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Published by goroiamanuci, 2022-11-11 05:12:18

7th-Sea

7th-Sea

Organizzazione servono come Cardinali, rappresentano la propria
Arcidiocesi e al tempo stesso mantengono una
Sin dalla fondazione della Chiesa del Vaticinio da rappresentanza a Città del Vaticinio.
parte del Primo Profeta, il sistema amministrativo
ha basato le gerarchie sul numero dieci. Intere Il Pontificato
Nazioni sono divise in distretti religiosi, che non si Dopo un Profeta, la più potente figura della
conformano necessariamente a quelli politici, sotto Chiesa del Vaticinio è il Pontefice e l’intera orga-
il controllo di ufficiali ecclesiastici. nizzazione è detta “Pontificato”. Il Pontefice viene
scelto dai Cardinali tra gli Arcivescovi che siedono
La Chiesa nel Sacro Concilio, per servire come pio capo della
In ogni regione di Théah che riconosca i Profeti Chiesa per la tutta la vita. Il più alto rappresen-
si troverà una chiesa, perché: “ogni comunità priva tante della Chiesa risiede a Città del Vaticinio,
della benedizione di un luogo di preghiera al fondata su un’isola in prossimità della costa sudest
Creatore sarà considerata priva della benedizione di Castille a metà del 13° secolo.
della Sua Chiesa” (Dichiarazione di Deferenza del Il ruolo di Pontefice è stressante, per cui è
Terzo Profeta, 1267 AV). Per questo motivo la tradizione che si avvalga del saggio consiglio dei
chiesa è spesso il primo edificio costruito quando Cardinali. È anche tradizione che il Pontefice visiti
si fonda un nuovo villaggio. ogni due estati la corte di un Monarca Vaticino
La chiesa locale è il cuore della comunità: una (Re Sandoval o uno dei Principi di Vodacce).
corte per i magistrati, una sala per le assemblee e il Fino all’epoca del Terzo Profeta, la Chiesa risie-
centro di numerose feste e celebrazioni. È un luogo deva a Vodacce, e ancora oggi la maggior parte dei
di rifugio per i bisognosi, un ospedale per i malati Pontefici è originaria di tale Paese, nonostante lo
e un santuario per coloro che hanno compreso la spostamento a Castille. Al momento non c’è alcun
natura dei loro peccati. Pontefice, l’ultima donna ad occupare la posizione
L’amministrazione di una chiesa locale ricade è stata uccisa da un ignoto attentatore.
sulle spalle del più anziano tra i sacerdoti presenti.
L’arciprete, nominato attraverso un voto dai suoi Posizioni nella Chiesa
pari e dalla congregazione, rappresenta la chiesa Le posizioni gerarchiche (da Monsignore in su)
presso il Consiglio Parrocchiale. all’interno della Chiesa sono elettive per ogni
distretto e vitalizie. L’eletto ha però la facoltà di
La Parrocchia ritirarsi, se lo desidera, piuttosto che morire in
Il più piccolo distretto amministrativo della servizio. Coloro che si ritirano tornano a servire
Chiesa è la Parrocchia, formata da dieci comunità come semplici sacerdoti nella chiesa dove hanno
vicine tra loro. La Parrocchia è governata da un cominciato la loro carriera. La Chiesa del Vaticinio
Monsignore, eletto tra gli Arcipreti, che la rappre- crede e promuove l’uguaglianza tra i sessi e i titoli
senta presso il Consiglio Diocesano. sono neutri. Non ci sono “sacerdotesse”, solo sacer-
doti uomini e donne.
La Diocesi
Il secondo livello della Chiesa è la Diocesi, formata
da dieci Parrocchie. Una Diocesi è amministrata da
un Vescovo, eletto all’interno della stessa.

L’Arcidiocesi ç
Il penultimo, e più potente, distretto all’interno
della Chiesa è l’Arcidiocesi. Ciascuna composta di 7TH SEA - MANUALE BASE 101
dieci Diocesi è governata da un Arcivescovo, che
la rappresenta al Sacro Concilio. Il concilio degli
arcivescovi può scegliere dieci suoi membri che

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Rituali Filosofia della Chiesa

Esiste un gigantesco numero di rituali compiuti Una chiesa gnostica, come quella Vaticina, è legger-
regolarmente dai sacerdoti della Chiesa dei Profeti. I mente differente dalle attuali fedi Europee: è affasci-
seguenti sono i più comuni. nata dalla conoscenza più che concentrata sulla fede.
Dal punto di vista della Chiesa è la conoscenza, non la
Messa fede, ad avvicinare al Creatore, poiché la comprensione
È l’incontri dei fedeli presso un luogo di culto per della Sua opera è una finestra sui segreti dell’universo.
una preghiera comunitaria. In molte chiese si usa Ecco alcune delle più dibattute questioni filosofiche:
ancora tenere il servizio in Antico Théan, anche se
alcune Nazioni (in particolare Eisen e Avalon) hanno Determinismo Contro Libero Arbitrio
tradotto gli inni e le risposte nella loro lingua madre. Il dibattito più importante in corso presso le università
confessionali è tra i deterministi e coloro che prestano
Battesimo fede a un nuovo concetto detto “libero arbitrio”.
Il battesimo nella Chiesa dei Profeti avviene a dieci Il determinismo è la teoria secondo cui tutte
anni. Il bambino dovrà rispondere a un’interrogazione le decisioni che l’umanità prende sono state già
che dimostri la sua conoscenza delle sacre scritture. predeterminate da Theus. Sul fronte opposto, molti
A chi non supera questo esame verrà concesso una studiosi argomentano che l’umanità deve avere una
proroga di un anno – detta “deferimento” – per scelta. Non contestano la logica del determinismo, ma
permettergli di continuare a studiare e ripresentarsi. sottolineano l’importanza dell’indeterminismo.“Se un
uomo non può scegliere” disse un accademico, “allora
Ordinamento la divinità è una forza impersonale e non interessata,
Coloro che vogliono diventare sacerdoti devono non il buon padre che abbiamo immaginato.” È un
superare un esame orale, come per il Battesimo. dibattito acceso che non sembra destinato a conclu-
Ovviamente, è una prova difficile e chi non la supera dersi in breve tempo.
avrà un deferimento di tre anni prima di poter
ritentare. Dopo un secondo fallimento non saranno Amore
permessi ulteriori tentativi. La Chiesa riconosce l’amore, ma non come lo cantano i
poeti. Una persona deve amare il suo vicino, la propria
Matrimonio moglie o il proprio marito, a prescindere da chi essi
Il matrimonio è considerato un impegno vincolante di siano. L’amore deve essere per l’intera umanità, non
fronte a Theus e alla Chiesa del Vaticinio. La coppia per un singolo. L’amore romantico non è altro che
si impegna a rispettare i dogmi e a fare in modo che lussuria, un’emozione volgare.
i figli facciano lo stesso. I sacerdoti possono celebrare Eppure si canta di un nuovo tipo di amore, un attra-
matrimoni, ma i futuri sposi devono essere stati zione tra due persone che nessun altro può condivi-
battezzati ed essere membri della Chiesa. dere o comprendere. È un fuoco che avvampa senza
motivo e brucia per sempre.
I Tomi L’amore è impersonale come sostiene la Chiesa
Esistono due libri principali in uso nella Chiesa dei oppure, come dicono i poeti, è l’unione di due anime
Profeti. Il primo è il Libro Vaticino delle Preghiere in una? Esiste davvero il Vero Amore e, se sì, qualcuno
Comuni, che riporta comportamenti, procedure, inni e lo ha mai provato?
riti della fede. Il secondo è il Libro dei Profeti, formato
da quattro Veglie, una per ciascuno dei Profeti già
giunto e una per l’Ultimo, che fu dettata dal Terzo e,
in teoria, documenta la fine del mondo.

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102 CAPITOLO 2 | THÉAH

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Inquisizione nessuno e non potrà essere messa sotto controllo fino
a nuove elezioni.
L’Inquisizione è un ordine segreto all’interno della
Chiesa, creato dal Terzo Profeta dopo la sua salita Il Cardinal Esteban Verdugo si è mosso in fretta per
al potere con il mandato di trovare e distruggere consolidare il potere dell’Inquisizione, ampliandone
la stregoneria. Gli Inquisitori rispondono solo al il mandato e rimpolpando i ranghi di devoti fanatici,
Pontefice e godono di grande autorità. Ci si aspetta che hanno dichiarato guerra alle università di Théah:
che i fedeli li aiutino in ogni modo possibile e, grazie bruciano i libri e impiccano i professori che si oppon-
ai loro sforzi, la stregoneria sembrava scomparsa dalla gono. I loro nemici sono rapiti e mandati al patibolo
Théah civilizzata. come eretici; molti di coloro che potrebbero opporsi
sono troppo spaventati per agire. In un decennio sono
Fortunatamente l’Inquisizione è stata tenuta sotto giunti a dominare gli affari della Chiesa.
controllo da una lunga successione di Pontefici, che
hanno prestato grande attenzione alle sue attività, Organizzazione e Metodi
limitandone i numeri e assicurandosi che non sfug- L’Inquisizione è organizzata intorno a un piccolo
gisse al loro controllo. Gli inquisitori troppo ambiziosi gruppo di “Alti Inquisitori”, sacerdoti e Vescovi inca-
venivano silenziosamente rimossi, cosa che mantenne ricati di applicare gli editti del Terzo Profeta, che
l’ordine concentrato sui suoi doveri, invece che sul rispondono personalmente al Cardinal Verdugo e
tentare di prendere il controllo della Chiesa. fanno uso di una nutrita torma di assistenti, lacchè e
contatti, controllati attraverso lealtà, paura o ricatto.
Con il passare dei secoli però, la Chiesa è diventata I volontari possono fregiarsi del titolo di “Inquisitore”,
progressivamente più conservatrice, dando maggior un rango inferiore a chi li comanda.
spazio di manovra all’Inquisizione. Questa ondata Essendo l’ordine segreto, Inquisitori e Alti
raggiunse il suo apice con l’omicidio dell’ultimo Inquisitori svolgono ruoli normali all’interno della
Pontefice. Oggi l’Inquisizione non deve rispondere a
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7TH SEA - MANUALE BASE 103

Chiesa, fingendo di essere preti comuni o normali trasformazione della dottrina Vaticina. Lieber, di
agenti dell’autorità ecclesiastica. I loro bersagli sono gli fronte al Pontefice, denunciò i suoi correligionari,
eretici: accademici, stregoni, Obiezionisti e chiunque chiedendo una spiegazione per “gli inscusabili crimini
contesti le politiche della Chiesa. Quando hanno e la decadenza della Chiesa”. Il Pontefice lo scomu-
raccolto prove sufficienti colpiscono senza preavviso, nicò sui due piedi, chiedendone la morte, ma Lieber
sfruttando sorpresa e terrore per confondere i loro fu fatto fuggire da Castille da Re Franz II e tornò
bersagli. Se possibile agiscono di notte, assicuran- ad Eisen.
dosi che le autorità locali non possano intervenire.
Le vittime sono impiccate sul posto o bruciate, se Nella sicurezza della sua patria, Lieber sfruttò una
ve ne è il tempo; esperimenti, libri e appunti sono recente invenzione, il torchio da stampa, per diffon-
anch’essi distrutti. Gli Inquisitori spariscono poi dere notizie. Tradusse il Libro dei Profeti in Basso
senza lasciare traccia, abbandonando sui cadaveri Eisen e lo distribuì in tutto il Paese. Grazie ai suoi
criptici avvertimenti. sforzi nacque un nuovo movimento religioso, detto
Obiezionismo, che si diffuse lentamente da Eisen nel
L’Inquisizione ha potere soprattutto a Castille: resto del mondo, raggiungendo in pochi anni ogni
l’unica Nazione dove può agire apertamente tra la angolo civilizzato di Théah.
popolazione, senza nascondere il suo vero scopo. Gli
altri Paesi richiedono più sottigliezza. A Montaigne Filosofia Obiezionista
gli Inquisitori sfruttano il popolo, in gran parte L’Obiezionismo abbraccia gli stessi ideali alla base
ancora devoto, per nascondere i propri movimenti della Chiesa del Vaticinio, ma con alcune differenze
alla nobiltà eretica. Il caos che regna a Eisen rende sostanziali. La Chiesa non agisce più come interme-
facile agire, anche se debbono evitare le forze degli diario tra Theus e l’umanità: nessuno può interporsi o
Eisenfürst a cui non vanno a genio i fanatici religiosi. “filtrare” l’insegnamento del Creatore. Egli è ovunque
Vodacce è stretta nella morsa delle lotte politiche, che e quindi non ha bisogno di un’istituzione umana che
gli Inquisitori possono sfruttare a proprio rischio e interpreti la Sua Volontà. I sacerdoti non possono
pericolo. Vi sono pochi Inquisitori ad Avalon, nella assolvere dai peccati, né la Chiesa compiere miracoli:
Confederazione, a Ussura e tra i Vesten; tutti luoghi solo Theus può. Di conseguenza, l’umanità dovrebbe
ostili ai fanatici Vaticini. appellarsi direttamente al Creatore per guida e asso-
luzione, anziché dipendere dalla Chiesa.
Attualmente, all’Inquisizione si oppongono I fedeli possono farlo leggendo il Libro dei Profeti e
due forze: la società segreta conosciuta come comportandosi di conseguenza: esprimere la propria
“Accademia Invisibile” e il misterioso vigilante detto fede attraverso la carità, il duro lavoro e aiutando i
“El Vagabundo”. Per ora sono riusciti ad arginare la bisognosi. “Theus” scrisse Lieber, “ha concesso a ogni
parte peggiore dei crimini di Verdugo, ma se non verrà creatura una porzione della Sua Grazia, che noi
eletto al più presto un nuovo Pontefice, i loro sforzi dobbiamo usare per continuare la Sua Opera.” La
potrebbero essere vani. Chiesa può aiutare, ma non reclamare un’autorità
assoluta o frapporsi tra Theus e i singoli individui.
La Riforma Obiezionista
Organizzazione e Struttura
Nell’Octavus del 1517, un monaco ventottenne si L’Obiezionismo è organizzato in maniera simile alla
recò alla porta del suo Vescovo e vi inchiodò un foglio. Chiesa del Vaticinio, ma con meno ranghi e minore
Non era l’unico, ce n’erano altri che riportavano i temi autorità. I singoli preti sono detti “Cappellani” e
che i monaci delle missioni desideravano discutere alla ognuno gestisce una singola chiesa. I “Diaconi” sono
fine della settimana. Questo però era diverso. L’autore Cappellani anziani che coordinano venti chiese.
si chiamava Matias Lieber e, nell’arco di cinque anni, Sopra di loro ci sono gli “Apostoli”, che coordinano gli
tutto il mondo avrebbe sentito parlare di lui. sforzi della Chiesa in un’intera provincia o Nazione,
e ne sono il più alto rango. Ne esistono venticinque.
Il foglio di Lieber conteneva una lista di domande
incendiarie, che sfidavano l’autorità della Chiesa,
domandavano una vasta riforma e una fondamentale

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104 CAPITOLO 2 | THÉAH

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Nessun Apostolo ha autorità sugli altri e sono tutti Eisen
eguali agli occhi della Chiesa. Gli Apostoli vengono Per quasi un secolo metà di Eisen è stata Vaticina e
eletti dai Diaconi, che possono anche rimuoverli dal metà Obiezionista. La Guerra della Croce nacque
loro incarico con un voto di sfiducia. dall’intolleranza religiosa… e il suo unico risultato
è stato di rendere la spaccatura più profonda. Oggi,
Non esistono diocesi, né Vescovi, né Pontefice; molti dei Vaticini di Eisen sono emigrati, lasciando
i Cappellani non possono assolvere i peccatori né agli Obiezionisti il controllo religioso.
dichiarare una dottrina come eretica. Digiuni, pelle-
grinaggi e miracoli non sono necessari. I battesimi si Montaigne
svolgono a sette anni, senza bisogno di un esame. I Montaigne è oggi divisa tra il popolo, devotamente
doveri ufficiali di un Cappellano sono molto limitati – Vaticino, e la nobiltà, che respinge l’autorità della
dire messa, supervisionare matrimoni e funerali – ma Chiesa. La precedente Pontefice scomunicò l’intera
ci si aspetta che serva da esempio alla sua congrega- Nazione prima della sua morte, ma molte chiese sono
zione. Quando non predicano, i sacerdoti Obiezionisti ancora attive, dando ai popolani il conforto di quella
lavorano presso università e ospedali per migliorare le fede tanto biecamente rigettata da un uomo che si
vite altrui. crede un dio.

Non serve sottolineare che la Chiesa del Vaticinio Confederazione Sarmatiana
non ha accolto con favore questa nuova fede. Per un La Confederazione è un miscuglio di insegnamenti
secolo, dopo gli insegnamenti di Lieber, la tensione dei Profeti e antico paganesimo. Molti vecchi dei sono
tra le due confessioni è cresciuta fino a esplodere nella ora considerati santi o demoni nelle aree più civiliz-
Guerra della Croce. Dopo trent’anni di spargimento di zate, mentre nelle zone rurali questi di tanto in tanto
sangue, gli abitanti di Théah sono giunti alla conclu- appaiono, lasciando poco spazio al dubbio.
sione che il continente resterà per sempre diviso tra
le due fedi. Ussura
La Chiesa Ortodossa Ussurana segue solo gli inse-
Le Nazioni e la Loro Fede gnamenti del Primo Profeta, convinta che se il Primo
aveva ragione, gli altri non siano necessari. La Chiesa
Ogni Nazione ha un rapporto complesso con la fede e del Vaticinio, da parte sua, non potrebbe avere meno
la religione. Nulla è semplice e chi cerca risposte chiare interesse nel credo di un Paese di barbari retrogradi.
non le troverà. Religione e fede sono costruite sulle
eccezioni, non sulle regole. Vestenmennavenjar
Mentre i Vestenmennavenjar si attengono alle loro
Avalon antiche tradizioni pagane, la Chiesa dei Profeti ha
Nel 1554 il Re“rifiutandosi di consentire che la Chiesa fatto qualche piccolo, piccolissimo, passo all'interno
di Castille regni su Avalon”, rigettò l’autorità ecclesia- del Paese. I Vesten finanziano la costruzione di catte-
stica e istituì la Chiesa di Avalon. Elaine ha continuato drali e missioni Obiezioniste, ma nessuno sa quali
su questa linea, divenendo la massima autorità spiri- profitti credano di trarne.
tuale del regno e l’equivalente ecclesiastico del Pontefice.
Inismore e le Marche delle Highland, da parte loro, Vodacce
sono più tradizionaliste, con un miscuglio di Vaticini Vodacce era, è e sempre sarà Vaticina.
e Obiezionisti.

Castille
Nessuna nazione è devota quanto Castille, patria
della Chiesa dei Profeti. Ogni Castilliano va a messa
almeno una volta alla settimana e i pochi Obiezionisti
nascondono la loro affiliazione.

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7TH SEA - MANUALE BASE 105

Conoscenza Architettura ed Edilizia

Grazie all’aiuto della Chiesa del Vaticinio, su Théah Gli abitanti di Théah sono capaci di incredibili prodigi
scienza e tecnologia sono leggermente più avanzate architettonici. Pur non avendo la tecnologia neces-
rispetto all’Europa della metà del 17° secolo. L’ultimo saria per costruire un’autostrada, un ponte sospeso o
decennio ha visto una serie impressionante di avanza- un grattacielo, hanno realizzato magnifiche città ed
menti scientifici: il microscopio, il telescopio a spec- enormi cattedrali che si stagliano fino a oltre 120 metri
chio riflettore, la conoscenza dell’anatomia umana e nel cielo. È noto il segreto per produrre il cemento, ma
incredibili scoperte in astronomia, fisica e chimica. non si hanno le fabbriche necessarie per sfruttarlo su
grande scala. Le strade sono acciottolate, i tetti sono
Purtroppo, con l’aumento del potere dell’Inqui- spesso ricoperti con fogli di latta e le finestre, almeno
sizione, tutto questo rischia di essere distrutto. nelle grandi città, sono solitamente di vetro.
L’Inquisizione sostiene che il tempo della conoscenza
è passato e che sia giunto il momento di prepararsi per Astronomia
la fine del mondo, non di dedicarsi all’inutile curiosità
scientifica. Il progresso potrebbe andare perso nelle Gli abitanti di Théah sanno che il loro mondo, Terra,
fiamme se gli Inquisitori non saranno fermati. è una sfera che orbita attorno a un sole (chiamato
Solas) e che la luna orbita attorno al pianeta. Sanno
Archeologia quanto grande è Terra, con un margine di errore
dell'1%, e sono in grado di prevedere le eclissi solari
Gli strumenti a disposizione per la ricerca arche- e lunari. Hanno inoltre scoperto cinque altri pianeti
ologica sono soltanto pale, pennelli, investigazioni che si muovono attorno al sole in maniera analoga.
storiche e blocchi di appunti. Gli abitanti di Théah Potrebbero esisterne altri, ma i telescopi in uso sono
sono perfettamente in grado di realizzare schizzi troppo semplici per permettere di individuarli.
di ciò che trovano negli scavi e stanno lentamente
comprendendo questi reperti. Spesso, però, artefatti I telescopi sono diffusi da oltre un secolo, ma pochi
importanti vengono accidentalmente distrutti o rubati mesi fa (durante i primi del 1668) un astronomo
per conto di collezionisti privati. La speranza degli Castilliano, Alvaro Arciniega, ha costruito il primo
archeologi è quella di riuscire a condividere le loro telescopio riflettore, assai più efficace di qualsiasi altro.
scoperte con il resto di Théah e migliorare la cono- Con l’aiuto dell’Accademia Invisibile ha comunicato al
scenza della sua preistoria. mondo la sua invenzione, sperando di poterla miglio-
rare in futuro.

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106 CAPITOLO 2 | THÉAH

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Chimica Filosofia Naturale (Fisica)

La chimica è recentemente emersa dal misticismo Negli ultimi anni, nonostante gli sforzi dell’Inquisi-
dell’alchimia (anche se su Théah potrebbe esserci zione, si sono viste alcune stupefacenti scoperte nel
qualche grano di verità nell’alchimia). Nel 1661 campo della fisica. L’elettricità statica è stata imbri-
un Avaloniano, Jeremy Cook, scrisse “La Chimica gliata nel 1662, grazie a un piccolo dispositivo che
Razionale” ponendo le basi di una disciplina più rigo- sfruttava un globo rotante di zolfo. Il dispositivo venne
rosa basata sul metodo scientifico. Oggi rimangono ideato da Maria Alvarado, una studiosa Castilliana,
ben pochi alchimisti praticanti, perché la maggioranza mentre studiava all’università. È stata la prima dimo-
si è convertita alla nuova scienza. Nel 1662, Cook ideò strazione pratica di elettricità statica su grande scala.
la prima pompa pneumatica per dimostrare l’esistenza All’epoca, l’Inquisizione non era abbastanza potente
dell’aria. Sfortunatamente, l’Inquisizione stava già da fermare l’esperimento della Alvarado, scienziata
prendendo potere e Cook fu ucciso per le sue ricerche assai celebre e rispettata.
“eretiche”. Il suo lavoro è sopravvissuto solo grazie agli
sforzi dell’Accademia Invisibile. Quattro anni dopo gli Inquisitori, venuti a cono-
scenza che il Castilliano Alvaro Arciniega aveva
Matematica scoperto lo spettro cromatico della luce con una
serie di prismi fatti in casa, tentarono di catturarlo e
I matematici di Théah hanno compreso i misteri dell’al- impiccarlo. Arciniega era però un abile spadaccino e
gebra, della trigonometria, della geometria e dello zero. uccise tre Inquisitori prima di fuggire dal Paese. Dopo
Non conoscono ancora il calcolo differenziale, ma sono questo fatto perfezionò il telescopio riflettore di cui si è
prossimi a scoprirlo. Il calcolo delle probabilità non è parlato nella sezione dedicata all'Astronomia.
ancora una disciplina rigorosa e, come disse Verdugo
stesso:“Sarebbe utile solo ai giocatori d’azzardo.” Navigazione

Medicina Gli abitanti di Théah hanno a disposizione bussole
magnetiche e astrolabi, ma non cronometri sufficien-
Le conoscenze mediche di Théah sono decisamente temente accurati e resistenti all’aria umida del mare
più avanzate di quelle europee del 17° secolo. La teoria da permettere di misurare la longitudine. I Montaigne
secondo cui il corpo è governato da quattro umori hanno un metodo, ma richiede un nobile con il dono
(sangue, flegma, bile gialla e bile nera), fu dimostrata della magia Porté che si teletrasporti a casa, controlli
falsa dal medico Eiseniano Franz Deleboe nel 1661. l’ora e ritorni. Chiaramente questo metodo non è
L’Inquisizione lo fece scomparire nottetempo, ma altri diffuso, ma consente alla marina Montaigne di avere
medici hanno letto e continuato la sua opera. le migliori mappe di tutta Théah.

Gli abitanti di Théah sanno che, durante le opera- Armi e Guerra
zioni chirurgiche, l’igiene garantisce una più alta proba-
bilità di sopravvivenza, ma non sono certi del motivo. Attualmente il moschetto è l’arma principe sui campi
Sono a conoscenza che per trattare una ferita da arma di battaglia, di solito appoggiato da una linea di
da fuoco sia necessario estrarre il proiettile prima di picchieri. Gli abitanti di Théah non hanno ancora i
suturare e anche che è utile cambiare regolarmente i fucili con la canna rigata, quindi l’accuratezza delle loro
bendaggi, bollendoli per assicurarsi che siano puliti. armi da fuoco non è ottimale. Possiedono i cannoni,
Sanno che le malattie vengono diffuse dagli ammalati ma non hanno la conoscenza balistica necessaria per i
stessi, perciò istituiscono quarantene. Non hanno però mortai. I Montaigne hanno inventato delle primitive
ancora scoperto virus e batteri. granate, ma sono così inaffidabili che vengono date in
dotazione solo a popolani coscritti (detti “granatieri”).
Il microscopio esiste sin dal 1608. Il suo inventore, In media il loro tasso di sopravvivenza è di tre battaglie.
un ignoto Vesten, lo usò per osservare i corpuscoli nel
sangue, insetti e piccole piante. Questo strumento, oltre Nei duelli d’onore si usano principalmente spade da
ad essere di grande aiuto nella medicina, è stato inesti- scherma, mentre le sciabole sono riservate esclusiva-
mabile in biologia, botanica ed entomologia. mente ai cavallerizzi.

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7TH SEA - MANUALE BASE 107

Pirati e Corsari

“Avanti marmaglia, tendete ogni fazzoletto!
Se quel galeone ci prende, le sirene canteranno

sulle nostre ossa prima che faccia buio!”
— Le ultime parole (o almeno così dicono) del

Capitano Aaron Guy, pirata Avaloniano

Nonostante centinaia di ciurme di pirati navighino i
sette mari, cinque sono le più celebri.

La Fratellanza della Costa

Un tempo banda di pirati e contrabbandieri disperati,
la Fratellanza della Costa si formò per rispondere ai
cacciatori di taglie privi di scrupoli noti come “Flotta
della Macchia Nera”, un gruppo di pirati e briganti
senza scrupoli pagati dalla nobiltà Castilliana per dare
la caccia ai loro pari.

I primi membri della Fratellanza, tutti vittime della
Macchia Nera, unirono le forze e firmarono un patto
di mutua protezione. Sotto il Primo Re, il leggendario
Capitano Roberts, la Fratellanza sconfisse i suoi
nemici e sottrasse il controllo dei mari ai Castilliani.
Oggi, ogni nave della Fratellanza si gestisce autono-
mamente: le ciurme eleggono i Capitani quali rappre-
sentanti di una Libera Repubblica di Pirati.

Tutti sanno però che questa Repubblica si sarebbe
dispersa ai quattro venti se non fosse per il Pirata
Gentiluomo, il Capitano Gosse. Famoso per la sua
educazione, fu eletto Re dei Pirati dopo che Jonah
il Diavolo uccise il Capitano Roberts. Gosse lavorò
incessantemente, creando solide fondamenta a bene-
ficio della Fratellanza, per poi ritirarsi lasciando il
posto al Capitano Bonaventura, che ottenne i voti
necessari a essere eletta Regina.

Un volta eletta Regina della Fratellanza della Costa,
Bonaventura dichiarò guerra al mondo affermando
che se i governi di Théah si fossero rifiutati di ricono-
scere la Fratellanza, allora questa avrebbe continuato
a prendersi le loro navi, i loro carichi e le loro vite.

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I Bucanieri di La Bucca Il Crimson Roger

La Bucca, un tempo isola prigione non lontana Questo “gruppo” di pirati è formato da una sola
dalle coste di Castille, è diventata un faro di nave chiamata “Crimson Roger”. Sono crimi-
libertà. I prigionieri di La Bucca, oggi noti come nali brutali e sanguinari guidati da un capitano
Bucanieri, si presero la loro libertà simulando altrettanto terrificante. Non offrono mai scampo
un focolaio di peste e conquistando l’isola nel alle loro vittime e non prendono mai prigionieri,
panico risultante. semplicemente attaccano e uccidono chiunque
incontrino. Le navi che trasportano artefatti
Le notizie sui predoni dell’isola convinsero Syrneth sembrano essere quelle maggiormente in
Castilliani, Vodacce e Vesten a inviare ciascuno pericolo, come se la ciurma fosse in qualche modo
autonomamente una nave da guerra, causando capace di percepirli.
uno stallo a quattro. Quando i tre capitani stra-
nieri scoprirono che le loro scorte d’acqua erano L’unica testimonianza oculare è quella del
inaspettatamente scomparse – alcuni sostengono capitano della “Amante del Lord”, un brigantino
che furono sabotate con la magia o l’astuzia – e il mercantile che riuscì a fuggire mentre i Crimson
capo dei Bucanieri offrì loro la scelta tra arren- Roger depredavano la sua nave gemella, il “Veltro
dersi o morire di sete, capitolarono. Grigio”. I pirati usarono strani dispositivi, proba-
bilmente Syrneth, durante lo scontro. Il loro capi-
Il capo dei Bucanieri si chiama Allende. A causa tano era un uomo alto con riccioli neri che bran-
di alcune voci che parlano di “eventi insoliti”, molti diva una strana falce capace di affettare ciurma e
lo credono uno stregone: per esempio, una guardia nave con la stessa facilità.
della prigione racconta di avergli sparato a brucia-
pelo nel petto, averlo visto cadere all’indietro e poi Mentre “l’Amante” fuggiva in preda al panico,
rialzarsi senza alcuna ferita. il misterioso pirata urlò: “Fuggite cani, e dite
al mondo che avete visto la Crimson Roger e il
Allende e i suoi Bucanieri sono disposti ad Capitan Reis! Quando ci rivedremo vi taglierò in
accogliere tutte le flotte sull’isola, in amicizia o due dalla testa ai piedi!” Il capitano del brigantino
in punta di spada. Chi è benvenuto troverà acqua fu così scosso da questa minaccia che si ritirò e
fresca, carne salata, libero commercio di beni e non mise mai più piede su una nave. Pensò di avere
segreti non regolamentato e molti Bucanieri fatto bene, perché dopo un mese la sua vecchia
pronti a firmare una Lettera di Corsa impegnan- nave scomparve in mare. Una settimana dopo però,
dosi con chiunque voglia assoldarli. Oltre l’oriz- l’ex-capitano fu trovato nel suo studio tagliato a
zonte, su tutta Théah e nel Nuovo Mondo, quegli metà dal colpo di un’arma terrificante , sul muro
stessi Bucanieri solcano i mari con coltelli affilati era scritta una sola parola con il sangue: “Reis”.
e cannoni pronti, alla ricerca di navi che non appa-
iano sulle loro innumerevoli Lettere di Corsa. La Regina Elaine ha offerto una ricompensa di
8.000 Guilder a chi porterà la prova della morte di
Reis, presumibilmente includendo nel tutto anche
la sua insolita arma.

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7TH SEA - MANUALE BASE 109

I Cani di Mare I Predoni Vesten

Lungo le coste settentrionali e occidentali di Théah I Predoni Vesten infestano le acque di Théah
operano i Cani di Mare, che concentrano i loro attaccando ogni mercantile che incroci la loro
attacchi contro le navi Montaigne e Castilliane. rotta. Spesso le loro navi lunghe, spinte da remi,
Questi pirati navigano in piccoli e manovrabili sbucano da gelidi banchi di nebbia, prendendo di
sloop e non recano mai danno alle navi Avaloniane. sorpresa i mercanti. I Predoni hanno a disposi-
Alcuni sostengono che vi sia un accordo tra questi zione il potere degli skald Vestenmennavenjar e
uomini e la Regina Elaine, che però nega decisa- robusti mercenari Eiseniani. Ci sono poche cose
mente. Gli altri sovrani non sono molto convinti che i mercanti temono più del rullare costante dei
della sua sincerità. tamburi che danno il tempo della voga, mentre il
vento manda in pezzi le vele delle vittime.
Ci sono numerosi Cani di Mare che agiscono in
modo apparentemente indipendente. Il più celebre Quando appaiono i Predoni Vesten fanno risuo-
è Jeremiah Berek, capitano dell’Alba Nera. È un nare per tre volte un corno di ariete. Le vittime
uomo bello e spavaldo, il cui equipaggio lo segui- possono scegliere: ammainare le vele e arrendersi
rebbe anche nell’Abisso. Alcuni sostengono che oppure battersi fino all’ultimo uomo. I Vesten non
Berek usi l’Incanto per rinforzare la lealtà dei suoi sono interessati a fare prigionieri, i loro equipaggi
uomini, ma non è provato. vogano meglio di quanto potrebbe fare qualsiasi
schiavo incatenato. Nonostante ciò, sono attenti a
Berek e gli altri Cani di Mare parteciparono lasciare sempre un sopravvissuto, che possa raccon-
alla battaglia contro l’Armada Castilliana, dove tare la sua avventura in lungo e in largo.
l’ingegno e le doti di comando di Berek contribu-
irono enormemente alla vittoria. Questo ha solo Hanno cominciato a circolare racconti isterici
dato maggior credito alle voci secondo cui lavori riguardanti navi con le polene ricoperte di rune che
per Elaine. sputano fulmini e folli Predoni con elmi cornuti
che sembrano ignorare i colpi, anche i più micidiali.
I mercanti di buon senso ignorano queste voci
alimentate dal rum, ma in realtà i Predoni Vesten
sono un pericolo per tutti mercantili non Vendel.

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110 CAPITOLO 2 | THÉAH

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Società Segrete Fratellanza della Costa

“Non sono altro che un’organizzazione I pirati che si fanno chiamare “Fratellanza” sventolano
molto privata con scopi molto pubblici.” la bandiera della libertà sulle acque di Théah, mentre
depredano i ricchi e i decadenti. Sono uomini liberi e
— Esteban Verdugo lo resteranno anche nella morte.

Gli incontri segreti in stanze buie sono importanti Liberatori
per la storia di Théah quanto gli eserciti che marciano
attraverso i campi. I conflitti nella storia sono innume- Il gruppo più disorganizzato, ma potenzialmente
revoli, i più importanti però non sono combattuti con pericoloso, di Théah ha come scopo l’eliminazione
le spade, i moschetti e i cannoni, ma tra le ombre, con delle “Due Tirannie”: la monarchia e la Chiesa del
coltelli e sussurri. Chi è ignaro di queste attività è al Vaticinio. Per farlo usano una forza invisibile: quella
tempo stesso benedetto e maledetto: benedetto perché delle idee.
non sa che la vita di tutti è controllata da queste orga-
nizzazioni, maledetto per lo stesso motivo. Los Vagabundos

Ci sono sempre state organizzazioni clandestine Piccolo gruppo elitario di eroi, nato a Castille, è oggi
e gruppi con scopi occulti. Sebbene alcuni possano diffuso in tutto il continente. Il loro scopo? Aiutare i
non sapere della loro esistenza, è certo che loro cono- re e le regine che servono il loro popolo con giustizia
scono tutti. e rovesciare i troni degli oppressori.

Accademia Invisibile Močiutės Skara

Quando l’Inquisizione prese il controllo della Chiesa, Lo “Scialle della Nonna” è un gruppo nato nella
il mondo accademico si trovò in grave difficoltà: Confederazione durante la Guerra della Croce. È
ricerche furono distrutte, studiosi imprigionati e ogni composto da comuni cittadini pronti a intervenire in
ulteriore indagine scientifica cancellata. Un piccolo caso di disastri, fornendo aiuto e riparo ai bisognosi.
gruppo di sacerdoti decise di continuare le proprie
ricerche in segreto e cominciò a contrabbandare Ordine Cavalleresco della
appunti e ricerche. Questa è l’Accademia Invisibile: Rosa e della Croce
amore per la scienza a rischio della propria vita.
I Rosa e Croce sono un“ordine di gentiluomini” dedito
Die Kreuzritter agli antichi codici cavallereschi: proteggere gli inno-
centi, garantire la giustizia e fare del mondo un luogo
Nel 12° secolo un gruppo di cavalieri Eiseniani si recò migliore. A seconda di chi li descrive sono i più grandi
nell’Impero della Mezzaluna per combattere le “orde eroi di Théah o una banda di nobilucci ficcanaso.
barbariche”. Ciò che scoprirono scosse l’ordine nelle
sue fondamenta. Oggi, i Die Kreuzritter viaggiano Società degli Esploratori
attraverso il continente combattendo i mostri, grazie
alla conoscenza accumulata su Théah e oltre. Nata come un club di accademici nella regione di
Odiseo a Castille, la Società si è sviluppata negli anni
Figlie di Sofia diventando un gruppo di studiosi-avventurieri dediti
a scoprire i segreti delle rovine Syrneth. Oggi, a causa
A Vodacce le donne sono considerate poco più che dell’Inquisizione, la Società è diventata segreta e
schiave glorificate. L’organizzazione segreta conosciuta nasconde le sue scoperte.
come “Figlie di Sofia” spera di cambiare questa situa-
zione, un Principe Mercante alla volta. Le figlie però
non si concentrano solo su Vodacce, ma proteggono e
consigliano le donne di potere di tutta Théah.

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7TH SEA - MANUALE BASE 111

Rovine Syrneth a Théah I Tunnel di Montaigne

In tutta Théah si trovano rovine di una popolazione Sotto Charouse, capitale di Montaigne, si trova
molto più antica dell’umanità, conosciuta general- un’estesa rete di tunnel. Sebbene esistano mappe
mente come Syrne. Le città Syrneth sono ricolme di alcuni condotti principali, non esiste una docu-
di tesori per chi sia disposto a rischiare la vita per la mentazione esatta della loro estensione e molti dei
conoscenza e le ricchezze dell’ignoto. passaggi più stretti sono sconosciuti. Le caverne
principali sono altre 4,5 metri e larghe 3, anche se
Sembra che i Syrne abbiano vissuto su tutta Théah, alcune intersezioni sono molto più ampie.
perciò rovine e artefatti appaiono ovunque, dalle isole
più lontane ai campi appena arati. È difficile trovare I tunnel sono preesistenti alla città e non sono
siti ben conservati, ma alcuni ottimisti continuano certo naturali: pilastri spiraliformi sostengono
a cercarli. architravi di pietra e incisioni decorative ricoprono
alcuni blocchi lungo i muri. La pietra non è identi-
Oltre mezzo secolo fa, Leandra Aouza fondò a ficabile con nessuna di quelle normalmente usate
Odiseo la Società degli Esploratori, un gruppo che nella regione.
oggi, cresciuto in potenza e prestigio, ha sedi in diverse
Nazioni. I membri della Società si dedicano a scoprire Qualunque fosse la loro finalità primitiva, oggi i
quanto più possibile sui predecessori dell’umanità. tunnel costituiscono il sistema fognario della città.
Ricercano costantemente nuove rovine e registrano Lungo queste gallerie scorre il grosso dei liquami
tutte le loro scoperte. Gli artefatti che ritrovano sono cittadini, ma nessuno ne conosce ancora lo sbocco.
conservati e inviati alla Società per ulteriori studi. Alcuni tunnel sono anche la casa dei cittadini
meno fortunati.
Esistono però anche gruppi di avventurieri e
cacciatori di tesori – indipendenti o pagati dalla Parecchie squadre della Società degli Esploratori
nobiltà – che hanno intensificato le ricerche di resti hanno fatto incursioni nei tunnel. Sebbene i
Syrneth. Sono poco interessati agli studi, ma molto liquami ostruiscano i passaggi più accessibili,
al guadagno, poiché negli ultimi anni gli artefatti alcuni gruppi hanno fatto scoperte interessanti
Syrneth sono diventati di moda tra i nobili. Le colle- più in profondità. Sono stati ritrovati diversi
zioni private sono motivo di prestigio e i veri deca- frammenti metallici, che paiono ornamenti per
denti esibiscono la propria ricchezza inserendo gli un umanoide. Alcuni negano che siano artefatti e
artefatti nei loro abiti quotidiani. Questi nobili pagano sostengono che si tratti di pezzi scartati di bigiot-
molto tali oggetti, impiegando cacciatori di tesori di teria Montaigne. Lo stile però è diverso da qual-
ogni genere e specie. siasi altro in uso nelle corti di Théah e gli oggetti
sono stati rinvenuti molto al di sotto del livello a
I Siti cui si muovono i liquami cittadini.

Le rovine dei Syrne sono ben visibili in alcuni luoghi. La scoperta più impressionante è stata la cosid-
A Montaigne esistono edifici, abitati dagli uomini da detta “Mappa Stellare”. È una vasta camera sferica,
secoli, ma chiaramente non pensati per esseri umani: del raggio di 15 metri, attraversata a circa metà
alti e impossibilmente sottili, privi di apparenti altezza da uno stretto ponte. Le pareti, il pavi-
supporti. In altre parti di Théah, oltre mille anni di mento e il soffitto sono incastonati di gemme
polvere hanno seppellito intere città. Solo con enormi e riproducono molto accuratamente i cieli di
scavi gli esploratori hanno potuto scoprire qualcosa. Théah. Oltre ai punti di riferimento familiari, vi
sono numerose gemme poste in corrispondenza
Oltre ai pericoli naturali di questo genere di esplo- di zone vuote del cielo. Gli esploratori ritengono
razioni – crolli, allagamenti, gas velenosi – in alcuni che la camera si trovi esattamente sotto il palazzo
luoghi si trovano complesse trappole ancora innescate dell’Empereur.
e pronte a colpire i disattenti. Altri luoghi sono le
tane di creature innaturali, mai viste in nessuna enci- L’Empereur di Montaigne non apprezza la
clopedia o resoconto di viaggio, pronte ad attaccare Società degli Esploratori e di conseguenza le
qualsiasi avventuriero tanto ingenuo da disturbarle. guardie cittadine e gli abitanti di Charouse si sono

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112 CAPITOLO 2 | THÉAH

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CHI SONO I SYRNE? I Principi Mercanti di Vodacce hanno fatto
buon uso dei tunnel. Le nicchie possono ospi-
In ogni angolo del pianeta si possono trovare tare un corpo umano e perciò sono diventate le
rovine di un’antica civiltà. Battezzato “Syrne” tombe di molte generazioni delle famiglie più
dai primi archeologi, l’antico popolo che ha importanti. Questo ha però creato un problema:
costruito queste strutture sembra fosse simile è difficile stabilire se i reperti si trovino nei tunnel
agli umani, ma con una tecnologia diversa da secoli, oppure se il mare ve li abbia appena
o perlomeno troppo avanzata per essere trasportati o provengano dagli individui inumati
comprensibile alle menti del 17° secolo. ai livelli superiori.

Gli abitanti di Théah non hanno alcun Altri Siti
documento riguardante l’aspetto dei Syrne, Oltre a questi luoghi celebri, in tutta Théah si
ma alcuni studiosi ritengono fossero bipedi. trovano piccoli siti con reperti Syrneth. Le isole
I loro strumenti sembrano progettati per occidentali furono un apparente rifugio dell’an-
dita e pollici di dimensioni simili a quelle tica civiltà. Le più note sono le Isole Thalusiane,
umane. La loro improvvisa e totale scomparsa a ovest di Avalon, ma ne esistono una miriade.
ha condotto molti a supporre siano stati Sembra quasi che ogni isola o arcipelago nasconda
spazzati via da una grande catastrofe. Alcuni un reperto. Gli esploratori, che viaggiano rego-
sostengono che le antiche e potenti entità larmente fin laggiù, perché non hanno bisogno
che vivono a Ussura, nella Confederazione e del permesso di alcuna Nazione per esplorare
ad Avalon possano essere gli ultimi soprav- le rovine, dovranno però evitare pirati e caccia-
vissuti Syrne, ma queste creature non hanno tori di tesori e fare attenzione ai pericoli delle
confermato tali sospetti finora. rovine stesse.
Da altri luoghi di Théah giungono più racconti
dati da fare per far sentire questi visitatori poco che artefatti. Gruppi di ritorno da Ussura parlano
benvenuti. Dopo la scoperta della Mappa Stellare, di nidi sulle cime delle montagne troppo grandi
la squadra dei ricercatori trovò le proprie stanze per qualsiasi uccello conosciuto. I pirati narrano
saccheggiate e molti appunti rubati. Questo ha di laghi ribollenti nelle isole del lontano Sud e dei
portato all’ipotesi che la monarchia fosse a cono- resti di insetti giganti che vi si trovano. Alcuni
scenza del sito… e che lo voglia tenere segreto. racconti sono più incredibili di altri, ma chiunque
entri in una rovina Syrneth senza prendere ogni
Le Catacombe dei Signori precauzione dovrà incolpare solo sé stesso quando
Si dibatte molto per stabilire se i labirinti sotto sarà colto dall’imprevisto.
le Isole dei Signori siano formazioni naturali o A volte si sono scoperte rovine in altre Nazioni e
il risultato di un progetto. Sulle isole maggiori, continenti, ma non tutti sono interessati a proteg-
formate da roccia dura e non porosa, sorgono gerle come fa la Società degli Esploratori.
molte città, ma al di sotto dell’arcipelago si trova
un grande complesso di tunnel. Non sembrano
seguire uno schema e la loro superficie è grezza,
ma a intervalli regolari lungo entrambe le pareti
nella pietra sono scavate delle mensole.
Come per quelli di Montaigne, non esiste un
rilievo dei tunnel, che si estendono per miglia.
Sono, però, più piccoli (alti tra i 2-2,5 metri e
larghi da 1,5 a 2) e costruiti su più livelli sovrap-
posti. Alcuni scendono sotto il livello del mare
e l’acqua salmastra inonda i passaggi inferiori
durante l’alta marea.

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7TH SEA - MANUALE BASE 113

I Mostri di Théah Coboldi
I coboldi, che si possono incontrare spesso nelle
A Théah, soprattutto nelle aree più remote, abbondano foreste disabitate come la Schwarzen Wälder in Eisen,
racconti che parlano di creature orrende e terrificanti, sono il modello dei grotteschi gargoyle che adornano
celebri per la loro ferocia e il pericolo che costituiscono cattedrali e altri importanti edifici di tutta Théah.
per gli esseri umani. Molte non hanno capacità di ragio- Sono bestie territoriali e sanguinarie, che però non
namento, ma esistono alcune eccezioni: mostri intelli- si addentrano in una zona già colonizzata da un loro
genti che gli esploratori hanno imparato a temere più di simile. I gargoyle sono un tentativo di far loro credere
ogni altro. che la zona sia già abitata. Attaccano usando le loro
zanne e artigli enormi. Sono difficili da ferire e il loro
Il Bestiario morso è leggermente velenoso.

Costanzo Rodriguez, un celebre membro della Società Sirene
degli Esploratori, ha passato gran parte della sua vita a Le sirene hanno la parte superiore del corpo simile
catalogare la fauna più insolita. Il suo Bestiario Integrale a quella di una donna e quella inferiore di un pesce.
è un’opera in costante espansione che ha dato grande Si nutrono esclusivamente di carne e hanno una
prestigio all’anziano autore. preferenza per quella umana. È risaputo che fingano
Le voci più importanti, riportate sotto, sono le creature di essere donne in pericolo vicino alle navi, nella
meglio conosciute dagli abitanti di Théah, o perlomeno speranza che un marinaio galante tenti di salvarle. In
quelle che causano più problemi. altri casi nuotano fino alle navi all’ancora nelle acque
basse e fanno cenno a marinai di seguirle per una
Fantasmi nuotata. Se tutti questi sotterfugi dovessero fallire, le
I fantasmi sembra siano gli spiriti inquieti dei morti. sirene seguiranno comunque le navi sperando in un
Spesso vagano nel luogo della loro dipartita, con l’aspetto naufragio. Quando un marinaio è nell’acqua, le sirene
che avevano al momento della morte, ciò significa che lo raggiungono rapidamente, emettendo un suono
potrebbero portare la testa sottobraccio se sono stati continuo e calmante, quindi con i denti, simili a quelli
decapitati dal boia, oppure avere gli abiti permanente- di uno squalo e le unghie affilate lo fanno a pezzi e lo
mente macchiati di sangue. Si ritiene che alcuni fantasmi ingoiano. Le loro gole si allargano per permettere il
interferiscano con alcuni tipi di stregoneria nelle loro passaggio di enormi pezzi di carne e il lamento che
vicinanze: per esempio, i fantasmi avvistati a Montaigne emettono mentre si nutrono, forse un’espressione di
spesso impediscono il funzionamento del Porté. I gioia o soddisfazione, è diventato noto come “canto
Montaigne sono stati capaci di catturare i fantasmi delle sirene”. Ci sono pochi suoni che un marinaio
usando gli specchi (un talento raro e altamente specia- teme di più.
lizzato) e molti nobili usano queste anime imprigionate
come terrificanti intrattenimenti durante le loro feste.

Ghoul Wight

I ghoul sono strane creature scimmiesche, che sembrano I wight sono cadaveri a cui è rimasta la capacità di
in grado di percepire un ferito a miglia di distanza. muoversi. Alle armi preferiscono i loro luridi artigli
Preferiscono nutrirsi di carne ancora viva, ma sono e, nonostante il comportamento primitivo, mostrano
spesso troppo deboli per procurarsela e perciò divorano una discreta astuzia, forse, anche una forma di intel-
animali già feriti. Non fanno distinzioni tra umani e ligenza, benché non parlino mai. Tra i fedeli di Théah
animali. Spesso, durante la notte, è necessario sorvegliare è diffusa la credenza che i wight nascano quando un
gli ospedali da campo per impedire che i ghoul stri- uomo troppo orgoglioso dei suoi meriti muore per
scino all’interno e attacchino i feriti. Molti soldati sono cause non naturali. Il suo ostinato orgoglio gli impe-
spaventati a morte dall’idea di trovarsi indifesi davanti a disce di passare nell’aldilà.
un ghoul e avere ghoul alle calcagna, per un esercito, è
considerato un pessimo presagio.

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114 CAPITOLO 2 | THÉAH

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L’ultima edizione del Bestiario di Rodriguez contesta I Mostri Come i Sette Peccati
questa credenza, sostenendo che ci sono prove che la La Chiesa ha identificato alcuni mostri – non necessa-
condizione dei wight sia simile a una malattia, che riamente i più comuni – come migliore incarnazione
si diffonde attraverso il contatto con i loro simili. dei sette peccati capitali. La seguente filastrocca viene
Sfortunatamente i wight sono difficili da distruggere insegnata ai bambini piccoli per aiutarli a identificare
e i pochi cadaveri recuperati erano troppo malridotti i peccati da non commettere.
per eseguire una dissezione adeguata. I wight sono
diffusi soprattutto nelle regioni costiere. “L’orgoglio il Wight al suo fato ha condotto,
Il fantasma, pieno d’invidia, s’aggira in lutto.
Altri Mostri L’Avidità del Coboldo lo porta ad ammazzare,
Altre creature celebri, ma rare, includono il drachen,
i grifoni e i terrori notturni. A memoria d’uomo La gola, il Ghoul gli uomini ad addentare.
nessuno ha mai incontrato un drachen, e se ne sa La lussuria per la Sirena spinge gli uomini alla morte,
davvero poco. È risaputo che i terrori notturni, in
qualche modo, invadono i sogni delle persone per Il Terrore Notturno segna del pigro la sorte.
aggredirle e che i grifoni attacchino in branchi da Il Drachen iracondo, ruggisce nel profondo
quindici a venti esemplari, ma i dettagli di questi Ma l’uomo senza peccato è il re del mondo.”
comportamenti sono tanto superficiali da essere privi
di effettivo valore.

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7TH SEA - MANUALE BASE 115

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CREARE UN EROE

P rima di cominciare a giocare a 7th Sea è necessario avere un Eroe. Non uno qualunque… il vostro! In questo
capitolo si spiega come creare un Eroe simile a quelli dei vostri libri e film preferiti. I numeri e le descrizioni
sulla Scheda dell’Eroe non sono però sufficienti: serve sapere qualcosa di più dei semplici Tratti e Gradi.
Vi sono domande importanti a cui rispondere per trasformare un Eroe da semplice “bozzetto” bidimensionale
a un personaggio a tutto tondo. Per cominciare occorre una copia della Scheda dell’Eroe che si trova in fondo
a questo volume. Ogni Nazione di Théah dà un significato un po’ diverso alla parola “Eroe” e il luogo di nascita
dice molto su ciò che un personaggio pensa di sé.

Eroi di Théah Ogni Nazione ha una propria definizione di eroe,
una propria risposta a domande come: quali sono
Questa sezione fornisce una descrizione sommaria di le sue qualità? Quali sono più importanti? Quali lo
tutte le Nazioni del continente, compresi i loro Eroi, rendono indegno? Nello scegliere la madrepatria si
così da permettere una scelta consapevole. Ognuna accetta anche la sua definizione di “Eroe”. Si può poi
ha cultura, stile e tematiche diverse e, scegliendo la giocare seguendo questa idea, oppure contro di essa
nazionalità di un Eroe si incorporano questi elementi. o, ancora, prendendo una strada diversa e personale.
Un Eroe di Eisen potrà avere molto in comune con Giocare contro l’archetipo potrebbe facilitare le cose
un Castilliano o un Sarmatiano, ma sarà sempre all’estero, ma renderà degli anti-eroi in patria.
un Eiseniano.

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118 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

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Avalon Religione
Un Eroe di Avalon può scegliere tra
Conosciuta anche come “Isola quattro fedi: Druidismo, Vaticina, Chiesa
Incantata”, Avalon è uno dei Tre Regni. di Avalon ed Obiezionismo. La più antica
La sua regina, Elaine, possiede il Graal, di queste, la fede Druidica, viene mantenuta da
un antico e potente oggetto che la rende sovrana diversi sacerdoti e sacerdotesse. Non è una reli-
indiscussa. Finché lo avrà, Avalon e le isole sorelle gione ben organizzata, né vuole esserlo. Chi crede nei
resteranno unite. Gli Eroi di Avalon sono anch’essi Vecchi Dei di Avalon si incontra nelle foreste nei giorni
uniti da una causa: proteggere la Regina. Sin dalla sua sacri per danzare, cantare e fare l’amore fino all’alba.
salita al trono, Elaine è stata il bersaglio di molti tenta- Trecento anni fa, la Chiesa del Vaticinio giunse sulle
tivi di assassinio. I suoi fedeli Cavalieri la difendono da coste del Paese, costruendo chiese sui siti sacri dei
ulteriori pericoli. Druidi. Venne versato molto sangue prima che il Re
concedesse la sua protezione a entrambe le religioni.
Avalon è una terra dove le leggende sono più che La Chiesa del Vaticinio portò la scienza e il lume
racconti, sono l’incarnazione di un potere magico. Più della ragione nel Paese, compresa la medicina e nuove
grande è la leggenda di un Eroe, più grande egli diventa. tecniche agricole. Gli Eroi Vaticini credono che sia
Questa è la magia di Avalon, conosciuta come“Incanto” possibile comprendere la mente di Dio studiando la
(vedi pagina 214). sua Creazione.
Un secolo fa, il Re separò il proprio regno dalla Chiesa
L’isola ospita anche una seconda razza, nascosta tra la del Vaticinio – dopo un disaccordo riguardo il divorzio
popolazione: i misteriosi Sidhe. Questi possono presen- – creando la Chiesa di Avalon. Dopo la sua morte, il
tarsi con aspetti diversi, da bellissimo cavaliere Sidhe a paese fu preda di guerra civile tra gli appartenenti alle
gnomo burlone, ma tutti devono essere molto rispettati. due confessioni, finché Elaine non riuscì a pacificarli. Un
Il rapporto con i Sidhe è un fattore importante per defi- seguace della Chiesa di Avalon considera Elaine come la
nire un Eroe. È amichevole? Non si fida? Si oppone a massima autorità religiosa, ma per il resto segue gli stessi
loro? I Sidhe consegnarono il Graal a Elaine, perciò il dettami dei Vaticini.
rapporto con loro può influenzare anche l’opinione nei Di recente sono giunti anche gli Obiezionisti, che non
confronti della Regina. sono legati al divino, ai Vecchi Dei, a Elaine e neppure
al Pontefice. Credono in un rapporto diretto tra i fedeli
Aspetto e Theus, senza la mediazione di una Chiesa.
Il tipico Avaloniano è di carnagione pallida e ha gli
occhi chiari. Uomini e donne sono robusti e si lasciano Modi di Fare
crescere i capelli, che possono essere di qualsiasi tona- Quando si interpreta un Eroe di Avalon è necessario
lità, raccogliendoli in trecce. Gli uomini portano spesso agire in modo plateale: è l’Incanto che lo richiede.
la barba. Gli Eroi cantati dai bardi vivono per sempre e l’unico
Gli abiti sono prevalentemente di lana e a più strati: modo per essere ricordati è compiere quotidianamente
Avalon può essere molto fredda. Una moda recente, l’impossibile.
nata tra i marinai ma che si sta diffondendo rapida- L’ospitalità è una parte importante della cultura nazio-
mente, è quella delle tasche. Indossare bracciali o collane nale. Sull’isola è possibile incontrare tanto viaggiatori
di ferro è comune, perché – in caso si incontri un Sidhe comuni quanto potenti Sidhe, e non si può mai sapere
poco amichevole – il ferro ne blocca i poteri… di solito. quando e come una cortesia o uno sgarbo possano essere
ripagati, perciò è meglio trattare gli stranieri con un
Professioni Comuni cauto rispetto.
Molti Avaloniani iniziano a lavorare come marinai Cantare e raccontare sono elementi fondamentali. Gli
o pescatori. Vivendo su un’isola la principale fonte di Avaloniani sono i più grandi narratori del mondo. Basta
approvvigionamento è il mare. Avalon ha anche un buon chiedere a loro.
numero di cacciatori e contadini, ma sono molto più
numerose le famiglie che traggono il sostentamento
dalle acque.

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7TH SEA - MANUALE BASE 119

Inismore pelle è chiara. Gli occhi blu o verdi sono
comuni, ma molti Inish li hanno scuri.
Nonostante Inismore sia una delle Isole Il vestiario è spesso pesante, per
Incantate, ai suoi abitanti – gli Inish – adeguarsi al clima umido e freddo. Sia
non piace essere chiamati“Avaloniani”. È uomini che donne amano portare la treccia (al
vero che la loro Nazione fa parte dei Tre Regni punto che gli uomini intrecciano anche la barba).
e che riconoscono Elaine come Alta Regina, ma
chiamarli“Avaloniani” è un buon modo per passare Professioni Comuni
il resto della notte a cercare i propri denti. Nella Marina di Elaine ci sono più marinai Inish che
Avaloniani e, sebbene Inismore non abbia un esercito
Oggi le due Nazioni sono in pace, ma le vecchie ferite si regolare, quasi ogni contadino o pescatore sa maneg-
rimarginano lentamente. In genere, gli Inish non si fidano giare una spada. Anche la caccia ricopre un ruolo molto
dell’ambizione Avaloniana e gli Avaloniani sospettano importante. Dato che Inismore ha scarsi contatti con le
che i loro vicini vogliano vendicarsi. Per ora sono alleati, altre Nazioni, i suoi abitanti hanno dovuto imparare a
ma solo per ora. far da sé. Nessun commercio con Montaigne significa
distillare da soli il liquore; nessun contatto con Castille
Per quanto riguarda il resto di Théah, gli Inish sono vuol dire fabbricare da soli le spade. L’artigianato non è
felici di viaggiare e aggiungere pagine alle loro leggende un motivo d’orgoglio, ma una necessità.
personali. La stessa magia che guida i cuori degli
Avaloniani – l’Incanto – rende gli Inish i più coraggiosi Religione
avventurieri del mondo. Alcuni sostengono che sia La fede è una questione complicata, perché gli Inish
perché sono sciocchi e ubriaconi, ma gli Inish la sanno hanno adottato quella Vaticina, ma la uniscono alle loro
più lunga. Le storie sono la chiave della loro magia, ciò credenze pagane. Alcuni sostengono che abbiano aderito
che rende un mortale immortale, una leggenda. alla Chiesa del Vaticinio solo perché il Re di Avalon
l’aveva rigettata. Qualunque sia il motivo, Inismore è
O’Bannon Vaticina , ma al tempo stesso riconosce la Vecchia Fede
Il Re di Inismore è Jack O’Bannon “Il Pazzo”, una con le sue vecchie divinità e le storie degli antichi eroi,
leggenda che cammina, parla, ride, beve, canta, narra capaci di ispirare nuove generazioni.
storie, combatte ed è apparentemente immortale. I
racconti narrano che O’Bannon sia sempre stato il re Modi di Fare
dell’isola, nonostante ogni tanto scompaia per motivi Nell’interpretare un Eroe Inish è necessario ricordare
noti solo a lui. Siede sul trono fin quando gli aggrada, che la Nazione è rimasta fedele ai Vecchi Dei. Avalon e
poi annuncia all’improvviso che intende “fare una le Highland hanno smarrito la via, divenendo Vaticini.
passeggiata” e scompare. Dopo l’ultima sparizione, al suo L’unico motivo per cui l’Incanto è tornato ad Avalon è
ritorno O’Bannon uccise il malvagio che si proclamava che la Regina Elaine è degna di toccare il Graal. La sua
re, dicendo:“Era seduto sul mio posto.” devozione ha riunito le isole… per ora.
Dire che O’Bannon sia leale ad Elaine è poco: chiunque Nel frattempo gli Inish hanno una magia da compiere,
parli male di lei in sua presenza, di solito, va incontro a di un tipo che solo loro possono padroneggiare: tramu-
una fine sanguinosa e dolorosa . Ha persino organizzato tarsi in storie, leggende da cui le nuove generazione
un ordine segreto di agenti, di cui solo lui conosce le traggano ispirazione e insegnamento. Per farlo bisogna
identità, che veglia sulla Regina. compiere errori epici, combattere con ogni grammo di
forza che si ha in corpo e amare con tutta la passione che
Aspetto alberga nel cuore. Questo è il solo modo per diventare
Gli Inish tendono ad essere più bassi della media, ma immortali… trasformarsi in una leggenda.
anche più forti e robusti. Inismore è una nazione conta-
dina e la stragrande maggioranza della popolazione,
persino la nobiltà, passa la giornata dedicandosi ai lavori
manuali. I capelli degli Inish sono di solito neri o rossi e la

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120 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

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Le Marche delle Highland preferiscono indossare pantaloni e
stivali maschili e sono viste stare spalla
Per secoli il popolo delle Highland a spalla con gli uomini portando spade
è vissuto sotto il giogo dei tirannici e alla cintura.
malvagi Sovrani di Avalon, che non
vedevano in essi altro che bruti selvaggi da Professioni Comuni
usare come schiavi. Poi Elaine ottenne il Graal Le Highland non hanno un esercito regolare, ma
e oggi c’è la pace. Ma quanto durerà? Questa ognuno dei suoi abitanti è addestrato a combattere sin
Avaloniana è realmente degna di conservare il Graal? dalla nascita. Sono convinti che “la miglior cura per
Alcuni dicono che l'abbia ottenuto con l'inganno, un tiranno sia una rapida lama”, perciò viene loro inse-
altri che se non fosse degna non potrebbe neppure gnato a usare tutto come un’arma, persino il territorio.
toccarlo. L’attuale re delle Highland, James MacDuff Coltivare è difficile, dato che il terreno è cosparso
II, la sostiene e la chiama “Regina”, ma non tutti i suoi di foreste e colline. Gli appezzamenti agricoli sono di
compatrioti sono dello stesso avviso. grande valore e molto ambiti. Gran parte degli abitanti
nell’interno si procura da mangiare cacciando o
Tra le Isole Incantate, le Marche sono il paese meno pescando nei laghi. Nei paesi lungo le coste il pescato
amichevole verso i Sidhe. C’è un riluttante rispetto del giorno viene venduto al mercato ogni mattina, ciò
per il loro potere, ma molti li considerano troppo che resta è usato per nutrire le famiglie.
frivoli e crudeli. Le Marche sono un luogo di gente
pratica, perché la terra fredda e montagnosa richiede Religione
tempo, pazienza e cura per far crescere qualsiasi cosa. Le Marche sono un coacervo di credenze religiose. A
È un luogo duro che produce uomini forti, che non causa della sfiducia verso i Sidhe, la maggioranza degli
si appoggiano ai “doni” dei Sidhe. Non è possibile abitanti ha abbracciato la Chiesa del Vaticinio, anche
ignorare il potere dell’Incanto, ma gli Highlander lo se rimangono alcuni credenti della Vecchia Fede, visti
usano in modo diverso. I loro eroi non sono sciocchi come estranei ma non al punto da subire ostracismo:
ubriaconi o ricchi vanagloriosi, ma uomini e donne una distinzione importante.
onesti e sinceri che hanno osato sfidare il potere dei Il movimento Obiezionista si è diffuso nelle
Sovrani: individui nati e vissuti liberi. I Sovrani hanno Highland circa dieci anni fa, e nonostante le tensioni
un dovere nei confronti dei loro sudditi e chi abusa non c’è violenza. Se gli Highlander hanno impa-
della propria autorità non merita rispetto. rato qualcosa dalla regina Elaine, quella è la tolle-
ranza religiosa.
Le Marche sono in pace, ma solo per il momento.
Gli abitanti sanno che questa è solo una tregua Modi di Fare
temporanea. Non importa quanto saggia e gentile sia Un sovrano deve guadagnarsi la fiducia del popolo,
questa Regina, quando i venti del conflitto torneranno più facile a dirsi che a farsi. È un fatto che nessuno
a soffiare le Marche delle Highland saranno pronte. sia immune dalla corruzione del potere: un re deve
ascoltare il suo popolo, fidarsi di esso e proteggerlo,
Aspetto in caso contrario perde ogni autorità.
Gli Highlander sono generalmente di alta statura con Gli Highlander possono sembrare un popolo tetro,
braccia e gambe lunghe. Sono forti e resistenti, perché che cova e nutre sospetti, ma forse è proprio il costante
tutti, persino i nobili, faticano molte ore al giorno. Gli fatalismo della loro cultura che rende le celebrazioni
abiti sono identici per nobili e plebei. Uomini e donne ancora più gioiose.
indossano una leine, una lunga camicia bianca che
arriva alle ginocchia. Sopra questa, i maschi indossano
un brat (una sorta di mantello/tunica fissato intorno
alla vita) oltre a rozze brache e alti stivali. Le donne,
sia nubili che sposate, indossano il sark (un abito
simile a una camicia, fermato sulle spalle) e lunghe
gonne pieghettate. Molte signore di una certa età

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7TH SEA - MANUALE BASE 121

Castille sbuffo, capelli ricci e barbe folte per
gli uomini; mentre le donne hanno
La vita di un Castilliano ruota attorno pelle olivastra, lunghi capelli neri e
a tre principi: Dio, Re e Famiglia, occhi dorati.
in quest’ordine. Certo, in determi- Coloro che possono permetterselo amano
nate circostanze l’ordine di tali priorità può indossare oggetti in cuoio. Entrambi i sessi
cambiare, ma rimangono sempre il fondamento portano la spada, simbolo dell’onore nazionale. È
della sua esistenza. un’usanza tanto diffusa che in alcuni villaggi ci sono
“spade della comunità”, usate da tutti per difendersi
I Castilliani sono orgogliosi e ne hanno ben donde. dai banditi.
Castille è la Nazione più colta di Théah e la sede
della Chiesa del Vaticinio, il cui messaggio (“Per Professioni Comuni
comprendere la mente di Dio dovete studiare la Sua La maggioranza dei Castilliani è cresciuta in villaggi
Creazione.”) i Castilliani hanno scolpito nel cuore. dove la chiesa locale forniva l’educazione a tutta
La conoscenza e lo studio sono qualità che vengono la comunità. Coloro che provengono da famiglie
inculcate nella mente di ogni bambino. modeste sono pescatori e contadini. Altri sono inse-
gnanti che lavorano con la Chiesa per conservare la
I Castilliani hanno famiglie allargate. Per molti reputazione di Castille come Paese più colto di Théah.
abitanti di Théah un cugino è solo un lontano parente. Molti sanno maneggiare una spada, perciò la profes-
Non è così a Castille, dove chiunque sia in qualche sione più comune è il soldato. Castille vanta uno degli
misura imparentato è considerato parte della fami- eserciti più grandi e potenti del continente. La popo-
glia e come tale deve essere protetto. Fare altrimenti lazione considera il servizio militare un dovere, un
compromette l’onore. modo per servire il Re e per estensione Dio stesso,
oltre che per proteggere le famiglie.
Il coraggio è un’altra virtù che i giovani devono
apprendere. La Chiesa insegna che il coraggio è la Religione
capacità della mente umana di riconoscere ciò che è Castille è la sede della Chiesa del Vaticinio, una tra le
più importante della propria esistenza terrena. Alcuni più potenti – se non la più potente – organizzazioni
studiosi ritengono che non sia solo una qualità umana, di Théah. La Chiesa domina la vita della popolazione,
ma tengono questi pensieri per loro, almeno finché insegnando valori come coraggio, devozione alla
l’Inquisizione non sarà di nuovo sotto controllo. famiglia, lealtà e curiosità, oltre a fornire un’istru-
Questa nozione, unita a quella di famiglia, spiega zione di base (leggere, far di conto, misurare e come
perché i Castilliani siano disposti a dare la vita per studiare). In tutto il continente i Vaticini sono il fulcro
i propri parenti. La famiglia è più importante delle del sistema scolastico o, perlomeno, lo erano. Negli
loro vite. ultimi anni, l’Inquisizione ha preso il controllo della
Chiesa trasformandola in un covo di paura e violenza,
Tutto questo porta al concetto di onore, su cui si dando la caccia attivamente agli eretici per convertili
basa completamente la reputazione di una persona. o ucciderli e, oggigiorno, il semplice contraddire l’In-
Protegge la dignità della famiglia? Serve il Re? Mostra quisizione fa di una persona un eretico.
il dovuto rispetto verso Dio? Questi sono i pilastri Ciò non significa che non ci siano brave persone
dell’onore Castilliano, chi lo macchia lo fa a proprio nella Chiesa. Al contrario, molti dei fedeli sono
rischio e pericolo. profondamente buoni e si attengono ai valori che sono
stati loro insegnati. Sono le gerarchie ad aver corrotto
Aspetto il messaggio divino. Uno dei primi doveri di un vero
I Castilliani hanno di solito capelli e carnagione più Castilliano è riportare la Santa Madre Chiesa alla sua
scuri degli altri abitanti di Théah, un retaggio delle passata gloria.
invasioni avvenute secoli fa, quando gli abitanti della
Mezzaluna governarono Castille per oltre duecento
anni imponendo la loro cultura. L'architettura,
l’abbigliamento e i tratti somatici predominanti
riflettono ancora questa influenza: maniche larghe a

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122 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

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Modi di Fare Non voglio più scuse, né fallimenti! Questo
I Castilliani sono estremamente orgogliosi e ovvia- “El Vagabundo” deve essere catturato e
mente credono di averne il diritto: sono la Nazione
più colta ed educata, i migliori combattenti, i più smascherato. Non domani. Non tra una setti-
grandi poeti, gli amanti più ardenti… Non si tratta mana. Lo voglio adesso. E lo voglio vivo!
di cieco orgoglio: un Castilliano dimostra il proprio Siete i più grandi Inquisitori di Castille.
valore in ogni momento. È l’onore che lo richiede.
Sono anche persone capaci di serbare rancore molto Me lo porterete qui e lo smaschererò con le mie stesse
a lungo. La sconfitta subita per mano della Marina di mani. Non ci sarà ricompensa. Chi mi porterà
Avalon brucia ancora nei loro cuori, ma solo perché El Vagabundo vivrà, gli altri saranno impiccati.
ritengono che gli Avaloniani per vincere abbiano Questa è la ricompensa. Ora andate. Andate e
preferito tattiche subdole, piuttosto che affrontare
con onore l’apparentemente inevitabile sconfitta. Una portatemi questo brigante , o vi farò impiccare tutti!
giusta sconfitta, ne sono convinti, è la miglior prova — Cardinale Esteban Verdugo
d’onore. Quando viene vinto in duello, un Castilliano
non cerca scuse, ma ammette la propria inferiorità ç
con dignità e grazia. In caso di vittoria è pietoso, se
l’avversario si è comportato onorevolmente; mentre 7TH SEA - MANUALE BASE 123
infligge una fine rapida e spietata a chi si dimostra
malvagio e privo di dignità.

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Eisen Professioni Comuni
Tutti gli Eiseniani, soldati o meno,
“La nostra patria potrà anche essere sono veterani della Guerra della Croce,
solo fango, ma sarà comunque il perché quando un esercito marcia attra-
nostro.” Questo è il cuore degli Eroi verso un campo è necessario imparare in fretta
Eiseniani: tutto può essere in rovina, ma è solo a difendersi. Inoltre, la trasformazione delle
un’occasione per ricostruire. Lo spirito nazio- campagne in un incubo a occhi aperti ha molto
nale non può essere distrutto, abbatterlo significa incoraggiato l’apprendimento dell'Hexenwerk, la
soltanto dare loro un’altra occasione per risollevarsi. nuova stregoneria nazionale… nel bene o nel male.
Risollevarsi e farlo ancora.
Religione
Gli Eiseniani non conoscono il senso della parola Eisen è fortemente e prevalentemente Obiezionista.
“arrendersi”: combattono finché non c’è più sangue da Il movimento ebbe origine qui, grazie alla prote-
versare, più fiato nei polmoni, più nulla per cui valga la zione offerta da Franz II al suo fondatore; da allora,
pena battersi. Il fango della loro terra è però qualcosa la Nazione è stata felice di liberarsi dai ceppi della
per cui vale la pena morire, perché è impastato con il Chiesa del Vaticinio. In verità, alcuni attribuiscono
sangue e il fiato del loro popolo. a tale scelta la responsabilità dei recenti orrori, soste-
nendo che si tratti di una punizione divina. Molti di
È una Nazione di veterani stanchi della guerra costoro sono però stranieri e nessuno lo dice mai ad
e pronti a deporre le armi, anche se sanno che il alta voce.
conflitto non è ancora finito. Può esserlo per Castille
e Montaigne, ma non per Eisen. Le altre Nazioni se Modi di Fare
ne sono andate, ma hanno lasciato dietro di loro una Gli Eiseniani sono protettivi nei confronti del loro
guerra contro un nemico senza forma, fatto di ombre. patrimonio nazionale, che considerano come un’e-
redità e un motivo di fierezza. Un Eiseniano non
La Guerra della Croce è stata un genocidio lungo tre fugge mai, neppure di fronte all’orrore più grande,
decadi e tutto il sangue versato ha aperto alcune porte. ma nemmeno comincia un combattimento se non
Non sono stati gli Eiseniani a spalancarle, ma saranno è convinto di portarlo a termine. Sono un popolo
loro a chiuderle, una volta e per sempre. che pensa e agisce in modo assolutamente pratico.
Ritengono che la frivolezza sia uno spreco che non
Aspetto ci si può permettere quando l’intero Paese è ridotto
Gli Eroi Eiseniani, di ambo i sessi, sono di solito in rovina.
dei titani, metaforicamente e letteralmente: capelli L'Hexenwerk è un problema. Alcuni lo considerano
biondi, occhi chiari e carnagione pallida, fisici forti un male necessario, altri solo un male. È vero che vi
e muscolosi. sono persone buone che ne fanno uso, ma quanto
A causa della povertà del Paese, gli abiti che indos- a lungo possono continuare prima di corrompersi?
sano sono spesso modesti, pratici e fatti per durare: D’altro canto è forse lo strumento più potente
cuoio duro, cotone pesante e bottoni robusti. Sono per combattere gli Orrori apparsi in seguito alla
di uso comune gli stivali alti per riuscire ad attraver- Guerra della Croce. In questi casi non esiste una
sare i terreni malsicuri, guanti spessi contro il freddo risposta giusta.
notturno e mantelli pesanti per ripararsi dalla pioggia.
È inoltre essenziale portare al collo una Croce dei Da quando il paese è infestato da orrori, la gente
Profeti in ferro. di Eisen ha nuovi problemi con cui misurarsi. Alcuni
preferiscono ignorarli, altri affrontarli con il fuoco e
l’acciaio. Quale sarà la scelta degli Eroi?

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124 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

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Montaigne Montaigne è una nazione fortemente
divisa tra ricchi e poveri. Il suo Re si
Liberté. Égalité. Fraternité. Queste tre autodefinisce “Empereur du Monde”
parole sono la chiave per comprendere e vive in un lusso e in una ricchezza
il carattere nazionale di Montaigne: che, egoisticamente, rifiuta di condividere con
libertà, uguaglianza e fraternità. C’è però quanti soffrono e muoiono di fame intorno a lui.
un’altra parola altrettanto fondamentale: Molti ricchi scelgono di ignorare l’estrema povertà
panache, quell’effimero je ne sais quoi che separa i che li circonda, ma esistono anche persone che tentano
Montaigne dal resto dell’umanità. È il desiderio che di porre rimedio alle sofferenze dei poveri, sebbene il
ogni individuo nutre di essere unico, avere una voce problema sia ormai endemico. Ciononostante, persino
e una distinzione assolutamente irripetibili, come i più poveri a Montaigne si comportano con fierezza e
una piuma bianca sul cappello. È la qualità principale con distinzione, cioè con panache.
dei Montaigne: chi è nato in questa Nazione sa di
dover trovare la propria piuma bianca e portarla con Aspetto
fierezza, urlando “Ecco chi sono!” Se qualcuno proverà Gli Eroi Montaigne non hanno un “aspetto tipico”,
a farlo tacere, è bene che comprenda subito il grave dato che ogni regione ha i suoi stereotipi. A seconda
errore commesso. delle zone prevalgono i capelli biondi, castani o neri,
ma gli occhi sono quasi sempre verdi o blu. A causa
dell’immigrazione da Ifri del 1554, alcuni hanno la
pelle scura e i capelli ricciuti.
I nobili, sia uomini che donne, tendono a usare
parrucche, cerone, trucco e molto profumo, nonché
a indossare abiti stravaganti. La gente comune si
veste in modo più modesto, ma cerca comunque di
avere un aspetto adeguato. Gli abiti sono funzio-

nali, confezionati con materiali spessi e
robusti, ma comunque con uno stile
sempre particolare.

Professioni Comuni
L’Empereur ama circondarsi
di soldati; per questo motivo,
sin dall’inizio della Guerra
della Croce, molti giovani
Montaigne hanno ricevuto
un addestramento militare.
Numerosi contadini e alle-
vatori sono ex-soldati che
impartiscono un adde-
stramento informale nella
scherma ai loro figli e figlie,
sperando che possano un
giorno entrare a fare parte della
guardia reale: i Moschettieri.
La flotta Montaigne è di poco
conto poiché il sovrano la

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7TH SEA - MANUALE BASE 125

considera un investimento troppo oneroso e poco Modi di Fare
redditizio, anche se alcuni ufficiali di Marina sono
riusciti a persuaderlo a firmare una lettera di corsa. Alcuni considerano i Montaigne orgogliosi, ma non è
esattamente così. I Montaigne si sforzano di essere i
A causa del disinteresse reale verso la sicurezza migliori in tutto ciò che fanno: il miglior carpentiere,
del popolo, le campagne sono piene di banditi. I il miglior vinattiere, il miglior duellante. Non è una
Moschettieri hanno ricevuto l’incarico di occuparsene, questione di orgoglio, ma di dignità. Chi non si sforza
ma è un compito quasi impossibile: scarseggiano sia i di essere il migliore non è degno di rispetto.
soldi che gli uomini.
Libertà, uguaglianza e fraternità: i Montaigne hanno
Nel frattempo, le corti sono colme di cacciatori di fatto proprie queste virtù perché sono i fondamenti
fortuna. Le Grand Jeu – “il Grande Gioco”, come lo di una grande società; purtroppo però, la monarchia
chiama Sua Maestà – consiste nell’impressionare la è precipitata nella decadenza e nella frivolezza, trasci-
corte per ottenerne i favori: intrattieni il Re e guada- nando anche il Paese nella mediocrità.
gnerai una fortuna; annoialo e passerai la vita in
prigione; insultalo e incontrerai Madame Guillotine. Per un Moschettiere, devoto protettore della
Corona, ogni giorno è una tortura. I Re precedenti
Religione avevano reso Montaigne l’ombelico del mondo:
All’apparenza Montaigne è una nazione Vaticina, sostenevano la virtù, sponsorizzavano l’educazione
ma l’Empereur si considera un filosofo e un ateo, e consideravano la carità come un dovere. Oggi non
una posizione che gli permette di “sperimentare è più così. Quando un Moschettiere guarda coloro
ogni sfumatura morale che gli interessi”. Considera che ha giurato di proteggere si domanda dove sia il
coloro che credono nelle “superstizioni Vaticine” proprio dovere: verso coloro che sfruttano i deboli o
come immaturi e bigotti e il più grande crimine di verso coloro che sono troppo poveri per difendersi?
fronte a lui è annoiarlo. Per questo motivo molti corti-
giani si professano “filosofi”, anche se in segreto sono La gente di Montaigne non è ignara di questo
ancora credenti. stato di cose, ma cosa può fare? Regicidio? È fuori
Per la gente comune la fede è personale come lo stile. discussione. Tuttavia, se l’Empereur non si farà da
Molti sono credenti, ma lo esprimono in modo del parte per il bene del suo popolo, che scelte restano
tutto individuale. Pur andando a Messa insieme, sono a un Eroe? Questo è il motivo per cui i filosofi defi-
convinti che ognuno debba scoprire Dio a modo suo. niscono “morali” questi dilemmi che non hanno una
risposta semplice.

Amici miei… il nostro scopo è semplice: detronizzare l’Empereur. Sono però in disaccordo con il mio
stimato collega Erwan. Vi ha detto che dobbiamo ottenere il nostro scopo a qualsiasi costo. Io vi chiedo:
anche a costo delle nostre anime? Della nostra dignità? Quando saremo di fronte a Theus e ci chiederà cosa
abbiamo sacrificato per la libertà cosa gli diremo? Gli mostreremo le nostre mani insanguinate? Diremo:
“Il fine giustificò i mezzi”? Gli elencheremo i nomi di coloro che abbiamo ucciso per la causa della libertà?
No, amici. Non possiamo. Oppure diverremo come quei malvagi che abbiamo giurato di combattere.

Sappiamo che l’Empereur deve essere rimosso dal Trono, ma non con un omicidio. Non con spade o
pistole. Non possiamo usare gli strumenti del nemico o rischieremo di diventare ciò che combattiamo.
La nostra dovrà essere una guerra sotterranea. Una guerra della mente. Una guerra di volontà. Cattureremo
le menti del popolo. Ispireremo la loro immaginazione. Toglieremo il velo dai loro occhi, così che possano

vedere la verità. Solo la libertà può dare la libertà. La violenza porterà solo una nuova schiavitù.

ç —“Francine,” Agente dei Liberatori

126 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

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Confederazione promettono potere e la tentazione di
Sarmatiana battere il diavolo è sempre in agguato.
Solo gli Eroi più astuti e i coraggiosi
In un mondo dove i sovrani decidono possono vincere il demonio al suo
il fato delle Nazioni, la Confederazione gioco. Può il Sarmatismo sopravvivere a queste
è l’eccezione. Qui ogni cittadino ha una voce tentazioni ancestrali? Saranno le scelte degli Eroi
eguale a quella di ogni altro. Chiunque può a rispondere.
entrare nel Sejm (il Parlamento Sarmatiano) e
parlare o votare. Quest’unico fatto renderebbe la Aspetto
Confederazione diversa da tutti gli altri Paesi, ma c’è Gli Eroi Sarmatiani giungono da Rzeczpospolita
molto di più: il Sarmatismo, un’ondata di nostalgia a ovest o da Curonia a est. Le due popolazioni si
cavalleresca nata in seno alla nobiltà, che considera somigliano, sono individui tendenzialmente pallidi e
proprio obbligo – morale, non legale – proteggere il con capelli scuri, anche se molti hanno un incarnato
popolo. Questo atteggiamento si è diffuso anche tra più simile a quello dei loro vicini dell’Impero della
gli altri ceti, creando un senso di unità e responsabilità Mezzaluna e di Ifri. Sono di altezza media, ma robusti
condivisa gli uni verso gli altri. Se uno dovesse cadere, (un po’ di peso in più aiuta a sopravvivere ai lunghi e
un altro sarà pronto ad aiutarlo a rimettersi in piedi, freddi inverni).
non sperando in una ricompensa ma perché può farlo. Per quanto riguarda il vestiario, gli Eroi Rzeplitani
L’osservanza dei doveri di un cavaliere – difendere gli preferiscono adottare il costume cavalleresco della
innocenti e rendere giustizia – è ciò che ci si aspetta moda Sarmatiana: lunghi cappotti (di solito cremisi),
da ogni cittadino della Confederazione. una fascia sgargiante e una sciabola. I Curoniani
non sono alieni a queste scelte nostalgiche, ma
Tuttavia, alle estreme propaggini della civiltà,
esistono ancora le Vecchie Vie: voci antiche

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7TH SEA - MANUALE BASE 127

preferiscono distinguersi dai loro vicini occidentali Religione
indossando abiti più semplici: pantaloni dal taglio La Chiesa del Vaticinio ha poco spazio di manovra
pratico, stivali robusti e camicie pesanti per entrambi nella parte occidentale della Confederazione e quasi
i sessi. Portano anche spesso armi da fuoco, forse solo nulla nell’Est. I Rzeczpospolitani hanno accolto
per distinguersi dai loro compatrioti che considerano il messaggio dei Profeti, ma sono consapevoli che
pistole e moschetti “troppo moderni”. esistono poteri più antichi della Chiesa. Nel frat-
tempo, a Curonia, i sacerdoti Vaticini non riescono
Professioni Comuni neppure a mettere piede. La popolazione non ha un
La rinascita della cavalleria ha prodotto un improvviso culto ufficiale né un clero. Vi sono soltanto uomini e
incremento delle forze armate, rendendo il voto in donne saggi che aiutano i villaggi nei momenti più bui
massa dell’esercito al Sejm fondamentale per decidere e che celebrano i tempi felici.
a favore o contro un’azione militare. Le forze scelte
di Sarmatia sono gli ussari alati, un reggimento di Modi di Fare
cavalleria famoso in tutta Théah. Sono i soldati meglio Esistono due tipi di Eroi Sarmatiani: Occidentali e
addestrati del continente – al di fuori di Eisen, ovvia- Orientali. Gli Eroi occidentali sono immersi nella
mente – e le ali fissate sulle schiene li rendono una Libertà Dorata e nella nostalgia. Credono che la loro
vista che incute timore. Nazione stia progredendo e che, in più di un senso,
Nelle aree più rurali di Rzeczpospolita e in buona sia la più progressista del mondo. In quale altro paese,
parte di Curonia, i custodi della Vecchia Fede – gli infatti, un contadino può rispondere “No” a un Re?
Žynys – sono al tempo stesso sacerdoti e imbroglioni. Credono nella cavalleria, nella giustizia e nella pietà e
Sono coloro che hanno battuto i dievai in astuzia e ne fanno del loro meglio per vivere secondo questi ideali.
hanno ricavato potere. Gli Eroi orientali vedono le virtù del Sarmatismo e
I posłowie, ufficiali del Sejme senatori di lunga data, possono anche praticarlo a modo loro, ma compren-
cercano di mantenere la Confederazione sulla giusta dono che il mondo non è così luminoso quanto lo
rotta. Non tutti però hanno a cuore l’interesse del dipingono i loro amici occidentali. Sono più pratici e
Paese più del proprio e sono questi che un Eroe deve si affidano all’inganno, se necessario – dopo tutto per
tenere d’occhio. battere il diavolo devi ingannarlo – ma si preoccu-
pano soprattutto di aiutare il prossimo ogni volta che
possono. Semplicemente sono disposti a usare abilità
che le loro controparti occidentali considerano…
poco onorevoli.

Presto il Re morirà e allora il nostro piano avrà inizio.
Il Principe non sa nulla. Si crede un eroe, ma è solo un
ragazzo. Uno studente e un soldato, nulla più. Il popolo
lo ama, ma il popolo può essere manipolato. Uno scan-

dalo. Sua moglie, quella strega, è un bersaglio facile.
Getteremo vergogna e derisione sul loro nome finché
la gente non volterà loro le spalle e si rivolgerà a noi. E
quando avranno dimenticato perché lo amavano, non gli
importerà di trovare il suo corpo in un canale di scolo.

Allora la Confederazione sarà nostra.

— Marcen Sabat

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128 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

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Ussura Professioni Comuni
Gli Eroi Ussurani si differenziano tra
A Ussura la popolazione convive con loro più di quanto avvenga in qualunque
i Leshiye, spiriti della natura che conce- altra Nazione. Vi sono più contadini,
dono potere a chi si mette al servizio più carpentieri, più fabbri e, in generale, più di
della gente comune. Coloro che hanno questi ogni singola professione immaginabile, eccettuati
poteri sono conosciuti come “bogatiri” e caval- i marinai. Ussura infatti non ha porti su mari caldi
cano attraverso la landa come cavalieri erranti, e il suo unico accesso marittimo, a nord, è bloccato dal
riparando torti e affrontando briganti, banditi e ghiaccio per buona parte dell’anno.
altre minacce. I bogatiri sono in pratica Eroi vagabondi alla ricerca di
bisognosi: un ceto di avventurieri professionisti.
Gli attuali problemi di Ussura potrebbero però I Khazari del nord sono famosi per aver cavalcato attra-
essere troppo grandi persino per i bogatiri. La verso Théah alla ricerca di avventure da aggiungere alla
Nazione è sotto il dominio di due sovrani: Ilya loro leggenda.
Sladivgorod Nikolovich e Ketheryna Fischler
Dimitriova. Entrambi sostengono di essere il vero Re Religione
o Regina di Ussura e le origini di questo problema Nonostante l’influenza Vaticina sia giunta in Ussura, come
sono… complesse. Il precedente monarca, Gaius nella Confederazione Sarmatiana e ad Avalon, la Vecchia
Iriney, era vedovo e disconobbe il figlio Ilya, banden- Fede è sopravvissuta ed è ancora molto potente. La spie-
dolo nelle provincie orientali del Paese. In seguito gazione più probabile è che le entità che gli Ussurani vene-
si risposò con una principessa di Eisen, Ketheryna, ravano in tempi antichi sono ancora presenti e benedicono
sperando di avere un erede. Purtroppo Iriney morì chi si dimostra degno.
senza eredi causando la situazione attuale. Gli Ussurani non si sono mai ufficialmente uniti alla
Chiesa del Vaticinio, ma hanno sviluppato un culto dei
La Nazione è sull’orlo della guerra civile, anche se Profeti assai peculiare. La Chiesa Ortodossa Ussurana
non è ancora stato sparato un colpo. Per il momento i riunisce gli insegnamenti del Primo Profeta con la fede
vicini di Ussura hanno visitato entrambe le capitali e originaria di Ussura.
riconosciuto le pretese di entrambi i sovrani, giocando
sul velluto nell’attesa che uno dei due cada. Modi di Fare
Molti abitanti di Théah considerano gli Ussurani poco
Un Eroe Ussurano dovrà scegliere quale monarca sofisticati, come residuato di un secolo precedente, e in
seguire. Ilya vuole apportare cambiamenti graduali. Il generale hanno ragione. Il tipico Ussurano non sa leggere
progresso auspicato da Ketheryna, che finora ha avuto e non ne vede l’utilità, dal momento che conosce ciò che
più successo, è molto più radicale. Davanti a chi si serve per sopravvivere e non ha bisogno d’altro. La terra
inginocchieranno gli Eroi? attorno a lui è viva e per sopravvivere la cosa migliore è
capire come comunicare con essa.
Aspetto Molti però vedono la necessità che la Nazione progre-
Ussura è vasta e le differenze tra i suoi abitanti sono disca. Théah sta cambiando in fretta, e se Ussura non terrà
enormi. La nobiltà tende a un aspetto simile al resto il passo queste nuove conoscenze e tecnologie la faranno
di Théah orientale: alti, biondi e pallidi con volti apparire come un relitto dell’età della pietra. I“progressisti”
spigolosi. Il resto della popolazione è diverso, gli vogliono portare Ussura nel 17° secolo, mentre i tradizio-
abitanti sono abbronzati con capelli scuri. Gli occhi nalisti, ovviamente, non vedono il motivo di tale progetto.
a mandorla e i capelli lisci e neri dei Khazari, una Secondo questi ultimi nessun esercito è mai riuscito a
grande tribù di nomadi a cavallo che abita la parte invadere Ussura con successo, né ci riuscirà mai. La terra
più settentrionale del paese, mostrano chiaramente proteggerà i suoi figli finché questi le resteranno fedeli.
la loro ascendenza straniera. In breve, oltre agli abiti Così è sempre stato e così sempre dovrà essere.
invernali – le onnipresenti pellicce calde – non esiste
un “tipico Ussurano”. Il paese è semplicemente troppo
grande per tali generalizzazioni.

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7TH SEA - MANUALE BASE 129

Vestenmennavenjar Professioni Comuni
I Vestenmennavenjar sono i mercanti
Gli uomini del Nord erano un tempo i di maggior successo del mondo…
più temuti pirati dei mari settentrionali salvo nell’opinione dei Vodacce. Prima
e salpando dalle loro terre gelate scen- di essere mercanti però erano guerrieri, un
devano verso il Sud, prendevano ciò che vole- elemento della loro cultura che non è mai
vano, lasciavano ciò di cui non avevano bisogno davvero scomparso. Ogni mercante porta una
e usavano il potere arcano delle rune antiche. Da spada e sa come usarla.
allora, la gente di Vestenmennavenjar è cambiata, si I Vesten danno grande importanza alla storia e alla
potrebbe dire trasformata. tradizione. Coloro che le mantengono vive sono gli
skald. Questi personaggi sono libri di storia viventi e
La nobiltà – gli jarl – ha controllato il paese per conoscono le vite di ogni uomo o donna che abbiano
secoli, ma nel 15° secolo si è trovata a corto di denaro. mai incontrato. La loro parola può fare di chiunque
Nello stesso momento i mercanti – i carl – avevano un eroe o un malvagio. L’etimologia della parola
bisogno di protezione contro pirati e banditi. I carl “scandalo” nasce da un racconto particolarmente
si riunirono creando una confederazione informale infame, narrato da uno di questi cantori, per distrug-
per proteggere i loro carichi e i loro investimenti. La gere la reputazione di un uomo.
confederazione stabilì il suo quartier generale nella
città di Vendel, noto e trafficato porto commerciale. Religione
I Vestenmennavenjar permettono alla Chiesa del
Oggi il mondo intero è sotto l’egida di questa Vaticinio di costruire cattedrali e scuole, poiché consi-
confederazione di artigiani e mercanti, riuniti sotto derano importante l’educazione, anche se gli insegna-
una singola valuta: il Guilder. Utilizzato da ogni menti dei Profeti incontrano di solito orecchie cortesi
Nazione, tranne Vodacce, il Guilder rappresenta il quanto sorde. I Vesten conoscono il potere delle rune,
potere Vesten. Sono ancora i predoni che erano un antichi simboli che rappresentano le parole delle crea-
tempo, ma i loro ruoli sono cambiati per sempre. I zione, e sebbene considerino possibile che siano state
mercanti Vesten invocano ancora il potere degli avi e create dal Dio dei Profeti, intuiscono la verità: il Padre
delle rune, ma ora possono anche contare su un’eco- di Tutti pronunciò le rune per creare il mondo. La
nomia mondiale sotto il loro controllo.
Chiesa dei Profeti può essere presente nel Paese,
Aspetto ma i sacerdoti sanno che i loro banchi sono
Tanto gli uomini quanto le donne Vesten sono occupati da eretici molto gentili e discreti.
alti e con le spalle larghe, capelli biondi o rossi, La fede nativa include un pantheon di divinità:
glaciali occhi blu, pelle chiara e volti rotondi. la famiglia del Padre di Tutti. I Vesten credono
Le donne sono persino più alte di molti stranieri. che la sua dimora si trovi da qualche parte nei
I maschi portano lunghe barbe intrecciate,
mentre le femmine riuniscono i capelli cieli, alcuni dicono sul lato nascosto della luna,
in lunghe trecce. Spesso sono ricoperti e le gesta dei suoi due figli – un ingannatore e un
di tatuaggi. guerriero non troppo furbo – sono al centro di molti
Il vestiario è il più ricco possibile: sete
dell’Impero della Mezzaluna, corsetti e gilet di cuoio, racconti. La fede viene mantenuta dagli
alti stivali. Una recente novità, unica di Vesten, è il skald, che narrano le vicende di dei ed eroi
cosiddetto “cappello a pan di zucchero” . morti gloriosamente, guadagnandosi il
diritto di bere, mangiare e fare festa nella
grande dimora celeste del Padre di Tutti.
In passato, i Vestenmennavenjar sacrificavano

sul rogo del bestiame per dimostrare che
riconoscevano la saggezza e il potere
del Padre di Tutti.

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130 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

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Bruciare qualcosa di valore era un atto di umiltà e frattempo guardano al resto di Théah e si accorgono
indicava la speranza della sua benedizione. Oggi, i che non tutte le Nazioni hanno i loro stessi obiettivi,
mercanti bruciano sugli altari qualcosa di ancor più specie Vodacce e Montaigne. La Regina Elaine sembra
prezioso: i Guilder. preoccuparsi sinceramente per il suo popolo e ha
persino reclutato stranieri per ricostruire il suo Paese.
Modi di Fare
Alcuni Vestenmennavenjar, i Malvagi, considerano Abbiamo un'opportunità. Una che nessun’altra
il resto del mondo solo come potenziali vittime. Nazione nella storia di Théah ha mai visto né
Altri invece vedono nella Lega Vendel l’opportu- potuto afferrare. I nostri forzieri traboccano
nità di costruire qualcosa di incredibile. “La marea di ricchezze, più di quanta potremmo spen-
solleva tutte le barche”, potrebbe benissimo essere un derne in una vita. Questa è un'opportunità per
moderno proverbio Vesten; questo sentimento era già
latente in passato ed è stato solo reso più forte dal coloro che non ne hanno mai avuta una.
successo della Lega. Possiamo diventare una Nazione di
I mercanti concordano con l’idea della Chiesa di
“educare tutti” e sanno che il solo modo per riuscirci è uomini e donne capaci di autogovernarsi.
con finanziamenti adeguati. Per questo motivo sfrut- Una Nazione di Re e Regine. Questa è la
tano la loro influenza e aiutano le scuole pubbliche,
convinti che se ogni bambino e bambina diventerà un nostra occasione, non sprechiamola.
cittadino istruito l’intera Nazione potrà solo benefi- — Hafdan Settedita
ciarne. Considerano anche gli investimenti in strade,
acquedotti e nella polizia come un miglioramento per
la vita dell’intero Paese, dunque anche per se stessi.
I Vestenmennavenjar stanno usando il capita-
lismo come una forza di cambiamento positivo. Nel

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Vodacce Professioni Comuni
Gli uomini di Vodacce hanno un’u-
I Vodacce riconoscono una verità nica ambizione: il potere, non importa
fondamentale: la ricchezza è potere e se acquisito con l’inganno, la manipola-
il potere è ricchezza. Chi ignora questo zione, la diplomazia, l’intrigo o la spada. Molti
fatto lo fa a suo rischio e pericolo, così come divengono mercanti proprio per questo motivo
chi si aspetta che uno straniero stia alle regole e i mercanti hanno bisogno di guardie del corpo.
per rendergli le cose più facili. Questa è la causa della proliferazione di spade nelle
strade di Vodacce.
L’avidità, l’accumulo di ricchezza è considerato una Le donne non hanno molta voce in capitolo nel loro
virtù e cosa ben diversa dall’egoismo. Il mondo non si destino, per assurdo, soprattutto quelle che possono
cambia con i sentimenti o la buona volontà, ma solo manipolare il Fato. Le Streghe della Sorte spesso sono
con il denaro. Se è necessario tagliare una gola per date in moglie a uomini che non hanno mai incon-
averlo, così sia, perché il fine giustifica i mezzi. Chi trato, dopo avere passato tutta l’infanzia a imparare
vuol cambiare il mondo deve essere pronto a sacri- come alterare le sue future fortune, alcune però
ficare la morale e sicuramente una volta fatto non riescono a fuggire. Le donne prive del dono della stre-
la rimpiangerà. goneria possono arricchirsi come cortigiane, vendendo
l’illusione dell’amore a ricchi e potenti, in cambio di
Questa è Vodacce e certamente presenta argomenti benessere e potere per se stesse.
convincenti e seduzioni ingannevoli, dopo tutto è così
che funziona il Paese. Chi tenta di modificarlo senza Religione
conoscerlo si ritroverà in un canale con la gola tagliata. All’apparenza, Vodacce è strettamente devota alla fede
Vaticina – dopo tutto la Chiesa è nata qui – in realtà
Cosa significa quindi essere un Eroe Vodacce? però i Principi seguono una loro morale. I popolani
Significa giocare secondo queste regole, almeno fino invece sono quasi tutti credenti.
a un certo punto. Si possono cambiare? Forse. La loro
struttura è in realtà ben più fragile di quanto si creda.
I piatti della bilancia sono in perfetto equilibrio e
basterebbe poco a far crollare tutto.

Aspetto Modi di Fare
A causa della vicinanza all’Impero della Mezzaluna e
al continente di Ifri, l’aspetto dei Vodacce è più diver- I Vodacce hanno una visione pratica del mondo.
sificato rispetto a quello di qualsiasi altra Nazione Sanno come funziona, perché funziona così e come
su Théah. I toni della pelle variano dal rosa pallido piegare le regole del gioco. Alcuni lo fanno per il bene
al nero; i capelli possono essere biondi e lisci o neri comune, altri solo per il proprio interesse: ecco cosa
e crespi. distingue gli Eroi dai Malvagi.
Gli abiti – sempre molto costosi a causa del grande
uso di tinture esotiche per creare toni di porpora, Nonostante il grande senso pratico, il sangue dei
cremisi e nero – hanno un taglio che enfatizza le Vodacce è carico di romanticismo. Forse è la dura
caratteristiche maschili e femminili. Spade e bando- realtà delle loro giornate imbevute di politica a ispirare
liere sono portate da entrambi i sessi, ma sono più serate tanto avventurose. A una festa Vodacce si incon-
comuni tra gli uomini. treranno uomini e donne che si ubriacano, eseguono
Le donne sposate, specie le Streghe del Fato, vestono certami, cantano e in generale tentano di distrarsi
solitamente in modo discreto: abiti neri e veli per dalla politica. Più uno lavora duro, più sembra voler
coprire gli occhi. Si crede che incrociare lo sguardo di far festa.
una donna sposata porti sfortuna, inoltre può essere
considerato un insulto verso il marito e sfociare in Un Eroe Vodacce è capace di pensare e agire come
un duello. Le cortigiane invece, indossano molteplici un Malvagio. Sa che il gioco è truccato, quando piegare
colori e maschere decorative. Sono pavoni che si le regole e quando infrangerle. Gli Eroi che vivono
mettono in mostra a ogni passo. all’estero sono quasi sempre stati esiliati o costretti alla
fuga quando il gioco si è fatto troppo duro. Il desiderio
ç di vendetta arde in loro e resistere a tali oscuri impulsi
richiede una forza di volontà disumana.
132 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

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Creazione dell’Eroe Passo 4: Abilità

Questo è un sommario di come creare un Eroe. Si hanno 10 punti per aumentare le Abilità date dai
Ogni passo sarà spiegato nel dettaglio più avanti. Background o per acquisirne altre. Nessuna Abilità può
superare il valore di 3 durante la creazione dell’Eroe.
Passo 0: Concetto
Passo 5: Vantaggi
Prima di tutto è bene pensare a che genere di Eroe si
vuole giocare. C’è una lista di venti domande che aiute- Si hanno 5 punti per comprare nuovi Vantaggi. È possi-
ranno a delineare la personalità e le convinzioni dell’Eroe, bile comprare soltanto Vantaggi di cui l’Eroe rispetti
ma non è necessario rispondere a tutte. i requisiti.

Passo 1: Tratti Passo 6: Arcani

I Tratti sono il cuore di un Eroe. Ogni Eroe comincia Ogni Eroe ha un destino, deve scegliere una Virtù e una
con tutti i suoi Tratti a 2 e si hanno 2 punti da spendere caratteristica di Hubris: una carta dritta e una rovesciata.
per incrementarli.
Passo 7: Storia
Passo 2: Nazione
Le Storie sono elementi irrisolti del passato. C’è un
In base alla nazionalità l’Eroe ottiene un bonus. vecchio nemico che continua a perseguitare L’Eroe? O
forse una rivalità irrisolta?
Passo 3: Background
Passo 8: Tocchi Finali
I Background descrivono il passato di un Eroe. Se ne scel-
gono due, ottenendo tutti i Vantaggi e le Abilità relativi. Una volta sistemati tutti i passi precedenti, sarà neces-
sario aggiungere solo qualche ritocco per essere pronti
a giocare.

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Passo 0: Concetto 2. Come descrivere fisicamente l’Eroe?
Prima di tutto, è uomo o donna? Théah è priva di
Prima di cominciare a creare un Eroe è giusto pensare molti dei pregiudizi dell’Europa del 17° secolo. Le
a che tipo di personaggio si vuole interpretare. Sarà un donne possono essere pirati, duellanti, cortigiane e
nobile? Da dove viene il suo denaro? Come affronta ricoprire qualsiasi ruolo che un Europeo del periodo
i problemi? Se dovesse mai scegliere tra la lealtà agli considererebbe tipicamente maschile.
amici e quella al sovrano, cosa farebbe? Cosa lo fa Oltre al genere, che aspetto ha? La descrizione
sorridere? Ogni risposta rende l’Eroe un po’ più reale. comincia dalla testa e scende fino ai piedi, concen-
Le domande seguenti daranno tutte le informazioni trandosi sui particolari che riflettano la personalità o
fondamentali per compilare la scheda dell'Eroe. i rapporti con il prossimo. Cos’è più interessante? Il
fatto che sia biondo o che porti i capelli intrecciati
Non è necessario avere un’idea perfettamente e profumati con lozioni giunte di contrabbando
chiara dell’identità dell’Eroe prima di cominciare, è dall’Impero della Mezzaluna?
sufficiente qualcosa di vago, ma è meglio riflettere un Altezza e corporatura sono importanti nel definire
attimo prima di dare ogni risposta. l’immagine dell’Eroe. L’altezza media a Théah è di
1,70 m, anche se gli abitanti di alcune Nazioni
Il Gioco delle Venti Domande tendono a essere mediamente più alti o più bassi.

Queste venti domande sono pensate per aiutare a 3. L’Eroe ha modi di fare ricorrenti?
capire meglio la personalità di un Eroe. Si può rispon- Un accento, un tic nervoso o un certo modo di espri-
dere o meno, dipende solo dal giocatore. Le risposte mersi possono essere ottime scorciatoie nello svilup-
possono essere tenute segrete o condivise. Scoprendo pare una personaggio. Usarne troppi però può trasfor-
l’Eroe un poco alla volta durante la partita si potranno marlo in una macchietta, per cui è meglio sceglierne
anche cambiare alcune risposte, se fa piacere. soltanto uno o due e andare avanti.

I giocatori sono gli autori dei personaggi e possono 4. Qual è la motivazione principale dell’Eroe?
cambiare qualcosa ogni volta che lo desiderano. Che cosa permette all’Eroe di resistere quando la sua
nave è affondata e si ritrova naufrago su un’isola? È
1. Di che nazionalità è l’Eroe? avidità, amore o vendetta? Forse sogna di liberare
Questa domanda getta le fondamenta su cui costruire. la sua patria da un’occupazione straniera o spera di
Comprendere la cultura da cui proviene un Eroe vuol ritrovare il fratellino rapito dai pirati.
dire cominciare a capirlo, a immaginare come l’am-
biente abbia influenzato la sua personalità. La patria
è sempre con un Eroe, ovunque egli vada.

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134 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

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5. Quali sono la più grande forza e la È anche vero che molti hanno paure più semplici
più grande debolezza dell’Eroe? e concrete – serpenti, ragni, vermi o cose viscide
L’Eroe eccelle in qualcosa? Forse è un ottimo navi- – come pure sono numerosi coloro che soffrono
gatore, capace di condurre una nave nella notte più di claustrofobia.
nera solo grazie all’istinto. Ancora: c’è qualcosa in
cui è assolutamente inetto? Forse gli animali non 9. Qual è la più grande ambizione
gradiscono la sua presenza, oppure si innervosisce dell’Eroe? E la sua più grande passione?
di fronte alle signore e balbetta commenti poco felici. Quando un Eroe muore cosa diranno di lui? Vorrà
Un Eroe privo di punti di forza difficilmente soprav- essere ricordato in eterno per la sua poesia? Oppure
vivrà; mentre uno senza difetti raramente riscuoterà spera che il racconto delle sue battaglie gli sopravviva?
simpatia. Un Eroe con capacità e debolezze avrà una Forse desidera solo trovare una piccola casa e una
personalità più bilanciata e creerà una storia più moglie devota, ma continui capovolgimenti della
ricca e interessante. fortuna lo spingono da un’avventura all’altra. Magari
ha sogni di gloria di un regno tutto suo, oppure desi-
6. Qual è la cosa preferita dall’Eroe? dera riunire un paese sotto la sua guida.
E cosa gli piace meno? Se potesse vivere per sempre cosa farebbe?
Il diavolo si nasconde nei dettagli. L’Eroe detesta Navigherebbe? Farebbe la corte a bellissime donne?
forse le uova? Il giallo sgargiante del tuorlo lo Catalogherebbe gli artefatti lasciati dai Syrne?
disgusta? Oppure ha un piatto preferito che mangia Qualunque sia la più grande passione di un Eroe vi
tutte le mattine a colazione, per esempio una tazza di ci si dedicherà ogni volta che sia possibile.
tè e un toast con conserva di mele. Forse non è il cibo
che l’Eroe ama o odia, ma una vista o un odore parti- 10. Cosa pensa l’Eroe del suo Paese?
colare. Alcuni trovano grande conforto nell’ammirare È un nazionalista duro e puro, cieco di fronte ai
il cielo stellato, mentre altri non sono felici se non difetti dei suoi compatrioti, o è un uomo senza
sentono l’odore salmastro del mare. La scelta delle patria, ormai stanco della follia del suo Paese? Molti
preferenze è una grande opportunità per aggiungere sono una via di mezzo, non odiano la loro patria, ma
un tocco di poesia all’anima di un Eroe. neppure credono che sia infallibile.

7. E la psicologia? 11. L’Eroe ha pregiudizi?
Ha difficoltà a contenere la rabbia o l’odio? La C’è qualche gruppo diverso che l’Eroe guarda
passione guida ogni suo passo? Forse vive per l’adre- dall’alto in basso? Forse non può sopportare l’odore
nalina che lo fa combattere e spaventa i commilitoni dei “luridi plebei” oppure una Strega Vodacce che ha
ridendo nel mezzo di uno scontro. Forse una certa ucciso suo fratello. Potrebbe anche non esserci un
canzone gli fa battere le mani e pestare i piedi, o buon motivo dietro il suo odio. Eventi traumatici
venire i lucciconi agli occhi. durante l’infanzia possono dare origine a un’intera
vita di odio e pregiudizio, che un Eroe non riuscirà
8. Qual è la più grande paura dell’Eroe? mai a superare. Per il bene del gruppo è meglio non
È raro che qualcuno non abbia paura di nulla. odiare i personaggi degli altri giocatori.
Persino i più grandi guerrieri potrebbero avere
paura dell’altezza, oppure di invecchiare. Se un 12. A chi è leale l’Eroe?
Eroe terrorizzato dall’idea di morire di vecchiaia Serve lealmente un nobile? Oppure la sua devozione
sentisse delle voci sulla fonte della giovinezza, non è interamente votata alla famiglia o al coniuge? Pensa
andrebbe in capo al mondo per trovarla? Persino soprattutto a sé stesso, oppure è al servizio di una
se la voce venisse da una fonte inaffidabile? A volte causa più grande?
è la paura che spinge un uomo verso le sue più
grandi conquiste.

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13. L’Eroe è innamorato? e le Crociate come esempi. Odiano ciò che la
È sposato o fidanzato? Chiesa rappresenta e non chiedono di meglio che
C’è qualcuno che gli fa venire il batticuore? Può vederla cadere.
essere che l’Eroe sia già sposato con l’amore della
sua vita. Se è così ha già dei figli? Di quanti anni? Vi è poi una consistente fascia di persone che
Oppure è solo fidanzato e presto sarà felicemente, o hanno fatto una scelta intermedia: o non si preoc-
infelicemente, sposato. cupano della Chiesa poiché non tocca le loro vite
quotidiane, oppure credono in una variante della
14. Che dire della famiglia dell’Eroe? dottrina, come l’Obiezionismo o l’Ortodossia
Una volta deciso il cognome, occorre pensare alla Ussurana. Questi tentano di vivere le proprie vite
più tenera infanzia dell’Eroe e a fatti ed avvenimenti più lontani possibile dalla Chiesa, sia per paura che
che potrebbero essere accaduti ma di cui non ha per disinteresse.
memoria. Questi potrebbero influenzare la sua vita
senza che lui se ne renda conto. 18. L’Eroe è membro di una gilda, di un club
Inoltre, va considerata la posizione sociale della di gentiluomini o di una società segreta?
famiglia. Un figlio di ricchi avrà certamente una I contatti sono importanti e possono essere ottenuti
visione del mondo diversa da un povero. attraverso varie organizzazioni. Sono una fonte di
avventure e informazioni. Dal punto di vista del
15. Come i suoi genitori gioco, essere membro di un’organizzazione fornisce
descriverebbero l'Eroe? molti benefici tangibili. Per esempio, un club
Questa risposta è molto rivelatrice. Si risponde potrebbe acquistare copie delle più recenti ricerche
pensando prima a un genitore e poi all’altro, perché archeologiche e metterle a disposizione dei propri
le risposte potrebbero essere molto diverse. associati, oppure servire tè e biscotti ogni mattina. I
gruppi di cui un Eroe fa parte influenzano anche il
16. L’Eroe è un gentiluomo? tipo di persone che incontra. I membri della Rosa e
Essere un gentiluomo o gentildonna significa sfor- Croce sono ben diversi dalla Società di Gentiluomini
zarsi di seguire il codice cavalleresco. La parola di di Madame Josette.
un gentiluomo è un impegno. Certo vi è chi conside-
rerà l’Eroe stupidamente fuori moda, ma c’è anche la 19. Che cosa pensa l’Eroe della Stregoneria?
possibilità che una damigella con gli occhi luccicanti Non tutti coloro che possiedono la stregoneria
o un giovane poeta si innamorino. la apprezzano, né tutti coloro che ne sono privi la
odiano. Certo, a volte aliena le persone, la Chiesa
17. Quanto è religioso l’Eroe? Quale predica contro di essa e alcuni odiano irrazional-
setta o confessione segue? mente chi la possiede. D’altro canto vi sono persone
Per molti abitanti di Théah, la religione è la passione prive di Stregoneria che desiderano spasmodica-
più ardente. La Chiesa dei Profeti è stata la maggiore mente possedere un potere magico. Costoro tendono
potenza del mondo per oltre un millennio e, nono- ad acquistare qualsiasi oggetto runico vedano e a
stante tutti suoi problemi, ha numerose qualità scavare tra le rovine Syrneth alla ricerca di mistici
positive. Ha favorito l’apprendimento e l’educazione, segreti perduti.
fornito ospedali ai poveri e ai bisognosi, ma soprat-
tutto è stata una grande fonte di conforto per molti 20. Quale consiglio daresti a questo Eroe?
nelle ore più disperate. Per questi motivi, i giusti e Dai un’occhiata alle domande precedenti prima di
gli onesti sono spesso attratti dalla Chiesa e più che rispondere. Pensa che l’Eroe sia seduto davanti a te
disposti ad aiutare la sua opera. e ricorda di usare il tono giusto, perché devi essere
All’opposto vi sono anche molti che vedono il male sicuro che ti ascolti mentre lo consigli.
nelle azioni della Chiesa, citando l’Inquisizione

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136 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

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Passo 1: Tratti Passo 3: Background

Ogni Eroe ha cinque Tratti che definiscono le sue Nel mondo di Théah, pochi scelgono autonomamente
qualità principali: cosa fare nella vita. Spesso sono i genitori a scegliere
la carriera di un figlio, e gli Eroi non fanno eccezione.
Vigore è la forza e la potenza fisica di un Eroe. I Background rappresentano ciò che un Eroe ha fatto
Grazia definisce la coordinazione e l’agilità. prima dell’inizio della campagna. È stato addestrato
Risolutezza è la forza di volontà e la resistenza. per essere un soldato o un artista? I suoi genitori lo
Acume misura quanto rapidamente un Eroe riesca hanno mandato per mare per farne un marinaio?
a pensare. Forse è stato cresciuto da una troupe di attori e
Panache è il fascino e la personalità. giocolieri vagabondi? Oppure è nato tra i lussi, uno
Un Eroe comincia con tutti i suoi Tratti a Grado 2. dei molti figli della nobiltà? Questa non è la fine di un
Si hanno inoltre 2 punti da spendere per aumentarli. Eroe, ma solo l'inizio del suo cammino.

Passo 2: Nazione I Background rappresentano il passato e forniscono
alcuni elementi per rendere ogni Eroe speciale. Essere
Durante il Passo 0 si è scelta una nazionalità (chi stato un marinaio, un attore o un assassino può avere
avesse saltato il Passo 0 è meglio che torni indietro). una grande importanza, ma non è necessariamente ciò
Questa decisione modifica i Tratti e fornisce accesso che si è diventati in seguito.
a Background e Vantaggi specifici. Questo bonus si
applica dopo avere speso punti sui Tratti. Restrizioni: Alcuni Background hanno delle restri-
zioni che devono essere rispettate, in quanto parte
NAZIONE BONUS della storia di un Eroe.
Avalon +1 Panache o +1 Risolutezza
Inismore Peculiarità: Ogni Background ha una Peculiarità,
+1 Panache o +1 Acume un tratto di personalità comune tra coloro che hanno
Marche delle vissuto esperienze analoghe; agire in accordo con le
Highland +1 Vigore o +1 Grazia proprie Peculiarità fa guadagnare Punti Eroe. È possi-
Castille bile guadagnare Punti Eroe da una Peculiarità solo
Eisen +1 Grazia o +1 Acume una volta per sessione.
Montaigne +1 Vigore o +1 Risolutezza
Sarmatia Vantaggi: I Background forniscono Vantaggi, cioè
Ussura +1 Grazia o +1 Panache capacità che molti abitanti di Théah non avranno mai.
Vesten +1 Vigore o +1 Panache Se un Background include un Vantaggio è possibile
Vodacce +1 Risolutezza o +1 Acume aggiungerlo alla Scheda dell’Eroe gratuitamente.
+1 Vigore o +1 Acume
+1 Grazia o +1 Risolutezza Abilità: Ciascun Background fornisce inoltre uno
specifico gruppo di Abilità, tutte a Grado 1. Queste
sono bonus che si applicano ad azioni specifiche.
Come i Tratti, le Abilità forniscono un numero di
dadi pari al loro Grado. Nessuna Abilità può superare
Grado 5.

Due Background

Scegliere due Background differenti dalla lista seguente.
L’Eroe otterrà tutti i Vantaggi forniti. Se ci sono

Vantaggi duplicati è possibile sostituirli con altri di
pari costo.

Otterrà anche tutte le Abilità indicate a Grado 1;
in caso di Abilità duplicate queste aumenteranno di un
Grado (per un totale di 2).

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7TH SEA - MANUALE BASE 137

Background Base

ARCHEOLOGO ASSASSINO

Studia le rovine Syrneth ed esplora le parti perdute Si nasconde tra le ombre come uno spettro e porta silen-
di Terra. ziosamente la morte in cambio di denaro insanguinato.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che consegna un Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si espone per evitare
artefatto di valore a un museo, università o altra istitu- la morte di un nemico o rifiuta un piano d’azione perché
zione pubblica. potrebbe causare morti inutili.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Oggetto Distintivo Atletica Psst, da questa parte Atletica
Vista d'Aquila Convincere Schermidore Empatia
Intimidire
Furto Mischia
Istruzione Nascondersi

Notare

ARISTOCRATICO CACCIATORE

Nato tra la nobiltà del suo paese, è un volto noto Dorme sotto le stelle e si procura il cibo da solo.
nelle corti.
Peculiarità
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che il suo istinto di
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra che essere cacciatore salva qualcuno da un pericolo.
nobile è ben più che indossare abiti costosi e partecipare a
balli di corte. Vantaggi Abilità

Vantaggi Abilità Cecchino Cavalcare
Fatto! Intimidire
Ricco Cavalcare
Sorriso Disarmante Convincere Mira
Nascondersi
Empatia
Istruzione Notare

Mira

ARTIGIANO CAPITANO DI NAVE

Lavora continuamente per realizzare oggetti utili. Comanda un equipaggio sotto qualsiasi bandiera.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta le modeste Ottiene un Punto Eroe ogni volta che è l’ultimo del suo
abilità artigiane per risolvere problemi considerati troppo equipaggio a mettersi in salvo.
complessi per avere una soluzione semplice.
Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità
Comando Arte della Guerra
Manualità Atletica Gambe da Marinaio Convincere
Mastro Artigiano Convincere Mira
Sposato al Mare Navigazione
Esibirsi Notare
Istruzione

Notare

ARTISTA CAVALIERE

Si impegna senza posa per creare opere d’arte. È un guerriero a cavallo, parte della gloriosa cavalleria della
sua Nazione.
Peculiarità
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica per
rendere Théah un luogo più bello. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta la sua
esperienza nel cavalcare in una situazione insolita.
Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità
Affascinare Allettare
Mecenate Cavalcare Mano Pesante Arte della Guerra
Convincere Volontà Indomabile Cavalcare
Empatia Intimidire
Mischia
Esibirsi Notare

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138 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

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CONTADINO ESPLORATORE

Cresciuto in una piccola fattoria, è abituato a lavorare per Vive per visitare i più remoti angoli del pianeta.
sopravvivere senza avere, finora, conosciuto l’avventura.
Peculiarità
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che posa lo sguardo
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema su una vista che pochi o nessuno a Théah hanno mai
complesso usando semplici e vecchie soluzioni contadine. potuto godere.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Esperto di Sopravvivenza Atletica Lavorare sui Tetti Atletica
Tratto Leggendario Cavalcare Riflessi Rapidi Cavalcare
Convincere Convincere
Empatia Empatia
Navigazione
Esibirsi

CORTIGIANO FUORILEGGE

È un volto conosciuto nelle corti della sua patria e un Viola le leggi ingiuste per ottenere ciò che crede sia il
diplomatico in quelle straniere. bene superiore.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che, con il suo fascino e Ottiene un Punto Eroe ogni volta che viola la legge per
il suo stile, impedisce un’esplosione di violenza. uno scopo nobile.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Amicizie Altolocate Allettare Cameratismo Atletica
Un Semplice Malinteso Cavalcare Scafato Empatia
Empatia
Furto
Esibirsi Intimidire
Mischia Nascondersi

DOTTORE INGEGNERE

Cura i malati e i feriti. È specializzato nell’applicare ingegno, conoscenze scienti-
fiche e matematiche per risolvere problemi tecnici, sociali
Peculiarità e commerciali.

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si occupa delle ferite Peculiarità
di un Malvagio o delle sue vittime innocenti.
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa la sua cono-
Vantaggi Abilità scenza tecnica per risolvere un problema.

Fautore di Miracoli Cavalcare Vantaggi Abilità
Orologio Biologico Convincere
Mastro Artigiano Arte della Guerra
Empatia Orologio Biologico Cavalcare
Istruzione Senso dell’Orientamento Convincere
Istruzione
Notare Mira

DUELLANTE INTRATTENITORE

Ha dedicato la sua vita alla maestria della scherma. Fatica costantemente per dare al pubblico un’esperienza
emozionante.
Peculiarità
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che la sua spada difende
un nobile ideale. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa le sue abilità per
qualcosa di più del semplice guadagno.
Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità
Sala d’Armi Atletica
Empatia Ispirare Generosità Allettare
Esibirsi Virtuoso Atletica
Intimidire Empatia
Mischia Esibirsi
Furto

Andrea Brundu - 38326 ç

7TH SEA - MANUALE BASE 139

JENNY ORFANO

Seduce per divertimento e profitto. Ha perso i suoi genitori da piccolo e si è abituato a badare
a se stesso.
Peculiarità
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un conflitto
grazie alla seduzione o a proposte sessuali. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per
assicurarsi che qualcun altro non debba restare solo.
Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità
Approccio Dinamico Allettare
Vieni Qui Atletica Aggressione Sconsiderata Atletica
Empatia Mano Lesta Empatia
Esibirsi Intimidire
Nascondersi
Mira
Rissa

MARINAIO PIRATA

Non serve alcun paese o signore; la nave e l’equipaggio Naviga per i mari, prendendo ciò che vuole e dando la vera
sono tutta la sua famiglia. libertà a chi è disposto a seguirlo.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che mette da parte i suoi desi- Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica per
deri per garantire la sicurezza o la comodità dei suoi compagni. garantire la libertà di un altro.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Rissoso Allettare Mira Letale Intimidire
Vista d'Aquila Mischia Volontà Indomabile Furto
Navigazione Mira
Notare
Navigazione
Rissa Notare

MERCANTE PROFESSORE

Viaggia in tutto il paese per vendere le sue merci per terra Insegna presso un istituto prestigioso.
e per mare.
Peculiarità
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa la conoscenza di
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che vende un oggetto per un trattato oscuro per risolvere un problema complesso.
molto meno del suo reale valore a chi ne ha un disperato bisogno.
Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità
Cattedra Allettare
Orologio Biologico Allettare Gioco di Squadra Convincere
Scuola di Maniere Cavalcare
Convincere Empatia
Empatia Esibirsi
Intimidire Istruzione

MERCENARIO PUGILE

Vende le sue abilità militari al miglior offerente Si affida alle mani e ai piedi per risolvere tutti i problemi
violenti della vita.
Peculiarità
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sceglie di seguire
una ragione più nobile del vile denaro. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che getta le armi e si
affida ai pugni, a prescindere dall’armamento dell’avversario.
Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità
Duro da Uccidere Atletica
Stomaco di Ferro Intimidire Pugilatore Atletica
Mischia Sguardo di Ghiaccio Convincere

Notare Empatia
Rissa Esibirsi
Rissa

ç

140 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

Andrea Brundu - 38326

QUARTIERMASTRO SPIA

Serve a bordo di una nave, occupandosi di tutto ciò che il Serve la propria Nazione infiltrandosi tra i suoi nemici e
resto dell’equipaggio ignora. carpendo i loro segreti.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un grosso
dell’equipaggio. rischio per scoprire un segreto.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Fatto! Arte della Guerra Immunità ai Veleni Allettare
Gambe da Marinaio Mira Opportunista Empatia

Manualità Nascondersi Furto
Navigazione Nascondersi

Rissa Notare

SACERDOTE STUDIOSO

Serve una causa superiore con ogni suo respiro. Si dedica ad apprendere e documentare tutte le meraviglie
del creato.
Peculiarità
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che lascia da parte la
retorica e mette in pratica le virtù che professa. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si metti nei guai per
ottenere conoscenza.
Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità
Consacrato Allettare
Ispirare Generosità Cavalcare Linguista Convincere
Empatia Università Empatia
Esibirsi
Esibirsi Istruzione
Istruzione Notare

SERVITORE UFFICIALE DELL’ESERCITO

Lavora per compiere la volontà del proprio signore, Arruolato nell’esercito, ben presto si è trovato in una
qualsiasi essa sia. posizione di comando.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si mette in pericolo Ottiene un Punto Eroe ogni volta che prende il comando
per assistere qualcuno in un compito difficile. in una situazione di pericolo o estrema violenza.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Gioco di Squadra Allettare Accademia Militare Arte della Guerra
In Balia degli Eventi Cavalcare Senso dell’Orientamento Atletica
Cavalcare
Furto Intimidire
Nascondersi Mira

Notare

SOLDATO UFFICIALE DI MARINA

Sa come combattere e come uccidere; si guadagna da Arruolato in marina, si è fatto strada fino al comando di
vivere militando sotto gli stendardi e al comando dei lord. una nave.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che segue il piano a Ottiene un Punto Eroe ogni volta che antepone i bisogni
prescindere dai rischi personali. dell’equipaggio alla missione.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Bevitore Emerito Arte della Guerra Equilibrio Perfetto Arte della Guerra
Solo Contro Tutti Intimidire Mercanteggiare Intimidire
Mira Mischia
Mischia Gambe da Marinaio
Notare Navigazione
Notare

Andrea Brundu - 38326 ç

7TH SEA - MANUALE BASE 141

Background delle Isole Incantate Background di Avalon

AGENTE UNIFICATORE PURITANO

Ha ricevuto dalla Corona di Avalon il compito di mante- È un Obiezionista riformato che cerca di “purificare” la
nere la pace tra le Isole. Chiesa di Avalon da tutte le pratiche dei Vaticini.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che assicura la stabilità Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dimostra la corru-
dell’alleanza tra le Isole Incantate. zione, l’ipocrisia o l’inefficienza della Chiesa del Vaticinio.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Esperto di Sopravvivenza Allettare Approccio Dinamico Cavalcare
Università Empatia Fama Convincere
Istruzione
Empatia
Mira Intimidire
Notare Istruzione

BARDO Background di Inismore

Narra vecchi racconti, le storie delle Leggende, per assicu- SAOI (SAGGIO)
rarsi che l’anima di Avalon non sia mai dimenticata.

Peculiarità Ha ricevuto la massima onorificenza da parte della
Aosdána, un’associazione di artisti Inish supportata
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve un problema dallo stato.
seguendo l’esempio di una Leggenda.

Vantaggi Abilità Peculiarità

Bevitore Emerito Cavalcare Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si mette in pericolo
Mercanteggiare Convincere per proteggere gli artisti di Théah.

Virtuoso Empatia Vantaggi Abilità
Esibirsi
Mira Bevitore Emerito Atletica
Gioco di Squadra Convincere
Sorriso Disarmante
Empatia
CAVALIERE ERRANTE Esibirsi
Mischia

È imbevuto della leggendaria magia dei Cavalieri di Background delle Marche
Re Elilodd. delle Highland

Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sostiene un ideale di SEANCHAIDH (POETA-GUERRIERO)
virtù cavalleresca e finisce nei guai per questo.

Vantaggi Abilità È un cantastorie e uno storico, esperto delle leggi e degli
antichi costumi della sua gente.
Senso dell’Orientamento Arte della Guerra
Stregoneria Cavalcare Peculiarità
Stregoneria Intimidire
Mischia
Rissa Ottiene un Punto Eroe ogni volta che fa rispettare le
antiche leggi del suo popolo.

CORSARO Vantaggi Abilità

Ha ricevuto una lettera di corsa per affondare tutte le navi Linguista Cavalcare
nemiche di Avalon. Solo Contro Tutti Convincere

Peculiarità Esibirsi
Mischia
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sconfigge i nemici Notare
di Avalon.

Vantaggi Abilità

Equilibrio Perfetto Allettare
La Fortuna del Diavolo Furto
Mischia

Navigazione
Notare

ç

142 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

Andrea Brundu - 38326

Background di Castille Background di Eisen

ALQUIMISTA HEXE

Ha indagato a lungo e duramente fino a scoprire il mistero È un maestro dell'Hexenwerk, la stregoneria dei morti.
della creazione alchemica.
Peculiarità
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che ignora ogni altra
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che migliora la vita di un responsabilità per assicurarsi che i morti riposino in pace.
altro mediante l’alchimia.
Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità
Stomaco di Ferro Allettare
Alchimista Allettare Stregoneria Atletica
Stomaco di Ferro Empatia Stregoneria Intimidire
Istruzione Mischia
Notare
Furto
Notare

ANTROPOLOGO KRIEGER (GUERRIERO)

Affine all’Archeologo, si concentra sullo studio dei popoli È sopravvissuto alla Guerra della Croce e porta le cicatrici
anziché sulle rovine lasciate da questi. di molte battaglie.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che risolve i problemi di Ottiene un Punto Eroe ogni volta che decide di combat-
un gruppo di stranieri. tere per difendere gli inermi o prevenire distruzioni.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Linguista Atletica Accademia Militare Arte della Guerra
Università Convincere Sguardo di Ghiaccio Atletica
Cavalcare
Empatia Mira
Istruzione Mischia

Notare

DIESTRO UNGETÜMJÄGER (CACCIATORE DI MOSTRI)

Ha dedicato la propria vita allo studio della spada in tutti i Sa che nella sua patria vi esistono creature innaturali a
suoi aspetti. piede libero e ha giurato di distruggerle.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sconfigge un Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si dedica a cacciare
duellante addestrato. una creatura inumana per impedirle di spargere altro male.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Schermidore Atletica Non Morirò Qui Atletica
Sorriso Disarmante Empatia Volontà Indomabile Mira
Intimidire
Istruzione Mischia
Mischia Notare
Rissa

MIRABILIS (SACERDOTE) VITALIENBRUDER (PIRATA)

È uno dei più esperti accademici della Chiesa del Vaticinio È uno dei molti Eiseniani dediti a un commercio più giusto
e membro dell’Ordo Doctorem Mirabilis. e ad eque divisioni.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dà prova dell’amore Ottiene un Punto Eroe ogni volta che ruba ai ricchi per
e della compassione della Chiesa. dare ai poveri.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Consacrato Cavalcare Comando Arte della Guerra
Lampo di Genio Convincere Gambe da Marinaio Furto

Empatia Scafato Nascondersi
Esibirsi Navigazione
Istruzione
Rissa

Andrea Brundu - 38326 ç

7TH SEA - MANUALE BASE 143

Background di Montaigne Background di Sarmatia

L'AMI DU ROI (CORTIGIANO) POSEŁ (INVIATO)

È letteralmente un favorito dell’Empereur. Agisce come consigliere per tutti i votanti
della Confederazione.
Peculiarità
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta il favore del
sovrano per risolvere un problema. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che insiste per una soluzione
democratica quando sarebbe vantaggioso non votare.
Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità
Amicizie Altolocate Allettare
Contatto Cavalcare Comando Allettare
Linguista Convincere Scuola di Maniere Convincere

Esibirsi Empatia
Mischia Esibirsi
Intimidire

MOUSQUETAIRE TREMTIS (ESULE)

Ha fatto giuramento di difendere il sovrano e i suoi Dopo la dichiarazione della Libertà Dorata, è fuggito dalla
compagni moschettieri fino all’ultimo respiro. Confederazione cercando asilo.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che subisce una grave Ottiene un Punto Eroe ogni volta che un elemento del
ferita per proteggere il Re o i suoi camerati. passato torna a perseguitarlo.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Cameratismo Cavalcare Contatto Empatia
Riflessi Rapidi Intimidire Oriundo Furto
Scafato
Mira Nascondersi
Mischia Notare
Notare Rissa

RÉVOLUTIONNAIRE USSARO ALATO

Ha promesso di liberare la patria dalla tirannia di nobili. Serve nel più celebre reggimento di cavalleria, l’élite
dell’esercito Sarmatiano.
Peculiarità
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sacrifica in nome
della libertà. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che, con il suo destriero,
si lancia a testa bassa in uno scontro senza badare ai rischi.
Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità
Divincolarsi Cavalcare
Gioia di Vivere Furto Gioco di Squadra Arte della Guerra
L’Unione Fa la Forza Cavalcare
Nascondersi Convincere
Notare Mischia
Mischia Notare

SORCIER PORTÉ ŽYNYS (VEGGENTE)

È un maestro nell’arte del Porté, l’apertura di varchi magici. Ha incontrato e ingannato il Diavolo, che ora è al
suo servizio.
Peculiarità
Peculiarità
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che chiude una Blessure
creata da un Malvagio. Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta qualcosa di
malvagio per compiere il bene.
Vantaggi Abilità
Vantaggi Abilità
Orologio Biologico Allettare
Stregoneria Cavalcare Linguista Atletica
Stregoneria Empatia Stregoneria Convincere
Istruzione Stregoneria
Nascondersi Esibirsi
Istruzione
Mischia

ç

144 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

Andrea Brundu - 38326

Background di Ussura Background di Vestenmennavenjar

BALENIERE BEARSARK

Naviga nelle gelide acque di Ussura armato di arpione, alla Quando combatte cade in una sorta di trance furiosa e
caccia dei più pericolosi abitanti del mare. quasi incontrollabile.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che affronta una crea- Ottiene un Punto Eroe ogni volta che lascia che sia il GM a
tura tanto grande da poter ingoiare un uomo intero. decidere la sua prossima azione.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Bevitore Emerito Atletica Bevitore Emerito Arte della Guerra
Gambe da Marinaio Mischia Duro da Uccidere Intimidire
Navigazione Mischia
Mecenate Notare
Navigazione
Rissa Rissa

COSACCO GUILDMÄSTAREN

Vive nelle steppe orientali di Ussura, un luogo con una Serve la Lega Vendel e ha un ruolo amministrativo
orgogliosa tradizione di allevamento dei cavalli e di guerra. nelle Gilde.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che abbandona qualcosa Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa le vaste risorse
di importante per viaggiare più leggero. della Lega per qualcosa di più nobile del mero profitto.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Aggressione Sconsiderata Cavalcare Mastro Artigiano Allettare
Forte Come Dieci Uomini Intimidire Ricco Cavalcare
Mischia Convincere
Empatia
Notare Istruzione
Rissa

PROGRESSISTA SJØRØVER (PIRATA)

Viaggia in tutta Théah per trovare innovazioni con cui Onora l’antica tradizione Vestenmennavenjar di guerra
modernizzare la sua patria. navale e saccheggio.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che rischia la vita per Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si espone a un pericolo
ottenere una tecnologia avanzata. per garantirsi l’onore di sedere alla tavola del Padre di Tutti.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Contatto Allettare Sguardo di Ghiaccio Intimidire
Famiglia Allargata Atletica Ti Porto con Me Mischia
Cavalcare Navigazione
Manualità Convincere Notare
Empatia
Rissa

TOCCATO DA MATUSHKA SKALD

Matushka gli ha conferito un grande potere a un Interpreta i misteri del fuoco e delle ossa, condividendo
prezzo terribile. racconti di gloria e sconfitta.

Peculiarità Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che dà una Ottiene un Punto Eroe ogni volta che sfrutta la propria
lezione a qualcuno in un modo che renderebbe abilità di Seidr per aiutare un altro Eroe a risolvere un
Matushka orgogliosa. problema o sconfiggere un Malvagio.

Vantaggi Abilità Vantaggi Abilità

Esperto di Sopravvivenza Allettare Gambe da Marinaio Esibirsi
Stregoneria Atletica Seidr Intimidire
Stregoneria Esibirsi Mischia
Furto Navigazione
Intimidire
Rissa

Andrea Brundu - 38326 ç

7TH SEA - MANUALE BASE 145

Background di Vodacce Passo 4: Abilità

AMBASCIATORE ITINERANTE Le Abilità sono parte integrante di un Eroe, rappre-
sentano il suo addestramento, talento o educazione.
Viaggia per il mondo in nome e per conto di un Ogni volta che si corre un Rischio, il GM determi-
Principe Mercante. nerà quale combinazione di Tratto e Abilità usare per
calcolare quanti dadi tirare. Alcuni Vantaggi possono
Peculiarità modificare il lancio di dadi in qualche altro modo
o fornire Dadi Bonus quando si usano determinate
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che usa conoscenze o Abilità in particolari circostanze.
oggetti non di Théah per risolvere un problema.
Si hanno 10 punti per aumentare le Abilità fornite
Vantaggi Abilità dai Background oppure per acquisirne di nuove. Ogni
punto aumenta un’Abilità di un Grado, ma non è
Linguista Allettare possibile portare un’Abilità oltre il Grado 3 durante
Scuola di Maniere Convincere la creazione dell’Eroe.

Empatia Ottenere determinati Gradi in un’Abilità fornisce
Intimidire ulteriori bonus, oltre i semplici dadi.
Navigazione
• A Grado 3 si ottiene la capacità di rilanciare
BRAVO un singolo dado quando si corre un Rischio
che coinvolge quell’Abilità.
Ha giurato di proteggere qualcuno ed è sempre al
suo fianco. • A Grado 4 è possibile ottenere 2 Incrementi
creando una somma di 15, invece di 1
Peculiarità Incremento per una somma di 10.

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un rischio per • A Grado 5 tutti i 10 naturali “esplodono”,
proteggere la vita della persona che ha giurato di difendere. permettendo di lanciare un dado aggiuntivo
e aggiungerlo al totale.
Vantaggi Abilità
Le Abilità sono pensate per essere, in una certa
Duro da Uccidere Atletica misura, aperte all’interpretazione, cioè sono mezzi
Immunità ai Veleni Empatia che un Eroe può usare per risolvere un problema,
Intimidire non requisiti espliciti per avere successo. Il GM non
Mischia dovrebbe decidere come i giocatori affrontano un
Notare problema (per esempio: “Tirate Vigore+Atletica per
colpire quegli Sgherri”), ma dovrebbe presentare la
CONSIGLIERE situazione e chiedere loro come intendono affron-
tarla. In base alle risposte, determinerà quale abilità
Agisce come braccio destro di un Principe Mercante. sia appropriata.

Peculiarità La lista seguente include tutte le Abilità di 7th Sea e
alcuni brevi esempi che illustrano come usarle. Questi
Ottiene un Punto Eroe ogni volta che corre un grosso non sono stati pensati come restrizioni, ma solo come
rischio per proteggere i segreti altrui. punti di partenza. Quando si è in dubbio è meglio
consultarsi con il GM per stabilire se una certa Abilità
Vantaggi Abilità possa essere usata in un determinato modo.

Non Siamo Poi Così Diversi Allettare
Scafato Cavalcare
Convincere
Empatia

Notare

STREGA DELLA SORTE

Nota: Solo Eroi femminili possono scegliere questo Background.
Può percepire, piegare e controllare i fili del Fato con la sua
volontà… ma questo ha un prezzo.

Peculiarità

Ottiene un Punto Eroe ogni volta che si sottomette a
un corso d’azione pericoloso convinta che sia il volere
del destino.

Vantaggi Abilità

Orologio Biologico Allettare
Stregoneria Cavalcare
Stregoneria Convincere

Esibirsi
Nascondersi

ç

146 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

Andrea Brundu - 38326

ALLETTARE ISTRUZIONE
Allettare si usa per ricattare e convincere un individuo Istruzione serve a fornire informazioni specifiche,
a fare qualcosa che non vuole, oppure per sedurlo e ottenute grazie a studi o esperienza personale, su un
persuaderlo a passare un po’ di “tempo da soli”. certo soggetto oppure per ricordare i dettagli di un
determinato argomento. Viene anche usata per curare
ARTE DELLA GUERRA una ferita grazie alle proprie conoscenze mediche.
Arte della Guerra comprende tutte le applicazioni
pratiche di strategia e tattica militare, come assediare MIRA
un castello o condurre un esercito in battaglia. Mira si usa per puntare una pistola contro qualcuno
e premere il grilletto, oppure per lanciare un coltello
ATLETICA con precisione assoluta attraverso una stanza affollata,
Atletica serve a lanciarsi attraverso una stanza appesi indipendentemente dal tipo di bersaglio (persona od
a un lampadario, a saltare da un tetto a un altro o a oggetto).
compiere qualsiasi altra azione fisica pericolosa.
MISCHIA
CAVALCARE Mischia viene usata per attaccare con un’arma bianca
Cavalcare è utile durante un inseguimento ad alta come un’ascia, una spada, un martello o un pugnale.
velocità tra carrozze, oppure per attraversare una
foresta al galoppo. NASCONDERSI
Nascondersi può essere usata per attraversare in
CONVINCERE silenzio una stanza buia sotto il naso di una guardia,
Convincere viene usato per fare appello ai buoni senti- oppure per evitare che un’arma o un oggetto siano
menti di un personaggio, per rassicurarlo dell’onestà e trovati durante una perquisizione. Permette anche di
della buona fede di un Eroe. attaccare una vittima ignara con un’arma, creare un
travestimento o camuffare un luogo.
EMPATIA
Empatia serve a comprendere se l'interlocutore sia NAVIGAZIONE
sincero e a intuire il suo stato mentale (spaventato, Navigazione viene usata per arrampicarsi sul sartiame
nervoso, furioso, ecc.). oppure condurre un’imbarcazione, che sia una virata
durante una battaglia o l'attraversamento di uno
ESIBIRSI stretto canale.
Esibirsi viene usata per affascinare il pubblico, far
passare un certo messaggio o causare una particolare NOTARE
emozione durante una performance: far ridere con Notare si usa per investigare una scena del crimine o
una commedia, piangere in una tragedia, motivare cercare indizi nello studio di un Malvagio. Permette
attraverso un discorso ispiratore, ecc. anche di individuare piccoli dettagli con uno sguardo.

FURTO RISSA

Furto permette di borseggiare senza essere notati, Rissa viene usata per prendere qualcuno a calci o
scassinare una serratura, aprire una cassaforte e altre pugni in faccia, oppure per afferrarlo e trascinarlo in
simili imprese. un vicolo.

INTIMIDIRE

Intimidire permette di costringere qualcuno minac-
ciandolo a fare ciò che l’Eroe desidera.

Andrea Brundu - 38326 ç

7TH SEA - MANUALE BASE 147

Passo 5: Vantaggi LINGUISTA
L’Eroe parla, legge e scrive tutte le lingue di Théah,
Nonostante i Background forniscano già alcuni anche quelle morte.
Vantaggi è possibile comprarne altri. Questi sono
particolari che rendono unico ogni Eroe. MINUTO
Non è possibile acquistarlo insieme con il Vantaggio
Si hanno 5 punti per comprare nuovi Vantaggi. “Colosso”.
Ogni Vantaggio costa tra 1 e 5 punti e il valore può L’Eroe è molto più piccolo della media. Ottiene 1
variare a seconda della nazionalità dell’Eroe. Alcuni Dado Bonus in tutti i Rischi resi più semplici dalla sua
Vantaggi hanno delle restrizioni, ma tutti possono taglia (sfuggire a una guardia infilandosi in un piccolo
essere comprati solo una volta, a meno che la descri- spazio o scivolare tra le sbarre di una cella).
zione non specifichi diversamente.
Un Vantaggio con il simbolo Talento ( )richiede, ORIUNDO
per essere attivato, la spesa di un Punto Eroe ma L’Eroe è cresciuto in una Nazione diversa (scelta dal
nessun Incremento. Ciò significa che non richiede giocatore) dalla sua patria. Per esempio, se ha genitori
un’azione anche se sarà attivato durante il turno Castilliani ma è cresciuto in Vodacce avrà il Vantaggio
dell’Eroe. Oriundo [Vodacce]. L’Eroe ottiene 1 Dado Bonus in
Un Vantaggio con il simbolo Innato ( ) può essere ogni Rischio in cui può trarre beneficio da questa
scelto solo durante la creazione dell’Eroe. doppia eredità, per esempio gestire un negoziato tra
due mercanti provenienti dai due Paesi in questione,
Vantaggi da 1 Punto oppure usare Allettare per corrompere una pattuglia
di confine ed evitare un’ispezione.
BEVITORE EMERITO
L’alcol non ha mai effetti negativi sull’Eroe, non OROLOGIO BIOLOGICO
importa quanto ne beva. L’Eroe sa sempre che ore sono ed è in grado di stimare
quanto manchi all’alba o al tramonto con lo scarto di
COLOSSO un minuto.
Non è possibile acquistarlo insieme con il Vantaggio
“Minuto”. SENSO DELL’ORIENTAMENTO
L’Eroe ottiene un Dado Bonus in ogni Rischio in cui Finché ha qualche punto di riferimento, l’Eroe non si
la sua stazza sia un vantaggio, come usare Atletica perde mai. Ciò non significa che sappia sempre esat-
per correre a tutta velocità portando un compagno tamente dove si trova: per esempio, se perde i sensi
sulle spalle o squadrare qualcuno dall’alto in basso e si risveglia in un sotterraneo non sarà automatica-
per intimidirlo. mente in grado di capire in quale città sia, ma se riesce
a fuggire non potrà perdersi nei tunnel labirintici
ESPERTO DI SOPRAVVIVENZA della prigione.
Se l’Eroe si trova in una regione selvaggia è in grado
di cacciare o raccogliere cibo sufficiente per se stesso STOMACO DI FERRO
e altre cinque persone. In circostanze estreme, per Il cibo avariato o crudo non ha mai effetti negativi
esempio se fosse perso nel deserto o nella tundra sull’Eroe, che anzi ne trae normale sostentamento.
Ussurana, potrebbe comunque recuperare abbastanza
cibo per sé e due compagni.

GAMBE DA MARINAIO

L’Eroe non ha difficoltà a gestire l’incerto appoggio
dovuto al ponte di una nave. Ottiene 1 Dado Bonus in
tutti i Rischi fisici eseguiti a bordo: duellare sulla tolda
o scalare il sartiame durante una tempesta.

ç

148 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

Andrea Brundu - 38326

Vantaggi da 2 Punti EQUILIBRIO PERFETTO
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può muoversi
AFFASCINARE lungo un cornicione sottile, balzare da un posto a un
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può catturare l’at- altro o compiere altre acrobazie con perfetta agilità
tenzione di un altro personaggio, che si concentrerà ed equilibrio.
solo su di lui fino alla fine della Scena oppure finché
l’Eroe non smette di parlargli o ascoltarlo, quale di FAMA
queste condizioni si verifichi per prima. Il giocatore sceglie un singolo aggettivo (come
Onorevole o Maligno) per definire la Fama dell’Eroe.
AGGRESSIONE SCONSIDERATA Quando sfrutta questa reputazione in un Rischio
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe sconfigge imme- sociale, ottiene 1 Dado Bonus. È possibile acquisire
diatamente un’intera Squadra di Sgherri a prescin- questo Vantaggio più volte, aumentando il numero
dere dalla sua Forza, subendo 1 Ferita Drammatica di dadi ottenuti grazie alla propria Fama o acquistan-
nel processo. done una nuova.

AMICIZIE ALTOLOCATE FAMIGLIA ALLARGATA (1 SE USSURANO)

Quando l’Eroe è a un ballo, una festa o un altro evento Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può rivelare che un
dell’alta società, spendendo un Punto Eroe può rive- suo lontano cugino vive poco lontano e potrà aiutarlo
lare che anche un suo amico intimo è presente. fornendo informazioni, risorse o un rifugio.

COMANDO (1 SE SARMATIANO) FATTO!
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può spingere un Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può scassinare
gruppo ad agire. Il gruppo deve essere in grado di una serratura, aprire una cassaforte o disarmare una
udirlo e, se neutrale o ben disposto nei suoi confronti, trappola all’istante.
seguirà qualsiasi ordine ricevuto, purché ragionevole
(per esempio: non si getterà da un ponte verso morte GIOCO DI SQUADRA
certa). Quando l’Eroe spende un Incremento per creare
un’Opportunità ne può spendere un secondo per
CONTATTO attivare l’Opportunità per un altro Eroe consenziente,
L’Eroe ha un contatto che può fornirgli informazioni senza che quest’ultimo debba spenderne uno dei suoi.
o aiuto in caso di necessità. Il giocatore sceglie un
tipo di contatto (per esempio “criminali di Freiburg”, IMMUNITÀ AI VELENI (1 SE VODACCE)
“guardia cittadina di Cinque Vele” o “cortigiani di Il veleno provoca all’Eroe solo un leggero fastidio.
Vodacce”). L’Eroe potrà sempre mettersi in contatto Un veleno normalmente letale potrebbe causargli il
con qualcuno che sia parte del gruppo indicato e gli vomito, ma niente di più.
potrà fornire informazioni comuni o un piccolo aiuto,
uno che non costi molto o non esponga a pericoli. Se ISPIRARE GENEROSITÀ
occorrono informazioni più difficili da reperire o Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può convin-
favori pericolosi, l’Eroe dovrà spendere un Punto Eroe cere un altro personaggio a donargli un oggetto.
o accettare una qualche forma di compenso stabilito Questi potrebbe fornire qualcosa che già possiede
dal suo contatto. oppure procurarselo, legalmente o meno, a seconda
delle circostanze.
DIVINCOLARSI
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può scivolare fuori
da un paio di manette, allentare la fune che lo lega alla
sedia o liberarsi in altro modo.

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7TH SEA - MANUALE BASE 149

STREGONERIA SORRISO DISARMANTE
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può fermare un
Potreste avere notato che Stregoneria è altro personaggio che stia per sfoderare un’arma,
elencata due volte in molti Background. iniziare uno scontro o, in generale, fare uso di
Questo non è un errore di stampa! violenza. Quest’ultimo si difenderà comunque, ma
A differenza di molti Vantaggi, è possibile non attaccherà per primo.
selezionare Stregoneria più volte ottenendo
capacità nuove o potenziando quelle esis- SPIRITO VALOROSO
tenti, man mano che si perfeziona il proprio L’Eroe comincia ogni partita con 2 Punti Eroe invece
studio delle arti magiche. di 1.

LAVORARE SUI TETTI SPOSATO AL MARE
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può individuare un L’Eroe ha a disposizione una Nave. Se il gruppo
modo per entrare in un edificio o in un’area sorve- dispone già di una Nave, questa ottiene un
gliata. Potrà portare con sé solo un altro personaggio; Background aggiuntivo. Per maggiori informazioni si
tutti gli altri dovranno trovare un altro accesso, oppure veda il Capitolo 7: Navigazione.
sarà necessario che i compagni aprano loro la strada.
STREGONERIA
MANUALITÀ L’Eroe ottiene accesso alla Stregoneria della sua
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può riparare un Nazione. Dopo la creazione dell’Eroe, questo
oggetto rotto, un’arma danneggiata, una barca che Vantaggio può essere acquisito solo attraverso una
fa acqua o compiere qualche altro piccolo miracolo, Storia. Per maggiori informazioni si veda il capitolo
permettendo a un oggetto di funzionare normalmente 5: Stregoneria.
per il resto della Scena. Se l’oggetto viene danneggiato
ulteriormente, alla fine della scena diventerà inutiliz- VIENI QUI
zabile finché non saranno effettuate complesse ripa- Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può attirare un
razioni con gli attrezzi adeguati. altro personaggio in una stanza privata e poi lasciare
la stanza da solo, rimuovendo l’altro dalla scena.
MERCANTEGGIARE (1 SE DELLE ISOLE INCANTATE) Quest’ultimo potrà essere salvato in seguito, quando
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può convincere un l’Eroe è ormai lontano.
personaggio a fare un affare, fargli uno sconto ragio-
nevole oppure a considerarlo “un tipo a posto”.

PSST, DA QUESTA PARTE VISTA D’AQUILA
Finché resta nascosto, l’Eroe può attirare un altro perso- Finché non ci sono ostacoli alla vista, l’Eroe può
naggio lontano dal suo posto e fargli perdere i sensi, vedere chiaramente fino a due chilometri di distanza.
spendendo un Punto Eroe. Qualsiasi altro personaggio Usando un cannocchiale sarà persino in grado di
nell’area resterà inconsapevole della presenza dell’Eroe. distinguere dettagli microscopici, come le incisioni su
una fede nuziale. Quando l’Eroe corre un Rischio nel
SCAFATO quale una vista acutissima è un vantaggio, ottiene 1
L’Eroe può localizzare un ricettatore, un informatore, Dado Bonus.
un operatore del mercato nero o un’altra figura del
sottobosco criminale, spendendo un Punto Eroe. VOLONTÀ INDOMABILE
Dopo che un altro personaggio ha cercato di intimi-
SGUARDO DI GHIACCIO (1 SE EISENIANO) dire, sedurre o manipolare l’Eroe, questi può spendere
Spendendo un Punto Eroe, l’Eroe può intimorire un un Punto Eroe per resistergli automaticamente.
altro personaggio facendolo recedere da un pericolo,
ottenendo accesso a un luogo riservato o, in generale,
facendolo sparire dalla sua vista.

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150 CAPITOLO 3 | CREARE UN EROE

Andrea Brundu - 38326


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