IL GIOCO DI RUOLO DE IL SIGNORE DEGLI ANELLI™ IL GIOCO DI RUOLO DE IL SIGNORE DEGLI ANELLI ™ ntrate nel mondo della Terra di Mezzo con L’Unico Anello™, il Gioco di Ruolo ufficiale basato sulle opere di J.R.R. Tolkien. Espressamente concepito per rievocare le atmosfere de Lo Hobbit™ e Il Signore degli Il Signore degli Anelli™, il gioco include regole per creare eroi e intraprendere avventure in una terra minacciata dalla rinascita dell’Ombra. Questo splendido manuale cartonato presenta la Terra di Mezzo così com’era vent’anni dopo la fatidica sparizione di Bilbo Baggins e il suo inaspettato ritorno. I grandi eventi narrati ne Il Signore degli Anelli Il Signore degli Anelli™ sono ancora cinquant’anni nel futuro, lasciando ampio spazio per narrare storie degne di un racconto epico. Giunto alla sua seconda edizione, L’Unico Anello™ presenta regole aggiornate e revisionate, uno stile grafico completamente nuovo e un focus speciale sulla regione dell’Eriador, le Terre Solitarie a ovest delle Montagne Nebbiose. ♦ Regole per attraversare la Terra di Mezzo, affrontare avversari spaventosi e incontrare i personaggi celebri di questo mondo; ♦ Indicazioni esaurienti per il Maestro del Sapere su come infondere vita nella Terra di Mezzo, incluse regole sui tesori magici, l’Ombra e l’Occhio di Mordor; ♦ Informazioni approfondite su sei patroni, famosi individui che patrocinano le avventure degli Eroi Giocanti, come Bilbo Baggins e Gandalf il Grigio; ♦ Un bestiario di micidiali avversari, dagli umili Briganti e Orchi Soldati a mostruosi Troll di Caverna e Wight dei Tumuli; ♦ Regole per creare le vostre Cose Senza Nome personalizzate, esseri inconoscibili che si annidano negli anfratti più bui del mondo; ♦ Un’avventura completa basata su un luogo storico, L’Astro delle Brume, corredata di consigli supplementari per i Maestri del Sapere principianti. Un Anello per domarli, Un Anello per trovarli, Un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli. L’UNICO L’UNICO ANELLO L’Unico Anello, la Terra di Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi, gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi in quest’opera sono marchi registrati della Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e sono utilizzati su licenza dalla Sophisticated Games Ltd e dai rispettivi licenziatari. Tutti i diritti riservati. PDF Incluso €49,90 9 791280 692290 ISBN 979-12-80692-29-0 L’UNICO ANELLO . B A S A T O S U L L E O P E R E D I J . R . R . T O L K I E N
BASATO SULLE OPERE DI J.R.R. TOLKIEN IL GIOCO DI RUOLO DE IL SIGNORE DEGLI ANELLI™ IL GIOCO DI RUOLO DE IL SIGNORE DEGLI ANELLI ™ ntrate nel mondo della Terra di Mezzo con L’Unico Anello™, il Gioco di Ruolo ufficiale basato sulle opere di J.R.R. Tolkien. Espressamente concepito per rievocare le atmosfere de Lo Hobbit™ e Il Signore degli Anelli™, il gioco include regole per creare eroi e intraprendere avventure in una terra minacciata dalla rinascita dell’Ombra. Questo splendido manuale cartonato presenta la Terra di Mezzo così com’era vent’anni dopo la fatidica sparizione di Bilbo Baggins e il suo inaspettato ritorno. I grandi eventi narrati ne Il Signore degli Anelli™ sono ancora cinquant’anni nel futuro, lasciando ampio spazio per narrare storie degne di un racconto epico. Giunto alla sua seconda edizione, L’Unico Anello™ presenta regole aggiornate e revisionate, uno stile grafico completamente nuovo e un focus speciale sulla regione dell’Eriador, le Terre Solitarie a ovest delle Montagne Nebbiose. ♦ Regole per attraversare la Terra di Mezzo, affrontare avversari spaventosi e incontrare i personaggi celebri di questo mondo; ♦ Indicazioni esaurienti per il Maestro del Sapere su come infondere vita nella Terra di Mezzo, incluse regole sui tesori magici, l’Ombra e l’Occhio di Mordor; ♦ Informazioni approfondite su sei patroni, famosi individui che patrocinano le avventure degli Eroi Giocanti, come Bilbo Baggins e Gandalf il Grigio; ♦ Un bestiario di micidiali avversari, dagli umili Briganti e Orchi Soldati a mostruosi Troll di Caverna e Wight dei Tumuli; ♦ Regole per creare le vostre Cose Senza Nome personalizzate, esseri inconoscibili che si annidano negli anfratti più bui del mondo; ♦ Un’avventura completa basata su un luogo storico, L’Astro delle Brume, corredata di consigli supplementari per i Maestri del Sapere principianti. Un Anello per domarli, Un Anello per trovarli, Un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli. L’UNICO L’UNICO ANELLO L’Unico Anello, la Terra di Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi, gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi in quest’opera sono marchi registrati della Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e sono utilizzati su licenza dalla Sophisticated Games Ltd e dai rispettivi licenziatari. Tutti i diritti riservati. PDF Incluso €49,90 9 791280 692290 ISBN 979-12-80692-29-0 L’UNICO ANELLO .
BASATO SULLE OPERE DI J.R.R. TOLKIEN IL GIOCO DI RUOLO DE IL SIGNORE DEGLI ANELLI™ IL GIOCO DI RUOLO DE IL SIGNORE DEGLI ANELLI ™ ntrate nel mondo della Terra di Mezzo con L’Unico Anello™, il Gioco di Ruolo ufficiale basato sulle opere di J.R.R. Tolkien. Espressamente concepito per rievocare le atmosfere de Lo Hobbit™ e Il Signore degli Il Signore degli Anelli™, il gioco include regole per creare eroi e intraprendere avventure in una terra minacciata dalla rinascita dell’Ombra. Questo splendido manuale cartonato presenta la Terra di Mezzo così com’era vent’anni dopo la fatidica sparizione di Bilbo Baggins e il suo inaspettato ritorno. I grandi eventi narrati ne Il Signore degli Anelli Il Signore degli Anelli™ sono ancora cinquant’anni nel futuro, lasciando ampio spazio per narrare storie degne di un racconto epico. Giunto alla sua seconda edizione, L’Unico Anello™ presenta regole aggiornate e revisionate, uno stile grafico completamente nuovo e un focus speciale sulla regione dell’Eriador, le Terre Solitarie a ovest delle Montagne Nebbiose. ♦ Regole per attraversare la Terra di Mezzo, affrontare avversari spaventosi e incontrare i personaggi celebri di questo mondo; ♦ Indicazioni esaurienti per il Maestro del Sapere su come infondere vita nella Terra di Mezzo, incluse regole sui tesori magici, l’Ombra e l’Occhio di Mordor; ♦ Informazioni approfondite su sei patroni, famosi individui che patrocinano le avventure degli Eroi Giocanti, come Bilbo Baggins e Gandalf il Grigio; ♦ Un bestiario di micidiali avversari, dagli umili Briganti e Orchi Soldati a mostruosi Troll di Caverna e Wight dei Tumuli; ♦ Regole per creare le vostre Cose Senza Nome personalizzate, esseri inconoscibili che si annidano negli anfratti più bui del mondo; ♦ Un’avventura completa basata su un luogo storico, L’Astro delle Brume, corredata di consigli supplementari per i Maestri del Sapere principianti. Un Anello per domarli, Un Anello per trovarli, Un Anello per ghermirli e nel buio incatenarli. L’UNICO L’UNICO ANELLO L’Unico Anello, la Terra di Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi, gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi in quest’opera sono marchi registrati della Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e sono utilizzati su licenza dalla Sophisticated Games Ltd e dai rispettivi licenziatari. Tutti i diritti riservati. PDF Incluso €49,90 9 791280 692290 ISBN 979-12-80692-29-0 L’UNICO ANELLO AUTORE Francesco Nepitello SVILUPPO Francesco Nepitello e Marco Maggi SVILUPPO ADDIZIONALE Michele Garbuggio TESTI ADDIZIONALI James Michael Spahn, Jason Durall CONCEPT ART Alvaro Tapia ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA Martin Grip ALTRE ILLUSTRAZIONI Alvaro Tapia, Martin Grip, Jan Pospíšil, Niklas Brandt, Henrik Rosenborg, Antonio De Luca, Federica Costantini, Luca Sotgiu, Daniele Sorrentino, Melissa Spandri, Giuditta Betti PROGETTO GRAFICO Christian Granath, Dan Algstrand, Niklas Brandt MAPPE Francesco Mattioli, Niklas Brandt REVISIONE John Marron, Jacob Rodgers GESTIONE DEL PROGETTO Martin Takaichi, Tomas Härenstam GESTIONE DEL MARCHIO Robert Hyde / Sophisticated Games GESTIONE EVENTI Anna Westerling GESTIONE PR Boel Bermann STREAMING Doug Shute, Matthew Jowett VERSIONE ITALIANA A CURA DI NEED GAMES DIRETTORE EDITORIALE Nicola Degobbis SUPERVISIONE Matteo Pedroni, Marco Munari REVISIONE Sara Gianotto TRADUZIONE Marco Crosa IMPAGINAZIONE Elisa Notari, Davide Ruini PROOFREADING Alberto Orlandini, Erica Viotto RINGRAZIAMENTI SPECIALI A Claudio Muraro PLAYTEST DELLA 2A EDIZIONE Adam Rawson, Agnes Rudbo, Amanda Stenback, Andreas Lundström, Anna Ave, Charlie Conley, Chiara Ave, Dan Price, Daniel Raab, Dennis Detwiller, Francisca Hoogenboom, Giuliano Nepitello, Kathleen Kiker, Kyle Wood, Lorenzo Perassi, Luca Donati, Maja Emilie Søgaard Widerberg, Maner Samuel, Marco Beltramino, Michael Kiker, Michela Baù, Peter Bergman, Peter Link, Ric Wagner, Stephen Buck, Steven Nguyen Dinh, Umberto Pignatelli, Vanessa Ratschinske. L’Unico Anello, la Terra di Mezzo, Il Signore degli Anelli e i personaggi, gli oggetti, gli eventi e i luoghi inclusi in quest’opera sono marchi registrati di Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC) e sono utilizzati su licenza da Sophisticated Games Ltd e dai rispettivi licenziatari. Tutti i diritti riservati. Stampato in Europa .
1 2 3 4 5 SOMMARIO prologo 5 Il crepuscolo della Terza Era 7 AVVENTURE NELLA TERZA ERA 8 I popoli dell’Eriador 8 COME GIOCARE 8 L’ombra del passato 9 Eroi Giocanti 11 Il Maestro del Sapere 11 STRUTTURA DEL GIOCO 12 La Fase di Avventura 12 La Fase della Compagnia 13 Mettere tutto insieme 13 risolvere le azioni 15 I dadi de L’Unico Anello 16 Quando tirare 16 Panoramica delle scene 16 EFFETTUARE I TIRI 17 Chi effettua il tiro? 17 Quale caratteristica? 17 Effettuare il tiro 17 Ripetere un tiro 17 Come si leggono i dadi impresa 17 Come si leggono i dadi successo 18 Tiro Necessario 18 Grado di successo 18 Modificatori al tiro dei dadi 20 CONDIZIONI 22 Oppresso 22 Affaticato 22 Ferito 22 Sequenza del tiro di dadi 23 LA SCHEDA DEL PERSONAGGIO 22 Glossario dei termini di gioco 24 avventurieri 27 I vostri personaggi 28 CULTURE EROICHE 29 Descrizione 29 Attributi 29 Punteggi derivati 29 Abilità e competenze di combattimento 30 Tratti distintivi 30 Lingue e nomi 30 BARDIANI 32 ELFI DI LINDON 34 HOBBIT DELLA CONTEA 36 NANI DEL POPOLO DI DURIN 38 RANGER DEL NORD 40 UOMINI DI BREA 42 VOCAZIONI 44 Capitano 44 Campione 44 Messaggero 45 Studioso 45 Cacciatore di Tesori 45 Guardiano 46 ESPERIENZA PRECEDENTE 46 EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE 47 Equipaggiamento da guerra 47 Equipaggiamento da viaggio 49 Oggetti utili 49 Pony per Hobbit e cavalli per Gente Alta 50 RICOMPENSE E VIRTÙ INIZIALI 51 LA COMPAGNIA 51 Il patrono 52 Il rifugio sicuro 53 Valore della compagnia 54 Focus della compagnia 55 ESPERIENZA 55 Punti Abilità 56 Punti Avventura 56 AVVENTURE ULTERIORI 56 La carriera dell’avventuriero 56 caratteristiche 59 ABILITÀ 60 Categorie di abilità 60 Elenco delle abilità 61 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO 65 Elenco delle competenze di combattimento 65 TRATTI DISTINTIVI 67 Elenco dei tratti distintivi 67 RESISTENZA E SPERANZA 69 Resistenza 69 Speranza 71 TENORE DI VITA 72 Descrizioni 72 Accumulare ricchezze 73 EQUIPAGGIAMENTO DA GUERRA 73 Armi 73 Armature e scudi 75 valore e saggezza 77 Saggezza 78 Valore 78 RICOMPENSE 78 Elenco delle ricompense 79 VIRTÙ 80 Elenco delle virtù 80 VIRTÙ CULTURALI 81 Virtù dei Bardiani 81 Virtù degli Elfi 82 Virtù degli Hobbit 84 Virtù dei Nani 85 Virtù dei Ranger del Nord 87 Virtù degli Uomini di Brea 88 .
6 7 8 9 SOMMARIO fase di avventura 91 COME SI SVOLGE UNA FASE DI AVVENTURA 92 Sessioni della Fase di Avventura 92 COMBATTIMENTO 93 Preparare la battaglia 93 Sequenza di combattimento 94 Sequenza dei round di combattimento ravvicinato 95 Tiri di attacco 98 Risoluzione degli attacchi 98 Ferite 101 Complicazioni e vantaggi 101 Azioni in combattimento 102 CONSIGLI 104 Incontri sociali 104 Chiusura del consiglio 108 VIAGGI 108 La mappa 108 La compagnia di viaggiatori 109 Sequenza di viaggio 109 Risoluzione degli eventi 112 Descrizione degli eventi 114 fase della compagnia 117 COME SI SVOLGE UNA FASE DELLA COMPAGNIA 118 Struttura 118 Yule 120 Attività 121 il maestro del sapere 125 GESTIRE IL GIOCO 126 Allestire le scene 126 IL MAESTRO DEL SAPERE NELLA TERRA DI MEZZO 128 Le qualità del Maestro del Sapere 128 Il Maestro del Sapere e il canone tolkieniano 129 STRUMENTI DEL MAESTRO DEL SAPERE 130 Conseguenze del fallimento 130 Sfide 131 Fonti di danno 133 PERSONAGGI DEL MAESTRO DEL SAPERE 135 Tratti distintivi 135 PNG e tiri di dado 135 L’OMBRA 136 Punti Ombra 136 Fonti di Ombra 137 Pazzia 139 Usare i Difetti 141 AVVERSARI 142 Formato 143 LUPI DELLE TERRE SELVAGGE 146 Warg 146 Lupi mannari 147 NON MORTI 148 Wight 148 Spettri 149 ORCHI 150 Grandi Orchi 150 Orchi del Nord 151 TROLL 153 Troll di caverna 153 Troll di pietra 154 UOMINI MALVAGI 156 Uomini dal Sud ostili 156 Malviventi 157 TESORI 158 Trovare un tesoro 158 Creare oggetti preziosi 159 Il Catalogo dei Tesori 160 Manufatti meravigliosi e oggetti strabilianti 161 Armi e armature famose 162 Oggetti maledetti 167 L’OCCHIO DI MORDOR 169 Percezione dell’Occhio 169 La Caccia 172 il mondo 175 L’ERIADOR 176 La Contea 176 Lago Crepuscolo 177 La Terra di Brea 180 La Grande Via Est 189 La Verdevia 192 I Poggitumuli 194 I Poggi Settentrionali 195 I Poggi Meridionali 198 Le Colline Vento 199 Angmar 200 Gli Ettenbrulli 200 Monte Gram 201 I Boschi dei Troll 202 Tharbad 203 Lindon 203 I Monti Azzurri 204 AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO 207 Quando? 207 Dove? 207 Cosa? 209 Perché? 209 Chi? 209 appendici 211 PATRONI 212 Balin, figlio di Fundin 212 Bilbo Baggins 213 Círdan il Carpentiere 215 Gandalf il Grigio 217 Gilraen la Bella 218 Tom Bombadil e Dama Baccadoro 219 LUOGHI STORICI 221 Andata e Ritorno 221 Struttura dei luoghi storici 221 L’ASTRO DELLE BRUME 223 Diceria 223 Background 223 Punti d’interesse 223 Trame e problemi 229 COSE SENZA NOME 231 INDICE 238 SCHEDA DEL PERSONAGGIO 239 DIARIO DI VIAGGIO 240 A .
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CAPITOLO 1 PROLOGO “Al Nemico manca ancora una cosa che gli dia la forza e la conoscenza per fiaccare ogni resistenza, abbattere le ultime difese e piombare tutte le terre in una seconda tenebra. Gli manca l’Unico Anello.” .
CAPITOLO 1 6 Caro amico, vergo queste parole assiso al nostro consueto tavolo al Cavallino Rampante, mentre mi godo la mia pipa. In base alle ultime nuove che ho ricevuto, ti trovi molte miglia di distanza a sud, nelle terre dei Signori dei Cavalli. Confido che tu abbia con te una buona scorta di Vecchio Tobia! In caso contrario, le solitarie terre del Nord ti mancheranno assai di più, te lo garantisco. Quando ho preso la penna, era mia intenzione spiegare le ragioni per le quali ti consigliai di non recarti ancora a Gondor. Sai bene cosa mi crucciava… il Sovrintendente è un uomo saggio e non esiterebbe a far buon uso delle tue abilità, ma il suo primogenito ha più o meno la tua età. Denethor è coraggioso e fiero, e temevo che ciò lo avrebbe portato a ignorare i tuoi consigli, se non a risentirsene. Però, mi sono ricordato ciò che devo ripetermi di tanto in tanto… il compito che mi assunsi è quello di ispirare i nemici di Sauron e di spronarli all’azione. Non sono qui per defraudarli della loro libertà di scelta. Si dice che nemmeno i Saggi possano prevedere ogni cosa! Pertanto, cosa dovrei dirti io, che non sono certamente il più saggio tra essi? Solo tu puoi decidere cosa fare con il tempo che ti viene concesso. Ti prego, tuttavia, di accettare un avvertimento, una cosa che ho imparato in più di un’avventura: non affrontare le tue sfide da solo, e scegli i tuoi compagni con accortezza. Tra i popoli liberi del mondo vi sono molte anime valorose che potrebbero assisterti nella tua battaglia: Elfi, Nani e Uomini. Perfino il piccolo popolo della Contea potrebbe risultare utile; di sicuro lo è stato a me! Un mio buon amico scoprì troppo tardi che in quelle stupefacenti creature vi è molto di più di quanto pensiamo. Auspico che tu non commetta il medesimo errore. In amicizia, tuo Gandalf .
PROLOGO 7 “Questo è l’Anello Principe, l’Unico Anello per vincerli.” l’anno 2965 della Terza Era e l’Ombra sta ritornando. Ventiquattro anni fa un’alleanza di Elfi, Uomini e Nani sconfisse un’orda di Orchi e lupi selvaggi, sotto un cielo oscurato da pipistrelli giganti, inaugurando una nuova era di prosperità per i Popoli Liberi. Ma vent’anni sono tanti per una pace duratura, e in molti remoti angoli bui un’ombra ha ricominciato ad allungare le sue spire. Voci su strani eventi oltre i confini delle terre civilizzate si susseguono con frequenza sempre maggiore, e se i più le liquidano come semplici favole o racconti da focolare, talvolta giungono all’orecchio di individui che riconoscono la sinistra verità celata in esse. Costoro sono guerrieri inquieti, eruditi curiosi o viandanti sempre bramosi di cercare ciò che è andato perduto o esplorare luoghi dimenticati. La gente comune li chiama “avventurieri”, e quando essi trionfano li acclama come eroi. Ma se falliscono, nessuno ricorda più nemmeno i loro nomi… Benvenuti ne L’Unico Anello, il gioco di ruolo basato su Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli, le due straordinarie opere narrative dell’apprezzato autore e stimato accademico John Ronald Reuel Tolkien. In questi libri egli presentò ai lettori la sua più grande creazione, la Terra di Mezzo, la mitica terra di un remoto passato. Ora, con L’Unico Anello, questa terra è davanti a voi per essere esplorata: viaggerete nelle sue distese cercando indizi sul ritorno dell’Ombra e avrete l’opportunità di svolgere un ruolo nella lotta contro il Nemico. Nelle pagine di questo libro troverete tutte le regole del gioco e numerose informazioni sui popoli, i luoghi e gli avversari che incontrerete nel corso delle vostre avventure. il crepuscolo della Terza Era L’Unico Anello è ambientato nel periodo compreso tra gli eventi narrati ne Lo Hobbit e quelli ritratti ne Il Signore degli Anelli. Questo arco cronologico di ottant’anni si apre quando lo Hobbit Bilbo trova l’Anello Sovrano e culmina nella guerra combattuta dai Popoli Liberi contro l’Oscuro Signore Sauron e con la distruzione dell’Anello. I giocatori creano una compagnia di eroi, Hobbit, Nani, Elfi e Uomini, che vanno all’avventura nelle Terre Solitarie dell’Eriador. Si tratta di una landa desolata, una vasta regione che un tempo vide le glorie del Regno Settentrionale dei Dúnedain, gli Uomini dell’Ovest. Qui furono combattute molte guerre e il paesaggio è costellato da innumerevoli rovine. Sui suoi sentieri si muovono ombre, e non tutte appartengono ai vivi. È qui nell’Eriador che l’Unico Anello giace dormiente, un seme del passato che un giorno causerà la fine di quest’era del mondo. LA SECONDA EDIZIONE DE L’UNICO ANELLO Nel 2011 venne pubblicato il gioco di ruolo L’Unico Anello: Avventure oltre il Confine delle Terre Selvagge. Fu acclamato quale miglior tentativo di portare la Terra di Mezzo ai tavoli da gioco fino a quel momento, grazie alle sue regole tematiche e una scrupolosa attenzione ai dettagli. Per 10 anni i suoi giocatori si sono avventurati in lungo e in largo nella Terra di Mezzo, viaggiando per molti decenni di tempo di gioco. Questa nuova edizione de L’Unico Anello trasporta i giocatori nel crepuscolo della Terza Era tramite una serie di regole aggiornate e semplificate, sviluppate in anni di critiche e affinamenti, con una veste grafica completamente rinnovata. .
CAPITOLO 1 8 avventure nella terza era Storie e avventure spuntavano da ogni lato ovunque egli andasse, e del tipo più straordinario. Gli avventurieri spesso sono persone comuni che nascono in tempi eccezionali. Il più delle volte conducono esistenze normali fino al giorno in cui succede qualcosa che cambia il modo in cui vedono il loro mondo e le persone che conoscono. Per qualche motivo, il luogo in cui sono cresciuti non sembra più interessante e sconfinato come prima, o forse iniziano a capire che non stanno facendo abbastanza per tenere al sicuro i loro cari standosene a casa oziosi e facendo finta che le ombre non si avvicinino ogni anno di più. Gli avventurieri non sono soldati o mercenari agli ordini di un feudatario, e nemmeno sottili Stregoni che cercano di manipolare i fili tessuti dal fato: sono anime intrepide che affrontano i pericoli di loro spontanea volontà, a volte per il semplice amore dell’avventura. i popoli dell’Eriador A ovest delle Terre Selvagge, tra le Montagne Nebbiose e il Mare, c’è la regione dell’Eriador. Al suo centro troviamo la Contea degli Hobbit, un tranquillo territorio bucolico i cui abitanti godono di un’esistenza riservata entro confini sorvegliati. Oltre il fiume Brandivino, a est della Contea, si trova la Terra di Brea, una piccola regione abitata che sorge come un’isola nel mare delle Terre Solitarie che la circondano. La Terra di Brea è attraversata dalla grande Via che collega l’Ovest all’Est; a Brea, la sua cittadina più importante, si trova la locanda del Cavallino Rampante, un ritrovo immancabile per tutti i viaggiatori stanchi. Questi viandanti sono per lo più Nani del Popolo di Durin diretti a est verso il loro remoto Regno Sotto la Montagna, nelle Terre Selvagge, oppure a ovest verso i Monti Azzurri. A volte viaggiano in compagnia degli Uomini del Nord della lontana Dale, sudditi di Re Bard, l’Uccisore del Drago. Secondo le antiche storie, la regione dell’Eriador era un tempo il Reame di Arnor, un grande regno del Nord caduto in rovina molto tempo fa a causa di amare contese e macchinazioni del Nemico. Molto è stato dimenticato a riguardo, perché la memoria dei mortali è breve e i giorni del re sono celebrati solo in canzoni e proverbi spogliati dei loro significati originali. Ma qualcuno rammenta ancora: i misteriosi Ranger del Nord, cacciatori solitari dei servi del Nemico che proteggono i confini da spettri e troll, e gli Elfi di Lindon dalla lunga vita, i quali a volte lasciano le loro terre lungo le coste occidentali per vagabondare nell’Eriador e assistere coi loro occhi immortali allo sbiadire delle glorie del passato. La regione dello Scomparso Reame di Arnor è illustrata nei particolari al Capitolo 9: Il Mondo, a partire da pag. 176. come giocare “La scacchiera è pronta e le pedine si sono messe in moto.” L’Unico Anello è quello che oggi si definisce un Gioco di Ruolo con carta e matita. Grazie ai videogiochi e a giochi online, milioni di persone hanno dimestichezza con questa forma di intrattenimento, dove i giocatori creano eroi immaginari ed esplorano mondi condivisi popolati da creature controllate dal computer e, nelle versioni online, accessibili a una moltitudine di altri giocatori. Ne L’Unico Anello, i giocatori creano personaggi e si riuniscono faccia a faccia attorno a un tavolo o in videochiamata, mentre il computer è rimpiazzato da una persona che assume il ruolo del Maestro del Sapere, al contempo regista, arbitro e narratore. Si può giocare a partire da due persone (un giocatore e il Maestro del Sapere) fino a un massimo di sei giocatori o più. Gli unici strumenti necessari sono dadi, carta, matita, immaginazione e amore per il mondo immaginario di Tolkien. .
PROLOGO 9 l’ombra del passato Gli ultimi vent’anni hanno visto prima il riemergere della speranza nelle terre dei Popoli Liberi e poi il suo lento ma inesorabile declino: il mondo torna a oscurarsi ancora una volta. ANNO 2941: il mago Gandalf, Thorin Scudodiquercia e tredici Nani fanno visita allo Hobbit Bilbo nella Contea. Si imbarcano nell’impresa di recuperare il tesoro del Popolo di Durin e liberare il Nord dalla minaccia del drago di Erebor. Una serie di improbabili eventi conduce alla morte di Smaug e alla distruzione di Pontelagolungo. Dáin dei Colli Ferrosi diventa Re Sotto la Montagna, mentre Nani, Uomini ed Elfi collaborano nella ricostruzione di Dale e di nuove città sul Lago Lungo. ANNO 2942: Bilbo ritorna alla sua pacifica esistenza nella Contea. Porta con sé l’Unico Anello, non sospettandone la vera natura. Le notizie dei grandi eventi appena svoltisi si diffondono ovunque mentre l’intrepido Hobbit viaggia verso casa. ANNO 2949: Gandalf e Balin tornano nella Contea per fare visita a Bilbo. Arrivano a Casa Baggins in una sera d’autunno e trascorrono un po’ di tempo insieme, rievocando le loro avventure e parlando di come stanno andando le cose nelle Terre Selvagge. Balin non nasconde al vecchio amico la sua preoccupazione e cerca di convincerlo a unirsi a lui in una nuova avventura. Bilbo però è riluttante e alla fine declina l’invito. ANNO 2951: Sauron, l’Oscuro Signore, svela la sua presenza nella terra nera di Mordor. È pronto a espandere il suo potere e comincia la ricostruzione della sua Torre Oscura. Intende radunare un grande esercito e le sue convocazioni vengono accolte da ogni genere di creature maligne. Gollum è tra esse, e il suo cammino volge lentamente nella direzione di Mordor. Sauron invia i Nazgûl a rioccupare la sua roccaforte nel Boscotetro meridionale, e la grande foresta si oscura di nuovo. Voci di una nuova Ombra nel Sud cominciano a circolare tra molte persone nel Settentrione. Si avvistano Orchi e goblin che inalberano lo stendardo di un Occhio senza palpebre. ANNO 2953: il Bianco Consiglio, un raduno di Saggi, si incontra per discutere il fato degli Anelli del Potere. Saruman il Bianco, capo del Consiglio, dichiara che l’Unico Anello, l’Anello Sovrano creato da Sauron in persona, è perduto per sempre, trasportato dal fiume Anduin fino al Mare. Saruman rivendica l’inespugnabile fortezza di Isengard come sua dimora e comincia a ripristinare le sue difese. ANNO 2955: alcuni avventurieri partiti da Gran Burrone segnalano la presenza nell’Eriador di una nuova specie di troll, gli olog-hai. Le creature sembrano provenire da Mordor e servire direttamente l’Oscuro Signore. ANNO 2956: Aragorn, figlio di Arathorn, Capitano dei Ranger del Nord ed erede di Isildur, incontra Gandalf il Grigio dando inizio alla loro amicizia. ANNI 2957-65: le dicerie di conflitti e difficoltà nelle Terre Selvagge divengono sempre più comuni. Il traffico all’Alto Passo aumenta sempre più: un numero crescente di viaggiatori da Est entra nelle terre dell’Ovest recando notizie di minacce alla fragile pace tra Uomini, Elfi e Nani. .
CAPITOLO 1 10 .
PROLOGO 11 eroi giocanti Con l’eccezione del Maestro del Sapere, ogni giocatore crea un singolo Eroe Giocante, un personaggio fittizio ispirato dai protagonisti delle storie di J.R.R. Tolkien. Le informazioni contenute in questo volume consentono ai giocatori di creare avventurieri provenienti dalle Terre Solitarie dell’Eriador, una regione piena di antiche tradizioni e ricca di segreti. I giocatori possono interpretare valorosi Hobbit della Contea, spinti dalla curiosità di vedere i ruderi alla Rocca dei Morti; Nani viaggiatori intenzionati a visitare le aule ancestrali del Popolo di Durin negli Ered Luin; Bardiani giramondo delle Terre Selvagge in cerca di avventure nelle lande dell’Ovest; Elfi di Lindon incaricati di sorvegliare quanto custodito nella torre di Elostirion; Uomini di Brea che lasciano il loro tranquillo villaggio per la prima volta; o Ranger del Nord votati a tenere a bada esseri terrificanti. Quali che siano le loro scelte, i giocatori devono calarsi nei panni dei loro personaggi e sforzarsi di pensare e reagire come farebbe un eroe. Questo è un gioco di narrazione, una storia che si costruisce un po’ alla volta, creata in collaborazione con il Maestro del Sapere. Il Capitolo 3: Avventurieri include tutte le informazioni necessarie per creare una compagnia di Eroi Giocanti. I giocatori vi troveranno molte opzioni di personalizzazione, dalle capacità all’attrezzatura trasportata. Tuttavia, ecco un avvertimento: le regole vanno usate così come un pittore impiega i suoi colori; serve immaginazione per dare profondità a un personaggio, aggiungere significato ai numeri e infondergli un’autentica scintilla di vita. il maestro del sapere Il Maestro del Sapere non assume il ruolo di un singolo personaggio; invece, è la persona incaricata di descrivere l’ambientazione e gestire ciò che succede agli Eroi Giocanti quando interagiscono con il mondo di gioco. Inizia ogni sessione descrivendo la scena, interpretando le persone e le creature incontrate dai personaggi e valutando le conseguenze delle loro azioni. Il Maestro del Sapere è gli occhi e le orecchie degli Eroi: ha il compito di descrivere le località dove si svolgono le scene e interpretare i ruoli della gente che incontrano, usando le regole per determinare in maniera imparziale il risultato delle loro azioni. Per farlo, deve interpretare e reinventare la Terra di Mezzo facendone un’ambientazione che i giocatori possano esplorare. L’obiettivo ultimo del Maestro del Sapere è fornire le premesse per la creazione di un nuovo racconto epico imperniato esclusivamente sulle gesta degli Eroi Giocanti. Un Maestro del Sapere dovrebbe leggere tutto questo libro, ponendo particolare attenzione al contenuto del Capitolo 8: Il Maestro del Sapere, che include regole e consigli concepiti per agevolare il suo ruolo di arbitro di gioco, nonché suggerimenti su come collaborare con i giocatori per creare storie al contempo avvincenti e fedeli al mondo raffigurato nelle fonti letterarie. ENTRARE NELLA TERRA DI MEZZO Lo scopo de L’Unico Anello è permettere ai giocatori di percepire cosa significhi avventurarsi in una terra selvaggia e pericolosa in un passato dimenticato. È un mondo minaccioso che ha più cose in comune con le ambientazioni delle saghe epiche o con i Secoli Bui dell’Europa che con la nostra contemporaneità. I giocatori sono invitati a lasciare l’era dell’informazione e viaggiare veloci indietro nel tempo, adottando il punto di vista di individui i cui orizzonti spesso non si estendevano più di qualche chilometro dal loro luogo di nascita. Per ogni grande saggio, per ogni mago o signore degli Elfi, vi sono innumerevoli persone come Samplicio Gamgee, gente semplice che non ha mai oltrepassato i confini del proprio villaggio o cittadina, o individui come Gimli figlio di Glóin, che ignorava l’esistenza di Rohan finché non lo visitò, o donne come la nobile Éowyn, che mai conobbe un Elfo o uno Hobbit prima della Guerra dell’Anello. Il paesaggio svelato da tale prospettiva è un mondo dai confini incerti, con solo vaghi accenni a reami lontani e ai popoli che li abitano; un luogo che, proprio per queste ragioni, offre innumerevoli opportunità di esplorazione e avventura. .
CAPITOLO 1 12 struttura del gioco “Eppure mi domando se un giorno finiranno per mettere anche noi nelle canzoni e nelle storie. In una già ci siamo, d’accordo, ma io intendo: espressa in parole, capite, raccontata vicino al caminetto o letta in un volumone dai caratteri rossi e neri anni e anni dopo.” La costruzione della storia è uno dei fondamenti de L’Unico Anello. Tuttavia, non si tratta di ascoltare la narrazione di un racconto, ma di crearlo tutti insieme durante il gioco, quale risultato delle interazioni al tavolo tra il Maestro del Sapere e gli Eroi Giocanti. Per facilitare questa interazione creativa, il gioco è strutturato in due fasi distinte: Una Fase di Avventura, in genere la parte più corposa di una sessione o addirittura che impegna più sessioni, e una Fase della Compagnia in chiusura, che mostra nei dettagli ciò che in altri giochi è definito “interludio”. In base a tale struttura, lo svolgersi del gioco vedrà gli Eroi prendere parte a un’importante catena di eventi e li seguirà fino a una risoluzione conclusiva. La Fase di Avventura e la Fase della Compagnia sono illustrate nei particolari più avanti, rispettivamente nel Capitolo 6 e nel Capitolo 7; qui è riportata una breve panoramica. la fase di avventura Una Fase di Avventura è suddivisa in una serie di scene collegate tra di loro in un arco narrativo più ampio. Una scena è un singolo episodio focalizzato sulla compagnia o una parte di essa, che si trova ad affrontare una sfida di qualche tipo, la preparazione a tale impresa o le sue conseguenze. Compito del Maestro del Sapere è allestire preventivamente ogni scena, specialmente quelle che mettono in pericolo la compagnia. Per allestire la scena, il Maestro del Sapere deve innanzitutto descrivere il luogo dove si svolge l’azione e chi è presente degli Eroi Giocanti e dei loro potenziali avversari o alleati; dopodiché, il Maestro del Sapere definisce la sfida che la compagnia deve fronteggiare, tenendo conto della prospettiva di ogni personaggio coinvolto. Quando il Maestro del Sapere ha finito di allestire la scena, i giocatori procedono descrivendo in che modo i loro personaggi reagiscono alla situazione. In particolare, i giocatori devono scegliere le azioni intraprese dai loro Eroi per investigare e risolvere la sfida che hanno davanti. Essi hanno totale controllo su ciò che fanno gli Eroi e su come lo fanno, ma è il Maestro del Sapere a decidere in che modo il resto del mondo, dai PNG alle creature e all’ambiente, reagisce alle azioni dei personaggi. In generale, per interpretare una scena e definirne le conseguenze, il Maestro del Sapere e i giocatori hanno bisogno solo del buonsenso e delle regole per Risolvere le Azioni, descritte nel Capitolo 2. Un’eccezione importante sono quelle scene che richiedono l’applicazione delle regole sul Combattimento, i Consigli o i Viaggi; troverete tali regole a partire da pag. 93. IL PASSAGGIO DEL TEMPO Ne L’Unico Anello, il tempo trascorre a velocità differenti: una sera passata a giocare può descrivere una singola giornata nella vita di un avventuriero o spaziare su un mese o più della sua carriera. In gran parte delle sessioni in Fase di Avventura, il gioco si articola su scene più brevi e focalizzate che richiedono ai giocatori di descrivere nei particolari ciò che fanno. Il tempo trascorre con relativa lentezza e spesso i giocatori annotano cosa accade in ogni singolo giorno, ad eccezione di eventi prolungati o che richiedono più tempo, come i viaggi o gli assedi. Il tempo trascorre invece più veloce durante una Fase della Compagnia, quando il Maestro del Sapere e i giocatori adottano un approccio meno descrittivo alla narrazione, più adatto alle attività che si svolgono “fuori campo”. Prima che inizi una nuova Fase di Avventura possono passare settimane o mesi; un tipo speciale di Fase della Compagnia (Yule, vedere pag. 120) si occupa inoltre di fare avanzare la cronologia del gioco, il Novero degli Anni. .
PROLOGO 13 la fase della compagnia Quando una Fase di Avventura si conclude, comincia la Fase della Compagnia, nella quale i giocatori raccontano ciò che i loro personaggi fanno quando finalmente ritornano dalle loro avventure o si riposano per qualche tempo. Adesso tocca al Maestro del Sapere reagire alle descrizioni, ascoltando le proposte e i desideri dei giocatori e assicurandosi che le regole vengano applicate correttamente. Durante la Fase della Compagnia, i giocatori presentano al Maestro del Sapere le loro idee e intenzioni, ad esempio scegliendo dove andranno a riposarsi e decidendo cosa faranno una volta giunti lì. Durante le Fasi della Compagnia più lunghe, i giocatori possono intraprendere una serie di attività capaci di influenzare direttamente le future sessioni di gioco. mettere tutto insieme Di solito, una Fase di Avventura dovrebbe durare due o tre sessioni di gioco ed essere seguita da una Fase della Compagnia che concluda in maniera elegante quanto accaduto fino a quel momento. Con un po’ di pratica, ciò che avviene nelle due distinte fasi di gioco diventerà sempre più interconnesso: ♦ Gli eventi che si originano nella Fase di Avventura conducono i giocatori a compiere particolari scelte nella successiva Fase della Compagnia. ♦ A sua volta, il Maestro del Sapere troverà facile legare la successiva Fase di Avventura a ciò che è accaduto nella Fase della Compagnia precedente. Il risultato finale è una narrazione epica che nasce dalle vite degli Eroi Giocanti e dalle loro gesta. .
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CAPITOLO 2 RISOLVERE LE AZIONI Dei vari tipi di furto di cui aveva sentito parlare, svuotare le tasche ai troll sembrava di gran lunga il meno difficile... .
CAPITOLO 2 16 ome abbiamo visto nel Prologo, una sessione di gioco de L’Unico Anello prende la forma di una conversazione prolungata tra il gruppo. Non c’è suddivisione in turni e il dialogo si alterna tra il Maestro del Sapere e i giocatori: tutti collaborano per dare vita a una serie di scene nelle quali gli Eroi Giocanti sono i protagonisti. Per i giocatori, partecipare alla scena è semplice: non devono far altro che dire al Maestro del Sapere cosa fanno i loro personaggi e come intendono farlo. In termini di gioco, questa dichiarazione di intenti è chiamata “azione”. Quando i giocatori hanno finito di descrivere le azioni scelte, il Maestro del Sapere valuta se queste ottengono il risultato voluto basandosi semplicemente sul modo che hanno usato per raggiungerlo, o se le circostanze richiedono invece un tiro di dadi. i dadi de L’ Unico Anello L’Unico Anello impiega una serie di dadi speciali che include sei dadi a 6 facce (chiamati anche dadi successo) e due dadi a 12 facce con due icone speciali (chiamati dadi impresa). Il Set di Dadi de L’Unico Anello, venduto separatamente, include l’esatta quantità di dadi da usare durante il gioco; tuttavia, i giocatori potrebbero trovare utile avere qualche dado in più, poiché è più comodo per ciascuno avere il proprio set personale a portata di mano. quando tirare In poche parole, il Maestro del Sapere dovrebbe chiedere un tiro di dadi solo se c’è la possibilità che l’azione decisa da un giocatore fallisca. Se la descrizione di un’azione non lascia dubbi sul suo risultato, non c’è bisogno di effettuare alcun tiro: l’azione ha successo automaticamente. Ma non è tutto; si dovrebbe ricorrere a un tiro di dadi solo se l’azione o il suo obiettivo ricadono in uno dei casi seguenti: 1. PERICOLO: Se l’azione è pericolosa, tirate i dadi. Se l’Eroe Giocante non rischia nulla con un fallimento, non occorre tirare. 2. CONOSCENZA: Se l’azione ha lo scopo di ottenere informazioni che non siano immediatamente disponibili, tirate i dadi. Se la conoscenza ricercata dagli Eroi non è segreta o nascosta in altro modo, non occorre tirare. 3. PERSUASIONE: Se l’azione ha lo scopo di influenzare uno o più PNG non consenzienti del Maestro del Sapere, tirate i dadi. Se ciò che gli Eroi richiedono ai PNG coincide con le motivazioni di questi ultimi (vedere il Capitolo 9), non occorre tirare. panoramica delle scene In sintesi, le scene ne L’Unico Anello si svolgono come segue: 1. Il Maestro del Sapere descrive una situazione che richiede ai giocatori di prendere delle decisioni. 2. I giocatori investigano la situazione e riflettono sulle loro opzioni; poi scelgono le loro azioni e le descrivono al Maestro del Sapere. 3. Il Maestro del Sapere valuta il piano dei giocatori e giudica se dire semplicemente di sì e concedere loro ciò che vogliono ottenere o richiedere un tiro di dadi. Troverete ulteriori informazioni sulle scene nel Capitolo 6: Fase di Avventura (pag. 92) e nel Capitolo 8: Il Maestro del Sapere (pag. 126). USARE ALTRI DADI Se si possiedono già dei dadi adatti ai Giochi di Ruolo, si possono usare facilmente anche con L’Unico Anello. Vi basterà ricordare che sul dado impresa a 12 facce, l’11 corrisponde al simbolo dell’Occhio di Sauron e il 12 alla runa di Gandalf . Sui dadi successo a 6 facce, il 6 mostra la tengwa , che rappresenta un livello aggiuntivo di successo. .
RISOLVERE LE AZIONI 17 effettuare i tiri Alla fine la spuntò Bilbo, più per fortuna (sembra) che per arguzia… Una volta stabilita la necessità di un tiro di dadi, bisogna decidere chi lo effettuerà e quale caratteristica sia la più adatta all’azione. chi effettua il tiro? Decidere chi effettuerà il tiro è facile nel caso di azioni scelte dai giocatori, ma non è così scontato quando il tiro è effettuato come reazione a qualcosa descritto dal Maestro del Sapere. In generale, è altamente consigliabile che sia un solo giocatore a effettuare il tiro anche se coinvolge l’intero gruppo. Per farlo, i giocatori scelgono semplicemente l’Eroe più adatto al compito da svolgersi, applicando se necessario le regole dell’aiuto (vedere Modificatori al tiro dei dadi, pag. 20). quale caratteristica? La caratteristica da usare dipende per lo più dal tipo di tiro richiesto: ♦ Tiri di abilità. Sono le azioni di gran lunga più comuni: i tiri di abilità sono necessari ogni qualvolta un Eroe tenta di fare qualcosa usando una delle 18 abilità elencate sulla scheda del personaggio. ♦ Tiri di combattimento. Se coinvolti in uno scontro, gli Eroi Giocanti si affidano per lo più alle loro competenze di combattimento per effettuare i tiri di attacco, e ai tiri di PROTEZIONE per evitare le ferite gravi se vengono colpiti. ♦ Tiri di Ombra. Gli effetti di corruzione dell’Ombra, provocati da fonti quali Cupidigia, Stregoneria e Terrore, possono essere contrastati da tiri di VALORE o SAGGEZZA. effettuare il tiro Una volta individuata la caratteristica da usare, si effettua il tiro utilizzandone il punteggio numerico (tutte le caratteristiche impiegabili nei tiri hanno un punteggio compreso tra 1 e 6): 1. Tirate un dado impresa e un numero di dadi successo pari al punteggio della caratteristica appropriata (se il punteggio è pari a zero, tirate solo il dado impresa). 2. Sommate i risultati numerici di tutti i dadi e confrontate il totale con il tiro necessario (TN) associato alla caratteristica tirata. In linea generale, se il totale ottenuto è pari o superiore al TN, il tiro ha successo; in caso contrario fallisce: un tiro riuscito indica che l’Eroe attivo raggiunge il suo obiettivo, mentre un fallimento significa che qualcosa è andato storto e l’obiettivo desiderato non è stato conseguito. Alcune regole descrivono esplicitamente ciò che succede in termini di gioco nel caso di un successo o un fallimento, ad esempio in combattimento o nelle regole sui viaggi, mentre altre situazioni richiedono creatività da parte dei giocatori e del Maestro del Sapere. In ogni caso, le conseguenze di un tiro riuscito o fallito comportano sempre un cambiamento ben definito nel gioco (vedere Grado di successo a pag. 18 per altre indicazioni su come valutare il risultato di un tiro riuscito, e il Capitolo 8: Il Maestro del Sapere per altre regole sulle conseguenze dei fallimenti). ripetere un tiro Di regola, i giocatori hanno un solo tentativo per eseguire qualsiasi azione che comporti un tiro di dadi: che abbiano successo o falliscano, hanno comunque fatto del loro meglio. Se il Maestro del Sapere lo autorizza, però, un Eroe può ritentare un’azione in cui ha fallito, a patto che ci provi usando un’abilità diversa; in questo modo si rappresenta un approccio differente al medesimo problema. Naturalmente, l’Eroe Giocante che riceve una seconda possibilità deve sempre affrontare le conseguenze di aver fallito la prima volta… (vedere anche Conseguenze del fallimento, pag. 130). come si leggono i dadi impresa Le 12 facce del dado impresa mostrano valori numerici da 1 a 10 e due icone speciali: la runa di Gandalf e l’Occhio di Sauron . Le due icone di norma si interpretano come segue: ♦ La runa si considera il risultato migliore che si possa ottenere con il dado. Quando tirando il dado impresa il risultato è la runa , l’azione ha successo indipendentemente dal fatto che il risultato del tiro sia sufficiente o meno a superare il TN. ♦ L’icona si considera invece il peggiore risultato possibile. Quando tirando il dado impresa il risultato è la runa , si considera come fosse uguale a zero. .
CAPITOLO 2 18 come si leggono i dadi successo I dadi successo sono dadi speciali a 6 facce, personalizzati per mostrare solo i contorni dei numeri 1, 2 e 3, mentre i numeri 4, 5 e 6 sono completamente neri. Inoltre, il numero 6 è accompagnato da un’icona speciale (il numerale 1 in tengwar, ). Questi dadi vengono sempre tirati congiuntamente a un singolo dado impresa. Sommate i risultati di tutti i dadi successo al risultato del dado impresa; ogni icona ottenuta indica un risultato migliore in caso di successo (vedere Grado di successo, di seguito). Tiro Necessario Tutte le caratteristiche usate nel gioco sono associate a un tiro necessario (TN), un valore numerico che il risultato del tiro deve eguagliare o superare. La maggior parte dei tiri degli Eroi Giocanti si effettuano usando tre tiri necessari di attributo (in breve, TN di attributo) basati sui punteggi da loro posseduti in FORZA, CUORE e INGEGNO. Durante la creazione dei personaggi, i giocatori generano tre tiri necessari, uno per ciascun attributo, evidenziando così all’istante le capacità fondamentali di ogni eroe. Ogni TN di attributo equivale a 20 meno il punteggio dell’attributo corrispondente. ESEMPIO Mentre è in avanscoperta per la compagnia, Hanar il Nano ha la possibilità di avvistare un drappello di goblin che prepara un’imboscata. La sua abilità ALLERTA è (2), quindi Hanar tira 1 dado impresa e 2 dadi successo, sommando poi tutti i risultati. Dato che ALLERTA è un’abilità di FORZA, il risultato è confrontato al TN di FORZA di Hanar, cioè 13. Poiché i dadi successo hanno ottenuto un 4 e un 5, mentre il dado impresa si è fermato su 8, il giocatore di Hanar non ha bisogno di eseguire addizioni per capire che il Nano ha avuto successo. MODIFICARE IL TIRO NECESSARIO Calcolare il TN di attributo sottraendo i punteggi degli attributi da 20 porta a creare tiri necessari adatti a campagne medio-lunghe, poiché si tratta sia di sfide adeguate anche a giocatori inesperti, sia a far avanzare in competenza quegli stessi personaggi. Per campagne più brevi o sessioni oneshot i giocatori e il Maestro del Sapere possono decidere di determinare i TN di attributo sottraendo i loro punteggi di attributo da 18 anziché da 20. grado di successo Un tiro di dadi che raggiunge il TN (o che mostra una runa ) e produce 1 o più icone successo rappresenta un successo di qualità superiore, come un menestrello che esegue una canzone particolarmente bene, una sentinella che avvista il nemico a distanza maggiore o un oratore che riesce a galvanizzare un pubblico più ampio. Più icone si ottengono, migliore sarà il risultato: ♦ (—) Se l’Eroe non ha ottenuto nessuna icona , l’azione ha avuto successo ma non in modo eclatante (successo); ♦ Se ha ottenuto 1 sola icona , il risultato ottenuto dall’Eroe è fuori dal comune (grande successo); ♦ + Se ha ottenuto 2 o più icone , il risultato è stato del tutto eccezionale e memorabile (successo straordinario). SUCCESSI SPECIALI Quando fa un tiro di abilità, se desidera un maggior livello di dettaglio, un giocatore può specificare il significato del suo risultato superiore “spendendo” le icone ottenute per attivare una serie di risultati speciali: Per ogni icona ottenuta, un Eroe Giocante può scegliere una delle opzioni elencate nella Tabella dei successi speciali a pag. 19. Se con un tiro si ottengono più icone successo, in genere si usano per ottenere diversi risultati speciali, ad esempio aiutare un compagno E farlo in silenzio. Si noti che “spendere” un’icona successo non sottrae nulla al risultato numerico del tiro e non riduce il livello di successo generale: un grande risultato rimane tale anche se un’icona viene usata per attivare un successo speciale. .
RISOLVERE LE AZIONI 19 TABELLA DEI SUCCESSI SPECIALI SPENDETE 1 ICONA SUCCESSO PER… Annullare un fallimento Se un tiro di abilità coinvolge più giocatori, potete aiutare un altro Eroe che ha tentato la stessa azione e ha fallito; il suo tiro fallito viene trasformato in un successo. Ottenere 1 successo aggiuntivo Se un’azione richiede più successi per essere completata, l’Eroe ottiene 1 successo supplementare. Ricevere un’intuizione L’Eroe ottiene informazioni aggiuntive, non necessariamente collegate all’azione in corso. Ad esempio, mentre aiuta un malato con un tiro di GUARIGIONE, scopre le tracce di un veleno; oppure avvista una sentinella mentre si intrufola in un rudere tramite un tiro di FURTIVITÀ. In silenzio L’Eroe raggiunge il suo obiettivo senza far rumore o attirare attenzioni indesiderate. In fretta L’Eroe completa l’azione desiderata in un tempo più breve (circa la metà del previsto). Influenza ampliata L’Eroe può influenzare un numero superiore dei soggetti originariamente bersagliati dall’azione. Come regola generale, ogni icona successo spesa corrisponde a un soggetto o gruppo di soggetti aggiuntivo. Ad esempio, dopo un tiro di PERSPICACIA, l’Eroe avvista un secondo individuo sospetto in una locanda; oppure, un tiro di INCORAGGIARE volto a influenzare mezza dozzina di persone gli permette di incitarne una dozzina intera. .
CAPITOLO 2 20 modificatori al tiro dei dadi Di seguito trovate una serie di variazioni alle regole essenziali del gioco: esse rappresentano i vantaggi (o gli svantaggi!) che influenzano i personaggi quale esplicita dimostrazione della loro statura eroica. TIRI FAVORITI Un tiro favorito avviene quando un Eroe Giocante ha una particolare affinità verso una certa azione. Quando effettua un tiro favorito, il giocatore tira 2 dadi impresa anziché uno solo, considerando solo il risultato migliore. Cause tipiche di questi tiri sono le abilità favorite dell’eroe (vedere Abilità, pag. 60) e diverse virtù culturali, che ampliano le capacità dei personaggi oltre la consueta portata (vedere Virtù, pag. 80). TIRI SFAVORITI I tiri sfavoriti sono l’opposto dei tiri favoriti e si effettuano quando un Eroe Giocante soffre di qualche limitazione. Quando effettua un tiro sfavorito, il giocatore tira 2 dadi impresa anziché uno solo, considerando solo il risultato peggiore. Il più delle volte, la causa di un tiro sfavorito deriva dagli effetti avversi della capacità speciale di un avversario (vedere Avversari, pag. 142) o da un difetto posseduto dall’Eroe che agisce (vedere Usare i difetti, pag. 141). DADI SUCCESSO BONUS È possibile che un Eroe stia tentando di fare qualcosa entro circostanze favorevoli o servendosi di un talento particolarmente benefico. In questi casi, l’Eroe può ricevere un bonus al tiro grazie a un numero di dadi successo aggiuntivi. I bonus sono indicati nel testo con la formula ottiene (1d) o più: significa che l’Eroe che ne gode può aggiungere al tiro dell’azione il numero di dadi successo indicato tra parentesi. Il caso più frequente sono i dadi successo bonus conferiti dalla spesa di Speranza o da una serie di virtù culturali. BONUS DI SPERANZA:Il punteggio di Speranza di un personaggio è una riserva di punti che rappresenta il vigore spirituale a cui gli Eroi attingono quando devono affrontare momenti difficili o quando le circostanze richiedono un risultato particolarmente buono. Un Eroe in procinto di effettuare un tiro di dadi può spendere 1 punto Speranza per ottenere (1d). La Speranza può essere spesa per ottenere dadi bonus in qualsiasi tiro effettuato da un Eroe Giocante, ma non si può spendere più di 1 punto Speranza al fine di ottenere più dadi successo bonus per il medesimo tiro. ISPIRAZIONE: Alcune circostanze possono infondere una temporanea Ispirazione in un Eroe. Gli eroi ispirati raddoppiano i benefici della spesa di un punto Speranza. Un Eroe ispirato che spenda 1 punto Speranza per ottenere dadi bonus ottiene (2d) anziché (1d). L’Ispirazione si ottiene principalmente tramite l’invocazione di un tratto distintivo (vedere pag. 67) o come effetto di una serie di virtù culturali. Gli Eroi che si appellano alla loro Speranza troppo spesso devono però stare attenti, perché rischiano di esaurire le loro energie spirituali e diventare oppressi (vedere Oppresso, pag. 22. Per altre informazioni sulla Speranza, vedere pag. 71). AIUTO: Un Eroe Giocante può compiere uno sforzo in più per assistere un altro membro della compagnia nell’effettuare un tiro di abilità. FAVORITO CONTRO SFAVORITO: È possibile che un tiro sia al contempo favorito e sfavorito per diverse ragioni conflittuali tra loro. In questi casi, il tiro si risolve normalmente (1 solo dado impresa) anche se più ragioni renderebbero il tiro favorito e soltanto una lo renderebbe sfavorito. EROI GIOCANTI SFAVORITI: A volte la capacità di un avversario o altra regola speciale può rendere direttamente sfavorito un Eroe Giocante, anziché specificare un particolare tiro. In questi casi, tutti i tiri dello sfortunato avventuriero sono considerati sfavoriti. Ad esempio, un Eroe il cui punteggio di Ombra coincide con il suo punteggio massimo di Speranza è considerato sfavorito in tutti i suoi tiri. .
RISOLVERE LE AZIONI 21 Per farlo, colui che offre aiuto può spendere 1 punto Speranza affinché l’Eroe attivo ottenga (1d). Un Eroe può aiutare un compagno solo se le circostanze lo permettono e solo se possiede almeno un grado in un’abilità adatta (a discrezione del Maestro del Sapere). Un solo Eroe Giocante per volta può spendere Speranza per aiutare l’azione del compagno attivo. ESEMPIO Una scassinatrice Hobbit sta cercando di aprire una porta nanica usando la sua MANUALITÀ (2). Il suo compagno Bardiano spende 1 punto Speranza e offre consigli sui meccanismi nanici tramite la sua abilità SAPIENZA; il Maestro del Sapere approva e la Hobbit ottiene (1d) al suo tiro. PENALITÀ AI DADI SUCCESSO Ogni avventuriero vorrebbe essere così fortunato da incontrare solo circostanze favorevoli, ma ogni tanto la sorte sembra remare contro, o si finisce nei guai di propria volontà inseguendo un beneficio maggiore, oppure si cade vittima di qualche potere o incantesimo malvagio. In questi casi, un Eroe Giocante può subire una penalità. Le penalità sono normalmente indicate nel testo con la formula perde (1d) o più: significa che l’Eroe tira 1 (o più) dado successo in meno, fino a un minimo di 0 dadi. In genere le penalità derivano da svantaggi situazionali, come adottare una posizione meno aggressiva in combattimento o subire una complicazione (vedere il Capitolo 6). SUCCESSO MAGICO I manufatti incantati, come anelli e mantelli magici, antichi sortilegi e poteri prodigiosi, possono permettere a un Eroe Giocante di travalicare le possibilità dei meri mortali. Un Eroe che possieda un talento o manufatto magico può spendere 1 punto Speranza prima di un tiro di abilità e ottenere un successo magico; vale a dire, superare automaticamente l’azione a prescindere dal Tiro Necessario. In termini di gioco, si effettua il tiro usando soltanto i dadi successo necessari, per vedere se e quale grado di successo migliore si raggiunge, ma ignorando il totale numerico ottenuto. A livello narrativo, un successo magico è un risultato che difficilmente si può scambiare per un successo normale: in altre parole, è talmente insolito da non poter essere stato ottenuto senza un aiuto soprannaturale. Ad esempio, un Eroe che cerca di intimidire alcune guardie con un tiro di INTIMORIRE sembra aumentare di statura, mentre la luce si affievolisce e le ombre si allungano attorno a lui. Oppure, un Eroe che effettua un tiro di CANZONI fa sperimentare a chi lo ascolta visioni scaturite dalla musica. Gli Eroi che hanno la possibilità di ottenere un successo magico possono anche tentare azioni che sarebbero impossibili da compiere senza aiuto soprannaturale: ad esempio, scalare una parete liscia senza attrezzi, saltare un baratro di sei metri o più in equipaggiamento completo o correre sulla neve fresca come se fosse solida terra. BONUS CONTRO PENALITÀ I bonus e le penalità sono cumulativi: se un Eroe Giocante guadagna o perde dadi per diverse cause, somma semplicemente tutti i dadi ottenuti e sottrae quelli persi. Ad esempio, se un Eroe ottiene (1d) dall’aiuto di un compagno e altri (2d) perché spende Speranza mentre è ispirato, ma perde (1d) per un’altra causa, il tiro influenzato ottiene un bonus finale di (2d). UNA MAGIA NON COSÌ SOTTILE Un successo magico è un risultato talmente appariscente e insolito da incutere timore nella gente non abituata a simili sfoggi o da suscitare sospetto negli individui capaci di riconoscerne la natura ultraterrena. Per di più, gli effetti magici troppo manifesti, anche quando invocati a scopo benefico, possono talvolta essere male interpretati, perché molti associano automaticamente gli eventi soprannaturali alla stregoneria oscura. (Vedere anche le regole sull’Occhio di Mordor, pag. 169.) .
CAPITOLO 2 22 condizioni “Un Balrog” mormorò Gandalf. “Ora capisco.” Vacillò e si appoggiò pesantemente al bastone. “Che sorte malefica! E io sono già stanco.” I tiri di dadi possono essere modificati da tre condizioni speciali capaci di influenzare gli Eroi Giocanti. Tali condizioni vanno indicate sulla scheda del personaggio mettendo un segno di spunta nella casella corrispondente. affaticato La tenacia degli Eroi è rappresentata in termini di gioco dal loro punteggio di Resistenza. Gli Eroi perdono Resistenza in molti modi, ad esempio come conseguenza di un colpo ricevuto in combattimento o di uno sforzo eccessivo mentre trasportano un carico pesante; quando la loro Resistenza scende a un livello pari o inferiore al loro punteggio di Ingombro, diventano affaticati. Quando un Eroe affaticato effettua un tiro, tutti i dadi successo che ottengono come risultato un numero vuoto (1, 2 o 3) sono considerati come se avessero ottenuto un risultato di 0. Per ulteriori informazioni sull’Ingombro e sugli effetti della perdita di Resistenza, vedere rispettivamente pag. 49 e 69. ferito Le lesioni più serie possono infliggere a un Eroe la condizione ferito. Perdere e recuperare Resistenza è un evento quotidiano, ma essere ferito è una situazione più grave per un avventuriero, che ne verrà influenzato molto più a lungo. Gli Eroi vengono feriti principalmente in combattimento. Un Eroe ferito che rimane attivo rischia di perdere conoscenza mentre combatte e recupera più lentamente i punti Resistenza perduti (vedere Riposare, pag. 71). oppresso Il fardello gravoso del Crepuscolo della Terza Era è percepito anche dagli Eroi Giocanti ed è rappresentato nel gioco dal loro punteggio di Ombra. Gli eroi contraggono punti Ombra in molti modi durante le loro avventure: quando il punteggio di Ombra combacia o supera il loro punteggio di Speranza, diventano oppressi. Quando un Eroe oppresso effettua un tiro, se il risultato del dado impresa è l’icona , l’azione fallisce a prescindere dal risultato totale ottenuto con il tiro. la scheda del personaggio “… me ne hanno dato una descrizione che corrisponde abbastanza a voi, se posso dirlo.” Ogni Eroe è definito nel gioco da una serie di termini e numeri che descrivono i suoi attributi fisici, spirituali e mentali, le sue conoscenze e capacità di avventuriero. Questi valori influenzano il modo in cui il personaggio interagisce con le regole del gioco ed è quindi importante che i giocatori possano consultarli facilmente. Per comodità, tutti i giocatori ricevono una scheda del personaggio, un modulo descrittivo che si compila facilmente e si può aggiornare via via che l’esperienza dell’eroe aumenta. Una scheda del personaggio vuota si trova a pag. 239, e una versione in formato PDF può essere scaricata dal sito www.needgames.it. .
RISOLVERE LE AZIONI 23 SEQUENZA DETTAGLIATA DEL TIRO DI DADI Una volta stabilita la necessità di effettuare un tiro di dadi, ecco la procedura da seguire. 1. Definite cosa l’Eroe Giocante sta cercando di ottenere con il tiro. Questo è importante per determinare le conseguenze, sia nel caso di successo che di fallimento. 2. Scegliete la caratteristica da usare per il tiro. Il giocatore è incoraggiato a suggerire la caratteristica appropriata; la difficoltà dell’azione si basa sul TN di attributo pertinente. 3. Prendete 1 dado impresa e il numero di dadi successo corrispondente al punteggio della caratteristica scelta (o 2 dadi impresa se il tiro è favorito o sfavorito). Spendete 1 punto Speranza per ottenere (1d) o (2d) se l’eroe è ispirato. 4. Effettuate il tiro. Se è favorito, scegliete il risultato migliore dei dadi impresa; se è sfavorito, scegliete il peggiore. Con un risultato , l’azione ha successo automaticamente. Se l’Eroe è oppresso e ottiene un risultato , l’azione fallisce automaticamente. 5. Altrimenti, tutti i risultati numerici dei dadi vanno sommati per ricavare il risultato dell’azione. Se l’Eroe è affaticato, tutti i dadi successo che hanno come risultato numeri vuoti (1, 2 e 3) vengono ignorati. Se il risultato totale è pari o superiore al Tiro Necessario pertinente, l’azione ha successo. Se invece il risultato è inferiore al TN, l’azione fallisce. 6. Se l’azione è riuscita, il numero di risultati ottenuti indica il grado di successo ed è possibile spenderli per conseguire un successo speciale. .
CAPITOLO 2 GLOSSARIO DEI TERMINI DI GIOCO Come si può vedere dalla scheda del personaggio riprodotta qui sotto, il gioco fa uso di una serie di termini specifici. Ecco alcune definizioni utili per orientarvi; troverete una spiegazione più dettagliata nei capitoli seguenti. ABILITÀ: Le abilità rappresentano le cose che un Eroe ha imparato a fare. Il loro punteggio si registra annerendo il numero corrispondente di caselle. In diversi momenti della creazione del personaggio, al giocatore sarà richiesto di mettere una spunta nella casella a sinistra del nome di un’abilità per indicare che è tra le sue favorite. Le abilità favorite segnalano un peculiare talento del personaggio nel campo descritto dall’abilità. AFFATICATO: Questa casella viene barrata quando un eroe è affaticato. Un personaggio affaticato subisce una penalità quando compie azioni. ARMATURA: Per evitare danni gravi durante il combattimento, i personaggi indossano armature, che sono generalmente costituite da vari strati di indumenti protettivi e sono sempre pesanti e ingombranti. Un Eroe può indossare un copricapo per completare il suo equipaggiamento difensivo. ATTRIBUTI: FORZA, CUORE e INGEGNO descrivono rispettivamente il profilo fisico, spirituale e mentale di un personaggio. Questi punteggi numerici sono le colonne portanti di ogni Eroe e quantificano le sue attitudini e capacità naturali. CATEGORIE DI ABILITÀ: Le abilità sono organizzate in una serie di colonne in base all’attributo che le influenza maggiormente. Pertanto, esistono sei abilità di FORZA, sei abilità di CUORE e sei abilità di INGEGNO. CICATRICE DELL’OMBRA: Un Eroe può indurire la propria volontà e scambiare i suoi attuali punti Ombra per una singola e permanente Cicatrice dell’Ombra. COMPAGNIA: Questo è un semplice valore numerico, in genere corrispondente al numero di personaggi nel gruppo, che rappresenta il legame di reciproca fiducia di cui gode ogni membro. COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Queste competenze descrivono la perizia del personaggio con armi quali spade, asce, lance o archi. CULTURA EROICA: Il gruppo culturale a cui appartiene l’Eroe. La scelta della Cultura di un personaggio è probabilmente la decisione più importante da prendere al momento della sua creazione. Il manuale base de L’Unico Anello presenta sei culture giocabili: Bardiani, Uomini di Brea, Elfi di Lindon, Hobbit della Contea, Nani del Popolo di Durin e Ranger del Nord. DIFETTI: Schiacciati dall’influenza dell’Ombra, gli Eroi possono sviluppare difetti, che li portano ad abbracciare emozioni più semplici e primitive, mutando il rispetto in arroganza, l’amore in lussuria e la fiducia in sospetto. DISCESA NELL’OMBRA: Questo rappresenta il cammino individuale che l’Eroe imboccherà se non riesce a resistere all’influenza dell’Ombra. EQUIPAGGIAMENTO DA GUERRA: Sono le armi trasportate dall’Eroe, le loro caratteristiche e il loro punteggio di Ingombro. FATICA: Durante i viaggi, gli Eroi accumulano punti Fatica. La Fatica incrementa temporaneamente l’Ingombro totale di un Eroe, rendendolo più incline a diventare affaticato. FERITO: Quando un attacco supera con successo le difese di un personaggio e il suo equipaggiamento non riesce a proteggerlo, il personaggio viene ferito. INGOMBRO: Il peso e il volume dell’attrezzatura trasportata dal personaggio possono ostacolare le sue prestazioni. Un Eroe si considera affaticato fino a quando il suo punteggio di Resistenza risulta uguale o inferiore al suo Ingombro totale. NOME: Qui il giocatore annota il nome che ha scelto per il suo personaggio. Dato che i diversi popoli della Terra di Mezzo osservano differenti convenzioni onomastiche, si consiglia ai giocatori di scegliere un nome tra quelli forniti come esempi tipici di ciascuna Cultura. NOME ARMATURA VALORE SAGGEZZA Cultura Eroica Vantaggio Culturale Vocazione intimorire atletica allerta caccia canzoni manualità Asce Archi Lance Spade A aticato Oppresso Ferito incoraggiare viaggio perspicacia guarigione cortesia battaglia convincere furtività scrutare esplorazione indovinelli sapienza Età Patrono Discesa nell’ombra Tenore di Vita Tratti Distintivi Difetti forza cuore ricompense equipaggiamento da viaggio competenze di combattimento virtù ingegno equipaggiamento da guerra abilità Danno Protezione Difesa Ingombro Ingombro Elmo SCUDO condizioni speranza attuale FATICA CICATRICE DELL’OMBRA INGOMBRO PUNTI OMBRA RESISTENZA SPERANZA DIFESA TN TN TN resistenza attuale Ferire Ingombro Note Lesioni GRADO GRADO GRADO punti abilita, valore della compagnia punti avventura Tesoro .
RISOLVERE LE AZIONI DIFESA: Il punteggio di Difesa di un Eroe rispecchia la sua capacità di deviare o evitare in qualunque modo un colpo in arrivo. OMBRA: L’accumulo di punti Ombra di un Eroe mina il suo punteggio di Speranza, indebolendo e corrompendo il suo spirito. Un Eroe si considera oppresso fino a quando il suo punteggio di Speranza risulta uguale o inferiore al suo punteggio attuale di Ombra. OPPRESSO: Questa casella viene barrata quando un Eroe è oppresso. Un personaggio oppresso trova più difficile compiere qualsiasi azione: in termini di gioco, se un tiro di dadi genera un risultato , l’azione fallisce a prescindere dal fatto che il totale sia o meno sufficiente a superare il TN. PUNTI AVVENTURA E PUNTI ABILITÀ: Quando iniziano la loro vita di avventure, gli Eroi cambiano e crescono accumulando e utilizzando i punti Avventura e i punti Abilità che i giocatori ricevono dopo ogni sessione di gioco. RESISTENZA: La Resistenza indica la determinazione e la robustezza fisica di un Eroe Giocante. Si riduce quando il personaggio è soggetto a danni fisici, stress o stanchezza. RICOMPENSE: Sono pezzi di equipaggiamento di fattura superiore che vengono concessi a un Eroe come premio per le sue gesta. Un giocatore riceve una ricompensa ogni volta che il suo Eroe raggiunge un nuovo grado di VALORE. SAGGEZZA: Il grado di SAGGEZZA di un personaggio definisce la comprensione di sé stesso e la sua capacità di giudicare correttamente una situazione; misura inoltre la sua resistenza al potere corruttore dell’Ombra. Ogni volta che un Eroe Giocante raggiunge un nuovo grado di SAGGEZZA, riceve una virtù come conseguenza della sua accresciuta consapevolezza. SCUDO: Portare con sé uno scudo di qualsiasi tipo incrementa il punteggio di Difesa di un personaggio. SPERANZA: La Speranza definisce le riserve di vigore spirituale a cui un Eroe può ricorrere quando si trova in pericolo. TRATTI DISTINTIVI: Il giocatore può usare questi segni particolari per caratterizzare il suo Eroe e ricavare un vantaggio quando cerca di ottenere qualcosa di collegato a tali tratti. TENORE DI VITA: Questa voce riassume il grado di prosperità di una Cultura e influenza la quantità di oggetti che un Eroe riceve all’inizio del gioco. TESORO: Gli eroi accumulano Tesoro quando si impossessano di materiali e oggetti di valore non comune, come argento, oro e gemme preziose. Questo spazio sulla scheda si usa per annotare i punti Tesoro rinvenuti dall’Eroe. TN DI ATTRIBUTO: Durante la creazione del personaggio, ogni giocatore calcola tre Tiri Necessari (TN) usando i punteggi di FORZA, CUORE e INGEGNO del suo Eroe e li annota nei relativi spazi sulla scheda. Si usano per tenere conto degli attributi di un Eroe nella risoluzione di gran parte dei tiri di dadi. VALORE: Il VALORE misura la statura eroica di un personaggio e il suo coraggio di fronte a situazioni o avversari pericolosi. Ogni volta che un Eroe Giocante raggiunge un nuovo grado di VALORE, riceve una ricompensa come riconoscimento delle sue azioni. VANTAGGIO CULTURALE: Un vantaggio culturale è una qualità o capacità speciale così profondamente radicata in una determinata comunità da essere disponibile nel gioco a tutti i suoi appartenenti. VIRTÙ: Le virtù sono capacità uniche e talenti speciali caratteristici di una determinata Cultura. Un giocatore sceglie una nuova virtù ogni volta che il suo Eroe raggiunge un nuovo grado di SAGGEZZA. VOCAZIONE: La Vocazione di un personaggio è ciò che lo spinge a cercare una vita di avventure e che lo mantiene ogni giorno su quel pericoloso cammino. Esistono sei diverse Vocazioni tra cui scegliere, ognuna delle quali esemplifica una diversa motivazione all’avventura: gli Eroi possono essere Cacciatori di Tesori, Campioni, Capitani, Guardiani, Messaggeri o Studiosi. Le Vocazioni permettono di personalizzare l’Eroe e aiutano il giocatore a focalizzarsi sulle convinzioni e gli obiettivi che lo animano. NOME ARMATURA VALORE SAGGEZZA Cultura Eroica Vantaggio Culturale Vocazione intimorire atletica allerta caccia canzoni manualità Asce Archi Lance Spade A aticato Oppresso Ferito incoraggiare viaggio perspicacia guarigione cortesia battaglia convincere furtività scrutare esplorazione indovinelli sapienza Età Patrono Discesa nell’ombra Tenore di Vita Tratti Distintivi Difetti forza cuore ricompense equipaggiamento da viaggio competenze di combattimento virtù ingegno equipaggiamento da guerra abilità Danno Protezione Difesa Ingombro Ingombro Elmo SCUDO condizioni speranza attuale FATICA CICATRICE DELL’OMBRA INGOMBRO PUNTI OMBRA RESISTENZA SPERANZA DIFESA TN TN TN resistenza attuale Ferire Ingombro Note Lesioni GRADO GRADO GRADO punti abilita, valore della compagnia punti avventura Tesoro .
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CAPITOLO 3 AVVENTURIERI Mentre l’acqua trascorreva lenta e gorgogliante ebbe una strana sensazione: quella d’essersi lasciato la vecchia vita alle spalle nella nebbia, e di aver davanti a sé ad attenderlo un’avventura oscura. .
CAPITOLO 3 28 Le pagine seguenti vi mostreranno come creare un Eroe appartenente a una delle sei Culture Eroiche incluse nel manuale. Usando le indicazioni presentate in questo capitolo, sarete in grado di creare il vostro Eroe unico, completo di forze e debolezze, proprietà e aspirazioni. Il processo di creazione del personaggio si articola in una serie di fasi ed è concepito per produrre individui fittizi che siano il più possibile vicini ai desideri dei loro giocatori e che al tempo stesso siano coerenti con le fonti letterarie. Il Maestro del Sapere dovrebbe assistere i giocatori durante questo processo, fornendo spiegazioni sulle regole quando necessario o suggerendo delle scelte che siano coerenti con l’ambientazione di gioco e rendano un personaggio soddisfacente da interpretare. i vostri personaggi Per creare un personaggio, ogni giocatore deve innanzitutto scegliere una Cultura Eroica, quella più vicina all’idea di Eroe che ha in mente. Tutte le culture presentate in questo libro appartengono ai Popoli Liberi, ardite genti che rifiutano l’Oscurità e si trovano spesso in aperto conflitto contro di essa. Rappresentano le scelte principali per giocare di ruolo nelle Terre Occidentali dell’Eriador. 1. Bardiani pag. 32 2. Elfi di Lindon pag. 34 3. Hobbit della Contea pag. 36 4. Nani del Popolo di Durin pag. 38 5. Ranger del Nord pag. 40 6. Uomini di Brea pag. 42 Dopo aver scelto, ogni giocatore consulta la descrizione della Cultura Eroica appropriata e segue le fasi elencate sotto, ricopiando tutte le informazioni sulla scheda del personaggio (vedere pag. 24). 1. Annotate il vantaggio culturale; 2. Definite gli attributi dell’Eroe, scegliendo un set o tirando un dado successo; 3. Calcolate i Tiri Necessari per FORZA, CUORE e INGEGNO; ogni TN equivale a 20 meno il punteggio di attributo corrispondente; 4. Calcolate i punteggi derivati: Resistenza, Speranza e Difesa; 5. Annotate i valori delle abilità e delle competenze di combattimento dell’Eroe; 6. Scegliete i tratti distintivi; 7. Scegliete il nome e l’età del personaggio. RISPONDERE AL RICHIAMO DELL’AVVENTURA Il processo di creazione del personaggio si conclude andando a pag. 44 ed eseguendo le fasi riassunte di seguito. 1. Scegliete una Vocazione tra Cacciatore di Tesori, Campione, Capitano, Guardiano, Messaggero e Studioso; 2. Spendete i punti Esperienza precedenti; 3. Scegliete l’equipaggiamento iniziale; 4. Annotate i gradi iniziali di VALORE e SAGGEZZA (1) e scegliete ricompensa e virtù iniziali. RADUNARE LA COMPAGNIA In ultimo, ma non per importanza, tutti i giocatori cooperano nell’aggiungere dettagli su come i loro avventurieri appena creati si sono conosciuti e hanno formato una compagnia (vedere pag. 51). Una compagnia può essere composta da avventurieri di ogni tipo, ma nell’insieme sarà influenzata dalla scelta di Culture Eroiche e Vocazioni da parte dei giocatori. .
AVVENTURIERI 29 culture eroiche Bilbo stesso cominciò a pensare di essere in fondo una specie di ardito avventuriero... Nella Terra di Mezzo, la Cultura di un personaggio spesso lo definisce profondamente, non solo in semplici termini di usanze e tradizioni. Perciò, la decisione più importante per un giocatore è proprio la scelta della Cultura di origine del suo avventuriero. La descrizione di ciascuna Cultura Eroica è presentata in base allo stesso schema, illustrato nei paragrafi seguenti. descrizione Questa sezione illustra una serie di particolari che definiscono l’aspetto di un tipico eroe appartenente alla Cultura e include informazioni su tradizioni marziali e sull’età considerata adatta per partire all’avventura. L’età di un personaggio deve essere annotata sulla sua scheda. In generale, gli eroi iniziano raramente le loro carriere di avventurieri prima di essere considerati adulti tra la loro gente; d’altro canto, se dopo aver raggiunto la maturità aspettano troppo senza ascoltare il richiamo dell’avventura, probabilmente non lo accoglieranno mai. È qui inclusa anche la descrizione del vantaggio culturale, una capacità speciale posseduta da tutti gli Eroi Giocanti appartenenti a quella Cultura, dalla qualità Cuore Intrepido dei Bardiani alla natura Formidabile dei Nani; questa parte può anche comprendere informazioni che definiscono una particolare debolezza o limitazione propria di tutti i membri della Cultura in questione. La sezione si conclude con un’indicazione di massima delle risorse iniziali disponibili per l’avventuriero medio di quella Cultura, espresse dal tenore di vita (vedere pag. 72). Il gioco suddivide in sei gradi il livello economico medio di un popolo: povero, frugale, comune, prospero, ricco e ricchissimo. attributi L’Unico Anello prevede tre attributi: FORZA, CUORE e INGEGNO. Questi punteggi descrivono le capacità fisiche, emotive e mentali fondamentali di un avventuriero; il loro insieme tratteggia un profilo generale che risulta riconoscibile a colpo d’occhio. L’Eroe è più forte nel fisico o nello spirito? O forse la sua qualità principale risiede nell’ingegno? ♦ Un Eroe con un elevato punteggio di FORZA può essere gagliardo e vigoroso, veloce e dai rapidi riflessi o imponente e attraente. Ogni aspetto di un avventuriero che si basi sul vigore o il benessere fisico è rappresentato nel gioco dall’attributo FORZA. ♦ Il CUORE misura la capacità di un Eroe di provare emozioni, empatia ed entusiasmo. Un personaggio con un elevato punteggio di CUORE può essere impetuoso, energico e difficile da scoraggiare. Le attività che traggono beneficio da un temperamento dinamico o appassionato possono essere influenzate dal punteggio di CUORE dell’Eroe. ♦ Un Eroe con un elevato punteggio di INGEGNO può essere accorto, ricettivo e ingegnoso. Qualsiasi azione che richieda a un avventuriero astuzia, buon senso o saggezza trae beneficio dal suo punteggio di INGEGNO. TIRI NECESSARI I tre punteggi di attributo sono usati per definire i TN standard di un Eroe, cioè i livelli di difficoltà di ogni tiro effettuato per mettere alla prova le sue capacità. Ogni TN di attributo equivale a 20 meno il punteggio dell’attributo corrispondente: ♦ Il TN di FORZA si usa congiuntamente a ogni abilità di FORZA e quando si effettuano i tiri di attacco. ♦ Il TN di CUORE si usa congiuntamente a ogni abilità di CUORE e quando si effettuano tiri di VALORE, ad esempio per resistere agli effetti della paura. ♦ Il TN di INGEGNO si usa congiuntamente a ogni abilità di INGEGNO e quando si effettuano tiri di SAGGEZZA, ad esempio per resistere agli effetti della stregoneria e della cupidigia. punteggi derivati Gli attributi di un Eroe servono anche per determinare tre punteggi derivati: quelli massimi di Resistenza e Speranza e quello di Difesa. Resistenza e Speranza sono le risorse fondamentali che fanno andare avanti un avventuriero: i punti Resistenza si perdono quando ci si impegna in attività sfiancanti, i punti Speranza vengono spesi volontariamente quando un Eroe cerca di superare i propri limiti. Il punteggio di Difesa definisce il Tiro Necessario di ogni tiro di attacco che prenda di mira il personaggio. .
CAPITOLO 3 30 abilità e competenze di combattimento Le abilità rappresentano le capacità impiegate più spesso dagli avventurieri, mentre le competenze di combattimento rispecchiano la perizia di un Eroe nelle arti guerresche. La competenza di un Eroe è rappresentata da un grado compreso tra 0 (il più basso) e 6 (il più alto). Il grado di ciascuna abilità deve essere annotato annerendo le caselle a destra del suo nome. GRADO ABILITÀ COMPETENZA DI COMBATTIMENTO — Non addestrato Novellino Scarso Recluta Normale Normale Buono Esperto Ottimo Veterano Eccellente Maestro Prodigioso Eroico tratti distintivi I tre attributi (FORZA, CUORE e INGEGNO) offrono già un buon ritratto dell’avventuriero, ma non possono definire cosa distingue un individuo dagli altri. I tratti distintivi sono tratti tipicamente sfoggiati dagli Eroi di una determinata Cultura, e si usano per arricchire di sfumature la sua personalità. lingue e nomi tipici Ogni lettore di Tolkien sa quanto il Professore amava le lingue (la loro struttura, le origini e l’evoluzione) e quanto a lungo lavorò per inventare i vari nomi del suo mondo immaginario o trovare nomi del mondo reale che vi si adattassero. Tolkien diede una struttura alle lingue parlate dalla maggior parte dei popoli della Terra di Mezzo, e di quelle più importanti (come le varie lingue elfiche) elaborò un corposo vocabolario e delle regole grammaticali coerenti. Ogni nome presente ne Il Signore degli Anelli e ne Lo Hobbit è stato creato attentamente basandosi su solide fondamenta linguistiche e rappresenta una precisa influenza culturale, perciò la lingua madre di ciascuna tipologia di personaggio presentata in questo capitolo è specifica e ben definita. La descrizione di ciascuna Cultura include osservazioni sulle lingue conosciute dai suoi esponenti e un elenco di nomi comuni. Naturalmente, i giocatori sono liberi di chiamare i loro Eroi come preferiscono, ma è vivamente consigliato mantenere un livello di coerenza con la tradizione della Cultura a cui appartengono. MOLTE LINGUE Le varie lingue della Terra di Mezzo possono costituire delle intriganti opportunità di interpretazione, a patto che al Maestro del Sapere e ai suoi giocatori interessi questo genere di cose. Di certo non dovrebbero interferire con il divertimento: anche se Tolkien utilizzò le differenze linguistiche tra i vari reami della Terra di Mezzo per ottenere ottimi effetti narrativi, ritenne più semplice evitare le barriere culturali troppo rigide e diede a quasi tutti i gruppi etnici (compresi gli Orchi e altre creature fantastiche come gli Ent) almeno una conoscenza basilare di ciò che costituisce una ‘lingua franca’, la cosiddetta Lingua Comune, o Ovestron. Questo consente ai giocatori che non vogliono impelagarsi nei complessi rapporti che intercorrono tra i vari popoli e le rispettive lingue di ignorare del tutto l’argomento, senza per questo rovinare l’atmosfera. Ma se si desidera esplorare anche questo aspetto estremamente interessante della Terra di Mezzo, vale certamente la pena di farlo. .
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bardiani Era un lontano discendente di Girion, Signore di Dale; sua moglie e suo figlio erano sfuggiti alla rovina lungo il Fiume Fluente tanto tempo prima. I Bardiani sono Uomini del Nord di nobili origini, originari delle remote Terre Selvagge dell’Est. Hanno ricostruito la loro città di Dale dalle sue ceneri dopo l’uccisione del drago Smaug e conquistato nuova prosperità commerciando con i vicini regni degli Elfi e dei Nani. Ogni anno i mercanti Bardiani raggiungono nuove terre remote, perché cercano al di fuori dei loro confini opportunità di espandere i loro traffici e la loro influenza. A volte anche qualche guerriero segue le loro impronte, sperando di misurare il suo valore contro degni avversari, ispirato dall’uccisione del drago da parte del loro re. descrizione Forti nel corpo e impavidi nello spirito, gli Uomini del Nord sono, tra gli abitanti della Terra di Mezzo, quelli considerati più vicini agli Uomini dell’Ovest. Hanno arti muscolosi e capelli chiari, sebbene le chiome scure o persino nere non siano sconosciute. I maschi Bardiani tendono a farsi crescere la barba e spesso portano i capelli lunghi fino alle spalle. Le avventuriere legano i capelli in lunghe trecce sottili. I Bardiani si danno raramente all’avventura prima dei 18 anni e si ritirano sulla quarantina, tornando a casa per servire le loro famiglie e il loro popolo. All’estero si fanno riconoscere per il loro equipaggiamento, perché portano spesso oggetti di fattura superiore. A differenza di altri abitanti delle Terre Selvagge, i Bardiani preferiscono usare spade al posto delle asce e prediligono per natura l’arco seguendo l’esempio del loro sovrano. VANTAGGIO CULTURALE: CUORE INTREPIDO Si narra che i Bardiani siano vissuti per decenni sotto l’ombra opprimente di un grande drago. I tiri di VALORE del personaggio sono favoriti. Al lignaggio di Gondor si univa in lui lo spirito intrepido degli Uomini del Nord. TENORE DI VITA: PROSPERO Grazie ai suoi fiorenti rapporti commerciali, la città di Dale prospera. I Bardiani che scelgono una vita di avventure appartengono di solito alle famiglie meno facoltose, ma la loro ricchezza è comunque superiore a quella di gran parte degli abitanti dell’Eriador. attributi Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo: TIRO FORZA CUORE INGEGNO 1 5 7 2 2 4 7 3 3 5 6 3 4 4 6 4 5 5 5 4 6 6 6 2 PUNTEGGI DERIVATI Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli attributi scelti: Resistenza FORZA + 20 Speranza CUORE + 8 Difesa INGEGNO + 12 ABILITÀ Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in rosso e contrassegnatela come favorita. INTIMORIRE 1 INCORAGGIARE 2 CONVINCERE 3 ATLETICA 1 VIAGGIO 1 FURTIVITÀ 0 ALLERTA 0 PERSPICACIA 2 SCRUTARE 1 CACCIA 2 GUARIGIONE 0 ESPLORAZIONE 1 CANZONI 1 CORTESIA 2 INDOVINELLI 0 MANUALITÀ 1 BATTAGLIA 2 SAPIENZA 1 CAPITOLO 3 32 .
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola competenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Archi o spade 2 Una competenza di combattimento a scelta 1 TRATTI DISTINTIVI Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Alto, Attraente, Audace, Caparbio, Entusiasta, Feroce, Fiero, Generoso. LINGUE E NOMI COMUNI Tutti i Bardiani parlano il Daliano, un idioma che può essere descritto come una variante molto arcaica della Lingua Comune. I loro nomi propri sono di solito composti da uno o due elementi (per esempio Dag, “giorno”, o Lif-stan, “pietra della vita”). Come altri Uomini del Nord, i Bardiani spesso danno ai loro figli lo stesso nome di un antenato o parente famoso, oppure scelgono un nome che inizia con lo stesso suono o che condivide un elemento con quello del padre (il cui nome è spesso fornito insieme al nome di nascita nelle presentazioni formali: ad esempio Lifstan figlio di Leiknir o Ingrith figlia di Ingolf). NOMI MASCHILI Aegir, Arn, Brandulf, Domarr, Egil, Erland, Farald, Finn, Gautarr, Hafgrim, Hjalmar, Ingolf, Jofur, Kolbeinn, Leiknir, Lomund, Munan, Nari, Nefstan, Ottarr, Ragnarr, Reinald, Sigmarr, Steinarr, Thorald, Torwald, Ulfarr, Unnarr, Vandil, Varinn. NOMI FEMMINILI Aldis, Asfrid, Bera, Bergdis, Dagmar, Eilif, Erna, Frida, Geira, Gudrun, Halla, Hild, Ingirun, Ingrith, Lif, Linhild, Kelda, Runa, Saldis, Sigga, Sigrun, Thora, Thordis, Thorhild, Ulfhild, Ulfrun, Una, Valdis, Vigdis, Walda. AVVENTURIERI 33 .
elfi di lindon “Sì, sono gli Elfi,” disse Frodo. “A volte s’incontrano a Findelbosco.” Il Popolo Leggiadro dell’Eriador vive nelle Terre Occidentali fin da prima dell’inabissamento del Beleriand. Fanno tutti parte dei Primi Nati, e sono dotati di una saggezza che va oltre la portata degli Uomini. Lasciano di rado i loro rifugi nei Porti Grigi, perché questi sono gli anni del loro crepuscolo. Sempre più Elfi lasciano la Terra di Mezzo facendo vela verso Ovest su navi grigie, per non fare più ritorno. Chi rimane vive per lo più lungo le coste occidentali, dove un tempo sorgevano i grandi regni dei suoi consanguinei. Elfi viandanti si incontrano sulle strade verso oriente in primavera o in autunno, quando le loro compagnie lasciano le terre al di là dei Colli Torrioni. descrizione Tutti gli Elfi possiedono incredibile vitalità e grande vigore. Non essendo soggetti a malattie o invecchiamento, possono dimorare entro i confini del mondo finché non scelgono di lasciarlo o vengono uccisi. Gli Elfi possono lasciare le loro case in qualunque momento dopo avere raggiunto l’età adulta (a circa un secolo di età). Gli avventurieri più vecchi di 300 anni sono tuttavia rari, perché con il tempo tutti gli Elfi sentono crescere nei loro cuori il richiamo del mare, che alla lunga diviene irresistibile. In battaglia, gran parte degli Elfi adopera l’arco e la lancia; molti impugnano anche la spada, ma per antica tradizione alcuni di essi prediligono ancora le asce. VANTAGGIO CULTURALE: PERIZIA ELFICA Grazie al loro retaggio di nascita, gli Elfi sono in grado di raggiungere un grado di accuratezza impossibile ai mortali. Se non è oppresso, ogni volta che effettua un tiro di abilità il personaggio può spendere 1 punto Speranza per ottenere un successo magico. “Acuti sono gli occhi degli Elfi” disse. “Macché! I cavalieri sono a poco più di cinque leghe” disse Legolas. LA LUNGA SCONFITTA Agli Elfi risulta difficile dimenticare la macchia dell’Ombra una volta che ha lasciato il suo marchio sul loro spirito. Durante la Fase della Compagnia, al momento di rimuovere l’Ombra accumulata, il personaggio può cancellare al massimo 1 punto Ombra (vedere Recupero spirituale, pag. 119). TENORE DI VITA: FRUGALE Il Popolo Leggiadro vive in armonia con la Terra di Mezzo e non sa che farsene delle cose che gli altri considerano preziose. Agli Elfi non manca nulla e sanno creare cose bellissime usando i materiali più rari, ma non approfittano della loro ricchezza come fanno le altre razze. attributi Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo: TIRO FORZA CUORE INGEGNO 1 5 2 7 2 4 3 7 3 5 3 6 4 4 4 6 5 5 4 5 6 6 2 6 PUNTEGGI DERIVATI Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli attributi scelti: Resistenza FORZA + 20 Speranza CUORE + 8 Difesa INGEGNO + 12 ABILITÀ Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in rosso e contrassegnatela come favorita. INTIMORIRE 2 INCORAGGIARE 1 CONVINCERE 0 ATLETICA 2 VIAGGIO 0 FURTIVITÀ 3 ALLERTA 2 PERSPICACIA 0 SCRUTARE 0 CACCIA 0 GUARIGIONE 1 ESPLORAZIONE 0 CANZONI 2 CORTESIA 0 INDOVINELLI 0 MANUALITÀ 2 BATTAGLIA 0 SAPIENZA 3 CAPITOLO 3 34 .
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola competenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Archi o lance 2 Una competenza di combattimento a scelta 1 TRATTI DISTINTIVI Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Allegro, Attraente, Occhio di Falco, Paziente, Rapido, Scaltro, Signorile. LINGUE E NOMI COMUNI Oltre alla Lingua Comune, tutti gli Elfi conoscono la loro affascinante lingua, il Sindarin. Per lo più, gli Elfi di Lindon portano nomi in tale idioma. NOMI MASCHILI Amras, Aredhel, Beleganor, Belegon, Calanhir, Carmagor, Dagorhir, Durandir, Edrahil, Ellahir, Fincalan, Fuindor, Galdagor, Galdor, Hallas, Hirimlad, Ithildir, Lascalan, Linaith, Mablin, Malanor, Nauros, Orgalad, Pelegorn, Sargon. NOMI FEMMINILI Anórel, Aranel, Arbereth, Baraniel, Calanril, Celebrindal, Celenneth, Elanor, Elwing, Eraniel, Fimbrethil, Gloredhel, Idril, Irilde, Laurelin, Lôrwend, Lothíriel, Meneloth, Moriel, Narieth, Narniel, Nimloth, Nimrodel, Níniel, Tarandîs. AVVENTURIERI 35 .
CAPITOLO 3 36 hobbit della contea ... desiderò di andare a vedere le grandi montagne, udire i pini e le cascate, esplorare le grotte e impugnare la spada al posto del bastone da passeggio. Gli Hobbit sono gente piccola e allegra, che apprezza le tradizioni secolari e il comportamento rispettabile e sospetta fortemente di qualunque cosa sia fuori dall’ordinario. Se gli Hobbit potessero fare a modo loro, i giorni trascorrerebbero in un mondo immutabile, come fanno da quando chiunque riesca a ricordare. Per lo meno nella loro patria, la Contea. Ma dopo il ritorno del signor Bilbo Baggins dalla sua avventura con una compagnia di Nani e un mago, qualcosa è cambiato. Racconti di terre lontane, cupe foreste, giganti, Elfi e sale dimenticate sotto terra hanno iniziato a circolare tra gli Hobbit più intrepidi, e a ogni anno che passa, uno o due di questi scompaiono in sordina e partono in cerca di avventura. descrizione Gli Hobbit sono molto più bassi degli Uomini, ancora più dei Nani, e chi non li conosce li scambia sovente per bambini umani. Non sono mai stati bellicosi, ma il loro aspetto mite cela una tempra sorprendentemente robusta che li rende difficili da intimidire o uccidere. Sono gente allegra, spiritosa e amichevole, il che li rende dei buoni compagni di avventure. Gli Hobbit non abbandonano facilmente le loro comode esistenze, ma quando lo fanno in genere aspettano la cerimonia di passaggio all’età adulta, a 33 anni. Tuttavia, un individuo particolarmente spericolato potrebbe ascoltare il richiamo dell’avventura anche durante i suoi “ventini”, come gli Hobbit chiamano gli anni compresi tra 20 e 30. Quando sono spinti a imbracciare un’arma, gli Hobbit prediligono spade corte e archi da caccia, cha sanno usare con incredibile precisione. VANTAGGIO CULTURALE: BUONSENSO HOBBIT Gli Hobbit hanno imparato molto tempo fa qual è il loro posto nel mondo, e una spiccata capacità di discernimento che molti stranieri scambiano per mancanza di coraggio. Nessuna visione o folle fantasia ha il potere di indurli in tentazione, ed essi non cercano il potere né di controllare gli altri. I tiri di SAGGEZZA del personaggio sono favoriti e ottiene (1d) a tutti i tiri di Ombra effettuati per resistere agli effetti della cupidigia. “… hanno una riserva di saggezza e di proverbi di cui gli Uomini, per lo più, non hanno mai sentito parlare o di cui si sono dimenticati da molto tempo.” MEZZUOMINI Data la loro taglia minuta, gli Hobbit non possono usare efficacemente le armi più grandi. Le armi disponibili per i personaggi Hobbit sono: Arco, ascia, lancia, lancia corta, mazza, pugnale, randello, spada corta. Inoltre, gli Hobbit non possono usare scudi grandi. TENORE DI VITA: COMUNE Gli Hobbit vivono in pace, la loro terra è ricca e fertile, i loro confini ben difesi, ma la loro patria è un’isola al centro di una regione desolata e gli scambi commerciali sono poco frequenti. attributi Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo: TIRO FORZA CUORE INGEGNO 1 3 6 5 2 3 7 4 3 2 7 5 4 4 6 4 5 4 5 5 6 2 6 6 PUNTEGGI DERIVATI Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli attributi scelti: Resistenza FORZA + 18 Speranza CUORE + 10 Difesa INGEGNO + 12 ABILITÀ Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in rosso e contrassegnatela come favorita. .
AVVENTURIERI 37 INTIMORIRE 0 INCORAGGIARE 0 CONVINCERE 2 ATLETICA 0 VIAGGIO 0 FURTIVITÀ 3 ALLERTA 2 PERSPICACIA 2 SCRUTARE 0 CACCIA 0 GUARIGIONE 1 ESPLORAZIONE 0 CANZONI 2 CORTESIA 2 INDOVINELLI 3 MANUALITÀ 1 BATTAGLIA 0 SAPIENZA 0 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola competenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Archi o spade 2 Una competenza di combattimento a scelta 1 TRATTI DISTINTIVI Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Allegro, Curioso, Educato, Entusiasta, Fedele, Occhio di Falco, Onorevole, Rustico. LINGUE E NOMI COMUNI Gli Hobbit usano solo la Lingua Comune, preservando solo alcune parole e nomi nella loro lingua dimenticata. I loro nomi sono composti da un nome di nascita e un nome di famiglia. I nomi di nascita dei maschi sono generalmente semplici e corti, mentre le Hobbit femmine ricevono sovente nomi di fiori o pietre preziose; tuttavia, presso le famiglie più antiche sopravvive l’usanza di conferire nomi dal suono più eroico e altisonante, la cui origine può essere fatta risalire a tempi antecedenti la Contea. NOMI MASCHILI Adelardo, Alfredo, Andvise, Berilac, Bungo, Doderico, Dudo, Erling, Fastred, Ferumbras, Folco, Gorhendad, Griffo, Ilberico, Isemboldo, Isengario, Longo, Marmadas, Minto, Mungo, Odo, Orgulas, Otho, Posco, Reginardo, Robinio, Rudigario, Sadoc, Sancio, Saradoc, Toboldo, Tolman. NOMI FEMMINILI Adaldrida, Amarantina, Angelica, Anna, Asfodelia, Belba, Berilla, Camelia, Campanula, Eglantina, Estella, Gilly, Malva, Margherita, Marigold, Melilot, Menegilda, Menta, Mirabella, Mirtilla, Perla, Peonia, Pervinca, Primarosa, Primula, Prisca, Rosamunda, Rubina, Salvia, Violetta. NOMI DI FAMIGLIA Baggins, Boffin, Bolgeri, Boncorpi, Bonfigli, Brandaino, Bruni, Chiomebrune, Cordaioli, Cotton, Cunicoli, Duepiedi, Gamgee, Giardineri, Maggot, Nordituc, Piedipozza, Querciolo, Romboli, Sackville, Scavari, Serracinta, Soffiatromba, Testadura, Tuc, Tronfipiedi, Validoro. .
nani del popolo di durin Soltanto sulla Strada s’incontravano viaggiatori, il più delle volte Nani, che tutti presi dai loro affari andavano di fretta e non avevano molte parole e meno ancora aiuto da offrire agli sconosciuti. I Nani sono un popolo antico e fiero, le cui usanze e tradizioni sono in larga parte sconosciute agli estranei. Sono un popolo in declino, ma che di recente ha ritrovato parte della sua perduta grandezza: oggi un Re dei Nani regna di nuovo sotto la Montagna Solitaria, nelle Terre Selvagge. Molti Nani attraversano l’Eriador provenienti dall’Est, in viaggio verso le miniere dei Monti Azzurri. Costoro si possono sovente incontrare mentre marciano lungo la Via Est-Ovest che attraversa la Contea e termina ai Porti Grigi. descrizione I Nani sono incredibilmente forti per la loro statura e difficili da piegare o corrompere, ma spesso in contrasto con gli altri popoli per vecchie controversie o nuovi torti. Sono bassi e tarchiati, con membra robuste e teste incoronate da folte chiome e barbe ancor più lunghe che conferiscono loro un aspetto tipicamente attempato. In viaggio o in battaglia acconciano le barbe in elaborate trecce e le infilano nelle cinture. I Nani iniziano generalmente la loro vita di avventure intorno ai cinquant’anni e di solito non prendono in considerazione di ritirarsi prima dei novanta. Intorno a quel momento, molti di loro scelgono di dedicarsi unicamente a perfezionare le loro abilità di artigiani. In battaglia, molti Nani utilizzano asce e spade, ma quelli che abitano nelle terre dell’Est brandiscono pesanti picconi da guerra a due mani, armi derivate dai loro attrezzi da miniera. VANTAGGIO CULTURALE: FORMIDABILE I Nani non soffrono il peso dei fardelli più pesanti, specialmente se si tratta di indossare armature. Il personaggio dimezza il valore di Ingombro di qualsiasi armatura che indossa (arrotondato per eccesso), inclusi gli elmi (ma non gli scudi). Soltanto Gimli il Nano indossava apertamente una corta cotta di maglia fatta di anelli d’acciaio, giacché i Nani non badano ai pesi. NAUGRIM I Nani sono di statura più bassa degli Uomini, ma il lavoro in miniera o alla fucina conferisce loro braccia e spalle poderose. Tuttavia, essi prediligono comunque le armi corte rispetto alle lunghe. Gli avventurieri Nani non possono utilizzare i seguenti equipaggiamenti da guerra: arco grande, lancia grande e scudo grande. TENORE DI VITA: PROSPERO Ora che hanno riconquistato il favoloso tesoro del drago di Erebor e ripristinato il loro regno, i Nani sono oggi molto più ricchi che in passato. attributi Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo: TIRO FORZA CUORE INGEGNO 1 7 2 5 2 7 3 4 3 6 3 5 4 6 4 4 5 5 4 5 6 6 2 6 PUNTEGGI DERIVATI Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli attributi scelti: Resistenza FORZA + 22 Speranza CUORE + 8 Difesa INGEGNO + 10 CAPITOLO 3 38 .
ABILITÀ Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in rosso e contrassegnatela come favorita. INTIMORIRE 2 INCORAGGIARE 0 CONVINCERE 0 ATLETICA 1 VIAGGIO 3 FURTIVITÀ 0 ALLERTA 0 PERSPICACIA 0 SCRUTARE 3 CACCIA 0 GUARIGIONE 0 ESPLORAZIONE 2 CANZONI 1 CORTESIA 1 INDOVINELLI 2 MANUALITÀ 2 BATTAGLIA 1 SAPIENZA 1 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola competenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Asce o spade 2 Una competenza di combattimento a scelta 1 TRATTI DISTINTIVI Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Astuto, Austero, Caparbio, Cauto, Feroce, Fiero, Riservato, Signorile. LINGUE E NOMI COMUNI Tutti i Nani parlano la Lingua Comune, ma tramandano la conoscenza di un idioma nanico segreto, il Khuzdul. Alla nascita ricevono il loro vero nome, che non svelano mai a chi appartiene ad altri popoli, poi ne adottano uno “pubblico” seguendo le tradizioni delle Culture loro amiche. Questa usanza è rimasta in auge così a lungo che un certo numero di nomi è rimasto tradizionalmente associato ai Nani e viene usato quasi esclusivamente da loro. I Nani famosi ricevono talvolta un soprannome, di solito un titolo onorifico che celebra un atto eccezionale o una qualità distintiva (ad esempio Thorin Scuodiquercia o Dáin Piediferro). NOMI MASCHILI Ai, Anar, Beli, Bláin, Borin, Burin, Bruni, Farin, Flói, Frár, Frerin, Frór, Ginar, Gróin, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Lófar, Lóni, Náli, Nár, Niping, Nói, Núr, Nýrád, Ónar, Póri, Regin, Svior, Veig, Vidar. NOMI FEMMINILI Adís, Afrid, Agda, Bersa, Birna, Dagrún, Dís, Drífa, Edda, Elin, Fenja, Frida, Geira, Gísla, Hadda, Hón, Ida, Ilmr, Jóra, Kára, Kóna, Líf, Línhild, Már, Mist, Nál, Oda, Ósk, Rán, Rinda, Sefa, Syn, Tóra, Trana, Úlfrún, Vírún, Yrr. AVVENTURIERI 39 .
ranger del nord Ma nelle zone selvagge al di là di Brea giravano misteriosi vagabondi. La gente di Brea li chiamava i Ranger e non sapeva nulla delle loro origini. I Ranger del Nord sono un popolo segreto, e con lo scorrere di lunghi anni sono assai diminuiti. Si aggirano in incognito tra le rovine di quello che un tempo fu il loro regno di Arnor, pattugliando instancabili i suoi molti sentieri e strade. Gli anni si sono allungati, ma il compito dei Ranger è sempre rimasto lo stesso: tenere la brava gente dell’Eriador al sicuro da paure e pericoli. Operano in silenzio, agendo da soli, e rivelano di rado i loro nomi ai viaggiatori che salvano o agli agricoltori le cui fattorie sorvegliano di notte, quando creature maligne escono da oscuri nascondigli. descrizione I Ranger sono gli ultimi discendenti dei Dúnedain del Nord, i re degli Uomini che un tempo giunsero nella Terra di Mezzo dall’Ovesturia al di là del Mare. Quando non si camuffano, i Ranger appaiono signorili, e sono più alti della maggior parte degli Uomini. Sono spesso taciturni e bruschi nel comportamento, e sembrano più saggi e maturi di quanto tradisca la loro età. I Ranger vengono generalmente inviati nelle Terre Selvagge intorno ai vent’anni, ma molti partono anche prima. Conservano la forza del corpo e della volontà più a lungo di gran parte degli Uomini, ma di solito smettono di viaggiare lontano dall’Eriador una volta compiuti i cinquant’anni. Indossano generalmente abiti comodi ma lisi dalle intemperie, preferendo stivali di cuoio alti e pesanti mantelli di stoffa verde o grigio scuro completi di ampi cappucci, che possono essere sollevati su un elmo ammaccato dall’uso. VANTAGGIO CULTURALE: SOVRANI DEGLI UOMINI Qualcuno afferma che l’autorità del popolo dell’Arnor appartenga ormai al passato. Eppure, i Ranger del Nord hanno ereditato la tempra di quegli Uomini che strapparono l’Anello dalle grinfie ardenti di Sauron. Aggiungete 1 punto a un attributo del personaggio a vostra scelta. Belli erano di viso e alti di statura, e la durata della loro vita era tre volte quella degli Uomini della Terra di Mezzo. LEALTÀ DEI DÚNEDAIN Per antica tradizione di guerra e conflitto, i Ranger sono dediti alla lotta contro Sauron e i suoi servi. Questo obbligo rende loro difficile trovare pace anche quando si godono una tregua dall’avventura. Durante la Fase della Compagnia, il personaggio recupera un massimo di punti Speranza pari alla metà del suo punteggio di CUORE (arrotondato per eccesso). TENORE DI VITA: FRUGALE I Ranger non indossano o trasportano mai nulla il cui valore si possa misurare in modo tangibile. I loro indumenti ed equipaggiamenti non sono mai considerati preziosi in virtù di un luccichio d’oro o pietre preziose, bensì per la loro capacità di sopportare lunghi viaggi e strenui combattimenti. attributi Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo: TIRO FORZA CUORE INGEGNO 1 7 5 2 2 7 4 3 3 6 5 3 4 6 4 4 5 5 5 4 6 6 6 2 PUNTEGGI DERIVATI Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli attributi scelti: Resistenza FORZA + 20 Speranza CUORE + 6 Difesa INGEGNO + 14 CAPITOLO 3 40 .
ABILITÀ Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in rosso e contrassegnatela come favorita. INTIMORIRE 1 INCORAGGIARE 0 CONVINCERE 0 ATLETICA 2 VIAGGIO 2 FURTIVITÀ 2 ALLERTA 2 PERSPICACIA 0 SCRUTARE 1 CACCIA 2 GUARIGIONE 2 ESPLORAZIONE 2 CANZONI 0 CORTESIA 0 INDOVINELLI 0 MANUALITÀ 0 BATTAGLIA 2 SAPIENZA 2 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola competenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Lance o spade 2 Una competenza di combattimento a scelta 1 TRATTI DISTINTIVI Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Alto, Audace, Austero, Onorevole, Rapido, Riservato, Scaltro, Sincero. LINGUE E NOMI COMUNI La lingua nativa dei Dúnedain è l’Ovestron, o Lingua Comune. Alcuni imparano ancora la lingua elfica Sindarin, tramandata di generazione in generazione. Mantengono inoltre l’antica tradizione di chiamare i loro figli e figlie usando questa affascinante lingua. NOMI MASCHILI Adrahil, Amlaith, Arvegil, Baranor, Belecthor, Bergil, Celepharn, Cirion, Damrod, Dírhael, Duinhir, Egalmoth, Eradan, Findemir, Forlong, Golasdan, Hallas, Hirluin, Ingold, Iorlas, Malvegil, Ohtar, Orodreth, Tarannon, Targon. NOMI FEMMINILI Anwen, Arbereth, Berúthiel, Baraniel, Calanril, Celenneth, Elnîth, Eraniel, Finduilas, Gilraen, Gilraeth, Gloredhel, Idril, Ioreth, Ivorwen, Lôrwend, Lothíriel, Luindîs, Meneloth, Moriel, Morwen, Narieth, Narniel, Orothêl, Tarandîs. AVVENTURIERI 41 .
uomini di brea “Fatte quattro miglia lungo la Via arriverete a un villaggio, Brea sotto Colle Brea, le sue porte danno a occidente.” Gli abitanti della Terra di Brea e dei suoi quattro villaggi stanziati attorno al Colle Brea sono i discendenti dell’antico popolo che visse nella regione oggi conosciuta come Eriador, le Terre Solitarie. Pochi sono sopravvissuti ai tumultuosi eventi che devastarono la zona, ma sono qui ancora oggi. Oggigiorno, gli Uomini di Brea seguono una bizzarra commistione di usanze, e anche se il traffico era molto più intenso in passato, viaggiatori di ogni sorta percorrono ancora queste strade. Chiunque entri nella sala comune della locanda di Brea può senz’altro ascoltare strani racconti e notizie da lontano, e forse essere travolto dal loro fascino. descrizione Gli Uomini di Brea sono perlopiù scuri di capelli e piuttosto bassi di statura; inoltre tendono a essere di corporatura larga e tozza. Queste caratteristiche, insieme al loro carattere allegro, sono il motivo per il quale non appaiono agli estranei esotici quanto i loro vicini di casa, gli abitanti della Contea. Tuttavia, come per gli Hobbit, l’apparenza può ingannare: i Breatini possono essere gente semplice e cordiale, ma anche indipendente e saggia, a modo loro. I veri e propri avventurieri della Terra di Brea sono rari: se lasciano il loro villaggio, lo fanno quando nelle loro membra scorre ancora il vigore della gioventù e in genere tornano a casa per stabilirvisi prima del quarantesimo anno di età. Non avendo inclinazioni guerresche, gli Uomini di Brea preferiscono le armi semplici derivate dagli utensili d’uso quotidiano e gli strumenti da caccia. VANTAGGIO CULTURALE: SANGUE DI BREA Data la posizione privilegiata della loro patria, i rapporti degli Uomini di Brea con gli Hobbit, i Nani, gli Elfi e gli altri abitanti del mondo sono generalmente migliori del consueto. Ogni Uomo di Brea nel gruppo incrementa di 1 il valore della compagnia. Gli Uomini di Brea erano castani, tarchiati e piuttosto bassi, tipi gioviali e indipendenti: rispondevano di tutto solo a sé stessi… TENORE DI VITA: COMUNE La Terra di Brea non è ricca come in passato, ma di questi tempi gli abitanti dei quattro borghi non sono più rustici dei loro vicini nella Contea, né meno benestanti. ATTRIBUTI Scegliete una serie di attributi o tirate un dado successo: TIRO FORZA CUORE INGEGNO 1 2 5 7 2 3 4 7 3 3 5 6 4 4 4 6 5 4 5 5 6 2 6 6 PUNTEGGI DERIVATI Calcolate i seguenti punteggi basandovi sui punteggi degli attributi scelti: Resistenza FORZA + 20 Speranza CUORE + 10 Difesa INGEGNO + 10 ABILITÀ Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle abilità qui sotto elencati; poi, scegliete un’abilità tra le due scritte in rosso e contrassegnatela come favorita. INTIMORIRE 0 INCORAGGIARE 2 CONVINCERE 2 ATLETICA 1 VIAGGIO 1 FURTIVITÀ 1 ALLERTA 1 PERSPICACIA 2 SCRUTARE 1 CACCIA 1 GUARIGIONE 0 ESPLORAZIONE 1 CANZONI 1 CORTESIA 3 INDOVINELLI 2 MANUALITÀ 2 BATTAGLIA 0 SAPIENZA 0 CAPITOLO 3 42 .
COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Copiate sulla scheda del personaggio i gradi delle competenze di combattimento qui sotto elencati, scegliendo una sola competenza nel caso vi sia la scelta tra due opzioni. Asce o lance 2 Una competenza di combattimento a scelta 1 TRATTI DISTINTIVI Scegliete due tratti distintivi tra i seguenti: Astuto, Curioso, Educato, Fedele, Generoso, Paziente, Rustico, Sincero. LINGUE E NOMI COMUNI Gli Uomini di Brea hanno dimenticato la loro antica lingua nativa e parlano la Lingua Comune, sebbene lievemente alterata da un dialetto locale. Usano nomi che a orecchie estranee suonano simili a quelli degli Hobbit della Contea (ma questi ultimi si permettono di dissentire, ovviamente!). NOMI MASCHILI Alfredo, Arrigo, Artie, Bill, Bob, Carl, Ed, Fred, Giles, Herb, Larry, Nob, Osvaldo, Percy, Perry, Sid, Tom. NOMI FEMMINILI Daisy, Emma, Etta, Fay, Felce, Flora, Gert, Holly, Lily, Myrtle, Poppy, Rosa, Salvia, Tilly, Violetta. NOMI DI FAMIGLIA Arbustoso, Astrofuoco, Caprofoglia, Ciliegenito, Coglispino, Conducivento, Corriluce, Dolcebietola, Duroramo, Farfaraccio, Felcioso, Fortequercia, Fortepetto, Gigliofalco, Guardavia, Linfatrillo, Lanicardo, Melodoro, Musoderba, Pollicerico, Rivomusco, Spaccarovo, Teierboso, Vestisiepe, Volpiluco. AVVENTURIERI 43 .
CAPITOLO 3 44 vocazioni A volte, specie in autunno, si sorprendeva a vagheggiar terre selvagge, e strane visioni di montagne che non aveva mai visto penetravano nei sogni. Lasciare la propria casa e imboccare la via dell’avventura è una scelta coraggiosa, spesso considerata temeraria dalla famiglia e dal popolo di un avventuriero. I personaggi si lasciano alle spalle tutto ciò che conoscono e amano, dunque cosa li motiva e li spinge verso il pericolo e l’ignoto? Quali che siano le motivazioni degli Eroi, deve trattarsi di qualcosa che valga il rischio di incrociare le spade con le lame ricurve degli Orchi. Ne L’Unico Anello, questa motivazione è rappresentata dalla Vocazione di un avventuriero. Scegliere una Vocazione offre al giocatore una motivazione iniziale, la ragione che ha indotto il suo personaggio a diventare un avventuriero. Non si tratta di professioni o mestieri, ma dell’ambizione e delle aspirazioni che hanno indotto un Eroe a mettersi in cammino. Un Eroe può rispondere a una di queste sei Vocazioni: 1. Cacciatore di Tesori pag. 44 2. Campione pag. 44 3. Capitano pag. 45 4. Guardiano pag. 45 5. Messaggero pag. 45 6. Studioso pag. 46 Ogni giocatore deve scegliere la Vocazione che meglio corrisponde all’idea che si è fatto del suo personaggio, tenendo a mente che associare ciascuna di esse a una Cultura Eroica produce 36 combinazioni diverse: uno Hobbit Cacciatore di Tesori ha motivazioni assai diverse per andare all’avventura rispetto a uno Hobbit Studioso, ma forse vale ancor di più per un Cacciatore di Tesori Nano o Elfo. Le Vocazioni sono presentate seguendo questo schema: ♦ ABILITÀ FAVORITE: Ogni Vocazione elenca tre abilità. Quando decide una Vocazione, il giocatore ne sceglie due e le contrassegna come favorite. ♦ TRATTO DISTINTIVO ESCLUSIVO: Coloro che manifestano la stessa Vocazione condividono una particolare caratteristica espressa sotto forma di un tratto distintivo esclusivo. ♦ DISCESA NELL'OMBRA: Questa voce suggerisce il fato a cui è generalmente destinato un personaggio con quella Vocazione che non riesce a resistere all’influsso dell’Ombra. cacciatore di tesori “Lontan sui monti fumidi e gelati, in antri fondi, oscuri, desolati, prima che sorga il sol dobbiamo andare i pallidi a cercar ori incantati.” Il mondo ha visto le glorie di molti re dei Nani e signori degli Elfi, e i loro tesori sono ora sepolti in profonde caverne infestate da Orchi. Il pallido oro e i gioielli luccicanti, sorvegliati da bestie immonde, attirano da sempre audaci cercatori. Il personaggio cerca di recuperare ciò che fu perduto, anche se significa affrontare pericoli innominabili. ABILITÀ FAVORITE Scegliete due abilità tra ESPLORAZIONE, FURTIVITÀ e SCRUTARE e contrassegnatele come favorite. TRATTO DISTINTIVO: SCASSINATORE Questo venerabile talento include le arti di borseggiare, scassinare serrature e in generale qualsiasi metodo furtivo di impossessarsi delle proprietà altrui o di accedere ad aree sorvegliate. DISCESA NELL'OMBRA: MALATTIA DEL DRAGO Gli avventurieri che vanno in cerca di grandi ricchezze corrono il rischio di contrarre l’antichissima malattia capace di trasformare un mucchio di oro incantato in ceneri amare. Mentre l’Ombra rafforza la sua presa sul loro cuore, il mondo si restringe intorno a loro e alle loro proprietà gelosamente custodite. campione “Dev’esserci guerra, per difendere la nostra vita da un distruttore che divorerebbe tutto…” Il personaggio ha deciso che c’è solo un modo per contrastare il ritorno dell’Ombra, ed è sconfiggerla con la forza delle armi. Tra la sua gente è acclamato come un guerriero, un valoroso combattente sempre pronto alla battaglia. Per lui, la via dell’avventura è quella che conduce dovunque si annidino o nascondano i suoi nemici. ABILITÀ FAVORITE Scegliete due abilità tra ATLETICA, CACCIA e INTIMORIRE e contrassegnatele come favorite. .
AVVENTURIERI 45 TRATTO DISTINTIVO: CONOSCENZA DEI NEMICI Questo tratto non è singolo: occorre scegliere a quale razza di nemici si applica, scegliendo tra non morti, Orchi, ragni, troll, Uomini malvagi o warg. Conoscenza dei Nemici conferisce la conoscenza delle caratteristiche, delle abitudini, delle forze e delle debolezze del nemico scelto. DISCESA NELL'OMBRA: MALEDIZIONE DELLA VENDETTA Gli individui che vivono secondo la legge della spada hanno sempre la tentazione di estrarla, in senso sia figurato che letterale, quando qualcuno si oppone alla loro volontà o quando ritengono che il loro onore sia stato macchiato da un insulto. Quando la corruzione si diffonde nello spirito di un Eroe, il suo comportamento peggiora, provocando reazioni violente sempre più feroci. capitano Si alzò e all’improvviso parve diventare altissimo. Gli occhi ardevano di una luce penetrante e imperiosa. Quando il mondo vacilla sull’orlo della rovina, ogni valoroso ha il dovere di ergersi e prendere il comando, qualunque sia il costo. Il personaggio ha scelto di porre il suo giudizio al servizio del prossimo e guidarlo in questa ora buia, ma non vuole che gli altri obbediscano ai suoi ordini per paura o servilismo: vuole che lo seguano perché si fidano di lui. ABILITÀ FAVORITE Scegliete due abilità tra BATTAGLIA, CONVINCERE e INCORAGGIARE e contrassegnatele come favorite. TRATTO DISTINTIVO: DOTI DI COMANDO L’Eroe ha la capacità di dirigere le azioni altrui. Quando sono sotto pressione, gli altri si rivolgono istintivamente a lui cercandone la guida. DISCESA NELL'OMBRA: BRAMA DI POTERE Quando a un individuo è affidata una posizione di autorità, che sia per grado, per lignaggio o per fama, egli può arrivare a confondere i propri desideri con quelli della gente che dovrebbe guidare o mantenere al sicuro. Il potere è la quintessenza della tentazione, e fornisce all’Ombra un modo facile per conquistare i cuori di coloro che lo desiderano. guardiano “I viaggiatori ci guardano accigliati e i contadini ci affibbiano nomi spregiativi.” In questa era del mondo, in cui le ombre si addensano ogni anno che passa, i Guardiani hanno giurato di difendere chi non può farlo da solo. Spesso questa scelta li porta a evitare zone civilizzate, per meglio proteggere gli abitanti dalle cose annidate appena fuori dalle palizzate. Questo ha fatto di loro degli stranieri agli occhi della gente comune, delle figure minacciose come quelle da cui essi li proteggono. ABILITÀ FAVORITE Scegliete due abilità tra ALLERTA, GUARIGIONE e PERSPICACIA e contrassegnatele come favorite. TRATTO DISTINTIVO: SAPIENZA DELL’OMBRA L’Eroe ha capito che esiste una trama tenebrosa che unisce gran parte di ciò che è malvagio, oscuro e terribile nella Terra di Mezzo, e che i suoi fili diventano più robusti anno dopo anno. Questa è una qualità condivisa dai Saggi, e la verità dietro tale conoscenza diviene più chiara con il passare del tempo. DISCESA NELL'OMBRA: SENTIERO DELLA DISPERAZIONE Dubitare di sé stessi è spesso la via prediletta dall’Ombra per arrivare ai cuori di coloro che la combattono, perché essi sanno che il Nemico è forte e terribile, e che coloro che proteggono sono troppo ingenui o deboli per difendersi da soli. Ogni giorno si pongono questa domanda: basterà la mia forza a prevalere, o trascinerò con me gli innocenti nella disfatta? messaggero “Elrond sta mandando Elfi che entreranno in contatto con i Ranger e forse con la gente di Thranduil a Boscotetro.” I Saggi dicono che giorni oscuri si avvicinano, e che per mantenere viva la speranza, tutti coloro che combattono il Nemico devono rimanere uniti. Ma molte leghe e secoli di isolamento separano i Popoli Liberi, e la lontananza genera sfiducia. Il personaggio ha deciso che è suo dovere viaggiare in terre remote recando notizie e avvertendo le persone dei pericoli incombenti. ABILITÀ FAVORITE Scegliete due abilità tra CANZONI, CORTESIA e VIAGGIO e contrassegnatele come favorite. .
CAPITOLO 3 46 TRATTO DISTINTIVO: SAPIENZA POPOLARE L’Eroe possiede qualche conoscenza delle molte usanze, credenze e storie tradizionali appartenenti alle comunità che compongono i Popoli Liberi. Queste informazioni, probabilmente frutto dei suoi viaggi, possono aiutarlo quando ha a che fare con degli stranieri, permettendogli di rammentare qualche nozione utile sul loro popolo o un’infarinatura della loro lingua. DISCESA NELL'OMBRA: PAZZIA DEL VAGABONDO Vagabondare per il mondo senza mai mettere radici può essere il destino di molti avventurieri, ma porta con sé il rischio di non trovare mai qualcosa per cui valga la pena vivere. La Via prosegue senza fine, è vero, ma allora dove conduce? studioso “Attenti, amici,” esclamò Gildor ridendo, “a non divulgar segreti! Qui abbiamo uno studioso della Lingua Antica.” Secondo il personaggio, la conoscenza rende il mondo un luogo meno minaccioso. Le mappe ingiallite di libri dimenticati rimpiazzano la paura dell’ignoto con curiosità e meraviglia e i canti delle ere passate rafforzano anche il più esausto dei cuori. La voglia di imparare accompagna ogni passo dello Studioso e illumina la via sua e di coloro che ascoltano i suoi consigli. ABILITÀ FAVORITE Scegliete due abilità tra INDOVINELLI, MANUALITÀ e SAPIENZA e contrassegnatele come favorite. TRATTO DISTINTIVO: RIME DI SAPIENZA Le rime di sapienza sono brevi componimenti in versi creati da diverse culture per ricordare fatti importanti della storia antica che altrimenti andrebbero perduti. Gli Studiosi della Terra di Mezzo possono attribuire alle rime gran parte delle loro conoscenze antiche. DISCESA NELL'OMBRA: BRAMA DI SAPIENZA La curiosità e il desiderio di sapere sono virtù apprezzabili in un individuo, ma anche la conoscenza può essere rivolta a scopi malvagi e le persone istruite possono guardare gli altri dall’alto in basso, considerandoli degli sciocchi ignoranti. I segreti sono pericolosi, perché il semplice desiderio di svelarli può corrompere un cuore avido di sapienza. esperienza precedente “... ci toccò guadagnarci da vivere come meglio potevamo, ora qui ora là, troppo spesso costretti a umiliarci lavorando come maniscalchi o addirittura come minatori.” I punteggi di caratteristica dei nuovi Eroi possono essere incrementati per rappresentare le loro esperienze precedenti all’inizio delle avventure. Ogni giocatore dispone di 10 punti da spendere nelle abilità e nelle competenze di combattimento. Il costo per migliorare ciascuna caratteristica è indicato nelle tabelle seguenti: la prima indica il costo dei gradi di abilità, mentre la seconda specifica quello delle competenze di combattimento. I giocatori sono liberi di aumentare le caratteristiche come preferiscono, se hanno sufficienti punti per acquistare il grado desiderato. Si possono acquistare gradi nelle abilità o competenze di combattimento non ancora possedute dal personaggio o acquisire più gradi nella stessa caratteristica, se viene pagato il costo separato di ogni singolo incremento. ESEMPIO Un giocatore che volesse aumentare la sua sapienza da a dovrebbe spendere 10 punti (2 per aumentare l’abilità da a , 3 per passare da a e 5 per incrementarla da a ). COSTO DELLE ABILITÀ GRADO DA RAGGIUNGERE COSTO da — a 1 punto da a 2 punti da a 3 punti da a 5 punti COSTO DELLE COMPETENZE DI COMBATTIMENTO GRADO DA RAGGIUNGERE COSTO da — a 2 punti da a 4 punti da a 6 punti .
AVVENTURIERI 47 equipaggiamento iniziale ... era tutto ansimante quando arrivò ad Acquariva proprio al rintocco delle undici, e scoprì che era venuto via senza neppure un fazzoletto! Tutti gli Eroi iniziano la loro carriera di avventurieri completamente equipaggiati con tutti gli oggetti personali che ritengono più adatti alla vita sulla strada. Nel gioco, queste proprietà sono rappresentate dall’equipaggiamento da guerra, l’equipaggiamento da viaggio e gli oggetti utili di un personaggio. equipaggiamento da guerra Andare all’avventura è un lavoro impegnativo che spesso richiede agli eroi di marciare per lunghe ore su sentieri di montagna o guadare fiumi impetuosi: gli eroi più assennati resisteranno all’impulso di scegliere le armi più grosse e le armature più pesanti, perché un fardello voluminoso e ingombrante intralcia seriamente le capacità di chiunque. All’inizio del gioco i giocatori possono equipaggiare i loro personaggi con qualsiasi arma o armatura desiderino, consultando le tabelle sull’Equipaggiamento da Guerra a pag. 48; troverete ulteriori dettagli su questi oggetti a partire da pag. 73. Gli Eroi principianti possono scegliere un’arma per ogni competenza di combattimento nella quale possiedono almeno un grado e la loro combinazione favorita di armatura, elmo o scudo. Ogni giocatore deve annotare le armi, armature e scudi che ha scelto sulla scheda del personaggio, facendo attenzione alle indicazioni seguenti: Il valore di PROTEZIONE di un’armatura è registrato separatamente da quello dell’elmo (perché talvolta, durante un combattimento, un Eroe potrebbe decidere di sfilarselo per ridurre il suo Ingombro trasportato e non diventare affaticato troppo in fretta). Gli scudi non offrono protezione diretta, ma rendono un Eroe più difficile da colpire conferendo un bonus alla Difesa. Il valore dello scudo è registrato separatamente dalla casella dedicata alla Difesa, in quanto uno scudo può essere spezzato dai colpi del nemico. Pugnale Spada Spada lunga Lancia corta Lancia grande Ascia Ascia a manico lungo Ascia grande Piccone d’arme .
CAPITOLO 3 48 ARMATURE ARMATURA PROTEZIONE INGOMBRO TIPO Giaco di cuoio 1d 3 Cuoio Corsaletto di cuoio 2d 6 Cuoio Giaco di maglia*** 3d 9 Maglia Cotta di maglia** 4d 12 Maglia Elmo* +1d 4 Copricapo *Può essere tolto in combattimento per ridurre l’Ingombro. **Vedere i requisiti del tenore di vita a pag. 100. SCUDI SCUDO MODIFICATORE DIFESA INGOMBRO Brocchiere +1 2 Scudo** +2 4 Scudo grande** +3 6 **Vedere i requisiti del tenore di vita a pag. 100. ARMI ARMA DANNO FERIRE INGOMBRO COMPETENZA DI COMBATTIMENTO NOTE Mani nude 1 — 0 Lotta* Include sassi lanciati. Non può causare un colpo perforante. Pugnale 2 14 0 Lotta* — Randello 3 12 0 Lotta* — Mazza 4 14 1 Lotta* — Spada corta 3 16 1 Spade — Spada 4 16 2 Spade — Spada lunga 5 16 (1m)/18 (2m) 3 Spade Può essere usata a una o due mani. Lancia corta 3 14 2 Lance Può essere lanciata. Lancia 4 14 (1m)/16 (2m) 3 Lance Può essere usata a una o due mani. Può essere lanciata. Lancia grande 5 16 4 Lance Arma a due mani. Ascia 5 18 2 Asce — Ascia a manico lungo 6 18 (1m)/20 (2m) 3 Asce Può essere usata a una o due mani. Ascia grande 7 20 4 Asce Arma a due mani. Piccone d’arme 7 18 3 Asce Arma a due mani. Arco 3 14 2 Archi Arma a distanza. Arco grande 4 16 4 Archi Arma a distanza. * Armi utilizzabili per effettuare attacchi di lotta (vedere pag. 67). Arco Arco grande Giaco di maglia Cotta di maglia Elmo .