Conclusione C on o senza la scorta della Guida, gli Smarriti escono finalmente dal tetro abbraccio della bruma per ritrovarsi sulle sponde di un corso d’acqua cristallino, attorno a cui la caligine finalmente si dirada. Dalla parte opposta appaiono i sette cerchi di alte mura che circondano, concentrici, il colle sulla cui sommità svetta il Falò che vince le tenebre. Davanti alle porte di questo nobile castello si radunano e aspettano gli spiriti magni, anche se i Viaggiatori avevano traversato il Labirinto di Nebbia da soli. Camminando sulle acque grazie alla Divina Fiamma delle fiaccole, i Viaggiatori possono varcare le porte e così giungere alla parte superiore del castello camminando su erba verde e fresca. Se vi erano stati dei dissapori con gli spiriti magni, questi vengono ora abbandonati, e la Guida finalmente si appresta a spiegare la natura del Falò e delle fiaccole viste finora, e a rivelare agli Smarriti perché essi sono chiamati a questo incredibile viaggio. I Viaggiatori avanzano al livello successivo alla fine di questo canto. 100 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Canto V – La Fiamma degli Spiriti Magni C anto quinto, nel quale gli Smarriti si ritrovano nel cuore del Castello degli Spiriti Magni e quivi è loro disvelato il segreto della lor Guida, e forgiata la lanterna che di allora innanzi rischiarerà il proprio cammino. Trattazione per la Guida A prescindere da come abbiano affrontato e vissuto le vicende del Canto IV, i Viaggiatori si trovano adesso nel cuore del Primo Cerchio, al sicuro dentro il Castello degli Spiriti Magni. Lasciatisi alle spalle le nebbie dense e le anime lamentose del Limbo, gli Smarriti si trovano al centro di una cittadella composta da sette cinte murarie concentriche, in una corte allestita come un giardino, coperto di erba verde e rigogliosa, e con al centro un enorme Falò. Questo rogo incessante e inesauribile è un dono del Paradiso elargito dal Signore a tali spiriti particolarmente degni, e serve a creare un angolo protetto dalla nebbia e dalle tenebre, seppure all’interno dell’Inferno. Qui, tutti gli spiriti magni gettano le loro fiaccole accese della Divina Fiamma e si voltano finalmente a guardare te e i tuoi Viaggiatori, aspettandosi delle spiegazioni. È arrivato per te il momento delle rivelazioni! Proemio per i Viaggiatori Dopo esservi lasciati alle spalle l’Acheronte, avete attraversato le fitte e angoscianti nebbie del Primo Cerchio, lacerate da inquietanti lamenti, umbratili apparizioni e dolori dissennanti. Prima che vi possiate smarrire nel cuore del Limbo, uno stuolo di spiriti magni vi ha raggiunto, ciascuno portando in mano una fiaccola del tutto simile a quella retta dalla vostra Guida. Dopo aver superato la diffidenza e il giudizio di questo corteo di saggi, attraversate le tenebrose brume del Limbo ed entrate nel loro Nobile Castello, ascendendo fino alla cima della cittadella dove arde il grande Falò della Divina Fiamma, da cui tutte le fiaccole viste finora son state accese. Qui siete circondati da una sorta di simposio degli spiriti magni, poeti, filosofi e condottieri, che sembrano in attesa di quanto sta per avvenire. Un istante dopo, la Guida avanza tra di essi e inizia a parlare. C on questo canto dovrebbe concludersi la maggior parte delle spiegazioni e degli aspetti tutoriali della campagna. È infatti in questo momento che i giocatori possono apprendere gli ultimi dettagli sulle facoltà della Divina Fiamma e sugli Artefatti Infernali. Persino il segreto della Guida viene rivelato – non potrebbe essere altrimenti, di fronte alla fiamma della verità divina – e i Viaggiatori prendono coscienza di tutti i dettagli che li attendono nel corso del loro Viaggio. La sosta nel Nobile Castello può durare tutto il tempo che si vuole, ed è qui che i giocatori possono anche apprendere, se lo desiderano, tutti i dettagli dei prossimi otto cerchi, ovvero le informazioni contenute in Inferno – Dante’s Guide to Hell. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 101
Stanza I – La Verità nulla Menzogna Frodi “Così andammo infino a la lumera, parlando cose che ’l tacere è bello, sì com’era ’l parlar colà dov’era. Venimmo al piè d’un nobile castello, sette volte cerchiato d’alte mura, difeso intorno d’un bel fiumicello. Questo passammo come terra dura; per sette porte intrai con questi savi: giugnemmo in prato di fresca verdura.” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 103-111 La Guida si avvicina finalmente agli Smarriti e si presenta. Non è più possibile tacere, non di fronte alla Divina Fiamma, il suo grande segreto. E d’altra parte, ormai è troppo tardi per ogni ripensamento e recriminazione. La Guida racconta a spiriti magni e Viaggiatori il proprio segreto e mostra la sua vera identità, rivelando il suo scopo celato (vedi pag. 62). Dopo tutta la spiegazione, gli Smarriti potrebbero essere furiosi, delusi o riottosi, ma non c’è molto ormai da fare, e inoltre l’ira – anche all’Inferno – rimane un peccato grave… Giunti ormai così addentro all’Inferno, non vi è altra possibilità di uscirne se non seguendo il cammino e le istruzioni della Guida, che si offre nuovamente di fare da garante a tutti i Viaggiatori e di scortarli fino al Cocito, dove si trovano Lucifero e l’unica via di uscita. Anche le possibilità di uscire dall’Inferno per la natural burella, per angeli ignavi, malebranche e spiriti magni che non siano espressamente autorizzati dal Signore, è praticamente impossibile. Tuttavia, giungere fin laggiù e fronteggiare Lucifero, rinnegandolo definitivamente, è un possibile viatico di futura redenzione, e dunque per tutti il gioco vale la candela: dopotutto, qual è l’alternativa? Stanza II – Di Dedalo ora sia Mostrata l’Arte “Maggior paura non credo che fosse quando Fetonte abbandonò gli freni, per che il Ciel, come appar ancor, si cosse; né quando Icaro misero le reni sentì spennar per la scaldata cera, gridando il padre a lui:«Mala via tieni!»; che fu la mia, quando vidi, ch’io era nell’aer d’ogni parte, e vidi spenta ogni veduta, fuor che della fiera.” Dante Alighieri Inferno, Canto XVII, 106-114 Rimane tuttavia un problema: gli Smarriti hanno bisogno della Divina Fiamma per scendere attraverso l’Inferno, ma la fiaccola non potrebbe mai bruciare abbastanza a lungo né resistere alla bufera del Secondo Cerchio e men che meno al gelo del Cocito. Questo non è dovuto a un limite della sua natura divina, ma per il legno su cui arde, la cui durata è transitoria come tutte le cose infere e terrene. L’unica soluzione che la Guida ha escogitato è quella di mettere la Divina Fiamma direttamente in una lanterna, un artefatto chiuso e sigillato, che le permetta di durare per tutto il Viaggio ed essere facilmente maneggiata. Vi è uno solo qui tra gli spiriti magni a poter realizzare tale meraviglia: il grande artiere Dedalo, che tuttavia non esercita da tempo infinito. Per prima cosa va dunque convinto Dedalo a creare l’artefatto, costruendo con lui una forgia e raccogliendo tutta la legna a disposizione dagli alberi che allietano il Castello, grazie ai quali 102 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
si mantiene acceso il Falò e da cui si ricavano le fiaccole. Dedalo va convinto con una promessa di conforto verso l’anima di suo figlio Icaro, che si trova intrappolato tra le spire del Labirinto delle Nebbie del Limbo. Per risolvere questo primo incarico, i Viaggiatori devono tornare indietro, oltre il fiume che circonda il Castello, lasciandosi nuovamente inghiottire dalle nebbie per rientrare nel Labirinto. Se non ne hanno già affrontati in precedenza, è possibile impiegare le situazioni presentate nella tabella “Eventi e Incontri nel Primo Cerchio (Limbo)” a pag. 96. La Guida non li accompagnerà, ma uno dei Viaggiatori può vincolarsi (vedi pag. 170) e portare con sé una fiaccola, concessa loro dagli spiriti magni. Una volta dentro, è possibile incontrare Icaro nei tempi e nelle modalità ritenute migliori, per esempio al centro del Labirinto stesso. Come Ipazia in precedenza, Icaro è spaventato, e sembra assente e disperato. Ogni tanto chiama il padre Dedalo e tenta di sfuggire ai Viaggiatori se avvicinato. Con un successo in una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15 Icaro si calma e presta ascolto ai personaggi. Donare a Icaro 1 Scintilla di Speranza o lanciare un incantesimo di calmare emozioni ha lo stesso effetto, e i Viaggiatori possono offrirgli conforto così come richiesto da Dedalo. Volendo, gli Smarriti possono anche creare un legame con lui e renderlo parte delle proprie Cronache Infernali. Se calmato e aiutato a uscire dal Labirinto, Icaro ringrazia i personaggi piangendo e gettandosi in ginocchio ai loro piedi. Le lacrime di Icaro però sono molto strane, sono... di cera. Il ragazzo le raccoglie tra le proprie mani e le modella creando un piccolo paio d’ali, un vero e proprio artefatto a disposizione dei Viaggiatori (Lacrime di Cera, vedi pag. 175)! Una volta di ritorno al Castello, i Viaggiatori potranno comunicare a Dedalo la riuscita o meno nel compito affidatogli. Lo spirito si accontenta anche solo di un tentativo da parte della Brigata – purché non cerchino di mentirgli o di imbrogliarlo – anche qualora dovessero avere in qualche modo fallito, facendosi sfuggire Icaro. Stanza III – Le Tre Costole “I’ vidi Eletra con molti compagni, tra ’ quai conobbi Ettòr ed Enea, Cesare armato con li occhi grifagni. Vidi Cammilla e la Pantasilea; da l’altra parte vidi ’l re Latino che con Lavina sua figlia sedea. Vidi quel Bruto che cacciò Tarquino, Lucrezia, Iulia, Marzïa e Corniglia; e solo, in parte, vidi ’l Saladino.” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 121-129 U na volta convinto Dedalo, ciascun membro della Brigata deve contribuire alla realizzazione dell’artefatto. Dedalo infatti afferma che per creare la lanterna è necessario trovare un qualche tipo di metallo, che sia diverso da quello effimero e terreno con cui è stato eretto il Castello. La Guida ha un’idea, se alla Brigata non ne vengono altre in mente, e fa parte del complesso piano che sta escogitando da tempo. Un modo di procurarsi dell’oro, e in quantità sufficienti, sarebbe quello di ottenerlo dagli spiriti magni presenti nel Nobile Castello. Tuttavia, le dorate corone che indossano sono apparentemente parte dell’essenza stessa di tali spiriti, e nessuno di essi se ne potrebbe separare, neanche volendo. Tuttavia, per riguardo all’atto di creazione divina di Eva, la madre dell’umanità, a quanto pare l’ultima costola dorata degli spiriti magni può essere strappata dal loro torace senza provocarne la distruzione. Per realizzare la lanterna dovrebbe bastare l’equivalente di tre costole d’oro. Ovviamente, un dono del genere, tanto doloroso da effettuare, richiede qualcosa di molto prezioso in cambio. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 103
La Guida spiega che lei non potrebbe partecipare alla donazione anche volendo... qualora dovesse perire nel Viaggio, la lanterna si disgregherebbe: è necessario utilizzare le costole d’oro di spiriti magni che non si allontanano mai dal proprio Nobile Castello. Dedalo stesso potrebbe essere uno di questi: se la Brigata gli ha riportato Icaro sano e salvo, è ben disposto a cedere la propria come compenso aggiuntivo per la prova riuscita (ma non lascia che Icaro faccia lo stesso). Lanciandosi in discorsi accorati, con un successo in una prova di Carisma (Persuasione) con CD 14 o Carisma (Inganno) con CD 18 per ciascun “volontario”, i Viaggiatori possono trovare altri spiriti magni disposti a cedere loro una delle proprie costole dorate, in cambio di missioni da svolgere o promesse da mantenere, o di 1 Scintilla di Speranza ciascuno. Una volta ottenuto l’oro necessario e aver convinto Dedalo, il lavoro di forgiatura della lanterna occupa un lasso di tempo trascurabile. Alla fine, l’artefatto è creato e Dedalo stesso vi immette dentro una vampa di Divina Fiamma, che inizia ad ardere inesausta, nonostante la lampada sia chiusa su tutti i lati. I l Favore degli Spiriti Per concedere una propria costola d’oro, ciascuno degli spiriti magni pretende un favore, che consiste sempre nella medesima richiesta: trovare un loro congiunto in un altro punto dell’Inferno e consegnargli un saluto, o un messaggio di conforto. Il conforto che si può portare alle anime designate è che un giorno, alla Fine dei Tempi, sarà ancora possibile per alcuni la salvezza, così come un tempo venne il Signore in questo abisso, e portò molti in salvo nonostante non fossero meritevoli. Il tipo o la natura del favore che ogni spirito magno chiede per sé rimane a discrezione e fantasia della Guida. Qui di seguito sono illustrati alcuni esempi e spunti: Gaio Giulio Cesare. Il grande imperatore romano potrebbe chiedere ai Viaggiatori di assicurarsi che suo figlio Bruto e Cassio, che lo tradirono in vita e ora si trovano nel Nono Cerchio, sappiano che lui li ha perdonati, o viceversa che non lo ha mai fatto, oppure che ha perdonato il figlio ma non Cassio, e così via. In questo caso la Guida può decidere arbitrariamente la posizione di Cesare riguardo le due anime che i personaggi incontreranno nel Cocito, più avanti, e di conseguenza il tipo di promessa da richiedere ai Viaggiatori. Quinto Orazio Flacco. Il poeta latino da sempre si domanda come sia possibile che Mecenate, l’amico accanto al quale si fece seppellire, non si trovi nel Limbo. Potrebbe chiedere ai personaggi di scoprire se Mecenate si trovi all’Inferno e, in tal caso, di portargli un saluto e un po’ di conforto da parte del suo grande amico Orazio. La Guida può far sì che Mecenate si trovi perso da secoli nel Labirinto di Nebbia, piuttosto che semplicemente giaccia sospirando tra le innumerevoli anime del Limbo raccolte fuori dalle mura del Castello, in balia di un turbine spettrale, o prigioniero di qualche diavolo, piuttosto che punito in qualche diverso girone dell’Inferno, ecc. Omero. Il leggendario autore greco racconta contrito di come sia dispiaciuto nel sapere che Ulisse, eroe di cui ha raccontato le gesta, arde nell’Ottavo Cerchio. Omero potrebbe chiedere ai personaggi di raggiungere il figlio di Laerte nelle Malebolge per portargli parole di conforto da parte di colui che ne narrò le gesta rendendolo immortale. Cronaca Infernale. Nel Castello del Limbo potrebbe esistere uno spirito magno che sia particolarmente familiare a uno degli Smarriti, e potrebbe – una volta riconosciuto – offrire la propria costola in cambio di un favore. 104 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
A quella luce divina, l’oro lubrico e terreno delle ossa degli spiriti magni sublima e si tramuta in un metallo più puro e celestiale, simile nell’aspetto a platino o argento. Questa visione è ancora una volta un simbolo di Speranza: anche le Dolorose Genti, se ammesse una volta per tutte al cospetto del Signore, verranno graziate dei loro peccati e potranno sublimare in anime beate. Tutti i Viaggiatori presenti a questa scena ottengono 1 Barlume di Speranza, come segno della benedizione divina sul vero avvio del proprio Viaggio. Stanza IV – Il Campione dei Falsi Dèi “Io non posso ritrar di tutti appieno, Però che sì mi caccia il lungo tema, Che molte volte al fatto il dir vien meno. La sesta compagnia in duo si scema: Per altra via mi mena il savio duca Fuor della queta nell’aura che trema: E vengo in parte, ove non è che luca” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 145-151 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 105
U na volta che Dedalo ha consegnato la Lanterna della Divina Fiamma alla Guida, la Brigata può rimettersi in viaggio. Lasciare la quiete, la luce e la pace del Nobile Castello non è cosa da poco e, una volta varcata la settima porta e attraversato il fiume che circonda il colle, la nebbia e i sospiri tornano a circondare i Viaggiatori. Questa volta, però, la luce della lanterna è ben più forte e luminosa di quella che proiettava la fiaccola, e la bruma non sembra avere la forza di raccogliervisi attorno con la stessa densità mostrata all’andata. Dopo alcuni minuti, però, accade qualcosa. Con un successo in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 14 i personaggi possono accorgersi che una creatura umanoide di grandi dimensioni sta avvicinandosi a loro, alle spalle. L’inseguitore è lo spirito magno Ettore (campione dei falsi dèi) e si presenta alto oltre dieci piedi, con un corpo massiccio e scolpito nel marmo di cui sembra esser fatto; regge un grande scudo nella mano sinistra e impugna una lunga lancia nella destra, entrambi dorati e magnifici al pari dell’elmo che indossa. Purtroppo, come gli spiriti magni sono ancora ammessi alla possibilità della redenzione alla Fine dei Tempi, essi sono altresì esposti alla disperazione e all’errore. Ettore infatti non vede l’ora di impossessarsi della lanterna per attraversare l’Inferno e vendicarsi del Signore che lo ha relegato lì nonostante le sue virtuose ed epiche gesta. Non appena raggiunge gli Smarriti, il campione dei falsi dèi attacca furiosamente, con la potenza e la precisione mostrate in vita; non ha alcuna intenzione di condividere il Viaggio con gli Smarriti e preferisce toglierli di mezzo subito. Conclusione U na volta sconfitto, Ettore scompare dissolvendosi in bianca cenere. Il suo ultimo gesto ne ha decretato la dannazione, e adesso egli si riformerà, in sembiante di comune dannato, tra i violenti del Quinto Cerchio, avendo perso per propria scelta la condizione di spirito magno. Ettore lascia tuttavia cadere al suolo il grande elmo dorato che indossava, un Emblema Infernale che adesso non gli appartiene più e può diventare un artefatto infernale a disposizione dei Viaggiatori (Elmo di Ettore, vedi pag. 173). Se lo desidera, uno dei Viaggiatori può prenderlo e vincolarsi a esso. Successivamente, la Brigata marcia verso il Secondo Cerchio. I Viaggiatori avanzano al livello successivo alla fine di questo canto. 106
Canto VI – Contra colui che orribilmente ringhia C anto Sesto, ove si tratta dell’orrendo Minosse, che tutte le Dolorose Genti guata e giudica avvinghiandole con la coda, e del tragico destino che gli Smarriti attende. Trattazione per la Guida Il Castello degli Spiriti Magni è ormai lontano e il Viaggio prosegue in direzione dell’abisso che tutto ingoia. L’oscurità dell’Inferno – che per un poco era tenuta lontana dalla luce del grande Falò – si manifesta ancora una volta innanzi a voi, circondandovi inesorabile come una densa cappa di tenebra, ma per fortuna ora reggi la Lanterna della Divina Fiamma, che rischiara il cammino e getta il suo chiarore su quei paesaggi morti. Raggiunta l’area antecedente la porta che conduce al Secondo Cerchio e alla sede di Minosse, il giudice guardiano che sentenzia il peccato per cui ogni dannato verrà per l’eternità punito, vi renderete conto che il numero delle anime in attesa di attraversare l’arco, confessare i propri peccati, esser giudicate e dunque subire la propria pena, è infinito. Per superare tale rallentamento incalcolabile, i Viaggiatori possono solamente assecondare un diavolo custode di nome Calcagnaccio, che propone loro un compito ingrato, in cambio dell’essere scortati in men che non si dica al cospetto di Minosse. I Viaggiatori che accettano l’incarico devono dunque occuparsi di ritrovare Ricciardino de’ Pazzi, un’anima dannata che continua a sfuggire alla fila e al giudizio eterno. Una volta scovato il dannato, questi a sua volta chiederà aiuto per alleviare la condanna che pende sul proprio capo, tramite un accordo da prendere con il fratello, anche lui defunto e in fila da qualche parte lungo la colonna. Comunque vogliate procedere, se la Brigata assolve agli accordi, Calcagnaccio mantiene la parola e vi conduce rapidamente nel Secondo Cerchio. Qui, però, le difficoltà saranno appena cominciate: Minosse, infatti, si rifiuterà di cedervi il passo, e scatenerà il proprio inflessibile giudizio su voi tutti. I n questo Canto, l’ultimo previsto originariamente nella campagna di gioco di Inferno, i giocatori imparano l’ultima lezione a loro destinata, che servirà da allora in poi per il resto del loro cammino. Il viaggio di Dante non è il proprio: il vate era guidato dalla Provvidenza Divina e il suo cammino di redenzione voluto dalle Tre Donne del paradiso, la sua Guida aveva un mandato celeste ineluttabile e, in caso di necessità, angeli e terremoti sono sempre pronti a intervenire. Questo Viaggio invece è clandestino, voluto solo dalla Guida per i suoi scopi, e privo di autorizzazione divina. Da adesso in poi, ogni cosa può accadere... Infine, se ancora non è stato reso noto nei Canti precedenti, questo Canto è l’ideale per apprendere cosa sono le Cronache Infernali e come usarle, e come prendere e vincolare a sé gli Artefatti Infernali. Proemio per gli Smarriti Dopo esservi lasciati alle spalle il Castello del Limbo e gli spiriti magni, riprendete il vostro difficoltoso cammino nell’aspre terre infernali, verso l’orlo del Primo Cerchio e il passaggio che conduce al successivo. Poco dopo, tuttavia, vi ritrovate davanti una fiumana di anime dannate, che si accalca lamentosa in una colonna di disperati di cui non si scorge la fine. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 107
Stanza I – Verso il Secondo Cerchio “Dico che quando l’anima mal nata li vien dinanzi, tutta si confessa; e quel conoscitor de le peccata vede qual loco d’inferno è da essa; cignesi con la coda tante volte quantunque gradi vuol che giù sia messa. Sempre dinanzi a lui ne stanno molte: vanno a vicenda ciascuna al giudizio, dicono e odono e poi son giù volte.” Dante Alighieri Inferno, Canto V, 7-15 Mentre il Nobile Castello diviene un distante ricordo nelle menti stanche dei Viaggiatori, la conformazione dell’Inferno muta molteplici volte attorno a loro, celata dal nero velo di quel cielo senza stelle che come un alito di tenebra sembra braccarli da quando hanno lasciato la florida oasi degli spiriti magni. La Guida, che regge ora la Lanterna, esorta i Viaggiatori ad affrettare il passo, a non lasciarsi intimorire da quei gemiti e lamenti che sempre più alti montano oltre il buio orizzonte, poiché essi indicano invero l’avvicinarsi della prossima meta. L’arco che conduce al Secondo Cerchio dell’Inferno, infatti, li attende ormai a poca distanza. Se sulle sponde d’Acheronte i dannati in attesa di traghettare erano sembrati una moltitudine incalcolabile, le limitate menti degli Smarriti devono ora ingegnarsi per rinnovare il concetto di infinito una volta di più, poiché qui, in attesa di varcare la soglia tra Primo e Secondo Cerchio, vi è una così vasta fiumana di anime perdute che la vista d’un falco non potrebbe scorgerne i limiti o la meta. La quantità dei dannati destinata a varcarlo è tanto grande che questa folla immensa pare ferma in attesa, o compie un passo in avanti ogni cento battiti del cuore degli Smarriti, unico segnale del tempo che passa. A peggiorare le cose, si aggiunge la presenza tutto intorno di una moltitudine di diavoli armati e male intenzionati, che pungolano le Genti Dolorose e le tengono in fila come armenti diretti al mattatoio, impedendo che gli Smarriti possano allontanarsi o aggirare la fila. È evidente sin da subito che i Viaggiatori dovranno attendere qui per ere interminabili, e difficilmente potranno superare la fila senza prima o poi destare l’attenzione di uno dei diavoli preposti al passaggio. Tuttavia, se non vogliono attendere il proprio turno all’infinito, il libero arbitrio permette loro di avanzare in più modi, o quantomeno di fare un tentativo. La Guida può proporre per esempio di chiedere ai diavoli custodi di poter passare avanti, ricordando però che si tratta di intelligenze malevole e ostili a concedere qualsiasi favore a chicchessia, e che sarà dunque necessario proporre qualcosa in cambio. Altrimenti, questa cengia del Primo Cerchio presenta ruderi senza tempo e conformazioni rocciose che permettono di procedere senza farsi notare dai diavoli, superando una prova di Destrezza (Furtività) con CD 20. In caso di successo, i personaggi riescono ad avanzare abbastanza da giungere in vista dell’enorme porta. È da queste parti che avanza lentamente anche l’anima di Uccione de’ Pazzi (vedi Stanza III). Avanti al culmine di tanta massa di spiriti tormentati si trova un arco scavato nel terreno, come l’accesso di una miniera o di una galleria, tanto grande da permettere il passaggio degli eserciti di Annibale, Serse o Alessandro Magno, con tanto di elefanti. 108 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
È questo l’unico percorso che permette di passare dal Primo al Secondo Cerchio senza patimenti, e i dannati non hanno poi alcuna fretta di varcarlo, ben sapendo cosa avverrà di loro subito dopo. Solo le sferze e i pungoli dei diavoli li tengono in riga e li spingono – seppur lentamente – ad avanzare. Sfortunatamente, da qui in poi il terreno si fa privo di qualsivoglia nascondiglio e, se vogliono procedere oltre, gli Smarriti devono farlo in campo aperto, sotto gli sguardi vigili dei diavoli alati. In alternativa, i Viaggiatori possono anche farsi strada verso la porta con la forza, combattendo con i diavoli custodi che gli si parano davanti per far loro rispettare la fila. In questo caso, l’eventuale combattimento attira un numero sempre maggiore di diavoli, che continuano a sopraggiungere fino al soccombere degli Smarriti o alla loro resa, per poi tornare indietro al proprio posto. Un’ultima alternativa potrebbe sembrare quella di evitare il varco e la galleria che collega i due cerchi, e scendere lungo la parete del Limbo, che si trova poco oltre l’ingresso della galleria e non è assiepata dai dannati. È tuttavia una pessima idea. Percorrere verso il basso quel burrone alto miglia è un’impresa impossibile, e cadere o gettarsi di sotto provoca la morte certa di qualsiasi personaggio. Perfino la Lanterna della Divina Fiamma potrebbe danneggiarsi e la fiamma al suo interno si disperderebbe. La Guida non seguirà i personaggi in alcun modo in questa strategia. Se i Viaggiatori attendono in fila, vengono individuati, richiamano l’attenzione di un diavolo o raggiungono con successo l’area in cui non è più possibile procedere furtivamente, un diavolo custode di nome Calcagnaccio li nota, e si avvicina incuriosito dalla di lor natura così diversa da quella dei dannati. Calcagnaccio è esile e ossuto, ciò nonostante la sua presenza e le sue vuote orbite diaboliche sarebbero in grado di incutere timore alla maggior parte delle creature. Calcagnaccio chiede ai Viaggiatori cosa siano, il motivo della presenza nei pressi del passaggio al Secondo Cerchio, accompagnati da uno spirito magno del Limbo, e qualsiasi altra cosa possa incuriosirlo. Una volta compresa la natura del loro Viaggio, il diavolo si fa per un attimo platealmente pensieroso, dopodiché comunica alla Brigata che superare la fila è impossibile e che l’unico modo di raggiungere Minosse tutti interi è attendere il proprio turno, così come fan tutti coloro che piombano all’Inferno. Dopo un momento, che Calcagnaccio si prende per godere dello sconforto o della stizza dei Viaggiatori mentre finge di allontanarsi, il Interpretare un diavolo I diavoli dell’Inferno non sono tenebrose entità metafisiche, né astratte incarnazioni del male o di concetti teologici, bensì spietati aguzzini terreni che ricordano da una parte birri e carnefici delle città comunali, dall’altra maschere contadine e urbane, tipiche dei carnevali rurali e della commedia dell’arte. Dante ce li raffigura come personaggi grotteschi e caricaturali, a volte burocrati fastidiosi, altre volte sbruffoni supponenti, crudeli idioti o pretenziosi carcerieri. La Guida dovrebbe interpretarli accentuando i loro caratteri eccessivi e plateali, come fossero teatranti dalla maschera nera che disturbano la folla a una sacra rappresentazione, o pastori travestiti da caproni e spiriti della natura durante una processione. Smorfie, versacci, ghigni e risate sguaiate sono perfette per rappresentarli, per giungere poi a ringhi e grida durante le battaglie, mormorii di soddisfazione accompagnati da sfregamento di mani quando si giunge a trattare, lamenti e alte strida quando dovessero essere ingannati e scherniti dai personaggi. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 109
Stanza II – Due Anime Mal Nate “Vero è che ’n su la proda mi trovai de la valle d’abisso dolorosa che ’ntrono accoglie d’infiniti guai. Oscura e profonda era e nebulosa tanto che, per ficcar lo viso a fondo, io non vi discernea alcuna cosa.” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 7-12 Se i personaggi accettano la proposta di Calcagnaccio, possono incamminarsi verso i crepacci in cerca dell’anima di Ricciardino de’ Pazzi, detto l’Infame. Se un personaggio supera una prova di Intelligenza (Indagare) o Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10, scopre o trova ancora una volta conferma che non è possibile scovare le tracce del passaggio di un’anima dannata all’Inferno, dato che le dolorose genti non hanno un corpo concreto con cui poter gettare ombra o lasciare impronte di alcun tipo. L’unico modo di trovare lo spirito fuggitivo è dunque procedere per tentativi, esplorando le rovine e i burroni che si estendono nella landa desolata tra il Castello degli Spiriti Magni e la cengia del Primo Cerchio. Con un successo in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 11, un personaggio può scorgeRicciardino e Uccione de’ Pazzi Ricciardino de’ Pazzi, alto, magro e con gli occhi sfuggenti anche da morto, è stato in vita un furbo di tre cotte, un truffatore, un ladro e un profittatore, che affermava di essere in grado di imbrogliare anche il diavolo. Le cose dopo la morte non sono andate esattamente così, e ora si trova all’Inferno, dove sarà destinato alle Malebolge e ai Fraudolenti. Nonostante questo, l’innata furbizia lo porta a cercare di evitare la propria pena il più possibile, tirando a perdere tempo tra il Primo e il Secondo Cerchio. Inoltre, la sua volontà di salvarsi è legata anche al destino del fratello, dal quale spera di venire perdonato per gli imbrogli fatti in vita. Uccione de’ Pazzi appare dopo la morte come un giovane uomo corpulento dalla folta barba scura. Il portamento da mercante e affarista cozza con l’aria svampita, che gli ha causato in vita diverse truffe ordite ai propri danni da parte del fratello. Uccione, morto effettivamente cinque anni dopo il fratello, è adesso in fila per raggiungere Minosse, non vuole sapere nulla di Ricciardino e non vede l’ora di dirigersi tra i Golosi, dove è sicuro di venire destinato. Entrambi i fratelli sono dei personaggi perfetti per suggerire ai giocatori la possibilità di creare un legame con essi e sbloccare una Cronaca Infernale (vedi Cronache Infernali a pag. 54). Anche qui, come con Ipazia in precedenza, la Guida può riservarsi la possibilità di reinterpretare parzialmente o completamente i due spiriti Familiari. diavolo si volta di nuovo verso gli Smarriti, comunicando loro che in effetti un altro modo ci sarebbe; Calcagnaccio ha bisogno infatti di un favore, in cambio del quale si dice disposto ad aiutare personalmente gli Smarriti a superare la galleria, senza dover attendere assieme ai dannati, e senza indisporre il resto dei diavoli. C’è un’anima, lo spirito peccatore di un certo Ricciardino de’ Pazzi, che continua a evitare di mettersi in colonna e si tiene a distanza, nascondendosi nelle devastazioni tra il Nobile Castello e la fiumana di anime destinata a Minosse. In un primo momento Calcagnaccio aveva deciso di lasciarlo perdere, che tanto prima o poi tutte l’anime tornano in fila, a causa dell’innata spinta che li porta a incolonnarsi così da ricevere udienza e giudizio da Minosse, ma visto che gli Smarriti possono andarsene in giro a loro piacimento, chiede loro di trovarlo e riportarglielo. 110 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
re una figura nascosta tra i resti di una sorta di mausoleo in rovina. Tuttavia, sapendo di essere braccato dai diavoli, Ricciardino l’Infame si è appositamente nascosto in un punto dal quale può spingere e far cadere l’intero frontone del mausoleo su coloro che si avvicinano. I personaggi devono superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subiscono 2d6 danni contundenti. L’anima dannata del fuggiasco è cauta ma non impaurita. Nonostante la situazione terrificante, Ricciardino sembra padrone di sé e accorto; nel vedere sopraggiungere la strana Brigata cerca con lo sguardo una via di fuga, mentre chiede ai suoi membri chi siano e cosa vogliano da lui. In qualsiasi caso, Ricciardino a un certo punto esclama a gran voce che ha bisogno di raggiungere il fratello Uccione nella fila, perché vuole presentarsi davanti a Minosse assieme a lui. Il suo scopo è infatti quello di farsi perdonare dal fratello degli imbrogli dati in vita, e dunque vedere ridotta la propria pena, anche solo di un paio di bolge. Calcagnaccio, scoperto il suo desiderio, glielo proibisce ogni volta, ricacciandolo per vederlo soffrire ulteriormente. Stanza III – Giù nel Cieco Mondo “«Or discendiam qua giù nel cieco mondo», cominciò il poeta tutto smorto. «Io sarò primo, e tu sarai secondo». E io, che del color mi fui accorto, dissi: «Come verrò, se tu paventi che suoli al mio dubbiare esser conforto?». Ed elli a me: «L’angoscia de le genti che son qua giù, nel viso mi dipigne quella pietà che tu per tema senti.” Dante Alighieri Inferno, Canto IV, 13-21 Se i Viaggiatori rivelano a Ricciardino il vero motivo per cui lo hanno cercato, ovvero per portarlo da Calcagnaccio, quello cerca in ogni modo di convincerli a non farlo, e di riferire al diavolo che non lo hanno trovato, oppure di aiutarlo a raggiungere Uccione per fare ammenda, dopodiché si lascerà consegnare senza opporre alcuna resistenza. I Viaggiatori possono seguire la propria missione e costringere Ricciardino a seguirli con la forza. In caso di successo, riescono a riportare indietro Ricciardino, in vista di Calcagnaccio, che lo trafigge sul posto e poi lo rigetta in fila con gli altri dannati. Altrimenti, possono aiutare Ricciardino e cercare con lui di raggiungere Uccione, che si trova intorno al punto che è possibile raggiungere furtivamente (vedi sopra, Stanza I). Non appena lo vede, l’anima di Ricciardino si getta ai piedi di quella di Uccione, cominciando a singhiozzare e a chiedergli perdono. Passano alcuni istanti in cui colui che era stato in vita un grasso mercante non pare comprendere cosa stia accadendo, ma non appena riconosce il fratello gli si scaglia contro come una furia, insultandolo per averlo tradito e imbrogliato più e più volte. A questo punto, solo gli Smarriti possono provare a parlare a Uccione e convincerlo a perdonare il fratello, seppure in maniera postuma, superando una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15. La Guida può concedere vantaggio alla prova a un personaggio che adduca argomentazioni ritenute particolarmente valide, o se uno dei due rappresenta un legame per quel personaggio (vedi Cronache Infernali a pag. 54). Se il tentativo di conciliazione ha successo, in un modo o nell’altro, Uccione perdona il fratello traditore, mentre quest’ultimo si dichiara disposto a testimoniare a Minosse che Uccione era goloso solo per compensare la mancanza di affetto fraterno, e merita piuttosto il Cerchio dei Prodighi, il più ambito dal Secondo Cerchio in giù, risparmiandogli le fauci di Cerbero che lo divorerebbero per l’eternità. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 111
In un modo o nell’altro, Calcagnaccio guarda con disgusto il gruppo che ritorna verso l’entrata del Secondo Cerchio e spinge i suoi membri in avanti, permettendo di superare tutti gli altri dannati. Stanza IV – Il Giudizio del Re “Così discesi del cerchio primaio giù nel secondo, che men loco cinghia e tanto più dolor, che punge a guaio. Stavvi Minòs orribilmente, e ringhia: essamina le colpe ne l’intrata; giudica e manda secondo ch’avvinghia.” Dante Alighieri Inferno, Canto V, 1-6 Il passaggio tra Primo e Secondo Cerchio sembra un cunicolo interminabile, che anche la svogliata promessa dei diavoli custodi impedisce di percorrere in tempi brevi. Dopo una discesa infinita, tuttavia, la Brigata (con o senza Uccione e Ricciardino) sbuca in un’area aperta, che si apre davanti a una cengia rocciosa spaventosamente alta, la cui cima è invisibile all’occhio mortale. La zona è percorsa da crepacci e burroni senza fondo e vi sono delle passerelle di roccia che conducono tutte verso una sorta di teatro antico, incassato nel suolo. Lo stridio delle anime disperate è assordante, ma tale orrendo rumore è sovrastato dal boato di una tempesta perenne e incessante, che occupa la voragine oltre quello spiazzo aperto. Turbini e tempeste infinite si attorcono su loro stesse, creando un intero unico e sterminato cielo in tempesta. Ma anche questo fragore insopportabile è superato dalle urla tonanti del mostro che occupa la scena al centro dei gradoni: un gigante antico, coronato e mostruoso, con una lunga coda squamata che termina sottile come uno staffile, si erge al centro della scena e acchiappa i dannati uno per uno. «Ecco la vostra ricompensa!» esclama Calcagnaccio con una risata sguaiata. «Che cosa mai credevate che sarebbe successo?» Poi se ne va, dopo aver eventualmente calciato in avanti Uccione alla sua orrida fine. Il fiato dell’imponente, mostruoso giudice infernale raggiunge gli Smarriti caldo come vapore e fetente come una pila di carcasse in putrefazione. Se il gruppo arriva qui con Uccione, senza permettere al dannato di parlare o spiegare alcunché, il mostro attorce le sue spire tre volte attorno al suo corpo e tuona la parola «Goloso!», per poi gettarlo oltre la tempesta alle sue spalle. Rendendosi conto della situazione, Ricciardino indietreggia, indica agli Smarriti di farsi avanti, cedendogli il passo, e scompare silenziosamente tra la folla silenziosa e immota dei dannati in attesa. In tutti i casi, dopo aver gettato via il dannato davanti a loro, il corpulento titano si volta quindi a posare lo sguardo di pietra verso la Brigata e chiede ruggendo cosa ci fanno dei viventi e uno spirito magno da quelle parti. La Guida dunque interviene, così come già aveva fatto con Caronte, per tentare di supportare le motivazioni che li spingono nel loro viaggio, con la Divina Provvidenza, il volere del Signore, e la presenza di Speranza dell’Altezza nei loro cuori. «Perché gridi? Non impedire il loro viaggio voluto dal fato. Vuolsi così colà dove si puote ciò che si vuole, e più non dimandare!» Ma arriva il momento delle dolenti note: per un istante l’aria attorno ai Viaggiatori sembra farsi immobile, gli occhi di pietra del giudice si piantano inespressivi sullo spirito magno che regge la Lanterna. La coda di Minosse si alza gigantesca, le squame riflettono i bagliori dei bracieri che giacciono sulle gradinate dell’anfiteatro in rovina. Lo schiocco con cui l’appendice serpentina del mostro si 112 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
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avvolge attorno alla Guida è tremendo. Un polverone soffocante si alza tutt’intorno e l’unica cosa che è possibile vedere è la tenue luce della Lanterna che rotea a diversi passi di distanza. Quando la coda torna a volteggiare accanto al corpo immane del Terzo Custode, e la polvere torna a posarsi sul suolo arido, della Guida non vi è più traccia, scagliata via indietro verso il Castello dall’ineluttabile giudizio di Minosse. Nonostante Minosse possa avvertire il puzzo del peccato macerare in ognuna delle loro patetiche anime, non esiste trucco, supplica o accordo per convincerlo a lasciar passare i Viaggiatori: possono tornarsene da dove sono venuti, cercare rifugio nella città di Limbo, o affogarsi nell’Acheronte, poco gl’importa. C’è solo un modo per superare il Terzo Custode dell’Inferno: combatterlo! Se Minosse viene sconfitto, si sgretola e diviene cenere, fatta eccezione per i suoi occhi di pietra, che con un tonfo cadono ai piedi dei personaggi. Ogni Occhio di Minosse (vedi Artefatti Infernali a pag. 177) vibra di energia, e con un successo in una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 17 un personaggio può stabilirne la natura magica e comprenderne l’utilizzo. Dopo la caduta del Grande Giudice degli Inferi, bastano pochi attimi perché i dannati in attesa sulle gradinate dietro ai personaggi si rendano conto dell’incredibile opportunità che si sta loro presentando. Fomentati dal solito Ricciardino de’ Pazzi, le anime defunte tentano di abbandonare la colonna, chi per rifugiarsi nei crepacci, chi per infilarsi nella Bufera con l’intento di nascondersi in un girone che sia più lieve di quello a cui si sospetta di essere destinati. Gli Smarriti devono cogliere l’occasione a loro volta, e farlo in fretta per non rischiare di essere travolti dai dannati o attaccati dai diavoli custodi che in gran quantità cominciano a riversarsi sui fuggitivi, menando terribili fendenti. Non è possibile per loro tornare indietro – i diavoli giungono a veri e propri stormi vomitati dall’aere senza stelle sulle anime in fuga – ma possono prendere l’Occhio di Minosse e la Lanterna e fuggire, prima che il Giudice torni nuovamente al suo posto. Conclusione Non esiste fine alla pena della perduta gente, non esiste termine all’esistenza di chi finisce giù nel Cieco Mondo, sotto l’aere senza stelle. Ogni anima dannata che giace all’Inferno può essere distrutta, ma solo temporaneamente, tornando a esistere quanto prima. Anche Minosse, dunque, tornerà a presidiare il Secondo Cerchio, ma fino a quel momento molti dannati lo oltrepasseranno senza essere stati giudicati, liberi dunque di recarsi dove meglio credono, e nascondersi, così da evitare o alleggerire la severità della pena che meriterebbero. L’equilibrio infernale vacilla e i Viaggiatori ne sono chiaramente la causa – che questo possa avere ripercussioni su di loro, o sull’Inferno stesso? Adesso, sprovvisti della loro Guida, abbandonati a se stessi, impossibilitati a tornare indietro e con una interminabile strada davanti a sé, mentre migliaia di anime si disperdono a caso per l’Alto Inferno, i Viaggiatori si ritrovano alle spalle di Minosse e devono ricominciare tutto da capo. Da adesso in poi non vi è più alcuna certezza né qualcuno che li conduca o indichi la via: il gravame immane della propria redenzione è tutto sulle loro spalle, sebbene il loro cammino deve comunque dirigere verso Lucifero. Ma d’altronde, esiste forse un’alternativa? I Viaggiatori avanzano al livello successivo alla fine di questo canto. 114 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Canto VII – In luogo d’ogni luce muto C anto settimo, nel quale si fa mostra del Secondo Cerchio de l’Inferno, e si tratta del viaggio attraverso la Gran Bufera e dell’incontro con l’amanti, le cui anime perdute trovan pace nel doloroso ma consolante abbraccio. Trattazione per la Guida Da questo momento in poi, se le cose sono andate come descritto nel canto precedente, la Guida della Brigata è persa, e i Viaggiatori sono soli senza alcuno a condurli per tutto il resto del loro viaggio, anche se rimane la Lanterna creata nel Castello degli Spiriti Magni e ogni artefatto o compagno di viaggio incontrato finora. Quando il Canto si apre, i Viaggiatori hanno oltrepassato i resti di Minosse e sono ormai giunti pienamente nel Secondo Cerchio, caratterizzato da una devastante e interminabile tempesta. Dovranno farsi strada attraverso questa tormenta eterna e magari potranno aiutare alcune anime angosciate di questo angolo del Cieco Mondo. Q uesto Canto è stato sbloccato durante la campagna di finanziamento di Inferno, come scenario aggiuntivo rispetto alla mini-campagna introduttiva. Può servire innanzitutto come serrata conclusione o proseguimento diretto di quanto avvenuto al momento della sconfitta di Minosse, e avvio alla seconda parte del Viaggio degli Smarriti, quello più libero e privo di una Guida in gioco. Fornisce pertanto alcuni strumenti per andare avanti nella campagna e imparare a gestire il gioco nei diversi cerchi che i Viaggiatori attraverseranno. In caso di perdita di altri personaggi per Disperazione, questo è anche un punto ideale per incontrare nuovi compagni, per esempio dei malebranche, che potrebbero fungere da nuovi Viaggiatori della Brigata, oppure da sostituti della Guida precedente. Il Canto presenta anche un esempio peculiare di diavolo che mostra come un simile personaggio possa vivere il ritrovamento della Speranza dell’Altezza e magari unirsi al gruppo degli Smarriti. In alternativa, può essere usato come esempio per creare, nel prosieguo della discesa degli Smarriti verso il Cocito, sessioni di gioco basate sulle Cronache Infernali dei personaggi e sulle insidie ambientali di ogni cerchio. In ogni caso, questo è il momento di affrontare un altro ostacolo estremamente insidioso dell’Inferno: la Bufera che rappresenta la pena e lo stesso luogo di pena dei Lussuriosi. 115
Qualora l’intreccio dedicato a Orfeo ed Euridice vi interessi, si può anche fare in modo che la Guida si sia salvata e qui si possa trovare l’altro membro della coppia, oppure che l’amante cerchi di far tornare indietro il personaggio appena perduto tramite la Lira. Mentre la Guida scelta finora era considerata uno spirito magno, la sua (o il suo) amante prova infatti una passione superiore a quanto tollerato dal Signore, e si trova ora nella Bufera. I due innamorati possono ora ricongiungersi, oppure il nuovo personaggio prenderà le veci della precedente Guida. Proemio per i Viaggiatori La Guida è perduta, rigettata indietro dalla furia di Minosse, e una moltitudine senza numero di anime prave è sfuggita al proprio destino e adesso è in fuga libera per i cerchi dell’Alto Inferno, tra l’Acheronte e lo Stige. Tutte quelle dolorose genti, di fronte al vostro intervento sconvolgente, hanno rotto le fila e si sono precipitate in avanti, chi correndo a nascondersi tra i crepacci lungo la parete che sovrasta il cerchio, chi cercando di tornare indietro in direzione del Limbo, chi seguendo voi e la vostra Lanterna dopo aver calpestato le calde ceneri del Terzo Custode. Siete riusciti a passare e siete intenzionati a continuare il vostro viaggio, ma siete adesso privi della vostra Guida, e vi ritrovate soli e tremanti davanti alla Bufera eterna del Secondo Cerchio, che ulula talmente forte da sovrastare ogni altro suono. Stanza I – Or Incomincian le Dolenti Note “Io venni in loco d’ogne luce muto, che mugghia come fa mar per tempesta, se da contrari venti è combattuto. La bufera infernal, che mai non resta, mena li spirti con la sua rapina; voltando e percotendo li molesta. Quando giungon davanti a la ruina, quivi le strida, il compianto, il lamento; bestemmian quivi la virtù divina.” Dante Alighieri Inferno, Canto V, 28-36 La fuga a rotta di collo delle anime in attesa di giudizio, sfuggite a Minosse quando gli Smarriti lo hanno abbattuto, trascina i Viaggiatori via dall’orlo del Secondo Cerchio fino al punto in cui la grande Bufera inizia a turbinare. Alle spalle dei Viaggiatori si sono gettate ondate d’anime in rivolta, con i diavoli che accorrono in numero sempre maggiore, nel tentativo di arginare l’improvvisa fuga degli spiriti dal luogo del giudizio ai cerchi più bassi. Questi dannati, privi di giudizio e condanna, hanno capito di esser liberi di dileguarsi e nascondersi ovunque riescano a giungere, e in particolare potrebbero puntare al Quarto Cerchio, che pare privo di gravi tormenti per quelli come loro. Le loro grida si uniscono alle imprecazioni dei diavoli in un coro avvilente, che si fa via via più distante man mano che gli Smarriti mettono un piede innanzi all’altro. Nell’oscurità che andate attraversando, rischiarata appena dall’evanescente bagliore della Lanterna che vi portate appresso, l’ululante frastuono del vento diventa ben presto l’unico rumore che imperversa da ogni direzione. 116 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Ben presto vi ritrovare a fronteggiare un muro di nubi in tempesta spinte da un vento tanto intenso da smuovere persino le rocce e i detriti, che cozzano e rotolano sul terreno fino ai vostri piedi. La burrasca si solleva dal suolo in pendenza sino alle oscurità dell’aere senza stelle, e a destra e a manca, ben oltre la soglia dei vostri mortali sensi, mentre folgori lontane illuminano quelli che sembrano esseri alati titanici e primordiali, che con penne metalliche generano venti, lampi e tuoni… Mentre osservate il fenomeno, vedete alcuni dei più coraggiosi – o disperati – tra i dannati che vi hanno seguito, lanciarvisi attraverso. Essi vengono immediatamente sbalzati e trascinati via dalle forti correnti come foglie secche, tra bestemmie e improperi. I più vili o cauti virano invece a costeggiare le turbinanti raffiche, sperando forse di trovare prima o poi un passaggio attraverso la bufera, verso i Cerchi Inferiori. In realtà, la Bufera del Secondo Cerchio è uno strato alto quasi un miglio della forma di un disco, che copre come un tappo il cratere infernale sottostante. Se gli Smarriti provano a costeggiare la tempesta infernale si ritroveranno a procedere per un tempo incalcolabile, senza che il loro cammino abbia mai fine o porti a qualcosa di significativo. L’unico modo per procedere attraverso il girone è attraversare la burrasca. Se i personaggi cercano di valicare i tempestosi flutti imitando i dannati, scoprono presto che la loro natura corporea li rende pesanti a sufficienza da non essere portati via dal fortissimo vento che si abbatte con furia implacabile in ogni dove. Tuttavia, ogni volta che un Viaggiatore si trova all’interno di un’area influenzata dalla tempesta, subisce gli effetti descritti tra le Insidie Ambientali del Secondo Cerchio. Insidie Ambientali del Secondo Cerchio La Bufera impone svantaggio ai tiri per colpire con le armi a distanza e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito, a tutte le creature presenti nel Secondo Cerchio. Estingue inoltre le fiamme scoperte, disperde la nebbia e rende terribilmente difficile volare, anche tramite mezzi magici. Una creatura volante nella Bufera deve atterrare alla fine del suo turno altrimenti cade. Inoltre, la Guida può aggiungere i seguenti effetti della tempesta, quando lo ritiene opportuno. Turbini di polvere. In prossimità del terreno e in alcune aree sospese, la Bufera può generare turbini di polvere che impongono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Queste aree sono inoltre considerate terreno difficile, a causa del fortissimo vento che incessante si abbatte su qualsiasi essere corporeo che l’attraversa. Mulinello di rocce. Il vento del Secondo Cerchio genera non di rado, e improvvisamente, veri e propri mulinelli di rocce, polvere e detriti atti a infliggere ancor più pena e dolore ai Lussuriosi ivi imprigionati. L’area (raggio 9 m) all’interno di un mulinello di rocce è pesantemente oscurata, e ogni creatura che inizia il proprio turno all’interno del mulinello subisce 7 (2d6) danni contundenti. Un mulinello di detriti può muoversi di 7,5 m per round, e svanisce dopo 1d4 round. Pioggia di detriti. La burrasca infernale è tanto potente da abbattere i massi e le rupi che incontra, frantumandole e scagliandole in ogni direzione come pioggia. All’inizio del proprio turno, ogni creatura nell’area della pioggia di detriti deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20; se fallisce subisce 18 (4d8) danni contundenti, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Con un successo in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 un personaggio può notare l’arrivo della pioggia di detriti; in questo caso, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Elementi ambientali che offrono copertura totale possono garantire protezione dalla pioggia di detriti a un personaggio. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 117
Stanza II – Genti che l’Aura Nera sì Gastiga “Intesi ch’a così fatto tormento enno dannati i peccator carnali, che la ragion sommettono al talento. E come li stornei ne portan l’ali nel freddo tempo, a schiera larga e piena, così quel fiato li spiriti mali di qua, di là, di giù, di sù li mena; nulla speranza li conforta mai, non che di posa, ma di minor pena.” Dante Alighieri Inferno, Canto V, 37-45 Mentre i Viaggiatori avanzano nella Bufera e discendono verso il cerchio più in basso, tra detriti, vento, grida strazianti, lampi di sangue e polvere, notano che un anfratto roccioso ha creato una sorta di schermo contro la furia del vento, contro cui sono gettate, ferite e abbattute, alcune anime tormentate. Questo riparo naturale non durerà molto, perché i detriti potrebbero venire smantellati da un momento all’altro, ma permette ai Viaggiatori di ripararsi per qualche tempo dagli effetti devastanti della Bufera, come le anime martoriate che vi sono scagliate contro. In questo temporaneo angolo di quiete in mezzo alla tempesta, gli Smarriti possono conversare con alcuni dannati qui presenti, alcuni dei quali potrebbero rappresentare delle Cronache Infernali per i personaggi. In particolare, una di esse, devastata e con membra e ossa in posizioni scomposte, geme sotto le inutili carezze di un altro spirito, ferito anch’esso, ma in grado di reggersi in piedi. Questi alza subito lo sguardo sui Viaggiatori e sulla Lanterna chiedendo aiuto: dice di essere legato all’altro da un sentimento amoroso che li ha uniti in vita, e non si capacita di averlo ritrovato in mezzo alla tempesta eterna... è un miracolo! Purtroppo, quando quell’effimero riparo verrà spazzato via dalla stessa tempesta che lo ha creato, crollerà su se stesso e si abbatterà nuovamente su di loro, li trascinerà via, rendendo vana una simile combinazione fortuita di eventi. L’anima persa chiede aiuto ai Viaggiatori perché la aiutino a essere «come loro... come quei due... coloro che non si separano mai, nonostante la tempesta...» L’anima parla degli Amanti, due figure di cui non conosce il nome, ma che si distinguono da tutte le altre perché riescono a rimanere unite nella Bufera. Potrebbe averne sentito parlare da altri dannati, o potrebbe averli visti coi suoi stessi occhi, ma in ogni caso, implorante chiede alla Brigata di scoprire come gli Amanti riescono in questo miracolo e di aiutarla a ottenere lo stesso risultato con il suo amore terreno, la persona per cui ha tradito il matrimonio, peccato contro il Signore e la morale, e raggiunto questo luogo orrendo. Stanza III – Nulla Speranza li Conforta Mai “Amor, ch’al cor gentil ratto s’apprende, prese costui de la bella persona che mi fu tolta; e ‘l modo ancor m’offende. Amor, ch’a nullo amato amar perdona, mi prese del costui piacer sì forte, che, come vedi, ancor non m’abbandona. Amor condusse noi ad una morte. Caina attende chi a vita ci spense». Queste parole da lor ci fuor porte.” Dante Alighieri Inferno, Canto V, 100-108 118 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Q uali che siano le decisioni dei Viaggiatori e la natura della loro interazione con le due anime avvilite, oltre il riparo di rocce si staglia un’ombra dalle fattezze inquietanti: lunghe corna, ali spiegate, corpo scheletrico... un diavolo! Alla vista di quella terribile sagoma, tutte le anime dannate presenti nell’anfratto tranne i due interlocutori dei personaggi si dileguano, preferendo farsi strappar via dai dolorosi venti, piuttosto che affrontare i supplizi che un crudele angelo caduto è in grado d’infliggere. Il diavolo fa il suo ingresso tra le spire ventose del riparo. È più piccolo della maggior parte dei diavoli notati finora dai Viaggiatori, ma con ali ampie e forti. Punta con occhio bramoso i Viaggiatori, ma soprattutto la Lanterna. Si dichiara disarmato e non minaccioso, anzi, si dipinge come un possibile alleato, qualcuno che li possa aiutare in un luogo tanto ostile, in cambio di un po’ di calore, magari quello della loro Lanterna. Il diavolo dice di chiamarsi Sferzavento (diavolo minore) e di aver già visto anime smarrite prima d’ora. Nel dirlo un moto d’astio gli ripercorre il viso, riproponendo per brevi attimi una maschera dorata e perfetta a ricordare il volto che una volta ha avuto. Se i personaggi indagano sulla reazione astiosa di Sferzavento, con un successo in una prova di Carisma (Persuasione) con CD 12 o Carisma (Intimidire) con CD 16 possono ottenere eventuali dettagli sulla sua storia, a discrezione della Guida. Sferzavento Un tempo Sferzavento era uno dei tempestari del Secondo Cerchio, potente, crudele e temuto. Incontrò un giorno uno Smarrito di rosso ammantato, accompagnato da uno spirito magno molto antico come Guida. Quello Smarrito si era impietosito a tal punto nell’udire la storia di due anime dannate e gemelle che gli aveva proposto un patto. Sferzavento aveva dunque accettato un po’ della Speranza che quello portava con sé, in cambio di un rituale che unisse i due spiriti per l’eternità. Ottenere Speranza in quel modo fu traumatico a dir poco, la vista gli si era annebbiata, il frastuono della tempesta si era fatto d’improvviso insostenibile, e un calore che l’Inferno non era in grado di garantire pur con tutte le sue lingue di fuoco si era impossessato di lui. Lì per lì cercò di non mostrare un simile disagio, e tentò di non farci caso. Con la propria Tormentatrice, e altra Speranza donata dallo Smarrito per completare il rituale infernale, trafisse dunque i cuori degli amanti, riuscendo in qualche modo a unirli indissolubilmente. Lo Smarrito di rosso sembiante si era detto soddisfatto e aveva ripreso il suo Viaggio. Sferzavento aveva riso come in preda alla follia per quel patto, e si era subito fiondato a cercare i due Amanti per riprendersi la spada, in barba agli accordi, ma scoprì con orrore che essa non poteva più essere scissa dalle due anime, nemmeno distruggendole. Ogni volta tornavano alla propria condanna unite nella speranza di quel gesto pietoso. Orrore. Di lì a poco Sferzavento aveva perso tutto: gran parte dei propri poteri e la propria posizione gerarchica all’Inferno, incapace di controllare la tempesta. L’eternità da allora è stata lunga ed estremamente tediosa per Sferzavento, dotato di una Speranza che non ha fatto altro che alimentare in lui domande su domande. Finalmente, dopo tempo incalcolabile, ha scorto una luce nell’oscurità della tempesta, un bagliore caldo come la vita, la Lanterna degli Smarriti... Se i personaggi intendono aiutare le due anime, e mettono Sferzavento al corrente della situazione, il diavolo si offre di dar loro informazioni su dove trovare un’altra Tormentatrice con cui poter officiare un rituale come quello con cui lui stesso unì i due antichi amanti. Se i personaggi invece non vogliono occuparsi dei Lussuriosi, Sferzavento si offre comunque di aiutarli a giungere al Terzo Cerchio sani e salvi, affermando di conoscere i crepacci del luogo come le sue tasche. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 119
Per l’aiuto che è disposto a offrire, in entrambi i casi Sferzavento chiede in cambio nuovamente un po’ di Speranza e magari di potersi unire alla Brigata: potrebbe diventare la loro nuova “Guida”, un altro Viaggiatore o un semplice personaggio di supporto. In un modo o nell’altro, Sferzavento pretende almeno 1 Barlume di Speranza e li informa che ne dovranno consumare altra nel corso del rituale dell’unione delle anime tramite la Tormentatrice. Con un successo in una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15 o Carisma (Intimidire) con CD 19 un personaggio può ottenere un “prezzo” migliore da Sferzavento, che accetta di elargire il proprio aiuto per 1 Scintilla di Speranza. Per unire le due anime amanti è necessario recuperare la spada magica di un altro tempestario, e si dà il caso che Sferzavento sappia esattamente dove trovarne uno. Il diavolo in questione è Calcabrina, che comanda i terribili venti della Bufera dalla cima di un pinnacolo di roccia meglio noto come lo Sprone. Nota: Sferzavento vuole accumulare più Speranza possibile e cercherà di proporsi di aiutare i personaggi in molte occasioni (proteggere i personaggi dalla Bufera, raggiungere la vetta dello Sprone, salvare un personaggio da una rovinosa caduta nel vuoto, combattere contro Calcabrina, ecc.), ma sempre in cambio di Speranza aggiuntiva. Stanza IV – Per l’Aere Perso “Mentre che l’uno spirto questo disse, l’altro piangëa; sì che di pietade io venni men così com’io morisse. E caddi come corpo morto cade.” Dante Alighieri Inferno, Canto V, 139-142 Se i Viaggiatori cercano una via d’uscita dal Secondo Cerchio da soli, e senza aver prima affrontato il tempestario, la Guida può decidere di farli raggiungere da Calcabrina (magari avvertito proprio da Sferzavento, indispettito). Calcabrina, tempestario, crudele e divorato fino al midollo dal peccato che lo vide alzar la propria spada contro il Signore, non accetta di vedere anime che girano indisturbate nel suo cerchio e le attacca. Lo stesso incontro può essere proposto a personaggi che stiano seguendo Sferzavento verso il Cerchio dei Golosi. In alternativa, è possibile lasciare il Secondo Cerchio rapidamente e senza altri incontri, ma in questo caso i Viaggiatori non avanzeranno di livello alla fine del Canto. Se la Brigata invece decide di raggiungere lo Sprone, lo trova non troppo distante dalla posizione in cui hanno lasciato le due anime amanti, altissimo e dalla struttura all’apparenza assai precaria sotto i turbinanti aliti di vento. Attorno a questa titanica colonna di roccia sale un sentiero che, a spirale, sembra portare fino in cima. Purtroppo il cammino, eroso dai venti, si fa via via più stretto, fino a divenire largo poco più di due piedi, permettendo ai Viaggiatori di continuare a salire, ma in fila indiana. Inoltre, più si sale e più il vento si fa intenso, e per non rischiare di cadere di sotto, ogni personaggio deve effettuare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10. In caso di fallimento, una creatura cade dal sentiero come corpo morto, subendo i normali danni da caduta, a seconda dell’altezza a cui era giunta. Una volta in cima, a 30 metri d’altezza, gli Smarriti si trovano su un piano che pare tagliato di netto, con una lama affilatissima, proprio nel cuore della Bufera. Del diavolo tempestario, tuttavia, non v’è traccia alcuna. Attorno alla cima dello Sprone, i personaggi scorgono rocce piatte e vagamente circolari (raggio 1,5 m) che fluttuano nel vento, girando attorno alla cima del pinnacolo senza sosta, ma apparentemente stabili. 120 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
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Per raggiungere Calcabrina, i personaggi potrebbero utilizzare le rocce fluttuanti, per esempio saltando dall’una all’altra con un successo in una prova di Forza (Atletica) con CD 12, fino a inerpicarsi sulla tana del diavolo delle tempeste: una roccia piatta del diametro di 9 metri, sferzata dai venti, e che nulla ospita oltre a un grezzo trono di pietra dal quale il tempestario scruta i personaggi con un misto di rabbia e curiosità. A prescindere che i personaggi rivelino le loro intenzioni, e propongano al diavolo uno scambio di Speranza in cambio della Tormentatrice, o direttamente del rituale che Sferzavento officiò per gli Amanti, Calcabrina è per natura poco incline a negoziare e poco gl’importa della Speranza; lui sta bene lì dov’è e non vede l’ora di liberarsi di un poco di noia massacrando nuove e insolite vittime in maniera violenta e drastica. È tuttavia possibile per una Guida interpretare Calcabrina diversamente da come è qui proposto, e rendere quest’incontro un momento di interpretazione e trattativa, invece che di combattimento. Se i personaggi ottengono la Tormentatrice di Calcabrina, sconfiggendolo o tramite altri accordi, possono consegnarla a Sferzavento perché quest’ultimo la infilzi nei cuori delle due anime amanti e dannate, unendole per sempre nella Bufera. Per farlo, come anticipato in precedenza, Sferzavento ribadisce agli Smarriti che è necessario sacrificare ancora 1 Barlume di Speranza per il rituale, mentre lui pronuncia le sue formule e maledizioni. I Viaggiatori possono trattare con Sferzavento come indicato in precedenza. Proprio quando i due dannati sembrano cominciare a unirsi attorno alla lama del diavolo tramite il rituale della Tormentatrice, il riparo effimero delle rocce comincia a cedere e si disgrega... e se fosse stato tutto un intrigo ordito da Sferzavento per rubare un altro po’ di Speranza? Se i Viaggiatori invece tentano di effettuare il rituale per conto proprio, o decidono semplicemente di tenersi la lama, i due dannati periranno o verranno trascinati via all’istante, destinati a smarrirsi, perire e rigenerarsi per sempre nella Bufera, senza probabilmente ritrovarsi mai più. Questa decisione causa la perdita di 1 Scintilla di Speranza a ogni membro della Brigata, ma è adesso possibile tenersi la Tormentatrice (vedi pag. 180). Se infine tutto si conclude come sperato dai due spiriti e il rituale va a buon fine, le anime ringraEuridice Se i giocatori e la Guida hanno approfondito finora l’intreccio legato a Orfeo e al suo desiderio di lasciare l’Inferno (vedi pag. 63), qui si può trovare adesso Euridice (o viceversa). L’amante della loro (ex?) Guida si trova in catene accanto al trono di Calcabrina, tormentata per diletto dal diavolo e dalla struggente mancanza del suo amato. Liberare Euridice dal suo tormento e recuperare la Lira nella tana di Cerbero sono entrambe parti del piano di Orfeo per fuggire dall’Inferno, l’ultimo dei tentativi che hanno visto i due amanti perdersi e ritrovarsi numerose volte, venire separati e imprigionati, perire e rigenerarsi di continuo, prima di quest’ultimo viaggio. Euridice può diventare a questo punto uno Spirito Familiare per gli Smarriti della Brigata, il nuovo personaggio della Guida, un personaggio giocabile o non giocante della Brigata. Se adesso nella Brigata vi è solo uno dei due amanti, e l’altro è finito indietro nel Castello del Limbo dove i personaggi non possono più raggiungerlo, Euridice indirizzerà la Brigata verso la tana di Cerbero (vedi il prossimo Canto) per recuperare la Lira di Orfeo e richiamare a sé l’amato, in barba alla possibilità di usarla contro Lucifero. 122 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
ziano di cuore i Viaggiatori, in particolar modo coloro i quali hanno eventualmente creato un legame con loro. Sul volto di questi ultimi il vento porta le lacrime che ruba dagli occhi senza più paura dei due dannati. Conclusione I n un modo o nell’altro, procedendo giù per il Secondo Cerchio per molte miglia attraverso la Bufera, pian piano ci si allontana dai refoli sferzanti e dal fragore e si raggiunge il Terzo Cerchio. Se i Viaggiatori cercano di aiutare i dannati del Secondo Cerchio o affrontano insidie e combattimenti in questo Canto, avanzano al livello successivo.
Canto VIII – Di nuovi tormenti e nuovi tormentati C anto ottavo, nel quale si mostra del Terzo Cerchio de l’Inferno dov’è punito il vizio de la gola, e si tratta del dimonio Cerbero. Trattazione per la Guida Q uando il Canto si apre, i Viaggiatori stanno osservando il pendio scosceso e franoso della voragine che dovranno discendere, e si ritrovano ad assistere atterriti alla ferocia del Custode della Fossa, il Terzo Cerchio, ovvero l’enorme belva a tre teste chiamato Cerbero. Non vi è molto da fare in questo cerchio, se non attraversarlo nella maniera più rapida possibile, eppure riuscirvi non sarà per niente facile. La Fossa è ampia miglia e miglia, e in mezzo a essa si aggirano mandrie di dannati, i loro diabolici guardiani, e lo stesso ferocissimo e inesausto Custode. Prima di potersi affacciare sul Quarto Cerchio, i Viaggiatori dovranno effettuare alcuni incontri, più o meno letali, esplorare anfratti e individuare scorciatoie utili, e resistere alle minacce e alle insidie di questo luogo di dannazione. Proemio per i Viaggiatori Discesi oltre il limite inferiore della Bufera che devasta e connota il Secondo Cerchio, vi ritrovate a scivolare giù lungo un pendio fangoso e franoso, su cui imperversa la pioggia, la Q uesto Canto è stato sbloccato durante la campagna di finanziamento di Inferno, come scenario aggiuntivo rispetto alla mini-campagna introduttiva. Può servire come proseguimento di quanto avvenuto al momento della sconfitta di Minosse e dopo l’attraversamento del Secondo Cerchio. In particolare, può essere usato come esempio per creare, nel prosieguo della libera discesa dei Viaggiatori verso Dite e il Basso Inferno, sessioni di gioco aperte e basate sui cerchi che da qui innanzi non presentano scenari già pronti da intavolare. Tali cerchi mantengono ognuno i propri Custodi dell’Inferno con le loro orride tane, le proprie tabelle per eventi ed incontri dedicati, le proprie insidie ambientali e delle descrizioni sufficienti a fornire numerosi spunti d’avventura. Per iniziare questo Canto, e ogni altro canto libero da adesso in poi, la Guida può descrivere la situazione generale e cosa appare agli occhi dei Viaggiatori usando i riferimenti di Inferno – Dante’s Guide to Hell. Nel caso di questo Canto vedi La Fossa a pag. 128. In questo modo, leggendo preventivamente i paragrafi che descrivono il luogo in cui si trovano i personaggi, e identificandone le caratteristiche principali, la Guida può sfruttare gli elementi ritenuti interessanti o utili per inserirli nella relativa tappa del Viaggio al momento opportuno. La Guida può cogliere man mano l’opportunità per introdurre ai giocatori alcune potenziali minacce (come Cerbero, in questo Canto), ma anche spunti che si traducono in possibilità per i giocatori (per esempio i diavoli che si dirigono verso le Mescite, o la presenza degli spiriti ingiudicati), e aiutarli a comprendere dove si trovino, quali siano i pericoli a cui dover prestare attenzione, e quali possano essere degli elementi utili all’attraversamento del cerchio. 124 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
grandine e la neve che cadono dalla tormenta sopra le vostre teste. Se nel cerchio precedente il tormento costante è incarnato dalle lame taglienti dei venti, dai detriti da essi trascinati, e dagli strali di fulmini e folgori dei tempestari, qui esso si trasforma nella sferza delle precipitazioni incessanti, che rendono la discesa estremamente insidiosa. Quando sembra che nient’altro possa andare storto, ecco che a distanza si ode il triplice latrare di Cerbero. Stanza I – Sotto una Pioggia Eterna e Fredda e Greve “novi tormenti e novi tormentati mi veggio intorno, come ch’io mi mova e ch’io mi volga, e come che io guati. Io sono al terzo cerchio, de la piova etterna, maladetta, fredda e greve; regola e qualità mai non l’è nova. Grandine grossa, acqua tinta e neve per l’aere tenebroso si riversa; pute la terra che questo riceve.” Dante Alighieri Inferno, Canto VI, 4-12 L’ultimo tratto di pendio che discende al di sotto della tempesta verso la Fossa è leggermente meno inclinato, e i Viaggiatori riescono ad afferrarsi a una sporgenza rocciosa che emerge dal fango e dai detriti. Il vento impazza sopra la gigantesca fossa infernale e ulula rabbioso contro il vuoto del pendio che si presenta ancora innanzi alla Brigata. La Lanterna sobbalza quando un fulmine, degno del padre di antichi dèi pagani, illumina il burrone fangoso lungo cui i Viaggiatori stanno discendendo. A quanto pare, la Bufera è finalmente alle spalle: i suoi venti nefasti urlano sopra di loro, ma non piegano corazze e non strappano mantelli, le rosse saette generate dalle ali degli ziz non possono estendere le loro dita mortifere sui Viaggiatori. D’altro canto, un altro tormento è appena cominciato: la terribile discesa frana a valle in una conca di fango lorda di neve e detriti, vomito e sangue. Scorgere un passaggio meno incerto e scivoloso degli altri, per discendere, è cosa assai ardua, specialmente in mezzo a pioggia e grandine. Dalla sporgenza si vede e sente con chiarezza cosa avviene di sotto: movimenti trascinati nel fango, grida gutturali e lamenti strazianti. Qualcuno dall’immaginazione assai fervida la potrebbe addirittura definire una “transumanza”... Se lo scontro con Minosse è andato come previsto, e una torma di anime ingiudicate ha invaso l’Alto Inferno a seguito della sconfitta del Terzo Custode, è qui che la Guida potrebbe decidere di inserire l’arrivo di alcuni di quegli spiriti. Qualcuno di essi potrebbe essere riuscito per miracolo a trovare un passo sicuro a sufficienza attraverso il cerchio, o potrebbe aver furbescamente seguito i Viaggiatori e la loro luminosa Lanterna sin dal principio. Quale che sia l’espediente con cui queste anime sono riuscite a giungere sin qui, alla vista della Bufera putrida e martellante, dei diavoli, dello spaventoso tricefalo, o anche solo del terreno instabile e foriero di frane e slavine che occorre discendere per proseguire nella fuga, potrebbero decidere di palesarsi per chiedere l’aiuto della Brigata. Per esempio, se Ricciardino l’Infame si è salvato nel finale dell’avventura del Canto VI, potrebbe qui riapparire cercando di aggrapparsi ancora una volta al gruppo di Viaggiatori, magari accompagnato da altri dannati raccolti durante la fuga. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 125
Due mandrie d’anime tormentate si trascinano caracollanti sotto il pungolo divertito e maligno di diabolici aguzzini. I diavoli mandriani (diavoli custodi), armati di forconi appuntiti, infilzano le carni macilente dei dannati, dividendoli in due gruppi ben distinti, e berciando loro insulti e burle. Nel primo gruppo è radunato un gran numero d’anime goffe e pesanti, contraddistinte da un’obesità deforme, che sprofondano nel fango a ogni piè sospinto. Gli infernali mandriani sembrano condurle attraverso l’acida tormenta, verso il centro della Fossa; il secondo gregge è composto invece da dannati ben più asciutti, ma a stento in grado di deambulare, barcollanti e disorientati. I mandriani li conducono svelti altrove, costeggiando il bordo esterno del cerchio in cima al quale si trovano gli Smarriti. Aguzzando la vista nella direzione in cui puntano i diavoli custodi di questa seconda mandria, con un successo in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 18, è possibile scorgere in lontananza rivoli di fumi assai densi e di tinta rossastra che si innalzano attraverso le piogge. Sebbene tutto nella Fossa sia fango, nevischio e grandine, vi sono infatti anche qui e là dei luoghi nascosti, scavati nel terreno e tenuti su da sostegni di ossa e interiora disseccate, in cui è possibile ripararsi e rimanere all’asciutto. Gli accessi a questi antri sembrano gli ingressi di miniere e gallerie, e ben presto il terreno all’interno si fa più solido. In fondo a questi cunicoli, si scorgono lumi infernali di tinte rossastre e si levano vapori e suoni gorgoglianti. Sono le Mescite, caverne scavate nel fango rappreso e dotate di sfiatatoi in cui alcuni diavoli creano liquori e sostanze catramose su storte, bollitori, fornaci e vetri di ogni tipo. Una ridda di dannati giace tutto attorno, negli androni e nei corridoi di questi antri, seduti barcollanti su panche e sgabelli. Sono gli ubriachi, coloro che in vita furono incontinenti di gola verso quelle sostanze che non riempivano il ventre bensì obnubilavano la mente, invisi persino a Cerbero. I diavoli Mescitori prendono le materie prime per i loro composti dai liquami degli stessi ubriachi e vi versano dentro anche i propri, sputandovi dentro in continuazione, per poi operare su di esse tramite putrefazione e calcinazione. Poi, quando le loro opere sono pronte, costringono i dannati a berne all’infinito, infilandogliele in gola con stracci e imbuti. Chi riesce a sedare l’orrore di queste scene e ad aggirare i Mescitori, scoprirà che in una Mescita possono anche esserci cose molto utili alla sua impresa. Alcune di quelle sostanze non vengono subito inflitte ai dannati, ma conservate in vesciche e preparate per essere inviate a Dite, per il sollazzo dei diavoli della Città di Fuoco e del Palazzo (vedi anche a pag. 144 e su Inferno – Dante’s Guide to Hell a pag. 140). Le vesciche hanno marchiate sopra a fuoco i simboli dei vari archi cittadini, e ciascuno di essi rappresenta una sostanza diversa. Il liquore nero contenuta nelle vesciche con la Torcia è anche un potente combustibile: può alimentare per giorni le rosse fiamme infernali di fornaci e torce, anche sotto il vento più forte e sotto la pioggia. L’acquavite bianca con il simbolo della Chiave è un acido talmente corrosivo che può consumare i dannati e qualsiasi metallo, ma non ha effetto sul legno e sulle carni dei viventi. La pozione trasparente con il simbolo della Centauressa è freddissimo al tocco e ha in sé l’algido potere del Cocito, i cui ghiacci ne rappresentano un ingrediente segreto. Infine le vesciche col simbolo della Salamandra contengono un filtro rosso sangue, che mostra due effetti diversi: sugli immondi agisce come un tormentoso veleno, mentre se bevuto da uno Smarrito ne potenzia la resistenza al calore e alle fiamme per un breve tempo. 126 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Mescite Diaboliche Alcuni diavoli del Terzo Cerchio distillano pozioni magiche che custodiscono in particolari vesciche. Le pozioni diaboliche che è possibile trovare alle Mescite sono le seguenti: Vescica della Centauressa Pozione, non comune Quando il personaggio beve questa pozione, ottiene resistenza ai danni da freddo e ottiene l’effetto dell’incantesimo ritirata rapida per 1 minuto. Vescica della Chiave Pozione, non comune Con un’azione, il personaggio può spruzzare il contenuto di questa vescica su una creatura situata entro 1,5 metri da lui o lanciarla fino a 6 metri di distanza (la vescica si spaccherà nell’impatto). In ogni caso, il personaggio effettua un attacco a distanza contro una creatura o un oggetto, considerando l’acido come arma improvvisata. Se il bersaglio è un non morto o un oggetto metallico subisce 4d6 danni d’acido. Vescica della Salamandra Pozione, non comune Quando il personaggio beve questa pozione ottiene resistenza ai danni da fuoco e recupera 10 punti ferita all’inizio del suo turno (se possiede almeno 1 punto ferita) per 1 minuto. Se un immondo beve questa pozione deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti subisce 3d6 danni da veleno ed è avvelenato per 1 minuto. Vescica della Torcia Pozione, non comune Quando il personaggio beve questa pozione deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12; se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fuoco, mentre se lo supera può usare un’azione bonus per esalare fuoco contro un bersaglio situato entro 9 metri da lui. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14; se lo fallisce, subisce 4d6 danni da fuoco, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. L’effetto della pozione termina dopo un numero di esalazioni pari al bonus di Costituzione del personaggio, o dopo 1 minuto. Le Vesciche sono Artefatti Infernali speciali, che funzionano come segue: ◊ Non è necessario vincolare una vescica per trasportarla o usarla. ◊ Ogni vescica, per essere trasportata, deve essere associata a uno degli Emblemi Infernali del personaggio che non sia vincolato a un altro Artefatto Infernale, comprese le vesciche stesse; il numero massimo di vesciche trasportabili è dunque pari a 3. Le vesciche si aggiungono al sembiante del Viaggiatore senza provocargli particolari svantaggi, senza appesantirlo e senza ingombrarlo in alcun modo. ◊ Non si perdono Punti Speranza per trasportare e usare le vesciche; tuttavia, quando un Viaggiatore perisce, la vescica si distrugge con lui e non si riforma successivamente: è persa per sempre. ◊ Le vesciche si usano come comuni pozioni. Devi anche sapere che il furto di questi distillati non passerà inosservato. Ecate ha spie ovunque, e alcune di esse strisciano ai piedi della Brigata proprio in questo momento. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 127
Le altre anime, dirette nel fitto della burrasca di liquami, incontrano a un tratto un’ombra spaventosa e ringhiante che le sovrasta, balzando loro addosso con rapidità ferina. I diavoli fanno appena in tempo a scansarsi, chi in volo, chi ruzzolando, in un coro di risa metalliche e sguaiate mentre la golosa mandria viene fatta a brandelli sotto le zampate e i morsi di un gigantesco, ringhiante, e famelico cane a tre teste: Cerbero. La poltiglia di fango e neve si fa presto rossastra degli avanzi masticati che colano dalle fauci del mostro. Tutto avviene sotto gli occhi dei personaggi, e quando Cerbero si allontana, svanendo nella pioggia, i diavoli sono già lontani, e hanno raggiunto l’altro gruppo. Stanza II – Cerbero, Fiera Crudele e Diversa “Li occhi ha vermigli, la barba unta e atra, e ’l ventre largo, e unghiate le mani; graffia li spirti ed iscoia ed isquatra. Urlar li fa la pioggia come cani; de l’un de’ lati fanno a l’altro schermo; volgonsi spesso i miseri profani. Quando ci scorse Cerbero, il gran vermo, le bocche aperse e mostrocci le sanne; non avea membro che tenesse fermo.” Dante Alighieri Inferno, Canto VI, 16-24 Durante la permanenza all’interno del Cerchio dei Golosi, a parte Mescite e Mescitori, gli Smarriti rischiano di fare numerosi incontri spiacevoli, riassunti nella tabella “Eventi e Incontri nel Terzo Cerchio”. Il cerchio in cui vengono puniti i Golosi ha inoltre un custode instancabile, feroce, e ingordo quanto i dannati che è chiamato a punire. Cerbero è in costante marcia, a lunghe falcate attraversa la fetida fanghiglia, bramoso di squartare e dilaniare i dannati. I suoi occhi fiammanti scrutano di continuo in ogni direzione, e le sue narici si protendono vibranti ovunque l’olezzo putrido della sua Fossa si accompagni al succulento odore delle anime che vi sguazzano dentro. Cerbero è un predatore potente e formidabile, ma la sua pericolosità non risiede solo nelle triplici paia di zanne bavose, nella possanza della sua figura, e nelle dozzine di affilatissimi artigli. In relazione alla tabella, Cerbero ha infatti le tre seguenti peculiarità che lo rendono unico tra i Custodi dell’Inferno: Indomito. A differenza delle altre creature infernali, Cerbero ha la particolare capacità di riformarsi dalle proprie ceneri molto rapidamente, e soprattutto non sembra perdere mai la propria brama di sangue nei confronti di quelle prede che lo abbiano eventualmente sconfitto. Anzi, la sua determinazione a ritrovarli per portar loro atroci tormenti aumenta esponenzialmente ogni volta che questi gli sfuggono. Per questo motivo, anche qualora i Viaggiatori lo abbiano già sconfitto in precedenza, se Cerbero viene selezionato nuovamente come incontro casuale è da considerarsi pronto per affrontare i personaggi. Segugio. Per ognuna delle volte che il tiro sulla tabella degli incontri casuali non dà come risultato Cerbero, il risultato del tiro successivo sulla tabella è da considerarsi aumentato di 1. Per esempio, se i Viaggiatori hanno affrontato tre incontri casuali senza incontrare Cerbero, il prossimo d10 da tirare sulla tabella degli incontri casuali è da considerarsi pari a 1d10+3. Implacabile. Ogni volta che gli Smarriti incontrano Cerbero mentre attraversano il Terzo Cerchio, il modificatore al tiro accumulato finora (vedi Segugio qui sopra) si azzera nuovamente. Inoltre, dopo la prima volta che Cerbero affronta i personaggi, ogni altra volta che li incontra dispone di vantaggio all’iniziativa. Tutti questi elementi sono approfonditi nel riquadro: Oltrepassare il Terzo Cerchio. 128 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Eventi e Incontri nel Terzo Cerchio d10 Incontri 1 (o meno) Affamati. 1d4 dannati golosi e 1 torma di dannati golosi 2 Mandria. 2d4 dannati golosi e 1 diavolo minore 3 Gargolle e Bemotti. 1d4 gargolle (gargoyle*) 4 Diavoli mandriani. 1d4 diavoli minori 5 Gargolle e Bemotti. 2d4 gargolle (gargoyle*) o 1 bemotto gigante (otyugh*) 6-8 Incontro utile. Gli Smarriti incappano in un incontro descritto nel paragrafo Incontri Utili nel Terzo Cerchio 9 Custode della carestia. 1 diavolo custode equipaggiato con il Randello del Bemotto 10 + Cerbero. Gli Smarriti vengono trovati da Cerbero, che li attacca a vista Oltrepassare il Terzo Cerchio Per superare la Fossa, battuta in lungo e in largo dal quarto Custode dell’Inferno, e costellata di insidie e creature orribili dietro ogni cumulo di mota sudicia, per i Viaggiatori è necessario affrontare almeno 8 incontri casuali, che la Guida può generare con la tabella “Eventi e Incontri nel Terzo Cerchio”: Insidie del Terzo Cerchio Ogni area della Fossa è considerata terreno difficile a causa del fango, del ghiaccio, della neve, delle carcasse e dei liquami che ovunque imbrattano il sudicio suolo, impantanando qualsiasi creatura corporea che l’attraversi. Inoltre, per ogni incontro casuale, la Guida tira un d6 e consulta la tabella sottostante per determinare la natura delle insidie ambientali presenti nell’area al momento dell’incontro. d6 Insidie 1 -2 La Fanga. Come quasi ogni altro punto del cerchio, l’area è considerata terreno difficile, ma non ci sono minacce aggiuntive 3 Acquazzone. Tutto ciò che si trova in un’area soggetta all’acquazzone che soggiace alla Bufera è leggermente oscurato e le creature nell’area subiscono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Pioggia e neve battenti estinguono inoltre le fiamme scoperte e impongono svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’udito 4 Pantano putrescente. Quando una creatura entra nell’area per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, cade a terra prona. Se una creatura cerca di concentrarsi nell’area del pantano, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 altrimenti perderà la concentrazione Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 129
Incontri Utili nel Terzo Cerchio Mentre i Viaggiatori vagano per le limacciose lande maleodoranti della Fossa, possono incappare in numerose situazioni spiacevoli ed essere costretti ad affrontare pericolose creature, ma possono anche fare alcuni incontri che potrebbero fornire loro preziose informazioni per lasciare il cerchio più rapidamente, piuttosto che aiuto per difendersi dal Custode dell’Inferno che va braccandoli da quando hanno messo piede nel suo regno di fango e ossa. Ogni Incontro Utile inserito nella tabella e qui descritto può essere messo in gioco autonomamente dalla Guida, in qualsiasi momento (a propria discrezione o a seguito di azioni specifiche dei personaggi); l’utilizzo di questo tipo di incontri non vuole infatti assolutamente essere limitato al tiro di dado sulla tabella, anzi, vista la loro utilità – sotto più punti di vista – è consigliabile cercare di porne almeno uno sulla strada dei Viaggiatori. In generale, come già specificato in precedenza in altre occasioni, gli incontri con dannati e diavoli non devono essere necessariamente legati a una risoluzione violenta tramite combattimento, ma è anzi possibile gestirli affinché portino anch’essi a “scorciatoie” (vedi più avanti). La Guida può creare ogni genere di Incontri Utili che desideri, per esempio inserendo spiriti Familiari con cui offrire la possibilità di sbloccare nuove Cronache Infernali. Detto questo, di seguito è possibile trovare una serie di suggerimenti per generare incontri utili impiegando, ancora una volta, le informazioni contenute nella descrizione del Terzo Cerchio in Inferno – Dante’s Guide to Hell. Non c’è un limite al numero di incontri utili che i personaggi possono affrontare nel corso della loro avventura in questo Canto. Diavoli Mescitori. Così come suggerito all’inizio del Canto, è possibile per i personaggi raggiungere una delle caverne catramose che i diavoli del cerchio chiamano “Mescite”. Qui, gli Smarriti potrebbero decidere di affrontare i diavoli (per esempio 1d4 diavoli minori e 1 diavolo custode) che presidiano la grotta per appropriarsi dei loro portentosi distillati (vedi Mescite Diaboliche nella Stanza III), o per liberare le anime che essi trucidano e smembrano al fine di estrarne i succhi alcolici. Altrimenti, i Viaggiatori potrebbero tentare di intrufolarsi di nascosto nelle Mescite, con un successo in una prova di Destrezza (Furtività) con CD 15, così da indagare sull’operato dei diavoli, e magari rubare qualche vescica dalle loro scorte; in questo caso, nell’area delle Mescite in cui vengono raccolti i distillati, potrebbero esserci delle gargolle (per esempio 2 gargoyle*) di guardia, oppure delle rudimentali trappole. Uno scenario del genere, tuttavia, potrebbe anche stimolare i giocatori a interagire con i diavoli in maniera diversa, magari al fine di scambiare informazioni o vesciche con qualche favore o servizio: per esempio un malebranche potrebbe offrire ai personaggi un buon numero di pozioni e l’indicazione di una via veloce verso il quarto girone (vedi Scorciatoie, nella Stanza III) a patto che lo scortino sino a Dite, dove deve consegnare un ingente carico di mescite al Ministro Berith, presso la Biblioteca degli Eretici (vedi pag. 145). Oppure, semplicemente, appostandosi a osservare i diavoli e origliando i loro discorsi, o grazie alla dritta di un diavolo dalla lingua lunga, potrebbero scoprire che se Cerbero ingerisce più di mezza dozzina d’anime di ubriachi, si intontisce a tal punto da avere bisogno di andare a riposare nella propria tana (vedi Scorciatoie, nella Stanza III). 5 Scarica di Grandine. Ogni creatura che all’inizio del proprio turno si trovi in un’area battuta dalla scarica di grandine, subisce 1d4 danni contundenti 6 Tormenta di neve. Ogni volta che la tormenta di neve impazza nel cerchio, una creatura esposta a tale condizione avversa deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce un livello di indebolimento. Le creature dotate di resistenza o immunità ai danni da freddo superano automaticamente il tiro salvezza 130 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Tantalo. I lamenti disperati di un dannato riecheggiano a poca distanza, e sembrano provenire da un agglomerato di rocce, ossa, e fanghiglia, di forma circolare. All’interno di questo recinto cariato, i personaggi trovano – circondata da erbacce e pallide spighe appassite – una piccola pozza di acque stagnanti, al cui interno, fino al collo, è intrappolata un’anima dannata. Sopra la sua testa vi sono dei rami rinsecchiti da cui pendono frutti neri e disidratati da cui cola – pur senza mai cadere – del succo ambrato, che ondeggiano sospinti dal soffio della bufera. È Tantalo, un re della mitologia greca, reo non solo di aver rubato l’ambrosia agli dèi, ma anche di aver dato loro in pasto suo figlio Pelope durante un banchetto organizzato in loro onore. Ora, per l’eternità è costretto a una fame e una sete impossibili da placare. Egli infatti non sembra in grado né di bere dalla pozza in cui è intrappolato, e che ai suoi occhi appare limpida e dolce, né di raggiungere i rami della pianta che gli si nega eternamente, allontanata dal vento ogni volta che le sue mani sfiorano uno di quei frutti bacati che, ai suoi occhi, appaiono invece succosi e maturi. Se i personaggi confortano Tantalo in qualche maniera, semplicemente parlandoci, oppure avvicinandogli la pianta, raccogliendo un frutto per lui, piuttosto che aiutandolo a dissetarsi, questi potrebbe decidere di rivelare loro alcune informazioni utili. Tantalo, infatti, fu testimone di un Cerbero reso inoffensivo da anime smarrite che qui passarono in precedenza. Per prima cosa, Tantalo può ricordare il recente passaggio di Orfeo ed Euridice, in cerca di un modo per fuggire dall’Inferno (vedi anche a pag. 64). In quell’occasione Orfeo tentò di usare la sua Lira contro il bestione, come aveva fatto, da Smarrito, millenni prima, ma purtroppo il Custode del Terzo Cerchio questa volta gli strappò via le mani con un morso e distrusse i due spiriti, rimandandoli chissà dove e portandosi via la Lira. Prima ancora, tra il primo e il secondo passaggio di Orfeo, un glorioso eroe di nome Enea, anch’egli disceso negli inferi come Smarrito, si era trovato ad affrontare l’orrenda bestia ma, ben prima che la caccia potesse avere inizio, la Sibilla che fungeva da sua Guida gettò una focaccia di miele intrisa di erbe soporifere al famelico custode. Ciò che Tantalo ricorda nitidamente è Cerbero piombare nel fango colto da un sonno innaturale, ed Enea proseguire nel suo Viaggio. Tantalo potrebbe concludere la storia informando gli Smarriti che le pallide spighe che crescono tra le erbacce attorno all’acquitrino sono asfodeli, ovvero piante dal mistico potere soporifero, e che il succo dei frutti che pendono sopra la sua testa è sufficientemente denso da impastarvi un’offa come quella che la Sibilla servì a Cerbero. Con un successo in una prova di Intelligenza (Natura) o Saggezza (Medicina) con CD 12, i personaggi possono creare una focaccia soporifera per l’infernal cagnaccio (vedi Scorciatoie, nella Stanza III). Tana di Cerbero. Un’enorme grotta buia e dal tanfo insopportabile si staglia all’orizzonte, nella bufera. All’esterno i resti maciullati e masticati di decine e decine di carcasse che sprofondano poco a poco nella fanga. Se i personaggi entrano nella caverna non trovano molto, se non ciuffi del lungo pelo nero della belva, imbrattati di sangue e liquami. Tuttavia, con un successo in una prova di Saggezza (Sopravvivenza) o Intelligenza (Natura) con CD 13 un personaggio può intuire che, utilizzando i brandelli di fetido vello, ci si potrebbe ricoprire nascondendo il proprio odore sotto quello dello stesso Custode dell’Inferno, rendendosi forse più difficili da individuare (vedi Scorciatoie, nella Stanza III). Inoltre, se i personaggi si mettono a frugare nella tana del demone tricefalo, con un successo in una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 o Saggezza (Percezione) con CD 17, o se sono in compagnia di Orfeo e/o Euridice, è possibile trovare l’Artefatto Infernale Lira di Orfeo. Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 131
Stanza III – A Passi Lent i tra l’Ombre e tra le Piogge “E ’l duca mio distese le sue spanne, prese la terra, e con piene le pugna la gittò dentro a le bramose canne. Qual è quel cane ch’abbaiando agogna, e si racqueta poi che ’l pasto morde, ché solo a divorarlo intende e pugna, cotai si fecer quelle facce lorde de lo demonio Cerbero, che ’ntrona l’anime sì, ch’esser vorrebber sorde.” Dante Alighieri Inferno, Canto VI, 25-33 C ome descritto in precedenza, per abbandonare il Terzo Cerchio e proseguire il Viaggio fino al successivo, è necessario per i personaggi affrontare 8 incontri casuali, tra quelli elencati nella tabella della Stanza precedente. Alcuni incontri, quelli denominati Incontri Utili – che la Guida ne crei ad hoc per i personaggi, o che decida di utilizzare quelli suggeriti nel paragrafo Incontri Utili nel Terzo Cerchio – dovrebbero avere lo scopo e la funzione di offrire agli Smarriti dei mezzi per velocizzare e facilitare l’incedere attraverso la Fossa. Ogni incontro utile dovrebbe provvedere quindi, direttamente o indirettamente, a diminuire il numero di incontri necessari per giungere al Quarto Cerchio fungendo da “scorciatoie”. Conclusione S uperato Cerbero e la diabolica Fossa a cui fa da guardia, la Brigata giunge sul ciglio di un crinale limaccioso, dove la putrida neve cessa di cadere copiosa e gelida. Innanzi agli occhi dei Viaggiatori si estende una vallata allagata che scola in basso fino a divenire un acquitrino: il Quarto Cerchio. Non è possibile superare la Fossa senza affrontare il suo Custode e le sue insidie. La prima volta che i Viaggiatori attraversano il cerchio da un lato all’altro avanzano al livello successivo. Scorciatoie Facendo seguito ai suggerimenti forniti in precedenza, ecco alcuni esempi di scorciatoie di cui i Viaggiatori possono beneficiare: ◊ Se la Brigata decide di scortare il diavolo mescitore fino a Dite, la Guida può ridurre il numero di incontri necessari di 2, poiché il diavolo conosce una via per giungere più rapidamente fuori dal cerchio. ◊ Se i Viaggiatori creano la focaccia di miele e asfodeli su suggerimento di Tantalo, e riescono a darla in pasto a Cerbero, la Guida può ignorare tutti i risultati “Cerbero”, che contano tuttavia per il raggiungimento del numero prefissato. Gli effetti di gioco legati alle peculiarità di Cerbero nella tabella non si applicano più. Cerbero si sveglia se subisce danni. ◊ Se i Viaggiatori si ricoprono dell’odore del Custode nella Tana di Cerbero, la Guida deve sempre sottrarre 1 al numero uscito in tabella. La peculiarità Segugio di Cerbero si applica regolarmente. ◊ Se i Viaggiatori danno in pasto a Cerbero almeno sei anime di ubriaconi, come quelle che i diavoli raccolgono alle Mescite, per quell’incontro e per il prossimo incontro generato dalla tabella, Cerbero è avvelenato. ◊ Se i Viaggiatori hanno ottenuto delle Vesciche della Salamandra presso le Mescite, e ne fanno ingerire una o più a Cerbero, per quell’incontro e per il prossimo incontro generato dalla tabella, Cerbero è avvelenato. 132 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Canto IX – La Regina dell’Eterno Pianto C anto nono, dove si mostrano le ultime regioni dell’Alto Inferno, e cioè il Quarto Cerchio rifugio degli spiriti fuggiaschi e ingiudicati, la palude dello Stige, e le mura di Dite – la “Città di Ferro”. Trattazione per la Guida Q uando il Canto si apre, i Viaggiatori hanno appena superato il Terzo Cerchio e si trovano nella landa che separa i pendii fangosi custoditi da Cerbero e il non troppo lontano Stige, che rappresenta il Quinto Cerchio. Questa stretta lingua di territorio, relativamente tranquilla rispetto alle altre devastazioni del Cieco Mondo, sta accogliendo tutti i fuggiaschi che hanno fatto irruzione dopo la sconfitta di Minosse riuscendo in qualche modo a giungere fin qui. Inoltre, il Quarto Cerchio è governato, per così dire, da una masnada di diavoli avidi e rinnegati, disposti a venire a compromessi con quelle anime ingiudicate per vile interesse, e pronti a fregarsi l’un l’altro. Proemio per gli Smarriti Dopo aver superato il Custode del Terzo Cerchio e l’inquietante terrapieno di molari e ossa che cinge e ferma le frane della Fossa, vi ritrovate in una landa lievemente digradante verso il basso. In fondo a essa si trovano le fetide paludi dello Stige e, ancora oltre, le mura di Dite, che arginano le buie acque con le altissime pareti di ferro. Questo luogo è noto come la Lacca, una vallaCapitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 133
Stanza I – Pape Satan Pape Satan Aleppe “Così scendemmo ne la quarta lacca, pigliando più de la dolente ripa che ’l mal de l’universo tutto insacca. Ahi giustizia di Dio! tante chi stipa nove travaglie e pene quant’io viddi? e perché nostra colpa sì ne scipa? Come fa l’onda là sovra Cariddi, che si frange con quella in cui s’intoppa, così convien che qui la gente riddi.” Dante Alighieri Inferno, Canto VII, 16-24 Tutto ciò che si ode per la grigia Lacca, oltre al gorgogliare dei torrenti d’acqua e liquame che colano dal cerchio superiore, è il rotolare ruvido di pesanti macigni e il cozzare degli stessi, che riecheggiano ritmicamente e in modo incessante negli oscuri dintorni. A ogni urto, segue una vibrazione che fa tremare l’aria, rendendola invero innaturalmente pesante e opprimente, come se da un momento all’altro potesse schiacciare i personaggi come sotto al peso d’un macigno. Sia che la Guida lo abbia già fatto oppure no, questa è l’occasione perfetta per raccontare di come in questo cerchio apparentemente calmo si stiano radunando tutti gli spiriti ingiudicati, fuggiti dalla sede del giudizio di Minosse. Il Quarto Cerchio, infatti, dopo tempeste di vento e fulmini, tormente di fango e neve e feroci custodi latranti, potrebbe sembrare un’oasi, buia e tetra ma tutto sommato “tranquilla”, ove nascondersi per l’eternità. Quello che un tempo era il suo Guardiano, Pluto, è da tempo decaduto da tale ruolo ed è stato stralciato dal novero dei Custodi dell’Inferno, e pertanto si cura poco o niente di quanto accade nel suo antico domita che discende lenta verso l’acquitrino che vi si trova in fondo. Lontano davanti a voi, oltre le nere acque, si innalzano bastioni illuminati da bagliori rossastri e corruschi. Si tratta di Dite, la città infernale, governata da Ecate, la Regina dell’Eterno Pianto. Le sue mura dividono l’Alto Inferno attraversato finora dalle regioni più basse, scoscese e terribili del Cieco Mondo. Una delle tappe più pericolose e ineluttabili del vostro viaggio è davanti a voi. Q uesto Canto è stato sbloccato durante la campagna di finanziamento di Inferno, come scenario aggiuntivo rispetto alla mini-campagna introduttiva. Può servire come proseguimento di quanto avvenuto al momento della sconfitta di Minosse e dopo l’attraversamento del Secondo e del Terzo Cerchio, durante la sezione più libera del Viaggio. Come il canto precedente, può essere usato come esempio per creare, nel prosieguo della discesa della Brigata verso il Cocito, sessioni di gioco aperte e basate sui cerchi che da qui innanzi non presentano scenari già pronti da intavolare. Tali cerchi mantengono ognuno i propri Custodi dell’Inferno con le loro orride tane, le proprie insidie, le proprie tabelle per eventi e incontri dedicati, e delle descrizioni sufficienti a fornire numerosi spunti d’avventura. Come per i Canti precedenti, queste parti del Viaggio vanno usate di pari passo con le descrizioni fornite nel capitolo 2 di Inferno – Dante’s Guide to Hell. 134 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
nio. Il vecchio demonio pagano potrebbe addirittura essere descritto dalla Guida come ferito e umiliato da Ecate, e dunque intento a trattar favori e ricchezze con alcuni dei nuovi arrivati, promettendo di garantire loro uno spazio “sicuro” a questo o a quel prezzo, in barba alle leggi infernali. I tirapiedi di Pluto potrebbero quindi essere malebranche e altri diavoli rinnegati, anch’essi avidi profittatori, che – forse incuriositi dall’arrivo di quel gran numero d’anime ingiudicate – si accingono ad accogliere i fuggiaschi negli anfratti della landa per condurli alle Torri di Guardia che puntellano la riva della palude stigia. Per proseguire nel Viaggio, la Brigata deve prima di tutto trovare il modo di raggiungere lo Stige, e dunque attraversarlo, per poi finalmente entrare a Dite. C ome suggerito nel precedente Canto, previa lettura dei paragrafi contenuti nei capitoli che trattano del Quarto, Quinto e Sesto Cerchio su Inferno – Dante’s Guide to Hell, e la tabella “Eventi e Incontri nel Quarto Cerchio”, la Guida può organizzarsi per presentare ai giocatori i nuovi territori incontrati dalla Brigata, lasciando che siano i Viaggiatori a muovervisi liberamente all’interno, fornendo nuove descrizioni e indizi via via che procedono. Per esempio, dato che il Quarto Cerchio non ha un Custode dell’Inferno assegnato, la Guida potrebbe far notare questo aspetto ai giocatori: qui non c’è un Caronte, un Minosse o un Cerbero che si stagli loro innanzi per fermarne il passo, e anche Pluto sulla riva sembra più impegnato dai propri affari che interessato a tormentare i dannati o catturare gli spiriti ingiudicati. Eventi e Incontri nel Quarto Cerchio d10 Incontri 1-2 Peso del peccato. Una forza impalpabile, ma sempre più opprimente, sembra adagiarsi sulle spalle degli Smarriti. Ogni creatura che inizia il proprio turno nell’area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 14, altrimenti subisce un livello di indebolimento 3-6 Malebranche. 2d4 diavoli minori 6 Cronaca infernale. Un’anima del cerchio che fatica spingendo una roccia, o una che vaga tra le nebbie del cerchio con aria sperduta in cerca del Nobile Castello. Uno o più personaggi possono decidere di sbloccare una Cronaca Infernale 7-9 Anime fuggiasche. Una o più anime (dannati) sfuggite al giudizio di Minosse si avvicinano ai personaggi. Potrebbero chiedere loro aiuto, oppure offrirne, ma potrebbero anche cercare di sottrarre loro la Speranza o – più facilmente – la Lanterna 10 Pluto. Pluto è un diavolo maggiore che sopra ogni cosa brama di ottenere artefatti, segreti occulti, favori intriganti e beni preziosi Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 135
Attraversare il Quarto Cerchio potrebbe dunque presentare molteplici occasioni di interpretazione, scontro, e – come sempre – approfondimento dei personaggi tramite l’incontro con le loro Cronache Infernali. Di seguito, alcuni esempi e suggerimenti per eventi e incontri da porre sul cammino dei personaggi, che la Guida potrà proporre ai giocatori così come sono, oppure usare come spunto per creare qualcosa di diverso. Pluto. Pluto era un tempo “il Gran Nemico”, il signore degli inferi e lo sposo di Ecate, un re tra i diavoli fuor delle mura di Dite. Il Demone della Lacca (diavolo maggiore), forse più di ogni custode visto finora, può lasciare spazio a molteplici interpretazioni e utilizzi in gioco. Potrebbe essere totalmente indifferente al passaggio della Brigata, oppure curioso ma non ostile. Viceversa, ingolosito da eventuali Artefatti Infernali in loro possesso, piuttosto che dalla loro Speranza, potrebbe decidere di chiamarli a sé. In alternativa, adirato e invidioso di Ecate che lo ha cacciato, per un buon compenso, o perché reputa di poter utilizzare i Viaggiatori come pedine nella sua partita contro la sua Regina dell’Eterno Pianto, potrebbe essere disposto a rivelare alla Brigata come entrare nella Città di Ferro (vedi Verga Angelica più avanti) o nei sotterranei del Palazzo (vedi Postierla Nascosta ed Erinni, Stanza III). Le Vedette del Quinto Cerchio. Al pari di Pluto, anche le Vedette che sorvegliano la riva dello Stige e ne custodiscono le torri di guardia (diavoli custodi) potrebbero dare adito a varie e differenti situazioni. Le Vedette potrebbero essere fedeli a Ecate e ai loro ordini, oppure dalla parte del ribelle e riottoso Pluto. O ancora, potrebbero esserci alcuni diavoli maggiori che non vedono di buon occhio lo scarso interesse per i doveri ultraterreni di Plutone, tanto da volerlo spodestare, o da volerlo tradire andando a riferire a Ecate. Infine, questi diavoli potrebbero ignorare completamente i Viaggiatori, preferendo invece catturare gli spiriti ingiudicati per chi sa quali scopi: dalla mera curiosità del capire come anime simili siano arrivate lì senza giudizio, al banale divertimento che potrebbe scaturire nel vederli alle prese con Flegias, gli iracondi della palude o addirittura con il Leviatano. Anime simili può darsi che valgano qualcosa tra le mura di Dite, dove qualche ministro o principe dei diavoli, o – perché no? – Medusa o la stessa Ecate potrebbero essere interessate a entrare in possesso di anime non relegate a un luogo preciso, a loro disposizione per poterle tormentare per l’eternità. Ognuno di tali scopi potrebbe fornire gli elementi necessari a creare spunti d’avventura e interpretazione in questo Canto. Mescitori. Se i Viaggiatori sono giunti fin qui accompagnati dal Mescitore che nel Terzo Cerchio ha chiesto loro di scortarlo fino a Dite, potrebbero avere un notevole vantaggio nel relazionarsi con i diavoli del cerchio e con Pluto stesso, oppure – al contrario – potrebbero trovarsi a dover combattere per difendere il carico di Mescite dagli avidi diavoli rinnegati. Anime Ingiudicate. Come affermato in precedenza, questo è forse il cerchio più indicato per accogliere gli spiriti ingiudicati, tra le migliaia sfuggite al giudizio di Minosse. Ognuno di essi può rappresentare uno spunto d’avventura a sé stante (così come mostrato in alcuni dei canti precedenti), e può fornire una possibilità di creare un legame con una Cronaca Infernale. Avari e Prodighi. Anche tra i comuni dannati della Lacca, naturalmente, possono celarsi spunti per avventure e Cronache Infernali. Per esempio qui l’illuminato potrebbe riconoscere antichi maestri di sapienza e materie occulte, avidi come lui di conoscenze proibite e poteri illeciti, e chiedere a questi maghi e stregoni del passato dritte, suggerimenti e indicazioni per procedere. Ma perché dovrebbero aiutarlo? Cosa offrirà l’illuminato in cambio? E quanto caro gli costerà un tale accordo? 136 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Verga Angelica. Sulla riva esterna dello Stige è anche possibile trovare la Verga Angelica (vedi Artefatti Infernali a pag. 181). La verga è un artefatto magico dai grandi poteri, lascito dell’angelo che scese fino a Dite per scacciare i diavoli e le furie che impedivano il passaggio di Dante, secoli prima. Anche in questo caso, l’oggetto può essere trovato in diversi modi e luoghi, a discrezione della Guida e in base alle azioni dei Viaggiatori. Per esempio l’oggetto può trovarsi in possesso di Pluto, che intende offrirlo ai Viaggiatori in cambio di un favore contro Ecate, o scambiarlo con altri artefatti. Oppure, l’originale proprietario della verga, ovvero l’Angelo sceso dal paradiso, per varie cause da definire è diventato una sorta di angelo ignavo e adesso vaga e si nasconde nel Quarto Cerchio, impossibile da avvicinare per i demoni dannati. In questo caso una delle vedette potrebbe conoscerne l’ubicazione e vendere l’informazione ai Viaggiatori, chiedendo in cambio il loro aiuto per una qualsiasi delle motivazioni esposte sopra. In alternativa, la verga potrebbe trovarsi in cima a una delle torri di guardia sulle rive dello Stige, celata tra le rovine o custodita da avidi diavoli. Stanza II – In la Palude Buia a Nome Stige “Noi ricidemmo il cerchio a l’altra riva sovr’una fonte che bolle e riversa per un fossato che da lei deriva. L’acqua era buia assai più che persa; e noi, in compagnia de l’onde bige, intrammo giù per una via diversa. In la palude va c’ha nome Stige questo tristo ruscel, quand’è disceso al piè de le maligne piagge grige.” Dante Alighieri Inferno, Canto VII, 100-108 U na volta superata la vallata fangosa in cui penano avidi e prodighi, i Viaggiatori giungono là dove i torrenti putridi e scuri che discendono dal Terzo Cerchio si riversano nel Quinto, lo Stige. La Guida può descrivere il primo tratto del lugubre acquitrino color pece come tranquillo, dando modo ai personaggi di ambientarsi e scorgere o sentire, con un successo in una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12, le aspre e furiose lotte dei pallidi iracondi che annaspano in lontananza, dove la nera pozza è alta almeno fino alle anche, ed essi ringhiano e gridano, avvinghiati in una lotta furibonda, primitiva, e senza fine. In alternativa, la Guida può immediatamente inserire uno scontro con 2d6 dannati iracondi, per lanciare i giocatori nel vivo del furore che imperversa nello Stige. L’intera palude, che scura si stende in lungo e in largo, infinita e densa, è infatti costellata di mischie di corpi nudi, lividi e sanguinanti (dannati iracondi) che rischiano di travolgere gli Smarriti più lenti, così come degli schiumosi mulinelli dei Furenti (vedi Mulinello nella tabella “Eventi e Incontri nel Quinto Cerchio (Stige)” a pag. 140), che si creano rapidi e letali con l’intento di inghiottire i succulenti Viaggiatori e la loro Speranza. Come sempre, ogni anima dannata può rivelarsi legata a uno o più personaggi da una Cronaca infernale, e questo, visto che sono spiriti irosi e furibondi, crea stavolta più problemi che vantaggi... La parte esterna dello Stige è punteggiata più o meno regolarmente da torrette di pietra malandate, avvolte da piante rampicanti malate e avvizzite. Alcune di esse sono disabitate, fosse anche temporaneamente, altre presidiate da stormi diabolici (diavoli minori, diavoli custodi), che sono particolarmente feroci con chi solca il vuoto cielo dell’Alto Inferno senza essere un emissario dei Signori di Dite: in guardia dunque a chi decidesse di muoversi in volo tra il Terzo e il Sesto Cerchio: i suoi movimenti saranno subito osservati, seguiti e puniti! Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 137
In cima alla maggior parte delle Torri di Guardia si trovano grandi corolle floreali richiuse, che pulsano di continuo come cuori neri. Quando questi strani fiori infernali vengono toccati da una creatura si schiudono producendo un’alta e improvvisa fiamma fatua. Non appena la fiamma è accesa, vedette e fuochi fatui potrebbero esserne attirati e creare problemi ai personaggi. Tuttavia, di lì a poco il fuoco bruciante si spegne e all’orizzonte si accende un’altra fiamma: è il Custode del Quinto Cerchio che arriva a traghettare chi lo ha convocato. Al contrario di Caronte, Flegias non traghetta quasi mai anime dannate, visto che queste vengono scagliate a Dite o nel Basso Inferno direttamente da Minosse. Egli ha invece il compito di trasportare diavoli terragni, centauri infernali e altri esseri che non siano in grado di attraversare in volo lo Stige. Flegias deve obbedienza solo alla Regina dell’Eterno Pianto ed eventualmente potrebbe accordarsi con Pluto, quindi – a meno che uno dei due non gli ordini di trasportare la Brigata a Dite – non ha alcun motivo apparente per imbarcarle gli Smarriti sulla propria chiatta. A differenza di altri dannati, il cui tormento li rende per forza di cose incapaci di nuocere al prossimo, gli Iracondi sono molto più liberi. Un Iracondo determinato può balzar fuori dalle pozze e trascinarti con lui per farti a pezzi. Potrebbe esserci anche un motivo: ricorda che all’Inferno le anime tormentate che hai conosciuto in vita, gli spiriti a te familiari, appaiono spesso nei tuoi pressi, e qualcuno di loro potrebbe avere sete di vendetta. Un altro pericolo è costituito dai cosiddetti Furenti: Iracondi immersi nelle fosse più profonde della palude che, posseduti da un’inesauribile sete di sangue, smuovono il fango in mulinelli mortali. I loro corpi si sono distesi, le loro membra appiattite, le bocche allargate in modo innaturale, gli occhi ridotti a fessure lattiginose. La loro mente già spezzata in vita e ora è quasi inesistente, uno scintillio di autocoscienza appena mantenuto per grazia divina in modo che possano rendersi conto del loro castigo. Sempre furiosi, in un continuo stato di annegamento, deformati fino a non sembrare più umani. Il loro destino muoverebbe al pianto chiunque, se la mostruosità dei loro peccati non fosse immensamente superiore a quella del loro tormento. Flegias tenta sempre di stare alla larga da loro, ma se la barca viene sbilanciata (per esempio, dal combattimento con un Iracondo), è possibile cadere nello Stige e venire trascinati via dalla corrente. I Furenti sono più numerosi verso la metà del cerchio, dove il fango è profondo. Se un Furente riesce ad afferrarti, non è finita. Le loro mascelle sono potenti e i denti hanno una buona presa, ma si tratta comunque di anime diafane. Con una spinta è possibile allontanarsi prima di venire divorati e nuotare verso la superficie. Il problema principale è la viscosità della palude nera e il fatto che, una volta assaggiata una preda, è difficile che un Furente se la faccia scappare. Cerca in tutti i modi di nuotare via, aggrappati a una delle piante tentacolari che galleggiano gonfie in superficie e preparati all’attacco del Furente. Una volta sconfitto, torna da Flegias. Lo troverai di sicuro poco lontano, dato che a lui piace assistere a scontri del genere. L’altro pericolo della Stige sono i fuochi fatui più grandi, che si manifestano più o meno a due terzi del viaggio con Flegias. Spesso infatti lasciano il luogo in cui bruciano, attirati dalla Speranza dei viventi, per raggiungere chiunque ne porti ancora con sé. L’ultimo terzo della traversata è relativamente più sicuro e si inizia già a vedere la torre dove abita Flegias. Spunta da uno scoglio, come un faro aggrovigliato dalla vegetazione, ma il demone non si ferma mai a casa quando trasporta qualcuno. Oltre la torre si intravedono delle cupole in lontananza, rosse come fossero arroventate da una fiamma possente. Questa è la prima avvisaglia di Dite, la città dei diavoli. 138 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
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La palude diviene più profonda man mano che la si attraversa in direzione delle Alte Fosse, ovvero le acque profondissime che si frappongono tra la palude e le sponde su cui sorgono le nere mura di Dite. Mentre è possibile per gli Smarriti trascinarsi nel primo tratto di acquitrino a piedi, se pur con difficoltà, ben presto lo Stige diventa così pericoloso e profondo che l’unico modo per poter almeno sperare di giungere dall’altra parte è ottenere un passaggio sulla barca di Flegias, il Custode del Quinto Cerchio. Flegias però non compare all’orizzonte finché i personaggi non accendono una luce in cima a una delle Torri di Guardia che si innalzano qui e là nella riva esterna dello Stige. Di seguito, alcuni esempi e suggerimenti per eventi e incontri da porre sul cammino dei Viaggiatori durante l’attraversamento del Quinto Cerchio (e quindi presumibilmente, sulla barca di Flegias). Oltre la metà dello Stige, le acque si fanno ancora più scure, ormai il colore è quello dell’inchiostro. Tuttavia sono anche meno fangose e dalle profondità non risalgono più le bolle dei dannati. Imponenti mura di ferro, rovente e nero, si stagliano ora sulle acque e in un attimo ecco le Alte Fosse, il labirinto di ferro e acqua che circonda la città di Dite. Le acque sono innaturalmente profonde, come se un pozzo infinito si aprisse al di sotto. Le mura rugginose di chiuse e canali si dipanano in ogni direzione, bloccate da catene e serrami, incernierate da La riva dello Stige è considerata terreno difficile. Dopo qualche decina di passi, l’acquitrino diventa una orribile pozza nerastra in cui l’unico modo per avanzare è chiamare Flegias oppure osare nuotarvi in mezzo. Le acque del Quinto Cerchio sono imperscrutabili e profonde oltre che insolitamente dense e corrosive. Se una creatura vuole nuotarvi attraverso deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 13. Se la prova fallisce la creatura è trattenuta e subisce 1d6 danni necrotici a causa della natura nociva del liquame, prima di poter tentare di nuovo. Non dovrebbe essere possibile attraversare tutto lo Stige a nuoto, o perlomeno servirebbero qualcosa come 6 prove consecutive, ciascuna delle quali accompagnata poi da un tiro sulla tabella “Eventi e Incontri nel Quinto Cerchio (Stige)”: 2 prove per il tratto iniziale (lancia 1d4 sulla tabella), 2 prove per l’area centrale (lancia 2d4 sulla tabella), e 2 prove per le Alte Fosse (lancia 3d4 sulla tabella). Attraversare lo Stige sulla barca di Flegias o in qualsiasi altro modo elimina la prova di nuoto ma non il tiro sulla tabella. Eventi e Incontri nel Quinto Cerchio (Stige) Incontro 1 -2 Iracondi. 2d6 dannati iracondi e 1 torma di dannati iracondi si scagliano contro i Viaggiatori e cercano di tirarli giù nelle acque nere e letali 3-4 Vedetta. 1 diavolo custode viene a controllare chi siano i Viaggiatori e perché stiano cercando di attraversare lo Stige 5-6 Mulinello. Sotto la superficie dello Stige si crea un gorgo da cui fuoriescono membra umane deformi, con mani viscide e artigliate, e fauci dai denti spezzati e taglienti. Se si trova sulla barca, per evitare di cadere in acqua, ogni Viaggiatore deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, altrimenti finisce fuori bordo. Ogni Viaggiatore che inizia il proprio turno nell’area del mulinello deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 15 per arrampicarsi nuovamente a bordo o allontanarsi a nuoto, altrimenti subisce 1d6 danni perforanti e 1d6 danni necrotici e si ritrova ancora in pericolo 7-9 Fuochi Fatui. 1d4 fuochi fatui* curiosi e ostili 10-12 Leviatano. Uno dei leviatani (kraken*) emerge dalle acque e attacca i Viaggiatori per un round, per poi ritirarsi e tornare nelle profondità dello Stige 140
gangli e ingranaggi, azionate da leve e tiranti, in un dedalo arduo da solcare. Perfino Flegias teme questo luogo, poiché nei suoi abissi vivono cose che terrorizzano anche i diavoli. Esseri antichi, prigionieri e allo stesso tempo guardiani delle Alte Fosse. Hanno molti nomi, ma quello che potrebbe esserti più familiare, Guida, è “leviatani”. Il primo di loro era già vivo al tempo del peccato originale e la sua progenie è stata precipitata all’Inferno durante il Diluvio Universale. Nessuno ha mai visto un leviatano per intero e non capiterà neanche a te. Al massimo dovrai affrontare un tentacolo incrostato di conchiglie o una chela dentellata. I più sfortunati potrebbero anche incappare in un colossale “serpente marino” senza occhi, in realtà il tubo digerente del mostro. Flegias sa fare bene il suo lavoro e raramente sveglierebbe uno di questi orrori acquatici, ma nessuno sa cosa potrebbe ridestarsi quando la superficie dello Stige è oltraggiata da una barca con un carico così gravoso come quello degli Smarriti o da rozzi tentativi di nuotarvi in mezzo. Uccidere un leviatano è del tutto impossibile, l’unico modo è ferirlo e scappare via mentre è distratto. Fuori dalle Fosse ti attendono i cancelli di Dite, anch’essi di cupo ferro e sormontati da migliaia di diavoli curiosi. Ignora gli strepiti e i dileggi dei demoni e fatti coraggio. Oltre i portoni c’è Dite, la città della perdizione. U n’ultima nota riguardo spiriti ingiudicati, spiriti magni e angeli ignavi: se fino alle rive dello Stige è verosimile incontrare le anime sfuggite a Minosse, qualche spirito magno errabondo o dotato di Speranza, Smarriti dispersi e risalenti a secoli precedenti o perfino degli angeli ignavi lontani dall’Antinferno, entro le mura di Dite tutto ciò diventa impossibile o estremamente improbabile. Dal Sesto Cerchio in poi, gli unici personaggi che potrebbero unirsi alla Brigata sono dei malebranche sfuggiti alle bolge, o qualche prigioniero speciale rinchiuso nelle Carceri di Ecate da così tanti secoli da aver perso la cognizione del tempo, e con la Speranza ridotta al lumicino... Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 141
Stanza III – Per più Segreta e Disserrata Porta “Noi pur giugnemmo dentro a l’alte fosse che vallan quella terra sconsolata: le mura mi parean che ferro fosse. Non sanza prima far grande aggirata, venimmo in parte dove il nocchier forte «Usciteci», gridò: «qui è l’intrata». Io vidi più di mille in su le porte da ciel piovuti, che stizzosamente dicean: «Chi è costui che sanza morte va per lo regno de la morta gente?».” Dante Alighieri Inferno, Canto VIII, 76-85 Dite è la Capitale del Cupo Regno, la Città di Fuoco, il corrusco centro di potere degli inferi. Rispetto ai diavoli custodi dell’Alto Inferno e dei mostri e malebranche dei Cerchi Inferiori, i diavoli di Dite si vedono come aristocratici, principi e borghesi, veri signori dell’Inferno, se non per potere perlomeno per retaggio e lignaggio. Tutti i demoni del mondo antico, i falsi dèi e gli esseri inferi dei millenni passati, tutti gli angeli caduti di rango maggiore, i mostri e i portenti che non sono stati relegati in specifici cerchi e gironi, si trovano qui, e qui risiedono fin quando i loro sovrani non li inviano in missione da qualche altra parte. Tutta la pseudomonarchia degli inferi, i ministri, le corti, i principi e i vassalli, abitano a Dite e risiedono in torri, palazzi e minareti di ferro e fuoco, e tutti questi edifici inumani si dipanano attorno all’Alta Torre, che sorge al centro proprio sull’abisso; Ecate è la loro signora, la Regina dell’Eterno Pianto. Vi era anche Pluto, un tempo, al suo fianco, ma per fatti dinastici e intrighi tutti interni al CupoRegno, avvenuti millenni or sono, ora l’infame lupo è stato relegato nella Fossa, ed Ecate regna sovrana è sola sul suo trono di ossa, ferro, fiamme e dolore. C’è anche un’altra mostruosità nascosta tra quelle mura, un essere mitologico che può far perire con un solo sguardo persino gli Smarriti: Medusa la Gorgone. Non si palesa mai se non per richiesta delle Furie o di Ecate, ma quando ciò accade, l’unica soluzione è fuggire. Chiudi gli occhi e non voltarti indietro, Guida, e imponi lo stesso alla tua Brigata. E se per caso vi ritroverete con lei in un vicolo cieco, possa la Speranza guidare la vostra mano, poiché pochissimi hanno affrontato Medusa e sono sopravvissuti. Gli Smarriti possono accedere a Dite in molteplici modi, come descritto in Inferno – Dante’s Guide to Hell, ed è possibile per loro affrontare la discesa attraverso la Città Dolente facendosi strada con le armi e la Speranza, così come con l’astuzia, il sotterfugio o la complicità delle creature infernali. Dite dovrebbe essere considerata come una vera e propria città, l’unica vera città delle lande infernali, ed è ricca di luoghi, esseri diabolici e personaggi che possono offrire innumerevoli spunti d’avventura, sempre unici e diversi a seconda del gruppo di Viaggiatori che l’attraversa. Una Brigata di Smarriti guidati da un accorto spirito magno potrebbe infatti cercare di passare oltre la Città di Ferro tramite la sua rete sotterranea, occupandosi di eliminare mostri e trappole lungo la via, per poi giungere al Settimo Cerchio, mentre un’altra accompagnata da un malebranche potrebbe decidere di camminare alla luce dei fuochi inestinguibili che incendiano i sarcofagi e i palazzi della cittadella, pagandosi il passaggio con favori o promesse a Ministri e Vassalli infernali. Come sempre è consigliabile alla Guida di procedere con cautela, proponendo situazioni di gioco che siano ritenute piacevoli e divertenti dall’interezza della compagnia di giocatori. In aggiunta a quanto descritto in Inferno – Dante’s Guide to Hell, le pagine seguenti di questo manuale comprendono nuovi elementi e segreti su Dite, di solo appannaggio della Guida. 142 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
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L’Arco di Torcia e le Forge Proprio oltre il Cancello Superiore della Città di Fuoco vi è l’Arco di Torcia, il cui vessillo è un mastino emaciato, con orecchie e coda mozzate e una torcia accesa tra le fauci, in campo giallo. La Torcia è l’arco che ospita il maggior numero di sepolcri fiammeggianti, al cui interno sono tormentati gli eresiarchi e gli scismatici delle religioni abramitiche, con i loro seguaci. Ogni tomba infatti racchiude il fondatore di una particolare eresia monoteista e tutti coloro che lo hanno seguito, un’interminabile folla di anime schiacciate in uno spazio angusto. I dannati sono tormentati in misura maggiore o minore dal fuoco in base alla gravità dei peccati commessi e delle erronee dottrine da loro professate. Alcuni eretici riescono con grande sforzo ad alzarsi dal sepolcro per qualche attimo e parlare con coloro che hanno conosciuto in vita, in caso vi siano dei Familiari, ma le fiamme li avvinghiano ben presto per trascinarli di nuovo dentro. I loro coperchi rimangono sempre aperti e saranno richiusi soltanto dopo il Giudizio Finale. L’Arco di Torcia è anche quello delle forge e delle fornaci infernali. Diavoli artefici e fabbri martellano tutto il tempo tra fiamme, fumi e incudini di ferro per costruire nuovi sepolcri, libri di ferro, chiodi e strumenti da tortura, forconi, catene e armi per i diavoli infuse di fuoco nero. L’Arco di Chiave e il Pozzo dell’Apocalisse Proseguendo in senso orario lungo le mura si entra nell’Arco di Chiave, sul cui vessillo campeggia un armellino feroce e riottoso su sfondo blu, con una chiave bianca sulla testa. Qui le strade si fanno strette e si districano sotto archi, su per scale ripide e tra edifici spezzati e arrugginiti, dall’aspetto esotico, antico e abbandonato. Questo luogo è ricco di santuari antichi e templi di cento fogge diverse, tante quante le false religioni mai inventate dall’uomo e trascritte sui libri. Fra di essi spicca un edificio circolare con una chiave colossale esposta sul tetto e un’intera congrega di diavoli officianti. Qui sono custodite le urne e i sarcofagi degli eretici gnostici, che bruciano in fondo a un pozzo e con una fiamma tanto calda da essere bianca. La grande vetrata di cornee dietro l’abside raffigura un occhio che lacrima sangue e i mosaici di unghie attorno al pozzo degli gnostici disegnano scene dell’Apocalisse. I diavoli Officianti e i Copisti della grande Biblioteca dell’Arco di Salamandra, in fila e con gli occhi chiusi come in profonda preghiera, si avvicinano al pozzo e gettano dentro libri su libri di ferro vergati di testi ermetici, che bruciando si sciolgono sul fondo e ne aumentano sempre più l’altezza della vampa. Si dice infatti, o Guida, che quando la fiamma gnostica avrà raggiunto la chiave, sarà giunto il momento dell’Apocalisse. Tu e la tua Brigata cercate di far prima... Se si discende la scalinata a spirale interna al Pozzo, si giunge poi a una catacomba immane, che custodisce neoplatonici, zoroastriani, ermetisti ed esseni. Qui si trova anche una cancellata di ferro occulta e raramente sorvegliata, che consente di raggiungere segretamente e rapidamente il Settimo Cerchio, senza passare per le Cieche Carceri o il Cancello Inferiore. Sappi che essa non è soggetta all’arbitrio di Ecate o dei suoi Vassalli, ma per superarla dovrai rispondere a enigmi e questioni dottrinali con gli occultisti delle catacombe. L’Arco di Centauressa e il Cancello Inferiore O pposto all’Arco di Chiave vi è quello di Centauressa, il cui vessillo è quello di una demoniaca donna-cavallo bianca in campo rosso. Qui sorge un giardino fatto di scorie e scarti 144 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
metallici, fusi e fioriti assieme in volute, steli e caulicoli, coperto in eterno da una coltre di cenere. In questo luogo il calore del Palazzo del Fuoco Sotterraneo non arriva, e tra le rose di ferro si aprono sepolcri che bruciano con una fiamma trasparente. Da questo fuoco diafano esce un vapore gelido e un gran battere di denti: qui sono puniti demonolatri, seguaci del fuoco, adoratori del diavolo e tutti coloro che hanno rivolto la loro fede all’Avversario, venerando Lucifero e ripudiando il Signore. Giacciono invertiti, con i piedi verso l’alto e consumati da una fiamma paradossale, che sottrae calore invece di spanderlo. A peggiorar la pena, vi è l’ulteriore contrappasso che la roccia in cui sono infissi è trasparente come quella dei cristalli, e lascia loro vedere alla distanza, ben ingrandita, la cagione e fonte della loro eresia, ben confitta nel Cocito. Neppure all’Inferno dunque essi hanno ottenuto di poter stare vicini all’oggetto della loro venerazione deviata, che rimane persa nella propria personale pena, del tutto indifferente a quegli stolti. Nell’Arco di Centauressa si erge l’unico accesso ufficiale al Basso Inferno, una saracinesca di ferro freddo incassata in un arco trionfale adorno di bassorilievi di scene peccaminose. Così come il Cancello Superiore che si affaccia sullo Stige, anche questo è strettamente sorvegliato dagli Armigeri della Città di Fuoco. Al loro comando c’è il Signore del Cancello Inferiore, il Principe Vassago, terza autorità suprema di Dite. Convincere o corrompere Vassago per aprire il portale e far passare degli Smarriti è davvero arduo, sebbene egli sia uno spirito di conoscenza sempre interessato ad apprendere segreti e misteri. L’unico altro modo per passare è dunque quello di combattere gli Armigeri e Vassago, oppure procurarsi un Lasciapassare a Palazzo. Buona fortuna. L’Arco di Salamandra e la Biblioteca degli Eretici L’Arco opposto a quello dei portali cittadini è quello di Salamandra. Il suo vessillo è costituito da tre rettili rossi attorcigliati, su campo nero. Tra i palazzi e i minareti dei vassalli di Ecate vi sono interminabili accessi monumentali ad altrettante cripte, ciascuna delle quali dedicata a un qualche culto primitivo antecedente la storia e dimenticato da millenni: flamini, sacerdoti degli spiriti, sciamani, adoratori delle pietre e del sangue, e cento altre follie ordite dalle umane menti. Ciascuna cripta discende nel terreno per un largo tratto, le tombe scavate nella roccia, ed effettivamente qui l’arsura e il calore degli altri sepolcri roventi è in parte stemperata: questi eresiarchi vissero in epoche ataviche di ignoranza e di barbarie, e non si può a essi aggravare troppo la pena se hanno professato dottrine adeguate alle loro selvagge consorterie. Poiché la loro lieve pena appare offensiva ai diavoli di Dite, su ordine di Ecate essi ne hanno aumentato il tormento. Una grande biblioteca sorge al centro dell’Arco, occupata da innumerevoli copie di testi blasfemi, eretici e di magia, tutti di ferro, incisi sui fogli di metallo pagina per pagina, riga per riga. Gli scaffali arrivano fino al soffitto di tutte le stanze, e sono decine per ogni parete, addossati l’uno all’altro così strettamente che vi si passa in mezzo a malapena. Centinaia di diavoli copisti sovrintendono al mantenimento della Biblioteca, in questa maniera: essi prendono i testi compilati, piuttosto a caso, e li portano agli eresiarchi dell’Arco di Salamandra, nei loro sepolcri, chiedendo di copiarli su libri metallici nuovi di zecca; ma poiché le Dolorose Genti di quella contrada di Dite non hanno mai conosciuto la scrittura e devono incidere i libri con le unghie e i denti, il loro lavoro eterno è eternamente folle e insensato; Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 145
a peggiorar la pena, quando il libro è pronto e viene riportato nella Biblioteca, per fargli posto i Copisti ne prendono un altro a caso e vanno a gettarlo nel fuoco della Cripta degli Gnostici, nell’Arco di Chiave, per poi far ricominciare il dannato su un altro testo altrettanto preso a caso e altrettanto inutile. Frugare nella Biblioteca, tuttavia, non è del tutto inutile. Se riuscirai a entrarvi e convincere i Copisti e il Bibliotecario, il Ministro Berith, se scalerai gli scaffali a mani nude per prendere i testi più in alto delle camere più segrete e lontane, se saprai distinguere tra copie malfatte, testi illeggibili, libri insensati e dottrine incomprensibili, potresti trovarvi delle informazioni utili al tuo Viaggio. A quanto pare alcuni sono in passato riusciti, con acume e ingegno, a farsi consegnare da Berith una mappa dettagliata delle Malebolge e un trattato sull’anatomia dei diavoli, scritto da Ecate in persona. L’importante è fare leva sulla sete di conoscenza del Bibliotecario e sembrare interessati soltanto da un punto di vista puramente teorico: Berith è a capo di legioni di copisti e studiosi, ma ancora non ha imparato come evitare di farsi raggirare dai Viaggiatori... Il Palazzo del Fuoco Sotterraneo È nel Palazzo di Ecate che arde la matrice di tutti i fuochi della città e quella che la arroventa tutta fino alle mura, trasmettendo calore attraverso i quattro ponti e gli edifici dei quattro archi. Una balaustra proprio al di sotto della cupola del minareto centrale, l’Alta Torre, permette a Ecate e alle sue ancelle, le Furie, di sporgersi per controllare dall’alto tutta la città. Il portone d’ingresso è decorato da tre serpenti che si intrecciano mordendo l’uno la coda dell’altro e i due battenti hanno la forma rispettivamente della testa di una cagna grama e di quella di un cavallo da incubo. Un potente veleno è infuso nei denti delle due teste, un veleno che infetta l’anima invece della carne. Passa attraverso ogni vestiario, armatura ed Emblema Infernale, penetrando nel cuore. Il veleno ha effetto a lungo termine e chi vi entra in contatto percepisce solo un momentaneo senso di smarrimento. Entro una mezz’ora un lieve vapore verdognolo si solleverà dalla pelle dell’infetto, diventando sempre più intenso. I diavoli e i vari mostri infernali sono attratti dall’odore di questo effluvio e le carni dell’avvelenato diverranno via via più irresistibili col passare del tempo. Ci si può liberare del veleno solo morendo o per volere di Ecate, che ha creato di persona questo filtro diabolico. L’interno del Palazzo è strutturato su più piani, più un livello sotterraneo, che è in comunicazione, tramite l’interno dei ponti di ferro, con le Cieche Carceri che si estendono sotto Dite. Il piano terra ospita un ampio ingresso illuminato da torce fumiganti e infestato da centinaia di serpenti, che strisciano tra statue umane dalle espressioni terrorizzate. Queste sculture sono in realtà vittime pietrificate da Medusa. Se Ecate non te l’ha sguinzagliata contro nei vicoli, Viaggiatore, potrai infatti trovarla qui dentro o nei sotterranei del palazzo, che sono la sua tana e il suo regno. L’altra presenza che infesta il Palazzo in ogni momento è la Prima Cameraria di Ecate, la Ministra Astarte, a capo di dodici legioni di diavoli serventi. Essi e la loro padrona ignorano i Viaggiatori e i postulanti, purché questi non cerchino di accedere a stanze diverse dall’atrio, il corridoio e la Sala del Trono. La Sala del Trono Un corridoio con un lungo tappeto rubino conduce dall’ingresso alla Sala del Trono, solitamente vuota. Ecate, infatti, trascorre gran parte del tempo nella sua torre e non si mostra che raramente alla propria corte. 146 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio
Il tappeto scintilla ed è davvero composto di rubino: infiniti miriadi di frammenti di rubini scheggiati e taglienti, tanto aguzzi da far sanguinare anche i diavoli che ci camminano sopra. È il prezzo da pagare per i questuanti che vogliono rivolgersi alla Regina di Dite. Il soffitto della Sala del Trono è alto come quello di una cattedrale e da esso pendono teschi-lanterna legati a catene di ferro nero. Una colonna di metallo incandescente sbuca proprio nel mezzo della sala e rilascia sottili volute di fumo: una sorta di ciminiera, che incanala i vapori prodotti nei sotterranei infuocati. Avvicinandoti al trono trovi serpenti ancora più grandi e aggressivi, presi dalla Settima Bolgia, alcuni dei quali simili alle vipere ma delle dimensioni di un uomo. Una scala alla sinistra del trono conduce all’Alta Torre, mentre altre sale e vestiboli sono sparsi tutt’intorno. In assenza di Ecate, in qualsiasi momento è possibile qui trovare il duca Valefor, Primo Usurpatore di Dite e suo attendente diretto. È possibile richiedere a Valefor il Lasciapassare per la Porta Inferiore, ma questi ti chiederà ogni sorta di documento propedeutico, cercando di invischiarti in una burocrazia infinita tra tutti i Ministri e i Presidenti dell’Inferno, utile solo a farti disperare. Puoi però richiedere di parlare direttamente con Ecate: se lo chiederei tre volte a voce stentorea e con tono ufficiale, superando lo scherno e le minacce di tutti i presenti, è legge che essi ti dovranno concedere di poterla incontrare. Non è detto però che la regina discenda la sua torre per te: è molto più probabile che ti venga concesso di accedere all’Alta Torre. Ricorri a questo trucco solo se sei sicuro di ciò che fai... Vi è anche un altro segreto che devi conoscere, Viaggiatore. Dietro il trono ci sono tre serrature, corrispondenti alle tre chiavi appese al collo delle Furie. Se riuscirai a possederle tutte e tre, potrai attivare il meccanismo nascosto nel trono e raggiungere il sotterraneo del Palazzo e la Fornace Eterna. L’Alta Torre L’Alta Torre al centro del Palazzo ospita i quartieri privati della Regina dell’Eterno Pianto. La sua guglia è il luogo più elevato di Dite e punta come un dito artigliato verso la Bufera, diverse miglia più in alto. Le sue scale interne, in marmo bianchissimo, sono sporche di sangue, striature e macchie che vanno dal marrone scuro al rosso cupo. Di sopra ti attende uno spazio bizzarro, una sorta di vasta camera delle torture. Ovunque gabbie di ferro puntute, gogne, tavole da stiramento e pali da cui pendono catene. Altre statue sono addossate alle pareti e tra le loro braccia alzate come a difesa sono posati uncini, seghetti, fruste e flagelli. L’illuminazione è fornita dalla colonna di ferro che proviene dai sotterranei attraversa la Sala del Trono e si apre infine sotto la cupola. Appoggiàti alla colonna centrale ci sono numerosi ferri per marchiare, che si arroventano per l’intenso calore. Il pavimento è appiccicoso, coperto da uno strato di sangue coagulato. Non si vedono vittime e il motivo è semplice: sono le Furie stesse a straziarsi l’una con l’altra con questi terribili strumenti. Forse per punire colpe di cui sono all’oscuro, o perché per qualche ragione ne traggono piacere. Si vocifera che il dolore le fortifica ed è la fonte stessa dei loro poteri. Potrebbero essere tutte queste ragioni insieme, o nessuna. L’importante è non farsi distrarre da questo luogo grottesco e prepararsi, qualora per qualche folle motivo tu dovessi giungere fin quassù: le tre sorelle faranno sicuramente la loro entrata a breve! Se avrai ottenuto accesso all’Alta Torre e se avrai trovato il modo di superare le Furie, ecco che potrai ascendere all’ultimo piano, la Camera della Regina. 148 Capitolo III - Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio