The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by goroiamanuci, 2023-07-09 16:14:52

L'Unico Anello

L'Unico Anello

Fase di Avventura 99 Una volta per round, un Eroe può dimezzare la perdita di punti Resistenza inferta da un attacco (arrotondata per eccesso) lasciandosi ‘spingere indietro’ dal suo avversario: spenderà la sua prossima azione primaria per riassumere la posizione di combattimento. Gli avversari non possono scegliere di arretrare. DANNO SPECIALE Si dice che il combattente che colpisce per primo, se colpisce con abbastanza forza, non abbia bisogno di sferrare altri colpi. Se con un tiro di attacco riuscito si ottengono una o più icone successo ( ), queste possono essere usate per attivare uno o più risultati speciali basati sull’equipaggiamento da guerra dell’attaccante. Più icone successo possono essere usate per attivare risultati diversi o lo stesso risultato più volte. COLPO POTENTE (QUALSIASI ARMA): l’Eroe colpisce il bersaglio con grande forza e precisione. La spesa di 1 icona successo gli consente di infliggere al nemico una perdita di punti Resistenza aggiuntivi pari al punteggio di FORZA dell’Eroe. La perdita di Resistenza aumenta di +1 se l’Eroe usa un’arma a due mani. COLPO DI SCUDO (SCUDI): L’Eroe urta con forza l’avversario con lo scudo, spingendolo indietro. Se la sua FORZA è superiore al livello di attributo del nemico, la spesa di 1 icona successo gli consente di farlo arretrare. L’avversario subisce una penalità, perdendo (1d) per il resto del round (nel raro caso in cui questo danno speciale sia attivato più volte, deve essere usato per respingere avversari diversi). PERFORAZIONE (ARCHI, LANCE E SPADE): L’Eroe colpisce una parte meno protetta del corpo del nemico. La spesa di 1 icona successo gli consente di modificare il risultato numerico del dado impresa di +1 se usa una spada, di +2 se usa un arco o di +3 se usa una lancia, scatenando un potenziale colpo perforante (i risultati e non sono influenzati). RESPINGERE (QUALSIASI ARMA DA COMBATTIMENTO RAVVICINATO): L’Eroe sfrutta il successo del suo attacco per raggiungere una posizione vantaggiosa. La spesa di 1 icona successo gli consente di modificare di +1 il suo punteggio di Difesa per quel round se usa un’ascia o qualsiasi arma improvvisata o da lotta, di +2 se usa una spada o di +3 se usa una lancia. COLPI PERFORANTI Durante il combattimento, un guerriero vede la sua energia diminuire lentamente via via che la stanchezza e i colpi subiti esigono il loro scotto, oppure può venir abbattuto bruscamente e all’improvviso da un colpo crudele che perfora il suo equipaggiamento protettivo e trafigge le sue carni. Oltre a causare la perdita di punti Resistenza, qualsiasi attacco riuscito può infliggere un colpo perforante. Un tiro di attacco produce un colpo perforante con un risultato di 10 o sul dado impresa. I personaggi colpiti da un colpo perforante devono tirare immediatamente un altro dado impresa più un numero di dadi successo pari al valore di PROTEZIONE dell’armatura indossata (se l’attacco ha reso affaticato il personaggio, il tiro di Protezione viene effettuato prima che insorgano gli effetti della stanchezza). Il Tiro Necessario equivale al valore di Ferire dell’arma utilizzata dall’attaccante. Se il tiro fallisce, il bersaglio dell’attacco ha ricevuto un colpo potenzialmente letale: una ferita (vedere pag. 101). PARLARE CON IL NEMICO La compagnia affronterà spesso creature capaci di parlare. Gli Orchi e i troll più intelligenti parlano una versione degradata della Lingua Comune, ad esempio, e i draghi possono superare in astuzia anche l’avventuriero più scaltro. Questo significa che la violenza non è l’unico modo per sopravvivere a un incontro di combattimento… Una buona interpretazione e il pensiero creativo possono consentire agli Eroi di trovare una via di uscita da una situazione pericolosa, per esempio inducendo un nemico troppo potente a pensare che gli Eroi siano molto più forti di quanto sembra o imbrogliandolo e basta. Pensate a Gandalf che inganna i troll di pietra, o a Bilbo che sfida Gollum al gioco degli indovinelli e poi intrattiene Smaug con una conversazione arguta. Ma il Maestro del Sapere deve ricordare che vale anche l’opposto: un avversario astuto può trovare il modo di ingannare gli Eroi e attirarli in una trappola o metterli in una posizione svantaggiosa usando solo le parole. .


CAPITOLO 6 100 ARMI ARMA DANNO FERIRE INGOMBRO COMPETENZA DI COMBATTIMENTO NOTE Mani nude 1 — 0 Lotta* Include sassi lanciati. Non può causare un colpo perforante. Pugnale 2 14 0 Lotta* — Randello 3 12 0 Lotta* — Mazza 4 14 1 Lotta* — Spada corta 3 16 1 Spade — Spada 4 16 2 Spade — Spada lunga 5 16 (1m)/18 (2m) 3 Spade Può essere usata a una o due mani. Lancia corta 3 14 2 Lance Può essere lanciata. Lancia 4 14 (1m)/16 (2m) 3 Lance Può essere usata a una o due mani. Può essere lanciata. Lancia grande 5 16 4 Lance Arma a due mani. Ascia 5 18 2 Asce — Ascia a manico lungo 6 18 (1m)/20 (2m) 3 Asce Può essere usata a una o due mani. Ascia grande 7 20 4 Asce Arma a due mani. Piccone d’arme 7 18 3 Asce Arma a due mani. Arco 3 14 2 Archi Arma a distanza. Arco grande 4 16 4 Archi Arma a distanza. *Armi utilizzabili per effettuare attacchi di lotta (vedere pag. 67). ARMATURE ARMATURA PROTEZIONE INGOMBRO TIPO TENORE DI VITA MINIMO Giaco di cuoio 1d 3 Armatura di cuoio — Corsaletto di cuoio 2d 6 Armatura di cuoio — Giaco di maglia 3d 9 Armatura di maglia Comune Cotta di maglia 4d 12 Armatura di maglia Prospero Elmo* +1d 4 Copricapo — *Può essere tolto in combattimento per ridurre l’Ingombro. SCUDI SCUDO MODIFICATORE DIFESA INGOMBRO TENORE DI VITA MINIMO Brocchiere +1 2 — Scudo +2 4 Comune Scudo grande +3 6 Prospero .


Fase di Avventura 101 ferite Molti nemici rimangono generalmente uccisi quando vengono feriti (vedere Avversari, pag. 142). Gli Eroi Giocanti, invece, possono resistere al ferimento una volta senza gravi conseguenze, ma rischiano la vita se vengono feriti una seconda volta. Quando un Eroe viene ferito per la prima volta, spunta immediatamente la casella Ferito sulla sua scheda ed effettua un tiro sulla tabella Gravità della ferita (sotto) usando un dado impresa per determinare la severità della lesione. Come visto in Riposare, pag. 71, gli Eroi con la casella Ferito spuntata recuperano Resistenza più lentamente. Se un Eroe viene ferito la seconda volta (cioè subisce una ferita quando la sua casella Ferito è già spuntata), la sua Resistenza scende immediatamente a 0, perde conoscenza ed è ora morente. La seconda ferita non viene annotata sulla scheda del personaggio e non si effettua alcun tiro per determinarne la gravità. PRONTO SOCCORSO Un Eroe può ridurre la gravità della sua lesione mediante un tiro di GUARIGIONE. Gli Eroi che non hanno perso conoscenza possono tentare il tiro su loro stessi. Un successo in un tiro di GUARIGIONE riduce la gravità della lesione di 1 giorno, più 1 giorno per ogni icona ottenuta (fino a un minimo di 1 giorno). Ogni Eroe può ricevere la somministrazione di un’azione riuscita di pronto soccorso soltanto una volta. Se il tiro di GUARIGIONE fallisce, non può essere ripetuto finché non è passato almeno un giorno: il fallimento delle cure non è evidente fin da subito. EROI MORENTI Un Eroe è considerato morente se viene ferito due volte o se ottiene un nel tiro per determinare la gravità della ferita (o come conseguenza di alcuni tipi di lesioni; vedere Fonti di danno, pag. 133). Un eroe morente deve ricevere un tiro riuscito di GUARIGIONE entro circa un’ora dal ferimento; in caso contrario, muore. Se il tiro ha successo, la vita del personaggio è salva e l’Eroe riprende conoscenza in circa un’ora, con Resistenza 1. Un eroe ferito aggiunge 10 giorni al tempo necessario per guarire dalla sua lesione (meno quelli sottratti con il tiro di GUARIGIONE). Infine, la lesione lascia un segno permanente sul corpo dell’Eroe (i particolari sono lasciati al giocatore: una cicatrice, un’andatura claudicante, un dito mozzato). complicazioni e vantaggi La difficoltà di un attacco può essere influenzata negativamente da una serie di fattori: ad esempio, scoccare una freccia o scagliare una lancia a lunga distanza al buio, combattere durante un temporale, immersi fino alle ginocchia nell’acqua gelida o su un terreno impervio. Al contrario, un combattente astuto cerca di sfruttare il campo di battaglia a suo vantaggio, ad esempio trovando un posto adatto per coprirsi le spalle, occupando una posizione sopraelevata per bersagliare di frecce i nemici o sferrando un calcio nel falò per sollevare una nube di scintille al momento giusto. Usando gli esempi forniti nelle tabelle nella pagina seguente, il Maestro del Sapere può definire un livello di complicazione o vantaggio e conferire un bonus o una penalità a tutti i tiri effettuati dagli Eroi. GRAVITÀ DELLA FERITA RISULTATO DEL DADO IMPRESA DESCRIZIONE EFFETTO Lesione moderata L’Eroe riceve un colpo abbastanza forte da esporlo al rischio di conseguenze più gravi se verrà ferito di nuovo, ma non subisce un vero danno permanente. Alla fine del combattimento, l’Eroe si riprende del tutto nel giro di qualche ora (cancellate la spunta dalla casella Ferito). 1–10 Lesione seria Il risultato indica quanto tempo (in giorni) servirà alla ferita per rimarginarsi (scrivete il risultato nella casella Lesioni sulla scheda). Lesione grave L’Eroe perde conoscenza, la sua Resistenza scende a 0 ed è ora considerato morente (come se fosse stato ferito due volte). .


CAPITOLO 6 102 Un eroe può rimuovere una complicazione o ottenere un vantaggio effettuando un tiro di BATTAGLIA come sua azione primaria in quel round. Se il tiro è effettuato per rimuovere una complicazione, un successo la cancella per il prossimo tiro di attacco. Se con il tiro si ottengono una o più icone , la complicazione è invece rimossa per il resto del combattimento. Altrimenti, in caso di successo l’Eroe ottiene un vantaggio per il suo prossimo tiro di attacco, o per il resto del combattimento se con il tiro si ottengono una o più icone . azioni in combattimento Di seguito è descritta una serie di azioni speciali comunemente effettuate dagli avventurieri coinvolti in un combattimento. In generale, queste prove richiedono a un Eroe di combattere in una specifica posizione e di superare un tiro di abilità. Come al solito, al fine di ottenere l’effetto indicato dall’azione in combattimento, il giocatore deve descrivere cosa fa il suo personaggio. INTIMIDIRE IL NEMICO (POSIZIONE OFFENSIVA) Un Eroe intrepido che combatte in avanguardia può tentare di intimidire i suoi nemici facendoli esitare, perdere coraggio o persino fuggire. Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di INTIMORIRE come sua azione primaria in quel round. Se il tiro ha successo, il morale del nemico è scosso e tutti gli avversari con Possanza 1 sono affaticati nel loro prossimo tiro di attacco. Se con il tiro si ottiene una singola icona successo , la penalità si applica anche a tutti gli avversari con Possanza 2. Se si ottengono due o più icone , la penalità si applica a tutti gli avversari nel combattimento. CHIAMARE A RACCOLTA (POSIZIONE APERTA) Un Eroe che mantiene una posizione aperta è sempre attento a ciò che lo circonda, e può tentare di chiamare a raccolta i suoi compagni quando il loro coraggio comincia ad affievolirsi. In ogni round, solo un Eroe Giocante può Chiamare a Raccolta i compagni. Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di INCORAGGIARE come sua azione primaria in quel round. Se il tiro ha successo, tutti i membri della compagnia che combattono in posizione offensiva ottengono (1d) ai loro tiri di attacco nel round successivo. Se con il tiro si ottiene una singola icona successo , il bonus si applica anche agli Eroi in posizione aperta. Se si ottengono due o più icone , il bonus si applica a tutti gli Eroi ingaggiati in combattimento ravvicinato. COMPLICAZIONI L’ATTACCANTE È… MODIFICATORE ESEMPI CIRCOSTANZE PER ATTACCHI A DISTANZA Ostacolato moderatamente Perde (1d) Terreno difficile, condizioni meteorologiche sfavorevoli, ambienti angusti. Gittata media o bersaglio dietro buona copertura (alberi in un bosco rado). Ostacolato gravemente Perde (2d) Quasi accecato dalla neve fitta, nel fango fino al ginocchio o in acqua corrente veloce, nell’oscurità. Lunga gittata, bersaglio molto piccolo (un uccello) o protetto dall’oscurità o eccellente copertura (bosco fitto). VANTAGGI L’ATTACCANTE GODE DI… MODIFICATORE ESEMPI CIRCOSTANZE PER ATTACCHI A DISTANZA Vantaggio moderato Ottiene (1d) Attacca dall’alto, sfrutta un elemento favorevole del terreno. Il bersaglio si muove lentamente, è grosso o non dispone di adeguata copertura. Vantaggio importante Ottiene (2d) Il difensore è ostacolato, accecato dalla neve fitta, nel fango fino al ginocchio o in acqua corrente veloce, ecc. Il bersaglio è fermo, enorme (un drago) o totalmente privo di copertura. .


Fase di Avventura 103 PROTEGGERE UN COMPAGNO (POSIZIONE DIFENSIVA) Un Eroe che combatte in posizione difensiva può scegliere di proteggere un altro compagno che si trova in una posizione di combattimento ravvicinato. Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di BATTAGLIA come sua azione primaria in quel round. Se il tiro ha successo, il prossimo attacco mirato al personaggio protetto perde (1d), più un altro (1d) per ogni icona successo ottenuta. PREPARARE IL TIRO (POSIZIONE ARRETRATA) Un Eroe che combatte in posizione arretrata può prendersi il tempo per mirare accuratamente con la sua arma a distanza e ottenere un tiro preciso nel round successivo. Per farlo, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di SCRUTARE come sua azione primaria in quel round. Se il tiro ha successo, il prossimo attacco a distanza effettuato dal personaggio ottiene (1d), più un altro (1d) per ogni icona successo ottenuta. .


CAPITOLO 6 104 ESEMPIO Nella Battaglia di Azanulbizar (o Nanduhirion nella lingua degli Elfi), Náin, figlio di Grór, affronta Azog, il grande Orco di Moria. Náin è affaticato, perché ormai combatte da molte ore, mentre Azog si è appena gettato nella mischia. Spronato dall’odio e cercando di compensare la sua stanchezza, Náin parte alla carica in posizione offensiva e tenta di assestare un colpo poderoso con il suo piccone d’arme. Ma il mostro è subdolo… usando la sua capacità Rapidità Serpentina, rende sfavorito il tiro del Nano! Azog si scansa agilmente e il piccone urta la pietra dove sostava un istante prima. Ora che Náin ha perso l’equilibrio, Azog fa roteare la spada con tutta la sua Forza Orribile, puntando al collo del Nano. Azog infligge a Náin un colpo potente per 12 danni, e ottiene anche un colpo perforante! consigli “Saprai presto tutto quel che vuoi sapere,” disse Gandalf. “Terremo un Consiglio, non appena ti sarai rimesso. Gli Eroi incontrano molti viaggiatori e viandanti lungo il cammino. Ogni volta che hanno a che fare con degli sconosciuti, i personaggi dovrebbero usare cautela, dato che la loro professione è in genere considerata inusuale o persino pericolosa dalla gente comune. Persino quando incontrano dei nemici dell’Ombra gli Eroi dovrebbero fare attenzione a come parlano e come si comportano, dato che anche gli alleati più leali possono arrabbiarsi facilmente in questi tempi incerti. Quando la compagnia incontra uno o più personaggi del Maestro del Sapere in un contesto formale, si tiene un consiglio. Sebbene gran parte di ciò che avviene nel consiglio si svolga sotto forma di dialogo tra i giocatori e il Maestro del Sapere, le regole incluse in questa sezione servono a definire lo svolgimento della riunione e le sue conseguenze. incontri sociali I consigli rappresentano eventi sociali di straordinaria importanza, adunanze cruciali per il raggiungimento degli scopi della compagnia e che possono essere influenzati dal suo comportamento. Le regole presentate in questa sezione non vanno adottate per tutti gli scambi verbali tra la compagnia e i personaggi del Maestro del Sapere: in circostanze quotidiane, è meglio usare le normali regole dei tiri di abilità. Per qualificarsi come ‘consiglio’, un incontro dev’essere un’udienza formale con una posta in gioco molto alta e nella quale, a seconda del risultato, la compagnia può ottenere o perdere qualcosa di prezioso. ♦ Per raggiungere il suo scopo in un consiglio, la compagnia deve accumulare un numero di tiri riusciti pari al valore di Fermezza. ♦ Per riuscirci, gli Eroi che partecipano al consiglio hanno a disposizione un numero limitato di tentativi (il loro limite di tempo). SEQUENZA DEL CONSIGLIO Un consiglio viene allestito e risolto seguendo queste tre fasi: 1. Determinare la Fermezza 2. Presentazione 3. Interazione Quando il consiglio si conclude, si svolge una fase finale per valutare le conseguenze dell’incontro (vedere Chiusura del consiglio, pag. 108). FUGGITE, SCIOCCHI! Un Eroe che affronta difficoltà insormontabili e vuole lasciare il combattimento ha due possibilità: 1. Può innanzitutto assumere una posizione arretrata e scegliere di scappare quando giunge il suo turno. Per farlo non è necessario alcun tiro. Lo stesso si applica agli avversari che hanno deciso di restare indietro e sono pertanto rimasti non ingaggiati. 2. Altrimenti, può assumere una posizione difensiva e tirare normalmente per il suo attacco: se il tiro ha successo, non infligge danni ma gli consente di lasciare il campo di battaglia. Se il tiro di attacco fallisce, il combattente rimane ingaggiato. .


Fase di Avventura 105 DETERMINARE LA FERMEZZA Quando la compagnia viaggia a Gran Burrone per chiedere udienza a Mastro Elrond o vuole un incontro con il Sindaco della Contea a Pietraforata, deve avere in mente uno scopo. Prima ancora che inizi il consiglio, i giocatori devono accordarsi su cosa la compagnia spera di ottenere dall’incontro e possibilmente su come riuscirci. Cosa chiedono i personaggi? Che tipo di aiuto sperano di ottenere? Come intendono ottenerlo? Sono disposti a dare in cambio o a sacrificare qualcosa? La Fermezza del consiglio esprime la difficoltà che la compagnia incontrerà nel raggiungere il proprio obiettivo ed è determinata dal Maestro del Sapere con un valore di 3 (una richiesta ragionevole), 6 (una richiesta ardita) o 9 (una richiesta oltraggiosa). Per effettuare la sua valutazione, il Maestro del Sapere stima l’importanza dell’obiettivo scelto dalla compagnia in rapporto alle motivazioni e le aspettative delle persone che incontra. ♦ In generale, una richiesta ragionevole (Fermezza 3) si ha quando gli interlocutori non perdono nulla se aiutano gli Eroi, o se la compagnia offre in cambio qualcosa di valore approssimativamente uguale. ♦ Una richiesta ardita (Fermezza 6) corrisponde a un obiettivo che porta maggiori benefici alla compagnia anziché agli interlocutori. ♦ Una richiesta oltraggiosa (Fermezza 9), infine, si verifica quando gli Eroi chiedono agli interlocutori di fare qualcosa di pericoloso o che ha scarse o nulle probabilità di essere ripagato. 1 .


CAPITOLO 6 106 PRESENTAZIONE All’inizio di un consiglio, i compagni devono presentarsi: per farlo, eleggono di solito un portavoce, possibilmente scegliendo l’individuo più eloquente. Per presentare la compagnia, il portavoce deve effettuare un tiro di abilità, il cui risultato determina il limite di tempo del consiglio: vale a dire, il numero totale di tentativi concessi agli Eroi per presentare le loro richieste prima di essere congedati. ♦ Se il tiro ha successo, il limite di tempo equivale alla Fermezza del consiglio definita dal Maestro del Sapere, più 1 per ogni icona ottenuta. ♦ Se il tiro fallisce, il limite di tempo equivale alla Fermezza del consiglio, e se l’incontro termina con un fallimento, finisce invece con un disastro (vedere Chiusura di un Consiglio). Le abilità particolarmente utili per imbastire una buona presentazione sono elencate di seguito, con suggerimenti sul loro impiego e sulle eventuali conseguenze. ♦ CORTESIA: Presentarsi con educazione è spesso il modo migliore per partire con il piede giusto prima di chiedere sostegno o altre forme di assistenza. Risulta particolarmente utile se la compagnia (o almeno il suo portavoce) è già in buoni rapporti con gli interlocutori; al contrario, orecchie ostili potrebbero trovare subdolo un oratore cortese. Infine, è possibile rifiutare educatamente di svelare troppe cose sull’identità del gruppo. ♦ INDOVINELLI: Se la compagnia ha dei dubbi riguardo le intenzioni degli interlocutori, il portavoce può esprimere le sue domande e risposte in modo da carpire molte informazioni fornendo ben poco in cambio. Tuttavia, un’esecuzione maldestra garantisce la sfiducia dell’interlocutore. ♦ INTIMORIRE: Un tiro di INTIMORIRE comunica un messaggio importante con poche parole. Gli Eroi possono usarla per impressionare qualcuno e invertire una prima reazione negativa o per definire in fretta i termini della discussione imminente. L’uso di INTIMORIRE ha tuttavia uno svantaggio, perché il portavoce deve enunciare spontaneamente il lignaggio, le gesta e altre informazioni personali di ogni membro della compagnia per sortire la massima efficacia. INTERAZIONE È la fase più importante e più difficile della maggior parte delle adunanze sociali, dalle feste di compleanno alle udienze ufficiali con un signore o una dama. Durante questa fase, i giocatori dialogano con il Maestro del Sapere interpretando la scena ed effettuano tiri di abilità per accumulare un numero di successi sufficiente a uguagliare o superare il valore di Fermezza del consiglio. I giocatori possono adottare la linea di azione che preferiscono, ma i loro tiri di abilità possono essere modificati dall’atteggiamento delle persone che incontrano. A questo fine, il Maestro del Sapere decide se l’interlocutore degli Eroi è restio, aperto o bendisposto. ♦ Restio: Perde (1d). Il gruppo incontrato ha delle ragioni per non voler aiutare la compagnia, forse a causa di pregiudizi o altre fonti di preoccupazione. ♦ Aperto: nessun modificatore. È l’atteggiamento standard degli interlocutori, e rappresenta una generale inclinazione ad ascoltare ciò che la compagnia ha da dire. ♦ Bendisposto: Ottiene (1d). L’interlocutore è molto interessato ad ascoltare gli Eroi, ed è disposto ad accogliere le loro richieste. Forse la compagnia è stata presentata da una persona importante, o il portavoce appartiene alla sua stessa Cultura. Durante questa fase, il Maestro del Sapere deve tenere il conto dei successi ottenuti dalla compagnia (come enunciato a pag. 18, ogni icona ottenuta conta come un successo aggiuntivo). STRUTTURA DEL CONSIGLIO All’inizio di un consiglio, i giocatori devono concentrarsi su uno scopo e decidere di conseguenza la loro linea di azione. FASE DESCRIZIONE ABILITÀ UTILI (ESEMPI) Presentazione Il portavoce presenta la compagnia. Il risultato del tiro definisce il limite di tempo per il consiglio. INTIMORIRE per impressionare rapidamente gli sconosciuti, svelando molto di sé stessi; CORTESIA per chiedere sostegno, specialmente agli amici; INDOVINELLI per carpire informazioni senza svelare troppo. Interazione La parte principale del consiglio. I tiri riusciti devono accumularsi fino a uguagliare o superare la Fermezza. INCORAGGIARE per rivolgersi alla folla e sollevare gli spiriti; PERSPICACIA per osservare e soppesare; CONVINCERE per perorare la propria causa; INDOVINELLI per raccogliere informazioni; CANZONI per ottenere approvazione. 3 2 .


Fase di Avventura 107 ABILITÀ UTILI: Le abilità elencate di seguito possono essere usate per ottenere vari effetti durante l’interazione. ♦ CANZONI: Una buona canzone o melodia non è mai fuori posto in un’adunanza sociale rilassata, ma può anche essere un potente ausilio diplomatico, sempre che l’esecutore riesca a indovinare la canzone giusta o intonare parole scelte saggiamente. ♦ CONVINCERE: Un Eroe può ricorrere alla persuasione per conquistare le menti degli ascoltatori o rafforzare la sua presa su un pubblico già affascinato. A differenza di INCORAGGIARE, questa abilità può essere usata con discrezione in qualsiasi tipo di interazione sociale. ♦ INDOVINELLI: L’uso di questa abilità in un contesto sociale serve o a svolgere l’antico gioco degli indovinelli, praticato e rispettato persino dalle creature più improbabili, o a raccogliere informazioni e notizie. Nell’ultimo caso, un successo in un tiro di INDOVINELLI consente a un Eroe di carpire ogni genere di indizi che un interlocutore incauto si lascia sfuggire inavvertitamente o semplicemente raccogliere notizie interessanti, il tutto lasciando trasparire una disinvolta flemma o indifferenza. ♦ INCORAGGIARE: Questa abilità richiede un gruppo di ascoltatori, o almeno la completa attenzione di un singolo individuo; gli Eroi possono usarla per rinvigorire lo spirito di una comunità in pericolo o quello di un leader spodestato. Lo scopo del tentativo di INCORAGGIARE deve essere ovvio; in caso contrario, anche se il tiro ha successo, i suoi effetti saranno scarsi. ♦ INTUITO: Questa abilità può essere usata per valutare le emozioni dell’interlocutore della compagnia, svelandone forse gli scopi taciuti o i sentimenti nascosti. RICOMPENSARE LE BUONE INTERPRETAZIONI I giocatori e il Maestro del Sapere possono chiedersi quanto impatto l’interazione tra di loro debba avere sul risultato finale di un consiglio. Un buon tiro di dadi dovrebbe essere ritenuto più importante della decisione avveduta di un giocatore? La risposta giusta sta nel dare a entrambi lo stesso peso. Come in qualsiasi azione che implichi la possibilità di un fallimento, durante un consiglio i giocatori devono descrivere la loro condotta e successivamente effettuare un tiro pertinente per definire il risultato. Se il discorso riguarda argomenti attinenti allo scopo della compagnia e che anche l’interlocutore giudica importanti, il Maestro del Sapere può consentire agli eroi di ottenere (1d) o addirittura (2d) per i loro tiri di abilità. .


CAPITOLO 6 108 chiusura del consiglio Un consiglio può concludersi in tre modi diversi: ♦ SUCCESSO: La compagnia accumula il numero di successi richiesti per vincere la Fermezza del consiglio. Gli Eroi raggiungono l’obiettivo che si erano prefissati all’inizio dell’incontro. ♦ FALLIMENTO O SUCCESSO A CARO PREZZO: La compagnia accumula una serie di tiri riusciti, ma non riesce a uguagliare o superare la Fermezza entro il limite di tempo. Gli Eroi possono quindi scegliere semplicemente di fallire e accettare il rifiuto di ciò che avevano chiesto, OPPURE, con l’approvazione del Maestro del Sapere, possono decidere di raggiungere comunque lo scopo, ma pagando un prezzo. Ad esempio, ottengono dal consiglio molto meno di quanto avevano chiesto, oppure si fanno uno o più nemici tra gli interlocutori. Il prezzo non deve necessariamente essere palese da subito, e può portare a una sfida inaspettata da affrontare in un altro momento. ♦ DISASTRO: Gli Eroi falliscono tutti i tiri a loro disposizione o accumulano alcuni successi ma non riescono a uguagliare la Fermezza dopo avere fatto brutta figura nella presentazione. Ora la compagnia è considerata una minaccia dalle persone incontrate, e gli Eroi possono ritrovarsi in arresto o addirittura venire attaccati. viaggi Dopo di che descrisse per filo e per segno il viaggio dal momento in cui avevano lasciato Hobbiton. La compagnia attraverserà lunghe leghe di aree sconosciute e inospitali nel corso delle sue imprese, ma il viaggio non è semplicemente un mezzo per raggiungere una destinazione. Viaggiando, un Eroe scopre il mondo al di fuori dei confini della sua terra natale, assiste a eventi prodigiosi e affronta sfide che mettono alla prova le sue capacità. In poche parole, viaggiare è sinonimo di andare all’avventura. Durante un viaggio, il gioco è meno focalizzato sui dettagli: quando è possibile, evitate di consultare le regole esplicitamente e cercate invece di plasmare la struttura in una narrazione coerente. Applicare le regole sui viaggi richiede l’uso di una mappa della regione attraversata e la collaborazione tra il Maestro del Sapere e i giocatori per decidere cosa avviene lungo la via. Le regole in questa sezione si applicano più facilmente insieme al registro di viaggio (disponibile a pag. 240 o da scaricare dal sito di Need Games), una scheda riassuntiva dove annotare tutti i particolari relativi ai viaggi. Per i giocatori esperti forse non sarà necessaria, ma anche loro possono trovarla utile, perché i registri di viaggio compilati diventano una sorta di diario che riporta le gesta della compagnia. la mappa Il presupposto delle regole sui viaggi ne L’Unico Anello è che la compagnia stia cercando di raggiungere una destinazione specifica. Se gli Eroi devono visitare una serie di località diverse, raggiungere ciascuna di esse deve essere considerato un viaggio a sé stante. Per quanto possa sembrare ovvio, i componenti di una compagnia errante devono sapere almeno approssimativamente dove si trova la loro destinazione se vogliono sperare di raggiungerla. Alla fine della Terza Era, la Terra di Mezzo è un luogo pericoloso, e i popoli che vi abitano sono rimasti a lungo isolati gli uni dagli altri; la conseguenza è che quasi nessuno conosce l’ubicazione precisa di luoghi anche a solo pochi giorni di distanza… sempre che non ne ignori del tutto l’esistenza. I risguardi di copertina in testa al libro mostrano la Mappa dei Giocatori, rappresentativa della sapienza geografica degli avventurieri più esperti; vale a dire, una conoscenza più approfondita di quella posseduta dal cittadino medio dell’Eriador. Tutte le località indicate come villaggi o cittadine sono luoghi che la compagnia può scegliere come destinazione. Ovviamente, sulla mappa non sono segnati tutti gli insediamenti che esistono nella Terza Era: persino una regione scarsamente popolata come l’Eriador contiene dozzine di borghi non indicati e fattorie isolate, le vestigia di quello che un tempo fu un grande reame degli Uomini. I giocatori possono aggiornare le loro conoscenze geografiche durante le sessioni facendo una copia della mappa e scrivendo direttamente su di essa, aggiungendo i luoghi che visitano. .


Fase di Avventura 109 la compagnia di viaggiatori Durante un viaggio, i membri della compagnia assumono ruoli differenti. Il ruolo nel viaggio riassume a grandi linee che cosa farà un Eroe nel corso del tragitto, ed entra in gioco quando la compagnia sperimenta un evento (vedere Sequenza del viaggio). I ruoli da ricoprire durante un viaggio sono quattro: Guida, Cacciatore, Esploratore e Vedetta. RUOLI NEL VIAGGIO RUOLO FUNZIONE Guida Ha il compito di prendere ogni decisione relativa all’itinerario, al riposo e alle provviste. Cacciatore Ha il compito di trovare cibo nella natura selvaggia. Esploratore Ha il compito di allestire l’accampamento e di aprire nuove piste. Vedetta Ha il compito di fare la guardia. ASSEGNARE I RUOLI NEL VIAGGIO Una compagnia di viaggiatori deve coprire tutti e quattro i ruoli disponibili. Se la compagnia include più di quattro personaggi, allo stesso ruolo può essere assegnato più di un Eroe, a eccezione della Guida (può esserci soltanto una Guida, ma più di un Eroe può farsi carico del ruolo di Vedetta, Cacciatore o Esploratore). Al contrario, se la compagnia ha meno di quattro personaggi, uno o più avventurieri dovranno svolgere molteplici ruoli (anche in tal caso, però, soltanto un Eroe può essere la Guida). sequenza di viaggio Se la compagnia intraprende un viaggio molto lungo (più di 20 esagoni), il Maestro del Sapere dovrebbe spezzare l’itinerario in un certo numero di tappe, ognuna delle quali è da considerarsi un viaggio a sé stante. I viaggi si risolvono seguendo questa sequenza: 1. Decidere l’itinerario 2. Effettuare i tiri di Marcia 3. Terminare il viaggio DECIDERE L’ITINERARIO Usando la Mappa dei Giocatori, la compagnia mostra al Maestro del Sapere il tragitto che intende seguire. L’itinerario deve collegare la località di partenza della compagnia all’inizio del viaggio e il luogo scelto come destinazione. Quando tracciano la rotta del loro viaggio, i giocatori devono tenere in considerazione che l’itinerario potrà raramente essere svolto “a volo d’uccello”, vale a dire collegando in linea retta il punto di partenza con la destinazione: dovranno invece prestare la dovuta attenzione alla conformazione del paesaggio. Ad esempio, alte catene montuose e fiumi dal corso veloce possono essere attraversati solo tramite valichi o ponti e guadi. Dopodiché, il Maestro del Sapere controlla la sua versione della mappa (nei risguardi in fondo al manuale) e traccia l’itinerario della compagnia su una copia del registro di viaggio usando la griglia esagonale: un percorso che attraversa un numero di esagoni equivalente a quelli richiesti per arrivare a destinazione (senza contare l’esagono di partenza). Il percorso disegnato sul registro di viaggio non deve necessariamente corrispondere alla forma di quello tracciato dai giocatori sulla mappa: l’unico requisito è che sia composto dallo stesso numero di esagoni. Ciononostante, i giocatori sono incoraggiati ad annotare ogni importante punto di riferimento che attraversano o costeggiano, come ruderi, guadi o ponti. Possono anche contrassegnare gli esagoni che contengono diversi tipi di terreno, facendo riferimento alla mappa regionale, per aiutare il Maestro del Sapere a fare una stima della durata del viaggio. ANDATA E RITORNO Le regole per la risoluzione dei viaggi sono concepite per rendere gli spostamenti nella Terra di Mezzo una componente cruciale del gioco, ma non dovete per forza usarle ogni volta che la compagnia si mette in strada. In particolare, si dovrebbero usare raramente quando gli Eroi stanno tornando a casa loro: questo perché gli effetti più importanti dell’avventura non hanno molto senso se i personaggi sanno che ad attenderli c’è un rifugio sicuro dove potranno riposare senza problemi o se viaggiano senza alcuna preoccupazione per la quantità di tempo che impiegheranno per giungere a destinazione. Al contrario, il viaggio di ritorno dovrebbe invece essere giocato nei dettagli nel caso in cui una Fase di Avventura possa beneficiare di un ‘atto di chiusura’, o quando arrivare a destinazione fa parte della missione degli Eroi, ad esempio se stanno scortando qualcuno che torna insieme a loro. 1 .


CAPITOLO 6 110 EFFETTUARE I TIRI DI MARCIA I viaggi possono essere pericolosi (ed emozionanti!), perché lungo il cammino la compagnia può sperimentare una serie di eventi che rappresentano le minacce e gli imprevisti. Gli eventi si svolgono in punti specifici lungo il percorso della compagnia. Per decidere esattamente dove avvengono, la Guida della compagnia deve effettuare un tiro di Marcia mediante un tiro di VIAGGIO. Non appena la compagnia si mette in marcia, la Guida effettua il primo tiro di Marcia e conta il numero di esagoni lungo l’itinerario del viaggio corrispondente al risultato del tiro di VIAGGIO: ♦ Se il tiro di VIAGGIO fallisce, l’evento si verifica a 2 esagoni di distanza sul percorso in primavera o estate, e a 1 solo esagono di distanza in autunno o inverno. ♦ Se il tiro di VIAGGIO ha successo, l’evento si verifica a una distanza di 3 esagoni più 1 per ogni icona successo ottenuta. Il Maestro del Sapere localizza quindi il punto preciso contando il numero di esagoni corrispondente, partendo dalla posizione attuale della compagnia e procedendo verso la destinazione: l’ultimo esagono del conteggio è il punto dove si verifica l’evento. Se la compagnia fa uso del registro di viaggio, l’evento può essere contrassegnato sull’esagono corrispondente. Per determinare la natura esatta di un evento si esegue la procedura descritta nel paragrafo Risoluzione degli Eventi (pag. 112). Una volta risolto l’evento, la Guida deve effettuare un nuovo tiro di Marcia per vedere se si verifica un nuovo evento più avanti sul percorso della compagnia. 2 evento 1 Bersaglio Evento Risultato evento 2 Bersaglio Evento Risultato evento 3 Bersaglio Evento Risultato evento 4 Bersaglio Evento Risultato evento 5 Bersaglio Evento Risultato evento 6 Bersaglio Evento Risultato pony e cavalli Nome Vigore registro di viaggio Anno Stagione Partenza Destinazione Giorni di viaggio la compagnia Nome Ruolo nel viaggio diario Fatica del viaggio itinerario 2965 Abbiamo lasciato Svettavento all’alba, in direzione nord.Haldamiril Ranger ci guida: decide ditenere le Colline Vento sulla nostra destra. Dopo tre giorniAgrifoglia, la nostraEsploratrice, ci fa cambiare direzione, perché ha trovato un buon sentiero. La pista svolta a occidente attraverso le Terre Solitarie, diretta verso le Lande del Nord e la nostra destinazione…Fornost. Dopo altritre giornifiniamo le provviste e Folco, il nostro Cacciatore, spreca un’intera giornata a inseguire un cinghiale che soltanto luiriteneva vicino! Perfortuna, le rovine di Fornost sono ormai visibili all’orizzonte. Haldamir Burin Primula Folco Agrifoglia Guida Joki 2 Vedetta Willy 1 Vedetta Vecchio Tom 1 Cacciatore Gus 1 Esploratore Estate Svettavento Fornost 7 (scorciatoia) × × × × × × × × × × × Esploratore Scorciatoia Successo! Cacciatore Contrattempo Fo Fallimento! rnost Svettavento Contrattempo! Scorciatoia! La Verdevia La Via Est LANDE DEL NORD COLLINE VENTO .


Fase di Avventura 111 TERMINARE IL VIAGGIO Un viaggio prosegue finché il risultato del tiro di Marcia della Guida non eguaglia o supera il numero di esagoni rimasti tra la posizione attuale della compagnia e il punto di arrivo: quando ciò avviene, la compagnia ha raggiunto la sua destinazione e il viaggio termina. Più precisamente, un viaggio termina quando la compagnia arriva alla destinazione voluta e i giocatori prendono parte a una nuova scena, o quando un avvenimento inaspettato impegna la compagnia in un’attività diversa per una quantità di tempo significativa: in tal caso, il Maestro del Sapere deciderà se questo pone termine al viaggio oppure no. FATICA DEL VIAGGIO: La Fatica rappresenta il livello di stanchezza che un Eroe accumula mentre viaggia e che si manifesta appieno alla fine del percorso. In termini di gioco, un Eroe termina la sua peregrinazione con un certo numero di punti Fatica generati dagli eventi del viaggio. Il totale di Fatica di un Eroe diminuisce la sua capacità di trasportare oggetti e di agire efficacemente. I punti Fatica vanno annotati sul registro di viaggio e non si possono cancellare finché dura il viaggio. ♦ Al termine del viaggio, ogni Eroe dotato di cavalcatura sottrae per prima cosa dal suo totale di Fatica il Vigore della cavalcatura (vedere pag. 50). ♦ A questo punto, tutti gli Eroi possono ridurre ulteriormente la Fatica accumulata mediante un tiro di VIAGGIO. Un successo riduce di 1 punto la Fatica totale di un Eroe, più 1 punto per ogni icona ottenuta. Tutta la Fatica rimanente è poi annotata sulla scheda del personaggio, che può smaltirla al ritmo di 1 punto Fatica per ogni riposo prolungato che effettua in un rifugio sicuro e riparato (cioè ‘non sulla strada’). DURATA DEL VIAGGIO: Alla fine del viaggio, se il Maestro del Sapere e i giocatori vogliono sapere esattamente quanto a lungo la compagnia ha viaggiato, possono controllare la mappa regionale e contare il numero di esagoni sull’itinerario della compagnia, aggiungendo un giorno per ogni esagono contenente un terreno difficile (colline, boschi, paludi, ecc.): il risultato finale definisce la durata del viaggio in giorni. Se l’intera compagnia viaggia a cavallo, dimezzate il risultato (arrotondato per eccesso) per arrivare alla durata del viaggio in giorni; il Maestro del Sapere deve tenere conto che cavalcare è possibile soltanto sulle strade e sui sentieri ben tracciati: alcune aree, come le zone di bosco fitto, non permettono agli Eroi di procedere in sella. MARCIA FORZATA: I membri della compagnia possono fare uno sforzo in più durante un viaggio e marciare per più ore al giorno di quanto oserebbero normalmente. Se la compagnia si sottopone a una marcia forzata, contate un giorno per ogni due esagoni nell’itinerario anziché uno, ma ogni eroe accumula 1 punto Fatica aggiuntivo per ogni giorno di marcia forzata. 3 AREE PERIGLIOSE Alcune zone della Mappa del viaggio sono prive della sovrimpressione a esagoni: sono aree considerate particolarmente impervie o pericolose da attraversare. Si tratta di ampi tratti di foresta fitta, ripidi valichi di montagna, infide paludi e altre zone di terreno pericoloso. In termini di gioco, tutte queste aree sono classificate per la loro pericolosità mediante un valore numerico: il valore di Pericolo. Quando un tiro di Marcia conduce la compagnia entro o attraverso un’area perigliosa, si segue questa sequenza: 1. La compagnia si ferma nell’area perigliosa non appena vi entra. 2. Prima che gli Eroi possano uscire dall’area, devono affrontare un numero di eventi pari al suo valore di Pericolo (si applicano tutte le regole normali). 3. Una volta risolti tutti gli eventi, la compagnia prosegue il viaggio normalmente, riprendendo i suoi tiri di Marcia a partire dal primo esagono lungo il percorso al di fuori dei confini dell’area perigliosa. Nelle espansioni per il gioco saranno incluse speciali tabelle di eventi del viaggio basati su specifiche aree perigliose. .


CAPITOLO 6 112 risoluzione degli eventi Un viaggio può essere lungo ma privo di avvenimenti degni di nota, o reso emozionante da molti eventi imprevisti. Usando la sequenza descritta nelle pagine precedenti, ogni viaggio finirà per includere uno o più eventi in base alla sua lunghezza. Quando il Maestro del Sapere ha identificato la località dove si svolgerà l’evento, si segue questa sequenza: 1. Scegliere il bersaglio 2. Determinare l’evento 3. Risolvere l’evento SCEGLIERE IL BERSAGLIO Il Maestro del Sapere decide quale Eroe dovrà affrontare l’evento tirando un dado successo e consultando la tabella qui sotto. La tabella identifica i possibili bersagli tra i personaggi che svolgono il ruolo di Esploratore, Vedetta e Cacciatore. La tabella indica inoltre l’abilità che verrà messa alla prova dall’evento del viaggio. BERSAGLIO DELL’EVENTO RISULTATO DEL DADO BERSAGLIO ABILITÀ 1–2 Esploratori ESPLORAZIONE 3–4 Vedette ALLERTA 5–6 Cacciatori CACCIA 1 TABELLA DEGLI EVENTI DEL VIAGGIO DADO IMPRESA EVENTO CONSEGUENZE DEL TIRO DI ABILITÀ PUNTI FATICA RICEVUTI Terribile sventura Se il tiro fallisce, il bersaglio rimane ferito. 3 1 Disperazione Se il tiro fallisce, tutti i membri della compagnia ricevono 1 punto Ombra (paura). 2 2–3 Scelte infauste Se il tiro fallisce, il bersaglio riceve 1 punto Ombra (paura). 2 4–7 Contrattempo Se il tiro fallisce, la durata del viaggio si allunga di 1 giorno e il bersaglio riceve 1 punto Fatica aggiuntivo. 2 8–9 Scorciatoia Se il tiro ha successo, la durata del viaggio si riduce di 1 giorno. 1 10 Incontro fortuito Se il tiro ha successo, non si accumula Fatica e il Maestro del Sapere improvvisa un incontro favorevole per la compagnia. 1 Visione gioiosa Se il tiro ha successo, tutti i membri della compagnia recuperano 1 punto Speranza. — .


Fase di Avventura 113 DETERMINARE L’EVENTO Per determinare la natura dell’evento, il Maestro del Sapere consulta la mappa per vedere in che tipo di regione si verifica, quindi effettua un tiro: ♦ Se si svolge in una Terra di Confine, il Maestro del Sapere effettua un tiro favorito con il dado impresa. ♦ Se si svolge in una Terra Selvaggia, il Maestro del Sapere effettua un tiro con il dado impresa. ♦ Se si svolge in una Terra Oscura, il Maestro del Sapere effettua un tiro sfavorito con il dado impresa. Il risultato del tiro è poi confrontato con la Tabella degli eventi del viaggio a pag. 112. Ogni voce definisce una tipologia di avvenimento che il Maestro del Sapere può usare per descrivere cosa succede alla compagnia, specificando esattamente cosa accade in termini di gioco. Più precisamente: ♦ Ogni evento del viaggio include un effetto unico che deve essere risolto tramite un tiro di abilità effettuato da un Eroe tra quelli che svolgono il ruolo indicato come bersaglio. ♦ In più, tutti gli eventi provocano l’acquisizione di Fatica per tutti i personaggi nella compagnia. RISOLVERE L’EVENTO Per risolvere l’evento, un solo Eroe tra quelli definiti come bersagli deve ora effettuare un tiro usando l’abilità specificata nel passo 1; uno (e solo uno) degli altri Eroi con lo stesso ruolo può decidere di aiutare il suo tiro (vedere Aiuto, pag. 20). STRADE E TERRENO DIFFICILE: Se l’evento si svolge in un esagono contenente terreno difficile, l’Eroe che effettua il tiro perde (1d). Al contrario, se l’evento si svolge lungo una strada, l’Eroe ottiene (1d). CONSEGUENZE: Ogni voce nella tabella degli eventi specifica cosa succede in termini di gioco in base al successo o al fallimento del tiro di abilità. Una conseguenza che indica ‘il bersaglio’ influenza l’Eroe che ha effettuato il tiro (ed eventualmente quello che gli ha dato aiuto). FATICA: L’ultima colonna a destra nella tabella indica quanti punti Fatica vengono ottenuti da ogni Eroe della compagnia. 2 3 .


CAPITOLO 6 114 descrizione degli eventi Durante la risoluzione degli eventi, il Maestro del Sapere deve tenersi pronto a improvvisare una breve scena che illustri quanto succede alla compagnia, basandosi sulle informazioni fornite dal sistema di risoluzione (quale Eroe sta affrontando la sfida, quale abilità è messa alla prova, ecc.) e sulle circostanze attuali nella sessione. Lo scopo non è solo quello di offrire ai giocatori una narrazione che dia contesto alle regole sui viaggi, ma anche definire cosa succede alla compagnia sulla strada nel più ampio panorama del mondo di gioco. TIPI DI EVENTO I paragrafi che seguono offrono una serie di suggerimenti su come improvvisare le scene basandosi su varie tipologie di evento. TERRIBILE SVENTURA: Qualcosa è andato così storto che la compagnia ora arranca penosamente e il bersaglio dell’evento rischia di rimanere seriamente ferito. I Cacciatori si sono fatti male quando una preda si è rivelata troppo combattiva, gli Esploratori hanno subito danni dal freddo estremo, la Vedetta è caduta da un albero mentre faceva la guardia e via dicendo. Si misero in marcia lentamente e ben presto eccoli avanzare a fatica. In qualche punto la neve arrivava al petto e spesso Boromir, anziché camminare, sembrava nuotare o scavare con le grandi braccia. DISPERAZIONE: La compagnia è stata tanto sfortunata da subire una terribile disavventura, un avvenimento molto probabilmente connesso al lento crescere dell’Ombra. Gli esempi di tali esperienze includono: l’ingresso in un’area degradata, la scoperta dei resti raccapriccianti di altri viaggiatori trucidati dagli Orchi, la sensazione dell’agghiacciante presenza di uno spirito malvagio, assistere al passaggio di un potente servo del Nemico e così via. Il sole, di un giallo scialbo e pallido, baluginava attraverso la foschia appena sopra la parete occidentale dell’avvallamento dove erano stesi; a nord, a sud e a est oltre la parete la nebbia era fitta, fredda e bianca. L’aria era silenziosa, pesante e gelida. SCELTE INFAUSTE: Fallire nel fronteggiare l’evento ha causato al bersaglio molta pena o frustrazione. Forse l’Esploratore non riusciva a decidere quale sentiero imboccare e ha perso sonno prezioso per trovare una buona pista, il Cacciatore si preoccupava delle poche provviste, la Vedetta temeva costantemente di mettere in pericolo la compagnia e così via. “Affidate la scelta a un cattivo giudice” rispose Aragorn. “Da quando passammo gli Argonath, ogni mia decisione ha avuto cattivo esito.” CONTRATTEMPO: Un’avversità ha rallentato la compagnia o l’ha costretta a fermarsi, causando al bersaglio qualcosa di più degli effetti della Fatica. Può trattarsi di qualunque cosa, dal non aver preso l’equipaggiamento da viaggio adatto o abbastanza provviste e dover perdere tempo a cacciare o pescare, o il dover scegliere un itinerario più lungo e difficile. “Corda!” mormorò. “Niente corda! E sì che ieri sera ti eri detto: ‘Sam, che ne diresti di un po’ di corda? Se non la porti poi ne avrai bisogno.’ Be’, ne avrò bisogno. Ma ora non so dove andare a prenderla.” SCORCIATOIA: Un tiro riuscito da parte del bersaglio ha permesso alla compagnia di procedere più in fretta. Per esempio, la Vedetta ha localizzato un sentiero più breve, l’Esploratore ha aperto la pista con rapidità ed efficienza o una caccia ha dato subito frutto senza richiedere soste alla compagnia. “Se andiamo dritto da qui fino al Ponte, risparmieremo un quarto del tragitto.” INCONTRO FORTUITO: Gli Eroi incontrano qualcuno che si dimostra utile nella situazione attuale. Può essere un semplice incontro casuale con altri viaggiatori o amichevoli abitanti della regione attraversata, che offrono alla compagnia cibo, acqua o indicazioni particolarmente accurate, ma il Maestro del Sapere può cogliere l’occasione per creare un episodio più significativo che coinvolge un personaggio di spicco, ad esempio un patrono. “Ma questo è stato scongiurato… perché una sera a Brea, alle soglie della primavera, ho incontrato Thorin Scudodiquercia. Un incontro fortuito, come si dice da noi nella Terra di Mezzo.” VISIONE GIOIOSA: Il Maestro del Sapere deve descrivere in che modo la compagnia ha assistito a un avvenimento eccezionale collegato alla sottile magia che pervade la Terra di Mezzo e i suoi abitanti, in grado di risollevare lo spirito di coloro che lo osservano. Gli esempi di questi episodi comprendono: assistere al passaggio di una compagnia di Elfi girovaghi, avvistare un raduno di grandi aquile in alto nel cielo, percepire la presenza di uno spirito benigno in una radura o una cascata, incontrare per caso uno dei Saggi e Grandi e così via. “Vieni con me, Frodo,” gridò il Nano, allontanandosi di corsa dalla strada. “Non ti farò andar via senza prima aver visto Kheled-zâram.” .


Fase di Avventura 115 .


.


CAPITOLO 7 FASE DELLA COMPAGNIA Quando inverno attacca e intacca e anche i sassi a notte spacca, Stagni neri e piante spoglie, a viaggiar mal te ne incoglie. .


CAPITOLO 7 118 on sempre gli Eroi sono impegnati a orientarsi in profonde caverne, combattere l’Ombra o fuggire da pericoli che vanno oltre la loro capacità di affrontarli. Anche il più zelante degli avventurieri ha bisogno di riposare, riprendere le forze e prendersi il tempo per guarire dalle ferite. Che lo passino inseguendo uno scopo personale o riposando comodamente per recuperare le energie prima di rimettersi in cammino, il tempo che trascorre tra un’avventura e l’altra è chiamato Fase della Compagnia. come si svolge una fase della compagnia Rimasero per un bel po’ in quella casa confortevole, almeno quattordici giorni, e per loro fu duro andarsene. Una Fase della Compagnia è una sessione di gioco guidata dalle scelte dei giocatori. Mentre durante la Fase di Avventura essi in genere reagiscono alla narrazione del Maestro del Sapere, durante la Fase della Compagnia hanno la possibilità di sviluppare la storia e le ambizioni dei loro personaggi. Il Maestro del Sapere può rilassarsi e ascoltare ciò che i giocatori hanno da dire sui loro personaggi. I giocatori sono incoraggiati a raccontare nei particolari cosa fanno durante la Fase della Compagnia, senza necessariamente limitarsi alle attività che hanno un effetto diretto sulle meccaniche di gioco. Ad esempio, gli avventurieri possono analizzare gli indizi, i problemi e le opportunità che si sono originati nella precedente Fase di Avventura. Quando lo fanno, i giocatori devono tenere sempre a mente i limiti geografici e di tempo della Fase della Compagnia. Inoltre, non devono introdurre nuove informazioni di background, come ad esempio esplorare una località mai visitata in precedenza, fare la conoscenza di personaggi che non hanno ancora incontrato e così via (in poche parole, non devono fare cose più adatte a una Fase di Avventura). Una Fase della Compagnia segna la conclusione di ogni Fase di Avventura e, di conseguenza, a livello ideale si svolge alla fine di una sessione di gioco. Altrimenti, può aprire una nuova sessione e precedere la Fase di Avventura successiva. struttura Ogni Fase della Compagnia è strutturata come segue: 1. Determinare la durata 2. Scegliere la destinazione 3. Aggiornare le schede 4. Scegliere le attività DERMINARE LA DURATA Una Fase della Compagnia copre solitamente un periodo di tempo più lungo di una Fase di Avventura media. Gli eventi sono però descritti a grandi linee: giorni e settimane trascorrono mentre gli Eroi si rilassano o si tengono occupati con i loro studi o lavori personali. Per dare agli Eroi un’autentica tregua dalle fatiche delle avventure, una Fase della Compagnia dovrebbe durare da un minimo di una settimana a un’intera stagione. Normalmente, la Fase della Compagnia più lunga si svolge durante le festività di mezzo inverno (vedere Yule, pag. 120). SCEGLIERE LA DESTINAZIONE Una volta determinata la durata della Fase della Compagnia, i giocatori devono decidere dove la trascorreranno. In generale, gli Eroi sostano in un rifugio 1 2 .


FASE DELLA COMPAGNIA 119 sicuro e vi trascorrono la fase in gruppo, a meno che le feste di fine anno non siano vicine. Per mantenere una certa coerenza narrativa, i giocatori dovrebbero scegliere un luogo entro una distanza ragionevole dall’area dove gli Eroi hanno vissuto le loro avventure nelle ultime sessioni, tenendo anche conto della durata prevista della Fase della Compagnia. I giocatori sono liberi di scegliere qualsiasi località già visitata dalla compagnia. Si considera che il viaggio per raggiungere tale destinazione avvenga ‘dietro le quinte’, a meno che i giocatori non desiderino scendere nei dettagli. Luoghi come la cittadina di Brea o Gran Burrone sono perfetti come rifugi sicuri, in quanto sono particolarmente adatti a riposare e curare le ferite e sono abitati da padroni di casa disposti ad accogliere i viaggiatori. AGGIORNARE LE SCHEDE Ora i giocatori possono spendere i punti Esperienza che hanno accumulato finora per migliorare le abilità e competenze di combattimento dei loro Eroi e acquisire nuovi gradi di VALORE o SAGGEZZA. Inoltre, il tempo trascorso davanti a un accogliente focolare godendosi la vita di ogni giorno rammenta agli Eroi che i loro sforzi non sono stati vani e ripristina la loro fiducia in un futuro migliore. ADDESTRAMENTO: Un giocatore può spendere punti Abilità per incrementare i suoi gradi di abilità in base alla tabella Costo in Punti Esperienza (di seguito). Non è necessario spenderli tutti in una volta: possono essere tenuti da parte per acquisire miglioramenti più costosi in una Fase della Compagnia successiva. I punti avanzati vengono annotati nello spazio corrispondente sulla scheda del personaggio. Durante una singola Fase della Compagnia, ogni abilità può avanzare soltanto di un grado. CRESCITA: Un giocatore può spendere punti Avventura per acquisire un nuovo grado in VALORE o SAGGEZZA, oppure per migliorare le competenze di combattimento del suo Eroe. Come nel caso dei punti Abilità, non è necessario spenderli tutti in una volta, ma è possibile conservarli per acquisire miglioramenti più costosi in seguito. Un giocatore può acquisire un nuovo grado in una competenza di combattimento, VALORE o SAGGEZZA se dispone di abbastanza punti Avventura per raggiungerlo, come indicato nella tabella del Costo in Punti Esperienza. Quando un Eroe raggiunge un nuovo grado di VALORE o SAGGEZZA, ottiene anche una nuova ricompensa o virtù (vedere pag. 78). Durante una singola Fase della Compagnia, ogni competenza di combattimento può avanzare soltanto di un grado. È anche possibile acquisire un nuovo grado in VALORE o SAGGEZZA, ma non in entrambi. Se l’Eroe ottiene un nuovo grado di attributo, i punteggi di tutti i tratti e capacità a esso collegati devono essere ricalcolati. RECUPERO SPIRITUALE: Durante ogni Fase della Compagnia, tutti gli Eroi recuperano automaticamente un numero di punti Speranza equivalente al loro punteggio di CUORE, e li recuperano tutti a Yule. A questo punto, se si valuta che nella Fase di Avventura ci siano stati progressi significativi nella lotta contro l’Ombra, tutti i membri della compagnia possono rimuovere un certo numero di punti Ombra. In tal caso, il Maestro del Sapere deve valutare le azioni della compagnia nel più ampio contesto del Crepuscolo della Terza Era e consentire agli Eroi di rimuovere da 1 a 3 punti Ombra, a seconda di quanto ritiene notevoli i loro risultati. 3 COSTO IN PUNTI ESPERIENZA NUOVO GRADO DI ABILITÀ O COMPETENZA DI COMBATTIMENTO NUOVO GRADO DI VALORE O SAGGEZZA COSTO IN PUNTI ABILITÀ O AVVENTURA — 4 2 8 3 12 4 20 5 26 6 30 ♦ Se pensa che le azioni della compagnia abbiano interferito almeno marginalmente con il ritorno dell’Ombra, ogni Eroe può cancellare 1 punto Ombra; ♦ Se ritiene che le loro gesta abbiano attivamente ostacolato o danneggiato il Nemico, ogni Eroe può cancellare fino a 2 punti Ombra; ♦ Se gli Eroi hanno compiuto gesta che potrebbero avere attirato l’attenzione dell’Oscuro Signore in persona, o almeno quella dei suoi principali luogotenenti, possono cancellare fino a 3 punti Ombra ciascuno. .


CAPITOLO 7 120 SCEGLIERE LE ATTIVITÀ Le attività sono occupazioni che richiedono un certo tempo e che gli Eroi possono svolgere esclusivamente durante un lungo intervallo tra le avventure, come una Fase della Compagnia. I giocatori possono scegliere tra varie attività, a seconda se la Fase della Compagnia sia normale o si svolga nel tempo dello Yule (vedere Attività per la Fase della Compagnia, pag. 121). yule Grosso modo ogni tre Fasi della Compagnia giunge l’inverno, e con esso la fine dell’anno corrente. Normalmente, gli Eroi trascorrono l’intera stagione fredda in una singola Fase della Compagnia prolungata. La vita nelle lande selvagge non perdona, e gli avventurieri preferiscono avere un tetto sulla testa quando ulula il vento e la terra si ricopre di neve. Nella maggior parte dei casi, la compagnia si scioglie temporaneamente in occasione delle festività di Yule: ogni Eroe coglie l’occasione per tornare a casa sua e godersi un po’ di tempo in compagnia di amici e parenti. Tre mesi sono sufficienti affinché ogni Eroe possa tornare a casa da qualsiasi luogo, eccetto i più remoti. IL PASSAGGIO DEGLI ANNI Quando giunge lo Yule, significa che tutti gli Eroi sono invecchiati di un anno. Per fortuna il tempo non solo uccide i re e sgretola le città, ma può portare saggezza: il tempo che un Eroe trascorre senza andare all’avventura gli consente di riflettere sulle sue esperienze e forse imparare dai propri errori. Durante una Fase della Compagnia di Yule, tutti gli Eroi recuperano tutta la loro Speranza e ottengono un numero di punti Abilità bonus pari al loro punteggio di INGEGNO e lo sommano al totale accumulato nell’ultima Fase di Avventura. Poi, il Maestro del Sapere può approfittare dello Yule per aggiornare la compagnia sui cambiamenti che stanno avvenendo nel mondo e che i loro personaggi dovrebbero conoscere. A questo fine, il Maestro del Sapere può consultare le informazioni contenute nel capitolo dedicato all’ambientazione per dedurre quali notizie potrebbero arrivare alle orecchie degli Eroi, adattandole a seconda delle circostanze e dell’ubicazione attuale della compagnia. Mantenere la compagnia aggiornata delle notizie più importanti è anche un buon modo per inserire elementi di background nella successiva Fase di Avventura. 4 .


FASE DELLA COMPAGNIA 121 attività per la fase della compagnia Questa sezione elenca le varie attività disponibili per gli Eroi durante una Fase della Compagnia. I giocatori possono scegliere tra varie attività, a seconda se la Fase della Compagnia è normale o si svolga nel tempo dello Yule (la fine dell’anno). ♦ Durante una Fase della Compagnia normale, la compagnia può scegliere come gruppo una singola attività. ♦ Durante una Fase della Compagnia di Yule, ogni Eroe può scegliere un’attività personale. ♦ Infine, durante ogni Fase della Compagnia (normale o di Yule), la compagnia ha diritto a svolgere un’attività aggiuntiva scelta tra quelle elencate come gratuite, basandosi sulle Vocazioni dei personaggi. Per riassumere, durante una Fase della Compagnia normale la compagnia sceglierà un massimo di due attività, e un numero di attività pari a quello degli Eroi più uno durante lo Yule. I giocatori devono scegliere sempre attività diverse, a meno che non siano contrassegnate come attività di Yule (nel qual caso possono essere scelte da un numero qualsiasi di Eroi). EDUCARE UN EREDE (YULE) A novantanove anni Bilbo adottò Frodo come erede e lo portò a vivere con sé a Casa Baggins… Prima o poi, un avventuriero saggio si rende conto che tutte le imprese da lui compiute non servirebbero a nulla in caso di sua morte prematura. Per evitare di sprecare il suo retaggio, dovrebbe dedicare un po’ di tempo e denaro alla scelta e all’educazione di un successore degno. Scegliete questa attività per spendere fino a 5 punti Tesoro e un numero equivalente di punti Avventura e aggiungerli alla riserva di esperienza precedente del vostro erede: per ogni punto Avventura speso, la riserva aumenta di 1. Se è la prima volta che un Eroe sceglie questa attività, il giocatore deve anche decidere il nome dell’erede designato e annotarlo sulla sua scheda del personaggio (per altre informazioni su come educare un erede, andate a pag. 56). INCONTRARE UN PATRONO Elrond, com’era sua abitudine, stava in una grande sedia a capo della lunga tavola… Dopo alcuni anni di avventure, è probabile che la compagnia annoveri tra i suoi alleati diversi esponenti dei Saggi e dei Grandi, alcuni dei quali possono essere diventati patroni della compagnia (vedere pag. 52). Scegliete questa attività per incontrare uno dei vostri importanti amici e alleati quando trascorrete la Fase della Compagnia nella località dove può trovarsi quell’individuo, sempre che il patrono sia disponibile a dare udienza. In tal caso, il Maestro del Sapere può collaborare con il giocatore per allestire l’incontro. Le ragioni per incontrare un patrono possono variare a seconda delle circostanze della campagna, ma in genere comportano che l’Eroe chieda qualche tipo di assistenza, magari accettando una missione dal patrono per restituire il favore. Le descrizioni delle varie personalità a pag. 212 offrono indicazioni su come gestire il loro inserimento come patroni nel gioco. Se la compagnia include un Messaggero, può scegliere Incontrare un Patrono come attività gratuita. RACCOGLIERE DICERIE Quando facevano la loro comparsa riportavano notizie da lontano e raccontavano strane storie ormai dimenticate che venivano ascoltate con passione… Le voci di strani avvenimenti nel vasto mondo si moltiplicano di anno in anno. Notizie di tenebre che si addensano, di guerre lontane e della migrazione degli Elfi: le vaghe leggende e le antiche canzoni si stanno dimostrando qualcosa di più di semplici favole per bambini. Gli Eroi che vanno in cerca di dicerie si sforzano di separare i fatti dai racconti da caminetto e raccogliere storie che possano dimostrarsi utili nelle loro avventure. Scegliete questa attività per ricevere una diceria dal Maestro del Sapere. Una diceria può essere un racconto su un individuo, un luogo o un evento futuro e indicare specificamente qualcosa che la compagnia può esplorare, prevenire o aspirare a compiere. Altrimenti, la diceria può essere qualcosa di specifico su cui un Eroe sta indagando ed essere direttamente collegata alle circostanze dell’avventura. Se la compagnia include un Guardiano, può scegliere Raccogliere Dicerie come attività gratuita. CAMBIARE GLI OGGETTI UTILI Oltre alle varie attività che possono svolgere, durante una Fase della Compagnia gli Eroi sono liberi di cambiare la loro dotazione di oggetti utili (sempre rispettando il numero massimo di oggetti consentito dal loro attuale tenore di vita). .


CAPITOLO 7 122 RACCONTARE UNA STORIA (YULE) Per qualcuno dei presenti la storia di Bilbo era del tutto nuova e ascoltarono stupiti mentre il vecchio Hobbit, tutt’altro che seccato in verità, raccontava da cima a fondo l’avventura con Gollum. Le avventure hanno significato per coloro che le vivono, ma possono diventare storie ammonitrici per gli altri. In questo caso, l’Eroe narra un episodio che ha vissuto in prima persona al suo popolo in un luogo pubblico o durante un evento, oppure lo registra in un libro. Il giocatore è incoraggiato a improvvisare una breve narrazione. Scegliete questa attività per rimpiazzare uno dei vostri tratti distintivi con un tratto nuovo, scegliendo una qualità messa in mostra durante l’episodio raccontato. Il giocatore può scegliere il nuovo tratto dalla lista dei tratti distintivi a pag. 67 o addirittura proporne uno inedito di sua creazione. RAFFORZARE LEGAMI “… in questo caso faremmo bene a fidarci della loro amicizia anziché della grande saggezza.” Il legame che unisce gli Eroi della compagnia è costantemente messo alla prova dalle avversità che affrontano nel corso delle avventure, e può essere rafforzato quando i personaggi si godono un periodo di tregua. Scegliete questa attività per incrementare di 1 il valore della Compagnia fino alla prossima Fase della Compagnia. Se la compagnia include un Capitano, può scegliere Rafforzare Legami come attività gratuita. RISANARE CICATRICI (YULE) Non è uno strano destino patire tante paure e tanti dubbi per un oggetto così piccolo? Gli Eroi sentono gravare sulle loro spalle il fardello dell’Ombra anche molto tempo dopo che le loro avventure si sono concluse. Le loro menti seguitano a rivolgersi a pensieri oscuri, e sono tormentati da visioni nei loro sogni (e a volte persino da svegli). Sono ferite che solo il passaggio del tempo può guarire. Scegliete questa attività per concentrarvi sul risanamento delle vostre ferite spirituali; spendete 5 punti Avventura e cancellate 1 Cicatrice dell’Ombra (vedere Rafforzare la Volontà, pag. 137). Gli Eroi provenienti da Culture diverse impiegano metodi differenti per risanare le loro cicatrici. I Nani si concentrano spesso sul lavoro nella fucina per bruciare le loro frustrazioni battendo il ferro caldo sull’incudine, gli Hobbit si dedicano a un’attività che adorano come il giardinaggio o la pittura, e gli Elfi e gli Uomini in genere creano, giocano o recitano poesie e canzoni. SCRIVERE UNA CANZONE E allora ecco qualcuno intonar nella penombra strofe della canzone di Nimrodel, o altre canzoni d’armi ormai vaniti della Valle dell’Anduin. Tutte le Culture della Terra di Mezzo cantano e suonano canzoni per ricordare le cose belle e inneggiare alla vita. Scegliete questa attività per comporre una canzone, scegliendo se sarà una ballata, un canto di vittoria o una canzone da cammino. Il nuovo componimento si aggiunge al repertorio della compagnia, una lista usata per annotare quali canzoni sono disponibili per gli Eroi durante la Fase di Avventura (vedere il riquadro a fianco, Intonare Canzoni). .


FASE DELLA COMPAGNIA 123 Il giocatore è incoraggiato a ideare un titolo per la canzone o il suo testo, ispirandosi ad esempio agli eventi occorsi alla compagnia o concentrandosi su uno o più Eroi. Se la compagnia include un Campione, può scegliere Scrivere una Canzone come attività gratuita. BALLATA (CONSIGLIO): Il personaggio crea un breve poema narrativo particolarmente adatto a raccontare gesta eroiche e indicato per la recitazione o il canto durante un’adunanza. CANTO DI VITTORIA (COMBATTIMENTO): I guerrieri intonano questi canti mentre combattono, per rinvigorire il loro spirito e riaccendere la loro brama di battaglia. CANZONE DA CAMMINO (VIAGGIO): I viaggiatori che arrancano nelle ultime ore di una lunga giornata di cammino possono trovare utile un motivetto allegro, specialmente quando sono ormai vicini alla loro destinazione. STUDIARE MAPPE ORNATE E LEGGENDARIE “Ci sono molte mappe nella casa di Elrond, ma a te non dev’essere passato per la testa di darci un’occhiata.” La Terra di Mezzo è cambiata da quando i maestri di sapienza trascorrevano lunghe ore disegnando mappe di ogni angolo del mondo conosciuto. Le mappe di oggi mostrano per lo più spazi vuoti oltre i confini dei reami degli Uomini, dei Nani e degli Elfi; eppure, studiarle è sempre tempo speso bene. Un Eroe che sceglie questa attività esamina ogni mappa e pergamena di sapienza che riesca a trovare, per imparare il più possibile sui pericoli che la compagnia dovrà affrontare durante un viaggio. Fino alla prossima Fase della Compagnia, tutti i tiri del dado impresa sulla Tabella degli eventi del viaggio (pag. 112) durante il passo Risoluzione degli Eventi ricevono un modificatore di +1. Se la compagnia include uno Studioso, può scegliere Studiare Mappe Ornate e Leggendarie come attività gratuita. STUDIARE OGGETTI MAGICI “Questo è un cimelio del nostro casato,” disse Éowyn. “È opera dei Nani, e proviene dal tesoro di Scatha il Verme.” Quando un Eroe viene in possesso di uno strano anello, un gioiello antico o un bastone istoriato di rune, forse non sa decifrare tutte le sue proprietà, specialmente se esse non sono immediatamente osservabili. INTONARE CANZONI Quando la compagnia è impegnata in un consiglio, combattimento o viaggio, gli Eroi possono intonare una canzone per rincuorarsi e perseguire i loro scopi con rinnovata forza e risolutezza. Per farlo, innanzitutto scegliete dal repertorio della compagnia una canzone adatta all’attività attuale (consiglio, combattimento o viaggio); quindi, effettuate un tiro di CANZONI. Gli Eroi che ottengono un successo nel tiro ignorano gli effetti della condizione affaticato per la durata della scena (cantare una canzone mentre si combatte è considerato un’azione secondaria). Ogni canzone può essere intonata dalla compagnia una sola volta per Fase di Avventura; una volta cantata, spuntatela dalla lista. La canzone deve essere spuntata a prescindere che il suo tiro abbia avuto successo oppure no. Scegliete questa attività per imparare tutto il possibile sulle qualità di ogni manufatto meraviglioso e oggetto strabiliante in possesso della compagnia. Se la compagnia include un Cacciatore di Tesori, può scegliere Studiare Oggetti Magici come attività gratuita. .


.


CAPITOLO 8 IL MAESTRO DEL SAPERE A quanto sembrava, Gandalf si era recato a un grande consiglio di maghi bianchi, maestri di dottrina e magia buona... .


CAPITOLO 8 126 el mondo di gioco, un maestro del sapere è un individuo versato nell’Antico Sapere delle molte Culture della Terra di Mezzo. Ne L’Unico Anello, il giocatore che veste il ruolo di Maestro del Sapere si assume il compito di gestire tutti gli elementi che non dipendono dall’autorità dei giocatori che interpretano gli Eroi. Questa sezione del manuale ha lo scopo di definire il ruolo del Maestro del Sapere: include indicazioni su come ricoprire questo compito fondamentale e comprende una serie di regole necessarie per condurre il gioco dal punto di vista del Maestro del Sapere. Da questo punto in poi, i giocatori che non svolgono il ruolo del Maestro del Sapere non hanno bisogno di leggere oltre. gestire il gioco “E io non posso fare nient’altro per impedirlo. La scacchiera è pronta e le pedine si sono messe in moto.” Uno degli aspetti più divertenti di ogni Gioco di Ruolo è la collaborazione creativa che si instaura tra il Maestro del Sapere e i giocatori. Tuttavia, mentre questi ultimi si fanno carico esclusivo dei loro personaggi, il Maestro del Sapere è responsabile di cose come la descrizione dei luoghi, il comportamento delle persone e delle creature incontrate dagli Eroi e le conseguenze delle azioni di ogni personaggio coinvolto in una data situazione. In termini di gioco, il Maestro del Sapere è incaricato di strutturare la narrazione rappresentando ogni scena della Fase di Avventura. allestire le scene Come abbiamo visto nel Capitolo 6, il flusso di gioco de L’Unico Anello è suddiviso in una serie di scene. Le scene rappresentano episodi significativi nelle vite degli Eroi Giocanti, situazioni che pongono le loro azioni e decisioni al centro dell’attenzione. Qualsiasi cosa accada nel mondo di gioco e che non sia direttamente collegata agli Eroi avviene ‘dietro le quinte’ e pertanto non dovrebbe essere l’oggetto di una scena. Non tutte le scene di una sessione sono uguali: alcune occupano la maggior parte del tempo, perché si concentrano sui tentativi degli Eroi di raggiungere i loro obiettivi. Altre hanno un’importanza minore e vengono usate per descrivere cosa succede tra una scena principale e l’altra, quando la compagnia si gode un attimo di tregua o è impegnata a decidere cosa fare in seguito. Il Maestro del Sapere è responsabile di ogni scena principale, mentre molti dettagli delle scene di contorno o secondarie possono essere lasciati ai giocatori. Dal punto di vista del Maestro del Sapere, una tipica sessione di gioco può essere riassunta così: 1. Il Maestro del Sapere presenta ogni scena ai giocatori, inquadrando la situazione dal punto di vista degli Eroi; i giocatori reagiscono poi alle circostanze, soppesando le opzioni e descrivendo le azioni dei loro personaggi; 2. Il Maestro del Sapere descrive le conseguenze delle azioni dei giocatori; 3. Infine, il Maestro del Sapere fa progredire la narrazione sviluppando ulteriormente la scena attuale o chiudendola e passando a inquadrare quella successiva. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 127 INQUADRARE UNA SCENA Il Maestro del Sapere inquadra ciascuna scena e descrive dove si svolge, definisce il momento del giorno e infine decide chi vi è coinvolto: è il suo ruolo come regista (vedere pag. 128). Una volta inquadrata la scena, i giocatori reagiscono concentrandosi sui loro obiettivi e definendo i loro piani per raggiungerli. Anche se il Maestro del Sapere ha il compito di inquadrare la scena, decidere in che modo gli Eroi intendono affrontare la situazione descritta spetta esclusivamente ai giocatori. Ad esempio, possono optare per una linea di azione rischiosa, ma che promette ricompense maggiori, o andare sul sicuro e procedere con cautela. DESCRIVERE LE CONSEGUENZE DELLE AZIONI DEI GIOCATORI Dopo che i giocatori hanno preso le loro decisioni e descritto la loro linea di azione, insieme al Maestro del Sapere impiegano le regole sulla risoluzione delle azioni e le imprese eroiche per gestire ogni situazione e conflitto: in questo caso, il ruolo del Maestro del Sapere è quello di arbitro (vedere pag. 128). Il Maestro del Sapere aiuta i giocatori a risolvere le azioni che hanno deciso per i loro personaggi, richiede i tiri dei dadi quando occorre e descrive le conseguenze di quei tiri. Per proseguire la narrazione in modo da adattarla alle scelte dei giocatori, il Maestro del Sapere deve assicurarsi che le conseguenze di ogni azione, che abbia successo o meno, abbiano l’adeguato peso nella trama. Ulteriori indicazioni su come determinare le conseguenze delle azioni dei giocatori sono elencate a pag. 130. FAR PROGREDIRE LA NARRAZIONE Il Maestro del Sapere incorpora nel gioco nuovi elementi narrativi quando occorre, guidato dalle azioni dei giocatori e le relative conseguenze: questo è il suo ruolo come narratore (vedere pag. 129). Tenendo conto di ciò che hanno fatto i giocatori, il Maestro del Sapere sviluppa diverse possibilità su dove potrebbe condurre la situazione attuale al fine di allestire la prossima scena in maniera coerente. 1 2 3 MONTAGGIO DELLE SCENE Le scene non devono svolgersi necessariamente una dopo l’altra. Una scena che ne segue una appena giocata non deve per forza svolgersi subito dopo la precedente, né avere luogo in una località vicina. Se tra una scena e l’altra passa molto tempo di gioco, il Maestro del Sapere può descrivere cosa succede nel frattempo in una sorta di montaggio cinematografico, mentre se l’azione si trasferisce in un luogo lontano può prendere in considerazione l’uso delle regole sui viaggi. .


CAPITOLO 8 128 Queste opzioni non devono essere scelte dal Maestro del Sapere: per dare ai giocatori la possibilità di prendere decisioni autentiche, deve offrire loro numerose opzioni presentandole sempre come fattibili. L’ultima cosa che un Maestro del Sapere dovrebbe fare è restringere senza motivo le scelte a disposizione dei giocatori per obbligarli a conformarsi alla propria idea di come dovrebbe procedere la storia. A volte il Maestro del Sapere può inserire nuovi elementi narrativi non collegati a ciò che è avvenuto fino a quel momento. Questi elementi possono fare parte di una serie di eventi ‘predefiniti’ o essere legati a una cronologia o ai piani di un personaggio non giocante. il maestro del sapere nella terra di mezzo “Questo Mithrandir, l’ho capito solo adesso, era più di un esperto in materie sapienziali: grande è la sua presenza dietro i fatti odierni.” Il compito più importante di un Maestro del Sapere è quello di fungere da interfaccia tra i giocatori e la Terra di Mezzo. Ricreare un’atmosfera appropriata è essenziale per dare ai giocatori la sensazione di prendere parte ai grandi eventi che si svolgono nel Crepuscolo della Terza Era. A prima vista può sembrare una prospettiva scoraggiante, ma questo ruolo riserva immense soddisfazioni, in quanto un appassionato di Tolkien può sperimentare il mondo della Terra di Mezzo allo stesso modo del suo creatore: orchestrando tutti gli elementi dell’ambientazione al fine di creare un nuovo racconto epico. le qualità del maestro del sapere I doveri del Maestro del Sapere si possono riassumere in tre ruoli fondamentali: regista, arbitro e narratore. IL MAESTRO DEL SAPERE COME REGISTA Quando inquadra una Fase di Avventura, il compito del Maestro del Sapere può essere paragonato a quello di un regista teatrale o cinematografico, che sceglie e dispone gli elementi basilari del ‘palcoscenico’ sul quale i personaggi andranno a recitare durante la successiva sessione di gioco. Il Maestro del Sapere non deve pensare che inquadrare la scena sia un procedimento complesso: si tratta semplicemente di scegliere un luogo, definire il momento del giorno e descrivere chi è presente, inclusi PNG minori e importanti (vedere pag. 135). I dettagli sono importanti, ad esempio che tempo fa, ma non dovrebbero dominare la descrizione: tutto può essere approfondito più tardi, dopo che i giocatori avranno iniziato a esplorare la scena e fare domande. L’importante è ricordare che il Maestro del Sapere non deve preoccuparsi di raccontare una storia, ma solo di fornire ai giocatori i suoi ingredienti essenziali. Spetta ai giocatori trasformarli in una narrazione a pieno titolo attraverso le loro azioni. Per facilitare questo processo, quando inquadra la scena il Maestro del Sapere può includere qualche incoraggiamento a entrare in azione. In genere, questi stimoli assumono la forma di ostacoli visibili, o comunque evidenti, che intralciano il cammino degli Eroi. Un ostacolo può essere qualche tipo di oppositore attivo e diretto (da un nemico a un PNG, per esempio), o essere il risultato di qualche circostanza o minaccia naturale del mondo, come il maltempo. COERENZA: La chiave per ‘dirigere’ al meglio una campagna de L’Unico Anello sta nel riuscire a fornire descrizioni che siano sempre coerenti, tenendo conto del background e di ogni elemento emerso di sessione in sessione: gli obiettivi e ambizioni degli Eroi, i luoghi visitati e le persone incontrate. Per raggiungere tale scopo, una buona dimestichezza con le fonti letterarie e le nozioni di background è di grande aiuto. Il Capitolo 9 include molti particolari sugli eventi, i luoghi e i personaggi che costituiscono l’ambientazione predefinita per questa edizione de L’Unico Anello. IL MAESTRO DEL SAPERE COME ARBITRO I Giochi di Ruolo sono composti da regole amalgamate a una serie di convenzioni sociali e narrative. Sebbene tali convenzioni pongano i Giochi di Ruolo al di fuori delle limitazioni .


IL MAESTRO DEL SAPERE 129 tipiche dei giochi di carte o da tavolo tradizionali (che sono definiti esclusivamente dalle loro regole), le meccaniche di gioco fondamentali che regolamentano gran parte delle situazioni incontrate dai giocatori richiedono la presenza di un moderatore imparziale: in questo caso, il Maestro del Sapere. Il Maestro del Sapere deve essere pronto a valutare l’applicazione delle regole in ogni momento, che stia mettendo alla prova il carattere dei personaggi nella Fase di Avventura o stia aiutando i giocatori a determinare il risultato delle loro scelte nella Fase della Compagnia. IMPARZIALITÀ: Quando agisce nei panni di arbitro, il Maestro del Sapere deve sforzarsi di essere corretto e di applicare le regole in maniera appropriata e imparziale. Le meccaniche di gioco sono concepite per offrire una sfida ai giocatori e giudicare se i loro personaggi si dimostrano all’altezza o meno, per ricompensarli se hanno successo, oppure per rendere le loro vite più difficili (e interessanti!) con le conseguenze del fallimento se non ce la fanno. Un Maestro del Sapere che fa dei favoritismi può facilmente rovinare il gioco per tutti, perché applicare una regola in modo parziale non fa altro che metterla in evidenza agli occhi dei giocatori, la cui immersione nel mondo di gioco risulta interrotta. IL MAESTRO DEL SAPERE COME NARRATORE Come abbiamo già visto, partecipare a un Gioco di Ruolo può creare una storia che si origina dall’interazione tra le descrizioni del Maestro del Sapere e le scelte dei giocatori. Ciò significa che il Maestro del Sapere non dovrà eccedere nelle preparazioni, né cercare di imporre al gioco una trama predeterminata. È invece più facile, e probabilmente più saggio, che il Maestro del Sapere prepari ogni sessione come se fosse un episodio separato di una narrazione più lunga e parzialmente improvvisata, dove ogni nuova scena scaturisce in maniera organica dalle conseguenze delle sessioni precedenti. Questo non significa che il Maestro del Sapere dovrà sempre improvvisare. Anzi, ogni Fase di Avventura dovrebbe includere uno o più intrecci dominanti, perni narrativi che lo aiutino a trovare nuove idee per fare progredire la storia. In un certo senso, questi intrecci saranno gli obiettivi dei nemici della compagnia, controllati dal Maestro del Sapere, allo scopo di contrastare le azioni dei giocatori (il materiale pubblicato per L’Unico Anello include gli intrecci come parte integrante del testo e della struttura delle avventure). CREATIVITÀ: Un’immaginazione pronta e florida e la capacità di adattarsi sono qualità assai preziose per un Maestro del Sapere, perché rendono più facile integrare nella narrazione le azioni dei giocatori. Il Maestro del Sapere non deve mai scordare che i protagonisti della storia sono gli Eroi Giocanti e che le loro scelte devono sempre produrre effetti tangibili nel mondo di gioco. il maestro del sapere e il canone tolkieniano Per anni, gli appassionati delle opere di J.R.R. Tolkien hanno dibattuto l’esistenza di un canone coerente che definisca chiaramente il mondo e la storia della Terra di Mezzo, come descritti ne Lo Hobbit, Il Signore degli Anelli e le pubblicazioni successive. Questo canone è stato spesso citato come uno dei principali ostacoli per i giochi di ruolo ambientati nella Terra di Mezzo, in quanto è molto probabile che le avventure dei personaggi ‘interferiscano’ con le azioni dei noti protagonisti della saga e ‘rompano’ la coerenza canonica. Una risposta rapida e facile a tali preoccupazioni è che ‘non esiste qualcosa come un canone tolkieniano stabilito’; tuttavia, è interessante approfondire un poco l’argomento, perché vi sono molte cose che un Maestro del Sapere può imparare affrontando questo ostacolo in apparenza insormontabile. IL ‘NARRATORE INAFFIDABILE’ Quando affronta il problema di alterare i fatti percepiti come parte del canone stabilito, il Maestro del Sapere può considerare le informazioni inserite da Tolkien nelle sue storie non come provenienti da un narratore infallibile e onnisciente, bensì attribuite a testimoni di quel tempo, individui soggetti come chiunque altro a errori e pregiudizi (per esempio, Lo Hobbit traduce in romanzo il contenuto del diario di Bilbo Baggins). Questo artificio letterario fu molto utile a Tolkien nei suoi sforzi per creare una ‘storia antica’ che fosse credibile e includesse le inevitabili incongruenze che possono derivare dalla composizione delle testimonianze di numerosi cronisti. Non c’è motivo perché un Maestro del Sapere non possa fare la stessa cosa, specialmente se ha bisogno di cambiare una data ‘stabilita’ o i dettagli dietro a un fatto ‘storico’ o una figura ‘storica’. Per farsi un’idea di quanto il punto di vista del narratore possa distorcere le percezioni, e probabilmente anche i fatti, è sufficiente esaminare i libri: ad esempio, Il Signore degli Anelli rende difficoltoso conciliare l’immagine di Gimli, l’irriducibile guerriero armato di ascia proveniente da Erebor, con quella dei Nani compagni di Bilbo ne Lo Hobbit, i quali, catturati da troll, goblin, ragni ed Elfi Silvani, vengono salvati di continuo dal loro compagno Hobbit scassinatore. .


CAPITOLO 8 130 RIEMPIRE GLI SPAZI BIANCHI Tolkien ha intessuto un arazzo narrativo incredibilmente ricco, popolato da personaggi credibili che si muovono su uno sfondo vivido mossi da motivazioni fortemente radicate nel mito e nella tradizione. Ma nemmeno una cronaca tanto estesa e intricata può esplorare totalmente ogni angolo del mondo che Tolkien ha creato. È casomai più comune l’esatto contrario: dato che nei libri il punto focale della narrazione si sposta da una regione all’altra, molte località e gli eventi a esse collegati vengono ignorati o accennati solo di sfuggita. Questo approccio, concepito per fornire una prospettiva soggettiva dei protagonisti delle storie, che non conoscono a menadito ogni angolo della Terra di Mezzo, concede al Maestro del Sapere la libertà di creare le proprie avventure. L’ambientazione fornita in questo libro ne è un esempio lampante. Molti degli eventi che si verificano nell’arco cronologico preso in esame (gli anni che intercorrono tra la scoperta dell’Anello e la sua distruzione) sono accennati solo di sfuggita nelle fonti letterarie e sono pertanto aperti a sviluppi e interpretazioni. TUTTO RUOTA INTORNO AI PERSONAGGI Un’altra osservazione interessante sul canone letterario proviene dall’autore stesso. Anche se certamente era molto protettivo nei riguardi delle sue creazioni in generale, Tolkien sottolineò diverse volte che la cosa che gli importava di più era l’integrità dei suoi personaggi e delle loro motivazioni, più che la preservazione della trama o altri dettagli. Applicando questa prospettiva a una campagna de L’Unico Anello, probabilmente non si sbaglierà di molto dicendo che il gioco rimarrà fedele alle fonti letterarie se il Maestro del Sapere presterà la dovuta attenzione al trattamento dei personaggi canonici e se i giocatori si sforzeranno di creare e interpretare degli eroi plausibili. ULTIMO, MA NON MENO IMPORTANTE… Oggi, il nucleo delle pubblicazioni tolkieniane relative alla Terra di Mezzo dà l’impressione di essere un corpus coerente e immutabile. Ma finché l’autore rimase in vita, non smise mai di riscrivere e riordinare il suo stesso materiale, arrivando al punto di operare cambiamenti sostanziali alle pubblicazioni esistenti al fine di inserirle in nuove edizioni aggiornate. Questi cambiamenti furono talvolta diretti a eliminare alcune incongruenze, ma il più delle volte servirono ad incorporare successive alterazioni e modifiche alla trama. Pertanto, è possibile presumere che neppure Tolkien considerasse il proprio lavoro vincolato a una sorta di canone consolidato, e che persino le cronologie che ideò con tanta cura si debbano ritenere nel migliore dei casi provvisorie. Alla luce di queste considerazioni, il Maestro del Sapere è incoraggiato a non lasciarsi intimidire e ad aggiungere i propri fili narrativi a quell'arazzo epico e meraviglioso tessuto dal Professore. strumenti del maestro del sapere “Più semplice di così. Troppo semplice per un esperto maestro delle tradizioni in questi giorni pieni di sospetto.” Le pagine che seguono offrono una serie di regole che il Maestro del Sapere può trovare utili per gestire il gioco, conferendo un significato più profondo ai tiri dei dadi e specialmente alle loro conseguenze. ♦ La sezione Conseguenze del fallimento aiuta il Maestro del Sapere ad aggiungere varietà ai risultati dei tiri falliti dei giocatori; ♦ La sezione Sfide illustra come gestire le azioni complesse che richiedono più di un singolo tiro per essere risolte; ♦ Infine, la sezione Fonti di danno infonde sostanza ai fallimenti che provocano lesioni agli Eroi al di fuori del combattimento. conseguenze del fallimento Le regole sulle azioni (pag. 17) consentono ai giocatori di determinare cosa ottengono quando i loro tiri hanno successo; fallirli indica normalmente che qualcosa è andato storto e che gli Eroi non hanno ottenuto ciò che volevano. Non sempre però le cose sono così semplici: anche se solitamente la situazione è abbastanza tranquilla da garantire che anche il fallimento di un tiro non dia origine a un disastro totale, a volte le circostanze in cui è richiesto un tiro di abilità sono talmente avverse che fallendolo succederà qualcosa di brutto. Per conferire ai tiri di abilità un ulteriore livello descrittivo, il Maestro del Sapere può definire un livello di rischio. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 131 Esistono tre livelli di rischio, che rendono un’azione normale, pericolosa o folle. Prima di assegnare un livello di rischio superiore a normale, il Maestro del Sapere dovrebbe sempre avvertire i giocatori che ciò che stanno tentando di fare è più pericoloso e descrivere cosa rende l’azione particolarmente avventata, in modo che abbiano ben chiare le potenziali conseguenze. ♦ AZIONI NORMALI: Gli Eroi che eseguono un tiro normale operano in condizioni di pressione o rischio limitati e possono pertanto esercitare un maggior grado di controllo sulle circostanze. ♦ AZIONI PERICOLOSE: Con un tiro pericoloso, gli Eroi tentano di eseguire un’azione ardita accettando il rischio di subire conseguenze negative in caso di fallimento. ♦ AZIONI FOLLI: Tentare qualcosa di folle e fallire garantisce di incorrere in gravi conseguenze negative. La tabella qui sopra e i paragrafi seguenti illustrano nei dettagli le conseguenze dei fallimenti corrispondenti a ciascun livello di rischio. FALLIMENTO SEMPLICE O SUCCESSO A CARO PREZZO A un livello di rischio normale (e a discrezione del Maestro del Sapere), l’Eroe attivo può semplicemente fallire o ricevere l’offerta di scambiare il fallimento con un successo accompagnato da un effetto negativo. Raggiungere il successo a caro prezzo significa che l’Eroe attivo compie l’azione voluta, ma al costo di un inconveniente imprevisto che ne sminuisce la prestazione, riduce il risultato generale o comporta un importante effetto collaterale negativo. ESEMPIO Un Eroe Giocante che supera un baratro con un salto raggiunge la sponda opposta, ma fa cadere un’arma o uno scudo; il drago non ha annusato l’eroe furtivo, ma si è mosso nel sonno e ora blocca l’ingresso; la complicata serratura nanica è stata aperta, ma la chiave magica usata per sbloccarla è rimasta incastrata nella toppa. FALLIMENTO A CARO PREZZO L’eroe attivo fallisce; un evento negativo supplementare aggrava la situazione e dovrà essere risolto. ESEMPIO La preda sfuggita a un cacciatore geme e può attrarre l’attenzione di creature più pericolose; un Orco sentinella avvista l’Eroe nascosto e corre a suonare l’allarme; il gruppo di manigoldi che l’Eroe voleva intimidire ridacchia ed estrae le spade. DISASTRO! Il tentativo dell’Eroe si rivela un disastro! Non solo l’azione non consegue il suo obiettivo, ma scatena anche un grave evento negativo. A differenza del fallimento a caro prezzo, gli effetti perniciosi di un tiro disastroso non possono essere prevenuti. ESEMPIO Un Eroe che scala un albero per spiare un accampamento orchesco cade proprio in mezzo ai nemici radunati; la scarsella che l’Eroe cercava di sfilare dalla cintura del troll fa rumore avvertendolo e il ladro viene colto con le mani nel sacco. sfide A volte un semplice tiro di dadi non può rappresentare le dinamiche che stanno dietro a un’azione complessa. Ciò si verifica quando è meglio descrivere l’azione come una serie di atti più piccoli e dove ogni ulteriore successo avvicina la compagnia al completamento dell’impresa generale. Gli esempi delle sfide includono attività come perlustrare un’ampia area in cerca di indizi, fortificare una fattoria prima dell’imbrunire, seguire le tracce di una banda di Orchi predoni prima che ritorni nel suo covo, risolvere un difficile indovinello e così via. LIVELLI DI RISCHIO LIVELLO DI RISCHIO IL TIRO PROVOCA UN… ESEMPI Normale Fallimento semplice o successo a caro prezzo Eludere la sorveglianza di un Confiniere nella Contea, intrattenere una folla di ubriachi in una locanda, scalare un albero alto. Pericoloso Fallimento a caro prezzo Rubare funghi da una fattoria sorvegliata da cani feroci, scalare una torre pericolante, nuotare in un fiume impetuoso. Folle Disastro! Borseggiare un troll affamato, fare il gioco degli indovinelli con un drago, discutere animatamente con un mago arrabbiato. .


CAPITOLO 8 132 Per completare una sfida, gli Eroi che vi partecipano devono accumulare un determinato numero di tiri riusciti: il valore di Complessità della sfida. SEQUENZA DELLE SFIDE Una sfida si risolve seguendo questi passi: 1. Determinare la Complessità 2. Determinare il limite di tempo 3. Esecuzione Al termine della sfida, il Maestro del Sapere valuta i risultati ottenuti dalla compagnia (vedere Completare una Sfida). 1. DETERMINARE LA COMPLESSITÀ: Analogamente ai consigli, i giocatori descrivono cosa intendono ottenere con la loro azione e il Maestro del Sapere valuta se il tentativo è semplice (Complessità 3), laborioso (Complessità 6) o scoraggiante (Complessità 9), tenendo conto delle attuali circostanze di gioco. ♦ In generale, un obiettivo semplice corrisponde a un’impresa lunga ma gestibile, come trasportare una barca sulle spalle fino alla sommità di un ripido pendio o spegnere l’incendio che sta divorando una casa. ♦ Un obiettivo laborioso indica una faccenda lunga e faticosa, come perlustrare un’ampia area in cerca di un oggetto smarrito o scavare una profonda trincea nella terra ghiacciata. ♦ Un obiettivo scoraggiante, infine, è un’impresa dura e complicata, come riparare un ponte di corde sospeso su un abisso senza fondo o ricercare conoscenze oscure in una grande biblioteca. 2. DETERMINARE IL LIMITE DI TEMPO: A volte la compagnia disporrà di un tempo limitato per raggiungere il suo scopo. Se le circostanze lo richiedono, il Maestro del Sapere determina un limite di tempo per la sfida; vale a dire, il numero totale di tentativi concessi agli Eroi per accumulare i successi richiesti. ♦ Se la compagnia ha poco tempo, il limite equivale al valore di Complessità della sfida. ♦ Se la compagnia ha abbastanza tempo, il limite equivale al valore di Complessità della sfida +1. ♦ Se la compagnia ha molto tempo, il limite equivale al valore di Complessità della sfida +2. La quantità di tempo a disposizione dipende ovviamente dalle circostanze: ad esempio, un’ora per esaminare una stanza prima che ritorni il suo occupante può essere considerata molto tempo, ma un’ora è ben poca cosa se gli Eroi devono perlustrare un intero castello. Analogamente, se un’impresa non richiede l’imposizione di un limite di tempo, il Maestro del Sapere deve valutare quanto impiegherà la compagnia per completarla, tenendo conto anche in questo caso della natura dell’impresa e delle circostanze. In genere, ciò si ottiene stimando con quanta frequenza gli Eroi possono eseguire i loro tiri. Ad esempio, esplorare un’ampia area in cerca di impronte durante un viaggio consente di eseguire il tiro due volte al giorno, mentre scalare un’alta parete rocciosa può richiedere un tiro circa ogni ora. 3. ESECUZIONE: A questo punto gli Eroi cominciano a effettuare i loro tiri. Per loro natura, le sfide possono richiedere ai personaggi di usare abilità diverse per raggiungere lo stesso scopo, ma anche di utilizzare la stessa ripetutamente, se le circostanze lo permettono (ad esempio ATLETICA per scavare un fossato). Una sfida si conclude quando gli Eroi accumulano il numero di successi richiesti o esauriscono il tempo a loro disposizione. COMPLETARE UNA SFIDA Una sfida è completata con successo quando gli Eroi accumulano un numero di tiri riusciti pari o superiore al valore di Complessità. Si verifica invece un fallimento se i personaggi abbandonano l’impresa o finiscono il tempo e la compagnia viene interrotta da qualunque cosa abbia causato l’imposizione di un limite di tempo. AZIONI CONTRAPPOSTE Pur essendo improbabile, può capitare che un personaggio cerchi di ottenere qualcosa in diretto contrasto con un altro Eroe Giocante. In tal caso, l’azione diventa un tiro contrapposto. Entrambi i personaggi impegnati in un tiro contrapposto lanciano i dadi simultaneamente, usando la stessa caratteristica o una diversa a seconda delle circostanze. Ognuno esegue il tiro contro il proprio TN di attributo pertinente. Ad esempio, un Eroe discute una questione intellettuale mentre un altro lo sfida lanciando commenti arguti davanti a un pubblico (SAPIENZA contro INDOVINELLI), o due Eroi si sfidano a braccio di ferro (ATLETICA contro ATLETICA). Se più di un contendente ottiene un successo, si considera vittorioso il personaggio che ha conseguito il maggior numero di icone . Se tutti i tiri falliscono o in caso di parità, si effettuano di nuovo i tiri oppure, se più appropriato, la sfida termina semplicemente in un pareggio. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 133 In caso di successo, i giocatori raggiungono lo scopo che si erano prefissati. In caso di fallimento, il Maestro del Sapere determina esattamente cosa succede basandosi sulla natura della sfida. fonti di danno Gli Eroi hanno molte possibilità di farsi del male durante una Fase di Avventura, e non tutti i pericoli derivano dagli avversari sul campo di battaglia: le gelide acque di un lago o i vapori venefici che escono da un antico sepolcro possono uccidere un avventuriero tanto quanto un fuoco ardente o la caduta da una grande altezza. Spesso gli Eroi subiscono lesioni da una fonte di danno come conseguenza di un fallimento: ad esempio, fallendo un tiro di ATLETICA mentre scalano un muro o attraversando un fiume a nuoto. Altre volte dipende dalle circostanze, ad esempio quando un Eroe si espone a venti gelidi senza indossare indumenti adatti. FALLIRE UN TIRO DURANTE UNA SFIDA Un tiro fallito mentre si tenta di completare una sfida può avere conseguenze molto varie. Usando le indicazioni a pag. 131 per i livelli di rischio, il Maestro del Sapere può determinare le conseguenze di ciascun tiro di abilità fallito a seconda se ha provocato un fallimento semplice, un fallimento a caro prezzo o un disastro! ♦ FALLIMENTO SEMPLICE. Fallire un tiro durante una sfida che non viene eseguita in condizioni di stress provoca soltanto un ritardo. Completare l’azione può richiedere più tempo, ma la sua risoluzione può proseguire. ♦ FALLIMENTO A CARO PREZZO. Si verifica una conseguenza negativa. Gli esempi includono una breve caduta che causa una perdita di Resistenza o inalare del fumo mentre si tenta di spegnere un incendio. ♦ DISASTRO! La sfida fallisce completamente e non può essere ritentata. .


CAPITOLO 8 134 LIVELLI DELLE PERDITE DI RESISTENZA In termini di gioco, i danni subiti da un Eroe si esprimono generalmente con una perdita di Resistenza. Al di fuori del combattimento, i danni subiti sono classificati in tre livelli: moderati, seri e gravi, e vengono determinati confrontando il risultato del tiro di un dado impresa con la tabella qui sotto. ♦ Se la perdita di Resistenza è moderata, il Maestro del Sapere effettua un tiro favorito con il dado impresa. ♦ Se la perdita di Resistenza è seria, il Maestro del Sapere effettua un tiro con il dado impresa. ♦ Se la perdita di Resistenza è grave, il Maestro del Sapere effettua un tiro sfavorito con il dado impresa. PERDITA DI RESISTENZA DADO IMPRESA L’EROE È… EFFETTO Fuori combattimento La Resistenza dell’Eroe scende a 0. 1–10 Contuso L’Eroe perde punti Resistenza pari al risultato numerico. Illeso L’Eroe non subisce alcun danno. Fonti diverse infliggono danni in modo differente, come indicato nella tabella che segue. Ad esempio, i danni da caduta possono variare in base all’altezza da cui si cade o dalla superficie su cui si atterra, mentre quelli da fuoco possono dipendere dall’intensità e dal grado di esposizione. LESIONI FATALI: Se un Eroe subisce un incidente che a rigor di logica dovrebbe risultare fatale, muore istantaneamente se già ferito o quando contrae la condizione morente. Gli esempi includono precipitare su terreno roccioso da un’altezza estrema, restare intrappolato sotto le macerie di una struttura in fiamme o annegare in acque gelide. VELENO: Un Eroe avvelenato non può riposare e deve tirare per la perdita di Resistenza corrispondente alla fine di ogni giorno. Se con il tiro si ottiene una , l’Eroe non subisce danni e non è più avvelenato. Anche un successo in un tiro di GUARIGIONE eseguito all’inizio del giorno rimuove gli effetti del veleno, ma perde (1d) se l’avvelenamento è serio o perde (2d) se è grave. FONTI DI DANNO FONTE MODERATO SERIO GRAVE NOTE Caduta Caduta breve (max 3 m o superficie soffice) Caduta lunga (max 9 m o superficie dura) Caduta letale (grande altezza o superficie pericolosa) Se la sua Resistenza scende a 0, l’Eroe è ferito. Freddo estremo Venti gelidi Neve profonda Acqua ghiacciata Un tiro ogni mezz’ora. Se la sua Resistenza scende a 0, l’Eroe è morente. Fuoco Fiaccola, falò Braciere, casa incendiata Pira funeraria, fuoco di drago Un tiro ogni round. Se la sua Resistenza scende a 0, l’Eroe è ferito. Soffocamento Fumo denso Annegamento Strangolamento Un tiro ogni round. Se la sua Resistenza scende a 0, l’Eroe è morente. Veleno Intossicazione alimentare Morso di serpente, veleno degli Orchi Veleno di ragno Un tiro al giorno. Se la sua Resistenza scende a 0, l’Eroe è morente. SFIDE DI ABILITÀ, RISCHI E DANNI In base al risultato del tiro, le varie fonti di danno descritte possono anche infliggere danni agli Eroi come conseguenza delle loro azioni. Abbinando le regole sui tiri di abilità a quelle sui rischi e le sfide, il Maestro del Sapere può regolarsi come segue: ♦ Un fallimento o un successo a caro prezzo possono causare una perdita di Resistenza moderata; ♦ Un fallimento a caro prezzo può provocare una perdita di Resistenza seria; ♦ Un disastro può provocare una perdita di Resistenza grave. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 135 personaggi del maestro del sapere “Per l’appunto! Di nome faccio Omorzo. Omorzo Farfaraccio ai vostri ordini!” I Personaggi Non Giocanti (PNG) sono il miglior strumento a disposizione del Maestro del Sapere per creare un’ambientazione credibile. Gli avventurieri interagiscono brevemente con molti di essi durante ogni scena: sono lo stuolo di ‘comparse’ che popolano un villaggio visitato dagli Eroi, affollano le vie di una città e frequentano la locanda dove la compagnia si ferma per il meritato riposo. Altri assolvono a uno scopo che va al di là del semplice fare da contorno alle gesta degli Eroi Giocanti, e possono essere incontrati più di una volta. Infine, vi sono le celebrità, quei personaggi importanti che fanno parte della storia della Terra di Mezzo ritratta nelle fonti letterarie: individui che un Eroe avrà forse l’opportunità di incontrare nel corso della sua carriera. tratti distintivi Di solito, per interpretare un PNG, al Maestro del Sapere servono solo un nome, una breve descrizione e un’idea del suo scopo nella scena in cui appare. A volte, però, questo non basta e si rendono necessarie altre informazioni, o perché l’interazione si sviluppa (o degenera!) durante il gioco in conseguenza alle azioni della compagnia, o perché l’inserimento del PNG serve a uno scopo più grande. L’aggiunta di uno o più tratti scelti accuratamente alla descrizione di un PNG è generalmente tutto ciò che occorre per dare spessore a quell’individuo. Per definire meglio un personaggio, il Maestro del Sapere decide la sua occupazione o il suo campo di esperienza e aggiunge uno o due tratti distintivi (scegliendoli tra quelli disponibili per gli Eroi o inventandoli sul momento). Così facendo, le figure senza volto sullo sfondo diventano un ‘vecchio servitore fidato’, una ‘guardia dal volto truce e dall’occhio vigile’, una ‘saggia donna esperta di erboristeria’: descrizioni succinte ma vivide che aiutano il Maestro del Sapere e i giocatori a visualizzare più facilmente quei personaggi. png e tiri di dado Il più delle volte, le interazioni degli Eroi con i PNG si risolvono senza ricorrere ai dadi: sono sufficienti il normale dialogo e la conoscenza dell’ambientazione. Quando ciò non è sufficiente, il Maestro del Sapere e i giocatori ricorrono alle normali regole per la risoluzione delle azioni, tenendo conto se i PNG sono considerati ostacoli dalla compagnia o se forniscono assistenza (vedere pag. 136). Nel caso in cui l’interazione con un PNG sfoci in un conflitto aperto, il personaggio deve essere creato come avversario generando le caratteristiche di cui avrà bisogno in combattimento (vedere pag. 142). I PNG COME OSTACOLI Quando un PNG intralcia le azioni della compagnia, i giocatori possono risolvere la situazione mediante un tiro di dadi. Sgattaiolare alle spalle di qualcuno, cercare di convincere o intimidire un individuo o persino seminare un inseguitore sono tutti esempi di attività che si possono gestire in modo semplice e rapido con le normali regole per la risoluzione delle azioni. Nella maggior parte dei casi, un semplice tiro di abilità è più che sufficiente per rappresentare la complicazione, ma se il PNG possiede un tratto distintivo in grado di rendere più difficile l’azione di un Eroe, il Maestro del Sapere può imporre una penalità: Se il tratto distintivo di un PNG rende particolarmente difficile l’azione, il tiro dell’Eroe attivo perde (1d). DARE UN NOME AI PNG Un modo veloce per dare spessore ai personaggi del Maestro del Sapere è dare un nome a ciascuno di loro. In una campagna ambientata nella Terra di Mezzo è forse più facile a dirsi che a farsi, perché ogni Cultura osserva convenzioni onomastiche specifiche. Per evitare di scartabellare tra le regole ogni volta che un giocatore chiede come si chiama un PNG, il Maestro del Sapere farà bene a tener pronto un elenco di nomi tra quelli suggeriti nel capitolo sulla creazione dei personaggi (vedere Culture Eroiche, pagg. 29-43). .


CAPITOLO 8 136 l’ombra “Ragione di più per distruggere l’Anello: finché resta nel mondo rappresenta un pericolo perfino per i Saggi. Perché all’inizio niente è malvagio.” La Terra di Mezzo subisce l’attacco delle forze delle tenebre fin dalla sua creazione. In ciascuna Era il mondo è stato minacciato dai piani di un Oscuro Signore, un potente Nemico implacabile nel proprio desiderio di dominare ogni cosa. Sauron il Grande, uno spirito malvagio di immensa potenza, potrebbe già essere molto più vicino alla vittoria di quanto i più osino temere. La presenza del Nemico grava pesantemente sui cuori della maggior parte degli abitanti della Terra di Mezzo, con la sola eccezione dei pochi fortunati che vivono nei rifugi a nord-ovest. Le moltitudini che vivono a est e a sud lo venerano come il solo dio che abbiano mai conosciuto. I Popoli Liberi sono tra i pochi che hanno coltivato con cura un barlume di speranza: la consapevolezza che, per quanto potente Sauron possa sembrare, è possibile resistergli e persino sconfiggerlo con una resistenza tenace. Innumerevoli battaglie sono state combattute dalle alleanze dei popoli della Terra di Mezzo, e anche se l’Ombra non ha mai mancato di tornare sotto nuove spoglie, nemmeno la speranza ha mai abbandonato del tutto i cuori di coloro che la combattono. Ma l’Ombra non si affida esclusivamente agli strumenti di guerra e alle infide opere dei suoi servi per seminare dubbio e paura tra i nemici. Le debolezze che albergano anche nel più coraggioso degli eroi sono sempre state sue alleate: guerrieri, avventurieri e re valorosi possono essere tutti tentati di deviare dalla retta via, in determinate circostanze. Non importa quanto ritengano pure le loro motivazioni, o quanto giusti i fini: se cedono ai loro desideri più oscuri, prima o poi finiranno con l’usare il proprio potere per guadagno personale o per dominare gli altri. punti ombra Sfidare un nemico quasi onnipotente e affrontare i suoi terribili servi insinua sensazioni di paura e dubbio negli Eroi, sentimenti che con il tempo gravano sempre più pesanti sui loro cuori e le loro menti. Nel gioco, questo fardello è rappresentato dall’accumulo progressivo di punti Ombra e dalle fonti che obbligano ad acquisirli. ESEMPIO La compagnia sta cercando di rintracciare il goblin selvatico estremamente riservato che terrorizza le campagne nei pressi di Arceto. Gli Eroi eseguono un tiro di CACCIA, perdendo (1d). Al contrario, se un PNG manifesta un tratto distintivo che può essere interpretato come un difetto, può migliorare le probabilità di successo dell’Eroe attivo. ESEMPIO Un gruppo di minacciosi pescatori ha arrestato un Eroe Hobbit entrato nel loro villaggio per chiedere il permesso di attraversare liberamente il loro territorio. La guardia è un guerriero ardito, che non ha grande considerazione del mezzuomo prigioniero. L’Eroe ottiene (1d) al suo tentativo di fuga usando la FURTIVITÀ. QUANDO UN PNG FORNISCE ASSISTENZA Se la presenza di un PNG può essere considerata un beneficio per l’azione di un Eroe, il tiro corrispondente può ricevere un modificatore positivo. Solo i PNG che possiedono un tratto distintivo adatto possono sostenere l’azione di un Eroe Giocante: Il tiro dell’Eroe attivo ottiene (1d) se il tratto distintivo del PNG è considerato benefico, oppure ottiene (2d) se è plausibile che il tratto garantisca un livello di sostegno superiore. ESEMPIO Tom Bombadil ha dato indicazioni alla compagnia per attraversare la Vecchia Foresta. I consigli del vecchio Tom sono assennati, anche se un po’ confusionari: ogni tiro di VIAGGIO eseguito per orientarsi tra gli alberi ottiene (1d). .


IL MAESTRO DEL SAPERE 137 Durante il gioco, gli Eroi assistono al flusso mutevole del loro punteggio di Ombra: ricevono punti Ombra nelle Fasi di Avventura come conseguenza delle loro azioni e possono cancellarne qualcuno eseguendo un tiro di Ombra, fortificando il loro spirito (vedere Rafforzare la Volontà) o risanando le loro ferite spirituali durante una Fase della Compagnia (vedere Recupero Spirituale, pag. 119). I punti Ombra vengono annotati scrivendone il valore nella casella apposita sulla scheda del personaggio, accanto al punteggio di Speranza dell’Eroe. Gli Eroi non possono accumulare punti Ombra oltre al loro valore massimo di Speranza (gli eventuali punti in più non incrementano il punteggio di Ombra dell’Eroe). TIRI DI OMBRA Alcune fonti di Ombra consentono ai giocatori di effettuare un tiro per cancellare o quanto meno ridurre la quantità di punti ricevuti. Questi tiri, chiamati tiri di Ombra, si basano sul VALORE o la SAGGEZZA di un Eroe a seconda della specifica fonte di Ombra. Un tiro di Ombra si risolve come ogni altro tiro, usando un dado impresa e un numero di dadi successo pari al grado della caratteristica appropriata. Quando un Eroe supera un tiro di Ombra, riduce il numero di punti Ombra ricevuti di 1, più 1 per ogni icona successo ( ) ottenuta. Le fonti di Ombra che possono essere contrastate con un test (cupidigia, stregoneria e terrore) sono descritte più avanti in questo capitolo. LE CONSEGUENZE DELL’OMBRA L’Ombra è una minaccia subdola e strisciante, che diventa davvero pericolosa solo quando il numero di punti accumulati da un Eroe eguaglia o supera il suo valore di Speranza attuale. Quando ciò avviene, l’Eroe diventa oppresso e tutti i suoi tiri sono intralciati dal fatto che ogni icona ottenuta ne provoca il fallimento a prescindere dal TN e dal risultato effettivo del tiro. Tuttavia, se l’accumulo di Ombra è lasciato senza controllo, l’Eroe subisce conseguenze ancora più gravi. Un Eroe il cui punteggio di Ombra raggiunge il suo valore massimo di Speranza è talmente schiacciato dalle sue paure che ogni suo tiro diventa sfavorito. C’è soltanto un modo per risalire da tali abissi di disperazione: l’Eroe deve sperimentare un attacco di pazzia. Un attacco di pazzia è un’esplosione di violenza, una crisi pericolosa che libera un Eroe dal fardello dell’Ombra, ma può avere gravi conseguenze a lungo termine (vedere Pazzia, pag. 139). RAFFORZARE LA VOLONTÀ Gli avventurieri che lottano contro l’oppressione dell’Ombra possono attingere alle proprie riserve interiori di energia spirituale per puntellare la loro determinazione prima che sia troppo tardi. Per qualcuno, questo sforzo assume la forma di una dimostrazione di forza disperata; altri beneficiano di un momento di chiarezza nella loro ora più buia, quando tutto sembra perduto, e all’improvviso ogni dubbio viene spazzato via. In termini di gioco, un Eroe la cui Ombra accumulata non coincide ancora con il suo punteggio massimo di Speranza può scegliere di rimuovere tutti i suoi punti Ombra attuali e rimpiazzarli con una singola Cicatrice dell’Ombra. Una Cicatrice dell’Ombra è un punto Ombra ‘permanente’ che può essere rimosso solo durante una Fase della Compagnia di Yule scegliendo l’attività Risanare Cicatrici (pag. 121), ma che a ogni altro fine è considerato un normale punto Ombra. La faccia qualunque da Hobbit si fece severa, quasi grifagna, col rinsaldarsi della volontà, e un fremito gli corse le membra, come se si stesse trasformando in una creatura di pietra e acciaio che né disperazione né stanchezza né un’infinità d’aride miglia potevano piegare. fonti di ombra Gli avventurieri accumulano Ombra in molti modi. Quando la loro risolutezza è scossa dall’assistere a eventi spaventosi o dal fronteggiare terribili nemici, la fonte dei punti Ombra è il terrore; se commettono azioni deplorevoli, contaminano le loro coscienze coi misfatti; se si impossessano di oggetti preziosi o potenti, possono essere tentati dalla cupidigia; infine, se cadono vittime di magie oscure, devono resistere agli effetti della stregoneria. CUPIDIGIA Montagne d’oro e grandi arsenali di armi e armature incantate giacciono nascosti in caverne sperdute. Un Eroe rischia di lasciarsi corrompere dai suoi stessi desideri ogni volta che mette le mani sull’oro o su oggetti preziosi contaminati da una lunga permanenza nell’oscurità. Quando un Eroe rinviene un tesoro, può acquisire un certo numero di punti Ombra se quel tesoro è contaminato (vedere Tesori, pag. 158). Un avventuriero può ridurre o annullare gli effetti della cupidigia effettuando un tiro di Ombra (SAGGEZZA). “È mio, ti dico. Solo mio. Il mio Tesoro. Sì, il mio Tesoro.” .


CAPITOLO 8 138 MISFATTI I compagni affrontano spesso sfide talmente gravose da provocare la tentazione di ricorrere a misure estreme, specialmente se puntano a raggiungere un nobile scopo. In questi casi, il Maestro del Sapere deve valutare se una determinata linea di azione può essere considerata un misfatto. Un Eroe acquisisce punti Ombra ogni volta che commette un atto di natura essenzialmente ingiusta o addirittura criminale, a prescindere dall’obiettivo che vuole raggiungere. Il Maestro del Sapere può prendere la sua decisione consultando la tabella dei misfatti. Un misfatto rappresenta un’acquisizione speciale di punti Ombra che non può essere ridotta o annullata da alcun tipo di test. In generale, il Maestro del Sapere dovrebbe sempre avvertire i giocatori quando stanno per compiere un misfatto. “Basterà dir che ero troppo forte e te l’ho preso con la violenza. E io sono troppo forte per te, mezzomo,” gridò; e di colpo saltò oltre la pietra avventandosi su Frodo. TERRORE La paura è come una lancia nelle mani del Nemico. Gli avventurieri acquisiscono punti Ombra ogni volta che vedono qualcosa che può incutere paura o insinuare dubbi nei loro cuori, che sia un'orribile creatura uscita dalle più nere fosse di Mordor, entrare in un luogo dove le ombre sono rese più dense da un’antica maledizione o sperimentare direttamente il terrificante potere del Nemico. La quantità di Ombra ricevuta dipende dalla fonte del terrore: la tabella seguente offre alcuni esempi per aiutare il Maestro del Sapere a valutarla (altre fonti di Ombra, come la paura causata da una creatura o un incantesimo oscuro, sono illustrate in dettaglio nella sezione Avversari, pag. 142). Un avventuriero può ridurre o annullare gli effetti del terrore effettuando un tiro di Ombra (VALORE). Ma il re, immobile in sella a Crindineve, contemplava l’agonia di Minas Tirith, quasi colto all’improvviso da angoscia o terrore. Sembrava rimpicciolito sotto il peso degli anni. Lo stesso Merry ebbe la sensazione di essere schiacciato dall’immane peso dell’orrore e del dubbio. FONTI DI TERRORE FONTE ESEMPI PUNTI OMBRA ACQUISITI Evento tragico naturale ma imprevisto, o avvenimento molto grave. Incidente grave o mortale, lutto in famiglia, catastrofe naturale. 1 Uccisione truculenta, esperienza orribile, opere degli Orchi. Scoprire dei popolani ferocemente mutilati, vivere la schiavitù sulla propria pelle. 2 Esperienza terrificante, tormento fisico e spirituale. Subire torture, essere tormentati da uno spettro. 3 Sperimentare direttamente il potere del Nemico. Assistere all’assembramento di un esercito dell’Ombra, vedere l’Occhio in un Palantír. 4 INTENZIONI È importante notare che anche il semplice tentativo di fare qualcosa di spregevole costituisce un misfatto, a prescindere dal fatto che l’azione abbia successo o no. Inoltre, è possibile compiere un misfatto senza saperlo, ad esempio aggredendo qualcuno che si considera colpevole di un crimine odioso, ma che in seguito si rivela innocente. In questo caso, il personaggio non dovrebbe acquisire punti Ombra automaticamente, ma solo se non tenta di rimediare quando il suo errore viene alla luce. Se reagisce con contrizione e prova sinceramente a raddrizzare il torto, il Maestro del Sapere può concedergli di effettuare un tiro di Ombra (SAGGEZZA) per ridurre o annullare l’acquisizione dei punti. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 139 STREGONERIA Si dice che i favoriti dell’Oscuro Signore siano spesso ricompensati con conoscenze malvagie. Alcuni sono in grado di brandire tale empia sapienza con effetti terribili, deformandola in una specie di magia oscura. Gli avventurieri accumulano punti Ombra quando cadono vittime dei terrificanti incantesimi del Nemico e dei suoi servi. Il numero di punti Ombra acquisiti dipende dalla potenza del sortilegio: inoltre, acquisire punti Ombra a causa della stregoneria ha sovente altre conseguenze negative. Un avventuriero può ridurre o annullare gli effetti della stregoneria effettuando un tiro di Ombra (SAGGEZZA). Allora il capo, che adesso era a metà del Guado, si rizzò minaccioso sulle staffe e levò la mano. Frodo restò ammutolito. pazzia Come enunciato a pag. 137, un Eroe il cui punteggio di Ombra raggiunga il valore massimo della sua Speranza diviene sfavorito in tutti i suoi tiri. A questo punto, il giocatore può liberarsi dall’Ombra solo in un modo: interpretando un attacco di pazzia, una reazione violenta che segna un passo significativo nella discesa verso la degradazione. Per interpretare un attacco di pazzia, il giocatore deve descrivere in che modo il personaggio perde il controllo per un breve periodo di tempo e fa qualcosa di cui in seguito si pentirà. Per descrivere la perdita del controllo, il giocatore deve tenere conto della fonte dell’ultima acquisizione di punti Ombra, quella che ha spinto il suo Eroe oltre il limite, che sia della sua Discesa nell'Ombra o di uno dei suoi difetti (vedere Discese nell’Ombra, pag. 140). Ecco alcune conseguenze di un attacco di pazzia: ♦ BRAMOSIA: L’Eroe bramoso prova un desiderio irresistibile per un oggetto che non gli appartiene e cerca di prenderlo, di nascosto o apertamente. ♦ FURIA: L’Eroe infuriato rimugina su torti reali o immaginari finché non reagisce con aggressività a una minaccia percepita o a qualcosa o qualcuno che gli si oppone. ♦ PAURA: L’Eroe cade preda delle sue paure e fugge da qualsiasi fonte di pericolo, pensando solo a salvarsi la vita da qualunque minaccia. ♦ TRADIMENTO: L’Eroe non riesce a mantenere la parola data o a eseguire un compito che gli è stato affidato, e la compagnia ne subisce le conseguenze. Ad esempio, l’Eroe non sorveglia adeguatamente un prigioniero, che riesce così a scappare. Se nulla di ciò è adatto alle circostanze, un attacco di pazzia standard può assumere la forma di un’aggressione di qualsiasi tipo, verbale o fisica, ai danni del bersaglio più probabile e disponibile (il focus della Compagnia del personaggio è spesso l’ideale). L’Eroe riassume in fretta il controllo di sé stesso al termine dell’attacco di pazzia: la sua mente è ora libera dal groviglio di paura e dubbio che lo attanagliava prima di affrontare la crisi. Dopo l’attacco di pazzia, l’Eroe non è più sfavorito e può rimuovere tutti i suoi punti Ombra, ma muove un ulteriore passo nella sua Discesa nell'Ombra (vedere pag. 140). Un attacco di pazzia deve verificarsi durante la Fase di Avventura in corso (se un Eroe termina la Fase di Avventura con un punteggio di Ombra uguale al suo valore massimo di Speranza, si considera che abbia lasciato la compagnia e perciò si ritira dal gioco). “Che cosa ho fatto? Frodo, Frodo,” chiamò. “Torna! Mi ha preso la follia, ma è passata. Torna!” MISFATTI AZIONE PUNTI OMBRA ACQUISITI Minacce di violenza e bugie maligne; crudeltà incurante 1 Manipolare il prossimo; abusare della propria autorità; crudeltà intenzionale 2 Furto o saccheggio; rompere un giuramento; codardia; tradimento 3 Tormento o tortura; uccidere o menomare un nemico che si è arreso o una persona innocua 4 Omicidio; agire spontaneamente al servizio del Nemico 4 più 1 Cicatrice dell’Ombra .


CAPITOLO 8 140 DISCESE NELL’OMBRA Oltre ad azzerare il suo punteggio di Ombra, ogni volta che un Eroe subisce un attacco di pazzia muove anche un passo nella Discesa nell'Ombra corrispondente alla Vocazione che ha scelto. Ogni cammino si articola in una serie di passi vero la degradazione definitiva, ognuno dei quali è caratterizzato dall’acquisizione di un diverso difetto: un tratto distintivo con connotazioni negative. La Vocazione di un Eroe determina quali difetti vengono acquisiti a seconda della sua Discesa nell'Ombra (vedere la tabella qui sopra). SOCCOMBERE ALL’OMBRA Un Eroe che sviluppa tutti e quattro i difetti rischia di soccombere totalmente all’Ombra. La prossima volta che il suo punteggio di Ombra raggiunge il suo valore massimo di Speranza, l’Eroe non diventa sfavorito ma viene invece rimosso dal gioco. Un Eroe che soccombe all’Ombra sparirà presto dal gioco, probabilmente a seguito di uno di questi eventi: ♦ CADUTA NELLA PAZZIA: Quando gli Uomini, i Nani o gli Hobbit cadono sotto l’influsso dell’Ombra, soccombono alla pazzia. Il più delle volte ciò li conduce presto o tardi alla morte, perché minacciano gli altri al punto da farsi uccidere o periscono di inedia in qualche anfratto solitario, dimenticati da bestie e persone. ♦ RITORNO A VALINOR: Quando il fardello dell’Ombra soverchia gli Elfi, essi cercano di lasciare la Terra di Mezzo il prima possibile e salpare verso le Terre Imperiture dell’Ovest dove guarire dalle tristezze e dall’infelicità del mondo. I particolari sul fato di un Eroe Giocante che percorre fino in fondo a una Discesa nell'Ombra sono lasciati al Maestro del Sapere e al giocatore che controlla il personaggio caduto, i quali devono trovare insieme un modo per incorporare nella narrazione il triste destino dell’Eroe. DISCESE NELL’OMBRA ATTACCO DI PAZZIA BRAMA DI POTERE BRAMA DI SAPIENZA MALATTIA DEL DRAGO MALEDIZIONE DELLA VENDETTA PAZZIA DEL VAGABONDO SENTIERO DELLA DISPERAZIONE # 1 Astioso Borioso Avido Malevolo Indolente Inquieto # 2 Arrogante Sprezzante Sospettoso Brutale Smemorato Titubante # 3 Presuntuoso Intrigante Disonesto Crudele Insensibile Tormentato # 4 Dispotico Sleale Ladro Omicida Vigliacco Codardo .


IL MAESTRO DEL SAPERE 141 usare i difetti Ogni volta che un Eroe sviluppa un difetto, rinnega le sue ambizioni più elevate e abbraccia emozioni più semplici e primitive. Tramuta il rispetto in arroganza, l’amore in lussuria, la fiducia in sospetto. Il Maestro del Sapere deve tener conto degli effetti di un difetto ogni volta che questo può peggiorare la prestazione dell’Eroe che ne soffre. Se un eroe utilizza un’abilità che a rigor di logica può essere influenzata da un difetto, il suo tiro è sfavorito. ESEMPIO Un eroe arrogante esegue un tiro di CORTESIA. Il Maestro del Sapere dichiara che un atteggiamento pomposo può peggiorare le probabilità di successo, dunque il suo tiro è sfavorito. Le seguenti sezioni descrivono i vari difetti che gli Eroi possono sviluppare come risultato della loro degenerazione, raggruppati in base alle Discese nell'Ombra. Il Maestro del Sapere può usare le definizioni fornite per decidere gli effetti di un attacco di pazzia, mentre i giocatori possono servirsene per ricordare in che modo i difetti possono influenzare la condotta degli Eroi. BRAMA DI POTERE “È per colpa della nostra stessa follia che il Nemico ci sconfiggerà,” gridò Boromir. “Che rabbia mi fa! Stupido! Stupido e testardo! Corri di proposito incontro alla morte e danneggi la nostra causa.” ASTIOSO: L’Eroe è spesso amareggiato e in collera con le persone che dovrebbe proteggere, perché ritiene di stare rischiando la propria vita per degli individui che non vedono la saggezza delle sue parole. ARROGANTE: L’Eroe non perde mai l’occasione di sottolineare la propria importanza, spesso sminuendo i suoi compagni e i suoi pari. PRESUNTUOSO: La presunzione denota un orgoglio esagerato, un sentimento che rende l’Eroe cieco ai propri limiti e debolezze. Porterà fino in fondo qualsiasi impresa gli venga in mente, senza badare alle conseguenze che potrebbero subire gli altri. DISPOTICO: L’Eroe considera le proprie azioni e desideri al livello di una giusta causa. La sua indifferenza per le vite altrui è così profonda che farà qualsiasi cosa per soddisfare i suoi scopi, a prescindere dal costo o dai metodi impiegati per raggiungerli. Qualsiasi opinione contraria è considerata un imperdonabile tradimento. BRAMA DI SAPIENZA “Le radici di quei monti sì che son radici; devono nascondere grandi segreti mai scoperti sin dal principio.” BORIOSO: L’Eroe non riconosce facilmente la saggezza nelle parole e nelle azioni degli altri e tende a respingere qualsiasi suggerimento e offerta di aiuto. SPREZZANTE: L’Eroe considera le proposte altrui con sdegno, cogliendo ogni opportunità per dileggiarle a causa della loro presunta inadeguatezza. INTRIGANTE: L’Eroe tiene sempre per sé ogni suo pensiero e intenzione, senza mai dare consigli e obbedendo esclusivamente al proprio giudizio. A volte può acconsentire alle proposte degli altri, ma solo per essere libero di fare di testa sua in un secondo momento. SLEALE: Quando l’Eroe diventa sleale, non ci si può più fidare della sua parola. È pronto a tradire i suoi stessi amici e alleati se può trarne beneficio. MALATTIA DEL DRAGO ... era rimasto contagiato dal morbo del drago, e, impadronitosi della maggior parte dell’oro, era scappato, per poi finire morto di fame nel Deserto, abbandonato dai suoi compagni. AVIDO: Quando l’Eroe diventa avido, prova il desiderio incontrollabile di accumulare oro e oggetti preziosi a scapito di tutto il resto, al solo scopo di possederli. SOSPETTOSO: Quando le preziose proprietà di un Eroe cominciano ad appesantirlo e diventano un tesoro da sorvegliare, anche i buoni consigli degli amici sembrano celare dubbie intenzioni. DISONESTO: L’Eroe non prova rimorso nel depistare gli altri con menzogne e stratagemmi, purché riesca a favorire i suoi bisogni e fini corrotti. EROI IMPERFETTI Anche se imperfetto, un avventuriero non perde la possibilità di essere un Eroe. Molti dei personaggi descritti nei libri manifestano in qualche misura l’influsso dell’Ombra: di certo Boromir o Frodo, ma anche Aragorn e persino Gandalf. Nella maggior parte dei casi riescono però a tenere a bada le loro debolezze, evitando le più infauste conseguenze della corruzione. .


CAPITOLO 8 142 LADRO: L’Eroe ha scoperto che tutto ciò che desidera può essere suo, non deve fare altro che prenderlo. Si è guadagnato il diritto di prendere tutto quello che vuole quando ha sacrificato l’amore dei suoi pari e il rispetto di sé stesso. MALEDIZIONE DELLA VENDETTA “Quanto vorrei che Gandalf fosse qui! Sia maledetto per averti scelto! Possa cadergli la barba! Quanto a te, ti getterò sulle rocce!” MALEVOLO: L’eroe ripaga i torti reali o immaginari con aspra maleducazione. A seconda della provocazione, l’Eroe può mostrarsi assai scortese o del tutto offensivo. BRUTALE: L’eroe reagisce violentemente alle provocazioni e mostra assai poco controllo di sé nella maggior parte delle circostanze. CRUDELE: L’eroe non si preoccupa se le sue azioni provocano dolore o sofferenza nel prossimo, e tratta i nemici con efferatezza non necessaria. OMICIDA: Un eroe diventa omicida quando comincia a considerare l’uccisione come un modo perfettamente naturale di raggiungere un obiettivo o anche solo per fare andare le cose come piace a lui. PAZZIA DEL VAGABONDO “Sento il bisogno di una vacanza, di una lunghissima vacanza, come ti ho già detto. Probabilmente una vacanza ininterrotta: mi sa che non ritorno.” INDOLENTE: Non è facile spronare all’azione un Eroe indolente. Si distrae facilmente e bisogna blandirlo se si vuole che partecipi a qualunque impresa. SMEMORATO: Un Eroe smemorato è spesso distratto e sogna a occhi aperti; fatica a ricordare anche le cose più importanti. INSENSIBILE: Un Eroe insensibile sta perdendo il contatto con il mondo che lo circonda. Non riesce a provare compassione e perde spesso interesse per le questioni che non lo riguardano direttamente. VIGLIACCO: L’Eroe si preoccupa solo della propria incolumità in qualsiasi circostanza e fa di tutto per salvarsi quando si manifesta una minaccia. SENTIERO DELLA DISPERAZIONE “La Compagnia è ormai allo sbando. Io ho fallito. Vana la fiducia riposta da Gandalf in me. Che cosa devo fare?” INQUIETO: L’Eroe prova un senso di inquietudine che gli rende difficile interpretare chiaramente le situazioni e dare consigli agli altri. TITUBANTE: La cautela può essere nemica dell’azione, e quando l’Eroe diventa titubante non riesce più a prendere decisioni rapide ed efficaci, vacillando invece tra le varie opzioni che si trova davanti. TORMENTATO: La maledizione di chi difende gli altri è provare rimorso quando le sue imprese falliscono, spingendolo a rifiutare qualsiasi linea di azione troppo ardita. CODARDO: Un Eroe codardo è così angosciato dalle preoccupazioni che non può costringersi a rischiare di fare qualcosa che potrebbe mettere in pericolo sé stesso e le persone a cui tiene. avversari La popolazione di Arnor scemò e i suoi nemici la divorarono… Non tutti i servi del Nemico sono Orchi, troll o spettri. Tra gli avversari di coloro che scelgono di opporsi all’Ombra ve ne sono molti che non possono essere facilmente distinti dai loro amici, quando è possibile farlo. E nei tempi del dubbio, una minaccia mortale può scaturire proprio da quelli che erano alleati affidabili, trasformati in spietati avversari da un semplice fraintendimento oppure, molto peggio, da perfidia o tradimenti. Questo capitolo include un assortimento di avversari, dalle varie creature astute e maligne che popolano la Terra di Mezzo agli individui fuorviati che si ritrovano a contrastare le gesta degli Eroi Giocanti. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 143 formato Per rendere più facile la vita al Maestro del Sapere, tutte le informazioni di gioco che riguardano gli avversari sono presentate con un formato standardizzato. Le capacità di un nemico sono descritte usando una serie di termini e caratteristiche simili a quelle utilizzate per definire gli Eroi, ma impiegano regole semplificate per velocizzare lo svolgimento del gioco. LIVELLO DI ATTRIBUTO Questo valore sostituisce i tre attributi utilizzati per descrivere gli Eroi Giocanti e può essere usato per valutare a colpo d’occhio il livello di minaccia rappresentato da un singolo avversario di quel tipo. In combattimento, questo valore numerico si somma come modificatore a svariate meccaniche di gioco, ad esempio a varie opportunità di danno speciale e alle capacità funeste. POSSANZA E RESISTENZA Ogni avversario possiede un certo numero di punti Resistenza e un valore di Possanza. La Resistenza misura la sua tenacia fisica nei confronti di stanchezza e ferite; la Possanza indica invece quante ferite sono necessarie per uccidere un nemico sul colpo e il numero di attacchi che esso può sferrare in un singolo round di combattimento. ♦ Qualsiasi avversario viene messo fuori combattimento quando la sua Resistenza scende a 0. ♦ Gli avversari possono eseguire un numero di attacchi pari al loro valore di Possanza, prendendo di mira diversi nemici nello stesso round o lo stesso nemico più volte. Gli avversari non possono mai scegliere di arretrare dopo un colpo per mitigare la gravità di una perdita di Resistenza. ODIO O RISOLUTEZZA La descrizione di ciascun avversario include anche un valore numerico che ne misura l’istinto combattivo e alimenta le sue capacità speciali: in termini di gioco, Odio e Risolutezza svolgono una funzione analoga a quella della Speranza per gli Eroi Giocanti. Più precisamente: ♦ Il Maestro del Sapere può ridurre il punteggio di Odio o Risolutezza di un avversario per fargli ottenere (1d) in un tiro durante il combattimento (in genere un tiro di attacco o protezione). ♦ La spesa di Odio o Risolutezza è spesso un requisito per impiegare diverse capacità funeste (vedere pagina seguente). ♦ Infine, se una creatura inizia un round senza punti Odio o Risolutezza, è considerata affaticata. ODIO: Gli avversari che hanno un punteggio di Odio devono essere considerati tirapiedi o servi del Nemico. Le loro azioni non possono essere fraintese facilmente, perché puntano sempre a fare del male o intralciare in altro modo gli Eroi, con l’unico desiderio di compiere la volontà del loro padrone. Possono scegliere di fuggire se si trovano in una posizione svantaggiosa, ma non si arrenderanno mai né avranno pietà alcuna, a meno che non siano costretti dalle circostanze o da ordini diretti. Tutti i servi di Sauron e tutte le creature mostruose hanno un punteggio di Odio. RISOLUTEZZA: Gli avversari che hanno un punteggio di Risolutezza non sono nemici giurati dei Popoli Liberi, ma possono impugnare le armi per opporsi a una compagnia di Eroi come conseguenza della loro scelta di alleati o per qualche circostanza infausta. Gli avversari con un punteggio di Risolutezza non hanno la motivazione implacabile che sprona gli sgherri dell’Oscuro Signore, e possono arrendersi se in inferiorità numerica o quando subiscono troppe perdite. Gli Uomini malvagi e altri avversari non mostruosi hanno spesso un punteggio di Risolutezza. ODIO O RISOLUTEZZA: Un’altra importante differenza distingue gli avversari con un punteggio di Odio da quelli con un punteggio di Risolutezza: sebbene combattere i servi del Nemico chiami di rado in causa la moralità degli Eroi, attaccare o uccidere un avversario con Risolutezza dovrebbe sempre essere soppesato dal Maestro del Sapere quale possibile misfatto (vedere pag. 138). Per deciderlo, il Maestro del Sapere può riflettere su alcune semplici domande: lo scontro è stato provocato dagli Eroi o sono stati attaccati? Esisteva un’alternativa al combattimento? Era necessario uccidere o gli avversari erano inclini alla resa? FUORI DAL COMBATTIMENTO Quando una battaglia si conclude vittoriosa, gli Eroi devono spesso occuparsi di morti e morenti. Se tale informazione è rilevante, il Maestro del Sapere può dichiarare che gli avversari messi fuori combattimento perché scesi a 0 Resistenza sono ancora aggrappati alla vita alla fine dello scontro, e potrebbero salvarsi se curati. .


CAPITOLO 8 144 DIFESA Il punteggio di Difesa di un avversario è un modificatore numerico che si somma al TN di FORZA di qualsiasi Eroe che tenti di colpirlo in combattimento. ARMATURA Il valore di armatura di un avversario funziona allo stesso modo di quello degli Eroi: si usa per effettuare un tiro di Protezione quando la creatura viene colpita da un colpo perforante. COMPETENZE DI COMBATTIMENTO Ogni avversario dispone di una competenza primaria e una secondaria, che rappresentano i suoi metodi di attacco principali. Ogni attacco elencato è seguito prima dal suo valore, poi da statistiche quali Danno/Ferire e infine dalle opportunità di Danno speciale (se esistono) disponibili per un avversario di quel tipo (vedere la lista delle opzioni di seguito). OPZIONI DI DANNO SPECIALE Analogamente a quanto avviene per gli Eroi, se un avversario effettua con successo un tiro di attacco e ottiene una o più icone successo ( ), il Maestro del Sapere può spenderle per attivare risultati speciali. ♦ Tutti i risultati speciali elencati qui richiedono 1 icona successo per essere attivati. Più risultati possono essere usati per attivare effetti diversi o lo stesso effetto più volte. ♦ Tutti gli avversari possono sempre scegliere di attivare il risultato speciale colpo potente. Altre opzioni sono elencate nel riquadro delle caratteristiche di ciascuna creatura e possono dipendere dal tipo di attacco impiegato o essere sempre disponibili e pertanto elencate separatamente tra le competenze di combattimento di quell’avversario. Ecco la descrizione delle opzioni di danno speciale disponibili agli avversari: AFFERRARE: L’attaccante si aggrappa al bersaglio. La vittima può combattere solo in posizione offensiva effettuando attacchi di lotta. Un Eroe afferrato può liberarsi spendendo un'icona ottenuta in un tiro di attacco andato a segno. COLPO POTENTE: L’attacco infligge una perdita aggiuntiva di Resistenza pari al livello di attributo dell’aggressore. FRANTUMARE SCUDO: L’attacco colpisce ripetutamente lo scudo dell’Eroe preso di mira, riducendolo in mille pezzi. Il bersaglio perde il bonus dello scudo alla sua Difesa (uno scudo potenziato da ricompense o qualità magiche non può essere frantumato e pertanto è immune a questo effetto). PERFORAZIONE: L’attaccante ottiene un colpo ben mirato che modifica di +2 il risultato del dado impresa. CAPACITÀ FUNESTE Quasi tutti gli avversari manifestano un assortimento di capacità speciali che rappresentano i loro poteri innati e peculiarità comportamentali. Le capacità funeste degli avversari sono elencate nei rispettivi riquadri delle caratteristiche. Il Maestro del Sapere ha facoltà di impiegare una di queste capacità anche quando richiede la spesa dell’ultimo punto Odio o Risolutezza rimasto all’avversario. A meno che non sia diversamente specificato, un avversario può utilizzare una capacità funesta in aggiunta ai suoi attacchi, sempre che abbia i punti necessari da spendere. RISULTATI DEL DADO IMPRESA PER GLI AVVERSARI Quando il Maestro del Sapere effettua un tiro per determinare il risultato di un’azione intrapresa da un servitore dell’Ombra, si considera più appropriato invertire il significato delle due icone speciali: in questo caso, l’icona diventa il risultato più alto possibile e concede un successo automatico, mentre la runa diventa il risultato più basso possibile e corrisponde a un valore di 0. Quindi, per esempio, quasi tutti gli avversari ottengono un colpo perforante con un risultato di 10 o del loro dado impresa. TRATTI DISTINTIVI Il Maestro del Sapere può approfondire maggiormente la descrizione degli avversari assegnando loro uno o due tratti distintivi da usarsi seguendo le regole per i PNG (pag. 135). Il riquadro delle caratteristiche di ogni avversario elencato in questo capitolo include alcuni suggerimenti. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 145 .


CAPITOLO 8 146 lupi delle terre selvagge Al tempo dell’avventura di Bilbo, lupi, warg e lupi mannari infestavano le valli a est delle Montagne Nebbiose, dove ancora oggi si aggirano in cerca di prede. Molti anni dopo, branchi di lupi hanno attraversato le Hithaeglir e ora si possono incontrare anche nell’Eriador. Queste creature hanno la prodigiosa abilità di impedire ai loro nemici di mantenere le distanze in combattimento: tutti i lupi delle Terre Selvagge possiedono la capacità funesta Grande Balzo. ♦ GRANDE BALZO. Spendete 1 punto Odio per attaccare qualsiasi Eroe Giocante in qualsiasi posizione di combattimento, inclusa quella arretrata. warg I warg sono una specie di lupi particolarmente malvagi, dotati di crudele ingegno e intenti maligni. Comunicano per mezzo di un orrendo linguaggio, atroce per l’orecchio di un ascoltatore che non condivida il loro amore per le azioni deprecabili e spietate. Generalmente i warg assomigliano a grandi lupi grigi magri e dalla muscolatura possente, con occhi che scintillano al buio, ma le dimensioni e l’aspetto variano a seconda della loro età ed esperienza. “Come ulula il vento!” gridò. “Ulula con voci di lupo. I warg sono venuti a ovest dalle Montagne!” Lupo Selvaggio Il lupo selvaggio è il tipico warg, leggermente più grande di un lupo comune e molto più crudele. Lo si può incontrare in branchi ma anche come cacciatore o esploratore solitario, pronto a ululare e avvertire altri warg e creature malvagie. Gli Orchi imparano a cavalcare i lupi selvaggi come gli Uomini fanno con i cavalli. LUPO SELVAGGIO Occhio di Falco, Truce LIVELLO DI ATTRIBUTO 3 RESISTENZA 12 POSSANZA 1 ODIO 3 DIFESA — ARMATURA 1 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (3/14, perforazione) CAPACITÀ FUNESTE: Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. .


IL MAESTRO DEL SAPERE 147 Capobranco Superiore ai warg comuni in forza, astuzia e crudeltà, un capobranco è chiamato dai suoi simili inferiori quando si presentano minacce più serie, come una banda di avventurieri che sconfina nel loro territorio. Un capobranco non si incontra mai da solo, ma è sempre circondato da un branco di lupi selvaggi. CAPOBRANCO Aggressivo, Rapido LIVELLO DI ATTRIBUTO 4 RESISTENZA 16 POSSANZA 1 ODIO 4 DIFESA — ARMATURA 1 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (4/14, perforazione), Artigli 2 (4/14, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Paura del Fuoco. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round di combattimento ravvicinato contro un avversario che impugna una torcia o altro oggetto capace di bruciare. Rapidità Serpentina. Se la creatura è presa di mira da un attacco, spendete 1 punto Odio per rendere quel tiro sfavorito. Ululato di Trionfo. Spendete 1 punto Odio per ripristinare 1 punto Odio a tutti gli altri warg coinvolti nel combattimento. lupi mannari I più istruiti tra i Saggi sospettano che i branchi più crudeli di warg siano guidati da lupi mannari, fidati sgherri dell’Oscuro Signore ritornati dal Mondo Antico per servirlo di nuovo. Sono spiriti divoratori intrappolati in forma di lupo, che odiano la stessa terra su cui camminano e vogliono solo deturpare e rovinare nel tentativo di placare la fame terribile che consuma i loro corpi mortali. “Ascolta, Segugio di Sauron!” gridò. “Qui c’è Gandalf. Fuggi, se ci tieni alla tua pelle immonda! Se entri in questo cerchio, t’incenerirò dalla coda al muso.” Segugio di Sauron Scelto per la sua ferocia e maligna intelligenza, un segugio di Sauron è un seguace dell’Oscuro Signore, un servo con un compito preciso, che sia il radunare le forze per una guerra imminente, la caccia a uno specifico individuo o spiare una particolare area. Nascosto sotto la forma di un comune warg, un segugio di Sauron cela poteri assai più temibili. SEGUGIO DI SAURON Astuto, Feroce LIVELLO DI ATTRIBUTO 5 RESISTENZA 20 POSSANZA 2 ODIO 5 DIFESA +1 ARMATURA 2 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Zanne 3 (5/14, perforazione), Artigli 3 (5/14, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Ferita Mortale. I bersagli feriti effettuano un tiro sfavorito con il dado impresa per determinare la gravità della loro lesione. Incutere Paura. Spendete 1 punto Odio per fare acquisire 3 punti Ombra (terrore) a tutti gli Eroi in vista. Chi fallisce il suo tiro di Ombra è scoraggiato e non può spendere Speranza per il resto del combattimento. Robustezza Abominevole. Se un attacco infligge alla creatura abbastanza danni da ridurla a 0 Resistenza, produce invece un colpo perforante. Quindi, se la creatura è ancora viva, la sua Resistenza torna al massimo. .


CAPITOLO 8 148 non morti Molti orrori infestano le lande solitarie dell’antico reame di Arnor, all’ombra dei boschi più cupi e sotto le acque immobili delle paludi. Alcuni sono semplici residui della vendicativa volontà di malvagi Uomini e fieri Elfi; altri sono spiriti di Angmar, inviati a infestare spoglie colline e tumuli solitari; altri ancora sono frutto di stregoneria oscura e orrende maledizioni. Quale che sia la loro vera natura, tutte le creature non morte sono difficili da sconfiggere e suscitano un sentimento di orrore in chi le incontra: possiedono infatti le seguenti capacità funeste. ♦ CREATURA DELL'ORRORE. All'inizio del primo turno di combattimento, tutti gli Eroi in vista di una o più creature con questa capacità acquisiscono 3 punti Ombra (terrore). ♦ SENZA CUORE. La creatura non è influenzata dall’azione in combattimento Intimidire il Nemico, a meno che l’Eroe non ottenga un successo magico. ♦ SENZA MORTE. Spendete 1 punto Odio per annullare una ferita. Quando un attacco infligge abbastanza danni da ridurre la creatura a 0 Resistenza, spendete 1 punto Odio per riportare la sua Resistenza al massimo. Questa capacità è inefficace contro gli Eroi che impugnano armi incantate con il sortilegio Flagello dei Non Morti. wight I wight sono spiriti malvagi che possiedono i resti dei defunti, e bramano la vita e il calore di chi ha la sventura di imbattersi in una regione infestata da loro. Colpiscono dal riparo di fitte brume o con il favore delle tenebre notturne, cercando di immobilizzare le prede con i loro incantesimi. Sono difficili da uccidere: anche se il loro corpo viene distrutto, lo spirito resta incolume e fugge per trovare qualche altro luogo deserto da infestare. Wight dei Tumuli entrarono nei luoghi vuoti con un tintinnio di anelli alle fredde dita e di catene d’oro al vento. Wight dei Tumuli Inviati sui colli di Tyrn Gorthad dal Re Stregone di Angmar per tormentare i suoi nemici nelle guerre contro l’Arnor, questi esseri appaiono come alte figure oscure, i cui occhi freddi rifulgono di una pallida luminescenza. Indossano anelli sulle dita scheletriche e catenelle d’oro al collo smagrito. Le loro dita impugnano antiche spade piene di ammaccature. WIGHT DEI TUMULI Astuto, Vendicativo LIVELLO DI ATTRIBUTO 6 RESISTENZA 24 POSSANZA 1 ODIO 6 DIFESA — ARMATURA 3 COMPETENZE DI COMBATTIMENTO: Spada antica 3 (5/16, perforazione), Tocco agghiacciante 2 (6/12, afferrare) CAPACITÀ FUNESTE: Abitante del Buio. Tutti gli attacchi della creatura sono favoriti finché si trova nell’oscurità. Orrendi Sortilegi. Spendete 1 punto Odio per fare acquisire 3 punti Ombra (stregoneria) a un Eroe. Chi fallisce il suo tiro di Ombra o è oppresso perde conoscenza e può essere svegliato solo con un tiro di CANZONI. In caso contrario, si sveglia dopo un’ora. Schiavo dell’Ombra. La creatura perde 1 punto Odio all’inizio di ogni round che trascorre esposta alla luce diretta del sole. .


Click to View FlipBook Version