IL MONDO 199 sotto i colli. Da parte loro, gli Orchi e i lupi attendono il momento giusto e finora hanno compiuto solo pochi attacchi chirurgici, senza lasciare in vita alcun testimone. Forse la cosa peggiore è che Búrzgul invia regolarmente messaggeri alle forze superiori degli Orchi di Angmar e delle Montagne Nebbiose, e pertanto le notizie da Brea non sono mai lontane dalle orecchie degli agenti del Nemico. BÚRZGUL Crudele, Occhio di Falco LIVELLO DI ATTRIBUTO 5 RESISTENZA 22 POSSANZA 1 ODIO 5 DIFESA +3 ARMATURA 3 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Scimitarra 3 (3/16, frantumare scudo), lancia 2 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. Urlo di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio a tutti gli altri Orchi coinvolti nel combattimento. Veleno degli Orchi. Se un attacco infligge una ferita, il bersaglio è avvelenato (vedere pag. 134 per gli effetti dei veleni). CINEREO Astuto, Rapido LIVELLO DI ATTRIBUTO 4 RESISTENZA 20 POSSANZA 1 ODIO 4 DIFESA +2 ARMATURA 1 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (4/14, perforazione), artigli 2 (5/14) CAPACITÀ FUNESTE: Assalto Feroce. Spendete 1 punto Odio dopo un attacco con le zanne per eseguire immediatamente un attacco con gli artigli contro lo stesso bersaglio. Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. le colline vento Le Colline Vento si levano in un lungo crinale ondulato che inizia a sud, dove la Via Est passa sotto l’ombra del rilievo più alto, chiamato Svettavento. Muri coperti di vegetazione e antiche pietre scheggiate sormontano questi erti colli, visibili a qualunque viaggiatore percorra la strada. Gli Uomini dell’Ovest non abitavano qui, ma vi combatterono e morirono nelle sanguinose guerre contro Angmar: i ruderi che punteggiano le colline sono ciò che resta delle loro fortificazioni e torri di guardia, e dei sentieri che le collegavano. Sulle Colline Vento aleggia un’aria di tristezza e lutto: i cocuzzoli sono brulli e tetri, le forre profonde e buie. SVETTAVENTO Svettavento, o Amon Sûl come lo chiamano i Ranger, è il rilievo più a sud dell’omonima catena collinare. Sulla sua sommità sorgeva anticamente una torre di guardia alta e fiera, eretta nei giorni del Regno del Nord. Un tempo era usata per custodire una Pietra Veggente, uno dei più grandi tesori che Elendil riportò dalla perduta Númenor. La torre fu bruciata e distrutta durante le guerre contro Angmar, e a incoronare il colle oggi resta solo un anello di pietre. I Ranger del Nord vi salgono spesso per osservare le terre circostanti e onorare uno dei luoghi che considerano più sacri. I pochi che compiono la lunga ascesa per raggiungere questo antico sito trovano spesso i messaggi cifrati lasciati dai misteriosi vagabondi dell’Eriador. .
CAPITOLO 9 200 angmar Nelle propaggini a nord dell’Eriador orientale, oltre gli Ettenbrulli e il picco di Monte Gram, si staglia la landa desolata dove un tempo si trovava il reame stregato di Angmar. Molto tempo fa, il capo degli Spettri dell’Anello in persona regnava qui dalla sua fortezza di Carn Dûm, soggiogando con paura e terrore e comandando grandi armate di Orchi, goblin e Uomini delle Colline. Egli mosse guerra contro il Regno di Arnor e i suoi regni successori, distruggendoli tutti. Ma anche il suo stesso reame ne uscì devastato quando una grande schiera di Elfi e Uomini giunse nel Nord per sfidarlo: il Re Stregone sfuggì alla rovina dei suoi eserciti, abbandonandoli al loro destino. Oggi, mentre una nuova oscurità discende sull’Eriador e il fumo si leva di nuovo dal Monte Fato, l’antico reame di Angmar sembra svegliarsi ancora una volta. Un vento gelido soffia da nord, e tutti gli esseri malvagi sentono il richiamo di Carn Dûm. I Saggi temono che un nuovo servo di Sauron abbia occupato la nera fortezza: gli Orchi accorrono da sud e da est, i troll escono dalle loro tane negli Ettenbrulli e attraversano la Desolazione Grigia diretti a settentrione. Persino le tribù degli Uomini delle Colline del Rhudaur hanno cominciato a rispondere alla chiamata. Anche se gli Alti Elfi e i Dúnedain sorvegliano attentamente i confini di Angmar, pochi osano avventurarsi in questa terra desolata. Chi ha esplorato la regione ed è tornato per raccontarlo parla di un deserto grigio di alberi contorti e pietre spaccate. Venti gelidi soffiano a folate dalle aspre montagne, mordendo le carni di ogni viaggiatore. Sembra che in questa terra regni perenne l’inverno, e che Carn Dûm giaccia immobile e in attesa sotto la coltre ghiacciata. Sotto la neve vi sono ancora le vaghe tracce delle strade che un tempo attraversavano questa terra. Torri, accampamenti e interi villaggi giacciono morti sotto il ghiaccio, ma la notte si possono talvolta vedere luci nelle torri e udire strani rumori nel vento. Forse Angmar si sta risvegliando, e questo potrebbe portare sventura sul Nord e impedire ai Saggi di inviare aiuti a sud per combattere la crescente minaccia di Mordor. CARN DÛM Questa torre ghiacciata, un tempo sede del potere del Re Stregone, è nascosta nell’infinito labirinto di valichi e gallerie che serpeggiano tra le Montagne di Angmar. Anche se il Re Stregone stesso non è ancora tornato nella sua dimora, dicerie di fucine riaccese, armate a raccolta e orrende stregonerie nelle segrete della torre infranta giungono addirittura fino a Brea. Che queste chiacchiere abbiano qualche fondamento resta da vedersi, ma la minaccia che germina nell’Eriador allude a una spaventosa verità dietro questi sussurri oscuri. gli ettenbrulli All’ombra incombente delle Montagne Nebbiose si staglia un tetro altopiano di brughiere e acquitrini ammantati dalla nebbia, inospitale per chiunque a parte gli individui più coriacei. .
IL MONDO 201 Persino i Ranger del Nord detestano viaggiare qui, perché è una terra fredda e implacabile. La vicinanza di Monte Gram e delle Montagne Nebbiose mantengono gli Ettenbrulli perennemente avvolti da una fitta bruma che la luce del sole non riesce mai a dissipare del tutto. Molti troll si aggirano in queste terre desolate, bramosi di catturare e divorare i viandanti smarriti. Questi terribili mostri sono così brutali che, come spinti dalla pazzia, hanno persino rivolto le loro attenzioni a Monte Gram e in più di un’occasione hanno assaltato le gallerie dei goblin ancora riparate dal sole sotto i dirupi di quel terreno roccioso. monte gram A ovest delle Montagne Nebbiose si erge un’altra lunga catena montuosa, che traccia il confine meridionale tra Angmar e gli Ettenbrulli. La sua vetta più alta è Monte Gram, un nome ricordato per lo più nelle canzoni della Contea quale dominio di Golfimbul, trucidato molti secoli fa da Bandobras ‘Ruggitoro’ Tuc nella Battaglia di Terreverdi. In questa regione cupa e silenziosa, Orchi, goblin e persino alcuni troll hanno rafforzato i loro numeri, che ora rivaleggiano con quelli dei giorni in cui Angmar li spronò alla guerra. Per il momento vivono nascosti, ma è solo questione di tempo prima che la loro brama di sangue e il volere del loro padrone li incitino di nuovo ad avventarsi sull’Eriador. .
CAPITOLO 9 202 i boschi dei troll Nel territorio al di là dell’Ultimo Ponte, tra il Grigiafonte a occidente e il Riorombante a oriente, la Via Est è quasi inghiottita da un aspro paesaggio roccioso, interrotto solamente da folti tratti boscosi. Gli orrendi bruti che si nascondono nelle tante caverne che punteggiano la sterminata pietraia sono la causa del nome di questa terra: i Boschi dei Troll. I pochi viaggiatori abbastanza coriacei (o stupidi) che osano allontanarsi così tanto dalla civiltà e portarsi così vicino alle Montagne Nebbiose faranno bene a rimanere sempre sulla strada. Se qualche viandante avventato esce dal sentiero, scorge torri crollate e antichi castelli ridotti in macerie nascosti in cima al basso altopiano roccioso che getta lunghe ombre sulla Via Est, mentre le foreste tra quegli edifici abbandonati da molto tempo brulicano di pericolosi predatori e nemici selvaggi, molti dei quali discesi dalle Brughiere Gelide o usciti dalle loro tane nelle Montagne Nebbiose. Quale che sia la loro origine, essi non amano i Popoli Liberi, considerandoli poco più che prede da macellare. LE TANE DEI TROLL I Boschi dei Troll sono letteralmente traforati di caverne aperte o scavate dai troll per farne le loro tane. Il Maestro del Sapere può avvalersi della seguente tabella per descrivere una tana scoperta dalla compagnia. DADO IMPRESA INCONTRO DESCRIZIONE Tana abbandonata Gli Eroi si imbattono in un troll trasformato in pietra dal sole proprio mentre stava per rifugiarsi nella sua tana. Un successo in un tiro di SCRUTARE rivela oggetti preziosi per un valore di 1-2 punti Tesoro nel bottino del mostro. 1–2 Nido tra le radici Un grande albero si è spaccato alla base creando una buca bassa e fangosa che funge da tana di troll. La superficie è scivolosa e difficile da scalare. 3–4 Torre pericolante Una torre un tempo magnifica è crollata su sé stessa ed è divenuta il covo di un troll. La sua stabilità è a dir poco incerta e potrebbe cedere del tutto da un momento all’altro. 5–6 Grotta poco profonda Una caverna che si inoltra per pochi metri nel fianco di una collinetta di pietra è la più comune tana di troll che si possa immaginare, e potrebbe essere aggirata facilmente se non fosse così vicina alla Via Est. 7–8 Dietro la cascata Il piccolo specchio d’acqua sotto una bassa cascata che precipita da una cengia rocciosa funge da dimora per un troll, che guada il laghetto prima di accovacciarsi sotto la cascatella e sbucare dall’altra parte, in una tana che passa inosservata facilmente. 9–10 Covo in costruzione I personaggi incappano in un troll che sradica alberi e macigni per sgombrare l’ingresso di una caverna. Non siete soli Gli Eroi cominciano a esplorare una caverna che sembra poco profonda e abbandonata. Ma l’apparenza inganna, e quando si inoltrano nel covo si ritrovano all’improvviso faccia a faccia con un troll! .
IL MONDO 203 L’ULTIMO PONTE Circa centocinquanta chilometri a est di Svettavento, un grande ponte di pietra attraversa il Grigiafonte con tre archi svettanti su una profonda gola. Attraversarlo significa entrare nei Boschi dei Troll, una terra selvaggia e molto pericolosa. Come suggerisce il nome, questo ponte è l’ultima opportunità per il viaggiatore di invertire la marcia e tornare in aree più civilizzate. Le pietre dell’Ultimo Ponte sono vecchie e consunte, spesso scivolose dopo la pioggia, con uno scarno parapetto alto a stento fino al ginocchio per proteggere i viaggiatori dalle cadute nelle acque gelide e impetuose del Grigiafonte che scorre molto più in basso. Anche questo è considerato un segno sia dell’età del ponte, sia del funesto destino che attende chiunque ardisca attraversarlo. tharbad Questa città in rovina sorge dove il Pienagrigia non è più navigabile per le navi marittime. Naturalmente ciò non importa più da molti, molti anni, ma un tempo in questa zona fioriva il commercio, anche prima della fondazione della città. Dapprima fu costruito un grandioso ponte, poi una fortezza per sorvegliarlo; infine, un’intera città sorse tutto intorno. Tharbad resistette a guerre, pestilenze e cose peggiori, ma la sua popolazione si assottigliò sempre di più. Alla fine, non fu più un luogo dove si incontravano viaggiatori da ogni dove, ma una semplice cittadina mercantile per gli abitanti della regione. L’ultima calamità avvenne circa 50 anni fa, a causa delle grandi esondazioni provocate dal Crudele Inverno. Le acque implacabili del fiume non riuscirono a distruggere la città, ma il ponte fu spazzato via insieme a molte persone. Eppure, Tharbad non fu abbandonata del tutto: in questi anni crepuscolari, un ex bandito di nome Gurnow regna sull’abitato con pugno di ferro. Ha promesso di mantenere sicura la strada e di proteggere i superstiti da ogni male. Racconta alla gente di avere molti amici in altre terre, e che Tharbad sarà ricostruita. La città aspetta ancora che i suoi discorsi si trasformino in azioni. Troverete informazioni più dettagliate su Tharbad nel supplemento Rovine dei Reami Perduti. lindon La vasta terra che confina con il mare a ovest dei Monti Azzurri è il reame elfico di Lindon. La regione è ciò che resta del grande paese del Beleriand, distrutto quasi completamente in guerre ricordate soltanto dagli Elfi dalla lunga vita. Originariamente popolato dai superstiti di quella terra, fu per un certo periodo la più grande nazione elfica della Terra di Mezzo. Gil-galad, ultimo re dei Noldor, abitava qui, così come Celeborn e Galadriel prima di spostarsi a Lórien. Con il tempo, Celebrimbor condusse molti Alti Elfi lontano verso est, dove fondarono l’Eregion dopo la scoperta del mithril nelle miniere di Moria. Il territorio del Lindon comprende le due regioni Forlindon e Harlindon, le aree costiere a nord e a sud del Golfo di Lhûn. Un tempo incorporava anche le terre a est degli Ered Luin, ma oggi i Colli Torrioni delimitano il suo confine orientale. Nessun Uomo sconfina mai nel Lindon, ma i Nani mantengono ancora qualche roccaforte sui Monti Azzurri a nord e a sud del Golfo di Lhûn. .
CAPITOLO 9 204 ALTRE TERRE All’estremità meridionale delle Montagne Nebbiose si apre la Breccia di Rohan, il valico che conduce dall’Eriador alle terre di Calenhardon. È una verde provincia di colli e prati ondulati, delimitata a sud dagli Ered Nimrais, i Monti Bianchi. Oggi è conosciuta come Riddermark, la Marca dei Cavalieri. Più lontano verso oriente, il Grande Fiume scorre dal Nord in ampie curve, rallentando infine il proprio corso in un immenso acquitrino. Prima di giungere al Mare, l’Anduin entra nella terra di Gondor, il Regno Meridionale degli Uomini dell’Ovest. Oltre i suoi confini, a sud si trova l’Harad, mentre a est si staglia il nero territorio di Mordor. MORDOR: Attorniata a nord, ovest e sud da catene di picchi nudi e frastagliati, si staglia la tenebrosa terra di Mordor. È una regione vasta e desolata di luttuose pianure di cenere e roccia bruciata, dominata a nord dall’imponente Orodruin, la Montagna di Fuoco. Fu qui che tanto tempo fa Sauron forgiò l’Unico Anello, nella Camera di Fuoco del Monte Fato, dove cercò di assicurarsi il dominio su tutti gli Anelli del Potere. Ed è qui che egli è ritornato dopo aver lasciato la tetra roccaforte di Dol Guldur. Dal suo ritorno, Sauron ha indirizzato il suo volere alla ricostruzione del proprio potere e della Torre Oscura di Barad-dûr. Negli ultimi vent’anni i suoi molti servi hanno traforato tutti i colli e le rocce attorno al Nero Cancello di Mordor, riempiendo ogni cunicolo di armamenti per preparare un’immensa schiera. Più lontano a sud, presso le acque scure del Lago Núrnen, gli schiavi arano i campi che dovranno nutrire molti eserciti. All’insenatura del Golfo di Lhûn si trova Mithlond, i Porti Grigi, da dove le navi elfiche salpano per lasciare la Terra di Mezzo e dove governa Círdan il Carpentiere. Da dopo la morte di Gil-galad al tempo dell’Ultima Alleanza tra Elfi e Uomini, l’autorità del governatore dei Porti Grigi è riconosciuta in tutto il Lindon. Annoverato tra i Saggi, egli invia messaggeri a Elrond per offrire e ricevere consigli preziosi. i monti azzurri Gli Ered Luin sono un’antica catena montuosa, sita dove un tempo sorgevano due delle più grandi città dei Nani. Ma Nogrod e Belegost non esistono più: furono distrutte nella Prima Era, quando il Thangorodrim fu devastato. A quel tempo, molti Nani migrarono a Khazad-dûm, ma gli Ered Luin non furono mai del tutto abbandonati. Molte aule e miniere sono ancora aperte e popolate, specialmente adesso che il Regno Sotto la Montagna è stato ripristinato e di nuovo si commercia tra i Monti Azzurri, Erebor e i Colli Ferrosi. In effetti, i Nani che percorrono la Grande Via Est sono la fonte di notizie più affidabile in luoghi come la Contea e Brea. Quasi tutte le miniere ancora attive nei Monti Azzurri si trovano nel braccio meridionale, sotto il Golfo di Lhûn, e molti Nani che abitano qui non appartengono al Casato di Durin. Alcune vene di minerali sono scavate da migliaia di anni, con lentezza e metodo, dalle stesse famiglie di Nani. .
IL MONDO 205 .
CAPITOLO 9 206 .
IL MONDO 207 avventure nella terra di mezzo “Le gesta coraggiose delle storie e delle canzoni antiche, signor Frodo: quelle che un tempo chiamavo avventure. Io le credevo cose che le meravigliose persone dei racconti andavano apposta a cercare perché le desideravano, perché erano avvincenti, mentre la vita era un po’ noiosa, tanto per divertirsi, se vogliamo.” Il Capitolo 6 si è occupato di come gestire una Fase di Avventura; questa sezione presenta invece una serie di domande che possono aiutare il Maestro del Sapere a rendere il mondo della Terra di Mezzo un elemento portante nelle avventure degli Eroi. quando? Quando si svolge la Fase di Avventura? Il tempo è un fattore importante da considerare ne L’Unico Anello, perché qualunque cosa succeda diventerà un episodio delle vite dei personaggi. Inoltre, gli eventi cruciali che coinvolgono la compagnia troveranno infine la giusta collocazione nel Novero degli Anni del gioco, insieme ai fatti storici che hanno luogo nel Crepuscolo della Terza Era LA STAGIONE ATTUALE Il trascorrere delle stagioni è uno strumento descrittivo potente. Nei dodici mesi dell’anno, i Popoli Liberi celebrano il passare del tempo con festività e cerimonie stagionali, mentre il paesaggio della Terra di Mezzo cambia drasticamente dall’estate all’autunno e dall’inverno alla primavera, offrendo uno sfondo sempre diverso alle gesta degli Eroi. Il Maestro del Sapere può aggiungere profondità all’avventura facendo cose semplici come tenere un calendario aggiornato e descrivere i cambiamenti portati dall’avvicendarsi delle stagioni; ma il clima può anche avere un effetto diretto sul gioco: scalare una montagna in inverno costituisce una sfida assai più seria che farlo in primavera, perché i sentieri scompaiono e i lupi escono in branchi in cerca di cibo. Le montagne stesse sembrano essere più maligne quando i passi sono sepolti dalla neve e quando i venti infuriano sulle vette (c’è una buona ragione se quasi tutti i gruppi di avventurieri preferiscono trascorrere i cupi mesi invernali al caldo e nella sicurezza di una Fase della Compagnia). L’ANNO IN CORSO: Non c’è nulla di meglio del passaggio del tempo per fare in modo che i giocatori si sentano parte di un mondo vivente. Anno dopo anno, l’intrecciarsi degli eventi generati dai giocatori e di quelli inclusi nella cronologia delle fonti crea una campagna ricca di profondità e di colore. Esistono molti modi per incorporare gli eventi significativi della cronologia nelle avventure dei personaggi: potrebbero infatti assistere a una grande adunanza, incrociare il cammino dei gruppi coinvolti in quegli eventi o discutere le notizie con le persone che incontrano nei loro viaggi. Ogni Fase di Avventura può trarre grande beneficio dal rendere le imprese della compagnia una parte della cronologia della Terra di Mezzo, a patto che il punto focale della narrazione resti fermamente fissato sulle gesta degli Eroi. dove? Dove si svolge l’azione? A questa domanda si può rispondere in due modi: o la precisa ubicazione dell’avventura è così vitale per l’azione da indurre il Maestro del Sapere a scegliere un luogo specifico tra quelli descritti in questo libro o nelle fonti letterarie (vedere anche Luoghi storici, pag. 221), oppure l’avventura richiede semplicemente un teatro generico e qualsiasi rudere, radura nel bosco o fiume andrà bene. In ogni caso, il Maestro del Sapere dovrebbe prendere in considerazione un luogo che sia vicino all’ubicazione attuale della compagnia o che possa essere raggiunto con ragionevole facilità (usando le regole sui viaggi). In quest’ultima eventualità sarà il percorso stesso a fornire al Maestro del Sapere la possibilità di allestire una situazione di sfida per la compagnia. ESPLORARE LA TERRA DI MEZZO Di tanto in tanto, l’avventura porterà la compagnia in uno dei luoghi descritti nei libri di Tolkien: per alcuni giocatori è proprio questa la ragione per giocare di ruolo nella Terra di Mezzo. Quando la compagnia entra per la prima volta nella Sala del Fuoco a Gran Burrone o vede profilarsi all’orizzonte la Bianca Torre di Elostirion, quella che era una normale Fase di Avventura si può trasformare in un’esperienza davvero memorabile. Quando ciò avviene, il Maestro del Sapere dovrebbe lasciare che i giocatori interagiscano con l’ambientazione. Quello che i giocatori ricordano di un luogo di cui hanno letto dovrebbe essere portato in vita e incorporato nella narrazione. Un modo di ottenere questo risultato è di sottoporre le loro abilità ad alcune semplici sfide. Per esempio, mentre la compagnia attraversa i Boschi dei Troll nell’Eriador orientale, un tiro di SCRUTARE può permettere a un personaggio di localizzare la radura dove si ergono tre troll pietrificati in eterno dopo essere stati imbrogliati da un certo Mago. .
RESTARE FEDELI ALLE TEMATICHE Un modo semplice per partire con il piede giusto in una campagna de L’Unico Anello è omaggiare le fonti letterarie proprio all’inizio. È un modo facile e veloce per stabilire la giusta atmosfera e far capire ai giocatori che adesso si trovano davvero nella Terra di Mezzo. Per farlo, il Maestro del Sapere può proporre dicerie e spunti di storie che fanno riferimento diretto ai racconti di Tolkien e che i giocatori riconosceranno facilmente. Ad esempio, può scegliere il titolo di un capitolo de Lo Hobbit o Il Signore degli Anelli e, con un po’ di creatività, cercare di incorporare un certo livello di coinvolgimento personale. Ecco alcuni esempi: ♦ L’Ombra del Passato. Il primo incontro della compagnia viene osservato o è stato organizzato dal suo patrono primario. Altrimenti, una vecchia lettera di un parente scomparso coinvolge gli Eroi in uno schema di eventi più grandi di loro. ♦ Andata e Ritorno. La compagnia scopre una diceria riguardo un luogo, oggetto o tesoro che un famoso personaggio dei libri ha cercato di ritrovare molto tempo fa senza riuscirci. ♦ Prima Su e Poi Giù. La sessione inizia con la compagnia già impegnata in un viaggio per raggiungere un luogo collegato a uno degli Eroi. ♦ Un Coltello nel Buio. Un luogo sicuro, come la locanda dove si incontra la compagnia, si rivela pericoloso quando un agente dell’Ombra cerca di assassinare uno degli Eroi. ♦ Indovinelli nell’Oscurità. Gli Eroi incontrano un’antica creatura tenebrosa di cui si narra nel folclore delle loro terre natali. CAPITOLO 9 208 .
IL MONDO 209 cosa? Che cosa sta succedendo? Questa è la domanda che più di ogni altra definisce il cuore della Fase di Avventura, e riassume le informazioni che il Maestro del Sapere presenta ai suoi giocatori all’inizio della prima sessione di gioco. A volte, questo si può riassumere in una diceria che gli Eroi hanno ascoltato nell’ultima Fase della Compagnia (vedere pag. 121), ma può anche essere collegato a quanto è successo nella Fase di Avventura precedente: viaggiatori che parlano di una strana luminescenza avvistata sulla Via Nord; voci di un tesoro rubato e della ricompensa offerta per il suo ritrovamento giungono alla locanda di Brea; un importante personaggio che la compagnia doveva incontrare è stato rapito o ucciso da una minaccia ignota. Qualsiasi situazione che indirizzi gli Eroi nella direzione giusta sulla via dell’avventura è un buon punto di partenza. Un’altra tecnica è iniziare la Fase di Avventura con una sfida diretta, qualcosa che inciti gli Eroi all’azione fin dal principio. Non c’è bisogno di progettare una serie completa di eventi, in quanto saranno i giocatori a fornire al Maestro del Sapere abbondante materiale su cui improvvisare via via che l’avventura procede. SEMPLICITÀ L’obiettivo di una Fase di Avventura non deve essere per forza legato a un’impresa epica o una minaccia capace di scuotere il mondo; non sempre, almeno. Ne L’Unico Anello, un livello di gioco epico si raggiunge partecipando a molti eventi su scala minore che svelano il loro significato solo quando collegati uno all’altro. Con il tempo, tutte le gesta di un Eroe assumeranno un’importanza sempre maggiore, specialmente se rapportata al tema generale del gioco, cioè la lotta contro l’Ombra. Anche solo scegliere un valido nemico dal Capitolo 8 o una località interessante dalle pagine precedenti può fornire al Maestro del Sapere e ai giocatori materiale sufficiente a mantenere il gioco in movimento per numerose sessioni. COLPI DI SCENA: Di tanto in tanto, il Maestro del Sapere può avere il desiderio di complicare le cose aggiungendo un colpo di scena o due a una trama per il resto piuttosto semplice. I giocatori dovranno quindi capire in che modo ‘risolvere’ l’avventura invece di limitarsi a sopportare o superare una serie di difficoltà. In alcuni casi la Fase di Avventura può anche chiudersi senza avere fornito una risposta chiara, aprendo l’opportunità di investigare ulteriormente la questione durante la seguente Fase della Compagnia o durante una Fase di Avventura successiva. perché? Perché gli Eroi dovrebbero lasciarsi coinvolgere dall’avventura? C’è qualcosa che li interessa personalmente? Questa domanda esamina direttamente le ragioni per le quali i personaggi che compongono un gruppo hanno scelto di diventare avventurieri: solitamente, gli Eroi affrontano pericoli da cui la gente normale si sforza di stare alla larga perché hanno qualche motivazione personale che li spinge a farlo. Anche se la sete di avventura può fornire una facile risposta, il Maestro del Sapere dovrebbe considerare quali temi catturano meglio l’attenzione dei suoi giocatori. Durante le prime sessioni, tenere presenti le Vocazioni e i tratti distintivi dei personaggi può fornire abbastanza materiale su cui lavorare. Quando tutti avranno una o più voci registrate nel loro personale ‘Novero degli Anni’, per il Maestro del Sapere sarà facile fornire delle ragioni personali per coinvolgerli nelle Fasi di Avventura successive. Via via che il gioco progredisce, saranno poi i giocatori stessi a esplorare gli obiettivi dei loro Eroi e fornire al Maestro del Sapere spunti narrativi personalizzati. chi? Tolkien ha popolato le sue storie con una moltitudine di personaggi memorabili, e il Maestro del Sapere dovrà fare lo stesso se vuole che le sue avventure abbiano successo. Uno o più di questi personaggi famosi faranno la loro apparizione nella storia? L’avventura presenterà agli Eroi un nuovo personaggio ricorrente? I personaggi famosi controllati dal Maestro del Sapere sono un elemento fondamentale di qualsiasi campagna, come qualunque altra caratteristica della Terra di Mezzo. MODELLI ISPIRATORI Le gesta di un personaggio famoso possono essere una potente fonte di ispirazione per un giocatore in cerca di esempi di cosa significhi vivere nella Terra di Mezzo. Non c’è nulla di meglio che incontrare il proprio eroe preferito per agevolare l’integrazione dei personaggi nel tessuto epico della campagna e aumentare il loro coinvolgimento negli eventi ai quali stanno assistendo. ATTORI NON PROTAGONISTI I PNG dovrebbero essere usati senza eccedere. Ai giocatori non piace vedere i loro Eroi restare in secondo piano mentre un potente PNG ruba loro la scena. Per evitare questo rischio, il Maestro del Sapere può tentare la tecnica opposta, con il personaggio famoso che richiede l’aiuto degli Eroi o deve addirittura essere salvato (un artificio a cui Tolkien stesso è ricorso più di una volta). PATRONI Durante il gioco, gli Eroi possono adottare un personaggio famoso come patrono della loro compagnia. Un patrono è una fonte di agganci narrativi e di sostegno per il gruppo, un modo facile per rendere un individuo famoso un elemento ricorrente nelle avventure dei personaggi. Serve però particolare attenzione per incorporarlo nella narrazione come elemento attivo, senza ridurlo a una semplice risorsa di gioco. La sezione sui patroni (da pagina 212) contiene suggerimenti su come inserire nel gioco questi importanti personaggi. .
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APPENDICI Ma per quanto grande la dottrina, doveva pur avere una fonte. .
APPENDICI 212 uesta sezione conclusiva include informazioni su diversi argomenti. Patroni presenta note biografiche e regole concernenti molti individui saggi o potenti in vita alla fine della Terza Era, adatti a diventare alleati della compagnia; Cose Senza Nome conferisce sostanza agli antichi orrori che potrebbero diventare formidabili avversari degli Eroi; Luoghi Storici illustra una delle modalità principali in cui L’Unico Anello presenta il materiale giocabile e include L’Astro delle Brume, un esempio completo di questo nuovo formato. patroni “E adesso,” disse il mago girandosi verso Frodo, “la decisione spetta a te. Ma io ti aiuterò sempre.” Come si è visto a pag. 52, nel corso delle loro avventure gli Eroi incontreranno prima o poi altri individui che si oppongono all’Ombra. Tra essi vi sono Uomini, Elfi, Nani e persino Hobbit che iniziarono a combattere il Nemico prima di loro e ora cercano attivamente degni alleati per proseguire la battaglia. Ogni volta che una compagnia fa la conoscenza di un simile individuo, può adottarlo come suo patrono. Il gruppo incontrerà i potenziali patroni nel corso del gioco, durante le Fasi di Avventura. Con il tempo, gli Eroi incontreranno diversi di questi personaggi, ma possono eleggerne in qualsiasi momento solo uno come patrono: una compagnia gode esclusivamente del bonus di compagnia e dei vantaggi collegati al patrono che designa come principale. Gli eroi possono designare il loro patrono primario quando si trovano nello stesso luogo con quell’individuo durante una Fase della Compagnia e scelgono l’attività Incontrare un Patrono (vedere pag. 121). La sezione che segue presenta alcuni degli individui viventi più influenti alla fine della Terza Era; ognuno di essi rappresenta un potenziale patrono per la compagnia. Balin, figlio di Fundin ... sulla soglia, c’era un Nano dall’aspetto decrepito, con la barba bianca e il cappuccio scarlatto; e anche lui balzò all’interno appena la porta fu aperta, proprio come se fosse stato invitato. Nato nel 2763 della Terza Era, Balin è il figlio maggiore di Fundin, del Popolo di Durin. Lui e suo fratello minore Dwalin sono di sangue reale e annoverano tra i loro antenati Re Náin II. Balin è un Nano venerando che ha veduto molte cose, inclusa la morte di troppi alleati e cari amici. Combatteva gli Orchi quando suo padre cadde difendendo Moria; era presente quando Thráin scomparve nel Boscotetro; accompagnò Thorin Scudodiquercia nella missione che terminò con la liberazione di Erebor e la morte del drago. Per decenni Balin fece da consigliere a Thorin e ora serve Dáin Piediferro, il nuovo Re Sotto la Montagna. È uno dei funzionari più fidati del re, ma nel cuore è ancora un avventuriero e raramente si ferma a corte per lunghi periodi di tempo. A dispetto del prestigio di cui gode tra la sua gente, Balin è una persona sorprendentemente umile e gentile. E anche se è ancora un Nano vigoroso, la sua età avanzata ormai si fa sentire: a volte borbotta tra sé e cammina vacillando come se ogni giorno dei suoi lunghi anni gravasse su di lui. .
APPENDICI 213 BALIN, FIGLIO DI FUNDIN: Avventuriero, Inviato del Re TRATTI DISTINTIVI: Entusiasta, Onorevole INCONTRARE BALIN Per via della sua natura di vagabondo e dei suoi doveri come messaggero di Dáin, Balin si trova spesso per strada, in viaggio attraverso le Terre Selvagge e l’Eriador. A volte viaggia con Gandalf, perseguendo i propri scopi o quelli del Mago. Balin adora visitare la Contea per andare a trovare il suo caro vecchio amico Bilbo Baggins e per una generale simpatia verso gli Hobbit e la loro eccellente ospitalità. Si reca anche abitualmente sui Monti Azzurri, per lavorare insieme ai Nani che abitano lì. Balin è insolitamente a suo agio nei boschi per essere un Nano: è esperto nel seguire tracce, accendere fuochi e trovare sentieri. Funge spesso da vedetta e sfoggia con orgoglio la sua vista ancora eccezionale. Balin conosce bene le regioni che attraversa quando viaggia da Erebor ai Monti Azzurri: ha fatto questa strada molte volte, ma ancora oggi preferisce non passare da Boscotetro. È possibile incontrare Balin in una piccola locanda lungo la Via tra Erebor e gli Ered Luin, accampato nella selva vicino alla strada o intento a fumare la pipa con vecchi amici. È molto generoso e di spirito gentile: è probabilmente l’individuo più saggio della compagnia che riconquistò la Montagna Solitaria. Può accompagnare un gruppo di avventurieri se i loro obiettivi coincidono o anche solo se per un po’ vanno nella stessa direzione. BALIN COME PATRONO A differenza di molti Nani, Balin è sinceramente interessato agli altri popoli e ha un debole per gli Hobbit. Era un Nano della compagnia di Thorin, e tra i superstiti è l’unico che ancora collabora con Gandalf dopo la morte di Smaug, perché ne condivide le preoccupazioni sul ritorno dell’Ombra. In aggiunta, Balin punta a ricostruire la forza e l’importanza dei Nani dell’Eriador, sia tramite azioni dirette, sia mettendo in moto agenti che possano avviare i cambiamenti che egli desidera vedere. Come tutti gli esponenti del suo popolo, odia gli Orchi e i loro simili e cerca in ogni modo di rispedirli da dove siano venuti. Ma le sue avventure lo hanno reso più saggio e più cauto, e spesso consiglia pazienza e osservazione come tattica rispetto all’azione violenta o avventata. Balin è ansioso di conoscere qualsiasi cosa si possa imparare sulle roccaforti naniche cadute in mano al Nemico e incoraggia i suoi alleati a esplorare tali luoghi o liberarli dalle presenze immonde che li profanano. In particolare, è molto interessato a scoprire tutto quello che può su Moria, dove suo padre fu trucidato. Insieme ad altri due superstiti della compagnia di Thorin, Ori e Óin, parla spesso di entrare a Khazad-dûm ed esplorarla. Finora Re Dáin di Erebor gli ha consigliato di non lanciarsi in un’impresa così temeraria, sebbene appaia chiaro che Balin non si lascerà dissuadere ancora a lungo. BONUS DI COMPAGNIA: +1 VANTAGGIO: Consigli di Balin I giocatori possono spendere punti Compagnia per rendere favorito un tiro di combattimento. Bilbo Baggins ... pur avendo aspetto e modi identici a una seconda edizione del solido e tranquillo genitore, avesse ereditato dalla parte Tuc qualcosa di strano nella sua natura, qualcosa che aspettava solo l’occasione buona per manifestarsi. Nell’anno 2965, Bilbo è ancora uno Hobbit vigoroso: a settantacinque anni è molto simile a com’era a cinquanta, al momento della sua sorprendente sparizione e dell’altrettanto sbalorditivo ritorno. In apparenza, il figlio di Bungo Baggins e Belladonna Tuc è il modello perfetto dello Hobbit rispettabile. È un grande estimatore dell’erba-pipa, del buon cibo e dei panciotti eleganti, e abita in una delle .
APPENDICI 214 caverne hobbit più comode di tutta la Contea. Ma il signor Baggins non è affatto tutto qui. Il viaggio inaspettato di Bilbo con Thorin Scudodiquercia e compagnia ha cambiato profondamente il rispettabile Hobbit, separandolo dai suoi conterranei. Forse quell’avventura è stata la scintilla che ha infiammato il suo lato ‘tucchico’; inoltre, quando tornò da Erebor era di sicuro uno Hobbit molto più ricco. Tutto questo lo ha allontanato da gran parte della società della Contea (noiosetta, ammettiamolo), portandolo a focalizzarsi sul proprio stile di vita eccentrico, sulla compagnia degli amici e sul lavoro al suo diario. Vent’anni dopo quella grande avventura, Bilbo continua a provare curiosità per le notizie da fuori Contea e raccoglie sempre dicerie e frammenti di sapienza da aggiungere ai suoi registri personali: sta infatti pensando di trasformare il suo diario privato in un libro vero e proprio. BILBO BAGGINS: Avventuriero a Riposo, Scassinatore TRATTI DISTINTIVI: Astuto, Educato INCONTRARE BILBO I Baggins vivono da tempo immemorabile nel quartiere della Collina di Hobbiton, e Bilbo non ha intenzione di infrangere questa consolidata tradizione. Il suo indirizzo è Casa Baggins, Sottocolle, Hobbiton, ed è a Casa Baggins che lo Hobbit si può incontrare più facilmente, impegnato a prendere il tè o seduto accanto alla porta a fumare la pipa. Detto ciò, le esperienze con la compagnia di Thorin e con il drago hanno risvegliato in lui un certo appetito per l’avventura, e di tanto in tanto si allontana da casa per periodi più lunghi di quanto sia considerato decoroso nella Contea. Quando viaggia più lontano della Terra del Daino o di Pietraforata, Bilbo è sovente in compagnia dei Nani. Se incontrato fuori dalla Contea, Bilbo porta alla cintura il suo pugnale elfico, Pungolo, ma deve ancora incontrare un pericolo che potrebbe richiedere il suo uso: se qualcuno lo minaccia, lo Hobbit manifesta la sua prodigiosa capacità di svanire quasi all’istante, un talento che supera di gran lunga la consueta affinità dei suoi simili di sfuggire all’attenzione. E non dimentica mai di portarsi dietro un fazzoletto! BILBO COME PATRONO All’insaputa dei suoi conterranei, che lo considerano un tipo strano (se non addirittura matto), Bilbo conosce molte cose del mondo al di là della Contea ed è ben informato sui suoi L’ANELLO MAGICO DI BILBO Nel corso della sua ultima avventura Bilbo ha trovato molte cose preziose, ma il tesoro più grande che ha riportato indietro è quello di cui conosce di meno. Si tratta dell’anello magico che ha trovato in una caverna sotto le Montagne Nebbiose, e che ha conservato in gran segreto. Per lui è una comodità preziosa, perché indossarlo lo rende invisibile: una qualità che Bilbo considera inestimabile quando alla sua porta si presentano visitatori sgraditi. Ormai questo anello è in possesso di Bilbo da oltre vent’anni, e quella che all’inizio sembrava solo una semplice curiosità dello Hobbit si sta lentamente trasformando in una crescente morsa sulla sua mente. Bilbo tiene sempre l’anello nella tasca del panciotto, appeso a una catenina d’argento, e ha preso l’abitudine di infilare un dito o due in tasca per toccarlo e assicurarsi che sia ancora lì. .
APPENDICI 215 pericoli. Si tiene aggiornato il più possibile, chiacchierando con i viaggiatori e scrivendo e leggendo lettere. Quando viene a sapere di potenziali minacce che potrebbero influenzare la Contea, fa quello che può per reclutare chiunque possa fare qualcosa per arginarle. Essendo uno Hobbit dalle risorse considerevoli, Bilbo è fin troppo felice di dare ospitalità, finanziare spedizioni e in generale incoraggiare chiunque osi uscire di casa e vivere avventure. Offre il suo sostegno in cambio di un bel racconto e magari un ricordino o promemoria del viaggio: gli interessano soprattutto le mappe e la sapienza geografica in generale, che poi utilizza per correggere le carte disegnate da lui. Data la tendenza a ospitare un autentico assortimento di canaglie giunte da lontano, Bilbo si sta isolando sempre di più dagli altri Hobbit. Li considera troppo seri, di mentalità ristretta, e mostra ben poca pazienza per i loro intrallazzi e meschine fissazioni. Agli occhi dei rispettabili abitanti della Contea, Bilbo sta diventando sempre di più un eccentrico recluso. BONUS DI COMPAGNIA: +2 VANTAGGIO: Ospitalità di Bilbo Scegliendo l’attività Incontrare un Patrono per fare visita a Bilbo, il valore della compagnia aumenta di +1 fino al termine della prossima Fase di Avventura. Círdan il Carpentiere Quando arrivarono alle porte, Círdan il Carpentiere andò ad accoglierli. Era molto alto, aveva la barba lunga, ed era grigio e vecchio, a parte gli occhi, acuti come stelle… Círdan è forse l’Elfo più vecchio che ancora vive nella Terra di Mezzo. Ha visto tre ere del mondo, e gli sono attribuiti molti titoli. Oggi è noto soprattutto come il Carpentiere ed è governatore dei Porti Grigi. È considerato uno dei Grandi Saggi e ha servito come membro del Bianco Consiglio per molti lunghi secoli. Per un certo tempo è stato custode di uno dei tre Anelli del Potere degli Elfi: era il portatore di Narya, l’Anello di Fuoco, prima di cederlo a Gandalf il Grigio. Círdan è attualmente il signore di tutti gli Elfi che risiedono nel Lindon, a ovest dei Monti Azzurri. Li guida da quando Gil-galad perì combattendo Sauron nella Guerra dell’Ultima Alleanza. Molti ritengono che possieda il dono della massima preveggenza e sia capace di vedere più lontano e in profondità di chiunque altro nella Terra di Mezzo. Forse è per questo che il compito di allestire le navi sulle quali salgono gli Elfi che lasciano la Terra di Mezzo è stato affidato a lui. CÍRDAN IL CARPENTIERE: Emissario, Maestro di Sapienza TRATTI DISTINTIVI: Cortese, Saggio, Signorile .
APPENDICI 216 INCONTRARE CÍRDAN Círdan vive con il suo popolo nel grande porto di Mithlond, sulle coste del Golfo di Lhûn. Lascia di rado i Porti Grigi, ma chiunque sia di spirito buono e giunga in pace è il benvenuto a fermarsi e incontrarlo. Galdor dei Porti è il suo araldo e messaggero, e spesso viaggia nella Terra di Mezzo in rappresentanza del Carpentiere ovunque ci sia bisogno di lui, e parla con la sua piena autorità. Di persona, Círdan è molto alto, anche per un Elfo. Ha l’aspetto di un individuo ingrigito ma ancora vigoroso e sfoggia una lunga barba argentata, cosa rara nel Popolo Leggiadro. È cortese e ospitale e accoglie ogni ospite con la massima gentilezza e cordialità. I suoi occhi luccicanti sono acuti e profondi: se qualcuno li osservasse per alcuni istanti, vedrebbe un profondo pozzo di ricordi ed esperienze che rievocano le infinite imprese compiute da Círdan nella sua lunghissima vita. CÍRDAN COME PATRONO Círdan sa che i Porti Grigi svolgono un ruolo di primaria importanza nella guerra contro l’Ombra. I Cinque Maghi approdarono qui quando giunsero nella Terra di Mezzo quasi duemila anni or sono, ed è qui che molte grandi flotte, armate per sconfiggere Sauron, trovarono un riparo sicuro. Nel crepuscolo della Terza Era, Mihtlond funge da estremo rifugio per coloro che desiderano lasciare la Terra di Mezzo, e Círdan ritiene suo dovere garantire che il loro transito sia quanto più sicuro possibile. Nei Porti Grigi è custodita anche una grande conoscenza. La memoria di Círdan risale a tempi precedenti la luce del Sole e della Luna, e la sua sapienza rivaleggia con quella di Elrond, il più grande tra i maestri del sapere. Il Signore dei Porti e quello di Imladris cercano l’uno il consiglio dell’altro e i loro messaggeri fanno la spola sulla Via Est in missione per i loro padroni. BONUS DI COMPAGNIA: +1 VANTAGGIO: Preveggenza del Carpentiere I giocatori possono spendere punti Compagnia per ripetere un tiro qualsiasi. Scegliendo l’attività Incontrare un Patrono per fare visita a Círdan, i personaggi ottengono anche una diceria dal Maestro del Sapere. LA PIETRA DI ELENDIL Círdan e gli Elfi di Lindon custodiscono una delle sette “pietre veggenti” che Elendil portò nella Terra di Mezzo da Númenor. È custodita nella torre di Elostirion, sui Colli Torrioni. Nota anche come palantír, questa pietra è un globo perfettamente levigato fatto di un materiale scuro simile al vetro, e ha un diametro di una trentina di centimetri. Secondo gli antichi racconti, i palantíri consentivano ai loro proprietari di vedere cose da lontano e di comunicare tra di loro. Solo pochi tra i Saggi sanno se la Pietra di Elendil sia ancora capace di svelare qualsiasi visione, perché le altre sono considerate perdute o distrutte. .
APPENDICI 217 Gandalf il Grigio Alla fine della seconda settimana di settembre un carro giunse attraverso Acquariva dal Ponte Brandivino in pieno giorno. Alla guida c’era solo un vecchio. Indossava un cappello a punta azzurro, un lungo mantello grigio e una sciarpa argentea. Per gli Hobbit della Contea, Gandalf il Grigio è un semplice pellegrino, un viandante senza nome. Dice di essere un Mago, ma le sue capacità magiche sembrano limitarsi a spettacolari fuochi d’artificio e ai prodigiosi anelli di fumo che produce con la pipa. Ma i vagabondaggi di Gandalf lo hanno condotto assai più lontano della sua adorata Contea, fino a terre dove è conosciuto con nomi diversi: per gli Elfi egli è Mithrandir, ai Nani è noto come Tharkûn, e gli Uomini del Sud lo chiamano Gandalf Grigiomanto. In quei paesi egli non è sempre il benvenuto; anzi, qualcuno lo considera un latore di cattive notizie, perché sovente appare quando una minaccia sta per manifestarsi. In verità, Gandalf è il più grande nemico di Sauron nella Terza Era. Pochi tra i Saggi sanno che il Mago giunse nella Terra di Mezzo dall’Estremo Occidente quasi duemila anni fa, in missione per sventare le trame dell’Oscuro Signore. Il compito di Gandalf è quello di rinvigorire i cuori di coloro che combattono contro il male e lui lo svolge ormai da secoli: ha dato buoni consigli a Nani, Elfi e Uomini, portando sempre la luce dovunque si annidassero le tenebre. Gandalf è il portatore segreto di Narya, l’Anello di Fuoco, il terzo Anello degli Elfi creato da Celebrimbor dell’Eregion. Gli fu ceduto affinché lo tenesse al sicuro e ne facesse buon uso da Círdan il Carpentiere. Narya è un aiuto inestimabile per la missione di Gandalf: ispirare il prossimo nella lotta contro l’Ombra. Se obbligato a combattere, il Grigio Pellegrino estrae dal fodero Glamdring, un’antica spada elfica forgiata a Gondolin per le Guerre dei Goblin. GANDALF IL GRIGIO: Avventuriero, Mago TRATTI DISTINTIVI: Astuto, Audace, Saggio INCONTRARE GANDALF Gandalf può essere incontrato pressoché ovunque: a cavallo nelle campagne, a piedi da solo o in compagnia di amici o alleati, o persino seduto su un carretto trainato da un cavallo. Forse non arriverà quando lo si chiama, ma appare spesso quando c’è bisogno di lui. Gandalf nutre un particolare affetto per gli Hobbit della Contea, e quando deve incontrare qualcuno nell’Eriador sceglie sempre la locanda di Brea come luogo della riunione. Se incontrato lungo la strada, il Mago Grigio può sembrare soltanto un vecchio dalla lunga barba bianca che impugna un bastone al quale di tanto in tanto si appoggia mentre cammina. Ma quando siede in un consiglio, i suoi capelli candidi e gli occhi scuri e penetranti lo fanno somigliare a un saggio sovrano di qualche antica leggenda. Gandalf non ricorre all’uso della magia alla leggera, perché teme di tradire la sua presenza agli occhi del Nemico. Quando lo fa, però, manifesta la padronanza totale del fuoco e del fumo, un riflesso della sua personalità. Apparentemente irascibile, il vecchio Mago è altrettanto incline alla risata di cuore. Può stuzzicare bonariamente un amico, offrire parole di conforto e un attimo dopo riversare tutta la sua ira su chi non gli mostra il dovuto rispetto. GANDALF COME PATRONO Una volta, Círdan dei Porti disse che la missione del Grigio Viandante era ‘riaccendere la speranza in un mondo sempre più freddo’. Seguendo tale mandato, Gandalf si sforza di .
APPENDICI 218 spronare ogni individuo all’azione e di mettere in moto eventi che generino conseguenze più grandi. La Cerca di Erebor è un esempio tipico del modo di agire di Gandalf: aiutare Thorin Scudodiquercia a riconquistare il suo regno perduto portò all’eliminazione di un drago che sarebbe potuto diventare un’arma terribile nelle mani del Nemico. A differenza del capo del suo ordine, Saruman, che si occupa di strumenti e marchingegni nella sua alta torre di Isengard, Gandalf si muove tra coloro che si oppongono a Sauron, ascoltando le loro richieste e fornendo aiuto nelle emergenze. Ciò ha reso Gandalf bene accetto in molti luoghi, nonostante la sua fama di piantagrane. Gandalf fa parte del Bianco Consiglio, e tra i Saggi è quello più incline ad agire prontamente. Mentre gli altri possono consigliare pazienza e accortezza, Gandalf si muove con decisione, mettendosi in pericolo in prima persona, infiltrandosi nei covi del Nemico e affrontando il male senza esitazioni di sorta. Il suo scopo è guidare i Popoli Liberi attraverso l’esempio, incoraggiandoli ad accantonare antiche rivalità e meschini battibecchi e a lavorare insieme per difendere tutto ciò che è buono e degno di essere preservato. BONUS DI COMPAGNIA: +2 VANTAGGIO: Saggezza del Grigio Pellegrino I giocatori possono spendere punti Compagnia per rendere favorito un tiro di Ombra. Gilraen la Bella Qualche anno dopo, Gilraen si congedò da Elrond e tornò dalla sua gente nell’Eriador, dove visse in solitudine… Donna di nobile lignaggio, Gilraen è la madre di Aragorn, attuale capitano dei Ranger del Nord ed Erede di Isildur. Era molto giovane quando si sposò, e rimase vedova poco dopo aver dato alla luce suo figlio. Perciò Elrond portò lei e il neonato a vivere con lui a Gran Burrone e allevò Aragorn come se fosse figlio suo: a Imladris il bambino era chiamato ‘Estel’ (‘Speranza’ in Sindarin) per celare ai nemici il suo retaggio e il vero nome. Nell’anno 2965, Gilraen non ha ancora compiuto sessant’anni. Essendo una dei Dúnedain dalla lunga vita, è ancora al massimo della forza nel corpo e nello spirito e possiede un po’ della preveggenza del suo popolo. Quando suo figlio lasciò Gran Burrone in cerca di avventura alcuni anni addietro, Gilraen decise di rimanere a Imladris. Lascia spesso l’Ultima Casa Accogliente per brevi viaggi nei quali visita il suo popolo nell’Eriador e conferisce con gli ufficiali dei Ranger in assenza del loro capo. GILRAEN LA BELLA: Consigliera, Veggente TRATTI DISTINTIVI: Attraente, Prudente, Risoluta INCONTRARE GILRAEN Gilraen è molto rispettata dai Dúnedain dell’Eriador in quanto vedova di Arathorn, il loro precedente capitano, e madre dell’Erede di Isildur. È inoltre famosa per la sua preveggenza: ha ereditato il dono da Ivorwen, sua madre. Molti ufficiali dei Ranger cercano le sue indicazioni, sapendo che è una saggia e prudente consigliera. .
APPENDICI 219 Chiunque la incontri vedrà una donna alta e slanciata, con il portamento segnato dal dolore, ma che rifiuta di piegarsi sotto il peso delle sue disgrazie. Gilraen può essere incontrata in compagnia di piccoli gruppi di Ranger sui molti sentieri percorsi dal suo popolo nei pressi di Gran Burrone, o sulle Colline Vento e sui Poggi Settentrionali. Tuttavia, non si allontana mai da casa per più di un paio di settimane alla volta, facendo sempre ritorno alla sicurezza della casa di Elrond. GILRAEN COME PATRONA Avendo perduto il marito Arathorn a causa di una freccia orchesca e suo padre Arador per la ferocia dei troll delle colline nelle Brughiere Gelide, Gilraen ha sperimentato di persona l’odio del Nemico per il suo popolo. Sa benissimo che i Dúnedain del Nord e l’intera regione dell’Eriador non saranno mai al sicuro finché alle creature malvagie sarà permesso di scorrazzare indisturbate. In assenza di suo figlio, il capitano, Gilraen si assicura che i Ranger non dimentichino il loro dovere di guardiani dell’antico Arnor e dei confini della Contea e della Terra di Brea; in questo, ha trovato un irriducibile alleato nel Mago Gandalf. Quando si trova a Gran Burrone, non perde mai occasione di incoraggiare i figli di Elrond a uscire e sterminare tutte le creature mostruose. Gli avventurieri degni della fiducia di Gilraen godono anche del rispetto dei Ranger del Nord: quando frequentano le terre selvagge, possono contare sull’aiuto di molti esploratori e ricevere utili indicazioni per trovare i loro rifugi nascosti e depositi di provviste. BONUS DI COMPAGNIA: +1 VANTAGGIO: Favoriti da Gilraen Fintanto che la compagnia si trova nel territorio che un tempo era il reame perduto dell’Arnor, tutti gli eventi del viaggio sono determinati come se si trovasse in una Terra di Confine. Scegliendo l’attività Incontrare un Patrono per fare visita a Gilraen, i personaggi ottengono anche una diceria dal Maestro del Sapere. Tom Bombadil e Dama Baccadoro “Tom Bombadil è il Signore. Nessuno ha mai sorpreso il vecchio Tom mentre camminava nella foresta o guadava l’acqua o zompettava sulla cima delle colline col buio o con la luce. Lui non ha paura. Tom è signore.” Il vecchio Tom Bombadil girava tutto l’Eriador quando il bosco che oggi è chiamato la Vecchia Foresta si estendeva verso sud fino al Dunland. Via via che la foresta rimpicciolì, lo stesso accadde al suo dominio. Tom è una creatura insolita ed è conosciuto con molti nomi: per gli Elfi è Iarwain Ben-adar (‘vecchissimo e senza padre’), un nome che tenta di definirlo. Perché egli è antico anche per gli Elfi immortali, e neppure loro conoscono le sue origini. Era già presente quando giunse l’Oscuro Signore, diede il benvenuto ai primi fiumi e alberi e la sua vita è legata indissolubilmente a quella della sua terra. Tom ha l’aspetto di un gioviale uomo dai capelli crespi e le guance rubizze, rughe profonde scavate dall’allegria attorno agli occhi, di solito abbigliato con una giubba azzurra e stivali gialli. Appare spesso impegnato in attività apparentemente frivole quali raccogliere fiori di ninfea, come se nessun cruccio in tutta la Terra di Mezzo lo possa toccare. In realtà è vero l’opposto: Tom ha a cuore tutti gli esseri viventi, al punto da non riuscire a valutare il valore di una vita più di un’altra. Tom divide la propria vita con Baccadoro, la figlia della Donna del Fiume. Ella è una dama bella come una fanciulla elfica, ed enigmatica come il suo compagno. Il semplice stare in sua presenza suscita una meravigliosa gioia nel profondo dei cuori di coloro che entrano nella casa di Tom Bombadil. TOM BOMBADIL: Il Signore TRATTI DISTINTIVI: Allegro, Sbadato BACCADORO: Figlia del Fiume TRATTI DISTINTIVI: Attraente, Educata INCONTRARE TOM E BACCADORO La casa di Tom Bombadil si trova a est, appena oltre la Vecchia Foresta, dove il Sinuosalice scorre giù dalla sua fonte nei Poggitumuli. Sotto il tetto di Tom e alla sua tavola, gli ospiti si sentono riempire di letizia al piacevole torpore, la bella compagnia, i canti gioiosi e tutti i semplici piaceri che genera un cuore umile. È risaputo che Tom si aggira nella Vecchia Foresta e nei Poggitumuli senza timore né del Vecchio Uomo Salice né dei poggi infestati dagli wight. Con una risata e l’occhiolino, il vecchio Tom incanta chiunque incontri, facendo addormentare i violenti con le canzoni e rallegrando gli altri con un canto e una danza gaia. .
APPENDICI 220 .
APPENDICI 221 Baccadoro può essere incontrata dovunque lungo il corso del Sinuosalice, intenta a intrecciare margherite o fiori di ninfea o a cantare alle acque gorgoglianti. Si comporta come se non esistesse al mondo una minaccia degna della sua attenzione, e sa che Tom arriverebbe di corsa se avesse bisogno di lui. I due sono amichevoli nei confronti degli estranei, ma non meno bizzarri per i loro amici, e aprono le loro porte a chiunque incontrino. TOM E BACCADORO COME PATRONI Sebbene il potere di Tom sia ampio quanto la terra è antica, la sua padronanza appare limitata al suo piccolo territorio, nei limiti che egli stesso ha tracciato. Entro tali confini egli non teme nulla ed è apparentemente invincibile, ma per nessun motivo metterà piede al di fuori di essi. Gli avventurieri che conquistano la sua amicizia e quella di Baccadoro scopriranno che quando li invocano, i due appaiono quasi all’istante in qualsiasi punto del loro dominio. Persino il clima stesso sembra piegarsi ai loro voleri e necessità. Tom conosce tutte le usanze e la sapienza della Vecchia Foresta e può dissertarne a lungo, perché c’è ben poco nel suo reame che lui non capisca alla perfezione. Cantando o parlando sottovoce, egli racconta molte storie incredibili che suscitano strani voli dell’immaginazione, visioni di episodi storici mai narrati e cose ormai dimenticate, sia maestose che misere. Tom fa poche richieste dirette ai suoi amici, ma potrebbe indirizzarli verso un problema che dev’essere risolto, che sia uno wight inquieto sconfinato dai Poggitumili o un vitellino smarrito nella Vecchia Foresta. Baccadoro, dal canto suo, sembra non aver bisogno di nulla al di là di ciò che già possiede, ma potrebbe chiedere a una compagnia di Eroi benintenzionati di aiutare altre persone nel bisogno. BONUS DI COMPAGNIA: +2 VANTAGGIO: Signore del Legno, dell’Acqua e dei Colli I giocatori possono spendere tutti i punti Compagnia rimanenti per invocare l’intervento di Tom o Baccadoro in qualsiasi punto del territorio di Tom. luoghi storici Non molto lontano, davanti a loro, si ergevano sempre più alte tetre colline, scurite dagli alberi. Su alcune di esse si levavano vecchi castelli dall’aspetto sinistro, come se fossero stati costruiti da gente malvagia. Uno sguardo alla mappa dell’Eriador fa subito capire che la Terra di Mezzo nordoccidentale è una regione vastissima e apparentemente in gran parte vuota. Quello che la mappa non può svelare è la lunga storia di questo territorio, i confini mutevoli dei tanti regni che sorsero e caddero nei lunghi secoli del passato. La terra reca ancora molte tracce di tale lunga storia: i prati sono costellati di rovine, torri crollate e mura che gli attuali abitanti dell’Eriador usano come punti di riferimento per orientarsi, definire i confini dei loro campi o per recuperare la pietra con cui costruire le loro modeste dimore. Ma molti altri si annidano sotto l’erba alta o giacciono sepolti sotto il terriccio accumulato in innumerevoli anni. Alcuni sono noti e rifuggiti di proposito; un numero assai maggiore non viene visitato dai vivi ormai da secoli. andata e ritorno Nel corso del gioco, gli Eroi scoprono l’esistenza di nuovi luoghi storici ascoltando dicerie, brandelli di leggende e chiacchiere popolari che narrano di creature spaventose e tesori nascosti (vedere Raccogliere Dicerie, pag. 121). Se decidono di esplorarli durante una Fase di Avventura, il Maestro del Sapere si serve delle regole sui viaggi per fare arrivare la compagnia sul posto, quindi consulta la descrizione del luogo storico per presentare l’esplorazione. In poche parole, i luoghi storici permettono ai giocatori e al Maestro del Sapere di giocare scenari autoconclusivi a finale aperto, corredati dalla descrizione di punti d'interesse, abitanti ed eventi speciali. Quel che non viene fornito nel manuale è una trama preconfezionata suddivisa in scene ordinate. Il Maestro del Sapere può creare i propri luoghi storici usando le indicazioni contenute in questo capitolo, ma i supplementi del gioco includeranno la descrizione particolareggiata di molti di essi. L’Astro delle Brume, la sezione che inizia a pag. 223, è un esempio di luogo storico completamente sviluppato. struttura dei luoghi storici Ogni luogo storico creato per il gioco segue il medesimo formato di presentazione. Il Maestro del Sapere può ispirarsi a queste informazioni per ideare i propri punti d'interesse di avventura personalizzati. .
APPENDICI 222 1. NOME Generalmente si tratta del nome conferito al luogo dalle leggende o superstizioni locali (‘Rocca dei Morti’, ‘Norburgo dei Re’, ‘Moria’ e così via). 2. DICERIA Una diceria è il brandello di informazioni riguardanti la località che gli Eroi raccolgono durante un’avventura o la Fase della Compagnia. Può contenere una miscela di informazioni vere e false filtrate attraverso pregiudizi locali, superstizioni e così via. SAPIENZA ANTICA: Ulteriori informazioni disponibili agli Eroi che effettuano ricerche sul luogo storico durante un’avventura o la Fase della Compagnia. In generale, Sapienza Antica offre informazioni più precise e veritiere. 3. BACKGROUND Una panoramica del luogo per il Maestro del Sapere, dove si riassumono gli elementi principali e il motivo del suo interesse o pericolo. La voce dovrebbe includere indicazioni generiche per raggiungere il sito partendo da una località nota (‘tre giorni a nord di Amon Sûl’), ma nessuna informazione specifica in termini di gioco: per quelle, il Maestro del Sapere non deve far altro che ricorrere alle regole sui viaggi. EVENTI DEL VIAGGIO: Questa sezione presenta informazioni utili per allestire potenziali incidenti di percorso o altri eventi degni di nota che potrebbero verificarsi quando la compagnia si avvicina al luogo storico. A PROPOSITO DI REGOLE I luoghi storici comprendono descrizioni quanto più semplici e dirette possibile: il testo parte dal presupposto che il Maestro del Sapere sia in grado di condurre la Fase di Avventura in base alle decisioni dei giocatori e giudicare ogni situazione tramite la semplice applicazione delle regole presentate in questo manuale. Ad esempio, ciò significa che se un luogo storico richiede alla compagnia di viaggiare molte leghe per raggiungerlo, il Maestro del Sapere allestirà una scena usando le regole sui viaggi, senza bisogno che il testo del luogo storico lo dichiari esplicitamente. Analogamente, se la descrizione di un luogo storico pone gli Eroi di fronte a un ostacolo di qualche tipo, per esempio una ripida torre da scalare, il Maestro del Sapere dovrà allestire la scena usando le regole che meglio si applicano alla situazione: sfide, livelli di rischio o fonti di danno. Quale eccezione a questa regola, il luogo storico offerto come esempio nelle pagine seguenti include un livello addizionale di descrizioni per quanto concerne le regole, allo scopo di illustrare adeguatamente il concetto. Tali suggerimenti sono presentati alla voce Guida. 4. MAPPA Un’illustrazione che raffigura il luogo storico nel modo più dettagliato possibile. Può essere una mappa o un paesaggio, sempre però connesso alle descrizioni fornite nella sezione Punti d'interesse. 5. PUNTI D’INTERESSE Una serie di paragrafi che descrivono il luogo nei particolari, includendo informazioni sui tesori o i potenziali incontri con gli abitanti e i PNG. Alcuni incontri possono essere collegati alla sezione successiva, Trame e problemi. 6. TRAME E PROBLEMI L’ultima sezione descrive in che modo le forze esterne interferiscono con l’esplorazione del sito. Inoltre, qui sono elencati i potenziali eventi e incidenti autoconclusivi che possono verificarsi nel corso della Fase di Avventura. A volte, questa sezione può contenere informazioni che collegano il luogo storico a un quadro più generale, ad esempio includendo i piani di un avversario ricorrente della compagnia. .
APPENDICI 223 l’astro delle brume … il Re Stregone calò su Arthedain anzi la fine dell’inverno… DICERIA “Ai piedi dei colli orientali degli Ered Luin del sud sorge un’antica torre, vestigio di un possente castello risalente al tempo dei Re. I viandanti narrano di una spettrale luce azzurra che talvolta si riesce a vedere fin dal Guado Sarn, come una stella che luccica sopra le brume fluviali. Nessuno ci è mai stato, e ultimamente nelle sue vicinanze la gente ha cominciato a sparire.” SAPIENZA ANTICA “La torre è ciò che resta di una fortezza eretta ai tempi del Regno Settentrionale di Arnor. Fu edificata sopra un antico rudere ipogeo dei Nani. Cinta d’assedio al tempo della guerra contro Angmar, cadde dopo una strenua resistenza. Qualcuno dice che dei perfidi Nani abbiano tradito i Dúnedain, permettendo alle forze del Re Stregone di entrare nel castello da un passaggio segreto.” background Tanto tempo fa, in quello che era il regno dell’Arthedain, ai piedi degli Ered Luin meridionali sorgeva una cittadella fortificata. Era stata costruita sopra le rovine di una città nanica abbandonata, un complesso sotterraneo che si estendeva per chilometri nelle radici delle montagne. Il castello era la sede di un valoroso signore dei Dúnedain che resistette con vigore al Re Stregone durante le guerre contro Angmar. Alla fine, la fortezza fu messa sotto assedio e il suo signore venne catturato vivo durante una sortita. Fu torturato davanti ai bastioni del castello, sotto gli occhi della sua sposa. Anche lei era una valorosa guerriera, figlia dei re del mare, e prese in mano la difesa della fortezza nonostante l’angosciosa perdita. Dopo lunghe battaglie la roccaforte cadde a causa di un infame tradimento e sia il castello che la cittadina furono rasi al suolo e i ruderi vennero maledetti dal Signore degli Spettri dell’Anello in persona. La nobildonna fu stroncata dal dolore e con il trascorrere degli anni divenne uno spettro funesto, mentre i suoi seguaci degenerarono in orrende creature quasi immortali. Oggi della fortezza e della cittadina resta soltanto una torre al centro di un campo di rovine. L’area può essere raggiunta solo trovando l’entrata di un posto di guardia sotterraneo e attraversando un ponte su un baratro stretto ma profondo. L’ingresso è attualmente usato come base da una banda di briganti. Influenzati dagli Uomini malvagi del Sud, essi sono i responsabili della sparizione di numerosi viandanti nella zona. punti d'interesse Mentre avanza verso gli Ered Luin meridionali, la compagnia vede le montagne lontane elevarsi sempre di più nel cielo, come un’alta muraglia che cinge l’orizzonte da nord a sud a perdita d’occhio. Più vicine a loro sono però le vette che si separano dalla catena principale, formando una diramazione verso ovest. Al crepuscolo, la luce che guida gli Eroi appare ai piedi della diramazione. È un territorio di tetre colline .
APPENDICI 224 spoglie e profonde conche piene di torrenti impetuosi che scorrono fino a confluire nel fiume più a sud. Avvicinandosi, gli Eroi scoprono che la torre che cercano sorge sull’altro lato di un profondo burrone. Non sembra esserci alcun modo di attraversarlo: se i personaggi esplorano il dirupo, ad esempio camminando lungo il margine, trovano infine i resti di un ponte spezzato qualche metro sotto il ciglio del baratro. Le due estremità di pietra del ponte crollato sono congiunte da una rudimentale passerella di legno. L’ACCAMPAMENTO DEI BRIGANTI Mentre cercano un passaggio per attraversare il burrone, gli Eroi trovano l’accampamento dei briganti. È situato davanti a una piccola grotta, vicino all’orlo dello strapiombo. Avvistarlo è piuttosto facile, perché il suo pennacchio di fumo è visibile anche da lontano. L’accampamento è sorvegliato da un gruppetto di briganti composto da un bandito per ogni Eroe (vedere pag. 157). La maggior parte dei criminali è altrove, in cerca di ignari viaggiatori da derubare. I briganti sono una miscela di Uomini dal Sud e Uomini dell’Eriador dall’aspetto cattivo, forse arrivati da Tharbad. Tra loro c’è un ometto basso e muscoloso di nome Sabian, dalla carnagione olivastra e vestito di nero (vedere pag. 230). Quando gli Eroi si avvicinano abbastanza all’accampamento, vedono Sabian uscire dalla grotta e dire agli altri di stare attenti, perché ‘lei è nervosa’. GUIDA – L’INCONTRO CON I BRIGANTI Una scena ambientata nell’accampamento dei briganti riguarderà probabilmente il tentativo della compagnia di sorprendere i malviventi di guardia. Le circostanze esatte però varieranno molto, a seconda di cos’avranno fatto finora i personaggi. Ad esempio, gli Eroi potrebbero essersi già imbattuti nei briganti mentre venivano qui, e forse qualcuno di essi è sfuggito per avvertire gli altri della minaccia. Il Maestro del Sapere deve tenere conto di quanto è successo prima e fare della scena la prosecuzione ideale delle precedenti. Se la scena comprende il combattimento (cosa assai probabile), il Maestro del Sapere deve rammentare ai giocatori che uccidere senza provocazione dei nemici non mostruosi può essere considerato un misfatto e pertanto causare un incremento di Ombra. Poi deve fornire una descrizione della zona, cercando di visualizzare il punto d'interesse e aggiungendo dettagli alle informazioni riportate sopra. Ad esempio, un sentiero sgombro può condurre direttamente all’imboccatura della grotta, ma sarà di certo perfettamente visibile dai briganti accampati. Al contrario, piste meno visibili possono passare dietro un crinale, permettendo agli Eroi di lanciare un attacco di sorpresa con armi a distanza da posizioni elevate e ottenendo pertanto una raffica di apertura supplementare. In altre parole, il Maestro del Sapere non deve fare altro che ‘vedere’ il punto d'interesse con gli occhi della sua immaginazione ed essere coerente quando lo descrive ai giocatori. LA GROTTA: Se gli Eroi si liberano dei briganti, possono entrare nella caverna. Una volta dentro, scoprono che gli antichi gradini scavati nella roccia conducono sottoterra fino al ponte di pietra che un tempo attraversava il baratro. Il ponte ora è crollato, ma una passerella di legno improvvisata congiunge le due estremità. Se la compagnia attacca i briganti senza negare loro la possibilità di ritirarsi nella grotta, Sabian cerca riparo sottoterra e taglia le corde che reggono la passerella, facendola precipitare nel crepaccio apparentemente senza fondo. La distanza che separa i due tronconi del ponte è troppa per varcarla con un salto e la caduta sembra molto pericolosa: un rumoroso ruscello scorre sul fondo dopo un precipizio di molti metri, in un caos di rocce spezzate. La compagnia deve trovare il modo di attraversarlo senza pericolo. EVENTI DEL VIAGGIO Quando la compagnia arriva al Guado Sarn, scorge al tramonto una fioca luminescenza in lontananza a est. Può seguirla facilmente, come se fosse un faro. Dirigendosi in quella direzione, gli Eroi trovano indizi della presenza di una nutrita banda di briganti attiva nella zona: forse nei resti di un bivacco, o addirittura nei racconti di uno o due viandanti solitari. Se gli Eroi non fanno attenzione, i briganti si accorgono che la compagnia si sta avvicinando e inviano un drappello di combattenti per attaccarla mentre è accampata (vedere Trame e problemi, pag. 229). Se invece sono prudenti, ad esempio seguendo le tracce dei banditi e cercando di anticiparne le mosse, possono evitarli e raggiungere il loro accampamento senza doverli affrontare (vedere L’Accampamento dei Briganti). .
APPENDICI 225 GUIDA – ALLESTIRE GLI OSTACOLI L’attraversamento del ponte crollato è un buon esempio degli ostacoli che il Maestro del Sapere dovrebbe usare per sfidare i giocatori. La situazione deve indurli a discutere a lungo su come superare l’ostacolo; quando hanno dichiarato le loro intenzioni, il Maestro del Sapere le traspone in termini di gioco. Ecco alcuni esempi corredati dalle regole usate per risolverli; possono dare un’idea di come implementare le regole per ricreare le scelte dei giocatori. ♦ Gli Eroi tentano di costruire una rampa: una sfida certamente basata su MANUALITÀ (vedere Sfide, pag. 131). ♦ Un personaggio Elfo può effettuare il balzo e poi costruire un ponte di corde con l’aiuto dei compagni: l’Elfo spende punti Speranza per invocare un successo magico, poi tutti tirano ATLETICA per attraversare il baratro con un livello di rischio pericoloso (vedere Conseguenze del fallimento, pag. 130). ♦ Gli Eroi si calano nel burrone usando delle corde, poi si arrampicano sull’altro lato: un tiro di ATLETICA ciascuno, anche in tal caso con un livello di rischio pericoloso. IL CANCELLO DEI NANI Questa era anticamente una delle entrate che conducevano alla città ipogea dei Nani. Gli Uomini dell’Ovest vi costruirono un posto di guardia; oggi la stanza quasi vuota è costellata di detriti e rifiuti lasciati dai briganti, che la usano come dormitorio (non osano infatti addentrarsi ulteriormente nelle rovine). Gli Eroi che trascorrono del tempo qui possono udire il rumore dell’acqua che gocciola e occasionali gorgoglii provenienti dalla stanza successiva. L’unica porta che sbuca in un luogo interessante è il cancello ad arco che conduce alle Camere Allagate. LA DISPENSA: Una nicchia piccola ma profonda nella parete ovest della camera era usata come dispensa dai briganti. Se gli Eroi la ispezionano, trovano una piccola riserva d’oro rubato nascosta dietro un mucchio di legna da ardere, pane ammuffito e carne essiccata. L’oro ha un valore totale in punti Tesoro pari al risultato di un dado successo. In mezzo all’oro vi sono anche svariati oggetti personali, di certo appartenuti alle vittime dei banditi: Tutti gli Eroi che intascano parte dell’oro rubato ricevono 1 punto Ombra (cupidigia). LE ROVINE DI NARAG-NÂLA Il complesso ipogeo è una piccola parte di un antico dominio dei Nani, la città di Narag-nâla (gli Eroi che studiano le rune incise sui muri e gli archi del punto d'interesse ne scoprono ben presto il nome). È un buio labirinto di angusti cunicoli che spesso sbucano dentro stanze vuote, corridoi ostruiti da rocce cadute e grandi saloni parzialmente crollati. Se i giocatori sembrano interessati a esplorare le varie porte che si aprono sulle stanze illustrate nella mappa del punto d’interesse , il Maestro del Sapere deve improvvisare la descrizione di un dedalo apparentemente interminabile o semplicemente limitare le loro divagazioni dicendo che quasi tutti i passaggi sono vicoli ciechi. Le rovine, tuttavia, non sono del tutto disabitate. A Narag-nâla vi sono ancora dei Nani che respirano… (vedere Trame e problemi, pag. 230). LE CAMERE ALLAGATE Quando gli Eroi varcano la soglia che conduce a questo ambiente, si sentono sopraffare da un’inspiegabile sensazione di terrore. Questo salone saccheggiato fu un tempo la camera dei registri dei Nani, in seguito riconvertita a santuario dai signori di Arnor. I superstiti dell’assedio vi furono sepolti vivi, poi il Re Stregone fece allagare l’area e vi lanciò sopra una maledizione. L’aria qui dentro è malsana e sembra densa e appiccicosa, come se un peso opprimesse gradualmente gli Eroi: chiunque si trattenga in questo luogo contrae 2 punti Ombra (terrore). La sala è parzialmente crollata e quasi completamente invasa da acque torbide che arrivano alla cintura. I muri sono decorati con iscrizioni e incisioni naniche (i Nani del Popolo di Durin riconoscono lo stile tipico dei casati che un tempo abitavano in questa zona, probabilmente i Barbafiamma). Sul lato opposto all’entrata si apre un passaggio con una rampa di scale che sembra risalire verso la superficie (conduce alle Aule Maledette, pag. 226). .
APPENDICI 226 Pochi minuti dopo che gli Eroi sono entrati nelle Camere Allagate, scorgono qualcuno, forse un Nano, fuggire in un passaggio laterale; quindi sentono i profondi rintocchi di una campana. Dopo qualche istante, un gruppo di orribili creature dai denti aguzzi e le dita artigliate emerge dall’acqua fangosa della camera e attacca la compagnia! ♦ Gli abitatori delle paludi (vedere pag. 149) sono in numero doppio rispetto agli Eroi. ♦ Le creature concentrano i loro attacchi sugli eventuali Ranger del Nord nella compagnia. Gli Hobbit e i Nani che affrontano i mostri stando immersi nell’acqua sono intralciati moderatamente e perdono (1d) in tutti i tiri. Nessuno può dire se queste creature siano i degenerati superstiti dei Dúnedain rimasti intrappolati qui molto tempo fa e maledetti dal Re di Angmar, o se siano creature malvagie giunte qui dietro suo comando per infestare le rovine. I SARCOFAGI: Nella parte centrale della sala c’è una serie di sarcofagi di pietra. Alcuni sono intatti, mentre altri sembrano danneggiati da qualche violento assestamento del terreno. Sono coperti di incisioni realizzate con un’arte che sorpassa di gran lunga le capacità di molti scalpellini viventi: l’arte degli Uomini dell’Ovest. LE CAMERE ALLAGATE Scala verso le Aule Maledette Scala verso l'ingresso della grotta Cancello dei Nani Due sarcofagi in particolare si distinguono per i dettagli squisiti delle loro incisioni. I due coperchi di pietra sono scolpiti a rappresentare due figure distese: un nobile e la sua dama, composti nel sonno della morte. Entrambi i sarcofagi sono vuoti. Nelle altre tombe sono sepolti i sovrintendenti e le guardie di palazzo del casato nobiliare che un tempo regnava qui. Uno racchiude le spoglie mortali di Angnir, il sovrintendente capo, e gli annali del casato che narrano la storia del nobile defunto. Il testo è incompleto, danneggiato dalle ingiurie del tempo (le informazioni contenute negli antichi documenti sono nel riquadro Gli annali del casato, pag. 227). UN TESORO MINORE: Nell’angolo nord-est della sala si apre una piccola arcata. Accessibile soltanto a Nani o Hobbit, conduce in una stanzetta dove molti oggetti preziosi sono stati accumulati dagli abitatori delle paludi. La camera del tesoro contiene l’equivalente di un tesoro minore (vedere pag. 158 per le regole sui tesori). LE AULE MALEDETTE Quando ritornano in superficie, gli Eroi emergono in mezzo a una vasta distesa di rovine che sembrano galleggiare in un mare di densa bruma. A prescindere dall’ora del giorno, qui è sempre buio: se è mattina o pomeriggio, il sole si intravede come un disco pallido, incapace di penetrare la coltre di nebbia. Avanzare tra le rovine è difficoltoso: muri e colonne pericolanti spuntano da densi grovigli di vegetazione, e alberi nudi e contorti spaccano antiche lastre di pietra con le loro radici. Nulla si erge più in alto di qualche metro: la città di sire Hadirion e dama Elwen è stata letteralmente rasa al suolo. .
APPENDICI 227 GLI ANNALI DEL CASATO “Quivi si attesta la caduta della Casa di Hadirion e di sua moglie Elwen. Io, Angnir, sovrintendente e capitano della guardia, compilo questa testimonianza per preservarne la memoria. Fu nel tempo di… “Essi costruirono uno scranno di legno a scimmiottare un trono, in piena vista delle mura del castello. Poi vi legarono il nostro sire Hadirion per tormentarlo e metterlo alla berlina. Per lunghe ore lo torturarono… Quando gli Orchi inchiodarono alla sua testa una corona di ferro, acclamando Hadirion come legittimo sovrano della landa, dama Elwen mi convocò e mi chiese di dimostrare la mia fama di miglior arciere dell’Arthedain. Scelsi una freccia tra quelle che avevo ricevuto da mio padre, e lui da suo padre in precedenza, uno strale sottile con l’impennaggio bianco. “Tesi l’arco con tutta la mia forza e la freccia volò diritta e precisa, trafiggendo la mano dell’enorme Orco che tormentava Hadirion e conficcandosi profondamente nel petto del mio signore. Compiuto quel gesto spezzai il mio arco…” Il resto degli annali narra la caduta del castello in frammenti sconnessi: alcuni perfidi Nani permisero al nemico di entrare nella fortezza senza essere notato. Coloro che sopravvissero al massacro fuggirono sottoterra e rimasero intrappolati. Dama Elwen scomparve senza lasciare traccia. LE AULE MALEDETTE Scala verso le Camere Allagate .
APPENDICI 228 L’unica eccezione è la Torre dell’Astro (vedere pagina seguente) e quella che appare come un’isola di pietre scheggiate, un cumulo di ruderi che si innalza dove un tempo sorgeva un palazzo maestoso. La sagoma di un grande salone è ancora intuibile, raggiunto da una larga rampa di gradini crepati. Le sue pareti sono coperte di rozzi graffiti, probabilmente tracciati dagli Orchi. In mezzo ai graffiti sono mescolate alcune frasi composte usando caratteri elfici secondo uno stile arcaico: furono vergate con orrenda cura usando il Linguaggio Nero per scagliare la maledizione del Re Stregone. Gli Eroi che leggono le parole ricevono 2 punti Ombra (stregoneria) a prescindere dal fatto che sappiano leggere l’Elfico o capiscano l’infame idioma di Mordor. Chiunque acquisisca almeno 1 punto Ombra impara il significato della maledizione: fu gettata dal Re Stregone di Angmar in persona, incollerito dalla forte resistenza opposta dai Dúnedain. I ruderi dovranno subire le conseguenze del maleficio finché dureranno i tormenti di sire Hadirion (vedere La Torre dell’Astro). GUIDA – AMPLIARE LE AULE MALEDETTE Le Aule Maledette sono solo una parte del vasto rudere che un tempo era una città dei Dúnedain. Per lo più sono solo pietre antiche e ormai fredde, ma chi può dire cosa si annidi laggiù, all’ombra dello spirito tormentato di Elwen? Se i giocatori sembrano interessati a esplorare il sito, il Maestro del Sapere può ampliare qualsiasi descrizione ritenga adeguata. Ecco una serie di esempi che possono aiutarlo a conferire ulteriore profondità alle rovine: ♦ Un vecchio pozzo coperto di assi marcite. È molto profondo, e sul fondo giace lo scheletro di un Orco di taglia eccezionale, un autentico mostro. Era un luogotenente del Re Stregone e perì nell’attacco finale: una freccia númenoreana è ancora conficcata nel suo cranio. ♦ Un melo selvatico cresciuto tra le rocce. Chiunque mangi i suoi frutti aspri e riposi alla sua ombra può sperimentare strane visioni del passato della città. ♦ Un gigantesco cervo lebbroso infesta le rovine. È un’apparizione inquietante e un presagio di sventura: gli Eroi che lo vedono contraggono 1 punto Ombra (terrore). ♦ Oltre un cancello arrugginito c’è un praticello erboso dove un tempo cresceva l’orto di un erborista. Alcune erbe utili vi crescono ancora e possono essere raccolte: conferiscono un bonus di (1d) a un tiro di GUARIGIONE per un numero di applicazioni pari al risultato di un dado successo. ♦ Jalin, un Nano pazzo di Narag-nâla, a volte viene a soggiornare nelle rovine. È stato bandito dal suo popolo e sopravvive mangiando topi e altri esseri repellenti. I suoi sogni sono tormentati dallo spirito di Elwen, che suscita in lui un misto di amore e paura. Cercherà di uccidere o trascinare in una trappola qualsiasi intruso nella ‘sua’ città. ♦ I pezzi di un ariete forgiato nelle fucine di Angmar giacciono sparsi tra i frammenti di un portone sfondato. L’enorme testa metallica è scolpita a forma di un mostruoso Orco dalle fauci spalancate. È imbevuta di magia oscura: se gli Eroi la toccano, la terra sotto ai loro piedi cede facendoli precipitare per diversi metri in una camera sepolta sottostante (una caduta lunga, vedere pag. 134). L’ARRIVO DI DAMA ELWEN: Quando la compagnia raggiunge le Aule Maledette e nel momento che il Maestro del Sapere considera più adatto, Dama Elwen fa la sua apparizione. Una volta era una valorosa nobildonna dei Dúnedain, ma quando la sua città cadde ella sopravvisse solo per essere divorata lentamente dal lutto e dalla maledizione del Signore degli Spettri dell’Anello: è diventata uno spettro funesto, vincolata ad aggirarsi per sempre tra i ruderi del suo castello. Come spetto funesto, il suo aspetto è quello di un’orrenda megera gobba, imbacuccata negli stracci che celano i suoi lineamenti spettrali. La sua carne è quasi trasparente e i suoi occhi ardono come braci. Sottili ciuffi di capelli candidi sfuggono dal cappuccio nero. Si rivolge alla compagnia in una voce sibilante e dall’accento strano: “Perché siete venuti? Qui non c’è nulla, soltanto la morte. Lasciate questo luogo, o unitevi a me nel tormento!” Elwen è armata di una lunga spada piena di tacche e una lancia, le armi che un tempo usò per difendere la sua città e il suo castello. Elwen SPETTRO FUNESTO Afflitto, Orripilante LIVELLO DI ATTRIBUTO 5 RESISTENZA 24 POSSANZA 2 ODIO 5 DIFESA +2 ARMATURA 2 .
APPENDICI 229 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Lama ammaccata 3 (4/16, perforazione), lancia 2 (4/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità. Creatura dell'Orrore. All'inizio del primo turno di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature con questa capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. Senza Cuore. La creatura non è influenzata dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, a meno che l’Eroe non ottenga un successo magico. Senza Morte. Spendete 1 punto Odio per annullare una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni da ridurre la creatura a 0 Resistenza, spendete 1 punto Odio per riportare la sua Resistenza al massimo. Questa capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano armi incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti. GUIDA – PREPARARE IL MOMENTO CULMINANTE Lo scontro con Elwen può essere gestito in molti modi diversi, anche in questo caso basati su cosa scelgono di fare i giocatori. Il Maestro del Sapere può farla apparire come un fantasma, nel cuore della notte mentre la compagnia dorme (lasciando qualcuno di guardia, si spera!), oppure può spiarli da lontano, scendere lentamente i gradini della torre e poi voltarsi verso di loro con lentezza inesorabile. Se gli Eroi decidono di starle alla larga, le rovine della torre offrono molti nascondigli, ma non riusciranno ad avvicinarsi alla struttura senza affrontarla in combattimento. Inoltre, Elwen sembra avere la prodigiosa capacità di percepire dove si nascondono. LA MALEDIZIONE DI DAMA ELWEN: Se gli Eroi riescono a distruggere lo spettro funesto (riducendola a 0 Resistenza o ferendola due volte), sperimentano per un attimo la fugace visione di un’alta dama númenoreana in armatura completa, bellissima ma terribile: il suo sguardo si posa sugli Eroi, poi un grido acutissimo si sprigiona dalle sue labbra! Quando i personaggi si riprendono un istante dopo, Elwen è scomparsa, ma tornerà più tardi del tutto rigenerata e pronta alla battaglia (nel momento che il Maestro del Sapere ritiene più adatto per un effetto teatrale). Nel tempo che lei impiega per tornare, la luminescenza in cima alla Torre dell’Astro diventa più intensa (è la gemma incastonata nella corona di Hadirion, il fulcro della maledizione). Gli Eroi possono dare la pace a dama Elwen rimuovendo la corona inchiodata al capo di Hadirion (vedere sotto). In quel momento, Elwen riacquista per un istante la sua bellezza perduta… poi il suo corpo diventa polvere. La maledizione è stata spezzata. LA TORRE DELL’ASTRO Oltre le Aule Maledette incombe la Torre dell’Astro. Costruita con una pietra più dura e antica del resto delle rovine, la struttura si è dimostrata inattaccabile dal potere che distrusse questo luogo secoli fa, e il tempo stesso non è riuscito ad abbatterla. Solo il piano più alto fu danneggiato nella guerra, e le sue pietre frastagliate oggi sembrano una mano dalle dita rachitiche. È qui, in cima alla torre, che giacciono le spoglie mortali di sire Hadirion, un corpo mummificato legato a un trono di legno marcio, con una corona ferrea inchiodata sulla testa. Nella corona è incastonata una scintillante gemma azzurra, la cui luminescenza è visibile da moltissime leghe di distanza. Se la corona viene rimossa dalla fronte di Hadirion, la maledizione si spezza (vedere La maledizione di Dama Elwen) e il corpo mummificato del condottiero dúnadan si riduce in polvere. Fino a quel momento, però, Elwen continuerà a infestare le rovine della città e del castello e ad aggredire chiunque a vista, finché non resterà anima viva a rammentarle ciò che ha perduto… UN TESORO MAGGIORE: Dopo che la maledizione è stata spezzata, gli Eroi hanno il tempo di perlustrare le rovine. Al pianterreno della torre, sotto le macerie, è nascosta una botola. Conduce a una camera ipogea, forse un tempo utilizzata come segreta. La segreta contiene un tesoro che ammonta a un tesoro maggiore (vedere pag. 158 per le regole sui tesori). trame e problemi Questa sezione descrive eventi che si possono verificare nel corso della Fase di Avventura a seconda delle azioni degli Eroi. Il modo di incorporarli è lasciato alla fantasia del Maestro del Sapere. I BRIGANTI La banda di delinquenti che ha trovato riparo a ovest del Guado Sarn è una nutrita compagnia di uomini spietati. Spinti dal bisogno e dalla cupidigia, assalgono i pochi viaggiatori che incontrano sulla strada e saccheggiano in cerca di tesori le molte rovine che costellano la landa. Sono comunque attenti a nascondere ogni prova dei loro misfatti, perché non vogliono attirare l’attenzione dei Ranger del Nord; finora, la loro strategia sembra funzionare. Se la compagnia non fa attenzione e il Maestro del Sapere ritiene appropriato che i briganti la avvistino, un drappello di canaglie composto da un brigante per ogni Eroe, più due o tre banditi (pag. 157) cerca di tenderle un’imboscata. .
APPENDICI 230 SABIAN, LA SPIA VENUTA DA UMBAR I briganti sono manipolati da un gruppo di Uomini di Umbar, che sembrano interessati a esplorare le rovine del Cardolan e dell’Eriador. Si sono infiltrati nella banda di predoni e stanno operando lentamente per assumerne il controllo. Tra di loro c’è Sabian, un marinaio dal Sud che ora guida la divisione di banditi che agisce al di là del Brandivino. È una spia che sfrutta le attività dei malviventi come copertura per esplorare l’Eriador e le sue rovine. L’impiego di Sabian nel gioco è lasciato al Maestro del Sapere. L’uomo è furtivo e scaltro e riesce a nascondersi facilmente, a meno che gli Eroi non facciano della sua cattura il loro LA TORRE DELL’ASTRO Scala verso le Aule Maledette obiettivo primario. Sabian può scatenare trappole contro la compagnia o sabotarne gli sforzi. Se lasciato alle sue faccende, prima o poi Sabian lascia le rovine e si unisce ai banditi all’esterno (vedere In trappola!, più avanti). Sabian è un predone del Sud (vedere pag. 156). NANI INFIDI Nelle viscere della terra, molto più in basso delle Camere Allagate, abita una colonia di Nani degli Ered Luin meridionali. Sono i discendenti dei Nani che tradirono Hadirion ed Elwen, e pagano il fio del misfatto dei loro antenati: non sono ancora riusciti a rioccupare le sale superiori del loro reame sotterraneo, infestate dagli abitatori delle paludi. Questi Nani sono gente sospettosa e dapprima tentano di intralciare gli Eroi, che considerano intrusi nel loro dominio: uno di essi suona la campana che attira gli abitatori delle paludi appena la compagnia entra nelle rovine per la prima volta. Se la compagnia si sbarazza agevolmente degli abitatori delle paludi, però, i Nani possono smettere di tormentarla, perché cominciano a pensare che forse potrebbe riuscire a spezzare la maledizione una volta per tutte. Ogni tanto, il Maestro del Sapere dovrebbe dare agli Eroi la possibilità di accorgersi che sono spiati da lontano, sempre da un solo individuo, forse un Nano, che scompare immediatamente appena viene avvistato. Se i personaggi sono decisi a contattare i Nani, hanno la possibilità di riuscirci solo se li vanno a cercare dopo avere spezzato la maledizione della torre. In tal caso, potrebbero essere i Nani stessi a recarsi a parlare con loro. IN TRAPPOLA! Con ogni probabilità, gli Eroi passeranno gran parte dell’avventura in mezzo alle rovine, dall’altra parte del baratro. Dato che sono impegnati a contrastare le creature che infestano il luogo, prima o poi i briganti torneranno al loro rifugio e scopriranno cos’è successo alla loro guarnigione. Come indicazione generale, i briganti non entrano nelle rovine maledette, ma attendono al varco gli Eroi che ne escono. I criminali sono troppi perché gli Eroi possano affrontarli in campo aperto: il Maestro del Sapere può considerarli superiori in numero di almeno quattro a uno, con un assortimento di banditi e briganti. .
APPENDICI 231 Un modo di gestire la situazione potrebbe essere cercare un’altra via d’uscita esplorando la città sotterranea dei Nani. Orientarsi qui è molto difficile, e tutte le vie sembrano scendere sempre più in basso. Se gli Eroi tentano comunque questa strada, il Maestro del Sapere può presentare l’evento Un consiglio sotterraneo, di seguito. UN CONSIGLIO SOTTERRANEO Se gli Eroi sono decisi a esplorare la città sotterranea, prima o poi si trovano davanti una schiera di feroci Nani guerrieri dalla barba rossa come il fuoco, armati di grandi asce. Dicono che gli estranei non possono passare senza il permesso della loro signora e che non troveranno mai la via d’uscita senza aiuto; sono disposti a chiederle udienza? Se gli Eroi chiedono di vedere la sovrana dei Nani, odono i rintocchi di una campana sotterranea, e poco dopo appare una singola Nana: “Avete chiesto di incontrare Veiko, signora di Narag-nâla”. Tutti gli Eroi devono acconsentire a lasciarsi bendare. Quindi vengono scortati ancora più in profondità nella terra, fino a un salone buio che riecheggia del fragore di acqua corrente. Veiko è una Nana molto vecchia, seduta su un rudimentale trono di pietra. È cieca e parla esclusivamente nell’idioma dei Nani, quasi sussurrando. Sua figlia Ilmi si china su di lei per sentire cosa dice, quindi traduce in Ovestron. Le sue guardie sono a fianco: vecchi guerrieri brizzolati armati di poderose asce da guerra. Comunicano tra loro usando il linguaggio segreto dei segni del loro popolo. L’incontro con Veiko può essere giocato usando le regole sui consigli. Se gli Eroi chiedono solo di essere accompagnati fuori dalla città dei Nani, la loro richiesta è considerata ragionevole (Fermezza 3) se hanno spezzato la maledizione, o ardita (Fermezza 6) se non l’hanno fatto. Se il consiglio risulta in un fallimento, i Nani negano il passaggio sicuro e riportano la compagnia nelle sale superiori. Con un successo a caro prezzo permettono alla compagnia di passare a una condizione: devono consegnare la pietra che era incastonata nella corona di Hadirion (fu realizzata dai Nani). Con un successo, agli Eroi è consentito di transitare incolumi dietro semplice promessa di lasciare in pace i Nani, i quali esprimono il desiderio di essere dimenticati. Gli Eroi, ancora bendati, vengono a questo punto accompagnati per una serie di passaggi segreti, fino a sbucare in superficie a distanza di sicurezza dall’ingresso, dove i briganti sono appostati in agguato. cose senza nome “Ci son cose più antiche e più immonde degli Orchi nei luoghi profondi del mondo.” Le più fosche leggende dei Nani bisbigliano di esseri antichi che vivono negli stagni e nei laghi di valli remote o si annidano dentro buie gallerie scavate molto prima che gli Orchi giungessero sulle montagne. Di queste creature si sa così poco che nessuno ha mai dato loro un nome. Non sembrano essere creazioni del Grande Nemico, Morgoth, perché sono più vecchie del suo luogotenente Sauron e gli sono sconosciute. La loro stirpe infame potrebbe essere affine a quella della mostruosa Ungoliant, madre di tutti i ragni, ma potrebbero anche essere qualcosa di totalmente diverso. Da dove vennero nessuno lo sa: sono malvagie, ma non obbediscono al volere dell’Ombra. La cosa certa è che sono sempre orribili da vedere, e sono molto pericolose. Non sono semplici bestie, ma possiedono un’intelligenza primordiale, di certo collegata al loro istinto di sopravvivenza, ma spesso rivelatrice di qualche brama o desiderio più profondo. Tutte odiano la luce e vivono nei recessi più oscuri della terra o negli abissi di laghi o fiumi sotterranei; è questo il motivo per cui nessuno ne ha mai vista una nella sua totalità. Se salgono in superficie, lo fanno solo per breve tempo, quanto basta per diffondere terrore e disperazione, per poi tornare a riposare indisturbate nei loro covi nascosti. I RACCONTI DI VEIKO Il Maestro del Sapere può usare le seguenti informazioni nel corso della fase di Interazione del consiglio. Veiko e il suo popolo furono tra i Nani che decisero di non andare a Khazad-dûm quando il Thangorodrim fu distrutto e scelsero di rimanere negli Ered Luin. Ma Veiko è così vecchia da aver combattuto ad Azanulbizar, dove vide moltissimi Nani della sua stirpe perire invano. Se chiedono conto del tradimento, Veiko confessa con voce rotta che molto tempo fa, un Nano fuorviato appartenente alla sua famiglia aiutò il Re Stregone, ma venne a sua volta tradito. Per secoli hanno atteso il giorno in cui la maledizione sarebbe stata tolta dalle sale superiori, così da poterle finalmente rioccupare. .
APPENDICI 232 cose senza nome ne l’unico anello Se il Maestro del Sapere desidera un avversario formidabile per la sua compagnia di Eroi, può incorporare nel gioco una Cosa Senza Nome. A differenza degli altri antagonisti inclusi in questo manuale, esse non appartengono a una specifica razza e devono essere create appositamente dal Maestro del Sapere usando le indicazioni fornite di seguito. Il risultato sarà una creatura unica, completa di un background per sottolineare i lunghi anni che ha trascorso a tormentare un mondo infelice. FIGLIE DELLE TENEBRE Per creare una Cosa Senza Nome, il Maestro del Sapere deve effettuare una serie di tiri sulle tabelle incluse in questa sezione usando un dado impresa o un dado successo, oppure scegliere direttamente tra le voci quelle che gli sembrano più adatte. Le tabelle numerate da 1 a 5 sono usate per creare l’identità della cosa e conferirle una storia. ♦ La tabella 1 si usa per determinare in che modo le persone si riferiscono alla Cosa. ♦ La tabella 2 si usa per generare la sua descrizione generale. ♦ La tabella 3 si usa per definire ciò che vedono gli Eroi pochi istanti prima che la Cosa appaia, poi ciò che vedono per primo. ♦ La tabella 4 si usa per generare una diceria riguardante la Cosa. ♦ La tabella 5 si usa per scoprire in quale luogo la Cosa è ricordata. Le tabelle da 6 a 8, invece, si usano per definire le caratteristiche della Cosa Senza Nome in termini di gioco. ♦ La tabella 6 determina tutte le caratteristiche necessarie per usare la Cosa come avversario, incluso il numero di capacità funeste che dovrebbe avere. ♦ La tabella 7 si usa per determinare le forme di attacco impiegate dalla Cosa. ♦ La tabella 8 elenca tutte le capacità funeste disponibili per fornire alla Cosa i poteri che le occorrono. Infine, essendo creature dell’oscurità, tutte le Cose Senza Nome soffrono orrendamente la luce del sole o l’esposizione al fuoco: manifestano invariabilmente le capacità funeste Paura del Fuoco e Schiavo dell’Ombra. ♦ PAURA DEL FUOCO: La Cosa perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. ♦ SCHIAVO DELL’OMBRA: La Cosa perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole. TABELLA 1. LA COSA È CHIAMATA... TIRARE UN DADO IMPRESA TIRARE UN DADO SUCCESSO PER OGNI COLONNA Il Flagello 1 … nel Buio … dagli Uomini 1 La Frusta 2 L’Orrore 2 … dell’Abisso … dagli Elfi 3 Il Terrore 4 Il Profanatore 3 … delle Profondità … dai Nani 5 Il Divoratore 6 Il Persecutore 4 … delle Fosse … dagli Orchi 7 Il Cacciatore 8 L’Osservatore 5 … di Udûn … dai Saggi 9 Lo Strisciante 10 L’Abitatore 6 … nell’Acqua … nella sapienza antica La Fiamma .
APPENDICI 233 TABELLA 2. LA COSA PUÒ ESSERE DESCRITTA COME... TIRARE UN DADO IMPRESA TIRARE UN DADO SUCCESSO Simile a un pipistrello 1 … con occhi privi di rimorso 1 Simile a un ragno 2 Simile a un umano 2 … con grandi corna 3 Simile a una lumaca 4 Simile a un verme 3 … con la pelle luminescente 5 Simile a un millepiedi 6 Simile a un insetto 4 … con una testa enorme 7 Simile a un crostaceo 8 Simile a una piovra 5 … con il corpo rigonfio 9 Simile a un pesce 10 Simile a un rospo 6 … ma molto più grossa Simile a un troll TABELLA 3. AL PRIMO INCONTRO PRIMA DI VEDERLA, GLI EROI… (TIRARE UN DADO IMPRESA) LA PRIMA COSA CHE VEDONO… (TIRARE UN DADO IMPRESA) ... notano un silenzio sepolcrale ... è una grande ombra con al centro una sagoma oscura 1 ... odono un sibilo sinistro 1 ... sono i suoi immensi artigli 2 ... sentono un basso ruggito 2 ... sono i suoi occhi che brillano nel buio 3 … vedono le ossa delle sue vittime 3 … è il suo corpo flaccido e traslucido, come se fosse fatto di materia gelatinosa 4 … sentono accapponarsi la pelle 4 … è la sua enorme bocca che si apre e chiude come per inalare aria 5 ... odono un rumore o un grido assordante 5 ... sono le fauci gigantesche, irte di zanne simili in modo inquietante a denti umani 6 ... scorgono le sue impronte 6 ... sono gli sciami di insetti o altri parassiti che brulicano davanti a essa 7 ... sentono un urlo terrificante 7 ... è un lungo tentacolo sinuoso che striscia verso di loro 8 ... percepiscono un tanfo disgustoso 8 ... sono le sue zanne acuminate, così grandi e lunghe da non permetterle di serrare le fauci 9 ... sentono una violenta folata d’aria 9 ... sono i suoi grandi occhi ciechi 10 ... odono un fischio sibilante 10 ... sono le molte corna ritorte di avorio chiazzato ... sentono un freddo terribile ... è l’immagine di una creatura bellissima, ma è solo un trucco della loro immaginazione .
APPENDICI 234 TABELLA 4. UNA DICERIA RIGUARDANTE LA COSA TIRARE UN DADO IMPRESA Quando Sauron rioccupò Dol Guldur, cercò di assicurarsi la fedeltà dei molti esseri oscuri che abitavano Boscotetro. Qualcuno rifiutò e venne imprigionato nelle segrete della fortezza. Quando il Bianco Consiglio attaccò, una di tali creature giaceva ancora in catene laggiù. In seguito, riuscì a liberarsi e svanì nelle tenebre, ormai nemica giurata di ogni essere vivente. 1 Quando Annúminas era ancora giovane, gli Uomini di Arnor disturbarono un essere mostruoso che dormiva da millenni sul fondale del Lago Crepuscolo. In una notte d’estate, la Cosa scatenò la sua furia su alcune navi ancorate nella rada e le trascinò negli abissi insieme ai loro equipaggi. Poi sparì di nuovo. Per un po’. 2 Costretta molto tempo addietro a servire Sauron, la Cosa combatté nella Battaglia di Dagorlad, spargendo il terrore tra le fila degli Elfi. Dato che nessuno aveva il coraggio di affrontarla, dovette intervenire Gil-galad in persona. Sorpresa dalla risolutezza dell’Alto Re e dallo splendore di Aiglos, la sua grande lancia, la Cosa decise di battere in ritirata. Alla sconfitta del suo padrone ritrovò la libertà e fuggì nella Terra di Mezzo. 3 Dopo la Grande Peste, la città un tempo florida di Tharbad cadde in rovina e la sua popolazione diminuì. Una notte, qualcuno di quelli che abitavano ancora in città vide una grande forma nera avvicinarsi lentamente al ponte e inglobarlo. Dopo pochi istanti, con un forte boato, il ponte si sbriciolò in mille pezzi. 4 Ohtar, lo scudiero di Isildur che fu tra i pochi a salvarsi dall’imboscata degli Orchi, sfuggì al disastro dei Campi Iridati portando con sé la spada del suo signore. Qualcuno dice che fu inseguito per molto tempo da un essere mostruoso che si spostava soltanto di notte. La Cosa sembrava in grado di ‘fiutare’ i suoi movimenti. 5 La caduta di Fornost non avvenne per mezzi normali. Il Re Stregone di Angmar scatenò contro la città una creatura terrificante che aveva con lui un debito di gratitudine. Fu questa nemica della luce e della vita a spezzare e abbattere le difese; quindi, pagato il suo debito, fece ritorno all’oscurità da cui era stata convocata. 6 I Nani raccontano dei molti orrori che infestano i Monti Grigi. Usciti da chissà dove, essi strisciarono nelle miniere uccidendo e devastando. Alla fine, i Nani riuscirono a scacciarli, ma uno di essi rifiutò di andarsene. Si dice che fu Thorin I a sconfiggerlo e bandirlo, in un estenuante duello che ebbe luogo nelle buie profondità della miniera. 7 Per molto tempo la Cosa ha vissuto in una profonda caverna nelle pendici delle Montagne Nebbiose. Gli Uomini delle Colline l’adoravano come un dio, nutrendola e accudendola. Poi il loro territorio fu invaso dalla guerra: armate di Elfi e Uomini scacciarono gli Uomini delle Colline e la Cosa, rimasta senza seguaci, sviluppò un odio inestinguibile per gli invasori. 8 Secoli fa, la Cosa abitava nei recessi più bui di una valle a est delle Montagne Nebbiose. Un giorno giunse a un villaggio degli Uomini del Bosco, mentre i cacciatori erano lontani. Quando tornarono, quegli Uomini videro una scena raccapricciante: corpi smembrati, case distrutte, un tanfo spaventoso che ammorbava l’aria. E nessun sopravvissuto. 9 A intervalli di anni regolari, la cosa ritorna sui monti di Boscotetro. In queste occasioni, centinaia di ragni grandi e piccoli sciamano come impazziti verso sud e ovest, sopraffacendo qualunque cosa incontrino sul loro cammino. 10 La Cosa è avida, ma non di tesori: di ossa. Quelle degli animali sono facili da trovare, così come quelle degli Orchi, degli Uomini o dei Nani. Ma ora il mostro brama quelle degli Elfi... Quando il Beleriand fu distrutto, molte creature fuggirono dalle sue rovine. Tra queste c’era una Cosa particolarmente grande e crudele, che da allora si sta facendo strada verso oriente. .
APPENDICI 235 TABELLA 5. DOVE LA COSA VIENE RICORDATA TIRARE UN DADO IMPRESA Gli Orchi odiano gli esseri malvagi che strisciano nel buio forse ancor più degli Uomini, degli Elfi e dei Nani, perché in questo caso sono loro a finire nelle loro fauci. Se la Cosa è nei paraggi, riuscire a parlare con un Orco può rivelarsi molto utile. 1 Le Grandi Aquile vedono molte cose dal cielo, ma non ne parlano senza una buona ragione. Non parlano, ad esempio, della mostruosità che tanto tempo fa infestava nottetempo le rive del Grande Fiume e divorava i viaggiatori incauti. Le aquile la spiavano in continuazione. Un giorno, però, il mostro sparì. Le aquile lo cercarono nei dintorni per molto tempo, ma senza risultato. 2 Esiste solo una canzone elfica che narra i lutti causati dalla Cosa, ma essendo un canto di tristezza infinita, viene intonato di rado nella Sala del Fuoco di Gran Burrone. Qualcuno dice che se la Cosa è nei paraggi, cantare l’intera canzone le impedirà di avvicinarsi. 3 Una frase incisa nella parete di una grotta buia del Nord, vicino alla Desolazione Grigia, dice: “Quivi Belegorn, figlio di Bergil di Dol Amroth, bandì l’essere scaturito dall’Abisso ma perì per le sue orrende ferite. Glorfindel degli Elfi recuperò le sue spoglie e le restituì alla famiglia.” 4 Tra le antiche pergamene e libri conservati a Minas Tirith c’è una breve cronaca risalente al tempo in cui la città fu edificata. Nonostante molti pezzi mancanti, leggendola appare chiaro che concerne la presenza di un essere malvagio che dimora sotto il monte Mindolluin, orrido a vedersi e molto aggressivo. 5 Restano poche tracce degli Uomini del Nord che vissero sul lato sud-est di Boscotetro. Tra queste c’è un monumento funebre ricoperto da soffice muschio. Un’iscrizione accenna alla morte di Crinna, probabilmente una capovillaggio, causata da un mostro orribile uscito di notte dal bosco e che poteva essere tenuto a bada solo accendendo grandi fuochi. 6 Dato che molti Hobbit hanno paura dell’acqua, per i giovani del Quartiero Est è una tipica prova di coraggio recitare una ninnananna stando seduti di notte in riva al Brandivino. La filastrocca, tramandata fin dall’alba dei tempi, parla di una Cosa fatta di oscurità che esce dall’acqua e divora chi osserva il proprio riflesso alla luce lunare. 7 I Ranger narrano molte storie delle Cose orribili e misteriose che si aggirano nell’Eriador. Molte sono inventate, dicono ridendo gli Elfi, ma di certo una non lo è: parla di un essere che appare all’improvviso al vostro fianco mentre dormite. Ne parlano anche gli Elfi, ma loro se ne preoccupano di meno, perché tanto non dormono mai... 8 Saruman adora i segreti, ed è bravissimo a tacere nascosta la sua ben fornita collezione di testi riguardanti le creature oscure che abitano la Terra di Mezzo. Un tempo cercava di classificarle, ma presto si arrese: erano troppe e troppo diverse l’una dall’altra. 9 La Pietra Veggente nella torre di Elostirion, negli Emyn Beraid, guarda costantemente a ovest, al di là del mare. Solo in rare occasioni il suo sguardo si rivolge altrove, quando una creatura antica e maligna si avvicina ai Porti Grigi. Segue quella Cosa orrenda in ogni suo movimento, e solo quando passa oltre la Pietra torna a scrutare verso le Terre Imperiture. 10 A Gran Burrone, nella biblioteca privata di Elrond, c’è una pergamena interamente dedicata alla creatura, con molte indicazioni riguardo le sue abitudini e i luoghi dove potrebbe annidarsi. Soltanto i più saggi nella Terra di Mezzo sanno qualcosa di questo essere oscuro, antico come la terra. E ne hanno paura. Ma chiedendolo direttamente a loro, è possibile ottenere qualche buon consiglio. Se si vuole evitarlo o sfuggirgli, naturalmente, non per combatterlo, perché nessuno sarebbe tanto sciocco. .
APPENDICI 236 TABELLA 6. CARATTERISTICHE DADO IMPRESA LIVELLO DI ATTRIBUTO E ODIO ARMATURA DIFESA* RESISTENZA POSSANZA COMPETENZE DI COMBAT. N° DI CAPACITÀ FUNESTE 12 6d +4 128 3 4 5 1–2 11 5d +3 112 3 4 5 3–4 10 5d +2 96 3 4 4 5–6 9 4d +1 72 2 3 4 7–8 8 4d — 64 2 3 3 9–10 7 3d — 56 2 2 3 6 2d — 48 2 2 2 * Una Cosa Senza Nome può avere un bonus di Difesa se il Maestro del Sapere lo ritiene adatto a una creatura che può scansare agilmente gli attacchi dei suoi nemici. Se l’essere è lento e pesante, non dovrebbe avere un bonus di Difesa (anzi, può essere presa in considerazione una penalità). TABELLA 7. TIPI DI ATTACCO RISULTATO DEL DADO SUCCESSO* ATTACCO DANNI FERIRE DANNO SPECIALE 1–2 Stritolamento (zoccoli, zampe) Livello di Attributo 14 Soverchiare 3–4 Morso (denti, becco) Livello di Attributo -2 16 Spezzare scudo 5–6 Dilaniare (zanne, artigli) Livello di Attributo -3 18 Perforazione * Tirare due volte sulla tabella per definire gli attacchi primari e secondari della Cosa Senza Nome (tutti gli attacchi possono causare un colpo potente). TABELLA 8. CAPACITÀ FUNESTE DADO IMPRESA Robustezza Abominevole Se la Cosa subisce abbastanza danni da scendere a 0 Resistenza, i danni sono annullati e la Cosa subisce invece una ferita. 1 Ferita Mortale I bersagli feriti effettuano un tiro sfavorito con il dado impresa per determinare la gravità della loro lesione. 2 Abitante del Buio Tutti i tiri della Cosa sono favoriti finché si trova nell’oscurità. 3 Fetore Immondo Un tanfo ammorbante obbliga ogni Eroe impegnato contro il mostro a perdere (1d) in tutti i tiri di attacco. 4 Forza Orribile Se la creatura ottiene un colpo perforante, spendete 1 punto Odio per rendere sfavorito il tiro di Protezione del bersaglio. 5 Veleno Spendete 1 icona per causare un'ingente perdita di Resistenza al bersaglio. 6 Assalto Feroce Spendete 1 punto Odio dopo un tiro di attacco per effettuare immediatamente un secondo attacco contro lo stesso bersaglio (usando un tipo diverso di attacco). 7 Afferrare Vittima Se il suo tiro di attacco ha successo, la Cosa ghermisce il bersaglio; la vittima può combattere solo in posizione offensiva eseguendo attacchi di lotta. Gli attaccanti possono spendere un’icona per liberare il bersaglio (il bersaglio può anche liberarsi da solo). .
APPENDICI 237 8 Creatura dell'Orrore All'inizio del primo turno di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature con questa capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento. 9 Spazzata ad Ampio Raggio Spendete 1 icona per bersagliare tutti gli avversari ingaggiati: il risultato viene confrontato separatamente alla Difesa di ciascun bersaglio. Ogni icona successo aggiuntiva può essere spesa contro un bersaglio che è stato colpito. 10 Pelle Coriacea Spendete 1 punto Odio per ottenere (1d) in un tiro di Protezione. Incutere Terrore All’inizio del combattimento, tutti gli Eroi in vista acquisiscono un numero di punti Ombra (terrore) pari al valore di Possanza della Cosa. Se sono oppressi, tutti i loro tiri di attacco diventano sfavoriti. .
indice analitico A A caro prezzo (conseguenze del fallimento) 131 Abilità 60 Abilità e competenze di combattimento 30 Abilità favorite 60 Abilità utili (consigli) 107 Accumulare ricchezze 73 Addestramento (Fase della Compagnia) 119 Adelardo Tuc 187 Affaticato (condizione) 22, 69 Afferrare (avversari) 144 Aiuto (modificatore al tiro) 20 Allegro (tratto distintivo) 67 Allerta (abilità) 61 Allestire le scene 126 Alto (tratto distintivo) 67 Anno in corso 207 Archi (competenza di combattimento) 66 Armatura (avversari) 144 Armature e scudi 75 Armi 73 Arretrare 98 Asce (competenza di combattimento) 66 Astuto (tratto distintivo) 68 Atletica (abilità) 62 Attacchi di lotta 67 Attacchi di pazzia 139 Attacchi a sorpresa 95 Attività (Fase della Compagnia) 121 Attraente (tratto distintivo) 68 Attributi 29 Audace (tratto distintivo) 67 Austero (tratto distintivo) 68 Avventure nella Terza Era 8 Avventure ulteriori 56 Azioni contrapposte 132 Azioni del Maestro del Sapere (combattimento) 98 Azioni folli 131 Azioni in combattimento 102 Azioni pericolose 131 Azioni standard 131 B Balin, figlio di Fundin 52, 212 Bardiani 32 Barnaba Farfaraccio 183 Battaglia (Abilità) 62 Beinion e Arin di Evendim 180 Benedizioni 161 Bilbo Baggins 52, 213 Bonus di Speranza (dadi successo bonus) 20 Búrzgul 198 C Caccia (abilità) 62 Caccia, la 172 Cacciatore (ruolo nel viaggio) 109 Cacciatore di Tesori (Vocazione) 44 Caduta (fonte di danno) 134 Cambiare gli oggetti utili (Fase della Compagnia) 121 Cambiare un tratto distintivo 67 Campione (Vocazione) 44 Canone tolkieniano e il Maestro del Sapere, il 129 Canzoni (abilità) 62 Capacità funeste 144 Caparbio (tratto distintivo) 68 Capitano (Vocazione) 44 Carriera dell’avventuriero, la 56 Catalogo dei Tesori, il 160 Categorie di abilità 60 Cauto (tratto distintivo) 68 Cavallino Rampante, il 181 Chiamare a raccolta (azione in combattimento) 102 Chiusura di un consiglio 108 Círdan il Carpentiere 52, 215 Colpi perforanti 99 Colpo potente (avversari) 144 Colpo potente (danno speciale) 99 Colpo di scudo (danno speciale) 99 Come giocare 8 Compagnia, la 51 Competenze di combattimento (avversari) 144 Competenze di combattimento 65 Complicazioni (combattimento) 102 Complicazioni e vantaggi 101 Comune (tenore di vita) 72 Condizioni 22 Consigli 104 Convincere (abilità) 62 Cortesia (abilità) 62 Costo in punti Esperienza (Fase della Compagnia) 119 Creare l’erede 57 Crescita (Fase della Compagnia) 119 Cupidigia (Ombra) 137 Curioso (tratto distintivo) 68 D Dadi successo 18 Dadi successo bonus 20 Dado impresa 17 Danno speciale 99 Dare un nome alle armi di qualità 80 Difesa (avversari) 144 Difetti 141 Disastro! (conseguenze del fallimento) 131 Discese nell'Ombra 140 Durata del viaggio 111 E Educare un erede 56 Educato (tratto distintivo) 68 Effettuare il tiro 17 Elfi di Lindon 34 Equipaggiamento da guerra 47 Equipaggiamento da viaggio 49 Equipaggiamento iniziale 47 Elenco delle abilità 61 Entusiasta (tratto distintivo) 68 Eredi 56 Eroi imperfetti 141 Eroi non ingaggiati 97 Esperienza 55 Esperienza precedente 46 Esplorare la Terra di Mezzo 207 Esploratore (ruolo nel viaggio) 109 Esplorazione (abilità) 62 Eventi del viaggio 114 F Fase della Compagnia, la 13 Fase di Avventura 12, 92 Fase iniziale della battaglia 93 Fatica 69, 111 Fatica del viaggio 111 Fattura (Tesoro) 162, 163 Fedele (tratto distintivo) 68 Ferite 101 Ferito (condizione) 22 Fermezza (consigli) 105 Feroce (tratto distintivo) 68 Festa Estiva degli Anelli di Fumo 187 Fiero (tratto distintivo) 68 Fine del viaggio 111 Flagello (Tesoro) 162, 163 Focus della compagnia 55 Fonti di Danno 134 Fonti di Ombra 137 Fonti di Terrore 138 Frantumare scudo (avversari) 144 Freddo estremo (fonte di danno) 134 Frugale (tenore di vita) 72 Fuggire 104 Fuoco (fonte di danno) 134 Furtività (abilità) 63 G Gandalf il Grigio 52, 217 Generoso (tratto distintivo) 68 Gianni Felci 184 Gilraen, figlia di Dírhael 52, 218 Glossario dei termini di gioco 24 Grado di successo 18 Gravità della ferita 101 Gruppi delle abilità 61 Guardiano (Vocazione) 45 Guarigione (abilità) 63 Guida (ruolo nel viaggio) 109 H Hobbit della Contea 36 Hobbit di Brea 181 I I vostri personaggi 28 Icone successo 17 Il Re dei Wight 195 Il rifugio sicuro 53 Imboscate 95 Incoraggiare (abilità) 63 Indovinelli (abilità) 64 Ingaggio 96 Ingombro 49 Imprese eroiche 93 Interazione (consigli) 106 Intimidire il Nemico (competenza di combattimento) 102 Intimorire (abilità) 64 Intonare canzoni 123 Ispirazione (dadi successo bonus) 20 Itinerario del viaggio 109 L Lance (competenza di combattimento) 66 Lesioni fatali 134 Limitazioni di ingaggio 97 Lingue e nomi tipici 30 Livelli delle perdite di Resistenza 134 Livelli di rischio 131 Livello del tesoro 158 Livello di attributo (avversari) 143 Località perigliose 111 Lunghezza delle sessioni e velocità di avanzamento 57 Luoghi storici 221 M Maestro del Sapere come arbitro, il 128 Maestro del Sapere come narratore, il 129 Maestro del Sapere come regista, il 128 Manualità (abilità) 64 Mappa, la 108 Marcia forzata 111 Messaggero (Vocazione) 45 Migliorare il tenore di vita 73 Misfatti (Ombra) 138 Modificatori al tiro dei dadi 20 Morente 101 Mùstelo Alberalto, Guardaboschi di Arceto 188 N Nani del Popolo di Durin 38 O Occhio di Falco (tratto distintivo) 68 Occhio di Sauron 17 Odio (avversari) 143 Oggetti di qualità superiore 79 Oggetti maledetti 167 Oggetti preziosi 159 Oggetti utili 49 Ombra del passato 9 Onorevole (tratto distintivo) 68 Oppresso (condizione) 22, 71, 137 Opzioni di Danno speciale (avversari) 144 Osvaldo Bricher 186 P Palantír 216 Parlare con il nemico 99 Patroni iniziali 52 Patrono 52, 212 Paziente (tratto distintivo) 68 Pazzia 139 Penalità ai dadi successo 21 Percezione dell’Occhio 169 Perdita di Resistenza 98, 134 Perforazione (avversari) 144 Perforazione (Danno speciale) 99 Personaggi del Maestro del Sapere (PNG) 135 Perspicacia (abilità) 64 Più Eroi che nemici (combattimento) 97 Più nemici che Eroi (combattimento) 97 Pony per Hobbit e cavalli per Gente Alta 50 Posizione aperta 96 Posizione arretrata 96 Posizione difensiva 96 Posizione offensiva 96 Posizione (combattimento) 95 Possanza (avversari) 143 Povero (tenore di vita) 72 Preparare il tiro (azione in combattimento) 103 Presentazione (consigli) 106 Pronto soccorso 101 Prospero (tenore di vita) 72 Proteggere un compagno (azione in combattimento) 103 Punteggi derivati (culture eroiche) 29 Punti Abilità 56 Punti Avventura 56 Punti Ombra 136 Quando tirare 16 R Raffiche di apertura 94 Rafforzare la Volontà (Ombra) 137 Ranger del Nord 40 Rapido (tratto distintivo) 69 Recuperare Speranza 71 Recupero spirituale (Fase della Compagnia) 119 Registro di viaggio 108, 110 Resistenza (avversari) 143 Resistenza 69 Respingere (Danno speciale) 99 Ricchissimo (tenore di vita) 73 Ricco (tenore di vita) 72 Ricompense 78 Ricompense e Virtù iniziali 51 Ricompense incantate 165 Ripetere un tiro 17 Riposare 71 Riposo breve 71 Riposo prolungato 71 Riservato (tratto distintivo) 69 Risolutezza (avversari) 143 Risoluzione delle azioni (combattimento) 97 Risoluzione degli attacchi 98 Risoluzione degli eventi del viaggio 112 Rivelare la compagnia 72 Round di combattimento ravvicinato 95 Runa di Gandalf 17 Ruoli nel viaggio 109 Rustico (tratto distintivo) 69 S Saggezza 78 Sapienza (Abilità) 64 Scaltro (tratto distintivo) 69 Scrutare (abilità) 64 Sequenza del consiglio 104 Sequenza del tiro dei dadi 23 Sequenza del viaggio 109 Sequenza delle sfide 132 Signorile (tratto distintivo) 68 Sincero (tratto distintivo) 69 Soccombere all’Ombra 140 Soffocamento (fonte di danno) 134 Soglia di Caccia 172 Spade (competenza di combattimento) 66 Speranza 71 Stregoneria (Ombra) 139 Struttura del consiglio 106 Struttura del gioco 12 Struttura della Fase della Compagnia 118 Studioso (Vocazione) 46 Successi speciali 18 Successo magico (modificatori al tiro) 21 T Tabella degli eventi del viaggio 112 Tenore di vita 72 Terminare il viaggio 111 Terra di Confine 113 Terra Oscura 113 Terra Selvaggia 113 Terrore (Ombra) 138 Tesoreria 164 Tesori 158 Tesori magici 159 Tiri di attacco 98 Tiri favoriti (modificatori al tiro) 20 Tiri di Marcia 110 Tiri di Ombra 137 Tiri di Protezione 99 Tiri sfavoriti (modificatori al tiro) 20 Tiro Necessario 18, 29 Tom Bombadil e Dama Baccadoro 52, 219 Trasportare i tesori 159 Tratti distintivi (avversari) 144 Tratti distintivi 30, 67 U Uomini di Brea 42 V Valore 78 Valore della compagnia 54 Valore di Tesoro iniziale 72 Vantaggi (combattimento) 102 Vedetta (ruolo nel viaggio) 109 Veleno (fonte di danno) 134 Viaggi 108 Viaggio (abilità) 65 Virtù 80 Virtù culturali 81 Virtù dei Bardiani 81 Virtù degli Elfi 82 Virtù degli Hobbit 84 Virtù dei Nani 85 Virtù dei Ranger del Nord 87 Virtù degli Uomini di Brea 88 Vocazioni 44 Y Yule (Fase della Compagnia) 120 .
NOME ARMATURA VALORE SAGGEZZA Cultura Eroica Vantaggio Culturale Vocazione intimorire atletica allerta caccia canzoni manualità Asce Archi Lance Spade A aticato Oppresso Ferito incoraggiare viaggio perspicacia guarigione cortesia battaglia convincere furtività scrutare esplorazione indovinelli sapienza Età Patrono Discesa nell’ombra Tenore di Vita Tratti Distintivi Difetti forza cuore ricompense equipaggiamento da viaggio virtù competenze di combattimento ingegno equipaggiamento da guerra abilità Danno Protezione Difesa Ingombro Ingombro Elmo SCUDO condizioni speranza attuale FATICA CICATRICE DELL’OMBRA INGOMBRO PUNTI OMBRA RESISTENZA SPERANZA DIFESA TN TN TN resistenza attuale Note Ferire Ingombro Lesioni GRADO GRADO GRADO punti abilita, valore della compagnia punti avventura Tesoro .
evento 1 Risultato Evento Bersaglio evento 2 Risultato Evento Bersaglio evento 3 Risultato Evento Bersaglio evento 4 Risultato Evento Bersaglio evento 5 Risultato Evento Bersaglio evento 6 Risultato Evento Bersaglio pony e cavalli Nome Vigore Giorni di viaggio Destinazione Partiti da Stagione Anno registro di viaggio la compagnia Nome Ruolo nel Viaggio diario itinerario Fatica del Viaggio .
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DECIDERE L’ITINERARIO Definite il percorso collegando il punto di partenza alla destinazione e annotatelo sul Registro di Viaggio (contate l’esagono contenente la destinazione, ma non quello di partenza). EFFETTUARE I TEST DI MARCIA La Guida della compagnia esegue un Test di Marcia mediante un tiro di VIAGGIARE per decidere dove avvengono gli eventi del viaggio. ♦ Se il tiro di VIAGGIARE ha avuto successo, l’evento si verifica a una distanza di 3 esagoni più 1 per ogni icona Successo. ♦ Se il tiro di VIAGGIARE è fallito, l’evento si verifica a 2 esagoni di distanza sul percorso in primavera o estate, e a 1 solo esagono di distanza in autunno o inverno. Seguite la procedura Risoluzione degli Eventi (pag. 112) per determinare l’esatta natura dell’evento. Una volta risolto l’evento, la Guida deve effettuare un nuovo Test di Marcia per vedere se si verifica un nuovo evento più avanti sul percorso. ♦ Il viaggio termina quando il risultato del Test di Marcia della Guida uguaglia o supera il numero di esagoni rimasti tra la posizione attuale della compagnia e il punto di arrivo – la compagnia ha raggiunto la sua destinazione. FINE DEL VIAGGIO Un viaggio dura un numero di giorni equivalente al numero di esagoni sull’itinerario, più 1 giorno per ogni esagono contenente un terreno difficile (colline, boschi, paludi ecc.). Se l’intera compagnia viaggia a cavallo, dimezzate il risultato (arrotondato per eccesso). ♦ In caso di marcia forzata, contate 1 giorno per ogni 2 esagoni nell’itinerario anziché 1, ma ogni eroe accumula 1 Punto Fatica aggiuntivo al giorno. CALCOLARE LA FATICA DEL VIAGGIO La Fatica è annotata sul registro di viaggio e non si può cancellare finché dura il viaggio. ♦ Al termine del viaggio, ogni eroe dotato di cavalcatura sottrae dal suo totale di Fatica il Vigore della cavalcatura (vedere pag. 50). Tutti gli eroi possono ridurre ulteriormente la Fatica accumulata mediante un tiro di VIAGGIARE. ♦ Un successo riduce di 1 punto la Fatica totale di un eroe, più 1 punto per ogni icona ( ) ottenuta. Tutta la Fatica rimanente è rimossa al ritmo di 1 Punto Fatica per ogni Riposo Prolungato svolto in un luogo sicuro e riparato. Terre di Confine Terre Selvagge Terre Nere Terreno Invalicabile Area Perigliosa .