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Published by goroiamanuci, 2023-03-21 12:55:16

L'oscurità oltre stregolumen

L'OSCURITÀ oltre stregolumen

D ov'È ENDELYN? Quando non concede udienza, Endelyn si attiene alla seguente routine: Due volte al giorno, Endelyn guarda le opere teatrali da uno dei balconi (area D2 1 ). Di tanto in tanto, quando è di malumore, si precipita sul palco (area D2) a bordo del suo omitottero volante (vedi appendice A) negli ultimi minuti di uno spettacolo per rubare la scena. • Quando nell'anfiteatro si svolgono le prove delle opere, Endelyn trascorre il suo tempo nell'area D 19 scrutando il Planetario delle Tragedie dell'area D14 e usando una penna d'oca per trascrivere le sue profezie in un minuscolo libro nero. • Durante le otto ore in cui non vengono provate o inscenate opere teatrali, dorme in piedi all'interno di un armadio a vetri nell'area D22. CONTRA'ITARE CON ENDELYN Quando i personaggi arrivano a Madrecorno, Endelyn ha previsto il loro arrivo e li sta aspettando. Se hai usato lo spunto per l'avventura "Oggetti smarriti" e il Riepilogo eventi indica che Endelyn ha una o più cose di cui i personaggi hanno bisogno, è disposta a scambiare questi beni uno per uno, ma solo dopo che i personaggi hanno accettato di esibirsi sul suo palco. Indipendentemente da ciò che i personaggi vogliono da lei, solitamente Endelyn richiede che si esibiscano per lei prima della contrattazione. Se ritiene che l'esibizione dei personaggi sia soddisfacente (vedi "La creazione di una tragedia" qui di seguito), conduce il gruppo nella sua sala delle udienze (area D 18) e lì avvia le trattative. Se ritiene che l'esibizione sia insoddisfacente, non si sente vincolata dalla regola della reciprocità (vedi " Regole di condotta" nel capitolo 2) a concedere loro un'udienza. SOCCORSO FATATO! Se all'inizio del capitolo i personaggi hanno ai utato i korred e i brigganock a risolvere le loro divergenze, in cambio le creatu re si offrono di aiutare i personaggi. 12 brigganock appesi alle barbe di 3 korred a rriva no alla periferia di Madrecorno a un orario concordato, pronti a entrare in azione non appena i personaggi chiedono ai uto (ved i appendice C per le schede delle statistiche) . Se uno o più personaggi ch iedono a i uto mentre sono a Mad recorno, i brigganock e i korred sentono la richiesta di ai uto e reagiscono rapidamente. I korred escono dal tunnel segreto nell'area Dl 2 o scalano le pa reti del teatro usando corde fatte di capel li di korred, mentre i brigganock usano i loro i ncantesimi dormire, luminescenza, oscurità e silenzio per confondere e neutralizza re i tirapiedi di Endelyn. I folletti cerca no di non rubare la scena; il loro obiettivo è distrarre i tirapiedi di Endelyn in modo che i personaggi possano uscire da una situazione d ifficile o affronta re la megera senza i suoi lacchè. 15 0 CAPITOLO 4 I ALTROVE Se i personaggi si rifiutano di esibirsi per lei, Endelyn chiede che se ne vadano immediatamente e ordina ai suoi oscuridi di attaccare i personaggi che si rifiutano di farlo. Nella lite che ne segue, i personaggi che vengono ridotti a O punti ferita cadono privi di sensi, vengono spogliati della loro attrezzatura e poi rinchiusi nella prigione (area Dl 7) finché Endelyn non decide cosa farne. (Angoscenico indica la strada per la prigione, poiché per aprire la porta d'ingresso della prigione è necessario il suo scettro del matto.) Se Endelyn non ha altri usi per i personaggi imprigionati, li trasforma in maschere usando il dispositivo arcano nell'area D8. I personaggi che giungono a Madrecorno portando con sé gli inviti di un teatro ambulante (vedi " Incontri casuali ad Altrove" in precedenza nel capitolo) possono saltare l'esibizione e passare direttamente all'udienza privata. Partendo dal presupposto che l'esibizione dei personaggi o la presentazione dei loro inviti metta Endelyn nella condizione di contrattare, lei accetta di separarsi da una creatura o un oggetto in suo possesso solo se i personaggi le danno in cambio uno dei seguenti oggetti: Ombra. Se un personaggio accetta di rinunciare alla propria ombra, Endelyn usa le sue forbici taglia-ombre (vedi appendice A) per tagliarla. Buio il gatto. Endelyn accusa sua sorella, Bavlorna Avvizzinia, di aver rubato il suo gatto Buio. Endelyn vuole che i personaggi si rechino al casolare di Bavlorna a Declino (vedi capitolo 2), trovino il suo gatto e glielo restituiscano. (Endelyn non sa che Bavlorna ha ucciso e impagliato il gatto, ma lo rivuole indietro indipendentemente dalle sue condizioni.) Corno di unicorno. Endelyn afferma che sua sorella Belladonna ha recentemente perso un corno di unicorno; Endelyn vuole quindi che il personaggio lo trovi e glielo porti. (Fai riferimento al Riepilogo eventi per la posizione del corno di unicorno, anche se andrà bene un corno di unicorno qualsiasi.) Endelyn accenna che l'unicorno in questione è ancora vivo, sebbene sia stato trasformato in un cavallo a dondolo che Belladonna Nottescura usa come cavalcatura volante. Se Endelyn possiede più cose che i personaggi desiderano, è disposta a contrattare separatamente con ogni personaggio. Gli oggetti magici ricavati da oggetti smarriti sono conservati nell'area D22. FUGA DI ENDELYN Endelyn è riluttante a lasciare Madrecorno, ma se la sua sopravvivenza dipende da questo, si sposta nell'area D2 1 e usa il suo omitottero volante per ritirarsi al Palazzo dei Desideri reconditi. Se presenti, anche le sue sorelle fuggono a palazzo (Bavlorna sulla sua ninfea e Belladonna sul suo cavallo a dondolo).


LA CREAZIONE DI UNA TRAGEDIA �anfiteatro di Madrecorno è il luogo in cui ogni giorno vanno in scena delle tragedie per il divertimento di Endelyn Fossaluna. I personaggi potrebbero scegliere di esibirsi sul palco per uno o più dei seguenti motivi: Per acquisire qualcosa o qualcuno in possesso di Endelyn, i personaggi potrebbero doversi esibire in uno spettacolo; ciò metterebbe la megera nella condizione di contrattare (vedi "Contrattare con Endelyn" in precedenza). • I personaggi potrebbero voler rispettare un patto fatto con Belladonna Nottescura (vedi "Contrattare con Belladonna" nel capitolo 3). I personaggi potrebbero voler creare un diversivo, ed esibirsi in uno spettacolo è il modo migliore per mantenere occupati Endelyn e i suoi tirapiedi. Mentre lo spettacolo è in corso, uno o più personaggi potrebbero provare a svignarsela ed esplorare altre aree di Madrecorno da soli, dividendo il gruppo. Se ciò accade, risolvi la situazione in cui incorrono questi personaggi erranti dopo che il gioco ha fatto il suo corso. PREPARARSI PER LO SPETTACOLO I personaggi che scelgono di recitare in uno spettacolo vengono accolti dal maestro di cerimonie di Madrecorno, Angoscenico, che è un goblin capo (caotico neutrale). Descrivi questo incontro come di seguito: Un goblin travestito da giul lare batte il suo scettro da clown sul pavimento per attira re la vostra attenzione e dice: " Per stu pire la Dama del Tetro fine, dovrete esibirvi in una traged ia. Un'opera raccapricciante, deprimente e macabramente spi ritosa. Ho in mente quella giusta!" Un copione arrotolato appare all'improvviso nella sua mano. " Normal mente avremmo d iverse ore per prepararci , ma pu rtroppo il tempo è fondamenta le. Visto che non c'è tempo per memorizzare tutte le battute, dovremo improvvisare." Getta ndo il copione dietro di sé, dice: " N iente paura! Se v'i ncartate, vi suggerirò le battute da dietro le quinte! " Chiedi a ogni giocatore di tirare una volta sulla tabella Ruoli degli attori per determinare il ruolo che Angoscenico assegna al personaggio di quel giocatore. Se due giocatori ottengono lo stesso risultato, Angoscenico consente loro di decidere chi interpreta quel ruolo e poi suggerisce un altro ruolo per l'altro personaggio (scegli una voce della tabella che non è già stata assegnata). Consenti ai personaggi di inventare nuovi ruoli se non gradiscono quelli che gli vengono assegnati. Se un personaggio vuole interpretare una zucca parlante o un treant annoiato, lascialo fare! CAPITO LO 4 I A LTROVE


IL RUOLO DEG LI ATTORI d8 Ruolo Satiro ubriaco 2 M ago fall ito 3 Princi pessa a rroga nte 4 Servo mesch ino 5 S peziale nervoso 6 Nobile codardo 7 Menestrello stolto 8 Onorevole cava l iere risorto dai morti Quando tutti i personaggi hanno dei ruoli, Angoscenico li conduce in un magazzino di oggetti di scena (area D4a) e dice: "In questo ciarpame troverete tutto ciò che può tornarvi utile!" I personaggi hanno 20 minuti per indossare i costumi e selezionare gli oggetti di scena adatti ai ruoli assegnati. Quando sono pronti, Angoscenico li guida attraverso lo spogliatoio (area DS) fino agli alloggi degli attori (area D6). Dopodiché dice: "Lo spettacolo inizia tra dieci minuti!" In questo intervallo di tempo i personaggi possono fare quello che vogliono. Quando i 10 minuti sono scaduti, Angoscenico riappare e accompagna il gruppo sul palco (area D2). Endelyn Fossaluna (vedi appendice B) scruta il palco da un balcone di pietra a un'altezza di 12 metri (area D2 1 ), mentre un tenebroso pubblico composto da oscuridi assiste dai sedili dell'anfiteatro. Dei goblin mascherati sono invece appollaiati sulla struttura del palco (per i dettagli, vedi il riquadro di testo nell'area D2). Angoscenico introduce la compagnia di personaggi e il loro spettacolo, poi si nasconde dietro il sipario. Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare Angoscenico. ESIBIRSI NELLO SPETIACOLO Thppendice E contiene battute da fotocopiare e ritagliare. Metti i foglietti di carta in un sacchetto o in un altro contenitore opaco, poi consegnali ai tuoi giocatori. All'inizio dello spettacolo, ogni giocatore estrae un foglietto di carta dal contenitore. Nel frattempo, Angoscenico è dietro le quinte e suggerisce una battuta al personaggio di quel giocatore. Le regole del gioco sono le seguenti: • I giocatori devono improvvisare una tragedia. Quello che i loro personaggi dicono e fanno dipende principalmente dai giocatori. Tuttavia, devono trovare un modo per incorporare le battute di Angoscenico nei dialoghi dello spettacolo. Ogni volta che un personaggio pronuncia una delle battute di Angoscenico, il giocatore di quel personaggio estrae una nuova battuta. I personaggi possono muoversi liberamente sul palco, usare oggetti di scena ed entrare e uscire dalle scene come desiderano, ma ogni personaggio che ha un ruolo deve contribuire all'esibizione. CAPITOLO 4 I ALTROVE Se uno dei personaggi dello spettacolo muore o subisce una qualche altra tragica fine, il giocatore di quel personaggio non estrae più le battute. Un personaggio che esce dalla storia in questa maniera può lasciare il palco, ma ci si aspetta che torni per fare un ultimo inchino quando lo spettacolo si è concluso. Le buffonate eseguite dai personaggi fuori scena (che comprendono anche l'esplorazione di altre aree di Madrecorno) dovrebbero essere risolte dopo la conclusione dello spettacolo. Endelyn è l'unica giudice dello spettacolo. Usa il Riepilogo eventi per tenere traccia di come sta andando l'esibizione secondo le stime di Endelyn: Considera un successo ogni battuta estratta che viene recitata in modo da integrare la narrazione. • Considera un successo ogni scena particolarmente raccapricciante, tragica o macabramente spiritosa che viene recitata. Considera un fallimento ogni volta che un personaggio gironzola dietro le quinte oppure rimane sul palco troppo a lungo senza parlare. • Considera un fallimento ogni volta che passa troppo tempo e non viene recitata alcuna battuta estratta, situazione che costringe Angoscenico a scuotere lo scettro del matto in direzione degli attori. (Se hai un timer di un minuto, puoi usarlo per controllare il tempo. Ogni volta che viene recitata una battuta estratta, fai ripartire il timer. Quando il minuto scade è trascorso troppo tempo, perciò consideralo un fallimento.) VERDETIO DI ENDELYN Quando tutte le battute estratte sono state recitate o quando tutti i personaggi dello spettacolo hanno subito una tragica fine, Angoscenico fa segno ai personaggi che lo spettacolo è finito e di fare l'inchino. Poi si unisce a loro sul palco in attesa del verdetto di Endelyn. Successo. Se i personaggi hanno ottenuto più successi che fallimenti, Endelyn è lieta di fare affari con loro. Inoltre, li invita a rimanere nel teatro finché vogliono e a fare come se fossero Fallinr a casa loro. Chi accetta riceve un alloggio nell'area D6. ento. Se i personaggi hanno ottenuto più fallimenti che successi, Endelyn non è soddisfatta dallo spettacolo e non vuole fare affari con loro. Ordina quindi ai personaggi di lasciare immediatamente il suo teatro. Se uno o più di loro rifiutano, ordina agli oscuridi tra il pubblico di attaccare. Nella lite che ne segue, i personaggi che vengono ridotti a O punti ferita cadono privi di sensi, vengono spogliati della loro attrezzatura e poi rinchiusi nella prigione (area Dl 7) finché Endelyn non decide come punirli per averle fatto sprecare tempo prezioso.


LUOGHI DI MADRECORNO I luoghi seguenti sono segnalati sulla mappa di Madrecorno. Dl. INGRESSO PRINCIPALE Incassata nella parete interna del balcone c'è una doppia porta in pietra alta 3,6 metri con graziosi ornamenti lungo i bordi ma senza maniglie, cardini o giunture visibili. Se qualcuno tocca la porta, leggi: La superficie della porta assume le sembianze del teschio di una megera. "Qui la gemella lunare non è la benvenuta", dice con voce roca. "Tutti gli altri possono farsi avanti e oltrepassare la tenda nera in fondo alla sala d'ingresso." Quando la doppia porta si apre, il volto si divide a metà, rivelando un corridoio decorato in cui risuona una musica da camera disarmonica. Il volto può vedere e sentire qualunque cosa ci sia sul balcone, e attende trepidante che le creature passino attraverso la porta aperta. Quando sul balcone di fronte a essa non rimane alcuna creatura autorizzata, la porta si chiude finché la sua superficie esterna non viene toccata nuovamente. Le creature che vogliono lasciare Madrecorno per questa strada devono solo toccare l'interno della doppia porta; in questo modo la porta si apre. Rimane poi aperta finché non saranno trascorsi 10 secondi senza che una creatura la attraversi. La porta non può essere aperta altrimenti, quindi nemmeno con la magia, gli arnesi da scasso o la forza bruta. Se Favilla (la "gemella lunare" menzionata dalla porta) tenta di entrare senza un camuffamento convincente, una forza invisibile la spinge nuovamente sul balcone. Qualsiasi camuffamento di natura magica è sufficiente per ingannare la porta. Anche un camuffamento convenzionale funziona, a condizione che chi ha creato il camuffamento inganni la porta superando una prova di Carisma (Inganno) con CD 12. Se non è in grado di entrare a Madrecorno, Favilla aspetta fuori i personaggi e li esorta a trovare sua sorella il più rapidamente possibile. Amidor, Pollinella e tutte le altre guide che accompagnano il gruppo rimangono con Favilla per farle compagnia mentre aspetta. Sala d'ingresso. La musica disarmonica che riempie il corridoio oltre la porta di pietra è magica. All'estremità nord del corridoio c'è una spessa tenda nera. Quando questa tenda è chiusa, non passa alcun suono. 154 CAPITOLO 4 I ALTROVE D2 . .ANFITEATRO N el pendio che scende dalla cima della montagna è scavato un anfiteatro a cielo aperto. Piccole figure ammantate siedono su panche di pietra a più livelli poste di fronte al palco. Il palco è racchiuso tra mura di pietra alte tre metri, sopra le quali puoi vedere il cielo tempestoso. Una squadra di goblin mascherati sta preparando il palcoscenico per uno spettacolo mentre degli attori in costume si consultano dietro le quinte e recitano battute. L'illuminazione è fornita da un complicato marchingegno sopra il quale sono appollaiati molti altri goblin mascherati. Da qualche parte sotto la cima della montagna proviene il tintinnio delle catene e degli ingranaggi che girano. Gli spettacoli e le prove si svolgono qui durante le sedici ore al giorno in cui Endelyn è sveglia. Uno spettacolo viene solitamente provato per 6 ore, mentre l'esibizione dura 2 ore. La prima volta che i personaggi arrivano qui, è in corso una prova. T ira sulla tabella Tragedie di Madrecorno per determinare di quale spettacolo sono in corso le prove. TRAGEDIE DI MADRECORNO d8 Riepilogo 2 3 4 5 6 Una tragedia al crepuscolo. Durante un matrimonio regale appare una luce intensa nel cielo serale. La luce diventa sempre più grande e provoca un'accesa discussione tra i festaioli. Quella che si scopre essere una cometa si schianta sul matrimonio e uccide tutti. li lamento di un cinghiale da latte. Un giovane cinghiale con zanne argentate giura di assassinare il lupo mannaro che ha ucciso i suoi genitori. Porta con sé i resti dei suoi genitori (una fila di salsicce) in un cestino. Lo sciocco bussa sempre due volte. In questa commedia nera, tre marinai naufragati nell'oceano si aggrappano a una bara. La festa del re dei lich. Un re dei lich non riesce a decidere quale dei suoi tre figli dovrebbe governare il suo regno. Organizza quindi una festa durante la quale i suoi figli vengono innestati in un unico golem di carne. Amore ultraterreno. Una fanciulla incapace di trovare lo spasimante perfetto ne sceglie uno dall'oltretomba, causando grande costernazione in suo padre. La fine del villaggio. La pace duratura tra un drago verde e il villaggio vicino va in frantumi quando lo scemo del villaggio ruba una manciata di denari dal tesoro del drago. 7 La caduta di Avvizzinia. Dei goblin vestiti da bufotidi saltellano intorno a un'effigie di vimini di Bavlorna Avvizzinia. Gli avventurieri s'imbattono nella scena e spingono i "bufotidi" al tradimento e ad assassinare la megera rospo. 8 Un'isola di morte in un mare di lacrime. Gli esploratori arrivano su un'i�ola piena di ossa. Trascorrono anni prima che si rendano conto che gli abitanti sono tutti morti.


Endelyn Fossaluna (vedi appendice B per la sua scheda delle statistiche) non è solitamente presente durante le prove, ma in questa occasione ha previsto l'arrivo dei personaggi e li sta guardando con un binocolo da teatro da un balcone alto 12 metri (area D21). I personaggi vengono accolti a Madrecomo da Angoscenico, il maestro di cerimonie goblin del teatro. Dopo le presentazioni del caso, Angoscenico invita i personaggi a unirsi a lui sul palco. Dopodiché si inchina davanti a Endelyn e le dice: "I tuoi ospiti sono arrivati". La megera non perde tempo con i convenevoli (vedi " Contrattare con Endelyn" in precedenza nel capitolo) e preferisce rimanere sul suo balcone. Se attaccata senza provocazione, si ritira nella sua roccaforte e si dirige verso l'area D22, lasciando che i suoi servitori oscuridi (vedi qui di seguito) affrontino la minaccia. Attori. Tre attori sono insieme sul palco e provano nervosamente le battute scritte sulle pagine di un copione. Tutti e tre sono popolani (neutrali) con competenza nell'abilità Intrattenere e scurovisione fino a una distanza di 18 metri. All'occorrenza possono combattere con armi di scena usandole come mazze. Gli attori stanno saldando i debiti con Endelyn e non cercano guai. Questi personaggi sono i seguenti: Elanys, una Silvanesti (elfo alto) femmina proveniente da un mondo chiamato Krynn Granam, un goblin maschio del mondo di Eberron Helgelar Solenero, un nano di montagna non binario di un mondo chiamato Oerth Udienza. Sulle panche di pietra di fronte al palco sono seduti venticinque oscuridi (vedi appendice C) che indossano mantelli e cappucci. Endelyn li costringe a guardare sia le prove che le esibizioni non solo per tormentare gli oscuridi, ma anche per assicurarsi che gli attori e i macchinisti goblin si comportino bene. Nonostante vengano trattati così male, gli oscuridi difendono Endelyn e obbediscono ai suoi comandi senza fare domande. Palco. Il palcoscenico è scavato nella solida roccia ed è ricoperto di macchie sparse di muschio o licheni. Dalla parte più alta delle mura esterne che circondano il palco alla base della montagna il dislivello è di 3.000 metri. Due gru di legno che si estendono dalla parte posteriore del palco servono per trasportare grandi oggetti di scena e fondali dal laboratorio (area Dll) al palco. Un goblin disarmato (neutrale non combattente) aziona ciascuna gru. Questi operatori di gru, di nome Smacchia e Zolt, sono anche i genitori di Finia (vedi l'incontro casuale di 'J\quilone malvagio"). Dopo che Finia è stata sorpresa a rubare oggetti di scena, i suoi genitori sono stati costretti a cedere le loro ombre a Endelyn come punizione per essere stati dei "cattivi genitori". Da quel momento sono stati esclusi dai propri pari (vedi il riquadro " Senz'ombra" in precedenza nel capitolo). I personaggi potrebbero aver incontrato le ombre distaccate dei goblin nell'incontro casuale " Ombre di goblin". Se quelle ombre sono state distrutte, Smacchia e Zolt hanno di nuovo le loro normali ombre e non vengono più esclusi dai propri pari. �impianto di illuminazione costruito sul palco è un intricato dispositivo di legno azionato da quattro goblin disarmati (non combattenti neutrali) che indossano maschere teatrali. Sull'impianto sono montati una dozzina di cilindri otturati, ciascuno con un incantesimo fiamma perenne al suo interno. Le fiamme sono di diversi colori, ma non emanano calore. I goblin possono ruotare questi cilindri per puntare le luci su diverse parti del palco e usano gli otturatori per regolare la luminosità delle luci. Le gru e l'impianto di illuminazione sono stati costruiti dai brigganock e sono manovrati da funi di ferro fatte di capelli di korred. Qualsiasi personaggio che conosca la speciale giga dei korred (vedi "Danza dei korred" in precedenza nel capitolo) può comandare i capelli e azionare questi marchingegni. Altrimenti, un dispositivo può essere azionato manualmente da un personaggio che supera una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15. D3. SINI STRA DEL PALCO Alla fine di questo corridoio c'è una piattaforma di legno incastonata nel pavimento di pietra. Una leva di ferro è fissata alla parete vicina. I macchinisti usano questo elevatore per trasportare piccoli oggetti di scena dal laboratorio (area Dll) al palco. �levatore può trasportare fino a 340 chilogrammi, e si alza o si abbassa usando la leva di ferro. D4. DEPOSITO PER GLI OGGETTI DI SCENA Quando i personaggi esplorano per la prima volta uno di questi due magazzini (area D4a o D4b), leggi: I Questa stanza è stracolma di una varietà di oggetti di scena I e costumi. Sembra che in questo posto non ci sia ordine. Endelyn ha accumulato una grande quantità di oggetti di scena e costumi, che vengono accatastati a casaccio in queste stanze dai macchinisti goblin. Ogni magazzino ha anche alcune cosa bizzarre, come descritto di seguito. D4a. Il contenuto di questa stanza include le seguenti cose bizzarre: • Un forziere pieno di parrucche incipriate, ognuna brulicante di ragni innocui • Una trappola per topi larga 90 centimetri e lunga 2,4 metri Un parasole sormontato da una banderuola in rame D4b. Il contenuto di questa stanza include le seguenti cose bizzarre: Un piedistallo di gesso alto 90 centimetri su cui si appollaia un piccolo gargoyle maligno Un trono dorato con una piccola chiave di ferro nascosta sotto il cuscino del sedile in velluto (la chiave, che può essere percepita da chiunque si sieda sul trono e trovata da chiunque sollevi il cuscino, sblocca il forziere di legno nell'area D22) Una piccola culla di legno con una bambola goblin all'interno (la bambola piange per 1 minuto quando viene girata una chiave inserita nel suo collo) CAPITOLO 4 I ALTROVE


D5. SPOGLIATOIO Appoggiate alle pareti di questa stanza circolare ci sono tre toelette, ognuna corredata da uno specchio. Gli specchi sono bordati da minuscole sfere di una brillante luce dorata. Davanti a ogni tavolo c'è una sedia decorata munita di schienale alto e di zampe con artigli. Stravaccato su una delle sedie c'è un urgoblin che indossa un costume da drago verde dal collo in giù. Sul pavimento vicino ci sono la testa e la coda di drago finte che completano il costume. Se l'ombra distaccata dell'urgoblin nell'area D12 non è stata sconfitta, aggiungi: l Questo urgoblin non ha l'ombra, perciò sembra più strano del solito. l Qui gli artisti si preparano per salire sul palco. I tavoli sono disseminati di trucchi sgargianti, talco e boccette di profumo che emanano odori pungenti. Guazza l'urgoblin. �urgoblin chiamato Guazza (caotico buono) si sdraia sulla sedia e si guarda allo specchio. �immagine riflessa è una versione malaticcia e smunta di se stesso (vedi "Specchi magici" qui di seguito). Indossa il costume per interpretare il drago verde nella tragedia intitolata La fine del villaggio, ma ha rinunciato a cercare di imparare le battute. Guazza lavorava alla Fiera di Stregolumen, ma il carattere irascibile e la natura spavalda lo rendevano malvisto. Una delle spie di Endelyn lo attirò a Madrecomo, dove la megera promise di rendere Guazza più simpatico e di rimandarlo alla fiera. Ciò sarebbe accaduto solo se Guazza avesse rinunciato alla sua ombra e lavorato nel teatro di Endelyn per tre anni. Di recente Guazza ha scoperto da un altro attore che tre anni nella Selva Fatata non equivalgono necessariamente a tre anni nel posto da cui proviene. Pertanto, non è più sicuro di quanto tempo debba trascorrere nel teatro di Endelyn. La megera assicura a Guazza che con ogni esibizione il suo talento diventa più raffinato e rispettato. Tuttavia, gli specchi magici in questa stanza gli raccontano una storia diversa. Guazza è sicuro che le sue terribili esibizioni non lo stanno rendendo per nulla apprezzabile, men che meno agli occhi di Endelyn. Guazza si aspetta di essere declassato a macchinista e vorrebbe non aver mai lasciato la Fiera di Stregolumen. La sua incapacità di conquistare il pubblico è in parte dovuta alla sua ombra mancante, come spiegato nel riquadro " Senz'ombra" in precedenza nel capitolo. Se Guazza riacquista la sua ombra, le sue esibizioni riceveranno una migliore accoglienza, ma questo lui ancora non lo sa. Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare Guazza. CAPITOLO 4 i ALTROVE Specchi magici. Ogni specchio da toeletta è illuminato da sfere di luce magiche fissate alla cornice e incantate affinché mostrino un'immagine che corrisponde alla reputazione di un attore presso Endelyn. Ciò che una creatura vede in uno specchio dipende da cosa Endelyn vede in quella creatura: Se Endelyn è tollerante o inconsapevole della creatura allo specchio, l'immagine dell'attore è normale. • Se Endelyn non gradisce la creatura allo specchio, l'immagine è una versione malaticcia e smunta della creatura. • Se Endelyn sta tramando la morte della creatura allo specchio, l'immagine è uno scheletro che indossa i vestiti della creatura. Ciascuno dei tre specchi è un oggetto Piccolo con CA 13, ha 3 punti ferita ed è immune ai danni psichici e al veleno. Se uno specchio viene distrutto, i suoi frammenti emanano gas velenoso, che riempie la stanza. Ogni creatura nella stanza deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 1; se lo fallisce, subisce 22 (4dl0) danni da veleno, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Il gas non si diffonde oltre questa stanza e si dissipa rapidamente. D6. ALLOGGI DEGLI ATTO RI Le pareti di questa lugubre stanza sono fiancheggiate da scomparti rivestiti di nero che contengono letti improvvisati. L'arredamento è scarso: alcuni tavoli e sedie di legno, una scatola di cianfrusaglie in un angolo e lanterne tremolanti abbandonate in giro. Cinque artisti occupano la stanza. Due di loro camminano nervosamente mentre gli altri piangono. Qui gli attori interpretano i loro ruoli con riluttanza e sono ansiosi di andarsene, ma non possono farlo. Ognuno ha un patto con la megera da rispettare o l'ha delusa in qualche modo; perciò, sta lavorando per riconquistare il suo favore. Tutti i cinque artisti sono popolani disarmati (neutrali) e quelli non umani hanno scurovisione fino a una distanza di 18 metri. Eccone la descrizione: • Elemic l'Eccellente (un umano del mondo di Tori!) singhiozza nella sua cuccetta. • Diamanda Nebusillis (una gnoma delle foreste di un mondo il cui nome le è sconosciuto) è sul pavimento e affonda il viso in un cuscino per nascondere le lacrime. Puff Rivanesio-Limoneto (un halfling piedelesto proveniente da ciò che chiama " Mondo conosciuto") piange mentre studia pagine di copione ormai zuppe di lacrime. Elegia (una tiefling che afferma di provenire da Sigillia) cammina mentre parla con un teschio di tiefling. Klee Ponenti (un essere umano non binario del mondo di Tal'dorei) cammina rabbiosamente mentre mormora le sue battute. Tutti i cinque attori esortano i personaggi a lasciare Madrecorno prima che la megera, che chiamano Lyn la strisciante o Amara fine, li rinchiuda nelle sue trappole. Se ne hanno la possibilità, uno o più attori condividono anche le seguenti informazioni:


''.Anche se Lyn la strisciante ti odia, è comunque possibile conquistare il suo favore raccontando una storia raccapricciante o deprimente sul suo palco. È quello che stiamo tutti cercando di fare." " Le tempeste forniscono i fulmini di cui l'.òJnara fine ha bisogno per alimentare i suoi marchingegni. Senza di essi, lo spettacolo non può continuare." " Il più grande marchingegno della megera è il Planetario delle Tragedie, che le permette di vedere molti possibili futuri. Più e più volte ha previsto la propria morte e adottato misure per ritardarla il più a lungo possibile." Tesoro. La scatola nell'angolo contiene gli effetti personali degli attori che sono morti a Madrecorno. (Alcuni sono morti per cause naturali, mentre altri sono morti per mano di Endelyn, dei suoi tirapiedi o di rivali gelosi.) Tra le cianfrusaglie si possono trovare i seguenti tesori: Un pennello da cipria con manico dipinto, scolpito per assomigliare a un mazzo di rose (25 mo) Uno specchietto d'oro che rimuove rughe, imperfezioni e cicatrici dal riflesso dello spettatore (250 mo) Una bacchetta di ragnatela completamente carica D7. BIBLIOTECA O RAC O LARE Questa magnifica sala è fiancheggiata da scaffali in pietra che ospitano una biblioteca di tomi rilegati in pelle. Tre goblin anziani e occhialuti usano delle scalette per prendere i libri e consegnarli a tre figure snelle e ammantate che leggono su poltrone imbottite. I tre goblin (neutrali) sono non combattenti disarmati che mantengono pulita e in ordine questa biblioteca. Le figure ammantate sedute sulle poltrone sono tre anziani oscuridi (vedi appendice C) che leggono per passare il tempo. Endelyn li ha recentemente informati che aspetta dei visitatori, quindi gli anziani non sono sorpresi di vedere i personaggi e inizialmente sono indifferenti nei loro confronti. �indifferenza iniziale si trasforma in ostilità se i personaggi attaccano gli anziani. Racconti dalla Corte del Crepuscolo, voi. 3. I personaggi che esaminano gli scaffali individuano un libro che sembra fuori posto. È un tomo pesante foderato di verde, con una rana raggrinzita cucita sul dorso. Baciare la rana o accarezzarla con un dito inumidito fa sì che la rana gracchi il titolo del libro in Elfico. Questo libro è il volume 3 di una serie di undici libri intitolata Racconti dalla Corte del Crepuscolo. Endelyn ha rubato questo libro e il suo compagno (nell'area Dl 7) dalla biblioteca privata di sua sorella Belladonna (vedi area C14 nel capitolo 3). La megera ha nascosto una fiala sottile e con il tappo di cera all'interno del dorso del libro. Un personaggio che esamina il libro prima di aprirlo individua la fiala superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 12; inoltre, può usare un'azione per cercare di rimuoverla superando una prova di Destrezza con CD 10. Se una prova fallisce di 5 o più, oppure se un personaggio apre il libro senza prima rimuovere la fiala, il contenitore si frantuma e rilascia una nuvola di polvere di mummia che riempie un'area sferica di 3 metri con al centro il libro. La polvere si diffonde intorno agli angoli e si deposita rapidamente. Ogni creatura nella nuvola di polvere deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o viene maledetta con putrefazione di mummia. Una creatura maledetta in questo modo non può riguadagnare punti ferita e i suoi punti ferita massimi diminuiscono di 10 (3d6) ogni 24 ore trascorse. Se la maledizione riduce i punti ferita massimi del bersaglio a O, il bersaglio muore e il suo corpo si trasforma in polvere. La maledizione dura finché non viene rimossa con un incantesimo rimuovi maledizione o altre magie analoghe. Libri neri di Endelyn. Le centinaia di libri rimanenti sono di simile manifattura. Ognuno è alto 20 centimetri, largo 8 centimetri e senza dorso; infatti, la copertura di legno nero e le pagine gialle sono tenute insieme da filo di rame. Sulla copertina di ogni libro è impressa l'immagine di una clessidra, mentre sopra di essa il legno è inciso con un simbolo più piccolo che ricorda una zampa di gallina. Questi libri sottili contengono resoconti scritti a mano di ogni terribile futuro che Endelyn ha visto usando il Planetario delle Tragedie nell'area Dl4. Questi resoconti sono scritti dalla stessa Endelyn sotto forma di versi nella scrittura Elfica. In tutti questi documenti Endelyn riconosce che non tutti i futuri che intravede si realizzano, poiché ogni possibile futuro può essere vanificato da un altro. I libri neri sono disposti sugli scaffali nell'ordine in cui Endelyn li ha scritti. Nessun libro menziona i personaggi o chiunque sia strettamente associato a loro; la maggior parte dei resoconti parla di individui morti da tempo, molti dei quali vittime di tragedie create da loro stessi. Endelyn preannuncia il proprio destino abbastanza spesso, annotando che accadrà durante un'eclissi. I personaggi che trascorrono almeno 1 ora a leggere questi testi trovano i seguenti tre versi che riguardano Endelyn, Iggwilv e la Congrega della Clessidra: Il destino che io scrissi Sarà oscurato da un'eclissi. Il tradimento da noi tre perpetrato Sarà mai da Iggwilv perdonato? Ah! Non penso proprio. Il tempo è da sempre un fede/e alleato, Offrendo ciò che Mamma ci ha sempre negato. Ma sento all'improvviso /e sue mani gelate Ora che /e profezie vengono celate: Una clessidra in frantumi, tre /e sorel/e Schiave all'inferno di un destino ribelle. Ma Bav e Be// mai sapranno Che il tempo è da sempre un alleato tiranno. CAPITOLO 4 I ALTROVE 157


Il segreto di Belladonna. Endelyn sa che sua sorella, Belladonna, è condannata a dimenticare la prima creatura che vede quando si sveglia ogni mattina. In caso di morte di Endelyn, vuole che questo segreto diventi noto. Pertanto, Endelyn ha scritto questo segreto su un pezzo di carta invisibile e lo ha messo in cima allo scaffale più alto della biblioteca. La carta diventa visibile e vola via dallo scaffale se Endelyn muore, ma ciò può accadere solo durante un'eclissi. Se i personaggi entrano in questa stanza dopo la morte di Endelyn, il foglio giace sul pavimento in bella vista. La scritta in Elfico recita: Belladonna ogni dì un castigo subisce da quando apre gli occhi e finché s'assopisce. La prima creatura che agli occhi /e appare sarà condannata a dimenticare. D8. COLLEZIONE DI MASCHE RE DI ENDELYN Le pareti di questa stanza sono adornate con maschere di legno, la maggior parte delle quali sembrano facce di goblin sconvolti. Decine di maschere sono appese ordinatamente ai ganci alle pareti e molte altre sono riposte a casaccio sugli scaffali di una vecchia libreria. Due gabbie chiuse con il lucchetto sono poste in un angolo lontano; una è occupata da una goblin in preda al panico, mentre l'altra è vuota. Al centro della stanza, due aste di rame distanti 3 metri pendono dal soffitto alto 2,4 metri. All'estremità di ogni asta c'è una sfera di rame del diametro di 30 centimetri e distante 90 centimetri dal pavimento. Tra le aste, una goblin in difficoltà è incatenata a una sedia alta e sottile, posizionata in modo che le sfere siano all'altezza della testa della goblin. Una figura alta, magra e ammantata è in piedi nell'ombra. Mentre ghigna diabolicamente, la figura tira una leva che sporge da un muro. Un istante dopo, tra le due sfere appare un fulmine dorato che colpisce la goblin incatenata tra esse. Prima che possiate reagire, la goblin si trasforma in una maschera di legno che cade a terra. "Binky!" strilla la goblin in gabbia. Endelyn usa il dispositivo arcano alimentato dai fulmini presente in questa stanza per punire coloro che la fanno arrabbiare. Il dispositivo ha 3 cariche e riacquista tutte le cariche spese dopo 8 ore. T irare la leva consuma 1 carica e genera una linea di fulmini dorata lunga 3 metri e larga 1,5 metri tra le due sfere di rame. Qualsiasi creatura in questa linea deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 16 o essere trasformata magicamente in una maschera di legno inanimata, insieme a qualunque cosa stia indossando o trasportando. La maschera ha un'incredibile somiglianza con il volto della creatura e la trasformazione dura fino a quando la maschera non viene bersagliata con successo dall'incantesimo dissolvi magie (CD 19). Ogni CAPITOLO 4 i ALTROVE maschera creata in questo modo è un oggetto di legno Minuscolo con CA 15, ha 5 punti ferita ed è immune ai danni psichici e al veleno. Una maschera ridotta a O punti ferita viene distrutta e non può essere ritrasformata nella creatura che era un tempo. Ogni asta di rame è un oggetto Medio con CA 15, ha 18 punti ferita ed è immune ai danni psichici, al fulmine e al veleno. La leva è un oggetto di taglia Piccola con CA 15, ha 10 punti ferita ed è immune ai danni psichici e al veleno. Distruggere la leva o una delle due aste rende il dispositivo inutilizzabile fin quando non viene riparato. La creatura che tiene la leva è un anziano oscuride (vedi appendice C) che prova un piacere sadico nel trasformare altre creature in maschere. Una goblin (neutrale) di nome Vig è rinchiusa in una delle gabbie ed è destinata a subire la stessa sorte della sua amica di nome Binky, a meno che i personaggi non intervengano in suo favore. Entrambe le goblin lavoravano con le gru nell'area D2 fino a quando non hanno accidentalmente fatto cadere un fondale nel bel mezzo di un'esibizione, rovinando lo spettacolo e facendo arrabbiare Endelyn. Se i personaggi attaccano l'anziano oscuride, questi reagisce. Allo stesso tempo Vig grida in Comune: ''Abbandonatemi al mio destino! Trasformarmi in una maschera non è il peggio di cui è capace l'Amara fine!" Con un'azione, un personaggio che usa gli arnesi da scasso può provare a forzare il lucchetto della gabbia o le catene della sedia superando una prova di Destrezza con CD 12. lliscuro trasporta un mazzo con tre chiavi, due delle quali aprono i lucchetti delle gabbie. La terza chiave sblocca le catene della sedia. Nonostante il pessimo trattamento che le riserva Endelyn, Vig vuole compiacere la megera. Alla goblin piace lavorare a Madrecomo, anche se non le piace il maestro di cerimonie goblin Angoscenico. Vig conosce molto bene Madrecorno e condivide le seguenti informazioni con i suoi soccorritori: I:Amara fine ha un paio di forbici magiche che usa per tagliare le ombre delle altre creature. Queste ombre distaccate si riuniscono nel teatro delle ombre (area DIO). Per entrare nella prigione (area Dl 7), è necessario lo scettro del matto che appartiene al maestro di cerimonie di Endelyn, Angoscenico. La megera ha un'ospite speciale: una donna odiosa di nome Charmay, che afferma di aver ottenuto la sua magia da un patto che ha stretto con Baba Vaga. Charmay ha amici potenti e appartiene a un gruppo chiamato Lega di Nonsocché. Non le piacciono i goblin e li maltratta ogni volta che ne ha l'occasione. (Vig non riesce a ricordare il nome della Lega della Malvagità, ma può condurre i personaggi da " Charmay" nell'area Dll.) D9. CORRIDOIO CON FONDALI Questo corridoio tenebroso è bloccato da un fondale di legno che si trova a 3 metri dall'ingresso. Il fondale è dipinto in modo da sembrare lo scaffale di una biblioteca.


Tre fondali distanziati di 3 metri l'uno dall'altro bloccano questa sala. Il secondo presenta il dipinto di un mare in tempesta e il terzo un cimitero illuminato dalla luna. Quando una creatura arriva entro una distanza di 1,5 metri da un fondale, questo ruota all'indietro e si allinea al muro rivelando un'ulteriore parte di corridoio. I fondali rimangono bloccati in questa posizione per 1 minuto, poi ruotano in avanti fino a bloccare nuovamente il corridoio. Fossa nascosta. Oltre il terzo fondale, direttamente davanti alla porta dell'area DlO, c'è una fossa nascosta. Il coperchio della fossa viene scambiato facilmente per un lastricato polveroso e si apre quando sopra di esso viene posizionato un peso pari o superiore a 25 chilogrammi. Qualsiasi creatura che si trovi in piedi sul coperchio quando questo si apre deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12 o cadere nella fossa, che è profonda 6 metri ma riempita fino a 3 metri di terriccio tombale. Dopo essere caduta di 3 metri, una creatura atterra prona nel terriccio ma non subisce danni. Appoggiata a una parete della fossa c'è una lapide di scena fatta in legno e dipinta in modo da sembrare di pietra. Sulla lapide è inciso il nome della prima creatura appena caduta nella fossa. Questa incisione è un'illusione innocua che svanisce dopo 1 minuto. DIO. TEATRO DELLE OMBRE La metà posteriore di questo teatro ospita varie file di posti a sedere disposte su più gradinate, mentre sopra l'antica tappezzeria galleggiano e danzano granelli di polvere. Le poltrone si affacciano su un palcoscenico in pietra fiancheggiato da sagome in legno che raffigurano degli abeti. Le sagome sono illuminate da dietro e dall'alto da una sfera di vetro bianca simile a una luna, che pende dal soffitto tramite una catena corta e proietta lunghe ombre sulle pareti. Sospeso sopra il palco c'è un trapezio. Undici ombre occupano il teatro. Queste ombre sono folletti e non sono non morti. Sono state create da Endelyn usando le forbici taglia-ombre (vedi appendice A). Se l'ombra distaccata di Favilla non è stata distrutta nel capitolo 1, è una delle undici ombre di questo posto. Quando rimangono nascoste nelle normali ombre proiettate dalle sagome di legno, tutte le ombre distaccate sono invisibili. Una delle ombre è più grande delle altre e un tempo apparteneva a Guazza l'urgoblin (vedi area D5). Se i personaggi disturbano le sagome di legno al punto da costringere le loro ombre a cambiare posizione, le ombre distaccate si rivelano e iniziano a saltellare in silenzio come dei mimi. Se l'ombra di Favilla è tra loro, salta sul trapezio e comincia a dondolarsi. Le ombre agiscono come spie di Endelyn e attaccano solo se si sentono minacciate. Le ombre ridotte a O punti ferita vengono distrutte e si riattaccano ai proprietari originali come normali ombre. Una creatura la cui Forza è ridotta a O da un attacco Risucchio di Forza eseguito da un'ombra non muore ma cade priva di sensi. La creatura riprende conoscenza e la riduzione al suo punteggio di Forza scompare dopo che ha terminato un riposo breve o lungo. Sfera Lunare. Questa sfera penzolante di cristallo bianco del diametro di 90 centimetri emette luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri. Lanciare dissolvi magie sulla sfera fa spegnere automaticamente la sua luce. Tesoro. I personaggi che perlustrano il teatro delle ombre trovano un binocolo da teatro (250 mo) appoggiato su una poltrona. Dll. LABORATORIO DEL PALCOSCENICO Questo laboratorio è accessibile dall'area D2 tramite una scala e dall'area D3 tramite un elevatore. La tenda che separa dall'area D2 è chiusa. Una coppia di porte scorrevoli in legno si apre e rivela i sostegni delle gru che spuntano da sotto l'anfiteatro. Il ventre cavernoso del palcoscenico è rumoroso e caldo. I goblin lavorano a una fucina, tagliano il legno e stendono la vernice sui fondali di legno. Una donna con un vestito attillato abbaia ordini ai lavoratori mentre un goblin rammenda nervosamente il suo costume usando ago, filo e spilli. Su un tavolo è appoggiata una lanterna schermabile alla quale è incatenata una creatura minuscola. La creatura sta usando un carboncino per disegnare qualcosa su un pezzo di pergamena a velocità incredibile. Accanto svolazza una sfera di luce tenue. Gli oggetti di scena e i fondali vengono realizzati qui. Gli oggetti di grandi dimensioni vengono spostati attraverso le doppie porte nella parete orientale, fissati alle gru e issati sul palco soprastante. Gli oggetti più piccoli vengono trasportati verso l'alto con l'elevatore fino all'area D3; l'elevatore viene azionato utilizzando una leva sul muro adiacente. Qui lavorano 18 goblin non combattenti disarmati (12 adulti neutrali e 6 bambini non allineati) sotto la supervisione di una warlock malvagia di nome Skylla (vedi appendice B). La creatura incatenata alla lanterna schermabile è Golmo, un brigganock disarmato (vedi appendice C) accompagnato dalla sfera di luce che contiene la sua anima. Endelyn costringe Gol mo a disegnare progetti per vari marchingegni e i suoi schizzi riempiono decine di fogli di pergamena sparsi. Golmo usa la sua azione Lasso di Tempo il più spesso possibile per produrre rapidamente i suoi progetti. SkyHa. Skylla ha assistito a uno spettacolo di marionette durante il quale Endelyn ha rivelato un "probabile futuro". In questo futuro Skylla viene tradita fatalmente dagli altri membri della Lega della Malvagità. Questa rivelazione ha spinto Skylla a disertare dal gruppo e a rifugiarsi a Madrecorno. Skylla trasporta la chiave delle catene di Golmo e se ne separa volontariamente solo se ciò potrebbe salvarle la vita. CAPITOLO 4 /ALTROVE


Anche se ha un costume, Skylla è immediatamente riconoscibile da qualsiasi membro dell'.Audace brigata. Non vede l'ora di fare il suo debutto sul palco nei panni del suo alter ego, Charmay, in uno spettacolo solista scritto da lei e intitolato Lamenti di una warlock. Skylla si sta preparando per il suo ruolo con l'aiuto di un sarto goblin nervoso, che continua a pungerla accidentalmente con spille da sarto mentre entrambi si spostano per la stanza. Skylla si arrabbia ogni volta che i goblin si dimenticano di chiamarla " Charmay" e nel frattempo tiene d'occhio Golmo, provvedendo a rinchiuderlo nella lanterna tutte le volte che lo sorprende a non lavorare. Se incontra degli intrusi nel laboratorio, Skylla pronuncia una parola d'ordine insegnatale da Endelyn ("nocturli"), che conferisce una parvenza di vita a 8 oggetti di scena inanimati sparsi per il laboratorio. Ciascuno di questi oggetti di scena utilizza la scheda delle statistiche armatura animata 160 CAPITOLO 4 I ALTROVE (con modifiche alla Classe Armatura, come indicato di seguito) e cerca di respingere gli intrusi mentre i goblin si rannicchiano dietro i fondali. Gli oggetti di scena animati sono i seguenti: Un tubo da stufa storto lungo 1,2 metri (CA 19) Un cancello in ferro battuto (CA 19) • Una semplice bara di legno vuota (CA 15) • Una statua in gesso di un re elfo che stringe uno scettro (CA 13) Una torta nuziale di gesso attaccata a un tavolino (CA 13) Un manichino fatto con un cinghiale impagliato (CA 11) Un golem di carne di tela imbottita alto 1,8 metri (CA 11) • Una statua in legno dipinto alta 2,15 metri che raffigura un orsogufo sulle zampe posteriori (CA 15) Mentre gli oggetti di scena animati fungono da diversivo, Skylla infila Golmo nella lanterna e si fa strada al piano di sopra, nell'area D2, con lo sfortunato sarto goblin alle calcagna. Qui può affidarsi alla difesa degli oscuridi. Se Skylla viene bloccata e costretta ad arrendersi per evitare una morte certa, può ritrasformare gli oggetti di scena animati nelle loro forme inanimate pronunciando la parola "alfarian". Skylla non prova alcuna lealtà nei confronti della Lega della Malvagità. Se i personaggi menzionano la Lega, rivela con orgoglio le seguenti informazioni sulla confraternita di cui faceva parte: Il leader della Lega della Malvagità è Kelek, la cui ambizione principale è rubare il bastone magico al suo acerrimo nemico, Laudanello. Kelek è giunto a Prismeer per ricattare Zybilna e spingerla ad appropriarsi del bastone di Laudanello. Skylla non sa quale influenza abbia Kelek su Zybilna, ma sa che dev'essere considerevole. Skylla ha tradito la Lega della Malvagità divulgando i piani di Kelek alla Congrega della Clessidra. Quando i membri della Lega arrivarono a palazzo, le megere li usarono per creare un diversivo mentre le sorelle si ribellavano a Zybilna. Ora la Lega della Malvagità lavora per le megere, anche se a malincuore. Skylla è orgogliosa dei problemi che ha causato ai suoi ex compagni. Le seguenti informazioni devono essere estorte a Skylla usando la magia o la forza: • Zybilna è uno pseudonimo usato dall'arcimaga Iggwilv, che proviene da un mondo chiamato Oerth. A differenza delle megere della Congrega della Clessidra, che sono le vere figlie della Madre delle Streghe, Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. • Le megere hanno usato il Calderone di Iggwilv, un potente manufatto realizzato con l'aiuto di Baba Yaga, per intrappolare Iggwilv nel tempo. Il calderone può essere distrutto da una spada Lingua di Fiamme identica a quella brandita dalla malvagia guardia del corpo di Kelek, Duca della guerra.


Go/mo l'architetto. Golmo è timido e affaticato poiché il suo carico di lavoro è incalzante. Quando è in grado di riposarsi un momento, si accascia all'interno della lanterna e si addormenta rapidamente. Gli piacerebbe moltissimo poter ritornare alla Miniera dei brigganock. Con un'azione, un personaggio che usa gli arnesi da scasso può provare a forzare il lucchetto della catena di Golmo superando una prova di Destrezza con CD 15. In alternativa, un personaggio può usare un'azione per provare a rompere la catena superando una prova di Forza con CD 12. Se liberato, Golmo si rifugia nella tasca o nel sacchetto di uno dei personaggi. Se ne ha la possibilità, getta i suoi progetti nel fuoco per assicurarsi che Endelyn non possa mai usarli. Tesoro. Skylla ha un bastone occulto (vedi appendice A) che tiene a portata di mano. Una perlustrazione del laboratorio rivela i seguenti tesori: Un martello con manico d'oro (25 mo) Una sega a doppia impugnatura ricavata dalla mascella di una viverna (75 mo) Un set di strumenti da muratore con impresso il sigillo della fucina di Moradin (250 mo) Corno di unicorno. Se il Riepilogo eventi indica che il corno di unicorno è qui, l'oggetto è nelle mani di Skylla. La warlock l'ha sottratto alla Congrega della Clessidra o l'ha acquisito dai mercanti oscuridi nell'area D16. Indipendentemente da ciò, lo tiene sempre con sé. Non vuole che cada nelle mani di Kelek, ma se ne separa volontariamente per salvarsi la pelle. Dl2. DEPOSITO DI RICAMBI Il tunnel segreto dalla Miniera dei brigganock conduce qui. Se i personaggi entrano a Madrecorno da questa parte, leggi: Il tunnel termina davanti a un muro di pietre non compattate. Attraverso le fessure brilla una luce rossa e da qualche parte oltre il muro provengono grida e un rumore di martellate. Le pietre che bloccano l'estremità del tunnel possono essere spostate facilmente per creare un'apertura di 90 centimetri quadrati. Quando i personaggi sbirciano in questa stanza, sia dal laboratorio (area Dl 1) che dal tunnel dei brigganock, leggi: In questa stanza sono presenti dei fondali di legno ricoperti di ragnatele, accanto ai quali sono impilate delle casse piene di oggetti di scena. Appoggiato a una parete c'è un disco di legno circolare del diametro di 2,4 metri su cui è dipinta una luna sorridente. Da un angolo disordinato giunge una voce roca che dice: " Psst! Quaggiù!" Se guardate in quella direzione, vedete una marionetta di legno scolpita e dipinta in modo da raffigurare uno scheletro umano. Sembra essere intrappolata nei suoi stessi fili. "A quanto pare mi sono cacciato in un piccolo guaio." La marionetta di legno è Crepilupo (usa la scheda delle statistiche bambola vivente nell'appendice C). Giace sopra una catasta di cianfrusaglie con i fili in disordine e gli arti disposti alla rinfusa. Finché i suoi fili non vengono districati e i suoi arti riposizionati, Crepilupo è trattenuto e non può usare la sua azione Mani lunghe o effettuare reazioni. Un personaggio che trascorre 1 minuto nel tentativo di districare i suoi fili può effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) con CD 14, liberando la marionetta con una prova riuscita. Se viene liberato, Crepilupo balza in piedi e stringe il dito a ogni personaggio. Quando parla, la sua mascella si muove su e giù, e la sua testa può ruotare di 360 gradi. La marionetta scheletrica rivolge sempre la testa nella direzione del suo interlocutore. Crepilupo è stato il primo esperimento di Endelyn con il teatro di figura vivente. La megera desiderava conferirgli una vena sadica, ma qualcosa nel processo di creazione è andato storto. Endelyn l'ha quindi scartato. Conosce la disposizione di Madrecorno e la natura dei suoi abitanti, ma non la loro precisa ubicazione. Non gli piace Endelyn e condivide volontariamente i seguenti segreti: Endelyn è terrorizzata dalle eclissi (questo è il segreto peggio custodito di Madrecorno, ammette Crepilupo). Endelyn ha scritto un segreto riguardante sua sorella Belladonna su un pezzo di pergamena invisibile che conserva nella biblioteca oracolare (area D7). Se i parafulmini in cima a Madrecorno vengono distrutti o rubati, Endelyn non può azionare i suoi marchingegni arcani. Crepilupo vuole scappare da Madrecorno. Se i personaggi sono entrati passando dalla Miniera dei brigganock, la marionetta s'incammina da quella parte da solo; in caso contrario, chiede ai personaggi di potersi aggregare a loro. Luna finta. Il disco di legno dipinto in modo da sembrare una luna pesa 25 chilogrammi. Ha un piccolo anello di ferro avvitato nella parte superiore in modo che possa essere appeso a un gancio sopra il palco. Se Scintilla (vedi area Dl 7) si nasconde dietro la luna mentre indossa la sua maschera da sole, le due immagini creano un'eclissi simbolica che può contribuire a segnare il destino di Endelyn. Dl3. CELLE DEGLI OPERAI Su entrambi i lati di questo corridoio si aprono sei squallide celle piene di amache. Da una cella proviene un forte russare e da un'altra il rumore di uno stomaco che brontola. Due non combattenti disarmati occupano le celle. Un goblin di nome Wart (neutrale) dorme profondamente; una goblin di nome Kizz (neutrale buona) è troppo affamata per dormire ed è seduta nella sua cella intenta a mangiarsi le unghie dei piedi. Se i personaggi offrono cibo a Kizz, lei accetta con gratitudine e rivela loro tre segreti a titolo di compenso: Ha trovato una chiave e l'ha nascosta sotto il cuscino di un trono in una delle stanze con oggetti di scena (area D4b). Kizz non sa cosa apre la chiave. CAPITOLO 4 I ALTROVE


I goblin che fanno arrabbiare Lyn la strisciante vengono trasformati in maschere di legno. Alcuni ospiti sono stati trattati allo stesso modo. • In una delle torri di Madrecorno (area D20) c'è un campanile, ma Lyn la strisciante l'ha sbarrato. Dl4. PLANETARIO DELLE TRAGEDIE Questa stanza cilindrica ospita un marchingegno ronzante imbullonato a un disco metallico girevole che funge da base. Sfere e falci di metallo sono attaccate alle estremità di lunghi bracci di metallo che oscillano avanti e indietro, producendo un forte schiocco ritmico come quello di un gigantesco metronomo. Il marchingegno è intarsiato con i caratteri di strani alfabeti; mentre l'aggeggio ruota produce sbuffi di fumo che prendono la forma di queste lettere. L'intero dispositivo emette un forte ronzio e un crepitio di fulmini. Al centro del meccanismo c'è un palo di rame alto 25 metri composto da otto parafulmini lunghi 3 metri collegati uno all'estremità dell'altro. Il palo si estende verso l'alto e supera una galleria a forma di anello che costituisce il livello superiore della stanza, fino a perforare il soffitto a cupola alto 15 metri. Tre goblin che indossano tute e occhiali di protezione usano delle scope per spazzare il pavimento, apparentemente indisturbati dal rumore. Quando non sta guardando i suoi spettacoli dalla piattaforma dell'ornitottero (area D2 1) o non dorme nella sua stanza (area D22), Endelyn Fossaluna è sul balcone (area D19) posto 6 metri sopra questa stanza, dove può essere vista dai personaggi che alzano lo sguardo. È posizionata davanti alla porta dell'area D22. Se le altre megere sono state costrette a fuggire dalle loro tane di Quivi e Ivi, Bavloma Avvizzinia e Belladonna Nottescura sono sul lato della galleria di osservazione di fronte alla posizione di Endelyn, e stanno cercando di dare un senso al malvagio marchingegno della sorella. Vedi l'appendice B per le schede delle statistiche delle megere. Le creature sul balcone hanno tre quarti di copertura contro gli attacchi delle creature al piano sottostante e viceversa, a causa delle numerose parti mobili del meccanismo. I membri della Congrega della Clessidra che corrono il rischio di essere catturati o uccisi fuggono al Palazzo dei Desideri reconditi (vedi capitolo 5) usando i loro veicoli o le loro cavalcature, che sono parcheggiati nell'area D21. Marchingegno. Il Planetario delle Tragedie è alto 6 metri e ha un diametro di 18 metri. Usa la magia e la matematica per produrre i suoi pronostici e può setacciare i possibili futuri per identificare quelli più probabili. Mentre il marchingegno gira, emette fumo sotto forma di lettere che compongono le predizioni. Endelyn trascrive le predizioni in un libro nero come quelli riposti nella biblioteca oracolare (area D7). Il planetario predice magicamente il futuro delle creature le cui strade sono destinate a intrecciarsi con la Congrega della Clessidra e a subire una tragica fine. Non ha altri scopi. CAPITOLO 4 I ALTROVE Il dispositivo è alimentato dall'elettricità trasmessa attraverso il suo elemento centrale: un parafulmine alto 25 metri che ne forma l'asse verticale. Una creatura che tocca una qualsiasi parte del parafulmine, entra per la prima volta nello spazio del marchingegno in un turno, oppure inizia il proprio turno nello spazio del marchingegno, deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se lo fallisce, subisce 44 (8d10) danni da fulmine, mentre se lo supera subisce la metà di quei danni. Una creatura in armatura di metallo effettua il tiro salvezza con svantaggio. Il Planetario delle Tragedie non è un oggetto, bensì decine di oggetti più piccoli uniti tra loro. Per distruggere il dispositivo, almeno otto dei suoi componenti (escluso il parafulmine) devono essere ridotti a O punti ferita. Ogni componente è un oggetto Grande con CA 1 9, ha 27 punti ferita ed è immune ai danni psichici, al fulmine e al veleno. Il parafulmine centrale è costituito da otto parafulmini lunghi 3 metri attaccati uno all'estremità dell'altro. Ogni asta più piccola pesa 45 chilogrammi e ha CA 17, 25 punti ferita ed è immune ai danni psichici, al fulmine e al veleno. Ridurre una di queste aste a O punti ferita la distrugge e fa cadere le aste sopra di essa, rendendo l'asta più bassa il bersaglio più evidente. Se tre o più di queste aste cadono o vengono distrutte, l'insieme non è più abbastanza alto da condurre i fulmini; il marchingegno si spegne dopo 1 minuto e rimane senza alimentazione fino a quando non viene riassemblato il parafulmine. Il contatto con un campo anti-magia spegne il marchingegno per la durata del campo. Un incantesimo dissolvi magie riuscito (CD 1 9) fa spegnere il marchingegno per 1 minuto, anche se durante questo periodo rimane comunque carico di fulmini. Goblin. I goblin che spazzano il pavimento sono non combattenti disarmati (malvagi neutrali) di nome Dungus, Kak e Spoorx. Indossano occhiali protettivi per proteggere gli occhi dai lampi di luce emessi dal marchingegno. Hanno le labbra serrate e non tradirebbero mai volontariamente Endelyn. Se in questo posto scoppia un combattimento tra Endelyn e i personaggi, i goblin fuggono scendendo per la vicina scala a chiocciola. Dl5. PALCHI DEL TEATRO Dei gradini in pietra conducono a due balconi alti 6 metri che si affacciano sul palco (area D2). Usa il seguente riquadro di testo per descrivere i balconi se i personaggi vi si avvicinano dall'anfiteatro: Due balconi in pietra sono orlati da spesse tende di velluto ammuffito e bordato di pizzo nero, mentre i parapetti in marmo nero sono decorati con maschere in alabastro dall'aspetto maligno. Dietro ogni balcone c'è un grande specchio quadrato incastonato nella parete e affiancato da pannelli di legno dipinti con nuvole temporalesche e fulmini. Su ogni balcone c'è una panca imbottita che si affaccia su una magnifica vista del palcoscenico e del cielo tempestoso.


Ogni specchio è una lastra di vetro bidirezionale di 2,4 metri quadri con CA 13, 4 punti ferita, vulnerabilità ai danni contundenti e immunità ai danni psichici e al veleno. Nascosta dietro lo specchio bidirezionale c'è una stanza semicircolare contenente una coppia di poltrone imbottite rivolte verso lo specchio. Ciò permette a chi è nella stanza di osservare i palchi del teatro senza essere visto. Dl6. ATIRACCO D ELLA M ONGOLFIERA D EGLI O SCURIDI La porta per l'area D14 è chiusa ma non a chiave. Questa torre contiene una stanza per gli ospiti scarsamente arredata collegata a un balcone in pietra. La porta che collega la stanza al balcone oscilla avanti e indietro per il vento. Se la mongolfiera di nubi piovose di Ninnolo, Fronzolo e Ciondolo (vedi capitolo 2) è legata al balcone e i personaggi non l'hanno già vista o distrutta, aggiungi: I Un'enorme mongolfiera fatta di nubi piovose è legata alla merlatura del balcone. I Se l'anziano oscuride Ciondolo e i suoi due compagni, gli oscuridi Ninnolo e Fronzolo, sono fuggiti da Quivi sulla loro mongolfiera di nubi piovose, tutti e tre sono in agguato nella stanza degli ospiti (vedi appendice C per le loro schede delle statistiche). È presente anche l'ombra distaccata di Ciondolo, a meno che i personaggi non l'abbiano distrutta in precedenza. Come altre ombre distaccate che si trovano a Madrecorno, l'ombra di Ciondolo è un folletto e non un non morto. Una creatura la cui Forza sia ridotta a O da un attacco Risucchio di Forza eseguito da un'ombra non muore ma cade priva di sensi. La creatura riprende conoscenza e la riduzione al suo punteggio di Forza scompare dopo che ha terminato un riposo breve o lungo. Se l'ombra di Ciondolo ha rubato il rocchetto magico di filo dal casolare di Bavlorna nel capitolo 2, ha dato l'oggetto a Ciondolo non appena ne ha avuto l'occasione. I.:anziano oscuride attende pazientemente un'udienza con Endelyn e intende offrirle il rocchetto di filo in dono per ottenere il favore della megera. Ciondolo non rinuncerà al rocchetto di filo senza combattere. Gli oscuridi sono mercanti e ladri, ma non assassini a sangue freddo. Non si offendono per l'intrusione dei personaggi e sono disposti a fare affari, a condizione che i personaggi non li minaccino. CAPITOLO 4 I ALTROVE 163


Se gli oscuridi non sono qui, la stanza non è occupata e non è possibile trovare alcun tesoro tra gli arredi della torre. Corno di unicorno. Se il Riepilogo eventi indica che gli oscuridi hanno il corno di unicorno, quel fatto non si applica più se i personaggi incontrano gli oscuridi qui. Quando ha visto che gli oscuridi avevano il corno, Skylla la warlock (vedi area Dll) li ha convinti a consegnarglielo, evitando così il rischio che altri membri della Lega della Malvagità glielo sottraessero con la forza. Dl7. PRIGIONE �ccesso a quest'area è bloccato da una porta di pietra totalmente priva di particolari che non può essere aperta magicamente, con gli arnesi da scasso o con la forza. Due armature arrugginite delle dimensioni di un goblin e armate di alabarde fiancheggiano una grande porta di pietra priva di maniglie, cardini o decorazioni. I personaggi che esaminano le armature arrugginite scoprono che all'interno di ognuna c'è lo scheletro inanimato di un goblin. Sollevare la visiera arrugginita dell'elmo di una delle armature rivela un teschio ghignante, mentre rimuovere completamente l'elmo fa cadere il teschio del goblin sul pavimento. Le corazze cadono facilmente e producono un forte rumore quando l'armatura e gli scheletri colpiscono il pavimento rompendosi. Disturbare l'armatura o toccare la superficie della porta fa apparire sulla soglia una versione grande e scheletrica del viso scarno di Endelyn, che apre la bocca e dice: "Di qui non si passa! Alla larga, è un ordine!" La faccia sulla porta può vedere e sentire qualunque cosa si trovi davanti, e la sua bocca aperta forma un buco nella porta alto 30 centimetri e largo 90 centimetri. Mentre il volto parla, i personaggi che sbirciano nella bocca possono intravedere la stanza che si trova oltre la figura (vedi "Dentro la prigione" qui di seguito). Se vede Endelyn entro 1,5 metri da essa, o se qualcuno la tocca usando lo scettro del matto che appartiene ad Angoscenico, la porta apre la bocca fino a creare un arco alto 2,4 metri e largo 90 centimetri che rimane aperto finché non sarà trascorso 1 minuto senza che una creatura lo attraversi. Se non si applica nessuna delle opzioni precedenti, un personaggio può ingannare la porta e farle aprire la bocca abbastanza a lungo da permettere a una creatura di attraversarla prima che la bocca si richiuda di scatto. Ciascuno dei seguenti trucchi funziona una volta: Un personaggio che sbadiglia entro 3 metri dalla porta fa sbadigliare anche la porta, consentendo a una creatura di attraversarne la bocca. Un personaggio che recita un monologo, un soliloquio o una poesia noiosi per almeno 1 minuto entro 3 metri dalla porta fa sbadigliare la porta per la noia, consentendo a una creatura di attraversarne la bocca. • Un personaggio che si trova entro 3 metri dalla porta e recita una barzelletta divertente o una rima umoristica fa ridere la porta, consentendo a una creatura di attraversarne la bocca. 1 64 CAPITOLO 4 I ALTROVE I personaggi fantasiosi possono usare le alabarde delle armature (o le proprie armi) per tenere aperta la bocca, impedendone la chiusura fino a quando questi oggetti non vengono rimossi. Per farlo non è richiesta alcuna prova di caratteristica. Se i personaggi escogitano una soluzione creativa diversa, puoi premiare la loro creatività con un successo automatico. Dentro la prigione. Quattro celle chiuse da porte di pietra si diramano dalle pareti di questa stanza vuota. Dalle pareti adiacenti alle porte spuntano leve di pietra che servono per alzare e abbassare le porte delle celle, le quali non possono essere aperte dall'interno se non mediante l'uso di un incantesimo scassinare o un'altra magia analoga. Ogni cella ha una finestrella attraverso la quale è possibile vedere cosa c'è all'interno. A meno che i personaggi non siano stati rinchiusi qui, tre delle celle sono aperte e non occupate. La quarta cella è chiusa e contiene la gemella di Favilla, Scintilla (usa la scheda delle statistiche Gemella Selenelion nell'appendice C). Descrivi la cella e la sua occupante come segue: Un'elfa con il viso parzialmente nascosto da una maschera da sole è raggomitolata su un divano, intenta a leggere un libro sorseggiando del vino da un calice di cristallo sottile. Altri oggetti nella cella includono un tavolino sui cui sono appoggiati una caraffa da vino di cristallo e una ciotola di fichi, un arazzo da parete ricamato in oro e raffigurante un regno elfico boscoso, e un vaso da notte in porcellana decorato con filigrana d'oro. Scintilla è a suo agio, se non felice, nella sua cella. Endelyn ha esortato Scintilla, per il bene di sua sorella gemella, a essere un'ospite brava e tranquilla. Se Favilla è con i personaggi, lei e Scintilla si riuniscono. Le gemelle cercano di non separarsi un'altra volta; il loro obiettivo è raggiungere i Fari fatati (descritti in precedenza nel capitolo) e usarli per tornare a casa alla Fiera di Stregolumen, con o senza l'aiuto dei personaggi. Scintilla conosce le seguenti informazioni utili, che condivide con i suoi soccorritori: " Ho sentito alcuni goblin parlare di un campanile in una delle torri. Endelyn ha sbarrato il campanile per impedire ad altri di suonare la campana. A quanto pare è il modo più sicuro e veloce per raggiungere il Palazzo dei Desideri reconditi." " Endelyn ha perso una chiave ed è sconvolta. I suoi tirapiedi l'hanno cercata inutilmente." (Scintilla non sa che uno dei goblin ha trovato la chiave e l'ha nascosta nell'area D4.) " Se io e mia sorella riusciamo a raggiungere i Fari fatati, possiamo usarli per tornare alla Fiera di Stregolumen" (questo è l'obiettivo finale di Scintilla).


Il piano di Scintilla. Se i personaggi hanno bisogno di indicazioni su come affrontare Endelyn, Scintilla ha pianificato la sua vendetta contro la megera e suggerisce la seguente linea d'azione: " Endelyn può essere distrutta per sempre, ma solo durante un'eclissi. Dico di crearne una! N el deposito c'è una luna finta. Se mi mettessi dietro la luna mentre indosso la mia maschera da sole, il risultato sarebbe una sorta di eclissi. Se questa situazione si verificasse alla presenza di Endelyn, saprebbe che il suo destino è vicino". La luna finta si trova nell'area Dl2. Scintilla e Favilla sono disposte a seguire qualsiasi altro piano che i personaggi concepiscano, ma per le due sorelle la cosa più importante rimane la sicurezza reciproca. I.:appendice D contiene ulteriori note per interpretare Scintilla. Racconti dalla Corte del Crepuscolo, voi. 8. Il libro che sta leggendo Scintilla è un tomo pesante foderato di verde, con una rana raggrinzita cucita sul dorso. Baciare la rana o accarezzarla con un dito inumidito fa sì che la rana gracchi il titolo del libro in Elfico. Questo libro è il volume 8 di una serie di undici libri intitolata Racconti dalla Corte del Crepuscolo. Endelyn ha rubato questo libro e il suo compagno nell'area D7 dalla biblioteca privata di sua sorella Belladonna (vedi area C14 nel capitolo 3). Angoscenico ha prestato il libro a Scintilla all'insaputa di Endelyn quando l'elfa si è lamentata di annoiarsi. Quando lascia la sua cella, Scintilla non porta con sé il libro perché trova gli intrighi della Corte del Crepuscolo piuttosto noiosi. Tesoro. La cella di Scintilla contiene i seguenti oggetti di valore: Un vaso da notte in porcellana decorato con filigrana d'oro (50 mo) Una caraffa da vino di cristallo (125 mo) e un calice (25 mo) Un arazzo ricamato raffigurante un regno elfico boscoso (250 mo) Dl8. SALA DELLE UDIENZE Le pareti di questa stanza sono nero corvino, con motivi dipinti d'oro nei punti in cui le pareti s'incontrano e si collegano al soffitto. Poltrone decorate con lo schienale alto sono rivolte verso una pedana rialzata. Dietro la pedana, un'alcova è lievemente celata da una tenda nera. Questa stanza non è occupata fino a quando Endelyn Fossaluna (vedi appendice B) non ne ha bisogno. La megera usa la stanza per gli incontri privati con i visitatori, in particolare con quelli che vogliono conoscere il loro futuro o fare affari con lei. Quando rivela i suoi auspici (descritti di seguito), Endelyn si trova nell'alcova che altrimenti sarebbe vuota. Un incantesimo individuazione del magico lanciato nell'alcova rivela un'aura di evocazione emanata dal luogo. Mentre si trova nell'alcova, Endelyn può usare un'azione bonus per pronunciare una parola d'ordine ("imprek") e teletrasportarsi nel suo armadio nell'area D22 insieme a qualsiasi cosa indossi o trasporti, a condizione che lo scomparto principale dell'armadio sia vuoto e l'armadio non sia stato distrutto. Auspici di Endelyn. Il Planetario delle Tragedie nell'area D14 consente a Endelyn di prevedere l'arrivo dei visitatori e di vedere il loro destino, che comunica loro attraverso esibizioni lugubri che chiama i suoi "auspici". Endelyn afferma di essere l'unica fonte di questi pronostici e non menziona che il Planetario mostra i futuri possibili, non necessariamente il futuro vero e proprio. Endelyn esegue i propri auspici per i personaggi che vogliono conoscere il loro futuro e che concludono un accordo con lei (come descritto in " Contrattare con Endelyn" in precedenza nel capitolo). Se i personaggi le chiedono di eseguire degli auspici per loro, leggi: Avvolta in abiti neri, la megera ti scruta dall'oscurità della sua alcova. Le sue lunghe dita si contraggono e dalle pieghe del suo spaventoso vestito spuntano delle mani in più. A turno, scruta ognuno di voi e poi dice: "Cercatori del destino, giunti al cospetto della Dama del Tetro fine per scorgere la vostra sventura. Osservate!" La megera svela un teatro di marionette nascosto nei suoi abiti. Il teatro include marionette che assomigliano a voi e ai vostri compagni. Ogni volta che vengono tirati i fili, le marionette sballottolano sul palco e si esprimono con la voce roca della megera. Attingendo alle informazioni fornitele dal Planetario delle Tragedie, Endelyn si esibisce in un macabro spettacolo di marionette che rivela come ogni personaggio sia destinato a lasciare il multiverso. Chiedi a ogni giocatore di tirare un d8 e consultare la tabella Tetro fine per scoprire come potrebbe morire il personaggio di quel giocatore secondo Endelyn. (Puoi escogitare altri tipi di tetro fine, se lo desideri.) CAPITOLO 4 I ALTROVE 1 65


TETRO FINE d8 Causa di morte 2 3 4 5 6 7 Mangiato vivo da un drago Pugnalato al cuore da un assassino invisibile Sciolto in una pozza di acido Trascinato nell'acqua oscura e annegato Appeso per il collo Impalato su una stalagmite Avvelenato da un amico 8 Schiacciato dalla caduta di un castello Dl9. GALLERIA DI OSSERVAZIONE Questo balcone alto 6 metri si affaccia sul Planetario delle Tragedie (area D14). 1 1 1 parapetto in pietra che racchiude questo balcone ad anello I ha delle balaustre a forma di clessidra. Endelyn Fossaluna (vedi appendice B) trascorre gran parte del suo tempo sul lato del balcone più vicino ai suoi alloggi (area D22), trascrivendo profezie di sventura predette dal Planetario delle Tragedie. Mentre lavora, non le piace essere disturbata. Endelyn annota queste profezie in un libro senza dorso alto 20 centimetri e largo 8 centimetri. La copertina di legno nero e le pagine gialle sono tenute insieme da filo di rame. Sulla copertina è impressa l'immagine di una clessidra. Attualmente, Endelyn ha riempito un terzo delle pagine del libro di scritte illeggibili in Elfico. D20. UCCELLI DI CARTA E CAMPANILI NASC O STI Lungo le pareti di questa stanza sono disposte bottiglie piene di fulmini crepitanti allineate in librerie di legno. Un arco aperto conduce a un balcone in pietra che si affaccia sull'anfiteatro posto 12 metri più in basso. Sul lato opposto della stanza rispetto all'arco c'è una grande scrivania di legno, in cima alla quale svolazza una pila di pergamene tenute ferme da un fermacarte di pietra a forma di rospo. Sparsi sulla scrivania ci sono calamai e penne macchiate di inchiostro. Da una trave vicino alla scrivania penzola una gabbia arrugginita che contiene tre uccelli di carta piegati che svolazzano come falene. Endelyn scrive la sua corrispondenza su fogli di pergamena incantata. Poi, piega le pergamene e crea degli uccelli di carta che volano fino ai destinatari previsti. Se il destinatario di un messaggio si trova su un altro piano di esistenza o è comunque irraggiungibile, l'uccello di carta prende fuoco al decollo e si distrugge immediatamente. 166 CAPITOLO 4 I ALTROVE Gli uccelli di carta sono ostili verso tutte le creature, a eccezione delle megere della Congrega della Clessidra. Usano la scheda delle statistiche falco con queste modifiche: Gli uccelli di carta sono Costrutti. Hanno vulnerabilità ai danni da fuoco, immunità ai danni psichici e al veleno, immunità all'indebolimento e alle condizioni affascinato, avvelenato e spaventato. Infliggono danni ferendo le creature con i loro bordi taglienti (a parte ciò, l'attacco è identico all'attacco Artigli del falco). La gabbia contiene tre uccelli piegati che Endelyn ha preparato ma non ha rilasciato. La porta della gabbia è tenuta chiusa da un semplice chiavistello. Per catturare un uccello di carta, una creatura deve infilare il braccio nella gabbia e usare un'azione per tentare di afferrarlo. Se supera questa prova, la magia sulla pergamena termina e l'uccello torna inanimato, così dispiegarlo sarà più facile. Se la porta della gabbia viene lasciata aperta, dopo pochi secondi gli uccelli di carta volano fuori e cercano di consegnare i loro messaggi. Gli uccelli nella gabbia trasportano i seguenti messaggi scritti in Elfico: Mia adorata Bav, Beli aveva il corno ma l 'ha perso o ha dimenticato dove l' ha nascosto. La sua testa è infestata di ragnatele. Immagina come sarà da anziana. La tua sorella preferita, End Carissima Beli, la piccola spia warlock di Mamma è stata felice di tradire i suoi compagni e di rivelare che Kelek, Zargash e gli altri stanno cospirando per tradirci. Ma non temere. Il loro piani non avranno successo. Anche ora, una forza esterna promette di toglierci di tomo tutti quanti. J;importante è che il Calderone rimanga al sicuro. Fammi sapere come desideri procedere. La tua amata sorella, End Lord Kelek, Vi ho scritto una nuova opera intitolata Le agonie di Alagarthas. È una tragedia ispirata alle disgrazie della vita reale e penso vi potrebbe piacere. Voi e gli altri membri della Lega della Malvagità siete invitati a Madrecorno per assistere a un'esibizione dal vivo. La vostra collega scomparsa, Skylla, è stata mia ospite per un po' di tempo, ma temo che non sia più la benvenuta. In cambio della mia generosità, mi auguro che possiate togliermela di torno. Arrivederci al nostro prossimo incontro. Endelyn


Fulmini in bottiglia. Prima di sedersi alla sua scrivania, la megera beve una bottiglia di fulmini per ricevere qualche lampo di ispirazione nella scrittura. Gli scaffali contengono trenta bottiglie di fulmini. Qualsiasi creatura diversa da Endelyn che tenti di bere i fulmini contenuti in una bottiglia subisce 7 (2d6) danni da fulmine e svuota al contempo la bottiglia. Con un'azione, una creatura può lanciare una bottiglia di fulmini fino a 9 metri di distanza, frantumandola all'impatto. Una creatura che lancia una bottiglia contro un bersaglio specifico a portata deve effettuare un attacco a distanza contro quel bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni da fulmine. Scrivania. Il fermacarte a forma di rospo sulla scrivania è un vero rospo che è stato trasformato in pietra. I fogli di pergamena sotto il fermacarte aspettano di essere riempiti di scritte e piegati a forma di uccelli. Se il rospo di pietra viene raccolto e non c'è nient'altro a trattenere le pagine, queste svolazzano finché qualcuno non le afferra per scriverci sopra. Con un'azione, un personaggio può tentare di afferrare un foglio al volo superando una prova di Destrezza con CD 10. Piegare un foglio di pergamena per creare un uccellino di carta in grado di volare (come descritto in precedenza) richiede 1 minuto e il superamento di una prova di Destrezza (Rapidità di mano) con CD 10. Gli inchiostri e le penne sulla scrivania non sono degni di nota. Campanile nascosto. Il soffitto alto 3 metri della stanza è fatto di assi di legno mobili posate su delle travi. Sopra queste assi, nascosto nella parte superiore della torre, c'è un campanile. I personaggi possono raggiungere le assi impilando i mobili trovati nella torre e salendo in cima alla pila. Dopodiché le tavole possono essere rimosse o messe da parte con facilità. Il campanile contiene una campana d'argento da 25 chilogrammi attaccata a una corda lunga 8 metri che, una volta tolto di mezzo il controsoffitto, scende fino al pavimento. Un verso in Elfico inciso sulla campana recita: Suona la campana con rintocchi leggeri riempiendo l'orizzonte di reconditi desideri. Suonare la campana evoca uno stormo di gru giganti (usa la scheda delle statistiche pteranodonte), una per ogni personaggio o PNG nel gruppo, che provengono dalla direzione del Palazzo dei Desideri reconditi. Questi uccelli compaiono immediatamente all'orizzonte e impiegano 20 minuti per raggiungere la torre, dove si posano sul balcone. Ogni uccello attende pazientemente che un cavaliere si arrampichi sul suo dorso. Le gru giganti trasportano i personaggi sani e salvi fino al Palazzo dei Desideri reconditi rifiutandosi di modificare la propria rotta, e volano via subito dopo. Il piumaggio degli uccelli è morbido e confortevole, e alla fine del viaggio ogni passeggero ottiene il beneficio di un riposo lungo. Controlla il Riepilogo eventi; i personaggi che hanno cavalcato abilmente le libellule giganti alla Fiera di Stregolumen maneggiano le loro gru con tale estro da ricevere una piuma ciascuno alla fine del viaggio. (La gru gigante si strappa la piuma usando il becco e la posa a terra alla portata del personaggio.) Una piuma consente al personaggio premiato (e a nessun altro) di lanciare l'incantesimo caduta morbida senza componenti richiesti. Una volta lanciato l'incantesimo, la piuma diventa non magica. Sviluppo. Se i personaggi usano le gru giganti, vai alla sezione " Lasciare Altrove" alla fine del capitolo. Se i personaggi non se ne vanno subito, dopo pochi minuti gli uccelli si alzano in volo per fare ritorno al palazzo. Suonare la campana richiama le gru. D2 1. PIATTAFORMA DELL1 0RNITOTI'ERO Questa torre del castello ha un balcone alto 12 metri che si affaccia sull'anfiteatro di Madrecorno. Sul balcone c'è un ornitottero di legno. È composto da una testa di uccello rotonda con occhietti luccicanti, un becco di metallo e ali coriacee piegate lungo il telaio. Se le sorelle di Endelyn sono state costrette a fuggire a Madrecorno, qui è dove parcheggiano le loro cavalcature volanti (la ninfea di Bavlorna e il cavallo a dondolo di Belladonna). Endelyn posteggia il suo ornitottero volante (vedi appendice A) sullo stesso balcone da cui osserva gli spettacoli, in modo da poter volare sul palco ogni volta che vuole rubare la scena. D22. STANZA DI ENDELYN Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia d'abiurazione sulla porta di questa stanza. Se una creatura diversa da Endelyn tocca la porta, una mano di forza simile a quella creata dall'incantesimo mano di Bigby cerca di spingere la creatura lontano dalla porta. La creatura deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15 o viene spinta giù dal balcone, un volo che la fa prima cadere sul Planetario delle Tragedie e poi ruzzolare per 6 metri fino al suolo nell'area D 14. La pericolosa caduta infligge 14 (4d6) danni contundenti e, se il planetario è operativo, la creatura subisce anche danni da fulmine (vedi area D14 per i dettagli). La trappola magica sulla porta può essere dissolta (CD 15). Un personaggio che esamina la porta e supera una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 nota un glifo quasi invisibile inciso sulla maniglia della porta. Se questo glifo viene deturpato usando la punta di un pugnale o qualche altro strumento, la magia viene annullata e la porta può essere aperta in sicurezza. CAPITOLO 4 I ALTROVE


0RNITOTTERO VOLANTE DI ENDELVN Quando i personaggi possono vedere l'interno della stanza, leggi ad alta voce il seguente riquadro di testo, modificandolo di conseguenza se Endelyn è presente: Decine di marionette di legno pendono dal soffitto di questa stanza dalla forma bizzarra, il cui pavimento è disseminato di vecchi copioni. Vicino all'ingresso ci sono due alcove: una contiene un tavolo spoglio, l'altra un forziere di legno con minuscoli piedi dotati di artigli. Più in profondità nella stanza, vedete un cesto di vimini circondato da uccelli giocattolo in miniatura. Decine di clessidre sono fissate alle pareti. Ogni volta che la sabbia di una clessidra si esaurisce, il meccanismo che fissa la clessidra al muro la fa capovolgere. Il sibilo costante dei granelli di sabbia che cadono può essere sentito in tutta la stanza. Un grande armadio con ante a vetri e con un occhio di giada incastonato nella cornice si trova sul lato opposto della stanza all'interno di un'ampia alcova. CAPITOLO 4 I ALTROVE Endelyn Fossaluna (vedi appendice B) dorme nell'armadio di vetro quando non trascrive le profezie o non guarda gli spettacoli teatrali. La struttura rigida del suo costume teatrale le permette di dormire in piedi, cosa che è costretta a fare per entrare nell'armadio. Endelyn ha il sonno profondo, quindi i personaggi possono sgattaiolare in giro mentre lei dorme nonostante la presenza di diversi allarmi magici. Marionette penzolanti. Per muoversi tranquillamente nella stanza, un personaggio deve superare una prova di Destrezza (Furtività) con CD 1 2. In caso di fallimento, le marionette appese al soffitto gridano " Intrusi!" ripetutamente finché Endelyn non ordina ai personaggi di fermarsi o finché non vengono tutte distrutte. Ogni marionetta ha CA 15, 1 punto ferita ed è immune ai danni psichici e al veleno. Qualsiasi personaggio che abbia interagito con i korred può intuire che i fili di ferro delle marionette sono stati realizzati con i capelli di korred e qualsiasi personaggio che conosca la speciale giga dei korred (vedi "Danza dei korred" in precedenza nel capitolo) può ordinare ai capelli di avvolgersi intorno alle fauci delle marionette per impedirgli di urlare. Armadio con ante in vetro. llicchio di giada che adorna la cornice dell'armadio è chiuso, ma si apre se l'armadio viene manomesso. Se l'occhio si apre mentre Endelyn sta dormendo nell'armadio, lei si sveglia. Se hai usato lo spunto per l'avventura " Oggetti smarriti" e il Riepilogo eventi indica che Endelyn ha trasformato uno o più oggetti smarriti dei personaggi in oggetti magici, questi oggetti sono contenuti nei cassetti alla base dell'armadio. (Qui potrebbero esserci anche altri tesori o oggetti, è a tua discrezione.) Sulla parete interna posteriore dell'armadio è appeso uno specchio con una cornice ovale in legno. Questo specchio è simile allo specchio magico nell'area Al del casolare di Bavlorna (vedi capitolo 2). Clessidre. Le cento clessidre nella collezione di Endelyn valgono 25 mo ciascuna. Sono tutte diverse tra loro. Le più piccole sono alte 8 centimetri e le più grandi sono alte 90 centimetri. Quando una clessidra si esaurisce, il dispositivo ruota attorno al suo centro e consente alla sabbia di cadere nuovamente. Un personaggio che usa arnesi da scasso o strumenti da inventore può rimuovere una clessidra dal suo supporto a parete con 1 minuto di lavoro. Forziere del tesoro. Questo forziere integra un robusto lucchetto. Endelyn ha perso la chiave, ma recentemente uno dei suoi dipendenti goblin l'ha trovata e nascosta (vedi area D4). Il forziere pesa 11 chilogrammi e contiene quanto segue: Un sacco nero contenente quattro pomelli da letto d'oro (25 mo ciascuno) Otto bottiglie di squisito vino elfico (100 mo ciascuna) La mano raggrinzita di un elfo che indossa un anello di stelle cadenti al terzo dito e che stringe diversi fogli di pergamena bianca arrotolati, insieme a un frontespizio che recita " Le agonie di Alagarthas: una tragedia in tre atti di Endelyn Fossaluna", scritto in Elfico illeggibile. (Endelyn non ha ancora scritto la sceneggiatura, ma ha un titolo.)


Cesto di vimini e giocattoli. Il cesto di vimini apparteneva al gatto scomparso di Endelyn, Buio, che i personaggi potrebbero aver trovato nel capitolo 2. Degli innocui giocattoli per gatti (tre minuscoli uccelli impagliati di Bavlorna e tre minuscoli uccelli a molla di Belladonna) sono sparsi intorno al cesto. Una creatura può usare un'azione per ruotare la chiave di uno degli uccelli a molla, che lo aziona facendolo cinguettare dolcemente e muovere le zampe. Se posizionato sul pavimento, l'uccello a molla cammina in senso antiorario disegnando un cerchio di 1,5 metri di diametro e completa un giro ogni 10 secondi. Dopo aver camminato per 30 secondi, l'uccello smette di muoversi e cinguettare fino a quando non viene caricato di nuovo. LAS CIARE ALTROVE Se il dente di leone Amidor è ancora con i personaggi quando i loro affari ad Altrove sono conclusi, può ricondurli a Quivi. Altrimenti, può guidarli lungo un percorso tortuoso attraverso le montagne di Altrove fino ad arrivare a un ponte. Questo ponte si inarca attraverso una distesa nebbiosa e giunge fino al cancello principale del Palazzo dei Desideri reconditi. Amidor è disposto a intraprendere questo viaggio solo dopo che Favilla e Scintilla si sono riunite e sono stati portate sane e salve ai Fari fatati (e da lì alla Fiera di Stregolumen). Se i personaggi suonano la campana d'argento nell'area D20, possono viaggiare verso il palazzo sul dorso delle gigantesche gru di Zybilna, che planano elegantemente sui pinnacoli di Altrove e depositano delicatamente i personaggi nel giardino del palazzo. Anche questa volta, Amidor non si recherà al palazzo finché il suo impegno con Favilla e Scintilla non sarà concluso. CAPITOLO 4 I ALTROVE 169


A DITO I o 5 PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI L PALAZZO DA FIABA DI ZYBILNA SI TROVA NEL CUORE di Prismeer. In alcuni mondi, la signora fatata è vista come una sorta di fata madrina, che lancia incantesimi desiderio in favore di chi si è smarrito, di chi si trova in difficoltà o è stato tradito. A volte i suoi desideri portano felicità, altre volte disperazione. Il suo palazzo è una meta per chiunque cerchi di realizzare i suoi desideri più reconditi. Zybilna non esaudisce più i desideri, perché è intrappolata in una stasi temporale, congelata nel tempo dalla magia del suo calderone, che le megere della Congrega della Clessidra le hanno rivoltato contro. Liberare Zybilna è l'unico modo per riparare il danno che le megere hanno fatto a Prismeer, ma farlo comporta alcuni rischi, perché Zybilna ha un lato oscuro che ha tenuto nascosto per molti anni. CONDURRE QUESTO CAPITOLO In questo capitolo, i personaggi esplorano le sale di Lavoglia, meglio conosciuto come il Palazzo dei Desideri reconditi. Molto probabilmente, hanno appreso del tradimento di Zybilna per mano della Congrega della Clessidra e stanno cercando un modo per liberarla. Se i personaggi annullano l'incantesimo che ha congelato nel tempo Zybilna, scoprono che in realtà Zybilna è lggwilv, la Strega Regina. Se tutto va bene, possono liberare Zybilna e contare sul suo aiuto come segno di riconoscenza, forse anche guadagnando un incantesimo desiderio come ricompensa per il disturbo. Prima di iniziare la primissima sessione di gioco in questo capitolo, segui questi passaggi per rendere l'esperienza dei giocatori il più divertente possibile: Leggi la descrizione del Calderone di Jggwilv nell'appendice A. Leggi questo capitolo nella sua interezza e riprendi familiarità con i paragrafi "Regole di condotta" e "Morte a Prismeer" nel capitolo 2. • Controlla il Riepilogo eventi per eventuali obiettivi che potrebbero aiutare i personaggi all'interno del palazzo. LA CADUTA DELLA STREGA REGINA La Strega Regina lggwilv creò la sua alter ego Zybilna per nascondersi dai suoi nemici più odiati. Eresse un magnifico palazzo nel bel mezzo della Selva Fatata e iniziò a presentarsi come la benevola signora fatata Zybilna di Prismeer, incarnazione della misericordia per i poveri mortali. I suoi più stretti alleati notarono alcune crepe nella sua facciata, bagliori di arroganza e crudeltà stranamente in conflitto con la sua natura gentile, ma attribuirono tale comportamento alla natura volubile della signora fatata. Nel corso del tempo, Iggwilv commise l'errore di riporre troppa fiducia nelle megere della Congrega della Clessidra, che prestavano servizio alla sua corte come consigliere. Le megere aspettarono pazientemente l'opportunità di detronizzare Iggwilv, che si concretizzò quando la Lega della Malvagità arrivò a palazzo. Per anni, lo stregone malvagio Kelek aveva desiderato il bastone del potere del suo arcinemico, un mago di allineamento buono chiamato Laudanello. Un giorno Kelek scoprì alcuni indizi sulla vera identità di Zybilna ed escogitò un ingenuo piano per ricattarla a esaudire il suo desiderio di ottenere il bastone. Kelek fu tradito all'ultimo secondo dalla warlock Skylla, che aveva giurato segretamente fedeltà a Baba Yaga, la madre adottiva di lggwilv. Quando la Lega della Malvagità arrivò a palazzo, la Congrega della Clessidra fece in modo che i rivali di Kelek, i membri delll\ brigata, arrivassero poco dopo. Le due fazioni si diedero battaglia all'interno del palazzo. Mentre Zybilna era distratta, le megere usarono il Calderone di Jggwilv per congelare tutti (tranne loro stesse) in una stasi temporale. IGGWILV, LA STREGA REGINA La storia di lggwilv è lunga ed è divetata leggendaria in tutto il multiverso. In questa avventura compare la figura leggendaria nella sua forma attuale. La sua scheda delle statistiche si trova alla fine del capitolo. La figlia di Baba Yaga. Il percorso verso la grandezza di lggwilv iniziò quando fu adottata dalla madre di tutte le streghe, Baba Yaga, che la chiamò Natasha. Sui mondi del Piano Materiale, era meglio conosciuta come Tasha, l'inventrice della risata incontenibile di Tasha. Le ambizioni magiche di Tasha la portarono a contatto con demoni e signori dei demoni, che lei soggiogò e usò contro i suoi nemici. Tasha divenne nota nel mondo di Oerth come lggwilv la Strega Regina, maga e conquistatrice senza pari. Fu lei a scrivere il Demonomicon di lggwilv, il più grande trattato sull'Abisso e sui suoi abitanti demoniaci. (li libro, che non ha alcun ruolo in questa avventura, è descritto ne Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha.) La trasformazione di lggwi/11. lggwilv apprese diversi oscuri segreti mentre studiava l'Abisso, inclusa la capacità di evocare demoni e spiriti demoniaci. Ma, durante la sua ricerca del potere assoluto, si fece troppi nemici, sottovalutandone la determinazione a distruggerla: per sfuggire ai più pericolosi, fuggì in altri mondi e su altri piani di esistenza. Alla fine rubò una pagina dal libro di sua madre e si relegò nella Selva Fatata, dove assunse le sembianze di una signora fatata, creandosi un dominio spettacolare. A poco a poco, lggwilv si trasformò in una creatura fatata, anche se esteriormente sembra umana. Anche la sua disposizione è cambiata nel tempo, poiché è diventata meno interessata al potere personale e più interessata a esplorare la sua esistenza fatata. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI


QUANDO VERREMO NOI TRE DI NUOVO A UN RITROVO? Se i personaggi hanno costretto le megere della Congrega della Clessidra a fuggire dalle loro tane nei capitoli 2, 3 e 4, le streghe si ritirano nell'area E47. Quando le megere sono nel palazzo, i membri della Lega della Malvagità agiscono come loro subalterni mentre si tengono alla larga il più possibile da loro. Incapaci di mettersi d'accordo su chi dovesse tenere il calderone, le tre megere liberarono i membri della Lega della Malvagità dalla stasi temporale toccando ciascuno di loro con un corno di unicorno, quindi li assunsero per custodire il calderone. Non molto tempo dopo, il corno di unicorno andò perso. LA LEGA DELLA MALVAGITÀ La Lega della Malvagità è guidata da uno stregone umano di nome Kelek, che intende liberare Laudanello dalla stasi temporale e rivendicare il bastone del potere del mago. A tal fine, lui e gli altri membri della Lega stanno setacciando Prismeer alla ricerca di un corno di unicorno per spezzare l'incantesimo su Laudanello. Vedi l'appendice B per ulteriori informazioni su questi nemici. Quando i personaggi arrivano al palazzo, sono presenti i seguenti membri della Lega della Malvagità: • Kelek si trova nella sala del trono (area E31), dove è protetto da uno spadaccino armato di nome Duca della guerra. Zargash, un sacerdote umano di Orcus che spera di soppiantare Kelek come capo della Lega, si può solitamente trovare nell'area E30. Altri due membri della Lega della Malvagità possono essere trovati in altri luoghi in Prismeer: Zarak, un assassino, è stato inviato a lvi per uccidere una femmina di unicorno di nome Lamorna e impossessarsi del suo corno (vedi ''.Acque inquiete" nel capitolo 3). • Skylla, la warlock che ha stretto un patto segreto con Baba Yaga, si è ritirata a Madrecorno, dove ha adottato il nome d'arte di Charmay (vedi area D12 nel capitolo 4). AUDACE BRIGATA Guidati dal paladino umano Fiercoraggio, gli eroi dell'.Audace brigata hanno seguito la Lega della Malvagità fino a Prismeer. Determinati a punire i membri della Lega della Malvagità per i crimini commessi in molti mondi, i membri dell'.Audace brigata chiesero udienza a Zybilna per cercare di stringere un'alleanza con lei. Quando le megere della Congrega della Clessidra usarono il Calderone di Jggwilv per congelare nel tempo Zybilna, immobilizzarono anche vari membri dell'.Audace brigata: CAPITOLO 5 i PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI • Mercion, una chierica umana, è stata congelata nella sala da ballo (area E22) insieme a Zybilna. Nel punto in cui si trovava, Mercion poteva vedere il calderone, quindi ha assistito al tradimento da parte della Congrega della Clessidra. Laudanello, un mago umano, è stato congelato nell'area E23 mentre lanciava un incantesimo cono di freddo. Fiercoraggio è stato congelato proprio mentre il Duca della guerra lo stava scaraventando attraverso il muro dello studio di Zybilna (area E4 7). Ora fluttua in aria sopra la Corte delle Tempeste (area E13). Altri due membri dell'.Audace brigata si trovano a Prismeer: Cornodalce, un nano guerriero, è stato rilasciato dalla stasi temporale per venire interrogato da Belladonna Nottescura. I personaggi incontrano Cornodalce a lvi (vedi l'area C13 nel capitolo 3). • Molliver, appartenente alla classe del ladro e alla razza umana, non si trovava nel palazzo quando le megere hanno lanciato l'incantesimo di stasi temporale. I personaggi incontrano Molliver ad Altrove (vedi "Miniera dei Brigganock" nel capitolo 4). Vedi l'appendice B per ulteriori informazioni su questi eroi. L'ARRIVO AL PALAZZO Il mezzo con cui i personaggi si recano al palazzo determina l'area di arrivo: I personaggi che effettuano il viaggio via terra da Altrove con Amidor attraversano un ponte che conduce direttamente al cancello d'ingresso del palazzo (area El). • I personaggi che cavalcano gru giganti da Madrecorno vengono depositati nel giardino (area E2). A prescindere da come i personaggi arrivino al palazzo, descrivilo come segue: Un palazzo crepuscolare emerge come un sogno dalle nuvole. Una grande torre di marmo circondata da delicate guglie proietta la sua ombra sui tetti sottostanti. Un'altra torre ondeggia nelle vicinanze, strappata dalle sue fondamenta e sorretta da una pianta di fagioli che le si avvolge intorno. Rampicanti mostruosi si arrampicano sulle mura del palazzo e soffocano il promontorio di roccia su cui si posa. Dal palazzo, i personaggi possono osservare l'intera Prismeer. Ora puoi mostrare ai giocatori il poster della mappa del dominio. Dopo che i personaggi hanno visto Prismeer dal palazzo, possono viaggiare tra Ivi, Quivi e Altrove senza guide e possono trovare la strada verso qualsiasi luogo segnato sul poster della mappa.


Mentre i personaggi esaminano l'ambiente circostante, iljabberwock (vedi appendice C) ritorna da una caccia a lvi: Centinaia di uccelli si alzano in volo dal baldacchino boscoso dell'antica foresta sotto di voi e si disperdono in tutte le direzioni. Pochi istanti dopo, una creatura molto più spaventosa esce dal bosco: un grosso drago verde pallido che si libra in alto nel cielo e si dirige verso il palazzo. Le sue possenti ali lo sorreggono fino ad altezze molto elevate. Una volta sopra il palazzo, si fionda verso il basso e scompare alla vista dietro le alte mura. Il jabberwock è sazio e stanco. Ritorna alla sua tana nella sala da ballo (area E22), entrando nel palazzo attraverso un buco nel muro della sala da bagno (zona E25), ignorando i personaggi. AMICI E SEGUACI Nei loro viaggi attraverso Ivi, Quivi e Altrove, i personaggi potrebbero aver guadagnato uno o più seguaci. I probabili compagni includono le tre guide (Graffio lo spaventapasseri, Oleonardo l'oliera e Amidor il dente di leone), ma è possibile che ce ne siano altri. Questo capitolo sarà molto più semplice se incoraggi i personaggi a esplorare il palazzo da soli, lasciando amici e seguaci fuori dal cancello d'ingresso o nel giardino del palazzo. Questi amici e seguaci, temendo giustamente che il palazzo li faccia a fettine, incoraggiano i personaggi a esplorare il palazzo senza di loro. Quando i personaggi raggiungono il palazzo, potrebbero aver appreso uno o più dei seguenti fatti, che puoi ripetere gentilmente per scoraggiarli dal permettere ad altri di seguirli all'interno del palazzo: • Il drago di Zybilna (il jabberwock) infesta il palazzo. Solo gli avventurieri più coraggiosi e più tenaci hanno una possibilità di sopravvivere a un incontro ravvicinato con tale creatura. È probabile che ci siano protezioni magiche in tutto il palazzo, alcune piazzate da Zybilna, altre dalla Congrega della Clessidra. La Lega della Malvagità occupa il palazzo e tre dei suoi membri sono ancora dispersi. Due membri dell'Audace brigata sono eccezioni degne di nota. Se Cornodalce e Molliver sono con il gruppo, insistono nell'accompagnare i personaggi nel palazzo per assicurarsi che gli altri membri dell'Audace brigata stiano bene. ESPLORARE IL PALAZZO Il palazzo ha varie caratteristiche fisiche ricorrenti, tra cui le creature e gli oggetti congelati nel tempo dalla Congrega della Clessidra e il Calderone di lggwilv. CARATTERISTICHE DEL PALAZZO Il cielo sopra il palazzo è sempre colorato con le sfumature arancioni e viola del crepuscolo. Le pareti, i soffitti e i pavimenti all'interno del palazzo sono di marmo, a meno che il testo non indichi diversamente. I soffitti del palazzo sono ad arco e alti 9 metri. Per arrampicarsi sulle pareti del castello, interne ed esterne, è necessario possedere attrezzatura da arrampicata o utilizzare la magia. Le protezioni magiche su tutte le finestre e sulla maggior parte delle porte rendono immuni questi passaggi a tutti i danni e le loro serrature sono impossibili da scassinare, anche se un incantesimo scassinare o una magia simile può aprire una finestra o una porta chiusa a chiave. Se il testo non indica diversamente, presumi che una porta non sia chiusa a chiave e che una finestra sia chiusa a chiave. SERRATURE DELLA CORONA La maggior parte delle porte chiuse nel palazzo può essere aperta posizionando la corona dello Stagno della dama (area E8) sulla testa del leone di ferro nell'area E9 o sul cervo di ferro nell'area ElO. Si presume che i personaggi di tanto in tanto rivisitino le aree E9 e El O in modo che possano aprire le serrature dei luoghi in cui vogliono entrare. Una porta con una serratura della corona può essere tenuta aperta con un oggetto per evitare che si chiuda di nuovo quando la corona viene rimossa dalla testa del leone o del cervo. Una porta con una serratura della corona può essere aperta anche con un incantesimo scassinare. Le mappe del palazzo usano i seguenti simboli per indicare queste porte chiuse: Questo simbolo indica una serratura della corona del leone, che può essere aperta posizionando la corona sulla testa del leone di ferro nell'area E9. Questo simbolo indica una serratura della corona del cervo, che può essere aperta posizionando la corona sulla testa del cervo di ferro nell'area ElO. Un cammeo in marmo raffigurante un leone o un cervo che indossa una corona è appeso sopra ogni porta chiusa con questa serratura magica, mostrando su quale guardiano di ferro è necessario mettere la corona per aprire la porta. Le creature i cui nomi sono stati scritti all'interno del libro dei rituali di Zybilna (vedi area E49) possono aprire porte chiuse nel palazzo senza usare la corona. È così che i membri della Congrega della Clessidra e della Lega della Malvagità possono muoversi senza ostacoli. CAPITOLO 5 i PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI


PORTA CON SERRATURA DELLA CORONA STASI TEMPORALE Molte creature e oggetti in tutto il palazzo sono intrappolati in una stasi temporale, cioè sono congelati nel tempo. Le creature in stasi temporale, così come tutto ciò che stanno trasportando o indossando, non possono essere danneggiate o spostate finché la magia su di loro non viene dissolta. Anche vari oggetti incustoditi, effetti magici e altri fenomeni naturali nel palazzo sono congelati nel tempo; per esempio, i granelli di polvere restano fermi in aria, le fiamme sono perfettamente immobili e il cibo rimane intatto. PORRE FINE ALL'EFFETTO SULLE CREATURE È possibile usare un'azione per porre fine alla magia di stasi temporale su una creatura toccandola con un corno di unicorno, mentre si pronuncia il vero nome della creatura. (I soprannomi e gli pseudonimi non funzionano.) Il fedele maggiordomo di Zybilna, Sottiglio (vedi area ElS), ha appreso questa informazione dopo aver spiato le megere e la condivide con i personaggi che se lo fanno amico. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI OGGETTI INCUSTODITI CONGELATI NEL TEMPO Un corno di unicorno non ha effetto sugli oggetti congelati nel tempo che non vengono indossati o trasportati. A differenza delle creature in stasi temporale, gli oggetti incustoditi che sono congelati nel tempo possono essere manipolati, spostati, danneggiati e distrutti; una mela congelata nel tempo è succosa com'era prima di essere congelata, il fuoco in stasi temporale infligge comunque danni e può essere spento versandoci sopra dell'acqua. LUOGHI DEL PALAZZO I luoghi seguenti sono segnalati sulla mappa del palazzo. Se i personaggi esplorano uno o più di questi luoghi dopo aver posto fine all'effetto di stasi temporale sul palazzo, modifica le descrizioni di questi luoghi secondo necessità per tenere conto di questo cambiamento. El. CANCELLO D 'INGRESSO L'edera si arrampica su un cancello d'argento incastonato nelle mura esterne del palazzo. Oltre le sbarre si intravede un rigoglioso giardino. Questo cancello a due grate è alto 6 metri e si apre facilmente. Le sue sbarre di ferro placcate in argento sono abbastanza larghe da permettere a umanoidi Piccoli di passarci attraverso. Le mura che circondano il giardino sono alte 12 metri ed è facile arrampicarvisi sopra grazie alla vegetazione che le ricopre. Iscrizione nascosta. I personaggi che cercano trappole sul cancello non ne trovano, ma notano una targhetta di bronzo incastonata in una lastra alla base del cancello. La targa reca un'iscrizione in Elfico che fornisce un suggerimento su come sbloccare le serrature della corona all'interno del palazzo (vedi "Serrature della corona" in precedenza). �iscrizione recita: Il peso della corona molte vie può aprire. Tra il leone e il cervo, chi sarà il tuo sire? E2. GIARDINO DEL PALAZZO Il profumo di rose, primule e giacinti pervade questo vasto giardino. Più avanti, un cerchio di monoliti si erge tra le aiuole. Ruscelli scintillanti dividono il giardino e si riversano in un grande stagno all'ombra dei salici. Nel giardino c'è silenzio, eccezion fatta per un brusio di voci e musica proveniente da un padiglione colorato vicino al cancello d'ingresso. Questo giardino lussureggiante comprende molti altri luoghi (aree da E3 a E8) ed è disseminato di aiuole, alberi e siepi di varie forme. I ruscelli sono profondi 60 cm e sono facilmente guadabili.


Sono tollerati piccoli danni al giardino, ma distruggere in maniera consistente la vegetazione fa sì che il leone di ferro nell'area E9 e il cervo di ferro nell'area El O escano dalle loro torri e attacchino i responsabili. Caratteristiche in stasi. I personaggi che esplorano il giardino notano che ciò che vi si trova all'interno e la maggior parte dei suoi occupanti (tranne alcuni degli ospiti nel padiglione e gli ettercap nel roseto) sono congelati nel tempo. È possibile vedere pixie sospesi a mezz'aria o immobilizzati nel bel mezzo di un gioco nel ruscello, le acque del quale sono perfettamente immobili. Gnomi delle foreste giardinieri si ergono rigidamente tra le aiuole, intenti a versare acqua immobile dalla punta dei loro annaffiatoi di legno, o sono fermi su piccole scale, travolti dalla stasi temporale nell'atto di potare le siepi. Api e polline restano immobili a mezz'aria. Alberi da frutto. Sui rami di molti alberi nel giardino sono appesi vari frutti d'oro e d'argento. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia di divinazione attorno a ogni frutto d'oro e un'aura di magia di abiurazione attorno a ogni frutto d'argento. Una creatura che mangia più della metà di un frutto dalla buccia dorata ottiene vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza per 24 ore, ma questo beneficio termina se mangia un frutto dalla buccia argentata. Una creatura che mangia più della metà di un frutto dalla buccia argentata ottiene 10 punti ferita temporanei, che svaniscono se mangia un frutto dalla buccia argentata. Una volta colto dal ramo, un frutto d'oro o d'argento si deteriora dopo 10 minuti e perde la sua proprietà magica. Ruscelli. Due ruscelli scorrono verso lo stagno nell'area E8, o meglio, scorrevano prima di venire colpiti dalla stasi temporale. I ruscelli sgorgano dai canali sotterranei sotto le mura del giardino, ma nessuno sa da dove provenga l'acqua. (Viene creata magicamente e scompare magicamente prima che possa far traboccare lo stagno.) I:acqua in stasi temporale, che ha la consistenza di un impasto morbido, assume le qualità dell'acqua normale se prelevata dal ruscello o dallo stagno. E3. PADIGLIONE �ingresso del padiglione è aperto e dall'interno provengono voci e musica. Se uno o più personaggi entrano all'interno, leggi: Sette ospiti, tra cui un orso parlante, oziano attorno a un tavolo da picnic ricoperto da una tovaglia verde smeraldo e ricolmo di torte, teiere, tazze da tè e posate. Due degli ospiti sono immobili e muti, mentre gli altri sono impegnati in vivaci conversazioni. Sul retro del padiglione, un quartetto d'archi di tassi menestrelli suona una delicata musica da camera. Gli ospiti qui riuniti sono abitanti del Piano Materiale che considerano Zybilna una figura simile a una fata madrina. Dopo aver utilizzato vari crocevia fatati per entrare nella Selva Fatata, hanno chiesto a degli incantatori di trasportarli al palazzo, arrivando all'interno del cerchio di monoliti CAPITOLO 5 i PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI (area E4). Speravano di ottenere un'udienza con Zybilna al loro arrivo, ma è stato detto loro di aspettare in giardino fino a quando non sarebbe stato possibile organizzare incontri con le sue rappresentanti (le tre sorelle della Congrega della Clessidra). Gli ospiti non sono a conoscenza dell'attuale situazione di Zybilna e hanno perso la cognizione del tempo. Gli ospiti includono: Sumai, un contadino (umano popolano, legale buono) del mondo di Tori!, porta con sé una zucca carnivora di nome Yamzu (un cespuglio risvegliato che parla Comune, con un attacco Morso identico all'attacco Graffiare dell'arbusto risvegliato tranne per il fatto che infligge danni perforanti invece di danni taglienti). Sumai vuole che Yamzu smetta di divorare il suo bestiame, ma non vuole fare del male alla zucca. Lord Eld, un aristocratico impeccabile ed educato (elfo alto nobile, caotico buono) del mondo di Oerth, è stato trasformato in una statua vivente dalla magia selvaggia fuoriuscita da una cripta di famiglia. Vuole che l'effetto venga annullato, in modo da riacquistare la sua vera forma. Mentre è in questa forma, ha resistenza a tutti i danni, ma la sua velocità è dimezzata. Obal Obb, un nano senza testa (nano delle montagne popolano, legale buono) proveniente dal mondo di Oerth, sta cercando la sua testa scomparsa, che è stata rubata. La magia che ha privato Obal della testa lo ha lasciato accecato ma, miracolosamente, riesce a sentire bene. Batte il piede una volta per dire "sì " e due volte per il "no". Bodger, un orso bruno proveniente da un mondo a tua scelta, spera di annullare una maledizione lanciata su di lui da un crudele spirito fluviale che si è arrabbiato perché l'orso mangiava i suoi pesci. Grazie all'incantesimo risvegliarsi lanciatogli da un druido suo amico, Bodger ha un punteggio di Intelligenza pari a 10 e parla Comune. Majera d'Valzey (umana nobile, neutrale) proviene dal mondo di Eberron e ha una penna magica chiamata Dictado. La penna scarabocchia tutto ciò che dice Majera e il suo posto al tavolo è ricoperto da fogli di pergamena. Majera spera di divorziare da un matrimonio combinato. Altri due ospiti erano presenti quando la Congrega della Clessidra ha congelato il palazzo nel tempo: Hogus Degnospillo (halfling cuoreforte popolano, legale buono) del mondo di Tal'dorei, che ha bisogno di aiuto per saldare i suoi debiti, e Zurrash (una capa degli orchi di allineamento caotico buono) del mondo di Eberron, che è stata estromessa da una delle sue rivali. Entrambi sono intrappolati nella stasi temporale e nessuno degli altri ospiti del padiglione sa chi siano. All'arrivo dei personaggi, i cinque ospiti che non sono congelati nel tempo stanno avendo un'animata discussione cercando di decidere se il burro debba essere spalmato sul pane prima o dopo la marmellata. Sono così assorbiti da questo dibattito che non si accorgono della presenza dei nuovi arrivati a meno che un personaggio non s'intrometta nella discussione o faccia abbastanza rumore con un cucchiaino su una tazza da tè (cosa che a volte fanno gli ospiti quando cercano di avere l'attenzione dei presenti).


Se interrogati, gli ospiti rivelano di essere arrivati al palazzo separatamente e ognuno di loro è in attesa di parlare con una o più rappresentanti di Zybilna. Sono qui da molto tempo (non ricordano bene quanto), eppure rimangono pazienti e ben nutriti. Gli ospiti hanno visitato il giardino ma non sanno offrire informazioni sul palazzo: non sono così sprovveduti da provare a entrare nel palazzo senza invito. Tassi menestrelli. Ognuno di questi quattro tassi è stato colpito da un incantesimo risvegliarsi di Belladonna Nottescura, che gli ha conferito un punteggio di Intelligenza pari a 10 e l'abilità di parlare il Comune. Bavloma Avvizzinia ha creato degli strumenti per i tassi ed Endelyn Fossaluna ha insegnato loro a suonarli. Ora hanno comp tenza nell'abilità Intrattenere. Le megere hanno incaricato i tassi di intrattenere i visitatori e di dissuaderli dall'entrare nel palazzo fino a quando la Congrega della Clessidra non deciderà di stringere accordi con loro. I tassi dichiarano con orgoglio la loro fedeltà alle megere, dicendo: "Che signore squisite sono! I loro nomi dovrebbero essere Dolcezza, Gentilezza e Carità, per tutto il bene che fanno! " (I tassi non sono malvagi, solo fuorviati.) 1è e torte. Il padiglione viene magicamente rifornito di torte e tè ogni ora. Le torte sono deliziose, ma se vengono portate all'esterno dal padiglione ammuffiscono immediatamente. Tesoro. I personaggi che hanno liberato Sir Talavar nel capitolo 2 trovano un regalo incartato sul tavolo, con i loro nomi scritti sul biglietto. Nessuno degli ospiti è stato così scortese da aprirlo. All'interno, i personaggi trovano una campana dell'apertura, insieme a una nota che recita in Draconico: "Grazie mille! Che la fortuna possa sorridervi. Il vostro, Sir Talavar." E4. MONOLITI Dodici monoliti ricoperti di muschio formano un cerchio all'interno di una piccola radura. Su ognuno di essi, inciso nella parte rivolta verso l'interno del cerchio, vi è un sigillo arcano e lo spazio tra un monolito e l'altro è privo di vegetazione. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia d'evocazione introno ai monoliti. Qualsiasi personaggio che esamini i sigilli sulle pietre e superi una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15 può capire che tali monoliti sono posizionati in una sequenza tale che permette al cerchio di monoliti di funzionare come un cerchio di teletrasporto. Se un personaggio annota questa sequenza o la memorizza, può utilizzarla unitamente all'incantesimo Cerchio di Teletrasporto per arrivare all'interno del cerchio, a condizione che l'incantesimo venga lanciato all'interno della Selva Fatata. E5. FONTANA DEL RISVEGLIO Una fontana in marmo si erge da un piedistallo sulla sponda del ruscello, facendo zampillare acqua immobile dalle bocche di animali scolpiti. Lo spruzzo congelato nel tempo che circonda la fontana crea arcobaleni nell'aria intorno a essa. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia di trasmutazione intorno alla fontana. La magia di questa fontana funziona ancora, anche se le sue acque sono in stasi temporale. �equa può essere manipolata e può assumere varie forme, come se fosse un impasto morbido, ma se l'acqua viene rimossa dalla fontana assume la consistenza di normale acqua. Qualsiasi bestia che si bagni nelle acque immobili della fontana viene risvegliata, come se venisse colpita da un incantesimo risvegliarsi, a condizione che soddisfi i requisiti dell'incantesimo. �effetto termina se la bestia risvegliata lascia il giardino del palazzo. Se un umanoide beve o si bagna con l'acqua della fontana, deve effettuare un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. Se fallisce, il suo punteggio di Intelligenza diventa pari a 3 per 24 ore e ottiene il seguente difetto, che ha la precedenza qualsiasi tratto in conflitto con esso: "Ho il carattere di un animale selvatico." Qualsiasi magia che ponga fine a una maledizione può liberare immediatamente la creatura. E6. AscIA DEL TAGLIALEGNA I Una grandascia lucente è incastrata in un ceppo d'albero I avvizzito vicino a un'ansa del ruscello. Tesoro. La grandascia è un'ascia del taglialegna (vedi appendice A). Solo una creatura con un punteggio di Forza pari o superiore a 18 può rimuoverla dal ceppo. E 7. ROSETO Questo profumato roseto è delimitato da una recinzione di bronzo. Ci sono rose dei colori più disparati, tra cui anche qualche esemplare di rosa bianca e nera. Ragnatele scintillanti ricoprono i cespugli di rose. Le ragnatele appartengono a tre ettercap che sono recentemente fuoriusciti dalla foresta d'Ivi. Si nascondono sottoterra, aspettando pazientemente che le fate prelibate cadano vittime delle loro ragnatele. Se uno o più personaggi entrano nel roseto, gli ettercap si sollevano dai loro cumuli terrosi e assumono posizioni minacciose, sperando di spaventare i personaggi. Gli ettercap non hanno il coraggio di combattere qualcosa di più grande di un pixie, ma si difendono se attaccati. Un ettercap ridotto a 22 punti ferita o meno tenta di fuggire arrampicandosi e oltrepassando le mura del palazzo. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI


Rose cromatiche. Qualsiasi personaggio che esplori il roseto vede un magico cespuglio di rose che cresce più o meno al centro: Al centro del roseto, avvinghiata intorno a una statua di un satiro rampante che tiene accostato alle labbra un flauto di pan, c'è un rampicante spinoso da cui crescono cinque rose, ognuna di un colore diverso: nero, blu, verde, rosso e bianco. Il rampicante ha cinque rose cromatiche (vedi appendice A). Se tutte le cinque rose vengono raccolte, la pianta appassisce e muore. Statua. La statua è un satiro pietrificato chiamato Xinipax. Se i personaggi liberano Xinipax dalla pietrificazione, il satiro suona una melodia stravagante col flauto e offre ai suoi salvatori un regalo. Galoppa verso il vicino ruscello, tira fuori un otre dall'acqua, ne trangugia il contenuto e porge l'otre vuoto ai suoi soccorritori. Xinipax crede che l'otre possa trasformare l'acqua nel miglior vino elfico, ma si sbaglia. Sul satiro grava una maledizione che lo rende incapace di distinguere l'acqua dal vino. Inoltre, l'otre non è magico. Anche se la sua affermazione si rivela falsa, Xinipax è ancora convinto che l'otre sia un degno dono. Xinipax non sa cosa lo abbia trasformato in pietra o per quanto tempo sia rimasto pietrificato. Dopo aver elargito il suo dono, galoppa per il giardino, suonando il flauto e disturbando la quiete del luogo. Non ha informazioni utili sul palazzo o sugli altri abitanti. E8. STAGNO DELLA DAMA Salici piangenti circondano questo stagno riparato. Le ninfee punteggiano la superficie dell'acqua e libellule affamate svolazzano rapide a destra e a manca, nutrendosi di lucciole congelate a mezz'aria che formano una nuvola immobile sopra l'acqua altrettanto statica. Il laghetto, gli alberi e le lucciole sono stati colpiti dalla stasi temporale, ma le libellule no. �equa dello stagno può essere manipolata e può assumere varie forme, come se fosse un impasto morbido, ma se l'acqua viene rimossa dallo stagno assume la consistenza di normale acqua. Se uno o più personaggi toccano lo stagno, leggi quanto segue: Una delicata mano d'acqua, nera come una notte d'inverno, emerge silenziosamente dall'acqua. Stringe tra le dita una corona di aghi d'argento. Sotto la superficie dell'acqua, un branco di luccicanti pesci neri assume una forma vagamente umanoide. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI Uno spirito fatato è legato allo stagno. Sott'acqua, il suo corpo ha la forma di un banco di pesci. La sua mano acquosa sorregge la corona finché un personaggio non la prende o il gruppo si allontana; a quel punto, la mano s'immerge nuovamente sott'acqua. Se la corona non viene presa direttamente dalla mano, può essere recuperata dal fondo del lago, che è profondo 3 metri. Prendere la corona. I suoi aghi affilati rendono la corona difficile da maneggiare senza guanti. La puntura degli aghi non è abbastanza grave da infliggere danni, ma un personaggio non può tenere in mano la corona senza guanti per più di 1 minuto senza che il disagio diventi insopportabile. Chi ha in mano la corona sente una voce gentile portata dal vento. In una lingua che il personaggio comprende, la voce dice: !.:inizio del Futuro La fine del Mai più Il principio del Ricordo Il tramonto dell'Oggi I.:alba dell'Adesso Disponendo le lettere indicate delle parole finali di ogni verso in sequenza si forma la parola "Furia" (la prima lettera di "Futuro" è F, l'ultima lettera di "Mai più" è U, eccetera). �indovinello suggerisce che la corona deve essere prima posizionata su Furia, il cervo di ferro (vedi area El O). E 9. TORRE DEL LIVORE La base di questa torre si erge per 3 metri dal terreno del giardino. Le scale che si arrotolano lungo il muro esterno della torre salgono per 3 metri fino a una doppia porta non chiusa a chiave. Una targa di bronzo sopra la porta recita "Livore" in lingua Comune. La torre è alta 9 metri e non ha tetto, permettendo ai personaggi di accedervi dall'alto se hanno i mezzi per farlo. Delle querce riempiono gran parte dell'interno di questa torre. Raggi di luce penetrano attraverso la canopia, illuminando un piedistallo di marmo che si trova a livello del suolo, avvolto dalle radici degli alberi. Un gigantesco leone apparentemente fatto di ferro si erge sul piedistallo e agita la coda irritato. " Potete chiamarci Livore," esordisce. Il leone di ferro, Livore, è uno dei due guardiani che Zybilna ha creato per custodire il giardino in sua assenza. Quando Zybilna è stata colpita dalla stasi temporale, i suoi guardiani sono apparsi dai loro rispettivi semipiani per svolgere il loro dovere. Livore usa la scheda delle statistiche della gorgone, con le seguenti modifiche: • Il leone di ferro parla Comune e Silvano, riferendosi a se stesso usando il pronome "noi". • Ha l'attacco Morso invece dell'attacco Incornata e l'attacco Artigli che infligge danni taglienti invece dell'attacco Zoccoli che infligge danni contundenti. (A parte questo, gli attacchi funzionano allo stesso modo.)


Livore odia la sua controparte, Furia (vedi area El O), ma i due guardiani non possono farsi del male a vicenda a causa della magia di Zybilna. Quando i personaggi rendono manifesta la loro presenza al leone di ferro, quest'ultimo ordina loro di ubbidirgli e di inchinarsi al suo cospetto. Se i personaggi fanno ciò che ordina Livore, il leone se ne compiace e permette loro di rimanere al suo cospetto. Ai personaggi che si rifiutano di eseguire gli ordini di Livore viene intimato di andarsene immediatamente e il leone attacca chi si rifiuta di farlo. Il leone condivide le seguenti informazioni con i personaggi che gli mostrano rispetto: "Noi e la nostra controparte siamo stati creati in coppia per proteggere i giardini dagli intrusi in assenza di Zybilna." "La nostra presenza qui significa che la nostra padrona se n'è andata. Dove? Non lo sappiamo." • "Il palazzo riceve visitatori anche in assenza di Zybilna. Gli ospiti devono rimanere nel padiglione del giardino finché Zybilna non si degnerà di concedere loro un'udienza. Non è nostra responsabilità proteggere i visitatori." I personaggi in buoni rapporti con Livore possono chiedergli della corona di aghi dell'area E8. Livore conosce le seguenti informazioni sulla corona: "Zybilna ha creato la corona come una chiave che gli ospiti possono utilizzare per raggiungere determinate aree del palazzo in sua assenza. La corona ha due forme: una fatta di aghi d'argento, l'altra di rose d'oro." "Per trasformare la corona di aghi nella sua forma d'oro, deve essere posizionata sul capo del giusto guardiano di ferro. Chi di noi, Livore o Furia, sarà quello giusto? Di più non possiamo dire. Posizionare la corona sul guardiano errato bandisce quest'ultimo nel suo semipiano, insieme alla corona." "Dopo che la corona è stata trasformata nella sua forma d'oro, entrambi i guardiani possono indossarla senza essere banditi. Alcune porte all'interno del palazzo si aprono o si chiudono, a seconda del guardiano che indossa la corona d'oro." (Né Livore né Furia conoscono a quali porte sono collegati.) Per trasformare la corona di aghi d'argento nella corona di rose dorate, quest'ultima deve essere posizionata sul capo di Furia, ma Livore non lo sa. Se la corona di aghi d'argento viene posta sul capo di Livore, Livore viene bandito sul suo semipiano insieme alla corona finché Zybilna non ordina il loro ritorno (cosa che non può accadere mentre è intrappolata nella stasi temporale). Nella sua forma dorata, la corona può essere tranquillamente posizionata sulla testa di Livore anche se il leone di ferro è morto. Mentre Livore indossa la corona, tutte le porte contrassegnate dal leone nel palazzo vengono sbloccate (vedi "Serrature della corona" in precedenza nel capitolo). CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI


Livore è disposto a lasciare che i personaggi gli prendano temporaneamente la corona, ma vuole qualcosa in cambio ogni volta: una ghirlanda di fiori trovati nel giardino del palazzo (area E2). Un personaggio impiega 1 ora per raccogliere i fiori e realizzare la ghirlanda. Se si mettono all'opera diversi personaggi, il tempo sarà proporzionalmente inferiore. La ghirlanda dev'essere presentata a Livore come regalo e drappeggiata sulle sue spalle. Per determinare se Livore è soddisfatto, ogni personaggio che ha contribuito alla creazione della ghirlanda deve effettuare una prova di Intelligenza (Natura) con CD 15. Se ha successo, la ghirlanda viene considerata accettabile e Livore cede la corona. Se il risultato totale della prova di un personaggio è pari o superiore a 25, la ghirlanda viene considerata straordinaria e, da quel momento in poi, Livore cede la corona ogniqualvolta i personaggi gliela chiedano. ElQ. TORRE DI FURIA La base di questa torre si erge per 3 metri dal terreno del giardino. La doppia porta di questa torre è raggiungibile da una passerella in legno alta 3 metri che la collega con gli alloggi della servitù (area E15). Una targa di bronzo sopra la porta recita "Furia" in lingua Comune. La torre è alta 9 metri e non ha tetto, permettendo ai personaggi di accedervi dall'alto se hanno i mezzi per farlo. Questa torre è piena di biancospini. All'interno della boscaglia, un cervo apparentemente fatto di ferro si erge in cima a un piedistallo di marmo, scalpitando rabbiosamente. Sparsi intorno al piedistallo ci sono una dozzina di cesti vuoti. "Noi siamo Furia," esordisce il cervo di ferro. Il cervo di ferro, Furia, è la controparte del leone di ferro chiamato Livore nell'area E9. Furia usa la scheda delle statistiche della gorgone. Può parlare Comune e Silvano, e si riferisce a se stesso usando il pronome "noi". Furia odia la sua controparte, Livore, ma i due guardiani non possono farsi del male a vicenda a causa della magia di Zybilna. Quando i personaggi rendono manifesta la loro presenza al cervo di ferro, quest'ultimo ordina loro di ubbidirgli e di inchinarsi al suo cospetto. Se i personaggi fanno ciò che ordina Furia, il cervo se ne compiace e permette loro di rimanere al suo cospetto. Ai personaggi che si rifiutano di eseguire gli ordini di Furia viene intimato di andarsene immediatamente e il cervo attacca chi si rifiuta di farlo. Furia conosce le stesse informazioni che conosce Livore (vedi area E9). Per trasformare la corona di aghi d'argento dell'area E8 nella corona di rose dorate, quest'ultima deve essere posizionata sul capo di Furia, ma Furia non lo sa. Mentre Furia indossa la corona, tutte le porte contrassegnate dal cervo nel palazzo vengono sbloccate (vedi "Serrature della corona" in precedenza nel capitolo). Questo vale anche se il cervo di ferro è morto. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI Furia è disposto a lasciare che i personaggi gli prendano temporaneamente la corona, ma vuole qualcosa in cambio ogni volta: un cestino di bacche raccolte dal giardino del palazzo. (area E2). Se lo desiderano, i personaggi possono prendere uno dei cestini dalla torre e usarlo per raccogliere le bacche. Un personaggio impiega 1 ora per raccogliere le bacche. Se si mettono all'opera diversi personaggi, il tempo sarà proporzionalmente inferiore. Le bacche devono essere presentate a Furia come regalo, dopodiché il cervo di ferro le divora. Per determinare se Furia è soddisfatto, ogni personaggio che ha contribuito alla raccolta delle bacche deve effettuare una prova di Intelligenza (Natura) con CD 15. Se ha successo, le bacche vengono considerate accettabili e Furia cede la corona. Se il risultato totale della prova di un personaggio è pari o superiore a 25, le bacche vengono considerate straordinarie e, da quel momento in poi, Furia cede la corona ogniqualvolta i personaggi gliela chiedano. Ell. RIMESSA PER LE CARROZZE Quando i personaggi aprono una delle porte che conducono a questa stanza e guardano all'interno, leggi quanto segue: Le porte si aprono per rivelare una carrozza di cristallo agganciata a una coppia di statue di vetro a forma di pegaso. Al tetto della carrozza sono fissate delle ali di farfalla di seta ripiegate. Zybilna usava questa carrozza volante per viaggiare in altri luoghi della Selva Fatata. Le porte della carrozza sono sigillate, senza maniglie, cerniere o serrature visibili. Zybilna conservava la chiave magica della carrozza all'interno del veicolo e utilizzava incantesimi passo velato per ritrovarla secondo necessità. La struttura di cristallo della carrozza è per la maggior parte opaca, eccezion fatta per i finestrini. Chiunque guardi attraverso il finestrino della carrozza vede una chiave di vetro decorata appoggiata sul sedile al suo interno. Per raggiungere la chiave, un personaggio deve rompere un finestrino o usare la magia. I personaggi che rompono la struttura o i finestrini della carrozza allertano Zargash (vedi area E30), che indaga sul rumore. La carrozza è un oggetto Enorme con CA 13, 50 punti ferita, vulnerabilità ai danni contundenti e immunità a danni psichici e veleno. I finestrini e le ruote sono oggetti separati, ciascuno con CA 13, 10 punti ferita e le stesse vulnerabilità e immunità del resto della carrozza. Cinque creature di taglia Media o più piccola possono stare comodamente sedute all'interno dell'abitacolo; inoltre, è presente un ulteriore sedile nella parte anteriore della carrozza per il conducente.


Se la chiave viene tenuta in mano entro 8 centimetri da una delle porte della carrozza, un buco della serratura appare magicamente sulla superficie della porta. Ruotando la chiave in senso orario nel buco della serratura si aprono entrambe le porte della carrozza e si animano i pegasi di vetro, che iniziano a battere gli zoccoli con impazienza. Questi ultimi utilizzano la scheda delle statistiche del pegaso con queste modifiche: I pegasi di vetro sono Costrutti con immunità all'indebolimento e alle condizioni affascinato, paralizzato, pietrificato e spaventato. • Quando sono animati, hanno CA 15, altrimenti hanno CA 13. Mentre i pegasi di vetro sono animati, le redini fatte di luce stellare appaiono nelle mani di chiunque si sieda al posto di guida, permettendogli di guidare la carrozza. I pegasi possono trainare la carrozza a una velocità di 12 metri a terra o 24 metri durante il volo. La rotazione della chiave in senso antiorario nella serratura di una delle due porte può essere effettuata solo se la carrozza è a terra e ferma; in questo modo si bloccano entrambe le porte e i pegasi tornano a essere statue di vetro inanimate. Sviluppo. I personaggi possono usare la carrozza per viaggiare all'interno del dominio di Prismeer verso altre località della Selva Fatata, ma la carrozza e i suoi pegasi di vetro si rompono se il veicolo lascia la Selva Fatata. El2. SALA DELLE STELLE La doppia porta sul lato sud di quest'area è sigillata da una serratura della corona del cervo (vedi "Serrature della corona" in precedenza nel capitolo). Alle pareti di questa sala sono ci sono pannelli dipinti, raffiguranti un cielo stellato. I dipinti mostrano ciò che uno spettatore vedrebbe guardando fuori da una serie di finestre in una notte limpida e senza luna. Non c'è niente di strano nei pannelli. Le due porte nella parete nord si aprono su balconi in pietra che si affacciano su un vuoto tempestoso (area E13) e offrono una chiara visione della torre e delle scale sospese sopra di essa. El3. CORTE DELLE TEMPESTE La doppia porta sul balcone di pietra tra quest'area e l'area E22 è sigillata da una serratura della corona del leone (vedi "Serrature della corona" in precedenza nel capitolo). Le porte dei balconi adiacenti alle aree Ell, El2, El S e E29 non sono chiuse a chiave. Questo cortile rettangolare è aperto sotto il cielo crepuscolare. Non c'è alcun pavimento visibile ma, al suo posto, un vortice di nuvoloni neri ruota lentamente su se stesso. Una torre di marmo che sorge dal vortice è circondata da sette torrette. Quattro scale in pietra si estendono dalle aree esterne del palazzo alla torre, ciascuna parte di un contrafforte che attraversa il vuoto e stabilizza la torre. Se i personaggi si trovano in una posizione da cui possono vedere il buco nel muro dell'area E47 al secondo piano della torre, aggiungi: Parte del muro della torre è esplosa verso l'esterno e i fram· menti di pietra sono sospesi nell'aria come se il tempo intorno a loro si fosse fermato. Tra i detriti, sospeso sopra il vortice tempestoso, c'è un cavaliere corazzato con una spada in una mano e uno scudo nell'altra. Sembra che sia stato scagliato all'indietro attraverso il muro esploso prima di venire congelato sul posto. Il cavaliere sospeso in aria è Fiercoraggio (vedi area E4 7), il capo dell'.Audace brigata. Chiunque guardi comprende che, se la stasi temporale su di lui venisse annullata, il cavaliere precipiterebbe nel vortice. Vortice della tempesta. Il vortice che si attorciglia sotto la guglia centrale non fa parte del palazzo e non è stato congelato nel tempo. Sebbene la tempesta sia magica, non può essere dissipata e l'area che occupa è pesantemente oscurata. Qualsiasi creatura che cada nel vortice subisce 18 (4d8) danni da forza. Inoltre, la sua velocità diventa O e non può beneficiare di alcun bonus alla velocità, oltre a non poter essere vista dagli altri. La creatura subisce di nuovo questi danni all'inizio di ogni suo turno, finché non riesce a scappare dal vortice. Qualsiasi creatura che finisca il suo turno nel vortice con O punti ferita viene ridotta a brandelli e i suoi resti vengono sparsi per i piani di esistenza insieme a qualsiasi cosa indossasse o trasportasse. Se una creatura cade nel vortice, ha poche speranze di sopravvivere. Se qualcuno lancia l'estremità di una corda nel suo spazio, la creatura può afferrarla e venire tirata fuori. CAPITO LO 5 I PALAZZO DEI DESIDE RI RECONDITI


El4. SCALE A CHIOCCIOLA Le aree da E14a a E14d si trovano al livello inferiore del palazzo, mentre le aree da E14e a E14h si trovano al livello superiore. Tutte le otto stanze hanno un arredamento simile: Le pareti di questa camera circolare sono decorate con rilievi scolpiti raffiguranti umani e demoni che partecipano a feste grottesche. Al centro della stanza si trova una scala a chiocciola con corrimano dorato. I rilievi suggeriscono la predilezione di Zybilna per i demoni. Di seguito vengono fornite le specifiche di ciascuna camera: E14a. La scala a chiocciola sale per 9 metri fino all'area E14e. A nord-est, una scala sopraelevata si estende su parte della Corte delle tempeste (area E13) e conduce a una delle torrette della torre centrale (area E48g al piano superiore). E14b. La scala a chiocciola sale per 9 metri fino all'area E14f. A nord-ovest, una scala sopraelevata si estende su parte della Corte delle tempeste (area E13) e conduce a una delle torrette della torre centrale (area E48b al piano superiore). E14c. La scala a chiocciola sale per 9 metri fino all'area E14g. La doppia porta che porta alla sala da ballo (area E22) è sigillata da una serratura della corona del leone (vedi "Serrature della corona" in precedenza nel capitolo). E14d. La scala a chiocciola sale per 9 metri fino all'area E14h. La doppia porta che porta alla sala da ballo (area E22) è sigillata da una serratura della corona del leone (vedi "Serrature della corona" in precedenza nel capitolo). E14e. La scala a chiocciola scende per 9 metri fino all'area El 4a. Una doppia porta conduce a un balcone in pietra che si affaccia sul giardino del palazzo (area E2). E14f. La scala a chiocciola scende per 9 metri fino all'area El 4b. Una doppia porta conduce a un balcone in pietra che si affaccia sul giardino del palazzo (area E2). E14g. La scala a chiocciola scende per 9 metri fino all'area E14c. Una doppia porta conduce a un balcone in pietra che si affaccia sulla Corte delle tempeste (area E13). E14h. La scala a chiocciola scende per 9 metri fino all'area E14d. Una doppia porta conduce a un balcone in pietra che si affaccia sulla Corte delle tempeste (area E13). Immobilizzata in una stasi temporale, una banshee fluttua 3 metri al di sopra della scala. La banshee è tutto ciò che rimane di una vanagloriosa regina elfica chiamata Pari Astarabad, che sfidò Zybilna per ottenere il controllo di Prismeer e pagò con la vita. La banshee è condannata a infestare questa torre e, grazie alla magia di Zybilna, non può lasciarla. Se liberata dalla stasi temporale, la banshee può spostarsi tra quest'area e l'area E14d, ma da nessun'altra parte. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DES IDERI RECONDITI El5. ALLOGGI DELLA SERVITÙ Questo laboratorio illuminato da candele contiene tavoli, armadi e cuccette per il personale del palazzo. Cinque goblin sono immobili come statue, colpiti dalla stasi temporale nell'atto di stirare vestiti, rammendare calzini e piegare lenzuola. Una fila di campane in ottone è affissa a una parete. I cinque goblin (non combattenti non armati di allineamento caotico buono e fedeli a Zybilna) sono congelati nel tempo. Le campane sulla parete suonano ogni volta che gli occupanti dell'ala degli ospiti (aree da E40a a E40e) tirano la corda attaccata alla campanella nella loro stanza. Maggiordomo. Il maggiordomo di Zybilna, Sottiglio (neutrale), si nasconde in questa stanza. Sottiglio era via per una commissione quando il palazzo è stato congelato nel tempo. Dal suo ritorno, spia i membri della Lega della Malvagità. Sottiglio può essere incontrato ovunque all'interno del palazzo, ma torna in questa stanza per riposare. Ha le statistiche di una spia, a eccezione del fatto che è un folletto che parla Comune, Elfico e Silvano. Appare come un uomo magro come un chiodo vestito con una redingote marrone, calze e scarpe con fibbia. Con un'azione, Sottiglio può assottigliarsi fino a raggiungere lo spessore di una pergamena o tornare alla sua dimensione normale. Nella sua forma appiattita, può scivolare sotto le porte, arrotolarsi o persino piegarsi nelle pagine di un libro. Il maggiordomo conosce la disposizione e le difese del palazzo, ma non è incline a condividere tali informazioni con estranei. Non appena sente aprire una porta di questa stanza, Sottiglio si intrufola nello spazio angusto sotto o dietro uno degli armadi. I personaggi che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari a 14 o superiore notano Sottiglio casualmente mentre esaminano la stanza; effettuando una ricerca approfondita della stanza, Sottiglio viene trovato automaticamente. Sottiglio, che non ha motivo di fidarsi dei personaggi, si rifiuta di uscire dal suo nascondiglio. Un personaggio può guadagnarsi la fiducia del maggiordomo e convincerlo a uscire recitando la rima di Demitasse (vedi area El 9) e poi condividendo un segreto con lui. (Va bene qualsiasi fatto vecchio, purché non lo sappia già.) Se i personaggi si guadagnano la sua fiducia o lo catturano, Sottiglio condivide le seguenti informazioni: Dopo aver usato il calderone di Zybilna per neutralizzare la signora fatata e la maggior parte della sua corte, le megere della Congrega della Clessidra hanno lasciato la Lega della Malvagità nel palazzo per sorvegliare il calderone. Solo tre membri della Lega (Kelek, Duca della guerra e Zargash) si trovano al momento nel palazzo. Anni prima, Zybilna aveva fatto amicizia con unjabberwock e lo aveva addestrato a bere dal suo calderone. La creatura frequenta ancora il palazzo e si aggira intorno al calderone, rendendo impossibile per Kelek e gli altri proteggerlo efficacemente. �unica creatura nel palazzo che ha qualche possibilità di vincere in un combattimento contro il jabberwock è il grande gufo di Zybilna, Sanguine, che è tenuto nella voliera (area E20).


Per liberare una creatura in stasi temporale, è necessario • toccarla con un corno di unicorno pronunciando il suo vero nome. (Sottiglio sa che "Zybilna" non è il vero nome di Zybilna. Pensa che il suo vero nome sia Iggwilv, ma non lo è.) La Lega della Malvagità sta setacciando Prismeer alla ricerca di un corno di unicorno, cosl che Kelek possa liberare Laudanello, il suo nemico giurato, dalla stasi temporale per rubargli il suo bastone del potere. �ppendice D contiene ulteriori note per interpretare Sottiglio. Tesoro. Il cassetto inferiore dell'armadio di Sottiglio contiene la sua collezione di anelli. Molti degli anelli sono ricompense di Zybilna per la sua fedeltà e altri gli sono stati regalati da ospiti che hanno appreso della sua ossessione. La collezione è composta da: Sessantuno anelli d'argento decorati (10 mo ciascuno) Trenta anelli d'oro decorati (25 mo ciascuno) Un anello di onice (50 mo) che irradia un'aura di magia di illusione sotto l'effetto di un incantesimo individuazione del magico (quando indossato, l'anello crea farfalle illusorie che volteggiano intorno al portatore) El6. CUCINA DEL PALAZZO Una torta a più livelli alta 7,5 metri e del diametro di 1,5 metri, poggia su un grande tavolo rotondo in questa cucina, che contiene anche un piano cottura e un assortimento di credenze e tavoli da lavoro non abbinati. Otto pixie sono sospesi a mez· z'aria intorno alla torta, ognuno con in testa un cappello da cuoco e un grembiule macchiato. Sei di loro strizzano delle sac à poche di stoffa da cui esce della glassa. Gli altri due stringono tra le mani innumerevoli candeline minuscole color cremisi. Spessi rampicanti con foglie larghe invadono la cucina passando da una porta parzialmente aperta nel mezzo di una parete concava. Le radici si allungano sul pavimento e si avvolgono intorno al grande tavolo, ma non a quello più piccolo e rettangolare con ruote, su cui si trovano tre topi giganti incatenati. Gli otto pixie lavorano per Zybilna come panettieri e pasticceri, e sono congelati nel tempo. Oltre alla grande torta descritta più avanti, i personaggi possono vedere teglie di dolcetti con glassa blu e mele candite su bastoncini, ciotole di funghetti dolci glassati e bottiglie di distillato Trincalsera (una bevanda dolce e analcolica). Torta. Questa torta perfettamente conservata è stata preparata per il compleanno di Zybilna. È composta da panna, pan di spagna, frutta e glassa bianca; ha otto strati e pesa 45 chilogrammi. Se i personaggi vogliono spostare la torta in sicurezza, possono trasferirla sul tavolo con ruote. Tavolo con ruote. Tre topi giganti, congelati nel tempo, giacciono in cima al tavolino. I topi dovrebbero essere dati in pasto a Sanguine, il grande gufo nell'area E20. El 7. BASE DELLA PIANTA DI FAGIOLI Una porta aperta che dà sulla cucina (area E16) è attraversata da spessi rampicanti. Qui, il palazzo è stato fatto a pezzi dalla crescita di un'enorme pianta di fagioli che ha innalzato in aria una delle sue torri. Lo spazio oltre la porta aperta è soffocato dalle macerie e dalle grosse radici che formano la base della pianta di fagioli. La torre è l'area E51. Il quasit di Zybilna, Iggrik, ha usato una pozione del laboratorio della sua padrona (area E42) per far crescere la pianta di fagioli e far sollevare la torre all'altezza attuale. La pianta di fagioli è alta 24 metri e solleva il pavimento della torre 6 metri al di sopra del tetto del palazzo. Una creatura in grado di volare può raggiungere la torre abbastanza facilmente. Una creatura può arrampicarsi sulla pianta di fagioli senza aver bisogno di magia o attrezzatura per arrampicata, ma per farlo deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 15. Se fallisce di 5 o più, la creatura cade. La pianta di fagioli ha CA 15 ed è immune alla maggior parte dei tipi di danno. Se viene colpita con l'ascia del taglialegna (vedi area E6), la pianta di fagioli si rimpicciolisce di 1,5 metri per ogni punto ferita inflitto dall'arma. Se la pianta di fagioli subisce abbastanza danni da ridurre la sua altezza a 15 metri, la torre si abbassa fino a raggiungere la sua posizione originale (così che il pavimento dell'area E51 sia all'altezza del secondo piano del palazzo) e la pianta di fagioli muore. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI


I El8. SALA DEL BANCHETTO Dipinti di creature fatate e teste di maestosi alci con corna dorate decorano le pareti di questa sala da pranzo. Al centro della sala, una gigantessa deforme è accovacciata all'estremità di un tavolo colmo di cibo. La tovaglia macchiata di unto è infilata a mo' di tovagliolo sotto il mento della gigantessa, che ingoia ogni boccone di cibo grondante di bava innaffiandolo con un lungo sorso da un barile di birra. Appoggiati sui centrini in pizzo su un carrello del tè in un angolo della sala del banchetto ci sono un bollitore di ferro e una zuppiera colma di zuppa fumante. Il balcone si estende lungo la parete occidentale di questa sala, come indicato dalla linea tratteggiata sulla mappa. Vedi l'area E32 per i maggiori informazioni sul balcone. Dubhforgail, la golosa fomorian, intende conquistare Prismeer. Tre giorni fa, ha scalato la colonna di roccia su cui è arroccato il palazzo ed è entrata attraverso un buco nel muro (vedi area E25). Kelek ha usato tutto il suo carisma per attirare Dubhforgail nella sala del banchetto, CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDE RI RECONDITI sperando di tenerla lontana fino a quando la Congrega della Clessidra non potrà occuparsene. Dubhforgail ha mangiato quasi tutto il cibo del palazzo, ma il suo appetito è insaziabile. Non rispetta le regole di condotta (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2). Dubhforgail presume che i personaggi siano i tirapiedi di Kelek e chiede che le portino la torta che Kelek le ha promesso (''.Alta otto piani, con la superficie bianca come la neve e candeline rosse come il sangue"). Li avverte che, se se ne vanno e tornano senza di essa, divorerà loro al posto della torta ("Così scoprirò se siete dolci quanto sembrate"). Dubhforgail è malvagia e violenta; se i personaggi la fanno arrabbiare, afferra la sua mazza e attacca. Se i personaggi le portano la torta dell'area E16, Dubhforgail la mangia nell'arco delle successive 3 ore. Durante questo periodo, i personaggi possono muoversi liberamente nella la sala del banchetto senza far arrabbiare la fomorian. Carrello del tè. I cassetti del carrello del tè contengono utensili, candelieri, tazze da tè, piattini, ciotole e tovaglioli. Il carrello e il suo contenuto si animano ogni volta che qualcuno si siede a un tavolo sulla terrazza (vedi area E19 per i dettagli).


El 9. TERRAZZA DA PRANZO Immersa nella luce crepuscolare, questa terrazza in marmo offre una vista mozzafiato sulle montagne, sulle foreste, sulle paludi e sugli orizzonti scintillanti di Prismeer. Su di essa, distanziati tra loro, ci sono tavoli drappeggiati con tovaglie bianche e circondati da sedie. Se uno o più personaggi si siedono a un tavolo, leggi quanto segue: Il carrello del tè dalla sala banchetti scivola lungo la terrazza e si avvicina al vostro tavolo. Tazze, piattini, ciotole, utensili e tovaglioli volano fuori dai cassetti del carrello e si dispongono davanti a voi, seguiti da un calderone di zuppa ondeggiante, un bollitore per il tè bollente e un paio di candele accese nei candelieri. Un cucchiaio da portata salta sul carrello, si inchina e dice in Comune: "lo sono Demitasse, il vostro capocameriere. Credo che una cena leggera a base di tè e zuppa sia d'obbligo." Una magia simile a un incantesimo animare oggetti fa agire il carrello e i suoi oggetti come descritto. Il bollitore e il calderone non esauriscono mai il tè e la zuppa calda, purché rimangano all'interno del territorio del palazzo. Se una creatura beve sia il tè che la zuppa, ottiene 10 punti ferita temporanei, un beneficio che ogni creatura può ottenere solo una volta ogni 24 ore. Demitasse, l'unico oggetto animato sul carrello che . può parlare, è impeccabilmente educato e tratta gli ospiti con rispetto. Quando viene servito il tè, si complimenta lL CUCCHIAIO ANIMATO 0EMITASSE CONDUCE UNA SFILATA 01 TÈ E l.UPPA. con i personaggi per il loro aspetto, i loro modi o qualsiasi altra cosa pensi che possa renderli felici. I personaggi che interrogano Demitasse su Zybilna vengono a conoscenza delle seguenti informazioni: Zybilna è una potente signora fatata che funge da fata madrina per i mortali indigenti. Le creature aiutate da Zybilna vengono immortalate come statue di vetro in una stanza sopra la sala del banchetto. Un uomo barbuto con un'indole cattiva (Kelek) sorveglia il palazzo. È stato lui a nutrire la fomorian nella sala del banchetto, fin da quando ha invaso il palazzo, tre giorni prima. • Sebbene non sappia come Zybilna e il suo palazzo siano stati congelati nel tempo, Demitasse riferisce che il maggiordomo di Zybilna, Sottiglio, non ne è stato colpito e che Sottiglio è la persona più informata sul palazzo. Dernitasse sa anche che è probabile che Sottiglio si trovi negli alloggi della servitù (area ElS) e che ci mette un po' di tempo prima di fidarsi degli altri. Se i personaggi non si sono già guadagnati la fiducia di Sottiglio, Demitasse consiglia loro di condividere uno o più segreti con il timido maggiordomo dopo averlo attirato fuori dal nascondiglio con la seguente filastrocca: Sotto la porta ti sei infìlato, Piegato sottile, in silenzio occultato. So che sei qui, mio caro Sottiglio, E mi guardi storto dal tuo nascondiglio. Ma vengo a offrirti un dono prezioso, Un segreto che, certo, non puoi sapere. Te lo svelerò, se tu, lìducioso, Dai miei occhi ti farai vedere. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI


E2 0. VOLIERA Un enorme gufo è perfettamente immobile al centro di questa stanza, con le ali parzialmente spiegate. Un muro di sbarre di ferro che si estende dal pavimento al soffitto forma una barriera protettiva intorno all'ingresso della camera, mantenendo i visitatori separati dal gufo. Il muro opposto alla doppia porta ha un'apertura circolare larga sei metri sigillata da finestre semicircolari incernierate in telai di ferro battuto. Il pavimento di marmo è disseminato di ossa di topi giganti. Le sbarre che circondano la doppia porta non possono essere piegate o danneggiate, ma i personaggi possono usare un incantesimo passo velato o una magia simile per aggirarle. Le sbarre distano tra loro 30 cm, lasciando aperture sufficientemente ampie per consentire a un personaggio di taglia Piccola o Media di passarci attraverso. Sanguine. Il gufo usa la scheda delle statistiche del roc, ha scurovisione entro un raggio di 36 metri e al momento è congelato nel tempo. Occupa la maggior parte della stanza e una delle sue ali sfiora la gabbia. Il maggiordomo Sottiglio (vedi area El S) conosce il vero nome del gufo: Sanguine. Con questa informazione, i personaggi possono usare il corno di unicorno per liberare il gufo dalla stasi temporale, se lo desiderano. Sanguine è amichevole nei confronti di Zybilna e ostile verso tutte le altre creature. Quando il gufo vene liberato dalla stasi, qualsiasi creatura entro la sua gittata che Sanguine può vedere può usare un'azione per effettuare una prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 17. Se la prova viene superata, il gufo diventa indifferente verso quella creatura per 1 minuto o finché il gufo non subisce danni da qualsiasi fonte. Un personaggio può usare un'azione per ripetere la prova quante volte desidera. Una creatura verso la quale Sanguine è indifferente può muoversi attraverso la voliera e provare ad aprire le grandi finestre senza venire attaccata dal gufo. Sanguine è il nemico naturale del jabberwock nell'area E22. Se il gufo viene liberato dalla stasi temporale, attacca il jabberwock a vista. Finestre. Sanguine è troppo grande per entrare nei corridoi del palazzo, quindi entra ed esce dalle grandi finestre della voliera, che al momento sono magicamente sigillate. Un incantesimo scassinare o altre magie simili possono aprirle, cosl come pronunciare la parola d'ordine "canzus" entro 3 metri da esse. Solo Zybilna e il suo quasit, Iggrik, conoscono la parola d'ordine. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI E2 1. ARCHIVIO La porta che conduce a quest'area è sigillata da una serratura della corona del cervo (vedi "Serrature della corona" in precedenza in questo capitolo). Le pareti di questa stanza sono rivestite da scomparti quadrati che contengono fasci di rotoli di pergamena. Al centro della stanza, un anziano nano in abiti grigi, con gli occhiali appoggiati sulla punta del naso bulboso, siede perfettamente immobile dietro a uno scrittoio di fronte alla porta. La penna del nano è immersa a metà in un calamaio e i suoi occhi iniettati di sangue sono fissi su un foglio di pergamena davanti a lui. Questa stanza contiene tutto ciò che concerne i rapporti di Zybilna con i mortali, inclusi i contratti, i patti fatti con i warlock e le trascrizioni delle conversazioni, il tutto scritto in lingua Infernale. Il nano in stasi temporale è Kalimanzaros, l'impiegato di Zybilna. Se le sue statistiche diventano necessarie, usa la scheda delle statistiche del mago, con le seguenti modifiche: • Kalimanzaros parla Abissale, Comune, Elfico, Infernale e Nanico e possiede scurovisione fino a una distanza di 18 metri. Inoltre, vantaggio ai tiri salvezza contro gli avvelenamenti e resistenza ai danni da veleno. Kalimanzaros ha servito Iggwilv per centinaia di anni e quando sono soli ancora la chiama con quel nome. Non la tradirebbe mai né divulgherebbe informazioni che potrebbero essere usate contro di lei. Lettera incompleta. La lettera davanti a Kalimanzaros recita quanto segue: Cara Ethel Putridia, Hai chieSto di avere accesso ad antichi rituali tramandati dalla stessa Ba ba Yaga, che possono essere usati per portare a compimento i patti. Mi dispiace informarti che in questo momento lggwilv non è disposta a condividere con te la sua conoscenza di tali rituali. La tua congrega ha molto lavoro da fare per guadagnarsi i suoi favori. Fino ad allora, Jggwilv ti augura ogni bene nei tuoi oscuri rapporti con i morta La penna di Kalimanzaros si è seccata prima che potesse finire di scrivere la parola "mortali". Tesoro. Kalimanzaros ha con sé un libro degli incantesimi. Questo libro degli incantesimi non può essere rimosso dal nano mentre è congelato nel tempo e contiene tutti gli incantesimi preparati da Kalimanzaros.


E22. SALA DA BALLO Le porte per le aree E13, E14c e E14d sono sigillate con serrature della corona del leone (vedi "Serrature della corona" in precedenza nel capitolo). Davanti a voi si trova una grande sala da ballo: sulla parte più a nord del pavimento sono sparsi vari pezzi e fram menti di tre porte che sono state staccate dai cardini, lasciando aperture attraverso le quali potete vedere le stanze adiacenti. Sparsi in tutta la sala da ballo, i cortigiani reali sono immobili, gli occhi puntati su un calderone di ferro nero in cima a una pedana al centro della sala. Vapori scuri salgono dal calderone e un enorme mostro simile a un drago è avvolto intorno a esso. Il corpo del drago si contrae leggermente e sbatte le palpebre chiuse mentre sogna. Due donne immobili, simili a statue, si ergono su un lato del calderone: una donna di mezza età dall'aria imperiosa con lunghi capelli bianchi e un abito dello stesso colore, e una donna più giovane con un'armatura e un mantello bianco. La donna più anziana si sta protendendo disperatamente verso il calderone, mentre la donna in armatura al suo fianco impugna un bel bastone ferrato. Intorno al calderone è accoccolato un jabberwock (vedi appendice C). Zybilna trattava il jabberwock come un animale domestico, invitandolo regolarmente nel suo palazzo per nutrirsi dal suo calderone. La creatura continua a visitare il palazzo anche ora che Zybilna è vittima della stasi temporale: si è nutrita di recente e al momento dorme profondamente. I personaggi possono muoversi silenziosamente per la stanza senza svegliarla. I rumori forti fanno svegliare il jabberwock, così come gli attacchi contro di esso e qualsiasi tentativo di usare o disturbare il calderone. I personaggi furbi che non vogliono ingaggiare il jabberwock in battaglia possono provare ad attirarlo altrove, usando se stessi come esca o suonando della musica (vedi il riquadro "Attenzione al jabberwock! "). La Strega Regina Iggwilv (vedi la sua scheda delle statistiche alla fine del capitolo), conosciuta a Prismeer come Zybilna, si trova vicino al calderone accanto a un chierico umano di nome Mercion (vedi appendice B). Calderone. Il Calderone di Jggwilv (vedi appendice A) è attualmente nella sua forma di ferro. I personaggi possono spezzare l'incantesimo di stasi temporale su ogni creatura e oggetto nel palazzo distruggendo il calderone con un'arma lingua di fiamme o spadone del gelo, o toccando il calderone con un corno di unicorno recitando una poesia intitolata "Il calderone della Strega Regina". Solo Zybilna e le megere della Congrega della Clessidra conoscono le parole di questa poesia, ma un incantesimo conoscenza delle leggende o una magia simile può rivelarle: CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI


ATTE NZI ONE AL JAB BERWOCK! Superare il jabberwock nell'area E22 è una delle sfide principali di questo capitolo e, in effetti, dell'intera avventura. È improbabile che i personaggi sopravvivano a uno scontro frontale con la creatura, ma ci sono cose che possono fare per aumentare le loro possibilità di sopravvivenza: Liberare il grande gufo dalla voliera (area E20) e fargli affrontare il jabberwock. I personaggi verso i quali il gufo è indifferente possono facilmente convincere il gufo a cacciare il jabberwock se possono parlare con la creatura. Se il jabberwock e il gufo stabiliscono un contatto visivo, il jabberwock fugge dal palazzo mentre il gufo lo insegue. Attirare il jabberwock fuori dal palazzo. Il jabberwock seguirà la preda o il suono della musica. Una volta attirato all'esterno, supponendo che non venga subito attaccato dal grande gufo, il jabberwock va a caccia e non ritorna per 1 d6 + 2 ore. Ottenere Snicker-Snack, la spada vorpal nell'area E SO. Il jabberwock è vulnerabile ai suoi danni taglienti e gli attacchi della spada possono neutralizzare il tratto R igenerazione del jabberwock. Il jabberwock è amichevole verso Zybilna e ostile verso tutto il resto, anche se ci pensa due volte pri ma di attaccare qualsiasi cosa più grande di lui. Lanciare cibo contro il jabberwock potrebbe distrarlo abbastanza a lungo da consentire ai personaggi di fuggire senza correre il rischio di venire inseguiti. Fare am icizia con il jabberwock non è un'opzione. Otto gatti osservano otto condannati a morte Otto lucertole fuggono da otto ratti con unghie ritorte Otto rospi arrampicati otto volte son caduti Otto serpi strisciano sotto pipistrelli astuti Otto occhi socchiusi in otto illusorie ampolle E il calderone bolle, bolle e ribolle. Liberazione di Zybilna. Un personaggio può usare un'azione per toccare Zybilna con un corno di unicorno mentre pronuncia il suo vero nome (Natasha). Così facendo, Zybilna viene liberata dalla stasi temporale. Pronunciare il nome Tasha, Zybilna o lggwilv non funziona, poiché nessuno di questi è il suo vero nome. Distruggere il calderone libera non solo Zybilna ma anche ogni altra creatura nel palazzo che è stata colpita dalla stasi temporale. Quando Zybilna viene liberata dalla stasi temporale, vai al paragrafo "Concludere la storia" alla fine del capitolo. Liberazione di Mercion. Qualsiasi membro dell'Audace brigata può identificare Mercion, la donna chierico in armatura al fianco di Zybilna. Quando i personaggi vengono a conoscenza della sua identità, uno di essi può usare un'azione per toccare Mercion con un corno di unicorno pronunciandone il nome, liberandola dalla stasi temporale. Se viene interrogata, Mercion condivide la storia dell'Audace brigata (vedi "La caduta della Strega Regina" in precedenza nel capitolo). Si unisce volentieri a qualsiasi gruppo che voglia eliminare la Lega della Malvagità. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI Cortisiani. Oltre a Zybilna, Mercion e al jabberwock, questa sala contiene i seguenti cortigiani, tutti vestiti con abiti stravaganti e colpiti dalla stasi temporale: Un pomposo cavaliere bufotide (vedi appendice C) e un emissario della Corte dei miasmi (vedi capitolo 2) di nome Lord Slubb, il marchese di Melmastra • Due maghi drow (allineamento caotico buono) di nome Kelchrin e Valtis, che consigliano Zybilna su questioni riguardanti i demoni e l'Abisso • Snitcher, un goblin capo (neutrale) con ali di libellula che gli garantiscono una velocità di volare di 12 metri e la capacità di fluttuare, che porta notizie da altre corti fatate ed è assistito da quattro goblin alati simili a lui (guardie del corpo neutrali) • Sette pixie chiamati Bix, Henny, Dolcemiele, Sbrilluccico, Fogliastella, Trick e Gelinverno Due celeresti (vedi appendice C) che servono Zybilna come messaggeri e spie Tesoro. Il Calderone di Jggwilv è un manufatto, anche se la sua legittima proprietaria non se ne separerebbe mai. Mentre è intrappolata nella stasi, lggwilv non può impedire ai ladri di prendere il calderone o nasconderlo. Se lo desiderano, i personaggi possono usare la spada Lingua di fiamme del Duca della guerra per frantumare il calderone, e poi fare ciò che desiderano con i frammenti. Tra loro, lggwilv e Mercion hanno una Tunica dell'Arcimago, un amuleto dei piani e un bastone ferrato + 1, Nella tasca destra dell'abito di lggwilv c'è una pietra grigia (la gemma per controllare lo slaad grigio nell'area E33). È improbabile che questi oggetti cadano nelle mani dei personaggi. E2 3. TAVOLA ROTONDA Le porte che conducono a questa stanza sono state rimosse dai cardini e il passaggio è completamente aperto. Le creature che fanno troppo rumore in questa stanza svegliano il jabberwock (vedi appendice C) nell'area E22, che arriva subito per indagare. Questa stanza contiene un tavolo rotondo con un ripiano in marmo circondato da sedie con uno schienale alto. Tra il tavolo e una parete composta da vetrate alte e ricurve si erge un mago immobile dai capelli bianchi che brandisce un bastone dalla cui punta zampilla ghiaccio scintillante. Laudanello (vedi appendice B) è stato attirato in un'imboscata da due membri della Lega della Malvagità, Zarak e Zargash. Il mago stava usando il suo bastone del potere per lanciare un incantesimo cono di freddo quando è stato colpito dalla stasi temporale. Liberare Laudanello dalla sua stasi temporale scatena la magia dell'incantesimo, il cui effetto esplode e riempie la maggior parte della stanza. Una volta che non è più congelato nel tempo, Laudanello è determinato a sconfiggere la Lega della Malvagità prima che possa causare altri guai. Racconta volontariamente come l'Audace brigata è arrivata a palazzo (vedi "La caduta della Strega Regina" in precedenza nel capitolo).


Sedie con lo schienale alto. Una delle sedie ha un quasit sorridente scolpito sul lato esterno dello schienale, in alto. Se qualcun altro oltre a Zybilna si siede su questa sedia, il quasit grida magicamente "Questa non è la tua sedia! " in Abissale, ripetendo la frase ogni minuto fino a quando la creatura non si alza dalla sedia. Tavola rotonda. Zybilna usa la tavola rotonda per gli incontri con i suoi consiglieri. I personaggi che esaminano la superficie di marmo trovano la seguente iscrizione in lingua Elfica incisa su di essa: "Governo seguendo il verdetto del mio cuore e la forza del mio pugno." Colpendolo con un pugno chiuso, il tavolo emette un boato fragoroso che può essere udito fino a 15 km di distanza. Zybilna usava questo potere del tavolo per enfatizzare i suoi verdetti e per chiamare il jabberwock per la sua cena. Se il jabberwock è ancora vivo, arriva correndo non appena sente questo suono. Tesoro. Laudanello tiene in mano un bastone del potere con 15 cariche rimanenti. (Il bastone ha 20 cariche quando è completamente carico. Cinque sono state utilizzate quando Laudanello l'ha usato per lanciare cono di freddo. Il bastone non può ricaricarsi finché Laudanello non viene liberato dalla stasi temporale.) E24. STANZE PRIVATE IN ROVINA Il jabberwock ha distrutto gli arredi di queste due stanze e ha sfondato le porte che conducono alle aree E22, E23 e E25. Non rimane nulla di valore. E25. SALA DA BAGNO Il vapore sale da una torbida piscina. Il pavimento piastrellato intorno alla vasca è rotto e scheggiato, come se qualcosa di enorme lo avesse calpestato. Qualunque cosa abbia causato questi danni, ha anche lasciato un buco in un muro, attraverso il quale potete vedere l'aria aperta e il cielo crepuscolare. Se i personaggi fanno molto rumore qui e non hanno ancora incontrato il jabberwock (vedi appendice C) nell'area E22, quest'ultimo si risveglia e indaga. Il jabberwock entra ed esce dal palazzo attraverso il buco nel muro. Di tanto in tanto fa il bagno nella piscina torbida e vi nasconde anche il suo tesoro. Tesoro. Dlcqua nella piscina è profonda circa 2,5 metri ed è torbida. In fondo alla piscina, tra le ossa di fate e goblin divorati dal jabberwock, ci sono i seguenti tesori: Un paio di bracciali d'argento (25 mo ciascuno) Un pugnale d'acciaio decorato che sussurra "presto" ogni volta che chi lo impugna si addormenta (50 mo) • Un elmo d'argento decorato da una piuma nera (125 mo) E 26. SPOGLIATOIO La porta che conduce al corridoio attiguo è sigillata da una serratura della corona del cervo (vedi "Serrature della corona" in precedenza in questo capitolo). Una parete di questa camera è rivestita di cubicoli di legno, ciascuno contenente una piccola panca e un gancio per appendere gli abiti. Per terra, un pavimento a mosaico raffigura immagini di demoni. Ogni creatura che appende un capo di abbigliamento a uno dei ganci del cubicolo riceve il beneficio di un incantesimo invisibilità della durata di 1 ora o finché la creatura non termina l'effetto su se stessa attaccando o lanciando un incantesimo. Dopo aver ricevuto questo beneficio, una creatura non può riceverlo di nuovo per 24 ore. E27. ARMERIA La porta che conduce a questa stanza è sigillata da una serratura della corona del cervo (vedi "Serrature della corona" in precedenza in questo capitolo). l La stanza contiene credenze in vetro piene di un'ampia varietà di armi. Le armi sono di fattura talmente pregiata che è difficile dire se questa stanza sia un'armeria o un museo. Le credenze di vetro non sono chiuse a chiave e le armi in esse contenute hanno un aspetto incredibile. Ogni credenza contiene un'arma elencata nelle tabelle ''.Armi da mischia da guerra" e ''.Armi a distanza da guerra" nel Manuale del Giocatore. Essendo di fattura particolarmente pregiata, valgono il doppio del prezzo riportato. Ogni arma è incantata per inondare di complimenti chi la impugna. Se in cambio riceve un complimento per la sua forma, l'arma sussurra cupamente: '1\h, ma non sono bella quanto Snicker-Snack", e poi non parla mai più. E28. BIBLIOTECA Le porte che danno sul corridoio adiacente sono sigillate con serrature della corona del leone (vedi "Serrature della corona" in precedenza nel capitolo). Tomi rilegati in pelle riempiono gli alti scaffali di questa grande biblioteca. Le scale scorrevoli ancorate a binari attaccati alle librerie consentono un facile accesso ai libri riposti più in alto. Da dietro uno scaffale compare un anziano ingobbito con in mano un libro aperto. "Questa biblioteca non è aperta al pubblico!" dice, chiudendo di scatto il libro e senza fare alcuno sforzo per nascondere la sua sorpresa e il suo fastidio. Zybilna conserva i suoi tomi più esoterici in una biblioteca separata al piano di sopra (area E38), ma questa stanza contiene una vasta collezione di libri su ogni tipo di CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI


5HON E GRISEUS argomento. Esiste in un semipiano. A causa della natura semiplanare della biblioteca, i suoi occupanti e gli oggetti qui contenuti non sono stati colpiti dalla stasi temporale del Calderone di Iggwilv. Shon e Griseus. Il bibliotecario è un mago umano gobbo (neutrale) di nome Shon. Parla Abissale, Comune, Elfico e Silvano, e protegge un segreto noto solo a lui stesso, Zybilna, e al suo quasit, lggrik: la sua "gobba" è un ragno lupo gigante chiamato Griseus, che Shon nasconde sotto spessi scialli. Sul ragno è stato lanciato un incantesimo risvegliarsi, che gli ha fornito un punteggio di Intelligenza pari a 10 e la capacità di parlare Elfico. Tra i due, il ragno conosce meglio la biblioteca ed è più abile nel localizzare tomi rari. li ragno difende Shon se il mago viene attaccato. Shon affronta gli intrusi e ordina loro di lasciare immediatamente la biblioteca, sostenendo che nessuno può leggere i libri senza il consenso di Zybilna. Zybilna non ha mai fatto tale dichiarazione, ma Shon teme che i visitatori rubino i libri. Se necessario, usa incantesimi suggestione per costringere gli intrusi a uscire dalla stanza (''Uscite e non fatevi più vedere! ") Se i personaggi si rifiutano ostinatamente di andarsene, Shon dice loro che Zybilna tiene i suoi libri più preziosi in una biblioteca più piccola al piano di sopra e li esorta a esplorarla. Si prende anche il tempo di scrivere un elenco di otto titoli di libri che si trovano lì e che potrebbero interessarli (vedi area E38). CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESI DERI RECONDI TI Quando Zybilna e la sua corte sono stati colpiti dalla stasi temporale, Shon è stato protetto dalla natura semplanare della biblioteca. Si è avventurato nel palazzo scoprendo così che la Lega della Malvagità ne aveva preso il controllo. Shon ha paura della Lega, ma ha raggiunto un accordo con il suo capo, Kelek: la Lega permetterà a Shon di rimanere al suo posto e, in cambio, Shon e il suo ragno useranno la biblioteca per fare ricerche sulla magia della stasi temporale, con l'obiettivo di spezzare l'incantesimo sul mago Laudanello in modo che Kelek possa ottenere il suo bastone del potere (nell'area E23). Finora, Shon e Griseus non hanno trovato nulla di utile. Solo tre membri della Lega (Kelek, Duca della guerra e Zargash) si trovano al momento nel palazzo. Kelek ha detto a Shon che Zybilna è stata tradita dalla Congrega della Clessidra e che le megere hanno affidato alla Lega della Malvagità la protezione del Calderone di Jggwilv. Le conversazioni che Shon ha avuto con Kelek suggeriscono che l'alleanza tra la Lega e la Congrega della Clessidra non è così solida come Kelek finge che sia. Griseus ha ascoltato queste conversazioni, per questo conosce anch'esso tali informazioni. Se i personaggi dicono a Shon che intendono liberare Zybilna e sconfiggere la Lega della Malvagità, lui condivide le seguenti informazioni mentre mostra loro la porta, determinato a impedire che i personaggi rovinino i libri: Un jabberwock ha creato la sua tana nella sala da ballo. Kelek, il leader della Lega della Malvagità, ne è terrorizzato ("come è giusto che sia", aggiunge Shon). Duca della guerra, un guerriero in armatura e con una spada fiammeggiante, funge da guardia del corpo di Kelek, ma non gli è leale. È un mercenario dal cuore duro che lavora in cambio di denaro. I personaggi potrebbero essere in grado di comprare i suoi servizi. Shon può descrivere tutte le proprietà di un bastone del potere, avendo studiato l'argomento di recente. Tuppendice D contiene ulteriori note per interpretare Shon. Libro degli incantesimi di Shon. Shon ha sempre con sé il suo libro degli incantesimi, un tomo rilegato in pelle sul cui frontespizio c'è lo schizzo a carboncino di un ragno lupo. Questo libro contiene i seguenti incantesimi: armatura magica, charme su persone, cono di freddo, controincantesimo, dardo incanta to, individuazione del magico, invisibilità superiore, metamorfosi, palla di fuoco, passo velato, rimuovi maledizione, risata incontenibile di Tasha, scassinare, scudo, scurovisione, suggestione, tempesta di ghiaccio e volare. Corno di unicorno. Se il Riepilogo eventi indica che il corno di unicorno è qui, ce l'ha Shon. Non vuole che Kelek metta le mani sul bastone del potere, rendendosi conto del danno che potrebbe causare con esso. Di conseguenza, Shon non ha intenzione di consegnare il bastone alla Lega della Malvagità. Se, attraverso una buona interpretazione, i personaggi convincono Shon che hanno a cuore i migliori interessi di Prismeer, lui dà loro il corno e dice loro dove trovare Zybilna (area E22), avvertendoli del jabberwock se non l'ha già fatto.


E29. TAPPETO DI ROSE BIANCHE La porta per l'area E30 è sigillata da una serratura della corona del leone (vedi "Serrature della corona" in precedenza in questo capitolo). La porta sulla parete opposta si apre su un balcone che si affaccia sulla Corte delle tempeste (area E13). Per tutta la lunghezza di questa stanza oblunga si estende un tappeto intessuto con immagini di spinose rose bianche. Sulla parete nord e su quella sud si aprono due porte, ciascuna con accanto un piedistallo d'alabastro. Sopra ogni piedistallo c'è un vaso di alabastro contenente varie rose bianche a stelo lungo. Sul vaso sono incise le parole " Prendine una" in lingua Comune. Se una creatura tiene in mano o trasporta una rosa bianca, può attraversare senza problemi questa sala. Il tappeto è un tappeto soffocante lungo 12 metri e largo 2,5 metri, con 60 punti ferita. Se una creatura non ha in mano una rosa bianca al termine del suo turno nella sala, il tappeto la attacca. Il tappeto attacca anche le creature che gli infliggono danni. A causa della sua lunghezza, il tappeto può soffocare fino a quattro creature di taglia Media o inferiore contemporaneamente. E30. TORRE PIENA DI MELMA La porta di questa torre è sigillata con una serratura della corona del leone (vedi "Serrature della corona" in precedenza nel capitolo). Tutto in questa torre sembra essere congelato. Una sporgenza larga 1,5 metri a livello del pavimento circonda la stanza e una fila di cinque leve di ferro sbuca dal muro sopra la sporgenza sul lato opposto della stanza. 1,5 metri sotto la sporgenza si apre una pozza di melma puzzolente. Cinque gabbie dorate e allungate penzolano da catene appese al soffitto alto 18 metri. Tre di esse contengono dei prigionieri. Fuori da ogni gabbia si trova un pixie sospeso in aria che stringe in mano una minuscola bacchetta d'oro. Zargash (vedi appendice B) si trova qui se non è stato attirato altrove. Se Zargash è presente, aggiungi: Un uomo vestito di nero e con il viso mezzo nascosto da un cappuccio si trova in piedi immobile accanto alle leve. Al collo porta un amuleto a forma di pipistrello e stringe in pugno un bastone ferrato. Zargash ha prelevato dei campioni della melma della piscina, sperando di scoprire di più sulle sue proprietà. È immobile, e finge di essere congelato nel tempo come le altre creature del palazzo. Se lasciato solo, aspetta che i personaggi lascino l'area, quindi fa rapporto a Kelek nell'area E31. I personaggi che osservano Zargash possono, superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 16, determinare che non è congelato nel tempo. Poiché finge di essere congelato, il primo attacco effettuato contro di lui ha vantaggio. Se il suo inganno viene smascherato o se viene attaccato, Zargash usa la sua azione successiva per lanciare forma gassosa su se stesso, poi vola fino all'area E39 e si dirige verso l'area E31 per avvertire Kelek e Duca della guerra che degli intrusi sono entrati nel palazzo. Gabbie e pixie carcerieri. I pavimenti delle cinque gabbie sono attualmente sospesi sulla melma ad altezze di 3 metri, 6 metri, 9 metri, 12 metri e 15 metri. raltezza di ogni gabbia è controllata da una delle leve sul lato opposto della stretta sporgenza. Normalmente, muovendo una leva verso l'alto o il basso, la relativa gabbia salirebbe o scenderebbe a una velocità di 30 centimetri al secondo; al momento, invece, i meccanismi che alzano e abbassano le gabbie sono congelati nel tempo e fino al termine dell'effetto della stasi temporale non succede nulla quando le leve vengono spostate. Ogni gabbia può contenere una creatura di taglia Media o inferiore. Le gabbie non hanno porte o serrature; le creature vengono teletrasportate dentro e fuori dalle gabbie usando le minuscole bacchette dorate dei cinque pixie, che però sono stati tutti colpiti dalla stasi temporale. Solo i pixie possono entrare in sintonia con queste minuscole bacchette. Con un'azione, un pixie liberato dalla stasi temporale può usare la sua bacchetta per prendere di mira una creatura di taglia Media o inferiore che può vedere entro 6 metri da esso. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 12; se lo fallisce, viene teletrasportato nella gabbia dorata corrispondente a quel pixie e qualsiasi creatura occupasse già tale gabbia viene teletrasportata nello spazio lasciato libero dal bersaglio. Un pixie liberato dalla stasi temporale può usare un'azione per toccare con la sua bacchetta la gabbia corrispondente, teletrasportando qualsiasi creatura al suo interno in uno spazio libero sulla sporgenza a scelta del pixie. Un personaggio può usare un'azione per cercare di piegare le sbarre di una gabbia e ci riesce superando una prova di Forza (Atletica) con CD 22: in questo modo crea un'apertura sufficientemente ampia da permettere a un personaggio di taglia Piccola o Media di infilarsi dentro o fuori dalla gabbia. Fango demoniaco. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia di trasmutazione proveniente dalla melma, che proviene dall'Abisso. Qualsiasi umanoide inizi il suo turno immerso completamente o parzialmente nella melma deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13. In caso di successo, la creatura subisce 7 (2d6) danni psichici mentre la sua mente viene invasa da visioni da incubo troppo orribili per essere descritte. Se fallisce, la· creatura viene trasformata magicamente in un mane sotto il tuo controllo. È possibile porre fine alla trasformazione con qualsiasi magia che ponga fine a una maledizione. Se la trasformazione non viene annullata entro tre giorni, diventa permanente e può essere annullata solo da un incantesimo desiderio o da un intervento divino. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI R ECONDITI


Prigionieri. Tre gabbie contengono dei prigionieri colpiti dalla stasi temporale: La gabbia sospesa 3 metri sopra la melma contiene un mane. La gabbia sospesa 6 metri sopra la melma contiene un incubo con l'aspetto di un elfo alto di nome Nizran (non è il suo vero nome). �incubo, il cui tratto di Forma eterea non funziona nella Selva Fatata, si è infiltrato alla corte di Zybilna fingendo di essere un emissario della Regina dell'Estate. Zybilna ha scoperto l'inganno, ha accertato la vera fedeltà dell'incubo al signore dei demoni Graz'zt (il suo ex amante) e ha incarcerato l'incubo prima che potesse tornare dal suo vero padrone. La gabbia sospesa 12 metri sopra la melma contiene un uomo barbuto senza nome con una cicatrice a forma di luna crescente sotto all'occhio destro. Si tratta di una spia umana in pensione (neutrale) proveniente da Oerth ed è disarmato. Ha implorato Zybilna di liberarlo dal senso di colpa che prova per aver commesso diversi omicidi. Lei lo ha accontentato rinchiudendolo in gabbia e promettendo di trasformarlo in un mane, una creatura incapace di sentirsi in colpa. Anche se vengono liberati dalla stasi temporale, i prigionieri rimangono intrappolati nelle loro gabbie fino a quando i pixie non li liberano, cosa che non possono fare mentre sono congelati nel tempo e cosa che non sono inclini a fare a meno che l'ordine non arrivi da Zybilna in persona. Nizran e l'uomo senza nome desiderano solo fuggire dal palazzo e non tornare mai più. E31. SALA DEL TRONO Questa sala può essere raggiunta scendendo la scalinata nell'area E47. Una doppia porta nella parete nord si apre per rivelare un balcone di pietra che si affaccia sulla Corte delle tempeste (area E13). Un cerchio di colonne di marmo su cui sono scolpite immagini di fate e demoni sostiene il soffitto ad arco di questa sala circolare. Sette archi distanziati uniformemente lungo il perimetro della sala conducono ad altrettante torrette vuote con alte vetrate colorate. Su ogni vetrata è raffigurato un cavaliere in armatura. Vicino al centro della stanza, un uomo basso con una barba grigia e vestito di nero è seduto comodamente su un trono di legno dorato con piedi artigliati. L'uomo stringe i guinzagli di tre piccole creature squamose simili a uccelli. Accanto al trono si erge un uomo muscoloso in armatura. Indossa un elmo che nasconde la sua faccia tranne per i suoi occhi rossi e luminosi e la spada che impugna è avvolta dalle fiamme. Davanti al trono si trova la statua di un'elfa senza armatura. La statua è posizionata come se l'elfa fosse pronta per attaccare, stringendo saldamente una spada corta in ogni mano. CAP ITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI �uomo con la barba grigia è Kelek e tiene al guinzaglio tre coccatrici. Duca della guerra sta accanto a lui, scudo e spada fiammeggiante a portata di mano. Se i personaggi hanno incontrato Zargash in precedenza e gli hanno permesso di scappare, il malvagio sacerdote di Orcus è accovacciato dietro al trono. (Le statistiche di tutti e tre i nemici compaiono nell'appendice B.) Mentre è seduto sul trono, Kelek può usare un'azione bonus per pronunciare una filastrocca insegnatagli dalla Congrega della Clessidra ("Cavalieri di cristallo, c'è la mia vita in ballo! "). Dopo aver pronunciato la filastrocca, quattro cavalieri composti da pezzi di vetrata nelle torrette contrassegnate da una X sulla mappa saltano giù dai telai della vetrata e diventano quattro golem di vetro (vedi la relativa scheda delle statistiche). Questi golem difendono Kelek, tornando alle loro finestre dopo 1 O minuti se non sono stati distrutti. Se i personaggi parlano con Kelek, lui sogghigna dicendo che ora il palazzo è suo, anche se qualsiasi menzione della Congrega della Clessidra o del jabberwock dipinge un'espressione terrorizzata sul viso di Kelek. Durante ogni conversazione, Duca della guerra rimane in silenzio, osservando il gruppo apaticamente. Zargash, se presente, fa il meno possibile per aiutare Kelek senza rivelare la sua voglia di tradirlo. Vuole sostituire Kelek come capo della Lega della Malvagità, ma è certo che Duca della guerra lo ucciderà se tradirà apertamente Kelek. Se i personaggi menzionano Laudanello, Kelek spiega che vuole il bastone del potere che appartiene al mago, ma non può prenderlo fintantoché è congelato nel tempo. Per liberare Laudanello, Kelek ha bisogno di un corno di unicorno. (Non spiegherà come funziona il corno.) In cambio di un corno di unicorno, Kelek promette di aiutare i personaggi a raggiungere i loro obiettivi, a condizione che i loro obiettivi dichiarati non abbiano nulla a che fare con la liberazione di Zybilna. Kelek non ha intenzione di adempiere alla sua parte dell'accordo. Se scoppia un conflitto, Kelek lascia che Duca della guerra, le coccatrici e Zargash lo difendano. Zargash fugge se la battaglia si sta mettendo male per la sua fazione. La fedeltà di Duca della guerra può essere acquistata a un prezzo ragionevole (un tesoro del valore di 2.500 mo o più). Se i personaggi lo reclutano, Duca della guerra rimane con il gruppo per il resto dell'avventura, poi va per la sua strada. Mentre è alle dipendenze del gruppo, Duca della guerra segue stoicamente i personaggi in giro, difendendoli quando necessario, e può essere facilmente convinto a usare la sua spada Lingua di lìamme per distruggere il Calderone di Iggwilv. Né Kelek né Zargash minacceranno o faranno del male ai personaggi mentre Duca della guerra sta con il gruppo. Di fronte a una sconfitta certa, Kelek chiede pietà e si offre di rivelare un segreto su Zybilna in cambio della sua vita e della sua libertà. Se il gruppo accetta, Kelek rivela che Zybilna è in realtà Iggwilv, la Strega Regina, e spiega il suo piano per ricattarla.


Elfo pietrificato. La statua è un'elfa alta pietrificata chiamata Raezil Uthemar (neutrale). Raezil lavorava come spia in altre corti fatate per conto di Zybilna. È tornata da una missione e ha trovato quasi tutti gli abitanti del palazzo intrappolati nella stasi temporale. Quando ha affrontato Kelek accusandolo di aver cospirato per spodestare Zybilna, le sue coccatrici l'hanno pietrificata. Se la magia viene utilizzata per porre fine alla condizione pietrificato su Raezil, usa la scheda delle statistiche della spia per rappresentarla, con queste modifiche: • Raezil parla Comune ed Elfico. • Ha scurovisione fino a una gittata di 18 metri. Ha un vantaggio sui tiri salvezza contro la condizione affascinato e la magia non può farla addormentare. Il nome "lggwilv" non significa nulla per Raezil, che aveva iniziato a lavorare per Zybilna poco dopo che la signora fatata aveva stabilito il suo dominio nella Selva Fatata. Raezil trascorre la maggior parte del suo tempo all'estero, nelle corti di altri signori fatati, e non è aggiornata sulla politica di Prismeer. Quando non è più pietrificata, Raezil è vincolata dalla regola della reciprocità (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2) ad aiutare i personaggi a completare qualsiasi missione debbano compiere. Raezil proviene da una famiglia di elfi di alto rango abbastanza influenti alla Corte d'Estate, il che la rende molto utile se i personaggi scelgono di rimanere nella Selva Fatata dopo che le loro avventure a Prismeer sono terminate. Tesoro. Kelek stringe in mano un bastone del colpo possente e indossa dei Bracciali della difesa. Duca della guerra brandisce una spada lunga Lingua di fiamme. Zargash indossa un amuleto a forma di pipistrello che ha le proprietà di un anello della caduta morbida. GOLEM DI VETRO Costrutto Medio, senza allineamento Classe Armatura 13 (armatura natu rale) Punti Ferita 36 (8d8) Velocità 9 m FOR 13 (+l) DES 10 (+O) cos 10 (+O) I NT 1 (-5) Tiri Salvezza Cos +2, Des +2, Sag +2 Immu n ità ai Danni psichici, veleno SAG 10 (+O) CAR 1 (-5) Immunità alle Condizioni accecato, affasci n ato, assordato, avvelenato, i ndebolimento, paral izzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione pass iva 1 0, vista cieca 18 m (cecità oltre q uesto raggio) Lingue - Sfida 2 (450 PE) Bonus di Competenza +2 Falso aspetto. Se il golem è all'interno di una fi nestra e i m mobile all'inizio del com battimento, ha vantaggio sul tiro di i n iziativa. I noltre, se una creatu ra non ha vi sto il golem muovers i o agi re, tale creatu ra deve s u perare una prova di I ntel l igenza ( I ndaga re) con CD 18 per ca pire che il golem è una creatura vivente. Forma immutabile. Il golem è immune a qualsiasi inca ntes imo o effetto che ne a ltererebbe la forma. Natura insolita. Il golem non necessita di respi ra re, mangiare, bere o dormire. Rigenerazione. Il golem recu pera 10 pu nti ferita all'i nizio del suo turno. Se il golem subisce danni contu ndenti o danni da fu lmine, q uesto tratto non fu nziona all'inizio del suo turno succes sivo. Il golem viene d i strutto solo se inizia il suo turno con O punti ferita e non si rigenera. AZ ION I Multiattacco. Il golem effettua due attacchi Spada di vetro. Spada di vetro. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1 ,5 m, un bersagl io. Colpo: 5 (1 d8 + 1) danni tagl ienti. AZ ION I BO NUS Luce abbagliante (ricarica 5-6). Una luce m agica e colorata scaturi sce dal golem in un cono di 4,5 metri. Ogni creatu ra in quell 'area deve s u perare un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 0, a ltri menti viene accecata per 1 min uto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo s u pera, l 'effetto sva nisce. 5 "' P ff > es P5f ±± :Ss+*f ::::::C:""*6f & 5 * !i s ttS • CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI


E32. GALLERIA DEI MENESTRELLI Questo balcone si affaccia sulla sala del banchetto (area E18). La porta sulla parete ovest è sigillata con una serratura della corona del leone (vedi "Serrature della corona" in precedenza in questo capitolo). Questo balcone, a un'altezza di 9 metri da terra, si affaccia sulla sala dei banchetti. Un clavicembalo decorato con pannelli dipinti è situato a un'estremità del balcone accanto a una doppia porta. Il clavicembalo è un oggetto di taglia Media con CA 15, 12 punti ferita e immunità ai danni psichici e al veleno. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia di trasmutazione intorno a esso. Se perde la metà o più dei suoi punti ferita, il clavicembalo è troppo danneggiato per riprodurre musica. Quando i suoi punti ferita arrivano a O, il clavicembalo è distrutto e a otto pezzi rotti prendono vita e attaccano gli assalitori del clavicembalo. Ogni pezzo rotto viene trattato come un oggetto Minuscolo sotto l'effetto di un incantesimo animare oggetti che dura 1 minuto. E33. STATUE DI VETRO Il pavimento di questa sala in marmo è lucidato a specchio. Le pareti esterne sono rivestite da vetrate che raffigurano fate e farfalle in volo. Una statua di vetro raffigurante una donna dai capelli lunghi con una lunga veste si trova sopra una pedana, le braccia tese in un gesto di benvenuto. Una minuscola sfera blu incandescente è sospesa nell'aria accanto alla sua testa. Decine di altre luccicanti statue di vetro sono sparse nella sala. Questa stanza contiene quaranta statue di vetro, inclusa quella sulla pedana. Le statue rimangono immobili finché qualcuno non suona il clavicembalo nell'area E32, la cui magia fa ballare le statue: Tutte le statue tranne quella sulla pedana danzano e volteggiano per la stanza, i loro passi perfettamente a tempo con la musica del clavicembalo. Quando la musica del clavicembalo smette di suonare, le statue si bloccano sul posto fino a quando la musica non riprende. I personaggi che hanno visto Zybilna riconoscono che la statua sulla pedana ha il suo aspetto. Le restanti trentanove statue rappresentano i mortali chi Zybilna ha aiutato come fata madrina. Una sguattera di vetro balla con una principessa di vetro, un contadino di vetro sorregge un vaso di vetro pieno di monete di vetro e così via. Ogni statua (compresa quella sulla pedana) ha CA 13, 4 punti ferita, vulnerabilità ai danni contundenti e da fulmine, immunità al veleno e ai danni psichici. CAPITOLO 5 I PALAZZO D E I DESIDE RI R ECONDITI Mentre le statue danzano, qualsiasi creatura che entri nella stanza o inizi il suo turno al suo interno deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 per evitare di scontrarsi con una statua. Riduci la CD di 1 per ogni tre statue danzanti che sono state distrutte. Se un personaggio si scontra con una statua, quest'ultima va in frantumi e infligge 14 (4d6) danni psichici alla creatura che l'ha colpita. Le statue danzanti evitano la pedana e non possono scontrarsi con le creature su di essa, né possono scontrarsi con creature che non possono raggiungere (creature che volano, per esempio). La statua sulla pedana non si muove e la minuscola sfera che fluttua accanto alla sua testa è magica e congelata nel tempo (vedi "Tesoro" di seguito). Rimane sospesa in aria sopra la pedana anche se la statua sulla pedana viene distrutta. Slaad guardiano. Un invisibile slaad grigio nella sua vera forma appare vicino alla pedana quando si verifica una delle seguenti condizioni: Tre o più statue danzanti vengono distrutte. La statua sulla pedana viene distrutta. Qualcuno afferra la sfera minuscola. Lo slaad normalmente risiede in un semipiano e non è stato influenzato dalla magia della stasi temporale del Calderone di Jggwilv. Attacca qualsiasi creatura che abbia la minuscola sfera in suo possesso, diventando visibile mentre lo fa. Se ottiene la sfera, lo slaad la tiene per sé, diventa invisibile, rimane in questa stanza e si difende se attaccato. Può essere danneggiato dalle statue danzanti. È stata Zybilna a mettere lo slaad di guardia qui e quest'ultimo esegue i suoi ordini se Zybilna è nei paraggi. Tesoro. La sfera blu è una pietra di Ioun (lntuizione) che appartiene a Iggwilv. Qualsiasi altra creatura che entri in sintonia la pietra di Ioun viene maledetta. Mentre è maledetta in questo modo, la creatura viene magicamente trasformata in un'effigie di legno animata simile a una bambola della creatura stessa. Le statistiche della creatura rimangono le stesse, tranne per il fatto che diventa un Costrutto con vulnerabilità ai danni da fuoco e non necessita di bere, mangiare o respirare. Gli oggetti indossati o trasportati dalla creatura rimangono inalterati. Un incantesimo desiderio può porre fine alla maledizione. La creatura può porre fine alla maledizione su se stessa regalando un mazzo di otto rose nere a Iggwilv, ma solo Iggwilv e Iggrik (il quasit nell'area ESl) sanno che la maledizione può essere rimossa in questo modo. Le rose nere possono essere raccolte nel roseto (area E7). E34. SALA DEI PANNELLI Quattro pannelli quadrati di quercia di 90 centimetri per lato sono montati sulla parete est di questa piccola sala. Ogni pannello ha un portello incernierato attaccato a una maniglia di legno. Quando i personaggi entrano per la prima volta, tutti e quattro i pannelli sono chiusi. Thpertura di un portello rivela una cavità quadrata contenente la testa di una creatura decapitata.


Quando un portello viene aperto, la testa all'interno di quella cavità urla una delle seguenti espressioni: Testa dell'urgoblin: "Yah!" Testa dell'arpia: "Bah!" Testa dell'hobgoblin: "Gah!" Testa dell'ogre: "Bah!" Ognuna ripete la sua esclamazione ogni volta che viene aperto il portello, poi rimane in silenzio finché quest'ultimo non viene richiuso e aperto nuovamente. Per utilizzare quest'area come previsto, i pannelli devono essere tutti chiusi e quindi aperti in una delle seguenti sequenze: Arpia, agre, urgoblin, hobgoblin Ogre, arpia, urgoblin, hobgoblin Quando le teste decapitate pronunciano le sillabe di "Baba Yaga" nell'ordine corretto, tutte le creature nella sala vengono teletrasportate negli spazi liberi dello studio (area E47). E35. CORRIDOIO ALLAGATO Questo corridoio ha un pavimento incassato riempito fino a una profondità di 90 centimetri d'acqua oscura. Dal soffitto alto circa 9 metri pendono corte catene a cui sono attaccate delle lanterne al cui interno brillano fiamme blu. Lo sfarfallio delle fiamme crea riflessi inquietanti e spettrali sull'acqua. Mentre osservate la scena, una barca a vela vuota appare dal punto più lontano del corridoio e si fa strada verso di voi. La barca a vela si avvicina finché non è possibile imbarcarsi in sicurezza. La barca può contenere fino a otto creature di taglia Media. Una creatura può governare la barca usando il timone e la barca ha una velocità di 6 metri. A cqua oscura. Chi osserva le profondità dell'acqua vede volti magri e pallidi che ricambiano lo sguardo, mostri oscuri che nuotano e scorci di regni lontani. Una creatura può guadare l'acqua in sicurezza, ma qualsiasi creatura che si immerga completamente deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15 o rimanere intrappolata sotto la superficie dell'acqua. A meno che la creatura non sia in grado di respirare sott'acqua, inizia a soffocare quando esaurisce l'aria (vedi le regole sul soffocamento nel Manuale del Giocatore). Con un'azione, una creatura intrappolata sotto la superficie dell'acqua o un'altra creatura entro gittata da essa può eseguire una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Se la prova viene superata, la creatura intrappolata emerge dalla superficie e non è più sommersa. E36. SALA DEI TRAVESTIMENTI l Questa stanza contiene . otto manichini di legno rinchiusi in I alte teche d1 vetro. Ogni manichino indossa un abito diverso. CAP ITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RE CONDITI Questi abiti sono stati indossati da Zybilna nelle sue molte forme: un vestito da strega da bambina per la giovane Natasha, un abito sgargiante con spalle scoperte per Tasha, un abito scuro e seducente per lggwilv e molti altri ancora. I seguenti indizi possono aiutare i personaggi a identificare alcuni dei seguenti alter ego di Zybilna: Nel colletto di un mantello della dimensione adatta per un bambino è ricamato il nome " Natasha". • I personaggi che hanno esaminato il manichino di Tasha nella teca di vetro fuori dalla Sala delle illusioni alla Fiera di Stregolumen possono riconoscere il costume di Tasha dal modo in cui era vestito il manichino. • I personaggi che superano una prova di Intelligenza (Storia) con CD 16 possono riconoscere uno degli abiti di Iggwilv da una xilografia che hanno visto una volta in un libro, dove è stata identificata come " Iggwilv, la Strega Regina di Perrenland". E37. STANZA DEI D RETCH Il ronzio delle mosche pervade questa stanza e il sudicio pavimento di marmo brulica di vermi. Otto culle di vimini si ergono in mezzo alla sporcizia. Fissato a ciascuna culla c'è un palo di legno ricurvo lungo 90 centimetri con una giostrina a cui sono appesi tre ornamenti. Ogni ornamento sembra essere un pezzo triangolare di legno bianco con una lettera elfica scolpita al suo interno. Piccole creature deformi all'interno delle culle protendono i loro artigli verso i simboli senza riuscire ad afferrarli. Le culle contengono otto dretch, manifestazioni delle emozioni più oscure di Zybilna: fastidio, avversione, rabbia, disgusto, disprezzo, cattiveria, invidia e gelosia. Questi immondi rachitici e simili a bambini agiscono secondo la loro natura; per esempio, il dretch infastidito aggrotta le sopracciglia irritato per tutto ciò che vede, il dretch cattivo cerca di pizzicare chiunque gli si avvicini troppo, e così via. Un personaggio può effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 15 per capire come mai i dretch si trovano qui e che cosa rappresentano. Se fallisce la prova, il personaggio non riesce a capirlo. Se supera la prova, il personaggio si rende conto che i dretch sono manifestazioni di emozioni negative represse della creatura che li ha confinati in questa miserabile stanza. I personaggi che possono leggere l'Elfico possono identificare sette diverse lettere scolpite nelle decorazioni triangolari sospese sopra le culle. Le lettere, ognuna delle quali appare più volte, sono A, B, I, L, N, Y e Z. Ordinate correttamente, compongono la parola ZYBILNA. Zybilna aveva bisogno degli ornamenti con le lettere come componenti materiali per il rituale utilizzato per creare i dretch, ma ora sono solo distrazioni decorative per i piccoli dretch. Le lettere sono attaccate alle giostrine in maniera casuale; ad esempio, la giostrina di una culla potrebbe essere composta dalle lettere A, I e L, mentre un'altra potrebbe contenere le lettere B, L e Y.


Ogni dretch è vincolato dalla magia di Zybilna e ha una velocità di O metri mentre è nella sua culla. Se un dretch viene fatto uscire dalla sua culla, la sua disposizione non cambia, ma è libero di andare dove vuole. Evita il combattimento e combatte solo per autodifesa. Uccidere uno o più dretch provoca un'ondata di emozioni negative in Iggwilv, che può avere conseguenze per i personaggi nel loro incontro finale con lei (come descritto alla fine del capitolo). E38. BIBLI OTECA S EGRETA Una decina di candele galleggianti proietta una luce fioca e tremolante sulle pareti di questa biblioteca sepolcrale e senza finestre. Gli scaffali in ebano sono ricolmi di volumi rilegati in tessuto nero pece, tutti senza titolo riportato sul dorso. Al centro della stanza, una penna d'oca nera giace su uno scrittoio accanto a un barattolo di inchiostro nero. La magia fa fluttuare ogni candela a l d4 + 90 centimetri sopra il pavimento. Lanciare un incantesimo Dissolvi Magie su una candela o portarne una fuori dalla biblioteca interrompe automaticamente l'effetto di levitazione su di essa. Se i personaggi rimuovono un libro dagli scaffali, vedono che la copertina, come il dorso, non ha titolo. Thpertura di uno qualsiasi dei libri rivela che le sue pagine sono bianche a parte la prima pagina, su cui è stata tracciata una linea sottile. Se una creatura usa la penna d'oca sulla scrivania per scrivere il titolo di un libro sopra la linea, sulle pagine rimanenti del libro compaiono le scritte che corrispondono al libro con lo stesso titolo, a condizione che faccia parte della collezione di questa stanza. Scrivere in un libro bianco il titolo di un libro che non è compreso nella collezione della biblioteca fa evaporare rapidamente l'inchiostro dalla pagina. Se un libro viene rimosso da questa libreria, tutte le scritte in esso contenute svaniscono dopo 30 giorni, lasciando le pagine del libro completamente vuote. Tra i libri qui contenuti sono presenti i seguenti titoli, che i personaggi possono scoprire da Shon nell'area E28: La città che attende (un trattato di esplorazione su Moil, un semipiano in cui si trova una città di guglie infestate) Il Signore senza volto (resoconto privato di lggwilv dei suoi numerosi rapporti conJuiblex, il Principe Demone di melme e fanghiglie, che in seguito aggiornò e incorporò nella sua opera magna, il Demonomicon di Iggwilv) lo, Lyzandred (la tortuosa autobiografia di un lich, che si trasforma in una lunga e machiavellica dissertazione sui semipiani e su come costruirli) Regno dei ghoul (l'esplorazione di un gruppo di awenturieri di un regno sotterraneo di ghoul nel mondo di Oerth) Le molte maschere di Mith (un bizzarro spaccato di vita di uno dei servitori di un arcimago di nome Mith, che ha organizzato balli in maschera per ospiti d'onore provenienti da tutto il multiverso) Nadir di Nessus (tutto sulla politica dei Nove Inferi, scritto da una tiefling di nome Nadir, che sosteneva di essere la figlia di Asmodeus) Profezie di Explicitica Delìlus (una trascrizione di varie profezie raccontate da una potente naga spirituale del mondo di Oerth) La mongolfiera notturna di Fine Ventriglia (istruzioni per costruire un vascello magico che possa galleggiare in sicurezza attraverso gli strati dell'.Abisso) E39. TRESPOLO Questa stanza di 6 metri per lato ha un arco largo circa 2,5 metri e alto altrettanto al centro della parete ovest, oltre il quale una stanza della torre contiene cinque gabbie che penzolano da catene sopra una pozza di fango 9 metri più in basso. I personaggi che si posizionano vicino all'arco possono vedere il soffitto della camera della torre 9 metri sopra di loro, così come le altre caratteristiche dell'area E30. Sbarre di ferro si ergono dal pavimento al soffitto a una distanza di 15 cm l'una dall'altra sul lato orientale di questa stanza. Attraverso questo muro di sbarre si può vedere la torre centrale del palazzo sospesa sopra un vuoto tempestoso (area E 1 3). Le sbarre possono essere piegate superando una prova di Forza (Atletica) con CD 20: così facendo viene creata un'apertura attraverso cui può passare un personaggio di taglia Media o Piccola. E40. ALA DEGLI O SPITI Quest'ala del palazzo è riservata agli ospiti di Zybilna, inclusi gli inviati di altri signori fatati e i postulanti del Piano Materiale. In ogni stanza c'è un letto a baldacchino, un armadio contenente abiti che magicamente si adattano a chi li indossa e una toletta. Una campanella montata sul muro vicino alla porta permette agli ospiti di convocare la servitù senza dover uscire dalla propria stanza (area E l 5). Se i personaggi suonano una di queste campanelle, il maggiordomo Sottiglio si awicina furtivamente per indagare 5 minuti dopo. Gli occupanti di ogni stanza sono congelati nel tempo. Le singole stanze hanno combinazioni di colori e caratteristiche uniche, come indicato di seguito: E40a. Camera rossa. Un elfo alto nobile (neutrale) con i capelli lunghi è fermo al centro della stanza. Thlfo, Carisso, tiene in mano un calice d'acqua di cristallo. Legato alla sua cintura c'è uno stocco dal manico di vetro (in realtà uno stocco +J). Accanto a lui c'è un goblin (non combattente), che sorregge un vassoio con sopra una caraffa d'acqua. E40b. Camera blu. Questa camera ha una fila di uccelli azzurri appollaiati e immobili sul davanzale di una finestra aperta. A parte questo, la camera è vuota. E40c. Camera verde. Una gnoma delle foreste ben vestita (non combattente) è in piedi su uno sgabello di fronte a una toletta, e si guarda allo specchio mentre si pettina i capelli verdi. Sulla toletta ci sono vari cosmetici e fiale di profumo. E40d. Camera bianca. Un bellissimo ragazzo umano (non combattente) dorme nel letto con una camicia da notte bianca. CAPITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RE CONDITI


E40e. Camera nera. Sei goblin (non combattenti) stanno pulendo la stanza. Uno di loro è appollaiato precariamente su una pila di sedie e allunga la mano per spolverare la parte superiore di un alto armadio nero. E41. PORTA PARLANTE Questa porta è chiusa e magicamente bloccata. La superficie di questa doppia porta è scolpita per assomigliare alla testa di un gatto. Mentre vi avvicinate, inizia a fare le fusa dicendo: "Ehi, ciao." Inizialmente questa porta richiedeva una parola d'ordine per essere aperta, ma si è stancata di chiedere sempre la stessa, per cui ora vuole avere risposta a domande filosofiche più significative. La porta spiega questo fatto tranquillamente, quindi pone una delle seguenti domande: Cos'è più importante, l'intelligenza o la saggezza? • Siamo alla mercé del destino o il destino è in mano nostra? Chi ha più potere, la spada o la penna? La porta dibatte con entusiasmo entrambe le tesi della domanda. Non ci sono risposte giuste o sbagliate; per aprire la porta, un personaggio deve argomentare la propria tesi e superare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 1 5. Se un personaggio ha impressionato Piumadoca, il cigno CAP ITOLO 5 I PALAZZO DEI DESIDERI RE COND ITI che traina la gondola alla Fiera di Stregolumen, è pieno di fiducia in questo dibattito e dispone di un vantaggio sulla prova. Se supera la prova, la porta si apre. E42. LAB ORATORIO La porta di questo laboratorio è sigillata con una serratura della corona del cervo (vedi "Serrature della corona" in precedenza nel capitolo). Bruciatori a petrolio rotti, cristalleria sporca e vasetti di funghi in salamoia ingombrano questo laboratorio in rovina. Una pianta di fagioli lunga e spessa come un boa fuoriesce da una bottiglia di pozione senza tappo. Al suo stelo sono appesi vari baccelli rigonfi. Zybilna usava questo laboratorio per preparare pozioni, incluso un olio sperimentale che stimolava la crescita delle piante. La pianta di fagioli qui dentro è uno dei risultati di tale ricerca; il quasit di Zybilna, Iggrik, ha rubato e ha usato una variante più potente di questa pozione per creare l'enorme pianta di fagioli nell'area El 7. Tesoro. I personaggi che cercano nel laboratorio trovano una pozione di crescita, tre pozioni di guarigione e due pozioni della forza dei giganti (colline). Dodici baccelli di fagioli sono appesi alla pianta e si staccano facilmente. Con un'azione, un baccello di fagioli staccato


dalla pianta può essere scagliato fino a 36 metri di distanza. Quando viene lanciato a terra, scompare e produce un effetto identico a quello dell'incantesimo crescita vegetale (la versione dell'incantesimo che richiede 1 azione per essere lanciato). E43. SPE CCHIO DELLE B RAME La porta di questa stanza è sigillata con una serratura della corona del leone (vedi "Serrature della corona" in precedenza nel capitolo). Questa sala di marmo è vuota a eccezione di un alto specchio incastonato in un'alcova sulla parete nord. Una nebbia fredda e spettrale è sospesa immobile davanti alla superficie riflettente dello specchio e copre il pavimento sottostante. Zybilna era solita condurre i mortali davanti a questo specchio, nel riflesso del quale potevano vedere l'oggetto dei loro desideri. Qualsiasi creatura che fissa lo specchio per 1 minuto vede il proprio riflesso svanire, per poi essere sostituito dall 'immagine della cosa che desidera di più. Lo specchio è un oggetto di taglia Grande con CA 1 3, 5 punti ferita e immunità ai danni psichici e da veleno. Se un personaggio si guarda allo specchio abbastanza a lungo da attivare la sua proprietà, collabora con il giocatore di quel personaggio per determinare ciò che il personaggio vede: potrebbe essere qualcosa o qualcuno che il personaggio ha perso, un obiettivo che il personaggio deve ancora raggiungere o un evento importante che non si è ancora verificato. Se stai usando lo spunto per l'avventura "Oggetti smarriti" e il personaggio non ha ancora trovato quello che sta cercando, lo specchio potrebbe mostrare al personaggio la sua posizione e il percorso che il personaggio può intraprendere per arrivarci. E44. CAM PANE DI VETRO DEL TEMPO La porta che conduce a questa stanza è sigillata da una serratura della corona del cervo (vedi "Serrature della corona" in precedenza in questo capitolo). Al centro di questa stanza altrimenti vuota si trova un tavolo di mogano a tre piani. Tre campane di vetro luccicanti giacciono sui piani separati del tavolo, ciascuna contenente un volto avvolto nella nebbia. Qualsiasi creatura che tocchi una delle campane di vetro sul tavolo fa sì che tutte e tre mostrino immagini illusorie di quella creatura di periodi di tempo diversi. La campana più vicina al pavimento mostra la creatura da giovane. La campana al centro mostra la creatura com'è ora. La campana più in alto mostra come potrebbe apparire la creatura nella vecchiaia. Zybilna è stata l'ultima a toccare le campane, quindi attualmente mostrano immagini del suo passato, presente e futuro: • La campana più in basso raffigura una giovane donna con capelli corvini. La campana centrale mostra una donna di mezza età con lunghi capelli bianchi. • La campana più in alto mostra una vecchia o una megera dai capelli bianchi. Le campane di vetro sono attaccate al tavolo con colla suprema. Ogni campana di vetro è un oggetto di taglia Piccola con CA 1 3, 3 punti ferita e immunità ai danni psichici e al veleno. Da ogni campana che si rompe viene rilasciato un cacciatore invisibile, che appare nell'aria sopra il tavolo. Il cacciatore attacca chiunque sia responsabile della rottura della sua campana, ignorando tutti gli altri bersagli. Ritorna al Piano Elementale dell'.Aria quando lui o il suo bersaglio muoiono. QUESTE "CAMPANE 01 VETRO DEL T E MPO" MOSTRANO LA FORMA PA SSATA, PRESENTE E FUTURA 01 lVB I LNA. CAPITOLO 5 J PALAZZO DEI DESIDERI RE CONDITI . 't.


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