L'OSCURITÀ OLTRE STREGOLUMEH UN'AV VEN TURA NELLA SELVA FATATA •
• ,,. � .. 1: "' I • • .. .\ t ,,. RICONOSCIMENTI Responsabile del progetto: Christopher Perkins Direzione artistica: Kate lrwin Autori: Stacey Allan, Will Doyle, Ari Levitch, Christopher Perkins Autori aggiu ntivi: julien Camaraza, Belle Farmer, Adam Lee, Taymoor Rehman, Morrigan Robbins Sviluppo regole: jeremy Crawford, Ben Petrisor, Taymoor Rehman Editing: judy Bauer, Kim Mohan, Hannah Rose Design grafico: Trish Yochum Consulenza della storia: Patrick Rothfuss Consulenza culturale: Shiaw-Ling Lai Illustrazione copertina: Hydro74, Tyler jacobson Cartografia: Stacey Allan, Will Doyle Illustrazioni i nterne: Helder Almeida, Tom Babbey, Mark Behm, Zoltan Boros, Filip Burburan, Christopher Burdett, Paul Scott Canavan, Dawn Carlos, Kai Carpenter, Clint Cearley, Sidharth Chaturvedi, David René Christensen, Daarken, Alayna Danner, Nikki Dawes, Axel Defois, Olga Drebas, Wayne England, Caroline Gariba, Lars Grant-West, Ralph Horsley, Sam Keiser, julian Kok, Katerina Ladon, Olly Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Medeiros, Brynn Metheney, Robson Michel, Christopher Moeller, Scott Murphy, Irina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, Aprii Prime, Jason Rainville, Chris Rallis, Ned Rogers, Craig J Spearing, Matt Stewart, Cory Trego-Erdner, Brian Valeza, Anna Veltkamp, Magali Villeneuve, Richard Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, Zuzanna Wuzyk, Kieran Yanner, Trish Yochum Direzione artistica concetto creativo: Shawn Wood "·� 1-e ' 'I . ' ' ' . . ' . iM�! " i ' ... ;,E IN COPERTINA La Fiera di Stregolumen è arrivata in città! Sul retro della copertina, una belva distorcente trova Tyler jacobson, 8 anni, e lo riporta alla fiera, il posto in cui dovrebbe stare, * "' '* 1:1 • � � ,, * t.: * � ! • 11 i ;i ,; �, � 620C9276103001 IT ISBN: 978-0-7869-6889-3 Prima stampa in inglese: agosto 2021 Prima stampa: febbraio 2023 UK CR CE 9876 54321 Bozzetti: jedd Chevier, Daarken, Torna Feizo Gas, Titus Lunter, Aprii Prime, llya Shkipin, Cory Trego-Erdner, Shawn Wood, Kieran Yanner Progettista: Cynda Callaway Tecnico immagini: Kevin Yee Specialista prestampa: jefferson Dunlap STUDIO D&D Produttore esecutivo: Ray Winninger Design principale: jeremy Crawford, Christopher Perkins Gestione design: Steve Scott Dipartimento design: Sydney Adams, judy Bauer, Makenzie De Armas, Dan Dillon, Amanda Hamon, Ari Levitch, Ben Petrisor, Taymoor Rehman, F. Wesley Schneider, james Wyatt Gestione team artistico: Richard Whitters Dipartimento artistico: Trystan Falcone, Kate lrwin, Emi Tanji, Shawn Wood, Trish Yochum Produttore senior: Dan Tovar Produzione: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heleotis Direzione gestione prodotto: Liz Schuh Gestione prodotto: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross, Chris Tulach MARKETING Di rettore del marketing globale del marchio: Brian Perry Gestione marchio globale: Shelly Mazzanoble Gestione comu nicazioni di marketing: Greg Tito Gestione community: Brandy Carnei lOCALIZZAZION E Wizards ofthe Coast Direzione artistica: Emi Tanji Specialista localizzazione: )osé Teixeira Produzione: Andy Smith Gestione prodotto: Hilary Ross Alpha CRC Gestione progetto: Felippe Montez Traduzione: Beatrice Prandini, Federica Pambianchi, Tobia Pandimiglio Revisione: Francesca Pezzoli, Riccardo Lausdei Design e i mpaginazione: julija Aleksandrjuk Nota: Hai if coraggio di fare un passo indietro, nel buio, nell'abisso del tempo? Sii consapevole che Wizards of the Coast non può essere ritenuta responsabile per coloro che entrano nella Selva Fatata di propria volontà. Nel regno fatato, il tempo si aggroviglia e si contorce. Potrebbero passare mesi o anni prima che tu riesca a fare n'torno nel mondo reale. Goditi /'avventuro finché puoi e non sorprenderti se tra gli esseri fatati dovessi incontrare alcuni amici e nemici delle vecchie edizioni. DUNGEONS & DRAGONS, O&D, Wizards ofthe Coast, il simbolo & con il drago, Player's Handbook, Mon5ter Manual, Dungeon Master's Guide, e tutti gli altri titoli Wizards ofthe Coast e i rispettivi loghi sono marchi di Wizards ofthe Coast negli Stati Uniti e in altri paesi. I nomi e le sembianze distintive dei personaggi sono di proprietà di Wizards ofthe Coast. Gli elementi descritti in questa dichiarazione sono protetti dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti d'America e nel resto del mondo dai trattati internazionali sulla proprietà intellettuale. Qualsiasi riproduzione o uso non autorizzato degli elementi qui contenuti o delle illustrazioni qui contenute può avvenire solo dietro esplicita autorizzazione scritta di Wizards of the Coast. Stampato in Belgio/Printed in Belgium. ©2023 Wizards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057·0707, USA. Prodotto da: Hasbro SA, Rue Emile·Boéchat 31, 2800 Delémont. CH. Rappresentato da: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam NI. Hasbro UK Ltd., P.0. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK .
INDICE Introduzione: Nella Selva Fatata .............. 4 Riepilogo dell'avventura ................................ 4 Struttura dell'avventura ............................. 4 Avanzamento dei personaggi .................. .4 Condurre l'avventura ..................................... 5 Usare le mappe ........................................... 5 Usare il Riepilogo eventi ........................... 5 Consigli per nuovi Dungeon Master. ...... 6 Monili della Selva Fatata .............................. 7 Monili della Selva Fatata (tabella) ........... 8 Origini ............................................................... 9 Oriundo di Stregolumen ........................... 9 Spaesamento fatato ................................ 10 Razze ............................................................. 12 Fata ............................................................. 12 Leporidion ................................................. 13 Tratti del personaggio ................................ 14 Inizio dell'avventura .................................... 15 Oggetti smarriti ........................................ 15 Missione del warlock .............................. 18 Guida alla pronuncia .................................. 21 Capitolo 1: Fiera di Stregolumen ......... 23 Condurre questo capitolo .......................... 23 Proprietari della fiera ................................. 24 Signor Strego (scheda delle statistiche) ........................ 25 Signor Lumen (scheda delle statistiche) ........................ 26 Manovali di Stregolumen .......................... 27 Manovale di Stregolumen (scheda delle statistiche) ........................ 27 Panoramica della fiera ............................... 28 Dare vita alla fiera ................................... 28 Stranieri erranti ....................................... 28 Luoghi della fiera ........................................ 31 Biglietteria ................................................. 31 Area del personale ................................... 32 Corsa delle lumache ............................... 33 Frutteto della Letizia ............................... 35 Giostra ....................................................... 35 Gondole trainate da cigni ...................... 37 Lago Argenteanota .................................. 37 Miniera del mistero ................................. 38 Organo ....................................................... 39 Piccole bancarelle ................................... 40 Proprietà perdute .................................... 42 Regno dei pixie ......................................... 43 Sala delle illusioni ................................... 44 Teiera gorgogliante .................................. 46 Tendone ..................................................... 46 Alberello treant (scheda delle statistiche) ........................ 48 Voli sulle libellule ..................................... 48 Eventi della fiera .......................................... 49 Incontro con Strego e Lumen ............... 49 Il piano di Buglio ...................................... 51 Acciuffare Vaporicchia ............................ 51 Vaporicchia la kenku (scheda delle statistiche) ........................ 52 Eventi a tempo ......................................... 53 Attraverso lo specchio ............................ 54 Capitolo 2: Quivi ........................................ 57 Condurre questo capitolo .......................... 57 Panoramica di Prismeer ........................... 57 Un dominio frammentato ...................... 58 Guide amichevoli ..................................... 58 Regole di condotta ................................... 58 Bambini di Prismeer ............................... 58 La creazione di una tragedia ............... 151 Trasformare il dominio ........................... 60 Luoghi di Madrecorno .......................... 154 Morte a Prismeer ..................................... 60 Lasciare Altrove ........................................ 169 Foraggiamento a Prismeer .................... 60 Caratteristiche di Quivi .............................. 61 Arrivo a Quivi ............................................... 62 Incontri casuali a Quivi .......................... 64 Luoghi di Quivi ............................................ 67 Torre pendente ......................................... 67 Colle Salice ............................................... 69 Via dei briganti ......................................... 71 Agdon Sciarpalunga (scheda delle statistiche) ........................ 73 Capitolo 5: Palazzo dei Desideri reconditi ................................................. 1 71 Condurre questo capitolo ........................ 171 !;arrivo al Palazzo ...................................... 172 Amici e seguaci ...................................... 173 Esplorare il palazzo .................................. 173 Caratteristiche del palazzo .................. 173 Stasi temporale ...................................... 174 Luoghi del palazzo ................................ 174 Golem di vetro Declino .......................................................... 74 Dov'è Bavlorna? ........................................ 7 4 (scheda delle statistiche) ...................... 193 Concludere la storia ................................. 204 La Corte dei miasmi ............................... 74 Luoghi di Declino .................................... 7 4 Graffio lo spaventapasseri (scheda delle statistiche) ........................ 78 Albero maligno (scheda delle statistiche) ........................ 84 Zybilna prende vita ................................ 204 Iggwilv, la Strega Regina (scheda delle statistiche) ...................... 205 I doni di Zybilna ..................................... 206 Appendice A: Oggetti magici ................ 208 Casolare di Bavlorna .................................. 87 Appendice B: Fazioni .............................. 215 Luoghi del casolare ................................. 87 Audace brigata ........................................... 215 Da Quivi a lvi.. .............................................. 97 Cornodalce .............................................. 215 Capitolo 3: lvi... ........................................... 99 Condurre questo capitolo .......................... 99 Caratteristiche d'Ivi .................................... 99 Cerchi delle streghe ................................ 99 Manifesti da ricercato ........................... 101 Arrivo a lvi .................................................. 102 Incontri casuali a lvi. ............................. 102 Luoghi d'Ivi ................................................. 106 Grotta di Nib ........................................... 106 Quercianello ........................................... 107 Cucciolo di belva distorcente (scheda delle statistiche) ...................... 108 Oleonardo l'oliera (scheda delle statistiche) ...................... 110 Fiercoraggio ........................................... 216 Laudanello .............................................. 21 7 Mercion .................................................... 218 Molliver .................................................... 219 Congrega della Clessidra ........................ 220 Bavlorna Avvizzinia ............................... 220 Belladonna Nottescura ......................... 222 Endelyn Fossaluna ................................ 223 Lega della Malvagità ................................. 224 Duca della guerra .................................. 224 Kelek ......................................................... 225 Skylla ........................................................ 226 Zarak ........................................................ 227 Zargash .................................................... 228 Acque inquiete ........................................ 110 Appendice C: Creature ........................... 229 Mantodombra ............................................ 112 Bambola vivente ........................................ 229 Avvicinarsi a Mantodombra ................ 113 Berretto rosso ............................................ 2 30 Dov'è Belladonna? ................................. 113 Boggle .......................................................... 231 T irapiedi di Belladonna ........................ 114 Brigganock ................................................. 232 Bambini smarriti. ................................... 115 Bullywug ..................................................... 233 Luoghi di Mantodombra ...................... 115 Bullywug reale ....................................... 233 Cavallo a dondolo volante Cavaliere bullywug ................................ 233 (scheda delle statistiche) ...................... 121 Campestri ................................................... 234 Da lvi ad Altrove ........................................ 130 Campestre (scheda delle statistiche) ... 234 Capitolo 4: Altrove ................................... 133 Condurre questo capitolo ........................ 133 Caratteristiche di Altrove ........................ 133 Sciame di campestri (scheda delle statistiche) ...................... 234 Celeresto ..................................................... 235 Parafulmini ............................................. 134 Gemella Selenelion ................................... 236 Arrivo ad Altrove ....................................... 134 Jabberwock ................................................. 237 Arnidor e Favilla ..................................... 134 Korred .......................................................... 238 Leporidi on .................................................. 239 Briganti leporidion ................................ 239 Cecchini leporidion ............................... 239 Libellula gigante ........................................ 240 Lumaca gigante ......................................... 240 Oscuridi ....................................................... 241 Anziana oscuride ................................... 241 Oscuri de .................................................. 241 Pollinella l'ape (scheda delle statistiche) ...................... 135 Arnidor il dente di leone (scheda delle statistiche) ...................... 135 Incontri casuali ad Altrove ................... 136 Luoghi di Altrove ....................................... 141 Circolo di Fortesigillo ........................... 141 Fari fatati ................................................. 143 Miniera dei brigganock ........................ 145 Appendice D: Carte per Madrecorno ................................................ 149 l'interpretazione ................................... 242 Entrare a Madrecorno .......................... 149 Avvicinarsi a Madrecorno .................... 149 Appendice E: Battute di Angoscenico ... 250 Dov'è Endelyn? ....................................... 150 <iR.iepilogo eventi ...................................... 253
I D f) D l z I NEJJ.A SELVA FATATA UESTA AWENTURA DI DUNGEONS & DRAGONS l)a inizio in un mondo a tua scelta, o persino in un mondo di tua stessa creazione, per poi avventurarsi nella Selva Fatata. Conosciuta anche come il Piano delle Fate, la Selva Fatata è un luogo di strabilianti meraviglie, governato da emozioni sfrenate. Prima di intraprendere l'avventura, leggi la sezione "Selva Fatata" nella Guida del Dungeon Master, in cui sono contenute informazioni utili su questo oscuro e fantastico piano di esistenza. Le informazioni contenute in questo libro sono esclusivamente a beneficio del DM. Se hai intenzione di affrontare l'avventura lasciando a qualcun altro il ruolo di DM, smetti subito di leggere! RIEPILOGO DELL'AVVENTURA Le principali antagoniste di questa storia sono tre megere che insieme formano la Congrega della Clessidra, descritta nell'appendice B. Tali orribili creature non sono altri che le sorelle adottive di lggwilv, potente figura del nebuloso passato di D&D e attore chiave del dramma che si svilupperà durante l'avventura. Usando un manufatto conosciuto come Calderone di lggwilv, le megere hanno intrappolato una signora fatata di nome Zybilna in una stasi temporale, spartendosi tra loro il suo dominio fatato: Prismeer. Per accedervi, i personaggi devono prima visitare la Fiera di Stregolumen, che viaggia attraverso il Piano Materiale e appare nel mondo dei personaggi soltanto una volta ogni otto anni. La fiera appartiene a una coppia di shadar-kai (elfi nativi della Coltre Oscura) noti come Signor Strego e Signor Lumen, in grado di aiutare od ostacolare gli sforzi dei personaggi per raggiungere Prismeer. Tra le numerose novità di questa avventura val bene ricordare che i personaggi possono raggiungere i propri obiettivi senza fare ricorso alla violenza, purché dimostrino di possedere un fine intelletto. Certo, è loro facoltà anche aprirsi la strada a suon di colpi; tuttavia, in una simile eventualità le probabilità non sarebbero sempre a loro favore. STRUTTURA DELL'AVVENTURA I personaggi vengono trascinati nel vortice degli eventi da uno dei due spunti dell'avventura: quale scegliere, però, spetta a te. Entrambi gli spunti sono descritti nella sezione "Iniziare l'avventura", più avanti in questa introduzione. Il capitolo 1 descrive la Fiera di Stregolumen. Ben nascosto nei più reconditi meandri della fiera si trova un folletto in procinto di recarsi nel dominio di Prismeer; sfortunatamente, però, il trucco per aprire il portale è noto soltanto ai proprietari shadar-kai della fiera, il Signor Strego e il Signor Lumen. 4 I NT RODUZIONE I N E LLA SELVA FATATA I capitoli 2, 3 e 4 descrivono il dominio di Prismeer, usurpato dalle megere della Congrega della Clessidra, che l'hanno dilaniato suddividendolo in tre parti. I personaggi possono spostarsi tra questi regni frammentati soltanto se aiutati dalle giuste guide fatate. Il capitolo 5 descrive il Palazzo dei Desideri reconditi, al cui interno la signora fatata Zybilna langue prigioniera in una gelida morsa atemporale insieme alla sua corte a causa della magia sprigionata dal Calderone di lggwilv. Il palazzo è il luogo in cui i personaggi devono recarsi se sperano di contrastare la Congrega della Clessidra, liberare Zybilna o distruggere il calderone. Il libro si conclude con diverse appendici con regole per nuovi oggetti magici, schede delle statistiche per nuove creature e altre chicche da non perdere. Al termine del volume, inoltre, è presente un Riepilogo eventi da usare per tenere traccia degli sviluppi della storia man mano che si verificano; alcuni consigli su come utilizzarlo sono presentati più avanti in questa introduzione. AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI �vventura presuppone che i personaggi inizino al 1° livello. Qualora i giocatori siano più interessati all'esplorazione e alle interazioni sociali che al combattimento, o qualora tu voglia rendere l'escursione dei personaggi nella Selva Fatata meno pericolosa, lasciali invece iniziare dal 3° livello. �avanzamento è gestito allo stesso modo a prescindere da tale decisione. In questa avventura i personaggi ricevono punti esperienza per aver raggiunto traguardi, e non per aver sconfitto mostri: Entrare nel regno di una megera. Ogniqualvolta i personaggi si recano nel regno di una megera (Quivi, Ivi o Altrove) nel quale non avevano mai messo piede in precedenza, tutti i membri del gruppo ricevono PE sufficienti ad avanzare di 1 livello: ad esempio, quando i personaggi lasciano la Fiera di Stregolumen e giungono a Quivi per la prima volta, salgono di un livello. Incontro con una megera. Dopo aver incontrato per la prima volta una megera della Congrega della Clessidra, tutti i membri del gruppo sopravvissuti all'incontro ricevono PE sufficienti ad avanzare di 1 livello. Liberazione di Zybilna. Se i personaggi liberano Zybilna dalla stasi temporale o distruggono il Calderone di lggwilv, tutti i membri del gruppo ricevono PE sufficienti ad avanzare di 1 livello. Seguendo questo metodo di avanzamento, i personaggi che iniziano l'avventura al 1° livello possono raggiungere !'8° livello già alla sua conclusione.
CONDURRE L'AVVE NTURA Per giocare questa avventura è necessaria la quinta edizione dei manuali di D&D (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master e Manuale dei Mostn). I testi presenti in riquadri come questo sono pensati per essere letti ai giocatori quando i loro personaggi arrivano in un luogo, oppure in circostanze specifiche indicate nel testo. Il Manuale dei Mostri contiene le schede delle statistiche relative alla maggior parte delle creature presenti in questa avventura. Quando, al suo interno, il nome di una creatura compare in grassetto, significa che la relativa scheda delle statistiche risulta particolarmente interessante. In altri termini, se il Manuale avesse il dono della parola ammiccherebbe al DM sussurrando: " Ehi DM, dai un'occhiata a quelle statistiche. Credo proprio che ti serviranno". Se invece la scheda delle statistiche non fa parte del Manuale dei Mostri, il testo dell'avventura spiega dove reperirla. Gli incantesimi e l'equipaggiamento menzionati nell'avventura sono descritti nel Manuale del Giocatore. Gli oggetti magici sono descritti nella Guida del Dungeon Master, a meno che il testo dell'avventura non indichi che la descrizione di un oggetto si trova nell'appendice A. USARE LE MAPPE Questo libro contiene un poster della mappa pieghevole stampato su entrambi i lati e diverse mappe interne; tutti elementi descritti più nel dettaglio nelle sezioni seguenti. POSTER DELLA MAPPA I..:avventura ti consente di sapere quando è sicuro mostrare ai giocatori entrambi i lati del poster della mappa. Un lato mostra la Fiera di Stregolumen e un Riepilogo del tempo, così da aiutarti a tenere traccia dello scorrere di minuti, ore e giorni mentre i personaggi esplorano la fiera. Alcuni eventi della fiera si verificano soltanto quando il Riepilogo del tempo raggiunge un determinato punto. Sebbene non sia strettamente necessario, il gruppo può posizionare pegni o miniature sulla mappa per tenere sempre traccia di dove i personaggi si trovino all'interno della fiera. Il retro del poster della mappa mostra il dominio della Selva Fatata di Prismeer, ora ripartito in tre regni frammentati conosciuti come Quivi, lvi e Altrove. Ubicato tra di essi sorge il Palazzo dei Desideri reconditi, magione di Zybilna, signora fatata e sovrana di Prismeer. Questo lato della mappa è pensato per essere condiviso con i giocatori una volta che i personaggi abbiano raggiunto il palazzo, da dove possono osservare l'intero dominio. Versioni della mappa a misura di DM appaiono nei capitoli 2, 3 e 4, e sono pensate per aiutarti a tenere traccia dei progressi del gruppo attraverso i regni frammentati di Prismeer. OTTO E TRE Mentre narri l'awentura L'oscurità oltre Stregolumen, cerca di far emergere i numeri otto e tre nel corso del suo svolgimento. Ad esempio, i personaggi che effettuano un riposo lungo nel dominio fatato di Prismeer potrebbero sempre essere ridestati dal soave canto di tre uccelli allo scoccare dell'ottava ora di riposo. Il numero 8 è dotato di un'importanza simbolica di primo piano, dato che questa awentura gioca sui temi dello scorrere del tempo e della nostalgia e che tale numero non soltanto ricorda la forma di una clessidra, che misura il fluire del tempo, ma anche il simbolo dell'infinito (oo) rigirato. Nascosto all'interno del numero 8, inoltre, c'è il numero 3. Nel multiverso di D&D vige infatti la regola del tre, secondo la quale gli eventi di conseguenza cosmica spesso si manifestano in triadi: il tempo, ad esempio, è composto da passato, presente e futuro; la Congrega della Clessidra è formata da tre membri; il dominio fatato di Prismeer è diviso in tre regni frammentati, che gli awenturieri esplorano con l'aiuto di tre guide. Nell'avventura è disseminata una miriade di altri riferimenti ai numeri otto e tre. Pensi di riuscire a scovarli tutti? MAPPE INTERNE Le mappe presenti in questo libro possono essere consultate solo dal DM. Mentre i personaggi esplorano le località di una determinata mappa, puoi ridisegnarne alcune porzioni su carta millimetrata, un tappetino cancellabile a umido o un'altra superficie per aiutare i giocatori a visualizzare luoghi dalle forme o dalle caratteristiche insolite. Le mappe disegnate a mano non devono essere fedeli agli originali e puoi modificarne le caratteristiche a tuo piacimento; inoltre, niente e nessuno ti costringe a fornire una resa completa dei minimi dettagli. Per fare un esempio, puoi omettere senza problemi dettagli difficili da notare (come porte segrete e altre caratteristiche nascoste) finché i personaggi non siano in grado di rilevarli e interagirvi. Scale e salite. Una freccia su un pendio o una scala punta sempre in direzione ascendente. PUNTI DI RIFERIMENTO NON IN SCALA li poster della mappa di Prismeer e le mappe interne di Quivi, lvi e Altrove mostrano importanti punti di riferimento descritti nel testo che, tuttavia, non sono disegnati in scala. USARE IL RIEPILOGO EVENTI Questa avventura utilizza il Riepilogo eventi, una copia del quale è inclusa sul retro del volume. Il Riepilogo eventi è uno strumento per prendere appunti che può aiutarti a ricordare preziose informazioni sui personaggi e sui loro successi. In diversi momenti dell'avventura ti verrà consigliato di annotare le informazioni nel Riepilogo eventi, poiché eventi accaduti nei capitoli precedenti possono conferire ai personaggi un vantaggio nei capitoli successivi. Inoltre, questo strumento ti consente anche di registrare dettagli preziosi: ad esempio, se un personaggio cade preda di una maledizione, annotarne i dettagli nel Riepilogo eventi può aiutarti a ricordarne l'effetto. I NT RODUZIONE I N E LLA SELVA FATATA ( 5
6 CORNO DI UNICORNO Il corno di un unicorno smarrito gioca un ruolo importante nell'awentura. La sua ubicazione viene determinata casualmente tirando sulla tabella Ubicazione del corno dell'unicorno. Una volta stabilito dove si trovi il corno, registrane la posizione nel Riepilogo eventi. Il corno appartiene a un unicorno di nome Elidon, catturato e trasformato in un cavalluccio a dondolo dalla Congrega della Clessidra. Per maggiori informazioni sul destino di Elidon, vedi l'area C6 nel capitolo 3. UBI CAZ I ONE DEL C O RNO DELL'UN I CORNO d8 2 3 4 5 6 7 8 Luogo Proposto in vendita alla bottega di Ninnolo, Fronzolo e Ciondolo nella Caduta del dominio (vedi l'area A 10 nel capitolo 2) Nascosto tra i carboni sotto il calderone di Bavlorna (vedi l'area A 18 nel capitolo 2) Rubato da Will della Selva Fatata e conservato a Quercianello (vedi "Incontri a lvi" nel capitolo 3) Nascosto in una delle credenze di Mantodombra (vedi l'area Cl O nel capitolo 3) In possesso del peryton Archillus (vedi "Fari fatati" nel capitolo 4) In possesso del warlock Skylla (vedi l'area Dl l nel capitolo 4) In possesso del bibliotecario Shon (vedi l'area E28 nel capitolo 5) Nascosto in un forziere di legno da lggrik il quasit (vedi area E51 nel capitolo 5) ) I NT RODUZWNE I N E LLA SELVA FATATA CONSIGLI PER NUOVI DUNGEON MASTER La maggior parte dei contenuti presentati in questo libro è destinata ai soli occhi del DM, poiché custodisce segreti che i giocatori non scopriranno finché non condurrai l'awentura per loro. Cionondimeno, l'awentura contiene molte informazioni che possono essere condivise con i giocatori al momento giusto, come illustrato a continuazione. OPZIONI RELATIVE AI NUOVI PERSONAGGI Durante la creazione del personaggio, puoi consentire ai giocatori di leggere i nuovi background e le opzioni relative alla razza presentate nell'introduzione, sempre che il conferimento di una simile conoscenza non rovini i tuoi piani per I'awentura. DESCRIZIONE DEGLI OGGETTI MAGICI Quando i personaggi acquisiscono un nuovo oggetto magico e ne comprendono il funzionamento (vedi "Identificare un oggetto magico" nella Guida del Dungeon Master), fornisci loro una descrizione di tale oggetto. STATISTICHE Le schede delle statistiche delle creature dovrebbero essere tenute nascoste ai giocatori fin quando non sia per loro necessario venirne a conoscenza, come illustrato più avanti. Classe armatura. Quando i personaggi effettuano attacchi contro una creatura, devi confrontare tali attacchi con la classe armatura della creatura per determinare se gli attacchi siano andati a segno o meno. Normalmente, dopo un certo numero di colpi andati a segno o a vuoto, i giocatori individuano da soli la CA di una creatura. Tuttavia, al fine di accelerare un combattimento, puoi rivelare la CA di una creatura già a seguito di un colpo subito da parte di un personaggio, consentendo ai giocatori di conoscerla senza dover domandare se gli attacchi sferrati contro la creatura siano andati o meno a segno. Punti ferita. È buona norma non rivelare ai giocatori quanti punti ferita possieda una creatura; tuttavia, puoi dare loro un'idea della misura in cui gli attacchi contro una creatura siano risultati efficaci descrivendo, in termini narrativi, l'entità dei danni da essa riportati. Ad esempio, se alla creatura rimangono meno della metà dei propri punti ferita, puoi descriverla come gravemente ferita o in fin di vita. Tali informazioni fanno in modo che i giocatori percepiscano i risultati delle proprie azioni e decidano di intensificare gli attacchi. Di converso, se i personaggi non intaccano significativamente i punti ferita della creatura, vuoi per via della loro cospicua entità, vuoi per via di un tratto come Rigenerazione, è buona norma comunicare ai giocatori che la creatura è in grado di subire ancora molti danni. Tali informazioni potrebbero bastare a incoraggiare i giocatori a cambiare i propri piani, optando ad esempio per una ritirata tattica. Danni. Ai giocatori occorre che tu riveli loro l'ammontare e il tipo di danni subiti dai rispettivi personaggi. Ogniqualvolta l'awentura presenta danni variabili, vengono mostrati per primi i danni medi, seguiti dall'indicazione di un dado tra parentesi, come mostrato nell'esempio seguente: 10 (3d6).
Sei tu a decidere se usare la media o tirare i dadi. �uso dei danni medi accelera il gioco, ma rischia di apparire meno entusiasmante agli occhi dei giocatori, che potrebbero inoltre trarre vantaggio dalla sua prevedibilità. Tirare i dadi, invece, richiede più tempo ma permette di aumentare il grado di imprevedibilità dei risultati. Per ragioni di coerenza ed equità, è necessario attenersi all'approccio scelto per l'intera durata di un incontro o di una sessione di gioco. Abilità, punti di forza e debolezze. Mentre i loro personaggi combattono una creatura, i giocatori si aspettano di saperne di più sui suoi punti di forza e le sue debolezze, oltre che sulle sue abilità. Non c'è nulla di male nel condividere tali informazioni con loro non appena diventano evidenti: ad esempio, puoi descrivere il processo di cicatrizzazione delle ferite di una creatura quando essa si rigenera. I personaggi non hanno bisogno di combattere una creatura per conoscere alcuni fatti che la riguardano. Ad esempio, un personaggio con un background Oriundo di Stregolumen che si scelga uno spiritello per compagno di avventure fieristiche sarebbe un vero esperto di tali creature, di cui conoscerebbe persino la capacità di diventare invisibili. Analogamente, qualora un personaggio intuisca che un treant, essendo una creatura di legno, ha una vulnerabilità ai danni da fuoco, limitati a sorridere e rispondere con fare sornione che si tratta di un'ipotesi ragionevole. Se il treant subisce il doppio dei danni da un incantesimo palla di fuoco, assicurati di comunicare ai giocatori l'entità delle ferite riportate durante l'incendio. Non temere di dispensare informazioni ai personaggi che hanno le giuste conoscenze in materia. In caso di dubbio circa l'effettivo possesso di tale conoscenza da parte dei personaggi, chiedi loro di effettuare una prova di Intelligenza (per ulteriori indicazioni sulle prove di caratteristica, consulta la Guida del Dungeon Master) e di condividere le informazioni in caso di superamento della prova da parte di uno o più di loro. TIRARE I DADI A molti DM piace tirare i dadi in modo che tutti i giocatori possano vederne i risultati, così da mantenere alto il livello di trasparenza; altri DM, invece, preferiscono tirare i dadi dietro uno schermo per mantenere la suspense. Entrambi gli approcci vanno bene. Anche i DM che tirano i dadi in gran segreto possono decidere di divulgare taluni risultati. Ad esempio, quando una creatura mette a segno un colpo critico contro un personaggio, è prassi far sapere al giocatore che il suo personaggio ha appena subito un colpo particolarmente pernicioso prima di rivelare l'ammontare dei danni inflitti. Non c'è nulla di male nel chiedere a uno dei giocatori di effettuare un tiro dei dadi per te. Ad esempio, se prevedi di utilizzare uno degli incontri casuali di questa avventura, puoi fare in modo che sia un giocatore a tirare per determinare che cosa incontreranno i personaggi, invece di effettuare il tiro in prima persona. INFORMAZIONI SULLA STORIA Le informazioni importanti che non compaiono nei riquadri di testo solitamente vengono comunicate ai giocatori attraverso le interpretazioni dei ruoli. In veste di DM, tu interpreti tutte le creature che i personaggi incontrano nel COMMETTE RE UN ERRORE Proprio come tutti noi, anche i Dungeon Master possono commettere errori; persino i DM più esperti talvolta sbagliano. Se trascuri, dimentichi o travisi qualcosa, correggiti e vai avanti. Questa è una grande avventura piena di elementi interconnessi; nessuno si aspetta che tu ne interiorizzi o ne ricordi a menadito ogni singolo aspetto. Finché i giocatori si divertono, va tutto bene. corso dell'avventura. Molte delle creature controllate dal DM (chiamate anche personaggi non giocanti o PNG) in questa avventura conoscono informazioni che i personaggi possono apprendere attraverso domande e indagini. È l'avventura stessa a delineare le circostanze in cui una creatura si sente più incline a condividere le informazioni in proprio possesso. �vventura descrive con dovizia di particolari le creature importanti, mentre alle creature di scarso rilievo non sono dedicate altro che brevi menzioni di poche righe. In veste di DM, dunque, possiedi abbastanza informazioni per dare vita a creature importanti, ma non ne disponi in numero tale da rendere una fatica erculea ricordare ogni singolo dettaglio. Ben di rado l'avventura si spinge fino al punto di descrivere come suoni la voce di una creatura, né tantomeno a rivelare tutto ciò che una creatura possa dire o fare. A ogni modo, è tuo compito improvvisare e dare vita a queste creature al meglio delle tue capacità. Ad esempio, l'avventura descrive il Signor Lumen (uno dei proprietari della Fiera di Stregolumen) come una figura esuberante e chiassosa; sei tu, però, a decidere come suoni la sua voce e come reagisca a determinate situazioni, in base a ciò che l'avventura rivela su di lui. Rientra pur sempre nelle tue facoltà anche la possibilità di ignorare quanto detto nel testo e interpretare il Signor Lumen, o qualsiasi altra creatura, come meglio ritieni opportuno. Interpretare gli aiutanti. �ppendice B contiene informazioni preziose per interpretare una manciata di importanti personaggi controllati dal DM le cui azioni danno propulsione e modellano le dinamiche narrative dell'avventura. Le carte nell'appendice D servono più o meno allo stesso scopo, ma hanno un carattere facoltativo: esse, infatti, si limitano a fornire note sull'interpretazione di molti altri personaggi coloriti che, però, non sono affatto fondamentali. Puoi fotocopiare queste carte, ritagliarle e tenerle in una pila a portata di mano dietro lo schermo del DM, in ordine alfabetico o raggruppate per capitolo (quest'ultima opzione funziona meglio se intendi concentrare per intero la sessione di gioco corrente su un capitolo dell'avventura). MONILI DELLA SELVA FATATA La tabella Monili della Selva Fatata, riportata di seguito, offre una selezione di monili adatti per avventure dallo sfondo fatato, proprio come questa. I giocatori i cui personaggi possiedano un background Oriundo di Stregolumen o Spaesamento fatato possono tirare su questo tabella invece che sulla tabella Monili del Manuale del Giocatore per determinare quali monili possiedano i loro personaggi. �avventura include alcuni incontri che richiedono di tirare sulla tabella per determinare quali monili casuali i personaggi troveranno in determinati luoghi chiave. I NTRO DUZIONE I NELLA SELVA FATATA I 7
8 MON I L I D E L LA SE LVA FATATA dlOO Monile 01 Formina a forma di unicorno 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 Due anelli di tasso collegati tra loro Specchietto in argento con manico in guisa di ninfa Chiave in legno dipinto i cui denti cambiano configurazione ogni giorno al sorgere del sole Fine cammeo in argento con immagini di due gemelli che si fronteggiano Ciondolo dorato in guisa di leprecauno Minuscola scatolina di legno contenente un set da croquet a misura di pixie o spiritelli Paio di minuscole forbicine di ferro oltremodo affilate Pezzo degli scacchi a forma di satiro danzante con indosso un copricapo vescovile e con un nodoso bastone nel pugno serrato Saliera in guisa di torre del mago Sfera di cristallo che permette al proprio detentore elfico di dormire Pendente che mostra le fasi lunari Unghia di ferro grande Minuscolo fischietto di electrum udibile soltanto da orecchie fatate 15 Tassello di puzzle in legno delle dimensioni di un piattino, con immagine di brocca dipinta sul lato superiore 16 Rocchetto di filo d'argento scintillante 17 Spartito musicale che i goblin trovano disturbante all'udito, sia suonato sia cantato 18 Dente di ogre marcio con inciso il glifo elfico indicante la luna 19 Occhio vetrificato di una belva distorcente 20 Minuscola bara di legno oscuro contenente le ceneri di un troll 21 Vecchio invito a un banchetto presso la Corte d'Estate in idioma Silvano, vergato con inchiostro su pergamena 22 Scialle pressoché impalpabile che riluce debolmente al chiaro di luna 23 Giocattolo formato da una palla e una tazza che emette una breve melodia vittoriosa ogniqualvolta la palla ricade nella tazza 24 Cranio di spiritello ricoperto di impronte digitali in inchiostro 25 Forchetta d'argento con i rebbi esterni piegati lateralmente 26 Singolo calzino macchiato di fuliggine in cui ogni giorno all'alba appare magicamente un tozzo di carbone 27 Minuscolo sgabello in legno (a misura di pixie o spiritello) che riempie di schegge chi lo stringe 28 Minuscola libellula meccanica che batte lentamente le ali (pur se incapace di volare) quando viene caricata 29 30 31 Unicorno giocattolo in legno, dipinto con colori vivaci Pixie peluche che canta quando viene strizzato Dipinto di elfo dormiente di 2,5 cm quadrati ) I NT RODUZWNE I N E LLA S E LVA FATATA dlOO Monile 32 Ditale che aiuta a sognare a occhi aperti quando viene indossato 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 Dolcetto di zucca che si rigenera magicamente nella propria formina di carta ogni giorno al sorgere del sole Falsa carta di Tre Draghi al Buio raffigurante un drago fatato Tazza da tè composta dalla cappella verniciata di un fungo che mantiene magicamente tiepido il liquido al proprio interno Roccia fluttuante abbastanza piccola da poter essere tenuta nascosta in un pugno chiuso Minuscola bottiglia piena d'acqua piovana raccolta dalla Selva Fatata Conchiglia opalescente che ridacchia quando la si accosta all'orecchio Fiala di liquido viscoso etichettato come "Bava di fomorian: non bere!" Candela di cera che crepita e scoppietta come un falò finché è accesa Narciso in vaso che ondeggia se in prossimità di una fonte di musica Bottiglia di vino in vetro da 0,24 litri che si ricompone magicamente un minuto dopo essere stata infranta in mille pezzi 43 Minuscola polena di legno in guisa di silfide tratta dal modellino di un vascello 44 Minuscolo calderone a forma di zucca intagliato in quercia di palude 45 Saponetta che odora come un evento memorabile dell'infanzia 46 Frammento di pergamena arancione ripiegato per assomigliare a un cavaliere sul dorso di un unicorno 47 Vetri colorati talmente scuri che è impossibile guardarvi attraverso 48 Statuetta di formica in vetro dalla lunghezza di 20 cm 49 Pezzo di pergamena recante il disegno di un oni fatto da un bambino 50 Minuscola clessidra senza sabbia al proprio interno 51 Fiala vuota con le estremità superiore e inferiore dotate di tappo 52 Paio di stivali da leprecauno verdi legati insieme dai lacci 53 Pipa ricavata da una radice d'albero 54 Berretto rosso che scende fino alle spalle quando indossato 55 Maschera che aiuta a ricordare i propri sogni se indossata mentre si dorme 56 Taccuino che mostra cosa c'è scritto solo se tenuto capovolto 57 Piano in legno a quattro facciate, ciascuna recante l'immagine di un bambino in una diversa stagione 58 59 Minuscola parrucca a cofana realizzata per spiritelli o pixie Statuetta di topo in legno che scricchiola quando viene tenuta
dlOO Monile 60 Bambola oni imbottita con un sorriso inquietante e un occhio mancante 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 Sacchetto vuoto con etichetta "Dolciumi" Monocolo in vetro colorato che fa sembrare verdi gli oggetti Cappuccio da boia nero a misura di pixie o spiritello Tasto di pianoforte ricavato dal corno di un satiro Minuscolo liuto in legno con peli di gatto come corde Ago di ferro con una cruna che si rifiuta di far passare il filo Minuscola meridiana che proietta ombra solo al chiaro di luna Flauto di Pan in legno che attrae fauna locale innocua se suonato Pigna argentata Ampolla di lucciole spettrali che cambiano colore per riflettere l'umore del proprietario del contenitore Mela in legno dipinta di blu Diapason che risuona in tonalità di Fa Nunchaku a misura d pixie o spiritello Moneta di rame con inciso un volto di satiro sorridente da un lato e un teschio di satiro dall'altro Zampa di pollo mozzata attaccata a un cordoncino di cuoio Raccolta di denti da latte in una minuscola scatolina di legno Girandola che ruota anche quando non c'è vento Parasole per bambini ricoperto di muschio e foglie Lente d'ingrandimento in legno priva della lente dlOO Monile 80 Fungo traslucido dalla cappella rossa a forma di campana che tintinna quando viene scosso Sacchetto di semi che profumano di casa Uovo di pettirosso pietrificato Cucchiaio di legno con un foro nel mezzo Nido di vespe di carta in barattolo 81 82 83 84 85 86 Rametto di rosmarino avvolto con del nastro a un'estremità Minuscola casa delle bambole non ammobiliata a misura di cucciolo di pixie 87 88 Pennello interamente in ceramica, setole comprese Candeliere il cui lume ricorda una minuscola fata danzante fatta di fuoco 89 90 91 92 93 94 95 Montatura per occhiali a forma di ali di farfalla Dentiera in legno Minuscolo libro di favole Zaino in cui ogni giorno all'alba compare magicamente una patata Giacca invernale per pixie foderata in pelliccia di volpe Decorazione per calice con nappe a forma di spiritello Bacchetta magnetica debole 96 Dado a 100 lati delle dimensioni di una prugna, intagliato nel carbone 97 Scarpetta di vetro spaiata 98 Minuscolo acchiappasogni 99 Bilanciere a misura di pixie o spiritello 100 Carillon che riproduce una melodia vivace ricordata fin dall'infanzia O RIGINI Questa sezione descrive due origini disponibili per i personaggi che partecipano all 'avventura: Spaesamento fatato e Oriundo di Stregolumen. ORIUNDO DI STREGOLUMEN Hai deciso di intrufolarti nella Fiera di Stregolumen durante l'infanzia o la giovinezza e di non tornare mai più sui tuoi passi; così facendo, hai caparbiamente guadagnato un posto tra le fila di quanti lavorano dietro le quinte per mantenere in attività la fiera. La tua vita si divide tra duro lavoro e divertimento sfrenato. La fiera ti ha portato in molti mondi fantastici, permettendoti inoltre di fare ritorno al tuo mondo natio una volta ogni otto anni; tuttavia, non sai quasi nulla dei mondi che attraversi perché trascorri tutto il tuo tempo al suo interno. Conosci bene gli altri manovali, ma i proprietari della fiera, il Signor Strego e il Signor Lumen, rimangono avvolti nel mistero anche dopo tutti questi anni. Forse, la ragione che ti ha spinto a unirti alla fiera è stata sfuggire all 'alienante esistenza che ti attendeva a casa; forse ti incantava l'idea di visitare luoghi a te ignoti; o forse hai lasciato che il sogno di diventare una delle attrazioni principali della fiera ti seducesse. Quale che fosse il motivo, I NT RODUZIONE I N ELLA S ELVA FATATA ( 9 I l
IO ormai sei grande e la vita fieristica ha perso gran parte della propria attrattiva: la routine quotidiana ti è venuta a noia e la ciclicità degli spostamenti della fiera ha assunto le slavate tinte della monotonia. Insomma, la fiera non ti riempie più il cuore con quel senso di meraviglia che un tempo riusciva a donarti, ma magari ben altre avventure ti attendono oltre i suoi cancelli ... Competenze nelle Abilità: Intrattenere, Rapidità di mano Competenza negli Strumenti: Trucchi per il camuffamento o un tipo di strumento musicale Lingue: Una a scelta Equipaggiamento: Trucchi per il camuffamento o uno strumento musicale a scelta, un mazzo di carte, un'uniforme o un costume fieristici, un monile (individuato tirando sulla tabella Monili della Selva Fatata) e un sacchetto contenente 8 mo COMPAGNO DI FIERA Nel corso degli anni, hai conquistato l'amicizia di un altro ospite fisso della carovana fieristica. Tira un d8 e consulta la tabella Compagno di fiera per determinare con chi o cosa hai stretto amicizia, oppure scegli un'opzione che ti va a genio. Collabora con il DM per dare corpo a questa amicizia. Il tuo compagno ti rimarrà vicino finché farai parte della fiera, ma non la lascerà volontariamente. Il DM può utilizzare la scheda delle statistiche Oriundo di Stregolumen descritta nel capitolo 1 per rappresentare manovali, artisti e addestratori di animali in grado di farti da compagni di fiera. Le statistiche degli altri compagni sono riportate nel Manuale dei Mostri. C O M PAG NO DI F I E RA d8 Compagno Vecchio e irascibile manovale di Stregolumen 2 Giovane e impressionabile manovale di Stregolumen 3 Artista (come un acrobata, un pagliaccio o un musicista) 4 Artista in pensione 5 Addestratore di animali esperto 6 Vecchio cane i ntermittente 7 Spiritello giulivo 8 Un raggio di luce magico e innocuo (nessuna scheda delle statistiche richiesta) con una velocità di volo di 9 metri, può librarsi e diffondere luce intensa in un raggio di 1,5 metri, oltre che luce fioca per ulteriori 1,5 metri PRIVILEGIO : OSPITE FISSO DELLA FIERA La Fiera di Stregolumen ti fornisce vitto e alloggio gratuiti, per quanto modesti. Inoltre, ti permette di vagabondare al suo interno e prendere parte alle numerose attrazioni presenti senza alcun costo, a condizione che tu non ne interrompa gli spettacoli né causi qualsivoglia problema. I NT RODUZIONE I N E LLA SELVA FATATA ) SPAESAMENTO FATATO A seguito della tua scomparsa dal tuo piano natio, avvenuta quand'eri ancora in fasce, la tua vita si è svolta nella Selva Fatata. Forse ti ha trasportato lì un folletto dallo spirito gentile che ti credeva in grado di compiere grandi cose in futuro. O forse hai attraversato un incrocio fatato durante una passeggiata nei boschi al calar del sole. Oppure un folletto malvagio ti ha rapito, ma in qualche modo hai riconquistato la libertà dalle sue grinfie. Qualunque sia stata la causa della tua scomparsa, pian piano hai iniziato a subire l'incantesimo della Selva Fatata, acquisendo una certa esperienza sulla natura dei volubili imbroglioni che vi dimorano. Quando finalmente hai fatto ritorno al tuo piano natio, non eri più la stessa persona di un tempo. C'è un ossessione che non ti dà tregua: la Selva Fatata, un mondo speculare nascosto dietro una semplice distorsione della percezione, si trova solo a un soffio di distanza da te. Sebbene col trascorrere dei giorni i tuoi ricordi della Selva Fatata si affievoliscano sempre di più, il tuo cuore si gonfia di paura e gioia alla prospettiva di poter un giorno fare ritorno nel Piano delle Fate, la tua casa ... così lontano da casa.
Competenze nelle Abilità: Inganno, Soprawivenza Competenza negli Strumenti: Un tipo di strumento musicale Lingue: Una a scelta tra Elfico, Gnomesco, Goblin e Silvano Equipaggiamento: Uno strumento musicale (a scelta), un set di abiti da viaggiatore, tre monili (ciascuno determinato tirando sulla tabella Monili della Selva Fatata) e un sacchetto contenente 8 mo MARCHIO FATATO La permanenza nella Selva Fatata ti ha intrinsecamente trasformato e hai guadagnato un marchio fatato, determinato tirando sulla tabella Marchio fatato. MARCH IO FATATO d8 M archio fatato I tuoi occhi turbinano di colori cangianti. 2 Hai un profumo dolce, come quello del nettare o del miele. 3 I tuoi baffi sono lunghi come le vibrisse di un gatto. 4 Le tue orecchie sono ricoperte da morbidi ciuffi di pelo. 5 La tua pelle brilla al chiaro di luna. 6 I fiori sbocciano o appassiscono (a tua scelta) in tua presenza. 7 I tuoi capelli sono rampicanti o rovi che ricrescono a lunghezza normale entro un'ora dal taglio. 8 Hai una coda simile a quella di un cane o di un altro animale. VISITATORE DELLA SELVA FATATA Ogniqualvolta ti abbandoni tra le braccia di Morfeo, oppure vai in trance profonda durante un riposo lungo, uno spirito della Selva Fatata può farti visita, sempre che il DM lo desideri. Determina la forma dello spirito tirando sulla tabella Visitatore della Selva Fatata. Da tali visite non deriva mai alcun danno; inoltre, esse possono protrarsi per minuti od ore e, al risveglio, ne ricordi ogni dettaglio. Le conversazioni intavolate con un visitatore possono contenere di tutto, da messaggi e dati preziosi a sciocchezze e false piste, il tutto a discrezione del DM. Tali conversazioni sono sempre condotte in una lingua comprensibile, anche qualora il visitatore della Selva Fatata normalmente non saprebbe parlare tale lingua. VI SITATO RE D E L LA SE LVA FATATA d8 Visitatore Creatura risvegliata (una Bestia o una pianta ordinaria su cui sia stato lanciato l'incantesimo risvegliarsi) 2 Centauro 3 4 6 7 8 Driade Drago fatato Pixie Satiro Spiritello Unicorno PRIVILEGIO : CONNESSIONE DELLA SELVA FATATA Le tue maniere e la tua conoscenza delle usanze fatate sono riconosciute dai nativi della Selva Fatata, che ti considerano alla stregua di una persona del luogo. Per tale ragione, le creature fatate amichevoli sono inclini a venire in tuo soccorso quando ti perdi o hai bisogno di aiuto nella Selva Fatata. I NT RODUZIONE I N E LLA SELVA FATATA II
12 RAZZE Tutte le razze di personaggi presentate nel Manuale del Giocatore sono adatte per questa avventura, così come fate e leporidion (entrambi presentati di seguito). Qualora tu consenta ai giocatori di creare personaggi fatati o leporidion per questa avventura, si presume che i loro personaggi provengano dallo stesso mondo degli altri personaggi e che non abbiano mai messo piede nella Selva Fatata nonostante il loro lignaggio fatato. CREARE IL TUO PERSONAGGIO Al 1° livello, scegli se il tuo personaggio è un membro della razza umana o di una razza fantastica. Se selezioni una razza fantastica come fata o leporidion in questa sezione, segui queste regole aggiuntive durante la creazione del personaggio. INCREMENTI DEI PUNTEGGI DI CARATTERISTICA Quando determini i punteggi di caratteristica del tuo personaggio, puoi aumentare un punteggio di 2 e un altro I NT RODUZIONE I NELLA SELVA FATATA ) di 1, oppure puoi aumentare tre punteggi di 1. Segui questa regola indipendentemente dal metodo che usi per determinare i punteggi, per esempio il lancio dei dadi o l'acquisto di punti. La sezione "Creazione rapida" della classe del tuo personaggio ti suggerisce quali punteggi sarebbe meglio aumentare. Puoi seguire questi suggerimenti o ignorarli, ma non puoi aumentare nessuno dei tuoi punteggi oltre 20. LINGUE li tuo personaggio sa parlare, leggere e scrivere in Comune e in un'altra lingua che, in accordo con il DM, è appropriata al personaggio. Il Manuale del Giocatore offre un elenco di lingue tra cui scegliere. Il DM è libero di modificare tale lista per una particolare campagna. TIPO DI CREATURA Le regole relative a ogni creatura in D&D, inclusi i personaggi giocanti, presentano un descrittore speciale che identifica il tipo di creatura. La maggior parte dei personaggi giocanti è di tipo umanoide. Ogni razza qui descritta ti segnala quale tipo di creatura è il tuo personaggio. Ecco un elenco in ordine alfabetico dei tipi di creature presenti nel gioco: aberrazione, bestia, celestiale, costrutto, drago, elementale, folletto, gigante, immondo, melma, mostruosità, non morto, umanoide, vegetale. Questi tipi non hanno regole proprie, ma alcune regole del gioco influenzano certi tipi di creature in modo diverso. Per esempio, l'incantesimo cura ferite non funziona su una creatura di tipo costrutto o non morto. ASPETTATIVA DI VITA La durata tipica della vita di un personaggio giocante nel multiverso di D&D è di circa un secolo, sempre che il personaggio non vada incontro a una fine violenta durante un'avventura. I membri di alcune razze, come i nani e gli elfi, possono vivere per diversi secoli. Le fate e i leporidion, invece, possono vivere per circa un secolo. ALTEZZA E PESO I personaggi dei giocatori, indipendentemente dalla razza, in genere rientrano negli stessi intervalli di altezza e peso che gli umani hanno nel nostro mondo. Se desideri determinare l'altezza o il peso del tuo personaggio in modo casuale, consulta la tabella Altezza e peso casuali nel Manuale del Giocatore e scegli la riga nella tabella che meglio rappresenta la costituzione che immagini abbia il tuo personaggio. FATA La Selva Fatata è la casa di molte creature fantastiche, incluse le fate. Le fate sono piccole, ma non quanto i loro amici pixie e spiritelli. Le prime fate parlavano Elfico, Goblin o Silvano, ma gli incontri con i visitatori umani hanno spinto molte di esse a imparare anche il Comune. Infuse della magia della Selva Fatata, la maggior parte delle fate assomiglia a piccoli elfi con ali da insetto, ma ognuna di esse ha una caratteristica fisica speciale che la contraddistingue. Per determinare la caratteristica fisica speciale del tuo personaggio, tira sulla tabella Caratteristiche fatate o scegli un'opzione contenuta al suo interno. Se nessuno
dei suggerimenti di seguito si adatta al tuo personaggio, puoi inventare una caratteristica personalizzata. (ARATT E RISTICH E FATATE d8 2 4 5 6 7 8 Caratteristica Ali da uccello. Pelle scintillante e multicolore. Orecchie eccezionalmente grandi. Una nebbia scintillante circonda costantemente il personaggio. Un piccolo corno spettrale sulla fronte, simile a quello di un unicorno. Zampette da insetto. Il personaggio profuma di biscotti al cioccolato appena sfornati. Il personaggio è circondato da un'aura gelida percepibile ma innocua. TRAITI DELLA FATA Una fata possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. È un folletto. Taglia. È di taglia piccola. Velocità. La sua velocità base è di 9 metri. Magia fatata. Conosce il trucchetto artificio druidico. A partire dal 3° livello, con questo tratto può lanciare l'incantesimo Luminescenza. A partire dal 5° livello, con questo tratto può lanciare anche l'incantesimo ingrandire/ ridurre su di sé. Dopo aver lanciato Luminescenza o ingrandire/ridurre con questo tratto, non può lanciarlo di nuovo in questo modo prima di aver completato un riposo lungo. Può anche lanciare questi incantesimi usando qualsiasi slot incantesimo a sua disposizione del livello appropriato. La caratteristica da incantatore per lanciare tali incantesimi con questo tratto può essere Carisma, Intelligenza o Saggezza (scegli l'abilità quando selezioni questa razza). Volo. Grazie alle sue ali, possiede una velocità di volo pari alla sua velocità base. Non può usare questa velocità di volo se indossa un'armatura media o pesante. LEPORIDI ON I leporidion sono originari della Selva Fatata, luogo in cui parlavano Silvano e incarnavano lo spirito della libertà e dei viaggi. Col tempo, questo popolo leporino si è diffuso anche in altri mondi, portando con sé l'esuberanza del reame fatato e imparando nuove lingue. I leporidion sono bipedi dotati delle caratteristiche lunghe zampe dei conigli e di una pelliccia in una gran varietà di colori. Condividono i sensi acuti e le potenti gambe dei leporidi e sono pieni di energia, come se fossero caricati a molla. I leporidion sembrano essere nati sotto una buona stella: grazie al loro pizzico di fortuna fatata riescono a trovarsi sempre nel posto giusto per evitare i pericoli durante le avventure. TRAITI DEL LEPORIDION Un personaggio leporidion possiede i seguenti tratti razziali. Tipo di creatura. Sei una creatura umanoide. Taglia. È di taglia media o piccola. Stabilisci la taglia quando scegli questa razza. Velocità. La tua velocità base è di 9 metri. Prontezza ad agire. Può sommare il suo bonus di competenza ai tiri per l'iniziativa. Sensi leporini. Il personaggio è competente nell'abilità Percezione. Zampa fortunata. Quando il tuo personaggio fallisce un tiro salvezza su Destrezza, puoi utilizzare la sua reazione per tirare un d4 e sommare il risultato al tiro, trasformando potenzialmente il fallimento in un successo. Non puoi usare questa reazione se il personaggio è prono o se la sua velocità è O. Salto del coniglio. Come azione bonus, può saltare di un numero di metri pari a cinque volte il suo bonus di competenza, senza provocare attacchi di opportunità. Può usare questo tratto solo se la sua velocità è maggiore di O. Può usare questo tratto un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza, recuperando tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo. I NT RODUZIONE I N E LLA SELVA FATATA ( 13
14 TRAITI DEL PERSONAGGIO Quando i giocatori scelgono le origini per i propri personaggi, possono utilizzare le seguenti tabelle per determinare tratti caratteriali, ideali, legami e difetti dei propri personaggi. I giocatori possono utilizzare queste tabelle invece di quelle che appaiono nel Manuale del Giocatore, oppure possono mescolarle e abbinarle tra loro. Se un risultato ottenuto non ha senso per un dato personaggio, il giocatore può tirare di nuovo o scegliere una voce più appropriata sulla tabella. Malgrado siano opzionali, queste tabelle si adattano bene alle avventure ispirate alla Selva Fatata e sono ideali per qualsiasi personaggio che possieda il background Oriundo di Stregolumen. TR ATT I CA R ATTERIALI d8 2 3 4 5 6 7 8 I D EALI d8 Tratto Mi perseguitano risa fatate che nessun altro ode, ma so che si tratta solo di un brutto tiro della mia mente. Come un nomade, non riesco a stabilirmi a lungo in alcun luogo. La buona musica mi fa piangere come un bambino. Ovunque io vada, cerco di portare con me un po' del calore e della tranquillità di casa. Non ho mai perduto la mia capacità di meravigliarmi come un bambino. Quando ho una nuova idea, essa mi riempie anima e corpo finché non mi sovviene un'idea ancora migliore. Vivo secondo il mio personale insieme di regole peculiari e meravigliose. Non riesco a fidarmi della maggior parte degli adulti. Ideale Amicizia. Non abbandono mai un amico. (Buono} 2 Empatia. Nessuna creatura dovrebbe soffrire. (Buono) 3 Nomadismo eclettico. Preferisco prendere la via meno battuta. (Caotico} 4 Mutevolezza. Il cambiamento è qualcosa di positivo, indi per cui vivo secondo un insieme di regole in continua evoluzione. (Caotico} 5 Onore. Una promessa è una promessa, e non potrei mai infrangerne una. (Legale) 6 Regola del tre. Il tre è il numero magico del multiverso. Vedo la "regola del tre" ovunque volga il mio sguardo. (Legale} 7 Ossessione. L:onta va lavata, sempre. (Malvagio) 8 Avidità. Farò tutto il necessario per ottenere ciò che voglio, a prescindere dai danni che potrei causare. (Malvagio) \J NT RODUZWNE I N E LLA S E LVA FATATA LEG A M I d8 2 3 4 5 6 7 8 Legame Non mi rimangerei mai la parola data. Trovo affascinante la magia in tutte le sue forme. Più un luogo è magico, più mi attrae. Faccio il possibile per proteggere il mondo naturale. Un amico fidato è la cosa più importante nel multiverso per me. Non riesco a fare del male a una creatura fatata, sia perché mi considero tale, sia perché temo le ripercussioni di un simile atto. Alla Fiera di Stregolumen mi sento a casa mia. La Selva Fatata mi appare irresistibile e desidero farvi ritorno, non fosse altro che per un solo istante. Mi sento in debito con il Signor Strego e il Signor Lumen per avermi dato una casa e una ragione di vita. DIFETT I d8 Difetto 2 4 5 6 7 8 Perdo facilmente la cognizione del tempo, il che significa che sono sempre in ritardo. Penso che l'intero multiverso ce l'abbia con me. Lavoro sempre a ritmi serrati e ho una vera ossessione per pianificazione e puntualità. Soffro di cleptomania e non so resistere a tesori lucenti e scintillanti. La smemoratezza è il mio marchio di fabbrica. A volte non riesco a ricordare neppure le cose più semplici. Non faccio mai niente per niente e mi aspetto sempre qualcosa in cambio. Tendo ad assecondare i miei vizi, che sono molti. Cambio sempre idea. Cioè, insomma ... quasi sempre. O no?
INIZIO DELL'AVVE NTURA Il modo in cui i personaggi vengono coinvolti nell'awentura dipende dallo spunto che usi per farveli entrare. Scegli lo spunto per l'awentura "Oggetti smarriti" o " Missione del warlock". Entrambi gli spunti presuppongono che tutti i personaggi provengano dallo stesso mondo, anche se non hanno alcuna storia in comune. Thwentura presuppone anche che i personaggi (inclusi quelli con il background Oriundo di Stregolumen) non abbiano alcuna conoscenza previa di Zybilna, del dominio della Selva Fatata di Prismeer né della Congrega della Clessidra. Nessuno di questi nomi dovrebbe suonare loro familiare all'inizio. OGGETTI SMARRITI Usa questo spunto per l'awentura se vuoi che i personaggi abbiano un forte coinvolgimento personale nella storia. Scegli un insediamento nel mondo dei personaggi vicino al quale apparirà la Fiera di Stregolumen. Ogni personaggio del gruppo degli awenturieri ha visitato la Fiera di Stregolumen in tenera età, o meglio, vi si è intrufolato senza acquistare un biglietto, ma vi ha a propria volta subito un furto. Il destino fa nuovamente convergere le traiettorie dei personaggi da adulti, uniti dall 'obiettivo comune di recuperare quanto è andato perduto. Thwentura inizia subito dopo il ritorno della Fiera di Stregolumen nel mondo dei personaggi per la prima volta in otto anni. Uno o più personaggi potrebbero essere manovali di Stregolumen o trovatori che hanno trascorso anni e anni al seguito della carovana itinerante; i restanti membri del gruppo, invece, sono presumibilmente dei visitatori che ricordano la fiera fin dall'infanzia. È possibile che alcuni personaggi si conoscano, o perché lavorano insieme alla fiera o perché provengono dallo stesso insediamento. Per recuperare ciò che hanno perduto, i personaggi dovranno esplorare le regioni di Quivi, Ivi e Altrove nella Selva Fatata (descritte nei capitoli 2, 3 e 4) e combattere con le megere della Congrega della Clessidra. I personaggi potrebbero essere tentati di visitare anche il Palazzo dei Desideri reconditi (vedi capitolo 5), ma hanno facoltà di evitare tale luogo e raggiungere ugualmente i propri obiettivi. I NT RODUZIONE I N E LLA SELVA FATATA ( 1 5 I�
16 PREPARARE IL TERRENO Una volta che i giocatori hanno creato i propri personaggi, usa il seguente riquadro di testo per dare il via all'avventura: La bizzarria itinerante nota come Fiera di Stregolumen visita il tuo mondo una volta ogni otto anni. Hai un vago ricordo di te che ti intrufoli nella fiera in tenera età senza pagare il biglietto. Il ricordo si è offuscato nel tempo, ma evoca ancora una strana mescolanza di emozioni: meraviglia e stupore, frammiste a un senso di perdita e rimpianto. Durante la visita infantile, il tuo personaggio ha perduto qualcosa. Hai tentato di recuperare la perdita, ma i proprietari della fiera, una coppia di elfi di nome Strego e Lumen, non ti sono stati di alcun aiuto. " Mio caro ranocchietto salterino," ti ha apostrofato Strego, " Hai dimenticato di acquistare il biglietto." Poi gli ha fatto eco Lumen: " La nostra fiera è un carosello, gira in tondo il multiverso. Nulla è gratis, niente è perso: chi entra paga, questo è il bello!". Col passare del tempo, il dolore si è affievolito e hai pensato sempre meno a quell'evento della tua infanzia. Ora, per ragioni che non sai ben spiegare, il desiderio di recuperare ciò che hai perduto è riemerso con prepotenza, come se un vecchio incantesimo fosse svanito permettendoti di sentire la perdita così acutamente che pare risalire a ieri. La Fiera di Stregolumen è di nuovo qui, e ti ritrovi in piedi vicino a u na biglietteria all'ingresso, al crepuscolo, proprio mentre sta per scoccare l'orario di apertura. t qui che incontri altre persone dall'aria turbata quanto te. Senza sapere come o perché, intuisci che anche ognuno di loro ha perduto qualcosa. Forse è stato il destino a unirvi. Collabora con i giocatori per stabilire quali connessioni i personaggi abbiano tra loro, sempre che ve ne siano. Ad esempio, tutti o parte dei personaggi potrebbero provenire da un villaggio vicino e conoscersi da anni. Anche i personaggi che possiedono il background Oriundo di Stregolumen potrebbero conoscersi, dal momento che hanno lavorato insieme prima dell'inizio dell 'avventura. Anche loro non fanno più parte della fiera all'inizio dell 'avventura. Se non l'hai già fatto, dispiega il poster della mappa della Fiera di Stregolumen affinché i giocatori possano vederlo. DETERMINARE CHE COSA È ANDATO PERDUTO Ogni personaggio, avendo perduto qualcosa di prezioso da bambino, non è in grado di ottenere ispirazione (come descritto nel Manuale del Giocatore) fin quando non riottiene quel che gli è stato sottratto. Un incantesimo rimuovi maledizione non è abbastanza potente da porre fine a questo effetto su un personaggio, a differenza di un incantesimo desiderio. Tutto sommato, però, non si tratta di un grosso inconveniente: i personaggi, infatti, possono cavarsela egregiamente anche senza mai ottenere ispirazione. Puoi considerarlo più che altro come una scheggia sotto un'unghia: un evento fastidioso I NT RODUZIONE I NELLA SELVA FATATA ) e un tantinello doloroso che diminuisce in qualche misura la tua felicità. (Le megere, con le proprie azioni crudeli, possono esacerbare esasperazione e miseria in mille modi per tutto il multiverso.) I giocatori ancora non lo sanno, ma la Fiera di Stregolumen opera secondo un particolare insieme di regole. Entrandovi senza biglietto da bambini, i personaggi si prestano inavvertitamente a essere derubati. Qualunque cosa sia stata sottratta a ciascun personaggio da bambino è svanita improvvisamente mentre quel personaggio era distratto dalla magia della fiera. Tutti questi furti possono essere fatti risalire alle megere di Prismeer, che si avvalgono di ladri per acquisire e collezionare ogni sorta di mirabolanti oggetti a cui i proprietari della fiera sono legati. Per ciascun personaggio del gruppo degli avventurieri, tira un d8 e consulta la tabella Oggetti smarriti per determinare cosa gli sia stato rubato. Se a un giocatore non piace il risultato ottenuto, lascia pure che scelga l'opzione che preferisce. Puoi scambiare alcune delle voci della tabella Oggetti smarriti con altre create da te o dai giocatori, usando quelle descritte di seguito come modelli. Usa il Riepilogo eventi dell'avventura per tenere traccia di ciò che ogni personaggio ha perduto. OGG ETT I S M ARRI TI d8 Oggetto Bambola o peluche prediletto 2 Buon gusto in fatto di vestiario 3 Capacità di mantenere i segreti 4 Capacità di sorridere 5 Creatività artistica 6 Grafia 7 Senso dell'orientamento 8 Sette centimetri e mezzo d'altezza Le megere hanno usato quanto perduto da ogni personaggio per creare un oggetto magico. Interagendo con l'oggetto magico in una specifica modalità (come descritto di seguito), il personaggio recupera ciò che ha perduto. In tutti gli altri casi, invece, l'oggetto magico funziona normalmente. Bambola o peluche prediletto. Il personaggio ha perso una bambola o un peluche (a scelta del giocatore). La megera che ha reclamato tale premio lo utilizza sin da allora per creare una bambola parlante (vedi appendice A) o un peluche dalle proprietà analoghe. Buon gusto in fatto di vestiario. Il personaggio che soffre per questa perdita ha un pessimo gusto in fatto di vestiario. La megera che ha reclamato tale premio lo utilizza sin da allora per creare un mantello dalle molte forme (vedi appendice A). Il personaggio riacquista il proprio buon gusto in fatto di vestiario indossando per la prima volta questo mantello. Capacità di mantenere i segreti. Il personaggio non è in grado di mantenere un segreto. La megera che ha reclamato tale premio lo utilizza da allora per creare una bacchetta dei segreti. Il personaggio riacquista la capacità di mantenere i segreti impugnando per la prima volta questa bacchetta.
Capacità di sorridere. Il personaggio che soffre per questa perdita non è in grado di sorridere. La megera che ha reclamato tale premio lo utilizza da allora per creare una bacchetta dei sorrisi (vedi appendice A). Il personaggio riacquista la capacità di sorridere impugnando per la prima volta questa bacchetta. Creatività artistica. Il personaggio che soffre per questa perdita non ha più alcuna capacità creativa in una o più discipline artistiche. Ad esempio, potrebbe non essere più in grado di disegnare, dipingere o comporre musica. La megera che ha reclamato tale premio lo utilizza sin da allora per creare un calumet delle contorte mostruosità (vedi appendice A). Il personaggio riacquista la propria creatività fumando per la prima volta il calumet. Grafia. Per tutte le altre creature, la grafia del personaggio risulta illeggibile e, per essere decifrata, ricruede un incantesimo comprensione dei linguaggi o un'altra magia analoga. La megera che ha reclamato tale premio lo utilizza sin da allora per creare uno strumento di scrittura (vedi appendice A). È il DM a scegliere di quale tipo di strumento si tratti. Quando il personaggio usa questo strumento per la prima volta, la sua grafia ritorna leggibile. Senso dell 'orientamento. Il personaggio che soffre per questa perdita ha difficoltà a individuare il Nord e a capire la propria posizione geografica. La megera che ha reclamato tale premio lo utilizza sin da allora per creare una sfera omnidirezionale (vedi appendice A). Il personaggio riacquista il proprio senso dell'orientamento impugnando per la prima volta questa sfera. Sette centimetri e mezzo d 'altezza. Il personaggio che soffre per questa perdita sa di essere più basso del dovuto. La megera che ha reclamato tale premio lo utilizza da allora per creare un'asta riducibile (vedi appendice A). Il personaggio ricresce di sette centimetri e mezzo brandendo quest'asta per la prima volta. CUSTODI DEGLI OGGETTI SMARRITI Una volta stabilito che cosa sia stato rubato a un personaggio, tira sulla tabella Custodi degli oggetti smarriti per determinare quale megera si sia impossessata dell'oggetto in questione. Usa il Riepilogo eventi dell'avventura per registrare queste informazioni. CUSTO DI DEGLI OGG ETTI SMA RRI TI d8 Megera 1-3 Bavlorna Avvizzinia 4-6 Belladonna Nottescura 7-8 Endelyn Fos saluna MALEDIZIONI MINORI A tua discrezione, ogni personaggio che ha perduto qualcosa da bambino potrebbe portare su di sé anche una maledizione minore. A differenza dell'impossibilità di ottenere ispirazione, una simile maledizione minore può essere revocata con un incantesimo rimuovi maledizione o con magie analoghe. La natura della maledizione minore che colpisce ogni personaggio dipende da quale megera si è impossessata UN l\VVE NTUR IERO SENl:I\ SENSO O E LLI\ MODI\ di ciò che il personaggio ha perduto. Dopo aver tirato sulla tabella Custodi degli oggetti smarriti per ogni personaggio, consulta la tabella Maledizioni minori per determinare quale maledizione minore affligga il personaggio in questione. Usa il Riepilogo eventi per registrare queste informazioni, quindi chiedi a ogni giocatore di rammentare le maledizione minore che grava sul proprio personaggio. MALEDIZI ONI M I NORI M egera Bavlorna Belladonna Endelyn M aledizione Il personaggio non può accendere fuochi non magici. Il personaggio non può legare o sciogliere una corda non magica. Il personaggio non può aprire una porta senza prima bus sare. I NTRO DUZIONE I N E LLA SELVA FATATA I 7
18 MISSIONE DEL WARLOCK Usa questo spunto se tu o i giocatori non amate l'idea che i personaggi debbano trovare quanto hanno perduto da bambini e preferite una configurazione dell'avventura più tradizionale. Questo spunto richiede che uno o più personaggi abbiano origini non collegate alla Fiera di Stregolumen. Se stai utilizzando il Riepilogo eventi dell 'avventura, non è necessario compilare la sezione "Oggetti smarriti", che puoi lasciare vuota. In questo preambolo, un anziano warlock di nome Madryck Roslof narra ai personaggi che lavorano alla Fiera di Stregolumen dell'esistenza di un regno fatato chiamato Prismeer, raggiungibile soltanto trovando e varcando un crocevia fatato sito all'interno della fiera stessa. Madryck aggiunge che a governare Prismeer è la sua patrona, la signora fatata Zybilna, poi implora i personaggi di recarsi in questo dominio e scoprire che cosa sia le sia accaduto: il warlock, infatti, teme per la di lei vita dato che ha perduto ogni contatto con la sua signora. Se lo desideri, puoi sostituire Madryck Roslof con un altro PNG che si adatta meglio alla tua campagna. Che sia Madryck o una diversa figura a dare il via alla missione, i personaggi devono viaggiare attraverso la terra di Prismeer e raggiungere il Palazzo dei Desideri reconditi (descritto M A oRvcK RosLOF ) I NT RODUZIONE I N E LLA S E LVA FATATA nel capitolo 5), dove Zybilna è congelata nel tempo. Poiché questa missione è più ardua di quella legata allo spunto dell'avventura "Oggetti smarriti", le potenziali ricompense sono maggiori. PREPARARE IL TERRENO Identifica quali giocatori abbiano scelto il background Oriundo di Stregolumen per i propri personaggi, quindi separa quei giocatori dal resto del gruppo, almeno per il momento: potranno unirsi agli altri una volta che tutti si siano ricongiunti alla Fiera di Stregolumen. Per dare il via all'avventura, leggi il seguente riquadro di testo ai giocatori i cui personaggi non facciano parte della Fiera: Avete ricevuto una convocazione presso la dimora di un warlock umano di nome M adryck Roslof, che vive in una g igantesca fattoria dedita alla coltivazione di zucche, condividendo questo rustico ambiente rurale con roditori e pixie. I suoi giorni da avventuriero sono finiti da un pezzo, e il suo aspetto sembra quello di decrepito, fragile vegliardo. Ciononostante, è ben lieto di fare la vostra conoscenza. " Ho accumulato molt i tesori e stabilito relazioni inestimabili durante la mia lunga carriera da avventuriero", rivela Madryck. "Vorrei tramandarvi i tesori che possiedo e i favori non riscossi a me dovuti. In cambio, vi chiedo di recarvi a Prismeer, un dominio nella Selva Fatata, e di scoprire quale destino è toccato in sorte alla signora fatata che lo governa. Codesta signora fatata, Zybilna, è il mio patrono e la mia ispirazione; insomma: la fonte del mio potere. "È da quasi un anno che non riesco a contattare Zybilna e temo che le sia accaduto qualcosa di terribile. I miei giorni da avventuriero sono finiti, ma Zybilna è stata buona con me e vorrei sincerarmi delle sue condizioni prima di congedarmi da lei. "Ogni otto anni, il nostro mondo riceve la visita di una bizzarria itinerante conosciuta come Fiera di Stregolumen. Ha fa tto ritorno di recente ed è accampata a tre giorni di viaggio da qui. Vi domando tutto questo proprio ora perché la fiera potrebbe levare le tende e partire entro un paio di settimane, ma l'unica strada per Prismeer, un crocevia fatato, si trova proprio al suo interno. "Cercate Zybilna di Prismeer; aiutatela, se potete, e tornate da me con la prova che è ancora nel mondo dei vivi. Al vostro ritorno, tutti i miei guadagni, ottenuti col sudore della fronte nell'arco di un'intera vita da avventuriero, saranno di vostra proprietà". I giocatori vorranno senza dubbio saperne di più sulle ricompense offerte da Madryck. Per un breve riassunto, vedi "Tesoro di Madryck" più avanti in questa sezione. (Se consenti ai giocatori di creare liste dei desideri di oggetti magici per i propri personaggi, puoi sostituire una o più ricompense con oggetti magici di Madryck con oggetti di tali liste.)
z o � � o Madryck non deve necessariamente aver conosciuto in passato nessuno dei personaggi, ma se i giocatori vogliono che Madryck risulti coinvolto più da vicino nelle vicissitudini dei propri personaggi, puoi acconsentire e far sì che ciò avvenga. Madryck è un mago (neutrale buono) in grado di parlare Comune, Silvano e altre due lingue a scelta. Malgrado non abbia contatti con Zybilna da quasi un anno, sa bene che il tempo scorre in modo diverso in alcune parti della Selva Fatata, tra cui il regno di Zybilna, Prismeer. Per questo, non può prevedere quanto tempo impiegheranno i personaggi a completare la propria missione: potrebbero fare ritorno nel giro di pochi giorni, ma potrebbero anche trascorrere anni sul Piano Materiale prima che essi vi riappaiano. Non volendo allarmare nessuno, Madryck cerca di dirottare la conversazione lontano da questioni che coinvolgano lo scorrere del tempo, soprattutto se l'argomento è stato introdotto da uno o più personaggi. INFORMAZIONI DI MADRYCK Se i personaggi richiedono maggiori informazioni sulla Fiera di Stregolumen, Madryck ricusa, affermando di non averla più visitata da sessantaquattro anni e ammettendo che in un tale lasso di tempo possono avvenire cambiamenti assai profondi. Pertanto, il suo consiglio per i personaggi è quello di esplorare a fondo la fiera per conto proprio. Infatti, il warlock non è in grado di fornire alcun indizio circa la forma che il crocevia fatato potrebbe avere al momento, né tantomeno sul suo livello di protezione e occultamento. Tuttavia, è in grado di fornire alcune informazioni affidabili, riportate di seguito: • Zybilna è una fata madrina per i mortali, che ha creato la fiera come mezzo attraverso il quale essi potessero entrare nel suo regno e implorarne l'aiuto. Quando Madryck ha visitato la fiera per l'ultima volta, l'intera struttura era gestita da una coppia di shadar-kai (elfi originari della Coltre Oscura) di nome Signor Strego e Signor Lumen; pertanto, il warlock presume che possano ancora esserne i titolari. Madryck ha un vago ricordo dell'acquisto della fiera da parte di Strego e Lumen da un eladrin (un elfo originario della Selva Fatata), avvenuto oltre cento anni or sono. Tuttavia, il nome dell'eladrin continua immancabilmente a sfuggirgli. Se i personaggi richiedono maggiori informazioni su Zybilna e Prismeer, Madryck fornisce loro le seguenti descrizioni, basate su una conoscenza di prima mano che ormai risulta alquanto obsoleta: • Prismeer è un dominio del piacere governato da Zybilna, che dimora nel Palazzo dei Desideri reconditi, una magnifica struttura nel cuore del dominio. • Zybilna può assumere molte forme ed è brillante, riservata e saggia (Madryck non conosce l'identità segreta di Zybilna, come rivelato nel capitolo 5). • Quando si rivela ai mortali, Zybilna ama assumere le sembianze di una donna statuaria con lunghi capelli bianchi e un piccolo tatuaggio a forma di zampa di gallina proprio sotto un occhio. I NT RODUZIONE I N E LLA SELVA FATATA I ( I9
Qualsiasi personaggio che oda la descrizione di Zybilna fatta da Madryck rammenta improvvisamente un proprio ricordo d'infanzia dimenticato, che puoi determinare facendo tirare il giocatore che interpreta tale personaggio sulla tabella Ricordi d'infanzia. RICORDI D'I N FANZIA d8 Ricordo Quando eri ancora in tenera età, una donna corrispondente alla descrizione di Zybi lna ti ha permesso di ritrova re un ani male domestico sma rrito. 2 Una volta, mentre il tuo corpo com batteva contro una malattia, una donna corrispondente alla descrizione di Zybi lna ti ha fatto visita, facendoti subito senti re megl io. 3 4 5 6 7 8 Quand 'eri ancora in tenera età, una donna corrispondente alla descrizione di Zybi lna ha spaventato un brutto ceffo che ti rendeva la vita i mpossi bile. Ricordi che un membro anziano della tua famiglia ti ha na rrato di una donna dai lunghi capelli bianchi che ha a iutato tua madre a darti alla luce. Una donna corrispondente alla descrizione di Zybi lna ha consegnato del denaro alla tua fa miglia, e durante l ' infanzia non ti è mai mancato nul la. Durante l ' infanzia avevi problemi a parlare finché una donna corrispondente alla descrizione di Zybilna non ti ha poggiato una mano su l capo. Durante l ' infanzia hai fatto una brutta caduta in uno stagno gelido in cui avresti probabil mente trovato la morte se una donna, corrispondente alla descrizione di Zybi lna, non ti avesse ri pescato dall 'acqua gel ata e non ti avesse avvolto in una coperta. Ricordi la tua incursione alla Fiera di Stregolumen durante l ' infanzia, durante la quale hai incontrato una d onna corrispondente alla descrizione di Zybi lna . Quella donna ti ha rega lato un dolciume che, q u ando lo hai mangiato, ti ha fatto sentire speciale. B I GLIET TO PER LA FIERA 01 5TREGO LUMEN 20 I NT RODUZIONE I NELLA S E LVA FATATA VERSO LA FIERA I personaggi che accettano la missione di Madryck possono compiere un tranquillo viaggio verso la fiera, che si trova a breve distanza da un insediamento a scelta. I personaggi vi giungono poco prima del crepuscolo. Al loro arrivo, disponi il poster della mappa della fiera affinché i giocatori possano vederla. Dopo aver rivelato la mappa, leggi il seguente riquadro di testo a tutti i giocatori i cui personaggi abbiano il background Oriundo di Stregolumen (puoi saltarlo se nessun personaggio soddisfa questo criterio): Tre giorni fa hai ricevuto la visita di un amichevole drago fatato al servizio di un wa rlock umano di nome Madryck Roslof, che ti ha predetto l'arrivo di avventurieri in cerca di un percorso verso la Selva Fatata attraverso la fiera. Anche se hai sentito dire che nella fiera sarebbe situato un crocevia fatato, trova rlo non è mai stata una tua preoccupazione. Il drago fatato credeva che avresti aiutato questi avventurieri: I nfatti, è arrivato persino a insinua re che il destino della Fiera di Stregolumen potrebbe dipendere dal successo dei loro sforzi. Il c repuscolo si avvicina, e una grande folla inizia a radunarsi all'esterno, ansiosa di acquistare i biglietti e godersi le numerose attrazioni della fiera itinerante. M entre osservi la folla, uno o più visitatori catturano la tua attenzione: un qualche dettaglio del loro aspetto ti suggerisce che non si tratti della solita ma rmaglia. Consenti ai personaggi che hanno il background Oriundo di Stregolumen di interagire a proprio piacimento con i personaggi che hanno incontrato Madryck Roslof; tali interazioni possono verificarsi prima o dopo l'apertura delle porte della fiera ai visitatori. TESORO DI MADRYCK Madryck conserva il tesoro dei suoi trascorsi da avventuriero in un forziere di legno chiuso a chiave sepolto in un luogo segreto assai lontano dalla sua modesta dimora e di cui è il solo a possedere l'unica chiave esistente, la cui testa è in vetro colorato modellato in guisa di drago fatato violaceo.
Se i personaggi accettano di intraprendere la missione e fanno ritorno con la prova che Zybilna sia viva e vegeta, Madryck consegna loro la chiave, accompagnata dalle indicazioni per il forziere sepolto, che contiene il seguente tesoro: • Un sacchetto di fagioli Un mantello di spostamento 2 armature di cuoio 2 bacchette del mago di guerra Un sacchetto di seta contenente otto gemme del valore di 500 mo Tre lettere ripiegate (descritte di seguito) Lettera 1. Questa lettera reca il sigillo di ceralacca ufficiale di un insediamento abbastanza grande (scegli una cittadina o una città con tali caratteristiche nel mondo della campagna). Il testo recita: ''.Al portatore della presente missiva è conferito il diritto di reclamare un favore quale contraccambio di eccezionali servigi di eroica natura precedentemente svolti". La lettera può essere presentata al leader o ai leader dell'insediamento, che concedono un favore al suo portatore. Detto favore può consistere in vitto e alloggio gratuiti per un massimo di un anno, nel dono di una piccola proprietà o appezzamento di terra, in un'udienza con una figura dalla grande influenza (come un re o una regina) o in qualche altro vantaggio a scelta. Lettera 2. Questa lettera reca un testo analogo a quello della prima, così come il simbolo di una divinità adorata nel mondo della campagna (scegli una divinità appropriata). La lettera può essere portata presso qualsiasi tempio in cui tale divinità sia adorata e ivi presentata al sommo sacerdote, che concede un favore al suo portatore. Un esempio appropriato di favore è il lancio gratuito di un incantesimo di 5° livello o inferiore dalla lista degli incantesimi da chierico, come comunione o rianimare morti. Lettera 3. Questa lettera reca la firma e il sigillo arcano di Saya Kalternax, un mago conosciuto in tutto il paese. (Puoi sostituire questo mago con un altro mago più adatto alla campagna.) La lettera descrive la parentela tra il mago e il gruppo di avventurieri al quale un tempo Madryck apparteneva. Eccone la conclusione: "In conformità ai termini di un accordo magicamente vincolante, al portatore di questa lettera viene riconosciuto il diritto alla riscossione di un favore da eseguirsi nella persona di Saya Kalternax ovvero, in caso di prematura scomparsa del succitato debitore, di un favore da eseguirsi a opera di uno dei devoti apprendisti del succitato debitore". Sebbene Saya sia venuto a mancare alcuni anni fa, questa lettera può essere presentata a uno dei suoi apprendisti (a tua discrezione, potenzialmente difficile da individuare). Esempi appropriati di un simile favore sono, tra gli altri, la preparazione di una pozione rara o non comune, la compilazione di una pergamena rara o non comune o il prestito di un libro degli incantesimi contenente una selezione di incantesimi da mago di 5° livello e livelli inferiori. Se hai bisogno di statistiche per questo incantatore, usa la scheda delle statistiche del mago. Assegna al mago l'allineamento e le lingue che preferisci. Qualora Madryck venga a mancare prima che i personaggi facciano ritorno dall'escursione nella Selva Fatata (evento verificabile soltanto nell'eventualità in cui i personaggi ritornino con almeno un anno di ritardo sulla tabella WAR LOCK DEL SIGNORE FATATO Se il gruppo di avventurieri include un warlock il cui Patrono Ultraterreno è un signore fatato, considera la possibilità di permettere al giocatore che int�rpreta tale personaggio di scegliere Zybilna come patrono. I warlock che stipulano patti con Zybilna la ritengono una figura generosa, simile a una fata madrina. di marcia iniziale), l'anziano warlock lascerebbe un fidato collaboratore autorizzato a consegnare loro la chiave e fornire indicazioni per ritrovare il proprio tesoro. Tale figura potrebbe avere le fattezze di un amichevole pixie, di un drago fatato, di uno scoiattolo risvegliato (ovvero uno scoiattolo sul quale sia stato lanciato l'incantesimo da druido risvegliarsi), oppure di una qualche altra creatura conosciuta e stimata da Madryck. GUI DA ALLA PRONUNCIA La tabella Pronunce mostra come pronunciare molti dei nomi insoliti presenti in questa avventura (la sillaba in maiuscolo è quella su cui cade l'accento). P RONU NCE Nome Amidor Bavlorna Campestre Dirlagraun Dubhforgail Endelyn Leporidion lggrik lggwilv Kalimanzaros Madryck Roslof Mercion Narcisio Gualciocciato Cubù Raezil Uthemar Laudanello Belladonna Skylla Sirì Urmius O'scuris Namà Xinipax Zybilna Pronuncia A-mii-dor bav- LOR-nah kam-PE-stre DI R-la-graun DOV E-r-gail EN-de-lin le- PO-ridion IGG-rick IGG-wilv ka-li-man-ZA-ros MAD-rick ROS-loff MER-sion nar-Cl-sio gual-CIOC-ciato cuBÙ RAI-zii UTH-eh-mar lau-da-N EL-lo bel-la-DON-na SKYL-la si-Rl UR-mius o-SCU-ris na-MA Z IN-ii-pax zi-BIL-nah r NTRO DUZIONE I N E LLA SELVA FATATA ( I � 21 I�
z o o '.'i <{ z °' � > 1 ro Lo i FIERA DI STREGOLUMEN A FIERA DI STREGOLUMEN È UN LUNA PARK PIENO di tende e carri caleidoscopici in cui si aggira una moltitudine di esseri meravigliosi, inclusi molti � _ � abitanti della Selva Fatata. Ebbene, non si tratta certo di una fiera ordinaria: Stregolumen usa infatti la magia per viaggiare da un mondo all'altro attraverso il Piano Materiale, visitando ciascun mondo una volta ogni otto anni e avviando affari alla periferia delle aree popolate. La fiera si trattiene in ogni luogo per qualche giorno, dopodiché leva le tende alla volta di una nuova destinazione dello stesso mondo fin quando non viene deciso che è ora di passare al mondo successivo. Al suo interno si trova un crocevia fatato, che consente di andare e venire dal dominio della Selva Fatata di Prismeer. I personaggi sono liberi di esplorare la fiera a piacimento. Questo capitolo presenta molti percorsi differenti e può quindi svolgersi in modo diverso ogni volta che lo narri. CONDURRE QUESTO CAPITOLO Per rendere l'esperienza più fluida, prima di organizzare la Fiera di Stregolumen assicurati di seguire i passaggi seguenti: • Acquisisci dimestichezza con la conformazione della Fiera di Stregolumen. La mappa che appare in questo capitolo è una versione ridotta del poster della mappa della fiera. Leggi il capitolo e familiarizza con le attrazioni della fiera. I personaggi possono andare ovunque in qualsiasi momento: stai all'erta! Predisponi i vari Riepiloghi descritti nella "Mappa della fiera". Avrai bisogno di un d8 per tenere traccia dello scorrere del tempo e di un altro pegno per annotare i cambiamenti del clima di gioco della fiera sul poster della mappa. Mentre i personaggi esplorano la fiera, puoi tenere un registro degli eventi chiave utilizzando il Riepilogo eventi dell'avventura. BENEFA'ITORE MISTERIOSO I personaggi hanno un alleato nella fiera: una gnoma bardo di nome Ellybish Tolliet, molto esperta nell'attraversamento dei piani. I personaggi non conoscono Tolliet, ma lei conosce loro perché il suo liuto ha corde magiche che le sussurrano segreti mentre le pizzica. Sono state proprio loro a guidare la gnoma bardo alla fiera e a rivelarle che i destini dei personaggi sono intrecciati a quello di Prismeer; così ha comprato un biglietto per ogni personaggio che non è un manovale della fiera (i biglietti sono prenotati e ritirabili presso la biglietteria all'ingresso). Tolliet può essere trovata nel Frutteto della Letizia (descritto più avanti nel capitolo) e funge da utile guida qualora i personaggi abbiano bisogno di indicazioni. MAPPA DELLA FIERA Sul poster della mappa della fiera, usa una miniatura o qualche altro segnalino per indicare dove si trovi ogni personaggio in un dato momento. Se i personaggi si dividono, i segnalini renderanno più facile tenere traccia di tutti i loro movimenti. Il poster della mappa dispone di sezioni apposite per tracciare due elementi cruciali: lo scorrere del tempo e il clima della fiera. TRACCIAMENTO DEL TEMPO La Fiera di Stregolumen si apre al tramonto e dura otto ore, per terminare poco prima dell'alba. Quando i personaggi entrano nella fiera, piazza un d8 all'inizio del tracciato nell'angolo sinistro superiore del poster della mappa con la faccia contrassegnata col numero 1 rivolta verso l'alto. Sposta il dado nella casella successiva alla fine di ogni ora di gioco e gira il dado in modo che la sua faccia superiore mostri l'ora che sta iniziando. Non preoccuparti di gestire lo scorrere del tempo al minuto. Se i giocatori (e i loro personaggi) sembrano divertirsi, puoi rallentare lo scorrere del tempo per dare loro l'opportunità di godersi le attrazioni della fiera. Se, invece, il gioco inizia a rallentare o se i personaggi trascorrono molto tempo impegnati nella stessa attività, fai avanzare il dado all'ora successiva. Tre eventi si svolgono ogni notte a un'ora particolare: Ora 1: Doni di benvenuto. Ai fortunati ospiti vengono distribuiti piccoli doni. Ora 4: Tendone delle meraviglie. Uno spettacolo di mezzanotte offre ai personaggi la possibilità di stupire gli spettatori e impressionare il direttore del circo della fiera. Ora 8: Incoronazione del Monarca di Stregolumen. �evento culminante della fiera dà ai personaggi la possibilità di incontrare i misteriosi proprietari di Stregolumen. Ogni evento è descritto dettagliatamente nella sezione "Eventi a tempo" verso la fine del capitolo. TRACCIAMENTO DEL CLIMA Le azioni dei personaggi nella Fiera di Stregolumen possono influenzarne il clima complessivo. Quando i personaggi giungono alla fiera, posiziona un segnalino nello spazio iniziale del tracciato nell'angolo destro inferiore del poster della mappa e spostalo a destra o a sinistra lungo il tracciato man mano che l'atmosfera della fiera muta in meglio o in peggio. Il testo ti informa quando innalzare o abbassare l'umore. Quando il segnalino si trova a destra dello spazio di partenza, lo spirito è alto: i colori appaiono più vivaci, i fiori sbocciano intorno al luna park e le stelle cadenti punteggiano il limpido cielo notturno. Quando invece il segnalino si trova a sinistra CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN 23
PATTO DELLA CLESSIDRA DI STREGO E LUMEN Quando le megere della Congrega della Clessidra assunsero il controllo di Prismeer, riuscirono a imporre il proprio giogo anche sul Signor Strego e sul Signor Lumen. Le megere sanno bene che Strego e Lumen non sono i proprietari originali della fiera e hanno minacciato di spogliarli del loro status orchestrando una riunione tra la Fiera di Stregolumen e la sua controparte nella Coltre Oscura (cosa che costringerebbe Strego e Lumen a rinunciare alla loro attuale carovana per riprendere possesso di quella che un tempo guidavano). Terrorizzati all'idea perdere la loro fiera della Selva Fatata, i due shadar-kai hanno accettato di lasciare che la congrega derubasse chiunque si intrufolasse a Stregolumen senza biglietto. Poi, tormentato dai sensi di colpa, il duo ha tentato di porre rimedio alla svista controllando diligentemente il titolo di ingresso di tutti i visitatori. Sfortunatamente, però, qualche sventurato sfugge ai controlli, cadendo vittima dei ladri delle megere (vedi "Ladri della Congrega"). dello spazio di partenza, l'atmosfera diventa più cupa: la melodia di organi risuona in modo stridente, il personale è teso e un cielo tempestoso minaccia il cielo sopra la fiera. Il clima della fiera è utilizzato per innescare un incontro importante tra i personaggi e i proprietari. Se l'atmosfera raggiunge uno degli spazi finali del tracciato, i proprietari della fiera invitano i personaggi nel loro carro per scambiare due parole (vedi "Incontro con Strego e Lumen" verso la fine del capitolo). Anche i personaggi che partecipano al Tendone delle meraviglie possono ricevere un invito a incontrare i proprietari, persino se il clima della fiera non ha raggiunto uno degli estremi. PROPRIETARI DELLA FIERA I proprietari della Fiera di Stregolumen sono una coppia di shadar-kai (elfi originari della Coltre Oscura) di nome Signor Strego e Signor Lumen. Strego è un tipo concreto e terra terra, mentre Lumen è appariscente e schivo. Come Strego e Lumen siano arrivati a possedere la fiera è una storia che vale la pena raccontare. Sotto nomi diversi, un tempo possedevano un'altra fiera itinerante che si aggirava ai margini della Coltre Oscura. Poi, molti anni fa, la fiera del duo e quella che oggi è Stregolumen si incrociarono e dal momento che, neppure dopo aver consumato fiumi di vino, i rispettivi proprietari riuscivano a mettersi d'accordo su quale fosse la migliore, decisero di assecondare le proprie menti ottenebrate dall'alcol e di scambiarsi le rispettive carovane. Isolde, l'eladrin che gestiva la fiera fatata, la scambiò dunque con quella del duo di shadar-kai, possessori di una fiera oscura. Questo accordo sarebbe durato fino a quando le due fiere non si fossero nuovamente incontrate; il che, a oggi, non è ancora avvenuto. Dopo aver barattato la propria sinistra fiera con una di carattere più ridanciano, i due shadar-kai assunsero i nomi di Strego e Lumen. Col tempo, i due cupi e aridi shadar-kai si sono tramutati in spiriti liberi amanti del divertimento e segretamente temono il giorno in cui le due fiere si incroceranno di nuovo; anzi, a dirla tutta non hanno alcuna voglia di tornare alla propria vecchia, cupa fiera, descritta dettagliatamente nella Guida di Van Richten a Ravenloft. CAPITOLO l I FIERA DI STREGOLUMEN Gli shadar-kai sono consapevoli che la Congrega della Clessidra ha usurpato il dominio di Zybilna nella Selva Fatata. Sebbene non abbiano la benché minima idea di come la congrega sia riuscita a portare a termine un simile colpo di stato, Strego e Lumen non vorrebbero altro che assistere alla sconfitta delle megere e alla restaurazione al potere di Zybilna. Tuttavia, non osano muovere un dito per far sì che ciò accada. Se la Congrega cogliesse il minimo cenno di dissenso da parte di Strego e Lumen, le megere punirebbero gli shadar-kai per la loro impudenza (vedi il riquadro "Patto della Clessidra di Strego e Lumen"). Strego e Lumen fanno il possibile per tenere a bada le bizze delle megere, ma in cuor loro confidano nel ritorno di Zybilna, della quale conoscono la vera identità, che però non osano rivelare. Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare il Signor Strego e il Signor Lumen. SIGNOR STREGO Strego, al secolo Narcisio Gualciocciato, trascorse la propria giovinezza da orfano senzatetto: un'esistenza costellata di tristezza e afflizione passata a vagare per le strade avvolte dalla nebbia di Brumattorto, città della Coltre Oscura. Da ragazzo, Narcisio riusciva a racimolare il necessario per un tozzo di pane vendendo giornalucoli, e passò poi a lavare pavimenti fin quando il vecchio custode della locale torre dell'orologio non lo prese con sé come aiutante. llirologio della torre era in condizioni talmente precarie da rompersi con una certa frequenza. Aiutando con le riparazioni, Narcisio ebbe modo di scoprire che quel lavoro riusciva a dargli un briciolo di gioia. Così, quando qualche anno dopo il vecchio custode venne a mancare, Narcisio ne prese il posto. La ricca famiglia che possedeva la torre dell'orologio non pagava certo lautamente il povero Narcisio, ma di quando in quando lo invitava a cena. Il giovane possedeva un bel vestito che indossava appositamente in tali occasioni e, sebbene non gli importasse granché di trascorrere del tempo con il signore e la matrona del casato, adorava la compagnia del figlio maggiore, Urmius O'scuris, uno shadar-kai tetro e sfaticato con un crudele senso dell'umorismo. Narcisio e Urmius erano pressoché coetanei, e andavano d'amore e d'accordo in tutto e per tutto. Anni dopo, senza informare il resto della famiglia, Urmius acquistò una fiera in rovina e convinse Narcisio a unirsi a lui. Narcisio e Urmius, oggigiorno conosciuti come Signor Strego e Signor Lumen, sono partner e soci d'affari sin da allora. DESCRIZIONE DEL SIGNOR STREGO Il Signor Strego ha l'aspetto di un distinto gentiluomo, sempre vestito con abiti raffinati. I suoi accessori prediletti sono un cappello a cilindro e un bastone; inoltre, non si separa mai dal suo orologio di Strego/umen, regalatogli dalla precedente proprietaria della fiera. Questo oggetto magico davvero unico è descritto di seguito.
OROLOGIO DI STREGOLUMEN Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia con il Signor Strego o il suo successore designato) Questo orologio da taschino finemente decorato è fissato all'estremità di una catenina d'oro. Se aperto, brilla di una debole luce dorata ed emette un leggero ticchettio udibile esclusivamente dalla creatura che lo tiene in mano. Il quadrante mostra una raffigurazione miniata della Fiera di Stregolumen circondata da un minuscolo circolo in cui, di notte, orbita una scintilla di luce abbastanza piccola da passare attraverso la cruna di un ago. Questa luce fa sì che il circolo proietti ombre, e sono proprio queste ultime a consentire al proprietario dell'orologio di misurare lo scorrere del tempo. AJJestimento e smantellamento della fiera. La creatura in sintonia con l'orologio può usare un'azione per avviare l'allestimento o lo smantellamento della Fiera di Stregolumen, purché entrambi si trovino sullo stesso piano di esistenza. Nell'arco di un'ora, tutti gli oggetti che costituiscono elementi della fiera vengono magicamente sbatacchiati a destra e a manca fin quando ogni cosa non è imballata e pronta per il viaggio, oppure disimballata e assemblata. llirologio non ha alcun effetto sulle creature, che possono muoversi liberamente e in sicurezza mentre la fiera viene allestita o smantellata. Una volta iniziato l'allestimento o lo smantellamento della fiera, il processo non può essere interrotto fino al completamento dell'attività. Quando l'orologio viene utilizzato per allestire o smantellare la fiera, questa proprietà non può essere riutilizzata prima che siano trascorse 8 ore. Proprietà aggiuntive. llirologio da taschino possiede le seguenti proprietà aggiuntive: Mentre trasporta l'orologio, con un'azione la creatura in sintonia con esso può lanciare gli incantesimi dardo di fuoco, invisibilità o messaggio, senza bisogno di componenti dell'incantesimo e utilizzando Intelligenza SIGNOR STREGO Umanoide Medio (Elfo, shadar-kai), caotico buono Classe Armatura l O Punti Ferita 82 (l l d8 + 33) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 11 (+O) cos 16 (+3) Tiri Salvezza lnt +5, Sag +3 INT 16 (+3) SAG 13 (+ l) Abilità Arcano +5, Inganno +4, Percezione +3 Resistenze ai Danni necrotici Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Lingue Comune, Elfico, Silvano CAR 14 (+2) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Equipaggiamento speciale. Strego porta ed è in sintonia con l'orologio di Stregolumen. Retaggio fatato. Strego ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affascinato e la magia non può addormentarlo. j SIGNOR STREGO AZIONI Multiattacco. Strego effettua due attacchi Bastone. Bastone. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni contundenti più 6 (ldl2) danni necrotici. Incantesimi. Mentre ha con sé l'orologio di Stregolumen, Strego lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti, utilizzando Intelligenza come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13, +5 al tiro per colpire con attacco con incantesimo): A volontà: dardo di fuoco, invisibilità (dopo il lancio, tira un d8: con un risultato di 3 o 8, Strego non può lanciare di nuovo l'incantesimo fino all'alba del giorno seguente), messaggio AZIONI BONUS Benedizione della Regina dei Corvi (1/Giorno). Strego si teletrasporta magicamente insieme a qualsiasi equipaggiamento che indossi o trasporti fino a 9 metri di distanza in uno spazio libero che è in grado di vedere. Fino all'inizio del suo turno successivo, assume sembianze spettrali e ottiene resistenza a tutti i danni. : s;;s;; f 56&=5 & ., e CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN
• • SIGNOR LUMEN come caratteristica da incantatore. Una volta lanciato l'incantesimo invisibilità dell'orologio, tira un d8: con un risultato di 3 o 8, l'orologio non può essere utilizzato per lanciare nuovamente tale incantesimo fino all'alba successiva. Inoltre, la creatura in sintonia con esso acquista 20 chili, peso extra che però svanisce al termine della sintonia. Ogni giorno la creatura in sintonia con l'orologio deve mangiare e bere otto volte più del normale. SIGNOR LUMEN Lumen, precedentemente noto come Urmius O'scuris, apparteneva a una famiglia di shadar-kai dalle incommensurabili ricchezze che infestava una fatiscente dimora di Brumattorto. Malgrado da bambino non mancasse di nulla, Urmius era costantemente circondato da familiari, tutori e precettori tutti ugualmente freddi, insensibili e meschini. Col passare del tempo, il giovane diventava sempre più insofferente all'idea di non essere che l'erede degli O'scuris, e faceva tutto ciò che era in suo potere per rendere quanto più miserabile possibile la vita di tutti coloro che lo circondavano, con un occhio di riguardo per i propri genitori. Urmius sembrava privo di qualsiasi ambizione e trascorreva gran parte del tempo a giocare nella propria stanza. Amava collezionare costumi e non faceva altro che sfilare per Villa O'scuris con indumenti bislacchi e un trucco altrettanto sopra le righe. Il primo incontro tra Urmius e Narcisio Gualciocciato ebbe luogo durante una cena di famiglia e sulle prime il giovane rampollo prestò ben poca attenzione al povero custode della torre dell'orologio. Tuttavia, Urmius fu grandemente sorpreso dalla capacità di Narcisio di trovare la benché minima scintilla di gioia nel proprio lavoro e divenne sempre più ansioso di conoscerlo meglio, anche se gli occorse molto tempo per conquistare la fiducia del e 4 's! ffi - SAA" :z:c::::ez,•* : \ :"5 SS 4 ±Sf&' SIGNOR LUMEN Umanoide Medio (Elfo, shadar-kai), caotico buono Classe Armatura 13 Punti Ferita 77 (14d8 + 14) Velocità 9 m FOR 10 (+O) DES 16 (+3) cos 12 (+1) Tiri Salvezza Car +5, Des +5 INT 12 (+1) SAG 13 (+l) CAR 17 (+3) Abilità Intrattenere +5, Percezione +3, Rapidità di Mano +5 Vulnerabilità ai Danni fulmine Resistenze ai Danni necrotici Immunità alle Condizioni accecato, assordato, pietrificato, stordito Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m Lingue Comune, Elfico, Silvano Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Equipaggiamento speciale. Lumen porta ed è in sintonia con la banderuola di Stregolumen. Nelle mani di Lumen, la banderuola è un'arma accurata. Retaggio fatato. Lumen ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affascinato e la magia non può addormentarlo. CAPITOLO 1 J FIERA DI STREGOLUMEN AZIONI Multiattacco. Lumen esegue due attacchi con la banderuola di Stregolumen. Banderuola di Stregolumen. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni contundenti più 4 (1 d8) danni radiosi. Incantesimi. Mentre ha con sé la banderuola di Stregolumen, Lumen lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13, +5 al tiro per colpire con attacco con incantesimo): A volontà: luci danzanti, metamoifosi (dopo il lancio, tira un d8: con un risultato di 3 o 8, Lumen non può lanciare di nuovo l'incantesimo fino all'alba del giorno seguente), raggio di gelo AZIONI BONUS Benedizione della Regina dei Corvi (1 /Giorno). Lumen si teletrasporta magicamente insieme a qualsiasi equipaggiamento che indossi o trasporti, fino a 9 metri di distanza in uno spazio libero che è in grado di vedere. Fino all'inizio del suo turno successivo, assume sembianze spettrali e ottiene resistenza a tutti i danni.
custode. Dopo aver racimolato un po' di quattrini, Urmius acquistò una fiera piccola e triste accampata alla periferia di Brumattorto e chiese a Narcisio di aiutarlo a gestirla. Per Urmius, la fiera era un'occasione d'oro per uscire dall'ombra della sua famiglia e diventare il padrone del proprio destino ma, al contempo, significava anche abbandonare l'eredità per abbracciare lo stile di vita, le mode e le amicizie non convenzionali che tanto desiderava. DESCRIZIONE DEL SIGNOR LUMEN Il Signor Lumen ha una fisionomia slanciata e indossa sempre un qualche tipo di costume; inoltre, ben di rado appare in pubblico struccato. Ovunque vada, porta sempre con sé una vistosa banderuola donatagli dalla precedente proprietaria della fiera che fa roteare e agita come uno scettro del matto, malgrado il suo potere sia molto più grande di quanto lasci intendere. Grazie a questa banderuola, è in grado di influenzare l'umore di chiunque si trovi nella Fiera di Stregolumen. BANDERUOLA DI STREGOLUMEN Oggetto meraviglioso, leggendario (richiede sintonia con il Signor Lumen o con il suo successore designato) Quest'asta decorata è sormontata da un paio di ali di farfalla e incorpora frammenti di vetro rosso in senso longitudinale. Il suo peso complessivo è pari a circa 1,5 chili. Anna magica. Nelle mani di chi vi sia sintonizzato, la banderuola può essere impugnata come una mazza magica che garantisce un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati brandendola. Inoltre, la banderuola infligge ld8 danni radiosi extra per colpo. Percezione dell'umore. Mentre la banderuola si trova all'interno del perimetro della Fiera di Stregolumen, è in grado di percepire l'umore di ogni creatura della fiera con un'Intelligenza di 4 o superiore. Con un'azione, una creatura in sintonia con la banderuola può usarla per individuare la posizione della creatura più felice della fiera. La farfalla nella parte superiore della banderuola ruota lentamente in senso orario quando nella fiera l'umore è alto; se, invece, l'atmosfera generale si fa cupa, la parte superiore della banderuola gira lentamente in senso antiorario. Coscienza. La banderuola è un oggetto meraviglioso caotico buono senziente con Carisma 14, Intelligenza 11 e Saggezza 14. Possiede un udito e una vista normali fino a un raggio di 9 metri e comunica trasmettendo emozioni alla creatura in sintonia con essa. Il suo scopo è assicurarsi che tutti nella Fiera di Stregolumen si divertano. Proprietà aggiuntive. La banderuola possiede le seguenti proprietà aggiuntive: La creatura che impugna la banderuola è vulnerabile ai danni da fulmine. La creatura in sintonia con la banderuola non può essere accecata, assordata, pietrificata o stordita. Mentre porta con sé la banderuola, con un'azione, la creatura in sintonia con essa può lanciare gli incantesimi luci danzanti, metamorfosi o raggio di gelo, senza bisogno di componenti dell'incantesimo e utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore. Una volta lanciato l'incantesimo metamorfosi della banderuola, tira un d8: con un risultato pari a 3 o 8, l'orologio non può essere utilizzato per lanciare nuovamente tale incantesimo fino all'alba del giorno seguente. MANOVALI DI STREGOLUMEN I manovali di Stregolumen sono la spina dorsale della Fiera di Stregolumen: un insieme eterogeneo di individui che gestiscono una miriade di bancarelle, effettuano riparazioni, nutrono e addestrano gli animali, tengono d'occhio ladri e malfattori vari e svolgono qualsiasi altro incarico il Signor Strego affidi loro. Alcuni, inoltre, lavoricchiano anche come artisti e acrobati. Sebbene viaggino in lungo e in largo nei mondi del Piano Materiale, i manovali di Stregolumen ben di rado abbandonano i possedimenti della fiera: è l'unico mondo che conoscono, nonché l'unico a cui tengano. La fiera impiega in totale 124 manovali di Stregolumen. Nel momento in cui si uniscono alla fiera, tutti i manovali sottoscrivono un accordo: è loro proibito fare del male a un altro membro del personale e lasciare la fiera per più di un giorno consecutivo in quanto, agli occhi del Signor Strego, un'assenza più lunga equivale al dare le dimissioni. I membri del personale in servizio sono tenuti a indossare finte ali di farfalla legate alla schiena. Il Signor Strego e il Signor Lumen forniscono loro anche piccole quantità di polvere di fata (vedi appendice A). I manovali di Stregolumen ricevono solo una piccola parte dei profitti della fiera che, tuttavia, basta loro per rqp ; 5 g ..... .: ::;s: e MANOVALE DI STREGOLUMEN Umanoide Piccolo o Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 12 Punti Ferita 9 (2d8) se Medio, 7 (2d6) se Piccolo Velocità 9 m FOR 10 (+O) DES 14 (+2) cos 11 (+O) INT 12 (+l) SAG 13 (+1) CAR 12 (+l) Abilità Rapidità di Mano +6, vedi anche Maestria segreta in fondo Sensi Percezione passiva 11 Lingue Comune, più una qualsiasi altra lingua Sfida 1 /8 (25 PE) Bonus di competenza +2 Maestria segreta. Il manovale possiede una delle seguenti abilità aggiuntive: Acrobazia +6, Addestrare Animali +5, Arcano +5, Atletica +4, Intrattenere +5 o Medicina +5. AZIONI Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni perforanti. Incantesimi. Il manovale lancia uno dei seguenti incantesimi, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore: A volontà: luci danzanti, messaggio, prestidigitazione Polvere di fata (1/Giorno). Il manovale cosparge di polvere di fata se stesso o una creatura nel suo campo visivo entro un raggio di 1,5 metri. Il bersaglio ottiene una velocità di volo di 9 metri per 1 minuto. Se la creatura è in volo al termine dell'effetto ridiscende in tutta sicurezza, senza subire danni e atterrando in piedi. CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN 27
nutrirsi, vestirsi e levarsi persino qualche sfizio. Alcuni manovali fanno gli straordinari o svolgono lavori extra per ripagare debiti e prestiti. Alla maggior parte dei manovali di Stregolumen viene insegnato come eseguire piccoli trucchi magici, che usano per divertirsi e intrattenere le folle di visitatori. (I personaggi che possiedono il background Oriundo di Stregolumen non apprendono la magia come parte dell'educazione ricevuta, ma possono scegliere di tenerne conto selezionando una classe di incantatore.) PANORAMICA DELLA FIERA Usa il seguente riquadro di testo per descrivere la fiera ai nuovi arrivati: Le prime stelle della notte brillano sopra il tramonto color albicocca. Libellule giganti ronzano e volteggiano fiere, sfiorando le correnti, e una nebbia bassa si arriccia sul terreno. Attraverso un arco Aoreale, si scorgono meravigliose creature da sogno: elfi trampolieri, fate danzanti e artisti dipinti. Tutt'intorno è un turbinio di risate, polvere di fata, bolle e il risuonare della melodia malinconica di un organo. La Fiera di Stregolumen viaggia sotto forma di un convoglio di carri, ciascuno trainato da cavalli o volpi a seconda delle dimensioni. Quando hanno bisogno di volare tra i mondi, ai carri e agli animali da tiro spuntano ali di farfalla grazie alle quali planano nel cielo stellato. A terra, le attrazioni della fiera si dispiegano magicamente dai carri, controllati dall'orologio di Strego/umen del Signor Strego. Quando la fiera giunge a una nuova destinazione, un alberello treant di nome Arboreale usa la propria abilità Fronde animate per riposizionare delicatamente gli alberi che ostacolano i carri ora aperti. Dopodiché, un grande nastro azzurro si trasforma in un fiume pigro e scintillante che circonda il sito dell'accampamento. Il fiume è largo 6 metri e profondo 3 metri nel mezzo. ETICHETTA DELLA FIERA Non esiste un manuale su come dovrebbero comportarsi gli ospiti della Fiera di Stregolumen; alcune azioni sono tollerate, mentre altre causano scoppi d'ira mortiferi. La cortesia è sempre d'aiuto: prestare attenzione quando qualcuno parla, ridere alle battute e partecipare a giochi e canti non può che rivelarsi utile. Di tanto in tanto, puoi aumentare il clima della fiera di 1 tacca (vedi "Tracciamento del clima", menzionato in precedenza nel capitolo) se il gruppo si mantiene sempre educato con il personale della fiera e gli altri partecipanti. Al contrario, atti come interrompere qualcuno, essere scortesi o rifiutarsi di ballare con fare scontroso rischiano di rovinare l'atmosfera generale. Riduci il clima della fiera di 1 tacca se i personaggi offendono intenzionalmente chiunque incontrino. 28 CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN RUBERIE E VIOLENZA Ai personaggi che vengono sorpresi a rubare o vengono alle mani viene chiesto di lasciare la fiera; in questo caso, il clima della fiera si abbassa di 1 tacca, mentre ld6 manovali di Stregolumen (caotici buoni; vedi la scheda delle statistiche descritta in precedenza nel capitolo) scortano i piantagrane ai cancelli. DARE VITA ALLA FIERA T ira sulla tabella Scene fieristiche per dare vita alla fiera mentre i giocatori la esplorano. SCENE FIERISTICHE d8 2 3 4 5 6 7 Evento Due ragazze dal volto pitturato a mo' di leone e di cervo litigano per il possesso di una corona di legno dipinto che la loro madre ha vinto a una bancarella. Un satiro con le corna a strisce bianche e rosse suona il Aauto mentre guida una processione di roditori danzanti. Un elfo trampoliere lancia colorati dolciumi zuccherati ai bambini che gli passano vicino. Un cartello dipinto raffigurante un elfo con indosso un cappello da giullare prende vita ed esclama: "Ci auguriamo che tu stia passando una serata deee-liziosa!" Una libellula gigante volteggia ad alta quota e il suo cavaliere rovescia il contenuto di un boccale su un gruppo di manovali di Stregolumen. Con uno sbuffo colorato, il capo di un uomo si trasforma improvvisamente in una testa asinina ragliante, scatenando le risa deliziate di un gruppo di pixie dispettosi. Giganteschi fiori canori germogliano dal terreno e intonano serenate per i passanti. 8 Nasce una vivace giga, guidata da una marmaglia di clown gnomeschi. STRANIERI ERRANTI Si possono incontrare diversi estranei ficcanaso in vari momenti durante la serata. VAPORICCHIA Vaporicchia è una warlock kenku il cui patrono è la signora fatata Zybilna di Prismeer. Avendo intuito che qualcosa non va col suo amato patrono, Vaporicchia è giunta alla fiera in cerca di risposte. I proprietari della fiera si rifiutano di parlarle; sfortunatamente per loro, Vaporicchia non ha alcuna intenzione di chetarsi finché il magnifico duo non abbia vuotato il sacco. Vaporicchia utilizza camuffare se stesso per assumere la forma che meglio le consente di mescolarsi tra la folla. I personaggi possono incontrare Vaporicchia in più di un luogo e, se riescono a metterla alle strette, la warlock fornisce preziosi indizi riguardanti Prismeer. Per maggiori dettagli, vedi '1\cciuffare Vaporicchia" più avanti nel capitolo.
LAD RI D ELLA CONGREGA Ogni membro della Congrega della Clessidra impiega un ladro che visita la fiera per derubare le vittime sprovviste di biglietto. Questi ladri entrano ed escono attraverso la Sala delle illusioni, usandola come porta per i regni frammentati delle proprie signore: Quivi, Ivi e Altrove. Al personale della fiera è stato espressamente detto di ignorarli dal Signor Strego e dal Signor Lumen in persona. Questi ladri possiedono una consapevolezza soprannaturale che consente loro di riconoscere chi lavori alla fiera e chi, invece, sia un visitatore che ha pagato il biglietto. Così, ogni notte infestano gli spazi bui tra i carri e le attrazioni fieristiche, scrutando la folla alla ricerca di intrusi sprovvisti di biglietto. I personaggi che abbiano i biglietti o che lavorino nella fiera non sono bersagli utili per loro. Alcuni personaggi potrebbero intravedere tali figure spettrali sotto forma di riflessi negli specchi, ombre negli anditi più bui o inquietanti figure stonate, in piedi immobili in una folla in costante movimento. Usa questi ladri a tuo piacimento per aggiungere un sottofondo di terrore o mistero alle frivolezze della fiera. I tre ladri nutrono una feroce lealtà verso le megere loro signore, e non riveleranno volentieri un bel niente se catturati. Eccone la descrizione: • Il ladro di Bavlorna Avvizzinia è uno dei suoi lornling, ovvero una versione in miniatura di se stessa. Usa la scheda delle statistiche dei celeresti nell'appendice c per rappresentare questa creatura simile a un rospo. • Il ladro di Belladonna Nottescura è Suidina, un ghoul piccolo con 17 (5d6) punti ferita; tale creatura ha le fattezze di una ragazzina dalla pelle grigiastra che indossa una INCO NTRA I LADRI DELLA CONGREGA DELLA CLESSIDRA: UN LORNLING, IL GHOUL 5UIDINA E L'OMBRA DI FAVILLA. 30 CAPITOLO l i FIERA DI STREGOLUMEN maschera da maiale e tiene in mano un lecca-lecca di dimensioni colossali. Il ladro di Endelyn Fossaluna è l'ombra distaccata di Favilla, un elfo alto acrobata che indossa una maschera a forma di luna crescente. (Anche Favilla è scomparsa dalla fiera, e i personaggi non la incontreranno fino al capitolo 4.) llimbra distaccata di Favilla usa la scheda delle statistiche di un'ombra, pur essendo un folletto e non un non morto. Una creatura la cui Forza sia ridotta a O da un attacco Risucchio di Forza eseguito da un'ombra non muore ma cade priva di sensi. La creatura riprende conoscenza e la riduzione al suo punteggio di Forza scompare dopo che ha terminato un riposo breve o lungo. Ogni ladro ha le seguenti opzioni di azione aggiuntive, che utilizza per raggiungere i propri obiettivi: Nessun biglietto. li ladro prende di mira un ospite della fiera nel suo campo vis ivo e ntro 1,5 metri da sé. Se il bersaglio non ha un biglietto, deve s upera re un tiro sa lvezza su Saggezza con CD 1 3, altrimenti rimane stord ito per l min uto e non conserva alcun ricordo degli eventi accaduti mentre è stordito in questo modo. La creatu ra può ripetere il tiro sa lvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo s upera, l 'effetto sva nisce. Una creatu ra che s upera un tiro salvezza contro l'effetto è im mune all'a bilità Nes sun biglietto di questo particolare ladro per le successive 24 ore. Mano lesta. li ladro prende di mira una creatu ra stordita nel suo campo visivo entro 1,5 metri da sé e le ruba un oggetto del peso massimo di 4, 5 chilogrammi. Tutto ciò che il ladro ruba scompare, riappa rendo nello spazio della megera a cui egli è legato.
LUOGHI DELLA FIERA I luoghi seguenti sono evidenziati sulla mappa della Fiera di Stregolumen. La biglietteria è descritta per prima, poiché si trova vicino all'ingresso. Tutti gli altri luoghi, invece, sono presentati in ordine alfabetico. BIGLIETTERIA Lo stand dove i visitatori acquistano i biglietti si trova in prossimità dell'ingresso principale. Una statua d'argento di una fata danzante è montata sul tetto della biglietteria ed è circondata da farfalle svolazzanti. La struttura è decorata con una rappresentazione animata del cielo notturno, punteggiato da stelle cadenti che lo attraversano da parte a parte. Un anziano goblin se ne sta appollaiato dietro la biglietteria e vi scruta con aria interrogativa attraverso un can nocchiale. Dopo aver abbassato il cannocchiale, vi fa cenno di avvicinarvi, apostrofandovi: "Che siate i benvenuti, fieri visitatori della fiera!" I visitatori sono tenuti ad acquistare i biglietti qui. Il biglietto di un adulto costa 8 ma, mentre il ridotto per i bambini costa 3 ma. Invece di pagare in denaro, un visitatore può fare un baratto con il bigliettaio, un rugoso goblin di nome Nikolas Mezzenotti (vedi ''Acquistare un biglietto con il baratto" a continuazione). Per ulteriori informazioni su Nikolas Mezzenotti, vedi "Interpretare Nikolas" nelle pagine seguenti. Sotto il bancone della biglietteria c'è una scatola di legno decorata con una chiusura d'argento recante il monogramma N.M. e contenente un biglietto già pagato per ogni personaggio in visita: i biglietti sono stati acquistati da Ellybish Tolliet, che ha chiesto a Nikolas di non divulgare l'informazione. Così, alle domande su chi sia il generoso mecenate, Nikolas si limita a rispondere che i biglietti sono stati pagati da "un benefattore anonimo". Dopo aver consegnato i biglietti ai personaggi, Nikolas fornisce al gruppo una mappa della fiera e dà a ogni personaggio un paio di ali da farfalla di stoffa colorate da indossare. Dopodiché, Nikolas spiega loro che le ali di farfalla devono essere indossate per mostrare al personale di essere partecipanti che hanno già pagato l'ingresso. Ora i personaggi sono liberi di esplorare la fiera a loro piacimento. FUNZIONAMENTO DEI B I GLIETTI Nikolas spiega che ogni biglietto è valido per otto attrazioni; i personaggi che vogliono provare un numero di divertimenti fieristici maggiore devono perciò acquistare un altro biglietto. La maggior parte delle attrazioni della fiera costa 1 obliterazione: dopo l'ottava, un biglietto diventa carta straccia. ACQUI STARE UN B I GLIETTO CON IL BARATTO Qualsiasi visitatore che non possa permettersi il prezzo di un biglietto o che non voglia pagare può stringere un patto fatato con Nikolas. Ogni patto è un accordo dalla durata di una sola notte che termina con l'incoronazione del Monarca di Stregolumen (vedi "Eventi a tempo" verso la fine del capitolo). Se un personaggio sceglie di stipulare INTRUFOLARSIAL�INTERNO La fiera fornisce ali di farfalla finte a ogni visitatore che abbia acquistato un biglietto, che gli viene richiesto di indossare, o almeno portare con sé, fintantoché si trova all'interno dell'ambiente fieristico. Una volta usciti, i visitatori possono tenere ali e biglietti per ricordo. Qualsiasi personaggio che tenti di intrufolarsi nella fiera senza un paio di finte ali di farfalla deve superare una prova di Destrezza (Furtività) con CD 15, altrimenti viene individuato e avvicinato da l d3 manovali di Stregolu men di qualsiasi allineamento (vedi la scheda delle statistiche descritta in precedenza nel capitolo). I manovali chiedono di vedere il biglietto del personaggio; qualsiasi personaggio sprovvisto di biglietto viene scortato all'ingresso principale e indirizzato verso la biglietteria. Se il personaggio sfugge ai manovali di Stregolumen, questi non si dan no la briga di inseguirlo; tuttavia, il clima della fiera diminuisce di una tacca (vedi "Tracciamento del clima", descritto all'inizio di questo capitolo). Un personaggio sprovvisto delle ali di farfalla che si intrufoli con successo nella fiera deve ripetere la prova allo scoccare di ogni ora. un simile patto, tira sulla tabella Patti dei biglietti per determinarne le condizioni. Un personaggio che acquista più biglietti con il baratto può avere più di un patto in vigore allo stesso tempo; pertanto, se un risultato della tabella esce due volte, scegli invece un risultato diverso. Qualsiasi personaggio che soddisfi le condizioni di un patto dovrebbe essere un serio contendente al titolo di Monarca di Stregolumen. Un personaggio che non rispetti il patto perde il biglietto, che si trasforma in un banale pipistrello e svolazza via. Inoltre, il clima della fiera diminuisce di 1 tacca (vedi "Tracciamento del clima" già descritto in questo capitolo). PATTI DEI BIGLIETTI d8 Patto 2 3 4 5 6 7 8 Non devi dire bugie consapevolmente. Devi indossare una corona di fiori e annaffiarla ogni ora senza sfilartela. Devi eseguire un balletto ogni volta che senti qualcuno pronunciare il tuo nome. Non puoi parlare di ciò che ti sta più a cuore. Devi portare con te una piccola zucca come se fosse un uovo prezioso. Devi salutare tutti gli alberi con riverenza. Devi complimentarti con chiunque incontri. Devi dichiarare il tuo amore per gli unicorni alla minima occasione. INTERPRETARE NIKOLAS Nikolas (legale neutrale) porta un cannocchiale e un corno auricolare, che usa quando parla con i clienti. Nikolas gioca molto sulla sua presunta debolezza di vecchio quando usa questi oggetti, ma è tutto uno stratagemma: in realtà, ha una mente affilata come un rasoio e i suoi strumenti gli permettono di prendere le misure agli ospiti del tutto indisturbato. Nelle sue mani, il cannocchiale e il corno auricolare garantiscono a Nikolas vantaggio alle prove di Saggezza (Intuizione) per discernere le bugie e determinare CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN 31
i veri intenti altrui. I personaggi che tentano di ingannare Nikolas devono superare una prova di Carisma (Inganno) contrapposta alla prova di Saggezza (Intuizione) del goblin. Se uno o più personaggi sembrano intenzionati a seminare il caos nella fiera, Nikolas scarabocchia una breve nota di avvertimento che consegna a un pixie invisibile nascosto sotto la biglietteria. Il pixie consegna quindi il messaggio di Nikolas al Signor Strego, che avvisa il personale della fiera di tenere d'occhio il gruppo; al contempo, il clima della fiera si abbassa di 1 tacca (vedi "Tracciamento del clima", già descritto in questo capitolo). AREA DEL PERSONALE Un intricato muro di spine circonda un gruppo di carri illuminati da lanterne, ma la carovana è a malapena visibile attraverso il boschetto. I carri della fiera si trovano dietro il tendone, protetti da un muro di spine alto 6 metri e spesso 1,5. Quando un membro del personale della fiera si trova entro 0,3 metri dal muro, le spine si separano per formare un'apertura alta 2,4 metri e larga 1,2 metri dinnanzi al personaggio. La porta rimane aperta per 10 secondi, per poi scompare con un fruscio di rampicanti spinosi che riempiono di nuovo l'area dell'apertura. Il muro è magico è immune ai danni; inoltre, garantisce tre quarti di copertura alle creature che vi si trovano dietro. Una creatura può muoversi attraverso il muro di spine, seppur con fatica e dolore: spostarsi per 0,3 metri attraverso il muro costa 2,4 metri di movimento. La prima volta che una creatura entra nel muro in un turno o vi termina il proprio turno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 subendo 4 (ld8) danni perforanti in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Ogni volta che una creatura termina il proprio turno nel muro, fiori a forma di tromba esplodono dai rovi vicini e fanno risuonare un allarme udibile fino a 15 metri di distanza. C IRCO LO DEI CARRI Racchiuso all'interno del muro di spine c'è un circolo di otto carri dipinti a colori vivaci, tra cui l'acquario di vetro chiuso che ospita la sirena Palasha: è il Circolo degli Otto. Il più elegante dei restanti sette carri del circolo appartiene al Signor Strego e al Signor Lumen. Il perimetro all'interno del muro di spine ma esterno al circolo dei carri è presidiato da un bugbear di nome Buglio (neutrale buono) che, durante la serata, abbandona il proprio posto di guardia soltanto una volta per partecipare al Tendone delle meraviglie (vedi "Eventi a tempo" più avanti nel capitolo). Durante la ronda, Buglio indossa un grande zucca intagliata a mo' di elmo, oltre alla sua classica salopette e alle finte ali di fata. Threa al centro del circolo dei carri è presidiata dal clown T haco, un manovale di Stregolumen umano (caotico neutrale; vedi la scheda delle statistiche all'inizio del capitolo) fedele soltanto al Signor Strego e che, di norma, siede fuori dalla porta del carro di Strego e Lumen, soffiando bolle con la sua pipa ad acqua. 32 CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN Tra Buglio e T haco non corre buon sangue e i due, mentre sono di guardia, si ignorano il più possibile. Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare questi due personaggi. I personaggi sorpresi a curiosare tra i carri senza scorta vengono cacciati via dalla fiera e devono trovare un altro modo per intrufolarvisi oppure concludere un baratto per ottenere un biglietto. IL CARRO DI STREGO E LUMEN Il Signor Strego e il Signor Lumen (vedi le loro schede delle statistiche, descritte in precedenza nel capitolo) rimangono nel proprio carro per tutta la sera, tranne durante il Tendone delle meraviglie (a cui Lumen, a differenza di Strego, prende parte) e l'incoronazione del Monarca di Stregolumen (alla quale presenziano entrambi). Per ulteriori informazioni, vedi "Eventi a tempo" più avanti nel capitolo. Per ulteriori informazioni su Strego e Lumen puoi fare riferimento alla sezione "Proprietari della fiera". Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare questo iconico duo. I personaggi che si avvicinano di soppiatto al carro mentre i proprietari della fiera sono al suo interno li sentono parlottare: Dal carro si odono due voci contrastanti. Il Signor Strego, con voce bassa e roca, sussurra: " Prova a darti una calmata". //Signor Lumen, con voce acuta e stridula, replica: " Mi calmerò quando quella parassita di una kenku se ne sarà andata via". Strego: "Quella Il non sa niente. Ben presto si stuferà e se ne andrà per la sua strada". Lumen: " Spero che tu abbia ragione". Strego: " Fidati di me". Da Il, la conversazione si sposta sull'attuale clima della fiera e sulle idee per nuovi spettacoli o attrazioni ("I catoblepas non hanno funzionato, ma forse potremmo acquistare una giraffa e dipingerla di blu. Oppure potremmo insegnare ad Arboreale a suonare il violino."). Poi si passa alla misteriosa scomparsa del fratello ribelle di Buglio, Guazza (con toni sommessi dai quali si evince che Strego e Lumen potrebbero avervi contribuito, malgrado i due non ammettano apertamente alcun coinvolgimento). Il destino di Guazza viene rivelato nel capitolo 4 (vedi area D5). Se i personaggi disturbano Strego e Lumen nel loro carro senza essere invitati, passa direttamente a " Incontro con Strego e Lumen" descritto più avanti nel capitolo, saltando l'introduzione con Buglio e T haco. Perlustrare il carro. La cuccetta del Signor Strego è ordinata e spartana, mentre la cuccetta del Signor Lumen è sgargiante e caotica, con costumi sparsi dappertutto. I personaggi che si mettono a rovistare nel marasma di oggetti presenti rinvengono la cappelliera contenente la corona del Monarca di Stregolumen: questa splendida corona di farfalle dorate si teletrasporta nella propria cappelliera al termine di ogni serata e viene di nuovo cerimoniosamente estratta dalla confezione durante l'incoronazione del monarca (vedi "Eventi a tempo" più avanti nel capitolo).
Qualsiasi personaggio che perquisisca il carro alla ricerca di scompartimenti segreti ne trova uno superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15. Lo scompartimento si trova su una panca e contiene un minuscolo forziere incastonato di gemme del valore di 50 mo, replica di un forziere molto più grande nascosto sul Piano Etereo (con l'ausilio di un incantesimo Scrigno Segreto di Leomund). Fintantoché è in possesso della replica, il Signor Strego può usare un'azione per evocare il forziere più grande; inoltre, con un'azione può inviare nuovamente il forziere più grande sul Piano Etereo toccando sia il forziere che la replica. Tesoro. Il forziere nascosto sul Piano Etereo (del valore di 5.000 mo) contiene i guadagni recenti della fiera (210 ma e 70 mo), una pozione di diminuzione, una pozione di crescita e una pozione di vantaggio (vedi appendice A). I flaconi che contengono le pozioni sono privi di etichetta, ma il Signor Strego conosce il contenuto di ognuno di essi. CORSA DELLE LUMACHE Le tribune che circondano il velodromo sono piene di visitatori in visibilio che suonano campane, agitano sonagli e sventolano bandiere. Sulla linea di partenza, otto lumache giganti si stanno facendo lucidare i gusci dai pixie. Al centro, al di sopra del tracciato circolare, c'è un portale di legno appeso ai rami di un albero dove due folletti officiano il procedimento. La corsa delle lumache è uno sport altamente competitivo e frenetico che attira una folla vivace. I personaggi possono partecipare alla gara in qualità di fantini delle lumache, ma l'entrata costa 1 obliterazione. Nel Riepilogo eventi, annota i nomi di tutti i personaggi che partecipano alla corsa delle lumache: questa esperienza potrebbe infatti rivelarsi utile nel capitolo 2 (vedi "Raggiungere il terreno"). Se almeno la metà dei personaggi partecipa a una corsa delle lumache, il clima della fiera aumenta di 1 tacca (vedi "Tracciamento del clima", descritto in precedenza nel capitolo). Se qualcuno infrange le regole, invece, il clima diminuisce di 1 tacca. LUMAC HE E PIXIE A ciascuna delle otto lumache giganti (vedi appendice C) è assegnato un equipaggio di tre pixie che le preparano per la gara. Le lumache sono insolitamente veloci, indossano bardature colorate e hanno selle numerate legate ai gusci. I numeri di gara, i nomi e i colori della squadra sono riportati nella tabella Lumache giganti. LU MACH E GIGANTI N umero Nome Colore della squadra Gusciarzillo Rosa 2 Bavveloce Blu 3 Striscinalto Viola 4 Foglialesta Verde 5 VolaAora Giallo 6 Saetta Arancione 7 Mordiegusci Rosso 8 Sua Altezza Nero REGO LE D ELLA CORSA DELLE LUMAC HE Ogni lumaca ha bisogno di un fantino e tutte le selle non riempite da personaggi vengono occupate da altri partecipanti (usa la scheda delle statistiche dei popolani per rappresentare questi PNG). Tutte le lumache e i loro cavalieri incominciano dalla linea di partenza; l'inizio della gara viene segnalato con fuochi d'artificio, dopodiché i corridori cavalcano le lumache fino al traguardo. Su una lavagnetta o un blocco note, segna le lumache giganti, i loro numeri e i relativi cavalieri. Accanto ai nomi, tieni un totale parziale in metri della distanza percorsa da ogni lumaca durante la gara. Il percorso è lungo 146 metri. Regole della corsa. La gara è divisa in round da 6 secondi. Una volta iniziata la gara, le lumache si muovono lungo la pista a velocità notevole: ognuna, infatti, percorre circa 24 metri per round. Senza cavalieri le lumache giocano una partita alla pari, ma un fantino può provare a migliorarne le prestazioni accarezzandone il guscio o pronunciando le giuste parole di incoraggiamento. I tiri di iniziativa non sono necessari: una volta per round, ciascun fantino può effettuare una prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 12 e, in caso di successo, per tale round la lumaca del fantino si muove di ulteriori 3 metri, o persino di ulteriori 6 metri qualora la prova venga superata di almeno 5. In caso di fallimento, invece, per quel round la lumaca del fantino si muove più lentamente per 'CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN 33
3 metri, o persino per 6 metri qualora la prova venga fallita di almeno 5. La corsa termina quando una o più lumache hanno percorso i 146 metri che le separano dal tagliare il traguardo. Se due o più lumache tagliano il traguardo nello stesso round, determina il vincitore della gara facendo in modo che i fantini di tali lumache tirino ciascuno un d20. Il risultato più alto determina il vincitore, la cui lumaca si aggiudica la vittoria per un soffio. In caso di tiri per lo spareggio terminati in parità, la gara termina con un pareggio e ogni fantino vincitore riceve il primo premio (vedi "Premi" di seguito). I cartelli affissi sugli spalti e lungo il velodromo avvertono che né i fantini né gli spettatori possono influenzare l'esito di una gara usando magie o danneggiando altri fantini o lumache. Qualsiasi fantino che si comporti apertamente in modo scorretto incorre in una squalifica insieme alla propria lumaca. Uno spettatore sorpreso a comportarsi in modo scorretto viene accompagnato fuori dalla fiera da ld4 goblin (legali buoni) che scrutano minuziosamente la folla in cerca di piantagrane. Sorprese. All'inizio di ogni round dopo il primo, tira un d8 e consulta la tabella Sorprese della corsa delle lumache per determinare se in tale round accadrà qualcosa di inaspettato. Quando si verifica una sorpresa, stabilisci quale lumaca riguardi tirando un d8. CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN' SORPRESE DELLA CORSA DELLE LU MACH E d8 Sorpresa 1-3 Nessuna sorpresa. 4 A una lumaca casuale deve essere messo un punto di sutura che ne riduce la velocità di 12 metri durante il round in cui subisce la medicazione. 5 Uno spettatore lancia un cespo di lattuga contro una lumaca a caso, che si ferma a mangiare e non si muove per tutto il round. 6-7 Una lumaca casuale viene sostenuta dalla folla esultante e si sposta di 6 metri in più durante tale round. 8 La sella di una lumaca casuale si allenta e cade: il fantino deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per non esserne disarcionato. Se fallisce, il fantino cade e la lumaca continua la corsa da sola. Premi. Il fantino la cui lumaca vince la gara riceve una pozione di vantaggio (vedi appendice A). Il fantino la cui lumaca arriva per ultima riceve invece un premio di consolazione, a condizione che non sia stato squalificato: tale riconoscimento consiste in una bacchetta magica che permette al suo possessore di lanciare il trucchetto luci danzanti una sola volta. Una volta usata per lanciare l'incantesimo, la bacchetta si trasforma in un tulipano.
z o o � "' z ;;: � FRUTTETO DELLA LETIZIA Musica e allegria irradiano da questo parco. I profumi inebrianti di fiori, idromele e torta ai frutti di bosco aleggiano nell'aria. I trampolieri raccolgono frutti dagli alberi; i musici percuotono tamburi, suonano flauti e pizzicano strumenti a corde; ovunque ci sono canti, balli e una quantità spropositata di crema pasticcera. Per tutta la notte, il Frutteto della Letizia si anima grazie a cantastorie, musicisti e acrobati. Attorno alle sue lunghe tavolate siedono spiriti festosi che trovano sempre un buon pretesto per dare il via a una danza. CONCORSO PER MANGIATORI DI TORTE FATATE Questo concorso si svolge a più riprese per tutta la serata e l'ingresso costa 1 obliterazione. Il bancone del concorso è pieno di dolcetti glassati, ciascuno riempito con una cucchiaiata di crema pasticcera ai frutti di bosco. llibiettivo è semplice: vince chi mangia il maggior numero di dolcetti in 60 secondi. Un concorrente può ingoiare un dolcetto in circa 3 secondi e mangiare senza rischi un numero di dolcetti pari a 3 + il proprio modificatore di Costituzione; per ogni tortina aggiuntiva mangiata, il concorrente deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce ld8 danni da crema impazzita. Sottrai i danni da crema impazzita ai punti ferita del concorrente in modo analogo a quanto fai per altri tipi di danni. Qualsiasi concorrente ridotto a O punti ferita dai danni da crema impazzita non è in grado di continuare, perde la gara e si ritrova imbrattato di un'appiccicosa patina rancida dalla testa ai piedi. Al termine del concorso, tutti i concorrenti riguadagnano i punti ferita persi a causa dei danni da crema impazzita. Tesoro. Il premio per la vittoria del concorso è un dolcetto che funge da pozione dell'invisibilità; tuttavia, affinché sortisca i suoi effetti, occorre mangiarlo tutto. ELLYWICK TuMB LESTRUM Questa gnomo bardo, spesso paragonata a famose cantanti di altri piani dai suoi amici, si trova già nel Frutteto della Letizia quando i personaggi vi giungono per la prima volta: è seduta su un'altalena appesa al ramo di un pero, e pizzica le corde del suo liuto mentre osserva gli avventurieri. Se i personaggi menzionano di aver ricevuto dei biglietti gratuiti, Ellywick rivela di essere stata lei a pagarli. Tuttavia, se incalzata con raffiche di domande, assume un contegno criptico, limitandosi a rassicurare gli interlocutori sul fatto che sono proprio nel posto giusto al momento giusto. Durante la notte, Tumblestrum può farsi nuovamente viva per fornire suggerimenti al gruppo sulle migliori mosse successive; inoltre, può persino guidare i personaggi a Prismeer nel caso in cui tutti i loro piani falliscano (vedi "Intervento di Tumblestrum" nella sezione "Eventi a tempo" più avanti nel capitolo). Se viene minacciata, scompare in un mirabolante turbinio pirotecnico assolutamente innocuo. A Tumblestrum non occorre alcuna scheda delle statistiche, poiché non danneggia né ostacola i personaggi dai quali, a propria volta, non può subire alcun danno rilevante. Anche i suoi pensieri sono nascosti, poiché nessuna magia è in grado di leggerli. Tumblestrum è pensata come un enigma per i personaggi: in verità, si tratta di un'esperta viaggiatrice planare che ha visitato e intrattenuto persone in innumerevoli mondi. In alcuni angoli del multiverso, tali figure sono note come Planeswalker, entità fiere e indipendenti dotate di un'incredibile forza, con le quali è raccomandabile usare ogni cautela. Tumblestrum biasima la crudeltà della Congrega della Clessidra e mira a impartire loro la necessaria punizione per le malefatte commesse. Lo gnomo ritiene che i personaggi possano essere agenti del cambiamento in grado di riparare alcuni dei danni causati dalla Congrega e sospetta che, in caso di successo, il gruppo potrebbe tramutarsi nell'eroico soggetto di una moltitudine di ballate epiche. GIO STRA Una processione di unicorni di legno è immobile su una piattaforma circolare di legno. Gli ospiti della fiera si arrampicano sulla schiena degli unicorni e una femmina di centauro mette in moto la giostra. Gli unicorni scuotono la criniera e prendono vita scricchiolando, galoppando intorno al carosello per la gioia dei loro improvvisati cavalieri. Un giro di giostra costa 1 obliterazione. ELLVWICK TuMBLESTR UM CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN
D IANA CLOPPETE-CLOPPETE La persona incaricata di controllare i biglietti e gestire la giostra si chiama Diana Cloppete-Cloppete. Un tempo umana, Diana si rivolse in cerca di aiuto a Nonna Nottescura della Congrega della Clessidra poiché desiderava disperatamente ricongiungersi al suo cavallo da guerra, scomparso in battaglia. Per suo indicibile orrore, però, la crudele megera fuse magicamente i corpi di Diana e del suo cavallo, conferendole l'aspetto di un centauro. Diana fuggì allora da Prismeer e fece amicizia con il Signor Strego e il Signor Lumen, che le offrirono un tetto nella loro fiera. Diana saluta sempre i clienti con cordialità, ma c'è un velo di tristezza in fondo ai suoi occhi. Inoltre, non perde occasione di correggere chiunque la chiami "centauro", dicendo di essere soltanto "un'umana che ha fatto un cattivo affare". Se scopre che, per qualche ragione, i personaggi stanno svolgendo indagini sulla fiera, Diana racconta loro in che modo una megera abbia mantenuto la promessa di riunirla con il suo cavallo scomparso; tuttavia, a causa della natura del patto stipulato con la megera, ci sono diversi aspetti su cui Diana è obbligata al massimo riserbo: La Congrega della Clessidra �ttuale situazione di Zybilna Lo stato attuale di Prismeer Se Diana cerca di parlare o scrivere su tali argomenti proibiti, inizia a tossire dolorosamente linfa arborea di color marrone e le sue dita si riempiono di vesciche fungine finché non smette di parlare. Gli unicorni di legno della giostra, tuttavia, possono fornire ai personaggi indizi relativi alle megere (vedi "Enigma del carosello" a continuazione). Diana suggerisce infatti agli avventurieri di parlare con gli unicorni; tuttavia, per guadagnarne la fiducia il gruppo deve imparare i nomi di tutti e otto i destrieri. Diana consegna a uno dei personaggi un vaso di terracotta con vernice dorata e alcuni pennelli, poi dice afferma di dover chiudere la giostra per un po', per effettuare alcune riparazioni essenziali. ENI GMA D EL CARO SELLO Gli otto unicorni della giostra corrono in coppia e ognuno di loro indossa una targhetta con il proprio nome sulle briglie. Alcuni nomi sono leggibili, mentre altre targhette sono usurate e indecifrabili. I nomi di ogni coppia di unicorni sono le parole chiave di un noto proverbio. Prima che uno qualsiasi degli unicorni condivida i propri segreti con i cavalieri, l'etichetta di ogni animale deve riportare il nome corretto del destriero. In ogni coppia, a un unicorno mancano alcune lettere della propria targhetta, ma i giocatori che hanno familiarità con i proverbi possono riuscire a indovinare le lettere mancanti. Prima coppia. I primi due unicorni si chiamano Fortunato e Audace, dal proverbio la fortuna aiuta gli audaci. Thtichetta del nome di Fortunato è completa, ma l'etichetta del nome di Audace non reca che una A seguita da alcuni spazi bianchi: A _____ . Seconda coppia. I nomi di questi unicorni sono Loda e Broda, dal noto proverbio per cui chi si loda s'imbroda. Thtichetta del nome di Loda è completa, ma l'etichetta del nome di Broda non reca che una B seguita da alcuni spazi bianchi: B ____ . CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN Dtl\NI\ CLO PPETE·CLO PPETE Terza coppia. I nomi di questi unicorni sono Moglie e Bue, in omaggio al proverbio che ammonisce: mogli e buoi dei paesi tuoi. Thtichetta del nome di Moglie è completa, ma l'etichetta del nome di Bue non reca che una B seguita da alcuni spazi bianchi: B __ . Quarta coppia. Gli ultimi due unicorni si chiamano Prevenzione e Cura, dal proverbio che recita: prevenire è meglio che curare. �etichetta del nome di Cura è completa, ma l'etichetta del nome di Prevenzione non reca che una P seguita da alcuni spazi bianchi: P __________ . Se stai conducendo questa avventura per giocatori che non hanno una buona conoscenza dei proverbi popolari, usa coppie di parole che i giocatori possano identificare più facilmente. Ad esempio, ogni coppia di unicorni potrebbe avere nomi sinonimi l'uno dell'altro, come Allegro/Felice (F _____ ),Uragano/Tempesta (T _______ ),Fiaba/ Storia (S _____ ) e Alba/Aurora (A ____ _). In alternativa, puoi anche scegliere nomi tratti da proverbi o modi di dire con cui i giocatori abbiano familiarità. Quando i personaggi hanno finito di dipingere i nomi sugli unicorni, Diana offre loro un giro gratuito sull'attrazione. Qualsiasi unicorno il cui nome non sia stato scritto correttamente emette un nitrito scontento e l'animale non rivela nulla ai personaggi che lo cavalcano. Se tutti i nomi degli unicorni sono corretti, durante la corsa ogni unicorno condivide telepaticamente con il proprio cavaliere tre segreti su Prismeer o sulla Congrega della Clessidra. Tali segreti possono essere comunicati in risposta alle domande poste
dal personaggio, oppure possono essere condivisi in maniera estemporanea se un personaggio è a corto di domande. Segreti degli oggetti smarriti. Se hai utilizzato lo spunto per l'avventura "Oggetti smarriti ", un unicorno condivide le seguenti informazioni con il proprio cavaliere: Il personaggio scopre nelle grinfie di quale megera si trova l'oggetto smarrito che sta cercando (Bavlorna Avvizzinia, Belladonna Nottescura o Endelyn Fossaluna). Al personaggio viene detto che la tana di Bavlorna è un casolare semovente su palafitte ubicato in una palude incantata, che la tana di Belladonna è un albero morto dall'interno cavo piantato nel mezzo di una foresta silvestre e che, infine, la tana di Endelyn è un teatro situato in cima a un monte. Il personaggio apprende un utile segreto legato alla megera in questione: "La strega che cerchi è allergica alla vista di chiunque corra al contrario" (per Bavloma), "La strega che cerchi dorme in una casa delle bambole e non ricorda qual è la prima creatura che vede al risveglio" (per Belladonna); o ancora "La megera che cerchi ha previsto la propria morte, che avverrà durante un'eclissi" (per Endelyn). Segreti della missione del warlock. Se hai utilizzato lo spunto per l'avventura "Missione del warlock", mentre è in contatto telepatico con uno degli unicorni della giostra un personaggio riceve le seguenti informazioni: Zybilna di Prismeer è congelata nel tempo. Tre megere hanno preso il controllo del dominio di Zybilna, spartendoselo tra loro. Insieme, queste megere formano la Congrega della Clessidra. • I nomi delle megere sono Bavloma Avvizzinia, Belladonna Nottescura ed Endelyn Fossaluna; i loro regni frammentati, invece, portano il nome di Quivi, Ivi e Altrove. Nella congrega regna un tale clima di sfiducia che ogni megera è convinta che le proprie sorelle stiano complottando contro di lei. GO NDO LE TRAI NATE DA CI GNI In questo luogo, enormi cigni scivolano sull'acqua, trainando gondole di legno ornate e drappeggiate di fiori. I cigni scompaiono in banchi di nebbia argentata mentre percorrono il fiume. Più avanti si estende un molo, in fondo al quale un cigno in attesa si liscia le piume. Un giro in gondola costa 1 obliterazione; ogni corsa dura un'ora; inizia e termina al molo e la gondola segue il fiume che segna il perimetro della fiera. Ogni gondola è trainata da un cigno gigante, che ha le statistiche di un'aquila gigante tranne per il fatto che non ha artigli, può attaccare due volte con il becco con un'azione e sa parlare Comune e Auran. Se i personaggi si avvicinano al cigno alla fine del molo, l'animale china la testa, si presenta come Piumadoca e spiega di poter trasportare i personaggi lungo il fiume che circonda la fiera. Ogni gondola può contenere fino a otto creature di taglia Media. Piumadoca è erudita e altezzosa e, durante il tragitto, pone ai personaggi diverse domande sulla metafisica, come quelle riportate di seguito: "Cos'è la gioia?" "Come faccio a sapere che esisti davvero?" • "In mondi tanto pieni di magia, il tempo è un'illusione?" Se i personaggi ignorano Piumadoca o prendono alla leggera le sue domande, lei fa oscillare la gondola, tentando di far cadere i passeggeri in acqua. Per rimanere all'interno della barca, ogni occupante deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. I personaggi che impressionano Piumadoca con risposte sagaci si guadagnano il suo rispetto. Inoltre, qualora venga interrogata in merito alla fiera, i personaggi ne scoprono la natura pettegola e Piumadoca fornisce loro le seguenti informazioni: Piumadoca ha assistito alla disastrosa proposta di matrimonio di mimo Candelaio alla sirena Palasha (vedi "Sala delle illusioni"). "Stava per dichiararle il suo amore davanti a tutti, quando le parole non gli sono più uscite di bocca! È stato davvero bizzarro ... per di più, da allora non ha mai più proferito una sillaba. Palasha non l'ha presa tanto bene". Piumadoca ama le discussioni notturne che intavola con il bugbear Buglio (vedi ''.Area del personale" più avanti nel capitolo). "Ha una mente a dir poco brillante, ed è davvero sprecato come guardia ai carri del personale. Inoltre, gli manca da morire il fratello. Nessuno ha idea di cosa ne sia stato di Guazza, ma tutti sanno che non si era mai veramente integrato". (Vedi l'area DS nel capitolo 4 per saperne di più sull'attuale posizione di Guazza.) Nel Riepilogo eventi, annota i nomi di tutti i personaggi che impressionano Piumadoca grazie alle proprie abilità dialettiche: questi personaggi acquisiscono doti oratorie che potrebbero rivelarsi utili nel capitolo 5 (vedi area E41). SVILUPPO Se i personaggi la infastidiscono, Piumadoca rimane di pessimo umore per il resto della serata e il clima della fiera si abbassa di 1 tacca (vedi "Tracciamento del clima", già descritto nel capitolo). Se soddisfatta, invece, rimane di buon umore, il che aumenta il clima della fiera di 1 tacca. LAGO ARGE NTEANOTA La nebbia si raccoglie sulle rive di un lago scintillante. Nei pressi del centro, all'interno di una gigantesca coppa concava, è adagiata una sirena che canta una gloriosa e inquietante melodia dalla quale gli spettatori in riva al lago sono visibilmente ammaliati. In risposta alle note emesse dalla creatura, l'acqua del lago si fonde in sculture magiche che le danzano intorno mentre essa si esibisce. Visitare il lago e vedere la sua attrazione principale, la marinide Palasha (caotica buona) non costa nulla: CAPITOLO l I FIERA DI STREGOLUMEN 37
il pubblico affolla la riva del lago solo per bearsi della sua beltà e ascoltarne il soave canto. Palasha non è una sirena qualunque: il suo canto ha la capacità di emulare gli effetti di un incantesimo controllare acqua. Inoltre una volta al giorno, con un'azione, può anche evocare uno sciame di quipper che obbedisce ai suoi comandi fino al momento della propria scomparsa, ovvero dopo 1 minuto. Palasha è innamorata di Candelaio (vedi "Sala delle illusioni") ma, per sua enorme sfortuna, il mimo ha perduto la voce e lei non riesce più a vederlo da quando la sua proposta di matrimonio pubblica è andata a gambe all'aria. Per giunta, la sirena è anche una grande devota della fiera. "Siamo una manifestazione dell'impossibile in un universo altrettanto impossibile", scandisce con egual fierezza davanti a colleghi e visitatori. Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare Palasha. D I STURBATORE PIUMATO Questo evento si verifica la prima volta in cui i personaggi assistono all'esibizione di Palasha. Vaporicchia, la warlock kenku, si insinua tra la folla usando un incantesimo camuffare se stesso e Imitare per assumere le fattezze di differenti disturbatori. Dopo aver subito tre tiri mancini, la sirena stona a metà canzone, salta fuori dalla coppa e guizza via, dirigendosi a valle. La sua improvvisa partenza provoca un 38 CAPITOLO l I FIERA DI STREGOLUMEN calo del clima della fiera pari a 1 tacca (vedi "Tracciamento del clima", già descritto in questo capitolo). I personaggi che provano a identificare i disturbatori riescono a scorgere Vaporicchia prima che se la svigni superando una prova di Saggezza (Percezione) contrapposta alla prova di Carisma (Inganno) della kenku. Se i personaggi tentano di intrappolarla, vedi '/\cciuffare Vaporicchia" più avanti nel capitolo. AIUTARE PALAS HA Se un disturbatore la scaccia dal Lago Argenteanota, Palasha si rifugia nel fiume vicino alla Sala delle illusioni. Per convincerla a tornare al lago, i personaggi devono compiere un atto di galanteria, come ad esempio aiutare Candelaio a ritrovare la propria voce perduta. Se i personaggi convincono Palasha a tornare al lago e riprendere l'esibizione, il clima della fiera aumenta di 2 tacche (vedi "Tracciamento del clima", descritto all'inizio del capitolo) e Palasha offre una lezione di canto a tutti i personaggi che l'hanno aiutata. Nel Riepilogo eventi, annota i nomi dei personaggi che hanno ricevuto una lezione di canto dalla sirena: il loro talento potrebbe rivelarsi utile nel capitolo 3 (vedi "Cerchi delle streghe non corrotti"). MI NIERA DEL M I STERO Sospinto dalla magia, il convoglio di carrelli minerari colmo di visitatori si infila in un'apertura scolpita per rassomigliare alle fauci di un drago. I vagoni riappaiono pochi istanti dopo dall'altra parte dell'attrazione, con passeggeri sconvolti dal misto di smarrimento, paura ed eccitazione provati nel tragitto. Vicino all'ingresso, un nano maschio vestito da mago grida: " Svela gli arcani della tua mente nella Miniera del mistero!" Il nano ha sopracciglia folte, indossa un cappello a punta e tiene in mano un grande congegno a orologeria a forma di occhio gigante. Questa corsa costa 1 obliterazione. La miniera è frutto dell'ingegno di un eccentrico nano di nome Zephixo, lo stesso individuo che attende i visitatori all'ingresso, e usa la scheda delle statistiche di un mago, con le seguenti modifiche: Zephixo (caotico buono) parla Comune, Gnomesco, Nanico e Silvano. La sua scurovisione funziona entro un raggio di 18 metri; inoltre, ha resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro gli avvelenamenti. Zephixo invita i visitatori ad avvicinarsi al suo strano aggeggio, che chiama "Occhio onniveggente". Se i personaggi guardano nell'Occhio, chiedi a ogni giocatore di annotare il nome del proprio personaggio accanto al nome di una creatura che il personaggio teme; poi raccogli i loro appunti e consultali durante la corsa all'interno della miniera. I personaggi che non guardano nell'Occhio Onniveggente possono comunque entrare nella miniera, ma vivono un'esperienza molto meno esaltante.
CO RSA N ELLA MINIERA D EL MISTERO Ciascun carrello minerario può contenere fino a otto creature di taglia Media. Passando attraverso le fauci del drago, la corsa immerge i personaggi in un semipiano pieno di illusorie colline ondulate, alberi a spirale e cieli prismatici. Mentre il carrello dei personaggi sfreccia lungo il binario, fai riferimento alle note dei giocatori. Le pegg.iori paure dei personaggi assumono una forma illusoria scagliandosi contro il carrello minerario: sta a te descriverne le manifestazioni. Il numero delle forme illusorie è uguale al numero dei personaggi nel carrello minerario, e ogni personaggio deve affrontare solo una volta il proprio peggior incubo. Ciascuno dei personaggi del vagone deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 per ogni illusione che appare. Se l'illusione che un personaggio deve affrontare è la sua stessa paura, ha uno svantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza, un personaggio è costretto a urlare perché l'illusione lo fa sprofondare in un terror panico; in caso di successo, il personaggio scoppia in una risata liberatoria e non nutre più alcun timore nei confronti dell'illusione. Chiedi ai giocatori di tenere traccia di quanti tiri salvezza i loro personaggi falliscono. Qualsiasi personaggio che superi tutti i tiri salvezza ottiene vantaggio a tutte le Prove di Caratteristica basate su Carisma effettuate nella fiera. Questo effetto dura fino all'incoronazione del Monarca di Stregolumen (vedi "Eventi a tempo" verso la fine del capitolo). Ogni personaggio che fallisce tre o più dei tiri salvezza durante la corsa nella miniera viene perseguitato da incubi per ld8 giorni. Fino al termine degli incubi, il personaggio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12 dopo aver terminato un riposo lungo, altrimenti guadagna ld3 livelli di indebolimento. Nel Riepilogo eventi, registra il nome del personaggio e il numero di giorni rimanenti prima che gli incubi cessino, riducendo tale numero di 1 dopo ogni riposo lungo. Qualsiasi incantesimo che ponga fine a una maledizione libera il personaggio da questi incubi ma non rimuove i livelli di indebolimento accumulati a seguito dello stress. O RGANO Un'allegra melodia fuoriesce da uno strumento sul retro di un carro dipinto a tinte vivaci. Una scimmia con indosso un mantello ricoperto di bottoni gira una maniglia sul retro del carro, infondendo nell'aria della musica da file di fischietti dorati. Mentre guardi, un goblin vestito da coccinella ti si avvicina facendo tintinnare una tazza di latta. llirgano è udibile in tutta la fiera ed è magicamente legato al suo clima: quando le persone sono felici, suona allegramente; ma quando l'umore è sotto i tacchi, la sua melodia si incupisce assumendo toni lugubri. Ciascuno dei fischietti dell'organo è intriso di magiche raffiche di vento, che gli permettono di suonare all'infinito. Ernesto la scimmia gira la maniglia di un rullo di pianoforte; sono i fori nel rotolo di pergamena a far fuoriuscire la melodia. Ernesto ha la mente di un essere umano di mezza età, risultato di uno scherzo che ha coinvolto il suonatore d'organo, la sua scimmia da compagnia, un leprecauno e una gran quantità di vino di rovo. La mente del suonatore d'organo è stata scambiata con quella della sua scimmia, ma lo scherzo si è trasformato in un disastro quando il suo corpo se l'è data a gambe con la mente della scimmia all'interno e non è stato mai più rivisto. Ernesto usa la scheda delle statistiche di un babbuino, ma ha Intelligenza e Carisma pari a 10 e sa parlare il Comune. Il suo allineamento è neutrale buono. A Ernesto piace collezionare bottoni sottratti agli ospiti della fiera, che poi cuce sul suo mantello. Per richiederli, usa una filastrocca in rima: Un bottone, per favore, Uno solo, che t 'è inviso? Un botton multicolore Pagherò col mio sorriso. Primuletta, una goblin (caotica buona) vestita da coccinella, raccoglie i bottoni offerti in una tazza di latta e li consegna a Ernesto. Primuletta è una tipa tutta pepe e spesso trascina gli astanti in balli e canti. Nel Riepilogo eventi, annota i nomi dei personaggi che elargiscono almeno un bottone a Ernesto. Se uno o più di questi personaggi dovessero trovarsi intrappolati o prigionieri a Prismeer, udrebbero in lontananza la melodia dell'organetto, che li condurrebbe alla salvezza. Eventuali barriere od ostacoli sul loro cammino verrebbero magicamente rimossi. Ad esempio, la serratura della porta CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN
di una cella potrebbe aprirsi da sola, una guardia potrebbe addormentarsi o una tetra scimmia silente somigliante a Ernesto potrebbe apparire e rivelare la via più breve verso la libertà. Questo è uno strumento per aiutare i personaggi a uscire da un intricato ginepraio e può essere utilizzato solo una volta per ciascun gruppo. PICCOLE BANCARELLE La fiera dispone di varie piccole bancarelle, ciascuna gestita da un manovale di Stregolumen (allineamento variabile; vedi la scheda delle statistiche già descritta nel capitolo), alcune delle quali vendono snack dolci e bevande: al costo di 1 obliterazione, un cliente può acquistare uno spuntino adagiato su un grande petalo di fiore oppure una bevanda servita in un guscio di lumaca delle dimensioni di un pugno. I prodotti disponibili includono: Dolcetti glassati blu Stecchi di mela caramellata Biscotti Euphoreo (cookie grandi quanto un piattino da caffè e spolverati con goccioline di gas esilarante di drago fatato) Distillato Nottallieta (una bevanda dolce analcolica) Nettare di campanula fatata (raccolto dagli omonimi fiori) Caramelle pixiecorose (caramelle piccanti servite in coppette) Funghetti dolci glassati Lecca-lecca alla linfa arborea Le restanti bancarelle offrono giochi e sfide al costo di 1 obliterazione ciascuna. Alcuni giochi, riassunti nella tabella Giochi della fiera, sono descritti di seguito; a ogni modo, puoi crearne di nuovi ricamando su questi modelli con la tua fantasia. G IOCH I DELLA FIERA Gioco Acchiappa il draghetto Azzecca le piume Concorso di poesia degli gnomi Gara a chi ride prima col ciclope Lancio dell'anello di almiraj Wrestling goblin Caratteristica chiave Saggezza Intelligenza Carisma Costituzione Destrezza Forza Se un personaggio vince un premio giocando, tira un d8 sulla tabella Premi della fiera per determinare cos'ha ottenuto. PREMI DELLA F IERA d8 Premio Monile (determinato tirando sulla tabella Monili della Selva Fatata nell'introduzione) . 2 Bacchetta di legno con 8 cariche. Con un'azione, il personaggio può consumare l delle cariche della bacchetta per lanciare il trucchetto prestidigitazione. La bacchetta non può essere ricaricata. 3 Sacchetto di polvere di fata (vedi appendice A). 4 Bottiglia di vino di Stregolumen. Mentre la bottiglia viene stappata, della musica d'organo che perdura fin quando il vino non termina risuona nell'aria. CAPITOLO l I FIERA DI STREGOLUMEN d8 5 6 7 8 Premio Finto corno di unicorno pieno di caramelle. Singola applicazione di pittura facciale magica. Con un'azione, puoi applicare la pittura facciale su di te o su un'altra creatura. Il fortunato ottiene il beneficio di un incantesimo camuffare se stesso che dura l ora, o fin quando chi lo scaglia non desidera che l'effetto termini. Ragno di peluche. Con un'azione, puoi accarezzare il ragno per ottenere un incantesimo movimenti del ragno della durata di l ora. Una volta utilizzato, il giocattolo si trasforma in un vero ragno e se la dà a zampe. Burattino da mano a forma di mago. Con un'azione, puoi muovere le braccia del burattino per lanciare il trucchetto illusione minore. Dopo tre utilizzi, il burattino scompare in uno sbuffo di fumo. ACC HIAPPA IL D RAGH ETIO I " Premi! Premi! Premi! Afferra il drago fatato per la coda e vinci I una fetta del suo tesoro!" In piedi in una cabina e con una benda sugli occhi, un partecipante deve afferrare la coda di uno sfuggente e ridacchiante AcCH lllPPll IL ORllGHETTO
drago fatato rosso che svolazza a destra e a manca. Il partecipante ha tre possibilità di superare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 18. Chi supera la prova afferra il drago per la coda e tira una volta sulla tabella Premi della fiera, oppure due volte se la prova ha successo al primo tentativo. AzZECCA LE PIUME "t nato prima l'uovo o la gallina? Ma soprattutto: quante piume ha la gallina? Fatti avanti e indovina quante piume adornano questo immondo pollo!" Un partecipante ha a disposizione tre tentativi per indovinare il numero di piume presenti su un gruppo di cockatrice in gabbia. Chi supera la prova di Intelligenza con CD 18 riesce a indovinare e guadagna un tiro sulla tabella Premi della fiera, oppure ottiene due tiri se la prova ha successo al primo tentativo. CONCORSO DI POESIA DEGLI GNOMI I "Ding, ding, ding! Si va sul ring! Scrivi pure un bel poema, che lo gnomo mica trema!" Un partecipante deve superare uno gnomo in un concorso di poesia al meglio di cinque: per farlo è necessario superare tre prove di Carisma (Intrattenere) con CD 15 in massimo CONCO RSO 01 POESIA DEGL I GNOMI AZZE CCA LE PIUME cinque tentativi. Chi vince il concorso tira una volta sulla tabella Premi della fiera, oppure due volte se ha avuto successo tre volte di seguito. GARA A CHI RIDE PRIMA COL C ICLOPE I "Cosa fai se l'occhio del ciclope si fissa su di te? Lo fissi a tua I volta, se ne hai il coraggio!" Vincere questo gioco richiede al partecipante di fissare nell'occhio un ciclope illusorio senza scoppiare a ridere prima di lui. Chi ride per primo è fuori. Per vincere la partita, il concorrente deve superare una prova di Costituzione con CD 14. Chi vince il gioco riceve un premio, determinato tirando una volta sulla tabella Premi della fiera. LANC IO D ELL'ANELLO DI ALMIRAJ I "Ci hai visto giusto: questo almiraj non è un miraggio. Ador- I nane il corno con due o tre anelli e vinci favolosi premi!" Questo gioco consiste nel lanciare anelli sul corno di una statuetta di legno di un almiraj (una simpatica creatura simile a un coniglio con un corno simile a quello di un unicorno): sembra facile, ma l'almiraj si teletrasporta CAPITOLO I I FIERA DI STREGOLUMEN 4 1
di qua e di là, rendendo difficile centrare il bersaglio. Ogni partecipante riceve tre anelli: lanciare un anello sopra il corno dell'almiraj richiede il superamento di una prova di Destrezza con CD 17. Due lanci riusciti fanno guadagnare un tiro sulla tabella Premi della fiera; tre successi fanno invece guadagnare ben due tiri su di essa. WRE STLING GOBLIN ] " Signore e signori! Non siete veri lottatori finché non provate ] il wrestling coi goblin!" Un partecipante di taglia Piccola deve bloccare un goblin (legale buono) disarmato, mentre un partecipante di taglia Media deve immobilizzare un goblin mentre lotta con due di loro. Per vincere la partita è necessario superare una prova di Forza (Atletica) contrapposta alla quella del goblin; due goblin alleati hanno vantaggio alla prova che effettuano. Risolvi eventuali pareggi lanciando di nuovo i dadi. Il partecipante vittorioso guadagna un tiro sulla tabella Premi della fiera. GARA A C HI RIDE P RIMA COL CICLO PE 42 CAPITOLO I I FIERA DI STREGOLUMEN LAN CIO O ELL' ANELLO 01 ALMI RAJ PROPRIETÀ PERDUTE Fuori dal carro oggetti smarriti c'è una grande creatura felina con la pelliccia blu notte, un paio di tentacoli che gli si estendono dalle spalle e finte ali di farfalla indosso; appesa al collo porta una fiaschetta di legno. La creatura è alle prese con due ragazzi. Uno dei due strilla: "Ancora, Dirla, ancora!" mentre l'altro gli si avvinghia al collo. Dirlagraun è una grigia e baffuta belva distorcente che si prende cura dei bambini di strada fin quando non riescono a ricongiungersi con i propri genitori. La fiaschetta fissata al suo collare è piena di succo di mele caramellate ed è dotata di un rubinetto per facilitarne la somministrazione: il succo non manca mai di consolare un bambino sconvolto. All'arrivo dei personaggi, la belva distorcente si sta occupando di due ragi;tzzi di nome Viro e Allowin mentre la madre è a prendere cibo e bevande. La belva distorcente è insolita sia per disposizione che per la capacità di parlare Elfico e Silvano. Uippendice D contiene ulteriori note per interpretare Dirlagraun. BAMBINO SCOMPARSO Se i personaggi interrogano Dirlagraun, questi li awerte con fare serafico che a volte dalla Fiera di Stregolumen qualcosa scompare e non viene mai più ritrovato. Prima di
poter aggiungere altro, Viro, il più grande dei due ragazzi, prende in mano una sfera specchiata dal carro degli oggetti smarriti. In un raro scatto d'ira, Dirlagraun gli strappa la sfera di mano con un ringhio, sferzando il tentacolo e facendo scappare Viro spaventato. Non potendo lasciare solo il ragazzo più giovane, Allowin, Dirlagraun supplica i personaggi di seguire Viro. Qualsiasi personaggio che si metta alla ricerca di Viro può effettuare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15, localizzandolo presso una vicina bancarella di dolciumi in caso di successo. Se Viro non viene ritrovato, un personaggio può ripetere il la prova dopo aver continuato la ricerca per altri 10 minuti. Inoltre, se Viro non viene ritrovato entro un'ora il clima della fiera diminuisce di 1 tacca (vedi "Tracciamento del clima" già descritto in questo capitolo). Se i personaggi fanno ritorno con Viro, Dirlagraun li ringrazia e rivela loro che, molti anni fa, il suo stesso cucciolo è scomparso dalla fiera senza lasciare traccia. Il cucciolo si chiama Stella e tutto ciò che Dirlagraun ha per serbarne il ricordo è il suo giocattolo preferito: la piccola sfera specchiata che Viro aveva afferrato. Se uno o più personaggi dichiarano di voler intraprendere la ricerca di Stella, Dirlagraun consegna loro la sfera specchiata. Nessun manovale della fiera ha mai visto Stella, che ha seguito Suidina (vedi " Ladri della Congrega", descritto in precedenza nel capitolo) attraverso un portale specchiato nella Sala delle illusioni. I personaggi potrebbero incontrare Stella nel capitolo 3 (vedi "Quercianello"). TEMPI CUPI Dirlagraun teme che il Signor Strego e il Signor Lumen siano davvero al limite. Se i personaggi sono disposti a indagare, Dirlagraun sconsiglia di affrontare la questione direttamente con i proprietari della fiera: il consiglio della belva distorcente ai personaggi, infatti, è di intrufolarsi nell'area del personale dietro il tendone e di spiarli. REGNO DEI PIXIE Un boschetto di querce ripara un luna park in miniatura, nel cuore del quale un criceto corre all'interno di una minuscola ruota panoramica circondata da carri e stand di dolciumi in miniatura. Un pixie siede a gambe incrociate nel cavo di un albero all'ingresso di questo regno. Il pixie si presenta comejeremy Drupa e fa del proprio meglio per persuadere i personaggi che il Regno dei pixie sia la migliore attrazione presente nella fiera. �ingresso nell'attrazione costa 1 obliterazione. jeremy incoraggia i personaggi ad adottare nomi da pixie prima di entrare; per qualche spunto, fai riferimento alla tabella seguente. Il clima della fiera aumenta di 1 tacca (vedi "Tracciamento del clima", descritto in precedenza nel capitolo) se tutti i personaggi usano i propri nomi da pixie finché si trovano nell'attrazione. NOMI DA PI XIE d8 Nome d8 Nome Campacavallo 5 Marina De Medusis 2 Ciàcchete-ciàcchete 6 Oragno tango 3 Cicisbeo 7 Termitello 4 Fossettina 8 Zuccherella Indipendentemente dal fatto che i personaggi accettino o meno di adottare nomi da pixie, Jeremy li cosparge di polvere di fata (vedi appendice A). Inoltre,jeremy dona a ogni personaggio una pozione che, se consumata entro i confini del Regno dei pixie, riduce la taglia di chi la beve a Minuscola per 1 ora, o fin quando la creatura incantata non desidera che l'effetto termini. Finché l'effetto non termina, il personaggio Minuscolo ha svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza; per di più, le armi del personaggio infliggono 2d4 danni in meno (tale modifica non può ridurre il danno al di sotto di 1). E SPLORARE IL REGNO Il Regno dei pixie è un'oasi di tranquillità rispetto al resto della fiera, che brulica di vita dalla mattina alla sera. L'aria è densa dell'aroma del vino di more e di una miriade di fiori diversi. Otto porte dipinte a colori vivaci sono incastonate nella corteccia alla base degli alberi circostanti. Dodici pixie risiedono qui durante le ore della fiera: sono amichevoli, curiosi e desiderosi di sommergere i nuovi arrivati con un'allegra pioggia di domande. I personaggi sono liberi di esplorare il regno e lasciarsi ammaliare dalle seguenti meraviglie: Un personaggio alla volta può cavalcare Pignatello, un carlino facilmente sovreccitabile che dà ascolto soltanto ai pixie. Il fulcro del Regno dei pixie è un palazzo composto interamente di vecchie crisalidi vuote meravigliosamente intrecciate insieme. I personaggi possono cenare con panini al cucamelon e crostate di mirtilli all'interno di uno dei casolari dei pixie. I personaggi possono guidare la ruota, che è alimentata da un loquace criceto di nome Taralluccio. Un incantesimo risvegliarsi lanciato sul criceto gli conferisce un'Intelligenza di 10, nonché la capacità di parlare in Comune. I personaggi che passano un po' di tempo a parlare con i pixie o con Taralluccio apprendono le seguenti dicerie: "Tutti sono alla ricerca di una kenku piantagrane, ma lei usa la magia per camuffarsi." "Il mimo Candelaio e la sirena Palasha sono innamorati. Per di più, Candelaio sembra aver perso l'uso della parola. Sarà mica tutta una pantomima?" " Buglio il bugbear parla spesso di filosofia con uno dei cigni che trainano le gondole. Quel tipo ha un cervello sopraffino, oltre che bei muscoli di bronzo." CAPITOLO l I FIERA DI STREGOLUMEN
GIOCARE A NASCONDINO Dopo un po', i personaggi sono invitati a prendere parte a una partita di nascondino, organizzata da due pixie: l'amichevole supervisore del gioco, Mentambrosia, e un cercatore di nome Stelladio. Nel Riepilogo eventi, annota i nomi di tutti i personaggi che partecipano alla partita a nascondino con i pixie: questa esperienza potrebbe infatti rivelarsi utile nel capitolo 3 (vedi area CS). Ogni personaggio che gioca effettua una prova di Saggezza (Furtività) per nascondersi (vedi il Manuale del Giocatore per le regole sulle abilità relative a categorie diverse). Stelladio trova il personaggio che ha ottenuto il risultato più basso nella prova e, a quel punto, tutti i personaggi rimanenti si spostano in nuovi nascondigli ed effettuano un'altra prova. Il gioco continua finché non rimane un solo personaggio nascosto, che viene dichiarato vincitore e riceve un sacchetto di polvere di fata (vedi appendice A), con due foglie come elica. Nessun personaggio può vincere questo premio più di una volta. I personaggi possono nascondersi ovunque all'interno del Regno dei pixie; tuttavia, prima che la partita abbia inizio, Mentambrosia indica i seguenti nascondigli: La ruota di Taralluccio. Questa ruota di legno ha otto carrozze di vimini. Taralluccio, il criceto corridore all'interno del marchingegno che fa girare la ruota, è alquanto loquace. Offrire del cibo al criceto è un modo per tenerlo tranquillo. Letto di fiori. Quest'area ospita diversi fiori di campo parlanti, tutti piuttosto presuntuosi e inclini al litigio per stabilire chi di loro abbia i petali più setosi e l'aroma più fine. È possibile mettere fine ai loro battibecchi sperticandosi in lodi. Nido dell'airone. Un airone risvegliato di nome Beatrice, a cui piace chiacchierare del tempo, se ne sta appollaiata in ciuffi di erba alta e potrebbe consentire ai personaggi di nascondersi nel proprio nido qualora glielo domandino con gentilezza. Qualsiasi personaggio che tenti di nascondersi in uno di questi luoghi deve superare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 12 per mettere a tacere le creature ivi presenti. Il successo conferisce vantaggio alle prove di Saggezza (Furtività) effettuate per nascondersi nel luogo per cui si effettua la prova. CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN SALA DELLE I LLUS IONI Vicino all'ingresso di questa tenda, c'è una credenza di vetro. Quando i personaggi giungono a Quivi per la prima volta, leggi ad alta voce il seguente riquadro di testo. Se, invece, prima investigano sulla tenda, passa ad ''.Avvicinarsi alla Sala delle illusioni". Il manichino di legno di una giovane donna sorridente dai capelli corvini vestita in abiti da strega e con un fluente mantello verde si libra all'interno di una credenza di vetro. Nella parte superiore della credenza, un cartello reca "Tasha: maga nota per la risata incontenibile". Mentre si avvicina alla credenza, una coppia di halfling si tiene per mano. Uno degli halfling ha una farfalla dipinta sul volto con pittura facciale. Mentre si piega su un ginocchio ed estrae una scatoletta dalla tasca, la sua dolce metà scoppia a ridere e inizia a rotolarsi convulsamente per terra. L'halfling dal volto dipinto inizia a singhiozzare e sfreccia nella tenda vicina senza farsi obliterare il biglietto. I personaggi che superano una prova di Intelligenza (Storia) con CD 15 ricordano che Tasha era uno dei nomi presumibilmente usati da Iggwilv la Strega Regina, un leggendario arcimago. Qualsiasi creatura situata entro 3 metri dal manichino deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti subisce un effetto analogo a quello di un incantesimo risata incontenibile di Tasha. Sia che il tiro salvezza abbia successo o meno, la creatura non può più essere influenzata dal manichino. �halfiing dal volto dipinto è Rubino Dolcelegno, e la sua fidanzata halfting si chiama Speranza Melincanto; entrambi sono popolani (legali buoni). Speranza si è avvicinata troppo alla credenza, cadendo vittima del suo incantesimo. Se uno o più personaggi seguono Rubino nella Sala delle illusioni, vedi "Inseguire Rubino" in basso. Dopo essersi ripresa dall'incantesimo della credenza, Speranza è rimasta fuori dalla tenda invocando Rubino, nella speranza che tornasse da lei. AVVICINARSI ALLA SALA D ELLE ILLUSIONI Questa grande tenda è dipinta con un murale di immagini cangianti che mostrano fate sorridenti nell'atto di tuffarsi in pozze di colore. Le strisce elicoidali dei puntuti baldacchini della tenda ruotano a spirale e l'intero assetto sembra progettato per confondere gli spettatori. All'ingresso della tenda c'è un clown vestito in abiti smunti che fa l'occhiolino. �ingresso nella tenda costa 1 obliterazione. Il velo tra il Piano Materiale e la Selva Fatata è più sottile all'interno di questa sala di specchi magici e la porta di Prismeer si trova proprio nel suo punto più profondo. I ladri della Congrega della Clessidra entrano ed escono dalla tenda a loro piacimento e la maggior parte del personale della fiera
si guarda bene dall'avvicinarvisi, ritenendo che la struttura sia stregata o maledetta. IL MIMO CANDELAIO Candelaio, un manovale di Stregolumen (neutrale buono; vedi la scheda delle statistiche già descritta nel capitolo), è il riluttante addetto alla punzonatura dei biglietti presso la Sala delle illusioni e fa tutto il possibile per evitare di entrarvi. La sua pelle sembra aver perduto ogni pigmento, così come i suoi capelli, occhi e abbigliamento, il che gli conferisce un aspetto stranamente monocromatico. Inoltre, i suoi problemi non finiscono certo qui. Una kenku di nome Vaporicchia ha rubato la voce di Candelaio che, di conseguenza, comunica soltanto a gesti. Se i personaggi gli danno uno strumento per scrivere e della pergamena, tuttavia, il mio può anche scrivere i propri pensieri. Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare Candelaio. Amorosa fiaba. Quando la sirena Palasha (vedi "Lago Argenteanota" più avanti nel capitolo) si unl alla Fiera di Stregolumen, Candelaio scoprì con immenso stupore che il suo canto aveva il potere di fargli tornare un certo colorito. (Tale cambiamento dura solo finché riesce a udirne il canto.) Entrambi rimasero stupiti dall'evento e, ben presto, compresero di essersi innamorati l'uno dell'altra. Sfortunatamente, però, proprio nel giorno in cui Candelaio stava per fare a Palasha una proposta di matrimonio, la sua voce gli venne strappata via da Vaporicchia. Se interrogato, Candelaio cerca di spiegare le spiacevoli circostanze dell'evento attraverso il mimo e chiede ai personaggi di aiutarlo a recuperare la voce sottrattagli da Vaporicchia, così da poter finalmente dichiarare il suo amore alla bella sirenetta. Ecco una fantastica opportunità per sfoderare i tuoi talenti nascosti da mimo. Per indicare di aver perduto la voce, Candelaio potrebbe muovere le labbra, quindi scuotere il capo tenendo una mano verso un orecchio. In alternativa, potrebbe mettersi a sbatacchiare la testa e dimenare le braccia a mo' di ali per lasciare intendere che la colpevole sia Vaporicchia. Candelaio non sa dove sia la kenku, ma sa che ha già causato danni in tutta la fiera e che, talvolta, usa la magia per occultare le proprie vere sembianze. Se i personaggi accettano di aiutare Candelaio, questi esegue alcuni strabilianti trucchi magici per divertirli usando il trucchetto prestidigitazione, che può lanciare senza alcuna componente verbale. D ENTRO LA SALA D ELLE ILLUSIONI Alti specchi fiancheggiano le pareti interne della tenda. Gli specchi vicino all'ingresso riflettono l'aspetto degli astanti da giovani, ma le immagini continuano a invecchiare progressivamente, e negli specchi nel profondo del salone sono riflessi i visitatori nei propri ultimi anni di vita. Mentre i personaggi esaminano i propri riflessi, chiedi ai giocatori di descrivere l'aspetto dei rispettivi personaggi da bambini e come potrebbero apparire in età avanzata. Quando l'incantesimo corretto viene pronunciato ad alta voce davanti a uno qualsiasi degli specchi della sala, lo specchio si trasforma in un portale per il dominio della Selva Fatata di Prismeer (per maggiori informazioni, vedi ''Attraverso lo specchio" al termine del capitolo). INSEGUIRE RUB INO Se i personaggi inseguono Rubino quando entra nella sala, Candelaio, benché allibito, non li segue all'interno. Qualsiasi personaggio che trascorra 1 minuto alla ricerca di Rubino lo trova superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15. �halfting sta guardando preoccupato in uno specchio, nel cui vetro si può scorgere una bambina con una maschera suina che sussurra al riflesso giovanile dell'halfting. Non appena nota i personaggi, la ragazza si volta e scompare. La misteriosa figura altri non è che Suidina (vedi "Ladri della Congrega" all'inizio del capitolo), che sta cercando di attirare l'halfling nel regno di lvi in modo che Belladonna Nottescura possa circuirlo con un nefasto accordo. Rubino rivela che la ragazza con la maschera da maiale gli ha domandato se avesse dei rimpianti rassicurandolo che, in caso di risposta affermativa, può presentargli qualcuno in grado di aiutarlo ... purché la segua. Se i personaggi non riescono a trovare Rubino dopo 3 minuti, si imbattono in lui proprio mentre entra nello specchio per unirsi alla ragazza con la maschera da maiale. Dopo essere passato attraverso il vetro, il suo riflesso giovanile prende la mano della ragazza e si allontana con lei. Thnello destinato alla sua dolce metà cade a terra all'interno CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN
del corridoio mentre Candelaio scompare. A differenza di Rubino, i personaggi che tentano di seguirlo non riescono ad attraversare lo specchio. SVILUPPO Nel Riepilogo eventi, annota i nomi di tutti i personaggi che hanno superato la prova di Intelligenza (Storia) per sapere che Tasha e lggwilv sono la stessa persona, perché queste informazioni si riveleranno utili nel capitolo 5. Cerca anche di notare se Rubino sia stato portato via da Suidina, poiché i personaggi potrebbero incontrarlo di nuovo nel capitolo 3 (vedi area C13). Se i personaggi riuniscono la coppia halfting, Speranza accetta la proposta di Rubino e il clima della fiera sale di 1 tacca (vedi "Tracciamento del clima", descritto in precedenza nel capitolo). Se Rubino e Speranza non vengono riuniti, il clima della fiera si abbassa di 1 tacca mentre si diffonde la voce della scomparsa di Rubino. TEIERA GORGOGLIANTE Una teiera alta sei metri poggia su una piattaforma di legno, la cui superficie dipinta vortica con immagini in movimento di draghi volanti immersi in flussi di bolle. Una porta alla base della teiera permette l'ingresso al suo interno; chi entra esce dal beccuccio racchiuso in una bolla che si stacca per fluttuare nei cieli sopra la fiera. Sette goblin siedono intorno alla piattaforma, sorseggiando il tè da tazze di porcellana tutte spaiate. Questa corsa costa 1 obliterazione. La corsa è gestita da un amichevole goblin non combattente di nome Smelassio (caotico buono), che indossa ali di farfalla di un bel giallo brillante e porta una cintura di cucchiaini da caffè in vita. Altri sette goblin amichevoli si siedono a chiacchierare attorno alla gigantesca teiera sorseggiandone il tè. Quando i personaggi si avvicinano, Smelassio indica un cartello sul suo tavolo che recita: La parola che hai in mente, Detta così non serve a niente. Smelassio ama parlare per enigmi rimati, sostituendo le parole di tutti i giorni con buffe assonanze senza senso. Quando gli viene chiesto di descrivere il funzionamento del giro sulla bolla, blatera qualcosa come: "Fatica folle" invece di "bolle" "Sadica scarpiera" invece di "teiera" "Bel coniglietto" invece di "biglietto" Se un personaggio interagisce con Smelassio ingaggiando una sfida all'ultima rima, il goblin ridacchia e dona al personaggio una bustina di Distrattè. Distrattè. Con un'azione, una creatura può spargere queste foglie di tè a terra in un cerchio dal raggio di 1,5 metri raddoppiando così l'effetto di un incantesimo protezione 46 CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN dal bene e dal male che dura per 10 minuti. Per ottenere la protezione dell'incantesimo, una creatura deve trovarsi nel cerchio di foglie di tè. Inoltre, una tazza di tè caldo e delizioso appare magicamente nelle mani della creatura protetta. Un sacchetto contiene abbastanza foglie per un utilizzo. FARE UN GIRO SULLA BOLLA Qualsiasi creatura di taglia Grande o inferiore che entri nella teiera viene avviluppata in una bolla magica che fluttua attraverso il beccuccio della teiera e poi su su nel cielo, garantendo al suo occupante delle meravigliose vedute aeree della fiera. Quando la bolla scoppia dopo 1 minuto, il passeggero discende delicatamente a terra fluttuando. Ogni bolla può contenere solo una creatura (più piccola è la creatura, più piccola è la sua bolla), oltre a qualunque cosa la creatura stia indossando o trasportando. Un personaggio sospeso nella bolla può effettuare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10, ottenendo il controllo della bolla in caso di successo. Il personaggio può quindi guidare la bolla e farla scoppiare in qualsiasi punto della mappa della fiera. In caso di prova fallita, il personaggio non ha alcun controllo sulla ·propria bolla, che scoppia in un punto casuale della mappa. Se un personaggio tenta di guidare una bolla fuori dalla fiera, questa scoppia lungo il suo perimetro. TE NDONE Il tetto di questa tenda si estende verso il cielo notturno in tre picchi svolazzanti sormontati da turbinose stelle dorate. I pannelli di legno dipinto sulle pareti della tenda vorticano con movimenti colorati, mostrando vivaci spettacoli circensi; inoltre, attraverso la porta di tela si diffonde il suono di musica e risate. I clienti possono entrare nel tendone gratuitamente. Il tendone è l'ambientazione di due eventi principali: il Tendone delle meraviglie e l'incoronazione del Monarca di Stregolumen, entrambi descritti nella sezione "Eventi a tempo" verso la fine del capitolo. Nelle ore che precedono la mezzanotte, gli imbonitori della fiera di stanza a ogni angolo declamano: "Venghino, signori, venghino! Il Tendone delle meraviglie apre stasera a mezzanotte! Non vedrete mai più niente di simile! " Dopo la mezzanotte, gli stessi imbonitori si mettono a gridare: "Chi sarà incoronato Monarca di Stregolumen? Unitevi a noi nel tendone poco prima dell'alba per scoprirlo! " A parte questi eventi programmati, nella fiera si esibisce una pletora di intrattenitori. Sfere colorate di luce danzano nelle cavità della tenda mentre i riflettori magici mettono in risalto gli artisti all'opera. Gli spettatori osservano gli spettacoli dalle file di seggiole in legno a più livelli che circondano l'anello della pista. Puoi determinare casualmente cosa succede tirando sulla tabella Cosa accade nel tendone, oppure creare nuovi avvenimenti usando le voci della tabella come ispirazione.
COSA ACCA DE N E L T E N DONE d8 Avvenimento 2 3 4 5 6 7 Min uscolo circo di l ucciole gestito da un ogre vestito come un dj inni Halfling contors ionista capace di entrare in una cappelliera Pixie che corrono su bighe trai nate da donnole (otto pixie e sedici donnole in tota le) Satiro violin i sta la cui mus ica fa i rrom pere pia nte d a nzanti dal suolo G ru ppo di otto clown che si lanciano da un cannone magico Tiefl ing sputafuoco che evoca mephit di magma sa ltellanti e mephit di fu mo che scompaiono dopo l minuto Giocol iere goblin che può cattu rare e destreggiarsi con qualsiasi oggetto minuscolo lanciato dalla folla (fi no a otto oggetti alla volta) 8 Ballerina elfica che d a nza con costumi animati scaturiti da un guardaroba m agico SPOGLIATO IO Threa del backstage è una tenda circolare di dimensioni minori adiacente al tendone. La porta con tende tra il tendone e lo spogliatoio è sorvegliata da due manovali di Stregolumen (caotici buoni; vedi la scheda delle statistiche all 'inizio del capitolo), che battibeccano sul quanto siano meravigliosi gli awenimenti in corso mentre sbevazzano da una bottiglia di sidro alle pere condivisa. Questi due ceffi consentono solo agli artisti e ad altri manovali di Stregolumen di passare attraverso il sipario, ma sono talmente presi dalle proprie discussioni che qualsiasi personaggio può oltrepassarli senza essere visto superando una prova di Destrezza (Furtività) con CD 1 2. Questo camerino è una baraonda variopi nta in grado di far i norridire qualunque ama nte dell'o rd i ne: tavoli dissemi nati con i trucch i delle t rousse e dozzi nale b igotte ria, s pecchi cesellati con sfere luminescenti, e ancora cassettiere e armadi stra bordanti di indu menti . Se un personaggio cerca qualcosa di buffo o divertente nel camerino, tira sulla tabella Costumi e accessori per determinare cosa trova. COSTU MI E ACCE S S ORI d8 Costume o accessorio 2 3 Cerchietto in filo m etall ico con un corno di u n icorno di carta scinti llante Panciotto con una catena com posta da cento fazzol etti di seta legati insieme in una delle tasche Scrigno ricolmo di bigiotteria CAPITOLO 1 I FIERA DI STRE GOLUMEN
Vegetale Grande, generalmente caotico buono Classe Armatura 14 (armatu ra natu rale) Punti Ferita 45 (6d l0 + 1 2) Velocità 9 m FOR 17 (+3) DES 8 (-1 ) cos 15 (+2) Vulnerabilità ai Danni fuoco INT 1 2 (+1) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti Sensi Percezione passiva 11 Lingue Comune, Dru idico, Elfico, Silvano SAG 1 2 (+1) CAR 10 (+O) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Falso aspetto. Se il treant è i mmobile all'in izio del combattimento, ha vantaggio sul tiro di iniziativa. I noltre, se una creatura non ha visto il treant muoversi o agi re, tale creatura deve superare una prova di I ntelligenza (Indagare) con CD 18 per capire che il trea nt è una creatu ra vivente. AZ ION I Multiattacco. li treant effettua due attacchi Schianto. Schianto. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (1 dlO + 3) dan ni contu ndenti. Roccia. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 14 (2dl0 + 3) dan ni contu ndenti. Fronde animate (1 /Giorno). li treant anima magicamente uno o due alberi nel suo cam po visivo entro un raggio di 18 metri. Questi alberi han no le stesse statistiche di un albero risvegliato (ved i il Manuale dei Mostri) , tran ne per il fatto che non possono parla re. Un albero animato fu nge da alleato del treant. !.:albero rimane animato per 1 giorno o finché non muore, fin q uando il trea nt muore o si trova a più di 36 metri dall'albero, oppure finché il treant compie u n 'azione bonus per trasformarlo di nuovo in un albero inanimato. Dopod iché, q ualora possibile, l'albero mette rad ici. 48 CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN d8 Costume o accessorio 4 Metà anteriore e posteriore di un costume da unicorno per due persone 5 Pugnale retrattile (innocuo) 6 Paio di trampoli e pantaloni lunghi di un viola vivace 7 Pittura facciale animata sufficiente per cinque applicazioni; ogni applicazione si anima sulla pelle per creare motivi vorticosi che durano 1 ora 8 Costume da clown con finte ali di farfalla VOLI SULLE LIB ELLULE Enormi ninfee riposano sulla superficie di una piscina resa luccicante da alghe fosforescenti. Le libellule giganti usano le ninfee come piattaforme di atterraggio, ronzando rumorosamente nel cielo con ali brillanti come pietre preziose e operando brevi discese per raccogliere i passeggeri in febbrile trepidazione. Vicino all'ingresso, un piccolo albero sorridente si gira verso di te e ti fa cenno di avvicinarti. Avvinghiato alla sua frondosa chioma c'è uno scoiattolo rosso che ti squadra con aria sospettosa. Arboreale, originario di Prismeer, è uno spensierato alberello treant (vedi la scheda delle statistiche di accompagnamento). �appendice D contiene ulteriori note per interpretare Arboreale. Il compagno scoiattolo di Arboreale, Schiaccianoci, scruta gli ospiti tenendo sempre gli occhi aperti affinché non rubino le ghiande di Arboreale. Schiaccianoci è il beneficiario di un incantesimo da druido risvegliarsi e usa la scheda delle statistiche di una donnola ma ha un'Intelligenza pari a 10 e sa parlare il Comune. VOLARE SULLE LIBELLULE Volare sulle libellule costa 1 obliterazione. Ci sono otto libellule giganti (vedi appendice C), addestrate a far volare chiunque le cavalchi, creando pigramente una figura a forma di otto intorno alla strada principale della fiera a un'altezza di 6 metri. Un personaggio che cerchi di portare la propria libellula fuori rotta deve superare una prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 12 per riuscirvi. Nel Riepilogo eventi, annota i nomi di tutti i personaggi che superano la prova di Saggezza (Addestrare Animali) per reindirizzare una libellula gigante; tali personaggi, infatti, possiedono un talento che potrebbe avvantaggiarli nel capitolo 4 (vedi area D20). All'inizio della prima corsa dei personaggi, grida di allarme esplodono da una vicina ninfea. Una libellula gigante è appena decollata prematuramente con un patrono sul dorso: un nano di mezza età dalla barba di un bel blu vivace si aggrappa terrorizzato all'imbracatura, che appare slacciata. Causa del parapiglia è Vaporicchia, una warlock kenku che ha usato un incantesimo parlare con gli animali per terrorizzare la libellula. I personaggi possono individuare Vaporicchia prima che se la svigni superando una prova di
Saggezza (Percezione) contrapposta alla prova di Carisma (Inganno) della kenku. Se i personaggi tentano di affrontarla, vedi "Acciuffare Vaporicchia" più avanti nel capitolo. Un personaggio può calmare la cavalcatura spaventata e ricondurla verso una ninfea superando una prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 14. Il clima della fiera diminuisce di 1 tacca (vedi "Tracciamento del clima", già descritto in questo capitolo) se un personaggio supera tale prova. Se i personaggi non riescono a salvare il nano, questi cade dal dorso della libellula; fortunatamente, però, la sua caduta è attutita da un ombrellone e, sebbene il nano non subisca ferite particolarmente gravi, il clima della fiera si abbassa di 1 tacca. I NTE RRO GARE ARBOREALE Arboreale non riesce proprio a mantenere i segreti. Se interrogato sulla fiera, il treant sussurra ad alta voce le seguenti informazioni, ripetendo ogni volta la stessa solfa: "Non dovrei davvero parlarne, ma ... " • " ... A dirla tutta, il Signor Strego e il Signor Lumen non sono i proprietari originali della fiera. Anzi, non sono nemmeno della Selva Fatata! Ma non importa a nessuno, perché qui siamo tutti una grande famiglia felice!" • "La fiera non può funzionare senza l'orologio da taschino del Signor Strego: speriamo che non lo perda mai!" • "Non c'è niente che al Signor Lumen piaccia più di una platea ricolma di volti sorridenti: se la fiera è felice, lui è felice! " Arboreale non sa nulla della Congrega della Clessidra, né tantomeno cosa ne sia stato di Prismeer o della sua signora fatata; a ogni modo, ritiene che il dominio sia ancora fiorente sotto il dominio di Zybilna. EVENTI DELLA FIERA Questa sezione descrive gli eventi speciali che si verificano durante la visita dei personaggi alla fiera. INC O NTRO CON STREGO E LUMEN I personaggi ricevono un invito per un incontro privato con il Signor Strego e il Signor Lumen quando il clima della fiera raggiunge uno dei due estremi (vedi "Tracciamento del clima", descritto all'inizio del capitolo) oppure se riescono a impressionare il Signor Lumen durante il Tendone delle meraviglie (vedi "Eventi a tempo" più avanti nel capitolo). Strego e Lumen inviano Buglio il bugbear (neutrale buono) affinché porti da loro i personaggi: Un bugbear con indosso una salopette, ali di fata e una zucca intagliata portata a mo' di elmo vi si avvicina. " Seguitemi," ruggisce. " La direzione desidera vedervi." Con un semplice gesto della mano, Buglio crea un'apertura nel muro di spine che circonda i carri del personale (vedi ''Area del personale", descritta poc'anzi) e guida i personaggi attraverso di essa. Se interrogato sulla natura dell'imminente incontro, Buglio insiste nel dire che non c'è niente di cui preoccuparsi. Tuttavia, se il clima della fiera è buono aggiunge che i padroni della fiera sono di ottimo umore. 1'.appendice D contiene ulteriori note per interpretare Buglio. Se i personaggi seguono Buglio, leggi quanto segue: Il bugbear vi conduce verso una moltitudine di carri disposti in circolo. Appoggiato a un carro particolarmente vistoso c'è un vecchio clown con un enorme sorriso dipinto sul volto, che sbuffa da una pipa ad acqua e vi fissa mentre il bugbear, ignorandolo completamente, apre la porta del carro e vi fa entrare al suo interno. Il clown è T haco, un manovale di Stregolumen umano (caotico neutrale; vedi la scheda delle statistiche descritta in precedenza nel capitolo), nonché vecchia attrazione ormai in quiescenza della fiera. 1'.appendice D contiene ulteriori note per interpretare T haco. CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUM EN 49