197 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG A tutte queste caratteristiche si deve aggiungere un notevole coraggio personale: nessuno Zilath si sottrarrebbe mai da uno scontro se questo servisse alla causa ed è pronto a sacrificare la sua vita. ANIMALI Vengono sotto descritti animali e creature fantastiche che popolano e infestano le zone più oscure e malsane della provincia d’Italia. Suggerimenti su dove e come utilizzarli sono forniti all’interno del testo del rapporto del Governatore, dell’Augure supremo e degli agentes in rebus sotto copertura, ma il Demiurgo è ovviamente libero di inserirli a proprio piacimento nelle proprie avventure, anche in altre zone dell’Impero. Ã BOVI D’ACQUA Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni (solo contro creature afferrate in precedenza), De Bello, De Corpore 2 dadi: De Corpore (Lotta) 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 30 B Capacità Speciali: Afferrare Il bove d’acqua è un essere acquatico enorme, eccezionalmente largo e piatto, dal ventre bianco e il dorso di un nero profondo. Tuttavia, la bocca è molto piccola e i denti così minuti che anche quando spalanca le fauci non si riescono a vedere. È una creatura tendenzialmente pacifica e si nutre con grandi quantità di pesce, ma pare che siano stati documentati anche attacchi agli esseri umani.
198 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG Ã LUPI IGUVINI Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 16 B Capacità Speciali: Sensi Acuti Il Lupus Iguvinum è un lupo molto più grande e forte del normale, che può raggiungere le dimensioni di un giovane orso. Non si tratta di una creatura soprannaturale, ma è comunque impressionante: può abbattere palizzate di legno se vi si getta contro, bucare corazze e spezzare gli arti di un uomo con un morso. Non è spaventato dal fuoco e attacca anche di giorno. Fortunatamente, è una creatura più solitaria dei suoi cugini minori ed è piuttosto raro trovarlo in branco. Ã PICAE Taglia: 1 Valore medio: DV3 1 dado: De Bello, Punti Vita 2 dadi: De Corpore 3 dadi: Sensibilitas Punti Vita: 3 B Capacità Speciali: Furtivo, Illusione* (3DV, imitazione della voce), Sensi Acuti, Volo * Nonostante l’Illusione sia normalmente considerata un potere magico, nel caso delle Picae si tratta di una capacità del tutto ordinaria. Le picae (sing. pica) sono uccelli simili alle gazze, che sanno imitare la voce umana e parlare la lingua degli uomini, per quanto con un vocabolario molto ridotto. Questa capacità non deve comunque trarre in inganno: non si tratta di una virtù soprannaturale e anche gli esemplari più abili nella conversazione hanno un’intelligenza alquanto limitata. ANIMALI MOSTRUOSI Ã AMPHISBAENAE Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 2 Valore medio: DV6 1 dado: Danni, Punti Vita 2 dadi: Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Corpore Punti Vita: 6 B Capacità Speciali: Veleno (2DV) B Poteri Magici: Teste Multiple (2) I grado di successo Le Amphisbaenae (sing. Amphisbaena) sono serpenti con due teste, una per ogni estremità, e sanno strisciare in entrambe le direzioni; sono diffuse soprattutto nelle regioni meridionali dell’Italia e in Sicilia, così come in Africa. II e III grado di successo Il morso dell’Amphisbaena è assai velenoso, ma si dice che la sua pelle, arrotolata intorno a un bastone da viaggio in legno, possiede la capacità di allontanare qualsiasi specie e numero di serpenti. Ã DIPSAS Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 1 Valore: DV5 1 dado: Danni, Punti Vita 2 dadi: Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Corpore Punti Vita: 5 B Capacità Speciali: Furtivo, Veleno* (3DV; resistito da Ratio anziché da Vigor) * La vittima Avvelenata perde punti di Ratio anziché Punti Vita, e giunta a un punteggio di Ratio pari a 0 impazzisce ed è spinta a bere fino a morire. I grado di successo Il Dipsas è un serpente di dimensioni inferiori a quelle di una vipera. Si annida di preferenza nei luoghi aridi in prossimità delle scarse sorgenti, nascondendosi sotto i sassi; lì attende che un viaggiatore accaldato si rechi a bere: quindi balza fuori e morde. Se avvelenati, si dice che sia utile bere grandi quantità d’acqua per diluire la concentrazione di veleno nel corpo.
199 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG II e III grado di successo Il veleno del Dipsas non è mortale in sé ma provoca il terribile morbo della sete, che fa impazzire la vittima e la spinge a bere fino a morire. Le acque curative o sacre (come ad esempio quelle delle fonti magiche, vedere pag. 108) offrono un temporaneo sollievo poiché rallentano gli effetti del morbo impedendo la pazzia, rendendo quindi possibile trovare un rimedio definitivo per chi sia caduto avvelenato. Finché la vittima continua a bere l’acqua della fonte, la condizione di Avvelenato è sospesa. Una cura certa è assumere un pizzico di polvere ottenuta dalla pelle essiccata di Amphisbaena. ANIMALI SACRI Ã SEGUGI AETNEI Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 12 B Capacità Speciali: Sensi Acuti, Tattiche del Branco B Poteri Magici: Invulnerabilità (alla condizione Debilitato), Tiro del Fato I grado di successo Si tratta di cani snelli e dalle zampe lunghe, con il pelo color sabbia dorata, occhi gialli e lunghe orecchie che ricordano un pochino le raffigurazioni del dio egiziano Anubis. Secondo le leggende siciliane, sono diretti discendenti dei mitici cani del dio Adranòs, custodi del suo santuario e dei suoi sacerdoti. Nelle loro vene scorrerebbe ancora, seppure molto diluito, il sangue dei cani divini e ciò sarebbe la causa della loro incredibile resistenza alla fatica, alla fame e alla sete e della capacità di combattere anche con bestie molto più grosse uscendo sempre vincitori. II grado di successo Intelligenti e fedelissimi, sembrano in grado di stabilire una specie di legame mentale che li riconduce al padrone anche se separati da grande distanza. Forse, però, è solo merito del loro fiuto finissimo: sono in grado di seguire tracce anche su terreni umidi, per esempio dopo la pioggia, quando gli odori sono cancellati dall’acqua. III grado di successo Benché esistano branchi allo stato brado nella zona etnea, la maggior parte degli esemplari che si incontrano in Sicilia sono un prodotto di allevamento e vengono venduti a prezzi molto elevati. Nonostante le amorevoli cure degli allevatori, gli esemplari restano pochi: sono cani poco fertili e ogni cagna ha in media un paio di cuccioli all’anno. Grazie alla loro resistenza, comunque, tutti i cuccioli nati a termine crescono senza problemi. Ã UCCELLI DIOMEDEI Taglia: 2 Valore medio: DV4 1 dado: Danni, Punti Vita 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Sensibilitas Punti Vita: 4 B Capacità Speciali: Sensi Acuti, Volo B Poteri Magici: Illusione (3DV, imitazione della voce), Tiro del Fato I grado di successo Questa particolare razza di uccelli, detti anche “cataractae”, ha occhi e becco color del fuoco, ma per il resto ha piume candide. In origine questi volatili furono uomini al seguito del re di Argo, Diomede. Costui, tornando dalla guerra di Troia, venne a morire in certe isole al largo dell’Apulia dette Tremiti perché in numero di tre e poi Diomedee in suo onore: i compagni inconsolabili rimasero a vegliarne il sepolcro fino a che gli dèi, impietositi, li mutarono in questa stirpe di uccelli a tutt’oggi piangenti. Passando con le navi li si ode lamentarsi da lontano. II grado di successo Gli Uccelli Diomedei hanno sempre due capi: il primo ha il compito di guidare lo stormo, il secondo di chiuderlo. Le tane di questi uccelli hanno due entrate, a oriente quella da cui escono e a occidente quella da cui rientrano. Anche in forma animalesca questi esseri non dimenticano le loro origini elleniche: sono indifferenti a ogni viaggiatore, ma se approda sull’isola un greco lo accolgono allargando le ali come per abbracciarlo e, accarezzati, gli si pongono in grembo mettendosi al suo servizio. III grado di successo In realtà, per fruire dei servigi degli Uccelli Diomedei non è necessario essere greci di nascita ma solo di essere in grado di parlare perfettamente il greco, che capiscono con esattezza. Siccome sono in grado di imitare la voce, come le Picae, se qualcuno conversa con loro abbastanza a lungo imparano a imitare il modo di parlare dell’interlocutore e possono così rispondere a semplici domande. Poiché hanno ottima memoria sono anche in grado ricordare semplici ordini. Se vedono attaccare una persona che parla greco si dispongono immediatamente alla sua difesa.
200 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG CREATURE FANTASTICHE Ã BADALISCI Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: De Corpore (Arrampicarsi), Punti Vita Punti Vita: 30 Protezioni: Pelle rocciosa (Protezione 10) B Poteri magici: Blocco (1DV, la creatura tocca la vittima), Invulnerabilità (a tutti i colpi che infliggono 10 o meno danni; le spade camune e il fuoco ignorano questo potere) I grado di successo Il Badaliscus è un mostro delle montagne Camune. È alto più di un uomo, circa 2 metri, e molto più massiccio. Aggredisce i viandanti spinto da una fame incontenibile e ne divora ogni parte del corpo, tanto che non rimangono neanche le ossa o i vestiti. Sputa solo gli oggetti di metallo, che non digerisce. Se non trova animali o uomini da divorare è costretto a mangiare rocce, e questo rende la sua pelle così robusta che difficilmente può essere ferita da armi normali, tranne le spade camune. II grado di successo Ha un aspetto sgraziato, due piccole corna sulla testa e lunghi capelli sfilacciati che sembrano muschio, una bocca enorme che può inghiottire un bambino intero, occhi rossi che brillano nel buio e lo rendono capace di vedere di notte. Vive sempre solo perché non sopporta la concorrenza dei suoi simili nella ricerca del cibo, e ha paura del fuoco. È velocissimo nelle aree montane, si sposta su pareti quasi verticali arrampicandosi come un ragno. III grado di successo Il Badaliscus ha un potere speciale, Blocco, che utilizza contro le rocce montane per bloccarle e impedire che gli rotolino addosso quando si arrampica e per avere una presa più sicura. Il Blocco può essere esercitato anche contro animali o persone che tentino di aggredirlo. Oltre alla spada camuna e al fuoco, è sensibile alla polvere di arsenikon: questa gli provoca un forte malessere, che in aggiunta, gli impedisce di utilizzare il suo potere. È piuttosto stupido e soprattutto schiavo della sua eterna fame. Se vede qualcosa che gli sembra commestibile si lancia all’inseguimento senza calcolare bene il rischio. Per questo non è impossibile tendergli delle trappole con un’esca adeguata.
201 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG Ã CHIMERE DI ARRETIUM Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore medio: DV10 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita 3 dadi: - Punti Vita: 20 B Capacità Speciali: Afferrare, Picchiata, Sensi Acuti, Volo B Poteri Magici: Soffio Infuocato, Teste Multiple (2) I grado di successo Nei pressi di Arretium vivono una o più chimere tipiche del luogo, diverse da quelle che si possono trovare in altre regioni dell’Impero. Le leggende su queste crudeli e sanguinarie creature sono numerose, e spesso arricchite di dettagli sul loro aspetto e le loro abitudini per nulla corrispondenti al vero; per questi motivi, rappresentano degli imprevedibili e pericolosissimi avversari. Qualcuno sostiene siano state create da esperimenti di magia etrusca. II grado di successo Le Chimere di Arretium hanno corpo di leone e una testa di capra, ma sono prive della testa di serpente situata sulla coda che caratterizza tutte le altre e in generale raggiungono dimensioni minori. Questo le renderebbe meno pericolose nei combattimenti, ma chi le ha incontrate non è tornato a raccontare se ciò sia vero. È bene non fidarsi di queste valutazioni ottimistiche! III grado di successo Oltre al soffio infuocato, caratteristica di tutte le chimere, quelle di Arretium hanno una capacità inaspettata: possono volare. Come ciò sia possibile non è dato sapere, visto che non hanno le ali, ma questa caratteristica così imprevedibile conferisce alle creature un enorme vantaggio nel combattimento. DICERIE O VERITÀ? Tutte le descrizioni di creature fantastiche presentano tre livelli di informazione. Si dà infatti per scontato che di queste creature non ci siano tante informazioni certe o descrizioni di studiosi affidabili. Le poche notizie che ci sono in giro sono frutto di dicerie, leggende e voci popolari che nel tempo hanno mescolato la realtà con l’immaginazione. Il grado di successo nella ricerca di informazioni su una determinata creatura si determina sulle seguenti caratteristiche: A De Natura per animali con caratteristiche innaturali, o creature ibride. A De Magia per creature della mitologia o del folclore. A De Scientia per creature presenti in letteratura. La SD di solito è 9; si abbassa a 6 se il Custos ha fatto studi specifici in materia o è originario della stessa regione della creatura.
202 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG Ã DRACAENAE Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 3 Valore: DV12 1 dado: Danni, Ratio 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Societate Punti Vita: 24 Protezioni: Pelle squamata (Protezione 6) B Capacità Speciali: Afferrare, Furtivo, Volo B Poteri Magici: Immortalità, Invulnerabilità (al fuoco) I grado di successo Le Dracaenae (sing. Dracaena) sono mostri femminili imparentati con la stirpe dei draghi come suggerisce anche il loro nome in greco, Drakàinai. La doppia natura è rivelata dal fatto che hanno metà del corpo, quella superiore, in forma umana; quella inferiore invece è mostruosa e entrambe le gambe sono sostituite da serpenti. Hanno anche le ali e possono volare. II grado di successo È difficile identificare le Dracaenae perché sono abili a dissimulare le gambe serpentine e le ali con lunghe vesti eleganti e abbondanti. Poiché appaiono come donne bellissime riescono ad ammaliare gli umani a tal punto che difficilmente si fanno venire il dubbio che una così bella ragazza nasconda una natura mostruosa. Come i draghi sono crudeli, affamate di violenza e potere, velocissime nel muoversi; come gli umani sono astute, seduttrici e ingannevoli. Amano i bei gioielli e gli oggetti di lusso. III grado di successo Tutte le Dracaenae sono immuni dal fuoco e possono, anzi, estinguerlo in maniera magica. Inoltre, ciascuna di esse ha poteri e caratteristiche specifiche (vedere descrizioni seguenti). KAMPE È un mostro tanto potente che Giove la pose come custode della parte più remota dell’Oltretomba, una prigione in cui rinchiude gli dèi ribelli e i mostri. Tra questi ci sono i Ciclopi e i giganti ribelli detti “Ecatonchiri”, cioè “con cento mani”. Kampe è la più mostruosa delle Dracaenae, e, oltre al corpo di drago e le ali, ha capelli costituiti da serpenti e una coda da scorpione. Questo non vuol dire che non sia anche lei bellissima e per questo si tende spesso a sottovalutarne la pericolosità. È armata di due spade avvelenate che sa usare con maestria. B In aggiunta a quanto riportato nella scheda delle Dracaenae, Kampe possiede la capacità speciale Veleno (2DV). POINE A Roma viene chiamata anche Poena, poiché porta pene infinite a chi si macchia di crimini di sangue. La sua abilità specifica è di far impazzire di angoscia e terrore i condannati dal tribunale degli dèi o coloro che stupidamente la sfidano. Poine neppure li combatte, perché i suoi avversari spesso si uccidono da soli per porre termine agli orrori di cui ella riempie la mente. B In aggiunta a quanto riportato nella scheda delle Dracaenae, Poine possiede il potere magico Terrore (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima). SIBARI Sibari è la più bella delle Dracaenae e per questo è un flagello per i giovani uomini che usa come schiavi per tutte quelle azioni che non può portare avanti in prima persona. Se riesce a baciare qualcuno provoca una tale fascinazione che il malcapitato non può più fermarsi finché non ha soddisfatto ogni richiesta della bella Sibari; non sente fame, sete o sonno e a poco a poco deperisce fino a morire (se non si fa ammazzare prima in qualche assurda impresa di cui lei lo incarica). B In aggiunta a quanto riportato nella scheda delle Dracaenae, Sibari possiede il potere magico Incantamento (2DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima).
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204 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG Ã DRACONES MEDIOLANENSES Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV10 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: De Corpore (Saltare), Punti Vita Punti Vita: 30 Protezioni: Pelle squamata (Protezione 5) B Capacità Speciali: Afferrare, Veleno (2DV) B Poteri Magici: Nebbia, Soffio Venefico I grado di successo Un Draco Mediolanensis è un enorme serpente con quattro corte zampe artigliate, dalla cui bocca cola una bava appiccicosa e velenosa. La bava urticante, se versata nel corso dei fiumi, ne inquina gravemente le acque: esse diventano come veleno per chi vi si immerge (Veleno: 1DV) o peggio ancora ne beve (Veleno: 2DV). II grado di successo Vive di preferenza nelle zone umide e paludose ma non ama le acque salmastre. Sarà per questo che le paludi, mediamente, sono luoghi malsani. Abita prevalentemente nella zona attorno a Mediolanum, da cui il nome, ma è stato visto spesso più a sud, nella zona acquitrinosa detta Palus Gerunda. Si può incontrarlo anche nei fiumi molto ramificati che formano zone molto acquitrinose, ma mai vicino al mare. III grado di successo Come il Magalassus (vedere più avanti) emette densi vapori che lo celano alla vista, ma la sua pericolosità è maggiore poiché tali fumi maleodoranti avvelenano direttamente le vittime. Per questo, a volte, è definito monstrum brumale foetidum, mostro della nebbia fetida. Inoltre, ha delle piccole alucce che gli consentono di fare lunghi balzi, anche se non di volare, e può sorprendere un avversario. Si dice che l’acqua salata sia tossica per questo drago: pur non uccidendolo, sembra farlo stare male quanto basta da farlo fuggire se gli si tira addosso una secchiata d’acqua salata.
205 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG Ã ECHÉNAIS Grado di Pericolosità: 1 Taglia: 1 Valore medio: DV3 1 dado: De Corpore, Punti Vita, Sensibilitas 2 dadi: - 3 dadi: - Punti Vita: 3 B Poteri Magici: Blocco (3DV, la creatura tocca la vittima) I grado di successo La Echénais è una creatura di piccole dimensioni (circa mezzo piede, 30 cm) simile a un pesce, che si attacca allo scafo delle navi. I marinai sostengono che possieda l’inusitato potere di bloccare ogni tipo di imbarcazione. II e III grado di successo Se essa aderisce allo scafo, in effetti, una nave non può più procedere in alcuna direzione, e neppure le forze naturali più potenti, come venti, tempeste o maree, possono spostarla dal luogo in cui si trova. Questo potere si esplica però solamente se l’Echénais aderisce all’imbarcazione, mentre viene meno se è portata a bordo. Si dice che qualche astuto capitano del passato ne tenesse alcune in apposite vasche a bordo della propria nave e, all’occorrenza, le facesse attaccare di nascosto sotto lo scafo delle navi nemiche che così non potevano manovrare in battaglia. Ã GIGANTI LESTRIGONI Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 4 Valore medio: DV12 1 dado: Danni, De Scientia (Artigianato), Ratio, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 36 Armi: Lancia gigantesca (Danno 12, anche a distanza) Protezioni: Pelli di animali (Protezione 3), Clipeus (Parata +2)
206 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG B Capacità Speciali: Afferrare (nel tempus in cui sceglie di afferrare l’avversario, non infligge alcun danno) B Poteri Magici: Tiro del Fato I grado di successo I Lestrigoni sono giganti che discendono dal dio del mare Nettuno. Egli, unendosi con Gea, la Madre Terra, generò Lestrigone, il primo di questi giganti. Un tempo abitavano la Sicilia, come tutti i giganti antichi, ma poi si spostarono in Sardegna lasciando la Sicilia ai Ciclopi. Da qui migrarono ulteriormente per nascondersi nella remota Corsica. A differenza dei Ciclopi, i Lestrigoni hanno due occhi come i normali esseri umani. I Lestrigoni sono antropofagi e non hanno pietà nel divorare anche gli umani che si trovino in stato di necessità. II grado di successo Nonostante la loro aggressività, i Lestrigoni non sono barbari come i Ciclopi: sono guidati da un re e sono combattenti ben organizzati. Sono anche capaci di abilità artistiche: producono statue di marmo colossali dalle fattezze stilizzate e inquietanti che di quando in quando si trovano a pezzi in luoghi impervi. La presenza di queste statue deve mettere in guardia: si potrebbe essere vicini a zone abitate dai giganti. III grado di successo I Lestrigoni abitano in una città fortificata di nome Telepylos, nome che significa “la città dalle forti mura”, situata da qualche parte nel cuore della Corsica. Ã LUPI HIRPINI In forma di lupo Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 12 B Capacità Speciali: Sensi Acuti, Tattiche del Branco B Poteri Magici: Metamorfosi In forma umana Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV6 1 dado: Ratio (solo se possiede un fratello umano*) 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita, Sensibilitas Punti Vita: 18 Armi: Lancia (Danno 6), solo se possiede un fratello umano* Protezioni: Nessuna B Capacità Speciali: Afferrare, Tattiche del Branco B Poteri Magici: Metamorfosi * Vedere descrizione. I grado di successo Le leggende locali raccontano che gli Hirpini siano in grado di trasformarsi in lupi a proprio piacere e non per colpa di maledizioni come i Versipellis. In effetti esistono testimonianze di persone affidabili che hanno visto comparire un lupo là dove un attimo prima c’era un uomo. II grado di successo In realtà, si tratta di lupi che hanno la capacità di prendere un aspetto umano. Tuttavia, anche se assume aspetto umano, il lupo resta comunque un animale. Quindi non parla linguaggi umani e mantiene l’intelletto di una belva, anche se piuttosto intelligente. Non essendo veramente umano non sa usare le armi e combatte a mani nude. III grado di successo Alcuni tra gli Hirpini conoscono il modo di legarsi a questi lupi con vincoli di amicizia. Di solito è un’abilità che si passa di generazione in generazione all’interno di una stessa famiglia di umani e di un branco di lupi, in parallelo. Le due comunità, quella umana e quella animale, sono come legate da un antico vincolo. Se nascono un bambino e un cucciolo di lupo nello stesso giorno i due sono destinati a legarsi per la vita e si considerano fratelli. Il lupo può mutarsi in un uomo su richiesta del suo fratello umano, che gli cede un po’ della sua “umanità”. Per il periodo della mutazione, dunque, il lupo diventerà umano e l’umano resterà tale anche se con alcuni tratti da lupo. Ã MAGALASSI Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 4 Valore medio: DV8 1 dado: Danni, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 24 Protezioni: Pelle squamata (Protezione 4) B Capacità Speciali: Afferrare, Carica, Furtivo B Poteri Magici: Nebbia I grado di successo Tra i contadini che vivono in Aemilia si racconta che le acque di ogni fiume della zona, dal maestoso Padus fino al più modesto ruscelletto, siano infestati da un mostro spaventoso, il Magalassus. Le descrizioni sono confuse. Qualcuno sostiene che è impossibile vederlo perché si circonda sempre di vapori che egli produce in autonomia. Altri dicono che il Magalassus sia invisibile poiché è capace di mutare il suo colore per adattarsi all’ambiente circostante. Altri ancora dicono che è nero e poiché si muove preferibilmente di notte risulta difficile individuarlo. II grado di successo Si tratta di una creatura serpentiforme con lunghe zanne acuminate. Vive nei piccoli corsi d’acqua, canali di irrigazione, fiumiciattoli, dove si nasconde perfettamente. Si avvolge di una spessa cortina di vapori fumiganti che produce autonomamente soffiandoli dalle narici e dalla bocca, e per questo il suo vero aspetto è sconosciuto.
207 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG Vive di preferenza nelle basse pianure dell’Aemilia, dove sparge la sua densa nebbia lungo le strade meno frequentate per divorare i viandanti dopo averli disorientati. Per questa sua caratteristica gli studiosi lo definiscono un monstrum brumale, mostro della nebbia. Ha le dimensioni di un piccolo drago e, in effetti, raggiunge di solito una lunghezza tra i 9 e i 12 piedi. Di giorno resta nascosto ed esce preferibilmente di notte. III grado di successo Il suo colore reale è nero, e per questo si mimetizza perfettamente nelle acque scure dei fiumiciattoli fangosi. A volte però, la sua presenza è rivelata da un riflesso arcobaleno perché la pelle bagnata di pioggia riflette la luce e per un attimo sembra un drago multicolore. Ã SALAMANDRE Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 1 Valore medio: DV8 1 dado: Punti Vita, Sensibilitas 2 dadi: De Bello, De Corpore 3 dadi: - Punti Vita: 8 Protezioni: Nessuna B Capacità Speciali: Veleno (3DV, la creatura tocca la vittima)* B Poteri Magici: Invulnerabilità (al fuoco) * Non è necessario che la Salamandra infligga danni per inoculare il proprio Veleno, essendo sufficiente il tocco. Questa capacità rappresenta l’unica arma offensiva delle Salamandre (non possiedono un valore di Danni). I grado di successo La Salamandra è una creatura simile a una grossa lucertola, dal corpo maculato, che compare in seguito a grandi piogge e scompare quando il cielo è sereno. È tra gli esseri più velenosi al mondo, capace di sterminare in una sola volta e a loro insaputa interi popoli: infatti, se si arrampica su un albero ne contamina tutti i frutti, che uccideranno tutti quelli che li mangeranno. Inoltre, se si cuoce il pane su un fuoco di legna che essa ha toccato, si produce lo stesso avvelenamento, e ugualmente accade se essa contamina un pozzo.
208 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG II grado di successo La maggiore concentrazione del veleno si ha nella bava lattiginosa e bianchiccia che le gocciola dal muso e anche il semplice tocco di questo liquido su un punto del corpo provoca la caduta di tutti i peli sull’intera vittima; il punto di pelle a contatto con essa perde colore e si punteggia indelebilmente di bianco. L’unico rimedio conosciuto è la pozione di Cantaride. Alcuni autori affermano che mangiare le Salamandre conservate nel miele dopo averne tolto le interiora, le zampe e la testa abbia un effetto afrodisiaco. III grado di successo È un essere molto freddo e al suo contatto il fuoco si estingue. Inutile quindi combatterla con il fuoco. Può però essere danneggiata dal suo stesso freddo: se si riesce a introdurla in un recipiente che la contenga e si riempie il recipiente d’acqua, ella farà gelare il liquido, rimanendo prigioniera all’interno del blocco di ghiaccio. Si potrà poi maneggiare il blocco con dei guanti e non si sarà avvelenati dalla sua bava. Ma attenzione! Il ghiaccio non deve mai sciogliersi o non solo la salamandra sarà libera, ma l’acqua prodotta dal ghiaccio sciolto sarà un veleno potentissimo. Ã SCOLOPENDRE MARINE Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 5 Valore medio: DV20 1 dado: Danni, De Bello, De Corpore, Sensibilitas 2 dadi: - 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 60 Protezioni: Carapace (Protezione 10) I grado di successo È un mostro marino temibile ma siccome vive nell’acqua è difficile stabilirne le vere dimensioni. Alcuni sostengono che non sia molto pericoloso né poi così grande. II grado di successo La sua pericolosità viene spesso sottovalutata poiché sembra più piccolo di quello che è in realtà. La creatura galleggia semisommersa, innalzando fuori dall’acqua solo la testa, di aspetto terrificante, con peli di dimensioni inusitate che fuoriescono dalle narici. III grado di successo Il corpo di una scolopendra marina ha una massa che si può paragonare a quella di una trireme, mentre la sua coda è piatta e assomiglia a quella di un’aragosta. Si sposta sospingendosi con i numerosi piedi che, come dei remi, sono posti in fila ordinata lungo ambedue i fianchi. DEMONI ETRUSCHI Ã CHARUN Grado di Pericolosità: 5 Taglia: 3 Valore: DV12 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore, Sensibilitas 3 dadi: Punti Vita, Ratio Punti Vita: 36 Armi: Maglio dell’Oltretomba (Danno 14, a due mani) Protezioni: Nessuna B Capacità Speciali: Sensi Acuti B Poteri Magici: Immortalità, Profezia, Risucchio dell’Anima (1DV), Terrore (2DV, la vittima vede o è ferita dalla creatura), Tiro del Fato I grado di successo Charun è il dio etrusco che custodisce il regno dell’Oltretomba. È una creatura spaventosa: sembra una specie di demone nerboruto con la pelle bluastra, la barba appuntita, il naso aquilino. Accompagna le anime nell’aldilà e porta i meritevoli nei Campi Elisi o i malvagi nel Tartaro. II grado di successo In realtà, non si tratta di un demone ma di un vero e proprio dio dei morti. Presenzia alle morti violente e vederlo apparire di solito preannuncia una morte imminente. È armato di un enorme martello con il quale conficca sulla porta delle tombe un chiodo che le sigilla e impedisce alle anime dei defunti di tornare tra i vivi. Poiché custodisce i morti, ha anche grandi capacità profetiche legate al fatto che sa tutto del passato e può interpretare il futuro. III grado di successo La profanazione di una tomba o anche solo staccare il chiodo-sigillo scatena la sua tremenda ira e un’immediata vendetta. Compare dinanzi al sacrilego e la sola vista riempie il malcapitato di terrore. Charun, quindi, decide se colpirlo con il maglio e porre fine alla sua vita o lasciarlo solo macerare nella paura. Non attacca chi entra in una tomba profanata da qualcun altro, ma spesso compare per concedere un avvertimento e, a volte, chiedere riparazione al torto. Chi agisce per eseguire le sue richieste avrà da lui una riconoscenza divina; chi non le esegue non sarà punito immediatamente, ma scatenerà comunque la sua ostilità.
209 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG Ã TUCHULCHA Grado di Pericolosità: 4 Taglia: 3 Valore: DV10 1 dado: Danni 2 dadi: Punti Vita, Ratio, Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Corpore Punti Vita: 20 Protezioni: Nessuna B Capacità Speciali: Profezia, Veleno (1DV), Volo B Poteri Magici: Immortalità, Terrore (2DV, la vittima vede la creatura), Tiro del Fato, Velocità Innaturale I grado di successo È l’emissario di Charun e spesso compare al posto del dio per perseguitare i malvagi profanatori di tombe. Ha un aspetto mostruoso che spesso si osserva in effige sui muri esterni delle tombe: un viso contorto con un lungo becco da uccello rapace, ali demoniache, lunghe orecchie come quelle dell’asino, zampe con affilati artigli da uccello rapace, serpenti sulla testa. II o III grado di successo Il suo incarico più classico è quello di perseguitare con la follia e la paura coloro che si sono macchiati di delitti contro le più sacre leggi morali e divine (omicidio, spergiuro, tradimento dell’ospitalità) oppure i profanatori di tombe. Spesso funge da messaggero per conto di Charun, poiché può volare e percorrere grandi distanze. Tuttavia capita che i messaggi del dio vengano fraintesi a causa del terrore che Tuchulcha ispira in chi lo vede: anche se per breve tempo, si perde il senno e non è facile ricordare il messaggio esatto. Ã VANTH Grado di Pericolosità: 3 Taglia: 3 Valore: DV10 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, De Corpore, Punti Vita 3 dadi: Ratio, Sensibilitas Punti Vita: 20 Armi: Spada dell’Oltretomba (Danno 10) Protezioni: Nessuna B Capacità Speciali: Sensi Acuti, Volo B Poteri Magici: Ferite Permanenti, Immortalità, Profezia, Risucchio dell’Anima (1DV), Tiro del Fato
210 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG I grado di successo È la compagna di Charun e anch’essa signora dell’Oltretomba. Non è aggressiva come Charun: è piuttosto caratterizzata da una dolce malinconia perché conosce la brevità delle vite umane. Ha l’aspetto di una giovane donna bellissima e triste, ha le ali e porta una fiaccola che simboleggia la vita. Porta una tunica di foggia etrusca, nastri incrociati sul petto e calzari ricamati. II o III grado di successo Come le Parche greche, è lei che pone fine una vita umana e spesso compare ai moribondi con una spada in mano: con quella lama taglierà il filo della vita. È messaggera di morte: quando compare mostrando la fiaccola rovesciata e spenta è segno che presto una vita sarà interrotta. Ha il dono della profezia e se viene pregata con adeguata cortesia può concedere predizioni. In cambio desidera fiori di asfodelo. Benché appaia dolce e delicata, Vanth non si sottrae al combattimento se provocata ed è un avversario implacabile.
211 NUOVI OGGETTI MAGICI, CREATURE FANTASTICHE, PNG Ã LE LASA Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: De Bello, Punti Vita, Ratio 2 dadi: De Corpore 3 dadi: De Magia, Sensibilitas Armi: Nessuna Protezioni: Nessuna B Poteri Magici: Illusione (2DV), Immortalità, Profezia, Terrore* (3DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima), Tiro del Fato * Oltre ai normali effetti, il Terrore delle Lasa può portare alla follia. Con un III grado di successo ottenuto dalla creatura, la vittima impazzisce e il suo punteggio di Ratio diventa pari a 0. Se la vittima è un Custos, egli diventa a tutti gli effetti un PNG nelle mani del Demiurgo fino a quando non riceverà cure adeguate. I grado di successo Sono cinque creature magiche simili alle ninfe, tra loro sorelle. Vivono in una dimensione a metà tra quella degli umani e quella degli dèi e hanno grandi poteri di veggenti. Anticamente non era impossibile incontrarle nella vita di tutti i giorni, ci sono molte leggende che raccontano come esse abbiano interagito con gli uomini. Sono ritenute generalmente benevole ma attenzione: sono anche incostanti e volubili. Un incontro con loro non si sa mai come andrà a finire. II grado di successo Anche se sembrano delle delicate fanciulle nessuno deve essere così sciocco da sfidarle. Sono comunque divinità e combattono con poteri soprannaturali. Inoltre, sono immortali e non possono essere uccise. III grado di successo I loro nomi sono Achununa, Racuneta, Sitmica, Thimrae e Vecuvia. Ciascuna di esse possiede caratteristiche specifiche (vedere descrizioni seguenti). ACHUNUNA Sua abilità particolare è quella di diminuire di 1 livello la difficoltà di tutti i tiri di Auctoritas dei suoi protetti, per un tempo variabile da un giorno a una settimana, aumentando quindi l’autorità, il carisma e le doti caratteristiche del comando. La sua sfera di competenza nel campo divinatorio si manifesta particolarmente nell’Ars Fulguratoria, nella Sideratio e nei rituali di Evocazione delle Folgori: il suo favore permette di abbassare di 1 livello la difficoltà di questi rituali. RACUNETA È una guaritrice e non rifiuta mai di assistere malati o feriti gravi ai quali può abbassare di 1 livello la difficoltà di tutti i tiri di Vigor per guarire da malattie e veleni. Se è particolarmente ben disposta nei confronti di un personaggio, può giungere a regalargli una dose della magica pozione che conserva in un vasetto di alabastro, la quale può fungere da antidoto universale per ogni tipo di veleno, oppure cancellare istantaneamente tutti i danni subiti. Se però sorprende qualcuno ad avvelenare persone, animali, acque o cibi la sua ira è tremenda e infligge con il semplice tocco della mano un Veleno (3DV) i cui danni non sono guaribili con alcun sistema di cura che non sia magico (come per il potere magico Ferite Permanenti). La sua specializzazione sono i rituali di Oraculum: se invocata, parla ella stessa per bocca dell’officiante abbassando la difficoltà del rituale di 1 livello. SITMICA Molto timida e riservata, se inseguita e incalzata contro la sua volontà può trasformare per breve tempo in serpenti i suoi tormentatori, onde poter fuggire indisturbata (Metamorfosi su Altri 3DV, la creatura fissa lo sguardo sulla vittima). Può abbassare di 1 livello la difficoltà di tutti i tiri di Coordinatio di personaggi che le siano particolarmente graditi, aumentandone quindi la velocità, la destrezza e la prontezza di riflessi per un tempo variabile da un giorno a una settimana a seconda del proprio capriccio. Nel campo della divinazione è versata nell’interpretazione di quei presagi che vengano manifestati attraverso gli animali, come l’Auspicium o alcuni tipi di Omen: con il suo aiuto si viene facilitati in queste pratiche (la difficoltà del rituale viene abbassata di 1 livello). È inoltre lei stessa in grado di provocare presagi che riguardino la sua sfera di influenza. THIMRAE A chi riesce a conquistare il suo cuore spensierato può diminuire di 1 livello la difficoltà di tutti i tiri di Ingenium, aumentandone quindi l’inventiva, la memoria e la prontezza di spirito, mentre può alzare la difficoltà degli stessi tiri a chi sorprenda a maltrattare i deboli o i bambini. È particolarmente abile nel rituale dello Speculum: se eseguito in sua presenza e seguendo le sue indicazioni, la difficoltà si abbassa di 1 livello. VECUVIA Vecuvia è solita comparire nei sogni di quei mortali che abbiano una certa predisposizione alla preveggenza, ai quali può suggerire soluzioni a problemi di vario genere, provocare premonizioni o presagi, e abbassare la difficoltà di tutti i tiri di Sensibilitas di 1 livello. Ha anche la facoltà di mandare orribili incubi a chi si sia macchiato di empietà o sacrilegio, tali da condurlo anche alla pazzia (come per il loro potere di Terrore). Presiede ai rituali dell’Haruspicina e della Somnii Interpretatio, e la sua intercessione (o la sua comparsa in un sogno) abbassa la difficoltà di questi rituali di 1 livello.
212 RELAZIONE SULLA PROVINCIA ITALIA
PARTE VI AVVENTURE
214 AVVENTURE L’ANTRO DELLA SIBYLLA Balzano ardenti i giovani sul lido esperio; e chi sprizzar fa la scintilla ascosa entro la selce, e chi percorre, folte dimore de le fiere, i boschi e i corsi addita dei trovati fiumi. Ma il pio Enea le vette, cui presiede l'alto Apollo, ricerca ed il riposto asilo, immensa grotta, de l'augusta Sibylla, a la qual dona il Delio vate larghezza e fiamma d'isprata mente e le apre l'avvenir. Quelli già sono sotto il bosco di Trivia e a l'aureo tetto. (Virgilio, Eneide, libro VI vv. 5-14) INTRODUZIONE PER I GIOCATORI Siamo nel quinto giorno prima delle Idi di giugno (9 Giugno). Vi trovate in Campania, nella splendida isola di Capreae dove l'Imperatore Teodomiro possiede una delle sue più amate residenze estive. Ed è proprio l'Imperatore in persona che vi ha convocati nel cuore della notte in seguito a un evento tanto inatteso quanto preoccupante: la Sibylla cumana ha avuto un cattivo presagio e temendo di morire ha mandato Farnace, sacerdote d'Apollo, a chiedere protezione. L'Imperatore vi comanda di andare immediatamente a Cumae assieme a Farnace con l'incarico delicatissimo di proteggere la Sibylla. La vita della Sibylla è uno dei più preziosi tesori dell'Impero e va protetta da un corpo scelto, pronto ad affrontare i misteri che circondano sempre questa speciale profetessa. INTRODUZIONE PER IL DEMIURGO Il Magister Militum della Praefectura Orientalis, Spartaco Albio, sta per ribellarsi all'autorità imperiale. In questo momento è appena sbarcato a Brundisium: cavalca, con quattro soldati di scorta, alla volta dell'isola di Capreae, nel golfo di Neapolis, dove l'Imperatore sta passando qualche giorno di svago nella sua residenza estiva. Nel frattempo due legioni, la XII Fulminata e la XV Apollinaris, stanno navigando a loro volta verso l’Apulia, per marciare su Roma acclamando Imperatore Spartaco Albio. Al momento dello sbarco delle legioni il generale ucciderà personalmente l'Imperatore. Quando Roma sarà presa, dalla Raetia verranno in appoggio la II e la III Legio Italica. Nel santuario di Cumae, intanto, la Sibylla ha avuto una premonizione terribile su se stessa: la sua vita è in pericolo. Teodomiro, che si trova poco lontano nella sua villa di Capreae, manda a chiamare la Cohors Arcana. Mentre Teodomiro predispone la protezione della più preziosa profetessa dell'Impero, Sibylla ha una nuova visione, questa volta relativa alla cospirazione di Spartaco Albio: parlandone in delirio, comincia a scrivere vaticini sulle foglie di palma. Ma nel buio veglia la sacerdotessa Azia, amica d'infanzia di Spartaco Albio: questi le ha promesso il posto di Sibylla se diventerà Imperatore. Azia si è scagliata sulla Sibylla, gettandola a terra; credendola morta e temendo di essere scoperta, si è affrettata a raccogliere le foglie e a bruciarle in giardino per cancellare le prove.
215 AVVENTURE Il piano di Spartaco Albio è quindi ancora protetto dal segreto. Ma l'aggressione alla Sibylla ha scatenato una serie di eventi che, se i Custodes faranno bene il loro lavoro, potranno portare a smascherare la cospirazione e salvare il buon Teodomiro. Nota. L’avventura è ambientata nella Regio I dell’Italia, Latium et Campania: si consiglia quindi al Demiurgo di leggere con attenzione la descrizione della regione presente nella prima parte di questo volume, e il capitolo Il cuore magico della Campania Felix nella seconda parte. Valore dell’avventura: 6 PE. SINOSSI Questa avventura si compone di due parti: Ã PARTE 1: UN MISTERIOSO DELITTO I Custodes debbono in primo luogo risolvere il mistero legato a un attentato contro la Sibylla, che giace in fin di vita. Dovranno quindi compiere investigazioni presso il tempio e il suo personale ed esaminare accuratamente la scena del delitto. Le indagini si allargheranno alla cittadina di Cumae. Ã PARTE 2: ALL’INFERNO E RITORNO Non è solo l’attentato alla Sibylla a richiedere l’impegno dei Custodes. Dovranno anche impedire che ella muoia e cercare una cura soprannaturale alla sua afflizione. I Custodes saranno quindi costretti a recarsi in uno dei luoghi più spaventosi dell’Impero: le rive del fatale Lacus Avernus, considerato uno degli ingressi per l’Aldilà. Se tutto sarà compiuto con le dovute accortezze non soltanto salveranno la Sibylla ma anche l’Impero, svelando una cospirazione politica. PARTE 1: UN MISTERIOSO DELITTO SCENA 1: UN BRUTTO INIZIO I Custodes si imbarcano su una veloce nave della flotta imperiale. Il viaggio dura quattro ore. Se i Custodes sanno conquistarsi la fiducia di Farnace, questi spiega loro che l’Imperatore gli ha chiesto di stare sempre a disposizione della Sibylla, salvo correre a corte per comunicargli i presagi che lo riguardano. Trova che Cumae è una residenza piacevole; se i personaggi saranno particolarmente cordiali, si lascerà andare ad apprezzamenti sulle donne del luogo e sulle ostriche e i pesci prelibati che provengono dal vicino Lago Lucrino. All’alba i Custodes sbarcano a Cumae e presto giungono all’antro della Sibylla (che si trova ai piedi dell’Acropoli della città, sotto il tempio di Apollo). Farnace si addentra per chiamare la sacerdotessa, ma in breve i Custodes lo sentono chiamare aiuto. La Sibylla è a terra in una pozza di sangue. È caduta dallo sgabello a tre piedi su cui effettua i suoi vaticini, ha battuto la testa e sembra morta: un tiro di De Scientia o Sensibilitas (SD 6) rivela che in realtà è ancora viva, ma in un profondo coma. I giocatori potrebbero desiderare di guarirla per poterla interrogare, ma non è possibile con normali trattamenti medici. Interrogando a questo proposito Farnace o le sacerdotesse, o riuscendo in un tiro di De Magia (SD 6, 3 per i nativi dell’Italia) si può venire a conoscenza della leggenda di Proserpina e del ramo d’oro: Proserpina, Signora dell’Ade, può essere convinta a rinunciare all’anima della Sibylla in cambio di un ramoscello d’oro, che cresce su un cespuglio di lauro nel fitto bosco sule rive del vicino Lacus Avernus (se i personaggi seguono questa strada, passare direttamente alla Parte 2 dell’avventura). Ã LA SIBYLLA CUMANA E IL TEMPIO La leggenda vuole che la Sibylla, sacerdotessa d’Apollo, abbia avuto dal Dio due doni: l’immortalità e la capacità di vedere il futuro. Chi vuole un responso viene introdotto in un lungo corridoio che reca al suo antro. Qui la Sibylla siede su un alto sgabello a tre piedi, il sacro tripode, avvolta dal fumo odoroso di certe erbe che l’aiutano ad avere visioni. Il postulante formula il quesito e si allontana. La Sibylla, invasata dal Dio, scriverà il responso su foglie di palma. Questo è ciò che più o meno conoscono i personaggi e la gente comune. In realtà, la Sibylla non è immortale: quando diventa troppo anziana viene sostituita da un’altra sacerdotessa. Il tempio di Apollo sull’Acropoli e l’Antro della Sibylla poco al di sotto di questo formano un unico complesso sacro. Al tempio, che custodisce il simulacro di legno del dio alto 17 piedi (circa cinque metri), sono assegnati quattro sacerdoti, uno dei quali è Farnace: essi hanno il compito di accudire la statua, compiere i lavacri rituali, ornarla di fiori nei giorni prescritti e mostrarla ai fedeli nelle solennità. Inoltre custodiscono l’archivio del tempio e il tesoro, costituito dalle offerte di coloro che si recano a consultare l’oracolo. Al servizio della Sibylla ci sono quattro sacerdotesse: Azia, aspirante Sibylla (vedere riquadro); Deoteria, di origine servile, ha potuto accedere a questo prestigioso sacerdozio solo per intercessione della stessa Sibylla, e per lei farebbe qualunque cosa; Plotina, patrizia romana, destinata alla nascita a essere Vestale, ma esclusa dall’ordine per scandali familiari, ha dovuto ripiegare su un ordine meno prestigioso e vuole rifarsi diventando lei stessa Sibylla; avendo lo stesso obiettivo, lei e Azia si detestano; Pudentilla, giovane novizia ancora in prova, non farebbe mai nulla men che ortodosso, per non rischiare di essere espulsa dall’ordine. Infine c’è Viniberta, governante, originaria della Raetia. Sbrigativa e concisa, comanda i ventiquattro servi del tempio; non parla volentieri con gli estranei e conosce bene i caratteri e le peculiarità di ciascuna delle sacerdotesse. Qualora i personaggi provino a effettuare rituali di Divinazione su ciò che accade o è accaduto a Cumae e alla Sibylla, in genere ogni visione e responso viene fortemente disturbato dalla forza dell’Oracolo,
216 AVVENTURE rendendo in pratica vano il tentativo. L’unico rituale che funziona con una certa accuratezza è uno Speculum sul destino dell’Imperatore, che mostrerà Teodomiro a terra, in una pozza di sangue, trafitto da una spada di foggia romana. Ã LA SCENA DEL DELITTO Da un esame dell’antro (De Scientia o Ingenium SD 6) si deduce che la Sibylla, quando è caduta, probabilmente stava vaticinando: i bracieri con erbe misteriose sono ancora caldi e fumano un poco. Un dettaglio sospetto (De Magia SD 6) è rappresentato dal fatto che non vi sono foglie di palma all’intorno, né scritte né pulite (solitamente, ve ne dovrebbero essere molte); inoltre lo stylus (penna) che la Sibylla usa per scrivere i presagi sulle foglie è a terra, a poca distanza dalla sua mano. Se i personaggi si insospettiscono, possono notare un cumulo di foglie bruciate in un angolo del giardino fuori dall’antro; un tiro di De Natura (SD 6) rivela, inoltre, che alcune di esse sono di palma, nonostante non vi siano palme intorno. Sono proprio le foglie della Sibylla, che le giungono per nave dalla Sicilia. Frugando in fondo al mucchio si possono trovare cinque foglie non del tutto bruciate, su cui è scritto: 1. “il fulmine che giunge da lontano colpisce l’au …” 2. “se vorrai serbarne l’amore tienilo lontano per un mese” 3. “xii e xv” 4. “sì, senza dubbio” 5. “le italiche attendono nel nord” Le foglie sono state bruciate da Azia la notte in cui ha attentato alla vita della Sibylla, ma alcune di esse non sono bruciate del tutto: alludono alle due legioni che stanno sbarcando (XII e XV), alle due che attendono di rinforzo (le italiche attendono nel nord), all’ex centurione Trogo (vedere sotto), complice di Spartaco Albio, che ha un fulmine tatuato su un fianco, e alla sua vecchia legione, la Legio XII Fulminata (il fulmine che giunge da lontano colpisce l’au[gusto]); ma non sarà facile capirlo. Tra le foglie semibruciate se ne trovano due (la n. 2 e la n. 4) relative a profezie richieste da privati che non hanno alcun legame con la cospirazione: il fatto che abbiano lo stesso aspetto delle altre e che si trovino nello stesso cumulo carbonizzato renderà più complicata l’analisi dei testi per i Custodes. SCENA 2: I CUSTODES INDAGANO I Custodes indagheranno probabilmente in giro per Cumae, alla ricerca di indizi. Gli unici luoghi di un certo interesse ai fini dell’avventura sono la taverna di Pisone (la più importante della città), il lupanare, il Foro cittadino e l’Acropoli. Ã LA TAVERNA DI PISONE Il nome completo del proprietario è Valente Pisone. Ha fatto parte della XX Legio Valeria Victrix: ha prestato servizio in Britannia, presidiando l’isola di Mona; lo aiuta la moglie Felicita, la cui speciaL’ASPIRANTE SIBYLLA Azia Valore: DV6 1 dado: De Bello 2 dadi: Ratio, De Corpore, De Societate, Punti Vita 3 dadi: De Magia, Sensibilitas Armi: Pugio nascosto (Danno 3) Protezioni: nessuna La sacerdotessa Azia ha poco più di quarant’anni e aspira a sostituire la vecchia Sibylla. IL COMPLICE DI SPARTACO ALBIO A CUMAE Trogo (ex centurione della Legio XII Fulminata) Valore: DV6 1 dado: Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, De Societate, Ratio 3 dadi: De Bello, Punti Vita Punti Vita: 18 Armi: Gladius (Danno 6), più un Pugio nascosto (Danno 3) Protezioni: nessuna Trogo è nato in un villaggio delle Alpi Transilvaniche, Dacia, presso Ulpia Traiana. Ex centurione della Legio XII Fulminata, ha un fulmine tatuato sul fianco sinistro. È a Cumae per aiutare Azia e controllare la situazione.
217 AVVENTURE lità sono strisce di pasta condite con quattro diversi tipi di formaggio. La taverna funge anche da locanda. Vi sono tre ospiti: Nevio Novio, Camerte di Rodi e Trogo. Di giorno li si trova spesso a bere vino misto ad acqua di mare calda. A Nevio Novio, mercante di Syracusae, è a Cumae per consultare la Sibylla su certe sue faccende d’amore. Le ha posto un quesito il giorno prima del delitto: ora attende la risposta. A Camerte è un marinaio greco di Rodi. Abile comandante, è però sfortunato: la sua nave ha fatto naufragio durante un’inaspettata tempesta estiva, due settimane or sono. Da allora passa le giornate in taverna a sbevazzare, alternando momenti di euforia ad altri di cupa depressione. Invoca gli dèi perché gli mandino un nuovo ingaggio, ma non fa nulla per cercarselo. A Trogo è solito libare all’esercito, e poi brinda alla bella Melanto con sette bicchieri, uno per ogni lettera del suo nome. Egli è in realtà un complice di Spartaco Albio, a Cumae per controllare la situazione. Si è infatuato della prostituta Melanto, che lavora nel lupanare (vedere sotto), e conosce tutti i dettagli dell’imminente rivolta. Azia gli ha raccontato di aver ucciso la Sibylla: ignora che invece ella è in coma. Ã IL LUPANARE È un grazioso edificio a due piani, dove lavorano tre ragazze: Euthyche, Nefer e Melanto. Hanno a disposizione alcune piccole stanzette: affreschi sopra ogni porta indicano le specialità di ciascuna di loro. A Euthyche è molto giovane e di carattere allegro; alta e prosperosa, ama i piaceri della tavola. A Nefer è una bella egiziana, schiva e riservata. Prova un certo disprezzo per i suoi clienti, anche se cerca di non darlo a vedere. A Melanto è la più arguta e spiritosa. È la preferita da Trogo, che la visita spesso: sa quindi del fulmine tatuato sul fianco dell’ex centurione e sa che porta un pugnale occultato sotto le vesti. Il posto è gestito dall’avida Procula, che lo ha rilevato dopo avervi lavorato per più di dieci anni. Ã L’ACROPOLI Unico accesso all’Acropoli dalla città è una strada che sale dal versante sud-est e conduce allo spiazzo su cui si apre l’Antro della Sibylla: una breve rampa di scale a destra dell’Antro continua la salita e conduce all’Acropoli vera e propria, il cui colle domina tutta la costa. Davanti all’antro c’è un giardino; all’estremo opposto un edificio ospita ambienti di servizio e parte della servitù. Sulla terrazza superiore dell’Acropoli svetta il tempio di Apollo, elegante edificio in marmo bianco ornato di fregi con motivi ornamentali a foglie che circondano una cetra; il grande tempio di Giove occupa invece la sommità. Ã IL FORO È una vasta piazza, chiassosa e affollata, in cui pulsa la vita economica e politica della città. Il lato meridionale è costituito da un imponente portico in tufo con decorazioni a rilievo con emblemi d’armi. Su di esso si affacciano numerose tabernae, o botteghe, al cui piano superiore abitano i bottegai. Accanto alle mercanzie più ordinarie si trovano merci preziose, come spezie orientali, vetri fenici, pellicce delle province nordiche. Sul lato occidentale del Foro troneggia il Capitolium, cuore e simbolo del potere romano: è un tempio dedicato a Giove, Giunone e Minerva. Poco a nord del Foro c’è un grandioso edificio termale: lì uomini e donne si recano, spesso con servi al seguito, per dedicarsi alla cura del corpo, al pettegolezzo e agli incontri galanti. Nel cuore della città è vietato il transito a carri e cavalli. LE QUATTRO LEGIONI Nel complotto contro Teodomiro sono coinvolte quattro legioni, attualmente dislocate in Asia e nella Raetia. La Legio XII Fulminata e la Legio XV Apollinaris si sono ribellate e imbarcate a Smirne per giungere in Apulia e poi a Roma. La Legio II Italica e la Legio III Italica, di stanza in Raetia, attendono invece la presa di Roma per giungere in rinforzo: se le legioni provenienti dall’oriente dovessero fallire, resteranno nel nord senza compromettersi. Sono legioni storiche, di antica formazione e sicura fedeltà, o almeno così credute dalla maggior parte delle alte sfere militari e politiche: A La Legio XII Fulminata è così chiamata perché l’intervento divino sotto forma di fulmini e piogge risolse, in seguito alle preghiere dei legionari, una difficile situazione durante la guerra contro i Marcomanni. Marco Aurelio la soprannominò Certa Constans perché non partecipò alla sollevazione di Avidio Cassio. Sui vessilli porta come simbolo un fulmine. A La Legio XV Apollinaris porta il nome del dio tutelare di Augusto di cui era la legione favorita Fu soprannominata Pia Fidelis da Marco Aurelio per non aver partecipato alla sollevazione di Avidio Cassio. Ha come simbolo l’arco di Apollo. A La Legio II Italica, detta Pia, fu chiamata poi Fidelis da Settimio Severo che ne ricevette l’appoggio. Porta per simbolo la lupa. A La Legio III Italica, detta Concors, appoggiò anch’essa Settimio Severo che diede anche a lei l’appellativo di Fidelis. Ha per simbolo la cicogna.
218 AVVENTURE PARTE 2: ALL’INFERNO E RITORNO SCENA 3: PER SALVARE LA SIBYLLA Come detto, l’esame del corpo della Sibylla rivela che essa non è morta, ma giace in coma. Se i personaggi sono a conoscenza della leggenda di Proserpina e del ramo d’oro (vedere la scena Un brutto inizio, nella prima Parte dell’avventura), potrebbero decidere di recarsi al Lacus Avernus, alla ricerca del ramoscello d’oro. Per scendere al lago, considerato uno degli ingressi agli Inferi, ci sono due strade. La più veloce ma più pericolosa è un tunnel naturale che, partendo dalla zona sudorientale della città, arriva sulle sponde del lago: c'è però il rischio di crolli e non è percorribile senza torce. Se i giocatori scelgono questa via, il Demiurgo deve tirare due volte sulla Tabella degli Incontri nel Tunnel (sotto). La seconda via, più facile ma molto più lunga, consiste nell'attraversare la città fino alla zona del Foro e percorrere la via Domitiana verso Puteoli, passare sotto l'Arco Felice e deviare a destra per scendere al lago; in tal caso, i Custodes giungono al Lacus Avernus senza problemi. SCENA 4: IL LACUS AVERNUS Una volta giunti sulle sponde del lago l’ambiente è spaventevole: la foresta è così fitta che sembra sempre notte, le acque nere ribollono incessantemente emettendo dense nuvole sulfuree che rendono l’aria irrespirabile, il caldo è insopportabile e chi indossa un’armatura metallica si sente in breve tempo estremamente affaticato. Si odono di continuo latrati spaventosi e il suono di un corno da caccia. Per trovare il ramo d’oro, i Custodes devono Esplorare l’area (SD 9), che è impervia e malsana ma fortunatamente circoscritta (6 successi richiesti): se hanno successo, i personaggi trovano un cespuglio d’alloro con un ramo interamente d’oro, che possono staccare e raccogliere (dettagli sul ramoscello d’oro a pag. 183). Per ogni tiro di esplorazione effettuato, tirare anche sulla Tabella degli Incontri sul Lacus Avernus (sotto): l’esplorazione delle sponde del lago è molto difficoltosa, perché tra l’intrico della selva e i fumosi miasmi si perde del tutto il senso dell’orientamento. TABELLA DEGLI INCONTRI NEL TUNNEL Tirare 1d10 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Tiro 1d10 Effetti 1-2 Vipera. Un Custos viene attaccato da una vipera di notevoli dimensioni (utilizzare la scheda dei Serpenti velenosi, ma con DV4 anziché DV3). 3-4 Persi. I personaggi imboccano una pericolosa derivazione secondaria del tunnel. Tirare altre 2 volte su questa tabella. 5 Cani randagi. I personaggi incontrano (1,5:1) Cani randagi, affamati e aggressivi. 6 Crollo di pietre. Pietre e sassi di grandi dimensioni precipitano sul gruppo. Ciascun Custos deve effettuare un tiro di Coordinatio (SD 6) o subire 2d6 danni. 7-8 Lupi. I personaggi devono affrontare (1:1) Lupi. 9 Fiume sotterraneo. I personaggi in prima fila devono effettuare un tiro di Sensibilitas (SD 9) per evitare di cadere nelle acque di un insidioso fiume sotterraneo. Coloro che falliscono hanno a disposizione un tiro di De Corpore (SD 9) per evitare di annegare. 10 Orso. I Custodes hanno inavvertitamente disturbato un Orso che aveva trovato rifugio nel tunnel e che ora sembra piuttosto infuriato…
219 AVVENTURE TABELLA DEGLI INCONTRI SUL LACUS AVERNUS Tirare 1d10 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Tiro 1d10 Effetti 1-2 Giro a vuoto. A causa dei fumi che aleggiano nell'area i personaggi perdono l'orientamento e girano a vuoto, ritrovandosi dopo molto camminare al punto da cui erano partiti (riconoscibile da un particolare, come un albero con una strana conformazione o una composizione di rocce a terra). 3 Serpente. Un Custos viene attaccato da un Serpente velenoso insolitamente grande e orribile a vedersi (DV5 anziché DV3). 4 Cinghiale Mostruoso. I personaggi incontrano un terribile Cinghiale Mostruoso, che li carica immediatamente. 5 Mastini infernali. I Custodes incontrano 1d3 Mastini Infernali (vedi riquadro) che ringhiano minacciosamente ma non attaccano a meno che qualcuno non li attacchi per primo. Se i Custodes vogliono continuare nella direzione in cui stanno procedendo, evitando al contempo i Mastini, sarà necessario cercare di aggirarli cambiando strada. In tal caso però sarà possibile confondersi e perdere la strada (vedere 1-2). 6 Empusa. I Custodes incontrano (1:2) Empuse in forma di belle fanciulle, che cercano di adescarli. 7 Larva. I personaggi incontrano una Larva, spettro di uno sventurato venuto in cerca del ramo dorato per recuperare l'anima dell'amata sposa. 8 Lasciate ogni speranza. I Custodes trovano l'imbocco di un tunnel. È l'accesso all'inferno: una caverna in cui, se si addentrano, incontrano nientemeno che Cerbero (nuova creatura fantastica descritta a pag. 82). Questo cane mostruoso è legato a una pesante catena: se i personaggi fuggono non li può inseguire, ma il cunicolo è troppo stretto perché Cerbero possa essere aggirato. Se i personaggi lo sconfiggono (o riescono a oltrepassarlo in altro modo) e procedono, giungono alla riva del fiume Lete e possono parlare con le ombre che attendono di essere traghettate da Caronte. Tra loro vi sono molti legionari: sono i fedeli all'Imperatore della XII e XV legione, che si sono opposti alla ribellione e sono stati sterminati, e che li avvertiranno della ribellione in atto. 9 Finalmente fuori. I personaggi trovano l'imbocco di un tunnel. È quello che conduce a Cumae, ma è necessario superare un tiro di Ingenium o Sensibilitas (SD 9) per riconoscerlo; se non lo riconoscono e lo imboccano, i Custodes devono tirare due volte sulla Tabella degli incontri nel Tunnel (una volta sola se hanno già percorso il tunnel all'andata) prima di rendersi conto che hanno sbagliato strada. 10 Sempre più su. I Custodes raggiungono la cima dei monti che circondano il lago e avvistano Cumae nella piana sottostante: più tardi potranno raggiungerla rapidamente e con facilità, senza dover passare nuovamente per il tunnel.
220 AVVENTURE Se il ramo viene trovato, o se i Custodes hanno effettuato 9 o più tiri di esplorazione, a un tratto una figura emerge dalla nebbia: una donna pallida con un viso a metà tra bello e terribile, con corazza argentea e ammantata di nero, su un cavallo pure nero con occhi fiammeggianti. È Ecate, cacciatrice di anime, preceduta dai suoi tre Mastini Infernali (vedere riquadro). Se i personaggi hanno già trovato il ramoscello e lo porgono a Ecate, lei lo prenderà per consegnarlo a Proserpina e, trattenendo i cani, scomparirà nella nebbia: in caso contrario scatenerà i mastini contro i personaggi e scomparirà, sorridendo sprezzante. Se i personaggi non hanno trovato il ramo, dopo aver affrontato i mastini lo troveranno automaticamente nel giro di qualche ora; a quel punto Ecate tornerà a reclamarlo. Una volta tornati a Cumae, i personaggi assisteranno alla progressiva guarigione della Sibylla che, una volta rinvenuta (dopo alcune ore), potrà rivelare il nome di chi l’ha colpita: la sacerdotessa Azia. Non sarà invece in grado di spiegarne i motivi: la Sibylla emette infatti i vaticini in stato di trance ed è il dio che parla per la sua bocca. Ella non ricorda nulla al risveglio, e quindi neppure ciò che ha scritto al riguardo delle legioni ribelli in arrivo, ecc. CONCLUSIONE DELL’AVVENTURA Obiettivo apparente è salvare la Sibylla e smascherare Azia. Ma in questo modo, verrà alla luce anche il vero scopo: sventare la congiura contro l’Imperatore e arrestare Spartaco Albio. Se i personaggi saranno particolarmente accorti a interpretare gli indizi sospetti, essi si renderanno conto del pericolo che minaccia l’Imperatore; altrimenti, una volta salvata la Sibylla ella potrà rivelare chi l’ha colpita, e interrogando Azia si conosceranno i suoi legami con Spartaco Albio e parte della congiura. Azia non è al corrente di tutti i particolari militari della cospirazione, ma farà il nome di Trogo. Poiché questa è essenzialmente un’avventura d’indagine è bene interrogare con accortezza i sospetti piuttosto che raccogliere notizie con rituali divinatori. L’offuscamento dei poteri nella zona dell’Acropoli impedisce le domande più dirette: i giocatori potranno usarli solo per conoscere i dettagli di contorno. È bene quindi che il Demiurgo applichi una certa prudenza quando concede rituali divinatori ai giocatori, fornendo risposte abbastanza utili ma non del tutto risolutive e incoraggiando l’uso dell’indagine tradizionale. Una volta localizzato Trogo, grazie ai riferimenti del “fulmine venuto da lontano” o alla confessione di Azia, si verrà a sapere che Spartaco Albio è in viaggio per Capreae e si potrà cercare di andargli incontro ed arrestarlo. Sarebbe preferibile prenderlo vivo per conoscere tutti gli esponenti militari e politici coinvolti, così da poter procedere a un’adeguata epurazione, ma sarà comunque sufficiente ucciderlo perché i rivoltosi, privi del loro capo carismatico, rinuncino alla ribellione. Per risolvere con successo l’avventura, comunque, non è necessario andare a fermare il generale ribelle: è sufficiente denunciarlo all’Imperatore. Tutto ciò deve avvenire entro le Idi di giugno: altrimenti Spartaco Albio giungerà a Capreae, le legioni sbarcheranno in Apulia e sarà troppo tardi per intervenire. Sta al Demiurgo decidere se in questo caso l’omicidio e la rivolta hanno successo o vengono comunque sventati: in ogni caso non sarà merito dei personaggi. PROFETIZZARE SENZA LA SIBYLLA Finché la Sibylla è in coma, un personaggio di sesso femminile può provare a farsi possedere dal dio Apollo per emettere lei stessa una profezia, effettuando un tiro di De Magia (SD 15). Si possono comunque ottenere degli aiuti: se una delle sacerdotesse viene convinta a intercedere presso il dio (con un tiro di Auctoritas o De Societate, SD 6), la difficoltà viene ridotta di 1 livello; se si bruciano le magiche erbe sui bracieri (la difficoltà passa a 9); entrambe le cose (la difficoltà passa a 6). Se nessuna sacerdotessa intercede presso Apollo per il personaggio, dovrà farlo Farnace (che però non dà diritto a bonus): altrimenti il tentativo di profezia è impossibile. L’esperienza della mistica trance è comunque difficile da sopportare: il personaggio che vi si sottopone potrà rispondere a una sola domanda riguardante esclusivamente il futuro, e la risposta sarà comunque oscura e involuta. Al termine dell’esperienza il personaggio dovrà effettuare un tiro di Vigor (SD 6): in caso di fallimento, diventerà Affaticato e la sua Ratio sarà dimezzata per 1d3 giorni.
221 AVVENTURE I CUSTODI DEL LACUS AVERNUS Mastini infernali Grado di Pericolosità: 2 Taglia: 3 Valore: DV8 1 dado: Danni 2 dadi: De Bello, Punti Vita 3 dadi: De Corpore, Sensibilitas Punti Vita: 16 B Capacità Speciali: Sensi Acuti B Poteri Magici: Terrore (1DV, la vittima deve udire o essere ferita dalla creatura) Si tratta di grossi cani neri, massicci e muscolosi. Sono spesso utilizzati dagli dèi inferi come compagni e sono collocati da Plutone in tutti i luoghi in cui esiste un’apertura o un passaggio diretto tra il mondo terreno e l’Aldilà. Il loro scopo è dissuadere eventuali curiosi o temerari che cerchino di avvicinarsi troppo a questa fatale soglia e pertanto non sono immediatamente aggressivi: di solito si limitano a sbarrare la strada ai mortali e a ringhiare minacciosamente, cosa che basta a far cambiare strada ai più riempiendoli di terrore. Se però si insiste nell’avvicinamento, essi attaccano. L’aggressione cessa immediatamente se gli invasori si ritirano: i mastini di norma non inseguono i trasgressori per non cadere vittime di manovre diversive, a meno che non siano scatenati direttamente da una divinità. Come Cerbero (con il quale sono alla lontana imparentati) hanno un debole per le focacce al miele ma nessuno è mai tornato a raccontare se l’offerta di questo dolce li renda più mansueti.
222 AVVENTURE FULMINI A CIEL SERENO Maximum est elephans proximumque humanis sensibus, quippe intellectus illi est sermonis patrii et imperiorum oboedientia, officiorum quae dicere memoria, amoris et gloriae voluptas. L’elefante è il più grande (di tutti gli animali) ed è vicino alle sensazioni umane: infatti conosce il linguaggio del luogo e obbedisce ai comandi, ha ricordo di ciò che ha imparato e il desiderio di amore e gloria. (Caio Plinio Secondo, Naturalis Historia, VII, 1) INTRODUZIONE PER I GIOCATORI Transitando per Augusta Taurinorum nel corso di un trasferimento, vi acquartierate al locale distaccamento della Cohors Arcana. È la mattina del quarto giorno prima delle idi di settembre (10 settembre). All’improvviso, verso l’ora ottava (le due del pomeriggio) venite convocati dal Magister Auguralis, Sempronio Vinissio Balbo, che vi affida una missione spiegandovela in breve. Ha raccolto una diceria che sta circolando da qualche giorno e che verrebbe da Priscus, il sacerdote del santuario di Giove Tonante nel territorio di Forum Vibii-Caburrum. Quest’ultimo è un insediamento con un fiorente mercato ai piedi del Mons Vesulus, la più alta vetta delle Alpi da cui sgorga il fiume Padus che bagna la città in cui vi trovate. Pare che il sacerdote abbia assistito a un evento prodigioso. Avrebbe visto cadere dei fulmini dietro la vetta del monte, in una notte di cielo stellato e senza nubi fra il 2 e il 3 settembre. La cosa si è ripetuta cinque notti dopo. La voce è stata riportata da Venerandus, uno dei sacerdoti incaricati dagli Auguri di seguire le truppe che perlustrano i dintorni di Augusta Taurinorum: ha incontrato Priscus ieri, alle porte di Forum Vibii-Caburrum. Nella capitale regionale, in effetti, fervono i preparativi per una visita ufficiale dell’imperatore Teodomiro prevista per le idi di ottobre (15 ottobre). Manca poco più di un mese ma la regione è già percorsa da ondate emotive che vanno da allegra eccitazione a una certa ansia fino a vera e propria isteria. I preparativi fervono sia alla luce del sole, per la festa, sia nascostamente per assicurarsi che nulla minacci l’incolumità dell’imperatore. Questi strani fulmini rappresentano proprio un cattivo presagio. Il vostro compito è di andare sul posto e indagare, per capire cosa possa significare questo segno celeste che getta un’inquietante luce sul futuro della zona. Il sacerdote che lo ha visto, il vecchio Priscus, risiede al santuario di Giove Tonante situato sulla rocca sopra Forum Vibii-Caburrum. Il Magister Balbo vi consegna una lettera sigillata di presentazione per lui. INTRODUZIONE PER IL DEMIURGO Nel 535 aUc, un nemico giurato di Roma, il generale cartaginese Annibale Barca, compì un’impresa incredibile e inaspettata. Il suo vero nome era Hannibaal Barak, dove Hannibaal significa “dono di Baal” e Barak sta per fulmine, ma dal momento che le folgori sono un attributo divino, Barak vuol dire anche benedetto, protetto dagli dèi. Partito a piedi dalla Spagna con 50.000 soldati, Annibale attraversò i Pirenei e le Alpi, definite “le mura di Roma” perché ritenute invalicabili ad eserciti nemici, e portò la guerra in Italia. Alcuni dei suoi disertarono lungo la strada. Molti uomini e cavalli, e 16 dei suoi 37 elefanti, non sopravvissero al passaggio tra i monti: perirono a causa del tragitto pericoloso fra i dirupi, per gli stenti, per la neve, per il gelo e per gli attacchi di alcuni dei Galli che vivevano nella zona e che per due volte tesero imboscate all’esercito cartaginese. Ma alla fine Annibale entrò in Italia alla testa delle proprie truppe e sconfisse ripetutamente le legioni romane, grazie anche all’appoggio di altre tribù galliche come i Boi e gli Insubri che si unirono alle sue file. Per valicare le Alpi, Annibale passò attorno al Mons Vesulus e arrivò fino a 2.000 passi di altezza (circa 2.950 metri). Dovette quindi organizzare diversi precari accampamenti in alta quota, sfruttando i vari pianori che si trovavano con maggior frequenza sul lato gallico della catena e meno dalla parte italiana, più scoscesa. Durante una di queste soste, poco dopo aver superato il passo più alto, una valanga di neve fresca in un canalone a ridosso di una parete rocciosa travolse quattro dei suoi elefanti. I soldati che li accudivano riuscirono a scappare, ma le bestie erano legate a pali e non vi riuscirono. Fu impossibile salvarli e inutile recuperarne i corpi ormai esanimi, che vennero quindi lasciati sul posto della tragedia. Nell’ombra della gola, sul lato più freddo del massiccio, la neve precipitata su di loro divenne ghiaccio e per quasi settecento anni ha stretto nella sua morsa quei grandi animali venuti da lontano per combattere Roma. Ma in questi tempi tormentati sono in molti a tramare contro l’Impero e a cercare ogni possibile risorsa per abbatterlo. Fra di essi Casticone, discendente dei fieri Galli Boi che diedero filo da torcere a Roma in più occasioni compresa la stessa Seconda guerra punica, in cui si schierarono con i Cartaginesi. Casticone fa parte di un gruppo di cospiratori dell’Aemilia, affiliato al più ampio Cerchio Celtico (vedi pag. 160). Ha rimuginato a lungo le imprese dei suoi avi e si è anche recato sulla piana di Can-
223 AVVENTURE nae, in pellegrinaggio personale sulle orme del suo antenato Vilmeto. Costui era uno dei Celti che era andato incontro ad Annibale oltre le Alpi, in Gallia, e lo aveva poi accompagnato fino in Italia. Cercando di ricostruire l’itinerario che tale suo avo ha percorso attraverso le montagne, Casticone ha ritrovato i quattro elefanti perduti, ancora bloccati nella loro plurisecolare morsa di neve congelata. La sua conoscenza in fatto di fulmini gli ha ispirato un piano diabolico: sciogliere il ghiaccio e liberarli, per riportarli in vita e farne un’arma fortemente simbolica, oltre che militarmente efficace, contro i legionari di Roma. Tornato a Forum Livii, ha elaborato nei dettagli il proprio piano e si è organizzato con altri membri del Cerchio Celtico. È quindi tornato sul Mons Vesulus con dodici compagni fidati e robusti. Ha inoltre arruolato il numida Mathos, che ha avuto in passato qualche esperienza nel trattare con elefanti lavorando in un mercato di bestie esotiche della sua zona di origine, e una donna di nome Clorilla che conserva alcune conoscenze di magia celtica: ella è in grado di riportare in vita gli animali, anche se non sarà facile con bestie morte da ormai sette secoli. La comitiva è arrivata sul monte il primo giorno di settembre. Il gruppo si è quindi acquartierato nel rudere di un vecchio impianto minerario, in una fornace abbandonata, e si è poi dedicato a estrarre gli elefanti dal ghiacciaio. Casticone ha provato a liberarli in vari modi. Innanzi tutto, ha evocato delle folgori secche per sciogliere lo strato più esterno di ghiaccio: sono quelle avvistate dal sacerdote Priscus. Essendo causate da Casticone sono apparse in condizioni climatiche innaturali e non sono risultate leggibili secondo i canoni dell’Ars Fulguratoria. Le folgori hanno consentito di sciogliere buona parte del ghiaccio, ma Casticone ha preferito non andare a fondo con questo sistema per non rischiare di danneggiare i corpi degli animali. Alterna così alcune folgori con cui sgrossa il lavoro di scioglimento a momenti in cui i suoi uomini scalpellano il ghiaccio a mano. Tre di loro hanno anche provato a scendere verso il pianoro in cui sgorga la sorgente del Padus e a fare legna per organizzare un falò, meno forte e più controllabile delle folgori nonché utile a scaldare l’acqua, ma un incidente sovrannaturale ha ucciso uno degli uomini mandati in missione: un grosso albero gli è caduto addosso spinto da un orrendo gigante, mentre una risata raccapricciante proveniente dal nulla echeggiava tra i monti. In realtà, si tratta di una illusione causata da una Lympha a protezione del luogo. Gli altri uomini, terrorizzati, sono comunque rientrati precipitosamente al campo e non hanno più voluto saperne di tornare a far legna né di scendere da quel versante. Un po’ di legna è stata comunque faticosamente recuperata oltre il giogo, sul lato della Gallia. La liberazione di un elefante richiede circa cinque giorni, tra le folgori notturne e il lavoro di scalpello nelle giornate successive. Poi la carcassa viene lasciata all’aria per un paio di giornate, infine, la mattina dopo, Clorilla gli ridà vita tramite un lungo rituale: la sua magia è abbastanza potente da riportare il caldo sangue degli animali a fluire, anche se le loro carni sono ancora congelate al momento della magia. L’animale redivivo viene lasciato pascolare nei pressi per qualche ora, così da sgranchirsi, mentre il numida prende familiarità con lui. Viene quindi condotto poco più a valle alla fornace, dove gli uomini di Casticone hanno approntato il campo base. Lì, il numida finisce di risvegliare l’antico addestramento delle bestie. Casticone predispone così le sue forze in vista di una ribellione delle popolazioni celtiche della zona e magari un po’ di tutto il nord Italia, aiutata anche dal valore simbolico del ritorno degli elefanti cartaginesi al fianco dei Galli: spera che, come già sette secoli prima, la loro improvvisa apparizione nel cuore dei territori di Roma porti le popolazioni celtiche all’aperta rivolta. Della visita di Teodomiro imperatore ad Augusta Taurinorum non sa nulla, è solo una coincidenza temporale. Nota. L’avventura è ambientata al confine tra le Regio IX e XI dell’Italia, Liguria e Transpadana: si consiglia quindi al Demiurgo di leggere con attenzione la descrizione delle due regioni presente nella prima parte di questo volume, e il capitolo I Liguri, pirati e contrabbandieri nella terza parte. Una nota a margine: il Mons Vesulus (in italiano Monviso) non è la più alta vetta delle Alpi, ma è creduta tale da tutti, anche dai più stimati geografi, per come spicca ed è visibile anche da molto lontano nella pianura del Po. Valore dell’avventura: 8 PE. SINOSSI Questa avventura si compone di tre parti: Ã PARTE 1: UN SEGNO DAL CIELO? I Custodes vengono inviati a indagare su alcuni misteriosi fulmini precipitati sul Mons Vesulus, apparentemente incomprensibili secondo i canoni dell’Ars Fulguratoria. Possono parlare con il sacerdote che li ha visti apparire in cielo e attendere loro stessi la caduta dei successivi, ma non trovano modo di gettare luce sull’avvenimento. Si rendono conto da soli, o ricevono un segno che fa capir loro, che per comprenderne il significato devono recarsi lì dove questi fulmini vanno a cadere. Ã PARTE 2: SALENDO VERSO LE VETTE I Custodes salgono verso il punto in cui sembrerebbero finiti i fulmini, cioè le sorgenti del fiume Padus. Lì devono comportarsi con il massimo rispetto verso la natura, per non trovarsi ad affrontare l’ira di una Lympha preposta alla custodia di quel luogo sacro. Non vi sono tracce di fulmini, ma vi giace un misterioso cadavere. Non resta che procedere oltre, nella stessa direzione. Ã PARTE 3: ANTICHI NEMICI Due celti che odiano Roma, un numida che ha avuto una vita tormentata e una dozzina di loro accoliti stanno lavorando a una nefanda impresa: estrarre dal ghiaccio alcuni elefanti di Annibale rimasti congelati per sette secoli e riportarli in vita, così da farne strumento e simbolo di una rivolta contro Roma. Ai Custodes spetta sventare questo oscuro e malefico progetto.
224 AVVENTURE PARTE 1: UN SEGNO DAL CIELO? SCENA 1: AI PIEDI DEL MONS VESULUS I Custodes si mettono in viaggio per Forum Vibii-Caburrum, un insediamento mercatale non lontano dal Mons Vesulus. La massiccia montagna domina la pianura ed è visibile già da Augusta Taurinorum. Con la punta chiazzata di bianco dalle nevi perenni, si fa sempre più vicina e incombente man mano che i Custodes procedono verso la loro meta. La caratteristica dell’abitato di Forum Vibii-Caburrum, un ridente paese in cui fervono attività e commerci, è di estendersi sotto una scoscesa collina rocciosa alta 540 piedi (160 metri) che sorge come dal nulla nella pianura ripida e coperta di alberi: sembra davvero una piccola montagna in miniatura. Sulla sommità di questa roccia sorge un piccolo santuario dedicato a Giove Tonante. Il viaggio da Augusta Taurinorum a Forum Vibii-Caburrum è di 30 miglia (circa 45 chilometri) e richiede nove ore a piedi, più un’altra mezz’ora per salire al santuario di Giove: un giorno pieno di viaggio in tutto, quindi, che scende a mezza giornata se si ricorre a cavalli e ci si affretta al galoppo. Ã A COLLOQUIO CON PRISCUS Sulla ristretta sommità della collina rocciosa si trovano due edifici, non molto grandi ma di pregevole fattura. Al centro il tempio di Giove Tonante, sorto sul luogo di un precedente tempio celtico. A poca distanza, una casa alloggia il collegio sacerdotale composto da Priscus e da due giovani accoliti. Vi alloggiano inoltre i loro quattro servitori, tutti maschi. A capo del santuario si trova l’anziano sacerdote Priscus che accoglie generosamente i Custodes grazie alla lettera del Magister Sempronio Vinissio Balbo. Offre loro un robusto pasto di carne, olive e formaggio, annaffiato da buon vino del posto. Si offre inoltre di ospitarli per la notte, se lo desiderano. Durante il pasto, li lascia soli per poi unirsi a loro quando hanno finito. Priscus è un uomo avanti con gli anni, sulla sessantina. Affabile e paterno, è molto amato da tutto il personale del santuario e grandemente rispettato in città. Addestrato in gioventù presso il Collegio dei Fulgatores di Volsinii, è abilissimo nella lettura dei fulmini. Priscus racconta ai Custodes che nella notte fra il 2 e il 3 settembre si trovava in montagna, svolgendo il periodico servizio presso il piccolo tempio di Giove Vesulio. Il santuario di Caburrum, infatti, ha l’incarico di servire e mantenere anche un piccolo tempio montano situato nell’area della sorgente del sacro Padus, sul Mons Vesulius, presso il piccolo borgo di Crucibulum. Come spesso accade, Priscus soffriva di insonnia e camminava all’esterno. La notte era fresca, limpida e il cielo pieno di stelle. All’imFORUM VIBI-CABURRUM Nel nome di Forum Vibi-Caburrum si riassume tutta la storia della cittadina. Il suo nome più antico, Caburrum, deriva dai Caburriates, popolo celtico citato da Plinio tra coloro che accettarono già nel V secolo aUc il controllo di Roma sui territori celto-liguri. Ammirazione per le qualità militari dei Caburriates sono espresse anche da Giulio Cesare, che loda i figli di Caio Valerio Caburo, principe gallico che aveva ottenuto la cittadinanza romana e aveva dunque romanizzato il suo nome. Le imprese di Cesare in area gallica portarono al consolidamento della presenza romana in quelle zone di frontiera, fondando nuove città o trasformando i villaggi gallici in insediamenti romani. È appunto il caso di Caburrum che, intorno al 710 aUc, assunse lo status di municipium romano e fu rinominata Forum Vibii: il nuovo nome fu omaggio a Gaio Vibio Pansa, luogotenente e alleato di Cesare durante la guerra civile contro Pompeo, vero “fondatore” del nuovo insediamento. Fu grazie a lui che Forum Vibi divenne un importante centro di mercato, crocevia di merci e traffici per le popolazioni di tutta la regione compresa tra Augusta Taurinorum e le Alpes. LA GUIDA ESPERTA Salluvio (guida) Valore: DV5 1 dado: De Bello 2 dadi: De Corpore, De Natura (Orientamento), Ratio 3 dadi: De Corpore (Marciare), Sensibilitas Punti Vita: 10 Armi: Bastone - Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna Nato nei villaggi sulle colline che fiancheggiano il primo corso del Padus, Salluvio è un montanaro poco più che ventenne di discendenza ligure. Si arrangia facendo lavoretti occasionali, e anche con qualche traffico non del tutto lecito che lo porta spesso al di là delle Alpi verso la Gallia. È comunque pio e devoto: per questo il sacerdote Priscus lo raccomanda caldamente. Si unisce ai Custodes e collabora con dedizione. In caso di combattimenti contribuisce alla difesa del gruppo ma non partecipa ad attacchi di iniziativa dei Custodes.
225 AVVENTURE provviso, durante la vigilia secunda (poco prima di mezzanotte) ha visto cadere un fulmine dietro la vetta del monte. Dopo una decina di minuti è sopraggiunta una seconda saetta e infine una terza, più o meno alla stessa distanza di tempo. Sembravano piccole e vicine. Ha provato a interpretarle, dall’alto della sua lunga esperienza nell’Ars Fulguratoria, ma non è riuscito a comprendere nulla. L’evento gli è parso fortemente innaturale, ma non ha saputo dedurne un significato. Venivano molto dritte dall’alto e cadevano da qualche parte in cima alla valle. Cinque notti dopo, a un’ora leggermente più tarda, era nuovamente fuori dall’edificio e ne ha viste cadere altre due. Non sa se il fenomeno sia accaduto altre volte: non passeggia all’aperto tutte le notti, anche se in questo periodo gli capita almeno tre o quattro notti a settimana. Se gli viene chiesto esplicitamente, Priscus conferma di aver parlato dell’evento con Venerandus. Il sacerdote è un suo vecchio amico e lo ha incontrato il 9 settembre, al seguito di un gruppo di soldati, alle porte di Forum Vibii-Caburrum mentre stava tornando in sede dal servizio nel tempietto fra i monti. Se i Custodes dicono di volersi recare al luogo dell’avvistamento, Priscus si offre di vergare una lettera per Quinto Mannio, il sacerdote in servizio in quel periodo, acciocché li accolga e li ospiti. Spiega loro l’itinerario, che segue una lunga ma non scomoda strada di montagna. Se gli si domanda dove possano essere caduti i fulmini, può fornire la direzione esatta e eventualmente tracciare uno schematico disegno su un pezzo di papiro: si tratta del lato settentrionale della montagna. Se gli si domanda cosa vi sia di interessante, dice che in quella direzione l’unica cosa notevole sono le sorgenti del Padus, che dal tempietto distano un paio d’ore di cammino conoscendo bene la strada. Difficile però per dei forestieri riuscire ad arrivarci senza una guida del posto: una volta superato il tempio e il vicino villaggio, il terreno è aspro e inizia la vera montagna. Se i Custodes si informano in merito alle guide, Priscus raccomanda loro Salluvio, un giovane che vive a Forum Vibii-Caburrum. Lo può far chiamare dai suoi servitori. Qualora fosse convocato, Salluvio chiede dove i Custodes vogliono andare e si offre poi di guidarli, accordandosi per una buona ricompensa. Non sa però cavalcare e, se i Custodes sono a cavallo, dovrà salire a turno sullo stesso animale di uno di loro. Interrogati in merito al fenomeno celeste, né gli accoliti né i servi hanno notato le folgori misteriose di cui ha riferito Priscus. “Siamo troppo lontani dal luogo in cui egli dice di aver osservato il fenomeno”, commentano dubbiosi. Non le hanno nemmeno sentite nominare dalla popolazione locale: girano poco in paese e fanno vita abbastanza ritirata. A quanto hanno sentito nelle loro rade visite in paese, del resto, pure lì nessuno ha notato alcunché di strano.
226 AVVENTURE VIAGGIANDO TRA COLLINA E MONTAGNE TABELLA DEGLI INCONTRI Tirare 1d6 ogni volta che lo si ritiene rilevante. Sommare 2 al risultato se si è superato Forum Vibi-Caburrum (dopo la scena 1), sommare 4 se si è superato Crucibulum (parte 2 e parte 3 dell’avventura). Se lo si desidera, si può direttamente scegliere l’episodio più adatto per animare qualunque punto del viaggio dei Custodes, tenendo conto che gli eventi sono esposti in ordine da quelli più adeguati a una zona urbana o fortemente antropizzata come la pianura padana a quelli man mano adatti a luoghi più selvaggi, alti e remoti. Tiro 1d6 Effetti 1 I signorotti del posto. Incontro ai Custodes arriva un lussuoso carro coperto a quattro ruote, con belle tende in tessuti preziosi, tirato da due cavalli bianchi. Seguono tre mercenari a cavallo di scorta (vedi pag. 152 del Manuale Base). L'auriga Ursus (stesse caratteristiche dei mercenari ma senza armatura e con un semplice pugio alla cintura) ha una lunga frusta con cui colpisce sia i cavalli che i passanti, se non si affrettano a sgombrare la strada. Se i Custodes non cedono rapidamente il passo, vengono colpiti a loro volta. All'interno si trovano Marco Minucio Pollone e sua moglie Giulia (vedi caratteristiche dei latifondisti a pag. 149 del Manuale Base), proprietari di una ricca tenuta nei pressi. Sono arroganti e altezzosi: ritengono che tutto sia loro dovuto per il loro censo elevato. 2 L'immagine trafitta. Con un tiro riuscito di Sensibilitas (SD 9) i Custodes notano buttata poco lontano dalla loro strada la riproduzione di una figura femminile alta circa un palmo. E' in stoffa e giace abbandonata. Se si avvicinano e la osservano, si accorgono che rappresenta una donna dai lunghi capelli neri ed è trafitta da un lungo chiodo. Se indagano sul macabro rinvenimento e sul suo possibile legame con riti occulti, scoprono che si tratta della bambola di Livia, una bambina che abita nei pressi. Dopo una litigata, il dispettoso fratellino Marco glie l'ha rubata, l'ha bucata con lo spillone e l'ha gettata via. Se i Custodes la recuperano e gliela fanno riavere, la bambina sarà molto contenta. 3 Una coppia appartata. Poco distante dalla strada i Custodes vedono due giovani, un uomo e una donna, all'ombra in un angolo appartato. Sono in piedi l'uno di fronte all'altro e i loro corpi quasi si toccano, mentre lui le cinge il braccio sinistro sulla spalla: evidentemente i Custodes hanno interrotto qualcosa e i due attendono immobili che se ne vadano. Ma se qualcuno di loro riesce in un tiro di Sensibilitas (SD 9) coglie negli occhi della ragazza un'ombra di terrore e un muto appello ad aiutarla. L'uomo è infatti un malintenzionato che con la mano destra, sul lato opposto ai Custodes e fuori della loro vista, stringe un pugnale con cui minaccia la ragazza. Se i Custodes intervengono minaccerà di ucciderla e starà a loro trovare il modo di liberarla senza che lui le faccia del male. 4 La serpe gigante. Da un buco nel terreno esce una vipera di proporzioni mostruose (vedi serpente velenoso a pag. 159 del Manuale Base ma valore medio DV5 e Soffio Venefico come da Manuale Base a pag. 143), lunga oltre sette piedi (due metri), che getta nel panico eventuali passanti. È lunga il triplo del normale, ma chiunque riesca in un tiro di De Natura (SD 3) comprende che è inconfondibilmente una vipera grazie alla sua testa triangolare e alla riga verde scura a zig zag sulla schiena. È estremamente aggressiva. Il suo morso è velenoso e uccide nel giro di un'ora (per ulteriori dettagli vedi Encyclopaedia Arcana a pag. 177), salvo si riesca a procurare un antidoto presso qualche guaritore della zona. 5 La raccoglitrice di erbe. Una giovane donna, dall'aria modesta ma curata, raccoglie erbe e le infila in una sacchetta di stoffa che porta alla cintura. Un tiro di De Natura (SD 9) consente di capire che non sta raccogliendo normali verdure , ma di notare una radice a forma umana: è una rara mandragola, usata in medicamenti assai efficaci (per ulteriori dettagli vedi Encyclopaedia Arcana a pag. 168). La donna si chiama Faustina ed è una Savia Foemina, una guaritrice esperta di erbe (vedi Encyclopaedia Arcana a pag. 160 per ulteriori dettagli). Schiva e riservata, se accostata nel modo giusto è disponibile a parlare del suo mestiere e a vendere una pozione, che conserva nella sua casa nei pressi, in grado di curare ferite da taglio fermando l'emorragia e accelerando la cicatrizzazione (può cedere una fiala da tre dosi: utilizzandone una si diminuisce di un livello la difficoltà il tiro di Primo Soccorso per ferite da armi da taglio e affini).
227 AVVENTURE 6 Il vecchio solitario. Un vegliardo dalla lunga barba bianca, scarmigliato e dai vestiti in disordine, si aggira stringendo un nodoso bastone. Ogni tanto si ferma e borbotta qualcosa di incomprensibile. Quando vede i Custodes, con aria ispirata grida loro: “Gli dei sono adirati! Fate grandi offerte agli dei con cuore devoto, o male ne verrà a tutti! Che sia il più candido e puro degli agnelli!” In realtà si tratta solo di un vecchio un po' pazzo, senza fissa dimora, che vagabonda vivendo di elemosina e che ogni tanto dà sfogo ai fantasmi della sua mente non più lucida. 7 La voce nel vento. I Custodes sentono una voce mista al rumore del vento. Distinguono una frase: “In alto, sempre più in alto troverete quello che state cercando.” Si tratta di un Fauno, nascosto tra gli alberi nei pressi (vedi pag. 188 del Manuale Base). Non si farà vedere spontaneamente, anche se, cercandolo, i Custodes potrebbero trovarlo. Se così non sarà, dopo aver regalato loro questo indizio continuerà a seguirli per un tratto e se ne avrà occasione ordirà loro uno scherzo, possibilmente crudele. 8 Una fanciulla in pericolo. All'improvviso i Custodes sentono grida femminili che chiamano aiuto. Se accorrono, a breve distanza vedono una fanciulla arrampicata sui rami di un albero: è lei che strilla impaurita. Alla base del tronco, un enorme cinghiale infuriato (vedi pag. 156 del manuale base ma valore medio DV6 e 18 punti vita) si aggira grugnendo minaccioso. A terra è rovesciato un cestino di mirtilli. La ragazza è stata aggredita dall'animale mentre raccoglieva frutti di bosco e si è rifugiata su una pianta: quando vede arrivare i Custodes li implora di cacciare via la bestia e aiutarla a scendere. Sarà molto grata ai Custodes se lo faranno, anche se è una contadinella del posto e ha ben poco da offrire loro. 9 Il padrone della montagna. Il sentiero dei Custodes è sbarrato da uno stambecco (vedi pag. 156 del Manuale Base). Ha un carattere particolarmente aggressivo e li minaccia con le sue lunghe corna, fino a caricarli per cercare di gettarli di sotto se essi non arretrano tornando da dove sono venuti. In uno scontro con l'animale potrebbe intervenire Regina (vedi oltre, La Regina della sorgente). 10 L'aquila reale. Sopra le teste dei Custodes gira maestoso un maschio di aquila (vedi pag. 156 del Manuale Base) con un'apertura alare di oltre sette piedi (due metri). Se i personaggi salgono verso le vette, stringe attorno a loro cerchi sempre più bassi e minacciosi. Se attaccata, reagisce attaccando a sua volta; aggredisce i Custodes anche se si avvicinano troppo a una parete rocciosa nei pressi (o a un albero in alto, se non ci sono pareti), non lontana dal sentiero, dove in una rientranza c'è il suo nido (tiro De Natura SD 6 per individuarlo). Nel nido vi sono la femmina (stesse caratteristiche) e un cucciolo di circa tre mesi che ha appena imparato a volare (valore medio DV3, tutte le caratteristiche a 1 dado, punti vita 1). Anche la femmina interviene se i Custodes si avvicinano troppo o se attaccano il maschio. Se i Custodes danno chiari segni di volersi allontanare, le aquile non li attaccano o non proseguono l'attacco eventualmente già iniziato. In uno scontro con gli animali potrebbe intervenire Regina (vedi oltre, La Regina della sorgente). SCENA 2: IL TEMPIETTO DI GIOVE VESULIO Il tempietto di Giove Vesulio si trova in cima alla stretta valle scavata nei millenni dal piccolo fiume che si chiama Padus e che una volta sboccato giù in pianura diventa il più grande d'Italia. L'edificio sacro sorge nei pressi di un paesino montano chiamato Crucibulum (che significa crogiolo) a sei ore e mezza di cammino da Forum Vibi-Caburrum. Uscendo dall'abitato di Caburrum si procede per circa 5 miglia di pianura fino alle prime alture (un'ora e mezza di cammino), poi la strada scavalca le colline che costeggiano il Padus e sbocca a metà della sua valle da nordest, proprio all'altezza del borgo di Vicana (altre 7 miglia circa per scavalcare le alture, un paio d'ore ai piedi). Da lì, una strada sempre più ripida segue il corso del fiume per 11 miglia: corre fra campi e boschi, con qualche fattoria isolata (tre ore di cammino a salire, per scendere al ritorno saranno invece due e un quarto). Giunti in vista del paesino di Crucibulum c'è un bivio: dalla strada principale se ne stacca un'altra che si arrampica sino a una terrazza tra i monti, lì dove sorge il tempio di Giove Vesulio.
228 AVVENTURE Ã UN TEMPIO DI MONTAGNA In mezzo a un prato pianeggiante che termina a picco, con una bella vista sulla valle e sulle montagne circostanti, sorge questo tempio piccolo ma curato. Nel frontone triangolare, una scultura centrale mostra Giove assiso su un trono davanti al monte Olimpo, il cui profilo nella raffigurazione ha una forte somiglianza con il Mons Vesulus. A sinistra vi è un piccolo gruppo scultoreo con Giove fanciullo e un fauno allattati dalla capra Amaltea, mentre a destra un altro piccolo gruppo mostra Giunone e Minerva, moglie e figlia di Giove. Davanti al tempio sorge un prato circondato dal bosco. Su un lato vi è anche un basso edificio con gli alloggi per il sacerdote, i servitori e gli eventuali ospiti. Al fianco dell’edificio, un orto e una serie di favi dalle operose api provvedono alle necessità della minuscola comunità. Ã CHIEDENDO DEI FULMINI Il tempio è controllato a turno da uno dei sacerdoti residenti nel santuario di Giove Tonante a Forum Vibi-Caburrus. Il servizio sacro dura un mese. Il sacerdote in carica è ora il giovane Quinto Mannio, subentrato l’8 settembre al posto del vecchio Priscus. Con lui si trovano due servi che svolgono le mansioni quotidiane. Se interrogati in merito alle folgori misteriose di cui ha riferito Priscus, Mannio non le ha viste. “Sono qui da poco, non c’ero quando era qui Priscus. Io poi di notte dormo... Comunque questi fenomeni non li ho notati.” Anche i servi non sanno nulla di folgori o altre manifestazioni soprannaturali. Se i Custodes insistono (tiro Auctoritas o De Societate SD 6) uno dei due, più sfrontato, si azzarda a borbottare che il vecchio Priscus è un po’ svagato… “Sarà l’età, ma a volte le sue osservazioni del cielo notturno si trasformano piuttosto in sessioni di interpretazione dei sogni.” Ã ATTENDENDO LE FOLGORI Se i Custodes decidono di restare in osservazione delle folgori, possono passare la notte nel prato davanti al tempio in attesa che cadano. Se ne presentano ogni cinque notti, di solito attorno alla mezzanotte o poco dopo, ovviamente se Casticone non viene disturbato dai Custodes nei suoi piani. Durante la prima notte d’attesa, se i Custodes sono lì senza aver avvertito il personale del tempio, verso le undici di sera vedono uscire una figura umana intabarrata, con un fagotto sotto un braccio, che si muove con aria furtiva alla luce della luna. Ha anche una lanterna, ma la accende solo quando è giunto a una certa distanza dall’edificio. Se lo lasciano andare, sparisce verso la strada e rientra dopo poco più di due ore per spegnere la lanterna e poi sparire sempre furtivamente nell’edifico. È uno dei servitori del tempio, Probus. Se fermato quando esce, nel fagotto ha una piccola anfora del pregevole miele lì prodotto: di quando in quando ne ruba e vende di nascosto una parte a un mercante che lo attende nottetempo a Crucibulum, dove viene periodicamente a rifornire i residenti di merci dalla pianura. Se perquisito al ritorno, ha un sacchetto di monete alla cintura che sostiene gli appartengano ma di cui non precisa la provenienza. Nelle notti in cui avviene il fenomeno delle folgori, (in quella fra il 12 e il 13 settembre e in quella fra il 17 e il 18) i Custodes che vegliano nel prato vedono cadere due fulmini, a distanza di una decina di minuti l’uno dall’altro. Sono strani, innaturali, insoliti. Non molto grandi e presumibilmente caduti nei pressi, poche miglia più a ovest (si tratta di circa 10 chilometri, ma ovviamente per i Custodes è impossibile stimare la distanza esatta). Il punto è da qualche parte sopra la cima della valle dove essi si trovano in questo momento. I Custodes possono tentare di interpretare le folgori (vedi Ars Fulguratoria a pag. 75 del Manuale Base, ma anche il paragrafo L’Ars Fulguratoria del capitolo L’Etrusca Disciplina, nella seconda parte di questo volume); comunque nemmeno un tiro De Magia riuscito consente di trarne un significato. Se il tiro ottiene almeno un III grado di successo, i Custodes capiscono comunque che i fulmini non sono inviati dagli dèi come messaggio né sono naturali, ma evocati da qualcuno con un rituale. SCENA 3: UN SEGNO IN SOGNO Se i Custodes effettuano un rituale di Precognizione per capire come procedere nelle indagini, hanno la visione del Mons Vesulus con un fulmine che vi cade sul fianco, in un punto imprecisato, e dei Custodes stessi che si indicano a vicenda il punto in cui è caduto mettendosi in cammino verso di esso. Il segno è chiaro: devono recarsi sul monte, là nel punto dove cadono i fulmini. Anche un rituale di Auspicium porterà gli uccelli ad indicare una direzione ben precisa. Se i Custodes si attardano per più di quattro giorni dal loro arrivo nelle indagini tra Forum Vibii-Caburrum e il tempio, o se prendono la decisione di tornare ad Augusta Taurinorum, la stessa visione giunge la notte in sogno a quello fra loro che ha il De Magia di punteggio più elevato. In caso di parità fra più Custodes, appare a quello che ha la Sensibilitas più alta. In caso di ulteriore pareggio, sorteggiare a chi. SCENA 4: L’ULTIMO AVAMPOSTO DELLA CIVILTÀ Riscendendo dal tempietto di Giove Vesulius la valle del Padus sulla strada che hanno percorso per arrivare e proseguendo verso le sorgenti, si arriva subito al villaggio montano di Crucibulum. È abitato da gente semplice, povera, abituata a vivere di ciò che offrono i boschi, i loro orticelli strappati ai pendii e i loro piccoli greggi di capre. Un falegname, un fabbro e un artigiano che modella l’argilla forniscono i beni di prima necessità. Se i Custodes chiedono il motivo del nome, gli abitanti spiegano che un tempo i fabbri erano più numerosi: questo quando sui monti si estraeva del metallo in fiorenti miniere, ma i filoni si sono purtroppo esauriti parecchi decenni fa. Con un tiro De Societate con SD 6 i Custodes possono farsi indicare la posizione delle vecchie miniere e della fornace.
229 AVVENTURE Ã INFORMANDOSI SULLE FOLGORI Se i Custodes chiedono dei fulmini, i più non hanno notato nulla. Insistendo molto in giro, alla fine trovano una donna che dice di aver visto qualche notte fa dei bagliori, ma di non averci fatto molto caso. Succede a volte, quando ci sono temporali lontani. Lei era in casa, sveglia nel letto, e ha notato come una luce filtrata contro gli scuri di legno nel profilo della finestra. Ma essendo chiusi non ha potuto vedere di cosa si trattava. Ã PREPARANDOSI A PROCEDERE OLTRE Al di là del paesino, vari sentieri portano fuori salendo sempre più in alto. Se i Custodes chiedono come si arriva alle sorgenti del fiume, viene loro indicato un tratturo ma viene anche detto che la strada è ardua da seguire e che è impossibile arrivarci per chi non è del posto. Se non la hanno già, servirebbe una guida. Se i Custodes non hanno una guida e chiedono chi si può assoldare, viene loro indicato Vernano: un giovane magro e robusto, abituato ad andare per monti. In alternativa, se i Custodes si affidano ad altri personaggi il Demiurgo può usare le caratteristiche standard della guida a pag. 148 del Manuale Base. Ã UN CONSIGLIO PIUTTOSTO BRUSCO Un pastore di capre, Bavius, uomo piuttosto giovane e muscoloso (caratteristiche del pastore a pag. 147 del Manuale Base), fa un ammonimento molto brusco ai Custodes: “Rispettate la natura, su in montagna.” In realtà non è ostile, ha solo i modi rustici e spicci di chi vive molto da solo. Se gli si chiedono chiarimenti in modo altrettanto brusco, l’uomo si limita a fare spallucce e davanti a insistenze potrebbe anche far scoppiare una rissa, con l’intervento di altri paesani in suo soccorso. Se i chiarimenti gli vengono chiesti con i modi giusti, l’uomo si allarga a spiegare che un paio di volte in cui ha provato a strappare rami da un cespuglio gli è quasi franata addosso una roccia, e lo stesso quando sovrappensiero ha rotto dei funghi col bastone. Ha come avuto la sensazione che qualche entità sovrannaturale vegli su quei luoghi. Se i Custodes gli chiedono di fare da guida, lui declina. Ã IN CAMMINO! Senza una guida è effettivamente impossibile trovare la strada. Che la abbiamo già o che la trovino qui, alla fine i Custodes devono assoldarne una e possono infine incamminarsi. Né Vernano né altre eventuali guide qui reperibili sanno cavalcare: consigliano di procedere a piedi, anche per l’incolumità delle bestie. Lo stesso fa Salluvio, qualora i Custodes avessero assoldato lui giù al tempio, suggerendo di affidare gli eventuali cavalli in custodia a qualche abitante del luogo: lui conosce diverse famiglie fidate che si possono accontentare di una piccola mancia. Se i Custodes sono a cavallo e insistono a procedere in quel modo anziché lasciare gli animali in paese, la guida dovrà salire a turno assieme a uno di loro e la bestia faticherà molto. A un terzo del tragitto e a due terzi, il Custos che in quel momento porta la guida con sé dovrà effettuare un tiro di De Natura (SD 6, SD 9 di notte) per evitare che il cavallo si azzoppi. Agli altri cavalieri, per evitare lo stesso problema al proprio animale basterà un solo tiro di De Natura (SD 6, SD 9 di notte) a due terzi del tragitto. PARTE 2: SALENDO VERSO LE VETTE SCENA 5: LA BANDA DEI LIGURI A un’ora e mezzo di cammino dal paesotto, superato un primo altipiano, i Custodes riprendono lo stretto sentiero e incrociano un gruppo di (1:1) uomini (caratteristiche delle guide a pag. 149 del Manuale Base) che scende verso la pianura. Due di loro portano una sacca ciascuno sulle spalle. Si muovono molto circospetti e lanciano attorno sguardi all’erta. Un tiro di Sensibilitas (SD 6) fa notare che procedono con lentezza: in particolare uno di loro si muove quasi come se nella sacca portasse uova o altri oggetti altrettanto fragili. Con un grado di successo II, i Custodes notano anche che gli uomini nascondono qualcosa alla cintura, forse armi (ognuno di loro ha un pugio nascosto). Cercano di non avvicinarsi troppo ai Custodes, anche se lo spazio non lo consente molto. Si tratta di contrabbandieri liguri di ritorno dalla Gallia: una sacca contiene due falcetti druidici, uno in oro e uno in argento, avvolti IL LIGURE DI MONTAGNA Vernano (guida) Valore: DV5 1 dado: Ratio, De Bello 2 dadi: De Corpore, Punti Vita, De Natura, Sensibilitas 3 dadi: De Corpore (Marciare), Punti Vita: 10 Armi: Bastone - Arma improvvisata (Danno 4) Protezioni: Nessuna Nato e cresciuto a Crucibulum, Vernano conosce bene la zona e i sentieri che portano di là in Gallia. Si lascia assoldare dai Custodes per guidarli in zone impervie, ma non è un mercenario. In caso di scontri, combatte solo se aggredito. Se può si defila in fretta, per poi tornare a battaglia terminata. Rischiare la vita in combattimento non fa assolutamente parte dei suoi compiti e ne è ben conscio.
230 AVVENTURE con cura in panni di lana, richiesti da un ricco proprietario terriero di Bergomum. L’altra sacca contiene una cassetta ben imbottita di paglia con due ampolle di un liquido misterioso, fermate all’interno da piccoli montanti di legno. Anche la cassetta è avvolta in un panno. Il liquido è sciroppo di vischio, preziosissimo: vale decine di migliaia di sesterzi e il gruppo lo sta contrabbandando per evitare le tasse che andrebbero pagate (vedi Encyclopaedia Arcana a pag. 85 per ulteriori dettagli). Ogni ampolla contiene dieci dosi che possono fare da antidoto per veleni e curare la sterilità, sia umana che animale (per ulteriori dettagli vedi Encyclopaedia Arcana a pag. 168). Se i Custodes lasciano passare il gruppo, non accade nulla. Ma i contrabbandieri sono sul chi vive e pronti a scattare per aggredire i Custodes al minimo sospetto di minaccia. Solo colui che trasporta le ampolle evita ogni combattimento, a meno che non sia riuscito prima a posare la propria sacca in un posto sicuro. Se i Custodes sequestrassero le preziosissime merci, dovrebbero teoricamente consegnarle alle autorità o ai propri superiori. SCENA 6: LE SORGENTI DEL PADUS I Custodes arrivano a un secondo pianoro più piccolo costellato di pini resinosi. Sul fondo scorre un ruscello, l’origine del fiume che hanno seguito per arrivare fin quassù. Sgorga da una sorgente sotto due grandi massi. I pini all’intorno sono in certi punti radi, in altri fitti sino a formare un paio di boschetti. I Celti li chiamano “pades”, e da lì viene il nome del fiume Padus che nasce proprio da questa sorgente. Se i Custodes, qui o altrove, cercano segni dei punti di caduta di fulmini, fate effettuare un tiro di Sensibilitas (SD 12, SD 15 di notte). Qualunque sia il risultato, non trovano nulla. Ã L’ARA AL PADRE PADUS Accanto alla sorgente c’è un’ara in pietra, piccola e semplice, priva di ornamenti ma con incise le parole “Pado Patri”, cioè “Al Padre Padus”. Sembra un normale altare romano, e in effetti è stato eretto da sacerdoti romani e vi si officiano ancora oggi occasionali sacrifici. Se i Custodes chiedono alla loro eventuale guida se vi siano culti locali del Padus, lui ha poco da dire. Commenta che i Liguri chiamano invece il Padus Bodincum, che significa “senza fondo”, per la profondità che ha giù in pianura, ma non ne hanno una particolare venerazione. Ã UNA CREATURA PICCOLA MA INSIDIOSA Se i Custodes dovessero frugare per qualsiasi motivo tra le piante, le rocce o l’erba nei dintorni, salterebbe fuori una salamandra (vedi Box) e correrebbero il rischio di toccarla. La sua particolarità è di essere nera, anziché maculata come sono di solito queste creature, con la pelle lucida e una coda dalla punta arrotondata. Anche se non frugano ma si attardano in zona, la creatura appare comunque dopo un certo tempo, e a quel punto uno di loro potrebbe accorgersi di lei con un tiro di Sensibilitas (SD 6, SD 12 di notte) prima di toccarla accidentalmente. Le salamandre nella zona sono ben più d’una: formano una piccola colonia sul pianoro della sorgente. Ã UN MORTO RECENTE Presso alcuni pini in alto gracchiano dei corvi. Se i Custodes si avvicinano, mentre i corvi volano via, essi vedono il cadavere di un uomo, a faccia in giù, le braccia spalancate, la testa spaccata da un albero che gli è caduto addosso. Un’ascia da boscaiolo giace al suolo a pochi palmi dalla sua mano destra. Il corpo è dilaniato in più punti dai ripetuti colpi di becco degli uccelli, infertigli oggi come nei giorni precedenti. UNA SORPRENDENTE PICCOLA CREATURA Salamandra Vesulia Grado di Pericolosità:1 Taglia: 1 Valore: DV4 1 dado: Danni, Punti Vita 2 dadi: Sensibilitas 3 dadi: De Bello, De Corpore Punti Vita: 4 B Capacità Speciali: Veleno* (2DV; resistito da Ratio anziché da Vigor) * La vittima Avvelenata perde (temporaneamente) punti di Ratio anziché Punti Vita, inoltre finché resta vittima dell’avvelenamento la sua percezione della realtà è distorta (vede i compagni con visi deformati, sente voci nell’aria, ecc.) e tutte le SD dei tiri De Corpore, De Natura, De Scientia e De Societate sono aumentate di un livello. Si tratta di una varietà di salamandra che si trova solo in queste acque delle sorgenti del Padus. Simile nell’aspetto alla salamandra ordinaria (vedere pag. 207), si distingue per il colore tutto uniformemente nero, la coda con la punta arrotolata e soprattutto per la diversa qualità del veleno che produce. Il contatto con la bava di questa salamandra produce solo una percezione alterata della realtà, allucinazioni che Regina (vedere Box a pag. 231), la Lympha che custodisce le sorgenti del Padus, sfrutta in aggiunta alle sue stesse capacità magiche di illusione per impedire che i malintenzionati procurino danno alla fonte e ai boschi circostanti.
231 AVVENTURE Un tiro di De Natura (SD 6) rivela che l’albero caduto è sano e robusto: si è come sradicato in parte da terra e gli è finito addosso, ma senza un’apparente causa. Anzi, l’albero ha ancora molte radici nel terreno ed è ancora vivo: i suoi rami iniziano a piegarsi verso l’alto per meglio ricevere la luce del sole. L’uomo indossa vestiti molto pesanti. Un tiro di Sensibilitas (SD 6) fa notare che un altro tronco nei pressi è intaccato da vari colpi d’ascia. Se i Custodes dovessero toccare il cadavere, potrebbero entrare accidentalmente in contatto anche con una salamandra (vedi Box a lato). In ogni caso, l’esame del cadavere rivela appesi alla cintura quattro lacci di cuoio con uncini di ferro. Un tiro di De Scientia (SD 9) può far comprendere che si possono legare alle scarpe, due per piede, per camminare sul ghiaccio senza scivolare. Rovesciato il corpo e osservato il volto, un tiro di De Societate (SD 12) fa intuire che non si tratta di una persona del posto: sembra più venire dalle coste dell’Adriatico. Un rituale di Retrocognizione mostra il boscaiolo che si avvicina all’albero con due compagni. Uno di essi indica davanti a sé e urla: “Un gigante... Un gigante!” Gli altri guardano a loro volta e vanno nel panico, anche se in realtà non si vede alcun gigante. L’albero crolla sul boscaiolo terrorizzato mentre i due compagni fuggono. Un II grado di successo nel rituale, consentirà ai Custodes di percepire che da dietro un tronco una fanciulla li osserva: è Regina (vedi oltre). Esaminare tracce nei dintorni con un tiro di De Natura (SD 6, SD 12 di notte) fa trovare, in una zona fangosa a monte del corpo, le orme di tre uomini che sono scesi camminando e di due che sono saliti di corsa verso l’alto. Ã IL SENTIERO VERSO IL VALICO Se i Custodes chiedono alla guida informazioni su cosa vi sia oltre le sorgenti nella stessa direzione, lui dice che più in alto c’è un valico non molto agevole che porta in Gallia. Lo chiamano Collis Travertisaepe (cioè Colle Cambiaspesso), secondo alcuni perché a volte cambia aspetto a causa di frane e smottamenti, secondo altri perché ha un clima assai mutevole con improvvise tormente. I Liguri della zona lo evitano: se devono andare in Gallia usano il più agevole passo di Collis Agni (Colle dell’Agnello), in un’altra valle più a sud. Si arrampicano qui sopra per Collis Travertisaepe molto di rado e soltanto se devono fare qualche traffico che è meglio tenere lontano da occhi indiscreti. Il valico è a circa tre ore di risalita, andando di buon passo con una guida esperta che conosca il percorso. Cavalcare è impossibile, per cui gli eventuali cavalli andrebbero lasciati qui. Ã LA REGINA DELLA SORGENTE Nel più fitto boschetto di pini di questo pianoro abita Regina. È una Lympha, cioè una ninfa italica dell’acqua (vedere pag. 106 e i box in questa sezione), il cui compito è proteggere la sacra sorgente del re dei fiumi d’Italia. Si tiene nascosta, anche se potrebbe decidere di sedurre uno dei Custodes se maschio e particolarmente avvenente, qualora abbia occasione di farsi vedere da lui senza mostrarsi agli altri. In tal caso, gli si svelerebbe affacciandosi da dietro un tronco, mettendosi un dito sulla bocca per invitarlo al silenzio. Poi gli accennerebbe di avvicinarsi con l’altra mano, invitandolo nel folto. A quel punto il Demiurgo farà ricorso al potere magico Incantamento della creatura per soggiogare il Custos. Sicuramente la Lympha interviene aggredendo i Custodes se essi si comportano verso il luogo o la natura in maniera meno che rispettosa. Anche solo uccidere, attaccare o minacciare i corvi o una salamandra può provocarne l’ira, se lei non ha la certa percezione che è stato l’animale ad attaccare per primo i Custodes e che essi hanno solo reagito in propria difesa. Regina può intervenire apertamente o creando illusioni, come ha fatto con il morto sotto gli alberi. È stata infatti Regina a far cadere un pino in testa al boscaiolo che, con due compagni, cercava di far legna per poi accendere un fuoco che aiutasse a sciogliere il ghiacciaio. La Lympha ha anche creato l’illusione di un gigante deforme per terrorizzarli. LA PROTETTRICE DEL PADUS Regina Regina è una Lympha, una ninfa italica dell’acqua (usare le statistiche del box più le capacità 1 e 4). È la protettrice del fiume Padus, il re dei fiumi italici, che lei sorveglia incessantemente lungo tutto il suo corso, dalle sorgenti montane fino al grande delta sul Mare Adriaticus. Non ha quindi una residenza precisa e può comparire a sorpresa in ogni regione d’Italia attraversata dal fiume, spesso in risposta a segnalazioni o allarmi da parte delle creature che vivono lungo le sponde o nelle acque. A chi osi danneggiare l’area naturale in cui il fiume scorre, le sue acque, gli animali che attorno a esso vivono, Regina riserva infatti punizioni impalcabili: è in grado di creare illusioni spaventose ma anche di intervenire personalmente con la sua forza soprannaturale, e come tutte le Lymphae è invisibile in acqua. Regina riserva una particolare attenzione alle sorgenti, ovvero al punto in cui il fiume è come un fragile neonato e necessita di molta protezione. Ama però molto giocare a nascondino nelle nebbiose e fatate lagune della foce, dove il corso del fiume si suddivide languido mescolando le proprie acque a quelle del mare. Per questo Regina è una delle poche Lymphae che può immergersi senza fastidi nell’acqua salata.
232 AVVENTURE PARTE 3: ANTICHI NEMICI SCENA 7: VERSO IL GIOGO Proseguendo al di sopra del pianoro della sorgente, il percorso si fa assai difficile ed è percorribile solo a piedi. Se alcuni tratti di sentiero sono piuttosto ampi, altri sono ridotti o quasi invisibili, anche per le frane che nel tempo si sono succedute. Per un percorso che solo una guida riesce a riconoscere ci si arrampica per altri 700 passi (mille metri) di quota sino quasi al valico. Ã UN SENTIERO MOLTO CALPESTATO Dapprima si sale a un vallone erboso di cui si segue il fondo in salita, raggiungendo dopo un’ora e mezza un pianoro panoramico. Di pini non ne crescono più e la temperatura inizia a farsi rigida (soprattutto al calare del sole). Semisepolto nel terreno, i Custodes possono trovare (tiro Sensibilitas SD 9) un elmo ammaccato molto antico (tiro De Scientia con SD 9 per riconoscerlo come cartaginese). Un rituale di Retrocognizione in questa zona mostra un accampamento con migliaia di uomini, cavalli, elefanti. Hanno uniformi e armi esotiche e di foggia antica: sono l’esercito di Annibale. Da qui si sale ulteriormente in diagonale su un costone, poi zigzagando fino a una conca piena di detriti: sono passati altri tre quarti d’ora. Nemmeno in questa zona si trovano tracce di fulmini caduti, neanche a cercarle con tiri riusciti di Sensibilitas (SD 9). Nella conca c’è un tratto di sentiero un po’ più pianeggiante dove, con un tiro di De Natura (SD 9, SD 15 di notte), ciascuno dei Custodes può notare che vi sono tracce fresche di qualche grosso animale. In caso di tiro riuscito, si scopre che si tratta di una bestia molto pesante, dal grande piede tondo e piatto dotato di tozze unghie arrotondate (un III grado di successo permette di riconoscere le impronte di un elefante). Se i Custodes falliscono il Demiurgo tira per la guida: può essere lei ad accorgersene e avvertirli. Individuate le orme, con un tiro riuscito di De Natura (SD 6, SD 12 di notte) si può capire grosso modo che esse, lasciate da uno o più animali (dipende da quanti elefanti sono stati risvegliati fino a quel momento), scendono da un valico attraverso una cresta (Vedi sotto, Scena 8 – La gola che divorò gli elefanti) e dopo aver seguito per un po’ di tempo in discesa il sentiero principale si diramano verso una valletta laterale (vedi sotto, Scena 9 - L’antica fornace). Sono i due luoghi dove sta agendo la spedizione di Casticone (per comprenderne l’organizzazione e la dislocazione dei suoi membri nei vari momenti, vedi sotto Situazione sul Collis Travertisaepe). Che si siano trovate le orme o meno, di giorno (non di notte) un tiro riuscito di Sensibilitas (SD 12) può far percepire una persona affacciata sopra la cresta che si ritira subito per nascondersi. LYMPHAE Lymphae Grado di Pericolosità: 1 (3 contro personaggi di sesso maschile) Taglia: 3 Valore medio: DV8 1 dado: De Bello, Punti Vita, Ratio 2 dadi: De Corpore 3 dadi: De Natura, Sensibilitas Punti Vita: 8 Armi: Nessuna B Poteri Magici: Guarigione, Illusione* (2DV), Incantamento* (3DV, solo contro personaggi di sesso maschile; la vittima vede la creatura), Profezia, Tiro del Fato, Velocità Innaturale se nell’acqua (simula la capacità di rendersi invisibili solo nell’acqua). * Come per le Ninfe (vedere Manuale Base) questi poteri costituiscono le uniche armi offensive delle Lymphae e non possiedono un valore di Danni. Ogni Lympha esercita un controllo speciale sul territorio attraversato dal proprio fiume fino a un massimo di 300 piedi (100 m.) dalla sponda che si esplica mediante le seguenti capacità (ogni creatura ne può possedere due): B far crescere o deperire le piante in maniera repentina oppure spostarle da un punto ad un altro; B generare un’onda anomala o un gorgo in un corso d’acqua; B suscitare una fitta nebbia o pioggia o vento; B convocare gli animali che vivono nelle vicinanze e far svolgere loro elementari compiti di sorveglianza e allarme. Essendo legate a fiumi e laghi, generalmente le Lymphae non amano l’acqua salata che provoca loro leggeri fastidi come arrossamento degli occhi, prurito sulla pelle e arruffamento dei capelli. Evitano quindi il mare o le lagune salmastre, tranne casi particolari. Per la descrizione vedere pag. 106.
233 AVVENTURE IL PERCORSO DI ANNIBALE TRA LE ALPI Il percorso realmente seguito da Annibale per attraversare le Alpi è stato a lungo oggetto di varie ipotesi, poiché le fonti antiche sono imprecise o in contrasto tra loro. Lo storico Cornelio Nepote sembra indicare che la spedizione passò per la Val d’Isère dirigendosi verso il passo del Piccolo San Bernardo, citato con il nome di Saltus Graius. Tito Livio concorda che all’inizio fu percorsa quella valle, ma secondo lui poi Annibale cambiò direzione, piegò a sud e seguì piuttosto la valle del fiume Durance, perché gli avrebbe permesso di passare le montagne da un lato più agevole, che non specifica. Potrebbe quindi essere passato per il Monginevro, a una quota di 1850 metri, direttrice effettivamente piuttosto comoda che più tardi Roma trasformò in una vera e propria strada, la via Domizia. Un altro possibile valico è quello del Colle dell’Autaret, che conduce alle valli di Lanzo. Di recente però sono stati rinvenuti nuovi elementi, in particolare un enorme deposito di letame ad alta quota che sembra risalire all’epoca di Annibale. Ciò indicherebbe che Annibale sia passato dal Colle delle Traversette, un valico a quota molto superiore di quanto immaginato, circa 3 mila metri, al confine tra la Valle del Guil, in Gallia, e la Valle del Po, in Italia.
234 AVVENTURE Ã SALIRE VERSO COLLIS TRAVERTISAEPE Se si ignorano le orme e non si scorge la sentinella, si può proseguire oltre la conca salendo un sentiero ancora più arduo: in altri tre quarti d’ora si raggiunge il valico di Collis Travertisaepe. Nell’ultimo tratto, i Custodes si trovano a dover superare un punto in cui il sentiero è recentemente franato per oltrepassare un baratro di circa 8 metri. Occorre procedere in equilibrio su quanto rimane del sentiero, reggendosi agli spuntoni della parete: occorre un tiro De Corpore con SD 9 (SD 6 se hanno una guida che li aiuta nel passaggio). In caso di caduta è consentito il tiro De Corpore per dimezzare i danni. Se si aiutano con delle corde, ammesso che abbiano pensato a portarsele, impiegano circa un’ora per superare l’ostacolo ma l’SD si riduce a 6 (in caso di caduta subiscono comunque 2d6 danni causati dall’impatto con il fianco della montagna). Dall’altra parte del valico, sul versante opposto, la discesa è più docile che verso la pianura padana: l’esile pista, riconoscibile solo dall’occhio esperto della guida, scende abbastanza agevolmente verso la Gallia. Ma non c’è davvero nulla che i Custodes possano trovare significativo per la loro ricerca. SCENA 8: LA GOLA CHE DIVORÒ GLI ELEFANTI Oltre una cresta che domina la conca ed il sentiero, fuori dalla vista di chi sale al valico, giacciono da secoli gli elefanti di Annibale che Casticone sta liberando. Sono all’imbocco di un canalone, davanti a una spianata naturale che il condottiero punico aveva utilizzato come accampamento. Ã GIÙ LA TESTA Un piccolo valico attraversa una cresta che domina da un lato la conca con il sentiero da cui arrivano i Custodes, dall’altro una spianata allo sbocco di un canalone. Qui solitamente vigila una sentinella (usare le caratteristiche dei briganti, nel Manuale Base a pag. 151). Di giorno scorge i Custodes da lontano mentre salgono, di notte solo quando sono ormai prossimi. La sentinella c’è sempre di giorno, ed è lì in cima da sola: i compagni lavorano tutti nella spianata poco sotto con lo scalpello, ma sono pronti a intervenire al suo richiamo. Di notte la sentinella vigila soltanto quando un elefante è stato tolto dai ghiacci e giace sul prato (vedi sotto Situazione sul Collis Travertisaepe), e ha due compagni solitamente addormentati accanto, pronti a svegliarsi all’avviso di chi veglia. Il gruppo non si aspetta che qualcuno venga a osteggiare la spedizione, ma è lì solo per tenere lontani eventuali intrusi occasionali o animali selvatici. Se i Custodes si avvicinano, la sentinella cerca innanzi tutto di convincerli a tenersi alla larga, informandoli che il sentiero oltre la cresta è crollato e non si passa. Se per qualche circostanza tale tattica non è plausibile, passa direttamente a minacciarli o a tirare con la frombola. Se i Custodes si avvicinano ugualmente, combatte per impedire il passaggio, gridando per dare l’allarme ai compagni, ma se si vede in pericolo fugge prima di essere uccisa. Dalla cresta si scende nella spianata, su cui sbocca un canalone che scende direttamente giù dalla montagna. Ã AI PIEDI DEL GHIACCIAIO La spianata oltre la cresta è un raro tratto pianeggiante di montagna, forse il più alto nella salita dall’Italia verso Collis Travertisaepe. Fu uno dei vari accampamenti usati dall’esercito di Annibale ed è il campo di lavoro dove operano Casticone e i suoi uomini. Vi sbocca una gola che scende ripida dalla montagna, nella quale erano stati riparati i quattro elefanti di Annibale quando la valanga li ha travolti. Nel tempo è diventato un ghiacciaio che ancora chiude nella sua morsa un certo numero di elefanti: al 10 settembre, data di inizio di questa avventura, uno è già stato liberato e il ghiacciaio ne serra quindi altri tre, che vengono man mano liberati l’11, il 16 e il 21 (vedi sotto Situazione sul Collis Travertisaepe). Nei tre giorni successivi alla propria liberazione l’elefante giace al suolo, nel punto in cui ha trascorso gli ultimi 700 anni ma senza più ghiaccio intorno, in attesa di essere magicamente risvegliato. Anche qui una Retrocognizione mostra l’accampamento e anche la scena della valanga che travolge gli elefanti. Di norma, durante il giorno sul ghiacciaio si trova Casticone stesso, impegnato con otto scalpellini a lavorare alla liberazione di un nuovo elefante. Tre o quattro degli uomini hanno fissati ai piedi dei rampini di ferro come quelli trovati addosso all’uomo morto alle sorgenti del Padus: servono loro per arrampicarsi sul ghiaccio e lavorarvi sopra senza scivolare giù. A volte (il 14, il 19 e il 24 settembre) il gruppo viene raggiunto anche da Clorilla e Mathos, che si recano sul posto per risvegliare l’elefante ancora congelato e condurlo via dopo alcune ore. Se i Custodes arrivano proprio quando l’elefante è stato risvegliato ma non ancora portato via, esso è più debole e stordito degli altri (35 Punti Vita). Non obbedisce ancora agli ordini e combatte solo in risposta a un attacco diretto contro di lui. La spianata è coperta da un’erba piuttosto secca e ispida, ma comunque abbastanza verde e alta in questa stagione dell’anno. Da un lato c’è un mucchio di fieno relativamente fresco e un cumulo di mele che gli uomini di Casticone hanno faticosamente portato nei primi giorni raccogliendoli sul versante della Gallia, dopo il fallimento della loro spedizione alle sorgenti del Padus e la morte del loro compagno: insieme all’erba del prato servono da primo nutrimento per gli elefanti appena risvegliati. All’acqua provvede un ruscello che scende dalle pendici del monte, a tratti un po’ rafforzato anche dal ghiaccio che Casticone e i compagni vanno sciogliendo man mano. Se i Custodes irrompono nella spianata, la reazione di Casticone e dei suoi è completamente ostile. Gli scalpellini si liberano dei rampini ai piedi se li hanno, poi recuperano le loro armi accatastate di lato (scramasax e frombola) per attaccare gli intrusi. Se ci fosse un effetto sorpresa, senza perdere tempo a recuperare le armi duellerebbero utilizzando il martello che usano per scalpellare (arma improvvisata, Danno 4).
235 AVVENTURE SITUAZIONE SUL COLLIS TRAVERTISAEPE La spedizione organizzata da Casticone includeva 15 persone, lui compreso. Ora sono in 14. Le due figure più importanti dopo di lui sono Clorilla, che ha conoscenze di magia druidica, e Mathos, un numida con qualche vecchia esperienza nella cura di elefanti. Vi sono poi undici uomini provenienti tutti dall’Aemilia (usare le caratteristiche dei briganti, nel Manuale Base a pag. 151), simpatizzanti della causa celtica ma non particolarmente fanatici, robusti lavoratori e occasionalmente in grado di menare le mani. Un dodicesimo è morto nei primi giorni trascorsi lassù, nel tentativo di fare legna presso la sorgente del Padus (vedi sopra, Scena 6 – Le sorgenti del Padus). Casticone e i suoi compagni lavorano alacremente alla liberazione dei quattro elefanti Dherbal, Mahar, Himilk e Gersak (ma nessun umano ne conosce più i nomi) e a farli tornare in vita. La situazione che i Custodes trovano subito prima di raggiungere il valico cambia quindi praticamente ogni giorno. A seconda del momento in cui arrivano, la tabella indica dunque la disposizione di uomini e animali. Incluso quello su cui gli uomini di Casticone stanno lavorando di scalpello, gli elefanti che si intravedono ancora prigionieri nel ghiacciaio sono tre fino all’11 settembre, due fino al 16, uno fino al 21 e poi nessuno più. Giorno Situazione 11 settembre Giorno - Gli uomini lavorano alla liberazione dell’elefante Mahar a colpi di scalpello. Altri due elefanti, Himilk e Gersak, si intravedono all’interno del ghiacciaio. Notte - Nessuna sentinella sulla cresta, tutti dormono alla vecchia fornace. 12 settembre Giorno - Scalpellando il ghiaccio fino al pomeriggio, gli uomini di Casticone finiscono di liberare l’elefante Mahar dai ghiacci. Altri due elefanti, Himilk e Gersak, si intravedono all’interno del ghiacciaio. Notte - Casticone scaglia due nuovi fulmini. Tre uomini sono di sentinella sulla cresta per evitare che Mahar venga danneggiato o che il rituale vena disturbato, gli altri dormono alla vecchia fornace. 13 settembre Giorno - L’elefante Mahar, ancora ibernato, giace al suolo poco distante dal ghiacciaio. Gli uomini lavorano alla liberazione di un nuovo elefante, Himilk, a colpi di scalpello. Un altro elefante, Gersak, si intravede all’interno del ghiacciaio. Notte - Tre uomini sono di sentinella sulla cresta, gli altri dormono alla vecchia fornace. Casticone è disposto a combattere all’ultimo sangue e può anche evocare una folgore contro i Custodes. Ma non può evocarne più di una ogni dieci minuti e non più di tre nell’arco di una giornata, restando ogni volta molto affaticato. I suoi uomini sono assai meno disposti a morire per la causa: in caso di mala parata, sia loro che gli eventuali Clorilla e Mathos cercherebbero di fuggire per rifugiarsi nella vecchia fornace (vedi sotto) o addirittura oltre. Ma l’unica uscita per la spianata è attraverso il valico sulla cresta. Durante la notte, se c’è un elefante al suolo tre sentinelle sono di guardia sulla cresta. Inoltre, il 12 e il 17, verso la mezzanotte, in mezzo alla spianata c’è Casticone che evoca folgori per sciogliere il ghiaccio, scagliandole nel punto dove si trova l’elefante che vuole liberare. In assenza di elefanti sul prato, la spianata di notte è completamente deserta. Dal 22 settembre non ci sono più elefanti da liberare nei ghiacci. Gli scalpellini restano alla vecchia fornace anche di giorno, tranne tre di loro che rimangono costantemente di sentinella sulla cresta finché l’ultimo elefante viene rianimato e portato via. Dal pomeriggio del 24 settembre in poi, il luogo è del tutto abbandonato. Restano tracce del lavoro fatto, orme di elefanti, residui dei due mucchi di fieno e di mele, tracce del letame lasciato dalle bestie.
236 AVVENTURE 14 settembre Giorno - Gli uomini lavorano alla liberazione di un nuovo elefante, Himilk, a colpi di scalpello. Un altro elefante, Gersak, si intravede all’interno del ghiacciaio. L’elefante Mahar ancora ibernato giace al suolo poco distante dal ghiacciaio, ma nella tarda mattina Clorilla vi si accosta e inizia un rituale della durata di due ore al termine del quale la bestia si rianima e si rialza. Lei la accarezza, la tranquillizza e poi la lascia pascolare per qualche ora mentre è Mathos a parlarle. Un po’ prima del tramonto, Clorilla e Mathos accompagnano l’animale alla vecchia fornace. Notte - Nessuna sentinella sulla cresta, tutti dormono alla vecchia fornace. 15 e 16 settembre Giorno - Gli uomini di Casticone sono al lavoro con i loro scalpelli per liberare l’elefante Himilk dai ghiacci. Un altro elefante, Gersak, si intravede all’interno del ghiacciaio. Notte - Nessuna sentinella sulla cresta, tutti dormono alla vecchia fornace. 17 settembre Giorno - Scalpellando il ghiaccio fino al pomeriggio, gli uomini di Casticone finiscono di liberare l’elefante Himilk dai ghiacci. Un altro elefante, Gersak, si intravede all’interno del ghiacciaio. Notte - Casticone scaglia due nuovi fulmini. Tre uomini sono di sentinella sulla cresta per evitare che Himilk venga danneggiato o che il rituale vena disturbato, gli altri dormono alla vecchia fornace. 18 settembre Giorno - L’elefante Himilk ancora ibernato giace al suolo poco distante dal ghiacciaio. Gli uomini lavorano alla liberazione di un nuovo elefante, Gersak, a colpi di scalpello. Notte - Tre uomini sono di sentinella sulla cresta, gli altri dormono alla vecchia fornace. 19 settembre Giorno - Gli uomini lavorano alla liberazione di un nuovo elefante, Gersak, a colpi di scalpello. L’elefante Himilk ancora ibernato giace al suolo poco distante dal ghiacciaio, ma nella tarda mattina Clorilla vi si accosta e inizia un rituale della durata di due ore al termine del quale la bestia si rianima e si rialza. Lei la accarezza, la tranquillizza e poi la lascia pascolare per qualche ora mentre è Mathos a parlarle. Un po’ prima del tramonto, Clorilla e Mathos accompagnano l’animale alla vecchia fornace. Notte - Nessuna sentinella sulla cresta, tutti dormono alla vecchia fornace. 20 e 21 settembre Giorno - Gli uomini di Casticone sono al lavoro con i loro scalpelli per liberare l’elefante Gersak dai ghiacci. Notte - Nessuna sentinella sulla cresta, tutti dormono alla vecchia fornace. 22 settembre Giorno - Scalpellando il ghiaccio fino al pomeriggio, gli uomini di Casticone finiscono di liberare l’elefante Gersak dai ghiacci. Notte - Tre uomini sono di sentinella sulla cresta, gli altri dormono alla vecchia fornace. 23 settembre Giorno - L’elefante Gersak, ancora ibernato, giace al suolo poco distante dal ghiacciaio. Tre uomini sono di sentinella sulla cresta. Notte - Tre uomini sono di sentinella sulla cresta, gli altri dormono alla vecchia fornace. 24 settembre Giorno - Tre uomini sono di sentinella sulla cresta. L’elefante Gersak ancora ibernato giace al suolo poco distante dal ghiacciaio, ma nella tarda mattina Clorilla vi si accosta e inizia un rituale della durata di due ore al termine del quale la bestia si rianima e si rialza. Lei la accarezza, la tranquillizza e poi la lascia pascolare per qualche ora mentre se ne occupa Mathos. Un po’ prima del tramonto, Clorilla e a Mathos accompagnano l’elefante alla vecchia fornace. Notte - Nessuna sentinella sulla cresta, tutti dormono alla vecchia fornace.
237 AVVENTURE SCENA 9: L’ANTICA FORNACE Dal sentiero che sale verso Collis Travertisaepe, poco prima della cresta con le sentinelle si separa una pista laterale, dolce e larga, che scavalca un piccolo passo e porta in una valletta separata. Qui un tempo si estraeva del rame, già in epoca preistorica scavando pozzi verticali, e poi di nuovo in tempi più recenti, sotto l’Impero di Roma, con gallerie orizzontali nel fianco della montagna. In epoca romana vi sorgeva anche una fornace per lavorare il metallo. Esaurito il filone, la fornace è stata abbandonata assieme a tutte le miniere e l’edificio è crollato in più punti. Casticone lo ha in parte ripristinato per usarlo come base della propria spedizione. Ã LA VALLETTA DELLA FORNACE La valletta, un po’ più in basso rispetto alla spianata del ghiacciaio e più esposta al sole, ha un prato più rigoglioso e molti cespugli, in parte privati di foglie dagli elefanti. Qui, nell’edificio parzialmente crollato, alloggiano Casticone, Clorilla, Mathos e i loro uomini durante la notte. Uno veglia sulla soglia e gli altri dormono sparsi in vari locali che sono stati sgombrati e il cui tetto è stato ripristinato con frasche prese dai cespugli e teli di tenda. Una sala con un grosso camino è adibita a cucina e vi brucia spesso un piccolo fuoco, acceso la sera e al momento di cucinare i pasti. Di giorno vi si trovano Clorilla e Mathos, oltre a un paio degli scalpellini che si riposano a turno dal duro lavoro sul ghiaccio alla spianata, rassettando e provvedendo alla cucina. Clorilla e Mathos hanno una tresca, che cercano però di tenere nascosta a tutti gli altri: temono che Casticone potrebbe ritenerla una mancanza di serietà in quella che lui reputa una missione fondamentale per la causa celtica. Di notte, se uno degli elefanti liberato dal ghiacciaio giace sul prato della spianata, sono qui nell’ex fornace Casticone e otto scalpellini, mentre tre restano di sentinella su alla cresta. Se non ci sono elefanti liberati dal ghiaccio, tutti e undici gli scalpellini si ritrovano qui per la notte. Sul retro dell’edificio, legato a un albero o talvolta libero di pascolare, c’è Dherbal, uno degli elefanti resuscitati. Mathos di giorno si reca spesso a fraternizzare con lui, a farlo muovere, a sperimentare i comandi che ricorda da quando, giovanissimo, ha avuto a che fare con essi in un mercato della Numidia. Un secondo, Mahar, si aggiunge la sera del 14 settembre, un terzo (Himilk) il 19 e un quarto (Gersak) il 24. La mattina del 25 la valletta viene abbandonata da tutta la comitiva. Anche qui c’è un cumulo di fieno e uno di mele, benché gli elefanti abbiano anche modo di pascolare da sé. Se i Custodes fanno irruzione nella valletta, la reazione dei presenti è di difendersi. Gli elefanti sono in grado di combattere, istigati da Mathos, ma solo se vengono slegati o la corda che li lega all’albero viene recisa. Altrimenti si difendono solo se attaccati. Se l’irruzione avviene di giorno prima di essere stati sulla spianata dove Casticone e gli altri lavorano alla liberazione degli elefanti, e se la sentinella ha avvistato i Custodes, dopo qualche tempo sopraggiungeranno Casticone e tutti gli operai della spianata. IL FIERO DISCENDENTE DEI GALLI BOI Casticone Valore: DV8 1 dado: De Bello 2 dadi: Ratio, De Corpore, De Societate, Punti Vita 3 dadi: De Magia, Sensibilitas Punti Vita: 16 Armi: Gladius (Danno 6), più un Pugio nascosto (Danno 3) Protezioni: Nessuna B Poteri Magici: Fulmine Casticone è cresciuto a Forum Livii, figlio di una famiglia di mercanti locali specializzati in ceramiche, ed è un discendente dei fieri Galli Boi che occupavano la pianura del Padus fino a quasi settecento anni or sono (vedi pag. 162). I Boi furono alleati di Annibale e lo aiutarono a venire in Italia. Lo stesso Vilmeto, mitico antenato di Casticone, pare sia andato incontro ai Cartaginesi oltre le Alpi, le abbia riattraversate con loro e abbia poi combattuto più volte al fianco di Annibale, persino al centro dello schieramento cartaginese nella grande vittoria di Canne. In seguito alle persecuzioni romane dopo la fine della guerra, la familia di Casticone è migrata prima sul Danubio e poi in Gallia. Si narra che Umbritorige, altro antenato di Casticone vissuto un secolo e mezzo dopo Vilmeto, sia caduto con altri valorosi nella battaglia di Alesia. I superstiti della famiglia sono infine rientrati in Italia. Da questi bellicosi antenati, Casticone ha ereditato un mai sopito odio per Roma. Al tempo stesso, la famiglia di Casticone ha anche origini etrusche. Veniva in realtà da un villaggio sul monte Bibulo, a sud di Bononia, dove abitava una comunità mista gallo-etrusca che i romani hanno poi sterminato in una feroce guerra di dominio dopo la fine della Seconda guerra punica. Da questo lato della famiglia, Casticone ha avuto in dono una arcana conoscenza: la capacità di evocare folgori. Ha ripercorso l’Italia sulle tracce di Vilmeto e si è così imbattuto negli elefanti di Annibale, che ha deciso di recuperare. Appesa al collo tramite un laccio di cuoio porta un’antica moneta cartaginese assai consumata che ha trovato lui stesso nella piana di Cannae durante le sue peregrinazioni e che ha fatto forare per poterla appendere.
238 AVVENTURE Se la metà degli scalpellini presenti viene uccisa in combattimento, gli altri fuggono dalla strada principale o da quella laterale (vedi sotto La discesa alternativa). Anche Clorilla e Mathos cercano di scappare, se vedono che le cose si mettono male, balzando su un elefante e spronandolo ad affrontare la discesa verso la pianura. Ã L’IMBOCCO DELLE MINIERE Nella parete della valletta verso la vetta del monte si aprono due imboccature scavate nella nuda roccia. Sono quelle della miniera di epoca romana, dopo qualche metro collegate tra loro all’interno della parete. Completamente buie, si diramano in alcune gallerie tutte crollate dopo un breve tratto e non portano lontano. Al loro interno, nel punto più lontano dall’entrata, dimorano una dozzina di pipistrelli adulti più qualche cucciolo. Se disturbati, gli adulti si gettano all’attacco dei Custodes ma subito dopo il primo Tempus volano oltre e fuggono all’aperto assieme ai piccoli, disperdendosi in cielo. Più in alto nella montagna si aprono invece tre pozzi verticali che portavano allo stesso filone del metallo, ormai pieni di roccia franata. Sono le imboccature delle precedenti miniere preistoriche, che si sviluppavano in verticale. Ma anche qui non c’è nulla di interessante. LE MACCHINE DA GUERRA VIVENTI Elefante di Annibale Grado di Pericolosità: 5 Taglia: 5 Valore: DV20 1 dado: Danni, De Bello, De Corpore 2 dadi: Sensibilitas 3 dadi: Punti Vita Punti Vita: 45 B Capacità Speciali: Carica, Addestramento da Guerra B Poteri Magici: Terrore (1DV, la vittima deve essere ferita dalla creatura) Si tratta di autentici elefanti da guerra, rimasti sotto una valanga di ghiaccio dopo una dura marcia di stenti fra i monti. Risvegliatisi dopo sette secoli, sono tornati bruscamente in vita. Il loro corpo è ossuto e asciutto. La loro spessa pelle è più scura del consueto, e in alcuni punti è lacera e smangiata. Tutto considerato, questi animali hanno un’aria alquanto spettrale e uno sguardo cupo, profondo. Ancora relativamente deboli rispetto ai loro tempi migliori, sono però più acuti e sensibili di prima. Inoltre, il loro aspetto anormale incute un timore che diventa vero e proprio terrore in coloro che vengono da loro colpiti in combattimento. Qualora gli elefanti siano mandatti all’attacco dei Custodes, se Mathos non è sull’elefante a cavalcarlo e incitarlo questi possono provare a calmarli e ammansirli (prima di ingaggiarli con le armi) con un tiro De Natura (SD 15, un tiro separato per ogni animale). Nel caso gli elefanti siano calmi e non fomentati da Mathos, il tiro De Natura per controllarli ha una SD 12. LA QUASI DRUIDA Clorilla Valore: DV6 1 dado: De Bello 2 dadi: Ratio, De Corpore, Punti Vita 3 dadi: De Magia, De Societate, Sensibilitas Punti Vita: 12 Armi: Pugio nascosto (Danno 3) Protezioni: nessuna B Poteri Magici: Risveglio dal letargo, Guarigione (2DV), Rigenerazione (1DV) Figlia di contadini dell’Appennino tra Aemilia ed Etruria, e cresciuta fra i boschi montani, Clorilla ha sempre amato gli animali. Conserva antiche conoscenze di rituali celtici e tra essi il Risveglio dal letargo: un rituale della durata di tre ore in onore del dio Sucellus, la cui mazza uccide e resuscita. Tramite esso è possibile riportare in vita un animale morto il cui corpo non sia ancora danneggiato o corrotto (ma non un essere umano o una creatura magica dotata di anima). Con un rituale di mezz’ora, Clorilla può invece effettuare una guarigione di animali o umani (2DV).
239 AVVENTURE GLI ABITANTI DELLE GROTTE Pipistrello Taglia: 1 Valore: DV3 1 dado: Danni, Punti Vita, De Bello, De Corpore 2 dadi: 3 dadi: Sensibilitas Punti Vita: 3 B Capacità Speciali: Picchiata, Volo Si tratta di normali pipistrelli, appena più grandi del normale. IL NUMIDA SULLE ALPI Mathos Valore: DV8 1 dado: De Societate, Ratio 2 dadi: De Natura (Sapienza Animale), De Corpore, Sensibilitas, Punti Vita 3 dadi: De Bello, Punti Vita: 16 Armi: Gladius (Danno 6) Protezioni: nessuna Mathos è nato in un villaggio della Numidia interna, in una zona dove le ribellioni al giogo di Roma non sono infrequenti. Poiché ha partecipato a una di queste, è stato arrestato e portato a Roma in catene. Dopo anni di schiavitù è stato venduto a un allenatore di gladiatori e si è guadagnato col tempo la libertà combattendo nell’arena. Ora vive commerciando vino tra l’Aemilia e Roma. Così ha conosciuto Casticone il quale, ascoltati i racconti dei suoi trascorsi di ribelle e il suo odio mai del tutto sopito per l’Impero, lo ha arruolato nella spedizione dal momento che, come gli ha raccontato una sera, lavorando in un mercato di bestie esotiche in patria ha avuto a che fare con elefanti ammaestrati. In effetti è l’unico del gruppo in grado di gestire in qualche modo questi animali, oltre a Clorilla. Ã LA DISCESA ALTERNATIVA Sul lato della valletta opposto alla conca c’è un altro sentiero, meno battuto, che scende anch’esso verso l’Italia. Se impossibilitati a tornare sulla strada principale Clorilla, Mathos ed altri eventuali fuggiaschi possono decidere di allontanarsi di qua dopo uno scontro perdente con i Custodes. CONCLUSIONE DELL’AVVENTURA Obiettivo iniziale dei Custodes è quello di esaminare i fulmini e capire che tipo di segnale siano. Una volta compreso che non hanno un significato celeste, essi dovrebbero arrivare da soli a comprendere che debbono indagare la natura delle folgori nel posto dove esse vanno a cadere. Se così non fosse, appositi segni celesti dovrebbero provvedere a metterli sulla giusta via. A quel punto, il vero obiettivo diventa sgominare la banda di Casticone e sventarne il complotto. Sarebbe importante che i Custodes non si fermassero al campo di lavoro ma comprendessero che c’è anche la base presso l’antica fornace abbandonata, con gli elefanti già risvegliati. Cosa fare degli elefanti è lasciato ai Custodes. Ucciderli sventando la minaccia che rappresentano è già un’importante vittoria, ma catturarli e consegnarli vivi alla Cohors Arcana potrebbe essere un finale ancora più trionfale. Tutto ciò deve avvenire entro il 25 settembre: altrimenti il giorno successivo Casticone si incammina con la sua colonna di elefanti e di uomini verso una tribù amica della Gallia e di lui si perdono le tracce... Fino a quando, un giorno, da quelle parti scoppierà una violenta rivolta contro Roma. I legionari chiamati a sopprimerla racconteranno scossi di spettrali elefanti da guerra guidati da guerrieri celtici.
240 AVVENTURE LE NERE ALI DELLA VENDETTA INTRODUZIONE PER I GIOCATORI Da qualche tempo nella ricca regione d’Etruria opera un misterioso assassino. Sono già tre gli esponenti di importanti famiglie ritrovati orrendamente uccisi, con la gola squarciata e il cadavere straziato immerso in un lago di sangue. Hanno trovato, infatti, una terribile e prematura morte Avile Vetni, giovane decurione di Clusium; Marce Spurina, Haruspex Summus del prestigioso Collegio dei LX Aruspici di Tarquinia, da poco ritiratosi a vita privata a causa dell’avanzata età; Thepri Clutie, indolente e ricchissimo patrizio di Arretium, lontano discendente della dinastia Giulio-Claudia. Il caso è stato dapprima seguito dalle milizie cittadine; poi, con il complicarsi della vicenda, è stato preso in esame dai Duoviri di ogni città coinvolta dai delitti. Infine, essendo chiaro che gli omicidi rappresentavano qualcosa di più che l’opera di un rapinatore sporadico o di un avversario politico, l’onere dell’indagine è stato affidato alla massima autorità in materia di ordine pubblico: il Praefectus Urbi di Roma. Egli ha dunque subito inviato in Etruria alcuni funzionari di sua fiducia a condurre le indagini: il giovane tribuno laticlavius A. Perrio Masone, che arde dal desiderio di mettersi in mostra risolvendo un caso di grande richiamo per cominciare così una veloce carriera politica; il quaestionarius G. Licinio Columbo, esperto investigatore della X Coorte Urbana, che si è tante volte distinto nel risolvere casi intricati; il commentariensis D. Tolomeo Ponzio, liberto dell’Imperatore e segretario della stessa Coorte, incaricato della conduzione degli interrogatori (anche con l’utilizzo della tortura) nonché della stesura dei verbali. I tre personaggi provengono tutti dal corpo degli Urbaniciani, le Coorti Urbane che a Roma sono incaricate dell’ordine pubblico sotto il diretto comando del Praefectus Urbi. Da un esame superficiale sembra che le ferite siano state causate da un enorme uccello da preda, a colpi di becco e con affilati artigli: anche se la logica stenta ad accettare una simile versione, tuttavia ormai questo è ciò che si sente correntemente dire per le strade delle città sconvolte da tali orribili eventi. In seguito alle prime indagini, i tre funzionari hanno piuttosto concluso che gli omicidi sono stati commessi sgozzando la vittima con un grosso strumento ricurvo (forse un uncino, una roncola o un simile attrezzo agricolo), infierendo anche sul cadavere con un coltello piuttosto grande ma non molto affilato, che ha provocato ferite irregolari e slabbrate. L’ipotesi di un assassino non umano è stata scartata, perché troppo irrazionale e possibile fonte di turbamento dell’ordine pubblico. In due casi al delitto erano presenti dei testimoni, che tuttavia non possono risultare di alcun aiuto: uno è caduto in uno stato catatonico ed è incapace di qualunque atto volontario; l’altro appare impazzito dal terrore, ha i capelli precocemente incanutiti e continua ossessivamente a ripetere una sola frase a chi lo interroghi: «Le ali della vendetta sono su di noi». Dalle indagini degli inquirenti è emerso che l’unica caratteristica comune a tutte le vittime è quella di discendere da antiche famiglie etrusche e di avere il vezzo di usare quotidianamente la versione etrusca dei loro nomi anziché quella latina: nelle liste ufficiali del Censo i tre erano, invece, iscritti normalmente come Aulo Vettio, Marco Spurinna e Tiberio Claudio. Per il resto, essi non hanno nulla in comune: né l’età, né le abitudini personali, né il luogo dell’uccisione. In nessun caso risulta che le vittime siano state derubate. Attualmente l’indiziato numero uno dei delitti è un certo Quinto Fusco, un ambiguo pastore di Vulci: alcuni testimoni degni di fede l’hanno visto intrattenersi di nascosto in diversi momenti con tutte le vittime. È anche stato ipotizzato che li stesse in qualche modo ricattando. È stato quindi tratto in arresto dal commentariensis Ponzio, al quale non è stato in grado di fornire un alibi per alcuno dei tre delitti. Nella sua capanna, inoltre, è stato rinvenuto un falcetto sporco di sangue. Benché il caso sembri riguardare solo gli Urbaniciani, qualche cosa suggerisce al quaestionarius Columbo che non si tratti di un assassino “normale”. Dunque, contro il parere dell’ambizioso Masone, richiede la presenza di alcuni agenti della Cohors Auxiliaria Arcana per condurre delle indagini parallele. Grandi prodigi si sono manifestati nella regione nel periodo dei delitti: in diverse zone sono state avvistate delle misteriose figure femminili alate; numerosi serpenti appaiono nei luoghi più impensati (in un caso anche in un tempio) e scompaiono d’improvviso senza motivo alcuno. Ma soprattutto, il terrore soprannaturale che ha sconvolto i testimoni fa pensare all’acuto funzionario che il caso richieda una maggiore esperienza rispetto a quella posseduta da coloro che se ne sono occupati fino a questo momento. INTRODUZIONE PER IL DEMIURGO Le tre vittime sono state in realtà straziate dal demone etrusco Tuchulcha, semidivinità della vendetta e della punizione, il quale ha orrende sembianze quasi animalesche caratterizzate da un enorme becco da uccello predatore, grandi ali da avvoltoio, serpenti aggrovigliati sulla testa, zampe con lunghi artigli (per la sua scheda, vedere pag. 209).
241 AVVENTURE I tre morti facevano parte di una vasta associazione segreta, La Fratellanza dei Dodici Popoli, che rimpiangendo i tempi della dominazione etrusca sulla regione e sulla stessa città di Roma, lavora nell’ombra per riportare il potere del mondo nelle mani dei Lucumoni, i re etruschi. La Fratellanza si ispira alla antica Dodecapoli che univa le città più potenti della regione agli albori della storia etrusca. I suoi membri sono animati dalle migliori intenzioni, essendo infatti convinti che riconsegnare la guida dell’impero nelle mani dei Lucumoni farà tornare sulla terra una sorta di età dell’oro. Rifuggono, inoltre, da ogni violenza gratuita e preferiscono ottenere i loro scopi con la persuasione o il danaro. La cospirazione dura da parecchi secoli, e i membri della Fratellanza sono numerosissimi e diffusi in ogni classe. Alcuni di essi hanno avuto grandi meriti nella storia delle scoperte tecnologiche e scientifiche, benché nessuno oltre ai loro compagni ne sia consapevole: si sono distinti soprattutto nel campo della medicina e dell’odontoiatria, tanto da rendere leggendaria la perizia degli Etruschi in queste discipline. Questa associazione segreta ha avuto nelle sue fila esponenti molto illustri: il più famoso di essi fu l’Imperatore Claudio, il quale per i suoi appassionati studi sulla scomparsa civiltà era chiamato “l’imperatore etruscologo”. La sua avventurosa assunzione al potere dopo l’assassinio di Caligola non fu casuale, ma l’esito di una riuscitissima operazione che aveva collocato sul trono più importante del mondo l’unico membro della dinastia che, fino ad allora, non era sembrato interessato al potere. Sembrava giunto il momento del riscatto, con un confratello saldamente insediato al più alto livello del potere. Tuttavia la Fratellanza non agì. Essa si rese presto conto dei suoi limiti: ormai il ricordo del dominio etrusco era sepolto sotto secoli di orgoglio romano, e non sarebbe stato né facile né duraturo imporre ai combattivi Quiriti la dominazione di un diverso gruppo etnico. Lo scopo può essere raggiunto definitivamente solo con la persuasione, e nemmeno il volere di un Imperatore è sufficiente. La Fratellanza sta quindi cercando di procurarsi efficaci strumenti magici con i quali consolidare la propria posizione: per questo da secoli essa cerca la mitica tomba del re Porsenna. Secondo una LE TOMBE ETRUSCHE Gli Etruschi pensavano che l’anima, una volta staccatasi dal corpo dopo la morte, continuasse a vivere una vita simile a quella precedente. Allestivano, quindi, per i morti delle “abitazioni” simili a quelle dei vivi, corredate di ogni comodità e lusso a seconda del rango del defunto. Tali abitazioni potevano essere costituite da una sola camera sotterranea o da un sistema di più camere collegate tra loro da corridoi. Spesso una famiglia costruiva la prima stanza e poi le generazioni successive allargavano il complesso aggiungendo altri ambienti. Le tombe venivano scavate nel terreno e coperte da un tumulo tondeggiante di terra: sono infatti dette “tombe a tumulo”. Solitamente una tomba etrusca ha un solo accesso all’esterno, una porta non particolarmente decorata che scende con scale a una profondità di circa 12 piedi. Ai piedi della scala comincia un corridoio (solitamente orientato verso est) che, nelle tombe più semplici, termina con un’unica stanza. Questa è per lo più quadrangolare e decorata in modo da farla sembrare una stanza di una vera abitazione: i muri mostrano oggetti di uso quotidiano appesi, spesso ottenuti con bassorilievi a stucco, il soffitto è dipinto come fosse un tetto con travi di legno, lungo le pareti sono appoggiati mobili e soprattutto i letti funebri, dove riposano i defunti. Nelle tombe sono sempre racchiusi anche numerosi oggetti che ricordano gli oggetti che il defunto usava in vita. Più è elevato il livello sociale dei morti più il corredo è prezioso: vi si trovano vasi di ceramica dipinta importati dalla Grecia (di gran moda tra gli Etruschi), oppure vasi di produzione locale tra cui i famosi buccheri. Gli Etruschi erano famosi per la raffinatezza delle loro oreficerie, che naturalmente sono tra gli oggetti più preziosi dei corredi funebri: non solo monili e gioielli ma anche armi con foderi cesellati e decorati con metalli preziosi su una base di bronzo. Grazie al tumulo che le sovrastava, le tombe non avevano molta visibilità dall’esterno, anche se si intuiva la loro presenza a causa del monticello di terra. Questo accorgimento, nato in origine per garantire al defunto discrezione e pace, è diventato nei secoli un aiuto ad impedire il riconoscimento delle tombe e la eventuale profanazione allo scopo di prelevarne il corredo funebre. Con il passare degli anni, infatti, altra terra si è accumulata intorno e sopra i tumuli originali, la porta è stata sepolta e il luogo funebre si è confuso con il resto del territorio. La ricchezza di molti corredi, ovviamente, ha scatenato una specie di caccia alle tombe più antiche o più ricche. Si è così specializzata una categoria di “cacciatori di tombe” (o tombaroli) tanto esperti da saper “leggere” le ondulazioni del terreno e riconoscere quelle che nascondono un tumulo. Poiché è difficile individuare la porta, non è insolito che i tombaroli scavino dal tetto, creando cunicoli più o meno grandi per introdursi nel complesso funebre, purtroppo danneggiando decorazioni e spesso le strutture di copertura.
242 AVVENTURE leggenda conterrebbe, oltre a un favoloso tesoro che potrebbe finanziarne gli scopi, alcuni oggetti magici di inaudita potenza: si dice infatti che tra essi si trovino alcuni famosi libri sapienziali tra cui gli originali Libri Sibyllini, contenenti profezie sul futuro dell’Impero. Possederli renderebbe la Fratellanza imbattibile. Ã LA RICERCA DELLA TOMBA DI PORSENNA Ma trovare la tomba è difficilissimo: la sua esatta collocazione è perduta e confusa da mille leggende. Ogni città che possa vantare origini etrusche sostiene che il mitico sepolcro si trova nel suo territorio, e innumerevoli sono le dicerie sul suo contenuto. Neppure l’Imperatore Claudio, che aveva passato tutta la vita a studiare la civiltà etrusca, era mai riuscito a individuarla con certezza. Perciò, ora, i cospiratori hanno deciso di adottare un sistema radicale. Essi stanno aprendo tutte le tombe gentilizie nell’intero territorio della Dodecapoli nella speranza che, prima o poi, si troverà quella giusta. Sono aiutati in questo poco ortodosso lavoro da un ambiguo personaggio, Quinto Fusco, che per vivere è solito commerciare in generi di lusso di provenienza dubbia... insomma, è ricettatore e tombarolo. Egli dunque conosce l’ubicazione di sepolcri abbandonati da lungo tempo e dimenticati anche dai discendenti di coloro che vi sono sepolti. Fusco, in cambio, ci guadagna di poter trafugare dalle tombe gli oggetti del corredo funebre, soprattutto i bei vasi di bucchero: con i secoli è infatti andato perduto anche il segreto della fabbricazione dei famosi vasi di terracotta nera e lucente, ed essi attualmente non hanno prezzo. Soprattutto i nuovi ricchi della capitale smaniano dal desiderio di possedere un bel bucchero originale e, poiché sul mercato legale non ne esistono, sono disposti a pagarli follie al mercato nero. Ã L’IRA DI CHARUN E LA VENDETTA DI TUCHULCHA La profanazione sistematica delle tombe ha, purtroppo, scatenato l’ira del dio etrusco Charun, il guardiano delle porte dell’Aldilà (vedere pag. 208). Egli è preposto anche alla custodia dei sepolcri: le continue intrusioni di Quinto Fusco nelle tombe dei nobili defunti hanno attirato la sua attenzione, e il fatto che queste siano avvenute con il beneplacito degli ultimi discendenti del popolo etrusco ha risvegliato la sua collera. Charun ha dunque inviato il terribile demone Tuchulcha perché annienti coloro che si sono macchiati di tale scempio: innanzi tutto i mandanti e poi, per ultimo, il volgare esecutore materiale. Tuchulcha è appena all’inizio del suo sanguinoso incarico: terminerà solo con l’eliminazione dei dodici Lucumoni della Fratellanza, considerati da Charun i responsabili delle profanazioni, e di Quinto Fusco, il loro strumento di profanazione. Questi eventi hanno avuto una grave ripercussione sull’equilibrio delle forze magiche nella regione, richiamando dai misteriosi recessi in cui si erano rifugiate alcune entità magiche etrusche, scomparse dopo l’estinzione di quell’antico popolo. Oltre all’inflessibile Charun e al terrificante Tuchulcha sono, infatti, riapparse la pallida Vanth, che con la sua spada taglia il filo dell’esistenza dei mortali, e le alate Lasa, le ninfe della profezia. Ã I DODICI LUCUMONES Sono i capi dei distretti in cui è divisa territorialmente la Fratellanza. Le città in cui risiedono sono quelle dell’antica Dodecapoli. Tre di loro, come si è visto, sono già stati uccisi. Gli altri nove sono: A Cai Ceicna (Caio Caecina) di Caere A Numsi Cele (Numerio Gellio) di Vulci A Petruni Raufe (Petronio Rufo) di Rusellae A Avile Trepi (Aulo Trebonio) di Vetulonia A Tite Plauti (Tito Plauto) di Veii A Cuinte Tutna (Quinto Tutilio) di Volsinii A Pupli Herme (Publio Fermo) di Perusia A Cnevi Palpe (Gneo Balbo) di Cortona A Salie Clauce (Salvio Glauco) di Volaterrae. Essi hanno capito che i loro tre colleghi sono stati uccisi da un demone dell’Oltretomba, poiché conoscono ancora l’antica religione e sono al corrente della profanazione delle tombe. Ciascuno ha quindi molta paura di essere la prossima vittima, ma naturalmente, nessuno ha alcuna intenzione di collaborare con gli investigatori perché ciò porterebbe alla rivelazione del secolare progetto. Piuttosto, sono disposti a lasciarsi divorare da Tuchulcha. I superstiti hanno comunque deciso di interrompere le profanazioni in attesa di incontrarsi, come ogni anno, in occasione delle imminenti celebrazioni in onore di Voltumna, il dio etrusco della vegetazione e del raccolto (vedere pag. 129); le feste si tengono a Volsinii, presso il santuario extraurbano del dio. Nota. L’avventura è ambientata in Italia, nella Regio VII, Etruria: si consiglia quindi al Demiurgo di leggere con attenzione la descrizione della regione presente nella Parte I di questo volume. Dato che il filo narrativo della storia è costituito principalmente dal mistero e dagli aspetti sovrannaturali e magici legati all’ormai scomparso popolo degli Etruschi, al Demiurgo è anche richiesta una buona familiarità con i capitoli sulla magia etrusca della Parte II, la Fratellanza dei Dodici Popoli della Parte III e gli artefatti etruschi, nella parte IV. Valore dell’avventura: 10 PE.
243 AVVENTURE SINOSSI Questa avventura è suddivisa in tre parti: Ã PARTE 1: LE INDAGINI DEI CUSTODES Questa prima parte è più specificamente investigativa e mira a far raccogliere ai Custodes il maggior numero di indizi utili alla comprensione degli eventi accaduti e allo scioglimento degli intrecci successivi. Ã PARTE 2: LA TOMBA DI PORSENNA La seconda parte possiede caratteristiche tipiche dell'avventura classica: un viaggio in ambienti selvaggi e sconosciuti, incontri con creature fantastiche e non, un sotterraneo, un labirinto, un tesoro da trovare. Ã PARTE 3: IL SANTUARIO DI VOLTUMNA La terza parte, infine, prevede lo scioglimento di tutti gli enigmi e lo scontro finale con una potente entità sovrannaturale. I personaggi saranno in grado di affrontarla meglio se avranno fatto tesoro delle esperienze precedenti. Nel corso dell’avventura i Custodes avranno modo di incontrare un gran numero di PNG; solitamente, ai fini della storia risulteranno sufficienti le brevi descrizioni fornite direttamente nel testo quando un PNG viene nominato per la prima volta; per i PNG più importanti vengono, invece, forniti valori e caratteristiche in appositi riquadri. PARTE 1: LE INDAGINI DEI CUSTODES SCENA 1: MOLTE NOTIZIE, POCA SOSTANZA L’ottavo giorno prima delle Idi di agosto (e cioè il 6 agosto) i personaggi, su veloci cavalli, giungono a Clusium. Benché infatti i delitti siano avvenuti in tre città diverse, si è stabilito di eleggere a quartier generale per le indagini la città dove è stato commesso il primo di essi: qui risiedono dunque i tre funzionari mandati da Roma. I Custodes agiranno sotto copertura: verranno fatti passare per altri funzionari mandati dal Prefectus Urbi. Perrio Masone non accoglie i Custodes con entusiasmo: teme che la loro presenza possa sminuire il suo ruolo nell’indagine, che per lui è già conclusa. Quinto Fusco è il colpevole ideale e tanto gli basta a concludere la faccenda; tuttavia è costretto a fornire tutti i dati di cui è venuto in possesso. Oltre a riassumere brevemente quanto esposto nel paragrafo Introduzione per i Giocatori, il Demiurgo può rivelare anche le seguenti informazioni sugli assassinati. A Aulo Vettio è stato assassinato dodici giorni addietro, di prima mattina, poco fuori dalle mura di Clusium, mentre era sulla strada che conduce alla campagna circostante. Su questa strada si affaccia un campo il cui proprietario si trovava intento ai lavori agricoli e ha quindi assistito al delitto: non è però in grado di dare una testimonianza utile poiché un qualche evento terribile ne ha sconvolto la mente e ora è ridotto a una vita vegetativa. Aulo Vettio lascia una giovanissima vedova, Porzia, lontana cugina dell’Imperatore. Non ha altri parenti prossimi. A Marco Spurinna ha trovato la morte quattro giorni dopo a Tarquinia. Il suo cadavere straziato era riverso all’interno del recinto sacro, vicino all’altare sul quale aveva appena sacrificato una pecora per trarre vaticini dalle sue viscere. Era l’imbrunire: Spurinna aveva probabilmente intenzione di osservare gli astri dopo il sacrificio. All’evento era presente Licinio, giovinetto di buona famiglia che spesso serviva da camillus (e cioè da assistente) a Spurinna nell’esecuzione dei sacrifici. Egli è sconvolto dal terrore: mostra i capelli precocemente bianchi e non ricorda nulla. Alle domande degli inquirenti risponde soltanto: “Le ali... Le ali della vendetta... Sono su di noi”. Spurinna lascia l’anziana moglie e due figli maschi. A Tiberio Claudio è stato ucciso una settimana dopo nella sua figlina, l’avviata fabbrica di laterizi e altri oggetti di terracotta che possedeva ad Arretium. Il corpo è stato trovato dagli operai all’inizio della giornata lavorativa vicino a una delle vasche di depurazione dell’argilla: non vi è alcun testimone del decesso. Claudio non era sposato e viveva con la sorella Claudilla (vedere pag. 247). Il commentariensis Tolomeo Ponzio informa, poi, i personaggi che durante l’interrogatorio di uno schiavo di Tiberio Claudio è emerso qualche confuso accenno a una sorta di associazione segreta, detta “la Fratellanza”. Non si è potuto capire meglio di che si trattasse perché l’addetto agli interrogatori, un provinciale, non è esperto come quelli con cui Ponzio lavora di solito a Roma: ha calcato un po’ troppo la mano sull’interrogato, che è morto. Se i personaggi chiedono a Ponzio cosa sa di Quinto Fusco, il commentariensis afferma di avere un falcetto sporco di sangue, trovato nella sua capanna, che potrebbe essere l’arma dei delitti. Se i Custodes chiedono di poter vedere il falcetto, Ponzio non ha difficoltà a mostrarlo: si tratta di una tipica roncola da contadino. Un rituale di Retrocognizione sul falcetto permette di ricostruire l’uso che Quinto Fusco ne ha fatto: è stata l’arma utilizzata dal sedicente pastore per difendersi dall’attacco di un orso, all’interno di un bosco. A questo punto i Custodes potranno interrogare Quinto Fusco, incarcerato a Clusium, o indagare in una o più delle tre case dei defunti.
244 AVVENTURE Il viaggio da Clusium verso Tarquinia non è dei più veloci, poiché questa città e Clusium non sono collegate direttamente da una grande arteria stradale e bisogna percorrere strade locali: durante il viaggio, che dura un’intera giornata a cavallo, i Custodes rischiano di fare brutti incontri (tirare due volte sulla Tabella degli Incontri in Etruria, a pag. 249). Più sicura e più lunga è la strada tramite la via Cassia (tirare una sola volta sulla Tabella degli Incontri, ma il viaggio richiede due giornate intere). SCENA 2: L’INDIZIATO Se i Custodes interrogano Quinto Fusco, sostiene di non saper nulla dei delitti; se gli viene chiesto quali fossero i suoi rapporti con uno o più dei personaggi assassinati, afferma che essi lo interrogavano sui dintorni delle loro città per sapere se vi erano rovine o altre antiche vestigia: Quinto Fusco è un pastore e conosce bene le campagne. Ma non sa se essi stavano cercando qualcosa di particolare, né se erano in contatto tra loro. Se gli viene chiesto della Fratellanza o degli altri Lucumones, dice di non saperne nulla; se interrogato sul falcetto, afferma con estremo vigore di averlo usato per difendersi da un orso. Se i Custodes decidono di perquisire la capanna di Quinto Fusco, devono recarsi a Vulci. La capanna è alquanto misera: scarni sono gli arredi e gli oggetti che vi si trovano, tra cui diversi attrezzi da scavo. Ci sono alcuni vestiti; gettato in un angolo c’è un berretto color vinaccia assai impolverato: è il Tùtulus di Turms (artefatto magico etrusco, descritto nella Parte IV), scoperto da Fusco in una tomba: egli non si è mai reso conto dei suoi magici poteri. Un orticello arato di fresco è del tutto privo di piante: scavando vi si trova una cassa con cinque preziosissimi vasi di bucchero ottimamente conservati. Nei pressi non c’è alcun ovile, né vi sono recinti di pecore: il sedicente pastore, in realtà, non possiede ovini. In uno spiazzo alla periferia di Vulci i Custodes notano cinque giovani che giocano a quadrello, un tipico gioco di origine etrusca (vedere riquadro). Se i Custodes attaccano subito discorso con i giovani, senza prima “rompere il ghiaccio” tramite il gioco, si trovano davanti un muro di diffidenza e silenzi. Le cose vanno assai meglio se i Custodes si trattengono a guardare o anche a sfidare i giocatori. Presa confidenza, possono chiedere di Quinto Fusco: i giovani lo conoscono. Sanno che è un pastore: “senza pecora e senza pecunia”, dicono prendendolo in giro, dal momento che non lo si è mai visto con un gregge. Uno di loro sostiene che ha un campo o un orto, ma non sa dire dove: lo ha visto spesso girare con attrezzi da scavo, ma non lo ha mai visto zappare da nessuna parte, né lo ha mai visto trasportare ortaggi o verdure. Gli altri giovani, comunque, non credono affatto che Quinto Fusco sia un contadino. Insomma, l’ambiguo personaggio non sembra avere alcuna fonte di reddito, eppure il denaro non sembra mancargli: è a Vulci di rado, ma quando c’è va spesso all’osteria dove spende generosamente. Non ha amici particolarmente stretti a Vulci né gli si imputano amori in zona. SCENA 3: NELLA CASA DI AULO VETTIO I Custodes potrebbero voler interrogare la vedova di Aulo Vettio, Porzia. Se essi si recano alla sua elegante casa, una tipica domus urbana delle classi nobili al centro di Clusium, vengono accolti dallo schiavo portiere e introdotti nell’ampio atrio. Le mura del grazioso ambiente sono decorate di pitture alla moda che imitano architetture fantastiche all’interno delle quali si svolgono vicende mitologiche. Sul pavimento al centro dell’atrio, dove il tetto si apre nell’impluvium, si ammira un’elegante vasca marmorea per la raccolta delle acque piovane, decorata con delicati bassorilievi e intarsi di marmi colorati. Mentre aspettano di essere ricevuti dalla padrona di casa, i personaggi osservano l’altare dei Lares e dei Penati della casa privo di offerte e la cassaforte della famiglia aperta e vuota. Un’anziana donna sopraggiunge e li conduce verso il bel giardino interno. Su una panca di legno di rosa siede una ragazza di non più di diciotto anni, adeguatamente vestita a lutto, con i capelli sciolti e priva di gioielli come prescrivono le consuetudini; tuttavia non ha l’aspetto di una vedova molto addolorata. Ha intorno le sue cameriere personali, alle quali dà numerosi e continui ordini: esse si affannano avanti e indietro per tutta la casa. Non è molto interessata alle indagini dei Custodes, come d’altra parte a quelle degli Urbaniciani. Il suo è staL’INDIZIATO Quinto Fusco Valore: DV6 1 dado: De Bello, De Magia (Superstizioni), De Societate, Ratio 2 dadi: De Corpore, De Societate (Bassifondi), Punti Vita, Sensibilitas 3 dadi: De Natura Punti Vita: 12 Armi: Pugio (Danno 3) Protezioni: nessuna Nato a Taberna Frigida, minuscola frazione lungo la via Aurelia sei miglia a sud di Luna, Quinto Fusco ha sempre condotto una vita errabonda. Ha lasciato presto il mestiere di pastore per attività più redditizie: fa il ricettatore di merci rubate e recentemente si è specializzato nel commercio clandestino dei buccheri, recuperati nelle antiche tombe etrusche.
245 AVVENTURE IL GIOCO DEL QUADRELLO Si gioca in due o più, meglio se in tanti; ogni giocatore partecipa con una moneta. Si traccia per terra un quadrato di circa un metro e mezzo di lato e lo si divide in quattro quadrati più piccoli, poi gli si traccia davanti una riga. Ci si piazza a una certa distanza dal quadrato, proporzionale alla bravura dei giocatori: per dei giocatori medi, tre o quattro metri vanno benissimo. All’inizio del gioco ciascuno tira la sua moneta cercando di avvicinarla il più possibile alla riga. Comincia a giocare chi l’ha mandata più vicino di tutti, poi gli altri nell’ordine dato dalla distanza ottenuta tra la loro moneta e la riga. Il primo giocatore raccoglie tutte le monete a terra e le lancia, una per volta, cercando di farle cadere dentro uno dei quattro quadratini. Ogni volta che ci riesce, vince la moneta. Se la moneta cade fuori dai quadrati o sulle righe, la lascia invece dove si trova. I lanci vengono effettuati curvando l’indice, appoggiandovi sopra la moneta e facendola saltare per aria con il pollice: in questo modo la moneta cade di piatto e non si mette a rotolare, e così il tiro è più preciso. Lanciate tutte le monete, il giocatore comincia gli “aggiustamenti”. Li effettua con una schicchera: trattiene cioè l’indice con il pollice e lo lascia andare di scatto in modo che colpisca una delle monete restate a terra. Deve cercare di mandarla esattamente in uno dei quattro quadrati: se ci riesce, la vince e la intasca, dopodiché passa alla moneta successiva; se non ci riesce, la lascia dov’è e cede il turno al giocatore successivo, che prova ad “aggiustare” quella stessa moneta o un’altra. Se ci riesce la intasca e passa a un’altra moneta, altrimenti cede il turno al giocatore seguente e così via, fino a quando non sono state “sparecchiate” tutte le monete. Per simulare nel gioco una partita di quadrello, dapprima tutti i giocatori effettuano un tiro opposto di Coordinatio o De Corpore per vedere l’ordine con cui si avvicinano alla riga con la propria moneta. Risolti gli eventuali spareggi, il giocatore che si è avvicinato di più effettua tanti tiri di Coordinatio o De Corpore (SD 6) quante sono le monete in gioco: ogni tiro riuscito è una moneta lanciata esattamente in un riquadro e dunque vinta. Poi il giocatore effettua un nuovo tiro di Coordinatio o De Corpore (SD 9) per ciascuna moneta rimasta da vincere: ogni tiro riuscito è una moneta “aggiustata” e dunque vinta, ma non appena egli fallisce un tiro il turno passa al secondo giocatore che può effettuare i restanti aggiustamenti. Se ne fallisce uno, il turno passa al giocatore successivo: si continua così fino a quando tutte le monete non sono state vinte. to un matrimonio combinato dalle famiglie per stringere i vincoli tra di esse in vista di alleanze politiche. Non può capacitarsi che le sia ora capitata una simile fortuna: rimasta vedova così presto e senza figli, può riavere la sua dote e parte dei beni del marito, nonché trasferirsi subito nell’Urbe per godersi la sua giovinezza invece di rimanere lì in provincia a marcire tra le urne funerarie; sta infatti già preparando i bagagli. Se i Custodes riescono in qualche modo a esaminare i preziosi di famiglia che sono stati tolti dalla cassaforte e messi in una cassetta rinforzata tra i bagagli, vi notano un antico anello su cui è incisa una lettera etrusca. Non sembra di particolare valore: Porzia dice che il marito l’aveva “trovato in giro” e può essere convinta a lasciarlo ai Custodes con un tiro di De Societate o di Auctoritas (a seconda che si ricorra a toni gentili o minacciosi; SD 6 o più, a seconda di quanto il Demiurgo considera convincenti le motivazioni addotte dai giocatori). L’anello è in realtà un amuleto trovato da Aulo Vettio durante le sue ricerche con Quinto Fusco. Chi lo indossa e subisce dei danni, può ridurli di 1d3 (dopo aver effettuato eventuali tiri di Protezione). Tuttavia, dopo aver prevenuto un totale di 10 danni, l’anello si spezza in due come per magia e perde tutti i propri poteri. Se i Custodes lo desiderano possono vedere la camera del marito, accompagnati dalla anziana donna già vista prima; è la nutrice del morto e sembra molto addolorata per la sua scomparsa. Se i Custodes la interrogano dirà sconsolata: «Glielo avevo detto io, di non perdere tempo a girovagare con quel poco di buono di Fusco. Ma non è stato lui ad ammazzarlo: non ha tanto fegato». Tra le varie tavolette cerate sulla scrivania di Aulo Vettio, vi sono alcune lettere che stava scrivendo a vari personaggi. Una è indirizzata a Tiberio Claudio: “...Sono quindi certo di essere sulla strada giusta. È qui a Klevsin che si trova la tomba, con tutto ciò che di prezioso abbiamo cercato in questi anni, e puoi dunque lasciare perdere le indagini nella tua zona. Sono certo che quando ci vedremo al Fanum Voltumnae sarò in grado di annunciare a tutti la grande scoperta, e che l’ultimo giorno della festa sarà il primo di una Nuova Era...” Allude ovviamente alla tomba di Porsenna. Klevsin è il nome etrusco di Clusium: lo sa chi riesce in un tiro di De Magia (SD 12), o lo si può chiedere a qualunque abitante ben istruito del luogo. Il Fanum Voltumnae è un antico santuario nei pressi di Volsinii: per saperlo occorre riuscire in un tiro di De Magia o De Scientia (SD 9) o chiederlo a chiunque in Etruria. In tal modo si viene anche a sapere che le feste di Voltumna si articolano in tre giorni di celebrazioni, gare sportive, danze, mimi e rituali religiosi: essi culminano e si concludono con una processione solenne e il sacrificio di un toro. I tre giorni di festeggiamenti sono le Idi di agosto e i due giorni successivi.
246 AVVENTURE Purtroppo i Custodes non sono i soli ad aver notato la lettera: anche Lucilla, cameriera personale di Porzia, l’ha vista e l’ha letta. Non sa che le cose preziose cui accenna Aulo Vettio sono le magiche conoscenze del popolo etrusco e ha parlato della cosa con il suo amante Turpilio Albino, che ha un’osteria in città. Se Lucilla nota che i Custodes si interessano alla lettera e alla tomba, l’oste mobilita dei suoi compari (in numero di 1:1; utilizzare la scheda dei Criminali del Manuale Base) che pedineranno i Custodes durante la loro permanenza a Clusium e dintorni nella speranza che essi localizzino la tomba, per poi aggredirli e trafugare il tesoro. I Custodes possono anche recarsi sul luogo del delitto: la strada che esce dalle mura cittadine scende dalla rocca tufacea e gira attorno a un boschetto sulla destra, mentre sulla sinistra vi sono dei campi coltivati; il boschetto cela la vista del luogo a chi si trova sulle mura cittadine. Se i Custodes si attardano per qualche minuto sul posto, sentono venire dagli alberi una voce stridula che grida: «Pietà! Pietà!». Se accorrono, riescono a scorgere un uccello parlante su un ramo: è lui che grida! Si tratta di una Pica (nuova creatura fantastica descritta a pag. 198); è possibile parlarle, anche se ha un vocabolario assai limitato e spesso, anziché rispondere alle domande, cerca di ripeterle per impararne i vocaboli. Ha assistito al delitto: «Grosso uccello ucciso uomo», dice. Se interrogata sulle ultime parole di Aulo Vettio, riferisce: «Pietà grande dominio». Non conosce, infatti, la parola “demone”, che quindi storpia. SCENA 4: NELLA CASA DI MARCO SPURINNA Giunti a Tarquinia, i Custodes si possono recare subito alla casa degli Spurinna, che sono molto conosciuti. Chiunque può indicare loro la strada. La famiglia Spurinna è di tradizioni molto conservatrici: sotto lo stesso tetto abitavano il pater familias Marco con la consorte Fannia e i due figli Lucio e Caio, con le rispettive mogli e figli. Dopo la morte di Marco, il nuovo pater familias è ora il primogenito Lucio Spurinna, duoviro di Tarquinia per l’anno corrente. I Custodes vengono condotti attraverso un atrio severo, decorato con affreschi di gusto antico, dove si trova l’altare familiare ricoperto di offerte fresche e, in una teca a fianco, fanno bella mostra le maschere di cera degli antenati illustri della famiglia. Un servo li conduce alla presenza della vedova, Fannia; è un’anziana donna, con un portamento nobile ma visibilmente abbattuta dal dolore. Alle domande dei Custodes saprà solo dire che il marito non aveva alcun nemico, e anzi era il personaggio più rispettato di Tarquinia. Risiedeva lì essendo stato per molti anni l’Haruspex Summus dell’Ordine dei LX Aruspici, che qui ha la sua sede ufficiale (l’attuale Sommo Aruspice, Domizia Claudilla, è in questi giorni a Roma chiamata per un consulto, a quel che si dice, dalla moglie dell’Imperatore). A un certo punto, però, come parlando a sé stessa, dirà: «Era così testardo... Alla sua età, poteva anche lasciare perdere... Io l’avevo supplicato di dire agli altri che trovassero un sostituto... Ma lui, niente! Per lui era una missione e si sentiva responsabile...» Le sue parole verranno interrotte dall’entrata improvvisa del figlio Lucio: egli si mostra molto irritato dal fatto che i Custodes stiano parlando con la madre e cercherà di mandarli via in modo piuttosto frettoloso. Negherà che ci sia qualcosa di importante nello studio del padre e affermerà che comunque ha mostrato tutto ai funzionari incaricati delle indagini. Se a quel punto i Custodes chiedono chiarimenti sulle parole della madre, lui insisterà per allontanarli ed ella dirà che non si trattava di nulla d’importante. Uscendo, però, i Custodes si imbatteranno nel segretario particolare del morto che chiederà se hanno bisogno di lui per aprire la cassaforte privata dell’Aruspice: non l’ha potuta mostrare agli altri investigatori perché quando sono venuti la settimana precedente egli si trovava a Volsinii per organizzare il viaggio del suo padrone al Santuario di Voltumna. Se i Custodes chiedono spiegazioni ulteriori, dirà che ogni anno tutta la famiglia si reca alle feste per il dio Voltumna a Volsinii: è una tradizione tipicamente etrusca, connessa all’antica Federazione delle dodici maggiori città dell’Etruria. La Federazione, naturalmente, non esiste più da quando Roma conquistò la regione, ma in tutta l’Etruria si continua lo stesso a celebrare Voltumna ogni anno con grande solennità. Nella cassaforte i personaggi troveranno molte carte relative alle sue funzioni di Aruspice e una lista con dodici nomi. Sono ovviamente quelli dei dodici Lucumoni. IL LOCANDIERE DI CLUSIUM Turpilio Albino Valore: DV6 1 dado: De Bello, Sensibilitas 2 dadi: De Corpore, Ratio 3 dadi: De Societate (Negoziare), Punti Vita Punti Vita: 18 Armi: Pugio (Danno 3), solitamente nascosto sotto il panciotto di pecora Protezioni: Nessuna Nato a Clusium, vi ha ereditato dai genitori un’avviata osteria con annessa locanda. È alto e robusto; ha capelli corvini, folte sopracciglia unite tra loro e una bocca larghissima. Uomo dai forti appetiti, è l’amante dell’appariscente Lucilla: una cameriera personale di Porzia, vedova di Aulo Vettio. Tra i frequentatori della sua locanda annovera diversi personaggi di ambigua reputazione.