AVVENTURIERI 49 equipaggiamento da viaggio L’equipaggiamento da viaggio di un Eroe comprende tutti gli oggetti che porta con sé quando è in cammino, in aggiunta alle sue armi e all’armatura. In inverno, include stivali e vestiti caldi e spessi: giubba, mantello foderato di pelliccia, brache di lana e coperte. Nei mesi più caldi, l’avventuriero può fare a meno dei capi più pesanti e portarsi dietro solo vestiti e mantelli leggeri. L’equipaggiamento da viaggio può essere annotato nei dettagli sulla scheda del personaggio solo se il giocatore lo desidera e non comporta alcun valore di Ingombro. oggetti utili Qualsiasi utensile, strumento o congegno trasportato da un Eroe per eseguire uno o più compiti specifici è considerato un oggetto utile. Può trattarsi di un martello, un coltello da caccia, un rotolo di robusta corda, una lanterna, acciarini per il fuoco e via dicendo. Questi oggetti possono conferire a un Eroe un vantaggio in termini di gioco (vedere sotto), ma anche consentirgli di fare cose che senza di essi non sarebbero possibili; ad esempio, scavare una buca nel terreno ghiacciato risulterà pressoché impossibile senza un piccone. I giocatori sono liberi di scegliere gli oggetti utili che preferiscono, magari fornendo una motivazione per la quale l’articolo è tanto prezioso: le possibilità includono una fattura particolare o altre peculiarità esotiche. L’oggetto può anche essere un bene consumabile o deperibile, come una bottiglia di liquore o un unguento; nel qual caso, si presuppone che l’Eroe ne abbia sempre una scorta che duri per tutta la Fase di Avventura. Gli oggetti utili vanno elencati sulla scheda del personaggio. Per decidere se conferiscono un vantaggio di gioco all’Eroe, devono essere associati a un’abilità e magari corredati di una breve descrizione del loro uso. Se un Eroe effettua un tiro al di fuori del combattimento servendosi di un’abilità associata a un oggetto utile e il Maestro del Sapere dichiara che l’oggetto conferisce un vantaggio, il personaggio ottiene (1d). Un solo oggetto può conferire beneficio allo stesso tiro di dado. Tutti i personaggi iniziano il gioco con un numero di oggetti utili basato sul loro tenore di vita, secondo la tabella qui sotto. OGGETTI UTILI TENORE DI VITA CULTURA NUMERO DI OGGETTI UTILI Povero — nessuno Frugale Elfi, Ranger 1 oggetto Comune Hobbit, Uomini di Brea 2 oggetti Prospero Bardiani, Nani 3 oggetti Ricco o ricchissimo — 4 oggetti INGOMBRO Scegliere la giusta quantità di cose da trasportare è la prima prova del carattere di un eroe, e uno zaino leggero sulle spalle di un viaggiatore è indice della sua esperienza nel mestiere. In termini di gioco, l’intralcio che gli oggetti trasportati causano a un avventuriero, sia in termini di peso che di scomodità, è rappresentato dal loro valore di Ingombro. Si tiene conto soltanto dell’Ingombro provocato da equipaggiamento da guerra e tesori. Si presuppone che ogni Eroe riesca a trasportare agevolmente una quantità ragionevole di oggetti personali per la sua vita sulla strada (l’equipaggiamento da viaggio, trasportato anche con l’aiuto degli animali da soma: vedere Pony e Cavalli, pag. 50). Un avventuriero può trasportare un Ingombro totale pari al proprio valore di Resistenza. Dato che la Resistenza determina anche quando un eroe diventa affaticato, in genere è molto più saggio mantenere l’Ingombro a livello ben inferiore al massimo consentito (vedere Resistenza, pag. 69). Il giocatore deve annotare l’Ingombro del suo Eroe sulla scheda del personaggio e aggiornarlo qualora cambiasse durante la sessione; se aggiunge o toglie pezzi di equipaggiamento da guerra o tesoro a ciò che normalmente trasporta l’Eroe, il valore di Ingombro si altera immediatamente per rispecchiare l’aumento o la riduzione del fardello. Brocchiere Scudo .
CAPITOLO 3 50 pony per hobbit e cavalli per gente alta La migliore risorsa di una compagnia efficiente è un numero adeguato di robusti pony o cavalli da montare o impiegare come animali da soma. Il numero e la qualità delle cavalcature disponibili agli Eroi dipendono dal loro tenore di vita individuale (vedere tabella qui sotto), ma sono considerati una risorsa condivisa. I pony sono bestie piccole ma robuste; non sono molto più veloci di un normale passo di marcia umano, specialmente se carichi di provviste e attrezzature, ma alleviano la fatica degli Eroi costretti a passare lunghe ore per strada. I cavalli possono andare più veloci (vedere la sezione sui Viaggi a pag. 108), ma questi animali non sono molto diffusi nel Nord, e quasi tutti vengono impiegati come bestie da soma o da traino. L’utilità di pony e cavalli durante i viaggi si basa sul loro valore di Vigore. Durante un viaggio, tutti gli Eroi Giocanti ottengono un numero di punti Fatica, come risultato degli eventi di viaggio. Alla fine del viaggio, gli Eroi che viaggiano con una cavalcatura riducono il loro totale di Fatica del valore di Vigore della loro cavalcatura (vedere le regole sui Viaggi, pag. 108). Inoltre, su questi animali possono essere caricate le ricchezze che gli Eroi scoprono durante le loro avventure (vedere Tesori, pag. 158). Ciascun animale da soma può trasportare fino a un valore di Tesoro pari a 10 punti Ingombro. Alla fine, Bilbo accettò di prendere solo due cassette, una colma d’argento e l’altra d’oro, quante ne poteva portare un pony robusto. ESEMPI DI OGGETTI UTILI ♦ Un coltellino per scuoiare conigli, una scatoletta di sale da cucina (CACCIA); ♦ Un rotolo di corda con rampino per scalare (ATLETICA); ♦ Una lanterna a prova di vento (SCRUTARE); ♦ Uno strumento musicale esotico (CANZONI); ♦ Un unguento per alleviare il dolore (GUARIGIONE); ♦ Un completo di abiti costosi con orecchini di perle (INTIMORIRE o CORTESIA); ♦ Un liquore per infondere coraggio (INCORAGGIARE); ♦ Una pietra solare per orientarsi con il maltempo (VIAGGIO); ♦ Una buona pipa per trovare conforto (PERSPICACIA); ♦ Un assortimento di mappe dettagliate (ESPLORAZIONE); ♦ Una serie di attrezzi per scolpire la pietra (MANUALITÀ). PONY E CAVALLI TENORE DI VITA TIPO E QUALITÀ DELLA CAVALCATURA VIGORE Povero o frugale L’Eroe non può permettersi una cavalcatura — Comune L’Eroe dispone di un vecchio ronzino o un pony mezzo morto di fame 1 Prospero L’Eroe dispone di una bestia valida 2 Ricco o ricchissimo L’Eroe dispone di una bestia eccezionale 3 .
AVVENTURIERI 51 ricompense e virtù iniziali Estrasse dalla cassetta uno spadino in un vecchio fodero di pelle consumata. Esistono molte cose che possono rivelare la vera natura di un avventuriero: può trattarsi del suo aspetto segnato dalle intemperie, o della truce determinazione che sale in superficie quando si prepara ad affrontare un compito difficile. In termini di gioco, nulla definisce la pasta di cui è fatto un Eroe quanto le sue capacità speciali e il suo equipaggiamento superiore. La crescita in statura eroica di un personaggio in termini di potenza e fama si misura nel gioco per mezzo di due punteggi: VALORE e SAGGEZZA. Il loro grado, compreso tra 1 e 6, esprime la graduale trasformazione da avventuriero novizio a eroe veterano. All’inizio del gioco, gli Eroi Giocanti devono ancora dimostrare quanto valgono ed entrambe queste caratteristiche partono con un grado di 1. Tra i vari effetti che VALORE e SAGGEZZA hanno in gioco, vi sono alcune capacità speciali che conferiscono ai personaggi: le capacità ottenute conseguendo un nuovo grado di SAGGEZZA sono chiamate virtù, mentre quelle ottenute per un incremento di VALORE sono chiamate ricompense. ♦ Le virtù danno accesso alle peculiari capacità della Cultura di un Eroe. ♦ Le ricompense sono miglioramenti che potenziano l’equipaggiamento da guerra di un eroe. All’inizio del gioco ogni giocatore sceglie una virtù e una ricompensa, selezionandole tra quelle elencate nel Capitolo 5. la compagnia “Cerco qualcuno con cui condividere un’avventura che sto organizzando ed è molto difficile trovarlo.” Gli avventurieri sanno bene che i fardelli sono più facili da portare quando vengono condivisi. È uno dei motivi per i quali si riuniscono in una compagnia: un gruppo unito da una causa comune, che sia combattere il Nemico, guidare la caccia verso una preda ambita o perlustrare la regione in cerca di un tesoro perduto o rubato. La creazione della compagnia è una procedura che si può svolgere in conclusione alla sessione di creazione dei personaggi, oppure può precedere l’avvio della prima Fase di Avventura. I giocatori presentano i loro avventurieri e decidono le circostanze che li hanno fatti incontrare: in generale, è bene presumere che i compagni siano insieme già RICOMPENSE INIZIALI (PAG. 79) 1. Abile fattura (armatura, elmo o scudo): Il valore di Ingombro dell’Eroe si riduce di 2. 2. Acuminata (arma): I tiri di attacco ottengono un colpo perforante con 9+. 1. Ben modellata (armatura o elmo): +2 al risultato del tiro di Protezione. 2. Dolorosa (arma): Il valore di Danno dell’arma aumenta di 1. 3. Implacabile (arma): Il valore di Ferire dell’arma aumenta di 2. 4. Rinforzato (scudo): Il bonus di Difesa dello scudo aumenta di 1. VIRTÙ INIZIALI (PAG. 80) 1. Agilità: Il valore di Difesa dell’Eroe aumenta di 1. 2. Fiducia: La Speranza dell’Eroe aumenta di 2. 3. Maestria: Scegliete due Abilità che diventano favorite. 4. Potenza: Il Danno inferto da un colpo poderoso aumenta di 1. 5. Prodezza: Il TN di un attributo dell’Eroe diminuisce di 1. 6. Robustezza: La Resistenza aumenta di 2. .
CAPITOLO 3 52 da qualche tempo prima che cominci il gioco. Il Maestro del Sapere assiste i giocatori in questa fase con consigli e suggerimenti. Per creare la compagnia, i giocatori e il Maestro del Sapere devono seguire le fasi qui elencate: 1. Scegliere un patrono 2. Scegliere un rifugio sicuro 3. Determinare il valore della compagnia 4. Scegliere i focus della compagnia il patrono Una compagnia può prendere forma intenzionalmente o per via delle circostanze. Se l’incontro degli Eroi non avviene per caso, può essere stato organizzato direttamente da uno dei grandi Saggi della Terra di Mezzo: il loro patrono. Un patrono è un influente individuo che ha sviluppato un interesse per il gruppo e che nel corso del gioco offrirà alla compagnia ulteriori motivazioni per andare all’avventura, spesso fornendo anche consigli e sostegno. Tutti i patroni lavorano insieme agli Eroi di tanto in tanto perseguendo i loro scopi personali, ma in genere sperano di influenzare gli eventi che plasmeranno la Terra di Mezzo negli anni a venire. La compagnia inizia il gioco scegliendo un patrono tra quelli elencati di seguito (ma altri saranno aggiunti nelle prossime espansioni del gioco). Per scegliere il loro patrono, i giocatori dovrebbero consultarne le caratteristiche e optare per quello che ha gli obiettivi potenziali più vicini a quelli degli Eroi come gruppo: ad esempio, la lista delle Vocazioni favorite da un patrono può essere usata come buon indicatore di quali favori quell’individuo potrebbe chiedere alla compagnia durante il gioco. L’identità del patrono scelto viene poi annotata sul registro della compagnia. Come si può vedere consultando la tabella qui sotto, tutti i patroni conferiscono un bonus di compagnia, incrementando effettivamente il numero di punti Compagnia disponibili per gli Eroi del gruppo, e un ulteriore vantaggio di solito collegato alla spesa di punti Compagnia (vedere Valore della compagnia, pag. 54). Gli Eroi Giocanti ottengono l’opportunità di visitare un patrono quando si trovano nello stesso luogo in cui si trova lui durante una Fase della Compagnia e scegliendo l’attività Incontrare un Patrono (vedere pag. 121). PATRONI INIZIALI PATRONO VOCAZIONI FAVORITE PUNTI COMPAGNIA VANTAGGIO ADDIZIONALE SCOPO Balin, figlio di Fundin Capitano, Campione +1 La spesa di punti Compagnia rende favorito un tiro di combattimento. Riconquistare roccaforti perdute, eliminare i luogotenenti del Nemico, ecc. Bilbo Baggins Cacciatore di Tesori, Studioso +2 Scegliere l’attività Incontrare un Patrono per far visita a Bilbo fa ottenere +1 punto Compagnia. Recuperare sapienza dimenticata e cose perdute. Círdan il Carpentiere Messaggero, Studioso +1 La spesa di punti Compagnia consente di ritirare tutti i dadi di un tiro. Scegliere l’attività Incontrare un Patrono fa ottenere una diceria. Riaccendere la speranza, preservare la sapienza delle Ere. Gandalf il Grigio Messaggero, Capitano +2 La spesa di punti Compagnia rende favorito un tiro di Ombra. Avvertire i Popoli Liberi, ispirarli all’azione. Gilraen, figlia di Dírhael Campione, Guardiano 0 Gli eventi di viaggio nell’antico reame di Arnor vanno risolti come se ci si trovasse in una Terra di Confine. Scegliere l’attività Incontrare un Patrono fa ottenere una diceria. Combattere il Nemico, difendere i deboli. Tom Bombadil e Dama Baccadoro Guardiano, Cacciatore di Tesori +2 La spesa di punti Compagnia consente di invocare l’intervento di Tom o Baccadoro in qualsiasi punto del territorio di Tom. Proteggere la terra, trovare e preservare ciò che fu sepolto. .
AVVENTURIERI 53 il rifugio sicuro Il rifugio sicuro della compagnia è una località che funge da base operativa del gruppo e riparo dove recarsi durante la Fase della Compagnia. Di solito è il luogo dove gli Eroi si sono incontrati per la prima volta. Nell’Eriador, il rifugio sicuro ideale all’inizio del gioco è certamente la cittadina di Brea, al crocevia tra la Via Est e la Via Nord, dove tutti i viaggiatori fanno tappa al Cavallino Rampante per fumare la pipa in tutta tranquillità (vedere il Capitolo 9 per ulteriori informazioni su Brea e la sua locanda). Nel corso delle loro esplorazioni dell’Eriador gli Eroi troveranno altri luoghi adatti a essere usati come rifugi sicuri, ampliando così le opzioni a loro disposizione: ad esempio, la compagnia potrebbe aggiungere alla lista la città di Tharbad e Gran Burrone. La Locanda di Brea [...] era punto d’incontro per oziosi, chiacchieroni e ficcanaso tra gli abitanti, grossi e piccoli, dei quattro villaggi; e un ritrovo per Ranger e altri vagabondi, nonché per quei viaggiatori (Nani per lo più) che, diretti alle montagne o di ritorno, ancora prendevano la Via Est. A LUNGO HO VAGATO PER STRADE DIMENTICATE Raccontare la storia di come un Eroe Giocante ha raggiunto la località dove avviene il primo incontro della compagnia è un buon modo di presentare il proprio personaggio. Questo racconto dice agli altri giocatori da dove proviene l’Eroe, perché ha lasciato il suo luogo di nascita e forse anche qualcosa sulle sue capacità e aspirazioni. .
CAPITOLO 3 54 valore della compagnia Gli Eroi sono molto più di una semplice banda di mercenari erranti riuniti da una mera necessità. Alla base della compagnia vi sono obiettivi comuni e rispetto reciproco; nel gioco, questa realtà viene espressa dal Valore della Compagnia. Questo tratto, espresso con un valore numerico, è una riserva di punti condivisi tra tutti gli Eroi, che possono spenderli principalmente allo scopo di recuperare la fiducia perduta. Durante la Fase di Avventura, gli Eroi possono spendere questi punti Compagnia per recuperare punti Speranza mentre riposano (vedere pag. 71). Inoltre, è possibile spendere i punti Compagnia per attivare effetti speciali legati al patrono della compagnia (vedere Il patrono, pag. 52). .
AVVENTURIERI 55 Il Valore della compagnia all’inizio del gioco è pari al numero di Eroi presenti nel gruppo, ma può essere incrementato da alcune virtù o vantaggi culturali e dal bonus associato al patrono della compagnia. Una volta calcolato, il Valore della compagnia è annotato da ogni giocatore sulla scheda del suo personaggio nello spazio designato; per ogni punto Compagnia speso, tutti i giocatori devono spuntare una casella sulla loro scheda. Quando tutte le caselle sono state spuntate, la compagnia non può più spendere punti. I punti Compagnia vengono completamente ripristinati alla successiva Fase della Compagnia. Poiché la riserva dei punti è condivisa da tutti gli Eroi, qualsiasi spesa dev’essere approvata da tutti i giocatori. focus della compagnia Il Valore della compagnia rappresenta la lealtà che gli Eroi hanno l’uno verso l’altro. Ognuno di essi, però, può sviluppare un particolare livello di attaccamento a un altro componente del gruppo: può trattarsi di un insolito rispetto per qualcuno più saggio o più nobile, di un’amicizia speciale condivisa con una vecchia conoscenza, dell’affinità provata per un compatriota, del profondo affetto per un famigliare caro o persino della pietà per qualcuno che molti ritengono debole o inadatto all’avventura. Ogni giocatore può indicare un altro componente del gruppo come focus della compagnia del suo Eroe (ma può anche decidere di sceglierlo più tardi, in qualsiasi momento durante il gioco). Ogni giocatore è libero di indicare un compagno come suo focus, anche uno già scelto da un altro giocatore del gruppo. Il legame non deve necessariamente essere reciproco: un Eroe che è stato scelto come punto di riferimento di un altro personaggio è libero di scegliere chiunque altro come proprio focus. In termini di gioco, gli Eroi ottengono un vantaggio quando ricevono aiuto dal loro focus della compagnia: Un Eroe che viene aiutato dal suo focus della compagnia ottiene (2d) anziché (1d). Ma il beneficio di tenere a qualcuno ha anche un prezzo: Un Eroe acquisisce 1 punto Ombra ogni qualvolta il suo focus della compagnia rimane ferito, incorre in un attacco di pazzia o subisce qualche altro danno grave (questo ammontare di Ombra non può essere evitato da un tiro di Ombra; vedere pag. 137). ESEMPIO Come abbiamo visto nell’esempio di pag. 21, una scassinatrice Hobbit riceve aiuto dal suo compagno Bardiano per aprire una porta nanica. L’azione di aiuto ha fatto ottenere alla Hobbit un dado successo in più. Se il Bardiano fosse il focus della compagnia della scassinatrice, la Hobbit otterrebbe (2d). esperienza L’avere ucciso il ragno gigante, da solo, al buio, senza l’aiuto né dello stregone né di nessun altro, fu molto importante per il signor Baggins. I personaggi de L’Unico Anello si evolvono man mano che il gioco procede. Via via che superano gli ostacoli e completano le missioni che hanno intrapreso, si ritrovano profondamente trasformati dalle loro esperienze, proprio come le persone nella vita reale. In termini di gioco, i giocatori guadagnano dei punti alla fine di ogni sessione e al termine della Fase di Avventura. Possono poi spenderli nella Fase della Compagnia per migliorare le caratteristiche dei personaggi o acquisirne di nuove. .
CAPITOLO 3 56 Esistono due tipi di punti Esperienza: i punti Abilità, che si spendono per acquisire nuovi gradi in qualunque abilità, e i punti Avventura, usati per incrementare le competenze di combattimento o raggiungere nuovi gradi di VALORE o SAGGEZZA. punti abilità La capacità degli Eroi di imparare dall’esperienza e affinare le loro competenze è rappresentata nel gioco dal guadagno e dalla spesa dei punti Abilità. I personaggi ottengono i punti Abilità in questo modo: Ogni giocatore riceve 3 punti Abilità alla fine di ciascuna sessione di gioco alla quale partecipa. Infine, durante la Fase della Compagnia di Yule, tutti i giocatori ottengono un numero di punti Abilità extra pari al valore di INGEGNO dei loro personaggi (vedere pag. 120). ESEMPIO Nell’ultima Fase di Avventura, Folco lo Hobbit ha preso parte a tre sessioni di gioco, per un totale di 9 punti Abilità. Al prossimo Yule riceverà altri 6 punti, l’equivalente del suo valore di INGEGNO. punti avventura Il senso di soddisfazione degli Eroi Giocanti, la loro perizia con le armi e il duramente guadagnato rispetto dei loro pari sono rappresentati nel gioco dalla ricompensa in punti Avventura. I personaggi ottengono i punti Avventura in questo modo: Ogni giocatore riceve 3 punti Avventura alla fine di ciascuna sessione di gioco alla quale partecipa. avventure ulteriori Per avere amici intimi dovette aspettare che diventassero grandi alcuni cugini più giovani. Il maggiore, e il prediletto di Bilbo, era il giovane Frodo Baggins. Le avventure di un eroe possono terminare in molti modi. Gli avventurieri possono morire combattendo contro i servi dell’Oscuro Signore, o la loro volontà può spezzarsi sotto il giogo dell’Ombra. Oppure, se sono fortunati, possono ritirarsi dalle avventure spontaneamente e tornare a casa per trascorrere in pace tra i loro cari gli anni che restano loro da vivere. Ma la lotta contro l’Ombra non conosce tregua, e prima che gli eroi la lascino devono scegliere qualcuno che prenda il loro posto, o rischiano che il loro lascito vada perduto. la carriera dell’avventuriero La vita dell’avventuriero è difficile per i membri di tutte le Culture. Nani ed Elfi possono vivere a lungo in confronto agli Hobbit e specialmente agli Uomini, ma la loro capacità di affrontare l’aspra lotta contro l’Ombra non è davvero superiore a quella degli altri; anzi, è raro che un Eroe appartenente a qualsiasi Cultura viva all’avventura per più di due decenni. Si presuppone che gli Eroi Giocanti raggiungano il culmine delle loro capacità in circa 10 anni in tempo di gioco; vale a dire, ottengono gradi di 5+ in VALORE o SAGGEZZA e livelli comparabili in una competenza di combattimento. Un eroe che giunga così lontano con il corpo e lo spirito intatti dovrebbe considerarsi molto fortunato e pensare seriamente al suo ritiro. Molto prima di allora, però, dovrebbe scegliere un erede: solo così, infatti, potrà tramandare gran parte della sua esperienza, prima che un colpo ben piazzato ponga fine alla sua carriera o il dolore e il rimpianto incidano troppo profondamente la sua anima. EDUCARE UN EREDE Individuare e allevare un erede è l’unico modo per continuare a giocare con un avventuriero che sia legato alla compagnia anche dopo la morte o il ritiro dall’avventura. Il giocatore che vede il proprio Eroe morire o lasciare l’attività senza un erede dovrà creare un nuovo personaggio usando le regole consuete. L’erede di un Eroe Giocante può essere chiunque: una sorella o un fratello, un figlio o una figlia, oppure un cugino vicino o lontano allevato per seguire la strada tracciata dal suo parente avventuroso. Tuttavia, non è necessario che sia un membro della famiglia: gli Eroi senza parenti possono designare tranquillamente chiunque desiderino. .
AVVENTURIERI 57 Per designare il suo erede, il giocatore deve scegliere l’attività Educare un Erede durante qualsiasi Fase della Compagnia di Yule (vedere pag. 120). Successivamente, deve spendere fino a 5 punti Tesoro e un numero analogo di punti Avventura per costituire la riserva di Esperienza precedente dell’erede: ogni punto Avventura speso incrementa di 1 la riserva. La prima volta che viene scelta l’attività Educare un Erede, il giocatore sceglie il nome dell’erede del suo personaggio e lo annota sulla scheda. Una volta nominato l’erede, il giocatore è libero di intraprendere di nuovo l’attività Educare un Erede e spendere fino ad altri 5 punti Tesoro e Avventura per incrementare la riserva del suo pupillo. L’erede di un Eroe Giocante è pronto a perpetuare il lascito del personaggio una volta raggiunti i 10 punti Esperienza precedente. Gli Eroi che preferiscono non ritirarsi ancora (e che non muoiono!) possono continuare a scegliere l’attività nelle successive Fasi della Compagnia e aggiungere punti alla riserva di Esperienza precedente, fino a un massimo di 20 punti. CREARE L’EREDE Quando per l’Eroe arriva il momento di ritirarsi, è tempo di creare il suo erede facendo uso delle consuete regole per la creazione del personaggio, con le seguenti eccezioni: ♦ Il giocatore indica una delle abilità favorite del suo Eroe come retaggio di famiglia. L’erede riceve tale retaggio gratuitamente come abilità favorita aggiuntiva. ♦ Il tenore di vita iniziale dell’erede equivale a quello dell’Eroe precedente (anziché a quello della sua Cultura). ♦ Anziché ricevere 10 punti per migliorare le sue abilità e le competenze di combattimento iniziali, l’erede può spendere i punti accumulati nella riserva di Esperienza precedente usando i costi indicati nelle tabelle a pag. 46 (le abilità non possono aumentare oltre il grado 4, mentre le competenze di combattimento non possono salire oltre il grado 3). Infine, se la riserva di Esperienza precedente dell’erede designato è pari a 15+, un singolo oggetto di proprietà dell’Eroe originale è tramandato all’erede prescelto sotto forma di cimelio. Se l’Esperienza precedente è pari a 20, l’eroe può tramandare un secondo cimelio. Un cimelio è un oggetto che è stato migliorato con una o più ricompense, un manufatto meraviglioso o un’arma o armatura famosa. Le armi o armature famose hanno la loro prima qualità automaticamente attiva al momento in cui sono ricevute dall’erede. Ulteriori qualità possono poi essere “ridestate” secondo le modalità descritte a pag. 78, man mano che il nuovo Eroe ottiene gradi di VALORE. Nel caso di un manufatto meraviglioso, le benedizioni sono svelate non appena diventa di proprietà dell’erede. LUNGHEZZA DELLE SESSIONI E VELOCITÀ DI AVANZAMENTO La lunghezza media di una sessione di gioco è considerata equivalente a circa tre ore di tempo reale. Se si richiede un’assegnazione più precisa dei punti Esperienza, si può considerare che un Eroe riceva 1 punto Abilità e 1 punto Avventura per ogni ora di gioco. Questa velocità di avanzamento è ovviamente solo una stima approssimativa, e può essere adattata allo stile di gioco di ogni gruppo. Se il gruppo si ritiene capace di condensare più azione del solito in un’ora di gioco (ad esempio, completa in una sola serata un’avventura dalla durata prevista di due o più sessioni) la velocità di avanzamento può essere accelerata e fornire 1,5 punti per ora di gioco, o anche di più. .
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CAPITOLO 4 CARATTERISTICHE “Ma sei tu il prescelto: spetta pertanto a te usar la forza, il cuore e il cervello a tua disposizione.” .
CAPITOLO 4 60 li eroi si rivelano attraverso le loro azioni, perché le loro forze e debolezze emergono quando vengono messi alla prova. Sono persone molto diverse tra loro, ognuna dotata di una combinazione esclusiva di abilità, capacità e tratti. Davanti alle minacce e alle difficoltà, qualcuno preferirà soverchiarle con la forza e la prodezza, qualcun altro farà affidamento sulla resistenza e l’integrità per sopportarle e altri opteranno per usare ragionamento e astuzia per trovare una soluzione. abilità “Il cibo non manca nelle terre selvagge”, disse Passolungo; “bacche, radici, erbe; e all’occorrenza io sono un cacciatore piuttosto esperto. Ne L’Unico Anello, quasi tutte le azioni tentate dagli Eroi si risolvono usando un’abilità: che gli Eroi stiano attraversando la regione per tornare a casa (VIAGGIO), correndo per sfuggire a una minaccia (ATLETICA) o ascoltando attentamente il discorso di un oratore per valutare le sue parole (PERSPICACIA). In termini di gioco, le abilità e i loro gradi rappresentano ciò che un personaggio è capace di fare e quanto è bravo nel farlo. Quando usa un’abilità, un giocatore tira un dado impresa e un numero di dadi successo pari ai gradi che il personaggio possiede in quell’abilità; se è privo di addestramento (grado 0) tira soltanto il dado azione. Per avere successo, il risultato del tiro deve essere maggiore o uguale al TN di attributo corrispondente all’abilità utilizzata. ABILITÀ FAVORITE Alcune abilità possono essere scelte come favorite spuntando la casella accanto al loro nome sulla scheda del personaggio. Le abilità favorite sono quelle capacità che riescono naturalmente meglio a un Eroe Giocante. Ogni tiro effettuato impiegando un’abilità favorita è a sua volta favorito: il giocatore tira 2 dadi azione e tiene per buono il risultato migliore. categorie di abilità Le abilità si suddividono in tre categorie, a seconda del TN di attributo che ognuna usa per risolvere i tiri. Per comodità di riferimento, le abilità sulla scheda del personaggio sono disposte su tre colonne posizionate sotto al riquadro dell’attributo dal quale dipendono. ABILITÀ DI FORZA Le abilità di questa categoria si basano principalmente sulla prestanza fisica dell’Eroe. Un personaggio con un elevato punteggio di FORZA può essere imponente (INTIMORIRE), avere una voce chiara e musicale (CANZONI), essere agile e in forma (ATLETICA), avere buona vista e udito (ALLERTA, CACCIA) e possedere mani abili (MANUALITÀ). I tiri sulle abilità di FORZA si risolvono usando il TN di FORZA del personaggio. ABILITÀ DI CUORE Le abilità di questa categoria dipendono più di ogni altra cosa dal vigore spirituale di un Eroe. Chi possiede un elevato punteggio di CUORE può essere un capo carismatico (BATTAGLIA, INCORAGGIARE), una guida energica (VIAGGIO), un raffinato gentiluomo (CORTESIA), essere capace di leggere i cuori degli altri (PERSPICACIA) o capire cosa li affligge e come guarirli (GUARIGIONE). I tiri sulle abilità di CUORE si risolvono usando il TN di CUORE del personaggio. .
CARATTERISTICHE 61 ABILITÀ D’INGEGNO La prontezza mentale di un Eroe influenza quelle abilità che si basano sulla rapidità di ragionamento e sulla creatività. Un personaggio con un elevato punteggio d'INGEGNO può imparare in fretta le arti dell’oratoria (CONVINCERE), quelle da scassinatore (FURTIVITÀ) o quelle che richiedono attenzione (ESPLORAZIONE, SCRUTARE); inoltre può essere particolarmente intelligente e scrupoloso (INDOVINELLI, SAPIENZA). I tiri sulle abilità d’INGEGNO si risolvono usando il TN di INGEGNO del personaggio. LISTA DELLE ABILITÀ CATEGORIE DELLE ABILITÀ GRUPPI DELLE ABILITÀ Forza Cuore Ingegno INTIMORIRE INCORAGGIARE CONVINCERE Personalità ATLETICA VIAGGIO FURTIVITÀ Movimento ALLERTA PERSPICACIA SCRUTARE Percezione CACCIA GUARIGIONE ESPLORAZIONE Sopravvivenza CANZONI CORTESIA INDOVINELLI Usanze MANUALITÀ BATTAGLIA SAPIENZA Inclinazione elenco delle abilità Le 18 abilità coprono ampie aree di conoscenza e perizia, consentendo ai giocatori e al Maestro del Sapere di risolvere gran parte delle situazioni incontrate nel gioco. L’elenco che segue presenta le abilità in ordine alfabetico; viene fornita una breve descrizione per aiutare i giocatori e il Maestro del Sapere a identificare il tipo di azioni che possono essere realizzate usando ciascuna abilità. ALLERTA L’abilità ALLERTA rappresenta la rapidità di reazione di un personaggio e la sua capacità di notare qualcosa di inatteso, fuori dall’ordinario o difficile da percepire. Punteggi alti in questa abilità denotano sia dei sensi particolarmente acuti sia l’esperienza per capire ciò che si vede e sente; un grado di attenzione straordinario risulta estremamente utile all’Eroe che funge da vedetta per la compagnia. Frodo vide qualcosa di scuro attraversare uno spazio più chiaro fra due alberi e fermarsi. ATLETICA ATLETICA è un’abilità piuttosto generica, che comprende la maggior parte delle attività fisiche che un Eroe potrebbe intraprendere durante un’avventura, come correre, saltare, scalare e nuotare. Gli Eroi dotati di elevati punteggi di ATLETICA GRUPPI DELLE ABILITÀ Le 18 abilità sono anche suddivise in sei gruppi comprendenti tre abilità ciascuno, ognuno dei quali è associato a un tipo di attività diverso. Questa classificazione può servire ai giocatori per identificare l’abilità giusta da utilizzare in un’azione. ♦ Personalità (CONVINCERE, INCORAGGIARE, INTIMORIRE). La personalità di un Eroe si esprime nella sua capacità di impressionare, incoraggiare e influenzare gli altri. Un buon livello di competenza in tutte e tre le abilità di questo gruppo è la misura di un buon capo. ♦ Movimento (ATLETICA, FURTIVITÀ, VIAGGIO). Superare gli ostacoli, sopportare lunghi viaggi e muoversi senza farsi vedere sono il pane quotidiano di ogni avventuriero che si rispetti. ♦ Percezione (ALLERTA, PERSPICACIA, SCRUTARE). La capacità di cogliere i dettagli nascosti è spesso essenziale, che si tratti di notare uno strano rumore che svela un agguato incombente, captare il lampo della menzogna negli occhi di un bugiardo o individuare la crepa nel muro che indica una porta segreta. ♦ Sopravvivenza (CACCIA, ESPLORAZIONE, GUARIGIONE). Le tre abilità di questo gruppo, fondamentali per un avventuriero girovago, rendono chi le possiede un membro inestimabile in qualsiasi compagnia. ♦ Usanze (CANZONI, CORTESIA, INDOVINELLI). Anche se gli Eroi sono spesso considerati dei bruti incivili dalla gente comune, a volte le loro vite possono dipendere dal conoscere la canzone più arguta, le parole giuste o la risposta più intelligente. Raggiungere l’eccellenza in queste abilità è considerato un nobile risultato. ♦ Inclinazione (BATTAGLIA, MANUALITÀ, SAPIENZA). Prima che la sua risolutezza si consolidasse e lo spingesse sulla via dell’avventura, ogni Eroe ha probabilmente condotto una vita molto simile a quella di un individuo comune: ha imparato un mestiere, ha difeso la sua gente e ne ha assimilato la saggezza. .
CAPITOLO 4 62 mostrano una combinazione vincente di prestanza, grazia e controllo del loro corpo, in genere ottenuti tramite un costante allenamento e un esercizio quotidiano. Un successo in un tiro di ATLETICA produce un risultato soddisfacente nell’attività fisica intrapresa, mentre un fallimento può provocare lesioni gravi a seconda delle circostanze. Un risultato superiore suggerisce invece una prestazione spettacolare. Il povero signor Baggins non aveva mai fatto molta pratica nell’arrampicarsi sugli alberi, ma essi lo issarono sui rami più bassi di un’enorme quercia che si ergeva proprio in mezzo al sentiero e dovette salire alla bell’e meglio. BATTAGLIA La competenza in questa abilità misura la conoscenza delle regole della battaglia e la capacità di affrontare uno scontro violento. L’abilità BATTAGLIA si può usare per ottenere un vantaggio durante una mischia contro un gruppo di nemici o per guidare una compagnia di soldati in uno scontro campale e mantenere l’ordine in mezzo al caos (i combattimenti individuali sono regolati dalle competenze di combattimento, pag. 65). “Sciocchi!” rise Bard. “Avvicinarsi così al contrafforte della Montagna! Qualunque cosa sappiano di battaglie nelle miniere, non capiscono niente di guerra in campo aperto. CACCIA Sapere come cacciare è una capacità fondamentale, comune in gran parte della Terra di Mezzo. Un tiro di CACCIA può essere richiesto quando si insegue una creatura in zone selvagge, per localizzare tracce e seguirle o per identificare una preda dalle sue impronte. L’abilità comprende anche l’allestimento di trappole e l’addestramento e l’impiego di cani o rapaci da caccia. Nelle aree meno civilizzate, i cacciatori imparano ad applicare i principi della loro arte anche a prede più pericolose come Orchi, ragni o warg… o rischiano di diventare essi stessi le prede. Per lo più dimoravano ai margini dei boschi, da cui talvolta uscivano per cacciare, correre o cavalcare sulle terre aperte alla luce della luna o delle stelle. CANZONI Hobbit e Uomini, Elfi e Nani, persino i goblin e forse gli Orchi: tutte le creature della Terra di Mezzo festeggiano suonando musica e cantando canzoni. Grandi gesta e tristi sventure sono ricordate nei versi, e storie piacevoli o divertenti sono narrate per alleviare lo spirito e portare conforto. CANZONI si usa per recitare poesie, cantare o suonare strumenti musicali adatti alla Cultura di un personaggio. L’abilità può anche essere utilizzata per imparare nuove opere o per creare composizioni originali. Mentre cantavano, lo Hobbit sentì fremere intorno a lui l’amore per le belle cose fatte a mano con abilità e magia: un amore fiero e geloso, l’anelito che albergava nel cuore dei Nani. CONVINCERE Questa abilità consente a un Eroe di servirsi della dialettica al fine di persuadere un altro individuo di una sua idea o linea di azione. Può essere usata per influenzare piccoli gruppi di ascoltatori, ma solo se impiegata nel contesto appropriato, ad esempio in una sala comune. Un tentativo di persuasione richiede più tempo rispetto ad altre abilità di personalità, ma può avere un impatto di più lunga durata sulle azioni degli altri personaggi. Un elevato punteggio di CONVINCERE denota un’eloquenza fuori dal comune, un amore per l’oratoria e la conoscenza del suo uso appropriato e dei suoi effetti sugli ascoltatori. Sapienti, consiglieri di re e comandanti e i loro messaggeri condividono tutti questa passione per la lingua parlata. Usare con successo questa abilità consente a un Eroe di convincere l’interlocutore dei difetti insiti nella posizione da egli presa. Un successo superiore lo convince della qualità del punto di vista dell’Eroe, e può persino trasformarlo in un fervido seguace. Aragorn rise. “Ognuno è troppo legato a qualcosa per pensare di affidarlo a un altro. Ma come si fa a separare un vecchio dal suo appoggio? Insomma, ti decidi a farci entrare?” CORTESIA I Popoli Liberi conoscono le comuni norme della buona educazione e le antiche convenzioni del comportamento. Osservare queste tradizioni è segno di rispetto e può servire a stabilire interazioni amichevoli anche con dei perfetti sconosciuti. Un Eroe che ottiene un successo in un tiro di CORTESIA sa che cosa dire al momento giusto per fare buona impressione al suo ospite, o è attento a comportarsi correttamente quando riceve altre persone. “Hai modi garbati per essere un ladro e un bugiardo”, disse il drago. ESPLORAZIONE Gli Eroi si affidano alla loro abilità di ESPLORAZIONE quando attraversano un’area sconosciuta nella natura selvaggia. Un tiro di ESPLORAZIONE può essere richiesto durante un viaggio per trovare la direzione giusta da seguire o per tornare sul sentiero principale dopo una deviazione; per affrontare le avverse condizioni climatiche o altri pericoli naturali; per aprire passaggi attraverso la vegetazione intricata in modo che tutti possano passarvi; o per scegliere un luogo adatto dove accamparsi. Un .
CARATTERISTICHE 63 valore elevato in questa abilità è una risorsa inestimabile per un Eroe che agisce come esploratore per la sua compagnia. “Abbiamo trovato una grotta asciutta”, dissero, “poco lontano da qui, girato l’angolo: potrebbero entrarci i pony e tutto il resto.” FURTIVITÀ Un Eroe può ricorrere alla FURTIVITÀ ogni volta che deve agire in modo segreto o nascosto. L’abilità comprende nascondersi, muoversi in silenzio e pedinare qualcuno. Queste attività si basano sovente su rapidità e precisione, perciò un Eroe furtivo unisce una prudenza ben coltivata alla capacità di scegliere il momento giusto per correre un rischio. Cacciatori, scassinatori e combattenti solitari si affidano alla FURTIVITÀ per avere successo nel loro mestiere. Un successo in un tiro di FURTIVITÀ indica che il personaggio non si è fatto notare, mentre un fallimento comporta quasi certamente l’attirare attenzioni non desiderate. Un successo superiore produce un’azione così perfetta da rendere addirittura impossibile accorgersene se non molto tempo dopo. I suoi passi erano così silenziosi che neanche del fumo ondeggiante nella brezza avrebbe potuto esserlo di più, e Bilbo cominciò a sentirsi abbastanza fiero di sé mentre si avvicinava alla porta inferiore. GUARIGIONE La conoscenza di come alleviare il dolore e applicare rimedi per risanare i sofferenti è molto antica, e le modalità di trattamento variano da una Cultura all’altra. Quasi tutte le tradizioni sono tuttavia d’accordo su come curare le ferite più gravi, che devono essere trattate immediatamente per evitare che peggiorino. L’abilità GUARIGIONE include la capacità di sistemare ossa rotte e l’uso di erbe o linimenti, ma il risultato dipende dalla perizia del guaritore nel capire cosa tormenta il malato e decidere cosa bisogna fare per curarlo. Di fatto, Gandalf, che si recava spesso sulle montagne, una volta aveva reso un servizio alle aquile curando una ferita inflitta da una freccia al loro signore. INCORAGGIARE Un Eroe capace di INCORAGGIARE gli altri può suscitare sentimenti positivi nel prossimo, spronandolo a reagire alla situazione del momento. Per riuscirsi, si affida a dare il buon esempio, piuttosto che all’uso efficace delle parole (che ricade sotto CONVINCERE). L’abilità può essere usata sugli individui, ma risulta particolarmente efficace nell’influenzare i gruppi numerosi. Gli Eroi dotati di elevati punteggi di INCORAGGIARE possono essere oratori energici, agitatori appassionati e beneamati comandanti. Un successo in un tiro di INCORAGGIARE risveglia nel soggetto il sentimento desiderato dall’oratore, a patto che non sia troppo in contrasto con il suo umore attuale. Un successo superiore è sufficiente per influenzare individui del tutto disinteressati o addirittura trasformare dei rivali in sostenitori. … tornò sulle mura e ne percorse tutta la cinta, incoraggiando gli uomini… .
CAPITOLO 4 64 INDOVINELLI Omonimo dell’antico gioco, INDOVINELLI rappresenta la capacità di un Eroe di trarre conclusioni da informazioni apparentemente prive di connessione, usando deduzione, ragionamento e intuito. Un avventuriero, inoltre, si affida a INDOVINELLI ogni volta che è costretto a parlare di un argomento ma desidera nascondere parte di ciò che conosce, ad esempio per spiegare qualcosa di sé stesso senza rivelare la propria vera identità. Parlare per enigmi è un’usanza diffusa in molte culture della Terra di Mezzo, in genere quando degli sconosciuti si incontrano per la prima volta e vogliono conversare in modo circospetto. Questa abilità è usata anche per ricavare utili intuizioni da un enigma scritto o enunciato. “Uno Hobbit è entrato in acqua ed è poi risalito; ma quanto tempo fa non saprei dire”. “Come interpreti allora questo enigma?” domandò Gimli INTIMORIRE Questa abilità misura la capacità di un Eroe di incutere rispetto negli astanti e determina l’impressione che fa su qualcuno che lo incontra per la prima volta. A seconda delle circostanze e le intenzioni dell’Eroe, può essere usata per suscitare meraviglia, ammirazione o persino paura. La capacità di INTIMORIRE deriva dal carisma innato di un personaggio, ma può anche essere ricreata artificialmente tramite un ingresso teatrale o abiti adatti. Usare con successo INTIMORIRE provoca l’effetto che si è scelto; un fallimento potrebbe provocare il risultato opposto. Raggiungere un successo superiore significa che l’Eroe ha conquistato i cuori degli astanti o li ha intimiditi fino a una silenziosa sottomissione. Per un istante gli occhi di Legolas credettero di scorgere una fiamma bianca tremolare sulla fronte di Aragorn come una fulgida corona. MANUALITÀ L’abilità MANUALITÀ non comprende effettivamente l’intera gamma di specializzazioni di fabbri, costruttori e altri artigiani, ma rispecchia il talento di un personaggio per la fabbricazione o la riparazione di oggetti con le proprie mani. MANUALITÀ si può usare per riparare la ruota di un carro o costruire una zattera improvvisata con il legno trovato sulla riva di un fiume, o persino per tentare di accendere un fuoco su un colle ventoso. Un elevato punteggio di MANUALITÀ può indicare che l’Eroe era un artigiano prima di iniziare la sua carriera di avventuriero. Alcune Culture, come i Nani e gli Elfi Noldor, rispettano l’artigianato come massima espressione della creatività. Sicché, pur avendo lunghe dita abili capaci di fare molte altre cose utili e aggraziate, l’unica attività poco esercitata era la calzoleria. PERSPICACIA La PERSPICACIA è la capacità di un Eroe di vedere al di là delle apparenze, di riconoscere i pensieri e le convinzioni nascoste della gente: non serve a capire se qualcuno sta mentendo, ma può fornire utili intuizioni riguardo le motivazioni delle persone. Un Eroe con un elevato punteggio di PERSPICACIA è spesso considerato un individuo sensibile e intuitivo, e i suoi consigli sono ricercati da molti. Un successo in un tiro di PERSPICACIA fornisce a un Eroe un ritratto fedele, anche se parziale, della persona che sta osservando. Un successo superiore gli consente di indovinare dettagli aggiuntivi sullo stato mentale dell’individuo osservato. Un tiro di PERSPICACIA può anche essere effettuato per contrastare un avversario che cerca di influenzare o persuadere l’Eroe di qualcosa. “Nella tua mente ci sono porte sprangate e finestre chiuse, che danno su camere oscure” disse Faramir, “Ma, in questo caso, secondo me stai dicendo la verità. Buon per te.” SAPIENZA La SAPIENZA esprime l’amore per l’apprendimento, che si tratti del fascino esercitato dalle descrizioni di terre remote o di un interesse per la genealogia di famiglia. Ogni volta che un’azione richiede una conoscenza di qualche tipo, si effettua un tiro di SAPIENZA. Si presuppone che gli Eroi siano versati nelle tradizioni dei rispettivi popoli, pertanto il Maestro del Sapere dovrebbe richiedere di rado dei tiri di SAPIENZA riguardanti informazioni sulla Cultura o la regione di origine di un personaggio. Conosceva molti episodi e leggende del lontano passato, di Elfi e Uomini e delle gesta nobili o malvagie dei Giorni Antichi. SCRUTARE Un Eroe può usare SCRUTARE quando tenta di trovare qualcosa tramite un esame accurato. Questa abilità può consentirgli di esaminare un libro in cerca di qualche informazione importante, individuare porte segrete o iscrizioni nascoste, riconoscere un volto familiare tra la folla o localizzare una serie di impronte sul terreno. I tiri di SCRUTARE sono generalmente proposti da un giocatore anziché richiesti dal Maestro del Sapere; per vedere se un personaggio nota qualcosa in modo passivo si ricorre ad ALLERTA. Un successo in un tiro di SCRUTARE permette in genere a un personaggio di reperire quello che cercava, a patto naturalmente che si trovi nell’area perlustrata. Un successo superiore di solito significa che l’oggetto viene trovato più in fretta del previsto. “Più freddo che in precedenza fu il benvenuto del Signore Denethor, che a malincuore mi permise di cercare tra i suoi libri e le pergamene che aveva accumulato.” .
CARATTERISTICHE 65 VIAGGIO Nella Terza Era, le città, i villaggi e le cittadine della Terra di Mezzo sono spesso separati da molte leghe di terreno deserto o selvaggio. Le strade che un tempo portavano senza pericoli a regni lontani ora finiscono su sentieri interrotti che non conducono da nessuna parte. Dovunque la compagnia voglia andare, dovrà percorrere una via lunga e faticosa per arrivarci. Un successo in un tiro di VIAGGIO consente a un Eroe di stimare la durata del viaggio, leggere una mappa e persino valutare se un gruppo di sconosciuti incontrati sulla strada può essere avvicinato in sicurezza o è meglio evitarlo. Un buon punteggio di VIAGGIO è una risorsa imprescindibile per la Guida della compagnia (vedere pag. 108). Il paese era assai più accidentato e brullo della verde vallata del Grande Fiume, nelle Terre Selvagge sull’altra sponda della catena montuosa, e avrebbero proceduto a rilento... competenze di combattimento Legolas ne trafisse due alla gola. Gimli falciò le gambe di un altro saltato sulla tomba di Balin. Boromir e Aragorn ne fecero fuori parecchi. Gli avventurieri iniziano la loro carriera con i gradi nelle competenze di combattimento corrispondenti alle tradizioni marziali della loro Cultura di origine. In termini di gioco, queste competenze esprimono la perizia dei personaggi quando sono impegnati in una battaglia. I tiri effettuati usando le competenze di combattimento si risolvono come quelli di abilità, tirando un dado impresa e un numero di dadi successo pari al grado posseduto nella competenza utilizzata. Se un Eroe cerca di usare un’arma nella quale non possiede competenza (grado 0), tirerà soltanto il dado impresa. Le competenze di combattimento non sono suddivise in categorie, in quanto fanno tutte riferimento al TN di FORZA dell’Eroe quando si effettua un tiro di attacco (vedere Combattimento, pag. 93 e seguenti). Per comodità di riferimento, sono disposte in una colonna subito sotto alla casella FORZA. A differenza delle abilità, le competenze non possono mai essere favorite e possono migliorare solo tramite la spesa di punti Avventura (e non di punti Abilità). elenco delle competenze di combattimento L’Unico Anello comprende quattro differenti competenze di combattimento: ARCHI, ASCE, LANCE e SPADE. Ognuna rappresenta un livello di familiarità con un insieme di armi simili, permettendo a un Eroe di attaccare utilizzando qualsiasi arma inclusa in quella specifica competenza. Le descrizioni e le caratteristiche delle varie armi comprese in ciascuna competenza sono a pag. 73, nella sezione dedicata all’Equipaggiamento. .
CAPITOLO 4 66 ARCHI L’arco è una tradizionale arma da caccia, ma viene comunemente usato anche in guerra. Composto da un unico pezzo di legno o da una miscela di legno, corno o persino metallo, l’arco è un’arma molto versatile: può essere usato durante gli assedi, in sella, nelle foreste folte o in campo aperto. Gli arcieri in genere portano con sé anche un’altra arma da estrarre quando il nemico si avvicina troppo; di rado portano scudi, perché non si possono usare tirando con l’arco. La competenza negli ARCHI consente a un Eroe di effettuare attacchi a distanza usando un arco o un arco grande. “Siano lodati l’arco di Galadriel e la mano e l’occhio di Legolas!” ASCE Asce e altre armi contundenti sono spesso preferite alle spade dai guerrieri che prediligono un approccio più brutale al combattimento. Storicamente, l’ascia è l’arma d’elezione per molti Nani, e tra loro essa supera la spada per nobiltà e rispetto. Gli armaioli nanici applicano la loro perizia nella manifattura di molti tipi diversi di ascia destinati a usi differenti e servendosi di metalli di vari colori. La competenza nelle ASCE consente a un Eroe di usare asce, asce grandi, asce a manico lungo e anche i picconi d’arme. Indossava una tunica di lana che gli arrivava alle ginocchia e si appoggiava a un’ascia enorme. LANCE La lancia è probabilmente l’arma più diffusa nella Terra di Mezzo, portata da re e soldati, cavalieri e fanti. Spesso non è altro che una lunga asta di legno sormontata da una testa metallica a forma di foglia, ma alcune lance sono capolavori di manifattura d’armi, preziosi cimeli di casati nobiliari. La lunghezza della lancia varia in base all’uso a cui è destinata. Le lance si possono impugnare a una o due mani per assestare affondi e colpi di punta, scagliate per trafiggere a distanza o usate in sella come lance da cavalleria. I guerrieri equipaggiati con una lancia la impiegano quasi sempre in combinazione con lo scudo, e di solito portano anche un’arma di riserva come una spada o un’ascia. La competenza nelle LANCE consente a un Eroe di effettuare attacchi a distanza o ravvicinati usando una lancia o una lancia corta, o di effettuare attacchi ravvicinati usando una lancia grande. Avanzò fino a che la punta della lancia fu a meno di un piede dal petto di Aragorn. SPADE La spada a lama diritta è sempre stata l’arma preferita dagli Uomini liberi e dagli Elfi. Come segno di nobiltà o di grado, spade di eccelsa manifattura vengono tramandate per generazioni, e le armi di antico lignaggio sono spesso intrise di incantesimi e maledizioni, flagelli dei servi dell’Ombra. Le spade hanno tante fogge, dimensioni e qualità diverse quanti sono i popoli che le fabbricano. Molte creature malvagie hanno forgiato spade secondo le loro usanze, di solito rozze imitazioni di quelle realizzate dagli Uomini e dagli Elfi. La competenza nelle SPADE consente a un Eroe di effettuare attacchi ravvicinati usando spade corte, spade e spade lunghe. “C’è lavoro da sbrigare per la Spada.” COMPETENZA DI COMBATTIMENTO ARMI ARCHI Arco, arco grande ASCE Ascia, ascia grande, ascia a manico lungo, piccone d’arme LANCE Lancia corta, lancia, lancia grande SPADE Spada corta, spada, spada lunga .
CARATTERISTICHE 67 tratti distintivi Hanno l’orecchio fino e l’occhio acuto e, pur se tendono a ingrassare e a prendersela comoda, sono comunque agili e sciolti nei movimenti. I tratti distintivi definiscono aspetti della corporatura, del carattere, della personalità e delle peculiarità fisiche di un Eroe, dandogli un livello descrittivo più dettagliato. Aiutano i giocatori a immaginare i loro avventurieri e stimolano un’interpretazione più immersiva. I giocatori sono incoraggiati a tenere conto dei tratti distintivi durante le avventure e a usarli come indicazioni, specialmente quando devono scegliere le linee di azione dei loro personaggi. Inoltre, un giocatore può invocare un tratto distintivo per incrementare le sue probabilità di successo usando un’abilità. In questi casi, l’Eroe Giocante è considerato ispirato. Un tratto può essere invocato in un tiro solo se, basandosi sulla sua descrizione, è ragionevolmente plausibile che una persona con quella qualità possa ottenere un risultato migliore di un individuo che non la possiede. ESEMPIO Durante una serata alla locanda, Folco lo Hobbit invita i compagni a ballare lo scattanello, una danza allegra e sfrenata della Contea, mentre lui intona una marcetta del Quartiero Ovest. Folco è un tipo Allegro e sceglie di essere ispirato per effettuare il suo tiro di CANZONI: se spende 1 punto Speranza, ottiene (2d) invece di (1d). Segue una breve descrizione di ogni tratto distintivo incluso in questo libro. elenco dei tratti distintivi L’Unico Anello comprende 24 tratti distintivi; altri sei aggiuntivi sono esclusivi delle Vocazioni e sono descritti nella sezione pertinente della creazione del personaggio (vedere pag. 44). ALLEGRO Lo spirito dell’Eroe non si lascia scoraggiare facilmente, e riesce a trovare la luce anche fra le ombre più oscure. ALTO La statura dell’Eroe torreggia su quella degli altri appartenenti al suo popolo. ASTUTO L’Eroe possiede un intelletto acuto e sa usarlo a suo vantaggio. ATTACCHI DI LOTTA Gli avventurieri costretti a rinunciare alle loro fidate armi possono vedersi obbligati a combattere disarmati o ad affidarsi a un semplice pugnale o addirittura al lancio di un sasso. In questi casi, per salvarsi devono affidarsi al loro addestramento marziale. Un personaggio che tenti un attacco di combattimento senza impugnare un’arma o servendosi di un pugnale, una mazza o un’arma improvvisata tira un numero di dadi pari alla sua competenza di combattimento più alta, ma subisce uno svantaggio: perde (1d). CAMBIARE UN TRATTO DISTINTIVO Dopo avere interpretato lo stesso Eroe per molto tempo, è possibile che un giocatore si stanchi dei tratti distintivi che aveva scelto all’inizio e senta il bisogno di cambiarli. Un giocatore può rimpiazzare un vecchio tratto con uno nuovo durante una Fase della Compagnia di Yule scegliendo l’attività Raccontare una Storia. Cercate sempre di usare il buonsenso nella scelta del nuovo tratto distintivo (e quale dei vecchi sostituire) per non reinventare di sana pianta il vostro Eroe! .
CAPITOLO 4 68 ATTRAENTE L’Eroe è considerato bello dalla maggior parte delle persone, anche da quelle non appartenenti alla sua stessa gente. AUDACE L’Eroe confida a tal punto nelle sue capacità che non si lascia scoraggiare facilmente, ergendosi senza timore davanti al pericolo. AUSTERO L’Eroe ha una natura severa e la esprime nel comportamento, con il linguaggio corporeo e le parole. CAPARBIO L’Eroe è incrollabile nel suo temperamento e convinzioni, e in genere basa le sue azioni esclusivamente sul proprio giudizio. CAUTO L’Eroe è sempre attento a ciò che lo circonda, ai discorsi e al comportamento degli sconosciuti. CURIOSO La curiosità innata dell’Eroe si desta facilmente, spesso per cose che non lo riguardano. Il lato positivo è che non si lascia ingannare facilmente dalle apparenze. EDUCATO Le maniere e la conversazione dell’Eroe sono disinvoltamente piacevoli e rispettose, e le sue parole offendono di rado il prossimo. ENTUSIASTA Quando qualcosa stuzzica il suo interesse, l’Eroe si riempie di eccitazione e impazienza. FEDELE L’Eroe è tenacemente ligio agli ideali o agli individui che ha scelto di seguire, e questa incrollabile lealtà spesso lo sostiene nelle sue gesta. FEROCE Quando viene provocato, oppure quando lo ritiene necessario, l’Eroe lascia emergere il suo lato selvaggio. FIERO L’Eroe attribuisce una grande importanza alle sue imprese e risultati o a quelli del suo popolo. GENEROSO L’Eroe è capace di donare a piene mani ed è sempre attento alle necessità del prossimo. OCCHIO DI FALCO L’acutezza della vista dell’Eroe supera quella di gran parte della gente. ONOREVOLE L’Eroe crede nell’agire con correttezza e nel fare sempre ciò che è moralmente giusto. PAZIENTE L’Eroe è lento all’ira e può sopportare gli sciocchi, i ritardi e persino le privazioni senza lamentarsi. .
CARATTERISTICHE 69 RAPIDO L’Eroe si muove velocemente e sa entrare in azione in fretta. RISERVATO L’Eroe non condivide facilmente i suoi pensieri e preferisce nascondere le sue intenzioni agli altri, specialmente se non appartengono al suo popolo. RUSTICO Le usanze dell’Eroe sono semplici, qualcuno potrebbe addirittura definirle rozze, ma lui sa che non tutto quel che è oro brilla. SCALTRO Forse l’Eroe non sarà un mago, ma spesso il modo in cui sceglie di raggiungere i suoi scopi è ingegnoso, se non addirittura subdolo. SIGNORILE Il portamento dignitoso dell’Eroe suscita sentimenti di rispetto e riverenza negli astanti. SINCERO L’Eroe è sincero, e le sue parole e azioni dimostrano l’onestà delle sue intenzioni. resistenza e speranza Benessere e speranza si rafforzarono in loro, che erano contenti di prender le giornate come venivano, trovando diletto in ogni pasto, e in ogni parola o canzone. Resistenza e Speranza sono le qualità che sostengono gli avventurieri: infondono riserve di energia e offrono quella forza in più che talvolta costituisce l’unica probabilità di vittoria per un Eroe. Entrambi i valori sono calcolati durante la creazione del personaggio e si basano sulla Cultura di origine dell’Eroe e sui suoi attributi FORZA e CUORE. I punteggi che risultano da questo calcolo rappresentano valori massimi: durante il gioco, gli Eroi perderanno punti Resistenza a causa della fatica e delle ferite, e spenderanno volontariamente punti Speranza quando avranno bisogno di superare situazioni avverse. I valori massimi di Resistenza e Speranza vanno annotati sulla scheda del personaggio usando le caselle accanto alle voci corrispondenti, mentre gli spazi Resistenza attuale e Speranza attuale si usano per tenere traccia dei cambiamenti che si verificano durante il gioco (in alternativa, il giocatore può servirsi di gettoni o perline di vetro di due diversi colori). resistenza La Resistenza rappresenta la tenacia fisica ed entra in gioco ogni volta che un personaggio è sottoposto a qualche forma di fatica o dolore. In particolare, gli Eroi perdono Resistenza durante il combattimento, quando subiscono danni fisici di altra origine o come conseguenza di qualsiasi attività che comporti una grande fatica. Se la Resistenza di un Eroe scende a 0, il personaggio perde conoscenza e si sveglia dopo un’ora con 1 punto Resistenza (a meno che non sia anche ferito: vedere Ferite, pag. 101). AFFATICATO Insieme al punteggio di Ingombro trasportato (vedere Equipaggiamento iniziale, pag. 47), la Resistenza determina quando il peso e il volume dell’equipaggiamento cominciano a influenzare negativamente le prestazioni di un Eroe. FATICA Viaggiare comporta l’accumulo di punti Fatica, che rappresentano una forma di stanchezza causata dalla prolungata privazione del sonno e dalla generale scomodità del trascorrere giorni e giorni all’addiaccio. La fatica entra in gioco esclusivamente in congiunzione alle regole sui viaggi (vedere pag. 108). I punti Fatica causano un aumento temporaneo dell’Ingombro totale di un Eroe in viaggio, rendendogli più facile diventare affaticato. .
CAPITOLO 4 70 .
CARATTERISTICHE 71 Un Eroe diventa affaticato quando il suo punteggio di Resistenza attuale diviene pari o inferiore al suo Ingombro totale. In tal caso, occorre spuntare la casella affaticato sulla sua scheda del personaggio. Un Eroe rimane affaticato fino a quando il suo punteggio di Resistenza non supera di nuovo il suo Ingombro totale (vedere sotto). RIPOSARE Gli Eroi recuperano i punti Resistenza perduti riposando. La misura del recupero dipende dalla lunghezza del periodo di riposo. Li recuperano tutti a Yule. RIPOSO BREVE: In condizioni normali, un giorno di avventura consente al massimo un solo riposo breve, di solito al centro della giornata. Se vi occorre una definizione del tempo più precisa, un riposo breve può corrispondere ad almeno un’ora di inattività. Con un riposo breve, un avventuriero recupera un ammontare di punti Resistenza pari al suo punteggio di FORZA (ma gli Eroi feriti non recuperano alcun punto). RIPOSO PROLUNGATO: In condizioni normali, la compagnia può effettuare un singolo riposo prolungato al giorno (di solito equivalente a una notte di sonno). Il Maestro del Sapere può consentire al gruppo di sottoporsi a più di un riposo prolungato se gli Eroi stanno recuperando le forze in un luogo sicuro e confortevole. Un Eroe Giocante che effettua un riposo prolungato recupera tutti i punti Resistenza perduti o un ammontare di punti Resistenza pari al suo punteggio di FORZA se la sua casella ferito ha un segno di spunta. speranza La Speranza è la riserva di positività e vigore spirituale di ogni Eroe. Un personaggio che ne possiede può continuare ad agire anche quando Eroi più gagliardi hanno già ceduto alla disperazione. Durante il gioco, un giocatore può spendere questi punti per ottenere un bonus di Speranza a qualsiasi tiro di dadi o per attivare gli effetti di particolari virtù culturali. Se la Speranza di un Eroe scende a 0, le sue riserve spirituali si sono prosciugate: ora gli è impossibile trovare l’energia per oltrepassare i propri limiti. OPPRESSO Durante il gioco, gli Eroi affrontano minacce capaci di far vacillare la loro determinazione e la voglia di combattere. Di conseguenza, essi accumulano punti Ombra. Un Eroe diventa oppresso quando il suo punteggio di Ombra è uguale o superiore alla sua Speranza attuale. In tal caso, occorre spuntare la casella oppresso sulla sua scheda del personaggio. Un Eroe rimane oppresso fino a quando il suo punteggio di Speranza non supera di nuovo la sua Ombra, o perché ha riguadagnato Speranza o perché ha trovato un modo per cancellare punti Ombra (vedere L’Ombra, pag. 136). RECUPERARE SPERANZA Recuperare punti Speranza indica che un Eroe ritrova la fiducia che aveva perduto. Esistono tre modi principali per recuperare Speranza: SPENDERE PUNTI COMPAGNIA: Durante la Fase di Avventura, ogni volta che la compagnia si riposa, gli Eroi possono spendere un ammontare qualunque di punti Compagnia per suddividere tra loro un analogo ammontare di punti Speranza (tutti i giocatori devono concordare sulla distribuzione). FARE UNA PAUSA DALLE AVVENTURE: Durante la Fase della Compagnia, ogni Eroe recupera un ammontare di punti Speranza pari al suo punteggio di CUORE (vedere Recupero spirituale, pag. 119). RIPOSARE: Infine, un Eroe sceso a 0 punti Speranza recupera un singolo punto dopo aver effettuato un riposo prolungato. FERITE GRAVI La perdita di Resistenza non si deve confondere con la condizione di ferito: anche se qualsiasi attacco riuscito durante un combattimento produce una perdita di Resistenza, un Eroe rischia la morte solo quando viene colpito da un colpo perforante, un attacco preciso che minaccia di oltrepassare completamente le sue armatura e difese infliggendogli danni davvero gravi (per gli effetti delle ferite e la loro gravità vedere Combattimento, da pag. 93). .
CAPITOLO 4 72 tenore di vita Bilbo era ricchissimo e alquanto stravagante e, fin dalla straordinaria sparizione, seguita dal ritorno inaspettato, era stato per sessant’anni il prodigio della Contea. I personaggi de L’Unico Anello sono avventurieri: individui abituati ad affidarsi alle proprie capacità per trovare sostentamento nella natura selvaggia, anziché mettendo mano alla scarsella degli spiccioli. Per evitare regole troppo dettagliate sull’economia nel gioco, ogni personaggio fa semplicemente riferimento al tenore di vita che gli viene assegnato. Oltre a influenzare l’equipaggiamento iniziale di un Eroe (vedere pag. 47), il tenore di vita entra in gioco ogniqualvolta bisogna decidere se un avventuriero può permettersi di effettuare qualche spesa diretta, come acquistare un pasto alla locanda o pagare un pescatore per il noleggio di una barca. Usando le descrizioni fornite di seguito, il Maestro del Sapere e i giocatori dovrebbero essere in grado di stimare, nella maggior parte delle situazioni, cosa sia alla portata di ogni singolo eroe. descrizioni Esistono sei tenori di vita: povero, frugale, comune, prospero, ricco e ricchissimo. All’inizio del gioco, gli Eroi ottengono il tenore corrispondente alla loro Cultura di origine: i giocatori devono annotarlo sulle schede e registrare il valore di tesoro iniziale nel relativo spazio sulla scheda. POVERO Un popolo impoverito ha probabilmente subito una pessima stagione dei raccolti, un inverno rigido o i postumi di una guerra o epidemia. I suoi membri lottano ogni giorno per trovare ciò di cui hanno bisogno per sopravvivere, e non hanno tempo o risorse da dedicare ad altre attività che non siano le pure e semplici necessità di sostentamento, compreso l’equipaggiarsi adeguatamente per un’avventura. FRUGALE Le genti frugali mangiano di solito ciò che producono le loro terre e pascoli. Indossano abiti semplici nella maggior parte dei casi, anche se possono possedere qualche indumento di buona qualità per le occasioni importanti come festività stagionali, matrimoni o funerali. I gioielli e gli altri ornamenti preziosi, se la famiglia o la società ne possiedono, sono cimeli che appartengono alla comunità e sono tramandati attraverso generazioni di custodi prestabiliti. Gli avventurieri che provengono da un popolo frugale di solito non possiedono nulla che abbia un valore insolito (a meno che non faccia parte del loro equipaggiamento da guerra), con la possibile eccezione di uno o due capi di abbigliamento costoso o gioielli comuni, come un bel mantello o una collana o un braccialetto d’oro; probabilmente si tratta di un simbolo di prestigio presso i loro compatrioti. Di conseguenza, gli avventurieri frugali possono raramente permettersi di pagare qualcosa e preferiscono trovare o fabbricare quello che serve loro. ♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 0 COMUNE Gli individui che beneficiano di un tenore di vita comune probabilmente non hanno subito difficoltà significative negli anni precedenti. La ricchezza è più diffusa rispetto ai popoli frugali, ma può essere distribuita in modo non equo. La povertà è rara, così come la ricchezza eccessiva. Gli Eroi con un tenore di vita comune hanno risorse sufficienti per cavarsela da soli e per pagare cose come semplici pasti e sistemazioni per la notte. Sempre attenti al costo di qualunque lusso, conducono spesso un’esistenza austera o ricorrono alla contrattazione per abbassare il prezzo di qualsiasi cosa stiano tentando di acquistare. ♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 30 PROSPERO Quasi tutte le famiglie appartenenti a una Cultura prospera possono permettersi di vivere in case private separate. Gli individui importanti indossano abiti eleganti e spesso hanno uno o più servitori alle loro dipendenze nelle rispettive dimore, come un giardiniere e un maggiordomo. I personaggi con tenore di vita prospero possono in genere pagare la loro parte di spese che incorrono durante i loro spostamenti, e potrebbero anche coprire quella di un altro compagno in caso di necessità. Ciò include ad esempio pagare per una sistemazione notturna confortevole, trascorrere qualche tempo a bere in compagnia presso una locanda e noleggiare animali da soma. ♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 90 .
CARATTERISTICHE 73 RICCO Questo livello di prosperità è generalmente una condizione transitoria per un popolo, poiché le grandi ricchezze attirano facilmente l’attenzione di molti nemici. Gli appartenenti a una Cultura ricca vivono in mezzo a ogni genere di lussi, raccogliendo i frutti di fiorenti commerci o di immensi tesori. Anche se i meno facoltosi avvertono che la ricchezza può condurre facilmente alla debolezza spirituale o persino fisica, la disponibilità dei beni materiali può invece rendere un individuo libero di concentrarsi su questioni più elevate, come il perfezionamento di una professione o di un’arte. Gli avventurieri ricchi se la cavano meglio dei loro compagni prosperi, ma non troppo. La vita in costante movimento non consente loro di godere di tutti i vantaggi delle loro risorse, dato che una buona parte della loro ricchezza sarà composta da terreni e oggetti preziosi custoditi a casa. ♦ VALORE DI TESORO INIZIALE: 180 RICCHISSIMO Nessuna Cultura della Terra di Mezzo vanta questo livello di prosperità. Per raggiungerlo, gli Eroi devono spendere molti anni all’avventura, cercando montagne d’oro e sconfiggendo le temibili creature che le custodiscono gelosamente. Se non muoiono provandoci, meritano certamente di trascorrere gli anni che restano loro senza alcuna preoccupazione monetaria, perché possono permettersi di comprare qualsiasi cosa vogliano. accumulare ricchezze Avere sotto il letto diversi scrigni zeppi d’oro rende molto più facile a un avventuriero andarsene in giro con la borsa piena di monete. Il valore di tutti i preziosi che gli Eroi possono trovare nelle loro avventure è espresso sotto forma di punti Tesoro. Ogni giocatore deve annotare il valore del suo tesoro nell’apposito spazio sulla scheda del personaggio. Via via che il suo tesoro aumenta, anche il tenore di vita di un Eroe può migliorare di conseguenza. Un Eroe Giocante inizia la sua carriera con un valore di tesoro corrispondente al tenore di vita della sua Cultura, e sale di grado quando il suo tesoro equivale a quello del grado superiore, come indicato nella tabella qui sotto. MIGLIORARE IL TENORE DI VITA TENORE DI VITA INIZIALE VALORE DEL TESORO Frugale 0 Comune 30 Prospero 90 Ricco 180 Ricchissimo 300+ equipaggiamento da guerra La Compagnia prese un equipaggiamento bellico ridotto, perché faceva assegnamento sulla segretezza, non sulle battaglie. Aragorn aveva Andúril ma nessun’altra arma e viaggiava vestito unicamente di panni verdi e marroni scoloriti, come un Ranger delle terre selvagge. Tutti gli Eroi iniziano le loro carriere completamente equipaggiati con tutto l’equipaggiamento da guerra che ritengono più adatto alla loro vita di avventure. Nel gioco, questo equipaggiamento è rappresentato dalle armi e armature degli avventurieri. armi Ecco una serie di descrizioni di ciascun tipo di arma disponibile ai personaggi che iniziano le loro avventure nella Terra di Mezzo. ARCO L’arco semplice non è molto diverso dalla comune versione da caccia. Non misura mai più di un metro e mezzo di lunghezza, in modo da poter essere incordato più velocemente. ARCO GRANDE Alto quanto un Uomo e dotato di una potenza superiore, un arco grande può essere usato solo dai guerrieri dotati della statura e della prestanza necessarie. Una freccia scoccata da un arco grande può perforare le armature più resistenti. ASCIA Le asce semplici sono una variazione della comune scure per tagliare la legna, e pendono dalle cinture di molti avventurieri nati o cresciuti all’interno o nelle vicinanze delle foreste. ASCIA A MANICO LUNGO Impugnata con una o due mani, un’ascia a manico lungo è concepita per spaccare senza difficoltà anche le armature più robuste. Difficile da maneggiare, ma terrificante nelle mani di un guerriero esperto, che impara a combattere con l'impugnatura dal puntale rinforzato oltre che con la pesante lama. .
CAPITOLO 4 74 ASCIA GRANDE L’ascia grande è un’arma impressionante che può solo essere brandita a due mani. La sua pesante testa può ammaccare profondamente le armature come una mazza, e al tempo stesso fenderle come una spada. MAZZA La mazza è probabilmente l’arma più semplice in assoluto. Possono essere rozze e pesanti clave di legno, crudeli utensili rinforzati con ferro o elaborate verghe intagliate che fungono anche da simbolo di prestigio. LANCIA Forse l’arma più versatile di tutte, una lancia può essere scagliata o brandita con una o due mani. LANCIA CORTA Questa lancia è lunga circa un metro e ottanta centimetri e può essere scagliata come un giavellotto o usata per assestare rapidi affondi con una mano. LANCIA GRANDE Con un’asta più lunga di quella di ogni altra lancia, una lancia grande non può essere scagliata come arma a distanza e deve essere impugnata con entrambe le mani. PICCONE D’ARME Il piccone è un pesante utensile da scavo con una testa ricurva, appuntita su un lato e dotata di una lama simile a una piccola pala sull’altro. La versione militare di questo attrezzo fu usata con effetti terribili dai Nani al seguito di Dáin Piediferro durante la Battaglia dei Cinque Eserciti. PUGNALE Le piccole lame a una mano possono essere usate per vari scopi, da scuoiare gli animali ad appianare le dispute tra bruti. Pugnali e coltelli sono armi molto comuni, e nelle aree selvagge del mondo nessuno gira senza almeno uno di questi alla cintura. RANDELLO Un randello rappresenta qualsiasi arma contundente da usarsi con una sola mano, come una piccola clava o una mazza corta. SPADA Una spada a lama diritta e doppio filo tagliente, impugnata con una mano per colpire di punta o di taglio. È il tipo di spada più comune. SPADA CORTA Pugnali e coltelli di dimensioni insolite, o spade più piccole create per il combattimento ravvicinato. .
CARATTERISTICHE 75 SPADA LUNGA Solo i mastri armaioli sono in grado di fabbricare delle lame lunghe. Le meravigliose armi elfiche e naniche dotate di affilate lame forgiate con strani metalli dagli Uomini dell’Ovest sono spesso conosciute come spade lunghe. Una spada lunga può essere brandita con una mano sola o usata per sferrare poderosi fendenti se impugnata a due mani. armature e scudi Un completo di armatura è un elemento essenziale per qualsiasi guerriero. Il livello di protezione, il peso e la bellezza di un’armatura dipendono dai materiali impiegati e dalla perizia di chi la fabbrica. Un personaggio appena creato inizia con un completo di armatura e può scegliere se indossare un elmo e portare uno scudo. ARMATURA DI CUOIO Le armature di cuoio sono le più semplici tra quelle disponibili. Sono composte da strati di pelle di animale conciata e irrobustita cuciti insieme. Sono ideali per la caccia e per i viaggi in quanto leggere e comode da portare, specialmente a confronto con le armature di maglia. Un’armatura di cuoio può essere fabbricata sotto forma di giaco o di corsaletto aderente a maniche lunghe, che estende la protezione fino ai fianchi del portatore. ARMATURA DI MAGLIA Il tipo di armatura più efficace reperibile nella Terra di Mezzo alla fine della Terza Era è l’armatura di maglia, una veste composta da innumerevoli anelli metallici uniti uno all’altro, ideata per proteggere il portatore dalle armi da taglio e da punta. Dai lucenti usberghi dei signori elfici alle cotte nere dei capitribù Orchi, le armature di maglia esistono in molte qualità differenti. Le cotte di maglia prodotte dai Nani nei tempi antichi, quando si riescono a trovare, sono oggetti impareggiabili e senza prezzo. Il giaco di maglia è un indumento in maglia di ferro che protegge la schiena, il torace e l’addome del portatore, mentre la cotta è un giaco a maniche lunghe. ELMI Indossati in battaglia o a scopo cerimoniale, gli elmi sono generalmente fatti di cuoio o di ferro, ma talvolta anche di metalli più preziosi. La forma di un elmo è spesso caratteristica, in quanto aiuta a identificarne il portatore o quanto meno il suo popolo di appartenenza, poiché il più delle volte gli elementi protettivi dell’elmo, in particolare il guardanaso e le protezioni per le guance, celano il viso del portatore rendendo impossibile riconoscerlo. SCUDI Spesso le armature sono inefficaci contro le armi più pesanti, come i martelli d’arme e altri strumenti da guerra non affilati, e molti guerrieri adoperano degli scudi per deviare i colpi in arrivo. Gli scudi sono generalmente realizzati in legno foderato di cuoio e con rinforzi metallici, e variano nella foggia e nell’utilità. BROCCHIERE: Il brocchiere è un piccolo scudo rotondo di legno rinforzato da un umbone metallico sporgente. Di solito i brocchieri sono più piccoli e leggeri degli scudi normali. SCUDO: Rotondo o ovale, lo scudo è realizzato con diversi strati di legno, sovente rinforzati da un grande umbone centrale di ferro, generalmente decorato e abbellito da incisioni. Uno scudo normale conferisce una buona protezione dalle frecce e risulta molto efficace nel combattimento ravvicinato. SCUDO GRANDE: Enorme e rotondo o a forma di aquilone o botte, questo scudo viene portato in battaglia solo dai guerrieri più robusti e si usa per trasportare i loro corpi esanimi quando cadono sul campo. Qualcuno lo considera troppo ingombrante e poco maneggevole. .
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CAPITOLO 5 VALORE E SAGGEZZA “In te c’è più di quanto tu creda, figlio delle miti terre d’Occidente. Ci sono coraggio e saggezza, mischiati in giusta misura.” .
CAPITOLO 5 78 a statura eroica di un avventuriero si può misurare in diversi modi. L’Unico Anello fa uso di due tratti speciali per mostrare in che modo un personaggio cresce nel corso del gioco: SAGGEZZA e VALORE. Questi punteggi aumentano via via che gli Eroi superano difficoltà che altri non osano sfidare; sono profondamente diversi dalle altre caratteristiche, sia in quello che rappresentano sia nella maniera in cui influiscono sul gioco. La SAGGEZZA e il VALORE influenzano il gioco in vari modi: conferiscono capacità speciali ed equipaggiamento superiore agli Eroi e consentono loro di resistere ai perniciosi influssi dell’Ombra (vedere pag. 136). ♦ I tiri effettuati usando SAGGEZZA o VALORE si risolvono come di consueto, tirando un dado impresa e un numero di dadi successo pari al punteggio nella caratteristica messa alla prova. ♦ La difficoltà del tiro equivale al TN di CUORE per i tiri basati sul VALORE, e al TN di INGEGNO per quelli basati sulla SAGGEZZA. saggezza La SAGGEZZA esprime la fiducia nelle proprie capacità da parte di un personaggio, la sua autostima e la capacità di compiere le scelte giuste. È una caratteristica che ha implicazioni personali profonde, in quanto si sviluppa attraverso la lotta e il conflitto interiore e determina anche la statura dell’Eroe agli occhi di coloro che considerano preziose queste qualità. Se un giocatore preferisce la SAGGEZZA al VALORE nella spesa dei punti Esperienza, se ne deduce che le avventure stanno cambiando il suo Eroe in modo sottile ma profondo. Iniziando il gioco come individuo più o meno intraprendente e dotato di uno spirito avventuroso, un Eroe può raggiungere la maturità e la sagacia dei grandi saggi. valore Il VALORE misura il coraggio di un Eroe, temprato da gesta pericolose. Un personaggio valoroso è disposto a mettersi in pericolo per la sicurezza degli altri. In un tempo in cui ogni giorno nascono nuove minacce, il coraggio è una virtù molto apprezzata, e un avventuriero valoroso è spesso stimato più di tutti gli altri individui. Per questa ragione, il grado di un Eroe in VALORE rispecchia anche il livello di fama di cui gode come fautore di grandi gesta. Se un giocatore decide di preferire il VALORE rispetto alla SAGGEZZA, saranno le azioni del suo Eroe e non la sua capacità di giudizio a stabilire il suo prestigio agli occhi del prossimo. Dagli inizi più umili come avventuriero errante, un Eroe potrebbe un giorno uguagliare la fama e il rispetto di un famoso campione o re. ricompense Háma s’inginocchiò e porse a Théoden una lunga spada dentro un fodero incastonato di gemme verdi e dal fermaglio d’oro. “Questa sire, è Herugrim, la tua antica lama…” In un mondo pervaso da un’oscurità incombente, il commercio è forzatamente limitato a zone ristrette e viene spesso praticato solo con individui di cui ci si fida. Le armi e le armature di fattura superiore non possono essere acquistate, ma solo ottenute (e di rado) come ricompensa per un servizio o gesta eroiche. Le ricompense includono le caratteristiche di queste armi offensive e difensive di eccellente qualità, inestimabili utensili da guerra ceduti a un Eroe dal suo popolo o dalla sua famiglia, oppure da un signore riconoscente che lo onora permettendogli di scegliere un’arma o un’armatura dal suo arsenale personale. Le ricompense sono miglioramenti che i giocatori possono scegliere per aumentare l’efficacia del loro equipaggiamento da guerra; ognuna di esse influenza una singola caratteristica di un oggetto, ad esempio alleggerendo il suo Ingombro, potenziando i danni e così via. .
Valore e Saggezza 79 Gli Eroi di tutte le Culture possono scegliere una prima ricompensa alla creazione del personaggio e aggiungerne un’altra ogni volta che raggiungono un nuovo grado di VALORE. Decidere se una ricompensa rappresenta la scoperta di una proprietà fino a quel momento ignota di un oggetto oppure un’arma o armatura completamente nuova spetta al giocatore. Qualunque sia la sua decisione, è incoraggiato a integrarla nel racconto del suo personaggio, narrando la storia di come è venuto in possesso del dono o di come ha migliorato il suo equipaggiamento. elenco delle ricompense Esistono sei tipi di ricompense, ognuna delle quali indica tra parentesi il pezzo di equipaggiamento che può riceverla. Tutti i potenziamenti possono essere applicati soltanto una volta al medesimo pezzo di equipaggiamento. ABILE FATTURA (ARMATURA, ELMO O SCUDO) Un abile artigiano ha reso questo pezzo di equipaggiamento più leggero o meno ingombrante. ♦ Il valore di Ingombro dell’oggetto scelto si riduce di 2 (fino a un minimo di Ingombro 0). ACUMINATA (ARMA) Affilata e ben bilanciata, questa arma ha maggiori probabilità di causare un colpo perforante quando colpisce il suo bersaglio. ♦ I tiri di attacco effettuati con un’arma acuminata causano un colpo perforante anche con un risultato di 9 del dado impresa. BEN MODELLATO (ARMATURA O ELMO) Un fabbro esperto ha reso questo pezzo di equipaggiamento protettivo più difficile da perforare. ♦ Quando l’Eroe effettua un tiro di Protezione mentre indossa un’armatura o un elmo ben modellato, aggiunge +2 al risultato. DOLOROSA (ARMA) L’arma è forte e pesante, capace di infliggere più danni ai bersagli. ♦ Il valore di Danno dell’arma aumenta di 1. IMPLACABILE (ARMA) Rigida e diritta, un’arma implacabile infligge colpi penetranti che vengono fermati con maggiore difficoltà dalle armature. ♦ Il valore di Ferire dell’arma aumenta di 2. Un’arma che può essere impugnata a una o due mani riceve il bonus a entrambi i valori di Ferire. RINFORZATO (SCUDO) La struttura dello scudo è rinforzata, grazie a un bordo di metallo o un umbone di ferro più grande, e consente al portatore di parare i colpi più facilmente. ♦ Il bonus di Parata dello scudo aumenta di 1. OGGETTI DI QUALITÀ SUPERIORE Se un Eroe perde o rompe un pezzo del suo equipaggiamento da guerra durante il gioco, può rimpiazzarlo o ripararlo senza costi aggiuntivi nel prossimo insediamento che raggiunge o in un altro momento adatto della narrazione. Nel peggiore dei casi gli sarà richiesto un piccolo favore, come svolgere un lavoretto o semplicemente una bella storia o canzone, specialmente se l’insediamento non appartiene alla sua Cultura. Al contrario, gli oggetti migliorati con una o più ricompense beneficiano di una sorta di “immunità narrativa”, e pertanto non si dovrebbero mai rompere, perdere o sottrarre a un Eroe Giocante (ad esempio, uno scudo potenziato da una ricompensa non può essere frantumato). Per lo stesso motivo, questi oggetti non possono essere ceduti ad altri Eroi, nemmeno in caso di morte del personaggio (gli oggetti preziosi vengono generalmente sepolti insieme al loro proprietario). Dopotutto, una ricompensa è un dono che attesta la fama di un Eroe, e non può essere rubata o trasferita. .
CAPITOLO 5 80 virtù Erano, a detta di tutti, dotati di strani poteri in materia di vista e di udito, e capivano la lingua degli animali e degli uccelli. Le virtù sono capacità speciali che integrano le abilità e le competenze di combattimento di un Eroe, descrivendo attitudini che gli vengono naturali o che si sviluppano nel tempo e con la pratica. Sono più che semplici talenti e definiscono la statura eroica di un personaggio. Gli Eroi di tutte le Culture possono scegliere una prima virtù alla creazione del personaggio e aggiungerne un’altra ogni volta che raggiungono un nuovo grado di SAGGEZZA. elenco delle virtù Esistono sei virtù tra cui scegliere; ognuna può essere acquisita più volte, nel caso un giocatore lo desideri. AGILITÀ La bravura (o la fortuna) in battaglia dell’Eroe è cresciuta con l’aumentare della sua saggezza. ♦ Il punteggio di Parata dell’Eroe aumenta di 1 punto. FIDUCIA Superare le difficoltà ha irrobustito lo spirito dell’Eroe, rinnovando la sua fede in un futuro più luminoso. ♦ La Speranza massima dell’Eroe aumenta di 2 punti. POTENZA L’Eroe ha imparato a mettere tutta la sua forza nei colpi che infligge negli scontri corpo a corpo, riuscendo a infliggere danni più ingenti. ♦ Quando l’Eroe infligge danni speciali in combattimento, aggiunge +1 al suo valore di FORZA nel caso di un colpo potente e +1 al risultato numerico del dado impresa nel caso di un colpo perforante. MAESTRIA L’Eroe ha praticato un’abilità finché non gli è divenuta naturale quanto respirare. ♦ Scegliete due abilità e contrassegnatele come favorite. PRODEZZA Una vita di avventure sta affinando le attitudini innate dell’Eroe. ♦ Il TN di un attributo a scelta del giocatore si abbassa di 1. ROBUSTEZZA La fibra e la determinazione dell’Eroe sono migliorate in seguito alle privazioni e alle difficoltà. ♦ La Resistenza massima dell’Eroe aumenta di 2 punti. DARE UN NOME ALLE ARMI DI QUALITÀ Spesso i guerrieri e gli avventurieri danno dei nomi agli strumenti da combattimento che si dimostrano degni di nota. Ciò vale in particolar modo per le lame e le lance; è invece più raro per gli elmi e gli scudi, e quasi inaudito per le armature. Gli Elfi e gli Uomini seguono tradizioni di onomastica simili, conferendo alle loro armi dei titoli che ne glorificano l’efficacia in battaglia, come ‘Fendiorchi’, ‘Battinemici’ o ‘Compagna di Battaglie’ nelle rispettive lingue. Le armi con nomi più poetici o altisonanti, come ‘Punta di Neve’ o ‘Stella Gelida’ sono quasi sempre oggetti di nobile lignaggio o grande antichità, che di rado vengono dati come ricompensa. Le armi di valore sono talmente apprezzate dai Bardiani che a volte persino le loro figlie e figli ricevono i nomi di armi leggendarie; ‘Bard’, del resto, si può tradurre come ‘ascia da battaglia’. I Dúnedain fanno tesoro delle loro antiche spade e le tramandano lungo generazioni di fieri guerrieri. Hobbit e Breatini danno di rado dei nomi alle loro armi; se lo fanno è probabilmente perché un oggetto del genere ha salvato loro la vita. In ogni caso, tendono a scegliere nomi semplici o comunque poco pretenziosi tratti dalla vita quotidiana. I Nani non danno mai nomi alle loro armi, nemmeno ai manufatti più famosi, che assai più frequentemente sono conosciuti con il nome dei loro leggendari portatori (come l’Ascia di Durin). Tuttavia, è anche possibile che diano dei nomi alle loro armi ma li tengano segreti. .
Valore e Saggezza 81 virtù culturali “Io sono Bard, della stirpe di Girion; sono io l’uccisore del drago!” Le pagine che seguono descrivono una serie di virtù culturali, capacità speciali che consentono di personalizzare ulteriormente il vostro Eroe. Rappresentano le attitudini segrete degli abitanti della Terra di Mezzo e permettono agli avventurieri di compiere azioni considerate straordinarie, quando non addirittura magiche, dalla gente comune. Tutte le virtù culturali esprimono capacità che possono essere impiegate in circostanze specifiche e a un costo, oppure che richiedono un tiro di dadi; si consiglia ai giocatori di leggere accuratamente ciascuna descrizione. Ogni Cultura Eroica manifesta sei virtù culturali che possono essere scelte soltanto dagli appartenenti a quella Cultura quando raggiungono un nuovo grado di SAGGEZZA (al posto di una virtù standard) e solo a partire da SAGGEZZA 2. Virtù dei Bardiani I Bardiani sono Uomini del Nord dal sangue più nobile, gente valorosa con una tradizione di potenti sovrani. Considerato perduto per lunghi anni, il loro antico retaggio è stato ritemprato nel fuoco del drago, e oggi risiede di nuovo in mani capaci. ALTO DESTINO Narra la leggenda che gli appartenenti alla stirpe di Dale siano destinati alla grandezza: Re Bard e la sua storia ne sono la prova. Forse anche l’Eroe condivide lo stesso destino della stirpe di Girion? ♦ La prima volta che l’Eroe subisce una ferita che normalmente lo ucciderebbe (una ferita mortale) si salva per qualche circostanza miracolosa che lo lascia ferito ma vivo e aumenta immediatamente di 2 il suo punteggio massimo di Speranza. A quel punto, il suo destino è compiuto (questo evento si verifica soltanto una volta). “Bard non è perduto!” gridò. “Si era tuffato nel lago dopo aver ucciso il nemico. Io sono Bard, della stirpe di Girion…” AMICO DEI NANI I giorni del drago hanno forgiato una tenace alleanza tra i Bardiani e i Nani di Erebor. ♦ Se il focus della compagnia dell’Eroe è un Nano e se entrambi combattono in posizione difensiva, il personaggio o il suo focus possono tentare l’azione in combattimento Proteggere un Compagno per sostenere l’altro come azione secondaria. ♦ Inoltre, i Nani sono sempre considerati bendisposti nei confronti dell’Eroe nella fase di interazione di un consiglio. Ma nessuno è così cordiale con noi come gli Uomini di Dale. CRAM L’Eroe ha imparato l’antica ricetta del cram, una torta al biscotto che si conserva molto a lungo, preparata dal suo popolo per i lunghi viaggi. Sebbene non sia allettante (anzi, è per lo più un esercizio di masticazione), è senza dubbio molto nutriente. ♦ Ogni volta che accumula fatica a causa di un evento del viaggio, l’Eroe ne ottiene 1 punto in meno. ♦ Inoltre, quando effettua un riposo breve, l’Eroe e tutti i compagni recuperano un quantitativo extra di Resistenza pari al valore di SAGGEZZA del personaggio. ... riposarono un po’ e fecero colazione mangiando quello che avevano, essenzialmente cram e acqua. LINGUAGGIO DEGLI UCCELLI Nel Nord si racconta che gli Uomini di Dale possano diventare talmente saggi da comprendere il linguaggio degli uccelli e, interpretando il loro canto, essere preavvisati di una minaccia incombente o scorgere un punto debole nelle difese dei nemici. ♦ L’Eroe può comunicare con qualsiasi volatile mediante appropriati tiri di abilità (in genere CANZONI, CONVINCERE o CORTESIA) e ricavarne notizie, consegnare messaggi e via dicendo. ♦ Inoltre, quando si trova all’aria aperta, una volta durante ogni combattimento, consiglio o viaggio, può scegliere di diventare ispirato in un tiro qualsiasi. ... era solo un vecchio tordo. L’uccello, chinatosi senza timore sul suo orecchio, gli portava notizie. Meravigliato, Bard scoprì di capire la sua lingua... .
CAPITOLO 5 82 TIRO PODEROSO Forse la Freccia Nera che abbatté il drago Smaug era destinata a farlo, ma la mano che la fece volare con tanta potenza fu incredibilmente forte. Quando l’Eroe tende l’arco o scaglia una lancia, si accerta che la sua presa sia salda e la sua mira sicura. ♦ Quando l’Eroe ottiene un colpo perforante in tiro di attacco a distanza, il tiro di Protezione del bersaglio è sfavorito. Il grande arco vibrò… la freccia si conficcò e penetrò tutt’intera, punta, asta e piuma… UCCISORE DI DRAGHI La leggenda di Bard l’Arciere ha ispirato a tal punto molti giovani di Dale che ora cercano di dimostrare quanto valgono uccidendo mostri altrettanto minacciosi. Come molti altri prima di lui, l’Eroe ha ponderato a lungo su come affrontare le creature di grossa taglia, sperando un giorno di conquistare la fama trucidandone una. ♦Quando combatte una creatura di Possanza 2 o più, tutti i tiri di attacco dell’Eroe sono favoriti. “Io sono Bard, e per mano mia il drago fu ucciso e il vostro tesoro salvato.” Virtù degli Elfi Elfi e magia sono termini quasi sinonimi per molti abitanti della Terra di Mezzo. La parola stessa evoca immagini della loro grazia, dei prodotti della loro arte e della loro bellezza ultraterrena. ARCIERI LETALI Gli Elfi possiedono un talento naturale per colpire il bersaglio con i loro archi. È una qualità che l’Eroe ha affinato fin quasi alla perfezione, perché le sue frecce vanno a segno con precisione straordinaria. ♦ Quando usa un arco (non un arco grande) e combatte in posizione arretrata, l’Eroe può tentare l’azione in combattimento Preparare il Tiro come azione secondaria. …i loro piccoli coltelli… non sarebbero serviti a niente contro le frecce degli Elfi, che potevano colpire l’occhio di un uccello al buio. .
Valore e Saggezza 83 ELBERETH GILTHONIEL! Il nome di Elbereth, la Regina delle Stelle, è onorato da tutti gli Eldar che vivono ancora nella Terra di Mezzo. L’Eroe la invoca nei momenti di grande bisogno, chiedendo all’Accenditrice di Stelle di infondergli la sua grazia. ♦ Il punteggio massimo di Speranza dell’Eroe aumenta di 1. Durante la Fase di Avventura, può diventare ispirato per un numero di tiri equivalente al suo valore di SAGGEZZA. “Elbereth Gilthoniel!”, gemette Legolas guardando verso l’alto. NEMICO DELL'INVISIBILE Gli Elfi possono percepire le creature che dimorano nel mondo degli spettri, che siano spiriti o fantasmi, anche quando normalmente sono invisibili agli occhi dei vivi e si manifestano solo sotto forma di sussurri o voci agghiaccianti. L’Eroe ha imparato a rafforzare il proprio cuore contro questi orrori. ♦ Tutti i suoi tiri di Ombra dovuti al terrore sono favoriti, e inoltre l’Eroe ottiene (1d) nei tiri imposti da un fantasma o da uno spirito maligno (incluse le creature possedute da uno di essi). “Anch’io verrò,” disse Legolas “perché non temo i Morti.” RICORDI DI GIORNI ANTICHI Lunghi secoli e innumerevoli generazioni di Uomini sembrano solo brevi intervalli per gli Elfi. I ricordi dell’Eroe risalgono a un tempo prima che l’Eriador diventasse desolato, e ora che egli ha ricominciato a viaggiare fuori dai confini del suo regno, la sua conoscenza della terra si sta risvegliando. ♦ Quando l’Eroe è preso di mira da un evento del viaggio, il tiro sulla tabella degli eventi viene risolto come se si trovasse in una Terra di Confine (il Maestro del Sapere tira due dadi impresa e tiene il risultato migliore). “Ma non è soltanto la vostra Contea,” disse Gildor. “Altri ci hanno abitato prima degli Hobbit; e altri ancora ci abiteranno quando gli Hobbit non ci saranno più. SCINTILLA DI COLLERA Il popolo dell’Eroe ha conosciuto molte sconfitte e molte vittorie infruttuose nella sua lunga guerra contro l’Ombra. L’ira micidiale che i suoi simili provano per il Nemico infonde uno scintillio di gelida fiamma nelle armi dell’Eroe. ♦ Dopo un tiro di attacco effettuato con successo, l’avversario dell’Eroe perde 1 punto aggiuntivo di Odio o Risolutezza, più 1 punto per ogni icona successo ( ). Gli Elfi furono i primi a caricare. Il loro odio nei confronti degli Orchi è freddo e spietato. .
CAPITOLO 5 84 SOGNI ELFICI Lo spirito degli Elfi è così forte che i loro corpi si riprendono velocemente da molti malanni e ferite. Con l’aumentare della sua SAGGEZZA, l’Eroe sente sempre meno il bisogno di coricarsi e dormire per stare meglio; invece, può riprendersi dalle sue fatiche anche da sveglio, trovando il riposo nel modo segreto del suo popolo. ♦ L’Eroe non ha bisogno di dormire, purché possa impegnarsi in attività semplici e ripetitive. Quando effettua un riposo breve, è considerato come se avesse terminato un riposo lungo. … riusciva a dormire, se quello per gli Uomini era sonno, riposando la mente lungo gli strani sentieri dei sogni elfici, pur procedendo a occhi aperti alla luce di questo mondo. Virtù degli Hobbit Gli Hobbit manifestano raramente virtù considerate eroiche dalle altre Culture, il che spiega almeno in parte la loro assenza dalla storia scritta dagli Uomini e dagli Elfi. Ma a uno sguardo più attento, questa gente allegra rivela numerose qualità più sottili, raggiungendo sovente l’eccellenza in campi nei quali gli individui più forti potrebbero fallire. ARTE DELLA SPARIZIONE Si dice che gli Hobbit abbiano poca o nessuna magia, ma il modo in cui possono scegliere di scomparire rapidamente e in silenzio può essere descritto solo come soprannaturale dagli estranei. L’Eroe ha imparato a scegliere esattamente il momento giusto per svicolare dall’attenzione altrui, talvolta anticipando a livello inconscio il bisogno di svanire. ♦ Se un luogo o situazione offre la benché minima opportunità di nascondersi o allontanarsi di soppiatto, l’Eroe effettua un tiro di FURTIVITÀ: se ottiene una o più icone successo ( ), può spenderne una per scomparire. Se qualcuno si aspetta che il personaggio sia presente, gli sembrerà che sia svanito nel nulla. L’Eroe può quindi scegliere di riapparire in qualsiasi momento uscendo semplicemente allo scoperto dal suo nascondiglio. Fin dall’inizio possedevano l’arte di sparire rapidi e silenziosi al goffo sopraggiungere di persone robuste che non desideravano incontrare… .
Valore e Saggezza 85 CORAGGIOSO ALL’OCCORRENZA Uno dei Saggi una volta disse che per scoprire cosa nasconde uno Hobbit bisogna metterlo in una situazione difficile. L’Eroe preferisce evitare di trovarsi in quei frangenti, ma è anche sicuro che riuscirebbe a badare a sé stesso. ♦ Se l’Eroe è affaticato, ferito o oppresso, è anche ispirato in tutti i suoi tiri. “...ma è uno dei migliori... uno dei migliori, feroce come un drago messo alle strette.” DRITTO AL BERSAGLIO Gli Hobbit sono agili e hanno una vista acuta, qualità che li rendono ottimi arcieri. L’Eroe ha affinato alla perfezione questa attitudine naturale, al punto che non deve far altro che chinarsi a raccogliere un sasso per ritrovarsi munito di un’arma letale. ♦ Tutti i tiri di combattimento a distanza dell’Eroe sono favoriti. Se attacca lanciando un sasso, il tiro produce un colpo perforante con un risultato di e ha un valore di Ferire pari a 12. L’occhio acuto ne faceva bravi arcieri che andavano dritti a bersaglio. E non solo con l’arco e le frecce. Se uno Hobbit raccoglieva una pietra, era il caso di correr subito al riparo… GENTE PICCOLA Gli Hobbit sono un popolo minuto, ma la loro intraprendenza supera di gran lunga la loro statura fisica. L’Eroe ha imparato a sfruttare la sua piccola taglia per ricavare un vantaggio in combattimento. ♦ Quando è impegnato in un combattimento corpo a corpo con una creatura più grande di lui (il che capita molto spesso), l’Eroe somma +2 al suo punteggio di Parata. Inoltre, può combattere in una posizione arretrata anche se c’è un solo membro della compagnia in posizione di combattimento ravvicinato. Per esser piccoli lo sono, più dei Nani… IN TRE SI È IN COMPAGNIA I saggi dicono che a volte è meglio confidare nell’amicizia che in una grande saggezza. Ciò è particolarmente vero nel caso degli Hobbit, perché tutti sanno che è quasi impossibile separarli dai loro amici. L’Eroe ha concesso la sua fiducia agli altri membri della compagnia, e dal legame che li unisce è nata una vera amicizia. ♦ Il valore della compagnia aumenta di 1 punto. Inoltre, l’Eroe può designare un secondo focus della compagnia. “Noi Hobbit dobbiamo rimanere uniti, ed è quel che faremo. Io parto, altrimenti dovranno incatenarmi.” ROBUSTO COME VECCHIE RADICI Si dice che gli Hobbit siano difficili da scoraggiare o uccidere e guariscano a velocità prodigiosa, se si permette loro di godersi un po’ di pace e tranquillità. L’Eroe ha scoperto che si riprende a meraviglia da lividi e cadute (al costo di qualche considerevole dolore). ♦ Quando è ferito e deve tirare per definire la gravità della sua lesione, l’Eroe tira 2 dadi impresa anziché 1 e tiene il risultato migliore. Inoltre, raddoppia il suo punteggio di FORZA quando calcola il numero di punti Resistenza recuperati tramite il riposo. “Sono una razza straordinaria,” disse il Custode, scuotendo il capo. “Di una fibra davvero robusta, direi.” Virtù dei Nani Il carattere scontroso e riservato dei Nani è spesso stato male interpretato dagli estranei come ostilità o inaffidabilità: l’estremo riserbo nei riguardi delle loro usanze e arti ha spinto gli altri popoli a credere che i Nani possiedano poteri strani e misteriosi. BARUK KHAZÂD! La lingua segreta dei Nani è custodita come un tesoro del passato, ma tutti conoscono il loro grido di guerra, e i loro nemici ne hanno terrore. ♦ Una volta per combattimento, se l’Eroe combatte in posizione offensiva, può rendere favorito il suo tiro di attacco e tentare l’azione in combattimento Intimidire il Nemico come azione secondaria. “Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!” Un’ascia brandita calò. Due Orchi caddero decapitati. Il resto fuggì. DURO COME LA PIETRA I Nani furono creati tenaci e resistenti, perché vennero al mondo quando un grande male regnava sulla Terra di Mezzo. Fintantoché il suo spirito lo sostiene, l’Eroe può resistere meglio di molti altri a qualsiasi ferita del corpo. ♦ Tutti i tiri di protezione dell’Eroe sono favoriti, a patto che non sia oppresso. Sono una razza rude, […] reticente, laboriosa, memore dei torti (e dei favori)… INCANTESIMI SPEZZATI Nei tempi antichi, i Nani sapevano operare potenti incantesimi. L’Eroe ha imparato frammenti di antichi sortilegi che conservano ancora oggi una briciola di potere. .
CAPITOLO 5 86 ♦ Il giocatore sceglie un’abilità da ciascuna categoria (FORZA, CUORE e INGEGNO) e la contrassegna con un asterisco (o una runa!) sulla scheda del personaggio. Ogni volta che usa una delle tre abilità marchiate, può spendere 1 punto Speranza per ottenere un successo magico. ... pronunciarono confusi brani di formule magiche apri-roba… OSCURITÀ PER AFFARI OSCURI Il popolo dell’Eroe non è infastidito dall’oscurità come gran parte delle altre Culture. Al contrario: i Nani sono educati ad apprezzare il buio più della luce, a sentirsi a loro agio nel suo freddo abbraccio. ♦ Quando l’Eroe è al buio (di notte o sottoterra), è ispirato in tutti i suoi tiri. “L’oscurità ci piace!” dissero i Nani. “Oscurità per affari oscuri! Mancano molte ore all’alba!” SPIRITO INDOMABILE I Nani furono creati fin dal principio al fine di resistere a qualsiasi forma di dominazione. L’Eroe ha rafforzato la sua risolutezza contro quasi tutte le armi del Nemico, eccetto le più sottili. ♦ Il punteggio massimo di Speranza dell’Eroe aumenta di 1. L’Eroe ottiene (1d) a tutti i tiri di Ombra effettuati per resistere agli effetti della stregoneria. Ucciderli era possibile, o spezzarli, non ridurli però a ombre sottomesse alla volontà altrui… VIA DI DURIN I Nani hanno combattuto molte guerre nei luoghi profondi del sottosuolo. L’Eroe ha imparato a difendersi nel modo migliore quando combatte sottoterra: di conseguenza, sa come sfruttare a suo vantaggio angoli, oscurità e altri ostacoli naturali. ♦ Il punteggio di Parata dell’Eroe aumenta di +2 quando combatte sottoterra o in spazi ristretti, ad esempio dentro un edificio. Fu l’inizio della Guerra dei Nani e degli Orchi, che fu lunga e funesta, e per lo più combattuta in luoghi profondi sottoterra. .
Valore e Saggezza 87 Virtù dei Ranger del Nord I Ranger sono ciò che resta nel Nord del grande popolo dei Númenóreani, che giunse nella Terra di Mezzo dalla lontana Ovesturia. La nobiltà del sangue che scorre nelle loro vene è dimostrata dai loro molti talenti, anche se il loro numero si è ridotto e la guerra li ha costretti a vivere nella segretezza. EREDE DI ARNOR I giorni del popolo dei Dunédain si sono offuscati, e non rimangono in molti, ma il ricordo dei re si tramanda ancora di generazione in generazione. Un manufatto risalente ai giorni del Perduto Arnor è sempre stato in possesso della famiglia dell’Eroe, e ora egli è stato ritenuto degno di diventarne il custode. ♦ Con l’aiuto del Maestro del Sapere, usate le regole a pag. 161 per creare un manufatto meraviglioso o un’arma famosa dotata di una singola ricompensa incantata. L’oggetto è in genere di fattura númenóreana, ma può anche essere di fabbricazione nanica o elfica. Quando l’Eroe si ritira dalle avventure, l’oggetto passa al suo erede come cimelio aggiuntivo. “Ecco l’anello di Barahir”, disse, “simbolo della nostra lontana parentela; ed ecco anche i frammenti di Narsil.” FORZA DI VOLONTÀ L’Eroe è cresciuto in una terra punteggiata di ruderi desolati e tumuli sepolcrali. Ha udito i morti bisbigliare con le loro voci fredde da tombe solitarie, mentre luci spettrali danzavano su poggi infestati. Quando la sua volontà gli rafforza il cuore, al mondo non esiste nulla che possa scoraggiarlo. ♦ L’Eroe ottiene (1d) in tutti i tiri di Ombra effettuati per resistere agli effetti del terrore. “Non prova nessuna paura?” mormorò il Nano. PREVEGGENZA DEI PADRI I Ranger del Nord possiedono ancora un’eco della preveggenza dei loro antenati. Nel Crepuscolo della Terza Era, questo dono si manifesta come una sensazione di allarme e paura che avverte il Ranger di un pericolo che deve ancora verificarsi. ♦ Durante la Fase di Avventura, l’Eroe può invocare la sua lungimiranza per un numero di volte pari al suo punteggio di SAGGEZZA e concedere il dono a sé stesso o a un altro membro della compagnia. Questo dono può essere speso in qualsiasi momento per ritirare tutti i dadi di un tiro, che sia stato effettuato da un Eroe Giocante o da un avversario che lo prenda di mira. “E ti dico: se varchi le porte di Moria, fa’ attenzione!” .
CAPITOLO 5 88 REGALITÀ SVELATA I Ranger appartengono a una stirpe di re, ma hanno imparato a nascondersi dai nemici negli anni crepuscolari del loro regno. Se l’Eroe sceglie di rendere manifesto il suo retaggio, il suo nobile portamento farà esitare i nemici, mentre ogni dubbio svanirà dai suoi alleati. Può rivelarsi lanciando un grido di guerra ancestrale, sguainando un’arma di alto lignaggio o mostrando uno stemma o blasone. ♦ Una volta per combattimento, se l’Eroe combatte in posizione aperta, può tentare l’azione Chiamare a Raccolta come azione secondaria. Inoltre, tutti i membri della compagnia (incluso l’Eroe) sono ispirati in tutti i loro tiri nel round successivo. Aragorn gettò all’indietro il mantello. Il fodero elfico brillò quando l’agguantò e la lucida lama Andúril risplendette come un’improvvisa fiamma quando la sguainò. “Elendil!” gridò. TENACIA DEL RANGER Si dice che un ranger che abbia un chiaro sentiero da seguire non si stanchi mai. L’Eroe spera che il detto si dimostri vero, perché il suo destino lo condurrà spesso a viaggiare in fretta, raggiungere terre lontane per missioni urgenti o cacciare con accanimento i suoi nemici. ♦ Se l’Eroe indossa un’armatura di cuoio (o nessuna armatura) e non porta lo scudo, non accumula mai Fatica durante un viaggio. “Robusta è la razza di Elendil!” VIE SELVAGGE I Ranger del Nord perlustrano la regione senza posa, dando la caccia a esseri malvagi e sorvegliando i confini. La natura selvaggia è familiare all’Eroe quanto la strada che porta a casa è conosciuta agli Hobbit, e la terra stessa può svelare utili informazioni. ♦ Ogni volta che l’Eroe effettua un tiro di CACCIA, ESPLORAZIONE o VIAGGIO, può spendere 1 punto Speranza per ottenere un successo magico. Inoltre, gli è sempre permesso di svolgere più di un singolo ruolo durante un viaggio. “Dove la vista deve arrendersi, il terreno può forse riportarci suoni”, disse Aragorn. “Il suolo gemerà sotto i loro odiosi passi.” Virtù degli Uomini di Brea I Breatini conducono un’esistenza privilegiata, è vero; e il fatto di apprezzare un caldo focolare e la compagnia degli amici porta con sé la consapevolezza che c’è qualcosa per cui vale la pena combattere. AMICHEVOLE E CORDIALE Da quando ha iniziato le sue avventure, l’Eroe ha capito che l’usanza del suo popolo di commerciare con i forestieri può aiutarlo nelle sue imprese. Le sue maniere gentili e l’atteggiamento amichevole conquistano spesso la simpatia di coloro che incontra, e la sua capacità di informarsi sulle attività degli estranei senza lasciarsi sopraffare dalla curiosità gli offre molte opportunità di imparare da chi incontra sul suo cammino. ♦ Il numero di tiri di abilità che l’Eroe può tentare durante un consiglio aumenta di 1. Inoltre, le persone che incontra sono sempre considerate bendisposte nei suoi riguardi. … avevano rapporti più amichevoli e intimi con gli Hobbit, i Nani, gli Elfi e gli altri abitanti del mondo circostante di quanto fosse (o sia) consueto per la Grossa Gente. ARTE DEL FUMO L’Eroe ha padroneggiato l’arte di fumare l’erba-pipa e porta sempre con sé la sua pipa e una borsa di tabacco, perché fumando ritrova pazienza e chiarezza mentale. ♦ Ogni volta che l’Eroe recupera 1 o più punti Speranza, recupera 1 punto aggiuntivo (a prescindere che sia la Fase di Avventura o della Compagnia). Ed è senz’altro da Brea che l’arte di fumare l’erba genuina si è diffusa negli ultimi secoli… CORAGGIO DISPERATO L’Eroe ha vissuto tutta la vita ai margini delle Terre Selvagge, ma le peggiori notizie che abbia mai sentito a Brea riguardavano briganti o branchi di lupi famelici. Non sa ancora cosa potrebbero fare persone come lui contro l’Ombra nell’Est, ma è sicuro che la contrasterà, a qualunque costo. ♦ Quando sceglie di spendere punti Speranza per un tiro, l’Eroe può anche scegliere di ottenere 1 punto Ombra per diventare ispirato per quel tiro. “Lo è,” disse Frodo. “Siete sempre disposto ad aiutarmi?” “Lo sono,” disse il signor Farfaraccio. “Ora più che mai.” .
Valore e Saggezza 89 PONY DI BREA I pony di Brea assomigliano molto ai loro padroni: non sembrano avere nulla di speciale se confrontati ai loro simili di altre parti della Terra di Mezzo, eppure alcuni di essi manifestano un coraggio fuori dal comune e una memoria eccezionale. L’Eroe è il fiero proprietario di un animale insolitamente ardito e intelligente che lo segue dappertutto. ♦ La Speranza massima dell’Eroe aumenta di 1 punto. Inoltre, il suo pony ha un valore di Vigore pari a 4 (a prescindere dal tenore di vita del personaggio). Il pony non si allontana mai dal suo padrone: se è costretto ad abbandonarlo, ad esempio per entrare in un passaggio sotterraneo, può scegliere di ritrovare l’animale dove lo ha lasciato quando ritorna o di farlo tornare a Brea per conto suo. Con loro era Bill il cavallino e, come prima, portava un bel po’ di bagagli, ma trottava accanto a Sam e sembrava alquanto soddisfatto. STRANO COME UNA NOTIZIA DA BREA È un dato di fatto che le faccende dei quattro villaggi siano il principale interesse dei Breatini, ma gli abitanti più curiosi sono sempre pronti a raccogliere le notizie provenienti da terre lontane. L’Eroe ha imparato che ascoltare gli strani racconti dei viaggiatori può dimostrarsi davvero molto prezioso. ♦ Durante qualsiasi Fase della Compagnia, l’Eroe può effettuare un tiro di INDOVINELLI o PERSPICACIA. Se ha successo, il Maestro del Sapere lo informa di una nuova diceria. ‘Strano come una notizia da Brea’ era ancora un’espressione del Quartiero Est, risalente all’epoca quando alla locanda giungevano notizie dal Nord, dal Sud e dall’Est… TEMERARIETÀ Dai Giorni Antichi, molti regni sono sorti e caduti nelle Terre Solitarie dell’Eriador, e oggi ne rimangono soltanto le rovine. Eppure, gli Uomini di Brea hanno resistito, svelando una riserva inattesa di forza e vigore davanti alle avversità. ♦ Al termine di ogni scena di combattimento, se l’Eroe non è ferito o oppresso recupera un numero di punti Resistenza pari al suo punteggio di CUORE o VALORE, a seconda di quale sia il più alto. Pochi erano sopravvissuti ai disordini dei Giorni Antichi; ma quando i Re riattraversarono il Grande Mare ci trovarono ancora gli Uomini di Brea… .
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CAPITOLO 6 FASE DI AVVENTURA Perfino gli ottimi piani di stregoni saggi come Gandalf e di buoni amici come Elrond a volte falliscono, quando si affronta un’avventura pericolosa sul Confine delle Terre Selvagge… .
CAPITOLO 6 92 a gente rispettabile sa bene che le avventure sono cose scomode e disdicevoli. Non solo fanno far tardi a cena, ma spesso mettono addirittura in pericolo la vita di chi vi si imbarca. Quei pochi che osano sfidare le regioni desolate dell’Eriador sono di una pasta del tutto diversa: alcuni sono entusiasti esploratori che ricercano gli ultimi manufatti di un’era dimenticata, altri sono valorosi difensori del loro popolo, che si mettono in viaggio per respingere le forze oscure che minacciano di inghiottire il mondo. Forse le più eroiche di tutti, però, sono le persone comuni che mettono da parte la loro riluttanza a lasciare le loro case per fare ciò che devono per un bene superiore. Esse sono destinate ad affrontare l’ignoto e fronteggiare nemici ritenuti invincibili. Questa è la vita degli avventurieri. come si svolge una fase di avventura “Devono esservene capitate di avventure, e non è giusto, perché io non c’ero. Voglio un resoconto completo…” La maggior parte del gioco ne L’Unico Anello si struttura in una serie di Fasi di Avventura. Come suggerisce il nome, è durante queste fasi che si verifica il maggior numero di avvenimenti, mentre le Fasi della Compagnia riguardano ciò che succede tra un’avventura e l’altra. Durante una Fase di Avventura, il Maestro del Sapere ha il compito di sfidare i giocatori mettendoli in circostanze difficili, allestendo diabolici indovinelli da risolvere e facendo loro affrontare nemici formidabili. È una narrazione dinamica, dove i giocatori compiono azioni per esplorare le situazioni che incontrano. Il Maestro del Sapere descrive poi cosa succede come conseguenza alle loro azioni, i giocatori reagiscono di nuovo alle nuove circostanze e così via. Il Maestro del Sapere mantiene la narrazione fluida grazie a una miscela di preparazione e improvvisazione (per ulteriori informazioni su come gestire una Fase di Avventura, andate al Capitolo 8: Il Maestro del Sapere). sessioni della fase di avventura Di solito, una Fase di Avventura si suddivide in due o tre sessioni di gioco, ognuna delle quali dura all’incirca tre ore. Ogni sessione tende ad avere la stessa struttura: 1. Introduzione 2. Scene 3. Fine della sessione INTRODUZIONE All’inizio di ogni sessione, il Maestro del Sapere presenta la situazione ai giocatori. In genere si definiscono una data o momento dell’anno (il quando), un luogo (il dove) e una situazione introduttiva (il cosa) corredata da informazioni che permettano il coinvolgimento della compagnia (il perché). Se la sessione è la prima di una Fase di Avventura, tutti gli elementi elencati sopra sono usati dal Maestro del Sapere per creare una scena di apertura. Se non è la prima sessione di gioco, la scena di apertura riprende da dove si era interrotta la Fase di Avventura nella sessione precedente. Ancora una volta sono definiti la data, il luogo e le circostanze attuali. 1 .
Fase di Avventura 93 SCENE Quando la sessione è iniziata, il gioco passa da una scena all’altra, ognuna delle quali descrive una situazione che richiede ai giocatori di prendere decisioni importanti. Per costruire una narrazione coerente, il Maestro del Sapere struttura ogni scena basandosi sulle conseguenze della precedente e sulle scelte dei giocatori (vedere Il Maestro del Sapere nella Terra di Mezzo, pag. 128). La durata di ogni scena può variare da meno di un’ora in tempo reale (un incontro breve ma importante) all’intera lunghezza della sessione (un consiglio che richiede molte ore in tempo di gioco). Includendo una serie di scene principali e secondarie, una sessione di gioco non dovrebbe durare più di tre o quattro ore. FINE DELLA SESSIONE Quando il tempo definito per la sessione di gioco si esaurisce, il Maestro del Sapere e i giocatori possono trovarsi di fronte a due situazioni, a seconda che la compagnia abbia raggiunto la fine dell’arco narrativo che ha coinvolto gli Eroi Giocanti o che necessiti di più tempo per arrivarci. Se la sessione termina senza che i giocatori abbiano raggiunto un finale soddisfacente, il gioco riprenderà la volta successiva con un’altra sessione della Fase di Avventura. Quando il gruppo si riunirà di nuovo, il Maestro del Sapere inizierà la nuova sessione riassumendo quanto è accaduto nella precedente. Al contrario, se l’arco narrativo attuale è arrivato alla sua conclusione, il Maestro del Sapere può abbassare il sipario. La Fase di Avventura finisce e la sessione prosegue con la Fase della Compagnia; oppure, l’inizio della Fase della Compagnia è programmato per la successiva sessione, a seconda del tempo rimasto a disposizione (vedere il Capitolo 7: Fase della Compagnia). combattimento Tinnio e sferragliamento quando la Compagnia sguainò la spada. Ogni era del mondo ha visto battaglie e conflitti, e ora che l’influsso dell’Ombra si allarga di nuovo sulla Terra di Mezzo, la possibilità di affrontarla senza impugnare le armi diventa ogni giorno più incerta. È per questo che il combattimento è un evento tanto frequente nella vita di un avventuriero. Frequente però non significa meno tragico: è in gioco la vita dell’Eroe e quella dei suoi compagni, che possono ritenersi fortunati se arrivano alla fine di una battaglia, pur vittoriosa, senza che nessuno abbia a soffrire le conseguenze dei colpi ricevuti. In generale, una compagnia affronta almeno un incontro di combattimento ogni due sessioni di gioco. Ogni volta che si verifica uno scontro armato, il normale flusso della narrazione si interrompe e il Maestro del Sapere e i giocatori collaborano nel creare una descrizione avvincente di come gli Eroi e i loro nemici si affrontano con le armi in pugno. preparare la battaglia Il combattimento è un evento drammatico e coinvolgente per ogni gruppo di giocatori, un tema ricorrente la cui importanza non dovrebbe mai essere sminuita dalla semplice ripetitività. Nei libri, gli scontri armati e le battaglie sono descritti in modo molto vario, perché sono ambientati in luoghi diversi e nascono da differenti esigenze narrative. Prima ancora che si inizi a combattere, il Maestro del Sapere dovrebbe assicurarsi che non tutte le battaglie si svolgano allo stesso modo, basandole sulla situazione attuale e facendo particolare attenzione ai piani e ai preparativi dei giocatori, nonché alle loro opzioni strategiche. 3 2 IMPRESE EROICHE Un avventuriero temprato conosce bene le sfide e le fatiche che costellano la vita pericolosa di un eroe errante, che viaggia in luoghi lontani o sconosciuti, combatte nemici agguerriti e incontra persone nuove o gente importante. Tali fatiche, i mattoni che costruiscono tutte le avventure ambientate nella Terra di Mezzo, sono l’argomento di questo capitolo che ne fornisce le regole dettagliate. .
CAPITOLO 6 94 La compagnia sta fuggendo da una minaccia superiore alle sue forze e deve aprirsi la strada tra le fila del nemico? Combatte per proteggere un luogo o una persona? Si trova su un pericoloso sentiero di montagna o è accampata nel folto degli alberi? Sta piovendo o il campo di battaglia è dissestato e coperto di neve? Ogni volta che è possibile, i dettagli descrittivi usati dal Maestro del Sapere dovrebbero avere delle ripercussioni sullo svolgersi del combattimento: ad esempio, influenzando il numero delle raffiche di apertura, se è possibile effettuarle, o se qualche combattente non può essere designato come bersaglio da ingaggiare (vedere pag. 96). sequenza di combattimento Appena inizia un incontro di combattimento, seguite questi passi per mantenere l’azione fluida: 1. Raffiche di apertura 2. Round di combattimento ravvicinato RAFFICHE DI APERTURA All’inizio di una battaglia, le parti coinvolte nello scontro sono separate da una breve distanza che consente un breve scambio di colpi con armi a distanza. Il Maestro del Sapere deve ora decidere quante raffiche permettere, se è possibile effettuarle, basandosi sulle circostanze dello scontro definite nella fase iniziale. ♦ Nella maggior parte dei casi, tutti i combattenti hanno diritto ad almeno un attacco usando un arco o un’arma da lancio (lancia o lancia corta). ♦ Se le due parti sono separate da una distanza maggiore, il Maestro del Sapere può consentire ai combattenti armati di arco di effettuare due attacchi o persino di più. Tutte le raffiche iniziali si risolvono come normali attacchi a distanza (vedere pag. 98). Gli Eroi che impugnano uno scudo raddoppiano il loro modificatore di Difesa se sono consapevoli dell’attacco in arrivo (un Eroe che avanza per gettarsi nella mischia lo è di sicuro). Normalmente, lo scambio di raffiche si risolve lasciando la prima raffica agli Eroi, a meno che il Maestro del Sapere non ritenga che le circostanze favoriscano gli avversari. Una volta completate le raffiche di apertura, i guerrieri coprono lo spazio che li separa e iniziano a battersi a distanza ravvicinata. ROUND DI COMBATTIMENTO RAVVICINATO Quando inizia il combattimento ravvicinato, il gioco si suddivide in una serie di round ciclici e consecutivi che durano fino alla fine della battaglia. La sequenza di ogni round di combattimento ravvicinato è illustrata nei dettagli nella pagina seguente. .
Fase di Avventura 95 ATTACCHI A SORPRESA Può capitare che un nemico riesca a tendere un’imboscata alla compagnia, o che sia la compagnia stessa ad attirare l’avversario ignaro in una trappola (se tutti i combattenti sono invece consapevoli della presenza dei nemici, saltate questa fase). In ogni caso, il Maestro del Sapere dovrebbe considerare le circostanze e decidere innanzitutto se è necessario o meno un tiro per risolvere la situazione: per esempio, un agguato preparato compiuto contro dei nemici completamente ignari e senza sentinelle può consentire ai personaggi di attaccare automaticamente con il beneficio della sorpresa totale. Se il Maestro del Sapere ritiene invece che sia necessario un tiro, applicate le seguenti indicazioni. LA COMPAGNIA SUBISCE UN AGGUATO: Se i nemici cercano di coglierli di sorpresa, tutti gli Eroi devono effettuare un tiro di ALLERTA. Gli Eroi che falliscono il tiro sono colti alla sprovvista: non possono effettuare la raffica di apertura né compiere alcuna azione nel primo round di combattimento ravvicinato. LA COMPAGNIA TENDE UN’IMBOSCATA: Se è la compagnia a tentare di sorprendere il nemico, tutti gli Eroi devono effettuare un tiro di FURTIVITÀ. Tutti i personaggi partecipanti devono superare il tiro affinché l’imboscata abbia successo. Se il tentativo di imboscata ha successo, i nemici sorpresi non possono effettuare raffiche di apertura né compiere azioni nel primo round di combattimento ravvicinato. sequenza dei round di combattimento ravvicinato Ogni round di combattimento ravvicinato si svolge secondo questa sequenza: 1. POSIZIONE: Gli Eroi decidono le loro posizioni. 2. INGAGGIO: Tutti i combattenti impegnati vengono abbinati a uno o più avversari. 3. RISOLUZIONE: Le azioni di tutti i combattenti sono risolte in ordine di posizione, da quella offensiva a quella arretrata. POSIZIONE Ogni giocatore sceglie la posizione del suo personaggio all’inizio di ogni round, decidendo tra quattro possibilità (gli avversari non scelgono posizioni: questa regola si applica esclusivamente dal punto di vista degli Eroi Giocanti). Le posizioni descrivono l’atteggiamento di un Eroe durante un round di combattimento, da quella più ardita a quella più cauta: Esistono tre posizioni di combattimento ravvicinato (offensiva, aperta e difensiva) e una di combattimento a distanza (arretrata). Le prime tre posizioni (offensiva, aperta e difensiva) consentono ai guerrieri di scambiarsi colpi nel vivo della mischia usando armi da combattimento ravvicinato, mentre la posizione arretrata è l’unica che consente a un Eroe di effettuare attacchi a distanza dopo le raffiche di apertura. Gli Eroi possono assumere liberamente qualsiasi posizione di combattimento ravvicinato all’inizio di ogni round, mentre quella di combattimento a distanza può essere adottata solo soddisfacendo una serie di requisiti (vedere la sua descrizione). In particolari circostanze, il Maestro del Sapere può concedere a più Eroi di adottare una posizione arretrata rispetto a quanto possibile normalmente; ad esempio, se la compagnia combatte su uno stretto cornicione roccioso, un sentiero di montagna o in simili situazioni che rendono più facili gli attacchi a distanza. Lo stesso ragionamento si applica alle situazioni nelle quali la compagnia supera in numero gli avversari di almeno tre avventurieri per un nemico di taglia umana (o cinque avventurieri per un nemico di taglia superiore a quella umana). OPZIONI PER LE IMBOSCATE Altre possibili abilità utili per evitare di essere sorpresi includono BATTAGLIA, che rappresenta la preparazione militare, o CACCIA, specialmente se l’incontro si svolge in campagna o se il nemico che tende l’imboscata è un animale selvatico. Per quanto concerne invece tendere agguati al nemico, BATTAGLIA è generalmente appropriata se la situazione coinvolge gruppi numerosi, ma solo se gli Eroi hanno tempo sufficiente per prepararsi. L’abilità CACCIA è più adatta nelle aree che offrono molti nascondigli o quando l’incontro non è previsto e gli Eroi non hanno avuto tempo di predisporre un’imboscata. Infine, FURTIVITÀ può essere la scelta migliore quando occorre avvicinarsi di soppiatto agli avversari e quando è importante fare silenzio, ad esempio se l’azione si svolge dentro un edificio. 1 .
CAPITOLO 6 96 INGAGGIO Quando tutti i giocatori hanno deciso la posizione in cui combatteranno i loro Eroi, tutti i combattenti devono ingaggiare uno o più avversari (gli eroi in posizione arretrata non possono essere ingaggiati). Usare miniature, segnalini di cartone o gettoni per rappresentare gli Eroi e i loro nemici può velocizzare molto questa fase del gioco. Come descritto nei paragrafi seguenti, la modalità di svolgimento dipende dal confronto tra il numero dei nemici e quello degli Eroi presenti: dato che i personaggi di entrambe le parti possono essere uccisi, messi fuori combattimento o costretti a lasciare la battaglia, il procedimento di risoluzione cambierà da un round all’altro. POSIZIONE OFFENSIVA (COMBATTIMENTO RAVVICINATO) L’Eroe sfrutta ogni opportunità di attaccare, fino al punto di esporsi alle rappresaglie dei nemici. ♦ I suoi tiri di attacco ottengono (1d). Tutti i tiri di combattimento ravvicinato diretti all’Eroe ottengono (1d). ♦ Azione in combattimento: Intimidire il Nemico. POSIZIONE APERTA (COMBATTIMENTO RAVVICINATO) L’Eroe combatte senza risparmiare le forze, ma facendo attenzione alle azioni dei nemici. ♦ Nessun vantaggio o svantaggio. ♦ Azione in combattimento: Chiamare a Raccolta. POSIZIONE DIFENSIVA (COMBATTIMENTO RAVVICINATO) L’eroe combatte proteggendo sé stesso o altri e senza cedere terreno. ♦ Tutti i tiri di combattimento ravvicinato diretti all’Eroe perdono (1d). I suoi tiri di attacco perdono (1d) per ogni nemico che lo fronteggia. ♦ Azione in combattimento: Proteggere un Compagno. POSIZIONE ARRETRATA (COMBATTIMENTO A DISTANZA) Tenendosi lontano dalla mischia, l’Eroe attacca i nemici a distanza. ♦ L’Eroe può attaccare solamente usando armi a distanza e può essere bersagliato solo dai nemici che impiegano armi analoghe. ♦ Azione in combattimento: Preparare il Tiro. Un Eroe può assumere la posizione arretrata solo se il numero totale di nemici non supera il doppio di quello degli avventurieri. Inoltre, per ogni avventuriero in posizione arretrata devono essercene due impegnati in combattimento ravvicinato. 2 .
Fase di Avventura 97 I combattenti ingaggiati rimangono tali finché i loro nemici non sono sconfitti o finché non lasciano il combattimento. PIÙ NEMICI CHE EROI: Quando gli avversari superano in numero la compagnia, il Maestro del Sapere risolve l’ingaggio in questo modo: 1. Il Maestro del Sapere assegna un avversario di sua scelta a ciascun Eroe che si trova in una posizione di combattimento ravvicinato. 2. Poi, per ogni avversario rimasto, il Maestro del Sapere sceglie se attaccare un Eroe già ingaggiato o restare indietro e possibilmente attaccare con un’arma a distanza. I nemici che scelgono di restare indietro e usare un’arma a distanza possono attaccare qualsiasi Eroe coinvolto nella battaglia. PIÙ EROI CHE NEMICI (O STESS O NUMERO DI COMBATTENTI): Quando gli Eroi superano in numero gli avversari o sono in numero uguale, i giocatori risolvono l’ingaggio in questo modo: 1. Ogni Eroe in posizione di combattimento ravvicinato sceglie un avversario non ingaggiato tra quelli presentati dal Maestro del Sapere come bersagli validi. Se non ci sono abbastanza nemici liberi da ingaggiare, gli Eroi in posizione di combattimento ravvicinato devono attaccare un avversario già ingaggiato da un altro compagno. 2. Se uno o più Eroi combattono in retroguardia, è possibile che ci siano ancora dei nemici non ingaggiati dopo che tutti gli Eroi in combattimento ravvicinato hanno scelto un avversario. In tal caso, il Maestro del Sapere decide se i nemici ‘avanzati’ ingaggiano un Eroe già ingaggiato in combattimento ravvicinato o se restano indietro per attaccare con un’arma a distanza (i nemici che restano indietro possono attaccare qualsiasi Eroe coinvolto nella battaglia). RISOLUZIONE A questo punto si risolvono le azioni di tutti i combattenti, a cominciare dagli Eroi Giocanti, che agiscono per primi. Una volta che tutti gli Eroi hanno risolto le loro azioni, il Maestro del Sapere risolve quelle dei nemici coinvolti nello scontro. AZIONI DEGLI EROI: Nel turno di azione della compagnia, i giocatori svolgono le proprie azioni nell’ordine determinato dalle posizioni che hanno scelto, da quella offensiva a quella arretrata, fino a quando tutti i personaggi non hanno agito (se due o più Eroi combattono nella stessa posizione, l’ordine delle azioni può essere deciso dai giocatori). Quando è il suo turno, ogni giocatore sceglie per il suo Eroe un’azione primaria e un’azione secondaria da svolgersi prima o dopo quella primaria. Un’azione primaria è un’attività che richiede tutta l’attenzione di un Eroe; in genere è usata per effettuare un tiro di attacco o completare un’azione in combattimento come quelle descritte a pag. 102. Le azioni secondarie sono invece più semplici e veloci o attività che è possibile svolgere anche mentre ci si concentra su un’azione primaria. Esempi di azioni primarie diverse dagli attacchi o dalle azioni in combattimento possono essere: ♦ Riprendere la posizione dopo un arretramento. ♦ Recuperare la propria arma, elmo o scudo dopo averli lasciati cadere. ♦ Trasportare al sicuro un compagno caduto. ♦ Muoversi attraverso il campo di battaglia, e via dicendo. Esempi di azioni secondarie possono essere: ♦ Avanzare o ritirarsi mentre si combatte. ♦ Cercare di localizzare qualcuno sul campo di battaglia. ♦ Estrarre un’arma. ♦ Sfilarsi un elmo o gettare a terra un’arma o uno scudo, ad esempio per ridurre l’Ingombro. 3 LIMITAZIONI DI INGAGGIO Di solito, fino a tre creature di taglia umana o due creature grandi (come i troll) possono ingaggiare un dato Eroe durante lo stesso round di combattimento. Gli Eroi ingaggiati da numerosi avversari possono scegliere liberamente quale attaccare. Al contrario, fino a un massimo di tre Eroi nello stesso tempo possono ingaggiare in combattimento ravvicinato un avversario di taglia umana, mentre fino a sei possono ingaggiare un nemico più grande (come un troll). Quando un nemico è ingaggiato da diversi personaggi, il Maestro del Sapere sceglie quale attaccare quando giunge il suo turno. EROI NON INGAGGIATI Durante uno scontro, può capitare che un Eroe che prima era ingaggiato in combattimento ravvicinato si ritrovi non ingaggiato quando giunge il suo turno di agire (ad esempio se il suo avversario è stato ucciso da un altro Eroe o è fuggito dal campo di battaglia). In questi casi, l’Eroe è libero di scegliere quale altro avversario attaccare in combattimento ravvicinato tra quelli disponibili (già ingaggiati o meno), tenendo presenti le limitazioni di ingaggio definite sopra. .
CAPITOLO 6 98 AZIONI DEL MAESTRO DEL SAPERE Nel turno di azione dei nemici, il Maestro del Sapere sceglie le loro azioni, anche in questo caso in ordine di posizione (riferendosi alla posizione del personaggio che attaccano). Le azioni dei nemici rimasti indietro per attaccare con armi a distanza si risolvono per ultime. In generale, gli avversari possono eseguire un’azione primaria e una secondaria, proprio come gli Eroi Giocanti, ma spesso il Maestro del Sapere deciderà di tralasciare l’azione secondaria per velocizzare il gioco. La descrizione di un avversario, e in particolar modo le sue capacità speciali, dovrebbero guidare il Maestro del Sapere nel compiere le sue scelte tattiche (vedere L’Ombra, pag. 136), ma la maggior parte delle informazioni provengono dal contesto attuale dell’avventura. Cosa stanno tentando di fare i nemici, a parte fare del male agli Eroi? Difendono un luogo? O stanno cercando qualcosa o qualcuno? Avere in mente la traccia di un piano per gli avversari può fornire al Maestro del Sapere numerose svolte narrative utili, capaci di rendere il combattimento emozionante e divertente. Per fare un unico esempio tratto dalle fonti letterarie, quando la Compagnia viene assalita a Parth Galen, lo scopo degli Uruk-hai è catturare gli Hobbit, non semplicemente combattere fino all’ultimo respiro. risoluzione degli attacchi Come azione principale, gli Eroi attaccano i rispettivi nemici; attaccano in combattimento ravvicinato assumendo le posizioni offensiva, aperta o difensiva, o da lontano usando armi a distanza dalla posizione arretrata. Gli avversari eseguono attacchi ravvicinati se sono ingaggiati da un Eroe in posizione di combattimento ravvicinato, e possono usare armi a distanza solo se restano indietro e non vengono ingaggiati. tiri di attacco Un Eroe effettua un tiro di attacco usando la competenza di combattimento corrispondente all’arma utilizzata. ♦ Come visto a pag. 65, la difficoltà di tutti i tiri di attacco si basa sul TN di FORZA di un Eroe, modificato dal punteggio di Difesa del nemico bersagliato. ♦ La difficoltà di tutti i tiri di attacco effettuati dagli avversari è invece identica al punteggio di Difesa dell’Eroe bersagliato. Un tiro di attacco riuscito infligge danni al bersaglio sotto forma di perdita di Resistenza basata sull’arma impiegata e può infliggere un danno speciale aggiuntivo a seconda del grado di successo del tiro. Infine, gli attacchi possono causare ferite a lungo termine se l’attacco ottiene un colpo perforante. PERDITA DI RESISTENZA Un colpo ben piazzato ha sempre spiacevoli conseguenze per il suo bersaglio, che abbia prodotto o meno dei danni a lungo termine: un combattente può restare disorientato dal dolore improvviso, perdere fiato o barcollare sotto un impatto poderoso. Quando un tiro di attacco in mischia o a distanza va a segno, riesce a danneggiare il bersaglio in qualche modo, provocandogli una perdita immediata di Resistenza pari al valore di Danno dell’arma utilizzata. Come visto in precedenza, gli Eroi che vedono il proprio punteggio di Resistenza eguagliare o scendere sotto il punteggio di Ingombro totale diventano affaticati; se la loro Resistenza scende a 0, perdono conoscenza. Normalmente gli avversari non diventano affaticati a causa della perdita di Resistenza, ma vengono eliminati dal gioco quando arrivano a 0 Resistenza (per altre informazioni sugli avversari in combattimento, vedere pag. 142). ARRETRARE: A volte, un colpo ricevuto è così potente che un guerriero preferisce ‘accompagnarlo’ e ridurre la forza di un attacco cedendo terreno: ALTRE AZIONI Le azioni in combattimento includono diverse opzioni non direttamente collegate allo scontro, ma i giocatori possono sorprendere il Maestro del Sapere proponendo qualcosa di insolito o inaspettato (in genere ciò significa che si stanno divertendo e che il Maestro del Sapere dovrebbe incoraggiarli permettendo l’azione, nei limiti del possibile). I fattori da tenere in considerazione per risolvere azioni diverse da quelle descritte nel capitolo sono il tempo, la difficoltà e le conseguenze. ♦ L’Eroe può eseguire l’azione in un solo round o ne servono diversi? Lo decide il Maestro del Sapere, ma in tal caso si consideri che un round abbia una durata massima di circa 30 secondi. ♦ L’azione richiede un tiro di dadi? In tal caso, sia il successo che il fallimento devono avere conseguenze chiare. In generale, se avere successo procura un vantaggio alla compagnia, un fallimento dovrebbe provocare uno svantaggio di pari importanza. .