Diavolo Minore D i tre cose l’Inferno è pieno: di buone intenzioni, di anime dannate e di diavoli. Tutti quei cori angelici che si ribellarono al signore all’alba dei tempi, suddivisi in nove gerarchie e infiniti compiti, sono oggi prigionieri all’Inferno assieme al loro imperatore, Lucifero. Che siano diavoli custodi, mescitori, vedette, malebranche o altre tipologie, i diavoli minori sono la massa più diffusa di nemici che i Viaggiatori potrebbero incontrare all’Inferno. Sono figure dall’aspetto variegato, tanto che non si direbbero appartenere alla stessa genia. E se ciascuno di essi, preso singolarmente, può essere facilmente soverchiato o turlupinato da una Brigata ben decisa e organizzata, le loro torme e orde senza numero sono un ostacolo insormontabile anche per i Viaggiatori più scafati e dotati di risorse. I diavoli utilizzano armi di vario tipo per straziare i dannati e attaccare gli Smarriti: da lunghi bastoni dotati di uncini, a forconi e flagelli, fino ad armi più classiche come spade, mazze e archi. Alcuni di loro sono anche equipaggiati con armature, elmi e scudi. Ogni diavolo ha un suo barlume di personalità individuale, scopi occulti e intrallazzi in corso, ma tutti sono subdoli, sadici, infingardi e abietti. Amano raggirare il prossimo e prendersi gioco degli Smarriti prima di farli a pezzi, e tuttavia non spiccano per intelligenza, quindi a loro volta possono essere facilmente raggirati. 199 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Diavolo Minore Immondo Medio, caotico malvagio Classe Armatura 14 (armatura naturale) Punti Ferita 52 (8d8 + 16) Velocità 9 m, volare 18 m FOR DES COS INT SAG CAR 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) Tiri Salvezza Cos +4, Car +4 Abilità Inganno +4, Intuizione +4, Percezione +4 Resistenze ai Danni freddo, fuoco, veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 3 (700 PE) Armi della Dannazione. Gli attacchi con arma del diavolo sono magici. Quando il diavolo minore colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 4 (1d8) danni necrotici extra (già inclusi nell’attacco). Vista Infernale. L’oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo. Resistenza alla Magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni Multiattacco. Il diavolo effettua due attacchi in mischia o due attacchi a distanza. Pungolo. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni perforanti più 4 (1d8) danni necrotici. Arco Lungo. Attacco con Arma a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti più 4 (1d8) danni necrotici.
Erinni: Megera, Aletto e Tisifone M egera, Aletto e Tisifone sono le tre furie sovrane, sorelle tra loro, progenitrici di tutte le furie e a capo degli stormi che infestano la Città di Dite. Sono anche le Guardiane dell’Alta Torre, ancelle personali di Ecate, e sono anche note come Erinni. Quando gli uomini ancora rivolgevano offerte all’Olimpo, le Erinni erano l’unica autorità oltre al Fato che avesse potere sopra gli dèi. Giove stesso doveva chinare il capo dinanzi alle Sorelle della Vendetta, poiché la loro ira era incontrastabile. Ora Megera, Aletto e Tisifone proteggono il palazzo di Ecate nella città di Dite. Al loro collo pendono le chiavi con cui aprire il passaggio segreto sotto il trono della Regina dell’Eterno Pianto e il loro posatoio corrisponde al penultimo piano dell’Alta Torre. Aletto, la più giovane, impugna una frusta coperta di spine. Questa furia è detta “la Senza Riposo”, perché la sua volontà incrollabile le impedisce di dormire, ma le è anche impossibile svenire o rimanere stordita. Aletto stessa però è prona alla follia e sovente si ferma nel bel mezzo della lotta per parlare al vento o frustare persone che solo lei sembra vedere. Tisifone è la sorella più alta e muscolosa. Reca con sé un ferro arroventato, come quello per marchiare il bestiame, e i serpenti sulla sua testa sono tanto lunghi da ricaderle sul volto e nasconderle gli occhi. Megera è la più anziana delle tre. Sembra un corpo mummificato, con pochi serpenti sul capo grinzoso, ma è la più agile e rapida tra le sorelle. I suoi serpenti sono come addormentati e non costituiscono alcun pericolo. A differenza di Aletto e Tisifone, Megera sa quando ritirarsi dalla lotta e rimanere indietro per dare dritte alle altre due. Se affronterai le sorelle nella loro tana, come spesso succede, sarai in una stanza delle torture. Le Erinni non mancheranno di sfruttare qualsiasi strumento di tortura per ferirti e proveranno a intrappolarti in gabbie o gogne. Fai attenzione a ciò che ti circonda e potresti rivoltare questi stessi strumenti contro di loro. In casi eccezionali, le furie possono urlare all’unisono per richiamare Medusa. Se succede, è consigliabile la fuga. 200
Aletto è una furia con le seguenti modifiche: è immune ai danni psichici e alle condizioni di indebolimento e paralizzato. Megera è una furia con le seguenti modifiche: ogni Viaggiatore che la affronta non può utilizzare la Divina Ispirazione fintanto che si trova in combattimento contro di lei. Tisifone è una furia con le seguenti modifiche: Tisifone dispone di vantaggio ai tiri per colpire in mischia contro ogni creatura che non possieda tutti i propri punti ferita. Dato il loro compito, le tre Erinni possiedono capacità ben al di là delle comuni furie e ognuna ha un grado di sfida pari a 7 (2.900 PE). Vista Pura. Quando Megera, Aletto e Tisifone si trovano entro 18 metri l’una dall’altra, ottengono vista pura entro un raggio di 36 metri. Incantesimi Condivisi. Quando Megera, Aletto e Tisifone si trovano entro 18 metri l’una dall’altra, ognuna può lanciare gli incantesimi seguenti, ma tutte devono condividere gli slot incantesimo tra loro: ◊ 1° livello (4 slot): anatema, dardo incantato, scudo ◊ 2° livello (3 slot): blocca persone, frantumare, invisibilità, oscurità ◊ 3° livello (3 slot): controincantesimo, paura, scagliare maledizione ◊ 4° livello (3 slot): allucinazione mortale, confusione, muro di fuoco ◊ 5° livello (2 slot): dominare persone, guscio anti-vita ◊ 6° livello (1 slot): sguardo penetrante Ai fini di lanciare questi incantesimi, ogni Erinni è considerata un incantatore di 12° livello che usa Carisma come sua caratteristica da incantatore (tiro salvezza degli incantesimi CD 15, +7 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Furia Discendenti delle tre Erinni, di cui condividono molti tratti, il loro sembiante è quello di donne magre e feroci, con denti da squalo e serpentelli verdi smeraldo al posto dei capelli. Indossano vesti in brandelli macchiate di sangue e dagli strappi sulla schiena escono un paio di ali da pipistrello. 201 Furia Immondo Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 104 (16d8 + 32) Velocità 9 m, volare 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 14 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 19 (+4) Tiri Salvezza Cos +5, Sag +5 Resistenze ai Danni fuoco, veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Abilità Inganno +7, Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 5 (1.800 PE) Resistenza alla Magia. La furia dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni Chioma di Serpenti. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti più 14 (4d6) danni da veleno. Scagliare Fiamma. Attacco con Incantesimo a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 45 m, un bersaglio. Colpito: 10 (3d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato o trasportato, prende anche fuoco.
Medusa Infernale Nelle viscere del palazzo di Ecate attende un mostro. Medusa, l’ultima delle gorgoni, blocca il passaggio. Il suo ruolo è quello di cane da guardia e segugio della Regina dell’Eterno Pianto. Se non ha altri incarichi specifici, essa si aggira tra le pareti e i dedali delle Cieche Carceri, in cerca di incauti che potrebbero aver osato addentrarsi nel suo dominio: dannati, diavoli o Smarriti, non ha importanza. Lì nelle sue segrete Medusa è regina, e ha l’autorizzazione a smembrare e cibarsi di chiunque. Il suo aspetto è sconosciuto, perché nessuno che l’ha vista in volto può più raccontarne le fattezze. Ostenta vipere al posto dei capelli e mani dagli artigli di bronzo. Incrociare lo sguardo della gorgone è fine sicura: il tuo sembiante diventa di pietra all’istante. Dato che sei uno Smarrito, uno nuovo si formerà accanto alla fonte della divina fiamma più vicina, ma avrai comunque perso parte della tua Speranza. Devi quindi lottare senza tenere mai Medusa infernale nel tuo campo visivo, oppure proprio a occhi chiusi. Puoi vedere la gorgone senza essere pietrificato soltanto attraverso i riflessi, quindi potresti utilizzare specchi o liquidi per capire dove si trova. Per fortuna ci sono numerosi botti da poter distruggere nei sotterranei, colme di pozioni che formeranno pozze riflettenti. Medusa infernale però non starà con le mani in mano. 202 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Medusa Infernale Immondo Grande, neutrale malvagio Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 210 (20d10 + 100) Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 20 (+5) 22 (+6) 21 (+5) 12 (+1) 15 (+2) 18 (+4) Tiri Salvezza Des +12, Cos +11, Sag +8, Car +10 Abilità Percezione +8 Resistenze ai Danni veleno Immunità alle Condizioni avvelenato, prono Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 19 (22.000 PE) Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Medusa fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Attacchi Magici. Gli attacchi con arma di Medusa sono magici. Sguardo Pietrificante. Se una creatura in grado di vedere gli occhi di Medusa inizia il proprio turno entro 9 metri da essa, Medusa può obbligarla a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19 (se non è incapacitata ed è in grado di vedere la creatura). Se la creatura fallisce il tiro salvezza di 5 o più, è pietrificata istantaneamente; altrimenti inizia a trasformarsi magicamente in pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza alla fine del suo turno successivo. Se lo supera, l’effetto termina. Se lo fallisce, è pietrificata e il Viaggiatore è considerato distrutto. Se una creatura non è sorpresa, può distogliere lo sguardo allo scopo di evitare il tiro salvezza all’inizio del proprio turno. Se lo fa, non può vedere Medusa fino all’inizio del proprio turno successivo, quando potrà distogliere lo sguardo di nuovo. Se nel frattempo guarda Medusa, deve immediatamente effettuare il tiro salvezza. Se Medusa vede il suo riflesso entro 9 metri da sé in condizioni di luce intensa, a causa della sua maledizione è influenzata dal suo stesso sguardo.
Azioni di Tana A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, Medusa perde), Medusa può effettuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due round di fila. ◊ Medusa chiama a sé 2d6 serpenti stritolatori* o 2d6 serpenti velenosi giganti* che agiscono come alleati di Medusa e obbediscono ai suoi comandi. I serpenti rimangono per 1 ora, finché Medusa non muore, finché non usa di nuovo questa azione di tana o finché non li congeda con un’azione bonus. ◊ Dal terreno entro 36 metri da Medusa spuntano una moltitudine di serpenti avvinghianti che permangono fino al conteggio di iniziativa 20 del round dopo il successivo. Ogni creatura a scelta da Medusa che inizi il proprio turno sul terreno deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti è afferrata. Per sfuggire è necessario effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 15. ◊ Medusa pietrifica decine di serpenti che strisciano nella sua tana. Un’area di terreno con un raggio di 9 metri situata attorno a Medusa è considerata terreno difficile fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. 203 Azioni Multiattacco. Medusa effettua tre attacchi: due con la chioma di serpenti e uno per stritolare. Chioma di Serpenti. Attacco con Arma da Mischia: +12 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni perforanti più 21 (6d6) danni da veleno. Stritolare. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 4,5 m, una creatura di taglia Grande o inferiore. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto e subisce 9 (2d8) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno, e Medusa non può stritolare un altro bersaglio. Azioni Leggendarie Medusa può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Medusa recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Movimento. Medusa si muove fino alla sua velocità senza provocare attacchi di opportunità. Chioma di Serpenti. Medusa effettua un attacco con la sua chioma di serpenti. Irresistibile (Costa 3 Azioni). Medusa può costringere una creatura che ha afferrato a guardarla negli occhi e subire gli effetti del suo sguardo pietrificante.
Tempestario I diavoli delle tempeste, o tempestari, sono deputati ad alimentare la Bufera del Secondo Cerchio, asservendo gli ziz imprigionati nel nero cielo infernale e scatenando turbini, raffiche di vento e saette contro i dannati costretti alla tempesta eterna. Uno dei loro Emblemi Infernali, la Tormentatrice, è al contempo lo strumento che utilizzano per suscitare e dirigere la Bufera, e l’arma che impiegano contro coloro che li infastidiscono. 204 Tempestario Immondo Grande, legale malvagio Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 152 (16d10 + 64) Velocità 9 m, volare 18 m FOR DES COS INT SAG CAR 18 (+4) 16 (+3) 19 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 17 (+3) Tiri Salvezza Des +7, Sag +8 Resistenze ai Danni freddo, veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità ai Danni fulmine, tuono Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 12 (8.400 PE) Equipaggiamento Speciale. Il tempestario impugna una Tormentatrice. Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il tempestario fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Vista Infernale. L’oscurità magica non ostacola la scurovisione del tempestario. Volo Sfuggente. Il tempestario non provoca un attacco di opportunità quando esce volando dalla portata di un nemico.
Azioni di Tana A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, il tempestario perde), il tempestario può effettuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due round di fila. ◊ Il tempestario chiama a sé un demone d’aria (elementale dell’aria*) che agisce come alleato del tempestario e obbedisce ai suoi comandi. Il demone d’aria rimane per 1 ora, finché il tempestario non muore, finché non usa di nuovo questa azione di tana o finché non lo congeda con un’azione bonus. ◊ Un vortice di detriti si solleva in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto situato entro 36 metri dal tempestario e che esso sia in grado di vedere. L’area del vortice è pesantemente oscurata. Ogni creatura nel vortice nel momento in cui esso compare deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti è accecata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Il vortice permane finché il tempestario non usa di nuovo questa azione di tana o finché non muore. ◊ Il tempestario scaglia tre fulmini, ognuno dei quali può colpire un bersaglio situato entro 36 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 11 (2d10) danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 205 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Azioni Multiattacco. Il tempestario effettua due attacchi in mischia. Tormentatrice. Attacco con Arma da Mischia: +8 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fulmine. Vortice (Ricarica 4-6). Ogni creatura entro 1,5 metri dal tempestario deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15; se lo fallisce, subisce 16 (3d8 + 3) danni contundenti, viene scagliata 6 metri più lontano dal tempestario in una direzione casuale e cade a terra prona. Se un bersaglio scagliato colpisce un oggetto, come per esempio un muro, quel bersaglio subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di cui è stato scagliato. Se il bersaglio viene scagliato contro un’altra creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subirà gli stessi danni e cadrà a terra prona. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce metà dei danni contundenti, non viene scagliato via e non cade a terra prono. Azioni Leggendarie Il tempestario può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Il tempestario recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Tormentatrice. Il tempestario effettua un attacco con la Tormentatrice. Movimento. Il tempestario si muove fino alla sua velocità. Soffocare (Costa 3 Azioni). Il tempestario sottrae l’aria da una creatura che si trovi entro 18 metri da lui e che può vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, scende a 0 punti ferita, mentre se lo supera, il bersaglio non può respirare o parlare fino all’inizio del suo prossimo turno.
Le Tre Fiere – Primo Custode La Lonza, il Leone e la Lupa sono le Tre Fiere, Guardiane della Selva Oscura e Prime Custodi dell’Inferno. Sebbene abbiano le sembianze di animali, in realtà sono incarnazioni dei vizi e dei peccati dell’umanità, fattesi carne per la nefasta influenza del regno dannato. Di solito attaccano gli Smarriti attorno al Colle Luminoso al termine della Selva Oscura, tra antichi ruderi e ultime propaggini di foresta. La Lonza Tra gli alberi, dietro le rovine, nelle ombre più fitte, guizza una figura rosso sangue. Poi nell’oscurità si accendono due occhi d’ambra e una zampa fa la sua comparsa, nuda come fosse scorticata. L’animale si mostra, infine, lasciando tracce fumanti e una scia di piante putrefatte. La Lonza è sempre la prima a farsi avanti. L’agile corpo da felino ha una ripugnante maledizione, che in eterno dissolve e rigenera la sua pelle maculata. Una pioggia sanguinolenta segue quindi ogni suo passo e al contatto con la vegetazione la riduce in nera poltiglia: è lei che traccia le piste contorte che si attorcono nella Selva Oscura, tra lo Stagno, la Porta Eterna e il Colle Luminoso. I suoi movimenti sono sinuosi e il suo sguardo carico di brama. A volte perseguita gli Smarriti fin dalla loro entrata nella Selva senza mai farsi vedere del tutto. Sebbene sia la più debole fisicamente tra le tre Fiere, la sua agilità e crudeltà la rendono comunque un avversario temibile. La Lonza cerca sempre di aggirare la preda per attaccarla alle spalle e preferisce giocare col cibo: i suoi graffi e morsi sono molto dolorosi, ma mai mortali. La Lonza attende sempre che siano Leone e Lupa a finire la preda. Il Leone Un ruggito frantuma il silenzio e un sole dorato squarcia la penombra. Superbo, perfetto, il leone guarda la sua preda dall’alto in basso e nei suoi occhi si legge uno sdegno totale. Alla comparsa del Leone molti si sono inginocchiati in timore reverenziale, troppo sconvolti per opporre la minima resistenza. Il suo ruggito è così potente da scuotere le piante e mandare gambe all’aria un uomo adulto. La sua pelle è oro purissimo, che scintilla sotto ogni minimo raggio di sole. La corona che emerge dalla sua fronte, le cui punte sono acuminate come spade, ha il potere di soggiogare la mente di chiunque posi lo sguardo su di essa. Il Leone si crede invincibile e attacca sempre la preda che considera più pericolosa per dimostrare la sua superiorità. I suoi movimenti sono lenti e prevedibili, ma questo non protegge dalla sua immensa forza fisica se riesce a mettere a segno un colpo. 206 Capitolo V - I Mali dell'Inferno
La Lupa Un cupo ringhio nella boscaglia, poi un fruscio e il battito sommesso di un cuore. La Lupa si fa avanti. Il pelo cade a ciocche mentre cammina e la carne si stacca dalle ossa, tanto che le costole sono esposte agli elementi e tra di esse si scorge il cuore. L’organo pulsa piano, nero e rattrappito. Dalla bocca irta di denti gocciola di continuo la bava e penzola una lingua scura. Si direbbe un animale in procinto di morire, ma una forza immonda la tiene in vita, consumata da una fame senza fine. La Lupa è di gran lunga la più pericolosa delle tre Fiere, vista la sua capacità di nutrirsi di qualsiasi cosa. Divora il terreno e una voragine si apre dinanzi a lei. Morde un albero e parte del tronco scompare, facendo rovinare a terra il resto. Azzanna l’aria e crea una bolla di vuoto, che risucchia a sé chiunque si trovi nelle vicinanze. Se i suoi denti si serrano su un essere vivente, la Lupa cancella via letteralmente una parte del malcapitato: la gamba morsa, o il braccio, o una parte del busto svaniscono nel nulla in uno zampillare di sangue e tormento indicibile. 207 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Lonza della Selva Oscura Mostruosità Media, senza allineamento Classe Armatura 13 Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 5 (-3) Abilità Furtività +7, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 36 m Linguaggi - Sfida 1 (200 PE) Olfatto e Vista Acuti. La Lonza della Selva Oscura dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e sulla vista. Balzo. Se la Lonza della Selva Oscura si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un attacco con gli artigli nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono, la Lonza della Selva Oscura può effettuare un attacco con il morso contro di esso come azione bonus. Azioni Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 contro la malattia, altrimenti è avvelenato finché la malattia non viene curata. Dopo ogni 1 ora, il bersaglio deve ripetere il tiro salvezza; se lo fallisce, il suo massimo dei punti ferita si riduce di 2 (1d4). Questa riduzione dura finché la malattia non viene curata. Se la malattia porta il suo massimo dei punti ferita a 0, il bersaglio muore. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti.
Capitolo V - I Mali dell'Inferno Leone della Selva Oscura Costrutto Grande, senza allineamento Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 59 (7d10 + 21) Velocità 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 3 (-4) 14 (+2) 8 (-1) Abilità Furtività +5, Percezione +4 Immunità ai Danni fuoco, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 14, scurovisione 36 m Linguaggi - Sfida 3 (700 PE) Resistenza Leggendaria (1/Giorno). Se il Leone della Selva Oscura fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Olfatto e Vista Acuti. Il Leone della Selva Oscura dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e sulla vista. Balzo. Se il Leone della Selva Oscura si muove di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisce con un attacco con gli artigli nello stesso turno, quel bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti cade a terra prono. Se il bersaglio è prono, il Leone della Selva Oscura può effettuare un attacco con il morso contro di esso come azione bonus. Balzo in Corsa. Dopo una rincorsa di 3 metri, il Leone della Selva Oscura può effettuare un salto in lungo di un massimo di 7,5 metri. Azioni Multiattacco. Il Leone della Selva Oscura effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Azioni Leggendarie Il Leone della Selva Oscura può effettuare 2 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Il Leone della Selva Oscura recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Movimento. Il Leone della Selva Oscura si muove fino alla sua velocità. Artigli. Il Leone della Selva Oscura effettua un attacco con gli artigli. Ruggito (Costa 2 Azioni). Il Leone della Selva Oscura emette un possente ruggito magico. Ogni creatura entro 18 metri dal Leone della Selva Oscura e che sia in grado di udire il ruggito deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12, altrimenti è spaventata fino alla fine del turno successivo del Leone.
209 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Lupa della Selva Oscura Non morto Grande, neutrale malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 75 (10d10 + 20) Velocità 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 19 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) Abilità Furtività +5, Percezione +8 Resistenze ai Danni freddo Immunità ai Danni necrotico, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 18, scurovisione 36 m Linguaggi - Sfida 5 (1.800 PE) Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se la Lupa della Selva Oscura fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Olfatto e Udito Acuti. La Lupa della Selva Oscura dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto e sull’udito. Tattiche del Branco. La Lupa della Selva Oscura dispone di vantaggio a un tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati della Lupa della Selva Oscura si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato. Azioni Multiattacco. La Lupa della Selva Oscura può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua un attacco con il morso. Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta della Lupa della Selva Oscura situata entro 9 metri da essa e che sia consapevole della Lupa della Selva Oscura deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante della Lupa per le 24 ore successive. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono. Soffio Necrotico (Ricarica 5-6). La Lupa della Selva Oscura esala una mefitica raffica di vento nero in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13; se lo fallisce, subisce 18 (4d8) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Azioni Leggendarie La Lupa della Selva Oscura può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. La Lupa della Selva Oscura recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Movimento. La Lupa della Selva Oscura si muove fino alla sua velocità. Morso. La Lupa della Selva Oscura effettua un attacco con il morso. Soffio (Costa 3 Azioni). La Lupa della Selva Oscura ricarica il suo Soffio Necrotico e lo usa.
Azioni di Tana A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, la Lupa perde), la Lupa della Selva Oscura può effettuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due round di fila. ◊ Radici e rampicanti animati prorompono entro un raggio di 6 metri centrato su un punto del terreno situato entro 36 metri dalla Lupa della Selva Oscura e che essa sia in grado di vedere. L’area diventa terreno difficile e ogni creatura all’interno deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13, altrimenti è trattenuta dalle radici e dai rampicanti. Una creatura può essere liberata se essa o un’altra creatura usa un’azione per effettuare con successo una prova di Forza con CD 13. Le radici e i rampicanti avvizziscono quando la Lupa della Selva Oscura usa di nuovo questa azione di tana o quando muore. ◊ Un muro di vegetazione aggrovigliata si materializza su una superficie solida entro 36 metri dalla Lupa della Selva Oscura. Il muro può essere al massimo lungo 18 metri, alto 3 metri e spesso 1,5 metri e blocca la linea di vista. Quando il muro compare, ogni creatura nella sua area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13. Una creatura che fallisce il tiro salvezza viene spinta di 1,5 metri fuori dallo spazio del muro, comparendo su un lato del muro a sua scelta. Una creatura può muoversi attraverso il muro, anche se lentamente e con fatica: per ogni 30 centimetri di muro che attraversa, la creatura deve spendere 1,2 metri di movimento. Ogni sezione di 3 metri del muro ha CA 5, 15 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco, resistenza ai danni contundenti e ai danni perforanti e immunità ai danni psichici. Il muro sprofonda di nuovo nel terreno quando la Lupa della Selva Oscura usa di nuovo questa azione di tana o quando muore. 210 Capitolo V - I Mali dell'Inferno
Caronte – Secondo Custode Nocchiero dell’Acheronte e Guardiano del Primo Cerchio Le acque dell’Acheronte si gonfiano e invadono la riva, una spuma che spazza via i dannati. Dalla bruma si distacca un vascello colossale, guidato dal nocchiero dei morti. È Caronte, Traghettatore dell’Acheronte, Guardiano del Primo Cerchio e Secondo Custode dell’Inferno. Caronte è gigantesco e il remo con cui manovra la barca da solo è lungo quanto un veliero. Braci infernali accendono le sue pupille e quelle stesse fiamme avvolgono il remo quando colpisce le acque dell’Acheronte o le anime assiepate attorno. La sua voce sconvolge l’universo, spazza i flutti e pianta il seme del terrore nel petto. Caron dimonio mette un piede sulla battigia, l’impatto fa tremare la terra. Si alza, curvo negli anni e bianco di barba, ma tanto imponente da infrangere ogni coraggio. Questo è il potere di un Custode Infernale, l’incredibile forza che gli permette di elargire eterna giustizia per conto del Signore. Non è solo: la barca brulica di diavoli nocchieri, d’incarnato rosso e con gli occhi accesi come il loro padrone. Sono armati di remi e di lunghi pali che terminano in uncini e forche, per respingere gli Ignavi che vorrebbero salire a bordo. Le ali membranose permettono loro di planare e schizzare qua e là sul vascello, rapidi come il vento e con movimenti a scatti simili a quelli degli insetti. Se davvero vuoi salire clandestinamente a bordo, dovrai vedertela prima con loro. Caronte non si occupa di persona di questi problemi, se può evitarlo. Preferisce inveire contro i dannati e seminare il panico senza staccarsi dalla sua preziosa nave. Al massimo può sferrare qualche colpo di remo svogliato contro gli Smarriti che lo importunano, ma senza l’intenzione di uccidere. Provare a salire sul vascello di nascosto significa scoprire il suo lato più feroce. Caronte è conscio di ogni persona a bordo, il momento stesso in cui questa mette piede sul ponte. La sua prima reazione è di sorpresa, quasi divertimento, per il coraggio dimostrato. Quindi ordina ai suoi nocchieri di ritirarsi sottocoperta, per lasciagli il campo libero. Infine il suo volto si incupisce e un fumo nero sale tra i denti serrati. È pronto per combattere. Lottare con Caronte è una totale follia, va detto. Se qualcuno riuscisse a farsi valere, tuttavia, e dovesse riuscire ad abbatterlo, Caronte accetterà la sottomissione e la volontà celeste che ha portato i suoi avversari fino a lui. A quel punto acconsentirà a traghettarli, senza più domandare altro. Sempre che la Speranza dell’Altezza sia ancora con loro, dopo una tale lotta. 211 Capitolo V - I Mali dell'Inferno
212 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Caronte Immondo Mastodontico, legale neutrale Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 370 (20d20 + 160) Velocità 18 m FOR DES COS INT SAG CAR 27 (+8) 10 (+0) 26 (+8) 16 (+3) 18 (+4) 10 (+0) Tiri Salvezza For +15, Cos +15, Sag +11, Car +7 Abilità Intimidire +7, Intuizione +11, Percezione +11 Resistenze ai Danni freddo, fuoco Immunità ai Danni necrotico, veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito Sensi Percezione passiva 21, vista pura 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 21 (33.000 PE) Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Caronte fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Armi Infernali. Gli attacchi con arma di Caronte sono magici. Mostro da Assedio. Caronte infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni Multiattacco. Caronte può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua due attacchi con il remo. Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta di Caronte situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante di Caronte per le 24 ore successive. Remo. Attacco con Arma da Mischia: +15 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 26 (4d8 + 8) danni contundenti. Inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, altrimenti viene spinto a 18 m di distanza. Azioni Leggendarie Caronte può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Caronte recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Movimento. Caronte si muove fino alla sua velocità. Remo. Caronte effettua un attacco con il remo. Acque dell’Acheronte (Costa 2 Azioni). Con un colpo di remo Caronte scaglia un’ondata dalle acque dell’Acheronte in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, altrimenti subisce 2 livelli di indebolimento.
Azioni di Tana A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, Caronte perde), Caronte può effettuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due round di fila. ◊ Caronte chiama a sé un diavolo nocchiero (diavolo custode) che agisce come alleato di Caronte e obbedisce ai suoi comandi. Il diavolo nocchiero rimane per 1 ora, finché Caronte non muore, finché non usa di nuovo questa azione di tana o finché non lo congeda con un’azione bonus. ◊ Caronte indica una creatura situata entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Dalle acque dell’Acheronte gli ignavi dispersi emergono come un’onda; oramai quasi dissolti, si gettano sul bersaglio prima di venire distrutti, nella speranza di ottenere l’approvazione del traghettatore. La creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce 52 (15d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Poi gli ignavi si dissolvono. ◊ Un tremito scuote il terreno entro un raggio di 18 metri attorno a Caronte e la sua arca si agita tra le acque. Ogni creatura situata in quell’area o sull’arca (ad eccezione di Caronte) deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti cade a terra prona. 213
Minosse – Terzo Custode La giustizia non è cieca e non reca una bilancia. La giustizia è un mostro con gli occhi di lince e una coda che pare infinita, con la quale impartisce la legge del Cielo: è Minosse, Terzo Custode dell’Inferno, Giudice dei Morti, Guardiano del Secondo Cerchio e Supremo Sorvegliante dell’Alto Inferno. Minosse attende al centro di un anfiteatro in rovina, sede della sua corte, con le braccia conserte e lo sguardo fisso sulla fila interminabile di anime che attendono il suo giudizio. Tre uomini in piedi l’uno sull’altro non raggiungerebbero le sue spalle, e il suo intero corpo è gonfio di muscoli. Non indossa indumenti, tranne che per uno straccio consunto legato alla vita, ma ha comunque un portamento regale. Non sfidare Minosse di Creta, Viaggiatore, poiché lui accetterà di sicuro. Il Giudice ama il teatro e considera la lotta come la più alta forma d’arte teatrale. Gli attori sono sul palco, pronti a declamare poemi di sangue e furia. Minosse fa un passo indietro e allarga le braccia, scatenando un vento poderoso che solleva tutti i dannati in fila e li deposita sugli spalti. Il pubblico è al completo. L’antico re si inchina, le anime applaudono, la fiamma delle torce avvampa di nuova vita. Lo spettacolo può cominciare. Minosse si muove rapido per la sua stazza e i suoi assalti sono colpi di martello. Le sue zanne trapassano il metallo, la sua pelle è dura come corteccia, le sue orecchie gli permettono di accorgersi del più minimo spostamento d’aria. La parte più pericolosa però è la coda. Si può allungare all’infinito ed è estremamente versatile come arma: Minosse la usa per intrappolare, frustare, fare inciampare, sollevare e lanciare. In ogni caso, Minosse è uno dei più odiati tra i Custodi dell’Inferno, poiché è colui che assegna i dannati alla loro eterna e incessante dannazione. Se dovesse venire affrontato, se dovesse venire abbattuto, una vera insurrezione degli spiriti ingiudicati avrebbe luogo, e le stesse regole dell’Inferno sarebbero sovvertite! 214 Capitolo V - I Mali dell'Inferno
215 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Minosse Immondo Enorme, legale malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 161 (14d12 + 70) Velocità 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) Tiri Salvezza For +10, Des +4, Sag +8, Car +7 Abilità Intimidire +7, Intuizione +8, Percezione +12 Resistenze ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 22, vista pura 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 11 (7.200 PE) Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se Minosse fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni Multiattacco. Minosse può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua due attacchi: uno con la coda del giudizio e uno con schianto. Coda del Giudizio. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto. Minosse non può afferrare un altro bersaglio con la coda del giudizio. Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta da Minosse situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante di Minosse per le 24 ore successive. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (3d8 + 6) danni contundenti. Azioni Leggendarie Minosse può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Minosse recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Schianto. Minosse effettua un attacco con lo schianto. Colpo Tremante (Costa 2 Azioni). Minosse colpisce il terreno, scatenando una scossa tellurica. Tutte le altre creature sul terreno entro 12 metri da Minosse devono superare un tiro salvezza su Forza con CD 18, altrimenti cadono a terra prone. Scagliare. Un oggetto impugnato o una creatura afferrata da Minosse di taglia Grande o inferiore viene scagliato a un massimo di 9 metri in una direzione casuale e buttato a terra prono. Se un bersaglio scagliato colpisce una superficie solida, subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di cui è stato scagliato. Se il bersaglio viene scagliato contro un’altra creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, altrimenti subisce gli stessi danni e cade a terra prona.
Azioni di Tana A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, Minosse perde), Minosse può effettuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due round di fila. ◊ Secondo Cerchio Minosse arrotola su se stesso la propria coda due volte, richiamando gli effetti della bufera del Secondo Cerchio. Ogni creatura che si trovi entro 12 metri da Minosse deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15; se lo fallisce, viene scagliata 6 metri più lontano da Minosse in una direzione casuale e cade a terra prona. Se un bersaglio scagliato colpisce una superficie solida, subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di cui è stato scagliato. Se il bersaglio viene scagliato contro un’altra creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14, altrimenti subisce gli stessi danni e cade a terra prona. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio non viene scagliato via e non cade a terra prono. Ogni creatura che inizia il suo turno entro 12 metri da Minosse deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti sarà spinta di 4,5 metri più lontana da Minosse. Ogni creatura deve spendere 60 cm di movimento per ogni 30 cm di cui si muove quando cerca di avvicinarsi a Minosse. La bufera disperde i gas e i vapori ed estingue candele, torce e simili fiamme prive di protezione nell’area. Fa tremolare le fiamme protette come quelle delle lanterne e ha una probabilità del 50% di spegnerle. L’effetto permane finché Minosse non usa di nuovo un’azione di tana o finché non muore. ◊ Terzo Cerchio Minosse arrotola su se stesso la propria coda tre volte, richiamando gli effetti del Terzo Cerchio. Una gelida pioggia di nevischio e grandine cade in un cilindro del raggio di 12 metri e alto 6 metri, centrato su Minosse. L’area è pesantemente oscurata e le fiamme scoperte vengono estinte. Il terreno entro l’area è coperto di fango nauseante e diventa terreno difficile. Quando una creatura entra nell’area per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, cade a terra prona. Se una creatura cerca di concentrarsi nell’area fangosa, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti perderà la concentrazione. L’effetto permane finché Minosse non usa di nuovo un’azione di tana o finché non muore. ◊ Quarto Cerchio Minosse arrotola su se stesso la propria coda quattro volte, richiamando a sé 2d4 creature di pietra (gargoyle*). Le creature di pietra agiscono come alleati di Minosse e obbediscono ai suoi comandi e rimangono finché Minosse non usa di nuovo un’azione di tana o finché non muore. ◊ Quinto Cerchio Minosse arrotola su se stesso la propria coda cinque volte, richiamando gli effetti del Quinto Cerchio. Il terreno nel raggio di 12 metri attorno a Minosse si ricopre del fango palustre dello Stige e diventa terreno difficile. Quando una creatura entra nell’area per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, sprofonda nel fango palustre fino alla vita e diventa trattenuta. La creatura può sfuggire usando la sua azione e superando una prova di Forza con CD 15. Una creatura può tirare fuori un’altra creatura immersa nel fango ed entro la sua portata usando la sua azione ed effettuando con successo una prova di Forza con CD 15. L’effetto permane finché Minosse non usa di nuovo un’azione di tana o finché non muore. 216 Capitolo V - I Mali dell'Inferno
◊ Sesto Cerchio Minosse arrotola su se stesso la propria coda sei volte, richiamando le fiamme purificatrici del Sesto Cerchio. Ogni creatura che si trovi entro 12 metri da Minosse deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 9 (2d8) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. Una creatura deve effettuare questo tiro salvezza anche quando entra nell’area per la prima volta in un turno o vi termina il proprio turno. L’effetto permane finché Minosse non usa di nuovo un’azione di tana o finché non muore. ◊ Settimo Cerchio Minosse arrotola su se stesso la propria coda sette volte, richiamando a sé 1d4 arpie infernali del Settimo Cerchio. Le arpie agiscono come alleati di Minosse e obbediscono ai suoi comandi e rimangono finché Minosse non usa di nuovo un’azione di tana o finché non muore. ◊ Ottavo Cerchio Minosse arrotola su se stesso la propria coda otto volte, richiamando a sé 1d4 diavoli minori. I diavoli minori agiscono come alleati di Minosse e obbediscono ai suoi comandi e rimangono finché Minosse non usa di nuovo un’azione di tana o finché non muore. ◊ Nono Cerchio Minosse arrotola su se stesso la propria coda nove volte, richiamando gli effetti del Cocito nel Nono Cerchio. Ogni creatura che si trovi entro 12 metri da Minosse deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, subisce 11 (2d10) danni da freddo e diventa trattenuta, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal ghiaccio può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 15. Se ha successo, si libera. Il terreno entro l’area è coperto di ghiaccio scivoloso e diventa terreno difficile. Quando una creatura entra nell’area per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se lo fallisce, cade a terra prona. L’effetto permane finché Minosse non usa di nuovo un’azione di tana o finché non muore. 217
Cerbero – Quarto Custode Tre latrati sovrastano lo scrosciare della pioggia, tre tuoni riecheggiano nella Fossa. Poi tutt’attorno si ode un viscido tonfo di zampe nella poltiglia. È Cerbero, il Mastino Infernale, Quarto Custode dell’Inferno, Guardiano e Flagello del Terzo Cerchio, che si avventa sui Golosi e con gusto ne azzanna le carni diafane. La bava che cola dalle sue bocche è più disgustosa dell’intruglio sul terreno, cola densa e biancastra su ciò che resta dei dannati. Cerbero non ha il corpo snello di un segugio: il cane infernale è rigonfio, strabordante, e i tre musi sono schiacciati. Respira a fatica, spargendo bava a ogni movimento delle guance pendule. Una testa solleva il naso, inspira e digrigna i denti. Tutte e tre si girano verso i nuovi arrivati, seguite dal corpo mastodontico. Cerbero ha trovato un nuovo giocattolo. L’aguzzino dei Golosi un tempo era un cane come gli altri, ma il titano Tifone e la sua compagna Echidna lo svezzarono col loro sangue infetto, tramutandolo nel mostro che hai davanti. La linfa di gigante che scorre in lui lo rende un avversario estremamente pericoloso, e non soltanto per la stazza e le fauci zannute. Il grasso e la spessa pelle fanno da armatura a questa bestia, proteggendolo dagli attacchi. Nonostante la taglia, Cerbero è comunque in grado di scatti repentini, spesso sotto forma di balzi che fanno tremare il terreno. 218 Capitolo V - I Mali dell'Inferno
219 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Cerbero Immondo Enorme, neutrale malvagio Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 175 (14d12 + 84) Velocità 18 m FOR DES COS INT SAG CAR 21 (+5) 10 (+0) 23 (+6) 7 (-2) 13 (+1) 5 (-3) Tiri Salvezza Sag +5 Abilità Atletica +9, Percezione +9 Sensi Percezione passiva 19, scurovisione 36 m Linguaggi capisce l’Infernale e la Lingua Originaria ma non li parla Sfida 10 (5.900 PE) Furia. Quando Cerbero riduce una creatura a 0 punti ferita con un attacco in mischia nel suo turno, può effettuare un’azione bonus per muoversi fino a metà della sua velocità ed effettuare un attacco con il morso. Olfatto e Udito Acuti. Cerbero dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto o sull’udito. Tre Teste. Cerbero non può essere sorpreso, dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni di accecato, affascinato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito. Reattivo. Grazie alle sue tre teste, Cerbero riceve due reazioni extra che possono essere usate soltanto per gli attacchi di opportunità. Sonnolento. Cerbero è particolarmente sensibile agli effetti che lo portano ad addormentarsi e subisce svantaggio quando effettua un tiro salvezza contro un simile effetto. Inoltre, se Cerbero viene bersagliato dall’incantesimo sonno, i punti ferita attuali vengono dimezzati ai fini del calcolo dei punti ferita che l’incantesimo può influenzare. Azioni Multiattacco. Cerbero effettua tre attacchi con il morso e due attacchi con gli artigli. Morso. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni perforanti. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8 + 5) danni taglienti. Latrato (Ricarica 5-6). Cerbero emette dei latrati assordanti. Ogni creatura situata entro 18 metri da Cerbero e in grado di udirlo deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 18; se lo fallisce, subisce 31 (7d8) danni da tuono ed è assordata per 1 minuto, mentre se lo supera, subisce metà di quei danni e non è assordata. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Azioni Leggendarie Cerbero può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Cerbero recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Movimento. Cerbero si muove fino alla sua velocità. Morso. Cerbero effettua un attacco con il morso. Attacco Furioso (Costa 2 Azioni). Cerbero effettua un attacco con gli artigli contro ogni creatura che si trovi entro 3 metri da lui. Latrato (Costa 3 Azioni). Cerbero ricarica il Latrato e lo usa.
Azioni di Tana A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, Cerbero perde), Cerbero può effettuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti magici seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due round di fila. ◊ Un’area di terreno quadrata con lato di 15 metri situata entro 36 metri da Cerbero diventa particolarmente fangosa e viscida; quell’area è considerata terreno difficile fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. ◊ Dal fango entro 36 metri da Cerbero spuntano i corpi martoriati di una moltitudine di dannati che permangono fino al conteggio di iniziativa 20 del round dopo il successivo. Ogni creatura (ad eccezione di Cerbero) che inizi il proprio turno sul terreno deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti è afferrata. Per sfuggire è necessario effettuare con successo una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) con CD 15. 220
Flegias – Quinto Custode La barca sfreccia silenziosa sulla palude, dritta verso di voi. Al timone sta un demone con un ghigno sadico, il corpo scolpito come una statua greca e le corna che tagliano l’aria densa della Stige. È Flegias, Quinto Custode dell’Inferno, Traghettatore dello Stige e Guardiano del Quinto Cerchio. Quando raggiunge la riva, balza giù con agilità e impugna il timone come fosse un’arma. I suoi occhi di sangue pesto e rubino incontrano i tuoi. Il sorriso del demone si allarga ancora di più. Sputa a terra. Bene, ora non c’è più scampo, Viaggiatore. Flegias ti ha sfidato a combatterlo per guadagnarti il passaggio verso la città di Dite. Flegias è più che un traghettatore e questo è evidente dalla sua statura e dai muscoli guizzanti. Prima della caduta impugnò una spada fiammeggiante contro Lucifero e combatté con tanto trasporto da sconfiggere i suoi generali più potenti da solo. Una volta sconfitto il Gran Nemico, però, la furia e la gioia della battaglia non lo lasciarono e si rivolse contro i suoi stessi compagni. Fu l’arcangelo Michele a disarmarlo e ucciderlo con la sua stessa spada, per poi gettarlo nella Stige. Qui tornò in vita col suo nuovo sembiante demoniaco. Dalle spalle, dove prima spuntavano le ali, ora rimangono soltanto degli spuntoni d’osso acuminati. Flegias combatte con trasporto e ama ogni secondo della lotta. Il demone ha la forza di tre uomini e l’impatto del suo timone può scagliarti via o spezzarti un arto. Tra le sue tattiche ci sono prese di lotta e frustate di coda. Gli stracci annodati in vita si muovono da soli, guizzando per colpire come uno scudiscio o strattonando Flegias per fargli evitare un attacco alle spalle. Per spegnere l’ira di Flegias è sufficiente lanciarlo nella Stige e il fango calmerà la sua ira insensata. La difficoltà sta nel riuscire a sbilanciare il demone e avere la forza per spingerlo nel pantano. Se riuscirai ad abbattere Flegias, ti guadagnerai la sua ammirazione e il suo rispetto. Le sue carni si tramuteranno in cenere per poi ricomporsi, quindi Flegias ti permetterà di salire sulla barca. 221 Capitolo V - I Mali dell'Inferno
Azioni di Tana A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, Flegias perde), Flegias può effettuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due round di fila. ◊ Flegias chiama a sé 2d4 dannati iracondi che agiscono come alleati di Flegias e obbediscono ai suoi comandi. I dannati rimangono per 1 ora, finché Flegias non muore, finché non usa di nuovo questa azione di tana o finché non li congeda con un’azione bonus. ◊ Un tremito scuote il terreno entro un raggio di 18 metri attorno a Flegias e la sua barca si agita tra le acque. Ogni creatura situata in quell’area o sulla barca (ad eccezione di Flegias) deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti cade a terra prona. ◊ Dalla superficie acquosa dello Stige emergono mani e tentacoli ricoperti di fango. Ogni creatura sulla terraferma entro 6 metri dall’acqua deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti viene trascinata per un massimo di 6 metri dentro l’acqua. 222 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Flegias Immondo Grande, neutrale Classe Armatura 17 (armatura naturale) Punti Ferita 218 (19d10 + 114) Velocità 12 m, volare 27 m FOR DES COS INT SAG CAR 22 (+6) 16 (+3) 22 (+6) 13 (+1) 17 (+3) 12 (+1) Tiri Salvezza For +11, Cos +11, Sag +8 Abilità Atletica +11 Immunità ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 13, vista pura 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 14 (11.500 PE) Resistenza Leggendaria (2/Giorno). Se Flegias fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Figlio di Marte. Gli attacchi di Flegias sono magici. Resistenza alla Magia. Flegias dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni Multiattacco. Flegias effettua tre attacchi in mischia: due con il remo e uno con la coda. Remo. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (3d8 + 6) danni contundenti. Inoltre il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 19, altrimenti viene spinto a 3 metri di distanza. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni contundenti e il bersaglio è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto. Flegias non può afferrare un altro bersaglio con la coda. Azioni Leggendarie Flegias può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Flegias recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Movimento. Flegias si muove fino alla sua velocità. Remo. Flegias effettua un attacco con il suo remo.
Minotauro Infernale – Sesto Custode U na figura si stacca dalle rocce, prima invisibile. Non fate in tempo a capire di cosa si tratta che l’essere vi è addosso, in un fragore di pietre che rotolano via. Vi manca per un soffio, per pura fortuna o grazia divina, e solo ora capite cosa vi trovate a dover combattere. Avevate sentito le leggende, certo, ma non immaginavate che fosse così. Il Minotauro è il Sesto Custode dell’Inferno, Sorvegliante della Porta Inferiore di Dite e Guardiano del Settimo Cerchio. Se Dite non ha bisogno di ulteriori Custodi, tra diavoli, arcidiavoli, furie e mostri di ogni tipo, per non parlare di Ecate e della sua corte, il confine tra il Sesto e il Settimo Cerchio sono presidiati da questo immane abominio. Il Minotauro è mastodontico e le sue corna sono acuminate come punte di lancia. Ogni passo spezza le rocce, ogni respiro fa tremare l’aria. Il corpo di uomo, la testa di un toro, ma l’uomo è Golia e il toro è una bestia uscita dalle farneticazioni di un folle. Gli occhi sono strabuzzati all’infuori, rossi di venuzze infiammate, mentre la bocca cola bava densa fino a terra e ospita denti più utili a una tigre che a un bovino. Il Minotauro è una creatura di violenza, ma non è stupido. La sua tattica preferita all’inizio è caricare a testa bassa, facendo credere alla preda di trovarsi davanti un bruto irascibile e prevedibile. Ma sarebbe un grave errore cadere nel tranello. Perché il Minotauro ha diversi trucchi a sua disposizione. Il primo è di sfruttare l’ambiente attorno a sé, scagliando grandi pietre o manciate di ghiaia a grande velocità. Un altro è il suo muggito, che stordisce chi si trova vicino e causa frane. Infine c’è il Labirinto. Il Minotauro colpisce il terreno con le corna e i sassi si spostano, risucchiando la sua vittima in una struttura all’interno della montagna. Il colpo ti fa perdere conoscenza e quando rinvieni ti trovi in una stanza rettangolare. Questo è l’inizio del Labirinto, una replica esatta di quello in cui fu confinato il Minotauro. Non hai con te il filo d’Arianna, ma qualcosa di meglio: la Divina Fiamma. La Lanterna ti indicherà la via da seguire inclinandosi in direzione dell’uscita, anche se in modo piuttosto generico. Non ti saprà indicare, per esempio, quale via prendere a un bivio, ma punterà come fanno le bussole. Mentre cerchi di uscire tieni a mente che questo è il territorio di caccia prediletto del Minotauro. È qui da qualche parte, in agguato dietro un angolo o in attesa di abbattere un muro per fare il suo ingresso. E all’uscita lo troverete ad aspettarvi. Ucciso il Minotauro, troverete una via che emerge da una galleria nascosta nella parete della montagna, vicino a dove lo avete incontrato. Da qui potete riprendere la discesa. Sbrigatevi però: presto, lui si rialzerà e tornerà all’attacco! 223 Capitolo V - I Mali dell'Inferno
224 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Minotauro Infernale Mostruosità Mastodontica, neutrale malvagio Classe Armatura 18 (armatura naturale) Punti Ferita 333 (18d20 + 144) Velocità 18 m FOR DES COS INT SAG CAR 26 (+8) 9 (-1) 26 (+8) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) Tiri Salvezza For +14, Des +5, Cos +14, Sag +7 Abilità Percezione +7 Immunità alle Condizioni affascinato, indebolimento, spaventato, stordito Sensi Percezione passiva 17, scurovisione 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 17 (18.000 PE) Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il Minotauro fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Avventato. All’inizio del suo turno, il Minotauro può ottenere vantaggio a tutti i tiri per colpire con le armi da mischia che effettua in quel turno, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino all’inizio del suo turno successivo. Carica. Se il Minotauro si muove di almeno 4,5 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco da incornata nello stesso turno, il bersaglio subisce 27 (5d10) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 22, altrimenti è spinto fino a un massimo di 6 metri più lontano dal Minotauro e cade a terra prono. Ricordo Labirintico. Il Minotauro è in grado di ricordarsi alla perfezione qualsiasi tragitto che abbia già percorso. Mostro da Assedio. Il Minotauro infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Corna vulnerabili. Se un avversario infligge un colpo critico al Minotauro, può decidere invece di colpire uno dei suoi corni. In questo caso, quell’attacco non infligge danni al Minotauro, ma uno dei suoi due corni sarà spezzato e diventa un Artefatto Infernale a disposizione dei Viaggiatori (vedi Corno del Minotauro a pag. 173). Se privato di entrambi i corni in questo modo, il minotauro non può più usare l’incornata. Azioni Multiattacco. Il Minotauro effettua tre attacchi: due con i pugni e uno con lo zoccolo. Pugno. Attacco con Arma da Mischia:+14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni contundenti. Zoccolo. Attacco con Arma da Mischia:+14 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 24 (3d10 + 8) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 22, altrimenti cade a terra prono. Incornata. Attacco con Arma da Mischia:+14 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 35 (5d10 + 8) danni perforanti. Labirinto del Minotauro (Ricarica 6). Il Minotauro esilia una creatura entro 18 metri e che egli sia in grado di vedere su un semipiano labirintico. Il bersaglio rimane laggiù per 10 minuti o finché non fugge dal labirinto. Il bersaglio può usare la sua azione per tentare di fuggire dal labirinto. Quando lo fa, effettua una prova di Intelligenza con CD 15. Se ha successo, riesce a fuggire e l’effetto per lui termina.
Azioni di Tana A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, il Minotauro perde), il Minotauro può effettuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due round di fila. ◊ Una creatura situata entro 36 metri dal Minotauro e che il Minotauro sia in grado di vedere deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti perde la capacità di distinguere gli alleati dai nemici, mentre la sua mente viene inondata da pensieri violenti e il puro istinto guiderà le sue azioni. La creatura perde la capacità di distinguere gli amici dai nemici, considera tutte le creature che vede sue nemiche e ogni volta che sceglie un’altra creatura come bersaglio deve scegliere il bersaglio casualmente tra le creature che è in grado di vedere e che sono situate entro la gittata dell’attacco. Se un nemico provoca un attacco di opportunità dalla creatura, questa deve effettuare quell’attacco se è in grado di farlo. L’effetto termina al conteggio di iniziativa 20 del round successivo. ◊ Il Minotauro chiama a sé 1d4 centauri infernali che agiscono come alleati del Minotauro e obbediscono ai suoi comandi. I Centauri rimangono per 1 ora, finché il Minotauro non muore, finché non usa di nuovo questa azione di tana o finché non li congeda con un’azione bonus. ◊ Il Minotauro chiama a sé 1d4 arpie infernali che agiscono come alleate del Minotauro e obbediscono ai suoi comandi. Le arpie rimangono per 1 ora, finché il Minotauro non muore, finché non usa di nuovo questa azione di tana o finché non le congeda con un’azione bonus. ◊ Un getto di sangue bollente fuoriesce da un punto del terreno situato entro 36 metri dal Minotauro e che esso sia in grado di vedere, generando un geyser alto 6 metri e del raggio di 1,5 metri. Ogni creatura nell’area del geyser deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. 225 Azioni Leggendarie Il Minotauro può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Il Minotauro recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Movimento. Il Minotauro si muove fino alla sua velocità. Pugno. Il Minotauro effettua un attacco con un pugno. Nube di Polvere. Il Minotauro scalcia con i suoi zoccoli il terreno alzando una nube di polvere e schegge di roccia turbinanti. Ogni creatura entro 6 metri dal Minotauro deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13, altrimenti è accecata fino alla fine del turno successivo del Minotauro. Se la creatura supera il tiro salvezza, è immune a questo effetto fino alla fine del turno successivo del Minotauro. Colpo Tremante (Costa 2 Azioni). Il Minotauro colpisce il terreno con i pugni, scatenando una scossa tellurica. Tutte le altre creature sul terreno entro 18 metri dal Minotauro devono superare un tiro salvezza su Forza con CD 22, altrimenti cadono a terra prone.
Gerione – Settimo Custode C on gli artigli afferra l’aria bruna e si trascina su, un incubo che irrompe nella veglia. È Gerione, la Scala Vivente, Guardiano dell’Ottavo Cerchio e Supremo Sorvegliante del Basso Inferno. Nel mondo antico, Gerione era un gigante con tre teste. Era anche tre giganti uniti alla vita in un solo corpo. Era un drago, una manticora, un grande guerriero. Gerione diveniva ciò che Gerione voleva. Ma ora che l’infernale forra è la sua dimora, ora che la tenebra accoglie la sua forma informe, Gerione è unicamente Gerione. Il suo volto è quello di un uomo barbuto e con gli occhi accecati dal sangue bollente del Flegetonte. Il suo corpo è sinuoso, immane, infinito, un drago grande come un fiume, che si avvita nel buio mentre si contorce, tanto vasto che potrei sdraiarmi con comodità su una delle sue palpebre. Temete Gerione, Viaggiatori. Non lo prendete per una bestia priva d’intelletto, un altro demone da abbattere lungo il vostro cammino. La sua estensione è quella di un territorio, non di un mostro che lo infesta. La sua mente è scaltra e le sue abilità numerose. La prima cosa che dovete sapere di lui è che Gerione può andare ovunque vuole, in tutto il Basso Inferno di cui è sorvegliante. Non si limita a nuotare per aria. Può gettarsi nella parete rocciosa, emergere dal sabbione e sparire tra le nubi di fuoco. Un buon metodo per combattere Gerione è lanciarsi sulla sua schiena e risalire fino alla base della testa. Gerione si accorgerà con difficoltà di avere uno Smarrito su di sé, finché non verrà attaccato. Risalire il corpo del mostro non è certo semplice, visti i suoi continui movimenti e il sangue scivoloso sulle squame, ma è l’opzione migliore. Le sue spire, infatti, sono immuni alla maggior parte delle armi. Inoltre il Flegetonte non lo ferisce, e si butta spesso sotto la cascata per ripulirsi dai parassiti. Il mostro utilizza sovente queste tattiche per scrollarsi di dosso gli Smarriti più fastidiosi. Aggrappatevi con forza alle sue squame quando volteggia in cielo e preparatevi a saltare giù quando si butta contro un muro o nella sabbia rovente. Una volta giunti alla base del cranio, basta un colpo bene assestato per causare gravi danni a Gerione. Non appena si sente in pericolo, il gigante comincia a mutare. Le spirali sul corpo ruotano e si aprono, rilasciando decine di braccia che tastano alla ricerca di chi l’ha ferito. Quando Gerione si rende conto che le cose stanno andando male, inizia a parlare. A quel punto basta chiedere un passaggio fino al fondo dell’abisso e il gioco è fatto. 226 Capitolo V - I Mali dell'Inferno
227 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Gerione Drago Mastodontico, neutrale Classe Armatura 20 (armatura naturale) Punti Ferita 444 (24d20 + 192) Velocità 18 m, volare 24 m FOR DES COS INT SAG CAR 30 (+10) 10 (+0) 26 (+8) 20 (+5) 21 (+5) 22 (+6) Tiri Salvezza For +17, Des +7, Cos +15, Sag +12 Abilità Intimidire +13, Inganno +13, Intuizione +12, Percezione +12 Immunità ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 22, scurovisione 120 m, vista cieca 36 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 23 (50.000 PE) Bagnato dalle Acque del Flegetonte. Una creatura che tocca Gerione o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco. Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Gerione fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Azioni Multiattacco. Gerione può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua quattro attacchi: due con la coda e due con gli artigli. Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta di Gerione situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante di Gerione per le 24 ore successive. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +17 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni taglienti più 10 (3d6) danni da fuoco. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +17 al tiro per colpire, portata 18 m, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni contundenti più 10 (3d6) danni da fuoco. Azioni Leggendarie Gerione può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Gerione recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Individuazione. Gerione effettua una prova di Saggezza (Percezione). Attacco di Coda. Gerione effettua un attacco con la coda. Attacco di Ali (Costa 2 Azioni). Gerione sbatte le ali. Ogni creatura entro 12 metri da Gerione deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 25, altrimenti subisce 17 (2d6 + 10) danni contundenti più 10 (3d6) danni da fuoco e cade a terra prona. Gerione può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Azioni di Tana A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, Gerione perde), Gerione può effettuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due round di fila. ◊ Gerione bagna la sua coda biforcuta nelle acque del Flegetonte per poi agitarla nell’aria, generando una pioggia di sangue entro una sfera del raggio di 12 metri centrata su un punto situato entro 48 metri da Gerione e che esso sia in grado di vedere. Ogni creatura sotto la pioggia deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 10 (3d6) danni da fuoco. ◊ Agitando le sue spire serpentine Gerione scaglia un’ondata dalle acque del Flegetonte su una creatura situata entro 12 metri da Gerione e che esso sia in grado di vedere. La creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 10 (3d6) danni contundenti più 10 (3d6) danni da fuoco e cade a terra prona. ◊ Un tremito scuote le rocce entro un raggio di 18 metri attorno a Gerione. Ogni creatura situata sul terreno in quell’area (ad eccezione di Gerione) deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti cade a terra prona. 228
Giganti del Cocito – Ottavi Custodi Il Pozzo richiama il tuo sguardo, ti afferra e ti trascina verso l’oscurità. Nella notte si stagliano sei torri. Ma non sono affatto torri, le sagome si agitano al tuo arrivo e le catene che le legano graffiano contro la roccia. Sei al cospetto del mito, Viaggiatore. Quando il mondo era giovane, mostri ed eroi camminavano tra le stirpi dell’uomo. Il cielo e la terra erano più vicini, e il firmamento si apriva per lasciar passare i figli del Signore. Ma un peccato ancestrale cancellò quel mondo in quaranta giorni e quaranta notti, così che uno nuovo potesse nascere. Gli esseri rinchiusi nel Pozzo sono gli ultimi sopravvissuti di quel tempo, prole ribelle e blasfema di due realtà che mai si sarebbero dovute unire. Nembrot, Fialte, Anteo, Tizio, Tifone e Briareo. Giganti. Ora sei arrivato fin qui e questo potrebbe riempirti di arroganza. Tieni a freno il coraggio, Viaggiatore. Niente ti può preparare alla lotta contro tali creature. La soluzione migliore è convincere i più ragionevoli tra loro a farti scendere senza lottare. Se, malauguratamente, ti trovi a doverli combattere, ho comunque qualche consiglio da darti. Per prima cosa, tieni a mente che i giganti non hanno alcun legame tra loro. Perfino quelli uniti dallo stesso sangue preferivano una vita isolata e lontana dai loro simili. Anche all’Inferno, quindi, ogni Gigante pensa solo a se stesso. Non verranno in aiuto l’uno dell’altro, anzi, potresti manipolare qualcuno di loro per farti aiutare contro gli altri. Un’altra cosa fondamentale è il fatto che tutti i Giganti sono bloccati e incatenati nel Pozzo, da cui non possono liberarsi. I loro piedi poggiano sulla zona più esterna del Cocito, e i loro corpi sono vincolati alle pareti del baratro, da cui emergono all’altezza dell’ombelico. Controlla bene le catene che li imprigionano, per rimanere a distanza dai loro attacchi e capire qual è il limite massimo dei loro movimenti. Bene, detto questo prendiamo in considerazione capacità e debolezze di ciascun Gigante. Nembrot Nembrot, primo re di Babilonia, è incapace di comprendere alcunché e parla una lingua inintellegibile. Il suo unico metodo di comunicazione è il corno che porta a tracolla, che è anche la sua arma più potente. Il colpo sonico di questo corno a distanza ravvicinata può spazzare via un intero gruppo di Smarriti e danneggiare il loro udito per ore. Nembrot ha anche le braccia libere e quindi può schiacciare gli Smarriti con facilità. Il suo atteggiamento è di boriosa ribellione a Dio, ma non attacca senza motivo. Fialte Fialte ha entrambe le braccia costrette al corpo dalle catene e, sebbene comprenda le lingue umane, co229 Capitolo V - I Mali dell'Inferno
munica solo con grida di rabbia e invettive. Cavargli qualcosa di sensato è una vera impresa che necessita di una tale capacità oratoria da spegnere la sua ira. Nonostante le membra siano intrappolate, scendere su Fialte senza il suo permesso non è saggio. Il Gigante si dimena con tanta foga da provocare terremoti e dal suo corpo possono emergere spine dentellate che paiono lance di ferro nero, ognuna lunga due braccia. Anteo Anteo non brilla certo per intelligenza, ma è il più ragionevole tra i giganti. Tra i sei è il soggetto migliore da convincere ad aiutarti. Considera però che la sua pazienza è assai breve e il suo temperamento cede facilmente alla rabbia se viene contraddetto. La sua pelle marmorea è tremendamente resistente, tranne nei punti in cui è stata consumata dal tempo. Anteo può toccare la roccia con entrambe le mani per caricarsi di una misteriosa energia, che sembra provenire dalle viscere stesse della Terra. Quando si potenzia in questo modo, le fratture nella pelle di Anteo si illuminano di rosso e lo stesso fanno i suoi occhi. Tizio Tizio ha l’aspetto di un tizzone spento da poco. Le sue carni di carbone sono calde al tatto e un fumo esce di continuo dalle orbite vuote, dal naso e dalla bocca. Tizio ha le braccia libere e il collo legato dalle catene, quindi questi fulmini non sono precisi perché il Gigante non può piegare molto la testa. Comunque si muovono in modo erratico e vengono attratte dal metallo, per cui non sentirti mai al sicuro. Le cinque frecce colossali che perforano il suo fegato sono ottimi punti di appoggio se vuoi lanciarti su di lui e scendere fino in fondo al Pozzo, ma se le toccherai scatenerai una tempesta di fulmini nelle sue viscere, garantendoti l’odio del gigante. D’altra parte sono un buon punto debole da colpire, nel caso in cui tu voglia ucciderlo. Tieni in considerazione la possibilità di convincerlo a parole, Viaggiatore. Tizio è un essere violento e spregevole, sì, ma è anche aperto a discussioni e potrebbe aiutarti in cambio della rimozione di una freccia o qualche altro favore. Una volta rimossa, una freccia tornerà sempre al suo posto dopo qualche ora, ma nel frattempo il Gigante proverà un profondo sollievo. Tifone Tifone era considerato il più temibile tra tutti i giganti, e a ragione. Non solo è il più grande tra i sei del Pozzo, ma ha anche la capacità di mutare la sua forma a piacimento. Può farsi spuntare delle ali con cui produrre sferzate di vento, generare braccia per acciuffare gli Smarriti, farsi crescere teste in più, formare una corazza ossea sulla sua pelle... Le sue ferite diventano bocche che sputano fuoco, i peli sulle braccia incatenate si trasformano in crotali, i capelli e la barba mutano in tentacoli spinosi. Tifone è un eterno divenire di orrori. L’unico suo limite è che non può cambiare la sua stazza o liberarsi dalle catene. Tifone è anche intelligente, per quanto crudele, e ama sfoggiare la sua mente acuta. Se riuscirai a sorprenderlo ed emergere come suo pari intellettuale, potrebbe decidere di risparmiarti la vita e aiutarti a raggiungere il fondo del Pozzo. Briareo Briareo dalle cinquanta teste e dalle cento mani è l’ultimo degli ecatonchiri. Questa stirpe di Giganti mostruosi deriva dall’incrocio tra una donna umana e un angelo cherubino dai quattro volti. La mente di Briareo è un confuso brusio di cinquanta cervelli che lavorano insieme, cosa che lo rende imprevedibile. Se di solito il suo comportamento è tranquillo, può avere scatti d’ira improvvisi e momenti di follia che lo portano ad attaccare tutto ciò che ha intorno. Le catene legate all’omero e al collo sono lunghe, cosa che gli permette movimenti più ampi rispetto a Tifone e Tizio. Briareo non ha poteri sovrannaturali come gli altri Giganti, si affida solo alla sua immensa forza fisica e alla moltitudine di braccia che può muovere l’una indipendentemente dall’altra. 230 Capitolo V - I Mali dell'Inferno
231 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Gigante del Cocito Immondo Mastodontico, caotico neutrale Classe Armatura 16 (armatura naturale) Punti Ferita 333 (18d20 + 144) Velocità 0 m FOR DES COS INT SAG CAR 30 (+10) 8 (-1) 26 (+8) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) Tiri Salvezza For +16, Cos +14 Resistenze ai Danni freddo Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi Lingua Originaria Sfida 18 (20.000 PE) Incatenato. Il gigante è trattenuto. Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il gigante fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Mostro da Assedio. Il gigante infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni Multiattacco. Il gigante effettua due attacchi in mischia. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 29 (3d12 + 10) danni contundenti. Ghermire. Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 + 10) danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, è afferrato (CD 19 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto e il gigante non può ghermire un altro bersaglio. Roccia. Attacco con Arma a Distanza: +16 al tiro per colpire, gittata 60/240 m, un bersaglio. Colpito: 43 (6d10 + 10) danni contundenti. Azioni Leggendarie Il gigante può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Il gigante recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attacco. Il gigante effettua un attacco. Colpo Tremante (Costa 2 Azioni). Il gigante colpisce il terreno con i pugni, scatenando una scossa tellurica. Tutte le altre creature sul terreno entro 18 metri dal gigante devono superare un tiro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti cadono a terra prone. Scagliare. Un oggetto impugnato o una creatura afferrata dal gigante di taglia Grande o inferiore viene scagliato a un massimo di 18 metri in una direzione casuale e buttato a terra prono. Se un bersaglio scagliato colpisce una superficie solida, subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di cui è stato scagliato. Se il bersaglio viene scagliato contro un’altra creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, altrimenti subisce gli stessi danni e cade a terra prona.
Azioni di Tana A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, il gigante perde), il gigante può effettuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due round di fila: ◊ Il gigante colpisce il ghiaccio che lo intrappola con i suoi pugni sollevando una nube di schegge. Ogni creatura entro 36 metri dal gigante deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 18; se lo fallisce subisce 10 (3d6) danni da freddo e 10 (3d6) danni perforanti, mentre se lo supera, subisce solo la metà di quei danni. ◊ Il gigante suona il Corno. Ogni creatura entro 60 metri dal gigante deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15; se lo fallisce subisce 14 (4d6) danni da tuono ed è stordita, mentre se lo supera, subisce solo la metà di quei danni e non è stordita. 232
Lucifero – Nono Custode Il vento che minaccia di portarti via, tagliente e malvagio, odora di zolfo. Ogni folata porta con sé anche il respiro rantolante di qualcosa di enorme, e un odio tanto forte da strappare i colori al creato. Prima l’Inferno diventa grigio, poi si oscura al punto che il tuo campo visivo si restringe a un sottile cono attorniato di nero impenetrabile. Vedi appena i riflessi sulle pareti di ghiaccio e una montagna che si staglia di fronte a te, i contorni fiammeggianti nella notte senza fine. Ma sai bene che non è una montagna. Fai un passo avanti, fuori dal dedalo della Giudecca, nel luogo in cui cadde la Stella del Mattino. Lucifero ferma le ali, come fosse sorpreso del tuo arrivo, e la vista ritorna. Piegate il capo, se non per devozione per orrore, di fronte a Lucifero, l’Avversario, il Diavolo, il Tentatore, Imperatore dell’Inferno e suo Nono e Ultimo Custode. La figura di Lucifero è tanto imponente che all’inizio gli occhi si rifiutano di comprendere ciò che hanno davanti. Un’ombra che spunta dal lago ghiacciato, la cui testa è all’altezza di una vetta montana. Quale gloriosa visione doveva essere il Portatore di Luce nell’alto dei cieli, se la sua forma corrotta è adesso tanto spaventosa! Ma, ancor più del suo aspetto, ti colpisce l’energia malsana che emette di continuo. A questa distanza, solo la presenza della Divina Fiamma vi impedisce di accasciarvi a terra e abbandonare ogni Speranza. Statele vicino più che potete, Viaggiatori, poiché quella luce è l’ultimo baluardo tra la mente di Lucifero e la vostra, l’unica cosa che vi consente di non essere ancora usciti di senno. 233 Capitolo V - I Mali dell'Inferno
Non esistono parole di questo mondo per descrivere la sensazione che si prova al cospetto dell’Avversario. Dovrò perciò cadere nella metafora per far cogliere anche una sola microscopica parte del Male che risiede al centro del Cocito. È una ferita purulenta, i cui fetidi umori colano sull’umanità. È un cumulo di uomini e donne fusi in una torre agonizzante di carni straziate, così alta da sfondare il firmamento. È un figlio che sorride mentre spinge lentamente una lama nel ventre del padre. Lucifero mastica dei dannati all’infinito senza guardarvi, anche se è chiaro che vi ha notato. Ciascuno di quei dannati vi è Familiare, è una persona che conoscete o di cui avete sentito parlare. Giuda, Bruto, Cassio, se non ne conoscete altri più vicini, se non possono essere vostro padre e vostra sorella, ed essi piangono e implorano che li salviate, che diade loro un po’ di sollievo, aiuto, Speranza. Non cedete. È fatto di proposito. È sempre stato fatto tutto di proposito, da quando siete partiti. Tutti gli Spiriti Familiari a cui vi siete rivolti, tutta la Speranza che avete speso durante il viaggio, è stato fatto tutto di proposito per farvi perdere per sempre, per farvi consumare e cadere... Ignorate le loro implorazioni e concentratevi sulla luce divina, scrutate la Speranza dentro di voi e potrete rialzarvi. A questo punto comincerà la vera battaglia. Lucifero può battere le ali per generare colpi di aria gelida che a questa distanza vi sollevano da terra e vi lanciano via, coprendovi di ghiaccio. Quando sbatte i palmi sul ghiacciaio provoca terremoti che aprono crepacci e fanno eruttare punte di ghiaccio affilate. Non prendete nemmeno in considerazione la possibilità di uccidere Lucifero in persona. Il Diavolo è immortale e sorregge la struttura stessa dell’Inferno con la sua esistenza. Potete solo sperare di indebolirlo abbastanza da permettervi di oltrepassarlo, prima che sia troppo tardi, ma anche così è veramente ardua... Lucifero è ben contento di avere una distrazione dalla sua condanna, quindi si divertirà a tormentarvi in modi creativi. Questo va a vostro vantaggio. Se vi ostacolasse sul serio non avreste alcuna possibilità, quindi sfruttate l’occasione. La sua arroganza sarà ancora una volta il motivo della sua sconfitta. 234
235 Capitolo V - I Mali dell'Inferno Lucifero Immondo Mastodontico, legale malvagio Classe Armatura 22 (armatura naturale) Punti Ferita 666 (36d20 + 288) Velocità 0 m FOR DES COS INT SAG CAR 28(+9) 22 (+6) 26 (+8) 26 (+8) 24 (+7) 30 (+10) Tiri Salvezza For +18, Des +15, Cos +17, Int +17, Sag +16, Car +19 Abilità Inganno +19, Intimidire +19, Intuizione +16, Percezione +16, Persuasione +19 Resistenze ai Danni acido, freddo, fulmine, fuoco, radioso, tuono e veleno Immunità ai Danni necrotico; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato e stordito Sensi Percezione passiva 26, vista pura 120 m Linguaggi Infernale, Lingua Originaria Sfida 30 (155.000 PE) Confitto. Lucifero è trattenuto. Principe dei Caduti. La gittata degli incantesimi e dei poteri di Lucifero si estende fin dove esso sia in grado di vedere. Primo Corruttore. Lucifero è la radice di ogni peccato. Il costo di Punti Speranza spesi dai Viaggiatori per Accogliere il Peccato entro 36 metri da Lucifero è raddoppiato. Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se Lucifero fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo. Armi Infernali. Gli attacchi con arma di Lucifero sono magici. Quando Lucifero colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 4d8 danni necrotici extra (già inclusi nell’attacco). Immunità alla Magia Limitata. Lucifero non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi di 6° livello o inferiore se non desidera esserlo. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici. Rigenerazione. Lucifero recupera 30 punti ferita all’inizio del suo turno, se possiede almeno 1 punto ferita. Incantesimi Innati. La caratteristica da incantatore di Lucifero è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 27). Lucifero può lanciare i seguenti incantesimi innati, che richiedono solo componenti verbali: A volontà: cono di freddo (6° livello), dissolvi magie (6° livello), dito della morte, tempesta di ghiaccio (6° livello) 1/giorno ciascuno: dominare mostri, muro di ghiaccio, sciame di meteore (infligge danni da freddo invece che danni da fuoco) Azioni Multiattacco. Lucifero può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua due attacchi in mischia. Presenza Terrificante. Ogni creatura a scelta di Lucifero situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole della sua presenza, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 27, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l’effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante di Lucifero per le 24 ore successive. Artigli. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 + 10) danni taglienti più 18 (4d8) danni necrotici. Ghermire. Attacco con Arma da Mischia: +18 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 + 10) danni contundenti più 18 (4d8) danni necrotici. Se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore è afferrato (CD 19 per sfuggire). Finché è afferrato, il bersaglio è trattenuto e Lucifero non può ghermire un altro bersaglio.
236 Azioni Leggendarie Lucifero può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un’opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un’altra creatura. Lucifero recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attacco. Lucifero effettua un attacco in mischia. Masticare. Lucifero mastica una creatura afferrata dal suo attacco di ghermire, infliggendole 19 (2d8 + 10) danni perforanti più 18 (4d8) danni necrotici. Incantesimo (Costa 2 Azioni). Lucifero lancia uno dei suoi incantesimi innati a volontà. Guarigione (Costa 3 Azioni). Lucifero recupera magicamente 45 (10d8) punti ferita.
Azioni di Tana A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, Lucifero perde), Lucifero può effettuare un’azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto in due round di fila: ◊ Ogni creatura che si trovi nel Cocito deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17. Se lo fallisce, subisce 11 (2d10) danni da freddo e diventa trattenuta, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non è trattenuta. Una creatura trattenuta dal ghiaccio può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 17. Se ha successo, si libera. Il terreno entro l’area è coperto di ghiaccio scivoloso e diventa terreno difficile. Quando una creatura entra nell’area per la prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17. Se lo fallisce, cade a terra prona. ◊ Lucifero attanaglia le menti dei suoi avversari con le loro paure e i desideri più reconditi. Ogni creatura che si trovi nel Cocito deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 27, altrimenti perde 1 Punto Speranza ed è stordita fino all’inizio del suo turno successivo. ◊ Lucifero chiama a sé 1d4 diavoli custodi che agiscono come alleati di Lucifero e obbediscono ai suoi comandi. I diavoli rimangono per 1 ora, finché Lucifero non muore, finché non usa di nuovo questa azione di tana o finché non li congeda con un’azione bonus. 237
A Accogliere il Peccato 10 Acheronte 89 Aletto 202 Ali del Peccato 29 Amanti 118 Angelo Ignavo 15, 186 Antenora 163 Anteo 230 Antinferno 83 Archetipi 8 Arco dell’Aspide 171 Armi della Dannazione 28 Arpia Infernale 190 Artefatti Infernali 168 Avanzare di Livello 45 Avari 136 B Bastone della Croce 172 Briareo 230 Bufera 116 C Caco 159 Caina 163 Calcabrina 120 Calcagnaccio 109 Campione dei Falsi Dei 192 Caronte 211 Castello degli Spiriti Magni 101 Cedere Speranza 11 Centauro Infernale 194 Cerbero 218 Chiosa Narrativa 69 Cocito 161 Continuo Degrado 46 Corno del Minotauro 173 Cronache Infernali 54 D Dannato 194 Dedalo 102 Diavolo Custode 196 Diavolo Maggiore 197 Diavolo Minore 199 Disperazione 11 Dite 142 Divina Fiamma 10 Divina Ispirazione 11 E Ecate 134 Effigie di Pietra 38 Elmo di Ettore 173 Emblemi Infernali 8 Equipaggiamento 8 Erinni 200 Ettore 106 Euridice 63 F Fiaccola della Divina Fiamma 174 Fialte 229 Finali Alternativi 48 Flagello di Dite 174 Flegetonte 154 Flegias 221 Fossa 126 Furia 201 G Gargolle e Bemotti 129 Gerione 226 Giara di Sabbia 175 Giganti del Cocito 229 Giudecca 164 Golosi 128 Guida 60 Guidare i Viaggiatori all’Inferno 40 I Icaro 103 Ignavi 80 Infernal Sabbione 157 Infestazione di Insetti 21 Iracondi 138 L Labirinto di Nebbia 98 Lacca 134 Lacrime di Cera 175 Lanterna della Divina Fiamma 175 Leone 208 Leviatano 140 Limbo 94 Lingua Originaria 184 Lira di Orfeo 176 Lonza 207 Lucifero 233 Lupa 209 Lussuriosi 117 M Magie e Componenti Materiali 8 Malebolge 158 Malebranche 23 Mali dell’Inferno 182 Mannaia Brutale 177 Medusa Infernale 202 Megera 200 Mescite 127 Minosse 214 Minotauro Infernale 223 Mostri e Nomenclatura 69 Multiclasse 10 N Nembrot 229 Nono Cerchio 159 Nono Custode 233 O Occhio di Minosse 177 Orfeo 63 Oscurità del Cieco Mondo 68 Ottavi Custodi 229 P Personaggi Disperati 53 Per una Via Lunga e un Cammin Malvagio 66 Pluto 136 Porta Eterna 77 Primo Cerchio 94 Primo Custode 206 Prodighi 136 Punti Speranza 10 Q Quarto Cerchio 134 Quarto Custode 218 Quinto Cerchio 138 Quinto Custode 221 R Randello del Bemotto 178 Ricciardino de’ Pazzi 110 Riposare all’Inferno 44 S Sariel 188 Scaglia di Gerione 178 Scheggia del Cocito 179 Scheletro d’Oro 28, 38 Sconfiggere il Diavolo 166 Scudo dell’Ignavia 21 Scudo di Perseo 179 Secondo Cerchio 108 Secondo Custode 211 Segreto della Lira 64 Selva dei Suicidi 155 Selva Oscura 70 Sesto Cerchio 151 Sesto Custode 223 Settimo Cerchio 153 Settimo Custode 226 Sferzavento 119 Sodoma e Gomorra 158 Spazio all’Inferno 44 Spiriti Familiari 56 Spiriti Magni 94 Spirito Magno 31 Stige 137 T Tana di Cerbero 131 Tantalo 131 Tempestario 204 Tempo all’Inferno 44 Terzo Cerchio 125 Terzo Custode 214 Tifone 230 Tisifone 200 Tizio 230 Tolomea 164 Torma di Dannati 195 Tormentatrice 180 Traditori 160 Tre Fiere 206 Tunica di Nesso 180 U Uccione de’ Pazzi 110 V Velo dell’Ignavia 21 Verga Angelica 181 Vescica della Centauressa 127 Vescica della Chiave 127 Vescica della Salamandra 127 Vescica della Torcia 127 Vesciche 127 Vestigia Antiche 38 Vincolare un Artefatto Infernale 170 Violenti 154 Volare all’Inferno 45 Indice Analitico
www.acheron.it Il fantastico italiano si chiama Acheron Games
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You agree not to indicate compatibility or co adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. www.acheron.it OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Legal Information Permission to copy, modify and distribute the files collectively known as the System Reference Document 5.1 (“SRD5”) is granted solely through the use of the Open Gaming License, Version 1.0a. This material is being released using the Open Gaming License Version 1.0a and you should read and understand the terms of that license before using this material. The text of the Open Gaming License itself is not Open Game Content. Instructions on using the License are provided within the License itself. The following items are designated Product Identity, as defined in Section 1(e) of the Open Game License Version 1.0a, and are subject to the conditions set forth in Section 7 of the OGL, and are not Open Content: Dungeons & Dragons, D&D, Player’s Handbook, Dungeon Master, Monster Manual, d20 System, Wizards of the Coast, d20 (when used as a trademark), Forgotten Realms, Faerûn, proper names (including those used in the names of spells or items), places, Underdark, Red Wizard of Thay, the City of Union, Heroic Domains of Ysgard, Ever Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, Tarterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator, Infernal Battlefield of Acheron, Clockwork Nirvana of Mechanus, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of Celestia, Twin Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, Book of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan ti. All of the rest of the SRD5 is Open Game Content as described in Section 1(d) of the License. The terms of the Open Gaming License Version 1.0a are as follows: OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty free, non exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 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Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. www.acheron.it
INFERNO è la prima ambientazione a tema dantesco basata sulla 5a edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Ispirato alla Divina Commedia e ideato nel settimo centenario della morte del Sommo Vate, INFERNO - Viirgi giliio’s Untold TTales è il manuale dedicato alla Guida, e contiene tre nuovi archetipi giocabili, una campagna in dieci episodi, pericoli, agganci di trama, segreti, artefatti infernali, il bestiario completo e i Nove Custodi dell’Inferno. E Quindi Uscimmo A Riveder Le Stelle. www.acheron acheron.iit INFERNO è la prima ambientazione a tema dantesco basata sulla 5a edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Ispirato alla Divina Commedia e ideato nel settimo centenario della morte del Sommo Vate, INFERNO - Virgilio’s Untold Tales è il manuale dedicato alla Guida, e contiene tre nuovi archetipi giocabili, una campagna in dieci episodi, pericoli, agganci di trama, segreti, artefatti infernali, il bestiario completo e i Nove Custodi dell’Inferno. E Quindi Uscimmo A Riveder Le Stelle. www.acheron.it