The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by sci_informatics, 2023-07-06 23:11:14

บทความ ปีการศึกษา 2565

เล่มรวมบทความ 2565

จากตารางพบวา จากการตรวจพิจารณาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน รายวิชา ภาษาอังกฤษโดยผูเชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน ตรวจพิจารณาคุณภาพการเรียนรู พบวาเนื้อหามีคา IOC เฉลี่ยเทากับ 4.46 สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เทากับ 0.46 พบวาการประเมินประสิทธิภาพอยูในระดับมาก อภิปรายผลการวิจัย สื่อเสริมการเรียนการสอน หรือ บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน ผูวิจัยสามารถพัฒนาออกมาไดตามจุดประสงค และเปาหมายในการใชงาน โดยที่นักเรียนสามารถนำไปทบทวนบทเรียนในรายวิชา ภาษาอังกฤษ ในเนื้อหาประเภท ตางๆได โดยมีทั้ง เนื้อหา แบบฝกหัดทบทวนความรู เกมการสอน รวมทั้งมีการสรุปภายในสื่อเสริมการสอนครั้งนี้ดวย โดยเนื้อหาที่จะปรากฏในสื่อจะมี 1) Play safe 2) It was great 3) On holiday ขอเสนอแนะ 1. ควรมีการพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนในเรื่องอื่น ๆ ที่มีเนื้อหาเหมาะสมกับการเรียนรู เพื่อใหเกิด ประโยชนตอผูเรียนตอไป 2. ควรมีการศึกษาเปรียบเทียบการสอนดวยบทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอนกับการสอนโดยใชวิธีการอื่น 3. ควรจะศึกษาถึงตัวแปรตาง ๆ ที่มีผลตอการเรียนของนักเรียน เชน ความวิตกกังวล ความคงทนในการเรียน เจตคติในเรื่องตางๆของนักเรียน 4. ควรมีการพัฒนาบทเรียนใหครบทุกหนวยการเรียน เพื่อใหไดเนื้อหาบทเรียน ใหครบสมบูรณ ในรายวิชา ภาษาอังกฤษ รายการประเมิน ระดับความคิดเห็น x̅ S.D 12.ภาพประกอบสามารถมองเห็นได ชัดเจน 4.67 0.58 13.ภาพในวีดีทัศนมีความคมชัด 4.33 0.58 14.เสียงในวีดีทัศนมีความชัดเจน 3.67 0.58 15.ปุมการใชงานออกแบบไดดี สื่อ ความหมาย 4.33 0.58 16.ปุมการใชงานออกแบบใหใชงานได งาย 5.00 0.00 17.การเชื่อมโยงกันของสวนตางๆมี ความสะดวก 4.67 0.58 247


อ้างอิง กระทรวงศึกษาธิการ. พระราชบัญญัติการศึกษาแหงชาติ พ.ศ.2542. กรุงเทพฯ : กกกกกกกกกระทรวงศึกษาธิการ, 2542. ________. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ โรงพิมพชุมนุม กกกกกกกกสหกรณการเกษตรแหงประเทศไทยจำกัด, 2552. กิติมา ปรีดีดิลก. ทฤษฎีการบริหารองคกร. กรุงเทพมหานคร : มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒกกกกกกกกกกกก ประสานมิตร, 2524 ครรชิต มาลัยวงษ. เทคโนโลยีสารสนเทศ. กรุงเทพมหานคร : ศูนยเทคโนโลยีอีเล็กทรอนิกสและกกกกกกกกกก คอมพิวเตอรแหงชาติ (NECTEC) กระทรวงวิทยาศาสตรและเทคโนโลยีและการพลังงาน, กกกกกกกก2535. ชวงโชติ พันธุเวศ. “การออกแบบและการสรางบทเรียน.” เอกสารประกอบการประชุมทางวิชาการกกกกกกกก ระดับชาติเรื่องคอมพิวเตอรเพื่อการเรียนการสอน. กรุงเทพมหานคร, 2535. ชัยยงค พรหมวงศ. ระบบสื่อการสอน. กรุงเทพมหานคร : จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย, 2536. ไชยยศ เรืองสุวรรณ. เทคโนโลยีการศึกษา : ทฤษฎีและการวิจัย. กรุงเทพมหานคร : สำนักพิมพโอกกกกกกกกก เดียนสโตร, 2534. ถนอมพร เลาหจรัสแสง. คอมพิวเตอรชวยสอน. กรุงเทพมหานคร : ภาควิชาโสตทัศนศึกษาคณะครุกกกกกกกกก ศาสตร จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย, 2542. 248


การพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงตำบลทาหลวง The development of virtual creative tourism in The Luang sub-district ภูชิต ภูบาลชื่น1* ญาตาวี ชินโนสอน2 สายสุนีย จับโจร3 วิทยาการคอมพิวเตอร คณะวิทยาศาสตรและเทคโนโลยี มหาวิทยาลัยราชภัฏนครราชสีมา [email protected]* , [email protected] บทคัดยอ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงคเพื่อ 1) พัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริง เพื่อสนับสนุนสินคาOTOP และ แนะนำสถานที่สำคัญของตำบลทาหลวง อำเภอพิมาย จังหวัดนครราชสีมา 2) ศึกษาผลการทดลองใชระบบเสมือนจริง เพื่อ สนับสนุนการคาและสถานที่สำคัญของตำบลทาหลวง อำเภอพิมาย จังหวัดนครราชสีมา ผลการวิจัยพบวา 1) ศึกษาบริบทและแนวทางการประชาสัมพันธแหลงทองเที่ยวในตำบลทาหลวง อำเภอพิมาย จังหวัดนครราชสีมา ผานสื่ออิเล็กทรอนิกสจะแสดงสถานที่ทองเที่ยวเปนรูปแบบสื่อเสมือนจริงในมุมมองเสมือนจริงของ สถานที่ที่ผูใชงานตองการโดยแสดงที่บนหนาจอคอมพิวเตอรใน Spatial 2) การศึกษาผลการทดลองใชออกแบบจัดทำสื่อ มัลติมีเดียรูปแบบเสมือนจริง ออกแบบระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริง เพื่อสนับสนุนสินคาOTOP และแนะนำสถานที่สำคัญของตำบลทาหลวง อำเภอพิมาย จังหวัดนครราชสีมา พบวาขอมูลที่ศึกษาและรวบรวมมาวิเคราะห และวางแผนการปฏิบัติงาน และกำหนดขอบเขตที่ไดศึกษาและรวบรวมมาออกแบบระบบเพื่อใหสนับสนุนการประชาสัมพันธ โดยการใช Metaverseเขามาชวย ซึ่งจะแบงการทำงานออกเปน 2 สวน สวนที่1 ผูดูแลระบบของ สวนที่2 ผูเขามาใชงาน ระบบ และ 3) ผลการศึกษาเผยแพรเพื่อประชาสัมพันธ เผยแพรสื่อมัลติมีเดียรูปแบบเสมือนจริง เพื่อประชาสัมพันธแหลง ทองเที่ยวตำบลทาหลวง อำเภอพิมาย จังหวัดนครราชสีมาผานสื่ออิเล็กทรอนิกสฉบับสมบูรณ ในโปรแกรมบนเว็บไซต Spatial พบวาความพึงพอใจของผูใชงานอยูในเกณฑที่ดี คำสำคัญ: เทคโนโลยีเสมือนจริง , การทองเที่ยวเชิงสรางสรรค ABSTRACT The objectives of this research were 1) to develop virtual creative tourism. to support OTOP products and introducing important places of Tha Luang Subdistrict, Phimai District, Nakhon Ratchasima Province. 2) Study the experimental results of the virtual reality system. To support trade and important places of Tha Luang Sub-district, Phimai District, Nakhon Ratchasima Province. The research findings were as follows: 1) studied the context and public relations guidelines for tourist attractions in Tha Luang Subdistrict, Phimai District, Nakhon Ratchasima Province. Through electronic media will explain tourist attractions. It was found that it would display a virtual media format in a virtual view of the user's desired location by displaying it on a computer screen in Spatial. Design a virtual creative tourism development system. to support OTOP products and introducing important places of Tha Luang Subdistrict, Phimai District, Nakhon Ratchasima Province It was found that the information studied and 249


gathered for analysis and operational planning and determine the scope that has been studied and gathered to design a system to support public relations by using Metaverse comes to the rescue. which will divide the work into 2 parts, part 1, part 2 system administrator, part 2, users who use the system and 3) The results of the study are published for public relations. Publish multimedia in virtual format. To publicize tourist attractions in Tha Luang Subdistrict, Phimai District, Nakhon Ratchasima Province through complete electronic media. In the program on the Spatial website, user satisfaction was found to be good. Keyword: Virtual Technology, Creative tourism 250


บทนำ การทองเที่ยวในปจจุบันเริ่มแสวงหาประสบการณตรงจากการสัมผัสวัฒนธรรมการดำเนินชีวิตและศึกษาวิถีชีวิต ขนบธรรมเนียมประเพณีของชุมชนในแหลองทองเที่ยวมากขึ้น ทำใหการทองเที่ยวลักษณะนี้จำเปนตองผสมผสานความรูทาง วัฒนธรรมเขากับการวิวัฒนาการของเทคโนโลยี สอดคลองกับการสงเสริมการทองเที่ยวทางเชิงวัฒนธรรมที่บงบอกแสดงถึงวิถี ชีวิตแหลงสถานที่สำคัญที่มีความสำคัญดานเศรษฐกิจของชุมชนและสงเสริมการคาขายในแหลงชุมชน ผูวิจัยจึงไดนำเทคโนโลยีการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริง (The development of Virtual Creative Tourism) มาประยุกตใชเพื่อการประชาสัมพันธนำเทคโนโลยีมาชวยสงเสริมสนับสนุนประชาสัมพันธที่สามารถ เขาถึงกลุมนักทองเที่ยวและดึงดูดใหนักทองเที่ยวเขามาทองเที่ยวในตำบลทาหลวงไดก็สามารถสรางรายไดใหกับชุมชนสะดวก ตอการคาขายหรือการประชาสัมพันธพื้นที่เพราะปลูกและสถานที่สำคัญของตำบลทาหลวงใหมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยการพัฒนาในครั้งนี้ไดนำระบบโลกเสมือนจริง (Metaverse) มาเปนตัวกลางในการประชาสัมพันธ โดยการสราง พื้นที่เสมือนจริงของตำบลทาหลวงที่สรางดวยโปรแกรม Blender และนำไปแสดงผลใน Spatial เพื่อใหคนเขาไปชมผานทาง Spatial โดยการมีตัวอวตาร (Avata) เพื่อเดินชมพื้นจำลองของ ตำบลทาหลวง อำเภอพิมาย จังหวัดนครราชสีมา และสามารถ ทำการซื้อขายสินคาจากแหลงชุมชนไดแบบออนไลน 1. วัตถุประสงคการวิจัย 1.1 เพื่อพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริง เพื่อสนับสนุนสินคาOTOP และแนะนำสถานที่สำคัญของ ตำบลทาหลวง อำเภอพิมาย จังหวัดนครราชสีมา 1.2 เพื่อทดลองใชทดลองใชระบบเสมือนจริง เพื่อสนับสนุนการคาและสถานที่สำคัญของตำบลทาหลวง อำเภอพิ มาย จังหวัดนครราชสีมา 2. เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวของ เทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality Technology: VR) เปนวิวัฒนาการของเทคโนโลยีที่เริ่มจากการวิจัย และพัฒนาเทคโนโลยีสำหรับการทหารและจำลองการบินของประเทศสหรัฐอเมริกา ระหวางป ค.ศ. 1960-1969 ปจจุบัน เทคโนโลยีความจริงเสมือนไดมีการพัฒนาอยางตอเนื่อง และไดนำมาประยุกตใชกับงานดานตาง ๆ อาทิ ดานวิศวกรรม ดาน วิทยาศาสตรการแพทยดานบันเทิง และมีการแบงประเภทของระบบความจริงเสมือนตามพื้นฐานวิธีที่ติดตอกับผูใช 5 วิธีดังนี้ 1. Desktop VR หรือ Window on World Systems เปนระบบความจริงเสมือนที่ใชจอภาพของคอมพิวเตอรใน การแสดงผล 2. Video Mapping เปนการนำวิดีโอมาเปนอุปกรณหรือเครื่องมือนำเขาขอมูลของผูใช และใชกราฟกคอมพิวเตอร นำเสนอการแสดงผลในโมเดลแบบสองมิติหรือสามมิติ โดยผูใชจะเห็นตัวเองและเปลี่ยนแปลง ตัวเองจากจอภาพ 3. Immersive Systems เปนระบบความจริงเสมือนสำหรับผูใชสวนบุคคล โดยผูใชนำอุปกรณประเภทจอภาพสวม ศีรษะ (Head-Mounted หรือ HMD) ไดแก หมวกเหล็ก หรือหนากากมาใชจำลองภาพและการไดยิน 4. Telepresence เปนระบบเสมือนจริงที่มีการนำอุปกรณตรวจจับสัญญาณระยะไกลที่อาจติดตั้งกับหุนยนตตอการ ใชงานกับผูใช 5. Augmented / Mixed Reality Systems เปนการผสมผสานระหวาง Telepresence ระบบเทคโนโลยีเสมือน จริงและเทคโนโลยีภาพเพื่อสรางสิ่งที่เสมือนจริงใหกับผูใช Virtual Reality ความเปนจริงเสมือนเปนกลุมของเทคโนโลยีเชิงโตตอบที่ผลักดันใหผูใชเกิด ความรูสึกของการเขา รวมอยูในสิ่งแวดลอมที่ไมไดมีอยูจริงที่สรางโดยคอมพิวเตอร ถาผูออกแบบ สามารถใหประสาทสัมผัสของมนุษยมีความคอย เปนคอยไปในปฏิสัมพันธกับโลกทางกายภาพซึ่งเปนสิ่งที่อยูรอบตัวเราแลว มนุษยก็จะสามารถรับและเขาใจสารสนเทศไดงาย ขึ้น ถาสารสนเทศนั้น กระตุนการรับรูสัมผัสของผูรับ 251


การประยุกตใชเสมือนจริง (VR Applications)มีขอบเขตที่กวางขวางและอาศัยการชวยเหลือเบื้องตนในการ ออกแบบของคอมพิวเตอร(Computer-aided Design : CAD) การวินิจฉัยทางการแพทยและการรักษาประสบการณทาง วิทยาศาสตรในดานชีวภาพและวิทยาศาสตรทางกายภาพเหตุการณในการบินสำหรับการฝกฝนใหกับ นักบินและนักดารา ศาสตร การสาธิตสินคา การอบรมพนักงาน และดานความบันเทิง โดยเฉพาะเกม วีดีโอสามมิติ ความสามารถทางวิทยาศาสตร ที่เหมือนจริงนี้ยังมีการใชงานดานเภสัชกรรมและ เทคโนโลยีกายภาพในการพัฒนาและการทำใหเห็นพฤติกรรมของโมเดล คอมพิวเตอรในยาตัวใหมหรือวัตถุทั่วไป กายศาสตร เนื่องจากเทคโนโลยีความเปนจริงเสมือนเปนการนำรางกายคนเราเขาไปอยูใน โลกเสมือนจริง จึงนับได วาเปนระบบ ถาองคการ NASA ตองการที่จะออกแบบอุปกรณทางดาน อวกาศจะใชอุปกรณเลานั้นไดอยางไร นักวิจัยของ NASA ตองใชเสมือนจริงในการทำออกแบบ อุปกรณและทดสอบวารางกายมนุษยจะสามารถเขากันไดและใชอุปกรณนั้นได อยางไร (การยศาสตร :ergonomics) เปนการศึกษาและปฏิบัติการออกแบบอุปการณเพื่อใหสอดคลองและไดสัดสวนกับกาย วิภาคของมนุษยรวมสภาพแวดลอมตาง ๆ ดวย การแพทย แพทยและศัลยแพทยใชเสมือนจริงในการดูระบบ 3 มิติในรางกายคนไข หรือ แมแต “เดินสำรวจ” ผาน ทางสมอง ซอมการผาตัดผานทางคนไขเสมือนกอนที่จะทำการผาตัดจริง โดยสามารถเลียนแบบการเรียนทางการแพทยที่ใช เครื่องมือจริงในการทำการแตจะผาตัดกับหุนจำลองพลาสติกโดยปรับใหอยูในโลกเสมือนจริง อีกวิธีหนึ่งที่ใชเสมือนจริงในการ ผาตัดจะเปนการใชเครื่องมือขนาดจิ๋วเรียกวา “กลองสองภายใน” (endoscope) ที่มีปลายทอสอดเขาไปในรางกายคนไข การ ผาตัดจะใชกลองสองภายในนี้แทนที่จะผาตัดใหมีรอยผาที่รางกายคนไขจึงทำใหลดความเจ็บปวดและเพิ่มความปลอดภัยใน การผาตัดเปนอยางมาก โบราณคดี เสมือนจริงจะชวยในการสำรวจซากโบรณวัตถุที่คนพบไดวาของเดิมเปนอยางใด และอยูในสมัยใดและ ชวยในการคิดคำนวณขอมูลตาง ๆ เชนขนาดของโบราณสถาน อาทิ ปรามิดได อยางรวดเร็วและเปนที่หวังกันวาสักวันหนึ่ง นักวิทยาศาสตรจะสามารถศึกษาทะเลสาบที่อยูใตทวีป แอนตารกติกาไดโดยใชเสมือนจริงในลักษณะของการใชหุนยนต ระยะไกล (telerobotics) บันเทิง มีการทดลองสรางสถานบันเทิงแบบใหม ที่ใชเทคโนโลยีเสมือนจริงในรูปแบบของ ภาพยนตรเดิมแตจะมี อุปกรณอำนวยความสะดวกนานาชนิด ผูแสดงจะแปลงรางไดหลายแบบในการ แสดงจะใหความบันเทิงที่เหนือชั้นกวาสถาน บันเทิงทั่วไป นอกจากนี้สวนสนุกตาง ๆ เชน DisneyWorld และ Universal Studio ในรัฐฟลอริดา สหรัฐอเมริกา ก็ใช เทคโนโลยีเสมือนจริงกับเครื่องเลนตาง ๆ เพื่อความตื่นเตนเราใจแกผูเลนเปนอยางมาก (พูลพงษ บุญพราหมณ, 2557) วิธีดำเนินการวิจัย 1. ขั้นตอนการดำเนินการวิจัยประกอบดวย 5 ขั้นตอน ดังนี้ 1.1 กำหนดปญหา และศึกษาความเปนไปไดผานทางเว็บ เอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวของ ที่ไดสอบถามความ ตองการจากผูใชงานและคอยสังเกตุการทำงานอขงผูที่เกี่ยวของในระบบที่ศึกษา จะตองมีการสัมภาษณผูที่มีหนาที่เกี่ยวของ จากนั้นเปนการเก็บรวบรวมแบบฟอรมและรายงานตางๆ เพี่อสรุปปญหาในการจัดทำโครงการ 1.2 วิเคราะหขอมูลที่ไดจากการศึกษาในขั้นที่ 1 โดยวิเคราะหและวางแผนการปฏิบัติงาน และกำหนดขอบเขตที่ได ศึกษาและรวบรวมมาออกแบบระบบ เพื่อใหสนับสนุนการประชาสัมพันธ โดยการใชสื่อเสมือนจริงบน Spatial เขามาชวย ใน การแสดงผล แสดงดังภาพที่ 1 252


ภาพที่ 1 ตัวอยาง Flowchart ของระบบสื่อเสมือนจริง 1.3 ออกแบบระบบโดยทำการออกแบบ จะนำสิ่งที่ออกแบบมาทำการสรางระบบ พัฒนาโปรแกรมตามที่ไดวิเคราะห และออกแบบไว โดยการใชระบบทางคอมพิวเตอรเขามาชวยในการพัฒนาโปรแกรมไดเพื่อชวยใหระบบงานพัฒนาไดเร็วขึ้น และมีคุณภาพ 1.4 พัฒนาระบบโดยเริ่มจากการทดสอบ เมื่อโปรแกรมไดพัฒนาขึ้นมาแลว ยังไมสามารถนำระบบไปใชงานไดทันที จำเปนตองดำเนินการทดสอบระบบกอนที่จะนำไปใชงานจริงเสมอ เพื่อตรวจสอบขอผิดพลาด การทดสอบระบบจะทดสอบ ดวยกัน 2 แบบ คือ ระบบทำงานไดตามความตองการเบื้องตนหรือไม และทดสอบวาระบบเสถียรหรือไม 1.5 เก็บรวบรวมขอมูล สรุป วิเคราะห และจัดทำคูมือการใชงานระบบหากพบขอผิดพลาดหรือระบบไมเสถียรก็ ปรับปรุงแกไขใหถูกตอง หรือมีความตองการใหมที่ผูใชงานตองการ ก็ทำการวิเคราะหความตองการและปรับปรุงอีกครั้ง 2. เครื่องมือการวิจัย 2.1 Hardware ที่ใชในงานวิจัย Processor: AMD Ryzen7 3750H with Radeon Vega Mobile Gfx Ram: 16 GB bus 2666 2.2 Software ที่ใชในงานวิจัย Blender , Spatial 2.3 แบบประเมินคุณภาพระบบโดยผูเชี่ยวชาญดานสื่อมัลติมีเดียในการประเมินคุณภาพระบบ 2.3 แบบสอบถามความพึงพอใจจากผูใชงาน 3. กลุมเปาหมาย/ประชากรและกลุมตัวอยาง 3.1 กลุมตัวอยาง คือ ประชากรทั่วไปที่เขามาหาขอมูลแหลงทองเที่ยวผานสื่ออิเล็กทรอนิกส บุคคลรุนใหมที่ชื่นชอบ หรือสนใจในการใชเทคโนโลยีที่ทันสมัยซึ่งเปนกลุมที่มีกำลังซื้อ มีความสามารถใชจายในการทองเที่ยว ในงานวิจัยนี้จะทดลอง ประชาสัมพันธดวยสื่อมัลติมีเดียรูปแบบมุมมองเสมือนจริงของสถานที่ที่ผูใชงานตองการที่จะไปยังสถานที่แหลงทองเที่ยวผาน สื่ออิเล็กทรอนิกสจำนวน 30 คน 253


4. สถิติที่ใชในการวิจัย ไดแกคาเฉลี่ย คารอยละ สวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และเปรียบเทียบคาสถิติ (Dependent t-test) โดย นำผลที่ไดเทียบกับเกณฑการประเมิน (พิสุทธา อารีราษฎร, 2550) ดังนี้ คาเฉลี่ยเทากับ 4.50 – 5.00 หมายความวา ระดับมากที่สุด คาเฉลี่ยเทากับ 3.50 – 4.49 หมายความวา ระดับมาก คาเฉลี่ยเทากับ 2.50 – 3.49 หมายความวา ระดับปานกลาง คาเฉลี่ยเทากับ 1.50 – 2.49 หมายความวา ระดับนอย คาเฉลี่ยเทากับ 1.00 – 1.49 หมายความวา ระดับนอยที่สุด ผลการวิจัย 1. ผลการพัฒนาระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงตำบลทาหลวง ผูวิจัยไดดำเนินการพัฒนาระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงตำบลทาหลวง ตามขั้นตอน การวิจัยในระยะที่ 1 โดยนำขอมูลจากการศึกษา และวิเคราะห มาจัดทำระบบผานสื่ออิเล็กทรอนิกสสถานที่ทองเที่ยว จะ แสดงเปนรูปแบบสื่อเสมือนจริงในมุมมองเสมือนจริงของสถานที่ แสดงดังภาพ ภาพที่ 2 ตัวอยางการสราง Model ที่ใชโปรแกรม Blender ในการสราง ภาพที่ 3 ตัวอยางการสราง Model ที่ใชโปรแกรม Blender ในการสราง 254


ภาพที่ 4 ตัวอยางการสราง Model ที่ใชโปรแกรม Blender ในการสราง ภาพที่ 5 ตัวอยางการสราง Model ที่ใชโปรแกรม Blender ในการสราง จากภาพที่ 2-5 เปนการศึกษาบริบทและแนวทางการประชาสัมพันธแหลงทองเที่ยวในตำบลทาหลวง อำเภอพิมาย จังหวัดนครราชสีมา ผานสื่ออิเล็กทรอนิกสจะอธิบายขอมูลสถานที่ทองเที่ยว เพื่อที่จะนำไปแสดงเปนรูปแบบสื่อเสมือนจริงใน มุมมองเสมือนจริงของสถานที่ที่ผูใชงานตองการโดยแสดงที่บนหนาจอคอมพิวเตอรใน Spatial 255


ภาพที่ 5 การสราง Avatar จำลองตัวละครของผูใชงานกอนเขาสู Spatial จากภาพที่ 5 เปนการสรางตัวละคร Avatar เพื่อจำลองตัวละครของผูใชงานในการเขาสูโลกเสมือนจริงบน Spatial สามารถออกแบบและปรับเปลี่ยนตัวละครตามความชอบของผูใชงาน ภาพที่ 6 ตัวอยางการแสดงมุมมองเสมือนจริง จากภาพที่ 6 มุมมองเสมือนจริงผานสื่ออิเล็กทรอนิกสของสถานที่ จะแสดงเปนรูปแบบสื่อเสมือนจริงในมุมมอง เสมือนจริงของสถานที่ที่ผูใชงานตองการโดยแสดงที่บนหนาจอคอมพิวเตอรใน Spatial 256


ภาพที่ 7 ตัวอยางการแสดงมุมมองเสมือนจริง จากภาพที่ 7 การประชาสัมพันธแหลงทองเที่ยวสินคาOTOP ฟารมไกไขในตำบลทาหลวง อำเภอพิมาย จังหวัด นครราชสีมา ผานสื่ออิเล็กทรอนิกสจะแสดงสถานที่เปนรูปแบบสื่อเสมือนจริงในมุมมองเสมือนจริงของสถานที่ที่ผูใชงาน ตองการเดินไปยังจุดตาง ๆ โดยแสดงที่บนหนาจอคอมพิวเตอรใน Spatial ภาพที่ 8 ตัวอยางการแสดงมุมมองเสมือนจริง จากภาพที่ 8 การประชาสัมพันธแหลงทองเที่ยวสินคาOTOP ฟารมเห็ดนางฟาในตำบลทาหลวง อำเภอพิมาย จังหวัดนครราชสีมา ผานสื่ออิเล็กทรอนิกสจะแสดงสถานที่เปนรูปแบบสื่อเสมือนจริงในมุมมองเสมือนจริงของสถานที่ที่ ผูใชงานตองการเดินไปยังจุดตาง ๆ โดยแสดงที่บนหนาจอคอมพิวเตอรใน Spatial 257


ภาพที่ 9 ตัวอยางการแสดงมุมมองเสมือนจริง จากภาพที่ 9 การประชาสัมพันธแหลงทองเที่ยวสถานที่ วัดทาหลวง ตำบลทาหลวง อำเภอพิมาย จังหวัด นครราชสีมา ผานสื่ออิเล็กทรอนิกสจะแสดงสถานที่เปนรูปแบบสื่อเสมือนจริงในมุมมองเสมือนจริงของสถานที่ที่ผูใชงาน ตองการเดินไปยังจุดตาง ๆ โดยแสดงที่บนหนาจอคอมพิวเตอรใน Spatial 2. ผลการทดลองใชระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงของตำบลทาหลวง ผูวิจัยดำเนินการทดลองใชระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงของตำบลทาหลวง ผูวิจัย ดำเนินการทดลองใชระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงของตำบลทาหลวงที่พัฒนาขึ้น กับนักศึกษาระดับ ปริญญาตรี สาขาเทคโนโลยีคอมพิวเตอรและการสื่อสาร จำนวน 30 คน โดยมีการทดสอบกอนเรียนหลังการเรียนรู และ สอบถามความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีตอระบบ จากนั้นนำผลการเรียนรูมาวิเคราะหดวยคาสถิติพื้นฐานเทียบกับเกณฑและ สรุปผล แสดงดังตารางที่ 1 ตารางที่ 1 ผลการทดลองใชระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงของตำบลทาหลวง รายการ นอยมาก ปานกลาง มากที่สุด 1. ดานการตรงตามความตองการของผูใช 0.0 15.5 84.5 2. ดานการทำงานไดตามฟงกชันของระบบ 0.0 13.0 87.0 3. ดานความงายตอการใชงานระบบ 0.0 28.0 72.0 4. ดานความเหมาะสมของเนื้หา 0.0 23.0 77.0 โดยรวม 0.0 19.9 80.2 จากตารางที่ 1 ผลการทดลองใชระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงของตำบลทาหลวงพบวา คอนขางมีการตอบรับดี 3. ผลการศึกษาระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงของตำบลทาหลวง ผูวิจัยดำเนินการสอบถามระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงของตำบลทาหลวงของนักศึกษาที่มี ตอระบบหลังจากจัดกิจกรรมการเรียนรูเสร็จสิ้น จากนั้นนำผลการสอบถามมาวิเคราะหดวยคาสถิติพื้นฐานเทียบกับเกณฑและ สรุปผล แสดงดังตารางที่ 2 ตารางที่ 2 ผลการศึกษาระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงของตำบลทาหลวง 258


รายการ นอยมาก ปานกลาง มากที่สุด 1. ดานการตรงตามความตองการของผูใช 0.0 10.0 90.0. 2. ดานการทำงานไดตามฟงกชันของระบบ 0.0 13.0 87.0 3. ดานความงายตอการใชงานระบบ 0.0 14.0 86.0 4. ดานความเหมาะสมของเนื้หา 0.0 16.0 84.0 โดยรวม 0.0 13.0 87.0 จากตารางที่ 2 ผลการศึกษาระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงของตำบลทาหลวง พบวามีการ ตอบรับที่ดีขึ้น อภิปรายผลการวิจัย 1. ระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงของตำบลทาหลวง โดยสถานที่ตัวอยางประกอบดวย 12 แหลงหมูบาน ความคิดเห็นของผูเชี่ยวชาญที่มีตอความเหมาะสมของระบบโดยรวมอยูในระดับมาก ทั้งนี้เนื่องจากระบบมี องคประกอบความเหมาะสมของภาพในการนำเสนอของเนื้อหา ความสอดคลองของภาพและเนื้อหา 2. ผลการทดลองใชระบบการพัฒนาการทองเที่ยวเชิงสรางสรรคเสมือนจริงของตำบลทาหลวงพบวา นักศึกษามี ความรูความเขาใจและมีความพึงใจตอระบบโดยรวมอยูในระดับมากที่สุด ทั้งนี้เนื่องจากระบบมีองคประกอบดานการตรง ตามความตองการของผูใชและดานการทำงานไดตามฟงกชันของระบบจึงสงผลใหสอดคลองของภาพและเนื้อหาความตองการ ของผูใช ขอเสนอแนะ งานวิจัยนี้ดำเนินงานโดยมีความรวมมือจากชุมชน ดังนั้นในการนำผลการวิจัยไปใชงานจำเปนตองศึกษาบริบทของ ชุมชน รวมทั้งความตองการใหบริการวิชาการตามที่ชุมชนตองการ การทำวิจัยครั้งตอไป ความมีการศึกษาในขอบเขตของ รายวิชาอื่นๆ ที่สอดคลองกับความตองการของชุมชน และควรศึกษาความตองการของชุมชนเพื่อนำมาจัดทำแผนการเรียนรู ขอเสนอแนะดานเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงการศึกษาเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (Augmented reality) ถาศึกษา คนควาเพิ่มเติมสามารถพัฒนาไปใชในดานตาง ๆ ไดอีกมากมาย เพราะเปนเทคโนโลยีที่ใหมและยังสามารถพัฒนาศักยภาพ ของตัวเทคโนโลยีเพิ่มเติมขึ้นไปอีกในอนาคต หรืออาจจะใชรวมกับเทคโนโลยีสมารตโฟนหรืออุปกรณตาง ๆ ที่สามารถ เชื่อมโยงเครือขายขอมูลก็สามารถทำได ซึ่งในวิจัยเลมนี้ไดนำมาใชเปนการใหขอมูลในทางประวัติศาสตรเทานั้น ผูที่สนใจ สามารถพัฒนาการวิจัยในเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงตอไปไดอีก โดยการใชหลักการปฏิสัมพันธใหมมากขึ้นเสมือนเปนวัตถุที่ สามารถหยิบจับและเคลื่อนยายไปในทิศทางที่ตองการไดการใชงานในรูปแบบเทคโนโลยีภาพเสมือนจริง (Augmented reality) มีหลายรูปแบบควบคูไปกับเทคโนโลยีบนโลก ซึ่งมีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นบอยครั้งเพราะเทคโนโลยีในปจจุบันมีการ พัฒนาที่รวดเร็วเพราะฉะนั้นการศึกษาการติดตามเทคโนโลยีถือเปนเรื่องสำคัญที่สามารถนำมาใชพัฒนาในการวิจัยไดอยางมี ประสิทธิภาพ แตตองคำนึงถึงผูใชวาตองการอะไรและผูใชงานยังใชเทคโนโลยีในรูปแบบไหน ผูวิจัยตองมีการปรับตัวเทคโนโลยี ใหเขากับกลุมผูใชงานใหไดมากที่สุด เพื่อการทดสอบและการใชงานที่มีประสิทธิภาพของเทคโนโลยีภาพเสมือนจริงกับอุปกรณ ที่ใชงาน เอกสารอางอิง [1] ปวริศา สิทธิสาร. การศึกษาพฤติกรรมและความพึงพอใจของผูมาเที่ยวชมนครประวัติศาสตรพระนครศรีอยุธยา. พระนครศรีอยุธยา : มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา, 2552. [2] สุปติ จันทรประสิทธ.วิทยานิพนธสถาปตยกรรมศาสตรมหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ : มหาวิทยาลัยจุฬาลงกรณ,2543. [3] ณัฐพงษ พระลับรักษา. การพัฒนาสื่อมัลติมีเดียในรูปแบบเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) เพื่อการประชาสัมพันธแหลง ทองเที่ยวในจังหวัดมหาสารคาม. [ออนไลน] 2561. [สืบคนวันที่ 19 สิงหาคม 2565].จากhttp://research.rmu.ac.th/rdimis//upload/fullreport/1615018193.pdf 259


[4] Azuma, R. A. survey of Augmented Reality Presence. Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355- 385, 1997. [5] Yamane, Taro. Statistics: An Introductory Analysis. 3rd ed. New York: Harper & Row, Publishers, Inc., 1973. 260


Click to View FlipBook Version