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Published by goroiamanuci, 2023-02-26 09:22:56

Inferno Virgilio's Untold Tales ita

Inferno Virgilio's Untold Tales ita

La Fornace Eterna Il sotterraneo del Palazzo, la vera tana di Medusa, è un labirinto infestato di serpenti che condividono con la Gorgone il medesimo atroce dono, ma inferto tramite il veleno del morso e non con lo sguardo, ed essi attaccano solo se provocati. Nessuno, neppure i diavoli, è tanto audace da discendere quaggiù, e le gallerie sono occupate semplicemente da Medusa, i suoi serpenti, i suoi liquami e i resti dei suoi fieri pasti. Oltre a essere emissaria di Ecate in alcune missioni speciali, a Medusa è stato concesso questo covo per fungere allo stesso tempo da sorvegliante della Fornace Eterna, il cuore di Dite. La colonna di ferro attorno a cui si dirama il Palazzo scende infatti al centro del sotterraneo, in un crogiolo colossale fuso in acciaio siderale, trattato con chissà quali nere arti per renderlo resistente al fuoco che custodisce. Qui infatti cova il Fuoco Sotterraneo, una matrice di lava fusa talmente calda da apparire bianca allo sguardo, continuamente gorgogliante e mossa in maniera circolare dai meccanismi che costantemente ruotano quel calderone di ghisa nera. Piccole valvole tutto attorno emettono soffi di vapore ardente a intervalli regolari. Il crogiolo è il cuore stesso della predella di ferro su cui sorge il palazzo, ed è collegato a ogni struttura sovrastante. Si narra che sabotare questo artefatto diabolico causerebbe la distruzione del Palazzo e lo spegnimento dei fuochi di tutta Dite, oltre al fatto che l’intera predella precipiterebbe sul Cocito sottostante, ad altissima velocità e temperatura. Gli esiti di una simile azione, per fortuna a te impossibile, sono sconosciuti e, sicuramente, apocalittici. Le Cieche Carceri Il sotterraneo del Palazzo del Fuoco Sotterraneo e i recessi sepolti dei quattro archi di Dite sono collegati tra loro dai passaggi incandescenti ricavati all’interno dei ponti. Questi corridoi sono usati dalla Gorgone per uscire dalla sua tana e raggiungere le vie di Dite, potendo così compiere gli incarichi di morte e punizione che la Regina dell’Eterno Pianto di tanto in tanto le affida. Medusa ha creato al centro di ciascuno di essi una passerella di materiale organico pietrificato, un tempo membra e tessuti appartenuti ai dannati. Il calore bianco delle pareti di ferro è infatti così alto che affliggerebbe anche quell’antico mostro. Sappi, o Viaggiatore, che tali ponti sono in questo modo percorribili anche a te, ma qualora fossi tanto folle da volerli attraversare, dovrai comunque sopportare il tormento di quel caldo rovente, ed evitare in ogni modo di porre il piede al di fuori della passerella rocciosa, o lo perderai... Al di sotto dei quattro Archi di Dite si estendono le Cieche Carceri, in comunicazione con le strade della Città di Fuoco tramite le innumerevoli scalinate, cripte, catacombe e passaggi che vi si aprono. Vi sono pochissimi motivi per volersi avventurare lì sotto: raggiungere segretamente la Fornace Eterna e il Palazzo del Fuoco Sotterraneo, oppure accedere al Settimo Cerchio in mancanza del Lasciapassare per il Cancello Inferiore... Le Carceri sono “cieche” nel senso che rappresentano un vero e proprio labirinto di passaggi chiusi, false piste e corridoi che finiscono contro pareti e passaggi murati, ma anche per il fatto di essere completamente immerse nella tenebra più fitta. La divina fiamma ti rischiarerà il cammino senza problemi, come di consueto, ma non troverai torce o bracieri o fornaci accese da alcuna parte, laggiù, e la tua Fiaccola sarà un’esca luminosa visibile a miglia di distanza e appetibile a ogni mostro che si nasconde in quegli abissi. Le Carceri sono inoltre immense, titaniche, costruite in blocchi enormi, con archi, gradinate, ponti e trabeazioni adatte ai giganti, non agli uomini. Qui sotto i diavoli si avventurano raramente, e vi si annidano mostri primordiali e Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 149


dimenticati, come i leviatani delle Alte Fosse, i bemotti del Terzo Cerchio o gli ziz della Bufera: ciclopi, gegeneti, ecatonchiri e antichi titani, ma anche arimaspi, pigmei e ogni sorta di popolo inumano creato per errore all’alba del mondo e poi estinto. Questi budelli infiniti, questi antri e vestiboli colossali e bui, sono di fatto la discarica stessa del creato e dell’Inferno, in cui si annidano creature senza nome che persino il Signore vuole dimenticare. Se vuoi un consiglio, dimenticatene anche tu! Di seguito, alcuni esempi e suggerimenti per eventi e incontri da porre sul cammino dei Viaggiatori che attraversano Dite. Stormi Diabolici. Le mura di Dite e i suoi torrioni sono gremiti di un incalcolabile numero di diavoli minori. Difficilmente lasceranno passare i Viaggiatori o qualsiasi essere che non sia destinato a varcare le mura roventi della Città di Ferro. Tuttavia, le mura in cima alle quali sono appollaiati sono tanto alte che un gruppo di Viaggiatori sufficientemente agili e attenti sarebbe in grado di perlustrare le sponde fuor dalle mura senza troppi problemi. Stormi di diavoli assetati di violenza spiccano il volo di tanto in tanto per calare sulla palude, e aggiungere dolore e strazio ai dannati che la popolano, oppure sul versante opposto, tra le strade incandescenti della Città di Ferro, ad alimentar le fiamme dei sepolcri e mettere in scena chi sa quale altra tortura. Un po’ come in ogni altro cerchio infernale, vi sono diavoli meno inclini ad affrontare la Brigata a testa bassa, armi in pugno, preferendo indagare sulla loro condizione, proporre loro scambi, intrallazzi e complotti, piuttosto che sfide o scommesse rischiose che possono però portare a risvolti utili e spunti alternativi. Furie. Assieme a diavoli e demoni d’ogni sorta, a solcare il cielo scuro rischiarato dai riverberi rossastri delle fiamme che eterne incendiano il Sesto Cerchio, vi sono le furie. Come i malebranche, alcune di queste potrebbero trovare curiosi o interessanti i Viaggiatori, potrebbero per esempio rivelare l’esistenza delle tre chiavi delle Erinni (vedi più avanti) in cambio di favori, Speranza, artefatti, per essere risparmiate, ecc. Erinni. Tra le furie, tre sorelle si distinguono per potenza e malvagità, sono le Erinni: Megera, Aletto e Tisifone. Se i Viaggiatori vengono individuati dai diavoli custodi sulle mura cittadine, se sconfiggono demoni e furie nel tentativo di introdursi a Dite o per sfuggire alle loro angherie, è possibile che uno o più di questi esseri invochi l’aiuto delle tre Erinni. Queste sono cru150 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio


deli e feroci, e a poco dovrebbero servire tentativi di mediazione da parte dei Viaggiatori che dovessero trovarsele innanzi. La Guida può qui inserire la presenza delle tre chiavi in possesso delle tre sorelle, che permettono di accedere al palazzo di Ecate e alla Fornace Eterna dove è possibile recuperare lo Scudo di Perseo (vedi Medusa), o portare a termine avventure e compiti presi eventualmente in precedenza. Medusa. La potente gorgone (Medusa Infernale) non usa palesarsi in superficie, restandosene rintanata nelle segrete del Palazzo del Fuoco Sotterraneo. Tuttavia, è possibile incontrarla in caso gli Smarriti si introducano nei sotterranei di Dite – tramite un passaggio aperto dalla Verga Angelica (vedi Stanza I), o passando dalla postierla nascosta nelle mura (vedi più avanti). L’unico modo invece di incontrare Medusa fuori dalla propria tana è che le Erinni o Ecate in persona la richiamino in superficie. Nella sua tana, dovrebbe essere possibile recuperare un Artefatto Infernale che giace tra nidiate di serpenti velenosi, lo Scudo di Perseo. Anche questo artefatto potrebbe far parte del piano di fuga di Orfeo dall’Inferno. Se Orfeo o Euridice sono ancora nella Brigata, potrebbero suggerire di cercare di recuperarlo. A parte gli effetti più comuni elencati a pag. 179, lo Scudo di Perseo potrebbe avere una funzione speciale descritta alla fine del Canto X. Postierla Nascosta. Un’apertura stretta e ben celata si apre tra le mura nella parte diametralmente opposta al Cancello Superiore, e permette di accedere a Dite di nascosto. Per notarla è necessario innanzitutto sapere dove cercare, facendoselo rivelare da Pluto, Flegias o chissà chi altri, oppure cercandola attraverso un giro completo delle mura compiuto a piedi e di soppiatto, Eventi e Incontri nel Sesto Cerchio (Dite) Tutta l’area all’interno delle mura di ferro di Dite, così come quella delle sponde esterne affacciate sullo Stige, è costantemente immersa in vapori ed esalazioni incandescenti. Il terreno cuoce, l’aria è rovente quanto la base di un rogo, e la città tutta vanta temperature insopportabili per le membra di qualsiasi Smarrito. Ogni creatura esposta al caldo infernale del Sesto Cerchio deve superare un tiro salvezza di Costituzione alla fine di ogni tratto di cammino, altrimenti subisce un livello di indebolimento. La CD è pari a 10 fuori dalle mura. All’interno della città invece la CD è 13. Le creature dotate di resistenza o immunità ai danni da fuoco superano automaticamente il tiro salvezza. d10 Incontri 1 Eretici. 2d6 dannati eretici, o 1d4 torme di dannati eretici 2-3 Vampate infernali. In qualsiasi momento una vampata infernale può investire gli Smarriti. Ogni creatura entro un cono di 9 metri dal punto di origine della vampata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 26 (4d12) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni 4-6 Diavoli di Dite. 2d4 diavoli minori, o 1d4 diavoli custodi 7 Magma vivente. 2d6 mephit del magma* e 1 elementale del fuoco* 8-9 Furie. 1d4 furie 10 Diavoli del fuoco. 1 diavolo maggiore e 1d4 diavoli minori Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 151


perlustrazione che dura un tempo lunghissimo. Una volta arrivati nel punto giusto, è necessario superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 13 o Saggezza (Percezione) con CD 16. Oltre la postierla si apre un tunnel angusto che porta al di sotto dell’Arco di Salamandra. Con un successo in una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 18 o Saggezza (Percezione) con CD 20, è possibile individuare una seconda porta segreta dietro una statua blasfema mezza distrutta, che conduce nelle Cieche Carceri della città. Conclusione Q uesta volta per gli Smarriti non v’è fuga dal cerchio in cui devono fare tappa: non esiste zona franca tra Dite e il Settimo Cerchio e non c’è modo di liberarsi, anche solo per un momento, di urla e lamenti, del calore ustionante delle fiamme, del vociare caustico dei demoni, dei fumi, o della caligine. Le mura e le cancellate interne dell’anello che costituisce la metropoli infernale si affacciano su di un pendio scosceso e arido, il cui fondo dalla cima è impossibile da scorgere. In compenso, un muggito terribile riecheggia per il baratro... Attraversare il Quarto, il Quinto e il Sesto Cerchio per intero, tra Custodi dell’Inferno, mostri e insidie di ogni genere, arcidiavoli da compiacere, paludi da solcare, vedette da evitare, mura e portali da superare, potrebbe richiedere diverse sessioni e numerosi incontri sempre più debilitanti e pericolosi. In generale consigliamo di far avanzare di livello i Viaggiatori almeno in due differenti occasioni: una volta dopo aver superato le Mura esterne di Dite ed essere entrati a tutti gli effetti nel Sesto Cerchio, e un’altra volta dopo aver raggiunto il Settimo Cerchio e aver superato il Minotauro (vedi più avanti). Se i Viaggiatori tuttavia trascorrono molto tempo tra il Quarto e il Sesto Cerchio, affrontano molte delle minacce e si confrontano con la Pseudomonarchia dei Demoni e la corte di Ecate, è giusto concedere loro qualche livello di avanzamento in più, a giudizio della Guida. 152


Verso il Nono Cerchio! Tra le mura interne di Dite e il Nono Cerchio vi sono ancora i gironi e le Malebolge, due cerchi composti a loro volta, rispettivamente, da tre e dieci sezioni. Non vi sono Canti e scenari pronti per te in questo manuale, ma dovrai usare le informazioni contenute in Dante’s Guide to Hell e tutte le istruzioni ricevute finora per far procedere la Brigata nel suo Viaggio. Tuttavia, abbiamo qui inserito alcuni strumenti e ulteriori informazioni che potrebbero esserti utili. Il Custode del Settimo Cerchio Non appena i Viaggiatori mettono il naso fuori dalla cerchia interna delle Mura di Dite, ovunque si stiano dirigendo, si troveranno di fronte al Sesto Custode, il Minotauro (Minotauro Infernale). Questa bestia matta e deforme, colossale nelle dimensioni, giunge in carica risalendo il Primo Girone e può essere avvistata e udita 3 round prima che giunga in prossimità della Brigata. A quel punto si trova a 36 metri dal gruppo e si può tirare per l’iniziativa, visto che questo avversario difficilmente farà qualcosa di diverso dall’attaccare ogni intruso nel proprio cerchio. Eventi e Incontri nel Settimo Cerchio Il Settimo Cerchio è una landa rovente, flagellata da piogge di fuoco e percorsa da un fiume di sangue che ribolle cuocendo i dannati. Ogni creatura che attraversa il cerchio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 alla fine di ogni tratto di cammino, altrimenti subisce un livello di indebolimento.    d10 Incontri 1 Cagne nere. 2d6 segugi infernali* 2 Arpie. 2d4 arpie infernali 3 Centauri. 1d6 centauri infernali 4-5 Nesso (centauro infernale). Indossa una tunica che egli afferma causargli un gran fastidio. Se uno dei Viaggiatori acconsente ad aiutarlo a togliersela, in cambio magari di essere scortato o condotto sulla groppa oltre il fiume, immediatamente perde 1 Punto Speranza e si trova vincolato alla Tunica di Nesso (vedi pag. 180). A quel punto, con risa sguaiate, il centauro si allontana e non sarà più possibile rendergli l’Artefatto Infernale 6 Diavoli custodi. 1 diavolo custode e 2d4 diavoli minori 7 Minotauri. 2d6 minotauri* 8 Diavoli del Sabbione. 1 diavolo maggiore e 1d4 diavoli minori 9-10 Ettore. Se i Viaggiatori hanno sconfitto il campione dei falsi dèi nel Primo Cerchio, ora se lo ritrovano qui, in uno dei tre gironi, che li fissa con odio e disprezzo. Adesso Ettore è soltanto un dannato, ma non appena riconosce la Brigata si metterà a urlare per richiamare i centauri o altri diavoli del Settimo Cerchio. L’unico modo per toglierselo di torno senza subirne le invettive è riconsegnargli l’Elmo di Ettore, che deve essere appositamente ceduto da colui che lo porta, sciogliendo il vincolo Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 153


Insidie nel Settimo Cerchio Oltre alle creature infernali che abitano i gironi, vi sono pericolose insidie ambientali che possono rendere oltremodo pericoloso attraversare queste lande. Flegetonte. Una creatura che inizia il proprio turno nelle acque del Flegetonte subisce 11 (2d10) danni da fuoco all’inizio di ogni round. Per attraversare a nuoto il Flegetonte è necessario superare tre prove di Forza (Atletica) con CD 18; per ogni prova fallita, la creatura subisce 16 (3d10) danni e subisce svantaggio alla prossima prova di Forza (Atletica). Pioggia di fuoco. La pioggia di fuoco del Terzo Girone cade per 1d6 round in un’area di 18 metri di raggio. All’inizio del proprio turno, ogni creatura nell’area della pioggia di fuoco deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se fallisce subisce 17 (5d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Chi è sorpreso dalla pioggia di fuoco in queste aree, o le esplora volontariamente proprio durante il fenomeno, può rinvenirvi proprio al centro una Giara di Sabbia dell’Inferno (vedi pag. 175). Sabbione. La piana scoscesa del Terzo Girone è inoltre cocente a tal punto che il suolo è considerato terreno difficile. In alcune aree, questo terreno è così rovente che ogni creatura che vi entra in contatto diretto deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 5 (1d10) danni da fuoco. La Fossa del Flegetonte I gironi sono tre immensi tornanti a spirale scavati nel baratro del Basso Inferno, attorno alle volute del Flegetonte. Venendo da Dite, il primo di essi sembra occupato quasi interamente dal Flegetonte. Non devi temere solo le sue acque fumiganti, ma anche le cose che contiene o che si trovano lungo le sue rive... Le peggiori in assoluto sono degli ammassi di organi traslucidi, che si trascinano a terra con fatica e lasciano una bava dorata dietro di sé. Li chiamano Disossati. Tieni la Brigata lontano da essi: un tempo erano diavoli custodi, tempestari, malebranche o d’altri contingenti similari, puniti per errori o insubordinazione, o semplice dispetto, con la bollitura nel Flegetonte e l’estrazione dello scheletro. Questi esseri orrendi dispongono ancora della loro mente malevola e se non state attenti possono aggredirvi usando gli intestini come viscide appendici. Più in basso, tra le rapide ustionanti, arrancano, rotolano e affogano le anime dei violenti contro il prossimo, sprofondati più a fondo nel fiume a seconda delle loro colpe. I tiranni sono immersi fin sopra gli occhi, trascinati giù dal peso delle loro colpe terrene e costretti a tratti ad artigliare il fondo per non essere trascinati via. Sono sicuro che alcuni siano perfino più in basso, ma è impossibile vedere sotto la superficie bollente. Gli assassini invece hanno il sangue alla gola e urlano dolore e rabbia, bestemmiando il nome del Signore. Ladroni e briganti rimangono fuori dalla brodaglia con tutto il petto e spesso lottano fra loro per uscire per primi dal tormento. Ma chiunque cerchi di rialzarsi oltre la propria triste condizione viene all’istante crivellato da frecce dalla punta d’osso e gettato di nuovo nel sangue. Gli arcieri corrono su entrambe le sponde senza sosta, il rumore attutito dei loro zoccoli rimbomba sordo in tutto il girone. I Sagittari Si tratta dei Centauri, esseri noti per la loro violenza e furia senza fine. Nesso (centauro infernale) è uno di loro, infido e malevolo più di ogni altro: non acconsentire ai patti che ti pro154 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio


pone, se non vuoi ottenere tre volte il peggio del pericolo che ti avrà fatto evitare. Ma non tutti sono irragionevoli o fraudolenti. Se riuscirete a farvi notare dal loro capo, Chirone, i Viaggiatori potrebbero avere l’occasione di un confronto più intellettuale. Chirone è filosofo, astrologo, artista e medico, oltre a essere il mentore di numerosi e celebri eroi che oggi si rifugiano nel Castello del Limbo. In lui, tu e la Brigata potreste trovare un potente alleato, se saprete tenergli testa e se lo riconoscerete come uno Spirito Familiare. Il suo animo saggio infatti si mescola a quello bestiale e il suo temperamento è volubile. Se riuscirete a entrare nelle sue grazie o ad assecondarne le richieste, potrebbe scortarvi al campo base dei centauri. Dal terreno umido spuntano tende di pelle sostenute da un’intelaiatura di ossa viventi, mentre i tavoli sono escrescenze simili a molari. Non ci sono sedie, ovvio: i centauri stanno sempre in piedi, perfino quando dormono. In questa specie di villaggio-organismo vi sono anche centauri femmina e perfino qualche puledro, e qui la loro esistenza si astrae per qualche tempo dall’incessante punizione dei dannati. Il Guado Vermiglio U na volta ottenuta l’ospitalità di Chirone, tu e i tuoi potreste perfino ottenere di venire scortati verso il Guado Vermiglio, il punto in cui il Flegetonte è più basso ed è possibile raggiungere il Secondo Girone. Dal fiume emergono scogli simili a rotule e astragali, su cui è possibile saltare per raggiungere l’altra sponda. Seguite i movimenti del centauro che vi precede, poiché non tutte le rocce sono infisse nel letto del fiume e qualcuna potrebbe rovesciarsi sotto i vostri piedi. Attenti anche ai dannati immersi nelle rosse acque, i quali approfitteranno della lunga traversata per attaccarvi, ma con l’aiuto degli arcieri centauri dovreste riuscire a raggiungere l’altra riva senza problemi. Sulla sponda interna del Flegetonte trovate un’altra barriera vivente, questa volta composta di alberi spogli fatti di viscida carne e tegumento. Sono così fitti che è molto difficile passare oltre, e l’unica cosa che trapela da questo bosco è il suono attutito di pianto e battiti d’ali. Tu però non demordere e conduci la Brigata ancora verso il cuore del baratro, e ben presto vi ritroverete nella selva sottostante. Se invece non hai ottenuto la benevolenza dei centauri, dovrai seguire il fosso sanguigno per migliaia di miglia, fin quando questo non compie un giro completo dell’Inferno e si getta nella Selva dei Suicidi; oppure dovrai trovare da solo il Guado e attraversarlo badando al contempo ai violenti e alle frecce dei sagittari: una vera e propria impresa. In tutti i casi, oltre il Flegetonte vi aspetta un luogo del tutto diverso, fatto di cupe fronde e lamenti nell’oscurità. La Selva dei Suicidi Da qualunque parte tu e la Brigata sarete entrati in questa foresta, non vi troverete sentieri, e il mio consiglio è quello di proseguire lungo il corso del Flegetonte o dirigere ancora una volta verso il basso e il centro dell’abisso. E andarvene di qui, il prima possibile, senza guardarvi indietro. La muraglia d’alberi nodosi e neri ha foglie di un verde molto scuro e i rami sono spinosi come rovi e velenosi. Man mano che avanzate, le piante vengono stravolte da una bizzarra trasformazione: recano volti umani contorti dal dolore. Anzi, a guardarli bene alberi e arbusti somigliano a persone stirate e fattesi legno, con braccia che diventano rami e piedi-radici. Questi sono coloro che furono violenti contro se stessi. Minosse scaglia la loro anima fin quaggiù, e all’impatto col terreno germinano in un nuovo seme. Come in vita non sono stati capaci di muoversi oltre il proprio dolore, rifiutando a loro stessa esistenza, così ora sono immobili e in balia degli eventi. La loro bocca lignea non perCapitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 155


mette loro di parlare, ma spezza un rametto e, insieme al sangue, fuoriusciranno le loro ingiurie. I lamenti che senti nella selva sono prodotti allo stesso modo. Perché in alto, tra le fronde, c’è chi si nutre delle foglie e spacca i rami: le arpie. Questi mostri per metà uccelli e per metà donne ributtanti sono per loro natura sempre affamate. Strepitano e si lanciano da una pianta all’altra, recando grande dolore ai dannati. L’odio le muove, un astio verso tutto ciò che vive e cresce, quindi dovrete guardarvi dai loro attacchi. Le arpie cercano di accecare e mordere le loro vittime, ma l’arma peggiore è costituita dai loro liquami acidi, tanto potenti da sciogliere le carni. Miele Oscuro e Cagne Maledette Non fissare troppo lo sguardo tra le fronde, tu che sei Guida della tua Brigata. I pericoli sono in agguato anche tra i tronchi dolenti e non vi sono solo le arpie sui rami ad angariare dannati e Smarriti. Prima o poi sentirai il sottobosco stormire e vedrai gruppetti di Dolorose Genti coperte di graffi correre via. Ciò che li insegue è un pericolo anche per voi, quindi nascondetevi in fretta. Le nere cagne della selva, progenie di Cerbero, sono aguzzine prive di pietà. I loro muscoli guizzano sotto il pelo rado e i musi appuntiti colano bava mentre corrono. Sono fatte per inseguire e sbranare le loro prede, gli scialacquatori, ma non disdegnano affatto il sapore degli Smarriti o degli spiriti magni. Gli scialacquatori sono qui puniti per aver distrutto il loro patrimonio, e allo stesso modo vengono annichiliti quando le cagne riescono a raggiungerli. Al termine della caccia le cagne tornano da dove sono venute, recando in bocca i brandelli sanguinolenti. Non so quale perversa curiosità ha costretto le mie gambe tremanti a seguirle, ma grazie a questo so dove si dirigono. Lungo la via vi sono bozzoli delle dimensioni di neonati appiccicati ai rami. La loro sola presenza sembra causare


sebbene sia cieco, riesce a percepire tutto ciò che avviene vicino a qualsiasi pianta infernale, non importa in quale cerchio sia. Peccato solo per la sua tendenza a parlare per enigmi e indovinelli, e a porre domande e richieste impossibili a chiunque lo apostrofi... Per uscire dalla Selva segui i consigli di Sansone, discendi ancora verso il centro del baratro o torna sui tuoi passi e costeggia il Flegetonte per un immenso, interminabile altro circolo. Ecco che infine giungi al limitare di un deserto cocente, mentre una pioggia di fuoco scende lenta dal cielo cupo. L’Infernal Sabbione I n alto, miglia incalcolabili sopra questo deserto, si erge il Palazzo del Fuoco Sotterraneo di Dite, e da esso gocciolano e percolano braci e vapori fumanti, che poi precipitano giù come una neve di fuoco, fiocchi incandescenti che cadono sfrigolando sulle sabbie e segnano il limite con la selva. E sul Sabbione giacciono, siedono e vagano i violenti contro il Signore. A seconda delle loro specifiche colpe, alcuni di essi sono riversi al suolo con le gole che urlano oltraggi ai cieli, neanche capaci di rotolarsi, altri piangono seduti a terra con le gambe rannicchiate al petto, e altri devono camminare senza sosta sotto il fuoco, con le piante dei piedi bruciate dalla sabbia e i volti carbonizzati dalle fiamme che scendono da Dite. In questo luogo i dannati, in ogni caso, non costituiscono per te un pericolo. Presta attenzione però alle braci che cadono dalla Città di Fuoco e alla sabbia rovente, perché la tua Brigata ne potrebbe essere interamente devastata. Il Sale di Sodoma Per ripararti dalla pioggia di fuoco e dal calore del terreno, una soluzione è camminare ancora lungo le rive del Flegetonte, che per grande sconforto ed è probabile che qualsiasi cosa ci sia all’interno si nutra di sangue. Più ci si allontana dal Flegetonte e più i bozzoli aumentano, finché non si arriva a una radura. Questo è il cuore della Selva, in cui si innalza un albero più imponente di qualsiasi altro, il cui tronco è vuoto. È simile a un salice piangente e le lunghe foglie sembrano capelli, mentre il viso sul legno ha un portamento regale e allo stesso tempo feroce. Al posto degli occhi ha due fessure che piangono continuamente sangue. Costui era in vita il Giudice Sansone, che grazie alla sua forza prodigiosa acquisì grande fama, ma venne ingannato da Dalila dei Filistei. Pose fine alla sua stessa vita quando fece crollare la casa in cui era imprigionato durante una festa, uccidendo in questo modo più di tremila Filistei, ed è questa violenza estrema, suicida e omicida, che lo pone oggi dove lo vedi. Le cagne pongono le carni degli scialacquatori in una pozzanghera di nettare nell’incavo del tronco e, quando il nauseante miele è maturo, ne fuoriescono dei grossi bachi. Saranno queste larve lattiginose, col tempo, a tessere i bozzoli da cui poi nasceranno le arpie. Sul lato opposto dell’albero qualcuno ha inserito un rubinetto di rame grazie al quale è possibile prendere il miele nauseabondo. Il rubinetto ha le sembianze di un leone con la bocca spalancata, ma è il piccolo sigillo a forma di serpente sulla sua fronte che ha attirato il mio sguardo. Che sia opera di Ecate? Se ne hai il coraggio, consumare il nero miele di Sansone può moltiplicare la tua forza fisica a scapito della tua salute. Il punteggio di Forza di un Viaggiatore che consuma il nero miele di Sansone aumenta di 4 come anche il suo massimo ottenibile in quel punteggio, mentre il suo massimo dei punti ferita è ridotto di 2 per livello. Questi effetti permangono finché il Viaggiatore non completa un riposo lungo. Stare vicino a Sansone è assai pericoloso: non solo le cagne vengono qui spesso, ma le arpie sono particolarmente aggressive e numerose. Ti consiglio comunque di parlare con il Giudice: Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 157


questa parte è irregimentato da basse barriere rocciose. La corrente d’aria calda prodotta dal sangue in ebollizione devia la nevicata di brace, e anche il terreno assume una temperatura tollerabile, permettendo un passaggio sicuro. Puoi allora guidare la Brigata su questa riva rocciosa e osservare i dannati, magari anche lasciare conversare gli Smarriti con qualcuno di quelli che sono loro familiari, ma non credere di essere del tutto al sicuro. Qui infatti si trovano i Canuti, i dimenticati abitanti di Sodoma e Gomorra, che si macchiarono di tutti e tre i peccati che condannano gli altri dannati a questo girone. I loro corpi sono fusi con l’argine roccioso, così che è difficile vederli. La collera divina li ridusse a statue di sale e questo è l’aspetto che hanno anche all’Inferno. I tratti del viso sono spariti quasi del tutto, rimangono solo un buco per la bocca e due fossette dove erano gli occhi, e nessuno di loro può essere Familiare alla tua Brigata. Tuttavia, essi riescono a muoversi all’improvviso, rilasciando nubi di sale amaro e accecante. Dove prima c’era un blocco sformato ora trovi l’abbozzo di braccia e dita pronte ad afferrarti, come una scultura che emergesse da sola dal marmo. Non li sottovalutare: è facile camminare per sbaglio su uno di loro scambiandolo per un masso, per poi ritrovarsi intrappolato nelle sue grinfie. Nonostante la loro condizione infelice, hanno una presa di ferro. Il sale di Sodoma li tormenta anche con una sete indescrivibile, e per questo cercheranno di mordere gli Smarriti per bere il loro sangue. Liberarvene quanto prima o qualcuno potrebbe finire dissanguato... Giù Verso le Malebolge Aggrappati alle scaglie di Gerione discenderete un abisso scosceso, impercorribile se non sulle spalle del Settimo Custode. Sotto di voi si estende la piana occupata dalle Malebolge, il cerchio penultimo, prima del Cocito, ma anche l’abisso tenebroso che vi conduce è un luogo di paura e pericolo. Entità malevole e inumane vi si nascondono, frammenti di inessenza. Non hanno forma definita, né producono alcun suono, e sono moltissime. Forse milioni, forse un numero infinito. La maggior parte di tali esseri è in uno stato simile al sonno profondo e non dovrete preoccuparvene. Più va avanti la discesa, tuttavia, e più ne troverete di svegli. Non lotteranno con voi o contro Gerione, non preoccuparti. Non hanno né fame né desiderio di nuocere, vogliono solo continuare a esistere. Per questo si sono rifugiati quaggiù, 158


dove ancora permane il ventre buio in cui sono nati e la luce divina è solo un lontano ricordo. Basta però che uno di essi si incuriosisca della vostra presenza, percepisca il bagliore della Speranza, e che vi sfiori, per sconvolgere la vostra realtà. Ho sentito di Smarriti che hanno vissuto intere vite parallele dopo il loro tocco, prigioni della mente in cui la loro vita era perfetta e ogni desiderio esaudito. Un falso Paradiso all’Inferno, decenni passati in una manciata di secondi. Se sei arrivato quaggiù con degli Smarriti o altri Viaggiatori, condividerete tutti lo stesso sogno e a ognuno verrà data la vita che ha sempre voluto. Chi ha la sfortuna di essere toccato da un genio potrebbe trascorrere trasognato l’equivalente di intere vite mortali prima di accorgersi dell’inganno. Sfuggire all’illusione potrebbe essere la cosa più dolorosa che possa capitarvi in tutto il vostro itinerario attraverso l’Inferno. Occorre un’immensa forza di volontà e la rinuncia a tutto ciò che più si desidera. Solo rifiutando del tutto i doni del genio ci si può liberare. Una volta che tutti saranno fuori dal desiderio, i geni si ritireranno, ma non senza lasciare qualcosa. Un frammento del sogno risuona nel mondo reale, generato dal caos all’inizio del tempo. Gli Smarriti, se lo desiderano, possono sbloccare una Cronaca Infernale senza aver incontrato uno Spirito Familiare. Insidie nell’Ottavo Cerchio (Malebolge) I pericoli delle Malebolge sono molti e temibili. Di seguito, alcune insidie che potranno essere utili in alcune delle bolge descritte in Dante’s Guide to Hell. Distesa di sterco. Ogni creatura che inizia il proprio turno in un’area occupata da una distesa di sterco deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è avvelenata fino al prossimo riposo lungo. Vampate infernali. In qualsiasi momento una vampata infernale può investire gli Smarriti. Ogni creatura entro un cono di 9 metri dal punto di origine della vampata deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 26 (4d12) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni Lago di pece bollente. Quando una creatura entra nell’area per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, è trattenuta e subisce 16 (3d10) danno da fuoco. Se una creatura cerca di concentrarsi nell’area del lago di pece bollente, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti perde la concentrazione Serpi. 2d6+2 serpenti velenosi giganti* e 1 diavolo custode Custodi delle Malebolge. 1 diavolo maggiore (equipaggiato con la Mannaia Brutale) e 1d6 diavoli minori Pestilenza. Ogni creatura che inizia il proprio turno in un’area afflitta da pestilenza deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è infettato dalla malattia vista putrefatta Caco. Questo mostro feroce e brutale è un centauro infernale equipaggiato con l’Arco dell’Aspide Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 159


Canto X – L’Imperator del Doloroso Regno C anto decimo, dove si mostra l’Arcangelo Caduto, la Stella del Mattino, colui che è costretto a regnare sull’Inferno tutto dal suo trono di ghiaccio. Il gelato lago del Cocito è la sua dimora, il Nono Cerchio, prigione dei traditori, unica via d’uscita dall’oltretomba. Trattazione per la Guida Q uesto breve Canto conclusivo è strutturato per fornire spunti e suggerimenti alla Guida così che possa condurre le scene finali della campagna e il termine del Viaggio della Brigata. Come in ogni altro cerchio, anche nel Cocito è possibile inserire Cronache Infernali, prove e incontri con creature infernali, ma i protagonisti di quest’ultimo capitolo sono certamente il gelo e il principe dei demoni, Lucifero. Il combattimento con Lucifero dovrebbe essere inevitabile, e non è scontato che i personaggi riescano a sottrarsi a un tragico epilogo nell’ultimo atto. Se gli Smarriti riescono a sconfiggerlo, la Guida deve tenere a mente che la caduta del primo tra gli angeli ribelli implica anche l’interruzione, se pur per breve tempo, del battito delle ali che tiene il Cocito in perenne stato di congelamento, e la liberazione di un’orda di traditori che potrebbero provare a fuggire dall’Inferno stesso... Proemio per gli Smarriti Dopo aver superato centauri, minotauri, arpie, demoni e malebranche, vi trovate sull’orlo di un pozzo dal diametro di oltre dieci miglia, che rappresenta la vuota colonna al centro del cuore del mondo, in fondo alla quale giace incagliato Lucifero stesso. Davanti a voi si ergono immense figure, giganti mitologici, penultimi Custodi dell’Inferno stesso. Tutto quello che avete affrontato finora, ogni pericolo, minaccia o insidia letale, è nulla in confronto a quello che ancora vi aspetta... Q uesto Canto è stato sbloccato durante la campagna di finanziamento di Inferno, come scenario aggiuntivo e conclusivo rispetto alla mini-campagna introduttiva. Può servire come prospettiva generale di quanto dovrebbe avvenire alla conclusione del Viaggio della Brigata. Come per i Canti precedenti, queste parti del Viaggio vanno usate di pari passo con le descrizioni fornite nel capitolo 3 di Inferno – Dante’s Guide to Hell. 160 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio


Stanza I – Non Torri Sono, ma Giganti “Come quando la nebbia si dissipa, lo sguardo a poco a poco raffigura ciò che cela ’l vapor che l’aere stipa, così forando l’aura grossa e scura, più e più appressando ver’ la sponda, fuggiemi errore e cresciemi paura; però che, come su la cerchia tonda Montereggion di torri si corona, così la proda che ’l pozzo circonda torreggiavan di mezza la persona li orribili giganti, cui minaccia Giove del cielo ancora quando tuona.” Dante Alighieri Inferno, Canto XXXI, 34-45 Davanti ai Viaggiatori impera ululante il burrone dei giganti. Forse, per la prima volta da quando il Viaggio ha avuto inizio, gli Smarriti riescono ad avvertire l’appropinquarsi della fine del proprio cammino in queste infami lande, l’avvicinarsi della tanto agognata destinazione. Chi di loro è giunto fin qui mantenendo almeno un briciolo di Speranza si trova ora innanzi all’ultimo tratto di strada, l’ultimo sforzo. La foce infernale, l’ultimo cerchio. Tuttavia, invece che scaldare il cuore, l’atmosfera gelata che sale dal Cocito mette i brividi e gela il sangue. L’aria si fa più fredda che mai, come la morte. Si insinua nelle carni e nelle menti dei Viaggiatori, con i propri respiri, con i propri sussurri. La voce di Lucifero viaggia nel vento diaccio, sferzato dalle sue molteplici ali, mentre le figure dei giganti torreggiano oltre l’orlo di quell’ultimo baratro. I Custodi del Nono Cerchio (Giganti del Cocito) sono talmente ancestrali e spenti nella propria volontà da non opporsi neppure al desiderio dei Viaggiatori di discendere verso il Nono Cerchio: dopotutto... chi mai vorrebbe andarci? Il vecchio Nembrot si trova proprio di fronte all’ingresso, per annunciare l’arrivo di qualsiasi intruso. Il suo volto è feroce e porta una lunga barba, intrecciata alla maniera dei re di Babilonia. Una fascia di pelle a cui è legato il corno pende dal collo fin sul petto muscoloso. Proseguendo verso sinistra lungo il bordo scorgete Fialte, a cui una catena gelida lega il braccio sinistro davanti e quello destro dietro. Il viso è quello di un bruto senza ingegno, con occhi più neri del peccato. Costui mosse guerra con i suoi fratelli all’alto dei cieli, convinto che la sua forza fosse superiore a quella del Signore. Ora rimane impotente a ruggire contro il destino e non caverete granché da una conversazione con lui, escluse minacce e maledizioni. Più in là emerge Anteo, le cui braccia invece sono libere. Questo gigante ha un aspetto più nobile, con lunghi capelli che paiono di paglia e un naso aquilino da generale romano. La sua pelle sembra marmo ed è attraversata da spaccature, mentre gli occhi hanno l’aspetto di due pozze blu profondo. Anteo, nonostante la punizione o forse grazie a essa, ha un animo più gentile rispetto agli altri della sua genia. Può parlare e, se lusingato abbastanza, vi aiuterà a scendere fino in fondo al Pozzo. È però facile all’ira, quindi dosa bene le parole. Ora, proseguendo in senso orario raggiungi la nuca di Nembrot e, dopo qualche minuto arrivi in vista di un essere ben diverso dai primi tre giganti. Tizio è nero come il carbone, con fratture lungo tutto il corpo in cui balenano fulmini e saette. Cinque frecce con l’asta grande come l’albero maestro di un veliero sono conficcate nel suo fegato. Dalla bocca, dal naso e dalle orbite oculari vuote esce un fumo bianco. Le sue catene sono al collo e lo costringono aderente alla parete, ma può muovere le braccia e, sebbene la sua pena sia tremenda, Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 161


è in grado di parlare. Tizio è meno accondiscendente di Anteo, ma comunque è possibile ragionarci e giungere a un compromesso per riuscire a scendere. Continuando ad aggirare il Pozzo puoi arrivare davanti al gigante più imponente di tutti, il cui ventre è infisso alla base della voragine e la cui testa spunta oltre il bordo. Le catene di ghiaccio cingono le sue braccia incrociate al petto, ma ti avverto già che questo non lo rende meno pericoloso. Costui è Tifone, un tempo il più potente tra tutti gli esseri antecedenti agli dèi. Ha il volto scarno di un vecchio, con la barba incolta e gli occhi che balenano fuoco. Ma il suo aspetto umanoide è solo una maschera. Come Gerione, infatti, è capace di mutare forma. Ali, braccia e teste aggiuntive, tentacoli che paiono serpenti, fauci che sputano fuoco... L’ultimo gigante si trova alla destra del punto da cui sei entrato, alla stessa distanza che hai percorso per raggiungere Fialte. Questo è Briareo, uno dei deformi ecatonchiri. Invece di una testa ne ha un grappolo di cinquanta, ciascuna delle dimensioni di un normale capo umano. Le teste parlano in coro, unite da una singola mente, ma ogni tanto qualcuna morde le altre, o chiude gli occhi come per dormire. Da ogni gomito spuntano cinquanta avambracci sottili, ognuno con una mano artigliata in fondo. Briareo è terribile da vedere, eppure l’ecatonchiro è assai meno violento di Tifone. Per questo, forse, le catene al collo e all’omero sono più lunghe, permettendo movimenti più ampi. Non chiederei comunque a Briareo di portarvi in fondo, se fossi in te: la sua mente è assai bizzarra e da un momento all’altro può passare dalla quieta conversazione a lampi di follia omicida. Eventi e Incontri nel Nono Cerchio (Cocito) Ogni area del Cocito è investita dal vento gelido generato dalle ali di Lucifero che costanti sbattono eternamente, come le pale di un mulino a vento, ed è considerata terreno difficile a causa del ghiaccio che ricopre qualsiasi superficie. Ogni volta che un Viaggiatore completa un riposo breve o lungo nel Cocito, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti perde 1 Punto Speranza. d10 Incontri 1 Traditori. 2d6 dannati traditori e 1d6 torme di dannati traditori 2-3 Folate glaciali. Lucifero può colpire gli Smarriti con una folata glaciale in ogni punto del Cocito essi si trovino. Ogni creatura entro una linea di 12 metri dal punto di origine della folata glaciale deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 27 (5d10) danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni 4-6 Diavoli del ghiaccio. 1d4 diavoli custodi e 1d6 diavoli minori 7 Ghiaccio vivente. 2d6 mephit del ghiaccio* e 1d4 elementali dell’acqua* 8-9 Giganti. 1d4 giganti del gelo* 10 Custodi del Cocito. 1 diavolo maggiore (equipaggiato con la Scheggia del Cocito) e 1d4 diavoli custodi 162 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio


Insidie ed Eventi nel Nono Cerchio Nel Nono Cerchio, le distanze surreali e relative dell’Inferno si fanno ormai ben più precise. Ogni Zona del Cocito (Caina, Antenora, Tolomea e Giudecca) è percorribile in tre “tratti” di cammino. Caina La prima delle quattro zone concentriche in cui si divide il Cocito. Qui, nel punto più lontano da Lucifero, il ghiaccio non ricopre completamente il terreno, che è più simile a una serie di grandi atolli biancastri che spuntano dalle rigide acque dell’area. Lisce Lastre. Alcune delle lastre di ghiaccio della Caina su cui i personaggi sono costretti ad avanzare potrebbero essere estremamente instabili o scivolose. Quando una creatura si muove su una di esse per la prima volta in un turno, deve superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10, altrimenti cade a terra prona. Se il tiro salvezza fallisce di 5 o più, la creatura cade nelle Acque Gelide della Caina (vedi sotto). Questo effetto può avvenire una volta per tratto di cammino. Acque Gelide della Caina. Una creatura può rimanere immersa nell’acqua gelida della Caina per un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1) prima di subire effetti nocivi. Per ogni round aggiuntivo passato nell’acqua gelida della Caina, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11, altrimenti subisce un livello di indebolimento. Le creature dotate di resistenza o immunità ai danni da freddo superano automaticamente il tiro salvezza. Antenora Quando il vento e il gelo si fanno abbastanza intensi da assiderare anche l’ultima pozza d’acqua della Caina, ha inizio l’Antenora. Una vera e propria foresta di lingue di ghiaccio affilate e irregolari si para davanti ai Viaggiatori. I calzari degli Smarriti scricchiolano a ogni passo sul ghiacciaio e artigli trasparenti e acuminati sembrano tendersi da ogni anfratto per graffiare le loro carni. Spine di Ghiaccio. Alcune aree della foresta di ghiaccio hanno stalagmiti talmente fitte e frastagliate da formare vere e proprie spine di ghiaccio affilatissime, che rendono il passaggio decisamente ostico e pericoloso. Quando una creatura entra in contatto diretto con le spine di ghiaccio per la prima volta in un turno, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, altrimenti subisce 11 (2d10) danni taglienti dalle spine di ghiaccio. Questo effetto può avvenire una volta per tratto di cammino. Grandine e Vento. Le forti raffiche di vento impongono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito. Inoltre, possono generare una tempesta di ghiaccio che impone svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Quando nell’Antenora si forma una tempesta di giaccio, ogni creatura che inizia il proprio turno nell’area d’effetto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12; se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. A ogni tratto di cammino c’è una possibilità su quattro (1 lanciando 1d4) che si formi una tempesta di ghiaccio. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 163


Tolomea Una volta usciti dalla foresta glaciale dell’Antenora, gli Smarriti si trovano in campo aperto. Un vasto ghiacciaio limato dal violento soffio dell’ali luciferine si frappone tra i Viaggiatori e l’ultima tappa del loro Viaggio. Alla fine di questa distesa battuta dalle raffiche c’è la Giudecca, e dunque Lucifero. Non sembrano esserci predatori o pericoli particolari in questo tratto di Cocito, eppure, raggiungere il principe demone è tutt’altro che semplice. Diaccio Dolente. Ogni creatura esposta al diaccio dolente della Tolomea deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 alla fine di ogni tratto di cammino, altrimenti subisce un livello di indebolimento. Le creature dotate di resistenza o immunità ai danni da freddo superano automaticamente il tiro salvezza. Piana della Tolomea. Se nella zona precedente la foresta di ghiaccio era in grado di smorzare i violenti aliti gelati, la Tolomea non offre riparo alcuno e l’aria, che giunge a gran velocità dai cunicoli del labirinto che circonda Lucifero, impatta sul ghiacciaio con furia inaudita, sollevando detriti e scaglie di ghiaccio in ogni direzione. Ma non sono questi gli unici pericoli della piana della Tolomea, infatti i dannati traditori incastrati nel ghiacciaio a testa in su tenteranno di mordere gli Smarriti, se ne hanno occasione. Le forti raffiche di vento impongono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito. Inoltre, ogni creatura che attraversa la Tolomea, deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 13 alla fine di ogni tratto di cammino, altrimenti subisce un livello di indebolimento. Giudecca Un labirinto di lastre di ghiaccio levigate dal vento e brina si erge a circondare la zona in cui è imprigionato il signore degli inferi. Tra i corridoi creati dallo spettacolare quanto inquietante intrico naturale, il vento ulula con un tale fragore da stordire i personaggi rendendo difficile non solo sentire e vedere con chiarezza, ma anche solo pensare. Diaccio Dolente. Ogni creatura esposta al diaccio dolente della Giudecca deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 alla fine di ogni tratto di cammino, altrimenti subisce un livello di indebolimento. Le creature dotate di resistenza ai danni da freddo dispongono di vantaggio al tiro salvezza. Le creature dotate di immunità ai danni da freddo superano automaticamente il tiro salvezza. Vento della Giudecca. Il soffio del vento qui è più forte che mai. Il frastuono delle ali di Lucifero che sbattono eternamente è pari allo spasimo di mille vele in tempesta, eppure, in tanto caos, non riesce a sovrastare i sussurri diabolici del primo angelo caduto che rimbalzano sulle pareti del labirinto. Il vento della Giudecca impone svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito e sulla vista. Inoltre, ogni volta che un Viaggiatore completa un riposo breve o lungo nella Giudecca, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti perde 1 Scintilla di Speranza invece di perdere 1 Punto Speranza. Labirinto della Giudecca. Orientarsi nel labirinto è tutt’altro che semplice. Per uscire dal dedalo congelato e raggiungere la tana di Lucifero, è necessario effettuare una prova di gruppo di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 14. Se la prova fallisce, gli Smarriti si perdono nel labirinto per un tratto. Tana del Diavolo. La tana di Lucifero rappresenta il luogo più lontano dalla Grazia Divina, il più spregevole, il più peccaminoso. Una strana energia aleggia per tutta la Giudecca, rendendo l’aria pesante e pregna dell’antica forza malvagia del primo angelo ribelle. I non morti e gli immondi che si trovano nella tana del diavolo, compreso Lucifero, dispongono di vantaggio a tutti i tiri salvezza. 164 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio


Stanza II – Vexilla Regis Prodeunt Inferni “Com’io divenni allor gelato e fioco, nol dimandar, lettor, ch’i’ non lo scrivo, però ch’ogne parlar sarebbe poco. Io non mori’ e non rimasi vivo; pensa oggimai per te, s’ hai fior d’ingegno, qual io divenni, d’uno e d’altro privo. Lo ’mperador del doloroso regno da mezzo ’l petto uscia fuor de la ghiaccia; e più con un gigante io mi convegno, Qualunque sia il modo con cui la Brigata riesce a discendere le centinaia di piedi dell’Ultimo Pozzo, se aiutata da uno dei giganti oppure per conto proprio, le parole mormorate da Lucifero e trascinate dal vento delle sue ali investono gli Smarriti non appena mettono piede sul rigido tappeto gelato che riveste l’interezza del Cocito, cancellando in un soffio ogni certezza non solo riguardo l’approssimarsi dell’uscita, ma anche della sua reale esistenza, corrodendo pian piano la loro forza di volontà. Lasciarsi alle spalle le Malebolge e riuscire a discendere nel Nono Cerchio e l’ultimo suggello delle imprese dei Viaggiatori, prima di confrontarsi con Lucifero stesso. Quando i Viaggiatori raggiungono il fondo del Pozzo dei Giganti, avanzano al livello successivo per l’ultima volta (a parte nel caso dell’esiliato, che ha nella Seconda Zona del Nono Cerchio il suo luogo di futura dannazione). Tuttavia, se nel discendere il Pozzo dei Giganti questi Custodi potrebbero non obiettare e persino aiutare i Viaggiatori, qualora questi ultimi tentassero di risalire, tutti i giganti li attaccherebbero di concerto. Il ritorno dal Cocito è dunque impossibile. che i giganti non fan con le sue braccia: vedi oggimai quant’esser dee quel tutto ch’a così fatta parte si confaccia.” Dante Alighieri Inferno Canto XXXIV, 22-33 Lucifero C he i Viaggiatori abbiano o meno raggiunto una potenza adeguata per affrontare Lucifero, ormai non si può più tornare indietro, ed egli si frappone tra loro e l’unica via d’uscita dall’Inferno. Ai suoi occhi, i Viaggiatori – con tutto ciò che hanno probabilmente combinato durante il loro viaggio, scatenando la confusione, spargendo Speranza nel Cieco Mondo, scatenando anime ingiudicate per tutto l’Alto Inferno, affrontando e sconfiggendo i Custodi dell’Inferno, violando le leggi del suo regno, e via dicendo – sono sì pallide, insignificanti anime smarrite del cui destino non gli importa nulla, ma rappresentano anche una minaccia alla sua autorità, a quella di tutti i Custodi. Difficilmente Lucifero lascerebbe passare gli Smarriti senza almeno divertirsi un po’ con loro. L’Imperatore del Doloroso Regno potrebbe fare una proposta sconveniente ai Viaggiatori: per esempio affermare che ha deciso di lasciarne passare solo alcuni, un ristretto numero, ma che questi – per meritarsi l’uscita dall’abissale regno – dovranno eliminare quei compagni al fianco dei quali hanno camminato fino a questo momento, tradendoli. La prova ideale sarebbe quella in cui gli Smarriti del gruppo dovrebbero distruggere o lasciarsi dietro malebranche, angeli ignavi o altri compagni di Brigata. A quel punto, Lucifero potrebbe anche mantenere la sua promessa: dopotutto, con quell’atto sancirebbe la rinnovata prigionia eterna dei Viaggiatori unitisi alla Brigata, e al contempo il cammino di redenzione degli Smarriti sarebbe stato vano. Tornino pure gli Smarriti alla loro vita: il Nono Cerchio, quello dei traditori li attenderà dopo la morte... Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 165


Sconfiggere il Diavolo Se tutti i Viaggiatori di comune accordo decidono di attaccare il diavolo, e lo abbattono, prima che egli si possa rigenerare e tornare all’attacco sarà possibile passargli sotto le anche e infilarsi nella burella, scappando per sempre dall’Inferno. La battaglia sarà terrificante! Anche la Lira di Orfeo, se in possesso della Brigata, potrebbe essere utile allo scopo, in maniera del tutto sorprendente: se qualcuno della Brigata è in grado di usare il suo Ultimo Segreto (vedi pag. 64) è possibile compiere un atto impossibile e donare 1 Barlume di Speranza allo stesso Lucifero. Cosa se ne faccia il diavolo di esso, o che effetti (devastanti? inaspettati?) possa avere la Divina Fiamma dentro di lui è qualcosa che lasciamo decidere alla Guida. Il punto fondamentale è che Lucifero sarà così distratto da tale effetto da non badare più ai Viaggiatori e consentire loro di passare. Un altro modo per oltrepassare Lucifero senza combatterlo è quello di rinnegarlo e rinnegare definitivamente il proprio peccato, portando a degna conclusione il cammino a tappe fatto fin 166 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio


dal momento della loro apparizione nella Selva Oscura. Questa opzione può essere portata avanti solo se i Viaggiatori hanno completato le precedenti tappe del loro cammino di redenzione: aver affrontato e superato il luogo di punizione eterna a cui sono destinati e, solo per gli Smarriti, aver completato le proprie Cronache Infernali (vedi anche a pag. 54). Preso dalla furia, Lucifero attaccherà la Brigata, cercando di farsi colpire e provocarli, facendoli reagire e facendo loro abbracciare il peccato. Se nessuno di essi reagirà, ma continuerà a rinnegare il proprio peccato, Lucifero li afferrerà una volta per tutte e divorerà nelle sue tre fauci i Viaggiatori, causandone l’ennesima distruzione. Tuttavia, pochi istanti dopo, la Lanterna della Divina Fiamma ingoiata con il sembiante che la recava gli brucerà dall’interno il corpo, ed egli la rigetterà fuori in una maniera estremamente dolorosa, che lo stordirà per qualche tempo. Se – e solo se – i Viaggiatori riescono a sopravvivere a questa ennesima distruzione e rigenerazione, senza perdere del tutto la Speranza, ecco che si riformeranno nuovamente vicino alla Lanterna, e si troveranno già avviati lungo la natural burella, al di sotto delle gambe dell’antico mostro. Un altro Artefatto Infernale che potrebbe avere effetto su Lucifero, se modificato e usato in associazione con la Lanterna, è lo Scudo di Perseo. Questo può infatti facilmente essere trasformato in uno specchio ustore che proietta davanti a sé un faro di luce divina, capace di accecare lo stesso imperatore dell’Inferno, perlomeno per qualche istante. L’unico problema di questo effetto è che i due artefatti devono per forza di cose rimanere vincolati al loro possessore per funzionare, e i due portatori vincolati non potranno quindi fuggire se rimangono indietro a distrarre Lucifero. In tutti questi casi, eventualmente redenti e rigenerati, superato il diavolo in persona, gli Smarriti possono finalmente lasciare l’Inferno! Conclusione Tutti insieme o divisi, definitivamente redenti o ancora assillati dal proprio peccato, se sono sopravvissuti all’incessante perdita di Speranza e alle mille insidie dell’Inferno, gli Smarriti sono giunti alla conclusione del loro itinerario. Se le cose sono andate bene, il gran finale che attende i giocatori è quello descritto in Inferno – Dante’s Guide to Hell, a pag. 180. Prenditi tutto il tempo che ti serve, tu che sei stato la loro Guida finora, per restituire il giusto tono di tragedia, epicità e lirismo a questo traguardo eccezionale. Dopotutto, coloro che sono scesi all’Inferno e ne sono usciti, dall’inizio del mondo fino ad oggi, si contano sulla punta delle dita. Se invece le cose sono andate in modo diverso dal previsto, se i Viaggiatori sono ancora dannati, persi, Smarriti... ebbene, vi è ancora eventualmente la montagna del Purgatorio da scalare, non è vero? E se poi, per caso, durante il Viaggio avrete sovvertito troppo le regole dell’Inferno e ne avrete causato la distruzione, beh, il mondo potrebbe essere sull’orlo dell’Apocalisse e della Fine dei Tempi. Dopotutto anche questo rientra nei piani del Signore, non è vero? 167


Capitolo IV Artefatti Infernali


Artefatti Infernali Il viaggio della Brigata attraverso i Nove Cerchi è foriero di rivelazioni sconvolgenti, episodi che contribuiscono alla Cronache Infernali degli Smarriti, incontri e situazioni sfidanti e coinvolgenti, perdita e recupero di Speranza. Anche se non vi sono ricchezze, tesori, monete e oggetti di banale equipaggiamento da recuperare, sappi che è possibile tuttavia mettere le mani durante questo viaggio su alcune reliquie straordinarie o speciali vestigia di potere, chiamate tutte assieme Artefatti Infernali, che potrebbero essere prese e utilizzate dai Viaggiatori, purché seguendo le regole dettate dalla Somma Sapienza. Vincolare un Artefatto Infernale C ome azione, un Viaggiatore può vincolare un Artefatto Infernale a uno dei propri Emblemi Infernali tramite la spesa permanente di 1 Punto Speranza. Da quel momento i benefici offerti dall’Artefatto Infernale si aggiungono a quelli dell’Emblema Infernale. L’artefatto si aggiunge al sembiante del Viaggiatore senza provocargli particolari svantaggi, senza appesantirlo e senza ingombrarlo in alcun modo. L’aspetto dell’Artefatto Infernale e quello dell’Emblema Infernale a cui si vincola cambieranno, anche in maniera eclatante ed eccessiva, a significare la fusione dei due simboli e oggetti. Un Viaggiatore può essere vincolato a un solo artefatto alla volta, e ogni tentativo di vincolarsi a un secondo artefatto fallisce. Il vincolo tra un Viaggiatore e un artefatto termina se il Viaggiatore viene distrutto, quando l’Artefatto cade in terra nel luogo dove il Viaggiatore è perito e dunque non si riforma con il suo sembiante. Un Viaggiatore come azione può anche porre fine volontariamente al vincolo, separando l’artefatto dal suo emblema, ma senza recuperare il Punto Speranza speso. Successivamente può vincolarlo nuovamente allo stesso Emblema o a un altro dei suoi, o passarlo a un altro Viaggiatore. Non è possibile per i Viaggiatori trasportare artefatti non vincolati: gli artefatti incontrati o vengono vincolati (uno solo per personaggio) o bisogna lasciarli dove si trovano. Quale Emblema Vincolare? Le combinazioni possibili tra Artefatti Infernali ed Emblemi Infernali sono numerosissime e lasciate alla scelta e alle descrizioni dei giocatori. La regola generale è quella che ogni Artefatto può venire vincolato a uno qualsiasi degli Emblemi, ad eccezione delle armi. Sta al giocatore descrivere come i due oggetti simbolici si fondono assieme e che nuovo aspetto manifestano da allora in poi, fino a quando li hanno vincolati. Combinazioni che possono sembrare prive di senso o controintuitive, come per esempio la Verga Angelica associata allo sguardo ipnotico della serpe, vanno giustificate da una convincente descrizione da parte del giocatore. Vincolare un’Arma Se l’Artefatto Infernale è anche un’arma, per poter utilizzare i suoi effetti il Viaggiatore deve vincolarla a un Emblema che funga da arma per il proprio personaggio, per esempio il Fardello del tiranno o il Pugno Chiuso dell’illuminato. L’artefatto vincolato fornisce i vantaggi e gli effetti descritti all’emblema che funge da arma per il Viaggiatore. Ad esempio, se Vieri vincola la Scheggia del Cocito al proprio Fardello, egli potrà infliggere 2d6 da freddo extra con ogni suo attacco effettuato con il Fardello e otterrà resistenza ai danni da freddo, secondo quanto scritto nella descrizione dell’Artefatto Infernale. 170 Capitolo IV - Artefatti Infernali


Arco dell’Aspide – Ottavo Cerchio, Settima Bolgia Arma Infernale (arco lungo), Artefatto Infernale Come altre armi di questo elenco, questo arco è impugnato da alcuni avversari speciali ed è a essi vincolato. Può essere estratto dai loro resti solo dopo avere sconfitto il suo ultimo proprietario. Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vincolato a esso, il bersaglio subisce 2d6 danni da veleno extra. Il personaggio vincolato a esso, può usare un’azione per evocare con esso uno sciame di serpenti velenosi. Lo sciame è amichevole nei confronti del possessore dell’arco e dei suoi compagni e agisce nel turno del possessore dell’arco. Quest’ultimo può usare un’azione bonus per decidere il movimento e le azioni dello sciame nel turno successivo, o per impartirgli comandi generici come attaccare i nemici. Lo sciame scompare dopo 1 ora. Un personaggio non può più utilizzare questa proprietà dell’arma finché non completa un riposo lungo. 171 Capitolo IV - Artefatti Infernali


Bastone della Croce – Ottavo Cerchio, Terza Bolgia Arma Infernale (bastone ferrato), Artefatto Infernale Queste aste con in cima delle croci arroventate sono gli strumenti di tortura che i malebranche della Terza Bolgia utilizzano per tormentare i simoniaci nella loro dannazione eterna. Per i Viaggiatori sono un’arma molto utile, perché non è affatto comune trovare il simbolo della croce negli inferi, ed esso mantiene delle proprietà simboliche molto efficaci contro i diavoli del Doloroso Regno. Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vincolato a esso, il bersaglio subisce 1d6 danni radiosi extra. L’arma possiede 5 cariche. Il personaggio vincolato a essa può usare un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti (CD 15 del tiro salvezza): dardo tracciante (1 carica), parola guaritrice di massa (3 cariche), protezione dal bene e dal male (1 carica) ristorare superiore (5 cariche). Il bastone recupera 1d4 + 1 cariche quando il personaggio vincolato a esso completa un riposo lungo. 172 Capitolo IV - Artefatti Infernali


Elmo di Ettore – Primo Cerchio Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale Questo elmo porta con sé la benedizione degli spiriti dei cieli e della tempesta che caro avevano il Troiano. Un personaggio vincolato a questo elmo ottiene immunità ai danni da fulmine e da tuono e può usare la Tempesta di Fulmini. Tempesta di Fulmini. Come azione il personaggio può creare magicamente tre fulmini, ognuno dei quali può colpire un bersaglio situato entro 36 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 16 (3d10) danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un personaggio non può più utilizzare questa proprietà dell’Elmo di Ettore finché non completa un riposo breve o lungo. Corno del Minotauro – Settimo Cerchio Arma Infernale (randello), Artefatto Infernale Il possente Minotauro infernale ha assorbito un’antica e possente stregoneria nei suoi corni, imbevuti di maleficio infernale. Se in battaglia esso viene separato da uno dei suoi corni, questo non viene distrutto come il suo sembiante, ma rimane sul terreno e smette di condividerne il destino. A quel punto può essere preso da un Viaggiatore e vincolato a uno dei propri Emblemi Infernali. Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vincolato a esso, l’attacco infligge 1d10 danni contundenti extra e infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. 173 Capitolo IV - Artefatti Infernali


Fiaccola della Divina Fiamma – Primo Cerchio Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale La torcia benedetta portata dalla Guida e concessa agli spiriti magni quando lasciano il Castello del Limbo. Nonostante non vi sia nulla che possa contrastare la sua fiamma nell’Inferno, il legno su cui arde è infero e terreno, e può dunque distruggersi e consumarsi. La fiaccola proietta luce intensa in un raggio di 4,5 metri e luce fioca per ulteriori 4,5 metri. In quest’area tutte le creature non sono soggette all’Oscurità del Cieco Mondo (vedi pag. 68). Flagello di Dite – Sesto Cerchio Arma Infernale (spadone), Artefatto Infernale Come altre armi di questo elenco, questo spadone è impugnato da alcuni avversari speciali ed è a essi vincolato. Può essere estratto dai loro resti solo dopo avere sconfitto il suo ultimo proprietario. Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vincolato a esso, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco extra. Lo spadone possiede 5 cariche. Un personaggio vincolato a esso può usare un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con esso uno degli incantesimi seguenti (CD 15 del tiro salvezza, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo): mani brucianti (1 carica), raggio rovente (2 cariche), palla di fuoco (3 cariche), scudo di fuoco (scudo ardente, 5 cariche). Lo spadone recupera 1d4 + 1 cariche quando il personaggio vincolato a esso completa un riposo lungo. Il personaggio che vincola la Fiaccola a un proprio Emblema non spende Punti Speranza per farlo. Inoltre, un Viaggiatore vincolato a questa torcia ottiene vista pura entro una gittata di 9 metri e dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Questa Fiaccola funge infine da vincolo di rigenerazione per i Viaggiatori che periscono nelle sue vicinanze, purché non vi sia una fonte di Divina Fiamma più vicina. Se distrutti nel loro sembiante, ma ancora in possesso di Speranza, essi si riformano entro il raggio della sua luce intensa. 174 Capitolo IV - Artefatti Infernali


Giara di Sabbia – Settimo Cerchio, Terzo Girone Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale Queste giare racchiudono la pioggia di fuoco dell’Infernal Sabbione. Nessuno sa da dove provengano né chi l’abbia realizzate, ma esse appaiono proprio al centro delle aree colpite dalle piogge di fuoco, da cui pare traggano il loro potere. La giara possiede 30 cariche. Quando il personaggio è vincolato a essa, può usare un’azione e spendere 4 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti (CD 17 del tiro salvezza, +9 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo): raggio rovente (4 cariche), palla di fuoco (6 cariche), tempesta di fuoco (10 cariche). La giara recupera 1 carica per ogni ora in cui viene lasciata aperta ed esposta alla pioggia di fuoco del Settimo Cerchio. Se la giara è vincolata a un emblema non recupera cariche. Lacrime di Cera – Primo Cerchio Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale Le lacrime di costrizione e sollievo di Dedalo sono un dono casto e benedetto, uno dei pochissimi segni di purezza di cuore che è possibile ottenere all’Inferno. Un personaggio vincolato alle Lacrime di Cera di Icaro può usare un’azione per evocare delle ali piumate che spuntano dalla propria schiena per 10 minuti o finché il personaggio non le congeda. Se il personaggio subisce danni da fuoco o se viene esposto ad alte temperature, le ali si sfaldano e scompaiono dopo 1d4 round. Le ali forniscono una velocità di volare di 18 metri. Un personaggio non può più utilizzare questa proprietà delle Lacrime di Cera finché non completa un riposo lungo. 175 Capitolo IV - Artefatti Infernali


Lanterna della Divina Fiamma – Primo Cerchio Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale Realizzata da Dedalo con le costole dorate degli spiriti magni e la Divina Fiamma del Falò dell’Alto Castello del Limbo, questa Lanterna non può essere spenta o distrutta da nulla nell’Inferno. La Lanterna proietta luce intensa in un raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. In quest’area tutte le creature non sono soggette all’Oscurità del Cieco Mondo (vedi pag. 68). Il personaggio che vincola la Lanterna a un proprio Emblema non spende Punti Speranza per farlo. Inoltre, un Viaggiatore vincolato a questa lanterna ottiene vista pura entro una gittata di 18 metri e dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Ottiene inoltre il trucchetto fiamma sacra, se già non lo conosceva. Il Viaggiatore vincolato può inoltre usare un’azione per lanciare l’incantesimo cerchio di potere, che considera “effetti magici” qualsiasi effetto o insidia ambientale dell’Inferno. Il Viaggiatore vincolato non può usare nuovamente questa capacità finché non completa un riposo lungo. Questa Lanterna funge infine da vincolo di rigenerazione per i Viaggiatori che periscono nelle sue vicinanze, purché non vi sia una fonte di Divina Fiamma più vicina. Se distrutti nel loro sembiante, ma ancora in possesso di Speranza, essi si riformano entro il raggio della sua luce intensa. Lira di Orfeo – Terzo Cerchio Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale Il tesoro che Orfeo (o Euridice) potrebbe stare cercando, tassello fondamentale del suo piano per fuggire dall’Inferno (vedi anche a pag. 64). Se lo spirito magno non è più con la Brigata al momento del suo ritrovamento, un altro dei Viaggiatori potrà vincolarla a sé in onore del compagno perduto. Altrimenti, se qualcuno interpreta quel personaggio ne ottiene il vincolo senza dover spendere Punti Speranza, e in più recupera 1 Barlume di Speranza e ottiene Divina Ispirazione, in aggiunta a ogni altro effetto. Questo strumento musicale magico è particolarmente efficace nel placare gli animi irrequieti con le sue melodie ipnotiche. La lira possiede 5 cariche. Quando il personaggio la suona o è vincolato a essa, può usare un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti (CD 15 del tiro salvezza): sonno (1 carica), calmare emozioni (1 carica), sonno (versione di 6° livello, 3 cariche). La Lira di Orfeo recupera 1d4 + 1 cariche quando il personaggio vincolato a essa completa un riposo lungo. 176 Capitolo IV - Artefatti Infernali


Mannaia Brutale – Ottavo Cerchio, Nona Bolgia Arma Infernale (falcione), Artefatto Infernale Come altre armi di questo elenco, questa mannaia è impugnata da alcuni avversari speciali ed è a essi vincolata. Può essere estratta dai loro resti solo dopo avere sconfitto il suo ultimo proprietario. Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vincolato a essa, il bersaglio subisce 2d6 danni necrotici extra. Occhio di Minosse – Secondo Cerchio Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale Gli occhi che Minosse porta in viso non sono comuni organi di senso, ma speciali vestigia diaboliche a lui donate da Pluto millenni prima, quando fu chiesto all’antico giudice di Creta di divenire il Terzo Custode dell’Inferno e giudicare a fondo le colpe e i peccati dei dannati. Ognuno dei due Occhi di Minosse conferisce due benefici finché il personaggio è vincolato a uno di essi: ◊ Il personaggio ottiene vista pura entro un raggio di 36 metri. ◊ Sguardo del Giudizio. Una creatura a scelta dal personaggio situata entro 36 metri da lui e che sia consapevole della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, quella creatura è immune allo Sguardo del Giudizio per le 24 ore successive. Un personaggio non può più utilizzare questa proprietà dell’Occhio di Minosse finché non completa un riposo lungo. 177 Capitolo IV - Artefatti Infernali


Randello del Bemotto – Terzo Cerchio Arma Infernale (randello), Artefatto Infernale Come altre armi di questo elenco, questo randello è impugnato da alcuni avversari speciali ed è a essi vincolato. Può essere estratto dai loro resti solo dopo avere sconfitto il suo ultimo proprietario. Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vincolato a esso, il bersaglio subisce 2d6 danni da acido extra. Scaglia di Gerione – Ottavo Cerchio Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale Le scaglie del possente Gerione, Settimo Custode dell’Inferno, possono conferire grande potere. Tutto sta a ottenerne una... Per riuscirci è necessario trovarsi in groppa a Gerione e usare uno degli Emblemi Infernali o degli Artefatti Infernali che si possiedono, e che possa essere usato per logica come un’arma di qualche tipo (per esempio il Corno del Minotauro, il Flagello di Dite o l’Arma d’Ossidiana del falso profeta). Se si utilizza a questo scopo un Artefatto Infernale, questo viene distrutto nel tentativo e il vincolo con il Viaggiatore termina in maniera improvvisa. Se si utilizza un adeguato Emblema Infernale, invece, questo si distrugge e il Viaggiatore perisce istantaneamente, a meno di non spendere 1 Punto Speranza per evitare tale effetto. Un personaggio vincolato alle scaglie ottiene immunità ai danni da fuoco e il massimo dei suoi punti ferita aumenta di 10. 178 Capitolo IV - Artefatti Infernali


Scheggia del Cocito – Nono Cerchio Arma Infernale (lancia), Artefatto Infernale Come altre armi di questo elenco, questa lancia è impugnata da alcuni avversari speciali ed è a essi vincolata. Può essere estratta dai loro resti solo dopo avere sconfitto il suo ultimo proprietario. Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vincolato a essa, il bersaglio subisce 2d6 danni da freddo extra. Inoltre, un personaggio vincolato a essa ottiene resistenza ai danni da freddo. Scudo di Perseo – Sesto Cerchio Armatura Infernale (scudo), Artefatto Infernale Questo splendido scudo di antica foggia è stato reso celebre dai miti e dalle leggende. Un personaggio che è vincolato a questo scudo ottiene vista cieca in un raggio di 9 metri. Inoltre lo scudo o l’emblema a esso vincolato funzionano come una superficie riflettente. 179 Capitolo IV - Artefatti Infernali


Tormentatrice – Secondo Cerchio Arma Infernale (spada lunga), Artefatto Infernale Questo strumento di morte e tortura è al contempo in grado di agitare e condurre lampi, turbini e tempesta. È un’arma simile a una spada lunga realizzata in ferro e oro, che rifulge di bagliori rossastri. Quando il personaggio colpisce con un attacco effettuato con l’emblema vincolato a essa, il bersaglio subisce 2d6 danni da fulmine extra. La spada possiede 5 cariche. Quando un personaggio è vincolato a essa, può usare un’azione e spendere 1 o più cariche per lanciare con essa uno degli incantesimi seguenti (CD 15 del tiro salvezza): folata di vento (1 carica), invocare il fulmine (2 cariche), muro di vento (2 cariche), onda tonante (1 carica). La spada recupera 1d4 + 1 cariche quando il personaggio vincolato a essa completa un riposo lungo. A differenza di altri Artefatti Infernali, la Tormentatrice rimane vincolata a chi la impugna anche se questi perisce e si rigenera. Tuttavia, se vuole rimuovere il vincolo con Tormentatrice, chi la impugna deve spendere 1 Punto Speranza. Tunica di Nesso – Settimo Cerchio Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale Portata dal centauro che le dà il nome, questo capo di vestiario appare come una tunica in stile classico, ed effettivamente la sua proprietà di immunità al fuoco sembra facilmente dimostrabile. Un personaggio vincolato a questa tunica ottiene immunità ai danni da fuoco. Maledizione. Questa tunica è maledetta, cosa che viene rivelata solo quando sulla tunica viene lanciato l’incantesimo identificare o il personaggio si vincola a essa, ingannato dal suo proprietario. Vincolandosi alla tunica, il personaggio diventa soggetto alla maledizione finché non viene lanciato l’incantesimo rimuovi maledizione o una magia analoga; alternativamente, se il personaggio muore il vincolo si interrompe e la maledizione è rimossa, ma non è possibile interrompere il vincolo volontariamente. Finché è maledetto ogni volta che il personaggio subisce danni perforanti o taglienti, subisce 2d6 danni da veleno extra. 180 Capitolo IV - Artefatti Infernali


Verga Angelica – Quarto Cerchio Oggetto meraviglioso, Artefatto Infernale Quella verghetta che un angelo portò con sé dal cielo al tempo di Dante, con la quale il messaggero divino aperse i Cancelli di Dite davanti a lui e alla sua Guida, si trova ancora oggi nell’Alto Inferno, e può essere trovata e utilizzata da altri Viaggiatori. La Verga Angelica conferisce due benefici finché il personaggio è vincolato a essa: ◊ Quando il personaggio colpisce con un attacco o con un incantesimo che infligge un tipo di danno, può cambiare il tipo di danno inflitto in danno radioso. ◊ Spalanca Porte. Colpendo con la Verga Angelica una qualsiasi saracinesca, portale, cancello, serrame o altra chiusura analoga dell’Inferno, magica o meno che sia, questa si spalanca come fosse aperta, emettendo un grande clamore. Se si tocca con la Verga Angelica una parete, un muro o altra superficie priva di aperture, spessa meno di 9 metri, questa si spacca fragorosamente in un passaggio che permette di passare dall’altro lato. Un personaggio non può più utilizzare questa proprietà della Verga Angelica finché non completa un riposo lungo. 181 Capitolo IV - Artefatti Infernali


Capitolo V I Mali dell’Inferno


Tolte le insidie innaturali, anch’esse spesso provocate dai mostri e dai diavoli che lo riempiono, il Doloroso Regno pullula di esseri maledetti, angeli caduti divenuti aguzzini, belve trascinate fuori dagli abissi del tartaro pagano o dalle ere prima della storia, servitori degli Dèi Falsi e Bugiardi e ogni sorta di infame prodigio. Le seguenti pagine presentano un abietto campionario di tali creature e l’elenco dei Nove Custodi dell’Inferno stesso, dalle Tre Fiere a guardia della Selva Oscura al Nero Signore in persona. I mostri più comuni sono elencati all’inizio del capitolo in ordine alfabetico, con un paio di eccezioni: Sariel è inserito in coda agli Angeli Ignavi al cui coro appartiene, mentre la Torma dei Dannati è aggiunta in coda alla descrizione dei Dannati. I Nove Custodi sono invece elencati in ordine di apparizione, dal Primo al Nono, nella seconda parte del capitolo. Sconfiggere i Mali dell’Inferno C osì come accennato altrove, se i personaggi sono in grado di tornare in vita grazie alla Speranza e alla Divina Fiamma, poiché nulla all’Inferno può essere distrutto, anche gli esseri che lo popolano o che ci vivono imprigionati – dai comuni dannati agli spiriti magni, dai malebranche ai custodi infernali – sono in grado di tornare a esistere anche dopo essere stati ridotti in cenere. Contrariamente ai Viaggiatori e a tutti gli esseri dotati di Speranza, però, il tempo che le creature infernali impiegano per tornare a calcare le lande di Lucifero è più lungo. Tali tempistiche possono essere gestite narrativamente, a tua discrezione, o considerare 6d4 round. Anche dopo essere tornati, tuttavia, diavoli, mostri e dannati di solito perdono interesse nel combattimento e in chi li ha distrutti, acconsentendo a lasciarli passare e togliendosi di mezzo. Solo i Custodi Infernali di solito rimangono fedeli (e si mostrano vendicativi) con chi li ha attaccati in precedenza. Aggirare i Mali dell’Inferno Tutti i diavoli, i mostri e i Custodi dell’Inferno sono al contempo carcerieri e carcerati del Cieco Mondo e, dopotutto, la Porta Eterna imprigiona anche loro. Ciò significa che da una parte non soltanto sono inferociti e resi follemente crudeli dalla loro mansione eterna di instancabili seviziatori, ma anche che sono a loro volta disperati e incattiviti, ottenebrati dal tormento che essi stessi subiscono. D’altra parte, ciò può essere di grande utilità alla Brigata: questa strana condizione può anche portare tali orrendi carnefici a ignorare i loro compiti e lasciar passare i Viaggiatori quando la situazione non dovesse richiedere il loro esplicito intervento secondo gli ordini che hanno ricevuto. Un diavolo custode che vigili sulle torri del Quarto Cerchio per evitare che i dannati fuggano dallo Stige, per esempio, potrebbe non aver mai ricevuto alcun comando di bloccare degli angeli ignavi o degli Smarriti che si dirigano verso Dite. I Giganti del Pozzo non hanno l’incarico di fermare chi discende nel Cocito: dopotutto chi mai vorrebbe farlo? Tra i tuoi compiti di Guida ci sono anche quelli di mostrare o suggerire ai Viaggiatori queste possibili debolezze, e sollecitarli a trovare dei modi alternativi di affrontare o aggirare tali mostri. La Lingua Originaria Nei regni oltremondani, tutti parlano e comprendono la Lingua Originaria, quella precedente alla costruzione della Torre di Babele, ed è questa che tutti usano senza accorgersene. 184 Capitolo V - I Mali dell'Inferno


Diavoli dell’Inferno e Altri Abitanti del Doloroso Regno


Angelo Ignavo Q uesti esseri eterni e soprannaturali non seppero scegliere tra il Signore e Lucifero all’alba dei tempi, e per la loro impassibilità e neutralità furono relegati al Coro degli Indifferenti. Rifiutati e scherniti sia dagli angeli che dai diavoli, oggi essi sono confinati nell’Antinferno, tra l’Acheronte e la Porta Eterna, e guidano torme di anime ignave pari a loro, in processioni insulse, preghiere vuote, gesta vacue e atti inutili. La codardia che li spinse a non schierarsi si è tramutata in una brama continua di potere e riconoscimento, una perpetua tendenza a cercare un senso alla propria esistenza tormentata. Gli angeli ignavi preferiscono non sporcarsi le mani ed entreranno in contrasto diretto con gli Smarriti soltanto se questi ultimi metteranno in serio pericolo i loro vuoti progetti. Il potere che hanno gli angeli ignavi non è neanche un centesimo di quello che avevano nell’alto dei cieli, ma si tratta comunque di avversari pericolosi e potenti, che possono anche radunare e assoggettare i dannati dell’Antinferno. La debolezza principale degli angeli Ignavi è il loro senso di superiorità innato, che fa sottovalutare loro una gran parte dei pericoli. Inoltre sembra che abbiano seri problemi a prendere decisioni importanti, tanto che si paralizzano davanti a una scelta. Se messi alle strette, ritornano a essere i codardi di un tempo e provano a fuggire per recuperare le forze. Essi potrebbero tuttavia sviluppare una fascinazione verso chi persegue veri ideali, o sia dotato di Speranza. Comprendono infatti che una possibilità di redenzione esiste anche per loro, alla Fine dei Tempi. Per questo motivo, potrebbero aiutare i Viaggiatori e perfino unirsi a loro, se opportunamente convinti o se resi partecipi della Speranza che essi custodiscono. Dopotutto, l’incontro con la Brigata potrebbe essere la loro ultima possibilità di salvezza eterna... Capitolo V - I Mali dell'Inferno


187 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Azioni Multiattacco. L’angelo ignavo effettua due attacchi con la mazza. Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti più 4 (1d8) danni psichici. Presenza Inibitoria (Ricarica 6). Una creatura situata entro 18 metri dall’angelo ignavo deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è affascinato dall’angelo ignavo per 1 minuto o finché non subisce danni. Mentre è affascinato, il bersaglio ha velocità 0 e non può beneficiare di alcun bonus di velocità. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lui termina. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l’effetto per lui termina, è immune alla Presenza Inibitoria dell’angelo ignavo per le 24 ore successive. Azioni Leggendarie L’angelo ignavo può effettuare 2 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. L’angelo ignavo recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Movimento. L’angelo ignavo si muove fino alla sua velocità. Mazza. L’angelo ignavo effettua un attacco con la mazza. Guarigione (Costa 2 Azioni). L’angelo ignavo recupera magicamente 13 (3d8) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità e sordità. Angelo Ignavo Immondo Grande, neutrale Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 114 (12d10 + 48) Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 16 (+3) Tiri Salvezza Sag +6, Car +6 Abilità Intuizione +6, Percezione +6, Persuasione +6 Resistenze ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 36 m Linguaggi Capisce il Celestiale e l’Infernale ma non sa parlarli, Lingua Originaria Sfida 7 (2.900 PE) Armi della Dannazione. Gli attacchi con arma dell’angelo ignavo sono magici. Quando l’angelo ignavo colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 1d8 danni psichici extra (già inclusi nell’attacco). Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore dell’angelo ignavo è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14). L’angelo ignavo può lanciare i seguenti incantesimi innati, che richiedono solo componenti verbali: 1/giorno ciascuno: confusione, piaga degli insetti Resistenza alla Magia. L’angelo ignavo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.


Sariel Sariel è uno spirito di tenue bellezza e perfetta simmetria, nel volto e nel corpo, ma ogni suo tratto appare spento, vacuo, privo di qualsiasi segno particolare o tratto notevole. Un attimo dopo averlo guardato, della sua fisionomia, del suo viso e della sua espressione non rimane traccia nella memoria, se non fosse per il suo aspetto angelico e le grandi ali bloccate dietro di lui. Eppure qualcosa di tanto in tanto sembra trasparire dal suo sguardo velato, come se un lontanissimo bagliore si agitasse ancora dietro quegli occhi spenti... 188 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Sariel Immondo Grande, neutrale Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 59 (7d10 + 21) Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) Tiri Salvezza Sag +4, Car +5 Abilità Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +4, Persuasione +5 Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m Linguaggi Celestiale, Infernale, Lingua Originaria Sfida 3 (700 PE) Armi del Caduto. Gli attacchi con arma di Sariel sono magici. Quando Sariel colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 4 (1d8) danni psichici extra (già inclusi nell’attacco). Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Sariel è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). Sariel può lanciare i seguenti incantesimi innati, che richiedono solo componenti verbali: A volontà: individuazione del bene e del male 1/giorno ciascuno: anatema, blocca persone Resistenza alla Magia. Sariel dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni Mazza. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti più 4 (1d8) danni psichici. Presenza Inibitoria (Ricarica 6). Una creatura situata entro 9 metri da Sariel deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è affascinata da Sariel per 1 minuto o finché non subisce danni. Mentre è affascinato, il bersaglio ha velocità 0 e non può beneficiare di alcun bonus di velocità. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lui termina. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l’effetto per lui termina, è immune alla Presenza Inibitoria di Sariel per le 24 ore successive.


Azioni di Tana A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, Sariel perde), Sariel può effettuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto per due round di fila. ◊ Il tempio trema violentemente per un istante. Ogni creatura sul pavimento del tempio (ad eccezione di Sariel) deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti cade a terra prona. ◊ Una nube sciamante di insetti riempie una sfera del raggio di 4,5 metri centrata su un punto a scelta di Sariel e situato entro 18 metri da esso. La nube si diffonde oltre gli angoli e permane finché Sariel non la congeda con un’azione, finché non usa di nuovo questa azione di tana o non muore. La nube è leggermente oscurata. Ogni creatura all’interno della nube nel momento in cui essa compare deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10; se lo fallisce, subisce 4 (1d8) danni perforanti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Se una creatura termina il suo turno nella nuvola, subisce 4 (1d8) danni perforanti. ◊ Sariel chiama a sé un dannato ignavo che agisce come alleato dell’angelo e obbedisce ai suoi comandi. Il dannato ignavo rimane per 1 ora, finché Sariel non muore o finché non lo congeda con un’azione bonus. Capitolo V - I Mali dell'Inferno


Arpia Infernale Nelle atroci selve del Settimo Cerchio, tra mani di rami, tra foglie di sangue e corteccia che soffre, riecheggiano grida stridenti. Sono le urla di donne torturate, unite al gracchiare dei corvi. Le arpie infernali osservano dall’alto i Viaggiatori, pronte a cavare i loro occhi. Questi mostri hanno il corpo di grandi aquile dalle piume brunite, con un ventre gonfio coperto da folte piume biancastre e zampe dotate di artigli impressionanti. Dal collo in su invece sono donne anziane, con nasi adunchi, denti affilati e capelli luridi. Il loro compito nella Selva è attaccare i Suicidi ridotti a piante, strappando rami e azzannando le foglie. Ciò non significa, però, che ignoreranno i Viaggiatori per dedicarsi alla loro opera.


La fame e l’aggressività innate le spingono ad assaltare tutti coloro che entrano nel loro territorio. Le arpie infernali attaccano in stormi, lanciandosi in picchiata dai rami. Cercano di disorientare il bersaglio con urla stordenti e aprono ferite in volo per poi fuggire di nuovo tra le fronde. Proteggi soprattutto gli occhi, in quanto le arpie amano accecare le prede prima di finirle. Oltre agli artigli e ai denti, fai attenzione anche ai liquami caustici, che le arpie spruzzano mentre planano da un albero all’altro. Eliminata una metà circa dello stormo, il gioco è fatto: le arpie infernali non potranno più fare affidamento sui numeri e si ritireranno. C’è un solo luogo da cui non fuggiranno mai: l’albero al centro della Selva, che fa da nido per le loro uova. I mostri alati proteggono la loro prole a costo della propria incessante distruzione. 191 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Arpia Infernale Mostruosità Media, caotico malvagio Classe Armatura 13 Punti Ferita 52 (8d8 + 16) Velocità 6 m, volare 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 7 (-2) 8 (-1) 9 (-1) Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 3 (700 PE) Frenesia di Sangue. L’arpia infernale dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che non possieda tutti i propri punti ferita. Azioni Multiattacco. L’arpia infernale effettua due attacchi: uno con il morso e uno con gli speroni. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti. Speroni. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Liquami Caustici. L’arpia infernale emana un flusso di liquami caustici in una linea lunga 9 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce subisce 13 (3d8) danni da acido.


Campione dei Falsi Dèi Se vi sono spiriti magni che scelgono la via della redenzione e attendono in devozione la Fine dei Tempi, ebbene ve ne sono anche altri che infine decidono di sprecare l’opportunità loro offerta e si lasciano sedurre dall’ira e dal senso di rivalsa. Il campione che si erge di fronte agli Smarriti è il sembiante infernale di Ettore, antico eroe pagano, e appare come una alta statua di marmo, rigida e coriacea, esaltazione innaturale e simbolica delle caratteristiche che la tradizione gli ha attribuito in vita. 192 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Lancia Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni perforanti. Tempesta di Fulmini (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). Finché indossa l’Elmo di Ettore, il campione dei falsi dèi, come azione può creare magicamente tre fulmini, ognuno dei quali può colpire un bersaglio situato entro 36 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 16 (3d10) danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Reazioni Parata. Il campione dei falsi dèi aggiunge 3 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, il campione dei falsi dèi deve vedere l’attaccante e deve impugnare un’arma da mischia. Azioni Leggendarie Il campione dei falsi dèi può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Il campione dei falsi dèi recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Movimento. Il campione dei falsi dèi si muove fino alla sua velocità senza provocare attacchi di opportunità. Lancia Lunga. Il campione dei falsi dèi effettua un attacco con la lancia lunga. Spazzata (Costa 2 Azioni). Il campione dei falsi dèi effettua una spazzata con la sua lancia lunga. Ogni creatura entro 3 metri dal campione dei falsi dèi deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16 o cadere a terra prona. Campione dei Falsi Dèi Umanoide Grande, neutrale Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 133 (14d10 + 56) Velocità 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 19 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) Tiri Salvezza Des +8, Sag +7, Car +7 Abilità Atletica +8, Percezione +7 Immunità ai danni fulmine, tuono Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 9 (5.000 PE) Equipaggiamento Speciale. Il campione dei falsi dèi indossa l’Elmo di Ettore. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il campione dei falsi dèi fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Dannato. Il campione dei falsi dèi conta anche come non morto ai fini di determinare se viene influenzato da magie e altri effetti che influenzano creature non morte. Impavido. Il campione dei falsi dèi dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Azioni Multiattacco. Il campione dei falsi dèi effettua tre attacchi con la lancia lunga.


Centauro Infernale Non è dato sapere se questi esseri del mito fossero una reale popolazione terrena del mondo antico, una semplice variante dei diavoli dell’Inferno o una qualche incongrua aberrazione dimenticata da tempo. All’Inferno, questi esseri per metà uomini e per metà cavalli sono destinati a pattugliare le sponde del Flegetonte per crivellare i Violenti che cercano di uscire dal sangue bollente. I centauri infernali sono assai agili e veloci, oltre ad avere la stazza equina con cui travolgere chiunque sul loro passaggio. Da vicino c’è da stare attenti agli zoccoli e alle loro picche, mentre da lontano sono le frecce a dover essere temute. Gli archi che impugnano possono scagliare strali da una parte all’altra del Flegetonte con tale forza da penetrare una corazza. Le frecce hanno la punta d’osso dentellata, cosa che le rende difficili da rimuovere senza causare gravi danni. Inoltre, alcuni centauri utilizzano frecce legate a corde da lanciare con l’arco o picche dentellate, che possono essere impiegate per arpionare il bersaglio e trascinarlo verso di sé. I centauri infernali non sono mostri privi d’intelletto o esseri senza tempo dannati per l’eternità. Fare appello al giudizio dei più savi tra loro e al loro senso di giustizia può renderli potenti alleati invece che nemici. 193 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Centauro Infernale Mostruosità Grande, neutrale Classe Armatura 15 Punti Ferita 93 (11d10 + 33) Velocità 15 m FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) Abilità Atletica +6, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 18 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 4 (1.100 PE) Carica. Se il centauro infernale si muove di almeno 9 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco con la picca nello stesso turno, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni perforanti extra. Tattiche del Branco. Il centauro infernale dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del centauro infernale si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Azioni Multiattacco. Il centauro infernale effettua due attacchi: uno con la picca e uno con gli zoccoli oppure due con l’arco lungo. Picca. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni perforanti. Zoccoli. Attacco con Arma da Mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +6 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.


Dannato Loro è il lamento e lo stridor di denti, le eteree masse che si accalcano al buio, loro il dolore che permea l’abisso. All’Inferno non esiste luogo in cui non siano presenti i dannati. La voragine di Lucifero è prigione e camera di tortura per gli infelici che infransero le leggi del Cielo, miliardi e miliardi di anime da ogni angolo del creato. Il sembiante dei dannati è strettamente legato a quanto di loro gli Smarriti si possono ricordare. Se si tratta di uno spirito del tutto sconosciuto ai Viaggiatori, esso appare come una indistinta ombra grigia, con fattezze irriconoscibili e vaghe, seppure umane. Se invece tra la torma dei defunti di un determinato cerchio vi sono Spiriti Familiari a qualcuno della Brigata, essi si mostrano come di loro ci si ricorda. In ogni caso i loro corpi traslucidi possono essere attraversati come fossero composti di un liquido viscoso. Non gettano ombra, né lasciano orme al loro passaggio, eppure riescono a interagire con la materia che li circonda rendendo più solide alcune parti del loro corpo. Questo va anche a loro svantaggio, poiché anche se diafani possono essere feriti, smembrati, fatti a pezzi. Sanguinano e provano dolore come se fossero vivi, ma non possono morire, ché già morti sono: la loro esistenza all’Inferno è un costante perire e riformarsi, venir smembrati e risorgere dal terreno. Non c’è scampo, per loro, dall’Inferno. La morte ha sollevato il velo dagli occhi dei dannati e ora essi percepiscono il tempo in modo non lineare, così che a volte hanno brevi visioni del futuro, intensi ricordi del loro passato o informazioni su quello che sta succedendo all’Inferno in quel momento. Parlare con i dannati quindi può essere molto utile, ma le conoscenze delle anime sono comunque imperfette e legate alle loro esperienze, oltre che al cerchio in cui sono relegate. Un dannato che ha vissuto a Firenze non ti parlerà di Roma e un Ignavo non saprà dirti nulla sul cerchio dei Lussuriosi. Inoltre alcuni dannati sono più forti degli altri, specie i Violenti e tutti coloro che devono compiere sforzi fisici come parte della loro pena. Infine anche dei dannati isolati e deboli possono causare gravi danni sfruttando le particolarità del luogo in cui si trovano o attraendo l’attenzione di mostri infernali. Anche se sono immortali, la loro forza di volontà è stata soggiogata dalle torture. Alcuni dannati fuggiranno subito dopo aver subito danni seri e la stragrande maggioranza lascerà perdere gli Smarriti dopo essere stati distrutti una volta. La loro mancanza di Speranza dell’Altezza è una debolezza centrale da sfruttare. 194 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Dannato Umanoide Medio, neutrale Classe Armatura 10 Punti Ferita 22 (3d8 + 9) Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2) Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Linguaggi Lingua Originaria Sfida 1/2 (100 PE) Dannato. Il dannato conta anche come non morto ai fini di determinare se viene influenzato da magie e altri effetti che influenzano creature non morte. Azioni Risucchio di Vita. Attacco con Arma da Mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 4 (1d6 + 1) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore.


Torma di Dannati I dannati non hanno vera consistenza o spessore e si sovrappongono l’uno con l’altro nello spazio vuoto infinito dell’Inferno, così che migliaia di anime occupano lo stesso spazio di una decina di persone. Queste torme di anime possono essere pericolose, perché anche i più deboli, se uniti dallo stesso obiettivo e sovrapposti nello stesso luogo, ottengono una forza considerevole. Alcuni dannati sono caratterizzati dal cerchio in cui risiedono. La Guida può scegliere di applicare ai dannati o alle torme di dannati uno dei seguenti tratti aggiuntivi: Ignavo. Il dannato dispone di svantaggio ai tiri per l’iniziativa e a qualunque azione effettuata durante il primo turno di ogni combattimento. Iracondo. Il dannato dispone di vantaggio a tutti i tiri per colpire con le armi da mischia, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio. Eretico. Il dannato è resistente ai danni da fuoco. Una creatura che tocca il dannato o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 7 (2d6) danni da fuoco. Violento. Il dannato effettua due attacchi in mischia. Fraudolento. Il dannato dispone di vantaggio alle prove di Carisma (Inganno) e Carisma (Persuasione). Ladro. Una volta per turno, il dannato infligge 7 (2d6) danni da veleno extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un’arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato del dannato (purché l’alleato non sia incapacitato e il dannato non subisca svantaggio al tiro per colpire). Traditore. Il dannato è trattenuto. Inoltre, ha resistenza ai danni da freddo. Capitolo V - I Mali dell'Inferno Torma di dannati Sciame Grande di umanoidi Medi, neutrale Classe Armatura 10 Punti Ferita 51 (6d10 + 18) Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 8 (-1) 7 (-2) Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito, trattenuto Sensi Percezione passiva 9, scurovisione 18 m Linguaggi Lingua Originaria Sfida 2 (450 PE) Dannato. Lo sciame conta anche come non morto ai fini di determinare se viene influenzato da magie e altri effetti che influenzano creature non morte. Sciame. Lo sciame può occupare lo spazio di un’altra creatura e viceversa e può muoversi attraverso qualsiasi apertura sufficientemente larga da far passare un umanoide Medio. Lo sciame non può recuperare punti ferita, né ottenere punti ferita temporanei. Azioni Risucchio di Vita. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 0 m, una creatura nello spazio dello sciame. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni necrotici o 6 (1d6 + 3) danni necrotici se lo sciame possiede la metà dei suoi punti ferita o meno. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti. Questa riduzione permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore.


Diavolo Custode I diavoli custodi sono aguzzini e carnefici di dannati, a capo dei diavoli minori come un sergente è a capo dei propri scherani. Appartenenti alle gerarchie intermedie dei cori diabolici, appaiono spesso come esseri alati con la pelle nera e corna che si arrotolano come quelle dei montoni. Nella città di Dite, molti di costoro svolgono funzioni amministrative e mercantili. L’inganno fa parte della loro natura, e anche se non possono mentire per alcun motivo, essi usano il non detto e interpretazioni molto specifiche della verità per ingannare gli Smarriti e portarli alla rovina, per puro piacere personale. Se costretti alla lotta, combattono fino alla distruzione. I Diavoli come Incantatori Innati Nei cerchi dell’Inferno risiedono diavoli di ogni genere. Grazie al loro retaggio, alcuni di essi sono dotati di magia innata e possono padroneggiare alcuni incantesimi. Se la Guida lo desidera, un diavolo può lanciare un numero di incantesimi innati pari al suo modificatore di Carisma. Ogni incantesimo può essere lanciato una volta al giorno, non richiede alcuna componente materiale e il livello dell’incantesimo non può essere superiore alla metà del grado di sfida del diavolo (arrotondato per difetto). Il bonus per colpire degli attacchi con incantesimo del diavolo è pari al suo bonus di competenza + il suo bonus di Carisma. La CD dei tiri salvezza degli incantesimi del diavolo è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Carisma. Il bonus di competenza del diavolo minore è +2. Il bonus di competenza del diavolo custode è +3. Il bonus di competenza del diavolo maggiore è +4. Il bonus di competenza del tempestario è +4. 196 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Diavolo Custode Immondo Grande, legale malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 114 (12d10 + 48) Velocità 9 m, volare 18 m FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 14 (+2) 19 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Tiri Salvezza For +7, Des +5 Resistenze ai Danni freddo, fuoco, veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 7 (2.900 PE) Vista Infernale. L’oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo custode. Resistenza alla Magia. Il diavolo custode dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni Multiattacco. Il diavolo custode effettua due attacchi in mischia. Falcia Dannati. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni taglienti. Inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti perde 5 (1d10) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo custode colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, i danni inflitti dalla ferita aumentano di 5 (1d10). Una creatura può usare un’azione per tamponare la ferita effettuando con successo una prova di Saggezza (Medicina) con CD 15. La ferita si richiude anche se il bersaglio riceve una qualsiasi forma di guarigione magica.


Diavolo Maggiore I diavoli maggiori rappresentano la bassa aristocrazia dell’Inferno, capitani delle orde infernali, Cavalieri di Dite, infami gerarchi del Cupo Regno e della Città di Fuoco. In onore del proprio rango impugnano il Flagello di Dite, un’arma forgiata nelle fucine della città di Ecate. I n base all’arma infernale che impugnano, i diavoli maggiori possiedono poteri e immunità diversi. I danni del loro Soffio e la loro Immunità ai Danni cambiano di conseguenza in base al tipo di danno inflitto dall’arma infernale. Per esempio un diavolo maggiore che impugna Scheggia del Cocito è immune ai danni da freddo e il suo Soffio infligge danni da freddo. 197 Capitolo V - I Mali dell'Inferno


Variante: Servitori dai Nove Cerchi Alcuni diavoli maggiori hanno asservito altre creature infernali che li accompagnano come cuccioli fedeli. Per esempio un diavolo maggiore potrebbe avere al suo servizio 1 elementale del fuoco*, 1 furia, 1d4 segugi infernali*, 1d6 fuochi fatui* o 2d6 mephit del magma*. 198 Diavolo Maggiore Immondo Grande, legale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 142 (15d10 + 60) Velocità 9 m, volare 18 m FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 17 (+3) Tiri Salvezza Des +7, Sag +8 Resistenze ai Danni veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 10 (5.900 PE) Equipaggiamento Speciale. Il diavolo impugna un Flagello di Dite. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il diavolo fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Vista Infernale. L’oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo. Volo Sfuggente. Il diavolo non provoca un attacco di opportunità quando esce volando dalla portata di un nemico. Azioni Multiattacco. Il diavolo effettua due attacchi con il Flagello di Dite. Flagello di Dite. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco. Soffio (Ricarica 6). Il diavolo emette un soffio distruttivo in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16; se lo fallisce, subisce 31 (7d8) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Azioni Leggendarie Il diavolo può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Il diavolo recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attacco. Il diavolo effettua un attacco. Movimento. Il diavolo si muove fino alla sua velocità. Soffio (Costa 3 Azioni). Il diavolo ricarica il suo Soffio e lo usa.


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