The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by goroiamanuci, 2023-07-09 16:14:52

L'Unico Anello

L'Unico Anello

IL MAESTRO DEL SAPERE 149 spettri Si dice che molti di coloro che morirono nelle guerre contro Angmar caddero vittime dell’Ombra Nera, la terribile malattia diffusa dai Nazgûl. Molti altri, tuttavia, non perirono e furono lentamente consumati da essa. Queste creature un tempo erano esseri viventi, ma furono divorati dalla stregoneria o da un altro potere malvagio. Ora sono non morti ed esistono sia nel mondo dei vivi sia in quello degli spiriti. Questi esseri possiedono una forma fisica, sebbene parzialmente sfocata e pertanto resistente ai danni. “Sparisci, se non sei imperituro! Vivo o morto vivente, io ti colpirò, se tu lo tocchi.” Spettri Funesti Gli spettri funesti hanno l’aspetto di viandanti deformi che si aggirano tra antiche rovine, avvolti in mantelli che nascondono la loro apparenza spettrale. La loro carne è quasi trasparente e i loro occhi sembrano brillare come tizzoni ardenti. Se incontrati all’ora del crepuscolo è possibile scambiarli per Uomini, in quanto possono parlare, seppure con strane voci sibilanti e accenti inconsueti. Gli spettri funesti portano vecchie armi e scudi ammaccati, reliquie di un’epoca di conflitto che sanno tuttavia impiegare con perizia letale. SPETTRO FUNESTO Cauto, Rapido LIVELLO DI ATTRIBUTO 4 RESISTENZA 16 POSSANZA 1 ODIO 4 DIFESA +1 ARMATURA 2 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lama ammaccata 3 (4/16), Lancia crudele 2 (4/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità. Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. Abitatori delle Paludi Gli abitatori delle paludi sono figure umanoidi vacillanti, con la pelle pallida e appiccicosa come quella di un cadavere lasciato a marcire sott’acqua. Un bagliore malsano nei loro piccoli occhi suggerisce una vitalità e un intento maligno. Dimorano tra le rovine, dove un tempo vivevano gli Uomini, spesso vicino a oscuri stagni di acqua putrida. Si nascondono nel sottosuolo in piccoli gruppi, pronti ad assalire i viaggiatori ignari e trascinarli nelle fetide cantine dove ammucchiano i loro tesori rubati. ABITATORE DELLA PALUDE Feroce, Furtivo LIVELLO DI ATTRIBUTO 3 RESISTENZA 12 POSSANZA 1 ODIO 3 DIFESA — ARMATURA 1 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Morso 3 (3/14, perforazione), Artigli 2 (3/14, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. Schiavo dell’Ombra. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole. .


CAPITOLO 8 150 orchi Creati dal primo Potere Oscuro in tempi antichi affinché lo servissero in numerose guerre, gli Orchi si stanno moltiplicando di nuovo. Sono creature forti e agili, rapide e robuste, e veloci a imparare o sviluppare nuovi metodi o strumenti di tortura. Il loro aspetto e dimensioni variano da una tribù all’altra, ma tutti gli Orchi condividono molti elementi comuni, come le gambe corte e tozze, occhi obliqui, bocche larghe e lunghe zanne. Il loro spirito maligno è pieno di odio per tutti gli esseri viventi inclusi i loro simili, e quando sono lasciati in balia di sé stessi si mettono spesso a litigare ferocemente per futili motivi. Quando affrontano i loro nemici, però, mettono da parte in fretta i loro disaccordi. Alcuni Orchi indirizzano il loro livore verso specifici popoli. Per rappresentare ciò, il Maestro del Sapere può aggiungere a un avversario Orco la capacità funesta Odio Ancestrale. ♦ ODIO ANCESTRALE (SOGGETTO): Quando la creatura prende di mira il bersaglio del suo odio, tutti i suoi attacchi sono favoriti. Ad esempio, gli Orchi e i goblin della Città dei Goblin odiano i Nani e attaccano con furia cieca le compagnie che includono questi personaggi. Invece, gli Orchi di Monte Gram detestano ferocemente gli Hobbit e attaccano senza quartiere un gruppo che ne include. Inoltre, tutti gli Orchi provano grande dolore alla luce diretta del sole. A rappresentare ciò, possiedono tutti la capacità funesta Schiavo dell’Ombra. ♦ SCHIAVO DELL’OMBRA: La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole. grandi orchi I Grandi Orchi sono una schiatta poderosa: si dice che discendano da spiriti servitori che un tempo assunsero forma di Orchi per assecondare gli scopi del Potere Oscuro. Re Golfimbul, il Grande Goblin, Azog e suo figlio Bolg erano Grandi Orchi. … era un grosso Orco con un’enorme testa sotto un elmo di ferro, eppure agile e forte. Grande Orco Comandante I Grandi Orchi si incontrano spesso come comandanti o capitribù dei loro cugini meno forti. GRANDE ORCO COMANDANTE Astuto, Audace LIVELLO DI ATTRIBUTO 7 RESISTENZA 48 POSSANZA 2 ODIO 7 DIFESA +3 ARMATURA 4 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra pesante 3 (5/18, frantumare scudo), Lancia a lama larga 3 (5/16, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Forza Orribile. Se la creatura ottiene un colpo perforante con un attacco di combattimento ravvicinato, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio. Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio a tutti gli altri Orchi coinvolti nel combattimento. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 151 Grande Orco Guardia del Corpo Meno scaltre di quelle che le guidano, queste orrende creature proteggono i loro comandanti a costo della vita. GRANDE ORCO GUARDIA DEL CORPO Cauto, Feroce LIVELLO DI ATTRIBUTO 6 RESISTENZA 24 POSSANZA 2 ODIO 6 DIFESA +2 ARMATURA 3 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Ascia orchesca 3 (5/18, frantumare scudo), Lancia a lama larga 3 (5/16, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Robustezza Abominevole. Se un attacco infligge alla creatura abbastanza danni da ridurla a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se la creatura è ancora viva, la sua Resistenza torna al massimo. orchi del nord Gli Orchi delle montagne sono creature malvagie tra le più numerose al servizio dell’Ombra e sono abituati a vivere e combattere nei luoghi profondi sotto la terra, dove la loro vista è più acuta rispetto a quella di qualsiasi altro Orco. Quando li si incontra nelle loro miniere sono combattenti feroci che si lanciano all’assalto senza paura, ma lasciano l’oscurità sotto le montagne solo per marciare in guerra allo scopo di vendicare uno dei loro caduti, perché la luce del sole li fa soffrire molto. Gli Orchi del Nord sono esseri selvaggi e indipendenti, che badano ai loro scopi e propositi quando l’influenza dell’Ombra è debole, ma sono pronti a obbedire alla volontà del loro Padrone quando vi sono soggetti direttamente. I più piccoli di loro sono anche chiamati goblin. “Siamo venuti fin qui dalle Miniere per uccidere e per vendicare il nostro popolo.” .


CAPITOLO 8 152 Goblin Arciere Un goblin arciere è un Orco scelto appositamente per la sua vista acuta. La sua capacità di vedere nel buio, unita a una mano ferma, lo rende in grado di scoccare le sue frecce con letale precisione sia di notte che di giorno. GOBLIN ARCIERE Astuto, Occhio di Falco LIVELLO DI ATTRIBUTO 2 RESISTENZA 8 POSSANZA 1 ODIO 2 DIFESA – ARMATURA 1 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Arco di corno 3 (3/14, perforazione), Coltello seghettato 2 (2/14) CAPACITÀ FUNESTE: Pavido. Se influenzato dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, la creatura perde anche 1 punto Odio. Veleno degli Orchi. Se un attacco infligge una ferita, il bersaglio è anche avvelenato (vedere pag. 134 per gli effetti dei veleni). Capo-Orco Solo i più cattivi e crudeli tra gli Orchi vivono abbastanza a lungo per diventare capi e guidare in battaglia il loro clan o banda da guerra. Un capo-Orco è facile da riconoscere perché generalmente è il più grosso del gruppo, quello che impugna le armi più temibili e indossa l’armatura migliore. Spesso una quantità di cicatrici o mutilazioni testimoniano il lungo servizio di un capo sotto l’influsso dell’Ombra. CAPO-ORCO Crudele, Incallito LIVELLO DI ATTRIBUTO 5 RESISTENZA 20 POSSANZA 1 ODIO 5 DIFESA +3 ARMATURA 3 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra 3 (3/16), Lancia 3 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Grande Balzo. Spendete 1 punto Odio per attaccare qualsiasi Eroe in qualsiasi posizione di combattimento, inclusa quella arretrata. Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio a tutti gli altri Orchi coinvolti nel combattimento. Orco Guardiano Gli Orchi più forti e più coraggiosi sono equipaggiati con le armature più robuste che riescono a trovare o assemblare e assegnati a sorvegliare un’area con in pugno una spada e un robusto scudo. ORCO GUARDIANO Forte, Vigile LIVELLO DI ATTRIBUTO 4 RESISTENZA 16 POSSANZA 1 ODIO 4 DIFESA +2 ARMATURA 3 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra 3 (3/16), Lancia 3 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Nessuna. Orco Soldato Spesso armati con le caratteristiche spade curve, gli Orchi soldati sono una torma rumorosa e indisciplinata. Solo un energico capo con una frusta crudele e una lama affilata può tenerli a bada. ORCO SOLDATO Ribelle, Vendicativo LIVELLO DI ATTRIBUTO 3 RESISTENZA 12 POSSANZA 1 ODIO 3 DIFESA +1 ARMATURA 2 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra 3 (3/16), Lancia 2 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Pavido. Se influenzato dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, la creatura perde anche punto 1 Odio. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 153 troll I troll sono una delle razze malvagie create dal Grande Nemico nei Giorni Antichi. Furono allevati per combattere in cruente guerre, e creati forti e poderosi ma stupidi e ottusi. Possiedono un aspetto mostruoso e deforme, come se il loro crudele artefice li avesse plasmati solo a metà. Non si sa se furono generati in diverse forme o se si siano evoluti; resta il fatto che alla fine della Terza Era si possono incontrare diverse specie di troll. Tra le cose che accomunano tutti i troll vi è un'incredibile resistenza ai danni fisici: possiedono tutti la capacità funesta Robustezza Abominevole. ♦ ROBUSTEZZA ABOMINEVOLE. Se un attacco infligge alla creatura abbastanza danni da ridurla a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se la creatura è ancora viva, la sua Resistenza torna al massimo. Infine, i troll non brillano certo per intelligenza, e manifestano tutti la capacità funesta Ottuso. ♦ OTTUSO. Gli Eroi in posizione offensiva possono tentare un’azione in combattimento speciale contro la creatura. Il giocatore attivo effettua un tiro di INDOVINELLI come sua azione primaria per quel round: con un successo, il troll perde 1 punto Odio, più 1 punto per ogni icona Successo ( ) ottenuta nel tiro. troll di caverna I troll di caverna furono creati per combattere e cacciare nelle profondità della terra. Hanno una pelle scura dalle sfumature verdastre, coperta di robuste squame, e sembrano più bassi rispetto ad altre specie di troll perché procedono estremamente ingobbiti e spesso avanzano su tutte e quattro le estremità camminando sulle nocche. Nessuno sa se i troll di caverna possano tollerare la luce del sole, perché questi esseri non lasciano mai i loro territori di caccia sotto le montagne, colline e alture. Un braccio e una spalla enormi, coperti da una scura pelle di squame verdastre, si cacciarono nell’interstizio che si andava allargando. .


CAPITOLO 8 154 Grande Troll di Caverna I preferiti dai loro domatori, questi troll sono spediti dagli Orchi a schiantare le difese e il morale dei nemici che temono di più. GRANDE TROLL DI CAVERNA Brutale, Maligno LIVELLO DI ATTRIBUTO 10 RESISTENZA 80 POSSANZA 2 ODIO 10 DIFESA — ARMATURA 3 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Stritolamento 3 (6/12, afferrare), Morso 2 (6/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Incutere Paura. Spendete 1 punto Odio per fare acquisire 2 punti Ombra (terrore) a tutti gli Eroi in vista. Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento. Pelle Coriacea. Spendete 1 punto Odio per ottenere (2d) in un tiro di Protezione. Troll di Caverna Furtivo Questa razza di troll è più piccola di molte sue simili, ma comunque più massiccia della maggior parte degli Orchi. Avvezzo alla vita nelle profondità del terreno, un troll di caverna furtivo caccia spesso da solo e nel buio, affidandosi al suo olfatto prodigioso. TROLL DI CAVERNA FURTIVO Diffidente, Furtivo LIVELLO DI ATTRIBUTO 6 RESISTENZA 50 POSSANZA 2 ODIO 6 DIFESA — ARMATURA 3 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Mazza 3 (6/16, frantumare scudo), Morso 2 (6/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità. Paura del Fuoco. La creatura perde 1 Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. Pelle Coriacea. Spendete 1 Odio per ottenere (2d) in un tiro di Protezione. troll di pietra I troll di pietra sono predatori: vivono in piccoli gruppi dentro fetide caverne cosparse dei resti di viaggiatori imprudenti. Sembrano più intelligenti delle altre varietà di troll, forse grazie alla loro abitudine di aggirarsi in prossimità di zone popolate. I troll di pietra sono una razza assai antica, che deve il suo nome al fatto che si trasformano in pietra se esposti alla luce del sole. … c’erano tre troll di dimensioni più che rispettabili e di cattivo umore, pericolosamente propensi ad assaggiare nani rosolati o anche pony, tanto per cambiare… Troll di Pietra Predone L’aspetto di questi troll, pur essendo comunque terribile, è reso meno mostruoso dalla tendenza a indossare semplici indumenti, cuocere il proprio cibo e usare utensili come botti e boccali per bere. TROLL DI PIETRA PREDONE Famelico, Irritabile LIVELLO DI ATTRIBUTO 8 RESISTENZA 60 POSSANZA 2 ODIO 8 DIFESA — ARMATURA 3 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Mazza 3 (6/16, frantumare scudo), Stritolamento 2 (6/12, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Forza Orribile. Se la creatura ottiene un colpo perforante, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio. Odio Ancestrale (Nani). Quando la creatura combatte contro i Nani, tutti i suoi tiri sono favoriti. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 155 Capo-Troll di Pietra Piccoli gruppi di troll di pietra possono radunarsi attorno a un esemplare più forte della loro specie e attaccare carovane e mercanti o fattorie isolate. CAPO-TROLL DI PIETRA Crudele, Diffidente LIVELLO DI ATTRIBUTO 9 RESISTENZA 70 POSSANZA 2 ODIO 9 DIFESA — ARMATURA 3 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Mazza 3 (6/16, frantumare scudo), Stritolamento 2 (6/12, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Forza Orribile. Se la creatura ottiene un colpo perforante, spendete 1 Odio per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio. Odio Ancestrale (Nani). Quando la creatura combatte contro i Nani, tutti i suoi tiri sono favoriti. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio a tutti gli altri troll coinvolti nel combattimento. .


CAPITOLO 8 156 uomini malvagi In questa categoria rientrano i crudeli individui come briganti, predoni e schiavisti che si aggirano nelle Terre Solitarie della Terra di Mezzo. A prescindere dalla loro malignità, tuttavia, gli Uomini malvagi non sono servi di Sauron e possono contrastare gli Eroi anche per ragioni indipendenti da un’affiliazione all’Oscuro Signore. uomini del sud ostili La gente di Brea definisce ‘Uomini dal Sud’ tutti i forestieri che risalgono la Verdevia dal meridione. La grande maggioranza di costoro si limita a fuggire da qualche pericolo, in cerca di una terra dove trovare un po’ di pace. Altri invece non sono altrettanto benintenzionati… “Se non si troverà spazio per loro, lo troveranno da soli. Hanno il diritto di vivere, come tutti gli altri…” Predone del Sud Dopo un inverno particolarmente rigido, gli Uomini dal Sud si riuniscono in bande e cercano qualche fattoria isolata da saccheggiare prima di ritirarsi con la stessa rapidità nelle brume da cui sono usciti. PREDONE DEL SUD Furbo, Incallito LIVELLO DI ATTRIBUTO 4 RESISTENZA 16 POSSANZA 1 RISOLUTEZZA 4 DIFESA +1 ARMATURA 2 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Ascia 3 (5/18), Lancia corta 2 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Feroce. Spendete 1 punto Risolutezza per ottenere (1d) e rendere favorito il tiro di attacco. Campione del Sud Un campione può essere un capotribù del Dunland, un capo di banditi capace di unificare molti guerrieri litigiosi in un piccolo esercito coeso o semplicemente un brigante spietato. CAMPIONE DEL SUD Crudele, Tenace LIVELLO DI ATTRIBUTO 5 RESISTENZA 20 POSSANZA 1 RISOLUTEZZA 5 DIFESA +2 ARMATURA 3 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lancia 3 (4/14, perforazione), Ascia a manico lungo 3 (6/18, frantumare scudo) CAPACITÀ FUNESTE: Feroce. Spendete 1 punto Risolutezza per ottenere (1d) e rendere favorito il tiro di attacco. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 157 malviventi Borseggiatori locali, tagliagole, briganti e altri criminali assortiti rientrano nella categoria dei potenziali avversari. Questi nemici possono essere incontrati sulle solitarie strade dell’Eriador, ma è altrettanto facile imbattersi in loro nei vicoli bui di Brea. “Dove credete di andare?”, disse uno, il più grosso e il più minaccioso della banda. Bandito Un delinquente vigliacco pronto a derubare una vittima indifesa, ma anche capace di tendere imboscate a un Eroe solitario con l’aiuto di qualche compare. BANDITO Agile, Cauto LIVELLO DI ATTRIBUTO 2 RESISTENZA 8 POSSANZA 1 RISOLUTEZZA 2 DIFESA — ARMATURA 1 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Randello 2 (3/12), Arco 2 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Pavido. Se influenzata dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, la creatura perde anche 1 punto Risolutezza. Capo dei Malviventi Più coriaceo o cattivo, è un malvivente che è arrivato ai vertici con l’aiuto di una mente, o di una lama, molto affilata. CAPO DEI MALVIVENTI Riservato, Spietato LIVELLO DI ATTRIBUTO 3 RESISTENZA 12 POSSANZA 1 RISOLUTEZZA 3 DIFESA +1 ARMATURA 2 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Spada corta 3 (3/16), Arco 2 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Risolutezza per ripristinare 1 punto Risolutezza a tutti gli altri malviventi coinvolti nel combattimento. Brigante Più pericolosi dei comuni banditi, i briganti sono abituati alle aree selvatiche e sanno occuparsi delle vittime armate. BRIGANTE Rapido, Vendicativo LIVELLO DI ATTRIBUTO 4 RESISTENZA 16 POSSANZA 1 RISOLUTEZZA 4 DIFESA — ARMATURA 2 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lancia 3 (4/14, perforazione), Arco 2 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Risolutezza per rendere quel tiro sfavorito. .


CAPITOLO 8 158 tesori … tutt’intorno a lui, ovunque sul pavimento invisibile, giacevano innumerevoli cumuli di cose preziose, oro lavorato e oro grezzo, gemme e gioielli, e argento macchiato di rosso nella luce vermiglia. Viaggiando attraverso una terra che ha visto trascorrere tre Ere del mondo, è inevitabile che prima o poi gli avventurieri si imbattano in qualche tipo di tesoro, e che forse lo tengano per sé. Che si tratti del deposito dimenticato di un drago ormai defunto, di un mucchio d’oro e gemme sorvegliato da un troll o del bottino accumulato da generazioni di predoni goblin, il tesoro fornisce ai giocatori un possibile punto focale verso cui indirizzare le loro avventure, un modo tramite il quale i loro personaggi possono incrementare la propria prosperità, oltre a essere un’altra maniera per riportare alla luce gli antichi racconti delle Ere precedenti della Terra di Mezzo. Ma nelle caverne deserte e nelle buie segrete sotto la superficie della terra si può trovare ben più che oro e pietre preziose. Nelle passate Ere del mondo, Uomini, Elfi e Nani faticarono a lungo per realizzare oggetti meravigliosi di metallo e pietra, infondendo nelle loro opere tutta la sapienza, il potere e la sottile perizia che possedevano. Questi mirabili gioielli, lame famose e sontuose armature furono concessi in dono a figli e figlie, custoditi gelosamente come tesori da sovrani avidi e bramati e persino trafugati da ladri e scassinatori. Infine, andarono perduti e il loro ricordo sbiadì dalla memoria dei vivi. Ma queste opere notevoli non sono concepite per restare perdute per sempre. Il loro scopo originario può anche essere stato dimenticato con il trascorrere dei secoli, insieme al nome dei loro creatori, ma verrà un giorno in cui una degna spada sarà ritrovata in un tumulo accanto a lame di lignaggio inferiore, pronta a compiere un nuovo destino nelle mani di un Eroe; oppure, se il tesoro è stato lasciato a marcire nell’ombra per troppo tempo, per lanciare su di lui una maledizione e attirarlo inesorabilmente verso una fine sventurata! trovare un tesoro Qualsiasi fonte di punti Tesoro incontrata da una compagnia durante l’esplorazione di una caverna, tana o antico rudere si qualifica come tesoro. Non tutti i tesori sono però uguali: come indicato nella tabella qui sotto, si suddividono in tre livelli di rarità crescente: minori, maggiori e favolosi, basati su quanto sono preziosi, antichi o incontaminati. In generale, la compagnia dovrebbe rinvenire un massimo di 2 tesori nel corso della stessa Fase di Avventura: un tesoro minore e uno maggiore, oppure un singolo tesoro favoloso. Quando gli Eroi scoprono un tesoro, la prima cosa che il Maestro del Sapere deve fare è eseguire un tiro per generare il suo valore in punti Tesoro. Come indicato nella tabella, il valore di un tesoro in punti Tesoro si ottiene tirando da 1 a 3 dadi successo a seconda del suo livello, e moltiplicando il totale per il numero di Eroi nella compagnia. Dividere il valore risultante tra i personaggi spetta ovviamente ai giocatori: possono spartirselo come preferiscono e annotare la loro quota sulle rispettive schede. In genere, il valore di un tesoro in punti Tesoro rappresenta un quantitativo non specificato di argento, oro e gemme; se il Maestro del Sapere desidera più dettagli, può usare le regole degli oggetti preziosi a pagina seguente per creare uno o più ritrovamenti insoliti. TABELLA DEI TESORI LIVELLO DEL TESORO ESEMPI VALORE DEL TESORO PER OGNI EROE TIRI DI TESORO MAGICO Minore Bottino di un troll solitario, tesoro dei goblin, refurtiva di banditi Tirare 1 dado successo Tirare 2 volte il dado impresa Maggiore Vecchio deposito, tesoro nanico Tirare 2 dadi successo Tirare 4 volte il dado impresa Favoloso Cumulo antico, tesoreria di una città nanica o le ricchezze di un drago Tirare 3 dadi successo Tirare 6 volte il dado impresa .


IL MAESTRO DEL SAPERE 159 TIRI DI TESORO MAGICO Quando tutti gli Eroi della compagnia hanno avuto la loro parte del tesoro, bisogna determinare se sepolto tra l’oro e l’argento c’è qualcosa che possiede proprietà eccezionali. Per farlo, i giocatori o il Maestro del Sapere tirano un dado impresa alcune volte (o diversi dadi impresa contemporaneamente, se li hanno a disposizione), a seconda del tipo di tesoro scoperto. Ogni risultato e corrisponde alla scoperta di un tesoro magico. Per scoprire esattamente di cosa si tratta, i giocatori devono effettuare un singolo tiro sulla Tabella dei tesori magici (sopra). Una volta definiti numero e natura dei tesori magici scoperti, gli Eroi devono accordarsi su chi terrà cosa come sua proprietà. TRASPORTARE I TESORI Gli Eroi possono stiparsi le tasche di monete e altri preziosi oppure, più saggiamente, caricare sui loro animali da soma i forzieri pieni delle loro nuove ricchezze. In termini di peso, ogni singolo punto Tesoro, manufatto meraviglioso o oggetto strabiliante corrisponde a 1 punto Ingombro (le armi e armature famose hanno i loro valori di Ingombro individuali, basati sui corrispondenti pezzi di equipaggiamento da guerra). Se gli Eroi non sono inclini a portarsi dietro tutto l’oro, argento, gemme e altri preziosi rinvenuti nell’avventura, possono scegliere di nasconderli nei pressi del luogo dove li hanno trovati, con l’intenzione di tornare a prenderli più tardi. creare oggetti preziosi Questa categoria include gemme preziose, gioielli e altri ornamenti la cui qualità principale può essere un particolare significato come antico cimelio di famiglia, un prodigioso livello di artigianato o una sottile virtù magica. Il valore di un oggetto prezioso in punti Tesoro è l’ammontare che il Maestro del Sapere decide di assegnargli al di fuori del totale del tesoro scoperto dalla compagnia, ma la sua inclusione nel gioco può anche servire ad altri scopi. Ad esempio, una corona d’oro rinvenuta nei ruderi di un antico castello sui colli del Rhudaur potrebbe avere più di un semplice valore monetario se fatta esaminare da qualcuno che sia in grado di riconoscerla quale reliquia di un passato familiare. Se un compagno regalasse o restituisse in altro TABELLA DEI TESORI MAGICI RISULTATO DEL DADO SUCCESSO NATURA DEL RITROVAMENTO DESCRIZIONE SE TROVATO CON RISULTATO 1–3 Manufatto meraviglioso Oggetto incantato con 1 benedizione Ottiene 1 punto Ombra (cupidigia) 4–5 Oggetto strabiliante Oggetto incantato con 2 benedizioni Ottiene 2 punti Ombra (cupidigia) 6 Arma o armatura famosa Un’arma o armatura di fattura superiore Ottiene 3 punti Ombra (cupidigia) OGGETTI PREZIOSI STRAORDINARI NELLE FONTI LETTERARIE I seguenti oggetti preziosi sono esempi di manufatti la cui importanza supera di gran lunga il semplice valore in punti Tesoro: ♦ L’Anello di Barahir: Creato dai Noldor millenni addietro, è un cimelio del casato dei Capitani dei Ranger del Nord. ♦ La Collana di Girion: Un gioiello fabbricato per il Signore di Dale, composto da cinquecento smeraldi “verdi come l’erba”. ♦ L’Arkengemma: Un’impareggiabile pietra bianca dalle mille sfaccettature, chiamata anche il Cuore della Montagna, cimelio ancestrale dei Nani del Casato di Durin. “Quest’oggetto ha un valore per te inconcepibile. Già solo per la vetustà. Non ha potere, tranne la stima di cui gode presso coloro che amano il mio casato.” .


CAPITOLO 8 160 modo un tale oggetto ai membri di un popolo la cui tradizione risale ai tempi in cui l’oggetto fu realizzato, ne avrebbe in cambio un beneficio per via del suo ‘valore sentimentale’. Le tabelle che seguono possono essere usate per improvvisare un oggetto nel momento in cui viene scoperto o crearlo con cura in anticipo. Il Maestro del Sapere è incoraggiato ad abbellire la descrizione di ogni oggetto prezioso e dedicare un po’ di tempo a immaginare oggetti splendidi con una storia interessante. Non è necessario ricostruire tutto il lignaggio di ogni cristallo incastonato in un calice di mithril; qualche accenno a un retaggio tragico o eroico sono più che sufficienti a evocare la giusta atmosfera. Questo tipo di informazioni può essere svelato a un giocatore che sceglie l’attività Incontrare un Patrono durante una Fase della Compagnia (vedere pag. 121). TABELLE DEGLI OGGETTI PREZIOSI Tirate un dado successo per ogni tabella e annotate i risultati. 1: FORMA 1 Gioiello (singola gemma) 2 Spilla 3 Collana 4 Diadema o corona 5 Cintura, catenina o bracciale 6 Anello 2: MATERIALE PRINCIPALE 1 Perla 2 Zaffiro 3 Rubino 4 Ametista (da rosa a viola) 5 Tirate di nuovo: 1–2 = adamantino (diamante); 3–4 = ‘gemma bianca’; 5–6 = cristallo trasparente 6 Tirate di nuovo: 1–2 = smeraldo; 3–4 = ‘gemma verde’; 5–6 = cristallo verde 3: FATTURA 1 Umana, Ovesturia 2 Elfica, Eregion 3 Nanica, Khazad-dûm 4 Nanica, Erebor 5 Nanica, Beleriand (Nogrod o Belegost) 6 Elfica, Beleriand il catalogo dei tesori Trovare un anello magico o una spada famosa ne L’Unico Anello non dovrebbe voler dire semplicemente imbattersi in un oggetto esotico. Nella Terra di Mezzo le coincidenze sono rare, in quanto vi sono all’opera altri poteri molto più forti. Un Maestro del Sapere che volesse aggiungere alle sue sessioni lame elfiche e gemme imbevute di incantesimi deve innanzitutto spendere un po’ di tempo per stilare un Catalogo dei Tesori. Un Catalogo dei Tesori è un elenco che descrive gli oggetti incantati che diventeranno parte della campagna. Quando un tiro di tesoro magico permette di scoprire un oggetto insolito, il Maestro del Sapere può consultare il suo Catalogo dei Tesori per decidere esattamente che cosa è stato portato alla luce. L’utilizzo di un catalogo consente al Maestro del Sapere di mantenere un rigido controllo sul livello di magia che desidera introdurre nella sua campagna, evitando il problema di avere troppi Eroi che girano per la Terra di Mezzo impugnando lame forgiate nel Beleriand o indossando armature di mithril. Inoltre, il catalogo permette al Maestro del Sapere di decidere quando determinati oggetti magici appaiono nella sua campagna, favorendo per esempio lo svolgimento di un GEMME, GIOIELLI E CRISTALLI Molte splendide gemme estratte dalle radici delle montagne e colline furono tagliate e incastonate in collane, corone, diademi e braccialetti di metalli preziosi da artigiani nanici di grande fama in città come Nogrod e Belegost, prima che il Beleriand cadesse. Molti cristalli e gemme bianche o verdi di bellezza incomparabile non furono invece estratti dalla terra, ma creati dalle abili mani di artigiani e gioiellieri elfici, che li riempirono di luce splendente. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 161 arco narrativo ad ampio respiro riguardante la scoperta di un particolare oggetto. Alcuni eventi possono essere scatenati dal ritrovamento fortuito di un manufatto perduto, oppure i compagni potrebbero trovarsi nella condizione di dover affrontare una minaccia apparentemente invincibile fino a quando non si imbattono ‘per caso’ in un’arma capace di concedere loro un vantaggio. Infine, il catalogo aiuta a mantenere l’unicità e il senso di meraviglia degli oggetti magici nel mondo di gioco. Trovare un oggetto magico dovrebbe rappresentare un importante punto di svolta nella campagna, con chiare conseguenze sul futuro di un Eroe. Un oggetto magico non è una semplice nuova capacità speciale, ma un nuovo elemento essenziale nella narrazione. COMPILARE UN CATALOGO DEI TESORI Gli oggetti magici ne L’Unico Anello sono classificati come manufatti meravigliosi, oggetti strabilianti e armi e armature famose. La scheda del catalogo può essere scaricata dal sito di Need Games in due versioni, una per annotare manufatti meravigliosi e oggetti strabilianti, l’altra per le armi e armature famose. Quando il Maestro del Sapere crea un Catalogo dei Tesori, può decidere liberamente la quantità di manufatti meravigliosi che ritiene appropriata, mentre dovrebbe determinare con precisione il numero e la natura di qualsiasi oggetto strabiliante, arma o armatura famosa che i compagni avranno la possibilità di trovare (a livello ideale, da 1 a 3 oggetti strabilianti e da 1 a 3 pezzi di equipaggiamento da guerra per ciascun Eroe nella compagnia). ESEMPI DI CATALOGHI: Dal sito di Need Games è possibile scaricare anche una serie di esempi di Cataloghi, ognuno creato tenendo a mente un differente obiettivo. Il titolo e la descrizione di ciascun Catalogo ne illustrano lo scopo e la sua applicazione. Il Maestro del Sapere è comunque incoraggiato a creare i propri Cataloghi personalizzati basandosi sulla composizione della compagnia che prende parte alla sua campagna. manufatti meravigliosi e oggetti strabilianti Gli oggetti compresi in questa categoria possiedono caratteristiche che i mortali non esiterebbero a definire magiche: mantelli che celano chi li indossa da sguardi indagatori, corni da guerra capaci di incutere terrore nei cuori dei nemici e gioia in quelli degli amici, bastoni benedetti da virtù della ricerca e del ritorno. In questi oggetti sono infusi potenti incantesimi chiamati benedizioni. Un oggetto che possiede una benedizione è chiamato manufatto meraviglioso, mentre uno con due benedizioni è un oggetto strabiliante. Una singola benedizione conferita a un oggetto consente al suo portatore di influenzare il risultato di ogni tiro effettuato usando una specifica abilità. Un oggetto con due benedizioni, pertanto, modificherà i tiri di due abilità diverse. Il portatore di un oggetto strabiliante o manufatto meraviglioso ottiene (2d) quando esegue i tiri nelle abilità corrispondenti alle sue benedizioni, e consente all’Eroe di ottenere un successo magico (vedere pag. 21). Quando viene rinvenuto un oggetto benedetto, il Maestro del Sapere può crearlo sul momento usando le tabelle delle benedizioni a pagina seguente o sceglierlo dal suo Catalogo dei Tesori. FATO E PREDESTINAZIONE La creazione degli oggetti speciali personalizzati da rinvenire come tesori è intesa per rappresentare la predestinazione, il potenziale di un Eroe per diventare lo strumento di uno scopo superiore e svolgere un ruolo nello sviluppo a lungo termine di una campagna. Per rafforzare questo proposito, i tesori magici sono pensati per essere strettamente individuali: un successo ottenuto da un Eroe non dovrebbe mai essere usato per passare a un altro compagno l’oggetto rinvenuto, specialmente nel caso di armi e armature famose. Dopotutto era Bilbo a essere destinato a ritrovare l’Anello, non Balin, né Gandalf, né Thorin. UNA SCOPERTA FATIDICA Un manufatto meraviglioso o un oggetto strabiliante può diventare un’aggiunta importante a una campagna se la sua scoperta è legata a un evento significativo o se la sua introduzione è destinata ad assolvere un particolare scopo. Quando il Maestro del Sapere compila il Catalogo dei Tesori, può spendere qualche momento per riflettere sull’obiettivo di un oggetto nel contesto della campagna che sta giocando. In alternativa potrebbe lasciare lo scopo indefinito e aspettare di ricevere il giusto suggerimento dalle azioni dei suoi giocatori. .


CAPITOLO 8 162 Manufatti meravigliosi e oggetti strabilianti dovrebbero essere rari e unici, altrimenti il loro valore agli occhi dei giocatori risulterebbe sminuito. Il Maestro del Sapere può usare le indicazioni in questo capitolo e la sua conoscenza delle fonti letterarie per creare un numero limitato di oggetti da includere nel catalogo; al massimo due o tre per ciascun Eroe. Nel caso in cui l’elenco si esaurisca, il Maestro del Sapere può crearne altri prendendosi il tempo di costruirli con calma o improvvisandoli al momento. Le capacità di un oggetto possono non risultare evidenti quando viene scoperto: benché sia possibile che un eroe scopra le benedizioni di un oggetto durante l’avventura, è più appropriato che le impari scegliendo l’attività Studiare Oggetti Magici nella Fase della Compagnia (vedere pag. 123). TABELLE DELLE BENEDIZIONI Per determinare quale abilità è influenzata da una benedizione, il Maestro del Sapere tira due volte un dado successo: il primo tiro definisce il ‘gruppo’ di abilità, mentre il secondo identifica l’abilità influenzata. La procedura va ripetuta se il tesoro è un oggetto strabiliante dotato di due benedizioni. Tra parentesi sono indicate alcune opzioni per aiutare il Maestro del Sapere a scegliere il tipo di oggetto scoperto, che sia un anello, un mantello, una cintura o qualcos’altro. Se lo stesso oggetto possiede due benedizioni, scegliete il tipo che sembra più adatto. Infine, per definire la fattura dell’oggetto, potete anche ricorrere alla tabella 3 a pag. 160. 1: PERSONALITÀ 1–2 INTIMORIRE (anello, mantello, diadema, collana, cintura, fodero per arma, bastone, corno da guerra) 3–4 INCORAGGIARE (anello, mantello, fodero per arma, bastone, corno da guerra) 5–6 CONVINCERE (anello, mantello, diadema, collana) 2: MOVIMENTO 1–2 ATLETICA (corda, stivali, scarpe) 3–4 VIAGGIO (bastone, cintura, stivali) 5–6 FURTIVITÀ (anello, mantello, scarpe) 3: PERCEZIONE 1–2 ALLERTA (anello, diadema, collana) 3–4 PERSPICACIA (anello, diadema, collana) 5–6 SCRUTARE (anello, diadema, bastone) 4: SOPRAVVIVENZA 1–2 CACCIA (cintura, corno da caccia, bastone) 3–4 GUARIGIONE (insolito, perché pozioni e unguenti perdono rapidamente il loro potere) 5–6 ESPLORAZIONE (stivali, bastone, rotolo di corda) 5: USANZE 1–2 CORTESIA (anello, diadema, coppia di borchie) 3–4 CANZONI (anello, strumento musicale) 5–6 INDOVINELLI (anello) 6: INCLINAZIONE 1–2 MANUALITÀ (anello, arnese da artigiano) 3–4 BATTAGLIA (corona, anello, bastone, corno da guerra; raro, in quanto generalmente infusa nelle armi) 5–6 SAPIENZA (specchio, libro, pietra veggente) armi e armature famose Le armi di fattura straordinaria sono già trattate nelle regole sulle ricompense. Tuttavia, sebbene quegli oggetti possano giustamente essere considerati magici, il loro lignaggio è a malapena paragonabile a quello delle spade forgiate a Gondolin per le guerre dei goblin. Quando un Eroe entra in possesso di una tale arma straordinaria, il Maestro del Sapere valuta le circostanze e consulta il Catalogo dei Tesori della campagna. Se lo ritiene appropriato, sceglie un oggetto tra quelli che ha appositamente preparato per quell’Eroe. CREARE ARMI E ARMATURE FAMOSE Per progettare una spada magica o una meravigliosa corazza, il Maestro del Sapere deve seguire un processo di cinque fasi, compiendo una serie di scelte basate sulla campagna che sta narrando e la composizione della sua compagnia di giocatori: 1. Scegliere il tipo di oggetto 2. Determinare la fattura 3. Scegliere i flagelli (solo armi elfiche o númenóreane) 4. Attribuire le qualità 5. Dare un nome all’oggetto 1. SCEGLIERE IL TIPO DI OGGETTO: La prima scelta è anche la più importante: che cosa si sta creando esattamente? Si tratta di un’arma o di un equipaggiamento difensivo come una cotta di maglia, un elmo o uno scudo? .


IL MAESTRO DEL SAPERE 163 Il Catalogo dei Tesori deve includere solo oggetti appositamente creati per membri specifici della compagnia; uno scudo incantato non serve a nulla se nessuno dei giocatori sarà interessato a usarlo! Per esempio, il Maestro del Sapere sta progettando un’arma famosa destinata al Guardiano Bardiano della compagnia: il guerriero utilizza una spada come sua arma principale, perciò il Maestro del Sapere sceglie ‘spada’ come tipo di oggetto. 2. DETERMINARE LA FATTURA: Armi e armature possono essere di fattura elfica, nanica o númenóreana. I seguenti paragrafi offrono indicazioni su quali tipi di oggetti sono più adatti a una particolare origine. Oltre a definire a grandi linee la storia di un oggetto, la scelta della sua fattura determina anche se a un’arma dovrebbero essere attribuiti flagelli e influenza la scelta delle sue qualità (vedere fasi 3 e 4). Fattura elfica: Le migliori armi incantate che si possano rinvenire in tesori dimenticati furono realizzate dai fabbri elfici del Beleriand nei Giorni Antichi, o nell’Eregion per la guerra contro Sauron. Glamdring e Orcrist sono buoni esempi, per non parlare della spada Pungolo appartenuta a Bilbo (e più tardi a Frodo). Gli Elfi forgiarono molte famose spade lunghe, pugnali e lance incantate. Altre armi o pezzi di equipaggiamento difensivo non sono sconosciuti, ma sono senz’altro più difficili da trovare. Fattura nanica: Molte straordinarie spade, elmi e completi di armatura furono fabbricati a Nogrod e Belegost dai Nani, sia per essere usati dai loro capiclan e campioni più rinomati, sia per essere donate ai più grandi signori degli Elfi e degli Uomini. Le opere di Telchar, il fabbro di Nogrod, sono particolarmente celebri: la spada Narsil e l’Elmo di Hador furono tra i suoi capolavori. I fabbri di Nogrod e Belegost realizzarono per lo più spade e asce, scudi, elmi e completi di armatura. Fattura númenóreana: I fabbri degli Uomini dell’Ovesturia furono istruiti dai Noldor nelle arti di costruire spade, teste d’ascia, punte di lancia e coltelli. Raggiunsero una grande abilità e la misero a buon frutto forgiando molte armi incantate servendosi di metalli rari e fuori dal comune. Le lame dei tumuli offerte da Tom Bombadil agli Hobbit erano armi di questo tipo: spade corte forgiate dai Númenóreani per le loro feroci guerre contro Carn Dûm, nella terra di Angmar. Gli Uomini dell’Ovesturia eccellevano nella costruzione di molte armi, ma raramente fabbricavano armature, riconoscendo la superiore perizia dei Nani. 3. SCEGLIERE I FLAGELLI: Le armi flagello furono forgiate allo scopo di sconfiggere uno specifico nemico. Se un oggetto magico è di fattura elfica o númenóreana, devono essergli attribuiti uno o più flagelli, in quanto molte delle virtù speciali che possiede saranno efficaci esclusivamente contro le creature di cui è il flagello (vedere Ricompense incantate, pag. 165). Un’arma flagello offre benefici speciali contro uno o più tipi di creatura. Le lame, le lance e le punte di freccia forgiate a Númenor possono essere incantate come flagello di due tipi di creature. Scegliete due tra le seguenti: lupi, non morti, Orchi, troll, Uomini malvagi. Gli oggetti prodotti dai fabbri elfici del Beleriand o dell’Eregion furono generalmente creati per distruggere solo un tipo specifico di nemico. Scegliete una tra le seguenti: lupi, Orchi, ragni. Alcune lame particolarmente antiche e rare possono essere state costruite come flagello del Nemico stesso e pertanto risultare particolarmente pericolose per tutti i suoi servi e seguaci. 4. ATTRIBUIRE LE QUALITÀ: Gli Eroi possono migliorare il loro equipaggiamento da guerra usando le ricompense. Analogamente, le armi e armature famose devono le loro qualità alle ricompense e alle ricompense incantate. Quando il Maestro del Sapere crea un’arma o un’armatura magica, può scegliere alcune qualità tra le ricompense elencate a pag. 79 e tra le nuove ricompense incantate descritte in questo capitolo (pag. 165). L’assortimento e il numero di qualità attribuite a un oggetto determinano la sua potenza. ♦ In generale, un’arma o armatura famosa dovrebbe avere un massimo di 3 qualità e deve includere almeno 1 ricompensa incantata. ♦ Tutte le qualità di un oggetto possono essere annotate nel Catalogo dei Tesori nell’ordine desiderato, tenendo a mente che le qualità elencate per prime saranno quelle che il portatore dell’oggetto scoprirà per prime (vedere pag. 164). 5. DARE UN NOME ALL’OGGETTO: Gli oggetti strabilianti e i manufatti meravigliosi vantano di rado un nome proprio; di solito prendono il nome del loro artefice o del loro proprietario più famoso (‘la Collana di Girion’, ‘l’Arkengemma di Thrain’, ‘la Fiala di Galadriel’). Al contrario, le armi e le armature famose hanno spesso un nome proprio, o anche più di uno se l’oggetto è noto a diversi popoli. Tutti i pezzi di equipaggiamento da guerra nel Catalogo dei Tesori devono avere un nome adeguato, oltre a qualche annotazione storica. Il nome di un oggetto può essere rivelato al portatore che lo ricerca o lo chiede a un maestro di sapienza (vedere l’attività della Fase della Compagnia Studiare Oggetti Magici, pagina 123). .


CAPITOLO 8 164 Un giocatore è naturalmente libero di battezzare come desidera un oggetto che gli appartiene, proprio come fece Bilbo con Pungolo: forse perché l’oggetto non possiede un nome conosciuto, oppure perché l’Eroe non è interessato a scoprirlo. Il riquadro sui nomi delle armi a pag. 80 offre alcuni suggerimenti utili. COME FUNZIONANO LE ARMI E ARMATURE FAMOSE Quando un Eroe trova un’arma o armatura famosa, l’oggetto manifesta inizialmente solo le caratteristiche della prima qualità elencata alla sua voce nel Catalogo dei Tesori del Maestro del Sapere. Le altre caratteristiche si considerano ‘dormienti’ e possono essere sbloccate (nell’ordine in cui sono elencate sul Catalogo) in due modi: raggiungendo un nuovo grado di VALORE o visitando la Tesoreria del proprio popolo come attività speciale in una Fase della Compagnia. RAGGIUNGERE UN NUOVO GRADO DI VALORE: Si dice che il valore richieda innanzitutto forza, e poi un’arma: più aumenta la statura eroica di un compagno, più i suoi oggetti magici diventano potenti a loro volta. Quando un Eroe ha diritto a ricevere una nuova ricompensa come conseguenza dell’aumento del suo grado di VALORE, può invece scegliere di attivare una qualità di un’arma o armatura famosa che gli appartiene. ESEMPIO Un’avventuriera Elfa ha recentemente scoperto l’Ascia del Corvo di Arnor nel bottino di un troll mentre esplorava gli Ettenbrulli. L’arma ha manifestato la sua prima qualità, Sterminatrice, non appena è stata rinvenuta. In una successiva Fase della Compagnia, l’Elfa incrementa il suo VALORE: invece di scegliere una nuova ricompensa, decide di attivare la seconda qualità dell’Ascia del Corvo: Implacabile. VISITARE LA TESORERIA: I tesori della maggior parte dei popoli si formano grazie al bottino accumulato in molte guerre, ma anche con i ritrovamenti effettuati da generazioni di avventurieri. Quando un Eroe trova un’arma o armatura famosa, come attività della Fase della Compagnia può tornare a casa (vedere pag. 121) e lasciare in dono al suo popolo un pezzo di equipaggiamento da guerra potenziato da una o più ricompense. Questa donazione altera l’identità dell’Eroe agli occhi del suo popolo: diviene il portatore dell’oggetto incantato che ha rinvenuto, mentre l’oggetto lasciato a casa diventa un ‘tesoro culturale’. In termini di gioco, quando visita la Tesoreria del suo popolo, un Eroe può scambiare il numero di ricompense possedute dall’oggetto che dona con l’attivazione di un numero analogo di qualità di un’arma o armatura famosa. ESEMPIO Mentre ripuliva dai goblin una fortezza nanica abbandonata, un Eroe Bardiano ha trovato lo Scudo Runico di Ossiriand, che ha manifestato la sua prima qualità: Abile Fattura (Antica). In precedenza, egli portava con sé uno scudo Rinforzato, donatogli dagli anziani della sua città. Nella successiva Fase della Compagnia il Bardiano visita la Tesoreria di Dale e restituisce lo scudo, affinché possa servire a qualche altro eroe. Poiché sta scambiando una ricompensa ricevuta precedentemente, può attivare una nuova qualità nello Scudo Runico che ha trovato. ARMI FLAGELLO Oltre a risultare più letali contro gli esseri che sono destinate a sconfiggere, le armi flagello sono efficaci anche contro altri aspetti connessi alle creature oggetto del flagello; inoltre, le creature oggetto del flagello riconoscono subito tali armi. Per esempio, gli Orchi non oserebbero mai toccare una lama forgiata come flagello della loro specie, e una spada creata per la distruzione dei ragni giganti taglia con facilità anche le loro ragnatele più robuste. CHIEDERE A UN MAESTRO DI SAPIENZA Un Eroe che desidera saperne di più su un’arma o armatura famosa può recarsi in un luogo adatto e scegliere l’attività Studiare Oggetti Magici durante una Fase della Compagnia (vedere pag. 123). .


IL MAESTRO DEL SAPERE 165 RICOMPENSE INCANTATE Le qualità elencate di seguito contribuiscono a differenziare la fattura degli oggetti. L’eccezionale qualità dell’oggetto può essere il risultato di antichi incantesimi, incisioni runiche o innate caratteristiche del materiale impiegato, o forse una combinazione di tutti questi elementi. Spesso per via del potere magico l’oggetto brilla di una luminescenza innaturale o riverbera come se fosse avvolto dalle fiamme; in altri casi le qualità magiche sono più sottili e pressoché impercettibili. Il Maestro del Sapere è incoraggiato ad abbellire la descrizione di ogni arma o armatura famosa con dettagli che trasmettano un’adeguata valenza epica (o lasciare che li decida il portatore). Il testo di ogni ricompensa incantata include i prerequisiti che l’oggetto magico deve soddisfare al fine di possedere tale qualità. Le qualità che indicano uno specifico requisito riguardante la fattura (elfica, nanica o númenóreana) fanno riferimento alle differenti caratteristiche dei fabbri e degli armaioli appartenenti a quella cultura. Il Maestro del Sapere deve tenere presente che un’arma o armatura magica può possedere fino a un massimo di 3 ricompense (incantate o comuni), tra le quali deve essere sempre compresa almeno 1 ricompensa incantata. Tutte le ricompense incantate sono uniche ed esclusive: possono essere assegnate allo stesso oggetto soltanto una volta. Si noti inoltre che le prime sei ricompense incantate sono versioni potenziate di quelle elencate a pag. 79: le qualità che hanno un descrittore comune non possono essere attribuite allo stesso oggetto; ad esempio, una spada Dolorosa non può ricevere la ricompensa incantata Dolorosa Superiore. Inoltre, quando crea un’arma elfica o númenóreana, il Maestro del Sapere deve assicurarsi di assegnarle almeno una ricompensa incantata che abbia il requisito flagello. ABILE FATTURA (ANTICA) ♦ FATTURA: Elfica, nanica ♦ OGGETTO: Armatura, elmo o scudo Questa qualità diminuisce il valore di Ingombro di un oggetto di 3 punti o di un numero di punti equivalenti al grado di VALORE del portatore, scegliendo il più alto tra i due (fino a un minimo di 0 Ingombro). ACCIAIO CAVO ♦ FATTURA: Númenóreana ♦ OGGETTO: Arco ♦ SPECIALE: Nessun flagello necessario Il portatore dell’arma può sempre effettuare una raffica di apertura addizionale, anche quando non sono concesse le raffiche di apertura (a meno che non sia sorpreso). ACUMINATA SUPERIORE ♦ FATTURA: Elfica, nanica ♦ OGGETTO: Qualsiasi arma ♦ SPECIALE: Flagello (se elfica) Se l’arma è di fattura nanica, ottiene un colpo perforante con un risultato di 8+. Se è di fattura elfica, ottiene un colpo perforante con un risultato di 9+, o con un risultato di 10 meno il grado di VALORE del portatore se usata contro una creatura di cui è il flagello. ARMA RUNICA ISTORIATA ♦ FATTURA: Elfica, nanica ♦ OGGETTO: Qualsiasi arma Quando il portatore effettua un tiro di attacco usando un’arma con questa qualità, ignora gli effetti delle condizioni affaticato e oppresso. ARMATURA DI MITHRIL ♦ FATTURA: Nanica ♦ OGGETTO: Armatura di maglia Un giaco di maglia o una cotta di maglia fatti di mithril hanno un valore di Ingombro rispettivamente di 3 e 6. ARMATURA RUNICA ISTORIATA ♦ FATTURA: Nanica ♦ OGGETTO: Armatura Quando il portatore effettua un tiro di Protezione mentre indossa un’Armatura Runica Istoriata, ignora gli effetti delle condizioni affaticato e oppresso. BEN MODELLATO (ANTICA) ♦ FATTURA: Elfica, nanica ♦ OGGETTO: Armatura, elmo Quando un Eroe esegue un tiro di Protezione mentre indossa un elmo o armatura con questa qualità, aggiunge al risultato +3 o un bonus equivalente al suo grado di VALORE, scegliendo il più alto tra i due. COLPO SICURO ♦ FATTURA: Qualsiasi ♦ OGGETTO: Arma a distanza Il portatore di un’arma con questa qualità riesce sempre a puntare il bersaglio, anche quando ha contro un forte vento o quando il bersaglio è protetto dall’oscurità o da altri elementi che potrebbero ostacolarlo (ignora qualsiasi modificatore dovuto a fonti di disturbo che penalizzano i suoi tiri di attacco). .


CAPITOLO 8 166 DOLOROSA SUPERIORE ♦ FATTURA: Nanica, númenóreana ♦ OGGETTO: Qualsiasi arma ♦ SPECIALE: Flagello (se númenóreana) Se l’arma è di fattura nanica, il suo punteggio di Danno riceve un bonus di +2. Se è di fattura númenóreana, il punteggio di Danno ottiene un bonus di +1, o pari al grado di VALORE del portatore se usata contro una creatura di cui è il flagello. ELMO RUNICO ISTORIATO ♦ FATTURA: Nanica ♦ OGGETTO: Elmo Quando il portatore tenta qualsiasi azione in combattimento mentre indossa un Elmo Runico Istoriato, ignora gli effetti delle condizioni affaticato e oppresso. FENDINEMICI ♦ FATTURA: Qualsiasi ♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato Quando il portatore uccide un nemico con un’arma con questa qualità, può attaccare immediatamente una seconda creatura contro la quale è ingaggiato. FIAMMA DI SPERANZA ♦ FATTURA: Nanica ♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato Quando il portatore colpisce il bersaglio usando un’arma con questa qualità, tutti i membri della compagnia (incluso il personaggio) recuperano 1 punto Resistenza, più 1 per ogni icona ottenuta. FULGORE TERRIBILE ♦ FATTURA: Nanica ♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato Quando il portatore colpisce il bersaglio usando un’arma con questa qualità, infligge anche una perdita di 2 punti Odio o Risolutezza. IMPLACABILE SUPERIORE ♦ FATTURA: Elfica, númenóreana ♦ OGGETTO: Qualsiasi arma ♦ SPECIALE: Flagello (se númenóreana) Se l’arma è di fattura elfica, il suo punteggio di Ferire riceve un bonus di +4. Se è di fattura númenóreana, il punteggio di Ferire ottiene un bonus di +2, o pari al grado di VALORE del portatore se usata contro una creatura di cui è il flagello. LUMINESCENZA ♦ FATTURA: Elfica ♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato ♦ SPECIALE: Flagello Questa qualità fa sì che l’arma risplenda di luce fredda quando una creatura di cui è flagello è vicina. L’Eroe e i suoi compagni hanno automaticamente successo in ogni tiro effettuato per evitare di essere sorpresi da un’imboscata di tali creature. PODEROSA ♦ FATTURA: Qualsiasi ♦ OGGETTO: Arma da combattimento ravvicinato Se una creatura colpita da quest’arma subisce una perdita di Resistenza uguale o superiore al doppio del suo livello di attributo, in aggiunta è anche gettata a terra e deve spendere la sua prossima azione primaria per rialzarsi. RINFORZATO SUPERIORE ♦ FATTURA: Qualsiasi ♦ OGGETTO: Scudo ♦ SPECIALE: Flagello (se elfico o númenóreano) Questa qualità migliora di +2 il bonus di Difesa dello scudo. Se lo scudo è di fattura elfica o númenóreana, il bonus di Difesa migliora di +1, o di un bonus pari al grado di VALORE del portatore se combatte una creatura di cui lo scudo è il flagello. SCUDO RUNICO ISTORIATO ♦ FATTURA: Nanica ♦ OGGETTO: Scudo I tiri di attacco contro chi imbraccia lo Scudo Runico Istoriato sono effettuati come se l’avversario fosse affaticato. STERMINATRICE ♦ FATTURA: Elfica, númenóreana ♦ OGGETTO: Qualsiasi arma ♦ SPECIALE: Flagello Quando l’arma ottiene un colpo perforante contro una creatura di cui è flagello, il tiro di Protezione del bersaglio è sfavorito. Se il tiro era già sfavorito per qualche ragione, il colpo perforante causa automaticamente una ferita. STRALE PUNGENTE ♦ FATTURA: Elfica ♦ OGGETTO: Arma a distanza ♦ SPECIALE: Flagello Quando il portatore colpisce il bersaglio usando un’arma con questa qualità, infligge anche una perdita di 1 punto Odio o Risolutezza, o 3 punti se l’arma è anche flagello di quella creatura. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 167 oggetti maledetti Gli oggetti che sono rimasti sepolti per secoli nell’oscurità costituiscono un potenziale pericolo per gli avventurieri e la loro brama di potere. A volte un tesoro è stato lasciato marcire talmente a lungo che l’Ombra sembra averlo destinato a un fato più oscuro. Se un Eroe ha scoperto un tesoro magico, che sia un manufatto meraviglioso, un oggetto strabiliante o un’arma o armatura famosa, il Maestro del Sapere può cogliere l’occasione per inserire nella storia una maledizione. Un oggetto maledetto non ha un aspetto diverso da uno normale; il Maestro del Sapere procede semplicemente a specificare la maledizione da cui è stato colpito, scegliendone una che ha ideato per la sua campagna o creandola sul momento usando le regole che seguono. COME CREARE UNA MALEDIZIONE Una maledizione infonde in un oggetto una qualità supplementare simile a una benedizione o una ricompensa, tranne per il fatto che ha un effetto negativo anziché positivo. Il Maestro del Sapere può consultare la lista di maledizioni a pagina seguente e scegliere la più adatta o usarle come ispirazione per idearne di nuove. Una maledizione potrebbe non essere subito evidente, ma attivarsi in determinate circostanze. Esempi di circostanze che possono scatenarla sono: lasciare l’area dove è stato trovato l’oggetto maledetto; esporre l’oggetto alla luce lunare; al primo spargimento di sangue; in presenza di un tipo specifico di creatura; entrare in una terra oscura e così via. Quando crea un oggetto maledetto, il Maestro del Sapere deve anche decidere in che modo la maledizione può essere spezzata. Non dovrebbe essere facile, e probabilmente richiederà l’impegno di una Fase di Avventura dedicata. Ad esempio, una maledizione potrebbe essere spezzata solo nel luogo dove l’oggetto è stato forgiato, o sotto la luce della stessa luna che splendeva quando fu creato; oppure potrebbe richiedere il OGGETTI PREZIOSI MALEDETTI In genere solo i tesori magici possono essere maledetti, ma se il Maestro del Sapere lo desidera, è naturalmente libero di gravare con una maledizione una montagna d’oro o un forziere di gemme preziose. In genere, però, questo tipo di tesoro si limita a trasmettere una sensazione malsana e un personaggio può avere delle difficoltà a rivenderlo. Per rendere le cose leggermente più tetre, a un oggetto prezioso maledetto potrebbe essere precluso qualunque valore sentimentale (vedere pag. 160). .


CAPITOLO 8 168 lancio di un antico incantesimo oggi smarrito nelle nebbie del tempo o l’uccisione di una creatura particolarmente pericolosa. Si noti che un oggetto maledetto non è un manufatto malvagio o un ordigno creato dal Nemico per condannare un Eroe a una vita di sventure: è invece un oggetto magnifico che reca su di sé una macchia duratura di oscurità. Sebbene possa rendere più pericolosa per qualche tempo la vita di un eroe, l’introduzione di un oggetto maledetto ha soprattutto il fine di rendere il gioco più emozionante! Una volta che la maledizione è stata rimossa, l’oggetto torna a essere un normale oggetto magico. Ecco una serie di esempi. CONTAMINAZIONE DELL’OMBRA: L’oggetto porta su di sé una corruzione superiore a quella della maggior parte degli oggetti maledetti. Finché l’Eroe trasporta l’oggetto, il suo punteggio di Ombra aumenta di 1 punto per un manufatto dotato di una sola benedizione o di 2 punti per un oggetto con 2 benedizioni; nel caso di un’arma o armatura famosa, l’incremento di Ombra è pari al numero delle sue ricompense incantate. Questo incremento di Ombra non può essere rimosso o risanato, e continua ad accrescere l’Ombra dell’Eroe fino a quando la maledizione non viene spezzata. DEBILITAZIONE: La Maledizione consuma il portatore, insinuando in lui una terribile fiacchezza. Il Maestro del Sapere deve scegliere tra FORZA, CUORE o INGEGNO: il relativo TN di attributo aumenta di 2 punti. MALASORTE: La sfortuna affligge il portatore in ogni momento, e le sue vittorie si trasformano in sconfitte a causa di una semplice ma persistente aura di malasorte. Per il portatore dell’oggetto, un risultato del dado impresa ottenuto in qualsiasi tiro comporta un fallimento automatico (come se l’Eroe fosse oppresso). MALAUGURIO: L’arrivo del portatore è preceduto da cupi presentimenti e orribili presagi che riempiono di terrore e disperazione i cuori degli alleati. Per questo, tutti i tiri effettuati dal portatore durante un consiglio perdono (1d). MALEDIZIONE DELLA VULNERABILITÀ: L’Eroe maledetto manifesta il peggior difetto connesso alla propria Discesa nell'Ombra. ♦ Dispotico (Brama di Potere): L’oggetto fomenta un senso di arroganza ed eccessiva sicurezza nel portatore, spingendolo a denigrare e disprezzare i propri compagni. ♦ Ladro (Malattia del Drago): L’oggetto luccica di un bagliore malsano che induce il portatore a bramare sempre di più. ♦ Omicida (Maledizione della Vendetta): Una spaventosa sete di sangue e crudeltà si annida nell’oggetto, suscitando nel portatore foschi pensieri di violenza e assassinio. ♦ Sleale (Brama di Segreti): L’oggetto provoca pensieri di paranoia e discordia nella mente del portatore, facendogli scambiare gli amici per nemici. ♦ Codardo (Cammino della Disperazione): La maledizione mina lo spirito del portatore, gettando un’ombra di paura e dubbio su ogni sua azione e decisione. ♦ Vigliacco (Pazzia del Vagabondo): Quando la maledizione si abbatte su di lui, tutto ciò che il portatore riesce a pensare è girare sui tacchi e fuggire nella notte. Si noti che questo difetto è considerato temporaneo e non conta ai fini di soccombere all’Ombra. MALIZIA: L’oggetto non ama il suo portatore e tenta in ogni modo di nuocergli o intralciarlo. Se un tiro include l’uso dell’oggetto (come nel caso di un tiro di abilità potenziato da una benedizione, il tiro di attacco per un’arma o il tiro di Protezione per un’armatura), all’Eroe è preclusa la possibilità di spendere Speranza per ottenere dadi bonus. LA SCOPERTA DELL’UNICO ANELLO La scoperta dell’Unico Anello da parte di Bilbo nella caverna di Gollum è un esempio perfetto della predestinazione discussa a pag. 161. Bilbo era destinato a trovare l’Anello e successivamente a passarlo a Frodo. Forse il Maestro del Sapere della campagna di Bilbo aveva piani davvero a lungo termine, o forse non si rendeva nemmeno conto di ciò che aveva creato; voleva solo dare al suo Scassinatore un manufatto meraviglioso dotato di una benedizione di FURTIVITÀ… Ma come si può trascrivere nel gioco l’Anello Dominante di Sauron usando le regole dei tesori magici? La risposta breve è che non è possibile farlo: si tratta dopotutto del più potente manufatto magico mai creato nella storia della Terra di Mezzo. Tuttavia, per puro divertimento, pensiamoci un attimo… Probabilmente l’Anello manifesterebbe una benedizione di FURTIVITÀ che rende invisibile chi lo indossa e potrebbe rivelare successivamente un’altra benedizione che influenza l’abilità che meglio definisce le ambizioni e i desideri del portatore: INTIMORIRE per un guerriero, BATTAGLIA per un condottiero di Uomini, MANUALITÀ per qualcuno che desidera creare cose, PERSPICACIA per coloro che cercano di leggere nel cuore del prossimo… Ma cosa dire delle sue maledizioni? Be’, questo discorso è meglio non iniziarlo neppure… .


IL MAESTRO DEL SAPERE 169 OSCURAMENTO: Quando l’oggetto viene rivelato (una spada viene estratta dal fodero, un guanto è rimosso per scoprire un anello e via dicendo), tutte le ombre nella zona sembrano divenire più buie e ogni fonte di luce pare affievolirsi. Il fenomeno è particolarmente serio per il portatore dell’oggetto, la cui vista risulta gravemente offuscata. Dal momento che nessuna fonte di luce è in grado di dissolvere questa oscurità innaturale, gli astanti risultano confusi e disorientati. Tutti i tiri del portatore perdono (1d). PERSECUZIONE: La presenza dell’oggetto non passa inosservata, e un certo tipo di nemici (Orchi, Uomini malvagi, il Nemico) la percepisce se è nei pressi. Inoltre, gli eventi del viaggio sperimentati dalla compagnia possono essere incentrati su questa persecuzione. POSSEDUTO: L’oggetto è di proprietà o è stato costruito da un’altra creatura, (così come l’Anello era posseduto da Sauron). L’oggetto può essere finito nelle mani dell’Eroe affinché lo riporti inconsapevolmente al suo legittimo proprietario. Il Maestro del Sapere dovrebbe definire lo specifico nemico proprietario dell’oggetto, scegliendo magari un avversario ricorrente nella campagna. Se si trova in presenza del suo proprietario, l’oggetto è completamente inutile: tutte le sue caratteristiche speciali perdono qualsiasi efficacia. l’occhio di mordor “Il numero dev’essere ridotto, giacché farete assegnamento su celerità e segretezza. Quand’anche avessi uno stuolo di Elfi con tanto di armatura come nei Giorni Antichi, servirebbe a poco, a parte risvegliar la forza di Mordor.” Mentre il Crepuscolo della Terza Era si avvicina e la Guerra dell’Anello sta per iniziare, il volere dell’Oscuro Signore istiga ogni essere malvagio a sviluppare i suoi piani nefandi. Specialmente dopo la rivelazione di Sauron nell’anno 2951, l’Ombra si è svegliata e le sue spie e servitori sono di nuovo in circolazione. Molti esseri ostili, creature che nutrono ben poco affetto per Elfi, Nani e Uomini si stanno muovendo, e coloro che osano viaggiare per la Terra di Mezzo si ritrovano spesso assillati dalla malasorte. I popoli lontani tra loro sono diffidenti, poco amichevoli verso i loro antichi alleati. Il braccio del Nemico si allunga ogni giorno di più. In termini di gioco, la possibilità che una compagnia di personaggi attiri l’attenzione dell’Occhio del Nemico si esprime tramite le meccaniche opzionali riguardanti la Percezione dell’Occhio e la sua conseguenza più terribile: la Caccia. ♦ La Percezione dell’Occhio è un valore numerico che misura il livello di attenzione che il Nemico riserva agli Eroi: le sue oscillazioni variano in base alle loro azioni e spostamenti, e vengono registrate di sessione in sessione. ♦ Quando la Percezione dell’Occhio raggiunge un determinato limite, si scatena la Caccia, che rappresenta il modo in cui il Nemico riesce a focalizzare l’ostilità del mondo stesso contro il gruppo di Eroi Giocanti. percezione dell’occhio In termini generali, il livello di Percezione dell’Occhio dipende dalla composizione del gruppo di Eroi, quali Culture sono rappresentate e l’intensità della loro attività di avventura. Un manipolo di Eroi più attivo e numeroso che include Culture Eroiche tradizionalmente considerate nemiche di Sauron, come Elfi o Ranger, ha senz’altro maggiori probabilità di suscitare sospetti e agitare i seguaci dell’Ombra rispetto a un gruppo più piccolo composto esclusivamente da Hobbit. SONO REGOLE OPZIONALI? Le regole sull’Occhio di Mordor sono particolarmente adatte a essere implementate nella campagna in un secondo momento, quando la compagnia ha già vissuto diversi anni di tempo di gioco. Questo perché aggiungono un livello di complessità che non tutti i gruppi possono trovare di loro gradimento, e anche perché sono concepite per rappresentare in che modo il Nemico reagisce alle gesta vittoriose di un gruppo di Eroi. .


CAPITOLO 8 170 Per tenere traccia della Percezione dell’Occhio risulta utile usare dei gettoni o segnapunti (quelli di vetro colorato vanno benissimo) da collocare sul tavolo a portata di mano di tutti i giocatori. Sarà necessario averne a disposizione almeno una ventina. PUNTEGGIO INIZIALE DI PERCEZIONE DELL’OCCHIO La Percezione dell’Occhio iniziale di una compagnia viene calcolata all’inizio di ogni Fase di Avventura. Questo valore è determinato dalla composizione del gruppo, in quanto il Nemico rivolge maggiore attenzione agli individui che odia o teme di più. Consultate la tabella seguente per scoprire il valore di ciascun Eroe nella compagnia (i PNG che viaggiano insieme agli Eroi non sono normalmente considerati parte della compagnia ai fini del calcolo della Percezione dell’Occhio). ♦ Per calcolare il valore iniziale di Percezione dell’Occhio, sommate i punteggi individuali di tutti i membri della compagnia aggiungendo poi +1 per ogni Eroe con un punteggio di VALORE pari a 4 o più. ♦ Inoltre, anche le potenti armi impugnate dagli Eroi possono suscitare sospetti nelle spie del Nemico: aggiungete +1 per ogni arma e armatura famosa trasportata dal gruppo. LA COMPAGNIA INCLUDE EROI GIOCANTI PERCEZIONE DELL’OCCHIO Solo Hobbit o Uomini 0 Uno o più Nani 1 Uno o più Dúnedain o Elfi 2 Uno o più Alti Elfi 3 INCREMENTO DELLA PERCEZIONE DELL’OCCHIO Durante la Fase di Avventura possono verificarsi una serie di circostanze che conducono all’incremento della Percezione dell’Occhio di una compagnia, descritte nei paragrafi seguenti. Il Maestro del Sapere deve tenere traccia di queste eventualità e aggiornare di conseguenza il valore di Percezione dell’Occhio della compagnia. Si noti che la maggior parte delle circostanze descritte di seguito riguarda condizioni che si verificano al di fuori del combattimento. OTTENERE RISULTATI “OCCHIO”: Quando ci si trova sotto la nube dell’Ombra, anche i successi più gloriosi possono essere macchiati dalla paura e dal dubbio. La Percezione dell’Occhio aumenta di 1 punto ogni volta che un tiro effettuato da un giocatore al di fuori del combattimento produce un’icona , a prescindere dal fatto che il tiro sia un successo o un fallimento. Se il Maestro del Sapere lo ritiene appropriato, ottenere un in circostanze particolarmente drammatiche o oltremodo gravi può incrementare di 2 o più punti il valore di Percezione dell’Occhio anziché di un punto solo. Al contrario, se la compagnia si trova attualmente in un luogo giudicato sicuro dal Maestro del Sapere, ottenere un risultato potrebbe non far aumentare il valore di Percezione. ACQUISIRE OMBRA: Un Eroe tormentato dal dolore e assillato dalla minaccia della corruzione porta su di sé un fardello che l’Ombra è subito capace di riconoscere e di sfruttare a proprio vantaggio. Ogni volta che un Eroe ottiene 1 o più punti Ombra al di fuori del combattimento, la Percezione dell’Occhio aumenta di un valore analogo. USARE LA MAGIA: Le smaccate manifestazioni di potere magico provocano l’incremento della Percezione dell’Occhio in misura proporzionale all’effetto magico utilizzato. Le manifestazioni palesi di potere magico invocate da un Mago o da un altro PNG capace di tali prodezze arcane provocano un incremento della Percezione dell’Occhio: 1 punto nel caso di un effetto minore, 2 punti per un incantesimo importante e 3 punti per un incantesimo molto potente. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 171 Si noti che non tutti gli impieghi di magia comportano un incremento: per esempio, tracciare simboli su una superficie che sarà visibile soltanto a occhi amichevoli o abbellire il fumo della pipa o i fuochi d’artificio con forme e colori non provoca alcun aumento… a meno che, naturalmente, tali azioni non vengano compiute nel luogo sbagliato o al momento sbagliato! Ecco alcuni esempi di prodezze magiche ben visibili: ♦ EFFETTI MINORI (+1 PUNTO): Illuminare un passaggio buio con un breve lampo di energia, aprire una porta chiusa a chiave, piccoli trucchi con voci o rumori. ♦ INCANTESIMI IMPORTANTI (+2 PUNTI): Accendere un fuoco in una tempesta, bloccare un passaggio a un avversario poderoso, fare esplodere in fiamme il tronco di un albero. ♦ INCANTESIMI POTENTI (+3 PUNTI): Far piovere fulmini su un nemico che avanza, conferire velocità sovrumana a una compagnia in viaggio, fare gonfiare di rabbia le acque di un fiume. .


CAPITOLO 8 172 AZZERARE LA PERCEZIONE DELL’OCCHIO Quando termina la Fase di Avventura, il conteggio della Percezione dell’Occhio si interrompe per la durata della Fase della Compagnia. Il punteggio di Percezione dell’Occhio è poi riportato al suo valore di partenza all’inizio della successiva Fase di Avventura. la caccia Usando le regole spiegate sopra, il livello di Percezione dell’Occhio varierà nel corso della Fase di Avventura, generalmente aumentando sessione dopo sessione come conseguenza delle azioni degli Eroi. Per decidere se la compagnia rischia di essere notata dal Nemico, il Maestro del Sapere deve confrontare il punteggio di Percezione dell’Occhio con un altro valore numerico, la Soglia di Caccia. LA SOGLIA DI CACCIA Di solito, la Soglia di Caccia della compagnia dipende dalla regione in cui si trovano gli Eroi, come mostrato dalla tabella qui sotto. Se la compagnia lascia la sua regione attuale per entrare in un’area di tipo diverso, la Soglia di Caccia cambierà a sua volta. Diversi modificatori possono alterare il valore definito per la regione nel caso la compagnia adotti precauzioni o viaggi sotto la protezione di un potente individuo (vedere la Tabella dei modificatori di Caccia, di seguito). TABELLA DELLE REGIONI LA REGIONE ATTRAVERSATA È UNA… SOGLIA DI CACCIA Terra di Confine 18 Terra Selvaggia 16 Terra Nera 14 TABELLA DEI MODIFICATORI DI CACCIA MOD. DI CACCIA DESCRIZIONE +4 La compagnia è protetta dalla benedizione di un Mago o da un altro potente PNG. +2 La compagnia viaggia sotto falsi nomi, percorre sentieri raramente trafficati o prende altri provvedimenti per mostrarsi discreta e poco appariscente. −2 I personaggi hanno acquisito grande fama nella zona grazie a qualche impresa fuori dall’ordinario. −4 Il Nemico sta cercando attivamente i compagni, o il loro scopo o obiettivo gli è noto. Per quanto concerne il grado di allerta del Nemico, lo stato della compagnia è valutabile confrontando la Soglia di Caccia al punteggio di Percezione dell’Occhio: Fino a quando il punteggio di Percezione dell’Occhio rimane inferiore alla Soglia di Caccia, la compagnia si considera nascosta. Agli occhi del Nemico, gli avventurieri sono soltanto un gruppo di viandanti smarriti e le loro azioni sono di poco conto. Se la Percezione dell’Occhio raggiunge o supera l’attuale Soglia di Caccia, tuttavia, il gruppo di personaggi è stato rivelato dall’Occhio di Mordor e succede qualcosa di brutto. RIVELARE LA COMPAGNIA Quando il valore di Percezione dell’Occhio della compagnia raggiunge o supera l’attuale Soglia di Caccia, la compagnia si considera rivelata al Nemico. Il Maestro del Sapere presenterà quindi un episodio di rivelazione, cioè un evento pericoloso che rispecchia l’incremento di ostilità del mondo di gioco nei confronti dei membri della compagnia. La fonte di tale ostilità differisce molto da un episodio di rivelazione all’altro: può essere il risultato delle azioni dirette dei servi del Nemico, volte a sventare i piani degli Eroi, un incidente causato da un’altra potenza avversaria o semplicemente un insolito e sinistro rovescio di fortuna. Nella Terra di Mezzo esistono numerose potenze oscure e misteriose, e non tutte sono necessariamente in combutta con il Signore di Mordor. Non appena il Maestro del Sapere ha presentato l’episodio di rivelazione, la compagnia è considerata di nuovo nascosta e il livello di Percezione dell’Occhio ritorna al valore di partenza. Da quel momento in poi, il conteggio della Percezione ricomincia normalmente e può pertanto condurre a un nuovo episodio di rivelazione (quando il punteggio raggiunge di nuovo la Soglia di Caccia); si procede in questo modo fino al termine della Fase di Avventura. EPISODI DI RIVELAZIONE Per determinare l’esatta natura e le conseguenze di un episodio di rivelazione, il Maestro del Sapere deve semplicemente valutare le attuali circostanze della compagnia e scegliere un corso di eventi che modifichi in peggio la situazione in cui si trovano gli Eroi. Se ad esempio i compagni si stavano già dirigendo verso una situazione difficile, dovranno invece affrontare uno dei loro momenti peggiori. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 173 A prescindere dai dettagli, ciò che avviene alla compagnia deve originarsi spontaneamente dal normale scorrere degli eventi avvenuti durante la sessione: gli Orchi non appariranno dal nulla per attaccare gli Eroi mentre dormono tranquillamente a Casa Baggins! Inoltre, la natura di un episodio di rivelazione dovrebbe sempre suggerire che vi sono all’opera forze misteriose: un’aura peculiare che odora di cose fetide e oscure, un colpo di sfortuna particolarmente malevolo, il comportamento insolito di Uomini o animali, la traccia impalpabile della stregoneria. Il più delle volte, la situazione dovrebbe già di per sé fornire al Maestro del Sapere suggerimenti sui quali basare una valida improvvisazione. In caso contrario, la risoluzione di un episodio di rivelazione dovrebbe essere rimandata fino a quando non si verifica una situazione appropriata (magari aspettando persino la sessione di gioco successiva). Un tipico episodio di rivelazione potrebbe includere un Eroe che perde i compagni durante un viaggio o mentre fugge, il gruppo che resta senza viveri perché tutte le vettovaglie sono marcite misteriosamente, una decisione presa dagli Eroi che si dimostra la peggior scelta possibile, un individuo atteso dalla compagnia che non arriva nel momento cruciale e così via. ESEMPI DI EPISODI DI RIVELAZIONE “È la volontà della Torre Oscura a dirigerci? Tutte le mie scelte si sono dimostrate erronee.” Ecco una serie di esempi di come il Maestro del Sapere può rendere peggiore la situazione di una compagnia che è stata rivelata all’Occhio. È naturalmente richiesto un certo livello di personalizzazione per adattare ogni suggerimento all’effettiva situazione di gioco. 1. Dalla padella alla brace. Tutte le azioni connesse alla risoluzione di una determinata situazione diventano inspiegabilmente più difficili: tutti i tiri di abilità perdono (1d). Ad esempio, tutti i tiri per la durata di una tappa del viaggio o per l’intero incontro successivo. 2. Láthspell. L’arrivo della compagnia viene interpretato come presagio infausto e gli Eroi ricevono un’accoglienza più fredda di quanto si aspettavano. Lo scopo di un consiglio scelto dalla compagnia diventa più arduo da ottenere: una richiesta ragionevole diventa ardita e una ardita diventa oltraggiosa a causa dell’accresciuta diffidenza e del ravvivarsi di vecchi pregiudizi. 3. Non mi tentare! Un Eroe riceve 3 punti Ombra (cupidigia). La natura della sfida può essere sottile o manifesta e dovrebbe basarsi sulla Discesa nell'Ombra del personaggio. 4. Bugie e minacce. Un alleato diventa un nemico a causa di coercizione, tradimento o persino stregoneria. L’individuo è ora incline a fare del male ai compagni e agisce direttamente oppure trama nell’ombra. 5. Spossatezza del cuore. Uno sfinimento innaturale ha investito la compagnia. Che si debba a qualche sottile opera stregonesca o ad altri fattori non è chiaro, ma tutti i personaggi sono considerati affaticati finché il Maestro del Sapere lo ritiene appropriato. 6. Una volontà oscura che infonde rapidità. Un nemico che la compagnia sta inseguendo o tenendo prigioniero riesce a fuggire come aiutato o nascosto da una mano invisibile, o gli inseguitori alle sue calcagna la raggiungono inaspettatamente. 7. Guidati da uno scopo sinistro. Una minaccia potenziale che la compagnia poteva evitare incombe sui personaggi. Una pattuglia di Orchi alla quale gli Eroi potevano tendere un’imboscata ora li avvista automaticamente; un troll al quale potevano sfuggire di soppiatto annusa il loro odore nel peggior momento possibile; un orrore senza nome che dormiva nei luoghi profondi del mondo ora è consapevole del loro passaggio. 8. Odio sconsiderato. Un tipo di nemico che presto verrà impegnato in combattimento ottiene la capacità speciale Odio Ancestrale per una delle Culture Eroiche rappresentate nella compagnia. 9. Conflitto mortale. Un nemico che presto verrà impegnato in combattimento inizia lo scontro con una riserva aggiuntiva di punti Odio o Risolutezza equivalente al tiro di un dado successo. Il Maestro del Sapere può attingere alla riserva come preferisce, spendendo 1 punto ogni volta che la creatura ridurrebbe normalmente il proprio punteggio basilare di Odio o Risolutezza. 10. Veniamo per uccidere! Un tipo di nemico che presto verrà impegnato in combattimento ottiene la seguente capacità: CAPACITÀ FUNESTA: Ferita Mortale. I bersagli feriti effettuano un tiro sfavorito con il dado impresa per determinare la gravità della loro lesione. .


.


CAPITOLO 9 IL MONDO ... ma conservò in un cassetto a Casa Baggins la vecchia mantella con cappuccio che indossava durante i viaggi; e l’anello, assicurato a una catenella, rimase nella tasca. .


CAPITOLO 9 176 uesto capitolo contiene il materiale di background che descrive l’ambientazione predefinita de L’Unico Anello: la regione dell’Eriador intorno alla fine della Terza Era. Sono presentate le principali località, celebrità ed eventi il cui impiego è riservato soprattutto al Maestro del Sapere, allo scopo di allestire un gran numero di sessioni di gioco che siano al contempo avvincenti e fedeli alle fonti letterarie. Il modo migliore di usare queste informazioni è adottare una località di partenza (per esempio la cittadina di Brea o la Contea) e lasciare che gli Eroi esplorino l’Eriador da lì. Come accennato nella prefazione a questo manuale, il gioco è ambientato ‘ufficialmente’ nell’anno 2965 della Terza Era: la grande avventura di Bilbo Baggins si è svolta meno di 25 anni prima, e in terre lontane si odono tamburi di guerra. Un Oscuro Signore incombe di nuovo a Mordor e i suoi luogotenenti più importanti, gli Spettri dell’Anello, hanno riconquistato anche la fortezza nelle profondità di Boscotetro a est delle Montagne Nebbiose. Nel tranquillo occidente, nell’Eriador, non giungono molte notizie di questi turbamenti. I Nani viaggiatori fanno la spola in gran numero sulla Grande Via Est da una catena montuosa all’altra, trasportando mercanzie insolite e lussuose, testimonianza della loro ritrovata ricchezza e di quella degli Uomini di Dale; gli Elfi che si avventurano fuori dalle loro terre oltre i Colli Torrioni si possono talvolta incrociare nei boschi in autunno e primavera. Ma il lungo periodo di pace che sembra regnare nella piacevole terra verdeggiante degli Hobbit è ingannevole: esseri oscuri si muovono di nuovo nel grande mondo esterno, guidati da una volontà malvagia. l’eriador Nelle terre a occidente di Eriador… gli Hobbit trovarono Uomini ed Elfi. Ci vivevano ancora gli ultimi Dúnedain, i re degli Uomini giunti per mare dall’Ovesturia… Qualcuno dice che ‘Eriador’ significhi “la terra solitaria” nella lingua degli Elfi Grigi, e un nome più adatto sarebbe difficile da trovare. Anche se un tempo questo era il dominio degli antichi re, con il passare delle ere e l’oscuramento del mondo è diventato una mera ombra del passato. Oggi restano soltanto ruderi sgretolati di pietra bianca, dimenticati dagli Uomini e territorio di creature terribili al servizio di oscuri padroni. Piccole sacche di civiltà resistono ancora, insediamenti abitati da persone più preoccupate delle loro faccende che delle glorie del passato, convinte che quanto accade più di qualche miglio al di là della loro porta non le riguardi. Questa mancanza di interesse, però, rende persino più pericoloso ciò che si aggira nei reami perduti dell’Eriador. Se solo sapessero cosa si annida appena fuori dai loro insediamenti isolati, gli abitanti terrebbero sbarrate le porte durante la notte e non oserebbero allontanarsi troppo dai confini delle loro cittadine e villaggi. Pur con tutti i loro pericoli, anche dalle parti più brulle e desolate dell’Eriador traspaiono bellezza e struggente malinconia. Le vecchie canzoni sono ancora ricordate, anche se i più ignorano le origini delle ballate e non ne conoscono il significato. Forse coloro che attraversano le Terre Solitarie vivranno per vedere un giorno la speranza e la prosperità rimettere radici in queste contrade. la contea La Contea, la terra degli Hobbit, si trova nel cuore dell’Eriador: a est è delimitata dal fiume Brandivino e dalla Vecchia Foresta, e dalla catena dei Poggi Remoti a ovest. È una terra peculiare, protetta da vigili guardiani dai pericoli delle regioni selvagge che la circondano e abitata da un popolo che non si incontra quasi mai da nessun’altra parte. Pochi Hobbit, infatti, lasciano la loro terra per viaggiare lontano: preferiscono farsi i fatti loro e godersi i verdi campi e le comode tradizioni della Contea. I mercanti Nani percorrono spesso i suoi sentieri, ma non si trattengono mai più del tempo necessario per attraversarla. .


IL MONDO 177 L’esistenza degli Hobbit è stata finora ignorata da gran parte dei popoli esterni all’Eriador, e il loro coinvolgimento nei grandi eventi storici ha avuto finora poca o nessuna importanza, ma c’è ancora tempo affinché svolgano un ruolo che né il Nemico né i Saggi hanno previsto. Troverete informazioni più dettagliate sulla Contea nel Set Introduttivo de L’Unico Anello. lago crepuscolo Rannicchiato alle pendici dei Colli di Evendim si staglia il grande lago da cui prendono il nome queste terre ondulate. Le sue spiagge di sabbia bianca hanno visto vivere e prosperare molte generazioni di Uomini e Dúnedain, grazie alle navi mercantili che un tempo navigavano sulle acque del Brandivino, da qui al lontano mare. Ma quell’epoca è ormai passata e gli edifici che un tempo sorgevano in riva al lago furono abbandonati così tanto tempo fa che sovente non ne resta più nemmeno il ricordo. Oggi, le loro innumerevoli pietre sconnesse sono diventate poco più che un rifugio per gli animali selvatici. A volte fungono da tana per esseri molto peggiori, creature che calano in cerca di prede dalle Terre Solitarie a nord. LA TERRA DI MEZZO NORD-OCCIDENTALE La regione dove i Popoli Liberi e i loro nemici abitano al termine della Terza Era è dominata dall’imponente catena delle Montagne Nebbiose. A ovest delle loro vette innevate si allarga l’Eriador, dove un tempo sorgeva il Regno Settentrionale degli Uomini dell’Ovest. A est si stende il selvaggio Rhovanion, dove giace la cupa foresta di Boscotetro. Al di là della foresta a nord-est vi sono il Lago Lungo e la Montagna Solitaria, dove una volta regnava un possente drago. Al remoto sud si aprono le verdi pianure di Rohan, fiancheggiate dai Monti Bianchi. Ancora più a oriente si trova il Regno Meridionale di Gondor, il Reame di Pietra, la cui Torre di Guardia fronteggia la terra di Mordor, dove le ombre si celano. .


CAPITOLO 9 178 In estate le acque del lago sono insolitamente immobili nonostante il vento che soffia dalle colline, come se il suo alito non volesse disturbarne la quiete. In inverno, la superficie spesso ghiaccia diventando solida per lunghi mesi e ammantando il lago di una candida trapunta. La nebbia si diffonde da est, adagiandosi sull’acqua e sulle rive in tarda estate e in autunno, assorbendo ogni rumore. Questa bruma evapora in fretta sotto il sole estivo, ma si attarda ricoprendo ogni cosa che tocca quando le stagioni più fredde e buie hanno serrato la loro presa. Si dice che al centro del Lago Crepuscolo sorgano diverse isolette inesplorate che forse celano addirittura dei tesori dimenticati, cimeli lasciati indietro quando la grande città di Annúminas fu abbandonata oltre duemila anni fa. Si racconta anche che la nebbia lacustre sia suscitata da qualche antica magia lanciata dagli Alti Uomini per impedire che quei preziosi manufatti cadessero nelle mani del Nemico. ANNÚMINAS La grande città di Annúminas giace in rovina da oltre due millenni. Un tempo era la capitale del Regno Settentrionale degli Uomini dell’Ovest, ma fu abbandonata quando i Dúnedain trasferirono la loro capitale a Fornost Erain. Le pietre sbreccate della città fantasma hanno gettato le loro lunghe ombre sulle spiagge del Lago Crepuscolo per molti secoli, come le ossa di un’immensa bestia morta. Circa cinquant’anni or sono, il livello delle acque del lago si innalzò bruscamente a seguito delle tremende inondazioni del Crudele Inverno, alterando la linea costiera e sommergendo ciò che restava della città un tempo gloriosa. Oggi nemmeno i briganti e i predoni di tombe visitano Annúminas, perché ben poco della sua antica grandezza permane ancora. I Ranger del Nord a volte vengono qui e parlano della città con voci che mescolano tristezza e speranza; secondo le loro rime e canzoni, qui un tempo erano ospitate grandi opere d’arte e splendidi manufatti giunti dalle terre al di là del mare. Anche se i più grandi sono ora perduti nelle maree del tempo o custodite in segreto dai signori dei Popoli Liberi, molti ritengono che un gran numero di tesori sia ancora nascosto qui, in attesa di essere ritrovato dagli esploratori abbastanza arditi da affrontare le acque che oggi sommergono le rovine. LA TORRE OCCIDENTALE: L’innalzamento delle acque del lago ha sommerso gran parte di ciò che restava di Annúminas. Oggi solo le torri e le mura più alte e intatte emergono dalla superficie, e solo una volta l’anno, quando la profondità del lago diminuisce per un po’ durante l’inverno. Esiste però un’unica torre abbastanza alta da svettare sulla superficie tutto l’anno: i Ranger del Nord la chiamano Torre Occidentale e un tempo sorgeva all’estremità di un molo che si allungava nel lago rivolto verso ovest. Oggi il molo è sgretolato e sommerso e la torre può essere raggiunta soltanto in barca o camminando sulla superficie del lago ghiacciato, nel cuore degli inverni più rigidi. Qualcuno dice che se si scala la torre per osservare le spiagge del lago nelle notti stellate senza luna, si può udire una canzone echeggiare sulle acque immobili, una nenia funebre al contempo dolente e bellissima. Poi molte strane navi spettrali dalle alte vele appaiono ai margini del campo visivo e si avvicinano sempre di più alla torre, ma senza mai raggiungerla. Infine, sbiadiscono e scompaiono nella bruma che ammanta la superficie del Lago Crepuscolo. IL FIUME BRANDIVINO Il fiume Baranduin scorre verso sud dal Lago Crepuscolo e attraversa le Brughiere del Nord prima di scendere verso meridione per separare il Quartiero Est della Contea dalla Terra del Daino e la Vecchia Foresta. Poi piega a sud-ovest e funge da confine dell’ampia regione chiamata Minhiriath, a sud della Contea. Infine, si svuota nel mare presso l’estremità boscosa dell’Eryn Vorn. Si conoscono due punti di attraversamento del fiume: il Ponte sul Brandivino, dove la Via Est lascia la Contea, e Guado Sarn molto più a sud, usato più di rado. .


IL MONDO 179 I COLLI DI EVENDIM I colli di Evendim danno al vicino lago il suo nome in Sindarin: Nenuial, “il lago del crepuscolo”, forse perché le ombre dei rilievi si allungano sulle acque facendole sembrare piatte e opache, tranne nelle notti stellate, quando la superficie riflette lo splendore del firmamento. Un tempo le colline erano abitate da un popolo che colonizzò le loro pendici prima che nella regione si insediassero gli Uomini, e molte pietre recano ancora i loro contrassegni. Di questi tempi sono diventate un luogo selvaggio e pericoloso, minacciato da troll vaganti e altri mostri. Le creature calano dalle loro tane nelle Terre Solitarie settentrionali e si aggirano lungo le rive del lago sperando di catturare qualche viaggiatore smarrito o avventato cacciatore di tesori. Attaccano senza pietà chiunque sia così sfortunato da incappare nel loro sguardo, e si dice persino che alcuni esemplari si infiltrino talvolta più a meridione, sconfinando nelle Brughiere del Nord della Contea. LA BORGATA PERDUTA Valcresta è un isolato villaggio di Uomini, celato in una profonda gola sui fianchi nordorientali dei colli di Evendim. La gente di Valcresta non desidera contatti con gli altri abitanti dell’Eriador o della Contea a sud: vive in casette di pietra accanto a un ruscello impetuoso e sopravvive cacciando sui colli e pescando nel lago. Non sono Ranger del Nord, ma a volte hanno dei contatti con loro. Più di vent’anni fa, un capoclan di nome Oswin assunse il controllo di Valcresta: a quel tempo giovane ed energico, egli non gradiva l’ingerenza dei Ranger nella vita della sua comunità; di conseguenza il villaggio divenne via via più introverso e la sua già risicata popolazione iniziò a diminuire. In anni recenti, i pochi Ranger ancora ben accolti a Valcresta hanno riferito degli sguardi cupi sui volti dei locali e temono che possano essere caduti preda di qualche maledizione, o che il loro isolamento ne abbia infine spezzato lo spirito. Trovare Valcresta non è facile, anche per coloro che sono informati della sua esistenza o ricevono indicazioni sulla sua ubicazione. Raggiungerla comporta una sfida con Complessità 6 usando CACCIA, SCRUTARE, ESPLORAZIONE e INDOVINELLI. Chi riesce a trovare la comunità nascosta deve poi dimostrare di non essere una minaccia, ad esempio con un tiro di CORTESIA, nel quale però i Ranger perdono (1d). Conferire con la gente di Valcresta consente a un Eroe di ottenere (1d) al prossimo tiro di CACCIA, ESPLORAZIONE o SAPIENZA associato alla regione di Evendim. .


CAPITOLO 9 180 Beinion e Arin di Evendim A differenza di molti Ranger del Nord, Arin e Beinion non attraversano spesso l’Eriador. Restano invece vicini al Lago Crepuscolo e ai suoi dintorni, dove mantengono una forte vigilanza. Sono moglie e marito, e i compiti che si sono assunti includono scacciare tutte le creature malvagie che minacciano di profanare le rovine di Annúminas e scortare incolumi i viaggiatori smarriti fino a terre più sicure. Beinion è un uomo truce e di poche parole e Arin è altrettanto taciturna, a meno che non stia cantando: in queste occasioni, la sua voce limpida è così bella da poter essere scambiata per quella di una fanciulla elfica. I due si considerano i custodi di queste terre e sentono un obbligo d’onore a compiere tale dovere. Arin e Beinion abitano insieme in una casetta di pietra che un tempo era poco più di un tugurio ai margini di Annúminas; negli anni hanno trasformato la catapecchia in una dimora calda e accogliente, nonostante la desolazione che li circonda. Ultimamente Beinion ha cominciato a preoccuparsi per la salute di sua moglie, perché aspetta un bambino e la sua vita da Ranger è persino più pericolosa del solito. In cuor suo, Beinion vorrebbe che Arin accettasse di rinunciare ai suoi obblighi di custodia e si ritirasse a vivere la semplice esistenza del popolo di Brea. Per il momento, però, lei rifiuta di rimanere a casa; forse potrebbe accettare se qualcuno prendesse il suo posto. NOME: Beinion e Arin di Evendim OCCUPAZIONE: Ranger TRATTI: Audace, Educata (Arin), Fedele, Sincero (Beinion) la terra di brea Se bisogna dar credito alle storie che si raccontano a Brea, un insediamento qui, sulla Via, esiste sin dai Giorni Antichi. Quel che è certo è che la gente semplice di Brea, una pittoresca comunità di Uomini e Hobbit, ha resistito alla caduta di regni, a inverni terribili e a spaventose invasioni di Orchi e Uomini malvagi calati dal nord. Oggi i breatini, Alti e Piccoli, guardano fuori da dietro al muro di siepi e il grande fossato che attornia la cittadina e vedono un paesaggio di campi ondulati e colline sormontate da pietre segnate dalle tracce di un passato glorioso ormai tramontato. Tuttavia, non si lasciano ingannare: sanno bene che esistono antichi enigmi la cui risposta è meglio lasciare ad altri, e che è meglio concentrare i propri sforzi sulle responsabilità della vita quotidiana. BREA Brea è l’insediamento più importante dell’omonima regione. Qualcuno la definisce cittadina, specialmente se confrontata ai cugini minori, i paesini di Arceto, Stabbiolo e Conca. I viaggiatori che arrivano a Brea seguendo la Grande Via Est vedono dapprima i pennacchi di fumo dei comignoli e poi una folta siepe verde circondata da un profondo fossato. La strada che arriva da ovest attraversa il fossato su un ponte che conduce a un’interruzione nello spinoso filare di rampicanti aggrovigliati, dove si trova un robusto cancello di legno e ferro. Un altro portone perfora la siepe sul lato sud, dove la Via lascia il villaggio dirigendosi a oriente. I cancelli di Brea sono una vista gradita a molti viaggiatori e restano aperti ogni giorno dall’alba al tramonto, a prescindere dalla stagione o dalle condizioni meteorologiche. Ogni cancello è sempre sorvegliato da un custode, più un osservatore dell’andirivieni dei passanti che un vero guardiano. Quasi tutti i visitatori ricevono un benvenuto caloroso, a meno che l’ora non sia tarda; dopo il tramonto, i custodi dei cancelli hanno il dovere di fare domande a chi vuole entrare in città quando le porte sono chiuse. Un cancello più piccolo si apre presso l’estremità del tratto settentrionale della grande siepe, nel punto dove svolta di nuovo verso la collina. Viene usato di rado, quasi mai, perché attraversato dal sentiero che conduce alla Verdevia, la Via Nord usata solo da Ranger e altri viandanti poco raccomandabili. Quasi tutti gli abitanti di Brea, Gente Alta e Piccola, lavorano come artigiani o manovali e costruiscono le loro semplici case usando il legno raccolto nel Bosco Cet e la pietra estratta nella cava. I Breatini raccolgono anche le pietre delle antiche rovine, almeno il tanto che basta per la manutenzione della cittadina. La maggior parte della Gente Alta vive nelle case di pietra costruite ai piedi della collina, per lo più sopra la strada, con le finestre rivolte a ovest. La Gente Piccola, invece, abita più in alto sui fianchi del colle, la parte di Brea che la Gente Alta continua a chiamare ‘la città nuova’, sebbene probabilmente abbia più di mille anni. A parte questa differenza, gli abitanti di Brea vanno d’accordo in modo pacifico e sono sorprendentemente accoglienti con i visitatori, sempre curiosi di imparare notizie da oltre i cancelli della loro città. Un Alto Magistrato ricopre una posizione simbolica di autorità sulla cittadina, ma è di rado chiamato a dirimere controversie, perché in genere i breatini riescono a risolvere i diverbi in maniera civile e privata. Altrettanto inutilizzati, ma comunque presenti, sono i Guardiani di Brea, uomini e donne incaricati di mantenere la pace e tutelare la legge e l’ordine. LE NAVI DEL VESPRO Gli Eroi che avvistano le navi fantasma che veleggiano sul Lago Crepuscolo hanno reazioni diverse: chi è oppresso deve scambiare 1 punto Ombra con 1 Cicatrice dell’Ombra, mentre chi non lo è recupera 1 punto Speranza. .


IL MONDO 181 In pratica i loro doveri consistono per lo più nel passeggiare oziosamente per le strade e scambiare piacevoli chiacchiere o pettegolezzi, nonché occuparsi dell’occasionale richiesta di dirigere le grandi folle che si radunano nello Spiazzo nei giorni di mercato. IL CAVALLINO RAMPANTE: La Grande Via Est attraversa il cuore di Brea, ed è proprio al centro della cittadina che si trova la famosa locanda del Cavallino Rampante. Nota tra la gente del posto solo come il Cavallino, sorge qui da più tempo di quanto chiunque a Brea possa ricordare. Ergendosi sull’acciottolato della Via Est, con la facciata rivolta verso lo Spiazzo, la locanda è una visione apprezzata sia dai locali che dai viaggiatori stanchi. Sebbene i suoi frequentatori più abituali siano gli abitanti di Brea, non mancano i Nani viaggiatori provenienti da Dale, dalla Montagna Solitaria e dai Colli Ferrosi a est e dai Monti Azzurri a ovest, nonché l’occasionale Hobbit della Contea. Il proprietario afferma addirittura che suo nonno un tempo ospitò un Elfo diretto a ovest, verso il Grande Mare. Ogni sera, il Cavallino Rampante si riempie del chiasso gioioso di rauche risate e dei profumi di buon cibo e birra fresca, il tutto sotto la cappa aromatica del fumo di pipa. Anche durante il giorno vi si possono incontrare avventori che si godono una breve tregua dalle fatiche quotidiane o si scambiano pettegolezzi oziosi. Giorno o notte che sia, a prescindere dalla stagione, nel camino arde un fuocherello scoppiettante il cui bagliore dorato si riflette nei vetri opacizzati delle finestre. Chiunque si fermi sotto l’insegna (che mostra un bianco cavallino grassoccio, ritto sui quarti posteriori, e la scritta Il Cavallino Rampante in caratteri bianchi) ed entra nella locanda è accolto con calore dal proprietario, Barnaba Farfaraccio. Persino i misteriosi Ranger ricevono un tavolo quando frequentano il locale, per quanto sempre in fondo alla sala e lontano dalla clientela normale. Chi cerca alloggio troverà camere semplici ma comode, dai soffici letti di piume. Barnaba si assicura persino di mantenere qualche stanzetta più piccola al pianterreno per garantire comodità ai suoi clienti Hobbit. Pur non essendo sontuoso come una dimora elfica o accogliente come uno smial hobbit, i viaggiatori faranno fatica a trovare una sistemazione migliore a ovest dell’Ultimo Ponte. Gli ospiti possono anche pagare qualche moneta d’argento in più per una tinozza d’acqua calda dove lavar via la polvere della strada, mentre il benessere delle loro fedeli cavalcature è garantito dal cortile coperto del Cavallino. Un cibo semplice ma nutriente riempie la pancia di chiunque visiti la locanda, perfetto complemento alla Migliore di Barnaba, un’ottima birra prodotta sul posto e servita fresca. GENTE ALTA E GENTE PICCOLA Nei villaggi della Terra di Brea abitano molte famiglie di Hobbit, in particolare a Stabbiolo. Questi Hobbit breatini sono naturalmente imparentati da vicino con i loro vicini della Contea; anzi, per molta Gente Alta sono impossibili da distinguere dai loro simili (a meno che non facciate l’errore di chiederlo a uno Hobbit, nel qual caso mettetevi pure comodi, perché vi aspetta una lunga dissertazione sui rami delle famiglie, impenetrabili cavilli legali e pressoché impercettibili differenze culturali). Per creare un personaggio Hobbit di Brea, usate tutte le indicazioni relative agli Uomini di Brea (pag. 42), con le seguenti eccezioni: ♦ Gli Hobbit di Brea calcolano i loro punteggi di Resistenza, Speranza e Difesa usando le tabelle degli Hobbit (pag. 36); ♦ Per loro valgono le stesse limitazioni sulle armi degli Hobbit (vedere Mezzuomini, pag. 36); ♦ Scelgono le loro virtù culturali dalla seguente lista: Arte del fumo, Coraggio disperato, Gente Piccola, Pony di Brea, Robusto come vecchie radici e Strano come una notizia da Brea. ♦ Gli Hobbit di Brea condividono molti nomi di famiglia con la Gente Alta del posto (Artemisio, ad esempio), ma in genere hanno nomi che ricordano la Contea come Argini, Casatasso, Cunicoli, Lungabuca, Gettasabbia e Sottocolle. .


CAPITOLO 9 182 UNA SERATA AL CAVALLINO RAMPANTE Al Cavallino le sere tranquille sono rare. Quando gli Eroi passano una serata alla locanda, il Maestro del Sapere può tirare sulla tabella qui sotto per decidere chi o cosa incontrano mentre sorseggiano birra e fanno una pausa dalle fatiche della strada. DADO IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE Il Grigio Pellegrino Stasera Gandalf in persona è ospite della locanda, e la sua presenza ha messo in subbuglio l’intero locale! Forse ha una missione segreta personale o sta cercando proprio gli Eroi per chiedere il loro aiuto contro qualche minaccia nascosta. 1 Ranger sospetto Uno dei Ranger del Nord bada ai fatti propri in silenzio, seduto in un angolo in ombra della sala comune. Diversi avventori abituali gli lanciano occhiate in tralice o fanno commenti sprezzanti, ma nessuno sa perché il Ranger sia qui. 2 Visitatori dalla Terra del Daino Una piccola compagnia di Hobbit della Contea passa la serata al Cavallino; sono venuti a trovare un lontano cugino e sperano di comprare qualche ortaggio o la varietà di erba-pipa locale. 3 Nani viaggiatori Alcuni Nani, in viaggio sulla Grande Via Est-Ovest verso la terra dei loro consanguinei, sorseggiano con aria critica la Migliore di Barnaba e intonano una chiassosa canzone. 4 Profughi dalla Verdevia Una famigliola di agricoltori che un tempo abitava presso la Verdevia è giunta al Cavallino cercando rifugio. Sono guardinghi, ma chiunque glielo chieda gentilmente può scoprire che la loro fattoria è stata bruciata e saccheggiata una notte fa. 5 Mustelo Alberalto Il Guardaboschi di Arceto è venuto al Cavallino a cercare gagliardi guerrieri che lo accompagnino a cacciare la nuova minaccia che infesta il Bosco Cet, ma finora ha avuto poca fortuna. 6 Rissa imminente Gianni Felci tracanna boccali nella sala comune, e diversi altri avventori bisticciano con lui. La discussione è molto accalorata e sembra che presto si verrà alle mani. 7 Ballata rincuorante La sala comune è gremita di clienti che intonano con vigore canzoni di eroi e caldi focolari. I personaggi che si uniscono al coro e ottengono un successo in un tiro di canzoni recuperano 1 punto Speranza. 8 Il tintinnio delle monete Un ricco mercante di passaggio a Brea ha pagato un giro di birre per tutti i clienti. Purtroppo, qualche bevitore poco raccomandabile ha già adocchiato il suo borsellino… 9 Cavalli imbizzarriti al Cavallino! Lo stalliere si precipita nella sala comune, gridando che i cavalli sono scappati dal cortile della locanda! Ma è stato un incidente o un tentativo di furto? 10 Le vanterie dei cacciatori di tesori Un gruppo di tombaroli è venuto a spendere le ricchezze trafugate che dichiara di avere ‘recuperato’ da un sepolcro nei Poggitumuli. Le monete sono antiche e coperte di caratteri in una lingua sconosciuta. Uomo dal Sud accigliato Un Uomo dal Sud dalla carnagione giallastra si trattiene tra le ombre della sala comune facendo domande scortesi e intimando ai locali di raccontare le ultime notizie della Terra di Brea. .


IL MONDO 183 Barnaba Farfaraccio Per il proprietario del Cavallino Rampante, gestire un locale pulito e accogliente è una questione di orgoglio famigliare. Barnaba si dedica a tenere in ordine la sua locanda, concedendosi qualche minima eccezione soltanto nel suo alloggio al piano più alto del Cavallino. Qualche abitante del posto lo ritiene smemorato o addirittura tardo, ma la verità è che Barnaba è un acuto osservatore. Oltre a essere un ottimo giudice del carattere altrui, possiede anche la rara saggezza di sapere quando tenere la bocca chiusa. Per gran parte delle persone che visitano regolarmente il Cavallino è un oste affabile e un abile mescitore di birra. NOME: Barnaba Farfaraccio OCCUPAZIONE: Locandiere TRATTI: Paziente, Rustico .


CAPITOLO 9 184 STRADA ORIENTALE: È l’ultima via laterale che si dirama dalla strada maestra alla svolta verso il cancello sud. Le sue case costituiscono quello che probabilmente è il quartiere più giovane di Brea, anche se agli estranei potrebbe sembrare il più vecchio. Fino a pochi decenni fa era poco più di un pascolo per i cavalli delle carovane, ma quando i profughi cominciarono ad affluire da Tharbad, si insediarono in questi campi incolti con l’approvazione dell’Alto Magistrato. I profughi hanno portato con loro la truce determinazione di gente cresciuta negli angoli più remoti dell’Eriador: hanno insegnato ai loro figli come sopravvivere e resistere con poco aiuto dal prossimo. Questo ha reso la Strada Orientale un quartiere un po’ più isolato e meno accogliente degli altri, abitati da molte centinaia d’anni. Quale ulteriore riflesso della loro scarsa inclinazione ad abbandonare le tradizioni ancestrali, gli abitanti della Strada Orientale si sono portati dietro molte pietre della loro città abbandonata e le hanno usate come fondamenta per le loro nuove case. Le statue di antichi re, per quanto consunte e sbreccate, ora sorgono fiere accanto a villette nello stile tradizionale di Brea, e le icone delle genti di mare si mescolano alle più rustiche raffigurazioni locali. Gianni Felci Una delle abitazioni meno ospitali della Strada Orientale appartiene a Gianni Felci, un mercante di cavalli dal viso olivastro e dal brutto carattere. Generazioni fa, il nome della famiglia Felci era associato al commercio dei migliori cavalli dell’Eriador; oggi è diventato sinonimo di imbroglio. I gagliardi destrieri e cavalli da lavoro venduti da suo padre e suo nonno hanno ceduto il passo ai ronzini smunti e maltrattati che Gianni rifila a prezzi esorbitanti. Il buon nome della famiglia è decaduto oltre misura, e per mantenere i profitti Gianni si è messo a commerciare persino con gli stranieri. Più di una volta i locali lo hanno visto accettare argento da forestieri e meridionali, e Gianni risponde con gli insulti a chiunque obietti alle sue pratiche commerciali. L’unica cosa su cui i cittadini sembrano concordare con l’odioso mercante è la sua perenne diffidenza verso i Ranger ogni volta che giungono a Brea. NOME: Gianni Felci OCCUPAZIONE: Mercante di cavalli, stalliere TRATTI: Furbo, Riservato LO SPIAZZO: Questo spazio aperto è il cuore di Brea, un ampio campo erboso al centro della cittadina, sul lato occidentale della Via Est e di fronte al Cavallino Rampante. Su un lato del rigoglioso praticello sorgono gli edifici amministrativi di Brea: l’Ufficio Contabile, il Palazzo del Magistrato e l’Armeria. Tranne che nei giorni di mercato, lo Spiazzo è poco più di un campo da gioco per i bambini della città, che spesso si vedono giocare a moscacieca, alla lotta o a fingersi antichi cavalieri. Nelle ricorrenze e nei giorni di mercato, lo Spiazzo si riempie di tende, carri e bancarelle: i commercianti breatini vendono le loro mercanzie a fianco di rari visitatori dalle minuscole comunità dell’Eriador meridionale e persino qualche Nano dei Monti Azzurri. Il mercato è tanto un raduno sociale quanto un evento di commercio, e non è insolito vedere le botti della Migliore di Barnaba allestite accanto a lunghi tavoli di legno per aiutare i visitatori a tenere a bada la sete. I Guardiani di Brea mantengono la pace durante queste adunanze, ma in genere hanno poco da fare a parte moderare qualche trattativa un po’ troppo animata o prevenire le zuffe provocate da chi ha alzato troppo il gomito. L’amministrazione quotidiana di Brea si svolge nel Palazzo del Magistrato, che funge al contempo da tribunale e abitazione del primo cittadino. L’attuale Alto Magistrato è Brassico Levaspina, il quale, prima di essere eletto, ha servito per oltre un decennio alle dipendenze del predecessore e ne ha adottato molte pratiche e principi. L’Armeria dei Guardiani, più nota semplicemente come l’Armeria, è un tozzo edificio di pietra che ospita ufficialmente il quartier generale dei Guardiani di Brea, ma che in realtà è poco più di un ripostiglio per lance, scudi ed elmi, raramente utilizzati ma tenuti pronti nel caso in cui la città debba affrontare una minaccia giunta dalle terre selvagge oltre la siepe. L’edificio più grande è l’Ufficio Contabile. Nei tempi antichi era occupato da un rappresentante del Re, che raccoglieva le tasse in suo nome e amministrava le finanze della cittadina. Sopraelevato su colonne di pietra e alto quasi quanto il Cavallino, le sue dimensioni alludono a un illustre passato. Oggi è poco più di una sala piena di spifferi per le brevi e inconcludenti riunioni del consiglio cittadino, interessato a poco più che la politica del piccolo borgo e a garantire la propria rielezione. PENDICI INFERIORI: La base di Colle Brea è punteggiata di casette di pietra, le abitazioni di molti artigiani della cittadina. Fabbri, sarti, conciatori e molti altri abili mercanti praticano il mestiere al pianterreno delle loro case, mentre i loro alloggi sono al primo o addirittura al secondo piano. È tradizione per molti residenti lavorare in affiancamento alle famiglie degli Hobbit che tipicamente vivono e lavorano nelle cantine di pietra della Gente Alta. Ad esempio, un agricoltore .


IL MONDO 185 di nome Gionandrea coltiva un orticello di Stella del Sud nel suo terreno sul fianco del colle, ma affitta lo spazio sotto la sua casa a una famigliola hobbit che lo aiuta a curare e preparare alla vendita la preziosa foglia da fumo. Gli Hobbit che vivono secondo questi accordi sono a volte chiamati ‘Hobbit di cantina’. Orgogliosi quanto abili nel mestiere, gli artigiani delle pendici inferiori provengono da famiglie che misero radici ai tempi degli ultimi re. Per questo motivo, spesso considerano gli estranei e persino gli altri breatini come persone meno colte o in qualche maniera prive di importanza. È un dato di fatto che le loro case siano state tra le prime a essere costruite a Brea; tale nobile lignaggio autorizza i residenti del quartiere a definirlo ‘la città vecchia’, in contrasto con le case erette più in alto sul fianco del colle: l’area che chiamano ‘città nuova’ con una punta di snobismo neanche troppo celata. Al confine sud della ‘città vecchia’ si trova l’antica cava di Brea, chiaramente visibile come un taglio profondo nel fianco della collina, risultato di lunghi secoli di scavo. Il punto di riferimento più importante è tuttavia il Vecchio Pozzo, fonte di orgoglio per ogni breatino che si rispetti. Si dice che il pozzo conceda buona sorte a ogni viaggiatore che beva un sorso prima di intraprendere un viaggio lungo la Via Est, e dato che la sua acqua fa parte delle materie prime per la Migliore di Barnaba, forse è vero che ce n’è sempre un goccio sulle labbra dei viaggiatori che adottano la tradizione. Molti breatini desiderosi di un pizzico di avventura si radunano attorno al Vecchio Pozzo alla fine dei giorni di mercato, sperando di farsi assumere da una carovana di Nani diretti a ovest verso i Monti Azzurri oppure, più raramente, nel lontano est dove attendono Dale e la Montagna Solitaria. I Nani che portano i loro commerci a Brea sono così ben visti che le pendici inferiori ospitano anche un altro locale notevole: la Casa Nanica. Questo edificio, che sovrasta il Vecchio Pozzo e fu acquistato molto tempo fa da un Nano dei Monti Azzurri, è oggi un temporaneo ostello a disposizione di ogni Nano mercante in visita a Brea. L’unico inquilino permanente è Luki, il custode dalla barba grigia, le cui canzoni sboccate si odono echeggiare nell’area ogni volta che ospita giovani visitatori o lontani parenti. PENDICI SUPERIORI: A paragone delle inferiori, questa zona di Brea è generalmente meno facoltosa e le sue case più umili. È un’area abitata per lo più da Hobbit, che preferiscono le case basse a un solo piano con di fronte ampi giardini recintati e variopinti. L’eccezione è una grande costruzione lignea, la Scuola. Inaugurata di recente, essa è aperta a tutti i residenti di Brea, Gente Alta o Piccola, e a prescindere dal reddito. I costi sono coperti dalle tasse versate dai locali e le tariffe imposte ai mercanti, sebbene nessuna di queste cifre sia esagerata. Grazie alla Scuola, quasi tutti i breatini sanno leggere, scrivere e fare semplici operazioni. Tuttavia, si insegna ben poco al di là delle basi, e la prosecuzione degli studi non è né frequente né particolarmente incoraggiata. Anche così, non è insolito che le famiglie di Conca, Stabbiolo e persino Arceto paghino una famiglia delle pendici superiori per alloggiare i loro figli per qualche tempo, in modo che anche loro possano ricevere una ‘adeguata istruzione’. Le pendici superiori vantano anche la fucina più grande della città, un edificio di pietra squadrata che sorge in alto sul colle. Poche armi vengono forgiate qui; il fabbro locale è invece impegnato nella fabbricazione di ferri di cavallo, chiodi e altri utensili di uso quotidiano. CONCA Annidato tra la valle di Colle Brea a sud e le fronde di Bosco Cet a nord, il borgo di Conca sembra giacere all’ombra sia della conformazione del terreno che della vicina e più famosa città. Conca è secondo solo per dimensioni tra gli insediamenti della zona ed è popolato per lo più da Uomini e una manciata di famiglie hobbit. I suoi abitanti sono contadini cupi e scontrosi, più che felici di aver a che fare solo di rado con i visitatori. I pochi che giungono a Conca sono accolti dai belati delle pecore e dai latrati dei cani, per poi ricevere le occhiate sospettose e lo svogliato benvenuto degli abitanti. Questa astiosità non è priva di fondamento. Vivere tra Colle Brea e il Bosco Cet significa che le forti piogge primaverili o le nevi che si sciolgono causano improvvise inondazioni che distruggono case e raccolti almeno una volta al decennio, anche se nessuna fu devastante quanto la grande alluvione scatenatasi nella primavera successiva al Crudele Inverno. E come se non bastasse, a differenza della popolazione vigile e ben armata di Arceto, gli abitanti di Conca sarebbero poco protetti se un troll decidesse di scendere dalle Colline Vento, attraversare Bosco Cet e saccheggiare le loro greggi; è già avvenuto nelle passate generazioni ed è ancora oggi una fonte di costante preoccupazione. GETTARE UNA MONETA NEL POZZO Che sia per tradizione, per superstizione o per qualche antico incantamento, al Vecchio Pozzo di Brea è associata una peculiare fortuna. Gli Eroi che gettano una moneta nel pozzo lo stesso giorno in cui partono da Brea ottengono (1d) al primo tiro per la risoluzione di un evento di quel viaggio. .


CAPITOLO 9 186 Osvaldo Bricher L’abitante più noto di Conca è un certo Osvaldo Bricher, un vecchio incartapecorito che vive da solo nell’antica tenuta di famiglia ai margini del villaggio. Possiede buona parte delle fattorie e dei pascoli di Conca ed esige un gravoso balzello da coloro che accudiscono i campi e le colline. Osvaldo, un vedovo che ha perso anche il suo unico figlio oltre vent’anni fa, offre alla gente di Conca poco più che parole sarcastiche e ingiunzioni di rapido pagamento. Si dice che sua moglie, disperata per il cuore freddo del marito, sia scomparsa nei ruderi dell’antica magione visibili in fondo alla forra di Conca. Nessun abitante del luogo osa visitare quelle pietre antiche e spezzate, perché in molti dicono di aver visto uno spettro infestare il terreno nelle notti di luna nuova e cielo buio. In realtà, pur essendo molto burbero, il vecchio Osvaldo non è cattivo. È un uomo rigido che comanda i suoi dipendenti in modo altrettanto duro, ma lo fa per fortificarli contro i pericoli che si annidano così vicini ai confini di Conca. È esperto in sapienza antica e conserva nella sua casa una vasta biblioteca di vecchi libri e tomi. Incontra in segreto i Ranger del Nord che pattugliano il territorio attorno alla diroccata Alta Casa di Conca, scambiando con loro notizie e aiutandoli come può. Se gli Eroi si dimostrano tanto alleati dei Popoli Liberi quanto capaci di mantenere i suoi segreti, Osvaldo potrebbe diventare loro benefattore e consentire la consultazione della sua biblioteca per le loro ricerche. Qualsiasi Ranger del Nord o altro personaggio capace di vincere la diffidenza di Osvaldo può avvalersi della sua collezione di testi antichi e ottiene (1d) nei tiri di SAPIENZA relativi alla storia di Arnor e della Terra di Brea. NOME: Osvaldo Bricher OCCUPAZIONE: Ricco possidente TRATTI: Curioso, Riservato, Tetro STABBIOLO Il villaggio di Stabbiolo sorge ad appena un lancio di sasso da Brea, sul lato opposto del Colle. In effetti molti breatini lo considerano un mero sobborgo della cittadina, con grande costernazione dei molti Hobbit della famiglia Cunicoli, per i quali Stabbiolo è una casa accogliente. Il borgo vanta una popolazione hobbit numerosa quanto quella umana: quasi due dozzine di case in pietra fungono da residenze della Gente Alta che abita qui. La maggioranza degli Hobbit di Stabbiolo non solo è imparentata con la famiglia Cunicoli, ma abita negli smial scavati nel fianco orientale di Colle Brea. Queste dimore ipogee sono tutte interconnesse tramite una serie di gallerie che si spingono a grande profondità nel sottosuolo, consentendo a parenti e cugini di visitarsi l’un l’altro senza mai uscire all’esterno. La grande rete è conosciuta semplicemente come ‘lo Smial’. Molti abitanti di Stabbiolo, Alti o Piccoli che siano, sono piuttosto ospitali nei riguardi dei visitatori da Brea o che giungono alla spicciolata dalla Grande Via Est per placare la loro sete al Lampionaio. La locanda è calda e accogliente, costruita più per le esigenze dei residenti hobbit di Stabbiolo che per gli Uomini di Brea o i visitatori da lontano. Serve le migliori pietanze che si possano trovare fuori dal Cavallino Rampante, preparate di persona dalla proprietaria, Carla Cunicoli. Gli ospiti che cercano una sistemazione per la notte troveranno letti comodi, sebbene un po’ piccoli, e una buona notte di sonno coronata da un’abbondante colazione a base di uova fresche delle galline locali e succulente strisce di pancetta croccante. Chiunque crei problemi a Stabbiolo deve vedersela con la matriarca del villaggio, Nonna Cunicoli. L’anziana Hobbit L’INCURSIONE DEI GOBLIN Le chiacchiere su un troll che saccheggia il bestiame di Conca hanno ricominciato a circolare dopo anni di pace. Stavolta non si tratta della semplice sparizione di una pecora o scrofa solitaria: nessun capo di bestiame è scomparso; li hanno ritrovati barbaramente macellati, con parte dei corpi rimossi e i resti lasciati a marcire sui fianchi di Colle Brea. Gli abitanti di Conca non hanno chiesto aiuto, ma le voci sono ormai giunte fino a Brea. Un intervento ufficiale dei Guardiani di Brea è stato rifiutato, e la gente di Conca non si è mostrata disposta a collaborare a prescindere dall’evidente pericolo. Forse gli Eroi avranno maggior fortuna nel convincerla a lasciarli indagare? Dopo aver perlustrato i pascoli la prima notte della loro visita, gli Eroi scoprono le tracce di insospettabili colpevoli: una banda di goblin. Gli Eroi seguono le impronte fino a una caverna di troll abbandonata e nascosta in una delle colline a nord: devono scacciare gli intrusi prima che le notizie dei loro successi attirino altri goblin dalle Colline Vento per saccheggiare il villaggio stesso. .


IL MONDO 187 sembra conoscere ogni sussurro e diceria che arrivi nel borgo, e, a dar credito alle leggende, qualche inverno fa avrebbe persino intimidito con il suo sguardo torvo una banda di briganti colta sul fatto mentre cercava di saccheggiare Stabbiolo, respingendo i malfattori con il solo uso del suo temibile ombrello. I doveri di Nonna Cunicoli sono nel migliore dei casi puramente simbolici: il suo unico obbligo è presiedere alla Festa Estiva degli Anelli di Fumo. Sono invece la sua reputazione e il generale rispetto dei popolani, Uomini e Hobbit, a mantenere la pace a Stabbiolo. Adelardo Tuc Adelardo è uno Hobbit giovane e vigoroso che adora soffiare anelli di fumo più di ogni altra cosa. In questo è stato ispirato da Balin, figlio di Fundin, che Adelardo ha incontrato diverse volte a Casa Baggins. Balin gli ha insegnato un paio di trucchetti da fumatore (in genere i Nani sono pipatori meno esperti degli Hobbit, ma dimostrano grande ingegno quando si tratta di soffiare anelli di fumo). La specialità di Adelardo è una grande nuvola a forma di fungo che ha soprannominato ‘l’ombrello’. NOME: Adelardo Tuc OCCUPAZIONE: Fumatore fuoriclasse TRATTI: Audace, Onorevole ARCETO Nascosto sotto le fronde meridionali di Bosco Cet, l’abitato di Arceto è quasi invisibile sotto i rami della foresta. Meno di venti capanne compongono quello che a stento può definirsi un villaggio, i cui abitanti accolgono gli estranei con sguardi torvi e parole aspre. Nello sforzo di impedire ai forestieri di sorprenderli nel loro avvallamento nascosto e mantenere uno sguardo vigile sui pericoli che potrebbero uscire dal bosco in ogni istante, alcuni locali si sono stabiliti in minuscole capanne costruite tra le chiome degli alberi. Persino i pochissimi Hobbit che abitano ad Arceto hanno adattato le loro usanze alle tradizioni locali di lavorazione del legno, e scavano insolite caverne sotto le radici di alberi particolarmente grandi e antichi. Quando un raro visitatore giunge ad Arceto, trascorre il suo breve soggiorno alla Locanda del Boscaiolo, godendosi il suo fascino ruspante e la buona birra scura. Gli stranieri vengono qui solo per scambiare merci o servizi con uno degli ottimi archi intagliati fabbricati nel villaggio. Nella Terra di Brea gira voce che la perizia degli armaioli di Arceto rivaleggi con quella degli Elfi; un’affermazione assurda, ovviamente, ma di certo nei loro archi c’è davvero qualcosa di straordinario. La gente di Arceto, però, detesta vendere i suoi prodotti, anche agli altri breatini, ed esige prezzi esorbitanti anche per le creazioni meno riuscite. Arceto non ha un borgomastro ed è invece guidata da un guardaboschi che funge più da capoclan e protettore che da burocrate. L’attuale Guardaboschi di Arceto è Mustelo Alberalto, che ha assunto la carica dopo che suo padre fu ucciso da un troll mentre i due erano a caccia tra il Bosco Cet e le Colline Vento. Come suo padre prima di lui, Mustelo è cupo e orgoglioso, e guida il suo popolo con mano severa ma giusta. All’insaputa di tutti a parte i locali, sul cocuzzolo di un poggio tra la Via Est e il margine del bosco sorge un piccolo forte di pietra, dal quale i popolani osservano in segreto l’andirivieni dei viaggiatori sulla strada. Agli occhi di un osservatore distratto, il fortilizio non sembra altro che un rudere dei tempi antichi, ma il Guardaboschi di Arceto ordina che LA FESTA ESTIVA DEGLI ANELLI DI FUMO Ogni anno, nella sera di Mezza Estate, Uomini e Hobbit provenienti dai molti villaggi attorno a Colle Brea si riuniscono per celebrare la Festa degli Anelli di Fumo. Questa rievocazione dell’arte hobbit di fumare la pipa vede sfidarsi molti concorrenti, che cercano di soffiare anelli di fumo sempre più grandi e complessi: anelli dentro anelli e persino sagome di uccellini e bestie fatte di evanescenti volute azzurrine. Negli ultimi anni il vincitore è sempre stato Adelardo Tuc, un giovane Hobbit la cui bravura nell’arte del fumo pare rivaleggiare persino con quella di Gandalf il Grigio. Anche gli Eroi possono partecipare alla gara, se lo desiderano. Il concorso è una sfida che richiede CORTESIA, INDOVINELLI o MANUALITÀ e ha Complessità 3. Ai partecipanti è concesso abbastanza tempo, perciò ogni giocatore può effettuare 4 tentativi. Fallire un tiro rappresenta una mancanza di immaginazione o abilità, ma consente al giocatore di continuare. Un secondo fallimento con un risultato scatena una crisi di tosse e squalifica l’Eroe. Se un personaggio supera con successo la sfida, Adelardo gli concede in premio una splendida pipa con intarsi in argento e cannello di madreperla. La pipa vale 1 punto Tesoro. .


CAPITOLO 9 188 almeno una sentinella sia sempre di servizio lì. Servendosi di un sentiero segreto noto solamente ai locali, la sentinella può avvertire gli abitanti del villaggio molto prima che gli estranei giungano alle loro porte. Mustelo Alberalto, Guardaboschi di Arceto Mustelo non è neppure trentenne, ma la barba folta e lo sguardo truce lo fanno sembrare più vecchio. Come suo padre prima di lui, considera un sacro dovere la difesa di Arceto e dei suoi abitanti, e darebbe volentieri la vita per proteggere chiunque risieda nella minuscola comunità. Incolpa sé stesso per la prematura morte del genitore quasi dieci anni fa, mentre i due erano a caccia di un brutale troll calato dalle Colline Vento e che suo padre aveva già sconfitto in una precedente occasione. Non solo Mustelo non fu in grado di assistere suo padre nella battaglia, ma l’Alberalto più anziano perì per salvare suo figlio da un colpo violento della gigantesca clava di pietra del mostro. Ancora oggi Mustelo cerca di alleviare la sua colpa, ma teme di affrontare il troll da solo. È combattuto tra la missione personale di vendicare suo padre e mantenere la promessa di difendere il popolo di Arceto. Gli Eroi che hanno dimostrato il loro valore in precedenti avventure o visitano Arceto sperando di comprare uno dei suoi famosi archi possono essere convocati dal guardaboschi per unirsi alla caccia al mostro che trucidò suo padre. Spostandosi verso nord per raggiungere le Colline Vento, affronteranno le insidie naturali del Bosco Cet. Il troll, sapendo che Mustelo brama vendetta, ha preparato GLI ARCHI DA CACCIA DI ARCETO Per acquistare un famoso arco di Arceto non basta aprire il borsellino. Gli Eroi che desiderano procurarsene uno devono prima dimostrarsi degni di averlo e svolgere qualche grande servizio per la popolazione del villaggio. Ad esempio, un Eroe potrebbe occuparsi di qualche pericolo nel Bosco Cet o sulle Colline Vento, proteggere una squadra di boscaioli che è finita nei pasticci mentre tagliava legna nella foresta o qualsiasi altra cosa il Maestro del Sapere ritenga adeguata alla campagna. Quando l’Eroe si è dimostrato degno, deve sfoggiare la sua perizia di arciere passando tre giorni da solo a cacciare nel Bosco Cet e ritornando con un cervo maschio con un palco da almeno dieci punte (sfida su CACCIA, Complessità 6; il personaggio può eseguire due tiri al giorno e ha tre giorni per completare l’impresa). Completata la sfida, l’Eroe riceve finalmente l’ambita arma: se trascorre qualsiasi Fase della Compagnia ad Arceto e raggiunge un nuovo grado di VALORE, anziché la normale ricompensa può ricevere un arco da caccia di Arceto. Quando esegue un attacco a distanza o un tiro di CACCIA usando un arco da caccia di Arceto, il portatore somma al tiro un bonus di +3 o il proprio grado di VALORE, scegliendo il più alto. una trappola e tende un’imboscata alla compagnia che si aggira nella regione. Alla fine, il gruppo rintraccia il troll in un rudere buio e diroccato tra le Colline Vento, dove la creatura si nasconde dal sole, ma il guardaboschi è divorato dalla sete di vendetta e gli Eroi devono trovare il modo di sconfiggere il bruto mentre Alberalto si lancia senza riflettere in battaglia… andando probabilmente incontro alla morte. NOME: Mustelo Alberalto OCCUPAZIONE: Guardaboschi TRATTI: Alto, Occhio di Falco, Rustico BOSCO CET Gli abitanti di Brea e dei villaggi circostanti considerano Bosco Cet una graziosa foresta da osservare dall’alto del colle o dove passeggiare nei lunghi pomeriggi estivi. Ma questo ampio tratto alberato si estende molto più lontano a nord dei fianchi di Colle Brea, ed è un luogo selvaggio. Allungandosi fino a incontrare le Chiane Moscerine sul confine orientale e le Colline Vento all’angolo est, il cuore della foresta è assai più diverso e misterioso di quanto preferisca parlare la gente assennata. Solo gli abitanti di Arceto sanno che il bosco può essere davvero un luogo pericoloso. Saggiamente, pochi individui osano avventurarsi nel cuore della foresta, dove gli alberi sembrano vecchi quanto il tempo. Immense e contorte, con radici aggrovigliate e rami adunchi, le piante trasformano ogni tranquilla passeggiata in un viaggio infido e pericoloso, specialmente dopo il tramonto. Ma anche di giorno le folte chiome verdi possono bloccare il sole estivo, costringendo il viandante smarrito a .


IL MONDO 189 farsi strada seguendo sottili lame di luce inframmezzata da lunghe ombre scure. Nella foresta, solo le bestie e gli uccelli sono davvero i benvenuti. In anni recenti, le notizie di Orchi, lupi ed esseri peggiori che scendono dalle Colline Vento ed entrano nel Bosco Cet sono giunte alle orecchie dei Guardiani di Brea con tale frequenza da non poter essere più liquidate come semplici frottole o chiacchiere oziose. Mustelo Alberalto ha proibito alla gente di Arceto di inoltrarsi troppo nella foresta da sola, e più di un boscaiolo che osava abitare tra le fronde ha abbandonato la sua capanna, o peggio, le loro fattorie sono state trovate abbandonate e date alle fiamme. LE CHIANE MOSCERINE A est del Bosco Cet il terreno scende gradualmente e presto diviene fradicio e fangoso. Quest’ampia distesa di territorio è punteggiata da stagni e chiazzata da cespugli di giunchi e canne palustri. Scegliere una strada lineare è difficile anche per un viaggiatore esperto, perché nessuna pista risulta visibile nel mutevole pantano. Dopo alcuni chilometri si entra nelle Chiane Moscerine propriamente dette, una palude infida brulicante dei nugoli di voraci moscerini da cui prende nome. Nessuno si addentra in questo acquitrino a meno che non debba sfuggire a un pericolo mortale. Accamparsi qui è freddo e scomodo, e gli insetti rendono il sonno una tortura. Inoltre, come se i moscerini non bastassero, la palude è infestata anche da un chiassoso parente del grillo comune che frinisce ininterrottamente per tutta la notte. la grande via est Nessun Uomo, Nano o Hobbit dell’Eriador ricorda un tempo antecedente alla Via Est: è probabile che la sua storia risalga al nebuloso passato delle prime ere del mondo. I Nani dicono che ebbe inizio nei lontani Colli Ferrosi a est, al di là delle Montagne Nebbiose, al di là persino di Erebor. Da quelle vette remote la strada serpeggia fino ai Porti Grigi sul Golfo di Lhûn. Originariamente costruita per agevolare i viaggi tra i molti regni nanici dei Tempi Remoti, oggi purtroppo caduti, la Via Est è ancora ampiamente utilizzata da ogni tipo di viaggiatore VIAGGIARE NEL BOSCO CET Il Maestro del Sapere può ricorrere alla seguente tabella se la compagnia decide di avventurarsi nelle profondità del bosco o nelle sue aree più pericolose vicino alle Chiane Moscerine o alle Colline Vento. In tal caso, tirate semplicemente un dado impresa e consultate la voce corrispondente. DADO IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE Mustelo Alberalto Gli Eroi si imbattono nel Guardaboschi in persona. In base alla natura della loro missione, egli può offrire il suo aiuto o dare consigli sugli accadimenti nella foresta. Può anche riaccompagnarli agevolmente ad Arceto. 1–2 Scambiati per Orchi Un cacciatore di Arceto scocca una freccia agli Eroi dal suo nascondiglio in lontananza. Li ha scambiati per una pattuglia di Orchi a causa della penombra del bosco. 3–4 Fattoria abbandonata Gli Eroi incappano in una capanna abbandonata che sembra essere stata saccheggiata dai goblin; vi sono tracce di un sanguinoso combattimento. 5–6 Braccati dai lupi Gli Eroi si accorgono di essere seguiti da un piccolo branco di lupi. Se non superano un tiro di CACCIA per scacciarli, gli animali li attaccheranno nelle prossime ore. 7–8 Sabbie mobili Invischiati in un pantano fangoso celato sotto uno strato di licheni e foglie morte, gli Eroi cominciano a sprofondare e restano intrappolati. Per liberarsi devono superare un tiro di atletica, ma nella lotta per uscire dal pantano accumulano 3 punti Fatica e perdono un giorno di viaggio. 9–10 Goblin esploratori I goblin sono scesi dalle Colline Vento per esplorare il Bosco Cet. Hanno avvistato la compagnia e tentano di tenderle un agguato. Troll delle Colline Vento Un troll attraversa la foresta senza sforzarsi di nascondersi o muoversi furtivamente. Scorge i personaggi e parte subito all’attacco, bramoso di carne fresca. .


CAPITOLO 9 190 dell’Eriador. Benché non sia affatto sicura o mantenuta in buone condizioni, a parte nella Contea, i cui pacifici abitanti compiono ancora il loro antico dovere, sperando sempre che nessun estraneo si dia la pena di attraversare la loro terra. La qualità della Via Est è nel migliore dei casi incostante: alcuni tratti si estendono per chilometri in pietra lastricata e terra ben battuta, mentre altrove la strada sembra poco più di una cicatrice fangosa tracciata in un paesaggio abbandonato. I mercanti e viaggiatori che percorrono la Via vedono sovente torri fatiscenti e castelli diroccati ormai riconquistati dal tempo o crollati per l’incuria. Per la Terra di Brea, la Via Est è linfa vitale. I mercanti dei Monti Azzurri la percorrono e proseguono verso est come ai vecchi tempi, per andare a commerciare con i loro parenti oltre le Montagne Nebbiose o con gli Uomini di Dale. Questi mercanti avventurosi si armano bene prima di un simile viaggio, perché la Via è lunga e piena di pericoli. Tra gli alberi che incombono sulla strada si possono scorgere lontane colline sormontate da castelli diroccati. Secondo le descrizioni dei viaggiatori i ruderi hanno un aspetto malvagio, come se li avessero costruiti persone cattive, e strane luci si vedono baluginare al loro interno nelle fredde notti senza luna. LA LOCANDA ABBANDONATA Al confine orientale della Terra di Brea sorge una sgangherata catapecchia di legno, che un osservatore distratto può facilmente scambiare per una casupola abbandonata che marcisce lungo la strada. Solo il costante andirivieni di soggetti poco raccomandabili che entrano ed escono dalla porta deformata lascia intuire che si tratta di una locanda… anche se solo nel senso più ampio del termine. Adeguatamente battezzato Locanda Abbandonata, il fatiscente locale attrae una clientela appropriata al suo aspetto e nome. Criminali, viandanti disperati e gente che sarebbe meglio evitare cercano riparo qui, tracannando il più infame dei torcibudella e dormendo su pagliericci infestati dalle pulci sotto il tetto bucherellato della sala comune. Chi si lamenta degli spifferi riceve una trapunta brulicante di pidocchi e deve sborsare un penny d’argento in più per tale privilegio. OLTRE IL CONFINE DELLE TERRE SELVAGGE Chi percorre la Via in direzione est ha davanti molte leghe di cammino, dalla Locanda Abbandonata all’Ultimo Ponte e da lì all’Alto Passo che valica le Montagne Nebbiose. Il vasto territorio che si stende al di là della grande catena montuosa è conosciuto come Rhovanion, o Terre Selvagge. Tale nome minaccioso fu scelto per buone ragioni: non solo un tempo la regione ospitava la tana di un drago, ma in gran parte è occupata dalla foresta di Boscotetro, dimora di ragni giganti, Orchi e altre terribili creature. Ultimamente, però, le Terre Selvagge sono diventate un po’ meno pericolose. Smaug, il drago che un tempo infestava la Montagna Solitaria, è stato ucciso da Re Bard, e i regni di Dale ed Erebor sono rinati. Il Negromante è stato scacciato dalla sua roccaforte di Dol Guldur, nel Boscotetro meridionale, e gli abitanti del Rhovanion oggi hanno nuove speranze per il futuro. Mercanti e avventurieri partono per esplorare le Terre Selvagge o il lontano Eriador, e la Via Est è animata da un traffico mai visto a memoria di chiunque, a parte gli Elfi immortali. .


IL MONDO 191 INCONTRI SULLA VIA EST La Via Est pullula di gente pericolosa e insolite località. Il Maestro del Sapere può tirare un dado impresa e consultare la tabella se vuole aggiungere un po’ di pepe al viaggio degli Eroi sul suo lungo tracciato. DADO IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE Ranger La compagnia è seguita, ma gli inseguitori si rivelano essere Ranger del Nord, che si offrono di accompagnarla per breve tempo. Gli Eroi ottengono (1d) al prossimo tiro di VIAGGIO effettuato sulla Via Est. 1 Pietre gementi Durante il viaggio, il vento porta uno strano gemito tra le pietre spezzate di un rudere nei paraggi. È freddo in modo innaturale e la sua malinconia mette radici nelle ossa degli Eroi. 2 Re caduto Oltrepassando quello che sembra un folto groviglio di rovi, gli Eroi scorgono la statua crollata di un antico re degli Uomini. Ha l’aspetto di un guerriero severo e risoluto, ora coperto di terra e consumato dalle intemperie. Ai suoi piedi però cresce un diadema di fiori, e chiunque esamini le piantine ed effettui un tiro di caccia le identifica come foglia di re. Possono raccoglierne un ramoscello e usarlo per ottenere (1d) in un tiro di GUARIGIONE. La piantina viene consumata nel corso della prova. 3 Occhi d’avvoltoio Uno stormo di malevole cornacchie osserva i personaggi svolazzando da albero ad albero, da pietra a pietra, per un paio di chilometri prima di spiccare il volo puntando a nord, verso le montagne. Sono spie dei goblin di Monte Gram? O peggio, al servizio di Angmar stesso? 4 Predatori al lume del fuoco Un piccolo branco di lupi selvaggi si aggira intorno alla compagnia accampata o in cammino sulla Via Est nelle ore notturne. Se non vengono scacciati con un tiro di INTIMORIRE, attaccano. Le bestie, temibili ma codarde, scappano se si accorgono che i personaggi non sono prede facili. 5 Sole sulle pietre Mentre la compagnia passa vicino a una torre di pietra parzialmente crollata, la luce del sole si riflette su un muro intatto dell’antico edificio e, per un istante, svela un accenno della sua antica grandezza. 6 Mercante smarrito Un Nano di ritorno ai Monti Azzurri, ferito e stanco del viaggio, chiede agli Eroi di accompagnarlo fino alla prossima fattoria. Se lo aiutano, il mercante li ricompenserà con 1 punto Tesoro in penny d’argento. 7 Brigante della Via Camuffato da viaggiatore innocente che si è separato dal suo gruppo, un brigante tenta di allontanare la compagnia dalla strada e guidarla nel punto dove attendono al varco numerosi suoi compari. 8 Strane stelle in alte torri Mentre tramonta il sole, gli Eroi scorgono uno scintillio freddo luccicare nelle finestre di una torre diroccata all’orizzonte. La luce sembra permanere e seguirli, imitando le loro mosse da lontano prima di svanire nella notte. 9 Goblin esploratori Un goblin arciere si mette sulle tracce degli Eroi. Se non si accorgono della creatura con un tiro di ALLERTA o CACCIA, quella notte verranno presi alla sprovvista dai suoi alleati. 10 Canzone dei re Sulle rive del Grigiafonte o di un altro corso d’acqua, gli Eroi avvistano una splendida fanciulla che intona una triste canzone sui Tempi Remoti in Sindarin. Lei li guarda, fa un sorriso malinconico e scompare… ma la canzone echeggia nell’aria ancora per qualche istante. Tana di troll Gli Eroi si avvicinano troppo alla tana di un troll di caverna e svegliano il suo occupante. Il mostro esce dalla grotta a passi pesanti e tenta di massacrarli per mangiarseli a cena! .


CAPITOLO 9 192 Persino i disprezzati Ranger del Nord non frequentano spesso questo luogo. Il proprietario, che rifiuta di dire il suo nome anche ai clienti paganti ed è perciò chiamato ‘Jack il Derelitto’, non bada molto a chi entra nel suo locale, sempre che abbia denaro da spendere. Purtroppo, chi dispone di moneta sonante deve sedersi con le spalle al muro, se non vuole che un altro avventore lo pugnali alla schiena per impadronirsi della sua scarsella. la verdevia La Verdevia incontra la Via Est all’antico crocevia a ovest di Brea. Nota un tempo come Via Nord, venne lasciata all’incuria molto tempo fa, e nelle vicinanze di Brea divenne talmente coperta di erba da guadagnarsi il suo nomignolo odierno. Molto tempo addietro il suo tracciato da nord a sud congiungeva il reame di Arnor alla sua controparte meridionale, il regno di Gondor, e si stendeva per migliaia di chilometri. .


IL MONDO 193 RUDERI SULLA VERDEVIA Il percorso della Verdevia è costellato di antiche rovine. Se gli Eroi decidono di esplorarne una durante i loro viaggi tra Fornost Erain e Tharbad, il Maestro del Sapere può tirare un dado impresa e consultare la seguente tabella. DADO IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE Antica ospitalità Gli Eroi arrivano a una piccola fortezza poco lontano dalla Verdevia, accudita da un anziano signorile che offre loro ospitalità. Se accettano e lo trattano bene superando un tiro di CORTESIA, quella notte sognano lo splendore delle torri di Annúminas e le spiagge scintillanti del Lago Crepuscolo. All’alba la loro Ombra si riduce di 1 punto, ma l’anziano castellano è scomparso e non c’è alcun segno che la fortezza sia mai stata abitata. 1 Stalla abbandonata Incappati nelle rovine di una stalla abbandonata, gli Eroi vedono un destriero selvatico che bruca l’erba. Il maestoso animale può essere calmato tramite un successo in un tiro di CACCIA o INCORAGGIARE. Ogni ottenuta rappresenta un’opportunità di addestrarlo, e se entro una settimana un Eroe supera 3 tiri ottenendo ogni volta almeno una , può cavalcare il destriero. 2 La veglia finisce Una torre diroccata sorge a breve distanza dalla strada: sopra l’arcata d’ingresso è inciso nella pietra il simbolo della luna crescente. Se gli Eroi salgono in cima alla torre in una notte di luna crescente, trovano un singolo soldato di sentinella. La guardia chiede loro cortesemente di sostituirla; se accettano, il soldato si inchina e comincia a scendere le scale… ma se i personaggi lo seguono, non lo vedono più da nessuna parte. 3 Anello di petali e pietre Un piccolo cerchio di pietre bianche, ricoperte di splendidi fiorellini selvatici, si scorge poco lontano dalla strada. Nessun pericoloso predatore naturale oserà mai entrare nel cerchio. 4 Menestrella elfica Un pomeriggio, gli Eroi incontrano un’Elfa che chiede di accompagnarli per un po’. La fanciulla spiega che sta componendo canzoni in onore di Menelmacar, che sorgerà presto. Se gli Eroi hanno pazienza con la menestrella, li attende una notte di canti e festeggiamenti: ognuno di loro recupera 1 punto Speranza. Se invece sono scortesi o impazienti, l’Elfa si congeda prima del tramonto e loro non ricevono benefici. 5 Agguato di Uomini dal Sud Un predone dal Sud arranca sulla Verdevia, camuffato da contadino ferito. Chiede ai personaggi di scortarlo fino alla sua fattoria non lontana, ma quando arrivano trovano solo un fienile malconcio dove sono in agguato diversi alleati del bandito. 6 Orchi ritardatari Un lungo muro di pietra costeggia la Verdevia per un po’; dall’altra parte sono accovacciati alcuni Orchi che attendono il passaggio degli Eroi. Un tiro riuscito di ALLERTA rivela la loro presenza. Se non vengono avvistati, e se la compagnia è più numerosa di loro, restano nascosti; se invece il gruppo è molto piccolo, gli Orchi possono valutare un’imboscata. 7 Tumulo crollato Un grande mucchio di pietre è sparpagliato vicino alla strada; un tiro di SCRUTARE svela che un imponente tumulo era stato scavato nella terra umida. Purtroppo, l’improvvisata sepoltura è divenuta il covo di un wight dei tumuli che attacca chiunque entri nel luogo dove riposa. 8 Casa bruciata Una volta era la fattoria di qualcuno che abitava sulla Verdevia, ma ora è solo un mucchio di macerie bruciate. Un successo in un tiro di SCRUTARE svela che gli occupanti non sono scampati al fuoco e che diversi sono stati trafitti dalle frecce degli Orchi prima che le fiamme li raggiungessero. 9 Viandante smarrito Un viandante dal remoto Sud, lacero e stremato dal viaggio, chiede agli Eroi la carità di condividere il loro fuoco e il loro cibo per quella notte. Se lo trattano con gentilezza, l’uomo racconta molte storie del suo paese lontano. 10 Viandante trucidato I personaggi trovano il corpo di un Uomo ucciso pochi giorni prima da crudeli fendenti e frecce orchesche. I suoi indumenti sono laceri, ma il mantello è chiuso da una piccola spilla a forma di stella a raggiera. Un successo in un tiro di SAPIENZA permette di identificarlo: era un Ranger del Nord. Se gli Eroi restituiscono la spilla al suo popolo, possono chiedere in cambio un piccolo favore. Sepolcro corrotto Molto tempo fa le guerre imperversavano in queste contrade, i cui reami combattevano le armate del Re Stregone e tra di loro. Questa tomba ospitava in passato un grande capitano, ma oggi racchiude solo gli spettri funesti dell’antico Angmar, che tormentano e ritardano la compagnia. .


CAPITOLO 9 194 Il suo percorso attraversava un grande ponte presso la città di Tharbad, finché un giorno non fu inondata e quasi del tutto abbandonata e l’attraversamento ridotto a un misero guado pericoloso. La Verdevia ha ormai perduto quasi tutto il suo traffico e oggi ha acquisito la fama di strada pericolosa, funestata da banditi e tagliagole. Eppure, gruppi di persone oneste resistono tuttora in piccole comunità sparpagliate lungo il suo tracciato. Molti di questi insediamenti sono composti da una manciata di fattorie abitate dai profughi di Tharbad e i loro discendenti. Stretti gli uni agli altri a scopo difensivo, conducono un’esistenza isolata e lasciano i loro rifugi fortificati soltanto per commerciare. Sono spesso cupi e taciturni, e sembrano preoccuparsi esclusivamente di sopravvivere in questo luogo selvaggio e solitario. Ma la gente della Verdevia conosce anche la gentilezza, e di tanto in tanto offre riparo ai viaggiatori smarriti. Qualcuno si aggrappa ancora a tradizioni molto antiche, considerandosi discendente degli antichi regni che un tempo proteggevano tutta la regione. La prova del loro retaggio, dicono, è evidente nelle molte rovine che costellano gli insediamenti lungo la Verdevia, e nei resti degli antichi edifici che emergono da sotto le loro case ogni volta che qualcuno scava per poche spanne. i poggitumuli A est della Contea, al di là della Vecchia Foresta, si levano i colli verdi e grigi conosciuti nelle leggende hobbit con il nome di Poggitumuli. È un territorio labirintico composto da poggi erbosi che sorgono uno dopo l’altro, inframmezzati da profonde conche verdeggianti. In genere è molto più saggio girarci attorno, specialmente perché la Grande Via Est li costeggia immediatamente a nord. Se un viaggiatore non può fare a meno di attraversarli, meglio che faccia in fretta e solo quando il sole è alto. Di giorno, l’odore di terra smossa è dolciastro e intenso: l’aria è spesso immobile quando ristagna tra i fianchi dei colli, silenziosa a parte le alte grida di uccelli sconosciuti. Chi esce dalla foresta e prosegue verso est vede le colline diventare più alte e più scoscese, i cocuzzoli sormontati da tumuli e pietre verticali. Quando il sole comincia a calare, una nebbiolina sale a offuscare il paesaggio e si trasforma lentamente in una bruma densa e fredda che ricopre la landa come un sudario. LA PIETRA FREDDA Proprio al centro dei Poggitumuli sorge un colle dalla sommità larga e appiattita, cinta da un basso orlo rialzato. Un singolo monolito svetta al centro della radura come un dito sollevato a monito. La sua superficie di pietra è sempre fredda al tatto, anche sotto i raggi del sole di mezzogiorno. Chiunque si arrampichi in cima alla collina è destinato a incontrare un wight dei tumuli appena cala la notte. Inoltre, chi tocca il monolito riceve subito 1 punto Ombra. .


IL MONDO 195 Chi si smarrisce in questo mare latteo rischia di cadere preda dei tremendi incantesimi dei wight dei tumuli, esseri maligni che infestano le cavità sepolte sotto le tombe verdeggianti in cima alle colline. Queste cripte furono un tempo le sepolture di coloro che regnavano sull’Eriador al tempo dei re, ma essi non conoscono riposo, perché le loro ossa sono animate da una volontà malvagia. I viaggiatori che perdono la strada nella bruma si ritrovano bruscamente all’ombra di enormi pietre erette e sentono voci gelide uscire dal terreno chiamandoli per nome. Se non riescono a resistere al richiamo, i wight dei tumuli li ghermiscono e li imprigionano. IL GRANDE TUMULO Su uno dei colli più alti dei Poggitumuli sorge un tumulo che cela un vasto complesso ipogeo, i cui cunicoli aggrovigliati scendono nelle viscere della terra e raggiungono molte sepolture minori, dove dozzine di guerrieri giacciono con le loro armi da guerra e preziosi tesori. Il tanfo di decomposizione, di marcio e acqua stagnante serra la gola di chiunque sia tanto sciocco da spingere di lato la grande pietra che blocca l’entrata di questo labirinto dei morti. Questa è la tana infestata del Re dei Wight, capo di tutte le creature corrotte che dimorano a Tyrn Gorthad. Qualcuno dice che fu l’ultimo Re di Cardolan, sepolto nei Poggitumuli prima della Grande Peste. Altri lo ritengono lo spirito maligno di qualche orrido capitano al servizio di Angmar. L’unica cosa certa è che nei secoli trascorsi da quando il tumulo fu scavato, il Re dei Wight si è ricavato una grande sala del trono nell’oscurità più profonda. Nascosto dalla luce del giorno, egli siede e rimugina il proprio odio, saziando la sua sete di morte solo quando un intruso osa invadere il suo dominio o nelle rare occasioni in cui si aggira tra le brume dei Poggitumuli sotto la coltre della notte. I racconti sui suoi occhi vuoti, la sua spada spezzata e il suo terribile canto hanno scoraggiato molti aspiranti profanatori di tombe dall’avvicinarsi al suo regno… e pochi di coloro che lo hanno fatto sono tornati a casa. Il Re dei Wight Pochissimi hanno visto il Re dei Wight e sono sopravvissuti per raccontarlo, ma qualche tombarolo impazzito sfuggito ai Poggitumuli narra di un guerriero senza carne che indossa i vestimenti anneriti di un antico nobile. Occhi neri e vuoti ardono dietro un grande elmo crepato, e la sua mano sinistra serra una spada ammaccata. Tutto ciò che è morto, eppure vive per stregoneria o volere del Nemico, è al suo comando. Il Re dei Wight lascia il Grande Tumulo solo di notte e si muove nell’oscurità e nel silenzio di Tyrn Gorthad, intonando canzoni di disperazione e lutto sia nella Lingua Comune che nel Linguaggio Nero di Mordor. IL RE DEI WIGHT Astuto, Feroce, Vendicativo LIVELLO DI ATTRIBUTO 9 RESISTENZA 45 POSSANZA 2 ODIO 9 DIFESA – ARMATURA 4 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Antica spada 3 (5/18, perforazione), tocco gelido 3 (6/12, frantumare scudo) CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità. Orrendi Sortilegi. Spendete 1 punto Odio per fare acquisire 3 punti Ombra (stregoneria) a un Eroe. Chi fallisce il suo tiro di Ombra o è oppresso perde conoscenza e può essere svegliato solo con un tiro di CANZONI. In caso contrario, si sveglia dopo un’ora. Più Buio del Buio. Spendete 1 punto Odio per evocare un’oscurità soprannaturale. Gli Eroi in combattimento ravvicinato perdono (1d) ai loro tiri di attacco contro la creatura, mentre gli attacchi a distanza perdono (1d) per l’intero combattimento. Schiavo dell’Ombra. La creatura perde 1 punto Odio per ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole. i poggi settentrionali I Poggi Settentrionali sono un paesaggio di alte colline e profondi burroni, verdeggiante di erba e punteggiato da diverse rovine. Si estendono in direzione nord-est per molte leghe dal punto dove termina la Verdevia, poi cedono il passo alle Terre Solitarie che si allungano verso l’antico territorio di Angmar. Un tempo erano il cuore di un grande regno, ma oggi sono una terra selvaggia e deserta, dove tutto ciò che resta sono mura cadenti e torri diroccate. La regione non è del tutto priva di vita, però; lepri e pecore selvatiche si aggirano sui prati brucando l’erba rigogliosa, mentre i rapaci solcano il cielo in cerca di prede. Se i Poggi Settentrionali non fossero evitati perché ritenuti maledetti, sarebbero un ricco territorio per la caccia. Di recente un nuovo tipo di predatore ha fatto la tana nei Poggi Settentrionali, approfittando della loro pessima fama e contribuendo a rafforzarla: un gran numero di predoni e briganti temerari ha trovato rifugio nelle torri in rovina e nelle case diroccate. Assaltano i viaggiatori che percorrono la Verdevia ed esigono pedaggi ai mercanti diretti o di ritorno da Brea, svanendo poi nei Poggi Settentrionali se qualcuno li insegue. .


CAPITOLO 9 196 La presenza di queste bande di canaglie sta cominciando a preoccupare chi ha giurato di tenere sicure le terre dell’antico Arnor. I Ranger del Nord avevano molti dei loro rifugi segreti nelle vallette nascoste vicino a dove secoli fa sorgeva la città di Fornost Erain, ma sono stati costretti ad abbandonarli quando i banditi hanno fatto la loro comparsa nei Poggi Settentrionali. Naturalmente, però, non sopporteranno ancora a lungo la presenza dei malfattori: Talandil, un Ranger veterano e autoproclamato guardiano di Fornost, sta già cercando baldi avventurieri disposti a combattere per liberare la zona dalla minaccia dei banditi. FORNOST ERAIN Nelle pendici meridionali dei Poggi Settentrionali giacciono i resti di una grande città di pietra, oggi quasi completamente inghiottita dal tempo e dalla natura. Gli abitanti di Brea la definiscono con timore Rocca dei Morti; i più istruiti tra gli Hobbit della Contea la chiamano Norburgo dei Re. Tuttavia, solo i misteriosi viandanti chiamati Ranger rammentano il suo passato splendore, quando una grande fortezza e la città circostante erano abitate dai re venuti dal mare: il suo nome era Fornost Erain. Secoli addietro, le mura e le torri di Fornost furono abbattute quando la città fu attaccata e saccheggiata da Angmar. Anche se il Re Stregone sedette sul trono di Fornost solo per breve tempo, la profanazione della città lasciò una cicatrice così profonda che non si riprese mai più. Al Crepuscolo della Terza Era, le radici di alberi centenari hanno spaccato le pietre che lastricavano le vie di Fornost; edera e muschio hanno ricoperto le mura un tempo candide. Il popolo della Terra di Brea dice che è un luogo maledetto, e oggi nessuno osa abitarvi. Persino i tombaroli più incalliti non sconfinano tra i ruderi di Fornost Erain, perché si dice che gli spiriti degli uomini che caddero difendendo la città vi si trattengano ancora, sperando di redimere il proprio nome impedendo a chiunque di entrare. Solo i Ranger del Nord osano avventurarsi in questo luogo diroccato, e per il loro coraggio sono ricompensati con disprezzo dalla gente di Brea, convinta che chiunque sia disposto a vivere all’ombra della città caduta debba per forza essere maledetto come il luogo stesso. LA CUPOLA DELLA VISTA: Ormai crollata sotto il peso degli anni, questa grande camera un tempo ospitava le Pietre Veggenti del Regno del Nord: la pietra maggiore, un tempo custodita ad Amon Sûl, e la Pietra di Annúminas, oggi entrambe perdute. Una parte della camera si trova ora sottoterra ed è accessibile dalla superficie: chi entra può ammirare una porzione di cupola non ancora crollata, la cui superficie ricurva è coperta di mosaici che raffigurano un cielo stellato. Qualche Ranger dice che le tessere di ceramica del mosaico conservano ancora le immagini di luoghi lontani. .


IL MONDO 197 LA SALA DEL TRONO DI ARVEDUI: I più anziani tra i Ranger del Nord narrano di un’immensa camera sotterranea, sopravvissuta intatta sotto i ruderi di quello che secondo loro fu il Palazzo di Eärendur, la reggia di Fornost. È la sala del trono di Arvedui, una lunga camera con alte colonne che sorreggono il soffitto e decorata con un’arte ormai perduta. Un trono rialzato sorge tra le pietre crollate dal soffitto: sul suo alto schienale di marmo è incisa l’immagine di un’unica stella a raggiera. A quanto pare, il tempo non è riuscito a intaccare l’augusto scranno. RUDERI E PIETRE SPEZZATE I personaggi che esplorano i Poggi Settentrionali scopriranno spesso ruderi e antiche testimonianze della guerra che distrusse questo luogo. Il Maestro del Sapere può tirare un dado impresa e consultare la seguente tabella per stabilire cosa trovino. DADO IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE Un tesoro segreto Gli Eroi scoprono un mosaico a spirale sul pavimento di un edificio in rovina. Un tiro di SCRUTARE svela una lastra di marmo scorrevole: sotto di essa giace un tesoro, nascosto prima del saccheggio della città. Stoviglie d’oro, calici borchiati di pietre preziose, corni potori laccati e un piccolo armamentario di oggetti di valore sono sepolti qui. L’ammontare dei punti Tesoro è lasciato al Maestro del Sapere. 1 Parole dimenticate Gli Eroi trovano un’iscrizione in Adûnaico (ad esempio su un muro, una lastra marmorea o un pavimento a mosaico). Per tradurla serve un tiro di SAPIENZA. La scritta accenna all’ubicazione di un luogo a scelta tra la Cupola della Vista (pag. 196), la Sala del Trono di Arvedui (vedere sotto) o i Registri dell’Ultimo Re (pag. 198). 2 Un’ombra insistente Con un successo in un tiro di ALLERTA, gli Eroi si accorgono di essere pedinati da qualcuno. La spia misteriosa scompare dopo qualche ora o se i personaggi la sfidano. 3 Dimora in rovina Gli Eroi scoprono i resti di una casa ancora accessibile. Le iscrizioni consentono di identificarla come l’antica dimora di un nobile dell’Arthedain, ma rozzi scarabocchi e simboli infami dicono anche che l’edificio subì la rovina scatenata da Angmar. 4 Profanatori Gli Eroi si imbattono in un gruppo di tre briganti intenti a saccheggiare quella che potrebbe essere una tomba. Che i malfattori reagiscano con violenza dipende da come gli Eroi li trattano; il Maestro del Sapere deve decidere quali manufatti hanno trovato, ma in generale dovrebbero valere 1 o 2 punti Tesoro. 5 Voci dal passato Mentre attraversano i Poggi Settentrionali, gli Eroi sentono il rumore di zoccoli al galoppo, il cozzare dell’acciaio e le grida dei vincitori e dei morenti. Il suono appare e scompare senza preavviso, e sembra provenire da tutt’intorno ai personaggi. 6–8 Fondamenta instabili La terra sotto i piedi degli Eroi cede all’improvviso, facendoli precipitare nella cantina di un edificio crollato molto tempo fa. 9 Elmo malandato Gli Eroi scoprono un elmo il quale, pur essendo ammaccato e corroso dalle intemperie, può essere lucidato e utilizzato di nuovo. Reca il cimiero dei Re di Arnor e potrebbe tornare a proteggere una nobile fronte. 10 Anima inquieta Gli Eroi condividono un sogno nel quale un guerriero dell’Arthedain chiede loro di dare ai suoi resti una degna sepoltura. Un tiro di SCRUTARE attorno all’accampamento fa scoprire una torre di guardia crollata e lo scheletro di una sentinella caduta. Spiriti di Angmar Un gruppo di spettri funesti in numero pari a quello degli Eroi esce dal buio di un rudere bruciato che deturpa come una ferita slabbrata i campi dei Poggi Settentrionali. I non morti attaccano, pieni di malizia verso gli esseri viventi che osano sconfinare sul terreno che vide la vittoria del Re Stregone assente da secoli. .


CAPITOLO 9 198 I REGISTRI DELL’ULTIMO RE: La vita di Arvedui, l’Ultimo Re, fu segnata dalla sventura, e gran parte di ciò che lo ricorda parla della sua caduta. Pochi rammentano che in vita egli era considerato sapiente dagli Elfi, e che teneva consiglio con molti esponenti del Popolo Leggiadro. Custodiva molti libri di sapienza e i registri dei suoi incontri in una biblioteca privata, una camera dei registri ora nascosta sotto le macerie del suo palazzo. Se venisse scoperta, il suo contenuto getterebbe molta luce sulla mente dell’Ultimo Re e sugli avvenimenti dei suoi ultimi giorni. i poggi meridionali Delimitati a ovest dalla Verdevia e a nord dalla Via Est, i Poggi Meridionali sono una distesa collinare che si estende da est a ovest per circa centocinquanta chilometri. Tetri, vuoti e privi di punti di riferimento, i colli hanno scarsa vegetazione e pochi animali vi fanno la tana. I breatini e i Ranger hanno poche ragioni per attraversare questa regione selvaggia e la evitano ogni volta che possono, disprezzando in particolare il miasma fetido che di tanto in tanto aleggia fin qui dai Poggitumuli. LE GROTTE ULULANTI Molto tempo fa, i lupi delle Montagne Nebbiose si spinsero a ovest nell’Eriador per cacciare. Alcuni non tornarono indietro e fecero la tana nei Poggi Meridionali, perché scoprirono che i colli desolati offrivano un buon riparo. Con il tempo, quelle bestie hanno scavato profondi cunicoli sotto le colline, creando una rete di gallerie da cui escono nottetempo in cerca di prede. Queste grotte segrete danno asilo a un branco di una dozzina di lupi, ma tra le scaltre belve si è sparsa la voce e un numero sempre maggiore di creature anche più crudeli affluisce oggi nei Poggi Meridionali. Búrzgul Búrzgul è un brutale guerriero Orco, capo di una banda raffazzonata di Orchi che compirono il viaggio dalle Montagne Nebbiose ai Poggi Meridionali per unire le loro forze ai lupi delle Grotte Ululanti. Búrzgul ha sentito parlare di questo luogo dal suo amico più fidato, un grosso warg dal pelo nero come la mezzanotte e dagli scintillanti occhi gialli chiamato Cinereo. Per il momento nessuno, nemmeno i Ranger del Nord, è a conoscenza della minaccia che cresce .


Click to View FlipBook Version