเหล่านี้ได้และทำให้เกิดการบูรณาการ ข้อมูลครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้ดูแลระบบจะสามารถบริหารและจัดการครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ได้อย่าง รวดเร็วและแม่นยำขึ้น อีกทั้งยังสามารถนำข้อมูลเหล่านั้นมาช่วยในการตัดสินใจพิจารณาจัดซื้อครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ในครั้ง ต่อๆไปให้กับผู้บริหารในสถาบันฯ มาทำการศึกษาเป็นแบบอย่างเพื่อให้ได้มาซึ่งแอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาล ซับใหญ่ด้วยภาษา PHP และ MIT App Inventor เพื่อใช้ในด้านการบริหารและการจัดการครุภัณฑ์ของโรงพยาบาลซับใหญ่ได้ อย่างมีประสิทธิภาพ จัดการครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ได้อย่างรวดเร็วและสามารถนำข้อมูลเหล่านั้นมาช่วยในการตัดสินใจได้เป็น อย่างดี ข้อเสนอแนะ จากการใช้งานแอปพลิเคชันการจัดการครุภัณฑ์โรงพยาบาลซับใหญ่ด้วยภาษา PHP และ MIT App Inventor จำเป็นต้องมีการพัฒนาเพิ่มเติมเพื่อให้มีประสิทธิภาพเพิ่มขึ้นในอนาคต เช่น การพัฒนาระบบรายงาน ให้การออกรายงานเป็น รูปแบบ PDF ซึ่งจะสามารถเก็บข้อมูลอย่างถาวรได้สามารถนำข้อมูลไปแสดงผลหรือแชร์ได้ตลอดเวลา และสามารถใช้งานได้ ทั้งบนคอมพิวเตอร์และโทรศัพท์มือถือสมาร์ทโฟน ในการพัฒนาแอปพลิเคชันอาจจะเลือกใช้FLUTTER เนื่องจากการใช้งาน Flutter สามารถสร้างแอปพลิเคชันบน iOS และ Android ได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่ต้องเขียนโค้ดแต่ละระบบคราวเดียว การ สร้าง UI ด้วย Flutter ง่ายและสามารถปรับแต่งได้อย่างกว้างขวาง โดยใช้ widget ต่างๆได้มากมาย 171
เอกสารอ้างอิง ฐิติพัฒน์ มหาดไทย. (2560). โครงการพัฒนาระบบจัดการครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์.(ปริญญาโท).มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์. สืบค้น จาก https://doi.nrct.go.th/ListDoi/Download/396984/f199f6b1238e9f18d74337071aed3395?Resolve _DOI=10.14457/TU.the.2017.102 ธราศักดิ์ ชุนกองฮ่อ และคณะ. (2552). ระบบการจัดการและการติดตามครุภัณฑ์ด้วยเทคโนโลยี RFID กรณีศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร. พิษณุโลก : มหาวิทยาลัยนเรศวร.สำนัก ธวัชชัย เหมวิบูลย์ และคณะ. (2560). ระบบจัดการครุภัณฑ์มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง. (ปริญญาตรี). มหาวิทยาลัยแม่ฟ้าหลวง. สืบค้นจาก http://www.staruniversalnetwork.com/assets/file/chart/chartfile/SP2_MFU-Asset-Manage ment.pdf สมพร แทนจำปา. (2560). ระบบการจัดการครุภัณฑ์คอมพิวเตอร์ คณะวิทยาการจัดการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบูรณ์. (ปริญญาโท).มหาวิทยาลัยศรีปทุม. สืบค้นจากhttp://dspace.spu.ac.th/bitstream/123456789/5115/1/%E0 %B8%AA%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%99%E0%B8%B4%E0%B8%9E%E0%B8%99%E0%B8% 98%E0%B9%8C%E0%B8%A3%E0%B8%A7%E0%B8%A11-5.pdf Zahra Yousefli , Fuzhan Nasiri , Osama Moselhi. (2020). Maintenance workflow management in hospitals: An automated multi-agent facility management system. Retrieved fromhttps://www.sciencedirect.com/ science/article/abs/pii/S2352710219327251 172
แชทบอทสำหรับช่วยบริหารจัดการข้อมูลการท่องเที่ยวบนเส้นทาง โคราชจีโอพาร์ค Developing chatbots to help manage travel information on the route Khorat Geopark บทคัดย่อ เนื่องจากข้อมูลบนเว็บไซต์ที่แสดงข้อมูลของ Khorat Geopark ด้านต่างๆมีการกระจัดกระจายอยู่ตามเว็บไซต์ต่างๆ จึงทำให้ผู้ใช้งานหรือผู้ที่ต้องการเข้าถึงข้อมูลเหล่านี้มีความไม่ สะดวกในการเข้าถึงข้อมูล และอีกทั้งข้อมูลส่วนใหญ่เหล่านั้นเป็น ข้อมูลแบบที่เป็น Static คือ เป็นข้อมูลที่ชุมชนหรือผู้ใช้งานไม่ สามารถจัดการหรือเพิ่มข้อมูลกับได้ปัญหาคือเมื่อมีแหล่ง ท่องเที่ยวใหม่เพิ่มเข้ามาหรือแหล่งท่องเที่ยวที่ไม่มีบนเว็บชุมชนก็ ไม่สามารถเพิ่มแหล่งท่องเที่ยวนั้นได้ และเมื่อเกิดปัญหาการแจ้ง ปัญหาต่างๆให้กับเจ้าหน้าที่หรือหน่วยงานที่เกี่ยวข้องก็ทำได้ยาก ดังนั้นบทความวิจัยนี้เสนอการออกแบบและพัฒนา แชทบอท สำหรับช่วยบริหารจัดการข้อมูลการท่องเที่ยวบนเส้นทางโคราชจี โอพาร์ค โดยใช้ชื่อว่า Geopark บริการหลักของ Geopark ได้แก่ การให้ข้อมูล สถานที่ท่องเที่ยว ที่พัก ร้านอาหาร เส้นทาง ท่องเที่ยว ผลิตภัณฑ์ชุมชน และปัญหาการท่องเที่ยว และยัง สามารถลงทะเบียนเพื่อเพิ่มข้อมูล สถานที่ท่องเที่ยว ที่พัก ร้านอาหาร เส้นทางท่องเที่ยว ผลิตภัณฑ์ชุมชน และปัญหาการ ท่องเที่ยวได้ หลังจากให้ผู้ใช้งานกลุ่มตัวอย่างทดสอบการใช้งาน จำนวน 20 คน พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจกับการใช้งานที่ง่าย มากที่สุด โดยมีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 4.9 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ดีมากและมี ความพึงพอใจในด้านความสวยงามและความครบถ้วนของข้อมูล น้อยที่สุดโดยมีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 4.75 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ดีมาก และ มีคะแนนความพึงพอใจทั้งหมดของการใช้งานอยู่ที่ 4.81 อยู่ใน เกณฑ์ดีมาก และมีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.41 คำสำคัญ – แชทบอท, แอปพลิเคชันไลน์, ท่องเที่ยว ABSTRACT Because the information on the website showing the information of the Khorat Geopark is scattered across different websites. As a result, users or those who want to access these data have difficulty accessing the data. And most of those data are static. That is information that the community or users cannot manage or add. The problem is when adding new attractions or missing attractions to the community site. Unable to add that attraction. And when there is a problem, it is difficult to report the problem to the relevant departments or agencies. Therefore, this research proposes the design and development of Chatbots help manage tourist information on the Korat Geopark route under the name Geopark. Geopark's main services are Providing information on tourist attractions, accommodation, restaurants, travel routes, community products and tourism problems, and can also register to add information on tourist attractions, accommodations, restaurants, travel routes, community products and tourism problems. After giving a sample group of 20 people to test the use, it was found that the sample group was satisfied with the easiest to use. The average score is 4.9, which is very good. and was least satisfied with the beauty and completeness of the information. The average score is 4.75, which is very good. and had an overall usage satisfaction score of 4.81, considered very good, and a standard deviation of 0.41. Keywords – chatbot, geopark, travel, line application 1. บทนำ 173
Chatbot คือ โปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือปัญญาประดิษฐ์ ที่ สร้างขึ้นเพื่อดูแลการสนทนาของผู้ใช้ ทั้งในรูปแบบตัวอักษร (Text) เสียง (Speech) แบบ Real-Time โดยใช้เทคโนโลยี Artificial Intelligent (AI) ที่ถูกพัฒนาขึ้น ให้มีบทบาทในการ ต อบ ก ล ับ กา รสนทน าแบ บอ ั ตโนม ัติ ผ่า น Messaging Application เสมือนการโต้ตอบของคนจริงๆ หรืออาจเรียกได้ว่า เป็นโปรแกรมตอบกลับอัตโนมัติ ซึ่งตัวโปรแกรมนี้จะถูกฝังอยู่ บน Server, Application, หรือโปรแกรม Chat ต่างๆ ในปัจจุบัน Chatbot ได้รับความนิยมมาก ทั้งในกลุ่ม ผู้ประกอบการ เจ้าของเพจ นักการตลาด รวมถึงบริษัทใหญ่ เช่น IBM, Microsoft, Google, Facebook, LINE, Amazon เนื่องจากช่วยการทำงานให้มีประสิทธิภาพและคล่องตัวมาก ยิ่งขึ้น ทั้งในเรื่องการสนทนากับลูกค้าเป็นจำนวนมาก รวมถึงการ ทำ Digital Marketing ด้วย และในงานวิจัยนี้เนื่องจากข้อมูลบนเว็บไซต์ที่แสดงข้อมูลของ Khorat Geopark ด้านต่างๆมีการกระจัดกระจายอยู่ตามเว็บไซต์ ต่างๆ อย่างเช่น ข้อมูลแหล่งท่องเที่ยว จะอยู่ในเว็บของแหล่ง ท่องเที่ยวนั้นๆ ข้อมูลผลิตภัณฑ์ชุมชน จะอยู่บนเว็บของชุมชน นั้นๆ หรือข้อมูลความเป็นมาของโคราชจีโอพาร์ค จะอยู่บนเว็บ Khorat Geopark เนื่องจากความกระจัดกระจายของข้อมูลนี้จึง ทำให้ผู้ใช้งานหรือผู้ที่ต้องการเข้าถึงข้อมูลเหล่านี้มีความไม่ สะดวกในการเข้าถึงข้อมูลหรือเข้าถึงข้อมูลได้ยาก และอีกทั้ง ข้อมูลส่วนใหญ่เหล่านั้นเป็นข้อมูลแบบที่เป็น Static คือ เป็น ข้อมูลที่ชุมชนหรือผู้ใช้งานไม่สามารถจัดการหรือเพิ่มข้อมูลกับได้ ปัญหาคือเมื่อมีแหล่งท่องเที่ยวใหม่เพิ่มเข้ามาหรือแหล่งท่องเที่ยว ที่ไม่มีบนเว็บชุมชนก็ไม่สามารถเพิ่มแหล่งท่องเที่ยวนั้นได้ และ และเมื่อเกิดปัญหาต่างๆ เช่น เมื่อเราไปเที่ยวไปพักที่ไหนและเกิด ปัญหาอะไรบางอย่างขึ้น การแจ้งปัญหาต่างๆให้กับเจ้าหน้าที่ หรือหน่วยงานที่เกี่ยวข้องก็ทำได้ยาก ตัวอย่างการใช้งานของ Chatbot ในในด้านการศึกษา และ ด้านสุขภาพ เช่น ใน [1] ได้นำเสนอ Chatbot ระบบตอบกลับ และแจ้งข้อมูลทางการศึกษาผ่านไลน์บอท เป็นแชทบอทให้ข้อมูล ทางการศึกษาและใน [2] แชทบอท การประยุกต์ระบบ ปัญญาประดิษฐ์ตอบแชทอัตโนมัติเพื่อการเรียนรู้ เป็นแชทบอทที่ ให้ความรู้ต่างๆของตารางธาตุ และ [3] แชทบอท แชทบอท สำหรับการบริการข้อมูลด้านสุขภาพ เป็นแชทบอทให้ความรู้ เกี่ยวกกับโรคต่างๆและแนะนำการปฏิบัติตนเองเบื้องต้น จากปัญหาและเทคโนโลยีที่กล่าวขางต้นคณะผู้วิจัยจึงเล็งเห็น ว่า ข้อมูลต่างๆของโคราชจีพาร์คควรมีการเข้าถึงจากแหล่งเดียว เพื่อเพิ่มความสะดวกให้กับผู้ใช้งานและควรสามารถจัดการกับ ข้อมูลเหล่านั้นได้เพื่อให้ข้อมูลมีการอัปเดตตลอดเวลาและชุมชน มีส่วนร่วมนการจัดการกับข้อมูลได้และสามารถแจ้งปัญหาต่างๆ ให้กับชุมชนหรือผู้ที่เกี่ยวข้อง ดังนั้นบทความวิจัยนี้จึงต้องการนำเสนอการพัฒนา Chatbot บนแอปพลิเคชัน Line โดยมีชื่อว่า Geopark เป็นช่องทางที่ให้ ผู้ใช้สามารถ เข้าถึงข้อมูลด้านต่างๆของ Khorat Geopark เช่น ข้อมูล สถานที่ท่องเที่ยว ที่พัก ร้านอาหาร เส้นทางท่องเที่ยว ผลิตภัณฑ์ชุมชน และปัญหาการท่องเที่ยว และยังสามารถ ลงทะเบียนเพื่อเพิ่มข้อมูล สถานที่ท่องเที่ยว ที่พัก ร้านอาหาร เส้นทางท่องเที่ยว ผลิตภัณฑ์ชุมชน และปัญหาการท่องเที่ยวได้ โครงสร้างภายในระบบใช้ Dialogflow ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มการ เรียนรู้ภาษาธรรมชาติ (NLP: National Language Processing) ในการรับคำถามของนักศึกษาในรูปแบบข้อความ และตอบกลับ ในรูปแบบที่เหมาะสม ทำงานร่วมกับ Webhook เพื่อติดต่อกับที่ เก็บข้อมูล และ LINE Front-end Framework สาหรับเรียกใช้ หน้าเว็บบนแอปพลิเคชัน LINE โดยตรงเพื่อลดการเปลี่ยน หน้าจอไปมาของผู้ใช้งาน 2. วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อพัฒนาแชทบอทสำหรับช่วยบริหารจัดการข้อมูลการ ท่องเที่ยวบนเส้นทางโคราชจีโอพาร์ค 2. เพื่อหาความพึงพอใจของการใช้งานแชทบอทสำหรับช่วย บริหารจัดการข้อมูลการท่องเที่ยวบนเส้นทางโคราชจีโอพาร์ค 3. ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 3.1 Chatbot Chatbot คือโปรแกรมคอมพิวเตอร์หรือปัญญาประดิษฐ์ ที่สร้างขึ้นเพื่อดูแลการสนทนาของผู้ใช้ทั้งในรูปแบบตัวอักษร (Text) เสียง (Speech) แบบ Real-Time โดยใช้เทคโนโลยี Artificial Intelligent (AI)ที่ถูกพัฒนาขึ้นให้มีบทบาทในการตอบ กลับการสนทนาแบบอัตโนมัติผ่าน Messaging Application เสมือนการโต้ตอบของคนจริงๆ หรืออาจเรียกได้ว่าเป็นโปรแกรม ตอบกลับอัตโนมัติ ซึ่งตัวโปรแกรมนี้จะถูกฝังอยู่บนServer, 174
Application, หรือโปรแกรม Chat ต่างๆ ในปัจจุบัน Chatbot ได้รับความนิยมมากทั้งในกลุ่มผู้ประกอบการ เจ้าของเพจ นักการ ตลาด รวมถึงบริษัทใหญ่ เช่น IBM, Microsoft, Google, Facebook, LINE, Amazon เนื่องจากช่วยการทำงานให้มี ประสิทธิภาพและคล่องตัวมากยิ่งขึ้นทั้งในเรื่องการสนทนากับ ลูกค้าเป็นจำนวนมาก รวมถึงการทำ Digital Marketing ด้วย 3.2 จีโอพาร์ค จีโอพาร์ค คือ "พื้นที่ทางภูมิศาสตร์แห่งหนึ่งซึ่งมีแหล่งและภูมิ ประเทศที่สาคัญในทางธรณีวิทยาระดับนานาชาติ และมีการ บริหารจัดการแบบองค์รวม ทั้งในด้านการอนุรักษ์ การศึกษา และการพัฒนาอย่างยั่งยืน โดยใช้กระบวนการจากล่างสู่บน (Buttom-up) และชุมชนท้องถิ่นมีส่วนร่วม" (พื้นที่ทางภูมิศาสตร์ คือ พื้นที่ที่ครอบคลุมทั้งด้านผืนดิน ผืนน้ำ บรรยากาศ พืชสัตว์ และมนุษย์ (วัฒนธรรม)) จีโอพาร์คระดับโลก (UNESCO Global Geopark) หรือจีโอพาร์คโลกยูเนสโก มีทั้งหมด 147 แห่ง ใน 41 ประเทศ 3.3 Dialogflow Dialogflow คือ แพลตฟอร์มสำหรับสร้างบทสนทนาของ Google ที่มีการนําเทคโนโลยีการเรียนรู้ของเครื่องจักรด้าน ภาษาธรรมชาติ มาช่วยในททำความเข้าใจถึงความต้องการ และ สิ่งที่ต้องการสกัดออกมาจากประโยคสนทนาของผู้ใช้งาน รวมถึง การตอบคําถามตามความต้องการของผู้ใช้งาน ตามกฎหรือการ ไหลของข้อมูล (flow) เมื่อนํา Dialogflow มาใช้สร้าง Chatbot จะช่วยเพิ่มความยืดหยุ่นของประโยคที่ Chatbot รับมา โดยไม่ จำเป็นต้องเป็นประโยคที่ตรงตามเงื่อนไขที่กำหนดแบบสมบูรณ์ ยิ่งไปกว่านั้น Dialogflow เปิดช่องทางให้สามารถเชื่อมต่อกับ ระบบอื่น ๆ ได้หลากหลายช่องทาง เช่น Facebook Messenger, Twitter, LINE และเว็บไซต์ของตัวเอง ตามเอกสาร [2] 3.4 LINE Messaging API LINE Messaging API คือ บริการที่ LINE เปิดช่องทางให้ ผู้ ให้บริการ สามารถรับและส่งข้อมูลจากแอปพลิเคชัน LINE โดย ข้อมูลที่ใช้ในการรับและส่งอยู่ในรูปแบบเอกสาร JSON ที่มี โครงสร้างเอกสารตามที่ LINE กำหนด เมื่อผู้ให้บริการใช้ LINE Messaging API จะทำให้ผู้ให้บริการสามารถพัฒนาโปรแกรม เพื่อรับข้อมูลที่ส่งเข้ามายัง LINE และนําข้อมูลนั้นไปประมวลผล ต่อ จึงเหมาะกับการนําไป ประยุกต์ใช้กับ Chatbot ที่สามารถ รับข้อความจากผู้ใช้งานได้ ทันทีที่ผู้ใช้งานส่งข้อความเข้ามาตาม เอกสาร [1] 3.5 LINE Front-end Framework LINE Front-end Framework หรือ LIFF เป็นการแสดงหน้า เว็บที่ทำงานบน LINE โดยจุดเด่นของ LIFF คือ สามารถนําข้อมูล ของผู้ใช้ LINE เช่น ชื่อผู้ใช้งาน หรือ LINE ID มาใช้งานกับ เว็บไซต์ได้ อย่างไรก็ตามผู้ใช้งาน LINE จะต้องอนุญาต การเข้าถึง ข้อมูลก่อน ถึงจะเริ่มใช้งาน LIFF ได้ตามเอกสาร [1] 3.6 LINE Bot Designer LINE Bot Designer เป็นโปรแกรมที่ทำให้เราสามารถ ออกแบบการ สนทนาของ Chat Bot ได้ง่าย พร้อมกับมี emulator ทดสอบการใช้ งานแบบเห็นภาพชัดสุดๆ ก่อนที่จะ นำไปพัฒนาเพื่อใช้งานจริง 3.7 Google Sheets Google Sheets หรือเรียกว่า Sheets เป็นซอฟต์แวร์ด้าน Spreadsheet สร้างตารางคำนวณ ทำงานแบบ Online บน Cloud ใช้งานได้ฟรี ทำหน้าที่คล้าย ๆ กับ Microsoft Excel เป็นตารางเป็นช่องๆใส่สูตรคำนวณได้ สามารถแชร์ให้กับคนอื่น เข้ามาทำงานร่วมกันได้ พร้อมแจ้งเตือนได้เมื่อมีการเปลี่ยนแปลง เอกสารทันทีตามเอกสาร [3] 3.8 Canva Canva คือ แพลตฟอร์มออกแบบกราฟิก ไม่ว่าจะเป็นชิ้นงาน เพื่อใช้ลง Social Media, Presentation, งานสิ่งพิมพ์ รวมไปถึง ภาพเคลื่อนไหว 3.9 Apps Script Apps Script เป็นแพลตฟอร์มเดียวที่แทบไม่ต้องใช้การเขียน โค้ดซึ่งใช้สร้างโซลูชันทางธุรกิจที่ใช้งานร่วมกับ Google Workspace รวมทั้งขยายฟังก์ชันการทำงาน และปรับให้เป็น ระบบอัตโนมัติได้อย่างง่ายดายและรวดเร็ว เมื่อใช้ Apps Script ผู้ใช้แบบธุรกิจจะสร้างโซลูชันที่กำหนดเองเพิ่มเติมจากการใช้ 175
Google Workspace แบบปกติได้โดยไม่จำเป็นต้องมีทักษะการ พัฒนาซอฟต์แวร์มืออาชีพแต่อย่างใด ผู้ใช้ทุกคนที่มีบัญชี Gmail จะใช้ Apps Script ได้ตามเอกสาร [3] 4. ขั้นตอนการดำเนินงาน 4.1 การวิเคราะห์ปัญหา จากการที่พูดคุยกับสำนักงานอุทยานธรณีโคราชและ พิพิธภัณฑ์ไม้กลายเป็นหินทำให้ได้ทราบว่าปัญหาของข้อมูลการ ท่องเที่ยวในโคราชจีโอพาร์คด่านต่างๆมีการกระจัดกระจายอยู่ ตามเว็บไซต์ต่างๆจึงมีความไม่สดวกในการเข้าใช้งานและข้อมูล ส่วนใหญ่เหล่านั้นเป็นข้อมูลแบบที่เป็น Static คือชุมชนไม่ สามารถจัดการกับข้อมูลได้เมื่อมีแหล่งท่องเที่ยวใหม่เพิ่มมาหรือ แหล่งท่องเที่ยวที่ไม่มีบนเว็บชุมชนก็ไม่สามารถเพิ่มแหล่ง ท่องเที่ยวนั้นได้และการแจ้งปัญหาต่างให้กับเจ้าหน้าที่หรือ หน่วยงานที่เกี่ยวข้องก็ทำได้ยาก 4.2ออกแบบระบบ Chatbot และฐานข้อมูล 1. ออกแบบโครงสร้างการสนทนา 1.1 ออกแบบคำถาม 1.2 ออกแบบคำตอบ 2. ออกแบบส่วนติดต่อผู้ใช้งาน 2.1 ออกแบบเมนู 2.2 ออกแบบส่วนแสดงผลข้อมูล 3. ออกแบบ google sheet 3.1 การออกแบบตารางเก็บข้อมูล 3.2 การแยกตารางเก็บข้อมูล 4.3 เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย เครื่องมือที่ใช้สำหรับการพัฒนาแชทบอทมีดังนี้ ขอบเขตด้านเทคโนโลยีซอฟต์แวร์ 1. Line OA (LINE Official Account) 2. แอปพลิเคชันไลน์ (LINE Application) 3. Dialogflow 4. Json 5. AppsScript 6. Botdesigner 7. Google sheet 8. Canva ขอบเขตด้านเทคโนโลยีฮาร์ดแวร์ 1. CPU หน่วยประมวลผล CPU AMD AM4 RYZEN 5 3600 2. GPU การ์ดจอแสดงผล NVIDIA GeForce GTX1050 3. RAM 8 GB 4. ระบบปฏิบัติการWindows 10 64บิต ภาพที่ 1.1 สถาปัตยกรรมระบบ 5. ผลการวิจัยและการอภิปรายผล 5.1 ผลการพัฒนางานวิจัย จากการที่ได้พัฒนาแชทบอทสำหรับช่วยบริหารจัดการข้อมูล การท่องเที่ยวบนเส้นทางโคราชจีโอพาร์คนั้นแชทบอทสามารถ ให้บริการความรู้เกี่ยวกับโคราชจีโอพาร์คด้านต่างๆและสามารถ เพิ่มข้อมูลด้านต่างๆของโคราชจีโอพาร์คได้ รวมไปถึงยังสามารถ แจ้งปัญหาต่างๆของการท่องเที่ยวบนเส้นทางโคราชจีโอพาร์คได้ และมีตัวอย่างผลการทำงานบางส่วนดังต่อไปนี้ 1) ตัวอย่างการทำงานกับข้อมูลชนิด static data (ข้อมูลที่ไม่ เปลี่ยนแปลง) เช่น ข้อมูลสถานที่ท่องเที่ยว แผนที่การเดินทางดัง ภาพด้านล่าง 176
ภาพที่ 1.2 รายการแหล่งท่องเที่ยวแนะนำ ภาพที่ 1.3 แสดงแหล่งท่องเที่ยวแนะนำ ภาพที่ 1.4 แผนที่บนเส้นทางท่องเที่ยวโคราชจีโอพาร์ค 2) ตัวอย่างการทำงานกับข้อมูลชนิด dynamic data (ข้อมูล ที่เปลี่ยนแปลงได้) เช่นข้อมูลผลิตภัณฑ์ของชุมชนที่ผู้ผลิตสามารถ เพิ่มข้อมูลผ่าน Chatbot ได้เมื่อ Login เข้าสู่ระบบ ดังภาพ ด้านล่าง ภาพที่ 1.5 การยืนยันตัวตน ภาพที่ 1.6 การเพิ่มข้อมูลผลิตภัณฑ์ชุมชน 177
ภาพที่ 1.7 การลงทะเบียนชุมชน ภาพที่ 1.8 ดูแหล่งท่องเที่ยวทั้งหมด ภาพที่ 1.9 การแจ้งปัญหาการท่องเที่ยว ภาพที่ 1.10 ดูปัญหาการท่องเที่ยว 5.2 ผลการวิจัย สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐานโดยนำผลที่ได้มาเทียบกับเกณฑ์การประเมินดังนี้ ค่าเฉลี่ย = 4.50 – 5.00 หมายความว่า ดีมาก ค่าเฉลี่ย = 3.50 – 4.49 หมายความว่า ดี ค่าเฉลี่ย = 2.50 – 3.49 หมายความว่า ปานกลาง ค่าเฉลี่ย = 1.50 – 2.49 หมายความว่า น้อย ค่าเฉลี่ย = 1.00 – 1.49 หมายความว่า น้อยที่สุด สมการที่ใช้หา ̅= ∑ =1 โดยที่ ̅คือ ค่าเฉลี่ย ∑ =1 ̅̅̅̅̅̅̅̅̅คือ ผลรวมของระดับความพึง พอใจทั้งหมด คือ จำนวนผู้ประเมินทั้งหมด = √ ∑(−̅) 2 −1 โดยที่ คือ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน คือระดับความพึง พอใจ ผลประเมินความพึงพอใจสำหรับผู้ใช้งานมีจำนวนของ ผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด 20 คน โดยมีผลวิเคราะห์มีดังนี้ ตารางที่1 สรุปผลการประเมินความพึงพอใจ 178
รายการ ระดับความพึงพอใจ แปล 5 4 3 2 1 ̅ S.D. ผล 1.ใช้งานง่าย 18 2 0 0 0 4.9 0.30 ดีมาก 2.ความสวยงาม 16 3 1 0 0 4.75 0.54 ดีมาก 3.ข้อมูลถูกต้อง 16 4 0 0 0 4.8 0.40 ดีมาก 4.ข้อมูลครบถ้วน 15 5 0 0 0 4.75 0.43 ดีมาก 5.มีประโยชน์ 17 3 0 0 0 4.85 0.36 ดีมาก รวม 82 17 1 0 0 4.81 0.41 ดีมาก จากตารางที่ 1 การประเมินความพึงพอใจของการใช้งาน พบว่าผู้ตอบแบบสอบถามมีความพึงพอใจในทุกคำถามอยูใน ระดับดีมาก (̅= 4.81, S.D = 0.41) 5.3 สรุป บทความวิจัยนี้ได้นำเสนอการออกแบบและพัฒนาแชทบอท สำหรับช่วยบริหารจัดการข้อมูลการท่องเที่ยวบนเส้นทางโคราชจี โอพาร์คโดยใช้ชื่อว่า Geopark ผ่านแอปพลิเคชันไลน์ ภายใน ระบบมีการใช้ LINE Messaging API เชื่อมต่อไปยัง Dialogflow ที่ทำหน้าที่ประมวลผลภาษาธรรมชาติเพื่อให้เข้าใจถึงคำถาม ที่ผู้ใช้ถามมาและตอบข้อมูลกลับไปยังผู้ใช้ ในกรณีที่เป็นการถาม คำถามข้อมูลที่เป็น static คำตอบจะถูกตั้งให้ Dialogflow ตอบ กลับไปยังไลน์ของผู้ใช้ทันที แต่หากเป็นการเพิ่มข้ามูล ไลน์จะ เรียกเปิดใช้งานฟอร์มเพื่อกรอกข้อมูลและบันทึกลง Google Sheet อัตโนมัติ และเมื่อมีการเรียกใช้ข้อมูลจาก Google Sheet Dialogflow จะส่งคำร้องไปที่ Webhook เพื่อเรียกใช้ งาน Script เพื่อดึงข้อมูลที่ผู้ใช้ต้องการและตอบกลับไปยังผู้ใช้ ชุดคำถามที่ Geopark รองรับ ได้แก่ การสอบถามแหล่ง ท่องเที่ยว ที่พัก ร้านอาหาร ผลิตภัณฑ์ชุมชน และเส้นทางการ ท่องเที่ยวบนเส้นทางโคราชจีโอพาร์ค รวมถึง ความเป็นมาของ โคราชจีโอพาร์ค ที่มาของชื่อโคราชจีโอพาร์ค ความหมายของ โคราชจีโอพาร์ค แผนที่ของโคราชจีโอพาร์ค โรงเรียนโคราชจีโอ พาร์ค หน่วยงานที่เกี่ยวข้องกับโคราชจีโอพาร์ค ข้อมูลผู้ ลงทะเบียน ปัญหาการท่องเที่ยว หลังจากให้ผู้ใช้งานกลุ่มตัวอย่างทดสอบการใช้งาน จำนวน 20 คน พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจกับการใช้งานที่ง่าย มากที่สุด โดยมีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 4.9 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ดีมากและมี ความพึงพอใจในด้านความสวยงามและความครบถ้วนของข้อมูล น้อยที่สุดโดยมีคะแนนเฉลี่ยอยู่ที่ 4.75 ซึ่งอยู่ในเกณฑ์ดีมาก และ มีคะแนนความพึงพอใจทั้งหมดของการใช้งานอยู่ที่ 4.81 อยู่ใน เกณฑ์ดีมาก และมีค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.41 แนวทางในการพัฒนาต่อเนื่องจากแชทบอทจีโอพาร์คนี้ ส่วนมากการทำงานในระบบจะเป็นการสร้างเมนูให้ผู้ใช้กดหรือ เลือกใช้งาน ควรจะมีการเพิ่มในส่วนของการพิมพ์ข้อความแล้ว ตอบกลับเพื่อให้มีความหลากหลายในการใช้งานมากขึ้นรวมทั้ง เพิ่มการตรวจสอบสิทธิ์ผู้ใช้งานก่อนการแสดงผลข้อมูลเพื่อให้ ผู้ใช้งานไม่ลบหรือเปลี่ยนแปลงข้อมูลของชุมชนอื่นๆ เอกสารอ้างอิง [1] ณภัทร ไชยพราหมณ์, ณัฐวุฒิ ทุมนัต, ชูพันธุ์ รัตนโภคา. (2563).ระบบตอบกลับและแจ้งข้อมูลทางการศึกษาผ่านไลน์ บอท. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต).มหาวิทยาลัย เทคโนโลยีจอมเกล้าพระนครเหนือ,มหาวิทยาลัยเทคโนโลยี จอมเกล้าพระนครเหนือ.สืบค้นจาก https://ph02.tcithaijo.org/index.php/JIST/article/view/241894. [2] ปรีชา ตั้งเกรียงกิจ. (2563). การประยุกต์ระบ ปัญญาประดิษฐ์ตอบแชทอัตโนมัติเพื่อการเรียนรู้. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต).มหาวิทยาลัยศรีปทุม, คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยศรีปทุม. สืบค้นจาก https://he02.tcithaijo.org/index.php/rtafmg/article/v iew/246449 [3] พิชชาพร คำทำ, ประศาสตร์ บุญสนอง. (2564). แชทบอท สำหรับการบริการข้อมูลด้านสุขภาพ. (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต).มหาวิทยาลัยนเรศวร, คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. สืบค้นจาก http://sci.chandra.ac.th/ncst2021/jdownloads/99/1/ 6.P-27.pdf 179
ตะลุยคำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java The dabble in computer programming commands in java language บทคัดย่อ โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศ ครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนการสอนเรื่อง ตะลุยคำสั่งโปรแกรม คอมพิวเตอร์ภาษา java 2) เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้ สื่อการเรียนรู้ งานวิจัยนี้มีรูปแบบการพัฒนาสื่อการสอน และ การออกแบบสื่อมัลติมีเดีย ประกอบด้วย ภาพ เสียงของตัวละคร บรรยายในเนื้อหา และตัวละครการเคลื่อนไหว จัดทำการ นำเสนอสื่อมัลติมีเดียเผยแพร่บนเว็บไซต์ ประกอบด้วย เนื้อหา สื่อมัลติมีเดียคลิปวีดีโอ 5 บท และเกมวัดความรู้หลังจากการ รับชมสื่อมัลติมีเดีย 5 เกม ใช้แบบประเมินเพื่อประเมินความพึง พอใจของผู้ใช้สื่อการเรียนรู้กลุ่มเป้าหมายของงานวิจัยนี้ ใช้ วิธีการเลือกจากการสุ่ม ได้แก่ นักศึกษาชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัย ราชภัฏนครราชสีมา กลุ่ม สาขาวิทยาการสารสนเทศ คณะ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา จำนวนทั้งหมด 20 คน ผลการพัฒนาสื่อการเรียนรู้พบว่า มีสื่อ ประเภทวีดีโอและภาพเคลื่อนไหว เกมวัดความรู้หลังจากรับชม สื่อมัลติมีเดีย ผลการประเมินความพึงพอใจของสื่อการเรียนรู้ พบว่าผู้ใช้ส่วนใหญ่มีความพึงพอใจ ด้านคุณภาพสื่อ อยู่ในระดับ มากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.53 ผลการประเมินความพึงพอใจ โดยรวม ด้านเนื้อหา และด้านคุณภาพสื่อ พบว่าผู้ใช้สื่อการ เรียนรู้มีความพึงพอใจ อยู่ในระดับ มากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.51 คำสำคัญ : ตะลุยคำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java,สื่อการ สอน,ภาษา java ABSTRACT information technology project The objectives of this time are 1) to develop teaching materials on dabble in java programming language 2) to assess user satisfaction of learning materials This research has a model of teaching media development. and multimedia design, consisting of images, sounds of characters narrating in the content and character movement Prepare multimedia presentations for dissemination on the website, consisting of multimedia content, 5 video clips and 5 games to measure knowledge after viewing 5 multimedia games. The assessment was used to assess user satisfaction of learning materials. The target group of this research The random selection method was used for the first year students of Nakhon Ratchasima Rajabhat University, information science group. Faculty of Science and Technology Nakhon Ratchasima Rajabhat University totaling 20 students. There are video and animation media. Knowledge measurement game after watching multimedia media The results of the satisfaction assessment of learning materials found that the majority of users are satisfied In terms of media quality, it was at the highest level with an average of 4.53 results of overall satisfaction assessment, content and media quality. It was found that the users of the learning materials were satisfied at the highest level with an average of 4.51 Keywords : The dabble in computer programming commands in java language, teaching materials, java language บทนำ ภาษาจาวาสคริปต์ (JavaScript) เป็นภาษาเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับหน้าเว็บ ซึ่งถูกประมวลผลคำสั่ง หรือทำงานที่เครื่องคอมพิวเตอร์ฝั่งผู้ใช้ด้วยโปรแกรมประเภทเว็บ บราวเซอร์ โดยใช้ร่วมกับภาษา HTML มีความสามารถในการ จัดการเนื้อหาของหน้าเว็บสร้างส่วนของการโต้ตอบกับผู้ใช้และ ยังมีความสามารถในการตรวจสอบเงื่อนไขทำซ้ำการทำงานรับ ข้อมูลและแสดงผลข้อมูลได้เช่นเดียวกับภาษา C อีกทั้งยังมีความ เรียบง่ายในด้านไวยากรณ์ (Syntax) ของภาษา นอกจากนี้ภาษา JavaScript ยังถูกกำหนดให้เป็นหนึ่ง ในภาษาเขียนโปรแกรมขั้น พื้นฐาน เนื่องจากปัจจุบันการเขียนโปรแกรมภาษา java มี เนื้อหาและการฝึกปฏิบัติที่เข้าใจได้ไม่ง่ายนัก สำหรับนักศึกษา บางคนทำให้นักศึกษาบางคนไม่สามารถคิดวิเคราะห์และเขียน โปรแกรมให้สำเร็จได้ตามวัตถุประสงค์ต่างๆเนื่องจากเนื้อหาที่ ซับซ้อนหลายขั้นตอนและมีจำนวนมากจากการศึกษางานวิจัยที่ เกี่ยวข้อง พบว่าธรรมชาติของวิชาการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์ภาษา java เป็นวิชาที่มีทั้งทฤษฏีและการปฏิบัติ นักศึกษาต้องใช้ทักษะความเข้าใจจำเป็นต้องมีการแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นกันและมีการอภิปรายร่วมกันในชั้นเรียนเพื่อหา แนวทางในการเขียนโปรแกรมและพบว่าสาเหตุที่ทำให้การ 180
จัดการเรียนรู้ไม่ประสบผลสำเร็จเท่าที่ควรหรือนักศึกษาส่วนใหญ่ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ำเป็นเพราะว่านักศึกษายังขาดทักษะ การคิดวิเคราะห์จึงไม่สามารถวิเคราะห์โจทย์ปัญหาและออกแบบ เพื่อเขียนโปรแกรมได้ ด้วยเหตุผลที่กล่าวมาทั้งหมดผู้วิจัยจึงสร้างสื่อการสอน เรื่องตะลุยคำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java สำหรับ นักศึกษาชั้นปีที่ 1 สาขา วิทยาการสารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา สร้างขึ้นมา เพื่อให้ผู้เรียนสามารถจดจำเนื้อหาและเข้าใจได้เร็วยิ่งขึ้นไม่ให้ เบื่อหน่าย มีสื่อที่นำเสนอข้อมูลหลากหลายทั้งวีดีโอ ข้อความ รูปภาพ และเสียง เพื่อให้ผู้เรียนมีความสนใจในเนื้อหาวิชาเรียน เมื่อผู้เรียนเกิดกระบวนการเชื่อมโยงความรู้และความเข้าใจจะ ส่งผล ให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนเพิ่มสูงขึ้นและผู้เรียน ยังสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองตามความสามารถ วัตถุประสงค์การวิจัย 1. เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนการสอน เรื่อง ตะลุยคำสั่ง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้สื่อการเรียนรู้ เรื่อง ตะลุยคำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ภาษา java เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง งานวิจัยที่เกี่ยวข้องภายในประเทศ การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง ภาษาซี เบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 เพื่อให้นักเรียนมี ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดีขึ้นและเพื่อปรับปรุงการจัดกิจกรรม การ เรียนรู้ของผู้วิจัยเอง จึงได้สร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอน เรื่อง ภาษาซีเบื้องต้น ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 4 เพื่อใช้ในการ จัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยผู้วิจัยเห็นว่าบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วย สอนที่สร้างขึ้น ที่สร้างขึ้น สามารถลดปัญหาที่กล่าวถึงข้างต้นได้ รวมทั้งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการจัดการ เรียนรู้ให้สูงขึ้น และ เป็นไปตามความมุ่งเน้นของพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 และที่แก้ไขเพิ่มเติม (ฉบับที่ 2) พุทธศักราช 2545 และตามจุดมุ่งหมายของหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544 (ยอดชาย ขุนสังวาลย์,2553) คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแบบสถานการณ์จําลอง เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้นชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เพื่อพัฒนา บทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแบบสถานการณ์จําลอง เรื่องการ เขียนโปรแกรมเบื้องต้นให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 และ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการเขียนโปรแกรม เบื้องต้นระหว่างนักเรียนกลุ่มผู้เรียนที่เรียน โดยบทเรียน คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแบบสถานการณ์จําลอง กับนักเรียนกลุ่ม ที่เรียนโดยวิธีปกติ กลุ่มตัวอย่างที่ใช่ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 ที่กําาลังศึกษาในภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2558 โรงเรียนสาหร่ายวิทยาคม จํานวน 42 คน แบ่งเป็นกลุ่มทดลอง 22 คน และกลุ่มควบคุม 20 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย บทเรียนคอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียแบบสถานการณ์จําลอง แผนการจัดการเรียนรู้ และ แบบทดสอบ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติสุวรรณี (เกศคําขวา และ รุ่งโรจน์ พงศ์กิจวิทูร ,2560) การพัฒนาระบบการสอนเพื่อพัฒนาความสามารถใน การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียนระดับชั้น มัธยมศึกษาตอนต้น เพื่อศึกษาปัจจัยที่ส่งผลต่อการเรียนเขียน โปรแกรมและแนวทางการสอนเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ของ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้น และ พัฒนาระบบการสอน เพื่อพัฒนาความสามารถในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ สำหรับนักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนต้นโดยขั้นตอนการ ดำเนินการวิจัยแบ่งเป็น 5 ขั้นตอน ดังนี้ขั้นที่ 1 การวิเคราะห์ขั้น ที่ 2 การออกแบบ ขั้นที่ 3 การพัฒนา ขั้นที่ 4 การนำไปใช้ และ ขั้นที่ 5 ประเมินผล กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียน ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ห้องเรียนผู้มีความสามารถพิเศษ คณิตศาสตร์- วิทยาศาสตร์1 ห้องเรียน จำนวน35 คน โดยใช้ การทดลองแบบ One Group Pretest-Posttest Design งานวิจัยที่เกี่ยวข้องต่างประเทศ Nan Yue Beihua University, Jilin, China (2017) ได้ ทำวิจัยเรื่องคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เสริมสร้างกระบวนการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษและกระตุ้น ความสนใจ ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษผสมผสานกับการ วิเคราะห์ความต้องการและการสร้างรูปแบบภาษาอังกฤษ การ สอนคำศัพท์ บทความทำให้เข้าใจถึงการออกแบบโมดูล การ ออกแบบสไตล์ และการออกแบบฐานข้อมูลของบทเรียนคำศัพท์ ภาษาอังกฤษ สุดท้ายนี้ เนื้อหาของ English บทเรียนการสอน คำศัพท์ถูกสาธิตและผลการใช้งาน ได้รับการตรวจสอบโดยการ ผสมผสานระหว่างการประเมินอัตนัย ซึ่งช่วยปรับปรุงคำศัพท์ ของนักเรียนได้เป็นอย่างดี Norman Powell, David Moore, John Gray, Janet Finlay & John Reaney (2004) ได้ทำวิจัยเรื่อง Dyslexia และ การเรียนรู้การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์จัดทำขึ้นเพื่อการสอน วิทยาการคอมพิวเตอร์ให้กับนักเรียนที่มีความบกพร่องในการ อ่าน พิจารณาประเด็นที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ของนักเรียน โดยทั่วไปและวิทยาการคอมพิวเตอร์โดยเฉพาะ การเข้าถึงสื่อการ สอนที่มีให้ผ่านสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง จะดูวิธีการดี ที่สุดในการส่งมอบสื่อผ่าน Virtual Learning Environment 181
(VLE) ของมหาวิทยาลัยแล้วมุ่งเน้นที่ประเด็นเกี่ยวกับนักเรียนที่มี ความบกพร่องในการอ่านหนังสือและการเขียนโปรแกรม คอมพิวเตอร์การแนะนำพระราชบัญญัติความต้องการพิเศษทาง การศึกษาและความทุพพลภาพ (SENDA, 2001) และความ ทุพพลภาพพระราชบัญญัติการเลือกปฏิบัติ ส่วนที่ IV (DDA, 1995) ให้โอกาสและแรงจูงใจในการทบทวนการสอนและวิธีการ เรียนรู้และดูความต้องการของนักเรียนที่มีความต้องการพิเศษ ใน กรณีของแผนกคอมพิวเตอร์ วิธีดำเนินการวิจัย การพัฒนาสื่อการสอนเรื่อง ตะลุยคำสั่งโปรแกรม คอมพิวเตอร์ภาษา java มีขั้นตอนการดำเนินการวิจัย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1. การวิเคราะห์ ศึกษาเนื้อหาภาษา java ทฤษฎี และเอกสารที่ เกี่ยวข้อง ศึกษาคำสั่งต่างๆที่นำมาใช้งานในการปฎิบัติจริง โปรแกรมเนื้อหาบทเรียนภาษา java ที่เป็นส่วนสำคัญ แบ่งแยก เนื้อหาออกมาให้กะชับเข้าใจง่าย และยกตัวอย่างให้เห็นการ ทำงานอย่างชัดเจน มาวิเคราะห์เป็นบทในการนำเสนอเนื้อเรื่อง และศึกษาเครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนา 2. การออกแบบ เป็นการออกแบบสื่อผสม เช่นการออกแบบตัว การ์ตูน การนำเสนอหรือบทดำเนินเรื่อง กำหนดรูปแบบในการ นำเสนอเนื้อหา ในลักษณะของการแสดงทีละฉาก มีลักษณะตัว ละครการ์ตูนเป็นตัวดำเนินเรื่อง โดยที่เนื้อหาแต่ละตอนสามารถ ย้อนกลับได้ และเสียงบรรยายที่สามารถฟังซ้ำอีกรอบได้ มีการ เชื่อมโยงไปสู่การทำแบบทดสอบ หรือข้ามไปที่เนื้อหาอื่นๆได้ ตามที่ต้องการ 3. การพัฒนา เรื่อง ตะลุยคำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java เตรียมพร้อมก่อนเรียน ประกอบด้วยโปรแกรม canva ใช้ในการ จัดวางฉาก และตัวละครในเรื่อง โปรแกรม ocam ใช้ในการ บันทึกการสอนเป็นรูปแบบวีดีโอ ขนาดของความละเอียดอยู่ที่ 1280 x 720 เนื้อหาโดยใช้ขนาดของตัวอักษรเป็นตัวแบ่งเพื่อให้ เห็นด้วยความแตกต่างและเข้าใจได้ง่าย 4. การนำไปใช้ ทดลองใช้กับนักศึกษาชั้นปีที่ 1 กลุ่ม สาขา วิทยาการสารสนเทศ ประกอบด้วย สาขา วิทยาการคอมพิวเตอร์ 10 คน สาขา เทคโนโลยีสารสนเทศ 7 คน และสาขาระบบ สารสนเทศเพื่อการจัดการ 3 คน คณะวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา มีรูปแบบสื่อ บทเรียน 5 บท เกมตอบคำถามหลังจากรับชมสื่อแต่ละบท 5 เกม และแบบฟอร์มการประเมินผ่านทาง google site เพื่อวัดความ พึงพอใจของผู้ใช้งาน 5. การประเมินผล แบบประเมินความพึงพอใจ ทำการสุ่มคัดเลือก นักศึกษาชั้นปีที่ 1 กลุ่ม สาขา วิทยาการสารสนเทศ ประกอบด้วย สาขา วิทยาการคอมพิวเตอร์ 10 คน สาขา เทคโนโลยี สารสนเทศ 7 คน และสาขาระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ 3 คน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏ นครราชสีมา จำนวน 20 คน เครื่องมือการวิจัย 1. สื่อการสอนตะลุยคำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java 2. แบบประเมินความพึงพอใจเกณฑ์การประเมิน Linkert Scale 5 ระดับ กลุ่มเป้าหมาย นักศึกษาชั้นปีที่ 1 กลุ่ม สาขา วิทยาการสารสนเทศ ประกอบด้วย สาขา วิทยาการคอมพิวเตอร์ 10 คน สาขา เทคโนโลยีสารสนเทศ 7 คน และสาขาระบบสารสนเทศเพื่อการ จัดการ 3 คน คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราช ภัฏนครราชสีมา จำนวน 20 คน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ผล ประเมินโดยใช้คือ ̅,S.D. ตามสูตร ค่าเฉลี่ยเลขคณิตของข้อมูลที่ไม่ได้แจกแจงความถี่ สามารถคำนวณได้จากสูตร ̅= (1) เมื่อ ̅ แทน ค่าเฉลี่ย ∑ แทน ผลบวกของทุกค่า แทน จำนวนข้อมูลทั้งหมด หาส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) กรณีข้อมูลไม่ได้มีการ แจกแจงความถี่ สามารถหาได้จากสูตร สูตรที่ 1 S.D.=√ (−̅) −1 2 (2) หรือ สูตรที่ 2 .. = √ ∑ 2−(∑ ) 2 (−1) (3) เมื่อ S.D. คือ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 182
n คือ จำนวนข้อมูลตัวอย่าง ∑ คือ ผลรวมของคะแนนทั้งหมด ∑ 2 คือ ผลรวมของคะแนนแต่ละตัวยกกำลังสอง ค่าเฉลี่ยเลขคณิต หรือที่เราเรียกกันย่อ ๆ ว่าค่าเฉลี่ย เขียนแทนด้วยสัญลักษณ์ (X) เป็นค่า ๆ กลางทางสถิติค่าหนึ่ง ที่ เจอบ่อยและใช้เยอะมาก หลักการการหาค่าเฉลี่ยง่ายๆ คือ เอา ค่าทั้งหมดที่มี รวมกันแล้วนำมา หารด้วย จำนวนของข้อมูล ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน หรือ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน หรือ ความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.)ในทางสถิติศาสตร์ และ ความน่าจะเป็น เป็นการวัดการกระจายแบบหนึ่งของกลุ่มข้อมูล สามารถนำไปใช้กับการแจกแจงความน่าจะเป็น ตัวแปรสุ่ม ประชากร ผลการวิจัย ผลการพัฒนาระบบ สื่อการสอนเรื่อง ตะลุยคำสั่งโปรแกรม คอมพิวเตอร์ภาษา java ผู้วิจัยได้ดำเนินการพัฒนาระบบสื่อ มัลติมีเดีย ตามขั้นตอนการวิจัยโดยนำข้อมูลจากการศึกษา และ วิเคราะห์มาจัดทำเป็นรูปแบบสื่อการเรียนรู้เพื่อประยุกต์ใช้ สำหรับผู้เริ่มเรียนโปรแกรมภาษา java ให้มีความรู้ความเข้าใจ มากยิ่งขึ้น และผู้เรียน หรือผู้ใช้งานทั่วไป มีแหล่งเรียนรู้ด้านการ เขียนโปรแกรม ภาษา java แสดงดังภาพที่ 1 ภาพที่ 1 หน้าจอแสดงผลการเข้าใช้งานการจัดทำสื่อการสอน เรื่อง ตะลุยคำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java เนื้อหาในบทเรียนทั้งหมด 5 บท ประกอบด้วย Unit 1 Let’s write hello world Unit 2 Class & Object Unit 3 Input & Output Unit 4 If if – else switch case Unit 5 loop ผลการศึกษาความพึงพอใจสื่อการสอนเรื่อง ตะลุยคำสั่ง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java จากการนำเสนอการจัดทำสื่อการสอนเรื่อง ตะลุยคำสั่ง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java โดยให้นักศึกษาชั้นปีที่ 1 กลุ่ม สาขา วิทยาการสารสนเทศ ประกอบด้วย สาขา วิทยาการ คอมพิวเตอร์ 10 คน สาขา เทคโนโลยีสารสนเทศ 7 คน และ สาขาระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ 3 คน คณะวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา จำนวน 20 คน ประเมินความพึงพอใจมีต่อการจัดทำสื่อการสอนเรื่อง ตะลุย คำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java ในด้านต่างๆ ดังต่อไปนี้ 1. ด้านเนื้อหา 2. ด้านคุณภาพสื่อ การประเมินสื่อการสอน ตะลุยคำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java แบ่งออกเป็น 2 ส่วน ดังนี้ ส่วนที่ 1 ความคิดเห็นต่อการจัดทำสื่อการสอน ส่วนที่ 2 ข้อเสนอแนะ ตารางที่ 1 เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความคิดเห็นด้านเนื้อหา รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ระดับ 1. เนื้อหาสื่อมีความเหมาะสมถูกต้อง สอดคล้องกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ภาษา Java 4.48 0.500 มาก 2. สื่อมีเนื้อหาที่เหมาะสม 4.43 0.577 มาก 3. เนื้อหามีความเหมาะสม สอดคล้องกับสาระ และมาตรฐานการเรียน ของหลักสูตรสถานศึกษา 4.61 0.570 มากที่สุด 4. เนื้อหามีความสมบูรณ์ถูกต้อง และทันสมัยตามหลักวิชา 4.70 0.547 มากที่สุด 5. เนื้อหาสนับสนุน ความรู้ ความเข้าใจ ให้แก่ผู้เรียน 4.43 0.577 มาก 183
6. เนื้อหามีความยากง่าย เหมาะสมกับผู้เรียน 4.35 0.758 มาก 7. ภาษาที่ใช้สื่อความหมาย และสามารถเข้าใจได้ง่าย 4.43 0.770 มาก รวม 4.49 0.614 มาก จากตารางที่ 4.1 สามารถสรุปผล การจัดทำสื่อการ สอนเรื่อง ตะลุยคำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java ด้าน เนื้อหา เนื้อหาสื่อมีความเหมาะสมถูกต้อง สอดคล้องกับ โปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.48 และ ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.500 สื่อมีเนื้อหาที่เหมาะสม มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.43 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.577 เนื้อหามีความเหมาะสม สอดคล้องกับ สาระและ มาตรฐานการเรียนของหลักสูตรสถานศึกษา มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.61 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.570 เนื้อหามีความ สมบูรณ์ถูกต้อง และทันสมัยตามหลักวิชา มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.70 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.547 เนื้อหา สนับสนุน ความรู้ ความเข้าใจ ให้แก่ผู้เรียน มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.43 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.577 เนื้อหามีความ ยากง่าย เหมาะสมกับผู้เรียน มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.35 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.758 ภาษาที่ใช้สื่อความหมาย และ สามารถเข้าใจได้ง่าย มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.43 และส่วน เบี่ยงเบน มาตรฐาน เท่ากับ 0.770 และอยู่ในระดับ มาก ตารางที่ 2 เปรียบเทียบค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานความคิดเห็นด้านคุณภาพสื่อ รายการประเมิน ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน ระดับ 8. สื่อมีความทันสมัยน่าสนใจกว่าจากการเรียนแบบปกติ 4.74 0.439 มากที่สุด 9. สื่อมีความสัมพันธ์กับเนื้อหาบทเรียนที่ทำการสอน 4.35 0.560 มาก 10. สื่อมีความน่าสนใจ ตื่นเต้น ในการนำเสนอ เช่น การใส่ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดีโอ และเสียง 4.61 0.488 มากที่สุด 11. สื่อการสอนกระตุ้นความสนใจให้เกิด การใฝ่รู้ในเรื่องที่เรียน 4.52 0.714 มากที่สุด 12. สื่อมีความสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ที่จะสอน 4.48 0.651 มาก 13. สื่อสามารถเชื่อมโยง ความรู้เดิม/กับความรู้ใหม่ 4.39 0.706 มาก 14. สื่อส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ กระตุ้นการคิดของผู้เรียน 4.61 0.642 มากที่สุด รวม 4.53 0.600 มากที่สุด จากตารางที่ 4.2 สามารถสรุปผล การจัดทำสื่อการสอนเรื่อง ตะลุยคำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา Java ด้านคุณภาพสื่อ สื่อมีความทันสมัยน่าสนใจกว่าจากการเรียนแบบปกติมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.74 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.439 สื่อมี ความสัมพันธ์กับเนื้อหาบทเรียนที่ทำการสอน มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.35 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.560 สื่อมีความ น่าสนใจ ตื่นเต้น ในการนำเสนอ เช่น การใส่ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว วีดีโอ และเสียง มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.61 และ ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.488 สื่อการสอนกระตุ้นความ สนใจให้เกิด การใฝ่รู้ในเรื่องที่เรียน มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.52 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.714 สื่อการสอนกระตุ้น ความสนใจให้เกิด การใฝ่รู้ในเรื่องที่เรียน มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.52 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.714 สื่อมีความสอดคล้อง กับจุดประสงค์การเรียนรู้ที่จะสอน มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.48 และ 184
ส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.651 สื่อสามารถเชื่อมโยง ความรู้เดิม/กับความรู้ใหม่ มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.39 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.706 สื่อส่งเสริมกระบวนการเรียนรู้ กระตุ้นการคิดของผู้เรียน มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.61 และส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.642 และอยู่ในระดับ มากที่สุด ตารางที่ 3 เปรียบเทียบค่าเฉลี่ย และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานตามความคิดเห็น ด้านเนื้อหา และด้านคุณภาพสื่อ รายการ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระดับ 1. ด้านเนื้อหา 4.49 0.61 มาก 2. ด้านคุณภาพสื่อ 4.53 0.60 มากที่สุด รวม 4.51 0.605 มากที่สุด 185
จากตารางที่ 4.3 สามารถสรุปผลจากที่ผู้เรียน เรื่อง ตะลุยคำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java โดยให้นักศึกษา ชั้นปีที่ 1 กลุ่ม สาขา วิทยาการสารสนเทศ ประกอบด้วย สาขา วิทยาการคอมพิวเตอร์ 10 คน สาขา เทคโนโลยีสารสนเทศ 7 คน และสาขาระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ 3 คน คณะ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา จำนวน 20 คน มีความสนใจด้านเนื้อหา มีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.51 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.605 อยู่ในระดับ มากที่สุด อภิปรายผลการวิจัย จากผลการจัดทำสื่อการสอน เรื่อง ตะลุยคำสั่ง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java สามารถนำมาอภิปราย ผลการวิจัย ได้ดังนี้ 1. ด้านการจัดทำสื่อการสอนเรื่อง ตะลุยคำสั่ง โปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java ได้จัดทำขึ้นตามลักษณะ ของสื่อมัลติมีเดีย ประกอบด้วย ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว คลิป วีดีโอ เสียงบรรยาย ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ คอมพิวเตอร์ มัลติมีเดียแบบสถานการณ์จําลองเรื่อง การเขียนโปรแกรม เบื้องต้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 การนำเสนอในรูปแบบสื่อ มัลติมีเดีย ที่ประกอบด้วย ด้านเนื้อหา ด้านตัวอักษร ด้าน รูปภาพ ด้านเสียง และด้านการนำเสนอ 2. ด้านการประเมินคุณภาพสื่อการสอนเรื่อง ตะลุย คำสั่งโปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษา java พบว่าอยู่ในระดับ ดี มาก โดยมีค่าเฉลี่ย เท่ากับ 4.51 ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแบบสถานการณ์จําลองเรื่อง การเขียน โปรแกรมเบื้องต้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 เพื่อการนำเสนอใน รูปแบบสื่อมัลติมีเดีย ด้านเนื้อหา ด้านการนำเสนอข้อมูล ด้าน ตัวอักษรและข้อความ ด้านเสียงและภาษา โดยภาพรวมมี ค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.51 ซึ่งอยู่ในระดับ ดีมาก ข้อเสนอแนะ 1. การรับชมสื่อมัลติมีเดีย ผ่านช่องทาง โทรศัพท์มือถือ บน google site ซึ่งการจัดทำจะแสดงเนื้อหา สัดส่วนยังไม่ค่อยชัดเจน เหมาะสมเท่าที่ควร เหมือนบน โน๊ตบุ๊ค และคอมพิวเตอร์ซึ่งขนาดของหน้าต่างเว็บไซต์จะ เหมาะสมมากกว่า ผู้ที่สนใจสื่อมัลติมีเดียสามารถปรับเปลี่ยน รูปแบบ วิธีการนำเสนอให้ เนื้อหาอยู่ในรูปแบบ บน โทรศัพท์มือถือ อย่างสมบูรณ์แบบได้ 2. เสียงตัวละครการ์ตูนอาจจะมีบางคำที่ออกเสียง ไม่ชัดเจน แต่ค่อนข้างใกล้เคียง เนื่องจากโปรแกรม ในการ สร้างเสียงบรรยาย อาจจะมีบางคำที่แปลก ทำให้โปรแกรม สร้างเสียงตัวละครออกมาไม่เหมือนเท่าที่ควรมากนัก เอกสารอ้างอิง [1] กิดานันท์ มลิทอง .(2540). มัลติมีเดีย [ออนไลน์]. แหล่ง ที่มา : http://lib.neu.ac.th/ULIB/Dublin.php? [2] ณัฐกร สงคราม .(2544). กระบวนการพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย [ออนไลน์]. แหล่งที่มา: https:// so01.tcthaijo. org/index.php/journalgrdcru/article/down load [3] ยอดชาย ขุนสังวาล .(2553). การพัฒนาบทเรียนคอมพิว เตอร์ช่วยสอน เรื่อง ภาษาซีเบื้องต้นสำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 [ออนไลน์]. แหล่งที่มา : http://www.thapra.lib. su.ac.th/objects/thesi s/fulltext/snamcn/Yodchai_Khunsungwan [4] สุวรรณี เกศคําขวา และ รุ่งโรจน์ พงศ์กิจวิทูร .(2560). คอมพิวเตอร์มัลติมีเดียแบบสถานการณ์จําลอง เรื่อง การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 [ออนไลน์]. แหล่งที่มา : https://oa.mg/work /2730037497 [5] เสาวณีย์ อ่างสุวรรณ์.(2544). คอมพิวเตอร์ช่วยสอน [ออนไลน์]. แหล่งที่มา : https://www.nectec.or .th/schoolnet/library/createweb/10000/gene rality [6] อุบลรัตน์ เพ็งสถิต .(2528). ปัจจัยที่มีผลต่อการเรียนรู้ [ออนไลน์]. แหล่งที่มา : http://portal5.udru.ac.th /ebook/pdf/upload/17444u5w9y4i7w4i848. pdf [6] อาจณรงค์ มโนสุทธิฤทธิ์ และ มนตรี แย้มกสิกร .(2556). การพัฒนาระบบการสอนเพื่อพัฒนาความสามารถ ในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียน ระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น [ออนไลน์]. แหล่งที่มา: http://www.thapra.lib.su.ac.th/objects/thesi s/fulltext/snamcn/Natchanok_Satsakdasiri/f ulltext.pdf [7] อารี พันธ์มณี .(2534). ความหมายของการเรียนรู้ [ออนไลน์]. แหล่งที่มา : http://lib.neu.ac.th/ULI B/dublin.php?ID=890 [8] อารี พันธ์มณี.(2546). องค์ประกอบสำคัญในการเรียนรู้ [ออนไลน์]. แหล่งที่มา : http:// course ware.np ru.ac.th/admin/file [9] Nan Yue Beihua University, Jilin, China (2017) [ออนไลน์]. แหล่งที่มา : https://www.researchg 186
ate.net/publication/321959834Computer_M ultimedia_Assisted_English_Vocabulary_Tea ching_Courseware [10] Norman Powell, David Moore, John Gray, Janet Finlay & John Reaney (2004) [ออนไลน์]. แหล่งที่มา : http://ftp.math.utah.e du/pub/tex/bib/toc/sigcse2000.html 187
188
การพัฒนาสื่อการสอน เรื่อง ระบบยอยอาหาร The development of teaching media on the digestive system ธนายุทธ ศรีจันทร1* ทิพยา ถินสูงเนิน2 สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ 1, 2 คณะวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา [email protected]* บทคัดยอ โครงงานเทคโนโลยีสารสนเทศครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อ 1) การพัฒนาสื่อการสอน เรื่อง ระบบยอยอาหาร 2) เพื่อประเมิน ความพึงพอใจของกลุมตัวอยางที่ใชสื่อการเรียนรู การพัฒนาสื่อการสอนเรื่อง ระบบยอยอาหาร โดยกลุมตัวอยางที่ใชในการวิจัย ครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 โรงเรียนบานทุงโพธิ์ จำนวน 13 คน และครูผูสอนในรายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา จำนวน 2ทาน งานวิจัยนี้มีรูปแบบการพัฒนาสื่อการสอน และการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย ประกอบไปดวย ภาพ เสียงของตัวละคร บรรยายในเนื้อหา และตัวละครการเคลื่อนไหวจัดทำการนำเสนอสื่อมัลติมีเดียเผยแพรบนเว็บไซต แบงเนื้อหาออกเปน 3 เรื่อง ประกอบไปดวย เนื้อหาสื่อมัลติมีเดียคลิปวีดีโอ 3 เรื่อง ประกอบไปดวยเรื่อง ระบบยอยอาหาร,วิธีดูแลระบบยอยอาหาร,การ ทำงานของระบบยอยอาหาร เครื่องมือที่ใชในการพัฒนาสื่อการสอน ไดแก โปรแกรม หนังสือเรียนสุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปที่ ๕ กลุมสาระการเรียนรูสุขศึกษาและพลศึกษาตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช ๒๕๕๑ และแบบประเมินความพึงพอใจของผูใชสื่อการเรียนรู เรื่อง เรื่องระบบยอยอาหาร ในการประเมินความพึงพอใจของผูใชสื่อการ เรียนรูผลการพัฒนาสื่อการเรียนรูพบวา ผลการประเมินความพึงพอใจของ สื่อการเรียนรู พบวาผูใชสื่อการเรียนรูสวนใหญ มีความ พึงพอใจ ดานคุณเนื้อหาอยูในระดับ มากที่สุด มีคาเฉลี่ยเทากับ 4.71 ผลความพึงพอใจดานสื่ออยูในระดับ มากที่สุด มีคาเฉลี่ย 4.76 ผลการประเมินความพึงพอใจโดยรวม ดานเนื้อหา และดานสื่อ พบวาผูใชสื่อการเรียนรูมีความพึงพอใจ อยูในระดับ มากที่สุด มีคาเฉลี่ยเทากับ 4.73 Abstract This information technology project aims to 1) develop teaching materials on the digestive system 2) to assess the satisfaction of the sample using learning materials. The development of teaching materials on the digestive system, with the sample used in this research, are first class students.Grade 5 Thung Pho School, 13 people and 2 teachers in Health and Physical Education This research has a development model for teaching materials. And multimedia design, consisting of audio images of characters described in the content And movement characters, making multimedia presentations published on the website Divide the content into 3 stories, including 3 multimedia video clip content Consists of Digestive system, Digestive system administration method, Digestive system operation Tools used in the development of teaching materials include textbooks, health education and physical education programs Grade 5 School of Health Education and Physical Education based on the Core Program for Basic Education 2008 and learning media user satisfaction assessment model Subsystem About the digestive system In evaluating user satisfaction, learning materials The results of learning media development found that Assessment results of satisfaction of Learning media Found that most learning media users are satisfied Your content is at the highest level. The average value is 4.71. Media satisfaction results are at The most average is 4.76 results. Overall content and media satisfaction assessments show that learning media users are at the highest level of satisfaction, with an average of 4.73 189
บทนำ การศึกษาคือเครื่องมือสําคัญ ที่สุดในการพัฒนาประเทศไมวาจะเปนในดานเศรษฐกิจ การเมือง สังคมและวัฒนธรรมซึ่งการพัฒนาในดานตางๆนั้นตองอาศัยคนเปนปจจัยสําคัญและคนจะมีประสิทธิภาพ เพียงใดยอมขึ้นอยูกับการจัดการศึกษาเปาหมายของการจัดการศึกษาคือการใหผูเรียนไดเรียนรูตามวัตถุประสงค ที่ตั้งไวโดยอาศัยการเรียนการสอนที่มีประสิทธิภาพ(พุทธิพงษ ทิพวาที, 2543) การเรียนการสอนจะเกิด ประสิทธิภาพได ครูจําเปนตองสรางกลยุทธทางการสอนวิธีการสอน และแบบฉบับที่ดีในการถายทอดไปสูผูเรียน อยางมีประสิทธิภาพ ในบรรดาองคประกอบตาง ๆ ในกระบวนการสอนนั้น สื่อการสอนเปนองคประกอบสําคัญยิ่ง ที่ทําใหกระบวนการสอนประสบผลสําเร็จเพราะสื่อเปนตัวกลางที่ชวยใหการสื่อสารระหวางผูสอนและผูเรียน ดําเนินไปไดอยางมีประสิทธิภาพ (กฤษฎา ทวีศักดิ์ศรี, 2549) การเลือกใชสื่อที่เหมาะสมเพื่อนําไปประกอบการ เรียนการสอนใหสอดคลองกับวัตถุประสงค และตรงกับกลุมเปาหมายที่กำหนดไวเปนสิ่งสําคัญและจําเปนอยางยิ่ง เพราะเทากับเปนการใหขอมูลหรือขอเท็จจริงแกผูเรียน ชวยสงเสริมการเรียนการสอนใหเกิดการเรียนรูและเขาใจ ยิ่งขึ้น (สุภาภรณ ยิ่งยวด, 2547) ปจจุบันสถาบันการศึกษาไดสงเสริมใหมีการใชสื่ออิเล็กทรอนิกสในหองเรียนมากขึ้น ไมวาจะเปนการให นักเรียนคนควาขอมูลจากอินเทอรเน็ต หรือเรียนรูจากวีดิทัศน สื่ออิเล็กทรอนิกสเหลานี้เปนอีกมิติหนึ่งในการสราง องคความรูชวยเปดโลกทัศนใหนักเรียนไดสังเกตและเรียนรูจากสถานการณหลากหลาย มีรูปแบบการนําเสนอที่ แปลกใหม และมักออกแบบมาเพื่อสงเสริมประสิทธิภาพในการเรียนรูของผูเรียน สื่อการสอนอีกประเภทหนึ่งที่ กําลังไดรับความสนใจเปนอยางมากในปจจุบันคือ สื่อมัลติมีเดียซึ่งเปนสื่อที่ออกแบบเพื่อใหนักเรียนเรียนรูแนวคิด ไดอยางหลากหลาย สามารถจัดเก็บและและเขาใชงานไดสะดวก ครูสามารถนําไปใชซ้ำไดในรูปแบบการเรียนการ สอนที่หลากหลาย นักเรียนสามารถควบคุมการเรียนรูของตนเองได การจัดการเรียนการสอนวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา มีลักษณะแตกตางจากวิชาอื่นๆ กลาวคือ เปนวิชาที่ สรางโอกาสเพื่อการเรียนรูโดยอาศัยรูปแบบตางๆของการสื่อสารที่คิดคนขึ้นมาเพื่อยกระดับความแตกฉานดาน สุขภาพรวมทั้งการเพิ่มพูนความรูและพัฒนาทักษะชีวิตซึ่งสงผลเกื้อหนุนสุขภาพของชุมชน และปจเจกบุคคล ดังนั้นการเรียนการสอนวิชาสุขศึกษาและพลศึกษาจึงจําเปน ตองอาศัยกิจกรรมการเรียนการสอนที่เปน กระบวนการ คือมุงเนนใหผูเรียนใชกิจกรรมการเคลื่อนไหว การออกกำลังกาย การเลนเกมและกีฬา เปนเครื่องมือ ในการพัฒนาโดยรวม ทั้งดานรางกาย จิตใจ อารมณ สังคม สติปญญา รวมทั้งสมรรถภาพเพื่อสุขภาพและกีฬา เนื้อหาเรื่องระบบยอยอาหารในวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา เปนเรื่องที่มีรายละเอียดมาก นักเรียนไมสามารถ มองเห็นภาพอวัยวะและการทํางาน ตางๆภายในรางกายไดผูวิจัยจึงพิจารณาเห็นวาเนื้อหาวิชาดังกลาวควรมีสื่อ เสริมความรูนอกเหนือจากการเรียนในชั้นเรียน เพื่อสงเสริมการศึกษาโดยเปดโอกาสใหผูเรียนไดเรียนรูเพิ่มเติมดวย ตนเองจากสื่อการเรียนรู เรื่อง ระบบยอยอาหาร ที่มีการนําเสนอเนื้อหาและรูปแบบที่แปลกใหมสอดคลองกับความ สนใจตามวัยของเด็ก จากเหตุผลดังกลาวและดวยคุณสมบัติของสื่อการเรียนรูเรื่องระบยอยอาการ 190
ที่สามารถตอบสนองความตองการของผูเรียน โดยใหผูเรียนสามารถควบคุมการเรียนรูของตนเองได กอใหความ สนุกสนานเพลิดเพลิน ไมรูสึกเบื่อหนายและเราความสนใจ ผูวิจัยจึงมีแนวคิดในการสรางสื่อการเรียนรูเรื่อง ระบบ ยอยอาหาร สําหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 5 เพื่อเปนสื่อเสริมความรูใหกับผูเรียนและเพื่อเปนแนวทางใน การพัฒนาสื่อการสอนที่มีคุณภาพตอไป 1.วัตถุประสงค 1. เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนการสอน เรื่องระบบยอยอาหาร 2. เพื่อประเมินความพึงพอใจตอการเรียนวิชา สุขศึกษาและพลศึกษา เรื่อง ระบบยอยอาหาร 2.เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ คอมพิวเตอรชวยสอนเปนสื่อการเรียนการสอนที่จะชวยใหผูเรียนสามารถเรียนรูดวยตนเองไดเพราะ คอมพิวเตอรชวยสอนสามารถเสนอเนื้อหาไดรวดเร็วฉับไวผูเรียนไมจําเปนจะตองเปดหนังสือเรียนทีละหนา คอมพิวเตอรยังสามารถเสนอรูปภาพที่เคลื่อนไหวมีเสียงประกอบทําใหเกิดความนาสนใจและเพิ่มศักยภาพทางดาน การเรียนสามารถเก็บขอมูลเนื้อหาไดมากการเรียนแบบเดิมทำใหผูเรียนเขาใจยาก ทำใหผูเรียนไมสนใจในเนื้อหาที่ เรียน เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนการสอนมัลติมีเดียฮารดแวรคอมพิวเตอรวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศพื้นฐานใหมี ประสิทธิภาพ 80/80 การศึกษาเปนองคประกอบที่สำคัญในการพัฒนาประเทศประเทศที่ประชากรไดรับการศึกษาอยางมีคุณภาพ ยอมกอใหเกิดความเจริญในทุกๆดานกระบวนการจัดการศึกษาจึงตองสงเสริมใหผูเรียนสามารถพัฒนาตาม ธรรมชาติและเต็มตามศักยภาพซึ่งสอดคลองกับแผนการศึกษาแหงชาติพ.ศ.2545–2559ที่มีแนวนโยบายเพื่อ มุงเนนการพัฒนาสังคมแหงการเรียนรูเพื่อเสริมสรางความรูความคิดความประพฤติและคุณธรรมของคนมี เปาหมายใหคนไทยมีทักษะและกระบวนการในการคิดการวิเคราะหและการแกปญหามีความใฝรูและสามารถ ประยุกตใชความรูไดอยางถูกตองเหมาะสมสามารถพัฒนาตนเองไดอยางตอเนื่องเต็มตามศักยภาพ(สำนักงาน คณะกรรมการการศึกษาแหงชาติ2545) เพื่อพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต วิชาวิทยาศาสตร เรื่อง ระบบตางๆในรางกาย สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรียนวัดอูตะเภาใหมี ประสิทธิภาพเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกอนเรียนและหลังเรียนดวยบทเรียนคอมพิวเตอร มัลติมีเดียตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต ผลการหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียตามแนวคิดคอน สตรัคติวิสต วิชาวิทยาศาสตร เรื่อง ระบบตาง ๆ ในรางกาย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 6โรงเรียนวัดอู ตะเภา มีประสิทธิภาพ 82.00/81.00 ซึ่งสูงกวาเกณฑ80/80 การมีสุขภาพรางกายสมบูรณแข็งแรงเปนพื้นฐานที่สําคัญของมนุษยโดยเฉพาะเด็กและเยาวชนนั้นควรให ความสําคัญตอการรับประทานอาหารที่มีประโยชนซึ่งมีผลตอการเจริญเติบโตในอนาคต การปลูกฝงใหเด็กและ เยาวชนตระหนักถึงความสําคัญของการบริโภคอาหารที่ถูกตองตามหลักโภชนาการจึงเปนพื้นฐานที่สําคัญยิ่ง ใน สังคมไทยเด็กและคนในครอบครัวจะมีปฏิสัมพันธตอกันในชวงมื้ออาหาร เด็กจึงซึมซับการรับประทานอาหารตาม ผูใหญเมื่อเด็กโตขึ้นจนสามารถกินอาหารดวยตนเองไดก็จะเลือกอาหารที่คุนชินตามผูใหญปญหาที่พบบอยในการ รับประทานของเด็กสวนใหญคือเด็กเลือกกินเด็กกลุมนี้จะมีการเจริญเติบโตปกติแตเลือกไมกินอาหารบางอยางที่ 191
พอแมเห็นวาควรกินเชนไมกินผักซึ่งผักที่มีรสชาติขมจึงทําใหเด็กไทยไม ชอบรับประทานผักและที่เด็กไทยไมนิยม รับประทานผักเพราะเด็กอาจจะไมไดถูกฝกใหรับประทานผักตั้งแตเล็กๆทําใหโตมารูสึกวาผักนั้นไมนารับประทาน และมีรสชาติที่ขมหนาตาสีสันไมไดดึงดูดใหชวนรับประทานเหมือนอาหารชนิดอื่น ออกแบบและพัฒนาการตูน แอนิเมชัน2มิติ เรื่อง ประโยชนของสีผัก เพื่อประเมินผลการรับรูของกลุมตัวอยางที่เกิดเพื่อประเมินความพึงพอใจ ของกลุมตัวอยางที่มีตอการตูนแอนิเมชัน2มิติ เรื่องประโยชนของสีผัก กลุมที่เรียนโดยใชการตูนแอนิเมชั่น มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกวากลุมที่เรียนแบบปกติ แอนิเมชั่นทําใหเรียนรูได เร็ว ทําใหผูชมเกิดความเขาใจอยางชัดเจนทั้งดานเนื้อหาบทเรียนดานรูปภาพ วิธีดำเนินการวิจัย 1. ขั้นตอนการดำเนินการวิจัยประกอบดวย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1. ขั้นวิเคราะห 2. การออกแบบ 3. การพัฒนา 4. การนำไปใช 5. การประเมินผล 2. เครื่องมือการวิจัย 2.1 สื่อการสอน เรื่อง ระบบยอยอาหาร 2.2 เพื่อประเมินความพึงพอใจตอการเรียนวิชา สุขศึกษาและพลศึกษา เรื่อง ระบบยอยอาหาร 3. กลุมเปาหมาย 3.1 นักเรียนกลุมตัวอยางชั้นประถมศึกษาปที่ 5 ที่เรียนในวิชาสุขศึกษา เรื่อง ระบบยอยอาหาร จำนวน 13 คน และ ครูผูสอนในรายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษาจำนวน 2ทาน ของโรงเรียนบานทุงโพธิ์ ตำบลชุมแสง อำเภอนางรอง จังหวัดบุรีรัมย 4. สถิติที่ใชในการวิจัย เกณฑการประเมินความพึงพอใจ ลิเคิรท (Likert Scale) ซึ่งใชเกณฑ 5 ระดับ แทน 5 ความหมายคือ มาก ที่สุด มาก ปานกลาง นอย และนอยที่สุด 5 คะแนน หมายถึง ดีมาก 4 คะแนน หมายถึง ดี 3 คะแนน หมายถึง ปานกลาง 2 คะแนน หมายถึง นอย 1 คะแนน หมายถึง นอยที่สุด 192
ผลการวิจัย 1.ผลการพัฒนาสื่อการเรียนรู เรื่องระบบยอยอาหาร ในรายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา เรื่องระบบยอยอาหาร ในรายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษาซึ่งมีลักษณะการนำเสนอ ในรูปแบบของสื่อมัลติมีเดีย โดยมี รายละเอียดดังภาพตัวอยางของบทที่ 1หนาจอแสดงผลการนำเสนอการพัฒนาสื่อการสอนบทที่ 1 เรื่อง ระบบยอยอาหาร ประกอบไปดวยภาพเคลื่อนไหวมีการบรรยายขอความภาษาไทย,เสียงภาษาไทย,ภาพ,วีดีโอ,เสียงดนตรี ภาพที่ 1 หนาจอแสดงผลการนำเสนอการพัฒนาสื่อการสอนบทที่ 1 เรื่อง ระบบยอยอาหาร จากภาพที่ 1และ2 ผลการพัฒนาสื่อการเรียนรู เรื่องระบบยอยอาหาร การออกแบบหนาจอสำหรับการพัฒนาสื่อการ เรียนการสอนเรื่องระบบยอยอาหารดวยแอนิเมชันรายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษาซึ่งรูปแบบการนำเสนอเปนลักษณะบรรยายให ความรูเกี่ยวกับการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนดวยแอนิเมชันรายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา 2. ผลการประเมินคุณภาพการพัฒนาสื่อการสอน เรื่อง ระบบยอยอาหาร จากการนำเสนอการพัฒนาสื่อการเรียนรูเรื่อง ระบบยอยอาหารโดยใหครูผูสอนและนักเรียนกลุมตัวอยางชั้นประถมศึกษาปที่ 5 ที่ เรียนในวิชาสุขศึกษาและพลศึกษาประเมินความคิดเห็นที่มีตอการพัฒนาสื่อการเรียนการสอนเรื่องระบบยอยอาหารในดานตาง ๆ ดังตอไปนี้ 2.1. ดานเนื้อหา 2.2. ดานสื่อ/เทคโนโลยี การวิเคราะหประสิทธิภาพการพัฒนาสื่อการเรียนรูเรื่อง ระบบยอยอาหารแบงออกเปน 2สวน ดังนี้ สวนที่ 1 ความคิดเห็นตอการพัฒนาสื่อการเรียนรูเรื่อง ระบบยอยอาหาร สวนที่ 2 ขอเสนอแนะ 193
ตารางที่ 1 เปรียบเทียบคาเฉลี่ยและสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานความคิดเห็นดานเนื้อหา รายการ คาเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระดับ ดานเนื้อหา 1.เนื้อหามีความสอดคลองกับมาตรฐานการเรียนรู และตัวชี้วัด 4.67 0.617 มากที่สุด 2.เนื้อหามีความสมบูรณ ถูกตอง และครบถวนกับหัวขอที่ สอน 4.73 0.458 มากที่สุด 3.เนื้อหามีความยากงายเหมาะสมกับระดับชั้นของผูเรียน 4.73 0.594 มากที่สุด 4.การจัดลำดับขั้นการนำเสนอเนื้อหาที่เหมาะสม เขาใจงาย 4.53 0.834 มากที่สุด 5.ความทันสมัยของเนื้อหา 4.87 0.516 มากที่สุด 6.ภาพประกอบสื่อสารความหมายไดตรงกับเนื้อหา 4.73 0.458 มากที่สุด รวม 4.71 0.141 มากที่สุด จากตารางที่ 1 สามารถสรุปผลการพัฒนาสื่อการเรียนรูเรื่อง ระบบยอยอาหาร ดานเนื้อหา เนื้อหามีความสอดคลองกับ มาตรฐานการเรียนรู และตัวชี้วัดเทากับ 4.67 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.617 เนื้อหามีความสมบูรณถูกตองและ ครบถวนกับหัวขอที่สอนมีคาเฉลี่ย เทากับ 4.73 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เทากับ 0.458 เนื้อหามีความยากงายเหมาะสมกับ ระดับชั้นของผูเรียน มีคาเฉลี่ยเทากับ 4.73 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.594 การจัดลำดับขั้นการนำเสนอเนื้อหาที่ เหมาะสม เขาใจงาย มีคาเฉลี่ยเทากับ 4.53 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เทากับ 0.834 ความทันสมัยของเนื้อหามีคาเฉลี่ย เทากับ 4.87 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เทากับ 0.516 ภาพประกอบสื่อสารความหมายไดตรงกับเนื้อหามีคาเฉลี่ยเทากับ 4.73 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.458 คุณภาพในภาพรวมมีคาเฉลี่ยเทากับ 4.71 และสวน เบี่ยงเบนมาตรฐาน เทากับ 0.141 และอยูในระดับมากที่สุด ตารางที่ 2 เปรียบเทียบคาเฉลี่ยและสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานความคิดเห็นดานสื่อ/เทคโนโลยี รายการ คาเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระดับ ดานสื่อ 1.การออกแบบกราฟกหนาจอมีความสวยงาม 4.73 0.458 มากที่สุด 2.ภาพประกอบสอดคลองกับเนื้อหา 4.67 0.617 มากที่สุด 3.ความเหมาะสมขององคประกอบในหนาจอ 4.67 0.724 มากที่สุด 4.ภาพประกอบสามารถมองเห็นไดชัดเจน 4.87 0.516 มากที่สุด 5.ภาพในวีดิทัศน มีความคมชัด 4.87 0.325 มากที่สุด 6.เสียงในวีดิทัศน มีความชัดเจน 4.73 0.594 มากที่สุด รวม 4.76 0.130 มากที่สุด 194
จากตารางที่ 4.2 ส า ม า ร ถ ส ร ุ ป ผ ล ก า ร พ ั ฒ น า ส ื ่ อ ก า ร เ ร ี ย น ร ู เ ร ื ่ อ ง ร ะ บ บ ย อ ย อ า ห า ร ด า น สื่ อ การออกแบบกราฟกหนาจอมีความสวยงาม มีคาเฉลี่ยเทากับ 4.73 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.458 ภาพประกอบ สอดคลองกับเนื้อหา มีคาเฉลี่ย เทากับ 4.67 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เทากับ.617 ความเหมาะสมขององคประกอบในหนาจอ มีคาเฉลี่ยเทากับ 4.67 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.724 ภาพประกอบสามารถมองเห็นไดชัดเจนมีคา เฉลี่ยเทากับ 4.87 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เทากับ 0.516 ภาพในวีดิทัศน มีความคมชัดมีคาเฉลี่ยเทากับ 4.87 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานเทากับ 0.325 เสียงในวีดิทัศนมีความชัดเจนมีคาเฉลี่ยเทากับ4.73และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.594 คุณภาพในภาพรวมมีคาเฉลี่ยเทากับ 4.76 และสวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เทากับ 0.130 และอยูในระดับมากที่สุด ตารางที่ 3 เปรียบเทียบคาเฉลี่ยและสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานตามความคิดเห็นดานเนื้อหาดานสื่อ รายการ คาเฉลี่ย สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระดับ 1.ดานเนื้อหา 4.71 0.141 มากที่สุด 2.ดานสื่อ 4.76 0.130 มากที่สุด รวม 4.73 0.135 มากที่สุด จากตารางที่ 4.3 สามารถสรุปผลเปรียบเทียบคาเฉลี่ยและสวนเบี่ยงเบนมาตรฐานตามความ คิดเห็นดานเนื้อหา ดานสื่อ ของการพัฒนาสื่อการเรียนรูเรื่อง ระบบยอยอาหาร ดานเนื้อหา มีคาเฉลี่ย 4.71 และสวนเบี่ยงเบน มาตรฐาน 0.141 ดานสื่อ มีคาเฉลี่ย 4.76 และสวนเบี่ยงเบน มาตรฐาน 0.130 ในภาพรวมมีคาเฉลี่ย 4.73 และสวนเบี่ยงเบน มาตรฐาน 0.135 อยูในระดับมากที่สุด อภิปรายผลการวิจัย จากผลการพัฒนาสื่อการเรียนรูเรื่อง ระบบยอยอาหาร สามารถนำมาอภิปรายผลการวิจัยได ดังนี้ 1. ดานการพัฒนาสื่อการเรียนรูเรื่อง ระบบยอยอาหาร ไดพัฒนาขึ้นตามลักษณะของสื่อมัลดิมีเดีย ประกอบดวย ขอความ ภาพนิ่งภาพเคลื่อนไหว และเสียงบรรยาย ซึ่ง สอดคลองกับงานวิจัยของ อรทัย ไชโย, จุฑามาศ สุขาชื่น, อรพรรณ อํานวยศิลป, วิลาวัณย จินวรรณ และ ธนานันต อารียพงศ ,(2564) ไดพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง "การสรางการตูนแอนิเมชัน2 มิติ เรื่องประโยชนของสีผักสําหรับเด็กชวงอายุ7-15 ป" โดยมีลักษณะเปนมัลติมีเดีย เพื่อการนำเสนอที่ประกอบดวย ดานเนื้อหา ดาน รูปภาพ ดานตัวอักษร ดานการนำเสนอและดานเสียงและภาษา 2. ดานการประเมินคุณภาพการพัฒนาสื่อการเรียนรูเรื่อง ระบบยอยอาหาร พบวาอยูในระดับ มากที่สุด โดยมีคาเฉลี่ย เทากับ 4.73 ซึ่งสอดคลองกับงานวิจัยของ อรทัย ไชโย, จุฑามาศ สุขาชื่น, อรพรรณ อํานวยศิลป, วิลาวัณย จินวรรณ และ ธนานันต อารียพงศ ,(2564) ไดพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เรื่อง "การสรางการตูนแอนิเมชัน2 มิติเรื่องประโยชนของสีผักสําหรับเด็กชวง อายุ7-15 ป" มีรูปแบบการนำเสนอแบบมัลติมีเดีย ผลการประเมินคุณภาพ ดานเนื้อหา ดานการนำเสนอขอมูล ดานตัวอักษรและ ขอความ ดานเสียงละภาษา ดานภาพเคลื่อนไหว โดยภาพรวมมีคาเฉลี่ยเทากับ 4.02 ซึ่งอยูในระดับดี ขอเสนอแนะจากการวิจัย 1. ควรเพิ่มแบบทดสอบการเรียนรู 2. ควรเพิ่มปุมลูกเลนในการเรียนรู 195
เอกสารอางอิง ณัฐกร สงคราม. 2553. การออกแบบและพัฒนามัลติมีเดียเพื่อการเรียนรู. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพแหง จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย[ออนไลน]. แหลงที่มา:https://drsumaibinbai.files.wordpress.com/2014/12/addie_design_sumai.pdf ทิวัตถ มณีโชติ. 2549. การวัดและประเมินผลการเรียนรูตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน. กรุงเทพฯ : สำนักพิมพศูนยสงเสริมวิชาการ. นิพล สังสุทธิ ดวงใจ รุงแสงและวิชุดา พรมภักดิ์ .(2559). การพัฒนาสื่อการเรียนการสอนมัลติมีเดีย เรื่อง “ฮารดแวรคอมพิวเตอร” ระดับชั้นมัธยมศึกษาปที่ 1 ตามแนวคิดทฤษฏีพฤติกรรม นิยม/วารสารมทร.อีสานฉบับมนุษยศาสตรและสังคมศาสตร,/ปที่3. แหลงที่มา : https://so05.tcithaijo.org/index.php/RMUTI_SS/article/view/193671/134883 อนุชา คะชาชัย .(2555). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรมัลติมีเดียตามแนวคิดคอนสตรัคติวิสต วิชา วิทยาศาสตร เรื่อง ระบบตางๆในรางกาย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที่ 6 โรงเรียนวัดอูตะเภา แหลงที่มา :https://he02.tci-thaijo.org/index.php/Veridian-E-Journal/article/view/28136 อรทัย ไชโย, จุฑามาศ สุขาชื่น,อรพรรณอํานวยศิลป*, วิลาวัณย จินวรรณ และ ธนานันต อารียพงศ . (2564) การสรางการตูนแอนิเมชัน2 มิติเรื่องประโยชนของสีผักสำหรับเด็กชวงอายุ7-15 ป แหลงที่มา : https://ph02.tcithaijo.org/index.php/JIST/article/view/241743/165148 ADDIE Model,2017 [ออนไลน]. แหลงที่มา :https://www.peoplevalue.co.th/content/9119/addieModel 196