ALL' INTE RNO D EL CARRO Un elfo alquanto sopra le righe vi accoglie con un sorriso a trentadue denti mentre vi inviata nel carro esibendosi in un inchino teatrale. " Prego, entrate! È un piacere conoscervi! lo sono il Signor Lumen e questo è il mio socio, il Signor Strego." Indica un elfo tarchiato che se ne sta sdraiato su una cuccetta: il Signor Strego annuisce e si toglie il cappello a cilindro in cenno di saluto. Le schede delle statistiche del Signor Strego e del Signor Lumen sono descritte in precedenza nel capitolo. Il Signor Lumen indica il proprio scettro, la banderuola di Stregolumen, e spiega che essa assorbe ogni singola sfumatura delle emozioni provate nella fiera. Se il clima della fiera è buono, Lumen esprime la propria gratitudine per l'allegria che i personaggi hanno portato al suo interno; se, al contrario, il clima della fiera è sotto i tacchi, esplicita il proprio rammarico per il fatto che i personaggi non si stiano divertendo e nota che, invece di contribuire al miglioramento dell'atmosfera generale, si stanno comportando da veri guastafeste. Strego e Lumen non vedono l'ora di conoscere le ragioni che hanno spinto i personaggi a visitare la fiera; se i personaggi sono motivati dallo spunto per l'avventura "Oggetti smarriti", Strego e Lumen hanno un vago ricordo dei personaggi, perché essi hanno già visitato la fiera da bambini. CAPITOLO I I FIERA DI STREGOLUMEN Se i personaggi attaccano i proprietari della fiera, vengono rapidamente trattenuti da Buglio e T haco, che cercano di metterli fuori combattimento e di buttarli fuori da Stregolumen. Ai personaggi che superano i proprietari della fiera e le loro guardie viene a malincuore insegnato l'incantesimo segreto per raggiungere Prismeer (vedi "Attraverso lo specchio" al termine del capitolo). I NTERRO GARE STREGO E LUMEN Se i personaggi si sono recati alla fiera in cerca di oggetti smarriti, Strego e Lumen esprimono tutto il loro rammarico, ma chiariscono di non essere responsabili per tali perdite, affermando che "esistono forze operanti dall'altra parte totalmente al di fuori del nostro controllo". Dopodiché, il Signor Strego aggiunge cripticamente: "Gira incessante la ruota del tempo ... il perso è ormai andato e il perduto è passato". Se i personaggi interrogano il duo in merito alle conversazioni che hanno origliato (vedi "Il carro di Strego e Lumen" descritto poc'anzi e 'J\cciuffare Vaporicchia" a continuazione), Strego e Lumen ammettono di non essere i proprietari originali della fiera e di averne assunto la gestione attraverso un onesto patto stipulato con la proprietaria di un'altra struttura di analogo carattere. Alla domanda su Vaporicchia, Strego e Lumen borbottano che la kenku altri non è che "un'ospite scontenta e piantagrane il cui patrono fatato, Zybilna, dimora nel dominio della Selva Fatata di Prismeer" e aggiungono che Zybilna è anche la patrona della Fiera di Stregolumen ma, nonostante questo,
non riescono a contattarla da diverso tempo. Durante l'intera conversazione, Strego e Lumen non menzionano mai la Congrega della Clessidra. TERMINE DELL'INCONTRO Per concludere l'incontro, il Signor Strego dà una rapida occhiata al suo orologio di Stregolumen, quindi fa cenno a Buglio di scortare i personaggi fuori dal carro. Se il clima della fiera è buono, all 'uscita il Signor Lumen porge a ogni personaggio un dono: un palloncino a forma di un animale a scelta realizzato da Thaco, "un clown di poche parole ma dai molti talenti". Thaco conferisce a ogni palloncino la forma di qualsiasi creatura i personaggi desiderino. Ogni palloncino a forma di animale è l egato con un nastro e fluttua magicamente nell'aria. IL PIANO DI BUGLI O Dopo l'incontro dei personaggi con Strego e Lumen, Buglio prende da parte i personaggi per confabulare con loro con fare cospiratorio: Buglio si sfila la zucca i ntagl i ata che i ndossa a mo' di elmo, rivelando un'espressione p reoccu pata. "È da un po' che succedono cose spiacevoli qui alla fiera ... Ecco ... d iciamo che si sono verificati casi di sco m parsa. Pe rsone e cose. I miei capi sanno più di qua nto d icono, ma temo che abbiano le mani legate. Siete le prime persone che ho incontrato apparentemente in grado di sistemare le cose. Strego e Lumen sono delle b rave persone, ma vi occorrerà un buon incentivo per far sì che vuotino il sacco". Buglio suggerisce ai personaggi di rubare al Signor Strego l'orologio di Stregolumen (senza il quale la fiera non riesce a rispettare la propria tabella di marcia) e di usarlo per costringere Strego e Lumen a fornire loro le risposte che cercano. A tale scopo, suggerisce che il momento migliore per sgraffignare l 'orologio sia durante il Tendone delle meraviglie: l'unico lasso di tempo in cui Strego e Lumen si separano. Sebbene la sua etica non contempli il furto, Buglio si è convinto che, in caso di restituzione volontaria del maltolto da parte dei personaggi, l 'intera operazione sia classificabile come "prestito coatto". Così, Buglio si offre di aiutare nei limiti del possibile, ma non vuole che Strego e Lumen sappiano della sua partecipazione al complotto, perché ciò gli costerebbe il lavoro e la casa. Inoltre, avverte che non ammetterà che ai suoi capi venga fatto alcun male; saranno pure pieni di difetti, ammonisce, ma senza di loro l 'intera fiera andrebbe in malora. Nel corso della conversazione, Buglio condivide le seguenti informazioni aggiuntive: "Il Monarca di Stregolumen è scelto dalla banderuola di Stregolumen del Signor Lumen. Strego e Lumen non hanno alcun controllo sulla scelta del futuro monarca, che è sempre l 'ospite che ha contribuito in m isura maggiore alla felicità dell'intera fiera. Al monarca viene anche elargito un incantesimo che gli consente di volare". "J;,orologio di Stregolumen del Signor Strego è attaccato al suo panciotto con una catenella, perciò a chiunque voglia rubarlo occorre qualcosa per spezzarla o slacciarla". • " Dirlagraun, Candelaio e Palasha potrebbero aiutarvi e sono brave persone. Però state alla larga da Thaco: di lui non ci si può fidare". Se i personaggi suggeriscono di rubare la banderuola di Stregolumen invece dell'orologio di Stregolumen, Buglio ribatte che l'orologio è più facile da rubare perché è più piccolo e spesso rimane nascosto nella tasca del Signor Strego, mentre il Signor Lumen ben di rado fa un solo passo senza avere con sé la banderuola. Suo malgrado, Buglio ammette che la banderuola potrebbe rivelarsi un incentivo quasi pari all'orologio nei negoziati con Strego e Lumen, ma aggiunge anche di non avere alcun piano per assicurarsi lo scettro. IL COLPO Per u lteriori dettagli sull'incoronazione, vedi " Eventi a tempo" più avanti nel capitolo. Spetta ai personaggi escogitare un piano per avvicinarsi al Signor Strego quanto basta per rubargli l 'orologio da taschino. Tutti gli alleati ottenuti dai personaggi seguono i loro piani ma non agiscono contro i proprietari della fiera né gli altri membri del personale. Il Signor Strego tiene l'orologio nel taschino del panciotto, saldamente fissato con una catenella. Con un'azione, un personaggio può tentare di rubare l 'orologio superando una prova di Destrezza (Rapidità di mano) con CD 1 3. Questa prova viene effettuata con vantaggio se Strego è distratto durante il tentativo di furto. Un personaggio ha bisogno di arnesi da scasso, di un pugnale o di un paio di forbici per tagliare o staccare la catenella che fissa l 'orologio. Se i personaggi rubano l 'orologio al Signor Strego, lui e Lumen faranno di tutto per rientrarne in possesso. I due shadar-kai preferirebbero evitare scenate davanti agli ospiti e promettono di mostrare ai personaggi la strada per Prismeer una volta riavuto indietro l 'orologio: Strego e Lumen sono fedeli alla parola data (vedi ''.Attraverso lo specchio" alla fine del capitolo). AC C IUFFARE VAPO RICC H IA La kenku Vaporicchia (vedi la scheda delle statistiche di accompagnamento) curiosa qua e là nella fiera occultata da un incantesimo camuffare se stesso e si dà un gran daffare per provocare problemi o contrattempi di ogni sorta: ad esempio, ha rubato la voce di un mimo umano di nome Candelaio (vedi "Sala delle illusioni" all'inizio del capitolo). Finché tale premio rimane in suo possesso, Vaporicchia può parlare chiaramente con la voce morbida e setosa di Candelaio. Se Vaporicchia non è già stata catturata, un personaggio che trascorre 1 ora alla ricerca della kenku sotto mentite spoglie riesce ad acciuffarla superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 1 3: ciò gli consente di riuscire a vedere attraverso il suo travestimento mentre si aggira tra la folla in cerca di individui sospetti. Se scoperta, Vaporicchia tenta di fuggire lungo la strada principale della fiera, usando tende e altri elementi per far perdere le proprie tracce. Tuttavia, CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN 5 1
è disposta a intavolare delle trattative con i personaggi che affermano di avere le proprie ragioni per indagare sulla fiera. I.:appendice D contiene ulteriori note per interpretare Vaporicchia. PARLARE CON VAPORICCHIA Se i personaggi la mettono alle strette, Vaporicchia narra la propria storia parlando con la voce che ha rubato a Candelaio: • Molti anni fa, ha stretto un patto fatato con Zybilna, la signora fatata che governa il dominio della Selva Fatata di Prismeer. Di recente, Vaporicchia si è persuasa che, per il suo patrono, qualcosa non vada per il verso giusto. In quanto warlock, riesce a sentire che Zybilna non è più in contatto con lei e il pensiero la sconcerta. Vaporicchia vuole interrogare i proprietari della fiera riguardo a Prismeer, ma i due continuano a evitare ogni VAPORICCHIA LA KENKU Umanoide Media (war/ock) , caotica neutrale Classe Armatura 13 Punti Ferita 22 (5d8) Velocità 9 m FOR 10 (+O) DES 16 {+3) cos 10 (+O) Tiri Salvezza Sag +2, Ca r +5 INT 11 (+O) SAG 10 (+O) CAR 16 (+3) Abil ità Arca no +2, Fu rtività +5, Indagare +2, I nga nno +5, Percezione +2, Persuasione +5 Sensi Percezione pass iva 12 Lingue comp rende Auran e Comune ma parla solo usando il tratto I m ita re Sfida 1 (200 PE) Bonus di competenza +2 Imitare. Va poricch ia può i mitare tutti i suoni che ode, voci comprese. Una creatura che oda ta li suoni riesce a capire che si tratta di imitazioni solo s u perando una prova di Saggezza ( I ntuizione) con CD 1 3. AZ ION I Multiattacco- Va poricch ia effettua due attacchi Pugnale. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 6/ 18 m, un bersagl io. Colpo: 5 (1 d4 + 3) danni perfora nti. Incantesimi. Vaporicch ia lancia uno dei seguenti i nca ntesimi, util izzando Ca risma come ca ratteristica da i ncantatore (CD del tiro salvezza sull'i ncantesimo 1 3): A volontà: camuffare se stesso, amici, illusione minore, mano magica 1 /G iorno ciascuno: luminescenza, parlare con gli animali, scagliare maledizione Sonno crepuscolare (2/Ciorno). Vaporicchia bersagl ia una creatura che riesce a vede re entro un raggio di 3 metri da sé. Il bersagl io viene avvolto da una n uvola di gas magico soporife ro e deve s u perare un tiro sa lvezza su Costituzione con CD 1 3, altrimenti perde i sensi per 1 minuto. Una creatura addormentata da tale gas si ri svegl ia i stanta neamente se subisce danni o se qualcuno usa u n 'azione per scuoterla o svegl iarla con un bru sco col po. $2 CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN Vl\POR I CC H ll\ LI\ KENKU contatto; ciononostante, la kenku è sicura che sappiano ben più di quanto non diano a intendere. Durante la sua ultima visita, Vaporicchia ha sentito per caso Strego e Lumen parlottare nel loro carro; grazie al suo tratto Imitare, Vaporicchia riesce a replicare la voce agitata di Lumen ("Prima o poi qualcuno scoprirà tutto! Dovremo cercarci un altro mestiere!"), seguita dalla risposta pacata ma ferma di Strego ('l\bbiamo accettato questo patto. Avevamo le mani legate, ma i nostri occhi erano ben aperti: lasciamo che la Congrega della Clessidra prenda ciò che vuole e, in cambio, potremo mantenere lo status quo. È quello che vuoi, giusto?"). Vaporicchia sta causando problemi alla fiera e si rifiuta di fermarsi fin quando Strego e Lumen non le abbiano comunicato quel che sanno su Zybilna e Prismeer. A causa dei termini del patto fatato da lei sottoscritto, Vaporicchia non può entrare a Prismeer, così esorta i personaggi a scoprire cosa è accaduto a Zybilna. Se uno o più personaggi stanno lavorando per Madryck (vedi lo spunto per l'avventura "Missione del warlock" nell'introduzione) e i personaggi lo menzionano per nome, la kenku arruffa le piume ed emette uno stridulo gracchio, dichiarando di essere una rivale di Madryck, sebbene condivida col warlock lo stesso patrono (ovvero, Zybilna). Entrambi pensano che dell'altro non ci si possa fidare. Se interrogata sul furto della voce di Candelaio, Vaporicchia produce una bambola di scorza di mais con uno stelo spinoso attorcigliato al collo. La bambola rappresenta Candelaio e, sciogliendo lo stelo, è possibile ripristinare la voce perduta del mimo. Qualsiasi personaggio che superi una prova di Carisma (Intimidire o Persuasione) con CD 12 può convincere Vaporicchia a separarsi dalla bambola.
L'AIUTO DI VAPORICC HIA I personaggi che fanno amicizia con Vaporicchia guadagnano una preziosa alleata all'interno della fiera: un'alleato in grado di offrire consigli o persino aiutare i personaggi a rubare l 'orologio del Signor Strego (vedi "Il piano di Buglio", descritto all'inizio del capitolo). Se i personaggi perdono l'occasione di incontrare il Signor Strego e il Signor Lumen, Vaporicchia escogita un piano simile a quello di Buglio e incoraggia i personaggi a sottrarre al Signor Lumen la banderuola di Stregolumen e usarla come incentivo per ottenere l'attenzione dei proprietari della fiera, convincendoli a mostrare loro la strada per Prismeer. Il modo in cui i personaggi acquisiscono la banderuola dipende da loro, ma Vaporicchia è ben felice di aiutare. SVILUPPO Se i personaggi riuniscono Candelaio alla sua voce, annota questo risultato nel Riepilogo eventi: in tal caso, infatti, spinto dalla riconoscenza Candelaio impartisce ai personaggi una lezione di recitazione alla prima occasione utile, conferendo loro un talento potenzialmente utile nel capitolo 4 (vedi la sezione " Fari fatati"). Una volta riacquistata la voce, Candelaio va alla ricerca Palasha e le ripete finalmente la proposta di matrimonio I.:aver riunito la coppia provoca un aumento del clima della fiera pari a 2 tacche (vedi " Tracciamento del clima", già descritto in questo capitolo). Da questo momento in poi, Palasha e Candelaio trattano i personaggi come alleati fidati, il che potrebbe rivelarsi utile durante l'incoronazione del Monarca di Stregolumen, poiché entrambi hanno ruoli da svolgere nell'evento. EVE NTI A TEMPO I seguenti eventi si verificano in orari specifici durante la serata. ORA 1: DONI DI BENVENUTO Poco dopo l'apertura della fiera, leggi quanto segue: Un a l bero ambulante a l to 3,6 metri e ci nto da nastri dorati marcia l u n go la strada: nubi color s meraldo turbi nano oltre la sua chioma, dalla quale piovono rotea ndo semi di s icomoro dorati che i freq uentatori della fiera cerca no di afferra re prima che cadano al suolo. M e ntre i semi si adagiano con del icatezza sul terreno, uno scoiattolo ciarl iero si a rram pica lungo i rami dell'albero, porgendo denti di leone ad alcuni passa nti selezionati. I.:albero è Arboreale, un alberello treant (vedi la sua scheda delle statistiche, descritta in precedenza nel capitolo), e lo scoiattolo è il suo fedele compagno Schiaccianoci (vedi "Voli sulle libellule", anch'esso già descritto nel capitolo). Mentre Arboreale incoraggia gli spettatori a raccogliere i semi che gli cadono dalla chioma prima che tocchino terra, Schiaccianoci porge ai personaggi un dente di leone a testa e li invita a esprimere un desiderio e poi soffiare sui semi di dente di leone affinché si sparpaglino nell'aria. Semi di sicomoro. Una creatura può tentare di acchiappare un seme di sicomoro in caduta prima che tocchi terra superando una prova di Destrezza con CD 1 0. Ogni creatura che cattura un seme prima che tocchi terra riceve un dono, determinato tirando un d8 e consultando la tabella Doni di benvenuto: Chi ottiene uno di questi doni non può ottenerne un altro nelle 24 ore successive. Semi di dente di /eone. Un personaggio può esprimere un desiderio mentre soffia nell 'aria i semi del proprio dente di leone: il giocatore dovrebbe scrivere segretamente il desiderio del proprio personaggio su un pezzo di carta, raccogliere gli appunti e conservarli in un posto sicuro. Nel Riepilogo eventi, annota i nomi dei personaggi che esprimono desideri, poiché Potrebbero assumere una certa rilevanza nel capitolo 4 (vedi " Pietre del desiderio" nella sezione "Miniera dei brigganock" ). D O NI DI BENV E N U TO d8 Dono 1 -3 La creatura acquista il seguente tratto ca ratteriale fino all'alba: "Mi dive rto faci l mente". In tale lasso di tempo, qualsiasi tratto ca ratteriale in confl itto viene soppresso. 4 La creatu ra guadagna un dado, un d4, che può sommare a una prova di ca ratteristica effettuata pri ma dell'alba del giorno seguente. 5-7 Il seme si trasforma in una pepita d 'oro. 8 La creatu ra guadagna un dado, un d8, che può sommare a una prova di ca ratteristica effettu ata prima dell' alba del giorno seguente. O RA 4: TE NDONE DELLE MERAVIGLIE Gli spettatori si infilano nel tendone e riempiono le file di sedili. Se i personaggi si uniscono a loro, leggi quanto segue: Le l uci si affievoliscono e il s i lenzio cade sulla folla. Un attimo dopo, un rifl ettore illumina un'esile figura elfica seduta in un cerchio d'argento e sospesa sopra l'anello centra le con corde di seta: l 'elfo i ndossa u n 'a bbagl iante veste di s pecch i con l astre in diamante e un paio di ali di fa rfalla. Il suo scettro è sormontato da una banderuola rotante. "Signore e signori, vi do il benvenuto! Sarà una s erata ... meeeravigliosa! lo sono il Signor Lumen. Prepa ratevi a strabuzzare gli occh i!" Il Tendone delle meraviglie coinvolge molti degli artisti e delle attrazioni principali della fiera, al punto che è il Signor Lumen in persona a dirigerne le operazioni. Per un'intera ora, Buglio il bugbear compie prodigiose dimostrazioni di forza, Palasha la sirena canta al pubblico una dolce serenata da una piscina a forma di conchiglia, Candelaio il mimo esegue giochi silenziosi coinvolgendo il pubblico e draghi fatati con stelle filanti luminose legate alla coda si esibiscono in voli sincronizzati mozzafiato mentre tutt'attorno sfila una pletora di acrobati, clown e mangiafuoco. Se i personaggi tentano di interrompere lo spettacolo, il Signor Lumen minimizza le interruzioni con CAPITO LO 1 I FIERA DI STRE GOLUMEN 5 3
qualche battuta di spirito e mantiene un comportamento gioviale. Un disturbo persistente fa diminuire il clima della fiera di 1 tacca (vedi "Tracciamento del clima", già descritto in questo capitolo). Verso la fine dello spettacolo, il Signor Lumen domanda se ci sia qualche ospite desideroso di esibirsi. Qualsiasi personaggio che accetti l'offerta può conquistare gli spettatori con una prova di Carisma (Intrattenere) con CD 14 e, in caso di successo, il clima della fiera aumenta di 1 tacca. Se più personaggi scelgono di esibirsi insieme, effettua invece una prova di gruppo, ma aumenta il clima della fiera di 3 tacche in caso di successo. Un personaggio può migliorare il clima della fiera solo una volta durante l'ora del Tendone delle meraviglie. Al termine dello spettacolo, Buglio invita tutti i personaggi che sono saliti sul palco e hanno impressionato la folla a incontrare il Signor Strego e il Signor Lumen (vedi "Incontro con Strego e Lumen", descritto all'inizio del capitolo). ORA 8: INCORO NAZIONE D EL MONARCA DI STREGOLUMEN La maggior parte delle stelle della fiera ha un ruolo da svolgere nell'incoronazione, che celebra la gioia diffusa da un singolo ospite. I.:evento si svolge come descritto a continuazione: Mentre gli spettatori prendono posto nel tendone, Dirlagraun, la belva distorcente, accompagna il Signor Strego lungo il tragitto dal suo carro al luogo dell'incoronazione, lasciando T haco il clown a guardia dell'area del personale. Il Signor Strego e Dirlagraun se ne stanno in disparte accanto a Candelaio mentre il Signor Lumen pronuncia un discorso di apertura e il monarca viene eletto (vedi "Selezionare il monarca" a continuazione). Candelaio tiene la cappelliera contenente la corona del monarca. Il Signor Strego rimuove la corona di farfalle dorate dalla cappelliera e la posa sulla testa del monarca, mentre il Signor Lumen conferisce il titolo all'ospite attraverso la solenne investitura operata per mezzo della banderuola di Stregolumen. A quel punto, clown in visibilio cospargono gli astanti di pagliuzze e coriandoli variopinti. Strego e Lumen scortano il monarca su un punto circolare del palco mentre Palasha la sirena intona una gioiosa melodia circondata da pixie svolazzanti. Al termine del canto di Palasha, il Signor Lumen guida il monarca in una processione d'onore per l'intera fiera seguito dagli altri ospiti, mentre Buglio il bugbear dà il via ai fuochi d'artificio. Nel frattempo, Dirlagraun accompagna il Signor Strego al proprio carro. Selezionare il monarca. La banderuola di Stregolumen del Signor Lumen sceglie il monarca tra gli ospiti della fiera, tessendo un filo di luce dorata che si snoda verso il visitatore prescelto. Se il clima della fiera è positivo, scegli il personaggio che ha contribuito in misura maggiore a migliorare il clima della fiera o chiedi ai giocatori di concordare quale dei loro personaggi dovrebbe essere incoronato. Se per nessuno dei personaggi essere incoronato monarca risulterebbe appropriato, la scelta ricade d'ufficio su un halfting giulivo ricoperto di fiori che siede tra le fila del pubblico. Il Signor Lumen trasuda allegria da tutti i pori CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN e segue la cerimonia indipendentemente da chi stia per ottenere il titolo. Alla fine della celebrazione, mentre la fiera inizia a quietarsi, la corona cerimoniale si teletrasporta di nuovo nella cappelliera. Candelaio riporta la cappelliera nell'area del personale, consegnandola al clown T haco, che la nasconde nel carro appartenente al Signor Strego e al Signor Lumen. Intervento di Tumblestrum. Se i personaggi non hanno trovato un modo per raggiungere Prismeer entro la fine della serata, Ellywick Tumblestrum (vedi " Frutteto della Letizia", descritto all'inizio del capitolo) viene in loro aiuto. La gnomo bardo appare accanto ai personaggi, esclamando a gran voce che "è giunto il momento di trasferirsi altrove" e li conduce in un batter d'occhio alla Sala delle illusioni. Una volta accertatasi che siano tutti dentro, sussurra loro il seguente incantesimo: "Ivi, Quivi lì e Colà, Quivi, Ivi, Colà e altrove, la magia mi condurrà! " Usando l'incantesimo, i personaggi possono recarsi a Prismeer (vedi ''Attraverso lo specchio" a continuazione). Se vengono inseguiti, Tumblestrum distrae gli inseguitori con una canzone prima di scomparire misteriosamente cosl come è apparsa. SVILUPPO Il Monarca di Stregolumen ottiene il seguente incanto (per maggiori informazioni, vedi "Doni soprannaturali" nella Guida del Dungeon Master) e viene subito a conoscenza dei loro vantaggi: Fascino del monarca. Puoi fa rti spu nta re due bel l i ssime ali di fa rfalla. Fi nché hai queste ali, guadagni una velocità di volo pari alla tua velocità base e ottieni un bonus di +S in tutte le prove di ca ratteristica basate su Ca risma; l 'effetto ha d u rata di 1 ora. Dopo essere stato usato per tre volte, l'i nca nto sva n i sce. Se uno dei personaggi viene incoronato Monarca di Stregolumen, annota questo fatto nel Riepilogo eventi. Anche una volta svanito l'incanto, un personaggio conserva per sempre il titolo di Monarca di Stregolumen, un titolo di immenso valore a Prismeer, al punto che le creature fatate nel dominio non attaccano mai un Monarca di Stregolumen a meno che questi non dia inizio all'offensiva per primo. Inoltre, le creature fatate di Prismeer trattano un Monarca di Stregolumen con grande riverenza, rivolgendosi a tale personaggio come "Vostra Maestà" o "Vostra Altezza''. I personaggi non vengono a conoscenza di questi benefici finché non giungono a Prismeer e interagiscono con i suoi abitanti. ATTRAVERSO LO S PECCHIO Se i personaggi guadagnano influenza sul Signor Strego e sul Signor Lumen, sia rubando l'orologio di Stregolumen sia attraverso qualche altra macchinazione, i proprietari della fiera li conducono alla Sala delle illusioni e li invitano ad addentrarvisi: Mentre Strego e Lumen si muovono attraverso la Sala delle illusioni, i loro riflessi negli specchi li mostrano come cupi shadar-kai bambini seguiti da vicino dai riflessi giovanili dei personaggi. Dopo poco, i due si fermano. Gli specchi ora riflettono la vera età di tutti i presenti.
Il Signor Strego si rivolge ai personaggi in tono concitato. "Tutto quel che cercate, e molto altro ancora, si trova al di là di questo specchio. Se intendete attraversare il confine, posizionatevi di fronte allo specchio e ripetete questa formula: lvi, Quivi lì e Colà, Quivi, lvi, Colà e altrove, la magia mi condurrà !" Strego e Lumen non menzionano la Congrega della Clessidra o la frantumazione di Prismeer ma, se messi sotto torchio, condividono le seguenti informazioni: La terra al di là degli specchi è il regno di Prismeer, in cui dimora il patrono segreto della fiera, la signora fatata Zybilna. Chiunque si intrufoli nella fiera senza biglietto viene derubato di qualcosa di prezioso; qualcosa che, immancabilmente, trova sempre la strada per Prismeer. • Lo specchio è un portale a senso unico. Una volta giunti a Prismeer, i personaggi devono trovare da soli un modo per fare ritorno nel proprio mondo. A'ITRAVERSAMENTO Quando un personaggio recita la formula di Strego trovandosi di fronte al proprio riflesso attuale nella Sala delle illusioni, leggi quanto segue: I La nebbia turbina nello specchio, cancellando il tuo riflesso. I Qualsiasi creatura che tocchi la superficie brumosa dello specchio viene trascinata attraverso di esso e si ritrova a Quivi, uno dei tre regni frammentati in cui è stato suddiviso Prismeer (puoi leggerne la descrizione nel capitolo 2). Se un personaggio prova ad afferrare l'orologio di Stregolumen o la banderuola di Stregolumen attraverso lo specchio, l'oggetto cade a terra mentre il personaggio varca la soglia tra i due regni: nessuno dei due oggetti, infatti, può essere portato a Prismeer. Se il Signor Strego e il Signor Lumen sono entrambi presenti, i due attendono che nella sala sia rimasto un solo personaggio, quindi gli rivelano le seguenti informazioni: Strego: " Rammenta sempre la regola del tre: futuro, presente, passato". Lumen: "Trova l'alicorno e libera ordunque la regina dormiente". Una volta che i personaggi hanno attraversato lo specchio magico, passa al capitolo 2. CAPITOLO 1 I FIERA DI STREGOLUMEN 55
CAPITO I O 2 QUIVI UANDO IL DOMINIO DI PRISMEER FU DIVISO k!, tra le megere della Congrega della Clessidra, ,.__,,,..,. ::,j Bavlorna Avvizzinia trasformò la sua parte nella palude ora conosciuta come Quivi. È un luogo sinistro, dove la luce del giorno non riesce mai a penetrare completamente la foschia umida che aleggia sulla terra e dove banditi crudeli e infingardi predano i viaggiatori bloccati e sperduti. Quivi è il regno del presente, dove vita e morte coesistono e le creature vivono il momento, senza preoccuparsi di storia o ripercussioni. Immersa nelle profondità di Quivi si trova Declino, una baraccopoli costruita attorno a un antico pozzo. I bufotidi occupano questo insediamento, che circonda l'agghiacciante casolare di Bavlorna. CONDURRE QUESTO CAPITOLO I personaggi giungono a Quivi attraversando lo specchio magico nella Sala delle illusioni della Fiera di Stregolumen. Prima di iniziare la primissima sessione di gioco in questo luogo, segui questi passaggi per rendere l'esperienza dei giocatori il più divertente possibile: Quivi è governato da una megera di nome Bavlorna Avvizzinia, conosciuta anche come Lorna la Stranita. Leggi la sua descrizione e sfoglia la sua scheda delle statistiche nell'appendice B. Leggi questo capitolo nella sua interezza. Guarda la mappa di Quivi. I luoghi indicati sulla mappa vengono descritti nel corso del capitolo. OGGETTI SMARRITI A UIVI Se hai usato lo spunto per l'avventura " Oggetti smarriti'', controlla il Riepilogo eventi per vedere se Bavlorna Avvizzinia possiede qualcosa che deve essere rivendicato dai personaggi. Quando i personaggi arrivano a Quivi, chiunque abbia subito un furto da Bavlorna avverte la fastidiosa sensazione che l'oggetto rubato si trovi da qualche parte in questo regno, ma non ne conosce l'ubicazione. La sensazione svanisce quando il personaggio ottiene ciò che aveva perso o abbandona Quivi senza recuperare nulla. La megera conserva gli oggetti rubati nella bocca di una statua di bronzo con le sembianze di una rana nel suo casolare (vedi area B9). Quando tu e i giocatori siete pronti per questa parte dell'avventura, inizia la tua narrazione con la sezione ''Arrivo a Quivi" e prosegui da lì. ESPLORARE UIVI Usando la mappa di Quivi come riferimento, descrivi i punti d'interesse vicini che i personaggi possono vedere e consenti ai giocatori di scegliere le proprie destinazioni. I luoghi indicati sulla mappa vengono descritti più avanti nel capitolo. Dopo essere passati attraverso lo specchio nella Fiera di Stregolumen, i personaggi appaiono in cima a un ponte crollato chiamato Cammino della regina, che si affaccia sulla vasta palude di Quivi. Dopo essere scesi al livello del suolo, assistono allo schianto di una mongolfiera e incontrano una banda di briganti cantanti. I personaggi che cercano la mongolfiera precipitata la trovano appesa in cima a una torre pendente. All'interno della cesta della mongolfiera si trova un cavaliere drago fatato di nome Sir Talavar rinchiuso in una gabbietta, che chiede aiuto ai personaggi. Per liberare Sir Talavar dalla sua gabbietta magica, i personaggi potrebbero doversi recare a Colle Salice alla ricerca di una goblin che ne possiede la chiave. Nel corso dei loro viaggi, potrebbero ritrovarsi sulla Via dei briganti, tormentati da un famigerato bandito di nome Agdon Sciarpalunga. Mentre i personaggi avanzano nella palude, potrebbero fare uno o più incontri casuali, come descritto nella sezione "Incontri casuali a Quivi". GUIDA DA QUIVI A IVI Se i personaggi hanno bisogno di una guida per lvi, possono trovarne una a Declino, casa di Bavlorna Avvizzinia e dei bufotidi della Corte dei miasmi. Questa guida è uno spaventapasseri animato di nome Graffio, che può guidare i personaggi da Quivi a lvi e ritorno. Graffio si incontra nell'area AS, ma è possibile spostare lo spaventapasseri altrove se i personaggi non visitano quel luogo. PANORAMICA DI P RISMEER In principio, Prismeer era un unico dominio della Selva Fatata, finché la Congrega della Clessidra non lo divise in tre regni frammentati: Quivi (una vasta palude), lvi (un'antica foresta) e Altrove (un tempestoso paesaggio montuoso). �unico modo per riportare Prismeer al suo stato originale è liberare la signora fatata Zybilna, congelata nel tempo e intrappolata nel suo palazzo, ubicato nel punto in cui Quivi, lvi e Altrove erano un tempo congiunti. Le informazioni generali su Prismeer sono presentate in questo capitolo, poiché Quivi è il luogo in cui i personaggi muovono i primi passi in questo dominio della Selva Fatata frammentato. CAPITOLO 2 I QUIVI
UN DOMINIO FRAMMENTATO Il poster della mappa di Prismeer mostra il dominio della Selva Fatata diviso in quattro sezioni: i regni frammentati di Quivi, lvi e Altrove, e il Palazzo dei Desideri reconditi. Questi frammenti sono separati l'uno dall'altro e dal resto della Selva Fatata da scintillanti muri di nebbia argentea. Le megere della Congrega della Clessidra e i loro servitori possono viaggiare liberamente tra Quivi, lvi, Altrove e il Palazzo dei Desideri reconditi semplicemente entrando o sorvolando la nebbia di confine, per poi venire immediatamente trasportati sul limitare di qualsiasi parte di Prismeer contenga la loro destinazione prevista. Alla maggior parte delle altre creature, inclusi i personaggi, è vietato passare da una parte di Prismeer all'altra. Quando raggiungono il confine di Quivi, lvi, Altrove o del palazzo, trovano tutti i percorsi bloccati dalla nebbia, che li disorienta e li rispedisce indietro. Coloro che cercano di volare sopra la nebbia non arrivano mai alla loro destinazione, che sembra sempre trovarsi a chilometri di distanza. I confini esterni di Prismeer sono bloccati da muri di nebbia analoghi, che nessuna creatura può attraversare senza il consenso di Zybilna (la quale non lo può concedere, essendo congelata nel tempo). Anche le megere della Congrega della Clessidra sono vincolate da questa restrizione; devono usare incantesimi spostamento planare per lasciare Prismeer o rientrarvi. Altre creature in grado di lanciare l'incantesimo possono fare lo stesso. GUIDE AMICHEVOLI In ciascuno dei regni frammentati di Prismeer, i personaggi possono trovare una guida, un servitore sleale della Congrega della Clessidra, disposto e in grado di guidarli da un frammento di regno all'altro. Mentre sono in compagnia di una o più di queste guide, i personaggi possono muoversi attraverso la nebbia che separa i regni frammentati di Prismeer senza essere riportati indietro. Queste guide sono le seguenti: • Graffio, uno spaventapasseri dalle dimensioni di un bambino, dimora a Quivi e può guidare in sicurezza le creature da Quivi a lvi o viceversa. I personaggi trovano Graffio a Declino (descritto più avanti in questo capitolo). Oleonardo, un'oliera animata, dimora a lvi e può condurre in sicurezza le creature da lvi ad Altrove o viceversa. Oleonardo è descritto nel capitolo 3. Amidor, uno spericolato dente di leone, dimora ad Altrove e può condurre in sicurezza le creature da Altrove a Quivi o viceversa. Conosce anche un percorso via terra che conduce al Palazzo dei Desideri reconditi. Per ulteriori informazioni su questa guida, vedi il capitolo 4. Il Palazzo dei Desideri reconditi può essere intravisto attraverso veli di nebbia da alcuni punti di osservazione presenti in tutti i tre regni frammentati di Prismeer. Per raggiungere il palazzo di Zybilna, i personaggi devono assicurarsi l'aiuto di Amidor, il dente di leone, o di altre creature di Prismeer. Per lasciare Prismeer definitivamente, hanno bisogno dell'aiuto della stessa Zybilna, come discusso nel capitolo 5. CAPITOLO 2 I QUIVI REGOLE DI CONDOTTA Sebbene Zybilna sia indisposta, a Prismeer continuano a vigere tre delle regole da lei imposte al momento della creazione del dominio della Selva Fatata: la regola dell'ospitalità, la regola della proprietà e la regola della reciprocità. Queste tre regole sono note a Prismeer e sia i nativi che i visitatori farebbero bene a rispettarle: Regola della proprietà. Non devi rubare a un amico, un nemico o uno sconosciuto. Prendere qualcosa che non ti appartiene senza il permesso del legittimo proprietario è un reato e un'imperdonabile mancanza di educazione. Regola della reciprocità. Quando un amico, un nemico o uno sconosciuto ti offre un regalo, è obbligo morale accettarlo e offrire in cambio qualcosa di pari valore (che si tratti di un regalo o di un servizio). Tale reciprocità non deve avvenire immediatamente. Regola dell'ospitalità. Quando un amico, un nemico o uno sconosciuto entra nella tua casa, ci si aspetta che tu sia gentile e accomodante con lui fino al momento in cui si dimostrerà, con parole o azioni, immeritevole di tale ospitalità. Quando Zybilna governava su Prismeer, pochi sudditi osavano violare le regole. Coloro che lo facevano spesso scomparivano senza lasciare traccia. Ora, con la Congrega della Clessidra al potere, le regole restano in vigore, anche se le circostanze sono diverse. Le megere credono fortemente nell'ospitalità e nella reciprocità, ma hanno una visione egocentrica della proprietà: ognuna rivendica la proprietà di tutto ciò che fa parte del suo regno. (Ad esempio, Bavloma Avvizzinia si considera la proprietaria di Quivi e di tutto ciò che contiene.) Inoltre, le megere sono molto meno inclini a punire coloro che infrangono le regole rispetto a Zybilna, e non è nemmeno chiaro agli altri residenti di Prismeer quando una regola è stata infranta. Ad esempio, i briganti riescono a rubare dalle altre persone ciò che vogliono e non sembra succedere loro nulla di male, ma questo fatto da solo non è sufficiente per incoraggiare la maggior parte della gente a infrangere le regole; per quel che ne sanno, i briganti potrebbero agire nell'interesse delle megere. Se Zybilna tornasse al potere, il rigido rispetto delle regole riprenderebbe in un baleno e i briganti farebbero bene a portare altrove la loro propensione al malaffare. BAMBINI DI PRISMEER In questo capitolo e nei capitoli successivi, i personaggi potrebbero incontrare bambini che sono stati attirati a Prismeer dalla Fiera di Stregolumen o che sono incappati nel dominio di Zybilna in altri modi. Questi bambini sono rimasti bloccati a Prismeer abbastanza a lungo da dimenticare i mondi da cui provengono, ma non sono invecchiati affatto. La magia di Zybilna protegge tutti i bambini che si trovano a Prismeer (ma non le creature travestite da bambini). Le megere della Congrega della Clessidra sono consapevoli di questa magia e non sono in grado di dissiparla. Qualsiasi bambino a Prismeer che subisca danni come conseguenza
delle azioni di un'altra creatura svanisce in un'esplosione di luce multicolore e viene trasportato in un angolo sicuro di Prismeer, illeso e irraggiungibile dai regni frammentati del dominio o dal palazzo, finché Zybilna non lo richiama a sé. I bambini isolati in questo modo sono fuori dalla portata di tutti e non possono essere localizzati o scrutati usando la magia. TRASFORMARE IL DOMINIO Prismeer, come altri domini della Selva Fatata, è modellato dalle emozioni delle creature che lo abitano. Anche le creature di poca importanza possono trasformare lievemente il dominio, fintantoché nessun'altra forza più potente stia esercitando la sua influenza. Ad esempio, i fiori potrebbero appassire in presenza di un goblin terribilmente infelice. Allo stesso modo, la risata di un satiro potrebbe far apparire un sorriso sul tronco di un albero inanimato nelle vicinanze. Una creatura più potente, come una megera, può rimodellare una parte più ampia del dominio per riflettere il proprio stato emotivo. I signori fatati sono così in sintonia con la Selva Fatata che le loro emozioni possono inondare un intero dominio, sovrastando l'influenza emotiva di tutte le altre creature al suo interno. Da quel punto di vista, il sonno di Zybilna consente ad altre creature di influenzare Prismeer più di quanto potrebbero fare se fosse sveglia. Mentre i personaggi si fanno strada attraverso i regni frammentati di Prismeer, qualsiasi sfogo emotivo o cambiamento di umore che esibiscono potrebbe essere accompagnato da una reazione minore nell'ambiente, che puoi determinare scegliendo una voce che ti piace dalla tabella "Trasformazione del dominio" o tirando sulla tabella per determinare un risultato casuale. Non tutte le emozioni provate a Prismeer sono degne di un tiro sulla tabella; puoi conservare questi effetti per le occasioni in cui le emozioni prendono il sopravvento, per ricordare ai tuoi giocatori che la Selva Fatata non è come il Piano Materiale. Poiché questi effetti non hanno alcun impatto sulla storia, puoi rinunciare a usare la tabella se lo desideri. Se Zybilna viene svincolata dalla sua stasi temporale, la capacità delle altre creature di alterare il suo dominio viene soffocata finché non viene incapacitata, uccisa o non si trova più a Prismeer. TRASFORMAZIONE DEL DOMINIO d8 2 3 4 5 6 7 8 Reazione a un'emozione positiva Nelle vicinanze, gli uccelli cinguettano o i grilli friniscono. Nelle vicinanze, sbocciano fiori o spuntano gustosi funghi. Nelle vicinanze, lucciole si radunano e danzano. Un oggetto inanimato nelle vicinanze sembra sorridere. Nel cielo sopra di voi compaiono nuvole a forma di cuoricini. Una leggera brezza porta un dolce profumo. Il gracchiare di una rana vicina ha un suono molto simile a un "ti amo". A terra trovate una ghianda d'oro. Se la seppellite nel terreno, un amichevole cespuglio risvegliato germoglia istantaneamente dal suolo in quel punto. CAPITOLO 2 I QUIVI MORTE A PRISMEER Ogni volta che una creatura, incluso un personaggio giocante, muore a Prismeer, la sua morte può attivare uno dei numerosi effetti magici predisposti da Zybilna. {;effetto è determinato tirando un d8 e facendo riferimento alla tabella "Effetti di morte''. EFFETTI DI MORTE d8 Effetto Il corpo della creatura si trasforma in pietra. 2 Il corpo della creatura si decompone a una velocità accelerata, diventando nient'altro che un mucchietto di ossa dopo 1 minuto. 3-6 Nessun effetto aggiuntivo. 7 Il corpo della creatura si preserva per 10 giorni, come se fosse affetto da un incantesimo riposo inviolato. Pur preservato in questo modo, il corpo è rivestito di una pellicola opalescente simile alla superficie di una bolla. Qualsiasi ulteriore danno al corpo spezza l'incantesimo. 8 La creatura ritorna immediatamente in vita con 1 punto ferita, come se fosse affetta da un incantesimo rinascita. FORAGGIAMENTO A PRISMEER Qualsiasi personaggio che trascorra almeno 1 ora alla ricerca di acqua potabile nelle lande desolate di Prismeer può effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15. Se supera la prova, il personaggio trova una sorgente naturale che può fornire al gruppo tanta acqua fresca quanta ne riescono a trasportare. La ricerca di cibo è ancora più facile. Qualsiasi personaggio che trascorra almeno 1 ora alla ricerca di cibo può effettuare una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10. In caso di successo, il personaggio trova abbastanza cibo da sfamare il gruppo per 1 giorno. Un personaggio che supera la CD di 10 o più trova anche una o più prelibatezze commestibili della Selva Fatata, determinate tirando una volta sulla tabella "Prelibatezze della Selva Fatata". Reazione a un'emozione negativa Nelle vicinanze, il legno scricchiola e cigola. Nelle vicinanze, spuntano brutte erbacce o rampicanti spinosi e senza fiori. Le mosche vi tormentano. Un oggetto inanimato nelle vicinanze sembra corrucciato. Una nuvola sopra di voi prende la forma del viso triste di un'anziana. Un vento gelido porta un fetore rancido. Un corvo vicino vi prende in giro imitando il suono di un bambino che piange. A terra trovate una ghianda d'oro. Se la seppellite nel terreno, un arbusto maligno ostile germoglia istantaneamente dal suolo in quel punto.
PRELIBATEZZE DELLA SELVA FATATA d8 2 3 4 5 6 7 Prelibatezze Tre biscotti di pan di zenzero a forma di elfi impilati su un piatto di legno Un trifoglio al sapore di menta (per le successive 8 ore, qualsiasi creatura che mangi una delle sue foglie può comunicare telepaticamente con un'altra creatura entro 30 metri di distanza che abbia ingerito una foglia di trifoglio simile) Un delizioso fiore d'arancio che sussurra: "Mangiami" (la testa del fiore è aspra, mentre il suo stelo è dolce) Un fungo di sambuco bianco e grigio (qualsiasi creatura che mangi più di metà fungo cambia magicamente aspetto, assumendo le sembianze di una versione invecchiata di sé stesso per le successive 24 ore) Un filo di dolcissima nebbia candita (simile per consistenza e gusto allo zucchero filato) Un fiore dell'aurora dai colori brillanti che, quando viene colto, emette luce come una lanterna per 8 ore (ha anche il sapore di miele speziato) Un piccolo e delicato pasticcio di carne avvolto in un panno colorato (il pasticcio è sostanzioso e delizioso) 8 Una zucca a forma di piccolo drago grassoccio (qualsiasi creatura che mangi più della metà della polpa interna guadagna 2d4 + 2 punti ferita temporanei) CARATTERISTICHE DI QUIVI La parte di Prismeer conosciuta come Quivi è una vasta palude che presenta enormi grovigli di radici di mangrovie, distese di fitte paludi e luoghi misteriosi semisprofondati nel fango. A Quivi dimorano creature strane e inquietanti, e la terra è disseminata di vecchi pozzi che rigettano e assorbono l'acqua fangosa che satura la terra. Al suo centro, a Declino, la megera Bavlorna Avvizzinia ha costruito la sua tana. MUTAMENTO DELLE ACQUE PALUDOSE Le fetide acque di Quivi crescono e calano sporadicamente. In pochi minuti, la fitta foschia potrebbe diradarsi per rivelare un paesaggio umido di fango melmoso e radici di mangrovie scheletriche, ma solo fino al ritorno delle acque che riempiono nuovamente la palude in un paio d'ore. Il flusso e il riflusso hanno un'origine soprannaturale: Quivi è costellato di antichi pozzi di pietra, noti come pozzi fatui, che inghiottono e rigurgitano l'acqua della palude (vedi "Pozzi fatui" di seguito per ulteriori informazioni). Gli abitanti di Quivi sono abituati al continuo mutamento del livello dell'acqua ma, all'inizio, i nuovi arrivati potrebbero trovarlo preoccupante e, in seguito, potenzialmente fastidioso. Il livello dell'acqua cambia ogni volta che lo desideri, impiegando ldlO minuti per passare da alto a basso o viceversa. CARATTERISTICHE DELL'ACQUA ALTA Profondità. L'acqua è profonda 1,5 metri. Le creature che non hanno una velocità di nuotare si muovono a velocità dimezzata nell'acqua. Visibilità. La visibilità sott 'acqua è di 3 metri. CARATTERISTICHE DELL'ACQUA BASSA Terreno difficile. Il fango appiccicoso del fondo paludoso esposto è un terreno difficile. Buche di fango. I personaggi che percorrono la palude potrebbero incappare in un terreno paludoso che contiene una buca di fango risucchiante. Ogni volta che ritieni opportuno utilizzare questo pericolo, chiedi ai personaggi di effettuare una prova di gruppo di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 10. Se superano la prova di gruppo, i personaggi individuano ed evitano il pericolo. In caso di fallimento, il personaggio con il risultato della prova più basso affonda in una buca di fango profonda 3 metri (usa le regole delle sabbie mobili nella Guida del Dungeon Master). POZZI FATUI Questi pozzi magici sono sparsi per tutto Quivi. I loro costruttori e il loro scopo originale sono stati da tempo dimenticati. All'epoca in cui Zybilna regnava sul suo dominio, i pozzi servivano come luoghi di ritrovo dove le creature fatate barattavano e scambiavano pettegolezzi. Quando la Congrega della Clessidra ha assunto il potere, Bavlorna ha corrotto i pozzi con la sua magia in modo che dell'acqua disgustosa traboccasse da questi fino a saturare Quivi e trasformarlo in una palude malsana. Oggi i pozzi alternano il rigurgitare acqua putrida all'inghiottirla di nuovo, in modo tale che il paesaggio passa a intervalli irregolari da una palude allagata a una palude fangosa. Ciascun pozzo è circondato da pietre scolpite, ha un diametro di 3 metri e si eleva 3d10 metri sopra il livello del suolo. Ogni pozzo è abitato da ld4 fuochi fatui che aleggiano in superficie per salutare i nuovi arrivati. Questi fuochi fatui sono caotici buoni invece che cattivi. Sono gli spiriti delle creature annegate quando Bavlorna ha inondato il loro regno. Di conseguenza, temono ed evitano la megera. I fuochi fatui chiedono ai personaggi di identificarsi e dichiarare le loro intenzioni. Se i personaggi esprimono interesse a riparare il danno causato da Bavlorna, i fuochi fatui sono felici alla prospettiva della rovina della megera. Non sono in grado di spostarsi per più di poche centinaia di metri dal loro pozzo, ma sono pronti ad aiutare gli estranei disposti e in grado di vendicarli. Questi fuochi fatui hanno la seguente opzione di azione aggiuntiva, che usano per concedere benefici a coloro che promettono di opporsi a Bavlorna: Beneficio magico (ricarica dopo un riposo lungo). 11 fuoco fatuo concede un beneficio a una creatura, che non sia un non morto, nel suo campo visivo entro un raggio di 1,5 metri. La creatura che riceve il beneficio ottiene un d4 e, una volta entro le 24 ore successive, può tirare questo dado e aggiungere il risultato ottenuto a una prova di caratteristica, un tiro per colpire o un tiro salvezza da essa effettuato. Nessuna creatura può avere più di uno di questi benefici magici alla volta. CAPITOLO 2 I QUIVI
ARRIVO A QUIVI Quando i personaggi arrivano a Quivi per la prima volta, leggi ad alta voce il seguente riquadro di testo: Vi trovate sul bordo di una strada sopraelevata e dissestata sotto un fosco cielo crepuscolare. La strada, che è costruita con pietre chiare che brillano debolmente dall'interno, torreggia sul paesaggio circostante, ma gran parte di essa si è sgretolata. Le parti della strada rimanenti sono separate da ampi spazi vuoti dovuti al crollo di alcune porzioni. Una palude avvolta dalla nebbia si estende sotto di voi in tutte le direzioni e dalla sua oscurità giunge prepotente l'odore di piante in decomposizione. Dalla palude sale anche la musica della natura, una sinfonia dissonante di rane gracchianti e uccelli che cinguettano. I personaggi si trovano in una sezione isolata del Cammino della regina (mostrato sulla mappa di Quivi allegata), che un tempo era una strada sopraelevata che conduceva al Palazzo dei Desideri reconditi. Da quando Zybilna è rimasta congelata nel tempo, il Cammino della regina è andato a poco a poco in pezzi e ora solo alcune parti rimangono intatte. La strada è larga 6 metri ed è sospesa a circa 30 metri al di sopra della palude. Sulla mappa, la sezione in cui si trovano i personaggi è a ovest di Torre pendente. Grandi e colorati funghi a mensola si aggrappano alla parte inferiore dei pilastri di sostegno. La palude che circonda i pilastri è nascosta sotto una coltre di nebbia spessa 3 metri che cela quasi completamente tutte le creature al suo interno. Appigli scolpiti in ogni pilastro scendono fino ai funghi. I personaggi possono usare gli appigli e i funghi a mensola per scendere da un pilastro in sicurezza, oppure possono compiere la stessa impresa usando l'attrezzatura da arrampicata (in entrambi i casi non sono richieste prove di caratteristica). Inoltre, anche caduta morbida, movimenti del ragno e incantesimi simili consentono ai personaggi di raggiungere il suolo in sicurezza. Qualsiasi personaggio che tenti di arrampicarsi su un pilastro senza usare appigli, attrezzatura da arrampicata o magia deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 13 o cade subendo normali danni. CADUTA DELLA MONGOLFIERA Prima che i personaggi scendano dal Cammino della regina, quello con il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva più alto nota qualcosa: Nel cielo in lontananza, scorgete una grande mongolfiera rattoppata. Gira su sé stessa fuori controllo come un palloncino bucato, facendo oscillare all'impazzata la sua cesta di vimini. La mongolfiera sparisce dalla vista, scomparendo nella nebbia a poco più di un chilometro di distanza. CAPITOLO 2 I Q.UIVI La mongolfiera, ormai diretta verso la rovina, si schianta contro la Torre pendente, che i personaggi non possono vedere attraverso la nebbia e la foschia. Vedi " Il volo disastroso di Sir Talavar e Ballonzolo" più avanti nel capitolo per una descrizione della mongolfiera e dei suoi passeggeri. RAGGIUNGERE IL TERRENO La palude sotto il Cammino della regina è al momento a un livello d'acqua basso (vedi " Mutamento delle acque paludose" in precedenza nel capitolo). Quando l'ultimo personaggio raggiunge il terreno paludoso, una gru gigante (usa la scheda delle statistiche dello pteranodonte), precedentemente nascosta dalla nebbia, emerge e prende il volo. La gru gigante non rappresenta una minaccia, ma il suo movimento improvviso avverte una banda di briganti in agguato nelle vicinanze. Non appena la gru gigante vola via, leggi ad alta voce il seguente riquadro di testo: I vostri piedi sprofondano nel fango appiccicoso. Mangrovie aggrovigliate crescono da pozze di acqua gorgogliante, seminascoste dalla fitta nebbia, e funghi viola si aggrappano a tronchi e ceppi marci sparsi per la palude. Grilli che brillano come lucciole friniscono serenamente prima di venire afferrati dalle lingue di rane affamate. Da una direzione, provengono diverse voci unite in un canto. Il canto diventa sempre più forte finché sei conigli, bipedi e con indosso degli abiti, emergono dalla nebbia. Due di loro strattonano le redini di una lumaca gigante e gli altri stringono mazze e fionde. I leporidion canterini sono sei briganti leporidion (vedi appendice C) che si dilettano a rubare, ma evitano di uccidere. Il canto è dedicato al loro famigerato capitano, Agdon Sciarpalunga, che i personaggi potrebbero incontrare più avanti nel capitolo. La canzone dei leporidion è la seguente: Con bastoni e pietre, il naso ti spezziamo; ti facciamo nero e i vestiti ti rubiamo. Ma nessuno di noi si può confrontare con una lepre astuta e veloce, che ritta sa marciare: sciarpa gloriosa, ladro famigerato, /e sue azioni tutti hanno abbacinato! Ammiccando sorridente, di tutta la sua astuzia darà prova; con un lampo della sua sciarpa, fugge e nessuno più lo scova. Veloce come un fulmine, la sua lunga sciarpa al vento, Ansimando, annaspando, sarai sempre troppo lento. Puoi offenderti, lamentarti e sbuffare; ma il principe brigante di Prismeer, Agdon Sciarpa/unga, nessuno può eguagliare!
Quattro dei briganti hanno le armi sguainate e gli altri due spronano la loro bestia da soma, una lumaca gigante (vedi appendice C). La lumaca è ostile verso i suoi cavalieri e indifferente verso le altre creature. I personaggi che hanno partecipato alla corsa delle lumache durante la Fiera di Stregolumen (vedi capitolo 1) hanno vantaggio alle prove di Saggezza (Addestrare animali) effettuate per vincere il favore della lumaca gigante e trasformarla in un alleato amichevole. INTERPRETARE I BRIGANTI Se i personaggi non attaccano immediatamente, uno dei briganti con le armi sguainate fa segno agli altri con un cenno della mano di smettere di cantare. Si presenta comejebbek e dice ai personaggi: "Questa è una rapina. Se opponete resistenza, vi faremo neri". Jebbek non ha alcun interesse per i beni materiali. Ordina a ogni personaggio di cederle la sensazione di gioia provata dopo aver ricevuto il regalo migliore della propria vita. Jebbek mostra una zucca tappata che può contenere questi ricordi. Il tappo ha una manopola d'oro e qualsiasi personaggio che la tocchi, volontariamente e mentrejebbek tiene la zucca in mano, perde il ricordo chejebbek vuole rubare, il quale viene intrappolato nella zucca. (Concedi a ciascun giocatore un minuto circa per pensare a quale potrebbe essere il ricordo del personaggio e poi annotalo nella scheda del personaggio, per documentarlo.) Rimuovendo il tappo, tutti i ricordi intrappolati all'interno della zucca vengono liberati e tornano ai loro proprietari originali. Se tutti i personaggi obbediscono, i leporidion se ne vanno con la zucca piena di ricordi felici, dicendo: ''.Agdon Sciarpalunga vi è riconoscente". Se uno o più personaggi si rifiutano di rinunciare ai loro ricordi più cari, i briganti minacciano di picchiarli. In questo momento, i personaggi devono effettuare una prova di gruppo di Carisma (Intimidire) con CD 13. Se la prova di gruppo viene superata, i briganti sono intimiditi dalla determinazione dei personaggi e si ritirano nella palude per non rischiare di essere picchiati dal gruppo. Se falliscono la prova, i leporidion cercano di picchiare i personaggi fino a far perdere loro conoscenza per poi rubare loro le armi, tuttavia i briganti fuggono se il combattimento volge a loro sfavore. La zucca dijebbek è stata regalata ad Agdon Sciarpalunga da Bavlorna Awizzinia. Sebbene qualsiasi creatura possa tappare o stappare la zucca, solo Agdon o un'altra creatura da lui nominata (in questo caso,Jebbek) può usare la zucca per intrappolare i ricordi. INCONTRI CASUALI A UIVI Usa incontri casuali per dare vita alla palude o per offrire ai personaggi maggiori opportunità di interagire con l'ambientazione. Puoi anche usare incontri casuali per fornire informazioni che i giocatori potrebbero essersi persi all'inizio della storia. Gli incontri casuali si verificano ogni volta che lo desideri. Per determinare l'incontro dei personaggi, tira un d8 e consulta la tabella " Incontri casuali a Quivi". Se tirando sulla tabella ottieni lo stesso risultato di un tiro precedente e non desideri che si verifichi di nuovo lo stesso incontro, scegli un incontro diverso che secondo te potrebbe essere divertente. CAPITOLO 2 I QUIVI INCONTRI CASUALI A QUIVI d8 Incontro Campo di battaglia allagato 2 Gas di palude 3 Locanda in fondo alla strada 4 Mephit del fango 5 Pozzo fatuo zampillante 6 Ruscello delle visioni 7 Trampolieri 8 Zattera abbandonata CAMPO DI BATTAGLIA ALLAGATO I personaggi si imbattono in una palude, teatro di un'antica battaglia tra elfi e fomorian. I..:area è disseminata di armi e armature arrugginite e rotte, oltre alle ossa dei morti. Se i personaggi entrano nell'area, due armature animate si levano dai detriti. Le armature sono chiaramente di fattura elfica, i loro elmi hanno la forma di teste di gufo stilizzate. All'inizio dell'incontro, entrambe le armature sono a 6 metri di distanza dal gruppo. Ogni armatura animata imita i movimenti del personaggio più vicino. Ad esempio, se il personaggio più vicino a un'armatura bandisce una spada, l'armatura fa un gesto simile, anche se non impugna armi. Se il personaggio lancia un incantesimo, nel suo turno successivo, l'armatura usa la sua azione per imitare la componente somatica del lancio di un incantesimo, sebbene non abbia questa capacità. Se una o entrambe le armature vengono attaccate, smettono di imitare i personaggi e si difendono. Sono altrimenti innocue. Non possono lasciare il campo di battaglia. Un'armatura diventa inanimata e crolla a terra se le viene tolto l'elmo, se viene ridotta a O punti ferita o se i personaggi lasciano l'area. Rimuovere l'elmo di un'armatura mentre l'armatura è animata richiede un'azione e il superamento di una prova di Destrezza (Rapidità di mano) con CD 10. GAS DI PALUDE Uno dei pericoli di Quivi è il gas di palude, che viene sprigionato da bolle iridescenti nel fango. Quando una bolla tocca qualcosa di tagliente, come un ramoscello o un filo d'erba, scoppia, rilasciando il gas con un suono di risate soffocate. Il gas puzza di formaggio stagionato. Quando i personaggi attraversano la palude, incontrano un campo di bolle di gas di palude e devono effettuare una prova di gruppo di Saggezza (Soprawivenza) con CD 10. Se superano la prova di gruppo, i personaggi evitano di far scoppiare le bolle mentre si fanno strada nel campo. In caso di fallimento, una bolla esplode entro 3 metri dal personaggio che ha ottenuto il risultato più basso della prova, colpendo, a tua discrezione, anche altri personaggi vicini in quell'area. Chiunque si trovi entro 3 metri dalla bolla scoppiata deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce l'effetto magico del gas per 1 ora. Tira sulla tabella " Gas di palude" qui di seguito per determinarne gli effetti.
z o � � o GAS DI PALUDE d8 1-3 4-5 Tipo di gas Gas farfuglino. Ogni volta che il personaggio parla, le sue parole risultano incomprensibili a tutti, tranne che al personaggio e alle altre creature colpite dal gas. Questo effetto non impedisce al personaggio di lanciare incantesimi con componenti verbali. Gas singhiozzino. Il personaggio è affetto da un attacco molto fastidioso di singhiozzo. Per lanciare un incantesimo con una componente verbale, il personaggio deve superare una prova di Costituzione con CD 10. Inoltre, il personaggio ha uno svantaggio nelle prove di Destrezza (Furtività) con lo scopo di nascondere. 6-7 Gas verrucoso. Verruche orribili spuntano sul corpo del personaggio. Le verruche sono poco attraenti ma non hanno effetti dannosi. 8 Gas amarognolo. Un cattivo sapore riempie la bocca del personaggio, rendendo orribile il sapore di tutto ciò che mangia e beve. Le lumache sembrano essere l'unica eccezione; hanno il sapore delle ciliegie mature. LOCANDA IN FONDO ALLA STRADA La Locanda in fondo alla strada è l'unica locanda di Quivi. Striscia attraverso la palude su gambe carnose e ha una velocità base di 9 metri. La sua velocità di movimento non viene ridotta dal terreno paludoso o dall'acqua, se profonda fino a 3 metri. Incrocia i personaggi mentre si fanno strada attraverso la palude. Ogni chilometro, la locanda si ferma per 10 minuti e si abbassa in modo che gli ospiti possano entrare o uscire senza rischiare di ferirsi. Il percorso attraverso la palude della locanda è imprevedibile. Quando Prismeer era unito, la locanda poteva viaggiare ovunque nel dominio di Zybilna. Ora che Prismeer è frammentato, la locanda non può lasciare Quivi. La locanda è una struttura bassa a tre piani con un tetto in scandole di ardesia e pareti di legno tarlato. Decine di minuscole sfere che brillano di luce fioca ronzano all'esterno come mosche. La struttura oscilla e sussulta mentre è in movimento, ma queste scosse non possono essere percepite dall'interno della locanda. Mentre la locanda passa loro accanto, i personaggi vengono investiti dal ricco aroma di uno stufato che si sprigiona dalle finestre aperte e vedono sbuffi di fumo cotonosi alzarsi dal camino di pietra. CAPITOLO 2 I QUIVI
Per gli interni della locanda, utilizza la mappa della locanda nell'appendice C della Guida del Dungeon Master. Locandiera. Tsu Harabax, un'anziana donna umana druido (neutrale), gestisce da sola la Locanda in fondo alla strada da prima che la Congrega della Clessidra prendesse il controllo di Prismeer. Ha sentito voci secondo cui Zybilna è intrappolata nel suo palazzo, ma non è a conoscenza dei dettagli. A Tsu piacerebbe vedere Zybilna ritornare al potere, anche solo per poter sfuggire dalla palude di Quivi. Tsu disprezza Bavlorna. Se i personaggi menzionano la megera o la Congrega della Clessidra, la druida sputa e borbotta: ''.Al tempo di Zybilna, questa locanda era sulla bocca di tutti a Prismeer". Parla di Zybilna con riverenza, anche se il suo tono rimane cupo. Soggiornare aJla locanda. Tsu offre gratuitamente ai suoi ospiti letti, pasti caldi e fette di una deliziosa torta di prugne, ma la regola della reciprocità impone che gli ospiti ripaghino la sua gentilezza (vedi "Regole di condotta" all'inizio del capitolo). Se i personaggi non sono sicuri di cosa donarle in cambio, Tsu dice: "Va bene qualsiasi vecchio monile''. Se i personaggi promettono di fare tutto il possibile per riportare Zybilna al potere, Tsu considera la promessa una ricompensa sufficiente. MEPHIT DEL FANGO Questo incontro può verificarsi quando il livello dell'acqua della palude è basso. Cinque mephit del fango emergono dal fango attorno ai personaggi e minacciano di trascinarli dentro a meno che non riescano a indovinare il cibo preferito dei mephit. La risposta, ovviamente, è torta di fango. Ogni personaggio ha una sola possibilità di indovinare. Se un personaggio indovina, i mephit ridacchiano morbosamente, si tuffano nel fango e scompaiono. Se nessun personaggio indovina, un mephit si lascia scappare la risposta mentre attacca. Se due o più mephit vengono uccisi nella colluttazione che segue, al loro turno successivo, gli altri si tuffano nel fango e scompaiono. Pozzo FATUO ZAMPILLANTE I personaggi sentono il rumore di acqua in lontananza. Se indagano, arrivano a un pozzo fatuo alto 3 metri e con un diametro di 1,5 metri. Un geyser d'acqua fuoriesce costantemente dal pozzo, estendendosi in altezza per 9 metri sopra di esso. I personaggi che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 13 vedono ld4 monili della Selva Fatata galleggiare nell'acqua in cima al geyser. (Tira sulla tabella "Monili della Selva Fatata" nell'introduzione per determinarne il tipo a turno.) Per ogni monile, un fuoco fatuo invisibile si libra entro 1,5 metri dal geyser. Il geyser è abbastanza potente da sollevare fino a 1 36 kg e il flusso d'acqua può essere interrotto se il pozzo viene coperto da qualcosa che pesa più di 1 36 kg. Se si impedisce all'acqua di eruttare, tutto ciò che viene sollevato dal geyser precipita sul terreno entro 1,5 metri dalla base del pozzo. 66 CAPITOLO 2 I QUIVI I fuochi fatui sono gli spiriti delle creature che in vita possedevano i monili. Se un personaggio cerca di prendere uno o più monili, i fuochi fatui diventano visibili, accusano il personaggio di essere un ladro disonorevole e insistono affinché gli oggetti rubati vengano immediatamente restituiti al pozzo. I fuochi fatui accetteranno anche un monile diverso come pagamento per uno di quelli rubati. Attaccano se il personaggio non restituisce i monili rubati o non fornisce degni sostituti. RUSCELLO DELLE VISIONI Quando il livello dell'acqua della palude è basso, i personaggi si imbattono in un ruscello largo 3 metri. A loro insaputa, il ruscello scorre da Declino e qualsiasi personaggio che guardi nella superficie riflettente dell'acqua intravede un evento che sta accadendo in quel momento nella baraccopoli. Ogni personaggio potrebbe vedere qualcosa di diverso. Tira un d8 e consulta la tabella "Ruscello delle visioni" per determinare cosa vede ogni personaggio. Ogni personaggio può ricevere solo una di queste visioni. RUSCELLO DELLE VISIONI d8 Scena 2 3 4 5 6 7 8 Uno spaventapasseri senza testa, delle dimensioni di un bambino, con chele di aragosta metalliche al posto delle mani prova alcune nuove teste, tra cui un secchio di legno capovolto e una testa di cavolo appassita. Alla fine, opta per una grossa zucca. Un bufotide, vestito come un monarca, aggiusta costantemente la sua corona di gigli troppo larga mentre sfoglia un grande tomo che tiene in grembo. Una megera dall'aspetto di rospo si rilassa in una pozza d'acqua mentre le sue versioni in miniatura raccolgono l'acqua, versandogliela sulla testa e sulle spalle. Una figura alta e magra con addosso un cappello a punta e un mantello con cappuccio neri risale una scala traballante che porta a una grande casa fatiscente costruita su palafitte. Mentre la figura si avvicina alla casa, la sua ombra sembra staccarsi dal corpo, muoversi attraverso le pareti della casa e strisciare attraverso una finestra aperta. Un satiro fischia tra sé e sé mentre si sdraia in una gabbia di metallo che penzola dall'estremità di una boma sopra un lago. Un'anziana donna tozza e dall'aspetto meschino che indossa un berretto cremisi, un grembiule di pelle e stivali di ferro usa una mannaia per tagliare la carne in una cucina tetra. Due merrow nuotano l'uno accanto all'altro in acque torbide. File su file di pali sormontati da teste mozzate di bufotide, impegnate in un'intensa discussione.
TRAMPOLIERI Questo incontro si svolge in un campo di erba alta di palude punteggiato da mazzi di stiancia e coperto da un velo di nebbia. Inizia quando i personaggi sentono dei fruscii nella vegetazione davanti a loro. Il suono annuncia l'arrivo di sei creature umanoidi su trampoli. I trampoli consentono a queste creature di muoversi più facilmente nel fango e di rimanere al di sopra dell'acqua. La loro velocità base sui trampoli è di 9 metri e non viene ridotta dal fango o dall'acqua. Mentre i trampolieri avanzano, i personaggi capiscono che sono hobgoblin (legali neutrali) che indossano stracci e pellicce rattoppati (CA 12). Legata sulla schiena di ogni trampoliere c'è una gabbia metallica imbottita di paglia, con all'interno ld20 uova di vari colori e dimensioni. Questi hobgoblin setacciano la palude alla ricerca di uova di rettili e uccelli, che mangiano o scambiano con i bufotidi della Corte dei miasmi (descritta più avanti nel capitolo). Gli hobgoblin non sono violenti verso gli estranei. Se non vengono disturbati, i trampolieri passano accanto ai personaggi senza nemmeno salutarli. Se i personaggi cercano di comunicare con loro, i trampolieri si fermano e li osservano in silenzio per un momento prima di invitarli a continuare. Se viene loro chiesto cosa stanno facendo, i trampolieri spiegano (in Goblin o, se necessario, in Comune) che stanno raccogliendo uova da commerciare a Declino. Sanno in quale direzione si trova Declino e condividono l'informazione senza problemi. Se i personaggi li attaccano, i trampolieri fuggono. I ZA'ITERA ABBANDONATA I personaggi trovano una zattera di legno abbandonata di 2,4 metri quadrati che può sostenere fino a 544 kg. I personaggi hanno bisogno di un bastone di 3 metri o di uno strumento simile per manovrare la zattera nell'acqua. Quando il livello dell'acqua della palude è al minimo, la zattera rimane bloccata nel fango e non si muove a meno che non venga trasportata o trascinata. La zattera pesa 136 kg. LUOGHI DI QUIVI I seguenti incontri si svolgono nei luoghi indicati sulla mappa di Quivi. Sposta questi luoghi secondo necessità per metterli sul percorso dei personaggi e attribuisci qualsiasi discrepanza con la mappa alla natura misteriosa della Selva Fatata. (La Selva Fatata è nota per giocare brutti scherzi ai viaggiatori, reindirizzandoli a loro insaputa verso i luoghi in cui dovrebbero andare. Di conseguenza, i personaggi potrebbero pensare di essere diretti verso una parte di Quivi, solo per ritrovarsi in un altro luogo.) Idealmente, dovresti eseguire tutti e tre gli incontri nel seguente ordine prima che i personaggi arrivino a Declino: Torre pendente. I personaggi incontrano un nativo della Selva Fatata ma forestiero a Prismeer: Sir Talavar, un valoroso cavaliere drago fatato al servizio della Regina dell'Estate. Da Sir Talavar, i personaggi scoprono che Zybilna è stata destituita dalle megere della Congrega della Clessidra. Colle Salice. Questo incontro funge da ammonimento, poiché avverte i personaggi della sorte di coloro che sono troppo disinvolti nel fare accordi con una megera. I personaggi incontrano una goblin di nome T intina, che è ossessionata dal collezionare chiavi. Via dei briganti. �ultimo di questi incontri è con un nativo di Prismeer che ricorda com'era il dominio prima che la Congrega della Clessidra lo distruggesse. Agdon Sciarpalunga, un malvagio capo dei banditi, può dire ai personaggi come raggiungere Declino, se hanno la meglio su di lui. TORRE PENDENTE I personaggi potrebbero dirigersi verso Torre pendente subito dopo il loro arrivo, quando uno di loro vede la mongolfiera schiantarsi in quella direzione. Altrimenti, si imbattono in questo luogo esplorando. La torre è fortemente inclinata da un lato e non crolla solo grazie all'aiuto della magia. All'arrivo dei personaggi, leggi: Una torre di pietra fatiscente si erge in mezzo alla palude, così inclinata da sembrare sul punto di ribaltarsi. Rovi neri circondano la base della torre e si aggrappano alla sua metà inferiore. Appesa alle merlature sul lato inferiore della cima della torre c'è una grande cesta intrecciata, legata a un groviglio di corde e stoffa sbrindellata. La cesta penzola a circa nove metri dalla superficie della palude. CAPITOLO 2 I QUIVI 67
La torre pendente è alta 15 metri e ha un diametro di 6 metri, con una porta aperta alla base sul lato opposto da cui è sospesa la cesta. �interno della torre è vuoto a eccezione di una rampa di scale che sale a spirale lungo il muro interno fino a un'apertura nel soffitto che conduce al tetto merlato. Rovi neri coprono il terreno entro 9 metri dalla torre, formando una fitta macchia intorno alla porta aperta. Questi rovi sono un terreno difficile. Ogni sezione di 1 ,5 metri quadrati ha CA 1 1 , 15 punti ferita, è immune ai danni psichici e vulnerabile ai danni da fuoco. RICHIESTA DI AIUTO Mentre i personaggi si avvicinano alla macchia di rovi, sentono una voce sussurrare in Comune: " Pst. Voi lì, ho bisogno del vostro aiuto''. Il sussurro viene dalla cesta che penzola dalla cima della torre. Se un personaggio risponde con un tono di voce più forte di un sussurro, viene interrotto da un rapido "Shhh!". La voce appartiene a Sir Talavar, che spiega sottovoce la sua situazione: "Sono un po' in difficoltà, come potete vedere. lo, Sir Talavar, in quanto fedele servitore della Regina dell'Estate, vi chiedo di liberarmi. Vedete, ero nel bel mezzo di un'audace fuga dalla vile Bavlorna Avvizzinia quando la nostra mongolfiera è stata attaccata da un brutto vento che l'ha fatta precipitare in questa sfortunata posizione. Il mio pilota, l'onorevole Ballonzolo, non è sopravvissuto. Sono intrappolato qui da tempo ormai. Aiutatemi. Devo riferire alla mia regina della caduta di Prismeer!" Se i personaggi parlano ad alta voce, Sir Talavar li zittisce di nuovo. Se gli viene chiesto perché è importante parlare a bassa voce, risponde: ... IL VOLO DISASTROSO DI SIR TALAVAR E BALLONZOLO Prima degli eventi di questa avventura, Sir Talavar, un nobile drago fatato ed emissario di Titania, la Regina dell'Estate, si recò a Prismeer per persuadere Zybilna ad allearsi con la Corte seelie contro i suoi odiati nemici, i fomorian. Sir Talavar scoprì presto che il controllo Prismeer era stato assunto dalle megere della Congrega della Clessidra. Prima che potesse tornare con la notizia del loro tradimento, Bavlorna lo intrappolò in una gabbietta d'argento incantata in grado di inibire la sua magia. Un bufotide compassionevole di nome Ballonzolo rubò la gabbia di Sir Talavar e fuggì con essa in una delle mongolfiere di Bavlorna. Subito dopo, la mongolfiera fu attaccato da un vento maligno (elementale dell'aria) che la fece sbandare contro un'antica torre fatiscente nel mezzo della palude di Quivi. Il bufotide morì nello schianto e Sir Talavar (ancora nella sua gabbia) è da allora bloccato tra i resti penzolanti della mongolfiera. Una coppia di serpenti al servizio di Bavlorna ha raggiunto la mongolfiera, ma sono entrambi troppo pigri per arrampicarsi sulla torre per raggiungerla. Da allora dormono vicino alla base della torre. 68 CAPITOLO 2 I QUIVI .. I "Due serpenti dormono tra i rovi, appena fuori dalla porta della I torre. Se li risvegliate potrebbero stritolarvi o, peggio, divorarmi." Vedi il paragrafo "Serpenti" qui di seguito per ulteriori informazioni sui due serpenti. I personaggi non possono vedere Sir Talavar da terra, perché è rinchiuso in una gabbietta all'interno della cesta appesa alla cima della torre. I personaggi sul tetto della torre possono guardare in basso nella cesta e vedere il cadavere di Ballonzolo, il pilota bufotide della mongolfiera, morto nello schianto. Sul fondo della cesta, una gabbietta d'argento giace rovesciata su un lato con all'interno Sir Talavar. Lui è un drago fatato viola che parla Comune, Draconico, Elfico e Silvano. Sir Talavar porta una spada magica e ha la seguente opzione di azione aggiuntiva: Spada minuscola +1. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 8 (1 d4 + 6) danni perforanti. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia d'abiurazione intorno alla gabbietta. Mentre Sir Talavar è rinchiuso, non può lanciare incantesimi, ma può usare il suo Soffio di Euforia. La gabbietta è chiusa a chiave e non può essere distrutta, in più la sua serratura non può essere scassinata. Tuttavia, un incantesimo scassinare o altre magie simili possono aprirla. INTERPRETARE SIR TALAVAR Sir Talavar è un cavaliere errante della Corte seelie e un leale vassallo della Regina dell'Estate. Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare Sir Talavar. li drago fatato ha un atteggiamento ottimista ed è un severo osservatore dell'etichetta e delle cortesie nobiliari. Conosce la strada per Declino e può indirizzare i personaggi nella giusta direzione. Può, inoltre, fornire le seguenti informazioni utili: Bavlorna Avvizzinia vive in uno spettrale casolare su palafitte nel cuore di Declino, un insediamento di bufotidi. I bufotidi di Declino sono abbastanza cortesi e accoglienti, a patto che non vengano offesi. • Bavlorna ha la capacità di evocare servitori che assomigliano a minuscole versioni di sé stessa. Bavlorna ha due sorelle che detesta. Insieme, queste tre megere formano la Congrega della Clessidra. Usando un manufatto chiamato Calderone di lggwilv, la congrega ha congelato il tempo nel palazzo di Zybilna, intrappolando la signora fatata al suo interno. Una goblin di nome Tintina possiede la chiave della gabbietta di Sir Talavar. Vive in cima a Colle Salice, non troppo lontano dalla Torre pendente. Sir Talavar spiega che deve essere liberato per tornare dalla sua regina e riferirle la notizia che Zybilna è stata destituita dalla Congrega della Clessidra. Se i personaggi non sono in grado di aprire la gabbia da soli, Sir Talavar chiede loro di ottenere la chiave da Tintina, offrendo la sua spada magica in cambio della libertà (vedi " Sviluppo" di seguito) .
SERPENTI Fuori dalla torre, a circa 3 metri dalla porta, due serpenti stritolanti giganti stanno dormendo intrecciati. I personaggi che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 15 riescono a notare i serpenti, che si possono muovere tra i rovi senza riduzioni di velocità. I personaggi possono parlare con i serpenti usando un incantesimo parlare con gli animali o magie simili. Nel corso di una conversazione di questo tipo, un personaggio può provare a cambiare l'atteggiamento dei serpenti da ostile a indifferente, superando una prova di Carisma (Persuasione) con CD 12. Se i serpenti diventano indifferenti, rinunciano alla loro missione e strisciano via. SVILUPPO Se i personaggi liberano Sir Talavar dalla sua gabbia, la creatura dona loro la sua spada minuscola, che funziona come un pugnale + 1 nelle mani di una creatura di taglia Piccola o Media. Poi li saluta con affetto, aggiungendo: "Il vostro valore non sarà dimenticato!" Infine, vola via. Come dimostrazione della sua riconoscenza, dopo aver ascoltato la storia di Sir Talavar, la Regina dell'Estate lascia un dono per i personaggi sulla soglia del Palazzo dei Desideri reconditi (vedi capitolo 5). Annota questo dono nel Riepilogo eventi. Se i personaggi non salvano Sir Talavar, dopo alcune ore, una delle corde sfilacciate che tengono la cesta sospesa si spezza, facendo cadere a terra la gabbietta di Sir Talavar, che viene inghiottita da uno dei serpenti di Bavloma o trovata dai briganti leporidion. In entrambi i casi, Sir Talavar viene riportato a Declino e consegnato a Bavlorna e, in quel qual caso, i personaggi possono trovarlo nell'area 85, ancora rinchiuso nella gabbietta d'argento. COLLE SALICE I personaggi potrebbero arrivare qui dopo il loro incontro con Sir Talavar, sperando di ottenere la chiave che libererà il drago fatato dalla sua gabbietta magica. Se i personaggi hanno ignorato Sir Talavar o non sono riusciti a liberarlo dalla sua gabbietta, Colle Salice è semplicemente la prossima tappa del loro viaggio. Colle Salice è un'antica entità fatata, una collina senziente che viaggia attraverso la Selva Fatata e, a volte, anche il Piano Materiale. La collina errante dialoga con le altre creature attraverso i salici secolari che crescono sulle sue pendici. Qualche tempo fa, una goblin collezionista di chiavi di nome T intina si è stabilita sulla cima di Colle Salice. La goblin e il colle sono diventati subito amici. Tre giorni fa, mentre cercava tartufi nella palude, T intina è caduta in un'imboscata dei briganti, che l'hanno conciata per le feste. Non ha subito danni permanenti ma è ancora convalescente e, dopo l'attacco, non è più uscita dalla sua tana. Colle Salice è preoccupato per la sua amica e spera che i personaggi possano rallegrare la goblin, magari portandole qualcosa da mangiare o da bere. ARRIVO A COLLE SALICE Colle Salice è circondato dalla nebbia. Quando i personaggi attraversano la nebbia e vedono il colle per la prima volta, leggi: Vi accoglie un dolce profumo di frutta. Umido muschio lanuginoso, di colore verde-argento, ricopre un dolce pendio che lascia ben presto il posto a una cresta scoscesa che segna la cima della collina. Dozzine di enormi salici punteggiano il pendio, ondeggiando nonostante l'assenza di vento. Colle Salice è largo circa 800 metri quadrati. Uno stretto sentiero battuto conduce alla tana di T intina in cima alla collina. I salici che crescono sulla collina sono alberi risvegliati che parlano Comune con basse voci tuonanti. Colle Salice, piuttosto che parlare, usa gli alberi per comunicare. Mentre i personaggi risalgono la collina, ld4 + 1 alberi risvegliati si avvicinano a loro, fermandosi a 3 metri di distanza dal gruppo. Uno di loro dà il benvenuto ai personaggi a Colle Salice e chiede per quanto tempo intendono rimanere. CAPITOLO 2 I QUIVI
Se viene chiesto loro di Tintina, gli alberi risvegliati condividono le seguenti informazioni: Tintina è amichevole. Colleziona chiavi e ne parla senza sosta. Indossa un cappotto di chiavi che tintinnano quando cammina, da qui il suo nome. • Tre giorni fa, mentre cercava tartufi nella palude, è stata aggredita e derubata dai briganti. Non è più uscita dalla sua tana in cima alla collina da allora e ormai dev'essere piuttosto affamata. Se i personaggi sono ostili, gli alberi fanno il possibile per scacciare gli invasori dalla collina. Se gli alberi non vengono attaccati, guidano i personaggi su per la collina fino alla tana di Tintina, esortandoli agitando i loro rami. I personaggi che si allontanano dal sentiero incontrano ld6 alberi risvegliati aggiuntivi. Questi alberi non attaccano ma si uniscono agli altri per convincere i personaggi a risalire la collina. In cima alla collina, i personaggi trovano la tana di Tintina: una grotta con un ingresso a forma di buco della serratura. 0TIENERE LA CHIAVE D'ARGENTO Se uno o più personaggi entrano nella tana in cima alla collina di Tintina, leggi: Gradini di pietra consumati conducono in quella che sembra una cantina. Fa freddo e sentite un leggero odore di ferro nell'aria. Da un punto lontano all'interno della camera, candele tremolanti illuminano una distesa di chiavi appese a fili tesi che attraversano tutta la stanza. Centinaia di altre chiavi sono sparse sul pavimento di terra battuta. Mentre guardate la scena, sentite il tintinnio di chiavi mentre una goblin emerge dall'oscurità. Indossa un cappotto foderato di chiavi di metallo e porta un mazzafrusto con lucchetti al posto della testa. Riesce a regalarvi un debole sorriso e dice: "Come può Tintina aprire per voi la porta della felicità oggi?" La tana di forma ovale è larga 6 metri, lunga 9 metri e alta 1 ,8 metri, con una stanza più piccola sul fondo dove dorme Tintina. Tintina è una goblin (caotica buona) che si riferisce a sé stessa in terza persona. Sostituisci i suoi attacchi con arma normali con la seguente opzione di azione: Mazzafrusto di lucchetti. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 7 ( 3d4) danni contundenti. Una delle chiavi nella collezione di Tintina è la chiave d'argento che apre la gabbietta di Sir Talavar. Se i personaggi vogliono la chiave, Tintina non si oppone, dicendo: "Meglio che la teniate voi che quei briganti dalle orecchie lunghe. Prima rubano i tartufi di Tintina. Poi, verranno a prendere le chiavi di Tintina. Qualcuno dovrebbe dar loro una bella batosta così che sappiano come ci si sente!" CAPITOLO 2 i QUIVI llissessione di Tintina per le chiavi è un monito per coloro che vorrebbero scendere a patti con Bavlorna Awizzinia. La goblin una volta cercò l'aiuto della megera nel disperato tentativo di annullare quella che pensava fosse una terribile maledizione: ovunque andasse, Tintina era tormentata dalla paura di trovarsi dalla parte sbagliata di una porta chiusa a chiave. Quando chiese aiuto a Bavlorna, la megera rimosse la capacità della goblin di percepire quella paura, sostituendola con un bisogno insaziabile e opprimente di collezionare chiavi. Questa ossessione è così grande che Tintina ha perso la percezione di sé e ora si riferisce a sé stessa solo in terza persona. �ppendice D contiene ulteriori note per interpretare Tintina. IL RACCONTO DEL DOLORE DI TINTINA Se i personaggi sembrano interessati a saperne di più sul suo recente scontro o se vogliono ricambiare il dono della chiave d'argento, Tintina rivela le seguenti informazioni: "Tintina stava scavando alla ricerca di tartufi nella palude quando un gruppo di leporidion è saltato fuori da dietro le canne e gli arbusti. Hanno preso i tartufi di Tintina, l'hanno gettata nel fango e colpita con le loro mazze di legno." Tintina sa che Colle Salice è ben difeso, quindi al momento non è preoccupata per la propria sicurezza. Tuttavia, accetta felicemente una o tutte le seguenti cose come pagamento per la chiave della gabbietta di Sir Talavar: Una borsa di tartufi o qualche altro spuntino gustoso Una bevanda dissetante Una promessa solenne di vendicare gli abusi subiti da Tintina per mano dei briganti leporidion Se i personaggi le risollevano il morale offrendole cibo, bevande o la promessa di vendetta, Tintina fornisce le seguenti informazioni utili: Agdon Sciarpalunga è il capo dei briganti leporidion. Indossa una sciarpa blu acceso e si muove veloce come un fulmine. I personaggi che si dirigono verso la Via dei briganti potrebbero incontrarlo lì. • La Via dei briganti è formata da una serie di vecchie passerelle di legno che circondano un gigantesco ceppo d'albero. I briganti si accampano in cima al ceppo perché offre loro il vantaggio di un'altura. • La migliore guida di Quivi è uno spaventapasseri con le chele di nome Graffio. Si aggira per Declino e conosce la strada per il vicino regno di lvi, che è governato da una megera di nome Nonna Nottescura.
T1NTINA LASCIARE COLLE SALICE Il risultato dell'interazione dei personaggi con Tintina influenza il modo in cui Colle Salice li considera. Aiutare Tintina. Se i personaggi risollevano il morale di Tintina, Colle Salice è felice. Gli alberi risvegliati danzano intorno ai personaggi in segno di apprezzamento e uno di loro dà ai personaggi una chiave di ferro che Tintina ha fatto cadere sul terreno. Dllbero afferma misteriosamente che la chiave sarà loro utile in seguito (vedi area Bl 9 del casolare di Bavlorna). Arrecare danno a Tintina. Se i personaggi arrecano danno a Tintina, Colle Salice ordina a ld4 alberi risvegliati di attaccare i personaggi mentre emergono dalla tana della goblin. Ogni volta che un albero viene abbattuto, un altro arriva a prenderne il posto fino a quando non vengono uccisi dieci alberi, a quel punto Colle Salice rinuncia a combattere. VIA DEI BRIGANTI Via dei briganti è il quartier generale di Agdon Sciarpalunga e della sua banda di briganti leporidion. È anche il luogo in cui i briganti riscuotono pedaggi dai viaggiatori che cercano di raggiungere Declino. La base dei briganti si trova su un enorme ceppo d'albero, con un diametro di 24 metri e a 9 metri sopra la superficie della palude. Passerelle di assi di legno incrociate convergono da tutte le direzioni verso il ceppo, portando i viaggiatori dai briganti. Davanti a voi si estende una palude nebbiosa. Passerelle traballanti realizzate con assi di legno formano un'ampia struttura a ragnatela sopra la palude. A novanta metri da voi, molte di queste passerelle convergono su un enorme ceppo d'albero ricoperto di edera che si erge ben tre metri sopra il banco di nebbia alto sei metri che lo avvolge. Le passerelle di legno sono larghe 1,5 metri e in pessime condizioni. Si presume che i personaggi che camminano sulle assi facciano attenzione a evitare le aree non sicure. Se un personaggio corre sulle assi, tira un d8 alla fine del turno del personaggio. Con 7 o 8, parte della passerella crolla sotto i piedi del personaggio, che deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10 per evitare di cadere nella palude. Mentre è prono nel fango, il personaggio è trattenuto. Un personaggio può usare un'azione per cercare di liberare sé stesso o un'altra creatura dal fango, riuscendoci solo superando una prova di Forza (Atletica) con CD 10. IL BRIGANTE PIÙ FAMIGERATO DI PRISMEER Mentre i personaggi si fanno strada lungo una di queste passerelle, il personaggio che ha il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva maggiore nota qualcosa: Improvvisamente ti assale una strana sensazione e ti rendi conto che, da qualche parte lungo la strada, una figura curva e incappucciata si è unita al gruppo. La figura è un famigerato brigante leporidion chiamato Agdon Sciarpalunga (vedi la relativa scheda delle statistiche), che si è intrufolato tra i personaggi per divertimento. Si toglie il mantello con un gesto plateale, rivelando la sua sciarpa blu acceso lunga 4,5 metri. Tiene in una mano un ferro da marchio rovente e nell'altra un piccolo scudo rotondo. Mentre Agdon si toglie il mantello, il suono assordante di una cornamusa proveniente dall'alto riempie l'aria. Dopo alcune note, i personaggi riconoscono la melodia cantata dai briganti leporidion incontrati in precedenza (vedi 'l\rrivo a Quivi"). Agdon canta la canzone mentre parte di corsa, saltando da un'asse all'altra intorno al gruppo con un ampio sorriso stampato sulla sua faccia da coniglio. Lui e i suoi compagni leporidion conoscono le passerelle abbastanza bene da evitare le parti troppo deboli per sostenere il loro peso. Due barche coprono le spalle ad Agdon, ognuna ha al suo interno tre briganti leporidion e un cecchino leporidion (vedi appendice c per le loro schede delle statistiche). Le barche provengono dalla direzione del gigantesco ceppo d'albero. Emergono dalla nebbia e diventano visibili quando si trovano a 6 metri di distanza. Ogni barca ha due rematori, una vedetta (il cecchino) e un suonatore di cornamusa. I briganti balzano sulle passerelle vicine, ingaggiano il gruppo in mischia CAPITOLO 2 I QUIVI
e cercano di mettere fuori combattimento i personaggi per derubarli senza uccidere nessuno, mentre i cecchini rimangono sulle barche. Qualsiasi personaggio privo di sensi a causa dei briganti è stabile a O punti ferita. AFFRONTARE AGDON In passato, Agdon Sciarpalunga era noto, insieme alla sua banda di miscredenti, per minacciare i viaggiatori nei vari domini della Selva Fatata. Fu a Prismeer, tuttavia, che le gesta di Agdon finirono per mano di Zybilna. Come punizione per i suoi crimini, la signora fatata chiese ad Agdon di rinunciare alla sua amata sciarpa. Quando rifiutò, Zybilna lo maledisse cosicché non sarebbe mai più stato in grado di togliersela. Quindi, con un chiodo magico fatto d'oro e di ferro, inchiodò la sciarpa a un giovane alberello e ordinò alla creatura di crescere finché i suoi rami non avessero toccato le nuvole. Agdon fu così portato in cielo, dove rimase bloccato a lungo. Thrrivo della Congrega della Clessidra segnò un capovolgimento delle sorti di Agdon Sciarpalunga. Con Zybilna intrappolata nella stasi temporale, la fedele banda di Agdon fu in grado di abbattere l'albero che lo teneva imprigionato. Ma la sua sciarpa rimase fissata al tronco abbattuto, e Agdon con essa, fino a quando Bavlorna non fece un patto con lui: avrebbe rimosso il chiodo e liberato la sciarpa in cambio del premio migliore di ogni sua incursione successiva. CAPITOLO 2 I QUIVI La sciarpa di Agdon è un pezzo di stoffa blu acceso che, a suo dire, è stato tessuto da fulmini che lui stesso ha rubato da sotto una nuvola scura. La sciarpa non può essere rimossa, anche se Agdon muore. Il suo ferro da marchio funziona solo in mano sua e smette di essere caldo quando non lo impugna. Il marchio che produce ha la forma di tre conigli intenti a saltare collegati dal naso alla coda, formando un triangolo. Il capo dei briganti è arrogante e presuntuoso. Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare Agdon Sciarpalunga. Aiutato dalla magia della sua sciarpa, sfreccia tra i personaggi, usando Dita veloci per rubare le cose mentre passa. La sua velocità e agilità lo rendono difficile da colpire; tuttavia, afferrare la sua sciarpa può scoraggiarlo. Con un'azione, un personaggio può provare ad afferrare la sciarpa di Agdon. Per farlo è necessaria una prova di Forza (Atletica) con CD 1 7. Mentre un personaggio lo tiene per la sciarpa, Agdon ha una velocità base di 1 0,5 metri e non può spostarsi a più di 4,5 metri dal personaggio. Agdon può usare un'azione per cercare di liberare la sua sciarpa dalla presa; questo tentativo si risolve con una contesa di Forza (Atletica). Se non riesce a liberarsi dopo un tentativo, si arrende immediatamente, piagnucolando e implorando per la sua vita come un codardo.
AGDON SCIARPALUNGA Folletto Medio (leporidion), caotico malvagio Classe Armatura 19 (cuoio borchiato, scudo) Punti Ferita 36 (8d8) Velocità 10,5 mo 21 m se indossa la sciarpa FOR 11 (+O) DES 20 (+5) cos 11 (+O) Tiri Salvezza Des +7, Sag +4 INT 11 (+O) SAG 14 (+2) Abilità Acrobazia +7, Furtività +7, Percezione +6, Rapidità di mano +7 Sensi Percezione passiva 16 Lingue Comune, Silvano CAR 16 (+3) Sfida 2 (450 PE) Bonus di competenza +2 Balzo da fermo. Agdon può compiere un salto in lungo di 6 metri e un salto in alto di 3 metri, con o senza rincorsa. Elusione. Se Agdon è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno in caso di superamento del tiro salvezza, e subisce soltanto la metà dei danni se lo fallisce, a patto che non sia incapacitato. AZIONI Multiattacco. Agdon compie due attacchi Ferro da marchio o Pugnale. Ferro da marchio. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 10 (3d6) danni da fuoco e il bersaglio viene marchiato magicamente. Agdon è invisibile alle creature marchiate in questo modo. Il marchio scompare dopo 24 ore, oppure può essere rimosso da una creatura o un oggetto con qualsiasi incantesimo che pone fine a una maledizione. Pugnale. Attacco con arma da mischia o con arma a distanza: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 mo gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpo: 7 (1 d4 + 5) danni perforanti. AZIONI BONUS Dita veloci. Agdon prende di mira una creatura visibile entro 1,5 metri da sé stesso ed effettua una prova di Destrezza (Rapidità di mano), con una CD pari a 1 + il punteggio di Saggezza (Percezione) passiva del bersaglio. In caso di successo, Agdon ruba, senza che il bersaglio se ne accorga, un oggetto del peso di 450 grammi o meno che il bersaglio ha in suo possesso, ma non nelle sue mani. REAZIONI Schivata prodigiosa. Agdon dimezza i danni che subisce da un attacco che lo colpisce. Deve essere in grado di vedere l'attaccante. SVILUPPO I personaggi possono sconfiggere Agdon Sciarpalunga, oppure essere sopraffatti e catturati da lui e i suoi briganti. Agdon viene sconfitto. Se Agdon viene ucciso, i suoi seguaci scappano mortificati. Se Agdon rimane in vita, i suoi ex seguaci lo evitano. Considerano i personaggi formidabili e si offrono con entusiasmo di mostrare loro la strada per Declino, fornendo addirittura una barca se la desiderano. Se viene chiesto loro di Bavlorna Avvizzinia o Declino, i leporidion condividono le seguenti informazioni: • Agdon ha stretto un patto con Lorna la Stranita secondo il quale è obbligato a darle un oggetto tra quelli rubati a ciascuna vittima. Sebbene Agdon non lo ammetterebbe mai, i leporidion sospettano che il loro capo sia terrorizzato da Lorna la Stranita, che si muove per il suo regno su una ninfea strisciante. Declino ospita la Corte dei miasmi, una società di bufotidi che si aggrappa a strani usi e regole del galateo nobiliari. I personaggi vengono catturati. Se i personaggi vengono messi fuori combattimento, sono portati a Declino e rinchiusi nelle gabbie appese fuori dal casolare di Bavlorna (area B 14). GRANDE CEPPO I leporidion si sono accampati in cima al ceppo d'albero alto 9 metri e largo 24. Barche di legno sono ormeggiate tra le stiance e le erbe acquatiche che circondano l'antico ceppo, da cui pendono scale di corda che consentono alle creature di arrampicarsi sul tronco senza dover effettuare una prova di caratteristica. I.:accampamento dei briganti consiste in un cerchio di dodici tende rattoppate che circondano un trono di legno intagliato dove Agdon Sciarpalunga tiene banco. Accatastati intorno al trono di Agdon ci sono decine di monili senza valore rubati ai viaggiatori. Se i personaggi vogliono esaminare i monili, descrivine alcuni, usando le voci nella tabella "Monili della Selva Fatata" nell'introduzione come fonte di ispirazione. Tra i monili c'è una piccola borsa di tartufi (quella che i briganti hanno rubato a T intina). In ogni momento, ld4 briganti leporidion e ld4 cecchini leporidion (vedi appendice c per le loro schede delle statistiche) occupano l'accampamento. Questi leporidion difendono il loro territorio solo se superano in numero gli intrusi; in caso contrario, fuggono e si nascondono. CAPITOLO 2 I QUIVI 73
DECLI NO Declino è la casa di Bavlorna nella torbida palude di Quivi. !;insediamento è costituito da un insieme di fabbricati e rovine che circondano il mostruoso casolare della megera. A Declino risiedono dei bufotidi di corte, tutti vincolati a Bavlorna. Bavlorna lascia raramente i confini del suo casolare, che contiene il suo stagno di conservazione, i suoi tesori e le sue chimeriche creazioni tassidermiche. Il livello d'acqua nell'area di Declino è sempre alto (vedi "Mutamento delle acque paludose" in precedenza nel capitolo). Una fitta nebbia aleggia su tutte le aree esterne, limitando la visibilità a 6 metri. D ov'È BAVLORNA? I personaggi incontrano la megera per la prima volta nel suo studio (area B lO). Dopodiché, è libera di muoversi per l'area, anche se non lascerà il suo casolare senza una buona ragione. LA C ORTE D EI MIASMI La Corte dei miasmi è una comunità di bufotidi neutrali con una mania esagerata per lo splendore. Sono sempre assorti dallo sfarzo e le cortesie, e possiedono un'insaziabile brama di intrighi di corte. Un monarca presiede il gruppo, anche se i cambi di regime sono frequenti e spesso sanguinosi. Thttuale leader è Gullop XIX, che è salito al trono dopo aver fatto bollire nell'olio il suo predecessore, Molubb XVI. La comunità è piccola, ma i complotti abbondano. Un colpo di stato violento è sempre dietro l'angolo. Ogni volta che c'è scompiglio da qualche parte a Declino, i cortigiani bufotidi chiedono a gran voce di scoprire cosa stia succedendo. Se si verifica un forte rumore, come il clangore di un combattimento o voci alzate, ld6 + 1 bufotidi si precipitano sul posto. Questi bufotidi bramano i pettegolezzi, non la violenza, e sono indifferenti verso gli estranei. Difenderanno sé stessi e Declino solo se lo riterranno necessario o politicamente vantaggioso. I bufotidi della Corte dei miasmi parlano Bufotide, Comune e Silvano. Usa la tabella "Nomi bufotidi" e quella "Titoli onorifici della Corte dei miasmi" per rendere inconfondibili i membri della corte, come meglio credi. NOMI BUFOTIDI d8 Nome Acquastrino 2 B rontolone 3 Goccio 4 Limo 5 Loffe 6 Melmoso 7 Pantano 8 Salmastro 74 CAPITOLO 2 J QUIVI TITOLI ONORI FICI DELLA (ORTE DEI MIASMI d8 Nome Barone verde 2 Cavalier N infea 3 Cavaliere della Corona muschiata 4 Cavaliere della Mosca in salamoia 5 Conte della Torbiera 6 Conte di Acqueputride 7 Duca delle Tre rocce 8 Sapiente gracchiante LUOGHI DI D ECLINO I luoghi seguenti sono segnalati sulla mappa di Declino. Al . CANALE I personaggi arriveranno attraverso questo canale probabilmente con una zattera oppure una barca a remi o vela. Questo corso d'acqua sfocia nel Lago Putrescente (area A7). U na fitta nebbia aleggia nell'aria, oscurando l'area intorno a voi così profondamente che il mondo semb ra estendersi per soli sei metri in tutte le direzioni. Davanti a voi, il corso d'acqua si allarga e la corrente rallenta, dandovi l'impressione di essere entrati in un lago. Voci gracchianti penetrano nella nebbia, attraverso la quale appaiono sagome scure, che si rivelano essere due barche a remi. Ai remi di ogni barca ci sono due bufotidi. I quattro bufotidi (neutrali) si stanno godendo un giro in barca sul lago. Tutti e quattro sono vestiti con gli abiti macchiati tipici dei membri della Corte dei miasmi. In un Silvano gracchiante, esclamano: " Benvenuti a Declino, viaggiatori". Se i personaggi non attaccano immediatamente, i bufotidi spiegano che il loro re, Gullop XIX, sarebbe onorato di fare la conoscenza dei personaggi. Suggeriscono loro di dirigersi verso il piccolo molo lì vicino (accanto all'area A2), quindi di guadare saltando sul sentiero di pietre (area A3), attraversare la fabbrica di mongolfiere (area A4) e, infine, percorrere il ponte di teste ciarlone (area AS) fino al gazebo dove si trova la corte di Gullop XIX (area A6). Se chiedono di Bavlorna, i bufotidi insistono affinché i personaggi vadano prima dal re, affermando che saprà come aiutarli. Se i personaggi attaccano i bufotidi, le creature gracchiano abbastanza forte da allertare le due guardie in cima alla torre di guardia (area A19). Queste guardie suonano l'allarme con forti gracidii. Un minuto dopo, sei bufotidi armati (neutrali) si radunano alla base della torre di guardia, per poi partire con l'intenzione di sottomettere i personaggi e portarli davanti a Gullop XIX per essere interrogati.
A2. MONGOLFIERA DANNEGGIATA Una mongolfiera, ancorata da quattro corde spesse legate a pali di legno conficcati in profondità nella palude, incombe sul molo. Il pallone si espande e si affloscia a intervalli irregolari, mentre il gas della palude lo riempie brevemente prima di fuoriuscire attraverso vari strappi nel suo tessuto rattoppato. Un bufotide in piedi in cima a una scala usa un lungo ago d'argento e un rocchetto di panzagatto per cucire uno dei suoi squarci. Un secondo bufotide sta ai piedi della scala per tenerla ferma. Rannicchiate nelle vicinanze ci sono tre rane giganti che afferrano gli insetti di passaggio con le lunghe lingue. Il due bufotidi (neutrali) fissano i personaggi con cautela, ma non rappresentano una minaccia. Le tre rane giganti sono qui per impedire a chiunque di rubare la mongolfiera. (Un'altra delle mongolfiere di Bavlorna è stata rubata di recente. I personaggi hanno visto ciò che ne è rimasto alla Torre pendente all'inizio del capitolo.) Se i personaggi iniziano una conversazione con i bufotidi, quello a terra risponde in Silvano: "Hmmm. Dovreste parlarne con il re", indipendentemente da ciò che dicono i personaggi. Mongolfiera a gas di palude. Questo veicolo è operativo, anche se danneggiato. La mongolfiera stessa ha 10 punti ferita rimanenti (su un massimo di 15) e i bufotidi la stanno riparando. La cesta e le corde che la fissano al pallone aerostatico sono integre e non danneggiate. Per maggiori MONGOLFIERE A CAS DI PALUDE Una mongolfiera a gas di palude è formata da due parti distinte: La cesta di vimini, che può trasportare fino a 340 chilogrammi, è un oggetto di taglia Grande con CA 11, 27 punti ferita ed è immune ai danni psichici e da veleno. Il pallone, che contiene gas di palude, è un oggetto Enorme con CA 11, 15 punti ferita ed è immune ai danni psichici e da veleno. Se la mongolfiera scende a O punti ferita, scoppia e il velivolo perde la capacità di volare. Per salire in aria, il pallone deve essere riempito di gas di palude. Un lembo nella parte inferiore del pallone lascia entrare il gas e il pallone impiega 10 minuti per riempirsi quando è vuoto. Una volta riempito, la mongolfiera si alza nell'aria. Si può costringere la mongolfiera ad atterrare usando un'azione per aprire un lembo nella parte superiore del pallone, che consente al gas di palude di fuoriuscire. Per raggiungere questo lembo, bisogna arrampicarsi o volare in cima al pallone, 6 metri sopra la cesta. Il sartiame del pallone rende possibile una tale scalata. Il velivolo non ha alcuna forma di propulsione, ma fa affidamento sulla capacità del pilota di navigare le correnti d'aria. Finché il pallone o la cesta hanno almeno 1 punto ferita, la mongolfiera può essere riparata. Riparare 1 punto ferita di danno di una delle due parti del velivolo richiede 1 giorno e i materiali necessari, che possono essere recuperati dall'area A4 o presi nell'area 83. CAPITOLO 2 I QUIVI informazioni sulle mongolfiere di Declino, consulta il riquadro " Mongolfiere a gas di palude". A3. GUADO DI PIETRE Una fila di massi distanziati di sessanta centimetri l'uno dall'altro infrange la superficie del lago per formare un percorso attraverso un corso d'acqua largo dodici metri. I.:acqua intorno alle pietre è profonda solo 1 ,2 metri, ma il fondo non è visibile attraverso l'oscurità. Quattro delle cinque pietre sono massi affondati nel fango. La pietra centrale è, in realtà, la testa di un galeb duhr. Se qualcuno lo calpesta, il galeb duhr si offende, lamentandosi per l'ingratitudine. Scusarsi e superare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 12 soddisfa il galeb duhr. In caso di fallimento, il galeb duhr dà al personaggio incriminato un'altra possibilità, permettendogli di ripetere la prova a condizione che le scuse siano cantate con sentimento. In caso di un altro fallimento o se il personaggio si rifiuta di cantare, il galeb duhr usa la sua azione Animare massi per influenzare i due massi più vicini e i tre si spostano di 4,5 metri a ovest, lasciando uno spazio vuoto di 6 metri nel sentiero formato dalle pietre. Qualsiasi personaggio che si trovava in cima a una delle pietre viene sbalzato nell'acqua. Predatori sottomarini. Due merrow si nascondono nell'acqua a est del guado. Non amano il sapore dei bufotidi e li ignorano, ma attaccano tutte le altre creature che entrano nell'acqua. Se i personaggi si trovano a combattere contro i merrow, ld4 + 1 bufotidi (neutrali) arrivano immediatamente dopo i primi due turni di ogni merrow. I bufotidi scagliano delle lance contro i merrow, spaventandoli (almeno per il momento). Questi bufotidi sono felici di essere d'aiuto e indicano allegramente ai personaggi in che direzione si trova il loro re, Gullop XIX (area A6). Se i personaggi non offrono nulla ai bufotidi in cambio del loro aiuto, i bufotidi non si offendono. Non si aspettano che dei forestieri onorino la regola della reciprocità (vedi " Regole di condotta" in precedenza nel capitolo). A4. FABBRICA DI MONGOLFIERE BRUCIATA Questa struttura in legno si erge su palafitte sopra il lago. È sormontata da un ripido tetto conico in paglia. Da un foro al suo apice si alza nell'aria del fumo. Le sue finestre sono oscurate e l'aria è carica dell'odore del legno bruciato. Su una corda da bucato fissata a un angolo dell'esterno dell'edificio è appesa una serie di indumenti rattoppati e sfilacciati. I capi sospesi sulla corda da bucato non sono particolarmente ben fatti o pregiati. La corda conduce al casolare di Bavlorna (area A 1 2), che è pesantemente oscurato dalla fitta nebbia. La corda può sostenere fino a 91 chilogrammi di peso aggiuntivo.
�edificio è accessibile tramite rampe dalle aree A3 e AS, nonché scale che salgono dal lago. Un ponte di legno traballante si aggrappa all'esterno della struttura a 1,8 metri sopra il livello dell'acqua. Usa il seguente riquadro di testo per descrivere l'interno dell'edificio: Questa stanza è un disastro carbonizzato. Del fumo si alza da pile sparse di scaffali bruciati e rotti, mescolati insieme al loro contenuto. Fili di fumo serpeggiano nell'aria da diversi punti in cui i resti fumanti minacciano di prendere fuoco. Un bufotide stressato in un grembiule di pelle corre per la stanza con un secchio d'acqua il cui contenuto trabocca dai lati per la fretta. È qui che vengono fabbricate le mongolfiere a gas di palude di Bavlorna. Due bufotidi hanno recentemente incendiato l'edificio, distruggendo di conseguenza la maggior parte dei materiali. Uno dei colpevoli era Ballonzolo, il pilota di Sir Talavar (ora deceduto). Thltra era Morgort, l'ex Cavaliere delle Verruche, catturata prima che potesse scappare e che ora è tenuta prigioniera nell'area A9. Un bufotide (neutrale) di nome Duke Squamato sta sovrintendendo alla riparazione della fabbrica, ma continuano a scoppiare nuovi incendi a causa della persistenza dei carboni animati che sono stati usati per appiccare il primo rogo. Quando i personaggi entrano nell'edificio, Duke Squamato urla in Silvano: " Prendete un secchio! Dobbiamo assicurarci di spegnere gli incendi!" Su un basso banco da lavoro, l'unico mobile integro nella stanza, ci sono tre secchi di legno. Due sono pieni d'acqua. Se i personaggi aiutano Duke Squamato a spegnere i carboni, la creatura dona loro una spilla di ottone a forma di mosca, con le ali che sventolano. Dice loro di indossare la spilla quando si presenteranno a Gullop XIX, poiché li aiuterà a conquistare la sua fiducia. Carboni animati. T ipicamente utilizzati per riscaldare il calderone di Bavlorna nell'area Al8, sei di questi carboni sono stati portati alla fabbrica di mongolfiere da sabotatori intenzionati a bruciarla. I carboni sono oggetti animati minuscoli che saltano e rimbalzano. Ognuno di loro ha CA 18, 6 punti ferita, una velocità di 9 metri ed è immune ai danni da fuoco, da veleno e psichici. Un carbone ha Destrezza 20, Costituzione 10 e gli altri suoi punteggi di caratteristica sono 1. Lanciare un secchio d'acqua su un carbone richiede il superamento di un attacco a distanza e il secchio viene trattato come un'arma improvvisata. Un secchio d'acqua infligge l d6 danni a un carbone. Un carbone animato che è immerso nell'acqua subisce i danni all'inizio di ogni suo turno, finché non è più immerso. Un carbone che viene ridotto a O punti ferita è inanimato e innocuo. Ogni carbone può effettuare la seguente azione nel suo turno: Accendere. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 2 (ld4) danni da fuoco e il bersaglio prende fuoco se è infiammabile. Finché una creatura non esegue un'azione per spegnere il fuoco, il bersaglio subisce 2 (1 d4) danni da fuoco all'inizio di ogni suo turno. A5. TESTE CIARLONE Questo ponte piatto di assi di legno, che attraversa un braccio del lago, è fiancheggiato da un lato da file di teste di bufotidi su picche di legno. Al centro del ponte, una piccola figura siede con i piedi a penzoloni da un lato. La figura sembra parlare tra sé e sé in tono lamentoso. Ma poi le teste mozzate dei bufotidi nelle vicinanze esplodono in una cacofonia di voci: alcune indignate, altre comprensive. Alcune, poste in una fila più distante, gridano: "Cosa? Non sono riuscito a sentire nulla!" Il ponte è in condizioni decenti e sicuro da attraversare. Bufotidi decapitati. I monarchi bufotidi della Corte dei miasmi deposti spesso perdono la testa durante i violenti cambiamenti di regime. Le teste mozzate vengono impalate su file di picche a nord del ponte e iniziano a chiacchierare con chiunque passi di lì, ognuna pontificando della propria gloriosa regola e di come la Corte dei miasmi sia diventata una barzelletta dalla fine del suo regno. Durante una conversazione, una testa potrebbe condividere una o più delle seguenti informazioni: Tutte le teste appartengono a vecchi monarchi deposti e uccisi dagli usurpatori. Le teste in decomposizione di molti traditori dei vecchi monarchi si trovano ora anch'esse sul punte. Thttuale monarca è il re Gullop XIX. Tutte le teste concordano che sia un sovrano debole. Hanno sentito voci di un altro colpo di stato in corso. Sir Talavar, il prigioniero evaso di Bavloma, è stato aiutato dai bufotidi della Corte dei miasmi. Una dei suoi complici langue in carcere, in attesa del processo. Bavlorna è una diffidente reclusa che detesta le sue sorelle, in particolare Belladonna Nottescura. Nel casolare di Bavlorna è presente una vasca per lei estremamente importante, in cui passa molto tempo a fare il bagno. Alla ricerca di un teschio. La figura che chiacchiera con le teste mozzate è Graffio lo spaventapasseri (vedi la relativa scheda delle statistiche), che è alto 90 centimetri. Creato da Nonna Nottescura usando l'anima di un bambino tormentato che ha trovato nella Gehenna, lo spaventapasseri è scappato di casa per non dover più svolgere compiti malvagi per lei. Dopo essere fuggito da Ivi, Graffio è stato aggredito da Agdon Sciarpalunga e dai suoi briganti leporidion, che gli hanno rubato la testa, che lo spaventapasseri descrive come un glorioso teschio di cervo. Vuole disperatamente riavere la sua testa ed è un po' imbarazzato per quella che usa al momento: una zucca vuota che ora poggia sghemba sulle sue spalle. All'interno della zucca, sono sigillate otto monete di rame, che sbatacchiano nella testa ogni volta che Graffio annuisce, si gira o scuote il capo. CAPITOLO 2 I QUIVI 77
GRAFFIO LO SPAVENTAPASSERI Costrutto piccolo, legale neutrale Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 14 (4d6) Velocità 7,5 m FOR 14 (+2) DES 13 (+l) cos 11 (+O) INT 7 (-2) Abilità Furtività +3, Sopravvivenza +2 Vulnerabilità ai Danni fuoco Immunità ai Danni veleno SAG 10 (+O) CAR 10 (+O) Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, privo di sensi, spaventato Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m Lingue Comune, Silvano Sfida l /2 (l 00 PE) Bonus di Competenza +2 Natura insolita. Graffio non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZIONI Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 7 (2d4 + 2) danni taglienti. Imbottitura. Graffio si imbottisce da solo di paglia o altra materia vegetale morta e recupera 2d4 + 4 punti ferita. Tira un d6; con un l o 2, Graffio esaurisce l'imbottitura e deve trascorrere 8 ore a cercarne altra prima di poter utilizzare nuovamente questa azione. AZIONI BONUS Presenza inquietante (ricarica 6). Graffio prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 4,5 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 11, altrimenti rimane spaventato magicamente fino al termine del turno successivo di Graffio. CAPITOLO 2 I QUIVI Graffio conosce la strada da Quivi per lvi, dove è disposto a condurre i personaggi se lo aiuteranno a recuperare la testa. Se i personaggi accettano la sua offerta, lo spaventapasseri fa del suo meglio per rimanere fuori dai guai mentre loro continuano a esplorare Quivi. Teme troppo Bavlorna Avvizzinia per entrare nel suo casolare, ma attenderà pazientemente i personaggi fuori dall'edificio nel caso decidessero di entrarvi. Lo spaventapasseri ha un'avversione simile per le altre megere della Congrega della Clessidra. Quando i personaggi arrivano, Graffio sta raccontando alle teste mozzate di bufotide la storia di come Agdon Sciarpalunga abbia rubato la sua testa originale e di come quella attuale sia un'indegna sostituta. All'insaputa di Graffio, Agdon ha regalato il teschio a Bavlorna, che ora lo conserva nella stanza del tesoro del suo casolare (area B19). Graffio trasporta un sacco di tela olona riempito di paglia ammuffita. Se lo spaventapasseri viene ferito, si guarisce da solo riempiendosi di paglia sostitutiva o materiale vegetale simile. I:appendice D contiene ulteriori note per interpretare Graffio. A6. SUA MAESTÀ REALE GULLOP XIX Un grande gazebo in marmo si erge in cima a un cumulo di terra fangosa, la sua pietra bianca striata di verde a causa delle alghe. I pilastri di supporto sono affondati nel fango irregolarmente, così ora il baldacchino a cupola è sbilenco. Piccoli gradini circondano il gazebo, conducendo a un piano rialzato dove i bufotidi, vestiti con abiti logori, sono adagiati su cuscini. Tra di loro, un arpista emette delicate note che si mescolano al gracidare sommesso dei nobili riuniti. Su una pedana, un bufotide Aaccido, che indossa una corona di fiori di giglio intrecciati siede con le zampe raccolte su un trono decorato. Ha in grembo un grande libro rilegato in cuoio aperto e sta mormorando le parole che legge sulle pagine. Senza alzare lo sguardo, dice: "Nessun araldo annuncia la vostra presenza davanti a re Gullop diciannovesimo?" Poi, chiude con un tonfo il libro come per sottolineare la sua domanda, rivolgendovi per la prima volta uno sguardo. Le assonnate guardie bufotidi in piedi intorno al loro monarca scattano sull'attenti e preparano le armi. Re Gullop XIX, un bufotide reale (neutrale) è accompagnato da un cucciolo di coccodrillo (Piccolo, non combattente) di nome Fuffi e protetto da cinque cavalieri bufotidi (neutrali; vedi l'appendice c per le loro scheda delle statistiche). I cavalieri sono dislocati lungo tutto il bordo interno del gazebo. Otto bufotidi (non combattenti) disarmati oziano ai piedi del re, mangiando insetti dai vassoi mentre spettegolano tra loro. Il re tratta i visitatori come ospiti d'onore secondo la regola dell'ospitalità (vedi " Regole di condotta" in precedenza nel capitolo),
ma si aspetta in cambio una certa gentilezza. Se scoppia un combattimento, Gullop XIX fugge nell'area Al 1 e lì combatte la sua ultima battaglia, contando sui cavalieri bufotidi per coprire la sua fuga. Mentre il re fugge, Fuffi e i bufotidi disarmati saltano nel lago e nuotano verso la salvezza. Gli intrighi del re. Il re è salito al potere solo di recente, ma il suo regno è già turbolento. La recente fuga di Sir Talavar grazie al furto di una delle preziose mongolfiere di Bavlorna ha sollevato nei sudditi del re dei dubbi riguardo alla sua capacità di gestire una crisi. È diventato paranoico all'idea cli incorrere nell'ira della megera, sospetto confermato nelle pagine del libro che tiene in grembo: il Grande libro del risentimento di Bavlorna, in cui il malcontento della megera per i suoi nemici è esplicitato nei minimi dettagli. Si è procurato il libro da una commerciante oscuride (vedi area BlO), che l'ha rubato a Bavlorna poche ore fa. Re Gullop sta cercando un modo per evitare l'ira di Bavlorna e i personaggi potrebbero essere la sua via d'uscita. Vuole che restituiscano il libro a Bavlorna e le assicurino che Gullop non l'ha rubato, ma si è semplicemente premurato cli proteggerlo. Se i personaggi si presentano come alleati (forse mostrando la spilla che hanno ricevuto da Duke Squamato nell'area A4), Gullop spiega che solo i membri della Corte dei miasmi possono parlare con Bavlorna (una menzogna, e lui lo sa) e così invita i personaggi a unirsi al gruppo. Se accettano, ordina loro di recarsi al palazzo nell'area All per munirsi dell'abbigliamento adeguato. Una volta che sono adeguatamente vestiti, Gullop dà ai personaggi il Grande libro del risentimento e li incoraggia, come emissari debitamente nominati della Corte dei miasmi, a restituirlo alla megera in grande fretta. Se i personaggi mostrano ostilità o si rifiutano di unirsi alla Corte dei miasmi, Gullop ordina alle sue guardie di arrestarli: I personaggi catturati vengono portati nella cella nell'area A8. Nota segreta. Mentre il re si rivolge ai personaggi, uno dei bufotidi non combattenti passa un calice di vino a un personaggio determinato in modo casuale. All'interno del calice c'è un pezzo di pergamena con delle parole scritte in Silvano. Il messaggio dice: "Trova subito Illig, il barone di Ceppomelmoso. Lunga vita alla rivoluzione!" Illig è un nobile ambizioso che ha intenzione di appropriarsi della corona di Gullop con la forza e i cospiratori si stanno radunando a casa sua nell'area A16. Ogni volta che un personaggio chiede a un bufotide amichevole della Corte dei miasmi dove si trovi Illig, tira un d8. Con un risultato di 1-3, il bufotide non sa dove sia Illig. Con un risultato di 4-6, il bufotide presuppone (erroneamente) che Illig sia da qualche parte nel Palazzo Inabissato (area All). Con un risultato di 7 o 8, il bufotide conosce e condivide l'ubicazione effettiva di Illig. A7 . LAGO PUTRESCENTE Declino è costruito attorno a uno specchio d'acqua profondo 6 metri chiamato Lago Putrescente. Una fitta coltre di nebbia e uno strato cli alghe di stagno ricoprono la superficie del lago. Pesantemente oscurati dalla nebbia, 2d6 bufotidi (non combattenti) sono distesi su diverse grandi ninfee o si rilassano in barche a remi. Alcuni leggono ad alta voce, altri fanno un pisolino o suonano. Quando vedono i personaggi, li salutano in modo amichevole. Se i personaggi chiedono indicazioni, uno dei bufoticli cerca cli essere d'aiuto mentre gli altri si guardano intorno svogliati. Se i personaggi richiedono ulteriore assistenza o informazioni, il bufotide disponibile suggerisce di parlare con re Gullop XIX e indica loro la strada verso Sua Maestà Reale (area A6). Ogni ninfea può sostenere fino a 113 kg senza affondare. Casolare di Bavlorna. Il casolare della megera (area A12) incombe in mezzo al lago su spesse palafitte di legno. Il casolare è pesantemente oscurato da una fitta nebbia, anche se i personaggi entro 6 metri da esso possono distinguerne la sagoma. AB. CELLE Dalla terra fangosa sorge una robusta capanna di legno con una porta aperta su un lato. Sul fondo della capanna ci sono due celle. Spesse radici di mangrovie fungono da sbarre e ogni cella è chiusa da una piccola porta rotonda. Il pavimento di una cella è coperto da parecchi centimetri di acqua puzzolente. L'altra cella contiene una figura vestita di stracci accasciata contro la parete di fondo. Questa capanna è rotonda, ha un diametro di 3,5 metri e un tetto di paglia a cono che, nel suo punto più alto, si erge a 5,5 metri dal pavimento. I prigionieri della Corte dei miasmi sono trattenuti qui mentre aspettano il processo per combattimento nell'area A9. I personaggi portati qui come prigionieri vengono messi nella cella nord. Le guardie se ne vanno dopo averli rinchiusi. Un personaggio può usare un'azione per introdursi o fuggire da una cella, sfondando le pareti di radici se effettua con successo una prova di Forza (Atletica) con CD 17. La serratura di una cella può essere scassinata in 1 minuto superando una prova di Destrezza con CD 12, a patto che il personaggio che la esegue possegga gli arnesi da scasso. Prigioniera. La prigioniera nella cella sud è un cavaliere bufotide (vedi appendice C) disarmato che si chiama Morgort, anche conosciuta come Cavaliere delle Verruche. Come Ballonzolo, era una complice di Sir Talavar e ora attende giustizia. Non ha rimpianti per aver aiutato il drago fatato e considera Bavlorna un'acerrima nemica. l:appenclice D contiene ulteriori note per interpretare Morgort. CAPITOLO 2 I QUIVI 79
Re GuuoP XIX coN GLI 11M1c1 Una volta che le guardie se ne sono andate, Morgort si presenta ai personaggi con un inchino cavalleresco. È vestita con i resti cenciosi e macchiati di una sopravveste arancione che porta il sigillo di un grande elmo a forma di testa di rana. Durante la conversazione, chiede ai personaggi le ragioni del loro arresto e rivela le seguenti informazioni: Morgort è un'abile pilota di mongolfiere. Lei e il suo amico, Ballonzolo, hanno aiutato l'onorevole Sir Talavar a fuggire. Per trattenere i loro inseguitori abbastanza a lungo da consentire a Ballonzolo e Sir Talavar di rubare una mongolfiera, è stata costretta a rimanere indietro e, di conseguenza, è stata catturata. È probabile che combatterà contro uno dei personaggi nel processo per combattimento (vedi l'area A9 per i dettagli). Bavlorna è una reclusa che lascia raramente il suo casolare. Le piace fare affari crudeli con i visitatori. Se i personaggi condividono la notizia che Ballonzolo è morto aiutando Sir Talavar, Morgort si incupisce. 80 CAPITOLO 2 I QUIVI Se i personaggi hanno bisogno di uscire in fretta da Declino, Morgort suggerisce loro di rubare una mongolfiera nell'area A2 e usarla per volare in salvo. (La mongolfiera può anche garantire ai personaggi un arrivo sicuro a lvi, se è lì che vogliono andare, come discusso alla fine di questo capitolo.) Segue la guida del gruppo e fa del suo meglio per essere d'aiuto. Una volta resasi conto che i personaggi hanno cose importanti da fare, cerca di non coinvolgerli nella politica bufotide. In ogni situazione, cerca di agire con onore e cortesia. A9 . TERRENI DI PROVA Un albero di mangrovie si trova al centro di un'area di fango fortemente smosso, in cui sono sparsi pezzi di armature e armi arrugginiti e putrefatti. Due catene sono fissate ai lati opposti del tronco dell'albero, ciascuna con una manetta di ferro all'estremità.
La giustizia nella Corte dei miasmi viene attuata utilizzando processi per combattimento. I prigionieri combattono qui per la loro libertà, cosl come fanno coloro che vogliono sfidare il monarca per il diritto a governare. I terreni hanno un diametro di 6 metri. I combattenti sono incatenati per un polso o una caviglia a una catena lunga 3 metri fissata all'albero. Ogni catena ha CA 19, 11 punti ferita ed è immune al veleno e ai danni psichici. Con un'azione, una creatura può liberare la catena dall'albero se supera una prova di Forza (Atletica) con CD 1 7. Regole di combattimento. Un processo per combattimento è una procedura tipica della Corte dei miasmi mediante la quale i torti possono essere sanati. Può anche essere invocato come voto di sfiducia nell'attuale monarca. Un processo ha sempre due combattenti: l'imputato e l'accusatore, o sostituti che li rappresentano. Una volta incatenati, gli sfidanti combattono fino alla morte di uno dei due e la giustizia è quindi fatta. Sviluppo. Un'ora dopo l'incarcerazione dei personaggi nell'area A9, quattro bufotidi armati (neutrali) vengono a prendere loro e Morgort. Le guardie ordinano ai personaggi di scegliere un campione tra loro per rappresentare il gruppo nel processo. Le guardie nominano qualcuno se i personaggi non scelgono un campione. Il campione e Morgort vengono incatenati all'albero e ricevono un randello. Il resto dei personaggi rimane ai margini del terreno di prova, minacciati con delle lance per impedire loro di interferire. Il re Gullop XIX presiede il processo, ordinando agli sfidanti di combattere per provare la loro innocenza. Morgort finge di essere stata uccisa dopo un qualsiasi attacco riuscito contro di lei, cadendo nel fango con un'ottima interpretazione. Il campione dei personaggi viene dichiarato vittorioso e tutto il gruppo viene decretato innocente. I personaggi potrebbero cercare di risolvere la situazione combattendo o scappando. Se ci riescono, i bufotidi che si oppongono al re consigliano ai personaggi di rifugiarsi presso Illig, il barone di Ceppomelmoso, che vive dall'altra parte del lago (vedi area A16). Illig è il più grande rivale politico di Gullop. Se i personaggi vengono proclamati innocenti, si guadagnano la libertà. Ciascuno riceve l'inutile titolo onorifico di "Amico fedele di Gullop XIX" e il permesso di utilizzare il palazzo del re (area Al 1) come luogo di riposo. Il corpo apparentemente senza vita di Morgort viene gettato nel Lago Putrescente, da dove poi nuota fino all'area A2 e ruba la mongolfiera a gas di palude. AlO. CARABATTOLA, QUISQUILIA E BAGATTELLA Una grande mongolfiera nera galleggia sul lago, strattonando i suoi ormeggi. Sotto il pallone è appesa una cesta nera di vimini e legno, che funge da bancarella di un commerciante. Una grande lastra di vetro grigio chiude un'apertura sopra il bancone. Un cartello montato sopra la finestrella recita: "Meraviglie meravigliose e prezzi deprezzati!" La mongolfiera non è realizzata in tessuto, ma appare come una nuvola di pioggia scura e turbolenta che è stata in qualche modo contenuta con funi e reti. Due oscuridi (vedi appendice C) di nome Carabattola e Quisquilia si prendono cura della mongolfiera e si nascondono all'interno dell'angusta bancarella, che è aperta agli affari. La loro capa, Bagattella, è un'anziana oscuride (vedi appendice C) che al momento sta facendo visita a Bavlorna Awizzinia nel suo casolare. Bagattella viaggia per Prismeer nella sua " mongolfiera di nubi piovose" fingendo di essere una commerciante. In realtà, è una ladra che lavora per la sorella di Bavlorna, Endelyn Fossaluna. Bagattella è venuta a Declino per rubare tesori da sotto il naso di Bavlorna. Carabattola e Quisquilia fanno la guardia alla bancarella mentre Bagattella si occupa della loro vera missione: portare a termine la sua rapina (descritta più avanti nel capitolo). Carabattola e Quisquilia salutano i loro clienti con molta sfacciataggine. Dal momento che la loro attività è una copertura, non hanno particolare interesse a vendere le loro merci. Meraviglie meravigliose. Un cartello appeso sotto il bancone elenca i seguenti articoli in vendita: DISPONIBILI PER UN PERIODO DI TEMPO LIMITATO: Ottimo ditale (polpastrello non incluso) Boccale di Bombo-birra (delizioso sapore pungente) Torta di malva crepuscolare (con decorazione di morsi) Fascio di legna secca (ottima per appiccare incendi) Ritratti a inchiostro (se dobbiamo guardarti, dovresti farlo anche tu) Monocolo Chiaro di luna (smetti di brancolare nel buio) La maggior parte degli oggetti in vendita sono merci non magiche di poco o nessun valore, a eccezione del monocolo Chiaro di luna, che è un oculare magico di cui Bagattella è entrata in possesso tempo fa. Ha le stesse proprietà degli occhiali della notte. CAPITOLO 2 I QUIVI
Corno di unicorno. Se il Riepilogo eventi indica che il corno di unicorno è qui, l'oggetto è tra gli articoli in vendita. Se i personaggi sembrano interessati a condurre una transazione, Carabattola mostra loro il corno di unicorno e dice: "Sono molto difficili da trovare, i comi di unicorno, e non si sa mai quando potrebbero tornare utili. Questo è recentemente entrato in mio possesso". Pagamento. Le oscuridi fanno una delle seguenti richieste come compenso per ogni oggetto che i personaggi desiderano: Carabattola richiede il colore degli occhi dell'acquirente. Se l'acquirente accetta lo scambio, Carabattola estrae una piccola biglia che drena il colore dagli occhi dell'acquirente quando pronuncia la frase "Colore, vieni a me". Derubate del loro colore, le iridi dell'acquirente diventano trasparenti. Distruggere la biglia riporta il colore degli occhi dell'acquirente alla normalità. Quisquilia richiede il ritmo nel passo dell'acquirente. Se l'acquirente accetta lo scambio, Quisquilia estrae una marionetta di legno snodata e la fa ballare sul piano di lavoro mentre pronuncia ripetutamente: " Uno, due, tre. Uno, due tre". Privato di questo ritmo, l'acquirente perde tutto il suo talento per la danza. Distruggere la marionetta ripristina l'abilità nel ballo dell'acquirente, ma Quisquilia non rinuncerà alla marionetta senza combattere. Mongolfiera di nubi piovose. Se i personaggi rubano questa mongolfiera, vengono trasportati nell'area D16 di Madrecomo (vedi capitolo 4) a meno che non abbiano un pilota addestrato che possa condurla altrove. La mongolfiera sfrutta l'energia di una nuvola di pioggia per rimanere in volo. Per utilizzare la mongolfiera, la nuvola intrappolata nel finimento deve essere caricata con energia elettrica. Ciò è possibile infliggendo più di 20 danni da fulmine alla nuvola da un'unica fonte o circondandola con nuvole temporalesche caricate elettricamente per almeno 10 minuti. Una volta caricata, la mongolfiera può rimanere in volo per 8 ore, muovendosi fino a 13 chilometri orari. Se la mongolfiera perde la carica mentre è in volo, precipita a terra. Il mezzo ha due parti separate: la cesta di legno che funge anche da bancarella e il pallone, che include la nuvola di pioggia più la rete e le funi che la trattengono e la fissano alla cesta. Ogni parte ha le sue statistiche: Cesta. La cesta, che può sostenere fino a 340 chilogrammi, ha CA 13, 27 punti ferita ed è immune ai danni psichici e da veleno. Pallone. Il pallone ha CA 11, 50 punti ferita ed è immune ai danni da fulmine, da veleno, psichici e da tuono. Se il pallone scende a O punti ferita, la nuvola si dissolve e il velivolo perde la capacità di volare. 82 CAPITOLO 2 I QUIVI Riparare 1 punto ferita di danno della cesta richiede 1 giorno e materiali appropriati, che possono essere recuperati dall'area A4 o presi nell'area B3. Il pallone non può essere riparato, ma finché ha almeno 1 punto ferita, recupera tutti i punti ferita persi quando è completamente ricaricato. All. PALAZZO INABISSATO Il palazzo ha due ingressi: uno su un'altura a nord-ovest, l'altro affacciato sul molo. Ogni ingresso è protetto da due bufotidi (neutrali) e un coccodrillo. Queste sentinelle negano l'ingresso a chiunque non abbia un invito del re bufotide. Questa sala sgangherata è costruita attorno a un grande albero. Due rami dell'albero si protendono attraverso le pareti come enormi braccia ospitali. L'interno della sala è spazioso e la sua pianta aperta consente agli occupanti del piano superiore di affacciarsi su quello inferiore. Cortigiani bufotidi affollano lo spazio, facendolo risuonare con i loro gracidii gutturali. I loro vestiti sono sbiaditi e macchiati di fango. Il palazzo ha due livelli: Livello superiore. Il livello superiore è costruito attorno al tronco di un albero. Qui si radunano in qualsiasi momento 2d4 cortigiani bufotidi disarmati e senza armatura, alcuni dei quali sdraiati su cuscini. Tra questi non combattenti ci sono tre bufotidi (neutrali) che difenderebbero il loro onore se lo pensassero infangato da intrusi ostili. Livello inferiore. Il livello inferiore è immerso in 8 centimetri di acqua di palude. Altri cortigiani bufotidi riempiono questo spazio mentre un trio di musicisti bufotidi suona una melodia allegra con strumenti a corda. Anche questi bufotidi sono non combattenti. Corda da bucato. Su una corda da bucato fissata all'angolo sud-ovest dell'esterno dell'edificio è appesa una serie di indumenti rattoppati e sfilacciati. La corda conduce al casolare di Bavloma, che è pesantemente oscurato dalla nebbia che aleggia sul lago. La corda può sostenere fino a 91 chilogrammi di peso aggiuntivo. Al2. CASOLARE DI BAVLORNA Quattro rampe di scalini in legno salgono dalla palude, terminando in una botola nella parte inferiore del casolare di Bavloma, che è arroccato su palafitte di legno alte e spesse e circondato da una fitta nebbia. Per maggiori dettagli, vedi " Casolare di Bavlorna" più avanti nel capitolo.
Al3. GRANDE SCORTECCIATO Diverse cavità punteggiano il tronco di un vecchio albero nodoso che cresce sulla riva del lago. L'albero ha perso tutta la corteccia e alcune foglie appassite si aggrappano alle estremità dei suoi rami contorti e nodosi. Un'estremità di una corda da bucato è legata a un ramo alto sul lato nord-ovest dell'albero. Diversi vecchi indumenti sono appesi alla corda da bucato, l'altra estremità scompare nella nebbia che aleggia sul lago. Grande Scortecciato è un albero maligno, una pianta carnivora ambulante di disposizione minacciosa (vedi la relativa scheda delle statistiche). Mentre è immobile, passa facilmente per un normale albero morto. Quattro spiritelli vivono all'interno di cavità nel suo tronco. I loro nomi sono Cereo, Nepitella, Ortensio e Silvestro. Gli spiritelli sono un gruppo spietato, che schernisce coloro che si avvicinano accogliendoli con parole offensive e minuscole frecce. Sperano di indurre i personaggi a danneggiare Grande Scortecciato, spingendo così il maligno a reagire. Mentre ridicolizzano i personaggi dalle loro cavità, gli spiritelli hanno tre quarti di copertura. Grande Scortecciato rimane radicato sul posto finché non è obbligato a difendersi, dopodiché si sradica e attacca tutte le creature che percepisce come minacciose. Ciò non include gli spiritelli, anche se sono stati proprio loro a istigare il conflitto. Il maligno non insegue le prede nel lago, ma può spostarsi sulla terraferma quanto vuole. Se gli spiritelli subiscono danni, si ritirano nelle profondità del maligno, ottenendo una copertura totale. Gli spiritelli fuggono e si disperdono nella palude se il maligno viene ridotto a O punti ferita. Corda da bucato. Su una corda da bucato fissata a Grande Scortecciato sono appesi degli indumenti rattoppati e sfilacciati. La corda conduce al casolare di Bavlorna. Se il maligno si sposta a più di 1,5 metri dal casolare, la corda da bucato si spezza nel mezzo e gli indumenti cadono nel lago. La corda può sostenere fino a 91 chilogrammi di peso aggiuntivo. CAPITOLO 2 I QUIVI 83
& PRt a ALBERO MALIGNO Vegetale Mastodontico, generalmente neutrale malvagio Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 138 (l 2dl 2 + 60) Velocità 9 m FOR 23 (+6) DES 10 (+O) cos 20 (+5) INT 6 (-2) SAG 10 (+O) Immunità alle Condizioni accecato, assordato Sensi Percezione passiva 10, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio) CAR 3 (-4) Lingue capisce il Comune e il Druidico ma non sa parlarli Sfida 7 (2.900 PE) Bonus di competenza +3 Falso aspetto. Se il maligno è immobile all'inizio del combattimento, ha vantaggio sul tiro di iniziativa. Inoltre, se una creatura non ha visto il maligno muoversi o agire, tale creatura deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 18 per capire che il maligno è una creatura vivente. Mostro da assedio. Il maligno infligge danni doppi a oggetti e strutture. AZIONI Multiattacco. Il maligno effettua un attacco Ramo e un attacco Radice afferrante. Radice afferrante. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 4,5 m, una creatura non afferrata dal maligno. Colpo: Il bersaglio è afferrato (CD 15 per sfuggire). Fino al termine della presa, il bersaglio subisce 9 (1 d6 + 6) danni contundenti all'inizio di ogni suo turno. La radice ha CA 15 e può essere recisa infliggendole 6 o più danni taglienti con un colpo solo. Tagliare la radice non danneggia il maligno, ma mette fine alla sua presa. Ramo. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpo: 16 (3d6 + 6) danni contundenti. AZIONI BONUS Morso. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura afferrata dal maligno. Colpo: 19 (3d8 + 6) danni perforanti. -: e 84 CAPITOLO 2 I QUIVI '"' ?i & ?#! z< &?€ ;p 2 è Al4. CAMPO DI FUNGHI VELENOSI Il cuore vi sprofonda improvvisamente nel petto, riempiendovi di un senso di solitudine che rasenta la disperazione. Una melodia struggente e malinconica prodotta da un flauto vi raggiunge da qualche parte all'interno di un campo di funghi velenosi di grandi dimensioni. Se i personaggi seguono la musica fino alla sua fonte, leggi: I Un elfo snello con la pelle blu pallido e i capelli neri siede rannicchiato all'ombra di un fungo grigio alto 1,8 metri, suonando una melodia cupa con un doppio flauto. Il flautista è un elfo dei boschi di nome Octavio Melanina, presentatosi da Bavlorna in cerca di una magia per dimenticare i suoi amori perduti. I due raggiunsero un accordo, ma quando arrivò il momento di pagare, Octavio si rifiutò di consegnare a Bavlorna ciò che lei voleva in cambio: il cuore ancora pulsante di Octavio. Come punizione, Bavlorna prese ciò che voleva con la forza, scambiando il cuore di Octavio con il cuore di una capra in modo che non morisse. Di conseguenza, l'elfo è incapace di provare o mostrare emozioni. Octavio è sincero con i personaggi su quello che gli è successo. Sa che quello che ha fatto Bavlorna è sbagliato, ma non riesce comunque ad arrabbiarsi. Sospetta che la megera conservi il suo cuore come un trofeo. All'insaputa di Octavio, Bavlorna sta usando il cuore dell'elfo dei boschi per mantenere fredda la sua cella frigorifera (vedi l'area B12). Usa la scheda delle statistiche dell'esploratore per rappresentare Octavio, con le seguenti modifiche: Octavio è un elfo dei boschi (caotico buono) che parla Comune ed Elfico. La sua scurovisione funziona fino a una gittata di 18 metri. • Ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affascinato, e la magia non può addormentarlo. Tesoro. Se i personaggi gli restituiscono il suo cuore originale, Octavio ricambia dando loro il suo flauto incantatore. Mentre Octavio e il suo vero cuore sono entro 1,5 metri l'uno dall'altro, qualsiasi incantesimo che pone fine a una maledizione può scambiare il cuore di capra nel petto di Octavio con il suo vero cuore palpitante. Quando Octavio riacquista il suo vero cuore, il cuore della capra appare ai suoi piedi come una massa di tessuto morto ed essiccato. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia d'abiurazione intorno al cuore di capra, dopo che è stato rimosso dal corpo di Octavio, e un incantesimo identificare o una magia simile rivela il suo effetto. Una creatura che mangia più della metà del cuore della capra ottiene il beneficio di una pozione di invulnerabilità.
Sviluppo. Una volta che Octavio recupera il suo vero cuore e la sua capacità di provare emozioni, salta allegramente nella palude, incrociando infine la Locanda in fondo alla strada (vedi "Incontri casuali a Quivi"), dove rimane per il prossimo futuro. La sua presenza gioiosa rallegra la cupa locandiera, Tsu Harabax. Al5. CAPANNA BUFOTIDE La porta di legno di questa dimora è chiusa ma non a chiave. Questa capanna ha un ripido tetto di paglia. Un piccolo forziere di legno è posto al centro della stanza e, attorno a esso, sono sparsi sei cuscini di seta sfilacciata. All'interno, l'aria è carica del fetore di pesce in decomposizione. Un braciere acceso è appeso a una trave, unica fonte di luce dell'abitazione. Non sono presenti bufotidi. Tesoro. Il piccolo forziere di legno contiene pentole, spezie, vecchie lische di pesce e un rospo mummificato. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di invocazione attorno al rospo e un incantesimo identificare o una magia simile rivela il suo effetto. Se il rospo mummificato viene buttato in una pentola d'acqua o in un bollitore, scompare e produce un incantesimo oscurità che si sprigiona dal recipiente e dura 10 minuti. Al 6 _ CAPANNA B UFOTID E La porta di legno di questa dimora è sbarrata dall'interno. Se i personaggi bussano alla porta o annunciano in un altro modo il loro arrivo, un bufotide all'interno dell'abitazione gracchia (prima in Bufotide e poi in Comune): " Fate passare il biglietto sotto la porta". Il bufotide si riferisce al messaggio segreto che i personaggi hanno ricevuto nell'area A6. Se i personaggi obbediscono, il bufotide alza la sbarra, apre la porta e permette loro di entrare. Se i personaggi non obbediscono o non hanno il biglietto, superare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15 convince il bufotide ad aprire la porta e farli entrare. Altrimenti, un personaggio può usare un'azione per cercare di forzare la porta, riuscendoci solo superando una prova di Forza (Atletica) con CD 13. Quando i personaggi sbirciano all'interno, leggi: In piedi appena dentro la porta c'è un bufotide nervoso con una lancia in mano e, dietro di lui, c'è una cassa di legno con dell'attrezzatura da caccia ammucchiata sopra. Sul fondo della capanna sono ammassati altri quattro bufotidi. La tensione è palpabile mentre uno dei bufotidi vi fa segno di entrare e unirvi alla loro conversazione. Questa dimora offre riparo a un gruppo di bufotidi che sta complottando per rovesciare il re Gullop XIX. Il loro capo è un cavaliere bufotide (neutrale malvagio; vedi appendice C) di nome Illig, barone di Ceppomelmoso. Gli altri quattro bufotidi (neutrali malvagi) sono lealisti di Illig di nome Glorig, Grundelkrantz, Gullibek e Voolp. Illig considera Gullop XIX un buffone ingenuo indegno della corona e progetta di proclamarsi legittimo re. Mostra con orgoglio un disegno sul pavimento di fango che raffigura rozzamente un'immagine di Gullop XIX con un pugnale piantato nell'occhio. Il piano di Illig è semplice: intende avvicinarsi a Gullop XIX mentre il re siede sul trono, fingere di inciampare su di lui e conficcargli "accidentalmente" il pugnale nell'occhio. Se Illig vede i personaggi come complici, è ansioso di sentire cosa pensano del suo piano astuto. Se ne hanno uno migliore, lo ascolta con interesse. Se i personaggi cercano di andarsene prima che Illig sia pronto a portare a termine il suo colpo di stato, I!Lig e i suoi alleati diventano sospettosi nei loro confronti, a meno che non superino una prova di gruppo di Carisma (Inganno o Persuasione) con CD 13. In caso di fallimento, i bufotidi attaccano i personaggi per impedire loro di tradire Illig raccontando il suo piano a Gullop XIX. Se uno o più personaggi entrano con la forza, gli alleati di Illig cercano di trattenere gli intrusi abbastanza a lungo da consentire a Illig di usare un'azione per cancellare in fretta i piani disegnati sul pavimento. Se riesce a farlo, Illig finge di essere innocente mentre chiede ai personaggi di uscire immediatamente dalla capanna. Cassa. La cassa di legno ha il nome di Bavlorna scarabocchiato sopra in Silvano. Thttrezzatura da caccia accatastata su di essa include una balestra pesante, sei quadrelli da balestra, una tagliola e un mantello di muschio arrotolato. All'interno della cassa ci sono sette carcasse di animali dei boschi, che i bufotidi intendono consegnare a Bavlorna (un tassidermista dilettante) una volta che Illig si sarà insediato come nuovo re della Corte dei miasmi. Sviluppo. Se i cospiratori bufotidi non vengono fermati o se il re non viene avvertito, il colpo di stato ha successo e Illig diventa re Illig I. Se i personaggi avvertono Gullop XIX o ostacolano i cospiratori, il colpo di stato fallisce. Se il colpo di stato viene sventato a causa delle azioni dei personaggi, Gullop XIX li premia con il titolo nobiliare precedente di Illig, nominando ciascuno di loro "Duca di Ceppomelmoso". Questi titoli non hanno terre o possedimenti, ma gli altri membri della Corte dei miasmi sono invidiosi e desiderosi di fare amicizia con la nuova nobiltà. CAPITOLO 2 I QUIVI
Al 7. CAVALCATURA DEL RE La porta di legno di questa dimora è chiusa ma non a chiave. Una corda sfilacciata lega un rospo gigante a un palo di legno piantato nel mezzo di questa capanna. Il rospo sembra infastidito quando un paio di mani appiccicose e palmate si fanno strada fuori dalla sua bocca. Le fauci del rospo si spalancano mentre rigurgita un bufotide, che cade prono sul pavimento. Il rospo gigante è la cavalcatura di Gullop XIX. Vlonk, il bufotide rigurgitato (neutrale) è il responsabile del rospo. "Ingoia la guardia" è un gioco che il rospo ama tantissimo e Gullop ha ordinato a Vlonk di farsi ingoiare ogni volta che il rospo vuole "giocare". Vlonk e il rospo sono indifferenti verso i personaggi. Se i personaggi sembrano amichevoli, Vlonk chiede loro di badare al rospo mentre fa una nuotata per lavarsi via la saliva dalla pelle. Se i personaggi accettano di curare l'animale, Vlonk torna 10 minuti dopo per riprendere il suo dovere. Durante l'assenza di Vlonk, il rospo cerca di ingoiare almeno uno dei personaggi. Tuttavia, non può raggiungere nessuno che si trovi a più di 1,5 metri di distanza dal palo di legno a cui è legato. Al 8. CALDERONE DI BAVLORNA Un calderone panciuto verde-nero con uno spesso coperchio si trova sopra un letto di carboni ardenti e poggia su sei robuste gambe di ferro che sporgono dal suo fondo ricurvo come le estremità di un granchio. Un mestolo di legno è appeso a un cordino avvolto attorno al pomello del coperchio. Il calderone di Bavlorna ha un diametro di 1 ,2 metri e un'altezza di 90 centimetri. Il calderone è caldo al tatto, perché viene riscaldato dai carboni. TI coperchio del calderone è tenuto chiuso da un incantesimo serratura arcana, la cui parola d'ordine è "sputacchino". Se qualcuno tenta di rimuovere il coperchio senza prima pronunciare la parola d'ordine, il calderone scappa via. lliggetto ha una velocità base di 9 metri e ritorna al suo posto sulla brace dopo 10 minuti. Se il calderone scappa via, un magmin emerge dal mucchio di carboni ardenti. Si presenta come il fuochista e chiede ai personaggi, in lgnan: "Desiderate quel calderone?" Si offre di dare loro la parola d'ordine in cambio di legna secca (adora il suono che fa quando brucia). Se i personaggi gli danno un fascio di legna secca (che può essere ottenuta dalle oscuridi nell'area AIO), il magmin svela loro la parola d'ordine. Il magmin indugia fino al ritorno del calderone, a quel punto si tuffa sotto i carboni e scompare. 86 CAPITOLO 2 I QUIVI Carboni animati. Se i personaggi attaccano il magmin, otto dei carboni nel focolare prendono vita e accorrono in sua difesa. Vedi la sezione " Carboni animati" nella descrizione dell'area A4. Cosa bolle in pentola? Sotto l'effetto di un incantesimo individuazione del magico, il liquido schiumoso grigio-nero che bolle nel calderone irradia una debole aura di magia di trasmutazione. Qualsiasi creatura che beva una pinta o più del liquido diventa il bersaglio di un incantesimo polimorfo (tiro salvezza CD 14) che dura 1 ora. La creatura si trasforma in una rana gigante (75 percento di probabilità) o in una libellula gigante (25 percento di probabilità; vedi appendice C). Corno di unicorno. Se il Riepilogo eventi indica che il corno di unicorno scomparso è qui, i personaggi possono trovarlo tra i carboni. (Bavlorna l'ha calciato nella brace accidentalmente dopo che uno dei suoi goffi lornling l'ha fatto cadere.) Il corno macchiato di fuliggine è facile da individuare una volta che il calderone si allontana di corsa, perché ruzzola in bella vista quando il magmin appare. Al 9. TORRE DI AVVISTAMENTO Un sentiero in assi di legno sale verso quest'area dalle vicine abitazioni (aree A16 e Al 7). Una piattaforma di legno rialzata alta tre metri si trova in cima a un cumulo di terra muscosa e fango. Due bufotidi oziano al loro posto di guardia in cima alla piattaforma, sbirciando occasionalmente attraverso un lungo cannocchiale montato su un supporto girevole. Su una corda da bucato sfilacciata, fissata a un angolo della torre di guardia, sono appesi degli abiti rattoppati. La corda si protende verso il vicino lago prima di scomparire nella nebbia. La collinetta su cui è costruita la piattaforma si trova a 3 metri sopra il livello dell'acqua nel suo punto più alto. Il pendio scivoloso attorno alla piattaforma è un terreno difficile. Nessuna scala o corda conduce alla piattaforma, poiché i bufotidi possono semplicemente saltare in cima alla collinetta. Il due bufotidi (neutrali) di stanza sulla piattaforma utilizzano il cannocchiale girevole per avvistare i pericoli, sebbene lo strumento non li aiuti a vedere attraverso la fitta nebbia. Corda da bucato. La corda da bucato fissata alla torre di avvistamento conduce al casolare di Bavlorna (area Al2) e su di essa è appesa una serie di indumenti rattoppati e sfilacciati. Prima di rompersi, la corda può sostenere 91 chilogrammi di peso aggiuntivo.
CAS OLARE DI BAVLORNA Il casolare di Bavlorna è pesantemente oscurato da una fitta nebbia per chiunque si trovi a 6 o più metri di distanza dall'edificio. Corde da bucato sono fissate ai quattro angoli del casolare e si estendono attraverso il Lago Putrescente fino ai loro punti di ancoraggio nelle aree A4, Al 1, A 13 e A19. Ogni corda può sostenere fino a 91 chilogrammi di peso aggiuntivo prima di rompersi. li casolare è un imponente edificio in legno costruito su palafitte, il cui pavimento si trova 1 0,5 metri sopra il lago. È costruito in cima a un pozzo che sale attraverso il pavimento nell'area Bl. Una scala traballante in legno senza ringhiera sale dal lago, avvolgendo il pozzo per terminare in una botola di legno nel pavimento dell'area Bl. Le caratteristiche fisiche del casolare sono le seguenti: Luce. Se un luogo ha fonti di luce, verrà esplicitato nel testo. In caso contrario, l'area non è illuminata. Pareti e finestre. Le pareti del casolare sono di legno morbido e muscoso e non bruciano facilmente a causa dell'umidità trattenuta al loro interno. Le finestre si possono aprire ma sono chiuse dall'interno e coperte con abbastanza sporcizia da renderle opache. Un personaggio può usare un'azione per cercare di forzare una finestra bloccata, riuscendoci solo superando una prova di Forza con CD 8. Con un'azione, un personaggio può usare arnesi da scasso per provare a forzare dall'esterno una finestra bloccata, riuscendoci solo superando una prova di Destrezza con CD 1 3. Pavimenti e scale. I pavimenti e le scale sono costituiti da assi di legno coperte di muschio che scricchiolano, si lamentano e si piegano sotto i piedi. Attraversare un piano o usare una scala senza fare rumore richiede una prova di Destrezza (Furtività) con CD 1 5. Porte e botole. Tutte le porte nel casolare sono chiuse ma non a chiave, a eccezione di quella per l'area B19. Le porte e le botole del casolare sono costituite da assi di legno ammuffite, molte delle quali gonfie e deformate; di conseguenza, spesso rimangono bloccate nei loro telai o si rifiutano di chiudersi correttamente, sebbene ciò non abbia alcun effetto sul gioco. Soffitti e tetti. Salvo diversa indicazione, i soffitti sono alti 3 metri ai livelli inferiori e 6 metri al piano più alto. Il tetto di scandole è alto, coperto di muschio e troppo scivoloso per potervisi arrampicare sopra senza magia o attrezzatura da arrampicata. LORNLING DI BAVLORNA La paranoia di Bavlorna la porta a fare affidamento principalmente sui servi che lei stessa crea. I più comuni tra questi sono i suoi lornling (usa la scheda delle statistiche dei celeresti nell'appendice C) . Queste minuscole creature sembrano versioni in miniatura di Bavlorna. Sono veloci e guizzano per il casolare su suo ordine. LUO GHI DEL C ASOLARE I luoghi seguenti sono segnalati sulla mappa del casolare di Bavlorna. Bl . VASCA DI CONSERVAZIONE Questo luogo è accessibile attraverso la botola d'ingresso del casolare che sale dal Lago Putrescente. Una vasca incassata rivestita con piastrelle di argilla ammuffite occupa la maggior parte di questa grande stanza quadrata. L'acqua stagnante riempie la conca fino a una profondità di 30 cm. Al centro della vasca si trova la testa di un pozzo di pietra che emana un odore sgradevole e pungente. In un angolo della vasca ci sono uno specchio da terra alto e sporco in una cornice ovale e una grande ninfea che galleggia sull'acqua. Assi di legno scricchiolanti formano una passerella rialzata larga tre metri intorno allo specchio d'acqua. Questa passerella è gremita di scaffali, tavoli e sgabelli di tutte le forme e gli stili. Quasi ogni superficie disponibile è disseminata di pile di piatti sporchi, avanzi di cibo e vecchie cianfrusaglie. Dei manichini sono ammassati in un angolo e una scala di legno sale a spirale da un altro angolo. Cinque porte chiuse conducono alla stanza. Manichini. Sette manichini dall'aspetto umanoide sono posti in un angolo: quattro di taglia Media e tre di taglia Piccola. Sei di loro indossano gli abiti scadenti fatti a mano da Bavlorna. t;ultimo è nudo a eccezione di un brutto cappello a punta nero che è, in effetti, un mantoscuro. All'infuori di Bavlorna, il mantoscuro attacca chiunque lo tocchi. Se effettua con successo un attacco in mischia contro una creatura che indossa un elmo, un cappello o qualche altro tipo di copricapo, il mantoscuro afferra e rimuove il copricapo, fuggendo con esso invece di infliggere danni al bersaglio o avvolgergli la testa. Specchio magico. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia d'evocazione intorno allo specchio da terra, che funge da portale. Toccare la superficie riflettente dello specchio mentre si pronuncia la parola d'ordine "grafobrancio", fa sì che la superficie diventi un turbinoso vortice di nebbia. Una creatura che entra in questo vortice viene istantaneamente trasportata nella Sala delle illusioni della Fiera di Stregolumen (vedi capitolo 1 ). Nella Sala delle illusioni, il portale assomiglia a una porta ovale di nebbia vorticosa che rimane attiva per 1 minuto. Mentre il portale è attivo, una creatura nella Sala delle illusioni può attraversarlo e riapparire davanti allo specchio o nello spazio libero più vicino. Una volta che il portale si chiude, non può essere riaperto se non toccando la superficie dello specchio e pronunciando di nuovo la parola d'ordine. Rompere lo specchio lo rende un oggetto non magico e chiude istantaneamente il portale. Lo specchio è un oggetto di taglia Media con CA 1 3, 4 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. CAPITOLO 2 I QUIVI
Vasca. Le scale conducono alla vasca da un angolo della passerella circostante. Bavlorna cerca di fare il bagno nella vasca una volta al giorno per evitare che la sua pelle si secchi e si screpoli, ma il pozzo che fornisce l'acqua ha smesso di funzionare. I personaggi che guardano nel pozzo possono vedere che è pieno di acqua calma quasi fino all'orlo. Bavloma non lo sa, ma la causa del malfunzionamento del pozzo è un cilindro gelatinoso alto 3 metri (usa la scheda delle statistiche del cubo gelatinoso) che sta bloccando il normale flusso d'acqua. La presenza della creatura ha anche contaminato l'acqua sopra di essa, rendendola leggermente acida, non abbastanza da causare danni, ma abbastanza da far formicolare fastidiosamente la pelle. Un personaggio che prova questo formicolio può, superando una prova di Intelligenza (Natura) con CD 15, accertarsi che qualcosa di simile a un cubo gelatinoso si sia stabilito nel pozzo. Il cilindro gelatinoso si nasconde all'interno del pozzo a 3 metri dalla superficie ed è invisibile nell'acqua. Attacca qualsiasi creatura e dissolve qualsiasi materiale organico con cui entra in contatto. Se una creatura si cala nell'acqua, attacca la melma dall'alto e poi esce dal pozzo, il cilindro gelatinoso si contorce lungo il condotto all'inseguimento, emergendo dal pozzo e quindi stappandolo. Il cilindro è alto 3 metri e ha un diametro di 3 metri. Quando viene attirato fuori dal pozzo o ucciso, il flusso d'acqua riprende a scorrere in un torrente, riempiendo la vasca fino a una profondità di 90 centimetri in 1 minuto. Tesoro. La ninfea che galleggia sull'acqua è un oggetto magico chiamato ninfea semovente (vedi appendice A). Bavlorna è attualmente in sintonia con la ninfea. B2. LABORATORIO DI TASSIDERMIA La testa di un cavallo vi fissa con occhi lucidi, le labbra tirate indietro dai denti gialli appuntiti. La testa è fissata a una grande armatura a otto arti realizzata con vimini e filo metallico, posizionata in modo tale da essere rivolta verso la porta da cui siete entrati. Vicino c'è una cassa di legno. Alcune mosche ronzano in questa stanza disordinata, atterrando occasionalmente sulle carcasse di animali che giacciono sparse in piccoli mucchi. Su un tavolo basso è ammucchiato un assortimento di strumenti: seghe, coltelli, raschietti, un trapano a manovella, filo e aghi per cucire e punteruoli, attorno a diversi soggetti tassidermici in vari stadi di completamento. Una mensola che sembra sull'orlo del collasso si appoggia al muro tra due finestre e sopporta il peso di decine di orrori imbalsamati. Ognuno è una combinazione ingegnosa di due o più animali. Quest'area è il luogo dove Bavlorna imbalsama le creature morte e le cuce insieme per creare orrori chimerici. Cassa. Il nome di Bavlorna è scarabocchiato su un lato della cassa. Sollevare il coperchio libera un innocuo sciame di mosche. La cassa contiene la carcassa di un rettile rannicchiato a otto zampe con degli aculei lungo la schiena. Inoltre, superando una prova di Intelligenza ( Natura) con CD 15, un personaggio può capire che si tratta della carcassa di un basilisco. Tavolo da lavoro. Insieme a strumenti ed esemplari, sul tavolo è appoggiata una piccola scatola dotata di cassetti che contengono occhi di vetro. Uno degli occhi è di legno e appartiene alla sorella di Bavlorna, Belladonna Nottescura (vedi capitolo 4). B3. DEPOSITO DEI TESSUTI l Ritagli di stoffa e matasse di filo sono ammucchiati in questa ] piccola stanza. Questo è il ripostiglio dei tessuti di Bavlorna, dove ripone indumenti perduti e dimenticati per poi tagliarne pezzi di stoffa e creare vestiti. I personaggi che perquisiscono la stanza trovano due puntaspilli alti 3 centimetri con forme umanoidi. Uno dei puntaspilli è montato su un minuscolo cavallo a dondolo di legno; l'altro è dotato di un paio di ali di legno. I puntaspilli rappresentano le sorelle di Bavlorna, Belladonna ed Endelyn. B4. SCALE TRABALLANTI Una rampa di scale corre lungo il muro esterno del casolare, con porte di legno nella parte superiore e inferiore. Una ringhiera traballante abbraccia il bordo della scala, che sovrasta il lago nebbioso. Un costante ronzio proviene da un angolo in ombra sopra la porta in cima alle scale. Questa scala esterna collega l'area Bl, al primo piano, con l'area B 13, al secondo piano, ma i gradini sono in cattive condizioni. Un personaggio che esamina le scale e supera una prova di Saggezza (Percezione) con CD 10 scopre che il secondo e il terzo gradino dal basso sono marci e incapaci di sostenere molto peso. Se su uno dei due vengono applicati più di 18 kg di peso, entrambi i gradini cedono. Quando ciò accade, qualsiasi creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. In caso di successo, la creatura si ferma appena prima di cadere nel buco. Se lo fallisce, la creatura cade per 10,5 metri nel lago, profondo 6 metri, che circonda il casolare, senza subire danni. Un personaggio che cade nel lago mentre indossa un'armatura pesante affonda ma può, durante il suo turno, nuotare in superficie superando una prova di Forza (Atletica) con CD 10. CAPITOLO 2 I QUIVI 89
Nido di vespe. Un nido di vespe lungo 2 metri e largo 1,5 si aggrappa a un angolo in ombra sopra la porta in cima alle scale, all'esterno dell'area Bl3. Il nido è un oggetto di taglia Media con CA 1 1, 12 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Contiene uno sciame di insetti (vespe) incapacitato, che rimane tale fino a quando il nido non viene disturbato o danneggiato. Parte del nido si sovrappone alla porta che, se viene aperta, lo disturba. Mentre le vespe sono nel nido, qualsiasi danno inflitto al nido si applica anche allo sciame. Una volta uscito dal nido, lo sciame è ostile verso tutte le altre creature sulle scale. Lo sciame insegue le creature che fuggono nel casolare, ma non le creature che saltano o cadono nel lago. B5. TESORO DI OGGETTI MINORI La porta di questa stanza scricchiola rumorosamente quando viene aperta. L'unico oggetto presente in questa stanza buia è una grande credenza. Raffinate decorazioni incorniciano le due ante della credenza, unite al centro da un pannello circolare di legno scuro. Il pannello è intarsiato con un sigillo a clessidra d'argento. Se Sir Talavar il drago fatato è stato ricatturato e portato qui, rimane intrappolato nella sua gabbia, che ora pende da un gancio che sporge dalla parete vicino alla credenza. La credenza è chiusa a chiave, ma può essere aperta ruotando il pannello circolare in modo da rovesciare il sigillo a clessidra. I personaggi che esaminano il sigillo capiscono, superando una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 10, che può essere manipolato in sicurezza. Cintemo della credenza è diviso in file di piccoli scomparti, ciascuno riempito con sacchettini o minuscoli contenitori. Uno dei contenitori è un calderone di ceramica delle dimensioni di una tazza da tè, all'interno del quale si trova un pezzo di carta con la parola "sputacchino" scritta in Comune. (Questa è la parola d'ordine per aprire il calderone nell'area A 18.) Nella credenza, Bavlorna conserva vari cimeli e monili, tra cui: Bottoni sciolti di varie forme, colori e materiali Posate spaiate (tutte di servizi diversi) Lettere d'amore non aperte (non scritte o indirizzate a Bavlorna, ma a persone morte da tempo con cui Bavlorna ha avuto rapporti) Vecchie cinture sfilacciate e arrotolate Fiori pressati e petali secchi sfusi Un ferro di cavallo Piume di vari uccelli Una tazza da tè scheggiata 90 CAPITOLO 2 I QUIVI B6. BALCONE Questo balcone largo tre metri corre per quasi tutta la lunghezza del casolare ed è interamente ricoperto da rane viventi. A ciascuna estremità del balcone, fissata a un angolo del casolare appena fuori portata, c'è una corda da bucato su cui sono appesi degli indumenti rattoppati. Le due corde si protendono sul lago e scompaiono nella fitta nebbia. Se qualcuno sale sul balcone, centinaia di rane innocue gracchiano all'unisono, avvisando Bavlorna ovunque si trovi nel casolare. Se una o più rane vengono uccise, le altre saltano nel lago sottostante. Se sente il gracidare delle rane, Bavlorna manda tre dei suoi lornling (usa la scheda delle statistiche dei celeresti nell'appendice C) a indagare e poi tornare a fare rapporto. I lornling evitano il combattimento. B7. CORRIDOIO La scala a chiocciola nell'area Bl conduce a questo corridoio al secondo piano. Le pareti di questo corridoio umido sono ricoperte da decine di ritratti raffiguranti persone scontrose, tristi, spaventate e arrabbiate. Le figure includono, tra gli altri: umani, elfi, halfling, bufotidi e goblin. I ritratti sono realizzati con diverse tecniche, tra cui dipinti, incisioni e schizzi. Tutti i ritratti sono esposti in vistose cornici dorate. Uno specchio ovale incorniciato largo 60 centimetri e alto 1,5 metri è appeso al centro di una parete. Nella sala ci sono delle porte chiuse che conducono alle aree B8, BlO e B 16. Specchio ovale e porta segreta. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia di trasmutazione intorno a questo specchio. La cornice dello specchio è fissata alla parete con colla suprema e non può essere rimosso senza distruggerlo. Lo specchio altera il riflesso di qualsiasi creatura lo guardi, rendendo l'immagine priva di espressione o emozione, a meno che una creatura non sorrida allo specchio. In quel caso, anche il riflesso della creatura sorride e una porta segreta nella parete che contiene lo specchio si apre verso l'interno, rivelando un passaggio nascosto (area B9). Qualsiasi personaggio che esamini la parete dietro lo specchio e superi una prova di Saggezza (Percezione) con CD 1 O scorge i bordi della porta segreta, che può anche essere forzata con un incantesimo scassinare o simili. Bavloma può aprire la porta segreta senza dover sorridere o usare la magia.
B8. STANZA PER GLI OSPITI Questa è una stanza polverosa e ordinata. Diverse teche oscure sono appese al muro su entrambi i lati di un letto modesto con lenzuola ammuffite. La maggior parte delle teche oscure contiene pixie mummificati fissati con degli spilli a delle bacheche, come una collezione di farfalle. Il vetro di una delle teche oscure è stato rotto e il suo contenuto è scomparso. B9. PASSAGGIO SEGRETO Bavlorna si è dimenticata di questo passaggio segreto, che collega le aree B7 e BlO. I Un odore di muffa aleggia nell'aria in questo corridoio buio a gomito. I La porta segreta che conduce all'area B7 è facilmente individuabile da questo lato ma per poterla aprire è necessario un incantesimo scassinare o una magia simile. Solo Bavlorna può aprire la porta segreta senza dover usare la magia. Effetto restringente. Le dimensioni delle creature e gli oggetti nel corridoio si riducono magicamente man mano che si avvicinano all'area BlO. Le loro dimensioni sono normali all'estremità del corridoio più vicina all'area B7, vengono dimezzate alla curva del corridoio e sono un ventesimo di quelle normali all'estremità del corridoio più vicina all'area BlO. Le creature rimpicciolite hanno svantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza, e le loro armi infliggono ld4 danni in meno se sono di una taglia da metà a un decimo del normale o 2d6 danni in meno se sono di una taglia inferiore a un decimo del normale (danno minimo di 1 in entrambi i casi). I..:effetto di restringimento termina un minuto dopo che una creatura o un oggetto lascia il passaggio, tornando così alla sua dimensione normale. Porta minuscola. Una parete solida sembra bloccare l'accesso all'area BlO, ma un'ispezione più ravvicinata rivela un buco a misura di topo largo 5 centimetri e alto 10 alla base della parete. Questa buco è bloccato da una minuscola porta di legno sbarrata su questo lato da un ago in acciaio. Sollevando l'ago è possibile aprire facilmente la minuscola porta, rivelando una porzione di pavimento ammuffito sotto la credenza delle pozioni che si trova contro la parete nell'area BlO. Sviluppo. Le creature rimpicciolite che passano attraverso la piccola porta hanno 1 minuto per uscire da sotto la credenza nell'area BlO prima di tornare alla loro taglia normale. Se una creatura si trova sotto la credenza quando ritorna della sua taglia Piccola o Media, ci rimane bloccata sotto. Mentre è bloccata in questo modo, la creatura è prona e trattenuta. A ogni suo turno, può usare un'azione per cercare di liberarsi, riuscendoci solo superando una prova di Forza (Atletica) con CD 16. BlO. STUDIO Due creature stanno conversando davanti a un tè in mezzo a questa stanza. La prima figura è seduta su una poltrona consumata. È una donna alta e magra di carnagione grigia, vestita di nero con un cappello a tesa larga che le oscura gli occhi. L'altra figura è una creatura simile a un rospo con gli occhi sporgenti e la pelle screpolata. È vestita con un indumento informe e siede su un'estremità di un divanetto con le gambe raccolte. Delle mosche entrano ed escono dalla sua bocca, che resta leggermente aperta quando non parla. Due minuscole versioni della creatura sono accoccolate vicino a lei come animali domestici. La stanza è sudicia. Piatti sporchi e resti di cibo sono sparsi ovunque. Un tempo, i mobili potevano anche essere di buona qualità, ma ora chiazze di origine misteriosa macchiano ogni superficie e la tappezzeria è stata rattoppata numerose volte. In un angolo, appoggiata alla parete, c'è un'enorme credenza di legno. Gambe robuste sollevano la parte inferiore della credenza a 15 centimetri sopra il pavimento. Una scala in legno decrepita si arrampica lungo la parete in un altro angolo. La creatura simile a un rospo è Bavlorna Avvizzinia (vedi appendice B), che è raggiunta da due dei suoi lornling (usa la scheda delle statistiche dei celeresti nell'appendice C). Bavlorna non si immerge nella sua vasca di conservazione da tempo e la sua pelle è fragile e screpolata. Se è stata avvertita degli intrusi, Bavlorna fissa con i suoi occhi sporgenti i personaggi mentre appaiono: La creatura simile a un rospo vi parla con una voce bassa e gracchiante. "Quale atto di disperazione vi costringe a entrare nella mia magione, tesorucci?" Vedi ''Affrontare Bavlorna" di seguito per consigli su come condurre un incontro con la megera, tenendo presente le regole di ospitalità, proprietà e reciprocità a cui si attiene (vedi "Regole di condotta" in precedenza nel capitolo). Bavlorna ha una chiave di ferro infilata in una delle tasche del suo indumento; questa chiave apre la porta dell'area Bl 9. La figura alta e snella in nero è Bagattella, un'anziana oscuride (vedi appendice C) che lavora per Endelyn Fossaluna come ladra, ma finge di essere una commerciante itinerante. Quando i personaggi arrivano, Bagattella sta spettegolando con Bavlorna sulle sorelle della megera, Endelyn e Belladonna. La conversazione è un diversivo per fare guadagnare tempo all'ombra di Bagattella, in modo che riesca a concludere una rapina nell'area Bl9. CAPITOLO 2 I QUIVI 91
Ma i personaggi che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 13 si accorgono che la figura vestita di nero non possiede un'ombra. Questo non è un tratto tipico degli oscuridi, ma piuttosto il risultato dell'utilizzo da parte di Endelyn delle forbici taglia-ombre (vedi appendice A) per liberare l'ombra di Bagattella e trasformarla in una creatura separata. Per ulteriori informazioni su Endelyn e le sue forbici magiche, vedi il capitolo 4. AJirontare Bavlorna. Prima di acconsentire ad aiutare i personaggi in qualsiasi modo, Bavlorna chiede loro di completare le seguenti tre faccende: Riparare la vasca di conservazione. La vasca di conservazione di Bavlorna (vedi l'area Bl) non si riempie più d'acqua. Sembra che il pozzo che la alimenta sia tappato. Bavlorna vuole che i personaggi risolvano il problema. (Se i personaggi hanno già sconfitto la creatura che tappava il pozzo, la megera considera questa faccenda completata.) Trovare il libro scomparso. Il Grande libro del risentimento di Bavlorna è scomparso. Contiene dettagliate note su tutti coloro che le hanno fatto un torto. Pensa che il libro non sia stato portato lontano e vuole che i personaggi 92 CAPITOLO 2 I QUIVI lo cerchino a Declino. ( Il libro è attualmente nelle mani di Gullop XIX, il re bufotide nell'area A6. Se i personaggi hanno già affrontato Gullop e riportano il libro a Bavlorna, la megera considera questa faccenda completata.) Ritirare un pacco. Bavlorna si crede un'esperta di tassidermia e un cacciatore bufotide ha riempito una cassa di carcasse di animali che Bavlorna possa imbalsamare. La cassa può essere trovata in una delle abitazioni dei bufotidi (area A16) e Bavlorna vuole che i personaggi gliela portino. Quando tutte le tre faccende sono state completate, Bavlorna insiste per fare un riposo breve nella sua vasca di conservazione per inumidirsi la pelle. Solo allora prenderà in considerazione la possibilità di contrattare con i personaggi. Mentre i personaggi sono impegnati a svolgere una o più delle faccende incompiute di Bavlorna, l'anziana oscuride e la sua ombra inafferrabile trovano quello che stavano cercando e tornano alla loro mongolfiera (area AlO). Le oscuridi, quindi, tolgono gli ormeggi alla loro mongolfiera e si allontanano verso Altrove. Se le oscuridi fuggono, i personaggi potrebbero incontrarle ancora nel capitolo 4.
Se hai usato lo spunto per l'awentura "Oggetti smarriti" e il Riepilogo eventi indica che Bavlorna ha una o più cose che i personaggi desiderano, la megera accetta di separarsi dagli oggetti a una condizione: vuole che i personaggi rubino un ritratto di sua sorella minore, Belladonna, e lo riportino al suo casolare entro otto giorni. Bavlorna fornisce tre informazioni prima di sputarsi nella mano e richiedere ai personaggi di stringergliela, suggellando cosl l'accordo: Mantodombra è un gigantesco albero scavato situato nelle profondità della foresta di lvi. Belladonna lo usa come tana. • Il ritratto di Belladonna è esposto in una stanza circolare nel cuore di Mantodombra, insieme ai ritratti delle sue tre sorelle: Bavlorna, Endelyn e Tasha. (Bavlorna non aggiunge nulla su Tasha se i personaggi insistono per avere ulteriori informazioni su di lei.) Per raggiungere lvi, i personaggi hanno bisogno di una guida. C'è uno spaventapasseri a Declino che conosce la strada (la megera non ricorda il suo nome). Se il ritratto di Belladonna viene portato a Bavloma in tempo, la megera rispetta la sua parte del patto. Se i personaggi non riescono a consegnare il ritratto di Belladonna entro i tempi stabiliti, ogni personaggio che ha accettato il patto deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 19 o essere maledetto. Mentre è maledetto in questo modo, il personaggio perde uno dei suoi beni più preziosi (scelto da te). Questo bene scompare e non viene recuperato fino alla fine della maledizione. Bavlorna può porre fine alla maledizione su un personaggio (nessuna azione richiesta), cosl come può farlo qualsiasi incantesimo che pone fine a una maledizione. Se i personaggi sono stati portati a Prismeer dallo spunto per l'awentura " Missione del warlock", possono stringere un accordo diverso con Bavlorna, ma lei non patteggerà con chiunque affermi di essere alla ricerca di un modo per aiutare Zybilna e, quindi, indebolire la Congrega della Clessidra. Innanzitutto, Bavloma vuole il ritratto di Belladonna (con gli stessi limiti di tempo del patto "Oggetti smarriti" sopra) ed è disposta a barattarlo. Una volta che avrà il ritratto, la sua avidità potrebbe concentrarsi su qualche altra proprietà di Belladonna, a tua discrezione. Se Bavlorna si sente minacciata, o se un combattimento volge a suo svantaggio, fugge a lvi sulla sua ninfea semovente (nell'area Bl) e, con riluttanza, si rifugia presso la sorella maggiore, Belladonna (vedi il capitolo 3 per i dettagli). Se non ha altra scelta che combattere, Bavlorna non esita a ingoiare uno dei personaggi. Se, in seguito, è costretta a rigurgitare il personaggio, espelle anche una piccola chiave di ferro. La chiave apre la credenza delle pozioni in questa stanza. Credenza delle pozioni. La credenza nell'angolo è di legno ancora ricoperto di corteccia e chiazze di muschio. C'è una serratura al centro del pannello di destra, ma è nascosta sotto il muschio. (Bavloma ha ingoiato la chiave per tenerla al sicuro, ma può rigurgitarla se necessario.) Con un'azione, un personaggio può usare arnesi da scasso per provare a scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15. La credenza ha due ripiani. Il ripiano inferiore contiene tre pozioni magiche con etichette in Elfico: una pozione di diminuzione etichettata "Restringere", una pozione di crescita etichettata " Crescere" e una pozione dell'invisibilità etichettata " Svanire". • Il ripiano superiore contiene un gatto imbalsamato che prende vita quando l'armadio viene aperto. Il gatto apparteneva alla sorella di Bavloma, Endelyn. (La megera sospetta che Bavlorna abbia rubato il gatto, ma non ha prove.) Il gatto, Buio, è ostile verso tutte le creature tranne Bavlorna. Usa la scheda delle statistiche del gatto, tranne per il fatto che è un non morto, è immune ai danni da veleno, all'indebolimento e alla condizione awelenato. Al suo primo turno di combattimento o quando è ridotto a O punti ferita, il gatto rilascia una nuvola di polvere che funge da polvere da stamuto e soffocamento. Porta minuscola. I personaggi che guardano sotto la credenza delle pozioni scorgono, alla base della parete, una porta minuscola a chiusura del buco di una tana per topi largo 5 centimetri e alto 10. La porta è chiusa dall'altro lato, ma un personaggio può usare un'azione per cercare di forzare la porta, riuscendoci solo superando una prova di Forza con CD 10. La porta si apre in un passaggio segreto (area B9). Bll. VOLIERA Lamelle di luce penetrano dalle fessure delle persiane che coprono tre alte finestre. La luce rivela le forme di diversi piedistalli. Su ciascuno poggia un oggetto drappeggiato con un panno rattoppato. Felci appassite in vasi di terracotta fatiscenti conferiscono alla stanza un odore di terra. Il pavimento è coperto da uno strato di paglia. Questa è la voliera di Bavloma, dove usa uccelli imbalsamati per inviare e ricevere messaggi dalle sue sorelle della congrega. All'esterno di due delle finestre della stanza ci sono dei balconcini in legno, ciascuno corrispondente a una sorella. La parola "lvi" è scarabocchiata sopra la finestra del balcone est, mentre la parola ''.Altrove" è scarabocchiata sopra la finestra del balcone nord. I messaggi destinati a una data sorella vengono inviati dal balcone corrispondente. Sui piedistalli ci sono gabbie che contengono sette uccelli, ognuno dei quali ha la testa e il corpo di due specie avicole differenti. Gracchiano e svolazzano ansiosamente se le tende che coprono le loro gabbie vengono rimosse. Per ogni uccello, usa la scheda delle statistiche del falco, tranne per il fatto che è un non morto, è immune ai danni da veleno, all'indebolimento e alla condizione awelenato. CAPITOLO 2 I QUIVI
Bl2. CELLA FRIGORIFERA La porta di questa stanza è chiusa e fredda al tatto. Questa stanza è gelida. Pezzi di carne congelata penzolano dal soffitto su ganci e catene. Lungo le pareti, altra carne è ammucchiata su scaffali metallici. Al centro del pavimento c'è un piccolo scrigno di legno ricoperto di brina. Il freddo sembra provenire proprio dall'oggetto. È improbabile che il freddo danneggi i personaggi a meno che non trascorrano un'ora o più nella stanza, nel qual caso si applicano le regole del freddo estremo (vedi Guida del Dungeon Master). Lo scrigno di legno è congelato, ma può essere aperto superando una prova di Forza (Atletica) con CD 10. Questa prova viene effettuata con vantaggio se si usa un piede di porco o uno strumento simile. Il forziere contiene il cuore ancora pulsante di un elfo di nome Octavio Melanina (vedi l'area A14). Se il cuore viene rimosso dallo scrigno o dalla stanza, l'incantesimo che raffredda la stanza si spezza e tutto nella stanza inizia a scongelarsi mentre la temperatura si alza lentamente. Bl3. CUCINA Qualsiasi personaggio che si metta in ascolto a una delle porte sente un trambusto provenire dall'interno. In questa cucina imbrattata di sangue, una figura robusta con un grembiule macchiato, stivali di ferro, un berretto cremisi e una mannaia insanguinata insegue un paio di avvoltoi intorno a un tavolo da macellaio mentre gli uccelli gracchianti combattono per un pezzo di carne. Il tavolo da macellaio è un blocco di legno incrostato di sangue che occupa il centro della cucina. Posate sporche, pentole e piatti spaiati sono impilati precariamente dentro e intorno a un lavabo in legno. La piccola figura è una berretto rosso (vedi appendice C) chiamata Dita insanguinate. Stava tagliando della carne quando due avvoltoi sono volati dentro attraverso la porta del balcone (area Bl4). La presenza dei personaggi non la allarma né la infastidisce. Infatti, chiede aiuto ai personaggi per sbarazzarsi degli avvoltoi. Dita insanguinate serve Bavlorna come cuoca e macellaia. La megera ha proibito alla berretto rosso di attaccare o uccidere gli ospiti, quindi Dita insanguinate combatte solo per legittima difesa. La berretto rosso disprezza tutti e tutto, ma odia Bavlorna sopra ogni cosa. Se i personaggi affermano di essere in contrasto con Bavlorna, la berretto rosso rivela 94 CAPITOLO 2 I QUIVI che Bavlorna ha un punto debole: è allergica alla vista delle persone che corrono al contrario (in cerchi stretti in senso antiorario) vicino a lei. Una vista del genere fa starnutire incontrollabilmente la megera. Bl4. GABBIE Se i personaggi sono offerti a Bavlorna come prigionieri, vengono rinchiusi qui. Tre grandi gabbie di ferro pendono da travi di legno che si estendono da questo balcone sul lago sottostante. Intrappolato in una delle gabbie c'è un satiro sorridente. "Salve!" esclama. Queste gabbie di ferro vengono utilizzate per conservare la carne che sarà presto macellata. Ogni gabbia può contenere fino a due creature di taglia Media e ogni trave può essere issata sopra il balcone usando una manovella attaccata alla ringhiera. Con un'azione, un personaggio può provare a piegare le barre della gabbia con una prova di Forza (Atletica) con CD 25, oppure usare degli arnesi da scasso per provare a forzare il lucchetto della gabbia, superando una prova di Destrezza con CD 15. Il satiro, Vansel, non indossa vestiti. I briganti leporidion gli hanno rubato i vestiti mentre faceva il bagno. Quando li ha inseguiti, è stato intrappolato in una rete e poi portato a Bavlorna. È di buon umore nonostante la sua situazione attuale: crede che tutta la faccenda si risolverà presto e che, in seguito, avrà una storia emozionante da raccontare. Se i personaggi lo liberano, perlustra la cucina (area B 13) in cerca di qualcosa da indossare e trova una tovaglia macchiata di grasso che può usare come vestaglia. Trova anche una bottiglia di vino, che trangugia. �ppendice D contiene ulteriori note per interpretare Vansel. Tesoro. Vansel rimane vicino ai suoi soccorritori finché non è lontano dal casolare di Bavlorna, a quel punto ringrazia i personaggi e li saluta. Improvvisamente, però, si ricorda la regola della reciprocità (vedi "Regole di condotta" in precedenza nel capitolo), raccoglie un bastone e sussurra qualcosa prima di porgerlo a uno dei personaggi. Se un personaggio accetta il dono, un minuscolo fiore sboccia a un'estremità del bastone. Fino a quando non appassisce e cade 24 ore dopo, il bastone ha le proprietà di una pietra della buona fortuna che non richiede sintonia. Bl5. DISPENSA Questa stanza contiene dozzine di barattoli di marinatura su scaffali di legno. La maggior parte dei barattoli è piena di grugni di maiale, rospi, uccellini, cipolle, funghi e altri ingredienti da cucina. Uno dei vasetti contiene un campestre (vedi appendice C) che inizia a cantare una canzone se viene liberato.
Bl6. SALA DA PRANZO Questa stanza ha due uscite. Sopra ogni porta, montata su una targa di legno, c'è una testa di goblin mozzata con la bocca aperta. Altri arredi includono una cassettiera, due credenze con ante in vetro e cornici in legno e una grande tavola imbandita coperta da piatti di cibo mezzo mangiato e uno sciame di mosche intente a banchettare con gli avanzi. Sopra il tavolo è sospeso un lampadario, le cui candele di sego illuminano la stanza con una luce fioca e tremolante. Sei sedie spaiate circondano il tavolo, tre per lato. Due lornling di Bavlorna (usa la scheda delle statistiche dei celeresti nell'appendice C) si nascondono nelle bocche deUe teste mozzate dei goblin montate sopra le porte. Qualsiasi personaggio che sbirci in una di queste bocche spalancate vede il lornling nascosto al suo interno. Il lornling fissa il personaggio ma non attacca. Questi lornling sanno che Bavlorna ha uno specchio magico (nell'area Bl) che può trasportare le creature alla Fiera di Stregolumen e offrono queste informazioni in cambio delle loro vite. Entrambi hanno sentito Bavlorna pronunciare la parola d'ordine dello specchio ("grafobrancio"), ma non riescono a ricordare o pronunciare la parola con precisione. Invece, dicono frasi come "graffio il braccio'', "graffo il granchio", "capo brando", "grano bianco", "groppo stanco" e "grande ballo". Bl 7. DISTILLERIA Un marchingegno realizzato in tubi di rame aggrovigliati è collegato a una caldaia panciuta e a una dozzina di contenitori cilindrici, dai quali a loro volta spuntano altri tubi che si riversano in secchi. Dei barili sono accatastati nell'angolo sud-est e un tavolo da lavoro, posto in un angolo della stanza, è coperto di frammenti di rame e strumenti per la lavorazione dei metalli. La luce filtra attraverso lastre di vetro verde a forma di diamante incastonate nella finestra. Bavlorna distilla qui la sua scorta di liquore a base di funghi. La complessa rete di tubi di rame occupa gran parte della stanza. Sei secchi raccolgono il liquore puzzolente. Le botti sono piene di questo liquore fatto in casa e ognuna pesa 1 13 kg. �integrità strutturale dell'alambicco è sull'orlo del cedimento. Qualsiasi creatura che disturbi la distilleria deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, altrimenti fa cadere o manda fuori allineamento qualcosa. Se fallisce, tira un d8. Su un 1, l'alambicco esplode, facendo scoppiare la finestra di vetro ma lasciando intatte le botti. Quando si verifica l'esplosione, ogni creatura nella stanza deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; in caso di fallimento, subisce 10 (3d6) danni da fuoco o la metà dei danni in caso di successo. Bl8. CAMERA DA LETTO DI BAVLORNA Le scale nell'area BlO conducono in questa stanza. Una sfera di luce oscilla sopra le travi, proiettando ombre in questa stanza, dove le abitudini disordinate della proprietaria sono in bella vista. Tappeti sgualciti e ammuffiti condividono il pavimento con avanzi di cibo, pile di piatti sporchi e vasi di terracotta rovesciati le cui piante sono morte da tempo. Un letto, che occupa un angolo della stanza, ha un mucchio di paglia al posto del materasso. Nell'angolo opposto si trova una tozza cassettiera con sopra un annaffiatoio. L'unico altro arredo degno di nota è un massiccio forziere di legno con un robusto lucchetto di ferro. È posto in un altro angolo tra due porte chiuse. La sfera di luce che galleggia vicino al soffitto alto 6 metri è un fuoco fatuo, che fluttua verso i personaggi se si spostano nella stanza. Attacca solo se tentano di rimuovere il forziere, o qualsiasi suo contenuto dalla stanza, senza prima averlo aperto usando la chiave appropriata (vedi " Piante assetate" e " Tesoro" di seguito). Se ridotto a 10 punti ferita o meno, il fuoco fatuo diventa invisibile e cerca di fuggire; se riesce a scappare, vola da Bavlorna e la awerte degli intrusi nella sua camera da letto. Cassettiera. Questa cassettiera contiene abiti e altri indumenti piegati che Bavlorna indossa occasionalmente. Nessuno è stato realizzato per lei, ma la megera li ha adattati alla sua forma da rospo. Tutti i capi sono scoloriti dall'età e dall'incuria. Thnnaffiatoio sulla cassettiera è arrugginito e contiene quattro litri d'acqua. Porta est. Questa porta conduce al tesoro di oggetti preziosi di Bavlorna (area B 19), dove conserva i suoi oggetti di valore. Porta sud. Questa porta conduce a un piccolo balcone vuoto che si affaccia sul Lago Putrescente (area A7). Piante assetate. Ci sono quattro piante morte in vasi rovesciati. Sono arbusti maligni con una velocità di O metri perché radicati nei loro vasi. Gli arbusti maligni sono assetati ma non riescono a raggiungere l'annaffiatoio appoggiato sulla cassettiera. Se i personaggi aiutano gli arbusti maligni rimettendo i vasi in piedi e innaffiandoli, uno di loro estrae una chiave di ferro smaltata di nero dalla terra del suo vaso e la dà ai personaggi. Questa chiave apre il forziere di legno in questa stanza (vedi " Tesoro" di seguito). Tesoro. Il forziere chiuso con lucchetto ha piedini di ferro e le iniziali B.A. rozzamente scolpite sul coperchio. Scassinare la serratura superando una prova di Destrezza con CD 15 e usando arnesi da scasso richiede 1 minuto. Se fallisce di 5 o più o se il lucchetto viene rotto, il forziere si trasforma in un oggetto animato di taglia Piccola e attacca chiunque abbia provato ad aprirlo (vedi l'incantesimo animare oggetti per le sue statistiche). CAPITOLO 2 I QUIVI 95
Il forziere contiene i seguenti oggetti: Una marionetta alta 30 centimetri che Bavlorna ha rubato a sua sorella, Endelyn. Ha facce su entrambi i lati della testa. Una faccia è una luna e l'altra è un sole. Come oggetto d'arte, la marionetta vale 25 mo. • Un biglietto non vidimato della Fiera di Stregolumen. Il biglietto è autografato da Isolde, la proprietaria originale della fiera. Tre pergamene magiche di identificare legate insieme con una corda di liuto. Bl9. TESORO DI BAVLORNA La porta di questa stanza è chiusa e Bavlorna porta con sé la chiave. Anche i personaggi potrebbero avere una chiave, se ne hanno ottenuta una dall'albero risvegliato su Colle Salice o da Bavlorna stessa. Con un'azione, un personaggio che usa gli arnesi da scasso può provare a forzare la serratura della porta superando una prova di Destrezza con CD 20. Altrimenti, un personaggio può usare un'azione per cercare di sfondare la porta, riuscendoci solo superando una prova di Forza (Atletica) con CD 17. Questa stanza ammuffita sembra la soffitta di un accumulatore. Gettati in alti mucchi ci sono coperte, trapunte, cuscini e vestiti abbandonati di tutte le forme e dimensioni, per non parlare di strumenti musicali, giocattoli, bambole, portagioie, vasi di fiori, feretri a misura di bambino e mobili rotti. Tra i cumuli di cianfrusaglie ci sono alcune stranezze, tra cui il teschio di un cervo appeso a una parete, un vasetto di porcellana bianca con zampe da gallina in piedi su un tavolo, un elmo stravagante posto sulla testa senza volto di un manichino di legno e una statua in bronzo lunga 1,5 metri di una rana gigante accovacciata in un angolo, la bocca spalancata e piena di un'oscurità impenetrabile. Un debole gracchiare richiama la vostra attenzione su una minuscola figura raggrinzita distesa sul pavimento. La creatura emette un ultimo sussulto prima di morire. La minuscola figura è un lornling di Bavlorna. È stato ucciso dall'ombra dell'anziana oscuride nell'area BlO. �ombra si è staccata dall'oscuride e vaga liberamente. Se i personaggi arrivano qui mentre Bavlorna intrattiene l'anziana oscuride, interrompono l'ombra mentre porta a termine una rapina: Una forma si muove nell'oscurità: una scura figura umanoide in agguato tra le cianfrusaglie. Stringe in una mano un grosso rocchetto di filo mentre si dirige verso la porta. llimbra è un folletto e non un non morto. Cerca di scivolare oltre i personaggi verso l'area B18, usando il suo tratto Amorfo per scivolare sotto la porta se un personaggio la chiude. Quindi si sposta sul balcone in quell'area e salta nel 96 CAPITOLO 2 I QUIVI lago, dove aspetta di ricongiungersi con l'anziana oscuride. �ombra non attacca e lascia cadere il rocchetto di filo se non riesce a scappare con esso. Il rocchetto, a differenza dell'ombra, è troppo largo per passare sotto la porta. La sorella di Bavlorna, Endelyn Fossaluna, desidera il rocchetto di filo e ha mandato Bagattella a rubarlo. Il filo è del colore della frustrazione e dell'insicurezza, come percepito da chi lo guarda (il che significa che ogni creatura vede il colore del filo come la tonalità che associa maggiormente a tali emozioni) e conferisce questi sentimenti a chiunque indossi indumenti cuciti con esso. Anche toccare il filo evoca queste emozioni negative. Cianfrusaglie. Il "tesoro" di Bavlorna è costituito da cianfrusaglie senza valore e dai seguenti oggetti speciali: • Il teschio di un cervo appeso a un gancio da parete a 1,5 metri dal pavimento. Questo teschio è la testa perduta di Graffio (vedi l'area A5 per i dettagli). • Su un tavolo di legno poggia un vasetto di porcellana, realizzato con argilla bianca verniciata. Il vasetto ha delle zampe che sono state dipinte per assomigliare a quelle di una gallina. All'interno del vasetto ci sono due pezzi rotti di una furcula. Se i personaggi uniscono i due pezzi, sentono la voce di Bavlorna nella loro testa dire: " Belladonna dimentica la prima creatura che vede quando si sveglia, anche se il suo ricordo ritorna ogni notte quando dorme. Una creatura dimenticata da Belladonna in questo modo è per lei invisibile". • Un manichino di legno indossa un elmo della telepatia. Se l'elmo viene rimosso dal manichino, l'oggetto si anima e cerca di riprendersi l'elmo attaccando chiunque lo possieda. Il manichino usa la scheda delle statistiche di un'armatura animata, ma ha CA 15. Se riprende l'elmo, il manichino lo indossa e torna al suo stato inanimato fino a quando l'elmo non viene rimosso di nuovo. Posizionare un copricapo diverso sulla sua testa nuda ha l'effetto di rendere il manichino inanimato in modo permanente. Statua di rana in bronzo. Oscurità magica riempie l'interno della bocca spalancata di questa statua, non permettendo alla luce di entrare. La bocca conduce a uno spazio extradimensionale. Se un personaggio allunga la mano verso la bocca della statua, leggi il seguente riquadro di testo, rivolto al giocatore di quel personaggio: 111 tuo braccio scompare nell'oscurità e le tue dita sembrano farsi strada nel fango freddo in cui nuotano delle anguille. I Per afferrare qualcosa e tirarlo fuori dalla bocca della statua, un personaggio deve pronunciare il nome di ciò che desidera. Se la cosa desiderata è nello spazio extradimensionale, si materializza nella mano del personaggio. Se stai usando lo spunto per l'avventura "Oggetti smarriti" e Bavlorna ha trasformato uno o più oggetti smarriti dei personaggi in oggetti magici, questi oggetti possono essere recuperati dallo spazio extradimensionale della statua.
La statua di rana in bronzo pesa 340 chilogrammi ed è un oggetto di taglia Media con CA 19, 32 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se la statua viene distrutta, lo spazio extradimensionale collassa e tutto ciò che una volta conteneva si perde nel Piano Astrale. Sviluppo. Se i personaggi seguono l'ombra di Bagattella nel suo tentativo di fuga, vengono condotti alle scale sotto il casolare di Bavlorna, dove l'ombra attende brevemente. Quando Bagattella lascia il casolare di Bavlorna, l'anziana oscuride e la sua ombra si dirigono verso la loro mongolfiera (area AIO) e lasciano Declino in tutta fretta, indipendentemente dal fatto che la rapina abbia avuto successo o meno. Se Bagattella scappa con il rocchetto di filo, i personaggi possono usarlo come incentivo nelle loro trattative con Bavlorna, proponendosi di recuperarlo e scambiarlo con lei con qualcos'altro. Se i personaggi contrastano l'ombra di Bagattella e impediscono la fuga dell'anziana oscuride, Bavlorna attacca l'oscuride e cerca di ingoiarla. Quindi, onorando la regola della reciprocità (vedi "Regole di condotta" in precedenza nel capitolo), Bavloma accetta di negoziare con i personaggi anche se non hanno ancora svolto alcuna faccenda per lei. DA QUIVI A IVI I personaggi potrebbero recarsi a Ivi per adempiere ai termini di un patto stretto con Bavloma, nel qual caso la megera concede loro il permesso di usare la mongolfiera nell'area A2. (Se la mongolfiera è stata distrutta, un velivolo uguale non danneggiato arriva a Declino, pilotato da un cavaliere bufotide di nome Dumphrey Frogart.) Sia Dumphrey che Morgort sono felici di pilotare la mongolfiera, anche se il bufotide si separa dai personaggi una volta che sono arrivati sani e salvi a lvi. Per raggiungere Ivi, i personaggi hanno bisogno che Graffio lo spaventapasseri (vedi area AS) faccia loro da guida. Se Graffio non è in grado o non vuole aiutare i personaggi, sostituiscilo con un'altra creatura più disponibile ad aiutarli, come Morgort, la condottiera bufotide, o Vansel, il satiro. CAPITOLO 2 I QUIVI 97
CAPlIOLO 3 IVI VI È UNA FORESTA FATATA IL CUI CUORE STA AWIZzendo. Ogni giorno che passa, la presenza di Nonna Nottescura consuma gli alberi della foresta e ne contamina gli abitanti. La corruzione si fa sempre più intensa man mano che ci si avvicina a Mantodombra, la tana di Nonna Nottescura. CONDURRE QUESTO CAPITOLO In questo capitolo, i personaggi esplorano i boschi di lvi. Potrebbero dover ritrovare oggetti perduti o essere alla ricerca di un modo per eliminare la Congrega della Clessidra. Nel profondo della foresta, possono affrontare Nonna Nottescura nella sua tana. Prima di iniziare la primissima sessione di gioco a lvi, segui questi passaggi per rendere l'esperienza dei giocatori il più divertente possibile: • lvi è governato da Belladonna Nottescura, conosciuta anche come Nonna Nottescura. Leggi la sua descrizione e sfoglia la sua scheda delle statistiche nell'appendice B. • Leggi questo capitolo nella sua interezza e riprendi familiarità con la "Panoramica di Prismeer" nel capitolo 2. Guarda la mappa d'Ivi. I luoghi indicati sulla mappa vengono descritti nel corso di questo capitolo. OGGETTI SMARRITI A IVI Se hai usato lo spunto per l'avventura "Oggetti smarriti", controlla il Riepilogo eventi per vedere se Belladonna Nottescura possiede qualcosa o qualcuno che deve essere rivendicato dai personaggi. Quando i personaggi arrivano a lvi, chiunque abbia subito un furto da Belladonna avverte la fastidiosa sensazione che l'oggetto rubato si trovi da qualche parte in questo regno, ma non ne conosce l'ubicazione. La sensazione svanisce quando il personaggio ottiene ciò che aveva perso o abbandona lvi senza recuperare nulla. Per trovare ciò che hanno perso, i personaggi devono recarsi a Mantodombra. Gli oggetti che Nonna Nottescura ha creato usando cose che ha rubato ai personaggi si possono trovare nella sua casa delle bambole (vedi area C 16). ESPLORARE IVI Usando la mappa d'Ivi come riferimento, descrivi cosa vedono i personaggi mentre si avventurano in questo frammento di regno. I luoghi indicati sulla mappa vengono descritti più avanti nel capitolo. Poco dopo essere arrivati a lvi, i personaggi s'imbattono in una grotta: si tratta della casa di un vecchio avaro che trasforma l'oro in oggetti magici. Il vecchio Nib può fornire indicazioni per altri luoghi d'Ivi. Mentre i personaggi si avventurano nell'antica foresta d'Ivi, potrebbero trovare un cerchio delle streghe o un manifesto da ricercato (vedi "Caratteristiche d'Ivi"), o incappare in un incontro casuale (vedi ''.Arrivo a lvi"). A Quercianello, i personaggi incontrano la Banda dei fuggiaschi, un gruppo di bambini sperduti guidati da un furfante di nome Will della Selva Fatata. La Banda dei fuggiaschi può insegnare ai personaggi come raggiungere Acque inquiete, un lago idilliaco protetto da un unicorno di nome Lamorna, che conosce importanti informazioni sulla caduta di Zybilna e spiega l'importanza di ritrovare il corno che appartiene al suo compagno perduto, Elidon. I personaggi che hanno questioni in sospeso con la perfida Nonna Nottescura, o che hanno subito un torto, possono raggiungere Mantodombra (un enorme albero scavato che ospita il laboratorio della megera) per cercarla. Anche un patto stretto con Bavlorna Avvizzinia nel capitolo 2 potrebbe richiedere ai personaggi di fare una visita a Mantodombra. GUIDA DA IVI AD ALTROVE Oleonardo, un'oliera animata, può guidare i personaggi da lvi ad Altrove e ritorno. Oleonardo vive a Quercianello (vedi "Luoghi d'Ivi"). Se scegli di non svolgere l'incontro a Quercianello, puoi posizionare Oleonardo in un luogo che è probabile che i personaggi visitino. CARATTERISTICHE n'IvI Nel regno d'Ivi è possibile trovare le seguenti caratteristiche fisiche. CERCHI DELLE STREGHE Quando Zybilna governava Prismeer, i boschi d'Ivi ospitavano una grande quantità di cerchi delle streghe che fungevano da crocevia fatati verso vari mondi del Piano Materiale. Nonna Nottescura ha corrotto tutti i cerchi che è riuscita a trovare, rendendoli pericolosi per i visitatori. I cerchi delle streghe sono indicati sulla mappa d'Ivi. Ogni cerchio ha un diametro di 6 metri ed è composto da colorati funghi velenosi alti 15 cm; questi cerchi si trovano in piccole radure protette dalle fitte chiome degli alberi circostanti. Se esaminato con un incantesimo individuazione del magico, il cerchio delle streghe irradia un'aura di magia d'evocazione. Per determinare se un cerchio delle streghe è corrotto o meno, tira un d8. Con un risultato di 3 o più, il cerchio delle streghe non è corrotto; in caso contrario, lo è. CERCHI DELLE STREGHE NON CORROTTI Tira un d8 quando i personaggi si imbattono in un cerchio delle streghe non corrotto. Con un risultato di 1 o 2, non ci sono creature nelle vicinanze del cerchio. Con un risultato di 3 o più, all'interno del cerchio c'è uno sciame di campestri (vedi appendice C) che cantano e ballano. Usando il linguaggio del corpo, queste simpatiche creature simili a funghi CAPITOLO 3 I IVI 99