E45. CAMERA DA LETIO DI ZYB ILNA Questa spaziosa camera da letto è arredata spartanamente. Uno specchio ovale circondato da una cornice di legno nero è appeso alla parete est e una scacchiera con pezzi in giaietto e diaspro sanguigno giace su un tavolo ottagonale nell'angolo sud-ovest della stanza, affiancato da due comode sedie dallo schienale alto. Al centro di questa stanza si trova un letto a baldacchino con lenzuola e tende di seta nera. Sul letto ci sono due creature: la parte inferiore dei loro corpi è quella di un leone. Una ha la testa e la parte superiore del busto di una donna, l'altra la testa e la parte superiore del busto di un uomo. Le creature sul letto sono due lamia di nome Nemesatra e Trizzian. Il principe dei demoni Graz'zt li ha mandati a parlare con Zybilna, perché è convinto che la signora fatata sappia dove si trova Iggwilv, la Strega Regina (con la quale Graz'zt ha questioni in sospeso). Nemesatra e Trizzian sospettano che Zybilna e Iggwilv siano la stessa persona, ma hanno bisogno di prove prima di tornare dal loro padrone. Graz'zt ha conferito a entrambi i lamia la capacità di toccare la superficie di qualsiasi specchio (con un'azione), per scomparire al suo interno e riapparire su un altro piano di esistenza a loro scelta, come se avessero lanciato un incantesimo spostamento planare che colpisce solo una creatura. Nemesatra e Trizzian hanno usato questa capacità per viaggiare da Azzagrat (la casa di Graz'zt nell'Abisso) alla Selva Fatata e hanno in programma di usarla nuovamente per tornare ad Azzagrat una volta ottenute le prove che cercano. Gli abiti nell'area E36 non sono una prova sufficiente da soli, ma uno o tutti i seguenti elementi costituiscono una prova inconfutabile: La testimonianza giurata del maggiordomo Sottiglio (vedi area ElS), del nano Kalimanzaros (vedi area E2 1) o di una delle megere nell'area E47, che i lamia devono ottenere utilizzando ottenere utilizzando un incantesimo suggestione o costrizione Una copia del libro intitolato Il Signore senza volto (una delle note opere inedite di lggwilv) dall'area E38 Le campane di vetro del tempo nell'area E44, a condizione che mostrino ancora i tre volti di lggwilv (inclusa la sua forma più giovane, che i lamia riconoscono) Quando uno o più personaggi compaiono davanti ai lamia, Nemesatra li fissa con uno sguardo d'acciaio e chiede: "Siete importanti?" Si aspetta una risposta affermativa, perché né lei né il suo compagno hanno tempo per i perdigiorno. Nemesatra e Trizzian non riveleranno lo scopo della loro missione. Vedono i personaggi come pedine e ordinano loro di condividere tutte le informazioni che scoprono sul passato di Zybilna. Una volta che i lamia ottengono la prova che Zybilna è lggwilv (o una prova contraria abilmente fabbricata), usano lo specchio più vicino per tornare ad Azzagrat. CAP ITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI REC ONDITI Thccesso dei lamia al palazzo è limitato perché non possono aggirare le sue porte chiuse o volare. Sono entrati nel palazzo attraverso la rimessa delle carrozze (area E l l) e hanno visitato le aree E29, E14c, E 1 4g, E4 1 (dove hanno discusso con la porta magica) e E46. Se i lamia vengono attaccati, si difendono finché almeno uno di loro non perde la metà dei suoi punti ferita o più, dopodiché toccano lo specchio in questa camera e tornano nell'Abisso. Se lo specchio è stato distrutto e non hanno una via di fuga libera, i lamia usano gli incantesimi charme su persone, suggestione o costrizione per persuadere i personaggi a lasciarli soli. Tesoro. La scacchiera è stata regalata a Iggwilv dall'arcimago Mordenkainen e vale 2.500 mo. Le pedine borbottano sottovoce quando vengono rimosse dal tabellone. La scacchiera è una delle ragioni per cui Nemesatra e Trizzian sospettano che Zybilna e Iggwilv possano essere la stessa persona, dal momento che la passione di Iggwilv per tale gioco è ben nota a Graz'zt e ai suoi subalterni. E46. SPOGLIATOIO Questa stanza è una cabina armadio. I pannelli incernierati lungo le pareti si aprono verso l'esterno per mostrare una varietà di abiti, gonne, sciarpe, copricapi, calze, guanti, scarpe, stivali e altri indumenti squisitamente realizzati. Gli oggetti si rimuovono da ganci e ganci e fluttuano nell'aria apparentemente da soli, permettendovi di vederli più da vicino. Incantesimi servitore inosservato permanenti rendono la prova degli abiti in questa stanza semplice e divertente. E47. STUDIO D I STRUTIO Schegge di legno, alcuni fogli e due metà di un corno frantumato, sono sospesi in aria. Qualunque cosa abbia causato questa scena ha anche aperto un buco nella parete nord sul pianerottolo tra due scale, una che porta in alto e l'altra che scende verso il basso. I detriti di pietra dell'esplosione sono congelati a mezz'aria fuori dalla torre. I personaggi che sbirciano dal buco del muro vedono al scena seguente: Un cavaliere umano con folti baffi e un'espressione sorpresa sul volto è stato apparentemente scagliato all' indietro attraverso il buco frastagliato e ora è sospeso in aria tra i detriti. Il cavaliere indossa un elmo ornato di ali piumate e impugna una spada lunga e uno scudo.
Nello studio non rimane nulla di valore. Tutte le megere della Congrega della Clessidra che si sono ritirate nel palazzo si trovano qui, vicino al buco nel muro (vedi appendice B per le schede delle statistiche delle megere). Nelle vicinanze ci sono le loro cavalcature e i loro veicoli: La ninfea semovente di Bavlorna (vedi appendice A) Il cavallo a dondolo volante di Belladonna (vedi capitolo 3) • J;,ornitottero volante di Endelyn (vedi appendice A) Se è presente solo una megera, sta borbottando tra sé e sé. Se sono presenti due megere, stanno discutendo su quale sarà la loro prossima mossa. Se sono presenti tutte e tre le megere, stanno prendendo in giro il cavaliere evitando di parlare dei loro problemi attuali. "Sembra che abbia preso la sua situazione attuale piuttosto alla leggera", dice Belladonna. "Il tempo è stato parecchio crudele con lui", gongola Endelyn. "Se avessimo ancora il corno di unicorno, potremmo farlo precipitare verso il suo destino", si lamenta Bavlorna. Se Endelyn Fossaluna si trova qui, dice ai personaggi di aver previsto lo scioglimento della congrega. Se una o entrambe le sue sorelle sono a portata d'orecchio quando dice questo, accusano Endelyn di aver orchestrato tale scioglimento. Segue una discussione, che finisce con ogni megera che il suo incantesimo spostamento planare per fuggire da Prismeer. Le megere usano questo incantesimo anche per scappare se i personaggi le attaccano. Altrimenti, fanno quello che sanno fare meglio: ingannare e contrattare. Affermano di essere le vere eroine della situazione, dal momento che hanno intrappolato Iggwilv in tempo per salvare Prismeer dalla sua tirannia e dissolutezza. Raccontano ciò che ricordano del passato di Iggwilv, dipingendola come un'arcimaga impazzita che decise di scrutare nell:A.bisso, studiandolo attentamente per imparare a evocare e controllare i demoni che in seguito usò per devastare i regni sul Piano Materiale. Le megere suggeriscono ai personaggi di concentrare i loro sforzi sull'uccisione del jabberwock. In cambio, promettono loro di usare il potere del Calderone di lggwilv a beneficio dei personaggi, tentandoli ulteriormente descrivendo le numerose proprietà benefiche del calderone (vedi appendice A). Le megere sperano di guadagnare tempo finché non riusciranno a ribaltare la situazione a loro vantaggio, facendo soffrire i personaggi per la loro insolenza. Il capo dell'Audace brigata. Il cavaliere in armatura, di nome Fiercoraggio (vedi appendice B), ha combattuto Kelek e Duca della guerra in questo studio. Duca della guerra ha usato un corno della distruzione per rompere il muro e lanciarci dentro il cavaliere. Un istante dopo, il palazzo è stato colpito dalla stasi temporale. Il corno è stato distrutto nell'esplosione, che ha anche inflitto danni a Duca della guerra e Kelek. (Questi ultimi sono stati successivamente liberati dalla stasi temporale dalla Congrega della Clessidra e lasciati riposare e riguadagnare i punti ferita perduti.) Fiercoraggio è sospeso 9 metri a nord della torre e 18 metri sopra il vortice della tempesta (area E 1 3). Ha 20 punti ferita rimanenti. Se la stasi temporale di Fiercoraggio termina mentre è sospeso sul vortice della tempesta, cade nel vortice. Se Fiercoraggio si trova entro gittata di un personaggio, quest'ultimo può tentare di afferrarlo mentre cade, superando una prova di Forza con CD 1 5. In alternativa, i personaggi in grado di volare possono raggiungere Fiercoraggio mentre è congelato in aria, legargli introno un'estremità di una corda e assicurare l'altra estremità a qualcosa o qualcuno abbastanza forte da sopportare il suo peso (109 kg con tutta la sua attrezzatura), impedendogli cosi di cadere al termine della stasi temporale. Se salvato e interrogato, Fiercoraggio spiega il suo ruolo nell'arrivo dell:A.udace brigata al palazzo (vedi "La caduta della Strega Regina" all'inizio del capitolo). Aveva in programma di consegnare alla giustizia i membri della Lega della Malvagità, ma ne ha sottovalutato la tenacia e l'intraprendenza. È grato ai suoi soccorritori e si offre di aiutarli a raggiungere qualsiasi obiettivo li abbia portati a Prismeer. Gli altri membri dell:A.udace brigata lo seguono. Scale verso l'alto e verso il basso. Le scale su entrambi i lati del buco nel muro conducono in basso all'area E3 1 e in alto all'area E49. Tesoro. Fiercoraggio brandisce Acciaio, una spada lunga magica (vedi appendice A). Questa spada senziente non può essere rimossa dalla mano del cavaliere mentre è congelato nel tempo e non può comunicare o essere usata per lanciare rinascita finché Fiercoraggio non viene liberato dalla stasi temporale. E48. TORRETIE Queste sette torrette (aree da E48a a E48g) sono attaccate alla torre centrale del palazzo. Nessuna di queste aree ha finestre. Il contenuto delle sette torrette è il seguente: E48a. Uno scrigno blu smaltato poggia su un piedistallo di alabastro al centro di questa stanza, collegata da un arco a una scala che scende fino all'area E3 1 e sale verso le aree E4 7 e E49. Lo scrigno contiene una pietra delle dimensioni di una prugna fatta di cristallo blu trasparente con una minuscola crepa a forma di Z al suo interno (vedi "Tesoro" di seguito). Qualsiasi personaggio che afferri la pietra preziosa e superi una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15 intuisce che si tratta del desiderio cristallizzato di Zybilna di essere trattata da regina e di governare sugli esseri inferiori. E48b. I personaggi possono raggiungere questa stanza salendo la scala che parte dall'area E14b al piano inferiore del palazzo. Uno scrigno bianco smaltato poggia su un piedistallo di basalto nero al centro della stanza. Lo scrigno contiene una pietra preziosa delle dimensioni di una prugna fatta di cristallo bianco traslucido. È calda al tatto (vedi "Tesoro" di seguito). Qualsiasi personaggio che afferri la pietra e superi una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15 intuisce che si tratta del desiderio cristallizzato di Zybilna di mostrare gentilezza verso i poveri e i più sfortunati . E48c. I personaggi possono raggiungere questa stanza salendo una breve scala che parte dall'area E48d. Uno scrigno rosso smaltato poggia su un piedistallo di legno marcio al centro della stanza. Lo scrigno contiene una pietra preziosa delle dimensioni di una prugna fatta di cristallo rosso e che ronza debolmente (vedi "Tesoro" CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESI D ERI RE CONDITI
di seguito). Qualsiasi personaggio che afferri la pietra e superi una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15 intuisce che si tratta del desiderio cristallizzato di Zybilna di punire chi l'ha sfidata o le ha fatto un torto. E48d. Questa stanza è vuota. Una breve scala conduce in alto verso l'area E48c. Una scala più lunga conduce a un corridoio al piano inferiore del palazzo che si collega con le aree E14d e E16. E48e. I personaggi possono raggiungere questa stanza salendo una scala che parte da un corridoio al piano inferiore che si estende a nord dell'area E29. Uno scrigno verde smaltato poggia su un piedistallo in ferro battuto al centro della stanza. Lo scrigno contiene una pietra preziosa di cristallo verde delle dimensioni di una prugna che emette un debole bagliore (vedi "Tesoro" di seguito). Qualsiasi personaggio che afferri la pietra e superi una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15 intuisce che si tratta del desiderio cristallizzato di Zybilna di nascondersi dai suoi nemici. E48f. I personaggi possono raggiungere questa stanza salendo una breve scala che parte dall 'area E48g. Uno scrigno nero smaltato poggia su un piedistallo di rampicanti vivi al centro della stanza. Lo scrigno contiene una pietra preziosa delle dimensioni di una prugna fatta di cristallo nero lucido (vedi "Tesoro" di seguito). Qualsiasi personaggio che afferri la pietra e superi una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15 intuisce che si tratta del desiderio cristallizzato di Zybilna di sapere cosa stiano tramando i suoi nemici. E48g. Questa stanza è vuota. Una breve scala conduce in alto verso l'area E48f. Una scala più lunga conduce all'area El4a al piano inferiore del palazzo. Tesoro. I cinque gioielli conservati nelle torrette sono i desideri cristallizzati di Zybilna. Le apparvero poco dopo la formazione del dominio di Prismeer e Zybilna li ha riposti nelle torrette per tenerli al sicuro. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia di evocazione intorno a ogni pietra preziosa. Un incantesimo identificare o una magia simile rivela che ogni pietra è intrisa con un incantesimo Evoca Folletto che può essere lanciato con un'azione sbattendo tre volte la pietra contro un oggetto o una superficie rigidi. Non sono richiesti altri componenti per lanciare l'incantesimo e non c'è modo per l'utilizzatore di sapere quale creatura apparirà. La creatura evocata da una pietra dipende dal suo colore, come indicato nella tabella Folletti evocati. La pietra svanisce quando appare la creatura, che scompare dopo 1 ora. Vedi la descrizione dell'incantesimo Evoca Folletto per scoprire come si comporta la creatura. Questi folletti evocati sono duplicati creati magicamente di creature la cui essenza vitale Zybilna ha raccolto per distorcere parte della Selva Fatata in quello che sarebbe diventato il suo Dominio del Piacere. Essendo semplici echi, sono ignari di questo fatto e inconsapevoli di ciò che sono veramente. Ognuno si comporta come se fosse stato imprigionato nella sua pietra per un periodo di tempo ignoto (da chi, non sa dirlo). Non si rende conto che cesserà di esistere quando l'incantesimo che l'ha generato terminerà. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RE COND ITI FOLLETTO EVOCATO Pietra preziosa Creatura Bianca Occhiolino, un cane intermittente con un occhio solo Blu Allegra, una celereste (vedi appendice C) Nera Il capo delle spie Lamacheto, un anziano oscuride (vedi appendice C) Rossa Verde Sinch l'Indomabile, un berretto rosso (vedi appendice C) Bavarana, una megera verde E49. LIBRO NERO La porta di questa stanza è sigillata con una serratura della corona del cervo (vedi "Serrature della corona" in precedenza nel capitolo). Le pareti, il pavimento e il soffitto di questa stanza sono ricoperti da piastrelle di marmo bianco. Al centro della stanza, su un leggio di ferro, si trovano una penna con la piuma avvolta da una fiamma e un libro dalla copertina nera. Se esaminati con un incantesimo individuazione del magico o una magia simile, il libro e la penna irradiano auree di magia d'abiurazione. La fiamma emanata dalla piuma è illusoria e innocua. La copertina del libro è decorata con le immagini di un leone e di un cervo rivolti uno verso l'altro che si impennano sulle zampe posteriori. Qualsiasi creatura il cui nome venga scritto nel libro usando la penna può aprire qualsiasi serratura della corona all'interno del palazzo. Se il nome di una creatura viene cancellato usando la penna, o se la pagina su cui è scritto il suo nome viene strappata dal libro, tale creatura non può più aprire tali serrature. Una lunga lista di nomi riempie le pagine del libro, molti dei quali appartenenti a fate, a giudicare dalla loro stravaganza. Verso la metà del libro sono scritti i nomi delle megere della Congrega della Clessidra. Tra gli altri nomi nel libro compaiono Sottiglio (il maggiordomo di Zybilna), Shon (il bibliotecario di Zybilna), Kalimanzaros (l'impiegato di Zybilna) e Raezil Uthemar (la spia elfa di Zybilna nell'area E3 1 ). Gli ultimi nomi sono scritti con la calligrafia di Endelyn Fossaluna. Si tratta dei nomi dei membri della Lega della Malvagità: Kelek, Zarak, Zargash, Duca della guerra e Skylla. E50. CAVEAU Una porta di ferro decorata si trova in cima alla scala. La sua superficie è ricoperta da una complessa serie di ingranaggi, chiavistelli e cilindri. Sul pomolo rotondo è incisa l'immagine di un usignolo. Zybilna conserva i suoi più grandi tesori all'interno di questo caveau protetto dalla magia di divinazione. La porta è inattaccabile ai danni e dispone di otto meccanismi di chiusura incorporati, ognuno dei quali può essere colpito da un incantesimo scassinare o da una magia simile.
Un personaggio può anche trascorrere 1 minuto cercando di scassinare una delle serrature usando gli arnesi da scasso, superando una prova di Destrezza con CD 1 8. I.:apertura di una singola serratura, tuttavia, provoca la chiusura di tutte le serrature precedentemente aperte. Per entrare nel caveau, tutte e otto le serrature devono essere aperte contemporaneamente. I personaggi che esaminano il pomolo della porta scoprono un'iscrizione intorno alla sua base che dice " Pronuncia il mio nome". Una creatura che pronuncia la parola d'ordine "Natasha" mentre afferra il pomolo della porta può aprire tutte le serrature contemporaneamente. La porta, una volta aperta, si blocca automaticamente quando viene richiusa. Un simile pomolo, ma senza iscrizione, si trova all'interno del caveau. Le campane di vetro del tempo (area E44) e la stanza dei travestimenti (area E36) possono fornire indizi sulla vera identità di Zybilna. Premia qualsiasi giocatore che lo capisca facendo in modo che il personaggio di quel giocatore sussurri il nome come se lo evocasse da un sogno d'infanzia semidimenticato. Quando la porta viene aperta, leggi: La porta si apre per rivelare una camera circolare illuminata da sfere di luce colorata fluttuanti. Al centro della stanza, uno spadone finemente forgiato fluttua con la punta verso l'alto, 1 ,5 metri sopra un forziere del tesoro. La magia che lo fa fluttuare a mezz'aria lo fa anche ruotare lentamente, in modo che la lama catturi e rifletta le luci multicolori. Il forziere non è chiuso a chiave. Le sfere di luce che si muovono sono effetti magici innocui confinati a questa stanza. Tesoro. Lo spadone è Snicker-Snack (vedi appendice A). I.:effetto di levitazione che lo fa fluttuare termina quando la spada viene impugnata o spostata. Il forziere contiene i seguenti oggetti: Il fodero decorato di Snicker-Snack è adornato di piume di fenice (100 mo) • Un elmo d'oro decorato con palchi di cervo (250 mo) Un mantello d'argento scintillante, con un unicorno ricamato in filo di platino (750 mo) E51. TORRE AVVOLTA DALLA PIANTA DI FAGIO LI Per entrare in questa torre, i personaggi devono volare o arrampicarsi sulla pianta di fagioli che la sorregge (vedi area El 7). !.:interno della torre è un groviglio di mobili rotti e rampicanti. Tra le macerie, un rospo che indossa un minuscolo mantello da mago è appollaiato sul coperchio di un forziere del tesoro che è scivolato in un muro ed è stato circondato da cianfrusaglie. Il rospo è Iggrik, un quasit mutaforma e compagno di Iggwilv di lunga data. Si rivolge ai personaggi in Comune e afferma di essere il famiglio rospo di Zybilna. Se attaccato, assume la forma di un pipistrello e vola via, rifugiandosi in giardino (area E2). Quando il palazzo è stato colpito dalla stasi temporale, Iggrik si trovava in biblioteca (area E28). Ha spiato la Congrega della Clessidra finché le megere non hanno lasciato il palazzo, quindi ha usato una pozione del laboratorio di Zybilna per far sì che la pianta di fagioli sollevasse questa torre in aria, creandosi così un rifugio. Da allora il quasit si nasconde qui. Sa che la Lega della Malvagità si è schierata con le megere contro Zybilna, ma non ha il coraggio di avventurarsi nel palazzo e rimanere al passo con le attività della Lega. In particolare, il quasit è terrorizzato da Duca della guerra. Se i personaggi menzionano Iggwilv o Natasha, Iggrik cerca di cambiare argomento. Se i personaggi cercano informazioni in altro modo, Iggrik rivela le seguenti utili informazioni: • Il caveau (area E50) contiene una spada vorpal che può uccidere il jabberwock. Zybilna ha acquistato la spada per precauzione, nel caso in cui il jabberwock si fosse rivoltato contro di lei. (Se i personaggi chiedono informazioni sulle difese del caveau, Iggrik descrive una porta chiusa a chiave che richiede una parola d'ordine, che conosce ma che non divulgherà automaticamente.) La creatura più grande che vive nel palazzo non è il jabberwock, ma l'enorme gufo di Zybilna, Sanguine. Odia il jabberwock ma è confinato nella voliera (area E20) ed è rimasto vittima della stasi temporale. La parola d'ordine per aprire le finestre della voliera è "canzus". • Gli ospiti possono aggirare le serrature della corona delle porte del palazzo scrivendo i loro nomi nel libro nero di Zybilna (nell'area E49). Inoltre, Iggrik conosce come porre fine alla maledizione che Iggwilv ha lanciato sulla pietra di Ioun nell'area E33. Se i personaggi hanno bisogno di aiuto per porre fine alla maledizione, Iggrik glielo dice se rispondono correttamente al seguente indovinello: "Se ieri viene dopo domani, dove mi trovo?" La risposta è "In un dizionario". Se i personaggi dicono a lggrik che Zybilna può essere liberata dalla stasi temporale se qualcuno pronuncia il suo vero nome mentre la tocca con un corno di unicorno, il quasit rivela che il vero nome di Zybilna è Natasha (vedi anche "Corno di unicorno" di seguito). Se lggrik scopre che tutti gli abitanti del palazzo possono essere liberati dalla stasi temporale se il Calderone di Iggwilv viene distrutto, il quasit condivide le seguenti informazioni: • Il calderone può essere distrutto da un'arma Lingua di fiamme e Duca della guerra brandisce un'arma del genere. Al jabberwock piace avvolgersi attorno al calderone quando dorme ed è attratto dalla musica. La migliore possibilità di sconfiggerlo è usare Snicker-Snack, la spada vorpal nel caveau di lggwilv (area E50). La parola d'ordine per aprire il caveau è "Natasha". Distruggere il calderone non è una grande perdita, dal momento che lggwilv ha il potere di ripararlo. (Questo non vuol dire che la Strega Regina sarà felice di vedere il suo calderone distrutto.) CAP ITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI R E COND ITI
Tesoro. Il forziere del tesoro contiene un paio di stivali alati, che Iggrik offre ai personaggi se promettono di liberare Zybilna. Corno di unicorno. Se il Riepilogo eventi indica che il corno di unicorno è qui, lggrik ha trovato il corno e lo ha posizionato nel forziere con gli stivali alati. Una volta che lggrik scopre che il corno ha il potere di liberare le creature intrappolate nella stasi temporale, il quasit lo dà ai personaggi che promettono di usarlo per liberare la sua padrona. C ONCLUDERE LA STORIA È possibile liberare Zybilna dalla stasi temporale in uno di questi tre modi: Distruggendo il Calderone di Iggwilv con un'arma spadone del gelo o lingua di fiamme (vedi la descrizione del calderone nell'appendice A per ulteriori dettagli), che termina la magia di stasi temporale in tutto il palazzo. Toccando il Calderone di Iggwilv con un corno di unicorno recitando una poesia intitolata "Il calderone della Strega Regina" (vedi area E22), che pone fine alla magia di stasi temporale in tutto il palazzo. Toccando Zybilna con un corno di unicorno pronunciando il suo vero nome, Natasha, che può essere appreso nella stanza dei travestimenti del palazzo (area E36), da Iggrik il quasit (vedi area ESl) o dall'albero genealogico di Mantodombra (vedi area C l l nel capitolo 3). Una volta liberata, Zybilna può usare il corno, la poesia e il calderone per spezzare l'incantesimo sul resto del palazzo, come descritto nell'area E22. ZYBI LNA PRENDE VITA Se Zybilna viene liberata dalla stasi temporale, leggi: Finalmente in grado di muoversi, Zybilna fa un passo avanti barcollando, poi riacquista rapidamente l'equilibrio. "Maledizione. Troppo tardi!" dice con un ringhio. I suoi occhi sfrecciano intorno alla ricerca di nemici prima di fissarsi su di voi. "Ci siamo già incontrati?" chiede. Iggwilv la Strega Regina (vedi la relativa scheda delle statistiche) dà tempo ai personaggi di spiegarsi, ascoltando attentamente ogni loro parola. Se hai usato lo spunto per l'avventura Missione del warlock e uno o più personaggi hanno ricordi d'infanzia Zybilna, Iggwilv riconosce di aver già incontrato quei personaggi e rivolge loro uno sguardo d'intesa. Zybilnajlggwilv è turbata nell'apprendere cosa è successo a Prismeer e giura di riparare i danni causati dalla Congrega della Clessidra, un compito che richiederà molto tempo e sforzi. Se i personaggi hanno delle questioni in sospeso con la Congrega della Clessidra, la signora fatata rivela loro i punti deboli di tutte e tre le megere e consente ai personaggi di affrontare la Congrega come meglio credono (vedi "Il destino della Congrega della Clessidra" di seguito). {;appendice D contiene ulteriori note per interpretare Zybilna. CAP ITOLO 5 J PALAZZO DEI DESIDERI REC ONDITI COSE CHE È M EGLIO NON DIRE Se i personaggi parlano a Zybilna/Iggwilv del suo passato, il suo umore peggiora improvvisamente: I capelli dell'a signora fatata passano dal bianco al nero corvino, e ora sembra più giovane e arrabbiata di quanto non fosse un momento fa. "Non sapete niente sul mio passato!" esclama. "Le guerre che ho vinto, i nemici che ho battuto. Ho capovolto la clessidra così tante volte e ogni volta è un nuovo inzio. Chi siete voi per starmi davanti e parlare di cose di cui sarebbe meglio non parlare?" Chiedi ai giocatori a turno cosa cercano di fare i loro personaggi per sedare la rabbia della signora fatata (se desiderano fare qualcosa), quindi chiedi a tutti di effettuare una prova di gruppo di Carisma (Persuasione) con CD 1 2. Aggiungi 1 alla CD per ogni dretch nell'area E37 che i personaggi hanno ucciso. Tutti i personaggi che alimentano deliberatamente la sua rabbia, o che non dicono o fanno nulla, falliscono automaticamente la prova. Dopo una prova di gruppo riuscita, Zybilna/lggwilv si scusa per il suo sfogo e il suo umore migliora. Se la prova di gruppo fallisce, la signora fatata cancella tutto ciò che i personaggi sanno di Iggwilv e Natasha dai loro ricordi prima di continuare la conversazione come se niente fosse. Informa i giocatori che si è verificato questo effetto: i nomi Iggwilv e Natasha non significano più nulla per i loro personaggi, che non sono consapevoli di ciò che Zybilna ha appena fatto. Per quanto ne sanno i personaggi, Zybilna è la signora fatata che governa Prismeer e non ha altre identità passate. Thffetto è permanente e irreversibile. Varie questioni in sospeso sono affrontate nelle sezioni che seguono. Alcuni degli eventi descritti in queste sezioni richiedono il coinvolgimento dei personaggi, mentre altri possono svolgersi in loro assenza. IL DESTINO D ELLA CONGREGA D ELLA CLESS IDRA Se tutte e tre le megere della Congrega della Clessidra sono morte, non c'è più niente da fare con loro. Questa sezione esamina cosa succede se Zybilna viene liberata e almeno una delle megere è ancora viva. Le megere sopravvissute percepiscono quando Zybilna viene liberata dalla stasi temporale o, piuttosto, possono percepire quando non hanno più alcun potere su Prismeer. Nell'istante in cui Zybilna riprende il controllo del suo dominio, le megere usano i loro incantesimi spostamento planare per fuggire nella Gehenna, dove possiedono una torre angusta sorvegliata da mercenari yugoloth. Non pensano che Zybilna sia a conoscenza della torre, ma le sue spie lo hanno appreso tempo fa. Zybilna rivela la posizione della torre ai personaggi che vogliono concludere questioni in sospeso con le megere o ucciderle. La torre della Gehenna va oltre la portata di questa avventura; definisci i suoi occupanti e le sue difese come meglio credi se i personaggi decidono di fare visita alle megere.
IGGWILV, LA STREGA REGINA Folletto Medio (Mago), caotico neutrale Classe Armatura 19 (Tunica dell'Arcimago) Punti Ferita 255 (30d8 + 1 20) Velocità 9 m FOR 10 (+O) DES 18 (+4) cos 18 (+4) I NT 27 (+8) Tiri Salvezza Car + 1 2, l nt + 1 4, Sag +7 SAG 1 2 (+1) Abil ità Arcano +20, N atu ra + 1 4, Storia + 14 Immu nità alle Condizioni affasci nato, s paventato Sensi Percezione passiva 11, vista pura 18 m CAR 23 (+6) Lingue Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, I nfernale, Si lvano Sfida 20 (25 .000 PE) Bonus di Competenza +6 Dono dell'immortalità. l ggwilv è immune a qualsiasi effetto che la fa rebbe i nvecchiare e non può morire di vecch iaia. Equipaggiamento speciale. l ggwi lv i ndossa un amuleto dei piani e una Tunica dell'Arcimago. Resistenza alla magia. l ggwilv dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. (Questo tratto le è conferito dalla Tunica dell'Arcimago.) Resistenza leggendaria (3/giorno). Se l ggwilv fallisce un tiro salvezza, può scegl iere di superarlo. AZION I Multiattacco. l ggwilv effettua due attacchi Dardo ammali ante. Dardo ammaliante. Attacco da mischia o a distanza con incantesimo: + 16 al tiro per colpire, portata 1 , 5 mo gittata 36 m, un bersaglio. Colpo: 25 (5d6 + 8) danni da fu lmine e, se il bersaglio è una creatu ra, deve su perare un tiro sa lvezza su Saggezza con CD 22, altrimenti rimane affasci nato da l ggwilv fino all'inizio del suo turno successivo. Incantesimi. l ggwilv lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izza ndo I ntel ligenza come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 24, + 16 al tiro per colpire con attacco con i ncantesi mo) : A volontà: camuffare se stesso, individuazione del magico, invisibilità, luce, mano magica, messaggio, prestidigitazione, risata incontenibile di Tasha 3/giorno ciascuno: dissolvi magie, metamorfosi, volare 1 /giorno ciascu no: desiderio, labirinto, telecinesi, teletrasporto Voragine abissale (Ricarica 5-6). l ggwi lv apre una voragi ne abissale momentanea entro 36 metri da lei. La voragine è un'area sferica di 6 metri di raggio. Ogni creatu ra nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 22; se fallisce, su bisce 40 (9d8) danni necrotici, mentre se lo su pera subisce la metà di quei danni. I noltre, c'è una probabil ità del 50% che 3 hezrou appaiano negli s pazi liberi nella sfera. Agiscono come al leati di l ggwi lv, inziano il loro turno su bito dopo il suo e non possono evocare altri demoni. Restano fi nché non m uoiono o fino a quando lggwi lv non li congeda con un 'azione. AZION I BO N U S Passo fatato. l ggwi lv si teletra sporta, i nsieme a qualsiasi eq uipaggiamento che i ndossi o porti con sé, in uno spazio l i bero visibile entro un raggio di 9 metri . R EAZION I Annulla incantesimo (2/giorno). Quando lggwilv vede una creatura entro 18 metri lanciare un incantesimo, cerca di i nterromperla. Se la creatura sta lanciando un incantesimo util izzando uno slot i ncantesimo di 8° l ivello o i nferiore, il suo inca ntesimo fallisce e non ha effetto. Se sta lanciando un i nca ntesimo di 9° l ivello, deve su perare un tiro salvezza su I ntel ligenza con CD 22, altrimenti l'i ncantesimo fallisce e non ha effetto. AZ I ONI LEGG E N DA RI E l ggwilv può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile util izzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solta nto alla fine del turno di un'altra creatu ra . l ggwi lv recu pera le azioni leggendarie effettuate all'inizio del proprio turno. Stregoneria. l ggwilv usa Incantesimi o Passo fatato. Parole oscure (costa 2 azion i). l ggwilv pron u ncia una frase in una l i ngua proibita e prende di mira una o due creatu re che può vedere entro 18 metri da lei. Ogn i bersaglio deve su pera re un tiro salvezza su Saggezza con CD 22, altrimenti subisce 11 (2d 1 0) danni psichici e rimane s paventato da l ggwilv per 1 min uto. Un bersagl io può ri petere il tiro sa lvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce, d iventando immune alle Parole oscure di l ggwilv per 24 ore. I nganni fatati (costa 3 azioni). l ggwilv prende di mira una creatu ra che può vedere entro 18 metri da lei. Il bersaglio deve su perare un tiro salvezza su Ca risma con CD 22, a ltrimenti viene possed uto da uno spi rito fatato. M entre è possed uto, il bersaglio deve obbed i re agli ordini di l ggwi lv. Il bersagl io può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo supera, l 'effetto svanisce e lo spirito fatato viene bandito. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RE CONDITI
Zybilna non intraprende alcuna azione immediata contro le megere sopravvissute, preferendo lasciarle rimuginare sulle loro azioni in esilio. Se tutte e tre le megere sono ancora vive, la Congrega rimane unita anche se i suoi membri si incolpano costantemente a vicenda per i loro fallimenti . Le megere sono unite dalla paura dell'ira di Zybilna e vivono nel tormento, temendo il giorno in cui Zybilna le troverà e infliggerà loro una punizione per la loro malvagità. L'AUDACE B RIGATA E LA LEGA D ELLA MALVAGITÀ Se gli eroi dell'.Audace brigata scoprono che Zybilna e lggwilv sono la stessa persona, sono angosciati. Conoscono lggwilv solo per la sua reputazione di cattiva, ma si sono alleati con Zybilna contro la Lega della Malvagità. Tale alleanza persiste, almeno fino a quando la Lega non viene distrutta e i membri sopravvissuti vengono catturati. Zybilna si offre di rimandare !'.Audace brigata e i prigionieri sul Piano Materiale, dopodiché le strade dell'.Audace brigata e lggwilv si dividono. I membri della Lega che sono ancora latitanti nel palazzo cercano di fuggire non appena la magia di stasi temporale sul palazzo finisce, perché sanno che Zybilna non li perdonerà per il loro tradimento. Se i personaggi hanno salvato Fiercoraggio, il misericordioso cavaliere si propone di rintracciare e catturare i restanti membri della Lega, mentre gli altri membri dell'.Audace brigata li eliminerebbero altrettanto presto. Se vuoi usare la Lega della Malvagità in avventure future, permetti a uno o più dei suoi membri di scappare cosl che possano riapparire più avanti nella tua campagna. La Lega potrebbe anche essere composta da altri membri che i personaggi devono ancora incontrare. TESORI RUBATI Secondo la regola di proprietà (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2), Zybilna non permetterà a i personaggi di tenere il Calderone di lggwilv o la spada vorpal, SnickerSnack. I personaggi possono tenere qualsiasi altro tesoro acquisito nel suo dominio, ma solo perché lei sceglie di lasciarglielo. BAMBINI SMARRITI In quanto esseri dalle emozioni e dal potenziale illimitato, i bambini sono di grande importanza per Zybilna. La signora fatata fa in modo che tutti i bambini tenuti prigionieri dalla Congrega della Clessidra vengano liberati, che tutti i loro ricordi infelici vengano eliminati e che vengano scortati alle loro case da cortigiani pixie. Lo stesso vale per tutti i bambini che sono stati sequestrati dalla magia protettiva di Zybilna (vedi "Bambini di Prismeer" nel capitolo 2). RIC OMPENSA DI MADRYC K Se hai usato lo spunto per l'avventura "Missione del warlock", i personaggi potrebbero voler contattare il loro datore di lavoro, Madryck Roslof, e fargli sapere che Zybilna sta bene. Se le viene chiesto, Zybilna è disposta a trasmettere un messaggio a Madryck in modo che i personaggi non debbano correre a casa con la notizia. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESI DERI RE CONDITI I personaggi che tornano subito da Madryck lo trovano al sicuro a casa, ancora aggrappato alla vita. Madryck mantiene la sua parte dell 'accordo dando loro la chiave e le indicazioni per il suo tesoro sepolto (vedi "Tesoro di Madryck" nell'introduzione). I DONI DI ZYBI LNA Onorando la regola di reciprocità (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2), Zybilna offre un regalo ai suoi salvatori. La natura di questo dono varia in base al fatto che i personaggi abbiano distrutto o meno il suo magnifico calderone. IL CALDERONE È STATO D I STRUTTO Se il Calderone di lggwilv è stato distrutto ma tutti i suoi pezzi sono stati recuperati, Zybilna usa un incantesimo desiderio per riparare il manufatto. Se si verifica questo, leggi: Zybilna vede i pezzi del calderone e dice: "Desidero che il mio calderone sia di nuovo i ntero". Granelli di luce colorata turbinano intorno ai frammenti mentre si alzano in aria e si incastrano come pezzi di un puzzle. Le crepe tra di loro svaniscono gradualmente mentre il calderone viene ripristinato. Zybilna si mette una mano davanti alla bocca e il calderone si trasforma davanti ai vostri occhi. Il ferro opaco si trasforma in oro sci ntillante e quello che una volta era un oggetto spaventoso da vedere ora ha un aspetto meraviglioso e i ncredibile. La signora fatata ordina ai suoi cortigiani pixie di portare acqua e vino a sufficienza per usare il calderone d'oro; Zybilna usa quel tempo per sintonizzarsi con il calderone in modo che possa esercitare le sue proprietà magiche a beneficio dei personaggi. Vedi l'appendice A per informazioni su cosa può fare il Calderone di lggwilv nella sua forma d'oro. Dretch m orti. Se i personaggi hanno ucciso tre o più dretch nell'area E37, Zybilna non si sente così generosa. Usa la proprietà scrutare del calderone d'oro a beneficio dei personaggi solo una volta prima di mandarli via. IL CALDERONE È STATO RI SPARMIATO Se il suo calderone non è stato distrutto, Zybilna offre ai suoi soccorritori l'uso di un incantesimo desiderio in cambio di ciò che hanno fatto per lei: I "Come ricompensa, vi offro un lancio gratuito di un incantesimo desiderio. Ditemi, qual è il vostro desiderio recondito?" Zybilna onora la richiesta dei personaggi e non cerca di rigirare le loro parole. Se i personaggi vogliono essere riportati nel loro mondo natale, Zybilna usa un incantesimo desiderio per riportarli alla Fiera di Stregolumen o ovunque vogliano andare, più saggi e forse nemmeno un giorno più vecchi rispetto a quando sono entrati nella Selva Fatata. I
Se desiderano qualcos'altro, Zybilna soddisfa quel desiderio come meglio può, dati i limiti dell'incantesimo. Se Zybilna può fornire ciò che i personaggi desiderano senza lanciare un incantesimo desiderio, tanto meglio. Per esempio, se vogliono prendere la sua carrozza volante (nell'area E 1 1) ed esplorare ulteriormente la Selva Fatata, lei dà loro la carrozza e la sua chiave prima che se ne vadano. Se chiedono il suo calderone, lei ride e dice: "Non in questa vita". Dretch m orti. Se i personaggi hanno ucciso tre o più dretch nell'area E37, Zybilna non si sente così generosa. Esaudisce esclusivamente il desiderio dei personaggi di tornare a casa. DI NUOVO GIOVANE! Se hai usato lo spunto per l'avventura "Oggetti smarriti" e i personaggi possono esaudire un desiderio, Zybilna si offre di sfruttare il potere di dilatazione del tempo della Selva Fatata per rimandare i personaggi nel loro piano natio come i bambini che erano un tempo, in modo che possano rivivere le loro vite senza subire le terribili perdite che li hanno portati a Prismeer. (Questo uso del dono di Zybilna non rientra in ciò che un incantesimo desiderio può fare, ma è comunque un potere della signora fatata.) Questa scelta è un'ottima opzione se i giocatori vogliono "mandare in pensione" i loro personaggi e terminare qui la campagna. Se tutti i giocatori accettano questa opzione, leggi: Chiudete gli occhi e il mondo intorno a voi cambia. La musica di un calliope vi riporta alla realtà. L'aria fresca della sera è pervasa dal dolce profumo delle caramelle e dalle fragranze autunnali. Voi e i vostri amici d'infanzia saltellate lungo il sentiero verso la Fiera di Stregolumen, stringendo i biglietti d'oro nelle vostre manine. Thvventura termina qui, proprio dov'è iniziata. CAP ITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RE CONDITI
APPE :t...; DlCr A 0GGETrl MAGICI ACC IAIO AGIA E SELVA FATATA VANNO DI PARI PASSO. Questa appendice descrive i nuovi oggetti magici che appaiono nell'avventura e li presenta in ordine alfabetico. Arma (spada lunga), molto rara (richiede sintonia con una creatura di allineamento buono) Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Rin ascita. Puoi usare un'azione per lanciare l'incantesimo rinascita dalla spada. Per lanciare l'incantesimo devi toccare il bersaglio con la spada. Una volta usata, questa proprietà dell'arma non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. Coscienza. Acciaio è una spada lunga senziente e legale buona con Carisma 1 5, Intelligenza 8 e Saggezza 1 1 . Può vedere e sentire fino a una gittata di 18 metri. La spada può parlare, leggere e capire Comune e Draconico. Si preoccupa del tuo benessere mentre sei in sintonia con essa e non le piace rinunciare a una lotta. ASC IA DEL TAGLIALEGNA Arma (grandascia), rara Ottieni un bonus di + 1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica. Quando usi quest'ascia per effettuare un attacco contro una pianta (una pianta normale o una creatura di tipo Vegetale) o un oggetto di legno che non viene indossato o trasportato, l'attacco infligge 2d6 danni taglienti extra per colpo. AsTA RIDUCIBILE Oggetto meraviglioso, comune Quando un personaggio impugna quest'asta di 3 metri, può usare un'azione per pronunciare una parola d'ordine che fa restringere l'asta trasformandola in una verga di 30 centimetri semplice da trasportare. Il peso dell'asta non cambia. Il personaggio può usare un'azione per pronunciare una diversa parola d'ordine e trasformare nuovamente la verga in asta: tuttavia, la verga si allungherà solo fino al massimo dello spazio disponibile. BACCHETTA DEI SORRISI Bacchetta, comune Questa bacchetta possiede 3 cariche. Mentre la impugni, puoi usare un'azione e consumare 1 delle sue cariche per prendere di mira un umanoide che sei in grado di vedere nel raggio di 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 1 0, altrimenti è costretto a sorridere per 1 minuto. All 'alba di ogni giorno, la bacchetta recupera tutte le cariche spese. Se consumi l'ultima carica della bacchetta, 208 APP ENDICE A I OGGETTI M AGICI devi tirare un d20. Con un 1, la bacchetta si trasforma in una bacchetta del broncio. BACCHETTA DEL B RONCIO Bacchetta, comune Questa bacchetta possiede 3 cariche. Mentre la impugni, puoi usare un'azione e consumare 1 delle sue cariche per prendere di mira un umanoide che sei in grado di vedere nel raggio di 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 1 0, altrimenti è costretto ad accigliarsi per 1 minuto. All'alba di ogni giorno, la bacchetta recupera tutte le cariche spese. Se consumi l'ultima carica della bacchetta, devi tirare un d20. Con un 1, la bacchetta si trasforma in una bacchetta dei sorrisi. ASTA R t OUC IBILE
BAMBOLA PARLANTE Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia) Mentre questa bambola di pezza è a meno di r,5 metri da te, puoi trascorrere un riposo breve dicendole di pronunciare fino a sei frasi, nessuna delle quali può essere lunga più di sei parole, e puoi impostare una condizione in cui la bambola pronuncia ogni frase. Puoi anche sostituire vecchie frasi con frasi nuove. Qualunque sia la condizione, perché la bambola parli deve verificarsi entro 1 ,5 metri dalla bambola. Ad esempio, ogni volta che qualcuno raccoglie la bambola, questa potrebbe dire: "Voglio una caramella". Le frasi della bambola vengono perse quando la tua sintonia con la bambola finisce. BASTONE OCCULTO Bastone, molto raro (richiede sintonia) Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato che garantisce un bonus di + 1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Il bastone ha 10 cariche e, all'alba di ogni giorno, recupera l d6 + 4 delle cariche spese. Se il personaggio consuma l 'ultima carica, deve tirare un d20. Con un 1, il bastone viene distrutto da un'esplosione altrimenti innocua di energia occulta. A ttacco occulto. Quando colpisci con un attacco in mischia usando il bastone, puoi consumare fino a 3 delle sue cariche. Per ogni carica che consumi, il bersaglio subisce l d8 danni da fulmine extra. Fuga oc culta. Se subisci danni mentre impugni il bastone, puoi usare la tua reazione per consumare 3 cariche del bastone. Dopodiché diventi invisibile e ti teletrasporti, insieme a qualsiasi equipaggiamento che indossi o trasporti, di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che sei in grado di vedere. Rimani invisibile fino all'inizio del turno successivo o finché non attacchi, lanci un incantesimo o infliggi danni. CALDERONE DI IGGWILV Oggetto meraviglioso, manufatto (richiede sintonia con un incantatore) lggwilv ha realizzato questo meraviglioso calderone con l'aiuto della madre adottiva, la signora fatata Baba Yaga. Il calderone ha due forme. Solo lggwiJv o Baba Yaga possono trasformare il calderone convertendolo da una forma all'altra (usando un'azione per toccarlo); inoltre, possono farlo senza essere in sintonia con l'oggetto. Nella sua prima forma, il calderone è fatto di oro massiccio e all'esterno presenta decorazioni in rilievo con immagini di alberi dai rami spogli, foglie che cadono e manici di scopa. Nella sua seconda forma, il calderone è fatto di ferro e all'esterno presenta decorazioni in rilievo con immagini di pipistrelli, rospi, gatti, lucertole e serpenti; le immagini sono otto per ciascun animale. In entrambe le forme, il calderone ha un diametro di circa 90 centimetri e ha un'apertura larga 60 centimetri, un coperchio rotondo con un manico sagomato nella parte superiore e otto piedi artigliati che gli conferiscono stabilità. Il calderone pesa 36 chilogrammi quando è vuoto e può contenere fino a 455 litri di liquido. BAMBO LI\ PARLANTE Sintonia. Qualsiasi creatura umanoide che si sintonizza con il calderone deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o essere invecchiata fino al punto di decrepitezza. In questo stato, la velocità della creatura è dimezzata, il suo raggio di visione e udito è ridotto a 9 metri e ha svantaggio su tutte le prove di caratteristica, i tiri per colpire e i tiri salvezza. La creatura raggiungerà la fine della sua vita naturale in 3d8 giorni. Solo un incantesimo desiderio o un intervento divino possono invertire questo effetto di invecchiamento sulla creatura. Tre megere possono sintonizzarsi contemporaneamente con il calderone, a condizione che abbiano formato una congrega. Se la congrega si scioglie, la sintonia termina per tutte e tre le megere. Propri età Casuali. Indipendentemente dalla forma che assume, il calderone ha le seguenti proprietà casuali: • 1 proprietà benefica minore (determinata tirando sulla tabella Proprietà benefiche minori nella Guida del Dungeon Master) 1 proprietà nociva minore (determinata tirando sulla tabella Proprietà nocive minori nella Guida del Dungeon Master) Calderone d'oro. Il calderone d'oro ha le seguenti proprietà: • Se nel calderone si versa dell'acqua e la si mescola per 1 minuto, questa si trasforma in un sostanzioso stufato caldo che fornisce un pasto nutriente per un massimo di quattro persone per ogni quattro litri d'acqua utilizzati. Mentre si trova nel calderone lo stufato rimane APPENDICE A I OGGEITI M AGICI
CALDERONE 01 ! GGw1 ev (VERSIONE DORATA) IL CALDERO NE D E LLA STR EGA REGIN A Come spiegato nella descrizione di Calderone di lggwilv, la poesia intitolata "Il calderone della Strega Regina" è un incantesimo che allude alla proprietà di congelamento del tempo del manufatto: Otto gatti osservano otto condannati a morte Otto lucertole fuggono da otto ratti con unghie ritorte Otto rospi arrampicati otto volte son caduti Otto serpi strisciano sotto pipistrelli astuti Otto occhi socchiusi in otto illusorie ampolle E il calderone bolle, bolle e ribolle. caldo, poi si raffredda naturalmente dopo essere stato rimosso. Thsterno del calderone rimane sicuro da toccare nonostante il calore dello stufato. Se nel calderone si versa del vino e lo si mescola per 10 minuti, questo si trasforma in un elisir magico che fortifica fino a quattro persone per ogni quattro litri di vino utilizzati. Qualsiasi creatura che assorbe l'elisir guadagna 1 O punti ferita temporanei. Qualsiasi elisir che non viene consumato entro 1 ora svanisce. Una volta usata, questa proprietà del calderone non può essere riutilizzata fino all 'alba successiva. Quando il calderone è riempito con 410 litri d'acqua mescolati con 45 litri di vino, può essere utilizzato come punto focale per un incantesimo scrutare. Quando questo incantesimo viene lanciato usando il calderone come punto focale, il bersaglio dell'incantesimo fallisce automaticamente il suo tiro salvezza e l'incantesimo funziona anche se il suo lanciatore e il bersaglio si trovano su piani di esistenza diversi. Quando l'incantesimo finisce, tutto il liquido nel calderone svanisce. APP ENDICE A I O GGETTI M AGICI • Immergere le setole di una normale scopa nel calderone pieno d'acqua trasforma la scopa in una scopa volante per 3 giorni. Una volta usata, questa proprietà del calderone non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. Calderone di ferro. Il calderone di ferro ha le seguenti proprietà: Puoi usare un'azione per urlare nel calderone vuoto ed evocare magicamente uno sciame di pipistrelli, che vola fuori dal calderone e agisce subito dopo di te nell'ordine di iniziativa. Lo sciame obbedisce ai tuoi comandi e scompare dopo 1 minuto se non è stato distrutto entro quel momento. Una volta usata, questa proprietà del calderone non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. • Se nel calderone si versano almeno 4 litri di sangue e Io si mescola per 1 minuto, questo si trasforma in una nuvola di fumo nero innocuo che erutta dal calderone e si dissipa rapidamente. Allo stesso tempo, tutte le creature umanoidi entro un certo raggio dal calderone perdono i sensi per 1 ora, eccetto quelle che sono in sintonia con il calderone o immuni all'essere affascinate. Il raggio dell'effetto è di 30 metri per ogni quattro litri di sangue utilizzato. Una creatura priva di sensi si risveglia se subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per scuoterla o schiaffeggiarla. Una volta usata, questa proprietà del calderone non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. Legare una rana o un rospo morti all'estremità di un normale ramo e immergerli nel calderone pieno d'acqua trasforma il ramo in una bacchetta della metamorfosi con 3 cariche. Questa bacchetta non può ricaricarsi e si
... riduce in cenere quando la sua carica finale si esaurisce. Una volta usata, questa proprietà del calderone non può essere riutilizzata se non dopo 8 giorni. Se passi 1 minuto a toccare il calderone con il corno di un unicorno mentre reciti la poesia intitolata "Il calderone della Strega Regina" (vedi il relativo riquadro), tutte le creature entro 300 metri dal calderone eccetto quelle che sono in sintonia con esso si congelano nel tempo. Una creatura congelata nel tempo è incapacitata, non può muoversi o parlare, non invecchia, né è consapevole di ciò che le accade attorno o dello scorrere del tempo. Inoltre, non può essere spostata, danneggiata in alcun modo o influenzata da qualsiasi altra magia. Tutte le altre condizioni ed effetti sulla creatura vengono soppressi finché non è più congelata nel tempo. Distruggere il calderone, inviandolo su un altro piano di esistenza o toccandolo con il corno di un unicorno per 1 minuto mentre si recita "Il calderone della Strega Regina", termina l'effetto di congelamento del tempo su tutte le creature. Tuffetto termina anche su qualsiasi creatura che entri in contatto con un campo anti-magia o venga toccata dal corno di un unicorno. Distruggere il calderone. Il calderone è un oggetto di taglia Media con CA 1 9, 80 punti ferita e immunità ai danni da qualsiasi fonte diversa da un'arma Lingua di fiamme o spadone del gelo. Ridurre il calderone a O punti ferita con un'arma del genere causa la rottura del calderone in otto pezzi di taglia più o meno uguale, dopodiché tutti gli effetti in corso creati dal calderone terminano quando perde la sua magia. La distruzione del Calderone di Jggwilv fa perdere a tutte le megere nel multiverso il tratto Incantesimo condiviso CALDERONE DI !GGW I LV (VERSIONE DI FERRO) ottenuto dalla partecipazione a una congrega (vedi il riquadro "Congreghe di megere" nel Manuale dei Mostn). Ricostruire il calderone. Se tutti gli otto pezzi del calderone in frantumi si trovano entro 1 ,5 metri l'uno dall'altro, un incantesimo desiderio può ricomporli, ripristinando il calderone e tutte le sue proprietà. La ricostruzione del calderone ripristina anche il tratto Incantesimo condiviso delle congreghe di megere in tutto il multiverso. CALUM ET DELLE C ONTORTE M OSTRUOS ITÀ Oggetto meraviglioso, comune Mentre fumi questo calumet, puoi usare un'azione per esalare uno sbuffo di fumo che assume la forma di una singola creatura, come un drago, un flumph o un ranhemoth. La forma deve essere abbastanza piccola da stare in un cubo di 30 centimetri e perde la sua forma dopo pochi secondi, diventando un normale sbuffo di fumo. E LMO TERRIFICANTE Oggetto meraviglioso, comune Questo spaventoso elmo d'acciaio fa brillare di rosso gli occhi e cela nell'ombra il resto del volto di chi lo indossa. FORBICI TAGLIA- OMBRE Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia con un folletto o un incantatore) Con un'azione, esegui alcuni tagli con queste cesoie di ferro e fai in modo che l'ombra di una creatura umanoide che sei in grado di vedere entro 1 ,5 metri da te si stacchi dalla sua fonte. Se la creatura non è disposta a rinunciare alla sua ombra, può effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 1 5, mantenendo la sua ombra in caso di successo. APPENDICE A I OGGETII MAGI CI 2 II
Indipendentemente dal fatto che l'ombra venga tagliata o meno, questa proprietà delle forbici non può essere utilizzata di nuovo fino all'alba successiva. llimbra distaccata è radicata nel punto in cui è stata tagliata finché non usi un'azione bonus per farla comportare in uno dei seguenti modi, che sono possibili solo se sei in grado di vedere l'ombra: Puoi controllare i movimenti dell'ombra e puoi farla muovere fino a 9 metri su una superficie solida o liquida, in qualsiasi direzione tu scelga (anche lungo le superfici verticali), a condizione che rimanga sempre nel tuo raggio di visione. llimbra è innocua, non può essere danneggiata ed è invisibile nell'oscurità. Non può parlare e non richiede aria, sonno o nutrimento. Puoi rinunciare al controllo dell'ombra, che a quel punto diventa autonoma e si comporta come desidera il DM. Usa la scheda delle statistiche dell'ombra nel Manuale dei Mostri, ma il suo tipo di creatura è folletto invece di non morto. Una creatura la cui Forza è ridotta a O da un attacco Risucchio di Forza eseguito da quest'ombra non muore ma cade priva di sensi. La creatura riacquista conoscenza e tutta la sua Forza dopo che ha terminato un riposo breve o lungo. Una creatura la cui ombra si è staccata da essa è maledetta. Se una creatura senz'ombra è soggetta a qualsiasi incantesimo che pone fine a una maledizione, o se la sua ombra distaccata viene ridotta a O punti ferita, l'ombra distaccata scompare e la creatura riacquista istantaneamente la sua normale ombra. CALUMET D E LLE CONTORTE MOSTR UOS I TÀ 212 APPENDICE A I O GGETTI MAGICI ELMO TERRIF ICANTE MANTELLO DALLE MOLTE FORME Oggetto meraviglioso, comune Finché il personaggio indossa questo mantello, può usare un'azione bonus per cambiare lo stile, il colore e la qualità apparente dell'indumento. Il peso del mantello non cambia. Per quanto cambi il suo aspetto, il mantello deve comunque restare un mantello. Anche se può copiare l'aspetto di altri mantelli magici, non ne acquisisce però le proprietà magiche. NINFEA SEMOVENTE Oggetto meraviglioso, molto raro (richiede sintonia) Questo veicolo magico è una foglia di 3 metri di diametro che galleggia sull'acqua. Ha tentacoli che la proiettano sia lungo la superficie terrestre che lungo quella acquatica (ma non sott'acqua), oltre che in aria. Ha una velocità di base, di volo e di nuoto di 6 metri, e può librarsi. Si muove secondo le tue indicazioni vocali mentre la stai guidando. La ninfea può trasportare fino a 1 36 chilogrammi senza impedimenti. Può trasportare fino al doppio di questo peso, ma se trasporta più della sua capacità normale si muove a velocità dimezzata.
- ' MANTELLO DALLE MOLTE FORME 0 RNITOITERO VOLANTE Oggetto meraviglioso, molto raro Puoi usare questo marchingegno per volare, a condizione che il tuo peso (incluso quello che indossi o trasporti) non superi i 1 36 chilogrammi. llirnitottero ha una velocità di volo di 9 metri e si muove secondo le tue indicazioni vocali mentre lo stai guidando. Non può librarsi. Se l'ornitottero perde il suo cavaliere mentre è in volo, cade e non può tornare a volare per l d6 + 4 giorni. llirnitottero è lungo 2,4 metri, ha un'apertura alare di 4,2 metri e pesa 11 chilogrammi. POLVERE D ELLA CORRO SIONE Oggetto meraviglioso, non comune Con un'azione, puoi lanciare questa polvere in aria, riempiendo un cubo di 3 metri che si estende verso l'esterno a partire da te. Le superfici e gli oggetti fatti di metallo ferroso non magico nell'area si corrodono istantaneamente e si trasformano in polvere, diventando inutili e irrecuperabili. Ogni creatura nell'area che è fatta interamente o parzialmente di metallo ferroso deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13 subendo 4d8 danni necrotici in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Contenuta in un piccolo sacchetto, questa polvere è composta da antenne di mostri ruggine finemente macinate. In ogni sacchetto c'è abbastanza polvere per un singolo uso. POLVERE DI FATA Oggetto meraviglioso, non comune Con un'azione, puoi cospargere di polvere te stesso o un'altra creatura che sei in grado di vedere entro 1 ,5 metri da te. Il bersaglio ottiene una velocità di volo di 9 metri e l'abilità di librarsi per 1 minuto. Se la creatura è in volo al termine dell'effetto ridiscende in tutta sicurezza, senza subire danni e atterrando in piedi. Un piccolo sacchetto contiene abbastanza polvere di fata per un singolo uso. POZIONE DI VANTAGGIO Pozione, non comune Quando bevi questa pozione, ottieni vantaggio su una prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza a tua scelta che effettui entro l'ora successiva. Questa pozione assume la forma di una nebbia scintillante e dorata che si muove e si riversa come acqua. RO SA C ROMATICA Oggetto meraviglioso, raro Questa rosa magica è disponibile in uno di cinque colori, come indicato nella tabella Rose cromatiche. Quando la rosa viene tenuta in mano, ottiene un effetto visivo innocuo come indicato sulla tabella. Quando la rosa viene tenuta per lo stelo, ottieni resistenza ai danni del tipo associato al colore della rosa. Se invece dovessi subire più di 10 danni di questo tipo da una singola fonte (dopo aver applicato la resistenza), la rosa si disintegra e non subisci danni. Con un'azione, puoi soffiare i petali della rosa per produrre un cono di 6 metri di acido, freddo, fulmine, fuoco o gas velenoso come indicato dal tipo di danno della rosa. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 subendo 3d l0 danni del tipo indicato in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. euso di questa proprietà distrugge la rosa. ROSE CROMATICHE Colore Effetto visivo Tipo di danno Bianca R icoperta di brina Freddo Blu Avvolta da fulmini crepitanti Fulmine Nera Secerne acido Acido Rossa Avvolta nel fuoco Fuoco Verde Emette gas verde Veleno APPENDICE A I OGGETTI MAGICI
SFERA OMN IOIRE110NALE SFERA OMNIDI REZIONALE Oggetto meraviglioso, comune Mentre reggi questa sfera, puoi usare un'azione per determinare da che parte si trova il nord. Questa proprietà funziona solo sul Piano Materiale. SNICKE R- SNAC K Arma (spadone), leggendaria (richiede sintonia con una creatura non malvagia) Ottieni un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con questa spada vorpal magica. Inoltre, l'arma ignora la resistenza ai danni taglienti. Quando usi quest'arma per attaccare una creatura che ha almeno una testa e ottieni 20 come risultato al tiro per colpire, tagli una delle teste della creatura. La creatura muore se non riesce a sopravvivere senza testa. Una creatura è immune a questo effetto se è immune ai danni taglienti, non possiede o non ha bisogno di una testa, ha azioni leggendarie, oppure se il DM decide che la creatura è troppo grande perché la sua testa possa essere tagliata con quest'arma. Tale creatura subisce invece 6d8 danni taglienti extra dal colpo. Mentre sei in sintonia con Snicker-Snack, hai competenza con gli spadoni e puoi usare il tuo modificatore di Carisma invece del tuo modificatore di Forza per i tiri per colpire e i tiri per i danni effettuati con l'arma. 214 APPENDICE A I OGGETTI MAGICI Coscienza. Snicker-Snack è uno spadone senziente e caotico buono con Carisma 1 8, Intelligenza 9 e Saggezza 1 4. Inoltre, è in grado di sentire e usare scurovisione fino a 36 metri di distanza. Può parlare, leggere e comprendere il Comune, e la sua voce ha un suono argenteo e melodico. Snicker-Snack brama la distruzione dei draghi malvagi e ti esorta a cercare queste creature e ucciderle. Snicker-Snack ha una personalità volubile. Termina la sua sintonia con te se perdi i tiri per colpire con l'arma tre volte di seguito. Ogni volta che finisci un riposo lungo dopo che ciò accade, puoi tentare di riconquistare la fiducia della spada effettuando una prova di Carisma in una contesa contro Snicker-Snack. Se vinci la contesa, la tua sintonia con l'arma viene immediatamente ripristinata. La tua sintonia con l'arma non può essere ripristinata in nessun altro modo. STRUMENTO DI S CRITTURA Oggetto meraviglioso, comune (richiede sintonia) Questo strumento musicale possiede 3 cariche. Mentre lo stai suonando, puoi usare un'azione per consumare 1 carica dallo strumento e scrivere un messaggio magico su un oggetto o una superficie non magici che sei in grado di vedere entro 9 metri da te. Il messaggio può essere lungo fino a sei parole ed è scritto in una lingua che conosci. Se sei un bardo, puoi scrivere altre sette parole e scegliere di far brillare debolmente il messaggio affinché possa essere visto nell'oscurità non magica. Lanciare dissolvi magie sul messaggio lo cancella. Altrimenti, il messaggio scompare dopo 24 ore. All'alba di ogni giorno, lo strumento recupera tutte le cariche spese. 5NtCKER - 5NACK
A PPF DICE B FAZIONI UESTA APPENDICE DESCRIVE TRE FAZIONI CHE appaiono nell'avventura: la Congrega �-della Clessidra, la Lega della Malvagità e l'Audace brigata. AUDACE BRIGATA Il nobile gruppo di avventurieri noto come Audace brigata è stato fondato da Fiercoraggio, un risoluto paladino umano deciso a distruggere il male ovunque vi siano le sue orride CORNODALCE Umanoide Medio (Nano), legale buono Classe Armatura 18 (cotta di maglia, scudo) Pu nti Ferita 52 (7d8 + 21 ) Velocità 7, 5 m FOR 9 (-1 ) DES 1 3 (+ 1) cos 16 (+3) Tiri Salvezza Cos +5, For + 1 I NT 9 (-1 ) Abil ità Percezione +2, Sopravvivenza +2 Resistenze ai Danni veleno SAG 10 (+O) Sensi scurovisione 18 m, percezione passiva 12 Lingue Com u ne, Nan ico CAR 11 (+O) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Equipaggiamento speciale. Cornodalce brandisce una spada lunga + 7. AZION I Multiattacco. Cornodalce effettua due attacchi Pugnale o Spada l u nga + 1. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m o gittata 6/18 m, un solo bersaglio. Colpo: 3 (1 d4 + 1) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatu ra di tagl ia G rande o di dimensioni maggiori, subisce 5 (1 dlO) danni perforanti extra . Spada lunga +1. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per col· pire, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 4 (1 d8) danni taglienti o 5 (ldlO) danni tagl ienti se impugnata con due mani. Se il bersaglio è una creatura di tagl ia G rande o di dimensioni maggiori, subisce 5 (l dlO) danni tagl ienti extra. AZION I B O N U S Finta (ricarica 5-6). Cornodalce prende di mira una creatura che è in grado di vedere entro 1 , 5 metri da lui. Cornodalce ha un vantaggio al tiro per col pire successivo che effettua contro quel bersaglio prima del termine del proprio turno. Se l 'attacco va a segno, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dello stesso ti po dell 'arma. Recuperare energie (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Cornodalce recu pera 12 pu nti ferita. . ' tracce. Solo Fiercoraggio decide chi può diventare un membro di questo prestigioso gruppo, che ha molti più membri di quelli qui descritti. (Gli altri membri che non compaiono in questa avventura sono impegnati altrove.) Fiercoraggio è sempre alla ricerca di eroi coraggiosi disposti a dedicarsi a una buona causa. Solo i personaggi di allineamento buono possono unirsi all'Audace brigata. CORNODALCE Nel corso degli anni, Comodalce è sempre stato il compagno più fedele di Fiercoraggio: fermamente leale, instancabilmente ottimista e ferocemente devoto alla distruzione del male in tutte le sue forme. Non è particolarmente brillante, quindi combatte con il cuore piuttosto che con l'ingegno. �tà ha prosciugato gran parte della forza dal corpo di Cornodalce. Fiercoraggio ha esortato Comodalce a ritirarsi, ma il vecchio nano si rifiuta ostinatamente di farlo. A llineanr ento. Legale buono. Tratto caratteri ale. "Finché nelle mie ossa avrò forza sufficiente per combattere il male, è ciò che farò." Idea/e. "Colui che non fa nulla mentre il male vaga incontrollato non è né mio amico né mio alleato. Per quanto possibile, tutti noi abbiamo la responsabilità di combattere le atrocità e la corruzione." L eganre. "Fiercoraggio è una brava persona, ma devo ancora insegnargli tutto ciò che so su come essere una vera minaccia per i malfattori." Difetto. "Ritirarmi? Accidenti, no. Mi ritirerò solo quando sarò morto." APPUNTI DI COMBATTIMENTO Il grado di sfida di Cornodalce si basa sull'uso della Finta per migliorare il suo attacco con la spada, che è piuttosto debole. In gioventù è stato addestrato a combattere ogre e troll; perciò, è molto più pericoloso contro creature significativamente più grandi di lui. APPEN DICE B I FAZIONI
· . . ... . FIE RCORAGGI O Fiercoraggio è un intrepido cercatore di giustizia che rischia la vita per assicurarsi che il bene trionfi sul male. È premuroso, gentile e raramente awentato, ma non esita mai a punire coloro che sputano in faccia alla legge e all'ordine. Fiercoraggio non venera un dio ma si dedica a un ideale: coloro che hanno abbastanza coraggio per resistere al male devono impedire che il mondo ne cada vittima. A llineamento. Legale buono. Tratto caratteri ale. "Cerco di vedere il buono nelle persone, perché non porterò mai conforto a coloro che non lo possiedono." Ideale. "La giustizia ha bisogno di campioni. Io mi considero un campione." L egame. "mudace brigata non è solamente un'assemblea di individui che la pensano allo stesso modo, ossia che il bene debba trionfare sul male. I suoi membri sono anche miei amici." Difetto. "Sono pronto, e i miei amici direbbero che lo sono anche troppo, a sacrificarmi per il bene." APPENDICE B I FAZIONI APPUNTI DI COMBATTIMENTO Fiercoraggio preferisce combattere con Acciaio, la sua fidata spada. Il suo uso preferito dell'incantesimo comando è costringere un nemico ad arrendersi con "Arrenditi!" (che ha lo stesso effetto di ordinargli di fermarsi). Cerca di catturare e imprigionare i malfattori, uccidendoli solo se non possono essere catturati. FIERCORAGGIO Umanoide Medio (Umano, Paladino), legale buono Classe Armatura 20 (armatu ra a piastre, scudo) Pu nti Ferita 55 (10d8 + 1 0) Velocità 9 m FOR 15 (+2) DES 12 (+l) cos 13 (+l) Tiri Salvezza Sag +3, Car +5 I NT 12 (+l) Abil ità I ntuizione +3, Persuasione +5 Immu nità alle Condizioni s paventato Sensi Percezione passiva 11 Lingue Comune, Nan ico SAG 13 (+l) CAR 17 (+3) Sfida 4 ( l . l 00 PE) Bonus di Competenza +2 Equipaggiamento speciale. Fiercoraggio brandisce Acciaio, una spada l u nga senziente e legale buona (ved i appendice A) . AZ I O N I Multiattacco. Fiercoraggio effettua tre attacchi Acci aio. Acciaio. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 8 (1 d8 + 4) danni tagl ienti o 9 (1 dl O+ 4) danni taglienti se impugn ata con due mani. Una volta in ciascu no dei suoi turn i, Fiercoraggio può anche far brillare la lama di l uce sacra. Se lo fa, il bersaglio è accecato fino all'inizio del turno success ivo di Fiercoraggio. Incantesimi. Fiercoraggio lancia uno dei seguenti inca ntesimi, util izzando Ca risma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 3 ): 3/giorno ciascuno: comando, individuazione del bene e del male, protezione dal bene e dal male l /giorno ciascu no: rimuovi maledizione, ristorare inferiore, zona di verità Rinascita (ricarica all'alba successiva). M entre brandisce Acciaio, Fiercoraggio lancia rinascita. R EAZION I Proteggi il prossimo. Quando una creatu ra che Fiercoraggio è in grado di vedere attacca un'altra creatura entro 1 , 5 metri da lui, può usare la sua reazione per i nfl iggere svantaggio al tiro per colpire della creatura, a condizione che lui abbia uno scudo.
LAUDANELLO Laudanello è diventato un avventuriero per soddisfare al meglio la sua brama di conoscenza arcana. Una delle sue avventure lo ha portato in una tomba sottomarina, dove ha ingannato un marid spingendolo a cedere il bastone del potere. Questo bastone ha aumentato notevolmente le capacità di Laudanello e lo ha fatto diventare l'invidia di molti incantatori rivali. e ... ;;;e a> #-J :;e ;;g >er: r::: LAUDANELLO Umanoide Medio (Umano, Mago), legale buono Classe Armatura 12 (bastone del potere) Punti Ferita 42 (l 2d8 - 1 2) Velocità 9 m FOR 9 (-1 ) DES 10 (+O) cos 9 (-1 ) I NT 17 (+3) SAG 1 3 (+1) CAR 11 (+O) Tiri Salvezza Car +2, Cos + 1, Des +2, For + 1, l nt +7, Sag +5 Abilità Arca no +5, Storia +5 Sensi Percezione passiva 11 Lingue Comune, Dracon ico, Elfico, Nanico Sfida 5 (1 .800 PE) Bonus di Competenza +2 Equipaggiamento speciale. Laudanello brandisce un bastone del potere. Quando è com pletamente carico ha 20 cariche e, all'alba di ogni giorno, recupera 2d8 + 4 delle cariche consumate. Se viene consumata la sua ultima carica, tira un d20. Con un 1, il bastone mantiene il suo bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni ma perde le sue altre proprietà; con un 20, recu pera l d8 + 2 cariche. AZION I Multiattacco. La udanello effettua tre attacchi Bastone del potere o Raggio paral izzante. Può anche sostitu i re uno di questi attacchi con l 'uso di I nca ntesimi. Bastone del potere. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per col pire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (1 d6 + l) danni contu ndenti o 5 (1 d8 + l) danni contu ndenti se imp ugnato con due mani, e La udanello può con sumare l delle cariche del bastone per i nfliggere 3 (1 d6) danni da forza extra. Raggio paralizzante. Attacco a distanza con incantesimo: +7 al tiro per col pire, gittata 36 m, una creatura. Colpo: 27 (6d8) danni da freddo. Incantesimi. La udanello lancia uno dei seguenti i ncantesimi, util izza ndo I ntel ligenza come caratteristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'i nca ntesimo 1 3): A volontà: luce, mano magica, prestidigitazione 3/giorno ciascuno: charme su persone, dormire, individuazione del magico l /giorno ciascuno: dissolvi magie, esilio, scassinare, volare ed Incantesimo del bastone. Mentre brandisce il suo bastone del potere, Laudanello può con sumare l o più delle sue cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 3 , +7 al tiro per col pire con attacco con incantesi mo) : blocca mostri (5 cariche) , cono di freddo (8d8 danni da freddo; 5 cariche) , dardo incantato (1 carica) .fulmine (10d6 danni da fu lmine; 5 cariche) , globo di invulnerabilità (6 cariche) , levitazione (2 cariche) , muro di forza (5 cariche) , palla di fuoco (10d6 danni da fuoco; 5 cariche) o raggio spossante (1 carica) . Laudanello ha un buon cuore, ma si distrae facilmente con le attività intellettuali. Preferisce passare il tempo contemplando in silenzio o leggendo, piuttosto che conversando in maniera frivola. A llineam ento. Legale buono. Tratto caratteri ale. "Non parlarmi. Sto leggendo." Ideale. "La magia appartiene solamente a coloro che la usano per fini nobili." Leg am e. "Il mio bastone del potere migliora notevolmente le mie capacità magiche. Rabbrividisco al pensiero di come questo potere possa essere usato nelle mani sbagliate." Difetto."Divento irritabile quando persone palesemente meno intelligenti mi dicono cosa fare." APPUNTI D I C O MBA1TIMENTO Laudanello può respingere gli attaccanti in mischia con colpi selvaggi del suo bastone, ma preferisce volare fuori portata e attaccare a distanza usando i formidabili incantesimi del suo bastone (cono di freddo è il suo preferito). APPENDICE B I FAZIONI
MERCI ON Umanoide Media (Chierico, Umana), legale buona Classe Armatura 19 (armatu ra a piastre) Punti Ferita 31 (9d8 - 9) Velocità 9 m FOR 15 (+2) DES 10 (+O) cos 9 (-1) I NT 1 2 (+1) Tiri Salvezza Car +5, Sag +5 Abilità I ntuizione +5, Medicina +5 Sensi Percezione passiva 13 Lingue Comune, Nan ico SAG 17 (+3) CAR 17 (+3) Sfida 3 (700 PE) Bon us di competenza +2 Equipaggiamento speciale. Mercion brandisce un bastone ferrato + 7. AZION I Multiattacco. Mercion effettua un attacco Rad ia nza divina e un attacco Bastone ferrato + 1. Può sostituire uno di questi attacchi con un uso di I ncantesimi. Radianza divina. Attacco da mischia o a distanza con incantesimo: +5 al tiro per col pire, portata 1 , 5 mo gittata 18 m, un bersagl io. Colpo: 13 (3d8) danni rad iosi. Bastone ferrato +1. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (1 d6 + 3) danni contundenti o 7 (1 d8 + 3) danni contu ndenti se impugnato con due mani. Fuoco radioso (ricarica 5--6). Mercion crea una magica esplosione di fuoco rad ioso centrata su un pu nto che è in grado di vedere entro 36 metri da lei. Ogni creatura presente in una sfera dal raggio di 6 metri e centrata sul pu nto del l 'esplosione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 subendo 28 (8d6) danni rad iosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Incantesimi. Mercion lancia uno dei seguenti i n cantesimi, util izza ndo Saggezza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 3 ): A volontà: luce, salvare i morenti 2/giorno ciascuno: blocca persone, comando, creare cibo e acqua, cura ferite, luminescenza, rinascita 1 /giorno: interdizione alla morte 2 18 APPENDICE B I FAZIONI MERCI ON Mercion presenta il giusto equilibrio tra una leader naturale e un'assistente protettiva. Ha un atteggiamento diretto che rassicura e ispira chi la circonda. Mercion non venera una divinità, ma un ideale: la verità dà vita all'arte e alla bellezza, e coloro che abbracciano l'inganno dovrebbero essere censurati e puniti. Il suo dominio è la Luce. A llineam ento. Legale buono. Tratto caratteriale. "Nessuno muore sotto la mia sorveglianza, a meno che non si opponga a ciò che mi è caro." Ideale. "La verità genera arte e bellezza, mentre l'inganno non fa altro che strappare il tessuto delle nostre anime." L egame. "Attenti, malfattori! 11\.udace brigata sta venendo a prendervi." Difetto. "I miei amici direbbero che sono inflessibile. La verità è che mi piacciono le cose fatte in un certo modo." APPUNTI DI COMBATTIMENTO Mercion si affida alla sua armatura per proteggersi mentre somministra le cure. Usa Fuoco radioso contro gruppi di nemici quando non c'è possibilità di danneggiare alleati o vite innocenti, altrimenti ricorre agli incantesimi blocca persone e agli attacchi Radianza divina.
M O LLIVER Molliver appartiene alla classe dei ladri e dona la maggior parte di ciò che ruba agli indigenti, conservando per sé solo alcuni oggetti selezionati. Non ha problemi a mettersi in pericolo per vedere la giustizia trionfare sulla tirannia e sulla disuguaglianza. Molliver è una fonte di guai perché non pensa alle conseguenze delle proprie azioni; inoltre, ogni volta che si mette nei guai conta sull'aiuto dei propri amici. Ha sempre pronta una battuta amichevole o un'osservazione pungente, e il suo atteggiamento disinvolto non sempre si adatta bene ai suoi compagni più cauti. A llin eamento. Caotico buono. Tratto cara tteriale. "La calma non è il mio forte, per usare un eufemismo." Ideale. "Non tollero i bulli e i tiranni." L egame. "I brigganock di Altrove sono i miei amici fidati. Hanno bisogno di qualcuno che li protegga e io sono felice di farlo." Difetto. ''A volte la mia impazienza mi spinge ad avventurami in solitaria mentre i miei compagni d'armi perdono tempo a discutere." APPUNTI DI COMBATTIMENTO Molliver adora i combattimenti individuali e ravvicinati. Se finisce in una situazione difficile, cerca di usare i suoi stivali della levitazione per scappare. Classe Armatura 15 (armatura di cuoio + 7) Punti Ferita 60 (8d8 + 24) Velocità 9 m FOR 9 (-1 ) DES 17 (+3) cos 16 (+3) Tiri Salvezza Des +5, l nt +2 I NT 10 (+O) SAG 9 (-1 ) Abilità Acrobazia +7, Fu rtività +7, Rapid ità di mano +7 Sensi Percezione passiva 9 Lingue Comune CAR 16 (+3) Sfida 3 (700 PE) Bon us di competenza +2 Elusione. Quando s u bisce un effetto che conse nte un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, Moll iver non subisce alcun danno in caso di successo o la metà dei danni se lo fallisce, a condizione che Molliver non abbia la cond izione incapacitato. Equipaggiamento speciale. Moll iver i ndossa armatura di cuoio + 1 e stivali della levitazione. AZION I Multiattacco. Moll iver effettua due attacchi Pugnale o Spada corta, o entrambi. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1 , 5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 5 (1 d4 + 3) danni perforanti . I.: attacco infl igge 7 (2d6) danni perforanti extra se Moll iver ha un vantaggio al tiro per col pire o se il bersagl io si trova entro 1 , 5 metri da uno degl i alleati di Moll iver. Spada corta. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, una creatu ra. Colpo: 6 (1 d6 + 3) danni perfora nti. L'attacco i nfl i gge 7 (2d6) danni perfora nti extra se Moll iver ha un vantaggio al tiro per col pire o se il bersaglio si trova entro 1 , 5 metri da uno degl i al leati di Moll iver. Levitazione. Mentre i ndossa gli stivali della levitazione, Moll iver lancia levitazione (solo se stesso) . R EAZION I Schivata prodigiosa. Moll iver dimezza il danno che subisce da un attacco effettuato nei suoi confronti, a condizione che riesca a vedere l'attacca nte. APPENDICE B I FAZIONI 2 19
CONGREGA DELLA CLESSIDRA La Congrega della Clessidra è un gruppo di tre megere, ognuna legata a un aspetto del tempo: la prima megera rappresenta il passato, la seconda il presente e la terza il futuro. Queste megere sono forme corporee in cui è distillata la malvagità assoluta, e ciò che le guida è un'insaziabile brama di segreti con cui manipolare le loro prede. Belladonna Nottescura, Bavlorna Awizzinia ed Endelyn Fossaluna sono le figlie di Baba Yaga. Le tre megere divennero pazze di gelosia quando Iggwilv, la figlia adottiva di Baba Yaga, le superò in potere e si ritagliò un dominio nella Selva Fatata sotto le spoglie di una signora fatata di nome Zybilna. Le megere si fecero strada nelle grazie di Iggwilv, in attesa del momento opportuno per strappare il dominio dalle sue grinfie. Rimasero quindi in attesa finché Iggwilv non fu attirata lontano da una questione importante, poi infusero nel Calderone di Jggwilv la capacità di congelare il tempo. Quando la sorella tornò, le megere usarono questo potere per intrappolare Iggwilv e la sua corte in una stasi temporale. Dopodiché le megere si spartirono tra loro il dominio di Iggwilv. Le sorelle non riuscivano però a mettersi d'accordo su chi di loro dovesse tenersi il Calderone di Jggwilv, così lo lasciarono nel palazzo di Iggwilv e assoldarono dei mercenari senza scrupoli per vegliare su di esso. Le megere detestano la reciproca compagnia, ma occasionalmente ognuna di loro visita un'altra sorella per complottare contro la terza. In questo modo si crea un circolo vizioso in cui Bavlorna ed Endelyn complottano contro Belladonna, Endelyn e Belladonna cospirano contro Bavlorna, e Belladonna e Bavlorna tormentano Endelyn. Tuttavia, questi meschini piani e battibecchi non portano mai a nulla. INCA NTES I MI CO N DIVI SI DELLA CO NGREGA D E LLA CLESS I DRA Nelle rare occasioni in cui tutte e tre le megere della Congrega della Cles sidra si trovano entro 9 metri l'una dall'altra, ognuna di esse può usare un'azione per lanciare uno dei seguenti incantesimi, che non richiedono componenti materiali (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 1 4): disinvoltura, dissolvi magie, dito della morte, individuazione dei pensieri, localizza creatura, suggestione di massa. Dopo che un incantesimo di questa lista è stato lanciato, nes sun membro della Congrega può lanciare nuovamente quell'incantesimo condiviso fino all'alba successiva, quando la Congrega recupera tutti i suoi incantesimi condivisi. 220 APPEN DICE B I FAZ I ONI BAVLO RNA AVVI ZZI NIA Più giovane di Belladonna e più vecchia di Endelyn, Bavlorna è chiamata Lorna la Stranita perché è solita rimanere a bocca aperta con espressione smarrita. Infatti, le mosche entrano ed escono dalla sua grande bocca. Lei è la megera del presente, del qui e ora, del momento per momento. Le persone disperate che la cercano lo fanno per trovare un rimedio a un problema fastidioso o all'ansia. Sebbene disprezzi gli ospiti inattesi, una storia tragica di dolore e miseria la mette subito nella condizione di contrattare. Se questi ospiti stipulano un accordo con Bavlorna, lei userà i suoi poteri per risolvere questo problema urgente in cambio di qualcosa che le potrà tornare utile. A llineam ento. Neutrale malvagio. Tratto caratteri ale. " Detesto le faccende domestiche e preferirei che se ne occupassero le altre creature." Ideale. "Non mi interessa né il passato né il futuro. Vivo nel presente. Cunica cosa che conta è ciò che faccio ora, in questo preciso istante." L egame. "Sto bene nel mio casolare. Perché dovrei uscire quando possono venire gli altri?" Difetto. "Vedere qualcuno correre in senso antiorario mi fa starnutire in maniera incontrollabile." AsPE'ITO DI BAVLORNA Bavlorna ha la faccia simile a quella di un rospo, con una bocca che si allarga e si allunga magicamente permettendole di ingoiare creature intere. I suoi occhi sporgenti si muovono in modo indipendente e scrutano costantemente l'ambiente circostante. Gli indumenti rattoppati, tutti macchiati e ammuffiti, nascondono gran parte della carne coriacea e mummificata che ricopre la corporatura compatta e gli arti incredibilmente lunghi e sottili di Bavlorna. Ogni giorno, Bavlorna è costretta a immergersi in un intruglio salmastro per un'ora; se non lo fa, il suo corpo si rinsecchisce a tal punto da ridurla a una mummia con la bocca spalancata finché non torna a mollo. Con il passare delle ore, tra un'immersione e l'altra, i suoi movimenti si fanno più pesanti e la sua pelle scricchiola rumorosamente. Bavlorna vive come un'eremita. È esausta, impaziente, paranoica e vendicativa, con una tendenza ad aggredire le persone che a detta sua cercano di privarla dei tesori che ha nascosto nel suo casolare. Non si fida di nessuno, quindi crea minuscoli duplicati di se stessa chiamati lornling affinché le facciano da assistenti. Quando si allontana dalla sua tana, lo fa a bordo della sua ninfea semovente (vedi appendice A) accompagnata dai lornling, che usano la scheda delle statistiche dei celeresti nell'appendice C.
BAVLORNA AVVIZZINIA Folletto Medio (Megera), neutrale malvagia Classe Armatura 15 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 1 0 (l 3d8 + 52) Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR 22 (+6) DES 11 (+O) cos 18 (+4) I NT 16 (+3) Tiri Salvezza Car +5, Cos +7, l nt +6, Sag +4 SAG 1 2 (+1) CAR 15 (+2) Abilità Arca no +9, Furtività +3, I nga nno +5, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 1 4, vista pura 18 m Lingue Com u ne, Elfico, Silvano Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Allergia antioraria. Se una creatu ra entro 3 metri da Bavlorna usa almeno 3 metri di movimento per correre sul posto in senso antio· rario, Bavlorna viene sopraffatta da un attacco di sta rnuti e non può lanciare incantesimi fino al termine del suo turno successivo. I noltre, qualsiasi creatura ingoiata da Bavlorna viene i mmediatamente espulsa e cade prona in uno spazio l i bero entro 1 , 5 metri da lei. Anfibia. Bavlorna può respirare in aria e in acqua. Dono dell'immortalità. Bavlorna è immune a qualsiasi effetto che la farebbe i nvecchiare e non può morire di vecch iaia. AZION I Multiattacco. Bavlorna effettua un attacco Morso e un attacco Raggio ina ridente. Morso. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 13 (2d6 + 6) danni perforanti e, se il bersaglio è una creatura Media o di dimensioni m i nori, viene afferrato (CD 16 per sfuggi re) . Fi nché la presa perdura, # 4 > eS t?tf DEBOLEZZA DI BAVLORNA Bavlorna è allergica alla vista di creature che corrono in cerchio in senso antiorario, un movimento noto come "correre al contrario". Le creature che corrono in senso antiorario entro 3 metri da Bavlorna le provocano un attacco di starnuti. Vedi la scheda delle statistiche per ulteriori dettagli. il bersaglio viene tratten uto e Bavlorna non può usare il suo attacco Morso su un altro bersaglio. Raggio inaridente. Attacco a distanza con incantesimo: +6 al tiro per col pire, gittata 18 m, un bersagl io. Colpo: 17 (4d6 + 3) danni necrotici. Crea lornling (ricarica 5-6). Bavlorna crea uno o due dupl icati di se stessa alti 30 centimetri chiamati lornling (usa la scheda delle statistiche dei celeresti nell'a ppend ice C) . Ogni lornling appare in uno spazio libero entro 1 , 5 metri da Bavlorna, obbedisce ai suoi comandi e inizia il suo turno i mmediatamente dopo quello della megera. Un lornling dura 1 ora, fi nché il duplicato o Bavlorna non muoiono, o fi nché Bavlorna non lo interrompe con un 'azione. Bavlorna non può avere a disposizione più di otto lornling alla volta. Incantesimi. Bavlorna lancia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izzando I ntelligenza come ca· ratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 1 4): A volontà: individuazione del magico 2/giorno ciascu no: creare cibo e acqua, metamotfosi, rimuovi maledizione 1 /giorno ciascuno: spostamento planare (solo se stessa) AZION I B O N U S Inghiottire. Bavlorna ingoia una creatu ra di tagl ia Piccola o di d imensioni m i nori che sta afferrando, ponendo fine alla presa. La creatu ra ingh iottita è accecata e tratten uta, ha copertura totale contro attacchi e a ltri effetti al di fuori di Bavlorna e subisce 10 (3d6) danni da acido all'inizio di ogni suo tu rno. Se la crea· tura ingh iottita è uno dei lornling di Bavlorna, Bavlorna ottiene tutti i ricordi del lornling quando i danni da acido lo riducono a O pu nti ferita . Bavlorna può inghiottire una sola creatu ra per volta. Se Bavlorna muore, qualsiasi creatura inghiottita non è più trattenuta e può fuggire dal cadavere usando 1 , 5 metri di movimento, uscendo prona. *E s:c:;s4 S# S s §5 Sifi& :g APPENDICE B I FAZ IONI
BELLAD ONNA N OTIESCU RA Belladonna è il membro più anziano della Congrega della Clessidra. Meglio conosciuta come Nonna Nottescura, la megera offre la sua assistenza a coloro che sono perseguitati dal rimpianto. Spesso i suoi affari si traducono in crudeli colpi di scena; ad esempio, un supplicante che chiede di ricongiungersi con il proprio amore perduto potrebbe essere trasformato in uno degli oggetti più cari della persona amata, come la cuffia preferita. Belladonna assume le sembianze di una vecchia giocattolaia. Belladonna è infatti in parte giocattolo: nella sua schiena BELLADONNA N OTI'ESCURA Folletto Medio (Megera), neutrale malvagia Classe Armatura 16 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 50 (20d8 + 60) Velocità 9 m FOR 18 (+4) DES 9 (- 1) cos 16 (+3) I NT 1 2 (+1) Tiri Salvezza Car +5, Cos +6, l nt +4, Sag +6 SAG 16 (+3) CAR 15 (+2) Abilità Arcano +7, Fu rtività +2, I nganno +5, Percezione +6 Sensi Percezione passiva 1 6, vista pura 18 m Lingue Comune, Elfico, I nfernale, Silva no Sfida 8 (3.900 PE) Bonus di Competenza +3 Dimenticanza. La prima creatura che Belladonna vede dopo aver terminato un ri poso l u ngo le è invisibile. Non riesce a ricorda re di aver visto la creatu ra o non riesce a percepirla usando la sua vista pura fino al termine del ri poso lungo successivo. Dono dell'immortalità. Bel ladonna è immune a qualsiasi effetto che la farebbe i nvecchiare e non può mori re di vecch iaia. AZ ION I Multiattacco. Bel ladon na effettua due attacchi Artiglio. Artiglio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, una creatura. Colpo: 25 (6d6 + 4) danni da veleno. Incantesimi. Belladonna lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izzando Saggezza come ca ratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 4): A volontà: artificio druidico, individuazione del magico, parlare con gli animali 2/giorno ciascuno: metamorfosi, parlare con i vegetali, rimuovi maledizione l /giorno ciascu no: risvegliarsi (con u n 'azione) , spostamento planare (solo se stessa) AZ ION I BO N U S Alterare la taglia. Belladonna si rimpicciolisce magicamente alla tagl ia M i nuscola (tra 10 e 20 centimetri di altezza) o ritorna alla sua taglia normale. Se Belladonna non ha s pazio sufficiente per tornare alla sua d imensione normale, raggiunge la d imensione massima possibile nello spazio disponibile. Tutto ciò che indossa o tras porta cambia tagl ia insieme a lei. Come creatu ra Minuscola, Belladonna infligge 2 (1 d4) danni da veleno quando colpisce con un attacco Artiglio. Dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) , e di svantaggio alle prove di Forza e nei ti ri salvezza su Forza. Le sue statistiche rima ngono altrimenti i nvari ate. 222 APPENDICE B I FAZ IONI è iJiserita la chiave di un meccanismo che ruota rapidamente quando è di buon umore e rallenta man mano che il suo umore peggiora. Quando è furiosa, la chiave si ferma. A llineam ento. Neutrale malvagia. Tratto caratteri ale. "Quando ho a che fare con degli estranei, mi presento come una nonna dolce e gentile." Ideale. "È meglio che i bambini lavorino per me piuttosto che finiscano preda delle cattive abitudini." L egam e. "Odio le mie sorelle, ma insieme siamo forti." Difetto. " Dimentico la prima creatura che vedo quando mi sveglio ogni mattina." ASPETTO DI BELLADONNA Belladonna appare come una donna bassa, magra e nodosa, awolta in un vestito a brandelli con delle sottogonne. I suoi lineamenti sono ricoperti di pittura facciale bianca e screpolata, con macchie cremisi sulle guance e uno spesso strato di mascara che ricopre le ciglia rade. Sotto il trucco, la sua carne ha l'aspetto della corteccia marcia ed è infestata da pidocchi e funghi. La chiave di carica che sporge dalla sua schiena è una parte del suo corpo e rimuoverla è difficile quanto rimuovere uno dei suoi arti. Belladonna vaga per lvi a bordo del suo cavallo a dondolo volante (vedi capitolo 3 per la sua scheda delle statistiche), che quando si muove scricchiola orribilmente. DEBOLEZZA DI BELLADONNA Belladonna dimentica sempre la prima creatura che vede quando si risveglia dopo un riposo lungo. Vedi la scheda delle statistiche per i dettagli.
ENDELYN FO S SALUNA Endelyn, nota anche con i nomi di Lyn la strisciante e Amara fine, è il membro più giovane della Congrega della Clessidra. Le persone si rivolgono a lei per conoscere il proprio futuro, che la megera mostra attraverso rievocazioni teatrali grottesche. Come pagamento, Endelyn rimuove una parte del libero arbitrio di ogni cliente, impedendo loro di intraprendere determinate azioni nelle loro vite. I suoi supplicanti vengono spesso a conoscenza di un terribile destino che li attende, ma sono incapaci di impedirlo a causa dei termini maledetti del loro accordo. llissessione di Endelyn per la tragedia e la disperazione si estende alla sua stessa vita; ha infatti previsto la propria morte durante un'eclissi solare. Nelle profondità del suo castello, un dispositivo alimentato dai fulmini e chiamato Planetario delle Tragedie è attivo giorno e notte per mostrare a Endelyn alcuni scorci del suo terribile destino. ENDELYN FossALUNA Folletto Medio (Megera), neutrale malvagia Classe Armatura 17 (armatu ra naturale) Punti Ferita 1 1 4 (1 2d8 + 60) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 20 (+5) DES 1 3 (+1) cos 20 (+5) INT 13 (+1) Tiri Salvezza Ca r +6, Cos +8, l nt +4, Sag +3 SAG 10 (+O) CAR 17 (+3) Abilità Arca no +7, Furtività +4, I nganno +6, Percezione +3 Sensi Percezione passiva 1 3 , vista pura 18 m Lingue Com u ne, Elfico, Silvano Sfida 6 (2. 300 PE) Bonus di Competenza +3 Consapevolezza inquietante. Endelyn non può essere sorpresa. Destino eclissato. Endelyn può essere uccisa solo se viene ridotta a O pu nti ferita durante un'ecl issi solare o mentre si trova entro 18 metri da una sua ra ppresentazione simbol ica. Altrimenti, quando viene ridotta a O pu nti ferita, Endelyn scompare in una n uvola di fumo d'i nchiostro i n sieme a tutto ciò che i ndossa o trasporta, e riappa re 24 ore dopo nella stessa posizione o nello s pazio libero più vici no. Dono de/l'immortalità. Endelyn è immune a qualsiasi effetto che la farebbe i nvecch iare e non può morire di vecch iaia. AZ ION I Multiattacco. Endelyn effettua due attacchi Sferzata della burattinaia. Sferzata della burattinaia. Attacco da mischia o a distanza con incantesimo: +6 al tiro per col pire, portata 1 , 5 mo gittata 18 m, una creatu ra . Colpo: 17 (4d6 + 3) danni psichici e, se il bersaglio è di tagl ia G rande o di dimensioni m i nori, Endelyn lo s posta teleci neticamente e orizzontal mente fino a 3 metri in qualsiasi direzione. Incantesimi. Endelyn lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, uti l izzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 4): A volontà: individuazione del magico, mano magica 2/giorno ciascuno: metamoifosi, presagio 1 /giorno ciascuno: spostamento planare (solo se stessa) A llineanr ento. Neutrale malvagia. Tratto caratteri ale. "Non ho previsto solo questo momento, ma anche il prossimo. Nulla mi sorprende." Ideale. "Ognuno di noi ha il ruolo di protagonista nella propria tragedia; tuttavia, se prima di morire non hai voglia di dare spettacolo, sei pregato di non sprecare il mio tempo." L eganre. "Il mio mondo è il palcoscenico e il mio teatro è per me di fondamentale importanza." Difetto. "La mia morte avverrà durante un'eclissi. Questo è il mio destino e non posso cambiarlo, ma farò tutto ciò che è in mio potere per prevenirlo." AsPETTO DI ENDELYN La forma emaciata di Endelyn è nascosta sotto gli strati del suo elaborato costume. �abito che indossa, formato in parte da un vestito e in parte da un teatrino meccanico, la fa apparire spaventosamente alta. Senza l'abito, Endelyn è un mucchio di ossa ricurvo e avvizzito. La megera nasconde i suoi lineamenti rugosi dietro un velo sottile, simile a un sipario. Gli strati più esterni del suo vestito si aprono rivelando un teatro di marionette, che Endelyn muove usando diverse mani artificiali disposte tra le pieghe del suo abito. La megera viaggia per Altrove a bordo del suo ornitottero volante (vedi appendice A). DEBOLEZZA DI ENDELYN �unico modo per sbarazzarsi per sempre di Endelyn è ucciderla durante una vera eclissi solare o in presenza di una sua rappresentazione simbolica. Vedi la scheda delle statistiche per i dettagli. APPENDICE B I FAZ IONI
LEGA DELLA MALVAGITÀ La Lega della Malvagità è un odioso gruppo di cattivi uniti da un unico scopo: accumulare potere. Il suo membro fondatore, lo stregone Kelek, si aspetta che i suoi alleati collaborino per il reciproco vantaggio, ma li incoraggia anche a perseguire i propri piani malvagi. Qui sono descritti cinque membri della Lega, Kelek incluso, anche se un membro (Skylla) si è recentemente separato dagli altri. DUCA D ELLA GUERRA I servizi del Duca della guerra come spietato sicario a pagamento possono essere acquistati in tutta facilità. Di tanto in tanto, il malvagio spadaccino serve Kelek come coorte e compagno di avventure. Non è molto brillante, motivo per cui lascia la pianificazione e le strategie ad altri. Che aspetto ha il Duca della guerra sotto il suo e/mo terrificante? Nessuno lo sa. Non rivela mai il suo volto, ma il viso sotto l'elmo è quello di un gladiatore macabro e orribilmente sfregiato. A llineam ento. Caotico malvagio. ta:4 ;+! == trr DUCA DELLA GUERRA Umanoide Medio (Umano), caotico malvagio Classe Armatura 17 (mezza piastra, scudo) Pu nti Ferita 78 (l 2d8 + 24) Velocità 9 m FOR 16 (+3) DES 11 (+O) cos 14 (+2) Tiri Salvezza Cos +5, For +6 Abilità Atletica +6, I ntimidire +3 Sensi Percezione passiva 10 Lingue Comune I NT 9 (-1 ) SAG 11 (+O) CAR 11 (+O) Sfida 5 (l .800 PE) Bonus di competenza +3 Equipaggiamento speciale. Duca della guerra i ndossa un elmo terrificante (ved i appendice A) e brandisce una spada lunga lingua di.fiamme. AZ ION I Multiattacco. Duca della guerra effettua tre attacchi Pugnale o Lingua di fi amme. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +6 al tiro per col pire, portata 1 , 5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 5 (l d4 + 3) danni perfora nti. Lingua di fiamme. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (l d8 + 3) danni tagl ienti o 8 (ldlO + 3) danni taglienti se impugn ata con due mani, più 7 (2d6) danni da fuoco se l ' arma è in fiamme. AZ ION I BO N U S Lama.fiammeggiante. Duca del la guerra incendia o spegne la sua s pada l u nga lingua di fiamme. M entre è in fi a mme, emana luce intensa in un raggio di 12 metri e l uce fioca per u lteriori 12 metri . Recuperare Energie (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Duca della guerra recu pera 13 punti ferita. 224 APPENDICE B I FAZIONI Tratto caratteri ale. "Parlo con le fiamme e con i bordi affilati della mia spada. Sono molto più efficaci delle parole." Ideale. "Per il mio lavoro mi aspetto di essere pagato bene." L egame. "La Lega della Malvagità è un'organizzazione conveniente, almeno finché non arriva qualcosa di meglio." Difetto. "Preferirei morire piuttosto che arrendermi." APPUNTI DI COMBATTIMENTO Il Duca della guerra adora colpire le cose con la sua spada. Tutto qui.
KELEK Kelek è un sociopatico avido e narcisista che si crogiola nel caos, nonostante abbia un cuore da codardo. Il fatto che sia molto intelligente lo rende ancora più pericoloso. Più di ogni altra cosa, vuole appropriarsi del bastone del potere in possesso del suo più odiato nemico, Laudanello (descritto nel corso di questa appendice). A llineam ento. Caotico malvagio. Tratto caratteri ale. "Chiunque senta il mio nome dovrebbe tremare di paura!" Ideale. "Gentilezza è solo un altro modo per dire debolezza." Legam e. "Devo impossessarmi del bastone di Laudanello! Con il bastone, la Lega della Malvagità sarà inarrestabile!" Difetto. "Non mi fido di nessuno e non sono degno di fiducia a mia volta." APPUNTI D I C OMBA'ITIMENTO Kelek usa Difesa arcana per aumentare la sua Classe Armatura, piuttosto bassa, ogni volta che è possibile, e il suo grado di sfida riflette la probabilità che usi Esplosione infuocata il più spesso possibile. Se uno o più dei suoi alleati vengono coinvolti in un'esplosione, così dev'essere. KELEK Umanoide Medio (Umano, Stregone), caotico malvagio Classe Armatura 12 (bracciali della difesa) Pu nti Ferita 45 (7d8 + 1 4) Velocità 9 m FOR 15 (+2) DES 10 (+O) cos 14 (+2) I NT 15 (+2) SAG 13 (+l) CAR 17 (+3) Tiri Salvezza Car +6, Cos +5 Abilità I nganno +6, I ntimidire +6 Sensi Percezione passiva 11 Lingue Comune, Dracon ico, Elfico Sfida 5 (1 .800 PE) Bon us di competenza +3 Equipaggiamento speciale. Kelek i ndossa i bracciali della difesa e trasporta un bastone del colpo possente con 10 cariche. All'alba di ogn i giorno, il bastone recu pera l d6 + 4 cariche spese. Se viene consumata la sua ultima carica, tira un d 20; con un 1, il bastone d iventa un bastone ferrato non magico. AZ ION I Multiattacco. Kelek effettua tre attacchi usando Dardo dello stregone, Bastone del colpo possente o una combinazione di essi. Può anche sostitu ire uno degl i attacchi con l'uso di I ncantesimi. Dardo dello stregone. Attacco da mischia o a distanza con incantesimo: +6 al tiro per col pire, portata 1 , 5 mo gittata 18 m, un bersagl io. Colpo: 13 (2dl2) danni da forza . Bastone del colpo possente. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (ld6 + 5) danni contu ndenti o 9 (l d8 + 5) danni contu ndenti se i mpugnato con due mani, e Kelek può consumare fino a 3 cariche del bastone per infliggere 3 (1 d6) danni da forza extra per ogni carica consumata. Esplosione infuocata (ricarica 4-6). Kelek crea una magica esplosione di fuoco centrata su un pu nto che è in grado di vedere entro 36 metri da lui. Ogn i creatura presente in una sfera dal raggio di 6 metri e centrata sul pu nto del l 'esplosione deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 14 subendo 35 (1 0d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. Incantesimi. Kelek lancia uno dei seguenti i ncantesimi, util izzando Carisma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 4): A volontà: luce, mano magica, prestidigitazione 1 /giorno ciascuno: dominare bestie, immagine speculare, ragnatela, volare R EAZ I O N I Difesa Arcana (3/giorno). Quando viene col pito da un attacco, Kelek si protegge con una barriera invisibile di forza magica. Fino al termine del suo turno successivo, ottiene un bon us di +5 alla CA da appl icare anche all'attacco i n nesca nte. 5 t tii •g; S stS tfEa S SE SS AS# !"t -s '* APPENDICE B I FAZIONI
S KYLLA Skylla, che a volte si fa chiamare Charmay, ha stretto un patto da warlock con Baba Vaga. È da questa potente signora fatata che Skylla trae la sua magia. Skylla è dispettosa e traditrice, in grado sia di tradire gli alleati che di aiutarli. Ha convinto Kelek a renderla il collegamento principale tra la Lega della Malvagità e la Congrega della Clessidra; sosteneva infatti che il suo patto con Baba Vaga la rendesse più adatta di chiunque altro a ricoprire il ruolo. Endelyn Fossaluna ha previsto che un giorno gli alleati di Skylla si sarebbero rivoltati contro di lei, e ha condiviso queste informazioni con la warlock. Skylla ha reagito alla notizia prendendo le distanze dalla Lega; infatti, ora lavora per Endelyn. Skylla è aperta alla possibilità di rientrare nella Lega, ma non mentre Kelek è in carica. SKYLLA -•252 a ;a - Umanoide Media (Umana, Warlock), caotica malvagia Classe Armatura 1 O ( 1 3 con armatura magica) Pu nti Ferita 39 (6d8 + 1 2) Velocità 9 m FOR 9 (-1 ) DES 11 (+O) cos 14 (+2) Tiri Salvezza Car +5, Sag +4 I NT 1 2 (+1) SAG 15 (+2) CAR 17 (+3) Abilità I nga nno +5, I ntimidire +5, Natura +3, Persuasione +5 Sensi Percezione passiva 12 Lingue Comune, Elfico Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Equipaggiamento speciale. Skyl la trasporta un bastone occulto (ved i append ice A) con 10 cariche. All 'alba di ogn i giorno, il bastone recu pera l d6 + 4 cariche spese. Se viene consumata la sua u ltima carica, tira un d20; con un 1, il bastone viene d istrutto. AZ ION I Multiattacco. Skyl la effettua due attacchi Bastone occu lto. Può sostitu i re uno degl i attacchi con un uso di I ncantesimi. Bastone occulto. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 3 (l d6) danni contu ndenti o 4 (l d8) danni contu ndenti se impu gnato con due mani, e Skyl la può consumare fino a 3 cariche del bastone per infliggere 4 (l d8) danni da fu lmine extra per ogn i carica con sumata. Incantesimi. Skylla lancia uno dei seguenti incantesimi, senza bisogno di componenti materiali, util izzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 1 3): 1 /giorno ciascuno: armatura magica, camuffare se stesso, individuazione del magico, invisibilità, luminescenza, trama ipnotica, volare R EAZION I Fuga occulta. Quando Skyl la subisce danni, può consumare 3 cariche del suo bastone occulto per diventare invisibile e teletrasportarsi, insieme a qualsiasi equipaggiamento che indossi o trasporti , fino a 18 metri in uno spazio libero che è in grado di vedere. Rimane i nvisibile fino all'inizio del suo turno successivo o fi nché non attacca, lancia un i ncantesimo o infl igge danni. APPENDICE B I FAZIONI e ea=-+:;:oas .. ' ;p riZQ A llineam ento. Caotico malvagio. Tratto caratteri ale. "Solo uno sciocco mi volterebbe le spalle." Ideale. "Ciò che bramo è il potere. Non è mai abbastanza." L egame. "Baba Vaga è la mia patrona e mi ha insegnato a essere indipendente. Tuttavia, mi sento in dovere di rimanere in buoni rapporti con la sua vile progenie, le megere della Congrega della Clessidra." Difetto. "Non ho un solo amico su cui poter contare." APPUNTI DI COMBATTIMENTO Skylla non è una combattente in mischia efficace. È più pericolosa quando può usare la magia da una distanza di sicurezza. Può anche usare il suo incantesimo luminescenza per rendere i nemici più facili da colpire per i suoi alleati.
Classe Armatura 14 (armatura di cuoio) ti Ferita 37 (5d8 + 1 5) locità 9 m FOR 1 3 (+1) DES 16 (+3) cos 16 (+3) Tiri Salvezza Des +5, l nt +2 I NT 11 (+O) SAC 15 (+2) CAR 6 (-2) :.-lllllllil911!• Abilità Acrobazia +7, Furtività +7, I ntuizione +6, Percezione +6 Sensi Percezione passiva 1 6, scu rovisione 18 m ZARAK Zarak è un assassino senza onore né coscienza. Nonostante l'eredità orchesca, Zarak è insolitamente basso di statura. Se non fosse per le sue zanne marce e il pallore grigiastro, potrebbe essere tranquillamente scambiato per un nano brutto e imberbe. L:unica cosa che ama sono i soldi, e non esiterebbe a pugnalare alle spalle gli alleati che si mettono tra lui e le ricchezze che brama. A llineam ento. Caotico malvagio. Tratto caratteri ale. "Sono di poche parole; preferisco le spade." Ideale. "Ciò che bramo sono le monete." L egame. "Quando accetto di uccidere qualcosa, do la caccia alla mia preda finché non porto a termine il lavoro." Difetto. "Un amico è solo qualcuno che deve ancora diventare mio nemico." APPUNTI DI COMBATTIMENTO Di fronte a più nemici, Zarak preferisce scagliare pugnali a distanza. Quando prende di mira un individuo solitario, soprattutto quando viene ingaggiato per un assassinio, preferisce affidarsi alla più individuale e ravvicinata garrota; in questo modo può sentire l'ultimo respiro della sua sfortunata preda. Se la sconfitta sembra probabile, beve la sua pozione dell'invisibilità e fugge. Lingue Com u ne, Orchesco Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Equipaggiamento speciale. Zarak ha con sé una pozione dell 'invisibilità. AZ ION I Multiattacco. Zarak effettua due attacchi Pugnale. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per col pire, portata 1 , 5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld4 + 3) danni perforanti, più 5 (2d4) danni perforanti extra se il bersaglio è una creatu ra e Zarak ha almeno 18 punti ferita. Carrata. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per col pire, portata 1 , 5 m, un uma noide. Colpo: 8 (2d4 + 3) danni tagl ienti e il bersagl io è afferrato (CD 11 per sfuggi re) . Fino al termine della presa, il bersagl io subisce 8 (2d4 + 3) danni tagl ienti all'inizio di ogn i suo tu rno, e Zarak non può afferrare un'altra creatura o usare Vezzo dell 'assassino. AZ ION I BO N U S Vezzo dell'assassino. Ta ra k esegue l 'azione Scatto, Disimpegno o Nascondersi. R EAZION I ' '' Schivata prodigiosa. Zarak dimezza il danno che subisce da un attacco effettuato contro di lui, a condizione che riesca a vedere l'attaccante. a e a &&• a *f &A APPENDICE B I FAZ IONI
ZARGAS H Zargash venera Orcus, il Principe Demone della Non Morte, che ha promesso di trasformare Zargash in un vampiro dopo una vita di fedele servizio. Per un sacerdote vivente adorare Orcus è pura follia, ma la perversione di Zargash supera ogni speranza di redenzione. I suoi hobby includono uccidere i vivi e animare i morti. A llineam ento. Caotico malvagio. Tratto caratteri ale. "Non temo la morte, poiché quando morirò Orcus mi trasformerà in un vampiro." ZARGASH Umanoide Medio (Chierico, Umano), caotico malvagio Classe Armatura 13 (giaco di maglia) Punti Ferita 45 (7d8 + 1 4) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 10 (+O) cos 14 (+2) Tiri Salvezza Car +4, Sag +5 Abilità I nga nno +6, I ntuizione +5 Sensi Percezione passiva 13 Lingue Comune I NT 12 (+l) SAG 16 (+3) CAR 15 (+2) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Aggrapparsi alla vita (ricarica dopo un riposo lungo). La prima volta che Zargash subisce danni e deve scendere a O pu nti ferita, scende i nvece a 1 pu nto ferita. Equipaggiamento speciale. Zargash i ndossa un amuleto a forma di pipistrello che ha le proprietà di un anello della caduta morbida. AZ ION I Multiattacco. Zargash effettua tre attacchi Martel lo da guerra. Martello da guerra. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (l d8 + 2) danni contu ndenti o 7 (l dlO + 2) danni contu ndenti se impugnato con due mani. Raggio della morte. Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per colpire, gittata 18 m, una creatura. Colpo: 25 (4d l0 + 3) danni necrotici. Incantesimi. Zargash lancia uno dei seguenti i nca ntesimi, util izza ndo Saggezza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 1 3 ): A volontà: luce, taumaturgia 1 /giorno ciascuno: blocca persone, comando.forma gassosa, parlare con i morti, silenzio AZ ION I BO NUS Anima cadavere (1 /giorno). Zarga sh prende di mira il cad avere di un umanoide che è in grado di vedere entro 9 metri da lui e gl i ordina di alzarsi, trasformandolo in uno zombi sotto il suo controllo. Lo zombi inizia il proprio turno su bito dopo Zargash. An i ma re lo zombi richiede la concentrazione di Zargash (come se si stesse concentrando su un inca ntesimo). Lo zombi torna a essere un cadavere inanimato dopo 10 minuti, quando scende a O pu nti ferita o quando la concentrazione di Zargash finisce. 228 APPENDICE B I FAZIONI /dea/e. " I..:entropia non solo è la rovina dell'esistenza. È anche la condanna del multiverso. Il mio lavoro è rendere questo processo più rapido." L egam e. " Lode a Orcus! Possa egli darmi il potere di diffondere la morte, la rovina e la non morte in suo nome!" Difetto. "Vedo i viventi come i cadaveri che sono destinati a diventare, e li tratto di conseguenza." APPUNTI DI COMBATTIMENTO La guerra è il dominio di Zargash. Sotto la veste indossa un giaco di maglia arrugginita e adora contrastare gli incantatori nemici avvolgendoli nell'area di un incantesimo silenzio. Se la sconfitta sembra inevitabile, lancia forma gassosa su se stesso e fugge, lasciando i suoi alleati a cavarsela da soli.
PPE DICF C CREATURE UESTA APPENDICE DESCRIVE LE NUOVE CREATURE che appaiono più di una volta nell'awentura, presentandole in ordine alfabetico. Cintroduzione del Manuale dei Mostri spiega come interpretare la scheda delle statistiche di una creatura. BAMBOLA VIVENTE Una bambola vivente viene facilmente scambiata per una bambola inanimata o un pupazzetto finché non si muove. Intrappolato in ogni bambola vivente c'è uno spirito meschino che incoraggia coloro che lo circondano a comportarsi male con gli altri. La bambola si diverte a tormentare le creature perseguitate dai sensi di colpa e disperate, accelerando la loro caduta nella depressione o nella paranoia. Poiché teme la propria distruzione, la bambola raramente provoca danni diretti agli altri. Quando è costretta a difendersi, debilita gli avversari con la sua risatina maniacale e colpisce le menti dei suoi nemici usando le loro peggiori paure. BAMBOLA VIVENTE Costrutto Minuscolo, generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 11 (armatu ra naturale) Pu nti Ferita 28 (8d4 + 8) Velocità 9 m FOR 3 (-4) DES 11 (+O) cos 1 3 (+1) I NT 10 (+O) Tiri Salvezza Car +O, l nt +2, Sag +2 Immu nità ai Danni veleno SAG 10 (+O) CAR 7 (-2) Immu nità alle Condizioni avvelenato, paral izzato, pietrificato Sensi Percezione passiva 1 0, scurovisione 9 m Lingue Comune Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Falso aspetto. Se la bambola è immobile all'inizio del combattimento, ha vantaggio sul tiro di in iziativa. I noltre, se una creatura non ha visto la bambola muoversi o agi re, tale creatu ra deve s u perare una prova di I ntelligenza (Indaga re) con CD 18 per ca pire che la bambola è una creatura vivente. Rigenerazione. La bambola recu pera 5 pu nti ferita all'inizio del suo turno. Se la bam bola subisce danni psichici o da fuoco, questo tratto non fu nziona all'i nizio del turno successivo della bambola. La bambola viene d istrutta solo se inizia il suo turno con O pu nti ferita e non si rigenera . Natura insolita. La bambola non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZ ION I Mani lunghe. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per col pire, portata 1 , 5 m, una creatura. Colpo: Il bersaglio viene afferrato (CD 6 per sfuggi re) e subisce 11 (2dl0) danni psichici all'i nizio di ogni suo turno fino al termine della presa. La bambola può afferrare solo una creatu ra alla volta. AZ ION I BO N U S Ridacchiare (ricarica 4-6). La bambola ridacch ia mentre prende di mira una o due creatu re nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri . Ogni bersaglio che sente la bambola ridacchiare deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 11, su perandolo a utomaticame nte se ha un'I ntell igenza pari o inferiore a 4. Se fall i sce il tiro sa lvezza, la creatura subisce 5 (2d4) danni psichici e viene i n ca pacitata per 1 minuto perché sopraffatta da un attacco di risate. Alla fine di ogn i suo turno, la creatura può ri petere il tiro salvezza e, se lo supera, l 'effetto svanisce. Una creatura che s u pera questo tiro salvezza, diventa immune al Ridacch iare della bambola per 24 ore. e &? » < f?P ae a APPENDICE C I CREATU RE
BERRETTO ROSSO Un berretto rosso è una creatura straripante di furia omicida nata dalla sete di sangue. Malgrado le dimensioni ridotte, i berretti rossi hanno una forza formidabile, che usano per cacciare e uccidere senza incertezze o rimpianti. Nella Selva Fatata o dovunque quel piano tocchi il mondo a un crocevia fatato, se una creatura senziente soddisfa il suo intenso desiderio di spargimento di sangue, nel punto in cui il sangue di un nemico ucciso bagna il terreno possono apparire uno o più berretti rossi. All'inizio, i nuovi berretti rossi sembrano piccoli funghi macchiati di sangue che fanno capolino dal terreno. Quando la luce della luna brilla su uno di tali berretti, dalla terra fuoriesce una creatura che assomiglia a uno gnomo avvizzito e più piccolo del normale, con la schiena curva e una fisionomia muscolosa. La creatura ha un berretto di pelle a punta, calzoni di materiale simile, pesanti stivali di ferro e un'arma dalla lama massiccia. Dal momento in cui si sveglia, un berretto rosso pensa solo all'omicidio e alla carneficina e si mette in moto per soddisfare queste voglie. Per sostenere la sua esistenza innaturale, un berretto rosso deve inzuppare il suo cappello nel sangue fresco delle sue vittime. Quando un berretto rosso nasce, il suo copricapo è ricoperto di sangue umido e la creatura sa istintivamente che, qualora il sangue non venga reintegrato almeno una volta ogni tre giorni, svanirebbe senza lasciare tracce. La brama di uccidere di un berretto rosso affonda le radici nel suo desiderio di sopravvivenza. Solitamente, i berretti rossi non lavorano in gruppo, ma in alcune circostanze si possono incontrare al servizio di megere e maghi malvagi. Inoltre, alcuni berretti rossi sono fisicamente connessi agli esseri i cui atti omicidi hanno portato alla loro nascita. Un berretto rosso potrebbe usare questa connessione innata per trovare e uccidere il proprio creatore. Altri, invece, potrebbero cercarlo per godere della vicinanza a uno spirito affine. Un individuo responsabile della creazione di più berretti rossi nello stesso luogo potrebbe attirare un intero gruppo generato e utilizzarlo come coorte. In ogni caso, se un berretto rosso collabora con un altro essere, richiede un pagamento in vittime. Un patrono che cerchi di soffocare il naturale e necessario bisogno di sangue di un berretto rosso rischia di diventarne il nuovo obiettivo. 2 30 APPENDICE C I C REATURE BERRE'ITO ROSSO Folletto Piccolo, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 14 (armatu ra n aturale) Punti Ferita 45 (6d6 + 24) Velocità 7,5 m FOR 18 (+4) DES 13 (+ l) cos 18 (+4) Abil ità Atletica +6, Percezione +3 I NT 10 (+O) SAG 12 (+ l) Sensi Percezione passiva 1 3 , scu rovisione 36 m Lingue Com u ne, Si lvano CAR 9 (- 1) Sfida 3 (700 PE) Bonus di competenza +2 Stivali di ferro. Il berretto rosso ha uno svantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) . Forza oltremisura. Quando afferra , il berretto rosso è considerato di tagl ia Media. I noltre, brandire u n 'arma pesa nte non impone alcuno svantaggio ai suoi ti ri per colpire. AZ ION I Multiattacco. Il berretto rosso effettua tre attacchi Fa lcetto mal igno. Falcetto maligno. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 9 (2d4 + 4) danni tagl ienti. Inseguimento borchiato. Il berretto rosso si muove fino alla sua velocità massima verso una creatura visibile e scalcia con i suoi stiva li di ferro. Il bersagl io deve s u perare un tiro sa lvezza su Destrezza con CD 1 4, altri menti subisce 20 (3dl0 + 4) danni contu ndenti e viene buttato a terra prono.
BOGGLE I boggle sono i piccoli spiritelli delle fiabe. Si nascondono sotto i letti e negli armadi, in attesa di spaventare e tormentare la gente con le loro marachelle. Un boggle secerne un olio speciale dai suoi pori, che può rendere scivoloso o appiccicoso. llilio si asciuga e scompare un'ora dopo che il boggle l'ha secreto. Un boggle può creare aperture magiche per poter percorrere brevi distanze o per rubare oggetti che altrimenti sarebbero fuori dalla sua portata. Per creare una tale voragine spaziale, un boggle deve essere adiacente a uno spazio definito da una cornice, come una finestra o una porta aperta, uno spazio tra le sbarre di una gabbia o uno tra i piedi di un letto e il pavimento. La voragine scompare dopo pochi secondi: giusto il tempo che il boggle possa attraversarla, raggiungerla o usarla per attaccare. BOGGLE Folletto Piccolo, generalmente caotico neutrale Classe Armatura 14 Pu nti Ferita 18 (4d6 + 4) Velocità 9 m, scalare 9 m FOR 8 (- 1) DES 18 (+4) cos 13 (+ l) I NT 6 (-2) SAG 12 (+l) CAR 7 (-2) Abil ità Fu rtività +6, Percezione +5, Rapid ità di Mano +6 Resistenze ai Danni fuoco Sensi Percezione passiva 1 5 , scu rovisione 18 m Lingue Silvano Sfida l /8 (25 PE) Bonus di Competenza +2 AZ ION I Pugno. Attacco con arma da mischia: + l al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 2 (l d6 - l) danni contu ndenti. Pozza d'olio. Il boggle crea una pozza di olio non infiammabile profonda 2,5 centimetri che ricopre il terreno nello spazio in cui si trova il mostro. La pozzanghera è terreno difficile per tutte le creatu re eccetto i boggle e dura l ora. L'olio possiede uno dei seguenti effetti aggi u ntivi a scelta del boggle: Olio appiccicoso. Qualsiasi creatura diversa da un boggle che entri nella pozzanghera o vi inizi il proprio turno deve su pera re un tiro salvezza su Forza con CD 11, altrimenti viene trattenuta. Du rante il proprio turno, una creatura può usare u n 'azione per cercare di districarsi, ponendo fine all 'effetto e muovendosi nello spazio libero più vici no a sua scelta dopo aver su perato una prova di Forza con CD 11. w $ 4 Olio scivoloso. Qualsiasi creatura diversa da un boggle che entri nella pozzanghera o vi inizi il proprio turno deve s u perare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, altrimenti cade prona. AZ ION I BO N U S Olio di boggle. Dai propri pori, il boggle secerne olio non infiammabile al quale conferisce uno dei seguenti vantaggi a sua scelta fi nché non uti lizza nuovamente questa azione bonus: Olio appiccicoso. Il boggle ha vantaggio alle prove di Forza (Atletica) effettu ate per afferrare e a qualsiasi prova di ca ratte ristica effettuata per mantenere la presa su un'altra creatura, su perficie od oggetto. Il boggle può inoltre arrampicarsi su su perfici diffici li, compresi i soffitti (lu ngo i quali si muove a testa in giù) , senza effettuare alcuna prova di ca ratteristica. Olio scivoloso. Il boggle ha vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) effettuate per sfuggi re a legami e prese, e può muoversi attraverso a perture abbastanza grandi per una creatu ra Min uscola senza com primersi. Voragine dimensionale. Il boggle crea un'immobile voragi ne invisibile all'interno di u n 'apertu ra o cornice che può vedere entro un raggio di 1 , 5 metri , a condizione che lo spazio non sia più grande di 3 metri per ogn i lato. La voragi ne dimensionale colma la distanza tra tale spazio e un pu nto situato entro 9 metri da esso che il boggle può vedere o specificare in base alla distanza e alla direzione (ad esempio, "9 metri verso l 'alto"). Mentre si trova nei pressi della voragi ne, il boggle può vedere attraverso di essa ed è come se fosse vicino anche alla desti nazione: tutto ciò che fa passare attraverso la voragine (incluse parti del proprio corpo) emerge infatti nel pu nto d'arrivo. Solo il boggle può usare la voragine, che dura fino al termine del suo turno successivo. APPENDICE C I C REATU RE
BRIGGANOCK I brigganock sono creature agitate delle dimensioni di un topo che vivono nelle miniere. Ogni volta che un mortale esprime un desiderio non magico, magari soffiando le candeline di una torta di compleanno o lanciando una moneta in un pozzo, un'eco di quel desiderio si deposita all'interno di una pietra sepolta nelle profondità della Selva Fatata. I brigganock cercano queste pietre del desiderio, scartando quelle che contengono desideri cattivi e conservando quelle BRIGGANOCK Folletto Minuscolo, generalmente neutrale buono Classe Armatura 12 Punti Ferita 9 (2d4 + 4) Velocità 4,5 m FOR 4 (- 3) DES 15 (+2) cos 14 (+2) Tiri Salvezza Cos +4, Des +4 I NT 10 (+O) Immunità alle Condizioni i ndebolimento Sensi Percezione passiva 10 SAG 11 (+O) CAR 1 3 (+1) Lingue Com u ne, Silvano Sfida 1 /8 (25 PE) Bonus di Competenza +2 Retaggio fatato. Il brigganock ha un vantaggio ai tiri salvezza per non essere affasci nato, e la magia non può addormentarlo. Luce animica. Il brigganock è accompagnato da una sfera di luce inconsistente e invul nerabile che ne contiene l'anima. Il brigganock non può spegnere la luce o controllarne l'intensità. La l uce animica emana luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri . Se il brigganock m uore, la sua luce ani mica svanisce. Scavatore. Usando un piccone o uno strumento simile, un brigganock può scavare nella roccia solida a una velocità di 1 , 5 metri, lasciandosi alle spalle una galleria con un diametro di 15 cm. che contengono desideri buoni. I brigganock trasformano le pietre del desiderio in gemme e le usano per decorare la loro architettura e il loro artigianato, oppure le scambiano con altre creature fatate in cambio di cibo e favori. Una creatura fatata più potente può usare una pietra del desiderio per scrutare il creatore del desiderio, potenziare un incanto soprannaturale o fornire la scintilla necessaria per creare un oggetto animato. Sono possibili anche altri usi. I..:anima di un brigganock vive al di fuori del suo corpo, manifestandosi come una sfera di luce pallida che fluttua accanto al brigganock e lo aiuta a vedere nell'oscurità. I brigganock hanno caratteristiche da incantatore minori che li aiutano a sopravvivere. Hanno anche la capacità di manipolare il tempo, in modo da poter svolgere in pochi secondi compiti della durata di ore; sebbene un brigganock debba riposare tra questi scoppi di accelerazione temporale. I brigganock amano mangiucchiare formaggio, lattuga e altri cibi morbidi. Mangiano molto per creature della loro taglia e non rifiutano mai un buon pasto. AZ ION I Piccone. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (1 d4 + 2) danni perforanti . Incantesimi. Il brigganock l a ncia uno dei seguenti i ncantesimi, senza bisogno di componenti m ateri ali, util izza ndo Ca risma come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro salvezza sull'i nca ntesimo 11 ) : A volontà: illusione minore, salvare i morenti 1 /giorno ciascuno: amicizia con gli animali.fondersi nella pietra, luminescenza, silenzio Lasso di Tempo (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Il brigganock accelera lo scorrere del tempo intorno a sé, in modo da poter svolgere fino a 1 ora di lavoro in pochi secondi. Questo lavoro non può influenzare nessuna creatura diversa dal brigganock, o qualsiasi oggetto indossato o trasportato da un 'altra creatura, e l'attività deve svolgersi all'i nterno di un cubo di 3 metri . Ad esempio, il brigganock potrebbe util izza re questa azione per intagl iare rapidamente una zucca, cuci nare e cenare, spostare un mucchio di pietre o fare una dozzina di nodi in un pezzo di corda. AZ ION I BO N U S Movimento della luce animica. Il brigganock può muovere la sua luce ani m ica fino a 9 metri in qualsiasi direzione verso uno spazio l i bero da esso visibi le. Alla fine del turno in corso, la luce ritorna dal brigganock. ji ç . s • ft f .. p s; S 55 · S 9*' E 54A 1te "!± t s t#S 2 32 APPENDICE C I C REATURE
� � � > < z z < BULLYWUG I bullywug sono bipedi anfibi descritti nel Manuale dei Mostri. Qui vengono presentate due varietà aggiuntive. B ULLYWUG REALE I bullywug più grandi o più intelligenti finiscono immancabilmente per guidare la loro specie. Un reale si trova spesso accompagnato o in groppa a un rospo gigante (vedi Manuale dei Mostri per la scheda delle statistiche del rospo gigante). CAVALIE RE B ULLYWUG I cavalieri bullywug seguono un codice di cavalleria. Il loro senso dell'onore costringe questi nobili bullywug a combattere lealmente e a insistere affinché lo facciano anche gli altri. BULLYWUG REALE Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 15 (armatu ra di pelle, scudo) Punti Ferita 65 (1 Od8 + 20) Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR 16 (+3) DES 1 2 (+1) cos 14 (+2) Tiri Salvezza Des +3, For +5 I NT 10 (+O) SAG 11 (+O) Abil ità Atletica +5, Furtività + 3, I ntimidire +4 Sensi Percezione passiva 1 O Lingue Bul lywug, Comune CAR 14 (+2) Sfida 3 (700 PE) Bonus di Competenza +2 Anfibio. Il reale può res pirare in aria e in acqua. Parlare con rane e rospi. Il reale può comu n icare concetti sempl ici a rane e ros pi quando parla in Bul lywug. Balzo da fermo. Il rea le può effettuare un sa lto in l u ngo di 6 metri e un sa lto in alto fino a 3 metri , con o senza rincorsa. Cavaliere dei rospi. Il rea le ha vantaggio negli attacchi in mischia che effettua mentre è in groppa a un rospo. AZ ION I Multiattacco. Il rea le effettua due attacchi La ncia. Lancia. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per col pire (con vantaggio se il rea le è in groppa a un rospo) , portata 3 mo gittata 6/18 m, un bersagl io. Colpo: 6 (ld6 + 3) danni perforanti o 7 (1 d8 + 3) danni perforanti se impugnata con due mani per effettuare un attacco in mischia. Se il bersaglio è una creatura di tagl ia Media o i nferiore, deve su perare un tiro salvezza su Forza con CD 1 3 , altrimenti viene buttato a terra prono. AZ ION I BO N U S Decreto gracchiato (ricarica 5-6). Il reale dichiara qualcosa ad alta voce. Ogn i suo al leato che si trova entro 18 metri dal rea le e può udire la dichiarazione ha vantaggio al suo primo tiro per col pire nel turno successivo. CAVALIERE BULLYWUG Umanoide Medio, generalmente Legale Buono Classe Armatura 18 (pi astre) Pu nti Ferita 66 (l 2d8 + 1 2) Velocità 9 m, nuotare 9 m FOR 16 (+3) DES 1 2 (+1) cos 13 (+l) Tiri Salvezza Cos +3, Sag +2 Sensi Percezione passiva 10 Lingue Bul lywug, Comune Sfida 3 (700 PE) I NT 9 (- 1) SAG 11 (+O) CAR 14 (+2) Bonus di Competenza +2 Anfibio. Il cava l iere può res pirare in aria e in acqua. Parlare con rane e rospi. Il cava l iere può comun icare concetti semplici a ra ne e ros pi quando parla in Bul lywug. Balzo da fermo. Il cava liere può effettuare un sa lto in l u n go di 6 metri e un sa lto in alto fino a 3 metri , con o senza ri ncorsa. AZ ION I Multiattacco. Il cava l iere effettua due attacchi Fa lcione. Falcione. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per col pire, portata 3 m, un bersagl io. Colpo: 8 (ldlO + 3) danni tagl ienti. AZ ION I BO N U S Gracidio affascinante (ricarica dopo un riposo breve o lungo). 11 cava l iere emette un forte gracidio mentre prende di mira una creatu ra nel suo cam po visivo in un raggio di 9 metri . Il bersagl io deve su perare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 2, altrimenti rimane affascinato fino al termine del proprio turno successivo. e & zg rl f?5 ;e e2 # APPENDICE C I CREATU RE
CAMPESTRI I campestri sono creature spensierate simili a funghi con poche preoccupazioni al mondo. Sono affascinati dalla musica, sebbene non riescano a distinguere un'esibizione ben eseguita da una mediocre. Se qualcuno suona uno strumento o canta nelle vicinanze dei campestri, le piccole creature canteranno allegramente in coro in un odioso falsetto nasale, ballando e saltellando intorno a chiunque stia producendo la musica. I campestri possono facilmente imitare testi e musica. Dopo che un campestre ha praticato tre o quattro volte un canto o un brano musicale, la creatura lo ricorda per sempre. I campestri variano ampiamente nel colore, dal bianco al marrone chiaro al marrone scuro, ma hanno sempre cappelli e macchie di colore rosso o viola. Un campestre si muove manipolando il micelio che cresce dalla base del suo fusto e lo sostiene. Queste creature simili a funghi mangiano il terreno salato, filtrano il sale ed espellono una pasta scivolosa di terreno purificato (owiamente privato delle sostanze che nutrono i funghi). Mangiare sale è anche un meccanismo di difesa, perché rende il sapore dei campestri salato e quindi sgradevole per la maggior parte delle creature, anche se i bullywug li considerano una prelibatezza. CAMPESTRE Vegetale Minuscolo, senza allineamento Classe Armatura 12 (armatu ra natu rale) Punti Ferita 2 (l d4) Velocità 1 ,5 m FOR 1 (-5) DES 7 (-2) Abilità Percezione +4 cos 10 (+O) I NT 4 (-3) SAG 1 0 (+O) CAR 8 (- 1) Sensi Percezione passiva 1 4, percezione tel l u rica 9 m Lingue comprende il Comune ma parla solo usando il tratto I mita re Sfida O (10 PE) Bonus di competenza +2 Imitare. Il campestre può i mita re qualsiasi voce o canto che ha sentito, anche se in un falsetto nasale. AZ ION I Testata. Attacco con arma da mischia: +O al tiro per col pire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 1 danno contu ndente. Spore (1 /Giorno). Il campestre emana spore nel raggio di 1 ,5 metri . Queste spore possono propaga rsi oltre gli angoli e non hanno effetto su costrutti, elementali, vegeta li o non morti. Ogn i altra creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 0. Se lo fallisce, la creatura è incapacitata e la sua velocità viene dimezzata per 1 minuto. La creatura può ri petere il tiro sa lvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. APPENDICE C I C REATURE SCIAME DI CAMPESTRI Sciame Medio di vegetali minuscoli, senza allineamento Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 27 (6d8) Velocità 1 , 5 m FOR 3 (-4) DES 7 (-2) Abil ità Percezione +4 cos 10 (+O) I NT 4 (-3) SAG 1 0 (+O) CAR 8 (- 1) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti, taglienti Immunità alle Condizioni affasci nato, afferrato, paralizzato, pietrificato, prono, stord ito, tratten uto Sensi Percezione passiva 1 4, percezione tel l u rica 9 m Lingue comprende il Comune ma parla solo usando il tratto I mita re Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 Imitare. Ogni campestre dello sciame può i mita re qualsiasi voce o canto che ha sentito, anche se in un falsetto nasale. Sciame. Lo sciame può occu pare lo spazio di u n 'a ltra creatura e viceversa, e può muoversi attraverso qualsiasi apertura abbasta nza grande per un singolo campestre. Lo sciame non può recu perare punti ferita o guadagnare pu nti ferita tem poranei. AZ ION I Testate. Attacco con arma da mischia: +O al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 10 (4d4) danni contu ndenti o 5 (2d4) danni contundenti se lo sciame ha metà dei suoi pu nti fe rita o meno. Spore (1 /Giorno). Lo sciame emana spore nel raggio di 6 metri . Queste spore possono propagarsi oltre gli angoli e non hanno effetto su costrutti, elementali, vegeta li o non morti. Ogni altra creatura nell'area deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 0. Se lo fallisce, la creatura è incapacitata e la sua velocità viene dimezzata per 1 min uto. La creatura può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto sva nisce.
C ELERE STO Fila via più velocemente di quanto l'occhio riesca a distinguere, il che fa apparire un celeresto come una mera striatura di colore. Solo quando smette di correre la sua forma piccola e snella e gli occhi freddi e crudeli diventano evidenti. I celeresti devono la propria esistenza (con annessi problemi), alla Regina dellt\ria e delle Tenebre, la temibile sovrana della Corte del Crepuscolo. Un tempo razza pigra ed egoista, le creature che sarebbero diventate i celeresti risposero in ritardo a una convocazione della regina una volta di troppo. Per velocizzarne il passo e insegnare loro a non ignorare la sua volontà, la regina ridusse la loro statura e ne accelerò gli orologi interni. La maledizione della regina ha conferito ai celeresti una velocità incredibile, ma ha anche accelerato il loro passaggio su questo mondo. Nessun celeresto, infatti, vive più di 15 anni. Il regno dei mortali è un luogo noioso agli occhi di un celeresto: un uragano si forma pigramente nel cielo, un torrente di pioggia discende verso la terra come pigri fiocchi di neve e i fulmini crepitano tortuosamente da una nuvola all'altra. Questo mondo lento e noioso sembra essere popolato da creature intorpidite che usano un linguaggio cavernoso apparentemente privo di significato. La rapidità di un celeresto lascia basite le altre creature; si muove, infatti, talmente veloce da svanire in una sfocatura indistinta. La sua risata crudele è uno scoppiettare di suoni rapidi e spezzati; il suo chiacchiericcio, un acuto stridio. Solo quando un celeresto rallenta deliberatamente, cosa che preferisce non fare, gli altri esseri riescono a vederlo, ascoltarlo e comprenderlo correttamente. Mai dawero a riposo, un celeresto "fermo" cammina e si muove costantemente sul posto, come se non vedesse l'ora di ripartire. I celeresti sono per natura capricciosi e hanno sempre in mente qualcosa. Un celeresto trascorre la maggior parte del tempo a perpetrare marachelle ai danni di creature più lente. Ben di rado si perde l'opportunità di legare insieme i lacci degli stivali di una persona, spostare lo sgabello su cui una creatura sta per sedersi o slacciare una sella mentre nessuno guarda. Simili trucchi, tuttavia, non sono certo quanto di meglio gli abili e maliziosi celeresti siano in grado di fare. Pur non commettendo veri e propri omicidi, possono rovinare una vita in molti altri modi: ad esempio, rubando una lettera importante, impossessandosi dei denari raccolti per i poveri, oppure mettendo un oggetto rubato nella borsa di qualcuno. CELERE STO Folletto Minuscolo, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 16 Pu nti Ferita 10 (3d4 + 3) Velocità 36 m FOR 4 (-3) DES 23 (+6) cos 13 (+l) I NT 10 (+O) SAG 12 (+ l) CAR 7 (-2) Abil ità Acrobazia +8, Fu rtività +8, Percezione +5, Rapid ità di Mano +8 Sensi Percezione passiva 1 5, scurovisione 18 m Lingue Com u ne, Silvano Sfida l (200 PE) Bonus di Competenza +2 Movimento sfocato. I tiri per colpire contro il celeresto hanno svantaggio a meno che la creatu ra non sia i nabile o la sua velocità sia O. Elusione. Se il celeresto è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezza re i danni, non subisce alcu n danno in caso di su peramento del tiro salvezza, e subisce soltanto la metà dei danni se lo fall isce, a patto che non sia incapacitato. AZ ION I Multiattacco. Il celeresto effettua tre attacchi Pugnale. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +8 al tiro per colpire, portata 1 , 5 mo gittata 6/1 8 m, un bersagl io. Colpo: 8 (l d4 + 6) danni perfora nti. APPENDICE C I CREATU RE 2 35
• ••• GEMELLA SELENELION Favilla e Scintilla sono due gemelle elfe alte, che per molto tempo hanno eseguito incredibili atti di equilibrio e agilità alla Fiera di Stregolumen. Sono conosciute come le gemelle Selenelion. (Un selenelion è un evento celeste che si verifica durante un'eclissi lunare in cui, appena prima del tramonto o subito dopo l'alba, il sole e la luna eclissata possono essere osservati contemporaneamente, in quanto entrambi appaiono appena sopra la linea dell'orizzonte in punti quasi opposti del cielo.) Favilla e Scintilla sono nate durante un evento di questo tipo e sono state benedette con abilità magiche legate rispettivamente alla luce lunare (Favilla) e a quella solare (Scintilla). Le gemelle si distinguono facilmente per le maschere che indossano: Favilla ne indossa una a forma di mezzaluna e Scintilla una a forma di sole. Benedette da Corellon, le gemelle possono entrambe cambiare sesso al termine di un riposo lungo, anche se una lo fa raramente senza che l'altra faccia lo stesso. La relativa scheda delle statistiche usa il pronome "lei" per riferirsi a ognuna di loro. Le gemelle si vogliono bene come due sorelle possono volersene. Delle due, Favilla è l'introversa, mentre Scintilla è l'estroversa. Entrambe hanno atteggiamenti amichevoli e amabili. �appendice D contiene ulteriori note per interpretare Favilla e Scintilla. GEMELLA SELENELION Umanoide Media (e/fa), caotica buona Classe Armatura 14 Punti Ferita 33 (6d8 + 6) Velocità 9 m FOR 7 (-2) DES 18 (+4) cos 13 (+l) Tiri Salvezza Car +5, Des +6 ... I NT 1 2 (+1) SAG 10 (+O) Abilità Acrobazia +8, Fu rtività +6, Rapidità di mano +6 Sensi Percezione passiva l O, scurovisione 18 m Lingue Comune, Elfico CAR 17 (+3) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Retaggio fatato. Le gemelle Selenel ion, Favilla e Sci nti lla, dispongono di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affasci nate e non possono essere addormentate tra mite la magia. Rigenerazione. Una gemella Selenelion recu pera 5 pu nti ferita all'inizio del suo tu rno, fi nché entrambe le gemelle sono vive e si trova no entro 18 metri l'una dall'altra. Una gemella muore solo se inizia il suo turno con O pu nti ferita e non si rigenera. Legame gemellare. M entre entrambe le gemelle Selenel ion sono vive e sullo stesso piano di esistenza, l'una è consa pevole delle emozioni del l'altra. AZ ION I Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +6 al tiro per colpire, portata 1 , 5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 6 (1 d4 + 4) danni perforanti . Raggio lunare (solo Favilla; 3/giorno). Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per col pire, gittata 18 m, una creatu ra. Colpo: 12 (2d8 + 3) danni radiosi e il bersaglio deve supera re un tiro sa lvezza su Saggezza con CD 1 3, altrimenti viene trasformato in un pipistrello per l minuto, come se i nfluenzato dall'i ncantesimo metamoifosi. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo su pera, l 'effetto svanisce. Raggio solare (solo Scintilla; 3/giorno). Attacco a distanza con incantesimo: +5 al tiro per col pire, gittata 18 m, una creatura. Colpo: 12 (2d8 + 3) danni rad iosi e il bersaglio deve su pera re un tiro salvezza su Saggezza con CD 1 3, altrimenti viene accecato per l minuto. Il bersaglio può ri petere il tiro salvezza alla fine di ogn i suo turno e, se lo su pera, l 'effetto sva nisce. Vista gemellare (ricarica dopo un riposo breve o lungo). Con il suo occh io del la mente, una gemella Selenelion può vedere per l min uto ciò che l 'altra gemella sta vedendo, purché siano entrambe vive e sullo stesso piano di esistenza. M a ntenere q uesto effetto richiede concentrazione (come se ci si stesse concentra ndo su un i nca ntes imo) . j'. 5 A! . ,, <« := ·rz::: :e S SAS 7e "! :;-:es 4 *± 2 36 APPENDICE C I C REATURE
jABBERWOCK Drago Enorme, generalmente caotico malvagio Classe Armatura 18 (armatu ra naturale) Punti Ferita 115 (10d l 2+ 50) Velocità 9 m, nuotare 9 m, scalare 9 m, volare 18 m FOR 20 (+5) DES 1 2 (+1) cos 20 (+5) I NT 4 (-3) SAG 7 (-2) CAR 11 (+O) Tiri Salvezza Ca r +5, Cos + 1 O, Des +6, For + 1 O, I nt +2, Sag +3 Abilità Percezione +8 Vulnerabilità ai Danni taglienti da una spada vorpal Immunità ai Danni veleno Immu nità alle Condizioni affasci nato, avvelenato, spaventato Sensi Percezione passiva 1 8, vista pura 36 m Lingue - Sfida 13 (1 0.000 PE) Bonus di competenza +5 Borbottio conturbante. Il jabberwock borbotta tra sé e sé a meno che non sia incapacitato. Qualsiasi creatura che inizi il suo turno entro 9 metri dal jabberwock e può sentire i suoi borbottii deve effettuare un tiro sa lvezza su Carisma con CD 1 8. Se lo fall isce, la creatura non può effettuare reazioni fino all'inizio del proprio turno successivo e determina cosa fa dura nte il turno in corso tirando un d4: 1 -2. La creatu ra non fa nulla. 3. La creatura non fa altro che usare tutti i suoi movimenti per sposta rsi in una direzione casuale. 4. La creatura effettua un attacco in mischia contro una creatura casuale che può vedere o non fa nulla se non ci sono creatu re visibili alla sua portata. Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il ja bberwock fall isce un tiro salvezza, può scegl iere di su pera rlo com u nque. Rigenerazione. Il jabberwock recu pera 10 pu nti ferita all'i nizio del suo turno. Se il jabberwock su bisce danni taglienti, q uesto tratto jABBERWOCK Un jabberwock è un predatore solitario e capriccioso che infesta foreste incontaminate e antiche rovine. È difficile trovare descrizioni accurate dei jabberwock, perché i rari sopravvissuti a un incontro con loro conservano solo un'impressione confusa delle sue singole parti e non un ricordo complessivo. I resoconti messi insieme lo descrivono come una creatura muscolosa simile a un drago che può camminare sulle zampe posteriori con la stessa facilità con cui lo fa su tutte e quattro. I suoi occhi possono emettere raggi di fuoco. Una volta che un jabberwock ha scelto il suo bersaglio, concentra i suoi attacchi su di lui fino a quando la vittima non viene uccisa (e divorata), fino a quando il jabberwock non viene ucciso o finché il bersaglio non scappa usando la magia del teletrasporto o altri mezzi. Se un jabberwock viene ucciso, un altro appare 3d8 anni dopo, materializzandosi entro 1 .600 chilometri dal luogo in cui è morto il suo predecessore. Nessun jabberwock cucciolo è mai stato avvistato e la creatura non sembra invecchiare. non fu nziona all'i nizio del suo turno successivo. Il ja bberwock muore solo se inizia il suo turno con O punti ferita e non si rigenera. Inseguitore prodigioso. Il ja bberwock può segu i re infallibilmente qualsiasi creatu ra che ha ferito nelle u ltime 24 ore e conosce la distanza e la direzione della sua preda fi nché i due si trova no sullo stesso piano di esistenza. AZ ION I Multiattacco. 11 ja bberwock effettua due attacchi Squarcio. Squarcio. Attacco con arma da mischia: + 10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpo: 21 (3d l0 + 5) danni tagl ienti. Coda. Attacco con arma da mischia: + 10 al tiro per col pire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpo: 10 (1 dlO + 5) danni contu ndenti. Sguardo infuocato (ricarica 5-6). A meno che non sia accecato, il ja bberwock sprigiona dagli occhi una l i nea di fuoco l u nga 36 metri e larga 1 , 5 metri . Ogni creatura in quella l i nea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 8; se lo fallisce, subisce 31 (7d8) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. AZ ION I LEGG E N DARI E Il jabberwock può esegu i re 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile uti lizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solta nto alla fine del turno di un'altra creatura. Il ja bberwock recu pera le azioni leggendarie effettuate all'inizio del proprio turno. Attacco di coda. Il ja bberwock effettua un attacco Coda. Attacco Squarcio (2 azion i). Il jabberwock effettua un attacco Squarcio. Attacco d'ala (3 azioni). Il jabberwock agita le ali. Ogn i creatura entro 3 metri dal ja bberwock deve su perare un tiro sa lvezza su Destrezza con CD 1 8, altrimenti subisce 8 (1 d6 + 5) danni contu ndenti e viene buttata a terra prona. t ti 4 g:: 51!$+: s sw: =- APPE NDICE C I C REATU RE
KORRED I korred sono creature riservate con forti legami con la terra e la pietra. Sebbene preferiscano stare tra i propri simili, occasionalmente i korred frequentano creature di terra elementale come i galeb duhr. Una tribù di korred si riunisce settimanalmente per eseguire danze cerimoniali battendo ritmicamente zoccoli e mazze contro le pietre. I korred sono soliti fuggire alla vista di altre creature. Tuttavia, diventano aggressivi quando si sentono oltraggiati o sono infastiditi dal rumore delle attività estrattive. Nessuno conosce la pietra e la terra meglio di un korred. I korred possono apparentemente sentire l'odore delle vene di metallo e gemme. Un korred in superficie può sentire il movimento del substrato roccioso dove sono presenti grotte e nel sottosuolo, dove conosce percorsi attraverso la pietra lunghi chilometri. Per un korred, le porte segrete scolpite nella pietra sono evidenti come finestre. I korred hanno l'intero corpo ricoperto di peli e una chioma costituita da capelli magici. Quando vengono tagliati, si trasformano in filamenti di qualsiasi materiale utilizzato per tagliarli. I korred tagliano spesso i loro capelli utilizzando cesoie di ferro, poi li attorcigliano e creano corde di ferro che possono manipolare o animare. I korred sono molto orgogliosi dei loro capelli e si offendono profondamente quando qualcuno tenta di tagliarli senza il loro permesso. 2 38 APPENDICE C I C REATURE KORRED Folletto Piccolo, generalmente caotico neutrale Classe Armatura 17 (armatu ra natu rale) Pu nti Ferita 93 (1 1 d6 + 55) Velocità 9 m, scavare 9 m FOR 23 (+6) DES 14 (+2) cos 20 (+5) I NT 10 (+O) SAG 15 (+2) Abil ità Atletica +9, Fu rtività +5, Percezione +5 CAR 9 (- 1) Resistenze ai Danni contu ndenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici Sensi Percezione passiva 1 5 , percezione tel l u rica 36 m, scurovisione 36 m Lingue Gnomesco, Nan ico, Si lvano, Sottocom u ne, Terran Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di Competenza +3 Mimetizzazione rocciosa. Il korred ha un vantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) tentate per nascondersi su terreni rocciosi. AZ ION I Multiattacco. Il korred effettua due attacchi Randel lo pesa nte o Roccia. Randello pesante. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 10 (1 d8 + 6) danni contu ndenti o 19 (3d8 + 6) danni contu ndenti se il korred è a terra. Roccia. Attacco con arma a distanza: +9 al tiro per colpire, gittata 1 8/36 m, un bersaglio. Colpo: 10 (l d8 + 6) danni contu ndenti o 19 (3d8 + 6) danni contu ndenti se il korred è a terra . Incantesimi. Il korred lancia uno dei seguenti i nca ntesimi, senza bisogno di com ponenti per incantesimi, util izza ndo Saggezza come ca ratteristica da i nca ntatore (CD del tiro sa lvezza sull'i nca ntesimo 1 3): A volontà: comunione con la natura (come azione) ,fondersi nella pietra, scolpire pietra 1 /giorno: danza irresistibile di Otto AZ ION I BO N U S Comanda capelli. Il korred ha almeno una corda lunga 15 metri realizzata con i suoi capel li. Il korred ordina a una di queste corde entro un raggio di 9 metri da esso di muoversi fino a 6 metri e di i ntrappolare una creatu ra di taglia G rande o inferiore nel campo visivo del korred. Il bersaglio deve s u perare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o essere afferrato dalla corda (CD 13 per sfuggire) . Fi nché la presa non termi na, il bersaglio viene trattenuto. Il korred può usare u n 'azione bonus per l i berare il bersaglio, che viene svincolato anche se il korred m uore o diventa incapacitato. La corda di un korred ha CA 20 e 20 pu nti fe rita . Recu pera 1 pu nto ferita all'inizio di ogn i turno del korred q u ando la corda ha almeno 1 pu nto ferita e il korred è vivo. Se la corda scende a O pu nti ferita , viene distrutta.
LEPORIDI ON I leporidion sono conigli originari della Selva Fatata, tramite la quale migrano spesso verso il Piano Materiale. Amano viaggiare a piedi e raramente rimangono a lungo in un posto. Non tutti i leporidion sono prepotenti e meschini come quelli presentati qui. Ogni leporidion segue il proprio percorso di vita, la sua disposizione modellata in parte dalla compagnia che frequenta. Un leporidion potrebbe viaggiare in terre lontane, fare amicizia lungo la strada, godersi la libertà e l 'orizzonte infinito e trovare la pace interiore. Un altro potrebbe diventare un avventuriero con un cuore forte e sogni fervidi. Per ulteriori informazioni sui leporidion come personaggi giocanti, vedi l'introduzione di questa avventura. B RIGANTI LEPORIDION I briganti leporidion si incontrano solitamente in piccole bande in agguato lungo sentieri e strade, dove possono facilmente individuare e tendere imboscate alle loro vittime. Si divertono a deridere brutalmente i viaggiatori mentre estorcono loro denaro in cambio di un passaggio sicuro. Questi prepotenti sono particolarmente ostili verso coloro che sembrano essere smarriti o avere fretta. Il modo migliore per affrontare i briganti leporidion è superarli in numero o dare loro una bella batosta. Fuggono rapidamente quando la situazione volge a loro svantaggio. CECC HINI LEPORIDION I cecchini leporidion forniscono supporto di artiglieria alle bande di briganti leporidion. Si nascondono in cima ai promontori, tra gli alti rami degli alberi e dietro un riparo, pronti a colpire i bersagli da una distanza di sicurezza. Questi cecchini sono così abili con le loro balestre che i loro bersagli non ottengono alcun beneficio, se non da una copertura totale contro gli attacchi a distanza che i leporidion effettuano con queste armi. Inoltre, possono attaccare un bersaglio fino alla portata massima delle loro armi senza dover applicare la consueta penalità per gli attacchi a lunga distanza. Dopo che un cecchino ha sferrato un attacco, il leporidion può sottrarsi alla vista per rendere difficile, se non impossibile, una rappresaglia. RA 25 #?;;pgf J > BRIGANTE LEPORIDION Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 14 (armatu ra di cuoio) Pu nti Ferita 9 (2d8) Velocità 9 m FOR 14 (+2) DES 17 (+3) Tiri salvezza Des +5 cos 11 (+O) I NT 10 (+O) Abilità Acrobazia +5, Percezione +4 Sensi Percezione passiva 14 Lingue Com u ne, Silvano SAG 11 (+O) CAR 10 (+O) Sfida l /8 (25 PE) Bonus di Competenza +2 Tattiche del branco. 11 leporidion dispone di vantaggio a un tiro per col pire contro una creatu ra se almeno uno di suoi alleati si trova entro 1 , 5 metri dalla creatu ra e non è i ncapacitato. Balzo da fermo. 11 leporidion può effettuare un sa lto in l u ngo di 6 metri e un sa lto in alto fino a 3 metri, con o senza ri ncorsa. AZ ION I Randello. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per col pire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (l d4 + 2) danni contu ndenti. Fionda. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per col pire, gittata 9/36 m, un bersagl io. Colpo: 5 (1 d4 + 3) danni contu ndenti. SE ** 4 ??e CECCHINO LEPORIDION Umanoide Medio, qualsiasi allineamento Classe Armatura 14 (armatu ra di cuoio) Punti Ferita 9 (2d8) Velocità 9 m FOR 1 0 (+O) DES 17 (+3) Tiri salvezza Des + 5 cos 11 (+O) I NT 10 (+O) SAG 1 3 (+l) Abilità Atletica +2, Fu rtività +5, Percezione +5 Sensi Percezione passiva 15 Lingue Comune, S i lvano CAR 10 (+O) Sfida l /4 (SO PE) Bonus di Competenza +2 Balzo da fermo. 11 leporidion può effettuare un sa lto in l u ngo di 6 metri e un sa lto in alto fino a 3 metri , con o senza rincorsa. AZ ION I Randello. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per col pire, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 2 (1 d4) danni contu ndenti. Balestra leggera. Attacco con arma a distanza: +5 al tiro per col pire (il bersaglio trae beneficio solo da una copertura tota le) , gittata 37,5 m, un bersagl io. Colpo: 7 (l d8 + 3) danni perfora nti. Colpo a segno/mancato: Immediatamente dopo aver effettuato q u esto attacco, il leporidion può usare l 'azione N a scondersi. APP ENDICE C I CREATURE 2 39
LIBELLULA GIGANTE Una libellula gigante ha un'apertura alare di 6 metri. Emette un forte ronzio mentre si libra e sfreccia nell'aria, alla ricerca di insetti più piccoli da mangiare. LIBELLULA GIGANTE Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 16 (armatu ra naturale) Punti Ferita 22 (4d l 0) Velocità 3 m, volare 18 m FOR 15 (+2) DES 18 (+4) cos 11 (+O) Sensi Percezione passiva 10 Lingue - I NT 3 (-4) SAG 10 (+O) CAR 3 (-4) Sfida 1 /2 (100 PE) Bonus di Competenza +2 Ronzio. Quando sbatte le ali, la libellula emette un forte ronzio che può essere ud ito fino a una distanza di 36 metri . AZ ION I Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per col pire, portata 1 , 5 m, un bersagl io. Colpo: 6 (1 d4 + 4) danni perforanti. R EAZION I Schivata prodigiosa. La libellula d imezza il danno che subisce da un attacco effettuato contro di lei, a condizione che riesca a vedere l'attacca nte. 240 APPEN DICE C I C REATURE LUMACA GIGANTE Questi grandi molluschi si ritirano nei loro gusci robusti quando minacciati e sono particolarmente predisposti all'essere feriti dal contatto con il sale. LUMACA GIGANTE Bestia Grande, senza allineamento Classe Armatura 11 (armatu ra n aturale) Punti Ferita 22 (4d l 0) Velocità 3 m, scalare 3 m. FOR 15 (+2) DES 3 (-4) cos 11 (+O) I NT 3 (-4) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 1 0, scu rovisione 18 m Lingue - CAR 3 (-4) Sfida l /4 (SO PE) Bonus di competenza +2 Osmosi salina. Ogni volta che la l umaca inizia il suo turno a contatto con mezzo chilo o più di sale, subisce 1 d4 danni necrotici. Usare u n 'azione per cospa rgere mezzo chilo di sale sulla l umaca infligge i mmediatamente alla creatura l d4 danni necrotici e poi altri 1 d4 danni necrotici all'inizio del suo turno successivo (dopod iché il sale viene via) , a cond izione che la l umaca non si sia riti rata nel suo guscio. AZ ION I Schianto. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersaglio. Colpo: 5 (ld6 + 2) danni contu ndenti. Guscio difensivo. La l umaca si ritira nel guscio, ottenendo un bonus di +4 alla sua CA fi nché rimane al suo i nterno. Può uscire dal guscio come azione bonus durante il suo turno.
Folletto Medio, generalmente caotico neutrale Classe Armatura 15 (armatu ra di cuoio borchiato) Punti Ferita 27 (5d8 + 5) Velocità 9 m FOR 13 (+1) DES 17 (+3) cos 12 (+l) I NT 10 (+O) SAG 14 (+2) CAR 13 (+l) Abilità Acrobazia +5, Fu rtività +7, I nga nno +3, Percezione +6 Sensi Percezione passiva 1 6, scurovisione 36 m, vista cieca 9 m Lingue Elfico, Silvano Sfida 2 (450 PE) Bonus di Competenza +2 Ustione della morte. Quando l 'oscuride anziana muore, da essa fuoriesce una luce magica che abbraccia un raggio di 3 metri mentre il suo corpo e i suoi ben i, a eccezione di metallo od oggetti magici, vengono ridotti in cenere. Qualsiasi creatura in tale a rea deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se fallisce, la creatura subisce 7 (2d6) danni radiosi e viene accecata fino al termine del proprio turno successivo; in caso di successo, invece, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene accecata. AZ ION I Multiattacco. L'anziana oscuride effettua due attacch i Scimitarra. Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per col pire, portata 1 , 5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (l d6 + 3) danni tagl ienti più 7 (2d6) danni necrotici. Oscurità (ricarica dopo un riposo breve o lungo). L'oscu ride anziano lancia l'i nca ntesimo oscurità, senza bisogno di com ponenti per l'i ncantesimo e util izza ndo Saggezza come ca ratteristica da i nca ntatore. j::WZ r• 6 & ga: =<++€ iiP WRA O SCURIDI Antiche leggende narrano di un folletto seelie che tradì la Regina dell'Estate la quale, in preda all'ira, maledisse ogni membro della sua casata. Il vero nome del folletto seelie è stato rimosso dai libri di storia, ma le leggende lo chiamano Dubh Catha ("Corvo Nero" in Comune), e altri folletti si riferiscono ai discendenti della casata come a dei dubh sith, vale a dire degli "oscuridi". Gli oscuridi abitano in caverne e stanze remote sotto le cittadine di altre specie; da tali enclavi, esercitano silenziosamente il loro mestiere di ladri e assassini. ANZ IANA O SCURIDE Un saggio e rispettato oscuride può sottoporsi a un rituale per diventare un anziano; durante la cerimonia, altri anziani marchiano il supplicante con tatuaggi luminosi, eliminando parte della luce assorbita dall'oscuride. Se il rituale ha successo, l'oscuride assume una forma più alta, simile alla fisionomia di un elfo; se fallisce, l 'oscuride muore. • O scuRIDE La maledizione della Regina dell'Estate fa sì che il corpo di un oscuride assorba la luce, che fa avvizzire la creatura proprio come l'effetto di un rapido invecchiamento: per questo motivo, gli oscuridi ricoprono tutto il loro corpo di indumenti quando rischiano di esporsi alla luce. La luce che gli oscuridi assorbono nel corso della loro vita esplode verso l'esterno quando muoiono, incenerendo loro e gran parte dei loro beni. 0SCURIDE Folletto Piccolo, generalmente caotico neutrale Classe Armatura 14 (armatu ra di cuoio) Punti Ferita 13 (3d6 + 3) Velocità 9 m FOR 9 (- 1) DES 16 (+3) cos 12 (+l) I NT 10 (+O) SAG 1 2 (+1) CAR 10 (+O) Abilità Acrobazia +5, Fu rtività +7, I nganno +2, Percezione +5 Sensi Percezione passiva 1 5 , vista cieca 9 m, scu rovisione 36 m Lingue Elfico, Silvano Sfida 1 /2 (l 00 PE) Bon us di Competenza +2 Bagliore della morte. Quando l 'oscuride muore, da esso fuoriesce una luce non magica che si espande in un raggio di 3 metri mentre il corpo e i ben i del defu nto, a eccezione di metallo od oggetti magici, vengono ridotti in cenere. Ogni creatura nell'area deve su perare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 1 0, altrimenti viene accecata fino al termine del proprio turno successivo. Sensibilità alla luce. Mentre è esposto alla l uce i ntensa, l 'oscuride ha uno svantaggio nei tiri per col pire, così come nelle prove di Saggezza ( Percezione) che si basano sull a vista . AZ ION I Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1 , 5 mo gittata 6/1 8 m, un bersaglio. Colpo: 5 (l d4 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. APPENDICE C I C REATU RE 241
AP P E<. DICF D CARTE PER L' INTERPRETAZIO E AGDON SCIARPALUNGA IL LEPORIDION C ·\ P JTO LO 2 · QUI\ l Questo brigante leporidion è un insopportabile spaccone e un ladro audace, disposto a cacciarsi in situazioni apparentemente precarie non appena è di fronte a un pubblico. È infatti certo che la sua velocità e la sua astuzia lo aiuteranno a superare ogni pericolo. Guida con il buon esempio piuttosto che con l'imposizione. A llineam ento. Caotico malvagio. Tratto caratteriale. "La responsabilità non è decisamente il mio forte." Ideale. "Ciò che è tuo è mio; è solo questione di tempo." L egame. "Ho una reputazione da mantenere. Non posso permettere che venga macchiata da concetti sciocchi come l'onestà e la generosità." Difetto. "La mia autostima è legata ai poteri della mia sciarpa. Senza di essa divento piuttosto codardo." ALAGARTHAS IL PRINCIPE ELFO (' \ P ITOI O 4 \l f R Ov t Questo principe ha stretto un patto con Endelyn Fossaluna e ne sta pagando il prezzo. Desidera tornare a casa nel Bosco Nebbioso e affrontare la minaccia di un malvagio drago verde che si annida proprio tra quegli alberi. A llineam ento. Caotico buono. Tratto caratteriale. "Sono un elfo e il tempo è dalla mia parte. Non mi arrenderò mai." Ideale. "Se quel drago verde non verrà ucciso o scacciato, gli elfi del Bosco Nebbioso perderanno le loro case e probabilmente moriranno. Mi occuperò del drago prima che arrechi gravi danni al Bosco e al mio popolo. È questo il dovere di un principe." L egame. '1\h, il Bosco Nebbioso! Nessun'altra foresta è paragonabile a esso in bellezza e serenità." Difetto. "Cedere significa mostrare debolezza, ma io non sarò mai considerato un debole. Diventare re è il mio destino." APPENDICE D I CARTE PER L' I NTERPRETAZIONE AMIDOR IL DENTE DI LEONE CAPITOLO 4: A LTROVE Questo dente di leone parlante alto 90 centimetri trova la poesia in ogni piccola cosa e si innamora perdutamente con grande facilità. Un umile idealista, Amidor non mette mai i propri bisogni al di sopra di quelli degli altri. Allineam ento. Neutrale buono. Tratto caratteri ale. "Le mie parole si trasformano in versi fioriti, se mi concedi il gioco di parole. Permettimi di dimostrarlo: Non piangere, amore mio! Lascia che io colga tue lacrime come le fate colgono la rugiada mattutina. Lascia che ti sollevi il morale, come la brezza trasporta il più piccolo dei semi!" Ideale. "Perseguire il vero amore è la mia ragione di vita! Questa perenne ricerca è ciò che impedisce ai miei petali di appassire." L egam e. " La bellissima Pollinella e le strisce celestiali che indossa." Difetto. "Non posso resistere a un bel viso o a un profumo paradisiaco." C \PI TOI O j.. \l TPO\ !· Il vero nome di questo goblin è Onk. Supervisiona i goblin operai che lavorano dietro le quinte a Madrecorno. È anche il maestro di cerimonie del teatro. Angoscenico porta con sé uno scettro del matto sormontato da un volto simile al suo e parla allo scettro inanimato come se fosse vivo (ma non lo è). Le discussioni tra i due, o meglio, tra Angoscenico e se stesso, finiscono sempre con Angoscenico che colpisce qualcosa di duro con la testa dello scettro. A llineam ento. Caotica neutrale. Tratto caratteriale. "Il mio scettro vuole far credere di essere più bravo di me, ma ogni volta gli dimostro che ha torto." Ideale. "Caos! Non posso farne a meno." L egame. "Il palcoscenico è il mio mondo. Senza di esso, appassisco." Difetto. "Tratto tutti come oggetti di scena." m -u '1> 3 '1> Vl Vl o O' o n o -u o;· ;;; .o e '1> � ., -u ., 03. ::s ., -u � e Vl o -u � Vl o ::s ., � @ t:5 N w � ;:;· "' c... Vl � :r Cl> () o ., Vl ....
..., N o N @ o.i e;; e o "' Q:; a.. o "' ::l Q:; a.. "' e •t;o "' a.. � "' .... ::l CT .... n; ii o u .8 -E o "' "' .... E Q:; a.. .w ARBOREALE L'ALBERELLO TREAMT \1'1 !01 0 I �l�R '\ DI '> 1 R�GOLLMF Arboreale incarna le gioie della primavera e prova una meraviglia infantile per ogni piccola cosa, dalla storia raccontata da uno sconosciuto a una goccia di rugiada mattutina. Thlberello proviene da una stirpe di treant della Selva Fatata e viaggia con la Fiera di Stregolumen in qualità di giardiniere, deponendo nastri di seta per formare fiumi e piantando ghiande che crescono rapidamente, diventando splendide querce. A llineam ento. Caotico buono. Tratto caratteri ale. ''.Adoro ascoltare le storie. Raccontami qualsiasi cosa!" Ideale. "Gioia. Basta guardare il mondo che ci circonda! Non è bellissimo?" L egame. "I miei antenati. Un giorno diventerò un albero enorme e loro saranno orgogliosi!" Difetto. "Ups! Non riesco proprio a mantenere un segreto." ARGAMTLE LA REGIMA KORRED l \Pl lOI O t \I I R O \ f La regina Argantle sfoggia barba e baffi felini prorompenti. Su un lato i suoi capelli sono rasati; le preziose e potenti ciocche della regina sono state recentemente tagliate da Endelyn Fossaluna. Argantle indossa un tripudio di gioielli di scisto che non sembrano appesantirla minimamente. A llineam ento. Caotico neutrale. Tratto caratteri ale. "Il mio umore è tempestoso come i cieli di Altrove, e quando sono arrabbiata lancio massi." Ideale. "!Amara fine è una tiranna delirante. Vivo nella speranza che un giorno saremo liberi da quella megera." L egam e. "Ho giurato di proteggere il Circolo di Fortesigillo e lo difenderò fino all'ultimo." Difetto. "Sono veloce a farmi dei nemici e lenta a farmi degli amici." BUGLIO IL BUGBEAR CAPIT O I O I f- !1- R,\ DI S T RfG OLU MFN Buglio e suo fratello Guazza si sono uniti alla fiera da fanciulli. Guazza è scomparso alcuni mesi fa e le squadre di ricerca non sono riuscite a rintracciarlo. Dopo questi eventi, il Signor Strego e il Signor Lumen hanno convinto Buglio a rimanere con la fiera e a interrompere la ricerca solitaria del fratello. Quando non è impegnato in qualche gesto atletico, legge libri di poesie. Allineam ento. Neutrale buono. Tratto caratteri ale. "Tratto il mio cervello come un muscolo e cerco di mantenerlo forte." Ideale. "Mantengo la pace. Non sostengo la violenza; sto solo facendo il mio lavoro." L egame. "Dopo la scomparsa di mio fratello, alla fiera sono stati tutti molto gentili nei miei confronti . Ora guardo loro le spalle." Difetto. ''.A volte dimentico di avere questa forza e rompo accidentalmente le cose. Soprattutto le cose fragili." (ASCAZAMA IL DRAGO VERDE CUCCIOLO C A PIT O L 0'3 l \ J Nonna Nottescura ha allevato Cascazana da quando era un uovo, ma i processi di incubazione alchemica della megera hanno rallentato la crescita del drago, rendendolo un cucciolo più piccolo del normale. Cascazana è il servo più fedele di Nonna Nottescura, un fagotto strisciante di crudeltà che è sempre al suo fianco . A llineam ento. Legale malvagio. Tratto caratteriale. "Quando parlo sibilo come un serpente e striscio intorno a chiunque stia parlando." Ideale. "li terrore è l'insegnante migliore e i bambini spaventati sono i lavoratori migliori''. L egam e. "Belladonna Nottescura è la mia vera e amorevole madre. Devo onorarla e proteggerla." Difetto. "Le mie parole sono intrise di minacce velate, anche quando fingo di essere gentile." APPEN DICE D I CARTE PER L' I NTERPRETAZIONE
DIRLAGRAUN LA BELVA DISTORCENTE e \ I' I I o I o I . I J l R \ D I s l R l e o I l �! f Dirlagraun è stato allevato da una nobile famiglia di elfi alti della Corte d'Estate e benedetto con la capacità di parlare e capire il Comune e il Silvano. La belva distorcente adora la compagnia dei bambini, e un tempo fungeva da tata per la prole della famiglia. La stessa progenie di Dirlagraun, un gattino di nome Stella, è scomparsa alcune settimane fa. A llineam ento. Caotico buono. Tratto caratteri ale. "Quando alzo la guardia, i miei tentacoli guizzano in aria." Ideale. "Educa i giovani, poiché sono il bagliore del domani." L egam e. "Ho il dovere di proteggere i giovani ospiti della Fiera di Stregolumen." Difetto. "Non riesco a perdonarmi per la scomparsa del mio cucciolo, Stella." FAVILLA L'ELFA ACROBATA ( \ P I TOI O I \l TRO\ F Favilla ha il dono della gentilezza, della grazia e del potere della luce lunare. Indossa una maschera a forma di luna crescente e, insieme alla sua solare gemella Scintilla, fa parte di un duo acrobatico chiamato "le gemelle Selenelion". Favilla vuole riunirsi con la sua gemella e tornare alla Fiera di Stregolumen, il luogo a cui appartengono. A llineam ento. Caotico buono. Tratto caratteri ale. "Sono timida tranne quando sono sul palco o sotto il tendone." Ideale. "Ognuno dovrebbe essere libero di esprimersi come desidera." L egame. "Amo la mia gemella Scintilla con tutto il cuore. Senza di lei mi sento incompleta." Difetto. "Evito il conflitto. Anche una semplice discussione mi rende inquieta e desiderosa di andarmene." 244 APPENDICE D I CARTE PER L' I NTERPRETAZIONE GRAFFIO LO SPAVENTAPASSERI < \l'l l Ol O 2 OC l\ I Nonostante abbia perso la sua testa originale, questo spaventapasseri a misura di bambino mantiene un comportamento ottimista caratterizzato dall'umorismo macabro. Con i suoi lunghi artigli e la testa di zucca dondolante, Graffio sa di poter risultare spiacevole per gli estranei e fa affidamento sull'umorismo per allentare la tensione. A llineam ento. Legale neutrale. Tratto caratteri ale. "In genere sono positivo, e faccio battute quando sono nervoso o sento tensione nell'aria." Ideale. "Preferisco continuare a spostarmi da un posto all'altro." Legam e. "La mia testa originale. Era perfetta sotto ogni punto di vista. Spero di riaverla prima o poi." Difetto. "La mia testa sostitutiva mi mette in imbarazzo." C \ PITOl O I- \ l l P O \ L La natura rude e il carattere irascibile di Guazza gli rendevano difficile la vita alla Fiera di Stregolumen. Il suo temperamento irritabile deriva dal fatto che gli manca il talento per essere ciò che vorrebbe: un intrattenitore. Il Signor Strego e il Signor Lumen conoscevano i suoi limiti, perciò gli affidarono lavori umili. Dandogli la possibilità di esibirsi nel suo teatro, Endelyn Fossaluna ha confermato ciò che Guazza già sapeva: che Strego e Lumen avevano ragione. A llineam ento. Caotico buono. Tratto caratteriale. "Se l'unico ruolo che riesco a interpretare bene è quello del 'bruto', immagino che dovrò accontentarmi." Ideale. "Le persone fingono di volerti bene, ma quando cala il sipario ti mostrano chi sono veramente, e non è mai bello." L egame. "Mi manca mio fratello." Difetto. "Perdo la pazienza velocemente." m "O "' 3 "' VI VI o O' o n o "O ;;;· ib .o e "' � ., "O ., o::!. ::i ., "O � e VI o "O � VI o ::i ., !""" @ � N "" :E N ., o... VI o ...., g.. "' (") o ., �
M N � @ v <U e: o Vl v a.. o Vl ::i .... V a.. "' e: "tiO "' a.. .rl Vl V ::i cr V � ·a. o u o .!i o Vl Vl V E v a.. -w IL MIMO CANDELAIO C \ !' T<l l O I a R \ [) I <.; I R l (,O l U \11.:., Dispetto di Candelaio è curiosamente monocromatico a causa della magia caotica di uno stregone incosciente presso il quale è stato apprendista in gioventù. Dopo essere fuggito dal suo padrone, Candelaio ha trovato una casa alla Fiera di Stregolumen. Il mimo può comunicare solo attraverso i gesti, o almeno finché la sua voce rubata non verrà recuperata dalla warlock kenku, Vaporicchia. A llineam ento. Neutrale buono. Tratto caratteriale. "Spesso ho un'aria indifferente perché sono indeciso." Ideale. "Dimore ha il potere di conquistare tutto." L egam e. "Il mio vero amore, Palasha, significa tutto per me. Rivivrei cento volte le disgrazie della mia vita se conoscessi il percorso che potrebbe riportarmi da lei." Difetto. "Ho paura del mio riflesso ed evito di guardarmi negli specchi. La Sala delle illusioni mi terrorizza." MORGORT LA CONDOTTIERA BULLYWUG e \Pl f 0 1 02 O L J \ I La bullywug conosciuta come Cavaliere delle Verruche è nota per la sua abilità nel pilotare le mongolfiere. Giustizia e lucidità morale guidano ogni sua azione. Nonostante sia tenuta prigioniera per tradimento, lei sostiene che il suo onore rimane intatto. Anche se ciò significa perdere il suo titolo, rifiuta di inchinarsi al re Gullop XIX o di rinunciare al suo amico e compagno, Ballonzolo, con il quale ha cospirato per aiutare Sir Talavar a sfuggire alle grinfie di Bavlorna. A llineam ento. Legale buono. Tratto caratteri ale. "Sputo ogni volta che sento parlare un codardo o un bugiardo." Ideale. "llinore è ciò di cui è fatto un cavaliere e vale anche di più del senso del dovere o dell'abilità con un'arma." L egam e. ''.Andare in mongolfiera. Non c'è niente di meglio che alzarsi in volo con una mongolfiera e andare dove ti porta il vento." Difetto. "Sono una snob che critica lo stato e la qualità delle armi impugnate dagli altri." MIB LO SPILORCIO C \ P i l O lO 3 IVI Nib (il cui vero nome è Meryl Caberstock) è un uomo anziano molto alto, magro come un'acciuga e vestito con abiti eleganti logori e una vestaglia. Indossa una benda per non vedere le apparizioni che lo maledicono, ma la loro presenza lo innervosisce comunque. A llineam ento. Neutrale. Tratto caratteri ale. "Parlo con voce tremante e salto di paura alla minima ombra." Ideale. "Cerco l'espiazione. Ero il peggiore tra i proprietari di tuguri di Acquafonda: spietato, spilorcio e senza cuore. Suppongo che prima di morire potrei fare del bene." L egam e. "Il mio arcolaio è la chiave della mia redenzione." Difetto. "Sì, ho paura. Se avessi fatto tutte le cose che ho fatto io, avresti paura anche tu." 0LEONARDO L'OLIERA ( \ P ITO L O 3: l'v I Originariamente un'oliera non senziente, Oleonardo fu portato nella Selva Fatata dai nani che speravano di raccogliere l'olio di boggle. Nonostante il successo della spedizione, i nani furono addormentati dalla magia pixie. Durante alcuni festeggiamenti organizzati all'improvviso intorno a loro, un'elfa usò la sua magia per fare una burla e animare l'oliera. Oleonardo, che prese vita nel cuore della festa, fu quindi pervaso dall'impulso di cercare il divertimento ovunque potesse trovarlo. A llineam ento. Caotico neutrale. Tratto caratteri ale. "Perché fare qualcosa da soli quando puoi chiedere a qualcun altro di farlo per te?" Ideale. "È inutile starsene seduti ad arrugginirsi quando in giro c'è un sacco di divertimento. Divertiamoci!" L egame. "Sono agli sgoccioli. Ho bisogno di olio." Difetto. "Oggi sono troppo stanco per volare. Trasportami tu." APPENDICE D I CARTE PER L' I NTERPRETAZ IONE 2 45
PALASHA LA SIRENA C \ 1'1101 01 l l I· R \ D I STR I G O I U M fN Palasha è una sirena elegante e operistica le cui lunghe pinne ondeggiano anche quando non è sott'acqua. Scolpisce l'acqua con la sua voce straordinaria, creando spettacoli di magia acquatica sbalorditivi. Il comportamento distaccato ma esigente di Palasha le è valso la reputazione di essere altezzosa, ma in realtà è solo lenta a fidarsi. A llineam ento. Caotico buono. Tratto caratteri ale. "Quando voglio qualcosa, schiocco le dita verso coloro che mi circondano." Ideale. "Mi impegno a portare bellezza e meraviglia in questo mondo usando il potere della mia voce." L egam e. "Candelaio. Con lui posso essere me stessa." Difetto. "Faccio fatica a mostrare i miei veri sentimenti, il che mi fa sembrare distaccata." PUNTASPILLI LA BAMBOLA VIVENTE ( \ l' ITOI O 3 l\ I Puntaspilli è la bambola d'infanzia di Belladonna Nottescura, una tata animata portata in vita da Baba Yaga per aiutare a educare Belladonna. La magia ha mantenuto la bambola ben conservata, nonostante sia molto vecchia. Nonna Nottescura ha incaricato Puntaspilli di produrre il tessuto per il suo laboratorio di giocattoli, un lavoro che la bambola non considera alla sua altezza. A llineam ento. Neutrale malvagio. Tratto caratteriale. "Mi comporto come la presuntuosa proprietaria di una casa di moda d'alto bordo." Ideale. "Voglio che Belladonna rispetti tutto ciò che ho fatto per lei." L egam e. "Nessuno s'intende di moda più di me." Difetto. " Bramo l'adulazione." 246 APPENDICE D I CARTE PER L' I NTERPRETAZIONE RIDACCHIO IL GOBLIN < \Pl fOI O" 1 \ 1 Il vero nome di Ridacchio è Fug. Prova grande affetto nei confronti di Mishka (l'unica bambina di Mantodombra che non lo teme né lo deride) e la tratta come una sorella minore. Resiste a qualsiasi tentativo di rimuovere la larva che vive nella sua testa, perché teme che sbarazzarsene possa trasformarlo di nuovo nella persona indifferente ed egocentrica che era in precedenza. A llineam ento. Neutrale (neutrale malvagio senza la larva). Tratto caratteriale. "Mi arrabbio quando le persone mi prendono in giro per la testa." Ideale. "Non tutti i goblin sono uguali. Voglio dire, basta guardarmi." L egame. "Mishka è come una sorellina. Non mi piace come viene trattata da Nonna Nottescura." Difetto. "La larva mi ha mostrato chi sono veramente. Per questo le vorrò sempre bene, anche se mi mangia la testa." SCINTILLA L'ELFA ACROBATA ( \ l ! I C I C I \ ! I H \ Scintilla ha il dono della sicurezza, della grazia e del potere della luce solare. Indossa una maschera a forma di sole e, insieme alla sua timida gemella Favilla, fa parte di un duo acrobatico chiamato "le gemelle Selenelion''. Scintilla si accontenta di rimanere "ospite" di Endelyn a Madrecomo se ciò le garantisce che sua sorella sia al sicuro dalla malvagità della megera. A llineam ento. Caotico buono. Tratto caratteri ale. "Mi piace giocare con il fuoco. Sono sicura di me stessa e mi assumo dei rischi, anche quando le probabilità sono a mio sfavore." Ideale. "Ognuno dovrebbe essere libero di esprimersi come desidera." L egam e. "Sacrificherei tutto per proteggere la mia gemella." Difetto. "Quando non sono al centro dell'attenzione divento cupa e scontrosa." rn -o <Il 3 <Il V> V> o O' o 8 -o ;;;· ;;; .o e <Il � "' -o "' C!E. ::> "' -o � e V> o -o � V> o :i "' !i" @ N o N .....
-V\ "' o u ., -:5 .._ o V\ "E "' N 3 M N o N @ a.i Cii e o � ., a.. o V\ ::i Q:; a.. "' e 'So "' a.. � V\ ., ::i o- � "' ·e_ 8 .8 ..!2 o V\ V\ ., E ., a.. •LU SHON IL GOBBO C \ l ' l ! O lO 5 P\LA 7 /0 D�I DLS! D1'Rl RFC O ·nnJ Shon sa che l'arcimaga Iggwilv è la nuova forma di Zybilna; secondo lui, il cambiamento le ha fatto bene. Non infastidirebbe mai Zybilna, a cui deve la sua carriera. Shon e la sua "gobba" (un ragno lupo gigante di nome Griseus, che sta in groppa a Shon) non si separano mai troppo a lungo. A llineam ento. Neutrale. Tratto caratteri ale. "I libri mi piacciono più delle persone." Ideale. "La conoscenza è una grande cosa, ma non nelle mani di imbecilli e prepotenti. La conoscenza deve essere protetta da coloro che ne abuserebbero." L egame. "Mi prendo cura di Griseus e Griseus si prende cura di me." Difetto. "Se la mia abrasività ti scoraggia, sappi che non me ne può fregare di meno. Non ho bisogno di altri amici." SIGNOR LUMEN ( \ p I o l I I R \ DI S 1 H (,O l l \I I: Il Signor Lumen è il volto della Fiera di Stregolumen. È un capobanda rumoroso e appariscente che fa di tutto per mantenere inalterata l'atmosfera gioiosa della fiera. Il Signor Lumen indossa un abito da arlecchino e un cappello sbarazzino. Quando presiede il tendone della fiera, brilla come una sfera da discoteca. Allineamento. Caotico buono. Tratto caratteriale. "Per me c'è sempre qualcosa per cui sorridere." Ideale. "Delizia. Voglio che tutti avvertano il senso di stupore che provo ogni giorno in questo posto." L egam e. "Il Signor Strego è il mio più grande amico e il mio confidente più leale." Difetto. "Tempo fa ero il più crudele dei due. Forse quella vena violenta non mi ha mai abbandonato del tutto." SIGNOR STREGO Ci\ p I [()I o I [-a R <\ DI s r R I· e o [ u !\I ! N Il Signor Strego è pragmatico e privo di umorismo; il suo ruolo consiste nell'occuparsi del personale e assicurarsi che la fiera si svolga nei tempi previsti. Un sorriso sul suo volto è un evento raro che svanisce rapidamente. Il Signor Strego si veste con eleganza, anche se in toni tenui, e porta sempre con sé il suo orologio da taschino magico. A llineam ento. Caotico buono. Tratto caratteri ale. "Prima di pronunciarle ad alta voce, peso attentamente le parole." Ideale. ''.Attenzione. Le decisioni sconsiderate sfociano in atti sconsiderati." L egam e. "Questa fiera è la nostra opportunità di cambiare vita e di dirigerci lontano dal mondo tenebroso da cui proveniamo." Difetto. "Sono troppo sicuro della mia autorità, cosa che mi impedisce di percepire i dubbi del personale della fiera." SIR TALAVAR IL DRAGO FATATO C \Pll OlO 2 QL ! \ J Sir Talavar è un membro stimato della Corte seelie e un leale vassallo della Regina dell'Estate. Molti degli scudieri di Sir Talavar sono diventati cavalieri di grande fama. Il venerabile drago fatato ha un comportamento incoraggiante e propositivo, e un incrollabile senso dell'onore . A llineam ento. Legale buono. Tratto caratteriale. "I miei discorsi sono pieni di riferimenti alle avventure che ho intrapreso." Ideale. "Un po' di gentilezza può fare molto." L egam e. "Non sono che un umile vassallo di Sua Magnificenza, la Regina dell'Estate." Difetto. "I miei giuramenti cavallereschi sono messi a dura prova dalla mia brama di caramelle." APPENDICE D I CARTE PER L' I NTERPRETAZ IONE 247
SOTTIGLIO IL MAGGIORDOMO CAPI f O LO 5 p,\LA,]ZO D E I DtSI DERI Rl'C O'-IDI TI Il maggiordomo di Zybilna appare come un uomo allampanato vestito con abiti marroni sbiaditi. Sottiglio desidera ardentemente vedere la signora fatata di Prismeer libera dalla stasi temporale e i suoi nemici puniti con un giusto castigo. Aiuta chiunque abbia degli obiettivi in linea con i suoi, ma detesta la violenza ed evita il combattimento. A llineam ento. Neutrale. Tratto caratteri ale. "Bramo i segreti." Ideale. "Ospitalità, proprietà, reciprocità: le regole di condotta devono essere rispettate." L egame. "Ho giurato fedeltà a Zybilna di Prismeer, e non sono che il suo leale servitore." Difetto. "Non aspettarti che venga in tuo soccorso. Non sono arrivato a questo punto con il coraggio o la sconsideratezza." SUIDIMA LA GHOUL CAP I T O! o L FIER A or STR EGOLUMLN F CAPITO LO 3 I V.I Belladonna Nottescura ha incontrato questa piccola ghoul mentre raccoglieva polvere tombale in un cimitero sul Piano Materiale. La megera ha portato Suidina a Mantodombra e le ha dato da mangiare ciotole di carogne. Suidina attira i bambini della Fiera di Stregolumen nelle grinfie della megera affinché Nonna Nottescura possa metterli al lavoro nel suo negozio di giocattoli. A llineam ento. Caotico malvagio. Tratto caratteri ale. "Tendo a stare in piedi in silenzio, con lo sguardo fisso e senza dire nulla." Ideale. "I bambini hanno bisogno di lavorare per stare lontani dai guai. Quei giocattoli non si costruiscono da soli." L egam e. "Servo la nonna, che mi ha reso quella che sono oggi. Non la tradirei mai." Difetto. "Sono un guscio senz'anima incapace di provare rimorso." 248 APPENDICE D I CARTE PER L' I NTERPRETAZIONE THACO IL CLOWN C,\PJ TOI OI I I I P \ D I S f R t l O I L 7'1t.N Thaco è il manovale di Stregolumen più longevo, ma nessuno conosce davvero la sua storia e quasi nessuno osa chiedergliela. Questo perché Thaco parla di rado e nasconde una vena cattiva, tenuta sotto controllo dal Signor Strego. Si dipinge un sorriso sulla faccia e sfumacchia una pipa a bolle. Thaco si è ritirato dagli spettacoli e non si esibisce più nel suo numero di lancio dei coltelli; questo a causa di uno sfortunato incidente avvenuto al tendone qualche tempo prima. Allineam ento. Caotico neutrale. Tratto caratteri ale. "Preferisco non parlare. Quando devo farlo, dico il meno possibile." Ideale. "Ognuno dovrebbe farsi gli affari propri." L egam e. "Se qualcuno tocca la mia pipa a bolle ci rimette un dito." Difetto. "Non riesco a sopportare i bambini. Sono come gli scarafaggi." TIMTIMA LA GOBLIM ( \l'l"l O L O ? Ol I\ l Tintina è un'anima buona che si riferisce a sé stessa in terza persona. Ha un talento per trovare le chiavi ed è entusiasta di aggiungerne di nuove alla sua collezione. Offre anche le chiavi in dono a coloro che ne hanno bisogno. Tintina cerca una vita tranquilla lontana dagli intrighi e dalle porte chiuse a chiave delle corti fatate. Si è trasferita a Colle Salice per godersi la compagnia e la protezione della collina. Allineam ento. Caotico buono. Tratto caratteriale. "Tintina è meticolosa e puntigliosa. Le scorciatoie sono proibite." Ideale. "Divertiti nella tua unicità, che tu sia una goblin a cui piacciono le chiavi o una collina risvegliata con alberi parlanti." L egame. "Tintina mantiene le sue chiavi lucide e pulite." Difetto. "Tintina è terrorizzata dalle porte chiuse!" m " "' 3 "' "' "' o O' 8" 8 " i>j" ;;; .n e: "' � DJ " DJ ag_ ::> DJ " � e: V> o " � V> o ::> DJ iD" @ ...., o ...., ""
� "' "' o u V -E 4-0 "' 1'. "' N 3 M N o N (Q) .; Cii e: o � V o. o "' ::> O; o. "' e: "So "' o. � "' V ::> cr � "' ·a. o u .8 ..E o "' "' V E O; o. •W VAMSEL IL SATIRO ( \I' I T O I O 2 O l' I\ I Il satiro Vansel è un vagabondo che viaggia per la Selva Fatata in un costante stato di sollazzo per qualunque cosa gli accada. Gli piace fare il bagno e sguazzare nell'acqua, raccogliere fiori e mangiare funghi selvatici. Non prova alcuna vergogna riguardo al suo aspetto e ha un talento per i convenevoli, che gli permette di godersi qualsiasi chiacchierata con chiunque e su qualsiasi argomento. A llineam ento. Caotico buono. Tratto caratteriale. "Niente mi smorza il morale." Ideale. "Ogni esperienza nasconde gioia e divertimento." L egam e. "Nella Selva Fatata le meraviglie abbondano: non mi sognerei mai di lasciarla." Difetto. "Rido di fronte al pericolo, spesso a mio danno." VAPORICCHIA LA KEMKU (' \ 1' 110 10 lii R\ DI 5TR � G O LlJMEN Vaporicchia si diverte a causare problemi alla fiera. Per comunicare sfrutta una combinazione di mimetismo e illusioni; ha origliato talmente tante conversazioni che ora è in grado di parlare usando molte voci diverse. A llineam ento. Caotica neutrale. Tratto caratteriale. "Sono testarda come un cane che rosicchia un osso (imita il rumore di un cane che rosicchia un osso)." Ideale. "Gioia maliziosa. Quando le persone combinano un guaio non posso fare a meno di ridere (imita il suono di qualcuno che inciampa e degli altri che ridono)." L egam e. "Ho stretto un patto fatato con Zybilna di Prismeer (imita il suono lontano del vento che soffia tra salici e campane tintinnanti)." Difetto. " Ho un carattere instabile (imita un bollitore che fischia)." WILL DELLA SELVA FATATA C \PITOI O 3 l\'l Will sembra un ragazzino di 11 anni vestito con una tunica fatta in casa e un mantello di seta di ragno. È la metamorfosi di un oni di nome Mugan, che ha servito Nonna Nottescura fino a quando una maledizione ha cambiato il suo allineamento da legale malvagio a caotico buono. Il tempo trascorso da Will nelle foreste di lvi lo ha intriso di una personalità comune tra gli esseri fatati: è vanaglorioso, impulsivo e pieno di allegria. Allineam ento. Caotico buono. Tratto caratteri ale. "Mi piace assumere una posa diversa con ogni frase che dico." Ideale. "Ogni bambino deve correre libero e selvaggio, come me!" Legam e. ''.Affinché la Banda dei fuggiaschi prosperi, abbiamo bisogno di più membri. Non adulti, badate bene, solo bambini come me!" Difetto. "Sono testardo e viscido come un rospo . Se posso forse no, ma se non posso lo farò!" ZYBILMA DI PRISMEER CAP ITOLO 5: PA LAZ ZO DEI D E SIDER I REC O"lDI TI Iggwilv era una figura brillante e calcolatrice, difficilmente soggetta a sfoghi emotivi. Tuttavia, nei panni di Zybilna preferisce dare sfogo alle proprie emozioni, ed è quindi più probabile che cada preda della felicità, della rabbia o della malinconia. Questo è il prezzo che paga per esercitare il proprio controllo sulla Selva Fatata e imporre la sua volontà al dominio di Prismeer. Allineam ento. Caotico neutrale. Tratto caratteri ale. "Sono diventata più capricciosa nella vecchiaia." Ideale. "Credevo che le emozioni e la gentilezza fossero segni di debolezza. Ora ne vedo la forza." L egam e. "Ora Prismeer è casa mia." Difetto. "Mia madre, Baba Yaga, mi ha avvertito che l'arroganza sarebbe stata la mia rovina. Per lei è vero, com'è vero che le stelle illuminano il cielo notturno. Forse è così." APPENDICE D I CARTE PER L' I NTERPRETAZIONE