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Published by goroiamanuci, 2022-11-11 05:12:18

7th-Sea

7th-Sea

Se non si riesce a concludere una storia Episodica in Non esiste una regola che imponga quanto rapi-
una sola sessione non c’è problema, basta farla diven- damente si debba progredire, sta tutto all’interesse
tare una vicenda in più parti, aggiungendo l’appro- dei giocatori.
priato “Parte 1” al titolo e spostando gli Atti rimanenti
nella “Parte 2”. Le Storie dei Personaggi possono essere vicende
rapide di un solo Atto tanto quanto elaborate narra-
Le Storie Episodiche dovrebbero essere lunghe due zioni di cinque Atti incentrate sul racconto di un
o tre Atti. A volte è possibile crearne da un singolo PNG. L’interesse dei giocatori è il metro con cui
Atto, ma ci sono grossi limiti al numero di ricompense valutare la durata di una Storia del Personaggio.
di valore 1 disponibili. È meglio non creare Storie
Episodiche da quattro o cinque Atti. Storie Retroattive
Una Storia Retroattiva si svolge dopo la fine dell’a-
Storie dei Personaggi zione. A volte il gioco è talmente coinvolgente che
Una Storia del Personaggio permette agli Eroi di il GM si accorge di essersi dimenticato delle Storie
aiutare, capire o raggiungere gli scopi di un PNG. solo dopo aver finito di giocare. Quando ciò accade
Si può anche chiamare Storia del PNG, Storia del è il momento di scrivere una Storia Retroattiva, una
Malvagio o Storia di Collegamento. Queste vicende vicenda creata dopo la fine della sessione di gioco e la
possono durare una o più sessioni o, persino, diverse cui ricompensa arriva all’inizio della seguente.
stagioni. Come tenerne traccia dipende dal gruppo: La discriminante principale di una Storia Retroattiva
se un giocatore è particolarmente interessato può è che se ne conoscono già gli Atti e lo Scopo prima
aggiungerla alla sua Scheda dell’Eroe, in altri casi una di scriverla: questi saranno ciò che i giocatori hanno
Carta Storia è più che sufficiente. compiuto durante l’ultima sessione.
Le Storie Retroattive dovrebbero ricompensare
i giocatori in modo appena inferiore alle Storie
Episodiche. Saranno quindi da uno o due Atti, occa-
sionalmente da tre.

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7TH SEA - MANUALE BASE 201

Esempi di Storie Storie Episodiche
La Morte di un Galantuomo, Episodio 1
Ecco alcuni esempi concreti che possono aiutare il Scopo: Scoprire la verità sulla morte del Governatore.
GM a comprenderne la struttura delle Storie. È bene Atto 1: Incontrare la vedova in lutto.
sottolineare che non si scrivono tutti gli Atti durante Atto 2: Cercare indizi nella Magione del Governatore.
la creazione; questi esempi sono vicende complete
e concluse. La Morte di un Galantuomo, Episodio 2
Goal: Scoprire la verità sulla morte del Governatore.
Storie Stagionali Atto 3: Trovare il Capitano della Guardia scomparso.
Il Sindaco di Ferro
Scopo: Un sindaco è eletto a Segel. Storie dei Personaggi
Atto 1: Convincere tutti i nove Principi di Ferro Sierra Adentro: La Caccia all’Inquisizione
interessati a Cinque Vele che un sindaco è l’opzione Scopo: L’Inquisitore, che ha ordinato la morte della
migliore per Segel. madre di Sierra, giace morto ai suoi piedi.
Atto 2: Fare in modo che i Nove scelgano di comune Atto 1: Convincere Sierra che lavorate per i Los
accordo tre candidati. Vagabundos e che potete proteggerla.
Atto 3: Tenere pubbliche elezioni. Atto 2: Scoprire il nome degli agenti che hanno attac-
Atto 4: Stabilire accordi contrattuali tra le altre Vele e cato la madre di Sierra.
il Governatore affinché accetti il nuovo sindaco. Atto 3: Ottenere il nome dell’Inquisitore dalla bocca
Atto 5: Convincere l’attuale Consiglio di Segel a dei suoi uomini.
trasferire le proprie prerogative al Sindaco. Atto 4: Viaggiare sino a Città del Vaticinio e affron-
tare l’Inquisitore.
Che il Suo Regno Sia Breve
Scopo: Spodestare il Governatore di Cinque Vele e Storie Retroattive
tenere delle vere elezioni. Il Rapimento di Vanessa Oakes
Atto 1: Reclutare un potenziale nuovo ammiraglio per Scopo: Salvare Vanessa Oakes dai pirati.
la flotta avaloniana e dichiarare guerra al Governatore. Atto 1: Infiltrarsi sulla nave pirata.
Atto 2: Sottrarre la flotta avaloniana al controllo di Atto 2: Fuggire con Vanessa.
Baines e passare il comando al nuovo ammiraglio.
Atto 3: L’isola è conquistata, Baines e i suoi uomini
sono catturati.
Atto 4: Meredydd Baines è processata e condannata
per pirateria.
Atto 5: Viene insediato il nuovo Governatore.

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202 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA

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Corruzione La Caduta

Questo è un gioco che parla di Eroi, ma vi sono Ogni volta che un Eroe ottiene Corruzione il GM
momenti in cui un Eroe sarà tentato di compiere atti lancerà 1d10. Se il risultato sarà pari o inferiore
meno nobili, persino malvagi. Quando ciò accade all’attuale Corruzione dell’Eroe, questi diventerà un
l’Eroe ottiene Punti Corruzione (o semplicemente Malvagio, un PNG sotto il controllo del GM.
“Corruzione”).
Jim dichiara che il suo Eroe lega a una sedia un
Un Eroe riceve Corruzione quando compie cattive agente del Malvagio e lo tortura per ottenere
azioni e con questo si intendono alcuni atti specifici. informazioni. Il GM lo avverte: “La Tortura è un
Atto Malvagio. Sei sicuro di volerlo fare?” Jim
Causare Sofferenze Immotivate risponde: “Mi servono le informazioni.” Il GM
assegna a Jim il suo primo Punto Corruzione e
Un Eroe che causi intenzionalmente sofferenza a un lancia 1d10, ottenendo un 7. Se avesse ottenuto
altro personaggio, commette una cattiva azione. Non è 1, l’Eroe di Jim sarebbe diventato un Malvagio.
un caso come quello di un chirurgo costretto a causare
dolore per una futura guarigione o di un dentista che L’Eroe di Jim decide di diventare un bandito. Nel
estrae un dente marcio, si tratta di infliggere dolore a fermare una carrozza dichiara: “Uccido tutti gli
una vittima innocente. occupanti.” Il GM avverte: “Questo è un Atto
Malvagio.” Jim replica: “Posso gestirlo.”
Gli Eroi non torturano. Possono intimidire e minac-
ciare, mai torturare. Questo vale 1 Punto Corruzione, Questo è il secondo atto Malvagio di Jim, il che
un passo verso il diventare un Malvagio. significa che ottiene 2 Punti Corruzione, per un
totale di 3. Il GM lancia 1d10; con un risultato
Inazione di 3 o meno l’Eroe diventerà un Malvagio. Jim è
fortunato, il risultato è 5.
Se un altro personaggio è in pericolo mortale e un
Eroe decide di non salvarlo, nonostante sia in grado Per finire, Jim decide di buttare un bambino dalla
di farlo senza rischio personale, questo è un Atto finestra di una torre. Questo è il suo terzo Atto
Malvagio (vedi sotto). Malvagio. Il GM dà a Jim altri 3 Punti Corruzione.
Il totale è ora 6 (1 per il primo Atto Malvagio +
Gli Eroi aiutano chi è in difficoltà, specie se non 2 per il secondo + 3 per il terzo = 6 Corruzione).
costa loro nulla, sono i Malvagi che non si curano Il GM lancia 1d10 e ottiene un 4. L’Eroe di Jim
degli indifesi e dei bisognosi. diventa un Malvagio.

Atti Malvagi Se l’Eroe di Jim fosse in qualche modo sopravvissuto
e avesse commesso un quarto Atto Malvagio, il GM
La prima volta che un Eroe compie un Atto Malvagio gli avrebbe assegnato altri 4 Punti Corruzione e un
otterrà 1 Punto Corruzione. risultato di 10 o meno lo avrebbe trasformato in un
Malvagio. In altre parole il quarto Atto Malvagio è
La seconda volta, 2 Punti Corruzione per un totale sempre l’ultimo per un Eroe.
di 3 (1 per la prima e 2 per la seconda).
Redenzione
La terza volta 3, per un totale di 6.
La quarta volta 4, per un totale di 10. Un Eroe può redimersi dal male commesso attra-
Il GM dovrebbe sempre avvisare il giocatore prima verso una Storia di Redenzione (vedi pagina 159), al
di dargli un Punto Corruzione, chiedendo:“Sei sicuro termine della quale compia un grande atto benefico.
di volerlo fare?” Questo può essere un’azione eroica disinteressata, un
Il GM è il giudice ultimo di cosa attribuisca Punti grande sacrificio o un altro gesto nobile.
Corruzione, non c’è spazio né per il dibattito, né per La Storia dovrà essere di cinque Atti e l’Eroe non
le lamentele. Se il GM ha dato il giusto avvertimento potrà completarne nessun’altra finché la Redenzione
è meglio che i giocatori ci pensino due volte prima non sarà conclusa. Al termine della vicenda potrà
di agire. rimuovere 1 Punto Corruzione.

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7TH SEA - MANUALE BASE 203

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STREGONERIA

“ S tregoneria” è il termine con cui sono indicate tutte le capacità soprannaturali degli abitanti di Théah,
dal Porté di Montaigne al Tocco di Matuska in Ussura, dall’Incanto di Avalon alla magia del fato delle
Streghe della Sorte. Le diverse stregonerie non hanno un’unica origine e ciascuna segue regole differenti.

Hexenwerk doni e capacità che permettono di controllare, scac-

L’Hexenwerk è una Stregoneria praticata quasi esclu- ciare e respingere i non-morti.
sivamente ad Eisen. In molte parti del Paese qualsiasi
forma di Stregoneria è punibile con la morte, in altre L’uso di questo potere può facilmente condurre alla
è considerata un male necessario per combattere
le creature della notte. Un hexe è un praticante di Malvagità. Coloro che praticano l’Hexenwerk devono
quest’arte proibita, usata da alcuni per combattere i prestare attenzione affinché i loro sforzi siano sempre
non-morti, da altri per scopi ben più nefandi.
diretti a proteggere il prossimo ma, anche così, questa
I non-morti sono creature che erano defunte e ora
non lo sono più, non importa in che modo sia avve- Stregoneria è assai pericolosa per la salvezza della
nuta la loro resurrezione. Se il cuore aveva cessato di
battere, il corpo era gelido e la pelle cianotica… non loro anima.
dovrebbe più essere qui.
Un avvertimento prima di continuare: molti potreb-
Apprendendo l’Hexenwerk, un Eroe impara a realiz-
zare Unguenti usando cadaveri, erbe, veleni, parti di bero considerare le azioni di un hexe come una dissa-
mostri e altri ingredienti rari e malsani. Gli Unguenti crazione e una mancanza di rispetto nei confronti dei
aiutano a combattere i mostri dell’oscurità, fornendo
morti. L’Hexenwerk è disgustoso e coloro che potreb-
ç bero restarne offesi dovrebbero fermarsi qui.

206 CAPITOLO 5 | STREGONERIA

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Come Funziona ENORME POTERE

Ogni volta che un personaggio acquista il Vantaggio Molti aspetti della Stregoneria sono stati resi
Stregoneria, apprenderà le ricette per un Unguento intenzionalmente potenti, al punto da poter
Maggiore e due Minori. Si conoscono sette Unguenti distruggere il mondo. Se leggendo questo
Maggiori e tredici Minori, numeri che non sono capitolo qualcuno individuasse un potere che
certo casuali. gli fa esclamare: “Questo è fortissimo! Potrei
distruggere tutti!” lasciate che ci congratu-
La preparazione degli Unguenti richiede ingredienti liamo con lui per la sua nuova carriera da
come sangue e occhi presi a un cadavere, oppure la Malvagio e gli consigliamo di tornare alla
lingua di qualcuno morto di recente; alcune inclu- Creazione dell’Eroe.
dono erbe rare, il veleno di esseri naturali o sopranna-
turali e persino sostanze comuni come acqua o vino, Questi poteri sono grandi, troppo grandi
benedette da un sacerdote. perché li si possa affidare a un singolo Eroe.
Sono stati consegnati a voi, non deludeteci.
Usare le parti del corpo di un hexe renderà le
misture più potenti, producendo il doppio delle dosi Una volta realizzato, un Unguento può essere usato
normali e impedendo che si deteriorino alla fine da chiunque. Attivarlo costa 1 Incremento durante
dell’Episodio. Molti hexe Malvagi vanno a caccia dei una Sequenza d’Azione, ma non ha altri requisiti. Gli
loro colleghi per questo motivo. Unguenti sono instabili, per questo motivo, al termine
di un episodio, un Eroe potrà conservare solo un
Alcuni hexe addestrano apprendisti o insegnano Unguento Maggiore e uno Minore, mentre tutti gli
ad altri come preparare le loro pozioni. Nonostante altri si deterioreranno, fonderanno i loro contenitori
alcuni prendano appunti, questi sono più una ricetta o diverranno in altro modo inutilizzabili.
personale che un libro di testo, perché gli ingredienti
sono volatili, imprevedibili e l’ordine della mescita è Unguenti Maggiori
variabile. Perciò questi insegnamenti devono sempre Gli effetti di un Unguento Maggiore durano sino
avvenire di persona. alla fine della Scena a meno che non vi sia un’indica-
zione diversa.
Unguenti
Camminata Spettrale
Creare un Unguento richiede tempo (almeno un’ora) Consumare questo Unguento – composto da un cuore
e strumentazione (un laboratorio alchemico o perlo- umano tritato, erbe e sedativi – fa cadere immediata-
meno una cucina). L’hexe spende un Punto Eroe per mente svenuti e spinge l’anima fuori dal corpo. Come
combinare i materiali e creare un Unguento Maggiore spirito un personaggio può muoversi liberamente,
di cui conosca la ricetta. Inoltre può realizzare allo volare e attraversare i muri. È invisibile e perfetta-
stesso tempo due Unguenti Minori per ogni Grado mente consapevole di ciò che lo circonda. In questa
del Vantaggio Stregoneria che possiede. Questi ultimi forma è soggetto a tutti gli effetti che possono colpire
possono essere più dosi della medesima ricetta o dosi e individuare i non-morti (come Occhio Spettrale). Lo
singole di ricette diverse. spirito è molto fragile e subirà Ferite come di norma,
ma una singola Ferita Drammatica sarà sufficiente a
Charlotte ha acquisito Hexenwerk una volta; farlo tornare all'interno del suo corpo, dove il perso-
spendendo un Punto Eroe può distillare un naggio subirà una seconda Ferita Drammatica. Se lo
Unguento Maggiore e due dosi di Unguenti spirito non ritorna nel corpo entro la prossima alba o
Minori di cui conosca la ricetta e abbia gli ingre- tramonto (a seconda di quale giunga prima) o non è
dienti. Decide di produrre una dose di ciascuno in grado di ricongiungersi per altri motivi (magari è
dei seguenti: Occhio Spettrale, Flagello intrappolato in una Prigione Spettrale), morirà.
Rovinoso e Lacrime dei Profeti. In alternativa,
avendo gli ingredienti necessari, avrebbe potuto
produrre una dose di Prigione Spettrale e due
dosi di Veleno del Mietitore.

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Lingua di Cadavere Prigione Spettrale
Dalla lingua di un cadavere, marinata nella belladonna Questo unguento è una pasta spessa e dall’aspetto
e macinata, si ottiene una pasta. Strofinata sulla melmoso, ottenuta con Muschio proveniente da una
lingua dell'hexe, questa gli permetterà di parlare con lapide o da un mausoleo, bollito fino a dissolversi e poi
un morto. Lo stregone potrà porre due domande per mescolato con sale e polvere d’ossa. I Mostri non-morti
ogni Grado di Risolutezza che possiede e il cadavere non potranno attraversare un circolo, quadrato,
dovrà rispondergli sinceramente, sulle base di tutte le pentacolo o altra forma similare tracciato con questo
conoscenze che aveva in vita. Una volta posta l’ultima Unguento né interagire fisicamente con le creature
domanda l’hexe vomiterà e il cadavere si ridurrà in dall’altro lato della linea, finché questa rimane intatta.
polvere, impedendo ogni ulteriore interrogatorio. I Mostri non saranno in grado di spezzare la linea
direttamente o usare poteri sovrannaturali attraverso
Occhio Spettrale di essa, ma potranno compiere azioni comuni – per
L’Occhio Spettrale è confezionato con gli occhi presi da esempio usare Rischi sociali, se in grado di comunicare,
qualcuno che sia morto recentemente, acqua benedetta per convincere altri a spezzare l’incantesimo oppure
e mandragora. Applicato sulle palpebre permette per sparare con un’arma.
una Scena di vedere spiriti, fantasmi e altri Mostri
normalmente invisibili. Sangue del Morto
Se questa mistura – composta da sangue di cadavere
Pane del Padrone fresco, svariate erbe, radici, veleni e altri ingredienti
Un cervello morto viene mescolato con svariate erbe, similari – viene inserita nel corpo di un non-morto
funghi e altre sostanze allucinogene, producendo una (mediante un’iniezione, facendogliela ingurgitare
sostanza simile alla plastilina, lasciata poi a essiccare. ecc.) rende Inerme il Mostro per il resto della Scena.
Chi la mangia potrà dare un ordine – uno solo – a Affinché sia efficace è necessario che l’Unguento venga
una Squadra di Mostri non-morti, che dovrà eseguirlo somministrato in grande quantità, per cui è inutile
subito. La Squadra non potrà però attaccarsi da applicarlo a un’arma con cui colpire la creatura.
sola. In alternativa, il Pane del Padrone garantirà 1
Incremento bonus in tutti i Rischi sociali contro un Unguenti Minori
Malvagio non-morto. Gli effetti di un Unguento Minore durano sino alla fine
del Round a meno che non sia indicato diversamente.
Porridge da Funerale
Fegato e reni di un cadavere sono mescolati in un Brodo Nero
porridge condito con potenti sedativi e veleni. Questo Lo stregone sceglie una singola Qualità Mostruosa
Unguento provoca immediatamente una Ferita mentre prepara questa mistura di pane ammuffito,
Drammatica a chi lo consuma. Se il vivente che lo sangue di Mostro e acqua fetida di palude. Quando
mangia muore entro un giorno, risorgerà entro tre l’unguento viene consumato, conferisce la Qualità
giorni come un non-morto agli ordini dell’hexe. scelta a chi lo beve fino alla fine della Scena. Berlo
Quest’ultimo determina il tipo di non-morto durante volontariamente o convincere qualcun altro a ingoiarlo
la creazione della mistura (cadavere ambulante, spirito causa Corruzione.
ecc.) e il Mostro ubbidirà a tutti i suoi comandi come
se fosse sotto l’effetto del Pane del Padrone. Produrre Cipiglio d’Inverno
il Porridge causa sempre Corruzione, così come farlo Mescolando acqua benedetta con lo stelo spinoso di
mangiare. Chi fa entrambe le cose subirà due volte gli una rosa e poche gocce di sangue di un hexe, questa si
effetti della Corruzione. congelerà diventando un’affilatissima lama di ghiaccio.
Quando la si usa per attaccare un non-morto, si spen-
dono normalmente gli Incrementi per infliggere Ferite.
Se il Mostro subisce almeno 1 Ferita sarà stordito per

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208 CAPITOLO 5 | STREGONERIA

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il resto del Round e non potrà intraprendere azioni Mostri non-morti presenti dovranno dirigere su di lui
(ma potrà spendere Incrementi per difendersi se è un tutti i loro Attacchi.
Malvagio). Dopo un singolo uso il Cipiglio d’Inverno
si frantuma. Sorriso d’Estate
Applicare questa poltiglia – distillata dall’acqua di un
Flagello Rovinoso rapido torrente ed erbe tanto dolci da essere nausea-
Una fiasca di questo composto, ricavato da numerose bonde – guarisce una Ferita Drammatica causata da
erbe, veleni e una goccia di vino della comunione può un non-morto alla fine della Scena.
essere usata per attaccare un non-morto, spendendo i
normali Incrementi per infliggere Ferite. Se il Mostro Sospiro d’Autunno
subisce almeno 1 Ferita dal veleno, il GM non potrà Semi di zucca marcia, comune vino rosso da tavola e
spendere Punti Pericolo per attivare le sue Qualità una lacrima sono gli ingredienti di questo Unguento.
Mostruose fino alla fine del Round. Chi lo beve dormirà un sonno placido e ristoratore
per una notte intera, senza incubi naturali o sovranna-
Furia Paterna turali. Sarà svegliato normalmente da disturbi esterni
È un paletto di agrifoglio cosparso con una mesco- (rumori forti, scosse, ecc.), ma si riassopirà facilmente.
lanza di erbe e veleni naturali, quindi benedetto da un
sacerdote. Veleno del Mietitore
Un personaggio può usare un’Azione per colpire con Questo miscuglio caustico di veleni naturali e finis-
esso un non-morto Inerme; la vittima sarà distrutta sima polvere d’argento può essere usato per attaccare
completamente e non potrà più essere resuscitata. un non-morto, lanciandogliene contro una fiasca e
spendendo i normali Incrementi per infliggere Ferite.
Lacrime dei Profeti Se il Mostro subisce almeno 1 Ferita dal veleno, questo
È una sostanza viscosa prodotta con olio santo e spezie causerà un’ulteriore Ferita ogni volta che la creatura
rare. Applicandola su di un cadavere non toccato agirà fino alla fine del Round. Queste Ferite extra non
dall’Hexenwerk questo non potrà più essere riportato possono essere negate.
in vita.
Veleno del Redivivo
Pietà Materna Il Veleno del Redivivo – una potente tossina distil-
Bere questa leggera zuppa di vegetali selvatici e acqua lata da creature naturali come ragni o serpenti, viene
benedetta rimuove tutte le maledizioni, malattie o applicato appena prodotto a un’arma poi riposta nel
altri effetti debilitanti causati da non-morti. Se beve fodero fino all'uso. Per un round, dopo essere stata
questo Unguento, un personaggio che abbia mangiato sfoderata per la prima volta, l'arma infliggerà il doppio
il Porridge del Funerale morirà all’istante, ma non delle Ferite ai non-morti. Questo Unguento non può
tornerà sotto forma di Mostro. essere applicato alle armi in dracheneisen, perché i due
materiali sono antitetici e il veleno evapora all’istante.
Risata di Primavera
Fiori freschi di primavera, resina di albero e acqua Velo della Vedova
piovana producono un denso sciroppo che rende Un crisantemo appassito preso da una tomba –
immuni alla Paura causata dai Mostri non-morti per bagnato con acqua santa e benedetto da un sacerdote
una Scena. – appuntato sui vestiti rende un personaggio immune
al primo attacco o effetto sovrannaturale generato da
Sete Rossa un Mostro non-morto. Dopo questo primo effetto il
Spendendo 1 Incremento durante una Sequenza Velo diventa polvere.
d’Azione, un personaggio può spalmarsi addosso
questo Unguento – composto di carne marcia e bacche ç
bollite con erbe e radici dall’odore pungente. Tutti i
7TH SEA - MANUALE BASE 209
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I Cavalieri di Avalon Lucia sceglie di essere il nuovo Dunstan,
lo Straniero, che ha come Tratto Maggiore
“Finché la tua stirpe siederà sul trono di Avalon, Vigore e come Minore Acume. Seleziona
la benedizione dei Sidhe sarà con voi.” come primi Incanti: Piccola Fortuna (Fortuna
Minore), Afferrare Frecce (Acume Minore) e Il
Con queste parole i Sidhe consegnarono il Graal Più Forte Che C’è (Vigore Maggiore).
a Re Elilodd e la magia inondò Avalon. Il Graal
individuò coloro che erano più leali al reame e gli La prossima volta che acquisterà il Vantaggio
concesse grandi poteri. I racconti sui Cavalieri di Stregoneria, potrà aumentare il Grado degli
Elilodd e i loro successori sono parte della storia Incanti che già conosce o acquisirne due
avaloniana, ma fino al ritorno di Elaine – nel 1656 Minori e uno Maggiore nuovi.
– erano considerati solo una leggenda.
Il Gesa del Cavaliere
Quando Elaine salì al trono nel 1658 un altro
impulso magico si diffuse per Avalon, dando a una Ci sono sette obblighi nel Gesa del Cavaliere, ma
nuova generazione il potere dei miti. Coloro che nonostante sia applicato con mezzi soprannaturali,
risposero alla chiamata scoprirono di possedere la sua interpretazione è spesso basata sulle convin-
capacità che non avrebbero mai creduto possibili, zioni del singolo. Per esempio, uno degli obblighi è
ma erano in qualche modo controllati dalla volontà “Mai leverai la tua lama contro un compatriota”, ma
delle Isole. I Cavalieri scoprirono di essere legati a il Gesa non specifica cosa significhi e un Cavaliere
un codice, un Gesa, un patto che se infranto strap- Inish potrebbe non considerare gli Avaloniani
perà la magia dalle loro mani. come compatrioti.

Mentre i Cavalieri di Elilodd erano tutti leali al Nonostante le possibili interpretazioni del Gesa, un
sovrano, non tutta l’attuale generazione si è inchi- Cavaliere non può decidere come applicarlo sull’onda
nata alla Regina. Questo ha creato molto scandalo del momento. Se non dovesse considerare il servire
a corte e ha rapidamente alzato la tensione tra i Elaine come servire il Graal, dovrà rendere questo
Cavalieri Avaloniani e quelli Inish o Highlander. punto chiaro al GM, che è arbitro ultimo nello stabi-
lire se un Eroe abbia infranto o meno il giuramento.
Come Funziona
I sette obblighi sono:
L’Eroe non è la reincarnazione di quei celeberrimi
personaggi, semplicemente ne raccoglie il manto Mai leverai la tua lama contro un compatriota
diventando l’Incarnazione dello spirito degli
antichi Cavalieri. Mai abbandonerai il campo prima
della fine dello scontro
La prima volta che l’Eroe acquista il Vantaggio
Stregoneria dovrà scegliere un Cavaliere a cui Mai mancherai alla tua parola o aiuterai
si legherà; ciò gli conferirà poteri magici unici qualcuno a mancare alla sua
detti Incanti, legati a due Tratti, uno Maggiore e
uno Minore. Mai starai in ozio quando c’è da compiere un’opera

Ogni Grado di Stregoneria permetterà di Mai lascerai che la passione ti domini
scegliere un Incanto Maggiore e due Minori, che
inizieranno a Grado 1, oppure di aumentare il Mai ti approprierai di ciò che appar-
livello degli Incanti già conosciuti. tiene a un altro per tuo guadagno

Oltre agli Incanti legati ai Tratti esistono quelli Sempre servirai il Graal
della Fortuna, accessibili – sia i Maggiori che i
Minori – a tutti i Cavalieri. Un Cavaliere che venga meno a tali obblighi mette
in pericolo il manto dell’Incanto. Questo continuerà
a funzionare normalmente, ma il Cavaliere percepirà
che la sua presa sulla magia è tenue. Per ricreare il
legame con il potere del Graal, il Cavaliere dovrà
espiare. Se il manto di un Cavaliere è in pericolo e
rompe nuovamente il Gesa, perderà accesso all’In-
canto finché non avrà espiato.

ç

210 CAPITOLO 5 | STREGONERIA

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Espiazione CEORNOFI ECSOSMOREI
Per espiare un Cavaliere dovrà trovare un altro indi-
viduo, detto “confessore”, anch’egli benedetto dal In quanto Cavalieri di Avalon, gli Eroi potreb-
Graal, ossia un altro Cavaliere o la Regina Elaine. bero trovarsi a dover agire come confessori di
Chi cerca l’espiazione (detto “supplice”) dovrà altri in cerca di espiazione. Finché i loro manti
confessare quali atti ha commesso contro il Gesa e non sono in pericolo possono farlo benissimo.
perché credeva di essere giustificato nel compierli.
Il confessore comunicherà quindi con il Graal, Per decidere l’impresa da assegnare al
attraverso il potere del suo manto, meditando o Cavaliere, il giocatore e il GM dovranno
pregando (di solito per almeno un’ora senza interru- discutere del valore di questa vicenda per
zioni). Il Graal stesso deciderà quale impresa dovrà l’Eroe. Forse quest’ultimo è pericolosamente
essere compiuta dal supplice per espiare. A volte, se vicino a violare un obbligo e questa sarà
il confessore ritiene che le azioni commesse fossero una buona occasione per rinforzare la sua
giustificate, lo aiuterà. devozione, oppure per alleggerire la sua
Un’impresa è di solito collegata all’obbligo violato. coscienza mentre osserva un altro Cavaliere
Ecco alcuni esempi. alle prese con il Gesa.

• Aiutare un connazionale in un certo Il GM ha l’ultima parola riguardo l’impresa
compito (“Vai a Carleon, trova un uomo assegnata dal Graal. Il giocatore è libero poi
chiamato Finnegan alla dogana e aiutalo a di comunicare ciò che desidera al supplice,
risolvere il suo dilemma.”) ma è bene sapere che mentendo su un’espi-
azione quasi certamente violerà il suo Gesa.
• Aiutare qualcuno a comprendere il valore
degli obblighi del Gesa, anche se non è un Æsc delle Foreste
Cavaliere (“A Kirkwall c’è un tagliaborse
chiamato Angus MacFierson. Trovalo e Æsc si trovava di rado tra le mura del castello di Re
aiutalo a imparare a vivere con onestà.”)
Elilodd e preferiva vivere nelle foreste circostanti. Spesso
• Ottenere qualcosa di valore per un altro
personaggio e donarglielo liberamente comunicava con creature naturali e sovrannaturali e
(“Una donna di Donega, chiamata Fiona
Brennan, ha perso la sua eredità a causa di portava le loro doglianze a Corte.
un avvocato straniero disonesto. Aiutala a
riaverla.”) Tratto Maggiore: Tratto Minore:

Un Cavaliere il cui manto sia in pericolo non può Risolutezza Panache
agire da confessore.
Beorhtsige lo Spezza-assedi
I Cavalieri di Elilodd
Quando il castello di Re Elilodd veniva assediato,
Quando i Sidhe donarono a Re Elilodd il Graal,
questi aveva venti leali soldati. La magia passò in Beorhtsige giungeva per spezzare le fila nemiche.
loro rendendoli la prima generazione di Cavalieri
Incantati. I Sidhe sostengono che questi venti non Quando lui stesso si trovò sotto assedio, attaccò fron-
furono i primi a essere Incantati, anche se sono i
più celebri Avaloniani che mai abbiano usato la talmente il nemico con un pugno di leali soldati. Non
magia Sidhe.
importa su quale fronte combattesse, nessun assedio
Andrea Brundu - 38326
resisteva al suo valore.

Tratto Maggiore: Tratto Minore:

Panache Vigore

Cerhelm l’Acuto

Cerhelm si guadagnò il suo nomignolo tanto per la

spada quanto per l’astuzia. Si narra che nessun Cavaliere

fosse più rapido di lingua né di spada, e le storie che

lo riguardano cominciano spesso con la sua parlantina

che lo mette nei guai e la sua lama che gli permette

di uscirne.

Tratto Maggiore: Tratto Minore:

Grazia Acume

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7TH SEA - MANUALE BASE 211

Ceolmund il Protettore Frideswide il Pacifico

Ogni Cavaliere è protagonista di racconti di sacrificio, Dopo molti anni al servizio di Re Elilodd, Frideswide

ma nessuno è celebre quanto Ceolmund. La leggenda ritornò al castello e gettò la spada ai piedi del sovrano,

più nota che lo riguarda è quella della sua morte: rimase giurando che il suo acciaio non averebbe mai più versato

in piedi subendo ogni colpo diretto ai suoi amici, urlando sangue. Elilodd rispose dandogli un’autorità inaudita fino

loro di stare indietro, finché non inflisse il colpo mortale al ad allora: solo Frideswide avrebbe potuto richiamare i

suo avversario… morendo anch’egli nel medesimo istante. Cavalieri per la guerra.

Tratto Maggiore: Tratto Minore: Tratto Maggiore: Tratto Minore:

Risolutezza Grazia Acume Risolutezza

Dudda il Rotondo Godric il Pio

Nonostante Dudda sia spesso il personaggio comico Quando il Graal fu consegnato a Elilodd, solo una voce

delle favole, era un Cavaliere come tutti i suoi confratelli. si alzò per metterlo in guardia, quella di Godric. Egli

Descritto come un uomo enorme e panciuto, amava la sosteneva che il patto con i Sidhe era blasfemo e doveva

vita più di ogni altro. Dudda si incontrava spesso durante essere annullato. Il Re stava per punirlo quando i Sidhe lo

le celebrazioni e le feste d’addio, ma raramente in battaglia. fermarono:“Il primo che chiede‘perché’ è il più saggio tra

Tratto Maggiore: Tratto Minore: voi. Lasciate che vi protegga dai patti oscuri.”

Vigore Risolutezza Tratto Maggiore: Tratto Minore:

Panache Risolutezza

Dunstan lo Straniero Hereward il Consigliere e

Dunstan viene spesso menzionato dai Cavalieri Inish o Hildræd la Comandante

Highlander come prova che non tutti i Cavalieri devono

essere Avaloniani. Originario di“una terra dove il sole non Non si può parlare di Hereward senza menzionare

cala mai e il suolo è di fiamme”, Dunstan era riconoscibile Hildræd. Questi due Cavalieri servirono Re Elilodd in

dalla pelle scura… eppure nessuno degli altri Cavalieri lo ruoli simili, ma non potevano essere più diversi: quando

considerava meno che un fratello. Hereward domandava pazienza, Hildræd invocava la

Tratto Maggiore: Tratto Minore: guerra; quando Hildræd diventava cauta, Hereward

Vigore Acume vedeva il bisogno di agire rapidamente. Perciò, il Re

Eadburg il Ricco poteva sempre contare sulle migliori opzioni di entrambe

le strategie.

Si racconta che, nel giurare fedeltà a Elilodd, Eadburg Hereward e Hildræd erano in qualche modo legati.

rinunciò a tutti i suoi beni terreni. Un tempo ricco Alcuni racconti li ritraggono come fratello e sorella liti-

mercante, fece voto di povertà e rifiutò ogni pagamento giosi, altri come sposi o come amanti divisi dal destino.

accontentandosi di ciò che gli occorreva per sopravvivere. Hereward Hildræd

Il suo soprannome non riflette la sua ricchezza materiale, Tratto Maggiore: Acume Tratto Maggiore:

ma quella spirituale. Tratto Minore: Grazia

Tratto Maggiore: Tratto Minore: Panache Tratto Minore:

Panache Acume Vigore

Ealdræd il Vecchio Leofric il Beneamato

Re Elilodd non nacque con una spada in pugno. Suo Tutti i cavalieri furono amati, ma fu Loefric il solo a
compiere il più grande sacrificio per le genti di Avalon.
maestro fu il formidabile Ealdræd, primo cavaliere del Quando le Corti Seelie furono spazzate via dagli Unseelie,
fu Leofric che rimase di sentinella alle porte, proteggendo
padre del Re. Pur non essendo una figura comune nel chi si era rifugiato tra le mura per salvarsi dalla furia degli
aggressori. Il suo sacrificio cambiò le sorti della guerra
ciclo delle leggende, Ealdræd appare spesso per ricordare e permise ai Seelie di riconquistare il loro trono e, per

a Elilodd le sue origini o per aiutare i giovani Cavalieri alla

ricerca dell’antica saggezza.

Tratto Maggiore: Tratto Minore:

Acume Grazia

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212 CAPITOLO 5 | STREGONERIA

Andrea Brundu - 38326

riconoscenza, salvare Avalon dalla magia distruttiva COS’È UN CAVALIERE?

degli Unseelie. Tratto Minore: Il titolo di Cavaliere è un po’ fuorviante.
Tratto Maggiore: I Cavalieri di Avalon non sono i classici
guerrieri a cavallo in armatura e armati di
Risolutezza Acume lancia. In realtà, molti Cavalieri moderni
hanno ben poco in comune con quelli di Re
Mildgyd il Gentile Elilodd, perché uomini di ogni risma – marinai,
mercanti artigiani e persino criminali – hanno
Alto quasi due metri e mezzo – o tre, o sei a seconda risposto alla chiamata del Graal.

del racconto – Mildgyd era il classico gigante buono.

Alcune storie narrano che avesse sangue di veri giganti

nelle vene e, in quasi tutti i loro incontri, i Sidhe sembrano

mal comprendere la sua natura, spesso con effetti comici. Sunngifu la Generosa

Tratto Maggiore: Tratto Minore:

Vigore Panache Quando un vecchio folle giunse in città le guardie lo allon-

Osgar il Lanciere tanarono dal castello. Sunngifu, sentendo il baccano, andò

in aiuto dell’uomo. Quando questi le chiese spada e scudo

Mentre tutti i Cavalieri portavano spade, Osgar usava una per proteggere la sua fattoria, lei glieli diede con piacere;

lancia. Gli altri lo prendevano in giro, sostenendo che la quando le chiese l’armatura per proteggere la sua unica

lancia non era un’arma adatta a un Cavaliere, ma quando figlia, Sunngifu si denudò. Le guardie si burlarono della

furono attaccati da un enorme cinghiale fu Osgar a ucci- sua ingenuità, ma il vecchio si girò e sorrise. Era il Mago

derlo. Da allora nessuno prese mai più in giro il Lanciere. giunto per scoprire se le voci sulla corte di Re Elilodd

Tratto Maggiore: Tratto Minore: fossero vere, e la generosità di Sunngifu fruttò al Re uno

Grazia Risolutezza dei suoi più grandi alleati.

Tratto Maggiore: Tratto Minore:

Pæga il Dimenticato Acume Vigore

Non esistono racconti su Pæga, né ricordi di atti eroici Wilfrith la Volitiva

o battaglie. Neppure il suo sesso è noto. Per gli abitanti

di Avalon l’unica prova della sua esistenza è il suo nome Catturata dai nemici, Wilfrith fu imprigionata per quin-

inciso su un posto della tavola di Elilodd. Alcuni dicono dici anni, ma nessuna tortura né promessa di ricchezza

che tradì il Re e fu bandito, altri che fu la sua spia più leale riuscì a intaccare la sua lealtà. Quando i nemici si stan-

e scelse di essere dimenticato. carono di tormentarla la diedero in pasto a un mostro

Tratto Maggiore: Tratto Minore: indescrivibile. In qualche modo Wilfrith, in fin di vita e

Grazia Panache quasi impazzita, riuscì a tornare al castello. Le ci volle però

Sæwine la Marinaia meno di una luna per ritrovare la sanità mentale e guarire.

Tratto Maggiore: Tratto Minore:

Comandante della marina di Elilodd, Sæwine era rara- Risolutezza Vigore

mente presente a corte. I racconti che la vedono protago- Wulfnoð l’Ardito

nista sono ambientati in luoghi bizzarri e stranieri, mentre

cenava alle corti degli alleati del Re e catturava le navi dei Sempre primo sulla breccia e ultimo a ritirarsi, Wulfnoð

suoi nemici. Si dice fosse abile quanto qualsiasi uomo in era tanto abile che gli altri Cavalieri sopportavano la sua

terra quanto in mare, e che fosse la prima donna Cavaliere impulsività. Nei racconti è costantemente rappresentato

accolta a corte. mentre rompe la formazione e insegue i nemici per

Tratto Maggiore: Tratto Minore: tutto il campo di battaglia. Le sue sortite spesso coglie-

Panache Grazia vano di sorpresa i nemici, dandogli la vittoria in circo-

stanze avverse.

Tratto Maggiore: Tratto Minore:

Vigore Grazia

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7TH SEA - MANUALE BASE 213

Gli Incanti

Gli Incanti hanno un Grado compreso tra 1 e
5; attivarne uno costa 1 Punto Eroe. Gli Incanti
Maggiori possono essere attivati soltanto una volta
per Episodio, quelli Minori una volta per Scena.

Incanti di Fortuna
Gli Incanti di Fortuna possono essere selezionati per
qualsiasi Tratto, ma si applicano sempre al Tratto
Maggiore o Minore del Cavaliere a seconda che siano
a loro volta Maggiori o Minori.

Piccola Fortuna MINORE
Attivando questo Incanto, per il resto della Scena
l’Eroe può, dopo aver lanciato un Rischio usando
il suo Tratto Minore, sostituire il risultato di uno
dei dadi con un valore pari a 1 + il suo Grado di
Piccola Fortuna.

Grande Fortuna MINORE
Attivando questo Incanto, l’Eroe può sommare il suo
Grado di Grande Fortuna al risultato di un singolo
dado. Per esempio, se avesse 5 potrebbe sommare +5.
Se il valore del dado arriva a 10 o più, il dado esplode.

Eroico MINORE
Attivando questo Incanto dopo un rischio che
coinvolga il Tratto Minore, l’Eroe può rilanciare un
numero di dadi pari al suo Grado di Eroico. Dovrà
tenere i nuovi risultati, anche se sono peggiori.

Mitico MAGGIORE
Attivando questo Incanto dopo un rischio che coin-
volga il Tratto Maggiore, l’Eroe può rilanciare un
numero di dadi pari al suo Grado di Mitico e potrà
scegliere quale risultato usare per ogni dado.

Fortuna Folle MAGGIORE
Dopo avere attivato questo Incanto, l’Eroe lancia un
numero di dadi pari al suo Grado di Fortuna Folle.
I risultati possono essere passati ad altri Eroi, che li
potranno aggiungere a ogni Rischio intrapreso per il
resto della Scena. Ad esempio, se l’Eroe passasse un 8
a un duellante, quest'ultimo potrebbe aggiungere quel
risultato a ogni Rischio nel corso della Scena.

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Andrea Brundu - 38326

Leggenda MAGGIORE Primo MAGGIORE
Attivando questo Incanto, l’Eroe somma il suo Grado Attivando questo Incanto, l’Eroe ottiene un numero di
di Leggenda al proprio Tratto Maggiore per il resto Incrementi pari al suo Grado di Primo. L’effetto deve
della Scena. essere attivato all’inizio di una Sequenza d’Azione,
prima di lanciare i dadi. Se più Cavalieri vogliono
Incanti di Vigore attivarlo contemporaneamente, chi ha più Gradi avrà
Battere gli Sgherri MINORE la priorità.
Attivando questo Incanto, l’Eroe elimina dalla Scena
una Squadra di Sgherri con Forza pari o inferiore al Colpo Sicuro MAGGIORE
Grado di Battere gli Sgherri. Attivando questo Incanto dopo aver determinato gli
Incrementi per un Rischio che coinvolga un’arma,
Più Forte di Te MINORE tutti gli attacchi dell’Eroe infliggeranno un numero
Attivando questo Incanto, l’Eroe aggiunge un numero di Ferite aggiuntive pari al suo Grado di Colpo Sicuro.
di dadi pari al Grado di Più Forte di Te più 1 a un Questo effetto dura un Round.
qualsiasi Rischio di Vigore.
Incanti di Panache
Battere il Malvagio MAGGIORE Percepire la Stregoneria MINORE
Attivando questo Incanto, l’Eroe riduce la Forza di un Attivare questo Incanto permette all’Eroe di percepire
Malvagio di un valore pari al suo Grado di Battere il quando qualcuno (o qualcosa) dotato di Stregoneria
Malvagio fino alla fine dell’Episodio. si avvicina entro un raggio di 9 metri per Grado di
Percepire Stregoneria. Questo effetto dura una scena.
Il Più Forte Che C’è MAGGIORE
Attivando questo Incanto, l’Eroe aggiunge un numero Riparare la Nave MINORE
di Incrementi pari al suo Grado di Il Più Forte Che Toccando una nave e attivando questo Incanto,
C’è a un qualsiasi tiro di Vigore. l’Eroe ripara all’istante 5 Colpi subiti dal vascello per
Grado di Riparare Nave. Non può pero riparare i
Incanti di Grazia Colpi Critici.
Lampo MINORE
Attivando questo Incanto, l’Eroe può agire come se Resistere alla Stregoneria MAGGIORE
avesse un numero di Incrementi extra pari al suo L’Eroe può attivare questo Incanto quando qualcuno
Grado di Lampo. Questi Incrementi servono solo per usa una Stregoneria direttamente contro di lui. Lo
determinare quando agisce, non possono essere spesi. Stregone pagherà tutti i normali costi, ma la magia
non avrà effetto sul Cavaliere. Questo Incanto può
Svanire MINORE essere attivato una volta per Grado nel corso di
Attivando questo Incanto, chiunque osservi l’Eroe una sessione.
sarà incapace di localizzarlo per un’ora per Grado
di Svanire. Ogni tentativo di seguirne le tracce o Fondersi alla Nave MAGGIORE
localizzarlo con mezzi naturali o sovrannaturali Mentre è a bordo di una nave l’Eroe può afferrare il
fallirà automaticamente. Ciò non rende l’Eroe invi- timone e attivare questo Incanto. Eroe e nave divente-
sibile e l’Incanto non ha effetto su chiunque possa ranno una singola entità e l’Eroe otterrà un numero di
vederlo direttamente. Dadi Bonus pari al suo Grado in Fondersi alla Nave
per ogni Rischio compiuto a bordo. Quando l’Eroe
subisce una Ferita Drammatica la nave subirà un
Colpo Critico e viceversa. L’effetto termina quando
l’Eroe lascia la presa sul timone.

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7TH SEA - MANUALE BASE 215

Incanti di Risolutezza Incanti di Acume
Il Dolore È Temporaneo MINORE Afferrare Frecce MINORE
Attivare questo Incanto guarisce istantaneamente Attivare questo Incanto permette all’Eroe, purché
l’Eroe di cinque ferite per Grado di Il Dolore È tempo- abbia una mano libera, di afferrare al volo qualunque
raneo. Le Ferite Drammatiche non vengono guarite. proiettile diretto verso di lui, eccetto le pallottole.
Questo riduce il danno subito di un numero di Ferite
Nessuna Paura MINORE pari al Grado di Afferrare Frecce.
Attivare questo Incanto riduce gli effetti della Paura
sull’Eroe di un valore pari al Grado di Nessuna Paura Evocare Sidhe MINORE
fino alla fine della Scena. Attivando questo Incanto l’Eroe chiama in suo

Veglia Eterna MAGGIORE aiuto il Sidhe più vicino. Più alto è il Grado di questo
Mentre attiva questo Incanto, l’Eroe sceglie un’area di Incanto, più potente sarà il Sidhe che risponderà. A
meno che il GM non spenda un Punto Pericolo, sarà
terreno con un diametro massimo di 3 metri. Finché un Seelie a rispondere e aiuterà l’Eroe al meglio delle
non sarà trascorso un numero di albe e tramonti pari sue possibilità – per un giusto compenso ovviamente.
al Grado di Veglia Eterna l’Eroe non potrà morire, Se il GM spende il Punto Pericolo, allora risponderà
essere mutilato o reso Inerme, purché non lasci il un Unseelie, il cui prezzo – posto che non tenti di
luogo prescelto. uccidere l’Eroe sui due piedi – sarà molto più salato.
Spendere un secondo Punto Eroe permette di cancel-
Potrà ancora subire Ferite Drammatiche, ma non ne lare il Punto Pericolo del GM e far apparire un Seelie.
risentirà fino al termine dell’effetto, e se ne avrà subite
più di quante potrebbe normalmente sopportarne Afferrare Pallottole MAGGIORE
morirà appena termina l’Incanto. Lasciare il luogo Attivare questo Incanto permette all’Eroe, purché
prescelto conclude immediatamente l’Incanto. abbia una mano libera, di afferrare al volo qualunque
proiettile diretto verso di lui, comprese le pallottole.
Rinato MAGGIORE Questo nega la Ferita Drammatica automatica delle
Questo incanto può essere attivato solo quando armi da fuoco. Questo Incanto può essere attivato un
numero di volte pari al suo Grado per Episodio.
l’Eroe viene ucciso. All’alba successiva ritornerà in vita
completamente guarito da tutte le ferite e mondato da Circolo Sidhe MAGGIORE
tutte le sostanze tossiche. Attivare questo Incanto crea un cerchio di 3 metri
di diametro centrato sull’Eroe nel quale i Sidhe non
La sua Risolutezza diminuirà di cinque meno il possono entrare né usare la magia contro gli occu-
Grado di Rinato per lo stress del trapasso. Se questo panti. Quelli che si trovino all’interno del cerchio
dovesse ridurre la sua Risolutezza a meno di 0, questo quando l’incanto viene attivato saranno scagliati
Incanto sarà perduto e la sua prossima morte defini- fuori e non potranno usare la loro magia contro l’Eroe
tiva. Ovviamente è possibile che, anche se il potere finché l’effetto è attivo. Questo incanto può essere
funziona, l’Eroe nel frattempo sia già stato sepolto… mantenuto per un numero di tramonti pari al suo
Grado. Se l’Eroe si muove dal centro l’effetto termina
e chiunque lasci il cerchio ne perde immediatamente
la protezione.

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216 CAPITOLO 5 | STREGONERIA

Andrea Brundu - 38326

Tocco della Madre Doni
(Dar Matushki)
Questi sono alcuni esempi dei Doni di Matushka. Un
“Un giorno potresti incontrare Matushka. Fai giocatore può scegliere tra di essi o crearne di nuovi (con
attenzione a come la tratterai, bel bambino. l’aiuto del GM). Attivare un Dono costa 1 Punto Eroe.
Perché le sue benedizioni sono meravigliose,
ma nascondono sempre una lezione.” Comando
L’Eroe sceglie un animale tra quelli presentati nel
Tutti a Ussura hanno sentito una o due storie sulla riquadro Forme Animali. Potrà chiamare a sé l’animale
vecchia che vive nei boschi. In alcune la si cerca prescelto e dargli qualsiasi ordine desideri. Se non c’è
per implorare il suo aiuto, in altre per derubarla o una creatura del tipo adatto entro breve distanza o non
ingannarla. Tutte però finiscono allo stesso modo: è in grado di compiere le istruzioni date, il GM dovrà
Matushka tocca il braccio della persona, dandogli un restituire il Punto Eroe speso. In caso di ordini che
potere più grande di quello degli altri mortali a un prevedano un Rischio, l’animale lancerà 5 dadi, ma sarà
prezzo che pochi sono disposi a pagare. l’Eroe a decidere come spendere gli Incrtementi. In caso
di comandi particolarmente appropriati, per esempio
Queste favole del Dar Matushki (“Il Tocco della ordinare a un lupo di seguire una traccia, l’animale
Madre”) contengono un fondo di verità, che gli otterrà 2 Dadi Bonus.
Ussurani conoscono fin troppo bene. Matushka
concede a tutti ciò che occorre per sopravvivere alla Illuminare
dura e brutale vita in Ussura, ma a quale prezzo? L’area attorno all’Eroe diviene perfettamente illu-
minata – né troppo luminosa, né troppo scura – da
Come Funziona una magica luce che riempie tutto lo spazio. Se questo
potere viene attivato in aree esterne, l’effetto si esten-
Gli Eroi incontreranno Matushka solo se lei li derà per 3,5 metri attorno
cerca per impartire loro una Lezione, ad esempio all’Eroe. Tutte le creature
come essere gentili con una povera vecchia o non-morte all’interno
come essere umili. Quando un Eroe acquisisce dell’area subiscono
il Vantaggio Stregoneria, Matushka gli darà una immediatamente 5
Lezione da apprendere, composta da un Dono e una Ferite e lanceranno
Restrizione soprannaturali. 2 dadi in meno per
ogni Rischio finché
Ogni Lezione include due elementi: Illuminare non termina.
Dono: Un potere sovrannaturale che può essere
attivato spendendo 1 Punto Eroe.
Restrizione: Una limitazione al comportamento
dell’Eroe. Finché questi rispetterà la Restrizione
potrà usare il Dono della Lezione. La Restrizione
include anche il prezzo che l’Eroe dovrà pagare,
detto Penitenza, per averla violata.
Quando un giocatore crea la sua Lezione dovrà
combinare due Doni e una Restrizione. Ogni
volta che acquisirà il Vantaggio Stregoneria
in seguito aggiungerà altri due Doni e
una Restrizione.

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7TH SEA - MANUALE BASE 217

Purificare FORME ANIMALI
L’Eroe ripulisce una stanza da tossine, veleni, malattie
e sporcizia rendendola perfettamente sterile. Purificare Limite: Matushka spesso concede poteri
ha effetto su tutte le superfici, all’interno di contenitori legati ai comuni animali ussurani.
chiusi e persino con cibo e bevande. Uno sfortunato Segue un breve elenco dei più comuni.
effetto secondario è che tutto l’alcol presente nella stanza Orso, Cinghiale, Gatto, Pesce, Volpe, Capra,
perderà la sua potenza. Cavallo, Topo, Gufo, Coniglio, Corvo,
Renna, Serpente, Tartaruga, Lupo.

Ricucire Restrizioni
Toccando un oggetto, l’Eroe lo riporta al suo stato
originale: le spade spezzate sono ricostruite, le pistole Come parte di ciascuna Lezione, Matushka impone una
inceppate rimesse a nuovo e i quadri sbiaditi riacquistano Restrizione all’Eroe. Ciascuna è composta da un Limite
colore. Questo Dono non può migliorare un oggetto e una Penitenza.
oltre la sua qualità originale, né riparare alcun difetto
di fabbrica. Finché l’Eroe rispetta il Limite imposto potrà usare i
Doni, ma alla prima violazione perderà questo privilegio.
Per riottenere i Doni dovrà sottostare alla Penitenza.

Rigenerazione Efficacia
L’Eroe recupera a velocità incredibile dalle ferite subite: Limite: L’Eroe non deve mai cambiare il suo corso
arti persi o danneggiati tornano come nuovi, mani muti- d’azione spinto dalla paura.
late ricrescono, la cataratta viene rimossa e le rotule rotte Penitenza: L’Eroe dovrà trovare e affrontare la sua più
si riformano. L’Eroe può guarire una Ferita Drammatica grande paura.
per ogni attivazione.
Clemenza
Tempesta Limite: L’Eroe dovrà sempre mostrare pietà verso i
L’Eroe può placare o intensificare qualsiasi condizione nemici e non potrà mai portare rancore a coloro che
meteorologica in atto, trasformando una pioggerella in agiscono contro di lui.
un tifone e un singolo raggio di sole in un cielo terso. Penitenza: L’Eroe dovrà trovare la persona a cui ha fatto
un torto e sottoporsi a qualunque riparazione egli chieda.
Trasformazione
L’Eroe sceglie un animale tra quelli presentati nel riquadro Onestà
Forme Animali e potrà assumerne la forma per una Limite: L’Eroe non potrà mai mentire o nascondere
Scena. Manterrà tutte le sue Abilità, conoscenze e capa- la verità.
cità, ma queste potrebbero essere limitate dalla nuova Penitenza: L’Eroe dovrà trascorrere un mese senza
forma (per esempio, non potrà usare Mischia se non è mai mentire.
in grado di impugnare un’arma). Se la forma scelta fosse
particolarmente vantaggiosa (come cercare di nascondersi Gentilezza
in forma di topo), otterrà 2 Dadi Bonus. Limite: L’Eroe dovrà sempre offrire aiuto a chi è in diffi-
coltà, che sia un amico o un estraneo, non importa quanto
Vista sia disperata la situazione.
L’Eroe sceglie un animale tra quelli presentati nel riquadro Penitenza: L’Eroe dovrà aiutare qualcuno che gli abbia
Forme Animali e diventerà in grado di percepire il mondo fatto un torto.
attraverso i sensi dell’esemplare della specie più vicino.
Benché usi i sensi dell’animale, qualsiasi Rischio che coin- Moderazione
volga la percezione sarà compiuto con i normali Tratti e Limite: L’Eroe dovrà sempre agire con moderazione; se
Abilità dell’Eroe, non dell’animale. Se la creatura prescelta mai dovesse indulgere nell’eccesso perderà i suoi Doni.
fosse particolarmente adatta al Rischio (come un gatto Penitenza: L’Eroe dovrà sottoporsi a un atto di contri-
per vedere nell’oscurità) l’Eroe otterrà 2 Dadi Bonus. zione, rinunciando alla sua attività preferita per un mese.

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218 CAPITOLO 5 | STREGONERIA

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Porté Come Funziona

La più celebre tra le stregonerie (forse a causa dei suoi Il Porté è ereditario, se un antenato lo possedeva
effetti spettacolari e violenti) appartiene alla nobiltà anche l’Eroe potrebbe manifestarlo. I Montaigne
di Montaigne, i sorcier de Porté. Utilizzando questa prestano grande attenzione alle dinastie, assicuran-
potente magia, un sorcier può piegare le leggi della dosi che questo dono non si allontani mai troppo dal
realtà, viaggiando per lunghe distanze in un attimo sangue blu. Ci sono stati maghi non nobili, ma hanno
o traendo a sé un oggetto che abbia in precedenza dovuto mantenere segreto il loro dono oppure non
marcato come suo. svilupparlo. I racconti di carrozze nere che appaiono
nel pieno della notte per rapire bambini, che nessuno
La Magie des Portails, detta anche Porté o “magia vedrà mai più, non sono semplice folklore.
delle porte”, prevede che il sorcier apra squarci nel
tessuto dell’universo. Questi portali sanguinano e Un giovane mago Porté apprende prima di tutto
urlano, con voci tanto orribili da gelare il sangue, e l’arte del Marchio di Sangue: la capacità di segnare
riempiono qualunque stanza di un vento così freddo un oggetto con il suo stesso sangue. Un mago può
da penetrare nelle ossa. Non solo il “sangue spillato” percepire la presenza di tale oggetto nelle immediate
dal portale è parte di questa stregoneria, ma è anche vicinanze o conoscere la distanza che li separa.
necessario che perfino il sorcier sanguini.
Dopo avere appreso come Marchiare un oggetto, il
Gli studiosi dell’occulto chiamano la dimensione mago apprenderà come Trarre l’oggetto a sé: ricopren-
infernale che collega le porte “Passaggio”, un luogo dosi le mani di sangue aprirà un portale attraverso
mortale e misterioso quanto il Settimo Mare. cui afferrarlo e prenderlo. Il sorcier può Trarre solo
Nessuno sa cosa viva qui, ma molti sorcier sanno che oggetti che è in grado di tenere e sollevare con una
non è bene attardarsi in questo reame. Coloro che ci mano. Se non è in grado di sollevarlo non potrà fargli
provano di solito non tornano per raccontare cosa attraversare il portale.
abbiano incontrato nel loro viaggio.
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Andrea Brundu - 38326
7TH SEA - MANUALE BASE 219

BLESSURE Dopo aver imparato come Trarre gli oggetti un
sorcier apprende come Camminare. Questo gli
Un sorcier Eroico usa la magia in modo permette di aprire un portale e spostarsi verso un
discreto e solo quando è necessario. È oggetto o un luogo Marchiato. È un atto pericoloso,
consapevole che aprire un portail, o portale, è poiché espone il sorcier alla pienezza del Passaggio, ma
doloroso per il mondo e cerca di minimizzare gli permette di spostarsi da un continente a un altro in
tale sofferenza. Questo è il motivo per cui pochi minuti, assai più facilmente che con un viaggio
sanguina nel farlo: soffre per risparmiare il per terra o per mare. Mentre è esposto al Passaggio, il
mondo. È come un chirurgo, che taglia solo sorcier dovrà tenere gli occhi chiusi ed ignorare le voci
dove è strettamente necessario. che gli dicono di aprirli.

I sorcier Malvagi non hanno questi scrupoli. Trarre
Usano la magia come una scure per fare Gli Eroi dotati di Porté possono Trarre a sé oggetti
a pezzi i loro problemi e lasciano che sia il Marchiati e spostarsi verso di essi, ma non c’è una
mondo a sanguinare. Aprono delle blessure, connessione fisica tra i portali. In altre parole, se
letteralmente Ferite nel Mondo. Se un un Eroe gettasse una spilla Marchiata nell’oceano
sorcier Eroico è un chirurgo, uno Malvagio è e aprisse un portale verso di essa, l’acqua non sgor-
un macellaio. gherebbe dal portale, ma la spilla sarebbe comunque
bagnata qualora recuperata.
Queste blessure sono squarci sanguinanti Allo stesso modo, se un Eroe tentasse di spostarsi
nel tessuto della realtà. Alcuni sorcier Eroici verso un oggetto che si trova in un luogo dove non
considerano una responsabilità ricucire può entrare, troverebbe il passaggio bloccato e sarebbe
queste ferite e cercano chi le causa per costretto a dirigersi verso un altro oggetto Marchiato
fermarlo. Questo è un compito pericoloso, per uscire dal portale… non proprio una bella espe-
poiché una blessure può essere richiusa solo rienza. Per esempio, se un Eroe lasciasse una spilla
dall’interno, dal Luogo Tra i Mondi, e coloro Marchiata nella camera di una dama e quest’ultima la
che lo abitano non sono gentili con gli intrusi, mettesse nel suo portagioie, l’Eroe non potrebbe attra-
non importa se gli intenti che li animano versare il portale ed entrare nel cofanetto. Tuttavia,
siano nobili. potrebbe trarre a sé la spilla, senza compromettere
l’integrità della scatola.
Aprire una blessure è come aprire un portale,
ma il sorcier non subisce personalmente una Intrappolati nel Passaggio
Ferita Drammatica, è il mondo a patirla. Se un Eroe attraversa un portale, dirigendosi verso
Questo atto causa SEMPRE, senza eccezioni, un oggetto, e scopre di non potersi collegare con
Corruzione. Non esiste un fine che giustifichi esso né con nessun altro oggetto Marchiato, sarà
tali mezzi. intrappolato nel passaggio per sempre, o perlomeno
finché qualcosa non lo troverà. Per questo motivo
Estrasse un pugnale e squarciò l’aria. Sentii un urlo, come molti sorcier creano e nascondono oggetti Marchiati
se il mondo stesso avesse lanciato un grido; poi infilò le che possano funzionare come uscite di sicurezza, non
mani in quell'invisibile ferita, aprendone le estremità. rivelandone l’esistenza neppure ai loro famigliari e agli
Si girò verso di me con un sorriso e disse: “La nostra amici più intimi.
via di fuga, a meno che tu non preferisca marcire in
questa prigione.” Mi tese una mano ricoperta di sangue.
“So che non ti fidi di me, Stephan,” aggiunse. “So che
credi che io sia malvagia… ma hai bisogno di me.
Altrimenti tutti quei bambini innocenti moriranno.”

Fissai la sua mano insanguinata e mi chiesi quale marchio
avrei impresso sulla mia anima se l’avessi afferrata.

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220 CAPITOLO 5 | STREGONERIA

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Marchi di Sangue Usare un Marchio
Un sorcier può, con un attimo di concentrazione,
Il potere di un Porté sorcier nasce, letteralmente, conoscere direzione e distanza di tutti i suoi Marchi.
dal suo sangue. Quando desidera porre il proprio Farlo durante una Sequenza d’Azione richiede un
Marchio su un oggetto o una persona si pungerà Incremento. Il personaggio sceglierà un Marchio e il
un dito, lasciandovi cadere una goccia di sangue e GM lo informerà della distanza e direzione appros-
concentrandosi per creare un legame con la piccola simative (“il Marchio si trova a circa 400 chilometri
parte usata per “benedire”. Dovrà quindi spendere un verso nord”). Se un sorcier si trova entro 30 metri da
Punto Eroe e l’oggetto o l’individuo sarà Marchiato. un suo Marchio ne diverrà automaticamente consa-
pevole, ma non potrà individuarne la posizione con
Marchi Minori maggior precisione.
Oggetti piccoli, che possono essere tenuti in mano Per Trarre o Camminare verso un Marchio, il sorcier
(come una spada, un ciondolo o un cappello) sono di dovrà nuovamente usare il proprio sangue. Creare un
solito segnati con un Marchio Minore, che permette Marchio ne richiede solo una goccia (senza danni
al sorcier di sapere dove si trovano e Trarli a sé con significativi), ma aprire un portale è un’operazione
il Porté. molto più complessa e sanguinosa.
Il personaggio dovrà tagliarsi una vena, infliggendosi
Marchi Maggiori una Ferita Drammatica. Se questo dovesse renderlo
Oggetti troppo grandi per essere tenuti in mano Inerme, ciò avverrà al termine della Stregoneria.
(come una barca, una carrozza o un forziere), Aprire un portale durante una Sequenza d’Azione
luoghi o persone, possono essere segnati solo con costa un Incremento, oltre alla Ferita Drammatica.
un Marchio Maggiore. Questo permette al sorcier di Un sorcier può Trarre a sé un Marchio Minore,
Camminare verso di esso, oltre a garantire gli effetti aprendo un minuscolo portale e afferrando l’og-
di un Marchio Minore. Gli oggetti piccoli possono getto Marchiato.
portare un Marchio Maggiore, ma è più comune per Può invece Camminare verso un Marchio Maggiore,
un sorcier porre tale segno su luoghi o strutture stabili. aprendo un portale e attraversandolo per poi ricom-
Un parente vivente di primo grado (come un fratello parire da un altro portale simile entro 1,5 metri dal
o genitore) è sempre considerato come un Marchio Marchio. Se non vi è spazio sufficiente dall’altro lato la
Maggiore gratuito per il sorcier. Camminata fallirà e il personaggio dovrà scegliere un
altro Marchio Maggiore da raggiungere (senza però
Mantenere i Marchi subire un’altra Ferita Drammatica) oppure sarà perso
Un sorcier può mantenere una connessione solo verso nel Luogo Tra i Mondi.
un certo numero di Marchi alla volta. Un Marchio è
permanente, a meno che non accada qualcosa volto espli- In un Episodio precedente, Roseline ha
citamente a eliminarlo (per esempio se venisse scoperto Marchiato la spada di suo nipote con un Marchio
e lavato via) o se l’oggetto fosse completamente distrutto. Minore. Quando in seguito si trova nei guai,
Contatti o lavaggi incidentali non sono di solito suffi- non potrà Camminare verso la spada – cosa che
cienti a cancellarlo. Se un sorcier segnasse il muro di una richiederebbe un Marchio Maggiore (né la spada
taverna con un Marchio Maggiore, le normali pulizie non né il nipote sono connessioni abbastanza forti) –
lo rimuoverebbero, ma se fosse scoperto potrebbe essere quindi Trae a sé l'arma.
facilmente cancellato.
Per ogni grado del Vantaggio Stregoneria un sorcier può Sperando che lui non la stia usando in
mantenere 1 Marchio Maggiore e 2 Minori. Se fosse già quel momento…
al numero massimo di Marchi consentito e volesse porne
uno nuovo, dovrebbe interrompere la sua connessione Un sorcier può condurre altri con sé mentre
con uno di quelli esistenti. Questo atto richiede appena Cammina attraverso un portale, ma dovrà spendere
pochi istanti di concentrazione e, durante le Scene un Punto Eroe per ogni personaggio che lo accom-
d’Azione, la spesa di un Incremento. pagna. Ovviamente un gruppo più numeroso attirerà
più attenzione nel Luogo Tra i Mondi.
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7TH SEA - MANUALE BASE 221

Sanderis

L’arte del Sanderis (letteralmente “baratto”) è una
potente tradizione magica di Sarmatia. Un prati-
cante è detto “losejas” (plurale: losejai) e ha stretto un
contratto vincolante con un essere sovrannaturale
chiamato dievas (plurale: dievai). L’obiettivo del losejas
è apprendere il vero nome completo del suo dievas per
poterlo distruggere. Quest’ultimo, per contro, mira
a fare del losejas un Malvagio. Il loro rapporto è un
sentiero che conduce alla reciproca distruzione e solo
uno potrà sopravvivere.

Allo stesso modo dei Porté sorcier di Montaigne e
alla Streghe della Sorte di Vodacce, questi stregoni
hanno una rigida struttura di alleanze. Sono governati
dal Ratas, il Circolo, di cui sono tutti automaticamente
membri (piaccia loro o no), quindi soggetti alle sue
regole. Chi non si piega verrà cacciato dai Valytuvas (i
“Purificatori”), agenti del Circolo addestrati apposta
a scovare ed eliminare i losejai criminali.

Come Funziona

Ogni losejas ha un suo demone personale, un
dievas, che vede e sente tutto ciò che lo stregone fa
e, a volte, persino ciò che non fa. Ha una perfetta
consapevolezza di ciò che circonda il losejas, ma non
può percepirne pensieri ed emozioni.

Ogni dievas ha il medesimo scopo: annullare il
contratto e guadagnarsi la libertà per stringere un
patto con qualcuno che sia meno consapevole delle
regole, che possa manipolare e usare. Ogni Patto sarà
stretto per questo e ogni prezzo richiesto al losejas
servirà a questo scopo.

Un losejas considera il contratto come un peso: non
si ritiene un socio, ma il carceriere del dievas. Il loro
rapporto punta alla reciproca distruzione ed entrambi
ne sono consapevoli, però poiché non vivono nel
vuoto, entrambi tenteranno di ottenere altri scopi.
Un losejas Eroico mira a mantenere il dievas sotto
controllo, affinché non causi distruzione e sofferenza.
Non può negare comunque che sia un potente alleato,
e a volte è necessario fare un Patto con il Diavolo che
si conosce, piuttosto che con quello sconosciuto.

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“Beh, Tecnicamente…”: L’Esatta Verità DUISNTDREUMGOGENREE

I losejai tendono a parlare in modo chiaro e diretto, Ogni Patto compiuto da un losejas con il suo
evitando un linguaggio poetico e fiorito, poiché dievas fa sì che entrambi crescano in potenza
credono che questo renda la discussione nebulosa. Ciò e influenza. Ciò che molti stregoni non
che importa è il significato letterale di una parola, che comprendono è la fonte di questo potere: il
essi chiamano Tiksli Tiesa, o “Esatta Verità”. nome del dievas.
L’Esatta Verità è la lettera della legge, la regola scritta,
il significato preciso, diretto e chiaramente enunciato. Ogni Patto è un frammento del vero nome
Questi stregoni non infieriscono, enunciano con del dievas, come le sillabe o le lettere che
precisione ciò che intendono, che desiderano, che cosa formano una parola. Quando un losejas
scambieranno in cambio di cosa. invoca il potere del Sanderis sta pronunziando
Lo hanno appreso dai dievai. il nome del dievas e incanalando il suo potere.
Un dievas è astuto, ma a suo modo onesto. Si attiene
sempre ai termini dei suoi contratti, ma è anche Nessuno sa con certezza cosa accada quando
maligno e crudele, con scopi e desideri suoi personali. si compie il Settimo Patto. Alcuni credono
Il suo potere è considerevole, ma è la sua sola moneta che entrambi, losejas e dievas, siano distrutti,
di scambio, perciò lo sorveglia attentamente. altri che solo uno dei due sopravviva. Alcuni
Un dievas manterrà tutte le sue promesse, ma solo nel rari stregoni sono convinti che il Settimo
senso più stretto e letterale, spesso tramutando un Patto fonda i due in un singolo essere (un’idea
Favore in qualcosa che il Losejas non desiderava. che il Ratas nega fortemente).
Cosa implica tutto questo per GM e giocatori?
Altrove, in questo libro, si consiglia al GM di essere Una leggenda narra che, con il Settimo
generoso con le informazioni che concede. Non in Patto, il dievas entri nel mondo come essere
questo caso. Il giocatore dovrà essere chiaro ed espli- corporeo. In questo stato losejas e dievas
cito nel dichiarare ciò che vuole e ciò che non vuole. divengono consapevoli della reciproca
Il GM potrà – anzi dovrà – alterare il senso di tale prossimità e, soprattutto, quest’ultimo sarà
richiesta, pur restando entro i limiti tecnici dell’ac- libero di agire secondo i suoi desideri… ma
cordo. Non si possono ridefinire le parole, facendo anche vulnerabile come ogni altro essere di
come Obi-Wan e dicendo a Luke che Darth Vader carne e sangue.
ha tradito e ucciso suo padre, perché questo non è
tecnicamente vero. Si potrebbe però dire che era un Il dievas non può rifiutare un Favore Minore: questi
grande cavaliere Jedi e che cadde durante la guerra sono un prezzo fastidioso, ma inevitabile, per un Patto
(“Ciò che ti dissi era tecnicamente vero. Cadde… più grande.
preda del Lato Oscuro”).
Il tipico costo di un Favore Minore è qualcosa di
Patti simile a:

Ogni volta che un Eroe acquisisce il Vantaggio • “Fai un brindisi in mio onore!”
Stregoneria stringerà un Patto con il suo dievas. Il • “Quando avrò finito dovrai ringraziami.
losejas sceglie due Favori Minori per ogni Patto e
potrà invocarli spendendo un Punto Eroe. L’accordo Sinceramente.”
con il dievas include questi piccoli vantaggi e quindi • “Stringimi la mano, sorridi e guardami negli
lo stregone dovrà solo chiedere per ottenerne l’effetto.
Se si invoca un favore durante una Sequenza d’Azione occhi.”
questo costerà un Incremento oltre al normale
Punto Eroe. Se il losejas desidera un Favore Minore che non
ha acquistato potrà spendere un Punto Eroe (e un
Incremento durante una Sequenza d’Azione) per
domandarlo. In tal caso, l’atto che il dievas richiederà
in cambio sarà di ripagare il debito verso un suo

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7TH SEA - MANUALE BASE 223

simile. Queste creature complottano le une contro le sul mondo sfuggono spesso alla comprensione dei
altre tanto quanto lo fanno verso i mortali e scam- mortali e usare un simile potere cambia profonda-
biano favori in una complessa rete di intrighi e debiti. mente una persona.

Il tipico costo di un Favore Minore non acquisito Un losejas non potrà invocare ulteriori Favori (sia
può essere: Maggiori che Minori) finché non avrà rispettato la
sua parte dell’accordo. Se il prezzo richiesto diventa
• “La prossima volta che giungerai a Sperus, irraggiungibile, il dievas ne domanderà un altro, quasi
trova un uomo con un solo braccio chiamato certamente più difficile e moralmente discutibile.
Markos e compragli delle scarpe comode.”
Ogni Patto riporta alcuni esempi di Favori di cui
• “A Feniksowo c’è un mendicante che i un dievas è capace, ma quelli Maggiori sono più vaghi
bambini chiamano Anthony il Triste. Fai in nella definizione. In generale un dievas è capace di
modo che dorma nel lusso per una notte.” tutto entro il suo Patto.

• “A Cinque Vele vai alla banca nel quartiere Oscurità
Vodacce. Ottieni accesso alla cassetta di Un dievas con il Patto dell’Oscurità può manipolare
sicurezza 13. Prendi la lettera al suo interno ombre e tenebre, allungandole e accorciandole. Può
e consegnala a una donna chiamata Oksana.” vedere e udire attraverso le ombre, usarle come porte
e persino dare loro consistenza fisica per danneggiare
Un Favore Maggiore è una faccenda completamente altre creature.
diversa. Un losejas non sceglie specifici Favori Maggiori
quando acquisisce Stregoneria. Un dievas può sempre Favori Maggiori
prodursi in un Favore Maggiore, ma sarà costoso. Egli • Causare un'eclissi, far precipitare una vasta
sa che se il losejas chiede qualcosa di simile deve essere area (come una città) nelle tenebre.
disperato e che i disperati prendono decisioni stupide, • Evocare una bestia d’ombra, un terrificante
come fare patti che altrimenti non stringerebbero. Mostro fatto di pura oscurità, per dare la
caccia e uccidere qualcuno.
Il costo di un Favore Maggiore potrebbe essere qual-
cosa come:

• “Vai a Carleon. Trova il Capitano Horatio Favori Minori
Oakes della Marina Reale Avaloniana e fai
in modo che perda il suo incarico.” • Rendere una stanza buia come la notte.
• Osservare un’area o un personaggio
• “A Villanova c’è un sacerdote chiamato
Padre Vitale, di buona reputazione e amato attraverso le ombre, permettendo al losejas
dal popolo. Fai in modo che lo caccino dalla di vedere e udire come se si trovasse
città con disonore, oppure che lo uccidano, nell’ombra, ma con tutti i suoi sensi che
non mi importa.” funzionano normalmente.
• Aprire un portale oscuro per spostarsi fino a
• “Ad Eisen vi sono due fratelli, Ditrich e un’altra ombra visibile nelle vicinanze.
Alfons Weber. Convinci uno a tradire l’altro • Far attaccare una creatura dalla sua stessa
per ottenere tutta l’eredità paterna. Non ombra, infliggendogli 1 Ferita ogni volta che
importa quale dei due.” esegue un’Azione nel corso del Round.
• Avvolgere le ombre attorno al losejas renden-
Un Favore Maggiore infligge sempre un singolo dolo impossibile da rilevare. Qualsiasi tenta-
Punto di Corruzione, persino quando non sembra il tivo di localizzarlo con mezzi normali fallirà
caso, in aggiunta a qualsiasi Corruzione dovuta all’atto automaticamente (senza bisogno di spendere
richiesto (come ordinare di distruggere una città) o al Incrementi).
prezzo chiesto dal dievas (come uccidere il figlio del
Re). Le conseguenze di cambiamenti tanto enormi

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224 CAPITOLO 5 | STREGONERIA

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Fuoco Freddo
Un dievas con il Patto del Fuoco è un essere di fiamme Un dievas del Patto del Freddo ha una nebbiolina
viventi, il cui sangue può fondere la pietra e il cui tocco attorno alla pelle gelida. Può congelare l’acqua con
incendia il legno. Può creare e manipolare il fuoco, un tocco o persino con uno sguardo, tramutare un
riparare oggetti danneggiati o inceneriti, oppure uomo in un blocco di ghiaccio e frantumarlo con un
evocare sciami di meteore fiammeggianti dai cieli. dito, oppure farlo a fettine con i suoi affilati artigli
di ghiaccio.
Favori Maggiori
• Creare un’enorme tempesta di fuoco, capace Favori Maggiori
di distruggere tutto entro 30 metri dal suo • Far precipitare una regione in un improvviso
punto d’origine. e violento inverno, facendo morire la vegeta-
• Evocare un’inarrestabile Mostro di fiamme zione per il gelo, congelando laghi e ruscelli,
viventi, che attaccherà uno o più nemici e provocando pesanti nevicate nel raggio di
secondo un singolo ordine ricevuto (anche un chilometro dal suo centro.
se ignorerà dettagli come “senza uccidere • Causare una valanga e tutta la distruzione
nessuno” o “senza dare fuoco a niente”). ad essa associata, sufficiente a seppellire un
villaggio montano di medie dimensioni.
Favori Minori
• Controllare e contenere un fuoco delle Favori Minori
dimensioni massime di un falò da campo. • Congelare una persona o un oggetto che
• Estinguere tutte le fiamme libere in venga toccato dal losejas. Mentre sono
una stanza. ricoperti di ghiaccio non potranno essere
• Dare fuoco agli abiti di un’altra persona, danneggiati né distrutti.
infliggendo 2 Ferite ogni volta che eseguirà • Plasmare del ghiaccio esistente secondo i
un’Azione in questo Round. La creatura desideri del losejas, con dovizia di dettagli.
potrà compiere un’Azione per estinguere le L’oggetto creato grazie a questo favore avrà
fiamme ponendo fine all’effetto. esattamente l’aspetto richiesto, per esempio
• Ricostruire un oggetto che possa essere si potrà creare una chiave che apre una speci-
tenuto in mano e sia stato distrutto dalle fica porta anche se lo stregone non l’ha mai
fiamme, riportandolo alla condizione imme- vista prima.
diatamente precedente. • Congelare dell’acqua immobile o lenta, in
• Ricoprire un’arma di fiamme soprannaturali, un’area di circa 9 metri quadri, in modo che
facendo sì che infligga 1 Ferita aggiuntiva sia abbastanza solida da poterci cammi-
ogni volta che colpisce; l’arma fonderà o sarà nare sopra.
ridotta in cenere alla fine della Scena. • Creare un oggetto di ghiaccio, di dimensioni
tali da poter essere tenuto in mano (per
esempio una spada). Questo funzionerà
come un normale oggetto del suo tipo per
una Scena, poi fonderà senza effetti dannosi.
• Fare in modo che un blocco di ghiaccio si
frantumi con un semplice tocco. Se qualcosa
è imprigionato all’interno, il losejas potrà
decidere se liberarlo senza infliggergli danni
o distruggerlo.

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7TH SEA - MANUALE BASE 225

Tempesta Mare
Un dievas con il Patto della Tempesta è imprevedi- Nonostante le forme dei dievai del Patto del Mare
bile come il vento e galleggia nell’aria con assoluto possano essere molto diverse (alcuni hanno scaglie
controllo. Può creare un tornado con la stessa facilità nere ricoperte di cirripedi e drappi di alghe, altri
con cui un mortale respira o evocare un fulmine con somigliano a esseri umani fatti d’acqua) il loro potere è
uno schiocco delle dita. innegabile. Possono far morire affogato un uomo sulla
cima di una montagna, richiamare un’onda che devasti
Favori Maggiori un intero porto, oppure comandare le mostruose crea-
• Richiamare una tempesta – come un uragano ture degli abissi.
o un tornado – a prescindere dal tempo
meteorologico, seminando distruzione in un Favori Maggiori
raggio di due chilometri. • Creare un’onda di proporzioni apocalittiche,
• Evocare un fulmine durante una tempesta capace di spazzare via un’intera città costiera.
affinché colpisca una creatura scelta dal • Evocare un Mostro degli abissi, in grado di
losejas, uccidendola sul colpo. trascinare un’intera nave sott'acqua. La crea-
tura non seguirà alcun comando, ma non
Favori Minori attaccherà direttamente chi l’ha evocata o la
• Creare un vento costante che soffi in una nave su cui si trova.
direzione scelta dal losejas, per una Scena.
• Calmare o potenziare una tempesta esistente, Favori Minori
trasformando un diluvio in una pioggerella • Conoscere l’esatta collocazione di ogni nave
o viceversa. entro 10 miglia marine (18,5 Km) dalla posi-
• Conferire la capacità di invocare fulmini zione dello stregone.
o tuoni per una Scena, come distrazioni. • Agitare o calmare le acque, rendendole più o
Il losejas potrà richiamarli spendendo un meno navigabili o attraversabili a nuoto.
Incremento durante un qualsiasi Rischio. • Conferire l’abilità di sopravvivere in acqua
• Evocare una potente corrente ascensionale, per una Scena. Il losejas dovrà nuotare
permettendo al losejas di saltare a distanze normalmente, ma potrà respirare e vedere
o altezze impossibili, oppure attutire una sott’acqua come se fosse sulla terraferma.
caduta mortale. • Innalzare o abbassare il livello di una massa
• Scagliare un fulmine per sbalzare una crea- d’acqua di 1,5 metri, al ritmo di 30 cm
tura (o creature nel caso di una Squadra di al minuto.
Sgherri o Mostri) fino a 3 metri indietro • Rimuovere tutte le tossine, i veleni o altre
rispetto al losejas. Se la creatura colpisce sostanze pericolose da un contenitore di
qualcosa di solido, come un muro, subirà acqua con una capacità massima di 22,5 litri.
3 Ferite a causa dell’impatto. Anche senza Questo renderà l’acqua limpida e pura, ma
nessun incidente cadrà a terra stordita quella marina non sarà comunque bevibile.
e dovrà usare la sua prossima Azione
per rialzarsi.

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226 CAPITOLO 5 | STREGONERIA

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Conoscenza Amore
Un dievas che preferisce il Patto della Conoscenza I dievai del Patto dell’Amore conoscono la passione
appare spesso come un tipico abitante di Théah, a del cuore e il loro aspetto spesso riflette la preferenza
volte nascondendo il volto con un mantello o una dei loro losejai, alla ricerca di una forma che possa
maschera. È capace di avere accesso a tutte le cono- tentarli pur pervertendo in qualche modo il desiderio
scenze, umane e non, e di controllare il legame fra la (una donna perfetta, eccetto per la pelle rosso sangue;
mente e il corpo. Può intervenire su di esso trasfor- un adone con i capelli fatti di serpi sibilanti).
mando un corpo mortale in una prigione per la mente.
Favori Maggiori
Favori Maggiori • Far innamorare follemente qualcuno. La
• Separare la mente di una creatura dal suo parola chiave è “follemente”: la vittima svilup-
corpo; quest’ultimo resterà in vita, ma la perà un’ossessione malata verso l’oggetto
vittima non potrà più parlare né muoversi. della sua infatuazione e farà qualsiasi cosa
• Cambiare uno specifico ricordo di un gran per stargli accanto.
numero di individui, per esempio facendo in • Fare in modo che ogni creatura entro 150
modo che chiunque abbia visto il losejas nelle metri dal losejas impazzisca e attacchi
ultime 24 ore dimentichi la sua presenza. tutto ciò che lo circonda. Le vittime sono
Tutti ricorderanno gli eventi normalmente, impossibili da calmare e devono essere
ma vi sarà un vuoto al posto dello stregone. fermate fisicamente.

Favori Minori Favori Minori

• Rispondere a una singola domanda con un sì • Scoprire la risposta a un singolo quesito
o un no. Questa dovrà riguardare eventi già relativo al rapporto tra due persone solo
accaduti, poiché un dievas non è in grado di guardandole. Il GM dovrà rispondere since-
predire il futuro meglio di un mortale. ramente alla domanda, di solito usando
cinque parole al massimo.
• Scoprire l’esatta ubicazione di un qual-
siasi oggetto, determinandone anche la • Manipolare la passione di un’altra crea-
natura esatta. tura, intensificando le sue emozioni fino a
farle raggiungere lo stadio di una risposta
• Scoprire un’informazione di qualsiasi tipo, “combatti o fuggi”, oppure rendendola calma
anche se perduta; qualsiasi cosa è possibile: e docile.
da una formula alchemica a una mappa per
un approdo sicuro. • Conoscere la più grande paura, amore o desi-
derio di qualcuno.
• Cancellare dalla mente di un personaggio
uno specifico ricordo, come una conversa- • Scoprire se qualcuno sta mentendo al losejas.
zione con il losejas o eliminare il ricordo del Questo Favore rivela solo ciò che il perso-
suo volto. Questo spesso crea gravi conse- naggio crede essere vero, quindi non la verità
guenze nella psiche della vittima, specie se oggettiva, ma solo la sua onestà.
tale ricordo viene richiamato.
• Spingere un altro personaggio a cedere agli
• Ridare piena capacità a una mente danneg- istinti più bassi, anche se normalmente non
giata. Purtroppo questo effetto perdura per lo farebbe.
una sola Scena.

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7TH SEA - MANUALE BASE 227

Sorte Le donne che desiderino benedire o maledire lo fanno
a grande rischio personale. Il rituale è molto semplice:
La Sorte, detta anche “magia del Fato”, è una delle più la Strega fissa negli occhi la vittima e ne pronuncia il
rare stregonerie di Théah. Si trova solo a Vodacce e per nome tre volte, poi la bacia. Se qualcuno interrompe il
linea femminile. Le donne abili nella Sorte vedono la rito, la benedizione o maledizione fallirà.
grande tela del Fato e come i suoi fili colleghino ogni
cosa. Una Strega della Sorte, o “del Fato”, di sufficiente Come Funziona
abilità può manipolarli, cambiando il destino di coloro
che la circondano. La Sorte comprende diversi poteri detti Trame,
ciascuno con effetti Maggiori o Minori. Quando
Gli uomini di Vodacce sono famosi per la loro un Eroe acquisisce per la prima volta il Vantaggio
fortuna, o sfortuna, sfacciata e le donne sono persino Stregoneria otterrà la Trama “Lettura”, due Trame
più famose per le loro benedizioni e maledizioni; questo Minori addizionali e una Trama Maggiore. Per
è perché sono tanto in sintonia con il Fato da poter apprendere una Trama Maggiore è necessario cono-
forzare gli avvenimenti. Il prezzo è alto, ma spesso ne scerne la versione Minore.
vale la pena. Molte madri Vodacce, prima di spirare,
chiamano a sé i figli sul letto di morte per un’ultima Ogni ulteriore acquisto del Vantaggio Stregoneria
benedizione e allo stesso modo benedicono i bambini fornirà Trame aggiuntive per un totale di:
appena nati.
• 1° Volta: Lettura, 2 Minori, 1 Maggiore
I nemici di Vodacce stanno attenti a non incrociare • 2° Volta: Lettura, 3 Minori, 2 Maggiori
mai lo sguardo di una donna, perché la furia di una • 3° Volta: Lettura, 4 Minori, 3 Maggiori
Strega non è mai da sottovalutare. In realtà, le più • 4° Volta: Lettura, 4 Minori, 4 Maggiori
grandi tragedie storiche e letterarie di Théah sono
cominciate con una maledizione Vodacce.

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228 CAPITOLO 5 | STREGONERIA

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Punti Eroe e Staffilate Lettura
Quando una Strega usa una Trama dovrà spendere La Lettura è una Trama speciale conosciuta da
1 Punto Eroe e subire 1 Staffilata (alcune Trame tutte le Streghe. Usarla non richiede nè Punti Eroe
permettono di subire Staffilate aggiuntive, ma 1 è né Staffilate e ha un unico Effetto (invece di uno
sempre il minimo). Il numero di Staffilate aumenta Maggiore e uno Minore).
le potenza della Trama, ma anche il suo costo. Il Fato Per usare qualunque altra Trama, una Strega dovrà
non è gentile con una Strega troppo intraprendente. prima usare Lettura per percepire gli Arcani presenti.
Subire una Staffilata del Fato è sia un beneficio che Se una Strega non può vedere perché è bendata, ha
un danno. Il beneficio consiste nel rendere la magia del sale negli occhi o è cieca, non potrà usare Lettura.
della Strega più potente, lo svantaggio è che sarà più Durante una Sequenza d’Azione usare Lettura costa
doloroso liberarsene. 1 Incremento. Una volta attivata, la Strega potrà
vedere gli Arcani per il resto della Scena.
Rimuovere le Staffilate
Una Strega può decidere di rimuovere una Staffilata Arcani
in due modi. Una Strega può percepire gli Arcani, conoscendo
quindi le più grandi qualità e debolezze altrui. Per
• Pagandone il costo in sangue. Rimuovere una usare questa Trama è necessario prima Leggere
Staffilata infligge un numero di Ferite pari al il bersaglio.
numero di Staffilate presenti. Per esempio,
una Strega con 4 Staffilate può rimuoverne 1 Minore
subendo 4 Ferite. Spendendo 1 Punto Eroe e subendo 1 Staffilata la
Strega potrà attivare la Virtù o la Hubris del bersaglio.
• Pagandone il costo in sfortuna. Rimuovere Se sceglie la Virtù, il bersaglio ne otterrà immediata-
una Staffilata dà al GM 1 Punto Pericolo mente i benefici. Se sceglie la Hubris il bersaglio otterrà
per ogni Staffilata presente. Per esempio, una il doppio dei normali benefici se lo attiverà come sua
Strega con 4 Staffilate può dare al GM 4 Punti prossima Azione. Usare questa Trama non conta per il
Pericolo per rimuoverne una. normale limite di una attivazione di Virtù e Hubris nel
corso di una sessione ed è possibile usarla su qualcuno
Un Strega disattenta che accumuli troppe Staffilate che li abbia già attivati. Nessun personaggio può essere
potrebbe ritrovarsi esausta e tradita dal Fato nel toccato da questo effetto più di una volta a sessione.
momento del bisogno. Dopo che una Strega ha lanciato
i dadi per un Rischio il GM può spendere 1 Punto Maggiore
Pericolo per impedirle di usare qualsiasi risultato infe- Spendendo 1 Punto Eroe e subendo 1 Staffilata la
riore al numero attuale di Staffilate. Strega sceglie una carta dal mazzo della Sorte e, per
Pagando un ulteriore Punto Pericolo, il GM può inflig- il resto della Scena, questa rimpiazzerà la Virtù o la
gere questo effetto a un Eroe diverso dalla Strega: il Hubris di un altro personaggio, portando alla luce
Fato sarà ripagato in un modo o nell’altro. Per esempio, un aspetto nascosto della sua anima. Tutte le normali
una Strega che abbia 4 Staffilate non potrà usare i risul- regole per l’uso di Virtù e Hubris sono ancora valide:
tati 1, 2 e 3 per creare Incrementi. un personaggio può attivare l’uno e l’altra solo una
volta per sessione.
Trame Una Strega può usare questo potere solo una volta
a sessione.
Per usare una Trama durante una Sequenza d’Azione
l’Eroe dovrà spendere 1 Incremento oltre ai normali
costi (in Punti Eroe e Staffilate) e potrà farlo solo nel
suo turno. Una Strega non può mai usare una Trama
su sé stessa.

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7TH SEA - MANUALE BASE 229

DEILLLMAASZOZROTE Benedizione
Una Strega può concedere una benedizione a un altro
Quando una Strega è giovane, apprende a osservare personaggio con un bacio (casto o meno). Baciare
il filo del Fato usando il Mazzo della Sorte, che è durante una Sequenza d’Azione richiede un Incremento.
formato di 76 carte divise tra Maggiori e Minori.
Minore
Le carte Minori sono ulteriormente suddivise in Subendo 1 o più Staffilate la Strega concede a un altro
quattro semi: denari, coppe, bastoni e spade. Ogni Eroe o Malvagio una Benedizione Minore: un numero
seme è formato dalle carte numerate da uno a dieci di Dadi Bonus pari al numero di Staffilate appena
e da quattro carte della corte: la dama, il cavaliere, la subite. Quest’ultimo potrà conservare i Dadi Bonus
regina e il re. fino al termine della Scena e dovrà usarli tutti per un
singolo Rischio.
Le carte Maggiori sono diverse: non hanno semi e
non sono numerate, ma presentano illustrazioni e Maggiore
titoli criptici. Sono anche dette “Arcani”. Spendendo 1 Punto Eroe e subendo 1 o più Staffilate
la Strega concede a un altro Eroe o Malvagio una
La Strega impara a leggere il filo del Fato medi- Benedizione Maggiore: un numero di Dadi Bonus pari al
ante i rapporti tra le carte Minori, interpretando i numero di Staffilate appena subite. A differenza di quella
complessi schemi creati dal Fato mentre mescola e Minore, il personaggio potrà dividere i Dadi Bonus tra
distribuisce le carte in diverse configurazioni. Ogni diversi Rischi nel corso della Scena, fino alla sua conclu-
seme corrisponde a un certo tipo di filo e identificare sione o finché non ne avrà più a disposizione.
il valore simbolico dei semi permette di capire il senso
della trama. Maledizione
Una Strega può infliggere una Maledizione a un altro
Per quanto riguarda le carte Maggiori, ve ne sono più personaggio con un bacio (casto o meno). Baciare
di venti ma, per tradizione, ogni Strega ne può aggi- durante una Sequenza d’Azione richiede un Incremento.
ungere solo venti al suo mazzo. Perciò ogni mazzo è La vittima resterà Maledetta finché la Strega non avrà
differente e personalizzato in base alla proprietaria. attivato l’effetto. È possibile attivare una Maledizione
Queste carte rivelano la forza e la debolezza nei cuori solo contro un personaggio visibile. Una Maledizione
altrui. Le Streghe non possono influire direttamente non attivata avrà comunque termine alla fine della Scena.
sugli Arcani, ma possono sfruttare la loro conoscenza
per manipolare gli altri. Minore
Subendo 1 o più Staffilate la Strega infligge una
Tutti gli Arcani riuniti formano ciò che una Strega Maledizione Minore, con un Grado pari al numero di
chiama “Grande Racconto”. Poiché non sono Staffilate appena subite, a un Eroe o a un Malvagio.
numerate, queste carte possono essere disposte La Strega può attivare l’effetto nel momento in cui il
in qualsiasi ordine per creare molteplici storie, personaggio intraprende un Rischio, ma prima che tiri
ognuna differente, ma formata dalle stesse immagini i dadi. Quando ciò accade il personaggio dovrà rimuo-
archetipiche. Coloro che hanno un grande destino vere 1 dado dalla sua Riserva di Rischio per Grado
o una volontà forte possiedono un’aura corrispon- della Maledizione.
dente a queste carte, che le Streghe possono vedere
e invocare. Maggiore
Subendo 1 o più Staffilate la Strega infligge una
Gli Arcani appaiono come aureole spettrali o Maledizione Maggiore, con un Grado pari al numero di
vibrazioni di colori, che una Strega apprende come Staffilate appena subite, a un Eroe o a un Malvagio. La
interpretare. Le immagini possono essere virtuose Strega può attivare l’effetto dopo che il personaggio ha
(la “forma propria” dell’Arcano) o viziose (la “forma
inversa” o “hubris”). La forma propria indica un punto
di forza, mentre quella inversa una debolezza.

ç

230 CAPITOLO 5 | STREGONERIA

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lanciato un Rischio. Quando ciò accade la Maledizione
rimuoverà 1 Incremento per Grado dal risultato.

Trascinare a prescindere dal fatto che incontrino un ostacolo mobile
Una Strega può Trascinare un altro personaggio affer- o fragile sul loro percorso – questi ostacoli non cause-
rando i fili del suo Fato e tirandoli. Per farlo dovrà essere ranno ulteriori Ferite.
in grado di vedere direttamente il bersaglio, quindi non
attraverso un riflesso o simili, né oltre ostacoli che impe- Quando si usa questa Trama è possibile colpire un
discano completamente la visuale come muri. Ostacoli numero di Sgherri pari al numero di Staffilate attuali e
mobili, come tavoli o sedie, si sposteranno invece da soli se si riesce a colpire almeno metà di una Squadra (per
fuori dalla visuale della Strega. esempio avendo 5 Staffilate e usandole contro una
Squadra con Forza 10) questa perderà la capacità di
Minore agire alla fine del round, mentre gli Sgherri cadranno gli
Subendo 1 Staffilata la Strega Trascinerà il bersa- uni sugli altri.
glio verso di sé. Questi perderà 1 Incremento mentre
inciampa e cerca di recuperare l’equilibrio. Ovviamente Per il resto questa Trama funziona come l'omonima
personaggi su balconi o pulpiti potrebbero precipitare versione Minore, ma consente di colpire due Eroi o
se Trascinati. Malvagi alla volta, uno per mano. La Strega subirà una
Se un personaggio si trovasse dall’altra parte di un osta- Staffilata per ciascuno. Se i bersagli si trovano oltre un
colo mobile o fragile (come un tavolo o una finestra), ostacolo immobile e difficile da distruggere (come una
subirà 1 Ferita nel processo. porta di legno o le sbarre di una cella) vi sbatteranno
contro subendo 2 Ferite. La Strega può, con un’Azione,
Maggiore spendendo 1 Incremento e subendo 1 ulteriore Staffilata,
Spendendo 1 Punto Eroe e subendo 1 o più Staffilate tenere immobilizzato il personaggio contro un ostacolo,
la Strega può trascinare diversi bersagli verso di sé. I purché nel farlo lo muova direttamente verso di sé.
bersagli subiranno sempre 1 Ferita per la forza esercitata,

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7TH SEA - MANUALE BASE 231

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Andrea Brundu - 38326

DUELLO

Q ualsiasi ruffiano di strada può impugnare una spada. Un personaggio del genere sarà probabilmente
conosciuto come la miglior lama dei bassifondi, il più abile soldato del reggimento o il più pericoloso pirata
della sua ciurma. Un vero Duellante però, lo farebbe comunque a pezzi senza fatica.

La Gilda dei Duellanti Apprendere l’Arte della Spada

Un Duellante è un individuo che ha frequentato una Quando un giocatore acquisisce il Vantaggio Sala
Sala d'Armi, studiando sotto un Maestro per appren- d'Armi apprende uno Stile di Duello. Ciò richiede
dere i segreti di uno Stile. Al momento del diploma è sempre un maestro, qualcuno che abbia già piena
stato introdotto alla Gilda dei Duellanti e ha ricevuto padronanza dello Stile e che accetti di insegnarlo
una piccola spilla d’acciaio a forma di triscele come all'apprendista. È dunque necessario trovare e convin-
simbolo della sua appartenenza. cere tale insegnante per acquistare il Vantaggio, spesso
nel corso di una Storia.
I membri della Gilda hanno il diritto esclusivo di
sfidare a duello. Questa affermazione va presa alla Chi volesse apprendere ulteriori Stili può comprare
lettera: solo i Duellanti possono sfidare, ma chiunque il Vantaggio nuovamente. Non c’è limite al numero di
ha il diritto di difendersi. Stili che si possono conoscere, ma ciascuno richiede
alcuni anni di pratica a un Eroe.
Un Duellante deve indossare sempre la sua spilla, ma
non necessariamente tenerla in vista; se desiderasse
evitare attenzioni potrebbe appuntarla sotto il bavero
della giacca, così da poterla mostrare rapidamente in
caso di bisogno.

ç

234 CAPITOLO 6 | DUELLO

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Manovre MMAANLVOAVGRIEE

Frequentare una qualsiasi Sala d'Armi fornisce accesso I Malvagi possono usare le Manovre, posto
a tutte le Manovre – tecniche comuni agli Stili – e al che conoscano uno Stile di Duello. Quando
Bonus di Stile, un vantaggio unico basato sulla scuola. uno di essi spende Incrementi per eseguire
una Manovra è considerato avere l’Abilità o
Per eseguire una Manovra, il Duellante spenderà 1 il Tratto necessario a un Grado pari alla metà
Incremento durante l’Azione. Si può realizzare solo della sua Forza (vedi pagina 193).
una Manovra alla volta, quindi un Eroe non potrà
spendere 2 Incrementi per eseguire Fendente e Parata Botta
in una singola Azione. È invece possibile spendere
Incrementi per eseguire diverse Manovre nel corso di Usando il pomo della spada o un pugno, il perso-
Azioni consecutive, durante una Sequenza d’Azione, naggio sbilancia l’avversario per rendere meno efficace
ma non si potrà mai eseguire la stessa Manovra per la sua prossima mossa. La Botta infligge 1 Ferita e
due volte di seguito; un Duellante dovrà inserire una la prossima volta in cui l’avversario colpisce inflig-
Manovra differente (o un’Azione non di duello) tra gerà una Ferita in meno per ogni Grado di Mischia
due ripetizioni della stessa Manovra nel corso di del personaggio.
un Round.
Risposta
Fendente
Più di ogni altra Manovra, l’incapacità di apprendere
È una semplice Manovra di attacco, ma persino la Risposta ha fatto sì che numerosi studenti non si
i più dotati malviventi la vorrebbero apprendere. siano mai diplomati. Quando esegue una Risposta, un
Eseguendo un Fendente, il personaggio infligge un personaggio previene un numero di Ferite pari al suo
numero di Ferite pari al suo Grado di Mischia. Grado di Mischia e ne infligge altrettante. È possibile
usare questa Manovra solo subito dopo aver subito
Parata Ferite, e unicamente una volta per Round.

Questa è l’arte di porre la propria arma tra sé e il Fiona sta duellando con la Malvagia Sandra
pericolo. Eseguire una Parata previene un numero di Bustillo. Il GM dichiara che si tratta di una
Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio. È Sequenza d’Azione mentre Bustillo si getta con
possibile usare questa Manovra solo immediatamente la spada sguainata contro Fiona. Quest’ultima
dopo aver subito Ferite. lancia il suo Approccio (Grazia+Mischia) e
ottiene 6 Incrementi, Bustillo solo 4.
Finta
Fiona spende il suo primo Incremento per
Porsi e agire in modo che l’avversario apra la guardia eseguire un Fendente, infliggendo 3 Ferite.
o tenti di parare un attacco che non arriverà mai. Poiché ha ancora 5 Incrementi agisce di nuovo
Quando un personaggio esegue una Finta infligge prima di Bustillo, ma non può eseguire un
1 Ferita; inoltre, se colpisce il suo avversario nuova- secondo Fendente… per ora. Decide quindi
mente nel corso del Round, questi subirà una Ferita di eseguire una Botta, infliggendo 1 Ferita
aggiuntiva dal nuovo attacco. e minimizzando il danno che l’avversaria
potrà causarle.
Affondo
Tocca a Bustillo (i Malvagi vincono i pareggi)
L’Affondo è una Manovra sconsiderata e spesso dispe- e il GM dichiara che esegue un Fendente,
rata, ma capace di chiudere all’istante uno scontro. infliggendo 5 Ferite. Fortunatamente, la Botta di
Quando la esegue, il personaggio spende tutti i suoi Fiona riduce il colpo a 2.
Incrementi e infligge un numero di Ferite pari al suo
Grado di Mischia più il numero di Incrementi spesi. Fiona può ora eseguire un nuovo Fendente,
Queste Ferite non possono essere evitate o prevenute. avendo usato Botta come ultima manovra,
ma preferisce una Risposta. Spendendo 1
Incremento riduce la Ferite dell’ultimo attacco a
zero e infligge 3 nuove Ferite alla Malvagia!

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7TH SEA - MANUALE BASE 235

Stili di Duello Aldana

Apprendere uno Stile di Duello permette a un L’Aldana è lo Stile preferito di molti Castilliani, uno
Duellante di adottare uno speciale modo di combat- dei pochi a Théah che rinuncia all’uso della mano sini-
tere che gli garantisce capacità e vantaggi ben oltre le stra. Questa viene invece tenuta dietro la schiena e il
normali Manovre. All’inizio di un Round (quando si Duellante presenta solo il profilo all’avversario, ridu-
riuniscono i dadi durante una Sequenza d’Azione), un cendo l’ampiezza del bersaglio. L’Aldana è concepita
Duellante può adottare uno dei suoi Stili e ottenerne i per le lame da scherma.
benefici per quel Round, finché rispetta i requisiti (di
solito impugnare una determinata arma). Lo Stile combina la scherma e la danza per produrre
movimenti inaspettati. Il Duellante darà il tempo
All’inizio di ogni nuovo Round un Duellante potrà in base al ritmo della canzone su cui sta “ballando”
passare a uno Stile diverso. Non importa quanti Stili nella sua mente, cosa che gli permette di muoversi in
conosca, durante ogni Round potrà usarne solo uno modo imprevedibile a chi non conosca quella parti-
alla volta. colare melodia.

Chi studia uno Stile sarà sempre in grado di rico- Bonus di Stile: Stratagemma Aldana
noscerlo non appena l’avversario eseguirà la sua Quando il personaggio impugna una spada da
prima Azione. scherma in una mano e nulla nell’altra può eseguire
una Manovra speciale detta Stratagemma Aldana,
ç che aumenta del suo Grado di Panache il numero di
Ferite inflitte dal prossimo attacco contro l’avversario.
236 CAPITOLO 6 | DUELLO Questa Manovra può essere eseguita solo una volta
per Round.
Andrea Brundu - 38326

Ambrogia Donovan

L’Ambrogia si è diffuso a macchia d’olio negli ultimi Creato da Donovan Durant, la più famosa guardia del
anni. È uno Stile interessante per due ragioni: primo, corpo di Théah, questo Stile è unico sia per l’applica-
insegna ai suoi allievi a combattere tenendo nella zione che per la professione del suo ideatore. Donovan
sinistra la spada e nella destra la daga; secondo, la sua era molto selettivo nella scelta dei clienti, lavorando
fondatrice, Veronica Ambrogia, è una delle più celebri solo per coloro che credeva avessero davvero bisogno
cortigiane di Vodacce. di protezione. Si vocifera che, prima di ritirarsi, solo
uno dei suoi protetti fosse morto, il primo. Giurò che
Lo Stile si concentra sull’uso della mano sinistra (un non sarebbe mai più accaduto e mantenne la parola.
elemento che molti trovano difficile da compensare)
ed enfatizza la praticità: gli studenti imparano a usare Quando andò in pensione, fondò la Sala Donovan
qualunque mezzo per vincere. “Dopo tutto,” insegna a Carleon, forse la scuola con i più rigidi esami d’am-
Madama Ambrogia, “è il vincitore a raccontare la missione che esista. Ogni studente deve essere appro-
storia.” vato personalmente da Donovan Durant al termine
di un rigoroso colloquio. Solo coloro che egli ritiene
Bonus di Stile: Inganno di Veronica condividano la sua dedizione possono studiare presso
Quando impugna nella sinistra una spada da scherma la sua Sala.
(come uno stocco o una sciabola marinaresca) e nella
destra un pugnale, il personaggio ottiene la capa- Bonus di Stile: Baluardo di Donovan
cità Inganno di Veronica. Quando crea la Riserva Quando il personaggio impugna un’arma pesante
di Rischio per Mischia può usare il suo Grado di (una spada lunga, una mazza ecc.) la sua Manovra di
Grazia o Acume, a scelta. Spendendo 1 Punto Eroe Parata è sostituita dal Baluardo di Donovan. Questo
può usarli entrambi. previene a lui o un alleato entro portata un numero
di Ferite pari al Grado di Mischia del personaggio.
Boucher Inoltre, quando si esegue il Baluardo, è possibile spen-
dere 1 Punto Eroe per incastrare la propria arma con
Il Boucher è uno Stile di lotta nato nelle strade di quella dell’avversario; nel farlo entrambi i contendenti
Montaigne e non è considerato per nulla adatto a un perdono tutti i loro Incrementi residui e non possono
gentiluomo. Tuttavia, alcuni Duellanti sono più inte- più compiere Azioni per quel Round.
ressati al risultato che a fare bella figura di fronte ai
loro pari, e questo Stile è perfetto per loro. I discepoli Drexel
del Boucher impugnano un lungo coltello in ciascuna
mano e li usano insieme, in una serie di attacchi pensati Questa scuola è stata sviluppata da un mercenario
per confondere e disorientare. chiamato Kristoff Drexel, capo di una banda cono-
sciuta come “Spiriti Sanguinari”. Trovatosi spesso in
Il Boucher è uno degli Stili più veloci che si insegnano situazioni imprevedibili, che richiedevano flessibilità
oggigiorno. Una volta superata la maggiore portata di pensiero e di stile di combattimento, sviluppò
dell’avversario, il Duellante esegue una raffica di colpi diversi modi per sfruttare la versatile zweihander
quasi impossibile da fermare. Eiseniana. Questo stile è molto popolare tra le élite
mercenarie per la sua capacità di affrontare situa-
Bonus di Stile: Passo Boucher zioni differenti.
Quando impugna un coltello o una daga in una mano
e nulla, oppure un secondo coltello o daga, nell’altra, il Un Duellante che usi il Drexel ha più modi di
personaggio ottiene la capacità Passo Boucher. attaccare e difendersi di uno che usi qualunque altro
Questa gli permette di eseguire due Manovre Stile. Vi sono tre Guardie, o modi di impugnare la
una dopo l’altra senza interruzioni, spendendo gli zweihander, ciascuna con vantaggi e svantaggi propri.
Incrementi per entrambe. Tutte le altre normali regole
si applicano ancora, come l’impossibilità di eseguire la ç
stessa Manovra due volte di seguito. Questa capacità
può essere usata solo una volta per Round. 7TH SEA - MANUALE BASE 237

Andrea Brundu - 38326

Bonus di Stile: Guardie Drexel la normale Risposta, può essere eseguita solo una volta
Quando il personaggio impugna un’arma pesante a due per Round.
mani può scegliere tra:
Leegstra
• Guardia Bittner (Frontale): Le Manovre che
prevengono le Ferite bloccheranno un numero Il Leegstra è stato praticato per secoli dai Vesten, ben
di Ferite aggiuntive pari alla Risolutezza del prima che avesse un nome o esistesse una Gilda dei
personaggio. Non sarà possibile eseguire Duellanti. È uno Stile estremamente offensivo che
Fendenti, si potrà infliggere danno come un prevede l’uso di un’arma in ogni mano e incoraggia un
non-Duellante. livello di aggressività quasi suicida, volto a seppellire
l’avversario sotto una valanga di attacchi.
• Guardia Metzger (Posteriore): Il perso-
naggio esegue tutte le Azioni come se avesse Nonostante il metodo sia antico è stato formalizzato
un numero di Incrementi extra pari al suo solo vent’anni fa da Leegstra Eldsdóttir, una Vesten
Acume. Questi sono usati solo per deter- che si vantava di non essere mai stata battuta in duello.
minare quando agisce e non possono essere Con la nascita della Gilda, fondò la sua Sala nella città
spesi. Non potrà però eseguire Parate e dovrà di Thorshofn.
prevenire i danni come un non-Duellante.
Bonus di Stile: Schianto Leegstra
• Guardia Gerbeck (Alta): Le Manovre che Quando il personaggio impugna un’arma pesante
infliggono Ferite causeranno 1 Ferita aggiun- per mano (di solito asce o martelli, ma anche spade)
tiva, ma il personaggio agirà sempre come se può effettuare una Manovra speciale detta Schianto
avesse 1 Incremento in meno (minino 1). Leegstra. Questa infligge un numero di Ferite pari al
Grado di Mischia del personaggio. Un Duellante può
Il personaggio sceglie la sua Guardia all’inizio del eseguire lo Schianto Leegstra solo una volta per Round.
Round; per cambiarla nel corso del Round dovrà spen-
dere 1 Incremento. Mantovani

Eisenfaust Reso celebre a Vodacce da una serie di romanzi d’ap-
pendice, lo Stile Mantovani nacque dalla necessità.
L’Eisenfaust impiega una spadona a una mano accom- Molti aspiranti Duellanti hanno tentato di creare uno
pagnata da un guanto d’arme, o panzerhand, sulla mano Stile attorno a qualcosa di meno vistoso di una spada,
sinistra. Il Duellante deflette o afferra l’arma dell’avver- Vito Mantovani scelse la frusta.
sario con il guanto e sfrutta la conseguente apertura
con la spada. Questo Stile si basa su inganno e adattabilità. La
frusta è utilizzata per manipolare l’ambiente circostante,
L’Eisenfaust è uno Stile difensivo che insegna ad afferrando piccoli oggetti e scagliandoli contro l’avver-
attendere e a sfruttare gli errori dell’avversario per sario, oppure per sferzare la mano armata del nemico,
contrattaccare. Man mano che l’avversario diventa scoraggiandolo dal continuare a lottare.
sempre più impaziente e furioso è più facile che sbagli,
allora lo studente dell’Eisenfaust lo finirà con terribili Bonus di Stile: Sferzata Mantovani
colpi di spada. Quando impugna una frusta, il personaggio ottiene una
Manovra speciale detta Sferzata Mantovani. Questa
Bonus di Stile: Risposta di Ferro infligge 1 Ferita e permette di scegliere una Manovra
Quando il personaggio impugna un’arma pesante a che l’avversario può eseguire (sia base, sia concessa da
una mano e indossa un panzerhand sull’altra la sua uno Stile). Il bersaglio non potrà eseguire la Manovra
Manovra Risposta sarà sostituita da Risposta di Ferro, indicata perché la sua arma sarà avvolta nelle spire della
che previene un numero di Ferite pari al suo Grado di frusta, avrà subito un colpo doloroso sul dorso della
Risolutezza+Mischia e ne infligge un numero pari al mano o non sarà in grado di reagire per altri motivi. La
suo Grado di Vigore+Mischia. Questa Manovra, come Sferzata può essere eseguita solo una volta per Round.

ç

238 CAPITOLO 6 | DUELLO

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Mireli Torres

Katya Mireli è una ballerina che ha viaggiato per Sviluppato inizialmente per le corride, lo Stile Torres
Ussura con diverse troupe circensi, non fermandosi impiega uno stocco in una mano e una cappa nell’altra.
mai a lungo con un certo gruppo o in un determi- Gli studenti sfruttano il movimento della cappa per
nato luogo. La sua performance più celebre era una nascondere le azioni della lama.
danza ipnotica con due spade ricurve, che divenne
tanto famosa da attirare l’attenzione di nobili e ricchi La scuola è estremamente efficace in difesa,
mercanti, disposti a percorrere centinaia di miglia per formando un muro di tessuto e acciaio tra lo studente
assistere alla famosa Danza con la Spada di Mireli. e l’arma dell’avversario. I maestri dello Stile Torres
sono tra gli individui più svelti e agili del mondo.
La Sala d’Armi Mireli è unica, poiché non ha una
sede fissa. Chi desidera imparare dovrà cercare Mireli Bonus di Stile: Svolazzo del Matador
o uno dei suoi discepoli, che viaggiano costantemente Quando il personaggio impugna una spada da
spesso assieme ai circhi. Questa tradizione si è ormai scherma (come uno stocco o una sciabola marina-
consolidata in trent’anni di esistenza della Sala. resca) in una mano e nulla nell’altra, indossando però
una cappa, potrà eseguire una Manovra speciale detta
Bonus di Stile: Revisione di Mireli Svolazzo del Matador. Questa previene un numero
Quando il personaggio impugna in una mano un’arma di Ferite pari al Grado di Atletica del Duellante.
pesante (come una sciabola da cavalleria, ma molti Lo Svolazzo può essere eseguito solo una volta
Duellanti Mireli preferiscono un’accetta) oppure due per Round.
– una per mano – può eseguire una manovra speciale
detta Revisione di Mireli. Questa funziona come una Valroux
Manovra di Botta o Parata a scelta di chi la esegue.
Lo Stile Valroux è uno dei molti che impiegano una
Sabat spada da schema nella mano principale e una daga
mancina nell’altra, usata solo per parare. Lo stile è
Mirek Sabat ha trascorso buona parte della sua vita difensivo e spinge gli studenti a umiliare gli avversari
affascinato dagli scacchi, convinto che molte delle stra- richiamando l’attenzione sulle aperture che avrebbero
tegie potessero essere adattate alla politica, alla guerra potuto sfruttare, per poi finirli quando lo scontro
e alla scherma. A soli vent’anni era considerato dai diventa tedioso.
più un Grande Maestro, sebbene ogni tanto perdesse
contro avversari inferiori solo per sperimentare stra- Uno dei suoi punti di forza è l’effetto demoralizzante.
tegie poco ortodosse. I maestri di Valroux si muovono costantemente in
cerchio, cambiando a ogni passo il ritmo e insultando
La scuola di scherma Sabat favorisce uno stile difen- di continuo gli avversari. Battere un simile Duellante
sivo che spinga l’avversario a stancarsi con continui richiede pazienza e una volontà di ferro.
attacchi. Una volta che è vulnerabile, il Duellante lo
finirà con un solo colpo decisivo. Bonus di Stile: Croce Valroux
Quando impugna una spada da scherma nella destra
Bonus di Stile: Gambetto Sabat e una daga nella sinistra, il personaggio può eseguire
Quando impugna un’arma pesante in una mano (di una Manovra detta Croce Valroux. Questa previene
solito una sciabola da cavalleria), la Manovra Affondo un numero di Ferite pari al Grado di Mischia del
del personaggio è sostituita dal Gambetto Sabat. personaggio e gli permette di scegliere una Manovra
Questo infligge un numero di Ferite pari al suo Grado che l’avversario potrebbe eseguire come sua prossima
di Mischia+Grazia+il numero di Incrementi spesi. Azione. Eseguire Manovre diverse da quella prescelta
costerà un Incremento extra all’avversario. La Croce
può essere eseguita solo una volta per Round, subito
dopo un’Azione che abbia inflitto Ferite al personaggio.

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7TH SEA - MANUALE BASE 239

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NAVIGAZIONE

L e navi sono la chiave dell’economia di Théah, necessarie per spostare grandi quantità di merci tra Nazioni e
continenti. Ovviamente, un simile volume di ricchezza attira l’attenzione dei criminali: banditi sulle strade,
ladri e topi d’appartamento in città, pirati nei mari. Per contrastare questi ultimi, le Nazioni hanno pensato
di sviluppare nuovi mezzi, dando vita a una vera e propria guerra sulle acque.
La vita dei marinai non è mai stata così pericolosa e proficua.

Cos’è un Marinaio? a leggere nel corso delle traversate (non c’è molto da
fare durante una bonaccia); vedono delfini, balene e
Il mestiere del marinaio richiede mani vigorose altri abitanti del mare meno amichevoli; visitano porti
(forza), un cuore robusto (salute) e un fegato enorme stranieri e conoscono culture differenti; imparano
(coraggio). Un marinaio deve imparare dozzine di altre lingue e la matematica; sopravvivono a malattie e
nodi, essere in grado di cucire per riparare una vela malnutrizione; diventano più forti e risoluti; lasciano i
rotta, avere gambe rapide e un incredibile equilibrio loro sudati denari nel letto di una jenny e poi tornano
per districarsi tra il sartiame, nonché essere capace in mare per riguadagnare qualche soldo.
di lavorare mentre le palle di cannone gli fischiano
intorno o una tempesta spazza il ponte. Sfortunatamente, la vita romantica dei marinai ha
anche degli aspetti meno avventurosi. Qualsiasi nave
Ogni capacità che manca a un novellino salito a che parte rischia di tornare con l’equipaggio decimato
bordo per la prima volta verrà appresa in fretta. Molti da malattie, pirati, tempeste, denutrizione, sete, negli-
iniziano un viaggio senza sapere nulla e senza avere genza o incidenti.
mai lasciato i loro villaggi natii, ma dopo mesi in mare
ritornano completamente cambiati. Spesso imparano

ç

242 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE

Andrea Brundu - 38326

La giornata di un marinaio si divide in tre veglie da Tipi di Marinai
8 ore:
I marinai di Théah si dividono in quattro cate-
1° veglia: il marinaio è in servizio pieno gorie principali.
2° veglia: mezzo servizio/tempo libero
3° veglia: sonno I Mercanti sono coloro che usano le navi per attività
commerciali: sono uomini d’affari che trasportano
La prima veglia, di servizio pieno, è quella in cui il merci da un porto all’altro, pescatori, balenieri ed
marinaio lavora. Nella seconda consuma il pasto prin- esploratori dei mari occidentali, ma anche individui
cipale, alla fine del turno, ed esegue lavori di cucito meno onesti, come i contrabbandieri. Questa è la
(vele, abiti), carpenteria (realizza pezzi per il capo categoria più numerosa.
carpentiere come puntelli, blocchi ecc.) o forgia (palle
di cannone, pulizia delle pistole e simili incombenze). Le Reclute della Marina appartengono alle diverse
È anche possibile che aiuti un Ufficiale e impari come flotte nazionali e svolgono il loro servizio come uffi-
rendersi utile in altri settori (spesso una buona idea), ciali o marinai su vascelli militari. Pattugliano le acque
per esempio preparando compresse per il Medico di territoriali, proteggono i convogli, cacciano pirati e
Bordo o pelando patate per il Cuoco. Se poi gli rimane danno battaglia alle loro controparti. La vita militare
del tempo libero potrà leggere (o imparare a leggere è notoriamente perfida, ma vi sono delle eccezioni – di
da un compagno alfabetizzato), studiare o meno a solito sotto i Capitani più competenti.
seconda della sua posizione.
I Corsari formano una categoria poco definita di
Un marinaio deve destreggiarsi tra il sartiame a mercenari e fannulloni. Sono a tutti gli effetti “pirati
quindici metri di altezza, contrastando venti che al soldo”, avendo ricevuto l’autorizzazione da parte di
possono superare i 60 chilometri orari, senza contare un governo a pattugliare le acque territoriali, depre-
la pioggia, la brina e le onde anomale. Il cibo è spesso dando le navi delle Nazioni rivali e mantenendo così
marcio, l’acqua putrida e gli ufficiali non ammettono immacolato il nome della Marina. I corsari compiono
errori. Chi si inimica i compagni di bordo rischia una anche missioni di scorta o servizi particolari. I Cani
coltellata nella schiena, la gola tagliata nel sonno o una di Mare, sotto la protezione della Regina Elaine di
spinta mentre si arrampica sul sartiame. Avalon, sono i più noti corsari odierni.

Se la nave dovesse entrare in combattimento, le I Pirati possono essere considerati i lupi del mare,
speranze di sopravvivenza potrebbero ridursi drasti- fuorilegge che solcano le onde in cerca di bottino.
camente a seconda della bandiera avversaria. Se poi il Non rispondono a nessuno tranne che a se stessi, e
Medico di Bordo non avesse gli strumenti per operare molti non sentono alcun obbligo tranne quello verso
un certo tipo di ferita, un marinaio potrebbe morire il profitto che ricavano a scapito delle loro vittime. I
dissanguato prima ancora di sapere perché. pericoli a cui vanno incontro sono innumerevoli, ma
hanno più libertà di chiunque altro su Théah. Essendo
Alla fine di un viaggio però, l’ufficiale pagatore interessati alle merci nelle stive, raramente attaccano
metterà in mano a ciascuno più soldi di quanti ne con l’intento di affondare e preferiscono abbordare le
abbia visti finora. Con il denaro guadagnato da un navi piuttosto che distruggerle. La loro reputazione
solo viaggio un marinaio potrebbe ritirarsi tranquil- sanguinaria non gli è valsa molti amici: i vascelli mili-
lamente. Ovviamente, molti spendono la loro paga tari hanno l’ordine di affondare le navi pirata a vista
in vino e jenny in un porto straniero, hanno quindi e chi viene catturato finisce appeso per il collo senza
bisogno di imbarcarsi nuovamente per riguadagnare un processo. Nonostante ciò, non tutti i pirati sono
la fortuna perduta. malvagi: il celebre Gosse, per esempio, era noto come
un autentico gentiluomo e la Fratellanza della Costa,
Questa è la romantica vita dei marinai. sebbene spietata, ha portato un certo senso dell’onore
– e i primi vagiti di democrazia – nei mari di Théah.

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7TH SEA - MANUALE BASE 243

L’Equipaggio Comandante

Ecco una breve descrizione di ogni ufficiale, dei suoi Il comandante risponde al capitano e ai luogotenenti,
doveri e degli uomini al suo diretto comando. ma è altrimenti signore assoluto della nave. Si assi-
cura che gli ordini ricevuti vengano eseguiti, ma il
Capitano compito primario che riveste è quello di condurre la
nave. Questo ruolo è di solito assegnato al marinaio
Il ruolo del capitano dipende molto dalla nave al suo con maggiore esperienza, affinché riscuota il pieno
comando. Su un vascello militare ha potere assoluto, rispetto dell’equipaggio. Il comandante ha sotto di sé
mentre su molte navi pirata deve attenersi al regola- diversi ufficiali, ciascuno con un incarico ben preciso.
mento – su alcune prende il comando solo in batta-
glia, su altre ha un’autorità pari a quella di un capitano Vicecomandante: Il vicecomandante è un marinaio
della Marina. Spesso il capitano non è il marinaio più che sta imparando come diventare comandante a
esperto a bordo (vedi Comandante), ma è quello con sua volta.
le migliori doti di comando e ha diversi ufficiali diret-
tamente ai suoi ordini. Timoniere: Il timoniere è direttamente responsabile
per la conduzione della nave.
Luogotenente(i): un luogotenente, o “ufficiale in
prima”, agisce da secondo in comando, assistendo il Quartiermastro: I quartiermastri sono gli ufficiali
capitano e trasmettendo gli ordini al resto dell’equi- addetti all'assegnazione degli incarichi ai marinai; a
paggio. In base alle dimensioni, una nave può avere seconda delle dimensioni della nave ve ne possono
uno o più luogotenenti detti “ufficiale in seconda”, essere uno o più per turno di lavoro.
“ufficiale in terza”, ecc.
Tesoriere: Il tesoriere gestisce le finanze, il carico e gli
approvvigionamenti. Tutti coloro che maneggiano le
scorte di bordo, cuoco incluso, rispondono al tesoriere.

Steward: Lo steward è l’assistente del tesoriere.
Cuoco: Il cuoco prepara i pasti a bordo.

Nostromo

Il nostromo è il sergente della nave. Gli ordini del
capitano sono comunicati al luogotenente, quindi al
comandante che, infine, li riporta al nostromo che
organizzerà una squadra (detta anche “ciurma”) per
eseguirli. È il sottufficiale di grado più alto a bordo e
soprattutto è il responsabile della disciplina. Quando
un marinaio disobbedisce, la punizione più comune
è quella di essere frustato dal nostromo con un gatto
a nove code. Perciò, un modo di dire comune tra i
marinai finiti nei pasticci è: “aver lasciato scappare il
gatto”.

Nocchiere: Il nostromo ha diversi assistenti, detti
nocchieri, che tengono sotto controllo l’equipaggio, di
solito facendo segnalazioni con dei fischietti di latta.

Velaio: Il velaio ripara le vele o ne cuce di nuove.
Capo Gabbiere: Il capo gabbiere è incaricato di spie-
gare le vele e gestire le sartie. Gli uomini ai suoi ordini
sono detti “gabbieri”.
Mastro del Castello di Prua: È il responsabile della
parte frontale della nave. I suoi doveri includono

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l’attracco, la rilevazione della profondità e il maneggio UN EPQIURAIPTAAGGIO
dell’ancora.
Le navi pirata hanno spesso molti meno
Armiere: È il responsabile di tutte le armi personali uomini di una nave militare. L’equipaggio
(moschetti e pistole) a bordo e custode della chiave presentato in queste pagine è quello di una
dell’armeria. nave a ranghi completi, un caso raro per i
pirati, che spesso sono costretti ad adattarsi
Armaiolo: L’armaiolo ripara le armi leggere a bordo. a quanto disponibile. Tuttavia, questi vascelli
Carpentiere: Il carpentiere è responsabile di ripara- hanno di solito molti più Marinai di Lungo
zioni, modifiche e mantenimento delle parti in legno Corso delle loro controparti militari e si tratta
della nave. Di solito è aiutato da un apprendista e da di uomini duri e pronti a versare sangue.
un bottaio.
Cadetto
Cannoniere
Un cadetto è un marinaio che si sta addestrando per
Il cannoniere utilizza, ripara e mantiene in efficienza i salire al rango di ufficiale. Di norma passa la giornata
cannoni della nave; porta sempre al collo l’unica chiave ad apprendere i diversi ruoli e a mettere alla prova le
della santabarbara. Un cannoniere deve essere abile sue capacità in ciascuno di essi. Ha sempre almeno
nella matematica per poter puntare correttamente due viaggi alle spalle.
i cannoni. Ha un solo uomo sotto il suo diretto
comando: il proprio vice. Marinaio di Lungo Corso

Vice-Cannoniere: Un vice-cannoniere è un marinaio Un marinaio di lungo corso è un esperto in diversi
che si sta addestrando per diventare cannoniere, impa- ruoli, ma che non ha ancora raggiunto il grado di uffi-
rando a misurare la polvere da sparo e studiando la ciale. Sono i più importanti non-specialisti a bordo e
matematica necessaria a puntare un cannone. spesso aiutano il nostromo.

Portapolvere: Giovani non addestrati che si stanno Marinaio Scelto
facendo le ossa. Sono piccoli, rapidi e vedono bene al
buio, doti fondamentali per trasportare la polvere da Un marinaio scelto ha uno o due viaggi alle spalle ed
sparo dalla santabarbara ai cannoni. è riconosciuto per questa sua esperienza.

Medico di Bordo Marinaio Semplice

Il medico di bordo è responsabile del benessere dell’e- Un marinaio capace di fare i nodi e di non
quipaggio. Tiene sotto controllo malattie e scorbuto, cadere fuoribordo.
oltre a medicare le ferite. È un compito non facile
per un uomo armato solo della sua conoscenza della
medicina e delle erbe. Di solito il Medico di Bordo ha
due marinai sotto di sé.

Assistente Medico: L’assistente sta imparando il ruolo
di medico di bordo e aiuta il proprio superiore.

Infermiere: L’infermiere bada ai pazienti e si occupa
di altre incombenze per conto del medico.

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7TH SEA - MANUALE BASE 245

Superstizioni Morti
Le navi non trasportano mai i defunti, porta sfortuna.
“Rosso di mattina, la pioggia si avvicina” Quando un uomo muore in mare viene lavato, vestito
con abiti puliti, avvolto in un telo con pesi di ferro
La vita da marinaio è costellata di superstizioni, molte ai piedi e gettato fuori bordo dopo una rispettosa
delle quali possiedono un fondo di verità. Di seguito preghiera. Allo stesso modo, quando un marinaio
vengono descritte alcune fra le migliaia di credenze è disperso in mare, chi abita sulla terraferma non
che perseguitano un marinaio in ogni momento scaverà una fossa né porrà una lapide, ma lo conside-
di veglia. rerà morto solo dopo sette anni. Scavare una fossa per
un vivo vuol dire andare in cerca di guai.
Alcune sono soltanto leggende – storie inventate dai I marinai non parlano quasi mai degli scomparsi e
vecchi lupi di mare per spaventare i pivellini – altre quando lo fanno non li chiamano James o Jack, ma
invece sono sapienza popolare, filastrocche e truc- “Povero James” o “Povero Jack”. C'è un profondo
chetti utili in mezzo alle onde. Ve ne sono poi alcune, rispetto per i defunti a bordo, soprattutto perché tutti
poche per la verità, reali e terrificanti. conoscono i racconti sugli spettri e le navi fantasma.

“La luna con l’anello, non porta tempo bello.” Madre Oceano
Un alone circolare attorno al sole o alla luna indica la
presenza di cristalli di ghiaccio nell’atmosfera. Questo “Ciò che il mare desidera, il mare ottiene.”
è un segnale di brutto tempo in arrivo entro tre giorni
al massimo. I marinai spesso parlano delle acque come di “Madre
Oceano”, con una reverenza simile a quella nutrita
“Arcobaleno di mattina, la pioggia si avvicina” per Matushka in Ussura. L’oceano è una genitrice
Alle latitudini temperate i fenomeni meteorologici protettiva e gelosa, non apprezza che i suoi figli
tendono a spostarsi da ovest verso est e gli arcobaleni trascorrano il loro tempo con uomini di poca virtù.
appaiono più facilmente se chi li osserva dà le spalle Ecco il motivo per cui le taverne dei porti non sono
al sole e guarda verso la pioggia. Perciò, se il sole è a mai vicine alla riva.
est, la pioggia si deve trovare a ovest e, a causa delle
correnti prevalenti, ciò indica una tempesta in arrivo. I marinai sanno bene di non dover mai dire a mogli
o amanti quanto staranno lontani, perché la loro vita
“Stellato il cielo, mattinata al gelo” è in balia del mare e, una volta spiegate le vele, tali
Se il cielo è limpido, con luna e stelle facilmente visi- risposte giacciono nelle mani di Madre Oceano.
bili, significa che l’atmosfera è tersa e la Terra si sta
raffreddando in fretta. In assenza di vento, questo Allo stesso modo, credono che chi cade fuori bordo
raffreddamento potrebbe portare alla formazioni di sia stato reclamato dall’oceano e chi tenta di salvarlo
ghiaccio sugli alberi e sul sartiame. rischi di fare la stessa fine. Perciò, molti marinai
credono che lanciarsi dalla murata per salvare un
“Rosso di mattina, la pioggia si avvicina” compagno porti sfortuna.“Molti” non vuole dire “tutti”
Un sole rosso indica la presenza dei due elementi e alcuni fanno il possibile per salvare un compagno,
essenziali per la pioggia: polvere e umidità. È quindi ma la dura lezione è che il rischio di salvare un uomo
un avvertimento di brutto tempo. non deve costare la vita a due persone.

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246 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE

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La Nave Fluyt
Simile alla caracca, i Vestenmennavenjar hanno
Il numero di navi che solcano le acque attorno a Théah progettato questa nave per lunghi viaggi, eliminando
è incalcolabile. È incredibile quanti vascelli militari, completamente i cannoni e riducendo l’equipaggio così
mercantili, corsari e pirata esistano. da avere più spazio. I fluyt sono realizzati apposta con
uno scafo a forma di pera, dal basso pescaggio, per
Le navi possono essere molte, ma solo una appar- consentire loro di risalire i fiumi e ormeggiarsi ai moli,
terrà agli Eroi. Se questi se ne prenderanno cura, essa invece di doversi ancorare nella rada e trasportare
a sua volta si prenderà cura di loro; se la rispetteranno, le merci usando le scialuppe: un vantaggio che può
li proteggerà nelle lunghe traversate attraverso l’oceano sembrare insignificante, ma che costituisce un note-
ostile. Se invece le mancheranno di rispetto e saranno vole risparmio di tempo e fatica.
negligenti nei suoi confronti, essa li abbandonerà in
pasto agli squali. Fregata
Una fregata è una piccola e ben armata nave militare,
Classe progettata per affrontare avversari più grandi grazie
alla maggiore velocità e manovrabilità. Ha poco
Ecco le tipologie di nave più comuni nelle acque di spazio per il trasporto o l’equipaggio, che dorme su
Théah. Questo elemento non influisce sulle mecca- file sovrapposte di amache.
niche di gioco della Nave stessa, ma fornisce un’idea
del suo aspetto e stile. Galeone
Pezzo forte dell’Armada Castilliana, il galeone è il più
Brigantino grande vascello a solcare le onde. Dotato di tre ponti e
Tipologia molto popolare nei Sette Mari, un brigan- tre alberi a vele quadre, viene impiegato dai Castilliani
tino è un due alberi a vele quadre. È più piccola di ogni principalmente per le lunghe traversate, mentre navi
altra imbarcazione, eccetto la scuna, il che la rende più piccole gli proteggono i fianchi.
estremamente veloce. Può comunque portare dai 10
ai 20 cannoni, per una discreta potenza di fuoco. Man-of-War
Un man-of-war è una nave da guerra pesantemente
Brigantino a Tre Alberi armata e ideata solo per il combattimento. Alcune
Preferiti dai pirati per la loro velocità e manovra- fregate pesanti rientrano in questa classe, ma in genere
bilità, molti brigantini sono dotati anche di remi i man-of-war sono più massicci. Nonostante sia tradi-
per muoversi quando la bonaccia immobilizza navi zione dare alle navi nomi femminili, tra i marinai è
più grandi. invalso l’uso di dare a questi vascelli nomi maschili.

Caracca Scuna
La caracca è una grande nave da carico a vele quadre La scuna è una nave piccola, ma molto veloce. In virtù
ideata a Vodacce. Ha quattro alberi, uno scafo enorme delle sue dimensioni può navigare in acque più basse
ed è pensata per i lunghi viaggi. Nonostante la stazza, rispetto a molte altre, per sfuggire agli scontri.
ha poco spazio per i cannoni e deve contare su navi
più piccole per la propria difesa.

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7TH SEA - MANUALE BASE 247

Storia della Nave Confederazione Sarmatiana
Sarmatia ha una flotta piccola; in realtà, molte delle
Ogni Nave ha un’Origine, una Nazione o parte del sue Navi sono state “acquisite” da altre Nazioni. La
mondo da cui è salpata per il suo viaggio inaugurale. Nave ha un Background aggiuntivo.
Diverse popolazioni hanno idee differenti su come sia
meglio costruire un vascello. Ussura
Le Navi Ussurane sono progettate per attraversare le
Alcune Origini forniscono Dadi Bonus in determi- gelide acque settentrionali; sono quindi forti e robuste.
nate circostanze, ma queste sono lasciate volutamente La Nave fornisce 2 Dadi Bonus per navigare durante
vaghe e il GM ha l’ultima parola nel definire quando una tempesta o in acque pericolose (ad esempio attra-
e se una determinata Origine o Background sia appli- verso un banco di ghiaccio o una barriera corallina).
cabile (meglio comunque essere di manica larga). Tali
Bonus sono però utilizzabili solo da un Eroe alla volta.

Origini Vestenmennavenjar
Quasi tutte le Navi Vesten sono fluyt, progettate per
Avalon lunghi viaggi e dotate di una velatura sofisticata che
Le navi realizzate ad Avalon tendono a essere proget- permette di ridurre l’Equipaggio necessario. Quando
tate per la velocità. Ottengono 2 Dadi Bonus per tutti una Nave Vesten ne attacca un’altra ottiene tutta la
i Rischi basati su velocità e manovrabilità, ad esempio Ricchezza che questa trasporta, anziché metà.
sfuggire a un inseguimento. Probabilmente si tratta di
un brigantino o di una scuna. Vodacce
Le Navi Vodacce sono costruite per lunghe traversate,
Castille con quattro alberi e uno scafo massiccio. Sono vascelli
La maggioranza delle Navi Castilliane è grande, con mercantili, pensati per raggiungere terre lontane. La
tre ponti e tre alberi a vele quadre. Sono imbarcazioni Nave può trasportare un valore di Carico pari a 3
difficili da affondare, ma lente e bisognose di gigan- (invece di 2).
tesche vele per spostarsi. La Nave – probabilmente,
un galeone o un man-of-war – può subire un Colpo Esotica
aggiuntivo prima di subire un Colpo Critico. Questa nave è stata progettata e costruita fuori da
Théah (per esempio nell’Impero della Mezzaluna, a
Eisen Ifri o nel Catai). La Nave ottiene sempre un punto
Le Navi Eiseniane sono notevoli solo perché imbar- Ricchezza in più quando vende beni stranieri a Théah
cano i più pericolosi fanti di marina di tutta Théah. La o beni di Théah in un porto straniero.
Nave ha più “5 Equipaggio” addizionale e l’Equipaggio
può essere diviso fino a 3 Ciurme.

Montaigne
Tutte le Navi Montaigne hanno una cosa in comune:
la bellezza; questo non detrae nulla al loro arma-
mento. La Nave sarà probabilmente una fregata o una
scuna, fornendo 2 Dadi Bonus nei Rischi sociali (ad
esempio negoziare con altre Navi).

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248 CAPITOLO 7 | NAVIGAZIONE

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Background della Nave Amica di Iskandar
La Nave ha raggiunto i moli di Iskandar ed è conside-
I Background forniscono Vantaggi alla Nave ma, rata un’amica della città, con il titolo di Sadiq Iskandar.
più importante ancora, raccontano la storia unica e Gli Eroi possono spendere 1 Incremento o Punto
irripetibile del vascello. Sono gli eventi che formano Eroe quando incontrano un PNG dell’Impero della
la sua reputazione e l’orgoglio dell’Equipaggio, quelli Mezzaluna. Questi sarà amichevole con loro finché
che trasformano “una nave” ne “la Nave”. non gli daranno motivo di comportarsi diversamente.

Una Nave può ricevere ogni singolo Background Capitano Eroico
solo una volta. Per esempio, può avere Catturata dai Uno dei precedenti Capitani aveva una fama eccezio-
Pirati, Battaglia Famosa e Doppiato il Corno, ma non nale in tutta Théah e questa è passata all’Equipaggio.
potrà avere Catturata dai Pirati due volte. Ogni Eroe Gli Eroi possono spendere 1 Incremento o Punto
che acquista il Vantaggio Sposato al Mare (vedi pagina Eroe quando incontrano un vecchio lupo di mare,
150) aggiunge un Background alla Storia della Nave. un capitano in pensione o un altro individuo simile.
Questo PNG avrà avuto un incontro favorevole con la
Oltre l’Orizzonte Nave e sarà ben disposto verso l’Equipaggio.
La Nave ha viaggiato fino agli estremi confini del
mondo e ha gettato l’ancora nei porti lontani ed Cacciatrice di Pirati
esotici del Nuovo Mondo, di Ifri o del Catai. Gli Eroi La Nave è stata usata per cacciare i pirati. Quando
possono spendere 1 Incremento o Punto Eroe quando l’Equipaggio lancia i dadi contro dei pirati i
parlano dei costumi o delle popolazioni di terre 10 esplodono.
lontane e il loro interlocutore crederà senza riserve
ai loro racconti.

Attraverso lo Specchio Battaglia Famosa
La Nave ha attraversato le acque gelate dello La Nave ha la reputazione di essere sopravvissuta a una
Specchio, un atto che solo i Vesten più coraggiosi battaglia terrificante. Può subire 5 Colpi Critici invece
hanno compiuto; si è quindi guadagnata il titolo di di 4, prima di diventare Danneggiata.
isabrot, “rompighiaccio”. Gli Eroi possono spendere
1 Incremento o Punto Eroe quando incontrano un Doppiato il Corno
PNG Vesten; questi rispetterà automaticamente i La Nave ha un portafortuna piccolo e insolito origi-
personaggi, la Nave e l’Equipaggio. nario di Ifri, come una scimmietta, un pappagallo,
un totem o un timone ricavato da legni esotici. La
Catturata dai Pirati Nave ha Buona Sorte e, una volta per partita, un
La Nave è stata catturata dai pirati e probabilmente Eroe a bordo può spendere 1 Punto Eroe per usarla,
rivenduta ad altri pirati in un porto della Fratellanza. rilanciando quanti dadi vuole di un singolo Rischio
È ora equipaggiata con comparti da contrabbando per appena intrapreso.
nascondere Carico (o Equipaggio) di valore. Quando
si nasconde qualcosa nei comparti da contrabbando Ingoiata dal Triangolo
durante una Scena, questo non potrà essere trovato La Nave ha esplorato le acque del Triangolo e le strane
a meno che chi lo cerca non sappia esattamente dove spiagge di Kammerra. Per un certo periodo è stata
guardare (come nel caso di ex-membri dell’Equi- considerata perduta. Gli Eroi possono spendere 1
paggio; non è sufficiente averne sentito parlare). È Incremento o Punto Eroe quando incontrano magie,
possibile nascondere 1 Carico in questo modo, ma tale artefatti o creature insolite (come mostri marini,
background non fornisce la capacità di trasportarne di uccelli giganti o sciamani Kammerrani) per porre al
più, solo di proteggerlo. GM una domanda cui sia possibile rispondere sì o no.
Questi dovrà rispondere onestamente alla domanda.

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7TH SEA - MANUALE BASE 249

Avventure

Le Avventure forniscono agli Eroi bonus e capacità
specifiche dopo la prima volta che compiono deter-
minate azioni con la loro Nave. Un’Avventura non
è sempre un’esperienza positiva (per esempio essere
derubati dai pirati o incagliati su un’isola sconosciuta),
ma Nave ed Equipaggio ne escono rafforzati.

La prima volta che gli Eroi, la Nave e l’Equipaggio
realizzano un’Avventura durante la partita (non
durante le discussioni preliminari, nel corso di un
Background della Nave o tra una sessione e l’altra),
la Nave otterrà un bonus o una capacità associata
alla vicenda. Perciò, la prima volta che la Nave viene
depredata dai pirati otterrà“O l’Oro o la Vita!”, mentre
se sarà depredata di nuovo non otterrà nulla.

Questi bonus sono in aggiunta a tutto ciò che gli
Eroi e la Nave ottengono normalmente per gli eventi
legati all’Avventura. Per esempio, completando “La X
Indica il Punto” si ottiene Ricchezza 10, oltre a tutto
ciò che comporta il ritrovamento di un tesoro sepolto.

La lista delle Avventure presentata non è esaustiva,
ma serve come linea guida al GM per ideare le sue
Avventure e le relative ricompense. In generale
un’Avventura deve essere difficile (come accumu-
lare Ricchezza 10 in un singolo viaggio in “L’Oro Fa
Sognare un Uomo”), interessante e inusuale (come
trasportare una Strega della Sorte in “Sfidare il Fato”)
o evocativa e divertente (come cantare un canto mari-
naresco in “Licenza”).

Una Jenny in Ogni Porto
La Nave deve attraccare in ogni Nazione di Théah.
Quando raggiunge una città di Théah, un Eroe può
spendere 1 Incremento o Punto Eroe. Qualsiasi
autorità controlli il porto (doganieri, ammiragli, ecc.)
conosce la Nave e l’Equipaggio e li tratterà bene,
finché non gli sarà dato motivo di fare il contrario.
Questo non significa che gli Eroi possono infrangere
la legge… ma potrebbero piegarla un pochino.

Una Vita Breve e Felice
Convincere l’Equipaggio di un vascello ostile a unirsi
agli Eroi con negoziati, coercizione o intimidazione.
L’Equipaggio aumenta la sua Forza di 5.

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