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Published by goroiamanuci, 2023-02-26 09:22:56

Inferno Virgilio's Untold Tales ita

Inferno Virgilio's Untold Tales ita

5E


Virgilio’s Untold Tales è il manuale riservato alla Guida di Inferno per la 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo, basato sull’immaginario creato da Dante Alighieri per la Divina Commedia. Questo volume andrebbe letto e sfogliato solo da chi intende prendere parte al gioco come Guida, il facilitatore, Game Master e narratore di Inferno. Per poter giocare, è anche necessario utilizzare il manuale Dante’s Guide to Hell, che può essere letto da tutti i partecipanti.


Inferno è un gioco di ruolo Acheron Games. Inferno si basa integralmente sull’opera di Dante Alighieri, scritta nell’Italia del Trecento, e contiene tutta una serie di concetti etici e culturali tipici di quel contesto. La visione del mondo, della realtà e della religione che traspare da questi manuali non rappresenta quella degli autori né lo scopo di questa pubblicazione, ma solo un recupero quanto più puntuale possibile degli elementi immaginari inseriti nella Commedia. È importante che, prima di iniziare a giocare, i partecipanti alle sessioni studino il materiale di Inferno e comprendano che peccati, vizi, virtù e altri elementi di gioco similari sono concezioni del tutto relative, fittizie e valide solo nell’ambito del gioco stesso. Se vi sono dei concetti legati alle credenze religiose ed etiche, morali e sociali che possono risultare disturbanti o fastidiose per i giocatori, suggeriamo espressamente di lasciarle sfumate e velate, o escluderle del tutto dalle proprie sessioni. Qualora il gruppo lo ritenga opportuno, è auspicabile anche discutere di tali argomenti durante una sessione introduttiva e adottare delle tecniche di gestione e sicurezza adeguate. Samuel Marolla Direzione Editoriale Masa Redazione Two Little Mice Design e Sviluppo del Quickstart M a u r o L o n g o , T w o L i t t l e M i c e e Thomas Mazzantini Testi Dante Alighieri Testi Aggiuntivi Andrea Macchi e Massimiliano Castellani (Epic Party Games) Prima Stesura Regolamento S i m o n e B o r r i e S e b a s t i a n o D e A n g e l i s , F i l i p p o F u s i e Marco Bertini Revisione Daniela Giubellini Cover e Main Artist Daniela Giubellini, Vincenzo Pratticò, Gustave Dorè Illustrazioni Interne Fabio Porfidia Mappe, Miniature e Schede E p i c P a r t y G a m e s Design e Sviluppo delle Regole Antonio D’Achille,Matteo Ceresa e Carolina Fiandri Impaginazione e Grafica Marco Bertini Revisione e Stesura Finale Regolamento Federico “il PalaDaino” Coi, Nick “Taco” Crudo, Enrico “E4R” Fortunato Codno e tutta la ciurma di Venti di Ruolo Playtest, Revisione Testi e Regolamento Giulio Grassia, Roberto Gaslini, Abel Martin Bettucchi “Aberion”, Mauro Bernardi, Alessandro “Mespes”, Bicio, Daniele Caracchi di “Revel Tales”, Deborah “Lilith” Carta, Don DM, Mattia Frioli, Alberto Galbiati di “Revel Tales”, Alberto “Zen” Marucci, Alessandro Maurri, Roberto Parodi “donRoby”, Sabino “RekXus” Pellecchia, Lorenzo “Maedemius” Procida, Daniele Solfrini di “Revel Tales”, Luca Tosi Playtest e altri contributi


Bentrovata Guida! Quello che hai davanti agli occhi è il compendio di Inferno a te espressamente dedicato. Questo volume comprende la campagna introduttiva diInferno, il bestiario degli esseri e dei mostri che si possono incontrare all’Inferno, gli artefatti che gli Smarriti possono rintracciare durante il loro Viaggio, nonché tutto il materiale aggiuntivo sbloccato durante la straordinaria campagna di crowdfunding del gioco, realizzata nella primavera del 2021. Per rendere il testo più scorrevole, i contenuti sbloccati (per esempio gli approfondimenti sui Custodi Infernali, le nuove tipologie di Viaggiatori giocabili, le avventure addizionali e i nuovi artefatti infernali) sono stati inseriti tra i capitoli in maniera organica e coerente con tutto il resto, e non descritti a parte in appendici o capitoli specifici. Sommario Prefazione 3 Condurre un viaggio all’inferno 4 Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni 6 Giocare i nuovi Archetipi 8 Angelo Ignavo 15 Malebranche 23 Spiriti Magni 31 Guidare i Viaggiatori all’Inferno 40 L’altro viaggio 42 I legami, il peccato, la redenzione 50 Cronache Infernali 54 Il Segreto della Guida 60 Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 66 Canto I – Per una Selva Oscura 70 Canto II – Sotto un aere senza stelle 79 Canto III – Sopra le Acque Cupe d’Acheronte 89 Canto IV – Tra gli Spiriti Magni 94 Canto V – La Fiamma degli Spiriti Magni 101 Canto VI – Contra colui che orribilmente ringhia 107 Canto VII – In luogo d’ogni luce muto 115 Canto VIII – Di nuovi tormenti e nuovi tormentati 124 Canto IX – La Regina dell’Eterno Pianto 133 Verso il Nono Cerchio! 152 Canto X – L’Imperator del Doloroso Regno 159 Artefatti Infernali 168 I Mali dell’Inferno 182 Diavoli dell’Inferno e altri abitanti del Doloroso Regno 185


Prefazione Cosa avrebbe fatto Dante senza Virgilio? Per tutto l’Inferno della Divina Commedia, Virgilio è compagno di Dante, sua guida, suo mentore e suo punto di riferimento nei continui scambi di battute e nelle spiegazioni che si tengono durante il Viaggio verso il Cocito. Virgilio arriva nella Selva Oscura in cerca di Dante smarrito, per trarlo fuori dai guai e condurlo nel Viaggio oltremondano, in quell’itinerario che si snoderà attraverso la porta eterna lungo l’Antinferno e i Nove Cerchi susseguenti. E poi ancora oltre, verso le stelle dall’altro capo del mondo e su per la montagna del Purgatorio. “Buon Maestro” di Dante stesso, alto ingegno e famoso saggio che gli fu di ispirazione, spirito magno per eccellenza assieme agli altri poeti di immensa grandezza che si incontrano nel Castello del Limbo, Virgilio rappresenta la ragione che guida l’anima lontana dalla diritta via verso una visione divina, ma anche lo spirito profetico, la magia, la poesia come comprensione della realtà. Non va dimenticato che, agli occhi di Dante e dei suoi contemporanei, Virgilio è artista ma anche mago, profeta e vate, tutti elementi che il poeta fiorentino incarnerà a sua volta per i suoi successori. Virgilio è inviato per aiutare Dante, dalle “tre donne” che vogliono proteggerlo e lo favoriscono dal Paradiso, e in nome di questo incarico accompagna lo smarrito nel suo cammino di redenzione, non senza sperimentare a sua volta imprevisti e avventure. E questa volta, la Guida degli Smarriti sei tu. Tu che leggi questo manuale hai il compito di condurre il Viaggio e guidare i Viaggiatori, mostrare loro i cerchi e i loro segreti, spiegare quello che gli Smarriti vedono, metterli in guardia dai pericoli e indicare il percorso. E dunque muoviamoci, ché loro ci terran dietro. Le Chiose all’Inferno In questo manuale e in Dante’s Guide to Hell troverete numerose chiose come questa, che approfondiscono tematiche e concetti di gioco. 3


Condurre un Viaggio all’Inferno “E poi, ch’a riguardare oltre mi diedi, vidi gente alla riva d’un gran fiume: per ch’io dissi: Maestro, or mi concedi, Ch’io sappia quali sono, e qual costume le fa parer di trapassar sì pronte, com’io discerno per lo fioco lume. Ed egli a me:« Le cose ti fien conte quando noi fermerem li nostri passi su la trista riviera d’Acheronte.” Dante Alighieri Inferno, Canto III, 70-78 Il Compito della Guida Ricoprire il ruolo di Guida di Inferno significa decidere di assumere un ruolo diverso da quello di tutti gli altri giocatori al tavolo. Tu hai l’incarico di dialogare costantemente con gli altri partecipanti alla sessione, indirizzarli e rispondere alle loro domande, spiegare quello che i personaggi vedono, sentono e percepiscono durante il Viaggio nel Cieco Mondo, dirimere il risultato delle loro scelte e narrare l’esito delle loro azioni. Sarai inoltre presente nel gioco, con una figura che rappresenta ciò che Virgilio era per Dante: uno spirito guida che conosce molte più cose degli Smarriti, mostra il cammino da percorrere e spiega continuamente quello che succede. In breve, sei la persona che conduce il gruppo al tavolo, ma anche il personaggio che conduce la Brigata attraverso l’Inferno. Chi è la Guida del Gioco I n qualità di Guida di Inferno al tavolo, hai il compito di interpretare tutti i personaggi che i Viaggiatori incontrano durante il Viaggio, di descrivere le minacce e le insidie in cui i Viaggiatori possono incorrere, di recitare il ruolo dei loro Spiriti Familiari, dei dannati e perfino dei diavoli che custodiscono i Nove Cerchi, di parlare, piangere e ruggire con le loro voci, di cercare di rappresentare la natura ostile dell’Inferno e delle sue suddivisioni, di arbitrare le dispute e risolvere i dubbi usando le regole o il tuo giudizio personale, di decidere quando e perché si lanciano i dadi e cosa avviene quando si ottiene un risultato positivo o uno negativo. 4


Hai inoltre l’incarico di custodire e trasmettere, prima di tutti gli altri, lo spirito che anima Inferno: non una semplice ambientazione infernale per il gioco di ruolo, ma un viaggio speciale e un tributo all’opera che lo ispira, con caratteristiche, elementi narrativi e atmosfere del tutto uniche. Chi è la Guida nel Gioco Anche nel gioco tu sei la Guida, e assumi il ruolo di un personaggio chiave all’interno della storia che viene raccontata durante le sessioni. Sei uno spirito magno che ha deciso di aiutare gli Smarriti apparsi a loro volta nella Selva Oscura, li va ad accogliere fuori dalla Porta Eterna, li conduce dapprima verso il Limbo, tua residenza nell’oltretomba e poi – in teoria – attraverso i vari cerchi verso Lucifero e la redenzione. Sei tu che, in forza di questa decisione, spieghi agli Smarriti cosa sta succedendo, mostri il cammino grazie alla Divina Fiamma che rechi, indichi pericoli, spiriti familiari e opportunità durante il Viaggio, cerchi di farli progredire senza che perdano la loro Speranza prima di giungere in fondo all’Inferno. Ma attenzione: c’è un grande segreto che rechi con te e non intendi rivelare al resto della Brigata... la verità sulla tua identità, sul perché hai deciso di aiutarli nel Viaggio, su cosa ti muove davvero. Questo mistero è parte della campagna di gioco e viene approfondito nel capitolo 2.


Capitolo I Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni Capitolo I Angeli Ignavi, Malebranche


Giocare i Nuovi Archetipi “Così vidi adunar la bella scuola di quel signor dell’altissimo canto, che sovra gli altri come aquila, vola. Da ch’ebber ragionato insieme alquanto, volsersi a me con salutevol cenno: e il mio Maestro sorrise di tanto: E più d’onore ancora assai mi fenno, ch’ei sì mi fecer della loro schiera, sì ch’io fui sesto tra cotanto senno.” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 94-102 I nuovi Archetipi presenti in questo manuale sono a disposizione dei giocatori che vogliano provare a interpretare personaggi estremamente diversi rispetto alle varianti degli Smarriti del volume Dante’s Guide to Hell. Gli Archetipi possono apparire in gioco al 1° livello, se il Viaggiatore fa la sua comparsa nella Selva Oscura, oppure di livello avanzato se questi si unisce a un gruppo di Smarriti già in viaggio, in uno dei cerchi oltre la Porta Eterna. In questo caso, per un buon bilanciamento si consiglia di creare un personaggio di livello analogo a quello degli altri Viaggiatori a cui si unisce. Questi nuovi Archetipi di Inferno rappresentano un misto tra razza e classe, e non vi è possibilità di combinarli con altri Archetipi, razze, classi e sottoclassi di personaggi. In termini di gioco, come già spiegato per gli Archetipi degli Smarriti, ecco cosa comporta la scelta di uno di questi nuovi Archetipi: Equipaggiamento. Indipendentemente dal suo aspetto, lo Smarrito non possiede un equipaggiamento di partenza. La sua personalizzazione estetica, il suo eventuale vestiario e i suoi tratti fisici sono a scelta del giocatore, ma non hanno alcuna ricaduta nelle meccaniche del gioco. Emblemi Infernali. Ogni tipo di Viaggiatore di Inferno, possiede tre Emblemi Infernali legati al proprio Archetipo. Questi possono essere considerati oggetti magici, in cui il Viaggiatore ottiene competenza, o capacità uniche. Alcuni Emblemi Infernali consentono a chi li utilizza di lanciare un incantesimo tramite essi. L’incantesimo viene lanciato al più basso livello di incantesimo e di incantatore possibile, non spende alcuno slot incantesimo di chi lo lancia e non richiede componenti. L’incantesimo usa i suoi normali tempi di lancio, gittata e durata e, se richiede concentrazione, chi utilizza l’emblema deve concentrarsi. Magie e Componenti Materiali Le componenti materiali degli incantesimi che non hanno un costo o che hanno un costo inferiore a 500 mo non vengono richieste e possono essere ignorate per lanciare gli incantesimi. Per quanto riguarda invece gli incantesimi che hanno componenti materiali con costi da 500 mo o più, la Guida, sulla base del tipo di esperienza che vuole per i suoi giocatori, può decidere di sostituirle applicando uno dei seguenti metodi: ◊ Il personaggio che lancia l’incantesimo subisce un livello di indebolimento. ◊ Il personaggio che lancia l’incantesimo perde un numero di punti ferita pari a cinque volte il livello dell’incantesimo. 8 Capitolo I - Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni


Gli Emblemi Infernali non possono essere abbandonati e fanno parte integrante del sembiante del personaggio: distruggerli o abbandonarli equivale a ferire se stessi o mutilarsi, portando il sembiante a ridursi volontariamente in cenere per poi riformarsi pochi istanti dopo di nuovo completo. Tuttavia, la maggior parte degli emblemi può essere fissata addosso o appoggiata La Provvidenza e il Libero Arbitrio Gli angeli ribelli al Signore e quelli indifferenti hanno già avuto modo di esercitare il loro libero arbitrio e hanno compiuto un errore fatale, che adesso li condanna per sempre a essere relegati nel Cupo Regno. Non vi è più per essi la possibilità di modificare il proprio destino, da qui all’eternità. La stesso destino è condiviso da coloro che sono morti senza essere battezzati, lontani dalla grazia del Signore, anche quando essi sono ammessi al Castello degli Spiriti Magni, al cospetto della Divina Fiamma. Eppure anche l’eternità ha una fine, e un nuovo giudizio, stavolta definitivo, avverrà alla Fine dei Tempi, quando il mondo terminerà e con esso anche l’Inferno e il Purgatorio saranno conclusi. Dopo di allora, tutti coloro che non saranno stati degni, o non saranno perdonati dall’infinita bontà del Signore, verranno definitivamente distrutti. Nel momento in cui acquisiscono il primo Barlume di Speranza, Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni si rendono conto di avere ancora una possibilità di redenzione, la più estrema: aiutare gli Smarriti nel loro Viaggio, oppure, in assenza di costoro, affrontare un Viaggio terrificante fino a raggiungere Lucifero per rinnegarlo definitivamente, gesto che potrebbe garantire loro una estrema possibilità di salvezza, che si attuerà soltanto dopo la Fine dei Tempi. A quel punto, con il loro Barlume di Speranza, questi personaggi acquisiscono nuovamente il libero arbitrio e una Scintilla di Speranza, che dura fin quando riescono a mantenerla viva, allo stesso modo degli Smarriti. Come ogni Smarrito è gravato da afflizioni aggiuntive quando si trova nel Cerchio, nella Bolgia, nella Zona o nel Girone a cui sarà destinato da Minosse dopo la morte, anche angeli ignavi, malebranche e spiriti magni sono soggetti a diversi inconvenienti aggiuntivi nei luoghi della loro condanna infernale: ◊ Subiscono svantaggio alle prove di caratteristica, ai tiri salvezza e ai tiri per colpire; ◊ Il costo di Punti Speranza spesi per Accogliere il Peccato, o persi per qualsiasi altro motivo, è raddoppiato; ◊ L’attenzione dei Custodi Infernali, dei diavoli o di altri mostri di quel luogo sarà rivolta verso di loro, e perfino le insidie ambientali sembrano accanirsi contro di loro in maniera estrema. Quando però dovesse riuscire a superare le prove del proprio luogo di punizione e a venirne fuori dall’altro lato, il Viaggiatore raggiunge il livello successivo, ottiene Divina Ispirazione e recupera 1 Barlume di Speranza. Questo avviene anche per angeli ignavi, malebranche e spiriti magni che vengono a trovarsi per la prima volta nel proprio luogo di condanna, e successivamente ne escono. I luoghi di condanna previsti per queste tipologie di personaggio sono: • Angelo Ignavo: Antinferno • Malebranche: Quinta Bolgia dell’Ottavo Cerchio • Spirito Magno: Primo Cerchio a terra a ridosso del sembiante, per consentire al Viaggiatore di utilizzare le mani o impiegare componenti somatiche negli incantesimi. Questi emblemi aumentano di potenza e corruzione assieme al personaggio seguendo la progressione seguente: Capitolo I - Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni 9


Punti Speranza Anche angeli ignavi, malebranche e spiriti magni, nel momento in cui diventano personaggi giocabili, o Viaggiatori, possiedono un loro punteggio di Speranza, quello stesso anelito di redenzione e riscatto che muove gli Smarriti. Poiché essi hanno acquisito la loro Speranza nell’Inferno, dopo secoli o ere interminabili trascorse nella disperazione, la loro quantità iniziale di Punti Speranza è modestissima, ma può essere ottenuta con la stessa possibilità di recupero degli Smarriti, venir concessa da qualcuno che condivida la Speranza con loro e il suo consumo può essere arginato in parte dalla Divina Ispirazione e dal tiro salvezza contro Disperazione (vedi più avanti). All’inizio del suo Viaggio, ogni angelo ignavo, malebranche e spirito magno possiede 6 Punti Speranza + 1 x livello, punti indispensabili per attraversare i gironi infernali, unico faro capace di condurlo lontano dalla perdizione. Divina Fiamma Nella nuova condizione di portatori di Speranza, angeli ignavi, spiriti magni e perfino malebranche sono legati alla Divina Fiamma degli Smarriti e della Guida. Cenere siete, cenere ritornerete. Quando un angelo ignavo, un malebranche o uno spirito magno fallisce il terzo tiro salvezza contro morte o viene distrutto in altro modo, in pochi attimi il suo corpo e i suoi emblemi divengono cenere ed egli perde 1 Scintilla di Speranza. Se un Viaggiatore possiede ancora Speranza, dopo 1d4 round il Viaggiatore si manifesta nuovamente in un nuovo sembiante nel punto esatto in cui è stato distrutto (e non nelle vicinanze di una Divina Fiamma, come nel caso degli Smarriti); inoltre ottiene i benefici di un riposo lungo, viene neutralizzato ogni veleno, viene curata ogni malattia e viene annullata ogni maledizione che affliggeva il Viaggiatore al momento della sua distruzione. Se invece non possiede abbastanza Speranza, egli torna alla sua condizione originaria ed eterna di malebranche, angelo ignavo o spirito magno Disperato e si riforma nel proprio luogo di dannazione, dimentico di quanto accaduto e privo di Speranza. Accogliere il Peccato. Angeli ignavi, malebranche e spiriti magni possiedono dei privilegi legati al proprio Archetipo, che possono essere usati per ottenere degli effetti momentanei. Quando un Viaggiatore usa una di queste capacità, perde Speranza sulla base di quanto indicato nella descrizione della capacità stessa. 5° livello. Uno dei tre emblemi diventa Tormentato. 9° livello. Un secondo emblema diventa Tormentato, poi un emblema Tormentato diventa Arso. 13° livello. Il terzo emblema diventa Tormentato, poi un emblema Tormentato diventa Arso, infine un emblema Arso diventa Condannato. 17° livello. L’emblema Tormentato diventa Arso, poi uno dei due emblemi Arso diventa Condannato. Quando un emblema acquisisce un livello, per esempio avanzando da Tormentato ad Arso, ottiene una o più proprietà aggiuntive. Tutte le scelte sulla progressione degli emblemi spettano al giocatore che interpreta il relativo personaggio. Multiclasse. Quando ottiene un nuovo livello, un personaggio non può scegliere una classe differente da quella del suo Archetipo. 1 0 Divina Fiamma Nella nuova condizione di portatori di Speranza, angeli ignavi, spiriti magni e perfino malebranche sono legati alla Divina Fiamma degli Smarriti e della Guida. Cenere siete, cenere ritornerete. Quando un angelo ignavo, un malebranche o uno spirito magno fallisce il terzo tiro salvezza contro morte o viene distrutto in altro modo, in pochi attimi il suo corpo e i suoi emblemi divengono cenere ed egli perde 1 Scintilla di Speranza. Se un Viaggiatore possiede ancora Speranza, dopo 1d4 round il Viaggiatore si manifesta nuovamente in un nuovo sembiante nel punto esatto in cui è stato distrutto (e non nelle vicinanze di una Divina Fiamma, come nel caso degli Smarriti); inoltre ottiene i benefici di un riposo lungo, viene neutralizzato ogni veleno, viene curata ogni malattia e viene annullata ogni maledizione che affliggeva il Viaggiatore al momento della sua distruzione. Se invece non possiede abbastanza Speranza, egli torna alla sua condizione originaria ed eterna di malebranche, angelo ignavo o spirito magno Disperato e si riforma nel proprio luogo di dannazione, dimentico di quanto accaduto e privo di Speranza. Accogliere il Peccato. Angeli ignavi, malebranche e spiriti magni possiedono dei privilegi legati al proprio Archetipo, che possono essere usati per ottenere degli effetti momentanei. Quando un Viaggiatore usa una di queste capacità, perde Speranza sulla base di quanto indicato nella descrizione della capacità stessa.


Divina Ispirazione. Angeli ignavi, malebranche e spiriti magni possono ottenere Divina Ispirazione nei modi consueti, e spenderla per ridurre la perdita di Speranza. Spendendo Divina Ispirazione in questo modo, il Viaggiatore che sta per perdere 1 Scintilla di Speranza ottiene l’effetto desiderato senza perdere Speranza. Disperazione. Se un Viaggiatore perde tutti i Punti Speranza, rischia di dissolversi, cadere definitivamente nel peccato e divenire dannato. Quando perde il suo ultimo Punto Speranza, deve immediatamente effettuare un tiro salvezza speciale chiamato tiro salvezza contro Disperazione per determinare se la sua essenza riesce a non cedere definitivamente. A differenza degli altri tiri salvezza, questo non è collegato ad alcun punteggio di caratteristica e non è possibile effettuare tale tiro salvezza più di 3 volte nel corso dell’intero Viaggio. Il giocatore tira 1d20. Se il risultato è pari o superiore alla metà del livello del personaggio, arrotondata per difetto, il tiro salvezza è superato e il Viaggiatore recupera 1 Scintilla di Speranza. Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio diviene definitivamente Disperato e non può più essere giocato. Cedere Speranza. Un Viaggiatore può cedere la propria Speranza ad altri Viaggiatori o ulteriori personaggi consenzienti incontrati all’Inferno. Come azione è possibile spendere 1 Scintilla o 1 Barlume di Speranza per conferire loro la metà del risultato del tiro, arrotondata per eccesso. Ottenere Divina Ispirazione. Angeli ignavi, malebranche e spiriti magni non possiedono vizi e virtù, ma hanno un Allineamento iniziale da seguire come faro morale, e una Speranza di redenzione simile a quella degli Smarriti. La Guida può decidere di concedere Divina Ispirazione a uno di questi personaggi se il giocatore lo interpreta in modo convincente e coerente con il proprio retroscena ultraterreno. La Guida comunica ai Viaggiatori in che modo è possibile guadagnare Divina Ispirazione nel corso del gioco. Un Viaggiatore è dotato di Divina Ispirazione oppure no: non è possibile accumulare più “divine ispirazioni” per usarle in seguito. Usare Divina Ispirazione. Se un personaggio è dotato di Divina Ispirazione, può spenderla quando effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica. Quando un personaggio spende Divina Ispirazione dispone di vantaggio a quel tiro. Inoltre, se un personaggio possiede Divina Ispirazione, può ricompensare un altro giocatore per una buona interpretazione, un’idea ingegnosa o semplicemente per avere compiuto qualcosa di entusiasmante nel corso del gioco. Quando un altro Viaggiatore effettua un’azione che offre un contributo determinante al Viaggio in modi divertenti e interessanti, il personaggio dotato di Divina Ispirazione può rinunciarvi e cederla all’altro personaggio. Inoltre, un personaggio che possieda Divina Ispirazione può spenderla ogni volta che perde Speranza. 1 1 Divina Ispirazione. Angeli ignavi, malebranche e spiriti magni possono ottenere Divina Ispirazione nei modi consueti, e spenderla per ridurre la perdita di Speranza. Spendendo Divina Ispirazione in questo modo, il Viaggiatore che sta per perdere 1 Scintilla di Speranza ottiene l’effetto desiderato senza perdere Speranza. Disperazione. Se un Viaggiatore perde tutti i Punti Speranza, rischia di dissolversi, cadere definitivamente nel peccato e divenire dannato. Quando perde il suo ultimo Punto Speranza, deve immediatamente effettuare un tiro salvezza speciale chiamato tiro salvezza contro Disperazione per determinare se la sua essenza riesce a non cedere definitivamente. A differenza degli altri tiri salvezza, questo non è collegato ad alcun punteggio di caratteristica e non è possibile effettuare tale tiro salvezza più di 3 volte nel corso dell’intero Viaggio. Il giocatore tira 1d20. Se il risultato è pari o superiore alla metà del livello del personaggio, arrotondata per difetto, il tiro salvezza è superato e il Viaggiatore recupera 1 Scintilla di Speranza. Se il tiro salvezza fallisce, il personaggio diviene definitivamente Disperato e non può più essere giocato. Cedere Speranza. Un Viaggiatore può cedere la propria Speranza ad altri Viaggiatori o ulteriori personaggi consenzienti incontrati all’Inferno. Come azione è possibile spendere 1 Scintilla o 1 Barlume di Speranza per conferire loro la metà del risultato del tiro, arrotondata per eccesso. Ottenere Divina Ispirazione. Angeli ignavi, malebranche e spiriti magni non possiedono vizi e virtù, ma hanno un Allineamento iniziale da seguire come faro morale, e una Speranza di redenzione simile a quella degli Smarriti. La Guida può decidere di concedere Divina Ispirazione a uno di questi personaggi se il giocatore lo interpreta in modo convincente e coerente con il proprio retroscena ultraterreno. La Guida comunica ai Viaggiatori in che modo è possibile guadagnare Divina Ispirazione nel corso del gioco. Un Viaggiatore è dotato di Divina Ispirazione oppure no: non è possibile accumulare più “divine ispirazioni” per usarle in seguito. Usare Divina Ispirazione. Se un personaggio è dotato di Divina Ispirazione, può spenderla quando effettua un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova di caratteristica. Quando un personaggio spende Divina Ispirazione dispone di vantaggio a quel tiro. Inoltre, se un personaggio possiede Divina Ispirazione, può ricompensare un altro giocatore per una buona interpretazione, un’idea ingegnosa o semplicemente per avere compiuto qualcosa di entusiasmante nel corso del gioco. Quando un altro Viaggiatore effettua un’azione che offre un contributo determinante al Viaggio in modi divertenti e interessanti, il personaggio dotato di Divina Ispirazione può rinunciarvi e cederla all’altro personaggio. Inoltre, un personaggio che possieda Divina Ispirazione può spenderla ogni volta che perde Speranza.


Altre caratteristiche di Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni Sesso, Genere, Origine. Angeli ignavi e malebranche non avevano un sesso e un genere originario, né un aspetto terreno, ma all’Inferno tendono ad apparire agli Smarriti con attributi e fattezze vagamente maschili o femminili, a loro scelta; ciò avviene anche per eventuali connotazioni fisiche, sempre appena vagamente accennate. Gli spiriti magni appaiono in genere nelle fattezze che la tradizione del mondo ha tramandato sul loro conto, anche quando questo contraddice il loro sentire o le reali caratteristiche fisiche che avevano in vita. Allineamento. Mentre l’allineamento degli Smarriti non ha particolare rilevanza all’Inferno, questi nuovi archetipi di personaggi sono espressamente connotati moralmente. Per loro stessa definizione, infatti, i malebranche sono caotici malvagi, gli angeli ignavi sono neutrali puri, mentre gli spiriti magni sono buoni. Peccati, vizi e virtù degli Smarriti non hanno alcuna similitudine nella condizione spirituale di tali archetipi. U sare Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni in altre ambientazioni Come per gli Smarriti, questi archetipi giocabili aggiuntivi sono pensati espressamente all’interno dell’aldilà dantesco, e i loro tratti, in particolare le meccaniche legate alla Speranza, avrebbero poco senso al di fuori del contesto di Inferno. 1 2 Capitolo I - Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Magni


“Mischiate sono a quel cattivo coro de li angeli che non furon ribelli né fur fedeli a Dio, ma per sé fuoro. Caccianli i ciel per non esser men belli, né lo profondo inferno li riceve, ch’alcuna gloria i rei avrebber d’elli.” Dante Alighieri Inferno, Canto III, 37-42 Q uando il Primo Tradimento squarciò a metà il cielo, una schiera di angeli rimase nel mezzo. Né fedeli al Signore né all’Avversario, costoro si fecero da parte e non presero alcuna posizione. Ma l’inazione li condannò ugualmente, e per questo la giustizia divina li recluse nell’Antinferno, assieme alle anime dei mortali condannate per lo stesso fatal difetto: indifferenza, disinteresse, incapacità di prendere posizione. Gli angeli del Coro Indifferente sono relegati fino alla Fine dei Tempi tra la Porta Eterna e le rive dell’Acheronte, e devono trascorrere qui l’eternità, circondati da spiriti senza nerbo ed empatia, martoriati da sciami di insetti pestilenziali, né all’Inferno né fuori di esso, disprezzati dagli angeli dei Cieli come dai diavoli dei Nove Cerchi. Questa è la tua condanna, il tuo destino. Le tue ali sono state bloccate, il tuo volto è velato per sempre, la tua mancanza irredimibile pende su di te cupa e gravosa. E così sarà anche dopo la Angelo Ignavo Fine dei Tempi, se non riuscirai a ottenere in qualche modo la tua redenzione, magari accompagnando degli Smarriti nel loro itinerario o compiendo tu stesso il Viaggio verso Lucifero. Temi l’Antinferno, perché quando vi tornerai quella sarà per te la prova più dura! 1 5


Tratti degli Angeli Ignavi ◊ Tipo di Creatura. L’angelo ignavo può essere considerato un immondo ai fini di questo manuale. ◊ Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Gli angeli ignavi possono variare leggermente tra loro per vigore, perizia, arguzia e altre facoltà specifiche, fermo restando che i loro sembianti sono molto simili. Il punteggio di Carisma di un angelo ignavo aumenta di 2 e altri due punteggi di caratteristica a scelta aumentano di 1. ◊ Nomi degli Angeli Ignavi. In Inferno, i nomi degli angeli ignavi sono tratti dalla tradizione ebraica e cristiana, con riferimento al misticismo gnostico ed esseno. Aladiah, Dinah, Hahaiah, Hakamiah, Hariel, Haziel, Hesediel, Iezalel, Lauviah, Mehahel, Reuel, Sachiel, Yeratiel, Yophiel. ◊ Età. Un angelo ignavo non ha età, ma appare spesso come un individuo adulto. ◊ Allineamento. Per loro natura, tutti gli angeli ignavi sono neutrali puri. ◊ Taglia. Nonostante siano esseri astratti e immateriali, e spesso anche torreggianti sui comuni dannati, se si uniscono ad altri Viaggiatori il loro sembiante è quello di una creatura di taglia Media. ◊ Sopportazione Infernale. Un angelo ignavo si è abituato all’interminabile tormento morale e materiale dell’Antinferno e alla mancanza di Speranza. Quando non indossa un’armatura, la sua CA è pari a 14 + il suo modificatore di Carisma. ◊ Resistenza Ultraterrena. L’angelo ignavo dispone di resistenza ai danni da veleno, ai danni necrotici e ai danni radiosi. ◊ Visione Infernale. Grazie al suo retaggio ultraterreno un angelo ignavo è in grado di vedere normalmente in condizioni di luce Giocare un Angelo Ignavo Dal momento dell’acquisizione della prima Scintilla di Speranza in poi, l’angelo ignavo diventa un personaggio a tutto tondo, può salire di livello e dal punto di vista delle regole rappresenta un nuovo Archetipo di Viaggiatore, che si va ad aggiungere agli Archetipi degli Smarriti. L’angelo ignavo come Archetipo di personaggio giocabile non è suddiviso in razze e classi o sottoclassi, ma segue esclusivamente la progressione del proprio Archetipo, dal 1° livello fino al 20°. Sembianze Gli angeli ignavi del Coro Indifferente, quelli che non si schierarono né con il Signore né contro di esso, sono relegati con gli altri ignavi nell’Antinferno e hanno perso gran parte della grazia celestiale delle origini, seppure senza assumere tratti diabolici. La loro altezza considerevole, dai due ai tre metri, li fa spiccare tra la folla di ignavi, e i bracciali d’oro che bloccano le loro membra scintillano nella penombra. Non possono più librarsi in volo, poiché le loro ali sono costrette da anelli e catene, ma molti riescono a mantenere comunque un aspetto fiero in mezzo alla fanghiglia e agli insetti. I loro volti sono oscurati da cappucci, veli o maschere così che la loro bellezza non porti conforto ai dannati. L’aura di nobiltà che li circonda è comunque abbastanza potente da mozzare il fiato. 1 6


Angelo Ignavo Livello Bonus di Competenza Privilegi Dadi dell’Ignavia 1° +2 Dadi dell’Ignavia, Emblemi dell’Angelo Ignavo 4 2° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Stile di Combattimento 4 3° +2 Poteri dell’Acheronte 4 4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 5° +3 Attacco Extra 5 6° +3 Anatema dell’Acheronte, Poteri dell’Acheronte Migliorati 5 7° +3 Abitudine alla Sofferenza 5 8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 9° +4 Atarassia 6 10° +4 Aura dell'Acheronte, Poteri dell’Acheronte Migliorati 6 11° +4 Resistenza al Supplizio 7 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 13° +5 Cura dell’Ignavo 7 14° +5 Aura dell’Acheronte Migliorata, Poteri dell’Acheronte Migliorati 8 15° +5 Impassibilità Totale 8 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 8 17° +6 - 9 18° +6 - 9 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 10 20° +6 Apoteosi dell’Acheronte 10 fioca e di oscurità, sia magica che comune, fino a una distanza di 18 metri. ◊ Velocità. La velocità base sul terreno di un angelo ignavo è di 9 metri. ◊ Linguaggi. Gli angeli ignavi comprendono la lingua Celestiale e quella Infernale ma non sono in grado di parlarle o scriverle. Tuttavia parlano e comprendono la Lingua Originaria, quella precedente alla costruzione della Torre di Babele, che tutti usano nei regni oltremondani. ◊ Natura degli Angeli Ignavi. Un angelo ignavo non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Inoltre, un angelo ignavo non ha bisogno di dormire. Può terminare un riposo lungo se trascorre quel tempo in uno stato inattivo, di immobilità, durante il quale è cosciente. 1 7 Angelo Ignavo Livello Bonus di Competenza Privilegi Dadi dell’Ignavia 1° +2 Dadi dell’Ignavia, Emblemi dell’Angelo Ignavo 4 2° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Stile di Combattimento 4 3° +2 Poteri dell’Acheronte 4 4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 5° +3 Attacco Extra 5 6° +3 Anatema dell’Acheronte, Poteri dell’Acheronte Migliorati 5 7° +3 Abitudine alla Sofferenza 5 8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 9° +4 Atarassia 6 10° +4 Aura dell'Acheronte, Poteri dell’Acheronte Migliorati 6 11° +4 Resistenza al Supplizio 7 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 13° +5 Cura dell’Ignavo 7 14° +5 Aura dell’Acheronte Migliorata, Poteri dell’Acheronte Migliorati 8 15° +5 Impassibilità Totale 8 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 8 17° +6 - 9 18° +6 - 9 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 10 20° +6 Apoteosi dell’Acheronte 10


Privilegi dell’Angelo Ignavo Un angelo ignavo ottiene i seguenti privilegi. Punti Ferita Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da angelo ignavo Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione dell’angelo ignavo Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione dell’angelo ignavo per ogni livello da angelo ignavo dopo il 1° Competenze Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma Abilità: Inganno e Religione, più due a scelta tra Furtività, Intuizione, Intrattenere e Percezione Dadi dell’Ignavia A partire dal 1° livello, un angelo ignavo ottiene 4 dadi dell’ignavia, rappresentati da d8, e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna Dadi dell’Ignavia nella tabella “Angelo Ignavo”. Quando l’angelo ignavo usa un dado dell’ignavia, lo spende. Recupera tutti i dadi dell’ignavia spesi quando completa un riposo lungo. Quando l’angelo ignavo subisce dei danni di qualsiasi tipo, può usare la sua reazione e spendere un dado dell’ignavia per ridurre i danni del numero ottenuto con il tiro del suo dado dell’ignavia. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 2° livello, e poi di nuovo al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, un angelo ignavo può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Stile di Combattimento Abituati dall’inizio dei tempi a evitare o subire passivamente ogni forma di conflitto verbale, fisico e spirituale, gli angeli ignavi hanno sviluppato un certo numero di tecniche e mosse di combattimento completamente difensive. A partire dal 2° livello, l’angelo ignavo adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Difesa L’angelo ignavo ottiene un bonus di +1 alla CA. Sopportazione Quando una creatura che l’angelo ignavo sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dall’angelo ignavo e situato entro 1,5 metri da lui, l’angelo ignavo può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Poteri dell’Acheronte A partire dal 3° livello, i Poteri dell’Acheronte forniscono all’angelo ignavo una capacità limitata di usare la magia. L’angelo ignavo può lanciare anatema e oscurità, al loro livello più basso, senza spendere componenti materiali. L’angelo ignavo può lanciare ognuno di questi incantesimi una volta. Non può più farlo finché non completa un riposo lungo, ma può usare un’azione e spendere un numero di Dadi dell’Ignava pari al livello dell’incantesimo per lanciarlo nuovamente. Se un incantesimo richiede un tiro salvezza, la sua CD è pari a 8 + il bonus di competenza dell’angelo ignavo + il modifiPrivilegi dell’Angelo Ignavo Un angelo ignavo ottiene i seguenti privilegi. Punti Ferita Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da angelo ignavo Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione dell’angelo ignavo Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione dell’angelo ignavo per ogni livello da angelo ignavo dopo il 1° Competenze Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Costituzione, Carisma Abilità: Inganno e Religione, più due a scelta tra Furtività, Intuizione, Intrattenere e Percezione Dadi dell’Ignavia A partire dal 1° livello, un angelo ignavo ottiene 4 dadi dell’ignavia, rappresentati da d8, e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna Dadi dell’Ignavia nella tabella “Angelo Ignavo”. Quando l’angelo ignavo usa un dado dell’ignavia, lo spende. Recupera tutti i dadi dell’ignavia spesi quando completa un riposo lungo. Quando l’angelo ignavo subisce dei danni di qualsiasi tipo, può usare la sua reazione e spendere un dado dell’ignavia per ridurre i danni del numero ottenuto con il tiro del suo dado dell’ignavia. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 2° livello, e poi di nuovo al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, un angelo ignavo può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Stile di Combattimento Abituati dall’inizio dei tempi a evitare o subire passivamente ogni forma di conflitto verbale, fisico e spirituale, gli angeli ignavi hanno sviluppato un certo numero di tecniche e mosse di combattimento completamente difensive. A partire dal 2° livello, l’angelo ignavo adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Difesa L’angelo ignavo ottiene un bonus di +1 alla CA. Sopportazione Quando una creatura che l’angelo ignavo sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dall’angelo ignavo e situato entro 1,5 metri da lui, l’angelo ignavo può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Poteri dell’Acheronte A partire dal 3° livello, i Poteri dell’Acheronte forniscono all’angelo ignavo una capacità limitata di usare la magia. L’angelo ignavo può lanciare anatema e oscurità, al loro livello più basso, senza spendere componenti materiali. L’angelo ignavo può lanciare ognuno di questi incantesimi una volta. Non può più farlo finché non completa un riposo lungo, ma può usare un’azione e spendere un numero di Dadi dell’Ignava pari al livello dell’incantesimo per lanciarlo nuovamente. Se un incantesimo richiede un tiro salvezza, la sua CD è pari a 8 + il bonus di competenza dell’angelo ignavo + il modifi-


catore di Carisma dell’angelo ignavo. Al 6° livello l’angelo ignavo può lanciare in questo modo anche gli incantesimi dissolvi magie e paura, al loro livello più basso, senza spendere componenti materiali. Al 10° livello l’angelo ignavo può lanciare in questo modo anche gli incantesimi confusione e piaga degli insetti, al loro livello più basso, senza spendere componenti materiali. Al 14° livello l’angelo ignavo può lanciare in questo modo anche gli incantesimi sguardo penetrante e dito della morte, al loro livello più basso, senza spendere componenti materiali. Attacco Extra A partire dal 5° livello, un angelo ignavo può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno. Anatema dell’Acheronte A partire dal 6° livello, l’angelo ignavo acquisisce ulteriore indifferenza verso quanto lo circonda, e questo rende le sue esternazioni ancora più indecifrabili e imprevedibili. Quando una creatura nemica effettua un tiro salvezza contro un incantesimo dell’angelo ignavo, l’angelo ignavo può usare la sua reazione per spendere un Dado dell’Ignavia per sottrarre dal tiro salvezza della creatura il numero ottenuto con il tiro del suo Dado dell’Ignavia. Abitudine alla Sofferenza Al 7° livello, un angelo ignavo recupera tutti i suoi Dadi dell’Ignavia spesi quando completa un riposo breve o lungo. Atarassia A partire dal 9° livello, quando l’angelo ignavo effettua un tiro salvezza, può scegliere di spendere un Dado dell’Ignavia per tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto al tiro. L’angelo ignavo può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado dell’ignavia, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che la Guida dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Aura dell’Acheronte A partire dal 10° livello, l’angelo ignavo emana un’aura di indifferenza e fastidio attorno a sé nel raggio di 9 metri. La velocità di ogni creatura nemica viene dimezzata nell’area. Resistenza al Supplizio All’11° livello, l’angelo ignavo ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Cura dell’Ignavo A partire dal 13° livello, l’angelo ignavo riesce a rigenerare il proprio sembiante tramite lo spietato esercizio della propria indifferenza al decadimento e al dolore. Con un’azione, l’angelo ignavo può spendere uno o più dei suoi Dadi dell’Ignavia per curare le proprie ferite. Il numero massimo di dadi che l’angelo ignavo può spendere con un’azione è pari al suo bonus di competenza. L’angelo ignavo tira i dadi che spende, somma i risultati, e recupera un numero di punti ferita pari al totale. Aura dell’Acheronte Migliorata A partire dal 14° livello, con un’azione l’angelo ignavo può amplificare il livello di disagio e monotonia attorno a sé. Ogni creatura nemica che è in grado di vedere o sentire l’angelo ignavo ed è soggetta alla sua Aura dell’Acheronte deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza dell’angelo ignavo + il modificatocatore di Carisma dell’angelo ignavo. Al 6° livello l’angelo ignavo può lanciare in questo modo anche gli incantesimi dissolvi magie e paura, al loro livello più basso, senza spendere componenti materiali. Al 10° livello l’angelo ignavo può lanciare in questo modo anche gli incantesimi confusione e piaga degli insetti, al loro livello più basso, senza spendere componenti materiali. Al 14° livello l’angelo ignavo può lanciare in questo modo anche gli incantesimi sguardo penetrante e dito della morte, al loro livello più basso, senza spendere componenti materiali. Attacco Extra A partire dal 5° livello, un angelo ignavo può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno. Anatema dell’Acheronte A partire dal 6° livello, l’angelo ignavo acquisisce ulteriore indifferenza verso quanto lo circonda, e questo rende le sue esternazioni ancora più indecifrabili e imprevedibili. Quando una creatura nemica effettua un tiro salvezza contro un incantesimo dell’angelo ignavo, l’angelo ignavo può usare la sua reazione per spendere un Dado dell’Ignavia per sottrarre dal tiro salvezza della creatura il numero ottenuto con il tiro del suo Dado dell’Ignavia. Abitudine alla Sofferenza Al 7° livello, un angelo ignavo recupera tutti i suoi Dadi dell’Ignavia spesi quando completa un riposo breve o lungo. Atarassia A partire dal 9° livello, quando l’angelo ignavo effettua un tiro salvezza, può scegliere di spendere un Dado dell’Ignavia per tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto al tiro. L’angelo ignavo può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il dado dell’ignavia, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che la Guida dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Aura dell’Acheronte A partire dal 10° livello, l’angelo ignavo emana un’aura di indifferenza e fastidio attorno a sé nel raggio di 9 metri. La velocità di ogni creatura nemica viene dimezzata nell’area. Resistenza al Supplizio All’11° livello, l’angelo ignavo ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Cura dell’Ignavo A partire dal 13° livello, l’angelo ignavo riesce a rigenerare il proprio sembiante tramite lo spietato esercizio della propria indifferenza al decadimento e al dolore. Con un’azione, l’angelo ignavo può spendere uno o più dei suoi Dadi dell’Ignavia per curare le proprie ferite. Il numero massimo di dadi che l’angelo ignavo può spendere con un’azione è pari al suo bonus di competenza. L’angelo ignavo tira i dadi che spende, somma i risultati, e recupera un numero di punti ferita pari al totale. Aura dell’Acheronte Migliorata A partire dal 14° livello, con un’azione l’angelo ignavo può amplificare il livello di disagio e monotonia attorno a sé. Ogni creatura nemica che è in grado di vedere o sentire l’angelo ignavo ed è soggetta alla sua Aura dell’Acheronte deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza (CD 8 + il bonus di competenza dell’angelo ignavo + il modificato


re di Carisma dell’angelo ignavo). Se lo fallisce, la creatura è affascinata per 1 minuto o finché non subisce danni. Finché è affascinata, la velocità della creatura scende a 0. Impassibilità Totale Al 15° livello, l’angelo ignavo raggiunge livelli di distacco spirituale e fisico superiori a quelli a cui apparteneva. Il suo massimo per i punteggi di caratteristica è ora 24. Apoteosi dell’Acheronte Al 20° livello, l’angelo ignavo è ormai pronto a superare i limiti del proprio rango e ascendere a livelli superiori. Usando la sua azione, l’angelo ignavo ottiene per 1 minuto i benefici seguenti: ◊ All’inizio di ogni suo turno, se l’angelo ignavo non possiede alcun Dado dell’Ignavia, recupera un Dado dell’Ignavia. ◊ Ogni volta che l’angelo ignavo lancia un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione, può cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus. Una volta utilizzato questo privilegio, l’angelo ignavo non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Accogliere il Peccato Nel suo turno l’angelo ignavo può spendere 2 Punti Speranza per recuperare tutti i Dadi dell’Ignavia spesi. re di Carisma dell’angelo ignavo). Se lo fallisce, la creatura è affascinata per 1 minuto o finché non subisce danni. Finché è affascinata, la velocità della creatura scende a 0. Impassibilità Totale Al 15° livello, l’angelo ignavo raggiunge livelli di distacco spirituale e fisico superiori a quelli a cui apparteneva. Il suo massimo per i punteggi di caratteristica è ora 24. Apoteosi dell’Acheronte Al 20° livello, l’angelo ignavo è ormai pronto a superare i limiti del proprio rango e ascendere a livelli superiori. Usando la sua azione, l’angelo ignavo ottiene per 1 minuto i benefici seguenti: ◊ All’inizio di ogni suo turno, se l’angelo ignavo non possiede alcun Dado dell’Ignavia, recupera un Dado dell’Ignavia. ◊ Ogni volta che l’angelo ignavo lancia un incantesimo con un tempo di lancio di 1 azione, può cambiare il tempo di lancio a 1 azione bonus. Una volta utilizzato questo privilegio, l’angelo ignavo non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Accogliere il Peccato Nel suo turno l’angelo ignavo può spendere 2 Punti Speranza per recuperare tutti i Dadi dell’Ignavia spesi.


Emblemi dell’Angelo Ignavo Al 1° livello, l’angelo ignavo ottiene i seguenti Emblemi Infernali: Velo dell’Ignavia L’angelo ignavo ha il volto costantemente velato, simbolo della sua indifferenza e mancanza di espressione, e cosa vi sia dietro quel velo non è dato saperlo. Esso non lascia passare gli sguardi altrui, ma gli causa anche una continua distrazione. L’angelo ignavo dispone di svantaggio ai tiri per l’iniziativa e a qualunque azione effettuata durante il primo turno di ogni combattimento. Attacco fazioso. Grazie all’impossibilità di cogliere il suo sguardo e le sue intenzioni, una volta per turno, l’angelo ignavo può infliggere 4 danni psichici extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dal suo ultimo turno almeno uno dei suoi alleati ha colpito quella creatura con un attacco. ◊ Tormentato. I danni dell’Attacco Fazioso aumentano a 8. ◊ Arso. I danni dell’Attacco Fazioso aumentano a 12. ◊ Condannato. I danni dell’Attacco Fazioso aumentano a 16. Infestazione di Insetti L’angelo ignavo può usare un’azione per richiamare gli assillanti esseri infernali simili a insetti che tormentano il suo corpo, e costringerli ad attaccare i suoi avversari. In risposta alla chiamata dell’angelo ignavo, gli insetti compaiono entro 6 metri da lui. Gli insetti richiamati scompaiono dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti ferita. L’angelo ignavo non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo. L’angelo ignavo richiama uno sciame di vespe. Le creature evocate sono amichevoli nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e obbediscono ai comandi verbali impartiti dall’angelo ignavo (nessuna azione richiesta). ◊ Tormentato. L’angelo ignavo dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Costituzione. ◊ Arso. L’angelo ignavo può usare un’azione per lanciare l’incantesimo piaga degli insetti (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, l’angelo ignavo non può più utilizzarla finché non completa un riposo breve o lungo. ◊ Condannato. Gli insetti che circondano l’angelo ignavo lo rendono difficile da colpire. Di conseguenza, ogni volta che una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui, deve tirare 1d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire. Se l’angelo ignavo subisce danni, questo effetto è soppresso fino all’inizio del turno successivo dell’angelo ignavo, poiché gli insetti si accalcano sulle sue ferite prima di riprendere a ronzare. Scudo dell’Ignavia L’angelo ignavo può usare la sua azione per fare apparire un’arma e/o uno scudo tra le sue mani vuote. Può scegliere la forma che l’arma e lo scudo assumono ogni volta che li crea. L’arma creata è considerata magica al fine di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici, così come lo scudo creato è considerato magico (+1). L’arma e lo scudo scompaiono in cenere dopo pochi secondi che lasciano l’angelo ignavo, ma anche se l’angelo ignavo crea una nuova arma o un nuovo scudo, se li congeda (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore. ◊ Tormentato. Il bonus magico dello Scudo dell’Ignavia aumenta a +2. ◊ Arso. Il bonus magico dello Scudo dell’Ignavia aumenta a +3. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con la sua arma aumenta a +1. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con la sua arma aumenta a +2. Quando l’angelo ignavo ottiene un 20 su un tiro per colpire con la sua arma, inoltre, il bersaglio subisce 8 danni psichici extra e l’angelo ignavo recupera 8 punti ferita. Emblemi dell’Angelo Ignavo Al 1° livello, l’angelo ignavo ottiene i seguenti Emblemi Infernali: Velo dell’Ignavia L’angelo ignavo ha il volto costantemente velato, simbolo della sua indifferenza e mancanza di espressione, e cosa vi sia dietro quel velo non è dato saperlo. Esso non lascia passare gli sguardi altrui, ma gli causa anche una continua distrazione. L’angelo ignavo dispone di svantaggio ai tiri per l’iniziativa e a qualunque azione effettuata durante il primo turno di ogni combattimento. Attacco fazioso. Grazie all’impossibilità di cogliere il suo sguardo e le sue intenzioni, una volta per turno, l’angelo ignavo può infliggere 4 danni psichici extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dal suo ultimo turno almeno uno dei suoi alleati ha colpito quella creatura con un attacco. ◊ Tormentato. I danni dell’Attacco Fazioso aumentano a 8. ◊ Arso. I danni dell’Attacco Fazioso aumentano a 12. ◊ Condannato. I danni dell’Attacco Fazioso aumentano a 16. Infestazione di Insetti L’angelo ignavo può usare un’azione per richiamare gli assillanti esseri infernali simili a insetti che tormentano il suo corpo, e costringerli ad attaccare i suoi avversari. In risposta alla chiamata dell’angelo ignavo, gli insetti compaiono entro 6 metri da lui. Gli insetti richiamati scompaiono dopo 1 ora o quando scendono a 0 punti ferita. L’angelo ignavo non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo. L’angelo ignavo richiama uno sciame di vespe. Le creature evocate sono amichevoli nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e obbediscono ai comandi verbali impartiti dall’angelo ignavo (nessuna azione richiesta). ◊ Tormentato. L’angelo ignavo dispone di vantaggio a tutti i tiri salvezza su Costituzione. ◊ Arso. L’angelo ignavo può usare un’azione per lanciare l’incantesimo piaga degli insetti (CD 16 del tiro salvezza). Una volta utilizzata questa proprietà, l’angelo ignavo non può più utilizzarla finché non completa un riposo breve o lungo. ◊ Condannato. Gli insetti che circondano l’angelo ignavo lo rendono difficile da colpire. Di conseguenza, ogni volta che una creatura effettua un tiro per colpire contro di lui, deve tirare 1d4 e sottrarre il numero ottenuto dal tiro per colpire. Se l’angelo ignavo subisce danni, questo effetto è soppresso fino all’inizio del turno successivo dell’angelo ignavo, poiché gli insetti si accalcano sulle sue ferite prima di riprendere a ronzare. Scudo dell’Ignavia L’angelo ignavo può usare la sua azione per fare apparire un’arma e/o uno scudo tra le sue mani vuote. Può scegliere la forma che l’arma e lo scudo assumono ogni volta che li crea. L’arma creata è considerata magica al fine di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici, così come lo scudo creato è considerato magico (+1). L’arma e lo scudo scompaiono in cenere dopo pochi secondi che lasciano l’angelo ignavo, ma anche se l’angelo ignavo crea una nuova arma o un nuovo scudo, se li congeda (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore. ◊ Tormentato. Il bonus magico dello Scudo dell’Ignavia aumenta a +2. ◊ Arso. Il bonus magico dello Scudo dell’Ignavia aumenta a +3. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con la sua arma aumenta a +1. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con la sua arma aumenta a +2. Quando l’angelo ignavo ottiene un 20 su un tiro per colpire con la sua arma, inoltre, il bersaglio subisce 8 danni psichici extra e l’angelo ignavo recupera 8 punti ferita.


“e vidi dietro a noi un diavol nero correndo su per lo scoglio venire. Ahi quant’elli era ne l’aspetto fero! e quanto mi parea ne l’atto acerbo, con l’ali aperte e sovra i piè leggero! L’omero suo, ch’era aguto e superbo, carcava un peccator con ambo l’anche, e quei tenea de’ piè ghermito ’l nerbo.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXI, 29-36 Q uando Lucifero si fece Satana precipitando sulla Terra, trascinò con sé anche una pioggia di angeli minori. Questi, corrotti dal loro peccato e dall’influenza del Maligno, si tramutarono in diavoli e sciamarono nell’Inferno per dedicarsi alle punizioni dei dannati. I malebranche sono i più comuni tra i diavoli custodi del Cieco Mondo e sono presenti soprattutto nelle Malebolge che compongono l’Ottavo Cerchio. Essi sono per tanto esseri eterni, eternamente dannati, condannati a esser prigionieri e al contempo carcerieri dell’Inferno. Malebranche, tempestari, diavoli custodi e altri tipi di angeli caduti di basso rango non hanno un vero libero arbitrio né progrediscono per livelli, ma sono cristallizzati nell’eterna versione di se stessi che gli Smarriti possono incontrare tra i Nove Cerchi (vedi più avanti nel capitolo 5 - I Mali dell’Inferno). Tuttavia, quando uno di essi riacquista in maniera paradossale 1 Barlume di Speranza, il diavolo ottiene una sorta di affrancamento dalla propria eterna e ciclica costrizione e può diventare anch’esso un Viaggiatore. Malebranche Da quel momento può seguire le proprie inclinazioni e decisioni del momento, può compiere scelte etiche e morali e può perfino usare la Speranza e la Divina Ispirazione, e procedere lungo la via della propria redenzione. Temi le Malebolge perché quando vi tornerai quella sarà per te la prova più dura! 2 3


Tratti dei Malebranche ◊ Tipo di Creatura. Il malebranche è un immondo. ◊ Incremento dei Punteggi di Caratteristica. I malebranche possono variare leggermente tra loro per vigore, perizia, arguzia e altre facoltà specifiche, fermo restando che i loro sembianti sono molto simili e ben adattati all’Inferno. Il punteggio di Costituzione di un malebranche aumenta di 2 e altri due punteggi di caratteristica a scelta aumentano di 1. ◊ Nomi dei Malebranche. Dante stesso ci ha riportato alcuni dei nomi dei malebranche con cui ha trattato. Dopo aver perso il loro nome originario, essi sono noti oggi con l’appellativo popolare che deriva dal loro macabro e infernale aspetto. Alichino, Barbariccia, Cagnazzo, Calcabrina, Ciriatto, Draghignazzo, Farfarello, Graffiacane, Libicocco, Malacoda, Rubicante, Scarmiglione. ◊ Età. Un malebranche non ha età, ma appare quasi sempre come un individuo adulto. ◊ Allineamento. Per loro natura, tutti i diavoli dell’Inferno sono malvagi; in particolare i malebranche dell’Ottavo Cerchio sono quasi tutti caotici malvagi. ◊ Taglia. Nonostante siano esseri astratti e immateriali, il loro sembiante in gioco è quello di una creatura di taglia Media. ◊ Cicatrici Infernali. Un malebranche si è abituato al feroce ambiente infernale e persino alla sferza dei propri terrificanti superiori. Quando non indossa un’armatura, la sua CA è pari a 14 + il suo modificatore di Costituzione. ◊ Resistenza Ultraterrena. Un malebranche dispone di resistenza ai danni da veleno, ai danni necrotici e ai danni da fuoco. Giocare un Malebranche Dal momento dell’acquisizione della prima Scintilla di Speranza in poi, il malebranche diventa un personaggio a tutto tondo, può salire di livello e dal punto di vista delle regole rappresenta un nuovo Archetipo di Viaggiatore, che si va ad aggiungere agli Archetipi degli Smarriti. Il malebranche come Archetipo di personaggio giocabile non è suddiviso in razze e classi o sottoclassi, ma segue esclusivamente la progressione del proprio Archetipo, dal 1° livello fino al 20°. Sembianze Gli angeli caduti del seguito di Lucifero hanno perso tutta la loro magnificenza e bellezza al momento di essere precipitati dai cieli, e hanno assunto all’Inferno sembianze simboliche e orribili in base alla propria natura e gerarchia, alla gravità del proprio peccato, e alla mansione che sono costretti a svolgere nel Cupo Regno. Le tante varianti di diavoli e demoni che i Viaggiatori possono incontrare nel proprio itinerario sono lì proprio a testimoniarlo. I malebranche, dentro e fuori dall’Ottavo Cerchio, rappresentano genericamente la bassa manovalanza degli inferi, diavoli di basso rango e basso potere. Appaiono dunque come esseri umanoidi, con corpi che a distanza appaiono neri e opachi, ma che alla luce della Divina Fiamma si mostrano trasparenti, e attraverso cui si vede uno scheletro dorato. Sulla testa hanno corna ricurve e dalla schiena spuntano ali membranose che permettono loro di volare per brevi tratti. 2 4


Malebranche Livello Bonus di Competenza Privilegi Dadi della Dannazione 1° +2 Dadi della Dannazione, Emblemi del Malebranche 4 2° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Stile di Combattimento 4 3° +2 Assalto delle Malebolge 4 4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 5° +3 Attacco Extra 5 6° +3 Ferocia delle Malebolge 5 7° +3 Potenza Infernale 5 8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 9° +4 Assalto del Diavolo 6 10° +4 Aura delle Malebolge 6 11° +4 Resistenza Infernale 7 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 13° +5 Cura del Diavolo 7 14° +5 Aura delle Malebolge Migliorata 8 15° +5 Superbia delle Malebolge 8 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 8 17° +6 - 9 18° +6 - 9 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 10 20° +6 Apoteosi delle Malebolge 10 ◊ Redenzione Incompleta. Nonostante abbia acquisito dei Punti Speranza, il malebranche è per sua natura corporea e spirituale ancora ostile al lucente potere del Signore. Il malebranche è vulnerabile ai danni radiosi. ◊ Visione Infernale. Grazie al suo retaggio ultraterreno un malebranche è in grado di vedere normalmente in condizioni di luce fioca e di oscurità, sia magica che comune, fino a una distanza di 18 metri. ◊ Velocità. La velocità base sul terreno di un malebranche è di 9 metri. ◊ Linguaggi. I malebranche conoscono la lingua infernale dei loro signori e della corte di Dite. Tuttavia, per farsi comprendere da dannati e Smarriti, parlano e comprendono la Lingua Originaria, quella precedente alla costruzione della Torre di Babele, che tutti usano nei regni oltremondani. ◊ Natura dei Malebranche. Un malebranche non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Inoltre, un malebranche non ha bisogno di dormire. Può terminare un riposo lungo se trascorre quel tempo in uno stato inattivo, di immobilità, durante il quale è cosciente. 2 5 Malebranche Livello Bonus di Competenza Privilegi Dadi della Dannazione 1° +2 Dadi della Dannazione, Emblemi del Malebranche 4 2° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Stile di Combattimento 4 3° +2 Assalto delle Malebolge 4 4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 5° +3 Attacco Extra 5 6° +3 Ferocia delle Malebolge 5 7° +3 Potenza Infernale 5 8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 6 9° +4 Assalto del Diavolo 6 10° +4 Aura delle Malebolge 6 11° +4 Resistenza Infernale 7 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 7 13° +5 Cura del Diavolo 7 14° +5 Aura delle Malebolge Migliorata 8 15° +5 Superbia delle Malebolge 8 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 8 17° +6 - 9 18° +6 - 9 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 10 20° +6 Apoteosi delle Malebolge 10


Privilegi del Malebranche Un malebranche ottiene i seguenti privilegi. Punti Ferita Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da malebranche Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione del malebranche Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del malebracnche per ogni livello da malebranche dopo il 1° Competenze Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Destrezza, Saggezza Abilità: Intimidire e Religione, più due a scelta tra Atletica, Inganno, Percezione e Sopravvivenza Dadi della Dannazione A partire dal 1° livello, un malebranche ottiene 4 Dadi della Dannazione, rappresentati da d8, e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna Dadi della Dannazione nella tabella “Malebranche”. Quando il malebranche usa un Dado della Dannazione, lo spende. Il malebranche recupera tutti i Dadi della Dannazione spesi quando completa un riposo lungo. Quando il malebranche colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un Dado della Dannazione per infliggere danni necrotici extra al bersaglio. I danni extra sono 1d8 per ogni dado speso. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 2° livello, e poi di nuovo al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, un malebranche può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Stile di Combattimento Abituati dall’inizio dei tempi a tormentare e assillare i dannati dell’Ottavo Cerchio, i malebranche hanno sviluppato infinite tecniche e mosse di combattimento. Il malebranche adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Combattere con Armi Possenti Quando un malebranche ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il malebranche ottenga questo beneficio. Combattere con Due Armi Quando il malebranche combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco. Duellare Quando il malebranche impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma. Tiro Il malebranche ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza. Privilegi del Malebranche Un malebranche ottiene i seguenti privilegi. Punti Ferita Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da malebranche Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione del malebranche Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del malebracnche per ogni livello da malebranche dopo il 1° Competenze Strumenti: Nessuno Tiri Salvezza: Destrezza, Saggezza Abilità: Intimidire e Religione, più due a scelta tra Atletica, Inganno, Percezione e Sopravvivenza Dadi della Dannazione A partire dal 1° livello, un malebranche ottiene 4 Dadi della Dannazione, rappresentati da d8, e ne ottiene altri ai livelli superiori, come indicato nella colonna Dadi della Dannazione nella tabella “Malebranche”. Quando il malebranche usa un Dado della Dannazione, lo spende. Il malebranche recupera tutti i Dadi della Dannazione spesi quando completa un riposo lungo. Quando il malebranche colpisce una creatura con un attacco con un’arma, può spendere un Dado della Dannazione per infliggere danni necrotici extra al bersaglio. I danni extra sono 1d8 per ogni dado speso. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 2° livello, e poi di nuovo al 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, un malebranche può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Stile di Combattimento Abituati dall’inizio dei tempi a tormentare e assillare i dannati dell’Ottavo Cerchio, i malebranche hanno sviluppato infinite tecniche e mosse di combattimento. Il malebranche adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Combattere con Armi Possenti Quando un malebranche ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il malebranche ottenga questo beneficio. Combattere con Due Armi Quando il malebranche combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco. Duellare Quando il malebranche impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma. Tiro Il malebranche ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.


Assalto delle Malebolge A partire dal 3° livello, quando un malebranche riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco con un’arma nel suo turno, può usare un’azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con un’arma. Attacco Extra A partire dal 5° livello, un malebranche può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno. Ferocia delle Malebolge A partire dal 6° livello, ogni volta che il malebranche colpisce una creatura con un’arma, quella creatura subisce 1d8 danni necrotici extra. Inoltre, se il malebranche spende un Dado della Dannazione per infliggere danni necrotici extra, aggiunge questi danni ai danni extra dei suoi Dadi della Dannazione. Potenza Infernale Al 7° livello, un malebranche recupera tutti i suoi Dadi della Dannazione spesi quando completa un riposo breve o lungo. Assalto del Diavolo A partire dal 9° livello, quando il malebranche effettua un tiro per colpire, può scegliere di spendere un Dado della Dannazione per tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto al tiro. Il malebranche può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il Dado della Dannazione, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che la Guida dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Aura delle Malebolge A partire dal 10° livello, il malebranche emana un’aura infernale attorno a sé nel raggio di 3 metri. Ogni volta che una creatura nemica inizia il suo turno nell’area, subisce 1d6 danni necrotici. Al 14° livello, la gittata di questa aura aumenta a 6 metri. Resistenza Infernale All’11° livello, il malebranche ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Cura del Diavolo A partire dal 13° livello, il malebranche riesce a rigenerare il proprio sembiante tramite le stesse forze oscure che permeano l’Inferno. Con un’azione, il malebranche può spendere uno o più dei suoi Dadi della Dannazione per curare le proprie ferite. Il numero massimo di dadi che il malebranche può spendere con un’azione è pari al suo bonus di competenza. Il malebranche tira i dadi che spende, somma i risultati, e recupera un numero di punti ferita pari al totale. Superbia delle Malebolge Al 15° livello, il malebranche inizia a trascendere a un rango infernale superiore a quello a cui apparteneva. Il suo massimo per i punteggi di caratteristica è ora 24. Assalto delle Malebolge A partire dal 3° livello, quando un malebranche riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco con un’arma nel suo turno, può usare un’azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con un’arma. Attacco Extra A partire dal 5° livello, un malebranche può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione di Attacco nel proprio turno. Ferocia delle Malebolge A partire dal 6° livello, ogni volta che il malebranche colpisce una creatura con un’arma, quella creatura subisce 1d8 danni necrotici extra. Inoltre, se il malebranche spende un Dado della Dannazione per infliggere danni necrotici extra, aggiunge questi danni ai danni extra dei suoi Dadi della Dannazione. Potenza Infernale Al 7° livello, un malebranche recupera tutti i suoi Dadi della Dannazione spesi quando completa un riposo breve o lungo. Assalto del Diavolo A partire dal 9° livello, quando il malebranche effettua un tiro per colpire, può scegliere di spendere un Dado della Dannazione per tirare il dado e aggiungere il risultato ottenuto al tiro. Il malebranche può aspettare di avere tirato il d20 prima di decidere se utilizzare il Dado della Dannazione, ma deve decidere se utilizzarlo o meno prima che la Guida dichiari se il tiro abbia avuto successo o meno. Aura delle Malebolge A partire dal 10° livello, il malebranche emana un’aura infernale attorno a sé nel raggio di 3 metri. Ogni volta che una creatura nemica inizia il suo turno nell’area, subisce 1d6 danni necrotici. Al 14° livello, la gittata di questa aura aumenta a 6 metri. Resistenza Infernale All’11° livello, il malebranche ottiene vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici. Cura del Diavolo A partire dal 13° livello, il malebranche riesce a rigenerare il proprio sembiante tramite le stesse forze oscure che permeano l’Inferno. Con un’azione, il malebranche può spendere uno o più dei suoi Dadi della Dannazione per curare le proprie ferite. Il numero massimo di dadi che il malebranche può spendere con un’azione è pari al suo bonus di competenza. Il malebranche tira i dadi che spende, somma i risultati, e recupera un numero di punti ferita pari al totale. Superbia delle Malebolge Al 15° livello, il malebranche inizia a trascendere a un rango infernale superiore a quello a cui apparteneva. Il suo massimo per i punteggi di caratteristica è ora 24.


Emblemi del Malebranche Al 1° livello, il malebranche ottiene i seguenti Emblemi Infernali: Scheletro d’Oro La stessa natura intrinseca e connotante dei malebranche è intessuta di superbia, alterigia, tracotanza e vanagloria, il peccato originario che li ha portati alla ribellione contro il Signore e li ha resi quello che sono. Come eterno marchio di tale colpa primigenia, le loro ossa sono rese d’oro, compatte e pesanti, attirate perennemente verso il centro della Terra e Lucifero, in modo da impedire loro di poter mai più ascendere ai Cieli da cui provengono. Il malebranche ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. Apoteosi delle Malebolge Al 20° livello, il malebranche è ormai pronto a superare i limiti del proprio rango e ascendere a livelli superiori. Usando la sua azione, il malebranche ottiene per 1 minuto i benefici seguenti: ◊ All’inizio di ogni suo turno, se il malebranche non possiede alcun Dado della Dannazione, recupera un Dado della Dannazionea. ◊ Quando il malebranche effettua l’azione di Attacco nel suo turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come parte di quell’azione. Una volta utilizzato questo privilegio, il malebranche non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Accogliere il Peccato Nel suo turno il malebranche può spendere 2 Punti Speranza per recuperare tutti i Dadi della Dannazione spesi. ◊ Tormentato. Il malebranche ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. ◊ Arso. Il bonus ai tiri salvezza del malebranche aumenta a +2. Inoltre, ottiene resistenza a uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, o tuono. ◊ Condannato. Se il malebranche fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per trasformare il tiro salvezza fallito in un successo. Una volta utilizzata questa proprietà, il malebranche non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Armi della Dannazione A disposizione dei malebranche vi è l’infinita gamma degli strumenti di morte, sofferenza, violenza e tormento che l’Inferno può offrire ai suoi custodi. La scelta di questi strumenti è solo del malebranche. Il malebranche può usare la sua azione per fare apparire fino a due armi tra le sue mani vuote. Il malebranche può scegliere la forma che queste armi assumono ogni volta che le crea. Le armi create sono considerate magiche al fine di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici. Le armi scompaiono in cenere dopo pochi secondi che lasciano il malebranche, ma anche se il malebranche crea nuove armi, se le congeda (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore. ◊ Tormentato. Il malebranche ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Armi della Dannazione. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Armi della Dannazione aumenta a +2. Quando il malebranche ottiene un 20 su un tiro per colpire con le Armi della Dannazione, il bersaglio subisce 8 danni necrotici extra e il malebranche recupera 8 punti ferita. Emblemi del Malebranche Al 1° livello, il malebranche ottiene i seguenti Emblemi Infernali: Scheletro d’Oro La stessa natura intrinseca e connotante dei malebranche è intessuta di superbia, alterigia, tracotanza e vanagloria, il peccato originario che li ha portati alla ribellione contro il Signore e li ha resi quello che sono. Come eterno marchio di tale colpa primigenia, le loro ossa sono rese d’oro, compatte e pesanti, attirate perennemente verso il centro della Terra e Lucifero, in modo da impedire loro di poter mai più ascendere ai Cieli da cui provengono. Il malebranche ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. Apoteosi delle Malebolge Al 20° livello, il malebranche è ormai pronto a superare i limiti del proprio rango e ascendere a livelli superiori. Usando la sua azione, il malebranche ottiene per 1 minuto i benefici seguenti: ◊ All’inizio di ogni suo turno, se il malebranche non possiede alcun Dado della Dannazione, recupera un Dado della Dannazionea. ◊ Quando il malebranche effettua l’azione di Attacco nel suo turno, può effettuare un attacco aggiuntivo come parte di quell’azione. Una volta utilizzato questo privilegio, il malebranche non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Accogliere il Peccato Nel suo turno il malebranche può spendere 2 Punti Speranza per recuperare tutti i Dadi della Dannazione spesi. ◊ Tormentato. Il malebranche ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. ◊ Arso. Il bonus ai tiri salvezza del malebranche aumenta a +2. Inoltre, ottiene resistenza a uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, o tuono. ◊ Condannato. Se il malebranche fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per trasformare il tiro salvezza fallito in un successo. Una volta utilizzata questa proprietà, il malebranche non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. Armi della Dannazione A disposizione dei malebranche vi è l’infinita gamma degli strumenti di morte, sofferenza, violenza e tormento che l’Inferno può offrire ai suoi custodi. La scelta di questi strumenti è solo del malebranche. Il malebranche può usare la sua azione per fare apparire fino a due armi tra le sue mani vuote. Il malebranche può scegliere la forma che queste armi assumono ogni volta che le crea. Le armi create sono considerate magiche al fine di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici. Le armi scompaiono in cenere dopo pochi secondi che lasciano il malebranche, ma anche se il malebranche crea nuove armi, se le congeda (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore. ◊ Tormentato. Il malebranche ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Armi della Dannazione. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Armi della Dannazione aumenta a +2. Quando il malebranche ottiene un 20 su un tiro per colpire con le Armi della Dannazione, il bersaglio subisce 8 danni necrotici extra e il malebranche recupera 8 punti ferita.


Per 1 minuto il malebranche ottiene una velocità di volare di 9 metri. Una volta utilizzata questa capacità, il malebranche non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Tormentato. La velocità di volare del malebranche aumenta a 12 metri. ◊ Arso. La velocità di volare del malebranche aumenta a 15 metri. ◊ Condannato. La velocità di volare del malebranche aumenta a 18 metri. Inoltre, il malebranche non provoca un attacco di opportunità quando esce volando dalla portata di un nemico. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Armi della Dannazione aumenta a +3. I danni inflitti e recuperati quando il malebranche ottiene un 20 su un tiro per colpire con le Armi della Dannazione, aumentano a 15. Ali del Peccato Ultimo retaggio simbolico delle splendide ali celestiali che aveva il suo antico sembiante, il malebranche possiede due orribili appendici membranose simili a quelle dei pipistrelli, con le quali può solcare perfino la vuota atmosfera dell’Inferno. Il malebranche può usare la sua azione per scatenare l’energia infernale che risiede in sé, riuscendo così a utilizzare le ali. Per 1 minuto il malebranche ottiene una velocità di volare di 9 metri. Una volta utilizzata questa capacità, il malebranche non può più utilizzarla finché non completa un riposo lungo. ◊ Tormentato. La velocità di volare del malebranche aumenta a 12 metri. ◊ Arso. La velocità di volare del malebranche aumenta a 15 metri. ◊ Condannato. La velocità di volare del malebranche aumenta a 18 metri. Inoltre, il malebranche non provoca un attacco di opportunità quando esce volando dalla portata di un nemico. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Armi della Dannazione aumenta a +3. I danni inflitti e recuperati quando il malebranche ottiene un 20 su un tiro per colpire con le Armi della Dannazione, aumentano a 15. Ali del Peccato Ultimo retaggio simbolico delle splendide ali celestiali che aveva il suo antico sembiante, il malebranche possiede due orribili appendici membranose simili a quelle dei pipistrelli, con le quali può solcare perfino la vuota atmosfera dell’Inferno. Il malebranche può usare la sua azione per scatenare l’energia infernale che risiede in sé, riuscendo così a utilizzare le ali.


“Genti v’eran con occhi tardi e gravi, di grande autorità ne’ lor sembianti: parlavan rado, con voci soavi. Traemmoci così da l’un de’ canti, in loco aperto, luminoso e alto, sì che veder si potien tutti quanti. Colà diritto, sovra ’l verde smalto, mi fuor mostrati li spiriti magni, che del vedere in me stesso m’essalto.” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 112-120 Anime di mortali buone e senza peccati, dalla celebrata grandezza nel mondo terreno ma che tuttavia mai conobbero i sacramenti del Signore e la salvezza, gli spiriti magni sono una ristretta cerchia di eletti tra tutte le anime del Limbo. Per la profondità del loro pensiero, per le loro opere in grado di prefigurare la giusta dottrina a venire, e per l’ispirazione che diedero agli uomini e alle donne delle generazioni successive esse sono benedette anche all’Inferno da diversi privilegi unici, che nessun altro nel Cieco Mondo può vantare. Per prima cosa, tali anime non soffrono né sono angosciate da alcuna pena, e trascorrono l’eternità separati persino dagli altri spiriti meno nobili del Limbo, in un eterno simposio di saggi, filosofi, poeti e condottieri. Inoltre, sono esposte al dono più grande che si possa avere all’Inferno: il Falò della Divina Fiamma, che di fatto rende il loro Castello un’oasi protetta quanto una tenue e sbiadita prefigurazione del Paradiso. Non vi sono diavoli qui che possano entrare, mostri o custodi degli inferi che possano varcare le loro cerchie di mura. Il Castello è protetto dalla sua luce e dal suo tenue calore, ed è un luogo unico e ambito. Spirito Magno Infine, hanno una ben forte Speranza nel futuro e nella Fine dei Tempi: come già avvenuto in passato, quando il Signore è disceso agli inferi e ne ha tratto gli spiriti dei profeti e dei grandi del vecchio testamento, così anche gli spiriti magni possono ben sperare che nel giorno del giudizio universale essi saranno infine accolti dalla Sua infinita bontà nell’alto dei cieli. Questa consapevolezza, questa considerevole Speranza, rende sopportabile perfino i millenni trascorsi all’Inferno. Temi il Limbo perché quando vi tornerai quella sarà per te la prova più dura! 3 1


Tratti degli Spiriti Magni ◊ Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di uno spirito magno aumenta di 2 e altri due punteggi di caratteristica a scelta aumentano di 1. ◊ Nomi degli Spiriti Magni. Gli spiriti magni che risiedono nel Castello del Limbo hanno nomi celebri e sono personaggi famosi dell’antichità. Dante stesso ha incontrato tra gli altri filosofi, condottieri e poeti come Aristotele, Camilla, Giulio Cesare e sua figlia Giulia, Cicerone, Enea, Elettra, Ettore, Omero, Orazio, Orfeo, Ovidio, Socrate, Platone, Tolomeo, Virgilio, la regina Pentesilea, e persino nobili “infedeli” come Avicenna, Averroè e il Saladino. Qualsiasi celebre savio, principe e letterato del passato, noto per le proprie virtù, potrebbe rappresentare un interessante nome di spirito magno da giocare. ◊ Età. Uno spirito magno potrebbe apparire con qualsiasi età avesse raggiunto in vita, in genere attorno alla data di morte; per la loro statura morale e per la saggezza raggiunta che li ha resi appunto “spiriti magni”, un numero davvero esiguo di essi presenta dunque l’aspetto di un bambino o di un giovane. ◊ Allineamento. In vita, gli spiriti magni non hanno avuto peccati e vizi tanto gravi da relegarli nei cerchi oltre il Limbo. Per questo il loro allineamento è sempre buono. ◊ Taglia. Uno spirito magno mantiene il sembiante avuto in vita, ed è una creatura di taglia Media. ◊ Velocità. La velocità base sul terreno di uno spirito magno è di 9 metri. ◊ Linguaggi. Lo spirito magno può parlare, leggere e scrivere in tutti i linguaggi che conosceva prima di morire. Nei regni oltremondani, inoltre, tutti parlano e comprendono la Lingua Originaria, quella precedente alla costruzione della Torre di Babele, ed è questa che tutti usano senza accorgersene. ◊ Natura degli Spiriti Magni. Uno spirito magno non ha bisogno di mangiare, bere o respirare. Inoltre, uno spirito magno non ha bisogno di dormire. Può terminare un riposo lungo se trascorre quel tempo in uno stato inattivo, di immobilità, durante il quale è cosciente. Giocare uno Spirito Magno Dal momento dell’acquisizione della prima Scintilla di Speranza in poi, lo spirito magno diventa un personaggio a tutto tondo, può salire di livello e dal punto di vista delle regole rappresenta un nuovo Archetipo di Viaggiatore, che si va ad aggiungere agli Archetipi degli Smarriti. Lo spirito magno come Archetipo di personaggio giocabile non è suddiviso in razze e classi o sottoclassi, ma segue esclusivamente la progressione del proprio Archetipo, dal 1° livello fino al 20°. Sembianze Gli spiriti magni appaiono come la tradizione del mondo terreno, secoli e millenni dopo la loro morte, li ricorda e li celebra. Essi sono ormai omaggiati da tempo immemore in dipinti, statue ed effigi, secondo canoni spesso prefissati, essendo il ricordo dei loro veri volti perduto per sempre. E anche all’Inferno essi appaiono ormai come uomini e donne di marmo o dall’aspetto di effige, di statua e di affresco. I loro emblemi sono anch’essi conseguenza di questa tradizione: corone di alloro, armi rituali, caducei e lire fanno parte da così tanto tempo delle loro rappresentazioni, che i loro sembianti oggi non possono più separarsene. 3 2


Spirito Magno Livello Bonus di Competenza Privilegi Girone 1° 2° 3° 4° 5° 1° +2 Autorevolezza del Castello, Conoscenze dell’Inferno, Emblemi dello Spirito Magno 0-1 - - - - - 2° +2 Incantesimi, Declamo del Coraggio 0-1 2 - - - - 3° +2 Discernimento Superiore, Conoscenze dell’Inferno Migliorate 2-3 3 - - - - 4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 2-3 3 - - - - 5° +3 Conoscitore degli Inferi, Tocco dell’Aedo 2-3 4 2 - - - 6° +3 Segreti dei Magi, Conoscenze dell’Inferno Migliorate 4-5 4 2 - - - 7° +3 Bestiario Infernale, Declamo del Coraggio Migliorato 4-5 4 3 - - - 8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4-5 4 3 - - - 9° +4 Conoscenze dell’Inferno Migliorate 6-7 4 3 2 - - 10° +4 Tocco dell'Aedo Migliorato 6-7 4 3 2 - - 11° +4 Impavido 6-7 4 3 3 - - 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Conoscenze dell’Inferno Migliorate 8-9 4 3 3 - - 13° +5 Dottrina 4 3 3 1 - 14° +5 Segreti dei Magi Migliorati 4 3 3 1 - 15° +5 Tocco dell'Aedo Migliorato 4 3 3 2 - 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 2 - 17° +6 - 4 3 3 3 1 18° +6 Tregua Divina 4 3 3 3 1 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 3 2 20° +6 Guida Suprema 4 3 3 3 2 Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo 3 3 Spirito Magno Livello Bonus di Competenza Privilegi Girone 1° 2° 3° 4° 5° 1° +2 Autorevolezza del Castello, Conoscenze dell’Inferno, Emblemi dello Spirito Magno 0-1 - - - - - 2° +2 Incantesimi, Declamo del Coraggio 0-1 2 - - - - 3° +2 Discernimento Superiore, Conoscenze dell’Inferno Migliorate 2-3 3 - - - - 4° +2 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 2-3 3 - - - - 5° +3 Conoscitore degli Inferi, Tocco dell’Aedo 2-3 4 2 - - - 6° +3 Segreti dei Magi, Conoscenze dell’Inferno Migliorate 4-5 4 2 - - - 7° +3 Bestiario Infernale, Declamo del Coraggio Migliorato 4-5 4 3 - - - 8° +3 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4-5 4 3 - - - 9° +4 Conoscenze dell’Inferno Migliorate 6-7 4 3 2 - - 10° +4 Tocco dell'Aedo Migliorato 6-7 4 3 2 - - 11° +4 Impavido 6-7 4 3 3 - - 12° +4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica, Conoscenze dell’Inferno Migliorate 8-9 4 3 3 - - 13° +5 Dottrina 4 3 3 1 - 14° +5 Segreti dei Magi Migliorati 4 3 3 1 - 15° +5 Tocco dell'Aedo Migliorato 4 3 3 2 - 16° +5 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 2 - 17° +6 - 4 3 3 3 1 18° +6 Tregua Divina 4 3 3 3 1 19° +6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 4 3 3 3 2 20° +6 Guida Suprema 4 3 3 3 2 Slot Incantesimo per Livello di Incantesimo


Privilegi dello Spirito Magno Uno spirito magno ottiene i seguenti privilegi. Punti Ferita Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da spirito magno Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione dello spirito magno Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dello spirito magno per ogni livello da spirito magno dopo il 1° Competenze Strumenti: Lira Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma Abilità: Quattro a scelta Autorevolezza del Castello Gli spiriti magni risiedono da secoli all’Inferno, ne conoscono molti segreti, hanno visto passare innumerevoli Smarriti, ricordano distintamente molto del loro passato e hanno sentito numerosi fatti del mondo terreno. La loro abitudine al Limbo e la loro condizione priva di tormenti li ha resi spesso Guide, consiglieri e aiutanti degli Smarriti. Dal 1° livello, ogni volta che lo spirito magno effettua una prova di Saggezza o Carisma per interagire con le forze infernali, raddoppia il suo bonus di competenza se usa un’abilità in cui possiede competenza. Conoscenze dell’Inferno Al 1° livello, lo spirito magno ottiene la conoscenza delle regioni della Selva Oscura, dell’Antinferno e del Limbo. Quando lo spirito magno effettua una prova di Intelligenza o Saggezza relativa a una regione infernale da lui conosciuta, raddoppia il suo bonus di competenza se usa un’abilità in cui possiede competenza. Dopo aver viaggiato per almeno un tratto di cammino in una regione infernale da lui conosciuta, lo spirito magno ottiene i benefici seguenti. ◊ Il terreno difficile non rallenta il Viaggio della sua Brigata. ◊ La sua Brigata non può smarrirsi, se non per divino intervento. ◊ Lo spirito magno e la sua Brigata dispongono di vantaggio a i tiri salvezza per resistere alle insidie ambientali dei gironi. Lo spirito magno ottiene la conoscenza di nuove regioni infernali ai livelli superiori, come indicato nella tabella “Conoscenze dell’Inferno”. Conoscenze dell’Inferno Livello Conoscenze dell’Inferno 1° Selva Oscura, Antinferno e Primo Cerchio 3° Secondo e Terzo Cerchio 6° Quarto e Quinto Cerchio 9° Sesto e Settimo Cerchio 12° Ottavo e Nono Cerchio Incantesimi Quando arriva al 2° livello, uno spirito magno ha imparato a districare e rimodellare la trama dell’Inferno in armonia con la sua volontà tramite la musica e la poesia. La magia di uno spirito magno fluisce dalla sapienza che egli ha accumulato in vita e nel tempo infinito trascorso nel Limbo. Preparare e Lanciare Incantesimi La tabella “Spirito Magno” indica quanti slot incantesimo possiede uno spirito magno per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello Privilegi dello Spirito Magno Uno spirito magno ottiene i seguenti privilegi. Punti Ferita Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da spirito magno Punti Ferita al 1° Livello: 8 + il modificatore di Costituzione dello spirito magno Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione dello spirito magno per ogni livello da spirito magno dopo il 1° Competenze Strumenti: Lira Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma Abilità: Quattro a scelta Autorevolezza del Castello Gli spiriti magni risiedono da secoli all’Inferno, ne conoscono molti segreti, hanno visto passare innumerevoli Smarriti, ricordano distintamente molto del loro passato e hanno sentito numerosi fatti del mondo terreno. La loro abitudine al Limbo e la loro condizione priva di tormenti li ha resi spesso Guide, consiglieri e aiutanti degli Smarriti. Dal 1° livello, ogni volta che lo spirito magno effettua una prova di Saggezza o Carisma per interagire con le forze infernali, raddoppia il suo bonus di competenza se usa un’abilità in cui possiede competenza. Conoscenze dell’Inferno Al 1° livello, lo spirito magno ottiene la conoscenza delle regioni della Selva Oscura, dell’Antinferno e del Limbo. Quando lo spirito magno effettua una prova di Intelligenza o Saggezza relativa a una regione infernale da lui conosciuta, raddoppia il suo bonus di competenza se usa un’abilità in cui possiede competenza. Dopo aver viaggiato per almeno un tratto di cammino in una regione infernale da lui conosciuta, lo spirito magno ottiene i benefici seguenti. ◊ Il terreno difficile non rallenta il Viaggio della sua Brigata. ◊ La sua Brigata non può smarrirsi, se non per divino intervento. ◊ Lo spirito magno e la sua Brigata dispongono di vantaggio a i tiri salvezza per resistere alle insidie ambientali dei gironi. Lo spirito magno ottiene la conoscenza di nuove regioni infernali ai livelli superiori, come indicato nella tabella “Conoscenze dell’Inferno”. Conoscenze dell’Inferno Livello Conoscenze dell’Inferno 1° Selva Oscura, Antinferno e Primo Cerchio 3° Secondo e Terzo Cerchio 6° Quarto e Quinto Cerchio 9° Sesto e Settimo Cerchio 12° Ottavo e Nono Cerchio Incantesimi Quando arriva al 2° livello, uno spirito magno ha imparato a districare e rimodellare la trama dell’Inferno in armonia con la sua volontà tramite la musica e la poesia. La magia di uno spirito magno fluisce dalla sapienza che egli ha accumulato in vita e nel tempo infinito trascorso nel Limbo. Preparare e Lanciare Incantesimi La tabella “Spirito Magno” indica quanti slot incantesimo possiede uno spirito magno per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello


superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, lo spirito magno deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Lo spirito magno recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Lo spirito magno prepara la lista degli incantesimi da spirito magno disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da spirito magno. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da spirito magno pari al suo modificatore di Saggezza + metà del suo livello da spirito magno arrotondato per difetto (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui lo spirito magno possiede degli slot incantesimo. Uno spirito magno può cambiare la lista degli incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da spirito magno è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in meditazione: almeno 1 minuto per livello da incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista. Caratteristica da Incantatore Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da spirito magno, dal momento che il suo potere deriva dalla sua volontà e dalla sua presenza. Uno spirito magno usa Saggezza ogni volta che un incantesimo da spirito magno fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da spirito magno da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza dello spirito magno + il modificatore di Saggezza dello spirito magno. Modificatore di attacco dell’incantesimo = Il bonus di competenza dello spirito magno + il modificatore di Saggezza dello spirito magno. Focus da Incantatore Uno spirito magno può usare la lira come focus da incantatore per i suoi incantesimi da spirito magno. Incantesimi dello Spirito Magno ◊ 1° Livello: benedizione, cura ferite, dardo tracciante, identificare, individuazione del bene e del male, individuazione del magico, luminescenza, marchio del cacciatore,protezione dal bene e dal male, santuario. ◊ 2° Livello: arma spirituale, caratteristica potenziata, individuazione dei pensieri, localizza oggetti, passare senza tracce, presagio, vedere invisibilità, vincolo di interdizione. ◊ 3° Livello: chiaroveggenza, controincantesimo, dissolvi magie, parola guaritrice di massa, protezione dall’energia, rimuovi maledizione. ◊ 4° Livello: divinazione, interdizione alla morte, libertà di movimento, localizza creatura, occhio arcano, santuario privato. ◊ 5° Livello: comunione con la natura, conoscenza delle leggende, cura ferite di massa, dissolvi il bene e il male, legame telepatico, scrutare. Declamo del Coraggio A partire dal 2° livello, lo spirito magno può spendere un minuto e declamare un’orazione per instillare la determinazione nei Viaggiatori che lo ascoltano. Quando lo fa, sceglie fino a sei creature amiche (può includere se stesso) situate entro 9 metri da lui e che siano in grado di vederlo, di udirlo e di capirlo. Ogni creatura ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al livello dello spirito magno + il modificatore di Saggezza dello spirito magno. Finché una creatura possiede questi punti ferita, disuperiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, lo spirito magno deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Lo spirito magno recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Lo spirito magno prepara la lista degli incantesimi da spirito magno disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da spirito magno. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da spirito magno pari al suo modificatore di Saggezza + metà del suo livello da spirito magno arrotondato per difetto (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui lo spirito magno possiede degli slot incantesimo. Uno spirito magno può cambiare la lista degli incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da spirito magno è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in meditazione: almeno 1 minuto per livello da incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista. Caratteristica da Incantatore Saggezza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da spirito magno, dal momento che il suo potere deriva dalla sua volontà e dalla sua presenza. Uno spirito magno usa Saggezza ogni volta che un incantesimo da spirito magno fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Saggezza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da spirito magno da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’incantesimo = 8 + il bonus di competenza dello spirito magno + il modificatore di Saggezza dello spirito magno. Modificatore di attacco dell’incantesimo = Il bonus di competenza dello spirito magno + il modificatore di Saggezza dello spirito magno. Focus da Incantatore Uno spirito magno può usare la lira come focus da incantatore per i suoi incantesimi da spirito magno. Incantesimi dello Spirito Magno ◊ 1° Livello: benedizione, cura ferite, dardo tracciante, identificare, individuazione del bene e del male, individuazione del magico, luminescenza, marchio del cacciatore,protezione dal bene e dal male, santuario. ◊ 2° Livello: arma spirituale, caratteristica potenziata, individuazione dei pensieri, localizza oggetti, passare senza tracce, presagio, vedere invisibilità, vincolo di interdizione. ◊ 3° Livello: chiaroveggenza, controincantesimo, dissolvi magie, parola guaritrice di massa, protezione dall’energia, rimuovi maledizione. ◊ 4° Livello: divinazione, interdizione alla morte, libertà di movimento, localizza creatura, occhio arcano, santuario privato. ◊ 5° Livello: comunione con la natura, conoscenza delle leggende, cura ferite di massa, dissolvi il bene e il male, legame telepatico, scrutare. Declamo del Coraggio A partire dal 2° livello, lo spirito magno può spendere un minuto e declamare un’orazione per instillare la determinazione nei Viaggiatori che lo ascoltano. Quando lo fa, sceglie fino a sei creature amiche (può includere se stesso) situate entro 9 metri da lui e che siano in grado di vederlo, di udirlo e di capirlo. Ogni creatura ottiene un numero di punti ferita temporanei pari al livello dello spirito magno + il modificatore di Saggezza dello spirito magno. Finché una creatura possiede questi punti ferita, di


spone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventata. Lo spirito magno può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi. Discernimento Superiore Quando arriva al 3° livello, lo spirito magno ottiene competenza in due delle seguenti abilità a sua scelta: Arcano, Intimidire, Intrattenere, Natura, Persuasione, Religione o Storia. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica da lui effettuata che usi una di queste abilità. Inoltre, quando lo spirito magno effettua una prova di Intelligenza, può spendere uno slot incantesimo per aggiungere +10 al risultato della prova. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, lo spirito magno può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Conoscitore degli Inferi Al 5° livello, uno spirito magno ha affinato le proprie conoscenze degli inferi. Ogni volta che lo spirito magno effettua una prova di Saggezza (Intuizione) o Saggezza (Percezione), può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10. Tocco dell’Aedo A partire dal 5° livello, lo spirito magno può usare la sua azione per toccare una creatura per porre termine a una condizione che la affligge tra accecato, assordato, avvelenato o spaventato. Lo spirito magno può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi. Segreti dei Magi Al 6° livello, uno spirito magno apprende due incantesimi a sua scelta presi dalle tabelle degli incantesimi degli Smarriti, e li aggiunge alla sua lista di incantesimi da spirito magno. Ogni incantesimo scelto deve essere di un livello che lo spirito magno sia in grado di lanciare, come indicato dalla tabella “Spirito Magno”. Gli incantesimi scelti contano come incantesimi da spirito magno per lui. Lo spirito magno sceglie due incantesimi aggiuntivi presi dalle tabelle degli incantesimi degli Smarriti al 14° livello. Bestiario Infernale A partire dal 7° livello, se lo spirito magno spende almeno 3 round a osservare un’altra creatura incontrata all’Inferno al di fuori dal combattimento o a interagire con essa, può apprendere alcune informazioni relative alle capacità di quella creatura. La Guida rivela allo spirito magno due dei seguenti tratti a scelta dello spirito magno: ◊ Punti ferita attuali ◊ Classe Armatura ◊ Vulnerabilità, resistenze e immunità ai danni spone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventata. Lo spirito magno può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi. Discernimento Superiore Quando arriva al 3° livello, lo spirito magno ottiene competenza in due delle seguenti abilità a sua scelta: Arcano, Intimidire, Intrattenere, Natura, Persuasione, Religione o Storia. Il suo bonus di competenza raddoppia in ogni prova di caratteristica da lui effettuata che usi una di queste abilità. Inoltre, quando lo spirito magno effettua una prova di Intelligenza, può spendere uno slot incantesimo per aggiungere +10 al risultato della prova. Aumento dei Punteggi di Caratteristica Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, lo spirito magno può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio. Conoscitore degli Inferi Al 5° livello, uno spirito magno ha affinato le proprie conoscenze degli inferi. Ogni volta che lo spirito magno effettua una prova di Saggezza (Intuizione) o Saggezza (Percezione), può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10. Tocco dell’Aedo A partire dal 5° livello, lo spirito magno può usare la sua azione per toccare una creatura per porre termine a una condizione che la affligge tra accecato, assordato, avvelenato o spaventato. Lo spirito magno può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi. Segreti dei Magi Al 6° livello, uno spirito magno apprende due incantesimi a sua scelta presi dalle tabelle degli incantesimi degli Smarriti, e li aggiunge alla sua lista di incantesimi da spirito magno. Ogni incantesimo scelto deve essere di un livello che lo spirito magno sia in grado di lanciare, come indicato dalla tabella “Spirito Magno”. Gli incantesimi scelti contano come incantesimi da spirito magno per lui. Lo spirito magno sceglie due incantesimi aggiuntivi presi dalle tabelle degli incantesimi degli Smarriti al 14° livello. Bestiario Infernale A partire dal 7° livello, se lo spirito magno spende almeno 3 round a osservare un’altra creatura incontrata all’Inferno al di fuori dal combattimento o a interagire con essa, può apprendere alcune informazioni relative alle capacità di quella creatura. La Guida rivela allo spirito magno due dei seguenti tratti a scelta dello spirito magno: ◊ Punti ferita attuali ◊ Classe Armatura ◊ Vulnerabilità, resistenze e immunità ai danni


Declamo del Coraggio Migliorato A partire dal 7° livello, quando lo spirito magno utilizza il privilegio Declamo del Coraggio può spendere uno slot incantesimo e scegliere un numero di creature pari al livello dello slot incantesimo usato, tra quelle che hanno ottenuto i punti ferita temporanei del privilegio Declamo del Coraggio. Lo spirito magno sceglie uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, radioso o tuono. Finché una creatura possiede questi punti ferita, ottiene resistenza al tipo di danno scelto dallo spirito magno. Tocco dell’Aedo Migliorato A partire dal 10° livello, lo spirito magno può utilizzare il privilegio Tocco dell’Aedo per ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o porre termine a una condizione tra paralizzato o pietrificato. A partire dal 15° livello, lo spirito magno può usare il privilegio Tocco dell’Aedo per terminare un incantesimo su se stesso o su una creatura consenziente. Impavido All’11° livello, lo spirito magno diventa immune alla condizione di spaventato. Dottrina A partire dal 13° livello, ha ormai sviluppato abilità e conoscenze utili come rimedi per qualsiasi imprevisto e insidia ambientale. Lo spirito magno ottiene competenza in tutti i tiri salvezza. Tregua Divina A partire dal 18° livello, lo spirito magno può declamare dei carmi sacri per infondere nuove energie nei suoi alleati. Lo spirito magno può usare un’azione per scegliere fino a sei creature amiche (può includere se stesso) situate entro 9 metri da lui e che siano in grado di vederlo e di udirlo. Ogni creatura è incapacitata fino alla fine del proprio turno successivo, dopodiché ottiene i benefici di un riposo breve. Una volta utilizzata questo privilegio, lo spirito magno non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Guida Suprema Al 20° livello, lo spirito magno ha acquisito una completa padronanza delle regioni infernali attraverso cui è in grado di muoversi senza incorrere nelle loro insidie più comuni. Lo spirito magno e i membri della Brigata che viaggiano con lui sono immuni agli effetti delle insidie ambientali delle regioni infernali. Accogliere il Peccato Quando lo spirito magno lancia un incantesimo (usando uno slot di livello 1° o superiore), può spendere 2 Punti Speranza per lanciarlo senza spendere uno slot incantesimo. Declamo del Coraggio Migliorato A partire dal 7° livello, quando lo spirito magno utilizza il privilegio Declamo del Coraggio può spendere uno slot incantesimo e scegliere un numero di creature pari al livello dello slot incantesimo usato, tra quelle che hanno ottenuto i punti ferita temporanei del privilegio Declamo del Coraggio. Lo spirito magno sceglie uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fulmine, fuoco, necrotico, radioso o tuono. Finché una creatura possiede questi punti ferita, ottiene resistenza al tipo di danno scelto dallo spirito magno. Tocco dell’Aedo Migliorato A partire dal 10° livello, lo spirito magno può utilizzare il privilegio Tocco dell’Aedo per ridurre di uno il livello di indebolimento del bersaglio o porre termine a una condizione tra paralizzato o pietrificato. A partire dal 15° livello, lo spirito magno può usare il privilegio Tocco dell’Aedo per terminare un incantesimo su se stesso o su una creatura consenziente. Impavido All’11° livello, lo spirito magno diventa immune alla condizione di spaventato. Dottrina A partire dal 13° livello, ha ormai sviluppato abilità e conoscenze utili come rimedi per qualsiasi imprevisto e insidia ambientale. Lo spirito magno ottiene competenza in tutti i tiri salvezza. Tregua Divina A partire dal 18° livello, lo spirito magno può declamare dei carmi sacri per infondere nuove energie nei suoi alleati. Lo spirito magno può usare un’azione per scegliere fino a sei creature amiche (può includere se stesso) situate entro 9 metri da lui e che siano in grado di vederlo e di udirlo. Ogni creatura è incapacitata fino alla fine del proprio turno successivo, dopodiché ottiene i benefici di un riposo breve. Una volta utilizzata questo privilegio, lo spirito magno non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. Guida Suprema Al 20° livello, lo spirito magno ha acquisito una completa padronanza delle regioni infernali attraverso cui è in grado di muoversi senza incorrere nelle loro insidie più comuni. Lo spirito magno e i membri della Brigata che viaggiano con lui sono immuni agli effetti delle insidie ambientali delle regioni infernali. Accogliere il Peccato Quando lo spirito magno lancia un incantesimo (usando uno slot di livello 1° o superiore), può spendere 2 Punti Speranza per lanciarlo senza spendere uno slot incantesimo.


Emblemi dello Spirito Magno Al 1° livello, lo spirito magno ottiene i seguenti Emblemi Infernali: Scheletro d’Oro Per quanto siano privi di peccati rilevanti, la mancanza di battesimo e degli altri sacramenti espone gli spiriti magni al peccato originale e li tiene lontani dalla grazia salvifica del Signore. Questo gravame terreno si manifesta nel sembiante degli spiriti magni come uno scheletro d’oro che appare a volte in trasparenza sotto la loro effige di pietra, più leggero e meno grave di quello dei malebranche, ma pur sempre in grado di impedire loro di ascendere in Cielo. Lo spirito magno ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. ◊ Tormentato. Lo spirito magno ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. ◊ Arso. Il bonus ai tiri salvezza dello spirito magno aumenta a +2. Inoltre, ottiene resistenza a uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine, necrotico, radioso, o tuono. ◊ Condannato. Se lo spirito magno fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per trasformare il tiro salvezza fallito in un successo. Lo spirito magno non può più utilizzare questa proprietà finché non completa un riposo lungo. Effigie di Pietra Agli occhi degli Smarriti e degli altri dannati, gli spiriti magni appaiono con le fattezze delle statue di pietra e marmo che li raffigurano, simbolo manifesto della loro statura morale e dell’autorevolezza che generazioni di uomini e donne attribuisce loro. L’effigie è un’armatura magica che conferisce CA 14. Lo spirito magno aggiunge il suo modificatore di Destrezza, fino a un massimo di +2 per determinare la sua Classe Armatura. ◊ Tormentato. L’Effigie di Pietra conferisce CA 15. ◊ Arso. Incantesimi o effetti magici non possono né ridurre la velocità dello spirito magno né renderlo paralizzato o trattenuto. ◊ Condannato. L’Effigie di Pietra conferisce CA 16. Inoltre, tutti i colpi critici che lo spirito magno subisce diventano colpi normali. Vestigia Antiche Così come il suo aspetto ricorda le statue antiche, e il suo scheletro è d’oro, lo spirito magno può ostentare le armi e gli strumenti che preferisce e si addicono alla sua autorità. Lo spirito magno può usare la sua azione per fare apparire fino a due armi o un’arma e uno scudo o un’arma e una lira tra le sue mani vuote. Può scegliere la forma che queste vestigia assumono ogni volta che le crea. Le vestigia create sono considerate magiche al fine di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici. Le vestigia scompaiono in cenere dopo pochi secondi che lasciano lo spirito magno, ma anche se lo spirito magno ne crea di nuove, se le congeda (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore. ◊ Tormentato. Lo spirito magno ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Vestigia Antiche. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Vestigia Antiche aumenta a +2. Inoltre, quando lo spirito magno colpisce con le Vestigia Antiche una creatura, non provoca attacchi di opportunità da parte di quella creatura per il resto del turno. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Vestigia Antiche aumenta a +3. Inoltre, quando lo spirito magno sta per essere colpito da un attacco in mischia, può usare la sua reazioEmblemi dello Spirito Magno Al 1° livello, lo spirito magno ottiene i seguenti Emblemi Infernali: Scheletro d’Oro Per quanto siano privi di peccati rilevanti, la mancanza di battesimo e degli altri sacramenti espone gli spiriti magni al peccato originale e li tiene lontani dalla grazia salvifica del Signore. Questo gravame terreno si manifesta nel sembiante degli spiriti magni come uno scheletro d’oro che appare a volte in trasparenza sotto la loro effige di pietra, più leggero e meno grave di quello dei malebranche, ma pur sempre in grado di impedire loro di ascendere in Cielo. Lo spirito magno ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici. ◊ Tormentato. Lo spirito magno ottiene un bonus di +1 ai tiri salvezza. ◊ Arso. Il bonus ai tiri salvezza dello spirito magno aumenta a +2. Inoltre, ottiene resistenza a uno dei seguenti tipi di danno: acido, freddo, fuoco, fulmine, necrotico, radioso, o tuono. ◊ Condannato. Se lo spirito magno fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per trasformare il tiro salvezza fallito in un successo. Lo spirito magno non può più utilizzare questa proprietà finché non completa un riposo lungo. Effigie di Pietra Agli occhi degli Smarriti e degli altri dannati, gli spiriti magni appaiono con le fattezze delle statue di pietra e marmo che li raffigurano, simbolo manifesto della loro statura morale e dell’autorevolezza che generazioni di uomini e donne attribuisce loro. L’effigie è un’armatura magica che conferisce CA 14. Lo spirito magno aggiunge il suo modificatore di Destrezza, fino a un massimo di +2 per determinare la sua Classe Armatura. ◊ Tormentato. L’Effigie di Pietra conferisce CA 15. ◊ Arso. Incantesimi o effetti magici non possono né ridurre la velocità dello spirito magno né renderlo paralizzato o trattenuto. ◊ Condannato. L’Effigie di Pietra conferisce CA 16. Inoltre, tutti i colpi critici che lo spirito magno subisce diventano colpi normali. Vestigia Antiche Così come il suo aspetto ricorda le statue antiche, e il suo scheletro è d’oro, lo spirito magno può ostentare le armi e gli strumenti che preferisce e si addicono alla sua autorità. Lo spirito magno può usare la sua azione per fare apparire fino a due armi o un’arma e uno scudo o un’arma e una lira tra le sue mani vuote. Può scegliere la forma che queste vestigia assumono ogni volta che le crea. Le vestigia create sono considerate magiche al fine di oltrepassare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici. Le vestigia scompaiono in cenere dopo pochi secondi che lasciano lo spirito magno, ma anche se lo spirito magno ne crea di nuove, se le congeda (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore. ◊ Tormentato. Lo spirito magno ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Vestigia Antiche. ◊ Arso. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Vestigia Antiche aumenta a +2. Inoltre, quando lo spirito magno colpisce con le Vestigia Antiche una creatura, non provoca attacchi di opportunità da parte di quella creatura per il resto del turno. ◊ Condannato. Il bonus ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con le Vestigia Antiche aumenta a +3. Inoltre, quando lo spirito magno sta per essere colpito da un attacco in mischia, può usare la sua reazio-


ne per ottenere un bonus alla sua CA pari al suo bonus di competenza contro quell’attacco. Lo spirito magno può usare questa capacità un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. ne per ottenere un bonus alla sua CA pari al suo bonus di competenza contro quell’attacco. Lo spirito magno può usare questa capacità un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.


Capitolo II Guidare i Viaggiatori all’Inferno


L’altro viaggio “Ond’io per lo tuo me’ penso e discerno, che tu mi segui, ed io sarò tua guida, e trarrotti di qui per loco eterno, Ove udirai le disperate strida, vedrai gli antichi spiriti dolenti, che a la seconda morte ciascun grida.” Dante Alighieri Inferno, Canto I, 112-117 L’altro viaggio “Ond’io per lo tuo me’ penso e discerno, che tu mi segui, ed io sarò tua guida, e trarrotti di qui per loco eterno, Ove udirai le disperate strida, vedrai gli antichi spiriti dolenti, che a la seconda morte ciascun grida.” Dante Alighieri Inferno, Canto I, 112-117


Nel manuale Dante’s Guide to Hell ti ho già parlato dei tuoi compiti principali, nell’Inferno e fuori dall’Inferno. È questo il momento di definire gli ultimi dettagli, prima di cominciare il vostro cammino lungo quella via, malvagia, strana e diversa che vi attende. Il Tempo e lo Spazio all’Inferno Tempo e spazio all’Inferno non hanno senso. Potreste compiere il vostro Viaggio in tre giorni o in tre anni, in tre ore o tre millenni, e la differenza la cogliereste solo dopo esserne usciti. Quante miglia è largo il Limbo? Quanti giorni occorrono per discendere la Fossa giù verso lo Stige? Quante ore si impiegano a compiere un giro attorno a Dite? Quanto è lungo Gerione? Non ponetevi neppure queste domande. Considerate un battito del vostro cuore per stabilire un istante di tempo, una manciata di battiti per un turno o un round di gioco, e contatene sessanta per sapere quanto dura un minuto. Sempre che il vostro sembiante ce l’abbia davvero, un cuore che batta... Riposare all’Inferno Per comodità, se lo desiderate, potete suddividere il vostro Viaggio in tratti di cammino: ogni tratto di cammino è la distanza che percorrete, e il tempo che ci impiegate, tra un riposo breve e l’altro. E, naturalmente, un riposo breve è quella pausa di ristoro che potete effettuare prima e dopo ogni tratto di cammino. Un riposo breve dura insomma da quando decidete di iniziarlo a quando decidete di rimettervi in viaggio. Chiaro no? Per quanto riguarda i riposi lunghi... anche questi decideteli voi: non c’è sonno all’Inferno e nessuno dorme. Semplicemente mettetevi seduti a terra da qualche parte dove non vi piove fuoco addosso o la bufera vi trascina via, e riposatevi quanto basta a riprendere le forze. Quando sarete pronti a ripartire, il riposo lungo si può considerare terminato. Pietrificazione, Con gel amen to e Dito della Morte all’Inferno Alcuni incantesimi ed effetti di gioco, come lo sguardo pietrificante di Medusa e gli incantesimi cono di freddo e dito della morte, potrebbero infliggere condizioni e conseguenze particolari ai sembianti dei Viaggiatori e ai Dannati. Ma l’Inferno non fa eccezioni: anche se pietrificato, ridotto a un corpo senza vita o a una statua di ghiaccio, il sembiante o il Dannato è considerato distrutto e il personaggio si va a riformare nuovamente secondo le regole consuete, lasciando dietro di sé un simulacro fisico che non può essere resuscitato o rigenerato in alcun modo. Guidare Angeli Ignavi, Malebranche e Spiriti Ma gni f in d all a Selva Oscura Se i giocatori fin dall’inizio della campagna desiderano interpretare personaggi appartenenti a un Archetipo diverso dallo Smarrito, scegliendo quelli dell’angelo ignavo, del malebranche o dello spirito magno, devi innanzitutto tener conto del fatto che la Selva Oscura è un luogo a cui in teoria tali creature non potrebbero o dovrebbero di norma avere accesso, poiché – se pur parte integrante dell’Inferno come insieme – si trova all’esterno della Porta Eterna. Come Guida, puoi comunque trovare dei compromessi accettabili a riguardo. Uno spirito magno potrebbe infatti avere la 4 4 Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno


possibilità di recarvisi, a suo rischio e pericolo, ma scevro da un divino impedimento che ne ostacoli il libero vagabondare. È questa la situazione di Virgilio, ed è questa la tua condizione quando ti troverai ad accogliere gli Smarriti nel Primo Canto: basterebbe che tu decidessi di farti accompagnare da un’altra anima del Castello e il gioco è fatto. Diversa è la situazione per angeli ignavi e malebranche; essi, a differenza degli spiriti magni, sono vincolati a ciò che la divina volontà ha imposto loro come eterna punizione per essersi ribellati al Signore, o per non aver preso parte né contro di lui, né al suo fianco. Tuttavia, la presenza in loro della Speranza dell’Altezza è già deroga sufficiente a giustificare un’eccezione concessa dal Primo Amore. Essi non possono lasciare la Selva Oscura, ma – come gli spiriti magni imbevuti di Speranza – hanno la possibilità di aggirare la Porta Eterna tramite le segrete vie note solo agli eletti e manifestarsi anche all’esterno di essa. Di qui però non vi è scampo ulteriore. Per tutti quanti, l’unico cammino possibile per lasciare l’Inferno è quello che passa da Lucifero, all’altro capo del Tenebroso Regno. Armatevi tutti dunque di coraggio e siate pronti dalla Selva Oscura a tornare indietro e dirigervi verso il nero cuore del mondo. Avanzare tra i Cerchi, Avanzare di Livello Mentre avanzano tra le varie regioni e gli angoli più bui del Cieco Mondo, i Viaggiatori progrediscono e divengono via via più forti, più consapevoli e più sapienti: avanzano insomma anche di livello! Il Viaggio all’Inferno è pensato perché gli Smarriti si ritrovino nella Selva Oscura al 1° livello, e poi crescano di livello man mano che la via si snoda davanti a loro, e soprattutto via via che si lasciano alle spalle i cerchi e i loro Custodi. Troverai queste indicazioni più nel dettaglio nel capitolo 3, nel procedere di Canto in Canto, ma possiamo già elencare gli avanzamenti di livello più importanti della campagna: ◊ Superare la Selva Oscura (Canto I), l’Antinferno (Canto II) e il Limbo (Canti III e IV), fino ad arrivare al Castello degli Spiriti Magni garantisce ogni volta un avanzamento di livello. ◊ Forgiare la Lanterna della Divina Fiamma (Canto V), abbattere Minosse (Canto VI), aiutare gli amanti nella Bufera (Canto VII), affrontare Cerbero (Canto VIII) garantisce ogni volta un avanzamento di livello. V olare all’Inferno I diavoli, le furie e le erinni volano avanti e indietro per l’Inferno. I Viaggiatori no. Anche se in possesso di ali strinate o di prodigiosi mezzi arcani, volare per i vuoti cieli infernali non è particolarmente vantaggioso per i personaggi. Mentre tra rocce, deserti, selve e canaloni, e spesso circondati da innumerevoli torme di dannati senza volto, i Viaggiatori danno comunque poco nell’occhio, sollevarsi nella vacua atmosfera del Tenebroso Regno li espone immediatamente all’occhio ferace dei diavoli custodi e di altri mostri similari, pronti a librarsi a loro volta in volo per intercettarli. Le gradinate dell’anfiteatro di Minosse, le torri lungo l’argine del Quarto Cerchio, le Mura di Dite e i terrazzamenti che circondano le bolge dell’Ottavo Cerchio sono tra i più palesi e pericolosi esempi di punti di avvistamento pensati proprio per questo tipo di situazioni... per quanto rarissime possano essere. Se i Viaggiatori esagerano nell’uso del volo all’Inferno, ahimè la reazione dei diavoli custodi e di quelli maggiori non tarderà ad arrivare... Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno 4 5


◊ Superare il Quarto e il Quinto Cerchio ed entrare a Dite garantisce complessivamente un altro avanzamento di livello. ◊ Uscire da Dite, superare il Minotauro ed entrare ufficialmente nel Basso Inferno garantisce complessivamente un altro avanzamento di livello. ◊ Affrontare il proprio luogo predestinato di dannazione garantisce al singolo personaggio un ulteriore avanzamento di livello. ◊ Avere completato le proprie Cronache Infernali dopo aver interagito con 3-5 Spiriti Familiari, e aver imparato qualcosa sul proprio peccato, garantisce al singolo Smarrito un ulteriore avanzamento di livello. ◊ Superare l’Ottavo Cerchio e discendere nel Pozzo dei Giganti (inizio del Canto X) garantisce un ultimo avanzamento di livello prima dello scontro finale con Lucifero. Ulteriori avanzamenti di livello, a discrezione della Guida, possono avvenire se la brigata affronta le altre innumerevoli possibilità di avventura offerte dalle descrizioni dei nove cerchi dell’Inferno. In generale, consigliamo di avere personaggi almeno di 4°-5° livello al momento di affrontare Minosse, almeno di 7°-8° livello al momento di entrare a Dite e almeno di 12° livello al momento di discendere nel Pozzo dei Giganti e raggiungere il Cocito. Un Continuo Degrado L’Inferno non è fatto per tornare indietro, ma per dirigersi sempre e solo avanti, degradando continuamente nel cammino e nell’animo: la voragine che affonda sempre più nel cuore del mondo è difatti una continua discesa nello spazio, nel tempo, nel peccato e nella corruzione, e non è lecito, soprattutto per Smarriti e anime dannate, cercare di compiere il Viaggio all’inverso. La regola del Continuo Degrado si attua in ogni luogo dell’Inferno, compresi l’Antinferno e la Selva Oscura, e funziona come segue: Ogni personaggio che risale i cerchi dell’Inferno o si muove in direzione contraria a quella prevista dal Viaggio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, +1 per il numero del cerchio in cui si trova, altrimenti subisce un livello di indebolimento per ogni tratto di cammino. Se il personaggio non si trova in prossimità della Divina Fiamma subisce svantaggio al tiro. Per esempio, quando gli Smarriti si aggirano senza fiaccola nella Selva Oscura (vedi Canto I) o si allontanano dall’Acheronte verso il cuore dell’Antinferno (vedi Canto II), devono superare ciascuno un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 subendo svantaggio. Invece, qualora volessero risalire dal Quarto Cerchio verso il Terzo, portando la Lanterna con loro, devono superare ciascuno un tiro salvezza su Costituzione con CD 16 (12 di base +4 perché si trovano nel Quarto Cerchio) ma senza subire svantaggio. Al di là di questa regola, ecco alcune linee guida generali su come definire gli spostamenti dei Viaggiatori avanti e indietro attraverso l’Inferno: ◊ A parte la regola del Continuo Degrado, all’interno di un singolo cerchio è possibile muoversi avanti e indietro come si preferisce, e non ci sono controindicazioni. Per esempio si possono percorrere in lungo e in largo le Malebolge, o i gironi, o i quartieri di Dite, senza problemi particolari se non il tiro salvezza su Costituzione da effettuare per ogni tratto di cammino. ◊ La Porta Eterna che divide la Selva Oscura dall’Antinferno è lì per fungere espressamente da cesura inamovibile, e non può essere riattraversata al contrario dagli Smarriti. Una volta nell’Antinferno, gli Smarriti non possono tornare nella Selva Oscura. ◊ I Nove Custodi dell’Inferno sono lì per impedire l’accesso ai Viaggiatori diretti verso 4 6 Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno


il Cocito, ma ancor di più essi sono posti al confine tra i cerchi per impedire il ritorno indietro di chicchessia. Superare Caronte, il Minotauro, Gerione e i Giganti con astuzia e diplomazia è possibile, man mano che si scende, ma impossibile se si chiede di tornare indietro: i Custodi – che adesso conoscono anche la natura e gli intenti dei personaggi – si opporranno all’infinito con tutte le loro forze a questa risalita e convocheranno le interminabili schiere dei diavoli per aiutarli a impedire il passaggio. ◊ Alcune aree dell’Alto Inferno sono tra loro collegate e prive di Custodi particolari, ed è possibile risalirle e ridiscenderle anche più volte, se lo si desidera (sempre considerando la regola del Continuo Degrado): sono la Bufera, la Fossa, la Lacca e lo Stige. Flegias e Pluto non si curano davvero di chi va e viene, e Cerbero attacca all’infinito chiunque passi dal Terzo Cerchio, in qualsiasi direzione. Per questo motivo, tra Minosse e le Mura di Dite i Viaggiatori hanno una maggiore libertà di movimento. ◊ Le Mura di Dite invece funzionano come una doppia cesura. Nessuno che abbia superato le mura esterne può tornare indietro verso lo Stige, e nessuno che abbia superato le mura interne può tornare nel Sesto Cerchio. A meno che non si possiedano appositi lasciapassare, ovviamente...


Oltre la Campagna I Canti presentati nel prossimo capitolo ti forniscono tutte le indicazioni per guidare la Brigata attraverso i primi cerchi dell’Inferno. Da un certo momento in avanti, però, queste linee guide si interrompono e potrai gestire il resto del viaggio più liberamente, basandoti sul modo in cui la Brigata vuole avanzare, sul cammino di redenzione dei singoli personaggi, sulle loro Cronache Infernali. Un paio di scenari di passaggio sono i Canti VIII e IX che, a differenza degli altri, sono strutturati in modo da mostrare gli strumenti con cui creare e adattare il materiale di Inferno alle esigenze del gruppo al tavolo e dei loro personaggi, assieme a dei suggerimenti per l’applicazione degli stessi. Il fine di questo manuale è infatti quello di rendere la discesa infernale di ogni singolo gruppo di giocatori unica e irripetibile. La Fine della Storia Q ual è dunque la fine della storia, la conclusione del Viaggio per i personaggi? La conclusione peggiore è facile da definire: i Viaggiatori perderanno l’ultima Scintilla di Speranza e si smarriranno per sempre nell’Inferno, come disperati; gli Smarriti si volgeranno lentamente verso il luogo della loro dannazione futura, mentre spiriti magni, angeli ignavi e malebranche dimenticheranno di aver mai avuto Speranza e torneranno indifferenti ai cerchi e alle eterne mansioni da cui si erano allontanati. Se invece la Brigata riesce a raggiungere Lucifero, dopo che ogni suo membro ha superato la prima tappa della propria redenzione, di fronte a loro si erge la sfida finale. Battere Lucifero, rinnegarlo o distrarlo abbastanza da riuscire a infilarsi nella natural burella è il finale migliore per gli Smarriti. Una volta superato Lucifero infatti, davanti agli Smarriti si snoda l’unica via di fuga dall’Inferno e di ritorno al mondo terreno. Dopo aver rivisto le stelle, per l’ultima volta tutti insieme, gli Smarriti si risveglieranno da questo mistico sogno, da questo viaggio irreale fuori dal mondo, e torneranno nel proprio corpo, alla propria coscienza e alla vita comune. Cambiati e migliori, si spera. Le leggi divine non consentirebbero invece a spiriti magni, angeli ignavi e malebranche di lasciare l’Inferno. In teoria, essi possono solo compiere il loro gran rifiuto verso Lucifero e il peccato, per poi dover rimanere comunque nel suo regno. A quel punto, tuttavia, essi sono “liberi” e pieni di Speranza. Dopo aver salutato i loro compagni Smarriti, che non hanno le stesse limitazioni, possono trovarsi un angolo di serenità e relativa quiete all’Inferno e aspettare la Fine dei Tempi, confidando nel perdono divino. Il Castello degli Spiriti Magni è il luogo ideale per questa attesa. Finali Alternativi E ppure questi finali non sono gli unici possibili. Forse gli Smarriti, dopo aver trascorso il loro Viaggio insieme a tali bizzarri compagni, non intendono abbandonarli e sono disposti a rimanere con loro nel regno di Lucifero, suscitando poco a poco una rivolta, distribuendo Speranza ai dannati e sovvertendo le stesse regole divine. Oppure, gli Smarriti concederanno protezione e sostegno agli altri Viaggiatori e li condurranno nel mondo terreno, in una vera e propria “fuga dall’Inferno”. In entrambi i casi, i personaggi stanno contravvenendo adesso alle leggi del Signore, non alle semplici insidie dell’Inferno, e questo potrebbe scatenare una vera e propria apocalisse, anticipando la Fine dei Tempi. Quello che succederà a quel punto, beh... lo vedremo nel prosieguo della campagna, giusto? Forse, tutto sommato, il Viaggio è appena cominciato! Oltre la Campagna I Canti presentati nel prossimo capitolo ti forniscono tutte le indicazioni per guidare la Brigata attraverso i primi cerchi dell’Inferno. Da un certo momento in avanti, però, queste linee guide si interrompono e potrai gestire il resto del viaggio più liberamente, basandoti sul modo in cui la Brigata vuole avanzare, sul cammino di redenzione dei singoli personaggi, sulle loro Cronache Infernali. Un paio di scenari di passaggio sono i Canti VIII e IX che, a differenza degli altri, sono strutturati in modo da mostrare gli strumenti con cui creare e adattare il materiale di Inferno alle esigenze del gruppo al tavolo e dei loro personaggi, assieme a dei suggerimenti per l’applicazione degli stessi. Il fine di questo manuale è infatti quello di rendere la discesa infernale di ogni singolo gruppo di giocatori unica e irripetibile. La Fine della Storia Q ual è dunque la fine della storia, la conclusione del Viaggio per i personaggi? La conclusione peggiore è facile da definire: i Viaggiatori perderanno l’ultima Scintilla di Speranza e si smarriranno per sempre nell’Inferno, come disperati; gli Smarriti si volgeranno lentamente verso il luogo della loro dannazione futura, mentre spiriti magni, angeli ignavi e malebranche dimenticheranno di aver mai avuto Speranza e torneranno indifferenti ai cerchi e alle eterne mansioni da cui si erano allontanati. Se invece la Brigata riesce a raggiungere Lucifero, dopo che ogni suo membro ha superato la prima tappa della propria redenzione, di fronte a loro si erge la sfida finale. Battere Lucifero, rinnegarlo o distrarlo abbastanza da riuscire a infilarsi nella natural burella è il finale migliore per gli Smarriti. Una volta superato Lucifero infatti, davanti agli Smarriti si snoda l’unica via di fuga dall’Inferno e di ritorno al mondo terreno. Dopo aver rivisto le stelle, per l’ultima volta tutti insieme, gli Smarriti si risveglieranno da questo mistico sogno, da questo viaggio irreale fuori dal mondo, e torneranno nel proprio corpo, alla propria coscienza e alla vita comune. Cambiati e migliori, si spera. Le leggi divine non consentirebbero invece a spiriti magni, angeli ignavi e malebranche di lasciare l’Inferno. In teoria, essi possono solo compiere il loro gran rifiuto verso Lucifero e il peccato, per poi dover rimanere comunque nel suo regno. A quel punto, tuttavia, essi sono “liberi” e pieni di Speranza. Dopo aver salutato i loro compagni Smarriti, che non hanno le stesse limitazioni, possono trovarsi un angolo di serenità e relativa quiete all’Inferno e aspettare la Fine dei Tempi, confidando nel perdono divino. Il Castello degli Spiriti Magni è il luogo ideale per questa attesa. Finali Alternativi E ppure questi finali non sono gli unici possibili. Forse gli Smarriti, dopo aver trascorso il loro Viaggio insieme a tali bizzarri compagni, non intendono abbandonarli e sono disposti a rimanere con loro nel regno di Lucifero, suscitando poco a poco una rivolta, distribuendo Speranza ai dannati e sovvertendo le stesse regole divine. Oppure, gli Smarriti concederanno protezione e sostegno agli altri Viaggiatori e li condurranno nel mondo terreno, in una vera e propria “fuga dall’Inferno”. In entrambi i casi, i personaggi stanno contravvenendo adesso alle leggi del Signore, non alle semplici insidie dell’Inferno, e questo potrebbe scatenare una vera e propria apocalisse, anticipando la Fine dei Tempi. Quello che succederà a quel punto, beh... lo vedremo nel prosieguo della campagna, giusto? Forse, tutto sommato, il Viaggio è appena cominciato!


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