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Published by goroiamanuci, 2022-11-11 05:12:18

7th-Sea

7th-Sea

Avventuriera sessione, un Eroe può spendere 1 Punto Eroe per
Completare 5 Avventure. Ogni Eroe ottiene uno dei riportare una Ciurma a piena Forza.
seguenti Vantaggi a scelta: Bevitore Emerito, Stomaco
di Ferro o Gambe da Marinaio. Sfidare il Fato
Trasportare una Strega della Sorte PNG da un porto
Trascinateli verso il Loro Destino! a un altro. All’inizio di ogni sessione, ogni Eroe lancia
Eseguire con successo un abbordaggio. La prima un dado. Chiunque ottenga il risultato più alto sarà
volta che una Ciurma infligge Ferite nel corso di un favorito dal Fato e comincerà con un Punto Eroe
Round, mentre ci si trova in mare, infliggerà una aggiuntivo. In caso di pareggio nessuno beneficerà di
Ferita aggiuntiva. questo bonus… il Fato sa anche essere crudele.

Riempire il Mare di Spettri Grazie per l’Aiuto
Sconfiggere 5 Navi in combattimento. La prima volta Salvare l’equipaggio di una nave che affonda mentre
che la Nave fa fuoco con i cannoni nel corso di un le cose si mettono al peggio (durante una tempesta,
Round infliggerà un Colpo aggiuntivo. l'attacco di un mostro marino ecc.). Il Capitano e
l’Equipaggio salvati saranno d’ora in poi alleati fedeli
L’Oro Fa Sognare un Uomo su cui si potrà contare nel momento del bisogno. Tutti
Guadagnare Ricchezza 10 vendendo il Carico in gli Eroi ottengono il Vantaggio Contatto (vedi pagina
un singolo Viaggio. La Nave può trasportare 1 149) nei confronti dell’Equipaggio salvato.
Carico aggiuntivo.
L’Unico Pirata Buono…
All’Inseguimento La Nave ha Danneggiato una nave Pirata. I pirati
Scappare da una città con le autorità alle calcagna. hanno imparato a loro spese a temere l’Equipaggio.
L’Equipaggio impara a lasciare un porto in fretta e La prima volta che un Eroe spende 1 Incremento per
furia, permettendo alla Nave di ritornare a pieno ridurre la Forza di una Squadra di Sgherri Pirata, la
Equipaggio in 12 ore, invece di 24. ridurrà di 1 ulteriore punto.

“Quanto a Lungo Puoi Trattenere il Fiato?” Mi Scusi, Principessa
Immergersi presso un relitto, scoglio o caverna sotto- Trasportare un reale di Théah da un porto a un altro.
marina per recuperare qualcosa di valore. Gli Eroi Grazie a questo successo, i nobili trattano gli Eroi un
ottengono 1 Dado Bonus in tutti i Rischi relativi a po’ meglio e questi ottengono 1 Dado Bonus in tutti i
nuotare, spostarsi sott’acqua o trattenere il fiato. Rischi sociali legati alla nobiltà.

Oltre la Mappa La X Indica il Punto
Attraccare in una città fuori da Théah. Gli Eroi otten- Trovare un tesoro sepolto. La Nave aggiunge
gono 1 Dado Bonus in tutti i Rischi sociali effettuati Ricchezza 10 alla Tesoreria.
con PNG la cui lingua madre non sia parlata a Théah.
O L’Oro o la Vita!
Salvato dagli Abissi La Nave è stata Danneggiata e si è arresa ai pirati, che
Salvare un PNG naufrago (perso in mare, su un’isola l’hanno depredata. La prima volta che un Eroe lancia
deserta ecc.). La Forza dell’Equipaggio aumenta di 1. un Rischio contro un pirata nel corso di una sessione,
tutti i membri del gruppo ottengono un Punto Eroe.
Licenza
Durante una licenza, gli Eroi danno inizio a un canto
marinaresco in una bettola del porto. Una volta per

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7TH SEA - MANUALE BASE 251

Dettagli Equipaggio

Infine, una Nave necessita ancora di alcuni dettagli: Una Nave ha Equipaggio 10 che può essere suddiviso
Colpi, Equipaggio e Carico. fino a due Ciurme (analoghe alle Squadre di Sgherri)
secondo le preferenze dei giocatori (due da 5, una da
Colpi 8 e una da 2 ecc.).

Una Nave può subire 5 Colpi prima di un Un Eroe può comandare una Ciurma ma questa
Colpo Critico e 4 Colpi Critici prima di diven- compirà sempre e solo un’unica azione alla fine del
tare Danneggiata. Round spendendovi tutti i suoi Incrementi. Se l’azione
è un Rischio, lancerà un numero di dadi pari alla
Una Nave Danneggiata non può usare i cannoni o propria Forza. Per esempio, se si organizza l’Equi-
evitare il fuoco nemico. È un bersaglio facile, inca- paggio come una singola Ciurma con Forza 10, questa
pace di difendersi e pronto per essere depredato del potrà eseguire una sola azione per Round e lancerà 10
suo Carico e della sua Tesoreria. L’Equipaggio sarà dadi. Se la si divide in due Ciurme con Forza 7 e 3,
costretto a remare o nuotare fino alla spiaggia più ciascuna potrà eseguire un’azione, lanciando rispetti-
vicina, sperando nella provvidenza: gli sarà offerto un vamente 7 e 3 dadi.
posto tra i vincitori oppure saranno tutti uccisi?
Ilyse von Isane è la Prima Lama della Illuminator,
“Il Suo Spirito Sopravvive…” il che significa che conduce in battaglia i fanti
Una Nave Danneggiata che subisce un altro Colpo di marina. Questi sono una Ciurma con Forza
viene affondata. L’unica via di scampo per l’equipaggio 10. Ilyse compirà le sue azioni come di norma
è abbandonarla. e, alla fine del Round, agiranno i fanti. Ilyse
Se la Nave affonda potrebbe comunque navigare ordina loro: “Fuoco con i cannoni!” e il giocatore
di nuovo, un giorno, anche se con un altro scafo. lancia 10 dadi (in virtù della Forza 10), otte-
Finché gli Eroi recuperano un ricordo importante da nendo 3 Incrementi. Poiché si tratta di una sola
essa (una polena peculiare, un timone speciale ecc.) Ciurma, potrà eseguire solo una singola azione
e lo incorporano nel progetto di un’altra Nave, sarà e spenderà tutti gli Incrementi per fare fuoco,
possibile conferire al nuovo vascello il Background e causando 3 Colpi alla Nave nemica.
le Avventure del vecchio.
In un’avventura successiva, i fanti sono divisi in
due Ciurme con Forza 6 e 4. Ilyse è impegnata
a duellare con il Capitano nemico, quindi i fanti
sono agli ordini diretti di Dougall, Capitano
della Illuminator. Dougall compie le sue
normali Azioni e, a fine Round, agiscono i fanti.
Dougall ordina alla prima Ciurma: “Respingete
il nemico!” e questa lancia 6 dadi (Forza 6).
Ottiene 2 Incrementi che spende per infliggere
Ferite all’Equipaggio nemico. Alla seconda
Dougall ordina: “Sparate per aiutare Ilyse!”. La
Ciurma lancia 4 dadi e ottiene 1 Incremento con
cui infligge 1 Ferita al Capitano nemico.

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252 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE

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Ogni Ferita subita da una Ciurma ne riduce la Dividere la Ricchezza
Forza di 1, man mano che i membri dell’Equipaggio Quando l’Equipaggio guadagna Ricchezza la mette
vengono uccisi, feriti, catturati, lanciati fuoribordo o al sicuro nella Tesoreria della Nave. Il Capitano (di
resi inabili in altro modo. Ogni volta che la Nave si solito) deciderà come dividerla. Un Capitano saggio
ferma in un porto per almeno 24 ore può rimpiazzare farà in modo di pagare per evitare un ammutina-
l’Equipaggio perso e riorganizzare le Ciurme. mento. Alla fine di ogni sessione la Ricchezza nella
Tesoreria sarà dimezzata, arrotondando per difetto, a
Carico rappresentare le spese di mantenimento, riparazioni,
provviste e la paga dell’Equipaggio (Eroi esclusi).
Una Nave può trasportare 2 Carichi. Ogni Carico Se il Capitano non paga l’Equipaggio alla fine della
trasportato con successo da un porto a un altro sessione (per non dimezzare la Tesoreria o perché
permette di guadagnare 1 Punto Ricchezza. questa è vuota), l’Equipaggio diventerà Ribelle. Un
Trasporti su distanze particolarmente lunghe (come Equipaggio Ribelle impone una penalità di 2 dadi su
da Théah all’Impero della Mezzaluna) o carichi di tutti i Rischi intrapresi a bordo, la perdita di tutti i
grande valore per gli acquirenti (come rare spezie bonus dovuti a Background e Avventure, e l’Equi-
del Catai per la nobiltà Vodacce) forniscono 1 Punto paggio disponibile sarà dimezzato a causa delle diser-
Ricchezza aggiuntivo per Carico. Questi due bonus zioni e del pessimo morale.
sono cumulativi. Un Equipaggio Ribelle che riceve la paga alla fine di
una sessione di gioco tornerà normale all’inizio della
L’Alba Nera trasporta 2 Carichi – whiskey Inish successiva. Non pagare un Equipaggio Ribelle causerà
e seta Castilliana – e lascia Avalon diretta un Ammutinamento: gli uomini abbandoneranno la
verso Iskandar. Il GM comunica all’Equipaggio: Nave (che non potrà più navigare senza Ciurme alla
“Il whiskey è molto richiesto perché i liquori manovra), ruberanno il Carico e potrebbero persino
sono illegali a Iskandar.” Al suo arrivo, l’Alba rapire il Capitano e gli ufficiali o compiere altre azioni
Nera guadagnerà un totale di Ricchezza 5 drastiche. Un Capitano che non paga l’Equipaggio
così suddiviso: dimostra di non meritarne il rispetto.
Circostanze eccezionali potrebbero ritardare o
2 Ricchezza per i 2 Carichi. impedire che un Equipaggio diventi Ribelle. Queste
situazioni sono sempre a discrezione del GM, ma
2 Ricchezza per la distanza percorsa. non si dovrebbe mai compensare un Capitano avido
o trascurato.
1 Ricchezza per il carico “molto richiesto” (il
whiskey). Depredare
Una Nave depredata dai pirati (perché Danneggiata,
Per un totale di 5 Ricchezza per il viaggio. privata di Equipaggio o perché si è arresa) perde tutto
il Carico e metà della Tesoreria. A volte un Capitano
Ovviamente l’Equipaggio ha dovuto nascon- potrebbe negoziare una resa o offrire un tributo per
dere il whiskey, illegale, nei compartimenti da essere lasciato in pace. In questi casi la perdita di
contrabbando per evitare i doganieri di Iskandar. Carico o Ricchezza è basata sul negoziato.

GM: “Il vostro whiskey è illegale, per superare la
dogana dovrete compiere un Rischio.”

Giocatore: “Non posso semplicemente nascon-
derlo nel compartimento da contrabbando?”

GM: “Sì, può funzionare. Continuiamo…”

Ogni volta che la Nave viene ormeggiata per almeno
24 ore può rivendere il carico e acquisirne uno nuovo.

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Battaglie Navali Risolutezza per restare calmi sotto il fuoco e Grazia
per ricaricare velocemente.
Una Battaglia Navale si svolge come qualunque altra
Sequenza d’Azione. La vedetta osserva il nemico attra- Uomini alle Vele: Scalare il pennone dà agli eroi
verso il cannocchiale, l’ufficiale di turno dà l’allarme e l’opportunità di spiegare le vele per portare la Nave
il GM chiede agli Eroi i loro Approcci. La Sequenza fuori dal raggio d’azione di cannoni e rampini nemici.
prevede Conseguenze da evitare e Opportunità da In mezzo al sartiame, Grazia è il Tratto più impor-
cogliere. Infine, quando gli Eroi avranno esaurito i loro tante, ma tenere la presa mentre i franchi tiratori
Incrementi, il GM determinerà se continuare o meno. fanno fuoco richiede un po’ di Risolutezza.

Passo 1: Approccio Ciurma di Sentina: La ciurma di sentina rimane
sottocoperta e ripara la nave durante la battaglia
Come di norma, i giocatori descriveranno il loro affinché non affondi. Questo richiede di turare le
Approccio per il Round. Per chi non avesse familiarità falle sotto la linea di galleggiamento con della stoppa,
con le battaglie navali, ecco alcuni suggerimenti. manovrare le pompe e riallineare i cannoni sbalzati
dall’artiglieria nemica. La Risolutezza è spesso il
Sparare con i cannoni: Gli Eroi fanno fuoco in Tratto chiave delle ciurme di sentina, costrette a
direzione della nave nemica, sperando di danneggiarla raggiungere parti della Nave dove marinai meno
abbastanza da affondarla, costringerla ad arrendersi o coraggiosi si rifiuterebbero di andare.
permettere un’azione di abbordaggio. Fare fuoco può
essere un Rischio di Vigore (i cannoni sono pesanti, Ciurma del Dottore: Un Eroe può aiutare il medico
anche se provvisti di ruote) o di Acume (l’angolo di di bordo (se presente) a occuparsi dei feriti. È l’Acume
tiro è una questione di matematica e tempistica). che permette di salvare arti e vite.
Panache può essere usato per comandare l’Equipaggio,

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254 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE

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Squadra di Abbordaggio: Le Navi devono essere Mostri Marini
molto vicine per i rampini, ma appena lo sono i
marinai possono scontrarsi faccia a faccia. Gli Eroi Una nave nemica non è la cosa peggiore che un equi-
possono usare Vigore per avvicinare le navi, Grazia paggio possa incontrare in navigazione. Ci sono cose
per saltare da pennone a pennone o Panache per ben più grosse e cattive: i Mostri.
prendere il comando di una squadra d’abbordaggio
(una Ciurma). Se una Nave ha la sfortuna di incontrare uno di
questi abitatori degli abissi (forse dotato di tentacoli
Passo 2: Conseguenze e Opportunità e di un becco capace di tranciare un uomo in due)
l’Equipaggio può tentare di combatterlo, piuttosto che
Avendo determinato le Azioni, il GM comunicherà rassegnarsi a raggiungere il Diavolo Jonah sul fondale.
Conseguenze e Opportunità. Un gruppo particolarmente abile e imprudente
potrebbe persino andare in cerca di simili creature per
Nella maggioranza dei casi, le Conseguenze di studiarle o cacciarle, sperando di ottenere ricchezza
affrontare una Nave nemica sono Ferite causate e fama.
dai cannoni, ma anche la stessa Nave può subire
Colpi e Colpi Critici (equivalenti di Ferite e Ferite Lo scontro con un mostro marino funziona come
Drammatiche). La spesa di Incrementi può essere una normale Sequenza d’Azione contro un Mostro. La
usata per prevenire sia gli uni che le altre. creatura può possedere qualsiasi Qualità Mostruosa
(vedi pagina 197) o Qualità della Nave (per esempio
La Nave Nemica potrebbe anche colpire bersagli dei parassiti attaccati alla pelle che agiscono come
specifici: tirare al timone (impedendo di manovrare), una Ciurma). Come le Navi, i Mostri Marini
all’albero maestro con palle incatenate (bloccando ogni tendono a ignorare le Ferite e a subire invece Colpi
movimento) o all’Equipaggio con colpi a mitraglia. Se e Colpi Critici.
queste Conseguenze non vengono prevenute, la Nave
potrebbe perdere manovrabilità, velocità o importanti Sulla Stessa Barca
membri dell’Equipaggio.
La vita di un marinaio non è facile: si lavora tutto
La Sequenza può includere Opportunità, come il giorno, si tenta di dormire durante le tempeste, si
avere sotto tiro il timone o l’albero maestro, mettersi rischia di morire per il fuoco dei pirati, la malattia, il
in posizione nel “taglio della T” o poter tirare dal caldo, le cadute in mare, la disidratazione o il freddo
sartiame. Se non ci si avvantaggia, queste Opportunità gelido. Il peggio è che non c’è modo di scappare. Tutti
saranno perse. i marinai sono letteralmente sulla stessa barca.

Passo 3: Riunire i Dadi Questo crea un forte cameratismo. Dopo due anni
passati insieme in mare si diventa parenti. I marinai
Il GM comunica quale combinazione di Tratto e compiono atti e sacrifici incredibili per proteggere i
Abilità è necessario usare e ogni giocatore assembla loro compagni. È bene ricordarselo, perché una nave
di conseguenza la propria Riserva di Rischio, cioè il non è solo un mucchio di numeri e parole, né legno,
numero di dadi da lanciare. tele e cannoni. Una nave è il cuore e l’anima dell’equi-
paggio e ogni marinaio che ne fa parte ha un nome.
Passo 4: Lancio e Incrementi

Dopo avere lanciato i dadi, i giocatori calcolano i loro
Incrementi come in ogni altra Sequenza d’Azione.

Passo 5: Spendere Incrementi

I giocatori spendono gli Incrementi per compiere
Azioni, infliggere Ferite, evitare Conseguenze avvan-
taggiarsi delle Opportunità e crearne altre per i
loro alleati.

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SOCIETÀ SEGRETE

M entre i sovrani governano le terre sotto il loro dominio, le società segrete non riconoscono confini e
operano dove preferiscono, tanto alla luce del sole quanto nell’ombra. Sono alcune delle più potenti
organizzazioni del mondo, e chi le affronta lo fa a proprio rischio e pericolo.

Unirsi a una Società Segreta Segreta con cui sia entrato in contatto, nel corso
del gioco o durante la Creazione dell’Eroe, senza
Essere membro di una Società Segreta comporta alcun costo oltre alla sua lealtà (niente punti Abilità,
molti benefici, ma anche delle responsabilità. Chi ne Vantaggi o avanzamenti), può però appartenere a una
fa parte diventa un esempio per la gente di Théah, sola organizzazione alla volta. Nessuno serve due
adoperandosi per fare del mondo un luogo migliore. padroni e tutte le Società pongono grande enfasi sulla
Tutte queste Società tentano di guidare le Nazioni lealtà dei loro agenti. Se un Eroe desidera cambiare la
verso un futuro a loro avviso più prospero e luminoso, propria affiliazione, perderà ogni vantaggio accumu-
ma hanno idee profondamente diverse su quale sia il lato nei confronti di quella originale. Se incontrerà i
modo migliore per farlo o la questione di maggiore suoi ex-camerati sarà probabilmente trattato con fred-
importanza da affrontare. dezza, ma difficilmente la cosa sfocerà nella violenza
se la separazione è stata tranquilla (ben diverso se il
In generale, ai propri membri una Società Segreta personaggio è stato dichiarato traditore, se non onora
chiede di compiere quanto i comuni cittadini non i segreti della Società, ha rubato reliquie, abbandonato
sono in grado di fare, garantendo in cambio favori a un compagno ecc.).
chi si adopera e funzionando come una rete di solida-
rietà tra individui uniti dalla stessa ideologia.

Un Eroe può diventare membro di qualsiasi Società

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258 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE

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Il Favore Essere messi a conoscenza di un Segreto in possesso
della Società costa 5 Favore. Si tratta di informazioni
Quando un personaggio è accolto in una Società custodite gelosamente (per esempio il figlio segreto del
Segreta ottiene Favore, un valore che rappresenta la Conte o l’identità di un assassino dell’Inquisizione).
fiducia riposta in lui dall’organizzazione, e le risorse
che il gruppo gli metterà a disposizione, tra cui Il Flusso del Favore
guardie del corpo, oggetti rari, influenza politica o
semplice denaro. Portare avanti gli scopi della Società Aiutare una Società fornisce ai personaggi più di
fa guadagnare ulteriore Favore, mentre per ottenere quanto occorra loro per ottenere un servigio equi-
aiuto è necessario spenderlo. valente. Questo è intenzionale, poiché l’interesse
primario di queste organizzazioni è costruire buoni
Guadagnare Favore rapporti e coltivare potenziali agenti in tutta Théah. Il
modo migliore per farlo è trattare bene i propri alleati,
Tutte le Società Segrete hanno degli interessi comuni. dal momento che la fiducia non ha prezzo.
Un membro di una qualunque di esse può compiere
una delle seguenti azioni per ottenere Favore. Una Società guarderà con favore un agente o alleato
che la tratti alla pari e questo fornisce un piccolo
Ottenere Informazioni di interesse per la Società “margine di fiducia” in termini di Favore. È molto
vale Favore 2. Queste informazioni non sono di più probabile che una Società risponda all’appello di
pubblico dominio, ma neppure segreti ben custoditi un agente di lungo corso che si è sempre comportato
(per esempio qual era la precedente occupazione di un correttamente e spera che sia vero anche il contrario.
certo mercante o il nome della moglie di un corsaro).
Le Società si basano sulla fiducia e si aspettano lo
Assistere un Agente, salvandolo o aiutandolo a stesso dai loro agenti. Non saranno avare di aiuto,
completare la sua missione vale Favore 4. né forniranno solo minuscoli frammenti di inutili
informazioni. Allo stesso modo però, un agente che
Ottenere un Segreto di interesse per la Società vale passi le informazioni con il contagocce per accu-
Favore 6. Si tratta di informazioni custodite gelo- mulare più Favore si troverà presto ai ferri corti con
samente (per esempio il figlio segreto del Conte o l’organizzazione.
l’identità di un assassino dell’Inquisizione).
Chi tradisce una Società Segreta o i suoi alleati sarà
Spendere Favore bollato come traditore e non gli sarà più concessa
alcuna fiducia. Chi lo incontra lo tratterà, nel migliore
Le Società Segrete hanno molte risorse a loro disposi- dei casi, senza alcun rispetto, molto più spesso
zione e sono disposte ad aiutare i loro agenti ed alleati con violenza.
nei seguenti modi.
“Ma Se Volessi…”
Essere messi a conoscenza di Informazioni in
possesso della Società costa Favore 1. Queste infor- Gli obiettivi degli Eroi e delle Società Segrete
mazioni non sono di pubblico dominio, ma neppure cambiano costantemente. Scrivere una lista esaustiva
segreti ben custoditi (per esempio qual era la prece- di ciò che un Eroe può volere da una Società o vice-
dente occupazione di un certo mercante o il nome versa è quasi impossibile. Le liste precedenti e seguenti
della moglie di un corsaro). sono delle linee guida per aiutare a indirizzare il GM.

Fare in modo che un Agente protegga il personaggio Se qualcosa non è presente nelle liste non signi-
o lo aiuti a completare una missione costa 3 Favore. fica che la Società non potrà farlo, ma che al
Questi Agenti hanno di solito Forza 6 (lanciano personaggio costerà…
sempre 6 dadi per i Rischi e possono subire 6 Ferite
prima di subire una Ferita Drammatica). Agenti più
abili costeranno di più (a discrezione del GM).

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7TH SEA - MANUALE BASE 259

La Fratellanza della Costa Favore Presso la Fratellanza

La Fratellanza ha molte navi indipendenti, persino la La Fratellanza si occupa principalmente di oro. La
nave della Regina Bonaventura, la Dama Roja, è solo politica non rientra nei suoi interessi e le macchina-
una della flotta che depreda i vascelli salpati da Castille, zioni delle Nazioni diventano importanti solo quando
Montaigne, Vodacce e dal Nuovo Mondo. coinvolgono una gran quantità di Guilder che le navi
della Fratellanza possono depredare.
In termini di organizzazione, la Fratellanza è un
paradosso. Da una parte il suo credo celebra la libertà, Un Eroe appartenente alla Fratellanza può guada-
dall’altra i membri sono vincolati al rispetto di una gnare Favore nei seguenti modi:
carta che nessuno oserebbe violare.
• Fornire informazioni che conducano una
Questa carta, scritta dai Primi Capitani e firmata nave della Fratellanza a un bottino fornisce
da ogni membro della Fratellanza, è un codice di 1 Favore aggiuntivo (per un totale di 3) e
comportamento seguito da tutti coloro che navigano a la Fratellanza pagherà anche 1 punto di
bordo delle navi della Fratellanza. I marinai che incon- Ricchezza prelevandolo dalle spoglie.
trano un vascello battente i colori del gruppo sanno
che non verrà fatto loro alcun male se si arrendono • Aiutare un Agente a catturare una preda
senza combattere, e molti lo fanno. Chi non getta le (una nave di valore o un ricco bottino)
armi affronterà alcuni degli equipaggi più esperti che fornisce due parti di bottino, oltre al normale
abbiano mai solcato i mari. Favore, equivalenti a Ricchezza 2 o più.

La Carta della Fratellanza Un Eroe che sia parte della Fratellanza può chiedere
aiuto nei seguenti modi:
I.  Ogni uomo ha diritto a un voto in tutte le
questioni ed eguale diritto a provviste e liquore, • Contrabbandare un oggetto da o verso una
che potrà usare a propria discrezione, a meno che zona sorvegliata, oltre un blocco navale o
non sia necessario decidere un razionamento. un’altra azione analoga costa 4 Favore. Ciò
II.  Ogni uomo dovrà presentarsi secondo i turni significa che la Fratellanza farà tutto il possi-
e le disponibilità per il servizio a bordo. bile per portarlo a destinazione, ma appena
III.  Chiunque imbrogli la Fratellanza per un l’oggetto lascerà la nave non sarà più un suo
valore pari o superiore a un Guilder di bottino sarà problema. Se si vuole portare qualcuno o
abbandonato per punizione su un’isola deserta. qualcosa fuori da una città, la Fratellanza
IV.  Nessuno deve giocare a carte o dadi per soldi. lo lascerà al primo porto sicuro disponibile.
V.  Tutte le anime a bordo di una nave catturata
dovranno essere liberate affinché possano deci- • Imporre un blocco navale su un tratto di
dere, a mezzo voto, quale rotta seguire dopo che il mare con navi della Fratellanza costa 7
loro vascello è stato depredato. Favore. Il blocco non è una garanzia asso-
VI.  A nessun membro di un equipaggio sarà fatto luta contro il passaggio di cose e persone,
del male in caso di resa senza resistenza. ma lo rende molto più arduo e pericoloso.
VII.  Ogni uomo deve tenere in ordine e pulita La Fratellanza manterrà il blocco per circa
l’artiglieria, la propria pistola e la propria spada. una settimana, ma potrebbe estenderlo se il
VIII.  Disertare la nave o il posto di battaglia è bottino raccolto è buono.
punito con l’abbandono su un’isola deserta.
IX.  A bordo non sono ammessi scontri; ogni
duello dovrà essere risolto a terra, con la spada o
la pistola.
X.  Chi, al servizio della Fratellanza, perde un
braccio o diventa storpio sarà compensato con 600
Guilder; la perdita di una mano darà diritto a 500
Guilder, quella di un occhio o un dito invece a 100.

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260 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE

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Die Kreuzritter permesso e avere abbandonato Eisen in mano agli
Orrori. In realtà, il Condottiero non aveva alcuna
“Marciammo verso sud, convinti che tutti i demoni intenzione di farli ritornare e li aveva allontanati di
venissero dall’Impero della Mezzaluna o da Ifri. proposito per consentire all’Inquisizione di prendere
il potere.
Quando non trovammo altro che uomini tornammo,
solo per trovare i demoni nelle nostre case.” Consapevoli di non poter sopravvivere a un
confronto diretto con la Chiesa, i Kreuzritter svani-
Oltre cinquecento anni fa un piccolo contingente rono tra le ombre e – armati di grandissima esperienza
di coraggiosi uomini e donne di Eisen costruì una e conoscenze uniche – decisero di restare nell’ombra
fortezza ai confini della Wälder, la foresta famigerata per proteggere gli altri dai mostri. Nonostante fossero
come luogo di nascita delle creature più malvagie e stati marchiati come traditori ed eretici, nonostante
delle magie più oscure. Con il passare del tempo il le loro famiglie e i loro amici li disprezzassero, cono-
forte divenne un villaggio e, con l’aiuto della Chiesa scevano la verità: là fuori c'erano davvero dei mostri,
del Vaticinio, l’Ordine Cavalleresco della Rosa e della esseri oltre l’immaginazione più sfrenata. Giurarono
Croce creò una piccola forza dedita a proteggere Eisen perciò di non farsi mai più strumentalizzare né dai
dagli esseri che strisciavano fuori dalla foresta. politici, né dai religiosi, ma di proteggere gli innocenti
e brillare come una stella di speranza nell’oscurità.
Questo gruppo non era parte ufficiale di alcun
ordine o confraternita e non aveva nome, ma un giorno Favore Presso Die Kreuzritter
sarebbe diventato famoso come “Die Kreuzritter” (I
Crociati). Prima di allora erano noti solo per il loro I Kreuzritter si occupano principalmente di mostri
simbolo, una stella bianca in campo nero. Questo e magie oscure. Sono interessati a conoscere il punto
emblema era tanto importante che spinse gli abitanti debole di un mostro, a ottenere la prova che il Barone
a chiamare il loro villaggio “Stern”, ossia “stella”. sia in segreto un necromante o a scoprire il nascon-
diglio di una spada capace di ridurre i morti viventi
Un po’ alla volta il gruppo si ingrandì e i suoi in polvere.
rapporti con la Chiesa divennero tesi. Infine, nel
1128, il devoto capo dell’organizzazione, detto “Il Un Eroe membro dei Kreuzritter può guadagnare
Condottiero”, convinse i suoi uomini a marciare verso favore nei seguenti modi:
sud. La Chiesa credeva che i demoni della Wälder
giungessero da una terra nota come Impero della • Ottenere informazioni riguardanti un
Mezzaluna e, se gli abitanti di Stern desideravano mostro, uno stregone oscuro o un artefatto
davvero la pace, dovevano colpire il male alla radice. vale 2 Favore aggiuntivi (per un totale di
Quando arrivarono però non trovarono demoni, ma 4) dopo che la creatura è stata eliminata,
solo uomini e donne. Il Condottiero dichiarò che non il mago sconfitto o l’artefatto reclamato o
avevano viaggiato abbastanza e che i demoni dovevano distrutto da un agente.
provenire da Ifri, perciò si diressero ancora più a sud.
Anche questa volta incontrarono solo uomini e donne, • Ottenere del dracheneisen fa guadagnare 10
per cui il Condottiero concluse che i demoni dovevano Favore. Il dracheneisen è l’arma più efficace
provenire da est, dal Catai. Questa volta però i suoi contro i Mostri. Più l’Ordine ne ha a dispo-
uomini non gli credettero, si ribellarono e tornarono sizione, più il suo lavoro è facile.
verso casa accompagnati dagli alleati che si erano fatti
in quelle terre lontane. Un Eroe affiliato ai Kreuzritter può chiedere aiuto
nei seguenti modi:
Quando giunsero a Stern la situazione non era come
l’avevano lasciata: in loro assenza l’insediamento era • L’accesso a un reliquiario costa 4 Favore. Un
stato devastato dai mostri e l’Inquisizione ne aveva reliquiario Kreuzritter contiene pericolosi
preso il controllo. I Kreuzritter erano stati bollati artefatti magici che l’Ordine non ha potuto
come traditori per avere condotto una Crociata senza

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7TH SEA - MANUALE BASE 261

distruggere o ha deciso di conservare per DRACHENEISEN
emergenze future. L’accesso alla reliquia,
spesso un’arma in dracheneisen, sarà limi- Il dracheneisen non è facile da acquisire. I
tato a una missione (di solito questo signi- Kreuzritter ne hanno la parte più consis-
fica alcune Scene e mai più di un singolo tente, mentre il rimanente appartiene a
Episodio). L’Ordine si aspetta che l’Agente collezioni private o è andato perso durante
restituisca la reliquia a missione compiuta; la Guerra della Croce.
un rifiuto lo bollerà come traditore.
• La conoscenza della collocazione di un’arma Normalmente, nessun personaggio
in dracheneisen costa 9 Favore. L’Ordine non può iniziare il gioco con un oggetto in
consegnerà direttamente un’arma al proprio dracheneisen: non esiste Background né
agente, sono troppo rare e preziose. Tuttavia Vantaggio che lo consenta. Se un Eroe
gli comunicherà il luogo in cui si trova e lo ottiene un oggetto del genere nel corso
aiuterà nel recupero. L’Eroe otterrà una della storia, sappia che i Kreuzritter lo
Storia speciale – “Cercatore di Dracheneisen” cercheranno. L’Ordine ha una politica
– che, una volta completata, gli fornirà molto chiara al riguardo: nessuno, eccetto
l’arma. La Storia dovrà essere composta da i loro cavalieri, può disporre di un artefatto
almeno 10 Atti e contenere numerosi peri- tanto potente.
coli. I Kreuzritter permetteranno volentieri
a un agente fidato di conservare una lama Il dracheneisen è forse il materiale più raro al
guadagnata in questo modo, finché l’Agente mondo. Nessuno è più in grado di lavorarlo,
rimane membro dell’Ordine. molti oggetti sono stati rubati durante
la Guerra della Croce e ora si trovano a
ç prendere polvere in collezioni private. Il
punto è che il dracheneisen è l’arma più
Andrea Brundu - 38326 efficace contro i Mostri di ogni tipo.

Le armi in dracheneisen sono di solito armi
bianche (prevalentemente spade), mai da
fuoco o munizioni. Pendenti, anelli e altri
gioielli sono rari, ma esistono. Tutti questi
oggetti hanno le normali caratteristiche del
loro tipo, in aggiunta ad alcune proprietà
speciali. A meno che non vengano gettati
in un vulcano o distrutti in altri modi
ugualmente radicali, tutti gli oggetti in
dracheneisen sono indistruttibili e possono
tagliare una pietra con la medesima facilità
con cui un’arma d’acciaio fende il legno.

Il metallo brilla di luce bianca se un Mostro
si avvicina entro 9 metri.

Se un oggetto in dracheneisen viene
brandito con convinzione di fronte a un
Mostro, questi dovrà spendere 2 Punti
Pericolo per ottenere i benefici di 1 solo
Punto Pericolo. Se l’oggetto viene rimosso
dalla Scena (lanciato fuori da un finestra
o gettato in un pozzo), questo vantaggio
viene perso.

Le armi in dracheneisen sono
particolarmente pericolose per Mostri e
stregoni, poiché causano 1 Ferita aggiuntiva
a chi possiede il Vantaggio Stregoneria o
una Qualità Mostruosa.

La Società degli Esploratori Favore Presso la Società degli Esploratori

Fondata nel 1598 dalla studiosa Castilliana L’interesse della Società degli Esploratori è focaliz-
Leandra Souza, nella provincia di Odiseo, la zato sulle antiche rovine di Numa e dei Syrne, oltre a
Società degli Esploratori è stata l’avanguardia occuparsi di ogni testo, appunto o artefatto legato a
della ricerca archeologica. Ha riportato alla questi luoghi. Gli esploratori desiderano conoscere il
luce città Syrneth, catalogato quasi cinque- passato per migliorare il futuro.
cento artefatti specifici e possiede la più grande
raccolta di mappe del continente. I suoi membri Un Eroe membro della Società degli Esploratori può
mostrano apertamente la loro affiliazione indos- guadagnare Favore nei seguenti modi:
sando con orgoglio anelli o spille d’argento con
il simbolo della bussola magnetica. • Ottenere una qualsiasi reliquia o artefatto
vale Favore 4, se la si consegna alla Società
La Società ha catturato l’immaginazione perché venga studiata. Non importa se si
popolare e la sua fama rivaleggia con quella tratta della ricetta Numanari per il cemento
dei Cavalieri della Rosa e della Croce; molte o delle note di un archeologo defunto.
opere teatrali e novelle hanno come protagonisti
degli Esploratori. • Scoprire una rovina Syrneth o Numanari
e informare la Società vale Favore 5. Gli
Leandra Souza fondò la Società per scorag- Esploratori danno grande valore alle reliquie,
giare i “tombaroli” che depredavano le città ma ancor di più alla conoscenza, la cui fonte
Syrneth in cerca di artefatti da vendere ai nobili. principale sono le rovine dei Syrne e dell’an-
La Società è molto più interessata a catalogare e tica Numa.
studiare gli artefatti che a venderli. Purtroppo, i
tipici cappotti di pelle, lunghi e pesanti, prefe- Un Eroe affiliato alla Società degli Esploratori può
riti dai suoi affiliati sono chiamati “cappotti da chiedere aiuto nei seguenti modi:
tombarolo”, un titolo di cui molti membri della
società farebbero volentieri a meno. • L’accesso a un reliquiario costa 3 Favore. I
reliquiari degli Esploratori contengono arte-
Stranamente, i più feroci avversari degli fatti magici recuperati durante le spedizioni
Esploratori sono i membri della Chiesa del in tutta Théah. Questi oggetti funzionano in
Vaticinio. Il Terzo Profeta proclamò che modo simile al Vantaggio Oggetto Distintivo,
le ricerche nelle rovine Syrneth potevano ma gli effetti esatti di ciascuna reliquia sono a
condurre alla corruzione dell’anima. Sebbene discrezione del GM. Ci si aspetta che l’Agente
alcuni Cardinali si siano schierati a difesa della restituisca la reliquia a missione compiuta;
Società, la posizione della Chiesa rimane infles- un rifiuto lo bollerà come traditore.
sibile: “ Tali attività sono eretiche e saranno
punite, con la morte se necessario”. Sin da • L’accesso a uno scavo della Società costa 2
questa dichiarazione la Società ha cominciato Favore. Ciò significa che a un Esploratore che
a operare in segreto e ha mantenuto le sue atti- non faccia parte della squadra assegnata al
vità riservate. sito è permesso di trovarsi sul posto, ma non
rimuoverne artefatti o reliquie, tranne nelle
L’attuale quartier generale si trova nella città di circostanze più estreme.
Lisso in Odiseo, con sedi regionali a Montaigne,
Vendel e a Freiburg. I membri sono tenuti a
dare ospitalità ai colleghi, incluso l’eventuale
asilo per proteggerli dagli agenti della Chiesa.
Oltre alle numerose sedi su Théah ve ne sono
anche in altri Paesi, compresi Ifri, l’Impero della
Mezzaluna e il lontano “Nuovo Mondo”.

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7TH SEA - MANUALE BASE 263

L’Accademia Invisibile dell’Accademia, ma poiché neppure gli affiliati sono
a conoscenza del loro vero numero, chi può saperlo?
Per oltre mille anni le università della Chiesa del
Vaticinio hanno cercato le risposte agli enigmi di Favore Presso l’Accademia Invisibile
Theus. Gli strumenti e le tecniche sviluppate hanno
condotto a incredibili scoperte scientifiche e tecnolo- L’Accademia Invisibile si dedica principalmente alla
giche, che un’altra cultura – in circostanze simili – non raccolta e alla comunicazione di informazioni tra i
avrebbe ottenuto. suoi membri, alle scoperte scientifiche e a restaurare
la passata gloria della Chiesa.
Quando cominciarono gli attuali problemi con l’In-
quisizione, la spinta alla ricerca scientifica cominciò Un Eroe membro dell’Accademia Invisibile può
a calare: i fondi per molte università minori furono guadagnare Favore nei seguenti modi:
tagliati e diversi professori vennero espulsi da quelle
più grandi. Nessuno però credeva che l’Inquisizione • Fornire informazioni o segreti vale sempre
avrebbe osato andare oltre. 1 Favore aggiuntivo, se questi sono legati
all’Inquisizione o ai suoi agenti.
L’Alto Inquisitore Esteban Verdugo dimostrò quanto
si sbagliavano e portò l’Inquisizione fin nelle sacre aule • Salvare un’importante scoperta scientifica
del sapere. Mentre la Chiesa si riprendeva dalla morte vale Favore 6, se tale conoscenza è poi condi-
della Pontefice e i Cardinali tentavano di mantenere visa con l’Accademia Invisibile.
l’ordine, il progresso scientifico rimase vulnerabile.
Un Eroe affiliato all’Accademia Invisibile può chie-
Verdugo ha vietato la prosecuzione della ricerca dere aiuto nei seguenti modi:
e della sperimentazione scientifica, affermando: “Il
tempo del Quarto Profeta è giunto. Non è il momento • Far giungere un messaggio attraverso
di indagare su questo mondo, ma di prepararsi per il la rete dell’Accademia costa 1 Favore. I
prossimo.” L’Alto Inquisitore non intende provocare membri possono far arrivare un messaggio
l’ira di Theus a causa di “studiosi” che continuano a o un piccolo pacco quasi ovunque in Théah,
mettere il naso nei Suoi segreti. Coloro che hanno passandolo di mano in mano.
ignorato la volontà del religioso sono finiti sul rogo.
• Essere messi a parte di un segreto pericoloso
I capi della Chiesa sono troppo preoccupati dell’in- costa 5 Favore. L’Accademia Invisibile tiene
vasione Montaigne e della mancanza di un Pontefice poco conto delle macchinazioni della nobiltà.
per interessarsi alla crociata di Verdugo, un triste I suoi segreti sono cose come la formula per
stato di cose per gli studiosi Vaticini. Ciononostante una nuova e più potente polvere da sparo, la
la ricerca continua, anche se in segreto. ricetta di un veleno (e il relativo antidoto)
o le coordinate di un archivio segreto della
Definendosi “Accademia Invisibile”, questi scienziati Chiesa contenente un tomo controverso
fanno del loro meglio per continuare la sperimen- che, si vocifera, sia stato scritto dal Profeta
tazione evitando l’occhio vigile dell’Inquisizione. in persona.
Tuttavia, senza i finanziamenti e le risorse della
Chiesa non possono andare molto lontano. Hanno
dovuto contare solo sulle proprie forze e sul sostegno
dei loro alleati per continuare, creando un sistema di
comunicazione segreto per trasmettere dati, fatti e
prove al resto dell’Accademia.

Per ora Verdugo non ha ancora scoperto l’identità
di alcun membro e gli unici documenti che è riuscito
a confiscare sono scritti in un codice tanto complesso
da risultare indecifrabile. Ogni Accademico ne
conosce solo altri due, e per pseudonimo. Verdugo
ritiene che esistano almeno due dozzine di membri

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264 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE

Andrea Brundu - 38326

I Cavalieri della Rosa Favore Presso i Cavalieri
della Rosa e della Croce
e della Croce
I Cavalieri si dedicano soprattutto a imprese teme-
“Come i malvagi non si fermeranno davanti a nulla rarie, proteggere gli indifesi ed essere un esempio
per perpetrare il male, così i giusti non dovreb- di morale.
bero mai trattenersi dal fare ciò che è giusto.”
— Rosenkreuz Un Eroe membro dell’Ordine della Rosa e della
Croce può guadagnare Favore nei seguenti modi:
I Rosa e Croce sono una delle più strane società
segrete di Théah… soprattutto perché non sono • Reclutare un nuovo Benefattore per
affatto segreti. In realtà, sono nate così tante leggende l’Ordine vale Favore 4. Non basta però una
attorno a questa “società segreta” che è difficile sepa- borsa gonfia per divenire Benefattore; il
rare realtà e finzione. candidato dovrà avere una reputazione di
persona responsabile che si preoccupa dei
L’Ordine Cavalleresco della Rosa e della Croce è una suoi sottoposti.
“società di gentiluomini” dedita a fare giustizia, a ripa-
rare ai torti e a proteggere gli indifesi. Molti Cavalieri • Intraprendere un'eroica impresa affidata
sono aristocratici cadetti con scarse prospettive, che dall’Ordine è una Storia. Al termine della
si uniscono all’Ordine per farsi un nome o attirare Storia, oltre alle normali ricompense, l’Eroe
le attenzioni del figlio o figlia di un ricco nobiluomo. otterrà un numero di Punti Favore pari al
numero di Atti.
I capitoli dell’Ordine sono sparsi in tutta Théah e le
loro porte sono aperte a coloro che vogliano affiliarsi. Un Eroe affiliato all’Ordine della Rosa
Alcuni nobili comprano un’appartenenza nominale e della Croce può chiedere aiuto nel
per supportare la causa (e vantarsi di appartenere al seguente modo:
più celebre ordine cavalleresco del mondo). Il quar-
tier generale è a Montaigne, nella città di Crieux. Il • Un aiuto materiale o finanziario da
capo dell’Ordine è Aristide Baveaux – definito da parte di un Benefattore costa 1
un membro della Chiesa “l’uomo più amato di tutta Favore. Questa non è però
Montaigne” – che si è dimostrato assai abile nell’esten- una cassa senza fondo
dere l’influenza e il prestigio dell’Ordine in ogni Corte e qualsiasi somma
del continente. Attualmente l’Empereur conta cinque importante (oltre
Cavalieri tra le sue guardie del corpo. Ricchezza 5) attirerà
l’attenzione; potrebbe
Unirsi all’Ordine non è facile. Chi ha una borsa ben anche richiedere
fornita può acquistare una posizione onoraria, ma che il Cavaliere compia
non fregiarsi del titolo di Cavaliere. È detto invece un servigio per aiutare
“Benefattore” e sarà trattato con grande rispetto dai il Benefattore.
membri dell’Ordine. I veri Cavalieri devono sottoporsi
a tre anni di servizio, durante i quali compiranno
senza discutere missioni e compiti che solo un folle
intraprenderebbe. Tuttavia, se si dimostreranno degni,
al termine sarà loro permesso di indossare l’Emblema
della Rosa e della Croce e di fregiarsi del titolo di
“Cavaliere”.

L’Ordine è strettamente irreggimentato. I Cavalieri
guadagnano posizioni e privilegi al suo interno con
atti di valore, generosità e coraggio.

Andrea Brundu - 38326 7TH SEA - MANUALE BASE 265

Los Vagabundos CHMI AINSCDHOESRSAA?LA

“Proteggine uno e ne proteggerai mille.” La verità è molto semplice: El Vagabundo
— El Vagabundo non esiste, ci sono molteplici Vagabundos.
Questo non è un fatto noto, anche se molti
Ciò che iniziò come una rivoluzione segreta a Castille lo sospettano. Esistono cinque individui
è ora presente su tutta Théah. Nell’ora più buia della che indossano la Maschera, poiché esistono
storia di Castille apparve, per proteggere il giovane solo cinque Maschere e ciascuna conferisce
Sovrano, un personaggio mascherato conosciuto grandi poteri a chi la porta. Questo potere ha
come “El Vagabundo” (Il Vagabondo). Da allora la però un prezzo, per alcuni troppo caro. Solo
sua leggenda è cresciuta a dismisura: un attentato agli agenti più fidati è permesso indossare
contro la Regina Elaine di Avalon è stato sven- la Maschera, perché sembrano perdere la
tato da una figura mascherata vestita di porpora; a loro identità nel farlo. Quando la tolgono,
Vestenmennavenjar, lo Jarl Auley Balderson avrebbe il ricordo delle loro azioni è come un sogno
perso la vita per mano di una guardia del corpo tradi- evanescente, che viene presto dimenticato.
trice se non fosse stato per un personaggio molto
somigliante a El Vagabundo. Un Eroe membro dei Los Vagabundos può guada-
gnare Favore nei seguenti modi:
Alcuni stranieri chiamano l’eroe“El Vago”, una tradu-
zione errata, che però molti continuano a preferire. • Salvare un nobiluomo Eroico vale Favore 8.
I Los Vagabundos credono che sia doveroso
Questa organizzazione clandestina, nata da un proteggere un regnante giusto.
gruppo di patrioti Castilliani, si adopera per proteg-
gere le “buone Corone” di Théah. La loro convinzione • Sconfiggere un nobiluomo Malvagio vale
è semplice: i monarchi hanno grande potere, perciò Favore 8. I Los Vagabundos credono che i
se un eroe indossa la corona, il popolo prospererà; nobili siano responsabili dei loro sudditi e
se la indossa un malvagio invece, il popolo soffrirà. che tradire questo dovere equivalga a tradire
I Los Vagabundos fanno il possibile per proteg- l’umanità intera.
gere i regnanti buoni e detronizzare quelli corrotti.
Lavorano in segreto e non rivelano mai la propria Un Eroe affiliato ai Los Vagabundos può chiedere
identità, poiché Théah è infestata da potenziali aiuto nei seguenti modi:
nemici. Sebbene siano pochi, i Los Vagabundos si
trovano in posizioni strategiche e hanno simpatizzanti • Indossare la Maschera costa 10 Favore.
nelle sale del potere. Mentre indossa la Maschera di El
Vagabundo, un Eroe ottiene 1 Grado aggiun-
Non tutti gli agenti sono mascherati. Molti agiscono tivo in tutti i Tratti e le Abilità, ma non può
come spie e informatori per l’organizzazione. Anche se attivare la sua Virtù né guadagnare Punti
alcuni esterni possono portare una maschera e preten- Eroe da Hubris o Peculiarità: non è più se
dere di essere El Vagabundo, nessun agente indosserà stesso, è “El Vagabundo”. Potrà ricevere Punti
mai una falsa maschera, perché farlo disonorerebbe Eroe da altre fonti, ad esempio se il GM
quella vera. compra i dadi non usati durante un Rischio.

Favore Presso Los Vagabundos • Richiedere l’aiuto di un agente costa 3
Favore. I Los Vagabundos sono principal-
I Los Vagabundos sono vigilanti sotto tutti i punti di mente agenti solitari, di conseguenza sono
vista, si preoccupano delle ingiustizie a prescindere spesso più abili di chi svolge ruoli simili per
da chi sia la vittima. Ingiustizia però non equivale a altre Società Segrete. Un agente dei Los
crimine: rubare può essere accettabile, se il derubato Vagabundos ha sempre Forza +2 rispetto a
è un individuo corrotto. suo omologo di un’altra Società.

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266 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE

Andrea Brundu - 38326

Močiutės Skara Favore Presso Močiutės Skara

Queste due parole in Curoniano significano “Scialle Močiutės Skara si concentra principalmente sui
della Nonna” e identificano un gruppo nato nella soccorsi in caso di guerre e disastri. Ovunque la popo-
regione orientale della Confederazione durante la lazione soffra, muoia di fame o non abbia acqua pota-
Guerra della Croce. Un gruppo di donne passò il bile, lo Scialle interverrà con medici, cibo e coperte.
confine con Ussura per aiutare le vedove e gli orfani
di guerra, portando coperte, cibo, acqua fresca e ogni Un Eroe membro del Močiutės Skara può guada-
altro aiuto di cui poterono caricarsi. Per il resto della gnare Favore nei seguenti modi:
guerra, questa piccola squadra crebbe fino a divenire
un movimento. • Fornire cibo, acqua e cure mediche a una
comunità bisognosa vale Favore 5. Allo
Sebbene la guerra sia finita, il movimento dello Scialle non importa dei confini e delle
Scialle continua. Non ha alcuna struttura formale, guerre tra nobili. Il suo scopo è lenire la
né ufficiali, né doveri, né requisiti d’ingresso, oltre sofferenza dei bisognosi a prescindere dalla
alla compassione e al desiderio di aiutare gli altri. loro bandiera.
Quando avviene un disastro, lo Scialle è lì, pronto a
dare conforto e aiuto ai bisognosi. I suoi membri sono • Impedire che un esercito scenda in batta-
persone che corrono verso il pericolo e si gettano tra glia vale Favore 10. Non importa come ciò
le fiamme, non per combattere, ma per salvare. Sono avvenga (un Eroe potrebbe rubare i rifor-
panettieri e cuochi, mogli e vedove, chierici e laici, che nimenti, negoziare una tregua o rapire il
ad Eisen hanno persino protetto “mostri” dalle torce generale). Ciò che importa è che dei giovani
e dai forconi. soldati non siano costretti a marciare e ucci-
dersi a centinaia.
Questo è lo Scialle e il suo scopo è aiutare chiunque
ne abbia bisogno. L’organizzazione ha poi un secondo Un Eroe affiliato al Močiutės Skara può chiedere
mandato, ben più internazionale: fermare i conflitti. aiuto nel seguente modo:
Tale recente sviluppo è dovuto all’influsso di figure
Eroiche fra i ranghi dell'organizzazione. Invece di • Acquisire informazioni, segreti o richie-
limitarsi a reagire ai disastri, gli agenti dello Scialle dere l’aiuto di un agente di un’altra Società
usano mezzi sottili per ritardare o impedire lo scoppio Segreta. Lo Scialle si trova in una posizione
di un’altra Guerra della Croce. particolare: è l’unico gruppo che tutte le
altre Società Segrete rispettano e aiutano.
Gli agenti dello Scialle non sono pacifisti. Sanno Questo non consente di avere accesso
che a volte la violenza è necessaria per fermare una a oggetti o informazioni riservate (per
guerra globale, ma fanno del loro meglio per evitare esempio, i Kreuzritter non concederanno
di ricorrervi. Sabotaggio e ricatto sono sistemi vali- l’uso di un’arma in dracheneisen), ma dà allo
dissimi per impedire che un altro orrore renda orfana Scialle la migliore rete di supporto di tutto
un’intera generazione. il continente.

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7TH SEA - MANUALE BASE 267

I Liberatori SALUTI

I Liberatori sono una delle organizzazioni maggiormente Individuare un altro membro di un gruppo
clandestine di Théah, ma anche una delle più disorganiz- tanto clandestino è a dir poco complesso. I
zate e caotiche, priva di una gerarchia e di un vero capo. Liberi Pensatori hanno un saluto standard per
Questo è esattamente ciò che i suoi membri desiderano. identificarsi a vicenda.

Alcuni dicono che l’enigmatico fondatore – un miste- Indossano elementi identificativi – il cosid-
rioso personaggio chiamato“Uppman” – creò l’organiz- detto “Codice del Cappotto” – come parte
zazione in un lontano passato (addirittura all’epoca della del loro abbigliamento, anche se chiunque
Vecchia Repubblica Numanari), altri sostengono invece può indossare un cappotto, anche un bandito
che ciò avvenne appena dieci anni fa. I racconti al riguardo che lo abbia preso da un cadavere. Perciò,
sono una leggenda urbana contraddittoria. Si racconta che quando vede un segno, un Liberatore tende
Uppman sia il mentore di El Vagabundo, o il misterioso la sinistra con il palmo in avanti e le dita allar-
iniziatore dei Cavalieri della Rosa e della Croce. Potrebbe gate, se l’altro risponde con lo stesso gesto i
essere tutto vero o tutto falso, ma una cosa è certa: il suo due si stringono la mano. Quindi il primo darà
Codice e i suoi seguaci continuano a influenzare il destino il via alla seguente conversazione:
di Théah.
A: Bel cappotto.
I Liberatori sperano di condurre l’umanità verso un
futuro migliore, fondato sulla libertà e l’autodetermina- B: Me lo ha dato Uppman.
zione. Il loro motto è“Niente Dei, Niente Re.” e vedono
religione e monarchia come le “Due Grandi Tirannie”, A: Potrebbe stare bene anche a me.
create solo per controllare il prossimo. Come possono
combattere tali potenti nemici? B: Sta bene a tutta la mia famiglia.

Scopi A: Allora sono fortunato/a ad essere tuo/a
fratello/sorella.
“Le parole più maligne mai pronunziate
furono: ‘così è perché così si è sempre fatto’.” della Tradizione” e si manifestano facendo le cose sempre
nella stessa maniera, perché si è sempre fatto così.
— dal diario di Uppman
I Liberatori considerano un sacro dovere sfidare la
Il simbolo dei Liberatori è costituito da una pietra e una tradizione, tanto che uno dei loro emblemi è il tafano,
goccia d’acqua. Quell’acqua che, lentamente ma ineso- considerato un insetto assillante e polemico. Si rifanno ai
rabilmente, scava la roccia in apparenza indistruttibile, filosofi Numanari, che mettevano in discussione le ragioni
apre canyon e distrugge le montagne. Vi sono processi e i metodi del Vecchio Impero a rischio della loro stessa
che richiedono il tempo di molte generazioni, ma vita. Questa è la tradizione che seguono: contestare la
sono inevitabili. cultura dominante, attaccare la tradizione e rimpiazzare
le“mimesi” velenose con altre sane.
L’obiettivo dei Liberi Pensatori – come sono a volte
conosciuti – è erodere le Due Tirannie, una goccia alla Il Codice
volta. Uccidere un re o un Pontefice non significa nulla.
La Corona e il Trono, simbolo delle Tirannie, rimangono. Per quanto se ne sappia, nell’Organizzazione il Codice
Ciò che occorre è uccidere l’idea del monarca. Quando di Uppman è stato parte dell’ordine sin dai suoi nebulosi
tutti crederanno alla sua corruzione e malvagità, allora, e inizi. Non è formato solo da regole, ma anche da una
solo allora, saranno davvero liberi. filosofia e da uno scopo.

Questo insolito genere di guerra – detta“mimesica”, da L’omicidio è il furto del più grande dei doni e lo
una parola Numanari che significa“ a imitazione” – pone strumento con cui i malvagi mantengono l’ordine.
i Liberi Pensatori in conflitto con idee e concetti che, a
loro avviso, avvelenano lo spirito umano. Alcuni chiamano Metti tutto in discussione, anche te stesso.
questi concetti “Schiavitù della Mente”, altri “Tirannia Nessun uomo, donna o bambino dovrebbe mai desiderare.
Distruggi il Potere attraverso le sue parole, atti e paure.
ç
Non incontrarsi mai in più di cinque.
268 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE

Andrea Brundu - 38326

Organizzazione e dai governatori, nella quale ogni uomo e donna sia
padrone di se stesso.
I Liberatori non hanno un vero capo. Molti sosten-
gono che Uppman potrebbe essere un personaggio Un Eroe membro dei Liberatori può guadagnare
completamente fittizio, ma a questo un Libero Favore nei seguenti modi:
Pensatore potrebbe replicare: “Che importa?”
• Detronizzare un nobile vale Favore 6. I Liberi
I membri si riuniscono in gruppi di cinque – come Pensatori credono che la nobiltà sia marcia
da codice – detti “mani” (come nella frase “la mano si e che non vi possa essere un buon sovrano,
riunisce stanotte”). Ogni mano vota le azioni da intra- poiché l’idea stessa di sovranità è malvagia.
prendere e si riunisce su base regolare per condividere
informazioni. I gruppi non hanno alcun collegamento • Contrastare un Malvagio rappresentante
ufficiale fra loro e, di conseguenza, l’organizzazione della Chiesa vale Favore 4. I Liberatori
non ha una struttura vulnerabile. Questa è ovvia- vogliono vedere l’intera Chiesa distrutta, ma
mente un’arma a doppio taglio: l’organizzazione è si rendono conto che al suo interno vi sono
tanto disorganizzata da essere impossibile da fermare, della anime innocenti.
ma anche da gestire efficacemente. Per quanto ci sia
una minima comunicazione tra le mani, ogni gruppo Un Eroe affiliato ai Liberatori può chiedere aiuto
agisce da solo. nei seguenti modi:

Ciononostante, i Liberi Pensatori hanno ottenuto • Riunire una Squadra di Sgherri con Forza
molto nel corso dei secoli (se i racconti sono veri). 10 costa Favore 3 e per ogni 3 Favore
Le loro tattiche poco ortodosse hanno minato la aggiuntivi spesi, la Forza aumenta di ulte-
posizione di alcuni dei più potenti uomini e donne riori 10. Questa folla eterogenea è formata
di Théah. Certo, sono responsabili di avere ricoperto da macellai, fabbri, carpentieri e altri popo-
edifici governativi di propaganda, ma anche di avere lani armati con armi improvvisate e seguirà
fatto sì che ufficiali corrotti e ubriachi venissero gettati a grandi linee le istruzioni date quando si
in prigione o scacciati dalle città coperti di catrame e riunisce (per esempio, “assalite il castello”
piume, completamente umiliati. Sono anche famosi o “gettate tutto il tè nella baia”) ma, una
per avere sostituito i messali con copie, apparente- volta in moto, gli Eroi non avranno più
mente identiche, che riportavano testi assai più provo- alcun controllo su di essa. Folle di enormi
catori. Alcuni gruppi hanno teso imboscate a diploma- dimensioni possono disperdersi e diven-
tici, rimpiazzandoli con sosia irriverenti e volgari per tare un marasma quasi subito e i Liberi
sabotare negoziati delicati. Altri hanno distrutto liste Pensatori stanno attenti che ciò non accada,
di debiti e liberato debitori dalle prigioni; nascosto quindi limitano i numeri a disposizione dei
forzieri ricolmi di imposte e ridistribuito il denaro a loro agenti.
chi poteva a stento pagare le tasse. Sono giunti fino a
rimpiazzare celebri figure pubbliche con “comici” che • Nominare qualcuno un “Amico di Uppman”
ne danneggiassero per sempre l’immagine. costa Favore 2 o 6 se si tratta di un nobile o
ecclesiastico – i Liberatori non apprezzano
Ogni mano ha i suoi scopi, la sua agenda e i suoi simili personaggi. Questo individuo godrà
metodi, ma un obiettivo rimane al di sopra di ogni di una speciale protezione e attenzione, sarà
altro: la distruzione delle Due Tirannie. immune alle azioni punitive dell’organizza-
zione e gli agenti lo aiuteranno se si troverà in
Favore Presso i Liberatori pericolo. Se un Amico di Uppman tradisce gli
interessi o gli ideali del gruppo non sarà più
I Liberatori si concentrano sulla distruzione dell’auto- protetto e chi lo ha nominato perderà tutto
rità e della tirannia. Secondo loro nessuno dovrebbe il Favore acquisito presso l’Organizzazione.
essere re, poiché nessun re è davvero giusto. Hanno in
mente una Théah libera dai sovrani, dai nobili, dalla ç
Chiesa, dai politici, dai consigli cittadini, dai sindaci
7TH SEA - MANUALE BASE 269
Andrea Brundu - 38326

Le Figlie di Sofia Favore Presso le Figlie di Sofia

All’interno di un’organizzazione caotica come i L’obiettivo delle Figlie di Sofia è proteggere e far
Liberatori accade che le varie parti acquistino un’iden- fuggire le Streghe della Sorte da Vodacce, oltre a
tità propria: questo è il caso dei Liberi Pensatori di supportare l’autorità femminile in altre Nazioni.
Vodacce, noti anche come “Figlie di Sofia”. Senza alcun
dubbio il più potente Principe Mercante del Paese è Un Eroe membro delle Figlie di Sofia può guada-
Giovanni Villanova, un uomo con solo due grandi gnare Favore nei seguenti modi:
amori: sua moglie Valentina e la sua amante, la corti-
giana Juliette. L’ironia è che queste due donne stanno • Far fuggire una Strega del Fato da Vodacce
lavorando insieme per distruggere il suo potere. vale Favore 10, a condizione di condurla oltre
il confine sino a un rifugio sicuro.
Le Figlie di Sofia nacquero come una cospirazione
tra queste due donne – Valentina e Juliette – ma • Minare i piani di un Principe Mercante
sono cresciute sia per esponenti che per influenza. vale Favore 6. Tanto meglio se si riuscisse a
L’obiettivo originale era quello di minare il potere dei mettere due di essi uno contro l’altro.
Principi Mercanti, finora non vi sono riuscite nono-
stante molte piccole vittorie: sponsorizzano circoli di Un Eroe affiliato alle Figlie di Sofia può chiedere
lettura illegali, hanno organizzato una tratta per far aiuto nel seguente modo:
fuggire le Streghe della Sorte da Vodacce e forniscono
guardie del corpo ai loro simpatizzanti. Al momento, • Richiedere l’aiuto di una Strega del Fato
all’estero, vi sono almeno una dozzina di agenti costa Favore 3. Di solito, le Streghe affiliate
che forniscono protezione, talvolta senza che i loro alla figlie di Sofia hanno Forza 6, il vantaggio
protetti se ne accorgano. Stregoneria (Sorte) e lanciano 2 dadi aggiun-
tivi in tutti i Rischi sociali relativi alle poli-
I membri delle Figlie sono quasi tutte donne. Alcuni tiche di corte di Vodacce.
uomini sono stati coinvolti come consiglieri, ma non
a pieno titolo. • Nominare qualcuno un “Amico di Sofia” è
uguale a nominarlo un Amico di Uppman e
ç ha il medesimo costo (vedi pagina 269).

270 CAPITOLO 8 | SOCIETÀ SEGRETE

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Novus Ordo Mundi testimoni. Ciò ha portato a occasionali omicidi di
massa, con case zeppe di cadaveri, ma questo è quello
Questo gruppo è stato lasciato per ultimo per una che l’Ordine richiede.
buona ragione: nessun Eroe è parte del Nuovo
Ordine. Il Novus Ordo Mundi è una galleria dei L’Ordine dedica tempo, fatica e risorse solo ai piani
più diabolici e ambiziosi Malvagi di Théah, geni votati dalla maggioranza dei Seggi, che poi dividono
criminali votati a controllare il fato di ogni Nazione. tra loro i frutti della macchinazione. Se un Seggio
decide di compiere un’azione individuale dovrà resti-
L’Ordine usa come emblema un occhio con una tuire tutte le risorse usate, più un 10%.
stella a sette punte al posto della pupilla, dove ogni
punta rappresenta un membro. Ci sono e sempre ci Gli Eroi e l’Ordine
saranno solo sette membri e l’unico modo per avere
un posto al tavolo è prenderlo a uno dei membri in Gli Eroi, se intendono rimanere tali, non possono
carica. Se qualcuno è abbastanza forte da farlo, si unirsi all’Ordine in nessuna circostanza. Per entrare
merita il seggio. nell’Ordine infatti occorre uccidere deliberatamente
uno dei membri in carica. Questa azione, da sola,
I membri dell’Ordine sono di rado figure è sufficiente a squalificare un Eroe, persino se lo
pubbliche, preferiscono rimanere nell’ombra, lontano facesse con lo scopo di infiltrarsi nell’organizzazione.
dagli sguardi del popolo e degli Eroi. Amano sfrut- La quantità di Malvagità necessaria a mantenere il
tare questi ultimi per portare avanti i loro nefandi proprio ruolo fittizio sarà al di sopra delle forze
progetti. L’ironia è troppo ghiotta, tanto che spesso del personaggio.
si riferiscono a queste “azioni eroiche” con metafore
culinarie quali “ho una zuppa sul fuoco” oppure “ho Conoscenza dell’Ordine
del pane nel forno”.
In generale, pochi sanno dell’esistenza dell’Ordine.
Il Novus Ordo Mundi nacque nei giorni della Se qualcuno è vicino a scoprirlo il Novus Ordo
Vecchia Repubblica, quando sette potenti senatori Mundi reagirà. I Seggi non hanno remore sui mezzi
decisero di prendere il controllo dello Stato. Misero da usare: assassinio, incidenti programmati, veleno,
sul trono un Imperatore fantoccio, poi lo uccisero un bacio letale, ricatto o leve politiche. Hanno agito
e lo rimpiazzarono con un’Imperatrice fantoccio, in questo senso per oltre mille anni e sono dive-
uccidendola e così via ogni volta che era necessario. nuti abili.
Infine il Vecchio Impero cadde, alcuni credono per
mano del Novus Ordo Mundi. I membri fanno un sanguinoso giuramento di
segretezza. Romperlo li renderebbe dei bersagli, che
Modus Operandi dell'Ordo chiunque tra i Seggi potrebbe colpire senza remore o
conseguenze. Di norma i Seggi non possono interfe-
L’Ordine non agisce quasi mai direttamente, ma usa rire tra loro, ma questa circostanza particolare è un
le sue ampie disponibilità economiche per assoldare motivo per agire con la massima spietatezza.
intermediari, che assoldano a loro volta dei merce-
nari, in modo da porre più distanza possibile fra Nonostante tutto, corrono ovunque voci sull’or-
loro e l’esecuzione del piano. Ciò significa che hanno ganizzazione, anche se finora nessuno è riuscito a
pochissimo controllo diretto, ma che si trovano dimostrarne l’esistenza. Ma forse, un giorno, qual-
anche il più lontano possibile dal pericolo. Molti di cuno ce la farà.
loro sostengono che ciò contribuisca a mantenere
intatta la segretezza del gruppo, ma la verità è che
sono troppo codardi per agire di persona.

Ci sono tuttavia delle eccezioni alla regola. Alcuni
membri sono molto specifici nelle loro macchina-
zioni e sanno che l’unico modo di fare le cose bene è
farle da sé. Per assicurare la segretezza dell’Ordine
tuttavia, si preoccupano sempre di eliminare tutti i

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7TH SEA - MANUALE BASE 271

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GAME MASTER

I giocatori hanno vita facile, ognuno deve solo preoccuparsi del proprio personaggio. Il GM, invece, deve
occuparsi di un intero mondo e non solo: è anche l’arbitro finale di qualsiasi regola, il mediatore delle dispute
e l’attore che improvvisa un cast fatto da migliaia di personaggi. Sembra impossibile, eppure è semplice.

L’Unico Media Film, libri, serie TV e fumetti non possono compiere
questo prodigio, solo il GdR è in grado di creare quel
I giochi di ruolo sono l’unico media dove l’au- momento magico in cui giocatore ed eroe diventano
tore e lo spettatore sono la stessa persona. la stessa persona. Nella tragedia greca questa identifi-
—Robin D. Laws cazione è detta catarsi: è il momento in cui il pubblico
prova le stesse emozioni del personaggio sulla scena.
In un gioco di ruolo non ci si limita a seguire una La differenza è che a teatro si guarda l’eroe, nel GdR
storia scritta da altri, ma la si crea. Il giocatore non sta lo si impersona.
seguendo il viaggio dell’eroe, è l’eroe.
Nelle prossime pagine proveremo a mostrare al GM
In ogni gioco c’è un momento magico in cui il gioca- come far sì che “magicamente” i giocatori si dimen-
tore smette di usare frasi come “il mio personaggio” tichino di essere seduti a un tavolo, come ottenere
dicendo invece “io”; per esempio, anziché “il mio la catarsi attraverso il tipo di storie che solo il GdR
personaggio sta salvando il principe dalla fiamme”, può narrare.
“io sto salvando il principe dalle fiamme”; oppure, al
posto di “il mio personaggio combatte per la verità e la
giustizia”,“combatto per la verità e la giustizia."

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274 CAPITOLO 9 | GAME MASTER

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Prima di Tutto: LE REGOLE D’ORO

La Preparazione C’è solo una regola d’oro in 7th
Sea: Divertirsi.
Essere un GM richiede capacità di improvvisa-
zione, ma un ingrediente altrettanto importante è la C’è una seconda regola d’oro, ma riguarda
preparazione. solo i GM: se qualcuno non si diverte,
bisogna rimediare.
Il Gruppo
Sentitevi liberi di spiegare la seconda regola
Prima di cominciare è bene prendersi un attimo per ai vostri giocatori, se necessario. Speriamo
valutare il gruppo. Conoscere il proprio pubblico è che non lo sia.
uno dei fattori più importanti nell’intrattenimento e
il compito del GM è quello di intrattenere i giocatori. narrazione collaborativa, in modo che chi non è di
turno sappia che potrà comunque fornire elementi
Ogni GM dovrebbe ripeterlo fino alla nausea. per creare uno sfondo interessante.

IL COMPITO DEL GM È I Tre Ruoli
INTRATTENERE I GIOCATORI
Un GM svolge tre ruoli: autore, arbitro e narratore.
Questi ultimi hanno una parte in tale compito, ma
il GM dovrebbe conoscerli, sapere cosa piaccia loro o Autore
no, e soprattutto cosa si aspettano. Ciò permette di
soddisfare tutte le attese o di stravolgerle in maniera 7th Sea è un gioco di narrazione condivisa, perciò
imprevedibile ma divertente. tutti i giocatori, GM compreso, sono autori della
vicenda. Tuttavia, nessuna storia sopravvive al
Le Regole del Tavolo contatto con i giocatori. Ognuno di loro ha i suoi
piani e la sua voce. Il ruolo del GM non è imporre
Ogni gruppo ha le proprie “regole del tavolo”, compor- una storia, ma di aiutare i giocatori a narrare la loro.
tamenti accettabili o meno durante la partita. È
permesso usare cellulari o computer portatili? Fare Narratore
disegni o lavorare a maglia?
Quando il gioco comincia, il GM si trasforma da
Il GM dovrebbe stabilire le regole ed esporle in autore a narratore. Dovrà descrivere un mondo che
modo chiaro e preciso. Quando ci si siede per la non ha mai visto prima e mantenere la sospensione
prima sessione può essere utile averle appuntate così dell’incredulità, talvolta per ore. Definire il GM come
che tutti possano leggerle. Tutti devono capire che a un attore della commedia dell’arte non è corretto: un
quel tavolo le cose si fanno così. attore deve gestire un personaggio alla volta, il GM
invece un mondo intero.
I Riflettori
Arbitro
Un gruppo può essere considerato come un coro di
cui il GM è il direttore: se tutti cantano in armonia si Quando il GM assume il ruolo dell’Arbitro, lo fa
otterrà un risultato magnifico, anche se ciascuno vorrà affinché tutti capiscano le regole del gioco. Chiarire le
avere la possibilità di essere per un attimo il solista. regole e prendere decisioni rapide fa sì che il ritmo del
gioco non rallenti e che nessuno abbia la tentazione di
Il GM dovrebbe leggere e studiare le Storie mettersi a usare il cellulare.
Personali, capire quali funzionano bene insieme e
quali no. Gli Eroi con storie simili saranno insieme ç
al centro della scena, gli altri svolgeranno ruoli secon-
dari. Sarà poi il turno per questi ultimi di finire sotto 7TH SEA - MANUALE BASE 275
i riflettori come protagonisti

La cosa migliore è spiegare chiaramente ai gioca-
tori come procedere, usando la stessa logica della

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Il Ruolo dell’Autore

Una storia è simile a una macchina formata da parti
(mobili e fisse) che la fanno funzionare. Se una si
rompe, l’intera struttura ne soffre, perciò il GM deve
assicurarsi che la storia sia ben oliata e revisionata.
Questo richiede un po’ di lavoro, ma come già detto
è possibile fare in modo che i giocatori se ne sobbar-
chino la maggior parte.

Obiettivo

La prima considerazione nel decidere il genere di
storia è l’obiettivo. Quanto grande sarà? Spazierà per
tutta Théah o si limiterà a una taverna e ai suoi avven-
tori? Tanto le storie più semplici quanto quelle epiche
hanno vantaggi e svantaggi.

Epica
L'Iliade, l'Odissea, Il Trono di Spade, Harry Potter, Il
Signore degli Anelli e Dune sono tutti esempi di epica.
La storia non si concentra su una sola prospettiva né
sulle difficoltà di un singolo, ma su una moltitudine
di fattori e ruoli. Ci sono dozzine di personaggi con
motivazioni e vicende complesse di cui tenere conto.
La parte interessante è la possibilità di raccontare le
vicende con ampie pennellate. Con tanti punti di vista
è possibile narrare in termini di impressioni invece
che di dettagli. In effetti, l’epica che si concentra sui
dettagli tende a distruggere il proprio ritmo, dando
ai giocatori l’impressione di avanzare attraverso
una palude infinita prima di arrivare al nocciolo
della vicenda.

Storie Personali
Le storie personali si concentrano sugli individui
invece che sui gruppi. Se ci sono pochi giocatori al
tavolo, due o tre, ognuno potrà stare a lungo sotto
i riflettori, permettendo di incentrare la vicenda
sui drammi personali. Come avviene nei film dei
singoli Avengers: Iron Man, Thor e Capitan America.
Ciascuno aveva la sua vicenda personale, mentre
The Avengers si è focalizzato sul gruppo, anziché
sui singoli.

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Modalità di Storia Spionaggio
Il 16° secolo vide l’inizio dello spionaggio moderno. La
È possibile narrare quasi ogni tipo di vicenda su più celebre spia del 1500 fu John Dee, uomo di fiducia
Théah: avventure di cappa e spada, intrighi a corte, della Regina Elisabetta, che trafugò carte, mappe e
storie d’amore o persino il classico dungeon crawl. In strumenti nautici per poi riportarli in Inghilterra.
7th Sea chiamiamo questi diversi generi “modalità di In un gioco di spionaggio, il pericolo di essere
storia”. Ecco alcuni esempi su come inserire gli Eroi scoperti è spesso peggiore della morte. Una spia
nelle diverse modalità. smascherata è una vergogna per il suo Paese, che si
troverà anche in una posizione assai compromessa. È
Avventura bene ricordare che, in quest’epoca, le Nazioni potreb-
Prima di ogni altra cosa, 7th Sea parla degli Eroi e bero essere ancora disposte a riscattare una spia, tutto
delle loro Avventure. È un gioco d’azione, dove uomini dipende se il sovrano è un Malvagio o un Eroe.
e donne compiono incredibili atti di coraggio proprio Le campagne di spionaggio sono incentrate sul
perché sono Eroi. Le storie di Avventura coinvolgono contrabbando di notizie. Ci sarà sempre qualcuno
dozzine di Sgherri, qualche Malvagio minore e un che vorrà informazioni trasportate attraverso territori
Malvagio principale che sarà affrontato all'inizio e alla ostili – che si tratti di tecnologia creata da un rivale,
fine della vicenda, quando riceverà la giusta punizione. appunti di ricerche dell’Accademia Invisibile, mappe
L’esempio migliore del genere di avventura sono i e carte o persino lettere d’amore – e gli Eroi sono gli
romanzi di Alexandre Dumas padre, come I Tre unici in grado di portare a termine tale incarico.
Moschettieri e Il Visconte di Bragelonne. Questi descri- All’epoca, le carte nautiche erano uno dei segreti di
vono tonnellate di combattimenti, balzi prodigiosi che stato più preziosi. L’oro e il tabacco nelle stive di una
sfidano la morte, inseguimenti e bellissime donne che nave potevano valere qualche moneta, ma ogni capi-
svengono per l’emozione (anche uomini… su Théah tano sapeva che, in caso di abbordaggio, la priorità era
c'è la parità in fatto di svenimenti). distruggere le carte.

Cospirazione Hack-and-Slash
7th Sea è anche un gioco di cospirazioni globali. I giocatori che non amano gli scontri di arguzia, le
Per chi combattono davvero O’Bannon e MacDuff? operazioni clandestine o il contrabbando di tecnologia
L’Empereur è davvero tanto ottuso o sta pianifi- da un paese straniero, potrebbero essere interessati a
cando trame a un livello superiore? E che dire poi dei una campagna hack-and-slash (letteralmente “taglia e
Principi di Vodacce e del loro continuo architettare squarcia”) vecchio stile.
malefatte gli uni contro gli altri? C’è un intero serraglio di mostri nelle regioni
Le migliori risorse in questo senso sono Il Pendolo di selvagge di Théah. Il continente non ha ancora cono-
Foucault di Umberto Eco e Il Club Dumas di Arturo sciuto l’industrializzazione ed è ancora ricoperto da
Pérez-Reverte. Il primo narra di una cospirazione dei grandi foreste, abitate da creature pronte ad attaccare
templari tanto grande da sembrare inverosimile. Il i villaggi nei dintorni, terrorizzando gli abitanti.
secondo è una vicenda di omicidio/cospirazione legata Ogni nobile è alla continua ricerca di uno sceriffo che
ad alcune pagine manoscritte di Dumas, e narra cosa controlli i suoi possedimenti e si accerti che ciò non
accade a coloro che le maneggiano. avvenga mai. Le campagne incentrate sugli sceriffi
sono perfette per i giocatori che vogliono avventu-
rarsi nelle selve e rompere le ossa ai mostri. Inoltre
la divisione degli Uomini Scudo della Società degli
Esploratori è sempre in ricerca di reclute.

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7TH SEA - MANUALE BASE 277

Orrore “SODNILOEATTNACNHT’IEO!”UN
Eisen.
Chi è in cerca di brividi deve solo recarsi ad Eisen. Il Quando un GM si prepara alla sua prima
Paese soffre ancora per i danni causati da tre decadi partita di 7th Sea è importante che lo dica
di genocidio, le cui conseguenze soprannaturali sono chiaramente ai giocatori. Potrebbe addirittura
molto reali. Eisen è un racconto dell’orrore divenuto essere la prima volta in assoluto che fa il
realtà, zeppo di vampiri, lupi mannari, spettri e altre Game Master. Commetterà sicuramente
terribili creature. La Nazione ha bisogno di Eroi degli errori, ma sarà in grado di sistemarli e
ora più che mai, ma non è il solo luogo di terrore continuare. Ricordate che gli altri attorno
nel continente. al tavolo sono vostri amici, sapranno
Cosa si trova davvero oltre i portali e cosa accade a essere comprensivi.
chi osa aprire gli occhi per scoprirlo? Quanto sono
disposti gli Eroi a usare il Porté in una casa infestata Questo genere di partita dà il massimo quando i
da fantasmi degli specchi? Possibile che questi non giocatori sono disposti ad abbandonare sciabole e
possano lasciare la loro prigione? Forse i fantasmi pistole per Acume e Panache. Lo stile è tutto a corte,
vagano per le sale ed è possibile vederli solo riflessi la scelta del tono e delle parole è più importante del
negli specchi? loro contenuto, almeno finché non si comincia a
Vi sono vaste regioni inesplorate ricolme di orrori confabulare in un angolo buio.
sbavanti che chiedono solo di venire alla luce, caverne
subacquee infestate da antichi esseri maligni e Guerra
rovine umide dove creature innominabili strisciano Théah è appena uscita da un conflitto trentennale che
e squittiscono. ha cambiato la politica per sempre. La Guerra della
Infine vi sono i culti dediti alla magia nera, che vene- Croce ha distrutto Eisen al punto che nessuno ne
rano tra le ombre divinità oscure e fameliche. I seguaci reclama le spoglie, neppure gli Eiseniani. È stata una
della Legione non sono un pericolo da sottovalutare, guerra di religione tanto devastante che molti studiosi
poiché sono convinti che liberando gli orrori dell’Oltre ritengono sarà l’ultima mai vista su Théah.
causeranno la fine del mondo. Tuttavia non è certo l’ultima volta che le Nazioni
scatenano i loro eserciti. Una guerra potrebbe comin-
Politica ciare da un momento all’altro. Nobili ambiziosi
Vi è poi la politica o “la capacità di mandare qual- di Ussura potrebbero sfruttare le deboli frontiere
cuno all’inferno in maniera tale che vorrà godersi il della Confederazione per conquistare un porto, da
viaggio”. Si pensi ai pericoli che affrontano i corti- sempre ambito, su acque più calde. Castille potrebbe
giani di Montaigne, che all’apparenza si occupano di dichiarare guerra ad Avalon o Ussura considerandole
vicende noiose come feste e accordi relativi a terre e Nazioni eretiche. L’Empereur di Montaigne potrebbe
tasse, ma devono sempre stare in guardia perché il dichiarare guerra a Castille o Avalon perché…
modo più rapido di liberarsi di un rivale è ancora una perché sì.
spada o una pallottola. I cortigiani di Carleon passano Giocare una campagna militare richiede un grande
il tempo bloccando tentativi di assassinare Elaine. La livello di responsabilità da parte dei giocatori. Alcuni
politica è un gioco letale quanto ogni altro. Eroi saranno di grado più alto e questo causerà
Una campagna politica è molto simile a una di tensione se tutti i presenti al tavolo non riconoscono
spionaggio, ma con una differenza importante: nello l’importanza di procedura e protocollo militare.
spionaggio gli Eroi sono gli agenti del Re, che corag- I superiori non dovrebbero abusare della loro posi-
giosamente svelano intrighi e contrabbandano infor- zione, mentre i sottoposti dovrebbero obbedire. In
mazioni; in politica sono la prima linea di difesa della altre parole, dovranno lavorare insieme oppure il
Corona, coloro che decidono come usare ciò che le sistema crollerà, proprio come un vero esercito.
spie hanno ottenuto.

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278 CAPITOLO 9 | GAME MASTER

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Tema Esempi: La Grande Fuga, Mad Max: Fury Road,
Iron Man
Prima di continuare a pianificare è bene considerare il
tema della storia. Questo è di solito una singola parola Ambizione
o frase che sintetizza il nocciolo della vicenda. Non si Di solito questa storia è narrata dalla prospettiva di
tratta di ciò che accade nella storia (quella è la trama un Malvagio, i cui piani sono rovinati dagli Eroi. Più
e se ne discuterà in seguito), ma dell’idea che vi sta l’antagonista è spietato meglio sarà. La questione si
dietro. Per esempio, dire che Amleto è la storia di un incentra su chi si è disposti a distruggere per salire
uomo costretto dallo spettro del padre a vendicarlo è un gradino più in alto e su chi si andrà a spodestare.
narrare la trama, ma dire che è una storia di vendetta Quando gli Eroi scopriranno le trame segrete del
è parlare del tema. Malvagio, diventerà loro dovere fare giustizia in nome
di chi ha sofferto perché lui potesse salire al potere.
Scegliere un tema aiuta a definire i dettagli della Idea Base: La lotta per il potere e il suo prezzo.
vicenda. Una storia di vendetta ha un tono molto Domande Importanti: Chi sta cercando il potere e
diverso da una di amore tragico. I personaggi si rela- cosa è disposto a fare per esso? Chi dovrà distruggere
zionano gli uni con gli altri in modo diverso, gli eventi lungo la sua strada? Chi lo fermerà o gli impedirà di
si svolgono in maniera differente e persino l’ambienta- raggiungere i suoi scopi?
zione può variare per enfatizzare il tema. Esempi: Riccardo III, Wall Street, Macbeth

Situazioni Drammatiche Impresa Coraggiosa
Ogni viaggio che si concluda con una scoperta o un
Si dice che esistano solo sette storie al mondo. Georges ritrovamento è ottimo materiale per 7th Sea. Una
Polti scrisse che ve ne sono trentasei e le esaminò tutte spedizione archeologica in una città perduta contiene
con dovizia di dettagli. Non riporteremo la sua analisi pericoli sufficienti persino per i cuori più coraggiosi:
completa, ma useremo il suo lavoro come base per furti audaci, salvataggi arditi e storie d’amore sono
delineare una dozzina di “situazioni drammatiche” che solo alcuni esempi.
i GM potranno sfruttare. Queste non sono trame, né Idea Base: Un’impresa pericolosa.
temi, ma qualcosa a metà fra le due categorie. Sono Domande Importanti: Qual è l’impresa: un furto,
archetipi a cui ispirarsi in momenti di crisi creativa o una spedizione, l’inizio di una guerra? Chi sono gli
come intermezzo. Chi fosse interessato a un approfon- uomini e le donne che rischieranno le loro vite? Qual è
dimento può consultare Le 36 Situazioni Drammatiche il premio di questa spedizione e quali le conseguenze?
di Georges Polti. Esempi: La trilogia di Indiana Jones, I Soliti Sospetti,
Mission: Impossible
Rapimento
Invece di salvare la bella rapita, gli Eroi si ritrovano
ad essere loro stessi vittime. A volte si tratterà solo
di sopravvivere abbastanza a lungo perché giungano i
soccorsi, ma le storie più emozionanti sono quelle che
contemplano una fuga. Queste storie sono magnifiche
opportunità per vedere gli Eroi in azione senza equi-
paggiamento né alleati, armati solo del loro cervello.
Occorre molta preparazione, ma di solito il GM non
avrà bisogno di inventare un piano di fuga: gli astuti
giocatori sapranno crearne uno a tempo di record.
Idea Base: Gli Eroi, catturati e imprigionati contro
la loro volontà, devono fuggire.
Domande Importanti: Chi sono i rapitori? Perché
hanno rapito gli Eroi? Cosa ci guadagnano dal rapi-
mento e cosa hanno da perdere i giocatori?

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7TH SEA - MANUALE BASE 279

Liberazione Enigma
La vicenda di un Eroe che salva qualcuno ingiusta- Ci sono molti generi di mistero e non tutti coinvol-
mente imprigionato o condannato a morte è perfetta gono un cadavere riverso su un tavolo in una stanza
per una storia di cappa e spada. Il più grande racconto chiusa. Esistono anche enigmi da risolvere, prove
mitologico al mondo – il Viaggio dell’Eroe – include da superare e identità da scoprire. Ogni storia può
la discesa del protagonista in un mondo sotterraneo includere un elemento di mistero che ruota intorno
per salvare un amico. Forse il padre o il mecenate di alle cinque domande: chi, cosa, dove, come e perché
qualcuno è stato catturato da un nemico e morirà (vedi pagina 292).
all’alba. Tentare una fuga potrebbe essere l’unica Idea Base: Un mistero deve essere svelato.
speranza per evitare tragiche conseguenze. Forse il Domande Importanti: Chi è stato? Dove è acca-
prigioniero ha un’importanza politica, come il primo- duto? Cosa è accaduto? Come è accaduto? Perché
genito del Re o il suo prossimo matrimonio servirà a è accaduto?
risolvere una disputa di confine. Questa trama è tra Esempi: Le Avventure di Sherlock Holmes, Intrigo
le migliori per includere molto spionaggio e azione. Internazionale, Il Club Dumas
Idea Base: L’Eroe deve salvare un amico condannato
o liberare un prigioniero. Faida Famigliare
Domande Importanti: Chi è stato catturato? Chi lo Vi sono centinaia di racconti basati su due famiglie
ha catturato? Chi lo vuole salvare? Che conseguenze che si fanno la guerra per ragioni che persino i loro
ci saranno se non verrà salvato? membri più anziani hanno dimenticato. Le tragedie
Esempi: La Maschera di Ferro (film, 1998), Aliens greche erano incentrate attorno all’onore e all’orgoglio
famigliare, reiterando il concetto dell’importanza del
Disastro dovere filiale sopra qualunque altro valore. Molte delle
Le storie di disastri sono promemoria del potere della situazioni drammatiche presentate possono facil-
natura e dell’indomabile spirito umano nell’ora più mente adattarsi a questo tema: vendetta contro il clan
buia. Nel mondo odierno la tecnologia ci protegge rivale, amore tra due giovani appartenenti a famiglie
(almeno in parte) da tempeste, incendi, allagamenti nemiche, liberazione dai propri avversari ecc. Queste
e terremoti, ma a Théah tutto ciò è ancora lontano. vicende tendono a ridurre l’importanza dell’individuo,
Non ci sono fognature progettate per scaricare l’acqua o perlomeno a mostrare come un figlio volitivo possa
di una tempesta, e neanche il riscaldamento e l’iso- distruggere l’intera famiglia se pone i propri bisogni
lamento termico contro gli inverni freddi oppure sopra quelli del gruppo.
architetture antisismiche. Pur avendo a disposizione le Idea Base: Due (o più) famiglie sono coinvolte in
pompe non ci sono manichette antincendio, tute igni- una faida che condurrà alla rovina di una o entrambe.
fughe o persino un corpo professionale di pompieri. Domande Importanti: Qual è il carattere delle fami-
Gli abitanti di Théah sono vulnerabili ai disastri natu- glie? Tutti i membri di entrambe vogliono la rovina dei
rali e questo dà agli Eroi grandi opportunità di agire. rivali? Che genere di potere o influenza possiedono?
Idea Base: La natura si scontra con l’umanità. Esempi: Romeo e Giulietta, Gangs of New York, Il
Domande Importanti: Che genere di disastro? Trono di Spade
Quali sono le vittime? Ci sono sopravvissuti?
Esempi: Titanic, The Day After Tomorrow – L’Alba
del Giorno Dopo, L’Avventura del Poseidon

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280 CAPITOLO 9 | GAME MASTER

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Amore Vendetta
Il concetto di amore romantico non è nuovo a Théah, La vendetta è il “grande motore” della letteratura.
ma è stato represso per quasi quattro secoli. Trovò Quasi tutte le opere più famose girano intorno ad
una prima espressione ad Avalon, nei romanzi caval- essa. È importante ricordare che la giustizia è molto
lereschi popolari nel 12° e 13° secolo, ma scomparve diversa dalla vendetta: la prima è una forma di puni-
poco dopo. Queste opere sono state recentemente zione impersonale, mentre la seconda è quanto di
riproposte dagli autori romantici, rinfocolando il più individuale esista. Quando si parla di vendetta il
dibattito relativo alla natura dell’amore e i suoi effetti crimine deve essere stato tanto orrendo che la giustizia
sul corpo e sull’animo umano. Uomini e donne devono non dà alcuna soddisfazione. In molti circoli di Théah
sposarsi per il bene della famiglia, non per il loro. I la vendetta è considerata onorevole e ignorare gli atti
matrimoni sono decisi in base al denaro, proprietà, infami è codardia.
influenza e posizione sociale, non per amore. Fuggire Idea Base: Un grande torto deve essere pagato con
con la propria amante è un crimine punito duramente il sangue.
in quasi ogni Nazione. Le storie d’amore possono Domande Importanti: Quale torto è stato commesso
essere popolari a corte, ma il vero amore è pericoloso, e perché grida vendetta? Perché è stato commesso?
scandaloso e punibile con la tortura. Quali sono le sue conseguenze?
Idea Base: Due amanti devono sopravvivere in Esempi: Amleto, Il Conte di Montecristo, Otello
circostanze avverse fuori dal loro controllo.
Domande Importanti: Quale virtù dà a questi Rivolta
amanti la forza di continuare? Cosa pensano le loro Il ribellarsi contro l’autorità è un atto che può essere
famiglie? Chi vuole dividerli? narrato sul piano politico o personale. Le rivolte
Esempi: Tristano e Isotta, La Storia Fantastica (o La politiche contestano l’autorità statale, mentre quelle
Principessa Sposa) personali sono la lotta di un Eroe contro chi lo
controlla, che sia la famiglia o un gruppo di suoi pari.
Inseguimento L’elemento centrale è l’eroismo del singolo che affronta
L’inseguimento, forse la tematica più popolare nella un potere ben più grande di lui. Gli Eroi potrebbero
televisione, è una delle situazioni drammatiche anche schierarsi dall’altra parte della barricata, per
maggiormente intriganti. Quando si usa questo tema è mantenere lo status quo, mentre i loro sottoposti
bene enfatizzare come il fuggitivo sia sempre distrutto tentano di ribellarsi.
per la fatica e di quanto gli inseguitori siano implaca- Idea Base: Una cospirazione o rivolta contro l’auto-
bili. Inoltre, il fuggitivo è stato accusato ingiustamente rità o le convenzioni.
oppure è in fuga per altri motivi? Tenta di sottrarsi alla Domande Importanti: Chi sono i rappresen-
legge oppure a criminali interessati alle conoscenze in tanti dell’autorità e quale potere li appoggia? Chi
suo possesso o, ancora, a qualcosa di completamente sono i rivoltosi? La loro causa è giusta o egoistica?
alieno, come l’orrore che esiste tra i Portali? Quale sarà il prezzo della vittoria? La rivolta è
Idea Base: Un fuggitivo rischia di essere catturato davvero giustificata?
e punito Esempi: V per Vendetta, LA' mmutinamento del
Domande Importanti: Chi è il fuggitivo e perché Caine, La Fattoria degli Animali
viene inseguito? Fino a che punto sono disposti a
spingersi gli inseguitori? Come reagiranno gli altri
alla scoperta dell’identità del fuggitivo?
Esempi: I Miserabili, Il Fuggitivo, L’Incredibile Hulk
(Serie TV), Un Filo nel Passato

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7TH SEA - MANUALE BASE 281

IMPROVVISARE Trama

Il problema principale dell’avere una trama “tutta La trama è il motore della storia, che la spinge verso
definita” è il semplice fatto che i giocatori avranno la conclusione. All’inizio si definiscono la natura
altri piani. Fin troppo spesso è accaduto che un GM della sfida e le regole. Lo svolgimento è la parte in
si trovasse in difficoltà quando i giocatori pren- cui i problemi si accumulano e i personaggi vengono
devano una direzione inattesa. sviluppati. Il climax è il momento in cui i personaggi
scoprono la reale fonte dei loro guai (anche se i
Il miglior consiglio in questi casi è: non preparare giocatori potevano conoscerla dall’inizio). Eccone
piani, solo eventualità. Per esempio: un giorno io un esempio.
e il mio amico David Williams – autore tra gli altri
dei giochi di carte di Legend of the Five Rings e Inizio: Presentazione del Problema
Doomtown – stavamo giocando al gioco di miniature C’era una volta un ragazzo chiamato Jack che viveva
Blood Bowl. Dave stava andando alla grande e gli con sua madre in una fattoria di un paese molto
chiesi quale strategia seguisse. Mi rispose: “Non ho povero. Avevano poco da mangiare perché, quando
una strategia… ne ho cinque.” e mi spiegò che in Jack era ancora piccolo, un gigante era giunto in paese,
ogni partita pianificava un certo numero di eventu- aveva bruciato i campi, salato la terra e rubato tutte le
alità. Se la strategia iniziale non funzionava, ne aveva ricchezze. Aveva anche ucciso il padre di Jack e trafu-
un’altra subito pronta, e così via. gato il suo liuto magico che avrebbe potuto restituire
fertilità alla terra.
In quanto “responsabile” della storia, il GM non può
contare su una singola trama, deve averne altre Svolgimento: Sviluppo del Problema
pronte nel caso in cui i giocatori si buttino a casaccio La madre disse a Jack di portare la loro ultima mucca
in un’altra direzione. Lo scopo è sempre aiutare i in città e venderla. Lungo la strada Jack incontrò un
giocatori a raccontare le loro storie, non forzarli a uomo che lo convinse a scambiare la mucca con tre
seguire la trama ideata dal GM. fagioli magici. Quando tornò, la madre si disperò:
“Sciocco! Hai scambiato la nostra ultima mucca per
Ecco un altro esempio: una mia giocatrice voleva tre fagioli?” e li gettò fuori dalla finestra. Quella sera
scoprire chi fosse il Malvagio che aveva ucciso i suoi non ebbero nulla da mangiare.
genitori – la storia più semplice del mondo – ma era
stata tanto gentile da dirmi: “Non so chi sia. Vorrei Climax: Fonte del Problema
scoprirlo giocando.” Quando Jack si svegliò il mattino seguente, si accorse
che i fagioli erano diventati un’enorme pianta. La scalò
Perciò, non scelsi un personaggio come colpevole, e vide un castello sopra le nuvole. Scoprì che appar-
ne scelsi cinque. Con l’avanzare della vicenda, teneva al gigante che aveva ucciso suo padre e rubato
esaminai le sue reazioni verso questi cinque e scelsi il liuto magico.
in base a esse. Avrei potuto benissimo non scegliere
nessuno di questi e costruire le sessioni seguenti Conclusione: Risoluzione del Problema
sull’indagine. Jack entrò di soppiatto nel castello e recuperò il liuto.
Il gigante, però, lo fiutò (“Ucci, ucci!”) e lo inseguì
Questa è la chiave per creare storie cooperative: non lungo la pianta. Giunto a terra, Jack prese la vecchia
fare piani, ma immaginare contingenze e prepararsi a scure del padre e abbatté la pianta. Il gigante, che
cambiamenti fulminei. Non bisogna mai affezionarsi si teneva abbarbicato al fusto, cadde e morì per lo
a conclusioni o colpi di scena. È meglio lasciare schianto. Jack riportò l’abbondanza nel paese con
che le cose accadano naturalmente, dare ascolto ai il liuto magico, divenne un eroe, sposò la figlia del
giocatori e lasciare che siano loro a indicare quale sindaco e visse per sempre felice e contento.
storia preferiscono.

Quindi dar loro esattamente ciò che desiderano.

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282 CAPITOLO 9 | GAME MASTER

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L’Inizio In Medias Res
Questa espressione latina significa “nel mezzo degli
Al principio di una storia il GM fa ai giocatori e ai eventi”. Spesso uno dei modi migliori di iniziare una
personaggi una promessa. L’inizio definisce il tono storia non è dal principio, ma nel momento in cui la
della vicenda (di cui parleremo nella sezione Il Ruolo trama è già ben avviata. Guerre Stellari comincia con
del Narratore) e le regole implicite. Per esempio, una battaglia nello spazio, I Predatori dell’Arca Perduta
in Jack e il Fagiolo Magico la frase “C’era una volta” con l’eroe che cerca di evitare una trappola mortale.
segnala al pubblico che si tratta di una fiaba. Le prime Sono inizi con il botto.
parole pronunciate dal GM – che siano coinvolgenti, Il GM potrebbe iniziare con gli Eroi coinvolti in
criptiche, misteriose, epiche, ardite o persino sotto- un inseguimento tra carrozze, mentre cercano di
tono – suggeriranno ai giocatori che tipo di partita sfuggire agli scagnozzi del Malvagio a cui hanno
hanno davanti, quindi è bene sceglierle con attenzione. rubato, o meglio da cui hanno ripreso, un artefatto
per conto della Società degli Esploratori. Ci sono
Gli inizi sono importanti per due motivi. Primo, scontri a cavallo e sul tetto della carrozza, mentre
definiscono i termini della promessa al lettore, dando i colpi volano da tutte le parti. Come sono finiti in
velocità, direzione e tono alla vicenda – quasi come questa situazione? Per ora non è importante, devono
una bussola. Secondo, l’inizio introduce tutti i perso- occuparsi di una decina di uomini pronti a ucciderli.
naggi importanti o, almeno, suggerisce quali potreb- Oppure si può cominciare in una stanza buia con
bero diventarlo in seguito. una finestra rotta e un cadavere. Cosa è accaduto?
Comunque il GM decida di iniziare, gli Eroi si
Quando il GM scrive la scena di apertura dovrà domanderanno come siano già finiti dalla padella
assicurarsi di essere esplicito e di lasciar presagire il nella brace.
finale. Questo può essere semplice come:
Il Vecchio Zio William
“Jack è povero, ma entro la fine della storia le cose Parliamo del Vecchio Zio William – parente di
cambieranno.” uno degli Eroi. Un tempo era un influente membro
della Corte e racconta agli Eroi della sua disgrazia e
O più elaborato e sottile: dell’uomo che lo rovinò in modo meschino e maligno.
“Jack fissò il cielo notturno e sospirò osservando Quando gli Eroi giungono a Corte, origliano un
le nuvole passare di fronte alla luna. ‘Oh, beh,’ pensò dialogo nel parco immerso nelle tenebre: due voci
‘forse un giorno avrò la possibilità di mettere le cose discutono del modo migliore per eliminare il consi-
a posto.’” gliere del re e prenderne il posto. I personaggi riescono
L’altro elemento fondamentale di un buon inizio è la a vedere solo uno dei due cospiratori, ovviamente, ma
presentazione dei protagonisti. Questo è il momento scoprono che è lo stesso Malvagio che tradì il Vecchio
in cui si indica un personaggio e lo si segna come Zio William.
importante (per esempio, nel primo paragrafo di Jack Questo è un ottimo inizio: ha un elemento perso-
appaiono tutte le tre figure principali: Jack, la madre nale e stimola il senso di giustizia. Non solo gli Eroi
e il gigante). Esistono, ovviamente, diversi modi avranno la possibilità di impedire un atto ingiusto,
per farlo: ma anche di correggere un antico torto. Il tema
“Quando Jack finalmente si addormentò, una figura della vicenda può essere la vendetta, la rivalità tra
si avvicinò al suo letto. ‘Domani, piccolo mio…’ famiglie, quella personale (uno degli Eroi potrebbe
sussurrò ‘domani riceverai la tua eredità.’” essere il consigliere del re), un enigma (scoprire come
In questo esempio si presenta un personaggio che il Malvagio intenda agire) o persino un racconto di
sarà importante in seguito. Nascondendo la sua iden- ambizione.
tità si comunica al lettore che non è importante sapere
chi sia, per ora, ma bisogna tenere gli occhi aperti.

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7TH SEA - MANUALE BASE 283

Lo Svolgimento Ancora il Vecchio Zio William

Lo svolgimento di una storia è l’evoluzione dei Quando gli Eroi capiscono che il cospiratore è lo
problemi e delle situazioni iniziali. In altre parole, stesso uomo che ha portato alla rovina il loro amato
è dove le cose vanno di male in peggio. I problemi parente, tutto ciò che devono fare è portare alla luce
degenerano a causa di complicazioni, incomprensioni la sua macchinazione. Sembra facile, vero? Quindi il
o autentica malizia. È anche la parte dove è più facile GM dovrà complicare le cose.
che la vicenda perda ritmo o direzione. Scrivere una
storia è come inoltrarsi in una selva oscura: all’inizio Prima di tutto, il Malvagio non è un teppistello
è difficile scegliere in che direzione fare il primo da strada, ma dispone di potere, influenza e risorse
passo, ma una volta fatto i primi minuti sono facili; (dettagli che spesso i giocatori ignorano). Ha una
tuttavia, non appena ci si guarda indietro e non si posizione importante nell’esercito, possiede vaste
riesce più a scorgere il margine degli alberi, le cose tenute, è incredibilmente ricco e metà del Consiglio
diventano spaventose. Reale gli deve dei favori. Non basta! La bellezza dai
capelli corvini di cui si è innamorato il PG Castilliano
Le storie sono facili da iniziare, ma quando arrivano è figlia del Malvagio, quindi, forse, non è stata una
a metà tendono a perdere la spinta che avevano al buona idea metterla a conoscenza dei loro piani.
principio e rischiano di ridursi a trame scontate e a
vicoli ciechi. Occorre tenere sempre ben presente il Il braccio destro del Malvagio inoltre si trovava
proprio obiettivo, la promessa fatta ai giocatori all’i- dall’altro lato della siepe a osservare gli Eroi, mentre
nizio del racconto. loro spiavano il suo padrone.

Se si è promessa una storia d’amore tra due Eroi La chiave di volta dell’intera vicenda è la scoperta,
appartenenti a famiglie rivali è su quello che ci si a metà dello svolgimento, che il secondo cospiratore
deve concentrare. Se si è parlato di un racconto di non è altri che… il Vecchio Zio William. Non preci-
spionaggio pieno d’azione allora si deve continuare in pitiamo le cose, questo sarà il climax della storia.
quella direzione. Il GM non deve lasciarsi distrarre, né
lasciare che i giocatori si distraggano. Un’affermazione
iniziale precisa indirizza i giocatori. Se invece li si
lascia liberi di vagare, è certo che prima o poi fini-
ranno fuori dal seminato in territori per cui il GM
non è preparato.

Il Filo Conduttore

Lo svolgimento trasporta i personaggi dall’inizio alla
conclusione della vicenda. In termini cinematografici
questo è il filo conduttore della trama, la somma di
tutti gli eventi che accadono al protagonista. Questi
portano gli eroi fino al climax e alla conclusione. Il
filo conduttore del Vecchio Zio William potrebbe
essere: “Tre amici sventano i piani dell’uomo che fece
un torto a un vecchio parente”.

Ogni volta che il GM si sente perso o vede che i
giocatori sono in difficoltà deve ricordare il filo
conduttore. Questo manterrà la vicenda nella dire-
zione giusta.

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284 CAPITOLO 9 | GAME MASTER

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Il Climax Rispettare la Promessa
Ci sono molti modi di concludere una vicenda, ma
Il climax è il momento più importante della storia, in solo uno o due sono davvero adatti. Prendendo come
cui si rivela il vero male e in cui l’Eroe scopre di essere esempio la trilogia classica di Guerre Stellari c’erano
tanto addentro alla vicenda da non poter più tornare molte conclusioni possibili, ma quella scelta ha mante-
indietro: il racconto ha preso una vita propria. Tutta nuto la promessa fatta nel momento in cui Luke dice:
l’energia della storia è diretta a questa rivelazione. È “Voglio imparare le vie della Forza e diventare uno
un momento che richiede una gran quantità di lavoro Jedi come mio padre”. Questa era sia una promessa
e un’attenta preparazione, perché non ci sarà tempo che una minaccia, poiché avrebbe potuto davvero
per fare correzioni all’ultimo secondo. I più celebri diventare come suo padre.
climax – come la vendetta di Amleto o la rivelazione Nel corso della vicenda, allo spettatore è ricordato
di Darth Vader a Luke – hanno un grande impatto più volte come il Lato Chiaro della Forza parli di
emotivo che riverbera nella mente dello spettatore la pace, amore e di reagire (anziché aggredire). Quando
prima volta che li vede e continua a impressionarlo Luke scopre che suo padre non è morto e si rifiuta
anche dopo la centesima volta. di distruggerlo, trasformando il suo odio in amore,
lo redime.
Il climax è l’elemento più importante, eppure segreto,
della promessa iniziale tra GM e giocatori. Al prin- Zio William, un’Ultima Volta
cipio della storia dello Zio William la promessa era: All’inizio abbiamo saputo di un uomo che ha tradito
“Sarete coinvolti in una vicenda di giustizia e vendetta”. William, poi che lo stesso uomo sta tradendo qualcun
Rivelando William come cospiratore, il GM non ha altro, infine che lo Zio è coinvolto sin dal principio.
infranto la promessa, ma ha cambiato l’obiettivo: la Immaginiamo per un attimo che William, davvero
storia ora è divenuta più complessa, costringendo i un uomo onesto, abbia saputo del piano del Malvagio
giocatori a pensarci due volte prima di puntare una e se lo sia fatto amico per fermarlo. Gli Eroi non
pistola contro qualcuno. hanno capito il suo ruolo nella vicenda e se sbagliano
potrebbe finire tutto in tragedia. Questo è un ottimo
Il climax deve essere fedele alla promessa e avere modo per mostrare come la vendetta si ritorca contro
un’enorme impatto emotivo. Se il GM infrange la chi non è attento.
prima, gli Eroi si sentiranno traditi. Se sbaglia nel D’altro canto, cosa accadrebbe se William fosse
preparare il secondo gli Eroi lo guarderanno basiti da intenzionato a far cadere il Malvagio per prenderne
sopra lo schermo:“Perché ce ne dovrebbe importare?” il posto? O peggio, se volesse usare gli Eroi per i
suoi scopi e poi prendersene il merito? Nessuno ne
Collegare lo Zio William al Malvagio rispetta soffrirebbe (tranne il Malvagio, ma è il suo destino),
entrambi questi parametri: mantiene la promessa ma William avrebbe tradito la fiducia degli Eroi, che
originale, ma pone agli eroi un difficile quesito: potrebbero cercare soddisfazione nella vendetta.
consegneranno alle autorità l’amato zio insieme al Storie come questa mostrano la natura ciclica della
Malvagio? Tutto ciò porta al finale. vendetta, che non sembra mai fermarsi.

La Conclusione

Questa non è la “fine” della storia, ma il momento in
cui la promessa si realizza. In cui tutti i fili della trama
si riuniscono e i misteri si svelano.

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7TH SEA - MANUALE BASE 285

Il Ruolo dell’Arbitro del gioco che altri hanno trovato adatta, comoda o
entrambe le cose. A seconda della situazione certi
Questa sezione è dedicata al ruolo di arbitro delle modi di gestire le partite possono calzare come un
regole. Ogni decisione del GM influenza i destini guanto e aumentare il divertimento, oppure diventare
degli Eroi e il divertimento dei giocatori. In questo un ostacolo. In questi casi, un rapido tiro di dadi è la
ruolo è necessario essere analitici e attenti, prendere soluzione migliore.
decisioni rapide, chiare e ponderate. Non è facile, ma
forse è possibile renderlo più semplice. In conclusione, tutto si riduce a un consiglio: non
serve ricordare tutte le 300 pagine del regolamento,
Prima di tutto alcuni consigli, frutto dell’esperienza ma solo queste semplici basi.
accumulata giocando a 7th Sea, e successivamente
alcuni sporchi trucchi… o meglio, regole opzionali. 1. Il GM narra la Scena
2. I giocatori generano Incrementi.
Regolarsi non "Regole" 3. I giocatori spendono gli Incrementi nella

Spesso ci si domanda come un autore reagisca Scena
sentendo che un GM ha cambiato le regole di un suo
gioco. Per me la risposta è sempre stata: “Ottimo! Questo è davvero l’essenziale, il resto sono solo
Mi piacerebbe vedere cos’ha inventato.” Ciò sembra suggerimenti che alcuni potrebbero trovare utili, altri
confondere molti, perciò tendo a continuare spiegando no (finendo per scordarli in un momento di panico,
che per me il GdR è una sorta di leggenda urbana: dimenticanza o necessità della storia). Non esiste una
è possibile andare in diverse città, sedersi a tavoli “Polizia delle Regole” di 7th Sea che va di tavolo in
differenti e giocare in ciascuno una versione unica di tavolo ad assicurarsi che tutto proceda da manuale.
7th Sea. È sempre stato molto emozionante, ma non
sapevo perché, fino a poco tempo fa. Il giudizio individuale è più importante.
Alcuni mesi addietro lessi un articolo online, che mi Ogni regola presente in questo manuale è il modo in
stupì molto e che consiglio a tutti, intitolato “How cui noi facciamo le cose, ma non crediamo affatto che
I helped to pull the rope that tolled the bell for sia il solo modo di condurre il gioco.
OD&D”. L’autore – un gentiluomo chiamato Tim Per dirlo con le parole del mio amico David Hewett:
Kask – parlava di come in origine il regolamento di “Le regole sono per le competizioni, il regolarsi invece
Dungeons & Dragons non fosse affatto tale (cioè un per la collaborazione.”
sistema di regole), ma solo una serie di esempi su come Un avvertimento: il GM deve essere attento
“regolarsi”. La differenza, sosteneva, era che questi quando costruisce i cambiamenti: per esempio, non
esempi davano al GM la possibilità di improvvisare è buona politica alzare arbitrariamente il valore degli
in modo creativo, mentre una rigida impalcatura di Incrementi da 10 a 30. È anche importante valutare
regole avrebbe limitato l’abilità del Master di portare come il gruppo reagisce; cambiamenti che rendono la
avanti il gioco. Si lamentava di come le edizioni situazione caotica, noiosa o poco divertente andreb-
seguenti avessero privilegiato le regole al “regolarsi” e bero eliminati.
di come il gioco ne avesse sofferto. Questo è un gioco di narrazione tra amici, anzi –
più importante – questo è un gioco diverso per ogni
L’articolo mi stupì e mi spinse a pensare al modo in gruppo. Ognuno è libero di improvvisare, pensarci
cui gestisco le mie partite. Spesso, quando non riesco sopra e cambiare ciò che vuole, specialmente le regole.
a ricordare una regola specifica, invento al momento
qualcosa che sia rapido, ma equo, ripromettendomi di
controllare la regola successivamente e ricordarmela.
In generale, se non sono sicuro richiedo un rapido tiro
di dado e, se un giocatore ha un vantaggio, glielo lascio
usare. A volte ignoro persino una regola esistente se le
circostanze lo richiedono.

Questo è il modo in cui mi piacerebbe che i GM
trattassero le regole: una modalità di conduzione

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286 CAPITOLO 9 | GAME MASTER

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Prendere Decisioni L’IMILPWROREVSVTISLAINZGIOENE

Nel condurre il gioco sarà necessario prendere deci- Durante le convention tengo molti seminari
sioni sul momento. Un GM che le prenda rapida- sul ruolo del GM. Questi sono due consigli
mente e nel modo giusto migliorerà il rapporto con che do sempre:
i giocatori, mentre sbagliando danneggerà la sospen-
sione dell’incredulità, per cui le discussioni diverranno 1. Guardare il wrestling
più frequenti, rallentando il gioco. Questo è quasi
sempre un male, specie in un gioco come 7th Sea. 2. Fare un corso di improvvisazione teatrale
Si potrebbe dire che questa sia l’abilità più importante
per un GM, perciò ecco alcuni consigli su come pren- Il wrestling è un racconto realizzato incredi-
dere decisioni rapidamente. bilmente bene: “Questa è la cintura. Tutti la
vogliono. La storia è ciò che ogni personaggio
L’Ultima Parola è disposto a fare per averla”. Questo è il
Quando il GM prende una decisione questa è defini- wrestling ridotto ai minimi termini: i perso-
tiva, la sua parola è legge e non la si può modificare. naggi sono così ”essenziali” da essere arche-
Nel corso di una partita il GM non dovrebbe farsi tipi, i buoni e i cattivi sono facili da indivi-
bloccare dall’incertezza: meglio agire in fretta e conti- duare. I nomi e i cognomi comunicano molto:
nuare. Se i giocatori vogliono avere voce in capitolo per esempio, se qualcuno si chiama “Flair”,
è giusto lasciarli esporre brevemente le loro ragioni “Funk” o “Steamboat” è facile intuire se sia
e soppesarle prima di decidere e riprendere. Il GM un buono o un cattivo e cosa sarà disposto
deve far capire ai giocatori che li ha ascoltati, ma che a fare per ottenere la cintura di campione.
la decisione è solo sua. Mai farsi trascinare in una Chiunque voglia raccontare una storia con
discussione, il GM ha l’ultima parola e non sono grandi combattimenti dovrebbe guardare
concessi appelli. il wrestling, perché è tutto incentrato sul
Se il GM si accorge, in seguito, di aver commesso un risolvere i problemi mediante la violenza.
errore non deve tornare indietro per sistemarlo, ma
solo badare a non ripeterlo mai più. Meglio ancora è Per quanto riguarda il secondo suggerimento,
parlare con i giocatori a proposito dell’errore e spie- esistono molti corsi, pubblici o privati, di
gare perché è avvenuto, in modo che sappiano che non improvvisazione teatrale. Anche un solo corso
accadrà di nuovo. Alla fine tutto si riduce a: aiuta moltissimo a pensare in fretta e a capire
come prolungare una narrazione.

PARLARE SEMPRE CON I PROPRI GIOCATORI Proprio perché il risultato dei dadi è arbitrario, il
GM deve essere giusto. Deve tenere conto delle conse-
Essere Giusti guenze delle sue decisioni e di come queste andranno
Essere giusti è molto diverso dall’essere arbitrari. Il a toccare i giocatori e la storia. Questo significa che, a
GM non deve comportarsi come un giudice, che non volte, dovrà violare le regole per mantenere la regola
può permettere ai sentimenti personali di influenzare d’oro – divertirsi – ma questo non è essere arbitrario,
le sue decisioni e per cui esistono le regole e solo le è essere giusto.
regole. Se prende decisioni arbitrarie senza conside-
rare le possibili ramificazioni, ma restando entro le
regole, distruggerà l’interesse dei giocatori nei perso-
naggi e nella vicenda.
I dadi sono per loro natura casuali: non sono
senzienti (non importa cosa credano molti giocatori)
né hanno alcun interesse nella storia, negli Eroi, nei
giocatori o nel risultato.

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7TH SEA - MANUALE BASE 287

Conseguenze accidentali, si perde la possibilità di usare la morte
come uno strumento per dare un senso di dramma.
Quando seppellisci i tuoi nemici, scava a fondo. Se chiunque può morire per ragioni anche stupide,
Un acquazzone potrebbe riportarli alla luce. allora il pubblico – cioè i giocatori – smetterà di
— Proverbi di Berek interessarsi ai personaggi.
Se, invece, la morte è qualcosa che può avvenire
Nella narrativa, come nella fisica, ad ogni azione solo in determinate circostanze, quando accadrà
corrisponde una reazione eguale e contraria. In i giocatori si emozioneranno, forse andranno
altre parole, tutto ciò che gli Eroi fanno avrà delle persino in panico.
conseguenze e questo è uno degli elementi più Come si fa quindi a uccidere un Eroe? Con
importanti del gioco di ruolo. Nella letteratura di un accordo.
cappa e spada, ogni errore dell’Eroe, ogni segreto
che tenta di nascondere – non importa quanto Scene di Morte
bene – ritorna per perseguitarlo. Questo non L’uccisione di un Eroe dovrebbe essere un atto
accade subito, ma nel momento in cui l’Eroe meno assolutamente deliberato. In effetti, il GM
se lo aspetta ed è più vulnerabile. dovrebbe prepararsi al meglio, persino discuterne
con i giocatori. Dopo alcune sessioni è opportuno
Ogni Sgherro che gli Eroi gettano giù da un chiedere a ciascuno: “Come vorresti che morisse il
tetto, ogni mendicante che scacciano, ogni amante tuo Eroe?” Le risposte saranno molto importanti
speranzoso che fanno infuriare può diventare il per pianificare il futuro della campagna. Non è
seme di una nuova trama: un nuovo Malvagio, un necessario mettere subito in pratica questi piani,
nuovo PNG Eroico o una nuova Complicazione ma queste chiacchierate possono fornire molte più
per vicende future. Il GM deve essere attento a informazioni di quanto i giocatori sospettino.
tutto ciò che fanno i suoi Eroi e prendere appunti Prendiamo come esempio Rich e il suo Duellante
su nomi e volti. I giocatori possono avere la Vodacce, Costanzo. Il giocatore ha profuso molto
memoria corta, ma non il GM, responsabile del lavoro nel personaggio facendone il gemello di una
Fato e di guidare i destini degli Eroi. Strega del Fato (un altro Eroe) e racconta al GM
che, se Costanzo dovesse morire, vorrebbe farlo
Morte proteggendo la sorella, in particolare da loro padre.
7th Sea riflette gli stilemi del genere cappa Il GM annota la richiesta e si prepara.
e spada: il caso non uccide, Eroi e Malvagi sì. Dopo alcuni mesi (e relative cicatrici da duello)
Certo, a volte un macigno può uccidere gli Eroi, Costanzo e sua sorella hanno accumulato espe-
ma vi sarà sempre un Malvagio che lo spinge giù rienza e reputazione. Purtroppo questo ha atti-
dalla scarpata. rato su di loro le attenzioni sbagliate: cacciatori
Gli eventi casuali non possono uccidere gli Eroi di taglie da tutta Vodacce li cercano per riportarli
perché, in tal caso, la loro fine non avrebbe senso. a casa. Ogni volta che questi ultimi appaiono in
Gli Eroi muoiono nel loro letto, circondati da scena, Rich si ricorda della sua chiacchierata con il
amici e familiari, oppure infilzati sulla lama di un GM e suda freddo. Tutto questo fino all’incontro,
Malvagio di fronte ai loro compagni (che potreb- sulle spiagge di Avalon, con il padre seguito da sei
bero quindi acquisire una Storia di Vendetta nei Streghe a caccia della loro sorella perduta.
confronti dell’assassino). Quando il mondo intero sarà contro di loro e
In 7th Sea un Eroe può morire solo per mano di verrà il momento di scegliere tra Costanzo e sua
un Malvagio, non cadendo da un balcone, in un sorella, Rich saprà cosa fare perché il GM gli sta
incendio o di peste. Questa è stata una scelta deli- dando esattamente ciò che ha chiesto.
berata. Perché? Perché la morte, in queste storie, è Le scene di morte possono essere molto appas-
troppo significativa per essere casuale. sionanti, ma non sono per tutti. Alcuni giocatori,
Se gli Eroi possono morire vittime di situazioni

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288 CAPITOLO 9 | GAME MASTER

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che amano interpretare lo stesso personaggio per Per quanto cliché, ci sono cose ben peggiori della
anni, ne sono spaventati. Tuttavia, presentate nella morte e i giocatori lo scopriranno a loro spese.
giusta luce queste scene diventano molto interes-
santi, perché si tratta di rimuovere la casualità I malvagi non uccidono sempre gli Eroi sconfitti
dalla fine dell’amato Eroe, di dare al giocatore il (specie se hanno una Hubris particolare); a volte
controllo sul come e perché morirà il suo perso- si accontentano di rinchiuderli in una prigione
naggio. Questo dovrebbe interessare anche i inespugnabile dove lasciarli a marcire per vent’anni
più scettici. (come ne Il Conte di Montecristo).

Punizione e Fallimento È terribile anche solo immaginarlo: essere
Alcuni potrebbero dire che questa sezione appar- rinchiusi in una cella di tre metri per tre, soli con i
tiene alla categoria Sporchi Trucchi (una serie di ratti, acqua sporca e pane ammuffito come nutri-
consigli davvero infami per aiutare il GM a fare in mento e un buco nel muro per i propri bisogni…
modo che i giocatori amino odiarlo). Certamente è per venti lunghissimi anni!
poco ortodossa e anche decisamente infida. Quindi
è bene procedere con cautela. Per un giocatore, la consapevolezza che il suo
L’idea di base è un argomento trattato molto Eroe sia rinchiuso in attesa dei soccorsi rende le
tempo addietro, durante la stesura della prima sessioni una tortura. Se il GM gli chiedesse cosa
edizione de La Leggenda dei Cinque Anelli: le faccia il personaggio oggi, cosa potrebbe rispon-
schede personaggio non possono proteggere i dergli? “Evito i ratti, mi sembrano molto affamati.”
giocatori. In molti giochi la scheda agisce come
uno scudo per schermare i personaggi dalla trama, I Malvagi possono fare di tutto a un Eroe:
dai PNG e, in generale, dal mondo. Esistono cavargli gli occhi, bruciargli la faccia sui carboni
molteplici livelli di ridondanza per evitare i danni ardenti, ucciderne il padre e sposarne la madre o
… ma questo non è come mi piace gestire le cose: rapire il suo vero amore.
preferisco colpire gli Eroi come se le schede non
esistessero neppure. Non pensate neanche per un momento che la
Anche in un gioco come questo – pensato per morte sia la cosa peggiore che possa capitare ad
rendere quasi impossibile l’uccisione di un Eroe un Eroe. Se un Eroe sbaglia completamente le sue
– i giocatori sono preoccupati dall’eventualità azioni non dovete ucciderlo. Tutto quello di cui
di perdere i loro personaggi e questo li espone, avete bisogno è di un po’ d’immaginazione poiché
perciò, al peggior colpo a tradimento possibile. il GM può far molto di peggio a quel personaggio
È un fatto che la loro morte sia a discrezione del e, se qualcuno dovesse lamentarsi, potrete sempre
GM, che non ha neppure bisogno delle regole per rispondergli: “Occhio! Avrei sempre potuto
amministrarla. Ha il controllo del mondo intero e ucciderti.”
potrebbe semplicemente farli schiacciare tutti da
un meteorite che cade dal cielo, per quanto stupido Tutto questo, benché subdolo, è ciò che accade
questo sia. quando si gioca sporco.
Un Eroe potrebbe contrarre una malattia incurabile
e morire in due mesi.
Un Eroe ha un coagulo in una gamba che si stacca e
raggiunge il cervello.
Non è affatto difficile uccidere gli Eroi, la vera
sfida è fargli male in modi che li spingano ad agire.
A differenza di quanto si creda, la morte non è
la punizione suprema, né il supremo fallimento.

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7TH SEA - MANUALE BASE 289

Sequenze d’Azione Improvvisare i Dettagli

Questa sezione parla di come gestire le Sequenze Prima di tutto non bisogna essere spaventati all’idea
d’Azione, cuore e anima del genere cappa e spada. di improvvisare al principio della Scena. Ancora più
importante è spingere i giocatori a fare lo stesso. Per
Spesso si considera il combattimento solo in termini esempio, gli Eroi si trovano in una taverna quando
di due o più Eroi che si affrontano con pugni o spade, comincia una rissa e uno di loro dice:“Afferro la botti-
infliggono Ferite, controllano se hanno subito Ferite glia sul tavolo e la rompo in testa a qualcuno.” Il GM
Drammatiche, quindi riprendono l’iniziativa attac- non aveva parlato di bottiglie, ma l’affermazione ha
cando di nuovo. senso nella scena. Allo stesso modo se volesse affer-
rare un ceppo dal camino… sarà in fiamme? Perché
Detto così suona incredibilmente noioso. non dovrebbe? Un Eroe può afferrare una delle serve
Chiunque è in grado di far giocare una scena di e seppellire uno degli Sgherri sotto le sue gonne?
combattimento standard, ma 7th Sea è un gioco di Assolutamente sì.
Scene d’Azione, sequenze rapide e feroci in cui gruppi
di Eroi e Malvagi si battono all’ultimo sangue in un Se le azioni dei giocatori aggiungono pathos e stile
fienile in fiamme. Vi sono momenti in cui l’Eroe, che alla scena è giusto ricompensare la loro inventiva.
è sul punto di essere strangolato su un ballatoio, nota Stanno aggiungendo dettagli e non è giusto mettere
che le fiamme stanno per raggiungere gli esplosivi loro i bastoni tra le ruote, specie se questo rende il
contrabbandati dal Malvagio. Cercherà allora di avvi- tutto più emozionante.
sare il suo avversario, ma senza riuscire a parlare…
in quel momento le fiamme saranno solo a cinque
secondi dagli esplosivi… quattro… tre… due…
Per rendere efficace una Scena d’Azione esistono
alcuni strumenti importanti da considerare.

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290 CAPITOLO 9 | GAME MASTER

Andrea Brundu - 38326

Il Ritmo delle Scene d’Azione LE LUMACHE
Gli eventi devono susseguirsi a rotta di collo. Mai
dare respiro ai giocatori, se non riescono a pensare in Avete un giocatore al tavolo che si prende il
fretta non riusciranno a seguirli. Ecco alcuni modi per suo tempo, che considera tutte le possibili
affrettare il ritmo in una Scena d’Azione. conseguenze prima di agire? Chiedergli
di sbrigarsi vuol dire interferire con il
Abbandono Sfrenato suo divertimento.
Quando i giocatori guardano al regolamento di 7th
Sea uno dei loro primi pensieri sarà probabilmente: Certo, esistono delle eccezioni. Se un gioca-
“Non posso morire in questo gioco! Grande, posso tore vuole prendere tempo per essere sicuro
saltare giù dai tetti!” di fare la cosa giusta, il GM dovrebbe dirgli
Chi lo pensa ha ragione ed è una caratteristica asso- qualcosa sulla falsariga di:
lutamente voluta. Un gruppo di Sgherri non può
uccidere gli Eroi, ma li può sopraffare e metterli “Ascolta, non sto cercando di fregarti.
fuori combattimento. Gli Eroi possono lanciarsi da Questa non è una sfida tra noi due e non sto
un tavolo a un lampadario senza difficoltà e possono tentando di ritorcerti contro le tue decisioni.
sopravvivere a tremende cadute con appena qualche Capisco che vuoi fare la scelta migliore,
graffio. Il gioco incoraggia l’abbandono sfrenato per ma questo non è lo scopo del gioco. Qui
spingere ad agire in fretta e pentirsi solo in seguito. non parliamo di tattica e di strategia, ma di
Il GM non dovrebbe preoccuparsi se gli Eroi scagliano storie. Se credi di non stare per fare la miglior
Sgherri a destra e a manca, questo è esattamente il scelta per la storia, prenditi il tuo tempo, ma
loro scopo. Solo quando entra in scena un Malvagio se parliamo di tattica… non preoccuparti.
le cose si complicano. Ogni GM ricorda l’espressione Ricordati che le storie migliori nascono da
sul volto dei giocatori la prima volta che tirano un un errore, quindi vai tranquillo: non cercherò
colpo di spada a quello che sembra solo un altro d'imbrogliarti. Questa è una storia che stiamo
Sgherro e quest’ultimo si tocca la ferita e sfodera la raccontando insieme e siamo tutti dalla
sua lama guardandoli come fossero quarti di manzo stessa parte. Adesso… dimmi cosa vuoi fare.”
da affettare.
Una piccola nota su questo punto: a nessuno piace
“Dammi un attimo per rifletterci!” essere tiranneggiato e se la procedura appena illustrata
Quando gli Eroi si scontrano non hanno tempo per si trasforma in una scusa per far sembrare i perso-
guardare una mappa, calcolare i loro Punti Eroe, deci- naggi incompetenti, i giocatori finiranno per odiare
dere con calma quale arma usare, discutere le strategie il GM. Questo non deve accadere, ma devono capire
o domandare quale Sgherro è accanto alla porta e che non c’è tempo da perdere, che non possono guar-
quale presso il bancone. Hanno appena pochi secondi dare il cellulare e chiacchierare sulle novità di Netflix.
per farsi un’idea del posto e gettarsi nella mischia. Devono essere concentrati e in grado di decidere in
In altre parole, se gli Eroi non hanno tempo per fretta, perché non c’è spazio per i dubbi. Devono agire
pensare non devono averlo neppure i giocatori. ora o essere battuti.
Dopo che sono stati tirati i dadi e il GM sta per
chiedere a tutti quale sarà la prima azione, i gioca- L’unico modo per trasmettere questo concetto è
tori dovranno avere solo pochi secondi per guardare “siamo tutti sulla stessa barca”. Ciò significa che anche
la mappa, valutare le loro opzioni e urlare qualche gli Sgherri e i Malvagi non avranno tempo di pensare.
semplice istruzione. Se il GM esita i giocatori potranno avvantaggiarsene
Il GM dovrebbe quindi battere le mani e obbligarli e questo è giusto. Il GM deve sempre essere giusto.
a decidere.
Non chiedere, ordinare.

Andrea Brundu - 38326 ç

7TH SEA - MANUALE BASE 291

Il Ruolo del Narratore I Cinque Sensi
Esistono due modi per descrivere una scena: raccon-
Ora che si è trattato della preparazione e la gestione tarla o mostrarla. Ecco due esempi.
di una partita è tempo di parlare di come dare vita a
questi racconti. La regola fondamentale è: mostrare La porta si apre. L’aria è viziata. La stanza è
e non raccontare. Ogni GM ha il proprio stile, la grande quindici metri per quindici. Ci sono sei
propria voce, non esiste un modo “ufficiale” o “corretto” finestre coperte da tende rosse, dodici sedie e
di giocare a 7th Sea. Come ogni altra parte di questo tre tavoli. Un uomo vestito di nero e con la spilla
manuale, qui si tratta di suggerimenti che si sono rive- da duellante siede su una di esse. Ha la barba e i
lati utili per noi e come tali vanno trattati. capelli neri. Sembra alto oltre il metro e ottanta.
Vi fissa attraverso la stanza e dice: “Entrate e
Le Tecniche (Letterarie o Meno) sedetevi.” Il suo accento è Castilliano.

Esistono numerose tecniche importanti usate da “veri” Questo metodo fornisce ai giocatori tutte le informa-
scrittori. Quella che vedremo è detta dei “Tre Cinque”: zioni importanti per interagire con la scena: sono stati
tre gruppi di cinque elementi molto importanti invitati a entrare da un duellante Castilliano vestito
quando si prepara o si fa giocare una partita. Prima di di nero. Vi è però molto di più da mostrargli, come
tutto vi sono le cinque domande (“chi”,“dove”,“come”, nell’esempio seguente.
“cosa” e “perché”), poi i cinque sensi – fondamento del
“mostrare non raccontare” in narrativa – ed infine le La porta si apre, liberando un fastidioso odore di
cinque voci, ossia i modi per trasmettere informazioni aria viziata. La luce esterna cerca di farsi strada
ai giocatori usando diversi approcci narrativi. attraverso sei finestre polverose, ma non riesce a
raggiungere tutti gli angoli della stanza. La tinta
Le Cinque Domande rossa delle tende è sbiadita in un rosa smorto e
Ogni volta che si crea un PNG, un’avventura o si le estremità sono state mangiucchiate dai ratti.
valuta la risposta di un personaggio, vi sono cinque Tra i tavoli e le sedie sparse vi è un uomo, con
domande da fare sempre: come, cosa, dove, chi e braccia lunghe e dita delicate, che potrebbe
perché. Queste aiutano a definire dettagli all’appa- sembrare fuori luogo nella scena.
renza insignificanti.
Per esempio, creare un duellante Castilliano con I suoi occhi neri baluginano sotto una cascata
un’amante infuriata è una buona base per un PNG. di riccioli scuri. Alza una mano in un gesto di
Definita questa ci si comincia domandare: come mai benvenuto. “Entrate e sedetevi” dice con voce
ha un’amante infuriata? Cosa farà quando si incon- liscia come l’abito di seta di una jenny. Quando
treranno? Quando ha cominciato a studiare come notate la spilla da duellante, il suo sorriso si fa
duellante? Chi è questa amante vendicativa? Infine, più largo e vi domandate se sia più letale questo
perché ha deciso di diventare un duellante? Ogni o la sua spada.
domanda aggiunge qualche dettaglio a questo perso-
naggio anonimo. L'ultimo esempio non si limita a mostrare al gruppo
Ogni volta che il GM crea un nuovo colpo di scena l’arredo e il personaggio, ma aggiunge un senso di
o PNG, le cinque domande potrebbe portare a risul- minaccia. L’odore di muffa, le tende rovinate, la luce
tati sorprendenti. incerta e gli angoli bui indicano tutti che, nella stanza,
c'è qualcosa che puzza come un pesce vecchio di
tre settimane.

Ogni volta che si descrive una scena è questo ciò che
bisogna fare: mostrare, non raccontare.

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292 CAPITOLO 9 | GAME MASTER

Andrea Brundu - 38326

Le Cinque Voci Descrizione
Quando si parla di “cinque voci” in narrativa si intende Quando gli Eroi si svegliano sul fianco di una collina
il modo in cui l’autore comunica le informazioni, ossia in un bel mattino d’estate, con i raggi del sole nascente
come narra. che scaldano loro la pelle, la rugiada fresca che solle-
Quando si legge un libro la voce del narratore è il tica la nuca e sentono la bocca ancora impastata dal
racconto. Vi sono cinque voci, cinque metodi per sonno, mentre un gallo canta in una fattoria ai piedi
comunicare l’informazione: azione, descrizione, del colle… il GM sta usando una descrizione.
dialogo, esposizione e pensiero. Ognuna ha punti di
forza e debolezze. La descrizione, semplicemente, fornisce informa-
zioni attraverso i sensi dei personaggi. È fondamentale
Azione usarli tutti e cinque: vista, udito, olfatto, tatto e gusto.
A volte un’azione vale più di mille parole. Quando un L’esempio riportato sopra li sfrutta per dare la sensa-
PNG tira un pugno al muro dopo avere scoperto che zione del risveglio.
sua sorella è scomparsa, questo mostra rabbia senza
bisogno di alcun commento. Dialogo
Il GM deve interpretare ogni ruolo diverso dai PG.
Quando gli Eroi vedono due cortigiani rivali – un Ciò significa imparare a usare numerose voci diverse
uomo e una donna, celebri per le loro diatribe – – almeno cinque o sei – per rendere davvero vivo il
nascosti in giardino a mezzanotte a baciarsi, molto dialogo. Ogni volta che si interpreta un PNG si sta
viene comunicato senza bisogno di parole. usando il dialogo.

Quando il signore del maniero scopre che il figlio L’elemento chiave è ricordarsi che ogni individuo
sta complottando per ucciderlo e afferra l’uovo sodo vede le cose diversamente e le comunica a modo
dal piatto della colazione per schiacciarlo, ma lo riap- proprio. Un marinaio vedrà una rissa da bar in modo
poggia intatto, questo gesto comunica qualcosa che le differente da un duellante. Il primo parlerà di pugni
parole non sono in grado di fare. che volano, sedie rotte sulle schiene e bottiglie spac-
cate contro le teste. Il secondo avrà un approccio più
L’azione fornisce grandi opportunità per mostrare analitico. Parlando con entrambi della stessa scena si
emozioni e pensieri senza bisogno di altro. avranno due storie molto diverse, raccontate con due
voci uniche.

È importante imparare a usarne quante più possibile.

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7TH SEA - MANUALE BASE 293

Esposizione Come si introduce un’informazione è quindi impor-
L’esposizione è un passaggio diretto di informazioni tante quanto l’informazione stessa.
dal GM ai giocatori senza alcun tono, poesia o abbel-
limento. Questa è, ovviamente, la forma di narrazione Gli Strumenti del Narratore
più noiosa e non dovrebbe mai e poi mai essere usata. Per un narratore vi sono due strumenti fondamentali:
la voce e il corpo.
Esistono modi per rendere l’esposizione interes-
sante, per esempio tramutarla in un dialogo, facendo Voce
in modo che i giocatori parlino con chi gli è attorno. Che stia interpretando un PNG, simulando un tuono
o un Malvagio che fa scorrere la lama di un coltello
Se qualcuno vuole conoscere la circonferenza del sulla pelle di una vittima, il GM può usare la voce per
pianeta, il GM potrebbe citare uno scritto accade- rendere davvero viva la scena.
mico, anche inventato al momento. Se gli Eroi hanno
bisogno di scoprire informazioni è meglio farli cercare Nel creare un PNG è bene annotarsi la sua voce.
attivamente o consultare un esperto. Sarà acuta o grave? Avrà un accento tanto forte da
rendere quasi incomprensibili le sue parole? Parlerà
Pensiero tanto in fretta da dover sempre ripetere ciò che dice?
Come visto prima, mostrare i pensieri attraverso le Più unica sarà la voce del personaggio, più facile sarà
azioni è spesso la scelta migliore. Tuttavia, a volte, per i giocatori riconoscerlo.
permettere ai giocatori di osservare il flusso di
coscienza di un personaggio, mettendoli letteralmente Allo stesso modo, quando si parla dell’infuriare di
nella sua testa, può essere più efficace. Questi pensieri una tempesta il GM non dovrebbe limitarsi a descri-
possono essere erratici, mostrare la follia, l’oscurità verla, ma simulare rombi di tuono e fulmini con la
dell’anima o qualcosa di ancora più disturbante. voce. Sentire il suono delle onde che superano la
murata della nave degli Eroi ha tutto un altro effetto.
Un mio amico, Tony, usa una tecnica incredibile
detta “monologo esteriore”: quando il suo personaggio Corpo
sta pensando, Tony comincia a esprimerne i pensieri Se ogni personaggio ha una voce individuale, dovrà
ad alta voce. Può sembrare strano, ma non sia mai anche avere un linguaggio corporeo unico. Quando il
detto che il GdR deve essere limitato alla narrazione GM imita un rombo di tuono, dovrebbe farlo anche
in prima e seconda persona, un narratore onnisciente con il resto del corpo. Le onde contro lo scafo di una
in terza persona può essere egualmente valido. nave non sono solo un suono, ma una forza che spinge
con tutta la potenza del mare.
Usare la Narrazione
Il modo in cui le informazioni sono presentate ai Usare il corpo insieme con la voce ha un effetto
giocatori è importante, perché partiranno dall’idea che quasi magico. Un giovane e spavaldo duellante
tutto ciò che viene loro descritto sia rilevante e spesso Castilliano e un vecchio studioso della Chiesa sono
hanno ragione. Questo permette al GM di sviarli o personaggi molto diversi e ciò si deve vedere. Quando
preparare colpi di scena tanto inattesi da far girare la un nostromo corre attraverso il ponte sbraitando
testa. I giocatori saranno attenti a quasi ogni minimo ordini nel mezzo della battaglia, il GM dovrebbe
dettaglio e quindi a tutto ciò che il GM dirà. urlare dritto in faccia ai giocatori. Quando un sorcier
Il GM dovrebbe sfruttare la narrazione in modo Montaigne passa tra due portali, il GM dovrebbe
deliberato, perché il comportamento dei giocatori è avvicinarsi e sussurrargli disperatamente di aprire gli
influenzato da come, quando e dove si mostra loro occhi.
qualcosa. Se si trovano in un racconto giallo e non
gli si presentano gli indizi fondamentali si arrabbie-
ranno, ma se gli si mostra il necessario in modo che
non trovino ciò che occorre senza un minimo d’azione,
il GM potrà dire: “Ecco! Qui non siete stati attenti.”

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294 CAPITOLO 9 | GAME MASTER

Andrea Brundu - 38326

Dopo la Partita PRGOIOBLCEAMTOATRIICI

Alla fine della prima sessione, mentre tutti stanno finendo Un mio amico tratta i giocatori problematici
le ultime bibite e snack, è il momento migliore per racco- come tratta chi parla al cinema. Prima chiede
gliere un po’ di commenti. cortesemente di smetterla. Quindi lo ripete
in modo più fermo. Infine si rivolge al gestore
Ricompense affinché allontani l’importuno.

La prima cosa da fare è ricompensare i giocatori. Di solito Al tavolo il GM è il gestore. Se un giocatore
questo prende la forma di Avanzamenti ottenuti dalle continua a comportarsi in modo offensivo,
Storie ma, a volte, il GM darà ricompense che non preve- distruttivo o a ignorare gli altri, è giusto chie-
dono vantaggi diretti durante il gioco. dergli di alzarsi e tornare la prossima volta.
Prima di farlo però è bene parlarci, dopo tutto
Per esempio, i giocatori potrebbero votare in segreto per si è tra amici e questo implica un certo livello
decidere chi abbia interpretato il momento drammatico di rispetto e comprensione.
più intenso della serata. Questo non è un oscar al“Miglior
Giocatore”, ma un voto per il momento più memorabile Se poi, alla fine, davvero qualcuno si diverte
vissuto nei panni del personaggio. L’unica regola è che non solo a far star male gli altri, allora è meglio
si può votare per se stessi. Il vincitore riceverà un Punto liberarsi di lui e cercare un nuovo giocatore.
Eroe extra all’inizio della sessione seguente. Sembra difficile, ma internet ha facilitato le
cose enormemente.
Valutazioni
Valutare le Storie
Una volta finito con gli Avanzamenti è una buona idea I giocatori possono anche aiutare a preparare la sessione
prendersi un attimo per valutare cosa è appena successo, successiva. Tutto ciò che occorre è chiedere loro dove
cosa è andato bene e cosa va sistemato. pensano che la partita li condurrà e le loro idee riguardo
agli elementi oscuri e misteriosi della trama. Questo
Valutare lo Stile feedback darà al GM idee e opzioni che non aveva
Prima di tutto il gruppo dovrebbe parlare della partita. Il neppure considerato. Inoltre, tutto ciò che i giocatori non
GM non dovrebbe chiedere:“Vi siete divertiti?” In effetti hanno ancora visto può cambiare in un attimo.
non dovrebbe porre alcun interrogativo a cui si risponda
sì/no. Le domande importanti sono quelle che richiedono Continuità Retroattiva
di pensare alla risposta, in particolare queste due: A volte i giocatori incontrano un PNG che non ha nulla a
che fare con la trama in corso, ma a cui si attaccano come
• Qual'è stato il momento più memorabile? una cozza allo scoglio.All’improvviso questo personaggio
• Cosa ti piacerebbe fare diversamente? diventa una parte fondamentale della narrazione, un
punto cardinale dei piani del GM e, alla fine, i giocatori
Se il GM non si sente a suo agio nel porre queste gli chiederanno:“Come facevi a sapere che Jack il Macellaio
domande in pubblico, può sempre farle a ogni giocatore era il nostro contatto con i Rosa e Croce?” Il GM si limi-
individualmente, ma deve assicurarsi di sapere cosa gli terà a sorridere senza rispondere.
è davvero piaciuto e cosa vorrebbe cambiare. Una volta Questa è la cosiddetta“continuità retroattiva”, la capacità
appuntate le risposte, il GM dovrà considerarle con di fare modifiche all’ultimo minuto a piani a lungo termine.
attenzione perché sono il miglior feedback per migliorare Per sfruttarla è necessario essere capaci di improvvisare in
il suo stile di narrazione. Il compito del GM è intrattenere modo rapido e tenere segreti quanti più dettagli possibile.
i giocatori. Se qualcosa non li diverte è necessario capirlo Meno si rivela della vicenda, più sarà possibile adattarla.
e cambiarlo.

Andrea Brundu - 38326 ç

7TH SEA - MANUALE BASE 295

I Malvagi li deruba, questo non li autorizza a derubarlo a
loro volta.
I Malvagi sono un elemento essenziale di ogni
campagna di 7th Sea, definiscono il tono della Omicidio in 7th Sea
partita, mostrando agli Eroi quale sia la posta in gioco.
Questa sezione discute di come usare i Malvagi in una I personaggi non muoiono per caso in 7th Sea,
campagna, definirne il loro ruolo nella trama, crearli persino le pallottole non possono nulla senza un atto
– a partire dal passato, motivazioni ed etica – inserirli deliberato da parte di un Malvagio o di un altro Eroe.
nella partita e fare in modo che continuino ad apparire Un Malvagio, un Eroe rivale o una Squadra di Sgherri
quando meno ce lo si aspetta. sconfitti non muoiono, ma cadono al suolo, Inermi…
e vulnerabili.
Pensieri e Azioni
In linea di principio, uccidere un individuo Inerme
Nel mondo di 7th Sea non esistono Pensieri Malvagi; è una violenza ingiustificata, un omicidio e un
un pensiero diventa il Male solo quanto lo si tramuta Atto Malvagio.
in azione. Tutti gli esseri umani sono preda della
tentazione, ma gli abitanti di Théah credono che la Gli Eroi non commettono mai omicidi ma, a volte, vi
capacità di dire “No” a tali impulsi sia una virtù che sono costretti dai Malvagi e dai loro agenti. Uccidono
porta più vicini al Creatore. quando non c’è altro modo per ottenere giustizia,
quando togliere una vita serve a salvarne un’altra,
Fini e Mezzi oppure quando non c’è più scelta. Tuttavia, non
dimenticheranno mai quel gesto e ne porteranno il
Le Cinquecento Domande, uno dei libri più antichi peso, alcuni fino al giorno della loro dipartita.
conosciuti a Théah, è un dialogo tra il filosofo
Klymosthynes (oggi conosciuto come “Clement”) e i È una Tua Scelta
suoi studenti. Uno di questi domandò: “Maestro, il
risultato di un’azione può giustificare i mezzi con cui Il GM ha l’ultima parola su tutte le azioni e, se si
la porto a termine?” accorge che i giocatori stanno per superare il confine,
deve fermarli e farglielo notare. Un singolo atto può
Clement diede solo una risposta parziale.“Se i mezzi tramutare un Eroe in un Malvagio più in fretta di
sono giusti,” disse “il fine lo sarà necessariamente.” quanto possa dire “Novus Ordo Mundi”.

Gli Eroi non credono che “il fine giustifichi i mezzi”,
né che “due torti fanno una ragione”: se un Malvagio

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296 CAPITOLO 9 | GAME MASTER

Andrea Brundu - 38326

Cos’è un Malvagio Creare un Malvagio

La scelta del proprio cattivo preferito dice molto del Un Malvagio privo di motivazioni è solo un espediente
carattere di una persona. Alcuni potrebbero menzio- letterario. Non è necessario definire ogni sfumatura
nare i classici, come Fu Manchu, il professor Moriarty del suo carattere prima che incontri gli Eroi, perché
e Ming lo Spietato. Shakespeare ha prodotto una serie un po’ di ambiguità lascia spazio all’improvvisazione.
di dame e cavalieri di infame memoria: Riccardo III, Tuttavia, anche solo qualche piccolo indizio aiuterà a
Iago e Lady Macbeth. Milady de Winter è uno dei più definirlo da subito.
grandi esempi da parte di Dumas padre. Infine, taluni
potrebbero nominare i cattivi della Disney. Scopi e Motivazioni
Nessuno è un Malvagio solo perché “è cattivo”.
Durante una campagna, i Malvagi dovrebbero provo- Ogni Malvagio ha una ragione per essere un indi-
care le stesse emozioni di questi loro illustri antenati e, viduo spregevole e infame. Ecco alcune delle motiva-
per questo, è necessario dedicargli attenzione. zioni più comuni per atti di infamia e malignità. Un
Malvagio dovrebbe concentrarsi su uno o due.
Portatore di Conflitto
Ambizione
Se la trama è il motore della storia, il conflitto ne è
il propellente. Gli Eroi possono essere i protagonisti “Ovvio che il Profeta predicò contro l’ambi-
ma, per creare una storia, deve prima di tutto esistere zione. Era lui stesso a stare in cima.”
un conflitto. Senza di esso, gli Eroi si limiteranno a
trovare una comoda taverna e a farsi una bevuta. I Malvagi spinti dall’ambizione non si preoccupano di
chi li sovrasta, poiché dovranno cadere tutti, meglio
Il ruolo primario di un Malvagio è quello di essere se con un coltello nella schiena, meglio ancora se sarà
l’antagonista, di creare il conflitto necessario, di il loro coltello.
cambiare le vite degli Eroi in modo significativo e
potente. Non si limita a frapporsi tra gli Eroi e i loro Questi personaggi danno il massimo quando sono
desideri, ma cambia lo status quo delle loro vite in spietati. Riccardo III è un perfetto esempio: nel suo
modo radicale ed irreversibile. puntare alla Corona uccide – o fa uccidere – uomini,
donne e bambini, per poi eliminare tutti coloro che
Darth Vader è l’antagonista in Guerre Stellari perché l’hanno aiutato e tenere il potere da solo. Certo,
provoca il cambiamento: impedisce a Leia di conse- questo lo lascia senza alleati, ma un Malvagio ambi-
gnare i piani, costringendo a mandare R2D2 e 3PO zioso raramente ha amici che sopravvivono a lungo.
da Luke; quindi è la causa indiretta della morte degli
zii di Luke, spingendolo a lasciare Tatooine. È l’anta- Approvazione
gonista perché provoca un cambiamento nella vita di
Luke e si frappone tra l’eroe e i suoi desideri. “Non voglio dominare il mondo da solo.”

Un esempio meno ovvio è Andy Dufresne in Le Ali Alcuni Malvagi desiderano solo essere amati. Certo,
della Libertà. Andy è il catalizzatore di cambiamento molti di loro cercano l’attenzione di qualcuno che ama
per tutti coloro che vivono nella prigione, compreso il un altro, ma nessun Malvagio degno di questo nome
direttore. Andy non è il protagonista, né il narratore. si farebbe fermare da un simile dettaglio.
Non cambia nel corso del film, al contrario di Red,
il personaggio di Morgan Freeman. Quest’ultimo Un Malvagio che cerchi approvazione è spesso
comincia il film credendo che la speranza sia peri- attento al suo aspetto e al suo comportamento. Non
colosa ma, alla fine, Andy gli fa cambiare idea… e vuole che le voci riguardanti i suoi atti immorali giun-
probabilmente ciò gli salva la vita. gano all’orecchio dell’amato anzi, spesso farà di tutto
affinché quest’ultimo pensi solo il meglio di lui. Si può
Questo è il ruolo degli antagonisti: creare conflitto, dire che il personaggio di Valmont in Le Relazioni
dolore e cambiamento nelle vite degli Eroi. Pericolose sia un Malvagio in cerca di approvazione
e che questo desiderio si trasformi lentamente nel
Andrea Brundu - 38326 bisogno di redenzione (vedi pagina 203).

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7TH SEA - MANUALE BASE 297

Autonomia chi è, ma è davvero un Malvagio? Non uccide e
rispetta lo “spirito” della legge. Le sue azioni sono
“Un uomo deve ascoltare solo una voce: la sua.” dettate da una nobile causa e questo dovrebbe farne
un Eroe.
Molti antagonisti di James Bond sono esempi di
individui che vogliono liberarsi dalle “normali” Tutto dipende però dal punto di vista: sta portando
convenzioni sociali. Ambiscono a vivere soli su ordine in città o agendo per vendetta personale? In
un’isola senza essere disturbati da altri. Purtroppo, questo caso l’intenzione è la chiave. La si può vedere
l’uranio che hanno rubato per fornire energia alla in questo modo: se qualcun altro più capace arrivasse
loro base sotterranea sta contaminando una scuola a fare il suo lavoro si ritirerebbe? Se la risposta è “sì”
o un ospedale vicino. allora è un Eroe, altrimenti…

Questi personaggi non vogliono necessariamente Vendetta
diventare Re. In effetti potrebbero non desiderare
affatto una Corona, che pone troppe limitazioni alla “I timorosi si armano con la giustizia,
libertà personale, ma se il resto del mondo scompa- i giusti con la vendetta.”
risse non si lamenterebbero di certo… almeno finché
rimangono alcuni sgherri ai loro ordini. La vendetta dà il meglio quando è giusta, quando
fornisce uno scopo alla rabbia del Malvagio. In un
Nazionalismo duello un Eroe può fare un errore e invece di disar-
mare il Malvagio ferirlo gravemente, cavargli un
“Solo di una cosa mi preoccupo: il benessere occhio, staccargli un orecchio o mancarlo uccidendo
della nostra Nazione ferita. Ogni Eiseniano suo il figlio.
che non metta la sua vita e la sua anima in
Quando il Malvagio giungerà per vendicarsi cosa
gioco nel tentare di guarirla, non è degno farà l’Eroe? Potrebbe scusarsi, ma questo non
del nome che gli ha dato suo padre.” metterà le cose a posto. Se l’odio è legittimo, sarà
sempre più difficile “mettere le cose a posto”.
I genitori farebbero di tutto per proteggere i figli e
i nazionalisti farebbero lo stesso per il loro Paese. Spesso nei giochi di ruolo le ferite (fisiche o meno)
“Pagheremo il prezzo, qualunque esso sia” è una sono applicate solo agli Eroi. Usarle con i Malvagi
dichiarazione di un sentimento Eroico ma, come apre numerose possibilità.
spesso accade, Malvagio se portato all’estremo.
Violenza
Altre volte, i Malvagi sfruttano questi sentimenti
per indurre dei galantuomini a compiere azioni “Le leggi sono state create dai deboli
immorali. La citazione riportata sopra è un perfetto per proteggersi dai forti.”
esempio: Eisen ha un bisogno disperato di Eroi, ma
alcuni sfruttano questa idea per i propri fini. D’altro Tutti conoscono i bulli e tutti li odiano, questo ne fa
canto, l’amore di El Vagabundo per Castille non degli ottimi Malvagi.
serve le sue ambizioni personali, ma solo il Buon
Re Sandoval. La violenza è come una droga: più se ne fa uso,
più la si vuole usare e più si ama usarla. La violenza
Ordine fisica è una soluzione rapida a molti problemi, specie
quando si è più grossi e più forti. Un Malvagio che
“Furti e omicidi ci circondano. Solo un uomo usi la violenza per raggiungere i propri scopi, spesso
forte può ridare ordine, un uomo che non abbia scopre che è necessario continuare a usarla per
paura di infrangere la legge per fare giustizia.” conservare quanto ottenuto. Per sua fortuna usarla
gli piace. Dovrebbe però ricordarsi la quarta legge
Tutti sanno chi è: si muove tra le ombre di una della natura: c’è sempre qualcuno più grosso e più
grande città gotica con cappuccio, cintura e una forte di te.
macchina ad alta tecnologia. Agisce nella notte,
punendo i criminali e facendo giustizia. Tutti sanno

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298 CAPITOLO 9 | GAME MASTER

Andrea Brundu - 38326

Etica Capacità e Risorse
Il passo seguente è chiedersi: “Cosa farebbe questo Un fattore importante nel definire la personalità
Malvagio per perseguire i propri scopi?” In altre di un Malvagio sono le risorse a sua disposizione.
parole, è necessario considerare la sua etica. Alcuni sono disgustosamente ricchi, altri vivono
nel più totale squallore. Alcuni hanno legioni ai
Fare la cosa giusta per motivi sbagliati loro ordini, altri solo la spada, il cervello e la sete
I Malvagi spesso fanno la cosa giusta per ragioni di vendetta.
maligne o egoiste. Il personaggio di Billy Zane Queste risorse non sono soltanto finanziarie. Un
in Titanic è un ottimo esempio: alla fine del film, ufficiale avrà accesso a una provvista quasi illimitata
mentre la nave affonda, afferra una bambina e la usa di Sgherri e Malvagi minori, oltre a potenti alleati
come scusa per salire su una scialuppa. Certo, ha politici. I cortigiani hanno risorse anche non mone-
salvato la bambina, ma non lo avrebbe fatto se non tarie, tra cui appoggi legali che possono mandare un
fosse stato l’unico modo per salvare anche se stesso. Eroe in bancarotta.
Immaginiamo un Eroe che, tornato a casa, scopra
Fare la cosa sbagliata per motivi giusti che la sua dimora è stata confiscata dalla Corona,
Il Malvagio più difficile da definire è quello sempli- la sua famiglia incarcerata e i suoi amici in fuga.
cemente fuorviato. Un personaggio che prenda Non ha più nulla. Tutto ciò che sa fare è combat-
degli ostaggi per liberare altri detenuti contro la tere e, ovviamente, il Malvagio che ha causato tutto
loro volontà si rifà all’idea che “due torti fanno una questo ha assoldato il miglior Duellante di Castille.
ragione”. Questo non è un comportamento Eroico, Nulla, però, può mettersi sulla strada della vendetta
ma il Malvagio sta tentando di fare la cosa giusta, dell’Eroe.
è solo che il suo cinico senso di giustizia lo ha
condotto dalla parte sbagliata della barricata. Te la Caverai Benissimo

Mr. Freeze, il nemico di Batman, è un grande Tutto questo è molto, ma non serve preoccuparsi.
esempio di “comportamenti sbagliati per motivi Chi farà il GM ha questo libro, un gruppo di amici
giusti”: sua moglie soffre di un male incurabile e che lo incoraggiano e tonnellate di appassionati
per tenerla in vita, mentre ricerca una cura, inizia a online pronti ad aiutarlo. Sicuramente ce la farà
studiare criogenica. Purtroppo la camera criogenica alla grande.
comincia a funzionare male e Freeze è costretto a
rubare per mantenerla operativa. Quando la camera Essere un GM è un lavoro duro, ma pieno di soddi-
si danneggia oltre ogni possibilità di riparazione, sfazioni. Quando funziona è quasi come essere un
Freeze giura vendetta anziché rivolgersi alle autorità. mago: i giocatori reagiscono a eventi che esistono
solo nella loro immaginazione.
Fare la cosa sbagliata per motivi sbagliati
Infine, ci sono i mostri privi di ogni parvenza di È importante sottolineare nuovamente che quando
etica. Questi sono quei Malvagi egoisti per il piacere il GM sbaglia non deve preoccuparsi. Spesso i gioca-
di esserlo, rubano e uccidono semplicemente perché tori non se ne accorgono neppure, e se accade sono
possono farlo. più che disposti a ignorare la cosa, finché si continua
a procedere.
È fin troppo facile che questi personaggi sfuggano
al controllo. I due tipi visti sopra sono più credi- Sono fiducioso che chiunque decida di fare il GM
bili per i giocatori, mentre questi sociopatici sono se la caverà alla grande, perché è quanto è successo a
mostri dal volto umano che devono essere abbattuti. me. Ora è tempo di aiutare altri amici a raccontare
È importante dare loro una motivazioni diversa dal le loro storie.
semplice “Sono cattivo!” anche se si tratta solo di
“… sono abbastanza forte/audace/intelligente per
farcela.”

Andrea Brundu - 38326 ç

7TH SEA - MANUALE BASE 299

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