STEVE KENSON TERCEIRA EDIÇÃO
TERCEIRA EDIÇÃO CRÉDITOS DA EDIÇÃO BRASILEIRA Equipe da Green Ronin: Joe Carriker, Steve Kenson, Rafael Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, Owen K.C. Stephens e Barry Wilson Playtesters: Jim Auwaerter, Rich Benson, Byron Blanchard, George Brown, Tony Brown, C.D. Ens-Butchino, D.T. Butchino, David Carriss, Austin Currier, Sara Dean, Ralph Duell, Tom Hackett, Rob Hall, Nathan Harwell, James Kavanagh, Des Kirkpatrick, Dave Laramie, Jim Long, Kerry Marley, Ian McCauley, Prof. Christopher McGlothlin, M. Ed., Glenn Myer, Ethan Parker, Shalea Rhodes, David Ridout, Chris Rodgers, Erin Sandercombe, Jerome Satterwhite, Aaron Sullivan, James Taylor, Derrick Thomas, Steve Trustrum, Johnathan Turner, Jeff Voreis e Tom Welch Agradecimentos especiais aos membros do fórum Atomic Think Tank, especialmente Jameson, Psistrike e mageofthesands, pela ajuda na revisão. Mutants & Masterminds é © 2002, 2005, 2011, 2013-2018 Green Ronin Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Green Ronin, Mutants & Masterminds, Super-Powered by M&M e seus respectivos logos são marcas registradas de Green Ronin Publishing, LLC. Referências a outros materiais registrados não constitui uma afronta aos detentores do Copyright desses materiais. O seguinte é Identidade de Produto, de acordo com a Seção 1(e) da Licença Open Game, Versão 1.0a: pontos heroicos, pontos de poder. Todos os personagens e seus respectivos históricos, descrições, imagens e informações relacionadas são considerados Identidade de Produto. O seguinte é Conteúdo Open Game: todas as regras e materiais não previamente declarados como Identidade de Produto. Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800 [email protected] • www.jamboeditora.com.br Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora. 1ª impressão: março de 2018 | ISBN: 978858365085-0 K36m Kenson, Steve Mutantes & Malfeitores / Steve Kenson; tradução de Gustavo Brauner. — Porto Alegre: Jambô, 2018. 224p. il. 1. Jogos eletrônicos — RPG. I. Kenson, Steve. II. Brauner, Gustavo. III.Título. CDU 794:681.31 Créditos Criação e Desenvolvimento: Steve Kenson Edição: Rafael Leitheusser Texto adicional: Ray Winninger Revisão: Glenn Hall Direção de Arte e Diagramação: Hal Mangold Arte da capa: Imaginary Friends Studio Arte Interna: Jeff Carlisle, Darren Calvert, Adam DeKraker, Talon Dunning, Tom Feister, Tariq Hassan, Steven Howard, Scott James, Georges Jeanty, Alex Johns, Leif Jones, Jonathan Kirtz, MK Ultra Studio, Octographics, Tony Parker, Ron Randall, Alex Sheikman, Kevin Stokes, Udon com Chris Stevens e Dexter Vines Editor-chefe: Chris Pramas Título Original: Mutants & Masterminds Third Edition Tradução: Gustavo Brauner Revisão: Álvaro Freitas, Carlos Frederico do Monte Veiga e Luiz Borges Gomide Diagramação: Tiago H. Ribeiro Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi Equipe da Jambô: Leonel Caldela, Maurício Feijó, Álvaro Freitas, Freddy Mees, Tiago H. Ribeiro, André Rotta, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan
2 INTRODUÇÃO....................... 5 O QUE É RPG?......................5 O QUE É Mutantes & Malfeitores .........................6 CAPÍTULO 1: O BÁSICO..........9 A Mecânica Básica..................9 O Mestre....................................9 Os Heróis...................................9 Graduações & Medidas......11 JOGANDO .........................12 Testes........................................12 A Rodada de Ação................16 Condições...............................17 Esforço Extra ..........................19 Pontos Heróicos....................20 CAPÍTULO 2: ORIGENS SECRETAS..........23 ARQUÉTIPOS ....................23 PLANEJANDO UM HERÓI..........................23 PONTOS DE PODER..........24 Pontos de Poder Iniciais.....24 Gastando Pontos de Poder...................24 Nível de Poder.......................24 Re-alocando Pontos de Poder................26 COMPLICAÇÕES ...............27 Escolhendo Complicações..................... 27 Motivação...............................27 Outras Complicações..........28 HISTÓRICO........................30 Nome........................................30 Origem.....................................30 Idade.........................................32 Aparência................................32 Personalidade........................33 Objetivos.................................33 AVANÇO & APERFEIÇOAMENTO DO HERÓI .......................33 Aumentando o Nível de Poder ...................33 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM..........34 Artista Marcial .......................35 Blindado..................................36 Combatente do Crime........37 Construto................................38 Controlador de Energia......39 Engenhoqueiro.....................40 Guerreiro.................................41 Mestre de Armas..................42 Metamorfo .............................43 Mímico.....................................44 Místico......................................45 Original....................................46 Psíquico ...................................47 Titânico....................................48 Velocista ..................................49 COMBATENTE DO CRIME: O GRALHA.........50 TITÂNICA: PRINCESA.......................52 CAPÍTULO 3: HABILIDADES...................55 GRADUAÇÕES DE HABILIDADE.............55 Comprando Graduações de Habilidade.....................55 AS HABILIDADES..............56 Habilidades Aumentadas.......................56 ALTERANDO HABILIDADES ................57 Habilidades Debilitadas.....57 Habilidades Ausentes.........57 DEFESAS & INICIATIVA......................58 Iniciativa ..................................59 CAPÍTULO 4: PERÍCIAS.........................61 O Básico sobre as Perícias............................61 Comprando Perícias............61 COMO AS PERÍCIAS FUNCIONAM ..................61 Testes sem Treinamento....61 Perícias de Interação...........62 Perícias de Manipulação....62 DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS ................62 Acrobacia ................................63 Atletismo.................................64 Combate à Distância...........................64 Combate Corpo-a-Corpo ..................65 Enganação..............................65 Especialidade.........................66 Furtividade .............................67 Intimidação............................68 Intuição....................................69 Investigação...........................69 Percepção ...............................70 Persuasão................................71 Prestidigitação ......................72 Tecnologia ..............................73 Tratamento.............................74 Veículos....................................75 CAPÍTULO 5: VANTAGENS.....................77 ADQUIRINDO VANTAGENS ...................77 DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS...........77 Tipos de Vantagens.............77 Ação em Movimento.........77 Agarrar Aprimorado .........77 Agarrar Preciso...................77 Agarrar Rápido...................77 Ambiente Favorito.............77 Arma Improvisada.............78 Armação ..............................78 Artífice ..................................78 Assustar................................78 Ataque Acurado .................80 Ataque à Distância............80 Ataque Corpo-a-Corpo ....80 Ataque Defensivo ..............80 Ataque Dominó..................80 Ataque Imprudente...........80 Ataque Poderoso................80 Ataque Preciso....................80 Atraente ...............................80 Avaliação.............................81 Bem Informado ..................81 Bem Relacionado...............81 Benefício...............................81 Capanga ..............................81 Contatos...............................82 Crítico Aprimorado............82 De Pé .....................................82 Defesa Aprimorada...........82 Derrubar Aprimorado.......82 Desarmar Aprimorado.....82 Destemido ...........................82 Duro de Matar....................82 Empatia com Animais......82 Equipamento......................82 Esconder-se à Plena Vista ....................82 Esforço Extraordinário......82 Esforço Supremo................82 Esquiva Fabulosa...............83 Estrangular..........................83 Evasão ..................................83 Fascinar................................83 Faz-Tudo...............................83 Ferramentas Aprimoradas....................84 Finta Ágil..............................84 Idiomas.................................84 Imobilizar Aprimorado.....84 Iniciativa Aprimorada.......84 Inimigo Favorito.................84 Inspirar .................................85 Interpor-se ...........................85 Inventor................................85 Liderança .............................85 Luta no Chão.......................85 Maestria em Arremesso....85 Maestria em Perícia...........85 Memória Eidética...............85 Mira Aprimorada ...............85 Parceiro ................................85 Prender Arma......................86 Quebrar Aprimorado ........86 Quebrar Arma.....................86 Rastrear................................86 Redirecionar........................86 Ritualista..............................86 Rolamento Defensivo .......86 Saque Rápido......................86 Segunda Chance................86 Sorte......................................86 Sorte de Principiante.........86 Tolerância Maior................86 Tomar a Iniciativa..............87 Tontear.................................87 Trabalho em Equipe ..........87 Transe ...................................87 Zombar.................................87 CAPÍTULO 6: PODERES........................89 ADQUIRINDO PODERES ........................89 Custo dos Poderes...............89 Descritores..............................89 TIPOS DE EFEITOS............90 COMO OS PODERES FUNCIONAM ..................91 Testes de Efeito.....................91 Parâmetros de Efeito...........91 Contra-Atacando Efeitos...93 EFEITOS DE PODER ..........94 Aflição ......................................94 Alongamento ........................94 Ambiente ................................95 Camuflagem ..........................96 Característica.........................97 Característica Aumentada.............................97 Compreender........................98 Comunicação.........................98 Controle da Sorte..............100 Crescimento........................100 Criar........................................100 Cura........................................103 Dano ......................................104 Deflexão ...............................105 Encolhimento.....................105 Enfraquecer.........................106 Escavação.............................106 Ilusão .....................................107 Imortalidade.......................108 Imunidade ...........................109 Intangibilidade...................109 Invocar..................................111
3 SUMÁRIO Leitura Mental ....................112 Membros Extras.................113 Morfar....................................114 Mover Objeto .....................116 Movimento..........................116 Natação.................................118 Nulificar ................................118 Rapidez.................................119 Regeneração.......................119 Salto.......................................120 Sentidos................................120 Sentido Remoto.................124 Teleporte..............................124 Transformação ...................125 Variável .................................126 Velocidade...........................127 Voo .........................................127 MODIFICADORES...........129 Aplicando Modificadores...................129 Extras.....................................130 Acurado............................. 130 Afeta Corpóreo ................ 130 Afeta Intangível............... 130 Afeta Objetos................... 130 Afeta Outros..................... 130 Alcance.............................. 130 Alcance Estendido .......... 130 Área.................................... 130 Ataque............................... 133 Aumentar Massa............. 133 Característica................... 133 Contagioso....................... 133 Descritor Variável............ 133 Dimensional..................... 133 Distância Aumentada ... 133 Dividido............................. 134 Duração Aumentada..... 134 Efeito Alternativo............ 134 Efeito Secundário............ 135 Engatilhado...................... 135 Impenetrável.................... 135 Inato................................... 135 Incurável ........................... 135 Indireto.............................. 136 Ligado................................ 136 Multiataque ..................... 137 Penetrante ........................ 137 Preciso................................ 137 Reação............................... 137 Resistência Alternativa.. 137 Reversível .......................... 138 Ricochetear....................... 138 Seletivo.............................. 138 Sonífero............................. 138 Sustentado ....................... 138 Sutil .................................... 138 Teleguiado........................ 138 Traiçoeiro .......................... 138 Falhas.....................................139 Ação Aumentada............ 139 Alcance Diminuído......... 139 Alcance Reduzido............ 139 Ativação............................ 139 Baseado em Agarrar ...... 140 Cansativo.......................... 140 Concentração .................. 141 Dependente de Sentido... 141 Dissipação ........................ 141 Distração........................... 142 Efeito Colateral................ 142 Exige Teste ........................ 142 Inconstante ...................... 142 Incontrolável.................... 143 Impreciso .......................... 143 Limitado............................ 143 Peculiaridade................... 144 Perceptível ........................ 144 Permanente...................... 144 Removível ......................... 144 Resistível............................ 145 Retroalimentação........... 145 DESCRITORES .................146 Tipos de Descritores.........146 Aplicando Descritores.....148 CAPÍTULO 7: APETRECHOS & EQUIPAMENTO................151 DISPOSITIVO ..................151 Traje de Batalha .................152 Uniformes............................152 Armas....................................153 Equipamento Melhorado..........................153 Outros Dispositivos..........153 Inventando..........................153 Rituais Mágicos..................154 EQUIPAMENTO...............155 Custo de Equipamento ..................155 Danificando Equipamento ..................155 Consertando e Substituindo....................155 Limites do Equipamento 156 EQUIPAMENTO GERAL...........................156 Eletrônicos...........................156 Equipamento Criminal....157 Equipamento de Vigilância ....................157 Equipamento de Sobrevivência ...........157 Cinto de Utilidade.............158 ARMAS.............................159 Armas de Combate Corpo-a-Corpo ...............159 Armas de Combate À Distância .......................160 ARMADURA ....................163 Características das Armaduras................163 VEÍCULOS........................164 Características dos Veículos.......................164 Veículos Terrestres............167 Veículos Aquáticos...........167 Veículos Aéreos..................167 Veículos Espaciais.............167 Veículos Exóticos...............167 QUARTEL-GENERAL.......168 Características de Quartéis-Generais..........168 Exemplos de Quartel-General .............173 CONSTRUTOS .................173 Criação de um Construto............................173 Comandando Construtos..........................174 Danificando e Consertando Construtos........................175 Exemplos de Construtos........................175 CAPÍTULO 8: AÇÃO & AVENTURA......... 177 RODADAS DE AÇÃO.......177 Iniciativa ...............................177 Tipos de Ação.....................177 Ação Padrão..................... 177 Ação de Movimento....... 177 Ação Livre ......................... 178 Reação............................... 178 Usando Seu Turno.............178 DESAFIOS........................179 Ameaças Ambientais.......179 CONFLITOS .....................182 Ataques.................................182 Defesas..................................186 Ações.....................................187 Agarrar .............................. 187 Ajudar................................ 188 Atacar................................ 188 Atrasar............................... 188 Carga ................................. 188 Comandar ........................ 188 Defender-se...................... 188 Derrubar............................ 188 Desarmar.......................... 188 Escapar.............................. 189 Jogar-se no Chão............ 189 Levantar-se....................... 189 Mirar................................... 189 Mover-se............................ 189 Preparar ............................ 191 Quebrar............................. 191 Rastejar ............................. 191 Recuperar-se .................... 191 Soltar um Item................. 191 Manobras.............................191 Ataque Acurado .............. 191 Ataque de Equipe............ 191 Ataque Defensivo ........... 191 Ataque Final..................... 192 Ataque Imprudente........ 192 Ataque Surpresa.............. 192 Ataque Poderoso............. 192 Desmoralizar ................... 192 Encontrão ......................... 192 Fintar.................................. 193 Recuperação.......................193 CAPÍTULO 9: MESTRANDO..................195 CONDUZINDO O JOGO .........................195 Determinando Dificuldades.......................195 A Essência de Mutantes & Malfeitores .....................197 Mantendo o Equilíbrio....198 Perdido na Tradução........199 CRIANDO AVENTURAS .................201 Antes de Começar.............201 Definindo uma Ameaça ...................201 Esboçando a Trama ..........202 Encontros.............................202 O Grand Finale ....................203 O Fechamento....................203 Recompensas.....................203 Outras Recompensas.......205 CRIANDO UMA SÉRIE.....206 Escala.....................................206 Cenário..................................207 Estilo ......................................208 Estruturas de Séries..........209 COADJUVANTES.............210 ANIMAIS..........................212 GLOSSÁRIO......................213 MATRIZ DE RESISTÊNCIA A DANO.....217 LICENÇA...........................218 ÍNDICE.............................219 FICHA DE PERSONAGEM.... 224
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5 introdução O QUE É RPG? Quem nunca quis ser um super-herói? Quem nunca quis ter superforça, invulnerabilidade ou — mais do que tudo — o poder de voar? Os super-heróis são parte de nossa cultura há gerações. Eles se tornaram um tipo de mitologia moderna — histórias de heróis e vilões com poderes e habilidades além dos mortais comuns, presos na batalha sem fim do bem contra o mal. Os super-heróis também são parte do mundo dos jogos de interpretação há bastante tempo. Faz décadas desde que os primeiros RPGs de super-heróis foram publicados, permitindo aos jogadores criar seus próprios heróis e contar histórias de suas batalhas contra as forças do mal. Mutantes & Malfeitores se juntou a suas fileiras com sua primeira edição, nos EUA, em 2002, expandindo as fronteiras dos jogos baseados no sistema d20 sob a Open Game License. E foi bem-sucedido o suficiente para que uma segunda edição fosse lançada em 2005, publicada no Brasil em 2008 pela Jambô. Esta mais nova edição agora leva o jogo um passo adiante. Não importa se você é um fã de longa data ou se esta é sua introdução ao mundo de Mutantes & Malfeitores — você tem nas mãos a chave para mundos de aventuras super-heroicas sem limite. Tudo o que você precisa para se juntar à batalha sem fim pela justiça é de alguns dados, alguns amigos e a sua imaginação! Você pode começar a jogar Mutantes & Malfeitores agora mesmo, dando uma olhada no Capítulo 2: Origens Secretas para as diferentes opções de como criar seus próprio herói, seja do zero, usando o sistema de pontos de poder do jogo, seja usando um dos arquétipos apresentados naquele capítulo. O mestre também deve conferir o Capítulo 9: Mestrando para criar suas próprias aventuras. Mundos inteiros de ação e aventura agora estão nas suas mãos! Os roleplaying games (“jogos de interpretação”; abrevia-se “RPG”) colocam os jogadores no papel de personagens específicos em uma história. No caso de Mutantes & Malfeitores, tratam-se de super-heróis em aventuras como aquelas das histórias em quadrinhos. Em essência, é como se você fingisse ser um super-herói quando era criança, mas com regras e dados, e sentado ao redor de uma mesa com os amigos em vez de correndo por aí com uma capa feita em casa (embora você ainda possa usar uma capa, se quiser). Um dos participantes do jogo assume o papel de mestre. O mestre inventa a história, diz aos outros jogadores o que está acontecendo e controla as ações dos vilões e do elenco de apoio. Cada um dos outros participantes, os jogadores, assume o papel de um herói específico, os protagonistas da história. Os jogadores decidem as ações e reações de seus heróis. Os personagens da história controlados pelos jogadores são chamados de personagens dos jogadores (ou “PJs”), enquanto os personagens controlados pelo Mestre são os personagens do mestre (ou “PdMs”). Um RPG é um processo cooperativo de narração de histórias: o mestre descreve uma situação ou cenário para os jogadores, como “vocês ouvem um alarme vindo do banco!”. Os jogadores então escolhem como seus personagens reagem (“A gente corre pro banco pra ver o que tá acontecendo!”). As coisas se desenrolam em uma troca, com o mestre explicando o desenvolvimento da história (como um supervilão está roubando o banco e tentando fugir, etc.) e os jogadores decidindo o que seus personagens vão fazer (como fazer um herói mergulhar pelo ar e impedir o carro do vilão de partir, enquanto outro arranca a porta do carro, e assim por diante). Nesse processo, o grupo inteiro cria uma história emocionante, do jeito dos gibis e filmes. Como todos os jogos, os RPGs têm regras. As regras ajudam a determinar o que acontece durante o jogo: será que o herói é bem-sucedido em impedir o carro do vilão de partir? Será que o herói é forte o suficiente para arrancar a porta com as mãos? Com as regras do jogo, os jogadores e o mestre têm uma referência em comum para decidir como as coisas se desenrolam à medida que a história se desenvolve, na esperança de evitar aquelas discussões de criança do tipo “Acertou! Não acertou!” das brincadeiras que se desenrolam na imaginação. Todas as regras para jogar Mutantes & Malfeitores podem ser encontradas neste livro. No entanto, apenas uma regra é essencial: se for divertido e interessante para a história, então vá em frente! Nenhum conjunto de regras e mecânicas vai dar conta de cada situação possível, e algumas vezes as regras parecerão estranhas ou levarão a resultados sem sentido. Quando isso acontecer, sinta-se livre para esquecer as regras e fazer o que for mais divertido. Esta é uma das vantagens de um RPG sobre um videogame ou um jogo de tabuleiro; você pode dobrar as regras quando elas ficam no caminho da diversão!
6 O QUE É MUTANTES & MALFEITORES? No RPG Mutantes & Malfeitores, você assume o papel de um super-herói protegendo o mundo de ameaças que vão de criminosos tecendo teias de intrigas a desastres naturais, monstros gigantes e invasões alienígenas. Este livro traz todas as informações que você precisa para jogar. O Capítulo 1: O Básico oferece um panorama rápido de como o jogo funciona. Depois dele, folheie o livro e veja as opções para a criação de heróis. Então, leia os capítulos seguintes com atenção para ver de quais opções você mais gosta. PERSONAGENS Os personagens que você cria para jogar Mutantes & Malfeitores são como os heróis de seus próprios gibis, séries de TV ou filmes. Seu personagem pode ser… • Um patriota submetido a um experimento do governo para criar um supersoldado. • Um alienígena de um planeta distante, estranho a Terra e aos costumes humanos, protegendo nosso planeta de ameaças cósmicas. • Um inventor brilhante, cujas criações serviriam a cobiça de homens inescrupulosos, caso ele não as tivesse transformado em armas na luta pela justiça. • Um adolescente tentando lidar com estranhos poderes, além de todas as dificuldades da juventude. • Um campeão imortal dos deuses que tem enfrentado as forças das trevas através da história. • A filha de um herói lendário, treinada para seguir os passos do pai, mas ansiosa por uma vida normal. • Um mestre das artes arcanas protegendo a humanidade de forças além de sua compreensão. • Um androide com habilidades sobre-humanas, procurando pelo significado de conceitos como “bondade” e “humanidade”. • Um vingador do inferno enviado a Terra para punir aqueles que fazem o mal. • Ou qualquer outra coisa que você possa imaginar! Dê uma olhada nos vários arquétipos de herói do Capítulo 2 para alguns exemplos dos diferentes tipos de personagens de M&M. O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR Aqui vai a lista do que você precisa para jogar Mutantes & Malfeitores: • Este livro, que traz todas as regras para criar heróis e jogar. • Uma cópia da ficha de personagem. Você baixar o arquivo para imprimir em www.jamboeditora.com.br. • Um lápis e algumas folhas de papel. • Pelo menos um dado de vinte lados (d20), vendido em lojas de RPG e algumas livrarias. O DADO Mutantes & Malfeitores usa dados de vinte lados para resolver as ações durante o jogo. Referências como “um dado” ou “o dado” remetem a um dado de vinte lados, a menos que explicado o contrário. O dado é normalmente abreviado “d20” (de vinte lados) ou “1d20” (para um dado de vinte lados). Então, quando uma regra diz para você “rolar o d20”, ela quer dizer que você deve “rolar um dado de vinte lados”. MODIFICADORES Os modificadores de uma rolagem de dado às vezes são especificados da seguinte forma: “d20+2”, que significa “role um dado de vinte lados e some dois ao resultado”. Uma abreviação “d20–4” significa “rola o dado e subtraia quatro do resultado”. PORCENTAGENS Você também pode usar o dado para rolar uma chance de porcentagem de algo em intervalos de 5% — simplesmente multiplique o resultado do dado por 5 para conseguir uma porcentagem de 5% (o resultado do dado é 1) a 100% (o resultado é 20). Assim, se há 45% de chance de algo acontecer, isso significa um resultado de 9 ou menos no dado. USANDO ESTE LIVRO A melhor forma de ler este livro depende de você ser um mestre ou jogador. O mestre cria o mundo em que os heróis vivem e controla todos os personagens não-jogadores (os PdMs) como bandidos, tiras e supervilões, bem como o elenco de apoio. Cada jogador controla um super-herói que ele ou ela criou, interagindo com os outros personagens dos jogadores, e também com o mundo e as histórias criados pelo mestre.
7 JOGADORES Caso você esteja criando um herói para Mutantes & Malfeitores, dê uma olhada no Capítulo 1: Origens Secretas para ter um panorama geral. Os capítulos a seguir contêm todas as informações que você precisa para criar seu próprio herói. Você pode querer consultar o mestre antes de criar um herói para saber que tipo de série seu mestre está interessado em contar, e que tipos de heróis são apropriados. MESTRES Caso planeje ser um mestre de Mutantes & Malfeitores, você deveria se familiarizar com o livro inteiro. Comece dando uma olhada na criação de heróis no Capítulo 1: Origens Secretas. Então leia o Capítulo 8: Ação & Aventura, e se familiarize com a maneira como fazer as coisas no jogo. Você pode querer rolar alguns combates usando os arquétipos deste livro, só para pegar o jeito das coisas. www.jamboeditora.COM.br No site oficial da Jambô, em www.jamboeditora.com.br, você irá encontrar material de suporte para o jogo, além de um fórum onde a comunidade se encontra para trocar ideias de aventuras, fichas de personagens e mais. POR TRÁS DA MÁSCARA Ao longo deste livro, você vai encontrar caixas de texto Por trás da máscara (como esta). Elas dão uma visão de “bastidores” sobre a lógica por trás das regras e das decisões quanto à mecânica do jogo, e oferecem dicas de como lidar com problemas comuns que possam aparecer durante o jogo. Essas caixas de texto irão ajudar você e seu grupo a aproveitarem o jogo ao máximo.
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9 Como todos os jogos, Mutantes & Malfeitores tem regras. Neste caso, as regras fornecem uma estrutura para a sua imaginação, ajudando a determinar o que acontece em suas histórias e como resolver conflitos entre os personagens e os desafios com que eles se deparam. Com Mutantes & Malfeitores, você pode viver aventuras como um herói enfrentando as forças do mal — ou qualquer aventura que você possa imaginar! Este capítulo dá uma olhada nas regras básicas do jogo e em como elas funcionam, oferecendo as fundações sobre as quais o resto do jogo é erigido. CAPÍTULO 1: O BÁSICO A MECÂNICA BÁSICA Mutantes & Malfeitores usa uma mecânica padrão, “básica”, para resolver todas as ações. Sempre que um personagem tentar uma ação com uma chance de falha, faça o seguinte: • Role um dado de vinte lados (ou d20). • Some todos os modificadores relevantes (por características de jogo, como habilidades, perícias, poderes ou circunstâncias) ao resultado rolado. • Compare o total a um número alvo chamado classe de dificuldade (abreviado CD). Caso o resultado seja igual ou maior que a classe de dificuldade (dada pelo mestre de acordo com as circunstâncias), seu personagem é bem-sucedido. Caso seja menor, seu personagem falha. Esta mecânica simples é usada em quase tudo em Mutantes & Malfeitores, com variações baseadas em que modificadores são somados na rolagem, o que determina a CD e o grau exato de falha ou sucesso. Lembre-se… d20 + MODIFICADORES VERSUS CLASSE DE DIFICULDADE … e você terá compreendido a maior parte do jogo! O MESTRE Um dos jogadores em uma partida de Mutantes & Malfeitores assume o papel de mestre. O mestre é responsável por manter o jogo em movimento — uma combinação de autor, diretor e árbitro. O mestre cria as aventuras para os heróis, interpreta os vilões e outros personagens de apoio, descreve o mundo para os jogadores e decide o resultado das ações dos heróis baseado no resultado do dado e nas diretrizes dadas nas regras. É um trabalhão, mas também é recompensador, uma vez que o mestre pode desenvolver o mundo e todos os personagens nele, além de inventar histórias divertidas e emocionantes. Se você vai ser o mestre, deve ler todo este livro. Você deve ter um bom domínio das regras, uma vez que espera-se que você as interprete para os jogadores, para decidir o que acontece no jogo. Você também vai ajudar os jogadores a desenvolver seus heróis, certificando-se de que eles se encaixam no mundo e têm potencial para histórias emocionantes por seu próprio direito. OS HERÓIS Os outros jogadores em uma partida de Mutantes & Malfeitores criam heróis, os protagonistas de suas próprias aventuras, como em uma série contínua de histórias em quadrinhos ou em uma série animada. Como jogador, você cria seu herói seguindo as regras deste livro com o auxílio do mestre. Há muitos componentes para criar um herói, descritos em detalhes nos capítulos a seguir, e que serão apresentados por cima nas próximas páginas. HABILIDADES Todos os personagens em Mutantes & Malfeitores, dos heróis e vilões às pessoas comuns na rua, são definidos por oito habilidades, características básicas que todo personagem tem em maior ou menor grau. As habilidades dizem o quão forte, esperto e alerta seu personagem é, entre outras coisas. As habilidades são: Força, Vigor, Agilidade, Destreza, Luta, Intelecto, Prontidão e Presença, descritas em detalhes no Capítulo 3: Habilidades. Cada habilidade tem uma graduação que vai de –5 a 20, medindo sua eficácia. Uma graduação igual a 0 é mediana, não implicando nenhum modificador. Uma graduação igual a 2 é bem acima da média. Um 5 é verdadeiramente excepcional, enquanto um 7 é o máximo que se pode esperar de um ser humano “normal”. Acima disso é super -humano, e um valor igual a 20 é cósmico, muito além da habilidade de meros mortais (e até mesmo da maioria dos heróis). As habilidades podem ter graduações negativas, para aqueles abaixo da média, até o mínimo de –5. Para mais sobre as habilidades, veja o capítulo 3. PERÍCIAS As habilidades descrevem o potencial de um personagem, ou suas capacidades gerais. As perícias são refinamentos dessas habilidades em áreas específicas. Por exemplo, a Agilidade define o quão rápido e ágil seu personagem é, mas a perícia Acrobacia foca em feitos específicos de agilidade, como ginástica, saltos mortais e assim por diante. Pense nas habilidades como uma base geral, enquanto as perícias focam em uma área específica de treinamento. Os personagens têm treinamento em uma perícia se tiverem uma graduação nessa perícia. Um personagem que não seja treinado em uma perícia não tem graduações nela; aplica-se apenas a habilidade básica em testes que
10 envolvam a perícia em questão. Personagens treinados têm uma graduação de perícia que soma-se à habilidade básica ao se fazer testes. Se um herói tiver Agilidade 6 e for treinado em Acrobacia, com 7 graduações nela, então o seu bônus para testes envolvendo feitos de agilidade cobertos por Acrobacia é 13 (6 mais 7). Treinamento em uma perícia, obviamente, torna um personagem mais eficiente em testes envolvendo a perícia em questão. Para detalhes sobre as perícias, veja o Capítulo 4: Perícias. VANTAGENS No meio do caminho entre perícias e poderes, as vantagens são benefícios menores que o personagem tem. Elas variam de manobras especiais de combate a coisas como dinheiro, contatos e assim por diante. Muitas vantagens não têm graduações; ou o personagem tem a vantagem ou não a tem. Outras vantagens podem ter múltiplas graduações, como habilidades e perícias, medindo sua eficácia. Para detalhes sobre as várias vantagens e o que elas concedem, veja o Capítulo 5: Vantagens. COISAS A SABER SOBRE MEDIDAS Ao usar a Tabela de Medidas, tenha em mente o seguinte: • Uma graduação representa um intervalo de medida. Tempo 4 graduações é na verdade todo o intervalo entre 1 e 2 minutos, e tempo 16 graduações envolve tudo entre 2 e 4 dias! Então, se estiver procurando por uma medida que não esteja na tabela, pegue a mais alta que esteja mais próxima; assim, 12 horas pertence a tempo 13 graduações (mais de 8 horas, mas menos de 16), e 9 quilômetros pertence à distância 11 graduações (mais de 8 quilômetros, mas menos de 15). • Como as habilidades, as medidas podem ter graduações negativas. No exemplo das graduações de tempo, o tempo que leva para um herói com Velocidade 14 cobrir 60 quilômetros é de –1 graduações, ou 3 segundos. Você pode estender o lado negativo na Tabela de Medidas da mesma forma que do lado positivo, com cada graduação dividindo pela metade o intervalo anterior. Assim, –6 graduações é 500 gramas, 1/16 de um segundo e 12 centímetros. • Não some graduações diretamente. Juntar uma distância de 4 graduações com uma de 6 não resulta em uma distância de 10 graduações! Uma distância de 4 graduações tem 120 metros. Uma distância de 6 graduações tem 500 metros. Somando essas duas medidas, o resultado é de 620 metros. Se você somar as graduações, chegaria a 10 graduações, ou 8 quilômetros! Se tiver graduações diferentes, é melhor lidar com elas em separado ou convertê-las para medidas, somar as medidas e convertê-las de volta para graduações. No exemplo anterior, por exemplo, 620 metros é uma distância de 7 graduações (entre 500 metros e 1 quilômetro). • As medidas são aproximadas. A Tabela de Medidas não foi feita para dar valores precisos; é apenas uma aproximação estimada para que você tenha uma ideia de como as coisas funcionam no contexto do jogo. Especialmente mais para o alto da tabela, onde cada graduação representa um intervalo longo de cada medida, não se preocupe com respostas precisas, apenas use a tabela para parâmetros gerais. PODERES Poderes são habilidades especiais além dos seres humanos normais. São parecidos com vantagens, mas mais poderosos. Onde uma vantagem oferece a seu herói uma habilidade especial menor, poderes concedem habilidades verdadeiramente super-humanas. Essas habilidades são baseadas em efeitos, que descrevem o que um poder faz em termos de jogo. Um poder pode ter apenas um efeito ou vários deles, e você pode aplicar vários modificadores aos efeitos para mudar como eles funcionam, personalizando-os para chegar ao poder certo. Efeitos de poder têm graduações como as habilidades, em uma escala de 1 a 20 (e, algumas vezes, até mais). Diferente das habilidades, efeitos não têm graduações menores que 1, uma vez que a “média” é não ter poderes! Alguns efeitos de poder exigem testes para serem usados, enquanto outros funcionam automaticamente. Para descrições completas dos vários efeitos de cada poder, veja o capítulo Poderes. COMPLICAÇÕES E, finalmente, os heróis normalmente têm complicações a superar. Superar esses desafios é parte do que faz um personagem ser um herói de verdade. As complicações variam de problemas físicos a problemas pessoais a vulnerabilidades incomuns. Você escolhe as complicações de seu herói, definindo alguns dos desafios que ele terá de superar no jogo. O processo de lidar com complicações permite a seu personagem ser mais heróico, e é discutido mais adiante nas regras. Veja o Capítulo 2: Origens Secretas para mais sobre complicações. GRADUAÇÕES & MEDIDAS Mutantes & Malfeitores usa o termo graduação ao falar sobre o valor de uma característica de jogo. Então você pode dizer que um herói tem “8 graduações de Força” ou, simplesmente, “Força 8”. Todas as características quantificáveis em M&M têm uma graduação. O jogo também usa um sistema de medidas, valores do mundo real como quilos, segundos, minutos, horas, metros e quilômetros, para ficar só em alguns exemplos. Há uma relação direta entre graduações e medidas, como mostrado na Tabela de Medidas. USANDO A TABELA DE MEDIDAS A relação entre graduações e medidas tem certo número de usos em Mutantes & Malfeitores. Primeiro, as capacidades de muitas características são traduzidas de sua graduação para uma medida. Assim, a quantidade de peso que uma Força de graduação 3 pode erguer é determinada pelo seu equivalente na medida peso da tabela, ou 250 kg. De maneira similar, a massa, distância ou o tempo afetado pelas várias características, especialmente poderes, são determinados pela Tabela de Medidas.
11 Como as medidas na tabela operam na mesma escala (mais ou menos dobrando a cada graduação), é possível descobrir rapidamente as relações entre coisas como massa, distância, velocidade e tempo: Graduação de Distância = Graduação de Tempo + Graduação de Velocidade Para determinar a distância que um herói cobre em determinada quantidade de tempo, some a graduação de tempo à graduação de velocidade do herói, com a veloTABELA DE MEDIDAS GRADUAÇÕES MASSA TEMPO DISTÂNCIA VOLUME –5 1 kg 1/8 segundo 25 cm 1 litro –4 2 kg 1/4 segundo 50 cm 2 litros –3 4 kg 1/2 segundo 1 m 4 litros –2 8 kg 1 segundo 2 m 8 litros –1 15 kg 3 segundos 4 m 15 litros 0 30 kg 6 segundos 8 m 30 litros 1 60 kg 12 segundos 15 m 60 litros 2 120 kg 30 segundos 30 m 120 litros 3 250 kg 1 minuto 60 m 250 litros 4 500 kg 2 minutos 120 m 500 litros 5 1.000 kg (ou 1 t) 4 minutos 250 m 1.000 litros (ou 1 m3 ) 6 2 t 8 minutos 500 m 2 m3 7 4 t 15 minutos 1 km 4 m3 8 8 t 30 minutos 2 km 8 m3 9 15 t 1 hora 4 km 15 m3 10 30 t 2 horas 8 km 30 m3 11 60 t 4 horas 15 km 60 m3 12 120 t 8 horas 30 km 120 m3 13 250 t 16 horas 60 km 250 m3 14 500 t 1 dia 120 km 500 m3 15 1.000 t 2 dias 250 km 1.000 m3 16 2.000 t 4 dias 500 km 2.000 m3 17 4.000 t 1 semana 1.000 km 4.000 m3 18 8.000 t 2 semanas 2.000 km 8.000 m3 19 15.000 t 1 mês 4.000 km 15.000 m3 20 30.000 t 2 meses 8.000 km 30.000 m3 21 60.000 t 4 meses 15.000 km 60.000 m3 22 120.000 t 8 meses 30.000 km 120.000 m3 23 250.000 t 1,5 anos 60.000 km 250.000 m3 24 500.000 t 3 anos 120.000 km 500.000 m3 25 1 milhão t 6 anos 250.000 km 1 milhão m3 26 2 milhões t 12 anos 500.000 km 2 milhões m3 27 4 milhões t 25 anos 1 milhão km 4 milhões m3 28 8 milhões t 50 anos 2 milhões km 8 milhões m3 29 15 milhões t 1 século 4 milhões km 15 milhões m3 30 30 milhões t 2 séculos 8 milhões km 30 milhões m3 +1 x2 x2 x2 x2 cidade humana normal em terra firme tendo 0 graduações. Assim, uma pessoa normal cobre 4 quilômetros em uma hora (tempo 9 + velocidade 0 = 9, a graduação para 4 quilômetros). De fato, com a velocidade normal de um humano, você pode comparar diretamente com as colunas de tempo e distância da tabela! Como outro exemplo, um herói com Voo 12 pode cobrir 15.000 km em uma hora — velocidade 12 + tempo 9 = 21, a graduação para 15.000 km. O mesmo personagem pode voar surpreendentes 30 km em apenas 6 segundos (o tempo para uma rodada de ação)!
12 Graduação de Tempo = Graduação de Distância - Graduação de Velocidade Invertendo a fórmula anterior, podemos descobrir quanto tempo leva para uma pessoa em determinada velocidade cobrir certa distância. Basta subtrair as graduações de velocidade das graduações de distância para chegar às graduações de tempo. Assim, para uma pessoa normal (velocidade 0) caminhar 60 quilômetros (distância 13), ela leva 16 horas. Já um herói com Velocidade 14 cobre a mesma distância em apenas 3 segundos (13 – 14 = –1)! Graduações de Arremesso = Graduação de Força - Graduação de Massa Como outro exemplo, a graduação de distância que um herói pode atingir arremessando alguma coisa é igual à Força do herói menos as graduações de massa do objeto. Assim, um herói com Força 10 (capaz de erguer 30 toneladas) pega um caminhão de 8 toneladas (8 graduações de massa). Uma vez que 10 – 8 = 2, o herói pode arremessar o caminhão a 2 graduações de distância — ou 30 metros! JOGANDO Uma sessão de Mutantes & Malfeitores lembra uma edição de um gibi ou um episódio de uma série. O mestre e os jogadores se reúnem e contam uma história ao longo do jogo. A duração da sessão varia, normalmente de duas a quatro horas. Algumas aventuras podem ser completadas em uma sessão de jogo, enquanto outras podem levar múltiplas sessões, da mesma forma que histórias em quadrinhos podem ser contadas em uma ou em várias edições, formando um arco de histórias. A natureza episódica do jogo permite que você escolha quando parar e também permite que você comece de novo a qualquer momento que você e seus amigos assim o desejem. Também da mesma forma que uma história em quadrinhos, uma partida de M&M consiste de uma série de cenas interrelacionadas. Algumas cenas são bastante diretas, com os heróis interagindo uns com os outros e com o elenco de apoio. Nesses casos, o mestre normalmente apenas pede aos jogadores que descrevam o que seus heróis estão fazendo e, por sua vez, descreve como os outros personagens reagem e o que eles fazem. Pode haver alguma atuação de improviso enquanto cada um interpreta seu personagem. Quando a ação começa, como quando os heróis estão impedindo um desastre ou combatendo vilões, o tempo se torna mais crucial e é dividido em rodadas de ação, e os jogadores normalmente têm de fazer rolagens do dado para ver como seus heróis se saem. TESTES Seu herói está empoleirado no topo de um prédio, olhando por uma claraboia. No armazém abaixo, o vilão clica no botão que começa a abaixar seus amigos rumo a um enorme tonel de ácido! Você diz para o mestre: “Eu salto, quebrando a claraboia, tomo impulso na direção de um dos passadiços, chuto o vilão para fora do caminho e então clico no botão que desliga o mecanismo abaixando meus amigos!” Como você faz isso no jogo? Sempre que um personagem tentar algo cujo resultado seja duvidoso, ele precisa fazer um teste da característica apropriada: habilidade, perícia, poder, etc. (também chamado de “teste de característica” ou um “teste de [preencha com o nome da característica]”, como um “teste de Destreza”, por exemplo). Faça o teste rolando o dado, somando as graduações apropriadas e comparando o resultado com a classe de dificuldade: se o total igualar ou superar a CD, você é bem-sucedido. Caso contrário, falha. Algumas vezes, a margem pela qual você supera a CD é importante, mas normalmente basta saber se você é bem-sucedido ou não. TESTE = d20 + HABILIDADE VERSUS CLASSE DE DIFICULDADE Assim, no exemplo anterior, quantos testes são necessários? Vamos dividir o que o herói está fazendo e ver: • “Eu salto…” Saltar para baixo é fácil, então não exige um teste. • “…quebrando a claraboia…” Quebrar algo pode exigir um teste, mas neste caso — um corpo atravessando acrílico —, o mestre não vê necessidade, então também é um sucesso automático. Esta é uma das maneiras em que o julgamento do mestre é importante para o desenrolar do jogo. • “…tomo impulso na direção de um dos passadiços…” Esta parte da ação exige um pouco de julgamento. Se o herói tem o efeito de movimento Balançar-se (veja Poderes), trata-se de um sucesso automático. Caso contrário, pode exigir um teste de Acrobacia. Mesmo assim, se o herói for bom o suficiente em Acrobacia, o mestre pode decidir que se trata de um teste de rotina e dispensar a rolagem (veja Testes de Rotina a seguir). • “…chuto o vilão para fora do caminho…” O ponto crucial da ação! Isso exige um teste de Luta de seu herói. Caso decida que seu herói vai disparar ou arremessar alguma coisa no vilão, então o teste seria de Destreza. • “…clico no botão…” Presumindo que o vilão esteja fora do caminho, isto é fácil e não exige testes. Se a tentativa do herói de acertar o vilão falhar, então o herói terá de passar por ele para poder fazer isto. Claro, se o mecanismo for muito complexo, o mestre pode pedir um teste da perícia Tecnologia, para descobrir como ele funciona...
13 Como você pode ver, uma vez que a ação seja dividida, os testes são simples. Tudo o que o mestre tem de responder ao jogador é: “Ok, role um teste de Luta para acertar o vilão”, deixando o resto da descrição da maneira que aconteceu. Se o herói vai ou não ser bem-sucedido depende do resultado do ataque contra o vilão. É claro que se o vilão estiver esperando o herói, pode haver uma armadilha, como parte do passadiço estar preparado para desabar, deixando-o pendurado sobre o tonel de ácido e à mercê do vilão! Neste caso, o mestre deveria responder à descrição do jogador da seguinte maneira: “Você atravessa a claraboia e toma impulso na direção do passadiço, mas quando pisa nele…” e continuar descrevendo o que acontece a seguir. O resto das intenções do herói é anulado — as coisas nem sempre saem como planejado quando você está lidando com vilões diabólicos! Testes são usados para resolver todos os resultados em Mutantes & Malfeitores, então uma vez que você tenha entendido o conceito básico, o resto é fácil. Para exemplos detalhados de como usar testes no jogo e seus efeitos, veja o Capítulo 8: Ação & Aventura. SUCESSO CRÍTICO Se rolar um 20 no dado ao fazer um teste, você tirou um sucesso crítico. Determine o grau de sucesso normalmente e então aumente-o em um passo. Isso pode transformar um sucesso pequeno em algo muito mais significante — mas, mais importante, pode transformar uma falha em um sucesso! Um sucesso crítico em um teste de ataque é chamado de acerto crítico, e é discutido a seguir. CLASSE DE DIFICULDADE Os testes são feitos contra uma classe de dificuldade, ou CD, um número alvo dado pelo mestre, que seu teste deve igualar ou superar para alcançar o sucesso. Assim, para uma tarefa com CD 15, o resultado de seu teste deve ser 15 ou mais para ser bem-sucedido. Em alguns casos, o resultado de um teste varia dependendo de quão alto ou quão baixo o resultado fica acima ou abaixo da CD, coisa chamada de grau de sucesso ou de falha. TESTES DE ROTINA Um teste normalmente representa a realização de uma tarefa sob certa pressão, no meio da ação furiosa das aventuras super-heroicas. Quando a situação é menos exigente, você pode atingir resultados mais confiáveis. Sob circunstâncias de rotina — quando você não está sob qualquer tipo de pressão —, ao invés de rolar o dado para alcançar um resultado, calcule o resultado como se tivesse rolado 10. Isso garante um sucesso em tarefas médias (CD 10) com um modificador de +0 ou mais. Personagens mais capazes (com bônus maiores) podem ser bem-sucedidos em testes mais difíceis com mais regularidade: um bônus de +10, por exemplo, significa um total de 20 em um teste de rotina, capaz de ser bem-sucedido em testes de CD 20 com regularidade, e alcançar três graus de sucesso em tarefas de dificuldade média (CD 10) com regularidade. CLASSE DE DIFICULDADE DIFICULDADE (CD) EXEMPLO (PERÍCIA USADA) Muito fácil (0) Perceber algo à vista (Percepção) Fácil (5) Escalar uma corda com nós (Atletismo) Médio (10) Ouvir um segurança se aproximando (Percepção) Difícil (15) Desarmar um explosivo (Tecnologia) Desafiador (20) Nadar contra uma correnteza forte (Atletismo) Formidável (25) Escalar uma montanha molhada e escorregadia (Atletismo) Heroico (30) Sobrepujar um sistema de segurança sofisticado (Tecnologia) Super-heroico (35) Convencer os guardas de que eles deveriam deixá-lo entrar no prédio, mesmo que seu nome não esteja na lista e que você não tenha uma credencial (Enganação) Quase impossível (40) Rastrear um comando treinado através da selva em uma noite sem lua depois de 12 dias de chuva (Percepção) EXEMPLOS DE TESTES TAREFA TESTAR USANDO… Socar um vilão no rosto Perícia Combate Corpo-a-Corpo (ou Luta) Escalar a lateral de um prédio Perícia Atletismo (ou Força) Dar um salto triplo para trás Perícia Acrobacia (ou Agilidade) Encontrar pistas em uma cena do crime Perícia Investigação (ou Intelecto) Perceber um ninja espreitando você Perícia Percepção (ou Prontidão) Lembrar-se de um fato específico Perícia Especialidade (ou Intelecto) Consertar um mecanismo quebrado Perícia Tecnologia Convencer alguém de alguma coisa Perícia Enganação, ou perícia Persuasão, se estiver falando a verdade (ou Presença) O mestre decide quando as circunstâncias são adequadas para fazer um teste de rotina. Certas características de jogo também alteram quais tarefas ou situações são consideradas “de rotina” para um personagem. Testes de rotina ajudam a acelerar o jogo e a evitar a aleatoriedade do dado em situações em que seria esperado que um personagem conseguisse se sair bem. Se o resultado de um teste de rotina de um personagem não está à altura de uma tarefa, o jogador ainda assim tem a opção de rolar o dado, uma vez que a tarefa não é, por definição, uma simples tarefa de rotina para seu personagem. A ideia por trás dos testes de rotina é eliminar a rolagem do dado (e possíveis falhas) para coisas em que personagens competentes deveriam ser capazes de fazer com certa regularidade, e ao mesmo tempo dar uma boa ideia da capacidade do personagem.
14 TESTES OPOSTOS Alguns testes são opostos. Eles são feitos contra o resultado do teste de outro personagem como CD. Quem tiver o resultado mais alto vence. Um exemplo é blefar. Você rola um teste de Enganação, enquanto o mestre rola um teste de Intuição. Se superar o resultado do teste de Intuição do alvo, você é bem-sucedido. No caso de empate em um teste oposto, o personagem com o bônus maior vence. Se os bônus forem iguais, role o d20. Em um resultado de 1-10, um personagem vence, e num resultado de 11-20, o outro vence. Decida qual personagem fica com os resultados “altos” e quem fica com os resultados “baixos” antes de rolar. OPOSIÇÃO DE ROTINA Em casos em que dois ou mais personagens estão ativamente se opondo um ao outro, ambos rolam testes e comparam os resultados. Em algumas situações, no entanto, um ou mais dos personagens em um teste oposto podem nem estar cientes dos acontecimentos! Por exemplo, uma sentinela fazendo a guarda faz testes de Percepção opostos por qualquer tentativa de Furtividade, mas alguém que esteja simplesmente sentado no parque, sem esperar que alguém se aproxime furtivamente, não está exatamente procurando localizar outras pessoas. Este caso trata-se de um teste de oposição de rotina, em que a CD do teste para o teste do personagem ativo é o modificador do personagem se opondo +10, da mesma forma que em um teste de rotina (veja acima). As defesas ativas em combate, onde personagens estão focados em outras ações, são geralmente testes de oposição de rotina, motivo pelo qual os testes são feitos contra uma CD igual a 10 + a defesa apropriada. Testes opostos ativos em combate são uma opção quando o personagem fica na defensiva. Veja Defendendo-se no Capítulo 8: Ação & Aventura. TESTES COMPARATIVOS Nos casos em que um teste é apenas um teste simples das capacidades de um personagem contra as de outro, sem o fator sorte envolvido, ambos comparam as graduações apropriadas. O personagem com as graduações mais altas vence. Assim como você não rolaria um “teste EXEMPLOS DE TESTES OPOSTOS TAREFA PERÍCIA OPOSTO POR Aproximar-se discretamente de alguém Furtividade Percepção Enganar alguém Enganação Intuição Vencer uma corrida de carro Veículos Veículos Roubar um molho de chaves sem ser notado Prestidigitação Percepção Vencer um desafio de conhecimentos Especialidade Especialidade Romper a segurança de um computador Tecnologia Tecnologia GRAUS DE SUCESSO OU DE FALHA RESULTADO DO TESTE IGUAL OU MAIOR QUE... GRAU IGUAL OU MAIOR QUE… DC+15 Quatro (Sucessos) 35 DC+10 Três (Sucessos) 30 DC+5 Dois (Sucessos) 25 DC Um (Sucesso) 20 DC–5 Uma (Falha) 15 DC–10 Duas (Falhas) 10 DC–15 Três (Falhas) 5 DC–20 Quatro (Falhas) 0 POR TRÁS DA MÁSCARA: USANDO TESTES OPOSTOS Testes opostos oferecem ao mestre uma ferramenta útil para comparar os esforços de dois personagens. Sempre que dois ou mais personagens estiverem competindo em uma tarefa, você pode resolver tudo com um teste oposto. O personagem com o resultado mais alto vence. É claro que você pode rolar vários testes se quiser, mas algumas vezes é bom ser capaz de resolver as coisas com um teste oposto rápido e seguir adiante. Como mestre, se você se encontrar sem uma regra específica sobre como resolver um conflito ou disputa entre personagens, lembre-se do teste oposto. Escolha a perícia, poder ou habilidade apropriados, então faça testes para os personagens e compare os resultados para ver como eles se saíram. de altura” para ver quem é mais alto, você não precisa fazer um teste de Força para saber quem é mais forte; as graduações em Força já respondem a essa pergunta. Assim, se dois personagens fazem uma queda de braço, o mais forte vence; se dois personagens disputam uma corrida, o mais rápido vence, e assim por diante. Note que isso não inclui o uso de esforço extra (veja a página 19) para aumentar temporariamente as graduações de um personagem, nem inclui coisas como manobras, truques ou outras formas de tentar afetar o resultado. No caso de graduações iguais, cada personagem tem chance igual de vencer. Cada um deve rolar 1d20, com a vitória indo para o personagem com a maior rolagem. TESTES GRADUADOS Normalmente, você precisa saber apenas se o teste foi bem-sucedido ou não. Mas, às vezes, também precisa saber o quão bem ou mal um teste foi. Esses são testes graduados e envolvem um grau de falha ou de sucesso. Rolar um sucesso ou uma falha conta como um grau. Cada cinco pontos de margem que você soma acima ou abaixo da classe de dificuldade soma um grau. As frações são ignoradas ao se determinar graus. Assim, um teste de CD 10 com um resultado 13 tem um grau de sucesso, da mesma forma que um 8 é um grau de falha. Não há limite para o número de graus que um teste pode ter. Mas, normalmente, mais de dois graus de falha não fazem diferença. Por exemplo, falhar em um teste de Acrobacia para equilibrar-se significa que você se dese-
15 POR TRÁS DA MÁSCARA: CIRCUNSTÂNCIAS Os modificadores de circunstância são outra ferramenta útil que o mestre tem à disposição para lidar com um monte de variáveis que aparecem durante o jogo. Exemplos específicos são discutidos ao longo das regras para vários tipos de teste. Um exemplo inclui o seguinte: FERRAMENTAS Algumas tarefas exigem ferramentas. Caso ferramentas sejam necessárias, os itens específicos são mencionados na descrição da perícia ou tarefa. Se você não tiver as ferramentas apropriadas, você ainda assim pode ser capaz de tentar executar a tarefa, mas em desvantagem, com uma penalidade de circunstância de –5 no teste, caso o mestre decida que você pode mesmo tentar a tarefa em questão. Um personagem pode ser capaz de improvisar ferramentas para fazer o teste. Caso o mestre assim o permita, reduza a penalidade de circunstância para –2. quilibrou e passa o turno tentando manter o equilíbrio, mas não se move. Dois graus de falha significam que você perde o equilíbrio e cai! Depois desse ponto, mais graus de falha não importam muito. Em casos em que um único grau de sucesso ou falha é suficiente, as regras simplesmente especificam “sucesso” ou “falha” sem atribuir um grau. Tipos específicos de testes graduados — especialmente de perícia e de salvamento — descrevem resultados específicos dependendo do grau de sucesso ou de falha. MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA Algumas circunstâncias deixam um teste mais fácil ou mais difícil, resultando em um bônus ou penalidade no teste. Personagens em situações favoráveis ganham um bônus de circunstância, enquanto aqueles em situações desfavoráveis sofrem uma penalidade de circunstância. Como regra geral, aplique um modificador de mais ou menos 2 caso o personagem tenha uma pequena vantagem ou desvantagem, e um modificador de mais ou menos 5 caso o personagem tenha uma grande vantagem ou desvantagem: +/-2 para bônus/penalidade +/-5 para um bônus/penalidade maior TESTES DE EQUIPE Algumas vezes, os personagens trabalham em conjunto e ajudam uns aos outros. Nesses casos, um personagem (normalmente o que tem o bônus maior) é considerado o líder do esforço e faz o teste normalmente, enquanto cada ajudante faz o mesmo tipo de teste usando a(s) mesCIRCUNSTÂNCIAS E DIFICULDADE Tecnicamente, modificadores de circunstância poderiam se aplicar tanto ao resultado de um teste ou à classe de dificuldade de um teste, afetando o desempenho de um personagem, ou tornando a tarefa em si mais fácil ou mais difícil. Caso você queira diferenciar os modificadores de circunstância que afetam o desempenho daqueles que modificam a dificuldade de uma tarefa, sinta-se livre para fazê-lo. Mutantes & Malfeitores aplica modificadores de circunstância diretamente ao resultado do teste porque é mais fácil lidar com eles de maneira consistente, e o efeito no jogo é o mesmo: a chance de sucesso muda. ma(s) característica(s) contra CD 10. O grau de sucesso (ou de falha!) individual de cada ajudante é somado para verificar o resultado final da ajuda.
16 Sucesso garante ao líder um bônus de circunstância de +2. Três ou mais graus totais de sucesso garantem um bônus de circunstância de +5. Um grau de falha não concede modificador, mas dois ou mais impõem uma penalidade de circunstância de –2! O mestre impõe o limite de quantos personagens podem ajudar no teste de equipe. Independentemente da quantidade de ajudantes, o modificador do líder não pode ser maior que +5 (para um total de três ou mais sucessos), nem menor que –2 (para dois ou mais graus de falhas). Teste de Equipe = bônus de circunstância de +2 para um grau de sucesso e de +5 para três ou mais graus de sucesso; penalidade de -2 para dois ou mais graus de falha TESTES DE ATAQUE Um teste de ataque determina se você acerta ou não um alvo em combate com um ataque. É uma rolagem do d20 mais seu bônus naquele ataque em particular, normalmente baseado em Luta ou Destreza e os modificadores apropriados, como as perícias Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância. A dificuldade é a classe de defesa do seu alvo: Aparar para combate corpo-a-corpo, Esquiva para ataques à distância. Certos ataques podem mirar outras defesas. Se você igualar ou superar a classe de defesa do seu alvo, seu ataque acerta. Caso contrário, você erra. Teste de Ataque = d20 + bônus de ataque + modificadores versus classe de defesa Um 20 natural em um teste de ataque (quando o resultado do dado é 20) é sempre um acerto e pode ser um acerto crítico (veja no Capítulo 8: Ação & Aventura). De forma similar, um resultado de 1 natural em um teste de ataque é sempre uma falha, independente do resultado total do teste. Isso difere dos testes normais e reflete a natureza aleatória e imprevisível de um combate. TESTES DE SALVAMENTO Um teste de salvamento é uma tentativa de evitar um efeito nocivo, do dano de um tiro de pistola ao veneno de uma cobra. Um teste de salvamento é uma rolagem do d20 + a defesa apropriada (normalmente Esquiva, Fortitude, Resistência ou Vontade). Teste de Salvamento = d20 + bônus de defesa + modificadores versus CD do perigo (normalmente 10 + graduações) A classe de dificuldade é baseada na força do perigo, como as graduações de um efeito de força ou de uma doença causados por um veneno, normalmente um valor mais 10 (como em um teste de rotina). Testes de salvamento podem ter graus, com resultados diferentes dependendo de graus diferentes. A RODADA DE AÇÃO Quando as coisas realmente começam a acontecer em uma partida de Mutantes & Malfeitores, o tempo é dividido em segmentos de seis segundos chamados rodadas. Uma rodada não é muito tempo — pense nela como uma página de uma história em quadrinhos. Em uma rodada, cada jogador age uma vez. O momento específico de cada personagem agir dentro de uma rodada é chamado de turno.
17 As coisas que você pode fazer em seu turno são divididas em ações. Há ações padrão, ações de movimento, ações livres e reações. Durante a sua rodada, você pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento (ou fazer uma ação de movimento extra no lugar de sua ação padrão), além de quantas ações livres quiser e muitas reações caso elas sejam necessárias. AÇÕES PADRÃO Uma ação padrão envolve agir de alguma forma, seja atacando ou usando um poder para afetar alguma coisa. Você pode fazer uma ação padrão por rodada. AÇÕES DE MOVIMENTO Uma ação de movimento, como o nome indica, normalmente envolve movimento. Você pode fazer sua ação de movimento antes ou depois de sua ação padrão — ou seja, pode atacar e então se mover, ou se mover e então atacar. No entanto, você não pode dividir sua ação de movimento entre antes e depois de sua ação padrão. Ações de movimento também incluem coisas como sacar armas, colocar-se de pé e manipular objetos. AÇÕES LIVRES Uma ação livre é algo tão pequeno que não consome tempo significativo, então você pode fazer quantas ações livres em uma rodada quanto o mestre achar razoável. Ações livres incluem coisas como falar (heróis e vilões sempre encontram tempo para dizer um monte de coisas no meio da luta), largar alguma coisa, encerrar o uso de um poder, manter outros poderes e assim por diante. REAÇÕES Uma reação é algo que você faz em resposta a outra coisa. Uma reação não consome tempo significativo, como uma ação livre. A diferença é que você reage em resposta a alguma outra coisa acontecendo durante a rodada, talvez até nem mesmo em seu turno. As reações não contam contra o seu número de ações e você pode reagir quantas vezes for necessário, mas apenas quando for necessário. CONDIÇÕES Os heróis enfrentam sua parcela de dificuldades em seu trabalho. Uma das formas que Mutantes & Malfeitores reflete isso é com diferentes condições. As condições resumem os modificadores impostos por diferentes situações. Por exemplo, “vulnerável” é uma condição em que as defesas ativas de um herói são reduzidas. Um herói agarrado por um inimigo fica vulnerável, assim como um herói preso numa teia grudenta. Os efeitos são os mesmos (as defesas ativas do herói são reduzidas), então é mais fácil simplesmente se referir à condição geral como “vulnerável” e descrever as diferentes situações que a causam. Esta seção descreve as diferentes condições de Mutantes & Malfeitores. Se múltiplas condições se aplicarem, use todos os efeitos. Algumas condições se sobrepõem a outras, menores, como descrito. CONDIÇÕES BÁSICAS Cada condição básica descreve um único modificador. São as “peças básicas” das condições, da mesma forma que os efeitos são as peças básicas dos poderes. De fato, muitos efeitos de poder se referem a essas condições básicas nas descrições do que fazem. • Atordoado: um personagem atordoado não pode executar ações, nem mesmo ações livres. • Compelido: um personagem compelido é dirigido por uma força exterior, mas luta contra essa força; o personagem fica limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno, com todas as ações sendo escolhidas pelo personagem que o controla. Controlado se sobrepõe a compelido. • Controlado: um personagem controlado não tem vontade própria; suas ações em cada turno são ditadas pelo personagem que o controla. • Debilitado: o personagem tem uma ou mais das habilidades reduzida para abaixo de –5 (veja Habilidades Debilitadas, no capítulo Habilidades). • Desabilitado: um personagem desabilitado sofre uma penalidade de circunstância de –5 em todos os testes. Caso a penalidade se aplique a testes específicos, eles são somados ao nome da condição, como Ataque Desabilitado, Luta Desabilitada, Percepção Desabilitada, etc. Caso se aplique à(s) mesma(s) característica(s), debilitado se sobrepõe a desabilitado. • Desatento: o personagem está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de interagir ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação baseada neles. Caso a condição se aplique a um sentido, eles são somados ao nome da condição, como visualmente desatento. Alvos têm cobertura total contra todos os sentidos do personagem desatento. • Enfraquecido: o personagem perdeu pontos de poder em uma característica temporariamente. Veja o efeito Enfraquecer no Capítulo 6: Poderes. Debilitado se sobrepõe a enfraquecido. • Fatigado: personagens fatigados estão Impedidos. Um personagem se recupera da condição fatigada com uma hora de descanso. • Imóvel: personagens imóveis não têm velocidade de movimento e não podem se mover do lugar em que se encontram, embora ainda sejam capazes de executar ações (a menos que estejam impedidos por alguma outra condição). • Impedido: um personagem impedido se move a metade de seu movimento normal (–1 graduação de velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido. • Indefeso: o bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é 0. Atacantes podem atacar oponentes indefesos com testes de rotina. Se o atacante preferir fazer um teste de ataque normal, todos os acertos serão tratados como acertos críticos (veja Acertos Críticos, página 182). Personagens indefesos normalmente estão caídos, oferecendo um bônus extra aos testes de ataque (veja Caído).
18 • Normal: o personagem não está sob o efeito de nenhuma condição, podendo agir normalmente. • Prejudicado: um personagem prejudicado sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos os testes. Se a condição prejudicado se aplicar a testes específicos, eles são somados ao nome da condição, como Ataque Prejudicado, Luta Prejudicada, Percepção Prejudicada e assim por diante. Caso se aplique à(s) mesma(s) característica(s), desabilitado se sobrepõe a prejudicado. • Tonto: um personagem tonto fica limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno. Atordoado se sobrepõe a tonto. • Transformado: personagens transformados tiveram algumas ou todas as suas características alteradas. Isso pode ser qualquer coisa, da aparência do personagem a uma mudança completa das graduações de suas características ou a adição de outras! O limite da condição transformado é que o total de pontos de poder do personagem não pode aumentar, embora possa ser diminuído, como no caso de um super-herói poderoso ser transformado em um camundongo ou sapo sem poderes. • Vulnerável: personagens vulneráveis têm sua habilidade de se defender limitada, dividindo suas defesas ativas pela metade (arredonde o resultado para cima). Indefeso se sobrepõe a vulnerável. CONDIÇÕES COMBINADAS Condições combinadas são conjuntos de condições básicas ligadas a um descritor comum. Em essência, são um “atalho” para se referir a um grupo de condições básicas unidas por uma circunstância específica, da mesma forma que um poder é uma coleção de efeitos básicos. As condições individuais que levam a condições combinadas podem ser resolvidas de maneira individual. Por exemplo, se um efeito que remove a condição tonto é usado em um personagem abalado (que está tonto e impedido), então o personagem não está mais tonto, apenas impedido. De maneira semelhante, se um efeito impõe uma condição que se sobrepõe à parte de uma condição combinada, apenas essa parte é alterada. Assim, um efeito que atordoa um personagem abalado agora o deixa atordoado (sobrepondo-se a tonto) e impedido. De maneira similar, um efeito que imobiliza um personagem abalado deixa o alvo tonto e imóvel (sobrepondo-se ao elemento impedido da condição combinada). • Abatido: um personagem abatido está tonto e impedido. • Adormecido: um personagem adormecido está indefeso, atordoado e desatento. É necessário um teste de Percepção com três ou mais graus de sucesso para o personagem ouvir e acordar, removendo todas estas condições. Qualquer movimento brusco ou efeito que permita um teste de salvamento acorda o personagem (retirando todas estas condições). • Amarrado: um personagem amarrado está indefeso, imóvel e prejudicado. • Caído: um personagem caído jaz no chão, sofrendo uma penalidade de –5 em testes de combate corpo-a-corpo. Os oponentes ganham um bônus de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de –5 em testes de ataque à distância (na prática, o personagem caído tem cobertura total contra ataques à distância). Personagens caídos estão impedidos. Ficar de pé é uma ação de movimento. • Cego: o personagem não enxerga. Na prática, tudo ganha cobertura visual contra ele. Ele está impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar prejudicado ou desabilitado para atividades em que a visão é um fator. • Exausto: personagens exaustos estão próximos de desmaiar. Estão prejudicados e impedidos. Os personagens se recuperam da condição exausto depois de uma hora de descanso em um ambiente confortável. • Incapacitado: um personagem incapacitado está indefeso, atordoado e desatento. Personagens incapacitados normalmente ficam caídos, a menos que uma força exterior os mantenha de pé. • Moribundo: um personagem moribundo está incapacitado (indefeso, atordoado e desatento) e próximo da morte. Quando um personagem ganha esta condição ele precisa fazer um teste de Fortitude de imediato (CD 15). Se o teste for bem-sucedido, não acontece nada. Com dois graus de sucesso, o personagem fica estabilizado, removendo esta condição. Se o teste falhar, o personagem continua moribundo. Três ou mais graus de falha no total significam que o personagem morre: da mesma forma, três falhas em testes de Fortitude, ou um ou dois testes somando três graus indicam que o personagem morreu. Personagens moribundos fazem testes de Fortitude toda rodada até que estabilizem ou morram. Outros personagens podem estabilizar um personagem moribundo com um teste de Tratamento bem-sucedido (CD 15) ou usar um efeito de Cura (veja o Capítulo 6: Poderes). • Paralisado: um personagem paralisado está indefeso, imóvel e fisicamente atordoado, congelado no mesmo lugar e incapaz de se mover, mas se mantém consciente e capaz de executar ações puramente mentais, que não envolvam qualquer tipo de movimento físico. • Restrito: um personagem restrito está impedido e vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver preso a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao invés de impedido. Caso o personagem seja restrito por outro personagem, o personagem restrito está imóvel, mas pode ser movido pelo personagem que o restringe. • Surdo: o personagem não ouve, concedendo cobertura auditiva total contra ele. Isso pode permitir ataques de surpresa contra o personagem desatento (veja Ataque de Surpresa no Capítulo 8: Ação & Aventura). A interação com outros personagens é limitada à linguagem de sinais e à leitura labial (veja Perícias de Interação no Capítulo 3).
19 • Surpreso: um personagem surpreso está atordoado e vulnerável, pego com a guarda baixa e, assim, é incapaz de agir, e menos capaz de evitar ataques. • Transe: um personagem em transe está atordoado, e não pode executar ações além de prestar atenção no efeito que o mantém em transe. Qualquer ameaça óbvia quebra o transe. Um aliado pode libertar o personagem desta condição com um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as graduações do efeito). ESFORÇO EXTRA Às vezes, heróis precisam realizar façanhas que estão além até mesmo de suas incríveis habilidades. Isso é chamado de esforço extra. Os jogadores podem usar esforço extra para melhorar as habilidades de seu herói em troca de sofrer fadiga. Devido à sua natureza extraordinária, os benefícios de esforço extra não estão limitados pelo nível de poder. USANDO ESFORÇO EXTRA Para que um herói use esforço extra, basta que seu jogador declare que ele está usando esforço extra. O esforço extra é uma ação livre e pode ser realizada a qualquer momento durante o turno do herói (mas está limitado a uma vez por turno). Um herói usando esforço extra ganha um dos benefícios a seguir à sua escolha. AÇÃO Ganha uma ação padrão adicional durante seu turno (que pode ser trocada por uma ação de movimento ou uma ação livre, como sempre). BôNUS Realiza um teste com um bônus de circunstância de +2 ou aumenta um bônus de +2 para um bônus de +5. Isto também pode ser usado para anular uma penalidade –2, permitindo-lhe fazer o teste sem nenhum modificador, ou reduzir uma penalidade de –5 para –2. PODER Aumenta um dos seus efeitos de poder em +1 graduação até o início do seu próximo turno. Efeitos permanentes não podem ser aumentados desta maneira. FAÇANHAS DE PODER Ganha e usa temporariamente um Efeito Alternativo (veja Efeitos Alternativos no Capítulo 6: Poderes). O Efeito Alternativo dura até o fim da cena ou até que sua duração expire, o que acontecer primeiro. Efeitos permanentes não podem ser usados como façanhas de poder. SALVAMENTO Ganhe um teste de salvamento adicional contra um efeito em andamento. Se você estiver compelido ou controlado, a fadiga do esforço extra não o afeta até que você esteja
20 livre do efeito; isso funciona desta maneira para que você não possa resistir até a exaustão como uma forma de evitar ser controlado! TENTAR NOVAMENTE Certos efeitos (veja o capítulo Poderes) exigem esforço extra para tentar de novo depois de um certo grau de falha ou sucesso. O esforço extra simplesmente permite outra tentativa para usar o efeito; ele não garante outros benefícios. VELOCIDADE Aumenta a graduação de velocidade do herói em +1 até o início de seu próximo turno. FORÇA Aumenta a graduação de Força do herói em +1 até o início de seu próximo turno. CUSTO DE ESFORÇO EXTRA No início do turno imediatamente após usar esforço extra, o herói fica fatigado. Um herói fatigado que use esforço extra fica exausto, e um herói exausto que use esforço extra fica incapacitado. Se gastar um ponto heróico no início do turno logo depois de usar esforço extra para remover a fadiga, o herói não sofre nenhum efeito adverso. Em essência, gastar um ponto heróico permite-lhe usar esforço extra sem sofrer fadiga. PONTOS HEROICOS Seja por sorte, talento ou pura determinação, os heróis têm algo que os separa dos demais, permitindo-lhes realizar feitos incríveis sob as circunstâncias mais difíceis. Em Mutantes & Malfeitores, esse “algo” são os pontos heroicos. Gastar um ponto heróico pode ser a diferença entre falha e sucesso no jogo. Quando você é encarregado da segurança do mundo, isso vale muito! Pontos heroicos permitem aos jogadores “editar” a trama da aventura e as regras do jogo até certo ponto. Eles concedem aos heróis a habilidade de fazer as coisas incríveis que os heróis fazem nas histórias em quadrinho, mas dentro de certos limites, e encorajam os jogadores a fazer o tipo de escolha que os heróis fazem nos quadrinhos, para ganhar mais pontos heroicos. Os jogadores começam cada sessão de jogo com 1 ponto heróico. Ao longo da aventura, eles ganham oportunidades para ganhar mais pontos heroicos. Os jogadores podem usar vários marcadores (fichas de pôquer, moedas, etc.) para saber quantos pontos heroicos cada um têm, entregando-os para o mestre quando os tiverem gasto. O mestre pode usar os mesmos marcadores para recompensar os jogadores com pontos heroicos. Pontos heroicos que não tiverem sido gastos não podem ser usados na próxima aventura; os heróis começam com 1 ponto de novo. Use-os ou perca-os! Uma vez que os pontos heroicos são um recurso finito, os jogadores pre-
21 cisam administrá-los com cuidado, gastando-os nos momentos mais oportunos e arriscando-se para ganhá-los através de complicações. “Jogar seguro” tende a eliminar as chances de ganhar mais pontos heroicos enquanto arriscar-se, enfrentar complicações e, no geral, interpretar um herói, oferecem recompensas que ajudam mais tarde. USANDO PONTOS HEROICOS A menos que seja dito o contrário, gastar um ponto heróico é uma reação, não leva tempo e você pode gastar tantos pontos heroicos quanto tiver. Você pode gastar pontos heroicos para fazer qualquer uma das coisas a seguir: EDITAR A CENA Você pode “editar” uma cena para alterar ou adicionar um detalhe de forma a ganhar uma vantagem. Por exemplo, você está lutando contra um vilão com poderes baseados em plantas dentro de um laboratório de química. Você deduz que o vilão pode ser enfraquecido por uma substância desfolhadora, então pergunta ao mestre se há produtos químicos no laboratório que você possa misturar para criar um desfolhador. O mestre exige um ponto heróico para adicionar este detalhe e diz que os produtos químicos estão próximos. Você agora só precisa usá-los! O grau da “edição” que os jogadores têm fica a cargo de cada mestre, mas, no geral, os pontos heroicos não deveriam permitir a alteração de qualquer evento que já tenha ocorrido ou de qualquer detalhe que já foi explicado no jogo. Por exemplo, os jogadores não podem “editar” o dano ou os efeitos de poderes (os pontos heroicos já permitem isso, mesmo que de maneira limitada; veja a seguir). O mestre também pode vetar usos de edição que poderiam arruinar a aventura ou tornar as coisas fáceis demais para os jogadores. Esta opção é para dar aos jogadores maior controle sobre a história e conferir a seus heróis mais chances de sucesso, mas não deveria ser usada no lugar de planejamento e inteligência, apenas como uma forma de melhorar o planejamento e a inteligência. FEITOS HERÓICOS Você pode gastar um ponto heróico para ganhar os benefícios de uma graduação de uma vantagem que você não tenha até o fim do seu próximo turno (veja o capítulo Vantagens). Você deve ser capaz de usar a vantagem e não pode ganhar os benefícios de vantagens de sorte, só de outros tipos. Se a vantagem tiver quaisquer pré-requisitos, você deve tê-los para ganhar os benefícios da vantagem como um feito heróico. MELHORAR UMA ROLAGEM Um ponto heróico permite-lhe re-rolar qualquer rolagem do dado que tenha feito e ficar com o melhor resultado. No caso de um resultado de 1 a 10 na segunda rolagem, some 10 ao resultado; um 11 ou mais permanece como tal (assim, a re-rolagem será sempre um resultado entre 11-20). Você deve gastar um ponto heróico para melhorar uma rolagem antes de o mestre anunciar o resultado de sua rolagem inicial. Você não pode gastar um ponto heróico em rolagens feitas pelo mestre ou por outros jogadores sem o efeito Controle de Sorte (veja o Capítulo 6: Poderes). INSPIRAÇÃO Você pode gastar um ponto heróico para ganhar inspiração súbita na forma de uma dica, pista ou um pouquinho de ajuda do mestre. Isso pode ser uma saída da armadilha demoníaca do vilão, uma pista vital para solucionar o mistério ou uma ideia da fraqueza do vilão. Fica a cargo do mestre a quantidade exata de ajuda que os personagens recebem da inspiração e como ela se manifesta, mas uma vez que os pontos heroicos são um recurso limitado, a ajuda deveria ser de alguma forma significativa. REPELIR INSTANTANEAMENTE Você pode gastar um ponto heróico para repelir um efeito usado contra você como uma reação. Veja Repelindo Efeitos no capítulo Poderes para detalhes. RECUPERAR-SE Você pode gastar um ponto heróico para se recuperar mais rápido. Um ponto heróico permite-lhe remover a condição tonto, fatigado ou atordoado, sem precisar de uma ação. Entre outras coisas, esta opção permite-lhe usar esforço extra (veja acima) sem sofrer qualquer fadiga. Gastar um ponto heróico para se recuperar também lhe permite converter uma condição exausto na condição fatigado. GANHANDO PONTOS HEROICOS Nas histórias em quadrinhos, os heróis sempre enfrentam vilões e lidam com várias complicações. Talvez o vilão os derrote ou passe a perna neles nas primeiras cenas. Talvez um ou mais dos heróis tenham de superar um problema pessoal. O vilão pode ter um segredo que os heróis precisam descobrir, e assim por diante. No final da história, os heróis conseguem superar esses desafios e estão prontos para enfrentar o vilão. Mutantes & Malfeitores reflete esse tipo de estrutura de história através dos pontos heroicos. Os heróis ganham pontos heroicos adicionais à medida que a aventura avança. Quando as coisas ficam difíceis, os heróis se tornam mais fortes, porque ganham pontos heroicos para ajudá-los a vencer desafios futuros. Os heróis ganham pontos heroicos através de complicações, atos de heroísmo e interpretação. Veja Complicações no próximo capítulo, Origens Secretas, para mais detalhes.
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23 CAPÍTULO 2: ORIGENS SECRETAS O RPG Mutantes & Malfeitores permite criar qualquer tipo de herói, escolhendo as habilidades, perícias, poderes e outras características de seu personagem. Você tem um “orçamento” de pontos de poder para construir seu herói. Também há certos limites impostos pelo nível de poder do jogo, definido pelo mestre, mas dentro desses limites você pode criar uma vasta gama de personagens. A maneira mais fácil e rápida de criar seu herói de Mutantes & Malfeitores é dar uma olhada nos arquétipos de herói nas páginas 35 a 49, escolher o que se encaixa no tipo de herói que você quer interpretar e personalizá-lo até ficar do seu jeito. Com poucas escolhas, você tem um herói completo e pronto para o jogo! Cada arquétipo oferece um herói completo e pronto para jogar, de nível de poder 10, o nível de poder inicial recomendado. Alguns arquétipos oferecem algumas escolhas simples em termos de perícias, vantagens ou conjuntos de poderes para se adequar a diferentes temas. Por exemplo, muitos arquétipos oferecem a escolha de uma perícia Especialidade para completar o histórico do personagem e seus interesses fora do mundo dos super-heróis. Alguns arquétipos também oferecem uma seção Opções, onde você pode trocar algumas das características para personalizar seu herói. Por exemplo, o arquétipo Combatente do Crime traz opções para um herói com menos equipamento, mas sentidos super-humanos, ou um veículo especial de algum tipo. Outros arquétipos oferecem opções semelhantes. Mesmo que um arquétipo não tenha a seção Opções, isso não significa que você não possa personalizá-lo de acordo com o herói que quer interpretar! Os arquétipos são apenas um ponto de partida: se você estiver mais familiarizado com o planejamento de personagens de Mutantes & Malfeitores, sinta-se livre para mudar qualquer uma das características do arquétipo escolhido. Desde que você fique dentro dos limites dos pontos de poder, do nível de poder da série e da aprovação de seu mestre, você está bem. Note, por favor, que os personagens nas páginas 35 a 49 incluem algumas Vantagens em itálico. Essas vantagens são de um efeito Vantagem Aprimorada, listado nos poderes. O planejamento de um herói a partir do zero em Mutantes & Malfeitores segue uma série de passos simples, usando informações apresentadas em outros capítulos deste livro.Você vai precisar de uma cópia da ficha de personagem encontrada no final do livro (e no site da Jambô) e de algumas folhas de rascunho para planejar seu personagem. 1. CONCEITO DO HERÓI Antes de começar, pense em que tipo de herói você quer criar. Quais são os seus poderes? Qual a sua origem? Você pode querer dar uma olhada nos arquétipos deste capítulo para algumas ideias dos diferentes tipos de personagens que pode criar. É claro, você também pode buscar inspiração nas histórias em quadrinho, séries de televisão e filmes. Por fim, outra opção é dar uma olhada no Capítulo 6: Poderes, e ver se algum dos poderes o inspira. 2. DIRETRIZES DO MESTRE Seu mestre pode ter algumas diretrizes para os personagens, como, por exemplo, não permitir certos poderes ou conceitos que exijam alguns descritores em especial. Se não existirem alienígenas no cenário, por exemplo, então é óbvio que você não pode interpretar um herói alienígena. Da mesma forma, se o seu mestre banir poderes mentais da série, um psíquico não é apropriado. ARQUÉTIPOS DE HERÓI PLANEJANDO UM HERÓI Avalie seu conceito de herói junto com o mestre antes de começar a trabalhar nele! Você também pode consultar os outros jogadores do grupo para planejar seus personagens em conjunto e garantir uma boa equipe. 3. NÍVEL DE PODER O mestre define o nível de poder da série. No geral, é o nível 10, mas pode variar do nível 5 ao nível 20. O nível de poder determina os pontos de poder iniciais dos personagens dos jogadores e exatamente no que você pode gastá-los. Veja Nível de Poder, mais adiante neste capítulo, para detalhes. 4. HABILIDADES Escolha as graduações de habilidade que você quer que seu personagem tenha e pague 2 pontos de poder por ponto de graduação. Escolha os bônus de defesa de seu personagem, pagando 1 ponto de poder para cada +1 na defesa além da graduação básica dada pelas habilidades.
24 Para melhorar a Resistência de seu herói, veja Vantagens e Poderes, a seguir. Veja o Capítulo 3: Habilidades para mais detalhes. 5. PERÍCIAS Escolha as graduações de perícia do seu personagem e pague 1 ponto de poder para cada 2 graduações de perícia. Veja o capítulo Capítulo 4: Perícias para detalhes. 6. VANTAGENS Escolha as vantagens do seu personagem e pague 1 ponto de poder por vantagem ou graduação de vantagem. Veja o capítulo Capítulo 5: Vantagens para detalhes. 7. PODERES Crie os poderes de seu herói escolhendo os efeitos desejados. Pague o custo básico de cada efeito, ajustado pelos modificadores e multiplicado pela quantidade de graduações. Veja o capítulo Capítulo 6: Poderes para detalhes. 8. COMPLICAÇÕES Escolha pelo menos duas complicações para seu herói. Você pode ter mais, se quiser — quanto mais complicações, maior as chances de ganhar pontos heroicos durante o jogo. Veja a seção Complicações para mais detalhes. Você cria um herói gastando pontos de poder em diferentes características. Todas as características — habilidades, perícias, vantagens, poderes e outras — têm um custo em pontos de poder associado. PONTOS DE PODER INICIAIS O nível de poder do jogo serve como guia para quantos pontos de poder você tem para criar seu personagem, como mostrado na tabela Pontos de Poder Iniciais. O mestre pode mudar os pontos de poder iniciais como desejar, de acordo com sua série. GASTANDO PONTOS DE PODER Cada característica custa um certo número de pontos de poder. Uma vez gastos, os pontos de poder não podem ser re-alocados sem o uso de um poder específico ou da permissão do mestre. O custo de cada característica é dado na tabela Custo de Características, e o custo de cada poder você encontra no Capítulo 6: Poderes. NÍVEL DE PODER O nível de poder é uma medida geral de eficiência e poder, principalmente habilidade de combate, mas, de maneira mais geral, também das tarefas que se pode esperar que um personagem seja capaz de executar com certa frequência (veja Testes de Rotina no capítulo O Básico). 9. DETALHES Dê uma olhada nos limites listados abaixo de Nível de Poder neste capítulo e certifique-se de que todas as características de seu personagem estão de acordo. Caso não estejam, ajuste-as até elas ficarem de acordo. Revise tudo e some o custo das habilidades, defesas, perícias, vantagens e poderes de seu herói. O resultado deve ser igual aos pontos de poder iniciais dados na tabela Pontos de Poder Iniciais. Caso seja diferente, revise a matemática e adicione ou diminua características até seu personagem ficar de acordo com os pontos de poder totais. Não esqueça do nome de seu herói, sua aparência, origem, histórico e motivação. Se puder, considere a criação de um desenho ou descrição detalhada do uniforme do seu herói. 10. APROVAÇÃO DO MESTRE Mostre seu herói para o mestre, para que ele seja aprovado. O mestre deve se certificar de que seus pontos de poder foram gastos e somados corretamente, de que o seu herói segue as diretrizes de nível de poder e as diretrizes da série, e de que o personagem, no geral, está completo e é adequado para o jogo. Uma vez que seu mestre tenha aprovado, seu novo herói está pronto para o jogo! PONTOS DE PODER PONTOS DE PODER INICIAIS NÍVEL DE PODER PONTOS DE PODER INICIAIS NÍVEL DE PODER PONTOS DE PODER INICIAIS 1 15 11 165 2 30 12 180 3 45 13 195 4 60 14 210 5 75 15 225 6 90 16 240 7 105 17 255 8 120 18 270 9 135 19 285 10 150 20 300 CUSTO DE CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICA CUSTO DE EM PONTOS DE PODER Habilidade 2 por graduação de habilidade Defesa 1 por graduação de defesa Perícia 1 por 2 graduações de perícia Vantagem 1 por vantagem ou graduação de vantagem Poder ([custo básico do efeito + extras – falhas] x graduações) + modificadores
25 O nível de poder é um valor definido pelo mestre para a série como um todo. Ele coloca certos limites no quê e como os jogadores podem gastar pontos de poder ao criar ou melhorar seus heróis. O nível de poder impõe os seguintes limites: • Modificador de Perícia: o modificador total de seu herói numa perícia (graduações de habilidade + graduações de perícia + modificadores de vantagem) não pode exceder o nível de poder da série + 10. Isso inclui modificadores de perícias não treinadas usando apenas as graduações de habilidade, estabelecendo assim um limite efetivo de todas as habilidades associadas com perícias. • Ataque & Efeito: o bônus de ataque de seu herói e as graduações de efeito com esse ataque não podem exceder o dobro do nível de poder da série. Se um efeito permitir um teste de salvamento, mas não exigir um teste de ataque, suas graduações de efeito não podem exceder o nível de poder da série. • Esquiva & Resistência: o total das defesas Esquiva e Resistência do seu herói não pode exceder o dobro do nível de poder da série. NÍVEIS DE PODER DE MUTANTES & MALFEITORES Os heróis de Mutantes & Malfeitores cobrem uma gama diversa de níveis de poder, dos primeiros aventureiros uniformizados da Era de Ouro, que dependiam apenas de suas habilidades e de alguns truques (e vigilantes modernos das ruas, que não são muito diferentes), aos grandes protetores do mundo, que enfrentam ameaças cósmicas. A seguir você vai encontrar alguns níveis de poder comuns e alguns valores de pontos de poder iniciais adequados para diferentes aventuras de M&M: NÍVEL DE PODER 8 - AVENTUREIROS MASCARADOS Este nível de poder é adequado para os “Homens do Mistério” da Era de Ouro das histórias em quadrinhos, e também para a maioria das equipes de aventureiros sem superpoderes: heróis que dependem mais de sua esperteza e perícias (e talvez algumas engenhocas) do que de poderes surpreendentes. O valor inicial sugerido de 120 pontos de poder permite criar personagens bem acabados para este nível, especialmente se o foco são perícias e vantagens — e talvez um poder ou dois — ao invés de um monte de poderes. Os heróis deste nível normalmente focam mais em habilidade do que na capacidade pura de causar dano, quase sempre com perícias de luta entre 10-12, mas causando menos dano e com graduações de efeitos menores (usando apenas os punhos e armas pequenas). NÍVEL DE PODER 10 - SUPER-HERÓIS O nível de poder sugerido de Mutantes & Malfeitores é adequado para “aventureiros mascarados” experientes, além de uma vasta gama de super-humanos mais jovens e especializados. Este é o nível de poder de super-heróis típicos, ou mesmo de super-heróis poderosos, mas relativamente inexperientes. Heróis do nível de poder 10 podem ter ataques e efeitos equilibrados, assim como defesa e salvamento, ou podem ser mais fortes de um lado do que do outro, com um número maior de perícias de combate, mas com dano limitado em comparação, por exemplo, ou com grande Resistência, mas defesas mais baixas. NÍVEL DE PODER 12 - OS GRANDÕES O nível de poder 12 é onde você encontra muitos membros dos principais super-grupos. São os heróis “sênior”, normalmente com habilidades consideráveis (e, quase sempre, com experiência considerável também). Aqueles sem poderes super-humanos têm níveis incríveis de perícias e recursos, enquanto os tipos super-humanos normalmente estão entre os mais capazes em sua área de especialidade, quase sempre com títulos merecidos como “Rei” e “O Maior do Mundo”. Nas áreas de combate em que os heróis de nível de poder 12 focam, eles realmente afetam o equilíbrio, pois podem ter níveis incríveis de graduações de ataque ou defesa. NÍVEL DE PODER 14 - GUARDIÕES MUNDIAIS Heróis neste nível estão se aproximando do nível de poder dos maiores defensores do mundo. São amplamente capazes de ignorar problemas menores e tendem a focar em problemas que afetem o “grande esquema das coisas”, como invasões alienígenas e vilões que buscam a conquista mundial, além de desastres naturais (embora ainda possam lidar com alguns dos problemas “pequenos”). • Aparar & Resistência: o total das defesas Aparar e Resistência do seu herói não pode exceder o dobro do nível de poder da série. • Fortitude & Vontade: o total das defesas Fortitude e Vontade de seu herói não pode exceder o dobro do nível de poder da série. TROCANDO Note que os efeitos do nível de poder — o fato de que todas as características limitadas por ele estão equilibradas umas com as outras — permitem um certo grau de “troca”. Por exemplo, os bônus de ataque e as graduações de efeito somados não podem exceder duas vezes o nível de poder da série, mas isso não significa que duas características sejam iguais, ou que nenhuma das duas não possa ser maior que o NP da série. É totalmente possível criar um herói com mais habilidade de luta do que capacidade de dano (como os arquétipos Artista Marcial e Combatente do Crime), um herói com mais poder bruto do que habilidade (como o Titânico), ou um herói que misture as duas coisas (como o Guerreiro), todos dentro do limite da
26 série, NP 10. O mesmo é verdadeiro para várias outras características, como contar mais com Esquiva e Aparar do que com Resistência, ou vice-versa. O mestre deve ficar atento a combinações extremas: o herói sem nada de Esquiva/Aparar, mas com um bônus enorme de Resistência, ou o herói com um ataque terrível, mas capaz de causar quantidades absurdas de dano. No geral, esses personagens são autolimitáveis, mas podem se tornar um problema em comparação com heróis mais equilibrados. Como regra geral, qualquer disparidade de mais de 50% entre duas características limitadas pelo nível de poder deve ser examinada com atenção pelo mestre antes de ser aprovada. NÍVEL DE PODER & PdMs Enquanto o mestre usa as diretrizes relativas a níveis de poder e a pontos de poder iniciais da série para criar certos vilões e membros do elenco de apoio, os personagens do mestre não são restritos ao nível de poder da série e são criados com quantos pontos de poder o mestre quiser. Em outras palavras, não há necessidade de somar o “custo” de um personagem do mestre. Apenas atribua as características apropriadas nas graduações desejadas. Determine o nível de poder efetivo de um PdM de acordo com a(s) característica(s) de ataque e de defesa apropriada(s) mais altas. Este nível de poder é simplesmente uma aproximação do nível do nível de desafio desse PdM, mas não está necessariamente relacionado com seu nível de poder total, que pode ser maior ou menor do que os pontos de poder recomendados para este nível de poder. Exemplo: o mestre está criando um vilão para uma série de nível de poder 10. O bandido tem um bônus de ataque +8 com um ataque primário que causa 16 pontos de dano. Somando o ataque e o dano e dividindo o resultado por 2, o mestre chega a nível de poder 12 [(16 + 8)/2]. Desde que nenhuma das outras características do vilão exceda este limite, o mestre anota o nível de poder do vilão como 12, um desafio razoável para um grupo de heróis de nível de poder 10. RE-ALOCANDO PONTOS DE PODER Normalmente, as características de um herói são fixas. Uma vez que os pontos de poder sejam gastos, eles ficam onde estão. Em alguns casos, no entanto, o mestre pode permitir que os jogadores re-aloquem os pontos de seus personagens, alterando suas características dentro dos limites de nível de poder da série, talvez até perdendo características e ganhando outras inteiramente novas. Isso normalmente é o resultado da condição transformado, tanto devido a um poder ou por encontrar um efeito capaz de transformar um personagem (radiação intensa, produtos químicos mutagênicos, fontes de poder cósmico e assim por diante). Fica a cargo do mestre quando esses eventos capazes de alterar os personagens ocorrem, mas deveriam ser muito raros a menos que seus efeitos tenham como propósito ser complicações temporárias.
27 As histórias em quadrinhos estão cheias de tramas envolvendo complicações pessoais, e os jogadores são encorajados a inventar algumas para seus heróis. As complicações também têm um uso específico no jogo: elas dão ao mestre uma influência sobre seu herói, com desafios diferentes para incluir nas aventuras. Quando o mestre faz isso, você ganha pontos heroicos que pode usar para ampliar as chances de sucesso de seu personagem, entre outras coisas (veja Pontos Heróicos, no Capítulo 1: O Básico para mais informações). ESCOLHENDO COMPLICAÇÕES Escolha pelo menos duas complicações, sendo no mínimo uma Motivação. Você pode pegar quantas complicações quiser, embora o mestre possa limitar a quantidade para conseguir prestar atenção em todas. O mestre também decide que complicações são apropriadas, e pode vetar qualquer uma que não se encaixe no estilo da série. As complicações são autolimitantes, porque você só ganha pontos heroicos pelas complicações que efetivamente aparecerem no jogo. Assim, mesmo que você tenha uma dúzia de complicações, se o mestre só incluir duas ou três em uma sessão, então só essas lhe darão pontos heroicos. Você pode procurar oportunidades para incluir as complicações de seu herói no jogo e oferecer sugestões ao mestre, mas ele tem a decisão final sobre quais complicações aparecem no jogo e em que momento. Tenha em mente que uma aventura precisa oferecer espaço para as complicações de cada herói, então complicações individuais só podem aparecer de vez em quando. MOTIVAÇÃO Todo herói tem algo que o levou a se tornar um herói — uma motivação que o mantém lutando quando as coisas ficam difíceis. Algumas vezes, a motivação é a única diferença entre um herói e um vilão. O que faz um herói lutar pelo bem em vez de se voltar para objetivos mesquinhos? Como ela afeta seus métodos de combate ao crime? Há alguma coisa que possa mudar a motivação do herói? A motivação é uma complicação porque com frequência determina o que um herói vai fazer em determinada situação. O mestre pode usar a motivação de seu herói para encorajar certas ações, e os vilões farão o mesmo. Quando você age de acordo com sua motivação, mesmo que isso não seja a “coisa mais inteligente” a se fazer, o mestre pode recompensá-lo com um ponto heróico. Motivações heróicas comuns incluem: • Aceitação: o herói se sente diferente ou isolado (talvez por ser um não-humano em uma sociedade humana) e faz o bem para ganhar a confiança e a aceitação dos outros e, talvez, descobrir o que significa ser humano. Heróis com esta motivação veem seus poderes mais como uma maldição do que como uma benção, mas tentam usá-los para o bem na esperança de levar uma vida comum. • Adrenalina: para alguns, a vida de super-herói é sobre emoção, desafio e perigo. Esses heróis estão aí mais pela ação do que por qualquer outra coisa. COMPLICAÇÕES • Cobiça: há aqueles motivados por nada além da oportunidade de ganhar alguma coisa da suas carreiras heroicas. Podem ser mercenários de aluguel ou máquinas de marketing que fazem o bem, mas também buscam os lucros de licenciamento e aparições públicas. Heróis mais altruístas tendem a olhar com desprezo para seus parceiros gananciosos. • Fazer o Bem: alguns heróis lutam o bom combate simplesmente porque é a coisa certa a se fazer. Seu forte senso de moral pode vir de uma boa família (ou de uma família ruim que lhes mostrou o que não fazer) ou da orientação ou inspiração de um mentor ou ídolo. • Justiça: alguns heróis são guiados por uma sede insaciável de justiça, por uma necessidade de ver os inocentes protegidos e os culpados punidos, mesmo que eles estejam acima da lei. Esses heróis andam sobre uma linha fina. Para alguns, a justiça se torna uma sede de vingança por feridas sofridas no passado, como a morte de uma pessoa amada. • Patriotismo: os heróis são muitas vezes devotados aos ideais da nação onde fizeram seu lar (ou que adotaram como lar), e buscam servir à nação e seu povo com suas habilidades. Heróis patrióticos são muitas vezes honrados como campeões de sua terra natal, e é o seu serviço, não necessariamente o reconhecimento por ele, que conta. • Reconhecimento: alguns heróis só querem reconhecimento ou atenção, e vestir uniforme colorido e combater o crime é uma forma garantida de fazer as pessoas lhe notarem. O herói pode ser um Zé-ninguém tímido sem o uniforme, ou um canastrão que adora a luz dos holofotes. • Responsabilidade: ter grandes poderes pode ser um fardo pesado, mas alguns heróis sentem que é seu dever usar os poderes que lhes foram dados para o bem maior. Algumas vezes esses heróis tentam viver de acordo com um ideal, como um mentor ou um predecessor que os inspirou. MOTIVAÇÃO E INFLUÊNCIA Uma motivação compartilhada pode criar ligações empáticas com as outras pessoas. Com a permissão do mestre, você pode ganhar um bônus de circunstância em testes de perícias de interação social ao lidar com alguém que tem a mesma motivação que você. De forma semelhante, você pode sofrer uma penalidade de circunstância ao lidar com personagens com motivações muito diferentes.
28 MOTIVAÇÕES COMO DESCRITORES De acordo com o mestre, a motivação pode ser um descritor para poderes (veja Descritores, página 89), permitindo aos personagens terem um poder que afeta apenas pessoas que tenham uma motivação em especial — por exemplo, a habilidade de detectar personagens com uma motivação específica (veja Detecção, página 121). O mestre deve ser cuidadoso ao aplicar modificadores de poder baseados em características subjetivas como a motivação. Um poder de ataque que afete apenas alvos “malignos”, por exemplo, é inútil contra objetos inanimados, construtos e animais (que não têm inclinações desse tipo) e também é inútil contra alvos “bondosos”. Poderes desse tipo também podem não afetar personagens sem uma motivação especificamente maligna (como mercenários egoístas, vigilantes violentos ou déspotas devotados à ordem, mas que não são malignos per se). MOTIVAÇÕES COMO ORIGENS Os poderes de alguns personagens vêm de alguma forma de sua motivação, como os heróis que tiram força de sua convicção, fé ou moralidade. Isso dá um descritor para esses poderes, mas um herói também pode sofrer Perda de Poder (veja a página 29) devido a uma mudança ou dúvida com relação à sua motivação. MOTIVAÇÕES EM CONFLITO Um personagem com diferentes motivações pode vê-las em conflito de vez em quando. Esses conflitos oferecem oportunidades de interpretação e complicação para os jogadores e ganchos de história para o mestre. Por exemplo, um herói motivado por Patriotismo pode descobrir que uma agência secreta do governo está agindo contra os interesses da justiça no mundo. O que é mais forte: o patriotismo do herói ou seu desejo de justiça e verdade? Alguns conflitos podem até mesmo fazer com que os heróis mudem suas motivações. Veja Mudando Complicações, na seção a seguir, para mais sobre o assunto. OUTRAS COMPLICAÇÕES Outras complicações, e seu uso nas aventuras, incluem: • Acidente: você causa ou sofre algum tipo de acidente. Talvez uma rajada perdida danifique um prédio ou machuque um inocente, seus poderes de fogo disparem o sistema antiincêndio ou você faça com que produtos químicos voláteis explodam. Um herói com esta complicação pode ser inexperiente no uso de seus poderes ou simplesmente muito azarado! O mestre decide os efeitos de cada acidente, mas eles devem causar problemas. Acidentes podem levar a outras complicações; talvez o herói desenvolva um complexo de culpa, obsessão ou fobia envolvendo o acidente. • Deficiência: você é limitado por uma deficiência, como ser cego, surdo ou paraplégico. Quando sua deficiência se mostrar um desafio muito grande, sua complicação vem à tona. Muitos heróis “deficientes” tem poderes ou outras compensações para suas deficiências, como um herói cego cujos outros sentidos são ampliados ou um paraplégico que também é um psíquico poderoso com mobilidade da mente sobre o corpo. Mesmo que seus poderes às vezes compensem sua deficiência, esta complicação ainda assim é relevante porque os heróis podem ter de lidar com ela de vez em quando. • Fama: você é uma figura pública, conhecida aonde quer que vá, seguida pela mídia, por fãs e por interesseiros — com todos os problemas que isso gera. • Fobia: você tem medo irracional de alguma coisa. Quando confrontado com essa coisa, você hesita, foge ou age de maneira irracional. • Fraqueza: você tem uma fraqueza que supera suas defesas, como um lobisomem que é vulnerável à prata, por exemplo, ou sofre dano de coisas que são inofensivas aos outros, de água a ferro frio ou energias e materiais exóticos. Uma fraqueza adiciona graus de efeito ou impõe um efeito completamente diferente. Aflições (veja o Capítulo 6: Poderes) são o efeito típico, mas algumas fraquezas causam Dano, Enfraquecem ou têm algum outro efeito. Você e o mestre devem discutir efeitos comuns antes do jogo e fica a cargo do mestre decidir o que acontece quando uma fraqueza aparece no jogo. • Honra: você tem um código de honra pessoal. No geral, isso significa que você não vai tirar vantagem de seus oponentes nem usar trapaças, mas você pode definir os termos exatos de seu código com o mestre. Sua honra se torna uma complicação quando ela limita suas ações. • Identidade: os heróis costumam ter identidades secretas, o que cria várias complicações quando eles tentam mantê-las escondidas tanto dos amigos quanto dos inimigos. • Inimigo: você tem um inimigo, ou um grupo de inimigos, que tentam machucá-lo. O mestre pode fazer seu inimigo aparecer para causar problemas, e aventuras que envolvam seu inimigo tendem a ser mais complicadas para você; mesmo que em um nível puramente pessoal, se o sentimento de inimizade for mútuo. Sempre que um de seus inimigos causar problemas a você (quando um inimigo rapta uma pessoa amada para preparar uma cilada para você, por exemplo), você ganha um ponto heroico. • Irritação: certas coisas simplesmente lhe tiram do sério. Quando você perde a cabeça, você ataca o que quer que tenha provocado você. • Obsessão: você é obcecado com uma pessoa ou assunto em especial e o persegue deixando todo o resto de lado, o que pode criar várias complicações. • Ódio: você tem um ódio irracional de alguma coisa, que o leva a se opor ativamente contra o objeto de seu desprezo de alguma forma, não importando as consequências. Complicações envolvendo seu ódio tendem a se sobrepor ao seu bom senso. • Peculiaridade: as complicações podem com frequência vir de peculiaridades de sua personalidade —
29 gostos, desgostos, neuroses e assim por diante. Por exemplo, um herói pode ter a peculiaridade de sempre deixar algum tipo de “cartão de visitas” para as autoridades junto de um criminoso capturado. Isso pode se tornar uma complicação quando alguém começa a imitá-lo, ou usa seu “cartão de visitas” para causar problemas para o herói. • Perda de Poder: certas circunstâncias fazem com que alguns ou todos os seus poderes falhem ou deixem de funcionar. Você pode depender de objetos que podem ser tomados ou roubados por outras pessoas, ou talvez você perca seus poderes durante a noite, ou quando exposto a uma radiação exótica. Você pode simplesmente perder a fé em si mesmo, o que resulta em fraqueza temporária. Quando isso acontece e se mostra um desafio, sua complicação vem à tona. • Preconceito: você faz parte de uma minoria que sofre preconceito dos outros, o que pode lhe causar problemas. De maneira parecida, personagens com origens ou aparência incomuns podem ser vítimas de preconceito, como um herói de aparência demoníaca que é considerado suspeito. Alguns mestres e grupos de jogo podem preferir não lidar com questões de preconceito em seus jogos, e o mestre é livre para barrar esta complicação. • Relacionamento: as pessoas importantes na vida do herói são fontes de força, mas também podem complicar as coisas de maneira considerável. Se não souberem que o personagem é um super-herói, então ele terá de lidar com o fato de ter duas vidas e manter as pessoas amadas em segurança. Por outro lado, se as pessoas na vida do herói souberem a verdade, elas serão alvo dos inimigos do herói e de outras pessoas tentando descobrir o segredo dele. • Reputação: você tem uma reputação ruim, que afeta o que os outros pensam de você (seja essa reputação merecida ou não). Quando alguém tem uma atitude ruim com relação a você devido à sua reputação, você tem uma complicação. Você pode lutar para superar sua reputação, aproveitar cada chance ou enfrentar dificuldades que os outros não enfrentariam como resultado. • Responsabilidade: sua atenção é dividida. Você tem responsabilidades como obrigações familiares, deveres profissionais e coisas do tipo. Falhar em atender suas responsabilidades pode significar implicar coisas como a perda de relacionamentos, do emprego e ainda outros problemas. • Rivalidade: você tem grande necessidade de competir com uma pessoa ou grupo de pessoas e precisa fazer seu melhor para superar seus rivais em todas as oportunidades. • Segredo: você esconde do mundo alguma coisa potencialmente prejudicial ou embaraçosa. O segredo mais comum dos heróis de Mutantes & Malfeitores é sua verdadeira identidade, mas poderia ser uma fraqueza secreta (outra complicação) ou algum segredo sombrio do seu passado. De vez em quando, algo (ou alguém) pode ameaçar revelar seu segredo. • Vício: você precisa de alguma coisa, seja por razões físicas ou psicológicas. Você vai se desviar do seu caminho para satisfazer seu vício, e se ver incapaz de satisfazê-lo pode levar a outras complicações, seja envolvendo suas próprias faculdades ou suas relações com as pessoas. Vários heróis dos quadrinhos lutaram contra vícios e seus efeitos em suas vidas. MUDANDO COMPLICAÇÕES As complicações podem (e, no geral, deveriam) mudar ao longo da série: inimigos antigos morrem ou são despachados de vez, rivalidades e problemas psicológicos são resolvidos, novos romances e relacionamentos começam e outros terminam, e assim por diante. Trabalhe com o mestre para inventar novas complicações para seu herói à medida que as antigas são resolvidas. Como mencionado, o mestre pode impor limites à quantidade de complicações que seu personagem pode ter ao mesmo tempo. POR TRÁS DA MÁSCARA: COMPLICAÇÕES E RECOMPENSAS Alguns sistemas de RPG incluem complicações, desvantagens ou características negativas semelhantes que oferecem “pontos de bônus” para criar personagens; em essência, você pega algumas características ruins para ganhar mais pontos para gastar nas características boas. O problema desse método é que o jogador recebe a recompensa (os pontos de bônus para criar seu personagem) sempre, mas só é limitado pela desvantagem às vezes. Uma vez que o “tempo em cena” de cada sessão de jogo é limitado, não há como o mestre dar atenção para cada uma das desvantagens de cada personagem, então algumas acabam valendo “mais” no sentido de recompensa em troca de alguns defeitos. Além disso, depois que seu benefício inicial “foi pago”, características negativas não passam de um fardo para o personagem daquele ponto em diante, o que leva os jogadores a tentar evitá-las o máximo possível. As complicações lidam com esse problema com uma abordagem do tipo “pague pelo que você consome”: se o mestre usa uma complicação no jogo, o jogador ganha a recompensa na forma de um ponto heróico. Isso significa que embora o herói tenha que lidar com “coisas ruins” de vez em quando, há um lado bom, e uma razão para os jogadores desejarem que suas complicações apareçam no jogo! Por quê heróis têm vidas tão complicadas? Porque eles precisam dos pontos! COMPLICAÇÕES E FERIMENTOS Vários desafios enfrentados pelos heróis ao longo da história dão boas complicações. Por exemplo, embora as regras não especifiquem os efeitos de uma concussão, o ferimento ainda assim pode ser útil para a história. A maneira mais fácil de lidar com um ferimento como complicação é a seguinte: sempre que um ferimento causar problemas a um herói (perder uma ação devido à tontura, o que permite ao vilão escapar, etc.), o mestre dá um ponto heroico. Você pode fazer o mesmo com qualquer coisa, de um celular sem sinal a um carro que não “pega”.
30 O histórico serve para tornar seu personagem mais do que um simples apanhado de números. Tome um momento (se ainda não tiver feito isso) para pensar sobre algumas das questões a seguir sobre seu personagem. NOME Qual o nome do seu personagem? Isso significa o nome que ele usa em público, o nome que aparece nas manchetes. A maioria dos heróis adota um codinome. Codinomes são muitas vezes baseados em poderes, temas ou estilo. A seguir estão algumas opções. • Origem: um nome pode ser baseado na origem do herói, em sua fonte de poder, em sua terra natal e assim por diante. • Poderes: escolha um nome baseado nos poderes de seu herói. Ignição ou Labareda para um personagem que controla as chamas, Trovão ou Centelha para um personagem elétrico, e assim por diante. • Tema: talvez o personagem tenha um tema ou estilo que sugiram seu nome: Paladino pode ser um cavaleiro medieval trazido do passado para os dias de hoje, com espada e armadura mágicas. Madame Macabra tem tudo a ver com magia e ocultismo. • Títulos: nomes podem incluir vários títulos como Senhor, Senhora, Senhorita, Doutor(a), Lorde, Lady, Sir, Dama, ou até mesmo títulos da nobreza e realeza, como Barão, Conde, Duque, Príncipe, Rei, Rainha, Imperador e assim por diante. Títulos militares também são populares entre super-heróis, especialmente Capitão, Major e General. • Gênero: nomes às vezes incluem designações de gênero, como Homem/Mulher, Garoto/Garota, Rapaz/ Moça e assim por diante. • Sonoridade: alguns codinomes não têm nada a ver com os poderes de um personagem ou com seu histórico — eles simplesmente soam legal: Destino, Póstero, Animus, Damasco e assim por diante. Eles podem ser indícios dos poderes e da origem de um herói, ou não ter nada a ver com isso. • Nome verdadeiro: alguns heróis usam seu nome verdadeiro, sem nenhum codinome. No entanto, esses nomes ainda assim soam como codinomes algumas vezes. Também podem ser apelidos, como “Prisca” para alguém chamada Priscila, ou “Buzz” para alguém chamado Buzcinski, ou qualquer outro apelido que um personagem possa ter, como “Compridão” ou “Baixinho”. ORIGEM Qual a origem dos poderes de seu herói? Pode ser qualquer coisa, de seu personagem ter nascido com o potencial para poderes a alguém que os ganhou devido a um acidente — exposição a radiação, engenharia genética ou qualquer outra coisa similar. A seguir estão algumas das origens mais comuns de super-heróis. Histórico • Acidente: talvez a origem mais comum de todas. O herói ganha seus poderes por acidente, devido à exposição a alguma força como radiação, químicos, energias místicas fora de controle, ao ser atingido por um raio e assim por diante. Acidentes normalmente são eventos únicos, embora às vezes haja esforços para recriar um acidente para criar superseres deliberadamente. A ciência atual do cenário tende a influenciar origens por acidentes. Heróis da Era de Ouro nos anos 40 muitas vezes ganhavam seus poderes através de acidentes químicos, enquanto heróis da Era de Prata na Era Atômica dos anos 60 ganhavam seus poderes através da radiação e heróis modernos ganham seus poderes através de acidentes envolvendo engenharia genética, nanotecnologia e tecnologias igualmente de ponta. • Alienígena: um herói pode ser um membro de uma espécie alienígena com poderes incomuns em comparação aos humanos. Ou todos os membros dessa espécie têm poderes semelhantes, ou condições específicas (gravidade mais fraca, radiação solar, etc.) lhes concedem poderes enquanto estão na Terra. Algumas espécies “alienígenas” dos quadrinhos são na verdade descendentes superpoderosos da humanidade vivendo isolados do resto do mundo. “Alienígena” também inclui seres místicos vindos de outras dimensões, de anjos e demônios a elementais e deuses, assim como mestiços mortais descendentes destes. Os poderes de um herói alienígena podem até ter uma origem diferente; ser um alienígena explica apenas parte dos poderes do herói ou é simplesmente um elemento de seu histórico. • Dádiva: uma força exterior concede poderes ao herói. Pode ser através de uma experiência (veja a próxima entrada), um poder de nível divino, uma organização secreta que distribui mecanismos poderosos, um mago misterioso ou qualquer coisa similar. O patrono pode esperar algo em troca do herói por esta benção, ou o presente pode ser incondicional. • Experimento: alguns heróis ganham poderes através de um esforço deliberado, através de uma técnica mística ou científica para transformar alguém em um ser superpoderoso. Como no caso dos acidentes, as experiências são quase sempre impossíveis de se duplicar. O herói pode ser um voluntário ou uma vítima escolhida como cobaia para a técnica em questão. Alguns heróis criam seus próprios poderes, tanto desenvolvendo procedimentos capazes de conceder poderes ou construindo seus próprios mecanismos. • Mutante: um herói pode simplesmente ter nascido “diferente”, com o potencial genético para desenvolver superpoderes. Seus poderes latentes normalmente emergem em situações de stress, es-
31 pecialmente durante as mudanças trazidas pela puberdade, embora também possam aparecer como resultado de um acidente (combinando as origens acidente e mutante). • Treinamento: finalmente, alguns heróis desenvolvem poderes através de trabalho duro e treinamento, seja com rigor físico, estudando técnicas esotéricas de artes marciais, meditação e introspecção para alcançar poderes mentais secretos, ou dominando as artes mágicas. Esse treinamento é normalmente árduo e nem todo mundo tem o potencial necessário para alcançá-lo. Heróis que receberam seus poderes através de treinamento podem ter rivais ou inimigos que treinaram com eles (veja as complicações Inimigo e Rivalidade neste capítulo). ORIGENS COMO DESCRITORES As origens podem servir como descritores para os poderes de um herói (veja Descritores no capítulo Poderes). Por exemplo, um mutante com superpoderes tem o descritor “mutante”, o que significa que o personagem pode ser detectado por poderes de detecção de mutantes, que ele pode ser afetado por mecanismos específicos para mutantes e assim por diante. O mesmo vale para as origens místico, alienígena e também para qualquer outra. DIRETRIZES PARA AS ORIGENS O mestre pode decidir limitar as origens disponíveis para a série que vocês estão jogando por motivos relacionados à história. Ele pode ter diretrizes específicas, desde restringir certos tipos de origens (nada de alienígenas ou místicos, por exemplo), exigindo que todos os heróis tenham uma mesma origem em comum, como todos serem um mutante como resultado de um acidente único. Consulte o mestre antes de escolher uma origem específica para seu herói. IDADE Quantos anos têm seu personagem? A idade dos super -heróis tendem a flutuar entre os 20 e os 40 anos, mas alguns são mais jovens, quase sempre adolescentes, e alguns são mais velhos — talvez muito mais velhos, dependendo do histórico de cada herói. Por exemplo, um herói pode ter lutado na Segunda Guerra Mundial, mas veio parar no presente devido a viagem no tempo ou animação suspensa. Heróis com Imunidade ao Envelhecimento são, em efeito, imortais — eles podem ter milhares de anos de idade. Considere os efeitos da idade sobre seu herói. Um indivíduo que lutou na Segunda Guerra Mundial provavelmente tem uma visão de mundo diferente de um adolescente dos dias de hoje que acabou de desenvolver superpoderes. Imagine então um imortal que viu civilizações crescerem e virarem ruína, ou uma divindade da aurora dos tempos! A idade de um personagem pode influenciar a escolha de certas características. Personagens mais velhos podem ter graduações mais baixas em habilidades físicas, por exemplo, enquanto personagens mais jovens provavelmente têm menos graduações em perícias (pois simplesmente não tiveram muito tempo para estudar ou treinar).
32 APARÊNCIA Qual a aparência do seu herói? Pense em coisas como a raça de seu personagem, seu sexo, etnia e outros fatores que influenciam a aparência. Seu herói é mesmo humano? Super-heróis podem ser alienígenas, robôs, androides, espíritos ou seres de energia pura. Seu personagem é alto ou baixinho? Qual a cor de seu cabelo e de seus olhos? Seu herói tem alguma marca ou característica única que o destaca, ou de que forma sua aparência o torna diferente (além de ele correr por aí vestindo uniforme)? Seu herói se qualifica para a vantagem Atraente (veja o capítulo Vantagens para mais detalhes)? E que tal algumas complicações devido à aparência do seu herói? UNIFORME Uniformes são parte importante da aparência de um super-herói. Da mesma forma que os codinomes, a maioria dos heróis tem um uniforme que os destaca, normalmente algo justo e colorido, quase sempre enfeitado com um símbolo ou logotipo. Alguns heróis vestem trajes no estilo militar, como uniformes militares ou armadura corporal com grande número de cintos e bandoleiras. Um traje de armadura pode servir como uniforme do herói: isso pode ser qualquer coisa, de cota de malha medieval a um traje de batalha de alta tecnologia. Uns poucos heróis não vestem uniforme especial, usando apenas roupas normais (que podem destacá-los o suficiente, especialmente entre um grupo de heróis vestindo uniformes coloridos). Nos quadrinhos, os uniformes normalmente são imunes ao desgaste causado pelos poderes de um herói. Por exemplo, heróis que podem ficar em chamas não queimam suas roupas. Embora o uniforme de um herói possa ser danificado ou rasgado por ataques e outras circunstâncias, ele normalmente é imune aos poderes do herói. Isso não custa pontos; é simplesmente a maneira como os uniformes funcionam. Para mais sobre uniformes, veja o Capítulo 7: Apetrechos & Equipamento. IDENTIDADE ALTERNATIVA Embora os heróis passem boa parte do tempo combatendo o crime e usando seus poderes para ajudar os outros, a maioria também tenta encontrar tempo para ter sua própria vida. Pense na “vida normal” do seu herói, tanto antes de ele ganhar superpoderes e também desde então. Seu herói tem identidade secreta, escondendo-se por trás de uma máscara ou de outro disfarce para ter alguma coisa parecida com uma vida normal quando está “fora do trabalho”? Descreva a outra identidade do seu herói e o que ele faz quando não está combatendo as forças do mal. Alguns heróis abandonam toda a esperança de uma “identidade civil”, revelando seu nome verdadeiro ao mundo e vivendo à vista de todos. Isso evita os malabarismos de ter de viver duas vidas separadas, mas também acaba com a possibilidade de qualquer refúgio contra a mídia, fãs ou inimigos, que podem encontrar o herói muito mais facilmente. As duas alternativas têm pontos positivos e negativos. Pense qual é a melhor para seu herói.
33 No final de cada história, o mestre premia os heróis com pontos de poder. Isso representa a experiência que os heróis ganharam, junto com outros fatores contribuindo para a melhora de suas habilidades, perícias e poderes. No geral, cada herói recebe 1 ponto de poder por uma aventura completada com sucesso que dure pelo menos uma sessão de jogo. Se os heróis sobrepujaram inimigos poderosos ou desafios difíceis, o mestre pode aumentar a recompensa para 2 pontos de poder. Para aventuras que durem mais de uma sessão de jogo, os heróis deveriam ganhar 1 ponto de poder por sessão, mais a possibilidade de 1 ponto de poder no final, caso tenham se saído especialmente bem. O mestre pode variar a velocidade de avanço concedendo mais pontos de poder por aventura, o que pode ser adequada para certos estilos de jogo. O mestre também pode escolher não conceder pontos de poder por aventuras nas quais os heróis se saíram muito mal — por exemplo, se falharam em evitar um dos grandes planos do vilão ou permitiram que muitas pessoas inocentes sofressem ferimentos que poderiam ter sido evitados. Os jogadores podem gastar os pontos de poder ganhos por seus personagens entre aventuras para melhorar suas características, limitados apenas pelo nível de poder da série. Eles também possam guardar pontos de poder, esperando até que o nível de poder aumente, para gastá-los para melhorar uma característica que já esteja no máximo. Os custos para melhorar uma característica são os mesmos que para comprá-las durante a criação de personagem. Da mesma forma como acontece com os pontos de poder iniciais, uma vez que pontos de poder ganhos como recompensa tenham sido alocados a uma característica, eles ficam presos a ela, a menos que algum efeito (como a condição transformado) faça com que os pontos de um personagem sejam alterados. Para mais informações, veja Re-Alocando Pontos de Poder, acima. PERSONALIDADE Como é a personalidade de seu herói? Embora os heróis tendam a compartilhar da vontade de usar seus poderes para o bem e para a defesa das leis, eles também têm uma vasta gama de posições diferentes sobre como fazer isso. Um herói pode ser dedicado aos ideais da verdade, justiça e igualdade, enquanto outro é um vigilante disposto a quebrar as leis para garantir que a justiça seja feita. Alguns heróis são animados e divertidos, enquanto outros são amargurados e severos. Não esqueça os efeitos da Motivação quando pensar na personalidade de seu herói e vice-versa (veja Motivação, acima). OBJETIVOS Finalmente, quais são os objetivos de seu herói? Todos os heróis querem coisas como paz e justiça em maior ou menor grau, mas que outras coisas o seu herói deseja? Um herói pode querer encontrar sua família perdida, enquanto outro pode querer se vingar de um mal que sofreu no passado. Um herói monstruoso ou alienígena pode buscar aceitação, enquanto um herói adolescente pode querer estar à altura do legado de um mentor ou predecessor. Dar um objetivo ao seu herói, além de “fazer o bem”, pode dar mais profundidade a ele, além de oferecer oportunidades para interpretação e complicações. AVANÇO & APERFEIÇOAMENTO DO HERÓI AUMENTANDO O NÍVEL DE PODER À medida que os heróis ganham pontos de poder através de aventuras e os gastam para melhorar suas características, em algum ponto alcançarão os limites impostos pelo nível de poder da série. Por um tempo, isso pode ser uma coisa boa, uma vez que os limites de nível de poder encorajam os heróis a diversificar e a comprar novas perícias, vantagens e poderes ao invés de simplesmente gastar todos os seus pontos em características existentes para aumentá-las a níveis exagerados. Mais cedo ou mais tarde, no entanto, você vai querer aumentar o nível de poder, concedendo aos heróis um pouco mais de espaço para avanço e para gastar seus pontos de poder. Uma boa diretriz é seguir o total de pontos de poder iniciais quando se fala de níveis de poder: quando os heróis acumularem 15 pontos de poder além do limite do início da série ou desde a última vez que o nível de poder foi aumentado, provavelmente é hora de aumentar o nível de poder em +1. Assim, um jogo com nível de poder 10 começa com heróis com 150 pontos. Quando eles tiverem ganhado 15 pontos de poder como recompensa (aumentado seu total para 165), o mestre deveria pensar em aumentar o nível de poder para 11, permitindo aos jogadores gastar alguns dos pontos de poder para aumentar características que agora estão no limite máximo. Quando aumentar o nível de poder, você deve reavaliar as capacidades dos vilões e de outros desafios enfrentados pelos heróis. Embora PdMs não ganhem pontos de poder adicionais, e não estejam sujeitos aos mesmos limites de nível de poder que os heróis, você deve se sentir livre para aumentar as características de alguns dos personagens do mestre, para mantê-los no mesmo passo que os heróis, garantindo que esses antagonistas se mantenham como um desafio apropriado. Também não há problema em deixar alguns ficarem para trás — à medida que os heróis se tornam mais poderosos, alguns de seus oponentes deixam de ser a ameaça que um dia foram! Isso traz um senso de evolução aos jogadores, além, é claro, de abrir espaço para você introduzir novos vilões...
34 ARQUÉTIPOS DE PERSONAGEM TIRANDO O MELHOR DAS VANTAGENS Alguns arquétipos, como o artista marcial e o engenhoqueiro, dependem bastante de suas vantagens. Leia as descrições de todas as vantagens de seu arquétipo no Capítulo 5: Vantagens para saber os benefícios concedidos por elas. Lembre-se de usá-las ao longo do jogo para conceder ao seu personagem cada, bem, vantagem. Em especial, note como algumas vantagens e até mesmo poderes trabalham em conjunto. O artista marcial pode usar Ataque Poderoso para causar dano a oponentes lentos, mas durões, e Maestria em Perícia (Acrobacia) para executar testes de Acrobacia formidáveis (CD 25) como testes de rotina! Já o engenhoqueiro pode usar Raciocínio Rápido para acelerar o processo de invenção (veja Inventando, página 153) e Maestria em Perícia (Tecnologia) para fazer testes de invenção como testes de rotina. CONHEÇA SUAS OPÇÕES Os arquétipos mímico e místico são muito flexíveis, embora de maneiras diferentes, e vale a pena saber o que você pode fazer antes de iniciar o jogo. No caso do mímico, o mestre pode escrever fichas de referência rápida sobre os poderes de outros personagens que o mímico possa duplicar. Dessa forma, você pode verificar rapidamente quais características pode copiar, e simplesmente pegar a ficha para referência. Mímicos experientes podem até mesmo fazer uma “mão” de cartas de referência que usam com mais frequência. Para o místico, além de escolher o conjunto de cinco Efeitos Alternativos (veja Efeito Alternativo na página 134) de seu personagem, leia o exemplo do poder Magia na página 114 do capítulo Poderes, e pense um pouco sobre as façanhas de poder que seu personagem pode fazer — magias conjuradas por impulso, para suprir necessidades específicas. Místicos são muito efetivos em façanhas de poder e você pode querer guardar um ponto de poder (ou dois) para esse propósito. DIVERTINDO-SE COM A FORÇA O original e o titânico estão entre os arquétipos mais fortes, capazes de erguer muito peso. Só para ter uma ideia, o original pode erguer um avião 747 carregado, enquanto o titânico pode erguer quatro vezes esse peso! Ambos podem atravessar rocha sólida com seus socos ou torcer barras de aço. Os dois arquétipos também são muito resistentes. Com suas 12 graduações em Resistência Impenetrável, ambos podem aguentar o dano da maioria das armas convencionais, incluindo armas de fogo, granadas e lança-chamas, sem nem mesmo ter de fazer testes de salvamento! Seria necessário o equivalente a um míssil para penetrar em sua pele. FATOS RÁPIDOS Além de uma formidável velocidade em solo, a habilidade de correr sobre a água ou enquanto sobe superfícies íngremes, as graduações de Rapidez oferecem oportunidades para fazer muitas coisas em um curto espaço de tempo. Um velocista subtrai 10 das graduações de tempo necessárias para realizar qualquer tarefa de rotina, fazendo em seis segundos o que a maioria das pessoas levaria duas horas! Isso inclui ler, consertar coisas ou revistar uma área, só para dar alguns exemplos. ARQUÉTIPOS DE NÍVEL DE PODER MAIS ALTO OU MAIS BAIXO Os arquétipos neste capítulo podem servir de modelo para versões com nível de poder mais alto ou mais baixo, de acordo com cada série, variando de NP 8 (NP 6 para alguns arquétipos) até NP 15 ou mais. Alterar um arquétipo para um nível de poder diferente exige alterar o personagem para garantir que tudo está de acordo com os limites novos, mas aqui vão algumas dicas para modificar um arquétipo rapidamente. Essas dicas são especialmente úteis caso o mestre precise de um personagem com um nível de poder diferente para determinado jogo, mas não queira se incomodar com todo o trabalho de criar esse personagem do zero. Para cada +1 no nível de poder, aumente os bônus de ataque, de defesa e as graduações de perícia do arquétipo em +1. Também aumente os poderes do arquétipo que exijam testes de salvamento em 1 graduação. Se desejado, mude o aumento de uma característica que você não quer aumentar para a característica correspondente em um mesmo par, como aplicar um aumento no ataque a uma graduação de poder, ou um aumento de Resistência para Esquiva ou então para Aparar. Para cada –1 no nível de poder, reduza os bônus de ataque, de defesa e as graduações de perícia do arquétipo em 1. Também reduza os poderes do arquétipo que exijam testes de salvamento em 1 graduação cada. Da mesma forma, você pode mudar uma redução de uma característica que deseja manter em seu nível atual para uma característica correspondente em um mesmo par, como aplicar uma redução no ataque a uma graduação de poder, ou uma redução em Esquiva ou em Resistência. Revise para verificar se nenhuma das características excede o novo limite de nível de poder e some os novos custos de pontos de poder do personagem. Se estiver criando um personagem inicial para determinado nível de poder (ao invés de um personagem do mestre), ajuste o custo total de pontos de poder para ficar de acordo com o total inicial recomendado, adicionando ou deduzindo características como necessário. Os arquétipos a seguir estão prontos para uma campanha de nível de poder 10. Alguns exigem escolhas simples ou oferecem opções para customização. O mestre também pode usar estes arquétipos como vilões prontos.
35 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 4 6 12 5 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 3 4 0 0 VANTAGENS Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Curto, Cobertura), Avaliação, Crítico Aprimorado (Desarmado), De Pé, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Esquiva Extraordinária, Estrangular, Evasão, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Maestria em Perícia (Acrobacia), Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Redirecionar, Rolamento Defensivo 4, Tomar a Iniciativa, Tontear (Intimidação), Transe. PERÍCIAS Acrobacia 10 (+16), Atletismo 10 (+14), Combate Corpo-aCorpo: Desarmado 3 (+16), Especialidade: Filosofia 5 (+5), Furtividade 8 (+14), Intimidação 8 (+8), Intuição 8 (+13), Percepção 8 (+13). ATAQUE INICIATIVA +10 Desarmado +16 Curto, Dano 4, Crítico 19-20 DEFESA ESQUIVA 13 FORTITUDE 11 APARAR 13 RESISTÊNCIA 7/3* VONTADE 9 *Sem Rolamento Defensivo. TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 70 + Poderes 0 + Vantagens 31 + Perícias 30 + Defesa 19 = 150. ARTISTA MARCIAL NP 10
36 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 12 1 8 2 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 1 2 5 0 PODERES Armadura: Proteção 11, Impenetrável • 22 pontos. Computador Tático: Ataque à Distância Aumentado 2, Esquiva Aumentada 2, Luta Aumentada 4 • 12 pontos. Jatos Plantares: Voo 8 (800 km/h) • 16 pontos. Sensores: Sentidos 12 (Rádio Acurado Estendido 3 [radar], Visão no Escuro, Senso de Direção, Sentido de Distância, Infravisão, Sentido Temporal, Ultra-Audição) • 12 pontos. Servo Motores: Força Aumentada 12 • 24 pontos. • Raios de Força: Dano à Distância 12 • 1 ponto. Sistema de Comunicação: Radio Comunicação 2 • 8 pontos. Sistema de Suporte Vital: Imunidade 10 • 10 pontos. Traje de Batalha: Removível (–21 pontos) VANTAGENS Ataque à Distância 2, Ataque à Distância 4, Ataque Acurado, Ferramentas Improvisadas, Inventor, Segunda Chance (testes de Tecnologia). PERÍCIAS Especialidade: (escolha um entre Ciência, Engenharia e Negócios) 5 (+10), Intuição 4 (+6), Percepção 3 (+5), Persuasão 4 (+4), Tecnologia 8 (+13). ATAQUE INICIATIVA +1 Raio de Força +8 À Distância, Dano 12 Desarmado +8 Curto, Dano 12 DEFESA ESQUIVA 8 FORTITUDE 6 APARAR 8 RESISTÊNCIA 12 VONTADE 8 TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 30 + Poderes 84 + Vantagens 8 + Perícias 12 + Defesa 16 = 150. BLINDADO NP 10
37 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 3 6 12 4 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 3 6 4 4 EQUIPAMENTO Cinto de Utilidades: Repertório (12 pontos) • Flash-Bangs: Pasmar em Explosão 3 (Visual e Auditivo) • 12 pontos. • Bombas de Fumaça: Ataque de Cobertura em Nuvem 4 (visual) • 1 ponto. • Bombas de Gás Sonífero: Aflição À Distância em Nuvem 4 (resistido por Fortitude; Tonto, Atordoado, Adormecido) • 1 ponto. • Bumerangues: dano baseado em Força 1, À Distância 4 • 1 ponto. Comunicador • 1 ponto. Pistola com Gancho: Movimento 1 (Balançar-se) • 2 pontos. Uniforme: Proteção 2 • 2 pontos. OPÇÕES Para personalizar, escolha uma entre as seguintes opções sem nenhuma mudança no total de pontos: • Truque: troque a vantagem Equipamento e as vantagens opcionais por um dispositivo Removível de 10 pontos de poder. • Sentinela: exclua comunicador e cinto de utilidades do equipamento, adicione uma tonfa ou arma similar (Dano 1). Mude Equipamento para 1 graduação e some 3 pontos de Sentidos. Remova as vantagens opcionais para adicionar mais Sentidos, se desejado. • Veículo: troque as vantagens opcionais por um veículo no valor de até 20 pontos de equipamento (4 graduações adicionais de Equipamento). VANTAGENS Equipamento 4, Esquiva Extraordinária, Rolamento Defensivo 3, mais quatro entre as seguintes: Assustar, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Curto; Cobertura), Avaliação, Benefício, Contatos, Esconder-se à Plena Vista, Esforço Supremo (Investigação), Faz-Tudo, Finta Ágil, Maestria em Arremesso, Maestria em Perícia (Furtividade), Tontear (intimidação). PERÍCIAS Acrobacia 6 (+12), Atletismo 6 (+9), Combate à Distância: Arremesso 8 (+14), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+14), Enganação 6 (+10), Especialidade: (Escolha Uma) 4 (+8), Furtividade 8 (+14), Intimidação 8 (+12), Intuição 6 (+10), Investigação 8 (+12), Percepção 6 (+10), Prestidigitação 4 (+10), Tecnologia 2 (+6), Veículos 4 (+10). COMBATENTE DO CRIME NP 10 ATAQUE INICIATIVA +6 Bumerangue +14 À Distância, Dano 4 Desarmado +14 Curto, Dano 3 DEFESA ESQUIVA 12 FORTITUDE 6 APARAR 12 RESISTÊNCIA 8/5* VONTADE 10 *Sem Rolamento Defensivo TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 84 + Poderes 0 + Vantagens 12 + Perícias 39 + Defesa 15 = 150.
38 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 11 3 9 1 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA - 3 5 0 PODERES Blindagem: Proteção 11, Impenetrável 6 • 17 pontos. Não-Vivo: Imunidade a Efeitos de Fortitude • 30 pontos. OPÇÕES Escolha um entre os seguintes • 20 pontos. Elemental: Dano à Distância 10 (veja Controle Elemental no capítulo Poderes). Espectro: Intangibilidade 4. Morto-Vivo: Imortalidade 5, Regeneração 10. Soldado: Dano à Distância 10 (arma embutida). VANTAGENS Ataque à Distância 5, Memória Eidética. PERÍCIAS Investigação 2 (+7), Percepção 5 (+6), Persuasão 4 (+4), Tecnologia 5 (+10), Veículos 2 (+5). ATAQUE INICIATIVA +3 À Distância +8 À Distância, Dano * Desarmado +9 Curto, Dano 11 * O bônus de dano depende da opção escolhida em poderes. DEFESA ESQUIVA 9 FORTITUDE Imune APARAR 9 RESISTÊNCIA 11 VONTADE 9 TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 54 + Poderes 67 + Vantagens 6 + Perícias 9 + Defesa 14 = 150. CONSTRUTO NP 10
39 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 1 4 4 2 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 2 3 0 2 PODERES Aura de Energia: Dano 3, Reação • 12 pontos. Campo de Força: Proteção 10, Impenetrável, Sustentável • 20 pontos. Controle de Energia: Dano à Distância 12 • 24 pontos. • Escolha três Efeitos Alternativos • 3 pontos. Imunidade à Energia: Imunidade 5 (Controle de Energia tipo) • 5 pontos. Mudança Rápida: Adicional 1 (muda para o Uniforme como uma ação livre) • 1 ponto. Voo: Voo 7 (400 km/h) • 14 pontos. OPÇÕES A principal escolha de um controlador de energia é o tipo de energia que usa. Veja Controle de Energia no Capítulo 6: Poderes para exemplos. VANTAGENS Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (À Distância; Cobertura), Zombar. PERÍCIAS Acrobacia 6 (+10), Combate à Distância: Controle de Energia 5 (+8), Enganação 7 (+9), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6). ATAQUE INICIATIVA +4 Controle de Energia +8 À Distância, Dano 12 mais outros Desarmado +4 Curto, Dano 1 DEFESA ESQUIVA 8 FORTITUDE 7 APARAR 4 RESISTÊNCIA 12 VONTADE 8 TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 79 + Vantagens 5 + Perícias 15 + Defesa 15 = 150. CONTROLADOR DE ENERGIA NP 10
40 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 0 1 4 5 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 0 3 10 0 PODERES Cinto com Campo de Força: Proteção 10, Impenetrável, Sustentável, Preciso, Removível (-4 pontos) • 21 pontos. Mochila Voadora: Voo 5 (95 km/h), Removível (-2 pontos) • 10 pontos. Pistola de Energia: Repertório de 24 pontos, Facilmente Removível (-10 pontos). • Dano à Distância 12 • 24 pontos. • Pasmar 12 • 1 ponto. Raciocínio Rápido: Rapidez 4, Limitado a Tarefas Mentais • 2 pontos. VANTAGENS Ataque à Distância 5, Ferramentas Improvisadas, Iniciativa Aprimorada, Inspirar 2, Inventor, Maestria em Perícia (Tecnologia), Memória Eidética, Rolamento Defensivo 2, Sorte, Sorte de Principiante. PERÍCIAS Especialidade: Engenharia 5 (+15), Especialidade: Ciência 10 (+20), Intuição 5 (+10), Investigação 4 (+14), Percepção 5 (+10), Tecnologia 10 (+20), Veículos 5 (+8). ATAQUE INICIATIVA +6 Pistola de Energia +8 À Distância, Dano 12 ou Pasmar 12 Desarmado +4 Curto, Dano 0 DEFESA ESQUIVA 8 FORTITUDE 7 APARAR 8 RESISTÊNCIA 12/10* VONTADE 10 *Sem Rolamento Defensivo. TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 48 + Poderes 42 + Vantagens 16 + Perícias 22 + Defesa 22 = 150. ENGENHOQUEIRO NP 10
41 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 10 6 10 4 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 8 4 1 4 PODERES Super-Força: Força Aumentada 2, Limitado a Erguer (Erguer For 12; 100 t) • 2 pontos. Escolha um dos seguintes poderes • 10 pontos. • Aquático: Imunidade 1 (Afogamento), Natação 6, Movimento 1 (Adaptação ao Ambiente, Aquático), Sentidos 1 (Visão na Penumbra). • Cavaleiro dos Ventos: Voo 5 • Rápido: Rapidez 5, Velocidade 5. • Salto: Salto 10. • Supersentidos: Sentidos 10 (Audição Aguçada e Analítica, Sentido de Perigo, Audição e Visão Estendidos, Audição Contra Ilusão, Visão de Rastreio, Ultra-Audição) ou 10 graduações em outros Sentidos. OPÇÕES Para personalizar, escolha uma das seguintes opções sem nenhuma mudança no total de pontos: • Guerreiro Forte: +2 Força, –2 Luta (incluindo –2 Aparar). • Guerreiro das Armas: –3 Força, Arma Única (Dano 3, Penetrante 5, baseada em Força, Facilmente Removível). VANTAGENS Ação em Movimento, Ataque à Distância 4, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Finta Ágil, Rolamento Defensivo 2. Escolha quatro entre os seguintes: Ambiente Favorável (escolha um), Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Ataque Preciso (escolha um), Benefício, Crítico Aprimorado, Desarme Aprimorado, Empatia com Animais, Inimigo Favorito, Liderança, Linguagens (escolha uma), Maestria em Perícia, Rasreamento, Sem Medo. PERÍCIAS Acrobacia 6 (+12), Atletismo 5 (+15), Especialidade: (Escolha um entre História, Mitologia e Tática) 4 (+5), Furtividade 4 (+10), Intimidação 5 (+9), Intuição 6 (+10), Percepção 6 (+10). GUERREIRO NP 10 ATAQUE INICIATIVA +6 À Distância +8 À Distância, Dano pela arma Desarmado +10 Curto, Dano 10 DEFESA ESQUIVA 10 FORTITUDE 10 APARAR 10 RESISTÊNCIA 10/8* VONTADE 10 *Sem Rolamento Defensivo. TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 94 + Poderes 12 + Vantagens 14 + Perícias 18 + Defesa 12 = 150.
42 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 3 5 7 1 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 2 5 0 2 PODERES Escolha dois entre os seguintes • 10 pontos. • Acrobata: Salto 1, Movimento 2 (Queda Segura, Balançar-se). • Armas Improvisadas: Dano 2, baseado em Força, À Distância 5, Facilmente Removível (–2 pontos). • Ataque Incapacitante: Aflição 7 (Resistido por Fortitude; Prejudicado, Impedido, Incapacitado), Facilmente Removível (arma, –2 pontos). • Bloqueio: Deflexão 7, Facilmente Removível (arma, –2 pontos). • Dispositivos: Variável 1 (5 pontos), Facilmente Removível (–2). • Fator de Cura: Regeneração 5. • Rápido: Rapidez 3, Velocidade 2. • Super-Audição: Sentidos 5 (Audição Aguçada, Sentido de Perigo, Audição Estendida, Ultra-Audição). • Super-Visão: Sentidos 5 (Visão no Escuro, Visão Estendida, Visão Microscópica 2). EQUIPAMENTO Arma: escolha uma entre as seguintes • 15 pontos. • Adagas: baseadas em Força Dano 2, À Distância 5, Multiataque 5, Crítico Aprimorado, Defesa Aprimorada, Desarme Aprimorado. • Arco: Dano à Distância 5 com: Multiataque ou cinco Efeitos Alternativos (flechas especiais). • Chicote: Dano 4, Multiataque, Agarrar Aprimorado, Apresamento Aprimorado, Derrubar Aprimorado, À Distância 3. Movimento 1 (Balançar-se). • Espada (incluindo Katana): baseada em Força Dano 2, Multiataque 5, Penetrante 5, Defesa Aprimorada, Desarme Aprimorado, Quebrar Aprimorado. • Pistola: Multiataque Dano à Distância 5. Veículo: motocicleta • 10 pontos. VANTAGENS Crítico Aprimorado, Equipamento 5, Evasão, Rolamento Defensivo 4. Escolha seis entre os seguintes: Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (escolha um), Avaliação, Contatos, Crítico Aprimorado, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado, Esquiva Extraordinária, Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Zombar. PERÍCIAS Acrobacia 8 (+13), Atletismo 8 (+11), Combate Corpo-a-Corpo: Arma 6 (+13), Combate à Distância: Arma 8 (+13), Enganação 8 (+10), Especialidade: Armas 8 (+8), Especialidade: (Escolha uma) 6 (+6), Furtividade 8 (+13), Intimidação 6 (+8), Investigação 6 (+6), Percepção 8 (+9), Prestidigitação 6 (+11), Veículos 4 (+9). ATAQUE INICIATIVA +5* Arma +13 Curto, Dano 5, Crít. 19-20* Arma +13 À Distância, Dano 5, Crít. 19-20. MESTRE DE ARMAS NP 10 DEFESA ESQUIVA 15 FORTITUDE 10 APARAR 15 RESISTÊNCIA 5/2* VONTADE 10 * Varia dependendo das vantagens e da arma escolhida. TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 50 + Poderes 10 + Vantagens 17 + Perícias 45 + Defesa 28 = 150
43 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 1 2 6 2 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 2 2 1 3 PODERES Metamorfo: Variável 9 (45 pontos) para assumir formas diferentes, Ação de Movimento • 72 pontos. VANTAGENS Ação em Movimento, Rolamento Defensivo 3, Zombar. PERÍCIAS Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+10), Enganação 6 (+9), Especialidade: Zoologia 4 (+5), Furtividade 6 (+10), Percepção 6 (+8). ATAQUE INICIATIVA +21 Desarmado +101 Curto, Dano 11 Desarmado +8 Curto, Dano 12 DEFESA ESQUIVA 81 FORTITUDE 81 APARAR 81 RESISTÊNCIA 5/2*1 VONTADE 101 1 Varia de acordo com a forma. *Sem Rolamento Defensivo. TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 38 + Poderes 72 + Vantagens 5 + Perícias 14 + Defesa 22 = 150. METAMORFO NP 10
44 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 1 1 8 1 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 1 1 1 2 PODERES Imitar: Variável 12 (60 pontos) para duplicar as características de um alvo, Contínuo, Ação de Movimento, Limitado a Um Alvo, Resistível (Esquiva, CD 22) • 84 pontos. VANTAGENS Avaliação. PERÍCIAS Enganação 6 (+8), Especialidade: (escolha uma) 4 (+5), Intuição 8 (+9), Percepção 6 (+7). ATAQUE INICIATIVA +11 Imitar +11 À Distância, Mímico1 Desarmado +81 Curto, Dano 11 DEFESA ESQUIVA 81 FORTITUDE 81 APARAR 81 RESISTÊNCIA 11 VONTADE 81 1 Varia de acordo com as características copiadas. TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 32 + Poderes 84 + Vantagens 1 + Perícias 12 + Defesa 21 = 150. MÍMICO NP 10
45 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 0 1 4 6 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 0 3 3 4 PODERES Conjuração: Dano à Distância 12 (raio místico) • 24 pontos. • Escolha cinco efeitos Alternativos • 5 pontos. Projeção Astral: Avaliação à Distância 10 (visual, auditivo, mental), o corpo físico fica indefeso, Sutil 2 • 32 pontos. • Levitação: Voo 4 (30 MPH) e Escudo Místico: Proteção 12, Impenetrável, Sustentável • 1 ponto. Sentidos Místicos: Sentidos 2 (Prontidão Mágica, Radial) • 2 pontos. VANTAGENS Ataque à Distância 5, Ritualista, Sem Medo, Transe. PERÍCIAS Especialidade: Magia 10 (+13), Intimidação 4 (+8), Intuição 6 (+12), Percepção 4 (+10), Prestidigitação 4 (+7). ATAQUE INICIATIVA +1 Conjuração +8 À Distância, Dano 12 mais outros Desarmado +4 Curto, Dano 0 DEFESA ESQUIVA 8 FORTITUDE 6 APARAR 6 RESISTÊNCIA 12 VONTADE 13 TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 42 + Poderes 64 + Vantagens 8 + Perícias 14 + Defesa 22 = 150. MÍSTICO NP 10
46 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 12 3 8 1 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 12 1 0 1 PODERES Invulnerabilidade: Vigor Aumentado 10, Imunidade 10 (Suporte Vital), Resistência Impenetrável 12 • 42 pontos. Superforça: Força Aumentada 10, mais Força Aumentada 2, Limitada à Carga (For 14 para erguer; 400 tons) • 22 pontos. Super-Velocidade: Rapidez 2 • 2 pontos. Voo: Voo 9 (1600 Km/h) • 18 pontos. VANTAGENS Ataque Poderoso. PERÍCIAS Combate à Distância: Arremesso 7 (+8), Especialidade: (Escolha uma) 7 (+7), Intuição 6 (+7), Percepção 8 (+9), Persuasão 6 (+7). ATAQUE INICIATIVA +3 Arremesso +8 À Distância, Dano 12 Desarmado +8 Curto, Dano 12 DEFESA ESQUIVA 8 FORTITUDE 12 APARAR 8 RESISTÊNCIA 12 VONTADE 8 TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 84 + Vantagens 1 + Perícias 17 + Defesa 12 = 150. ORIGINAL NP 10
47 PSÍQUICO NP 10 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 0 1 2 6 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 0 2 2 3 PODERES Campo Telecinético: Proteção 12, Impenetrável, Sustentável • 24 pontos. Levitação Telecinética: Voo 5 (90 Km/h) • 10 pontos. Prontidão Mental: Sentidos 2 (Sentidos Mentais, Radial) • 2 pontos. Telecinesia: Mover Objetos 8, Acurado 4 • 20 pontos. Telepatia: Leitura Mental 5 Ligada à Área de Comunicação Mental 2 • 20 pontos. • Ilusão Telepática: Ilusão 4 (todos os sentidos), Resistido por Vontade, Seletivo • 1 ponto. • Rajada Mental: Percepção à Distância Dano 5, Resistido por Vontade • 1 ponto. OPÇÕES Para personalizar, você pode escolher a seguinte opção sem nenhuma mudança ao total de pontos: • Controle Mental: troque o Efeito Alternativo Ilusão Telepática por Aflição 5 (Resistido por Vontade; Tonteado, Compelido, Controlado), Cumulativo, Percepção à Distância. VANTAGENS Esforço Supremo (Defesa de Vontade). PERÍCIAS Especialidade: (Escolha uma) 6 (+8), Intuição 6 (+12), Percepção 4 (+10), Persuasão 8 (+11). ATAQUE INICIATIVA +1 Rajada Mental — Percepção à Distância, Dano 5, Resistido por Vontade (CD 20) Telecinésia +10 À Distância, For 8 para Agarrar Desarmado +2 Curto, Dano 0 DEFESA ESQUIVA 8 FORTITUDE 6 APARAR 8 RESISTÊNCIA 12 VONTADE 14 TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 32 + Poderes 78 + Vantagens 1 + Perícias 12 + Defesa 26 = 150.
48 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 12 1 6 1 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 14 1 0 1 PODERES Área de Choque: Dano de Explosão 10, Limitado: tanto o titânico quando seus alvos precisam estar em contato com o solo • 10 pontos. • Onda de Choque: Explosão Área Aflição 10 (resistida por Fortitude; Vulnerável, Indefeso), Cobertura Instantânea, À Distância Limitado, Limitado: tanto o titânico quanto seus alvos precisam estar em contato com o solo • 1 ponto. Salto: Salto 10 • 10 pontos. Superforça: Força Aumentada , mais Força Aumentada 4, Limitada a Erguer (For 16 para erguer; 1600 toneladas) • 20 pontos. Super-Vigor: Vigor Aumentado 10, Imunidade 12 (dano por frio e calor, Fatiga, Pressão), Resistência Impenetrável 12 • 44 pontos. VANTAGENS Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Esforço Supremo (testes de Resistência). PERÍCIAS Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+8), Combate à Distância: Arremesso 7 (+8) Especialidade: Escolha Um 6 (+6), Intuição 5 (+6), Intimidação 7 (+8), Percepção 5 (+6). ATAQUE INICIATIVA +1 Arremesso +8 À Distância, Dano 12 Desarmado +8 Curto, Dano 12 DEFESA ESQUIVA 6 FORTITUDE 14 APARAR 6 RESISTÊNCIA 14 VONTADE 6 TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 85 + Vantagens 3 + Perícias 16 + Defesa 10 = 150. TITÂNICO NP 10
49 FORÇA AGILIDADE LUTA PRONTIDÃO 2 4 4 1 VIGOR DESTREZA INTELECTO PRESENÇA 2 3 0 2 PODERES Ataque Rápido: Dano 3, baseado em Força, Multiataque e Seletivo em 5 Dano • 13 pontos. • Dano 3, baseado em Força, Área de Explosão e Seletivo em 5 Dano • 1 ponto. Correr sobre a Água: Movimento 1 (Andar na Água), Limitado a enquanto estiver se movendo • 1 ponto. Defesa Rápida: Esquiva Aumentada 11, Aparar Aumentado 11 • 22 pontos. Subir Parede Acima: Movimento 2 (Escalar Paredes 2), Limitado a enquanto estiver se movendo • 2 pontos. Super-Velocidade: Iniciativa Aumentada 3, Rapidez 10, Velocidade 15 (100.000 Km/h) • 28 pontos. VANTAGENS Ação em Movimento, Iniciativa Aprimorada 3, De Pé, Rolamento Defensivo 3. PERÍCIAS Acrobacia 4 (+8), Atletismo 8 (+10), Combate à Distância: Arremesso 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 6 (+10), Enganação 6 (+8), Especialidade: (escolha uma) 6 (+6), Percepção 8 (+9), Tecnologia 6 (+6). ATAQUE INICIATIVA +16 Arremesso +9 À Distância, Dano 2 Ataque Rápido +10 Curto, Dano 5, Multiataque 5, Seletivo 5 DEFESA ESQUIVA 15 FORTITUDE 10 APARAR 15 RESISTÊNCIA 5/2* VONTADE 10 *Sem Rolamento Defensivo TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades 36 + Poderes 67 + Vantagens 5 + Perícias 25 + Defesas 17 = 150. VELOCISTA NP 10