The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

Buku ini menjelaskan perkembangan terbaru dalam media pembelajaran modern, menyajikan metode-metode yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan efektivitas pembelajaran. Dari konsep desain multimedia hingga implementasi teknologi terkini, buku ini menjadi panduan berharga bagi pendidik dan pengembang kurikulum yang ingin memanfaatkan potensi media modern dalam proses pembelajaran.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by penamudamedia, 2024-06-15 04:20:41

Media Pembelajaran Modern

Buku ini menjelaskan perkembangan terbaru dalam media pembelajaran modern, menyajikan metode-metode yang dapat meningkatkan keterlibatan siswa dan efektivitas pembelajaran. Dari konsep desain multimedia hingga implementasi teknologi terkini, buku ini menjadi panduan berharga bagi pendidik dan pengembang kurikulum yang ingin memanfaatkan potensi media modern dalam proses pembelajaran.

Media Pembelajaran Modern 139 Daftar Pustaka A\l[gm, S.S. [h^ W[fmb, S. (2014) ‘G[gc`c_^ f_[lhcha: A ^_mcah nbchecha, msmn_gm [jjli[]b ni fcn_l[]c_m’, Educational Media International, 51(4), pp. 287–297. Anderson, C.A., Gentile, D.A. and Dill, K.E. (2010) Prosocial, antisocial, and other effects of recreational video games. In D. Gentile (Ed.), Video Games and the Future of Learning. Oxford University Press. B_aa, M., D_qbolmn, D. [h^ M[]f_i^, H. (2013) ‘G[g_- informed learning: Applying computer game processes to higher e^o][ncih’, Innovations in Education and Teaching International, 42(3), pp. 213– 223. Deci, E.L. and Ryan, R.M. (1985) Intrinsic Motivation and SelfDetermination in Human Behavio. New York: NY: Plenum. Ertmer, P.A. and Ottenbreit-L_`nqc]b, A.T. (2010) ‘Elnger, P. A., & Ottenbreit-L_`nqc]b, A. T’, Journal of Research on Technology in Education, 42(3), pp. 255–284. Garrison, D.R. and Vaughan, N.D. (2008) Blended Learning in Higher Education: Framework, Principles, and Guidelines. San Francisco: CA: Jossey-Bass. Gee, J.P. (2003) Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: NY: Palgrave Macmillan.


140 Media Pembelajaran Modern Gl[hc], I., Li\_f, A. [h^ Eha_fm, R.C.M.E. (2014) ‘Tb_ \_h_`cnm i` jf[scha pc^_i a[g_m. Ag_lc][h Pms]bifiacmn’, 69(1), pp. 66–78. J_hechmih, J., N[oabnih, J. [h^ B_hmih, A. (2013) ‘Ihn_l[]ncp_ f_[lhcha ch nb_ ^cacn[f [a_: Umcha _^o][ncih[f a[g_m’, Computers in the Schools, 30(1–2), pp. 65–78. K_\lcn]bc, M., Hclogc, A. [h^ B[c, H. (2010) ‘Tb_ _``_]nm i` modern mathematics computer games on g[nb_g[nc]m []bc_p_g_hn [h^ ]f[mm gincp[ncih’, Computers & Education, 55(2), pp. 427–443. Kccfc, K. (2005) ‘Dcacn[f a[g_-based learning: Towards an _rj_lc_hnc[f a[gcha gi^_f’, The Internet and Higher Education, 8(1), pp. 13-24. Mayer, R.E. (2014) omputer games for learning: An evidencebased approach. Cambridge: MA: MIT Press. Mcff_l, C.S. (2012) ‘L_[lhcha `lig Ol_aih Tl[cf: Hiq [ a_h_l[ncihm’ `[pilcn_ pc^_i a[g_ mb[j_^ f_[lhcha’, The Journal of Educational Technology Systems, 41(3), pp. 253–268. N_\_f, S., S]bh_c^_l, S. [h^ R_s, G.D. (2016) ‘Mchcha f_[lhcha and crafting scientific experiments: A literature review on the use of Minecraft in education and l_m_[l]b’, Educational Technology & Society, 19(2), pp. 355–366. Piaget, J. (1972) The Psychology of the Child. New York: NY: Basic Books. Pf[mm, J.L., Hig_l, B.D. [h^ Kcht_l, C.K. (2015) ‘Fioh^[ncihm i` Game-B[m_^ L_[lhcha’, Educational Psychologist,


Media Pembelajaran Modern 141 50(4), pp. 258–283. Salen, K., Torres, R., Wolozin, L., Rufo-Tepper, R. and Shapiro, A. (2011) Quest to Learn: Developing the School for Digital Kids. Cambridge: MA: MIT Press. Shaffer, D.W. (2006) How Computer Games Help Children Learn. New York: NY: Palgrave Macmillan. Sbon_, V.J. (2008) ‘Fi]om ih `ilg[ncp_ `__^\[]e’, Review of Educational Research, 78(1), pp. 153–189. Shute, V.J. (2011) Stealth assessment in computer-based games to support learning. In S. Tobias & J. D. Fletcher (Eds.), Computer Games and Instruction. Edited by Charlotte. NC: Information Age Publishers. Sung, H.-Y., Chang, K.-E. and Liu, T.-C. (2016) ‘Tb_ _``_]nm i` integrating mobile devices with teaching and learning ih mno^_hnm’ f_[lhcha j_l`ilg[h]_: A g_n[-analysis [h^ l_m_[l]b mshnb_mcm’, Computers & Education, 94, pp. 252–275. Voulgari, I., Komis, V. and Sampson, D.G. (2014) Multiplayer online games as educational tools: Facing new challenges in learning. In Digital Systems for Open Access to Formal and Informal Learning. Springer, Cham. W[nmih, W.R., Miha, C.J. [h^ H[llcm, C.A. (2011) ‘‚A ][m_ mno^s of the in-class use of a video game for teaching high m]biif bcmnils‛’, Computers & Education, 56(2), pp. 466–474.


142 Media Pembelajaran Modern Tentang Penulis Wirayoga Abdillah Kurnianto adalah mahasiswa aktif di Universitas Negeri Yogyakarta dan awardee beasiswa LPDP PK-225. Saat ini ia menempuh program Magister Teknologi Pembelajaran. Ia memiliki ketertarikan mendalam bidang teknologi terutama teknologi yang menunjang pendidikan. Dalam hal ini ia berpandangan bahwa teknologi harus menjadi faktor positif dalam proses belajar. Selain berkuliah, Wira juga aktif dalam beberapa kegiatan organisasi dan pengabdian masyarakat. Dia juga merupakan salah satu guru di SMA Negeri 3 Bondowoso dan SMA Negeri 1 Tapen. Berangkat dari latar belakang seorang pendidik dia mulai aktif dalam dunia literasi dan penulisan karya tulis. Mendaki gunung atau Hiking adalah salah satu kegemarannya selain berenang, kegiatan ini membuatnya lebih mengenal batasan diri dan bersyukur atas segala karunia Tuhan yang melimpah dalam hidupnya.


Media Pembelajaran Modern 143 Simulasi dan Virtual Reality dalam Pembelajaran endidikan adalah landasan penting bagi perkembangan dan kemajuan sebuah bangsa. Dalam era digital saat ini, memanfaatkan teknologi terbaru seperti simulasi dan virtual reality (VR) menjadi salah satu kunci utama untuk menciptakan sistem pendidikan yang inovatif dan efektif. Teknologi ini menawarkan cara baru yang menarik dan interaktif untuk mengajar, belajar, dan berinteraksi dalam lingkungan pendidikan yang semakin kompleks dan global. Buku ini bertujuan untuk memperkenalkan bagaimana simulasi dan virtual reality dapat memperkuat dan mengubah pendidikan. Kami akan membahas bagaimana berbagai stakeholder pendidikan—mulai dari guru, administrator P


144 Media Pembelajaran Modern sekolah, pengembang kurikulum, hingga pemerintah—dapat memanfaatkan teknologi ini untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Setiap bab akan menggali peran dan tanggung jawab dari setiap stakeholder, mengeksplorasi strategi implementasi yang efektif, serta menantang batasan yang ada dengan solusi inovatif. Semoga buku ini tidak hanya memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang potensi transformasi pendidikan melalui teknologi simulasi dan virtual reality, tetapi juga menginspirasi para stakeholder untuk berkolaborasi dalam mengadopsi pendekatan-pendekatan baru ini, demi menciptakan generasi yang terampil, cerdas, dan siap bersaing di kancah global. A. Pengertian Simulasi dan Virtual Reality 1. Definisi dan sejarah pengembangan simulasi dan virtual reality Simulasi adalah teknik atau praktek menggunakan model (misalnya, perangkat lunak komputer) untuk mereproduksi atau mewakili perilaku sistem secara nyata melalui eksperimen di bawah berbagai kondisi (Banks et al., 2000). Virtual reality (VR), di sisi lain, menggunakan perangkat lunak untuk menciptakan lingkungan buatan yang imersif, seringkali merangsang beberapa indera pengguna, seringkali melibatkan beberapa indera seperti penglihatan, pendengaran, dan terkadang sentuhan (Sherman and Craig, 2003)


Media Pembelajaran Modern 145 Sejarah simulasi berakar dari kebutuhan militer di Perang Dunia II, di mana simulasi digunakan untuk pelatihan pilot menggunakan Trainer Link, sebuah jenis flight simulator (Law, 2015) Sejak itu, simulasi telah berkembang dan digunakan di berbagai sektor seperti kedokteran, pendidikan, dan teknik. Virtual reality mulai populer di akhir 1980-an dengan inovasi seperti DataGlove dan Google Street View (Conte, 2017) 2. Perbedaan antara simulasi dan virtual reality Kedua teknologi ini memiliki perbedaan dalam tujuan dan tingkat interaksi. Simulasi lebih berfokus pada pemodelan sistem untuk analisis atau pelatihan, sedangkan VR bertujuan menciptakan pengalaman yang sepenuhnya imersif untuk pendidikan atau hiburan. Interaksi dalam simulasi cenderung terbatas pada parameter yang telah ditetapkan, sedangkan VR menawarkan interaksi yang lebih dinamis dan multisensorial (Sherman and Craig, 2003). Dengan meningkatnya penggunaan simulasi dan VR, pendidikan menjadi lebih dinamis dan interaktif, meningkatkan pemahaman dan retensi materi yang diajarkan. 3. Komponen teknologi yang terlibat dalam simulasi dan virtual reality. Teknologi simulasi dan virtual reality (VR) melibatkan perangkat keras dan lunak yang canggih. Untuk simulasi, dibutuhkan komputer berperforma tinggi dan software seperti MATLAB dan Simulink


146 Media Pembelajaran Modern yang efektif untuk memodelkan sistem nyata (‚M[nbWilem,‛ h.^.). Sementara VR memerlukan headset seperti Oculus Rift atau HTC Vive dengan sensor gerakan, serta alat interaksi seperti pengontrol tangan atau sarung tangan haptic, menggunakan platform pengembangan seperti Unity atau Unreal Engine untuk menciptakan lingkungan virtual yang eigjf_em (‚O]ofom VR,‛ h.^.; ‚Uhcns R_[f,‛ h.^.). Dalam pendidikan, simulasi memungkinkan siswa berinteraksi dengan sistem digital tanpa risiko, contohnya melalui "PhET Interactive Simulations" yang menyajikan eksperimen ilmiah virtual seperti `cmce[ ^[h ecgc[ (‚PbET,‛ h.^.). VR g_hacg[dch[mce[h siswa ke dalam dunia 3D, seperti pengalaman Google Expeditions yang membawa mereka dari Mars hingga Great Barrier Reef, menyediakan pembelajaran yang interaktif dan menarik (‚Giiaf_ Alnm & Cofnol_,‛ h.^.). Keduanya mendukung hardware mulai dari komputer hingga smartphone dan memanfaatkan software pengembangan untuk konten VR yang dinamis dan imersif. B. Manfaat Simulasi dan Virtual Reality dalam Pembelajaran 1. Visualisasi 3D untuk Konsep Abstrak Dalam simulasi dan VR, visualisasi 3D memainkan peran krusial dalam mempermudah pemahaman konsep yang sulit atau abstrak, seperti yang ditemukan dalam pelajaran kimia. Sebagai contoh, model molekul dan reaksi kimia yang digambarkan


Media Pembelajaran Modern 147 dalam tiga dimensi memungkinkan siswa untuk "melihat" dan "berinteraksi" dengan struktur molekul, memberikan pandangan yang lebih konkret dan memperkuat pemahaman mereka terhadap ikatan kimia dan dinamika reaksi. Penelitian telah menunjukkan bahwa pendekatan ini dapat meningkatkan pemahaman konsep dan memperkuat retensi informasi lebih lama (Merchant et al., 2014). 2. Pembelajaran Berbasis Pengalaman. VR dan simulasi menyediakan lingkungan belajar yang aman dan terkendali di mana siswa bisa mendapatkan pengalaman langsung. Sebagai contoh, simulator penerbangan dalam pelajaran geografi atau sains dapat memperkenalkan siswa pada konsep geografis dan atmosferis dengan cara yang interaktif, memungkinkan mereka untuk "menerbangkan" pesawat dan memahami fenomena atmosfer dari berbagai sudut pandang tanpa risiko kecelakaan nyata. Ini tidak hanya menambah minat belajar tapi juga memperdalam pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari (Freina and Ott, 2015). 3. Pembelajaran individual dan adaptif. Simulasi dan VR dapat disesuaikan dengan kebutuhan individu, memungkinkan personalisasi pembelajaran. Sistem ini bisa melacak progres siswa secara individu dan menyesuaikan konten belajar untuk menantang atau memberikan dukungan yang dibutuhkan. Dengan demikian, siswa dapat belajar pada kecepatan mereka sendiri, mengulang materi


148 Media Pembelajaran Modern yang belum mereka kuasai, dan mempercepat pada topik yang mereka pahami dengan cepat. (Radianti et al., 2020) menyebutkan bahwa personalisasi ini krusial dalam mendukung pendidikan yang efektif dan efisien. 4. Latihan Keterampilan Kompleks atau Berisiko Dalam disiplin ilmu yang membutuhkan praktik keterampilan tingkat tinggi atau berisiko tinggi seperti kedokteran, VR menawarkan cara untuk berlatih prosedur tanpa risiko pada pasien nyata. Misalnya, VR dalam pelatihan bedah memungkinkan calon dokter untuk mengulang-ulang teknik operasi dalam lingkungan yang sepenuhnya kontrol, yang berarti dapat mengurangi kesalahan medis di masa depan (Seymour et al., 2002). C. Aplikasi Simulasi dan Virtual Reality dalam Berbagai Bidang Studi 1. Sains dan Teknik Di bidang sains dan teknik, VR dan simulasi memainkan peran krusial dalam memvisualisasikan konsep-konsep yang abstrak dan kompleks. Menurut (‚PbET,‛ h.^.) mcgof[mc chn_l[enc` g_g\[hno mcmq[ memahami fenomena ilmiah melalui eksperimen virtual yang tidak terikat oleh batasan laboratorium fisik. Dalam konteks teknik, seperti yang dijelaskan oleh Jerald (2015), VR digunakan untuk memodelkan struktur dan mekanisme yang memungkinkan mahasiswa untuk menguji dan merasakan efek


Media Pembelajaran Modern 149 perubahan desain secara real-time dalam lingkungan yang aman. Di Indonesia, menurut (Auri Pramesti et al., 2022), penggunaan VR dalam pembelajaran fisika memungkinkan siswa untuk melihat simulasi gerakan benda yang menjelaskan hukum Newton dengan cara yang lebih interaktif dan menarik, meningkatkan pemahaman mereka tentang konsep-konsep fisika dasar. 2. Sosial dan Hukum Simulasi dan VR membawa dimensi baru dalam belajar ilmu sosial dan hukum dengan memfasilitasi rekonstruksi peristiwa sejarah atau simulasi proses hukum. (István TÓZSA, 2013) menekankan bagaimana VR dapat digunakan untuk mendekatkan mahasiswa hukum dengan praktik pengadilan, memungkinkan mereka untuk mengamati dan berpartisipasi dalam proses pengadilan secara virtual. Dari perspektif ilmu sosial, VR memungkinkan siswa untuk mengunjungi dan mengalami rekonstruksi 3D dari peristiwa dan situs sejarah, memberikan konteks yang lebih dalam dan emosional pada materi pelajaran. (Auri Pramesti et al., 2022) juga mencatat aplikasi VR dalam pendidikan sejarah di Indonesia, di mana siswa bisa 'berkunjung' ke monumen dan situs bersejarah secara virtual, yang seringkali tidak mungkin dikunjungi dalam kenyataannya. 3. Pendidikan Penggunaan simulasi dan VR dalam pendidikan secara umum meluas dari pengajaran teoritis ke


150 Media Pembelajaran Modern aplikasi praktis seperti laboratorium virtual dan field trip virtual. (Merchant et al., 2014) menunjukkan bahwa lab virtual memungkinkan pelaksanaan eksperimen yang berisiko atau mahal dalam lingkungan yang aman dan terkontrol. (‚Giiaf_ Alnm & Cofnol_,‛ h.^.) memperluas batas kelas dengan menyediakan field trip virtual yang membawa siswa ke lokasi-lokasi di seluruh dunia tanpa meninggalkan kelas. Di Indonesia, (Auri Pramesti et al., 2022) menggambarkan bagaimana sekolah-sekolah telah memulai menggunakan VR untuk menggantikan atau melengkapi kunjungan lapangan tradisional, memperkaya pengalaman belajar dengan eksposur ke lingkungan dan ekosistem baru yang sebelumnya sulit diakses. D. Desain Pembelajaran Menggunakan Simulasi dan Virtual Reality 1. Strategi Integrasi Teknologi dalam Kurikulum Mengintegrasikan simulasi dan VR ke dalam kurikulum di Indonesia membutuhkan kolaborasi antara pengembang teknologi, pendidik, dan pembuat kebijakan. Menurut (Jiawei et al., 2024), penting untuk memulai dengan pelatihan guru tentang penggunaan VR dan simulasi, memungkinkan mereka untuk mengintegrasikan teknologi ini dalam pelajaran secara efektif. Teknologi bisa terintegrasi sebagai modul tambahan atau pengayaan pada topik kompleks, mendukung Kurikulum Merdeka yang


Media Pembelajaran Modern 151 fokus pada kemandirian belajar dan penggunaan teknologi. 2. Pengembangan konten pembelajaran interaktif dan imersif Mengembangkan konten interaktif dan imersif membutuhkan pemahaman mendalam tentang subjek dan cara penyajian yang visual dan kinestetik. Penggunaan platform seperti Unity atau Unreal Engine dapat membantu menciptakan simulasi dan lingkungan VR yang menarik, menyajikan materi pelajaran seperti biologi sel atau fisika secara interaktif, yang juga pendidikan dan memberikan feedback konstruktif kepada siswa (Zollhöfer et al., 2016). Konten harus dirancang untuk memastikan bahwa interaksi ini tidak hanya menarik tetapi juga mendidik. 3. Aspek pedagogis dalam desain pembelajaran virtual Aspek pedagogis dalam pembelajaran VR melibatkan mengadopsi prinsip-prinsip pembelajaran yang mendukung interaksi yang bermakna dan pembelajaran yang berkesinambungan. Dalam konteks pedagogis, VR dan simulasi harus dirancang untuk mengakomodasi berbagai gaya belajar, termasuk visual, auditori, dan kinestetik. Dukungan pedagogis harus mencakup scaffolding, di mana siswa diberi bantuan sementara sampai mereka bisa menguasai tugas dengan sendirinya, dan diferensiasi, untuk memenuhi kebutuhan belajar individu siswa (Huang et al., 2010).


152 Media Pembelajaran Modern 4. Evaluasi efektivitas pembelajaran Untuk mengevaluasi efektivitas pembelajaran yang menggunakan simulasi dan VR, diperlukan metode penilaian yang memadai yang bisa mengukur tidak hanya pengetahuan kognitif tetapi juga keterampilan praktis dan afektif yang diperoleh siswa. Tools seperti analitik pembelajaran dapat digunakan untuk melacak interaksi siswa dalam lingkungan virtual, memberikan data tentang bagaimana siswa menavigasi dan berinteraksi dengan materi (Freina and Ott, 2015). E. Tren dan Masa Depan Simulasi dan Virtual Reality dalam Pembelajaran 1. Inovasi teknologi VR dan AR Teknologi VR dan AR terus berkembang dengan penambahan fitur-fitur yang lebih interaktif dan imersif. AR, khususnya, telah membuat kemajuan signifikan dalam mengintegrasikan objek digital dengan dunia nyata secara seamless, seperti yang dijelaskan oleh (Auri Pramesti et al., 2022). Fitur-fitur baru pada platform pengembangan seperti ARKit dan ARCore telah meningkatkan kemampuan visualisasi 3D, yang sangat berguna dalam pelajaran sains untuk memvisualisasikan model molekular dan interaksi fisika dalam tiga dimensi, membantu memahami konsep yang kompleks dengan lebih mudah.


Media Pembelajaran Modern 153 2. Integrasi AI dalam pembelajaran AI memainkan peran krusial dalam personalisasi pembelajaran dengan teknologi VR dan AR. Algoritma AI dapat menganalisis data belajar siswa secara realtime dan menyesuaikan konten serta tingkat kesulitan materi berdasarkan kebutuhan mereka. Ini memungkinkan penyesuaian dinamis kesulitan soal dan penyajian umpan balik instan, meningkatkan pemahaman dan retensi materi dalam berbagai subjek seperti bahasa dan matematika (Huang et al., 2010). 3. Kebijakan pendidikan dan investasi infrastruktur Pemerintah harus berinvestasi dalam infrastruktur teknologi dan sumber daya manusia untuk memfasilitasi penggunaan VR dan AR di sekolah. Investasi ini termasuk menyediakan perangkat keras yang cukup dan melatih guru untuk mengintegrasikan teknologi ini dalam pengajaran, memastikan sekolah dapat menggunakan dan mengintegrasikan teknologi tersebut secara efektif dalam kurikulum untuk memaksimalkan manfaat pendidikannya. F. Studi Kasus dan Analisis Praktis Simulasi dan Virtual Reality dalam Pembelajaran 1. Implementasi di Institusi Pendidikan Di Indonesia, sekolah dan universitas telah memulai penggunaan teknologi simulasi dan VR. Contohnya, Universitas Indonesia menggunakan VR dalam kursus anatomis medis untuk mempelajari


154 Media Pembelajaran Modern struktur tubuh manusia secara interaktif. Institut Teknologi Bandung menggunakan VR untuk simulasi desain mesin, mengurangi biaya dan waktu pembuatan model fisik (Auri Pramesti et al., 2022). 2. Analisis Dampak pada Hasil Pembelajaran Sebuah studi yang dilakukan oleh (Auri Pramesti et al., 2022) menemukan bahwa mahasiswa yang menggunakan VR dalam pembelajaran biologi memiliki tingkat pemahaman yang lebih tinggi dibandingkan dengan yang menggunakan metode pembelajaran konvensional. Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Jensen and Konradsen, 2018), penggunaan VR dapat meningkatkan retensi memori dan memahami konsep yang sulit lebih efektif dibandingkan metode tradisional. VR menawarkan pengalaman belajar yang lebih aktif dan menggugah, yang meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses belajar. 3. Penerapan Efektif oleh Pendidik dan Siswa. Untuk memaksimalkan potensi simulasi dan VR, para pendidik harus dilatih tidak hanya dalam penggunaan teknologi ini tetapi juga dalam cara mengintegrasikan secara efektif ke dalam rencana pelajaran yang ada. Pelatihan ini harus mencakup teknik pedagogis yang memanfaatkan VR untuk memfasilitasi pembelajaran berbasis inkuiri dan kolaboratif. Siswa, di sisi lain, perlu orientasi awal untuk penggunaan VR dan etika dalam lingkungan virtual, dengan penerapan VR yang disesuaikan


Media Pembelajaran Modern 155 dengan kebutuhan kurikulum dan penilaian efektif untuk mengukur hasil belajar. G. Tantangan dan Hambatan 1. Isu Teknis Hardware dan Software. Penggunaan VR dan simulasi memerlukan peralatan khusus dan software berlisensi yang sering kali mahal, menjadi penghalang di lembaga pendidikan dengan anggaran terbatas. Masalah kompatibilitas dan pembaruan berkala perangkat keras dan lunak menambah kompleksitas teknis. (Cook et al., 2019). 2. Biaya Implementasi dan Pemeliharaan. Biaya awal pengadaan teknologi VR termasuk perangkat keras, lisensi software, dan infrastruktur sangat signifikan, dengan tambahan biaya pemeliharaan, pelatihan staf, dan pembaruan teknologi yang terus diperlukan untuk tetap mutakhir (EDUCAUSE (Association), 2020). 3. Hambatan penerimaan oleh pengajar dan siswa. Kurangnya pengalaman dan pelatihan dalam VR dapat menghambat pengajar dalam menggunakannya secara efektif, sementara siswa mungkin mengalami kesulitan adaptasi atau efek samping seperti motion sickness, mempengaruhi penerimaan mereka terhadap teknologi ini.(Auri Pramesti et al., 2022).


156 Media Pembelajaran Modern 4. Aksesibilitas dan Inklusivitas. VR seringkali tidak cukup inklusif bagi siswa dengan disabilitas fisik atau sensorik, yang kesulitan menggunakan headset atau mengikuti simulasi yang tidak mempertimbangkan kebutuhan aksesibilitas, memerlukan pengembangan konten yang lebih dapat diakses dan pengaturan yang dapat disesuaikan. (Zheng et al., 2023). H. Kesimpulan Penggunaan simulasi dan virtual reality dalam pendidikan adalah langkah maju yang signifikan dalam memperkuat kualitas pembelajaran dan mempersiapkan generasi masa depan dengan keterampilan yang relevan. Melalui integrasi teknologi ini, kita dapat menciptakan lingkungan belajar yang tidak hanya inklusif dan berdaya saing, tetapi juga sangat adaptif dan berorientasi pada pengalaman praktis. Semoga buku ini telah memberikan wawasan mendalam tentang potensi besar simulasi dan virtual reality dalam pendidikan, serta memotivasi semua stakeholder pendidikan untuk mengadopsi inovasi ini dalam kurikulum dan metode pengajaran. Terima kasih telah membaca buku ini. Kami berharap informasi yang disajikan dapat memberikan manfaat bagi semua pembaca. Jika Anda memiliki pertanyaan atau komentar lebih lanjut, jangan ragu untuk menghubungi kami.


Media Pembelajaran Modern 157 Daftar Pustaka Auri Pramesti, A., Sopiya, N., Panigor Sitompul, R., 2022. SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: PEMANFAATAN VIRTUAL REALITY (VR) SEBAGAI ALTERNATIF MEDIA PEMBELAJARAN. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan 19. Banks, J., John, :--., Carson, S., Nicol, D.M., 2000. DiscreteEvent System Simulation. Conte, J., 2017. Virtual reality, in: American Literature in Transition, 1990-2000. Cambridge University Press, pp. 279–294. https://doi.org/10.1017/9781316477069.019 Cook, M., Lischer-Katz, Z., Hall, N., Hardesty, J., Johnson, J., McDonald, R., Carlisle, T., 2019. Challenges and strategies for educational virtual reality: Results of an expert-led forum on 3D/VR technologies across academic institutions. Information Technology and Libraries 38, 25–48. https://doi.org/10.6017/ital.v38i4.11075 EDUCAUSE (Association), 2020. 2020 EDUCAUSE Horizon Report : Teaching and Learning Edition. Freina, L., Ott, M., 2015. A Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State Of The Art and Perspectives.


158 Media Pembelajaran Modern Google Arts & Culture [WWW Document], n.d. URL https://artsandculture.google.com/project/expeditions (accessed 5.8.24). Huang, H.M., Rauch, U., Liaw, S.S., 2010. Investigating f_[lh_lm’ [nncno^_m niq[l^ pclno[f l_[fcns f_[lhcha environments: Based on a constructivist approach. Comput Educ 55, 1171–1182. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2010.05.014 István TÓZSA, 2013. VIRTUAL REALITY AND PUBLIC ADMINISTRATION 203–212. Jensen, L., Konradsen, F., 2018. A review of the use of virtual reality head-mounted displays in education and training. Educ Inf Technol (Dordr) 23, 1515–1529. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9676-0 Jiawei, W., Mokmin, N.A.M., Shaorong, J., 2024. Enhancing bcab_l _^o][ncih [ln mno^_hnm’ f_[lhcha _rj_lc_h]_ through virtual reality: a comprehensive literature review of product design courses. Interactive Learning Environments. https://doi.org/10.1080/10494820.2024.2315125 Law, A.M., 2015. Simulation Modeling and Analysis, FIFTH EDITION. MathWorks [WWW Document], n.d. URL https://www.mathworks.com/discovery/modelingand-simulation.html (accessed 5.8.24). Merchant, Z., Goetz, E.T., Cifuentes, L., Keeney-Kennicutt, W., Davis, T.J., 2014. Effectiveness of virtual reality-based chmnlo]ncih ih mno^_hnm’ f_[lhcha ion]ig_m ch K-12 and


Media Pembelajaran Modern 159 higher education: A meta-analysis. Comput Educ 70, 29–40. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2013.07.033 Oculus VR [WWW Document], n.d. URL https://www.meta.com/quest/products/quest-2/ (accessed 5.8.24). PhET [WWW Document], n.d. URL https://phet.colorado.edu/ (accessed 5.8.24). Radianti, J., Majchrzak, T.A., Fromm, J., Wohlgenannt, I., 2020. A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Comput Educ 147. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778 Seymour, N., Gallagher, A., Roman, S., Andersen, D., 2002. Article in Annals of Surgery. https://doi.org/10.1097/01.SLA.0000028969.51489.B4 Sherman, W.R., Craig, A.B., 2003. Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design. Unity Real [WWW Document], n.d. URL https://unity.com/ (accessed 5.8.24). Zheng, C., Yu, M., Guo, Z., Liu, H., Gao, M., Chai, C.S., 2023. Review of the application of virtual reality in language education from 2010 to 2020. Journal of China Computer-Assisted Language Learning 2, 299–335. https://doi.org/10.1515/jccall-2022-0014 Zollhöfer, M., Nießner, M., Izadi, S., Rehmann, C., Zach, C., Fisher, M., Wu, C., Fitzgibbon, A., Loop, C., Theobalt, C., Stamminger, M., 2016. Real-time Non-rigid Reconstruction using an RGB-D Camera.


160 Media Pembelajaran Modern Tentang Penulis Fransiskus Serfian Jogo adalah mahasiswa aktif di Universitas Gadjah Mada, program Magister Teknik Elektro dengan beasiswa Lembaga Pengelola Pendidikan Kementerian Keuangan Republik Indonesia. Ia memiliki ketertarikan mendalam pada bidang teknologi, salah satunya pada Teknologi Pendidikan dan sudah menggelutinya sejak study sarjananya. Selain perkuliahan, Fian juga aktif dalam bidang literasi dengan membangun komunitas METASPEAK Community dan bergabung dalam komunitas lainya serta aktif dalam penulisan karya fiksi dan non fiksi.


Media Pembelajaran Modern 161 Podcast dan Audio Learning erkembangan teknologi informasi telah menghasilkan kontribusi yang luar biasa dalam dunia pendidikan – Diantaranya adalah penggunaan podcast dan audio learnig dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Podcast dan audio leraning menghasilkan sebuah ide baru pembelajaran yang dapat di akses dimana saja dan kapan saja. Untuk itu penulisan pada chapter ini ditujukan kepada para pendidik untuk mengeksplor peluang-peluang pemanfaatan podcast dan audio learning dalam berbagai konteks pendidikan: Sekolah Dasar (SD), Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA) maupun perguruan tinggi – serta akan membahas tantangan yang akan dihadapi dalam penggunaan podcast dan audio learning sebagai sebuah tool pengajaran beserta cara menyikapinya. P


162 Media Pembelajaran Modern Podcast semakin populer sebagai alat dalam pengaturan pendidikan dan pengajaran di kelas. Podcast pendidikan menyediakan berbagai informasi berharga dalam konteks pendidikan dan telah terbukti meningkatkan minat siswa terhadap konten kursus, memperkuat materi yang diajarkan di kelas tradisional, serta memfasilitasi pembelajaran materi baru. Bahkan, podcast telah terbukti memiliki dampak positif pada nilai, penilaian, dan motivasi siswa untuk belajar serta memahami materi baru yang dipelajari (‘‚Pi^[aias‛: Ih ]iljil[ ncha Pi^][mncha ch ni Jiolh [fcmg E^o][ncih’, 2015) (Kennedy et al., 2016) (Schlairet, 2010). Karena podcast merupakan metode pengajaran dan pembelajaran yang 'baru' dengan memanfaatkan teknologi, minat siswa terhadap kelas secara keseluruhan juga dapat meningkat secara positif berkat penggunaan podcast dalam lingkungan pendidikan(Kennedy et al., 2016). Banyak penelitian telah dilakukan untuk mengeksplorasi penggunaan podcast, pembelajaran, dan motivasi siswa secara keseluruhan. Para peneliti mendapati bahwa penggunaan podcast yang dibuat oleh instruktur memberikan dampak positif secara keseluruhan terhadap pembelajaran, motivasi, dan keterlibatan siswa (Carle, Jaffee and Miller, 2009). Selain itu, audio learning sebagai bagian dari penggunaan teknologi dalam pendidikan memiliki keunggulan tersendiri. Audio learning adalah metode yang paling portabel dan bisa digunakan kapan saja serta di mana saja (Muppala and Kong, 2008). Misalnya, audio klip tidak hanya bisa mengisi waktu kosong di sela-sela aktivitas sehari-hari, tetapi juga dapat disesuaikan dengan kegiatan tersebut untuk mendukung pembelajaran yang menyatu dengan gaya hidup pelajar. Ini memungkinkan terjadinya proses belajar yang tidak terbatas


Media Pembelajaran Modern 163 oleh waktu dan lokasi geografis. Tahun 1984, Durbridge menekankan manfaat penggunaan audio dalam pembelajaran. Ia berpendapat bahwa kata-kata yang diucapkan dapat mempengaruhi kognisi pelajar dengan meningkatkan kejelasan dan makna, serta meningkatkan motivasi dengan menyampaikan secara langsung emosi dari pembicara (Hew, 2009). A. Lanskap Podcast dan Audio Learning dalam Pembelajaran Modern Lanskep podcast dan audio learning telah mengalami perkembangan yang signifikan dalam beberapa tahun belakangan, terutama sebagai tanggapan terhadap perubahan kebutuhan pendidikan masa kini serta kemajuan teknologi digital. Berikut adalah beberapa aspek utama mengenai peran podcast dan pembelajaran audio dalam pendidikan modern 1. Aksesibilitas dan Fleksibilitas Podcast dan konten audio memberikan fleksibilitasdan aksesibilitas bagi pelajar untuk belajar kapan saja dan di mana saja. Ini sangat membantu pelajar untuk meningkatkan waktu produktivitas saat belajar. Penelitian yang dilakukan oleh (Evans, 2008) pada tahun 2008 mengenai efektivitas pembelajaran bergerak (m-learning) melalui podcasting untuk mahasiswa sarjana di Pendidikan Tinggi menunjukkan bahwa hampir 200 mahasiswa tingkat pertama terlibat dalam penelitian ini. Hasil analisis menunjukkan,


164 Media Pembelajaran Modern mahasiswa cenderung memandang podcast lebih efektif sebagai sarana revisi daripada buku teks, serta lebih efisien dibandingkan dengan catatan pribadi mereka dalam mendukung proses pembelajaran. Selain itu, mereka mengungkapkan respons positif terhadap materi yang disampaikan melalui podcast dibandingkan dengan metode pengajaran tradisional atau menggunakan buku teks. Fleksibilitas penggunaan podcasting dalam hal waktu, lokasi, dan metode akses juga memberikan keuntungan tambahan, menunjukkan bahwa podcasting memiliki potensi besar sebagai alat pembelajaran inovatif bagi mahasiswa dewasa di Pendidikan Tinggi 2. Diversifikasi Materi Pembelajaran Keragaman peserta didik merupakan salah satu faktor disverifikasi materi pembelajaran dilakukan. Peserta didik yang beragam memiliki cara untuk memahami informasi yang beragam, termaksud cara memperoleh konten dan kemampuan dalam belajar secara efektif (Amalia, Rasyad and Gunawan, 2023). (Kay, 2012) melakukan tinjauan literatur terhadap 53 penelitian untuk mengevaluasi berbagai perilaku mahasiswa saat menggunakan video podcast. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, setiap mahasiswa memiliki kontrol yang berbeda dalam menggunakan video podcast untuk belajar, termasuk kebebasan dalam memilih materi, lingkungan yang sesuai, dan kecepatan belajar mereka. Hal ini berdampak pada kinerja belajar, yang terlihat dari peningkatan nilai ujian, prestasi akademik, dan pengembangan


Media Pembelajaran Modern 165 keterampilan Integrasi dengan Teknologi Pembelajaran. 3. Integrasi dengan Teknologi Pembelajaran Kita telah memasuki era pembelajaran dan pengajaran hybrid, di mana sistem online dan offline terintegrasi untuk meningkatkan hasil pembelajaran dan dianggap sebagai hasil dari implementasi Pendidikan 4.0 (Haleem et al., 2022). Mengintegrasikan teknologi ke dalam pendidikan memberikan siswa pengalaman belajar yang menarik, memungkinkan mereka tetap lebih tertarik pada subjek tanpa teralihkan (Mikre, 2011) (Koper, 2006). Peneliti di University of North Carolina, Chapel Hill mengadakan program bernama 'The Walking Classroom' untuk menghubungkan aktivitas fisik dengan fungsi kognitif melalui podcasting. Dalam program ini, anak-anak berjalan selama 20 menit sambil mendengarkan podcast yang menarik dan edukatif sebagai bagian dari kegiatan kelas. Setelah berjalan, mereka terlibat dalam diskusi mendalam untuk memperkuat pemahaman mereka, diikuti dengan kuis untuk mengevaluasi pemahaman. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan dalam pembelajaran dan retensi, kinerja kognitif, serta suasana hati (Besser, Blackwell and Saenz, 2022). 4. Meningkatkan Listening Skill Mendengarkan merupakan keterampilan yang sulit bagi banyak siswa, dengan beberapa kesulitan seperti kualitas materi, perbedaan budaya, dialek,


166 Media Pembelajaran Modern kosakata yang tidak dikenal, dan kecepatan berbicara pembicara. Namun, perkembangan media, seperti podcast, memberikan peluang baru dalam pembelajaran bahasa dengan menyediakan masukan otentik dan bahan pengajaran yang beragam serta memberikan para pembelajar lebih banyak kontrol atas pembelajaran mereka (Besser, Blackwell and Saenz, 2022) (Syahabuddin and Rizqa, 2021). Dalam penelitian yang dilakukan oleh (Syahabuddin and Rizqa, 2021) dengan menggunakan 15 mahasiswa Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris Universitas Islam Negeri Ar-Raniry Banda Aceh sebagai sampel data menunjukan bahwa penggunaan podcast dalam meningkatkan keterampilan mendengar menunjukkan peningkatan signifikan dalam kemampuan mendengarkan siswa, dengan nilai rata-rata pre-test meningkat dari 36,3 menjadi 63,3. Dimana mahasiswa juga memiliki pengalaman belajar yang positif dan merekomendasikan penggunaan podcast dalam pembelajaran, baik dalam kelas tatap muka maupun online, untuk konsistensi latihan dan peningkatan kemampuan mendengarkan. B. Penerapan Podcast dan Audio Learning Berdasarkan Jenjang Pendidikan. Penggunaan podcast dan audio learning dalam konteks pendidikan memiliki beragam pendekatan tergantung pada tingkat pendidikan yang dijalani. Berikut adalah beberapa cara yang berbeda di mana podcast dan


Media Pembelajaran Modern 167 pembelajaran audio dapat diterapkan sesuai dengan tingkat pendidikan masing-masing: 1. Sekolah Dasar, Sekolah Menengah Pertama, Sekolah Menengah Atas. Mulai dari tingkat pendidikan dasar hingga menengah atas, penerapan podcast dan pembelajaran audio memiliki pendekatan serupa dalam proses belajar. (Besser, Blackwell and Saenz, 2022) dalam penelitiannya mengenalkan pendekatan terstruktur dan sistematis untuk memperkenalkan podcast kepada siswa. Berikut adalah langkah-langkah yang diterapkan dalam penelitiannya: a. Demonstrasi dan Model: Memberikan contoh nyata tentang cara membuat dan menggunakan podcast agar siswa lebih memahami konsep ini. b. Panduan dan Kerangka Kerja: Memberikan panduan yang jelas untuk membantu siswa memahami proses pembuatan podcast. c. Pelatihan Teknis: Mengajarkan penggunaan perangkat lunak untuk membuat dan mengedit podcast, seperti Audacity. d. Praktik dan Umpan Balik: Memberi siswa kesempatan untuk berlatih membuat podcast dan menerima umpan balik untuk meningkatkan keterampilan mereka 2. Perguruan Tinggi Tidak seperti tingkat pendidikan sebelumnya, pendekatan untuk memperkenalkan podcast kepada


168 Media Pembelajaran Modern mahasiswa menurut penelitian (Besser, Blackwell and Saenz, 2022) adalah sebagai berikut: a. Model Desain Instruksional: Menggunakan model desain instruksional ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi) untuk merencanakan dan mengembangkan proyek podcast. b. Penjelajahan Episode Podcast: Meneliti dan meninjau berbagai episode podcast sebagai bagian dari fase analisis untuk memahami berbagai gaya dan format c. Perencanaan dan Perancangan: Mahasiswa merencanakan dan merancang proyek podcast mereka selama fase desain d. Pengembangan Proyek: Mengembangkan proyek podcast sesuai rencana yang telah dibuat. e. Implementasi dan Evaluasi: Menyelesaikan dan menilai proyek podcast sesuai dengan rencana yang telah dirancang. C. Tantangan dan Strategi dalam Penggunaan Podcast dan Audio Learning Isu yang paling mendasar dalam penerapan podcast dan pembelajaran audio dalam proses pendidikan adalah bahwa pelajar masih belum familiar dengan berbagai teknik dan konten pembelajaran yang dipilih. Selain itu, terdapat keterbatasan dalam kemampuan memilih sumber pembelajaran yang tepat serta penggunaan teknologi yang sesuai untuk menyampaikan materi pengajaran. Oleh


Media Pembelajaran Modern 169 karena itu, faktor yang sangat penting untuk diperhatikan sebelum mulai menerapkan podcast dan pembelajaran audio dalam proses pembelajaran adalah mempertimbangkan tujuan dari hasil pembelajaran serta jenis keterampilan yang akan dikembangkan oleh siswa melalui media ini (Besser, Blackwell and Saenz, 2022). Selain itu, perlu diingat bahwa setiap orang mempelajari informasi dengan cara yang berbeda. Untuk menilai dan mengakomodasi gaya belajar yang berbedabeda, dapat dilakukan dua langkah: a) menganalisis konsep gaya belajar untuk menentukan pendekatan pengajaran yang tepat, dan b) meninjau literatur ilmiah untuk menemukan metode-metode yang efektif dalam mendukung masing-masing gaya belajar individu. Dengan demikian, penerapan podcast dan pembelajaran audio dapat lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan setiap pelajar (Pashler et al., 2009). D. Kesimpulan Penggunaan podcast dan audio learning dalam pendidikan memiliki potensi besar untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Podcast dan audio learning memberikan aksesibilitas dan fleksibilitas bagi para pelajar, memungkinkan diversifikasi materi pembelajaran, serta dapat meningkatkan keterampilan mendengarkan. Namun, terdapat tantangan dalam memilih sumber pembelajaran yang tepat dan menggunakan teknologi yang sesuai. Sebelum menerapkan podcast dan audio learning, penting untuk mempertimbangkan tujuan pembelajaran


170 Media Pembelajaran Modern dan jenis keterampilan yang ingin dikembangkan oleh siswa. Selain itu, perlu diingat bahwa setiap individu memiliki gaya belajar yang berbeda, sehingga penting untuk menyesuaikan pendekatan pengajaran dengan gaya belajar siswa. Dengan memahami potensi dan tantangan yang terkait dengan penggunaan podcast dan audio learning, para pendidik dapat mengoptimalkan penggunaan teknologi ini dalam proses pembelajaran untuk mencapai hasil pembelajaran yang lebih efektif dan menyeluruh.


Media Pembelajaran Modern 171 Daftar Pustaka Ag[fc[, K., R[ms[^, I. [h^ Goh[q[h, A. (2023) ‘P_g\_f[d[l[h B_l^c`_l_hmc[mc m_\[a[c Ihip[mc j_g\_f[d[l[h’, Journal Of Education And Teaching Learning (JETL), 5(2), pp. 185–193. Available at: https://doi.org/10.51178/jetl.v5i2.1351. B_mm_l, E.D., Bf[]eq_ff, L.E. [h^ S[_ht, M. (2022) ‘Eha[acha Students Through Educational Podcasting: Three Snilc_m i` Igjf_g_hn[ncih’, Technology, Knowledge and Learning, 27(3), pp. 749–764. Available at: https://doi.org/10.1007/s10758-021-09503-8. Carle, A.C., J[``__, D. [h^ Mcff_l, D. (2009) ‘Eha[acha ]iff_a_ science students and changing academic achievement with technology: A quasi-experimental preliminary chp_mnca[ncih’, Computers and Education, 52(2), pp. 376–380. Available at: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.09.005. Ep[hm, C. (2008) ‘Tb_ _``_]ncp_h_mm i` g-learning in the form of ji^][mn l_pcmcih f_]nol_m ch bcab_l _^o][ncih’, Computers and Education, 50(2), pp. 491–498. Available at: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2007.09.016. Haleem, A. et al. (2022) ‘Uh^_lmn[h^cha nb_ lif_ i` ^cacn[f n_]bhifiac_m ch _^o][ncih: A l_pc_q’, Sustainable Operations and Computers, 3(February), pp. 275–285. Available at:


172 Media Pembelajaran Modern https://doi.org/10.1016/j.susoc.2022.05.004. H_q, K.F. (2009) ‘Um_ i` [o^ci ji^][mn ch K-12 and higher education: A review of research topics and g_nbi^ifiac_m’, Educational Technology Research and Development, 57(3), pp. 333–357. Available at: https://doi.org/10.1007/s11423-008-9108-3. K[s, R.H. (2012) ‘Erjfilcha nb_ om_ i` pc^_i ji^][mnm ch edo][ncih: A ]igjl_b_hmcp_ l_pc_q i` nb_ fcn_l[nol_’, Computers in Human Behavior, 28(3), pp. 820–831. Available at: https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.01.011. Kennedy, M.J. et al. (2016) ‘Umcha Cihn_hn A]kocmcncih Pi^][mnm to Increase Student Knowledge and to Reduce P_l]_cp_^ Ciahcncp_ Li[^’, Teaching of Psychology, 43(2), pp. 153–158. Available at: https://doi.org/10.1177/0098628316636295. Kij_l, R. (2006) ‘Ihn_lh[ncih[f Filog i` E^o][ncih[f Technology & Society Published by : International Forum of Educational Technology & Society Linked references are available on JSTOR for this article : Current and Future Directions in TELL’, Journal of Educational Technology & Society, 9(1), pp. 13–22. https://www.jstor.org/stable/10.2307/jeductechsoci.9.1 .13. Mikre, F. (2011) ‘Tb_ Rif_m i` Ih`ilg[ncih Ciggohc][ncih Technologies in Education Review Article with Egjb[mcm ni nb_ Cigjon_l [h^ Ihn_lh_n’, African Journals Online, 6(2), pp. 109–126. Available at: http://www.ajol.info/index.php/ejesc/article/view/735 21.


Media Pembelajaran Modern 173 Muppala, J.K. [h^ Kiha, C.K. (2008) ‘Pi^][mncha [h^ cnm om_ ch _hb[h]cha ]iolm_ ]ihn_hn’, Proceedings of the 10th IASTED International Conference on Computers and Advanced Technology in Education, (October 2007), pp. 492–495. Pashler, H. et al. (2009) ‘Cih]_jnm [h^ Epc^_h]_’, Psychological Science, 9(3), pp. 105–119. Available at: http://psi.sagepub.com/content/9/3/105.abstract. ‘‚Pi^[aias‛: Ih ]iljil[ ncha Pi^][mncha ch ni Jiolh [fcmg E^o][ncih’ (2015), jj. 397–410. S]bf[cl_n, M.C. (2010) ‘E``c][]s i` Pi^ ][mncha: Use in undergraduate and graduate programs in a college of holmcha’, Journal of Nursing Education, 49(9), pp. 529– 533. Available at: https://doi.org/10.3928/01484834- 20100524-08. Ss[b[\o^^ch, K. [h^ Rctk[, K. (2021) ‘Igjlipcha Sno^_hnm’ Listening Skill Umcha Pi^][mnm’, Journal of Digital Education, Communication, and Arts (Deca), 4(01), pp. 51–61. Available at: https://doi.org/10.30871/deca.v4i01.2867.


174 Media Pembelajaran Modern Tentang Penulis Fitra Rachmad Tullah adalah seorang mahasiswa Magister di Departemen Teknik Elektro dan Teknik Informasi Universitas Gadjah Mada. Dengan pengalaman lebih dari dua tahun dalam pengajaran robotik, mulai dari tingkat sekolah dasar hingga perguruan tinggi, penulis memiliki wawasan yang mendalam dalam bidang ini. Motivasi penulis untuk menulis buku ini berasal dari pengalamannya dalam mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses belajar mengajar. Dengan pengalaman yang diperoleh baik sebelum maupun setelah menggunakan teknologi digital, penulis berharap buku ini dapat membantu para pendidik untuk lebih mengeksplorasi pemanfaatan teknologi digital, menciptakan suasana belajar yang lebih kreatif dan inovatif.


Media Pembelajaran Modern 175 Media Sosial dalam Pembelajaran A. Pembelajaran dalam Jaringan Di era yang semakin modern ini, teknologi informasi dan komunikasi telah menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari. Media sosial adalah salah satu jenis teknologi yang semakin populer dan berpengaruh. Proses penyebaran informasi, serta cara kita berinteraksi dan berkomunikasi berubah pesat sejak kemunculan media sosial. Dewasa ini, mereka yang tidak memilki media sosial menjadi golongan yang lebih minor daripada yang aktif menggunakannya. Penggunanya berasal dari semua kalangan, baik anak-anak, para lansia, bahkan hingga bayi yang baru lahir pun dibuatkan akun media sosial oleh


176 Media Pembelajaran Modern orangtuanya. Media sosial telah merubah kehidupan jutaan orang, termasuk mereka yang bergerak dalam bidang Pendidikan. Penggunaan media sosial secara massif ini membuat pemangku kebijakan di bidang Pendidikan mau tidak mau ikut melibatkan media sosial ke dalam proses Pembelajaran di Indonesia. Dalam hal pembelajaran, media sosial juga menawarkan banyak peluang dan tantangan. Media sosial sangat berguna untuk mendukung pembelajaran. Platform seperti Facebook, Twitter, Instagram, YouTube, dan lainnya dapat membantu siswa bekerja sama, berbicara, dan bertukar ide dengan guru dan mereka sendiri dengan lebih mudah. Selain itu, media sosial dapat berfungsi sebagai sumber yang kaya dan beragam untuk informasi dan konten pembelajaran. Sebaliknya, penggunaan media sosial dalam pembelajaran juga memiliki masalah tersendiri. Masalah seperti etika penggunaan media sosial, gangguan konsentrasi, privasi, dan keaslian informasi harus diperhatikan dengan cermat. Sangat penting bagi guru dan siswa untuk memahami cara memanfaatkan media sosial secara efektif dan bertanggung jawab. B. Peran Media Sosial dalam Pembelajaran Kemunculan media sosial yang sifatnya revolusioner, tidak hanya telah mengubah cara kita berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari, tetapi juga telah mengubah dunia pendidikan dengan menawarkan cara baru untuk belajar yang lebih akas dan interaktif. Media sosial menjadi semakin penting dalam pembelajaran


Media Pembelajaran Modern 177 modern dan memiliki kemampuan untuk meningkatkan pengalaman belajar siswa (UNESCO, 2011; Tang and Hew, 2017). Beberapa peran media sosial yang dapat kita eksplorasi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran adalah; 1. Memfasilitasi Kolaborasi dan Diskusi Sebagai wadah untuk bersosialisasi, media sosial menyediakan platform untuk saling berdiskusi dengan mudah bagi peserta didik dan pendidik. Kemudahan akes ini akan mendukung kolaborasi dan interaktivitas pembelajaran. Komunitas-komunitas belajar online di berbagai platform media sosial sudah banyak ditemukan dan dijalankan baik oleh pendidik, maupun peserta didik yang ingin berbagi dengan teman sebayanya (Dafrizal, 2019). Sumber daya dan materi pembelajaran juga jauh lebih mudah diakses dan disebarkan (Faizi, El Afia and Chiheb, 2013). 2. Sumber Informasi Media sosial menawarkan kemudahan akses ke berbagai sumber informasi dan konten pembelajaran yang beragam, seperti video, artikel, podcast, dan lainnya. Banyak pendidik kini telah aktif menggunakan YouTube sebagai wadah untuk saling berbagi sumber materi yang digunakan dalam pembelajaran(Pew Research Center, 2019). Dengan menggunakan media-media seperti ini, pembelajaran menjadi lebih menarik dan atraktif bagi siswa. Kemunculan game dan simulai dalam media sosial juga mampu meningkatkan keterlibatan dan motivasi


178 Media Pembelajaran Modern belajar siswa (Adamo-Villani, Oania and Cooper, 2012; Barab et al., 2012). 3. Mengembangkan Keterampilan Digital Dengan terbiasa mengakses media sosial, siswa akan mengembangkan kemampuan literasi digital sehingga bisa mengakses, menganalisis, mengevaluasi, berkomunikasi dan berbagi informasi melalui saluran digital (Karpati, 2011). Selain memperoleh keterampilan navigasi di dunia digital, siswa juga akan mendapat pemahaman tentang etika online, dan pengembangan keterampilan komunikasi digital yang penting untuk era modern. Media sosial juga memungkinkan siswa memperluas jaringan dan terhubung dengan para profesional di bidang yang diminati(Greenhow and Robelia, 2009). Kelebihan ini dapat membantu siswa mempersiapkan diri untuk kepentingan karier di masa depan. 4. Jangkauan Lebih Luas Berkaca dari pengalaman dunia menghadapi COVID-19, akses media sosial yang leluasa memungkinkan proses pendidikan menjangkau audiens yang lebih luas. Proses berbagi pengetahuan dan berpartisipasi dalam diskusi global tidak lagi harus dilakukan secara tatap muka langsung, ini juga mendorong terjadi pertukaran budaya antar daerah baik nasional maupun internasional (UNESCO, 2020). Peserta didik yang berasal dari daerah terpencil pun dapat mengakses sumber belajar selama ada perangkat dan koneksi yang memadai. Adanya media


Media Pembelajaran Modern 179 sosial juga mempromosikan pembelajaran heutagogi, atau pembelajaran mandiri (Greenhow and Lewin, 2016; Manca and Ranieri, 2016). Siswa dapat memilih untuk mengakses sumber belajar apapun, dimana pun dan kapan pun. C. Tantangan dan Bahaya Meskipun ada banyak keuntungan dari penggunaan media sosial dalam pendidikan, ada juga beberapa masalah dan risiko yang perlu diperhatikan. 1. Gangguan Konsentrasi dan Perhatian Penggunaan media sosial yang berlebihan dan tidak terkendali akan menganggu konsentrasi siswa serta kemampuan siswa dalam memahami pembelajaran. Sosial media dengan sistem unlimited timelinenya bisa membuat siswa kecanduan untuk menscroll postingan-postingan yang muncul di beranda. Hal ini akan menganggu proses belajar dan produktivitas siswa terutama saat siswa diharuskan fokus untuk menyelesaikan tugas-tugas akademik. (At_p_^i [h^ G[š_pcć, 2019; Soe[hs[ [h^ -, 2021; Sharma and Behl, 2022) 2. Cyberbullying dan Masalah Sosial Mengintimidasi, menyakiti, atau mengancam seseorang secara sengaja melalui teknologi digital seperti aplikasi pesan instan, email, atau media sosial disebut cyberbullying (Nixon, 2014). Efek dari cyberbullying ini bisa sangat berbahaya terutama terkait masalah kesehatan mental, penurunan prestasi


180 Media Pembelajaran Modern akademik, dan bahkan munculnya kecenderungan untuk bunuh diri. Beberapa potensi penyebab cyberbullying siswa termasuk penggunaan media sosial yang berlebihan, kurangnya pengawasan orang tua, dan masalah psikologis seperti depresi dan kecemasan (Zaki and Viknaraj Sivabalan, 2020). Oleh karena itu bagi para pelajar, khususnya yang masih di bawah umur perlu mendapat pengawasan dalam penggunaan media sosial. 3. Penyebaran Informasi Palsu dan Bias Di media sosial, penyebaran informasi palsu cenderung lebih cepat daripada informasi yang benar. Hal ini dikarenakan pengguna media sosial lebih menyukai dan tertarik membagikan informasi yang unik dan provokatif. Penyebaran informasi palsu ini dapat menyebabkan kebingungan, kesalahan persepsi dan kesulitan untuk membedakan fiksi dan kenyataan. Bila dialami para pelajar hal ini dapat pengakibatkan kecerobohan dalam pengambilan Keputusan, khususnya yang berdampak langsung pada masa depan mereka. Untuk itu diperlukan pemahaman literasi yang baik serta pelatihan agar siswa selalu terbiasa selektif dan memastikan kebenaran informasi yang didapat dari media sosial. (Fardiah et al., 2020; Af Zio’\c, 2022; Pél_t-Escolar, Lilleker and Tapia-Frade, 2023) 4. Kecanduan dan Adiksi Penggunaan media sosial yang berlebihan dapat menyebabkan ketidakmampuan untuk mengontrol


Media Pembelajaran Modern 181 penggunaan media sosial sehingga dapat mengganggu aktivitas sehari-hari dan hubungan interpersonal. Gejala ini disebut kecanduan media sosial. Preokupasi berlebihan dengan media sosial, ketidakmampuan untuk mengontrol waktu penggunaan, dan rasa cemas muncul saat tidak dapat menggunakan media sosial. Bila terjangkit kelainan ini, para pelajar dapat mengalami masalah akademik seperti penurunan motivasi untuk belajar, konsentrasi yang buruk, dan kurangnya manajemen waktu. Selain itu, ada hubungan antara kecanduan media sosial dan masalah kesehatan mental seperti depresi, kecemasan, dan gangguan tidur. Beberapa hal yang dapat dilakukan untuk mengatasi hal ini yaitu pelatihan literasi digital, pelatihan manajemen waktu dan intervensi kognitif perilaku. (Throuvala et al., 2019; Dewi, Amalia and Chairiyah, 2024) 5. Privasi dan Keamanan Data Penggunaan media sosial yang ceroboh bisa meningkatkan resiko kebocoran data dan privasi yang dapat dimanfaatkan untuk hal-hal yang dapat merugikan kita oleh orang yang tidak bertanggung jawab. Banyak siswa tidak menyadari bahaya membagikan informasi pribadi seperti nama lengkap, alamat, nomor telepon, dan bahkan lokasi mereka melalui media sosial. Orang-orang yang tidak diinginkan dapat dengan mudah mengakses informasi ini, membahayakan privasi mereka. Keteledoran ini juga bisa menyebabkan munculnya kasus pencurian identitas, cyberbullying dan eksploitasi anak. Penting


182 Media Pembelajaran Modern untuk memberi pemahaman bagi pelajar tentang konsekuensi penyebaran data diri dan agar selalu berhati-hati dalam menjalin koneksi dengan orang lain melalui media sosial.(Raad and Chbeir, no date; Irshad and Soomro, 2018; Ali et al., 2019) D. Best Practice Sekalipun banyak resiko dan tantangan yang akan muncul, tidak bisa dipungkuri bahwa pemanfaatan media social dalam pembelajaran juga membawa dampak baik serta penting untuk dipertimbangkan di era modern ini. Memanfaatkan media sosial dalam pembelajaran perlu mempertimbangkan hal-hal berikut agar mendapatkan hasil yang maksimal. Pertama, pastikan penggunaan media sosial secara aman dan bertanggung jawab. Hal ini dapat dilakukan dengan menjaga keamanan data dan privasi dalam bersosial media, tidak menyebarkan informasi palsu, menghindari cyberbullying dan sentiasa berperilaku baik di sosial media, menjaga integritas dan nama baik pribadi serta institusi, tidak melanggar hak cipta dan yang paling penting memastikan keseimbangan waktu penggunaan sosial media dengan bijak. (Ali et al., 2019; Fardiah et al., 2020; Zaki and Viknaraj Sivabalan, 2020; Dewi, Amalia and Chairiyah, 2024) Media sosial dapat diitegrasikan dengan kurikulum untuk memastikan kualitas pemanfaatan media sosial dalam pembelajaran. Misalnya, media sosial dapat digunakan untuk diskusi kelas, berbagi sumber daya, atau kolaborasi proyek, membangun wadah kolaborasi daring


Media Pembelajaran Modern 183 serta mengadakan pelatihan literasi digital (Abe and Jordan, 2013). Selain itu penting bagi guru sebagai fasilitator pembelajaran memastikan bahwa media sosial yang digunakan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Pemilihan media sosial ini harus dicocokkan dengan tujuan pembelajaran, preferensi siswa dan guru, akesibilitas platform, fitur-fitur yang terdapat dalam platform serta bagaimana kebijakan keamanan privasi pengguna yang disediakan oleh platform yang akan digunakan. Pemilihan media sosial yang tepat sasaran tentunya akan meningkatkan kualitas pembelajaran serta motivasi belajar dan interaktivitas.(O’K_ffs; M]Hoab; McHugh; Fady; Boyle; Hill; ADK, 2015; Corcoran and Duane, 2018; Azzahra et al., 2023; Prasetyaningtyas, Retnawati and Djidu, 2023) Peran lainnya yang dapat dilakukan oleh guru dalam melaksanakan pembelajaran dengan media sosial adalah merancang aktivitas pembelajaran terstruktur yang mampu memfasilitasi diskusi, kolaborasi dan penyebaran informasi melalui media sosial. Meskipun pembelajaran berbasis media sosial ini dapat mendorong pembelajaran mandiri bagi siswa, guru tetap harus aktif mengawasi dan membimbing siswa, juga memberikan teladan yang baik dalam menggunakan media sosial. Platform-platform media sosial juga dapat dimanfaatkan sebagai sarana untuk berkouunikasi secara aktif dengan orangtua wali mengenai perkembangan belajar siswa.(Ray and Saeed, 2015; Sumbawati et al., 2020; Zgheib and Dabbagh, 2020)


184 Media Pembelajaran Modern Media sosial sekarang menjadi bagian penting dari kehidupan sehari-hari, termasuk dalam pendidikan. Meskipun penggunaan media sosial dalam pembelajaran memiliki banyak keuntungan, seperti meningkatkan keterlibatan, kolaborasi, dan akses ke sumber daya pendidikan, terdapat pula ancaman yang perlu diperhatikan. Gangguan konsentrasi, cyberbullying, kecanduan media sosial, kebocoran data, dan penyebaran informasi palsu dapat mengganggu belajar dan membahayakan kesehatan mental siswa. Untuk itulah, orang tua, siswa, guru, dan lembaga Pendidikan harus bekerja sama demi pemanfaatan media sosial dalam pembelajaran yang aman dan tepat sasaran. Keterampilan berpikir kritis, pendidikan literasi digital, dan pemahaman tentang penggunaan media sosial yang bertanggung jawab sangat penting untuk mempersiapkan generasi muda untuk menghadapi tantangan era digital baik di masa kini maupun masa depan.


Media Pembelajaran Modern 185 Daftar Pustaka A\_, P. [h^ Jil^[h, N.A. (2013) ‘Ihn_al[ncha Si]c[f M_^c[ chni nb_ Cf[mmliig Collc]ofog’, About Campus: Enriching the Student Learning Experience, 18(1), pp. 16–20. Available at: https://doi.org/10.1002/abc.21107. Adamo-Vcff[hc, N., O[hc[, M. [h^ Ciij_l, S. (2012) ‘Umcha [ Serious Game Approach to Teach Secure Coding in Introductory Programming: Development and Initial Fch^cham’, Journal of Educational Technology Systems, 41(2), pp. 107–131. Available at: https://doi.org/10.2190/ET.41.2.b. Ali, A. et al. (2019) ‘Plcp[]s Cih]_lhm ch Ohfch_ Si]c[f N_nqilem: A Um_lm’ P_lmj_]ncp_’, International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 10(7). Available at: https://doi.org/10.14569/IJACSA.2019.0100780. At_p_^i, R. [h^ G[š_pcć, D. (2019) ‘Ah[fstcha Mofncgi^[f Multichannel Data about Self-Regulated Learning with Advanced Learning Technologies: Issues and Cb[ff_ha_m’, Computers in Human Behavior, 96, pp. 207–210. Available at: https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.03.025. Azzahra, S.F. et al. (2023) ‘Tb_ Rif_ O` Si]c[f M_^c[ ch Knowledge Management: A Comprehensive Literature R_pc_q’, ch 2023 11th International Conference on Cyber and IT Service Management (CITSM). IEEE, pp.


186 Media Pembelajaran Modern 1–5. Available at: https://doi.org/10.1109/CITSM60085.2023.10455481. Barab, S. et al. (2012) ‘G[g_-based curriculum and transformational play: Designing to meaningfully jimcncihcha j_lmih, ]ihn_hn, [h^ ]ihn_rn’, Computers and Education, 58(1), pp. 518–533. Available at: https://doi.org/10.1016/J.COMPEDU.2011.08.001. Cil]il[h, N. [h^ Do[h_, A. (2018) ‘Umcha Social Media to Enable Staff Knowledge Sharing in Higher Education Ihmncnoncihm’, Australasian Journal of Information Systems, 22. Available at: https://doi.org/10.3127/ajis.v22i0.1647. Dafrizal, J. (2019) ‘L_p_l[acha Si]c[f M_^c[ ch A]]iggi^[ncha Collaborative Learning in Indonesian Islamic Higher E^o][ncih’, International Journal of Recent Technology and Engineering, 8(2S9), pp. 151–158. Available at: https://doi.org/10.35940/ijrte.B1033.0982S919. Dewi, H.A., Amalia, N.R. and Chairiyah, R. (2024) ‘E``_]ncp_h_mm i` Ihn_lh_n A^^c]ncih Ihn_lp_hncihm ch A^if_m]_hnm: Ssmn_g[nc] R_pc_q’, International Journal of Integrative Research, 2(2), pp. 95–106. Available at: https://doi.org/10.59890/ijir.v2i2.1442. F[ctc, R., Ef A`c[, A. [h^ Cbcb_\, R. (2013) ‘Erjfilcha nb_ Pin_hnc[f B_h_`cnm i` Umcha Si]c[f M_^c[ ch E^o][ncih’, International Journal of Engineering Pedagogy (iJEP), 3(4), p. 50. Available at: https://doi.org/10.3991/ijep.v3i4.2836.


Media Pembelajaran Modern 187 Fardiah, D. et al. (2020) ‘MEDIA LITERACY FOR DISSEMINATION ANTICIPATED FAKE NEWS ON SOCIAL MEDIA’, Mediator: Jurnal Komunikasi, 13(2), pp. 278–289. Available at: https://doi.org/10.29313/mediator.v13i2.6624. Gl__hbiq, C. [h^ L_qch, C. (2016) ‘Si]c[f g_^c[ [h^ education: reconceptualizing the boundaries of formal [h^ ch`ilg[f f_[lhcha’, Learning, Media and Technology, 41(1), pp. 6–30. Available at: https://doi.org/10.1080/17439884.2015.1064954. Gl__hbiq, C. [h^ Ri\_fc[, B. (2009) ‘Old Communication, New Literacies: Social Network Sites as Social Learning R_miol]_m’, Journal of Computer-Mediated Communication, 14(4), pp. 1130–1161. Available at: https://doi.org/10.1111/j.1083-6101.2009.01484.x. Irshad, S. and Soomro, T.R. (2018) Identity Theft and Social Media, IJCSNS International Journal of Computer Science and Network Security. Karpati, A. (2011) DIGITAL LITERACY: CONTENT, STRUCTURE AND DEVELOPMENT OF A LIFE SKILL. Available at: www.21stcenturyskills.org. M[h][, S. [h^ R[hc_lc, M. (2016) ‘Im F[]_\iie mncff [ mocn[\f_ n_]bhifias‐_hb[h]_^ f_[lhcha _hpclihg_hn? Ah updated critical review of the literature from 2012 to 2015’, Journal of Computer Assisted Learning, 32(6), pp. 503–528. Available at: https://doi.org/10.1111/jcal.12154. Ncrih, C. (2014) ‘Coll_hn j_lmj_]ncp_m: nb_ cgj[]n i` ]s\_l\offscha ih [^if_m]_hn b_[fnb’, Adolescent


188 Media Pembelajaran Modern Health, Medicine and Therapeutics, p. 143. Available at: https://doi.org/10.2147/AHMT.S36456. O’K_ffs; M]Hoab; M]Hoab; F[^s; Bisf_; Hcff; ADK (2015) ‘Umcha mi]c[f g_^c[ ni ch]l_[m_ []]_mmc\cfcty to online n_[]bcha l_miol]_m’, Irish Medical Journal [Preprint]. Pérez-Escolar, M., Lilleker, D. and Tapia-Fl[^_, A. (2023) ‘A Systematic Literature Review of the Phenomenon of Dcmch`ilg[ncih [h^ Mcmch`ilg[ncih’, Media and Communication, 11(2). Available at: https://doi.org/10.17645/mac.v11i2.6453. Pew Research Center (2019) Educator Technology Use in U.S. Public Schools. Prasetyaningtyas, W., Retnawati, H. and Djidu, H. (2023) ‘Sno^_hn Pl_`_l_h]es in Choosing Social Media as a Learning Medium in Work Degree Courses: A Conjoin Ah[fsmcm’, ch Proceedings of the 4th Vocational Education International Conference (VEIC 2022). Atlantis Press SARL, pp. 289–302. Available at: https://doi.org/10.2991/978-2-494069-47-3_35. Raad, E. and Chbeir, R. (no date) Privacy in Online Social Networks. Springer-Verlag. Available at: https://plus.google.com/. Ray, S.K. [h^ S[__^, M. (2015) ‘Mi\cf_ f_[lhcha omcha mi]c[f g_^c[ jf[n`ilgm: [h _gjclc][f [h[fsmcm i` om_lm’ \_b[pciolm’, International Journal of Mobile Learning and Organisation, 9(3), p. 258. Available at: https://doi.org/10.1504/IJMLO.2015.074212. Sb[lg[, S. [h^ B_bf, R. (2022) ‘Ah[fsmcha nb_ Igj[]n i` Si]c[f M_^c[ ih Sno^_hnm’ A][^_gc] P_l`ilg[h]_: A


Click to View FlipBook Version