invitano i personaggi a unirsi ai loro sogni a occhi aperti. Un personaggio che decida di farlo deve eseguire una prova di Carisma (Intrattenere) con CD 12. In caso di successo, il personaggio ottiene il beneficio di un incantesimo di visione del vero per 24 ore; in caso contrario, non succede nulla. I campestri non sono abbastanza intelligenti da rispondere a domande complesse su lvi o offrire indicazioni affidabili, e parlano imitando le parole che riescono a sentire. Thmore dei campestri per il canto è evidente. Qualsiasi personaggio che tenti di insegnar loro una nuova canzone può effettuare una prova di Carisma (Intrattenere) con CD 13. Se ha successo, i campestri decidono di inserire la canzone nella loro scaletta e conferiscono Incanto di Eroismo (vedi "Doni soprannaturali" nella Guida del Dungeon Master) al personaggio. I campestri di un cerchio delle streghe possono conferire questo incanto una sola volta. Controlla il Riepilogo eventi: qualsiasi personaggio abbia ricevuto lezioni di canto dalla sirena Palasha nel capitolo 1 dispone di vantaggio a questa prova. Attivare il crocevia fatato. Per usare un cerchio delle streghe non corrotto come crocèvia fatato, una creatura deve tenere in mano una bacchetta o un bastoncino di legno, sollevarlo sopra la propria testa e correre in cerchio in senso antiorario dicendo: "Tre volte al contrario, girando partiamo!" Se la creatura che compie questo atto è un folletto o ha un retaggio fatato, il suo tentativo trasporta tutte le creature all'interno del cerchio delle streghe in un luogo remoto di un mondo del Piano Materiale a tua scelta. Per esempio, i personaggi potrebbero arrivare all'interno di un cerchio delle streghe simile a quello da cui sono partiti nascosto in una tomba elfica o all'interno delle rovine di un'antica torre. Se la creatura che impugna la bacchetta e che corre al contrario non è né un folletto né ha un retaggio fatato, il crocevia fatato si attiva solo se all'interno del cerchio si trovano esattamente 8 creature. Il crocevia fatato funziona in entrambi i sensi, consentendo di andare e tornare da Ivi. Tornare a Ivi, tuttavia, potrebbe richiedere ai personaggi di rispettare condizioni diverse. Per esempio, il crocevia fatato dalla parte del Piano Materiale potrebbe funzionare solo al crepuscolo o nelle notti di luna piena, e potrebbe richiedere di completare il rituale con una sfera invece che con una bacchetta o un bastone. I personaggi possono cercare tra i loro ricordi e, superando una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 20, possono ricordare abbastanza racconti del folklore sui cerchi delle streghe per sapere cosa fare per attivare questi particolari crocevia fatati. CERCHI DELLE STREGHE CORROTTI In un cerchio delle streghe corrotto non ci sono campestri che ballano o cantano. Invece, Nonna Nottescura ha lanciato l'incantesimo risvegliarsi sui 3d8 + 60 funghi velenosi che formano il cerchio, fornendo a ognuno l'abilità di parlare il Comune. Questi funghi velenosi risvegliati sono beffardi
e maleducati verso i visitatori non accompagnati da Nonna Nottescura e si allontanano l'uno dall'altro, rompendo Ogni manifesto promette una ricompensa diversa per la cattura di Will. Ogni volta che vuoi che i personaggi trovino un tale manifesto, o quando la storia lo richiede, tira sulla tabella "Manifesti da ricercato" per determinare quale manifesto trovano i personaggi e la ricompensa offerta. Se ottieni lo stesso risultato di una scoperta precedente, tira di nuovo o scegli una voce inutilizzata dalla tabella. il cerchio, ogni volta che qualcuno diverso dalla megera cerca di usarlo come crocevia fatato, rendendolo così inutilizzabile. Ogni fungo risvegliato ha CA 7, 1 punto ferita, nessun attacco efficace, un punteggio di Intelligenza pari a 10 e altri punteggi di caratteristica pari a 1. Uccidere più della metà dei funghi velenosi di un cerchio rende il cerchio inutilizzabiJe. Dopo aver consegnato Will a Nonna Nottescura, un personaggio può scegliere di richiedere la ricompensa indicata MANIFESTI DA RICERCATO su uno di questi manifesti, dopodiché la megera deve dare In tutto il regno di lvi, Nonna Nottescura ha attaccato agli alberi dei manifesti da ricercato nei quali offre ricompense per la cattura della sua nemesi, Will della Selva Fatata (vedi "Luoghi d'Ivi"). Ogni manifesto è costituito da un ritratto a inchiostro del ragazzo, sopra il quale sono riportate le seguenti parole in Elfico: a quel personaggio la ricompensa promessa dal manifesto. Non è necessario che un personaggio riscuota la ricompensa immediatamente: è possibile riscuotere la ricompensa in qualsiasi momento fintantoché Will rimane prigioniero della megera. Scambiare un manifesto con la ricompensa promessa costituisce un patto fatato, i cui termini sono fatti rispettare dalla magia stessa della Selva Fatata. Un personaggio può raccogliere più manifesti, ma è possibile riscuotere una sola ricompensa per personaggio. Nonna Nottescura Ricercato: Will della Selva Fatata MANIFESTI DA RICERCATO d8 2 3 Offerta "Questo disgraziato mi ha derubata! Consegnamelo vivo e illeso, e io ti restituirò dieci anni della tua giovinezza." "Questo piccolo piantagrane appartiene a me. Portamelo vivo e illeso e conquisterai il cuore di chi ami." "Portami questo demonietto vivo e illeso, e ti seppellirò fino al collo di argento." Ricompensa Nonna Nottescura dona al personaggio una rosa gialla. Finché questa rosa non appassisce e rimane di proprietà del personaggio, quest'ultimo rivive i primi dieci anni della sua vita come un sogno vivido ogni volta che finisce un riposo lungo. Dopo 8 giorni, la rosa appassisce e perde questa proprietà magica. Nonna Nottescura dona al personaggio una scatola contenente il cuore sviscerato di qualcuno che ama. Questa persona speciale non può essere un altro membro del gruppo, ma potrebbe essere un familiare o una vecchia fiamma. L'identità di questo individuo è nota a Nonna Nottescura, ma lei preferisce non divulgarla. Nonna Nottescura dona al personaggio un anello d'argento, che scompare quando il personaggio lo tocca. Non appena l'anello scompare, il personaggio viene racchiuso in un lingotto d'argento (non è consentito alcun tiro salvezza), da cui spunta solo la testa. Finché rimane rinchiuso nel lingotto, il personaggio non può muoversi dal collo in giù. Con 12 ore di lavoro, una creatura che usa strumenti da muratore può liberare il personaggio dal lingotto. Il personaggio può anche usare un incantesimo passo velato (o qualche altra magia che non richiede componenti materiali o somatiche) per teletrasportarsi fuori dal lingotto. L'argento scompare quando il personaggio non è più intrappolato in esso. 4 "Portami questa sottospecie di ladruncolo vivo Nonna Nottescura dona al personaggio un anello di pietra, che scompare quando 5 e illeso, e farò in modo che nessuna spada possa mai perforarti la pelle." "Portami questo mascalzone vivo e illeso. il personaggio lo tocca. Non appena l'anello scompare, il personaggio viene pietrificato (non è consentito alcun tiro salvezza). Nonna Nottescura dona al personaggio una bacchetta d'osso lunga 30 cm. Come ricompensa, ti offro il potere di riportare Quando il personaggio tocca con la bacchetta il cadavere di un umanoide morto, in vita i morti." la bacchetta si trasforma in polvere mentre il cadavere si trasforma in uno zombi con vaghi ricordi della sua vita passata. 6 "Questo combinaguai mi irrita. Portamelo vivo Non appena il personaggio specifica il bersaglio della maledizione, un incantesimo 7 8 e illeso, e io maledirò una creatura di cui mi dirai il nome." "Come osa questo straccione sfidarmi? Conducilo al mio cospetto vivo e illeso, e io ti fornirò un leale servitore." "Offerta speciale! Portami questo irritante monello e potrai richiedermi un oggetto a tua scelta dal mio laboratorio." scagliare maledizione ha effetto su quella creatura (non è consentito alcun tiro salvezza). Nonna Nottescura non ha bisogno di vedere o toccare il bersaglio affinché l'incantesimo abbia effetto e il bersaglio può essere qualsiasi creatura, inclusa la stessa Nonna Nottescura. Nonna Nottescura dà al personaggio un'amichevole rana come compagno che ha un'Intelligenza pari a 10 e può parlare e capire il Comune. Nonna Nottescura è fedele alla parola data: il personaggio può rivendicare qualsiasi oggetto dal suo laboratorio che può vedere o identificare per nome. La megera va a prendere l'oggetto da sola o ordina a un servitore di farlo. CAPITOLO 3 I IVI 101
non è obbligata a dare una ricompensa a un personaggio che non le consegna un manifesto. Quando gliene viene offerto uno, però, deve accettarlo. Dopo averlo fatto, il manifesto scompare con uno sbuffo di fumo e la megera deve offrire immediatamente la ricompensa promessa al personaggio. Nella maggior parte dei casi, la ricompensa è una creatura o un oggetto di cui Nonna Nottescura entra magicamente in possesso quando il manifesto svanisce. (Le eccezioni sono indicate nella colonna "Ricompense" della tabella "Manifesti da ricercato".) Il personaggio può scegliere se accettare o meno la ricompensa, ma l'offerta è sufficiente a liberare Nonna Nottescura dai suoi obblighi. Nonna Nottescura non ha simpatia per i personaggi a cui non piacciono le ricompense che assegna e non offre alcuna soluzione per annullare gli effetti magici delle ricompense. ARRIVO A IVI Quando i personaggi arrivano per la prima volta a Ivi, leggi quanto segue: La nebbia si dirada per rivelare una foresta primordiale. Una brezza profumata soffia tra gli enormi alberi, facendo svolazzare batuffoli di polline che sembrano quasi danzare a mezz'aria. Sprazzi di sole si posano gentili sul manto erboso e il dolce cinguettio degli uccelli echeggia tutt'intorno. La guida conduce i personaggi alla Grotta di Nib, la cui posizione è indicata sulla mappa d'Ivi. Lungo la strada, i personaggi potrebbero fare un incontro casuale, a tua discrezione (vedi "Incontri casuali a Ivi" di seguito). INCONTRI CASUALI A IVI Tira per un incontro casuale ogni volta che lo ritieni appropriato; per esempio, potresti decidere di avviare un incontro casuale mentre i personaggi stanno viaggiando verso un luogo segnato sulla mappa d'Ivi o quando raggiungono per la prima volta un particolare punto di riferimento. Per determinare cosa incontrano i personaggi, tira un d8 e consulta la tabella "Incontri casuali a Ivi". Molti degli incontri casuali descritti di seguito si svolgono con creature con un nome specifico e quindi è improbabile che si verifichino più di una volta a meno che i personaggi non rivisitino un luogo. Se tirando sulla tabella ottieni lo stesso risultato di un tiro precedente e non desideri che si verifichi di nuovo lo stesso incontro, scegli un incontro diverso che secondo te potrebbe essere divertente. INCONTRI CASUALI A IVI d8 Incontro Biga e orsogufo 2 Campestre imburrato 3 Cani intermittenti 4 Centauro 5 Driade dal destino tragico 102 CAPITOLO 3 I IVI d8 6 7 8 Incontro Impronte di jabberwock Nonno Albero Pi xi e BIGA E ORSOGUFO I personaggi incontrano un orsogufo addomesticato legato a una biga elfica fatiscente. È scappato nel bosco dopo che il suo cavaliere, un elfo, è stato ghermito dal jabberwock che frequenta il palazzo di Zybilna (vedi capitolo 5). La bardatura dell'orsogufo è incisa con un ramo dell'albero da cui la creatura prende il nome: Ginepro. La biga è abbastanza grande da poter trasportare due personaggi di taglia Media e la loro attrezzatura. Un personaggio che supera una prova di Saggezza (Addestrare Animali) con CD 15 può calmare Ginepro e utilizzarlo come cavalcatura. llirsogufo deve essere nutrito con almeno 4 kg di carne ogni giorno per mantenerlo docile. Se passa solo un giorno senza un pasto adeguato, Ginepro si rivolta contro i suoi nuovi proprietari e cerca di mangiarli. CAMPESTRE IMBURRATO I personaggi si imbattono in un fuoco da campo nella foresta. Un calderone d'acqua ribolle sul fuoco e una padella contenente burro fuso è appoggiata su una roccia vicina. Un campestre (vedi appendice C) canta allegramente mentre intinge il suo cappello nel burro. Se interrogato, il campestre racconta che il suo amico Kro'ah gli ha chiesto di spalmarsi il burro fuso addosso e gli ha promesso un bagno caldo prima di cena. Kro'ah sta raccogliendo legna da ardere, ma dovrebbe tornare presto! Per convincere il campestre ad andarsene bisogna superare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15. Dopo ld4 + 2 minuti, il goblin Kro'ah (caotico neutrale) ritorna per la sua cena. Oltre a un po' di legna da ardere, il goblin possiede una dotazione da esploratore. Sebbene Kro'ah non abbia alcun riguardo per la vita dei campestri e li trovi piuttosto deliziosi, non si metterà a litigare con un gruppo di avventurieri ben armati. Se i personaggi lo lasciano in pace, fornisce loro alcune informazioni utili: C'è un mercato a Mantodombra che vende ogni tipo di dolciume. (Kro'ah offre a ogni personaggio un bastoncino di zucchero come prova.) Il mercato è supervisionato da un goblin con una testa di mela caramellata. Nonna Nottescura fa lavorare i bambini nel suo negozio di giocattoli. La megera ha una grande chiave che le protrude dalla schiena, quasi come se fosse lei stessa un grande giocattolo a molla. CANI INTERMITTENTI I personaggi individuano ld6 + 2 cani intermittenti 18 metri più avanti. I personaggi che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 13 notano che i cani circondano una fossa nel terreno. I personaggi devono arrivare entro 1,5 metri dalla fossa per vedere che si tratta di una fossa poco profonda contenente la carcassa di un cane
intermittente adagiata su una cuccia fatta di canne. I cani ululano tristemente e fanno regali al loro compagno defunto in modo che possa goderseli nell'aldilà. Se la cerimonia non viene disturbata, l'ululato e l'offerta di regali terminano 1 minuto dopo, dopodiché i cani intermittenti riempiono la buca con della terra, seppellendo il cane morto. Poi, i cani in lutto si allontanano. I cani intermittenti non amano le interruzioni, ma i personaggi che si awicinano rispettosamente possono conversare con loro dopo la cerimonia, a patto che siano in grado di parlare la loro lingua. I cani intermittenti rivelano che il loro compagno è stato ucciso mentre perlustrava Mantodombra e l'area circostante. Consigliano a tutti i personaggi diretti alla tana della megera di essere cauti. I cani intermittenti possono rivelare le seguenti informazioni sulla megera e la sua tana: Accanto a Mantodombra c'è un mercato di goblin che vende ogni tipo di dolciume. Gli spaventapasseri piantati nel giardino di Nonna Nottescura urlano a gran voce se individuano degli intrusi. • Nonna Nottescura usa passeri meccanici per comunicare con le sue sorelle malvagie. CENTAURO Un vecchio centauro chiamato Brumale si awicina ai personaggi e li avverte che questo regno sta svanendo; dovrebbero tornare nel loro mondo prima che Prismeer scompaia completamente. Brumale rivela che gli altri membri del suo clan sono scappati al galoppo prima che la nebbia awolgesse Prismeer, ma che lui era troppo vecchio per stare al passo con loro. Il centauro non conosce la causa dell'imminente distruzione del regno. Se i personaggi sembrano gentili, dice loro di cercare l'unicorno ad Acque inquiete per avere risposte. La velocità base di Brumale è di 7,5 metri e la sua visione è limitata a un raggio di 18 metri. Conosce abbastanza bene i boschi d'Ivi da indirizzare i personaggi nella direzione di Mantodombra, se è lì che desiderano andare. DRIADE DAL DESTINO TRAGICO Una driade ostile e sette cespugli risvegliati emergono dal sottobosco e circondano i personaggi. I personaggi con un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 13 individuano la driade e i cespugli prima del loro arrivo, mentre tutti gli altri personaggi vengono colti di sorpresa. La driade Frangifoglia era legata a un albero incantato che Nonna Nottescura ha abbattuto e usato per fabbricare giocattoli di legno. Credendo che i personaggi siano mercenari assunti da Nonna Nottescura per catturare Will della Selva Fatata e la Banda dei fuggiaschi, la driade punta un dito accusatore verso di loro e ordina ai cespugli risvegliati: "Mostrate a questi malfattori il vero significato della vendetta!" Un personaggio può usare un'azione per eseguire una prova di Carisma (Persuasione) con CD 13 nella speranza di terminare ogni ostilità. Se ha successo, il personaggio convince Frangifoglia (e, di conseguenza, i cespugli) a non CAPITOLO 3 I IVI attaccare nel turno successivo, dando ai personaggi un breve lasso di tempo per smentire le false idee che potrebbe avere la driade circa le intenzioni e le alleanze del gruppo. Se i personaggi la convincono, o se quattro o più arbusti vengono uccisi nella battaglia che ne segue, Frangifoglia interrompe l'attacco. La driade è troppo amareggiata e arrabbiata per scusarsi di eventuali errori di giudizio da parte sua. Ricordarle la regola dell'ospitalità (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2) è sufficiente per convincerla che dovrebbe essere più gentile con i viaggiatori che attraversano la foresta, che è la cosa più vicina a una casa che ha, ora che il suo amato albero è stato distrutto. Privata del suo albero, Frangifoglia è destinata a sprofondare sempre più nella disperazione. Se il suo incontro con i personaggi finisce in maniera pacifica, li esorta a riportare Zybilna al potere in modo che altre driadi non subiscano un destino simile. Inoltre, consegna ai personaggi tre semi di sicomoro. Una creatura che mangia uno di questi semi ottiene il beneficio di un incantesimo passare senza tracce, che dura 1 ora. IMPRONTE DI JABBERWOCK I personaggi si imbattono in una serie di impronte di zampe mostruose sul terreno. È chiaro che la creatura che le ha lasciate dev'essere enorme, poiché ogni impronta è lunga 10 metri. Un personaggio che esamina le impronte e supera una prova di Intelligenza (Natura) con CD 20 riconosce che appartengono a una creatura simile a un drago. Dopo qualche chilometro, le impronte scompaiono bruscamente. Un personaggio che esamina le impronte alla fine del percorso riconosce che sono insolitamente profonde e, superando una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 15, può concludere che in questo punto la creatura ha spiccato il volo e che quindi è in grado di volare. NONNO ALBERO I personaggi si imbattono nella scena seguente: Vedete una gigantesca q uercia nodosa. A differenza di a lt re querce nella foresta, q uesta ha un aspetto malsano e le fogl ie di un m a rrone dorato. Un fitto tappeto di fogl ie morte lo circonda e t re fa lcett i arruggi n iti giacciono t ra le foglie. Accanto a ciascuna di q ueste a rmi, c'è una ca pra che bela. Otto minuscole case fatte di ramoscelli i nt recciati sono a rroccate t ra i rami del l'albero. Degl i scoiattoli sfrecciano nervosamente i ntorno a q ueste piccole abit azioni. I..!albero sta morendo a causa della presenza della megera malvagia: ha semplicemente perso la voglia di vivere. I..!albero è la casa di 24 pixie, invisibili quando i personaggi arrivano. I pixie condividono le loro case fatte di ramoscelli con tre famiglie di scoiattoli. Meno di un'ora prima, tre berretti rossi sono emersi dal bosco e hanno iniziato a lanciare pietre contro le case dei pixie, cercando di distruggerle per semplice divertimento. I pixie hanno contrattaccato l) � V
trasformando i berretti rossi in capre. Quando gli incantesimi di metamorfosi termineranno (tra circa 10 minuti), i pixie hanno intenzione di trasformare di nuovo i berretti rossi a meno che non se ne vadano immediatamente. I pixie non sono abituati a trattare con i berretti rossi e non sanno cos'altro fare. Se i personaggi si avvicinano all'albero e non appaiono minacciosi, tre pixie di nome Amaryllis, Calluna e Zinnia diventano visibili e avvertono i personaggi di non uccidere le capre, per evitare che si trasformino di nuovo in berretti rossi. I pixie non sono violenti e apprezzano l'aiuto dei personaggi. Una cosa che i personaggi possono fare è raccogliere i falcetti dei berretti rossi (che hanno lasciato cadere quando hanno iniziato a lanciare pietre contro l'albero). Non appena le armi vengono raccolte, le capre attaccano i personaggi. Se vengono privati delle armi e riportati alla loro normale forma, i berretti rossi sbattono a terra gli stivali di ferro e chiedono ai personaggi di restituire loro i falcetti. Se i personaggi si rifiutano di farlo, i berretti rossi iniziano a strepitare di rabbia e imprecano generosamente prima di andarsene sbattendo i piedi. Senza i falcetti, questi berretti rossi sono infuriati. Se i personaggi riconsegnano loro le armi, i berretti rossi li attaccano, sperando di inzuppare i berretti nel loro sangue. Se i personaggi sembrano non essere in grado di affrontare i berretti rossi in autonomia, i pixie usano la loro magia per aiutarli. Una volta che i berretti rossi non sono più una minaccia, i pixie condividono le seguenti informazioni con i personaggi: I berretti rossi hanno iniziato ad apparire quando Nonna Nottescura ha preso il controllo della foresta. Come la loro creatrice, i berretti rossi sembrano non avere alcun pregio. La megera fa crescere i berretti rossi in un giardino vicino alla sua tana, che si trova all'interno di un albero caduto che si estende da una parte all'altra di un burrone. (I pixie non riescono a mettersi d'accordo su quanto disti o da che parte si trovi la tana della megera.) • La quercia centenaria su cui i pixie hanno costruito il loro villaggio sia è ammalata a causa della presenza della megera. Liberarsi di Nonna Nottescura potrebbe essere l'unico modo per riportare l'albero in buona salute. Sviluppo. Se i personaggi ritornano in questo luogo dopo aver sconfitto la megera, scoprono che i rami del vecchio albero sono ricoperti di fresche gemme verdi, un segno che Nonno Albero sta guarendo. PIXIE Tre pixie siedono attorno a un minuscolo tavolo, sorseggiando del tè e addentando torte. Un cuneo di legno lungo 15 centimetri giace a terra nelle vicinanze. I pixie hanno trovato questo pezzo di legno (un fermaporta) durante una delle loro recenti incursioni nel Piano Materiale e stanno
discutendo su cosa potrebbe essere. Giglio pensa che sia una fetta di torta fatta per un treant, Primula crede che sia una panca per esercizi per topi e Lithodora è convinta che sia uno stuzzicadenti per troll. I pixie supplicano i personaggi di risolvere la loro disputa. Sono profondamente delusi nell'apprendere il banale scopo del fermaporta e ridono di gioia se viene loro fornita una bugia convincente. In entrambi i casi, danno un fischietto di canna al personaggio che li ha colpiti di più. Una volta prima della fine di questa avventura, il personaggio a cui è stato dato il fischietto può utilizzarlo per evocare i tre pixie. Questo effetto funziona come un incantesimo Evoca Creature Boschive che evoca solo i tre pixie e non richiede concentrazione. I pixie volano via quando l'incantesimo termina dopo 1 ora. LUOGHI D1lVI I seguenti incontri si svolgono nei luoghi indicati sulla mappa d'Ivi. Mentre i personaggi esplorano Ivi, puoi spostare questi luoghi secondo le tue necessità e inserirli nel percorso dei personaggi. Idealmente, dovresti eseguire tutti e tre gli incontri nel seguente ordine prima che i personaggi arrivino a Mantodombra o vadano ad Altrove: Grotta di Nib. I personaggi incontrano un vecchio che offre loro doni fatti di oro filato e che sa dove trovare Will della Selva Fatata, un ragazzo combinaguai che ama creare problemi a Nonna Nottescura. Quercianello. Will della Selva Fatata è a capo della Banda dei fuggiaschi, che vive in una casa sull'albero abbarbicata tra i rami di un treant amichevole. Will conosce il segreto per far cadere la Congrega della Clessidra e suggerisce ai personaggi di parlare con Lamorna, un unicorno che vive nei pressi di Acque inquiete. Acque inquiete. Lamorna è una femmina di unicorno che ha perso il suo compagno e crede che la magia che imprigiona Zybilna nel palazzo sia stata compiuta usando il corno del suo compagno. Trovare quel corno di unicorno potrebbe essere l'unico modo per liberare Zybilna e far sì che la Congrega della Clessidra scompaia da Prismeer. GROTTA DI NIB All'interno di una grotta, un vecchio avaro lavora senza sosta filando l'oro in doni per chi gli fa visita. Quando i personaggi raggiungono la grotta di Nib, leggi quanto segue: L'accog l iente l uce delle torce si i rrad ia da una g rotta i ncaston ata nel pendio boscoso. A sei m etri dalla grotta si t rova un a l bero con un fogl io di pergamena rovinato dalle i ntem perie i nch iodato al t ronco. La pergamena appesa all 'albero è uno dei manifesti da ricercato di Nonna Nottescura (vedi "Manifesti da ricercato" in precedenza in questo capitolo). Tira sulla tabella "Manifesti da ricercato" per determinare di che manifesto si tratta e prendi nota di questa informazione nel Riepilogo eventi. 106 CAPITOLO 3 J IVI I personaggi che annunciano il loro arrivo sentono un vecchio invitarli all'interno della grotta. Se entrano, leggi: Al l'interno della grott a, un vecchio raggri nzito che i ndossa una benda sugli occhi s iede d avanti a un a rcol aio, circondato da pile d 'oro. Ment re fila, si china a terra e afferra manciate di monete, che al suo tocco si t rasformano in sci ntil lanti fibre d 'oro. Nib è un popolano umano disarmato (neutrale) proveniente da una città chiamata Acquafonda in un mondo chiamato Tori!. È accecato, ma solo mentre indossa la benda. La sua caverna contiene un totale di 2 7.2 13 mo, ammucchiate in pile sul pavimento: si tratta di tutto ciò che resta della ricchezza accumulata da Nib. Se esaminato con un incantesimo individuazione del magico, l'oro irradia un'aura di magia d'evocazione. I.:appendice D contiene ulteriori note per interpretare Nib. Se i personaggi chiedono informazioni sulla difficile situazione di Nib, l'uomo racconta la sua triste storia: " D u ra nte la mia vita sono stato crudele e senza cuore. Ho guadagnato queste ricchezze sfruttando la m iseria dei miei fittavoli, acquistando proprietà i nagi bili e affittandole a cifre esorbitant i. Nonna N ottescura mi sta aiutando a fa re a m menda. Le ho d etto che volevo l asciarm i alle spalle le mie catt ive azioni e fa re buon uso dei miei guadagni i l leciti. Mi ha maledetto a rimanere per sem pre in quest a caverna, t rasformando il mio o ro in oggett i ut ili per chiunque si avvici ni a m e". Secondo le regole dell'ospitalità (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2), Nib si offre di creare un regalo per ogni personaggio. Prendendo un paio di ferri da maglia, sferruzza rapidamente il suo filo d'oro in un oggetto che conserva una lucentezza dorata o una certa quantità di colore dorato. Tira un d8 e fai riferimento alla tabella "Doni d'oro filato" per determinare ogni oggetto. (Tutti gli oggetti elencati nella tabella sono oggetti magici non comuni.) Se un personaggio chiede a Nib di creare qualcosa di specifico, Nib onora tale richiesta, a condizione che l'oggetto desiderato sia un oggetto non magico di valore non superiore a 1 .000 mo, o un oggetto magico di rarità comune o non comune. Nib può creare un solo regalo per ogni personaggio e il suo arcolaio può compiere la sua magia solo se utilizzato dal vecchio. La scorta di monete d'oro di Nib diminuisce di un importo pari al valore dell'oggetto che crea (minimo 1 mo). Un oggetto magico comune riduce la sua riserva d'oro di 1 00 mo, mentre un oggetto magico non comune la riduce di 500 mo. Un personaggio potrebbe sentirsi obbligato a onorare la regola della reciprocità (vedi " Regole di condotta" nel capitolo 2) e offrire qualcosa a Nib in cambio dei suoi doni. Nib accetta gentilmente qualunque cosa il personaggio offra ma non cerca aiuto per porre fine alla sua maledizione, perché finché Nonna Nottescura mantiene il controllo su Ivi, non vede alcuna speranza di fuga.
DONI D10RO FILATO d8 Dono 2 3 4 5 6 7 8 Amuleto anti-individuazione e localizzazione Borsa conservante Stivali elfici Bracciali dell'arciere Mantello della protezione Guanti ladreschi Bacchetta dei segreti Una min uscola clessidra che fu nziona come una gemma elementale di zaffi ro blu (elementale dell'aria) APPRIZIONI DI NIB Mentre Nib lavora, i personaggi che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 11 intravedono una o più apparizioni alle sue spalle. Queste apparizioni assumono varie forme, da un bambino sudicio che sbircia da sopra la spalla di Nib a un magro cocchiere che incombe nell'ombra in fondo alla grotta. Altre possibili apparizioni includono una donna dal viso lungo che si asciuga le lacrime con un fazzoletto e un'orfanella pelle e ossa che indossa una benda sull'occhio. Veloce come lo sfarfallio di una candela, un'apparizione svanisce e ne appare un'altra. Se i personaggi chiedono a Nib delle apparizioni, lui spiega la natura della sua maledizione: "Sono perseguit ato dalle mie stesse parole: finché ciò che ho guadagnato facendo del male sarà messo al servizio del bene, le mie catt ive azioni ri marra nno diet ro di me. Quelle che vedete sono le apparizioni inqu i ete delle persone a cui ho fatto del male. Si nascondono diet ro la mia schiena, tormentandomi con col pi alle costole e sussurra ndomi all 'orecchio. Non riesco a guardarli negli occh i. .. Non dopo quello che ho fatto loro!" Nib indossa la benda per evitare di guardarsi attorno o di intravedere i riflessi delle apparizioni sul suo oro. Nib awerte i personaggi di non rubare nulla dal suo tesoro, per non venire maledetti come lui. Qualsiasi personaggio che rubi dalla grotta di Nib viene perseguitato da l d4 apparizioni simili a quelle che perseguitano Nib. Come conseguenza, il personaggio ottiene 1 livello di indebolimento dopo aver terminato un riposo lungo. I livelli di indebolimento ottenuti da questo effetto non possono essere rimossi finché il personaggio non pone fine all'infestazione restituendo l'oro. Un incantesimo desiderio mette fine all'infestazione e restituisce automaticamente l'oro rubato a Nib. Lanciare un incantesimo rimuovi maledizione o ristorare superiore sul colpevole sopprime l'effetto per 24 ore. Nib è stato a Mantodombra e ha visitato il mercato di dolciumi dei goblin (area C2), il salotto di Nonna Nottescura (area C3) e il laboratorio (area C4). Se i personaggi chiedono a Nib maggiori informazioni su Nonna Nottescura e Mantodombra, questi comunica loro i seguenti dettagli: • Nonna Nottescura ha una chiave che sporge dalla sua schiena che indica il suo umore in base alla velocità a cui gira. Quando è felice, la chiave gira velocemente. Quando è agitata, la chiave gira lentamente. Se perde la pazienza, la chiave si ferma completamente. Molti bambini lavorano duramente nel laboratorio di Nonna Nottescura, creando giocattoli. Nonna Nottescura porta i giocattoli più inquietanti ai bambini di altri mondi, probabilmente per riempire le loro teste di incubi. La megera effettua le sue consegne in sella a un cavallo a dondolo volante. Nonna Nottescura è ossessionata dall'idea di catturare Will della Selva Fatata, un ragazzo che ha aiutato un gruppetto di bambini più piccoli a fuggire da Mantodombra. Il variopinto gruppo di monelli di Will della Selva Fatata è noto come Banda dei fuggiaschi. La banda è protetta da un treant di nome Quercianello. (La maledizione di Nib gli impedisce di lasciare la sua caverna, ma può indirizzare i personaggi verso la radura preferita di Quercianello.) UERCIANELLO Questo incontro presenta un gruppo variegato di bambini chiamato Banda dei fuggiaschi. Nib può indicare ai personaggi come raggiungere il treant che si prende cura dei bambini, oppure i personaggi possono imbattersi nella radura del treant durante i loro viaggi. Più avanti, un piccolo gruppo di bambini si d iverte i ntorno a una q uercia frondosa, riempiendo la fo resta di gridolini gioios i. Delle a ltalene dipinte penzolano dai rami dell'al bero. In a lto, abbarbicata t ra le sue fronde, si t rova una casa sull'al bero sgangherat a. I.:albero è un treant chiamato Quercianello. Se vedono degli estranei, i bambini si arrampicano sulle scale e si riparano nella loro casa sull 'albero. Il loro capobanda, Will della Selva Fatata, urla contro gli awenturieri: " Rimanete dove vi trovate o preparatevi ad affrontare l'inferno!" Quercianello funge da casa per questa banda di monelli, che sono tutti sfuggiti alla prigionia a Mantodombra con l'aiuto di Will. Gli awenturieri che minacciano i bambini incorrono nell'ira di Quercianello, che si sradica e corre in loro difesa. Se il treant o uno dei suoi alberi animati riduce un personaggio a O punti ferita con un attacco in mischia, fa perdere i sensi al personaggio invece di infliggere una ferita mortale. I personaggi privi di sensi vengono legati e interrogati da Will o trascinati in un'altra area della foresta lontano da Quercianello. CAPITOLO 3 I IVI ro7
CUCCIOLO DI BELVA DISTORCENTE Mostruosità Piccola, senza a/lineamento Classe Armatura 12 (armatura naturale) Punti Ferita 9 (2d6 + 2) Velocità 9 m FOR 12 (+l) DES 13 (+l) cos 12 (+1) INT 4 (-3) SAG 10 (+O) Sensi Percezione passiva 1 O, scurovisione 18 m LingueCAR 6 (-2) Sfìda 1 /8 (25 PE) Bonus di competenza +2 Spostamento. La belva distorcente proietta un'illusione magica grazie alla quale sembra che si trovi accanto alla sua attuale posizione, facendo sì che tutti i tiri per colpire contro di essa abbiano uno svantaggio. Se viene colpita da un attacco, questo tratto viene interrotto fino al termine del proprio turno successivo. Questo tratto viene interrotto anche quando la belva distorcente è incapacitata o ha una velocità pari a O. AZIONI Tentacoli. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 2 danni contundenti più 2 danni perforanti. CAPITO LO 3 I IVI Se Quercianello viene ridotto a O punti ferita, il treant cade, distruggendo la casa sull'albero della Banda dei fuggiaschi e infliggendo 10 (3d6) danni contundenti a ogni creatura al suo interno. WILL DELLA SELVA FATATA Will della Selva Fatata non è il semplice undicenne magrolino che appare: è, infatti, un oni che ha assunto sembianze umane. li suo vero nome è Mugan, e lavorava per Belladonna Nottescura come rapitore di bambini finché le sorelle della megera non gli lanciarono contro una maledizione che gli scaldò il cuore, cambiando il suo allineamento da legale malvagio a caotico buono. Ora si sforza di aiutare i bambini a fuggire dalle grinfie di Belladonna. Belladonna presume che Mugan abbia semplicemente lasciato il suo lavoro; non è a conoscenza della maledizione che le sue sorelle hanno scagliato sull'oni e non sa che Will della Selva Fatata non è un ragazzo umano. Dlppendice D contiene ulteriori note per interpretare Will della Selva Fatata. Se l'oni viene colpito da un incantesimo che pone fine a una maledizione, riacquista il suo allineamento malvagio e attacca chiunque sia responsabile di aver annullato la maledizione, gridando "Come hai potuto?" e combattendo fino alla morte. llini ha un animale domestico: un gattino belva distorcente (vedi la scheda delle statistiche di accompagnamento) chiamato Stella, che abbandona se viene dissolta la sua maledizione. I personaggi che hanno aiutato Dirlagraun alla Fiera di Stregolumen (vedi capitolo 1) potrebbero intuire che Stella è la progenie della vecchia belva distorcente. Se mostrano a Stella la sfera specchiata, salta di qua e di là per la gioia. Se gli viene detto di Dirlagraun, Will della Selva Fatata accetta con riluttanza di restituire Stella ai suoi genitori, ma solo se i personaggi lo aiutano a liberare i bambini rimasti intrappolati a Mantodombra. LA BANDA DEI FUGGIASCHI La Banda dei fuggiaschi è composta da quattro membri: Will della Selva Fatata, il capobanda (descritto in precedenza) Bobi, un chiassoso nano a cui stanno crescendo i primi baffi • Sloane, una sarcastica elfa dei boschi dai capelli rossi Zennor, una tenace orchessa Bobi, Sloane e Zennor non sono combattenti (trattali come popolani caotici buoni disarmati) e sembrano avere circa otto anni, ma hanno parecchi anni in più e sono più saggi di quanto sembrino. La magia della Selva Fatata li ha mantenuti giovani. Parlando di Mantodombra con la Banda dei fuggiaschi si ottengono le seguenti informazioni: Una squadra di soldatini di piombo difende Mantodombra, ma possono essere facilmente distratti e attirati altrove. I bambini tenuti prigionieri nel laboratorio sono perseguitati da boggle, creature viscide che spuntano dalla miseria dei bambini. Nonna Nottescura imprigiona i suoi nemici più odiati in una cella all'interno della sua cucina.
Il segreto di Acque inquiete. Bobi, Sloane e Zennor concordano sul fatto che i personaggi dovrebbero andare ad Acque inquiete e cercare l'unicorno Lamorna prima di dirigersi a Mantodombra. Will è scettico, perché pensa che Lamorna sia una "buona a nulla" troppo spaventata per sfidare Nonna Nottescura. La Banda dei fuggiaschi condivide le seguenti informazioni su Acque inquiete se i personaggi esprimono interesse ad andarci: Solo gli unicorni possono raggiungere la riva di Acque inquiete, ma la magia che protegge il lago non è in grado di capire la differenza tra un vero unicorno e uno finto. Per raggiungere il lago, i bambini hanno creato un rozzo costume da unicorno sotto il quale possono nascondersi. (Tengono il costume nella loro casa sull'albero e possono prestarlo ai personaggi, anche se è abbastanza grande da contenere solo due adulti.) Anche legarsi un corno di legno in testa permette di superare la protezione magica del lago. Su una piccola isola in mezzo al lago, i personaggi possono trovare una ciotola di ferro piena di carboni freschi. È possibile evocare l'unicorno accendendo un fuoco nella ciotola. Guida per Altrove. Se i personaggi cercano una guida per andare ad Altrove, Will chiede a uno degli altri bambini di andare a prendere Oleonardo, che è attualmente nascosto nella casa sull'albero di Quercianello. LA CASA SULL'ALBERO DI QUERCIANELLO La casa sull'albero della Banda dei fuggiaschi è abbastanza grande da ospitare comodamente fino a dodici bambini. Le scale di corda salgono da terra fino a un paio di botole nel pavimento. Quando i personaggi possono vedere l'interno della casa sull'albero, leggi quanto segue: Il pavime nto della casa sull'albero è tappezzato di copert e, cusci ni e m ucch i di pagl i a. Il soffitto è a lto 1,8 m et ri e vi è a ppesa una corda che sorregge un cesto. Dent ro al cesto ci sono mele, bacche, ca nne da zucchero e alcuni fogli di pergamena acca rtocciat i. In un angolo, adagiata su un cusci n o, c'è u n'ol iera a rruggi n ita che sembra fuori post o. In un a lt ro angolo, c'è un rozzo costume da u n icorno composto da trapunte a pois e una testa di cavallo di legno a cui è attaccato un corno, anch 'esso di legno. I fogli di pergamena accartocciati nel cestino sono tre manifesti da ricercato di Nonna Nottescura (vedi "Manifesti da ricercato" all'inizio del capitolo). Tira sulla tabella "Manifesti da ricercato" per determinare di che manifesto si tratta (i duplicati sono permessi). Oliera. lliliera è un costrutto animato di nome Oleonardo (vedi la relativa scheda delle statistiche). Gli eccessi e le dissolutezze di Oleonardo lo hanno lasciato letteralmente vuoto dentro, e non ha abbastanza olio in questo momento per usare la sua azione Olio di boggle. Se i personaggi riempiono Oleonardo con altro olio di boggle, l'oliera si offre di far loro da guida da Ivi ad Altrove. Oleonardo sa che nel laboratorio di Nonna Nottescura vengono utilizzati dei boggle e può condurre lì il gruppo. Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare Oleonardo. Costume da uniconm. La Banda dei fuggiaschi ha creato il costume da unicorno per raggiungere il lago di Acque inquiete e farci il bagno. Questo costume è abbastanza grande da poter essere indossato da due adulti o quattro bambini che camminano in fila indiana. La testa di cavallo di legno è montata su un bastone sorretto dal primo della fila e i bambini hanno incollato un corno di legno sulla fronte del cavallo. Piccoli fori nel tessuto consentono a chi indossa il costume di vedere dove sta andando senza farsi notare. Corno di unicorno. Se il Riepilogo eventi indica che il corno di unicorno è qui, sostituisce il corno di legno nel costume da unicorno dei bambini. I bambini non sanno che il corno è di un vero unicorno. SVILUPPO Will della Selva Fatata ha escogitato un audace piano per liberare i bambini ancora tenuti prigionieri a Mantodombra, che condivide con i personaggi se decidono di aiutarlo. Usando un bastone, Will disegna una mappa approssimativa della tana tra la polvere e delinea il piano come segue: Cavvicinamento. Bobi, Sloane, Zennor e Stella si intrufoleranno nel bosco a ovest dell'albero e si nasconderanno appena fuori dalla vista degli spaventapasseri urlanti (area CS). Nel frattempo, Will raggiungerà senza farsi vedere l'ingresso della cucina (area C13) sul lato est dell'albero. Il diversivo. I personaggi entreranno nel mercato dei goblin (area C2) e, fingendosi viaggiatori, acquisteranno dei dolci e organizzeranno un incontro con la megera. Durante l'incontro, i bambini allerteranno gli spaventapasseri urlanti, attirando così i soldatini di piombo nel giardino. La fuga. Mentre tutti sono distratti, i personaggi libereranno i prigionieri dal laboratorio (area C4) mentre Will si arrampicherà nella filanda (area C12) per liberare i prigionieri lì. Una volta che i bambini saranno liberati, tutti torneranno di corsa a Quercianello. Il piano di Will è approssimativo, ma gli piace seguire l'istinto. Indipendentemente da come si svolgono gli eventi, non rivela mai la sua vera forma, temendo che possa terrorizzare i bambini che sta cercando di salvare o spaventare gli altri membri della Banda dei fuggiaschi. Di conseguenza, si astiene dall'usare le proprie abilità da oni in presenza dei bambini o dei personaggi. CAPITO LO 3 I I VI 109
0LEONARDO L'OLIERA Costrutto Minuscolo, caotico neutrale Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 17 (7d4) Velocità O m, volare 9 m (fluttuare) FOR 3 (-4) DES 15 (+2) cos 10 (+O) Immunità ai Danni veleno INT 11 (+O) SAG 8 (-1) " CAR 15 (+2) Immunità alle Condizioni avvelenato, indebolimento, paralizzato, privo di sensi Sensi Percezione passiva 9 Lingue Comune, Nanico, Silvano Sfida 1 /4 (50 PE) Bonus di competenza +2 Falso aspetto. Se Oleonardo è immobile all'inizio del combattimento, ha vantaggio sul tiro di iniziativa. Inoltre, se una creatura non ha visto Oleonardo muoversi o agire, tale creatura deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 18 per capire che Oleonardo è una creatura vivente. Natura insolita. Oleonardo non necessita di respirare, mangiare, bere o dormire. AZIONI Schianto. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 4 (1 d4 + 2) danni contundenti. Olio di boggle (3 applicazioni). Oleonardo consuma 1 applicazione di olio di boggle per creare una pozzanghera di 3 metri per lato di olio scivoloso e non infiammabile sul terreno entro 1,5 metri da esso. La pozzanghera è terreno difficile e dura 1 ora. Qualsiasi creatura che entri nella pozzanghera o vi inizi il proprio turno deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 11, altrimenti cade prona. I boggle non sono influenzati dall'olio. Dopo aver consumato tutte le 3 applicazioni, Oleonardo non può più usare questa azione fino a quando la sua scorta di olio di boggle non viene ripristinata. no CAPITO LO 3 I IVI Ac UIETE È probabile che i personaggi diretti a Mantodombra o Quercianello passino da Acque inquiete. Quando i personaggi awistano per la prima volta questo piccolo lago, leggi quanto segue: La nebbia aleggia sulla superficie di un piccolo lago. Dirupi ricoperti di vegetazione fiancheggiano la riva su un lato del lago e rocce muschiose sporgono dalle secche. Quasi al centro del lago c'è un isolotto roccioso. Chi cerca di awicinarsi entro 300 metri dalla riva scopre che qualsiasi percorso nella foresta lo riporta al punto di partenza e le creature volanti virano senza volerlo. Questo incanto è opera di una femmina di unicorno chiamata Lamorna, che considera Acque inquiete il suo dominio. Per raggiungere la riva, bisogna essere un unicorno o assumerne le sembianze. La Banda dei fuggiaschi ha un costume da unicorno che può ospitare due personaggi; gli altri personaggi possono eludere la protezione del lago attaccandosi finti corni di unicorno in testa. I corni finti possono essere facilmente intagliati nel legno o creati utilizzando un incantesimo Immagine Silenziosa o una magia simile. Il mago Kelek, fondatore della Lega della Malvagità (vedi appendice B), ha ordinato all'assassino Zarak di dare la caccia a Lamorna e tagliarle il corno. Zarak si nasconde nella periferia boscosa del lago e sta cercando di trovare un modo per raggiungere la riva. (Non sa che basta travestirsi da unicorno.) I personaggi che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 15 hanno la sensazione di essere osservati. Vedi il paragrafo "Zarak attacca!" qui di seguito per ulteriori informazioni. EFFETII REGIONALI Finché Lamorna è viva, entro 300 metri dal lago si applicano i seguenti effetti regionali: Tutte le fiamme non magiche nella regione si spengono. (Il fuoco acceso nella ciotola di carboni sull'isola centrale del lago è l'eccezione a questa regola.) Bestie e folletti hanno vantaggio su tutte le prove di Destrezza (Furtività) effettuate nella regione. • Qualsiasi creatura che si bagni nel lago per almeno 1 minuto può scegliere di porre fine a 1 livello di indebolimento o a una maledizione da cui è colpita. In alternativa, la creatura può terminare la sua sintonia con un oggetto magico maledetto. EVOCARE L'UNICORNO Per raggiungere l'isolotto in mezzo al lago è necessario attraversare 76 metri di acqua fresca e calma. Il lago è profondo 9 metri e l'isoletta è larga 9 metri e lunga 1 2. Appoggiata nel punto più alto dell'isolotto, 9 metri sopra la superficie dell'acqua, c'è una ciotola di ferro piena di carboni. Se una creatura accende un fuoco nella ciotola usando i carboni, l'unicorno Lamorna appare sulla riva del lago 1 minuto dopo e aspetta i personaggi lì; in caso contrario, rimane nascosta.
Se Lamorna compare, leggi: Le nebbie della riva del l ago si diradano per rivelare un cavallo bia nco con un u n ico corno scintillante sulla fronte. Rimane perfett amente i m mobile, osservandovi in s i lenzio. Lamorna si precipita nella foresta se gli avventurieri fanno mosse minacciose. In caso contrario, attende che uno o più personaggi si avvicinino entro 18 metri da lei, quindi stabilisce un contatto telepaticamente. Lamorna è curiosa di sapere perché il gruppo sia venuto a lvi ed è solidale con chiunque abbia un risentimento verso la Congrega della Clessidra. Lamorna può rivelare le seguenti informazioni. Mentre parla, le acque del lago si animano e formano sculture liquide delle cose che descrive: Il dominio di Prismeer un tempo apparteneva alla signora fatata Zybilna, che venne detronizzata dalle sue crudeli sorellastre megere: Belladonna Nottescura, Bavlorna Avvizzinia ed Endelyn Fossaluna. Zybilna a volte era vanagloriosa e ingannevole, ma la sua magia teneva Prismeer isolato e al sicuro. Tutto finì quando le megere della Congrega della Clessidra catturarono il compagno di Lamorna, Elidon: gli rubarono il corno e ne usarono la magia per imprigionare Zybilna nella sua fortezza, il Palazzo dei Desideri reconditi. • Il corno di Elidon potrebbe essere necessario per liberare Zybilna, ma Lamorna non sa dove si trovi Elidon o il suo corno. Dice ai personaggi che crede che Elidon sia prigioniero delle megere. (Se Elidon fosse morto, Lamorna crede che l'avrebbe percepito.) Lamorna esorta i personaggi a liberare Zybilna e salvare Prismeer dalle megere malvagie. Dice loro che uno degli abitanti di Altrove, Amidor il dente di leone, può condurre il gruppo in sicurezza al Palazzo dei Desideri reconditi. Offre Acque inquiete come un posto sicuro dove riposare, se i personaggi ne hanno bisogno. Può anche descrivere le proprietà magiche del lago (vedi "Effetti regionali" più in alto). Se i personaggi interrogano Lamorna sul Palazzo dei Desideri reconditi, lei rivela le seguenti informazioni: • Quando Zybilna governava Prismeer, nessuno poteva entrare nel suo palazzo senza un invito. È improbabile che la Congrega della Clessidra sia in grado di imporre restrizioni simili al palazzo. Una biblioteca al secondo piano del palazzo contiene i tomi più preziosi di Zybilna. CAPITO LO 3 I IVI III
• Una creatura simile a un drago chiamatajabberwock vive nel palazzo di Zybilna e si aggira spesso nella foresta. Il jabberwock cerca di raggiungere Acque inquiete ma viene sempre allontanato dalla magia protettiva del lago. Lamorna sottolinea che i personaggi farebbero bene a evitare il jabberwock, perché una volta che questa creatura mette i suoi occhi infuocati su una preda, raramente rinuncia alla caccia. ZARAK A'ITACCA! Zarak (vedi appendice B) segue i personaggi in riva al lago, evitando di essere scoperto. Dopo aver visto i personaggi adottare uno o più travestimenti da unicorno per raggiungere la riva, crea un finto corno di unicorno in legno, che si lega alla testa con una cintura di pelle e che rimuove non appena giunge in riva al lago. Inizia ad agire quando i personaggi stanno concludendo la conversazione con Lamorna, approfittando dalla distrazione fornita dai personaggi per cogliere di sorpresa l'unicorno: Al l'improvviso, vedete una figura ammant ata uscire dalla foresta: in un batter d 'occh io attacca l'un icorno con le sue lame. Sotto il cappuccio dell 'assass ino, vedete un ampio sorriso a t re ntadue dent i. I personaggi che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 17 non vengono colti di sorpresa da Zarak. Tutte le altre creature nell'area, compresa Lamorna, vengono colte di sorpresa. Dopo il round a sorpresa, durante il suo primo turno, Lamorna si teletrasporta via, negando a Zarak la soddisfazione di colpirla e lasciandolo ad affrontare i personaggi da solo. A questo punto, Zarak è disgustato da se stesso per non aver ucciso subito l'unicorno ("Non sapevo che gli unicorni potessero farlo", borbotta mentre Lamorna si teletrasporta via), ma è abbastanza intelligente da non inimicarsi i personaggi più di quanto abbia già fatto. Se i personaggi non vogliono combattere, Zarak accetta di lasciar perdere e si ritira nella foresta. Zarak è disposto a rinunciare alla sua caccia in cambio di oro o se i personaggi sembrano in grado di ucciderlo. I personaggi che raccontano a Zarak delle ricchezze nella grotta di Nib (vedi "Grotta di Nib" in precedenza nel capitolo) provocano la sua avidità; se viene condotto lì, prende tutto l'oro che può trasportare e viene colpito dalla maledizione di Nib. I personaggi possono provare a catturare Zarak, ma lui preferisce morire piuttosto che cedere le sue armi e la sua libertà. Non è molto utile come ostaggio, dal momento che nessun altro membro della Lega della Malvagità si preoccupa di quello che gli succede, e si rifiuta di rivelare le vie segrete per entrare e uscire dal Palazzo dei Desideri reconditi. Se i personaggi usano un incantesimo charme su persone o magie simili per renderlo amichevole verso uno o più personaggi, può essere indotto a condividere con loro le seguenti informazioni: II2 CAPITO LO 3 J IVI • La maggior parte delle creature nel palazzo di Zybilna, inclusa Zybilna stessa, è congelata nel tempo. Le megere della Congrega della Clessidra hanno usato un manufatto chiamato Calderone di lggwilv per ottenere questo effetto. Zarak non sa esattamente come funzionino il calderone e la sua magia. • I.:autoproclamato capo della Lega della Malvagità è uno stregone umano di nome Kelek. Vuole impossessarsi di un bastone magico appartenente al suo odiato rivale, il mago Laudanello, che si trova congelato nel palazzo di Zybilna. A quanto pare, è necessario il corno di un unicorno per liberare Laudanello dalla stasi temporale, cosa che consentirebbe quindi a Kelek di impossessarsi del suo bastone. • Zargash, un sacerdote umano di Orcus, è un altro membro della Lega della Malvagità. Sebbene speri un giorno di sfidare Kelek e diventare il capo della Lega della Malvagità, Zargash non farà nulla finché Kelek sarà protetto dal Duca della guerra, un mercenario che brandisce una spada lunga Lingua di Fiamme. Il quinto membro della Lega dellla Malvagità, una warlock umana di nome Skylla, deve la sua magia a una signora fatata di nome Baba Yaga. Skylla è più informata sul Calderone di lggwilv e sulle megere della Congrega della Clessidra di chiunque altro (per quanto ne sappia Zar�). Ma è scomparsa e nessuno degli altri membri della Lega sa dove trovarla. SVILUPPO Il compagno di Lamorna, Elidon, è stato trasformato in un cavallo a dondolo volante che Nonna Nottescura usa come cavalcatura. Se l'incantesimo su Elidon viene spezzato e lui viene riunito con Lamorna, quest'ultima ricompensa ogni personaggio con un Incanto di Eroismo (vedi "Doni soprannaturali" nella Guida del Dungeon Master). MANTODOMBRA La tana di Nonna Nottescura è costruita attorno a un laboratorio contorto scavato all'interno di una gigantesca quercia caduta. Il laboratorio è gestito da bambini rapiti la cui unica libertà concessa è quella di svolgere i loro compiti, sotto gli occhi attenti dei tirapiedi della megera. Mantodombra ha le seguenti caratteristiche fisiche: Finestre. Le finestre di Mantodombra si possono aprire ma sono chiuse dall'interno. Pavimenti, pareti e scale. Pavimenti, pareti e scale sono intagliati nel legno dell'albero gigante. Porte. Le porte di Mantodombra sono realizzate in robusta quercia e hanno maniglie e cardini di ferro. Tutte le porte sono sbloccate a meno che il testo non indichi diversamente. Con un'azione, un personaggio che usa arnesi da scasso può superare una prova di Destrezza con CD 14 per scassinare la serratura di una porta chiusa a chiave, oppure un personaggio può tentare di forzare una porta, superando una prova di Forza (Atletica) con CD 15. Soffitti. Salvo diversa indicazione, i soffitti di Mantodombra sono alti 2,4 metri.
AVVICINARSI A MANTODOMBRA Quando i personaggi arrivano in vista di Mantodombra, descrivi loro il luogo come segue: Questo è il l uogo più buio di tutta la fo resta. Più avanti, una colossale q uercia morta giace su un fi a nco. Tre a l beri viventi crescono naturalmente dai suoi resti cad uti. Le loro sagome ricordano delle torri, con fi nestre illumi n ate dalle ca ndele che brillano nell'oscu rità e balconi in legno che circondano ra mi nodosi. Da un l ato dell'albero caduto, un paio di pittoresche vetrine lascia trapelare la l uce di un cam i no, che illumina una rad u ra piena di bancarelle. I personaggi arrivano vicino ai ponti di radici (area Cl). Chiunque osservi il laboratorio (area C4) può vedere piccole figure che si aggirano all'interno: bambini rapiti e boggle. Prima che il gruppo entri a Mantodombra, Will della Selva Fatata, se è presente, delinea il suo piano per salvare i bambini prigionieri di Nonna Nottescura (vedi ''.Assalto della Banda dei fuggiaschi"). I personaggi che non si sono guadagnati l'aiuto di Will devono escogitare il proprio piano per entrare. D ov'È BELLADONNA? Tutti gli abitanti di Mantodombra sono consapevoli della routine quotidiana di Nonna Nottescura, che si svolge come segue: Dopo essersi svegliata da un riposo lungo, si aggira nel suo giardino (area CS) per ld3 ore. Trascorre gran parte della sua giornata in cucina (zona C13), facendo occasionalmente visita al suo studio (zona C 1 4). Prima di andare a letto, la megera trascorre 1 ora a ispezionare la stanza del cucito (area C9), la filanda (area C12) e il laboratorio (area C4). Dopo l'ispezione, Nonna Nottescura si trasferisce nella sua camera da letto (area C16), si miniaturizza ed esegue un riposo lungo all'interno della casa delle bambole. I visitatori possono organizzare un incontro con Belladonna parlando con Ridacchio, il capo dei goblin, (nell'area C2) o con Puntaspilli, la bambola vivente (nell'area C9). Qualsiasi incontro di questo tipo con la megera si svolge nel salotto (area C3). Vedi l'appendice B per una descrizione di Belladonna Nottescura e un riassunto delle sue rivalità con le sue sorelle. CONTRA'ITARE CON BELLADONNA Se hai usato lo spunto per l'avventura "Oggetti smarriti" e il Riepilogo eventi indica che Belladonna ha una o più cose che i personaggi desiderano, la megera rivendica la sua indiscutibile proprietà di tali oggetti smarriti, sottolineando che se n'è impossessata "in modo assolutamente onesto e leale". Tuttavia, è disposta a negoziare con i personaggi che vogliono procurarseli. È anche incline a fare affari con personaggi che hanno altri bisogni. RADDOPPIATEVI, FATICA E DOG LIA; ARDI TU, F U OCO, CALDERON GORGOGLIA Se i personaggi cacci ano Bavlorna Avvi zzinia da casa sua nel capitolo 2, la m egera si rifugia da sua sorel la, Belladonna N ottescura, e trascorre tutto il suo tempo nello stud io (a rea C 14) , esaminando attentam ente i l i bri dei rituali di Bel ladonna per trova re un i ncantes imo i ntel ligente per sconfi ggere i personaggi o a utocom mise randosi. Le due m egere si evita no il più possi bile. Ogni volta che l itigano (il che accade s pesso) , Bel ladonna ridico l izza la sorella per essersi fatta sconfiggere dai personaggi. In cambio di un oggetto in suo possesso che un personaggio ha perso, Belladonna chiede ai personaggi di completare una delle seguenti missioni: Catturare Will. Cattura Will della Selva Fatata e portalo vivo da Nonna Nottescura. La megera è sicura che si nasconda da qualche parte nella foresta. Trovare il corno perduto. Porta a Belladonna il corno di unicorno che lei sostiene essere stato perso di recente da sua sorella Bavlorna. Forse gli abitanti nativi di Prismeer possono aiutare i personaggi a trovarlo. Rovinare uno spettacolo. Sabota uno spettacolo teatrale a Madrecomo, il castello di Endelyn Fossaluna ad Altrove (vedi capitolo 4). Belladonna non vorrebbe altro che vedere sua sorella abbassare un po' la cresta. (Per arrivare ad Altrove, i personaggi avranno bisogno di una guida. Nonna Nottescura si aspetta che i personaggi lo sappiano e non offre alcun aiuto per trovare una guida né si offre lei stessa di accompagnarli ad Altrove.) Belladonna mantiene la parola data, restituendo un oggetto smarrito per ogni incarico completato, ma non offre alcuna assistenza per portarli a termine. Belladonna ha usato gli oggetti smarriti per creare oggetti magici minori, che tiene tutti nella sua casa delle bambole (area C16). LA CHIAVE DEL MECCANISMO DI BELLADONNA La chiave del meccanismo inserita nella schiena di Belladonna ruota rapidamente quando è di buon umore e rallenta man mano che il suo umore peggiora. Quando è furiosa, la chiave si ferma. Quando la chiave smette di girare, Belladonna attacca oggetti o creature indiscriminatamente finché qualcosa non le solleva il morale e dissipa la sua rabbia, come la sconfitta di un nemico o qualche altro trionfo, dopodiché la sua chiave ricomincia a girare. Ogni volta che Belladonna perde le staffe e diventa violenta, ld3 berretti rossi spuntano nel suo giardino (vedi area ClS e "Tirapiedi di Belladonna" più avanti). La chiave non può essere rimossa dalla schiena di Belladonna fintantoché la megera è in vita e non ha altra funzione nell'avventura se non quella di riflettere l'attuale stato d'animo di Belladonna. CAPITO LO 3 \ IVI II3
SCONFIGGERE BELLADONNA In circostanze disperate, Belladonna fugge da Mantodombra sul suo cavallo a dondolo volante (vedi area C6) e si ritira a Madrecorno, la tana della sorella minore, Endelyn (vedi capitolo 4 ). Se Bavlorna Avvizzinia si trova a Mantodombra, fugge anche lei a Madrecorno. Se Belladonna viene uccisa, uno scarabeo emerge dalla sua carne marcia e sussurra la debolezza di Endelyn Fossaluna all'assassino di Belladonna: "Endelyn teme le eclissi, non solo quelle reali ma anche quelle simboliche. Se vuoi ucciderla, è meglio che tu lo faccia durante un'eclissi, o il suo corpo si riformerà." MAZZO DI CHIAVI DI BELLADONNA Se i personaggi sconfiggono Belladonna o le rubano dalla tasca con successo, possono ottenere un l'anello con tre chiavi di ferro che tiene sempre con sé: La prima chiave apre e chiude le porte che conducono dal giardino (area CS) al laboratorio (area C4) e alla stanza del cucito (area C9), e la porta tra le aree C6 e C l l. • La seconda chiave apre e chiude le porte della cucina (area C13) e le catene di Mishka. La terza chiave apre e chiude la porta della cella nella cucina (area C13). TIRAPIEDI DI BELLADO N NA Nonna Nottescura affida la difesa di Mantodombra a varie creature, come descritto qui di seguito. I tirapiedi della megera, a eccezione dei berretti rossi, hanno l'ordine di catturare vivi gli intrusi e di portarli al suo cospetto. BoGGLE La disperazione dei bambini di Mantodombra ha generato sei boggle (vedi appendice C), tre nell'area C4 e tre nell'area Cl2. Queste creature codarde non sono fedeli alla megera, eppure lei le tollera per il terrore che causano ai bambini. CASCAZANA A questo cucciolo di drago verde piace nascondersi in scatole di legno dipinto. A Mantodombra ce ne sono tre: una nell'area C3, una nell'area C6 e una nell'area C7. Ogni scatola misura 90 cm di lato e ha un coperchio incernierato. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia d'evocazione intorno a ogni scatola. Una manovella che sporge da un lato della scatola è collegata a un minuscolo carillon di metallo montato nella parete interna della scatola di legno. Girando la manovella, il carillon riproduce una melodia di 10 secondi che ricorda la ninna nanna di un bambino. Quando la musica raggiunge la nota finale, tira un d8. Se il risultato è pari o inferiore a 3 e Cascazana non è stato ancora sconfitto, il cucciolo di drago esce all'improvviso dalla scatola, attaccando le creature che considera sue nemiche. Se il cucciolo di drago è stato sconfitto, il coperchio si apre, ma la scatola è vuota. Mentre è arrotolato in una scatola con il coperchio chiuso, Cascazana può usare un'azione per teletrasportare se stesso e tutto ciò che tiene in mano in un'altra scatola chiusa di Mantodombra. Quando non si trova in una delle scatole, Cascazana si accoccola davanti al forno nella cucina di Nonna Nottescura (area C 1 3). I..:appendice D contiene ulteriori note per interpretare Cascazana. BERRE'ITI ROSSI Ogni volta che la chiave di carica di Belladonna si ferma, la sua rabbia esplode, facendo spuntare l d3 berretti rossi assassini (vedi appendice C) nell'area ClS. Questi berretti rossi sono troppo odiosi per diventare guardie, quindi Belladonna li manda in giro per Ivi a seminare il caos. Finché non li spedisce altrove, i berretti rossi rimangono nell'area ClS e attaccano le altre creature a vista. SOLDATINI DI LA'ITA Questi dieci automi hanno l'aspetto di robusti soldati di fanteria e obbediscono a Belladonna senza fare domande. Sei di loro rimangono nella caserma (area C7), mentre gli altri quattro pattugliano le balconate fuori dall'area C8 e C18. Iniziano a indagare su qualsiasi attività sospetta vedano o sentano, il che significa che si distraggono facilmente. Ognuno di essi è un'armatura animata Piccola (alta 90 cm) con 27 (6d6 + 6) punti ferita. CllSCll"IllNll Il SORPRESA
BA M BINI S M ARRITI Bambino Naal (un d row di 11 anni) Sung (un'umana di 9 anni) Philomena (una half\ing piedelesto di 8 anni) B rottor (un nano delle col line di 10 anni) Pud (un umano di 12 anni) Wendel (un half\ing cuoreforte di 11 anni) Roff (una u rgoblin di 10 anni) Yevelda (una goblin di 8 anni) Cal lybon (una gnoma delle foreste di 11 anni) Pogo (uno gnomo delle foreste di 9 anni) Mishka (un'umana di 9 anni) BAMBINI S MARRITI Luogo (4 (4 C4 C8 C8 C9 C9 C l 2 (12 C l 2 C l 3 Nel corso degli anni, i tirapiedi di Belladonna hanno attirato i bambini dalla Fiera di Stregolumen a Ivi, permettendo alla megera di intrappolarli nel suo laboratorio. Bloccati in un'eterna lotta contro le difficoltà, questi piccoli sfortunati non invecchiano mai e non hanno alcuna speranza di fuggire. La megera tiene i bambini al sicuro e in salute, perché altrimenti i bambini svanirebbero (vedi "Bambini di Prismeer" nel capitolo 2). Pertanto, i tirapiedi della megera hanno l'ordine tassativo di non fare del male fisico ai bambini. La tabella "Bambini smarriti" determina i bambini attualmente tenuti prigionieri a Mantodombra e la loro posizione quando arrivano i personaggi. Man mano che il tempo passa, i bambini possono spostarsi all'interno della tana, a tua discrezione. Rimangono lontani dai pericoli e non prendono parte ai combattimenti. Tutti loro sono di allineamento caotico buono. Non è facile tornare a casa per i bambini liberati dalla tirannia di Nonna Nottescura, ma possono rifugiarsi nella casa sull'albero di Quercianello o essere lasciati alle cure dell'unicorno Lamorna ad Acque inquiete. Il nano Comodalce (vedi area C13) insiste per rimanere a Ivi per prendersi cura dei bambini se nessun altro accetta di farlo. Se Zybilna viene liberata dalla sua stasi, riporta i bambini alle loro case. LUO GHI DI MANTODOMB RA I seguenti luoghi sono segnalati sulla mappa di Mantodombra. Cl. PONTI DI RADICI Questi due ponti hanno le stesse caratteristiche. Quando i personaggi si avvicinano a uno di essi per la prima volta, leggi: I Un ponte nodoso formato da rad ici d'al bero aggrovigliate attraversa il letto di un fiume roccioso e p rosci u gato. I Note Ha rubato la ch iave della porta della cucina Non lascia Mantodombra senz.a il maialino Oink G ravemente malato dopo aver mangiato belladonna Segretamente fedele a Nonna N ottescu ra Ha rubato un sacchetto di polvere della corrosione Conosce una strada segreta per raggi ungere la camera da letto di Nonna N ottescu ra I ncatenata a un tavolo da lavoro I ponti ondeggiano e scricchiolano quando vengono attraversati. Per evitare di fare rumore, ciascuna creatura che attraversa il ponte deve effettuare una prova su Destrezza (Furtività) con CD 1 2. Se fallisce, le creature di guardia al mercato dei goblin (area C2) vengono allertate: non eseguono alcuna azione ma non possono essere colte di sorpresa. C2. MERCATO DEI GOBLIN I personaggi possono entrare in quest'area dal ponte di radici a est o attraversando il bosco adiacente. In q uesta rad u ra illumi n ata dalla l uce che proviene dalle fi nestre i ntagl i ate nel l 'enorme albe ro cad uto si trova no tre banca rel le che vendono dolci umi. Due goblin sono affaccendati a ogn i bancarella e l'i ntero mercato è osservato attentamente da un gobl in con la testa a forma di mela caramellata che sembra borbottare a bassa voce tra sé e sé. Questo mercato vende dolciumi di ogni tipo preparati dai goblin. Sei goblin (legali neutrali) lavorano qui, due per bancarella, sotto lo sguardo vigile del loro goblin capo, Ridacchio (neutrale), la cui testa è stata rimodellata a forma di mela candita dalla magia fatata. I venditori ambulanti salutano calorosamente gli avventori e li invitano ad assaggiare e acquistare le loro deliziose merci. Nel frattempo, Ridacchio tiene d'occhio i ladri. Ridacchio. Se i personaggi richiedono un incontro con Nonna Nottescura, il goblin capo può scortare i personaggi nel salotto (area C3). Quando viene lasciato solo, borbotta tra sé e sé come se avesse una leggera ma costante crisi di coscienza. Se i personaggi chiedono a Ridacchio con chi sta borbottando, lui racconta che un verme è strisciato nella sua testa e lo sta mangiando lentamente dall'interno verso l'esterno. Questa situazione, tuttavia, non lo rattrista, perché ha cambiato il suo modo di vedere le cose e la sua indole, rendendolo più gentile e comprensivo nei confronti degli altri. Afferma di poter parlare con il verme e che quest'ultimo gli risponda, anche se in realtà non lo fa. CAPITOLO 3 I IVI II5
Il verme nella testa del goblin Io ucciderà in 30 giorni a meno che non riceva il beneficio di una magia che curi le malattie. Tale magia uccide il verme, ma riporta l'allineamento di Ridacchio a neutrale malvagio. Ridacchio è protettivo nei confronti di Mishka (vedi area C13) e vuole aiutarla ad allontanarsi da Mantodombra, ma ha troppa paura di Nonna Nottescura per poter liberare Mishka dalle grinfie della megera. �ppendice D contiene ulteriori note per interpretare Ridacchio. Ba ncareJJe. I prodotti venduti qui sono deliziosi ma realizzati con ingredienti disgustosi. Per esempio, sono in vendita coleotteri racchiusi in caramelle dure, lecca-lecca a base di formiche compattate e vermi in gelatina. Ogni dolcetto costa un monile. Tira un d8 e consulta la tabella "Prelibatezze" per determinare quale effetto magico colpisce una creatura che mangia uno di questi dolcetti. Ogni effetto dura 1 ora. Se una creatura mangia più dolcetti e ottiene Io stesso effetto due volte, estendi la durata dell'effetto di 1 ora. Una creatura può avere fino a tre diversi effetti magici su di essa in un dato momento. Se una creatura mangia un dolcetto mentre ha tre effetti magici attivi, non tirare sulla tabella. Al contrario, la creatura deve eseguire un tiro salvezza su Costituzione con CD 1 1 : se Io fallisce, la creatura viene avvelenata per 8 ore. n6 CAPITOLO 3 I IVI PRELI BATEZZ E d8 Effetto Ogn i tuo passo genera una nota m u sicale che può essere u d ita fino a una distanza di 9 metri . 2 M angiando il dolcetto, la tua bocca si riempie di schiuma, rendendoti difficile (ma non impossibi le) parlare. 3 Le tue d ita lasciano i mpronte i ndelebili su qualsiasi cosa tocchi. 4 La tua testa raddoppia di vol u me. 5 Ti rimpiccol isci, come se ti fosse stato lanciato contro un inca ntes imo ingrandire/ridurre. 6 Le l ucciole sono attratte da te e formano una n uvola persi stente attorno a te, che i rradia luce i ntensa in un raggio di 1,5 metri e l uce fioca per altri 1,5 metri. 7 Aumenti di d i mens ione, come se ti fosse stato lanciato contro un i nca ntes imo ingrandire/ridurre. 8 Cad i vittima di un i ncantes imo metamorfosi e fallisci a utomaticamente il tiro salvezza contro di esso. La nuova forma è una fa rfalla (usa la scheda delle statistiche del pipistrello ma ometti scurovisione, il tratto Senso Radar e l 'attacco Morso) . C3. SALOTTO La porta per l'area C4 è chiusa ma non a chiave. Q uesta camera è incastonata tra pa reti di radici contorte, che formano piccole fess u re attraverso cui è poss ibile vedere il bosco sinistram ente affasci nante che vi circonda. Una porta di legno chiusa si erge di fronte al ponte di radici che immette in q uesta sta nza, al centro della quale si trova no q u attro poltrone sistemate i ntorno a un tavolino pred i sposto per il tè. In un angolo c'è una scatola di legno dipinto di 90 cm per lato. Una m anovella sporge da un lato, facendola assom igliare a una scatola a sorpresa di grandi d i mensioni. Se Bavlorna Avvizzinia si è ritirata a Mantodombra dopo essere fuggita dalla sua casa nel capitolo 2, la sua ninfea semovente (vedi appendice A) giace sul pavimento accanto alla scatola e assomiglia vagamente a un tappeto a forma di foglia. È possibile trovare Bavlorna nell'area Cl4. Tre delle poltrone sono mimic addestrati camuffati. Sono magicamente obbligati a rimanere in questa stanza e ad aderire alle creature solo quando Nonna Nottescura ordina loro di farlo. I mimic sono addestrati al combattimento non letale; i personaggi ridotti a O punti ferita dai mimic non muoiono ma diventano stabili, dando alla megera la possibilità di decidere cosa fare con le vittime prive di sensi. Drago a sorpresa. La scatola di legno con la manovella è una delle scatole in cui potrebbe trovarsi Cascazana (vedi "Tirapiedi di Belladonna" in precedenza nel capitolo).
1è con Nonna Nottescura. I personaggi che organizzano un incontro con Nonna Nottescura tramite Ridacchio (area C2) o Puntaspilli (area C9) vengono lasciati qui per un po' prima che la megera si presenti. Quando arriva Nonna Nottescura, leggi: La porta si apre cigolando e una vecchietta viene avanti barcollando. Indossa un vecchio scialle sudicio e la sua pelle sembra corteccia nodosa. Una grande chiave di ferro protrude dalla sua schiena, ticchettando ritmicamente mentre ruota. "Sedetevi pure, bambini", dice con una voce il cui suono ricorda foglie che scricchiolano. "Beviamo una tazza di tè." Belladonna Nottescura (vedi appendice B) rispetta la regola dell'ospitalità (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2) e si presenta come un'ospite gentile, desiderosa di sapere perché i personaggi le hanno fatto visita. Vedi "Contrattare con Belladonna" per sapere come condurre questa conversazione, durante la quale versa il tè in tazze sporche e mescola il liquido con un osso di pollo, insistendo affinché i personaggi bevano. A volte, allunga la mano dietro la schiena verso la sua chiave e la carica. Se i personaggi la sminuiscono o la minacciano, Nonna Nottescura ordina ai suoi mimic di aderire ai suoi ospiti e di picchiarli fino a renderli privi di sensi mentre lei guarda divertita. Tesoro. I personaggi che esaminano il salotto alla ricerca di tesori trovano i seguenti oggetti: Una pergamena magica di parlare con i vegetali arrotolata nel cassetto di un tavolino Un set di quattro cucchiaini d'argento incisi con visi contorti dal dolore (5 mo a cucchiaio) Un candeliere di bronzo a forma di zampa d'uccello (10 mo) C4. LABORATORIO Le porte che conducono alle aree C3 e C7 sono chiuse ma non a chiave. La porta dell'area CS è chiusa e Nonna Nottescura è l'unica a possedere la chiave (vedi "Mazzo di chiavi di Belladonna" in precedenza nel capitolo). Lanterne tremolanti illuminano un laboratorio disordinato pervaso da una musica ambientale soffusa prodotta da campane e campanelle. Varie parti di giocattoli sono ammassate sui tavoli: teste di bambola sogghignanti, cavalli a dondolo semicostruiti, palle di legno non ancora dipinte e arti imbottiti di pupazzi. Una stufa in fondo alla stanza contiene una pentola con del metallo fuso. Tre porte conducono fuori dal laboratorio e due vetrine si affacciano sul mercato all'esterno. II8 CAPITOLO 3 I IVI La musica ambientale è un effetto magico permanente che non può essere udito al di fuori del laboratorio. Se i personaggi entrano in silenzio, aggiungi: Tre bambini sono radunati intorno a un tavolo da lavoro di legno. Il maggiore, un bambino drow, saltella sul tavolo tenendo in mano una saponetta, mentre una bambina halAing e una bambina umana ridacchiano per la sua audacia. In questo laboratorio, Nonna Nottescura costringe i bambini che ha rapito a fabbricare giocattoli da incubo. Quando i personaggi arrivano, sono presenti tre bambini: Naal (un drow di 11 anni), Sung (un'umana di 9 anni) e Filomena (una halfting piedelesto di 8 anni). Sono rimasti prigionieri della megera per più tempo di quanto possano ricordare e sono diffidenti nei confronti degli adulti. Se i personaggi irrompono nella stanza, Filomena va nel panico e corre a chiedere aiuto ai soldatini di latta nell'area C7. I tre bambini vogliono sfuggire alle grinfie della megera, anche se Filomena piange se è costretta ad andarsene senza il suo amato maialino, Oink, che è tenuto nel porcile (zona CS). Naal ha recentemente rubato la chiave della cucina a Puntaspilli (vedi area C9) e ne ha preso un'impronta usando una saponetta prima di riattaccarla alla cintura di Puntaspilli. Quando i personaggi arrivano, Naal sta raccontando la sua eroica storia alle due bambine. Vuole creare una copia della chiave e poi intrufolarsi in cucina per rubare il latte. Naal accetta di dare ai personaggi la saponetta se questi ultimi gli danno qualcosa in cambio, per esempio latte fresco o qualche altra prelibatezza. (''È la regola della recipi ... reprici... dell'io do una cosa a te e tu ne dai una a me"', dice.) BoUle. Tre boggle (vedi appendice C) si nascondono nell'ombra, con l'intenzione di fare scherzi ai visitatori. I personaggi che trascorrono circa un minuto all'interno del laboratorio notano cambiamenti inquietanti: le teste delle bambole si girano verso di loro quando non stanno guardando, le palle rimbalzano improvvisamente da angoli bui o lo stagno fuso nel crogiolo schizza sul pavimento. Un personaggio può usare un'azione per cercare di rilevare eventuali creature nascoste, individuando i tre boggle con una prova di Saggezza (Percezione) con CD 16. Se vengono individuati, i boggle fuggono verso la scatola nell'area C7 e girano la manovella, sperando che Cascazana salti fuori e li difenda. I boggle evitano il combattimento. Se Oleonardo è con il gruppo, incoraggia i personaggi a impossessarsi di quanto più olio possibile. !;unico olio adatto è lo scivoloso olio di boggle (vedi il riquadro "Olio di boggle"). I boggle catturati forniscono l'olio volontariamente, sperando di venire rilasciati. Tesoro. I personaggi che saccheggiano il laboratorio scoprono i seguenti oggetti preziosi: Un barattolo di occhi di vetro iridescenti (10 mo) Un martello e uno scalpello d'argento in una cintura per attrezzi di cuoio verde (15 mo per l'intero set) Pinze in ferro per la lavorazione dei metalli a forma di fauci di drago ( 15 mo)
OLIO DI BOGGLE Un boggle secerne l'olio dai suoi pori e può renderlo scivoloso o appiccicoso. Oleonardo l'oliera ha bisogno di olio scivoloso per utilizzare la sua azione Olio di boggle e può contenere fino a tre applicazioni d'olio. L'olio di boggle normalmente evapora dopo l ora, ma all'interno di Oleonardo viene conservato indefinitamente. Quando un boggle crea una pozza di olio scivoloso sul terreno, un personaggio può raccogliere l d3 applicazioni di olio dalla pozza (un processo che richiede l minuto) prima che l'olio scompaia. Un boggle amichevole creerà tre applicazioni di olio di boggle in cambio di un regalo di pari valore ricevuto, per esempio un monile. Un boggle indifferente si aspetta un regalo migliore per la stessa quantità di olio, per esempio un sacchetto di caramelle, una gemma o una lente d'ingrandimento. Un boggle non amichevole o ostile non collaborerà a meno che non venga catturato e costretto a creare olio per evitare di venire punito. Vetrine. Nelle vetrine del laboratorio sono in mostra i seguenti giocattoli inquietanti: Una matrioska (ogni bambola al suo interno ha uno sguardo più spaventato di quella che la precede) Un leone di peluche con aghi al posto dei denti e vere macchie di sangue intorno alle mascelle Un mulino a vento giocattolo con una manovella su un lato che fa girare le pale e la macina Un mazzo di carte da gioco su cui sono raffigurati bambini piangenti • Una bambola raffigurante un ubriacone che vacilla per alcuni passi e poi cade Quattro marionette da dito che rappresentano una famiglia che litiga Una ghigliottina di legno alta 30 cm Una minuscola scatola di legno contenente otto gessetti neri C5. GIARDINO DI NONNA NOTTESCURA Questo giardino si estende per quasi l'intera lunghezza di Mantodombra. Le porte che conducono alle aree C4 e C9 sono chiuse a chiave e Nonna Nottescura possiede l'unica chiave in grado di aprirle (vedi "Mazzo di chiavi di Belladonna" in precedenza in questo capitolo). Tre balconi che si affacciano al giardino collegano rispettivamente le aree CB, C9 e C 12. Il balcone all'esterno dell'area C9 dista dal terreno solo 1,5 metri, mentre gli altri si trovano a un'altezza di 6 metri. Lungo un lato dell'albero caduto si estende una conca boschiva piena di piante e funghi. A un'estremità del giardino si trova un campo di zucche, accanto a un cumulo di concime fumante; all'estremità opposta, invece, ci sono recinti sgangherati per maiali e capre. Spaventapasseri malridotti pendono da alti pali di legno nel pendio boscoso della conca. Due porte al piano terra e tre balconi danno accesso alla tana della megera. Belladonna Nottescura (vedi appendice B) usa questo giardino per coltivare gli ingredienti per le sue pozioni e caramelle. La megera trascorre qui alcune ore ogni giorno per occuparsi delle sue piante (vedi "Dov'è Belladonna?" all'inizio del capitolo). I personaggi che hanno vinto la partita a nascondino nel Regno dei pixie della Fiera di Stregolurnen hanno vantaggio su tutte le prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi in giardino. Recinti per gli animali. I recinti contengono sette capre, cinque maiali adulti (usa la scheda delle statistiche del cinghiale) e un maialino Piccolo (non combattente) chiamato Oink, che è il preferito di Filomena (vedi area C4). Cumulo di concime. Il cumulo di concime è un cumulo strisciante che rimane immobile finché non viene disturbato o finché non si alza per attaccare. Se il cumulo è immobile all'inizio del combattimento, ha vantaggio sul tiro di iniziativa. Inoltre, se una creatura non l'ha visto muoversi o agire, tale creatura deve superare una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 per capire che si tratta di un cumulo animato. Nonna Nottescura si è impossessata di una talea del sistema di radici del cumulo strisciante, costringendolo così a servirla. Se un personaggio usa un incantesimo parlare con i vegetali per comunicare con il cumulo strisciante, questo dice al personaggio che di essere obbligato a obbedire alla megera finché la sua talea rubata non gli viene restituita. Se un personaggio promette di restituirgli la talea, il cumulo strisciante smette di attaccare e aspetta qui che i personaggi tornino. Se gli viene riconsegnata la talea, il cumulo strisciante si scatena per il giardino, distruggendo e divorando tutto ciò che può, ma lasciando indisturbati i personaggi e i loro alleati, quindi si precipita nella foresta, per non tornare mai più. La talea si trova all'interno di uno dei ricettari nell'area C 13. Funghi buoni e velenosi. Nonna Nottescura coltiva molti tipi di funghi della Selva Fatata, cinque dei quali hanno proprietà utili (e in alcuni casi magiche). T ira 3d8 per determinare quanti funghi possono essere raccolti da questo luogo. Un personaggio che esamina un certo tipo di fungo può, superando una prova di Intelligenza (Natura) con CD 15, accertarsi delle sue proprietà: Amanita anzianoide. Mangiare uno di questi funghi bianchi e grigi fa sembrare chi l'ha mangiato molto più vecchio per 1 ora. Questo effetto magico è un'illusione che può essere terminata con un incantesimo Dissolvi Magie. Cappuccio del boia. Ognuno di questi funghi ha un cappello nero a forma di cappuccio. Qualsiasi creatura che consumi un cappuccio del boia deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti cade in uno stato catalettico indistinguibile dalla morte. Questo effetto magico è identico a quello di un incantesimo Morte Apparente (compresa la sua durata). Colimbrello. Un colimbrello è un fungo colorato con un cappello frastagliato a forma di ombrello che trasuda dolce nettare e attrae i colibrì. Mangiarne uno ha lo stesso effetto di bere antitossina. CAPITOLO 3 I IVI I19
Pungoletto. Ognuno di questi funghi ha delle piccole spine che crescono dal suo cappello rosso. I cappelli realizzati con i pungoletti sono molto popolari nelle corti fatate e sono considerati molto alla moda. Molti folletti minuscoli sarebbero grati di riceverne uno in regalo. Sella di farfalla. Ognuno di questi funghi velenosi gialli ha un cappello increspato a forma di sella della dimensione giusta perché un pixie o uno spiritello ci si possa sedere sopra. Sanno di burro e possono essere usati come sostituto di tale ingrediente nelle ricette. Aiuole. Molte piante crescono nel giardino di Nonna Nottescura: liquirizia, canna da zucchero, marshmallow e altro ancora. I personaggi che esaminano le aiuole scoprono un oscuro segreto: ogni aiuola è fertilizzata dai resti sepolti di un umanoide. Teschi incrostati di fango sporgono dal terreno e la vegetazione spunta dalle loro mascelle aperte e dalle orbite. Una volta al giorno, con un'azione, Nonna Nottescura può far uscire otto scheletri dalla terra, ma deve trovarsi entro 9 metri dalle aiuole per usare questo potere. Campo di zucche e scalinata. Svariate zucche di grandi dimensioni crescono in un'area del giardino tra spessi rampicanti frondosi. Una scalinata in legno al limitare del campo di zucche conduce a un balcone di legno che si trova a un'altezza di 6 metri all'esterno dell'area C8. FUNGHI DELLA SELVA FATATA, DA SINISTRA A DESTRA: SELLA 01 FAR.FALLA, AMANITA ANl.IANOIDE, CAPPUCCIO DEL BOIA, COLIMBRELLO E PUNGOLETTO 120 CAPITOLO 3 I IVI ... Se una creatura diversa da Nonna Nottescura o da un umanoide Piccolo (come un bambino umano o un halfling) entra nel campo di zucche, tre grosse zucche si aprono e un serpente velenoso gigante striscia fuori da ognuna di esse. Nonna Nottescura ha lanciato un incantesimo risvegliarsi su ciascuno di questi serpenti, assegnandogli un punteggio di intelligenza di 10 e la capacità di parlare il Comune. I tre serpenti si chiamano Essaveth, Jahassi e Sinius. Si comportano come cani da guardia, ma non salgono le scale. Se uno di questi serpenti viene ferito, nel turno successivo striscia nel campo delle zucche, ottenendo una copertura totale. Nei turni successivi, cerca di nascondersi e dispone di un vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) fintantoché il campo di zucche gli fornisce copertura. Spaventapasseri urlanti. Una fila di cinque spaventapasseri costeggia un lato del campo di zucche e un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia d'abiurazione intorno a ognuno di essi. Se un intruso si muove entro 15 metri da uno di essi, tutti e cinque gli spaventapasseri urlano abbastanza forte da allertare tutti all'interno di Mantodombra. Ogni spaventapasseri è un oggetto Medio con CA 1 1, 5 punti ferita, vulnerabilità ai danni da fuoco e immunità al veleno e ai danni psichici.
C6. CAVALLO A DONDOLO La porta dell'area Cll è chiusa e Nonna Nottescura è l'unica a possedere la chiave (vedi "Mazzo di chiavi di Belladonna" in precedenza nel capitolo). Se Belladonna è stata costretta a fuggire da Mantodombra sul suo cavallo a dondolo volante, modifica il seguente riquadro di testo in modo da rimuovere ogni menzione al cavallo: Cigolando sommessamente, un cavallo a dondolo si muove avanti e indietro vicino alla porta. Gli arti sono ricoperti di vernice scrostata e il dondolo è ricoperto di muschio. Sul suo viso è dipinto un ghigno inquietante. Vicino a una radice sporgente si trova una scatola di legno dipinto di 90 cm di lato. Una manovella sporge da un lato, facendola assomigliare a una scatola a sorpresa di grandi dimensioni. Il cavallo a dondolo è in realtà un cavallo a dondolo volante (vedi la scheda delle statistiche di accompagnamento) che Nonna Nottescura usa per volare su Prismeer. Il cavallo è posizionato in modo da poter attaccare i trasgressori che si awicinano alla porta. Qualsiasi personaggio che si trovi entro 1,5 metri dal cavallo a dondolo nota una depressione sulla sua fronte. Un personaggio che supera una prova di Intelligenza con CD 10 intuisce che da tale depressione una volta fuoriusciva un corno. Prima che le megere della Congrega della Clessidra lo trasformassero in un costrutto obbediente, il cavallo a dondolo era un unicorno di nome Elidon. Se un personaggio trova il corno di unicorno perduto di Elidon e lo posiziona sulla fronte del cavallo a dondolo mentre il cavallo ha almeno 1 punto ferita rimanente, la maledizione viene spezzata e il cavallo a dondolo si trasforma magicamente nell'unicorno Elidon, che appare in piena salute. Elidon è felice di ripagare i personaggi per il loro eroismo, ma è ugualmente ansioso di tornare dalla sua compagna, Lamoma (vedi ':A.eque inquiete" all'inizio del capitolo). Per convincerlo a unirsi al gruppo bisogna superare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 17. Indipendentemente dal fatto che rimanga con il gruppo o meno, Elidon intende onorare la regola della reciprocità (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2) e si offre di usare la sua magia per aiutare i personaggi nei seguenti modi prima di separarsi da loro: Può usare la sua azione Tocco Guaritore per curare le ferite di un personaggio e rimuovere eventuali veleni o malattie che affliggono quel personaggio. Una volta al giorno può teletrasportare se stesso e fino a tre membri del gruppo consapevoli in qualsiasi luogo d'Ivi fino a 1,5 km di distanza. Può lanciare passare senza tracce su se stesso e sull'intero gruppo a volontà. Questo incantesimo richiede la concentrazione di Elidon e dura fino a 1 ora. Drago a sorpresa. La scatola di legno con la manovella è una delle scatole in cui potrebbe trovarsi Cascazana (vedi "Tirapiedi di Belladonna" in precedenza nel capitolo). e a as :;ae > :P> ;z ;;; µ CAVALLO A DONDOLO VOLANTE Costrutto Medio, senza allineamento Classe Armatura 15 (armatura naturale) Punti Ferita 22 (4d8 + 4) Velocità O m, volare 12 m (solo quando viene montato; fluttuare) FOR 10 (+O) DES 10 (+O) cos 13 (+ l) Immunità ai Danni psichici, veleno INT (-5) SAG 3 (-4) CAR l (-5) Immunità alle Condizioni accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato Sensi Percezione passiva 6, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio) LingueSfida l /8 (25 PE) Bonus di competenza +2 Cavalcatura volante. Il cavallo a dondolo può fungere da cavalcatura per una creatura di taglia Media o più piccola e può volare solo mentre quest'ultima gli è in sella. Falso aspetto. Se il cavallo a dondolo è immobile all'inizio del combattimento, ha vantaggio sul tiro di iniziativa. Inoltre, se una creatura non ha visto il cavallo a dondolo muoversi o agire, tale creatura deve superare una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 18 per capire che il cavallo a dondolo è una creatura vivente. Natura insolita. Il cavallo a dondolo non ha bisogno di respirare, bere, mangiare o dormire e non ripristina punti ferita o Dadi Vita al termine di un riposo lungo. AZIONI Testata. Attacco con arma da mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 3 (l d6) danni contundenti. CAPITOLO 3 I IVI I2I
C7. CASERM A DEI SOLDATINI DI LATTA Dieci strutture dipinte a colori vivaci che ricordano delle piccole casette di legno sono disposte lungo le pareti di questa stanza. Ogni casetta ha una porta incernierata alta 90 cm. Quattro porte sono aperte, mentre le altre sono chiuse. Una stretta scala sale lungo la parete circolare. Accanto alla base della scala si trova una scatola di legno dipinto di 90 cm di lato. Una manovella sporge da un lato, facendola assomigliare a una scatola a sorpresa di grandi dimensioni. La scala termina dopo 6 metri su un pianerottolo esterno all'area C8. Ogni casetta è progettata per ospitare uno dei soldatini di latta di Nonna Nottescura. Quando i personaggi arrivano, quattro soldati sono di pattuglia nelle aree C8 e Cl 2, e i rimanenti sei soldatini si trovano nelle loro casette con le porte chiuse. Ognuno di questi sei costrutti è un'armatura animata Piccola (alta 90 cm) con 27 (6d6 + 6) punti ferita. I soldatini di latta escono dalle loro casette e iniziano a marciare se odono un combattimento in questa stanza o in un'area adiacente, o se Belladonna o Puntaspilli li chiama. Se i personaggi vedono uscire i soldatini, leggi: Il rumore dei colpi di un tamburo fuoriesce dalla struttura in legno mentre tutte le sei porte si aprono contemporaneamente. Una truppa di soldatini di latta a forma di botte compare alla vista. Un tamburo ondeggia dietro uno di essi su gambe tozze, colpendosi con un paio di minuscole braccia a forma di bacchette. I22 CAPITOLO 3 I IVI I sei soldatini di latta operano come un'unità unica e marciano al ritmo del tamburo, che è un oggetto animato Piccolo con CA 16, 25 punti ferita, una velocità base di 9 metri, vista cieca fino a una distanza di 9 metri e nessun attacco efficace. I suoi punteggi di caratteristica sono: Forza 6, Destrezza 14, Costituzione 10, Intelligenza 3, Saggezza 3 e Carisma 1. Il tamburo non può essere accecato, affascinato, assordato, awelenato, paralizzato, pietrificato o spaventato, ed è immune al veleno e ai danni psichici. Il suono del tamburo può essere udito fino a una distanza di 18 metri. Tutti i soldatini di latta che possono sentire il suono del tamburo ottengono un bonus di +2 ai loro tiri per i danni. Se il tamburo viene distrutto, ogni soldatino di latta entro 18 metri da esso viene stordito fino alla fine del suo turno successivo. Drago a sorpresa. La scatola di legno con la manovella è una delle scatole in cui potrebbe trovarsi Cascazana (vedi "Tirapiedi di Belladonna" in precedenza nel capitolo). C8. DORMITORIO DEI BAMBINI Due soldatini di latta alti 90 cm pattugliano il balcone fuori da questa stanza. Ognuno di essi è un'armatura animata Piccola (alta 90 cm) con 27 (6d6 + 6) punti ferita. Le porte che conducono a questa stanza sono chiuse ma non a chiave. Questo dormitorio è immerso tra i rami degli alberi e ha delle finestre rotonde che si affacciano su un balcone in legno. Lungo le pareti ci sono dieci cuccette a misura di bambino dotate di trapunte patchwork e cuscini imbottiti di paglia. Un giovane nano giace tossendo in una delle cuccette, madido di sudore, mentre un ragazzo più grande gli bagna la fronte con l'acqua di un secchio. Due porte conducono fuori dalla stanza: una porta a un balcone, l'altra ancora più in pro· fondità nell'albero. MARCIA OEI SOLOATINI 01 LATTA
Qui dormono i lavoratori di Nonna Nottescura. Quando i personaggi arrivano, sono presenti due bambini: Brottor (un nano delle colline di 10 anni) e Pud (un umano di 12 anni). Brottor è awelenato: si è ammalato gravemente dopo aver mangiato della belladonna dal giardino. Pud è stato incaricato di prendersi cura di lui fino a quando Brottor non starà meglio o morirà. Pud bisbiglia ai personaggi di stare zitti, accennando ai soldatini sul balcone. Se i personaggi obbediscono, Pud descrive tranquillamente la routine di Nonna Nottescura e di tutti i suoi tirapiedi (vedi "Dov'è Belladonna?" e "Tirapiedi di Belladonna" all'inizio del capitolo). I personaggi che non si fidano di Pud possono effettuare una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 12; se la superano, capiscono che non bisogna fidarsi di Pud. (Infatti, sta decidendo se tradire o meno i personaggi informando la megera.) Se uno o più personaggi sono cattivi con lui, Pud sgattaiola via alla prima occasione e va ad awisare Belladonna, sperando che la sua lealtà nei suoi confronti lo ripagherà in futuro. Curare Brottor. Qualsiasi effetto che neutralizza il veleno può curare Brottor. Se i personaggi non hanno i mezzi per curare Brottor da soli, possono usare i funghi colimbrello (che si trovano nelle aree CS e C 13) per neutralizzare il veleno. Se il suo disturbo non viene curato, il nano entra in coma dopo 5 ore. Un personaggio che si occupa del nano per 1 ora e supera una prova di Saggezza (Medicina) con CD 10 può ritardare l'inizio del coma di ulteriori ld4 + 1 ore. Se i personaggi salvano la vita di Brottor, Pud giura silenziosamente di non tradirli e di non dire nulla alla megera. Tesoro. I personaggi che cercano all'interno del dormitorio scoprono i seguenti oggetti preziosi: Un segnalibro d'argento a forma di piuma (5 mo) Un anello con sigillo d'oro raffigurante un salice piangente (25 mo) Un diaspro sanguigno crepato (25 mo) infilato in una federa C9. SALA DEL CUCITO Una porta chiusa ma non a chiave collega questa stanza a un balcone in legno che si trova a un'altezza di 1,5 metri da terra e si affaccia sul giardino di Nonna Nottescura (area CS). "Zuccone!" grida una voce stridula mentre entrate in questa stanza disordinata. "Quelle maniche malridotte non andrebbero bene nemmeno come calzini per un pollo. Ricomincia da capo!" Un ragazzino halfling grassoccio e una giovane e pelosa urgoblin siedono ai banchi da lavoro, sorvegliati da una bambola vivente grande quanto un bambino con bottoni al posto degli occhi. Un tappeto animato saltella intorno ai bambini, che non gli prestano attenzione. La stanza del cucito contiene rotoli di stoffa, bobine di filo, ferri da maglia e puntaspilli. I materiali per il laboratorio vengono cuciti qui sotto lo sguardo attento di Puntaspilli, una bambola vivente (vedi appendice e per la sua scheda delle statistiche). Il tappeto è un tappeto soffocante che difende Puntaspilli e tiene lontani gli estranei dai bambini. Puntaspilli porta sempre con sé una chiave che apre e chiude le porte della cucina (area C 13). La chiave pende da un anello attaccato alla sua cintura. La bambola vivente sfida gli intrusi ed esige di sapere perché siano entrati qui. Per soddisfarla, un personaggio deve superare una prova di Carisma (Inganno) con CD 10. Se fallisce, Puntaspilli chiama a gran voce i soldatini di latta nell'area C7. Se la curiosità di Puntaspilli viene soddisfatta, la bambola chiede ai personaggi di aspettare qui mentre si affretta a riferire a Belladonna la presenza dei nuovi arrivati. Il tappeto rimane dove si trova per assicurarsi che i bambini non se ne vadano. Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare Puntaspilli. Bambini. Quando i personaggi arrivano, sono presenti due bambini che stanno lavorando: Wendel (un halfling cuoreforte di 11 anni) e Roff (una urgoblin di 10 anni). Roff ha recentemente rubato un sacchetto di polvere della corrosione (vedi appendice A) dal ripostiglio nell'area CIO. Nasconde il sacchetto nei suoi vestiti e lo offre ai suoi salvatori se viene salvata dalla tirannia di Puntaspilli e del tappeto. Tesoro. Una volta che la bambola vivente se ne va o viene sconfitta, i personaggi possono cercare tesori nella sala del cucito, trovando i seguenti oggetti di valore: • Un rocchetto di filo spinato d'oro (15 mo) Tre pezze di seta colore verde putrido e marrone fogna (10 mo ciascuno) Un set di cinque ditali dipinti raffiguranti piante velenose della Selva Fatata (25 mo per il set) CIO. CREDENZE Le porte in questa stanza sono chiuse ma non a chiave. Quando i personaggi entrano qui per la prima volta, leggi: Le falene si ammassano intorno a una lanterna che pende dal soffitto in mezzo a un corridoio, proiettando ombre svolazzanti sulle pareti. Lungo le pareti di questa stanza si aprono tre porte scorrevoli, mentre una porta a battente più pesante si trova all'estremità opposta. Le tre credenze, a cui si accede facendo scorrere le porte, contengono forniture per il laboratorio, scatole di cianfrusaglie e altre cose di poco conto. Se uno o più personaggi trascorrono almeno 15 minuti a rovistare in una credenza, vi trovano dentro ld4 monili (ciascuno determinato tirando sulla tabella "Monili della Selva Fatata" nell'introduzione). CAPITOLO 3 I IVI I23
Credenza grande. Se i personaggi non l'hanno eliminata nel capitolo 1, Suidina si trova al centro della credenza più grande, silenziosa e immobile. È una ghoul Piccola con 17 (5d6) punti ferita. Le falene che vivono nell'armadio hanno awolto il corpo di Suidina nella seta. Aprendo l'anta della credenza si libera uno sciame di falene, che è innocuo e si muove sempre verso la fonte di luce più vicina. Qualsiasi spazio occupato dallo sciame diventa leggermente oscurato. Dopo che lo sciame è stato liberato, Suidina esce dal suo bozzolo di seta e chiede ai personaggi perché l'hanno disturbata. Il ghoul presume che i personaggi siano lavoratori di Nonna Nottescura, incaricati dalla megera di venirla a prendere per svolgere un nuovo compito. Non ha alcun interesse per le questioni quotidiane di Mantodombra e attacca i personaggi solo se minacciano Nonna Nottescura in sua presenza o se sembrano particolarmente sospettosi. Suidina li segue nella tana e di tanto in tanto fa una battuta, che però è sempre tetra e inquietante. Th.ppendice D contiene ulteriori note per interpretare Suidina. Corno di unicorno. Se il Riepilogo eventi indica che il corno di unicorno è qui, i personaggi possono trovarlo nella credenza di Suidina, sepolto in una scatola di cianfrusaglie. 124 CAPITOLO 3 I IVI Cll. ALBERO GENEALOGICO La porta per l'area Cl O è chiusa ma non a chiave e le porte per le aree C6 e C13 sono entrambe chiuse a chiave. Nonna Nottescura ha le chiavi di entrambe le porte (vedi "Mazzo di chiavi di Belladonna" in precedenza nel capitolo) e Puntaspilli (vedi areai C9) ha una chiave di riserva per l'area C 13. La scala in questa stanza sale per 6 metri fino a un pianerottolo che termina all'esterno dell'area C12. Questa stanza ha tre porte e una scala in legno intagliato che sale al piano di sopra. Le pareti sono un fitto groviglio di radici di alberi e rovi, tra i quali sono incastonati cinque ritratti animati: uno raffigura una donna snella dai capelli scuri, mentre gli altri ritraggono delle megere. Quando i personaggi arrivano, i ritratti mostrano immagini di Nonna Nottescura e della sua famiglia, ma non ci sono etichette per identificare i membri della famiglia: • Una megera molto vecchia e terrificante (Baba Yaga, la Madre delle Streghe) • Una megera simile a un rospo (Bavlorna Awizzinia, come raffigurata nell'appendice B)
Una megera scheletrica che indossa un marchingegno teatrale nero che ricorda un vestito (Endelyn Fossaluna, come raffigurata nell'appendice B) Una megera con una chiave di carica nella schiena e un'orbita vuota, che tiene in mano un occhio di legno (Belladonna Nottescura, come raffigurata nell'appendice B) • Una donna snella con capelli scuri e dall'aspetto regale (il suo aspetto corrisponde a quello del manichino di Tasha fuori dalla Sala delle illusioni nel Fiera di Stregolumen, come descritto nel capitolo 1) I ritratti sono incantati e mostrano l'ultima creatura che si è punta sulle spine dei rovi e i suoi quattro familiari più stretti, se ne ha. Questi membri della famiglia possono essere vivi o morti. (Se la creatura ha meno di quattro parenti stretti, tutti i ritratti rimanenti sono vuoti.) Ogni ritratto si anima magicamente per creare l'impressione che il soggetto si guardi intorno e si muova a disagio, ma l'animazione ha la qualità di un vecchio film. Le immagini in movimento sono mute. Rovi spinosi. Qualsiasi creatura che si protende verso un ritratto deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti viene punta dai rovi. La puntura non infligge danni, ma i ritratti cambiano e raffigurano la creatura che si è punta e fino a quattro dei suoi familiari più stretti. Cl2. FILANDA Due soldatini di latta alti 90 cm pattugliano il balcone fuori da questa stanza, proteggendola dagli intrusi. Ognuno di essi è un'armatura animata Piccola con 27 (6d6 + 6) punti ferita. Entrambe le porte che conducono a questa stanza sono chiuse ma non a chiave. I soldatini di latta aprono la porta ed entrano nella stanza se sentono del trambusto all'interno. Tre grandi telai indipendenti troneggiano in questa stanza. Un giovane goblin e una coppia di bambini gnomi stanno lavorando ai telai, riempiendo la stanza con un rumore forte e ritmico. Una porta è incastonata nella parete opposta e un arco a est conduce a un ripostiglio. Ogni notte, Belladonna Nottescura (vedi appendice B) visita la filanda per controllare i suoi lavoratori (vedi "Dov'è Belladonna?" in precedenza nel capitolo). I telai vengono utilizzati per tessere i tessuti per la sala del cucito e il laboratorio. Sono grandi macchine a pedali che generano un considerevole rumore. Il ripostiglio contiene rocchetti di filato. Boggle. Tre boggle (vedi appendice C) fanno brutti scherzi ai bambini che lavorano quando non c'è nessun altro in giro. Quando i personaggi arrivano, i boggle sono nascosti negli angoli della stanza, anche se i bambini lanciano sguardi spaventati verso i boggle nella speranza che i personaggi notino cosa sta succedendo. Un personaggio può usare un'azione per cercare di rilevare i boggle nascosti, riuscendoci superando una prova di Saggezza (Percezione) con CD 16. Grazie agli sguardi timorosi dei bambini, i personaggi hanno un vantaggio su questa prova. I boggle evitano il combattimento, arrendendosi se subiscono una certa quantità di danni. Se Oleonardo è con il gruppo, incoraggia i personaggi a impossessarsi di quanto più olio possibile (vedi il riquadro "Olio di boggle" in precedenza nel capitolo). I boggle catturati forniscono l'olio volontariamente, sperando di venire rilascia ti. Bambini. Quando i personaggi arrivano, sono presenti tre bambini che stanno lavorando: Yevelda (una goblin di 8 anni), Callybon (una gnoma delle foreste di 11 anni) e suo fratello Pogo (uno gnomo della foresta di 9 anni). I bambini non vedono l'ora di fuggire da Mantodombra, ma non converseranno con estranei finché l'area non sarà liberata dai boggle. Se i personaggi chiedono aiuto ai bambini per spostarsi nella tana della megera, Yevelda rivela di conoscere un percorso segreto per entrare nella camera da letto di Belladonna (area C16). Per intraprendere quella strada, un personaggio deve arrampicarsi fuori dalla finestra del ripostiglio e sui rami che crescono dagli alberi eretti e passare sopra l'area C13, quindi saltare sul davanzale della camera da letto della megera. Per raggiungere il davanzale, un personaggio deve superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 13. Se la prova fallisce, il personaggio cade per 6 metri sul tetto dell'area C13, subendo 7 (2d6) danni contundenti. In una delle sue incursioni negli alloggi privati della megera, Yevelda ha visto Pud (vedi area C8) fare la spia alla megera. Non l'ha ancora detto a nessuno e non è disposta a condividere le sue conoscenze sul percorso segreto per l'area C 16 mentre Pud è presente. Tesoro. La ricerca nel ripostiglio rivela i seguenti oggetti di valore: • Un punteruolo d'oro (2 mo) • Un sacchetto con 35 ma (il conio delle monete non è familiare ai personaggi) • Un piccolo libro rilegato in pelle contenente schizzi delicati e acquerelli di pixie, folletti e altre creature fatate (50 mo) Cl3. CUCINA DI NONNA NOTTESCURA La porta per l'area Cl4 è socchiusa e le porte per le aree Cl 1 e C 15 sono entrambe chiuse a chiave. Nonna Nottescura possiede una chiave che apre e chiude tutte e tre le porte (vedi "Mazzo di chiavi di Belladonna" in precedenza nel capitolo), e lo stesso vale per Puntaspilli (vedi area C9). Questa squallida cucina è ricavata dal tronco della quercia caduta. Un grande forno di argilla si trova al centro della stanza, circondato da scaffali stracolmi di funghi della foresta, vasetti di larve in salamoia, teschi di animali e libri di cucina ammuffiti. Da un calderone che poggia sopra il forno emergono vapori dolci e quasi nauseanti. Una ragazzina umana incatenata a un tavolo da lavoro è intenta a sbucciare patate. Incastonata nel pavimento vicino a lei c'è una grata di ferro chiusa con un lucchetto attraverso la quale si sente una burbera voce maschile che dice: "Sento odore di patate?" CAPITOLO 3 I IVI I25
Cascazana, il cucciolo di drago verde, passa la maggior parte del suo tempo a sonnecchiare vicino al forno. Se i personaggi non hanno già incontrato il cucciolo di drago, leggi quanto segue: Un drago verde delle dimensioni di un grosso cane è accoccolato vicino al forno, apparentemente sonnecchiante. Sbuffi di vapore fuoriescono dalle narici del cucciolo di drago. Ogni pomeriggio, Belladonna Nottescura (vedi appendice B) trascorre la maggior parte del suo tempo in questa stanza facendo occasionalmente visita allo studio (area C 14). Usa la cucina per far bollire caramelle e preparare pozioni. La megera tratta Cascazana come il suo amato animale domestico; se Belladonna non è presente, il cucciolo di drago vola al suo fianco e riferisce che ci sono degli intrusi in cucina. Bambino lavoratore. Mishka (un'umana di 9 anni) serve Nonna Nottescura come sguattera. Mishka è riuscita a scappare da Mantodombra due volte, solo per essere rintracciata da Cascazana e riportata indietro entrambe le volte; ecco perché Nonna Nottescura ora la tiene incatenata al tavolo da lavoro. Con un'azione, un personaggio che usa arnesi da scasso può scassinare il lucchetto della caviglia di Mishka superando una prova di Destrezza con CD 15. Tutte le chiavi che aprono le porte della cucina aprono anche il lucchetto delle catene di Mishka. Se Belladonna non è presente, Mishka racconta ai personaggi la routine quotidiana della megera e descrive i tirapiedi di Nonna Nottescura (vedi "Dov'è Belladonna?" e "Tirapiedi di Belladonna" in precedenza nel capitolo). Suggerisce di attirare Nonna Nottescura nel forno e poi bruciarla. Forno. Questo forno è abbastanza grande da cuocere un'intera creatura Media. Un portello di ferro largo 1,5 metri nella parte anteriore del forno consente di raggiungere l'interno senza urtare il calderone fumante che si trova sopra di esso. Le fiamme del forno sono prodotte da un elementale del fuoco legato all'interno della camera in argilla. Chiunque guardi all'interno del forno può vedere i suoi occhi neri come il carbone tra le fiamme. Mentre è intrappolato in questo modo, l'elementale non può essere preso di mira o danneggiato direttamente. Qualsiasi creatura che entri nel forno caldo o inizi il suo turno al suo interno subisce 10 (2d6 + 3) danni da fuoco. Un personaggio può provare a spingere una creatura di taglia Media o inferiore nel forno, se la creatura si trova entro 1,5 metri dal portello aperto del forno (vedi "Spingere una creatura" nel Manuale del Giocatore). Se la creatura sta guardando nel forno quando viene spinta, la prova di Forza (Atletica) per spingere la creatura viene effettuata con vantaggio. Il forno è un oggetto Grande con CA 13, 30 punti ferita, vulnerabilità ai danni da freddo e immunità a fuoco, veleno e danni psichici. Se il forno è ridotto a 15 punti ferita o meno, l'elementale scappa dalla prigionia e occupa uno spazio libero vicino al forno. I.:elementale aspetta in cucina che compaia di Nonna Nottescura, poi la attacca. Attacca i personaggi solo se gli fanno del male. 126 CAPITOLO 3 I IVI Botola e cella. Una griglia di ferro quadrata di 90 cm con lucchetto copre una cella profonda 1,5 metri e larga 90 cm scavata nel pavimento della cucina. Le pareti della cella sono fatte di mattoni di argilla spessi 30 cm e tenuti insieme da malta. Nonna Nottescura possiede l'unica chiave del lucchetto (vedi "Mazzo di chiavi di Belladonna" all'inizio del capitolo). Con un'azione, un personaggio può usare arnesi da scasso per provare a forzare il lucchetto superando una prova di Destrezza con CD 18. Con un'azione, un personaggio può cercare di aprire la botola senza rimuovere il lucchetto superando una prova di Forza (Atletica) con CD 22. Belladonna imprigiona i suoi nemici più odiati all'interno della cella, che è piena di acqua fangosa per 90 centimetri. La cella attualmente contiene un nano imbranato e scontroso di nome Cornodalce (vedi appendice B), uno dei membri della banda di avventurieri conosciuta come Audace brigata. Se Rubino Dolcelegno è stato attirato attraverso lo specchio nella Sala delle Illusioni della Fiera di Stregolumen, i personaggi trovano anche lui nella cella, con ancora il trucco sbavato di una farfalla sul viso. Rubino ha fatto arrabbiare la megera e lei ha promesso di "piantarlo nel suo giardino" quando avrà pronto un nuovo appezzamento di terreno. Se Cornodalce viene liberato, fornisce le seguenti informazioni ai suoi soccorritori: Cornodalce e i suoi quattro compagni umani sono arrivati a Prismeer per affrontare il loro acerrimo nemico, la Lega della Malvagità. Tra i compagni di Cornodalce c'erano: il paladino Fiercoraggio, il chierico Mercion, il ladro Molliver e il mago Laudanello. li loro gruppo è conosciuto come 11'\ brigata. • La Lega della Malvagità è una coalizione di creature malvagie: lo stregone Kelek, lo spadaccino con elmo Duca della guerra, la warlock Skylla, un sacerdote di Orcus di nome Zargash e l'assassino Zarak. L:Audace brigata ha incontrato la Lega della Malvagità nel Palazzo dei Desideri reconditi, casa della signora fatata Zybilna. I due gruppi hanno combattuto una feroce battaglia, durante la quale Cornodalce crede di aver perso i sensi. Si è svegliato qui, a Mantodombra. Nonna Nottescura ha perso interesse per Cornodalce e non è preoccupata se muore di fame. I bambini gli lanciano avanzi di cibo per tenerlo in vita. Cornodalce si unisce di buon grado ai personaggi se viene liberato dalla cella. Indossa la sua armatura, mentre il suo scudo e la sua spada sono riposti in un armadio della cucina (vedi "Tesoro" di seguito), anche se non lo sa. Il vecchio nano è determinato a liberare i bambini di Mantodombra dalla prigionia e si assicura che non corrano pericoli fino a quando non potranno essere restituiti alle loro famiglie. Il suo dovere in questo senso supera anche il suo desiderio di scoprire cosa è successo ai suoi compagni di avventura; se i bambini vengono salvati, Cornodalce li raduna e si prende cura di loro. Quando Cornodalce ei suoi amici sono arrivati per la prima volta a Prismeer, hanno raggiunto il Palazzo dei Desideri reconditi seguendo la strada rialzata di pietra che un tempo si estendeva dal palazzo fino al confine del
dominio. Da allora, però, questa strada è andata in frantumi. Non conosce altro modo per raggiungere il palazzo. Calderone. Il calderone è pieno quasi fino all'orlo di caramelle fuse, che ribollono lentamente. Con un'azione, una creatura può versare il contenuto del calderone su un'altra creatura entro 1,S metri da esso. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12 o subire 2 (ld4) danni da fuoco; inoltre, la creatura viene ricoperta da una colata di caramelle appiccicose e croccanti che può essere facilmente lavata via con acqua. Libri di cucina. Nella cucina di Nonna Nottescura ci sono vari libri di cucina, contenenti ricette di caramelle. Uno di questi libri contiene un pezzo di radice nodosa lungo 30 centimetri come segnalibro; si tratta della talea che Nonna Nottescura ha preso dal cumulo strisciante nell'area es. I personaggi possono anche trovare un libro di cucina contenente ricette di pozioni comuni e non comuni. Un personaggio può preparare una tale pozione seguendo le regole per creare oggetti magici nella Guida del Dungeon Master. Tesoro. Cercando nella cucina di Nonna Nottescura è possibile trovare i seguenti tesori: • Sei portauova in ottone in rilievo con facce di bambini piangenti (S mo ciascuno) Una clessidra decorata della durata di otto minuti (7S mo) Uno scrigno di legno ammuffito etichettato "Funghi" (in Elfico) che contiene due selle di farfalla e un colimbrello (vedi l'area es per le descrizioni di questi funghi) Inoltre, all'interno di un piccolo armadio, si trovano lo scudo e la spada lunga + 1 di Cornodalce. Cl4 . STUDIO La porta per l'area C 13 è socchiusa. La scala in questa stanza sale per 6 metri fino all'area Cl6. Una scala corre lungo la parete di questa stanza circolare e sale al piano superiore. N ascosti dietro tende di muschio ed edera ci sono numerosi scaffali su cui sono disposti antichi tomi e, incastonato in una delle librerie, c'è un alto specchio ovale racchiuso da una corni ce di legno. La luce tremolante delle candele proveniente dalle orbite di un teschio umano appoggiato su una scrivania aperta illumina la stanza. Belladonna Nottescura trascorre la maggior parte della giornata qui (vedi "Dov'è Belladonna?" in precedenza nel capitolo); se presente, è seduta alla scrivania e sta scrivendo qualcosa mentre impreca a bassa voce contro vari bambini lavoratori "ingrati". Se Bavlorna Avvizzinia è fuggita da Declino nel capitolo 2, si trova accasciata contro il muro del sottoscala ed è consumata dall'autocommiserazione. Non è dell'umore giusto per combattere o conversare, quindi borbotta e impreca tra sé e sé, attaccando solo per legittima difesa. Le schede delle statistiche di entrambe le megere compaiono nell'appendice B. Gli scaffali contengono libri sulle leggende della Selva Fatata, tutti scritti in elfico, sul dorso di ognuno dei quali è cucito il corpo di una rana awizzita. Baciare la rana o accarezzarla con un dito inumidito fa sì che la rana gracchi il titolo del libro in Elfico. I tomi degni di nota includono i seguenti: Su appiccicume, dolciumi e cose scivolose è un libro per bambini che illustra e descrive sostanze che li potrebbero affascinare, come l'olio di boggle, lo sputo di troll e vari aromi di linfa degli alberi. Il codice degli enigmi di Fantasma Demento è un libro riccamente illustrato di enigmi e indovinelli fatati. Le risposte agli enigmi e agli indovinelli sono scritte con inchiostro invisibile. goblin edir ihc eneb ediR è un breve libro illustrato che descrive i nilbog, spiriti fatati capricciosi che possiedono i goblin, fomentano il caos nella società goblinoide e usano la loro magia per spingere gli altri a fare l'opposto di ciò che desiderano. Tutta la scrittura del libro è al contrario. Peccato che sia un elfo è una raccolta di racconti illustrati su un elfo awenturiero di nome Aethyn Ourglas, che viaggia nella Selva Fatata e fa amicizia con creature pericolose in modi sorprendenti. Gli abiti della regina raffigura e descrive abiti famosi indossati dalla Regina dell'Estate, con le didascalie scritte dagli stilisti altrettanto famosi di tali abiti. Racconti dalla Corte del Crepuscolo è una serie di undici libri illustrati con copertina verde, pieni di storie e illustrazioni di intrighi della Selva Fatata che fanno luce sulle corti di seelie e unseelie. (Dalla collezione di Belladonna mancano i volumi 3 e 8, che possono essere trovati nel capitolo 4.) Le tre regole d 'oro è un libro sottile e dagli angoli rovinati che descrive in dettaglio le regole dell'ospitalità, della proprietà e della reciprocità (vedere "Regole di condotta" nel capitolo 2). Maree del Crepuscolo è un grosso libro spiegazzato sulla navigazione negli oceani della Selva Fatata. Dopo che due libri sono stati rubati dalla sua collezione (volumi 3 e 8 dei Racconti dalla Corte del Crepuscolo), Belladonna ha posizionato protezioni magiche su ciascuno dei libri rimanenti. Qualsiasi libro rimosso dal suo studio si trasforma istantaneamente in cenere. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di magia d'abiurazione intorno a ogni libro. Accanto ai libri ci sono centinaia di pergamene che non sono schermate da protezioni magiche: descrivono gli incontri con gli individui che hanno stretto accordi con Belladonna e le orribili maledizioni che ha lanciato su ciascuno di loro per non aver mantenuto la parola. Specchio magico. Lo specchio ovale incastonato in una delle librerie funziona come lo specchio magico nell'area Bl del casolare di Bavlorna (vedi capitolo 2). CAPITOLO 3 I IVI 127
Scrittoio. Questo scrittoio contiene penne, inchiostro, un teschio umano trasformato in una lanterna, un tesoro (vedi "Tesoro" di seguito) e un manifesto da ricercato arrotolato con uno schizzo di Will della Selva Fatata, su cui è scritto quanto segue in Comune: Ricercato: Will della Selva Fatata Trova questo mascalzone e consegnamelo vivo e illeso, e ti renderò forte come un polpo! Nonna Nottescura Qualsiasi personaggio che può legittimamente rivendicare questa ricompensa farebbe meglio a non farlo, perché Nonna Nottescura gli consegnerebbe una pozione che, se bevuta, fornisce un punteggio di Forza pari a 4 (la forza di un normale polpo). {;effetto dura finché la creatura non riceve il beneficio di un incantesimo rimuovi maledizione, un incantesimo ristorare superiore o una magia simile. Tesoro. Tra le cianfrusaglie nello scrittoio è possibile trovare i seguenti oggetti interessanti: Una collana di capelli intrecciati da cui pende a mo' di ciondolo una piccola clessidra, nella cui metà inferiore è inserito un bulbo oculare umano smaltato. Si tratta dell'occhio della megera della Congrega della Clessidra (descritto nel riquadro "Congreghe di megere" nel Manuale dei Mostri). Una penna ricavata da una piuma nera con un pennino in osso che produce magicamente il proprio inchiostro (150 mo). I..:inchiostro ha il colore cremisi del sangue fresco fino a quando non si asciuga, dopodiché il suo colore cambia in seppia. Un minuscolo rospo meccanico con CA 5 e 1 punto ferita. Se una creatura appoggia il rospo a terra, questo saltella per 1,5 metri sul terreno in una direzione casuale a ogni suo turno ed emette un gracidio che può essere udito fino a una distanza di 9 metri. Se una creatura lecca il rospo meccanico, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti viene avvelenata per 1 ora. Mentre è avvelenata in questo modo, le altre creature le sono invisibili. Cl5. CAMPO DI BERRETTI ROSSI Su un lato del gigantesco albero caduto c'è un boschetto di salici barbuti sulla riva di un torbido stagno. Un campo di terra coltivata si estende all'ombra dei loro rami. I cappelli di vari funghi rossi velenosi iniziano a intravedersi dal terriccio. I funghi velenosi sono le punte dei cappelli indossati da sei berretti rossi (vedi appendice C) che si stanno formando sottoterra. Qualsiasi creatura che tenti di raccogliere uno di questi funghi fa sì che il relativo berretto rosso emerga dal terreno, indignato per essere stato svegliato così presto. Tale berretto rosso non è completamente formato e ha metà dei suoi normali punti ferita. 128 CAPITOLO 3 I IVI Ogni volta che la chiave di Nonna Nottescura smette di girare, ld3 cappucci rossi completamente formati emergono da questo campo, lasciando eventuali berretti rossi rimanenti sottoterra, ancora non completamente formati. I berretti rossi emersi dal terreno rimangono qui finché non vedono qualcosa che possono uccidere o finché Nonna Nottescura non assegna loro una missione da compiere. I berretti rossi sono ostili verso creature diverse da Nonna Nottescura. Tuttavia, se a un berretto rosso viene offerto un regalo, lo accetta e si arrabbia così tanto al pensiero di dover ricambiare (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2) che si stringe il petto e si accascia a terra morto all'inizio del suo turno successivo. Cl6. CAMERA DA LETTO DI NONNA NOTTESCURA Questa stanza ha due porte chiuse: una conduce a un balcone che si trova a un'altezza di 6 metri dal terreno, mentre l'altra porta all'area Cl 7. Nessuna delle due porte è chiusa a chiave. Una scala scende verso l'area Cl4. Quasi tutto in questa camera da letto è disposto ordinatamente, dal letto con la trapunta patchwork ai maialini ornamentali disposti in una fila ordinata sul comò. Tale ordine è in contrasto, tuttavia, con la casa delle bambole in decomposizione sul comodino. Questo edificio alto 90 centimetri ha visto giorni migliori e ora è macchiato da vernice scrostata, muffa e marciume. Dietro la casa delle bambole, vicino alla finestra, delle falene svolazzano all'interno di una grande campana di vetro. Lungo la parete esterna ci sono due porte, una di fronte all'altra. Accanto alla porta più vicina alle scale c'è una culla a dondolo in legno dentro la quale è sistemata una coperta ben piegata. Se Belladonna Nottescura (vedi appendice B) è qui, sta dormendo nella casa delle bambole nella sua forma miniaturizzata. Mentre Nonna Nottescura dorme, un personaggio deve superare una prova di Destrezza (Furtività) con CD 12 per avvicinarsi di soppiatto senza svegliarla. Nonna Nottescura si sveglia anche se qualcuno parla vicino alla casa delle bambole. La casa delle bambole è completamente chiusa, invece di essere aperta sul retro come una normale casa delle bambole. Una creatura Minuscola può entrare nella casa delle bambole attraverso la porta d'ingresso o una delle sue finestre ed esplorarne l'interno, che ha un cupo ingresso, un salotto, una cucina e una sala da pranzo al piano terra; due camere da letto, una stanza da cucito e un bagno che non funziona al primo piano; e una soffitta spettrale e spaziosa al secondo piano. Se hai usato lo spunto per l'avventura "Oggetti smarriti" e Nonna Nottescura ha derubato i personaggi, tutti gli oggetti in cui sono stati trasformati i loro oggetti smarriti vengono conservati nella soffitta della casa delle bambole, insieme agli oggetti elencati nella sezione "Tesoro" di seguito.
I personaggi che esaminano da vicino l'esterno della casa delle bambole possono vedere che il tetto è incernierato, come il coperchio di una scatola di giocattoli. È tenuto chiuso da un incantesimo Serratura Arcana che solo Nonna Nottescura può superare senza usare la magia. Il tetto sigillato non può essere aperto con la forza bruta, ma un incantesimo scassinare o una magia simile è in grado di aprirlo, permettendo di accedere alla soffitta e al suo contenuto. Nonna Nottescura ha anche stabilito una parola d'ordine ("arruffio") che, se pronunciata entro 1 ,5 metri dalla casa delle bambole, sopprime l'incantesimo Serratura Arcana per 1 minuto. Cascazana e Puntaspilli conoscono la parola d'ordine ma non la diranno a meno che la loro stessa esistenza non sia minacciata. Anche Mishka (vedi area C13) conosce la parola d'ordine e la condivide con tutti i personaggi che sono disposti ad aiutarla. Le creature all'interno della casa delle bambole non possono essere influenzate da incantesimi o attacchi che hanno origine al di fuori di essa. Inoltre, la casa delle bambole è incantata per essere immune a tutti i danni. Se viene fatta cadere, ogni creatura all'interno della casa delle bambole deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 1 5, altrimenti subisce ld6 danni contundenti dalla collisione con pareti, mobilio e cianfrusaglie. Campana di vetro con falene. Nonna Nottescura conserva queste falene per migliorare l'effetto della sua maledizione: dopo essersi svegliata ogni mattina, dimentica tutto della prima creatura che vede. Ciò significa che Nonna Nottescura non pensa alla creatura, non la vede di fronte a sé e dimentica istantaneamente tutto ciò che dice. {;effetto dura fino a quando non termina un riposo lungo o fino a quando non subisce danni dalla creatura, momento in cui recupera istantaneamente la memoria. Quindi, per ridurre i rischi per se stessa, Nonna Nottescura ha posizionato la campana di vetro piena di falene in modo tale che sia la prima cosa che vede non appena esce dalla sua casa delle bambole ogni mattina. Culla a dondolo. Questa culla è dipinta con immagini di draghi verdi. Appartiene a Cascazana, anche se ormai il cucciolo di drago è troppo grande per starci dentro. Contiene una coperta piegata e logora. Tesoro. La soffitta della casa delle bambole contiene i seguenti oggetti preziosi: Un paio di pantofole di velluto ricamate (15 mo) Un occhio finto in oro massiccio (25 mo) Uno specchio a mano incrinato con un manico e una cornice sgargianti e ingemmati (65 mo) CAPITOLO 3 I IVI 129
Cl7 . VOLIERA La porta per l'area C16 è chiusa ma non a chiave. Vecchie casette per uccelli vuote sono inchiodate alle pareti di questa stanza angusta e una dozzina di gabbie pendono dal soffitto. Le gabbie sono piene di minuscoli passeri a orologeria. L:aria è pervasa dal ticchettio ritmico prodotto dagli ingranaggi degli uccelli. Carta e pen ne sono ammucchiate su una piccola scrivania sotto le gabbie. Un paio di finestre aperte si affacciano sulla foresta all'esterno. N ella parete sopra una delle finestre è incisa la parole "Quivi", mentre sull'altra è incisa la parola "Altrove". Nonna Nottescura usa i passeri meccanici per inviare messaggi alle sue sorelle. I passeri usano la scheda delle statistiche del falco ma sono Costrutti immuni a danni psichici e veleno, agli effetti di indebolimento e alle condizioni affascinato, avvelenato, pietrificato e spaventato. I passeri hanno i loro nomi incisi sul petto. (Per esempio, possono chiamarsi Glyff, Pim e Zwee. Creane altri secondo necessità.) Se una creatura pronuncia il nome di un passero ad alta voce e gli assegna un compito, questi vola via come se fosse affetto da un incantesimo animale messaggero. Oltre a consegnare messaggi a voce, un passero meccanico può anche trasportare lettere scritte. Scrivania. Lo scrittoio contiene tre lettere, due di Bavloma e una di Endelyn: Sorella, Non ho il corno di Elidon. Se lo avessi, lo userei per liberare Sanguine e gli farei inseguire queljabberwock che si annida nel palazzo e caccia nella tua foresta. Non importa quello che dice Endelyn, quella specie di drago gorgogliante è una minaccia per la nostra congrega e i nostri tre regni. Non ho idea di come Zybilna sia riuscita a farselo amico! Forse dovremmo chiederglielo ... ah ah. Con tanto affetto, Lorna 130 CAPITOLO 3 I IVI Cara Bella, Eultima volta che ho visto il corno di unicorno, ce l'avevi tu. È un peccato che tu l 'abbia perso. Ma non temere! Ho dato un'occhiata al Planetario delle Tragedie, che mi ha rivelato che il corno di Elidon sarà trovato. Se dovesse verificarsi il peggio, ricorda che la compagna di Elidon abita ancora nella tua foresta. Potresti uccidere Lamorna e prendere il suo corno, ammesso che, ovviamente, tu non sia troppo occupata a fabbricare giocattoli. La tua adorata sorella, End Cara sorella, È inutile chiedere a Endelyn se ha il coma. Non ci dice mai niente! Ma se non lo troviamo presto, ho paura di cosa potrebbe fare il jabberwock dopo che si sarà stancato di cacciare nella la foresta e inizierà a rivolgere il suo sguardo infuocato altrove. Per mille punteruoli, quella cosa mi fa venire gli incubi! Devo ricordarti che ci serve un corno di unicorno per liberare le creature dalla magia del calderone che ferma il tempo? Non basta conoscere i loro veri nomi, lo sai. Naturalmente, la mia più grande preoccupazione è che qualcun altro trovi il corno e lo usi esattamente per quello scopo. Cosa pensi che farà Zybilna a noi tre traditrici, quando non sarà più immobilizzata dalla magia del suo calderone? La tua amata sorella, Lorna DA IVI AD ALTROVE In qualsiasi momento, Oleonardo può condurre i personaggi attraverso le nebbie di Prismeer fino alle montagne di Altrove. Se i personaggi non hanno ancora incontrato Oleonardo, fai in modo che raggiungano Quercianello o che il treant li raggiunga. Se Oleonardo è stato perso o distrutto, scegli un'altra creatura che funga da guida verso Altrove. Quercianello potrebbe essere un'ottima scelta.
CAPI fOLO 4 ALTROVE NDELYN FOSSALUNA, LA DAMA DEL TETRO FINE, presiede questo regno. La sua propensione per Wl�[lì4� il teatro ha trasformato la terra che la circonda. Le nubi temporalesche si agitano, le ombre prendono vita e l'aria viene pervasa da ·un impellente senso di terrore. Scolpito nella vetta più alta del regno c'è Madrecorno, il teatro di Endelyn. Qui le anime sfortunate si recano in cerca di speranza, ma sono spesso costrette ad andarsene dopo aver appreso crude rivelazioni di declino e disperazione. CONDURRE QUESTO CAPITOLO In questo capitolo, i personaggi navigano tra le desolate montagne di Altrove alla ricerca dei loro oggetti perduti o di un percorso che conduce al Palazzo dei Desideri reconditi. Prima di iniziare la primissima sessione di gioco ad Altrove, segui questi passaggi per rendere l'esperienza dei giocatori il più divertente possibile: Altrove è governato da Endelyn Fossaluna, nota anche come Amara fine, Lyn la strisciante e Dama del Tetro fine. Leggi la descrizione della megera e sfoglia la sua scheda delle statistiche nell'appendice B. • Leggi questo capitolo nella sua interezza e riprendi familiarità con la "Panoramica di Prismeer" nel capitolo 2. Guarda la mappa di Altrove. I luoghi indicati sulla mappa vengono descritti nel corso del capitolo. Prima che i personaggi arrivino a Madrecorno, fai una copia delle battute di dialogo di Angoscenico nell'appendice E, tagliale a strisce e quindi posizionale in un contenitore opaco come un sacchetto di carta o un calderone di Halloween di plastica. Vedi "La creazione di una tragedia" nel corso del capitolo per scoprire come entrano in gioco le battute di Angoscenico. OGGETTI SMARRITI AD ALTROVE Se hai usato lo spunto per l'avventura "Oggetti smarriti", controlla il Riepilogo eventi per vedere se Endelyn Fossaluna possiede qualcosa o qualcuno che deve essere rivendicato dai personaggi. Quando i personaggi entrano ad Altrove, chiunque abbia subito un furto dalla megera avverte la fastidiosa sensazione che l'oggetto rubato si trovi da qualche parte in questo regno, ma non ne conosce l'ubicazione. La sensazione svanisce quando il personaggio ottiene ciò che aveva perso o abbandona Altrove senza recuperare nulla. Tutto ciò che i personaggi desiderano riavere è all'interno dell'area D22. NAVIGAZIONE AD ALTROVE Usando la mappa di Altrove come riferimento, descrivi cosa vedono i personaggi mentre tracciano la propria strada attraverso il regno frammentato. I numerosi parafulmini di Altrove e gli altri punti di riferimento descritti nella sezione "Incontri ad Altrove" si trovano in cima ad alte vette e altipiani facilmente visibili da lontano. Poco dopo l'arrivo ad Altrove, i personaggi incontrano un dente di leone parlante di nome Amidor. Il dente di leone sa come muoversi per Altrove e qui i personaggi potrebbero imbattersi in uno o più dei seguenti luoghi: Circolo di Fortesigillo, un luogo di incontro per i korred (vedi appendice C) che possono dare indicazioni per la Miniera dei brigganock Miniera dei brigganock, dove le pietre del desiderio vengono portate alla luce da piccole creature chiamate brigganock (vedi appendice C) Pilastri di roccia chiamati Fari fatati, chiaramente visibili dal Circolo di Fortesigillo Un percorso che conduce al Palazzo dei Desideri reconditi si trova nel campanile di Madrecomo. Il campanile contiene una campana d'argento che quando viene suonata evoca gru giganti. Questi uccelli fungono da cavalcature volanti e possono condurre i personaggi al palazzo. I personaggi possono raggiungere il palazzo anche via terra, ma hanno bisogno di una guida che conosca la strada. Senza una guida, si perderebbero irrimediabilmente tra le montagne di Altrove. GUIDA DA ALTROVE A QUIVI O AL PALAZZO DEI DESIDERI RECONDITI Amidor, uno spericolato dente di leone, può guidare i personaggi da Altrove a Quivi e di nuovo ad Altrove. Conosce anche un percorso via terra sicuro che conduce al Palazzo dei Desideri reconditi. I personaggi incontrano Amidor poco dopo il loro arrivo ad Altrove (vedi ''.Arrivo ad Altrove" di seguito). CARATTERISTICHE DI ALTROVE Altrove è un regno caratterizzato da picchi rocciosi, nubi temporalesche e venti ululanti. Le sporgenze e i sentieri stretti che avvolgono le montagne rendono possibile il viaggio a piedi, ma tali percorsi sono ardui ed è facile imbattersi in vicoli ciechi. Le vivaci caprette saltano e si arrampicano facilmente sui pendii della montagna, ma stanno alla larga dagli estranei. Per vedere più lontano di uno o due chilometri è necessario salire su un'altura, dove pioggia e vento sono particolarmente violenti. CAPITOLO 4 I ALTROVE
PARAFULMINI Endelyn Fossaluna ha eretto parafulmini di rame sulle cime delle montagne di Altrove, che usa per sfruttare l'elettricità delle tempeste e di conseguenza per alimentare i marchingegni nel suo teatro. Ogni parafulmine è alto 9 metri ed è sormontato da un simbolo in rame con un diametro di 3 metri che rappresenta un sole o una luna. Ogni ora, i parafulmini scaricano l'elettricità che hanno accumulato e la inviano nel cielo sotto forma di fulmini ai parafulmini in cima a Madrecorno. Ogni parafulmine è un oggetto Enorme con CA 17, ha 75 punti ferita ed è immune ai danni psichici, al fulmine e al veleno. Un parafulmine ha appigli sufficienti da consentirne la scalata senza alcuna prova. Può essere abbattuto legando delle corde alla cima e poi tirandole. Ciò richiede il superamento di una prova di Forza (Atletica) con CD 30 o lo sforzo di più creature con una Forza combinata di 60 o superiore. Un parafulmine non può essere rovesciato tirando o spingendo alla sua base. ARRIVO AD ALTROVE Quando i personaggi arrivano ad Altrove per la prima volta, leggi: Vi trovate su un sentiero che si snoda tra costoni rocciosi sul fianco di una montagna. Il cielo è scuro e pieno di nubi temporalesche. I venti ululanti vi accompagnano nel cammino. Per un secondo, un fulmine squarcia il cielo e colpisce le cime delle montagne circostanti. Così facendo, illumina un pinnacolo di roccia distante con un sinistro castello scavato al suo interno. Il castello in lontananza è Madrecorno. La direzione da prendere è una scelta che spetta ai personaggi. Qualunque sia la loro scelta, incontrano un'altra guida amichevole dopo aver percorso una breve distanza. AMIDOR E FAVILLA Questo incontro deve avvenire prima che i personaggi facciano il loro primo incontro casuale ad Altrove o raggiungano uno qualsiasi dei luoghi contrassegnati sulla mappa di Altrove. SENZ'OMBRA Una creatura senz'ombra porta la maledizione di non avere un'ombra. Questa maledizione è evidente solo quando la creatura è in condizioni di luce intensa o fioca. La maledizione su una creatura senz'ombra può essere rimossa con un incantesimo rimuovi maledizione o con una magia simile, che permette alla creatura di riunirsi all'istante con la sua ombra. Le creature native di Prismeer non si fideranno né faranno affari con una creatura senz'ombra conosciuta o con i suoi alleati. 134 CAPITOLO 4 J ALTROVE Vedete due figure in piedi su uno sperone di roccia che si stagliano nel cielo tempestoso. La prima è un'elfa snella che indossa una maschera con una luna crescente, l'altro è un dente di leone alto 90 centimetri con un piccolo stocco legato allo stelo. Un'ape delle dimensioni di un'arancia ronza intorno alla testa color giallo vivace del dente di leone. L:elfa è la prima a notarvi. Mentre indica nella vostra direzione, il dente di leone estrae lo stocco e assume una posa difensiva. L:ape ronza più forte mentre vola in cerchio intorno alla coppia di personaggi. La creatura che brandisce lo stocco è Amidor il dente di leone, mentre la sua amata compagna è Pollinella l'ape (vedi le relative schede delle statistiche). La figura mascherata è Favilla, un elfo alto acrobata (usa la scheda delle statistiche delle Gemella Selenelion nell'appendice C) della Fiera di Stregolumen. Ogni volta che un fulmine illumina il cielo tenebroso, si nota subito che Favilla non proietta alcuna ombra. Anche se non ha ombra, Favilla è maledetta (vedi il riquadro "Senz'ombra"). I personaggi che hanno incontrato l'ombra distaccata di Favilla alla Fiera di Stregolumen hanno notato che la maschera di luna crescente di Favilla ha la stessa forma di quella indossata dalla sua ombra. Se i personaggi sembrano amichevoli, Amidor e Favilla li implorano di aiutarli. Per aiutare a sua volta, Amidor offre i suoi servizi di guida. Durante la conversazione che ne segue, Amidor e Favilla condividono liberamente le seguenti informazioni: Amidor è in fuga dopo aver liberato Pollinella, un'ape regina, da un apicoltore ciclope. I due hanno incontrato Favilla e, dopo aver ascoltato la triste storia dell'elfa, Amidor ha deciso di aiutarla. Endelyn Fossaluna ha tagliato l'ombra di Favilla usando un paio di forbici magiche e ha imprigionato sua sorella gemella, Scintilla. La regola dell'ospitalità (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2) impedisce alla megera di fare del male a Scintilla, ma Favilla è in grado di percepire l'angoscia di sua sorella. Le gemelle lavorano come duo acrobatico e sono state le protagoniste della Fiera di Stregolumen. Favilla vuole liberare sua sorella e trovare un modo per tornare alla fiera, magari con l'aiuto dei Fari fatati (vedi "Fari fatati" nel corso del capitolo). Endelyn crede che la sua morte avverrà durante un'eclissi. Poiché non esiste luna nel cielo di Altrove, la megera presume che l'eclissi non avverrà letteralmente ma simbolicamente. Dal momento che le gemelle Selenelion sono l'incarnazione vivente della luna e del sole, la megera ha deciso di separare le due sorelle elfiche, rilasciandone una e trattenendo l'altra come sua "ospite". Tenendo separate le gemelle, la megera spera di scongiurare il suo destino.
Mentre era ospite a Madrecorno, Favilla ha appreso le seguenti informazioni, che condivide con i personaggi che promettono di aiutarla: Le montagne ospitano clan di korred, robuste creature fatate i cui capelli hanno la robustezza del ferro. I korred si riuniscono e ballano al Circolo di Fortesigillo. (Se i personaggi non lo propongono per primi, Favilla suggerisce di stringere un'alleanza con i korred. Vedi "Circolo di Fortesigillo" nel corso del capitolo per scoprire come potrebbero riuscirci.) Un principe elfo di nome Alagarthas ha fatto un patto con Endelyn e ora si ritrova intrappolato ad Altrove. Si trova presso i Fari fatati ed è alla ricerca di un modo per tornare casa (vedi "Fari fatati" nel corso del capitolo per maggiori informazioni). Guazza, un urgoblin, ha stretto un patto con Endelyn ed è piuttosto scontento di come sono andate le cose. Ora è costretto a recitare nel suo macabro teatro. Come Favilla, Guazza lavorava per il Signor Strego e il Signor Lumen. Tuttavia, quando arrivarono Guazza e suo fratello Buglio, Favilla e la sorella avevano già lasciato la fiera. (Favilla sa che Guazza non vede l'ora di rivedere suo fratello e se può vorrebbe aiutarlo.) Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare Amidor e Favilla. SVILUPPO Il primo interesse di Amidor è la sicurezza di Pollinella, ma il dente di leone cerca anche di mantenere la promessa di aiutare FaviUa e i personaggi. Umore impone ad Amidor di far ricongiungere Favilla con la gemella prima di condurre i personaggi a Quivi o al Palazzo dei Desideri reconditi. Oltre a servire come guida dei personaggi ad Altrove, Amidor agisce come il leader de facto della compagnia di guide, che a questo punto potrebbe includere anche Graffio lo spaventapasseri e Oleonardo l'oliera. POLLINELLA L'APE Bestia Minuscola, senza allineamento Classe Armatura 13 Punti Ferita l (l d4 - l) Velocità 1,5 m, volare 9 m FOR l (-5) DES 16 (+3) cos 8 (-1) Sensi Percezione passiva 10 LingueSfida O (10 PE) AZIONI INT l (-5) SAG 10 (+O) CAR l (-5) Bonus di competenza +2 Pungiglione. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 3 danno perforante. AMIDOR e PoLLINELLA AMIDOR IL DENTE DI LEONE Vegetale Piccolo, neutrale buono Classe Armatura 12 Punti Ferita 28 (8d6) Velocità 9 m FOR 6 (-2) DES 15 (+2) cos 10 (+O) INT 13 (+l) SAG 12 (+l) Tiri Salvezza For +O, Des +4, Cos +2, Sag +3 Abilità Furtività +4, Percezione +3, Persuasione +5 Sensi Percezione passiva 13 Lingue Comune, Silvano CAR 17 (+3) Sfida l /2 (100 PE) Bonus di Competenza +2 Parlare con bestie e vegetali. Amidor può comunicare con bestie e vegetali come se condividesse un linguaggio con loro. AZIONI Stocco. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpo: 6 (1 d8 + 2) danni perforanti. Fionda di semi. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpo: 4 (ld4 + 2) danni contundenti. REAZIONI Parata. Amidor aggiunge 2 alla sua CA contro un attacco in mischia che lo colpirebbe. Per farlo, Amidor deve vedere l'attaccante e brandire un'arma da mischia. CAPITOLO 4 I ALTROVE 135
Se tutti questi personaggi non giocanti ti opprimono, assegna loro delle responsabilità che non richiedono troppa attenzione. Ad esempio, il compito principale di Graffio potrebbe essere quello di trasportare Oleonardo, mentre Amidor potrebbe trascorrere quasi tutto il suo tempo a vegliare sulle altre guide e sussurrare parole dolci a Pollinella. In combattimento, puoi fare in modo che questi personaggi di supporto eseguano l'azione Schivare o, a seconda delle circostanze, l'azione Aiuto. Questa strategia ha l'ulteriore vantaggio di rendere i personaggi del giocatore il fulcro dell'awentura. INCONTRI CASUALI AD ALTROVE Gli incontri casuali di Altrove si verificano ogni volta che desideri. Per determinare cosa incontrano i personaggi, tira un d8 e consulta la tabella Incontri casuali ad Altrove. Se ottieni lo stesso risultato di un tiro precedente, scegli un incontro diverso che secondo te potrebbe essere divertente. INCONTRI CASUALI AD ALTROVE d8 Incontro Apicoltore ciclope 2 Aquilone malvagio CAPITOLO 4 \ ALTROVE d8 Incontro 3 Capre giganti risvegliate 4 Ombre di goblin 5 Processione di goblin 6 Teatro ambulante 7 Tornado 8 Trono dell'astronomo APICOLTORE CICLOPE Un apicoltore ciclope di nome Melmio si imbatte nei personaggi mentre è alla ricerca di Pollinella, l'ape regina che ha smarrito. Melmio indossa un velo con cappuccio per proteggere i suoi occhi dalle punture di ape e trasporta un grande alveare su un bastone, che funge anche da randello pesante. Tre volte al giorno, con un'azione, Melmio può scuotere il suo alveare per generare uno sciame di api. Tratta ognuno come uno sciame di insetti (vespe). Lo sciame attacca i nemici di Melmio. Se Amidor fa parte del gruppo, il dente di leone sfodera lo stocco per difendere la sua amata ape. Dopo aver visto Amidor, il ciclope ruggisce una frase in Gigante: "Hai rubato l'ape regina! A Melmio serve la regina per fare l'idromele al miele! Il miglior idromele di Altrove!" Amidor non parla Gigante e non ha idea di cosa stia dicendo il ciclope, ma l'indignazione di Melmio si avverte forte e chiara.
Melmio non parla alcuna lingua diversa dal Gigante. Qualsiasi personaggio in grado di comunicare con Melmio può convincerlo a non attaccare Amidor o il gruppo superando una prova di Carisma (Persuasione) con CD 13. Ecco tre opzioni per risolvere la controversia, anche se un giocatore intelligente può inventarne altre: Duello onorevole. I personaggi convincono Melmio a partecipare a un onorevole duello contro uno di loro. Se Melmio vince, ottiene Pollinella; se perde, lascia Pollinella ad Amidor e non disturba più il gruppo. Inganno magico. I personaggi usano la magia per ingannare o placare Melmio. Ad esempio, un personaggio potrebbe creare un'illusione di Pollinella che inganna il ciclope abbastanza a lungo da consentire al gruppo di scappare. In alternativa, un personaggio potrebbe usare un incantesimo parlare con gli animali per scoprire cosa vuole Pollinella. Thpe preferirebbe restare con Amidor piuttosto che tornare con il ciclope. Se Melmio assiste al lancio dell' incantesimo e viene a conoscenza della preferenza di Pollinella, lascia l'ape ad Amidor. Spiegare l'amore a Melmio. I personaggi dicono a Melmio che Amidor e Pollinella sono innamorati. Questa affermazione provoca confusione nel ciclope, che chiede: "Cos'è l'amore?" Se il concetto gli viene spiegato, Melmio dichiara che anche a lui piacerebbe innamorarsi. Poi, il ciclope affida una missione ai personaggi: trovare il suo vero amore. Sebbene i personaggi possano provare a combinare Melmio con qualsiasi creatura ritengano adatta, il suo abbinamento ideale può essere trovato nel Palazzo dei Desideri reconditi: il fomorian Dubhforgail (vedi area E18 nel capitolo 5). La casa di Me/mio. Se Melmio sopravvive a questo incontro, torna a casa sua tra le rovine fatiscenti e coperte di muschio di una torre di pietra di 9 metri di diametro che un tempo sporgeva dal fianco di una montagna. Lì, in un piccolo giardino, il ciclope ha coltivato tre grossi funghi alti 1,80 metri. Questi funghi sono stati svuotati e trasformati in botti, mentre i loro cappelli fungono da coperchi. Queste botti vengono usate per la fermentazione di una miscela di acqua e miele, che Melmio combina con altri ingredienti per produrre l'idromele al miele. Un grande alveare, molto più grande di quello che Melmio trasporta, si trova all'interno del ceppo di un vecchio albero marcio posto su un lato della torre. Il ceppo è alto 3 metri, largo il doppio e ha delle aperture nella parte superiore attraverso le quali Melmio può raggiungere l'alveare. Tramite un'apertura naturale alta 1,80 metri, larga 90 centimetri e posizionata su un lato del ceppo è possibile raggiungere una cavità piena di favi e brulicante di api. (Amidor ha usato questa apertura per entrare nell'alveare e salvare Pollinella.) 138 CAPITOLO 4 J ALTROVE Tesoro. Melmio ha nascosto i seguenti tesori sotto delle pietre smosse disseminate in tutta la sua casa. Qualsiasi personaggio può trovare questi oggetti con una ricerca approfondita delle rovine: Una fiala di cristallo vuota a forma di pixie che pende dall'estremità di una fine catena d'argento (75 mo) Una lira scordata di eccellente qualità (250 mo) Una faretra di Ehlonna AQUILONE MALVAGIO Finia, un'infelice bimba goblin (neutrale) in salopette, fa volare un aquilone su un altopiano ventoso. Thquilone è vivo, ha una forma romboidale ed è decorato con un orribile volto che sghignazza al vento. Il filo dell'aquilone è lungo 12 metri e ha cinque fiocchi blu legati lungo la sua lunghezza a intervalli di 2,4 metri. I fiocchi iniziano a circa 1,5 metri dall'estremità di Finia e terminano a 1,5 metri di distanza dall'aquilone. I genitori goblin di Finia, Smacchia e Zolt, vivono e lavorano a Madrecorno. Tre giorni fa Finia è stata sorpresa a rubare oggetti di scena, ma Endelyn Fossaluna ha promesso di non punirla fintantoché la goblin avesse accettato di far volare l'aquilone della megera. Finia ha acconsentito e ora non è in grado di lasciare la presa dell'oggetto maledetto. Strappare il filo dalla presa di Finia libera la bimba goblin dal patto, ma la fa invecchiare di 10 anni per ogni fiocco legato all'aquilone. Può invecchiare al massimo di 50 anni, un periodo sufficiente per trasformarla in una befana dall'aspetto raggrinzito. Finia parla Comune e Goblin. Se i personaggi le si avvicinano, lei condivide le seguenti informazioni mentre l'aquilone la schernisce dall'alto: "Che fatica far vol a re l 'aqu i lone lassù, le mie braccia non ce la fanno più! Ma se lascio la presa, divento una vecchia ind ifesa! I ci nque fiocchi blu sono la mia ma led izione, fi nché il vento soffia non avrò altra sol uzione." �aquilone, creato e animato da Endelyn, è un oggetto animato di taglia Piccola (vedi l'incantesimo animare oggetti per le relative statistiche). Mentre l'aquilone è in aria, i fiocchi non possono essere rimossi dal filo e il filo non può essere tagliato. Thquilone, il filo e i fiocchi si trasformano in cenere se l'aquilone viene ridotto a O punti ferita. Il modo più sicuro per liberare Finia dall'aquilone senza farla invecchiare è sciogliere i fiocchi, operazione che può essere svolta solamente quando l'aquilone è a terra (vedi "La caduta dell'aquilone" qui di seguito). Dopo che l'aquilone è caduto a terra, è necessaria un'azione per
sciogliere ogni fiocco. Un altro modo per liberare Finia è ridurre l'aquilone a O punti ferita con un singolo attacco o effetto prima che possa reagire (vedi "La reazione dell'aquilone" qui di seguito). La caduta dell'aquilone. Un personaggio che non sa che altro fare può usare un'azione per eseguire una prova di Saggezza (Intuizione) con CD 13. Se la prova riesce, il personaggio avverte una correlazione tra il cattivo umore di Finia e la forza del vento che la circonda. Se le provocazioni dell'aquilone vengono silenziate per almeno 1 minuto con un incantesimo silenzio o una magia simile, l'umore di Finia migliora riducendo il vento e facendo cadere l'aquilone. La stessa cosa accade se un personaggio usa un'azione per cercare di calmare Finia, cioè supera una prova di Carisma (Persuasione) con CD 15, oppure la goblin riceve il beneficio di un incantesimo calmare emozioni o di una magia simile. La reazione dell'aquilone. Se l'aquilone subisce danni, ma non abbastanza da ridurlo a O punti ferita, usa la sua reazione per strappare il filo dalla presa di Finia (facendo invecchiare Finia come descritto sopra). Nei turni successivi, l'aquilone slegato vola via. Sviluppo. A prescindere da come va a finire questo incontro, Finia non è felice di tornare a Madrecorno finché Lyn la strisciante si trova lì. La bimba è a conoscenza di una piccola grotta nelle vicinanze dove può nascondersi e sopravvivere indefinitamente mangiando muschio e lucertole. Finia nasconde un monile nella tasca della salopette. Se i personaggi la liberano dall'aquilone senza farla invecchiare, Finia consegna loro questo monile. Tira sulla tabella Monili della Selva Fatata nell'introduzione per determinare il monile. CAPRE GIGANTI RISVEGLIATE I personaggi si imbattono in tre capre giganti, ciascuna delle quali ha usufruito del beneficio di un incantesimo risvegliarsi. I.:incantesimo ne ha aumentato il punteggio di Intelligenza a 10 e ha conferito loro la capacità di parlare Elfico. Queste capre hanno un pelo color grigio-argento, facce avvizzite e pupille dorate a forma di clessidra che scrutano da vicino i personaggi. Le capre hanno la capacità di udire le profezie e i segreti sussurrati al vento. Dopo aver visto i personaggi, le capre belano quanto segue: La prima capra dice: "La luna che oscura un sole morente sancisce la fine di Lyn la strisciante" (questa profezia si riferisce alla debolezza di Endelyn, come descritto nell'appendice B). La seconda capra dice: "Recita per le sue passioni. Segui la trama. Un gatto, un corno o un'ombra lei brama" (questa profezia si riferisce al desiderio di Endelyn che le opere teatrali vengano dedicate a lei e alle tre cose che è disposta ad accettare in qualsiasi patto fatto con i personaggi, come discusso nella sezione "Contrattare con Endelyn" nel corso del capitolo). La terza capra dice: "Lo scettro del matto è la chiave" (questa affermazione si riferisce allo scettro che appartiene al goblin Angoscenico e che può essere usato per aprire la porta di pietra dell'area Dl 7). Dopo aver pronunciato queste parole, le capre aspettano di vedere se i personaggi offrono loro qualcosa in cambio, onorando così la regola della reciprocità (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2). Le capre sono affamate ma non schizzinose, sebbene ammettano di amare gli ortaggi a radice. Se non c'è alcuna reciprocità sotto forma di cibo o altri doni, tutte e tre le capre scappano via e spunta un galeh duhr dal terreno sottostante. Questo elementale non sa parlare ed è una manifestazione della rabbia della Selva Fatata nei confronti dei personaggi. La creatura attacca il gruppo e combatte finché non viene distrutta. Nell'area sono presenti molti massi che il galeb duhr può animare usando la sua azione Animare massi. OMBRE DI GOBLIN Endelyn Fossaluna separa gli umanoidi dalle loro ombre usando un paio di forbici magiche. Queste ombre mozzate, in debito con la megera per aver ricevuto la libertà, rappresentano una piccola minaccia per i viaggiatori. I personaggi che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 16 osservano due ombre silenziose che si avvicinano alle loro spalle. Queste ombre sono leggermente allungate e sembrano ombre di goblin; entrambe usano la scheda delle statistiche ombra, tranne per il fatto che sono folletti anziché non morti. Sebbene le ombre non possano lasciare Altrove, tentano di seguire i personaggi ovunque essi vadano. Inoltre, fanno gesti minacciosi e inquietanti ma non causano alcun danno. Se vengono attaccate, le ombre attaccano a loro volta. Se un'ombra viene distrutta, l'altra tenta di fuggire. Una creatura la cui Forza è ridotta a O da un attacco Risucchio di Forza eseguito da un'ombra non muore ma cade priva di sensi. La creatura riprende conoscenza e la riduzione al suo punteggio di Forza scompare dopo che ha terminato un riposo breve o lungo. PROCESSIONE DI GOBLIN Otto gohlin (neutrali) appaiono alla vista mentre suonano solennemente delle campanelle. Indossano copricapi realizzati con teschi di animali (tassi, lupi e arieti) e sono ulteriormente adornati con collane di ossa penzolanti. Conosciuti come i Campanari, suonano le loro campane per dare conforto ai morti che secondo loro giacciono nella roccia sotto i loro piedi. Questi goblin sono propensi a parlare con gli estranei oltre che disposti a barattare i loro servizi per un monile. Hanno il potere di comunicare con i morti formando un cerchio e suonando le loro campane (per eseguire il rituale è necessario un minimo di tre goblin). Dopo 1 minuto di clamore, lo spirito effimero di un korred (vedi appendice C) o di qualche altra creatura fatata defunta si alza dal terreno tra i goblin. Lo spirito risponde a tre domande che gli vengono poste, come se fosse stato colpito da un incantesimo parlare con i morti. Usa lo spirito per comunicare tutte le informazioni utili che desideri; idealmente, i personaggi dovrebbero apprendere almeno un fatto che potrebbe tornare utile in un incontro futuro. CAPITOLO 4 I ALTROVE 139
I goblin richiedono un monile come pagamento ogni volta che comunicano con uno spirito. Dopo aver eseguito questo rituale tre volte, i goblin devono terminare un riposo lungo per riottenere il potere di evocazione degli spiriti. TEATRO AMBULANTE Un teatro ambulante di legno avanza cigolante in direzione del gruppo. Si muove da solo a una velocità di 6 metri ed è accompagnato da un'alta figura avvolta in lunghe vesti e con un cappuccio. Il carro è dipinto con paesaggi tempestosi e flagellati dal vento, e ospita un teatro di marionette nascosto da un sipario di velluto nero. Il carro si ferma vicino ai personaggi e il sipario si apre rivelando uno sfondo dipinto che corrisponde all'ambiente in cui si trovano i personaggi. Appaiono quindi delle marionette che rappresentano ciascuno dei personaggi; le marionette iniziano a ballare e rievocano una scena recente del viaggio intrapreso dal gruppo ad Altrove. Le marionette, il carro e la figura sono animati magicamente. Se i personaggi toccano la figura incappucciata, questa cade lasciando solamente le vesti. Se tentano di salire a bordo del carro, questo cade a pezzi mentre in cielo si scatenano tuoni e fulmini. Lo spettacolo dura 3 minuti e si conclude con una scena che mostra i personaggi in piedi attorno a una miniatura del teatro ambulante. Uno striscione che reca le parole "Continua!" si apre davanti alla scena, poi cala il sipario. La figura incappucciata estrae un documento dalle pieghe delle sue vesti e lo porge a ciascuno dei personaggi. Ogni documento è un biglietto con dipinta l'immagine di un burattino minuscolo che ha l'aspetto del personaggio. Sotto l'effige c'è una scritta che il destinatario del biglietto comprende (indipendentemente dalle lingue che conosce): "Buono per un'udienza privata con Endelyn Fossaluna. Nessun trucco!" Dopo che gli inviti sono stati distribuiti, il carro e la figura scompaiono all'improvviso. TORNADO Il cielo si oscura e si forma un enorme tornado che si dirige minacciosamente verso i personaggi. Ciascun membro del gruppo (personaggi e personaggi non giocanti) deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 17. Se almeno la metà dei membri del gruppo riesce nel tiro salvezza, nessuno di loro viene spazzato via dal tornado. Se meno della metà di loro riesce nel tiro salvezza, il tornado porta il gruppo in un luogo che viene determinato tirando sulla tabella Destinazioni del tornado. Ciascun membro del gruppo subisce 10 (3d6) danni da forza e atterra cadendo a terra prono. Inoltre, qualsiasi personaggio il cui tiro salvezza fallisce di 5 o più perde un oggetto non magico (determinato da te) durante il transito del tornado. lliggetto dev'essere qualcosa che il vento può portarsi via, come un sacchetto da cintura o un elmo. Questo oggetto non è recuperabile. CAPITOLO 4 \ ALTROVE DESTINAZIONI DEL TORNADO. d8 Destinazione Da qualche pa rte a Quivi (a scelta del DM) 2 Da qualche parte a lvi (a scelta del DM) 3 4 5 6 7 Fuori dalla Min iera dei brigganock (ved i "Miniera dei brigganock" nel corso del capitolo) Dentro il Circolo di Fortesigillo (vedi "Circolo di Fortesigil lo" nel corso del capitolo) In cima a uno dei Fari fatati (ved i " Fari fatati" nel corso del capitolo) Fuori dall'ingresso principale di Madrecorno (a rea Dl) Sul palco dell'anfiteatro di Mad recorno (zona D2) 8 Nel giardino del Pa lazzo dei Desideri reconditi (ved i l'area E2 nel capitolo 5) TRONO DELL'ASTRONOMO I personaggi si imbattono in un trono ricavato da un masso e inciso con simboli astronomici. Un incantesimo individuazione del magico rivela un'aura di divinazione attorno al trono. Attorno al trono è anche incisa un'iscrizione in elfico, che recita: Sono il viaggiatore di una terra lontana. Mi chiamo Mazikoth, Custode delle Stelle. Siediti sul mio trono, discepolo, e svelati. Qualsiasi personaggio che superi una prova di Intelligenza (Arcano o Storia) con CD 20 ricorda che Mazikoth era un elfo e un celebre astronomo che sosteneva di provenire da una stella nera ai confini della notte. Una creatura che si siede sul trono inizia a sentire freddo e sonno. La prima creatura che rimane seduta sul trono per almeno 1 minuto cade in una trance magica che dura 1 ora. Mentre è in trance, la creatura non è a conoscenza di ciò che la circonda e sogna di sfrecciare nello spazio in direzione di una remota stella morta. Alla fine del sogno, la creatura raggiunge la fredda superficie della stella e si sveglia di soprassalto dopo aver ereditato un frammento della psiche di Mazikoth. La creatura acquisisce competenza in una delle seguenti abilità (a sua scelta): Arcano, Inganno, Intimidire, Intuizione, Sopravvivenza o Storia. Dopo che il trono ha concesso il proprio dono a una creatura, perde ogni proprietà magica per un anno. Durante questo periodo di tempo, se una creatura si siede sul trono non accade nulla.
LUOGHI DI ALTROVE I seguenti incontri si svolgono nei luoghi indicati sulla mappa di Altrove. Mentre i personaggi esplorano Altrove, puoi spostare questi luoghi secondo le tue necessità e inserirli nel percorso dei personaggi. Questi luoghi possono essere esplorati in qualsiasi ordine oppure per niente: Circolo di Fortesigillo. Questo circolo si trova in cima a un altopiano roccioso. I personaggi potrebbero raggiungerlo nella speranza di stringere un'alleanza con i korred di Altrove. Fari fatati. Un principe elfo di nome Alagarthas è condannato ad accendere i fuochi in cima a questi pinnacoli di roccia finché non trova la via di casa. I personaggi possono scegliere se aiutarlo o meno. Miniera dei brigganock. I korred di Altrove sono ai ferri corti con i brigganock che abitano questa miniera. I personaggi potrebbero visitare la miniera nella speranza di unire i brigganock e i korred, o quando sono alla ricerca di un eroe disposto ad aiutarli. All'interno della miniera incontrano un membro dell�udace brigata (vedi appendice B) e scoprono una via segreta per Madrecorno. CIRCOLO DI FORTESIGILLO Altrove ospita otto clan di korred. La regina Argantle, eletta a governare su tutti gli otto clan, protegge questo luogo sacro. Il Circolo di Fortesigillo è pensato per essere un luogo in cui i korred possono tenersi compagnia con canti, balli e giochi. Mentre Argantle sta giocando a Corone, un gioco simile agli scacchi, insieme a suo cuginojagu, l'ululato del vento la avverte dell'arrivo del gruppo. Prima che i personaggi giungano sul posto, Argantle ejagu spengono il fuoco e se ne vanno furtivamente. In cima a un altopiano disseminato di massi si erge un cerchio di otto megaliti. Al centro di q uesto ci rcolo, vici no alle braci morenti di un falò, giace una piccola scacchiera con pezzi in pietra. Ognuno degli otto monoliti è alto circa 6 metri ed è stato ricavato da un diverso tipo di roccia: scisto, gesso, selce, granito, ardesia, basalto, ossidiana e marmo. Due korred (vedi appendice C) stanno utilizzando l'incantesimo fondersi nella pietra per nascondersi in due dei megaliti: Argantle di Scisto in quello ricavato dallo scisto ejagu di Gesso (leader dei korred del Clan di Gesso) in quello ricavato dal gesso. Mentre sono nascosti in questo modo, i korred possono osservare l'ambiente circostante come se i monoliti fossero trasparenti anziché opachi. I personaggi che esaminano il fuoco e superano una prova di Saggezza (Sopravvivenza) con CD 12 notano due tracce di piccole impronte fuligginose di zoccoli che conducono ai monoliti in cui si nascondono i korred. BRIGGANOCK E KORRED I brigganock che vivono ai piedi delle montagne di Altrove sono in confl itto con i korred che vivono sui pendii e sulle vette. Ogni gruppo crede che l'altro sia in combutta con Endelyn Fossaluna, non rendendosi conto che la megera è una mi naccia per entrambi. I person aggi incontrano i korred al Circolo di Fortesigi llo e i brigganock alla Miniera dei brigganock. Vedi l'appendice C per u lteriori i nformazioni su queste creatu re fatate. Se i personaggi scoprono che i brigganock non sono al leati di Endelyn e trasmettono queste i nformazioni ai korred, la regina dei korred Arga ntle organizza prontamente un incontro con i brigganock per risolvere le loro divergenze. Allo stesso modo, se i personaggi convi ncono i brigganock che i korred non lavorano per Endelyn, i brigganock accetta no di incontrare i korred fuori dalla min iera. Dopo q uesto incontro, i korred e i brigganock si u n iscono per ai utare i personaggi a Madrecorno (come descritto nel riquadro "Soccorso fatato!" più avanti nel capitolo) . Argantle ejagu emergono dai loro megaliti se i personaggi completano con successo la partita di Corone dei korred (vedi "Tabellone di gioco" qui di seguito). Se i personaggi rovinano il gioco, deturpano i monoliti o irritano in altro modo i korred, Argantle ejagu emergono dai loro megaliti e attaccano i personaggi per la loro insolenza. In caso contrario, la regola dell'ospitalità (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2) impedisce ai korred di fare del male ai personaggi. �appendice D contiene ulteriori note per interpretare Argantle. Con un'azione Argantle può evocare i sei restanti capi dei clan korred di Altrove, ognuno dei quali emerge dal proprio megalito. Se ne consegue un combattimento, questi sei korred aiutano Argantle a catturare i personaggi per interrogarli. Gli altri capi clan dei korred sono Budoc di Selce, Azil di Granito, Myzelda di Ardesia, Yanna di Basalto, Noli di Ossidiana e Malo di Marmo. I korred di Altrove disprezzano Endelyn Fossaluna, che solitamente chiamano l�mara fine. Se i personaggi convincono Argantle che la megera è un nemico anche per loro, lei rivela quanto segue: • I korred non organizzano più grandi raduni al Circolo di Fortesigillo. Argantle teme le conseguenze dell'ingerenza dell�ara fine e ha incaricato i suoi compagni korred di rifugiarsi nella pietra, rimanendo così in relativa sicurezza nell'immediato futuro. IAmara fine ha usato delle cesoie per tagliare delle ciocche di capelli di Argantle. La megera trasforma i capelli dei korred in corde di ferro e le usa per manipolare i marchingegni infernali del suo teatro. !Amara fine usa un marchingegno chiamato Planetario delle Tragedie per vedere tutti i possibili futuri. Le aste di rame sulle cime delle montagne di Altrove catturano i fulmini e li incanalano in questo dispositivo. CAPITOLO 4 I ALTROVE
SCACCHIERA Un esame della scacchiera e dei pezzi rivela che è in corso una partita. Due serie di pezzi da gioco, una fatta di scisto e l'altra di gesso, sono scolpite a forma di minuscoli korred (creature con barbe e capelli selvaggi, e zoccoli fessi). Se i personaggi hanno già visitato la Miniera dei brigganock, vedono che i pezzi del gioco assomigliano alle statue maligne poste fuori dall'ingresso della miniera. I personaggi che studiano la disposizione dei pezzi sulla scacchiera e superano una prova di Intelligenza (Intuizione) con CD 14 determinano che Scisto può battere Gesso con una sola mossa. Procedere con questa mossa fa emergere la vittoriosa regina Argantle dalla sua pietra tra risa e applausi. Jagu emerge imbronciato e si unisce a lei mentre mastica sassi e fissa i personaggi. Tesoro. Il personaggio che ha aiutato Argantle a vincere la partita riceve un dono, secondo la regola della reciprocità (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2). Argantle raccoglie un pezzo di roccia, lo stringe tra le mani, lo trasforma in uno zaffiro stellato (1 .000 mo) e lo dà al personaggio. Se il dono viene accettato, la gemma inizia a brillare flebilmente. F ino a quando non smette di brillare 24 ore dopo, lo zaffiro stellato ha le proprietà di una pietra della buona fortuna che non richiede sintonia. RUMORE DISTANTE Qualsiasi conversazione tra i personaggi e i korred viene interrotta da del trambusto: I korred digrignano i denti e sbattono gli zoccoli non appena sentono nel vento il flebile suono di picconi che colpiscono la pietra. La regina Arga ntle corre verso un masso, lo raccoglie e lo scagl ia per trenta metri nella direzione del rumore mentre urla " Morte ai brigga nock! ". Un tuono accompagna la d i mo· strazione d'ira della regi na. LA OAN�A DEI KORREO 142 CAPITOLO 4 I ALTROVE I korred, che hanno una rivalità con i brigganock di Altrove, condividono le seguenti informazioni con i personaggi a cui credono di poter dare una mano: I brigganock stanno aiutando l'.t\mara fine a costruire marchingegni malvagi. Inoltre, nascondono e custodiscono nella loro miniera i progetti di nuovi marchingegni. (I korred si sbagliano. La megera terrorizza i brigganock e ha rapito il loro capo architetto, costringendolo a lavorare sotto coercizione a Madrecorno.) I korred non sopportano il rumore dei brigganock che lavorano; quindi, costruiscono statue e le lasciano fuori dall'ingresso della miniera per spaventarli e spingerli ad andarsene. Un galeb duhr che lavorava per i korred si è infiltrato nella miniera e ha sentito diversi brigganock parlare di un tunnel segreto che collega la miniera a Madrecorno. Il tunnel è nascosto dalla magia dei brigganock. DANZA DEI KORRED Il rumore della miniera finisce presto. Se i korred sono bendisposti nei confronti dei personaggi, la regina Argantle mostra grande entusiasmo per il loro aiuto. Comincia quindi a tamburellare con gli zoccoli e dà il via alla prima danza cerimoniale dei korred dall'ascesa della Congrega della Clessidra. Se non l'ha già fatto, Argantle convoca gli altri leader dei korred affinché possano unirsi a loro: Due korred tamburellano sui massi mentre gli a ltri sbattono i piedi e saltellano. La pioggia diminuisce e il cielo si sch iarisce. Con ghigni selvaggi e capelli ancor più selvaggi, i korred da nzanti vi i nvitano a unirti a loro. Qualsiasi personaggio che si unisce alla chiassosa danza può impressionare i korred con una prova di Forza (Atletica) o Carisma (Intrattenere) con CD 14. Ai personaggi che
superano entrambe le prove viene insegnata una giga speciale. Se eseguita con un'azione, questa danza consente loro di manipolare i capelli dei korred trovati a Madrecorno come se stessero usando il tratto Comanda capelli dei korred. SVILUPPO Il relativo riquadro "Brigganock e korred" descrive come i personaggi possono facilitare una tregua tra i due gruppi di folletti e unirli nella lotta contro Endelyn Fossaluna. FARI FATATI In questo incontro, un principe maledetto che cerca di trovare la strada di casa viene ostacolato da un gruppo di peryton. Se vogliono, i personaggi possono intervenire per conto del principe, oppure fare finta di nulla e semplicemente andarsene: Otto colonne di roccia si i n nalzano verso il cielo e formano un anello attorno a un profondo lago vulcan ico. Le colonne sono avvolte da una spirale di grad ini grezzi, mentre una ba rca a remi è ormeggiata sulla riva del lago acca nto a una delle colonne. Una figura che trasporta una torcia comi ncia a percorrere le scale della colonna più vici na alla ba rca a remi. Otto bestie alate munite di corna gridano e ulul ano di risate mentre volteggiano sopra la barca. Le colonne di pietra sono alte 60 metri e sono poste a una distanza di 45 metri l'una dall'altra. Sulla sommità di ogni colonna c'è un grande braciere di rame. Questi otto bracieri non sono visibili dal basso, ma lo sono dalla cima di una qualsiasi delle colonne oppure da una creatura che vola a un'altezza pari o superiore. Il lago ha un diametro di 1 20 metri e una profondità di 30 metri al centro. La figura è Alagarthas, un principe elfo dei boschi del Piano Materiale. Mentre i personaggi guardano da lontano, la figura raggiunge la cima della colonna che sta scalando e usa la sua torcia per accendere il faro. Mentre il faro brucia luminoso, la figura scende le scale e sale sulla barca a remi. Mentre l'elfo rema verso il faro successivo, gli otto peryton che lo stavano assillando spengono la fiamma nel braciere con potenti battiti delle loro ali. Alagarthas crede che i fari infuocati possano mostrargli la strada di casa, ma solo quando sono tutti accesi. PRINCIPE ALAGARTHAS Dopo diversi tentativi falliti di respingere un drago verde che minacciava la prosperità del suo regno, Alagarthas attirò l'attenzione di Endelyn Fossaluna, che gli fece visita a Tori!, il mondo natale del principe. La megera mostrò al principe un futuro in cui egli avrebbe sconfitto il drago, ma a costo della propria vita. Endelyn affermò inoltre di aver visto un futuro alternativo in cui il drago viene sconfitto e Alagarthas soprawive. Tuttavia, avrebbe condiviso con Alagarthas i dettagli di questa visione solo se il principe fosse rimasto con lei nella Selva Fatata per almeno un anno. CAPITOLO 4 I ALTROVE 143
Per il principe, un anno della propria vita era un piccolo prezzo da pagare; decise quindi di accettare i termini della megera. Thnno pattuito sembrava non finire mai. Al termine di questo faticoso periodo, Alagarthas si ritrovò con un solo modo per tornare a casa: imboccando un percorso che, secondo Endelyn, è visibile "solamente alla luce degli otto fari". Il semplice obiettivo di accendere i fari è stato ripetutamente vanificato dai peryton, che si dilettano nella disperazione di Alagarthas. Ogni volta che accende un faro, i peryton lo spengono. Tuttavia, Alagarthas è troppo testardo e determinato per arrendersi. Spera infatti che i peryton si stanchino delle loro buffonate e decidano di lasciarlo in pace. Tuttavia, tale aspettativa è fuorviante. Alagarthas è un cavaliere (caotico buono) con queste modifiche: Alagarthas è disarmato e senza armatura (CA 1 0). • Parla Comune ed Elfico e la sua scurovisione funziona fino a una distanza di 18 metri. • Ha un vantaggio nei tiri salvezza per non essere affascinato, e la magia non può addormentarlo. Se i personaggi parlano con Alagarthas, egli racconta la sua tragica storia e condivide le seguenti informazioni nel corso di una conversazione: Il castello di Endelyn è un teatro maestoso e terrificante sul cui palco vanno in scena delle opere teatrali allo scopo di divertirla. Endelyn cerca sempre di reclutare nuovi attori che si esibiscano nel suo teatro. Un tempo i peryton erano una compagnia di attori chiamata Maschere di Greyhawk. Endelyn li invitò a Madrecorno, dove si esibivano nelle pantomime. (Alagarthas assistette a molti di questi spettacoli.) Quando la loro popolarità li rese arroganti e difficili da controllare, Endelyn li rinchiuse. Le Maschere implorarono di essere liberate e la megera onorò la loro richiesta rilasciandole nella natura, ma solo dopo averle trasformate in peryton. Nonostante la trasformazione li abbia privati della parola, questi peryton hanno mantenuto il loro atteggiamento scenico. Thppendice D contiene ulteriori note per interpretare Alagarthas. lTEATRANTI PERYTON Come riferito da Alagarthas, i peryton erano pantomimi conosciuti come Maschere di Greyhawk. Il nome richiama i loro primi spettacoli presso la Città libera di Greyhawk nel mondo di Oerth. I peryton ricordano le loro vite precedenti come attori ma, sebbene capiscano il Comune e l'Elfico, non sono più in grado di parlare. Archillus e Mortia sono il protagonista maschile e la protagonista femminile della compagnia. Gli altri sono Verna (l'amareggiata sostituta di Mortia), Mauldower (un veterano che crede che le sue coorti siano dilettanti), Angara (la dama matriarcale della compagnia), Gorgenal (un giullare), Carthasar (un attore metodico) e Thornelia (una menestrella). 144 CAPITOLO 4 I ALTROVE I personaggi possono aiutare Alagarthas senza ricorrere alla violenza chiedendo ai peryton di eseguire una delle loro pantomime preferite. I peryton sono piacevolmente sorpresi dalla richiesta e apprezzano l'opportunità di intrattenere una folla. Si esibiscono quindi in una pantomima che dura quasi un'ora, poi si inchinano in silenzio. Se tutti i membri del gruppo applaudono o acclamano gli attori, i peryton si emozionano e volano via. Se uno o più membri del gruppo non applaudono o acclamano gli attori dopo l'esibizione, i peryton diventano furiosi e attaccano il gruppo. Dopo che i peryton sono stati placati o uccisi, Alagarthas può accendere i fari senza interferenze. I personaggi possono anche impressionare i peryton mettendo in scena una loro esibizione. Per impressionare i peryton è necessario che i personaggi attori superino una prova di gruppo di Carisma (Intrattenere) con CD 15. Qualsiasi personaggio che ha ricevuto una lezione di recitazione da Candelaio nella Fiera di Stregolumen dispone di vantaggio a questa prova. Se la prova di gruppo ha successo, i peryton considerano i personaggi degli animi gentili. Se i personaggi lo chiedono gentilmente, i peryton smettono di infastidire Alagarthas. Corno di unicorno. Se il Riepilogo eventi indica che il corno di unicorno è qui, l'oggetto è nelle mani del peryton chiamato Archillus. Belladonna Nottescura l'ha fatto cadere accidentalmente mentre volava sopra le montagne, e Archillus l'ha trovato e custodito. Lo dà ai personaggi se applaudono alla sua interpretazione o se mettono in scena una loro interpretazione degna di nota. I personaggi possono anche prendere il corno dal suo cadavere. ACCENDERE I FARI Se i peryton sono stati placati o uccisi, Alagarthas può accendere i fari in sicurezza. Alagarthas sa bene che deve essere lui stesso ad accendere i fari, poiché solo così gli mostreranno la strada di casa. I personaggi sono liberi di rimanere a guardarlo mentre si arrampica in cima a ogni colonna di roccia e ne accende il braciere. Per accendere tutti gli otto fari ci vogliono 8 ore, un tempo sufficiente affinché i personaggi facciano un riposo lungo se scelgono di restare. Ogni faro è costituito da un braciere in pietra di 2,4 metri di diametro pieno di carboni che prendono fuoco facilmente, anche quando sono bagnati. Per accendere un braciere è sufficiente toccare i carboni con la testa di una torcia accesa o con un'altra fiamma libera. Se ad Alagarthas è concesso di accendere tutti gli otto fari da solo, leggi: Sotto la luce di tutti i fari, nella su perficie del lago vedete riflessa l'immagine di una foresta di alberi antichi avvolti nella nebbia. Alagarthas si inchina a voi, poi si tuffa nel lago. Mentre si tuffa nell 'acqua, le i ncrespatu re si aprono a ventagl io sulla su perficie. Dopo un minuto, l'i m magine della foresta svanisce e i fa ri si spengono uno dopo l'a ltro.
Prima che l'immagine svanisca, Alagarthas viene trasportato a casa sano e salvo nel Bosco Nebbioso, nel mondo di Tori!, così come ogni altra creatura che entra nell'acqua. Qualsiasi personaggio che accende tutti gli otto fari senza assistenza fa sì che il lago mostri l'immagine del luogo che quel personaggio considera la propria casa. I.;immagine dura 1 minuto e ogni creatura che entra nell'acqua durante questo lasso di tempo viene trasportata alla destinazione raffigurata nell'immagine. Non c'è modo di tornare al lago, pertanto il viaggio è di sola andata. MINIERA DEI BRIGGANOCK Ogni volta che un mortale esprime un desiderio sul Piano Materiale, un'eco di quel desiderio si cristallizza all'interno di una pietra sepolta nelle profondità della Selva Fatata. Minuscole creature chiamate brigganock scavano miniere al di sotto della superficie di Altrove per cercare queste pietre del desiderio. Nelle profondità della miniera giace un percorso segreto per Madrecorno. I brigganock lo rivelano solamente a coloro che si guadagnano il loro rispetto. Leggi ad alta voce il seguente riquadro di testo quando i personaggi si avvicinano per la prima volta all' ingresso della miniera: Sentite il suono di centi naia di minuscoli picconi e martelli che scheggiano la pietra. Il suono fuoriesce dalla bocca di una grotta con d ita di roccia che si protendono verso il cielo. Statue di creature i rate, pelose e munite di zoccoli capri ni sono posizionate tutt'i ntorno all'i ngresso della caverna. Sono a ppoggi ate agli alberi e spu ntano dai massi con a ria minacciosa. Le statue raffigurano i korred e sono innocue. Furono scolpite e collocate in questo posto da veri korred per spaventare e intimidire i brigganock (vedi "Circolo di Fortesigillo" in precedenza nel capitolo). ENTRARE NELLA MINIERA Se uno o più personaggi entrano nella miniera, leggi: I Non appena entrate nella caverna, il picch iettio si i nterrompe. I Mentre i personaggi si addentrano nel cuore della miniera, dalle sue profondità giunge nuovamente il suono dei martelli. CAPITOLO 4 I ALTROVE 145
ESPLORARE LA MINIERA La miniera è un labirinto tortuoso con tunnel alti 2,4 metri e larghi 90 centimetri che si tuffano nel suolo. I brigganock hanno reso questi tunnel abbastanza grandi da ospitare i pony (che usano come bestie da soma) e l'amichevole collega Molliver, che i personaggi incontreranno addentrandosi più in profondità nella miniera (vedi "Molliver" qui di seguito). Nella parte superiore della miniera i personaggi non incontrano alcun brigganock, ma il rumore di attività persiste. Dopo 10 minuti di vagabondaggio nella miniera, ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19, altrimenti viene cullato per 1 ora in un sonno magico dal rumore ritmato dei minatori. In caso di successo, una creatura è immune a questo effetto permanentemente. Anche gli elfi e le altre creature che non possono essere addormentate con la magia sono immuni all'effetto. Le creature che vengono addormentate in questo modo non possono essere risvegliate prima in alcun modo, tranne che con l'incantesimo desiderio. Otto brigganock (vedi appendice C) arrivano 5 minuti dopo, ognuno spingendo una minuscola carriola che contiene funi e chiodi. Se incontrano membri del gruppo ancora svegli, i brigganock sembrano sorpresi; girano quindi le loro carriole e ritornano da dove sono venuti, passando da Molliver durante il tragitto verso le profondità della miniera (vedi "Molliver" qui di seguito). Altrimenti, se in giro non c'è nessuno che può fermarli, usano la loro azione Lasso di Tempo per fissare al suolo i membri del gruppo addormentati usando martelli, chiodi e corde con grande rapidità. Le creature fissate al suolo sono trattenute, prone e incapaci di alzarsi in piedi finché non si liberano o vengono rilasciate da qualcun altro. Una creatura può usare un'azione per tentare di tagliare le corde che la legano o di divincolarsi da esse; per farlo deve superare una prova di Forza (Atletica) con CD 16 o una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 1 6. Se una creatura ha un coltello o un altro strumento affilato che può raggiungere mentre è fissata al suolo, può usare un'azione per cercare di tagliare le corde; per farlo deve superare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano) con CD 1 6. Una creatura che si libera può usare un'azione per liberare una creatura che è ancora fissata (non è richiesta alcuna prova di caratteristica). ESAUDIPOLI I brigganock provengono da Esaud ipoli, una città na scosta nelle profond ità delle montagne. Gli edifici della città sono adornati con gemme sci nti llanti realizzate tagl iando le pietre del desiderio. N ascosta dietro spesse mura di roccia e potenti il lusioni, la città non può mai essere trovata da estranei, né può essere scalfita usando la magia di divi nazione. 146 CAPITOLO 4 I ALTROVE MOLLIVER Se l'intero gruppo viene fissato al suolo dai brigganock, i personaggi si risvegliano e si ritrovano a fissare un umano in piedi in mezzo a loro. Altrimenti, incontrano questo individuo se inseguono i brigganock in fuga o si addentrano più in profondità nella miniera: Un u mano a lto, snello e vestito con un'armatura di cuoio scura ti sal uta. Il suo volto amichevole è illumi nato da una minuscola sfera di luce che fl uttua accanto alla creatura a ppol laiata sulla sua spal la; la piccola creatu ra ha le d imensioni di un topo. "Sa lve, i ntrusi", d ice l'umano con un sorriso. "Non vi ha mai i n segn ato nessuno a bussa re?" La figura corazzata è Molliver (vedi appendice B) e la creatura sulla spalla di Molliver è Trig, un brigganock (vedi appendice C). I personaggi che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 14 notano altri due brigganock che si nascondono su Molliver: uno è comodo all'interno di un sacchetto da cintura, l'altro spunta curioso dallo stivale sinistro di Molliver. I loro nomi sono Zarli e Oyla. Quando si tratta di estranei, i brigganock sono felici di avere Molliver come loro portavoce e consigliere capo. Molliver conosce bene la lite tra brigganock e korred e, come i brigganock, presume che i personaggi siano stati inviati dai korred o dalla loro malvagia alleata, Lyn la strisciante, per uccidere i brigganock e rubare le pietre del desiderio. I personaggi possono convincere Molliver delle loro vere intenzioni superando una prova di Carisma (Persuasione) con CD 9, oppure possono ingannare Molliver per tentare di avventurarsi più in profondità nelle miniere superando una prova di Carisma (Inganno) con CD 9. Dopo aver saputo che i personaggi sono nemici di Lyn la strisciante e non cospiratori alleati dei korred, Molliver ordina ai brigganock di rilasciare qualsiasi personaggio che sia ancora fissato al suolo e condivide le seguenti informazioni con i personaggi coscienti: Lyn la strisciante ha rapito il miglior architetto dei brigganock, Golmo, che ora lavora senza sosta a Madrecorno per progettare nuovi marchingegni per la megera. I korred forniscono a Lyn la strisciante le ciocche dei loro capelli magici, che lei usa per costruire i suoi marchingegni. (Ciò è parzialmente falso. La megera taglia i capelli ai korred senza il loro consenso; loro non sono suoi alleati.) I brigganock lavorano nella loro miniera a tutte le ore perché sanno che il rumore indispettisce i korred. Molliver evita le domande sul perché faccia parte dei brigganock, ma ammette di essere un membro dell'.Audace brigata, un gruppo di avventurieri che dà la caccia a un branco di cattivi chiamato Lega della Malvagità. Molliver presume che gli altri membri dell'.Audace brigata siano al sicuro nel palazzo di Zybilna e non è a conoscenza di tutto ciò che di recente è successo in quel posto (vedi capitolo 5).
Sapere che i suoi runici sono nei guai non cambia il desiderio di Molliver di rimanere con i brigganock, che hanno bisogno di protezione. BARATRO DI MALDESIO Dopo aver conferito con Trig, Molliver dice che se i personaggi completano un test i brigganock mostreranno loro un percorso segreto per Madrecorno. Per superare la prova, i personaggi devono attraversare il Baratro di Maldesio, uno squarcio nella terra in cui i brigganock gettano le pietre del desiderio maligne (quelle nate da desideri malvagi). Molliver e i suoi compagni brigganock guidano i personaggi attraverso diversi tunnel che portano allo squarcio ma si fermano poco prima di entrarvi: Il percorso termina in un grosso ba ratro, mentre sul lato opposto c'è una grotta piena di stalattiti e stalagmiti. Un ponte dalla struttura complessa e rea lizzato con monta nti e travi di legno attraversa il vuoto di 30 metri del ba ratro. Sotto il ponte non c'è che un'oscu rità disseminata di punti ni viola. " Bene," d ice Moll iver, "eccoci al caro vecchio Ba ratro di M a ldesio. Meglio resta re sul ponte e non gingillarsi." Il ponte è robusto, largo 1 ,5 metri e lungo 30 metri. Ogni sezione di 1 ,5 metri della struttura in legno ha CA 15, 30 punti ferita e immunità a danni psichici, fuoco e veleno. Il baratro è infestato da tre teschi di fuoco, i resti degli oscuridi con le vertigini che caddero verso il loro destino prima di raggiungere il punto centrale del ponte. I teschi di fuoco si nascondono sotto il punto centrale del ponte. I personaggi che hanno un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 10 non si sorprendono quando i teschi di fuoco emergono dal nascondiglio e prendono posizione 3 metri sopra il ponte. I teschi di fuoco parlano Elfico e Silvano. I loro nomi sono Namà, Sirì e Cubù. I teschi di fuoco sono ostili verso tutte le altre creature nel baratro e attaccano senza provocazione. Diventano indifferenti verso qualsiasi creatura che cammini o corra attraverso il ponte e superi il punto centrale (indipendentemente dalla direzione in cui sta viaggiando). Namà, Sirì e Cubù si congratulano con la creatura per essere arrivata così lontano. Un personaggio verso il quale i teschi di fuoco sono indifferenti può usare un'azione per cercare di convincerli a lasciar passare il gruppo; per farlo deve superare una prova di Carisma (Persuasione) con CD 13. Se i teschi di fuoco vengono persuasi a consentire il passaggio in sicurezza, questi si scusano per la loro ostilità immotivata e tornano ai loro nascondigli sotto il ponte. Da quel momento in poi, tutti i personaggi del gruppo possono attraversare il baratro in sicurezza in entrambe le direzioni. Non c'è alcuna possibilità che un personaggio cada accidentalmente dal ponte o venga scaraventato nel baratro dai teschi infuocati. Il baratro è profondo 60 metri e sul fondo giacciono centinaia di pietre del desiderio maligne che emanano una luce viola. Queste pietre del desiderio sono pezzi di cristallo grezzi che emettono luce intensa in un raggio di 1 ,5 metri e luce fioca per ulteriori 1 ,5 metri. Qualsiasi creatura di allineamento buono che abbia una o più pietre in suo possesso si sente leggermente nauseata, sebbene questa nausea non abbia effetti di gioco. Megere, lich e altri incantatori malvagi possono utilizzare queste pietre del desiderio maligne per scopi macabri, ma a parte questo non hanno alcun valore. GROTTA DI 0BUD Quando i personaggi raggiungono la grotta sotterranea sul lato opposto del ponte, leggi: Al centro della grotta c'è un pony pezzato che i ndossa i pa raocch i. Sul dorso è legata una piccola capanna di legno e dall'interno della capanna proviene un flebile rumore. Molliver e i suoi compagni brigganock spiegano ai personaggi che la capanna è la casa di Obud, il più anziano brigganock (vedi appendice C) attualmente residente nella miniera. La capanna di Obud è legata saldamente a un pony di nome Keg; è qui che l'anziano valuta le pietre preziose portategli da altri brigganock. Quando Obud vuole smontare dal pony, si cala usando una scaletta di corda legata a una delle cinghie della sella. Il pony non si spaventa facilmente e permette quindi ai personaggi di avvicinarsi senza problemi. Poi divora con entusiasmo tutte le mele e le carote che i personaggi hanno da offrire. Se qualcuno bussa alla porticina della capanna, leggi: La porta si apre e appare una min uscola creatura rugosa e zoppica nte, accompagn ata da una sfera di l uce tenue. Il vecchio brigganock vi scruta attraverso i suoi minuscoli occh iali e, in Comune, dice: "Gente alta. Che meravigl ia." Obud è vecchio e stanco, ma né troppo vecchio né troppo stanco per mostrare ospitalità ai personaggi. Li accoglie nella sua grotta, li presenta a Keg e chiede loro perché abbiano attraversato il baratro per fargli visita. Se chiedono informazioni sul tunnel segreto per Madrecomo, Obud dice: ''.Ah, sì. Il Teatro del Terrore di Lyn la strisciante. Davvero un posto orribile." Obud suggerisce uno scambio: l'esatta ubicazione del tunnel in cambio di qualcosa che porterebbe beneficio a lui e ai suoi compagni brigganock. Sarebbe sufficiente porre fine alla lite tra i brigganock e i korred CAPITOLO 4 I ALTROVE 147
(vedi il riquadro "Brigganock e korred" in precedenza nel capitolo). Obud accetta anche cibi gustosi, che comprendono anche dolci, una forma di formaggio o un cespo di lattuga. Basterebbero le caramelle della Fiera di Stregolumen o del mercato dei goblin a Mantodombra. Tesoro. I brigganock tagliano le pietre del desiderio buone e le trasformano in gemme scintillanti. Obud possiede tre di queste gemme nella sua capanna, disposte ordinatamente su un minuscolo tappeto. Due di queste gemme valgono 1 00 mo, mentre la terza vale 500 mo. Obud ha valutato le pietre preziose e sta aspettando che i legittimi proprietari brigganock tornino a riprendersele. Rubare queste gemme viola la regola di proprietà (vedi "Regole di condotta" nel capitolo 2). I personaggi che rubano a Obud non ricevono ulteriore aiuto da lui. TUNNEL PER MADRECORNO �illusione permanente di una parete rocciosa nasconde un tunnel alto 2,4 metri e largo 90 centimetri nella parete di fondo della grotta di Obud. Questo tunnel segreto conduce a un deposito (area Dl2) sotto il palco di Madrecorno. La parete illusoria non ha sostanza, il che significa che creature e oggetti possono attraversarla. Lanciando correttamente un incantesimo dissolvi magie (CD 1 9) la parete illusoria scompare. Obud informa i personaggi che Lyn la strisciante non è a conoscenza dell'esistenza del tunnel (e aggiunge "Facciamo in modo che non lo scopra, chiaro?"). I personaggi possono tornare alla grotta attraverso il tunnel quando vogliono, a condizione che siano in buoni rapporti con i brigganock. Se i personaggi usano il tunnel senza il consenso di Obud, i minatori brigganock trascorrono le successive 8 ore a provocare il crollo del tunnel, che impedisce ai personaggi di tornare alla miniera usando quel percorso. PIETRE DEL DESIDERIO Controlla il Riepilogo eventi per vedere se qualcuno dei personaggi ha espresso desideri mentre era con Arboreale (vedi "Ora 1: Doni di benvenuto" nel capitolo 1 ). Se è così, gli echi dei loro desideri si sono cristallizzati nelle profondità di Altrove e sono stati estratti dai brigganock. Mentre i personaggi si preparano a lasciare la miniera, un allegro brigganock di nome Ajak giunge con una carriola contenente le pietre del desiderio dei personaggi. Queste pietre sembrano pezzi di cristallo rotondi e non sono state ancora tagliate o modellate. Se il desiderio di un personaggio era buono, la sua pietra risplende di luce dorata (emette luce intensa in un raggio di 6 metri e luce fioca per ulteriori 6 metri). Se il desiderio era malvagio, la sua pietra risplende di luce viola (emette luce intensa in un raggio di 1 ,5 metri e luce fioca per ulteriori 1 ,5 metri). CAPITOLO 4 I ALTROVE I personaggi che hanno espresso desideri buoni possono tenere le pietre come ricordo o lasciarle ai brigganock affinché le trasformino in gemme scintillanti. Questo processo richiede 8 ore con l'aiuto dell'azione Lasso di Tempo dei brigganock. (I personaggi possono tornare alla miniera per raccogliere le loro gemme dopo essersi occupati di altre questioni.) Un desiderio abbastanza comune produce una gemma da 50 mo, un desiderio insolito produce una gemma da 1 00 mo e un desiderio incredibilmente originale produce una gemma da 500 mo (come determinato da te). Dopo che una pietra del desiderio viene trasformata in una gemma, perde la sua magia e smette di brillare. I brigganock non creano gemme da pietre del desiderio maligne. Al contrario, lanciano queste pietre violacee nel Baratro di Maldesio, a meno che i personaggi che le hanno create non vogliano portarle con sé. Una leggera nausea affligge qualsiasi creatura di allineamento buono che abbia una o più di queste pietre in suo possesso, sebbene questa nausea non abbia effetti di gioco. AL PONY 01 Oeuo PIACCI ONO LE MELE
SVILUPPO Il precedente riquadro "Brigganock e korred" descrive come i personaggi possono facilitare una tregua tra i due gruppi di folletti e unirli nella lotta contro Endelyn Fossaluna. Se i korred e i brigganock mettono fine alla loro lite e lanciano un assalto a Madrecorno, Molliver accompagna le forze congiunte. MADRECORNO Madrecorno è la vetta più alta di Altrove, nella quale Endelyn ha scolpito l'omonimo anfiteatro. Modanature, fregi e gargoyle dall'aspetto macabro impreziosiscono l'architettura lugubre dell'anfiteatro. Le caratteristiche ricorrenti includono i seguenti elementi: Luce. In tutta Madrecorno sono presenti sfere luminose di vetro rosso incastonate in candelieri di ferro battuto. Ogni sfera emana luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. Rimuovere una sfera dal suo candeliere fa sì che la luce della sfera si spenga fino a quando non viene reinserita in un candeliere. Porte. A eccezione delle porte in pietra che sbarrano l'ingresso principale (zona Dl) e della prigione (zona Dl 7), tutte le porte di Madrecorno sono realizzate in robusto legno con maniglie e finiture in ferro. Ogni porta ha due battenti di bronzo, uno per ogni lato: uno ha la forma di una maschera comica, l'altro di una maschera tragica. Nessuna di queste porte ha serrature. Soffitti. Salvo diversa indicazione, i soffitti di Madrecorno sono alti 4,5 metri. �nfiteatro è a cielo aperto, così come i vari balconi in pietra. Tendaggi. Le tende installate sopra le porte sono realizzate in tessuto nero e incantate affinché il suono non le attraversi mentre sono chiuse. ENTRARE A MADRECORNO I personaggi possono entrare a Madrecorno in uno dei seguenti modi: • Possono usare la porta d'ingresso (zona Dl). • Possono usare l'attrezzatura da arrampicata o la magia per scalare le pareti. Ciò consente loro di entrare nell'anfiteatro (area D2) o di raggiungere uno dei balconi più alti (aree D 15, D16, D20 e D2 1 ). • Un tornado magico (vedi "Incontri casuali ad Altrove" in precedenza nel capitolo) potrebbe trasportarli nell'anfiteatro. Possono usare il tunnel segreto scavato dai brigganock (area D 1 2). I personaggi che hanno ottenuto degli inviti da un teatro ambulante (vedi "Incontri casuali ad Altrove" in precedenza nel capitolo) hanno diritto a un'udienza gratuita con Endelyn. Qualsiasi membro del personale del teatro può accettare gli inviti dei personaggi e accompagnarli in sicurezza nella sala delle udienze della megera (area D18). Se uno o più personaggi affermano di essere attori in cerca di lavoro a teatro, viene concesso loro un provino. Durante il provino, gli verrà richiesto di esibirsi in uno spettacolo per il diletto di Endelyn (per i dettagli, vedi "La creazione di una tragedia" nel corso del capitolo ). AVVICINARSI A MADRECORNO I personaggi che usano il tunnel segreto dei brigganock per raggiungere Madrecorno arrivano nell'area Dl2. Se invece i personaggi si avvicinano a Madrecorno usando un percorso in superficie, usa il seguente riquadro di testo per descrivere ciò che vedono: Sopra di voi i ncombe una minacciosa cittadella grigia scavata nella cima della montagna. Il sentiero che vi conduce è tortuoso e ripido. Il vento avvolge fu riosamente le sue torri e stormi di corvi gracchianti si annidano negli anfratti di gran ito. La scarica di un fu lmine col pisce l 'asta di meta llo della gugl ia più in alto e il suono degli applausi si diffonde tra i bastioni della cittadel la. Il sentiero di montagna termina con una sca la a chiocciola che sale di 18 metri fino a un balcone in pietra grigia che reca i segni del tem po. Se Ninnolo, Fronzolo e Ciondolo hanno lasciato Quivi e sono tornati a Madrecorno a bordo della loro mongolfiera di nubi piovose (vedi capitolo 2), il mezzo è legato a un balcone (area D16) e visibile a tutti coloro che si avvicinano. Descrivi la mongolfiera come segue: Una gra nde mongolfiera fatta di nubi piovose è legata a un balcone in pietra situ ato molto in alto e decisamente fuori portata. Sulla mongolfiera non è montato il normale cesto, bensì la bancarel la di un com mercia nte. Se Favilla è con i personaggi, li avverte che Endelyn Fossaluna non sarà felice di rivederla. Se i personaggi le dicono di rimanere fuori mentre salvano sua sorella, Favilla lo fa a malincuore. Arnidor e Pollinella rimangono al fianco dell'elfa per compagnia. Se Favilla accompagna i personaggi a Madrecorno, evita il combattimento mentre esorta i personaggi ad accompagnarla alla prigione (area Dl 7) dove è detenuta la sorella. Favilla ha trascorso a Madrecorno tempo sufficiente per familiarizzare con la disposizione del teatro, anche se non sa nulla del tunnel segreto dei brigganock che conduce all'area Dl2. CAPITOLO 4 I ALTROVE 149