200 EM BUSCA DA MATANÇA O efeito Dano de Mutantes & Malfeitores torna relativamente difícil matar alguém de uma vez só. Primeiro, o alvo tem que ficar incapacitado, para só então, se sofrer mais dano, ficar moribundo e ter chance de morrer. Caso você deseje aumentar o nível de letalidade de seus jogos, pode aplicar algumas ou todas das seguintes opções. • Permita que atacantes vão “em busca da matança” quando atacarem. Neste caso, incapacitar o alvo também resulta em sua condição mudar para moribundo. • Use capangas e faça com que um resultado que os “nocauteie” seja igual a matá-los. • Faça com que certos tipos de ataque — como armas, fogo, ou lasers — sempre contem como “em busca da matança” quando forem usados. • Adicione moribundo às condições de terceiro grau que um efeito de Aflição pode impor. • Faça com que quatro ou mais graus de falha em um teste de salvamento contra Dano (e Aflições que causam a condição moribundo) resultem em morte imediata. Esta é uma opção impiedosa, mas os heróis ainda têm pontos heroicos para evitar este destino. • Faça com que as condições sofridas de um ataque “em busca da matança” sejam mais difíceis de se recuperar: uma condição por hora ou até mesmo por dia. Isto dá ênfase a sua severidade. Veja também a coluna lateral Ferimentos Duradouros no Capítulo 8. no início do jogo não é necessariamente uma “perda”, mas uma complicação, e que eles ganham pontos heroicos por complicações, o que leva ao momento em que usam seus pontos acumulados contra o vilão. Caso isso não resolva, você pode ter de inventar complicações que não sejam derrotas, pelo menos no início. E, quando os heróis forem derrotados como uma complicação, certifique-se de que os jogadores saibam que não há chance de evitar a derrota, para minimizar a oportunidade deles brigarem. VILÕES EM FUGA Nos quadrinhos, muitas vezes os vilões conseguem fugir. Normalmente, isso acontece nos primeiros encontros de uma história: os heróis encontram o vilão, que escapa para o próximo encontro. Nos gibis, é fácil para o roteirista planejar a fuga do vilão. No jogo, você pode ter de lidar com jogadores contrários a fuga! Esses jogadores tentarão de tudo antes de desistir, o que pode trazer problemas para a história e estragar o jogo para os outros. As principais formas de lidar com esse problema são: garantir ao vilão um plano de fuga eficaz, e a aplicação adequada de pontos heroicos quando esses planos forem usados. HERÓIS CONVIDADOS Histórias em quadrinhos às vezes trazem “astros convidados” e acontece desses convidados serem mais populares que os personagens principais! Em RPG, entretanto, os “astros convidados” são personagens não jogadores, então não é uma boa ideia permitir que eles dominem a ação. Isso faz com que os jogadores se sintam supérfluos. Isso não significa que você não possa ter heróis convidados em suas aventuras. O truque é garantir que eles não roubem a cena. A única exceção é quando você quer que os jogadores não gostem dos “convidados” ! Por exemplo, caso você crie uma história em que heróis com a mente dominada tentam roubar a cena dos personagens dos jogadores, vá em frente e faça com que os PdMs roubem a cena. Você pode ter certeza de que os jogadores não vão gostar nem um pouquinho disso! No resto do tempo, é melhor que os heróis convidados tenham um papel de apoio. Faça com que eles sejam os derrotados e capturados pelos vilões, por exemplo, e permita que os jogadores os resgatem. Faça com que os PdMs se aproximem dos heróis em busca de ajuda. Heróis em vias de se aposentar podem passar a tocha para uma geração mais nova, enquanto heróis mais jovens e inexperientes podem se voltar para os personagens dos jogadores em busca de inspiração e aconselhamento. Outra opção é permitir que os jogadores interpretem os astros convidados no lugar de, ou em adição a, seus personagens de sempre. Desde que não seja você a roubar a cena dos jogadores, não há problema em roubar a cena dos personagens! Por exemplo, você pode permitir que os jogadores interpretem membros de outra equipe de heróis, encontrando seus personagens de sempre como PdMs, ou pode fazer com que as duas equipes formem uma aliança, misturando personagens das duas equipes e fazendo com que os jogadores interpretem seu personagem de sempre e também um herói convidado. LETALIDADE Os quadrinhos têm diferentes níveis de letalidade e de morte de personagens. É importante deixar as expectativas de sua série clara para os jogadores, para que não haja surpresas. Um herói que se recusa a matar sob quaisquer circunstâncias pode ser um elemento estranho em uma série escura e sombria de superagentes militares, e um vigilante sanguinolento em um mundo de quatro-cores com heróis que obedecem às leis pode se tornar um problema rapidinho (especialmente quando os heróis sentirem que precisam fazer seu “companheiro” pagar por seus crimes). Assim, é melhor garantir que todos estão na “mesma página” para evitar desentendimentos. LOBOS SOLITÁRIOS Outro elemento comum nos quadrinhos é o personagem solitário: vestido de preto, normalmente treinado em furtividade e que prefere agir sozinho. Esse conceito funciona em uma história solo, mas é difícil de incluir em uma equipe de super-heróis. Você pode lidar com um personagem solitário que é um membro relutante da equipe, desde que o jogador entenda que terá que fazer um esforço para trablhar em equipe. É muito pior quando você tem uma equipe inteira de solitários, em que nenhum dos membros se dá com os outros! Você pode acomodar alguns personagens solitários concedendo-lhes oportunidades de exibirem suas perícias e exigindo um mínimo de cooperação e de vontade de trabalhar em equipe, mas é melhor se desencorajar grupos inteiros de solitários já de cara, uma vez que as chances são de que eles não vão trabalhar em equipe por muito tempo.
201 CRIANDO AVENTURAS Criar uma aventura de Mutantes & Malfeitores é simples. Primeiro, defina a ameaça ao redor da qual a aventura se desenvolve. Então esboce a trama geral e descreva os encontros que os heróis provavelmente terão. Você também vai querer ter as fichas dos vilões e coadjuvantes importantes. Descreva o começo da aventura e você já estará jogando. Será que as coisas vão acontecer como planejado? Provavelmente não, mas isso faz parte da diversão de ser um mestre! ANTES DE COMEÇAR Há algumas coisas a considerar quando você começa a planejar uma aventura, incluindo os eventos e pontas soltas de aventuras passadas. AS FABULOSAS PRIMEIRAS EDIÇÕES Se esta for sua primeira aventura, você precisa levar algumas coisas em consideração, incluindo como juntar os heróis em uma equipe. Talvez eles já sejam uma equipe quando a aventura começa — especialmente se os jogadores estiverem usando personagens estabelecidos —, talvez se reúnam durante o jogo. Ambas abordagens têm seus pontos fortes. Começar com uma equipe já reunida permite que você corte as apresentações e pule direto para a ação. Também evita o risco de os heróis não se encontrarem, o que pode acontecer. Permitir que os jogadores interpretem a formação da equipe, por outro lado, pode ser divertido, e permite que os jogadores definam melhor a natureza de suas relações. A primeira aventura deve ser um exemplo do tipo de aventura que você quer mestrar. Dê aos jogadores uma amostra de como as coisas funcionam no mundo do jogo, para que eles possam entrar no clima certo. Por exemplo, se você estiver mestrando um jogo de quatro-cores onde a morte é algo raro, não é uma boa ideia fazer com que o primeiro vilão seja um louco assassino que mata sem impunidade. Da mesma forma, se você quer um jogo sombrio no estilo paramilitar, não faça uma primeira aventura recheada de humor pastelão e trocadilhos bobos. NA ÚLTIMA VEZ QUE VIMOS NOSSOS HERÓIS… Caso a aventura não seja a primeira da série, então a primeira coisa a fazer é dar uma olhada no que aconteceu nas últimas aventuras. Há pontas soltas, coisa que um dos jogadores pode querer resolver? Algumas vezes essas pontas soltas são deixadas deliberadamente, para dar aos jogadores algumas coisas com as quais se preocupar e para explorar em aventuras futuras. Em outros casos, existem porque certas coisas não foram resolvidas em uma aventura anterior, e os jogadores podem estar se perguntando quando (e se) elas serão resolvidas. Tente deixar algumas pontas soltas de tempos em tempos. Você pode resolver certas tramas enquanto abre outras para manter a série em movimento e manter o interesse dos jogadores. De fato, é melhor que você de vez em quando amarre certas pontas soltas antes de começar novas aventuras, criando um clima de fechamento e evitando que as coisas fiquem cansativas. MUDANÇA DE PASSO Quando começar a criação de uma aventura, dê uma olhada em suas anotações das últimas aventuras (caso já tenha mestrado algumas). Dê uma olhada nas ameaças das últimas aventuras, nos vilões e assim por diante, e decida se você precisa de uma mudança de passo. Mestrar o mesmo tipo de aventura repetidamente pode tornar seu jogo chato e previsível. Às vezes você precisa sacudir um pouco as coisas e dar aos jogadores algo novo. Suas últimas aventuras foram todas sobre combate ao crime? Que tal enviar os heróis para outro planeta ou dimensão por uma aventura ou duas? Depois de umas poucas aventuras enfrentando uma invasão alienígena, dê aos heróis umas férias em uma ilha tropical onde há um culto sinistro, ou em uma cabana de esqui na montanha, ameaçada por um yeti. Tente uma aventura em que os heróis estejam em suas identidades secretas o tempo todo, ou sem seus poderes. Talvez um acidente faça com que a mente dos heróis troque de corpo, ou conceda poderes diferentes. As possibilidades são infinitas. Só certifique-se que suas aventuras de “mudança de passo” sejam realmente uma mudança de passo e não apenas alguma esquisitice aleatória (a menos que esse seja o foco do jogo). DEFININDO UMA AMEAÇA As aventuras de Mutantes & Malfeitores normalmente focam em uma ameaça ou desafio específicos. Pode ser qualquer coisa, de uma invasão alienígena a um supervilão em busca da conquista do mundo, até algo tão simples quanto os heróis combatendo uma onda de crimes na cidade ou participando de um desfile em sua honra. Quando a ameaça se apresentar, os heróis devem bolar um jeito de sobrepujá-la. As intrigas dos supervilões são as forças que mantêm as séries de M&M em movimento, uma vez que o principal trabalho dos super-heróis é impedir os vilões de vencerem. Sem essas tramas malignas, haveria pouco para os heróis fazerem além de lidar com crimes menores e desastres naturais. Então, escolher uma trama é normalmente o primeiro passo para criar um jogo bem-sucedido. Caso você precise de mais ideias para possíveis ameaças, não precisa ir além de sua loja de quadrinhos (ou das caixas de sua própria coleção), recheada de histórias cheias de inspiração. Você também pode pegar ideias de séries de televisão, dos filmes e até mesmo das notícias e de eventos mundiais de grandes proporções.
202 ESBOÇANDO A TRAMA Uma vez que tenha uma ideia da ameaça em mente, pense em como ela irá se manifestar. Esboce uma série de eventos que irão ocorrer. Isso dá a você a trama geral de sua aventura, como um mapa que você pode seguir enquanto mestra, para saber o que pode acontecer a seguir. Por exemplo, você decide que a ameaça de sua aventura envolve a tripulação de uma nave alienígena encalhada na Terra. Incapaz de falar qualquer um dos idiomas terrestres e desconfiando dos humanos, os alienígenas precisam adquirir certos itens para reparar sua nave. Eles precisam rastrear e roubar esses itens, usando sua própria tecnologia avançada e também seus poderes alienígenas para sobrepujar a segurança e as autoridades convencionais. Depois de quatro roubos, eles fazem os reparos necessários à sua nave e partem para casa, orgulhosos que a humanidade não foi párea para eles. Ou, pelo menos, isso é o que aconteceria se os heróis não estivessem por perto. As chances são que os jogadores não vão simplesmente deixar os alienígenas irem embora sem pagar por seus crimes. Talvez os heróis sejam chamados depois do primeiro roubo para começar uma investigação, ou talvez sejam chamados durante o primeiro roubo, o que lhes dá a chance de encontrar os alienígenas, lutar contra eles (e provavelmente aprender alguma coisa sobre eles). Os heróis então podem começar a investigar, tentando descobrir quem são os alienígenas, o que eles querem e o que farão a seguir. Eles podem adivinhar o que está acontecendo e preparar uma armadilha em um dos alvos em potencial. Eles podem tentar seguir os alienígenas até sua nave escondida, ou capturar um deles para interrogatório. Os alienígenas podem voltar para ajudar um membro capturado, e assim por diante. Exatamente como as coisas vão se desenrolar depende do que os jogadores fizerem. Tente focar sua trama nas ações dos antagonistas, o que permite que os heróis reajam às coisas à medida que elas se desenrolam. É difícil basear a trama no que os heróis farão, porque você nem sempre sabe o que os jogadores vão pensar. Focando nas ações dos vilões, você dá aos heróis a liberdade de fazer o que quiserem em resposta, e então você pode mudar os planos dos vilões de acordo. ENCONTROS Seu esboço dá um número de encontros em potencial que os heróis podem ter ao longo da aventura. Um encontro é um único desafio, interação ou atividade, como uma luta contra o vilão, a investigação de um crime, uma perseguição pela cidade e assim por diante. Usando sua trama, você pode ter uma boa ideia dos possíveis encontros ao longo de sua aventura. No exemplo anterior, os heróis podem ter encontros com os alienígenas em qualquer um dos quatro lugares roubados. Também podem investigar esses lugares e encontrar os alienígenas no local em que sua nave caiu. Esboce os encontros possíveis e anote detalhes importantes de cada um. Por exemplo, caso os heróis encontrem os alienígenas durante um de seus roubos, você vai querer saber como é este lugar e se alguma coisa no ambiente pode afetar o resultado do encontro. Caso os
203 alienígenas roubem isótopos radioativos de uma usina nuclear, uma luta seria arriscada, pois poderia danificar o reator, causando uma fusão do núcleo (uma complicação possível). É um encontro bem diferente de os alienígenas roubarem partes em uma fábrica robótica de alta tecnologia, onde uma luta poderia envolver uma linha de montagem de robôs (que oferece aos personagens coisas grandes e pesadas para arremessar uns nos outros). O arranjo típico dos encontros nas histórias em quadrinhos clássicas é: os heróis são alertados da ameaça. Eles entram em ação, mas sofrem um revés. Eles tentam lidar com a ameaça, enfrentando vários desafios ao longo do caminho. Em algum momento, sobrepujam esses desafios, enfrentam a ameaça diretamente, e a vencem. A dificuldade e o número de desafios no meio do caminho determina a duração da história, de uma única e rápida sessão de jogo a uma série inteira (com cada desafio no meio sendo uma aventura inteira em si mesmo). Os encontros iniciais servem a alguns propósitos. Primeiro, introduzem os jogadores à ameaça e permitem que eles descubram mais sobre ela. Caso se trate de um novo vilão, por exemplo, os heróis aprendem o nome do vilão, seus poderes, objetivos e assim por diante. Caso se trate de um vilão existente, eles descobrem o plano atual do vilão (e talvez como o vilão fugiu da prisão ou sobreviveu a morte na história anterior). Caso seja um desastre, eles veem seus primeiros sinais e recebem conselhos especializados sobre o que deve acontecer. Os encontros iniciais também concedem oportunidades para os heróis ganharem pontos heroicos. Isso significa que os primeiros encontros da aventura não precisam ir muito bem para os heróis. Na verdade, é melhor para eles não se darem muito bem. Quanto mais reveses os heróis enfrentarem no início, mais pontos heroicos terão para usar mais adiante. Nas histórias em quadrinhos clássicas, os heróis encontram a ameaça e sofrem uma derrota. O vilão pode fugir, seus poderes podem se mostrar inadequados para lidar com o problema, seu plano pode não funcionar, e assim por diante. Os heróis precisam se reagrupar, elaborar um novo plano, e tentar de novo. É claro que nem todo encontro precisa terminar em derrota dos heróis; caso contrário, os jogadores podem ficar frustrados. Você também pode colocar os heróis contra capangas e desafios menores no caminho rumo ao grand finale. Você também pode premiá-los com pontos heroicos por complicações, o que dá aos jogadores uma sensação de realização ao longo do caminho, e faz com que seus problemas não pareçam tão ruins. O GRAND FINALE E então há o grande encerramento da aventura, o grand finale. Isso acontece quando os heróis enfrentam a maior ameaça da aventura e têm uma chance real de lidar com ela. Pode ser uma batalha final com o grande vilão, frustrar os planos do vilão no último momento, impedir um desastre, ou confrontar uma frota de invasão alienígena nas proximidades do espaço. Qualquer que seja o caso, é quando os eventos da aventura atingem o clímax e é hora de os heróis darem um passo à frente e salvarem o dia. O final é o grande momento da aventura, aquilo pelo qual os jogadores têm trabalhado, então você precisa torná-lo tão animado e divertido quanto possível. Isso significa que o final deve ser desafiador; encoraje os jogadores a gastarem todos os pontos heroicos que vinham economizando ao longo da aventura (lembre-se, eles não podem guardá-los para gastar mais tarde!). Por outro lado, o final não deve ser tão difícil que os heróis não tenham chance de vencer, ou a aventura acabaria apenas em frustração. É melhor se as coisas terminarem em uma vitória decisiva para dos heróis, embora algumas vezes a vitória possa ser uma vitória pírrica. O FECHAMENTO O fechamento ou epílogo é quando você encerra tudo depois do clímax da aventura. É quando os heróis jogam os vilões na prisão, encontram qualquer informação que estava faltando, resolvem os mistérios da aventura, e assim por diante. Ainda podem ficar algumas pontas soltas no final da aventura (veja Na Última Vez que Vimos nossos Heróis…, anteriormente) mas, no geral, as coisas deveriam estar todas amarradas e resolvidas no final. Você pode mestrar o fechamento, o que permite aos jogadores descreverem o que seus heróis estão fazendo, ou apenas resumir tudo para eles. Por exemplo: “Depois de capturar Fissão e desligar o reator, as autoridades aparecem para levar o supervilão em custódia e reparar o dano à usina nuclear. A cidade está segura mais uma vez”. RECOMPENSAS Embora a aventura e a ação possam ser as únicas recompensas de um herói, os jogadores normalmente preferem algo mais tangível! Mesmo que não haja vencedores nem perdedores no RPG, ainda há formas de recompensar uma boa sessão e dar aos jogadores incentivo para continuar jogando. PREMIANDO COM PONTOS HEROICOS Parte do trabalho do mestre é conceder pontos heroicos aos jogadores, o que influencia o andamento do jogo e ajuda os jogadores a realizar tarefas importantes mais adiante. Na prática, você controla o quão fácil ou difícil é determinado encontro pela quantidade de pontos heroicos que distribuiu até então. Claro, os jogadores decidem quando e como gastar seus pontos heroicos. Então, você não está necessariamente entregando uma vitória fácil, apenas fornecendo-lhes os recursos que podem usar para potencialmente sobrepujar os desafios da aventura. A frequência com que as oportunidades para conquistar pontos heroicos aparecem depende de você. Conceder mais encoraja os jogadores a gastá-los e conduz para um jogo mais heróico e voltado para a ação. Conceder menos pontos heroicos encoraja os jogadores a guardá-los até que eles realmente precisem deles. Uma boa diretriz para pontos heroicos é dar pelo menos um por cena até a cena final. Para aventuras mais difíceis, você pode conceder mais pontos heroicos trazendo mais complicações para o jogo.
204 CONCEDENDO PONTOS DE PODER O mestre premia os heróis com pontos de poder ao longo da série. Isso representa a experiência e confiança que os heróis ganham, junto com outros fatores que contribuem para um aumento de suas habilidades, perícias e poderes. No geral, os heróis recebem 1 ponto de poder por aventura completada com sucesso que dure uma sessão de jogo. Caso os heróis tenham vencido desafios especialmente difíceis ou inimigos especialmente poderosos, o mestre pode aumentar a recompensa para 2 pontos de poder. Para aventuras que durem mais de uma sessão de jogo, os heróis devem ganhar 1 ponto de poder por sessão, mais um bônus de 1 ou 2 pontos de poder na última sessão se a aventura tiver sido especialmente difícil ou se eles tiverem se saído especialmente bem. O mestre pode variar essa razão de avanço concedendo mais pontos de poder por aventura, o que permite aos heróis aumentar seus poderes mais rápido, coisa adequada para certos estilos de jogo. O mestre também pode escolher não conceder pontos de poder por uma aventura em que os heróis se saíram especialmente mal, como falhar em derrotar a grande intriga do vilão ou permitir que pessoas inocentes sofram ferimentos que eles poderiam ter evitado. Os jogadores gastam os pontos de poder de seus heróis entre aventuras para melhorar as características dos heróis, limitados apenas pelo nível de poder da série. Eles também podem escolher guardar alguns pontos de poder, esperando até que o nível de poder da série aumente, para gastá-los para melhorar uma característica que já esteja em sua graduação máxima. AUMENTANDO O NÍVEL DE PODER À medida que os heróis ganham pontos de poder e os gastam para melhorar suas características, eventualmente alcançarão os limites impostos pelo nível de poder da série. Por um tempo, isso pode ser bom, uma vez que os limites de nível de poder encorajam os jogadores a diversificar seus heróis: adquirem novas perícias, vantagens e poderes em vez de simplesmente enfiar todos os pontos em suas características já existentes para aumentá-las a graduações mais e mais altas. No entanto, mais cedo ou mais tarde você vai querer aumentar o nível de poder da série, dando aos heróis mais espaço para avanço. Uma boa diretriz é seguir os totais iniciais de pontos de poder: quando os heróis acumulam 15 pontos de poder em relação ao início da série (ou à última vez que o nível de poder foi aumentado), provavelmente está na hora de aumentar o nível de poder. Assim, uma série de nível de poder 10 começa com heróis de 150 pontos. Quando os heróis tiverem ganhado 15 pontos de poder (elevando seu total para 165), o mestre pode aumentar o nível de poder para 11, o que permite que os heróis gastem alguns de seus pontos para aumentar características que atualmente estão no limite máximo. Quando aumentar o nível de poder da série, reavalie as capacidades dos vilões e de outros desafios enfrentados pelos heróis. Embora PNJs não ganhem pontos de poder, podem evoluir para continuar sendo desafios adequados. Você também pode deixar alguns PNJs “para trás”. À medida que os heróis evoluem, alguns vi-
205 lões mais antigos podem passar a não ser mais o tipo de ameaça que um dia foram. Até porque, se os vilões sempre evoluírem, os jogadores não terão uma sensação de avanço real. Deixar alguns vilões para trás também abre espaço para que novos inimigos surjam! Com o desenrolar da série, você pode diminuir o ritmo de aumento de nível de poder (para um nível a cada 20 ou até mesmo 30 pontos de poder). Isso fornece oportunidades para os jogadores ampliarem as características dos heróis em vez de focar em uma trilha de melhorias direto “para cima”. Você pode até parar de aumentar o nível de poder depois de certo ponto. Alguns heróis muito experientes podem ter um total de pontos de poder bem acima da quantidade inicial recomendada para o seu nível. OUTRAS RECOMPENSAS Embora as boas ações sejam sua própria recompensa, os heróis às vezes recebem outras recompensas além de pontos de poder. RIQUEZA Podem haver recompensas pela captura de supercriminosos procurados e os governos ou as corporações agradecidas podem recompensar os heróis financeiramente. Os heróis muitas vezes usam essas recompensas para bancar seus próprios esforços (pagando por seu equipamento, quartel-general, etc.) ou doando-o para a caridade. Outros heróis são mais mercenários e podem exigir pagamento de um cliente antes de usar seus poderes para ajudar! Heróis altruístas tendem a olhar com desprezo para esses oportunistas, mas os mercenários respondem dizendo que estão arriscando suas vidas, então por que não deveriam ser recompensados por isso? Às vezes, as recompensas monetárias do heroísmo vêm na forma de ajuda de um patrono rico, corporação ou agência do governo. Todos esses podem oferecer apoio financeiro para um herói ou equipe de heróis. Os heróis que se veem em apuros financeiros podem investir alguns pontos de poder ganhos na vantagem Benefício, representando um aumento em sua riqueza. Por outro lado, o mestre pode simplesmente recompensar os heróis com uma quantidade de dinheiro ou acesso a um patrono rico (embora esse acesso possa ter algumas exigências — complicações futuras em potencial). EQUIPAMENTO Quando os heróis vencem um supervilão, talvez possam ficar com parte do equipamento dele. As autoridades podem manter sob custódia superdispositivos como evidência ou para que sejam examinadas por “nossos melhores cientistas”, mas em alguns casos podem permitir que os heróis guardem o equipamento (especialmente se os heróis não contarem a ninguém sobre ele…). No geral, qualquer dispositivo que um jogador pretenda tornar parte das habilidades regulares de seu herói deve ser pago com pontos de poder. O mestre pode exigir que o herói tenha pontos de poder suficientes para gastar no dispositivo ou que todos os pontos de poder futuros do herói sejam usados para “quitar” o custo do dispositivo. Usar um dispositivo capturado uma única vez pode ser permitido caso o jogador gaste um ponto heróico, de maneira semelhante a uma façanha de poder ou invenção. Os heróis também podem receber equipamento de inventores, negociantes, ou de um governo agradecido, da mesma forma que com recompensas financeiras. Um patrono poderia fornecer a uma equipe de heróis um quartel-general, veículos, e outros equipamentos. De novo, o mestre decide que coisas exigem o gasto de pontos de poder e quais são de garça — pelo menos em termos de custo em pontos. FAMA Uma vez que você tenha salvado o mundo algumas vezes, as pessoas começam a lembrar de seu nome. Os super-heróis normalmente se tornam famosos e o mestre pode recompensar os heróis com aumento de fama e popularidade. À medida que os heróis se tornam mais conhecidos devido a seus feitos heróicos e bondosos, as autoridades se tornam mais cooperativas, as pessoas começam a reconhecê-los em todos os lugares, e as cartas dos fãs começam a chegar de caminhão. É claro que a fama tem seus problemas, que incluem fãs persistentes, maior escrutínio do público, e coisas como ofertas constantes de comerciais de produtos e coisas do tipo. Heróis famosos mais provavelmente serão alvos de supervilões que busquem fazer um nome para si mesmos ou de heróis novatos que desejam se juntar a uma equipe já estabelecida. À medida que a confiança das autoridades nos heróis aumenta, eles também podem ser chamados com mais frequência quando surge a necessidade. Por outro lado, os heróis também podem se tornar infames devido a seus atos, especialmente caso sejam conhecidos por sua impiedade ou comportamento mercenário. A infâmia pode perseguir heróis com má publicidade, sejam eles realmente culpados de alguma coisa ou não. Depois de um número de editoriais do tipo “Perigo ou Ameaça?”, as pessoas começam a se perguntar se o herói é realmente um dos caras bons. Inversões na reputação e infâmia repentina podem dar boas complicações. HONRARIAS Além de fama e fortuna, os heróis podem receber a gratidão das pessoas que ajudam. Eles ganham recompensas de grupos e organizações civis, como os departamentos de polícia e de bombeiros. O prefeito dá a chave da cidade ou arranja um desfile em honra dos heróis (ou as duas coisas). O governador ou presidente os honra em rede nacional. Monumentos podem ser erguidos em sua honra e instituições de caridade fundadas ou dedicadas a seus nomes. A sala de troféus de uma equipe de heróis pode conter várias placas, medalhas, e outros louvores bem ao lado de memorabilia criminal capturada. Uma cerimônia de premiação dá um bom final para uma aventura ou, talvez, ela seja um bom início de aventura. Afinal, que vilão pode resistir a alvos tão públicos quanto um inimigo odiado recebendo uma recompensa? E assim você vai criando sua próxima aventura!
206 CRIANDO UMA SÉRIE Mestre algumas partidas de Mutantes & Malfeitores e, antes que você perceba, já terá uma série contínua, da mesma forma que uma série de quadrinhos criada por você e seus jogadores! Embora você possa simplesmente criar e mestrar aventuras avulsas, é útil ter um mapa que indique mais ou menos para onde a série está indo, da mesma forma que o esboço dos vários encontros de uma aventura. Esta seção é voltada para criar sua própria série de M&M e, assim, seu próprio universo! Os elementos primários de sua série a se considerar são sua escala, cenário e estilo. ESCALA Primeiro, considere a escala de sua série: ela vai se focar em aventuras ao redor de uma mesma cidade, ou os heróis vão viajar pelo mundo? Eles vão lidar com a criminalidade local ou com ameaças globais? A série irá além dos limites da Terra, até estrelas longínquas, ao futuro distante ou a dimensões paralelas? A escala de uma série tende a ser dividida da maneira a seguir. LOCAL Limitada a uma região pequena, como um país minúsculo ou uma cidade grande (como Nova York). Os heróis tendem a focar em questões e problemas locais, deixando o “grande quadro” para aqueles mais capazes de lidar com ele. Alguns heróis se orgulham de serem locais; afinal, focar nos grandes problemas às vezes acarreta ignorar os pequenos. REGIONAL A série acontece primariamente em uma região ampla, como os Estados Unidos, o Brasil ou a Europa. Os heróis podem ser uma equipe de nível nacional, patrocinada pelo governo, ou um ramo de uma equipe internacional que já exista no seu cenário. GLOBAL Os heróis viajam a Terra, resolvendo problemas mundias e lidando com a política internacional. Eles provavelmente estão entre os heróis mais poderosos e influentes, com recursos que os permitam viajar a lugares distantes rapidamente para atender emergências, e tipicamente são a primeira linha de defesa contra grandes ameaças. UNIVERSAL Nesta escala, a Terra é apenas uma parte de um vasto universo, e os heróis viajam entre as estrelas. Esta é a escala para heróis cósmicos como uma força policial interestelar alienígena ou equipes do futuro distante que patrulham um sistema solar e além, onde lidam com desastres naturais em um planeta, partindo daí para cuidar de uma invasão em outro mundo de um sistema solar diferente. Algum tipo de Viagem Espacial (veja Movimento, página 116) é exigido nesta escala.
207 como a base dos jogadores. Mesmo uma equipe global precisa de um lugar para chamar de lar, como um arranha-céus ou um satélite em órbita. Uma opção divertida de cenário é a sua cidade natal (ou alguma cidade próxima). Ela oferece um local familiar com a graça de ter super-heróis e vilões perseguindo uns aos outros ao redor de pontos de referência conhecidos! Muitas histórias em quadrinhos se passam em cidades fictícias. Muitas vezes, esses lugares são inspirados em cidades reais, com uma que outra mudança — como um clima mais gótico, por exemplo. Você pode fazer algo similar, talvez baseando-se no lugar em que mora. É claro que seu cenário moderno não é necessariamente o universo moderno: com Terras paralelas, a sua poderia ser como a do mundo real, mas com as mudanças que você quiser. HISTÓRICO A Era de Ouro dos quadrinhos começou na década de 1930 e Mutantes & Malfeitores pode muito bem se passar em qualquer período dos últimos oitenta anos. Os jogadores podem assumir o papel de “homens de mistério” e dos primeiros super-heróis, lutando contra gangsteres e contra as forças do Eixo na Segunda Guerra Mundial, ou ser agentes do governo ou heróis patrióticos durante a Guerra Fria. Mas não há nada que impeça que você volte ainda mais no tempo se desejar. As histórias em quadrinhos têm contado aventuras de heróis de praticamente todos os períodos. O velho Oeste oferece cowboys como heróis, xamãs nativo americanos e ciência baseada em vapor. Heróis medievais poderiam enfrentar magos malignos, goblins e monstros. Você pode percorrer todo o caminho até as eras míticas da Grécia e do Egito Antigos, com deuses e heróis como personagens em potencial, ou até mesmo seguir as crônicas da Atlântida. MULTIVERSAL Terra? Qual Terra? Uma série multiversal se espalha por diversos universos e dimensões, de mundos paralelos a reinos místicos e realidades que desafiam descrição. Este tipo de jogo exige que o mestre defina um multiverso de jogo, mas pode resultar em uma série memorável. Algum tipo de Viagem Dimensional (veja Movimento, página 116) é exigido nesta escala. Quanto menor a escala, mais detalhes você precisa acrescentar à série — numa escala local, os jogadores acabarão conhecendo muito bem a região na qual atuam. Séries de escala maiores, por outro lado, tendem a ser mais grandiosas. Há uma majestade na vastidão do espaço ou na de infinitas realidades que é difícil igualar. Escalas mais amplas também dão vazão a ameaças maiores. Você pode destruir mundos para demonstrar o que os heróis estão enfrentando, e uma ameaça desse tamanho iria arrasar um cenário inteiro de uma escala menor. CENÁRIO O cenário é onde e quando a série se passa. Ela se passa nos dias de hoje, na era medieval, no velho oeste ou em outro sistema solar no futuro distante? Cada um dos cenários a seguir tem pontos positivos e negativos, e cada um é mais adequado para um tipo específico de jogo. MODERNO Na maior parte do tempo, uma série de Mutantes & Malfeitores se passa em uma versão de nosso mundo moderno. Esta abordagem é a mais fácil, uma vez que não há muito que você precise criar. Você não precisa explicar a seus jogadores onde fica Nova York, por exemplo. Caso seu jogo de M&M se passe em nosso mundo moderno, você pode escolher uma cidade ou área específica
208 FUTURISTA Não são poucas as histórias em quadrinhos a especular sobre o futuro. Há muitos quadrinhos de ficção científica, junto com histórias de super-heróis que se passam em diferentes pontos do futuro. Um cenário em um futuro próximo pode ser parecido com o presente, com a adição de algumas tecnologias (e dos problemas que vêm com elas). Por exemplo, carros voadores, modificações cibernéticas e/ou genéticas e avanços em informática junto com um aumento na criminalidade e na decadência urbana. Os heróis podem espreitar as ruas de cidades sombrias com arranha-céus gigantescos na tentativa de proteger os inocentes de um sistema legal corrupto e falho. Algumas histórias em quadrinho futuristas se passam após uma catástrofe que praticamente destruiu a civilização. Em um cenário desse tipo, os heróis podem ser os últimos sobreviventes da humanidade, mutantes superpoderosos, supersoldados treinados (talvez usados como arma na Última Guerra) ou até mesmo ciborgues ou alienígenas. Suas aventuras tendem a girar ao redor de proteger os bolsões de civilização contra mutantes saqueadores e de impedir que senhores da guerra ambiciosos conquistem o mundo ou destruam pessoas inocentes. Cenários no futuro distante contam com viagem espacial mais rápida que a luz, o que permite que os heróis visitem (ou venham de) qualquer um entre uma dezena ou até mesmo de uma centena de mundos diferentes. Uma equipe feita de heróis desses diferentes mundos poderia se reunir para proteger o governo interestelar de uma horda de invasores alienígenas enquanto também lida com desastres, piratas espaciais e cartéis criminosos. Ou poderia ser um grupo que explora as profundezas desconhecidas do espaço a bordo de uma nave estelar, encontrando conquistadores, déspotas, saqueadores e outros vilões ao longo do caminho. ESTILO Assim como os quadrinhos apresentam uma composição estilística variada, de aventuras leves a tramas intrincadas de moralidade sombria, uma série de Mutantes & Malfeitores pode variar de estilo. Uma vez que o estilo de jogo seja estabelecido, fica a cargo do mestre mantê-lo. Isso significa criar aventuras e encontros adequados e encorajar os jogadores a interpretar seus personagens de acordo. Os estilos variam em um espectro de luminoso a sombrio. LUMINOSO O estilo luminoso é simples e direto. Os heróis são os caras bonzinhos e os vilões normalmente são malignos até os ossos (com algumas almas mal-compreendidas precisando de ajuda). A resolução de problemas é uma questão ou de combate, ou de esperteza, e a interpretação é uma oportunidade para os jogadores realizarem discursos moralistas e soltarem chavões ou trocar provocações espirituosas com os vilões e também entre si. O estilo luminoso é aquele em que a realidade é verdadeiramente o que você faz dela. Histórias luminosas tendem a ser repletas de personagens e ideias fantásticas. Os heróis podem enfrentar uma invasão alienígena de outra dimensão em uma aventura e explorar um mundo perdido cheio de dinossauros e homens das cavernas na aventura seguinte. Por outro lado, quadrinhos luminosos são muitas vezes inconsistentes e algumas vezes desviam para o extremamente fantástico ou até mesmo para o bobo. O mestre de Mutantes & Malfeitores pode querer manter uma rédea curta em alguns dos elementos mais desordenados do estilo luminoso em suas partidas. Ou não. SOMBRIO O estilo sombrio apresenta oportunidades para maior realismo e profundidade. A linha divisória entre os heróis e os vilões fica borrada, e pode ser praticamente inexistente. Os jogadores têm uma responsabilidade maior ao decidir as ações de seus personagens e podem ter um impacto maior no mundo. Os heróis muitas vezes enfrentam conflitos e dilemas morais intensos, como ajudar um governo corrupto que fornece ordem e estabilidade contra os rebeldes ou derrubar esse mesmo governo, indo para o outro lado da lei para lidar com criminosos vis que o sistema judicial não consegue pegar. O estilo sombrio permite que os jogadores tenham uma liberdade considerável, uma vez que seus heróis podem, e quase sempre o fazem, usar quaisquer meios disponíveis para alcançar seus objetivos. Por outro lado, é muitas vezes difíceis distinguir entre os heróis e os vilões neste estilo de jogo, uma vez que ambos usam métodos cínicos e até mesmo sanguinolentos parecidos. As autoridades são menos dispostas a confiar em heróis sombrios, a menos que aconteça de eles serem “operativos especiais” ou um braço de coerção de uma agência do governo. E mesmo assim há uma desconfiança considerável de qualquer um em use uniforme ou que apresente poderes, uma vez que os passantes normalmente levam a pior no conflito entre os heróis e seus oponentes. TONS DE CINZA Finalmente, seu estilo de jogo pode ficar em algum ponto entre os dois extremos. Você pode escolher um estilo de jogo no geral mais luminoso, mas com uma pitada de “extremismo”, ou por um estilo sombrio que não é tão sombrio porque se apega a alguns valores mais luminosos, temperado com realismo e um ar de perigo, ou por qualquer outra combinação que possa imaginar. Os quadrinhos têm experimentado com um monte de estilos diferentes ao longo dos anos, e você pode se basear em qualquer um deles para sua própria série, ou criar seu próprio estilo único. Seja qual for sua escolha, tente deixar o estilo de sua série claro para os jogadores, para que eles saibam o que esperar de antemão e para que possam criar heróis adequados ao jogo. Um vigilante sombrio que mata seus oponentes a sangue frio pode não ser adequado para a maioria dos jogos luminosos. Da mesma forma, um “escoteiro” heróico pode parecer ridículo em um jogo de realismo triste e sombrio. Caso você sinta que um conceito específico escolhido por um jogador não é adequado para seu estilo de jogo, é melhor você avisar o jogador com antecedência e pedir que ele crie um personagem diferente do que se incomodar mais adiante quando o jogador não estiver se divertindo com o jogo.
209 ESTRUTURAS DE SÉRIES As estruturas a seguir fornecem ideias e modelos para séries de Mutantes & Malfeitores de diferentes estilos, de heróis superpoderosos protegendo o mundo a pessoas sem poderes, mas com muita determinação, trabalhando para tentar fazer do mundo um lugar melhor. LEGADO Nível de Poder: 8 a 10 • Escala: local Cenário: moderno • Estilo: tons de cinza Vocês se conhecem desde sempre, brincavam juntos quando crianças, visitavam a casa um do outro com seus pais e tiveram vidas muito boas juntos. Agora vocês descobriram que cada um tem… Habilidades excepcionais e decidiram, independentemente ou como um grupo, se tornarem heróis! Vocês têm o necessário para trabalhar em equipe? O que vocês fazem quando seus pais desaparecem ao mesmo tempo? Como vocês lidam quando descobrem que eles são na verdade heróis… Ou vilões? HERÓIS DA RETAGUARDA Nível de Poder: 7 a 9 • Escala: regional Cenário: histórico • Estilo: luminoso A América está sendo ameaçada pelas forças do Eixo. O presidente Roosevelt envia heróis conhecidos pelo globo para salvar soldados aliados e realizar operações especiais. Com sabedoria, também pede que heróis novatos lidem com problemas na retaguarda e em outros países. Será que seu herói tem a coragem necessária para responder ao chamado do presidente e servir a uma causa superior? RESPONDENDO O CHAMADO Nível de Poder: 10 a 12 • Escala: global Cenário: moderno • Estilo: tons de cinza A superequipe grandona local se foi; seus membros podem até mesmo estar desaparecidos e presumivelmente mortos depois de mais uma batalha titânica para salvar a cidade. Mas a cidade precisa de seus heróis, e fica a cargo de um novo grupo de heróis assumir o manto e a responsabilidade de defender a cidade de ameaças grandes demais para qualquer um deles lidar sozinho. Reconstruir a equipe não é uma tarefa nem um pouco pequena, assim como conquistar a confiança da cidade, e você pode apostar que os inimigos da antiga equipe na perderão tempo para tirar vantagem da situação. Será que seus heróis têm o necessário para criar sua própria equipe? O que acontece se eles tiverem e a equipe anterior retornar? MULTIVERSO AFORA Nível de Poder: 12 a 15 • Escala: multiversal Cenário: multiversal • Estilo: tons de cinza No levantar de ameaças ao multiverso, incluindo as maquinações de seres extradimensionais poderosos, uma organização misteriosa instituiu um programa de recrutamento de agentes de vários mundos diferentes. Eles aceitam apenas os mais capazes, para formar uma aliança poderosa para proteger o multiverso de ameaças terríveis e manter a linha do tempo bem guardada. Os personagens vêm de vários mundos alternativos diferentes, mas se reúnem para manter todos os mundos a salvo, presumindo que a organização para qual trabalham está sendo completamente honesta com eles…
210 COADJUVANTES A seguir você vai encontrar diversos arquétipos de coadjuvantes prontos para uso. Os arquétipos representam de pessoas comuns (transeuntes) a bandidos, cientistas e soldados. Nenhum desses coadjuvantes é uma ameaça para personagens de NP 10, mas eles muitas vezes são encontrados em grupos, o que pode torná-los uma ameaça. Cada arquétipo pode representar uma vasta gama de personagens similares. Assim, você pode usar a ficha do policial para representar também um detetive, um segurança ou um guarda-costas. Caso não encontre um arquétipo que precisa, pegue um similar e faça as mudanças necessárias na ficha. Isso manterá o jogo em andamento. TRANSEUNTE NP0 FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 0, LUT 0, INT 0, PRO 0, PRE 0. Perícias: Especialidade: escolha uma 4 (+4), Especialidade: Atualidades 4 (+4). Vantagens: Equipamento 1 (celular). Ataque: Inic +0, desarmado +0 (dano 0). Defesa: Esq 0, Apa 0, Fort 0, Res 0, Von 0. Total: Habilidades 0 + Perícias 4 + Vantagens 1 + Defesas 0 = 5. O transeunte representa as pessoas comuns que habitam o mundo — pessoas que um vilão pode colocar em perigo ou usar como refém. Personalize seu transeunte escolhendo Especialidades como profissões. REPÓRTER NP1 FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 0, LUT 0, INT 2, PRO 2, PRE 1. Perícias: Enganação 4 (+5), Especialidade: Atualidades 4 (+6), Especialidade: Escrita 4 (+6), Especialidade: Manha 2 (+4), Furtividade 4 (+4), Investigação 4 (+6), Percepção 6 (+8), Persuasão 4 (+5). Vantagens: Contatos, Equipamento 1 (câmera fotográfica, gravador de áudio, smartphone). Ataque: Inic +0, desarmado +0 (dano 0). Defesa: Esq 2, Apa 0, Fort 0, Res 0, Von 4. Total: Habilidades 10 + Perícias 16 + Vantagens 2 + Defesas 2 = 30. Onde há superseres, sempre há repórteres por perto para noticiar os eventos. CIENTISTA NP1 FOR 0, VIG 0, AGI 0, DES 1, LUT 0, INT 4, PRO 1, PRE 0. Perícias: Especialidade: Cultura Pop 4 (+8), Especialidade: Ciência 6 (+10), Tecnologia 6 (+10). Vantagens: Equipamento 1 (smartphone). Ataque: Inic +0, desarmado +0 (Dano 0). Defesa: Esq 0, Apa 0, Fort 0, Res 0, Von 4. Total: Habilidades 12 + Perícias 8 + Vantagens 1 + Defesas 3 = 24. Este arquétipo pode ser usado para qualquer pessoa especializada numa área de conhecimento. POLICIAL NP4 FOR 2, VIG 2, AGI 1, DES 1, LUT 3, INT 0, PRO 1, PRE 1. Perícias: Atletismo 4 (+6), Combate à Distância: pistola 4 (+5), Especialidade: Manha 4 (+4), Intuição 4 (+5), Intimidação 2 (+3), Investigação 2 (+2), Percepção 4 (+5), Tratamento 2 (+2), Veículos 4 (+5). Vantagens: Equipamento 3 (algemas, celular, colete à prova de balas, pistola leve, tonfa). Ataque: Inic +1, tonfa +3 (Dano 3), pistola +5 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 2, Apa 4, Fort 4, Res 6/2, Von 2. Total: Habilidades 22 + Perícias 15 + Vantagens 3 + Defesas 5 = 45. Este arquétipo foca em policiais uniformizados. Detetives têm mais graduações em Investigação e muitas vezes em perícias sociais como Enganação e Intimidação. POLICIAL DE ELITE NP5 FOR 2, VIG 2, AGI 2, DES 2, LUT 4, INT 0, PRO 1, PRE 1. Perícias: Atletismo 6 (+8), Combate à Distância: submetralhadora 4 (+6), Especialidade: Tática 6 (+6), Furtividade 6 (+8), Intimidação 4 (+5), Percepção 6 (+7), Tratamento 4 (+4). Vantagens: Ataque Corpo-a-Corpo 2, Equipamento 4 (algemas, celular, submetralhadora, tonfa, veste tática [+4 Resistência]). Ataque: Inic +2, desarmado +6 (Dano 2), tonfa +6 (Dano 3), submetralhadora +6 (Dano À Distância 4, Multiataque). Defesa: Esq 4, Apa 4, Fort 6, Res 6, Von 3. Total: Habilidades 28 + Perícias 18 + Vantagens 6 + Defesas 8 = 60. Tropas de elite da polícia, como a SWAT e o BOPE, são compostas de policiais com treinamento em operações de alto risco. Lidam com ameaças criminosas sérias, incluindo criminosos superpoderosos. CHEFE DE POLÍCIA NP4 FOR 1, VIG 1, AGI 0, DES 1, LUT 2, INT 2, PRO 2, PRE 3. Perícias: Atletismo 2 (+2), Combate À Distância: Pistola 4 (+5), Especialidade: Atualidades 4 (+6), Especialidade: Manha 6 (+8), Especialidade: Oficial de Polícia 4 (+6), Intimidação 4 (+7), Intuição 8 (+10), Investigação 6 (+8), Percepção 6 (+8), Tratamento 2 (+4), Veículos 4 (+5). Vantagens: Bem -Relacionado, Equipamento 2 (algemas, celular, pistola leve). Ataque: Inic +0, desarmado +2 (Dano 1), pistola leve +5 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 3, Apa 4, Fort 2, Res 1, Von 5. Total: Habilidades 24 + Perícias 24 + Vantagens 3 + Defesas 9 = 60. O maior aliado de alguns heróis — e pior inimigo de outros — o chefe de polícia pode ser um servidor público dedicado, ou um burocrata corrupto, dependendo do estilo da campanha. AGENTE DO GOVERNO NP4 FOR 1, VIG 2, AGI 1, DES 1, LUT 3, INT 2, PRO 2, PRE 2. Perícias: Atletismo 4 (+5), Combate à Distância: pistola 4 (+5), Enganação 2 (+4), Especialidade: Atualidades 2 (+4), Especialidade: Direito 2 (+5), Especialidade: Psicologia 2 (+4), Especialidade: Manha 2 (+4), Intimidação 4 (+6), Investigação 6 (+8), Percepção 4 (+5), Persuasão 4 (+5), Tecnologia 2 (+4), Veículos 4 (+5). Vantagens: Equipamento 2 (algemas, pistola leve, smartphone), Rolamento Defensivo. Ataque: Inic +1, desarmado +3 (Dano 1), pistola leve +5 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 5, Apa 5, Fort 3, Res 3, Von 3. Total: Habilidades 28 + Perícias 21 + Vantagens 3 + Defesas 8 = 60. O agente do governo inclui membros de organizações como o FBI e a CIA. Tais agentes são versáteis, com uma boa seleção de perícias e habilidades de combate.
211 SOLDADO NP5 FOR 1, VIG 2, AGI 1, DES 1, LUT 3, INT 0, PRO 0, PRE 0. Perícias: Atletismo 4 (+5), Especialidade: Soldado 4 (+4), Especialidade: Tática 4 (+4), Intimidação 2 (+2), Percepção 4 (+4), Veículos 2 (+3). Vantagens: Ataque À Distância 4, Equipamento 7 (armadura corporal [+3 Resistência], fuzil de assalto, mais 17 pontos de equipamento). Ataque: Inic +1, desarmado +5 (Dano 1), fuzil de assalto +5 (Dano À Distância 5, Multiataque). Defesa: Esq 5, Apa 5, Fort 5, Res 5/2, Von 1. Total: Habilidades 16 + Perícias 10 + Vantagens 11 + Defesas 8 = 45. Este arquétipo cobre o membro de infantaria típico ou soldado alistado. Especialistas e oficiais têm treinamento adicional (e perícias) apropriados. BANDIDO NP2 FOR 3, VIG 2, AGI 1, DES 1, LUT 3, INT 0, PRO 0, PRE –1. Perícias: Atletismo 4 (+6), Especialidade: Manha 2 (+2), Intimidação 4 (+3), Furtividade 2 (+3), Veículos 2 (+3). Vantagens: Equipamento 2 (jaqueta de couro [+1 Resistência], pistola leve). Ataque: Inic +1, desarmado +3 (Dano 3), pistola leve +1 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 2, Apa 2, Fort 4, Res 3, Von 0. Total: Habilidades 18 + Perícias 7 + Vantagens 2 + Defesas 3 = 30. Bandidos podem ser membros de gangue, gangsteres ou capangas de supervilões. Este arquétipo também pode ser usado como qualquer tipo de “músculo de aluguel”, como seguranças e leões-de-chácara. CRIMINOSO NP2 FOR 0, VIG 0, AGI 2, DES 1, LUT 1, INT 1, PRO 1, PRE 0. Perícias: Atletismo 4 (+4), Especialidade: Manha 4 (+5), Furtividade 6 (+8), Percepção 4 (+5), Tecnologia 4 (+5), Veículos 4 (+5). Vantagens: Equipamento 2 (celular, faca, jaqueta de couro [+1 Resistência], pistola leve). Ataque: Inic +2, faca +1 (Dano 1, Crit. 19), pistola leve +1 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 3, Apa 2, Fort 1, Res 1, Von 1. Total: Habilidades 12 + Perícias 13 + Vantagens 2 + Defesas 3 = 30. Este arquétipo representa um criminoso de carreira. O mestre deve mexer nas graduações de perícia de um criminoso para especializá-lo como necessário. LÍDER DE GANGUE NP5 FOR 3, VIG 3, AGI 2, DES 2, LUT 5, INT 0, PRO 1, PRE 2. Perícias: Atletismo 4 (+7), Especialidade: Manha 6 (+7), Furtividade 4 (+6), Intimidação 8 (+10), Percepção 4 (+5), Veículos 4 (+6). Vantagens: Equipamento 3 (celular, jaqueta de couro [+1 Resistência], pistola pesada, porrete). Ataque: Inic +2, porrete +5 (Dano 5), pistola pesada +2 (Dano À Distância 4). Defesa: Esq 5, Apa 5, Fort 5, Res 4, Von 2. Total: Habilidades 36 + Perícias 15 + Vantagens 3 + Defesas 6 = 60. Este arquétipo representa o líder de uma pequena gangue. Líderes de gangues maiores costumam ter mais graduações em perícias. Para um líder de gangue ainda mais influente, use o arquétipo senhor do crime. SENHOR DO CRIME NP4 FOR 0, VIG 1, AGI 1, DES 0, LUT 2, INT 3, PRO 2, PRE 4. Perícias: Combate À Distância: Pistolas 4 (+4), Especialidade: Atualidades 4 (+7), Especialidade: Manha 8 (+11), Intimidação 6 (+10), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+8). Vantagens: Bem Informado, Bem Relacionado, Benefício 5 (Milionário, Status: senhor do crime), Equipamento 3 (colete oculto, pistola pesada, smartphone). Ataque: Inic +1, desarmado +2 (Dano 0), pistola pesada +4 (Dano À Distância 4). Defesa: Esq 4, Apa 3, Fort 3, Res 3/1, Von 5. Total: Habilidades 26 + Perícias 15 + Vantagens 10 + Defesas 9 = 60. Sentados no topo do submundo criminoso estão os senhores do crime. Estes são os homens e as mulheres que escalaram a pirâmide e agora controlam o show. Fisicamente, o senhor do crime não é páreo para um herói, mas suas conexões, recursos e conhecimento do submundo podem ser problemáticos. O senhor do crime apresentado aqui ainda é um peixe pequeno; o mestre deve fazer quaisquer alterações necessárias para aumentar o poder e influência do senhor do crime para a sua própria série. INFORMANTE NP2 FOR 0, VIG 0, AGI 1, DES 1, LUT 1, INT 1, PRO 1, PRE 1. Perícias: Enganação 4 (+5), Especialidade: Manha 6 (+7), Especialidade: Atualidades 4 (+5), Furtividade 2 (+3), Percepção 4 (+5). Vantagens: Contatos, Equipamento 2 (celular, faca, jaqueta de couro [+1 Resistência], pistola leve). Ataque: Inic +1, faca +1 (Dano +1, Crit. 19), pistola leve +1 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 3, Apa 3, Fort 1, Res 1, Von 1. Total: Habilidades 12 + Perícias 10 + Vantagens 3 + Defesas 5 = 30. Os informantes são os olhos e ouvidos do submundo. Eles não estão envolvidos em nada ilegal, mas sabem tudo que está acontecendo. Eles não são os membros mais fortes nem os mais violentos da cena criminosa, mas são contatos úteis. Este arquétipo também pode servir como bandidos de rua e membros de gangue. GUERRILHEIRO NP4 FOR 1, VIG 1, AGI 1, DES 1, LUT 1, INT 1, PRO 1, PRE 1. Perícias: Combate À Distância: Pistola 4 (+5), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+5), Enganação 4 (+5), Especialidade: Demolições 6 (+7), Especialidade: escolha uma 3 (+4), Intimidação 3 (+4), Tecnologia 4 (+5), Veículos 4 (+5). Vantagens: Equipamento 3 (pistola leve, mais 9 pontos de equipamento). Ataque: Inic +1, desarmado +5 (Dano 1), pistola leve +5 (Dano À Distância 3). Defesa: Esq 4, Apa 4, Fort 4, Res 1, Von 2. Total: Habilidades 16 + Perícias 16 + Vantagens 3 + Defesas 10 = 45. Este arquétipo representa qualquer tipo de guerrilheiro, de milicianos a terroristas — qualquer um que seja treinado e esteja pronto para matar ou morrer por sua causa. Os líderes militantes mais capazes são supervilões em si mesmos, quase sempre com equipamento avançado ou até mesmo poderes.
212 ANIMAIS Os exemplos de animais apresentados servem tanto como antagonistas quanto como referências para metamorfos e invocadores. Mais animais serão incluídos em suplementos. BALEIA NP8 FOR 12, VIG 12, AGI 0, DES 0, LUT 2, INT –3, PRO 1, PRE –3. Perícias: Atletismo 2 (+14), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+4), Percepção 10 (+11). Poderes: Crescimento 12 (Permanente, Inato; +6 Intimidação, –6 Defesas Ativas), Proteção 1, Sentidos 4 (audição acurada, ultra-audição, visão na penumbra), Natação 5 (25 km/h). Ataque: Inic +0, desarmado +2 (dano 12). Defesa: Esq –4, Apa –2, Fort 12, Res 13, Von 4. Total: Habilidades –6 + Perícias 7 + Vantagens 0 + Poderes 35 + Defesas 7 = 43. Uma baleia de mais ou menos 15 metros de comprimento ou uma cachalote. Para uma baleia maior, como uma baleia azul, ou para uma baleia menor, como uma orca, ajuste as graduações de Crescimento. CHIMPANZÉ NP5 FOR 6, VIG 4, AGI 3, DES 1, LUT 3, INT –4, PRO 1, PRE –1. Perícias: Atletismo 6 (+12), Percepção 6 (+7). Poderes: Crescimento 4 (Permanente, Inato, –2 Defesas ativas incluídas), Proteção 2, Sentidos 2 (faro aguçado, visão na penumbra). Ataque: Inic +3, desarmado +3 (Dano 6). Defesa: Esq 3, Apa 3, Fortitude 6, Res 6, Von 2. Total: Habilidades 10 + Perícias 6 + Poderes 13 + Defesas 7 = 36 pontos. FALCÃO NP4 FOR –2, VIG 0, AGI 3, DES 0, LUT 3, INT –4, PRO 2, PRE 0. Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 4 (+7), Percepção 6 (+8). Poderes: Encolhimento 8 (Permanente, Inato; +8 Furtividade, +4 Defesas Ativas), Sentidos 2 (Visão Estendida, Visão na penumbra), Voo 4 (Asas). Ataque: Inic +3, desarmado +7 (Dano –2). Defesa: Esq 7, Apa 7, Fort 2, Res 0, Von 2. Total: Habilidades 8 + Perícias 5 + Poderes 15 + Defesas 2 = 30. GOLFINHO NP4 FOR 1, VIG 1, AGI 3, DES 1, LUT 2, INT –2, PRO 1, PRE –2. Perícias: Atletismo 8 (+9), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+4), Percepção 8 (+9). Poderes: Natação 4, Sentidos 4 (audição acurada, visão na penumbra, ultra-audição). Ataque: Inic +3, desarmado +4 (Dano 1). Defesa: Esq 4, Apa 4, Fort 5, Res 1, Von 3. Total: Habilidades 10 + Perícias 9 + Poderes 8 + Defesas 9 = 36 pontos. LEÃO NP6 FOR 5, VIG 2, AGI 3, DES 1, LUT 4, INT –4, PRO 1, PRE 0. Perícias: Combate Corpo-a-Corpo: Garras 3 (+7), Furtividade 8 (+9), Percepção 5 (+6). Poderes: Crescimento 2 (Permanente, Inato, –1 Defesas ativas incluídas), Proteção 4, Sentidos 2 (visão na penumbra, faro acurado). Ataque: Inic +3, garras +7 (Dano 5). Defesa: Esq 6, Apa 6, Fort 6, Res 6, Von 3. Total: Habilidades: 16 + Perícias 8 + Poderes 11 + Defesas 13 = 48 pontos. LOBO NP3 FOR 2, VIG 2, AGI 2, DES 0, LUT 4, INT –4, PRO 2, PRE –2. Perícias: Furtividade 4 (+6), Percepção 8 (+10). Vantagens: Derrubar Aprimorado. Poderes: Sentidos 3 (olfato aguçado, rastrear, visão na penumbra). Ataque: Inic +2, desarmado +4 (Dano 2). Defesa: Esq 4, Apa 4, Fort 4, Res 2, Von 2. Total: Habilidades 12 + Perícias 6 + Vantagens 1 + Poderes 3 + Defesas 4 = 26 pontos. O lobo também pode ser usado para representar outros caninos grandes. TUBARÃO NP4 FOR 2, VIG 2, AGI 2, DES 1, LUT 4, INT –4, PRO 1, PRE –4. Perícias: Atletismo 4 (+6), Combate Corpo-a-Corpo: Mordida 1 (+5), Percepção 5 (+6). Vantagens: Ataque Imprudente, Ataque Poderoso. Poderes: Dano 1 (Baseado em Força), Natação 4, Proteção 3, Sentidos 2 (faro acurado, visão na penumbra). Ataque: Inic +2, mordida +5 (Dano 3), encontrão +4 (Dano 2). Defesa: Esq 4, Apa 4, Fort 5, Res 4, Von 3. Total: Habilidades 6 + Perícias 5 + Vantagens 2 + Poderes 10 + Defesas 8 = 31 pontos. Para um tubarão gigante, acrescente Crescimento na graduação desejada e altere as habilidades de acordo.
213 GLOSSÁRIO Segue abaixo uma coleção de termos importantes usados em Mutantes & Malfeitores. As definições desses termos foram tiradas do texto encontrado anteriormente neste livro. Para uma explicação mais clara do significado de cada termo, pode ser melhor procurar o texto completo em que o termo foi introduzido. abatido: uma condição combinada. Um personagem abatido está tonto e impedido. ação de movimento: uma ação voltada para se mover ou para mover um objeto. ação livre: uma atividade menor, que exige pouco tempo e esforço. ação padrão: uma ação voltada a realizar ou agir sobre alguma coisa. Você pode fazer uma ação padrão por turno. ação: uma atividade de um personagem. Um personagem pode fazer uma ação padrão e uma ação de movimento, ou duas ações de movimento, por turno. acerto crítico (ou crítico): um ataque especialmente bem-sucedido que causa dano adicional. Para fazer um acerto crítico, um atacante deve rolar uma ameaça (normalmente um 20 natural no teste de ataque, dependendo do ataque sendo usado) e o total do ataque deve igualar ou superar a defesa do alvo. Um acerto crítico causa +5 de dano além do dano normal do ataque, adiciona um efeito ou causa um efeito alternativo. acumular (ou somar-se): combinar para um efeito cumulativo. Normalmente, os modificadores se acumulam. Caso os modificadores de uma rolagem específica não se acumulem, isso é descrito nas regras, e apenas o melhor bônus ou a pior penalidade se aplica. Algumas vezes há um limite máximo de bônus ou penalidades que podem se acumular. adormecido: uma condição combinada. Um personagem adormecido está indefeso, atordoado e desatento. É necessário um teste de Percepção com três ou mais graus de sucesso para o personagem ouvir e acordar, removendo todas estas condições. Qualquer movimento brusco ou efeito que permita um teste de salvamento acorda o personagem (retirando todas estas condições). alcance: a distância até onde um efeito funciona. Há cinco alcances: pessoal, perto, à distância, graduação e percepção. Efeitos de alcance pessoal funcionam apenas sobre o usuário. Efeitos com alcance perto funcionam apenas em alvos tocados pelo usuário. Efeitos à distância funcionam de longe, normalmente até um máximo de (graduação x 30 metros). Efeitos com alcance de graduação tem uma distância definida pela graduação do efeito. Efeitos com alcance de percepção funcionam a qualquer distância, desde que o usuário possa perceber com precisão o alvo do efeito. alvo: o recipiente pretendido de um ataque, ação ou poder. amarrado: uma condição combinada. Personagens amarrados estão indefesos, imóveis, e prejudicados. ameaça: um possível acerto crítico. O resultado do teste de ataque de uma ameaça deve igualar ou superar a defesa do alvo para que a ameaça constitua um crítico. arma de ataque à distância: uma arma de arremesso, projétil ou energia, projetada para atacar à distância. arma de combate corpo-a-corpo: uma arma de mão, projetada para combate corpo-a-corpo. arquétipo: um personagem pré-construído que representa um tipo comum das histórias em quadrinhos. arranjo: uma coleção de efeitos alternativos que formam um mesmo poder. ataque à distância: todo ataque feito à distância. ataque corpo-a-corpo: um ataque usado em combate corpo-a-corpo (com as mãos livres ou com armas). ataque desarmado: um ataque corpo-a-corpo feito sem nenhuma arma nas mãos. ataque: qualquer uma de numerosas ações voltadas para ferir, desabilitar, ou para neutralizar um oponente. Um ataque normalmente é uma ação padrão e envolve um teste contra uma das defesas do alvo. atordoado: uma condição. Personagens atordoados não podem realizar ações (nem mesmo ações livres). ausente: uma habilidade faltando por completo. Habilidades ausentes impõem penalidades específicas maiores que apenas uma graduação baixa (negativa) em uma habilidade. Por exemplo, Força ausente indica que um personagem é incapaz de exercer qualquer força física. aventura: uma história para os jogadores desfrutarem, como uma edição de uma história em quadrinhos. bônus de ataque: o modificador total aplicado a um teste de ataque. bônus de dano: um modificador usado para determinar o dano de um ataque. bônus: um modificador positivo a uma rolagem do dado. caído: uma condição combinada. Um personagem caído jaz no chão, sofrendo uma penalidade de –5 em testes de combate corpo-a-corpo. Os oponentes ganham um bônus de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de –5 em testes de ataque à distância (na prática, o personagem caído tem cobertura total contra ataques à distância). Personagens caídos estão impedidos. Ficar de pé é uma ação de movimento. camuflagem: condições que tornam algo ou alguém mais difícil de perceber e, assim, de mirar. Camuflagem impõe uma penalidade nos testes de ataque: –2 para camuflagem parcial e –5 para camuflagem total. capanga: um PdM menor, com menos influência na história que os protagonistas. Capangas estão sujeitos a regras especiais quanto a suas habilidades, especialmente de combate, o que os torna mais fáceis de derrotar.
214 característica: qualquer uma das qualidades de um personagem definidas em jogo. Habilidades, perícias, vantagens e poderes são todos características. cego: uma condição combinada. O personagem não enxerga. Na prática, tudo ganha cobertura visual contra ele. Ele está impedido, visualmente desatento e vulnerável, e pode estar prejudicado ou desabilitado para atividades em que a visão é um fator. cena: uma parte de uma aventura, como um capítulo de uma história. classe de defesa: a dificuldade para um teste de ataque, baseado em uma defesa específica mais 10. classe de dificuldade (CD): o número que um jogador deve igualar ou superar para ser bem-sucedido num teste. prejudicado: uma condição. Um personagem prejudicado sofre uma penalidade de circunstância de –2 em todos os testes. Se a condição prejudicado se aplicar a testes específicos, eles são somados ao nome da condição, como Ataque Prejudicado, Luta Prejudicada, Percepção Prejudicada e assim por diante. Caso se aplique à(s) mesma(s) característica(s), desabilitado se sobrepõe a prejudicado. complicação: um elemento da história ou do histórico do personagem que impõe dificuldades. Os jogadores são recompensados com pontos heroicos por interpretar e lidar com as complicações de seus personagens. compelido: um personagem compelido é dirigido por uma força exterior, mas luta contra essa força; o personagem fica limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno, com todas as ações sendo escolhidas pelo personagem que o controla. Controlado se sobrepõe a compelido. condição combinada: um conjunto de condições básicas unidas por um descritor comum. Na prática, um “atalho” para se referir a um grupo de condições que aparecem juntas devido a uma circunstância específica. condição de dano: uma condição imposta por um efeito de dano. condição: um termo de jogo que descreve a saúde e o estado geral de um personagem. construto: um ser que não está vivo, que tem Vigor ausente, mas que ainda assim possui outras habilidades. Construtos envolvem coisas como robôs e mortos-vivos. contra-ataque: o uso de um efeito para bloquear ou eliminar outro, o que exige um teste oposto de poder entre os dois efeitos. Contra-atacar exige uma ação preparada, a menos que se use um ponto heróico para contra-atacar imediatamente, como uma reação. controlado: uma condição. Um personagem controlado não tem vontade própria; suas ações em cada turno são ditadas pelo personagem que o controla. dano: um efeito que causa ferimentos a um personagem. Dano é resistido pela Resistência. debilitado: uma condição. Uma ou mais habilidades do personagem foram diminuídas para abaixo de –5. defesa: uma característica que mede o quão capaz um personagem é em evitar certas ameaças, baseada nas habilidades Agilidade, Prontidão, Vigor e Luta. As defesas incluem: Aparar, Esquiva, Fortitude, Resistência e Vontade. desabilitado: uma condição. Um personagem desabilitado sofre uma penalidade de circunstância de –5 em todos os testes. Caso a penalidade se aplique a testes específicos, eles são somados ao nome da condição, como Ataque Desabilitado, Luta Desabilitada, Percepção Desabilitada, etc. Caso se aplique à(s) mesma(s) característica(s), debilitado se sobrepõe a desabilitado.. descritor: um termo que descreve a natureza de um poder. Um descritor pode definir como certos efeitos de poder aparecem ou funcionam. desatento: uma condição. o personagem está completamente inconsciente dos arredores, incapaz de interagir ou de fazer testes de Percepção ou executar qualquer ação baseada neles. Caso a condição se aplique a um sentido, eles são somados ao nome da condição, como visualmente desatento. Alvos têm cobertura total contra todos os sentidos do personagem surpreso. duração: o tempo de continuidade de um efeito. Há cinco durações; instantânea, concentração, sustentada e permanente. Efeitos instantâneos ocorrem e terminam no mesmo turno. Efeitos de concentração exigem uma ação padrão toda rodada para serem mantidos. Efeitos sustentados exigem uma ação livre toda rodada para serem mantidos. Efeitos contínuos não exigem ação para serem mantidos. Efeitos permanentes também não exigem ação para serem mantidos, mas não podem ser desligados. efeito: um aspecto de um poder com um efeito de jogo especificamente definido. efeito alternativo: um efeito que pode ser substituído por outro, mas que não é utilizável ao mesmo tempo. enfraquecido: uma condição. O personagem perdeu temporariamente pontos de poder em uma característica. Veja o efeito Enfraquecer no capítulo Poderes para mais detalhes. Debilitado substitui enfraquecido. esforço extra: os jogadores podem usar esforço extra para melhorar as habilidades de um herói em troca de sofrer alguma fatiga (veja a página 19). exausto: uma condição combinada. Personagens exaustos estão próximos de desmaiar. Estão prejudicados e impedidos. Os personagens se recuperam da condição exausto depois de uma hora de descanso em um ambiente confortável. extra: um modificador que melhora um poder, aumentando seu custo. façanha de poder: um efeito de poder alternativo, adquirido temporariamente através do uso de esforço extra (veja a página 19). fadiga: uma condição. Personagens fatigados estão Impedidos. Um personagem se recupera da condição fatigada com uma hora de descanso. falha: a obtenção de um resultado malsucedido em um teste ou outra rolagem do dado. falha: um modificador que piora um poder, reduzindo seu custo. graduação: uma medida da competência de um personagem com uma perícia ou poder. graduação de habilidade: o valor de uma habilidade, de –5 a 20 ou mais, com um valor médio igual a 0.
215 grau(s) de falha: uma medida da falha de uma ação. Cada cinco pontos no resultado de um teste abaixo da Classe de Dificuldade exigida é um grau de falha. grau(s) de sucesso: uma medida do sucesso de uma ação. Cada cinco pontos no resultado de um teste acima da Classe de Dificuldade exigida é um grau de sucesso. habilidade: uma das oito características básicas: Força (For), Vigor (Vig), Destreza (Des), Agilidade (Agi), Luta (Lut), Intelecto (Int), Prontidão (Pro) e Presença (Pre). herói (também super-herói ou personagem do jogador): um personagem controlado por um jogador, um dos protagonistas principais de uma série ou aventura. imóvel: uma condição. Personagens imóveis não têm velocidade de movimento e não podem se mover do lugar em que se encontram, embora ainda sejam capazes de executar ações (a menos que estejam impedidos por alguma outra condição). impedido: uma condição. Um personagem impedido se move a metade de seu movimento normal (–1 graduação de velocidade). Imóvel se sobrepõe a impedido. incapacitado: uma condição combinada. Um personagem incapacitado está indefeso, atordoado e desatento. Personagens incapacitados normalmente ficam caídos, a menos que uma força exterior os mantenha de pé. indefeso: uma condição. O bônus das defesas ativas de um personagem indefeso é 0. Atacantes podem atacar oponentes indefesos com testes de rotina. Se o atacante preferir fazer um teste de ataque normal, todos os acertos serão tratados como acertos críticos (veja Acertos Críticos, página 182). Personagens indefesos normalmente estão caídos, oferecendo um bônus extra aos testes de ataque (veja Caído). jogador: você, seu mestre, ou um de seus amigos que participa do jogo. margem de ameaça: os resultados naturais de rolagens do dado que constituem uma ameaça de crítico quando roladas em um teste de ataque. Para a maioria dos ataques, a margem de ameaça é a rolagem de um 20 natural. Alguns ataques têm margens de ameaça maiores. mestre: o jogador que cria a história do jogo, interpreta os personagens não controlados pelos outros jogadores e serve como árbitro das regras. modificador de circunstância: um valor somado a, ou subtraído de, testes, para refletir circunstâncias que tornam o teste mais fácil (um bônus de circunstância) ou mais difícil (uma penalidade de circunstância). Os modificadores de circunstância são +/–2 (para um bônus ou penalidade) e +/–5 (para um bônus ou penalidade maior). modificador de poder: um aumento ou um decréscimo nas capacidades de um poder, também aumentando ou diminuindo seu custo. modificador: qualquer bônus ou penalidade aplicados a uma rolagem do dado. modificador parcial: um modificador que se aplica a apenas algumas das graduações de um efeito, mas não a outras. Um modificador deve se aplicar a pelo menos uma graduação, e pode se aplicar a tantas graduações quanto o efeito tiver. moribundo: uma condição combinada. Um personagem moribundo está incapacitado (indefeso, atordoado e desatento) e próximo da morte. Quando um personagem ganha esta condição ele precisa fazer um teste de Fortitude de imediato (CD 15). Se o teste for bem-sucedido, não acontece nada. Com dois graus de sucesso, o personagem fica estabilizado, removendo esta condição. Se o teste falhar, o personagem continua moribundo. Três ou mais graus de falha no total significam que o personagem morre: da mesma forma, três falhas em testes de Fortitude, ou um ou dois testes somando três graus indicam que o personagem morreu. Personagens moribundos fazem testes de Fortitude toda rodada até que estabilizem ou morram. Outros personagens podem estabilizar um personagem moribundo com um teste de Tratamento bemsucedido (CD 15) ou usar um efeito de Cura. não-treinado (ou sem treinamento): que não tem graduações em uma perícia. Algumas perícias não podem ser usadas sem treinamento. natural: um resultado natural em uma rolagem do dado é o número que aparece no dado, não o resultado modificado obtido ao se aplicar modificadores aquele número. nível de poder (também nível ou NP): um limite geral sobre os poderes e habilidades na série, algumas vezes também usado para descrever o nível de poder de um personagem (por exemplo, um herói de nível de poder 11, um vilão de nível de poder 15, etc.). normal: uma condição. O personagem está ileso e não está sob o efeito de nenhuma outra condição, e pode agir normalmente. paralisado: uma condição combinada. Um personagem paralisado está indefeso, imóvel e fisicamente atordoado, congelado no mesmo lugar e incapaz de se mover, mas se mantém consciente e capaz de executar ações puramente mentais, que não envolvam qualquer tipo de movimento físico. penalidade: um modificador negativo a uma rolagem do dado. perceber com precisão: perceber algo com um sentido acurado. permanente: um modificador que aumenta ou diminui o custo total de um efeito com um valor “permanente”, em vez de aumentar ou diminuir o custo por graduação do efeito. personagem jogador (PJ): um personagem controlado por um jogador, um dos protagonistas de uma série ou aventura. personagem(ns): um indivíduo ficcional dentro do jogo. Os jogadores controlam personagens dos jogadores, enquanto o mestre controla todos os personagens do mestre (PdMs), inclusive adversários e coadjuvantes. personagem do mestre (PdM): um personagem controlado pelo mestre (em contraste com os personagens controlados pelos jogadores). poder: uma característica super-humana, como a habilidade de voar ou de disparar rajadas de energia. Os poderes são formados por um ou mais efeitos, com vários descritores que definem a natureza de cada poder.
216 pontos de poder: pontos alocados nas diferentes características de um personagem durante a criação de personagem, também concedidos para avanço. pontos heroicos: pontos que os jogadores podem gastar para ganhar bônus em ações específicas. restrito: uma condição combinada. Um personagem restrito está impedido e vulnerável. Se o que quer que o restrinja estiver preso a um objeto imóvel, o personagem está imóvel ao invés de impedido. Caso o personagem seja restrito por outro personagem, o personagem restrito está imóvel, mas pode ser movido pelo personagem que o restringe. rodada: uma unidade de tempo de jogo de mais ou menos seis segundos, para lidar com ações rápidas. salvamento: uma medida da habilidade do personagem de resistir e aguentar ferimentos físicos. Os testes de Resistência têm CD 15 mais a graduação do efeito. sentido acurado: um sentido que você pode usar para encontrar a localização de alguma coisa com precisão o suficiente para mirá-la em combate. A visão é o único sentido natural acurado para seres humanos. Outros sentidos acurados estão disponíveis no efeito Sentidos. sentido aguçado: um sentido capaz de discernir detalhes finos de um alvo. Os sentidos visuais e auditivos humanos são normalmente aguçados. série: uma coleção de aventuras interligadas, que formam um pano de fundo contra o qual os personagens interagem e participam do cenário, como um título de quadrinhos ou uma série de televisão. sucesso crítico: um uso especialmente bem-sucedido de uma perícia, que garante um grau adicional de sucesso. Para rolar um sucesso crítico, o usuário da perícia deve rolar um 20 no dado ao fazer um teste. Determine o grau de sucesso normalmente e então o aumente em um grau. surdo: uma condição combinada. O personagem não pode ouvir, o que concede a tudo e todos camuflagem auditiva total contra ele. Isso pode permitir ataques surpresa contra personagens desatentos (veja Ataque Surpresa no Capítulo 8: Ação & Aventura). A interação com outros personagens fica limitada a linguagem de sinais e leitura labial (veja Perícias de Interação no Capítulo 3). surpreso: uma condição combinada. Um personagem surpreso está atordoado e vulnerável, pego com a guarda baixa e, assim, é incapaz de agir, e menos capaz de evitar ataques. teste: um método para decidir o resultado de uma ação. Os testes são baseados em uma habilidade, perícia, poder ou outra característica de personagem relevante. Para fazer um teste, role o d20 e some todos os modificadores relevantes para chegar ao resultado. Caso o resultado do teste iguale ou supere a Classe de Dificuldade de uma tarefa, ou o resultado do teste de um oponente, ele é bemsucedido. Caso contrário, é uma falha. teste comparativo: uma comparação das graduações de características de dois personagens para determinar qual é maior. O personagem com a graduação mais alta vence o teste. teste de ataque: um teste para determinar se um ataque acerta. Para fazer um teste de ataque, role o d20 e some os modificadores apropriados para o tipo de ataque. Um ataque acerta se o resultado de seu teste igualar ou superar a defesa apropriada do alvo. Um 20 natural em um teste de ataque é sempre um acerto, enquanto um 1 natural é sempre uma falha. teste de rotina: um teste para uma ação usada sob circunstâncias de rotina, em que o personagem não está sob nenhum tipo de pressão. Em vez de rolar o dado, some 10 ao modificador do teste para chegar ao resultado. teste de salvamento: uma rolagem feita com uma defesa para evitar ou reduzir dano. A maioria dos testes de salvamento tem CD 10 mais a graduação do efeito. teste graduado: um teste em que o grau de sucesso ou de falha é contado. teste oposto: um teste em que a Classe de Dificuldade é definida pelo resultado do teste de outro personagem; os dois testes são comparados e o personagem com o resultado mais alto vence. tonto: uma condição. Um personagem tonto fica limitado a ações livres e a uma única ação padrão por turno. Atordoado se sobrepõe a tonto. transe: uma condição combinada. Um personagem em transe está atordoado, e não pode executar ações além de prestar atenção no efeito que o mantém em transe. Qualquer ameaça óbvia quebra o transe. Um aliado pode libertar o personagem desta condição com um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + as graduações do efeito). transformado: uma condição. Personagens transformados tiveram algumas ou todas as suas características alteradas. Isso pode ser qualquer coisa, da aparência do personagem a uma mudança completa das graduações de suas características ou a adição de outras! O limite da condição transformado é que o total de pontos de poder do personagem não pode aumentar, embora possa ser diminuído, como no caso de um super-herói poderoso ser transformado em um camundongo ou sapo sem poderes. treinado: ter pelo menos 1 graduação em uma perícia. vantagem: uma característica de personagem que envolve um benefício ou melhoria específicos. Algumas vantagens permitem que os personagens superem certas limitações (mudando como as manobras funcionam, por exemplo), enquanto outras acrescentam uma nova capacidade. vilão (ou supervilão): um adversário controlado pelo mestre. vulnerável: uma condição. Personagens vulneráveis estão limitados em sua habilidade de defender a si mesmos, e dividem suas defesas ativas pela metade (arredonde para cima o resultado). Indefeso substitui vulnerável.
217 matriz de resistência a dano RESULTADO DO TESTE BÔNUS DE DANO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 SEM EFEITO PENALIDADE DE –1 TONTO E PENALIDADE DE –1 ABATIDO E PENALIDADE DE –1 INCAPACITADO
218 LICENÇA OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. 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Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. 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Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc., Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Modern System Reference Document, Copyright 2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Mutants & Masterminds, Copyright 2002, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. Advanced Player’s Manual, Copyright 2005, Green Ronin Publishing: Author Skip Williams. Silver Age Sentinels d20, Copyright 2002, Guardians of Order, Inc.; Authors Stephen Kenson, Mark C. Mackinnon, Jeff Mackintosh, Jesse Scoble. Mutants & Masterminds, Second Edition, Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. DC Adventures Hero’s Handbook, Copyright 2010, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. Mutants & Masterminds Hero’s Handbook, Copyright 2011, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson. Mutants & Masterminds Deluxe Hero’s Handbook, Copyright 2013, Green Ronin Publishing; Authors Leon Chang, Seth Johnson, Rafael Leitheusser, Prof. Christopher McGlothlin, M.Ed., Steve Kenson LICENÇA
219 Índice A Abatido ....................................................18 Absorção de Energia (poder) ...........96 Ação Aumentada (falha)..................139 Ação em Movimento (vantagem)...77 Acertos Críticos...................................182 Ações.......................................................187 Ações Livres...................................17, 178 Acrobacia (perícia) ...............................63 Acurado (extra)....................................130 Adormecido............................................18 Afeta Corpóreo (extra)......................130 Afeta Intangível (extra).....................130 Afeta Objetos (extra).........................130 Afeta Outros (extra) ...........................130 Aflição (poder).......................................94 Agarrar (ação) ......................................187 Agarrar Aprimorado (vantagem)....77 Agarrar Preciso (vantagem)..............77 Agarrar Rápido (vantagem)..............77 Agente do Governo...........................210 Agilidade .................................................56 Ajudar (ação)........................................188 Alcance (extra).....................................130 Alcance...................................................186 Alcance Diminuído (falha)...............139 Alcance Estendido (extra)................130 Alcance Reduzido (falha).................139 Alfabetização .........................................85 Algemas.................................................157 Alongamento (poder).........................94 Amarrado ................................................18 Amarras..................................................157 Ambiente (poder).................................95 Ambiente Favorito (vantagem).......77 Analisar Evidência ................................69 Animais..................................................212 Arco .........................................................160 Área (extra) ...........................................130 Arma Improvisada (vantagem)........78 Armação (vantagem) ..........................78 Armadilha (poder)................................98 Armadura de couro............................163 Armadura de placas...........................163 Armazém Abandonado....................173 Arquétipos.................................23, 34-49 Arranha-Céu.........................................173 Artes marciais........................................80 Artífice (vantagem)..............................78 Artista Marcial (arquétipo)................35 Assustar (vantagem)............................78 Atacar (ação) ........................................188 Ataque (extra)......................................133 Ataque à Distância (vantagem).......80 Ataque Acurado (manobra)............191 Ataque Acurado (vantagem)............80 Ataque Corpo-a-Corpo (vantagem) 80 Ataque de Equipe (manobra).........191 Ataque Defensivo (manobra).........191 Ataque Defensivo (vantagem).........80 Ataque Dominó (vantagem) ............80 Ataque Final (manobra) ...................192 Ataque Imprudente (manobra).....192 Ataque Imprudente (vantagem).....80 Ataque Poderoso (manobra)..........192 Ataque Poderoso (vantagem)..........80 Ataque Preciso (vantagem) ..............80 Ataque Surpresa (manobra)...........192 Ataques.........................................182-186 Ativação (falha) ...................................139 Ativação (falha) ...................................187 Atletismo (perícia)................................64 Atordoado...............................................17 Atraente (vantagem)...........................80 Atrasar (ação).......................................188 Aumentar Massa (extra)...................133 Aura de Energia (poder).....................98 Avaliação (vantagem).........................81 Avaliar.......................................................69 Aventuras.....................................201-205 Azagaia...................................................161 B Baleia.......................................................212 Bandido..................................................211 Base Lunar.............................................173 Base Marinha........................................173 Baseado em Agarrar (falha) ............140 Baterias...................................................155 Bem Informado (vantagem).............81 Bem Relacionado (vantagem) .........81 Benefício (vantagem)..........................81 Besta........................................................160 Binóculos...............................................157 Blefar.........................................................65 Blindado (arquétipo)...........................36 Blindados...............................................167 Boleadeira .............................................161 Bombardeiro........................................167 Bumerangue ........................................158 C Caça.........................................................167 Caça espacial........................................167 Caído.........................................................18 Calor........................................................179 Cambalhotas..........................................63 Câmera fotográfica ............................156 Campo de Força (poder)....................99 Camuflagem (poder)...........................96 Cansativo (falha).................................140 Capanga (vantagem)...........................81 Capangas...............................................186 Característica (extra)..........................133 Característica (poder)..........................97 Característica Aumentada (poder).97 Carga (ação)..........................................188 Cargas.....................................................155 Carros......................................................167 Cego..........................................................18 Celular.....................................................156 Chefe de Polícia...................................210 Chicote ...................................................159 Chimpanzé............................................212 Cientista.................................................210 Cinto de utilidade...............................158 Classe de Defesa ...................................59 Classe de Dificuldade.................13, 197 Exemplos de.......................................195 Coadjuvantes.......................................210 Coagir .......................................................68 Cobertura ..............................................186 Colete à prova de balas....................163 Colete oculto........................................163
220 Comandar (ação) ................................188 Combate à Distância (perícia)..........64 Combate Corpo-a-Corpo (perícia)..65 Combatente do Crime (arquétipo)..37 Compelido ..............................................17 Complicações...........................10, 27-29 Escolhendo...........................................27 Mudando..............................................29 Compreender (poder).........................98 Computador.........................................156 Comunicação (poder).........................98 Comunicador.......................................156 Concentração (falha).........................141 Condições.........................................17-19 Básicas...................................................17 Combinadas........................................18 Construir..................................................73 Construto (arquétipo).........................38 Construtos....................................173-175 Comandando ....................................174 Danificando e Consertando...........175 Exemplos de.......................................175 Habilidades........................................173 Perícias................................................174 Poderes................................................174 Tamanho ............................................174 Vantagens..........................................174 Contagioso (extra)..............................133 Contatos (vantagem) ..........................82 Contorcer-se...........................................73 Contra-Atacando Efeitos....................93 em Andamento...................................93 Contra-Ataque Instantâneo ............93 Controlado..............................................17 Controlador de Energia (arquétipo).39 Controle da Sorte (poder) ...............100 Controle de Elemento (poder).........99 Controle de Energia (poder)...........103 Controle Mental (poder)..................103 Corrente.................................................160 Correr........................................................64 Cota de malha......................................163 Covil Subterrâneo...............................173 Crescimento (poder) .........................100 Criando uma Série.....................206-209 Cenário................................................207 Escala...................................................206 Estilo ....................................................208 Estruturas de Séries..........................209 Criar (poder).........................................100 Criminoso..............................................211 Crítico Aprimorado (vantagem)......82 Cruzador espacial...............................167 Cura (poder) .........................................103 Cúter........................................................167 D Dano (poder)........................................104 Dano...............................................182-183 Danificando Objetos........................183 Força e Dano......................................182 De Pé (vantagem).................................82 Debilitado ...............................................17 Defender-se (ação).............................188 Defesa Aprimorada (vantagem)......82 Defesas...............................................58-59 Deflexão (poder).................................105 Demolir ....................................................74 Dependente de Sentido (falha).....141 Derrubar (ação)...................................188 Derrubar Aprimorado (vantagem).82 Desabilitado...........................................17 Desafios..................................................179 e Consequências...............................179 e Iniciativa..........................................179 Sequências de Desafios...................179 Desarmar (ação)..................................188 Desarmar Aprimorado (vantagem).82 Desatento................................................17 Descritor Variável (extra)..................133 Descritores............................89, 146-149 Aplicando ...........................................148 Fonte....................................................146 Meio.....................................................147 Mudando............................................148 Origem ................................................146 Resultado............................................148 Tipos de...............................................146 Desmoralizar (manobra)..................192 Desmoralizar..........................................68 Destemido (vantagem) ......................82 Destreza...................................................56 Destróieres............................................167 Detectar Ilusão ......................................69 Detectar Influência ..............................69 Diagnosticar...........................................74 Dificuldades..........................................195 Dimensional (extra) ...........................133 Dinamite................................................162 Disfarçar...................................................65 Dispositivos.................................151-154 Dissipação (falha) ...............................141 Distância Aumentada (extra) .........133 Distração (falha)..................................142 Dividido (extra)....................................134 Doença...................................................180 Duplicação (poder)............................105 Duração Aumentada (extra)...........134 Duro de Matar (vantagem) ...............82 E Editar a Cena ..........................................21 Efeito Alternativo (extra)..................134 Efeito Colateral (falha).......................142 Efeito Secundário (extra) .................135 Empalmar................................................73 Empatia com Animais (vantagem).82 Encolhimento (poder).......................105 Encontrão (manobra)........................192 Enfraquecer (poder) ..........................106 Enfraquecido..........................................17 Enganação (perícia).............................65 Engatilhado (extra) ............................135 Engenhoqueiro (arquétipo)..............40 Equilibrar-se ...........................................63 Equipamento (vantagem)........82, 205 Equipamento de mergulho (SCUBA)....................157 Equipamentos.................. 155-163, 205 Armas..................................................159 Armaduras.........................................163 Consertando e Substituindo..........155 Custo de ..............................................155 Criminal ..............................................157 Danificando.......................................155 Eletrônicos..........................................156 Geral ....................................................156 Limites do ...........................................155 de Vigilância ......................................157 de Sobrevivência...............................157 Erros Críticos.........................................182 Escalar.......................................................64 Escapar (ação)......................................189 Escapar.....................................................73 Escavação (poder)..............................106 Escavador..............................................167 Esconder..................................................72 Esconder-se ............................................67 Esconder-se à Plena Vista (vantagem) ................82
221 Escopeta ................................................160 Escudo grande.....................................163 Escudo médio......................................163 Escudo pequeno.................................163 Escuridão...............................................179 Esforço Extra...........................................19 Custo de ................................................20 Usando..................................................19 Esforço Extraordinário (vantagem) .82 Esforço Supremo (vantagem) ..........82 Espada....................................................159 Especialidade (perícia)........................66 Áreas de Especialidade......................67 Esquiva Fabulosa (vantagem)..........83 Estabilizar................................................74 Estilos de Luta........................................80 Estrangular (vantagem)......................83 Evasão (vantagem)...............................83 Exausto.....................................................18 Exige Teste (falha)...............................142 Explosivo plástico...............................162 Explosivos..............................................158 Extintor de incêndio..........................157 F Faca..........................................................159 Falcão......................................................212 Fama........................................................205 Fascinar (vantagem)............................83 Fatigado...................................................17 Faz-Tudo (vantagem) ..........................83 Feitos Heróicos......................................21 Ferimentos Duradouros...................192 Ferramentas Aprimoradas (vantagem) ...............83 Ficar de pé...............................................63 Fingindo.................................................197 Finta Ágil (vantagem)..........................84 Fintar (manobra).................................193 Fintar.........................................................66 Flashbangs............................................158 Fome .......................................................180 Força..........................................................56 Forma Alternativa (poder)...............107 Fortaleza Urbana ................................173 Frio...........................................................179 Furtividade (perícia) ............................67 Fuzil de assalto ....................................160 Fuzil de precisão .................................160 Fuzil energético...................................161 G Gazua automática ..............................157 Golfinho.................................................242 Golpe (poder).......................................108 GPS ..........................................................157 Graduação.............................................197 Graduação de Defesa..........................58 Graduações.............................................10 Graduações de Habilidade................55 Comprando..........................................55 Reduzindo ............................................55 Referências de .....................................55 Gralha, o.............................................50-51 Granada de fragmentação..............162 Granada de fumaça ...........................162 Granada de gás lacrimogênio........162 Granada de gás sonífero..................162 Granada flashbang.............................162 Graus de Sucesso ou de Falha..........14 Gravador de áudio .............................156 Gravador de vídeo..............................156 Guerreiro (arquétipo)..........................41 H Habilidades.................................. 9, 55-59 Alterando..............................................57 Aumentadas........................................56 Ausentes................................................57 Debilitadas...........................................57 Helicóptero militar.............................167 Histórico...................................................30 Aparência.............................................32 Idade......................................................31 Nome .....................................................30 Objetivos...............................................33 Origem ..................................................30 Personalidade......................................33 Honrarias...............................................205 I Idiomas (vantagem) ............................83 Ilusão (poder).......................................107 Imitar (poder).......................................110 Imobilizar Aprimorado (vantagem).................83 Imortalidade (poder).........................108 Imóvel.......................................................17 Impedido.................................................17 Impenetrável (extra)..........................135 Impreciso (falha).................................143 Imunidade (poder).............................109 Inato (extra)..........................................135 Incapacitado ..........................................18 Inconstante (falha).............................142 Incontrolável (falha)...........................143 Incurável (extra)..................................135 Indefeso (condição)...........................187 Indefeso...................................................17 Indireto (extra).....................................136 Informante............................................211 Iniciativa..........................................59, 177 Iniciativa Aprimorada (vantagem)...83 Inimigo Favorito (vantagem)............83 Insinuar (enganação) ..........................66 Insinuar (intuição) ................................69 Inspiração................................................21 Inspirar (vantagem) .............................84 Intangibilidade (poder)....................109 Intelecto...................................................56 Interpor-se (vantagem)......................84 Intimidação (perícia) ...........................68 Intimidando Capangas.......................68 Intuição (perícia)...................................69 Inventando ...........................................153 Inventar....................................................74 Inventor (vantagem) ...........................84 Investigação (perícia)..........................69 Invisibilidade (poder)........................111 Invocar (poder)....................................111 J Jogar-se no chão (ação) ...................189 L Lança.......................................................159 Lança-chamas......................................161 Lança-foguetes....................................161 Lança-granadas...................................161 Lanterna.................................................158 Leão.........................................................212 Leitura Mental (poder)......................112 Levantar-se (ação)..............................189 Líder de Gangue .................................211 Liderança (vantagem).........................84 Ligado (extra).......................................136 Limitado (falha)...................................143 Lobo ........................................................212 Ludibriar ..................................................66 Luta............................................................56 Luta no Chão (vantagem)..................84
222 Luz............................................................179 M Machado de batalha .........................160 Maestria em Arremesso (vantagem) ............84 Maestria em Perícia (vantagem) .....84 Magia (poder) ......................................114 Manobrar.................................................63 Manobras.....................................191-193 Mansão Senhorial...............................173 Máquina do tempo............................167 Martelo de guerra ..............................159 Máscara de gás....................................158 Mecânica Básica, A..................................9 Medidas...................................................10 Melhorar uma rolagem ......................21 Membros Extras (poder) ..................113 Memória Eidética (vantagem) .........84 Mestre de Armas (arquétipo)...........42 Metamorfo (arquétipo) ......................43 Metamorfo (poder)............................115 Metralhadora .......................................161 Microfone escondido........................157 Microfone parabólico........................157 Militante.................................................211 Mímico (arquétipo)..............................44 Mini-rastreador....................................157 Mira Aprimorada (vantagem) ..........84 Mira laser...............................................162 Mirar (ação)...........................................189 Místico (arquétipo)...............................45 Modificadores de Circunstância......15 Modificadores de Condição............197 Morfar (poder).....................................114 Moribundo..............................................18 Morte ......................................................192 Motivação ...............................................27 Mover Objeto (poder).......................116 Mover-se (ação)...................................189 Movimento (poder) ...........................116 Multiataque (extra)............................137 Multiferramenta..................................158 Munição.................................................155 Munição atordoante..........................162 N Nadar ........................................................64 Natação (poder)..................................118 Naves de guerra..................................167 Navios de guerra.................................167 Nível de Poder.......................................24 Normal......................................................18 Nulificar (poder)..................................118 Nunchaku..............................................159 O O Mestre .....................................................9 Obter Informação.................................70 Óculos contra ofuscamento ...........158 Óculos de visão noturna..................157 Oferecer Tratamento...........................74 Operar.......................................................73 Original (arquétipo).............................46 Outros Sentidos....................................71 Ouvir..........................................................71 P Paralisado................................................18 Parâmetros de Efeito...........................91 Ação.......................................................91 Alcance..................................................91 Duração ................................................91 Teste de Salvamento..........................91 Parceiro (vantagem)............................84 Pasmar (poder)....................................118 Pastilhas de fumaça...........................158 Pastilhas de gás do sono..................158 Pastilhas de gás lacrimejante.........158 Peculiaridade (falha)..........................144 Penetrante (extra) ..............................137 Percepção (perícia) ..............................70 Perceptível (falha)...............................144 Perícias.......................................... 9, 61-75 O Básico ................................................61 Comprando..........................................61 Testes sem Treinamento....................61 de Interação.........................................62 de Manipulação..................................62 Permanente (falha) ............................144 Persuasão (perícia)...............................71 Pistola de apoio...................................160 Pistola energética...............................161 Pistola leve............................................160 Pistola pesada......................................160 Pistola taser ..........................................161 Poder de Carga (poder)....................118 Poderes.......................................10, 89-93 Policial ....................................................210 Policial de Elite.....................................210 Pontos de Poder.................... 24-26, 204 Gastando..............................................24 Iniciais...................................................24 Re-alocando ........................................26 Pontos Heróicos.................... 20-21, 199 Ganhando............................................21 Usando..................................................21 Porrete....................................................159 Portal Dimensional ............................171 Preciso (extra) ......................................137 Prejudicado.............................................18 Prender Arma (vantagem).................86 Preparar (ação) ....................................191 Presença...................................................56 Prestidigitação (perícia) .....................72 Princesa..............................................52-53 Procurar....................................................69 Prontidão.................................................56 Psíquico (arquétipo)............................47 Q Quartéis-Generais.....................168-173 Alternativos........................................172 Características de .............................168 Compartilhados................................172 Exemplos de.......................................173 Nível de Poder....................................168 Resistência..........................................168 Tamanho ............................................168 Quebrar (ação).....................................191 Quebrar Aprimorado (vantagem) ..86 Quebrar Arma (vantagem)................86 Queda.....................................................180 R Radiação ................................................180 Raio (poder)..........................................120 Raio (poder)..........................................120 Rapidez (poder)...................................119 Rastejar (ação) .....................................191 Rastrear (vantagem)............................86 Reação (extra)......................................137 Recolher Evidências.............................69 Recuperação ........................................193 Recuperar-se (ação)...........................191 Recuperar-se ..........................................23 Redirecionar (vantagem)...................86 Regeneração (poder) ........................119 Regra dos 55%, A................................195 Remendar................................................74
223 Removível (falha)................................144 Reparar.....................................................73 Repelir Instantaneamente.................21 Repórter.................................................210 Resistência Alternativa (extra) .......137 Resistência dos Materiais.................183 Resistir Influência .................................69 Resistível (falha) ..................................145 Restrito.....................................................18 Retroalimentação (falha) .................145 Reversível (extra) ................................137 Reviver......................................................75 Riatuais Mágicos.................................154 Ricochetear (extra).............................137 Riqueza...................................................205 Ritualista (vantagem)..........................86 Robô........................................................175 Robô Gigante.......................................175 Rodada de Ação....................................16 Rolamento Defensivo (vantagem).86 Rolamento Defensivo .........................86 Roubar......................................................73 Roupas camufladas............................158 S Saltador dimensional........................167 Saltar.........................................................64 Salto (poder).........................................120 Sanctum Sanctorum .........................173 Saque Rápido (vantagem).................86 Satélite em Órbita ..............................173 Sede.........................................................180 Segunda Chance (vantagem) ..........86 Segurança ...............................................74 Seletivo (extra).....................................137 Senhor do Crime.................................211 Sentido Remoto (poder)..................124 Sentidos (poder).................................120 Serra elétrica ........................................160 Shuriken.................................................161 Silenciador............................................162 Sistema anti-incêndios.....................172 Sistema de mira...................................162 Soldado..................................................211 Soltar um Item (ação)........................191 Sombra.....................................................67 Sonífero (extra)....................................137 Sono (poder) ........................................125 Soqueira.................................................159 Soqueira energizada .........................158 Sorte (vantagem)..................................86 Sorte de Principiante (vantagem) ..86 Spray de pimenta ...............................159 Submarinos..........................................167 Submetralhadora ...............................160 Sufocamento (poder)........................125 Sufocamento........................................180 Supervelocidade (poder).................125 Surdo.........................................................18 Surpreso...................................................19 Sustentado (extra)..............................137 Sutil (extra)............................................137 T Tabela de Medidas...............................11 Tanques..................................................167 Taser........................................................159 Tecnologia (perícia) .............................73 Teleguiado (extra) ..............................137 Teleporte (poder)................................124 Testes........................................ 12-16, 197 de Ataque .............................................16 Comparativos......................................14 de Equipe ..............................................15 Graduados............................................14 Opostos.................................................14 de Rotina...............................................13 de Salvamento ....................................16 Testes de Resistência.........................197 Testes de Resistência de Dano.......182 Testes de Rotina....................................13 Testes Secretos....................................196 Tipos de Efeitos.....................................90 Ataque...................................................90 Controle ................................................90 Defesa....................................................90 Geral ......................................................90 Movimento...........................................90 Sensorial ...............................................90 Titânico (arquétipo).............................48 Tocha de corte.....................................158 Tolerância Maior (vantagem) ...........86 Tomar a Iniciativa (vantagem) .........87 Tontear (vantagem).............................87 Tonto.........................................................18 Trabalho em Equipe (vantagem) ....87 Traiçoeiro (extra).................................137 Traje de batalha...................................152 Transe (vantagem) ...............................87 Transe .......................................................19 Transeunte............................................210 Transformação (poder).....................125 Transformado.........................................18 Tratamento (perícia)............................74 Tratar Doenças ou Veneno................75 Tubarão..................................................212 Tubo de gás respirável......................158 U Uniformes..............................................152 V Vácuo......................................................180 Vantagens...............................................10 de Combate..........................................78 Gerais.....................................................79 de Perícia ..............................................79 de Sorte .................................................79 Variável (poder)...................................126 Veículos (perícia)...................................75 Veículos.........................................164-167 Aéreos..................................................167 Aquáticos............................................167 Alternativos........................................166 Características...................................164 Categorias de Tamanho..................165 Compartilhados................................166 Defesa..................................................164 Espaciais.............................................167 Exóticos...............................................167 Força....................................................164 Poderes................................................165 Resistência..........................................164 Tamanho ............................................164 Terrestres.............................................167 Velocidade..........................................164 Velocidade (poder) ............................127 Velocista (arquétipo)...........................49 Veneno...................................................180 Ver..............................................................71 Vigiar.........................................................70 Vigor..........................................................56 Voo (poder)...........................................127 Vulnerável ...............................................18 Z Zombar (vantagem) ............................87 Zumbi .....................................................175
224 Herói: ___________________________________ Jogador: ____________________________ Identidade: ___________________________________________ Secreta Pública Gênero: _____________ Idade: ________ Altura: ____________ Peso: _____________ Olhos: ___________________ Cabelo: _____________________ Grupo: ______________________________________ Base de OperaçÕes: _____________________________________________ Nível de Poder: ________ Total de Pontos de Poder: Habilidades _________+ Poderes ________+ Vantagens _________+ Perícias ________+ Defesas ________= ________ Força Vigor Luta Intelecto Agilidade Destreza Prontidão Presença Iniciativa Ataque Esquiva(agi) Aparar(Lut) Fortitude (Vig) Resistência(vig) Vontade (pro) Defesa Complicações & Notas Vantagens Perícias Poderes & Dispositivos ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ Pontos heroicos Pontos de poder Apetrechos & Equipamento
O MAIOR RPG DE SUPER-HERÓIS DO MUNDO! Voe para batalhas super-heroicas com Mutantes & Malfeitores! Você e seus amigos assumem o papel de heróis em um mundo de malfeitores superpoderosos, terroristas paranormais, monstros enfurecidos e outros vilões terríveis. Seu trabalho é deter os planos deles e levá-los à justiça! Desde 2002 Mutantes & Malfeitores conquista de novo e de novo o título de Maior RPG de Super-Heróis do Mundo, inspirando incontáveis sessões e ganhando diversos prêmios. Este livro básico é a nova edição do jogo e traz tudo que você precisa para criar e viver suas próprias aventuras super-heroicas. • Um sistema poderoso e flexível que permite jogar histórias de qualquer cenário, estilo e clima. • Uma variedade enorme de perícias, vantagens e poderes para personalizar seu personagem da maneira que você quiser. • Regras ágeis que focam na ação rápida e usam apenas um dado de 20 faces. • Arquétipos prontos para jogar, para quem quer saltar direto para a ação. • Regras integradas para engenhocas, veículos e quartéisgenerais. • Instruções e dicas para o mestre criar e conduzir suas próprias séries de aventuras. O que você está esperando? Escolha seus poderes. Coloque sua máscara. Enfrente as forças do mal e... SALVE O MUNDO TERCEIRA EDIÇÃO