I legami, il peccato, la redenzione “Mentr’io laggiù fisamente mirava, lo duca mio dicendo: «Guarda, guarda!» mi trasse a sè del luogo dov’io stava. Allor mi volsi come l’uom cui tarda di veder quel che gli convien fuggire, e cui paura subita sgagliarda, Che per veder non indugia il partire:” Dante Alighieri Inferno, Canto XXI, 22-28 I legami, il peccato, la redenzione “Mentr’io laggiù fisamente mirava, lo duca mio dicendo: «Guarda, guarda!» mi trasse a sè del luogo dov’io stava. Allor mi volsi come l’uom cui tarda di veder quel che gli convien fuggire, e cui paura subita sgagliarda, Che per veder non indugia il partire:” Dante Alighieri Inferno, Canto XXI, 22-28
Q uello che all’inizio gli Smarriti potrebbero non capire subito, è che l’intero viaggio attraverso l’Inferno è soprattutto un itinerario di redenzione. La Speranza che essi devono conservare, le difficoltà nell’attraversare il luogo della loro eventuale e prossima dannazione, e lo stesso confronto con Lucifero sono tutte tappe del medesimo percorso: salvarsi l’anima e venire fuori dall’Inferno con le loro gambe! Anche l’incontro con i loro Spiriti Familiari e le Cronache Infernali che devono sbloccare (vedi più avanti) per poter riflettere sui propri vizi e le proprie virtù fanno parte del medesimo tema. In particolare, vi sono tre tappe fondamentali nel loro Viaggio, o solo due nel caso di angeli ignavi, malebranche e spiriti magni. ◊ Una è sempre diversa per ciascun Viaggiatore e consiste nell’attraversamento del luogo di perdizione a cui è destinato. Tu che sei la loro Guida, sappi che questi luoghi non potranno mai essere superati in maniera frettolosa, ma il Viaggiatore chiamato ad affrontare il proprio peccato deve necessariamente trascorrervi un tempo rilevante, aggirarvisi e vedere coi suoi occhi le pene a cui sarebbe sottoposto, affrontare le sue insidie, parlare con almeno uno Spirito Familiare di quel settore e confrontarsi con i mostri o i diavoli che sono lì per tormentare i dannati. Solo al termine di questa lunga esplorazione delle conseguenze finali del suo peccato, il Viaggiatore potrà lasciare il Cerchio, il Girone o la Bolgia di riferimento, e proseguire. Solo allora egli potrà giovarsi di tutti i vantaggi dell’aver compiuto la prima tappa verso la redenzione, raggiungerà il livello successivo e recupererà perfino 1 Barlume di Speranza (vedi pag. 9). ◊ La seconda tappa, riservata ai soli Smarriti, è quella legata alle Cronache Infernali. Per riflettere sul proprio peccato e imparare a rinnegarlo, ogni Smarrito deve incontrare alcuni Spiriti Familiari legati ai suoi vizi, alle sue virtù e alle sue colpe, per sbloccare le relative Cronache Infernali. Questi incontri possono avvenire in qualsiasi punto del viaggio, tra l’Antinferno e il Cocito, sono lasciati all’interazione tra Guida e giocatori, ma devono essere davvero significativi per i personaggi. Quando lo Smarrito avrà sbloccato un numero adeguato di Cronache Infernali e avrà approfondito in questo modo il proprio peccato, egli potrà giovarsi di tutti i vantaggi dell’aver compiuto la seconda tappa verso la redenzione, raggiungerà il livello successivo e recupererà perfino 1 Barlume di Speranza (vedi pag. 54). ◊ La terza tappa fondamentale è invece uguale per tutti ed è affrontare Lucifero, combattendolo con tutte le proprie armi, i propri talenti e le proprie risorse, oppure rinnegando definitivamente lui e il proprio peccato. In tutti questi casi, la Brigata ha un vantaggio fondamentale, che l’Inferno non si aspettava: i personaggi sono un gruppo e agiscono in gruppo. Nella forza dell’unione e del sostegno reciproco, i Viaggiatori troveranno la determinazione e il coraggio di percorrere un cammino così orrendo e raggiungere il fondo dell’Inferno. Dannati e Diavoli Dotati di Speranza È possibile che durante la campagna di gioco, lungo il loro Viaggio attraverso i cerchi infernali, i Viaggiatori incontrino delle anime dannate e perfino dei diavoli dotati di qualche Scintilla di Speranza. Questo può accadere sia per uno spontaneo ritrovamento della Speranza dell’Altezza da parte di tali dannati, presumibilmente per divina provvidenza, oppure in caso i personaggi tentino deliberatamente di trasmettere la propria Speranza a uno o più di essi. Il caso di Ipazia nel Canto II, uno spirito ignavo dotato di 1 Barlume di Speranza, è stato inserito appositamente come esempio di questa casistica. 5 2 Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno
Quale che sia il modo in cui un dannato o un diavolo è tornato in possesso di Speranza, questi non è più legato al proprio cerchio e può esercitare nuovamente il proprio libero arbitrio per varcarne i confini, al pari di uno Smarrito. Inoltre, lentamente la sua coscienza si risveglia, permettendogli di ben comprendere la propria condizione e l’ineluttabilità della stessa (un dannato giudicato da Minosse o un angelo caduto non può lasciare l’Inferno in alcun modo), ma anche di abbracciare l’idea di una possibilità, se pur remota e infinitamente lontana, di redenzione nel Giorno del Giudizio. Un dannato o un altro essere in possesso di Speranza può Cedere Speranza come gli Smarriti e può usarne o perderne come ogni altro Viaggiatore; se di colpo ne viene privato totalmente, perde ogni interesse e torna ad abbandonarsi all’Inferno. Rimpiazzare Personaggi Disperat i o Aggiungere Nuovi Viaggiatori E se nuovi giocatori si volessero aggiungere al Viaggio, oppure i primi membri della Brigata dovessero trovare la Disperazione finale e finissero per perdersi nell’Inferno? Incontrare nuovi Smarriti nell’Inferno dovrebbe essere qualcosa di rarissimo e straniante, eppure essi esistono. Altri peccatori e altre Brigate potrebbero aver intrapreso lo stesso itinerario prima o dopo di loro, e il tempo all’Inferno è estremamente relativo: se anche si parlasse di secoli anteriori o posteriori a quelli del momento in cui è partita la Brigata di cui si è seguito il Viaggio finora, i due gruppi o i superstiti dell’altra Brigata potrebbero incontrarsi senza alcun problema nell’indeterminatezza atemporale dell’Inferno, per poi finire ciascuno nella propria era solo dopo aver superato Lucifero. Nel Limbo e fino al cospetto del Terzo Custode, è possibile per esempio incontrare spiriti magni dotati di Speranza, così come nell’Antinferno ci potrebbero essere diversi angeli ignavi pronti a mettersi in viaggio in cerca di redenzione. Inoltre, il temporaneo abbattimento di Minosse nel Canto VI potrebbe provocare l’infiltrarsi di questi tipi di personaggi nell’Alto Inferno, così come a tutti gli effetti causa la fuga di una torma di anime non giudicate oltre il Primo Cerchio. Infine, l’Inferno è pieno di diavoli che si dirigono avanti e indietro, incaricati di compiti speciali da parte dei loro infernali signori: è possibile incontrare un malebranche in qualsiasi luogo tra il Primo e il Nono Cerchio senza che questo rappresenti una stranezza. Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno 5 3
Cronache Infernali “Elle giacean per terra tutte quante, fuor d’una, ch’a seder si levò, ratto ch’ella ci vide passarsi davante. «O tu, che se’ per questo inferno tratto», mi disse, «riconoscimi, se sai: tu fosti prima, ch’io disfatto, fatto». E io a lei: «L’angoscia, che tu hai forse ti tira fuor della mia mente, sì che non par ch’io ti vedessi mai. Ma dimmi chi tu se’, che in sì dolente luogo se’ messa, e a sì fatta pena, che s’altra è maggior, nulla è sì spiacente».” Dante Alighieri Inferno, Canto VI, 37-48 Cronache Infernali “Elle giacean per terra tutte quante, fuor d’una, ch’a seder si levò, ratto ch’ella ci vide passarsi davante. «O tu, che se’ per questo inferno tratto», mi disse, «riconoscimi, se sai: tu fosti prima, ch’io disfatto, fatto». E io a lei: «L’angoscia, che tu hai forse ti tira fuor della mia mente, sì che non par ch’io ti vedessi mai. Ma dimmi chi tu se’, che in sì dolente luogo se’ messa, e a sì fatta pena, che s’altra è maggior, nulla è sì spiacente».” Dante Alighieri Inferno, Canto VI, 37-48
Gli Smarriti e i Loro Legami Nel corso del loro Viaggio attraverso il Cieco Mondo, i Viaggiatori che condurrai avranno modo di incontrare innumerevoli ombre tormentate e dannati di vario tipo. Le Genti Dolorose che incrocerete di solito vi saranno apertamente ostili, vi useranno antipatia e scherno, o si mostreranno a voi indifferenti. Esse infatti invidiano la vostra Speranza – sì anche la tua – tormentate come sono dall’eterna e insopprimibile mancanza di essa, e bramano la vostra possibilità di vagare liberi tra i cerchi e le bolge dell’Inferno, incatenate come invece sono quasi tutte a uno specifico luogo di dannazione eterna. A dirla tutta, alcuni di costoro saranno però anche amichevoli, avranno voglia di conversare, rispondere a domande o assegnare ai Viaggiatori brevi compiti o richieste, visto che solo chi è libero di spostarsi da un cerchio all’altro può effettivamente svolgere incarichi simili. Quasi sempre, tali anime si riveleranno familiari agli Smarriti: parti del loro passato, persone che hanno conosciuto o di cui hanno sentito parlare in vita, figure storiche di riferimento di cui conoscono perlomeno il nome e le gesta più celebri. Questo effetto è considerato uno dei grandi misteri del Viaggio nei regni oltre il mondo, ma la cosa non deve stupirti. L’Inferno, il Purgatorio e il Paradiso non sono dei luoghi concreti, ma delle condizioni, uno stato della realtà, una versione delle cose. Le miliardi di anime condannate nel Cieco Mondo coesistono tra loro e si sovrappongono all’infinito, prive di volto e di tratti riconoscibili, come ombre sullo sfondo per gli Smarriti che guardano e passano. Solo questi ultimi sono concreti quaggiù, e il viaggio è tutto nella loro anima, nel loro sogno. Per tale motivo, appariranno e si avvicineranno loro soltanto figure note o che essi potrebbero vagamente ricordare, come fossero falene attirate dalla luce della loro esistenza, più concreta di quella di qualsiasi altro qui attorno. Ricordi lontani, parenti e conoscenti, legami avuti nel mondo reale: sono queste le anime che si avvicinano e appaiono agli Smarriti nel loro cammino. E tu, che sei la loro Guida, devi imparare a gestire questi incontri, presentarli ai tuoi compagni, lasciare che essi e gli Smarriti si parlino. Da questi scambi possono giungere molti indizi e vantaggi per il vostro Viaggio, e sicuramente per il cammino di redenzione degli Smarriti. Spiriti Familiari Tali anime richiamate dal passaggio degli Smarriti sono dette comunemente Spiriti Familiari, designando con tale espressione i loro congiunti terreni, ma anche conoscenti, amici, rivali, e tutti coloro di cui gli Smarriti potrebbero aver sentito parlare e nominare, e da cui potrebbero trarre qualche insegnamento. Ogni volta che gli Smarriti incontrano uno di questi spiriti, salvo ove specificato diversamente, hanno la possibilità di renderlo protagonista di una loro Cronaca Infernale, sbloccando e aggiungendo un legame con quello specifico familiare, e annotandolo in uno degli spazi disponibili nell’area Cronache Infernali presente nella scheda del personaggio. Più di uno Smarrito può sbloccare una Cronaca Infernale con il medesimo Familiare, e più di un Familiare può essere incluso nella medesima Cronaca Infernale. Ogni volta che uno o più Smarriti sbloccano una Cronaca Infernale, spetta a loro raccontare il legame che questi hanno con quella determinata anima. Il legame può essere di qualunque tipo (vedi l’esempio, più avanti), purché coerente con i vizi, le virtù e il peccato del proprio Smarrito, e con la situazione e condizione in cui è presentato il personaggio nella scena. Un giocatore potrebbe avere le idee molto chiare in merito al legame che vincola il suo Smarrito alla figura che ha incontrato, oppure potrebbe avere anche solo un’idea abbozzata a riguardo. In questo caso, spetta a te e agli altri Viaggiatori 5 6 Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno
di aiutarlo a ricordare, con suggerimenti e spunti, ma sempre considerando che questo incontro deve avere rilevanza nel cammino di redenzione del personaggio. Di norma, le Cronache Infernali sbloccate si legano a un compito o favore più o meno complessi da affrontare da parte dei Viaggiatori, e potrebbero dare inizio a un incarico da portare a termine. Cronache Infernali e Redenzione Le Cronache Infernali e l’interazione con gli Spiriti Familiari dovrebbero essere affrontate in gioco come una delle tappe fondamentali del cammino di redenzione degli Smarriti. Innanzitutto, se uno Smarrito interviene attivamente nelle vicende scaturite dallo sblocco di una Cronaca Infernale, interpretando il legame con sufficiente peso e adeguata coerenza (a prescindere che agisca in favore o a sfavore dell’anima in questione, o che riesca o meno a portare a termine l’incarico), ottiene un nuovo tratto (vedi Virtù e Vizi in Inferno – Dante’s Guide to Hell, pag. 18) che sia riconducibile a questo legame, grazie alle azioni intraprese. Un tratto aggiuntivo garantirà agli Smarriti una risorsa addizionale per ricordare i dettagli della propria vita terrena, riconquistare delle memorie ben precise, apprendere qualcosa in più su se stesso, e di conseguenza una maggior probabilità di guadagnare Divina Ispirazione. Inoltre, a tua discrezione, potrai concedere Punti Speranza aggiuntivi o Divina Ispirazione a uno Smarrito che intervenga in maniera coerente nelle vicissitudini di una Cronaca Infernale a lui legata. Infine, ma questo è l’aspetto di gran lunga più Inserire i Legami nel Viaggio Alcuni Legami e Spiriti Familiari che possono interagire con gli Smarriti sono previsti, suggeriti, e descritti nel viaggio narrato in questo libro, mentre altri potranno essere invece evocati e descritti da te in base alle tue esigenze, alla tua fantasia, e ai background dei personaggi giocanti, o dai giocatori stessi durante l’avventura. All’interno di alcuni dei Canti della campagna, diversi personaggi con cui i Viaggiatori hanno la possibilità di sbloccare una Cronaca Infernale sono già provvisti di un nome proprio o di un accenno di storia passata. L’intenzione è quella di facilitare i giocatori durante le prime interazioni di questo genere, fornendo qualche dettaglio che aiuti a inquadrare l’anima dannata in questione e qualche spunto che stimoli la fantasia dei giocatori al tavolo. Ovviamente, la Guida può evitare di utilizzare nomi e storie suggeriti nel corso di tali avventure, e dare ai personaggi la totale autorità narrativa a riguardo, così come è libero – nel corso della campagna – di introdurre personaggi di sua creazione fornendo loro nomi ed eventuali dettagli che li contestualizzino. Un modo per aggiungere maggior profondità all’attivazione di questa meccanica, è quello di descrivere le anime dannate incontrate lungo il viaggio come sempre molto difficili da inquadrare esteticamente: agli occhi dei Viaggiatori, i dannati appaiono con lineamenti sensibilmente sbiaditi, opachi, come a cavallo tra due piani di esistenza, dalla voce a tratti cangiante, e quindi molto difficili da mettere a fuoco. Nel momento in cui, invece, uno Smarrito dovesse riconoscere in uno di essi un proprio Spirito Familiare, questo acquisisce forma, solidità e concretezza, mostrando finalmente un aspetto molto simile a quello che aveva in vita quando il personaggio lo ha conosciuto. Di seguito, un breve esempio di come è possibile sbloccare una delle Cronache Infernali dei personaggi, e il relativo tratto. Per comprenderlo al meglio, è consigliabile consultare i riferimenti al Canto VI – Contra colui che orribilmente ringhia. Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno 5 7
Esempio di gioco Nel Canto VI della campagna, i Viaggiatori potrebbero trovarsi immischiati nelle vicende che legano due anime dannate in attesa del giudizio di Minosse, due fratelli di nome Ricciardino e Uccione de’ Pazzi. I personaggi hanno il compito di trovare Ricciardino per riportarlo in fila con le altre anime, ma quello asserisce di non volervi tornare se prima non riuscirà a parlare con il fratello che tradì in vita e a cui vuole chiedere perdono, anche lui in fila, ma troppo avanti perché possa raggiungerlo prima che i diavoli custodi intervengano a rimetterlo al suo posto. I giocatori possono decidere di tentare di risolvere la questione normalmente, senza creare un’interazione con questi spiriti, tale da attivare la meccanica delle Cronache Infernali, o – viceversa – decidere che essi sono spiriti a loro Familiari e dunque sbloccando legami con uno di essi o entrambi. Esempio: Samuel (Guida): «Dopo aver sbraitato il motivo per cui è fuggito dalla fila, anche se in maniera molto confusa e sconnessa, vedete Ricciardino accasciarsi su una roccia, disperato.» Pamela (Cesare Neri): «Cesare fissa Ricciardino per alcuni istanti. Non è tanto il suo sembiante a catturare la sua attenzione, un aspetto che non sembra dirgli nulla. Ma quella voce... il tiranno si è reso conto che riconoscerebbe quella voce tra cento. E poi il nome... Ricciardino è in realtà un amico di gioventù di Cesare, perso poi di vista quando le loro strade si sono divise per motivi politici.» Samuel (Guida): «Mentre ti perdi in tali pensieri, ricordando al contempo chi fu in vita Ricciardino, ma anche e soprattutto – per un momento – chi sia stato tu prima di smarrirti, sotto i tuoi occhi e a quelli dei tuoi compagni, la figura del dannato sembra acquisire forma e definizione. Pamela immagino tu intenda sbloccare un Legame con quest’anima dannata, corretto?» Pamela (Cesare Neri): «Esatto! Voglio ricordare un legame passato di Cesare con Ricciardino!» Samuel (Guida): «Molto bene, comincia ad annotare il suo nome nel riquadro Cronache Infernali sulla tua scheda, più avanti la completeremo, in base a come interverrai nella vicenda...» In questo Canto, quindi, qualsiasi giocatore può decidere di sbloccare un Legame del proprio personaggio con gli spiriti Ricciardino e Uccione. Se lo Smarrito interviene dunque attivamente nella vicenda dei fratelli de’ Pazzi, interpretando il legame sbloccato in favore di uno o dell’altro, o tentando di rappacificarne gli animi condannati, può ottenere un nuovo tratto – da annotare nella scheda – che sia riconducibile a questo legame, e che sia coerente con le azioni intraprese nell’avventura. Esempi di tratti che è possibile sbloccare: Fiducia (Ricciardino). La misericordia del Signore è infinita e Ricciardino, così come lo stesso Smarrito, è ancora in tempo per redimersi. Prudenza (Ricciardino e Uccione). Le ragioni degli uomini sono molteplici e divergenti, e aiutare i due fratelli a trovare un compromesso è la soluzione migliore. Risentimento (Uccione). Il tradimento di un ideale è inammissibile, quale che sia la motivazione, e il risentimento di Uccione è doveroso. In tutti questi casi, Cesare Neri apprende qualcosa in più sul peccato e sulla redenzione, e compie un altro piccolo passo verso la propria salvezza. 5 8 Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno
importante, è necessario per ciascuno Smarrito sbloccare le proprie Cronache Infernali nel proprio percorso di redenzione, affrontando quei temi e quegli Spiriti Familiari che maggiormente riguardano il proprio peccato. Il numero, l’approfondimento e la rilevanza di questi incontri sono lasciati alla Guida e vanno tarati per ciascuno Smarrito, ma in generale il consiglio è quello di far sbloccare dalle tre alle cinque Cronache Infernali per ogni personaggio, prima che questi possa completare questa tappa fondamentale nel cammino verso la redenzione. Tale nuova consapevolezza si manifesta anche con un ulteriore avanzamento di livello per quel personaggio (vedi anche a pag. 54). Legami per gli altri Viaggiatori Non tutti hanno diritto ad avere legami, o una propria Cronaca Infernale. Coloro che sono già defunti, come gli spiriti magni, non possono sbloccare questi tratti. La stessa cosa avviene per angeli ignavi e malebranche: essi non hanno mai posseduto una vita terrena e non sviluppano alcun legame con le anime dannate. La Guida come Spirito Familiare La Guida che appare agli Smarriti nella Selva Oscura, il personaggio che tu stesso interpreterai in gioco, è a tutti gli effetti uno Spirito Familiare degli Smarriti stessi, così come Virgilio era uno Spirito Familiare per Dante. Questa relazione è ovvia: se la Guida non fosse uno Spirito Familiare, gli Smarriti non la riconoscerebbero, non potrebbero parlarci e non avrebbero niente da discutere con lui, né questi in realtà potrebbe davvero manifestarsi a loro e divenire la loro Guida. Infatti, come abbiamo già accennato, l’unica cosa che esiste realmente nell’Inferno è il sembiante peccaminoso degli Smarriti, mentre tutto il resto è una sorta di proiezione astrale dei loro pensieri, delle loro colpe e del loro immaginario. Niente ha davvero concretezza, all’Inferno, neppure il tempo, lo spazio e la sostanza, se non l’intelletto e la coscienza degli Smarriti. E dunque, la Guida che li accoglie è parte di questa medesima logica: essa deve essere uno Spirito Familiare per ciascuno di loro, altrimenti non potrebbe assumere forma, né volto, né concretezza, e soprattutto non potrebbe guidarli nel loro cammino. Non è necessario che queste rivelazioni vengano condivise con gli Smarriti fin dall’inizio del Viaggio, ma arriverà un momento in cui tali aspetti dovrebbero essere chiariti. Il consiglio è quello di parlarne agli Smarriti quando sarete giunti al Castello degli Spiriti Magni, e tutti gli aspetti più importanti del Viaggio saranno loro più chiari. Allo stesso modo, è lì che potrai rivelare definitivamente il tuo nome e il tuo sembiante, e magari instaurare un legame con ciascuno di loro, sbloccando le loro Cronache Infernali. Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno 5 9
Il Segreto della Guida “Quivi vid’io e Socrate, e Platone, che innanzi agli altri più presso gli stanno, Democrito, che il mondo a caso pone, Diogenes, Anassagora e Tale, Empedocles, Eraclito e Zenone: E vidi il buono accoglitor del quale, Dioscoride dico; e vidi Orfeo, Tullio, e Livio, e Seneca morale, Euclide geometra, e Tolomeo, Ipocrate, Avicenna, e Galieno, Averrois che il gran comento feo.” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 134-144 Il Segreto della Guida “Quivi vid’io e Socrate, e Platone, che innanzi agli altri più presso gli stanno, Democrito, che il mondo a caso pone, Diogenes, Anassagora e Tale, Empedocles, Eraclito e Zenone: E vidi il buono accoglitor del quale, Dioscoride dico; e vidi Orfeo, Tullio, e Livio, e Seneca morale, Euclide geometra, e Tolomeo, Ipocrate, Avicenna, e Galieno, Averrois che il gran comento feo.” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 134-144
Ti ho raccontato molto dell’Inferno e degli Smarriti, dei loro tratti e delle loro capacità, della Divina Fiamma della fede che dona loro forza, e della Speranza che li spinge avanti. Vi è però ancora una cosa che non ti ho rivelato, e che è fondamentale. Il motivo per cui essi sono qui. La ragione, pura e semplice, per cui tra milioni di viventi, solo loro sono stati ammessi, come Dante, a un cammino di redenzione dei propri peccati, seppure attraverso l’Inferno stesso. Quel motivo sei tu. Cosa è Reale e Cosa è Irreale Q uando ti ho parlato di Cronache Infernali, ti ho spiegato che l’unica cosa concreta all’Inferno sono gli Smarriti, e che sono loro a dare volto e consistenza ai dannati che incontrano, se questi sono loro Spiriti Familiari. L’Inferno è infatti relativo. Gli Smarriti viaggiano attraverso di esso e nell’itinerario incontrano legami e persone conosciute in vita, o ad essi note, ridando loro una parvenza di realtà tramite la propria stessa esistenza. Sai bene che Virgilio è stato mandato a cercare Dante dalle Tre Donne, nell’alto dei Cieli, e la sua presenza lo ha fatto manifestare nella Selva Oscura e lo ha reso uno Smarrito pronto a un Viaggio di redenzione. Questa volta invece è tutto diverso... Tu non sei Virgilio e loro non sono Dante. Non vi è un mandato ultraterreno che vi protegge. Nessuno ti ha inviato, e di quegli Smarriti che troverai non importa davvero ad alcuno. In questo caso, sei tu la causa di tutto. Non rivelarlo. Nascondilo o ti odieranno, ti abbandoneranno alla prima occasione, ti assaliranno e ti faranno a pezzi. Il Paradosso dello Smarrito e della sua Guida I n ogni istante, nell’eternità senza tempo della Selva Oscura, si affastellano miliardi di anime smarrite, spiriti tormentati, poveri peccatori e figli di questo mondo, vittime e aguzzini di altri peccatori come loro, a metà tra sonno e veglia, in una condizione astratta dello spirito che si sovrappone a quella della loro vita terrena. La tua fiaccola, la Fiaccola della Divina Fiamma, li costringerà a manifestarsi: tu li condurrai a te, concretizzerai il loro sembiante, li renderai manifesti e corporei, in mezzo alle miriadi che come ombre si aggirano per la selva selvaggia, aspra e forte che è la vita stessa, continuamente dimentichi di quella condizione onirica ed effimera. Sarai tu. Tutto parte da te. Animato dal desiderio di uscire dalla dannazione eterna, ti sei appropriato di un frammento della Divina Fiamma, di una fiaccola, e sei uscito segretamente nella Selva Oscura, in cerca di Smarriti ai quali associarti, ben sapendo che senza di loro non avresti mai potuto concludere il tuo Viaggio. E nel momento stesso in cui giungerai lì, tra tutte le anime continuamente smarrite nelle proprie oscure selve spirituali, alcune di esse ti riconosceranno come loro Spirito Familiare e ti permetteranno di manifestarti, mentre tu a loro volta le renderai concrete grazie alla fiaccola che porti. Un mortale vaga nel peccato, senza accorgersene. Uno spirito esce dall’Inferno e gli va incontro. E nel momento in cui si incontrano, il mortale si manifesta nella Selva Oscura con il proprio sembiante, e lo spirito, a lui familiare, diviene la sua Guida. Gli Smarriti ti daranno forma, volto e nome. Tu li attrarrai e li farai manifestare nella Selva Oscura. Tu sei la causa del loro Viaggio, loro sono l’origine della tua esistenza. Insieme, nel paradosso di questa duplice vicendevole creazione, compirete l’itinerario di salvezza che vi porterà davanti a Lucifero! 6 2 Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno
E il tuo obiettivo è quello di salvare te stesso. Certo... nel frattempo potrebbe capitare che tale Viaggio di redenzione purifichi anche gli Smarriti, ma la causa di tutto sei sempre e comunque tu. E adesso che lo sai, stringi ancora più forte la tua fiaccola e guida quei peccatori mortali giù per il Doloroso Regno. Li condurrai ad atroci sofferenze, orrori e massacri. Ma forse, alla fine ce la farai, e ne sarà valsa la pena... Orfeo. Euridice. Hai bisogno di un nome? Vuoi sapere davvero chi sei? Conosci il mito di Orfeo, il cantore che seppe discendere a sua volta negli Inferi, millenni or sono, per salvare la sua amata? Mago, eletto, spirito magno, Dante stesso lo ha citato nella sua opera. Lui e Virgilio gli sono passati accanto durante il loro viaggio, quando giunsero al Nobile Castello. Fu allora che Orfeo si svegliò, e acquisì egli stesso un Barlume di Speranza. Lui che era mago e poeta, vate e profeta, musico e sapiente, che conosceva già in vita i segreti dei mondi oltre il mondo, che aveva già esplorato l’oltretomba, si riebbe dalla tenue e distratta attesa della Fine dei Tempi e, vedendo cosa era possibile a Virgilio e Dante, comprese di potersi egli stesso salvare e di poter compiere a sua volta un viaggio simile al loro. Quei fatti lo ridestarono, gli donarono Speranza, gli fecero ordire un piano. Avrebbe salvato la sua amata Euridice, avrebbe donato anche a lei una Scintilla di Speranza, e insieme avrebbero finalmente lasciato gli inferi. I suoi primi tentativi non andarono a buon fine. Minosse, Cerbero, Flegias non lo lasciarono passare, e ogni volta le cose finivano in uno scempio del suo sembiante, per poi riformarsi continuamente nel Nobile Castello. Imparò dai propri errori, a usare la fiaccola, a seguire vie e strategie segrete, a vincolare a sé gli artefatti infernali. Eppure ogni volta falliva e periva... Fu dopo numerose tragedie e sconfitte, e dopo aver perso nuovamente Euridice, che decise di trovare dei compagni di viaggio e formare con essi una Brigata. E così ha scoperto la segreta via percorsa da Virgilio per aggirare la Porta Eterna e ha raggiunto la Selva Oscura, per manifestare degli Smarriti che facciano al caso proprio, capaci a loro volta dargli concretezza. Il suo piano ha funzionato. Gli Smarriti sono apparsi. Il viaggio può avere inizio. Ebbene, tu sei Orfeo. Questa la segreta identità del tuo spirito magno, della Guida che interpreti. Oppure, se lo preferisci, sei Euridice: in entrambi i casi le cose non cambiano. Come spirito magno e Guida, nelle sembianze maschili o femminili che preferisci, guiderai la Brigata cercando di raggiungere Lucifero, salvare l’anima che ami da sempre nel Secondo Cerchio (vedi Canto VII), recuperare la tua lira nel Terzo Cerchio (vedi Canto VIII), e uscire con lei una volta per tutte dall’Inferno. Come prosegue la tua storia, a questo punto, dipende solo da te! Capitolo II - Guidare i Viaggiatori all'Inferno 6 3
Il segreto della Lira C’è un’altra parte del suo piano, che Orfeo non vuole rivelare ad alcuno... perlomeno prima del momento di attuarla! La magica Lira di Orfeo, divenuta ormai un potente Artefatto Infernale, è custodita nella tana di Cerbero, dove quella bestiaccia gliel’ha strappata e l’ha scagliata l’ultima volta che ha tentato di passare. La Lira possiede dei poteri speciali che tutti possono comprendere e usare (vedi pag. 176), ma solo Orfeo ed Euridice possono dischiuderne l’ultimo segreto o rivelarne la potenzialità ad altri Viaggiatori. Questo potere speciale si aggiunge a quelli descritti a pag. 176, se il personaggio vincolato alla Lira ne conosce il segreto. Quando il personaggio vincolato alla Lira di Orfeo decide di attivarne l’Ultimo Segreto, lo strumento sprigiona una divina e ineffabile armonia, simile al canto delle sfere celesti, che conferisce 1 Barlume di Speranza e Divina Ispirazione a un qualsiasi personaggio, compresi Smarriti, Viaggiatori divenuti Disperati, comuni dannati, diavoli, angeli ignavi e perfino Custodi dell’Inferno. Orfeo intende usare tale potere per conferire Speranza a Lucifero stesso, per distrarlo e confonderlo quanto basta da sgattaiolargli via tra le gambe, ma l’effetto può essere usato per distrarre e confondere qualsiasi Custode dell’Inferno quanto basta per oltrepassarlo, anche camminandogli addosso, o salvare dalla Disperazione un Viaggiatore privo di Punti Speranza. In questo ultimo caso, il personaggio riappare a poca distanza dal suonatore anche se si trovava in precedenza in altre parti dell’Inferno. Una volta usato questo effetto, la Lira di Orfeo si spezza e diviene inutilizzabile. Il Destino di Orfeo ed Euridice Leggendo in anteprima queste note e studiando le tappe del Viaggio attraverso il Cieco Mondo, scoprirai ben presto che il personaggio stesso che andrai a giocare è destinato a restare indietro, bloccato da Minosse e costretto a rimanere entro i confini del Primo Cerchio. Dopo aver perso la Guida, il resto della Brigata dovrà da sola scoprire man mano i dettagli di quel mondo fantastico e terrificante, mentre la ricongiunzione di Orfeo ed Euridice non avverrà mai, o perlomeno non in questa storia... Ci sono però tre possibili deroghe a questa svolta narrativa. Decidere se applicarne una, e quale scegliere, sta solamente a te: ◊ Dopo aver superato il Primo Cerchio, la Brigata può incontrare uno Smarrito esperto, che vaga da tempo per gli Inferi, e affidarsi a lui. Tu sarai chiamato a creare e interpretare quel personaggio. Se hai giocato Orfeo, lo spirito potrebbe essere proprio Euridice, prigioniera nel cuore della Bufera (vedi pag. 122). ◊ La situazione al momento dello scontro con Minosse, o una tua decisione, permette al tuo spirito magno di superare il Terzo Custode e continuare a condurre il gruppo. Anche in questo caso potresti decidere che la tua amata, Euridice, si trovi nella Bufera, per raggiungerla, donarle Speranza e proseguire il Viaggio con lei e il resto della Brigata. ◊ Subito dopo l’incontro con Minosse, la Brigata incontra un nuovo personaggio, un angelo ignavo, un malebranche o uno spirito magno, già errabondo per l’Alto Inferno oppure appena passato anch’egli tra le grinfie di Minosse, e questi diventa la loro nuova Guida. Tale personaggio potrebbe o meno conoscere i segreti di Orfeo, di Euridice e della Lira, a tua discrezione. Il Destino di Orfeo ed Euridice Leggendo in anteprima queste note e studiando le tappe del Viaggio attraverso il Cieco Mondo, scoprirai ben presto che il personaggio stesso che andrai a giocare è destinato a restare indietro, bloccato da Minosse e costretto a rimanere entro i confini del Primo Cerchio. Dopo aver perso la Guida, il resto della Brigata dovrà da sola scoprire man mano i dettagli di quel mondo fantastico e terrificante, mentre la ricongiunzione di Orfeo ed Euridice non avverrà mai, o perlomeno non in questa storia... Ci sono però tre possibili deroghe a questa svolta narrativa. Decidere se applicarne una, e quale scegliere, sta solamente a te: ◊ Dopo aver superato il Primo Cerchio, la Brigata può incontrare uno Smarrito esperto, che vaga da tempo per gli Inferi, e affidarsi a lui. Tu sarai chiamato a creare e interpretare quel personaggio. Se hai giocato Orfeo, lo spirito potrebbe essere proprio Euridice, prigioniera nel cuore della Bufera (vedi pag. 122). ◊ La situazione al momento dello scontro con Minosse, o una tua decisione, permette al tuo spirito magno di superare il Terzo Custode e continuare a condurre il gruppo. Anche in questo caso potresti decidere che la tua amata, Euridice, si trovi nella Bufera, per raggiungerla, donarle Speranza e proseguire il Viaggio con lei e il resto della Brigata. ◊ Subito dopo l’incontro con Minosse, la Brigata incontra un nuovo personaggio, un angelo ignavo, un malebranche o uno spirito magno, già errabondo per l’Alto Inferno oppure appena passato anch’egli tra le grinfie di Minosse, e questi diventa la loro nuova Guida. Tale personaggio potrebbe o meno conoscere i segreti di Orfeo, di Euridice e della Lira, a tua discrezione.
Usa questi agganci narrativi a Orfeo, Euridice e alla lira solo se pensi che possano dare mordente e spessore al Viaggio degli Smarriti, fungere da colpi di scena e risultare utili alla storia che state raccontando tutti insieme. Altrimenti, se tale intreccio secondario ti appare troppo pesante e contorto, abbandonalo pure quando meglio credi e lascia che il Viaggio si concentri sul suo tema principale: il cammino di redenzione degli Smarriti! Usa questi agganci narrativi a Orfeo, Euridice e alla lira solo se pensi che possano dare mordente e spessore al Viaggio degli Smarriti, fungere da colpi di scena e risultare utili alla storia che state raccontando tutti insieme. Altrimenti, se tale intreccio secondario ti appare troppo pesante e contorto, abbandonalo pure quando meglio credi e lascia che il Viaggio si concentri sul suo tema principale: il cammino di redenzione degli Smarriti!
Capitolo III Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio Capitolo III
Per una via lunga e un cammin malvagio è il nome della campagna di gioco di Inferno – Virgilio’s Untold Tales e rappresenta una introduzione e uno schema di struttura del Viaggio che gli Smarriti e gli altri Viaggiatori stanno per compiere assieme a te, che sei la loro Guida. Come hai già capito, il tuo compito è quello di guidare gli altri partecipanti nelle sessioni di gioco, ma anche di interpretare in gioco la Guida vera e propria degli Smarriti, perlomeno per un tratto del loro itinerario. Ecco un riassunto generale della campagna che trovi nelle pagine seguenti, comprensiva dei Canti aggiuntivi che sono stati sbloccati durante il lancio di Inferno. Nel mezzo del cammino della loro vita, gli Smarriti si ritrovano nella Selva Oscura e incontrano la propria Guida, che spiega loro cosa è accaduto. Se vi sono altri tipi di Viaggiatori, essi affiancano la Guida in quanto l’hanno accompagnata a incontrare gli Smarriti, e si uniscono al gruppo in quel momento. Nelle fasi iniziali del loro itinerario, i Viaggiatori affronteranno i pericoli della Selva Oscura, dell’Antinferno e del Limbo, attraverseranno la Porta Eterna e l’Acheronte e raggiungeranno il Castello degli Spiriti Magni. Qui molte delle risposte alle loro domande iniziali saranno date, e il senso del loro Viaggio sarà più chiaro per tutti. A quel punto, si dirigeranno verso il Terzo Custode, Minosse, per proseguire il loro itinerario, ma questi si opporrà al loro passaggio, si farà beffe della Guida e la toglierà di mezzo. I Viaggiatori riescono comunque a superare il terrificante giudice infernale, ma rimangono senza Guida, e senza garanzie di alcun tipo... da quel momento in poi, la loro discesa verso Dite e poi il Basso Inferno è tutta nelle loro capacità. Dopo il Canto VI di Minosse, questo capitolo consente di delineare incontri, esplorare i vari cerchi, affrontare mostri e insidie fino al Cocito, dove avviene l’incontro risolutivo con Lucifero. In queste sezioni del Viaggio, gli scenari già preparati si diradano e tu dovrai condurre il gioco secondo le tue inclinazioni, gli spunti dei giocatori e dei loro personaggi, e il materiale presente nei due manuali di gioco. Ecco le tappe salienti del viaggio: ◊ Canto I – Per una Selva Oscura. Gli Smarriti si ritrovano nella Selva Oscura, affrontano le Tre Fiere e scoprono che sono intrappolati in una sinistra regione al di fuori del mondo terreno; in quel momento appare la Guida che spiega loro come li attenda un viaggio ineluttabile attraverso l’Inferno. ◊ Canto II – Sotto un aere senza stelle. I Viaggiatori attraversano l’Antinferno e ottengono da Caronte di poter attraversare l’Acheronte, in cambio di un compito a loro adatto. ◊ Canto III – Sopra le acque cupe d’Acheronte. I Viaggiatori attraversano l’Acheronte sul vascello di Caronte e raggiungono il Limbo, non senza alcuni contrattempi. L’Oscurità del Cieco Mondo Così come la regola del Continuo Degrado (vedi pag. 46), c’è un’altra insidia ambientale che funziona costantemente in ogni punto dell’Inferno ed è quella dell’Oscurità del Cieco Mondo. L’Inferno è un luogo buio, intriso di tenebra soprannaturale. Chiunque si muova attraverso di esso senza una fonte di Divina Fiamma, come la Lanterna della Divina Fiamma o la Fiaccola della Divina Fiamma, subisce svantaggio a tutte le prove e ai tiri salvezza che riguardano orientarsi e affrontare le insidie ambientali dei diversi cerchi. 6 8 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
◊ Canto IV – Tra gli Spiriti Magni (opzionale). I Viaggiatori sbarcano nel Limbo e devono attraversare una piana caliginosa e oscura, per giungere al Nobile Castello. ◊ Canto V – La Fiamma degli Spiriti Magni. Giunti al Nobile Castello, i Viaggiatori scoprono chi è davvero la loro Guida, forgiano un artefatto che possa proteggerli durante il resto del cammino e ripartono verso il Secondo Cerchio. ◊ Canto VI – Contra colui che orrendamente ringhia. Ancora nel Primo Cerchio, la Brigata deve per prima cosa trovare un modo per presentarsi al cospetto di Minosse. Ma una volta di fronte al Terzo Custode avviene l’imprevisto: la Guida viene scagliata via e Minosse nega il passaggio. L’unico modo per superarlo sembra essere quello di abbatterlo! L’evento causa la fuga di una torma di anime ingiudicate verso l’Alto Inferno, la perdita della Guida e l’inizio di possibili sconvolgimenti in tutto il Cieco Mondo. ◊ Canto VII – In luogo d’ogne luce muto (opzionale). Dopo aver abbattuto Minosse, i Viaggiatori si ritrovano in mezzo alla Bufera, il Secondo Cerchio. Qui possono trovare degli Spiriti Familiari, compagni o Artefatti Infernali, prima di proseguire. ◊ Canto VIII – Di nuovi tormenti e nuovi tormentati (opzionale). I Viaggiatori discendono attraverso il Terzo Cerchio e affrontano il suo Custode e le sue insidie. ◊ Canto IX – La Regina dell’Eterno Pianto (opzionale). I Viaggiatori giungono allo Stige e trovano il modo di superare il Quarto, il Quinto e il Sesto Cerchio. ◊ Canto X – L’Imperator del Doloroso Regno (opzionale). I Viaggiatori giungono alla conclusione del loro cammino, sul fondo del mondo e di fronte a Lucifero stesso. Qui tutti si giocano il finale, positivo o negativo, della propria storia. Mostri e Nomenclatura Quando il nome di una creatura compare scritta in grassetto (creatura), la sua scheda delle statistiche potrà essere trovata nel capitolo 5 – I Mali dell’Inferno. Quando invece il nome di una creatura compare scritto in grassetto e asterisco (creatura*), la sua scheda delle statistiche potrà essere trovata nell’SRD – OGL. C hiosa Narrativa Il testo che compare in un riquadro come questo deve essere letto a voce alta o parafrasato ai giocatori. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 6 9
Canto I – Per una Selva Oscura C anto primo in cui si fa proemio dell’opera tutta, e si mostrano donne e uomini smarriti in una plaga fuori dal mondo, tra orride fiere, una selva atroce e la perduta Speranza dell’Altezza. Trattazione per la Guida Con questo Canto iniziano le imprese e il cammino degli Smarriti, che dal mondo terreno sono giunti nella Selva Oscura, per errore o maledizione, sfortuna o inclinazione, destino o punizione divina, ma anche e soprattutto a seguito del segreto che custodisci (vedi anche il capitolo 2). Nelle prime Strofe del Canto lascerai che gli Smarriti si conoscano tra loro e inizino a intuire qualcosa di quanto sta accadendo. Li aiuterai a narrare le loro vicende all’interno della tenebrosa foresta, farai in modo che essi affrontino le Tre Fiere, la prima manifestazione dei Custodi dell’Inferno, e scoprano sulla loro pelle l’incessante ciclo di morte e rigenerazione che si realizza all’Inferno. Successivamente presenterai il tuo personaggio, lo spirito magno che sarà la loro Guida, ed eventualmente gli altri Viaggiatori giunti con lui ad accoglierli. A quel punto, spiegherai cosa sta accadendo, e l’intera Brigata si muoverà alla luce della tua fiaccola verso la Porta Eterna.
Proemio per gli Smarriti Nel mezzo del cammino della vostra vita, vi ritrovate in una Selva Oscura, dopo aver smarrito la retta via. Siete confusi, spaesati, non ricordate bene cosa vi ha portato in questo luogo, né chi siano queste inquietanti figure tutto attorno a voi. A dire il vero, guardandovi le vesti e i tratti delle membra, non riuscite neppure a riconoscere quello che portate addosso, o le vostre fattezze. Invece attorno a voi si estende una foresta selvaggia, aspra e terrificante, paurosa a vedersi e piena di ombre, sussurri e tremori di rami. Non sapete dire in alcun modo come vi siete entrati, e ricordate appena una sonnolenza che vi colse mentre camminavate, tanto da farvi abbandonare la via corretta. È così che comincia il vostro Viaggio. Stanza I – Nel Mezzo del Cammin di Nostra Vita “Ahi quanto a dir qual era è cosa dura esta selva selvaggia e aspra e forte che nel pensier rinova la paura! Tant’è amara che poco è più morte; ma per trattar del ben ch’i’ vi trovai, dirò de l’altre cose ch’i’ v’ ho scorte. Io non so ben ridir com’i’ v’intrai, tant’era pien di sonno a quel punto che la verace via abbandonai.” Dante Alighieri Inferno, Canto I, 4-12 È notte, e tutti gli Smarriti si ritrovano nella Selva Oscura. Nessuno ricorda esattamente come vi è arrivato, e anche le memorie dei giorni e degli anni precedenti sono offuscate e confuse. Ancora più precisamente, ciascuno Smarrito vaga da solo e per conto proprio nella selva, come imbambolato, fin quando non si ritrova con tutti gli altri sulle rive di uno stagno ombroso, nel cuore di una radura. Tutto attorno, la misteriosa foresta si erge nera e intricata, e delle strida agghiaccianti si levano da ogni direzione, riecheggiando tra le fronde e i tronchi contorti, ma nel fondo dello stagno si intravede un lontano bagliore, come se una qualche misteriosa fiammella vi ardesse sotto la superficie. A questo inatteso chiarore, ogni personaggio riprende consapevolezza del proprio vagare in tale luogo tenebroso e della presenza di altre figure simili, appena giunte anch’esse lungo le Il Primo Canto Questo Canto rappresenta il primo episodio del Viaggio degli Smarriti all’Inferno, e racconta come questi si ritrovano nella Selva Oscura e come incontrano le Tre Fiere e la Guida. È in questo momento che i giocatori scoprono i nuovi sembianti che i loro personaggi hanno assunto e prendono confidenza con il fatto che all’improvviso sono fuori dal mondo, dimentichi del loro passato, in una foresta intricata e tenebrosa, circondati da sconosciuti, pericoli e mostri. La prima Stanza di questo Canto serve proprio per lasciare che i personaggi si rendano conto di cosa è accaduto e di quello in cui si sono trasformati, mentre nelle successive essi pian piano accettano di muoversi come compagni, scoprono il destino che è capitato loro e si muovono per affrontarlo. Se i giocatori non conoscono le regole base del gioco, in questo preciso frangente la Guida le presenta loro, a partire dalle prove di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri salvezza. Inoltre impareranno a usare la Speranza, la Divina Ispirazione e gli Emblemi Infernali, e si decide di compiere il Viaggio tutti insieme. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 7 1
rive di questa piaggia silenziosa e abbandonata. Solo adesso gli Smarriti riescono a guardarsi in viso l’un l’altro, specchiarsi e osservare le proprie e altrui fattezze, del tutto ignote alla loro memoria: ognuno infatti presenta il sembiante particolare del proprio Archetipo ed è in possesso di misteriosi Emblemi Infernali, la cui natura e funzione sono al momento sconosciuti. È il momento per i personaggi di scambiarsi le prime impressioni, provare a presentarsi, discutere su cosa li ha condotti in quel luogo, accennare ai propri vizi e virtù. Nessuno di loro può essere sicuro di aver conosciuto gli altri, prima di smarrirsi, o quale fosse la propria vita in precedenza. Con un grande sforzo di memoria, qualcuno potrebbe ricordare degli stralci della vita passata... il proprio nome, la propria occupazione precedente, frammenti della vita obliata. Poi, per tutti, c’è nella memoria come un velo, una sorta di oblio e sonnolenza. Ognuno ricorda di essere stato in viaggio, angosciato da dubbi e dilemmi morali, in fuga da nemici implacabili o in corsa verso una agognata destinazione, un destino incerto. Tutti, a quel punto, ricordano di essersi smarriti, di aver camminato come in preda al sonno, di essersi ritrovati in quella Selva Oscura, lungo sentieri stretti e circondati da cespugli acuminati, o lungo le piste tracciate da belve. E tutti quei percorsi misteriosi e contorti hanno condotto a quella radura, dove splende un minimo del bagliore dell’astro che tutti conduce per la propria via. Nessuno può recuperare quel bagliore in fondo allo stagno e la sua natura rimane al momento misteriosa (ma vedi Stanza V). Questa prima Stanza deve servire ai giocatori a prendere dimestichezza con i propri personaggi e alla Guida per spiegare alcune novità della loro attuale condizione: ◊ Tutti si trovano di fatto in un luogo irreale e al di fuori del mondo, di cui non ricordano l’accesso e dal quale attualmente non possono fuggire. ◊ Tutti hanno un aspetto allegorico e misterioso, che richiama i vizi e i peccati della loro vita. Anche le loro vesti e il loro equipaggiamento sembrano fare parte di questo nuovo sembiante. Di fatto, è impossibile liberarsi degli abiti e degli Emblemi Infernali, perché essi sono una forma allegorica del peccato che li ha condotti qui. Solo il provarci provocherà sofferenza ai personaggi. Essi si rendono conto che non possono liberarsi del peccato, e il dolore è tale che fa abbandonare la Speranza dell’Altezza e li avvicina alla resa definitiva e all’accettazione della loro pena eterna. ◊ Tutti sono viventi, non sono morti né in un sogno o in una forma astrale; la loro consistenza fisica è concreta. Se feriti sanguinano e provano dolore. Se dovessero subire ferite gravi, perirebbero. ◊ Tutti ricordano sprazzi della propria vita passata e della nostra storia. Il nome Gerusalemme non gli è nuovo e sanno che tale città è nelle vicinanze, vi si stavano recando oppure ne erano appena usciti. Nei loro ricordi, Gerusalemme è al centro del mondo. Se ci riflettono sopra, essi sanno anche dell’esistenza di personaggi come Dante e Virgilio, o altri personaggi storici collegati. Sanno che Dante è un poeta fiorentino, che ha scritto la Commedia, che sarebbe disceso all’Inferno. Sanno che egli ebbe una Guida, Virgilio, un antico poeta romano. Ricordano dettagli scolastici sulle cose descritte nella Commedia. Tuttavia, man mano che essi si sforzano di creare collegamenti logici o recuperare conoscenze più approfondite di queste, il senso di smarrimento si fa sempre più forte. Quando gli Smarriti sono pronti ad andare avanti e iniziano a chiedersi come procedere, è il momento di passare alla prossima Stanza. 7 2 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Stanza II – La Valle che Avea di Paura il Cor Compunto “Allor fu la paura un poco queta, che nel lago del cor m’era durata la notte ch’i’ passai con tanta pieta. E come quei che con lena affannata, uscito fuor del pelago a la riva, si volge a l’acqua perigliosa e guata, così l’animo mio, ch’ancor fuggiva, si volse a retro a rimirar lo passo che non lasciò già mai persona viva.” Dante Alighieri Inferno, Canto I, 22-27 La Selva Oscura non consente ad alcuno di trovare la diritta via. La prima delle sue insidie è il continuo senso di smarrimento e oppressione che essa provoca. Se gli Smarriti decidono di avanzare ciascuno per conto proprio, si perdono per poi ritrovarsi, dopo molti giri, di nuovo sulle sponde del laghetto solitario. Questo effetto è una prima manifestazione della regola del Continuo Degrado, spiegata a pag. 46. In questo caso, un personaggio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 (disponendo di svantaggio, perché lontano dalla Divina Fiamma), altrimenti subisce un livello di indebolimento. Bere le acque del lago riduce di uno il livello di indebolimento di un personaggio. Solo avanzando uniti, i personaggi troveranno la direzione giusta e potranno evitare questo effetto. Stanza III – Selvaggia e Aspra e Forte “Poi ch’èi posato un poco il corpo lasso, ripresi via per la piaggia diserta, sì che ’l piè fermo sempre era ’l più basso. Ed ecco, quasi al cominciar de l’erta, una lonza leggera e presta molto, che di pel macolato era coverta; e non mi si partia dinanzi al volto, anzi ’mpediva tanto il mio cammino, ch’i’ fui per ritornar più volte vòlto.” Dante Alighieri Inferno, Canto I, 28-36 Q uando i personaggi si uniscono e iniziano a proseguire insieme, sembra sorgere finalmente il sole e l’effetto di svantaggio termina all’improvviso per tutti. Poco dopo, gli Smarriti arrivano in vista di un colle illuminato dai primi raggi dell’astro diurno. Avanzando tra l’intrico di piante contorte e foreste di spine aguzze, un’ombra inizia ad addensarsi tra la tenebra crepuscolare della selva. Occhi rossi appaiono nelle pieghe buie del folto del bosco, movimenti ferali vengono percepiti attorno agli Smarriti. Con un successo in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 10, un personaggio può accorgersi che più avanti, lungo la via più diritta di fronte al gruppo, la presenza umbratile e ferale fa capolino, terribile, dall’intrico della vegetazione. Se gli Smarriti percorrono il sentiero più diretto verso il colle, vengono presto attaccati dalla lonza della selva oscura che emerge dalla foresta come un’ombra assassina. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 7 3
Se invece preferiscono cercare di aggirare il pericolo, possono farsi largo attraverso lo spinoso sottobosco. In questo caso, ogni Smarrito deve superare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 12 per non ferirsi con le disgraziatissime spine. In caso di fallimento, uno Smarrito subisce 2 (1d4) danni perforanti e 2 (1d4) danni taglienti e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o subire un livello di indebolimento. In entrambi i casi, gli Smarriti giungono ben presto alle pendici del colle luminoso. Stanza IV – Le Bestie Senza Pace “ma non sì che paura non mi desse la vista che m’apparve d’un leone. Questi parea che contra me venisse con la test’alta e con rabbiosa fame, sì che parea che l’aere ne tremesse. Ed una lupa, che di tutte brame sembiava carca ne la sua magrezza, e molte genti fé già viver grame, questa mi porse tanto di gravezza con la paura ch’uscia di sua vista, ch’io perdei la speranza de l’altezza.” Dante Alighieri Inferno, Canto I, 44-54 In mezzo al mare oscuro e selvaggio della selva interminabile, il colle luminoso appare quasi come l’isola che offre speranza ai naufraghi persi tra i flutti neri di un oceano ostile. Forse in cima al colle è possibile trovare un punto da cui trovare una via di fuga, o uno sguardo da lanciare verso Gerusalemme, o fuori dalla selva, verso la salvezza... Le cose, purtroppo, non vanno bene come sperato. Non appena gli Smarriti giungono prossimi alla sommità del colle, un possente leone (leone della selva oscura) appare davanti a loro, e avanza a testa alta e con ruggiti tremendi, che fanno tremare l’aria stessa tutto attorno. Allo stesso tempo, alle spalle degli Smarriti, dal folto della selva emerge una lupa (lupa della selva oscura) terrificante e magra, che sembra carica di tutte le brame del mondo, pur rimanendo di magrezza sconcertante. Presi tra due nemici così terribili, impossibilitati a fuggire, gli Smarriti non possono evitare il combattimento, che non può che rivelarsi per tutti loro ineluttabilmente letale. Fatti a brani dalle fiere della selva oscura, con i corpi fatti a pezzi e scempiati, gli Smarriti periscono tra estremi tormenti, impotenti innanzi alla ferocia delle belve malefiche, ma senza perdere Punti Speranza. Stanza V – Tornando a Tanta Noia “Mentre ch’i’ rovinava in basso loco, dinanzi a li occhi mi si fu offerto chi per lungo silenzio parea fioco. Quando vidi costui nel gran diserto, «Miserere di me», gridai a lui, «qual che tu sii, od ombra od omo certo!». Rispuosemi: «Non omo, omo già fui” Dante Alighieri Inferno, Canto I, 61-67 Q uando tutti sono periti accade l’inspiegabile: gli Smarriti si riformano dall’aere fosco e si ritrovano nel cuore della Selva Oscura, di nuovo vicino allo stagno dove si sono incontrati originariamente. Il passaggio dallo scempio del loro sembiante tra gli artigli delle tre fiere alla 7 4 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
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Dopo che la Guida ha mostrato agli Smarriti come funziona la Speranza e la natura della fiaccola che porta con sé, rivela loro anche che le Tre Fiere sono i primi Custodi dell’Inferno e non faranno mai raggiungere loro il Colle Luminoso. L’unico modo per abbandonare la Selva è attraversare il Cupo Regno e uscire dall’altra parte. Proemio per la Guida e altri Viaggiatori Questo Canto rappresenta il primo episodio del Viaggio per tutti, anche per eventuali angeli ignavi, malebranche o spiriti magni che siano pronti a compiere il proprio straordinario itinerario di redenzione. Se tali archetipi di personaggi sono in gioco fin da questo Canto, è il momento di introdurre anche loro e lo stesso personaggio interpretato dalla Guida. Quest’ultimo è uno spirito magno, che ha i suoi motivi per intraprendere una tale difficile missione, e cioè armarsi di un frammento della Divina Fiamma, attraversare la Porta Eterna da una più segreta postierla, ripercorrendo i passi di Virgilio, raggiungere gli Smarriti nel cuore della Selva Oscura e infine guidarli indietro, all’Inferno e poi da lì fino a Lucifero e alla natural burella che rappresenta l’unica uscita dal Cieco Mondo. Poco prima di lasciare la Porta Eterna, la Guida ha conosciuto o incontrato gli altri eventuali Viaggiatori, animati dal medesimo suo desiderio di riscatto, e si è unita a loro. Ogni angelo ignavo, malebranche o spirito magno presente in gioco è animato da un obiettivo analogo: dopo aver ricevuto in passato – da un altro Smarrito o chissà come – una piccola quantità di Speranza, l’angoscia e il desiderio di accedere alla Divina Fiamma sono divenuti la loro prima e principale urgenza. L’arrivo di quei nuovi Smarriti e la missione della Guida sono l’occasione idonea per tutti loro di osare insieme il Viaggio. Ed eccoli tutti qui, adesso, nella Selva Oscura. nuova apparizione presso le rive del laghetto è rapida e dolorosa, misteriosa e inspiegabile per tutti. Ogni personaggio si ritrova con i punti ferita al massimo e ottiene i benefici di un riposo lungo, come se fosse appena generato. La mente di tutti fatica a trattenere il ricordo di quanto appena accaduto, e le memorie degli Smarriti stanno quasi per svanire nuovamente, quando di colpo i loro occhi si posano su una luce che si avvicina. A quel bagliore, sulle rive del lago appare una creatura ieratica ed eterea, la cui tranquillità suggerisce saggezza antica e grande autorevolezza. La figura sembra quasi una sorta di statua di marmo, rigida e formale, e stringe in pugno una fiaccola ardente e misteriosa, ben più luminosa del bagliore segreto che si scorge in fondo alle acque chete. Si tratta della Guida dei Viaggiatori, uno spirito magno che rivela agli Smarriti di essere lì per accoglierli e trarli in salvo. La Guida mostra di conoscere i personaggi uno per uno, ma per il momento non ne svela il motivo: tutto sarà eventualmente spiegato più avanti (vedi Canto V). Chi sia di preciso la Guida, incarnazione diretta del conduttore del gioco al tavolo, è fondamentale, come spiegato a pag. 62. In questo momento tuttavia, è importante solo che si presenti agli Smarriti, spieghi loro che è lì per mostrare l’unica via di uscita dalla Selva, illustri il potere della Fiaccola della Divina Fiamma che impugna e risponda a tutti i loro dubbi. Terminato il momento delle prime spiegazioni e delle presentazioni, la Guida può inoltre introdurre ai personaggi il modo per poter riconoscere talune anime, lì all’Inferno, poiché spiriti smarriti come loro, sono soliti attirare a sé le anime dannate di coloro che hanno conosciuto, di cui hanno sentito parlare in vita; non vi è una legge scritta, né certezza alcuna, ma è probabile che simili incontri siano dettati dalla divina volontà, e dovrebbero dunque cercare di prestarvi attenzione (vedi Cronache Infernali a pag. 54). 7 6 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Se non procederanno in questo modo, non usciranno mai da quella foresta, che è di fatto già parte dell’Inferno, come sua estensione innaturale fuori dalla Porta Eterna. Essi sono qui infatti da cicli interminabili, costretti a ritornare sempre nel medesimo luogo per via della fiamma che arde in fondo a quel laghetto, simbolo che una Scintilla di Speranza è possibile trovarla anche qui nella Selva Oscura. Ora però è il momento di spezzare tale ciclo di morti e rinascite e dirigere alla Porta Eterna. Stanza VI – Tenere altro Viaggio “«A te convien tenere altro viaggio», rispuose, poi che lagrimar mi vide, «se vuo’ campar d’esto loco selvaggio; ché questa bestia, per la qual tu gride, non lascia altrui passar per la sua via, ma tanto lo ’mpedisce che l’uccide; e ha natura sì malvagia e ria, che mai non empie la bramosa voglia, e dopo ’l pasto ha più fame che pria.” Dante Alighieri Inferno, Canto I, 91-99 La Guida conduce gli Smarriti attraverso la Selva Oscura in direzione opposta a quella del Colle Luminoso, fino a una turpe e nera rupe che pare incastonata nel terreno come un dente in una marcia gengiva. Discendendo lungo una via attorta e cupa, fino alla radice della rupe, essi si trovano di fronte alla Porta Eterna, un artefatto inviolabile e inevitabile che porta scritte queste oscure parole: Per me si va ne la città dolente, per me si va ne l’etterno dolore, per me si va tra la perduta gente. Giustizia mosse il mio alto fattore; fecemi la divina podestate, la somma sapïenza e ’l primo amore. Dinanzi a me non fuor cose create se non etterne, e io etterno duro. Lasciate ogne speranza, voi ch’intrate Conclusione del Canto Al seguito della misteriosa Guida, il gruppo di Viaggiatori supera la Porta Eterna ed entra nelle regioni infere. Una volta chiusosi alle loro spalle il pesante portale, non vi è alcun modo di tornare indietro, ed essi dovranno proseguire verso il cuore degli abissi oltremondani. La loro infernale tragedia è appena incominciata! I Viaggiatori avanzano al 2° livello alla fine di questo canto. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 7 7
Da adesso in poi, il gioco si fa duro La fiammella della Speranza che fin qui ha sorretto all’infinito il ciclo delle morti e rigenerazioni degli Smarriti, e a ha fatto sì che potessero tornare eternamente alle rive del laghetto, non è in grado di estendere il proprio intervento oltre la Porta Eterna. Come la Guida può spiegare, se nella Selva Oscura i Punti Speranza iniziali dei Viaggiatori non vengono intaccati, e a ogni rigenerazione è intervenuta la dimenticanza delle morti precedenti, una volta varcata la soglia dell’Inferno questa grazia divina non sarà più concessa. Gli Smarriti rivivranno continuamente la loro morte e il loro peccato, e non calerà il velo dell’oblio a stemperare quegli atroci ricordi. Per questo motivo, la Speranza verrà continuamente drenata via, risucchiata dalle nequizie del Cieco Mondo, sostituita da una strisciante e irrevocabile disperazione. È questo che significa l’ultimo verso inciso sulla porta, e le occasioni di recuperare la Speranza, sebbene esistano, saranno sempre più rare. Adesso, piuttosto che in una prossima occasione di un consumo di Speranza, la Guida può spiegare cosa accadrà una volta che l’ultimo Barlume di Speranza sarà estinto: gli Smarriti perderanno di colpo la forza che li tiene vivi e consente di ambire a una positiva conclusione del loro Viaggio, perché il segreto scopo dell’Inferno è quello di cercare di portar via la Speranza dell’Altezza a coloro che vi entrano. Quindi, gli Smarriti dovranno conservare quanta più Speranza possibile, poiché essa è il bene più prezioso che avranno negli antri che si apprestano ad attraversare. Per fortuna, anche la Divina Ispirazione può venire loro in aiuto, e non dovranno esitare a impiegare questo “dono celeste” qualora gli venisse concesso. 7 8
Canto II – Sotto un aere senza stelle C anto secondo, ove si tratta di come gli Smarriti giungono alle rive di Acheronte e tra coloro che vissero senza opere di fama degne, e di fronte alla rovina degli Dèi Falsi e Bugiardi. Trattazione per la Guida C ome raccontato nel Canto precedente, nel mezzo del cammin di loro vita, gli Smarriti si sono ritrovati in una Selva Oscura, ché la diritta via era smarrita. Ricordano poco del loro passato, e anche di come siano giunti in quella foresta cupa e pericolosa, ma sanno ora che devono compiere un lungo Viaggio attraverso il più orrendo e terrificante dei reami oltremondani, l’Inferno, di cui la Selva Oscura è solo una misteriosa estensione. Se il tuo personaggio aveva recato con sé dei compagni per andare ad accogliere gli Smarriti, angeli ignavi, malebranche o altri spiriti magni, adesso anche costoro sono pronti per compiere quell’esiziale itinerario fino al cospetto di Lucifero. Una volta oltrepassata la Porta Eterna, il titanico cancello che sigilla il regno dell’eterno dolore, l’immenso fragore e terrore dell’Inferno si manifesta innanzi agli Smarriti; la Brigata dovrà per prima cosa attraversare l’Antinferno fino alle sponde del fiume Acheronte. Raggiunte queste acque cupe, farai scoprire loro che l’unico modo di traversarle è tramite l’arca di Caronte, che tuttavia non intende lasciarli salire a bordo. Dopo una breve trattativa che puoi lasciare condurre ai giocatori o agevolare tu stesso, il nocchiero degli inferi pone ai Viaggiatori una richiesta, svolta la quale sarà disponibile a traghettare dei viventi dall’altro lato: un angelo ignavo sta radunando torme di dannati presso un tempio in rovina, impedendo loro di raggiungere i gironi a cui sono predestinati. Se ancora non l’avranno capito, sarai tu a spiegare agli Smarriti che sarà loro compito risolvere tale bega e rimettere le cose in ordine. Prima di Partire In questo canto, la Guida illustra agli Smarriti la geografia generale dell’Inferno e può mostrare loro finalmente la sua mappa generale. È anche l’occasione di spiegare la natura dei dannati, degli angeli ignavi, delle pene e delle persecuzioni che gli spiriti subiscono nei diversi cerchi. Se non è accaduto prima, la Guida spiega inoltre la differenza tra gli Smarriti, vivi, corporei e carichi di Speranza, e le Dolorose Genti, anime morte e incorporee, anche se con una parvenza di corporeità fin quando si trovano nei regni oltremondani. In più, questo è il momento di chiarire che i sembianti degli Smarriti sono determinati dal loro peccato, e cosa sono gli Archetipi, i vizi e le virtù di ciascun personaggio. Se tra i Viaggiatori vi è uno schiavo o un angelo ignavo, è questo anche il momento di introdurre le penalità e gli svantaggi che essi subiscono nell’attraversare il luogo della loro eterna punizione (vedi Peccato e Predestinazione su Inferno – Dante’s Guide to Hell), nonché il sollievo che provano nel lasciarsela alle spalle. Quando i personaggi incontreranno Ipazia, sarà anche il momento di comprendere cosa sono le Cronache Infernali dei loro personaggi e come usarle. Infine, è questo il momento di chiarire l’uso degli Emblemi Infernali in combattimento e dell’importanza della Fiaccola della Divina Fiamma come punto di ritorno costante dopo la morte. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 7 9
Proemio per i Viaggiatori Dopo aver incontrato la vostra Guida (ed eventualmente i suoi bizzarri compagni), fatto luce – se pur fioca – sulla vostra condizione e girovagato a lungo per la Selva Oscura, avete infine varcato la Porta Eterna, divenendo testimoni attoniti dell’immenso frastuono e orrore dell’Inferno che si manifesta innanzi ai vostri occhi. Uno strascico di quell’oblio che ha caratterizzato il vostro risveglio nella selva ottenebra e confonde ancora i vostri pensieri, mentre il colossale cancello degli inferi si chiude alle vostre spalle con un tuono ineluttabile. Stanza I – Tra le Dolorose Genti “Quivi sospiri, pianti e alti guai risonavan per l’aere sanza stelle, per ch’io al cominciar ne lagrimai Diverse lingue, orribili favelle, parole di dolore, accenti d’ira, voci alte e fioche, e suon di man con elle facevano un tumulto, il qual s’aggira sempre in quell’aura sanza tempo tinta, come la rena quando turbo spira.” Dante Alighieri Inferno, Canto III, 22-30 La Guida si lascia alle spalle la soglia eterna, e avanza, fiaccola alla mano, attraverso una landa smorta e cupa. Una cacofonia di urla strazianti e gemiti si abbatte sugli Smarriti, che si ritrovano inaspettatamente a dover faticare per tenere il passo senza peso della Guida attraverso quella piana acquitrinosa. Torme di ignavi si aggirano intorno a loro in lenta processione dietro vessilli grigi e privi di insegne, fra ruderi mezzi affondati nella palude e rovine che ricordano quelle delle antichità classiche. Gli ignavi sono assaliti da mosconi e vespe che li pungono di continuo, mentre i loro piedi sfiorano un terreno ributtante di vermi, scolopendre e bruchi contorti e disgustosi, che pungono tutto quello che passa loro a tiro. A causa dell’estrema oppressione che l’atmosfera infernale esercita su coloro che portano la Speranza dell’Altezza oltre la Porta Eterna, gli Smarriti vengono investiti dai più cupi pensieri, e sentono le gambe cedere a ogni passo. Ogni Smarrito deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10. In caso di fallimento, un personaggio è afflitto da follia duratura, ed è soggetto a un effetto della tabella “Follia Duratura” fino al prossimo riposo breve o lungo. Mentre i Viaggiatori attraversano questo profondo e oscuro luogo, la Guida spiega loro tutti gli aspetti dell’Inferno e del Viaggio che essi potrebbero non aver ancora ben chiari: ◊ L’origine e la natura del Doloroso Regno. ◊ Quanto sia preziosa la Speranza dell’Altezza. La Porta Eterna recitava infatti “Lasciate ogni speranza, voi ch’entrate”. Diversamente da quanto accadeva nella Selva Oscura, ogni stilla di Speranza smarrita, spesa o donata all’Inferno è perduta per sempre, e consumarla del tutto rappresenterebbe la fine ineluttabile del Viaggio, la Disperazione e lo smarrimento definitivo, ovvero l’eterna dannazione. ◊ Le anime che ivi giacciono si dannano eternamente per divina volontà, e per divina volontà soltanto potranno esser salvate. Gli Smarriti stessi rischiano di incorrere in un simil terribile destino se non si redimono durante il Viaggio. La loro attuale apparenza rispecchia la pena contro la quale dovranno misurarsi per determinare la propria salvezza o condanna. L’orrore raggiunge l’apice quando si giunge sulle rive di un fiume sconfinato, dove è possibile 8 0 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
distinguere l’infinito stuolo di dannati che si incolonna per salire sulla nave di Caronte, il traghettatore delle anime. Un’onda enorme investe i dannati, spazzandoli dal deturpato litorale su cui attendevano con l’impazienza dei miserabili. Caronte è mastodontico, la sua imbarcazione colossale, mai niente di simile è stato visto prima. L’arca pare invero avere sufficiente spazio per migliaia di quei morti in attesa. Gli occhi del demonio bruciano incandescenti, come roghi accesi sull’inestinguibile buio dell’aere senza stelle. La sua voce è un boato che scuote l’ombra e l’acque tutte. Il suo enorme remo, scarlatto di sangue e di fiamma, inforca l’anime per scagliarle sulla tetra chiatta, mentre altre, a dozzine, si inerpicano sulla chiglia e sulle sporgenze comparse accanto a essa. Grigie torme di ignavi tentano anch’esse di avvicinarsi, alcune addirittura di balzare a bordo dell’arca, ma tutte incontrano dolore, disperazione e morte, sotto i colpi dei demoni nocchieri o dello stesso Caronte, che impietosi e giusti li rigettano e avviliscono perché tornino a scontar la propria pena nell’Antinferno. Alla vista di quell’essere immane, ogni Smarrito deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è spaventato da Caronte. Se uno Smarrito supera il tiro salvezza o spende 1 Punto Speranza, lasciando che il terrore si avvinghi ancor più strettamente alla sua anima, è immune al Pauroso Sembiante di Caronte. La Guida ribadisce ai Viaggiatori che l’unico modo di raggiungere il Limbo è convincere Caronte a concedere loro un passaggio. Il nocchiero dagli occhi di brace rifiuta però l’imbarco agli Smarriti, che non appartengono ai cerchi al di là dell’Acheronte e sono anzi ancora vivi e corporei (per non parlare degli angeli ignavi che potrebbero accompagnarli). Ogni eventuale richiesta o tentativo di intercessione della Guida non ha effetto, e questa piomba allora in un silenzio imperscrutabile, rimuginando sul da farsi. Gli Smarriti possono provare a convincere il traghettatore a trasportarli, ma trovano un Caronte restio anche solo ad ascoltarli, impegnato com’è a smistare le dolorose genti sulla propria barca o a tenerle lontane da loro. Le anime dei dannati, così come le anime ignave che si lamentano sulle rive schiumose, avvertono infatti con bramosia e curiosità la palpabile Speranza degli Smarriti. All’inizio sembra non esserci alcun modo di convincere Caronte, ma a un certo punto, oppure se i personaggi si offrono spontaneamente per qualcosa di simile, il gigante accenna a un favore di cui avrebbe bisogno, in cambio del quale prenderebbe in considerazione l’idea di scortarli sulla riva opposta dell’Acheronte. Se gli Smarriti gli prestano ascolto, Caronte spiega che un angelo ignavo sta creando scompiglio nell’Antinferno. Caron Dimonio Se un personaggio per qualsiasi motivo (a discrezione della Guida) finisce per incorrere nell’ira di Caronte, questi – infuriato – lo distruggerà sul posto con un colpo di remo. Remo di Caronte. Attacco con Arma da Mischia: +15 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 26 (4d8 + 8) danni contundenti. Inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, altrimenti viene spinto a 18 m di distanza, nel mezzo delle acque dell’Acheronte. Per ogni round passato a bagno tra l’onde dell’Acheronte una creatura subisce 2 livelli di indebolimento o deve consumare 1 Punto Speranza per evitarlo. L’angelo ha occupato un tempio in rovina e sta radunando una personale schiera di dannati, sottraendo impunemente un gran numero di anime triste al loro destino. Se gli Smarriti riescono a trovare l’angelo e a fermarlo, potranno forse guadagnarsi un passaggio verso le avverse sponde su cui anelano approdare. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 8 1
La Guida non intende attraversar di nuovo le maleodoranti lande fangose dell’Antinferno, e non accompagna quindi gli Smarriti in questa missione. Si posiziona però con la sua fiaccola nei pressi della plaga di Acheronte e, qualora gli Smarriti dovessero perire, ritornerebbero sulle tetre rive, accanto a quella Divina Fiamma. La Fiaccola della Divina Fiamma La Fiaccola della Divina Fiamma è un Artefatto Infernale e come tale le sue caratteristiche sono spiegate a pag. 174, così come quelle della sua versione “migliorata”: la Lanterna della Divina Fiamma. Gli Artefatti Infernali sono un elemento di gioco spiegato al capitolo 4 – Artefatti Infernali, e in questa fase occorre sapere solo che: ◊ La Fiaccola della Divina Fiamma è (perlomeno per adesso) vincolata alla Guida, che non se ne può né vuole separare. ◊ La Fiaccola della Divina Fiamma concede alla Brigata un punto di luce chiaro e un riferimento da seguire, e alla Guida vista pura nel raggio della sua luce. ◊ La Fiaccola della Divina Fiamma è legata, in tutto il percorso tra lo stagno luminoso della Selva Oscura e il Falò degli spiriti magni, al ciclo di distruzione e rigenerazione dei sembianti dei Viaggiatori: ogni volta che uno di questi ultimi perisce ma è ancora dotato di Speranza, si riforma dopo 1d4 round nella zona di luce della fiaccola. ◊ Ogni Viaggiatore che avanzi nella Selva Oscura, nell’Antinferno o per i Nove Cerchi senza una fonte di Divina Fiamma è soggetto all’Oscurità del Cieco Mondo (vedi pag. 68) ovvero subisce svantaggio a tutte le prove e ai tiri salvezza che riguardano orientarsi e affrontare insidie ambientali. Stanza II – Dietro un Infame e Inutile Vessillo “E io, che riguardai, vidi una ‘nsegna che girando correva tanto ratta, che d’ogne posa mi parea indegna; e dietro le venìa sì lunga tratta di gente, ch’i’ non averei creduto che morte tanta n’avesse disfatta.” Dante Alighieri Inferno, Canto III, 52-57 I Viaggiatori partono alla ricerca della Rovina e debbono nuovamente attraversare l’Antinferno, questa volta soli e senza la Guida a rinfrancare i loro spiriti. La marcia alla ricerca dell’angelo ignavo è faticosa, e ogni passo affonda in una melma infestata da vermi e insetti d’ogni genere. Ogni Smarrito deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti subisce un livello di indebolimento (vedi anche regola del Continuo Degrado, a pag. 46). Inoltre, per riuscire a orientarsi in questa piana grigia e priva di punti di riferimento, i Viaggiatori devono effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 13. Tutti questi tiri sono da effettuare con svantaggio, perché la Brigata non reca con sé la Fiaccola della Divina Fiamma. Per ogni fallimento ottenuto per riuscire a orientarsi, effettuare un tiro sulla tabella “Eventi e Incontri nell’Antinferno”. 8 2 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Se riescono a trovare la direzione corretta nella piana fangosa e spoglia, i Viaggiatori individuano una schiera di ignavi che avanza nella loro direzione, come le altre al seguito di un vessillo, ma questa volta tali insegne appaiono vergate di sangue e ostentano un emblema e un nome: “Sariel”. Se i personaggi decidono di rimanere nascosti dietro qualche roccia o colonna spezzata e osservare l’evolversi della situazione, devono effettuare una prova di Destrezza (Furtività) con CD 10. In caso di fallimento, o se non decidono di rimanere nascosti, il gruppo di Smarriti viene individuato e una torma di dannati ignavi li attacca a vista, combattendo fino alla propria distruzione. A quel punto, dopo essersi riformati dai propri sembianti smembrati, gli ignavi ritornano mogi e lamentosi verso la Rovina da cui provengono. Se la prova ha successo, gli Smarriti possono seguire non visti gli ignavi fino alla Rovina. Stanza III – La Rovina degli Dèi Falsi e Bugiardi “Incontanente intesi e certo fui che questa era la setta d’i cattivi, a Dio spiacenti e a’ nemici sui. Questi sciaurati, che mai non fur vivi, erano ignudi e stimolati molto da mosconi e da vespe ch’eran ivi. Elle rigavan lor di sangue il volto, che, mischiato di lagrime, a’ lor piedi da fastidiosi vermi era ricolto.” Dante Alighieri Inferno, Canto III, 61-69 Il terreno in cui avanzano gli Smarriti è considerato terreno difficile a causa della fanghiglia, del sangue, delle lacrime, del letame e degli insetti che brulicano in ogni dove, e di chissà cos’altro. Eventi e Incontri nell’Antinferno d10 Incontri 1-4 Sciame di tafani. 1 sciame di insetti (sciame di vespe*) 5 Lampo di luce vermiglia. Un lampo rosso si schianta sugli Smarriti: ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12. Se lo fallisce, subisce 1d10 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni 6-8 Sciami di tafani. 2 sciami di insetti (sciami di vespe*) 9 Terremoto. Il terreno sotto i piedi degli Smarriti viene sconquassato da un tremendo tremore: ogni personaggio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni contundenti, cade a terra prono ed è seppellito dai detriti. Per liberarsi, deve effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 12. In caso di tiro salvezza superato, il personaggio subisce soltanto la metà di quei danni, non cade a terra prono e non viene seppellito 10 Torma di ignavi. 1 torma di dannati ignavi Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 8 3
Se un personaggio supera una prova di Intelligenza (Indagare) o Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10, scopre che non è possibile trovare le tracce del passaggio degli ignavi in quest’area, così come presumibilmente in qualsiasi altro luogo, dato che le anime dannate non sembrano avere un corpo concreto con cui poter gettare ombra o lasciare impronte di alcun tipo. Ambienti della Rovina L’area che circonda la Rovina e i suoi ambienti interni sono indicati nella mappa. I. Esterni Quando gli Smarriti giungono in vista della Rovina, leggere il testo seguente: Al centro di un avvallamento sorgono i resti di quello che pare essere un tempio arcaico, dedicato agli dèi pagani. Nonostante sia in rovina come ogni altra cosa d’intorno, la struttura è ancora grossomodo in piedi, e le sue mura e colonne spiccano dal suolo fangoso, offrendo un appiglio e quasi un sollievo agli occhi degli Smarriti, per la prima volta da quando si sono posati sulle morte estensioni del Tetro Regno. Oltre la prima fila di colonne della struttura aleggia un alone di oscurità e decadenza, e una tenda scarlatta, sporca e a brandelli, cela l’ingresso principale. Alcune figure ingobbite e lamentose si aggirano al di fuori di esso, strusciandosi sulle colonne nel tentativo di lenire le ferite dei mosconi e di strapparsi i vermi di dosso. Tutto attorno al colonnato si aggirano alcune anime in pena (dannati ignavi) dall’aria sperduta e disperata, attirati in questo luogo dalla “grigia orifiamma” che pende inerte dai resti della rovina, con su scritto il nome Sariel. Queste insegne, per quanto vili e insignificanti, sono un’attrazione per le anime dannate che attraversano l’Antinferno, ed esse sono così distolte dalla necessità di raggiungere la riva dell’Acheronte. I dannati e gli ignavi attorno al colonnato non sembrano molto reattivi. I personaggi che vogliono avvicinarsi o aggirare la Rovina per esplorarla o introdurvisi possono cercare di passare inosservati superando una prova di Destrezza (Furtività) con CD 10. Se gli Smarriti tentano di raggiungere l’ingresso principale senza precauzioni, si palesano, oppure si fanno scoprire, tre dannati ignavi si avvicinano aggressivi. Gli Smarriti possono tentare di convincerli a calmarsi, superando una prova di Carisma (Persuasione), Carisma (Inganno) o Carisma (Intimidire) con CD 14, altrimenti dovranno combatterli. La Rovina ha un ingresso frontale sprovvisto di porta, su cui pende una tenda sudicia di color scarlatto stinto. In tutta l’area antistante questo ingresso, ronza una nube di vespe e mosconi il cui brusio è percepibile a diversi metri di distanza. Un secondo ingresso può essere individuato con un successo in una prova di Intelligenza (Indagare) o Saggezza (Percezione) con CD 13 sul lato nord della struttura, nascosto da un crollo. Spostando alcuni detriti, una creatura di taglia media può introdursi a carponi nella Cella Nascosta sul retro del tempio. Superando un’ulteriore prova di Saggezza (Percezione) con CD 12 un personaggio può accorgersi che all’interno sembra esserci un’anima che singhiozza. II. Ingresso Il portale dell’ignavia è occupato da una vera e propria nube di insetti d’ogni tipo e forma che pungono e mordono a non finire chiunque tenti di passarvi attraverso per raggiungere la tenda scarlatta. Davanti alla tenda c’è uno sciame di vespe* che attacca ogni creatura che entri nel suo spazio, ma che non lascia la propria posizione. Se distrutto, si riforma dopo 2d4 round. 8 4 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
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III. Vestibolo Le anime dannate possono attraversare il pavimento crepato e pericolante di questa cella senza alcun problema, ma il peso degli Smarriti può invece provocare un pericoloso crollo. Uno Smarrito che tenta di attraversare la zona pericolante ha il 50% di possibilità di farne crollare una parte, rischiando di precipitare 3 m nel vuoto e di subire 1d6 danni contundenti a causa della caduta. I personaggi possono individuare un percorso sicuro, superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 13. IV. Santuario In questo spazio dal tetto sfondato, aperto verso un aere senza stelle, innumerevoli dannati attorniano una figura alta e tetra che li sovrasta: Sariel. I dannati sono attirati dal carisma soprannaturale dell’angelo, che tuttavia non può davvero aiutarli come li ha indotti a credere, visto che egli stesso non possiede alcun intento, alcun potere e alcuna sapienza. Questa illusione si manifesta in vuoti rituali, per metà pagani e per metà liturgici, ornamenti senza senso e messe salmodiate all’infinito in lingue prive di significato. Se Sariel avverte che vi sono Smarriti al suo cospetto, zittisce i suoi seguaci e un pesante silenzio cala sulla cella. Ali nere si dispiegano attorno al suo corpo, seppure incapaci di volare, mentre lo scultoreo angelo caduto si alza per scendere lentamente dal piedistallo dorato e porsi innanzi ai personaggi. La sua voce risuona al contempo sinistra e rassicurante. Avverte la Speranza degli Smarriti, e cercherà di convincerli a unirsi a lui e alla sua causa: impedire ai dannati di raggiungere Caronte finché questi non si arrenderà, permettendogli di passare al di là del fiume. Se i personaggi rifiutano o tentano di convincere Sariel ad abbandonare i suoi bellicosi intenti, quest’ultimo scatenerà contro di loro alcuni suoi fedeli (due dannati ignavi) e non tarderà ad attaccarli lui stesso. Quando Sariel viene finalmente sconfitto, tutti i dannati e gli ignavi ancora in circolazione si disperdono in preda alla confusione e allo smarrimento, sciamando lentamente via verso l’Acheronte. Anche il tempio già in rovina subisce una serie di ulteriori crolli e affonda ancor di più nel fango ribollente di insetti, mentre finalmente Ipazia riesce a liberarsi dalla propria prigione nella Cella Nascosta. Mentre gli Smarriti lasciano la Rovina, notano il risorgere di Sariel ai piedi del colonnato. L’essere vile e infame si dispera, accasciandosi al suolo come avesse abbandonato di nuovo ogni desiderio e velleità. V. Cella Nascosta La cella posteriore del tempio è vuota, e al suo interno giace un’anima, sola e in lacrime. Ha l’aspetto di un comune dannato, ma i suoi tratti sembrano molto più definiti e precisi di quelli degli altri ignavi incontrati finora. I suoi tratti sono femminili e dice di chiamarsi Ipazia, ma la sua mente è annebbiata e ricorda poco o niente della propria vita passata. Si trova lì rinchiusa perché Sariel sembra aver sviluppato una certa predilezione per lei, ritenendola “interessante”. Per motivi che non le sono chiari, Ipazia ha infatti ritrovato la Speranza dell’Altezza e Sariel sta cercando il modo di sottrargliela, e anzi è dal loro incontro che egli ha iniziato a radunare dannati e ignavi in quella Rovina. Il grande portone che dalla cella conduce al cuore del santuario è d’oro massiccio e sigillato, e rappresenta con fini incisioni il duello tra un angelo fedele al Signore e un angelo ribelle delle schiere luciferine. Non vi è alcun modo di aprirla se non quello di attaccare uno dei due angeli raffigurati, e scegliendo quindi allegoricamente da che parte schierarsi. Se un personaggio attacca la raffigurazione dell’angelo ribelle, fino al prossimo riposo lungo, ogni volta che effettua un tiro per i danni, aggiunge 1d8 danni radiosi; se attacca invece la raffigurazione dell’angelo delle schiere celesti, fino al prossimo riposo lungo, 8 6 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
ogni volta che effettua un tiro per i danni, aggiunge 1d8 danni necrotici. Se gli Smarriti risolvono l’enigma della porta, essa si schiude senza produrre alcun suono, aprendosi alle spalle di Sariel. Le Anime del Santuario L’Inferno è un luogo dove concetti come lo spazio e il tempo hanno poco senso. Nonostante Sariel abbia radunato migliaia di anime, queste coesistono all’interno del santuario e non lo riempiono, ma sembrano rimanere permanentemente sullo sfondo. Solo quelle che decidono di interagire con gli Smarriti, assalendoli, assumono qui un volume e occupano uno spazio. Ipazia Ipazia ha l’aspetto di un’ignava e sembra possedere ancora una Scintilla di Speranza Divina, nonostante non sembri rendersene conto o avervi accesso. A ogni modo, tanto le basta per superare l’apatico sconforto che l’avviluppa ed essere curiosa di chi siano gli Smarriti e cosa facciano lì, forse per rivelare loro la sua storia, il poco che ricorda del proprio passato, e per chiedere ai Viaggiatori di potersi unire a loro nel Viaggio che stanno compiendo. In qualche modo, questa bizzarra anima dell’Inferno potrebbe anche sembrare familiare ad alcuni personaggi, come se qualcuno di loro l’avesse conosciuta in vita, le sia collegato o ne abbia sentito parlare. Chi sia davvero Ipazia può essere compreso solo se uno o più degli Smarriti sblocca un legame delle Cronache Infernali e ne fa un proprio Spirito Familiare. Dato che questo è il primo personaggio con cui è possibile attivare tale meccanica particolare di Inferno nel gioco, non solo la Guida dovrebbe interpretare tale personaggio in modo da suscitare compassione ed empatia da parte dei Viaggiatori, consigliandoli affinché decidano di aiutarla e portarla con loro o che almeno si interessino alla sua condizione, ma dovrebbe introdurre ai giocatori, se non l’ha già fatto prima, le regole utili a comprendere il funzionamento e l’importanza delle Cronache Infernali (vedi pag. 54). Inoltre, la Guida può riservarsi la possibilità di non utilizzare il nome Ipazia qui suggerito e cambiarlo in base alle esigenze narrative della propria campagna, o lasciare che siano i giocatori stessi a dare un nome a questo Spirito Familiare. In caso gli Smarriti decidano di non sbloccare Cronache Infernali per Ipazia o che le Cronache Infernali eventualmente sbloccate non aiutino a far luce sul motivo per cui Ipazia si trovi nelle attuali condizioni, come mero suggerimento, la Guida può interpretare l’ignava come un’anima che, a causa forse di un qualche avvenimento particolare, sta ritrovando dentro di sé la Speranza dell’Altezza – prendendo forse le distanze dal peccato che la condanna all’eterna indifferenza. Un’ultima possibilità è quella di trasformare Ipazia in un personaggio giocante. In teoria questo non potrebbe verificarsi perché Ipazia dovrebbe essere una ignava, ma se la Guida lo desiderasse, è possibile anche rivelare che tale anima era invero uno spirito magno diretto al Castello del Limbo, che tuttavia Sariel ha imprigionato e bloccato nella sua Rovina da tempo incalcolabile. Se la Guida decide per questa versione della storia, è possibile interpretare Ipazia come uno spirito magno. Anche Sariel, volendo, potrebbe unirsi al gruppo come angelo ignavo giocabile, dopo essersi rigenerato e quindi assumendo le caratteristiche del suo Archetipo. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 8 7
Conclusione Tornati all’Acheronte, con o senza Ipazia, gli Smarriti ritrovano la Guida e le anime che attendono di traversare il fiume. La Guida spiega loro che l’angelo che hanno sconfitto rimarrà imperituro all’Inferno, finché la divina volontà non deciderà altrimenti. Tuttavia, grazie al loro intervento, passerà molto tempo prima che Sariel possa tornare ad agire per liberarsi dalla propria condizione. Non resta che raggiungere l’arca di Caronte e riscuotere il proprio diritto di traversare il fiume. I Viaggiatori avanzano al livello successivo alla fine di questo canto. 8 8 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Canto III – Sopra le Acque Cupe d’Acheronte C anto terzo, ove si tratta de la traversata delle onde brune del fiume d’Acheronte, de la pena di coloro costretti a rimanere sulla riva, e di come Caron dimonio li scaccia dalla sua nave; e di come infine gli ignavi tentano suo malgrado di giungere alla più remota sponda. Trattazione per la Guida Nel Canto precedente, gli Smarriti hanno dovuto eseguire un incarico per conto di Caronte, e hanno probabilmente incontrato Ipazia, una ignava dotata di Speranza che potrebbe risultare Familiare a qualcuno di loro e che adesso potrebbe essere ancora al loro seguito. Non appena i Viaggiatori ritornano sulle rive dell’Acheronte, narrerai di come Caronte vi concede di salire a bordo della sua colossale imbarcazione. Questa è fatta tuttavia della materia effimera dell’Inferno e affonda in modo significativo per il carico di così tanti esseri viventi. Cogliendo l’occasione, torme di ignavi provano a salire a bordo e assalgono i Viaggiatori, che devono evitare di finire tra i neri e letali flutti di Acheronte. Proemio per i Viaggiatori Dopo aver eseguito l’incarico imposto da Caronte, ottenete adesso l’accesso alla barca delle anime, un’arca titanica che carica decine di migliaia di morti a ogni viaggio. Le Dolorose Genti si assiepano in ogni angolo del tetro legno, scrutandovi in tralice per via della vostra natura e della Speranza che portate con voi, che ai loro occhi arde come una torcia nelle tenebre. Q uesto breve Canto serve a rimarcare alcuni elementi fondamentali del Viaggio degli Smarriti: innanzitutto la differenza tra loro, corporei e “pesanti”, rispetto ai dannati, impalpabili, senza spessore e senza peso (vedi anche la chiosa a pag. 87). È anche fondamentale comprendere ancora una volta l’importanza della Fiaccola e della Divina Fiamma. È infine il momento di un incontro con i diavoli in forze nell’Inferno, che svolgono il compito di guardiani, tormentatori o aiutanti dei Custodi, e con uno dei Custodi stessi nel pieno delle sue funzioni e attività: Caronte. Lo stesso sguardo viene rivolto, a voi e a loro, dagli ignavi sulla riva, a cui la traversata è proibita e che invece vorrebbero salire a bordo. Stanza I – Vuolsi Così Colà Dove si Puote “Caron dimonio, con occhi di bragia loro accennando, tutte le raccoglie; batte col remo qualunque s’adagia. Come d’autunno si levan le foglie l’una appresso de l’altra, fin che ’l ramo vede a la terra tutte le sue spoglie, similemente il mal seme d’Adamo gittansi di quel lito ad una ad una, per cenni come augel per suo richiamo. Così sen vanno su per l’onda bruna, e avanti che sien di là discese, anche di qua nuova schiera s’auna.” Dante Alighieri Inferno, Canto III, 109-120 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 8 9
Se gli Smarriti hanno incontrato Ipazia alla Rovina degli Dèi Falsi e Bugiardi, adesso questo spirito potrebbe cercare di unirsi al gruppo per salire a bordo dell’arca di Caronte. In tal caso, a meno che Ipazia non è ora il personaggio di uno dei giocatori, la Guida si dimostra restia ad accogliere l’ignava nel gruppo di Viaggiatori. Anche i demoni nocchieri di Caronte non hanno intenzione di far imbarcare ignavi e angeli del Coro Indifferente a bordo: il loro posto è con le altre anime indegne sulla esterna proda dell’Acheronte. Se gli Smarriti vogliono insistere per forzare questi dinieghi devono trovare un modo di convincere o imbrogliare Caronte e i suoi nocchieri. Per riuscirvi, occorre ottenere un successo in una prova di Carisma (Persuasione) o Carisma (Raggirare) con CD 18. Se i Viaggiatori menzionano il fatto che Ipazia li ha aiutati nello sconfiggere l’angelo ignavo della Rovina nel Canto precedente, o usano altri argomenti convincenti, dispongono di vantaggio nella prova. ◊ In caso di successo, Caronte proferisce la propria sentenza: se è stata la Divina Volontà ad accendere un Barlume di Speranza in un’anima condannata, allora non sarà certo lui a impedirle di traversare l’Acheronte. Con un roboante ammonire, Caronte intima ai demoni che volteggiano sul ponte della barca di non nuocere ai Viaggiatori che stanno per salire a bordo, e che ha testé deciso di traghettare sull’altra riva. ◊ In caso di fallimento, Caronte ribadisce agli Smarriti il suo volere e si disinteressa di tutti loro, riprendendo impassibile a caricare anime sull’arca. Gli Smarriti possono quindi salutare Ipazia oppure provare ancora a farla salire a bordo, e in questo caso sarà un diavolo nocchiero (diavolo custode) a fronteggiarli e tentare di impedirglielo. Se il diavolo viene imbrogliato, aggirato o sconfitto, o se gli Smarriti si lasciano alle spalle l’ignava, il viaggio può continuare. Stanza II – Il Peso della Speranza “Caccianli i ciel per non esser men belli, né lo profondo inferno li riceve, ch’alcuna gloria i rei avrebber d’elli”. E io: «Maestro, che è tanto greve a lor che lamentar li fa sì forte?». Rispuose: «Dicerolti molto breve. Questi non hanno speranza di morte, e la lor cieca vita è tanto bassa, che ‘nvidïosi son d’ogne altra sorte.” Dante Alighieri Inferno, Canto III, 40-48 Per tutto il tempo trascorso dagli Smarriti a discutere o a combattere sulle sponde del fiume, gli ignavi sulla riva li hanno squadrati dall’alto in basso, percependone con invidia e bramosia la mortalità e la Speranza che ancora custodiscono. Caronte tuttavia, tramite il gigantesco remo e le alte grida, li tiene tutti a debita distanza. Quando gli Smarriti salgono sull’arca si accorgono immediatamente che, a differenza dei dannati che Caronte vi ammassa sopra a migliaia, la loro natura vivente e corporea ha un peso vero e proprio, tale da causare dapprima forti vacillamenti, e infine un improvviso affondar della chiglia nelle scure acque schiumose. Lo scossone causato dal parziale inabissamento della nave rischia di far cadere gli Smarriti. Ogni Viaggiatore deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, o cadere prono. A quel punto, approfittando di tale occasione, un’incalcolabile orda di ignavi si getta nelle acque d’Acheronte e prende d’assalto la barca, poiché si palesa l’occasione unica e irripetibile di superare il fiume sul demoniaco vascello. Per loro infatti, persino le pene dei cerchi infernali sono più gradevoli del proprio destino. 9 0 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
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Lo scricchiolio delle assi di legno dell’arca si eleva al di sopra dei pianti e dei lamenti dei dannati. Lo sciabordio dell’onde dell’Acheronte, impennatosi all’affondar del terribile barcone, esplode in un rombo di tuono. Acque scure e viscosa schiuma si riversano su Smarriti e anime prave, inondando il ponte con la foga con cui un fiume discende le montagne. Dannati destinati a ogni girone scivolano, cadono, rotolano finendo inghiottiti nell’acqua scura, che al lor posto vomita un’orda apparentemente infinita di ignavi, per una volta nella loro esistenza bramosi di qualcosa. Questa orda di anime indifferenti, è ora infatti intenzionata di metter finalmente piede sull’unico mezzo che potrà mai portarli oltre l’Antinferno, ponendo fine alla di lor pena che non li vuol né con il Signore, né con i suoi nemici. Ovunque si posino gli occhi degli Smarriti, ignavi stravolti emergono dall’acqua per raggiungere la barca. Gli occhi di Caronte s’incendiano, braci ardenti che illuminano a giorno la penombra delle infernali sponde, il grido irato del traghettatore scuote l’aere, e il mastodontico remo sferza i corpi dell’ignavi smembrandoli o incenerendoli. Troppi sono però perché l’intervento di diavoli e passatore possano sventarne l’assalto. Per ogni dozzina d’ignavi che traghettatore e nocchieri respingono tra i flutti dell’Acheronte, una masnada di essi riesce a inerpicarsi sulla poppa della barca e, per sfortuna degli Smarriti, sembra anche capace di individuare piuttosto celermente l’allettante fonte di Speranza che essi rappresentano. Per tutta la durata di questa scena Caronte è impegnato a occuparsi della maggior parte dell’orda che tenta di salire sulla sua arca e a far riemergere la poppa di quest’ultima, di modo da allontanarsi dalla riva da cui gli ignavi continuano a piombare. A ogni round, sulla barca di Caronte sale una torma di queste anime vili (torma di dannati ignavi) che attacca i personaggi (e Ipazia, se è a bordo con loro). Dopo 4 round completi di questi assalti, comunque siano andate le cose, il combattimento ha termine. Caronte infrange definitivamente le onde col suo remo colossale e innalza una volta per tutte la poppa della nave per poi spingerla lontano dalla riva. Lo scossone è tale da mettere nuovamente alla prova l’equilibrio di tutti quelli che sono sull’arca, compresi gli ignavi. Mentre una buona parte degli spiriti vili a bordo rotola giù nell’Acheronte, ogni Smarrito deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, altrimenti cade a terra prono. Se un personaggio fallisce il tiro salvezza di 5 o più, finisce fuori bordo, precipitando tra le acque dell’Acheronte con gli ignavi e gli altri dannati. Inoltre, il tremendo scuotimento fa perdere l’equilibrio alla Guida, che si lascia sfuggire la sua fiaccola, la quale inizia a rotolare sul ponte, prima di finire in acqua. La Guida trasecola: senza quella scintilla di Divina Fiamma, sono tutti spacciati! A meno che uno o più Viaggiatori non siano già caduti nell’Acheronte, qualcuno dovrà lanciarsi lungo il vascello o addirittura tuffarsi nel cupo corso d’acqua per recuperare la fiaccola, che galleggia tra i flutti. Ogni creatura che inizi il proprio turno a bagno tra l’onde dell’Acheronte subisce 2 livelli di indebolimento o deve consumare 1 Punto Speranza per evitarlo. Per risalire sulla nave arrampicandosi sulla chiglia è necessario superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 13. Chi permane troppo a lungo nelle acque del fiume infernale è dunque destinato quasi certamente a perire, ma gettando la fiaccola di nuovo sul ponte, potrà rigenerarsi accanto a essa. Quando la barca è ormai lontana dalle sponde infestate, i diavoli nocchieri possono tornare a dedicarsi al ponte e alle eventuali torme d’ignavi ancor presenti, liberandosene. 9 2 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Conclusione Dopo questo episodio la traversata prosegue senza altri problemi, per un tempo impossibile da definire e del tutto privo di eventi. Giunti all’altra sponda, gli Smarriti si trovano di fronte una landa brulla e caliginosa, ricoperta da una nebbia fitta e tenebrosa. È il Limbo, il Primo Cerchio, la prossima tappa del loro viaggio. Ipazia e gli Smarriti Se le azioni degli Smarriti riescono a garantire un passaggio a Ipazia, una volta giunti dall’altro lato dell’Acheronte, lo spirito si mostrerà loro estremamente grato, offrendosi di continuare ad accompagnarli nel Viaggio e di aiutarli a trovare la via d’uscita da quel luogo d’eterno dolore, sperando così di poter ottenere la propria personale redenzione nel compimento di una simile prova, e nel prendere finalmente le parti di qualcuno. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 9 3
Canto IV – Tra gli Spiriti Magni C anto quarto, nel quale si mostra il Primo Cerchio dell’Inferno, che è anche detto Limbo, e il Nobile Castello dei Magni Spiriti che vi si trova. Trattazione per la Guida Hai condotto i Viaggiatori fino al Primo Cerchio, il Limbo, ovvero “il lembo di suolo” pianeggiante che circonda la voragine parabolica dell’Inferno. Questo è un luogo di relativa pace all’interno del Cupo Regno di Lucifero, nonostante le inquietanti insidie delle sue nebbie. Dopo aver guidato la Brigata tra i lamenti delle anime sospese e i meandri evanescenti che circondano il Castello, è in quest’ultimo rifugio che li precederai, per poi mostrare loro il Falò e spiegare finalmente agli Smarriti perché sono stati condotti fin lì. Questo Canto è stato sbloccato durante la campagna di finanziamento di Inferno, come scenario aggiuntivo rispetto alla mini-campagna introduttiva. Qualora la Guida o i giocatori volessero saltarlo, è possibile riassumere o parafrasare gli eventi qui narrati e passare direttamente al prossimo Canto. In ogni caso, in questo Canto sono descritti eventi e incontri del Primo Cerchio, nonché il Labirinto di Nebbia e altre insidie che saranno utili anche nell’affrontare il Canto V. Proemio per i Viaggiatori Siete appena scesi dalla nave di Caronte e vi ritrovate dall’altro lato dell’Acheronte, nel Primo Cerchio dell’Inferno, mentre un tuono lontano vi accoglie in quello che è anche noto come Limbo. Una fitta coltre di nebbia impedisce di vedere altro che la luce della vostra Guida, e tutto intorno l’aria trema per i sospiri e il pianto di infinite anime tormentate, con lamenti incessanti che sembrano quelli di neonati... l n questo canto, opzionale rispetto al resto della campagna, possono emergere alcuni dei dubbi dei personaggi che verranno risolti solo nel prossimo canto. Principalmente, se si sono mai posti tali questioni: chi è la loro Guida? Come mai li ha accolti e li accompagna? Come mai tra tutti i peccatori del mondo proprio loro sono stati “eletti” a un viaggio ultraterreno di redenzione? Hanno anch’essi forse dei santi in paradiso, come nel caso di Dante, che li tutelano? A giudicare dalle reazioni degli altri spiriti magni pare vi sia qualcosa che non torna... Se tra i Viaggiatori vi è uno spirito magno o un pagano, è questo anche il momento di introdurre le penalità e gli svantaggi che essi subiscono nell’attraversare il luogo della loro eterna punizione (vedi Peccato e Predestinazione su Inferno – Dante’s Guide to Hell), nonché il sollievo che provano nel lasciarsela alle spalle. 9 4 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Stanza I – Sulla Proda della Valle Dolorosa “Vero è che ’n su la proda mi trovai de la valle d’abisso dolorosa che ’ntrono accoglie d’infiniti guai. Oscura e profonda era e nebulosa tanto che, per ficcar lo viso a fondo, io non vi discernea alcuna cosa. «Or discendiam qua giù nel cieco mondo», cominciò il poeta tutto smorto. «Io sarò primo, e tu sarai secondo».” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 7-15 La Brigata avanza dietro la Guida e la sua fiaccola in mezzo a un’inquietante coltre di nebbie, che si alza e striscia fuori dall’Acheronte attirata dal refolo incessante della Bufera, avanti a loro, che tuttavia qui si avverte appena. La Guida spiega che si tratta del Limbo, il Primo Cerchio, destinato a coloro che sono morti senza essere battezzati ma senza tuttavia aver accumulato altri peccati più gravi. Gli Smarriti avanzano nella densa caligine, che però ben presto rischia di offuscare la luce della fiaccola: essa infatti si va ormai spegnendo, perché il legno infero di cui è composta è quasi del tutto consumato. Dei gorgoglii schiumosi dell’Acheronte non riecheggia che il ricordo lontano, gli accennati pianti dei neonati sono l’unico suono che accompagna i Viaggiatori, assieme a ovattati sospiri, da quando hanno messo piede su questa sponda del fiume. Spettrali e impalpabili figure circondano gli Smarriti, in ogni direzione, incalcolabili, ma in un certo senso in pace, tanto da non curarsi quasi del loro passaggio. La Guida assicura che il Castello a cui sono diretti non è lontano, tuttavia, le mura rimangano impossibili da scorgere. Ovunque si posi lo sguardo, i contorni e il paesaggio del Primo Cerchio sono imperscrutabili a causa della bruma, che sembra farsi più densa e fitta a ogni passo. Aliti di un vento freddo si alzano a sfiorare le membra degli Smarriti, ma la foschia non sembra diradarsi. Molto presto, le anime pacifiche che fino a un attimo prima occupavano ogni spazio libero nei dintorni sembrano essersi dileguate. La bruma lascia a stento intravedere – e solo grazie al flebile bagliore della Divina Fiamma – monoliti spezzati, obelischi in rovina e pietre incise, raffiguranti eroi, Falsi Dèi e mostri appartenenti ai più svariati popoli. Man mano, gli strilli degli infanti si fanno più nitidi e numerosi, e a ogni sbuffo della tetra brezza dell’Acheronte, ombre scure e informi fluttuano sempre più vicine oltre la cortina color piombo... Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 9 5
Raggiungere il Castello degli Spiriti Magni sembra essere più complicato del previsto. Umbratili anime perdute nel Primo Cerchio, insolitamente irrequiete, fanno confondere i personaggi con i propri lamenti. Li distraggono, aggrappandosi impalpabili e sfuggenti alle loro vesti. Questa insidia e il fatto che la Fiaccola della Divina Fiamma si va ormai estinguendo porta i Viaggiatori a rischiare di perdere la via e di smarrire la Guida che li precede. Per orientarsi in quest’area fumosa e apparentemente mutevole, i Viaggiatori devono superare una prova di gruppo di Saggezza (Percezione) o Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15 ogni lasso di tempo che compone questa marcia nel nulla brumoso. Se la prova fallisce, i personaggi perdono di vista la Guida e rimangono alla mercé delle creature che popolano le nebbie (e da questo momento subiscono gli effetti dell’Oscurità del Cieco Mondo). La Guida tira 1d10 e consulta la tabella “Eventi e Incontri nel Primo Cerchio (Limbo)” per determinare la natura dell’incontro. Non appena i Viaggiatori riescono a ottenere un successo nella prova di gruppo, ritrovano la Guida ad attenderli ai piedi di alcuni gradoni di pietra. Viceversa, vi giungono da soli dopo quattro prove fallite complessivamente. Eventi e Incontri nel Primo Cerchio (Limbo) La nebbia che circonda le mura del Nobile Castello è composta in parte di infinite anime impalpabili, tante quante la torma senza numero dei morti non battezzati, dalle origini dell’umanità fino al presente. Alcune di esse – bramose di lasciare quel luogo come i patriarchi biblici che furono graziati dal Signore qualche secolo prima – cercano di sfiorare gli Smarriti per rubare una parte della loro Speranza. Lungo il percorso i Viaggiatori potrebbero incontrare anche altre creature, così come indicato nella tabella seguente. d10 Incontri 1-2 Lamento degli infranti. Urla, strilli infantili e sospiri disperati crescono attorno agli Smarriti, facendosi all’improvviso opprimenti e insopportabili, in un turbinio di desiderio e delusione (per gli effetti, vedi Lamento degli Infranti) 3-4 Anime non battezzate. 1d4 anime del limbo (dannati ignavi) 5 Anime non battezzate. 2d4 anime del limbo (dannati ignavi) 6-7 Diavolo della nebbia. 1 diavolo minore che si è perso tra le nebbie, o che sta cercando qualche anima da poter martoriare, che attacca i personaggi a vista 8-9 Icaro (speciale). Questo incontro può avvenire solo all’interno del Labirinto di Nebbia del Limbo (vedi Canto V – Stanza I). Altrimenti, gli Smarriti incontrano 1d4 anime del limbo (dannati ignavi) 10 Spirito Familiare. Un’anima del limbo vaga tra le nebbie del Primo Cerchio con aria sperduta in cerca del Castello. Uno o più personaggi possono riconoscerla come un proprio Spirito Familiare e decidere di sbloccare una Cronaca Infernale 9 6 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Stanza II – L’Angoscia delle Genti “Quivi, secondo che per ascoltare, non avea pianto mai che di sospiri che l’aura etterna facevan tremare; ciò avvenia di duol sanza martìri, ch’avean le turbe, ch’eran molte e grandi, d’infanti e di femmine e di viri.” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 25-30 Avanzando, i Viaggiatori fanno poi un bizzarro incontro. Si tratta di un bambino perduto rifugiatosi tra le macerie di un enorme piedistallo di marmo accanto a cui giace infranta la statua di una creatura metà uomo e metà pesce. Se i personaggi si sono ricongiunti con la Guida, l’infante afferma di essersi perso nella nebbia, e chiede dunque aiuto ai personaggi per raggiungere il Nobile Castello. In alternativa, se gli Smarriti non hanno ritrovato la Guida, il bambino si offre di condurli verso la loro meta, che sa riconoscere e trovare. Con un successo in una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15 un personaggio si accorge che c’è qualcosa di strano nei modi della giovane anima, e che non sembra voler raggiungere davvero il rifugio degli spiriti magni. Se viene scoperta e interrogata a riguardo, svanisce rapida nella nebbia con un sospiro. Il vero scopo dell’infante è quello di attirare la Brigata in uno spiazzo vuoto lontano dal Castello e far nutrire della Speranza dei Viaggiatori i suoi simili, anime non battezzate, corrotte dall’infernale delusione, dal desiderio e dall’invidia nei confronti dei patriarchi biblici, che soli hanno potuto lasciare questo luogo: i personaggi si trovano all’improvviso accerchiati da un turbine di nebbie urlanti che producono ogni round gli effetti del Lamento degli Infranti. Lamento degli Infranti. Il lamento degli infranti è un ammasso informe di anime lamentose, che può essere visualizzato come un muro lungo fino a 18 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm, oppure come un muro circolare del diametro massimo di 6 metri, alto 6 metri e spesso 30 cm. Ogni creatura che entra nell’area del lamento degli infranti e ogni creatura che termina il suo turno entro 3 metri da esso subisce 9 (2d8) danni necrotici e deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti il suo massimo dei punti ferita è ridotto di un ammontare pari ai danni subiti e perde 1 Punto Speranza. La riduzione dei punti ferita permane finché la creatura non completa un riposo lungo. Se questo effetto riduce il suo massimo dei punti ferita a 0, la creatura è distrutta. Altrimenti, l’unico modo per sfuggire alle voraci anime corrotte è, letteralmente, passarci attraverso, con tutto ciò che ne consegue. Stanza III – Il Giudizio degli Spiriti Magni “Non era lunga ancor la nostra via di qua dal sonno, quand’io vidi un foco ch’emisperio di tenebre vincia. Di lungi n’eravamo ancora un poco, ma non sì ch’io non discernessi in parte ch’orrevol gente possedea quel loco.” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 67-72 Dopo l’eventuale scontro con le affamate e lamentose anime corrotte, gli Smarriti scorgono un emisfero di luce che da solo vince le tenebre e la nebbia. Si tratta di un gruppo di spiriti magni simili alla Guida, ciascuno dei quali ha in mano una fiaccola, ed è venuto in avanscoperta proprio per accogliere l’arrivo dei viaggiatori e il ritorno dello spirito che li conduce, la cui fiaccola nel frattempo si è definitivamente spenta. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 9 7
Tuttavia, al contrario di quanto accaduto per Dante, gli spiriti magni non sono per nulla convinti ad ammettere gli Smarriti nel Nobile Castello. Ciò potrebbe accadere per vari motivi: l’eventuale presenza di Ipazia, malebranche o angeli ignavi nel gruppo, che non hanno diritto a entrare, ma anche la stessa natura e il peccato pendente dei Viaggiatori. Dopotutto essi non sono spiriti magni, né saggi o poeti come Dante, ma corporei, forse battezzati, ancora in vita, carichi di peccati diversi, e non supportati dalla Provvidenza. Anzi, alla maggior parte di loro il vero scopo del viaggio degli Smarriti e dell’intento della loro Guida non è affatto chiaro: perché la Guida ha condotto costoro fino al Nobile Castello prelevandoli dalla Selva Oscura? Chi l’ha mandata? Che diritto hanno a compiere cotal viaggio? A questo punto, di fronte al giudizio di quei poeti, savi, eroi e filosofi del passato, la Guida sa di non poter parlamentare per il gruppo, anzi, se parlasse adesso, i suoi segreti sarebbero svelati anzitempo. La Guida prende dunque tempo e promette ulteriori spiegazioni “dinanzi alla Divina Fiamma”, quando tutti saranno arrivati al cospetto del sacro fuoco della fede che arde nel cuore del Nobile Castello. Sono a questo punto gli Smarriti stessi a dover convincere il drappello di saggi della bontà delle proprie intenzioni, e chiedere di poter accedere al loro rifugio. Per convincere gli spiriti magni a lasciar loro proseguire il viaggio, i personaggi devono superare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 16. Ogni angelo ignavo e malebranche presente effettua la prova con svantaggio. Se vi sono nel gruppo degli spiriti magni, invece, effettuano la prova disponendo di vantaggio. In caso di successo, gli spiriti magni donano ai Viaggiatori una delle fiaccole (che va vincolata a sé: vedi pag. 170) e accordano loro il tentativo di raggiungere le mura del Nobile Castello attraverso il Labirinto di Nebbia. Li avvisano inoltre che “il labirinto è sì vivo e mutevole, ma i suoi movimenti non portano allo smarrimento, bensì sulla Il Labirinto di Nebbia del Limbo Il Labirinto di Nebbia del Limbo è suddiviso in tre cerchi concentrici, collegati tra loro da diversi punti di ingresso e uscita che cambiano la propria posizione e interazione in base ai movimenti dei tre cerchi, così come indicato di seguito. Cerchio Esterno. Il cerchio esterno ruota di 90° in senso orario ogni volta che gli Smarriti lo lasciano attraversando uno dei suoi passaggi verso il cerchio interno. Cerchio Interno. Il cerchio interno ruota di 45° in senso orario ogni volta che gli Smarriti lo lasciano attraversando uno dei suoi passaggi verso il cerchio esterno o verso il centro. Centro. Il centro del labirinto rimane immobile. Incontri. Ogni volta che la Brigata lascia una sezione del Labirinto di Nebbia, la Guida tira 1d10 e consulta la tabella “Eventi e Incontri nel Primo Cerchio (Limbo)” per determinare la natura dell’incontro. diritta via...” e lanciano loro le proprie antiche benedizioni. Ogni personaggio che riceva la benedizione degli spiriti magni ottiene resistenza ai danni necrotici fino a quando non completa un riposo lungo. In caso di fallimento, gli spiriti magni si fanno seri in volto e voltano loro le spalle allontanandosi, sparendo tra le spire della bruma assieme alla Guida. I Viaggiatori devono attraversare il Labirinto di Nebbia senza benedizione e senza fiaccola. In tutti i casi, i personaggi devono attraversare il Labirinto di Nebbia del Limbo (vedi mappa labirinto). Se la Brigata attraversa il labirinto senza la fiaccola, in caso i Viaggiatori periscano si rigenerano comunque all’ingresso del Nobile Castello. 9 8 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio