Vantaggi da 3 punti LIMITI DEI VANTAGGI
APPROCCIO DINAMICO Alcuni Vantaggi, come Vieni Qui e Sorriso
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può cambiare Disarmante, permettono di cambiare il
il suo Approccio durante una Sequenza d’Azione comportamento di altri personaggi. Questi
o Drammatica. sono stati pensati per rendere fantastici gli
Eroi, ma è giusto notare che ci sono dei limiti.
CAMERATISMO (2 SE MONTAIGNE)
Ogni volta che l’Eroe spende un Punto Eroe per Primo, il GM ha l’ultima parola su ciò che si
aiutare un alleato, questo ottiene 4 dadi anziché 3. può ottenere in modo ragionevole grazie a
un Vantaggio. Se un’applicazione è sciocca
CATTEDRA o irrealistica, come sedurre la Regina Elaine
L’Eroe può ottenere rifugio, alloggio e un pasto nel mezzo di un discorso pubblico, il GM
caldo in ogni università. Inoltre avrà accesso a molte potrebbe non permetterlo.
biblioteche universitarie. Infine ottiene 2 Dadi Bonus
in tutti i Rischi sociali nei confronti di membri di Secondo, se si cerca di usare uno di questi
ogni istituto d’istruzione superiore o che rispettino Vantaggi su un altro Eroe, il Punto Eroe speso
l’istruzione. sarà offerto al giocatore. Se lo accetta vorrà
dire: “Sì, puoi influenzare il mio Eroe”, se
rifiuta: “No, non funziona.”
CECCHINO MASTRO ARTIGIANO (2 SE VESTEN)
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un Il giocatore sceglie una tipologia di oggetti (armi, arma-
Rischio di Mira usando un moschetto, un arco lungo ture, dipinti, ecc.). Quando l’Eroe ne realizza uno può
o una balestra. decidere di impiegare più tempo per migliorare la sua
qualità. Se utilizza materiali ordinari, l’effetto sarà solo
CONSACRATO (2 SE CASTILLIANO) estetico, ma l’oggetto – comunque visibilmente migliore
L’Eroe ha preso i voti e può ottenere rifugio, alloggio della media – otterrà un prezzo più alto, darà lustro al
e un pasto caldo in ogni chiesa. Inoltre avrà accesso suo costruttore ecc.
a molte biblioteche ecclesiastiche. Infine ottiene 2 Se si utilizzano materiali pregiati (come il metallo
Dadi Bonus in tutti i Rischi sociali nei confronti degli estratto da un meteorite) è possibile creare un Oggetto
aderenti alla sua stessa fede. Distintivo per sé stessi o un altro personaggio. Il tempo
e il materiale richiesto per creare un Oggetto Distintivo
IN BALIA DEGLI EVENTI sono a discrezione del GM.
L’Eroe ottiene una seconda Storia Personale. Questa
viene creata come ogni altra, ma la sua progressione MECENATE
e le sue ricompense sono determinate in modo indi-
pendente. Quando questa Storia sarà conclusa si potrà L’Eroe ha un mecenate, un individuo o un’organizzazione
crearne una nuova. che ne apprezza l’opera e gli fornisce un impiego stabile.
L’Eroe comincia ogni sessione con Ricchezza 1. Inoltre
MANO LESTA può spendere un Punto Eroe per domandare un favore,
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può borseggiare, di solito di natura politica o commerciale al proprio mece-
sfilare un anello o mettere un oggetto in tasca a un nate. Per esempio, il mecenate può fornirgli una lettera di
altro personaggio senza che questi se ne accorga. presentazione, muovere le fila per farlo invitare a un rice-
vimento ecc. Da parte sua, il mecenate potrà aspettarsi
MANO PESANTE che il suo protetto compia qualcosa in suo nome, come
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un Rischio realizzare oggetti e opere d’arte, se è un artista, oppure
di Mischia usando una claymore, una zweihander, proteggere la popolazione se è un cavaliere.
un’ascia da battaglia,un’alabarda o un’altra arma a due mani.
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7TH SEA - MANUALE BASE 151
MIRA LETALE
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
Rischio di Mira usando la pistola, l'archibugio o
un’arma da lancio.
OGGETTO DISTINTIVO 3 Incrementi con tale abilità, eseguirà la sua prima
Il giocatore sceglie un oggetto particolare che sia azione come se ne avesse ottenuti 4. Se poi spende un
importante per il personaggio. Dovrà descriverlo, Incremento (rimanendo con 2) la sua Azione seguente
spiegare perché è rilevante e magari dargli anche un avverrà a 3. Questo Vantaggio può essere acquisito più
nome. L’Eroe potrà spendere Punti Eroe per: volte, applicandolo ad Abilità diverse.
• far apparire il suo Oggetto Distintivo a RISSOSO
portata di mano durante una Scena, dopo L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
che è stato perso o rubato; Rischio di Rissa combattendo con un tavolo, sgabello,
pezzo di legno o qualsiasi altra arma improvvisata.
• ottenere 2 Dadi Bonus in un Rischio in cui
sia coinvolto l’Oggetto Distintivo; SCHERMIDORE
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
• usare l’Oggetto Distintivo per attaccare un Rischio di Mischia usando uno stocco, una daga, una
nemico, infliggendogli un numero di Ferite sciabola marinaresca o altre armi simili.
pari al numero di Incrementi spesi più il
Tratto più alto dell’Eroe; UN SEMPLICE MALINTESO
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può ritrattare o
• usare l’Oggetto Distintivo per evitare edulcorare qualcosa che lui o un altro ha appena detto,
un numero di Ferite pari al numero di facendolo apparire come un sincero complimento.
Incrementi spesi più il Tratto più alto
dell’Eroe. VIRTUOSO
Il giocatore sceglie un tipo specifico di espressione
Per ottenere uno di questi bonus è necessario descri- artistica (come il canto, la danza o il suonare uno
vere come l’Oggetto Distintivo aiuti il personaggio e strumento musicale). L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus
questa spiegazione deve avere senso (a discrezione del in tutti i Rischi di Esibirsi che coinvolgano tale arte.
GM).
OPPORTUNISTA
Quando un altro personaggio spende un Incremento
per creare un’Opportunità, l’Eroe può spendere un
Punto Eroe per avvantaggiarsene subito.
PUGILATORE
L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus quando compie un
Rischio di Rissa per combattere a mani nude.
RICCO
L’Eroe inizia ogni sessione con Ricchezza 3.
RIFLESSI RAPIDI
Il giocatore sceglie un’Abilità. Quando usa quest’abi-
lità, l’Eroe determinerà la propria iniziativa come se
avesse ottenuto un Incremento in più. Per esempio,
se un Eroe ha Riflessi Rapidi [Mischia] e ottiene
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152 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Vantaggi da 4 punti FAUTORE DI MIRACOLI
ACCADEMIA MILITARE Forse l’Eroe ha studiato presso la Chiesa o uno scia-
L’Eroe ha studiato come andare a cavallo, essere un mano del luogo, in entrambi i casi conosce bene le
soldato e la strategia presso una delle molte accademie ferite e sa come trattarle. Spendendo 1 Punto Eroe
militari di Théah. Quando intraprende un Rischio e 1 Incremento durante la sua azione può guarire un
usando Atletica, Cavalcare e Arte della Guerra altro Eroe, che recupererà 1 Ferita Drammatica. È
aumenta di +1 il risultato di tutti i dadi. necessario toccare l’Eroe che si vuole guarire.
ALCHIMISTA (SOLO CASTILLIANI) SCUOLA DI MANIERE
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può creare un
elisir o pozione che fornisce un bonus immediato L’Eroe ha studiato retorica e dibattito, affinando le
quando consumata. Usare la pozione richiede un sue abilità sociali in una delle molte scuole di buone
Incremento durante una Sequenza d’Azione o una maniere di Théah, di solito riservate alle élite nobiliari.
Sequenza Drammatica. Chi voglia creare nuovi effetti, Quando intraprende un Rischio usando Convincere,
oltre quelli tipici descritti sotto, può parlarne con il Intimidire o Allettare aumenta di +1 il risultato di
proprio GM. tutti i dadi.
Esplosione: La pozione provoca un’esplosione di SEIDR (SOLO VESTEN)
fuoco e fumo soffocante, creando un’Opportunità per
l’Eroe e permettendo agli altri di fuggire dalla Scena. L’Eroe ha studiato sotto la tutela di uno Skald Vesten,
apprendendo come vedere i Nomi delle cose, come
Potenziamento: L’Eroe ottiene 1 Grado in un predire il futuro osservando le fiamme danzanti di un
Tratto per un Round. falò e come indirizzare la passione per fare grandi gli
eroi o irridere i nemici. Spendendo un Punto Eroe si
Olio: Tutto ciò che viene ricoperto con questa può ottenere uno dei seguenti effetti.
pozione diventerà scivoloso e quasi impossibile L’Eroe può tenere un discorso per conferire a un altro
da tenere in mano. Se rovesciata su un pavimento personaggio un Grado di Fama (come il Vantaggio
chiunque lo attraversi scivolerà e cadrà. Cosparsa su omonimo) a scelta del giocatore. Questo Grado potrà
un muro lo renderà impossibile da scalare. aumentare una Fama esistente, oppure trasformarla in
una nuova. Chiunque usi questa nuova Fama contro
COMPAGNO FIDATO il personaggio otterrà un numero di Dadi Bonus pari
L’Eroe ha un piccolo gruppo di amici devoti o un al Grado del Vantaggio.
singolo alleato (umano o animale) che si butterebbe È possibile eseguire una gettata di rune, dadi o ossa,
nel fuoco per lui. Se questi alleati aiutano diretta- ponendo direttamente al GM una singola domanda
mente l’Eroe, questi otterrà 1 Dado Bonus, ma sarà relativa al futuro con una risposta sì/no. Il GM dovrà
necessario descrivere in che modo ciò avvenga. Se rispondere sinceramente. Se la risposta può essere
sono inviati a compiere un’azione che richiede un cambiata dalle azioni di un personaggio – per esempio
Rischio (a discrezione del GM) lanciano 5 dadi. Il se qualcuno morirà o meno – dovrà essere quella più
Compagno Fidato può subire 5 Ferite prima di diven- probabile, non quella vera. In ogni altra circostanza
tare Inerme e avere bisogno di soccorso. questo potere è infallibile.
Infine, è possibile guardare un altro essere umano e
DURO DA UCCIDERE conoscere il suo vero nome. Nessun travestimento o
L’Eroe non è più Inerme quando subisce 4 Ferite menzogna potrà nasconderlo. Per il resto della Scena
Drammatiche, invece ogni Malvagio che tenti un Rischio l’Eroe sarà in grado di riconoscerlo, non importa come
contro di lui ottiene 3 Dadi Bonus (invece di 2). L’Eroe si trasformi.
ha un intero livello di Ferite aggiuntivo e diventerà
Inerme quando subirà la quinta Ferita Drammatica.
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7TH SEA - MANUALE BASE 153
SOLO CONTRO TUTTI Vantaggi da 5 Punti
L’Eroe è abituato ad affrontare gli avversari a dozzine.
Quando subisce Ferite da una Squadra di Sgherri, FORTE COME DIECI UOMINI
sottrae il suo valore di Risolutezza dal numero di (3 SE USSURANO)
Ferite subite fino a un minimo di 1.
Quando l’Eroe esegue un Rischio che coinvolge una pura
SPECIALISTA prova di forza (sollevare l'inferriata di un castello, tenere
Il giocatore sceglie un’Abilità in cui l’Eroe abbia chiuso un portone sotto l’attacco di un ariete d’assedio ecc.),
almeno 3 Gradi, che diviene la sua specializzazione. può spendere un Punto Eroe per aumentare il risultato di
Quando l’Eroe intraprende un Rischio usando qual- ogni dado di un valore pari al suo Grado di Vigore o di
siasi altra Abilità durante una Sequenza d’Azione o Risolutezza,quale sia il più alto.Per esempio,se l’Eroe tenta
Sequenza Drammatica non avrà bisogno di spendere di impedire la caduta di un muro pericolante per permettere
Incrementi per Improvvisare usando la sua specia- la fuga dei suoi amici, potrà spendere un Punto Eroe per
lizzazione. Un Eroe può avere una sola specializza- aumentare il risultato di ogni dado del suo valore di Vigore.
zione. Acquisire questo Vantaggio una seconda volta
permette di cambiare la propria specializzazione JOIE DE VIVRE
perdendo quella vecchia. (3 SE MONTAIGNE)
TRATTO LEGGENDARIO Immediatamente prima di affrontare un Malvagio, l’Eroe
Il giocatore sceglie un Tratto. Ogni volta che l’Eroe può spendere un Punto Eroe e fare un commento arguto
effettua un Rischio che coinvolge quel Tratto lancerà sulla falsa riga di“Quando la notte è più oscura, l’anima
un dado in meno, che sarà considerato invece come un splende più pura”. Ogni Eroe che senta il commento consi-
10 automatico. Se l’Eroe è in grado di far “esplodere” i dera come 10 tutti i dadi del suo prossimo tiro che otten-
suoi 10, anche questo risultato automatico esploderà. gono un risultato pari o inferiore al suo Grado di Abilità.
UNIVERSITÀ L’UNIONE FA LA FORZA
L’Eroe ha frequentato una delle università di Théah (3 SE SARMATIANO)
e conosce numerosi campi di studio, quali matema-
tica, architettura e astronomia. Quando intraprende L’Eroe può dare a un altro Eroe che lo possa vedere e
un Rischio usando Istruzione, Empatia e Notare sentire un qualsiasi numero dei propri Incrementi, spen-
aumenta di +1 il risultato di tutti i dadi. dendo un Punto Eroe.
LA FORTUNA DEL DIAVOLO
(3 SE DELLE ISOLE INCANTATE)
Dopo avere tirato un Rischio, l’Eroe può spendere un
Punto Eroe per rilanciare quanti dadi desidera. Dovrà
tenere il nuovo risultato, a meno che non disponga di
un altro effetto che gli permetta di lanciare i dadi nuova-
mente. Questo Vantaggio può essere usato solo una volta
per Scena.
LAMPO DI GENIO
(3 SE CASTILLIANO)
Il giocatore sceglie un campo di studi specifico (astro-
nomia, matematica, architettura, storia ecc.). Quando
l’Eroe compie un Rischio che coinvolge tale campo può
spendere un Punto Eroe per ottenere un numero di
Incrementi pari al suo Grado di Acume.
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154 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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NON MORIRÒ QUI SALA D’ARMI
(3 SE EISENIANO) L’Eroe può scegliere uno Stile di Duello. Se acquisisce
questo Vantaggio di nuovo otterrà uno Stile di Duello
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può ignorare tutti aggiuntivo. Per maggiori informazioni si veda il capi-
gli effetti negativi delle Ferite Drammatiche per un tolo 6: Duello.
round: se ha subito 2 Ferite Drammatiche i Malvagi
non ottengono Dadi Bonus e non diventa Inerme a 4. TI PORTO CON ME
(3 SE VESTEN)
NON SIAMO POI TANTO DIVERSI…
(3 SE VODACCE) Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe aumenta il danno
inflitto in questo Round del numero di Ferite
L’Eroe può spendere un Punto Eroe per convincere un Drammatiche che ha subito.
Malvagio che è dalla sua parte. Il Malvagio lo consi-
dererà un alleato fidato, finché l’Eroe non si rifiuterà
di eseguire un Atto Malvagio o compirà un Gesto
Eroico. Questo Vantaggio può essere usato solo una
volta per Malvagio.
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7TH SEA - MANUALE BASE 155
Passo 6: Arcani La Strada
Tutti gli Eroi sono influenzati dal Fato e resi più grandi Virtù: Amichevole
dalle Sue macchinazioni. Perlomeno, questo è ciò che Attivando questa Virtù quando l’Eroe incontra un
sostengono le Streghe della Sorte quando parlano dell’aura personaggio per la prima volta, anche un Malvagio,
degli Eroi, una sorta di energia che loro possono interpre- questi lo tratterà amichevolmente per una Scena.
tare. Questo sono gli Arcani.
Hubris: Insicuro
Quando una Strega della Sorte legge gli Arcani di un L’Eroe riceve un Punto Eroe quando decide di non
Eroe, percepisce due elementi: una Virtù e una caratteristica essere in grado di compiere un’azione senza l’aiuto
di Hubris. La Virtù è ciò che rende tale un Eroe. L'Hubris è di un altro personaggio. Per esempio potrebbe
la sua più grande debolezza, la sfida contro sé stesso. insistere perché questi spenda un Punto Eroe per
fornirgli Dadi Bonus, oppure affinché usi uno dei
Il mazzo della Sorte è costituito da un tipo di carte che suoi Vantaggi per aiutarlo.
le Streghe usano per insegnare alle giovani appena diven-
tano consapevoli del loro dono. È composto da 20 Arcani: Il Mago
carte speciali che rappresentano il viaggio dell’eroe. Gli
Arcani di un Eroe mostrano dove questi si trova lungo il Virtù: Determinato
suo cammino. L’Eroe deve indicare un Malvagio presente quando
attiva questa Virtù. Fino alla fine della Scena, l’Eroe
Durante la creazione dell’Eroe il giocatore sceglie una non può spendere Punti Eroe, ma il Malvagio non
Virtù e una caratterista di Hubris dalla lista seguente. Non potrà spendere Punti Pericolo.
è necessario che provengano dalla stessa carta. Coloro che
fossero interessati a una pescata casuale, possono acquistare Hubris: Ambizioso
il Mazzo della Sorte. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando insegue il
potere mettendosi in pericolo o causando guai.
Le Virtù possono essere usate solo una volta a sessione
e non richiedono alcun costo di attivazione, ma possono Gli Amanti
funzionare solo in circostanze specifiche: incontrare un
personaggio, quando un altro Eroe viene ferito ecc. Virtù: Appassionato
L’Eroe può attivare questa Virtù per negare
Allo stesso modo è possibile attivare l'Hubris di un Eroe le Ferite subite da un altro Eroe nel
solo una volta per sessione, guadagnando un Punto Eroe. momento in cui vengono inflitte. Chi
Il GM può inoltre offrire un Punto Eroe per farlo, attiva la Virtù subisce invece una Ferita
ma il giocatore può rifiutare. Se accetta, guadagna il Drammatica automatica.
Punto Eroe ma dovrà comportarsi in accordo con
la sua Hubris. Hubris: Divisi dal Destino
L’Eroe riceve un Punto Eroe ogni
Il Matto volta che si innamora di qualcuno
di cui non dovrebbe.
Virtù: Scaltro
Attivando questa Virtù, l’Eroe può
sfuggire al pericolo nella Scena in
corso. Potrà salvare solo se stesso.
Hubris: Curioso
L’Eroe riceve un Punto Eroe
quando investiga su qualcosa
di inusuale, specialmente
se pericoloso.
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156 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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La Ruota La Strega
Virtù: Fortunato Virtù: Intuitivo
L’Eroe può attivare questa Virtù per ritardare Attivando questa Virtù, l’Eroe può porre al GM
un’Opportunità o una Conseguenza di 1 Azione. una domanda con risposta sì/no riguardante un
PNG. Il GM dovrà rispondere onestamente e, se
Hubris: Sfortunato possibile, aggiungere dettagli.
L’Eroe riceve 1 Punto Eroe aggiuntivo ogni volta
che decide di fallire volontariamente un Rischio Hubris: Manipolatore
importante senza lanciare i dadi. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando tenta di sfrut-
tare qualcun altro per fare il suo lavoro sporco e la
Il Diavolo cosa si rivolta contro di lui.
Virtù: Astuto La Guerra
L’Eroe può attivare questa Virtù dopo che un
Malvagio ha speso degli Incrementi per un’Azione. Virtù: Vittorioso
L’Azione fallirà automaticamente, ma gli Incrementi Quando l’Eroe ferisce per la prima volta un
saranno spesi comunque. Malvagio in combattimento può attivare questa
Virtù per infliggere una Ferita Drammatica aggiun-
Hubris: Fiducioso tiva oltre al normale danno.
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando accetta incon-
dizionatamente una menzogna o un accordo pale- Hubris: Leale
semente truccato. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando torna indietro
per aiutare un compagno caduto o si rifiuta di
La Torre abbandonare un ferito.
Virtù: Umile L'Impiccato
Attivando questa Virtù, l’Eroe riceverà 1 Punto
Eroe aggiuntivo quando attiverà la sua Hubris o Virtù: Altruista
una delle sue Peculiarità. Attivando questa Virtù, l’Eroe può subire le
Conseguenze di un Rischio al posto di un altro.
Hubris: Arrogante
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando mostra Hubris: Indeciso
disprezzo o considera indegno di attenzione L’Eroe riceve un Punto Eroe quando spreca
un Malvagio o chi potrebbe causare danno ai un’Azione esitando in preda al dubbio o
suoi amici. all’incertezza.
Il Mendicante Le Monete (per il Traghettatore)
Virtù: Perspicace Virtù: Adattabile
Attivando questa Virtù, l’Eroe può scoprire la tipo- Attivando questa Virtù, l’Eroe può eseguire la sua
logia di una Squadra di Sgherri, oppure il Grado e i prima Azione anticipando chiunque altro nel corso
Vantaggi di un Malvagio. di un Round.
Hubris: Invidioso Hubris: Implacabile
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando desidera L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si mette nei
fortemente qualcosa e agisce in modo poco accorto guai rifiutandosi di lasciare in pace qualcuno o di
per ottenerla. ritirarsi quando è in vantaggio.
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7TH SEA - MANUALE BASE 157
I Troni Il Ritrovo
Virtù: Confortante Virtù Esemplare
Attivando questa Virtù, l’Eroe cancella gli effetti Quando attiva questa Virtù, l’Eroe deve indicare un
della Paura su se stesso e i suoi amici. altro Eroe presente nella Scena. I due sommano i
propri Incrementi per il Round e tutte le spese sono
Hubris: Testardo effettuate attingendo da questa riserva condivisa.
L’Eroe riceve un punto Eroe quando si rifiuta capar-
biamente di cambiare idea dinanzi ai fatti. Hubris: Rancoroso
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si mette
La Notte Senza Luna nei guai rimanendo ancorato a vecchi rancori e
cattivi sentimenti.
Virtù: Discreto
Quando agisce dietro le quinte o attraverso un L’Eroe
intermediario l’Eroe può attivare questa Virtù. Per
il prossimo Rischio ogni dado conterà come un Virtù: Coraggioso
Incremento senza bisogno di tirare. Attivando questa Virtù, l’Eroe ottiene un
numero di Dadi Bonus pari al Grado di Paura del
Hubris: Confuso suo avversario.
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando non riesce a
capire o a cogliere un elemento importante della Hubris: Avventato
vicenda e ciò mette in pericolo lui o altri. L’Eroe riceve un Punto Eroe quando la sua eccessiva
sicurezza nell’agire mette nei guai lui e un altro.
Il Sole
Il Glifo
Virtù: Glorioso
L’Eroe può attivare questa Virtù quando si trova al Virtù: Mite
centro dell’attenzione. Per il prossimo Rischio ogni Attivando questa Virtù, l’Eroe impedisce a qualsiasi
dado conterà come un Incremento senza bisogno effetto magico (Stregoneria, Artefatti, Mostri ecc.)
di tirare. di avere effetto su di lui.
Hubris: Orgoglioso Hubris: Superstizioso
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando rifiuta un’of- L’Eroe riceve un Punto Eroe quando si rifiuta di
ferta d’aiuto, per esempio se un alleato spende un risolvere un problema con l’aiuto della Stregoneria,
Punto Eroe per dargli Dadi Bonus e lui rifiuta. di un artefatto o di un altro effetto mistico di cui
non si fida.
Il Profeta
L’Imperatore
Virtù: Illuminato
Attivando questa Virtù, per tutta la durata della Virtù: Maestoso
scena l’Eroe si accorge automaticamente quando Attivando questa Virtù, il GM darà un Punto Eroe
qualsiasi altro personaggio mente. a tutti gli altri Eroi presenti nella Scena.
Hubris: Fanatico Hubris: Testa Calda
L’Eroe riceve un Punto Eroe quando difende L’Eroe riceve un Punto Eroe quando perde le staffe
vigorosamente le sue idee nel posto o nel o provoca guai.
momento sbagliato.
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158 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Passo 7: Storie STORIE DEL GM
Mentre i giocatori lavorano insieme per creare una Oltre alle Storie Personali dei giocatori,
storia più articolata, ognuno dei loro Eroi ha la propria anche il GM ha delle regole per creare Storie
vicenda personale: la promessa fatta a suo padre sul di sua mano. Queste ricompenseranno tutti
letto di morte; l’uomo che lo spedì in prigione per gli Eroi presenti, invece di un singolo (vedi
molti anni con una falsa testimonianza; la donna che pagina 198).
ha giurato di ritrovare. Una Storia non ha valore solo
per la sua futura conclusione, ma soprattutto per la Raggiungere l’Obiettivo
strada che si intraprende nell'arrivarci.
L’Obiettivo di una Storia ha due elementi. Il primo è
Scegliere una Storia la conclusione, una specifica azione che l’Eroe dovrà
intraprendere per terminare la vicenda senza lasciare
Quando un giocatore decide di iniziare una nuova spazio al dubbio.
Storia Personale, dovrà decidere quali temi esplorare
con il suo Eroe. Vuole un coraggioso guerriero che Le conclusioni non devono contenere suspense,
combatte per coloro che ama? Oppure che risolva i devono mostrare a chiare lettere ciò che desidera il
problemi senza ricorrere a soluzioni “semplici” come giocatore, ma l’Eroe non deve esserne consapevole. Per
la violenza? questo è meglio scrivere le conclusioni in terza persona:
Quando un giocatore trova qualcosa di più diver- • La pestilenza che distrusse la famiglia di
tente o interessante, può decidere liberamente di Samuel ricompare, ma questa volta lui agisce.
cambiare la propria Storia Personale. Il GM potrebbe
avere dei suggerimenti e perciò è bene parlarne con lui. • Hector giace morto ai piedi di Leannán.
• Elias scopre il legame tra Ingrid e Helmuth.
Iniziare una Storia
Occorre scrivere una breve frase che mostri ciò che
Ogni Eroe può avere una sola Storia Personale attiva l’Eroe deve fare. Non serve determinare ogni piccolo
in ogni momento (al contrario delle Storie del GM), dettaglio, è sufficiente un canovaccio.
a partire da quella generata durante la creazione
dell’Eroe. Quando questa vicenda sarà conclusa Le conclusioni dovrebbero essere abbastanza flessibili,
o abbandonata, l’Eroe potrà passare a un nuovo affinché non divengano mai irraggiungibili. Se un gioca-
racconto. I giocatori sono liberi di prendere appunti tore si rende conto che la sua conclusione è divenuta
per Storie future, ma i loro Eroi dovranno restare impossibile, dovrebbe essere in grado di cambiarla lavo-
sempre concentrati sulla vicenda in corso. rando con il GM per definire una nuova conclusione
correlata alla precedente.
Per cominciare, il giocatore dovrà definire un tema,
un titolo che agisca da promemoria di ciò che vuole Il secondo elemento di un Obiettivo è la ricompensa.
far ottenere al proprio Eroe, come un mantra che Le Storie Personali forniscono nuovi Vantaggi, incre-
indirizzi i suoi sforzi. Per esempio: menti dei Tratti e delle Abilità, oppure la modifica di
una Peculiarità. Quando si definisce l’Obiettivo è bene
• Assoluzione: La mia casa è stata distrutta a includere ciò che si vuole ottenere e assicurarsi che
causa della mia negligenza; non permetterò l’Eroe agisca in tal senso durante la vicenda. La ricom-
che accada di nuovo. pensa deve essere esplicita quanto la conclusione:
• Vendetta: Gliela farò pagare per ciò che mi • Questa è una Storia in quattro Atti che darà
hanno fatto. a Samuel il Vantaggio da 4 punti Fautore
di Miracoli.
• Purificare: I mostri hanno infestato la
mia vita; non avrò riposo finché non • Questa è una Storia in tre Atti che darà a
saranno distrutti. Leannán Mira Grado 3.
Una volta stabilito il tema è tempo di scrivere la • Questa è una Storia in tre Atti che permet-
conclusione: l' Obiettivo. terà a Elias di abbandonare la sua Peculiarità
di Contadino.
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7TH SEA - MANUALE BASE 159
CAMBIARE TRATTI Ricompensare il Viaggio
È possibile cambiare i Tratti di un Eroe, entro Raggiungere la conclusione di una Storia, il suo
certi limiti. Non si possono avere più di 15 Obiettivo, dà una ricompensa. Il numero di Atti
Gradi totali di Tratti, né avere alcun Tratto determina quale avanzamento si è guadagnato.
sopra 5 o sotto 2. È possibile però spostare i
Gradi da un Tratto all’altro, finché si rispet- • Le Abilità richiedono un numero di Atti pari
tano le limitazioni indicate. al nuovo Grado da raggiungere. Acquisire
un’Abilità a Grado 1 richiede un singolo
Il Primo Atto Atto, mentre migliorare un’abilità da Grado
4 a 5 richiede ben cinque Atti.
Conoscere l’Obiettivo aiuta a definire la conclusione,
ma spesso la strada per raggiungerla non è così • I Vantaggi richiedono un numero di Atti
lineare. È qui che entrano in gioco gli Atti, gli eventi pari al loro costo in punti.
che conducono alla conclusione e all’Obiettivo. Ogni
Atto deve essere un’azione fattibile ma, a differenza • Sostituire una Peculiarità con un’altra
dell’Obiettivo, può essere tanto dettagliato quanto il richiede tre Atti. Non si può avere la stessa
giocatore desidera. Peculiarità due volte.
Durante la creazione dell’Eroe e mentre si crea una • Cambiare un Arcano, che sia Virtù o Hubris,
nuova Storia, occorre solo conoscere il primo Atto, richiede quattro Atti. Un Eroe può avere una
l’azione che metterà l’Eroe sulla strada verso il suo sola Virtù e una sola Hubris alla volta.
Obiettivo. Non è necessario definire l’intera progres-
sione della Storia. Spesso è meglio determinare cosa • Spostare un singolo Grado da un Tratto a un
fare in base a quanto si è appena vissuto, concentran- altro richiede quattro Atti.
dosi sul presente dell’Eroe.
• Aumentare un Tratto di un Grado richiede
Nel creare un Atto, il giocatore scrive una breve frase cinque Atti e nessun Tratto può venire
per chiarire cosa il suo Eroe dovrà fare per progredire aumentato più di due volte in questo modo.
nella Storia:
• Rimuovere la Corruzione richiede cinque
• “Trattare il mio primo paziente presso la Áki Atti. La redenzione non è mai facile.
Klinikka.”
Inizi di Storie
• “Interrogare Degarmo.”
• “Scoprire dove si trova Ingrid.” Ecco una lista di esempi di Storie, comprese alcune
possibili conclusioni e dei suggerimenti per il primo
Atto. Questi possono e devono essere adattati ai
singoli Eroi, ma sono dei buoni inizi:
Una volta completato questo Atto, il giocatore potrà • Amnesia
scrivere il seguente in qualsiasi momento, ma finché • Amore Perduto
non l’avrà fatto non potrà avanzare verso l’Obiettivo. • Caccia
Se per qualche motivo l’Atto seguente diventa impos- • Debito
sibile, potrà sostituirlo con uno nuovo. • Innamoramento
• Maledizione
Se dopo aver definito l’Atto successivo il giocatore • Rivalità
si accorge di dover ottenere qualcosa prima di poter • Vendetta
procedere, questo qualcosa non può diventare un Atto
a sua volta. Un Eroe deve restare concentrato sulla
propria Storia ed evitare la tentazione di vagare come
un aquilone spinto dal vento.
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160 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Amnesia Caccia
L’Eroe non ricorda la propria identità o come sia finito L’Eroe ha perduto qualcosa di molto importante.
in un certo luogo, ma è sicuro che qualcun altro lo Forse era un artefatto Syrneth ereditato di genera-
sappia. Dopo tutto, non cercherebbero di ucciderlo zione in generazione, che gli è sfuggito dalle mani.
altrimenti. La Storia “Amnesia” non limita i Tratti, Forse è il marito, scappato dopo il matrimonio. Forse
le Abilità o i Vantaggi dell’Eroe, ma gli impedisce di è un uomo sfuggito alla giustizia, che l’Eroe ha giurato
ricordare alcunché del suo passato. di inseguire fino alla fine del mondo.
Conclusione Conclusione
• L’Eroe ricorda finalmente di avere ucciso • L’Eroe assicura la sua preda alla giustizia.
la moglie. • L’Eroe riporta il suo MacGuffin dove
• L’Eroe riesce a reclamare il proprio dovrebbe stare.
titolo nobiliare. • L’Eroe scopre le risposte che cercava e
• L’Eroe riesce a rintracciare gli uomini che rinuncia alla caccia.
hanno cercato di ucciderlo e a vendicarsi.
Primo Atto
Primo Atto • Ritrovare la pista della preda.
• Scoprire il mio vero nome. • Rintracciare l’ultimo contrabbandiere che ha traspor-
• Ricordare qualcosa del mio passato. tato il mio MacGuffin.
• Incontrare qualcuno che mi riconosca. • Parlare con la famiglia del mio amato, per
scoprire se hanno qualche indizio su dove
Amore Perduto sia scomparso.
Era la luce della sua vita… ora invece è parte della
famiglia del suo peggior nemico e porta il suo anello Debito
alla mano sinistra. Era colui per il quale si sarebbe L’Eroe deve qualcosa a qualcuno. Forse costui gli salvò
gettata tra le fiamme dell’Inferno… e ora è con lei, la vita o lo aiutò nel momento del bisogno e ora è
complottando per rovinare la reputazione della fami- tempo di ripagarlo. Oppure, in un momento di ubria-
glia dell’Eroe.“Amore Perduto” è una Storia pericolosa chezza, l’Eroe ha giurato devozione a una causa. In
che colpisce un Eroe dritto al cuore. Un tempo era ogni caso ha fatto una promessa (forse a se stesso) e
innamorato, forse credeva fosse proprio il grande crede nel valore della sua parola. Non la romperà…
amore, ma ora è finita. dovesse costargli la vita.
Conclusione Conclusione
• L’Eroe è riunito con il suo amore perduto. • L’Eroe è sciolto dalla promessa.
• L’Eroe si rende conto che il suo amore ha • L’Eroe compie la promessa.
voltato pagina. • L’Eroe rinuncia e rompe il giuramento.
• L’Eroe trova il corpo del suo amore perduto.
Primo Atto
Primo Atto • Fare una bella chiacchierata per capire cosa
• Rintracciare il mio amore usando la sua ho effettivamente promesso.
ultima lettera. • Lasciare casa e famiglia per adempiere
• Ritornare al paese dove un tempo viveva il alla promessa.
mio amore. • Convincere qualcun altro a prendere il
• Incrociare un parente del mio amore. mio posto.
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7TH SEA - MANUALE BASE 161
Innamoramento Rivalità
Dopo mesi di flirt, poesie e passeggiate al chiaro di luna, Il rivale non è nemico dell’Eroe, anzi potrebbe essere
l’Eroe ha finalmente conquistato il cuore di una bella il suo miglior amico. Sono però in competizione
fanciulla o di un magnifico giovane. Almeno così crede. per una ragione importante: forse si contendono un
È ben più difficile mantenere ardente il fuoco dell’amore. amore, una posizione nella guardia reale o il titolo di
Dimenticarsi di esso anche solo per un attimo può miglior duellante.
spegnerlo e dimenticarsi del proprio amato può costare
molto di più… Conclusione
• L’Eroe abbandona questa sciocca rivalità.
Conclusione • Il rivale ottiene la posizione per cui competevano.
• L’Eroe si sposa felicemente e si ritira dalla sua • L’Eroe batte completamente il rivale.
vita di avventure.
• L’amata dell’Eroe viene brutalmente uccisa Primo Atto
davanti a lui. • Essere umiliato dal rivale.
• La vita dell’Eroe si rivela troppo per l’amata, che • Garantirmi un incontro con un’organizzazione
lo lascia. esclusiva.
• Scoprire qualcosa di nuovo sul rivale.
Primo Atto
• Salvare il mio amore dal Malvagio. Vendetta
• Trovare il dono perfetto. Non è un semplice regolamento di conti. Quello è per
• Trovare il tempo di scrivere una lettera per rassi- i perdenti. Non è neppure giustizia. Sarebbe troppo
curare il mio amore sul fatto che farò ritorno. pietosa. L’Eroe ha una faccenda da sistemare con qual-
cuno e ucciderlo non è sufficiente. Sarebbe un atto di
Maledizione pietà se confrontato con quello che ha in mente. Vuole
Una maledizione può essere qualcosa di semplice, fargli del male, ancora e ancora. Quando avrà finito la
come l’incapacità di impegnarsi in una relazione seria, o Legione potrà anche attenderlo, ma non gli importa,
qualcosa di complesso come essere condannati a vivere anzi è probabile che lo accoglierà a braccia aperte.
in eterno finché non si incontrerà il vero amore. Le
Streghe del Fato di Vodacce sono fonte di molte male- Conclusione
dizioni in 7th Sea , ma ci sono numerose altre opzioni, • L’Eroe infligge il colpo di grazia al nemico.
da amanti gelose a sovrani vendicativi, fino a vagabondi • L’Eroe trova la pace e rinuncia alla vendetta.
con un occhio solo. Una maledizione è composta da tre • L’Eroe muore per mano del nemico.
elementi: cosa la attiva, quale effetto provoca e come può
essere spezzata. Primo Atto
• Riprendermi del tutto dalle ferite.
Conclusione • Trovare altre vittime del mio nemico.
• L’Eroe finalmente spezza la maledizione. • Distruggere gli appoggi del nemico.
• L’Eroe uccide la Strega che lo aveva maledetto.
• L’Eroe scopre l’origine della maledizione.
Primo Atto
• Scoprire se qualcuno ha la conoscenza neces-
saria a spezzare la maledizione.
• Capire dove viva la Strega.
• Convincermi che la maledizione è reale e non si
tratta di semplice sfortuna.
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162 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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Esempi di Storie Passo 8. Dettagli
Per aiutare i giocatori a comprendere meglio come Per concludere è necessario aggiungere gli ultimi
strutturare una Storia, ecco alcuni esempi completa- dettagli alla Scheda dell’Eroe: Fama, Lingue, Società
mente definiti. È bene ricordare che normalmente non Segrete, Ricchezza e Ferite.
si scrivono tutti gli Atti durante la creazione. Questi
esempi sono delle Storie complete. Fama
VERO SOVRANO Di solito gli Eroi guadagnano la loro Fama nel corso
della partita, a meno che non abbiano comprato il
John Doe è in realtà Arthur di Connaught, Principe Vantaggio omonimo. La Fama è sempre una singola
consorte di Avalon. parola che descrive come l’Eroe viene percepito.
“Onorevole” è un ottimo esempio, come lo sono
Conclusione: Ricompensa: anche “Letale”, “Vendicativo” e “Ben Introdotto ”. La
John prende il suo posto Vantaggio Ricco (Grado 3) Fama aggiunge dadi ai tiri sociali quando appro-
nella famiglia reale di Avalon. priato: un personaggio “Letale” spaventerà facilmente
i suoi nemici.
Atti:
È meglio usare aggettivi piuttosto che sostantivi.
1: Viaggiare fino a Balig, dove sono stato visto di recente e “Duellante” non è una buona scelta perché non
fare domande sul mio conto. comunica nulla di ciò che la gente pensa dell’Eroe;
2: Incontrare la Principessa Mary di Connaught, che “Spietato” è decisamente meglio. È però possibile
mi riconosce. lavorare con appellativi come “Furfante”. La Fama è la
3: Ritornare a Carleon e appellarmi alla Regina. parola con cui un amico descriverebbe l’Eroe.
LA MALEDIZIONE DEL PRINCIPE Lingue
Tempo fa, Rosaria Giulietta Concetta Bicchieri si rifiutò di Gli Eroi possono parlare un numero di lingue pari al
pagare un principe e, da allora, non è più riuscita a trovare loro Grado di Acume. Poiché tutti gli Eroi iniziano
l’amore. con Acume 2, possono parlare la loro lingua madre
e il Vecchio Théan. Un Eroe con un Acume più alto
Conclusione: Ricompensa: può scegliere lingue aggiuntive durante la creazione.
Rosaria sarà felicemente Convincere (Grado 4)
sposata per almeno due anni. In generale, buona parte dei contatti a Théah sono
tenuti in Vecchio Théan. È una lingua che quasi
Atti: tutti comprendono.
1: Fare innamorare di me Peppi Calligari, un
ricco ciabattino.
2: Cercare il consiglio di Ermanno Sapienti per scoprire se il
Principe Falisci mi ha maledetto.
3: Convincere la Strega del Principe a togliermi
la maledizione.
4: Lasciare Peppi all’altare e fuggire con Ermanno Sapienti.
IN DEBITO CON I VENDEL
Kristoffer Albertsen ha ricevuto un grosso prestito dal
banchiere Vendel Joe Carlsen e non può rimborsarlo.
Conclusione: Ricompensa:
Joe cancella il debito Vantaggio Mira Letale
di Kristoffer. (Grado 3)
Atti:
1: Convincere Joe a farmi ripagare il debito lavorando.
2: Viaggiare fino a Vodacce per “curare gli interessi della
Lega Vendel”.
3: Dare alle fiamme la Prima Banca.
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7TH SEA - MANUALE BASE 163
Società Segrete Punti Ricchezza
Chi lo desidera può unirsi a una Società Segreta Un Eroe è sempre in grado di procurarsi il necessario per
(vedi pagina 258). Affiliarsi non costa nulla e l’Eroe sopravvivere: cibo semplice, un riparo e vestiti comuni
ottiene Favore 2 verso la sua Società, ma scoprirà presto sono cose che, con un minimo di tempo, possono essere
che gli altri adepti si aspettano qualcosa da lui. recuperate senza bisogno di spendere Punti Ricchezza.
La Ricchezza permette di comprare degli extra.
Accademia Invisibile
Si tratta di un gruppo di sacerdoti che spera di rigenerare Le possibilità economiche di un Eroe sono rappre-
la Chiesa rovesciando l’Inquisizione e che lavora proprio sentate dalla sua Ricchezza. A meno che non abbia
sotto il naso degli Inquisitori. possibilità di cominciare con Punti Ricchezza (come il
Vantaggio Mecenate), la Ricchezza di un Eroe al prin-
Cavalieri della Rosa e della Croce cipio di ogni sessione è 0.
Sono cavalieri erranti che viaggiano attraverso Théah,
riparando torti e dispensando giustizia durante le loro Guadagnare Ricchezza
eroiche missioni. Chi desideri guadagnare Ricchezza può farlo prati-
cando una Professione. È possibile usare quasi ogni
Die Kreuzritter Abilità nella propria Professione: Esibirsi come attore o
Questi guerrieri combattono una guerra clandestina musicista, Mischia come guardia del corpo, Navigazione
contro i Mostri e gli altri orrori scatenati dai Malvagi. come marinaio.
Quando si intraprende una Professione, il giocatore
Figlie di Sofia comunica al GM quale Abilità userà per guadagnare
Fazione dei Liberatori, queste donne mirano a liberare e, posto che abbia l’opportunità di lavorare guadagnerà
le Streghe del Fato e a minare il potere dei Principi un numero di Punti Ricchezza pari al Grado dell’Abi-
Mercanti di Vodacce. lità scelta. Per esempio, se un Eroe usa la sua Abilità di
Esibirsi 3 per arricchirsi, otterrà 3 Punti Ricchezza all’i-
Fratellanza della Costa nizio della sessione. È bene ricordare che occorre avere
Questi pirati navigano sotto la bandiera nera alla ricerca tempo e modo per farlo; se l’Eroe è su una nave per mesi,
della libertà… e di un profitto sottratto a coloro che non potrà guadagnare nulla usando Arte della Guerra o
sfruttano i deboli e gli indifesi. Esibirsi, sarà troppo occupato a usare Navigazione.
In generale, la Ricchezza non spesa è persa da una
Liberatori partita all’altra, a meno che il giocatore non stia rispar-
Sono liberi pensatori che combattono le due “grandi miando per un motivo specifico (come comprarsi una
corruttrici” del mondo: monarchia e Chiesa. nave). In tal caso il GM può permettergli di“mettere in
banca” parte dei suoi Punti Ricchezza. Una buona regola
Los Vagabundos è far sì che un Eroe perda sempre almeno metà della sua
È una cabala segreta votata a proteggere i nobili virtuosi Ricchezza attuale alla fine di ogni sessione di gioco.
e detronizzare gli indegni.
Spendere Ricchezza
Močiutės Skara Un Eroe può spendere Punti Ricchezza per ottenere
Nato dalle ceneri della Guerra della Croce, il gruppo noto determinati effetti. Di seguito sono descritte alcune linee
come“Scialle della Nonna” cerca di porre fine a tutte le guida e degli esempi (se qualcuno volesse comprare altro
guerre e di portare la pace a Théah una volta per sempre. può chiedere quanta Ricchezza costerà al suo GM).
Società degli Esploratori • Durante un Rischio sociale che possa essere
Questi studiosi e avventurieri investigano le rovine di influenzato dal denaro, l’Eroe può spendere
una razza da lungo tempo scomparsa alla ricerca di Ricchezza per corrompere e fare regali. Ogni
antiche verità. Punto Ricchezza speso permette di ritirare
un dado.
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164 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE
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• 1 Punto Ricchezza permette di comprare Ferite Drammatiche
oggetti comuni di alta qualità, come un’ottima Prima di tutto è importante sapere che le Ferite sono
spada o un cavallo fedele. indicate con dei pallini, le Ferite Drammatiche, invece,
con delle stelle.
• 3 Punti Ricchezza permettono di assoldare una Quando un Eroe è ferito, il giocatore riempirà un
Squadra di Sgherri con Forza 5 per una Scena. numero di pallini sulla Spirale pari al danno subito,
ogni Ferita equivale a un pallino.
• 5 Punti Ricchezza permettono di comprare Se invece dovesse riempire una delle stelle, l’Eroe
qualcosa che sia illegale o difficile da procurare, avrà subito una Ferita Drammatica. Il giocatore
ma non unico. continuerà a riempire stelle e pallini fino al totale
della Ferite subite. Per esempio se un Eroe subisce
• 8-10 Punti Ricchezza permettono di acqui- tre Ferite e la seconda è una stella, avrà subito una
stare un negozio, una casa, una nave o un’altra Ferita Drammatica.
proprietà simile. Le Ferite Drammatiche aumentano la tensione delle
Sequenze d’Azione. Questo non è sempre un male per
Se al termine dell’avventura gli Eroi vengono pagati, un Eroe, perché subire delle Ferite Drammatiche aiuta
allora il GM dovrà dare loro accesso ai relativi Punti a focalizzare l’attenzione sulle cose importanti e spinge
Ricchezza all’inizio della sessione successiva, anziché al a usare tutte le proprie risorse.
termine di quella in corso.
Benefici e Penalità
Ferite Ogni Eroe ha la medesima Spirale della Morte:
quattro Ferite Drammatiche, ognuna preceduta da
Quando un Eroe subisce delle Ferite non è necessario quattro Ferite normali, per un totale di venti caselle.
preoccuparsi troppo. Dopo tutto sono solo ferite! Un Gli Eroi con più Abilità fisiche (come Atletica, Rissa
Eroe può affrontare un’intera Squadra di Sgherri, o Mischia) subiranno Ferite meno facilmente, ma tutti
gettarsi attraverso un lucernario, rotolare tra le fiamme gli Eroi sono piuttosto coriacei.
… e sopravvivere per combattere ancora. Tuttavia queste Man mano che l’Eroe subisce Ferite (e la Spirale si
Ferite, un po’ alla volta, si accumulano. riempie), otterrà i benefici e le penalità conseguenti:
La Spirale della Morte • Un Eroe con una o più Ferite Drammatiche
Sulla Scheda dell’Eroe si trova uno schema – riprodotto ottiene 1 Dado Bonus su tutti i Rischi.
qui sotto – detto“Spirale della Morte” (da annunciare
sempre con tono melodrammatico e colonna sonora • Un Eroe con due o più Ferite Drammatiche
adeguata). La Spirale della Morte è la traccia visiva della conferisce 2 Dadi Bonus a ogni Malvagio che
Ferite normali e delle Ferite Drammatiche. Le Ferite tenti un Rischio contro di lui.
normali non sono un problema, ma quelle Drammatiche
possono inabilitare, mutilare o persino uccidere un Eroe. • Un Eroe con tre o più Ferite Drammatiche è
in grado di fare “esplodere” i 10 in tutti i suoi
FERITE Rischi; ciò significa che per ogni 10 ottenuto
è possibile tirare un dado in più.
• Un Eroe con quattro Ferite Drammatiche è
Inerme (vedi pagina 181).
FERITE ç
DRAMMATICHE
7TH SEA - MANUALE BASE 165
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AZIONE & DRAMMA
Q uesto capitolo spiega come risolvere i Rischi in 7th Sea. I Rischi sono azioni centrali per lo svolgimento
della storia. Si parlerà di Tratti (il primo elemento nella risoluzione di un Rischio), Abilità (il secondo
elemento), Punti Eroe (che possono aiutare nella Risoluzione), Incrementi (che rendono gli Eroi magnifici)
e, infine, di come un Eroe possa affrontare le Conseguenze di un fallimento e le Opportunità di successo.
Azioni Rischiose Il Rischio che Conta
Gli Eroi di 7th Sea compiono ogni genere di azioni Quando un Eroe corre dei Rischi non ha importanza
normali – mangiano, fanno il bucato, potrebbero che tipo di spada stia usando o di che colore sia il
persino passare una serata tranquilla a leggere ogni suo mantello. Questi particolari possono anche essere
tanto – ma le storie non si focalizzano su questi rilevanti – è difficile vincere un duello senza una spada
momenti, parlano di avventure straordinarie ed in pugno – ma le decisioni dell’Eroe sono assai più
eccitanti, pericolose e dinamiche, piene di coraggio e significative dei piccoli dettagli.
ardimento. Queste sono le storie che tutti ricordano,
quelle che hanno valore. Quando si trova di fronte l’uomo che ha ucciso suo
Quando si gioca a 7th Sea gli Eroi si troveranno in padre, l’Eroe afferrerà una spada? Lo attaccherà anche
ogni genere di situazioni difficili, momenti in cui il se questi è il più potente consigliere del Re Sole di
pericolo e il disastro sono appena dietro l’angolo. Gli Montaigne? Oppure lo saluterà cortesemente e si
Eroi agiranno contro questi pericoli e disastri – assu- guadagnerà la sua fiducia, facendo un passo avanti
mendosi dei Rischi – per salvare il mondo, cambiare il verso la vendetta?
corso del fato o semplicemente per restare vivi!
In entrambi i casi correrà un Rischio.
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168 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Tratti VISIONE D’INSIEME
I Tratti sono la chiave di volta per risolvere i Rischi. Ogni La meccanica di 7th Sea procede in
volta che l’esito di un’azione è incerto, questi entrano in questo modo:
gioco. I Tratti descrivono quanto agile, rapido, forte, resi-
stente e affascinante sia un Eroe.Ogni Tratto ha un Grado, Primo, il GM descrive una situazione o Scena.
da 2 a 5, che indica la competenza dell’Eroe: più alto è il
Grado, più potente è il Tratto. Secondo, i giocatori lanciano i dadi e usano i
risultati per creare Incrementi.
Vigore
Terzo, i giocatori usano il loro Incrementi per
Il Vigore rappresenta la forza e la potenza fisica di un Eroe. compiere Azioni che cambiano gli elementi
Se volesse attraversare una stanza in fiamme usando Vigore, della Scena.
potrebbe afferrare un tavolo e utilizzarlo per proteggersi
dalle fiamme. Si può usare Vigore per saltare da un tetto Queste sono le basi del sistema e ogni volta
all’altro, per sfondare una porta o per superare un ostacolo che vi sono dubbi è bene tornare a questi
usando in altro modo la forza bruta. passi base. Il GM prepara la scena, i giocatori
creano Incrementi e li usano per compiere
Grazia Azioni che cambiano la Scena. Tenendo a
mente queste basi non si avranno problemi.
La Grazia simboleggia la rapidità e l’agilità dell’Eroe.
Volendo attraversare una stanza in fiamme usando Grazia, Abilità
l’Eroe schiverebbe le fiamme e le macerie senza danni.
Grazia può essere usata per tirare di scherma, borseggiare Le Abilità rappresentano l’educazione e l’addestra-
e, in generale, risolvere problemi con velocità e destrezza. mento di un Eroe. Quanto più il Grado di un’Abilità
è alto, tanto questa sarà migliore. Le Abilità aiutano
Risolutezza un Eroe a superare le difficoltà e i pericoli, e vengono
spesso aggiunte ai Tratti.
La Risolutezza rappresenta tanto la volontà di un Eroe
quanto la sua resistenza fisica. Chi volesse attraversare una Allettare
stanza in fiamme usando Risolutezza si lancerebbe sempli- Allettare si usa per ricattare e convincere un individuo
cemente attraverso il fuoco. È possibile usare Risolutezza a fare qualcosa che non vuole, oppure per sedurlo e
per azioni di intimidazione fisica, per sopravvivere a una persuaderlo a passare un po’ di “tempo da soli”.
caduta o in qualsiasi altra situazione che richieda resistenza.
Arte della Guerra
Acume Arte della Guerra comprende tutte le applicazioni
pratiche di strategia e tattica militare, come assediare
LA’ cume è l'insieme delle capacità intellettive di un Eroe.Se un castello o condurre un esercito in battaglia.
volesse attraversare una stanza in fiamme usando Acume,
l’Eroe valuterebbe con attenzione il percorso più sicuro Atletica
dopo un'attenta osservazione. LA’ cume permette anche Atletica serve a lanciarsi attraverso una stanza appesi
di ricordare fatti oscuri, utili per cogliere alla sprovvista a un lampadario, a saltare da un tetto a un altro, o a
un avversario. compiere qualsiasi altra azione fisica pericolosa.
Panache Cavalcare
Cavalcare è utile durante un inseguimento ad alta
La Panache rappresenta il carisma e lo stile di un Eroe. velocità tra carrozze, oppure per attraversare una
Attraversare una stanza in fiamme usando Panache può foresta al galoppo.
voler dire convincere un altro a trasportare l’Eroe. Panache
serve anche a impressionare un monarca straniero o a
convincere un capitano pirata che l’Eroe sarebbe molto più
al sicuro nella sua cabina, anziché ai ferri.
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7TH SEA - MANUALE BASE 169
Convincere Mira
Convincere viene usato per fare appello ai buoni senti- Mira si usa per puntare una pistola contro qualcuno
menti di un personaggio, per rassicurarlo dell’onestà e e premere il grilletto, oppure per lanciare un coltello
della buona fede di un Eroe. con precisione assoluta attraverso una stanza affollata,
indipendentemente dal tipo di bersaglio (persona od
Empatia oggetto).
Empatia serve a comprendere se uno è sincero e ad
intuire il suo stato mentale generale (spaventato, Mischia
nervoso, furioso, ecc.). Mischia viene usata per attaccare con un’arma bianca,
come un’ascia, una spada, un martello o un pugnale.
Esibirsi
Esibirsi viene usata per affascinare il pubblico, per Nascondersi
far passare un certo messaggio o causare una parti- Nascondersi può essere usata per attraversare in
colare emozione durante una performance: far ridere silenzio una stanza buia sotto il naso di una guardia,
durante una commedia, piangere in una tragedia, oppure per evitare che un’arma o un oggetto siano
motivare con un discorso ispiratore, ecc. trovati durante una perquisizione. Permette anche di
attaccare una vittima ignara con un’arma, creare un
Furto travestimento o camuffare un luogo.
Furto permette di borseggiare senza essere notati,
scassinare una serratura, aprire una cassaforte e altre Navigazione
simili imprese. Navigazione viene usata per arrampicarsi sul sartiame
oppure condurre un’imbarcazione, che sia una virata
Intimidire durante una battaglia o mentre si attraversa uno
Intimidire permette di costringere qualcuno minac- stretto canale.
ciandolo a fare ciò che l’Eroe desidera.
Notare
Istruzione Notare si usa per investigare una scena del crimine o
Istruzione serve a fornire informazioni specifiche, cercare indizi nello studio di un Malvagio. Permette
ottenute grazie a studi o esperienza personale, su un anche di individuare piccoli dettagli con uno sguardo.
certo soggetto oppure per ricordare i dettagli di un
determinato argomento. Viene anche usata per curare Rissa
una ferita grazie alle proprie conoscenze mediche. Rissa viene usata per prendere qualcuno a calci o
pugni in faccia, oppure per afferrarlo e trascinarlo in
un vicolo.
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170 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Rischi ç
Quando un Eroe intraprende un’azione importante o 7TH SEA - MANUALE BASE 171
pericolosa, detta Rischio, lancerà i dadi. Azioni comuni
come allacciarsi le scarpe, camminare per strada, aprire
una porta ecc. non sono per loro natura Rischiose e non
richiedono alcun lancio di dadi, a meno di circostanze
eccezionali (per esempio se la stanza fosse in fiamme).
In 7th Sea i Rischi hanno tre elementi fondamentali:
Approccio, Conseguenze e Opportunità.
Approccio
L’Approccio è il metodo scelto dall’Eroe per affrontare
un problema. Questo determina il Tratto e l’Abilità che si
lanceranno per il Rischio, ma anche come si spenderanno
gli Incrementi durante una Sequenza. Se si desidera
compiere un’Azione non coperta dall’Approccio scelto,
questa costerà un Incremento aggiuntivo.
Chi avesse difficoltà a definire il suo Approccio deve
chiedersi:“Perché lo sto facendo? Cosa voglio ottenere?
Come lo ottengo?”
Conseguenze
I Rischi comportano delle Conseguenze, l’insieme di
tutto ciò che può ferire od ostacolare un Eroe. Correre
attraverso una stanza incendiata implica che l’Eroe
potrebbe prendere fuoco, essere colpito da una trave in
fiamme, oppure la sua identità segreta potrebbe essere
svelata di fronte a testimoni che ne parleranno ai suoi
nemici, queste sono tutte possibili Conseguenze.
Una volta che un Eroe ha definito il suo corso d’azione
non può ritrattare: dovrà affrontarne le conseguenze.
La maggior parte dei Rischi prevede una o due
Conseguenze, ma situazioni più pericolose potrebbero
averne anche tre o quattro.
Opportunità
Altre volte, l’Approccio di un Eroe crea un’Opportunità,
un momento in cui la sorte sorride all’Eroe… se riuscirà
ad avvantaggiarsene. Incrociare lo sguardo di un capitano
pirata per iniziare un duello è un’Opportunità; notare
un alleato lungo la strada durante un inseguimento è un
altro esempio di opportunità; oppure trovare una pistola
carica proprio quando si è rimasti senza munizioni.
Quando un Eroe annuncia il suo Approccio, il GM lo
informerà delle possibili Opportunità. Non tutti i Rischi
includono Opportunità, ma alcuni particolarmente
drammatici potrebbero averne una o due.
Andrea Brundu - 38326
Come Funziona un Rischio Tutti i Rischi prevedono almeno una Conseguenza
e alcuni possono essere privi di Opportunità. Alcuni
Quando viene annunciata l’azione di un Eroe, il GM Rischi presenteranno una combinazione di Conseguenze
deciderà se si tratta di un Rischio o meno. Se lo è allora e Opportunità. Sarà il GM a definire questi elementi
si procede nel seguente modo. prima che i giocatori lancino i dadi.
Passo 1: Preparare la Scena GM: “Ti serve 1 Incremento per attraversare la
stanza, ma la Conseguenza è che ti brucerai. Per
Prima di tutto, il GM descrive la situazione, fornendo evitare le fiamme dovrai spendere 2 Incrementi.
i dettagli importanti che potrebbero aiutare od osta- Vedi una pila di documenti pericolosamente vicini
colare l’Eroe. al fuoco, sembrano essere lettere private tra un
certo Malvagio e lo sceriffo del posto. Questa è
GM: “Siete al terzo piano di un castello, la stanza un’Opportunità: spendendo 1 Incremento potrai
è in fiamme e tutto sta andando a pezzi. Ci sono recuperarle.”
degli arazzi alle pareti, un lampadario sospeso a
una fune e un’armatura. Cosa fate?” 1 Incremento: Uscire dalla stanza.
Passo 2: Approccio Conseguenze: 2 Ferite, si può spendere 1
Incremento per negare 1 Ferita, evitando
I giocatori comunicano al GM i loro Approcci, cosa di bruciare.
vogliono ottenere e come. Il GM deciderà se si tratta di
Rischi o Azioni normali. Se non si tratta di un Rischio, Opportunità: Documenti riguardanti un ricatto,
l’Eroe riuscirà automaticamente nel suo intento. In spendendo 1 Incremento è possibile prenderli
caso contrario si va al Passo 3. mentre si fugge.
Giocatore: “Voglio tagliare il sostegno del lampa- Se l’Eroe ha dei dadi inutilizzati dopo aver tirato e fatto
dario e usare la corda per portarmi in salvo.” le somme per gli Incrementi, il GM può comprarli. Per
ogni dado acquistato l’Eroe ottiene un Punto Eroe… e
GM: “Questo è un Rischio.” il GM un Punto Pericolo.
Passo 3: Riunire i Dadi Passo 5: Tiro e Incrementi
Il GM definisce quale combinazione di Tratto e Abilità Dopo avere tirato, ogni giocatore usa i risultati per creare
usare. Il giocatore somma il Grado del Tratto e quello somme pari o superiori a 10. Ciascun 10, o più, ottenuto
dell’Abilità, formando una Riserva di Rischio, ossia il è un Incremento. Se non si riesce a ottenere almeno 10
numero di dadi da tirare per superare il Rischio. quei dadi non producono alcun Incremento.
È possibile aggiungere dadi da altre fonti, come i Un giocatore ottiene 10, 7, 5, 5, 2 e 2, creando
Vantaggi. queste somme:
10 (1 Incremento)
GM: “Tagliare la fune e usarla per calarti dal 5+5=10 (1 Incremento)
muro, direi che è un Rischio di Vigore più 7+2+2=11 (1 Incremento)
Atletica.”
Un altro giocatore ottiene 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1.
Passo 4: Conseguenze e Opportunità 8+1+1=10 (1 Incremento)
4+3+3=10 (1 Incremento)
A questo punto, il GM dovrà comunicare: Gli rimane un 2 che non fornisce alcun Incremento.
• Perché l’Azione è un Rischio (per esempio, Un terzo ottiene 10, 9, 9, 7.
l’Eroe sta correndo attraverso una stanza in 10 (1 Incremento)
fiamme). 9+7=16 (1 Incremento)
Gli rimane un 9 che non fornisce alcun Incremento.
• Le Conseguenze del Rischio (es. l’Eroe subirà
2 Ferite).
• Le Opportunità di tale Rischio (es. l’Eroe
noterà un documento su una scrivania che
sta per prendere fuoco).
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172 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Passo 6: Spendere gli Incrementi Inabile
Se un Eroe compie un’Azione legata a un’Abilità che
Gli Incrementi vengono usati per compiere Azioni, non possiede sarà considerato Inabile e dovrà spen-
superare le Conseguenze, avvantaggiarsi delle dere un Incremento aggiuntivo. L’Abilità associata a
Opportunità, creare Opportunità per altri Eroi e ciascuna Azione è definita dal GM.
infliggere Ferite ad altri personaggi. Se un Eroe compie un’Azione legata a un’Abilità in cui
ha zero Gradi e al di fuori dei parametri dell’Abilità
Durante ciascun Rischio si possono spendere o Tratto usato all’inizio della Sequenza, dovrà pagare
Incrementi in diversi modi. Ecco i più importanti: entrambi i costi extra.
Un singolo Incremento assicura il successo dell’Eroe Il giocatore ha lanciato Panache+Convincere
nell’Azione intrapresa. all’inizio della sequenza e il suo Approccio è quello
di influenzare delle persone e farsi degli alleati.
Gli Incrementi spesi per superare le Conseguenze Trovandosi in una situazione tesa, ha bisogno
riducono gli effetti secondari, i danni collaterali e di attraversare lo studio senza farsi notare dalle
personali causati dal Rischio. guardie, ma non ha Gradi in Nascondersi. Il GM
dichiara che dovrà spendere 3 Incrementi: uno per
Gli Incrementi spesi per avvantaggiarsi di un’Oppor- l’Azione, uno perché l’Azione è al di fuori dell’Ap-
tunità permettono all’Eroe di beneficiare di qualsiasi proccio e il terzo perché l'Eroe è Inabile.
occasione fornita.
Nessun Incremento
Gli Incrementi spesi per creare nuove Opportunità
indicano che un Eroe prepara il palcoscenico affinché Se il giocatore non ottiene neppure un Incremento
un altro possa beneficiarne. dal suo tiro accadrà qualcosa di interessante, che non
implica necessariamente un fallimento. Potrebbe
Gli Incrementi spesi per Infliggere Ferite causano trattarsi dell’arrivo in scena di un nuovo Malvagio o
1 Ferita per Incremento speso a un personaggio che una svolta drammatica nella vicenda. Il GM narrerà
l’Eroe possa colpire. il risultato del Rischio, mentre l’Eroe subirà tutte le
Conseguenze e mancherà tutte le Opportunità.
Il giocatore lancia i dadi e ottiene 3 Incrementi,
che spende così: Esempio di Rischio
1 Incremento: Afferra le carte, avvantaggiandosi L’Eroe attraversa di corsa una stanza in fiamme. Il
dell’Opportunità. GM dichiara: “È un Rischio. Le Conseguenze sono
2 Ferite, ma c’è l’Opportunità di afferrare una lettera
1 Incremento: L’Eroe salta dalla finestra e si cala segreta prima che prenda fuoco.”
con la fune
Il giocatore lancia i dadi e ottiene 2 Incrementi. Usa
1 Incremento: Evita 1 Ferita (Conseguenza), ma il primo per avere successo nell’Azione, attraversare la
subisce comunque la seconda, mentre attraversa stanza a prescindere dal resto. Potrà usare il secondo
la stanza. per negare una Ferita o afferrare la lettera. Non
avendo un terzo Incremento dovrà fare una scelta e
Improvvisare subirà comunque almeno una Ferita.
I giocatori non sono obbligati a spendere i loro
Incrementi sull’Approccio iniziale. Un Eroe può ç
sempre Improvvisare.
Se un Eroe volesse compiere un’Azione al di fuori 7TH SEA - MANUALE BASE 173
del Tratto o Abilità usato all’inizio della Sequenza,
dovrà spendere un Incremento aggiuntivo. Definire se
l’Azione ricade o meno entro i parametri dell’Abilità o
Tratto è a discrezione del GM.
Il giocatore lancia Panache+Convincere in virtù
del suo Approccio all’inizio della Sequenza. In
seguito decide però di colpire una guardia ignara
con un vaso per fargli perdere i sensi. Il GM
dichiara che dovrà spendere 2 Incrementi, uno
per l’Azione e un altro perché questa rimane al
di fuori del suo Approccio iniziale.
Andrea Brundu - 38326
Conseguenze Ferite come Conseguenze
Quando il GM pensa alle Conseguenze deve consi- Tra le Conseguenze più semplici di molti Rischi
derare le circostanze del Rischio e cosa lo rende peri- ci sono le Ferite. In molti casi le Ferite sono una
coloso. Le Ferite sono un’ottima soluzione, ma non Conseguenza condivisa che i giocatori affrontano
sono sempre la più adatta. Non bisogna mai creare come gruppo. Per esempio, un Rischio con una
Conseguenze arbitrarie, devono sempre essere parte Conseguenza di 10 Ferite può essere superato da tutti
della Scena e del momento presente. i giocatori insieme.
Ecco alcuni esempi di Conseguenze per Se la Conseguenza non è superata completamente
Rischi comuni. (ossia se i giocatori non riescono a spendere abba-
stanza Incrementi da ridurre le Ferite a zero), tutti gli
Azione: “Voglio scassinare la serratura” Eroi subiranno il danno residuo.
L’Eroe tenta di scassinare una vecchia serratura arrug- Un Eroe che voglia proteggere un amico può deci-
ginita. La porta conduce al dormitorio delle guardie e dere di subire parte o tutte le Ferite dirette al suo
ci sono delle guardie dall’altra parte, alcune addormen- alleato, purché si trovi in una posizione tale da poterlo
tate e altre che giocano d’azzardo. Si vuole comunque fare e spenda uno o più Incrementi.
superare la serratura. Possibili Conseguenze…
Un Rischio ha una Conseguenza di 10 Ferite.
• Qualcuno dall’altro lato della porta sente Ciascun Incremento speso da un Eroe può
l’Eroe. essere usato per ridurre questa Conseguenza.
Se gli Eroi spendono solo 8 Incrementi, rimarrà
• A difesa del dormitorio delle guardie è stato una conseguenza di 2 Ferite. Ciascun Eroe subirà
installato un ago avvelenato, che l’Eroe quindi 2 Ferite.
dovrà evitare.
Il GM e le Conseguenze
• La serratura è vecchia e arrugginita, perciò gli
strumenti si rompono. Il GM ha una grossa responsabilità: i giocatori si
siedono al suo tavolo per divertirsi e lui deve fare sì
Azione: “Voglio saltare su quel tetto” che questo accada. Le Conseguenze possono essere
usate per rendere la vita degli Eroi più interessante
Scappare dalle guardie attraverso i tetti è un cliché e drammatica, oppure per renderla un inferno alla
del cappa e spada. In questo caso le possibili grande. Mai e poi mai scegliere la seconda opzione!
Conseguenze sono…
I giocatori vogliono che i loro Eroi siano proprio
• Sfondare delle tegole sottili all’atterraggio. questo: eroi. Sono i protagonisti della storia, vogliono
• Schivare frecce e pallottole. sentirsi come leggende del genere cappa e spada, e il
• Essere notati dalle guardie nella piazza lavoro del GM è aiutarli in tal senso. Certo i protago-
nisti falliscono di tanto in tanto, ma la meccanica è tale
sottostante. per cui i giocatori possono scegliere il momento in cui
i loro Eroi falliscono. Il GM non deve solo lasciare che
siano loro a sfruttare questa possibilità, ma dovrebbe
ricordarla ai giocatori.
Le Conseguenze servono a rendere la storia più
drammatica, non a trasformare un successo in
un fallimento.
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174 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Opportunità Creare Opportunità
Le Opportunità sono un po’ più complesse (specie per Un giocatore può usare i suoi Incrementi per creare
GM esperti) perché si tratta di pensare a come aiutare Opportunità per gli altri Eroi. Spendere 1 Incremento
gli Eroi, invece di ostacolarli. Quando si pensa alle permette di creare un’Opportunità che un altro Eroe
Opportunità è necessario considerare quali elementi può sfruttare nel corso della Scena. Gli altri Eroi
del Rischio potrebbero volgersi a favore degli Eroi. dovranno comunque spendere 1 Incremento per
Di solito c’è solo un’Opportunità per ogni Rischio, avvantaggiarsi della situazione.
ma il GM potrebbe metterne due se le circostanze
lo permettono. Le Opportunità sono delle “licenze creative”, che
permettono di compiere azioni altrimenti impossi-
Ecco alcuni esempi di Opportunità per Rischi bili, spesso a causa della situazione, creando occasioni
comuni. narrative nate dalla spesa di quell’Incremento.
Azione: “Voglio scassinare la serratura” Per esempio, l’Eroe si scontra con una guardia che
sta sorvegliando alcuni suoi amici nella prigione locale.
L’Eroe tenta di scassinare una vecchia serratura arrug- L’Eroe potrebbe spendere un Incremento per creare
ginita. La porta conduce al dormitorio delle guardie e un’Opportunità a beneficio di uno dei suoi compagni,
ci sono delle guardie dall’altra parte, alcune addormen- privando la guardia della pistola, facendola scivolare
tate e altre che giocano d’azzardo. Si vuole comunque attraverso la stanza e passare tra le sbarre della cella.
superare la serratura. Possibili Opportunità... Uno degli amici potrebbe ora spendere un Incremento
per raccogliere la pistola, qualcosa che la situazione
• Una delle guardie nella stanza è un vecchio iniziale non avrebbe mai permesso.
amico fidato.
Tutte le opportunità create dai giocatori dovrebbero
• Una coppia di pistole è appesa al muro è può emergere naturalmente dalla Scena. Non si possono
essere rubata facilmente. spendere Incrementi per far comparire a caso un
dinosauro che porti distruzione nella strade, sarebbe
• Essendo il dormitorio delle guardie è stato sciocco. Lo stesso vale per le opportunità che non
installato un ago avvelenato nella serratura, hanno senso o non sono divertenti.
che l’Eroe potrà rimuovere e riutilizzare.
È bene attenersi alla narrazione, allo stile di gioco
Azione: “Voglio saltare su quel tetto” al tavolo, creando qualcosa di interessante, non
di risibile.
Scappare dalle guardie attraverso i tetti è un clas-
sico del cappa e spada. In questo caso le possibili
Opportunità sono...
• Il vano di una finestra nasconde l’Eroe alla
vista delle guardie.
• Un’uniforme da guardia appesa ad asciugare
fornisce un buon travestimento.
• A una guardia cade una pistola carica che
scivola lungo il tetto.
Come per le Conseguenze, tutte le Opportunità
dovrebbero emergere naturalmente dalla Scena.
Andrea Brundu - 38326 ç
7TH SEA - MANUALE BASE 175
Stile Pressione
È bene incoraggiare gli Eroi a variare le loro tattiche e Eroi e Malvagi possono usare le Abilità per ricattare,
a creare descrizioni interessanti ed eroiche delle loro sedurre, tentare o influenzare le azioni di un perso-
Azioni durante un Rischio. naggio. Questo uso è detto Pressione. Quando un
Eroe (o Malvagio) mette Pressione, costringerà il suo
Ogni volta che un Eroe usa un’Abilità unica (ossia una bersaglio ad agire in un certo modo, oppure dovrà
che non ha ancora usato durante la Scena), ottiene 1 spendere un Incremento aggiuntivo per intraprendere
Dado Bonus. Per esempio, la Scena è appena comin- un’Azione differente.
ciata e l’Eroe attacca con la spada ottenendo un Dado
Bonus; quindi si difende saltando dalla finestra (usando Prima di tutto, il personaggio che mette Pressione
Atletica), anche in questo caso otterrà un Dado Bonus; sceglierà una specifica Azione (per esempio“attaccami”
poi prenderà a pugni qualcuno con Rissa e otterrà o “fuggi”); la prima volta che il bersaglio deciderà di
anche in questo caso un Dado Bonus; se poi, però, si compiere un’Azione diversa da quella scelta dovrà
difende nuovamente con Atletica non otterrà nessun spendere un Incremento aggiuntivo.
Dado Bonus.
La Pressione può essere usata sia nelle Sequenze
GM: Come pensi di superare l’ultima guardia? d’Azione che in quelle Drammatiche (vedi pagina
178). Il modo più semplice di mettere Pressione è
Giocatore: Penso di colpirlo. No, un attimo. Ho usare Convincere, Intimidire, Allettare o altre Abilità
già steso tutte le altre guardie. Posso provare analoghe, ma un giocatore creativo sarà in grado di
a spaventarlo? sfruttare qualunque Abilità.
GM: Ottimo. Probabilmente è già terrorizzato. Annette duBois passa alcuni attimi a parlare con
Prendi un Dado Bonus, è la prima volta che usi il Malvagio Conte. Il giocatore di Annette dice al
Intimidire in questa Scena. GM: “Spendo 1 Incremento per sedurre il Conte;
se vorrà prestare attenzione a chiunque altro
Se un giocatore dà un’efficace descrizione della sua dovrà spendere 2 Incrementi invece di 1.”
azione, fa un bella battuta prima di lanciare i dadi,
interagisce bene con lo scenario o in qualunque modo Finché il Conte continuerà a concentrarsi su
aggiunge colore alla Scena, otterrà 1 Dado Bonus. Una Annette pagherà i normali Incrementi (di solito 1
descrizione non deve essere qualcosa di incredibilmente Incremento per Azione), ma se desiderasse spen-
approfondito, il semplice andare oltre“Uso la mia Abilità dere Incrementi per qualsiasi altra Azione dovrà
di Mischia” dovrebbe essere ricompensato.“Sfodero la pagare 2 Incrementi. Una volta fatto questo avrà
mia spada e carico con un potente urlo di guerra” è abba- “rotto l’incantesimo” e potrà tornare a spendere i suoi
stanza per un Dado Bonus.“Guardo storto il capo della Incrementi normalmente.
cricca e gli dico che se vuole i miei soldi dovrà venire a
prenderseli con le sue mani” vale un Dado Bonus,“Tiro Se un personaggio è sotto Pressione non potrà essere
Intimidire” non vale alcun Dado Bonus. posto nella medesima condizione da un secondo
personaggio finché la situazione iniziale non sarà
GM: Cosa dici alla guardia per spaventarla? risolta. Se un altro Eroe volesse sedurre il Conte, per
esempio, dovrà aspettare finché questi non avrà rotto
Giocatore: Hmm. Mi limito a fissarla. l’incantesimo di Annette, spendendo 2 Incrementi per
fare qualcosa di diverso dal prestarle attenzione.
GM: Come esattamente?
I Malvagi posso mettere sotto Pressione tutti gli
Giocatore: In realtà la guardo in modo amichevole, Eroi presenti in una Scena spendendo un Incremento
sfodero la spada, gliela punto addosso… e sorrido. e un Punto Pericolo. Un Malvagio potrebbe mettere
Pressione dicendo “Scapperete tutti” oppure
GM: Magnifico! Vale decisamente un Dado Bonus. “Attaccatemi tutti” o ancora“Tutti cercherete di salvare
la vittima innocente”. Sotto ogni altro punto di Vista i
Un Eroe può ottenere un Dado Bonus usando Malvagi usano le normali regole per mettere Pressione.
un’Abilità unica, e un altro facendo un’ottima descri-
zione. Questi due vantaggi non si escludono fra loro e
vanno entrambi premiati.
ç
176 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Punti Eroe La Riserva di Pericolo
Tutti gli Eroi iniziano una partita con un Punto Eroe, Il GM ha a sua volta una riserva di punti: la Riserva di
una risorsa che possono usare per fare grandi cose. Pericolo. All’inizio di ogni partita il GM ha 1 Punto
Un giocatore può usare i Punti Eroe in diversi modi: Pericolo per ciascun Eroe. Quindi in una campagna con
attivare abilità speciali, ottenere Dadi Bonus o salvare 5 Eroi, il GM inizierà ogni sessione con 5 Punti Pericolo.
un altro dalla morte.
Usare i Punti Pericolo
Ottenere Punti Eroe
Il GM può usare i Punti Pericolo per:
Un Eroe ottiene Punti Eroe quando:
• Aumentare il valore necessario a ottenere un
• Decide di dire “Fallisco” scegliendo di non Incremento di +5 per un Rischio o Round.
tirare i dadi, quindi non potendo spendere Questo influenza tutti gli Eroi presenti in Scena.
Incrementi per evitare Conseguenze e
altri effetti. • Aggiungere 2 dadi alla riserva di un Malvagio.
• Attivare una capacità speciale di una quadra
• Lui o il GM attiva la sua Hubris.
• Agisce in modo consono alle sue Peculiarità. di Sgherri.
• Attivare una capacità speciale di un Malvagio.
Si può ottenere solo 1 Punto Eroe per • Omicidio. Se un Eroe è Inerme, un Malvagio
sessione da ciascuna Peculiarità.
• Il GM compra i dadi che non sono parte può spendere un Punto Pericolo per ucciderlo.
di alcun Incremento dopo un tiro. Per ogni Vedere Inerme (pagina 181).
dado comprato l’Eroe ottiene un Punto Eroe
… e il GM un Punto Pericolo. Il GM può spendere Punti Pericolo aggiuntivi solo
per aggiungere più dadi alla riserva di un Malvagio,
Usare i Punti Eroe non potrà ad esempio aumentare il valore per un
Incremento di +10 o uccidere due Eroi in una volta.
I giocatori possono usare i Punti Eroe per ottenere i
seguenti vantaggi:
• Aggiungere 1 Dado Bonus al tiro del proprio
Eroe prima di un Rischio. Un giocatore può
spendere quanti Punti Eroe vuole in questo
modo durante ciascun Rischio.
• Aggiungere 3 Dadi Bonus al tiro di un
altro Eroe prima di un Rischio. Questo
rappresenta un Eroe che ne aiuta un altro,
anche solo come supporto morale; un Eroe
può ricevere aiuto da un solo personaggio
alla volta.
• Attivare una capacità speciale presente sulla
Scheda dell’Eroe. È possibile spendere più di
un Punto Eroe per attivare diverse capacità
nel corso di un singolo Rischio.
• Agire mentre si è Inerme. Un giocatore può
spendere Incrementi in quest’Azione come se
non fosse Inerme. Vedere pagina 181 per
ulteriori dettagli.
Andrea Brundu - 38326 ç
7TH SEA - MANUALE BASE 177
Sequenze d’Azione Come Funziona un Round
Se un solo Eroe sta correndo un Rischio in un determi- Le Sequenze d’Azione si dividono in Round, ciascuno
nato momento, il GM dovrà gestirlo e poi proseguire, lungo quanto serve al GM. Nel corso di un Round ogni
ma quando diversi Eroi sono coinvolti, quando un Eroe personaggio compirà delle Azioni. Un’Azione è una
affronta un Malvagio oppure quando tutte le azioni sono singola attività volta a ottenere uno specifico risultato.
importanti e ogni secondo è prezioso, allora è il momento
di una Sequenza d’Azione. Passo 1: Approccio
Ognuno dichiara il suo Approccio per il Round. Il GM
Un duello con le spade, fuggire da un nave in fiamme comunicherà a ciascun giocatore quale combinazione di
con un prezioso manufatto Syrneth, un inseguimento tra Tratto+Abilità userà per tale Rischio. Come nel caso di
carrozze lungo una scogliera e andare all’abbordaggio di un normale Rischio i giocatori creeranno una Riserva
una nave nemica sono tutte Sequenze d’Azione. sommando Tratto, Abilità e altri bonus.
Una Sequenza d’Azione si muove in fretta e spesso le Passo 2: Conseguenze e Opportunità
cose diventano confuse. Per mantenere il ritmo, il GM Dopo gli Approcci, il GM comunicherà le Conseguenze
dovrà tenere le cose in costante movimento, se qual- e le Opportunità, se presenti, e quando queste si manife-
cuno non capisce qualcosa o è confuso però, potrà fare steranno. Alcune Conseguenze e Opportunità hanno dei
domande. Non è una buona idea lasciare che troppe Limiti di Tempo, di cui parleremo in seguito.
domande rallentino le decisioni degli Eroi, visto che
questi non hanno cinque minuti per discutere ogni loro Passo 3: Tiri e Incrementi
singola mossa. Tutti giocatori lanciano i dadi nello stesso momento,
contano i loro Incrementi e comunicano al GM il risultato.
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178 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Passo 4: Azioni Il GM può definire più di un Limite di Tempo
Il giocatore che ha ottenuto più Incrementi descrive quando definisce Opportunità e Conseguenze: “I
l’Azione del suo personaggio e spende uno o più cannoni esploderanno a 3 Incrementi, infliggendo 3
Incrementi per compierla. Oltre alle normali Azioni Ferite a tutti , inoltre a 1 Incremento la nave affonderà
potrà spendere Incrementi per superare le conse- trascinandovi tutti sul fondo.”
guenze, cogliere le Opportunità, creare Opportunità
per altri Eroi o infliggere Ferite. Maggiori saranno gli Per avvantaggiarsi delle Opportunità ed evitare
Incrementi spesi, maggiori gli effetti. le Conseguenze è necessario spendere Incrementi
Dopo che la prima Azione è stata risolta, il perso- prima che questi scadano. Quindi, se il soffitto cadrà
naggio con il maggior numero di Incrementi rimasti a 2 Incrementi, un Eroe che voglia saltare via dovrà
agirà, che si tratti dello stesso individuo o meno. Se spendere i suoi Incrementi prima che ciò avvenga.
due Eroi sono alla pari decideranno tra loro chi agirà
per primo. I Malvagi vincono sempre i pareggi contro Se un Eroe compie la sua Azione in contemporanea
gli Eroi per la loro natura aggressiva: si muovono a una Conseguenza o un'Opportunità potrà ancora
rapidi e prendono ciò che vogliono. evitarla o avvantaggiarsi. Potrebbe afferrare la lettera
in fiamme all’ultimo secondo o saltare fuori dalla
Passo 5: Fine del Round stanza proprio mentre il soffitto crolla.
Quando un giocatore ha finito gli Incrementi, il suo
Eroe non potrà più compiere Azioni per questo Usare Incrementi Multipli
Round. Dovrà quindi aspettare che tutti gli altri per una Sola Azione
abbiano speso i loro Incrementi, inclusi i Malvagi. Un
Malvagio senza Incrementi non può agire. Quando un giocatore annuncia la sua prima Azione
Quando tutti i giocatori sono privi di Incrementi il durante una Sequenza spenderà 1 Incremento per
GM e i giocatori determinano se è ancora necessario realizzarla, che si tratti di superare un Rischio, evitare
continuare con la Sequenza d’Azione. Se così fosse, la una Conseguenza, avvantaggiarsi di un’Opportunità
Sequenza continua e si ritorna al Passo 1: Approccio. o occuparsi di un’altra contingenza della Sequenza
Se la Scena è risolta, la Sequenza si conclude. d’Azione.
Limiti di Tempo I giocatori possono decidere di spendere più di 1
Incremento su un’Azione. Per esempio, se il GM dice
Alcune Conseguenze e Opportunità hanno dei loro che attraversare la stanza di fronte agli archibu-
Limiti di Tempo: i giocatori avranno un tempo gieri del Malvagio provocherà 3 Ferite, un Eroe potrà
limitato per evitare le Conseguenze o avvantaggiarsi spendere 3 Incrementi per negarle, ma se non lo farà
delle Opportunità. non potrà spendere ulteriori Incrementi in seguito per
negare le Ferite rimanenti.
Per esempio, il GM potrebbe dire: “Dovete lasciare
la nave in fiamme prima che il fuoco raggiunga la A volte due personaggi vorranno ottenere la stessa
santabarbara. Esploderà a 2 Incrementi e tutti subi- cosa, oppure le loro Azioni saranno in diretto
rete 5 Ferite.” Ciò significa che, non appena tutti gli contrasto. In tal caso chi spenderà più Incrementi
eroi avranno meno di 2 Incrementi la santabarbara otterrà il risultato a scapito di tutti gli altri. Questi
esploderà e tutti subiranno 5 Ferite. dovranno però essere spesi tutti insieme, non si può
spendere un Incremento per compiere un’Azione e
Un altro esempio potrebbe essere un fazzoletto di rinforzarla in un secondo momento. O tutto o niente.
enorme valore che stia scivolando lungo un tetto. Se
uno degli Eroi non lo afferra entro l’Incremento 3
cadrà in strada, nel fuoco o nell’oceano.
Andrea Brundu - 38326 ç
7TH SEA - MANUALE BASE 179
Ferite e Ferite Drammatiche Ricaricare un’arma da fuoco richiede, fortunata-
mente, 5 Incrementi, perciò un Malvagio (o un Eroe)
Le Ferite rappresentano danni fisici, anche se minori, che abbia sparato dovrà spendere 5 Incrementi come
mentre quelle Drammatiche sono molto più gravi. parte di una singola Azione o nel corso di diverse
Man mano che un Eroe subisce Ferite e Ferite Azioni o Round per ricaricare. Purtroppo, le armi da
Drammatiche, otterrà dei bonus. Sì, più un Eroe sarà fuoco di Théah diventano più sofisticate, letali e facili
ferito più diventerà capace. Ci piace chiamarlo “Effetto da ricaricare ogni giorno che passa.
McClane”. Come avviene che un eroe subisca Ferite?
Segnare le Ferite
Causare Ferite
I danni si riflettono sulla Spirale della Morte di un
Ferire un personaggio è un Rischio, che procede Eroe, dove i pallini rappresentano le ferite normali,
attraverso i normali passi di Approccio, lancio dei mentre le stelle sono Ferite Drammatiche.
dadi e Incrementi. Spendendo Incrementi è possi-
bile infliggere Ferite a un avversario, 1 Ferita per Quando un Eroe viene ferito dovrà riempire un
ogni Incremento. numero di caselle sulla Spirale della Morte pari alle
Ferite subite. Quindi se subisce 1 Ferita riempirà una
Evitare Ferite casella, 2 Ferite 2 caselle e così via.
Quando si affronta un altro personaggio in combat- Le Ferite non sono troppo gravi, ma se mai dovesse
timento, quest’ultimo potrà spendere Incrementi riempire una stella avrà subito una Ferita Drammatica.
per ferire l’Eroe direttamente, oltre alle normali
Conseguenze. È possibile evitare queste Ferite imme- Ferite Drammatiche
diatamente spendendo Incrementi al di fuori delle
normali Azioni, in rapporto di uno a uno, e descri- Le Ferite Drammatiche incrementano la tensione
vendo come l’Eroe evita di restare danneggiato. di una Sequenza d’Azione. Non sono però necessa-
riamente un male, una Ferita Drammatica mantiene
Annette duBois affronta un Malvagio secon- alta la concentrazione di un Eroe, ricordandogli cosa
dario, uno degli sgherri di Diego Marcera. è importante e spingendolo a usare ogni grammo di
forza che ha in corpo.
Il malvagio spende 3 Incrementi per infliggere
Ferite ad Annette lanciandola contro un muro, • Un Eroe con 1 o più Ferite Drammatiche
ma lei le evita spendendo 2 dei suoi Incrementi, ottiene 1 Dado Bonus su tutti i Rischi.
sebbene tocchi ad un altro Eroe agire, dicendo
“Sfuggo alla sua presa all’ultimo secondo e • Un Eroe con 2 o più Ferite Drammatiche
subisco solo 1 Ferita a causa del colpo.” conferisce 2 Dadi Bonus a tutti i Malvagi che
compiano un Rischio contro di lui.
Armi da Fuoco
• Un Eroe con tre o più Ferite Drammatiche
Una pistola o un moschetto, nella mani di un Eroe può far esplodere i 10 su tutti i Rischi; ciò
o un Malvagio, rappresenta un grosso pericolo. Le significa che per ogni dado che ottiene un 10
armi da fuoco sono semplici da usare e devastanti (le si potrà lanciare subito un altro dado.
Squadre di Sgherri ovviamente infliggono solo il loro
normale danno a prescindere dall’arma usata). • Un Eroe con quattro Ferite Drammatiche
è Inerme.
Chiunque venga colpito da una pallottola sparata
da un Eroe o da un Malvagio subisce una Ferita
Drammatica oltre ai normali effetti dell’attacco.
Colpire un altro personaggio con un’arma da fuoco
usando 2 Incrementi infliggerà 2 Ferite e 1 Ferita
Drammatica. Il bersaglio non potrà usare Incrementi
per negare questa Ferita Drammatica: neppure gli
Eroi possono schivare una pallottola!
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180 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Subire le Ferite di un Altro Eroe Inerme
Prima che un personaggio subisca delle Ferite, un La maggioranza degli Eroi può subire quattro Ferite
Eroe può usare i propri Incrementi per subirle al posto Drammatiche, ma alcuni Vantaggi e altre capacità
suo, frapponendosi davanti alla fonte della ferite. Un possono modificare questo valore. Una volta che un
giocatore può offrirsi di farlo fuori dal suo turno. Eroe subisce il massimo numero consentito di Ferite
Drammatiche diverrà Inerme.
È bene narrare come si compie questo sacrificio in
modo drammaticamente appropriato. Per esempio, Un personaggio Inerme cadrà steso al suolo senza
lanciandosi di fronte a un amico e prendendosi una potersi rialzare. Potrà ancora lanciare i dadi per
stoccata all’ultimo momento; saltando da un balcone i Rischi, ma dovrà spendere un Punto Eroe per
e atterrando il nemico, ma ferendosi nel tentativo; compiere un’Azione. Se vorrà compierne più d’una
oppure correndo con le ultime forze attraverso una dovrà spendere un Punto Eroe per ciascuna di esse.
sala da ballo affollata e facendosi largo a spintoni per
raggiungere il podio, afferrando la catena del lampa- Un Malvagio può uccidere un Eroe Inerme spen-
dario prima che cada. dendo un Punto Pericolo e annunciando il suo
intento. Il Malvagio spenderà tutti i suoi Incrementi
Azioni come queste aggiungono pathos alla Scena residui e l’Azione sarà risolta alla fine del Round.
e spiegano come un personaggio riesca a compiere Un altro Eroe potrà spendere immediatamente tutti
qualcosa del genere. È un dettaglio importante perché i suoi Incrementi e un Punto Eroe per salvare il
a volte una Scena potrebbe non presentare una chiara compagno Inerme. Quest’Azione può essere eseguita
opportunità per un simile sacrificio. fuori dal turno normale. Il giocatore descriverà come
intende fermare la mano dell’omicida e l’Inerme sarà
Guarire ora protetto da ulteriori tentativi di omicidio per il
resto delle Scena o finché il suo salvatore non sarà
Al termine di una Scena, quando gli Eroi hanno un anch’egli Inerme.
momento per riprendere fiato e raggrupparsi, tutte
le Ferite vengono guarite. Le Ferite Drammatiche Se un Malvagio tenta un Omicidio al di fuori di una
rimangono invece fino alla fine dell’Episodio, o finché Sequenza d’Azione, un Eroe potrà spendere un Punto
l’Eroe non riesce a recuperare nel corso della vicenda. Eroe per fermarlo, ma sarà la sola Azione possibile.
Le cure comuni, come una visita dal medico, non sono
una panacea immediata e non sono economiche: per “Fallisco”
guarire 1 Ferita Grave servono 1 punto di Ricchezza
e diverse ore di terapia ininterrotta. Se ne è parlato in precedenza, ma è impor-
tante ripeterlo.
La guarigione magica, attraverso Stregoneria o arte-
fatti, è rara e non può essere comprata. Almeno non Prima di un qualsiasi tiro, un giocatore può dichia-
con il denaro… rare “fallisco”. Ciò significa che l’Eroe fallirà nel supe-
rare il Rischio, soffrirà ogni possibile Conseguenza e
Per esempio, John affronta in duello la sua perderà tutte le Opportunità. Non lancerà i dadi, non
nemesi e vince, ma nello scontro subisce un avrà Incrementi da usare, ma guadagnerà un Punto
totale di 19 Ferite. Ciò significa che ha subito Eroe e dovrà descrivere come l’Eroe fallisce.
3 Ferite Drammatiche. Alla fine della Scena
tutte le Ferite normali spariscono, ma non le 3 Per esempio, se un Eroe viene aggredito da una
più gravi. Squadra di Sgherri il giocatore potrebbe dire: “Mi
catturano.” Il GM gli assegnerà quindi 1 Punto Eroe
Se affrontasse ora un altro duello, inizierebbe e gli Sgherri lo cattureranno, portandolo probabil-
con zero Ferite, al principio della Spirale mente in un luogo buio e umido ad attendere l’arrivo
della Morte, ma le caselle delle sue Ferite del Malvagio.
Drammatiche sarebbero già riempite. Se il suo
avversario fosse un Malvagio otterrebbe 2 Dadi Un altro esempio. Un Eroe sta saltando da un tetto
Bonus (2 Ferite Drammatiche), ma John otter- all’altro e il giocatore indica la Scheda dicendo: “Non
rebbe 1 Dado Bonus e tutti i suoi 10 esplodereb- riesce a raggiungere l’altro tetto.” Il GM replica “Okay,
bero (1 e 3 Ferite Drammatiche). cosa succede?” Il giocatore descriverà come il suo
personaggio manchi di poco il salto, tenti di afferrarsi
Andrea Brundu - 38326
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7TH SEA - MANUALE BASE 181
alla grondaia, ma perda la presa e cada, rimbalzando SENSZCAHSICVHARIVEARE
contro il parapetto di un balcone, attraverso il bucato
steso prima di schiantarsi al suolo. Il GM gli darà un Il nostro amico Jess Heinig aveva ragione
Punto Eroe. quando ci scrisse:
Ottenere 1 Punto Eroe per un fallimento, narrando “Posso pensare a un solo caso in cui permet-
poi gli eventi, aggiunge drammaticità a una Sequenza terei a qualcuno di schivare: se l’obiettivo
d’Azione. Provare per credere. fosse impegnare il nemico e prendere tempo.
Per esempio, se fossi disarmato e volessi
“Schivo” tenere impegnato il Malvagio in attesa dei
miei amici, che non arriveranno per molti
Noterete che non esiste un’Abilità chiamata “Schivare”. turni. In questo caso mi difenderei al meglio
Questa è una decisione deliberata, non vogliamo che delle mie possibilità per costringerlo a
un giocatore dica “Schivo”. sprecare le sue azioni.
È noioso. “Certo, sarebbe meglio farlo in modo colorito
Invece di dire “Non voglio essere colpito” è meglio e descrittivo, perché variare l’Approccio
spiegare come un personaggio agisce per evitare conferisce Dadi Bonus. Invece del semplice
di essere colpito. È più interessante tagliare la fune ‘provo a schivare i suoi attacchi’ è preferibile
del lampadario e venire catapultati verso il soffitto, trovare sistemi insoliti per evitare il nemico.
rotolare sotto la lama di un avversario per ritrovarsi Afferro una tenda e la uso per impigliare la
alle sue spalle, oppure gettare la cera bollente di un sua spada. Oh no! Ha fatto a fette la tenda.
candelabro negli occhi di un nemico mentre questi Corro verso l’impalcatura usata dai pittori che
tira una stoccata, piuttosto che un semplice “Schivo”. stanno affrescando il soffitto e mi arrampico.
Schivare mantiene lo status quo della scena. Un Il Malvagio ha preso a calci la struttura che
successo serve solo a non cambiare le cose. È molto sta crollando! Salto verso il cordone delle
meglio usare un’Azione per cambiare le circo- tende e scivolo a terra, poi afferro un pezzo di
stanze della Scena, lanciando un tavolo contro un legno per difendermi…
nemico, irridendolo per il suo tentativo di attaccare.
Confondendolo. Demoralizzandolo. “Spero di avere reso l’idea: anche il semplice
Essere creativi è meglio che essere passivi. Non usate schivare per guadagnare tempo dovrebbe
un Rischio per dire “no”, usatelo per agire. essere una serie di azzardi.”
ç
Andrea Brundu - 38326
Esempio di Sequenza d’Azione Heinrich: Ho Vigore 4 e Mischia 3, più lo Stile,
quindi lancio nove dadi.
Un gruppo di tre Eroi appartenenti alla Società degli
Esploratori sorprende una Malvagia e tre Squadre di GM: Ottimo. Brand, tocca a te.
Sgherri intente a rubare un antico artefatto Syrneth
dalle rovine su un’isola deserta. Gli Eroi sono Fiona Brand: Mi preoccupa la Malvagia. Voglio accer-
Donnegal, una spadaccina Inish; Heinrich Ausbund, tarmi che non possa farci del male.
un cacciatore di streghe eiseniano; e Brand Eeroson,
uno skald Vestenmennavenjar. GM: Come pensi di farlo con il tuo Approccio?
Incontrano la Malvagia Sandra Bustillo e i suoi Brand: Non ne sono sicuro. Voglio distrarre
Sgherri proprio mentre sono intenti a rimuovere Sandra per assicurarmi che si concentri su di me,
l’artefatto, una strana gemma, dall’occhio di una invece che sui miei amici più abili con la spada.
statua inumana.
GM: Uhm. Direi che stai puntando a un
GM: Bustillo vi vede arrivare e urla ai suoi Approccio di Panache.
Sgherri: “Fermateli mentre prendo l’Occhio di
Sysvalis!” Brand: Sì. Posso usare Panache+Esibirsi?
Sfruttando il mio addestramento da skald posso
Donnegal: Si comincia ragazzi! insultarla e avere la sua attenzione?
GM: Questa è una Sequenza d’Azione, quindi GM: Sì… direi che suona bene. Ottieni 2 Dadi
ditemi tutti i vostri Approcci. Bonus per lo Stile. Quanti dadi tiri?
Donnegal: Mi farò strada con la spada fino Brand: Panache 4+Esibirsi 5. Con lo Stile sono
alla donna che mi ha lasciato questa cicatrice undici dadi.
sulla guancia!
GM: Perfetto. Adesso che tutti avete definito il
GM: Direi che è Grazia+Mischia. Hai qualche vostro Approccio, lanciate tutti i dadi e vediamo
Dado Bonus? chi ha più Incrementi.
Donnegal: Sì! Ho il mio Oggetto Distintivo, (Tutti lanciano i dadi)
il mio shillelagh, che mi da 2 Dadi Bonus se ci
spendo un Punto Eroe. Ho Grazia 4 e Mischia 4, Donnegal: Quattro.
per un totale di dieci dadi!
Heinrich: Quattro.
GM: È la prima volta che usi Mischia in questa
Scena e quella cicatrice sembra davvero minac- Brand: Ho lanciato due 10 che esplodono.
ciosa, quindi sono 2 Dadi Bonus per lo stile. Uhm… ho sei Incrementi.
Ricordati di spendere il Punto Eroe e di dirmi
come intendi usare il tuo shillelagh. GM: Un bel po’. La Malvagia lancia a sua volta…
cinque Incrementi.
Donnegal: Bene! Mi farò strada nella
stanza rompendo le teste più vicine con il Giocatori: Ohi-ohi.
mio shillelagh!
GM: Brand, sei quello che ha più Incrementi,
GM: Okay, Heinrich, qual è il tuo Approccio? comincia tu.
Heinrich: Sfodero la mia spadona e mi occupo Brand: Okay, urlo “Bustillo! È forse Castilliano
dei vermi al seguito di quel putridume chiamato per ‘Non riesco a tenermi un lavoro onesto’?”
“Sandra Bustillo”!
GM: Come usi i tuoi Incrementi per cambiare
GM: Direi che è Vigore+Mischia, la tua spada la scena?
è un’arma a due mani, quindi usi Vigore invece
di Grazia. Brand: Spendo 1 Incremento perché ignori
gli altri due e si concentri su di me. Le metto
Heinrich: Ottengo qualcosa per lo Stile? Pressione perché attacchi il sottoscritto e non i
miei amici.
GM: Certo, 2 Dadi Bonus.
GM: D’accordo, è concentrata su di te.
Andrea Brundu - 38326 Complimenti. Ti guarda con odio ed estrae la
pistola, richiamando alcuni Sgherri in suo aiuto.
Brand: Ehi gente! La signora si sta concentrando
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7TH SEA - MANUALE BASE 183
su di me! (attimo di pausa) Aspetta un secondo. un Punto Eroe per cambiare il mio Approccio
Non credo sia stata una grande idea. ad Atletica?
Donnegal: Dici? GM. Certo.
GM: Brand ha usato il suo Incremento. Chi ha Brand: Grande!
più Incrementi a questo punto?
GM: Quindi, spendi un Punto Eroe e cambi il tuo
Heinrich: Bustillo. Approccio ad Atletica e poi due Incrementi per
farti strada fino all’Occhio di Sysvalis.
GM: Bustillo ringhia contro Brand. “Non sono
arrivata fino a qui per farmi fermare da gente Brand: Due Incrementi perché sono ancora
come voi. Dovrete passare sul mio cadavere sotto Pressione, giusto?
per avere la gemma!” Spende il suo Incremento
e punta la pistola contro il Vesten che GM: Giusto.
parla troppo.
Brand: Lo faccio.
Brand: Avrei dovuto pensarci due volte…
GM: Dimmi come lo fai.
GM: Tira il grilletto. Brand, subisci 1 Ferita e 1
Ferita Drammatica. Brand: Uhm… Scatto velocemente, usando le
macerie come copertura; quando le guardie
Brand: Ahio, che male! Posso spendere tentano di colpirmi o sparare, mi riparo dietro
Incrementi per ridurle? un grosso macigno, mentre mi dirigo verso
l’Occhio.
GM: Sì, puoi spendere un Incremento per evitare
la Ferita, ma non quella Drammatica. Neppure GM: I proiettili rimbalzano contro le pietre e le
voi Eroi potete schivare le pallottole. Chi ha spade ti mancano, mentre ti fai strada verso il
più Incrementi? magnifico rubino conosciuto come l’Occhio di
Sysvalis! Okay, a chi tocca?
Donnegal: Quattro.
Heinrich: Sia io che Donnegal abbiamo
Heinrich: Quattro. quattro Incrementi.
Brand: Quattro. GM: Decidete chi va per primo. Siete entrambi
Eroi quindi non c’è uno scontro, state lavo-
GM: Anche Bustillo ne ha quattro. Getta la rando insieme.
pistola fumante. “Vi ho già battuti. Cosa vi fa
pensare che oggi sarà diverso? Non siete alla mia Donnegal: Vai tu, Heinrich, io mi occupo
altezza!” della Malvagia.
Heirich: Grr, come odio lei e la sua arroganza. Heinrich: Uso la spada e il panzerhand per farmi
strada attraverso gli Sgherri.
GM: Bustillo spende il suo incremento per
mettervi Pressione e un Punto Pericolo per GM: Hai uno stile di duello, giusto?
applicarla a tutti. Chi di voi non volesse affron-
tare direttamente lei o i suoi uomini, dovrà Heinrich: Sì, Eisenfaust! Uso la manovra
spendere un Incremento in più. Bene, avete tutti Fendente, spendo un Incremento per infliggere
quattro Incrementi, chi va per primo? … (controlla la scheda) TRE FERITE!
Brand: Uhm… provo a raggiungere l’artefatto! GM: Quello è il tuo valore di Mischia, giusto?
GM: Questo è un cambio di Approccio. Hai Heinrich: Esatto.
iniziato questo Round con Esibirsi, ma lanciarsi
attraverso una Squadra di Sgherri e oltre una GM: Una delle Squadre di Sgherri passa da Forza
Malvagia che cerca di ucciderti suona più 5 a Forza 2. Ti fai strada in mezzo a loro sten-
come Atletica. Inoltre sei sotto Pressione. Se dendoli a colpi di pomo, finché non ne restano
non li affronti direttamente ti costerà un altro appena due che tremano di fronte a te.
Incremento. Sarebbero tre in totale.
Heinrich: ROOOOAAARRR!
Brand: Ho Approccio Dinamico. Posso spendere
GM: Bene, Donnegal, tocca a te.
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Donnegal: Mi dirigo dritta su Bustillo e le rompo
184 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
la testa con il mio shillelagh! Heinrich: Mentre sono distratti nel tentativo di
fermare Brand, li aggredisco alle spalle. Eseguo
GM: Anche tu hai uno stile di duello, se ben una manovra di Botta, Infliggo 1 Ferita e riduco
ricordo. Hai qualche manovra che puoi usare? di 1 le Ferite che infliggeranno loro. Spero che
non arriveremo a quel punto.
Donnegal: Fendente è adeguata? Anche con
un’arma contundente? GM: La Squadra di Sgherri è ridotta a Forza 1. Li
cogli alle spalle e ne colpisci uno in testa con il
GM: Certo. Le tiri una bastonata sulla testa. tuo Panzerhand. Donnegal è il tuo turno.
Donnegal: Sono quattro Ferite! Donnegal: Mi concentro su Bustillo. Deve
pagare per quello che mi ha fatto a Carleon!
GM: Bustillo barcolla afferrandosi la testa… Eseguo una Finta. Al prossimo turno le farò
quindi si volta e ti fissa con un odio tanto davvero male!
rovente da sciogliere un ghiacciaio. “Tu, igno-
rante pirata ubriaca!” GM: Fai un lungo passo verso Bustillo, che
rimane con le spalle al muro. Subisce 1 Ferita
Donnegal: I complimenti non ti salve- dalla Manovra e la prossima volta che la colpirai
ranno, castilliana! le farai vedere le stelle.
GM: Okay… Bustillo ha tre Incrementi. Donnegal. La vendetta ti ha final-
Qualcuno ne ha di più? mente raggiunto!
Heinrich: Siamo tutti a tre. GM: Tocca a Bustillo agire. Vi ride in faccia
“Sciocchi! Quello non è l’Occhio! Me lo sono già
GM: Buon per lei, i Malvagi vincono i pareggi! presa!” tira fuori di tasca un rubino gongolando
Bustillo arretra, stringendo la testa ferita, fino a “Il vostro è solo un falso!” La sua risata folle
un’alcova. Quindi estrae una seconda pistola e… risuona nella sala, mentre arretra ulteriormente
nell’alcova.
Donnegal: A terra!
Brand: Siamo nei guai fino al collo.
GM: …spara verso un punto della volta della
caverna! Spende il suo Incremento per sparare e Donnegal: Se intendi dire “Nella roccia fino al
sentite una potentissima esplosione! collo.” hai ragione.
Brand: Che ha fatto? GM: Bustillo spende un Incremento e chiude la
porta segreta dietro di sé, bloccandovi tutti nella
GM: Ha innescato le bombe nascoste nella stanza che sta crollando.
volta. Quello sparo era tutto ciò che occorreva
per farle saltare! Il soffitto sta cominciando Donnegal: Okay! Pensate tutti quanti, abbiamo
a crollare! ancora qualche Incremento!
Heinrich: Oh no! Siamo a oltre sei metri GM: Sentite l’eco lontano della risata di Bustillo.
di profondità! Alla fine del Round, quando non avrete più
Incrementi il soffitto crollerà, intrappolandovi
GM: Okay, chi è il prossimo? qui… per sempre!
Brand: Voglio afferrare l’Occhio! Heinrich: Non se posso dire la mia. So che non
funziona proprio così, ma posso attivare il mio
GM: Non c’è nulla di pericoloso nell’afferrare la vantaggio Forte Come Dieci Uomini?
pietra, quindi puoi farlo come parte di un’altra
Azione. Cosa fai una volta che lo hai in mano? GM: Uhm. Okay, facciamo così, se spendi un
Punto Eroe e tutti i tuoi Incrementi rimasti puoi
Brand: Questo posto sta crollando. Io tento sfondare la porta all’istante.
di riattraversare la stanza e tenermi pronto
alla fuga! Heinrich: Fatto!
GM: Gli uomini di Bustillo provano a colpirti GM: Appoggi la tua spalla contro la porta…
con le spade mentre passi, ma riesci a evitarli e
a raggiungere la relativa sicurezza dell’altro lato Donnegal: Muoviti Heinrich!
della stanza. Molto relativa, dato che la volta
sembra pronta a cedere da un momento all’altro. ç
Andrea Brundu - 38326 7TH SEA - MANUALE BASE 185
GM: … arretri e ti lanci ruggendo contro la lastra Sequenze Drammatiche
di pietra con tutta la tua forza. Sfondi la porta e
voi tre rotolate verso la salvezza. Se una Sequenza d’Azione è un’esplosione di atti-
Brad: Torno indietro per gli Sgherri. vità furibonda che dura pochi attimi, una Sequenza
Heinrich: COSA? Drammatica è l’esatto contrario. Quando si decide che
Donnegal: Cosa fai? tipo di Scena giocare è necessario chiedersi se la sua
Brand: Non posso lasciarli lì a morire! Ho la importanza viene da un pericolo immediato e concreto
Hubris della Guerra, non posso lasciare nessuno (Sequenza d’Azione) o da un aumento della tensione
indietro. Prendo un Punto Eroe per questo? (Sequenza Drammatica).
GM: Certo. Eccolo.
Brand: Ho ancora due Incrementi. Vorrei usarli Una Sequenza d’Azione è uno scontro con un gruppo
per far uscire gli Sgherri. di Sgherri, mentre una Sequenza Drammatica può
GM: Non c’è molto spazio di manovra… coprire alcune ore durante la festa dell’Empereur. Una
Donnegal: Brand ha ragione. Non possiamo Sequenza d’Azione è correre lungo un tetto in fiamme,
lasciarli a morire. combattendo degli assassini per strada, mentre strisciare
Heinrich: Ancora una volta il coraggio negli oscuri corridoi del castello del Malvagio alla ricerca
Vestenmennavenjar mi stupisce e di un particolare scrigno è una Sequenza Drammatica.
mi impressiona.
GM: Okay, se contribuite tutti spendendo i Un interrogatorio della Guardia Cittadina, il racco-
vostri Incrementi rimanenti potete salvare gli gliere informazioni nell’alta società, infiltrarsi in un
uomini e le donne abbandonati da Bustillo. edificio presidiato sono tutte Sequenza Drammatiche.
Brand: Tutti?
GM: Tutti. Le Sequenze Drammatiche tendono a essere più
Donnegal: Allora facciamolo! lente di quelle d’Azione. Gli Eroi hanno più tempo per
GM: Tirate fuori l’ultimo proprio mentre il valutare le loro decisioni, ma ciò non le rende meno
soffitto crolla definitivamente. Vedete macerie, importanti; al contrario, spesso sono più significative.
fango e sabbia crollare sul pavimento della
caverna e uno degli Sgherri dice: “Avremmo Azione o Dramma?
potuto restarci, grazie.”
Heinrich: Ringraziate lo skald. Io vi avrei La più grande differenza tra Scene d’Azione e
lasciati morire. Drammatiche è il ritmo. Una Sequenza d’Azione è
Brand: No, non l’avresti fatto. Non te lo pericolosa perché si può essere colpiti da una pallottola,
avrei permesso. pugnalati o bruciati vivi. L’adrenalina è al massimo.
Heinrich: (dopo un pausa) Forse hai ragione, ma
comunque squadro dall’alto in basso lo Sgherro. Una Scena Drammatica è pericolosa perché occorre
GM: Bene, la Sequenza d’Azione è finita. Cosa valutare bene cosa dire, di chi fidarsi, come investire le
fate adesso? proprie risorse e capire cosa sia davvero importante.
L’Azione è rapida e istintiva; il Dramma è intenso e
ç cerebrale. La differenza non risiede solo nella velocità,
rapida o lenta. Il ritmo cambia anche perché i rischi
186 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA sono diversi. Il passare da una Scena di duello contro
un Malvagio a una in cui si fa la corte a un possibile
Andrea Brundu - 38326 futuro consorte non rimuove la tensione, ma ne cambia
la natura.
È possibile passare da una Scena Drammatica a una
d’Azione e viceversa. Il tentativo di intrufolarsi in un
edificio sarà probabilmente una Sequenza Drammatica
che, nel momento in cui si verrà scoperti, diventerà una
Scena d’Azione. Duellare con un famoso capitano pirata
è una Sequenza d’Azione, ma se entrambi decidono di
negoziare (anche con le spade puntate) diventa una
Scena Drammatica.
Un Rischio in una Scena Drammatica è un azzardo Passo 2: Riunire i Dadi
con conseguenze a lungo termine. Arrivare al ballo
con una maschera per proteggere la propria identità; Come per un normale Rischio i giocatori ottengono
rifiutarsi di rivelare alla guardia cittadina dove si era dadi dai loro Tratti, Abilità e bonus.
quando il magazzino è andato a fuoco; entrare da una
finestra nell’ambasciata Vodacce nel cuore della notte; Passo 3: Tiri e Incrementi
ognuno di questi atti richiede alcuni minuti e raggiunge
un obiettivo minore (come raggiungere le stanze private Tutti i giocatori lanciano i dadi contemporaneamente
del Conte senza essere scoperto) oppure permette di e contano i loro Incrementi, che comunicano al GM.
scoprire una determinata informazione (come fare
domande alla festa per sapere se il padrone di casa ha Passo 4: Azioni
un’amante).
Il GM narra la Sequenza, descrivendo i dettagli,
Passo 1: Approccio presentando le sfide e le circostanze. Gli Eroi spen-
deranno i loro Incrementi per superare le sfide,
Il GM presenta ai giocatori le circostanze della Sequenza ottenere i loro scopi o compiere Azioni che cambino
e cosa potranno aspettarsi in termini generali. Questo le circostanze. Non c’è un ordine rigido degli eventi
dovrebbe includere lo scopo, i pericoli di cui gli Eroi durante una Sequenza Drammatica, le cose sono
sono consapevoli e in generale la durata della Sequenza. molto più fluide e malleabili rispetto alla più diretta
Tutti questi dettagli non sono scolpiti nella pietra e e regolare Scena d’Azione, come nella Sequenza
potranno variare durante lo svolgimento. Soprattutto, d’Azione però, i giocatori spendono i loro Incrementi
questo serve da promemoria affinché gli Eroi decidano per compiere Azioni, avvantaggiarsi di Opportunità
come spendere le loro risorse in modo sensato. ed evitare Conseguenze.
Ogni giocatore dichiara il suo Approccio alla Esempio: Un potente nobile invita gli Eroi a una festa.
Sequenza, una strategia generale per affrontare le È un’occasione per gli Eroi di scoprire finalmente chi
implicazioni della Scena. Ogni Approccio risulterà in tra la nobiltà sta assoldando criminali per rubare
una combinazione di Tratto+Abilità (ed eventuali Dadi carichi dai moli.
Bonus). Quando arrivano alla festa il GM dice:“Questa è una
Scena Drammatica. Ditemi i vostri Approcci e io vi
Esempi dirò cosa tirare.”
Come Approccio un giocatore potrebbe dire: Tutti i giocatori prendono le loro decisioni, ma
“Sarò affascinante e tenterò di lasciare di stucco tutti concentriamoci su Mary, che interpreta una corti-
alla festa.” giana Montaigne, e decide di raccogliere informazioni
Questo è un Approccio di Panache+Convincere. flirtando durante la festa. Il GM le dice: “Questo mi
“Voglio carpire i loro segreti con un’attenta sembra Panache+Allettare, più tutti i bonus applica-
osservazione.” bili.” Mary lancia nove dadi e ottiene 5 Incrementi,
Questo è un Approccio di Acume+Notare. che potrà usare nel corso della Sequenza Drammatica.
“Voglio farli tremare tutti di paura in mia presenza.” Più tardi, sempre alla festa, l’Eroe di Mary incontra
Questo è un Approccio di Risolutezza+Intimidire. un potente nobile, che ha il controllo delle guardie
“Voglio impressionarli con le mie capacità fisiche.” dei moli. Passa un po’ di tempo a parlare con lui e, al
Questo è un Approccio di Vigore+Atletica. termine della conversazione, dice “Vuole impressio-
“Voglio nascondermi dietro un angolo e stendere le narmi e farsi bello con un segreto.” Il GM accetta l’idea
guardie nel cortile una a una.” di Mary e il relativo Incremento e risponde: “Sì. Ti
Questo è un Approccio di Grazia+Nascondersi. racconta che di recente ha fatto molti soldi ai moli.”
Il GM avrebbe potuto dire a Mary,“Mi spiace, ma non
ha alcun segreto riguardante i moli.” In tal caso Mary
avrebbe conservato il suo Incremento.
Andrea Brundu - 38326 ç
7TH SEA - MANUALE BASE 187
SPEIRÙIECHDIESUFNIDAE EsempiodiSequenzaDrammatica
Il fulcro delle Sequenze Drammatiche sono Tre Eroi stanno cercando di mettere i bastoni tra le
gli Eroi che esplorano l’ambiente, usando gli ruote ai piani del Malvagio Ambasciatore di Vodacce.
Incrementi per ottenere i loro scopi in situ- Hanno scoperto che l’Ambasciatore ha un’alleanza con
azioni di tensione. Gli Eroi potrebbero essere il Conte del luogo e stanno cercando delle prove.
ostacolati dai Malvagi (o da altri Eroi), ma
queste Sequenze sono ambienti aperti, non Miranda decide che il suo Eroe si infiltrerà
una serie immutabile di sfide preparate dal nell’ambasciata in piena notte e perquisirà l’ufficio
GM. Il GM non dovrebbe fornire ai giocatori del diplomatico.
una lista di problemi da risolvere, quella è la
struttura delle Sequenze d’Azione. Alice vuole partecipare a una cena dell’alta società e
vedere cosa può ottenere dall’andare a braccetto con
Esempio: L’Eroe di Jim, una spia eiseniana, vaga per la nobiltà.
la festa, strisciando poi nei corridoi alla ricerca della
chiave di una cassaforte al quinto piano. Jim dice al Adam si sporcherà le mani interrogando uno degli
GM: “Voglio raggiungere la stanza da letto di sopra informatori del Conte nelle bande locali.
senza essere visto.” Il GM annuisce e risponde:
“Spendi un Incremento.” Nick, il GM, dice loro che gestirà la cosa
come una Sequenza Drammatica e lascia che i
L’Eroe di Jim arriva nella stanza da letto, ma vi trova giocatori scelgano il loro Approccio. Miranda
altre due persone… già seminude e decisamente sceglie Acume+Nascondersi, Alice opta per
distratte. Il giocatore spiega: “Scivolo attraverso Panache+Convincere, Adam fa scrocchiare le nocche
la stanza, usando la mobilia e il paravento come e preferisce Vigore+Intimidire. Nick concorda con
copertura, per afferrare la chiave che si trova sulla tutti e tre e si lanciano i dadi. Miranda ottiene 3
scrivania.” Il GM annuisce e risponde: “Okay, spendi Incrementi, Alice 4 e Adam 3.
un Incremento.” Il giocatore lo spende e raggiunge
la chiave. Nick: Miranda hai raggiunto la recinzione che
circonda l’ambasciata, riesci a vedere un gruppo
Senza Incrementi di guardie di pattuglia e ci sono alcune finestre
illuminate, ma gran parte dell’edificio sembra
Un giocatore, se esaurisce gli Incrementi, non può immerso nell’oscurità. Cosa fai?
tirare di nuovo i dadi. Potrà continuare a parteci-
pare alla Sequenza Drammatica, ma senza spendere Miranda: Per prima cosa controllo le guardie.
Incrementi per i suoi scopi. Voglio vedere se si aspettano guai, oppure se
per loro è solo una notte come un’altra. Magari
Esempio: L’Eroe che abbiamo lasciato nella stanza riesco anche a capire se c’è un ufficiale presente.
con la chiave dichiara, “Devo riuscire a uscire senza
essere visto.” Al che il GM risponde: “Ti costerà un Nick: Bene. Spendi un Incremento. (Miranda
Incremento.” Il giocatore però non ha più Incrementi lo fa) Passi alcuni minuti nascosta tra le ombre
e quindi in GM gli dice: “Mi spiace, ma ti vedranno oltre la recinzione a osservare e origliare. Non
uscire.” sembrano particolarmente all’erta. Uno di loro
dice che “il Capitano” pare essere nervoso di
recente, ma sembrano le normali lamentele
della truppa quando il capo si comporta
da carogna. Vieni a sapere che di recente il
Capitano ha passato molte notti all’ambasciata,
ma non pattuglia il giardino ed è probabilmente
all’interno.
ç
188 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Miranda: Okay. Posso scivolare dentro? Adam: Gli rispondo che potrà andarsene a casa
quando sarò seduto al tavolo con il capo, non
Nick: Tra un attimo. Adam, conosci un informa- un attimo prima. Se non gli piace… c’è sempre
tore locale che vende al miglior offerente e tutti l’altro modo.
sanno che il miglior offerente è sempre il Conte.
Quest’informatore è facile da trovare, ma non lo Nick: Ci sta, non sembra affatto interessato a
si incontra faccia a faccia se lui non ti conosce. farti arrabbiare, almeno non più di quanto tu lo
Come in questo caso. Che fai? sia già.
Adam: Metto all’angolo un teppista che lavora (Il GM si volta verso Alice)
per questo tizio e gli dico di portarmi dal suo
capo, altrimenti… Nick: Okay, Alice, sai che stasera, presso un club
privato, c’è una degustazione di vini per la crème
Nick: Trovare qualcuno che lavori per lui non è del jet-set. Sfortunatamente non hai un invito,
difficile. Lo incontri mentre sta chiedendo “O la né sei membro del club. Cosa fai?
borsa o la vita” a uno straniero in un vicolo.
Alice: Se non riesco a superare il portiere del
Adam: Entro nel vicolo restando alle sue spalle club, non mi merito di entrare. Fingo di cercare
e mi schiarisco rumorosamente la gola. Vedo di nella mia borsa l’invito e, quando un altro ospite
assicurarmi di essere tra lui e l’uscita. Se vuole entra, gli rubo il suo.
scappare dovrà passare sul mio corpo. Quindi gli
dico di lasciare andare quel povero bastardo. Nick: Bene, ma questo mi suona più come Furto
o Nascondersi, mentre hai usato Convincere.
Nick: Spendi un Incremento (Adam lo fa) Il Puoi farlo ma devi spendere 2 Incrementi, invece
teppista ringhia verso di te, ma appena fai un di 1.
passo e lo fissi negli occhi lascia andare la sua
vittima. La lasci andare? Alice: Giusto. Okay, proverò qualcosa di diverso.
Dico al portiere di non avere l’invito, ma che
Adam: Sì. Un attimo, il teppista gli ha già preso i devo assolutamente entrare per parlare con
soldi? (Nick annuisce), Spendo un Incremento e alcuni ospiti. Cerco di essere onesta, confesso di
ordino che glieli renda, poi dico al poveretto di stare svolgendo delle indagini sull’Ambasciatore
allontanarsi. Abbiamo degli… affari… da sbrigare. Vodacce e che credo che alcuni ospiti potreb-
bero darmi informazioni utili.
Nick: La vittima ti ringrazia e fugge dal vicolo,
lungo la strada. Il teppista fa un passo indietro, Nick: Perfetto. Sembra esitare ma – spendi 1
ma si accorge di non avere scampo. Tenta di fare Incremento (Alice lo fa) – alla fine decide di
il duro e di non far vedere che ha paura, incrocia lasciarti entrare se non farai il suo nome.
le braccia e sputa, ma ti accorgi che trema. “Che
diavolo vuoi?” Alice: “Ovviamente non mi sognerei mai di
mettere nei guai un amico che mi abbia fatto un
Adam: “Devo parlare con il tuo capo e ho favore.”
sentito dire che potresti organizzarmi un
incontro. Prima è, meglio è. Anzi, sono libero Nick: Lo apprezza molto. Una volta entrata
proprio ora.” Mi avvicino minacciosamente, in vedi alcuni dei cittadini più ricchi e influenti
modo che capisca che non è una richiesta. che parlano e bevono vini probabilmente più
costosi di quanto molti abitanti guadagnino in
Nick: Spendi un Incremento (Adam lo fa). Il un anno. Ci sono importanti ufficiali pubblici,
teppista capisce in fretta che non è lui ad essere nobili minori, mercanti arricchiti e un gruppetto
nei guai e che può uscirne sulle sue gambe di ragazzini viziati.
semplicemente facendoti incontrare il suo capo.
Ti dice che gli ci vorrà un’oretta per sapere Alice: Oh, i ragazzini viziati amano i pettegolezzi
dov’è, ma può fartelo incontrare se lo lascerai e dimostrare di saperne di più degli altri. Mi
fuori dalla cosa. mescolo a loro e appena mi sembra di avere
fatto una buona impressione chiedo se hanno
sentito voci sull’Ambasciatore.
Andrea Brundu - 38326 ç
7TH SEA - MANUALE BASE 189
Nick: Non ci vuole molto per impressionare Alice: Oh, posso usare un Vantaggio invece?
questi ragazzini, ma hai ragione: hanno proprio “Vieni Qui” mi permette di spendere un Punto
voglia di dimostrare quanto sono ricchi e quanto Eroe per attirare un altro personaggio in un
la sanno lunga. Spendi un Incremento (Alice lo luogo privato e andarmene da sola.
fa). Riesci a inserirti in una conversazione con
due giovanotti che fanno a gara per impres- Nick: Assolutamente! Spendi un Punto Eroe
sionarti. Uno parla dei contatti di suo padre (Alice lo fa). Guardi il figlio del mercante in quel
nella regione, soprattutto con il Conte e i suoi modo – che tutti ben conosciamo – e lui cambia
fedelissimi; l’altro continua a raccontare degli rapidamente idea. All’improvviso un luogo
accordi commerciali, vecchi di generazioni, tra privato gli sembra molto attraente.
la sua famiglia e Vodacce e di come questi siano
stati portati fino a oggi dal nuovo Ambasciatore. Alice: Okay, adesso che siamo soli, lo lego e
Dopo alcuni minuti e alcune storie condivise comincio a interrogarlo. Lascio stare Convincere
tra i due, sei sicura di poter collocare insieme il e spendo 2 Incrementi. È ora di usare qualcosa
Conte e l’Ambasciatore in almeno una mezza stile Adam, gli dico che se non mi racconta
dozzina di luoghi. Pare inoltre che condividano tutto ciò che sa sull’incontro farò in modo che
molti degli stessi alleati. l’Ambasciatore venga a sapere chi sparla dei suoi
affari privati.
Alice: Gli chiedo maggiori dettagli sull’incontro
più recente. Di cosa hanno parlato? Nick: Ci torniamo tra un minuto. A te Miranda:
sei fuori dall’Ambasciata e sai che il capitano
Nick: Il più giovane, quello legato al Conte, è all’interno e all’erta, mentre le guardie non
continua a chiacchierare, ma è chiaro che non sembrano aspettarsi guai. Cosa fai?
conosce ulteriori dettagli. Sa di un incontro
dove erano presenti il Conte e l’Ambasciatore e Miranda: Voglio entrare. Supero la recinzione
ha sentito che si erano appartati per discutere e scalo il muro fino alla balconata del secondo
qualche genere di accordo. Non credi che ne piano, quindi forzo la serratura ed entro. Invece
sappia molto di più, anche se non lo ammet- di spendere un Incremento posso spendere un
terà mai. Il figlio del mercante, quello legato Punto Eroe e usare il mio Vantaggio "Lavorare
all’Ambasciatore, si è azzittito. Pensi che si sia sui Tetti"? Mi permette di entrare in una
reso conto di avere parlato troppo, ma potrebbe zona sorvegliata.
avere altre informazioni.
Nick: Nessun problema. Scivoli facilmente oltre
Alice: Oooh, molto interessante. Se potessi la recinzione, ti nascondi dietro a una siepe
parlargli da sola potrebbe dirmi molto di più. ornamentale per evitare la ronda e inizi a scalare
Tento di sedurlo e convincerlo ad appartarci per la parete. Arrivare alla balconata non è troppo
parlare in privato. complesso: il posto è stato progettato pensando
all’estetica, non alla sicurezza. Ma… non è
Nick: Di nuovo, questo è più che altro Allettare. neppure una passeggiata. Una volta arrivata,
Se vuoi sedurlo ti costerà 2 Incrementi, dato che forzare la serratura è un giochetto ed entri nella
hai usato Convincere. sala buia dell’Ambasciata Vodacce. Nessun si è
ancora accorto della tua intrusione, ma vedi una
Alice: Ah, giusto. Non voglio spendere 2 luce brillare oltre la porta vicina e senti delle voci
Incrementi, non ne avrei più per interrogarlo. soffocate. Cosa fai?
Nick: Okay, non riesci a convincerlo ad andar-
sene. “Il vino è magnifico!” risponde.
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190 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Regole del Game Master
Questa sezione include delle regole che i giocatori Affrontare una Squadra di Sgherri
usano raramente, o forse mai, ma che sono il campo
d’azione del GM. Non sono segrete, ma come dei Quando i giocatori affrontano una Squadra di
trucchi di un mago: chi non abbia alcuna intenzione Sgherri, si procede nel seguente modo.
di svolgere il ruolo di GM e vuole conservare il piacere
dell’illusione, dovrebbe smettere di leggere. Chi, invece Passo 1: Approccio
desidera scoprire come funziona il trucco può conti- Gli Eroi dichiarano come reagiscono all’incontro
nuare a leggere. con la Squadra: fuggire, nascondersi, attaccare, o
qualunque altra azione.
Squadre di Sgherri
Passo 2: Riunire i Dadi
Quando gli Eroi affrontano qualcuno che vuole far Il GM comunica a ogni Eroe la combinazione
loro del male non si tratta sempre di un Malvagio. Tratto+Abilità appropriata al suo Approccio e le rela-
Questi hanno servitori, lacchè, mercenari e altri agenti tive Conseguenze. Le Conseguenze di una Squadra di
che usano contro gli Eroi e sono detti “Squadre di Sgherri sono sempre:“Subisci un numero di ferite pari
Sgherri”. alla Forza della Squadra”, ma alcune possono avere
capacità speciali (vedi pagina 192).
Una Squadra di Sgherri ha un solo tratto, la Forza,
determinata dal numero di persone che la compon- Passo 3: Tiri e Incrementi
gono. Un Squadra di cinque soldati avrà Forza 5, otto I giocatori usano i loro incrementi per compiere
guardie Forza 8, dieci assassini Forza 10. Azioni contro la Squadra, riducendo la sua Forza di
1 per Incremento.
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7TH SEA - MANUALE BASE 191
Passo 4: Turno degli Sgherri EROI PNG
Se una Squadra non è stata ridotta a zero, attaccherà
gli Eroi. La Squadra infligge un numero di Ferite Abbiamo parlato per un intero capitolo di come
pari alla sua Forza attuale. Quindi, se una Squadra a i giocatori possono creare i loro Eroi e ora
Forza 8 è stata ridotta a 3, l’Eroe che l’affronta subirà stiamo per vedere come creare dei Malvagi.
3 Ferite. Se diversi Eroi stanno affrontando diverse
Squadre il GM deciderà quale Squadra attacca quale Sinora però, non abbiamo visto come creare
Eroe. Una Squadra dovrà infliggere tutto il danno a alleati (o avversari) Eroici per i giocatori.
un singolo Eroe. Dopo tutto può accadere che gli Eroi siano su
fronti opposti.
Passo 5: Continuare?
Se la Squadra ha ancora Forza residua potrà decidere La decisione di come gestire un PNG Eroico
di continuare il suo assalto, oppure di arrendersi, per dipende dal GM: potrà usare le regole per i
quanto questa sia una pia illusione. Si torna al Passo Malvagi (un singolo punteggio) o fornirli di
1: Approccio, e si continua finché o gli Eroi sono fuori una Scheda completa, permettendo loro di
combattimento o gli Sgherri sconfitti. lanciare dadi nelle Sequenze Drammatiche e
Gli Sgherri possono usare questo momento per d’Azione insieme agli Eroi. Tutto dipende da
riorganizzarsi. Una Squadra con Forza 5 e una con quanta attenzione il GM vorrà dedicare a questi
Forza 3 possono riunirsi in una con Forza 8, oppure PNG Eroici.
una Squadra con Forza 10 può dividersi in due con
Forza 5. Qualunque sia la sua decisione però, è impor-
tante ricordare che i giocatori sono gli Eroi e
Gli Sgherri Durante la Sequenza d’Azione nessun PNG Eroico dovrebbe metterli in ombra.
Questa è la loro storia, non la storia di un PNG.
Quando gli Sgherri attaccano gli Eroi in una Sequenza
d’Azione, questi ultimi dovranno affrontare sia loro sia Squadre di Sgherri Speciali
le Conseguenze ambientali. Per esempio, un gruppo di Le Squadre possono avere diversi stili: Assassini,
pirati scala la murata durante una tempesta e prova a Guardie, Pirati, ecc. Non tutte hanno un tipo,
conquistare la nave. Il GM dice ai giocatori:“Dovrete ma quelle fortunate avranno una Capacità, che il
affrontare le Conseguenze: o spendete un Incremento GM potrà attivare spendendo un Punto Pericolo.
o il vento vi strapperà dal ponte.” Questa Capacità si applica in aggiunta alle normali
Ferite inflitte.
I Numeri delle Squadre Guardie: Spendendo un Punto Pericolo possono
dirigere contro di loro un attacco rivolto a un
È possibile, anzi consigliabile nel caso di Eroi esperti, Malvagio, riducendo le Ferite inflitte di 1.
che appaiano più Squadre insieme. Un Duellante Assassini: Spendendo un Punto Pericolo agiranno
può sconfiggere una Squadra di Sgherri rapida- immediatamente prima dell’Eroe più veloce, inflig-
mente e giocatori astuti possono trovare il modo di gendo subito le loro Ferite.
sistemarli in altra maniera. Il GM dovrà quindi cali- Duellanti: Spendendo un Punto Pericolo possono
brare il numero di Squadre in base alle capacità del attaccare una seconda volta contro il medesimo Eroe
gruppo e senza preoccuparsi: gli Sgherri si comprano o un altro.
all’ingrosso! Pirati: Spendendo un Punto Pericolo possono rapire
un personaggio non-Eroe dalla Scena. Questo riduce
la Forza di 1, dato che uno dei Pirati lascerà la Scena
con la vittima.
Ladri: Spendendo un Punto Pericolo possono
rubare un oggetto in possesso dell’Eroe. Questo
riduce la Forza di 1, dato che uno dei Ladri fuggirà
dalla Scena con il bottino.
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192 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Malvagi Gradi di Malvagità
I Malvagi rappresentano il vero pericolo per gli Eroi. Quando si valuta un Malvagio, il grado di Malvagità
Se molti Eroi possono occuparsi di una Squadra di è un buon indicatore della sua potenza.
Sgherri con facilità, un Malvagio può distruggere un
Eroe allo stesso modo… a meno che quest’ultimo non Un Malvagio Debole (come un piccolo malavitoso
sia pronto. I Malvagi sono letali! o un capitano delle guardie simile a un rospo) avrà
all’incirca Malvagità 5.
È tipico della narrativa che l’Eroe venga sconfitto,
costretto a ritirarsi o comunque battuto nel primo Un Malvagio Forte (un temuto capitano mercenario
confronto con un Malvagio. Solo dopo aver lavorato o un celebre assassino) avrà all’incirca Malvagità 10.
molto per minare la forza del Malvagio l’Eroe potrà
affrontarlo di nuovo e sperare di vincere. Questo Un Malvagio Epico (un generale sanguinario dell’e-
sistema riflette tale drammatica verità. sercito nemico o il folle capo di un culto) avrà all’in-
circa Malvagità 15.
Malvagità
Un Malvagio Leggendario (il più grande assassino
I Malvagi non hanno schede personaggio complete, che il mondo abbia mai visto o un semidio votato alla
sebbene condividano alcuni elementi con gli Eroi. Un conquista) avrà all’incirca Malvagità 20.
Malvagio ha degli Arcani (una Virtù e una Hubris) e
dei Vantaggi, come un Eroe, ma non ha Abilità e solo Usare Forza e Influenza
due Tratti: Forza e Influenza. La somma di questi
ultimi è il suo Grado di Malvagità. Ogni volta che un Malvagio compie un Rischio
lancerà un numero di dadi a discrezione del GM pari
Forza e Influenza o inferiore al suo Grado di Malvagità, senza bisogno
La Forza è la somma delle capacità personali di un di dichiarare un Approccio. Semplicemente tira e
Malvagio, la sua intelligenza, l’abilità con la spada o spende i suoi Incrementi per influenzare (o fermare!)
con la magia, ecc. È ciò a cui viene ridotto una volta gli Eroi, infliggendo Ferite e compiendo Azioni.
tolti il denaro, l’influenza e gli sgherri. La Forza di un
Malvagio determina anche quanti Vantaggi possiede. Si è detto “pari o inferiore al suo Grado di Malvagità”
L’Influenza rappresenta il denaro, le risorse, gli perché un Malvagio non deve mai rivelare il suo
uomini, il potere politico, gli alleati, ecc. È la capacità vero potere agli Eroi… finché non sarà troppo tardi.
di plasmare il mondo secondo i desideri del Malvagio. Inoltre, un Malvagio di solito compie Rischi solo
Alcuni hanno più Forza che Influenza, o vice- contro gli Eroi, in molti altri casi può semplicemente
versa. Per esempio, il Cardinale Richelieu ne spendere Influenza.
“I Tre Moschettieri” ha un'alta Influenza e una bassa
Forza, non è un abile combattente, ma controlla la Ciò significa che un Malvagio può lanciare anche 10
più potente nazione del mondo. Al contrario il suo o 20 dadi per un Rischio e spendere gli Incrementi
braccio destro, Rochefort, ha un'alta Forza e una senza penalità per l’Improvvisazione. Come possono
bassa Influenza. gli Eroi affrontare un tale monumentale avversario?
“La Storia Fantastica” ci fornisce un altro esempio: Il
Principe Humperdink e il Conte Rugen. Humperdink Un passo alla volta.
ha molta Influenza (essendo un Principe), ma non ha
alcuna capacità di combattimento, mentre il conte Sconfiggere un Malvagio
Rugen è un maestro schermidore e un avversario
mortale. Ha moltissima Forza, ma la sua Influenza è Gli Eroi possono compiere Azioni per minare la Forza
di gran lunga inferiore. e l’Influenza di un Malvagio. Nel farlo ridurranno il
I Malvagi possono avere anche valori eguali, nulla suo Grado di Malvagità.
impone che siano focalizzati da una parte o dall’altra.
Minare l’Influenza
Quando un Eroe compie un’Azione indiretta contro
un Malvagio (derubare un esattore delle tasse al suo
servizio, battere in duello i suoi uomini, convincere il
Duca della sua vera natura) ciò riduce l’Influenza. È
importante che un Eroe abbia un’idea generale dell’ef-
fetto delle sue azioni prima di iniziare.
Andrea Brundu - 38326 ç
7TH SEA - MANUALE BASE 193
L’Influenza è malleabile e in continuo cambiamento. si può usare dell’Influenza contro gli Eroi quando è
Cresce man mano che il Malvagio completa le sue stata investita in una Macchinazione.
macchinazioni, assolda banditi, ricatta, uccide rivali
e porta avanti i suoi piani. Si riduce quando gli Eroi Quando si progetta una Macchinazione è bene ricor-
sventano i suoi piani, gli mettono contro i suoi alleati, dare che dovrebbe culminare in un momento d’azione.
mostrano pubblicamente le prove della sua corruzione Molte Macchinazioni volte a raccogliere informazioni
e svuotano i suoi forzieri. sono pessime scelte, salvo che queste siano ottenute
nel corso di una Sequenza d’Azione (derubare un
Gli Eroi che affrontano il Malvagio Diego museo, rapire un informatore ecc.). I Malvagi sono
Macera, Conte di Aldana, hanno scoperto diversi capaci di essere discreti, ma raramente sono delicati,
modi per erodere la sua Influenza: si è recente- non si limitano a fare domande e vedere cosa riescono
mente alleato con un Barone rivale, ha stretto a scoprire. Se credono che qualcuno sappia qualcosa lo
un patto con un capo della malavita per orga- rapiranno, lo chiuderanno in una segreta e lo torture-
nizzare un racket e il suo assassino personale sta ranno con ferri roventi finché non canterà.
dando la caccia a un sacerdote che ha parlato
contro di lui. “Rapinare la banca cittadina.”
“Ottenere la mano della Duchessa.”
Con il calare dell’Influenza si riduce anche il numero “Truccare le elezioni a mio favore.”
di dadi per i rischi, poiché un Malvagio è limitato dal “Assassinare il Re.”
suo attuale Grado di Malvagità. “Rubare un artefatto.”
Una Macchinazione è sempre un piano attivo,
Minare la Forza non reattivo. “Non essere catturato” non è una
Macchinazione perché un Malvagio dovrebbe sempre
La Forza di un Malvagio è la sua abilità personale evitare la cattura.“Continuare a ottenere potere” non è
con parole, armi, Stregoneria o altri mezzi. Mentre si una Macchinazione perché non è esplicito. “Scoprire
può indebolirlo riducendo l’Influenza, l’unico modo chi mi ostacola” non è una Macchinazione perché
per sconfiggerlo definitivamente è affrontarlo faccia non risulta in una Sequenza d’Azione. “Assassinare
a faccia. chi ha sventato la mia ultima truffa” è invece una
buona alternativa.
La Forza è un valore permanente, che cambia di rado
e misura la pericolosità del Malvagio come individuo. Se una Macchinazione Ha Successo…
Prima di subire una Ferita Drammatica, un Malvagio Se gli Eroi falliscono nel fermare una Macchinazione,
dovrà subire un numero di Ferite pari alla sua Forza il Malvagio otterrà il doppio del suo investimento. In
(quindi un Malvagio con Forza 10 potrà subire 10 altre parole, un investimento di 4 Influenza, produrrà
Ferite e l’undicesima sarà Drammatica). Quando un guadagno di 8 Influenza.
subisce 4 Ferite Drammatiche un Malvagio diventa
Inerme (come un Eroe) ed è sconfitto. Riassumendo: Se una Macchinazione Fallisce…
un Malvagio con Forza 10 dovrà subire 44 Ferite in
una singola Scena per essere sconfitto. Se gli Eroi bloccano la Macchinazione, l’Influenza
investita è persa. L’azzardo del Malvagio non ha
Macchinazioni pagato. Altri effetti, all’interno della Macchinazione,
possono causare la perdita di ulteriore Influenza
Mentre gli Eroi corrono di qua e di là per tentare di (per esempio, se avesse inviato un altro Malvagio
sconfiggerlo un Malvagio non resta con le mani in a compiere la Macchinazione e questi fosse stato
mano, cercherà sempre di aumentare la sua Influenza sconfitto, l’antagonista principale perderebbe anche
attraverso delle Macchinazioni. l’Influenza investita nel suo lacchè).
Una Macchinazione è un singolo piano, crimine,
inganno o altra attività pensata per aumentare il
potere personale di un Malvagio. Per creare una
Macchinazione il Malvagio investirà Influenza in essa,
a tutti gli effetti scommettendola contro gli Eroi. Non
ç
194 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
Andrea Brundu - 38326
Come Utilizzare l'Influenza Come Utilizzare la Forza
L’Influenza è la valuta di un Malvagio, come ottiene le La Forza è l’abilità personale di un Malvagio, un’a-
cose, come attira al suo servizio le Squadre di Sgherri, strazione dei suoi Tratti e Abilità, semplificata per
come corrompe i nobili e pubblici ufficiali, cioè come renderlo al tempo stesso più pericoloso e facile da
influisce sul mondo per ottenere i suoi scopi. gestire. Non serve che il GM ricordi il Grado di ogni
singola Abilità, il punteggio di Forza farà tutto.
Reclutare Sgherri e Malvagi
Esistono altri parametri influenzati dalla Forza. Un
Il GM potrebbe domandarsi: “Non li uso sempre? Malvagio ha Vantaggi, come un Eroe, per un totale di
Devo davvero spendere influenza ogni volta che mi punti pari a 5+Forza.
servono?”
Vantaggi, Stregonerie, Stili di Duello o altri effetti
No, non tutti gli Sgherri rispondono direttamente similari che si basano sul Grado di un’Abilità o di un
a un Malvagio. Se gli Eroi fanno infuriare la Guardia Tratto si basano invece sulla Forza del Malvagio. Il
Cittadina, per esempio, questa non sarà per forza Grado sarà pari a metà della Forza del Malvagio arro-
sotto il controllo del Malvagio, ma tenterà comunque tondato per eccesso. Per esempio, un Malvagio con
di ostacolare gli Eroi. Quando il Malvagio assolderà Forza 7 sarà considerato avere Mischia 4 ai fini delle
la famigerata Gilda degli Assassini della Mano Nera Manovre (vedi pagina 235).
o ricatterà un magistrato perché metta una taglia sugli
Eroi, questo privilegio sarà comprato con l’Influenza. Pressione Malvagia
Questo è il momento in cui un Malvagio invia diretta-
mente una Squadra di Sgherri contro gli Eroi. Come indicato a pagina 176, i Malvagi possono spen-
dere 1 Incremento e 1 Punto Pericolo per applicare
“Reclutare un altro Malvagio” crea un secondo la medesima Pressione a tutti gli Eroi presenti in
antagonista che risponde al Malvagio. Un “nuovo una Scena. Ovviamente, gli Eroi possono superare la
Malvagio” che non risponde all’antagonista principale Pressione spendendo 1 Incremento aggiuntivo.
non costa nulla al GM, che potrà (anzi dovrà) intro-
durlo liberamente, ma se il Malvagio principale neces- Diego Marcera mette Pressione a Heinrich
sita di uomini che siano più efficaci di una Squadra di durante la festa del Re, intimidendo l’Eroe
Sgherri dovrà pagare. affinché non riveli le sue macchinazioni. Heinrich
dovrà spendere 2 Incrementi per avvertire il Re
Tutti questi aiuti permettono a un Malvagio di dei piani di Marcera.
costruirsi il suo impero personale, un’organizzazione
formata dai suoi “investimenti” in individui poco
raccomandabili che operano per suo conto. Qualsiasi
Influenza guadagnata da costoro andrà al loro capo.
COSTI DI INFLUENZA
EFFETTO COSTO IN INFLUENZA
Reclutare un altro Malvagio 2 per ogni 5 punti di Forza del Malvagio
Impiegare una Squadra di Sgherri 1 per ogni 10 Punti di Forza
Convincere un alleato a tradire un Eroe Grado di Panache dell’Eroe
Corrompere un ufficiale 1
Scoprire l’identità di un PNG 1
Scoprire l’identità di un Eroe rivale Grado di Acume dell’Eroe
Trovare un luogo nascosto 1
Fuggire da una Scena Grado del Tratto più alto tra i presenti ç
Andrea Brundu - 38326 7TH SEA - MANUALE BASE 195
Mostri
I mostri sono un elemento comune del folklore di
Théah. Gull, la leggendaria eroina Vesten, affrontò
un branco di lupi a caccia nelle foreste innevate,
che era guidato da una bestia delle dimensioni di
un cavallo e parlava direttamente alle menti degli
uomini. A Sarmatia si racconta di una spadaccina,
chiamata Dalia, che sconfisse una creatura le cui
zanne stillavano veleno nero e che sanguinava ombre.
Ovviamente, quasi ogni storia riguardante l’eroe eise-
niano Hugo Ausbund racconta di come abbia ucciso
morti viventi, distrutto un demone fiammeggiante
o affondato la sua celebre lama in dracheneisen,
Lobredethrough, nel cuore di un vampiro.
Tutti sanno però che queste sono solo leggende. I
mostri non erano reali o perlomeno poco comuni,
anche se è sempre possibile che esista una strana
bestia che vive sulle montagne, nel cuore della foresta
o nelle profondità di una caverna.
Gli abitanti di Eisen, però, l’hanno sempre saputa
più lunga: la Wälder è un luogo da incubo, dove non
è insolito che belve disumane terrorizzino la popo-
lazione. I cavalieri dei Die Kreuzritter furono creati
apposta per cacciare e distruggere queste creature e
gli ungetumjäger (cacciatori di mostri) di Eisen sono
considerati Eroi, benché siano personaggi oscuri
e malinconici.
In altri luoghi più luminosi tali creature sono
confinate nei racconti. “Il vero Mostro è la tirannia”
direbbe un Liberatore. “Il vero Mostro è l’eresia” dice
l’Inquisizione.“Il vero Mostro è l’ignoranza” proclama
l’Accademia Invisibile.
No. I veri Mostri esistono, ma bisogna sapere dove
guardare. Sono creature inconcepibili, che conside-
rano l’umanità solo come cibo, si nascondano sotto
ogni roccia, dentro ogni siepe e dietro ogni angolo.
Creare un Mostro
Un Mostro è una creatura inumana che vede tutti gli
uomini come cibo. I Mostri cacciano nell’oscurità, si
nascondono nelle acque più nere e profonde, calano
dal buio della notte con ali tanto grandi da oscurare la
luna, escono dalle tombe affamati della carne dei vivi.
Creare un Mostro è un procedimento semplice
e diretto: se un mostro è potente e pericoloso da
solo, come un Malvagio, assegnategli un punteggio
ç
Andrea Brundu - 38326
di Forza per determinare le sue capacità. Di solito, PAURA
questi Malvagi Mostruosi (come una creatura marina
o un gigantesco serpente ultraterreno) non hanno Alcuni Mostri sono spaventosi e capaci di
Influenza e hanno Qualità Mostruose, capacità seminare il terrore nei cuori dei mortali (vedi
che rappresentano i loro poteri sovrumani, invece Terrificante, pagina seguente).
dei Vantaggi. In tutti i Rischi intrapresi contro questi Mostri
si perde 1 Dado per Grado di Paura. Alcune
Un Mostro che era un tempo un uomo (come un Virtù (Confortante e Coraggioso pagina
vampiro o un licantropo) può invece avere Influenza 158) e Stregonerie (Hexenwerk e Incanto,
e Vantaggi, oltre alle Qualità Mostruose. Non ci sono pagina 206 e 214) possono aiutare gli Eroi
limiti al numero di Qualità Mostruose che una crea- contro questi nemici.
tura può avere.
Chitinoso
Se invece i Mostri agiscono in gruppo (come un Questo Mostro ha scaglie dure o un esoscheletro da
branco di lupi demoniaci o un’orda di cadaveri ambu- insetto. Spendendo un Punto Pericolo potrà negare
lanti) saranno gestiti come una Squadra di Sgherri. Le tutte le Ferite ricevute da un singolo attacco.
Qualità Mostruose rimpiazzeranno l’eventuale Tipo
(come Assassino o Duellante). Una comune Squadra Elementale
di Mostri avrà, di solito, una o due Qualità, ma questa Questa creatura è composta da un puro elemento,
è solo una linea guida. come un demone il cui sangue ribolle letteralmente
nelle vene o uno spettro dell’inverno che può conge-
Qualità Mostruose lare un uomo con il tocco. Il GM sceglie un elemento
(fuoco, ghiaccio, elettricità ecc.). Se è un Malvagio,
Ecco una lista delle Qualità che possono essere quando sarà esposto a tale elemento, o lo userà per
attribuite a un Mostro. Queste possono modificare attaccare, lancerà 5 Dadi Bonus in tutti i Rischi. Se è
il modo in cui il Mostro lancia i dadi, fornire bonus una Squadra, infliggerà il doppio delle Ferite quando
in date circostanze o permettere di spendere Punti usa il suo elemento. Il Mostro ignora tutte le Ferite
Pericolo per effetti particolari. causate dal suo stesso elemento (come lanciare olio
bollente contro un Mostro di fuoco).
Acquatico
Nonostante sia anfibio, questo Mostro si trova più a Evanescente
suo agio in acqua. Guai all’Eroe che lo affronterà sotto Che sia un predatore naturale o un essere con un’af-
le onde. Se il Mostro è un Malvagio, lancerà 5 Dadi finità magica per l’oscurità, questo Mostro si muove
Bonus in tutti i Rischi mentre si trova in acqua. Se si tra le ombre con grazia e discrezione ineguagliabili,
tratta di una Squadra infliggerà il doppio della Ferite colpendo la preda quando meno se lo aspetta. Ogni
in acqua. tentativo di seguire le tracce di questo Mostro costa 2
Incrementi, invece di 1.
Alato
La creatura ha un paio di ali che gli permettono di Inarrestabile
volare e spesso preferisce colpire la preda dal cielo. Quando la preda fugge, il predatore la insegue e
Se è un Malvagio e ha spazio sufficiente a spiegare le questo Mostro non abbandona mai la caccia. È inutile
ali lancerà 5 Dadi Bonus in ogni Rischio. Dopo che sperare di sfuggirgli. Qualsiasi tentativo di nascon-
avrà subito 2 Ferite Drammatiche non riuscirà più dersi o sfuggire a questo mostro costa 2 Incrementi
a volare a causa delle ferite e perderà questo bonus invece di 1. Spendendo 1 Punto Pericolo il Mostro
finché non avrà tempo di recuperare. Se si tratta di apparirà all’improvviso in scena, se questo è fisica-
una Squadra, ogni tentativo di danneggiarla richiederà mente possibile.
un Incremento aggiuntivo.
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7TH SEA - MANUALE BASE 197
Mutaforma Rigenerante
I migliori cacciatori non permettono che la preda Il Mostro guarisce in fretta ed è persino capace di
si accorga di essere tale finché non è troppo tardi. rigenerare gli arti persi. Questa Qualità può essere
Questa creatura potrebbe essere seduta in bella vista applicata solo a Malvagi Mostruosi, non alle Squadre.
a parlare e nessuno se ne accorgerebbe. Spendendo 1 Spendendo 1 Punto Pericolo cancella tutte le ferite
Punto Pericolo il Mostro può assumere una nuova dall’attuale sezione. Spendendone 2 cancella una
forma, completamente indistinguibile da ciò che prova Ferita Drammatica.
a imitare, eccetto per uno specifico dettaglio deciso dal
GM. Per esempio, un certo Mostro potrebbe avere Teletrasportante
sempre occhi da gatto o zanne da serpente. Che apra varchi nella realtà, come i Porté Sorcier di
Montaigne, o svanisca semplicemente per riapparire
Non Morto altrove, questo Mostro può attraversare lo spazio in
Spesso spinti al massacro dal loro insaziabile appetito, un battito di ciglia. Spendendo 1 Punto Pericolo il
questi cadaveri ambulanti sono terrificanti, ma uno Mostro può entrare o lasciare una Scena, anche se
solo non è una minaccia. Questa Qualità può essere fosse impossibile (come nel caso di una stanza chiusa
applicata solo alle Squadre. Spendendo 1 Punto o di una cripta sigillata).
Pericolo alla fine di un Round si riporta la Squadra
a piena Forza. Tentacolare
Che si tratti di un calamaro gigante o di un essere
Notturno più “comune” alterato da oscure magie o esperimenti
Le notti sono buie e piene di essere spaventosi e scientifici proibiti, questo Mostro ha tentacoli pode-
questo Mostro è uno di essi. Se è un Malvagio, lancia rosi che lo rendono una minaccia ancora più terribile
5 Dadi Bonus in tutti i Rischi intrapresi di notte o di quanto potrebbe essere. La creatura ha un tenta-
nella completa oscurità (come all’interno di una colo per ogni 5 Punti di Forza. Ogni tentacolo agisce
miniera). Se è una Squadra, di notte o nella completa indipendentemente dalla creatura principale, come un
oscurità infligge il doppio delle Ferite. Malvagio minore con Forza 5 e può essere distrutto
infliggendogli una singola Ferita Drammatica.
Possente
Pura potenza fisica messa al servizio di qualcosa che Terrificante
desidera solo distruzione, questo Mostro è capace di Questo Mostro è terribile a vedersi e ancor più da
sollevare facilmente un cavallo e non solo. Spendendo affrontare. Il Mostro ha 1 Grado di Paura, più un altro
1 Punto Pericolo può raddoppiare il numero di Ferite Grado per ogni 5 punti di Forza. Spendendo 1 Punto
inflitte dopo avere controllato se il colpo è andato Pericolo il totale di Paura raddoppia per un Round.
a segno.
Velenoso
Rapido Questo Mostro possiede un potente veleno e le zanne
Questa creatura può muoversi più rapidamente di per inocularlo. Spendendo 1 Punto Pericolo all’inizio
quanto un umano possa vedere o reagire, letteral- del Round, quando il Mostro infliggerà Ferite il suo
mente più veloce di una pallottola. Spendendo 1 bersaglio perderà anche 1 Incremento.
Punto Pericolo questo Mostro può agire immediata-
mente a prescindere dall’iniziativa.
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198 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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Storie del Game Master Non serve riportare ogni minuscolo dettaglio, ma
solo appuntarsi un’idea generale di ciò che gli Eroi
Durante la Creazione dell’Eroe si è visto come i debbono fare per raggiungere lo Scopo. Dovrà, però,
giocatori possano scrivere Storie per i loro Eroi, ma essere un’azione chiara e definita.
queste non sono le uniche che si raccontano. Lo stesso
sistema che permette di migliorare gli Eroi attraverso i Gli scopi dovrebbero essere flessibili, così che non
loro percorsi personali può essere usato per ricompen- possano mai diventare irraggiungibili. Se il GM si
sare l’esplorazione del mondo, per l’interazione con i accorge che lo scopo originale è divenuto irrealizzabile
PNG e per la risoluzione dei problemi. Se la Storia di dovrà semplicemente cambiarlo e mantenere il gioco
un Eroe è il motore del suo sviluppo personale, quelle in movimento. A differenza degli Scopi Personali
del GM spingono l’intero gioco. Di seguito sono degli Eroi, non si dovrà abbandonarlo, né penalizzare i
presentati quattro tipi di Storie del GM, ma questa giocatori per uno Scopo perso. Semplicemente si scri-
non è affatto una lista completa. Ogni aspetto di una verà l’Atto successivo in una direzione diversa senza
partita può essere usato per una Storia ma, prima di soluzione di continuità.
tutto, ecco un prontuario degli elementi fondamentali.
Le Storie del GM non hanno però una ricompensa
Elementi Condivisi fissa, ma questa viene scelta da ogni giocatore, anche
se il GM può dare dei suggerimenti.
Le Storie del GM condividono i medesimi elementi
di quelle Personali degli Eroi: ciascuna ha un Inizio, Verità Contro Mistero
uno Scopo e degli Atti. Per cominciare è bene dare In linea generale, il GM dovrebbe rivelare lo Scopo
loro un nome che agisca come promemoria di ciò che ai suoi giocatori, ma se si vuole aggiungere un tocco
si vuole narrare. Una volta fatto questo si può definire di mistero alla storia è possibile nascondere alcuni
lo Scopo. dettagli. Si potrebbe anche usare uno specchietto per
le allodole, ma è bene fare attenzione a non creare
Scopi risentimenti con tale scelta. Quando si scrive lo
Come nelle Storie Personali, lo Scopo è la conclu- Scopo è bene pensare a cosa dire ai giocatori e valu-
sione, l’azione specifica che pone termine alla vicenda. tare se queste informazioni possano creare un senso
È necessario sapere, senza alcun dubbio, quando una di frustrazione o se i giocatori si sentiranno ingolositi
Storia è completa, così da poter dividere il gioco in dall’idea di arrivare alla conclusione. Non esiste una
Prima e Dopo. risposta univoca, perché tutto dipende dallo stile e
dalle decisioni del gruppo.
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Atti Tipi di Storie
Conoscere lo Scopo serve a determinare il finale,
ma la strada per raggiungerlo è dove gli Eroi passe- Come detto in precedenza, ci sono quattro tipologie
ranno la maggior parte del tempo. Qui entrano in comuni di Storie del GM. Le prime due si distin-
gioco gli Atti. Quando crea una nuova Storia, il GM guono per la lunghezza, la terza è un nuovo modo di
dovrà determinare quale sarà il primo Atto, l’azione creare vicende simili alle Storie degli Eroi e l’ultima è
che indirizzerà gli Eroi sul loro cammino. Come completamente diversa.
lo Scopo, ogni Atto dovrà essere un’azione realiz-
zabile, ma potrà essere tanto dettagliato e specifico Storie Stagionali
quanto occorre. Una Storia Stagionale si sviluppa nel corso di diverse
A differenza delle Storie Personali, quelle del GM sessioni. La si può chiamare Storia della Campagna,
dovrebbero avere più di un Atto definito, in modo del Libro o Storia Principale. Queste sono vicende a
sempre meno specifico man mano che ci si allon- lungo termine che sono riportate sulle Schede degli
tana da quello in corso. I dettagli saranno definiti col Eroi, ma non cancellano l’eventuale Storia Personale
progredire della vicenda. in corso. Perciò ogni giocatore dovrà tenere traccia
Il GM scrive una breve frase che definisce l’azione della medesima vicenda.
che gli Eroi dovranno compiere per far progredire Il GM dovrebbe sforzarsi affinché si risolva almeno
la Storia. L’Atto successivo dovrà essere leggermente un Atto di una Storia Stagionale per ogni sessione di
più vago, in modo da lasciare spazio agli aggiusta- gioco. Non è una regola fissa, ma aiuta a mantenere
menti necessari. viva l’attenzione.
Se nel corso della Storia ci si accorge che il gruppo A volte un’ottima Storia Episodica (vedi sotto)
dovrà ottenere qualcosa prima di poter compiere il cattura l’attenzione degli Eroi e mette in secondo
prossimo Atto, il GM non dovrà togliere la terra piano la Storia Stagionale. Altre volte si potrebbero
sotto i piedi agli Eroi cambiando l’Atto in corso. avere sessioni dedicate solo all’avanzamento della
Se poi questo dovesse diventare irrealizzabile Storia Stagionale, in cui si vivono più Atti del normale.
basterà cancellarlo e sostituirlo con uno nuovo. Le Storie Stagionali dovrebbero sempre essere
Infine, quando si comunicheranno ai giocatori gli composte da cinque Atti. Quattro sono possibili, ma
Atti da compiere, si dovrà presentare solo quello mai meno.
immediatamente seguente, senza menzionare quelli
futuri. Gli Eroi dovranno essere concentrati sul Storie Episodiche
presente e finché il GM sa dove stanno andando non Una Storia Episodica si svolge nel corso di una singola
ci saranno problemi. sessione. La si può chiamare Storia della Sessione,
Capitolo o Storia Secondaria. È una vicenda breve di
Ricompense cui si può tenere traccia con una semplice Carta Storia
Le Storie del GM offrono le stesse Ricompense di per tutti i giocatori, dato che sarà risolta in fretta e
quelle Personali. Quando gli Eroi completano una non richiede un promemoria più articolato.
Storia del GM potranno scegliere un Avanzamento Il GM dovrebbe fare in modo che si risolva un
come se avessero completato una Storia Personale con Atto ogni una o due ore di gioco, ma se gli Eroi sono
un pari numero di Atti (vedi pagina 160). concentrati su altre vicende non è una buona tattica
forzarli a seguire la Storia Episodica. Fintanto che gli
Eroi compiono passi per la risoluzione di una qualsiasi
Storia, la sessione è un successo. Le Storie Episodiche
funzionano meglio quando la sessione comincia a
diventare dispersiva.
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200 CAPITOLO 4 | AZIONE & DRAMMA
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