247 AVVENTURE I Custodes possono anche recarsi sul luogo del delitto, nel recinto sacro. Esso è una piattaforma leggermente sopraelevata, situata nel punto più alto dell’acropoli e orientata secondo il sistema del templum (vedere pag. 132) in modo che chi si trova davanti all’altare centrale abbia di fronte a sé il meridione. La parte sinistra, verso oriente, si chiama pars familiaris ed è quella in cui si leggono i buoni auspici, mentre quella a destra, verso occidente, si chiama pars hostilis ed è quella in cui si leggono i cattivi auspici. Cercando con cura, a una certa distanza dal recinto i Custodes trovano un laccio di cuoio spezzato cui è appeso un piccolo astuccio dello stesso materiale. Contiene un piccolo rotolo di papiro su cui è scritta una formula in etrusco con un inserto in latino: Thapicum thapintas (inserire il nome del demone) aprensais thapintais Thapicun Iluun Charun thezin cien vel aruncha eichnas atelque mei Se i Custodes trovano il modo di tradurla, scoprono che dice: “Grande demone infernale (inserire il nome del demone), torna negli Inferi dal signore dei demoni Charun che sette volte ti comanda e placa la tua ira e i tuoi appetiti.” È una formula per allontanare i demoni, che deve essere recitata in etrusco sostituendovi il nome appropriato dell’entità da scacciare. L’ha ricostruita Marco Spurinna, intuendo la natura degli omicidi: si riprometteva di distribuirla agli altri Lucumoni in occasione dell’incontro a Volsinii. Quando il demone lo ha aggredito alle spalle, non ha avuto nemmeno il tempo di rendersene conto e non ha, dunque, potuto farne uso. SCENA 5: NELLA FIGLINA DI TIBERIO CLAUDIO Se i Custodes decidono di controllare anche il luogo in cui è stato ucciso Tiberio Claudio, possono recarsi ad Arretium. Nei dintorni della città si notano campagne deserte e salta subito all’occhio che tutte le case coloniche appaiono equipaggiate da fortificazioni rudimentali. I dintorni sono infatti funestati da una terribile Chimera di Arretium (vedere pag. 201): i Custodes devono stare molto attenti (quando i Custodes giungono in città o la lasciano, devono effettuare un tiro di Sensibilitas contro SD 6, o SD 9 all’imbrunire o di notte, per evitare l’imboscata della Chimera che balza fuori da un vicino bosco). Giunti alla fabbrica di Claudio, i Custodes vengono accompagnati nell’ufficio della direzione. Attraversano così una ampia spianata in cui si notano molte vasche per la depurazione dell’argilla. Sul lato opposto del piazzale si trovano alcune ordinate cataste di mattoni appena sagomati e ancora da cuocere, su cui un giovane apprendista imprime uno stampino con la data e il nome del proprietario della fabbrica; poco discosto, altre pile di mattoni appena cotti pronti per la stagionatura. In una sezione separata si trovano i laterizi pronti, che vengono suddivisi secondo la loro dimensione. In un capannone aperto si vedono numerosi lavoranti alla ruota da vasaio: stanno sagomando diversi recipienti. Un forte odore di fumo richiama l’attenzione su un fabbricato dal quale si levano dense volute: sono i forni, dove si cuociono sia i mattoni sia i bei vasi decorati. Si entra infine nell’ufficio. Una donna alta e matronale, sulla quarantina, discute con un artigiano su quale tipo di decorazione sia più richiesta al momento nel campo delle terrecotte architettoniche. È Claudilla, la sorella di Tiberio Claudio, una donna di modi schietti e diretti. Spiega che, in realtà, è lei a dirigere la fabbrica, perché suo fratello si è sempre disinteressato degli affari, al contrario di lei. D’altra parte ella, in quanto donna, non venne presa sul serio quando provò a dirigere l’azienda da sola, e così i due escogitarono questo sistema, vantaggioso per entrambi: Tiberio Claudio risultava il proprietario, ma le decisioni le prendeva lei. Lui se ne stava tutto il giorno in giro per le campagne con un tipo strano, tale Quinto Fusco: a scavare, diceva lui, per trovare un particolare giacimento di argilla dalle eccezionali proprietà. Claudilla non ci credeva molto, ma le sembrava una innocua mania e lasciava perdere. Mostra la scrivania del fratello. In essa si trova la brutta copia di una lettera a Aulo Vettio: Dodici Lucumoni Marce Spurina Tarquinia Cai Ceicna Caere Numsi Cele Vulci Petruni Raufe Rusellae Avile Vetni Clusium Avile Trepi Vetulonia Tite Plauti Veii Cuinte Tutna Volsinii Pupli Herme Perusia Thipre Clutie Arretium Cnevi Palpe Cortona Salie Clauce Volaterrae
248 AVVENTURE “...Secondo quanto ho rintracciato negli archivi di famiglia, pare che il mio illustre avo, l’Imperatore Claudio l’etruscologo, avesse redatto una grammatica etrusca. Di essa non c’è più traccia, ma dagli abbozzi ho ricostruito la grafia originale del nome del re Porsenna. In questa forma dovrebbe trovarsi sulla sua tomba...” E sotto compare la scritta: La lettera prosegue: “Un’oscura iscrizione relativa alla tomba, trovata su un’antica tavoletta, dice che per raggiungerla occorre ‘seguire alternati la spada e lo scudo, la spada e lo scudo’: non sono ancora riuscito a capire cosa voglia dire.” In realtà, si tratta delle indicazioni per attraversare il labirinto all’interno della tomba: a ogni incrocio occorre voltare alternatamente a destra e a sinistra. Per “spada” e “scudo” si intendono infatti la mano destra e quella sinistra, che li sorreggono. Nello studio c’è una cassa ingombra di mappe. È chiusa con una serratura di cui non si trova la chiave. Occorre aprirla di nascosto da Claudilla (De Corpore SD 9) o ottenerne il consenso (tiro di De Societate o Auctoritas contro SD 6, a seconda che le si chieda gentilmente il permesso o che la si irriti imponendosi di autorità). Tra mappe di tutta l’Etruria e appunti frammentari di ogni tipo, di cui è difficile capire il senso, c’è una copia parziale dell’abbozzo di grammatica etrusca dell’Imperatore Claudio. Essa consente di tradurre testi dall’etrusco, con ore di studio proporzionali alla loro lunghezza, purché si riesca in un’azione prolungata di De Scientia (SD 9, almeno 3 successi richiesti). Tra le mappe, ce n’è una di ciascuna delle dodici città della Fratellanza. Le città sono rappresentate in maniera piuttosto schematica, ma i dintorni sono assai dettagliati. Sono segnati su ciascuna mappa i siti noti o presunti delle antiche necropoli etrusche. Se i Custodes prendono quella di Clusium e sono stati sul posto ove è stato ucciso Aulo Vettio, scoprono che esso è sulla strada che porta all’antica necropoli. I Custodes possono anche recarsi sul punto esatto ove è stato ucciso Tiberio Claudio, accanto a una delle vasche dell’argilla, ma non vi è nulla d’interessante. Se però interrogano gli operai su eventuali cose fuori dall’ordinario, possono scoprire da un certo Porfirio (uomo robusto dall’aria piuttosto sempliciotta) che in una delle vasche poco distanti c’erano due grosse orme d’aquila, lunghe circa due palmi. Le ha cancellate quando ha usato l’argilla allo scopo di fare i mattoni: non pensava fossero gran che importanti. PARTE 2: LA TOMBA DI PORSENNA SCENA 6: IL QUARTO DELITTO Due giorni dopo l’inizio delle indagini, i Custodes vengono raggiunti da una inquietante notizia: nella notte precedente è avvenuto un quarto delitto. È stato ucciso con la solita terribile tecnica Gneo Balbo, mercante di Cortona. Un rapido controllo indicherà che anche il suo nome è sulla lista trovata a casa di Marco Spurinna. Perrio Masone sta quindi, con suo grande scorno, per ordinare la scarcerazione di Quinto Fusco. Gneo Balbo è stato ucciso in casa sua, mentre passeggiava lungo la vasca ornamentale dell’atrio. Non ci sono testimoni né indizi: ogni sopralluogo in casa sarà infruttuoso. A questo punto i Custodes potrebbero decidere di interrogare Quinto Fusco, che lo abbiano già fatto o meno. Il sedicente pastore è in preda al terrore: ha avuto notizia dell’ultimo delitto ed è convinto di essere la prossima vittima. Confessa ai Custodes che ha avuto rapporti di lavoro sia con le tre vittime precedenti che con Gneo Balbo, per i quali svolgeva incarichi non proprio puliti: racconta, infatti, dell’apertura delle tombe. Aggiunge che se lo sentiva che qualcosa di orribile doveva accadere, perché ogni volta che ne forzava una aveva come la sensazione che un’entità maligna lo seguisse. Se i Custodes gli mostrano la lista dei dodici nomi li riconoscerà tutti, confermando di aver lavorato allo stesso modo per tutti quanti. Racconta poi che, poco prima che cominciassero gli omicidi, aveva comunicato a Marco Spurinna di aver individuato un nuovo luogo che prometteva bene, ma di non aver ancora avuto il tempo di esplorarlo. Spurinna ci teneva molto a vedere la nuova tomba prima di recarsi a Volsinii alle feste per Voltumna: ci andava ogni anno, come anche gli altri undici della lista. Quinto Fusco è disposto ad accompagnare i Custodes alla tomba appena scoperta se essi gli garantiranno in cambio l’impunità per aver profanato le altre tombe e dopo lo lasceranno libero di andarsene. Se essi acconsentono, devono convincere le autorità a lasciare libero Quinto Fusco. Il quaestionarius Columbo si convince abbastanza facilmente (con un tiro di Auctoritas o De Societate contro SD 6); leggermente più difficile è convincere Perrio Masone (SD 9), che comunque dopo il quarto delitto non sa più che pesci pigliare. Se hanno successo, il gruppo formato dai Custodes e da Quinto Fusco partirà la mattina seguente di buon’ora per il luogo segreto della tomba nei dintorni di Clusium. Se i Custodes hanno svolto per bene le indagini, sono comunque in grado di individuare da soli la tomba di Porsenna. Dalla lettera sulla scrivania di Aulo Vettio sanno che deve trovarsi nei pressi di Clusium; la mappa che indica la dislocazione dell’antica necropoli è nella cassa sotto al letto di Tiberio Claudio, sulla cui scrivania si trova anche l’iscrizione che consente di riconoscere la tomba giusta.
249 AVVENTURE SCENA 7: NEI DINTORNI DI CLUSIUM La campagna nelle vicinanze di Clusium è molto piacevole: si vedono ovunque campi ben coltivati e piccole casette rustiche. Anche la strada è ampia e comoda, benché non lastricata. Se è Fusco a guidare i Custodes, a un certo punto lascia la strada maestra piegando a destra e imboccando un sentiero appena visibile: con grande sicurezza si addentra in zone via via più deserte. Dopo qualche tempo il gruppo giunge in vista di quella che sembra una cava abbandonata: Fusco spiega che ce ne sono tante nei dintorni di Clusium, perché un tempo era molto abbondante la produzione di urne cinerarie di pietra. Purtroppo, ora sono di moda quelle più raffinate in alabastro, materiale che proviene dalla zona di Volaterrae, e comunque attualmente nella buona società si preferiscono i sarcofagi provenienti dalla regione greca dell’Attica, eseguiti in marmo bianco e ornati da splendidi rilievi. Dunque sono parecchie le cave di pietra abbandonate. Si percorrono alcuni cunicoli sempre più stretti, che costringono a procedere in fila indiana e con l’ausilio di torce. Infine, con grande stupore, si sbuca all’aperto in un’ampia radura, oltre la quale si nota un bosco piuttosto fitto. Quinto Fusco comunica che tra quegli alberi si trova un grosso tumulo di terra che a suo parere copre una cavità sotterranea di grandi dimensioni. Non c’è entrato, dato che non gli era mai capitato di trovare una cavità che risuonasse in quel modo e ne è stato un po’ spaventato: oltre a un potente rimbombo, spiega, si odono strani suoni tintinnanti. Se Fusco non li accompagna, i Custodes devono completare un’Esplorazione (SD 9, 6 successi richiesti) per trovare man mano la strada. Per ogni tiro di esplorazione effettuato, il Demiurgo tira sulla Tabella degli Incontri in Etruria per vedere cosa succede. SCENA 8: LA DISCESA NEL TUMULO Attraversato il bosco, si giunge a quella che sembra l’entrata del tumulo: una grande lastra di pietra su cui è incisa una folgore e una parola in lettere etrusche. Se i Custodes sono stati nell’ufficio di Tiberio Claudio, sono in grado di riconoscere il nome etrusco di Porsenna. La porta è sigillata e la pietra può essere spostata solo riuscendo in un tiro di Vigor (SD 18); l’azione può essere svolta in cooperazione, impegnando fino a un massimo di tre personaggi e sommando i risultati di tutte le prove. TABELLA DEGLI INCONTRI IN ETRURIA Tirare 1 d10 ogni giornata passata in viaggio seguendo sentieri e strade secondarie. Tiro 1d10 Effetti 1-2 Nessun incontro. Strade e sentieri si rivelano fortunatamente privi di pericoli. 3 Briganti. I Custodes rischiano di cadere in un agguato teso da (1:1) Briganti. 4 Vipera. Un Custos viene aggredito da una vipera (utilizzare la scheda dei Serpenti velenosi; la vipera coglie automaticamente di sorpresa il personaggio). 5 Cinghiali. I personaggi devono affrontare (1:2) Cinghiali inferociti. 6 Dipsas. I Custodes vengono attaccati da alcune Dipsas (1:2, vedere scheda a pag. 198). 7 Amphisbaena. I personaggi incontrano un’Amphisbaena (nuova creatura fantastica descritta a pag. 198). 8 Salamandra. I personaggi incontrano una Salamandra (nuova creatura fantastica descritta a pag. 207). 9 Lupi. I personaggi vengono improvvisamente circondati da un branco di (1:1) Lupi. 10 Orso. Un Orso affamato e di grandi dimensioni sbarra la strada ai Custodes.
250 AVVENTURE Appena entrati ci si trova in un piccolo atrio largo non più di tre piedi dal quale parte in discesa una ripida scala. Non se ne vede il fondo. Mano mano che si scende, le fiaccole illuminano diverse pitture murali sulle pareti. Una di queste è particolarmente terrificante: una figura maschile grottesca, con grandi ali da avvoltoio, un becco adunco e serpenti tra i capelli sembra balzare fuori dalla parete verso i visitatori. È una immagine di Tuchulcha, che ammonisce gli intrusi a non profanare le tombe. L’aspetto è così orribile che i Custodes devono effettuare un tiro di Ratio (SD 6): chi fallisce perde 1d6 Pietats e scappa su per le scale urlando, in preda al terrore (saranno necessari alcuni minuti e le rassicurazioni dei compagni per convincere la vittima a proseguire). Dopo una lunga discesa si incontra un’altra porta, questa volta di legno, che si apre senza difficoltà: la serratura è molto corrosa dal tempo. Si entra in una grande stanza coperta di bellissime pitture, che raffigurano un personaggio in duplice veste di guerriero e sacerdote con strani abiti di foggia arcaica. Al centro, su un basamento, troneggia un grande sarcofago di terracotta, ornato da un coperchio sagomato a forma di letto funebre, sul quale è semidistesa la stessa figura maschile riccamente abbigliata che è celebrata sulle pareti: il re Porsenna. A questo punto i Custodes possono esaminare con maggior attenzione la stanza e il sarcofago. La sala è piena di antichi vasi, sia di bucchero che di fattura greca. Fusco, sbalordito, annuncia che valgono una vera fortuna: non ne ha mai visti di così belli e in perfetto stato di conservazione. Vi sono poi delle splendide armi e armature da cerimonia in bronzo cesellato d’argento, anch’esse senza prezzo. Il sarcofago è sigillato, ma volendo si può aprire senza troppa fatica oppure romperlo. Dentro è completamente vuoto: né ossa, né vesti, né niente. Chi riesce in un tiro di Ingenium (SD 6), intuisce che la stanza è troppo piccola per produrre il rimbombo che si ode durante le esplorazioni. Con un successivo tiro di De Scientia (SD 9; SD 6 se si è dedotto che vi deve essere uno spazio più grande che crea l’eco), sul muro di fondo si può trovare una porta segreta che conduce a una rampa di scale in salita, più ripide e strette. SCENA 9: NEL SEPOLCRO DEL RE Una breve salita conduce a un’altra lastra di pietra perfettamente liscia, che reca incisa la solita folgore e la parola in lettere etrusche già vista in superficie. Per spostare la lastra, considerato lo scarso spazio a disposizione, occorre effettuare un tiro di Vigor (SD 12; in questo caso, solo due Custodes possono cooperare). Oltrepassata la soglia si sbucherà, con grande stupore, in una immensa caverna la cui volta sembra superare i 90 piedi di altezza. Al centro di essa sorge una stupefacente costruzione. Ha pianta quadrata ed è costruita in grossi blocchi di pietra: ciascun lato misura 300 piedi ed è alto 50 piedi. Su questa base quadrata si ergono cinque piramidi alte e sottili, quattro agli angoli e una al centro, che sorreggono ciascuna un grosso globo di bronzo. Su questi globi si appoggia una immensa cupola dai bordi della quale pendono campanelli sospesi da catenelle: questi, a ogni minima corrente d’aria, mandano suoni tintinnanti e misteriosi. Sopra la cupola si innalzano ancora quattro guglie, ciascuna delle quali ne sorregge altre cinque più piccole. Al centro del lato rivolto verso i Custodes si nota una porticina, che è aperta; conduce a un labirinto che si sviluppa per tutta l’ampiezza della base dell’edificio. I punti indicati con X sulla mappa nella pagina a fianco indicano trappole: chi vi giunge per primo deve effettuare un tiro di Coordinatio (SD 6) per evitare di cadere nella botola che si apre ai suoi piedi. Il fondo di ogni botola è irto di pali acuminati, che infliggono 3d6 danni. Finalmente giunti all’uscita del labirinto, i Custodes si trovano in una vasta camera funeraria nella quale troneggia al centro un cocchio d’oro trainato da dodici cavalli dello stesso metallo. Sul carro si trova un sarcofago uguale a quello di terracotta collocato nella camera inferiore, però questo è d’oro e ravvivato da decorazioni a smalto. Il sarcofago contiene effettivamente le spoglie del re Porsenna. Nel resto della stanza si trovano altri oggetti. A Una statuetta a grandezza naturale raffigurante una chioccia e altre 5000 raffiguranti pulcini, anch’essi a grandezza naturale, tutti d’oro massiccio. A Un contenitore rotondo di bronzo, simile a quelli che si usano nelle biblioteche per contenere i volumina, contenente i nove rotoli originali dei Libri Sibyllini in cui sono raccolte profezie sul futuro di Roma e dell’Italia e il cui possesso permetterebbe di dominare la storia futura dell’Impero (vedere il capitolo sulla Magia Etrusca nella Parte II di questo volume). I libri sono scritti in etrusco. A Una scatola rettangolare di bronzo decorata da una folgore cesellata in argento: contiene la Lamina di Pursna, il più importante e potente artefatto etrusco, con i segreti dell’evocazione delle folgori (vedere la Parte V di questo volume). SCENA 10: UN MONITO DAI CIELI Quando i Custodes si avviano per uscire, sulla porta più esterna della tomba vedono scendere dal cielo una fanciulla alata di innaturale bellezza, completamente nuda, se si fa eccezione per una corona di quercia. Si tratta di Achununa, la Lasa che protegge gli eroi e i puri di cuore. Se viene aggredita, svanisce in cielo per non tornare mai più e i Custodes, dopo qualche giorno, verranno assaliti da Tuchulcha (vedere scheda a pag. 209) che intende vendicare la profanazione della tomba di Porsenna. Se i Custodes lasciano parlare Achununa, ella li mette in guardia: per quanto buone siano le loro intenzioni, essi hanno profanato la tomba di uno dei più valorosi re etruschi, e il dio Charun esigerà presto le loro anime inviando contro di loro il demone Tuchulcha.
251 AVVENTURE
252 AVVENTURE L’unico modo per salvarsi è ritrovare gli altri profanatori, numerosi quanto i colli di Roma, e convincerli a restituire ciò che presero ai morti riunendosi per un rituale di espiazione e purificazione. Detto ciò, la Lasa scompare. Il riferimento è ai Lucumones sopravvissuti, e può essere compreso anche tramite qualche rituale di Divinazione, purché si sia venuti a conoscenza della loro esistenza. Nota. Per adempiere al dettato della Lasa, i Custodes dovranno far sì che i Lucumones si riuniscano in preghiera, chiedano perdono a Charun e gli sacrifichino gli eventuali buccheri o altri antichi oggetti etruschi in loro possesso. Se i Custodes sono accompagnati da Fusco, all’uscita della cava abbandonata egli li lascerà come da accordi, scomparendo per sempre. Dopo tre giorni, nei pressi di Rusellæ se ne troverà il cadavere, straziato dagli artigli di Tuchulcha. Tornati a Clusium, i Custodes vengono a sapere che è avvenuto un quinto delitto. La notte scorsa è stato ucciso, nel solito cruento modo, Quinto Tutilio, proprietario terriero di Volsinii. PARTE 3: IL SANTUARIO DI VOLTUMNA SCENA 11: VOLSINII La lettera sulla scrivania di Aulo Vettio e le parole del segretario di Marco Spurinna sembrano indicare il santuario di Voltumna come il luogo in cui si troveranno riuniti tutti i personaggi compresi nella lista dei Lucumones. Inoltre, l’ultimo delitto è avvenuto da poco proprio nella città in cui si trova il luogo sacro. I Custodes possono recarsi laggiù o cercare di contattare uno per uno i vari Lucumones. In questo secondo caso, i Custodes non trovano alcuno dei personaggi che stanno cercando. Sono tutti partiti per Volsinii, per poter partecipare alle feste in onore di Voltumna. Il viaggio verso Volsinii è piuttosto facile e veloce, poiché Clusium e Volsinii sono vicine e collegate dalla via Cassia. I Custodes, salvo particolari ritardi o anticipi, giungeranno a Volsinii il giorno delle Idi di agosto (e cioè il 13 agosto), ma il Demiurgo può inserire qualche contrattempo a sua discrezione per “movimentare” un po’ il viaggio. Appena giunti nella piccola città sulle sponde del Lacus Volsiniensis, si nota una grande animazione: oggi, infatti, cominciano le celebrazioni annuali in onore del dio etrusco della vegetazione e del raccolto, Voltumna. Queste feste, in un lontano passato, erano caratterizzate dalla riunione solenne dei rappresentanti delle dodici principali città-stato del territorio etrusco. Queste città erano riunite in una sorta di federazione e, benché politicamente indipendenti l’una dall’altra, si sentivano unite da vincoli culturali e religiosi, che venivano rinnovati e rafforzati ogni anno riunendosi nel santuario del dio federale Voltumna: a quei tempi, infatti, il santuario costituiva una sorta di sancta sanctorum per il popolo etrusco, il luogo sacro per eccellenza, il centro esoterico di misteriose e potenti forze magiche che quel popolo di profeti sapeva comprendere e utilizzare a proprio vantaggio. Durante queste riunioni si eseguivano solenni sacrifici propiziatori per volgere a favore delle dodici nationes lo sguardo benigno degli dèi oppure, se il caso lo richiedeva, sacrifici espiatori per placare divinità irate; si traevano poi vaticini per il futuro, si sperimentavano nuovi rituali magici volti a imbrigliare e dominare le forze della natura. Infine, si prendevano decisioni politiche su vicende che riguardavano tutta la nazione. Ora la festa è puramente simbolica e si è ridotta a una bella tradizione locale collegata alla propiziazione di abbondanti raccolti. È però diventata anche un evento turistico molto rinomato, poiché le manifestazioni che si svolgono nei tre giorni di feste prevedono intrattenimenti ormai inconsueti al di fuori dell’Etruria, e sono molti i visitatori che si recano in Volsinii per assistervi. Mentre i Custodes percorrono le vie cittadine, notano una folla variopinta che si dirige soprattutto fuori dall’abitato: le feste di Voltumna si celebrano, infatti, nel suo santuario extraurbano, appena fuori le mura. La gente si affretta perché stanno per cominciare gli intrattenimenti previsti per il primo giorno. Sui muri delle locande situate in luoghi di passaggio sono stati dipinti i programmi delle celebrazioni, che prevedono per il primo giorno giochi atletici di vario genere come la corsa e il lancio del giavellotto, accanto a cui però spiccano le specialità tipicamente etrusche come il pugilato accompagnato dal suono del flauto e la corsa delle trighe. Il secondo giorno sarà dedicato alle rappresentazioni teatrali e alla musica: molto popolari sono i giocolieri e gli acrobati, ma soprattutto si attende con curiosità la famosa “Danza degli Armati”, eseguita da atleti-ballerini unici al mondo. Nel terzo giorno si terrà la processione della statua del dio per la città, circondata da una folla festante composta in gran parte da contadini, ortolani e fiorai che desiderano avere un raccolto abbondante e tempo favorevole. Infine, si compiranno nel santuario solenni riti propiziatorii e profezie per l’anno a venire. Tutti i riti saranno condotti dal sacerdos Etruriae, un sacerdote che risiede nel santuario, il quale concluderà le celebrazioni con il sacrificio solenne di un toro e relativa lettura delle viscere. Infine, conficcherà in una delle ante del tempio un chiodo d’argento a simboleggiare la conclusione dell’anno appena trascorso. Se i Custodes desiderano assistere a qualcuno degli eventi in programma dovranno guardarsi, come tutti d’altra parte, dai numerosi ladruncoli e borseggiatori che in questo affollamento sono particolarmente attivi: ma a differenza degli altri curiosi i Custodes hanno adesso una bella dotazione di preziosi oggetti magici a cui badare! Se si recano in una taberna o in un altro locale pubblico, i Custodes possono interrogare accortamente avventori e locandieri, dai quali otterranno le seguenti informazioni: A Non ci sono più alloggi disponibili in tutta la città e i personaggi dovranno dormire all’addiaccio; A I prezzi di qualunque genere di consumo sono altissimi, perché i commercianti della piccola Volsinii hanno
253 AVVENTURE quest’unica occasione in tutto l’anno per fare un po’ di soldi e spennano senza pietà i turisti in vista di tempi più grami; A Il santuario dove ora si tengono le feste di Voltumna non è quello originale in cui si svolgevano le antiche riunioni dei dodici popoli della Federazione. Esso sorgeva invece nei pressi dell’antica Velzna, la Volsinii etrusca, che si trovava dieci miglia a nordest di quella odierna: la città dove i Custodes si trovano adesso fu in effetti fondata dai Romani dopo che nel 1018 aUc rasero al suolo quella etrusca, deportandone gli abitanti sulle sponde del Lacus Volsiniensis. L’antica città è ora quasi completamente dimenticata e solo alcuni eruditi locali la ricordano come Urbs Vetus. Se i Custodes vogliono investigare anche sull’ultimo delitto possono recarsi nella villa rustica di Quinto Tutilio. SCENA 12: NELLA VILLA DI QUINTO TUTILIO La villa rustica sorge naturalmente fuori città. Chiamarla villa è davvero riduttivo: è piuttosto un latifondo che comprende una grande fattoria, diversi frutteti, campi coltivati a grano, due oliveti, una grande vigna, un mulino, un frantoio, una piccola fabbrica di anfore vinarie e olearie, una spiaggia sul lago e un allevamento di pregiatissime ostriche d’acqua dolce. Al centro di tutto questo, infine, sorge una villa molto grande con tre giardini interni. Quinto Tutilio era evidentemente un uomo ricco, anche se di famiglia non nobile; tutto il suo patrimonio era frutto di un particolare fiuto per gli affari e di un certo pelo sullo stomaco. Aveva cominciato giovanissimo a commerciare in amuleti e talismani di protezione per i contadini. La sua mercanzia risultava in effetti utilissima nell’allontanare gli spiriti maligni che nottetempo devastavano i loro campi: spiriti maligni che, a riuscire a vederli, avrebbero avuto le sembianze di un giovanotto del luogo ben conosciuto! Continuando negli anni con questo tipo di finanza “creativa”, Quinto Tutilio aveva accumulato un bel patrimonio e ora finanziava generosamente le ricerche della Fratellanza: tutti i Lucumoni erano sempre suoi ospiti durante l’annuale festività. I Custodes li troveranno, infatti, tutti nella grande sala di riunione, intenti a porgere le loro condoglianze alla famiglia. Questa è composta dagli anziani genitori, una zia nubile, sei tra fratelli e sorelle, la moglie, due concubine, quattro figli legittimi e diversi bambini di varie età non identificati. Se i Custodes li interrogheranno, i Lucumoni si limiteranno a vaghe risposte di circostanza: diranno che si recano ogni anno alle feste di Voltumna, come gran parte delle famiglie etrusche di antica tradizione; che sempre sono stati ospiti di Tutilio (il che verrà confermato dalla famiglia del defunto) perché ha una casa molto grande; che si conoscono tutti perché hanno studiato insieme, oppure hanno servito nelle stesse legioni, oppure sono imparentati per vie matrimoniali e altre banalità. Se interrogati in merito, affermeran-
254 AVVENTURE no di conoscere la leggenda della tomba di Porsenna, ma ciascuno ne racconterà una versione differente e assurda; negheranno che esista una associazione segreta chiamata Fratellanza o con altro nome. Insomma, non saranno di alcun aiuto. Quinto Tutilio è stato ucciso di notte, nella sua camera da letto. I Custodes non trovano testimoni, né nella stanza vi è alcun indizio rilevante. SCENA 13: TRA LE ANTICHE ROVINE Se i Custodes si recano nell’antica Volsinii, individuare il punto esatto dei ruderi non è facile, né la strada per arrivarci è delle più agevoli: il luogo è stato del tutto tralasciato dai programmi di urbanizzazione romana, proprio per scoraggiare eventuali ricostruzioni della città con tutto ciò che essa simboleggia per la disciolta Federazione etrusca. Dopo qualche incontro imprevisto (effettuare un tiro sulla Tabella degli Incontri in Etruria), i Custodes giungono nella zona dell’antica città. Se è la notte dell’ultimo giorno di festeggiamenti, avvengono gli eventi descritti nella scena Il ritorno del Demone. Se la notte fatale deve ancora arrivare o è già passata, i giocatori non notano nulla di strano nella zona. A questo punto possono tentare di localizzare esattamente le rovine: devono riuscire in un tiro di De Natura (SD 9). Se il tiro fallisce, le ricerche sono per il momento vane: un’ora di tempo trascorre inutilmente e occorre consultare la Tabella degli Incontri in Etruria per vedere cosa succede, dopo di che si può ripetere il tiro. Quando il tiro di De Natura riesce, si localizza finalmente la città in rovina: sorge su un’alta rocca naturale e un tempo era cinta di mura che ora si intravedono diroccate tra la vegetazione selvaggia. Se qualcuno effettua un rituale di Speculum sulle rovine, vede antichissime scene di vita quotidiana che risalgono ai tempi della fondazione di Roma, quando la città etrusca era ancora assai fiorente. Nei pressi della città, ma al di fuori di essa, doveva trovarsi l’antico Fanum Voltumnae. Per trovarlo, una volta localizzata la città i Custodes dovranno ispezionare tutta la zona che, se la ricerca avviene di notte, appare molto lugubre alla luce della luna. A un certo punto, in un punto protetto alla vista da uno scosceso dirupo, si notano tracce di un recinto non fortificato, simile a quello che cinge il santuario moderno di Volsinii: si intuisce poi la presenza di un tempio e di alcuni altari all’aperto. Anche questi edifici appaiono distrutti dal tempo e mostrano anche tracce di un terribile incendio. Se la notte dell’ultimo giorno di festeggiamenti deve ancora arrivare, con una breve perlustrazione si riconosce un altare intatto, che a un esame più approfondito (tiro di De Scientia, SD 6) si rivela di recente fabbricazione. Esaminato alla luce del sole o delle torce si nota che al centro, dove di solito si trova il foro per raccogliere il sangue delle vittime, compaiono delle macchie color ruggine: è sangue rappreso. Qualcuno ha usato abbastanza di recente l’altare: ciò è avvenuto per l’ultima volta l’anno scorso. Esaminando ulteriormente l’area si scopriranno, accuratamente occultati nel tronco di un albero cavo, alcuni coltelli da sacrificio e un fascio di torce nuove pronte per l’uso. Il tutto è avvolto in teli impermeabilizzati con cera. I coltelli sono affilati e lucenti, senza tracce di ruggine: sono lì dall’anno scorso. Se qualcuno effettua un qualche rituale di Retrocognizione, può venire a conoscenza di sacrifici analoghi a quello descritto nella scena Il ritorno del Demone. A questo punto i Custodes potrebbero voler tenere sotto osservazione il luogo in attesa di nuovi eventi: se lo fanno durante la terza notte dei festeggiamenti, vedono accadere le cose descritte ne Il ritorno del Demone. Se invece i Custodes giungono all’antica Volsinii dopo la notte del sacrificio, al centro del recinto sacro trovano i corpi di tre dei sette Lucumoni dilaniati dagli artigli del demone. Si tratta del giovane Aulo Trebonio e degli anziani Publio Fermo e Salvio Glauco. Torce e coltelli non sono nell’albero cavo, ma sparsi all’intorno. Degli ultimi quattro superstiti non c’è traccia: sono fuggiti per tornare precipitosamente alle loro città d’origine, ove se ne stanno terrorizzati dalla vista del demone e incapaci di prendere, per il momento, decisioni su cosa fare. Se qualcuno effettua un rituale di Speculum, vede la scena di sacrificio descritta ne Il ritorno del Demone, interrotta dall’arrivo di Tuchulcha che inizia a massacrare i convenuti. A questo punto, i Custodes hanno perso l’occasione per placare il demone (il Demiurgo può passare direttamente al paragrafo Conclusione dell’avventura). SCENA 14: VIGILANDO GIORNO E NOTTE Se i Custodes decidono di controllare la villa in cui si trovano i Lucumones, non notano nulla di strano. Gli abitanti conducono una vita normale e, forse a causa del lutto, non seguono i festeggiamenti in città. La sera del terzo e ultimo giorno delle feste, però, dopo una frugale cena i Lucumones superstiti si allontanano a cavallo dalla villa e si dirigono verso nordest. Non hanno al loro seguito né servitori né altre persone. Uno di loro porta sul proprio cavallo un piccolo agnello vivo, legato per le zampe e imbavagliato con cura. Durante il viaggio, i Lucumones sono per lo più cupi e silenziosi. Solo Petronio Rufo e Aulo Trebonio, i due più giovani e baldanzosi, cavalcano affiancati e chiacchierano incessantemente del più e del meno: ma quando capita loro di ridere o di alzare troppo la voce, gli altri li azzittiscono con piglio severo. Alcuni di loro sono vecchi e malandati: in particolare Salvio Glauco ha frequenti attacchi di tosse. Fortunatamente la notte primaverile è assai mite. Dopo un paio d’ore, i Lucumones raggiungono le rovine dell’antica Volsinii: hanno dunque luogo gli eventi descritti nella prossima scena, Il ritorno del Demone.
255 AVVENTURE SCENA 15: IL RITORNO DEL DEMONE Nella notte dell’ultimo giorno di festeggiamenti, alle rovine della Città Vecchia arrivano i sette superstiti della lista dei Lucumones. Abbandonano i cavalli a una certa distanza dai ruderi e si tolgono gli scuri mantelli: si nota così che essi indossano tutti il costume tradizionale dei sacerdoti antichi, ormai non più usato nelle cerimonie romane, ma che i Custodes possono riconoscere per averlo visto nelle pitture della tomba di Porsenna. Vestono cioè una semplice tunica di pelle proveniente da pecore sacrificate, fermata da arcaiche fibule di bronzo, e sulla testa portano una sorta di cuffia aderente che si allunga sulla sommità in una protuberanza stretta e appuntita. Uno di loro reca un agnello vivo, legato per le zampe e imbavagliato. Sceso di cavallo, lo slega e gli libera il muso. La povera bestia inizia a belare disperatamente, ma invano: non gli viene restituita la libertà che anela. I Lucumones, dopo un brevissimo cammino, raggiungono l’altare del Fanum Voltumnae. Si dispongono in circolo intorno a esso e cominciano un sacrificio di espiazione. Uno di loro pone l’agnello sull’altare, mentre gli altri ripetono un’antica litania in etrusco approssimativo, tramandata di generazione in generazione senza che se ne ricordi più il significato letterale. Dopo un paio di minuti, però, il sacrificio viene interrotto dall’improvviso e furioso arrivo di Tuchulcha, che comincia ad attaccare con gli artigli e il becco i Lucumones a lui più vicini. Nella lotta che ne segue ne uccide uno ogni due tempus di combattimento, mentre gli altri fuggono terrorizzati: dopo averne massacrati tre, lascia che i superstiti raggiungano i cavalli e si diano alla fuga. Prima o durante questi eventi i Custodes, se presenti alla scena, potrebbero cercare di parlare con i Lucumones. Questi sono molto irritati dalla loro presenza, ma hanno ogni intenzione di effettuare il sacrificio al più presto e rimandano a dopo ogni discussione. È da notare che è inutile ostacolare il rituale: Tuchulcha non viene evocato da esso ma giunge di sua volontà per sterminare i profanatori. Se dunque il rituale viene ritardato o impedito, il demone appare ugualmente e inizia la sua opera di sterminio. In ogni caso, i Custodes possono anche attaccare il demone usando armi convenzionali, o magari evocando una folgore secondo il procedimento scoperto nella tomba di Porsenna e faticosamente tradotto. Il demone non può essere ucciso, ma se i suoi Punti vita sono portati a 0 svanisce per una settimana. Identico effetto si ha leggendo rivolti al demone la formula trovata nel Recinto Sacro di Tarquinia: si deve però avere l’accortezza di leggere l’originale etrusco. CONCLUSIONE DELL’AVVENTURA La cacciata di Tuchulcha dà il tempo ai Lucumoni di riprendere e terminare il rito. Dopo di ciò, i Custodes potranno interrogarli. Essi non riveleranno completamente l’entità della congiura: si autodenunceranno anzi tutti come gli unici responsabili. A questo punto ulteriori indagini non saranno più compito dei Custodes ma dei funzionari del Praefectus Urbi, che prenderanno in consegna i congiurati per riportarli a Roma, dove potranno interrogarli “più approfonditamente”. I Custodes avranno il merito di aver liberato la regione dall’incubo del demone, sventato una congiura contro l’Impero e riportato alla luce importanti oggetti magici, tra cui soprattutto il potente rituale dell’evocazione delle folgori. Memori delle parole della Lasa, i Custodes dovrebbero spingere i Lucumones a sacrificare tutti gli antichi oggetti etruschi in loro possesso nel corso di un nuovo rituale: se lo propongono, i superstiti sono ben lieti di adempiere a questa richiesta. Al termine del rituale appare Achununa, che annuncia il definitivo ritorno di Tuchulcha agli Inferi dal suo padrone Charun, ormai soddisfatto. Se per qualche malaugurato caso i Custodes non dovessero placare il demone, questi continuerà a dare la caccia ai superstiti uno per uno. Apparirà loro nei momenti più inattesi, aggredendoli e uccidendoli a distanza di due giorni l’uno dall’altro. I Custodes potranno affrontare il Demone, ma per fare ciò dovranno seguire giorno e notte uno dei Lucumones: probabilmente contro la sua volontà, dal momento che essi tengono alle loro segrete attività più che alla loro stessa vita. Comunque sia, il caso verrà loro ignominiosamente tolto alla morte dell’ultimo Lucumone. Se i Custodes avessero visitato la Tomba di Porsenna senza adempiere a quanto suggerito loro da Achununa, saranno loro le ultime vittime di Tuchulcha prima del suo ritorno agli Inferi. Per calcolare i Punti Esperienza aggiuntivi di quest’avventura, usare i seguenti parametri: A I Custodes hanno recuperato tutti gli oggetti dalla tomba di Porsenna: +1 PE A I Custodes hanno salvato gli ultimi 7 Lucumones dalla furia di Tuchulcha: +1 PE A I Custodes hanno raccolto informazioni sulla Fratellanza dei Dodici Popoli: +1 PE A I Custodes hanno placato l’ira di Charun e Tuchulcha: + 1 PE
256 BACKERS BACKERS A. Bracaglia Aaron Schneider Abel Garcia Adam Longley Adam M Coleman Adenfin Adrián Carrizo Pérez Agostino Mayer Aidan Stevens Alan Buchanan Alan Croot Alan Greve Alan Massari Alberto "Zio Hal" Cabra Alberto Bianchi Alberto Carpena Alberto Ferraresi Alberto Gangarossa Alberto Girardi Alberto Tenaglia Alberto Vitali Alec Burt Alena Dvorackov Alessandro Babbi Alessandro Bernardini Alessandro Brugnolo Alessandro Di Pastena Alessandro Favarotto Alessandro Fietta Alessandro Gaspardini Alessandro Giacometti Alessandro Marcellini Alessandro Marchesini Alessandro Morandafrasca Alessandro Noseda Alessandro Pelizzon Alessandro Soro Alessandro Valentini Alessandro Varesi Alessia Sagnotti Alessio Maceroli Alexander Neumann Alexander Vandenhoven Alfes Thompson Anders Håkon Gaut Andrea Bartoli Andrea Bonilauri Andrea Cazzulo Andrea Cioffarelli Andrea Coletta Andrea Compagno Andrea Galbiati Andrea Garello Andrea Gatto Andrea Gauna Andrea Giovanelli Andrea Magliarditi Andrea Sire Marengo Andrea Marri Andrea Massacesi Andrea Micozzi Andrea Pavan Andrea Ranieri Andrea Riela Andreas Blank Andreas Bobzin Andreas Schrapel Andrew Cole Andrew Davies Andrew Hall Andrew J. Beal Andrew Longuevan Andrew Sangar Andrew White Angelo Eramo Angelo Fortuna Angus Abranson Anthony Fontanetta Antonio "Sigysmondo" Pirrello Antonio Ledi Antonio Micolucci Antonio Miguel Martorell Ferriol Antonio Ruberto Antonio Veronese Antony Gravili Arash Sanari Ares Games Arik Aslanyan Áron Péterfy Austin Fenwick Baiocchi Francesco Balostro Stefano Baracchi Federico Barry Johnston Bart Gelens Bartolomeo Stellato Ben Hollas Benjamin Fabian Bergonzini Francesco Bernd Meyer Bert Jennings Bev Nelson Bíró Ádám Blake McCormack Bo Bob de Lange Brain O. Hicks Brendan Zinn Brennan Phillips Brent Kofoed Brian Hoffman Brian Koonce Brice Tarbox Briceson Tollison Brook Freeman Bruno Sebire Bryan Flavelle Bryant Turnage Bulcsú Benedek C.F. Upton Cabra Alberto Caitlin Colby Camille Haller Cara Römelt Carl Hickman Carlo De Luca Carlo Giannelli Carlo Snider Carlo Tietz Carlos H. Benitez Carmelo Vaccarello CBK Gaming Celio Ambrosi-Santamaria Cellot Ermes Charles Phillips Chase Street2 Chris Burris Chris Dietrich Chris E. Chris Edwards5 Chris Gardiner Chris Hladik Chris Hutchinson Chris Jessee Christian Loew Christian Toftdahl christian varini Christine Loew Christoffer Noren Carlsson Christoph Kaleschke Christopher Detlef Christopher Giesy Christopher Gunning Christopher S Moore Christopher W Franklin Ciro Alessandro Sacco Claudia Borri Claudio Anelli Claudio Antonio Forgione Claudio Savoia Claudio Vergati Clement & Myriam Jauvion Clive Henrick Colin "Mephit James" Wilson Comandante Paz Conan McKegg Connor James Dickson Conor S. Corey Fisher Corrado Schiavetto Corso Tiziana Cortesi Massimo Craig S. Crane Laws Cristian Comolli Cristian Pierandrei Crozier Maxime Dabo Davide Bortolo Dan Quattrone Daniel Cohen Daniel Maurerjmkk Daniel Sencabaugh Daniel Sundin Daniele Bellantoni Daniele Carosi Daniele De Bortoli Daniele Gabriele Daniele Mancosu Daniele Priore Daniele Provinciali Daniele Toffanin Danilo Moretti Danilo Nocera David B. Semmes David Burnett David Castle David Duerschlag David Fiorini David Fruscoloni David Goncalves David Gori David Martin David Moretti David Resetti David Stenbeck Davide Bellani Davide Beretta Davide Lammardo Davide Marescotti Davide Ordigoni Davide Siebezzi Davide Ventura Demetrio Leoni Derek Chapman Derek Dubery Giacomelli Alessio Diego Descalzo Dietmar Böhmer Dirk Vanleeuw DMR Grimes Domenico Antonio Mangialardi Domenico Colucci
257 BACKERS Domenico Lavorato Dominic Hladek Dominik Oshowski Dominique Delhaye Donato Giardini Douglas J. Fisher Edoardo Maria Mollica Edoardo Volpin Edouard Carletti EdSylCaRu Eduardo Jaenes Saenz Eis Annavini Eleanor McHugh ELF Vesala Elia Santi Emanuele Di Pietro Emanuele Dominiqu Cappella Emanuele Minelli Emanuele Quarello Emanuele Tresoldi EmeraldRogue Emiliano Marchetti Emilio Desalvo Emilio Schettino Emmanuele Troiano Enrico Amadei Enrico Farne Enrico Ghidini Enrico Magnani Enrico Martini Enrico Menozzi Enrico Negro Ensley F. Guffey Enzo Barlacchi Epic Party Games Eric Bertolotti Eric Conti Eric Harris Eric M. Sortun Eric Olson Eric Priehs Eric van den Broek Erik Growen Ernesto D'Isanto Ernesto Haymar Eros Lorenzin Ettore Bonisagi Evan Jones Ewald Große-Wilde Fabio Attoli Fabio Cappelletti Fabio Fratangeli Fabio Galbiati Fabio Maiorana Fabio Milito Pagliara Fabrizio Anastasio Fabrizio Caporali Fabrizio Falcomer Fabrizio Fioretti Fabrizio Nava Fabrizio Quartieri Fabrizio Sala Fabrizio Tufi Fahad Mustafa Federica Petroni Federico Broggi Federico Burlando Federico Lisi Federico Minuto Federico Scattolin Federico Villani Felix Shafir Fernando DelaGuardia-Rodriguez Filippo Di Giovanni Filippo Paciotti Filpo Bianco Finitrevs Hand Flavio Perri Florian Hofer Forrester Killh Francesca Garello Francesco Angelini:zz Francesco Bergamini Francesco Bruschinizh Francesco ColamonicikJ Francesco Garreffa Francesco Ghibaudo Francesco Giglihjn Francesco Panitti Francesco Paparelli Francesco Rapisarda Francesco Ricceri Francesco Sciarra Francesco Totolo Francis Helie Francisco José Cabrer Franck "Booga" Florentin Francois Girard Frank Uebe Frazer Barnard Frej Klem Thomsen Fulvio Zorzer Gabriel Alexander Maria Fumagalli Gabriel Trujillo Hernández Gabriele abbani Gabriele Albertini Gabriele Benzo Gabriele Bonali Gabriele Carnevale Gabriele Celsi Gabriele Frontini Gabriele Raise Gary Nield Gavin Anders Geoffrey M. Allen George D. Mattson George Kaldis George Velez Gerald Frisch Gert-Jan van der Krogt Giacomo Guarnieri Giacomo Lombardi Giacomo Mrakic Giacomo Sottocasa e Matteo Panizzi Giampaolo Agosta Gian Luca Pavesi Gian Luca Zampogna Gian Maria "Zio JS" Sandy Gianluca Carfi Gianluca Casu Gianluca Cerretelli Gianluca Ferri Gianluca Poccianti Gianmarco Elvati Giorgio Giuliani Giorgio Schiappelli Giorgio Viganò Giovanni Agozzino Giovanni Bonechi Giovanni Casula Giovanni Cislaghi Giovanni D'Addabbo Giovanni Magno Giovanni Zotti Giuliano Gianfriglia Giuliano Iorio Giulio Bosi Giulio Capone Giulio Cazzoli Giulio Cesare Giorgini Giulio Garzoni Giulio Petazzi Giulio Tedeschi Giuseppe Alongi Giuseppe La Cara Giuseppe Losapio Giuseppe Porzio Giuseppino Iena Glenn Francis II Goffredo Verani Graham Alexander Grand Admiral Jello Graziano Zanichelli Greg Chapin Greg Whitehead Gregg Bingham Gregorio Bucci Gregory Dean Ford Gregory Hammond Grzegorz Bagiński Guillaume Noël Guillem Gruartmoner de Vera Gunter Raffelsbauer Guy Bayes Guy Edward Larke Hanataka Shinya Helio T. M. Farias Henning Elfwering Henning Fahland Henning Rauth Henrique Jucá Holly Koponen Hung-Yang Shen I.C.N.H GmbH Iacopo "Drago Nero" Trotta Iacopo Venni Ian Hathaway Ian MaFarlin Ian Richards Ida Scevola Ignacio Granados Jiménez Ignacio Vega-Matilla Ignazio Tarragoni Iida Takuya Ingo Beyer Ioannis Tsanikidis Isaac Fernandes Ivan Torres Ivano Franzini Ivano Polischi Jack Gulick Jacob Ansari Jacopo Casiraghi Jacopo Solcia Jake Topolie Jakub "Arathi" Nowosad James Armstrong-Wood James Bolton James Dyer James Hattaway James Holden James M. Yager James Navarre James Oram Jamie Jan Arkebauer Jan Artoos Jason Baur Jason Broadley Jason Dickerson Jason Italiano Jason Lambert Jason McCrea Jason Thorne Jason Verbitsky Javier Coll Jay Mark Stocks Jaymin Thompson Jean Balczesak Jean-Francois Fluttaz Jean-Guillaume Vernay Jeannette Speicher Jeff Grubb Jeff Lee Jeff Scifert Jeff Workman Jens Fehn
258 BACKERS Jens Marx Jens Wagner Jeremy Burke Jeremy W Baker Jerry Prochazka Jerry Weiler Joachim Alt Jochen Graf Jodhan Ford Joe Costa Joe McGee Joel Kollander Joey Shoes Johan Normark John B. Smid Jr. John Bielas John Cmar John Jordan Schreck John M. Atkinson John M. Portley John N Richard John Phillips John Scherer John Taber Jon Jay Sharpe Jonathan Frank Jonathan Robb Jonathan W. Hatter Jonathan Weber Joran aus den Schatten Jorge Torres Hernández Jörn Beyer José Luiz Ferreira Cardoso Joseph Evenson Joseph Lockett Joseph SOMMOVIGO Josh Cremosnik Joshua Gibling Joshua Staton Juan Alberto Sánchez Costillo Juan Bascuñana Bastias Juan Ignacio Osona Gutierrez Jukka Särkijärvi Juri Tolotto Justin C. Dunmire Kai-Uwe Ratzeburg Kari Salonen Karl Edward Olivieri Karl Rodriguez Kevin Jacobs Kieran Ryle Kilian M. Bravin Kolbey M Araujo Kristoffer "Illern" Holmén Kurt McMahon Kyle T. Harris Kyle Thelin Kyle William Quinton Laerte Lanforti Alberto Lars Kuhn Laura Cardinale Laura Gallo Laura Renwick Laurence Plaisted Laurent Labrot Lawrence Alman Leonardo Tavani Leron Culbreath Leto Matteo Liam Murray Lindsey Deanshaw Lisa Padol Liz Fick Logan Laren Liuzzo Lorena Pagella Lorenzo Ferranti Lorenzo Fossetti Lorenzo Mazzoli Lorenzo Mirandola Lorenzo Painelli Lorenzo Tartani Lorenzo Tonfoni Loretta Chechi Loris Palmucci Louis Jenner Luca Carissimi Luca D'Alicandro Luca De Simon Luca Forti Luca Freddy Bargossi Luca Lettieri Luca Ligi Luca Magnone Luca Manfredini Luca Papisca Luca Scoz Luca Zilovich Lucia Bentivoglio Lucn De Baron Mackenzie Schmaltz Madeleine Eid Magnus Eriksson Malangeau Sebastien Malcolm Beardmore Man Of Memories Manfredi Mangano Manuel "Squalo" Bernardini Manuel Darin Manuel Gaiani Manuel Vox Marc Hameleers Marco Benti Marco Bolzoni Marco Cattaldo Marco Cipolla Marco Conti Marco Fioretti Marco Gavazzi Marco Generoso Marco Governatori Marco Isopi Marco J. Morelli Marco Levreri Marco Lorenzetti Marco Maiolini Marco Mengoli Marco Molino Marco Oreste Migliori Marco Riva Marco Tezzele Marina Michelini Mario Nadalini Mario Valerio Terribile Mark Graunke Mark Kerns Mark Leymaster Mark Solino Mark Somogyi Marko Poleczek Markus Feldmann Marshall D. Warner Martin Chodorek Martin Ellermeier Martin Greening Martin Hafner Martin Hinves Martin Legg Martin Six Martina "Morgana" Moscoloni Massimiliano De Pasquale Massimiliano Tavarone Massimo Biancani Massimo Campolucci Massimo Salvador Mathieu Lorange Matt Gregory Matteo Barbero Matteo Biguzzi Matteo Casali Matteo Ignesti Matteo Imperio Matteo Lo Bue Matteo Lucchini Matteo Morra Matteo Sansalone Matteo Scola Matteo Tirelli Matteo Tusa Matteo Vecchio Matteo Viegi Matthew Jackson Matthew Jones Matthew Koelling Matthew Maranda Mattia Natale Mattia Negroni Mattia Pizzolato Mattia Riviera Maurizio Filardi Maurizio Garzelli Maurizio Locusti Maurizio Magni Maurizio Modica Maurizio Turci Maurizio Varrone Mauro "KIlamdil" Monti Mauro Adorna Mauro Longo Maxence Delsaut Maxime Tenon Mel Follmer Michael Bowman Michael Chandrasegaran Michael Holzhausen Michael Kanaris Michael Novy Michael Thorn Michael V. Salas Michelangelo Pecoraro Michele Facco Michele Graziani Michele Nenzi Michele Porcaro Michele Stara Mike Austin Mike O'Brien Mike Schulenberg Mike Spielberger Mildra The Monk Miles Nerini Minor Inconvenience Mirco Baldo Mirko "Toremack" Savoia Mirko Hess Mirko Luppi Mirko Pezzali Mitchell Wallace Nagy Dávid Narlotep Nathan Reetz Nathan Verdi Neal Dalton Neal Edwards NecroNuke9 Neil Coles Neil Munro Niccolò Di Macio Niccolò Fattori Niccolò Solaro Nicholas Delfrate Nicholas Hanson Nicholas Lockwood Niclas-Gerrit Weiss Nicola Carlo Dragonetti Nicola di Bartolomeo Nicola Martelli
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ITALIA TRA OCCULTE TRAME E ANTICHI SORTILEGI LEX ARCANA È UN GIOCO DI RUOLO STORICO FANTASTICO AMBIENTATO IN UN IMPERO ROMANO CHE NON È MAI CADUTO Il secondo modulo ufficiale di espansione geografica di Lex Arcana descrive la ricca e variegata Provincia di Italia. L’Italia, culla di Roma stessa, è il cuore dell’Impero e il regno dei suoi più antichi dèi. Qui la Cohors Auxiliaria Arcana è chiamata a affrontare pericolosi mostri e creature soprannaturali, oscuri culti, nemici dimenticati e vaste cospirazioni. Italia contiene: • Dettagli su tutte le regioni, città principali e importanti personaggi dalle Alpi fino alla punta della penisola e alle grandi isole di Sicilia e Sardegna. • Spunti e suggerimenti per lo sviluppo di avventure ambientate tra variegate popolazioni e antiche religioni, intrighi politici e creature mostruose le cui origini sono profondamente legate alla lunga storia della penisola. • Decine di tabelle e riquadri che descrivono oggetti, incontri e pericoli per arricchire le sessioni di gioco. • Nuove Regole, Specializzazioni, Armi, Equipaggiamento e Oggetti Magici. • Nuovi Nemici, Mostri, Indigitamenta e Rituali. • Tre avventure mozzafiato che porteranno i Custodes dalle Alpi innevate alla soleggiata Etruria, dall’antro della Sibylla a Cuma fino alle porte dell’Averno, la terra dei morti. Siete pronti a affrontare misteri più antichi di Roma stessa? QUALITY G MES