The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

สุขฤทัย พรหมรับ-ดุษฎีนิพนธ์-ฉบับสมบูรณ์

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by man Wee, 2022-08-03 12:27:54

สุขฤทัย พรหมรับ-ดุษฎีนิพนธ์-ฉบับสมบูรณ์

สุขฤทัย พรหมรับ-ดุษฎีนิพนธ์-ฉบับสมบูรณ์

40

ความรเู้ ก่ียวกับระบบดจิ ิทัลมคี วามเกยี่ วขอ้ งกบั การอ่านและหอ้ งสมดุ ของโรงเรยี น
พิจารณาลำดับความสำคัญ 3 ประการ การมสี ่วนรว่ มในการอา่ นห้องสมุดของโรงเรียนการ
รู้ดิจิทัลเป็นสิ่งที่พึ่งพาซึ่งกันและกัน และมีความสำคัญเท่าเทียมกันในการสนับสนุนการเรียนรู้ของ
นักเรียนและการรู้หนังสอื
ห้องสมุดและเจ้าหน้าที่ของโรงเรียน มีบทบาทสำคัญในการช่วยสร้างวัฒนธรรมของ
โรงเรียนที่สนับสนุนและส่งเสริมการอ่าน เพื่อความสุขและนักเรียนที่อ่านด้วยระบบดิจิทัล ในทาง
กลับกนั การอา่ นออกเขยี นได้แบบดจิ ิทลั น้ันตอ้ งการผู้อ่านที่มีความเชยี่ วชาญและมีส่วนรว่ ม
Levy (2018) กลา่ วถึง 7 ส่ิงสำคัญของทักษะการรูด้ จิ ิทัล (Digital Literacy Skills) สำหรับ
ครู ดังนี้ว่า ความหมายของ “การรู้ดิจิทัล” ได้เปลี่ยนไปในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ในขณะที่มีเวลาท่ี
ผู้สมัครงานได้รับการสนับสนุนในการแสดง “ความชำนาญใน Microsoft Word” ในประวัติย่อของ
พวกเขา ตอนนี้ทักษะดังกล่าว ถือเป็นมาตรฐาน การเปลี่ยนไปสู่แรงงานที่มีความชำนาญทาง
เทคโนโลยี ได้แทรกซมึ เขา้ ไปในห้องเรยี นเชน่ กัน มนั สมเหตสุ มผลท่ีจะสมมตวิ า่ ครูของเรามีความรู้ทาง
ดิจทิ ัลมากข้ึน พวกเขาจะใช้ทักษะเหล่านี้ในห้องเรยี นมากขึ้นซงึ่ จะชว่ ยส่งเสริมความเป็นผู้ใช้ดิจิทัลใน
นักเรียน อย่างไรก็ตามความสำคัญและขอบเขตของการรู้ดิจิทัลครอบคลุมเกินกว่าทฤษฎีง่าย ๆ นี้
7 เหตผุ ลทีท่ กั ษะการรู้ดิจทิ ัลมคี วามสำคญั สำหรบั ครูในปัจจุบนั
1. กา้ วไปไกลกว่า Google (Moving Beyond Google)
Google เป็นเครื่องมือที่ทรงพลัง นักเรียนที่เข้าถึงคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต สามารถ
ค้นหาคำตอบสำหรบั คำถามง่าย ๆ ไม่ได้ แต่ยงั มีปญั หาที่ซับซ้อนอย่างไม่น่าเช่ือ อย่างไรก็ตามมีความ
แตกต่างที่สำคัญระหว่าง Googling คำตอบและความเข้าใจว่าทำไม เมื่อดูที่ Taxonomy
ของ Bloom เราตอ้ งการให้นักเรยี นไดร้ บั ความเข้าใจในระดับลึกท่สี ุดเมื่อต้องเผชญิ กับปัญหา มีหลาย
วิธีที่ครูสามารถปลูกฝังทักษะการรู้ดิจิทัลลงในการค้นหาทางอินเทอร์เน็ต : สอนนักเรียนให้ประเมิน
และตั้งคำถามแหล่งที่มาของพวกเขา นักเรียนจำเป็นต้องรู้ความแตกต่างระหว่างแหล่งที่เชื่อถือได้
และไม่นา่ เช่ือถือ
-แหลง่ ขอ้ มลู เหลา่ นเ้ี ป็นเว็บไซตด์ า้ นการศึกษาหรือ บรษิ ัท การตลาดหรือไม่
-แหล่งข้อมลู ถกู ปรบั ปรุงล่าสุดเมือ่ ใด
-มีเวบ็ ไซตอ์ ่นื อีกกีล่ งิ ก์ทอ่ี า้ งอิงถงึ แหล่งขอ้ มลู น้ี
-ขอ้ มูลทนี่ ำเสนอเปน็ วัตถปุ ระสงคห์ รือลำเอยี งทางภาษาหรือไม่
สอนนักเรียนถึงวิธีการสรุปที่ถูกต้อง แน่นอนว่านักเรียนอาจพบคำตอบที่ถูกต้องสำหรับ
ปัญหา แต่สิ่งที่ใช้คือการค้นหา ถ้าจดจำตรรกะเพื่อไปที่นั่น มันขึ้นอยู่กับครูที่จะสอนตรรกะน้ัน
และบรบิ ทคำตอบ
ผลักดันนักเรียนให้กา้ วสู่ระดบั ใหมข่ องความคดิ สร้างสรรค์ เมื่อนักเรียนมคี วามเข้าใจอยา่ ง
ลกึ ซึ้งยิง่ ข้ึนเกี่ยวกบั คำตอบที่พบ ใหผ้ ลักดันใหเ้ กิดการประยุกต์ใชค้ วามรู้นน้ั อยา่ งสร้างสรรค์ สิ่งน้ีอาจ
เป็นอะไรก็ได้ตั้งแต่การท้าทายนักเรียน ไปจนถึงการตั้งคำถามที่เกี่ยวข้องกับการให้นักเรียนใช้
แพลตฟอรม์ ดิจทิ ลั อน่ื เพอ่ื สร้างสง่ิ ใหม่ ตวั อยา่ ง เช่น
-ภาพยนตร์ทดลองวทิ ยาศาสตร์ตามคำตอบทีพ่ บ
-บันทึกพ็อดคาสต์ (Podcast) ประวัติทบ่ี อกเล่าเร่อื งราวของคำตอบ

41

-เขยี นบทความวารสารศาสตร์เชิงสืบสวน
อีกครั้งความรู้ทางดิจิทัลไม่ไดห้ มายความว่า การรู้วิธีการใช้ซอฟตแ์ วรท์ ุกช้ินของนักเรยี นท่ี
จะพบ ครคู วรส่งเสรมิ ใหน้ ักเรยี นคน้ หาและเรยี นรูซ้ อฟต์แวร์ทีจ่ ำเปน็ ตอ้ งรู้เพอื่ ทำสง่ิ ทีจ่ ำเป็น
2. การสอนการเปน็ ผใู้ ช้ดจิ ิทัล (Teaching Digital Citizenship)
การเป็นผู้ใช้ดิจิทัลที่ดี หมายถึงการทำความเข้าใจ และการใช้อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยี
อย่างเหมาะสม และมีความรับผิดชอบ สองประเด็นท่ีเมื่อพูดถึงการเป็นผใู้ ช้ดิจิทัล การลอกเลียนแบบ
เชิงวิชาการ และการกลัน่ แกลง้ ทางอินเทอรเ์ นต็
การคัดลอกผลงานทางวิชาการ (Academic Plagarism) ในวัฒนธรรมที่นักเรียนแบ่งปัน
เนื้อหาอยู่ตลอดเวลา พวกเขาอาจไม่รู้ว่าการลอกเลียนแบบคอื อะไร ปล่อยให้อยู่คนเดียวเมื่อพวกเขา
ทำมัน ครูควรกำหนดนโยบายตอ่ ตา้ นการลอกเลียนแบบที่ชัดเจนในตอนตน้ ของแตล่ ะปี
การกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ต (Cyberbullying) การกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตเป็นการ
ข่มขู่ที่เกิดขึ้น ผ่านการใช้เทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ และเป็นปัญหาที่แพร่หลายในโรงเรียนและชุมชน
ออนไลน์ ในขณะที่นักเรียนในวันนี้อาจเป็นผู้ใช้ดิจิทัลพวกเขายังคงต้องได้รับการสอนว่า บรรทัดฐาน
ทางสังคมนำไปใช้กับพฤติกรรมออนไลน์ ควรมแี หลง่ ขอ้ มลู เพื่อป้องกันการกลัน่ แกลง้ ทางอินเทอร์เน็ต
และช่วยเหลอื นักเรียนที่ถูกรังแก
3. การปดิ ความเหลอื่ มล้ำทางดิจทิ ลั (Closing the Digital Divide)
ตามรายงานปี 2014 ลิงก์ภายนอก โดย Federal Communications Commission,
31 เปอร์เซ็นต์ของโรงเรียนในเมืองและ 41 เปอร์เซ็นต์ ของโรงเรียนในชนบท ไม่มีการเชื่อมต่อ
อินเทอร์เน็ต นักเรียนในโรงเรียนเหล่านี้พยายามที่จะใช้ประโยชน์จากเครื่องมือแพลตฟอร์ม
แอพพลิเคชั่น และทรัพยากรที่มีให้กับเพื่อนที่เชื่อมต่อ แต่ความเหลื่อมล้ำทางดิจิทัลนี้ไม่เพียงแต่ใน
โรงเรยี น ยงั ขาดการเข้าถงึ อุปกรณแ์ ละบรอดแบนด์ (Broadband) ท่ลี งิ คภ์ ายนอกทีบ่ ้าน
การแบ่งปันนั้นแพร่หลาย และเน้นช่องว่างที่เป็นอันตรายเรียบร้อยแล้ว ซึ่งอาจารย์ที่มี
ความรู้ทางดจิ ิทัลจะสนับสนนุ การเปลีย่ นแปลงและแสวงหาวิธีแก้ปญั หาของนวตั กรรม
4. การขยายแนวคิดของโลกดิจิทัล (Expanding Conceptions of the Digital World)
ในขณะที่นักเรียนอาจมีความเชี่ยวชาญในการใช้เครื่องมือดิจิทัล ความเข้าใจในสิ่งที่เครื่องมือเหล่าน้ี
สามารถทำได้มักจะถูกจำกดั ตวั อยา่ งเชน่ นักเรียนใช้ Instagram เพ่อื โพสตภ์ าพถ่าย แต่อย่าคิดว่าจะ
ใช้แพลตฟอร์มสำหรับโครงการศิลปะหรือประวัติศาสตร์ พวกเขาบันทึกตัวเองด้วยแอพพลิเคชั่น
บนั ทึกเสยี ง แตไ่ มท่ ราบวา่ แอพพลิเคชั่นเหล่าน้ันสามารถนำไปใชก้ ับโครงการสื่อสารมวลชน หรือเร่ือง
เล่าประวัติศาสตร์ได้ ครูที่มีความรู้ทางดิจิทัลรู้วิธีสร้างแรงบันดาลใจให้นักเรียน ใช้เทคโนโลยีของ
ปัจจบุ ันเป็นชุดเครอ่ื งมือทดี่ ที ่ีสดุ เพ่ือขยายโอกาสการเรียนรู้
5. ความแตกต่างของการเปดิ ใชง้ าน (Enabling Differentiation)
ความแตกต่างในห้องเรียนเป็นสิ่งจำเป็นในการตอบสนองความต้องการของผู้เรียนทุกคน
แต่ใช้เวลานานโดยเฉพาะกับครูใหม่ เทคโนโลยีเมื่อใช้อย่างสร้างสรรค์และถูกต้อง สามารถใช้เพื่อลด
ความแตกต่างดังกล่าว เช่น ในห้องเรียนแบบหนึ่งต่อหนึ่ง ครูสามารถเป็นผู้นำในชั้นเรียนผ่านการ
บรรยายในขณะที่ผู้เรียนรู้ภาพตดิ ตามพร้อมกับภาพประกอบบนแทบ็ เล็ต และผู้เรียนเสียงบันทึกการ
บรรยายเพื่อทบทวนในภายหลัง เทคโนโลยีเช่นนีช้ ่วยใหค้ รูสามารถใหน้ ักเรียนเลือกสิ่งท่ีพวกเขาสร้าง

42

ขึ้นสำหรับโครงงาน เช่น วิดีโอ พอดคาสต์ หรือเรื่องราวที่เขียน จำเป็นต้องมีความรู้ทางดิจิทัล
เพื่อกำหนดมาตรฐานและขอบเขตสำหรับความแตกตา่ งเชน่ น้ี

ครูที่มีความรู้ทางดิจิทัลเข้าใจว่า เทคโนโลยีของตัวมันเองนั้นน้อยกว่าประสบการณ์ที่
ปรบั แตง่ ตามความตอ้ งการของนักเรียนแต่ละคน นคี่ อื สงิ่ ทข่ี บั เคล่ือนความแตกต่างและสามารถทำให้
มปี ระสทิ ธภิ าพ และตรงเปา้ หมายกบั ความตอ้ งการส่วนบคุ คลของนักเรียน

6. การสรา้ งวัฒนธรรมท่รี อบคอบและการใชแ้ พลตฟอรม์ (Making Thoughtful Cultural
and Platform Decisions) ครูมักได้รับเอกสารจากฝ่ายบริหารเพื่อใช้ผลิตภัณฑ์หรือแอพเทคโนโลยี
เฉพาะ แม้ว่ามันจะไม่สมเหตุสมผลสำหรับนักเรียนก็ตาม ครูที่ดีรู้ว่านักเรียนมีส่วนร่วมและเรียนรู้
อย่างไร และสามารถใช้ความรู้นั้นเพื่อผลักดันเทคโนโลยีที่จะปลดล็อคศักยภาพการสอนใหม่ สิ่งนี้ทำ
ใหอ้ าจารยท์ ่ีมีความรู้ทางดิจิทลั สนับสนนุ อย่างยอดเย่ียมสำหรบั เทคโนโลยีที่เหมาะสม ทักษะเหล่าน้ีมี
ความสำคัญมากขึ้นในห้องเรียนที่หลากหลาย ซึ่งนักเรียนนำบริบททางวัฒนธรรมที่แตกต่างกันมา
ผสมผสาน ทั้งเนื้อหาและเทคโนโลยที ่เี ลือกอาจแตกต่างกนั ในประสทิ ธภิ าพ เนื่องจากความคนุ้ เคยของ
นักเรียนกับเครื่องมือและบรรทัดฐานต่าง ๆ ภายในวัฒนธรรมของพวกเขา ครูที่มีความละเอียดอ่อน
จะสร้างทางเลอื กดจิ ิทลั ทีส่ ะท้อนบริบททางวัฒนธรรมที่หลากหลายเหล่าน้ี

7. การปรับปรุงเทคโนโลยี (Improving the Technology)
ครูสามารถนำเสนอขอ้ มลู เชงิ ลึกดา้ นการสอนและการปฏบิ ตั ิที่สำคัญสำหรบั บริษัท Edtech
ทพี่ ฒั นาเทคโนโลยีการเรยี นรูส้ ำหรับนักเรยี น ปจั จุบัน “ ครูผ้สู อน” กำลงั จุดประกายให้เกิดนวัตกรรม
ทางเทคโนโลยีที่ใช้ครู ส่วนใหญ่มาจากการเรียงลำดับความรู้ทางดิจิทัล ครูผู้สอนเป็นครูที่เห็นความ
ต้องการแก้ปัญหาทางดิจิทัลในห้องเรียนและบางคนก็มีบทบาทที่สอนครูคนอื่น ๆ เกี่ยวกับการใช้
เทคโนโลยีลิงค์ภายนอกเป็นเครื่องมือสร้างความแตกต่างที่มีประสิทธิภาพ ขณะที่ครูเชี่ยวชาญการรู้
ดจิ ิทัลด้วยบทเรยี น สามารถทำงานรว่ มกบั เพ่ือนเพ่ือแบ่งปันเทคโนโลยีและทำงานเพื่อปรับปรุงผลการ
เรียนรู้สำหรบั นักเรียน
การก้าวไปข้างหน้า (Moving Forward) ครูที่มีความรู้ทางดิจิทัลเป็นเทคโนโลยีที่แสดง
ศกั ยภาพทสี่ ร้างสรรค์ท้ังหมดมากกว่าสงิ่ ท่ีพวกเขาได้รบั คำส่ังใหท้ ำในแบบทลี ะขนั้ ตอน การรู้ดิจิทัลไม่
ต้องการให้ครเู ปน็ ผู้เชยี่ วชาญ แต่ต้องการให้พวกเขาเขา้ ใจเคร่ืองมือดิจทิ ัลท่ีสามารถปลดล็อคศักยภาพ
การสอนทีล่ ึกขนึ้
กลา่ วโดยสรปุ ทกั ษะการรดู้ จิ ทิ ลั (Digital Literacy Skills) มีความสำคัญ ดังน้ี
1. ทักษะการรู้ดิจิทัลสามารถนำไปใช้และถ่ายโอนในหลาย ๆ อาชีพ และช่วยเพ่ิม
ความสามารถในการทำงานของแตล่ ะอาชีพน้ันใหม้ ปี ระสิทธิภาพ
2. ชว่ ยให้ประหยดั เงนิ และเวลา ลดค่าใช้จา่ ยท่ีไมจ่ ำเป็น
3. ทักษะการรู้ดิจิทัลสามารถเสริมสร้างความสัมพันธ์ในครอบครัว เครือข่ายสังคม
ออนไลน์ ลดระยะห่างทางสงั คมหรือช่องวา่ งระยะทางภูมิศาสตร์
4. ทกั ษะการร้ดู จิ ิทัลเป็นสิง่ สำคัญสำหรบั ความสามารถในการรบั รู้ส่ิงทที่ ำให้เข้าใจผิดหรือ
เทจ็ และเป็นแหลง่ ขอ้ มูลท่ดี ี ปอ้ งกันการหลอกลวงและการโจรกรรม
5. ทักษะการรู้ดิจิทัลสามารถทำให้เกิดความสนใจ ความเข้าใจและการใช้งานทางด้าน
เทคโนโลยีอยา่ งเหมาะสม มปี ระสิทธภิ าพและปลอดภัย

43

6. ทักษะการรู้ดิจิทัลสามารถใช้ในการค้นหา ใช้และสร้างข้อมูลออนไลน์ในวิธีที่เป็น
ประโยชน์และมีประโยชน์ อยา่ งเหมาะสมและปลอดภัย

7. การรู้ดิจิทัลเป็นองค์ประกอบหนึ่งของการเป็นผู้ใช้ดิจิทัล บุคคลต้องมีหน้าที่ซื่อสัตย์
รบั ผดิ ชอบและมจี ริยธรรมในการใช้เทคโนโลยีอยา่ งเหมาะสม

8. ประโยชน์ของการการรู้ดจิ ิทลั สำหรบั เดก็ นกั เรยี น คุณครู และโรงเรยี น
-การรดู้ จิ ิทัลช่วยเพ่มิ ความผูกพันของนักเรยี น : การมสี ่วนร่วมของงานนั้น ๆ ในการทำงาน
-การรู้ดิจิทัลช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียน : มีความสามารถในการสร้าง การจดจำการ
เขา้ ใจและนำไปใชเ้ พ่ือให้งานนัน้ มีประสทิ ธิภาพ
-การรู้ดิจิทัลช่วยให้นักเรียนโดดเด่นจากการแข่งขันในตลาดงาน : นักเรียนสามารถแสดง
ความสามารถในการเรียนรู้ การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ และการใช้เทคโนโลยีใหม่ ๆ เป็นการ
พิสจู นค์ วามสามารถของตนเองในตลาดงาน
-การรู้ดิจิทัลทำให้โรงเรียนแข่งขันได้มากขึ้น : สร้างโอกาสในการแข่งขัน และความเท่า
เทียมในการแข่งขนั
-การขับเคลือ่ นความรูท้ างดิจิทัลทำได้ง่ายมากขึ้น : Adobe สามารถรวมข้อมูลตา่ ง ๆไว้ใน
Creative Cloud เพือ่ ช่วยใหน้ ักเรียน ครู พัฒนาความรดู้ ้านดจิ ิทัล
-ทักษะการรู้ดิจิทัลช่วยให้นักเรียนค้นหาและเข้าถึงเนื้อหาดิจิทัลที่เห มาะสมกับ
วัตถุประสงค์ วิเคราะห์และรวมข้อมูล เพื่อพัฒนาความเข้าใจของตนเอง สร้างและแบ่งปันเนื้อหา
ดิจิทัลด้วยวิธกี ารที่มจี ดุ ประสงค์และเหมาะสม
-การก้าวไปไกลกว่า Google : ครูต้องสอนให้นักเรียนก้าวสู่ระดับใหม่ของความคิด
สรา้ งสรรค์ ผลักดันให้เกดิ การประยกุ ต์ใชค้ วามร้นู ้นั อยา่ งสร้างสรรค์
-การปิดความเหลื่อมล้ำทางดิจิทัล : ครูที่มีความรู้ทางดิจิทัลจะสนับสนุนการเปลี่ยนแปลง
และแสวงหาแนวทางวธิ ีแกป้ ญั หาของนวัตกรรม
-การขยายแนวคดิ ของโลกดจิ ทิ ัล : การใช้งานมักถูกจำกัด ครสู ามารถสรา้ งแรงบันดาลใจให้
นักเรยี นใชเ้ ทคโนโลยแี ละขยายโอกาสทางการเรยี นรู้
-ความแตกต่างของการเปิดใช้งาน : ความแตกต่างในห้องเรียนเป็นสิ่งจำเป็นในการ
ตอบสนองความต้องการของผู้เรียนทุกคน เทคโนโลยีเมื่อใช้อย่างสร้างสรรค์และถูกต้อง สามารถใช้
เพ่ือลดความแตกต่างสามารถทำให้มปี ระสิทธิภาพ และตรงเปา้ หมายกับความต้องการสว่ นบุคคลของ
นกั เรยี น
-การสร้างวัฒนธรรมที่รอบคอบและการใช้แพลตฟอร์ม : ครูสามารถใช้ความรู้ทางดิจิทัล
นั้นเพื่อผลักดันเทคโนโลยีที่จะปลดล็อคศักยภาพการสอนใหม่ สามารถสนับสนุนเทคโนโลยีท่ี
เหมาะสมกับนกั เรยี น ในบริบทวัฒนธรรมการเรียนรู้ท่แี ตกต่างกนั ของนกั เรียน
-การปรับปรุงเทคโนโลยี : ครูผู้สอน เป็นผู้ที่เห็นความต้องการแก้ปัญหาทางดิจิทัลใน
ห้องเรียนและมีบทบาทที่สอนครูคนอื่น ๆ เกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีที่มีประสิทธิภาพ ครูที่เชี่ยวชาญ
การรู้ดิจิทัลด้วยบทเรียน สามารถทำงานร่วมกับเพื่อนเพื่อแบ่งปันเทคโนโลยีและทำงานเพื่อปรับปรงุ
ผลการเรียนรู้สำหรับนกั เรยี น สามารถพฒั นาการเรยี นการสอนทีล่ กึ ขึ้น
2.3.3 ทศั นะเกยี่ วกับลักษณะทีแ่ สดงถงึ ทักษะการรู้ดจิ ทิ ัล

44

ในเว็บไซต์ของ British Columbia (n.d.) กล่าวถึงลักษณะหรือคุณลักษณะของคนที่มี
ทักษะการรู้ดิจิทัล (Digital literacy Skills) ว่า การรู้ดิจิทัลปัจจุบันเป็นทักษะการใช้เทคโนโลยีที่
สำคัญในโลก กระทรวงศึกษาธิการกำหนดการรู้ดิจิทัลว่า “บุคคลที่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลต้องมีความ
สนใจ ทัศนคติ และศักยภาพอย่างเหมาะสม และใช้เครื่องมือในการสื่อสารเพื่อเข้าถึงการจัดการ
การวิเคราะห์ และการประเมินขอ้ มลู การสร้างความรใู้ หม่ และส่อื สารกับผ้อู ื่น”

กรอบความคิดการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy Framework) มี 6 ลักษณะ โดย
B.C. Educational Leaders คุณลักษณะเหล่านี้เป็นไปตามมาตรฐานเทคโนโลยีการศึกษาแห่งชาติ
สำหรับนักเรยี น (NETS • S) ซึ่งเป็นมาตรฐานสำหรับการใช้เทคโนโลยใี นการเรียนการสอน ได้รับการ
เผยแพร่โดยสมาคมระหว่างประเทศเพื่อการศึกษาเทคโนโลยี (ISTE) และครอบคลุมประเภทของ
ความรู้และทกั ษะทผ่ี ู้เรยี นตอ้ งประสบความสำเรจ็ ในศตวรรษที่ 21 มีลักษณะดงั นี้

1. การค้นคว้าข้อมูลและการรู้สารสนเทศ (Research and Information Literacy) : ใช้
เครือ่ งมอื ดจิ ิทลั เพ่อื รวบรวมประเมินผลและข้อมูลการใช้งาน

2. การวิจารณ์ความคิด การแก้ปัญหา และการตัดสินใจ (Critical Thinking, Problem
Solving, and Decision Making) : ใช้ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในการวางแผน
และดำเนินการวิจัย การจัดการโครงการ การแก้ปัญหา และทำให้ตัดสินใจใช้เครื่องมือและ
แหลง่ ข้อมูลดจิ ิทลั ได้อย่างเหมาะสม

3. ความคิดสร้างสรรค์ และนวัตกรรม (Creativity and Innovation) : แสดงความคิด
สร้างสรรค์ สร้างความรู้ใหม่ และพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ และกระบวนการโดยใช้
เทคโนโลยี

4. พลเมืองดิจิทัล (Digital Citizenship) : ความเข้าใจความเป็นมนุษย์ วัฒนธรรม
และประเด็นทางสังคมท่ีเก่ยี วขอ้ งกบั เทคโนโลยี และปฏิบตั ิตามกฎหมายและจรยิ ธรรม

5. การสื่อสารและการทำงานร่วมกัน (Communication and Collaboration) : ใช้สื่อ
ดิจิทัล และสิ่งรอบข้างในการติดต่อสื่อสาร และการทำงานร่วมกัน รวมทั้งในระยะทางไกล
เพื่อสนบั สนนุ การเรียนรขู้ องแตล่ ะบุคคล และนำไปสูก่ ารเรียนรขู้ องคนอน่ื ๆ

6 . ก า ร ด ำ เ น ิ น ง า น แ ล ะ แ น ว ค ิ ด ด ้ า น เ ท ค โ น โ ล ยี (Technology Operations
and Concepts) : แสดงให้เห็นถึงความเข้าใจอย่างถ่องแท้ เกี่ยวกับแนวคิดระบบและการดำเนินงาน
ด้านเทคโนโลยี

กรอบความคิดที่ชัดเจนและมรี ายละเอียดมากข้ึนเก่ียวกับการรู้ทางดิจิทลั สามารถนำไปใช้
พัฒนาในระดับต่าง ๆ จุดประสงค์เพื่อช่วยให้ผู้สอนรวบรวมเทคโนโลยี และกิจกรรมที่เกี่ยวกับการ
เรียนรู้ในการฝึกปฏิบัติในห้องเรียน และเพื่อเป็นพื้นฐานสำหรับการพัฒนาเครื่องมือการประเมิน
ความสามารถการร้ดู จิ ทิ ัล

ในเว็บไซต์ของ Quizlet (n.d.) กล่าวถึงลักษณะหรือคุณลักษณะของคนที่มีทักษะการรู้
ดจิ ิทัล (Digital literacy Skills) ว่า ลกั ษณะหรือคณุ ลักษณะของการรู้ดจิ ิทลั ทม่ี ีประสิทธิภาพ

1. เทคโนโลยี (Technology) : ตอ้ งใชง้ านได้ จะตอ้ งเหมาะสม ผ้เู รียนตอ้ งสามารถใช้งานได้
2. การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต (Internet Access) : จะต้องเร็วพอสำหรับกิจกรรมในการ
ทำงานไดอ้ ยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ ต้องคุ้มค่าสำหรบั ผเู้ รยี น

45

3. คำศพั ท์ (Terminology) : ภาษาทใ่ี ชจ้ ะตอ้ งเหมาะสมกบั ผู้เรียน อย่าใช้ คำท่ีเปน็ ภาษา
พดู แต่ใชค้ ำที่ถกู ต้องแล้วมาอธิบาย

4. รูปแบบการสอน (Teaching Style) : ใช้รูปแบบการสอนท่ีสนับสนุนสภาพแวดล้อม
การเรยี นรูท้ ่แี ตกต่างกนั ทำใหก้ ารเรยี นร้สู ามารถเขา้ ถึงได้

5. เวลา (Timing) : ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีเวลาเพียงพอสำหรับการทำกิจกรรมการมสี ว่ น
ร่วม เพอื่ ทจ่ี ะไดใ้ ห้ข้อเสนอแนะ และเพลดิ เพลนิ ไปกบั กิจกรรม

6. ความรู้และความเชี่ยวชาญด้านการรู้ดิจิทัล (Knowledge and Expertise-In Digital
Literacy) : ครจู ะต้องมีความมัน่ ใจในความสามารถใชเ้ คร่อื งมือ หรือมัน่ ใจสามารถจัดการสถานการณ์
ที่ไม่สามารถทำได้ ครูต้องให้เวลาสอนเป็นพิเศษในการเรียนรู้ทักษะการใช้เครื่องมือ เทคโนโลยี และ
เทคนคิ เพอื่ ให้สามารถเสนอประสบการณก์ ารเรยี นรรู้ ะบบดิจิทลั ได้อยา่ งกวา้ งขวาง

7. ความรู้และความเชี่ยวชาญในการสอน (Knowledge and expertise-in teaching) :
ครูจะต้องมีความมั่นใจในเร่ืองที่จะสอน ต้องมีการพัฒนาทักษะในการสอนเพื่อให้สามารถดำเนินการ
ไดอ้ ยา่ งง่ายดาย

8. รู้จักผู้เรียน (Know Your Learners) : ผู้สอนต้องใช้เวลาในการทำความรู้จักทักษะ
ความมั่นใจและการเปิดกว้างของผู้เรียน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าใช้ความรู้ทางดิจิทัลเหมาะสมกับระดับ
การเรียนรู้

ในเว็บไซต์ของ Media Smarts (n.d.) กล่าวถึงลักษณะหรือคุณลักษณะของคนที่มีทักษะ
การรู้ (Digital Literacy) ว่า การรู้ดิจิทัลสามารถจำแนกได้ 3 หลักการสำคัญดังน้ี การใช้งาน เข้าใจ
และสร้าง

การใช้งาน (Use) แสดงถึงความคล่องแคล่วทางเทคนิคที่จำเป็นในการมีส่วนร่วมกับ
คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต ทักษะและความสามารถที่อยู่ภายใต้ “การใช้” มีตั้งแต่ความรู้ทาง
เทคนิคขั้นพื้นฐาน การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์ เช่น ประมวลผลคำ เว็บบราว์เซอร์ อีเมล
และเครื่องมือสื่อสารอื่น ๆ จนถึงความสามารถที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นสำหรับการเข้าถึง และใช้ทรัพยากร
ความรู้ เช่น เครื่องมือค้นหา และฐานข้อมูลออนไลน์ และเทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น หน่วยจัดเก็บข้อมูล
(Cloud Computing)

ความเข้าใจ (Understand) เป็นเรื่องสำคัญอย่างยิ่ง เป็นชุดของทักษะที่ช่วยให้เราเข้าใจ
บริบท และประเมินผลวิกฤตสื่อดิจิทัล เพื่อให้เราสามารถตัดสินใจอย่างถูกต้องเกี่ยวกับสิ่งที่เราทำ
และพบบนสอ่ื ออนไลน์

ความเข้าใจนั้นรวมถึงการตระหนักว่าเทคโนโลยีเครือข่ายมีผลต่อพฤติกรรม และการรับรู้
ความเช่อื และความรูส้ ึกของเราเก่ยี วกบั โลกรอบตัวเราอยา่ งไร

ความเขา้ ใจยงั เตรียมเราใหพ้ ร้อมสำหรับเศรษฐกจิ ฐานความรู้ในขณะท่ีเราพฒั นาทักษะการ
จดั การข้อมลู ทั้งแบบรายบุคคลและสว่ นรวม สำหรบั การคน้ หา การประเมิน และการใชข้ ้อมูลเพื่อการ
สือ่ สารในการทำงานรว่ มกนั และการแก้ปญั หาอย่างมปี ระสิทธิภาพ

สร้าง (Create) คือความสามารถในการผลิตเนื้อหา และสื่อสารอย่างมีประสิทธิภาพผ่าน
เครื่องมือสื่อดิจิทัลที่หลากหลาย การสร้างสื่อดิจิทัลเป็นมากกว่าการรู้วิธีใช้โปรแกรมประมวลผลคำ
หรือเขียนอีเมล ยังรวมถึงความสามารถในการปรับสิ่งที่เราผลิตสำหรับบริบทและผู้ชมที่หลากหลาย

46

เพื่อสร้างและสื่อสารโดยใช้สื่อสมบูรณ์ เช่น รูปภาพ วิดีโอ และเสียง และการมีส่วนร่วมอย่างมี
ประสิทธิภาพและความรับผิดชอบต่อเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นบนเว็บ 2.0 เช่น บล็อก และกระดาน
สนทนา การแบง่ ปันวิดีโอและภาพถา่ ย เกมโซเชียล และโซเชยี ลมีเดยี อืน่ ๆ

แนวคิดหลักของการรดู้ จิ ทิ ัล (Key Concepts of Digital Literacy)
แนวคดิ เกยี่ วกบั การรู้ดิจิทลั ของ Media Smarts ประกอบดว้ ยแนวคิดหลักหา้ ประการของ
การร้หู นังสอื สื่อ (สอ่ื เป็นส่ิงกอ่ สรา้ งผู้ชมเจรจาความหมาย สือ่ มีผลกระทบเชงิ พาณชิ ย์ ส่ือมีผลกระทบ
ทางสังคมและการเมือง และสื่อแต่ละชนิดมีรูปแบบที่สวยงามไม่เหมือนใคร) และเสริมด้วยแนวคิด
สำคญั อีก 5 ประการท่ีสะทอ้ นถึงมิตทิ ่ีเพ่ิมข้ึนของการโต้ตอบเครือขา่ ย แนวคิดที่สำคัญเหล่าน้ีเกี่ยวกับ
การรู้ดจิ ทิ ัลสามารถนำไปใช้กบั ส่ือแบบดั้งเดิมไดเ้ ช่นกัน โดยความแตกต่างน้นั ในแง่มมุ ค่อนข้างหายาก
ในสื่อดั้งเดิม แต่ก็โดดเด่นในสื่อดิจิทัล การสื่อสารแนวคิดเหล่านี้มีความสำคัญต่อการทำให้นักเรียน
ถ่ายโอนการเรียนรู้ไปยังบริบทต่าง ๆ ตัวอย่างเชน่ การสอนนักเรียนให้รับรองความถูกต้องของข้อมลู
สำหรับงานที่มอบหมายอาจกระตุ้นให้นักเรียนทำสิ่งนี้เพื่องานโรงเรียน แต่นักเรียนอาจไม่เห็นความ
จำเปน็
เช่นเดยี วกบั แนวคดิ หลกั ของการรเู้ ท่าทันสื่อแนวคิดสำคัญสำหรับการรู้ดิจิทัลมีความสำคัญ
ทั้งในการจัดเตรียมภาษากลางสำหรับนักทฤษฎีและผู้สอน ไม่ว่าหัวข้อเครื่องมือหรือแพลตฟอร์ม
จุดประสงค์ของการศึกษาความรู้ทางดิจิทัลคือการสื่อสารแนวคิดหลักเหล่านี้ให้กับนักเรียนในแบบที่
เหมาะสมกบั อายแุ ละบริบท
1. ส่ือดจิ ทิ ลั เปน็ เครือข่าย (Digital media are networked) ตา่ งจากส่ือดั้งเดิมที่ไม่มีการ
เชื่อมต่อทางเดียวในส่ือดิจิทัล ในสื่อดั้งเดิมเนื้อหาไหลไดท้ างเดียวเท่านั้น ผู้ผลิตสร้างขึ้น จากนั้นขาย
หรอื ให้สิทธ์ิแกผ่ ู้จดั จำหนา่ ยที่นำมาให้คุณ ในทางตรงกันข้ามสื่อดิจิทัลคุณไม่ได้เป็นลิงค์สุดท้ายในห่วง
โซ่การกระจาย แต่เป็นปุ่ม (Node) ที่อยู่ตรงกลางของเครือข่ายที่ไม่มีที่สิ้นสุด คุณสามารถแบ่งปัน
เนื้อหากับคนอื่น ๆ ได้อย่างง่ายดายเช่นเดียวกับผู้ผลิตหรือผู้จัดจำหน่ายแบ่งปันกับคุณ ทำให้ความ
ร่วมมือและการสนทนาเป็นบรรทดั ฐานมากกว่าการสร้างโดดเดยี่ วและการออกอากาศ
ลิงค์เหล่านีม้ ีอย่างน้อยสองทางเสมอแม้วา่ จะไม่ทราบวิธกี ารสง่ ขอ้ มูลก็ตาม ซึ่งหมายความ
ว่าทุกคนและทุกสิ่งเชื่อมโยงกัน เป็นผลให้เป็นอุปสรรคในการมีส่วนร่วมต่ำกว่าในสื่อแบบดั้งเดิม
และทุกคนสามารถเผยแพร่เนื้อหาและค้นหาผู้ชมได้ ซึ่งหมายความว่าผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับเพื่อน
ร่วมงานและคนดาราในเวลาเดียวกัน และยังมีความหมายที่สำคัญเมื่อเราต้องการตรวจสอบข้อมูล
หรือรับรู้อคติและมุมมองของแหล่งที่มา โดยที่ลักษณะเครือข่ายของสื่อดิจิทัลยังทำให้ชุมชนที่เป็น
ทางการและไม่เป็นทางการ สามารถพัฒนาออนไลน์ซึ่งสมาชิก และสมาชิกจะสร้างบรรทัดฐานและ
ค่านิยม
2. สื่อดิจิทัลเป็นแบบถาวรค้นหาและแบ่งปันได้ (Digital Media are Persistent,
Searchable and Shareable) เนื้อหาดิจิทัลเป็นแบบถาวร นั่นคือ ทุกสิ่งที่ส่งผา่ นจะถูกเก็บไว้ที่ใดท่ี
หนึ่งสามารถค้นหาและจัดทำดัชนีได้ เมื่อพิจารณาพร้อมกับแนวคิดที่สื่อดิจิทัลเป็นเครือข่าย
หมายความวา่ เน้ือหาสว่ นใหญ่สามารถ คัดลอก แชร์ หรอื แพรก่ ระจายได้บ้างเล็กน้อย แม้กระทั่งสิ่งท่ี
เห็นได้ชัดชั่วคราว (เช่นรูปถ่าย Snapchat) สามารถคัดลอกและเก็บไว้ในเซิร์ฟเวอร์ (Servers)
ของแพลตฟอร์ม (Platform) เกือบตลอดเวลา เนื่องจากเนื้อหาดังกล่าวเป็นแบบถาวร เนื้อหาดิจิทัล

47

ส่วนใหญ่จะใช้แบบถ่ายทอดสด โดยทั่วไปเราจะตอบสนองหรือตอบกลับบางสิ่งในเวลาอ่ืน
นอกเหนือจากที่โพสต์ และการตอบสนองต่อปฏิกิริยาของเราก็จะเกิดขึน้ ในภายหลัง สิ่งนี้สามารถทำ
ใหส้ อ่ื ดจิ ทิ ลั ปดิ ยากเนื่องจากปฏกิ ริ ยิ า หรือโอกาสท่ีเราจะตอบสนองตอ่ บางส่งิ อาจเกิดขน้ึ ได้ทกุ เมื่อ

3. สื่อดิจิทัลมีผู้ชมที่ไม่รู้จักและไม่คาดคิด (Digital Media Have Unknown and
Unexpected Audiences) เนื่องจากสื่อดิจิทัลเป็นเครือข่ายและเนื้อหาดิจิทัลสามารถแบ่งปันได้
สิ่งที่แบ่งปันทางออนไลน์อาจถูกมองเห็นโดยคนที่คุณไม่ได้ตั้งใจหรือคาดหวังที่จะเห็น ความสามารถ
ในการควบคุมผทู้ ีเ่ หน็ ว่ามขี ้อจำกัด ทัง้ ผู้สร้างเน้ือหาและผู้รกั ษาข้อมลู (Gatekeepers) และผจู้ ำหน่าย
แบบดง้ั เดมิ มีอำนาจน้อยกว่ามากในการควบคุมสิง่ ท่เี กิดขึ้นกับมันเม่ือโพสต์ สงิ่ นีส้ ามารถทำให้ยากต่อ
การจัดการผู้ชมและมีความเสี่ยงตอ่ การล่มสลายของบริบท เมื่อสิ่งที่ผู้ชมรายหน่ึงตัง้ ใจจะใหผ้ ู้อื่นเหน็
และในทำนองเดียวกันคุณอาจแบ่งปันเนื้อหาที่คุณไม่ได้รับรู้เกี่ยวกับผู้ชมที่คุณไม่รู้จัก เช่นคุกกี้
และเคร่อื งมือติดตามอนื่ ๆ ที่บนั ทึกขอ้ มูลเก่ยี วกับตัวคณุ และส่งิ ทค่ี ณุ ทำเมือ่ เย่ยี มชมเว็บไซต์

4. ประสบการณ์สื่อดิจิทัลเป็นเรื่องจริง แต่ไม่ได้รู้สึกจริงเสมอไป (Digital Media
Experiences are Real, But Don’t Always Feel Real) การเป็นเครือข่ายหมายความว่าสื่อดิจิทัล
ทั้งหมดมีส่วนร่วมอย่างน้อยในระดับหนึ่ง เราไม่ได้เป็นเพียงผู้ชมที่แฝงตัว แต่เป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่
เกิดขึ้นเสมอ เพราะเป็นแบบโต้ตอบเรามักจะตอบสนองต่อสิ่งต่าง ๆ ออนไลน์ราวกับว่าเราอยู่ที่นั่น
จริง ๆ แต่ส่วนใหญ่ของตัวชี้นำทีบ่ อกเราว่าเราและคนอ่ืนรู้สึกขาด ผลลัพธ์อย่างหน่ึงของการทำเชน่ นี้
อาจเป็น “ กับดักความเหน็ อกเห็นใจ” คุณสมบัติของการปฏิสัมพันธ์ผา่ นเครือข่าย เช่น ความรู้สึกไม่
เปิดเผยตัวตนหรือการขาดความหมาย เช่น น้ำเสียง หรือการแสดงออกทางสีหน้าในคนที่เราโต้ตอบ
ดว้ ย ท่ปี ้องกนั เราจากความรูส้ กึ เอาใจใส่ เมื่อเราตามปกติและกับดกั เหลา่ น้ีสามารถทำใหเ้ ราลมื ว่าสิ่งท่ี
เราทำทางออนไลน์สามารถมีผลที่แท้จริง ด้วยเหตุผลเดียวกันมันเป็นเรื่องยากมากที่จะกำหนด
ความหมาย และแรงจูงใจทแี่ ท้จริงของใครบางคนเมื่อมีปฏสิ มั พนั ธ์กบั พวกเขาออนไลน์

-ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเหตุนี้และเนื่องมาจากการขาดการปรากฏตัวทางออนไลน์
มันง่ายทจ่ี ะลืม กฎหมายศีลธรรมและสทิ ธิยังคงมผี ลบงั คับใช้ทางออนไลน์ บรรทดั ฐานและค่านิยมของ
โลกออนไลน์ที่เราเป็นส่วนหนึ่ง อาจส่งผลกระทบต่อบรรทัดฐานและค่านิยมของเราเอง เช่นเดียวกับ
คา่ ของโลกออฟไลนข์ องเรา

-เมื่อนำมารวมกับสิ่งกีดขวางที่ต่ำกว่าในการตพี ิมพ์ที่กล่าวถึงข้างต้น นี่อาจหมายความ
ว่าผู้คนและรูปภาพที่เราโต้ตอบกับออนไลน์นั้น ส่งผลกระทบต่อเรามากกว่าหรือมากกว่าภาพในสื่อ
ด้งั เดิม ภาพของตัวเราที่เราสร้างออนไลน์มีผลกระทบต่อเราเป็นพเิ ศษเพราะพวกเขารวบรวมคนที่เรา
จินตนาการ (หรอื ต้องการ) ให้ตัวเองเป็น

5. วิธีที่เราตอบสนองและประพฤติตนเมื่อใช้สื่อดิจิทัล ได้รับอิทธิพลจาก Platforms
ซึ่งสะท้อนอคติและสมมติฐานของผู้สร้าง (How We Respond and Behave When Using Digital
Media Is Influenced By the Architecture of the Platforms, Which Reflects the Biases and
Assumptions of Their Creators) หนึ่งในข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญที่สุดของการรู้เรียนสื่อคือรูปแบบ
ของสื่อที่มีอิทธิพลต่อวิธีที่เรา “อ่าน” หรือประสบการณ์ข้อความ ในขณะที่สิ่งนี้ยังคงเป็นจริงในส่ือ
ดิจิทัลผลกระทบของเครือข่ายหมายความว่าสถาปัตยกรรมของแพลตฟอร์ม ทุกอย่างจากส่วนต่อ
ประสานผู้ใช้ที่เราโต้ตอบกับอัลกอริทึมที่กำหนดวิธีที่จะส่งเนื้อหาให้เรา ไม่เพียงส่งผลต่อความหมาย

48

และพฤติกรรมของเราเองเมื่อใช้งาน ยกตัวอย่าง เช่น ในระดับพื้นฐานที่สุดลักษณะของเครือข่ายสื่อ
ดิจิทัลจะสร้างเอฟเฟกตแ์ บบศูนยก์ ลางเนื่องจากการเชือ่ มโยงหลายมติ ิกระตุ้นใหเ้ ราย้ายไปทีข่ ้อความ
และแพลตฟอร์มอื่น ๆ Danah Boyd อธิบายสถาปัตยกรรมนี้ในแง่ของ “การจ่ายเงิน” ซ่ึง
“ไม่ได้กำหนดพฤติกรรมของผู้เขา้ รว่ ม แตพ่ วกเขาจะกำหนดค่าสภาพแวดล้อมในลกั ษณะที่มีส่วนร่วม
ของผเู้ ขา้ รว่ ม”

เช่นเดียวกับสื่อแบบดั้งเดิมอิทธิพลเหล่านี้ไม่ได้เป็นธรรมชาติหรือเป็นกลาง พวกเขา
สะท้อนความเชื่ออคติที่ไม่รู้สึกตัวและสมมติฐานที่ไม่คาดคิดของผู้สร้าง บางครั้งค่าเหล่านี้จะถูก
นำไปใช้อยา่ งมสี ติ หากผู้ออกแบบแพลตฟอรม์ พิจารณาอิสระในการพูดความสำคัญสูงสุดของพวกเขา
การปกป้องจากคำพดู แสดงความเกลยี ดชังและการลว่ งละเมิดจะเปน็ สิ่งที่ดีท่ีสุด ซึ่งจะมีอิทธิพลต่อผู้ท่ี
รู้สึกอิสระท่ีจะพูด แต่ทัศนคติที่ไม่ได้สติสามารถเล่นได้เช่น “ความคิดทางวิศวกรรม” ที่ไม่เห็นปัญหา
ในการแสดงรายการงานที่แตกต่างกันสำหรบั ผู้ใช้ขาวดำ หรือการส่งข่าวสารที่แคบลง ซึ่งคุณมั่นใจวา่
จะเห็นด้วย หากนั่นเป็นวิธีที่มีประสิทธิภาพและประสิทธิผลที่สุดในการโฆษณากับคุณ ในเกือบทุก
กรณีการพจิ ารณาในเชิงพาณชิ ยก์ ็เปน็ กญุ แจสำคญั เชน่ กัน

มักจะมีอิทธิพลซึ่งกันและกันระหว่างอิทธิพลของแพลตฟอร์มและความต้องการของผู้ใช้ท่ี
สามารถเกิดขึ้นได้ในสื่อดั้งเดิมเช่นกัน วัยรุ่นอาจเลือกที่จะโพสต์รูปธรรมดาบน Snapchat
และรูปแบบที่เป็นทางการมากขึ้นบน Instagram โดยข้ึนอยู่กับว่าพวกเขาเห็นสองแพลตฟอร์มท่ี
ให้บริการตามวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกันอย่างไร แต่พวกเขายังได้รับอิทธิพลจากโครงสร้างของ
แพลตฟอร์มเหล่านั้น Snapchat เป็นการชั่วคราวตามค่าเริ่มต้นสร้างความคาดหวังว่าจะเป็นกันเอง
และ “สนุก” ในขณะทีฟ่ ดี แบบตอ่ เน่อื งของ Instagram สง่ เสริมใหร้ ะมัดระวงั โปรไฟล์สาธารณะ

Heick (2015) กล่าวถึงลักษณะหรือคุณลักษณะของคนที่มีทักษะการรู้ดิจิทัล (Digital
Literacy Skills) ว่า การรู้ดิจิทัลนั้นเกี่ยวกับความสามารถในการทำความเข้าใจกับสื่อดิจิทัล สิ่งนี้
เกิดขน้ึ ผ่านการบรโิ ภคท่ีมีความหมายและย่ังยนื และรปู แบบการจดั การที่ชว่ ยเพิ่มศักยภาพของบุคคล
ในการช่วยเหลือชุมชนที่แท้จริง ซึ่งรวมถึงความสามารถในการวิเคราะห์จัดลำดับความสำคัญ
และดำเนินการกับสอื่ ดจิ ทิ ัลท่ีนบั ไม่ถว้ นของผู้คนในศตวรรษท่ี 21 ทีพ่ บในชวี ิตประจำวัน

การรดู้ ิจิทลั มี 4 หลักการ (Principles of Digital Literacy) ดังน้ี
1. ความเขา้ ใจ (Comprehension) หลกั การแรกของการรู้ดจิ ิทัลเปน็ เพียงความเข้าใจ ซึ่ง
มคี วามสามารถในการแยกความคิดทช่ี ดั เจนและชัดเจนจากส่ือ
2. การพึ่งพาซึ่งกันและกัน (Interdependence) หลักการที่สองของการรู้ดิจิทัลคือการ
พึ่งพาซึ่งกันและกัน จะเป็นรูปแบบสื่อหนึ่งเชื่อมต่อกับอีกรูปแบบหนึ่งได้อย่างไร ไม่ว่าจะเป็นเชิง
เปรียบเทียบหรือในอุดมคติหรือตามตัวอักษร สื่อเล็ก ๆ น้อย ๆ ถูกสร้างขึ้นโดยมีจุดประสงค์ในการ
แยกและการเผยแพร่นั้นง่ายกว่าที่เคยเป็นมา เนื่องจากสื่อที่มีอยู่มากมายเป็นสิ่งจำเป็นที่สื่อนั้นไม่
เพยี งอยรู่ ่วมกนั แตเ่ สริมซึง่ กันและกัน
3. ปัจจัยทางสังคม (Social Factors) การแบ่งปันไม่ได้เป็นเพียงวิธีการระบุตัวตนหรือการ
เผยแพร่ แต่สามารถสร้างข้อความของตนเองได้ ผู้ที่แชร์สิ่งต่าง ๆ ผ่านช่องทางใด ไม่ได้กำหนด
ความสำเร็จระยะยาวของสื่อเท่านั้น แต่สามารถสร้างองค์ประกอบความสัมพันธ์ของการจัดหาการ
แบ่งปัน การจัดเกบ็ และการบรรจสุ ือ่ ใหม่ในทสี่ ดุ

49

4. การสร้างขึ้นใหม่ (Curation) พูดถึงการจัดเก็บเนื้อหาที่ชื่นชอบผ่านแพลตฟอร์ม
เช่น บุ๊กมาร์ก Pearltrees, Pocket และอื่น ๆ เป็นวิธีหนึ่งในการ “บันทึกเพื่ออ่านในภายหลัง”
แต่จะละเอียดกว่านี้เมื่อมีการรวบรวมวิดีโอในช่อง YouTube บทกวีจะจบลงด้วย โพสต์บล็อกหรือ
อินโฟกราฟิกถูกตรึงไว้ที่ Pinterest หรือเก็บไว้ในบอร์ดสำหรับผู้เรียน ซึ่งเป็นความรู้เช่นเดียวกับ
ความสามารถในการเขา้ ใจคณุ คา่ ของข้อมูลและทำให้มนั เขา้ ถึงไดแ้ ละมีประโยชนร์ ะยะยาว

ในเว็บไซต์ของ Wiki UBC (n.d.) กล่าวถึงลักษณะหรือคุณลักษณะของคนที่มีทักษะ
การรดู้ จิ ทิ ัล (Digital Literacy Skills) วา่ ลกั ษณะหรือคณุ ลกั ษณะของการร้ดู จิ ทิ ลั มดี ังนี้

การอา่ นและการเขยี น (Reading and Writing)
-การอ่านเป็นแบบตอ่ เนือ่ งหลายรูป
-การอ่านเป็นการออกแบบ หมายถึง “การใช้ความหมายและการสร้างความหมายจาก
แหล่งขอ้ มลู มากมายจากระบบสญั ญาณทแี่ ตกตา่ งกัน”
-ผู้อ่าน “ออกแบบ” ความเข้าใจที่ซับซ้อนขึ้นอยู่กับความต้องการในปัจจุบันที่เชื่อมต่อกบั
เนื้อหาท่ีนำเสนอบนหน้าหรอื หนา้ จอ
-การอ่านเป็น “กระบวนการรวบรวมสัญญาณในขณะเคลื่อนที่ไปเหนือพื้นผิว
การเขียน” ในขณะท่ีอา่ น “การเดินทางผ่านพื้นทเ่ี ชิงสญั ลกั ษณ์”
-การอ่านและการเขียนได้รับการออกแบบโดยใช้สื่อใหม่ซึ่งโหมดที่ใชเ้ หมาะสมที่สุด “เพื่อ
จดุ ประสงคใ์ นการเปน็ ตวั แทนและการสื่อสาร”
-เพื่อพัฒนาแบบจำลองที่เหมาะสมสำหรับการอธิบายกระบวนการอ่านการพิมพ์เชิงซ้อน
หรือการบรรยายเชิงดิจิทัล เราจำเป็นต้องตรวจสอบว่าผู้คนมีส่วนร่วมในตำราเหล่านี้อย่างไรและ
ทบทวนมมุ มองของโครงสร้างการเล่าเรอื่ งกระบวนการอ่านวรรณกรรมและวธิ ีสอนวรรณคดี ยงั คงตอ้ งทำ
-การอา่ นออกเขยี นไดแ้ บบดิจทิ ัลนั้นมีความอ่อนไหว
-การรู้ดิจิทัลเป็นสื่อใหม่สำหรับการอ่านและการเขียน แต่เป็นส่วนขยายเพิ่มเติมของสิ่งท่ี
เขียนคร้ังแรกที่ทำด้วยภาษา
-มีการเปิดเผยการเปลี่ยนแปลงคำศัพท์ ตั้งแต่การเขียน (และอ่าน) ไปจนถึง
การออกแบบ จากผ้อู า่ นผูเ้ ยี่ยมชมจากหน้าและ หรอื ข้อความเปน็ ข้อความ
-ความร้ทู างดิจิทลั นนั้ มีศักยภาพในการเขา้ ถงึ ความร้ใู นวงกวา้ งและทวั่ โลก
-คำ คือ (เอนทิตี้ที่ค่อนข้างว่าง ในระบบ Semiotic พวกมันคือตัวบ่งชี้ที่จะเติมเต็ม
ความหมายมากกว่าสญั ญาณทีเ่ ตม็ ไปดว้ ยความหมาย
-“ไม่เหมือนคำทส่ี อื่ ความหมายเตม็ ไปด้วยความหมาย”
-หน้าดั้งเดิมมีจุดเข้าหนึ่งจุด ถ้าบนหน้าเว็บการมีจุดเข้าใช้งานสิบสามจุดพูดถึงหลักการท่ี
แตกต่างกันมาก ผู้เข้าชมจะมาที่หน้านี้จากพื้นที่ทางวัฒนธรรมและสังคมที่แตกต่างกัน
ด้วยวิธีและความสนใจที่แตกต่างซึ่งผู้ทำหน้าเว็บไม่รู้จักหรือไม่จำเป็นต้องรู้ ไม่มีเส้นทางการอ่านท่ี
มองเหน็ ไดช้ ัดเจน
-ข้อความดิจิทัลยังไม่สามารถเข้าถึงผู้ชมใน “ช่วงกลางของสเปกตรัม” ซึ่งนิยามว่าเป็น
“ประชาชนท่มี ีการศึกษา” ทอี่ า่ นเพ่ือความบนั เทิง แตย่ งั คงตดิ ตามวรรณกรรมและนวนยิ ายทที่ า้ ทาย

50

-เห็นได้ชัดเจนว่าในแง่ของประเภทตั้งแต่เกร็ดข่าวไปจนถึงบทความทางวิชาการ ขอบเขต
ดิจิทัลนั้นคล้ายกับการพิมพ์และมีส่วนร่วมในงานฝีมือและการดูแลทั้งหมดที่มีมานานในการผลิต
ความรู้

-ดังที่มาริลีนค็อชฮาน สมิธ (1991) กล่าวถึงการทบทวนวรรณกรรมเกี่ยวกับการ
ประมวลผลคำในการศึกษา ซึ่งย้อนกลับไปในปี 1982 การรู้ดิจิทัลนี้กลายเป็นพันธมิตรของรูปแบบ
การเขียนกระบวนการ โดยเน้นความคิดสร้างสรรค์ของนักเรียน การให้คำปรึกษาการแก้ไขและการ
แบ่งปนั และการจำลองว่านักเขยี นท่แี ท้จริงเขียนอยา่ งไร

-การอา่ น ต้องใช้อยา่ งใดอย่างหน่ึงนอกเหนือไปจากข้อความและเปดิ ใชง้ านความรู้กอ่ น
-ความเข้าใจจะไมเ่ กิดข้นึ นอกเสยี จากว่า ผอู้ ่านสามารถเชอื่ มโยงเนื้อหาใหม่กบั สิ่งทเี่ คยรู้จัก
มากอ่ น
-การเขียนทั้งหมดเกี่ยวข้องกับวิธีการความตั้งใจของนักเขียนที่จัดเรียงความคิดด้วยวาจา
โดยผูอ้ ่านตรวจสอบในภายหลงั ได้
-การเขียนทางอิเล็กทรอนิกส์ ไม่ใช่การเขียนของตำแหน่ง แต่เป็นการเขียนที่มีสถานท่เี ป็น
หวั ขอ้ ท่บี อกตำแหน่ง"
-ในโลกสัมพันธภาพใหม่น้ี เป็นผู้อ่านที่สร้างความรู้ของตัวเองจากข้อมูลที่ได้รับจากผู้ผลิต
เวบ็ ไซต์
-การอ่านออกเขียนได้แบบดิจิทัลถูกวางทับบนจำกัดจำนวนตัวอักษรอิเล็กทรอนิกส์ของ
รายการและเลขศูนยซ์ ง่ึ ซ่อนอย่จู ากตวั อ่านข้อความท่ดี ูได้
-การวิจัยแสดงให้เห็นว่าความสามารถของนักเรียนในการมองเห็นและแสดงความคิดเห็น
ตอ่ งานของกันและกันนำไปสู่การพฒั นาคณุ ภาพการเขียน
-การเขยี นทางอเิ ลก็ ทรอนิกส์ โดย Bolter หมายถงึ การเขยี นทต่ี ัง้ ใจจะอา่ นบนคอมพิวเตอร์
ที่เกี่ยวข้องกับรูปแบบไฮเปอร์เท็กซ์หลายรูปแบบดว้ ยด้านล่างนี้ กลายเป็นส่วนหนึ่งของสิ่งที่อ่านและ
เขยี นทุกวัน
การเข้าถึงทวั่ โลก (Global Reach)
-การรู้ดิจิทัลเข้าถึงความรู้ได้ดียิ่งขึ้น รวมถึงความสามารถในการพูดและทำให้มีมุมมองท่ี
กว้างขวาง
-ความรู้ทางดจิ ิทัลนัน้ มีศกั ยภาพในการเข้าถึงความรใู้ นวงกวา้ งมากข้นึ ท่ัวโลก
-การรู้ดิจิทัลช่วยอำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนระหว่างวัฒนธรรมทั่วโลก
ซ่ึงนำไปสกู่ ารบรรจบกันของผู้คนและภาษาในชุมชนออนไลน์
-โลกไซเบอรแ์ นวคิดของความหลากหลายบนพน้ื ฐานของการเช่ือมต่อทว่ั โลกที่เพ่ิมขึ้น และ
ความหลากหลายของวฒั นธรรมและภาษาศาสตร์
-ในฐานะสื่อกลางแห่งการแสดงออกใหม่ที่มีส่วนร่วมทั่วโลก สาระสำคัญของการรู้ดิจิทัล
จำเป็นต้องได้รับการศึกษา เพือ่ กำหนดว่าจะส่งเสรมิ หรือทำลายอปุ สรรคด้านการศกึ ษา ประชาธปิ ไตย
ความคิดสร้างสรรค์ และวรรณกรรมไดอ้ ยา่ งไร

51

“ความรู้สึกของความเป็นพลเมืองที่แข็งแกร่งดูเหมือนจะให้ทางกับการกระจายตัวของ
ท้องถิ่นและชุมชน จะแบ่งออกเป็นกลุ่มที่มีความหลากหลาย และกำหนดวัฒนธรรมย่อยมากขึ้น ”
(กล่มุ ลอนดอนใหม่ปี 1996 หนา้ 61)

ในเว็บไซต์ของ Teaching Adults (n.d.) กล่าวถึงลักษณะหรือคุณลักษณะของคนที่มี
ทกั ษะการรดู้ จิ ิทัล (Digital literacy Skills) ว่า การร้ดู จิ ิทลั ทมี่ ีประสิทธิภาพสามารถแบง่ ออกเป็นสาม
สว่ นไดอ้ ย่างกวา้ งขวาง ดงั นี้ ความสามารถ ทักษะ ความรู้

แม้ว่าคำสามคำข้างต้นมักจะใช้แทนกันได้ แต่ก็มีความแตกต่างเล็กน้อยระหว่างคำเหล่านี้
ดังที่อธบิ ายไวด้ ้านล่าง

ความสามารถ (Ability)
สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับความสามารถของบุคคลเพื่อให้สามารถเรียนรู้ดิจิทัลได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ ตัวอย่างเช่น ในขณะที่ผู้ปฏิบัติงานเรียนรู้ดิจิทัลอาจมีความรู้และทักษะอย่างมาก
แตก่ ไ็ ม่ไดร้ บั ประกนั ว่าพวกเขาจะสามารถถ่ายทอดข้อมูลนีไ้ ด้อย่างมีประสิทธภิ าพ
ทกั ษะ (Skills)
สามารถอธิบายทักษะที่ดีที่สุดได้ตามความสามารถที่พัฒนาขึ้นอันเป็นผลมาจากการ
ฝกึ อบรมหรอื ประสบการณ์ โดยทั่วไปจะมีการเรยี นรู้ทกั ษะมกั จะถา่ ยโอนความรู้จากผู้อนื่
ความรู้ (Knowledge)
อาจเป็นคำที่ง่ายที่สุดในการทำความเข้าใจทั้งสามคำ โดยทั่วไปความรู้จะถือว่าเป็นความ
เขา้ ใจเชงิ ทฤษฎีของการเรียนรดู้ จิ ิทัล
สง่ิ สำคัญคอื ตอ้ งตระหนักวา่ อาจมีการขา้ มระหว่างองค์ประกอบข้างต้น โดยเฉพาะอยา่ งย่ิง
เม่อื มนั มาถงึ ทกั ษะและความสามารถ
กล่าวโดยสรุป จากทัศนะของ British Columbia Website (n.d.) Quizlet Website
(n.d.) Media Smarts Website (n.d.) Heick (2015) Wiki UBC Website (n.d.) และTeaching
Adults Website (n.d.) ดังกล่าวขา้ งต้นพบว่า ทักษะการรู้ดจิ ทิ ัล (Digital Literacy Skills) มีลกั ษณะ
แบ่งเปน็ 3 กล่มุ ดงั น้ี
1. แนวคิดหลักการของการเรียนรู้ดิจิทัล (Key Concepts of Digital Literacy)
มดี ังนี้

-สื่อดิจิทัลเป็นเครือข่าย (Digital Media are Networked) ทุกคนและทุกสิ่งเชื่อมโยง
กัน ทกุ คนสามารถเผยแพร่เนื้อหาและค้นหาผู้ชมได้

--สื่อดิจิทัลเป็นแบบถาวรค้นหาและแบ่งปันได้ (Digital Media are Persistent,
Searchable and Shareable) เน้ือหาดจิ ิทัลเปน็ แบบถาวร คือ ทกุ สิ่งทสี่ ง่ ผา่ นจะถกู เก็บไว้ที่ใดท่ีหนึ่ง
สามารถค้นหาและจัดทำดัชนีได้ เนื้อหาส่วนใหญ่สามารถ คัดลอก แชร์ หรือแพร่กระจายได้บ้าง
เล็กน้อย สามารถคัดลอกและเก็บไว้ในเซิร์ฟเวอร์ (Servers) ของแพลตฟอร์ม (Platform)
ไดต้ ลอดเวลา

-สื่อดิจิทัลมีผู้ชมที่ไม่รู้จักและไม่คาดคิด (Digital Media have Unknown and
Unexpected Audiences) เนื่องจากสื่อดิจิทัลเป็นเครือข่ายและเนื้อหาดิจิทัลสามารถแบ่งปันได้
สง่ิ ท่แี บ่งปนั ทางออนไลน์อาจถกู มองเหน็ โดยคนที่ไม่ได้ต้ังใจหรือคาดหวงั ทจ่ี ะเห็น

52

-ประสบการณ์สื่อดิจิทัลเป็นเรื่องจริง แต่ไม่ได้รู้สึกจริงเสมอไป (Digital Media
Experiences are Real, But Don’t Always Feel Real) เพราะขาดปฏิสมั พนั ธ์ผ่านเครือขา่ ย ซึง่ สือ่
ดิจิทัลทั้งหมดมีส่วนร่วมอย่างน้อยในระดับหนึ่ง เราไม่ได้เป็นเพียงผู้ชมที่แฝงตัว แต่เป็นส่วนหนึ่งของ
สิ่งที่เกิดขึ้นเสมอ แต่บางครั้งนั้นความรู้สึกไม่เปิดเผยตัวตนและขาดน้ำเสียงการแสดงออกในการ
โตต้ อบ ทำใหเ้ ขา้ ใจยากในความหมายและความร้สู กึ ที่แท้จรงิ ในการสอ่ื สาร

-วิธีที่เราตอบสนองและประพฤติตนเมื่อใช้สื่อดิจิทัล ได้รับอิทธิพลจาก Platforms
ซึ่งสะท้อนอคติและสมมติฐานของผู้สร้าง (How We Respond and Behave When Using Digital
Media Is Influenced By the Architecture of the Platforms, Which Reflects the Biases and
Assumptions of Their Creators) การสร้างรูปแบบของสื่อมีอิทธิพลต่อการรับรู้ และอิทธิพลของ
แพลตฟอร์ม (Platforms) ท่สี ร้างนนั้ นั้นมผี ลต่อความตอ้ งการของผู้ใชท้ ีเ่ กดิ ขนึ้ ในการสือ่ สาร

2. หลักการของการรดู้ จิ ิทลั (Principles of Digital Literacy) มดี งั น้ี
-ความเข้าใจ (Comprehension/Understand) ทักษะที่ทำให้สามารถเข้าใจบริบทและ
ประเมินผล เพื่อให้ตัดสินใจอย่างถูกต้องกับสิ่งที่ทำและพบบนสื่อออนไลน์ รวมถึงการตระหนักว่า
เทคโนโลยเี ครอื ข่ายมีผลต่อพฤติกรรมและการรับรู้ ความเช่ือและความรู้สกึ
-การใชง้ าน (Use) คอื ทกั ษะความคลอ่ งแคล่วทางเทคนิคท่ีใช้งานร่วมกับคอมพิวเตอร์และ
อินเตอร์เน็ต ตั้งแต่ความสามารถทางเทคนิคขั้นพื้นฐาน การใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์และเครื่องมือ
สื่อสารอ่ืน ๆ และความสามารถซับซ้อนยงิ่ ข้ึนสำหรับการเข้าถึงและใช้ทรัพยากรความรู้ เช่น เคร่ืองมือ
คน้ หา ฐานขอ้ มลู ออนไลน์ และเทคโนโลยใี หม่ ๆ เชน่ หนว่ ยจดั เก็บข้อมูล (Cloud Computing)
-การสร้างขึ้นใหม่ (Create/Curation) คือ ความสามารถในการผลิตเนื้อหาและสื่อสาร
อย่างมีประสิทธิภาพผ่านเครื่องมือดิจิทัลที่หลากหลายและการมีส่วนร่วมอย่างมีประสิทธิภาพและ
ความรบั ผดิ ชอบตอ่ เนอ้ื หาท่ผี ใู้ ชส้ รา้ งขน้ึ
-การพงึ่ พาซ่ึงกันและกนั (Interdependence) เป็นการเช่ือมต่อของรูปแบบส่ือหนึ่งกับสื่อ
อีกรูปแบบหนึ่งได้อย่างไร ทั้งเชิงเปรียบเทียบหรือในอุดมคติหรือตามตัวอักษร ซึ่งสื่อเหล่านั้นอยู่
รว่ มกันและเสริมซึ่งกนั และกัน
-ปจั จยั ทางสงั คม (Social Factors) เปน็ การสร้างองค์ประกอบความสมั พันธ์ของการจัดหา
การแบง่ ปนั การจดั เก็บและการบรรจุส่อื ใหม่

3. ลักษณะหรือคุณลักษณะของคนที่มีทักษะการรู้ดิจิทัล ที่มีประสิทธิภาพ
(Characteristics of Effective Digital Literacy) มดี งั นี้

-เทคโนโลยี (Technology) : ต้องใช้งานได้ จะต้องเหมาะสม ผเู้ รยี นตอ้ งสามารถใชง้ านได้
-การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต (Internet Access) : จะต้องเร็วพอสำหรับกิจกรรมในการทำงาน
ไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ ต้องคุ้มค่าสำหรบั ผ้เู รยี น
-คำศัพท์ (Terminology) : ภาษาทใ่ี ช้จะต้องเหมาะสมกบั ผเู้ รยี น อยา่ ใช้ คำท่ีเปน็ ภาษาพูด
แตใ่ ชค้ ำทถี่ กู ตอ้ งแล้วมาอธิบาย
-รูปแบบการสอน (Teaching Style) : ใช้รูปแบบการสอนที่สนับสนุนสภาพแวดล้อมการ
เรยี นรู้ที่แตกตา่ งกัน ทำใหก้ ารเรยี นรูส้ ามารถเขา้ ถงึ ได้

53

-เวลา (Timing) : ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีเวลาเพียงพอสำหรับการทำกิจกรรมการมีส่วน
ร่วม เพ่ือท่ีจะได้ให้ขอ้ เสนอแนะ และเพลิดเพลนิ ไปกบั กิจกรรม

-ความรู้และความเชี่ยวชาญด้านการรู้ดิจิทัล (Knowledge and Expertise-In Digital
Literacy) : ครจู ะตอ้ งมีความม่ันใจในความสามารถใชเ้ ครื่องมือ หรือมน่ั ใจสามารถจดั การสถานการณ์
ที่ไม่สามารถทำได้ ครูต้องให้เวลาสอนเป็นพิเศษในการเรียนรู้ทักษะการใช้เครื่องมือ เทคโนโลยี
และเทคนคิ เพอื่ ให้สามารถเสนอประสบการณก์ ารเรยี นรู้ระบบดิจทิ ัลไดอ้ ย่างกว้างขวาง

-ความรู้และความเชย่ี วชาญในการสอน (Knowledge and Expertise-In Teaching) : ครู
จะต้องมีความมั่นใจในเรื่องที่จะสอน ต้องมีการพัฒนาทักษะในการสอนเพื่อให้สามารถดำเนินการได้
เหมาะสมและสะดวกรวดเร็ว

-รู้จักผู้เรียน (Know Your Learners) : ผู้สอนต้องใช้เวลาในการทำความรู้จักทักษะความ
มั่นใจและการเปิดกว้างของผู้เรียน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าใช้ความรู้ทางดิจิทัลเหมาะสมกับระดับการ
เรยี นรู้

-งานวิจัยและการรู้สารสนเทศ (Research and Information Literacy) : ใช้เครื่องมือ
ดจิ ทิ ัลเพ่อื รวบรวมประเมินผลและขอ้ มูลการใช้งาน

-การวิจารณ์ความคิด การแก้ปัญหา และการตัดสินใจ (Critical Thinking, Problem
Solving, and Decision Making) : ใช้ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในการวางแผน และ
ดำเนินการวิจัย การจัดการโครงการ การแก้ปัญหา และทำให้ตัดสินใจใช้เครื่องมือและแหล่งข้อมูล
ดิจิทลั ไดอ้ ย่างเหมาะสม

-ความคิดสร้างสรรค์ และนวัตกรรม (Creativity and Innovation) : แสดงความคิด
สร้างสรรค์ สร้างความรู้ใหม่ และพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ และกระบวนการโดยใช้
เทคโนโลยี

-พลเมืองดิจิทัล (Digital Citizenship) : ความเข้าใจความเป็นมนุษย์ วัฒนธรรม
และประเดน็ ทางสงั คมท่เี กยี่ วข้องกบั เทคโนโลยี และปฏบิ ัติตามกฎหมายและจริยธรรม

-การสื่อสารและการทำงานร่วมกัน (Communication and Collaboration) : ใช้ส่ือ
ดิจิทัล และสิ่งรอบข้างในการติดต่อสื่อสาร และการทำงานร่วมกัน รวมทั้งในระยะทางไกล
เพ่ือสนบั สนนุ การเรียนรขู้ องแต่ละบุคคล และนำไปสกู่ ารเรยี นรู้ของคนอนื่ ๆ

-การดำเนินงานและแนวคิดด้านเทคโนโลยี (Technology Operations and Concepts)
: แสดงให้เห็นถึงความเข้าใจอย่างถ่องแท้ เกี่ยวกับแนวคิดระบบและการดำเนินงานด้านเทคโนโลยี
กรอบความคิดที่ชัดเจนและมีรายละเอียดมากขึ้นเกี่ยวกับการรู้ทางดิจิทัล สามารถนำไปใช้พัฒนาใน
ระดบั ต่าง ๆ จุดประสงค์เพอ่ื ช่วยใหผ้ ู้สอนรวบรวมเทคโนโลยี และกิจกรรมท่เี ก่ยี วกบั การเรยี นรู้ในการ
ฝึกปฏิบตั ใิ นห้องเรียน และเพอ่ื เปน็ พน้ื ฐานสำหรบั การพัฒนาเคร่ืองมอื การประเมินความสามารถการรู้
ดิจิทัล

-การอ่านและการเขียน (Reading and Writing) การอ่านเป็นแบบต่อเนื่องหลายรูปแบบ
การอา่ นเปน็ การออกแบบ ซ่งึ การใชค้ วามหมายและการสร้างความหมายจากแหล่งข้อมูลมากมายจาก
ระบบสัญญาณที่แตกต่างกัน การอ่านออกเขียนได้แบบดิจิทัลนั้นมีความอ่อนไหว ซ่ึงได้รับการ
ออกแบบโดยใช้ส่ือใหมซ่ ึง่ รปู แบบทใี่ ช้นัน้ เหมาะสมท่ีสุด เพ่อื จุดประสงคใ์ นการเป็นตัวแทนการสอ่ื สาร

54

-การเข้าถึงทั่วโลก (Global Reach) การรู้ดิจิทัลช่วยให้เข้าถึงความรู้ได้ดีมากขึ้น
มีศักยภาพในการเข้าถึงความรู้ในวงกว้างมากขึ้นทั่วโลก ช่วยอำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยน
วัฒนธรรมทั่วโลก เป็นสื่อกลางของการแสดงออกที่มีส่วนร่วมทั่วโลก สามารถเชื่อมต่อแนวคิดของ
ความหลากหลายของวฒั นธรรมและภาษาศาสตร์

2.3.4 ทัศนะเกย่ี วกบั แนวทางการพัฒนาทกั ษะการรู้ดิจทิ ัล
Ruesink (2014) ได้กล่าวถึง 5 วิธีในการพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy)
วา่ การจดั การเปลี่ยนแปลง (Handling Change)
“อาจรู้สึกวา่ เทคโนโลยีมนั เปลี่ยนแปลงอยูต่ ลอดเวลา แต่เราไม่ควรรู้สึกท่วมท้นในเร่อื งนี”้
Brooks Doherty คณบดีฝ่ายการศกึ ษาทว่ั ไปที่วิทยาลัย Rasmussen กล่าว
Doherty ชี้ให้เห็นว่าความมั่นใจมาพร้อมกับการฝึกฝนและความคล่องแคล่ว เราต้องเป็น
ส่วนหนึ่งของการสร้างเน้ือหาดิจิทัลไม่ใช่แค่ผู้ใช้ “วิธีที่ดีที่สุดในการพัฒนาจากผู้เรียนที่มีความรู้ใน
ระบบดจิ ทิ ัลไปสผู่ ู้เรยี นท่ีคล่องแคลว่ ทางดิจิทลั คือ การผลกั ดนั ตวั เองใหส้ ร้างโครงการและแสดงความ
คิดเหน็ ผา่ นเครอื่ งมือดจิ ทิ ัล
สร้างเสริมทักษะ (Honing the Skills)
เช่นเดียวกับการเรียนภาษาพูด หนึ่งวิธีที่ดีที่สุดในการใช้ภาษาอย่างคล่องแคล่วคือการ
เขา้ ใจในภาษานนั้ เริ่มต้นดว้ ยการอา่ นคมู่ ือการสอนเคลด็ ลบั และเคร่ืองมือสำหรบั ชุดทกั ษะแต่ละชุด
1. ทกั ษะคอมพิวเตอร์ขั้นพ้ืนฐาน (Basic Computer Skills)
คณุ อาจไม่ได้พมิ พ์ทลี ะน้วิ อกี ต่อไป แตส่ ิง่ ทถี่ ือวา่ “พน้ื ฐาน” วนั น้แี ตกตา่ งจากเมื่อไมก่ ีป่ ที ่ผี า่ นมา
-คาดวา่ จะเขยี นอีเมลไดด้ ีเป็นศิลปะ ลองดูคำแนะนำท่ดี ที ่สี ดุ เพอื่ จรรยาบรรณทางอีเมล
-อาจจะไม่จำเป็น แต่การรู้ว่าคำสั่งแป้นพิมพ์ของคุณช่วยให้คุณรู้เท่าทันในรูปแบบดิจิทัล
ตรวจสอบคำส่ังเหลา่ นส้ี ำหรับ Macs และสง่ิ เหล่านี้ถา้ คณุ ใชเ้ คร่อื งคอมพวิ เตอร์ PC
-ใช้ PowerPoint สำหรับงานนำเสนอที่ทำงานหรือโรงเรียนอยู่ใช่ไหม สิ่งที่รวบรวม
ประสิทธภิ าพและสร้างความประทับใจอาจารย์และเพื่อนร่วมงานของคณุ โดยใช้ Prezi
2. ทักษะคอมพวิ เตอร์ / เทคโนโลยขี น้ั สูง (Advanced Computer/Tech Skills)
คำว่า “ขั้นสูง” และ “ทักษะคอมพิวเตอร์” ไม่จำเป็นต้องมีความหมายเหมือนกันกับ
“เป็นไปไม่ได้” เช่นเดียวกับทักษะอื่น ๆ ทักษะขั้นสูงได้มาจากเครื่องมือที่เหมาะสมการศึกษาและ
ความตงั้ ใจทจ่ี ะเรียนรู้
-พร้อมที่จะรับโปรแกรมหรือไม่ ลองเรียนหลักสูตรออนไลน์ฟรีทางด้านวิทยาศาสตร์
คอมพวิ เตอรแ์ ละการเขียนโปรแกรม
-อยากรู้เกี่ยวกับการเข้ารหัส มีเว็บไซต์ codecademy อินเทอร์แอคทีฟที่ฟรีพร้อมให้
เรยี นรอู้ อกแบบมาเพือ่ สอนพ้ืนฐานการเขา้ รหัส
-แลป็ ทอ็ ป (Laptops) ของคณุ เงยี บหรือไม่ แท็บเลต็ ของคุณชา้ เกินไปหรือไม่ คอมพิวเตอร์
ไม่มีสมอง แตม่ ีหนว่ ยความจำ และนนั่ คือส่ิงที่ทำใหส้ ามารถทำงานหลายอย่างพร้อมกันได้ มนั มีคุณค่า
มากทีจ่ ะทราบวิธีการอพั เกรดหนว่ ยความจำ (RAM)
3. ความปลอดภัยในระบบออนไลน์ (Online Safety)

55

คณุ อาจไม่ได้ปลดล็อคประตรู ถโดยเด็ดขาด ดังนน้ั จงต้งั ใจปกป้องคอมพวิ เตอร์ของคุณและ
รกั ษาขอ้ มูลสว่ นตัวของคุณไว้เปน็ ส่วนตัว

-อปุ กรณก์ ็ต้องการปอ้ งกันด้วยเชน่ กัน เรยี นรดู้ ้วยวิดโี อสอนเกี่ยวกับการปอ้ งกันไวรัส
-ฟังดูเหมือนจะยาก แต่การเข้ารหสั ฮาร์ดไดรฟ์นั้นง่ายมาก ๆ ด้วยวิดโี อวธิ กี ารง่าย ๆ ที่
จะชว่ ยเหลือ
4. การประเมินผลเน้ือหา (Content Evaluation)
คุณต้องทราบวิธีการตรวจสอบว่าบทความหรือเว็บไซต์ที่น่าเชื่อถือ เพื่อประโยชน์ของคุณ
เองและเพ่ือเพ่ือนของคณุ ท่ีได้รับอีเมลทีส่ ่งต่อทั้งหมด (มันจะยง่ิ ร้ายแรงมากขึ้นถ้าคุณใช้เน้ือหาปลอม
สำหรับงานวชิ าการหรืองานท่ีเกี่ยวข้องกับงาน
-สงสัยว่าเว็บไซต์นั้นปลอดภัยหรือไม่ เรียกใช ้รายงาน Google ป้อน
“Safe Browse” ก่อนท่ีอยเู่ วบ็ ไซต์
-จะรู้ได้อย่างไรว่า บทความหรือหน้าเว็บมีความน่าเชื่อถือ มองหาตัวบ่งชี้ความ
นา่ เชอื่ ถือท้ังหมดน้ี
5. คน้ หางานออนไลน์ (Online Job Search)
ทกุ คนสามารถค้นหาอะไรก็ไดแ้ ละหาอะไรซกั อยา่ ง แตก่ ารคน้ หางานที่ฉลาด ต้องใชค้ วามรู้
และทรัพยากรทเ่ี หมาะสม
-ใช้เว็บไซต์โพสต์งานแท้จริงแล้ว SimplyHired และ Monster ให้แน่ใจว่าคุณ
ตรวจสอบความน่าเชอ่ื ถือของนายจ้างกอ่ นทจี่ ะเสนอข้อมลู สว่ นตัวใด ๆ ของคุณให้กับการโพสต์งาน
-ใช้สามัญสำนึก ค้นหาธุรกิจในพื้นท่ีทีค่ ุณสนใจและตรวจสอบประกาศรบั สมัครงานบน
เว็บไซต์
-อย่าลืมเครือข่าย เชื่อมต่อกับนายจ้างที่มีศักยภาพใน LinkedIn และติดตาม บริษัท ที่
ตรงกับความสนใจ
Pappas (2017) ได้กล่าวถึงการพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) ว่า
7 เคลด็ ลบั ในการส่งเสรมิ ความรู้ดิจทิ ัลใน e-Learning
1. สง่ เสริมการสืบค้นดว้ ยตนเอง (Encourage Self-Exploration)
การรดู้ ิจทิ ัลไมส่ ามารถสอนด้วยวิธีดั้งเดมิ ผเู้ รียนออนไลน์ควรสำรวจแหลง่ ข้อมูลดิจิทัลด้วย
ตนเอง ซึ่งเน้นการใช้งานจริงของทักษะที่สำคัญนี้ ตัวอย่างเช่น ผู้เรียนออนไลน์ต้องใช้เครื่องมือ
ออนไลน์เพื่อแก้ปัญหาที่พบบ่อย ดังนั้นจึงค้นพบประโยชน์ของบทเรียน การฝึกอบรมออนไลน์
บทความ และแหล่งข้อมูลการฝึกอบรมออนไลน์ อื่น ๆ โดยตรงแทนที่จะอ่านเกี่ยวกับข้อดีของการ
ฝกึ ฝนทกั ษะด้านไอที
2. สรา้ งคู่มอื ทรพั ยากรออนไลน์ (Create an Online Resource Guide)
การฝกึ อบรมออนไลนอ์ ยา่ งเปน็ ทางการเก่ียวกับการรู้ดิจิทัล สามารถช่วยใหผ้ ูเ้ รยี นออนไลน์
แยกแยะความแตกต่างระหว่างข้อเท็จจรงิ และนยิ าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องแหล่งข้อมูลออนไลน์ที่
อาจมีข้อมูลที่ไม่ถูกต้องหรือเนื้อหาตามความคิดเห็น สิ่งนี้ยังสนับสนุนให้พวกเขาประเมินข้อมูลอย่าง
รอบคอบ โดยการตรวจสอบแหล่งข้อมูลออนไลนจ์ ำนวนมากก่อนทจี่ ะส่งความคิดไปยังหน่วยความจำ
เป็นความคิดที่ดีในการพัฒนาคู่มือแหล่งข้อมูลออนไลน์ที่มีเครื่องมือออนไลน์ที่น่าเชื่อถือเช่น วิดีโอ

56

e-Learning หรือคำแนะนำเสมือนที่ได้ตรวจสอบแล้ว สามารถเชิญผู้เรียนออนไลน์ให้ส่งลิงค์ของ
ตวั เองเพื่อประโยชน์ของคนอนื่

3. ตัง้ กฎพน้ื ฐานบางอยา่ ง (Set Some Ground Rules)
ผู้เรียนออนไลน์ต้องทราบถึงวิธีการใชเ้ ครื่องมือออนไลน์อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากน้ียัง
เกี่ยวข้องกบั อินเทอรเ์ น็ต ตัวอย่างเช่น การใช้ส่ือโซเชียลมีเดีย (social media) เพื่อขยายความเข้าใจ
และโต้ตอบกับเพื่อน ดังนั้นจะต้องเคารพความคิดเห็นของผู้อื่น และปฏิบัติตามกฎเดียวกันกับการ
สือ่ สารแบบตวั ต่อตัว เช่น การเคารพมมุ มองที่แตกต่างและอยูใ่ นหวั ข้อ
4. ประเมินผลกลยทุ ธ์ e-Learning ปจั จุบนั (Evaluate Your Current e-Learning Strategy)
ทบทวนกลยุทธ์ e-Learning ที่มีอยู่แล้วและกำหนดวิธีที่สามารถแทรกเทคโนโลยีการ
เรียนรู้ ตัวอยา่ งเชน่ การเชญิ ผ้เู รียนออนไลน์เข้าสู่ท่ปี ระชุมสำหรับ (forum) e-Learning ของคุณเพื่อ
ดำเนินการสนทนาออนไลน์ต่อหลังจากการบรรยายในชั้นเรียน คุณสามารถใช้การวัด LMS
แบบสำรวจออนไลน์และการประเมินผล e-Learning เพื่อหาสิ่งที่เหมาะสมที่สุดสำหรับ IT
ในหลักสูตร e-Learning ของคุณ สิ่งนี้ช่วยให้คุณสามารถเชื่อมความรู้และช่องว่างทักษะด้วยความ
ช่วยเหลือของแหล่งข้อมูลออนไลน์ ในกระบวนการนี้ผเู้ รียนออนไลน์จะสร้างความรู้ดิจิทัล และทักษะ
ดา้ นเทคโนโลยใี นบรบิ ทของโลกแหง่ ความเปน็ จรงิ
5. รวมการจำลองการรดู้ จิ ิทัล (Include Digital Literacy Simulations)
e-Learning จำลองช่วยอำนวยความสะดวกให้กับประสบการณ์จรงิ ในสภาพแวดล้อมที่ไร้
ความเสี่ยง เรียนออนไลน์สามารถที่จะทดสอบเทคโนโลยีใหม่และทำความคุ้นเคยกับแพลตฟอร์ม
LMS นอกจากนี้คุณยังสามารถมอบหมายให้ผู้เรียนออนไลน์แต่ละคนมปี ญั หาท่ีพวกเขาต้องแก้ปัญหา
โดยใช้เครื่องมือออนไลน์ ตัวอย่างเช่น พวกเขาจำเป็นต้องสร้างเส้นเวลาเกี่ยวกับแนวโน้มทาง
ประวัติศาสตร์ ผู้เรียนออนไลน์ต้องใช้บทความออนไลน์วิดีโอ e-Learning และแหล่งข้อมูลทาง
อนิ เทอรเ์ น็ตอ่ืน ๆ เพอ่ื ค้นหาขอ้ มูลที่พวกเขาต้องการแล้วสรปุ ประเด็นสำคัญ นอกจากน้ียังช่วยในการ
ปรับปรงุ การเกบ็ รักษาความรแู้ ละการเรียกคืนการใช้งาน
6. สนับสนุนเนื้อหา e-Learning ที่สร้างโดยผู้เรียน (Encourage Learner-Generated
e-Learning Content) การรู้ดิจิทัลสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการสนับสนุนและแรงจูงใจของผู้เรียน
ออนไลน์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขาได้รับการสนับสนุนให้แสดงผลงานของพวกเขา ถามผู้เรียน
ออนไลน์เพื่อสร้างบล็อก e-Learning ของตนเองหรืองานนำเสนอเสมือนจริงตามหัวข้อ พวกเขา
จะต้องใช้ความรู้ที่มีอยู่ก่อนและทักษะด้านเทคโนโลยีใหม่ เพื่อพัฒนาเนื้อหา e-Learning ที่ผู้เรียน
สร้างข้ึน ข้อเสนอนเี้ ปน็ ประโยชน์รองต้ังแต่การใชม้ ัลติมีเดยี ยงั บังคบั ใช้จำเปน็ ท่จี ะต้องเคารพในการใช้
ภาพ ตัวอย่างเช่น พวกเขาอาจต้องจ่ายค่าลิขสิทธิ์หรือหาตัวเลือกที่ไม่มีลิขสิทธิ์ ดังน้ันพวกเขาจึง
คนุ้ เคยกบั สทิ ธิทางปญั ญาและกฎหมายลิขสทิ ธิ์ทคี่ วบคุมทรัพยากรออนไลน์
7. จดั ทำกิจกรรมสด (Host A Live Event)
กิจกรรมสดเปิดโอกาสให้ผู้เรียนออนไลน์ได้ใช้เครื่องมือออนไลน์ที่หลากหลาย เช่น
เว็บเบราว์เซอร์ ซอฟต์แวร์การประชุมทางวิดีโอ และเว็บไซต์โซเชียลมีเดีย (social media) พวกเขา
ยังสามารถโต้ตอบกับเพื่อนร่วมงาน และผู้สอนออนไลน์ได้จากระยะไกล ส่งวาระการสัมมนาผ่านเว็บ
ลว่ งหนา้ ให้กับผู้เข้าร่วม เพือ่ ให้พวกเขาสามารถเตรียมคำถามและความคิดเห็นรวมถึงศึกษาเรื่องก่อน

57

ล่วงหน้า สร้างแฮชแท็ก (hashtag) สำหรับกิจกรรมเพื่อดูแลองค์ประกอบของโซเชียลมีเดีย (social
media) และรวมลิงค์ไปยังแหล่งข้อมูลเสริมออนไลน์ที่ผู้เรียนออนไลน์อาจ พบว่า มีประโยชน์
ตัวอย่างเช่น บทแนะนำวิดีโอออนไลน์ หรือคำแนะนำที่สำรวจหวั ขอ้ ความสอดคล้องที่คณุ จะกล่าวถงึ
ในระหวา่ งกจิ กรรม

ผู้เรียนออนไลน์บางคนอาจรู้จักเทคโนโลยีมากกว่าผู้สอนออนไลน์ ในขณะที่คนอื่นยังใหม่
ต่อโลกของไอที ประเมนิ ผเู้ รยี นออนไลน์ของคุณลว่ งหนา้ เพ่อื ค้นหาวา่ พวกเขารู้มากแค่ไหนและระดับ
ความสะดวกสบายทางเทคโนโลยีของพวกเขา สิ่งนี้ช่วยให้คุณสร้างประสบการณ์ e-Learning
ส่วนบุคคลทีต่ รงกับความตอ้ งการและสร้างทักษะการรูด้ จิ ิทลั (Digital Literacy)

ในเว็บไซต์ของ Webwise Ie (n.d.) ได้กล่าวถึงการพัฒนา Developing Digital Literacy
Skills ว่า การรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) กล่าวถึงชุดของความสามารถเฉพาะที่ให้คุณทำงานและ
มีสว่ นร่วมอย่างเต็มท่ใี นโลกดจิ ทิ ัล

ในปัจจุบันนักเรียนได้รับการพิจารณาโดยทั่วไปจากผู้ใช้ดิจิทัล สามารถใช้เทคโนโลยีได้
อยา่ งมีประสิทธภิ าพและง่ายดาย แต่ก็เปน็ ความสำคญั เท่าเทียมกนั ในการสอนนักเรยี นวธิ ีทีจ่ ะเป็นผู้ใช้
ดิจิทัล ได้ทำหน้าที่อย่างเหมาะสมและมีจริยธรรมในสภาพแวดล้อมออนไลน์ จะต้องสามารถแก้ไขขอ้
ขัดแยง้ แหลง่ ขอ้ มูลอยา่ งมีจริยธรรมและโตต้ อบกับโลกกว้างในลกั ษณะทีร่ ับผดิ ชอบ

ในการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) คุณจะต้องสามารถทำการประเมินผลและสร้าง โดยใช้
เทคโนโลยีดิจิทัลทุกรูปแบบ เช่นสมาร์ทโฟน แล็ปท็อป (Laptops) และคอมพิวเตอร์ ในชุดนี้เราจะดู
องค์ประกอบสำคัญ 7 ประการของการรู้ดิจิทัล และให้คำแนะนำสั้น ๆ 7 ข้อเกี่ยวกับวิธีสอนทักษะ
ทีส่ ำคัญเหลา่ น้แี กน่ ักเรียน

ความรู้ทางดิจิทัลมีการพัฒนาอยู่เสมอเมื่อเทคโนโลยีใหม่กลายเป็นกระแสหลัก ดังนั้น
จงึ รวมถึง แต่ไม่ จำกัด เฉพาะ โดยใชค้ วามสามารถดงั น้ี

1. การคดิ เชงิ วิพากษ์ (Critical Thinking)
2. ทักษะความปลอดภัยออนไลน์ (Online Safety Skills)

3. วฒั นธรรมดจิ ิทลั (Digital Culture)

4. การทำงานร่วมกันและความคดิ สร้างสรรค์ (Collaboration and Creativity)

5. การคน้ หาข้อมลู (Finding Information)

6. การสื่อสารและมารยาทในการสื่อสาร (Communication and Netiquette)

7. ทกั ษะการใชง้ าน (Functional Skills)

ในเว็บไซต์ของ Teaching Adults (n.d.) ได้กล่าวถึง การรู้ดิจิทัลที่มีประสิทธิภาพ
(Effective Digital Literacy Learning) ปัจจยั บางอย่างทส่ี ่งผลต่อการรูด้ จิ ิทัลทม่ี ปี ระสิทธิภาพมดี งั นี้

1. ความรู้ดจิ ิทลั เป็นความรเู้ ฉพาะทาง (Tutor Knowledge)
ความรู้เกี่ยวกับระบบดิจิทัลมีการเปลี่ยนแปลงและพัฒนาอยู่ตลอดเวลา ดังนั้นจึงมี
ความสำคัญทผี่ ปู้ ฏิบัติงานดา้ นการรูด้ จิ ิทลั จะตดิ ตามแนวโนม้ และการพฒั นาดิจทิ ลั ในปัจจุบันอยู่เสมอ
นอกเหนือจากซอฟต์แวร์รุ่นใหม่แล้ว ผู้สอนจะต้องคุ้นเคยกับซอฟต์แวร์รุ่นเก่ากว่าด้วย บ่อยครั้งที่
สถานที่สอนต่าง ๆ จะใช้ซอฟต์แวร์รุ่นต่าง ๆ สิ่งสำคัญคือ ต้องจำไว้ว่าผู้เรียนอาจใช้ซอฟต์แวร์รุ่นเกา่
ในคอมพิวเตอร์หรอื แทบ็ เล็ตของตนเอง

58

ตัวอย่างหนึ่งคือซอฟต์แวร์ Google Drive เวอร์ชันเดสก์ท็อปแตกต่างจากแอพ
นอกเหนือจากนี้แอพ Android แตกต่างจาก Apple App เล็กน้อย ผู้สอนเป็นสิ่งจำเป็นต้องใช้
ความสามารถ เพือ่ ปลกู ฝังความมน่ั ใจให้กบั ผู้เรยี น

2. การวางแผนลว่ งหนา้ และการปรบั ตวั (Advance Planning and Adaptability)
ยิ่งมีความคิดที่จะเตรียมแผนการสอนมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งส่งได้ง่ายขึ้นเท่านั้น อย่างไรก็ตาม
ในขณะที่บทเรียนต้องการจังหวะที่เพียงพอในการรักษาความสนใจของผู้เรยี น จะต้องจัดสรรเวลาให้
เพยี งพอสำหรบั การอภิปรายคำถาม และคำตอบการสงั เกต และข้อเสนอแนะ รวมถงึ กิจกรรมดิจทิ ลั
อย่างไรก็ตาม ไม่ว่าแผนการสอนท่ี “สมบูรณ์แบบ” จะปรากฏขึ้นได้อย่างไร มันก็ไม่ได้ส่ง
ตรงตามที่คาดหวังไว้ในตอนแรก นี่คือที่ผู้ประกอบการรู้ดิจิทัลต้องมีความยืดหยุ่นในแนวทางของ
ผู้สอน อาจต้องเปล่ียนหัวข้อและจัดส่งตามลำดับที่แตกต่างกันหรือแม้กระทั่งรูปแบบ ผู้เรียนบางคน
อาจทำงานให้เสร็จเรว็ กว่าคนอนื่ และอาจต้องมีการขยายกิจกรรมท่ีเกี่ยวข้อง นอกจากน้ีผู้เรียนอาจไม่
เขา้ ใจสิง่ ทถี่ ูกถามจากผ้สู อน และอาจตอ้ งใชเ้ วลาในการสำรวจเพ่มิ เติมและรวมความเข้าใจ
3. รูปแบบการสอนที่เหมาะสม (Appropriate Teaching Style)
ลกั ษณะทผ่ี ู้ใหญเ่ รียนรู้แตกต่างจากเด็กอย่างมาก ดังนน้ั เทคนิคการสอนแบบดั้งเดิมมักจะ
ไม่ได้ผลเมื่อนำไปใช้กับผู้เรียนที่เป็นผู้ใหญ่ นี่เป็นเพราะผู้ใหญ่มีประสบการณ์ส่วนตัวและอาชีพ
มากมายที่ผู้เรียนนำติดตัวมาด้วยในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบดิจิทัล ดังนั้นจึงจำเป็นต้องใช้
รูปแบบการสอนที่แตกต่างหลากหลาย ซึ่งเหมาะสำหรับผู้เรียนผู้ใหญ่ บุคคลทุกคนมีความชอบและ
ไม่ชอบสว่ นตัวเมื่อเรียนรู้ สิง่ นเี้ รียกวา่ “รปู แบบการเรียนรู”้ ซง่ึ รปู แบบการเรยี นรู้ไม่คงที่และสามารถ
เปลี่ยนแปลงไดเ้ มอื่ นักเรียนโตข้นึ รูปแบบการเรียนรอู้ าจแตกตา่ งกันไปขึ้นอยู่กับสาระการสอน
ออกแบบมาในปี 1920 โมเดล Visual-Auditory-Kinaesthetic (VAK) เป็นเครื่องมือแบบ
ง่าย ๆ ที่ใช้ในการประเมินรูปแบบการเรียนรู้ นักเรียนส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่หนึ่งในรูปแบบ
การเรียนรู้หลักเหล่าน้ี และมักจะมองหารูปแบบการเรียนรู้ของนักเรียนในแต่ละสถานการณ์การ
เรียนรู้ เพราะนักเรยี นเช่ือมโยงรปู แบบนนั้ กับความสำเร็จในการเรียน ทฤษฎนี ้ีได้รับการสนับสนุนโดย
David Kolb ผู้ที่เชื่อว่านักเรียนเรียนรู้ได้เร็วขึ้นและมีประสิทธิภาพมากขึ้น หากวิธีการสอนตรงกับ
รปู แบบการเรียนรู้ทพี่ วกเขาต้องการ
ผเู้ รยี นรู้ภาพจะได้ประโยชน์จากกราฟ ภาพประกอบ เอกสารประกอบคำบรรยาย และการดู
DVD ผู้เรียนที่ชอบฟังมักชอบทำกิจกรรมการเรียนรู้ เช่น ระดมสมองหรือฟังครูสอนพิเศษ ผู้เรียน
Kinaesthetic ได้รับประโยชน์จากกจิ กรรมสัมผัสและเคลื่อนไหว เช่น การตรวจสอบสิ่งของ หรือการมี
ส่วนร่วมในการแสดงบทบาทสมมติ ข้อไดเ้ ปรยี บของการสอนการรูด้ ิจิทัลคือ มเี ครือ่ งมือและเทคโนโลยี
มากมายทส่ี ามารถใชเ้ พื่อให้ตรงกบั รูปแบบการเรียนรู้ของนักเรียนทุกคน นอกจากนวี้ ธิ ีการสอนควรรวม
บริบทเพื่อที่จะทำให้กิจกรรมกับผู้เรียนเหมือนจริงมากขึ้น การใช้วิธีการสอนที่หลากหลาย ซึ่งเอื้อต่อ
การมสี ว่ นร่วม การอภิปราย และข้อเสนอแนะทีเ่ หมาะสมสำหรับผู้เรยี นท่เี ป็นผูใ้ หญ่
สุดท้ายน้ี นอกเหนือจากการเข้าสู่บริบทแล้ว การเรียนรู้ดิจิทัลต้องเกี่ยวข้องกับผู้เรียน
และตรงตามวตั ถปุ ระสงคก์ ารเรียนรูส้ ่วนบคุ คลของตนเอง
ในเว็บไซต์ของ National Library (n.d.) ได้กล่าวถึงการพัฒนา Digital Literacy ว่า
กลยุทธส์ ำหรับการพัฒนาความรู้ดจิ ิทลั

59

การสำรวจกลยุทธ์เพื่อช่วยให้นักเรียนพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัลที่สำคัญ รวมถึงการจัดการ
เน้อื หาและวิธีการทส่ี ามารถได้รับการสนับสนนุ จากห้องสมดุ โรงเรียน เรียนรเู้ กยี่ วกับลิขสิทธ์ิและครีเอ
ทฟี คอมมอนส์ (Creative Commons CC) เมื่อสมคั รกบั โรงเรียนในนวิ ซแี ลนด์

เน้ือหาดิจิทลั (Digital Content) การค้นหาการประเมินการใช้และการสรา้ ง
ทำการสำรวจกลวิธีหลากหลายเพื่อพัฒนาความรู้ทางดิจิทัลในโรงเรียนของคุณ คู่มือนี้มี
แนวคิดสำหรับการค้นหาการประเมินการใช้และการสร้างเนื้อหาดิจิทัลด้วยวิธีที่มีความหมายและมี
ความรับผดิ ชอบ
การรวบรวมเนื้อหา (Curating Content)
ใช้แนวทางนี้เพ่ือช่วยคุณเลือกเรยี งลำดับและนำเสนอเนื้อหาดิจิทัล เพื่อให้นักเรียนและครู
ในโรงเรยี นของคณุ สามารถใช้งานไดอ้ ย่างมปี ระสิทธภิ าพ
ลขิ สทิ ธิ์และครีเอทฟี คอมมอนส์ (Copyright and Creative Commons)
การนำข้อมูลมาใช้ใหม่ แบ่งปัน หรือสร้างเนื้อหา ที่อยู่ภายใต้ลิขสิทธิ์ บรรณารักษ์
ครแู ละนักเรยี นจำเปน็ ต้องรวู้ ิธีการขออนุญาตใชส้ อ่ื ลขิ สิทธแิ์ ละรับทราบการทำงานของคนอ่นื
Lakin (2017) ได้กล่าวถึงการพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) ว่า 5 ขั้นตอน
ในการพฒั นาทักษะการรู้ดจิ ทิ ัลของคณุ
1. เข้าใจความสำคญั ของการร้ดู ิจทิ ลั (Understand the Importance of Digital Literacy)
หากคุณอายุ 30 ปีขึ้นไปอาจเป็นเพราะคุณไม่ได้เติบโตอย่างต่อเนื่อง โดยใช้เทคโนโลยีท่ี
ทันสมัยเช่น อินเทอร์เน็ต สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต Facebook ฯลฯ ซึ่งหมายความว่าอย่างน้อยก็พอ
ต้องเรียนร้วู ิธีนำเทคโนโลยนี ้ีเข้ามาในชวี ิตของคุณ และยง่ิ เรามอี ายุมากเท่าไหร่กระบวนการน้ีก็ย่ิงยาก
ข้ึนเทา่ น้นั
แทนที่จะมองกระบวนการเรยี นรู้เป็นกำแพงขนาดยักษ์ ให้มองว่าเป็นโอกาสทน่ี ่าตื่นเต้นใน
การเรียนรู้สิ่งใหม่ สามารถคิดได้ว่าความรู้ใหม่น้ี จะขยายขอบเขตและช่วยให้เราประหยัดเงิน
ไดอ้ ยา่ งไร
ทุกวันที่เราปฏิเสธที่จะเรียนรู้พื้นฐานของการรู้ดิจิทัล จะง่ายกว่าที่จะตกเป็นเหย่ือ
ของการหลอกลวงทำการซื้อที่ไม่ได้รับการบอกกล่าว และลดความสามารถในการอยู่เคียงข้างในโลก
ทเ่ี ปลี่ยนแปลงอยา่ งรวดเร็วน้ี
2. ยอมรับว่าคุณเป็นศัตรูที่เลวร้ายที่สุดของคุณเอง (Recognize That You’re Your
Own Worst Enemy) การเข้าใจว่าคุณต้องเรียนรู้เทคโนโลยีใหมเ่ ปน็ เพยี งอุปสรรคแรกในการรู้ดิจิทัล
ไม่เพียงแต่จะโน้มน้าวใจให้รู้ว่าคุณไม่จำเป็นต้องเรียนรู้อะไรใหม่ ๆ แต่ยังมีนิสัยที่น่ารังเกียจที่ทำให้
เชอื่ วา่ คณุ พดู ถูกเสมอ แม้วา่ จะพบหลักฐานทขี่ ดั แย้งกับความเชื่อของคณุ โดยตรง
นี่คือปรากฏการณ์ที่เรยี กว่าอคติทางปญั ญาและขึน้ อยู่กบั ประสบการณ์ของเราจะเปน็ หนง่ึ
ในเหตุผลที่ใหญ่ที่สุด แต่มันไม่หยุดเพียงแค่นั้น ในการที่จะเป็นผู้บริโภคที่มีความรู้รอบด้านจะต้อง
เรียนรู้ที่จะควบคุมอารมณ์ ความเข้าใจและรับรู้สถานะทางอารมณ์และทำความเข้าใจกับ
ลักษณะเฉพาะของคุณ สิ่งหนึ่งที่สวยงามเกี่ยวกับการเป็นมนุษย์ก็คือเราทุกคนต่างกัน สิ่งที่ทำให้
ออ่ นแอตอ่ การหลอกลวงมากขึ้น และในทางกลับกนั อาจไม่สมบูรณ์
ดังนั้น การเป็นผู้บริโภคที่ชาญฉลาดไม่เพียง แต่จะเรียนรู้สิ่งใหม่ ๆ เท่านั้น มันเป็นเรื่อง
เกี่ยวกับการเรียนร้ทู ่ีจดุ แขง็ และจุดอ่อนของเรายอมรบั และเรยี นรู้ทจ่ี ะเอาชนะพวกเขา

60

3. เรมิ่ พ้ืนฐานของการรู้ดจิ ทิ ลั (Start with the Basics of Digital Literacy)
เม่อื ได้รบั อนญุ าตใหต้ น่ื รู้แบบดิจิทัลและมองปัจจยั ภายในอย่างลกึ ซ้ึง ก็ถงึ เวลาที่จะต้องเร่ิม
เจาะลกึ ขอ้ มลู พ้ืนฐาน ซ่งึ รวมถึงการเรียนรูค้ ำศพั ท์พน้ื ฐานท่จี ะต้องเผชญิ เป็นประจำ รวมถงึ การปฏิบัติ
ขั้นพื้นฐานที่ต้องดำเนินการเพื่อให้ออนไลน์ปลอดภัยและไม่หลอกลวง ซึ่งรวมถึงคำศัพท์ทาง
อินเทอร์เน็ตเช่น สแปม (Spam), ฟิชชิ่ง(Phishing), ไฟร์วอลล์ (Firewall), SSL, คุกกี้ (Cookies),
ซอฟตแ์ วรป์ อ้ งกันไวรสั (Anti-Virus Software), และ ISP
สุดท้ายน้ียังเกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ แนวทางปฏิบัติออนไลน์ที่ปลอดภัยที่สุด เช่น ไม่เคย
เปิดอีเมลจากผู้สง่ ที่ไม่รูจ้ ัก (หรือถ้าคุณไม่คลกิ ลิงก์ใด ๆ ที่มีอยู่) ตรวจสอบให้แน่ใจวา่ มีการเชื่อมตอ่ ท่ี
ปลอดภัยเมื่อส่งข้อมูลที่สำคัญ เชน่ ขอ้ มูลบัตรเครดิต หมายเลขประกันสังคม ฯลฯ) และการทำความ
เขา้ ใจพฤติกรรมการแบ่งปันทางสงั คมท่ีเหมาะสม (เชน่ ไมเ่ คยโพสต์สถานะท่ีคุณออกจากเมืองซึ่งเป็น
การแจง้ เตือนสีแดงสำหรบั ขโมยที่มีศักยภาพ) เมอ่ื นำมารวมกนั สง่ิ นีไ้ ม่เพยี งชว่ ยใหบ้ รโิ ภคสินค้าอย่าง
ชาญฉลาด แต่ยงั ช่วยให้ทุกคนในครอบครัวปลอดภยั เชน่ กัน
4. การสร้างพน้ื ฐาน (Build on the Basics)

เมื่อมีฐานที่มั่นคงในการทำงานแล้ว ได้ปรับเข้าหาตัวเองและเข้าใจสิ่งที่ทำให้เลือก
และเมื่อออนไลน์ต้องรู้ว่าทำอะไร (และไม่ต้องทำ) ณ จุดนี้พร้อมที่จะเริ่มการเรียนรู้เกี่ยวกับขั้นสูง
แต่ยังพบได้บ่อยมากที่กลยุทธก์ ารขายและการโฆษณาที่ผู้บรโิ ภคหลายล้านคนตกเป็นเหยื่อในแตล่ ะปี
ซึ่งรวมถึงข้อมูลเฉพาะ เช่น การทดลองฟรีและการส่งสินค้าที่เกิดซ้ำรวมทั้งหัวข้อที่กว้างขึ้น เช่น
การจัดวางรปู ภาพบนเวบ็ ไซต์สามารถกระตนุ้ ปฏิกริ ยิ าบางอยา่ งในสมองได้

บริษัท หลายพันแห่งใช้กลยุทธ์เหล่านี้เพื่อหลอกลวงผู้บริโภค และในขณะที่อาจทำถูก
กฎหมายและมีชื่อเสียงทำให้ลูกค้ารู้สึกว่าถูกหลอกลวง ข่าวดีก็คือ ตราบใดที่เข้าใจแนวคดิ สำคัญสอง
สามข้อ สามารถจดจำกลวิธีเหล่านี้ได้ในระยะหนึ่ง โดยไม่คำนึงถึงผลติ ภณั ฑ์ที่ขายหรือ บริษัท ที่ผลิต
มัน กระบวนการนี้ไม่เพียง แต่จะช่วยให้ใช้ความรู้ที่เป็นรูปธรรม เพื่อหลีกเลี่ยงการหลอกลวง แต่ยัง
ช่วยใหเ้ ปลย่ี นไปใช้แนวคิดพ้ืนฐาน

5. ยอมรับการคดิ เชิงวพิ ากษ์ (Embrace Critical Thinking)
ปราชญ์ชาวดัตช์บารุคสปิโนซาคิดว่า “การกระทำที่เข้าใจข้อมูลเป็นความเชื่อ เขาอาจคิด
ว่าเราสามารถเปลี่ยนความคิดของเราในภายหลังว่าเมื่อเราเจอหลักฐานในทางตรงกันข้าม
แต่จนถึงเวลานั้นเราเชื่อทกุ อยา่ ง”
ในแง่ของคนทั่วไป จนกว่าจะได้รับการพิสูจน์ว่าผิด เชื่อว่าทุกสิ่งที่เห็นหรือได้ยิน และ
ถงึ ตอนนัน้ (เชน่ เดยี วกบั อคติทางปญั ญาทเี่ ราพูดถงึ ก่อนหน้านี้) อาจยงั คงเชอื่ ข้อมูลเท็จตอ่ ไป
ประเด็นคอื เราอาจถูกลา่ มโซ่ดว้ ยทฤษฎีทางจติ วิทยาของสปิโนซา แตต่ ราบใดที่เต็มใจที่จะ
ผลักดันตัวเองสิ่งที่ได้เรียนรู้ที่นี่ในวันนี้ สามารถช่วยให้หลุดพ้นจากความคิดที่ไม่เพียงทำให้อ่อนแอ
การหลอกลวง แต่ จำกัด ศักยภาพของชวี ิตเรา
ท้ายที่สุด ถูกล้างระบบด้วยข้อมูลใหม่มากมายทุกวัน และโดยการเรียนรู้ที่จะจับประเมิน
และดึงข้อสรุปที่ดีกว่า (ความหมายของการรู้ดิจิทัล) สามารถเริ่มตัดสินใจได้ดีขึ้นในเกือบทุกด้านของ
ชวี ิต

61

แม้สิ่งเหล่านี้จะมีประโยชน์สามารถใช้สิ่งที่ได้เรียนรู้ เพื่อหลีกเลี่ยงการหลอกลวงและ
ซ้อื สินคา้ อย่างชาญฉลาด แตเ่ พอื่ ใชช้ วี ิตทีม่ คี วามสขุ สุขภาพดแี ละมสี ว่ นรว่ มมากขึน้

Devaney (2016) ไดก้ ล่าวถึงการพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) วา่
4 วธิ ที ่โี รงเรียนสามารถปรับปรุงการรู้ดิจทิ ัลเพ่อื ความสำเรจ็ ในการทำงานของนักเรยี น
การสร้างความร่วมมือและการรักษาความคิดของผู้ผลิตเป็นสองวิธีในการปรับปรุงความรู้
ทางดิจิทัล และช่วยเตรียมความพร้อมให้นักเรียนสำหรับเศรษฐกิจโลกที่พวกเขาจะเข้าสู่การสำเร็จ
การศกึ ษาตามรายงานใหม่
ได้รับมอบหมายจาก Adobe การรู้ดิจิทัลเป็นบทสรุปเชิงกลยุทธ์ของโครงการ NMC
Horizon ซง่ึ เผยแพร่โดย New Media Consortium (NMC) รว่ มกบั การประชมุ ประจำปี EDUCAUSE
2016 มวี ตั ถปุ ระสงค์ เพอ่ื เรยี กรอ้ งใหผ้ ู้นำการศึกษาระดับอดุ มศกึ ษาใช้ความพยายามในการสร้างการ
แบง่ ปัน วสิ ยั ทศั น์ของการรูด้ ิจิทัล และวิธีทำใหม้ ีความหมายมากขึ้นสำหรบั นกั เรียน
รายงานดังกล่าวมาจากความรู้สึกว่า มีความเห็นเหมือนกันเกี่ยวกับวิธีกำหนดความรู้ทาง
ดิจิทัลและใช้โปรแกรมที่มีประสิทธิภาพ มันสำรวจว่าการเรียนรู้แบบดิจิทัลในการศึกษา
ระดบั อดุ มศึกษาควรมีการพัฒนา เพอื่ ประโยชน์ทด่ี ีที่สุดของนักเรียน รายงานของ NMC เน้นตัวอย่าง
ที่หลากหลายของรูปแบบการรู้ดิจิทัลรวมถึงการเรียนรูท้ ั่วไป ความรู้เชิงสรา้ งสรรค์ และการเรียนรู้ใน
หลากหลายสาขา เพือ่ แสดงใหเ้ หน็ วา่ โปรแกรมต่าง ๆ สามารถสนบั สนุนทักษะการร้ดู ิจิทัลได้
ความรู้สากล (Universal Literacy) ถูกกำหนดให้เป็นความคุ้นเคยกับการใช้เครื่องมือ
ดิจิทัลพื้นฐาน เช่น ซอฟต์แวร์เพิ่มประสิทธิภาพสำนักงานการจัดการรูปภาพแอพ และเนื้อหาบน
คลาวด์ (Cloud) และเครื่องมือการเขยี นเนอื้ หาเวบ็
ความรู้เชิงสร้างสรรค์ (Creative Literacy) รวมถึงทุกแง่มุมของการเรียนรู้สากลและเพ่ิม
ทกั ษะทางเทคนคิ ทท่ี ้าทายย่ิงขึน้ ซึ่งนำไปสกู่ ารผลติ เน้ือหาท่สี มบูรณย์ ิ่งข้ึน รวมถึงการตัดต่อวิดีโอการ
สร้าง และแก้ไขเสียงภาพเคลื่อนไหวความเข้าใจเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์อปุ กรณ์คอมพิวเตอรแ์ ละการเขียน
โปรแกรมความรู้
การเรียนรู้ข้ามสาขาวิชา (Literacy Across Disciplines) ถูกกระจายไปทั่วชั้นเรียนที่
แตกต่างกันในวิธีการที่เหมาะสมที่ไม่ซ้ำกันกับบริบทการเรียนรู้แต่ละหลักสูตรเช่น หลักสูตรสังคม
วิทยาสามารถสอนการกระทำระหว่างบุคคลทางออนไลน์ เช่น จริยธรรมและการเมืองของการ
ปฏิสมั พนั ธ์เครอื ข่ายสงั คมออนไลน์ ปฏิสัมพนั ธข์ องมนุษย์
ผู้นำด้านการศึกษาระดับสูงและบริษัทด้านเทคโนโลยี ควรจัดลำดับความสำคัญให้กับ
นักเรียนในฐานะผูผ้ ลติ ทเ่ี รยี นรูผ้ า่ นการสรา้ งเนอ้ื หามากกวา่ การบรโิ ภคเพียงอยา่ งเดยี ว
รายงานระบุข้อเสนอแนะ 4 ข้อ เพื่อช่วยให้ผู้นำการศึกษาระดับอุดมศึกษาและบริษัท
เทคโนโลยปี รับปรุงการรดู้ จิ ิทลั สำหรับนักเรยี น
1. มีส่วนร่วมในการดำเนินการเชิงกลยุทธ์ (Engage in Strategic Implementations)
เมื่อประเมินความรู้ดิจิทัลของนักบินในสถานที่หนึ่ง สถาบันต้องคิดอย่างกว้าง ๆ เกี่ยวกับการ
ดำเนินการในวงกวา้ งและรวมถึงหอ้ งสมุดมหาวทิ ยาลัยในการวางแผนและการสร้างมาตรฐาน
2. มุ่งเน้นไปที่นักเรียนในฐานะผู้ผลิต (Focus on Students as Makers) นโยบายและ
ความคิดริเริ่มด้านการรู้ดิจิทัลจะต้องให้นักเรียนในฐานะผู้ผลิตเนื้อหาและสื่อมากกว่าผู้บริโภคพื้นที่

62

การเรียนรู้แนวใหม่ (Makerspaces) ทั้งทางกายภาพและเสมือนสามารถให้โอกาสในการสร้างสรรค์
นวตั กรรม

3. สร้างความร่วมมือด้านอุตสาหกรรมการศึกษา (Build Industry-Education
Partnerships) บริษัทเทคโนโลยีควรร่วมมือกัน เพื่อทำความเข้าใจกับความต้องการแรงงานที่
เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา สำหรับการรู้ดิจิทัลด้วยการสนทนาที่กว้างขวางและต่อเนื่องซึ่งรวมถึงผ้มู ี
สว่ นได้ส่วนเสยี ทง้ั หมด

4. พฒั นาความรว่ มมือที่ชาญฉลาด (Develop Smart Collaborations : Governments) รัฐบาล
และห้องสมุดสาธารณะ สถาบันการศึกษาพิพิธภัณฑ์และองค์กรมรดกทางวัฒนธรรม ต้องทำงานร่วมกันใน
การพฒั นาความคิดริเริ่มการแบง่ ปนั ข้อมลู ชุมชนออนไลน์ของการปฏิบัติและโครงการความรูด้ จิ ิทัล

Stenger (2018) ได้กล่าวถึงการพัฒนาการรู้ดิจิทัล (Digital Literacy) ว่า 7 วิธีในการสอนการรู้
ดิจิทลั

การรู้ดิจิทัลเป็นประเด็นน่าสนใจในปัจจุบันน้ี และก่อนหน้านี้ได้เขียนเกี่ยวกับความสำคัญ
ของการรู้ดิจิทัลสำหรับนักเรียนทุกวันน้ี และสิ่งที่ครูต้องรู้เกี่ยวกับการช่วยให้นักเรยี นใช้เทคโนโลยไี ด้
อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อปรับปรุงการสื่อสารที่ทันสมัย แต่ถึงแม้ว่าความต้องการความรู้ทางดิจิทลั น้ัน
ชดั เจน แตก่ ารสอนและการใช้เทคโนโลยีในการกำหนดการศึกษายังคงเปน็ ข้อสงสัยอยู่บ้าง แนน่ อนว่า
นักเรียนสว่ นใหญ่มีความสะดวกสบายในการใช้เครื่องมือดิจิทลั ทีห่ ลากหลาย แตน่ ่ีไม่ได้หมายความว่า
พวกเขาร้วู ิธีใชเ้ คร่อื งมือเดยี วกนั นเี้ พื่อจุดประสงค์ในการเรียนรู้

1. เน้นความสำคัญของการคดิ เชงิ วิพากษ์ (Emphasise the importance of critical thinking)
สื่อส่วนใหญ่ที่เราบริโภคในวันนีม้ าจากแหล่งออนไลน์ ซึ่งบางสื่อมีความน่าเชื่อถือมากกวา่
สอ่ื อืน่ ๆ แนน่ อนความจริงทว่ี า่ มีข้อมูลมากมายพร้อมให้ทุกคนที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตเป็นส่ิงท่ีดีอย่าง
แน่นอน แต่มันก็หมายความว่านักเรียนทุกวันนี้มีความอ่อนไหวต่อข้อความอ่อนเกินความเข้าใจผิด
และข่าวปลอม
เมื่อคำนึงถึงสิ่งนี้ส่วนใหญ่ของการสอนการรู้ดิจิทัลจึงช่วยให้นักเรียนกลายเป็นผู้บริโภค
ขอ้ มลู ทสี่ ำคญั เรม่ิ ตน้ ดว้ ยการกระตนุ้ ใหน้ ักเรียนถามคำถาม จากนั้นคน้ หาคำตอบโดยไปที่แหลง่ ข้อมูล
และตรวจสอบความเท่ียงธรรม
2. ใช้โซเชียลมีเดียสำหรับการเรียนรู้และการร่วมมือ (Use social media for learning
and collaborating) นักเรียนทุกวันนี้มีการใช้งานโซเชียลมีเดียอยู่แล้วและในหลาย ๆ กรณีพวกเขา
อาจมีความเชี่ยวชาญในการใช้มากกว่าครู ดังนั้นการมุ่งเน้นไม่ควรเป็นการแนะนำให้นักเรียนรู้จักกับ
สว่ นลึกของสือ่ โซเชยี ล แตเ่ ป็นการแสดงใหเ้ หน็ ว่ามนั สามารถใชใ้ นบรบิ ททางการศกึ ษาได้
ตัวอย่างเช่น บอร์ด Pinterest สามารถใช้สำหรับการให้และรับข้อเสนอแนะระหว่างกลุ่ม
Twitter สามารถใช้สร้างการสำรวจความคิดเห็น เพื่อการวิจัยหรือค้นหาแหล่งผู้เชี่ยวชาญและกลุ่ม
Facebook หรือ LinkedIn สามารถใชเ้ พื่อเชอื่ มตอ่ และทำงานร่วมกับเพ่ือน ๆ
3. ให้แนวทางในการหลีกเลี่ยงการลอกเลียนแบบ (Provide guidance on how to
avoid plagiarism)
แม้ว่าอินเทอร์เน็ตไม่จำเป็นต้องทำให้การขโมยความคิดง่ายขึ้น แต่มันก็เปลี่ยนวิธีที่มัน
เกิดขึ้นและนักเรียนอาจมีความเสี่ยงต่อการลอกเลียนแม้จะไม่มีความหมายก็ตาม การศึกษาในปี

63
2559 ที่ตีพิมพ์ในวารสารระดับอุดมศึกษา พบว่า นักเรียนหลายคนไม่เข้าใจการลอกเลียนแบบแต่
ตอ้ งการข้อมูลเพ่มิ เติมเกีย่ วกบั ส่ิงนนั้ และวธิ กี ารหลกี เลยี่ ง

ตัวอย่างเช่น นักเรียนมักจะ “ยืม” ความคิดหรือใช้วลีที่ค้นหาออนไลน์โดยไม่ต้องอ้างถึง
งานต้นฉบบั อย่างถูกต้อง และหลงั จากนั้นก็ประหลาดใจเมื่อรวู้ ่าสิ่งนี้ถือเป็นการลอกเลียนแบบ ดังนั้น
สิ่งสำคัญอีกประการของการรู้แบบดิจิทัลคือการเรียนรู้วิธีหลีกเลี่ยงการลอกเลียนแบบ โดยการจด
บนั ทึกทดี่ ีใช้การอ้างองิ และคำพูดและสนับสนุนการสนทนากบั การอา้ งองิ อยา่ งเหมาะสม

4. สอนนักเรียนในจัดการตัวตนออนไลน์ของตน (Teach students to manage their
online identity) ไม่วา่ จะจดั การอยา่ งมีสตหิ รอื ไม่กต็ าม เราทกุ คนตา่ งก็ทงิ้ ร่องรอยดิจิทัลและมีตัวตน
ออนไลน์ นักเรียนที่โตมาด้วยการใช้โซเชียลมีเดีย มีแนวโน้มที่จะยอมรับว่าข้อมูลของเขาถูกจัดเก็บ
ออนไลน์ ดังนั้น อาจไม่ได้ให้ความคิดเท่าที่จะปกป้องความเป็นส่วนตัวของเขาด้วยการจัดการการต้ัง
ค่าความเป็นส่วนตัวการอ่านนโยบายความเป็นส่วนตัว ให้ความเคารพต่อการโต้ตอบทางออนไลน์
ของเขาดว้ ยตนเอง

แต่ในทำนองเดียวกันที่ไม่ได้จัดการตัวตนออนไลน์ อาจมีผลกระทบเชิงลบการดำเนินการ
เพื่อสร้างความคิดเชิงบวกน้ันจะเป็นประโยชน์อย่างมากตอ่ โอกาสทางอาชีพของนักเรียน ด้วยสิ่งนี้ใน
ใจการเรยี นรูว้ ธิ กี ารปกปอ้ งความเปน็ สว่ นตัวทางออนไลน์ แตย่ ังรวมถงึ วธิ ีการแบ่งปันข้อมูลและเนื้อหา
ท่ถี กู ต้องเปน็ ประเดน็ สำคัญของการศึกษาความร้ดู า้ นดจิ ิทลั ทรี่ อบรู้

5. ช่วยนกั เรยี นในจดั การการรบกวนแบบดิจิทัล (Help students manage digital distractions)
เครื่องมือดิจิทัลและแหล่งข้อมูลออนไลน์ ทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพมากขึ้นในหลาย ๆ
ด้าน แต่ยังนำสิ่งรบกวนมาใหม่ด้วย การวิจัยแสดงให้เห็นว่าพวกเราหลายคนต้องพบกับสิ่งที่ทำให้
ไขว้เขวแบบดิจิทัล ซึ่งสามารถทำให้เรารู้สึกห่างเหินและเหนื่อยล้า และลดความเพลิดเพลินของ
ประสบการณ์ การเล่นกลสื่อที่หลากหลายสามารถนำนักเรียนไปสู่งานหลากหลาย ซึ่งไม่ใช่สิ่งที่ดีเม่ือ
พจิ ารณาจากการวจิ ยั พบว่า นักเรยี นทีท่ ำงานหลายงานมักจะมีคะแนนตำ่ กว่า
ดังนั้น ความสามารถในการจัดการสิ่งรบกวนในขณะที่ใช้เครื่องมือดิจิทัล เพื่อการเรียนรู้
และเพื่อวัตถุประสงค์ทางวิชาชีพจึงเป็นทักษะการรู้ดิจิทัลที่ไม่ควรมองข้าม ตัวอย่าง ของกลยุทธ์การ
จัดการความสับสน ได้แก่ การหยุดพักด้านเทคโนโลยตี ลอดทั้งวนั ปิดการแจ้งเตือนในขณะที่ศึกษาใช้
เครอื่ งมือเพม่ิ ประสทิ ธภิ าพและกำหนดเป้าหมายเก่ียวกบั การใชเ้ ทคโนโลยี
6. จดั ทำบริบททีแ่ ทจ้ รงิ สำหรับการปฏิบัติ (Provide authentic contexts for practice)
ส่วนสำคัญอีกอย่างหนึ่งของการสอนการรู้ดิจิทัลคือ การหาวิธีให้นักเรียนฝึกฝนการใช้
เทคโนโลยีในรปู แบบที่สะท้อนการใช้งานจริงของโลก ไม่ว่าจะเป็นการเปิดโอกาสใหน้ ักเรียนได้ฝึกฝน
การสร้างเวบ็ ไซตแ์ ละแอพพลเิ คช่ันของตวั เอง
ตัวอย่างเช่น เมื่อสอนนักเรียนเกี่ยวกับความสำคัญของการจัดการตัวตนออนไลน์ของเขา
ผู้สอนสามารถให้นักเรียนค้นคว้าออนไลน์ เพื่อค้นหาว่านายจ้างรายใด สามารถติดตามเรื่องนี้กับการ
อภิปรายเกี่ยวกับสิ่งที่ค้นพบ และให้เขียนรายการสิ่งที่ภูมิใจ และบางสิ่งที่นักเรียนต้องการที่จะ
เปลย่ี นแปลง
7. การแนะนำนักเรียนออกจากความสะดวกสบายของตนเอง (Guide students out of
their comfort zone) เราทุกคนมีความสะดวกสบายเมื่อพูดถึงเทคโนโลยี แต่ถ้าเราต้องการให้
นักเรียนเป็นผู้ใช้นวัตกรรมและรอบด้านเทคโนโลยีเป็นสิ่งสำคัญที่จะนำนักเรียนออกจากความ

64
สะดวกสบาย เมื่อใดก็ตามที่เป็นไปได้ แน่นอนว่าสิ่งนี้จะมีความหมายแตกต่างกันไปสำหรับนักเรียน
แตล่ ะคน

ตัวอย่างเช่น นักเรียนบางคนอาจมีความเชี่ยวชาญในการสื่อสารในย่อหน้าสั้น ๆ และแฮช
แท็กบน Twitter หรือ Instagram ดังนั้นการออกจากความสะดวกสบายของนักเรียน
อาจหมายถึงการแบ่งปันความคิดเห็นผ่านโพสต์บล็อกเชิงขึ้น ในกรณีอื่น ๆ นักเรียนอาจมี
ประสบการณ์เกี่ยวกับการเขียนบล็อกอยู่แล้ว ซึ่งในกรณีนี้อาจสนใจลองทำอะไรบางอย่างนอกกรอบ
เช่น วารสาร วดิ โี อ หรือพอดแคสต์

ไม่ว่าจะเป็นกรณใี ด การให้นักเรยี นมีอิสระในการเลือกมากขึ้นและกระตุ้นให้ใช้เทคโนโลยี
ในรปู แบบใหม่และสรา้ งสรรค์เปน็ หนง่ึ ในวธิ ที ี่ดที ี่สุดทีจ่ ะช่วยใหป้ ระสบความสำเรจ็ ในการทำงาน

ในเว็บไซต์ของ Applied Educational System (n.d.) ได้กล่าวถึงการพัฒนาทักษะการรู้
ดิจิทลั (Digital Literacy) วา่ วธิ สี อนความรู้เกย่ี วกับเทคโนโลยีดจิ ทิ ัลในห้องเรยี น

5 วิธใี นการสร้างหลักสูตรการรดู้ จิ ิทัล
เม่อื สอนการร้ดู ิจทิ ลั จำเปน็ ต้องใช้ทรัพยากรดจิ ิทัล ตวั เลอื กทง้ั 5 น้ีเปน็ แหล่งข้อมูลที่ดีที่สุด
ที่สามารถใช้ เพื่อสอนการรู้ดิจทิ ัลในห้องเรยี น มีหวั ขอ้ ดงั นี้
1. การรู้ดจิ ทิ ลั วิธกี าร Roundup จาก Edutopia (Digital Literacy Resource Roundup
from Edutopia) วิธีการ Roundup ของ Edutopia เป็น บทความ วิดีโอ และแหล่งข้อมูลอื่น ๆ
ที่จะช่วยแนะนำการเรียนรู้และการเป็นผู้ใช้ดิจิทัลในห้องเรียน แม้ว่าทรัพยากรส่วนใหญ่ที่ระบุไว้ที่น่ี
ไมใ่ ช่บทเรยี นจริง แตค่ ณุ สามารถใช้เป็นส่วนหนง่ึ ของกลยุทธ์การสอนการร้ดู ิจทิ ลั
2. เปน็ อินเทอร์เนต็ ยอดเย่ยี มจาก Google (Be Internet Awesome from Google)

-Google สร้างอินเทอร์เน็ตยอดเยี่ยม เพื่อสอนเด็ก ๆ เกี่ยวกับความรู้พ้ืนฐานดิจิทลั บน
เว็บไซต์จะพบ Interland เกมในเบราว์เซอร์ ที่ช่วยให้นักเรียนตระหนักถึงความปลอดภัยของระบบ
ดจิ ิทลั มากขึ้น

-สามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ Interland ได้ที่แหล่งข้อมูล เพื่อเผยแผ่สัปดาห์ของ
การเปน็ ผ้ใู ช้ดจิ ทิ ัล

-Google ยังมีหลักสูตรอินเทอร์เน็ตยอดเยี่ยม เพื่อช่วยครูในห้องเรียน หลักสูตรมีห้า
หัวข้อที่อธิบายไว้ใน รหัสอินเทอร์เน็ตที่ยอดเยี่ยม หลักสูตรนี้เป็น PDF ฟรีที่มีแผนการสอนสำหรับ
กจิ กรรมในชน้ั เรียน 16 กิจกรรม

ระดับของความรู้เหมาะสำหรับคุณอาจารย์ และ Google ยังจดบันทึกว่ามาตรฐาน ISTE
ไว้ในแต่ละส่วน คุณสามารถใช้บทเรียนเหล่านี้ได้มากเหมือนที่เป็นอยู่ เมื่อสอนความรู้ด้านดิจิทัลใน
ห้องเรียน อย่างไรก็ตามหลกั สตู รไม่รวมการประเมินรายทาง

ดังนั้น ในขณะที่ทรัพยากรนี้จะมีค่าในการสอนการรู้ดิจิทัล คุณจะต้องสร้างรูบริก
และแบบทดสอบ เพอื่ ประเมินการเรยี นรู้ของนักเรียน

3. InCtrl
InCtrl เป็นโปรแกรมใช้งานผ่านหน้าเว็บไซต์ที่มีบทเรียนและกิจกรรมที่สอนแนวคิดหลัก
เกี่ยวกับการรู้ดิจิทัล InCtrl ให้ความสำคัญอย่างมากกับกลุ่มเป้าหมายของบทเรียนที่มีคะแนน 4-8
แต่ละหัวข้อ จะมีวิดีโอและแผนการสอนสำหรับกิจกรรมที่เกี่ยวข้อง คล้ายกับอินเทอร์เน็ตยอดเยี่ยม
(Be Internet Awesome) เป็นแผนการสอนจาก InCtrl บอกมาตรฐานที่ครอบคลุม เช่นเดียวกับ

65
หลักสูตรของ Google ไม่มีการประเมินเพื่อทดสอบความรู้ของนักเรียน มีทุกสิ่งที่คุณต้องการในการ
สอนบทเรียน ผู้สอนตอ้ งตดั สินใจว่าจะประเมนิ นกั เรียนของตนอยา่ งไร

4. การศึกษาท่ัวไป (Common Sense Education)
Common Sense Education เป็นหนึ่งในเว็บไซต์การรู้ดิจิทัลที่ดีที่สุด ทุ่มเทเพื่อช่วยให้
นักเรียนทำหน้าที่อย่างรับผิดชอบและปลอดภัยเมื่อใช้เทคโนโลยี ผู้สอนมีฐานข้อมูลขนาดใหญ่เพ่ือ
สอนการรู้ดิจิทัลแก่นักเรียนในระดับ K-12 หลักสูตรประกอบด้วยแผนการสอนวิดีโอ วิดีโอ เนื้อหา
แบบโต้ตอบการประเมินผล และแหล่งข้อมูลอื่น ๆ ด้วยข้อมูลทั้งหมดนี้ เริ่มต้นด้วยการทบทวนพื้นท่ี
ขอบเขตและลำดับ เพื่อดูวา่ มบี ทเรียนใดบ้างสำหรับระดบั เกรด และสามารถดบู ทช่วยสอนหนึ่งชั่วโมง
เพ่ือทำความคุน้ เคยกับทรัพยากร
5. ศูนย์ธุรกิจและไอที 21 จากระบบการศึกษาประยุกต์ (Business & IT Center 21
from Applied Educational Systems) ที่ AES มีเนื้อหาที่จะสอนความรู้ดิจิทัลภายใต้สามหัวข้อ
ความรบั ผิดชอบต่อดจิ ิทลั ผใู้ ช้ดิจทิ ัลและการวิจัยเว็บ โดยรวมมี 18 บทเรยี นและ 9 กิจกรรม สำหรับ
การสอนการรู้ดิจิทลั ในห้องเรียน บทเรียนและกจิ กรรมแบง่ ออกเปน็ 7 หน่วย

-ความรับผดิ ชอบดา้ นดิจทิ ลั
-ความรดู้ จิ ิทัล
-การสอ่ื สารดจิ ทิ ัล
-ความปลอดภัยออนไลน์
-ค้นหา
-แหลง่ ที่มา
-ประเมนิ ผล
นอกเหนือจากบทเรียนและกิจกรรมดิจิทัล หลักสูตรยังรวมถึงแผนการสอนงานนำเสนอ
PowerPoint แผน่ งานสำหรบั นักเรียน การประเมิน และแหลง่ ขอ้ มลู อืน่ ๆ เพ่อื ใหช้ วี ิตง่ายข้นึ
วิธีการใชห้ ลักสูตรความรู้เก่ยี วกบั ระบบดิจิทลั ท่ียอดเย่ียม
ตอนน้คี ณุ ร้วู ่าจะรวมอะไรในบทเรียนการรดู้ ิจิทัล คณุ จะใช้หลักสตู รได้อย่างไร การรวบรวม
บทเรียนและกิจกรรมของคุณเป็นหลักสูตรที่ครอบคลุมเพื่อสอนความรู้ทางดิจิทัล ครูหลายคนใช้ส่ือ
และกลยุทธ์ที่หลากหลาย เมื่อสอนการเรียนรู้และการเป็นผู้ใช้ดิจิทัล แหล่งข้อมูลดิจิทัลมักจะทำงาน
ได้ดที ่สี ดุ เน่ืองจากคุณกำลังพูดถึงเทคโนโลยีอยูแ่ ล้ว
กลยุทธ์การสอนการเรียนรู้แบบผสมผสานที่ยอดเยี่ยม สามารถให้ความสมดุลที่ดีที่สุดของ
การมสี ่วนร่วมของนักเรยี นและบรรลุเปา้ หมายของหลักสตู ร
ดังนั้น คุณจะผสมผสานทรัพยากรต่าง ๆ เพื่อสร้างหลักสูตรการรู้ดิจิทัลที่ดีที่สุดสำหรับ
นักเรียนของคณุ ไดอ้ ย่างไร นค่ี อื วิธีหนึง่ ในการวางแผน
-ใช้ ศูนย์ธุรกิจและไอที 21 เป็นหลักสูตรหลักและประเมินการเรียนรู้ของนักเรียนและ
ใหค้ ะแนน
-ใชว้ ิดโี อจาก Edutopia หรือ InCtrl เป็นวธิ เี ริ่มบทเรียนแตล่ ะบท
-ในวันศุกร์ให้นักเรียนเล่น Interland ของ Google เป็นวิธีในการเสริมสิ่งที่พวกเขา
เรียนรู้ในสปั ดาห์น้นั
จัดทำกิจกรรมเสริมจาก InCtrl และ Common Sense Education เพอื่ เสรมิ บทเรยี นที่สำคญั
กลา่ วโดยสรปุ ไดว้ ่า แนวการพัฒนาทักษะการรู้ดจิ ทิ ลั มีดังนี้คือ

66
1. การพัฒนาทักษะการรู้ดจิ ิทัลของตนเอง ด้วยการจัดการเปลี่ยนแปลงและการสรา้ ง
เสริมทกั ษะ มดี ังน้ี

1.1 ทักษะคอมพิวเตอร์ขั้นพื้นฐาน (Basic Computer Skills) และทักษะคอมพิวเตอร์ /
เทคโนโลยขี ้ันสงู (Advanced Computer/Tech Skills)

1.2 ทกั ษะความปลอดภัยออนไลน์ (Online Safety Skills)
1.3 ทกั ษะการประเมนิ ผลเนื้อหา (Content Evaluation)
1.4 ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์ (Critical Thinking skills) และยอมรับการคิดเชิงวิพากษ์
(Embrace Critical Thinking)
1.5 ทกั ษะการทำงานร่วมกนั และความคดิ สร้างสรรค์ (Collaboration and Creativity)
1.6 ทกั ษะการคน้ หาขอ้ มลู (Finding Information)
1.7 ทกั ษะการส่อื สารและมารยาทในการสือ่ สาร (Communication and Netiquette)
1.8 ทักษะการใชง้ าน (Functional Skills)
1.9 ทักษะเข้าใจความสำคัญของการรู้ดิจิทัล (Understand the Importance of Digital
Literacy)
1.10 ทักษะการวางแผนล่วงหน้าและการปรับตัวอยู่ตลอดเวลา (Advance Planning and
Adaptability)
2. แนวทางการส่งเสริมวิธีการสอนเพือ่ พฒั นาทักษะการร้ดู ิจทิ ัลของนักเรียน ดงั นี้
2.1 ส่งเสริมให้นักเรียนสืบค้นด้วยตนเอง (Encourage Self-Exploration) เพื่อการ
สืบค้นแหล่งข้อมูลดิจทิ ลั และเน้นการใช้งานจรงิ ของทกั ษะการรดู้ จิ ิทลั
2.2 มีรูปแบบการสอนที่เหมาะสม (Appropriate Teaching Style) โดยใช้เครื่องมือ
และเทคโนโลยมี ากมายทสี่ ามารถใชเ้ พอ่ื ให้ตรงกบั รูปแบบการเรยี นรขู้ องนักเรียนทุกคน
2.3 มคี วามเข้าใจเนื้อหาดจิ ิทลั (Digital Content) และการรวบรวมเน้ือหา (Curating
Content) : การค้นหาการประเมนิ การใช้และการสร้างเนื้อหาดิจทิ ัลด้วยวิธที มี่ ีความหมายและมีความ
รับผิดชอบ เรียงลำดับและนำเสนอเนื้อหาดิจิทัล เพื่อให้นักเรียนและครูสามารถใช้งานอย่างมี
ประสทิ ธิภาพ
2.4 คำนึงถึงลิขสิทธ์ิและครีเอทีฟคอมมอนส์ (Copyright and Creative Commons)
ส่งเสริมการนำข้อมูลมาใช้ใหม่ แบ่งปัน หรือสร้างเนื้อหา ที่อยู่ภายใต้ลิขสิทธิ์ ครูและนักเรียน
จำเป็นตอ้ งรวู้ ิธกี ารขออนุญาตใช้สือ่ ลิขสิทธ์ิอย่างถูกต้อง
2.5 เน้นความสำคัญของการคิดเชิงวิพากษ์ (Emphasize the Importance of Critical
Thinking) โดยฝึกทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในการวางแผน และดำเนินการวิจัย จัดการโครงการ
แกป้ ญั หา และตดั สนิ ใจอย่างชาญฉลาด โดยใช้เครือ่ งมือและแหล่งข้อมูลดจิ ิทัลที่เหมาะสม (Use Critical
Thinking Skills to Plan and Conduct Research, Manage Projects, Solve Problems, and Make
Informed Decisions Using Appropriate Digital Tools and Resources
2.6 สง่ เสริมการใช้โซเชยี ลมีเดียสำหรับการเรียนรู้ และการทำงานร่วมกนั (Use Social
Media for Learning and Collaborating)
2.7 สอนนักเรียนในจัดการตัวตนออนไลน์ของตน (Teach Students to Manage
Their Online Identity)

67
2.8 ช่วยนักเรียนจัดการการรบกวนแบบดิจิทัล (Help Students Manage Digital
Distractions)
2.9 ส่งเสริมให้ใช้บราวเซอร์ต่าง ๆ เช่น Google เพื่อสอนเด็ก ๆ เกี่ยวกับความรู้
พ้นื ฐานดจิ ทิ ัล และ Google ยงั มีหลักสตู รมากมาย เพื่อช่วยครใู นหอ้ งเรียนในการจดั การเรียนรู้
2.3.5 ทัศนะเกยี่ วกบั ข้นั ตอนการพฒั นาทกั ษะการร้ดู ิจทิ ัล
Killen, Beetham and Knight (2017) กลา่ วถึง ขน้ั ตอนเชิงกลยุทธ์สู่ความสามารถด้าน
ดจิ ทิ ัลขององคก์ ร 4 ข้ันตอนตามภาพประกอบข้างล่าง และมคี ำอธิบายดังตอ่ ไปน้ี

ภาพที่ 2.3 ขน้ั ตอนเชงิ กลยุทธส์ คู่ วามสามารถดา้ นดจิ ทิ ลั ขององค์กร
ขัน้ ตอนที่ 1 วิสัยทศั นแ์ ละความตงั้ ใจ (Vision and Intent) กำหนดวสิ ยั ทศั นแ์ ละความ

ตง้ั ใจทจ่ี ะผลกั ดนั ให้มงุ่ ไปข้างหน้าในการพฒั นาความสามารถดา้ นดิจิทลั ขององค์กร
การดำเนินการและความรับผิดชอบ
ความรับผิดชอบและการดำเนินการทบ่ี ่งบอกถึงหัวหนา้ ระดับสงู ดังนี้
-การทำงานร่วมกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย (รวมถึงตัวแทนนักเรียน) เพื่อระบุวิสัยทัศน์และ

เหตผุ ลในการพัฒนาความสามารถด้านดิจิทลั สำหรับองค์กรของคณุ
-มุ่งเน้นไปที่สิ่งที่คุณต้องการจะบรรลุและความสามารถด้านดิจิทัลจะมีส่วนช่วย

ในวสิ ยั ทศั นข์ องคณุ ได้อย่างไร
-การปรับความปรารถนาของคุณสำหรับความสามารถด้านดิจิทัลให้สอดคล้องกับความคิด

ริเริ่มนโยบายและลำดับความสำคัญอื่น ๆ ระบุว่าความสามารถด้านดิจิทัลจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพ
และชือ่ เสยี งขององคก์ ร

-ทบทวนกรอบความสามารถด้านดจิ ิทัลที่มุ่งเนน้ องค์กรกบั ผูม้ สี ว่ นไดส้ ่วนเสยี ท่เี ก่ียวข้องกับ
สถานการณป์ จั จุบันและท่ตี ้องการ

-การทำงานกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียโดยใช้เครื่องมือวิเคราะห์ เช่น เครื่องมือตรวจสอบหรือ
รายการตรวจสอบ เพ่อื ตรวจสอบสถานการณ์ปัจจบุ ันและพฒั นาแผนปฏิบตั กิ ารโดยสรุป

68

-การอำนวยความสะดวกในการทำงานร่วมกันและการรวมตวั กนั ของทกุ คนท่ีมบี ทบาทหรือ
ความสนใจในการพัฒนาความสามารถด้านดิจิทัลรวมถึงผู้ที่รับผิดชอบโครงสร้างพื้นฐานดิจิทัลของ
องค์กรทมี งานและทีมทรพั ยากรบุคคล

-ตรวจสอบตวั เลือกการสนบั สนุนแบบดิจทิ ัลที่มีให้สำหรบั เจา้ หนา้ ทแี่ ละนักศึกษา เพ่อื สร้าง
แนวทางแบบองคร์ วมท่ีใชท้ รัพยากรอยา่ งมีประสิทธภิ าพสงู สดุ

-แสดงเจตจำนงที่จะฝังการพัฒนาขีดความสามารถด้านดิจิทัลทั่วทั้งองค์กร โดยการเป็น
ผู้นำสนับสนุนสนับสนุนและสื่อสารวัตถปุ ระสงค์ และประโยชน์ของแผนสำหรับผู้มีสว่ นได้ส่วนเสยี แต่
ละกลมุ่ โดยแสดงตวั อย่างตามหลักฐาน

สนับสนุนทรัพยากร
ด้านล่างนี้เป็นเครื่องมือและทรัพยากรบางส่วนที่ควรพิจารณาใช้เพื่อสนับสนุนขั้นตอนที่
หน่งึ ดังนี้
-การพฒั นาความสามารถดา้ นดิจิทัล กรอบการทำงานขององค์กร
-การสร้างความสามารถด้านดิจิทัล องค์ประกอบ 6 ประการที่กำหนดไว้ (ความสามารถ
สว่ นบุคคล) และโปรไฟลผ์ ู้นำดิจทิ ัล สำหรับความสามารถด้านดจิ ทิ ลั
-ขั้นตอนเชิงกลยุทธ์สู่ความสามารถด้านดิจิทัลขององค์กร (โปสเตอร์ที่เน้น
การดำเนินการ)
-เครื่องมือตรวจสอบความสามารถด้านดิจิทัลขององค์กร หรือรายการตรวจสอบที่
สน้ั กว่าสำหรับความสามารถดา้ นดิจิทัลขององคก์ ร
-โปรแกรมผูน้ ำดจิ ิทลั ของเรา
-กรอบการประเมินสมรรถนะออนไลน์ (e-competency) Digi Comp ในทวีปยโุ รป
-การมีสว่ นรว่ มในการสำรวจความสามารถดจิ ทิ ลั ของ UCISA และการวิเคราะห์ข้อมูลผลลัพธ์
ผลลพั ธ์
ผลลัพธท์ ีเ่ ปน็ ไปไดผ้ ลลพั ธ์และตัวเปดิ ใช้งานที่จะเกดิ ขึน้ จากกิจกรรมข้นั ตอนทห่ี น่งึ ไดแ้ ก่
-การระบุและการจัดตั้งกลุ่มผู้มีส่วนได้ส่วนเสียซึ่งจะเป็นผู้นำในการพัฒนาความสาม ารถ
ด้านดจิ ทิ ลั ขององคก์ รดว้ ยการสนบั สนุนจากผ้สู นับสนนุ อาวุโสทร่ี ะบุ
-การสร้างความเข้าใจรว่ มวตั ถุประสงคแ์ ละเป้าหมายร่วมกนั
-เข้าใจมากขึ้นเกี่ยวกับความเกี่ยวข้องของความสามารถด้านดิจิทัลสำหรับองค์กร
ของคณุ เองและสมาชกิ ในชุมชน
-การระบุสถานการณ์ปัจจุบันและความแตกต่างระหว่างตำแหน่งปัจจุบันและตำแหน่งที่
ตอ้ งการ
-ผลประโยชน์ทชี่ ัดเจนสำหรบั ผ้มู ีส่วนได้สว่ นเสียท้งั หมดดว้ ยตัวอย่างตามหลกั ฐาน
-แผนการดำเนินการและการดำเนินการ (รวมถึงการทบทวนโครงสร้างความรับผิดชอบ
ทรัพยากร KPI และตัวชี้วัดความสำเร็จ) ที่สามารถแบ่งปันกับหัวหน้าโรงเรียนแผนกและ
ทมี บริการเพ่อื การปรับแตง่ เพม่ิ เติม
-การสะท้อนโปรไฟล์ผู้นำดิจิทัลและความต้องการในการพัฒนาส่วนบุคคลของพนักงาน
ของคุณ

69

-ศกั ยภาพในการเติบโตขององค์กรช่ือเสยี งธรุ กิจและความพึงพอใจของนักเรียนท่เี พม่ิ ขน้ึ
ขัน้ ตอนท่ี 2 ออกแบบและสร้าง (Design and Construct) ออกแบบและสร้างแนวทาง
และกลไกสนบั สนนุ เพ่อื ทำให้วิสัยทศั นแ์ ละความตง้ั ใจทีก่ ำหนดไว้ในข้ันตอนทีห่ นึ่งของชีวติ
การดำเนนิ การและความรับผิดชอบ
ความรบั ผิดชอบและการดำเนินการที่บง่ บอกถงึ ผู้จดั การอาวุโสเชน่ หัวหน้าโรงเรียนหัวหน้า
แผนกผูจ้ ัดการโครงการกรรมการและผนู้ ำบรกิ ารรวมถงึ
-การส่งเสรมิ แนวคดิ ของความเป็นมืออาชีพด้านดิจิทัลให้กับสมาชิกในทีมและนักเรียนของ
คุณกระตนุ้ ใหเ้ กิดการสำรวจวา่ สิง่ นี้มคี วามหมายอย่างไรกับผชู้ มที่แตกตา่ งกัน
-การตรวจสอบข้อมูลจากการสำรวจขององค์กรที่รวบรวมข้อมูลที่เก่ี ยวข้องกับ
ความสามารถดา้ นดจิ ิทัล หรือดำเนินการสำรวจของคุณเองหากไมม่ ีข้อมูลสำหรับจุดเนน้ เฉพาะน้ี
-เป็นผนู้ ำและมีส่วนรว่ มกบั ทีมของคุณ-สื่อสารและถ่ายทอดความสำคญั และความเกี่ยวข้อง
กับหลักสตู รหรือกลมุ่ เป้าหมายใหท้ ศิ ทางทชี่ ดั เจน แตส่ ง่ เสรมิ การพฒั นาแนวทางของตนเอง
-การเริ่มต้นการสร้างโปรไฟล์ความสามารถแบบดิจิทัลของทีม รวมถึงการจัดทำ
โปรไฟล์บทบาทที่แตกต่างกันภายในทีม ผู้จัดการอาวุโสอาจเป็นผู้นำโดยการแบ่งปันโปรไฟล์กับ
พนกั งาน
การระบุความสามารถด้านดิจิทัลของนักเรียนที่ต้องการ และคุณลักษณะระดับ
บัณฑิตศึกษาที่เหมาะสมกับสาขาวชิ าหรือผู้เชี่ยวชาญ
-การติดต่อประสานงานกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอื่น ๆ รวมถึงนักศึกษาและเจ้าหนา้ ที่ทมี งาน
มอื อาชพี และหลกั สูตรบรกิ ารสนับสนนุ
-การปรับความทะเยอทะยานด้านความสามารถด้านดิจิทัลให้สอดคล้องกับลำดับ
ความสำคัญของแผนกหรือทีมบริการอืน่ ๆ กลยุทธข์ ององค์กรเป้าหมายและตวั บ่งชป้ี ระสทิ ธิภาพหลัก
-การตรวจสอบขอ้ เสนอการสนับสนนุ ที่มีอยู่สำหรับสมาชิกทุกคนโดยพจิ ารณาถึงกลไกการ
สนับสนุนในพื้นท่ีและข้ามองค์กร เช่น ฝ่ายทรัพยากรบุคคล ห้องสมุดและบริการข้อมูล
ทีมเทคนิค บริการนักศึกษา มหาวิทยาลัยแห่งชาติสิงคโปร์ (NUS) ทีมประสบการณ์ของนักเรียน
กล่มุ ผลประโยชน์พิเศษ ชุมชนแห่งการฝกึ ฝนและเครอื ข่าย
-การฝังโอกาสในการพัฒนารับรู้ให้รางวัลและรับรองความสามารถด้านดิจิทัลในด้าน
ทรัพยากรบุคคล การพัฒนาส่วนบุคคล และกระบวนการมอบรางวัลของนักเรียน ทำให้มั่นใจได้ว่ามี
การจดั สรรเงินทุน และเวลาอย่างเพยี งพอสำหรับการมสี ่วนรว่ มของเจา้ หน้าทแ่ี ละนักเรยี น
-การสร้างกลไกในการแบ่งปันการสร้างเครือข่าย และการทำงานร่วมกันทั้งภายในและ
ภายนอกรวมถงึ องคก์ รผเู้ ชย่ี วชาญ
-การฝงั ความสามารถด้านดจิ ทิ ัลในกระบวนการทบทวนหลักสูตร
สนับสนนุ ทรพั ยากร
ด้านล่างนี้เป็นเครื่องมือและแหล่งข้อมูลบางส่วนที่ควรพิจารณาใช้เพื่อสนบั สนุนขั้นตอนที่
สองดังน้ี
-การพัฒนาความสามารถด้านดจิ ทิ ลั กรอบการทำงานขององค์กร

70

-โปสเตอร์ที่เน้นการดำเนินการ ขั้นตอนเชิงกลยุทธ์สู่ความสามารถด้านดิจิทัล
ขององค์กร

-ส่วนที่เหมาะสมของเครื่องมือตรวจสอบสำหรับความสามารถด้านดิจิทัลขององค์กร หรือ
รายการตรวจสอบทส่ี ั้นกว่าสำหรบั ความสามารถดา้ นดจิ ทิ ัลขององค์กร

-เครอ่ื งมอื คน้ หาความสามารถดิจทิ ัล
-ใช้เครือ่ งมอื มาตรฐานอุตสาหกรรมประเทศญี่ปุ่น (Jisc) หรอื มหาวิทยาลยั แหง่ ชาตสิ ิงคโปร์
(NUS) เปรียบเทียบกับประสบการณ์ดิจิทัลของนักเรียน (มีประโยชน์สำหรับมุมมองที่หันหน้าเข้าหา
นักเรยี น)
-ผลตอบรับจากการสำรวจนักเรียนแห่งชาติ (NSS) และรายงานความพึงพอใจ
ของนักเรยี น
-เครื่องมอื ตดิ ตามประสบการณ์ดจิ ิทลั ของนกั เรียน
-การวเิ คราะหข์ อ้ มลู ท่เี กยี่ วข้องจากแหลง่ อืน่
-โปรไฟล์สำหรับความสามารถด้านดิจิทัลตามความเหมาะสมกับบทบาทของทีมผู้นำ, ครู
การศึกษาระดับอุดมศึกษา (HE teacher), ครูการศึกษาเพิ่มเติมและทักษะ (FE teacher), นักวิจัย,
นกั เทคโนโลยีการเรยี นรู้, ห้องสมุดและผู้เชย่ี วชาญดา้ นสารสนเทศ และผเู้ รียน
-โปรแกรมผนู้ ำดจิ ทิ ลั เพ่อื สนับสนุนการพฒั นาตนเอง
ผลลพั ธ์
ผลลัพธ์ทเี่ ป็นไปได้ผลลพั ธแ์ ละตัวเปดิ ใชง้ านทจี่ ะเกิดข้ึนจากกิจกรรมขนั้ ตอนทีส่ อง ไดแ้ ก่
-ความเข้าใจเกี่ยวกับความเป็นมืออาชีพด้านดิจิทัลที่เกี่ยวข้องกับวิชาชีพวิชาและ
การปฏบิ ตั ขิ องคุณเอง
-การจดั ลำดับความสำคัญของทีมบริการหรือโปรแกรม
-ความชัดเจนในช่วงของตัวเลือก การสนับสนุนที่มีให้สำหรับสมาชิกในชุมชนที่ครอบคลุม
ความต้องการขั้นพื้นฐานไปจนถึงความต้องการของผู้เชี่ยวชาญ มุ่งหวังให้เกิดความต่อเนื่องจากการ
สนบั สนุนอยา่ งเต็มท่ไี ปจนถึงการบริการดว้ ยตนเอง
-แผนการดำเนินงานท่ีปรบั แตง่ ซ่ึงรวมถึงการพจิ ารณาทรัพยากร
-ความสามารถดา้ นดจิ ทิ ลั ฝงั อยู่ในกิจกรรมของหลักสตู ร
-โอกาสในการรับรู้หรือรางวัลต่าง ๆ ได้รับการระบุและส่งเสริมให้กับเจ้าหน้าท่ี
และนักเรียน
-ความทะเยอทะยานด้านดิจิทัลของทีมงาน และพนักงานได้รับการแก้ไขผ่านกระบวนการ
ทบทวนการพัฒนามืออาชีพ (PDR) และแผนงานของแผนกท่ีกว้างขึ้นพร้อมลิงค์ไปยังกรอบการพัฒนา
วชิ าชีพที่เกย่ี วข้อง
ขั้นตอนที่ 3 สำรวจและกำหนดบริบท (Explore and Contextualize) ทำงาน
ร่วมกับทีมเพื่อสำรวจความสามารถด้านดิจิทัลที่เหมาะสมสำหรับทีมเฉพาะและสร้างแผนการ
ดำเนินงานตามบรบิ ท
การดำเนนิ การและความรบั ผิดชอบ

71

ความรับผิดชอบที่บ่งชี้และการดำเนินการสำหรับทีมรวมถึงเจ้าหน้าที่นักศึกษามืออาชีพ
การบริการวชิ าการหลักสตู รและอน่ื ๆ ดังนี้

-ทบทวนกรอบความสามารถด้านดิจิทัลและแบบจำลององค์ประกอบ 6 ประการ
(รายบุคคล)

-การพูดคยุ เกยี่ วกับโปรไฟล์ที่เกย่ี วข้องอย่างใกลช้ ดิ ท่ีสุดกบั บทบาทของสมาชิกในทีม (โดย
ผทู้ ่รี ะบใุ นบทบาทเดียวกันและบทบาทผสมภายในทีมเดียวกนั )

-การค้นคว้าเรื่องและความสามารถทางดิจิทัลระดับมืออาชีพที่เหมาะสมกับบทบาท
สาขาวชิ าและอตุ สาหกรรมปลายทางทน่ี กั เรยี นมีแนวโน้มท่ีจะหางานทำ

-สนับสนุนให้สมาชิกในทีมแต่ละคนประเมินความสามารถทางดิจิทัลของตนเอง
โดยใช้เครื่องมือการค้นพบ และระบุตัวเลือกการพัฒนาส่วนบุคคลสำหรับการสนทนากับผู้จัดการ
สายงานหรือหวั หนา้ ทมี

-การจดั แนวและการจับคูส่ ิ่งท่ีค้นพบจากกิจกรรมเครื่องมือการค้นพบกบั ลำดับความสำคัญ
ของทีมอื่น ๆ และแผนการพัฒนา (ตวั อยา่ งเช่น แผนการทบทวนหรือทำหลักสูตรบริการใหม่หรือการ
ปรับปรงุ การใหบ้ รกิ าร เป็นตน้ )

-บคุ คลที่สอดคล้องกบั แผนการทบทวนการพัฒนาวิชาชีพกับกรอบวชิ าชีพท่ีเก่ยี วข้อง
-รวมถึงโอกาสในการพัฒนาความสามารถด้านดิจิทัลและคุณลักษณะบัณฑิตดิจิทัลใน
กิจกรรมของหลักสตู ร จดั ทำปา้ ยบอกทางทช่ี ัดเจนพรอ้ มลงิ ค์ไปยังแหล่งข้อมูลสนบั สนุน
-การทำงานร่วมกันกับสมาชิกในทีมคนอืน่ ๆ และทีมอื่น ๆ ในโครงการทีอ่ อกแบบมา เพ่ือ
ปรับปรุงหลักสูตรการบริการหรือประสบการณ์ของผู้เรียนของคุณ ตัวอย่างเช่น หากทีมกำลังสำรวจ
แนวปฏิบัติที่ครอบคลุมทางเลือกหนึ่ง อาจใช้กรอบการตรวจสอบเนื้อหาที่สามารถเข้าถึงได้ เพ่ือ
ประเมนิ ประเมนิ หรอื “ผใู้ ช้ทดสอบ” การเขา้ ถึงทรพั ยากร
สนบั สนุนทรพั ยากร
ด้านล่างนี้เป็นเครื่องมือและทรัพยากรบางส่วนที่ควรพิจารณาใช้เพื่อสนับสนุนขั้นตอนที่
สามดังน้ี
-การสรา้ งความสามารถดา้ นดิจิทัล: องคป์ ระกอบทง้ั หกท่ีกำหนด (ความสามารถสว่ นบคุ คล)
-สว่ นท่เี หมาะสมของรายการตรวจสอบสำหรบั ความสามารถทางดจิ ทิ ัล
-โปสเตอร์ที่เน้นการดำเนินการ ขั้นตอนเชิงกลยุทธ์สู่ความสามารถด้านดิจิทัล
ขององค์กร
-ใช้เคร่อื งมอื มาตรฐานอตุ สาหกรรมประเทศญี่ปุ่น (Jisc) หรือมหาวิทยาลยั แหง่ ชาติสิงคโปร์
(NUS) เปรียบเทียบกับประสบการณ์ดิจิทัลของนักเรียน (มีประโยชน์สำหรับมุมมองที่หันหน้าเข้าหา
นักเรยี น)
-เครื่องมือติดตามประสบการณด์ จิ ทิ ลั ของนักเรยี น
-เครอ่ื งมือการคน้ พบ
-รายการตรวจสอบความสามารถดิจิทลั สำหรบั นกั พัฒนาหลักสูตร
-ขอ้ เสนอแนะจากการสำรวจนกั เรยี นแห่งชาติ และรายงานความพงึ พอใจของนักเรยี น
-การวเิ คราะหข์ ้อมลู ทเ่ี ก่ยี วข้องจากแหล่งอน่ื

72

-โปรไฟล์สำหรับความสามารถด้านดิจิทัลตามความเหมาะสมกับบทบาทของทีม ผู้นำ, ครู
การศึกษาระดับอุดมศึกษา (HE teacher), ครูการศึกษาเพิ่มเติมและทักษะ (FE teacher), นักวิจัย,
นกั เทคโนโลยีการเรยี นรู้, ห้องสมุดและผู้เชย่ี วชาญดา้ นสารสนเทศ และผูเ้ รียน

ผลลัพธ์
ผลลัพธท์ เี่ ปน็ ไปได้ผลลัพธแ์ ละตวั เปดิ ใชง้ านท่จี ะเกดิ ขึ้นจากกิจกรรมขนั้ ตอนทสี่ าม ได้แก่
-การกำหนดภาษาเป้าหมายและลำดับความสำคัญสำหรับความสามารถด้านดจิ ิทลั
-แนวทางของวทิ ยาลัยในการเปน็ เจา้ ของและการพัฒนาความสามารถดา้ นดจิ ิทลั
-แต่ละทีมพัฒนาโครงสร้างความสามารถด้านดิจิทัลของตนเองโดยสอดคล้องกับลำดับ
ความสำคญั ของทีมแผนกบรกิ ารและองคก์ ร
-จุดแข็งและจุดอ่อนของทีมถูกระบุและจับคู่กับข้อกำหนดในอุดมคติหรือในโลก
แหง่ ความเป็นจริง
-มีการระบุโอกาสในการฝังความสามารถดา้ นดจิ ิทัลในหลักสตู รที่หลากหลายและกิจกรรม
ทเี่ น้นผเู้ รยี นเป็นสำคัญ
-การพัฒนาความสามารถด้านดิจิทัลรวมอยู่ในแผนรายบุคคลและทีมสำหรับ
การพัฒนาวชิ าชพี อย่างตอ่ เน่อื ง (CPD)
-มีการระบุโอกาสในการพัฒนาความร่วมมือที่สอดคล้องกั บหรือรวมเป้าหมาย
ความสามารถดา้ นดิจิทัล ตวั อยา่ งเช่น กจิ กรรมการทำงานรว่ มกันกบั นักเรียนเช่นงานพัฒนาท่ีเกิดจาก
การใชเ้ ครอื่ งมือมาตรฐานอุตสาหกรรมประเทศญป่ี นุ่ (Jisc) หรอื มหาวิทยาลยั แห่งชาติสงิ คโปร์ (NUS)
เปรียบเทียบกบั ประสบการณด์ ิจิทัลของนกั เรียน หรอื ตวั ติดตามประสบการณด์ ิจิทลั ของนักเรยี น
-การจดั ตั้งกลไกสนับสนนุ วทิ ยาลยั เพื่อการพัฒนาขดี ความสามารถด้านดจิ ิทัล
ขั้นตอนที่ 4 สนับสนุนและรวบรวม (Support and Consolidate ) สนับสนุนและ
รวบรวมการพัฒนาความสามารถดา้ นดิจทิ ัลทั่วทงั้ องคก์ ร
หนา้ ทีค่ วามรับผดิ ชอบ
ความรับผิดชอบท่ีบง่ ชส้ี ำหรบั ทกุ คน
-การทบทวนและประเมินความก้าวหน้าตามเป้าหมายที่ตั้งไว้ ในระดับบุคคลและระดับ
องคก์ ร
-การรายงานความคืบหน้าโดยใช้โครงสร้างและขั้นตอนการรายงานท่ี กำหนดไว้ตลอดจน
เครอื ขา่ ยที่ไมเ่ ปน็ ทางการและชุมชนแห่งการปฏิบตั ิ
-การทบทวนกลไกในการติดตามและพิสูจน์ความสำเร็จ แก้ไขและปรับปรุงสิ่งเหล่านี้ตาม
ความจำเป็น
-รวบรวมกรณีศึกษาและตัวอย่างแนวปฏิบัติที่ดีในการแบ่งปัน “สิ่งที่ได้ผล”
และบทเรยี นที่ได้รบั
-ป้อนความสำเร็จในการประชุมทีมและเจ้าหน้าท่ี และโครงการพัฒนานักศึกษาเชิญ
ผู้ท่เี ก่ียวข้องเข้าร่วมการประชุม
-การสรา้ งและสนบั สนุนเครือขา่ ยและกลุ่มผลประโยชน์พิเศษท้งั ภายในและภายนอกหัวข้อ
เฉพาะและสาระสำคญั ทใ่ี ช้ไดก้ บั หัวขอ้ หรอื หวั ขอ้ มากกวา่ หน่ึงช่อง โดยใชช้ อ่ งทางท่มี ีอยู่

73

-การส่งเสริมแผนการให้รางวัลและการยกย่องที่ระบุแก่เจ้าหน้าท่ี และนักเรียน
เพอื่ ส่งเสรมิ การมสี ่วนร่วม

-การสร้างความมั่นใจว่าการพัฒนาความสามารถด้านดิจิทัลของแต่ละบุคคลได้รับ
การยอมรับในประสทิ ธภิ าพและกลไกการประเมินผลของแต่ละบคุ คล

สนับสนุนทรพั ยากร
ด้านล่างน้เี ปน็ เครื่องมอื และแหลง่ ข้อมูลบางสว่ นที่ควรพิจารณาใช้เพื่อสนบั สนุนขั้นตอนทสี่ :ี่
-กระบวนการประกนั คุณภาพและปรบั ปรุงองค์กรทมี่ ีอยู่และปรับปรุงใหม่
-คู่มอื แนวปฏบิ ตั ิท่ดี ใี นการรักษาและฝังนวตั กรรม
-ขอ้ มลู เชิงคุณภาพและเชงิ ปริมาณทมี่ แี สดงผลกระทบเชิงบวก
-ทบทวนเครื่องมือตรวจสอบความสามารถทางดิจิทัล และรายการตรวจสอบ
เพื่อทบทวนความคืบหน้าและระบุเป้าหมายในอนาคต
-การใชก้ ลุม่ การขบั เคลือ่ นขา้ มองคก์ ร เพ่อื ทบทวนความคืบหน้าอยา่ งสม่ำเสมอ
ผลลัพธ์
ผลลัพธ์ที่เปน็ ไปไดผ้ ลลัพธแ์ ละตัวเปดิ ใชง้ านที่จะเกดิ ข้ึนจากกิจกรรมข้ันตอนท่ีส่ี ไดแ้ ก่
-ชือ่ เสียงขององคก์ รทีเ่ พิ่มขนึ้ และชอ่ื เสียงของพนกั งานแต่ละคน
-นักเรียนเตรียมพร้อมสำหรบั การใช้ชีวติ และการทำงานในโลกดิจิทัล
-พนกั งานมีอำนาจในการใช้เทคโนโลยีดิจทิ ลั ให้เกิดประโยชน์สงู สุดภายในองคก์ ร
-การปรับปรุงมาตรการคุณภาพ เช่น การสำรวจนักเรียนแห่งชาติ (NSS), สำนักงาน
มาตรฐานทางการศึกษาหรือ Ofsted (Office for Standards in Education), หน่วยงานรับรอง
มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลสหราชอาณาจักรหรือ TEF (Teaching Excellence Framework)
และองค์กรประเมินงานวิจยั ของสหราชอาณาจักรหรอื REF (Research Excellence Framework)
-การพัฒนาทักษะด้านดิจิทัลของผู้นำเพื่อเป็นผู้นำสร้างแรงบันดาลใจและเพิ่มขีด
ความสามารถดา้ นดิจิทัลขององค์กร
-การใช้เครื่องมือดิจิทัลอย่างมปี ระสทิ ธภิ าพมากขึ้นและเพิม่ ขีดความสามารถทั่วทั้งองค์กร
ในหน้าท่ธี ุรกิจหลัก
Stenger (2018) เป็นนักเขียนและนักข่าวอิสระในลอนดอนที่มีประสบการณ์มากมาย
ครอบคลุมการเรียนรู้และการพัฒนาเทคโนโลยีกำลังเปลี่ยนแปลงวิธีที่เราเรียนรู้ กล่าวถึง ขั้นตอนใน
การพัฒนาการเสริมสร้างทักษะดิจิทัลว่า “เทคโนโลยีไม่ควรถูกมองว่าเป็นสิ่งทดแทนกิจกรรม
การเรียนรู้แบบเดิม ๆ เพราะแม้ว่าสิ่งนี้จะทำให้นักเรียนมีส่วนร่วม แต่ก็ไม่ได้ช่วยให้นักเรียนพัฒนา
ทักษะการแก้ปัญหาในศตวรรษท่ี 21” แต่นักเรียนควรได้รับโอกาสในการใช้เทคโนโลยีเพื่อแก้ปัญหา
และมีความคิดสร้างสรรค์ จากนั้นเนื่องจากความรักในการเรียนรู้และการท้าทายการใช้เทคโนโลยีใน
สาขาของตนจะกลายเป็นการสานต่อความหลงใหลอย่างเห็นไดช้ ัด
“แมว้ า่ นกั เรียนจะไมไ่ ด้เข้าสู่อตุ สาหกรรมเทคโนโลยี แต่สามารถใช้มันและเรยี นรู้ดว้ ยตนเอง
ต่อไปจะเปน็ ประโยชนต์ ่อนักเรียนในรูปแบบทเ่ี ราไม่สามารถคาดเดาได้ในปัจจุบนั ” ผ้เู ขยี นกลา่ ว

74

น่าเสียดายที่เนื่องจากการเรยี นรู้ดิจิทลั ยงั คงเป็นหนึ่งในคำศพั ท์ที่มักจะถูกโยนทิ้งไปโดยไม่
เจาะจงจึงอาจเป็นเร่ืองยากทีจ่ ะจินตนาการถึงความหมายของการเรียนรูแ้ บบดิจิทลั ด้วยเหตุนี้เราจึง
รวบรวมตวั อยา่ งบางส่วนของการรู้ดจิ ิทลั ในการศึกษา

1. ความสำคัญของการคิดอย่างมีวิจารณญาณ (Emphasize the Importance of
Critical Thinking)

สื่อสว่ นใหญท่ ีเ่ ราบริโภคในปัจจุบนั มาจากแหล่งข้อมลู ออนไลน์ ซง่ึ บางสอ่ื มีความน่าเชื่อถือ
มากกว่าสื่ออื่น ๆ แน่นอนความจริงที่ว่า ทุกคนที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตสามารถเข้าถึงข้อมูลได้
มากเป็นสิ่งที่ดีอย่างยิ่ง แต่ก็หมายความว่านักเรียนในปัจจุบันมีความอ่อนไหวต่อข้อความที่
ไมเ่ หมาะสมขอ้ มูลท่ไี ม่ถูกต้องและขา่ วปลอมมากข้นึ

ด้วยเหตุนี้การสอนความรู้ดิจิทัลส่วนใหญ่จึงช่วยให้นักเรียนกลายเป็นผู้บริโภคข้อมูล
ที่สำคัญ เริ่มต้นด้วยการกระตุ้นให้นักเรียนถามคำถามแล้วหาคำตอบโดยตรงไปที่แหล่งที่มาและ
ตรวจสอบความเท่ียงธรรม

2. ใช้สื่อสังคมเพื่อการเรียนรู้และการทำงานร่วมกัน (Use Social Media for
Learning and Collaborating)

ในปัจจบุ ันนักเรียนมีการใชง้ านสื่อสงั คมอยู่แลว้ และในหลาย ๆ กรณนี ักเรยี นอาจเช่ียวชาญ
ในการใช้สื่อมากกวา่ ครูอยูแ่ ล้ว ดังนั้นจงึ ไม่ควรมุ่งเน้นไปที่การแนะนำนักเรียนให้รู้จักกับข้อมูลเชิงลกึ
ของส่ือสังคม แตเ่ ปน็ การแสดงใหเ้ หน็ ว่าสามารถนำไปใชใ้ นบรบิ ททางการศึกษาได้อย่างไร

ตวั อยา่ งเช่น การใช้แพลทฟอร์ม Pinterest สามารถใช้เพ่ือให้และรับข้อเสนอแนะระหว่าง
โครงการกลุม่ Twitter สามารถใชส้ รา้ งแบบสำรวจเพื่อวัตถุประสงค์ในการวิจัยหรือคน้ หาแหล่งข้อมูล
จากผเู้ ชย่ี วชาญและสามารถใช้กล่มุ Facebook หรือ LinkedIn เพ่อื เชอ่ื มตอ่ และทำงานร่วมกับเพ่ือน

3. คำแนะนำเกี่ยวกับวิธีหลีกเลี่ยงการลอกเลียนแบบ (Provide Guidance on how
to avoid Plagiarism)

แม้ว่าอินเทอร์เน็ตไม่จำเป็นต้องทำให้การคัดลอกผลงานง่ายขึ้น แต่ก็เปลี่ยนวิธีที่เกิดข้ึน
และนักเรียนอาจเสี่ยงต่อการลอกเลียนแบบแม้ว่าจะไม่มีความหมายก็ตาม ผลการศึกษาที่ตีพิมพ์
ในวารสาร Higher Education พบว่านักเรียนจำนวนมากไม่เข้าใจการขโมยความคิด แต่ต้องการ
ข้อมูลเพมิ่ เตมิ วา่ คอื อะไรและจะหลีกเลี่ยงได้อยา่ งไร

ตัวอย่างเช่น นักเรียนมักจะ “ยืม” แนวคิดหรือใช้วลีที่พบทางออนไลน์โดยไม่อ้างถึงงาน
ต้นฉบับอย่างถูกต้องและในภายหลังก็ต้องประหลาดใจเมื่อทราบว่าสิ่งนี้ถือเป็นการลอกเลียนแบบ
ดังนั้นสิ่งสำคัญอีกประการหนึ่งของการเป็นผู้เรียนรู้แบบดิจิทัลคือ การเรียนรู้วิธีหลีกเลี่ยงการ
ลอกเลียนแบบโดยการจดบันทึกที่ดี การใช้การอ้างอิงและคำพูด และสนับสนุนการอภิปรายที่มีการ
อา้ งอิงอย่างเหมาะสม

4. สอนให้นักเรียนจัดการข้อมูลประจำตัวออนไลน์ของนักเรียน (Teach Students
to manage their Online Identity)

ไม่ว่าเราจะจัดการอย่างมีสติหรือไม่ก็ตาม เราทุกคนต่างทิ้งร่องรอยทางดิจิทัลและมีตัวตน
ออนไลน์ นักเรียนที่เติบโตมาโดยใช้สื่อสังคมมีแนวโน้มที่จะยอมรับว่าข้อมูลถูกเก็บไว้ทางออนไลน์
และด้วยเหตุนี้จึงอาจไม่คิดมากในการปกปอ้ งความเป็นส่วนตัวของนักเรียน ด้วยการจัดการการตัง้ คา่

75

ความเป็นส่วนตัวอ่านนโยบายความเป็นส่วนตัวและเป็นด้วยความเคารพในการโต้ตอบออนไลน์
เช่นเดียวกับท่ที ำด้วยตวั เอง

แต่ในทำนองเดียวกันการไมจ่ ัดการข้อมูลประจำตัวออนไลน์ อาจมีผลกระทบเชิงลบการทำ
ตามขั้นตอนเพื่อสร้างความเป็นบวกจะเป็นประโยชน์อย่างมากต่อโอกาส ในการทำงานของนักเรียน
เมื่อคำนึงถึงสิ่งนีแ้ ลว้ การเรียนรู้วิธปี กป้องความเป็นส่วนตัวทางออนไลน์ และยังรวมถึงวธิ กี ารแบ่งปัน
ขอ้ มลู และเน้ือหาท่ถี กู ตอ้ งเป็นส่วนสำคญั ของการศกึ ษาความรู้ดจิ ิทัลรอบด้าน

5. การจดั การสิ่งรบกวนทางดจิ ิทัล (Help Students manage Digital Distractions)
เครอื่ งมอื ดิจิทลั และแหล่งข้อมลู ออนไลน์ทำให้การเรียนร้มู ีประสิทธภิ าพมากขึ้นในหลาย ๆ
ด้าน แต่ยังทำให้เกิดการรบกวนใหม่ ๆ อีกด้วย การวิจัยแสดงให้เห็นว่าพวกเราหลายคนต่อสู้กับ
สิ่งรบกวนทางดิจิทัล ซึ่งอาจทำให้เรารู้สึกห่างไกลและเหนื่อยล้าและยังลดความเพลิดเพลินใน
ประสบการณ์ การหลอกลวงของสื่อหลาย ๆ แบบยังสามารถนำนักเรียนไปสู่การทำงานหลายอย่าง
ซึง่ ไมใ่ ชเ่ รอื่ งดีเม่อื พิจารณาจากการวจิ ัยพบวา่ นักเรียนที่ทำงานหลายอย่างมแี นวโน้มท่จี ะมเี กรดตำ่ กว่า
ดงั น้ันความสามารถในการจัดการสิ่งรบกวนในขณะทใ่ี ช้เครื่องมือดิจิทัลเพ่ือการเรียนรู้และ
จดุ ประสงคด์ ้านอาชีพจึงเป็นอีกหน่ึงทักษะการเรยี นรู้ดจิ ิทลั ท่ีไม่ควรมองข้าม ตัวอย่างบางส่วนของกล
ยุทธ์การจัดการสิ่งที่ทำให้ไขว้เขว ได้แก่ การหยุดพักด้านเทคโนโลยีตลอดทั้งวัน การปิดเสียงการ
แจ้งเตือนขณะเรียน การใช้เครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพ และการกำหนดเป้าหมายเกี่ยวกับการใช้
เทคโนโลยี
6. จัดเตรียมสภาพแวดล้อมสำหรับการปฏิบัติที่แท้จริง (Provide Authentic
Contexts for Practice) อีกส่วนที่สำคัญของการสอนการเรียนรู้ดิจิทัลคือการหาวิธีให้นักเรียนฝึก
ใช้เทคโนโลยีในรูปแบบทีส่ ะท้อนการใช้งานจริงไมว่ ่าจะเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนฝึกสร้างเว็บไซต์
และแอพพลิเคชน่ั ของตนเอง
ตวั อย่างเช่น เม่อื สอนนกั เรยี นเกี่ยวกบั ความสำคัญของการจัดการข้อมลู ประจำตัวออนไลน์
ครูอาจให้นักเรียนค้นคว้าข้อมูลทางออนไลน์ เพื่อการค้นหาให้มีศักยภาพ ครูสามารถติดตามเรื่องน้ี
ด้วยการอภปิ รายเกี่ยวกับสิ่งท่ีค้นพบและใหน้ ักเรียนกำหนดทำรายการส่ิงทีน่ ักเรยี นภาคภูมิใจ รวมท้ัง
บางอย่างทีต่ ้องการเปล่ยี นแปลง
7. นำนักเรียนออกจากพ้ืนที่ปลอดภัย (Guide Students out of their Comfort Zone)
เราทุกคนมีพื้นที่ปลอดภัยเมือ่ พูดถึงเทคโนโลยี แต่ถ้าเราต้องการให้นักเรียนกลายเป็นผู้ใช้
เทคโนโลยที ี่สร้างสรรค์และรอบร้สู ง่ิ สำคัญคอื ตอ้ งนำนกั เรยี นออกจากพ้นื ทป่ี ลอดภยั เม่อื ทำได้ แนน่ อน
วา่ น่ีจะหมายถงึ ส่ิงที่แตกต่างกันสำหรบั นักเรยี นแต่ละคน
ตัวอย่าง เช่น นักเรียนบางคนอาจมีความเชี่ยวชาญในการสื่อสารในย่อหน้าและแฮชแท็ก
(Hashtags) ที่สั้นและแตกต่างกันใน Twitter หรือ Instagram ดังนั้นการย้ายออกจากพื้นทีป่ ลอดภัย
อาจหมายถึงการแบ่งปันความคิดเห็นผ่านบล็อกโพสต์เชิงลึก ในกรณีอื่น ๆ นักเรียนอาจมี
ประสบการณเ์ กยี่ วกบั การเขยี นบล็อกอยูแ่ ลว้ ซึง่ ในกรณีนีน้ กั เรียนอาจสนใจท่ีจะลองทำอะไรบางอย่าง
เพ่ิมเติมอีกเล็กนอ้ ย เชน่ วารสารวดิ โี อหรอื รายการเผยแพร่เสียงบนแพลตฟอร์มออนไลน์ (Podcasts)
Ruesink (2014) เป็นนักเขียนอิสระด้านการศึกษาระดับอุดมศึกษา ซึ่งเขียนบทความที่
เน้นผเู้ รยี นเปน็ สำคญั กลา่ วถงึ 5 ขั้นตอนในการพฒั นาการเสรมิ สรา้ งทกั ษะดิจทิ ลั ดังนี้

76

1. ทกั ษะคอมพิวเตอรข์ ้ันพ้ืนฐาน (Basic Computer Skills)
คุณอาจจะไม่ได้พิมพ์ทีละนิ้วอีกต่อไป แต่สิ่งที่ถือว่าเป็น "พื้นฐาน" ในปัจจุบันนั้นแตกต่าง
จากหลายปีก่อนมาก

-การเขียนอเี มลใหด้ ี เป็นศิลปะอย่างหนึง่ โดยดคู มู่ ือขั้นสงู สุดสำหรบั มารยาททางอีเมล
-อาจจะไม่มีความจำเป็น แต่การรู้คำสั่งแป้นพิมพ์ จะช่วยให้เข้าใจในรูปแบบดิจิทัลได้
อยา่ งแน่นอน ไปดูคำส่ังเหลา่ นใี้ น Macs และพซี ีคอมพิวเตอร์ (PC)
-ยังมีการใชซ้ อฟต์แวร์การนำเสนอสไลด์ (PowerPoint) สำหรับการนำเสนอในที่ทำงาน
หรือโรงเรียน เพือ่ เพิม่ ประสทิ ธภิ าพการทำงาน และสรา้ งความประทับใจใหอ้ าจารยแ์ ละเพื่อนร่วมงาน
โดยใชโ้ ปรแกรมทำการนำเสนอสไลด์ออนไลน์ (Prezi)
2. ทักษะคอมพวิ เตอร/์ เทคโนโลยขี น้ั สูง (Advanced Computer/Tech Skills)
คำว่า “ขั้นสูง” และ “ทักษะคอมพิวเตอร์” ไม่จำเป็นต้องมีความหมายเหมือนกันกับ
"เป็นไปไม่ได้" เช่นเดียวกับทักษะอื่น ๆ ทักษะขั้นสูงจะได้มาพร้อมกับเครื่องมือที่เหมาะสมการศึกษา
และความตั้งใจทจ่ี ะเรยี นรู้
-พร้อมหรือยังกับโปรแกรม ดูหลักสูตรออนไลน์ฟรีเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และ
การเขียนโปรแกรม
-การเรียนรู้เกี่ยวกับการเข้ารหัส ด้วยเว็บเรียนโค้ดออนไลน์ ( Codecademy)
ซึ่งเปน็ เว็บไซตแ์ บบอนิ เทอรแ์ อคทีฟฟรสี ำหรับการสอนพื้นฐานการเขยี นโคด้
-ถา้ แลป็ ทอ็ ป (Laptop) กำลงั หยุดนิง่ ถา้ แทบ็ เลต็ (Tablet) ชา้ เกินไป เพราะคอมพิวเตอร์
ไม่มีสมอง แต่มีหน่วยความจำ และนั่นคือสิ่งที่ช่วยให้ทำงานหลายอย่างพร้อมกันได้
โดยการอพั เกรดหน่วยความจำ (RAM) ให้มีประโยชน์อย่างยงิ่
3. ระบบความปลอดภัยในออนไลน์ (Online Safety)
ไม่ควรที่จะเปิดคอมพิวเตอร์ทิ้งไว้ ตั้งใจปกป้องคอมพิวเตอร์ และรักษาข้อมูลส่วนบุคคลให้
เป็นสว่ นตัว
-อุปกรณก์ ็ต้องการวคั ซีนปอ้ งกันเช่นกัน เรยี นรเู้ กีย่ วกับการป้องกนั ไวรสั ด้วยวิดโี อสอน
-ดเู หมือนยาก แต่การเขา้ รหสั ฮาร์ดไดรฟอ์ าจเป็นเรือ่ งง่ายดว้ ยวิดีโอวธิ ีใชง้ ่าย ๆ ทจ่ี ะช่วยได้
4. การประเมนิ เนื้อหา (Content Evaluation)
วิธีพิจารณาว่าบทความหรือเว็บไซต์นั้นน่าเชื่อถือเพื่อประโยชน์ ที่ได้รับอีเมลที่ส่งต่อ
ทงั้ หมดนัน้ (จะร้ายแรงย่ิงขนึ้ ถา้ ใช้เนื้อหาปลอมสำหรับเอกสารวิชาการหรอื หน้าทเี่ ก่ียวกับงาน)
-ถ้าสงสัยว่าเว็บไซต์ปลอดภัยหรือไม่ ในการเรียกใช้รายงาน Google Safe Browseโดย
ปอ้ น “http://google.com/safebrowsing/diagnostic?site” กอ่ นที่อยู่ของเว็บไซต์
-จะรู้ได้อย่างไรว่าบทความหรือหน้าเว็บนั้นน่าเชื่อถือ ให้มองหาตัวบ่งชี้ความน่าเชื่อถือ
ทง้ั หมดน้ี
5. การหางานออนไลน์ (Online Job Search)
ทุกคนสามารถค้นหาอะไรก็ได้และมีบางอย่าง แต่การค้นหางานอย่างชาญฉลาดต้องใช้
ความรแู้ ละทรัพยากรทเ่ี หมาะสม

77

-ใช้เว็บไซต์ประกาศรับสมัครงาน เช่น Indeed, Simply Hired และ Monster และ
ตรวจสอบความน่าเชื่อถือของนายจ้างที่มีศักยภาพก่อนที่จะเสนอข้อมูลส่วนบุคคลให้กับประกาศรับ
สมัครงาน

-ใช้สามัญสำนึก ค้นหาธุรกิจในพื้นที่ที่สนใจและตรวจสอบประกาศรับสมัครงาน
บนเว็บไซต์

-อย่าลืมสร้างเครือข่าย เชื่อมต่อกับนายจ้างที่มีศักยภาพใน LinkedIn และติดตาม บริษัท
ท่ีมีใจตรงกนั เพอ่ื แสดงความสนใจ

Roscorla (2020) กล่าวถึง 10 ขั้นตอนในการสร้างเสริมสร้างการเรียนรู้ดิจิทัลและการ
เรยี นรสู้ อื่ ไว้ดังนี้

การสนับสนุนระดับดิจิทัลร่วมกันและการเรียนรู้การนำเข้าสื่อ (Support Community-
Level Digital and Media Literacy Initiatives)

ขั้นตอนที่ 1 จัดทำแผนที่ทรัพยากรที่มีอยู่ร่วมกันและเสนอทุนช่วยเหลือเล็กน้อย
(Map Existing Community Resources and offer small Grants)

ทุนช่วยเหลือเหล่านี้จะส่งเสริมความร่วมมือร่วมกัน ที่รวมความสามารถด้านดิจิทัลและ
การเรียนร้สู ือ่ เขา้ กบั โปรแกรมทมี่ ีอยู่

ขั้นตอนท่ี 2 สนับสนุนเครือข่ายโปรแกรมการเรียนรู้ภาคฤดูร้อนระดับประเทศ
(Support a National Network of Summer Learning Programs)

โปรแกรมเหล่านี้จะรวมการเรียนรู้ดิจิทัลและการเรียนรู้สื่อเข้ากับโรงเรียนที่ได้รับอนุญาต
จากรฐั มหาวิทยาลัยสามารถมบี ทบาทสำคญั ในการสนับสนุนโครงการการเรยี นรู้ในช่วงฤดรู อ้ น

ขัน้ ตอนที่ 3 สร้างกลุ่มเยาวชนดา้ นดจิ ิทลั และการเรยี นร้สู อ่ื (Create a Digital and
Media Literacy Youth Corps)

กลุ่มเยาวชนนี้จะนำดิจิทัลและการเรียนรู้สื่อไปสู่ชุมชนที่ด้อยโอกาสและกลุ่มประชากร
พเิ ศษผา่ นหอ้ งสมดุ สาธารณะพพิ ิธภณั ฑแ์ ละศนู ย์ชุมชนอืน่ ๆ

พัฒนาความร่วมมือเพื่อการศึกษาของครู (Develop Partnerships for Teacher
Education)

ขั้นตอนที่ 4 สร้างการเชื่อมโยงการศึกษาสหวิทยาการในระดับอุดมศึกษา
(Build Interdisciplinary Bridges in higher Education)

การสร้างเชื่อมโยงนี้จะรวมหลักการสำคัญของการศึกษาด้านดิจิทัล และการเรียนรู้สื่อเข้า
กับโครงการเตรียมความพร้อมของครู ขณะนี้นักการศึกษามีโอกาสที่จะลดการทำงานแบบแยกส่วน
ทางวนิ ัยบางส่วนที่ขัดขวางการทำงานรว่ มกนั ท่ีมีประสิทธิภาพระหว่างโรงเรียนการส่ือสาร และข้อมูล
วทิ ยาศาสตรส์ อ่ื ห้องสมุด และการศกึ ษา

ความร่วมมือแบบสหวิทยาการระหว่างโรงเรียนเหล่านั้นสามารถสนับสนุนการพัฒนาครู
กอ่ นให้บริการได้

“หลายครั้งที่ครูก่อนรับราชการบอกฉันว่าพวกเขาไม่เห็นว่าคณาจารย์ของตนเองใช้สื่อ
และเทคโนโลยมี ากนักในชว่ งปีก่อนรับราชการ” ฮอบส์กลา่ ว “และแนน่ อนว่าเป็นความท้าทายเพราะ
ครรู ่นุ ใหมเ่ หล่าน้ีกำลังจะมา ด้วยประสบการณ์มากมายกับ Facebook และประสบการณ์มากมายใน

78

การอัปโหลดรูปภาพของพวกเขาไปยังฟลิคเกอร์ (Flickr) และประสบการณ์มากมายกับอีเมล แต่ไม่
คอ่ ยมปี ระสบการณ์มากนกั ในการดวู า่ เครื่องมือเหล่าน้นั ใช้สำหรับการเรยี นการสอนอย่างไร”

ขัน้ ตอนท่ี 5 สร้างการดำเนนิ การระดับทอ้ งถ่ิน (Create District Level Initiatives)
การดำเนินการเหล่านี้จะสนับสนุนการเรียนรู้ดิจิทัลและสื่อในการศึกษาระดับประถมถึง
มัธยมศึกษาตอนปลาย ผา่ นความรว่ มมอื ของสงั คมและสือ่
ขั้นตอนท่ี 6 ความร่วมมือกับสื่อและบริษัทเทคโนโลยี (Partner with Media and
Technology Companies)
ความร่วมมือเหล่านี้จะนำสื่อข่าวในท้องถิ่นและระดับชาติเข้าสู่โครงการการศึกษาใน

รปู แบบที่ส่งเสรมิ การมีสว่ นรว่ มของพลเมือง

-การวิจยั และการประเมนิ (Research and Assess)
ขั้นตอนท่ี 7 พัฒนามาตรฐานการออนไลน์ของสื่อและการเรียนรู้ดิจิทัล (Develop
Online Measures of Media and Digital Literacy)
มาตรฐานเหล่านี้จะประเมินความก้าวหน้าในการเรียนรู้และพัฒนาเอกสารวิดีโอออนไลน์
เกี่ยวกบั กลยุทธ์การเรยี นการสอนดิจทิ ัลและการเรียนรสู้ ือ่ ซึง่ สรา้ งความเช่ยี วชาญในการศกึ ษาของครู
โดยทั่วไปแล้วเราได้ทำสัญญากับบริการทดสอบระดับมืออาชีพ เช่น ETS และ College
Board เพื่อพัฒนาการทดสอบดังกล่าว นั่นเป็นคำตอบหนึ่งสำหรับขั้นตอนนี้ และอีกคำตอบหนึ่งคือ
การพฒั นาความร่วมมอื ที่ชว่ ยให้ผนู้ ำระดบั ประถม มัธยมศกึ ษา และมหาวทิ ยาลยั ตลอดจนผู้เชีย่ วชาญ
ด้านการทดสอบท่ีจะทำงานรว่ มกนั
ขั้นตอนท่ี 8 เริ่มโครงการเพื่อความบันเทิงด้านการศึกษา (Start an Entertainment
Education Initiative)
ใช้ความคิดสร้างสรรค์ของอุตสาหกรรมบันเทิงเพื่อเพิ่มการมองเห็นและสร้างบรรทัดฐาน
ทางสงั คมท่ีใช้รว่ มกนั เกีย่ วกับพฤตกิ รรมทางจริยธรรมในสื่อสงั คม
ขั้นตอนท่ี 9 จัดประกาศการแข่งขันทั่วทั้งรัฐบริการสาธารณะผลิตเยาวชนขึ้น
(Host a Statewide, Youth-Produced Public Service Announcement Competition)
การแขง่ ขันจะเพม่ิ ทศั นวสิ ัยสำหรับการศึกษาด้านดิจทิ ลั และการเรยี นร้สู อื่
ขั้นตอนที่ 10 สนับสนุนการประชุมประจำปีและการแข่งขันแสดงผลงานนักการศึกษา
(Support an annual Conference and Educator showcase Competition)
ในวอชิงตันดีซีการประชุมจะเพิ่มความเป็นผู้นำระดับชาติในด้านการศึกษาด้านดิจิทัลและ
การเรียนร้สู ือ่
ในเว็บไซต์ของ Equip team (2019) กล่าวถึง “คุณวางแผนที่จะดำเนินโครงการ
การเรียนรู้ดจิ ิทลั ของคุณอย่างไร” วา่ การเรียนรูด้ จิ ิทลั ครอบคลมุ ทักษะตา่ ง ๆ ท่เี ปลยี่ นแปลงวิธีการท่ี
นักเรียนเรียนรู้ทำงานร่วมกันและสรุปข้อมูล ทักษะดิจิทัลเหล่านี้รวมถึงสิ่งต่าง ๆ เช่น การใช้งาน
คอมพิวเตอร์ การคิดเชิงคำนวณ และการเป็นผู้ใช้งานสื่อดิจิทัล ด้วยการสอนสิ่งเหล่านี้จะช่วยให้
นักเรียนเขา้ ใจในการใช้และโต้ตอบกับเทคโนโลยี สื่อ และทรัพยากรดิจทิ ัลในสถานการณจ์ ริงได้อยา่ ง
ปลอดภัย

79

แม้ว่าการเรียนรู้ดิจิทัลในวงกว้างไม่จำเป็นต้องมีชั้นเรียนใหม่ทั้งหมด หรือใช้โปรแกรมอื่น
แทน การรู้เรียนรู้ดิจิทัลเข้ากันได้ดีกับโครงสร้างชั้นเรียนที่มีอยู่ในโรงเรียนทุกแห่ง มีแนวคิด
4 ประการในการดำเนนิ โครงการความรู้ดจิ ทิ ัลดงั น้ี

แนวคิดที่ 1 ปรับความสนใจวิชาห้องปฏิบัติการด้วยการรู้เรียนรู้ดิจิทัล (Refocus Lab
Time with Digital Literacy)

หอ้ งปฏบิ ัตกิ ารคอมพิวเตอรเ์ หมาะอย่างย่ิงสำหรบั การเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติจริงและการ
ฝึกฝนอย่างอิสระ เพื่อช่วยนักเรียนในการสำรวจเทคโนโลยีและเริ่มจัดการกับทักษะดิจิทัลที่สำคัญ
ประโยชน์ นักเรียนมีโอกาสเรียนรู้จากครูสอนเทคโนโลยีที่มีประสบการณ์ ซึ่งสามารถเสริมการเรียน
การสอนหลักด้วยการฝึกฝนเทคโนโลยี และนกั เรียนทุกคนสามารถเข้าถึงเทคโนโลยีในห้องปฏิบัติการ
ได้เมือ่ ไม่มีการเรมิ่ ต้นแบบ 1: 1

คุณลักษณะของครู (Teacher Feature): “ด้วยการมุ่งเน้นและอุทิศเวลาใน
ห้องปฏิบัติการเพื่อสร้างทักษะดิจิทัลของนักเรียน จะเฝ้าดูนักเรียนมีความสามารถด้านเทคโนโลยีที่
แข็งแกร่งขึน้ ”

แนวคิดท่ี 2 สร้างแบบจำลองการเรียนรู้ดิจิทัลในห้องสมุด (Model Digital literacy
in the Library)

หอ้ งสมุดนำเสนอโอกาสพิเศษในการสัมผัสกับความหลากหลายของส่ือแบบดงั้ เดิม และส่ือ
ดิจิทัล ซึ่งช่วยให้นักเรียนรู้วิธีสำรวจกระบวนการวิจัยแบบองค์รวมอย่างชำนาญ เมื่อห้องสมุดมีการ
พัฒนาเพื่อรวมพื้นที่ของผู้สร้างนักเรียนจึงใช้เทคโนโลยีในการเป็นผู้สร้าง และผู้แก้ปัญหาด้วยวิธีการ
ลงมอื ปฏิบตั ิจริง เชน่ เดียวกับหอ้ งปฏบิ ตั ิการคอมพวิ เตอรห์ ้องสมุดให้โอกาสในการเรยี นรจู้ ากครูผู้สอน
ด้านเทคโนโลยี และสอื่ ที่มีประสบการณ์และมั่นใจวา่ นักเรียนทุกคนสามารถเข้าถึงเทคโนโลยีได้เมื่อไม่
มกี ารเรม่ิ ต้นแบบ 1 : 1

คุณลักษณะของครู (Teacher Feature): “เมื่อครูได้สัมผัสกับวิธีที่ผู้เชี่ยวชาญสื่อ
ห้องสมุดใช้หลักสูตรเทคโนโลยีกับนักเรียนในห้องสมุด จะคุ้นเคยกับการเรียนรู้ดิจิทัลมากขึ้นและ
สามารถสนบั สนนุ ทักษะเหลา่ นใี้ นหอ้ งเรียนไดด้ ขี ึ้นด้วย!”

แนวคิดที่ 3 ปรับปรุงชั้นเรียนหลักด้วยการเรียนรู้ดิจิทัล (Enhance Core Classes
with Digital Literacy)

การบูรณาการการเรียนรู้ดิจิทัลเข้ากับการเรียนการสอนหลักเป็นแนวทางที่ยอดเยี่ยม
สำหรับการกำหนดบริบทของเทคโนโลยี และทำให้มั่นใจได้ว่าเป็นพื้นฐานสำหรับการเรียนรู้
ของนักเรียน นักเรียนจะได้พบกับประสบการณ์การเรียนรู้ที่หลากหลาย ซ่ึงช่วยเพิ่มประสิทธิภาพ
กระบวนการเรียนรู้โดยรวมเทคโนโลยีไว้ในสภาพแวดล้อมนี้ ในความเป็นจริงการศึกษาขององค์กร
ที่ให้ข้อมูลด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (Comp TIA) พบว่า นักเรียน 9 ใน 10 คน
เชอื่ วา่ การใช้เทคโนโลยปี กตใิ นห้องเรียนจะเป็นส่วนสำคญั ในการจา้ งงานในอนาคต

คุณลักษณะของครู (Teacher Feature): “แมแ้ ต่กิจกรรมง่าย ๆ ในการให้นักเรียนเขยี น
บทกวีในช้ันเรียนโดยใช้คอมพวิ เตอร์ ก็ยงั เปน็ โอกาสในการรวมความรดู้ ิจิทลั เข้าด้วยกัน”

แนวคดิ ท่ี 4 การคดิ แบบมองภาพใหญ่ (Better Yet, Think Big Picture)

80

แม้ว่าแนวทางเหล่านี้จะให้บริการโปรแกรมการเรียนรู้ดิจิทัล แต่ก็มีข้อเสียที่จะต้อง
ดำเนินการภายในทิศทางเดยี วนนั้ ตวั อย่างเช่น ช้ันเรียนสื่อคอมพวิ เตอรแ์ ละห้องสมุดมักจะไม่ต่อเน่ือง
และในบางกรณีชั้นเรียนวทิ ยาศาสตร์ คอมพิวเตอร์ อาจเป็นวิชาเลือก และในชั้นเรียนหลักการเรียนรู้
ดิจทิ ลั สามารถถกู มองขา้ มด้วยเน้ือหาอ่นื ๆ ทค่ี รจู ดั ลำดบั ความสำคัญ

รูปแบบการนำไปใชท้ ีม่ ปี ระสิทธิภาพสงู สุด คือรูปแบบท่ีทำให้นักเรยี นทุกคนสามารถเข้าถึง
การเรียนรู้ดิจิทัลได้ และช่วยให้สามารถปฏิบัติได้อย่างสม่ำเสมอ ด้วยการบูรณาการการเรียนรู้ดิจทิ ลั
ตลอดการเรียนรู้ของนักเรียน จะครอบคลุมประสบการณ์ทงั้ หมดของนักเรียน

เจาะลึกความซับซ้อนของทักษะในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ (Deepen the
Complexity of Skills in Computer Labs)

ลองนกึ ภาพใหมว่ ่าเทคโนโลยีสนบั สนุนการเรยี นรู้ในห้องสมุดอย่างไร
พฒั นาทกั ษะดจิ ิทลั ควบคไู่ ปกบั ความรู้เนือ้ หาหลกั ในห้องเรยี น
แต่การเรียนรู้ดิจิทัลไม่ได้หยุดเพียงแค่น้ี ทักษะดิจิทัลพัฒนาได้ง่ายในการจัดการเรียนรู้
บูรณาการ (STEM) และโปรแกรมทำให้เด็กนักเรยี นได้เห็นวา่ แนวคิดทางเทคนิคน้ันเช่ือมโยงกับความ
เป็นจริงในโลกน้ีได้ (STEAM) ครูบางคนยังหาโอกาสนำเทคโนโลยีมาใช้ในการพลศึกษาโปรแกรมการ
ให้คำปรึกษาและชัน้ เรยี นศิลปะ
การใช้โปรแกรมการเรียนรู้ดิจิทัลควรเป็นโอกาสในการไตร่ตรองถึงวิธีการที่หลากหลายที่
นักเรียนสามารถพัฒนาทักษะดิจิทัลที่สำคัญผ่านวิธีการสอนแบบมีส่วนร่วม ลงมือปฏิบัติ
และสร้างสรรค์
ดว้ ยรูปแบบการดำเนินการแบบองค์รวมโอกาสมากมายทจ่ี ะชว่ ยให้นักเรียนมีความรู้ดิจิทัล
ที่จำเปน็ ในโลกแห่งเทคโนโลยนี ้ี
Murphy (2019) กล่าวถึง 4 ขั้นตอนสู่โครงการเรียนรู้ดิจิทัลที่เท่าเทียมและมีประสิทธิผล
ว่าการเรียนรู้ดิจิทัลขยายขอบเขตเทคโนโลยีโดยเปลี่ยนวิธีการเรียนรู้การทำงาน และการเข้าสังคม
ของนักเรียน ด้วยการฝึกฝนทักษะดิจิทัลในลำดับท่ีสงู ขึ้น นักเรียนจะเปล่ียนวิธคี ิดเกีย่ วกับเทคโนโลยี
ซึ่งทำให้พวกเขาประสบความสำเร็จในโรงเรียน มัธยม วิทยาลัย และอาชีพ อันที่จริงแล้วการเรียนรู้
ดิจิทลั เป็นสิง่ ทก่ี ำหนดนกั เรียนท่ีพร้อมในอนาคต ดังนัน้ จงึ ไม่น่าแปลกใจที่โรงเรยี น และเขตการศึกษา
จำนวนมากกำลงั จัดทำโครงการเรียนรดู้ จิ ทิ ลั ขึน้
ดงั ทนี่ กั การศึกษาท่ีมียงุ่ ยากทุกคนรู้การพัฒนาดี และการใชโ้ ปรแกรมทป่ี ระสบความสำเร็จ
อาจเปน็ ความพยายามในเวลาทเ่ี หมาะสม ซึ่งเกี่ยวข้องกบั การเร่ิมต้นและดำเนนิ ท่ีผดิ พลาด
เราไม่สามารถนำเสนอรูปแบบที่สมบูรณ์สำหรับการสร้างโปรแกรมการเรียนรู้ดิจิทัลท่ี
ประสบความสำเร็จได้ส่วนใหญ่เป็นเพราะไม่มีแนวทางเดียวที่เหมาะกับทุกคน ในสถานที่นี้เราได้
พัฒนาคู่มือนี้ซึ่งนำเสนอกระบวนการที่ดีที่เราได้กลั่นกรองมาเป็นเวลาหลายปีในการทำงานร่วมกับ
ทอ้ งถนิ่ และโรงเรียนท่ีดำเนินภารกจิ น้ี กระบวนการนคี้ รอบคลุม 4 ข้นั ตอน:
1. แสดงวสิ ยั ทศั น์ของโปรแกรมใหช้ ดั เจน
2. สรา้ งรปู แบบการดำเนินการ
3. กำหนดกรอบสำหรับการจัดตำแหน่ง
4. มีสว่ นรว่ มกับครูตลอดเร่ิมดำเนินการโปรแกรมและอน่ื ๆ

81

ท้ายที่สุดแล้วสิ่งนี้ตั้งใจที่จะปลูกฝังโปรแกรมการเรียนรู้ดิจิทัลที่ครอบคลุมและ

สอดคล้องกัน รวมหมายถึงการวางแผนอย่างมีจุดมุ่งหมาย ซึ่งเกิดจากวิสัยทัศน์ที่สอดคล้อง

และเฉพาะเจาะจงซึ่งแก้ไขเพื่อเข้าถึงนักเรียนทุกคน ซึ่งหมายถึงการวางแผนแนวตั้งและแนวนอน

เพื่อให้แน่ใจว่าการเรียนรู้เริ่มต้นด้วยทักษะพื้นฐานทางเทคโนโลยีที่ประกอบเติบโตและเชื่อมโยง

เมอื่ ทักษะของนักเรยี นพัฒนา

ผลของความพยายามน้ี คือโปรแกรมการเรยี นรู้ดจิ ทิ ัลทีเ่ ทา่ เทียมและมีประสิทธิภาพ

Spencer (2018) กล่าวถึงขั้นตอนในการพัฒนาการเสริมสร้างทักษะดิจิทัลว่า การเรียนรู้
แบบดิจิทัลไม่ใช่กระบวนการทีละขั้นตอนง่าย ๆ การเรียนรู้ดิจิทัลนั้นเป็นความคิดและคุณในฐานะ
โรงเรียนสามารถเลือกได้ว่าจะแนะนำโครงการใดและนำไปใช้ตามการตัดสินใจของคุณเองในสิ่งที่
คุณเห็นว่าจำเป็น มีจำนวนของตัวแปรที่นำไปสู่การเป็นการเรียนรู้ดิจิทัลที่มีและขึ้นอยู่กับ
สภาพแวดล้อมในปัจจุบันดิจิทัลที่เราใช้อยู่ และยิ่งเราส่งเสริมและสนับสนุนการเรียนรู้ดิจิทัล
ในโรงเรียนมากเท่าไหร่กย็ งิ่ มีการเตรยี มความพร้อมมากข้ึนและจะได้รับประโยชน์มากขึ้นเทา่ นน้ั

สรปุ ขั้นตอนบางส่วนท่สี ามารถทำไดเ้ พ่ือทำใหโ้ รงเรยี นมกี ารเรียนรู้ดิจทิ ลั ดงั น้ี
1. การควบคมุ ดูแลซอฟตแ์ วรท์ ง้ั โรงเรยี น (Harness the Power of Whole-School
Software)
ปัจจุบันเทคโนโลยีถูกแทรกซึมเข้าไปในเกือบทุกการใชช้ ีวิตประจำวันของเรา บรษิ ัทต่าง ๆ
ในทุกภาคส่วนต่างก็ใช้เทคโนโลยีเพื่อเพิ่มความคล่องตัว เพิ่มประสิทธิภาพและเร่งกระบวนการ
ในชีวิตประจำวนั และการศกึ ษาไมแ่ ตกต่างกนั
มีแนวทางแก้ไขเทคโนโลยีการศึกษามากมายสำหรับโรงเรี ยนและส่วนใหญ่เป็น
แนวทางแก้ไขซอฟต์แวร์ทั้งโรงเรียน การลงทุนในผลิตภัณฑ์เหล่านี้โดยทำตามที่มีความชำนาญ
การตรวจสอบเอกสารจัดซื้อจัดจ้าง ไม่เพียง แต่จะช่วยปรับปรุงทั้งโรงเรียนเท่านั้น แต่ยังช่วยให้
นกั เรียนเปลยี่ นจากการใช้เทคโนโลยนี อกโรงเรียนมาเปน็ ภายในโรงเรยี นท่ีปลอดภยั ขนึ้ มาก
คนหนุ่มสาวทุกวันนี้ไม่เพียงแต่เป็นสิ่งสะท้อนกับเทคโนโลยี มันเป็นส่วนหนึ่งของดีเอ็นเอ
และจะเป็นไปเรื่อย ๆ ด้วยเหตุผลเหล่านี้ เราจึงควรนำเทคโนโลยีมาใช้ในการจัดการโรงเรียนอย่าง
จริงจัง ไม่เพียงแต่สะท้อนสังคมในปัจจุบันเท่านั้น แต่ยังช่วยให้นักเรียนและครูฝึกฝนทักษะดิจิทัลได้
อกี ดว้ ย
2. การทำงานร่วมกันและแบ่งปันแนวทางปฏิบตั ิที่ดที ี่สุดทางออนไลน์ (Collaborate
and Share Best Practice Online)
การใช้เทคโนโลยีในชีวิตส่วนตัว สามารถช่วยให้เรามีความรู้ทางดิจิทัลมากขึ้นให้ข้อมูล
เชงิ ลกึ เก่ยี วกบั โลกดิจิทัลใหน้ กั เรยี นเตบิ โตขึน้ และช่วยให้เราเติบโตอยา่ งมอื อาชีพ
การสำรวจสื่อสังคมสามารถเกิดผลได้มากในความพยายามนี้โดยเฉพาะ Twitter
มีวัฒนธรรมย่อยของครูที่เรียกว่า “Tweachers” หลายคนเป็นผู้ที่ชื่นชอบเทคโนโลยีและแบ่งปัน
เคล็ดลับแนวคิดและแหล่งข้อมูลซึ่งจะช่วยให้คุณและโรงเรียนของคุณก้าวหน้าในการเรียนรู้ดิจิทัล
มองหาการแชท เชน่ #UKEdChat #SLTChat และการสนทนาเฉพาะเรือ่ ง
3. นำเอาอปุ กรณไ์ อทสี ว่ นตวั มาใช้ (BYOD)

82

ตามที่บล็อกหรือบทความของ edtech จะบอกเพียงแค่โยนแท็บเล็ตใส่นักเรียนไม่ได้ช่วย
ในกิจกรรมของนักเรยี นในการเรียนรู้แบบดิจิทัล อยา่ งไรก็ตามเมื่อนำไปใชด้ ว้ ยเหตุผลท่ีเหมาะสมและ
ด้วยการพิจารณาอย่างรอบคอบการริเริ่มนำอุปกรณ์ของคุณมาเอง (BYOD) สามารถช่วยได้
เพื่อพัฒนาทักษะดจิ ทิ ลั ของนักเรียน

แอพพลิเคชั่นที่พร้อมใช้งานในช้ันเรียนสามารถช่วยฝึกฝนทักษะดิจิทัลของนักเรียนได้
ในขณะเดียวกันก็ส่งเสริมการทำงานร่วมกันการมีส่วนร่วมของนักเรียนและทำให้ครูมีความโปร่งใส
ในชั้นเรียน

4. การตรวจสอบนโยบาย (Reviewing Policies)
อัตราการพัฒนาเทคโนโลยีและพื้นที่ที่ส่งผลกระทบเรียกร้องให้มีการตรว จสอบนโยบาย
ของโรงเรียนบ่อยขึ้น ส่วนใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ดิจิทัลคือการใช้อินเทอร์เน็ตในโรงเรียน
การปอ้ งกันการล่อลวงและนโยบายโทรศพั ทม์ อื ถือของคณุ
วิธีการที่เราสอนค้นคว้าและทำงานให้เสร็จทั้งที่บ้านและในชั้นเรียนได้พัฒนาไปอย่างมาก
โดยขน้ึ อยกู่ บั การใช้อินเทอร์เน็ต ดังน้นั จึงต้องมีการแกไ้ ขขอ้ จำกัดเกี่ยวกับการใช้อนิ เทอร์เนต็
เช่นเดียวกับการใช้โทรศัพท์มือถือ เมื่อเราอาศัยอยู่ในโลกที่เชื่อมต่อและส่วนมากพึ่งพา
โทรศัพท์ ดังนั้นนโยบายที่เกี่ยวข้องกับการใช้โทรศัพท์มือถือควรได้รับการตรวจสอบเพื่อให้ยังคง
เหมาะสมกับวัตถุประสงคใ์ นชวี ิตประจำวัน นโยบายการนำไปใช้ มีน้อย ปานกลาง และสูง ที่สามารถ
เลือกได้
น่าเสียดายท่ีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยที ี่เพ่มิ ขึน้ ยังก่อให้เกิดการล่อลวงทางอินเทอร์เน็ต
ซึ่งจำเป็นต้องคำนึงถึงนโยบายการป้องกันการล่อลวง เครือข่ายสื่อสังคมโทรศัพท์ กล้องถ่ายรูป
และการสื่อสารออนไลน์ หมายความว่าการล่องลวงบนแพลตฟอร์มเหล่านี้มีมากขึ้น และมีการเขียน
นโยบายป้องกนั การล่อลวงท่ีเขม้ งวดซึ่งเหล่านเี้ ป็นปจั จยั ในแพลตฟอร์ม
5. การจัดการเรยี นร้กู ารบูรณาการระหว่างศาสตร์สาขาต่าง ๆ ไดแ้ ก่ วทิ ยาศาสตร์ (S)
เทคโนโลยี (T) วศิ วกรรมศาสตร์ (E) และคณิตศาสตร์ (M): (STEM Clubs)
การแสวงหาให้นักเรยี นท่ีเปน็ ผเู้ รียนรแู้ บบดิจิทัลชว่ ยให้ม่นั ใจไดว้ ่า มีความรทู้ ่ีจำเป็นในการ
รักษาโครงสร้างพื้นฐานดิจิทัลในการทำงานหลังการศึกษา เพื่อให้นักเรียนมีอาชีพในเทคโนโลยีท่ี
จำเปน็ สำหรบั การศกึ ษาการจดั การเรยี นรู้บรู ณาการ (STEM) ตอ่ ไป
ชมรมนอกหลักสูตรที่สง่ เสริมการมสี ่วนร่วมสิ่งเหล่านี้สามารถช่วยส่งเสริมและนักเรยี นทีม่ ี
ความสนใจในหัวข้อเหล่านี้และการจัดการเรียนรู้บูรณาการ (STEM) "เฉพาะผู้หญิงเท่านั้น" สามารถ
ชว่ ยภารกจิ ทีก่ วา้ งขึน้ ของประเทศในการกระจายการจัดการเรียนรู้บูรณาการ (STEM) ในอนาคต
6. การปรบั ปรงุ หลกั สูตร (Updating the Curriculum)
แมจ้ ะมกี ารดำเนินการเพ่ือทำให้หลักสูตรของเราสอดคลอ้ งกบั ดิจิทลั ของสหราชอาณาจักรท่ี
เราอาศัยอยู่มากขึ้น แต่ก็ยังมีหนทางที่จะดำเนินการต่อไป เพื่อให้หลักสูตรนี้เข้ากับโลกปัจจุบันได้
อย่างเตม็ ท่ี
วิธีทคี่ ณุ สามารถทำให้หลกั สูตรของคณุ เชงิ รุกครอบคลมุ ข้อมลู ท่จี ำเป็นในการทำให้นักเรียน
ของเรามีความรู้ทางดิจิทัลได้มากขึ้น ได้แก่ การแนะนำความเสี่ยงและความสำคัญของการใช้
อินเทอรเ์ น็ตอย่างเหมาะสมในวชิ าบคุ ลิกภาพ สงั คม สุขภาพ (PSHE) โดยจัดใหม้ ชี มรมนอกหลักสูตรท่ี

83

ให้ความสำคัญกับความปลอดภัยทางไซเบอร์และสม่ำเสมอ การส่งเสริมความสำคัญของวิชา
วิทยาศาสตร์ (S) เทคโนโลยี (T) วศิ วกรรมศาสตร์ (E) และคณติ ศาสตร์ (M) (STEM)

กล่าวโดยสรุป จากการศึกษาขั้นตอนการพัฒนาทักษะการรู้ดิจิทัล (Steps for
developing Digital Literacy Skills) ไดด้ งั นี้

ขั้นตอนเชิงกลยุทธ์สู่ความสามารถด้านดิจิทัลขององค์กร ของ Killen, Beetham and
Knight มี 4 ขัน้ ตอน ดงั นี้

ขั้นท่ี 1 : วสิ ัยทศั น์และความตัง้ ใจ (Vision and Intent)
ขน้ั ที่ 2 : ออกแบบและสรา้ ง (Design and Construct

ขั้นท่ี 3 : สำรวจและกำหนดบริบท (Explore and Contextualize)

ขน้ั ที่ 4 : สนับสนนุ และรวบรวม (Support and Consolidate )

ขั้นตอนในการพฒั นาการเสริมสร้างทักษะดจิ ิทลั ของ Stenger 7 ขน้ั ตอน ดงั นี้
1. ความสำคญั ของการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
2. ใชส้ อื่ สังคมเพือ่ การเรียนรูแ้ ละการทำงานร่วมกัน
3. คำแนะนำเกย่ี วกบั วธิ หี ลกี เล่ยี งการลอกเลียนแบบ
4. สอนใหน้ กั เรียนจัดการขอ้ มลู ประจำตัวออนไลน์ของนักเรียน
5. การจดั การส่งิ รบกวนทางดจิ ทิ ัล
6. จัดเตรียมสภาพแวดลอ้ มสำหรับการปฏบิ ัติท่ีแทจ้ ริง
7. นำนักเรียนออกจากพน้ื ทป่ี ลอดภยั
ขน้ั ตอนในการพัฒนาการเสรมิ สร้างทักษะดิจิทลั ของ Ruesink 5 ข้ันตอนดงั นี้
1. ทกั ษะคอมพิวเตอรข์ ัน้ พน้ื ฐาน (Basic Computer Skills)
2. ทักษะคอมพิวเตอร์/เทคโนโลยีขนั้ สงู (Advanced Computer/Tech Skills)
3. ระบบความปลอดภัยในออนไลน์ (Online Safety)
4. การประเมนิ เนอ้ื หา (Content Evaluation)
5. การหางานออนไลน์ (Online Job Search
ข้ันตอนในการสรา้ งเสรมิ สร้างการเรียนรู้ดจิ ิทลั และการเรยี นรู้สอื่ ของ Roscorla แบ่งได้
3 ลักษณะ มี 10 ขนั้ ตอน ดงั น้ี
1. การสนับสนุนระดับดจิ ิทัลรว่ มกันและการเรยี นรู้การนำเขา้ สือ่ (Support
Community-Level Digital and Media Literacy Initiatives)

ขน้ั ตอนที่ 1: จดั ทำแผนที่ทรัพยากรท่มี อี ยู่รว่ มกันและเสนอทนุ ชว่ ยเหลอื เลก็ น้อย
ข้นั ตอนท่ี 2: สนับสนนุ เครอื ขา่ ยโปรแกรมการเรยี นรภู้ าคฤดรู ้อนระดับประเทศ
ขนั้ ตอนที่ 3 : สรา้ งกลุ่มเยาวชนดา้ นดิจิทัลและการเรียนร้สู ่ือ
2. พัฒนาความร่วมมือเพ่ือการศึกษาของครู (Develop Partnerships for
Teacher Education)
ขนั้ ตอนท่ี 4 : สรา้ งการเช่อื มโยงการศกึ ษาสหวทิ ยาการในระดบั อดุ มศกึ ษา
ขั้นตอนท่ี 5 : สรา้ งการดำเนนิ การระดบั ทอ้ งถน่ิ
ขน้ั ตอนท่ี 6 : ความร่วมมือกับสือ่ และบริษทั เทคโนโลยี

84

3. การวิจยั และการประเมนิ (Research and Assess)
ขนั้ ตอนท่ี 7: พัฒนามาตรฐานการออนไลน์ของสอ่ื และการเรียนรู้ดิจทิ ัล
ขั้นตอนที่ 8 : เริม่ โครงการเพอ่ื ความบนั เทิงด้านการศึกษา
ขัน้ ตอนท่ี 9 : จัดประกาศการแขง่ ขนั ทวั่ ทัง้ รัฐบริการสาธารณะผลติ เยาวชนขึ้น
ขั้นตอนท่ี 10 : สนับสนุนการประชมุ ประจำปแี ละการแข่งขันแสดงผลงานนักการศกึ ษา

แนวคดิ ในการดำเนินโครงการความรู้ดจิ ทิ ัล โดยเว็บไซต์ของ Equip team 4 ประการดังนี้
แนวคิดท่ี 1 : ปรับความสนใจวชิ าห้องปฏิบัตกิ ารดว้ ยการรู้เรยี นรู้ดจิ ทิ ัล
แนวคิดท่ี 2 : สรา้ งแบบจำลองการเรียนรู้ดิจิทัลในหอ้ งสมดุ
แนวคดิ ที่ 3 ปรับปรุงชัน้ เรียนหลกั ดว้ ยการเรียนรดู้ จิ ิทลั
แนวคดิ ที่ 4 การคดิ แบบมองภาพใหญ่

4. ขั้นตอนสู่โครงการเรียนรู้ดิจิทัลที่เท่าเทียมและมีประสิทธิผล ของ Murphy
โดยกระบวนการน้ีครอบคลมุ 4 ขัน้ ตอน ดงั นี้

1. แสดงวิสัยทัศนข์ องโปรแกรมให้ชดั เจน
2. สร้างรปู แบบการดำเนินการ
3. กำหนดกรอบสำหรบั การจัดตำแหนง่
4. มีสว่ นรว่ มกบั ครูตลอดเรม่ิ ดำเนินการโปรแกรมและอื่น ๆ
5. ข้ันตอนในการพัฒนาการเสรมิ สรา้ งทักษะดิจทิ ัล ของ Spencer ทสี่ ามารถทำได้เพ่ือทำ
ใหโ้ รงเรยี นมีการเรียนรดู้ ิจิทัล ดังน้ี
1. การควบคุมดูแลซอฟต์แวร์ทั้งโรงเรียน (Harness the Power of Whole-School
Software)
2. การทำงานร่วมกันและแบ่งปันแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดทางออนไลน์ (Collaborate
and Share Best Practice Online)
3. นำเอาอปุ กรณไ์ อทีส่วนตวั มาใช้ (BYOD)
4. การตรวจสอบนโยบาย (Reviewing Policies)
5. การจัดการเรียนรู้การบูรณาการระหว่างศาสตร์สาขาต่าง ๆ ได้แก่ วิทยาศาสตร์ (S)
เทคโนโลยี (T) วศิ วกรรมศาสตร์ (E) และคณติ ศาสตร์ (M): (STEM Clubs)
6. การปรบั ปรุงหลกั สูตร (Updating the Curriculum)
2.3.6 ทศั นะเกี่ยวกับการประเมนิ ทักษะการรู้ดิจิทัล
Covello (2010) ได้ระบุมาตรฐานการประเมินสำหรับทักษะการรู้ดิจิทัล (Digital
Literacy) ซึ่งผู้พัฒนาได้พึ่งพาสมาคมเทคโนโลยีเพื่อการศึกษานานาชาติ (ISTE) NETS-S มาตรฐาน
เทคโนโลยีการศึกษาสำหรับนกั เรียนเพื่อระบุผลลัพธ์ที่เหมาะสมที่สุด NETS-S ประกอบด้วยหมวดหมู่
ดังตอ่ ไปน้ี 1. ความคดิ สร้างสรรคแ์ ละนวัตกรรม 2. การสือ่ สารและความรว่ มมือ 3. ความคล่องแคล่ว
ในการวิจัยและสารสนเทศ 4. การคิดเชิงวิพากษ์การแก้ปัญหาและการตัดสินใจ 5. พลเมืองดิจิทัล
6. การดำเนินงานด้านเทคโนโลยีและแนวคิด หมวดหมู่เหล่านี้มีเนื้อหาโดยละเอียดตามคำอธิบาย
โดยละเอียดเกี่ยวกับการกระทำและวัตถุประสงค์และเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับการสร้างรายการ

85

ในเครื่องมือการประเมินที่ใช้ในหลายรัฐ สำหรับการประเมินการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลพัฒนานักเรียน
เพ่อื บง่ บอกถึงผลการใช้งานเทคโนโลยีดิจทิ ัลในอนาคตอยา่ งมปี ระสทิ ธิภาพ มหี วั ขอ้ ดังนี้

1. ความคดิ สรา้ งสรรคแ์ ละนวัตกรรม (Creativity and Innovation)
นักเรียนสาธิตการคิดอย่างสร้างสรรค์สร้างความรูแ้ ละพัฒนาผลิตภัณฑ์และกระบวนการที่เป็น
นวัตกรรมโดยใช้เทคโนโลยี นักเรียน: (Students Demonstrate Creative Thinking, Construct
Knowledge, and Develop Innovative Products and Processes Using Technology. Students)

1.1 ใช้ความรูท้ ม่ี ีอยู่เพื่อสร้างแนวคดิ ผลิตภัณฑห์ รือกระบวนการใหม่ (Apply Existing
Knowledge to Generate New Ideas, Products, or Processes.)

1.2 สร้างผลงานต้นฉบับเป็นวิธีการแสดงออกส่วนบุคคลหรือกลุ่ม (Create Original
Works as a Means of Personal or Group Expression.)

1.3 ใช้แบบจำลองและแบบจำลองเพื่อสำรวจระบบและปัญหาที่ซับซ้อน (Use
Models and Simulations to Explore Complex Systems and Issues.)

1.4 ระบุแนวโน้มและการพยากรณ์ความเป็นไปได้ (Identify Trends and Forecast
Possibilities.)

2. การส่อื สารและความรว่ มมอื (Communication and Collaboration)
นักเรียนใช้สื่อดิจิทัลและระบบในการสื่อสารและเครื่องมือในระบบปฏิบัติการณ์ทำงาน
ร่วมกันระยะไกล เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ส่วนบุคคลและสนับสนุนการเรียนรู้ของผู้อื่น นักเรียน:
(Students Use Digital Media And Environments To Communicate And Work Collaboratively,
Including At A Distance, To Support Individual Learning And Contribute To The Learning Of
Others. Students)

2.1 มีปฏิสัมพันธ์ การทำงานร่วมกัน และเผยแพร่กบั เพื่อน ผู้เชีย่ วชาญ หรือบุคคลอืน่
ที่ใช้เครื่องมือในระบบปฏิบัติการณ์และสื่อดิจิทัลที่หลากหลาย (A. Interact, Collaborate, and
Publish with Peers, Experts, or Others Employing a Variety of Digital Environments and
Media.)

2.2 การสื่อสารข้อมูลและความคิดได้อย่างมีประสิทธิภาพให้กับผู้ชมหลายคนโดยใช้
ความหลากหลายของสื่อและรูปแบบ (B. Communicate Information and Ideas Effectively to
Multiple Audiences Using a Variety of Media and Formats.)

2.3 พัฒนาความเขา้ ใจทางวฒั นธรรม และการรับรู้ทัว่ โลกโดยการมีส่วนร่วมกบั ผู้เรียน
ของวัฒนธรรมอื่น ๆ (C. Develop Cultural Understanding and Global Awareness by
Engaging with Learners of Other Cultures.)

2.4 มีส่วนร่วมกับทีมโครงการในการผลิตงานต้นฉบับหรือแก้ปัญหา (D. Contribute
to Project Teams to Produce Original Works or Solve Problems.)

3. ความคล่องแคล่วในการวิจัยและสารสนเทศ (Research and Information
Fluency)

นักเรียนใช้เครื่องมือดิจิทัลเพื่อรวบรวมประเมินผลและใช้ข้อมูล นักเรียน: (Students
Apply Digital Tools To Gather, Evaluate, And Use Information. Students)

86

3.1 วางแผนกลยุทธ์เพื่อเป็นแนวทางในการสอบถาม (A. Plan Strategies to Guide
Inquiry)

3.2 การค้นหา จัดระเบียบ วิเคราะห์ ประเมินผล สังเคราะห์ และใช้ข้อมูลอย่างมี
จริยธรรมจากแหล่งข้อมูล และสื่อที่หลากหลาย (B. Locate, Organize, Analyze, Evaluate,
Synthesize, and Ethically Use Information from a Variety of Sources and Media)

3.3 ประเมินและเลือกแหล่งข้อมูล และเครื่องมือดิจิทัลตามความเหมาะสมเฉพาะ
กับงาน (C. Evaluate and Select Information Sources and Digital Tools Based on the
Appropriateness to Specific Tasks)

3.4 ประมวลผลขอ้ มลู และรายงานผล (D. Process Data and Report Results)
4. การคิดเชิงวิพากษ์ การแก้ปัญหาและการตัดสินใจ (Critical Thinking, Problem
Solving, and Decision Making)
นักเรียนใช้ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณในการวางแผน และดำเนินการวิจัย จัดการ
โครงการแก้ปัญหา และตัดสินใจอย่างชาญฉลาด โดยใช้เครื่องมือและแหล่งข้อมูลดิจิทัลที่เหมาะสม:
(Students Use Critical Thinking Skills to Plan and Conduct Research, Manage Projects,
Solve Problems, and Make Informed Decisions Using Appropriate Digital Tools and
Resources. Students)

4.1 ระบุและกำหนดปัญหาที่แท้จริง และคำถามสำคัญสำหรับการตรวจสอบ
(A. Identify and Define Authentic Problems and Significant Questions for Investigation)

4.2 วางแผนและจัดการกิจกรรมเพื่อพัฒนาวิธีการแก้ปัญหาหรือทำให้โครงการเสร็จ
สมบูรณ์ (B. Plan and Manage Activities to Develop a Solution or Complete a Project.)

4.3 รวบรวมและวิเคราะห์ข้อมูลเพื่อระบุแนวทางแก้ไข หรือตัดสินใจอย่างชาญฉลาด
(C. Collect and Analyze Data to Identify Solutions and/or Make Informed Decisions.)

4.4 ใช้กระบวนการที่หลากหลาย และมุมมองที่หลากหลาย เพื่อสำรวจวิธีการแก้ปัญหา
อืน่ ๆ (D. Use Multiple Processes and Diverse Perspectives to Explore Alternative Solutions)

5. พลเมืองดจิ ทิ ลั (Digital Citizenship)
นักเรียนเข้าใจประเด็นเกี่ยวกับมนุษย์วัฒนธรรม และสังคมที่เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยี
และฝึกฝนพฤติกรรมทางกฎหมาย และจริยธรรม นักเรียน: (Students Understand Human,
Cultural, and Societal Issues Related to Technology and Practice Legal and Ethical
Behavior. Students)

5.1 สนับสนุนและฝึกการใช้ข้อมูล และเทคโนโลยีอย่างปลอดภัย ถูกกฎหมาย และมี
ค ว า ม ร ั บ ผ ิ ด ช อ บ ( A. Advocate and Practice Safe, Legal, and Responsible Use of
Information and Technology)

5.2 แสดงทัศนคติที่ดีต่อการใช้เทคโนโลยีที่การทำงานร่วมกัน สนับสนุนการเรียนรู้
และการผลิต (B. Exhibit a Positive Attitude Toward Using Technology That Supports
Collaboration, Learning, and Productivity)

87

5.3 แสดงให้เห็นถึงความรับผิดชอบส่วนบุคคลในการเรียนรู้ตลอดชีวิต
(C. Demonstrate Personal Responsibility for Lifelong Learning)

5.4 แสดงความเป็นผู้นำด้านการเป็นพลเมืองดิจิทัล (D. Exhibit Leadership for
Digital Citizenship)

6. การดำเนินงานด้านเทคโนโลยีและแนวคิด (Technology Operations and
Concepts)

นักเรียนแสดงความเข้าใจอย่างถ่องแท้เกี่ยวกับแนวคิดระบบ และการปฏิบัติงาน
ด้านเทคโนโลยี นักเรียน: (Students Demonstrate a Sound Understanding of Technology
Concepts, Systems, and Operations.Students)

6.1 เขา้ ใจและใช้ระบบเทคโนโลยี (A. Understand and Use Technology Systems)
6.2 เลือกและใช้แอพพลิเคชั่นอย่างมีประสิทธิภาพ และประสิทธิผล (B. Select and
Use Applications Effectively and productively)
6.3 แกไ้ ขปญั หาระบบและแอพพลิเคชั่น (C. Troubleshoot Systems and Applications)
6.4 ถ่ายทอดความรู้ปัจจุบันไปสู่การเรียนรู้เทคโนโลยีใหม่ (D. Transfer Current
Knowledge to Learning of New Technologies)
Rodríguez-de-Dios, Igartua & González-Vázquez (2016) ได้กล่าวว่าการเรียนรู้
ดิจทิ ัลเตบิ โตขน้ึ อย่างมากในไม่กี่ปีทผี่ า่ นมา การเรียนร้ดู จิ ทิ ัลมีความสำคญั อย่างยิง่ เนื่องจากผลกระทบ
ทางจิตวิทยาต่อวัยรุ่น เพื่อป้องกันความเสี่ยงของเทคโนโลยีดิจิทัล ดังนั้นการเรียนรู้ดิจิทัลจึงเป็น
เครื่องมือป้องกันสุขภาพ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและตรวจสอบความถูกต้องของ
ขนาดเพ่ือประเมินการเรียนรูด้ จิ ิทัลในวัยร่นุ แบบสอบถามรายงานว่า 47 รายการทวี่ ัดในระดบั Likert
5 จุดหลังจากการศึกษานำร่อง โดยใช้แบบสอบถามเป็นตัวอย่างประกอบด้วยนักเรียนระดับ
มัธยมศึกษา 715 คนจาก 13 โรงเรียนในสเปนอายุระหว่าง 12 และ 20 ปี การวิเคราะห์ปัจจัยเชิง
สำรวจเผยให้เห็นปัจจัยหลัก ๆ พบว่ามีปัจจัยทั้งหมด 6 ประการ ได้แก่ ทักษะด้านเทคโนโลยีความ
ปลอดภัยส่วนบุคคล ทักษะที่สำคัญ และทักษะความปลอดภัยของอุปกรณ์ ทักษะด้านข้อมูล
และทักษะการสื่อสารระดับแสดงให้เห็นถึงการสนับสนุนสำหรับความน่าเชื่อถือความสอดคล้อง
ภายใน
การวิเคราะหป์ จั จัยเชงิ สำรวจ (Exploratory Factor Analysis)
ปัจจัย (Factors)
1.1 ทักษะด้านเทคโนโลยี (Technological Skill)
-บุ๊คมาร์คเว็บไซต์ที่ฉันชอบ เพื่อให้ฉันสามารถดูได้ในภายหลัง (Bookmark
a Website I Like So I Can View It Later)
-ดาวน์โหลด บันทึกภาพที่ฉันพบทางออนไลน์ (Download/Save a Photo I Found
Online)
-ดาวนโ์ หลดข้อมูลท่ฉี นั พบทางออนไลน์ (Download Information I Found Online)

88

-เชื่อมต่อกับเครือข่าย Wi-Fi จากโทรศัพท์มือถือเสมอ ไม่ว่าจะเป็นอุปกรณ์ใด
หรืออยู่ที่ไหนก็ตาม (Connect Always to a Wi-Fi Network From Smartphone, No Matter
the Device or Where I am)

-ใช้แป้นพิมพ์ลัด เช่น CTRL + C O Cmd + C เพื่อทำสำเนา (Use Shortcut Keys
(E.G. CTRL+C O Cmd+C For Copy)

-ฉนั ไม่ชอบการดาวน์โหลดแอพพลิเคชั่น สำหรับโทรศพั ท์มือถือ เนื่องจากฉันพบว่ายาก
ที่จะเรยี นร้วู ธิ ีใชง้ าน (บันทึกใหม)่ (I Don’t Like Downloading Apps for Smartphones as I Find
Difficult to Learn How to Use Them (Recoded))

-หากฉันต้องการติดตั้งโปรแกรมใหม่บนคอมพิวเตอร์ของฉัน ฉันจะขอให้ผู้อื่นทำ
เพื่อฉัน เพราะฉันทำไม่ได้ (If I Want to Install New Programs on My Computer, I Will Ask
Someone to Do It for Me Because I Don’t)

-เขา้ ใจ และเขียนใหม่ (Know (Recoded))
1.2 ทกั ษะความปลอดภัยส่วนบคุ คล (Personal Security Skill)
ปิดใช้งานฟังก์ชั่นแสดงตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ของฉัน เช่น Facebook แอพพลิเคชั่น
(Deactivate the Function Showing My Geographical Position (E.G. Facebook, Apps))

-ฉันรู้ ฉันสามารถโพสต์รูปภาพ และวิดีโอของคนอื่นทางออนไลน์ (I Know When I
Can Post Pictures and Videos of Other People Online)

-ใช้ปุ่มรายงานการละเมิดในเว็บไซต์สื่อสังคมออนไลน์ เช่น มีคนใช้ภาพถ่ายของฉันโดย
ไมไ่ ดร้ ับอนุญาตจากฉัน (Use ‘Report Abuse’ Buttons On Social Media Sites (E.G. Someone
Uses My Photo Without My Permission))

-เปลี่ยนการตั้งค่าการแชร์ของโซเชียลมีเดีย เพื่อเลือกสิ่งที่คนอื่นเห็นเกี่ยวกับฉัน
เชน่ เพ่อื นของเพื่อน เพอื่ นเท่าน้ัน ฉันเทา่ นั้น (Change the Sharing Settings Of Social Media to
Choose What Others Can See About Me (Friends of Friends, Friends Only, Only Me))

-ฉันรู้ผลของการดาวน์โหลดเพลง และภาพยนตร์ที่ผิดกฎหมาย (I Know the
Consequences of Illegal Downloading of Music and Movies)

1.3 ทกั ษะท่ีสำคญั (Critical Skill)
-เปรียบเทียบแหล่งข้อมูลต่าง ๆ เพื่อตัดสินใจว่าข้อมูลนั้นเป็นจริงหรือไม่ (Compare

Different Sources to Decide If Information Is True)
-พิจารณาว่าข้อมูลที่ฉันค้นหาออนไลน์เชื่อถือได้หรือไม่ (Determine If the

Information I Find Online Is Reliable)
-ระบุผู้เขียนข้อมูลและประเมินความน่าเชื่อถือ (Identify the Author of the

Information and Evaluate Their Reliability)
-เปรียบเทยี บแอพพลิเคช่ันต่าง ๆ เพ่ือเลือกแอพพลิเคช่ันท่ีนา่ เชื่อถือและปลอดภัยท่ีสุด

(Compare Different Apps In Order to Choose Which One Is Most Reliable and Secure)
-หากฉันพบคนออนไลน์ ฉนั ร้วู ธิ ีตรวจสอบวา่ โปรไฟล์ของพวกเขาเป็นของจริงหรือไม่ (If

I Meet Someone Online, I Know How to Check If Their Profile Is Real)

89

1.4 ทักษะความปลอดภัยของอปุ กรณ์ (Devices Security Skill)
-ใช้ซอฟต์แวร์เพื่อตรวจจับ และลบไวรัส (Use Software to Detect and Remove

Viruses)
-ตรวจจบั ไวรัสในอุปกรณด์ จิ ิทลั ของฉนั (Detect a Virus In My Digital Device)
-บล็อกเมล์ที่ไม่ต้องการ หรืออีเมลขยะ สแปม (Block Unwanted or Junk

Mail/Spam)
-หากบางอย่างไม่ทำงานในขณะที่ฉันใช้อุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ โทรศัพท์มือถือ ฯลฯ ฉัน

มักจะรู้ว่ามันคอื อะไร และจะแก้ไขปัญหาได้อย่างไร (If Something doesn’t Work Occurs While
I am Using a Device (Computer, Smartphone, etc.), I Usually Know What It Is and How
to Fix the Problem)

1.5 ทักษะการใหข้ อ้ มลู (Informational Skill)
-ฉันยากที่จะตัดสินใจว่าคำหลักที่ดีที่สุด สำหรับการค้นหาออนไลน์คืออะไร

(บันทึกใหม่) (I Find Hard to Decide What the Best Keywords are for Online Searching
(Recoded))

-ฉันพบว่าเกิดความสับสนในวิธีการที่เว็บไซต์จำนวนมากได้รับการออกแบบ
(บันทึกใหม่) (I Find Confusing the Way In Which Many Websites are Designed (Recoded))

-บางครัง้ ฉันพบว่ายากท่ีจะตัดสินว่าข้อมลู มีประโยชน์สำหรับจุดประสงค์ของฉันอย่างไร
(เขียนใหม่) (Sometimes I Find Difficult to Determine How Useful the Information Is for
My Purpose (Recoded))

-ฉันรู้สึกเหนื่อยเมื่อค้นหาข้อมูลออนไลน์ (I Get Tired When Looking for
Information Online)

-บางครั้งฉันหยุดทีเ่ ว็บไซตโ์ ดยไม่รูว้ ่าไปถึงท่ีนัน่ ได้อย่างไร (Sometimes I End Up on
Websites Without Knowing How I Got There)

1.6 ทกั ษะการส่ือสาร (Communication skill)
-ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับที่ฉันต้องการที่จะสื่อสารกับมันจะดีกว่าที่จะใช้วิธีการหนึ่งในช่วงอื่น ๆ

การโทรออก การส่งข้อความ ส่งข้อความในโทรศัพท์มือถือ(WhatsApp) การส่งอีเมล ฯลฯ
(Depending on Who I Want to Communicate With, It Is Better to Use One Method Over
the Other (Make a Call, Send a WhatsApp Message, Send an Email, etc.))

-ส่งไฟล์ใด ๆ ไปยังผู้ติดต่อ โดยใช้โทรศัพท์มือถือ (Send any File to a Contact
Using a Smartphone)

-ไม่ว่าฉันจะสื่อสารเรื่องอะไรกับใคร อิโมจิมีประโยชน์เสมอ (No Matter with Who I
Communicate: Emojis are Always Useful)

Cote & Milliner (2017) ได้ทำการสำรวจนักศึกษาวิทยาลยั การทอ่ งเทีย่ วและการบรกิ าร
College of Tourism and Hospitality (CTH) ในปีแรกที่เตรียมความพร้อมสำหรับการศึกษาใน
ต่างประเทศเป็นระยะเวลาหนึ่งปี โดยรายงานการตอบสนองของนักเรียนต่อ 2 ส่วน แบบสอบถาม
เกี่ยวกับความรู้ทางคอมพิวเตอร์ที่สร้างโดย Son, Robb และ Charismadjiri (2011) ซึ่งส่วนแรก


Click to View FlipBook Version