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Livro do sistema de mutantes e malfeitores

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Published by Thiago Ferreira, 2023-09-26 21:27:50

Mutantes e Malfeitores 3E

Livro do sistema de mutantes e malfeitores

Keywords: RPG

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151 Um dispositivo é um item que concede um ou mais efeitos de poder. Embora normalmente sejam fruto de ciência avançada, esse nem sempre é o caso. Muitos heróis e vilões têm dispositivos mágicos como armas e armadura encantadas, varinhas e cajados de poder e assim por diante. Alguns dispositivos são produto de tecnologia alienígena tão avançada que poderiam ser mágicos, ou o foco de poderes cósmicos além da compreensão tanto da magia quanto da ciência. Independentemente de sua origem e descritores, todos os dispositivos funcionam da mesma forma em termos de jogo. Em termos gerais, dispositivos são poderes com a falha Removível aplicada a eles (veja o Capítulo 6: Poderes), o que significa que o poder em si é externo ao personagem. Retirando o dispositivo, o usuário perde a capacidade de usar seus poderes. Caso um herói que use um traje de batalha perca o acesso a ele, por exemplo, também perde o acesso aos poderes ligados a ele. É o mesmo caso de um herói que perde seu anel cósmico, martelo mágico, etc. Da mesma forma que outros poderes, dispositivos custam pontos de poder (embora um pouco menos devido à falha Removível). Personagens que desejam ter um dispositivo têm de pagar pontos de poder, da mesma forma que com qualquer outro poder. O dispositivo se torna parte do personagem. Caso seja perdido, roubado, ou destruído, o personagem pode substituí-lo, com o tempo, uma vez que o dispositivo é parte permanente dele. Apenas a realocação dos pontos de poder do personagem pode mudar isso, e o mestre deve permitir que os personagens realoquem pontos de poder gastos em um poder Removível que tenha sido perdido de maneira permanente. Em outros casos, os personagens podem ter de se virar com o uso de um dispositivo temporário. A maioria dos dispositivos é utilizável por qualquer um capaz de operá-los, o que significa que os personagens podem emprestar dispositivos uns para os outros (ou até mesmo roubar um dispositivo de alguém para usá-lo contra essa pessoa). O conceito chave aqui é que o uso de um dispositivo é temporário, algo que acontece durante uma única cena ou, no máximo, durante uma única aventura. Caso o personagem queira continuar usando o dispositivo além disso, deve pagar pontos de poder para tornar o dispositivo parte de suas habilidades regulares. Caso contrário, o mestre pode simplesmente determinar que o dispositivo se perdeu, foi encontrado pelo dono, ficou sem energia, quebrou, ou o que quer que seja, e não pode DISPOSITIVOS CAPÍTULO 7: APETRECHOS & EQUIPAMENTO De pistolas laser a cintos de antigravidade, aneis de teleporte e trajes de combate, os heróis e vilões desenvolvem todo tipo de apetrecho. Os vilões estão sempre inventando máquinas destruidoras e armadilhas diabólicas, enquanto os heróis usam todo tipo de equipamento para ajudá-los em sua luta pela justiça. Este capítulo é voltado para dispositivos e equipamentos. Também descreve veículos, quartéis-generais e construtos, de capangas zumbi a robôs gigantes. CAPÍTULO 7: APETRECHOS & EQUIPAMENTO POR TRÁS DA MÁSCARA: DISPOSITIVOS VERSUS EQUIPAMENTO Às vezes, a linha entre dispositivos (poderes Removíveis) e equipamento (tecnologia mundana) pode ser difícil de discernir. As diferenças primárias são: dispositivos são parte das características de um personagem. Concedem efeitos além das capacidades de equipamento normal, e só se perdem ou são levados de maneira temporária. Caso um item seja integral ao conceito ou habilidades de um personagem, provavelmente trate-se um dispositivo. Equipamento, por outro lado, é limitado e trata-se de coisas “comuns”, que podem ser roubadas ou até mesmo destruídas com impunidade, e meramente suplementam as características de um personagem. O equipamento não concede “poderes” per se (embora conceda certos efeitos). Aqui vão alguns exemplos de dispositivos versus equipamento. • Um traje de batalha de alta tecnologia. Dispositivo. • Uma espada ou outra arma de combate corpo-a-corpo mundana. Equipamento. • Uma espada mágica capaz de cortar através de blindagem de tanque. Dispositivo. • O poder de conjurar armas do nada. Essas armas nunca ficam sem munição e desaparecem quando roubadas do usuário, que pode conjurar outra arma como uma ação livre. Nenhum dos dois. Isso é apenas um descritor para vários efeitos de poder de ataque. Uma vez que as “armas” não podem ser realmente roubadas, não são dispositivos nem equipamento. • Uma capa que permite que o personagem plane nas correntes de ar. Dispositivo. • Um comunicador instalado em sua fantasia. Equipamento. • O personagem tem um implante cibernético que permite que ele “ouça” ondas de rádio. Nenhum dos dois. Embora tenha um descritor tecnológico, o implante não pode ser removido sem cirurgia, então não é nem um dispositivo, nem um equipamento. O mesmo se aplica a dispositivos como garras biônicas ou outros implantes. A decisão final se um item específico é um dispositivo ou um equipamento (ou se não é nenhum dos dois) fica a cargo do mestre, dependendo da natureza da série e dos personagens.


152 mais ser usado. Personagens com as vantagens Inventor e Artífice podem criar dispositivos temporários para usar em uma aventura. O mestre pode exigir que os personagens gastem pontos heroicos para usar de maneira temporária um dispositivo que não pertença a eles, de maneira semelhante a uma façanha de poder sem sofrer fatiga. Isso ajuda a limitar o empréstimo e o uso temporário de dispositivos. A seguir, discutimos tipos comuns de dispositivos: trajes de batalha, uniformes, armas e equipamento melhorado. TRAJE DE BATALHA Um conceito comum nas histórias em quadrinhos é o traje de batalha, também conhecido como armadura de poder. Trata-se de um traje de tecnologia avançada (ou, mais raramente, mágico), que concede vários poderes ao usuário. Trajes de batalha normalmente concedem os poderes a seguir. • Armadura: Proteção é o poder básico de um traje de batalha. Sejam placas de armadura, malhas metálicas, tecido balístico ou alguma combinação dessas e de outras tecnologias de ponta, um traje de batalha protege seu usuário contra dano. Alguns concedem Proteção Impenetrável e/ou têm Proteção Sustentada na forma de campos de força embutidos e coisas do tipo. • Ataques: trajes de batalha normalmente são equipados com armas, baseadas em vários efeitos de ataque, especialmente Dano. Um traje de batalha com um arranjo de armas pode ter um efeito de ataque primário e outros secundários como Efeitos Alternativos. • Força: um traje de batalha pode ter servomotores ou outros mecanismos para ampliar a Força do usuário. Isso normalmente é uma combinação de Força Aumentada e de graduações de Força Aumentada Limitada a aumentar a capacidade de carga. • Imunidade: parte da proteção que um traje de batalha oferece é um ambiente fechado, concedendo Imunidade a várias condições e ameaças. • Movimento: além de defesa e ataque, os trajes de batalha tipicamente permitem que seu usuário se mova, seja Voo (jatos, repulsão antigravitacional), Nadar (turbinas), Salto (botas hidráulicas) ou outro tipo de efeito de movimento. • Sensores: por fim, trajes de batalha muitas vezes vêm equipados com um conjunto de sensores que concedem Sentidos. Visão no escuro, visão infravermelha, sentido de direção (possivelmente por GPS), rádio, sentido de tempo (de um cronômetro) e ultra-audição são sensores comuns. UNIFORMES Além de serem estilosos, uniformes podem ser feitos de materiais incomuns mais resistentes do que parecem (por superciência ou magia), o que permite que concedam o efeito Proteção. Uniformes podem ter outras propriedades e podem até mesmo ser a fonte dos poderes de um herói (como no caso de trajes de batalha). Uniformes de quadrinhos normalmente são imunes aos poderes de seu usuário. Não queimam ou rasgam quando o usuário recobre-se de chamas, cresce, e assim por diante. O mestre pode assumir que isso é apenas um descritor comum a todos os uniformes. Não custa pontos, já que todos a possuem. Em um cenário mais realista, o mestre pode tornar Imunidade (poderes do usuário) uma característica de 1 ponto e exigir que os personagens paguem por ela para terem um uniforme desse tipo. Caso contrário, os personagens terão de se virar com roupas normais (que podem ser danificadas ou destruídas quando eles usam seus poderes).


153 ARMAS Armas são dispositivos comuns, de versões superpoderosas de armas comuns como espadas, arcos ou armas de fogo (veja Equipamento Melhorado) a armas mais exóticas como varinhas ou anéis de poder alienígenas. Um dispositivo que seja uma arma normalmente tem um ou mais efeitos de ataque, mas pode conceder qualquer efeito que o jogador queira incluir. Armas normalmente têm ataques diferentes como Efeitos Alternativos. Um exemplo é um conjunto de aneis mágicos, cada um com seu próprio efeito, mas com apenas um sendo utilizável por vez. EQUIPAMENTO MELHORADO Alguns dispositivos são equipamentos normais com propriedades especiais. Um exemplo são itens mágicos: equipamentos normais, mas imbuídos com propriedades mágicas. Armas mágicas podem ter bônus de dano maiores ou conceder bônus de ataque, enquanto armaduras mágicas concedem uma proteção melhor ou não impõem penalidades. Esses encantamentos levam as armas e armaduras do reino do equipamento mundano para o reino dos dispositivos. O mesmo vale para equipamento que use superligas e outras maravilhas da superciência. OUTROS DISPOSITIVOS A gama completa de dispositivos que os personagens de Mutantes & Malfeitores podem ter e usar é limitada unicamente por sua imaginação. Na prática, qualquer item com um poder é considerado um dispositivo. Os jogadores e o mestre podem inventar seus próprios dispositivos além daqueles descritos aqui. Use as diretrizes neste capítulo e no capítulo Capítulo 6: Poderes para lidar com qualquer dispositivo novo e suas capacidades. INVENTANDO Os personagens com a vantagem Inventor podem criar invenções, dispositivos temporários. Para criar uma invenção, o inventor define seus efeitos e seu custo em pontos de poder. Esse custo é usado para os testes de perícia necessários, e determina o tempo exigido para criar a invenção. As invenções estão sujeitas aos mesmos limites de nível de poder que outros efeitos na série. TESTE DE PROJETO Primeiro, o inventor deve projetar sua invenção. Isso é um teste da perícia Tecnologia que o mestre pode fazer em segredo. A CD é 10 + o custo total de pontos de poder da invenção, incluindo todos os modificadores exceto Removível, que não se aplica a invenções, pois elas são temporárias devido à sua própria natureza. Projetar uma invenção exige uma hora de trabalho por ponto de poder do custo da invenção. Você pode fazer um teste de rotina para projetar uma invenção. Você pode reduzir a graduação de tempo do projeto, aceitando uma penalidade de circunstância de –5 no teste para cada –1 de redução na graduação de tempo. Teste de Projeto = CD 10 + custo em pontos da invenção Caso o teste seja bem-sucedido, você tem um projeto para a invenção. Caso o teste falhe, o projeto apresenta problemas e você precisa começar de novo. Com três ou mais graus de falha, o projetista não toma conhecimento da falha no projeto; o projeto parece correto, mas a invenção não funciona (ou não funciona como deveria) quando for usada. Por essa razão, o mestre pode fazer o teste de projeto em segredo e apenas informar se o personagem parece ou não ter tido sucesso. TESTE DE CONSTRUÇÃO Uma vez que o projeto esteja pronto, o personagem pode construir a invenção. Isso exige quatro horas de trabalho por ponto de poder no custo da invenção, então uma invenção que custa 10 pontos leva 40 horas (uma semana de trabalho, ou dois dias de trabalho ininterruptos) para ser construída. Quando o tempo de construção estiver completo, faça um teste da perícia Tecnologia. A CD é 10 + o custo em pontos de poder da invenção, e você pode fazê-lo como um teste de rotina. Você pode reduzir a graduação de tempo de construção, aceitando uma penalidade de circunstância de –5 no teste para cada –1 de redução na graduação de tempo. Teste de Construção = CD 10 + custo em pontos da invenção Sucesso significa que a invenção está completada e funcional. Falha significa que a invenção não funciona. Três ou mais graus de sucesso podem resultar em um defeito, de acordo com o mestre. USANDO A INVENÇÃO Uma vez que a invenção esteja completada, ela pode ser usada por uma cena, quando então quebra ou fica sem energia. Caso o personagem deseje usar a invenção de novo, há duas opções. A primeira é gastar os pontos de poder necessários para adquirir a invenção como um poder; neste caso, o dispositivo se qualifica para a falha Removível e, uma vez comprado, pode ser usado de novo como qualquer poder. A outra opção é gastar um ponto heróico para ganhar outro uso da invenção por uma cena. Cada uso custa um ponto heróico adicional, mas não exige outros testes. Embora seja possível preparar certos dispositivos de um único uso com antecedência, o mestre pode exigir que o jogador gaste um ponto heróico para ter uma invenção já construída à sua disposição durante uma aventura. Exemplo: Versátil precisa arranjar um dispositivo de proteção mental para enfrentar Gepeto, que controlou a mente de seus colegas de equipe. Imunidade a Controle Mental (um efeito comum de Aflição) custa 5 pontos de poder, então o teste de Tecnologia tem CD 15 (10 + 5) e leva 5 horas. O bônus de perícia de Versátil é +15, então ele é automaticamente bem-sucedido. O teste de construção


154 também tem CD 15 (10 + o custo do dispositivo). Leva 20 horas. Versátil é mais uma vez automaticamente bem-sucedido. No entanto, são 25 horas de trabalho para construir o escudo mental, e Gepeto planeja colocar suas novas “marionetes” em ação daqui a apenas algumas horas. Mesmo aceitando uma penalidade de –15 no teste para cortar o tempo em três graus, ainda assim a construção vai levar algumas horas. Versátil precisa do dispositivo para agora, então vai ter de acelerar as coisas… IMPROVISANDO DISPOSITIVOS Um inventor pode escolher gastar um ponto heróico para improvisar um dispositivo; isso é ideal para quando um dispositivo é necessário agora. Quando improvisar um dispositivo, corte o teste de projeto e reduza o tempo do teste de construção para uma rodada por ponto de poder no custo do dispositivo, mas aumente a CD do teste em +5. O inventor faz o teste e, caso bem-sucedido, pode usar o dispositivo por uma cena antes que ele pegue fogo, se quebre, exploda ou falhe de alguma outra forma. Você não pode improvisar uma invenção com um teste de rotina, e também não pode acelerar o processo ainda mais aceitando uma penalidade no teste. Você pode usar uma invenção improvisada uma segunda vez, gastando mais um ponto heróico. POR QUAIS ITENS VOCÊ PAGA? Só porque um personagem tem um telefone celular, um laptop, um carro ou um lar, não significa que ele tenha graduações na vantagem Equipamento. Em termos gerais, personagens de Mutantes & Malfeitores precisam pagar apenas por equipamento de aventuras, o que significa itens que têm impacto direto em sua atuação como heróis. O resto é apenas pano de fundo para dar cor, talvez englobados pela vantagem Benefício para heróis com muito dinheiro e recursos materiais. Então, por exemplo, um herói não paga pontos de equipamento pelo fato de, em sua identidade secreta, morar em um apartamento ou possuir um celular e um computador. Por outro lado, ele paga pontos de equipamento pela fortaleza escondida ou pelo covil de alta tecnologia, onde guarda vários itens perigosos e troféus coletados ao longo de sua carreira. Da mesma forma, uma heroína com graduações em Benefício, que refletem grande riqueza pessoal, não paga pontos de equipamento por uma mansão enorme ou por sua cobertura, nem pela coleção de carros esportivos. Mas paga pontos de equipamento por coisas como bombas de fumaça, bumerangues, e outras armas de combate ao crime, e também pela base de operações escondida e pelos veículos turbinados que usa quando está fantasiada. Como acontece muitas vezes em Mutantes & Malfeitores, quando em dúvida, o mestre pode decidir se um item específico deve ou não contar como equipamento. Caso se trate de algo que o personagem usa com regularidade como parte de sua identidade heróica, então provavelmente se trata de um equipamento. Caso um jogador queira trazer alguns elementos gratuitos de histórico para ajudar na aventura de alguma forma importante, o mestre pode cobrar um ponto heróico. Exemplo: precisando do dispositivo de proteção mental para ontem, o jogador de Versátil decide gastar um ponto heróico para improvisá-lo. Ele pula a parte do projeto e reduz o tempo de construção para 5 rodadas (um pouco menos de um minuto). A CD do teste de construção aumenta para 20, mas isso ainda é fácil para Versátil; o jogador só precisa rolar 5 ou mais. Ele rola um resultado de 25 no teste e, um minuto depois, Versátil tem um escudo mental improvisado que, esperamos, o proteja do poder de Gepeto por tempo suficiente para livrar seus companheiros de equipe da influência do vilão. DEFEITOS De acordo com o mestre, três ou mais graus de falha, ou um resultado de 1 natural, em qualquer teste de perícia para inventar um item, pode resultar em um efeito colateral. Exatamente o quê depende da própria invenção. Defeitos de invenção podem se tornar uma fonte de ideias de aventura e colocar os heróis em situações difíceis. Eles também podem ser contratempos, apropriados para recompensar os heróis com alguns pontos heroicos. INVENÇÕES MÁGICAS Para invenções mágicas, não as tecnológicas, use as regras normais de invenção, mas substitua a perícia Especialidade: Magia pela perícia Tecnologia nos testes de projeto e de construção. RITUAIS MÁGICOS Personagens com a vantagem Ritualista podem realizar rituais mágicos. Rituais são semelhantes a invenções: poderes utilizáveis apenas uma vez que exigem algum tempo e esforço para serem preparados. Para rituais, use a perícia Especialidade: Magia tanto para os testes de projeto quanto de construção. A porção de projeto de um ritual leva 4 horas por ponto de poder no custo do ritual (estudar pergaminhos e grimórios antigos, desenhar diagramas, consultar horóscopos, meditar, conversar com espíritos guia e assim por diante). A realização do ritual em si leva 10 minutos por ponto do custo do ritual. Então, um ritual que custe 10 pontos de poder consome 40 horas de pesquisa e 100 minutos para ser realizado. Da mesma forma que com as invenções, o ritual dura apenas uma única cena. Uma falha no teste de pesquisa significa que o ritual não é utilizável, enquanto que três ou mais graus de falha resultam em um defeito (de acordo com o mestre). “Improvisar” um ritual tem os mesmos efeitos que improvisar uma invenção. Gastar um ponto heróico permite que o ritualista corte o teste de projeto e realize o ritual em uma quantidade de rodadas igual a seu custo. É necessário um teste de Especialidade: Magia contra uma CD de (15 + custo do ritual) para completar o ritual com sucesso. Falha significa que o ritual não funciona e que o tempo e o esforço foram perdidos.


155 Além de seus dispositivos incríveis, os personagens muitas vezes também podem usar equipamentos mundanos — coisas comuns, encontradas no mundo real —, ferramentas comuns, celulares, carros, etc. Esses itens são chamados de equipamento para diferenciá-los de dispositivos. CUSTO DE EQUIPAMENTO O equipamento é adquirido com pontos da vantagem Equipamento. Cada equipamento tem um custo em pontos, da mesma forma que outras características. O personagem paga o custo do item com seus pontos de equipamento da vantagem Equipamento e então pode ter e usar o item em questão. EFEITOS E CARACTERÍSTICAS DE EQUIPAMENTO O custo de um item é baseado em seus efeitos e características, da mesma forma que um poder (veja o capítulo Poderes para mais informações), então uma arma de ataque à distância tem um custo baseado em sua graduação de Dano À Distância. O equipamento muitas vezes concede o efeito Característica, incluindo algumas Características específicas de cada equipamento discutidas neste capítulo. De fato, alguns itens de equipamento concedem apenas Características. EQUIPAMENTO ALTERNATIVO Da mesma forma que com os poderes, há uma diminuição de retorno por ter múltiplos itens com funções semelhantes, ou um único equipamento com múltiplas funções, utilizáveis apenas uma de cada vez. O equipamento pode ter o modificador Efeito Alternativo (veja a seção Extras do capítulo Poderes), como uma arma capaz de diferentes modos de operação, ou de uma ferramenta que tenha mais de uma configuração de uso. Os personagens também podem ter Equipamento Alternativo, um arranjo de itens utilizáveis apenas um de cada vez. Isso normalmente se refere a um item com múltiplas funções, como um kit ou coleção de vários itens pequenos. O exemplo clássico é o cinto de utilidades (veja sua descrição mais adiante neste mesmo capítulo). O Equipamento Alternativo também pode incluir coisas como um arsenal de armas que o personagem pode usar, concedendo diferentes conjuntos de armas, com apenas um número limitado delas utilizável de uma mesma vez. EQUIPAMENTOS EQUIPAMENTO DISPONÍVEL Os personagens não precisam carregar todo seu equipamento o tempo todo. O mestre pode permitir que os jogadores gastem um ponto de poder para ter um item específico “à mão” em determinado momento. Em essência, isso é uma “façanha de poder” do equipamento — um único uso do item por uma cena — e o mestre decide se é possível ter determinado item à mão ou não. Por exemplo, um herói em patrulha pode ter algo como uma arma escondida ou outro item pequeno consigo, mas é improvável que esteja carregando uma arma ou item grande a menos que tenha alguma forma de escondê-los. EQUIPAMENTO RESTRITO O mestre decide se um equipamento está indisponível ou se os personagens precisam pagar por uma Característica adicional para tê-los. Isso pode incluir certos tipos de armas, veículos, ou qualquer coisa que o mestre sinta que deveria ser restrita na série. DANIFICANDO EQUIPAMENTO A maioria dos equipamentos pode ser danificada como outros objetos (veja Danificando Objetos, página 183), de acordo com sua Resistência. Todo equipamento que sofre dano perde um pouco de sua eficiência. O item perde 1 Característica ou sofre uma penalidade de circunstância de –1 em testes que o envolvam cada vez que sofrer dano. Essas penalidades são eliminadas uma vez que o item tenha sido consertado. CONSERTANDO E SUBSTITUINDO Consertar um item exige um teste de Tecnologia. Você também pode efetuar reparos de improviso para restaurar temporariamente um item ao seu funcionamento normal (veja Tecnologia, no capítulo Perícias). POR TRÁS DA MÁSCARA: MUNIÇÃO, BATERIAS E CARGAS Muitos equipamentos têm vida curta: armas ficam sem munição, carros ficam sem combustível, tanques de mergulho ficam sem oxigênio e baterias ficam sem carga. No entanto, pode ser cansativo manter o controle do tempo de vida de cada equipamento que os heróis possam ter (sem falar nos vilões e coadjuvantes). Por isso, Mutantes & Malfeitores presta pouca atenção à duração de um equipamento, a não ser quando o mestre quer tornar as coisas mais interessantes para os heróis com uma complicação ou duas. Assim, a falha do equipamento — tanto por ficar sem combustível quanto por não funcionar direito — é mais uma questão de drama do que uma questão de manter o controle de coisas como a munição e o combustível do carro do herói. O material neste livro presume que o equipamento e os dispositivos têm uso efetivamente ilimitado, exceto quando o mestre declara uma complicação, e também que os heróis têm os devidos cuidados com seu equipamento, fazendo a manutenção e recarregando seu equipamento entre as cenas de uma aventura, a menos que o mestre determine o contrário.


156 Substituir equipamento danificado ou destruído exige apenas tempo e recursos, embora o mestre tenha a palavra final sobre a quantidade de tempo necessária. É fácil substituir um item perdido quando a loja fica na esquina, mas é mais difícil de madrugada, quando você está no meio do nada ou quando o item é difícil de conseguir por algum motivo. O mestre pode permitir que os jogadores gastem um ponto heróico para substituir um equipamento como se fosse um item disponível. LIMITES DO EQUIPAMENTO O equipamento custa menos — é mais barato ter uma arma do que um poder de Dano ou mesmo um fuzil criado por superciência — mas é mais limitado especialmente quando comparado com poderes e dispositivos. Tenha em mente as limitações a seguir. LIMITES TECNOLÓGICOS O equipamento inclui apenas tecnologia comumente disponíveis no cenário. O mestre decide o que está “comumente disponível”, mas, como regra geral, assuma que o equipamento inclui coisas do mundo real, não trajes de batalha, dispositivos antigravitacionais, raios de encolhimento e assim por diante (esses seriam dispositivos). DISPONIBILIDADE A posse de certos equipamentos pode ser restrita — por exemplo, armas de fogo podem exigir licenças. Novamente, o mestre decide o que está disponível no cenário. Além disso, o equipamento pode ser difícil de carregar por aí. Encorajamos o mestre a limitar personagens que queiram carregar um monte de equipamento de uma vez só. Dispositivos não são limitados dessa maneira, e presume-se que os personagens têm os meios para carregá-los. BôNUS QUE SE ACUMULAM Os bônus de equipamento são limitados quando comparados com bônus concedidos por outros efeitos. No geral, eles não se acumulam com outros ou com outros tipos de bônus; apenas o bônus mais alto de aplica. Assim, um herói com um bônus alto de Proteção não tem muita vantagem, se alguma, de vestir um colete á prova de balas. A única exceção são as armas baseadas em Força, mas também há limites para elas (veja Armas de Combate Corpo -a-Corpo, mais adiante neste mesmo capítulo). SEM ESFORÇO EXTRA Diferente do que acontece com os dispositivos, você não tem a escolha de sofrer a pressão de usar esforço extra quando melhora seu equipamento; o equipamento é quem sempre sofre a pressão. Você pode levar seu equipamento ao limite (o que eventualmente o fará falhar) mas colocar muita vontade nisso não vai deixar seu carro mais rápido nem vai fazer sua arma ser mais efetiva. Você também não pode usar esforço extra para realizar façanhas de poder com seu equipamento. Pelo contrário, você deve gastar um ponto heróico para isso. O mestre sempre pode proibir o esforço extra com o equipamento caso o item não seja capaz de exceder seus limites operacionais normais. DANO E PERDA O equipamento está sujeito a dano, falhas e perda, mais ainda que os dispositivos com a falha Removível (veja a descrição desta falha no capítulo Poderes). O equipamento pode ser perdido ou roubado do personagem com impunidade, e o mestre pode fazer o equipamento falhar, ficar sem munição ou sem combustível, ou não funcionar direito como uma complicação. A maioria dos itens de equipamento geral concedem Características ou outros efeitos menores. Cada um dos itens a seguir é uma Característica de 1 graduação, custando 1 ponto, a menos que especificado o contrário. ELETRôNICOS Eletrônicos são comuns no mundo moderno. O mestre deve ter em mente que a maioria desses equipamentos é bastante delicada (Resistência 4 ou menos) e pode ser afetada por eletricidade, radiação e campos magnéticos. Câmera fotográfica: uma câmera, de filme ou digital, para bater fotografias. Você pode usá-la com as perícias de Especialidade apropriadas, como fotografia. Celular: um telefone típico, com bateria que dura aproximadamente 24 horas. Por um ponto extra, pode ser um smartphone, com a maioria das capacidades de um computador (pelo menos no que tange acessar a internet). Comunicador: um dispositivo do tamanho de um botão para comunicação por rádio com um alcance efetivo de EQUIPAMENTO GERAL mais ou menos 1 quilômetro (ou mais, caso ligado a uma rede de celular ou semelhante). Muitas equipes de heróis (e vilões) usam comunicadores. Computador: um computador inclui monitor, teclado, mouse, modem, impressora e outros periféricos padrão, além de poder incluir coisas como scanner, de acordo com o mestre. Gravador de áudio: estes pequenos gravadores digitais (com mais ou menos o tamanho de um baralho) podem gravar até oito horas de áudio e podem ser conectados a um computador para download da gravação digital. Gravador de vídeo: uma câmera de mão que grava áudio e vídeo, com capacidade para até seis horas de gravação. Gravadores de vídeo custam 2 pontos, já que na prática também funcionam como gravadores de áudio.


157 EQUIPAMENTO CRIMINAL Este equipamento é comumente usado por criminosos ou para capturar criminosos. Algemas: amarras projetadas para prender dois membros — normalmente os pulsos — de um prisioneiro. Elas servem em qualquer humanoide médio ou pequeno. As algemas só podem ser colocadas em alvos indefesos ou que não estejam resistindo. Algemas de aço têm Resistência 9 e CD 20 para escapar usando Prestidigitação (ou Tecnologia, para arrombar a fechadura). Amarras: amarras de plástico são parecidas com algemas; usadas em casos em que as autoridades precisam conter um grande número de pessoas e algemar todas é impraticável. Elas têm Resistência 5 e CD 20 para escapar com Prestidigitação, mas não podem ser removidas a menos que sejam cortadas ou quebradas. Gazua automática: este aparelho pequeno, parecido com uma pistola, abre trancas mecânicas baratas e médias operadas por chaves normais como um teste de rotina. Ela não afeta outras fechaduras. EQUIPAMENTO DE VIGILÂNCIA Os heróis muitas vezes usam equipamento de vigilância para manter um olho nos criminosos e suas atividades. Binóculos: binóculos normais permitem que o usuário faça testes de Percepção visual à grande distância, ou com uma penalidade menor devido à distância, em efeito concedendo um bônus de equipamento de +5 para vencer parte ou toda a penalidade devido à distância. Microfone escondido: um pequeno receptor usado como um dispositivo de escuta. Tem um alcance de transmissão de mais ou menos 1,6 quilômetros. Exige para encontrá-lo um teste de Investigação ou de Percepção contra o resultado do teste de Prestidigitação usado para escondê-lo. Microfone parabólico: este aparato traz um microfone parecido com uma arma ligado a um par de fones de ouvido. Um microfone parabólico concede um bônus de equipamento de +5 em testes de Percepção para ouvir, que supera alguns ou todos os tipos de penalidade para ouvir sons à distância, através de paredes, etc. Mini-rastreador: um pequeno transmissor de rádio com um adesivo em um dos lados. Exige um teste de ataque bem-sucedido para plantá-lo em um alvo (ou um teste de Prestidigitação para plantá-lo fora do tempo de ação). Perceber o rastreador exige um teste de Percepção com CD 20 ou contra o resultado do teste de Prestidigitação do personagem, o que for maior. O rastreador tem um alcance de transmissão de mais ou menos 3,2 quilômetros. Óculos de visão noturna: óculos de visão noturna usam reunião de luz passiva em condições próximas da escuridão. Eles concedem ao usuário visão no escuro — mas devido ao campo limitado de visão e à sua falta de profundidade, eles impõem uma penalidade de circunstância de –2 em testes de Percepção feitos enquanto são usados. Óculos de visão noturna exigem pelo menos um pouco de luz para operarem. Uma noite com nuvens garante luz ambiente suficiente, mas uma caverna completamente escura ou um aposento isolado, não. Para situações de escuridão total, os óculos vêm com um iluminador infravermelho que, quando ligado, opera como uma lanterna visível apenas a seu usuário (ou a qualquer um com visão infravermelha). EQUIPAMENTO DE SOBREVIVÊNCIA Equipamento de mergulho (SCUBA): um cilindro de oxigênio montado nas costas e máscara facial, usados para mergulho. O equipamento de SCUBA (Self-contained Underwater Breathing Apparatus, ou “Aparato de Respiração Subaquática Autocontido”) concede duas horas de oxigênio, e personagens usando-o não precisam fazer testes de sufocamento a menos que o equipamento seja danificado ou inutilizado. Extintor de incêndio: este aparato portátil usa um raio químico para extinguir pequenos incêndios. O extintor de incêndio típico projeta químicos extintores suficientes para apagar um fogo em uma área de 3 x 3 metros com uma ação de movimento. Contém material suficiente para dois usos desse tipo. GPS: receptores do sistema de posicionamento global usam sinais de satélites de GPS para determinar a loca-


158 lização do receptor dentro de um raio de uns poucos metros. Um receptor de GPS concede a seu usuário um bônus de equipamento de +5 em testes de navegação, mas no geral funciona apenas em ambientes externos. Lanterna: lanternas negam penalidades devido à escuridão dentro da área que iluminam. A lanterna padrão projeta um raio de 9 metros de comprimento e 4,5 metros de largura na ponta do raio. Máscara de gás: este aparato cobre a face e se conecta com uma garrafa de filtro químico de ar para proteger os pulmões e os olhos de gases tóxicos. Concede imunidade contra substâncias que irritam os olhos e pulmões. A garrafa do filtro aguenta 12 horas de uso. Multiferramenta: este dispositivo contém várias chaves de fenda diferentes, uma lâmina ou duas, abridor de latas, abridor de garrafa, lima, régua curta, tesoura, pinça, e cortadores de fios. O objeto inteiro se dobra em um útil alicate. Uma ferramenta multiuso pode diminuir a penalidade devido a testes de perícia sem a ferramenta apropriada para –2, em vez de –5. A ferramenta é útil para certas tarefas, como determinado pelo mestre, mas pode não ser útil em todas as situações. Óculos contra ofuscamento: estas coberturas coloridas para os olhos concedem proteção contra luz cegante, o que dá um bônus de +5 em salvamentos contra ataques Pasmar visuais envolvendo luz brilhante. Roupas camufladas: roupas com o padrão de camuflagem certa para o ambiente em questão concedem um bônus de +5 em testes de Furtividade nesse ambiente. Padrões incluem folhagem, deserto, urbano, e ártico. Tubo de gás respirável: um cilindro pequeno que se encaixa ao redor da boca e concede dois minutos (20 rodadas) de oxigênio, durante as quais o personagem não precisa fazer testes de sufocamento. CINTO DE UTILIDADE Um item comum entre combatentes do crime e agentes de espionagem é o cinto de utilidades: uma coleção de ferramentas úteis em um compartimento de transporte compacto. Um cinto de utilidades é um arranjo de Equipamento Alternativo. Alguns personagens podem ter um arranjo de Dispositivos, que permite efeitos mais poderosos, em vez de equipamentos ordinários. Note que itens que custem 1 ponto de equipamento não precisam ser comprados como Equipamento Alternativo, já que seu custo não diminui. Ainda assim, heróis mui- t a s vezes têm itens de 1 ponto em seus c i n t o s de utilidades. Gastando pontos heroicos, você pode adicionar Equipamento Alternativo temporário ao seu cinto de utilidade, para aqueles itens de uso único que você pode precisar de vez em quando. EXEMPLO DE CINTO DE UTILIDADE Sinta-se livre para modificar este exemplo para criar seu cinto de utilidades personalizado. O gás lacrimejante, como o efeito mais caro, tem seu custo completo. Os outros itens custam 1 ponto cada por Equipamento Alternativo, tornando o custo total do cinto de utilidade em 25 pontos de equipamento, ou 5 pontos de poder. • Boleadeira: Armadilha 3 (resistida por Esquiva; Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado). • 1 ponto. • Bumerangue: Dano 1 À Distância, baseado em Força. • 1 ponto. • Explosivos: Dano 5 de Explosão À Distância. • 1 ponto. • Flash-bangs: Pasmar 4 de Área de Explosão À Distância (resistido por Fortitude; Visão Prejudicada, Visão Desabilitada, Visão Desatenta). • 1 ponto. • Pastilhas de fumaça: Ataque de Camuflagem Visual de Área em Nuvem À Distância • 1 ponto. • Pastilhas de gás do sono: Sono 4 de Área em Nuvem À Distância (resistido por Fortitude; Fatigado, Exausto; Adormecido). • 1 ponto. • Pastilhas de gás lacrimejante: Aflição de Área de Nuvem À Distância (resistida por Fortitude, Tonto e Visual Prejudicado, Atordoado e Visão Desabilitada, Incapacitado). • 16 pontos. • Tocha de corte: Dano 1 Ligado a Enfraquecer Resistência 1. • 1 ponto. • Soqueira Energizada: Dano 4, baseado em Força. • 1 ponto. • Spray de pimenta: veja página 159. • 1 ponto.


159 ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO ARMA EFEITO CRÍTICO CUSTO SIMPLES Faca Dano 1, perfuração 19-20 2 Porrete Dano 2, esmagamento 20 2 Soqueira Dano 1, esmagamento 20 1 Spray de pimenta Pasmar Visual de Perto, químico 19-20 2 Taser Aflição 5, elétrico 20 5 ARCAICAS Espada Dano 3, corte 19-20 4 Lança Dano 3, perfuração 19-20 4 Machado de batalha Dano 3, corte 20 3 Martelo de guerra Dano 3, esmagamento 20 3 EXÓTICAS Chicote Agarrar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Alcance 3 20 5 Corrente Dano 2, Agarrar Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Alcance 2 20 6 Nunchaku Dano 2, esmagamento 19-20 3 Serra elétrica Dano 6, corte 20 6 Armas de vários tipos são comuns tanto para heróis quanto para vilões. Elas variam de armas de combate corpo-a-corpo a armas de ataque à distância como arcos ou armas de fogo. Personagens que não têm poderes ofensivos normalmente dependem de armas para fazer seu serviço. ARMAS ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO Armas de combate corpo-a-corpo normalmente têm um efeito de Dano baseado em Força, adicionando a graduação de Força do usuário à graduação de dano da arma. Armas de combate corpo-a-corpo comuns são limitadas por sua Resistência em termos de quantidade de Força que podem adicionar. Caso o usuário exerça mais Força que a Resistência da arma (4 para armas de madeira, 7 ou 8 para armas de metal), a arma quebra quando é usada. Categoria: armas de combate corpo-a-corpo são divididas em simples, arcaicas, e exóticas. Efeito: o efeito causado por um acerto da arma, normalmente Dano, embora algumas armas modernas também tenham outros efeitos. O efeito tem o custo normal dado no capítulo Poderes. O efeito pode ter descritores, como esmagamento ou corte, que podem afetar outros efeitos. Crítico: a margem de ameaça para um acerto crítico com a arma. Aumentar a margem de ameaça de uma arma em 1 custa 1 ponto, como a vantagem Crítico Aprimorado. Custo: o custo da arma em pontos. Os personagens pagam este custo com seus pontos de equipamento para ter esta arma como parte de seu equipamento regular. ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO simples Faca: uma lâmina curta. Inclui facas de cozinha grandes, adagas, punhais e facas de caça, entre outras. Porrete: qualquer uma de várias armas cegas usadas para golpear, incluindo cassetetes, bastões, bordões e armas de esmagamento semelhantes. Soqueira: peças de metal moldado para se encaixar por cima dos dedos, adicionam +1 de dano a seus ataques desarmados. Incluem itens semelhantes como manoplas de armadura. Spray de pimenta: um líquido projetado na face do alvo em uma distância perto para cegá-lo. Taser: uma arma de atordoamento acerta o alvo com um surto de eletricidade, uma Aflição que pode tontear, atordoar e, potencialmente, incapacitar. ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO ARCAICAS Espada: uma lâmina entre 45 e 75 centímetros ou mais de comprimento, com um ou dois gumes. Inclui espadas longas, katanas, sabres, cimitarras, e armas semelhantes.


160 Lança: uma arma de haste com lâmina. A maioria das lanças também pode ser arremessada como um ataque à distância. Machado de batalha: um machado pesado que pode ser usado com uma ou com as duas mãos. Martelo de guerra: um martelo ou maça pesados que podem ser usados com uma ou com as duas mãos. ARMAS DE COMBATE CORPO-A-CORPO exóticas Chicote: um chicote pode acertar alvos a até 4,5 metros de distância (Alcance 3) e concede os benefícios das vantagens Agarrar Aprimorado e Derrubar Aprimorado. Corrente: esta arma pode golpear alvos a até 3 metros de distância (Alcance 2) e que concede os benefícios das vantagens Agarrar Aprimorado e Derrubar Aprimorado. Nunchaku: uma arma popular das artes marciais, feita com dois bastões de madeira conectados por um pedaço de corda ou corrente curtos. Serra elétrica: uma ferramenta que às vezes pode ser usada como arma, especialmente contra zumbis e outros monstros. Diferente da maioria das armas de combate corpo-a-corpo, o dano causado por serras elétricas não é baseado em Força. ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA Armas de combate à distância incluem tanto armas arremessadas quanto armas de projéteis. Armas arremessadas adicionam a graduação de Força do usuário à sua graduação de Dano. Armas de projétil incluem arcos, bestas, e armas de fogo, além de armas de energia como pistolas lasers. Seu Dano geralmente não é baseado em Força. Da mesma forma que as armas de combate corpo-a-corpo, as armas de combate à distância têm características de categoria, efeito, crítico, e de custo. As categorias de armas de combate à distância são armas de projétil, armas de energia, armas pesadas e armas de arremesso. ARMAS DE PROJÉTIL Arco: embora antiquado, alguns heróis e vilões escolhem o arco como arma, e ele pode ser bastante eficaz nas mãos certas. Um personagem usando arco pode ter várias flechas com “truques” com poderes diferentes, normalmente tratados como dispositivos. Besta: similar ao arco, e usada pelas mesmas razões. Escopeta: uma escopeta pode disparar de maneira dispersa, o que causa Dano 5 com Acurado 1 devido à dispersão, mas tem Dano Limitado 3 contra alvos com Proteção. Também pode disparar cartuchos sólidos que causam o mesmo dano, mas sem o bônus de Acurado e sem o Dano Limitado. Fuzil de assalto: fuzis projetados para uso militar, capazes tanto de um tiro por vez quanto de tiros automáticos. Fuzil de precisão: fuzis projetados para uso à longa distância, normalmente em conjunto com uma mira telescópica ou com um sistema de mira. Pistola leve: uma arma de fogo comum, encontrada tanto nas mãos de policiais quanto de criminosos. Pistola pesada: uma arma de fogo de alto calibre, usada por aqueles que querem bastante potência. Pistola de apoio: uma arma de fogo de baixo calibre, facilmente ocultável, geralmente usada como uma arma secundária. Submetralhadora: armas automáticas compactas que disparam munição de pistola, as submetralhadoras são armas militares comuns, também usadas por criminosos com acesso a poder de fogo mais sério.


161 ARMAS DE ENERGIA Fuzil energético: um fuzil que dispara um feixe coeso de energia. Pistola energética: uma pistola que dispara um feixe de energia menos poderoso. Pistola taser: uma arma de ar-comprimido que dispara um par de dardos. No impacto, eles liberam uma descarga elétrica, com um efeito de Aflição que pode tontear, atordoar ou incapacitar (salvamento de Fortitude, CD 15). ARMAS PESADAS Lança-foguetes: um lança-foguetes é uma arma antitanque, mas também pode ser útil contra superseres. O alvo acertado pelo foguete resiste contra Dano 10, enquanto os outros alvos na área de explosão resistem contra Dano 7. Alguns foguetes são Penetrantes, para ajudar a superar blindagem de Proteção Impenetrável. A maioria dos lança-foguetes pode disparar apenas um ou dois tiros antes de precisarem ser recarregados (ação padrão, o que significa que o lança-foguetes não pode ser usado naquele turno). Lança-chamas: um lança-chamas dispara um jato ou arco de Dano de fogo com Área em forma de Cone ou de Linha que pode mudar sua configuração como um Efeito Alternativo. Lança-granadas: um lança-granadas dispara vários tipos de granadas a grande distância, normalmente granadas de fragmentação. Metralhadora: uma arma pesada e automática, que pode ser tanto portátil quanto usada em veículos. OUTRAS ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA Azagaia: lanças leves projetadas para o arremesso, também podem ser usadas em combate corpo-a-corpo. Boleadeira: um conjunto de cordas com pesos para prender um oponente com uma Aflição de Armadilha que dificulta e impede o movimento, então prende o alvo, deixando-o indefeso e imóvel. Bumerangue: uma arma de arremesso comum para heróis, o bumerangue arremessado retorna à mão do usuário, pronto para ser arremessado de novo na próxima rodada (não tanto uma Característica quando um descritor específico). Usuários de bumerangues normalmente usam esta propriedade da arma para fintar, o que permite um ataque contra um alvo vulnerável no arco de retorno no próximo turno do atacante. Shuriken: estrelas ou cravos planos de metal para arremesso. Um shuriken pode ser arremessado em grupos como em um Multiataque. Embora sejam armas de arremesso, os shuriken não são baseados em Força por serem muito leves. ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA ARMA EFEITO CRÍTICO CUSTO ARMAS DE PROJÉTEIS Arco Dano 3 À Distância 20 6 Besta Dano 3 À Distância 19-20 7 Escopeta Dano 5* À Distância 20 10 Fuzil de assalto Dano 5 Multiataque À Distância 20 15 Fuzil de precisão Dano 5 À Distância 19-20 11 Pistola de apoio Dano 2 À Distância 20 4 Pistola leve Dano 3 À Distância 20 6 Pistola pesada Dano 4 À Distância 20 8 Submetralhadora Dano 4 Multiataque À Distância 20 12 ARMAS DE ENERGIA Pistola energética Dano 5 À Distância 20 10 Fuzil energético Dano 8 À Distância 20 16 Pistola taser Aflição 5* À Distância 20 10 ARMAS PESADAS Lança-chamas Dano 6 de Área em Cone ou em Linha — 13 Lança-granadas Dano 5 À Distância de Área de Explosão — 15 Lança-foguetes Dano 10 À Distância, Dano 7 Área de Explosão 20 27 Metralhadora Dano 6 Multiataque À Distância 20 18 ARMAS DE ARREMESSO Azagaia Dano 2 À Distância 20 4 Boleadeira Armadilha 3* À Distância 20 6 Bumerangue Dano 1 À Distância 20 2 Shuriken Dano 1 Multiataque À Distância 20 3 * Veja as descrições individuais para mais informações.


162 ACESSÓRIOS PARA ARMAS Os acessórios a seguir podem ser adicionados às armas de projétil desta seção. Cada um é considerado uma característica que custa 1 ponto de equipamento. Mira laser: projeta um raio que não causa dano, mostrando para onde a arma aponta. Isso concede Acurado 1 para a arma na qual a mira está montada, o que concede um bônus de +2 em testes de ataque com essa arma. Munição atordoante: armas balísticas podem disparar balas de borracha, enquanto arcos podem disparar flechas ou virotes com ponta cega. Esta munição é voltada para causar dano não letal em vez de dano letal. Alternar entre diferentes tipos de munição é uma ação de movimento (uma ação livre para um personagem com a vantagem Saque Rápido). Silenciador: um silenciador abafa o som de uma arma balística, concedendo Sutil 1 e tornando difícil (CD 20) sua detecção pela audição normal. Sistema de mira: um sistema de mira concede à arma os benefícios da vantagem Mira Aprimorada, dobrando os benefícios normais de mirar. GRANADAS E EXPLOSIVOS Dinamite: um explosivo comum. O dano na tabela é para uma única banana de dinamite. Sempre que dobrar a quantidade de explosivos, aumente o Dano em 1. Explosivo plástico: outro explosivo comum, que pode ser moldado em diferentes formatos. O dano listado é para um bloco de 0,5 kg. Sempre que dobrar a quantidade de explosivo, aumente o Dano em 1. Granada de fragmentação: uma granada militar comum que espalha fragmentos em todas as direções. Granada de fumaça: uma granada de fumaça preenche uma área com fumaça pesada, concedendo camuflagem total contra todos os sentidos visuais. Granada de gás lacrimogêneo: esta granada libera uma nuvem de gás que irrita os olhos e pulmões, causando cegueira e náusea temporárias (uma Aflição que causa os efeitos tontear e deixa visualmente prejudicado, atordoado e visualmente desabilitado, e incapacitado). Granada de gás sonífero: esta granada libera um gás com o efeito Aflição (Sono). Granada flashbang: uma granada flashbang emite um clarão forte e um estouro alto que podem deixar os alvos temporariamente cegos e surdos. GRANADAS E EXPLOSIVOS ITEM EFEITO CD DA ESQUIVA CUSTO GRANADAS Fragmentação Dano 5 de Área de Explosão À Distância 15 15 Fumaça Ataque de Camuflagem de Área de Nuvem À Distância 4 14 12 Flash-bang Pasmar 4 de Área de Explosão À Distância 14 16 Gás do Sonífero Sono 4* de Área de Nuvem À Distância 14 12 Gás Lacrimogêneo Aflição 4* de Área de Nuvem À Distância 14 16 EXPLOSIVOS Dinamite Dano 5 de Explosão de Área À Distância 15 15 Explosivo Plástico Dano 10 de Área de Explosão À Distância 20 30 * Veja as descrições individuais para mais informação.


163 Com tantas armas e ataques superpoderosos por rodada, os personagens podem precisar de armadura para se proteger. Alguns heróis são inatamente resistentes e aguentam muita punição, enquanto outros dependem de graduações altas de Esquiva e Aparar. Outros ainda escolhem trajar armadura, de antigas armaduras de metal a modernos e ultramodernos trajes de batalha compostos. A armadura garante um efeito de Proteção, um bônus em Resistência. Como outros equipamentos, os bônus de armadura não se somam com outros bônus de armadura; apenas o bônus mais alto se aplica, uma das razões de por quê os heróis raramente trajam armadura. Resistência, mesmo aquela concedida por armadura, é limitada pelo nível de poder. ARMADURAS CARACTERÍSTICAS DAS ARMADURAS As armaduras têm as seguintes características: Categoria: armaduras são categorizadas em arcaicas (armaduras de estilo antigo, como cota de malha e armaduras de placas), moderna (normalmente substâncias compostas ou sintéticas à prova de balas), e escudos (que exigem uso ativo para proteger contra ataques). Efeito: o efeito da maioria das armaduras é Proteção. Escudos garantem um tipo de cobertura móvel (veja Cobertura no Capítulo 8: Ação & Aventura), concedendo as defesas Esquiva Aumentada e Aparar Aumentado. Custo: este é o custo da armadura em pontos. Os personagens pagam este custo em pontos de equipamento para ter uma armadura deste tipo como parte de seu equipamento regular. ARMADURAS ARCAICAS Alguns personagens em cenários super-heróicos ainda trajam armaduras arcaicas, seja por virem de um lugar ou época em que armaduras são comuns, seja por estarem atreladas a seu tema ou poderes de alguma forma. Cota de malha: uma camisa de aneis de metal entrelaçados, normalmente com um camal (capuz) para cobrir a cabeça do usuário. Couro: podem ser camadas arcaicas de couro curtido ou uma jaqueta de couro moderna. Placas: um traje completo (e pesado!) de placas de metal articuladas, como aqueles usadas por cavaleiros medievais. Inclui elmo, manoplas (luvas) e grevas (botas). ARMADURA MODERNA Armadura corporal moderna é comum entre super-heróis e supervilões, mas ainda mais entre pessoas como políciais, soldados, criminosos e assim por diante. Colete oculto: um colete balístico que pode ser vestido sob roupas comuns. É usado por agentes, detetives e outros que precisam de proteção discreta. Um colete oculto tem o adicional Sutil. Colete à prova de balas: um colete balístico mais pesado, usado por policiais e soldados. ESCUDOS Escudo pequeno: um escudo de mão pequeno, grande o suficiente para cobrir o antebraço do usuário. Escudo médio: um escudo maior, que cobre quase todo o braço, capaz de proteger boa parte do tronco. Escudo grande: um escudo capaz de cobrir mais da metade do corpo do usuário. POR TRÁS DA MÁSCARA: SUPERESCUDOS Da mesma forma que um traje de batalha é a versão dispositivo de um equipamento comum (no caso, uma armadura), alguns heróis têm escudos como dispositivos que concedem benefícios maiores que os de um escudo comum. Um escudo dispositivo pode conceder defesas de Esquiva Aumentada e Aparar Aumentado como um escudo mundano, ou pode conceder graduações de Proteção — talvez até Proteção Impenetrável para um escudo “à prova de balas” ou “indestrutível”. Esses benefícios normalmente têm duração sustentada, exigindo alguma ação da parte do usuário do escudo. Um superescudo poderia até ser útil como arma, concedendo um efeito de Dano, provavelmente baseado em Força. Isso é mais bem lidado como um Efeito Alternativo do escudo, o que significa que você não pode usá-lo tanto ofensiva quanto defensivamente ao mesmo tempo! Um herói capaz de arremessar um escudo nos oponentes pode até mesmo ter um efeito de Dano À Distância com ele. ARMADURA ARMADURA EFEITO CUSTO ARCAICA Couro Proteção 1 1 Cota de malha Proteção 3 3 Placas Proteção 6 6 MODERNA Colete oculto Proteção 2, Limitada a Balístico, Sutil 2 Colete à prova de balas Proteção 4, Limitada a Balístico 2 ESCUDOS Escudo pequeno +1 Defesas Ativas 2 Escudo médio +2 Defesas Ativas 4 Escudo grande +3 Defesas Ativas 6


164 CARACTERÍSTICAS DE VEÍCULOS Veículos têm as seguintes características: Tamanho, Força, Velocidade, Defesa e Resistência. O custo básico de um veículo é sua Velocidade. Assim como com personagens, as características de um veículo podem ser melhoradas com o gasto de pontos (veja a tabela Custo das Características dos Veículos). Veículos também podem ter seus próprios efeitos de poder. TAMANHO O tamanho de um veículo é medido em categorias, como mostrado na tabela Categorias de Tamanho dos Veículos. O tamanho de um veículo determina seus valores de Força, Resistência e Defesa básicos. Os veículos começam com tamanho médio, e cada aumento em sua categoria de tamanho custa 1 ponto de poder. FORÇA A Força de um veículo determina sua capacidade de carga. Você pode aumentar a Força de um veículo acima da graduação básica para seu tamanho por 1 ponto de equipamento por graduação de Força. VELOCIDADE Um veículo compra o(s) efeito(s) de movimento apropriado(s) para sua Velocidade, pagando o custo normal. Veículos com múltiplos modos de movimento (aéreo, terrestre e aquático, por exemplo) pagam o mais caro e podem adquirir os outros como Efeitos Alternativos. DEFESA O tamanho de um veículo determina sua Defesa básica, que é usada para determinar a classe de dificuldade para acertar o veículo com ataques. Para tamanhos maiores que médio, isso é uma penalidade, tornando o veículo um alvo mais fácil, ao ponto em que os atacantes podem acertá-lo com um teste de rotina. Você pode “recomprar” a penalidade de Defesa aplicada ao veículo por 1 ponto de equipamento para cada penalidade de –1 removida. Resistência O tamanho de um veículo determina sua Resistência. Você pode aumentar a Resistência de um veículo além da graduação básica para seu tamanho por 1 ponto de equipamento por graduação de Resistência. CARACTERÍSTICAS Certas coisas são consideradas “padrão” em qualquer veículo. Isso inclui assentos, cintos de segurança, rádio, arcondicionado, luzes e coisas similares que tem pouco ou nenhum impacto no jogo. As características são “opcionais” para veículos e custam 1 ponto cada. • Alarme: o veículo tem um sistema de alarme que dispara quando uma tentativa não autorizada de acesso ou de ativação é feita. Um teste de Tecnologia (CD 20) pode passar o alarme. Para cada ponto de equipamento adicional, a CD aumenta em 5. • Compartimentos escondidos: o veículo tem compartimentos escondidos que suportam até um décimo de sua carga média. Um teste de Percepção (CD 20) permite que alguém encontre o compartimento escondido. Para cada ponto de equipamento adicional, a CD aumenta em 5. • Controle remoto: o dono do veículo pode operá-lo remotamente usando um dispositivo de controle. Controlar um veículo remotamente exige o mesmo tipo de ação que controlá-lo no volante (normalmente uma ação de movimento). • Estrepes: um veículo pode ser equipado com um lançador de estrepes — cravos para danificar pneus. Ativar o lançador é uma ação padrão. Os estrepes estouram pneus de veículos comuns que passem por cima deles automaticamente (considere esses veículos “capangas”). Heróis e vilões podem fazer testes de Resistência com CD 13 para seus veículos; pneus têm Resistência 3. Um grau de falha diminui a velocidade do veículo, enquanto dois graus o imobilizam. • Óleo derrapante: o veículo pode liberar óleo derrapante, que cobre uma área de 6 x 6 metros e força o motorista de um veículo em perseguição a fazer um teste de Veículos (CD 15) para manter o controle. Liberar o óleo derrapante é uma ação padrão. • Sistema de navegação: o veículo é equipado com um sistema de navegação que concede um bônus de circunstância de +5 em testes de perícia relacionados com navegação. custo das características DE VEÍCULOS CARACTERÍSTICA CUSTO Tamanho 1 ponto por categoria de tamanho Força 1 ponto por +1 de Força Velocidade custo do efeito de movimento Resistência 1 ponto por +1 de Resistência Defesa 1 ponto por +1 de Defesa Característica 1 ponto por característica Poderes custo do poder (veja o Capítulo 6) Nem todos os heróis podem voar (ou se teleportar, ou correr a supervelocidade…). Às vezes, os heróis usam veículos para ir de um lado a outro. Veículos são usados principalmente para transporte, mas podem ter outras capacidades — como armas — que os tornam úteis em outras situações. VEÍCULOS


165 PODERES Um veículo pode ter seus próprios efeitos de poder. Efeitos de ataque são apropriados para armas montadas em veículos, enquanto efeitos de defesa protegem o veículo (e muitas vezes seus passageiros) contra ferimentos. Os poderes dos veículos têm custo normal para os veículos (o que significa que custam um quinto do valor normal para o proprietário do veículo, uma vez que os efeitos são incorporados no veículo e custam pontos de equipamento em vez de pontos de poder). • Armas: as armas de um veículo são baseadas em efeitos de ataque, especialmente Dano com vários modificadores. Veículos — especialmente veículos militares — podem portar versões embutidas das armas listadas neste capítulo. • Blindagem: blindagem concede Proteção para um veículo, além de sua Resistência normal, possivelmente incluindo Proteção Impenetrável. Alguns veículos podem ter Proteção Sustentada (como campos de força) no lugar de, ou em adição à, sua Proteção. 1 ponto por +1 de Resistência. • Cortina de fumaça: o veículo pode liberar uma densa nuvem de névoa ou fumaça que concede um Ataque de Camuflagem visual de Área para esconder o veículo e confundir seus perseguidores. 12 pontos. • Dispositivo de camuflagem: um veículo pode ter um “dispositivo de invisibilidade” que concede Camuflagem contra sentidos visuais. Alguns veículos também podem ter Camuflagem contra sentidos auditivos ou contra coisas como radares, o que lhes concede um “modo furtivo”. 4 pontos (visão normal ou todos de outro tipo de sentido) ou 8 pontos (todos os sentidos visuais). • Imunidade: veículos normalmente concedem imunidade contra as ameaças normais dos ambientes pelo qual viajam — como um submarino que protege da pressão do fundo do mar, ou uma nave espacial que protege do vácuo do espaço — sem custo adicional. Efeitos adicionais de Imunidade são voltados para ameaças ou circunstâncias incomuns, como um carro com um sistema de ar hermeticamente fechado, que garante imunidade contra sufocamento e outras ameaças atmosféricas. CATEGORIAS DE TAMANHO DE VEÍCULOs TAMANHO DO VEÍCULO EXEMPLOS FORÇA RESISTÊNCIA DEFESA Incrível Transporte espacial 20 15 –10 Colossal Jato de passageiros 16 13 –8 Descomunal Caminhão, iate, caça 12 11 –6 Enorme Limusine, tanque, utilitário 8 9 –4 Grande Carro 4 7 –2 Médio Motocicleta 0 5 0


166 VEÍCULOS NOME TAMANHO FORÇA VELOCIDADE DEFESA Resistência CUSTO TERRESTRES Motocicleta Médio 1 6 10 8 10 Carro Grande 5 5 8 8 8 Carro blindado Enorme 8 5 6 12 10 Carro esportivo Grande 5 6 9 8 10 Viatura policial Grande 6 6 8 9 11 Limusine Enorme 8 5 6 9 6 Caminhão Enorme 9 5 6 9 7 Ônibus Descomunal 12 5 4 11 8 Locomotiva de trem Enorme 10 5 6 10 10 Blindado* Enorme 12 4 6 12 37 Tanque* Enorme 10 4 6 12 65 AQUÁTICOS Jet-ski Médio 1 5 10 7 8 Lancha Grande 6 6 8 7 8 Iate Enorme 10 5 6 9 9 Cúter* Descomunal 13 5 4 12 27 Destróier* Colossal 16 5 2 14 38 Navio de guerra* Incrível 20 5 0 16 46 Submarino* Colossal 16 5 2 13 30 AÉREOS Helicóptero Enorme 8 7 6 9 16 Helicóptero militar* Enorme 8 8 6 11 45 Jato particular Descomunal 12 8 4 11 19 Jumbo Colossal 16 7 2 13 18 Caça* Descomunal 10 12 6 10 66 Bombardeiro* Colossal 13 9 2 13 59 ESPACIAIS Ônibus espacial* Colossal 16 12 2 13 28 Caça espacial* Enorme 10 14 6 11 56 Cruzador espacial* Colossal 18 14 2 15 79 Nave de guerra* Incrível 22 16 0 18 93 EXÓTICOS Escavador* Enorme 11 4 6 12 10 Máquina do tempo* Enorme 8 * 6 9 8 Saltador dimensional* Enorme 8 * 6 9 8 * Veja as descrições individuais para mais informações. VEÍCULOS COMPARTILHADOS Uma equipe de heróis pode compartilhar de um veículo, coisa especialmente útil para levar e trazer os membros que não podem voar ou se mover a supervelocidade. Os membros da equipe dividem o custo em pontos de equipamento do veículo entre si como acharem melhor, guardando as graduações necessárias da vantagem Equipamento para cobrir o custo do veículo. VEÍCULOS ALTERNATIVOS Da mesma forma que Equipamento Alternativo, os personagens podem ter múltiplos veículos. Eles normalmente são Equipamento Alternativo por definição, uma vez que é difícil dirigir ou pilotar mais de um veículo ao mesmo tempo! Assim, o personagem paga o custo total para o veículo mais caro, e então 1 ponto de equipamento para cada veículo adicional com o mesmo custo ou menos.


167 Assim, um herói com um arranjo de veículos, como jato, barco e carro, paga o custo de equipamento total pelos veículos mais caros e apenas 1 ponto de equipamento para cada um dos outros. O jogador do herói pode até mesmo gastar um ponto heróico para aparecer com uma motocicleta, submarino, jet ski, ou o que quer que seja que o herói possa ter guardado, só esperando pela ocasião certa para ser usado. VEÍCULOS TERRESTRES A maioria dos carros inclui características padrão como ar condicionado, airbags, freios ABS, controle de cruzeiro, entrada sem chave, rádio AM/FM com bluetooth, etc. Veículos de luxo muitas vezes também incluem extras como bancos elétricos, forração de couro e teto solar. Carros: vêm em diversas variedades. Para variações do modelo básico, adicione +1 ou +2 em Força para carros maiores, e +1 ou até +2 em Velocidade para carros esportivos ou de corrida. Blindados: projetados para carregar tropas, blindados vêm com um canhão menor (Dano À Distância 6, Explosão de Área 4), Resistência 8 Impenetrável. São feitos para que os soldados dentro possam disparar suas armas pessoais de trás da cobertura do blindado. Tanques: veículos blindados e pesadamente armados. O tanque padrão tem Resistência Impenetrável 12 e vem equipado com um canhão (Dano À Distância 10, Explosão de Área 6) e uma metralhadora (Dano 6 Multiataque À Distância). Leva uma ação de movimento para entrar e sair de um tanque, e outra ação de movimento para ligá-lo. VEÍCULOS AQUÁTICOS Veículos aquáticos variam de pequenas lanchas a imensos transatlânticos. Cúter: estas lanchas são usadas pela Guarda Costeira e pela Marinha. Normalmente são equipados com metralhadoras leves (Dano 6 Multiataque À Distância). Destróieres: os principais navios da Marinha, carregando armas pesadas (Dano 10 À Distância, Explosão de Área 8). Navios de guerra: têm baterias de tiro massivas (Dano 13 À Distância, Explosão de Área 9) e blindagem pesada. Submarinos: são equipados com torpedos (Dano 8 À Distância, Explosão de Área 5) e muitas vezes com mísseis balísticos (Dano 15 ou mais, com Explosão de Área À Distância, não incluído no custo listado). VEÍCULOS AÉREOS Veículos aéreos são capazes de voo, alguns a velocidades muito altas. Helicóptero militar: são equipados com metralhadoras (Dano 6 Multiataque À Distância) e foguetes (Dano 9 À Distância, Explosão de Área 6). Caça: estes jatos de combate têm metralhadoras (Dano 6 Multiataque À Distância) e mísseis ar-ar (Dano 11 À Distância, Explosão de Área 8, Teleguiado 6). Bombardeiro: podem ter metralhadoras e mísseis, mas também têm bombas poderosas (Dano 12 ou mais, com Explosão de Área), que podem largar sobre seus alvos. VEÍCULOS ESPACIAIS Veículos espaciais são voltados para o uso fora da atmosfera, para viagens interplanetárias ou até mesmo interestelares. Em geral, são encontrados entre civilizações alienígenas, embora o mestre possa permitir que algumas organizações e indivíduos na Terra tenham esse tipo de veículo. Caça espacial: são armados com canhões energéticos (Dano 10 À Distância). Cruzador espacial: têm armas de feixe maiores (Dano 12 À Distância) e muitas vezes torpedos de energia (Dano 12 À Distância, Explosão de Área 10, Teleguiado 8). Naves de guerra: têm baterias de canhões energéticos (dano 15 À Distância) e torpedos de alta energia (Dano 15 À Distância, Explosão de Área 12, Teleguiado 8). VEÍCULOS EXÓTICOS Estes são veículos únicos, provavelmente encontrados com supervilões, alienígenas, ou inventores excêntricos. Escavador: armas clássicas de vilões subterrâneos, consistindo de um cilindro metálico com lagartas largas e uma broca rotatória na frente, que permite à máquina escavar o solo. Sua velocidade é um efeito de Escavação (veja a página 106). Máquina do tempo: podendo ser praticamente qualquer coisa — de esferas flutuantes a cabines de ligação para polícia —, concedem o efeito Movimento (Viagem Temporal), normalmente com 2 ou 3 graduações, embora algumas máquinas do tempo possam transmitir apenas para um ponto fixo no tempo. Saltador dimensional: um veículo do tamanho de uma van, capaz de se mover entre as dimensões como um efeito de Movimento 3 (Viagem Dimensional).


168 Seja uma caverna subterrânea, os últimos andares de um arranha-céu, um satélite em órbita ou uma base na Lua, muitos heróis e vilões têm seu próprio quartel-general secreto (ou nem tão secreto assim). Com a aprovação do mestre, as equipes podem somar seus pontos de equipamento para ter um quartel-general do qual compartilham. Um personagem pode até mesmo ter múltiplas bases de operações (veja Quartéis-Generais Alternativos, a seguir). Isso é mais comum para vilões, que têm planos e bases secretas de apoio para onde posam fugir quando seus planos são debelados. Caso o quartel-general de um herói seja destruído, o personagem pode escolher reconstruí-lo ou construir um novo quartel-general com características diferentes usando os mesmos pontos de equipamento. Os supervilões muitas vezes passam por uma sucessão de covis diferentes. QUARTÉIS-GENERAIS CARACTERÍSTICAS DE QUARTÉIS-GENERAIS Quartéis-generais têm duas estatísticas — Tamanho e Resistência — e uma quantidade de Características. Cada uma dessas custa pontos de equipamento. TAMANHO O tamanho de uma estrutura é medido de maneira similar a de um veículo, e dá uma ideia tanto do espaço ocupado pelo quartel-general quanto do espaço disponível dentro dele. Veja a tabela Categorias de Tamanho de Estruturas para as diretrizes. Um quartel-general começa com tamanho Pequeno. Cada aumento na categoria de tamanho custa 1 ponto; cada decréscimo concede 1 ponto adicional para gastar em outra coisa do quartel-general, embora você não tenha muito espaço para os extras! Resistência A Resistência de um quartel-general indica a força de seus materiais, especialmente sua estrutura externa (paredes, teto, etc.). Uma estrutura começa com Resistência 6. Cada +2 em Resistência custa 1 ponto de equipamento. NÍVEL DE PODER Algumas características se referem ao nível de poder do quartel-general. Para personagens dos jogadores, isso é o nível de poder geral da série. Para personagens do mestre, especialmente vilões, isso é o nível de poder efetivo do proprietário, ou o nível de poder que o mestre deseja, usando o nível de poder da série como padrão. CARACTERÍSTICAS Um quartel-general pode ter diversas características, escolhidas da lista abaixo. Um quartel-general tem automaticamente as amenidades estruturais como portas e janelas, tomadas, banheiros e similares, sem custo. Cada característica custa 1 ponto de equipamento. Você pode inventar características adicionais, baseando-as naquelas dadas aqui, com a permissão do mestre. ACADEMIA Uma sala para treinamento com pesos e aparelhos, com espaço para malhar, alongar e fazer exercícios semelhantes, e todas as amenidades necessárias (armários, chuveiros, etc.). Alguns QGs podem incorporar a característica academia em seu simulador de combate, para uma sala de treinamento com múltiplos propósitos. Uma academia também pode incluir uma piscina (aquecida ou não, boa para personagens aquáticos), possivelmente conectada a um corpo de água externa, à doca da base, ou a ambas, sem nenhum custo adicional. ÁREA Além do(s) prédio(s) do quartel-general em si, há uma área de terra considerável ao redor. Um QG pode ter uma área ao seu redor até uma categoria de tamanho maior que a estrutura sem nenhum custo extra, mesmo sem esta característica. Comprar esta característica permite comprar uma área até três categorias de tamanho maior que a estrutura, então uma mansão grande como quarCATEGORIAS DE TAMANHO DE ESTRUTURAS TAMANHO CUSTO EXEMPLOS Impressionante 6 Cidade pequena Colossal 5 Quadra de uma cidade Imenso 4 Arranha-céu Enorme 3 Castelo Grande 2 Mansão, caverna Médio 1 Armazém Pequeno 0 Casa Mínimo –1 Terraço Diminuto –2 Apartamento Miúdo –3 Loft Minúsculo –4 Aposento CUSTO DAS CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICA VALOR INICIAL CUSTO DE EQUIPAMENTO Tamanho Pequeno 1 ponto por categoria de tamanho Resistência 6 1 ponto por +2 em Resistência Características — 1 ponto por característica


169 tel-general poderia ter uma área colossal. Caso o quartelgeneral tenha características como Sistema de Defesa e Sistema de Segurança, eles podem se estender para a área (com cercas, sensores, armas, e assim por diante). ÁREA COMUM O quartel-general inclui todas as amenidades necessárias para as pessoas viverem nele. Isso normalmente significa um número de residentes igual ao nível de poder do QG vivendo confortavelmente (e possivelmente até mais, de acordo com o mestre). Inclui quartos ou suítes privativas, cozinha, sala de jantar e áreas comuns. Os personagens podem morar em um quartel-general sem esta característica por um tempo, mas provavelmente não ficarão muito confortáveis. ARMADILHAS MORTAIS Uma versão vilanesca da característica Sistema de Defesa são as armadilhas mortais: o covil do vilão tem uma ou mais armadilhas diabólicas para se livrar daqueles heróis intrometidos. Algumas armadilhas são projetadas como sistemas de segurança para manter os heróis do lado de fora: armas automáticas camufladas, paredes de chamas, aposentos devidamente isolados que enchem de água ou de areia, e assim por diante. Outras são voltadas para eliminar lentamente heróis capturados. Perceba que não ter esta característica não significa que o vilão não pode improvisar uma armadilha dentro de seu covil — digamos, por exemplo, que ele acorrente os heróis debaixo de um foguete com a contagem regressiva em andamento, ou os abaixe lentamente para dentro de um vulcão ardente. Isso significa apenas que não há uma parte da base designada especificamente para agir como uma armadilha. Perceba também que, apesar do nome, nem todas as armadilhas “mortais” são necessariamente letais. Algumas podem ser voltadas para meramente incapacitar e capturar intrusos (funcionando mais como um Sistema de Defesa não-letal), que permite que o vilão os interrogue… Para então talvez jogá-los em uma armadilha mortal! AUTO-REPARÁVEL A estrutura do quartel-general “cura” qualquer dano sofrido com o passar do tempo. Em essência, ela se recupera como um personagem. Caso esta característica seja comprada duas vezes, a estrutura pode até mesmo se reconstruir em uma semana se seja completamente destruída! Caso não possa se reconstruir em sua localização original, ela reaparece no local apropriado mais próximo. BIBLIOTECA Uma biblioteca permite o uso de perícias de Conhecimento quando se faz pesquisa nela. Uma biblioteca pode consistir de material impresso (livros e periódicos), microfilme, arquivos digitais ou uma combinação dos três. Uma biblioteca pode facilitar certos testes da perícia Especialidade e conceder um bônus de circunstância para eles. CAMUFLAGEM O quartel-general fica escondido do mundo exterior. Pode estar camuflado atrás de uma fachada falsa, ser subterrâneo ou algo parecido. Perceba que isso é em adição à característica Isolado, se houver. Um quartel-general isolado é difícil de se alcançar, enquanto um quartel-general camuflado é difícil de se encontrar. Testes de perícia para localizar o quartel-general têm sua CD aumentada em +10. Cada característica adicional aplicada aqui aumenta a CD em +5, até um máximo de +30.


170 COMPUTADOR Um sistema de computadores modernos serve o quartel-general. Isso permite que os personagens usem sua perícia Tecnologia e o computador pode ser programado para lidar com tarefas básicas de rotina (incluindo monitorar canais de comunicação e controlar sistemas de defesa). Um sistema de computador com inteligência artificial deveria ser criado como um Capanga ou um Parceiro, talvez com o custo dividido entre os membros da equipe. Veja a seção Construtos para mais detalhes. COMUNICAÇÕES As características de comunicação permitem que o quartel-general receba e transmita em uma vasta gama de faixas de radio e TV, monitore canais policiais e de emergência, coordene a comunicação entre os membros de uma equipe, e assim por diante. Isso inclui equipamento, consoles, e monitores de comunicação. O acesso do sistema a faixas de comunicação restritas depende das habilidades do usuário e de permissões de segurança. Os heróis muitas vezes têm acesso a canais especiais do governo, enquanto um teste da perícia Tecnologia (CD 25) pode conceder a um usuário acesso ilegal a sistemas restritos. DOCA Uma doca guarda veículos aquáticos e inclui acesso a uma via aquática próxima, uma cabine pressurizada ou sistema para mover os veículos para dentro e para fora da doca, e instalações de doca seca para consertar e fazer a manutenção de veículos aquáticos. O quartel-general deveria ser localizado a uma distância razoável de uma massa de água para ter esta característica. EFEITO Com a aprovação do mestre, um quartel-general pode ter qualquer efeito de poder apropriado como uma característica. O efeito não pode ter um custo total maior que o dobro do nível de poder do QG e não pode exceder os limites de nível de poder. Assume-se que os efeitos afetam ou o quartel-general ou seus ocupantes; caso afetem a ambos, aplique o modificador Afeta Outros, ou compre -os como características separadas. ENFERMARIA Uma enfermaria consiste de camas de hospital e equipamento para o uso da perícia Tratamento. Uma enfermaria pode tratar uma quantidade de personagens igual ao nível de poder da base por vez, e pode-se presumir que tenha as instalações necessárias para lidar com qualquer fisiologia incomum que os donos da base tenham. FUNCIONÁRIOS O quartel-general tem uma equipe de funcionários proporcional a seu tamanho e instalações. A equipe é formada por personagens criados e controlados pelo mestre e encarregada de cuidar do quartel-general. Assim, eles não deveriam ser considerados Capangas do(s) ocupante(s). Os funcionários de uma base podem ajudar a defendê-la em caso de ataque, mas não sairão em missões nem ajudarão com coisas fora de seus deveres. Esta caracterís-


171 tica simplesmente garante que há alguém cuidando do lugar enquanto os donos não estão em casa. Perceba que os funcionários do QG não precisam ser humanos comuns. Podem ser robôs, golens mágicos, esqueletos animados, alienígenas escravizados, macacos treinados ou qualquer coisa que o mestre decida que está de acordo com o tema da base e seu(s) proprietário(s). GARAGEM Uma garagem guarda veículos terrestres e inclui rampa, elevador ou outro acesso para mover veículos para dentro e para fora dela, oficinas para consertar e fazer a manutenção de veículos, e uma porta de acesso deslizante. HANGAR Um hangar guarda veículos aéreos e espaciais. Inclui entrada e/ou pista para veículos lançados dele e instalações para consertar e fazer a manutenção de veículos voadores. Para alguns QGs, as instalações de lançamento do hangar podem exigir um túnel longo ou outro acesso para o lado de fora. HERMÉTICO Isso é parecido com a característica Isolado, exceto que o covil é hermeticamente fechado com relação ao mundo exterior em vez de isolado quanto à sua localização. Pode ser uma estrutura sem portas, janelas ou outros acessos, ou atrás de algum tipo de barreira. Apenas o proprietário do covil e seus convidados podem entrar, embora o mestre possa determinar meios pelos quais invasores possam entrar, incluindo efeitos como Viagem Dimensional, Intangível, Permear, e Teleporte. ISOLADO Quartéis-generais com esta característica são situados em algum lugar fora do caminho, como a Antártida, o fundo do oceano, no topo de um pico montanhoso solitário, até mesmo em órbita ou na Lua. O proprietário da base não precisa se preocupar com coisas como vendedores de porta em porta ou visitantes indesejados, mas o quartel-general também fica longe da civilização (o que pode ser limitante para heróis incapazes de viajar rápido). Presume-se que o quartel-general tem todos os mecanismos de suporte vital necessários para sua localização, mas não concede aos personagens os meios de chegar na base e de sair dela. Eles precisam dos poderes apropriados, um veículo ou de uma característica de base separada. LABORATÓRIO Um laboratório é uma instalação para realizar testes ou experimentos científicos, Contém todo o equipamento científico necessário, incluindo computadores dedicados, caso o quartel-general não tenha seu próprio sistema de computador. Os personagens podem usar o laboratório para realizar pesquisas, estudar fenômenos incomuns (inclusive muitos superpoderes), e assim por diante. Um laboratório pode exigir certos testes das perícias Especialidade, Investigação, ou Tecnologia, ou conceder um bônus de circunstância a esses testes. LIMBO TEMPORAL O tempo dentro do quartel-general passa mais devagar ou mais rápido em comparação com a passagem normal do tempo, no mundo exterior, passando à metade ou ao dobro da razão normal. Cada aplicação adicional desta característica dobra a razão da passagem do tempo: umquarto ou quatro vezes mais rápido, um-oitavo ou oito vezes mais rápido, e assim por diante. Esta diferença de tempo permite que o personagem dentro de um Limbo Temporal acelerado passe mais tempo planejando, construindo ou se recuperando enquanto pouco tempo passa do lado de fora, por exemplo. Por outro lado, permite que personagens em um Limbo Temporal atrasado passem grandes quantidades de tempo do lado de fora sem envelhecer, talvez até permitindo longos períodos de exílio autoimposto ou de contemplação. OFICINA Uma oficina tem todas as instalações para criar várias coisas. Inclui ferramentas, bancadas, suprimentos, e assim por diante. O mestre pode decidir que certos projetos exigem oficinas especializadas (o que é uma característica adicional). Por exemplo, uma oficina pode lidar facilmente com trabalhos em madeira, em metal e com máquinas, mas pode não ser adequada para criar invenções mágicas (veja Inventando, neste capítulo), que exige uma oficina especializada diferente. PORTAL DIMENSIONAL O quartel-general tem um portal ou passagem para outra dimensão ou dimensões. Isso pode ser qualquer coisa, de uma porta de aparência inócua a um portal de alta tecnologia zunindo, cercado de monitores e equipamentos de apoio. O portal concede uma via de duas mãos para viajar para outra dimensão e de volta para casa, e pode até mesmo alcançar um número de dimensões relacionadas. De acordo com o mestre, um teste da perícia apropriada — normalmente Especialidade ou Tecnologia — pode ser exigido para operar o portal. PRISÃO Celas para prisioneiros, normalmente temporários, embora alguns quartéis-generais possam ter instalações de contenção permanentes. As celas são equipadas com dispositivos de Nulificar (com graduação no mesmo nível de poder do QG) ou sua Resistência básica é aumentada em 50%, e a opção deve estar de acordo com o jogador e com o mestre (ambas opções podem ser compradas como duas características separadas). Os heróis usam a prisão para conter vilões capturados até que eles possam ser entregues às autoridades, enquanto os vilões as usam para manter os heróis aprisionados até que se livrem deles em sua mais nova armadilha mortal. SECRETo Isso é parecido com a característica Camuflagem, exceto que o quartel-general não é tão camuflado quanto “escondido à plena vista”; sua existência como quartel-general é desconhecida. Então, por exemplo, as pessoas presumem que a casa abandonada no topo da colina ou que a


172 velha fábrica fechada são apenas isso. Esta característica aumenta a CD de testes para descobrir o covil — normalmente começando em CD 10 — em +10, com cada aplicação adicional aumentando a CD em +5, até um máximo de +30 (para uma localização verdadeiramente “top-secret”). SIMULADOR DE COMBATE Um simulador de combate é um aposento especial equipado com vários dispositivos voltados para testar os poderes e habilidades dos personagens e permite que eles treinem em situações reais de combate. No geral, um simulador de combate tem uma variedade de equipamentos que podem simular efeitos de ataque apropriados com uma graduação até o nível de poder do QG. Como uma característica adicional, o simulador de combate pode projetar ilusões realistas, o que permite criar ou simular quase qualquer ambiente. Os simuladores de combate são úteis para treinar e para “jogos de guerra” curtos (colocando os personagens uns contra os outros ou contra simulações de oponentes). Heróis espertos também podem tentar atrair intrusos para o simulador de combate ou um intruso pode assumir o controle dos sistemas do simulador e prender os heróis nele, transformando-o em uma armadilha mortal. SISTEMA ANTI-INCÊNDIOS O quartel-general é equipado com um sistema automático de detecção e extinção de incêndios. Qualquer chama aberta grande dispara o sistema (cuidado, heróis que usam chamas!). Ele funciona como um efeito de Nulificar Fogo 5. Um sistema de prevenção de incêndios controlado por computador pode ser programado para ignorar certas fontes de fogo, ou o sistema pode ser alterado para operar com controle manual (o que exige que alguém aperte um botão para ativá-lo). SISTEMA DE DEFESA Um sistema de defesa consiste de várias armas postadas para a defesa exterior e interior do quartel-general. Um sistema de defesa pode ter qualquer efeito de ataque desde que o custo não ultrapasse o dobro do nível de poder do QG. Seu bônus de ataque é igual ao seu nível de poder. SISTEMA DE ENERGIA Um sistema de energia torna o quartel-general completamente independente da energia exterior. Ele tem seus próprios geradores (que podem ser solares, geotérmicos, nucleares, cósmicos, ou qualquer coisa que seu criador deseje). Eles fornecem toda energia que a base precisa. O quartel-general também tem um sistema de energia de emergência para o caso de os geradores falharem. Isso normalmente dura uma quantidade de horas igual ao nível de poder do QG. SISTEMA DE SEGURANÇA Várias trancas e alarmes protegem o quartel-general contra acesso não autorizado. Um teste de Tecnologia (CD 20) sobrepuja esses sistemas. Cada característica adicional aumenta a CD em +5, até o máximo de +40. O sistema de segurança pode estar ligado a um sistema de defesa (caso o quartel-general seja equipado com essa característica), então, disparar um alarme ativa o sistema de defesa para desabilitar ou prender o(s) intruso(s). TAMANHO DUPLO O quartel-general tem duas categorias de tamanho separadas: sua categoria interior (comprada normalmente), que determina o espaço interior da estrutura, e uma categoria externa, uma ou mais categorias de tamanho menor. Em essência, o quartel-general é maior do lado de dentro do que de fora! Assim, uma casa pequena, por exemplo, poderia conter o espaço de um castelo enorme. O mestre pode até mesmo permitir categorias de tamanho além de Impressionante, com cada categoria adicional duplicando o tamanho; QGs caros poderiam ser pequenos universos em si mesmos! Pague o custo para o tamanho maior, mais esta característica, que permite que você defina o tamanho externo como qualquer categoria de tamanho menor. No geral, as dimensões externas do QG não podem ser menores que uma estrutura minúscula, mais ou menos do tamanho de uma cabine telefônica (ou, digamos, de um guarda-roupa ou de uma cabine de polícia), grande o suficiente para um humano adulto atravessar o que quer que sirva como entrada da base. Quartéis-generais que não tenham uma estrutura “externa”, como uma fortaleza extradimensional acessada através de um talismã mágico, não têm esta característica, mas têm coisas como Portal Dimensional, Isolada, Hermética, e assim por diante. QUARTÉIS-GENERAIS ALTERNATIVOS No caso de que um personagem tenha mais de um quartel-general, como bases escondidas espalhadas ao redor do mundo, os outros são tratados como Equipamento Alternativo: o personagem paga os pontos pelo QG mais caro, então 1 ponto de equipamento para cada QG adicional com o mesmo custo ou menos. O quartel-general extra é bastante conveniente (para heróis visitando outras áreas) e uma garantia contra a perda temporária de um QG. A única exceção para as diretrizes de Quartel General Alternativo é o Quartel-General Compartilhado, para o qual todos os personagens envolvidos contribuem com seu custo, e pagam por quaisquer quartéis-generais pessoais em separado. QUARTÉIS-GENERAIS COMPARTILHADOS Uma equipe de heróis muitas vezes tem um quartel-general compartilhado por todos os membros. Neste caso, os membros da equipe podem dividir o custo em pontos de equipamento do QG entre si como acharem melhor, normalmente da maneira mais justa possível. Dado o custo em pontos de equipamento da maioria dos QGs, os membros da equipe raramente precisam gastar mais do que uma única graduação na vantagem Equipamento para seu quartel-general, e quaisquer pontos sobrando podem cobrir coisas como veículos e equipamento da equipe (comunicadores, por exemplo).


173 EXEMPLOS DE QUARTÉIS-GENERAIS Os jogadores podem usar os quartéis-generais a seguir como bases para seus heróis, enquanto o mestre pode usá-los como covis prontos para seus supervilões. ARMAZÉM ABANDONADO Tamanho: Médio. Resistência: 8. Características: Academia, Área Comum, Camuflagem, Comunicações, Computador, Garagem, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 10 pontos. ARRANHA-CÉU (5 ANDARES) Tamanho: Grande. Resistência: 10. Características: Academia, Área Comum, Biblioteca, Computador, Comunicações, Enfermaria, Hangar, Laboratório, Oficina, Sistema Anti-Incêndios, Sistema de Defesa, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 17 pontos. BASE LUNAR Tamanho: Impressionante. Resistência: 20. Características: Academia, Área Comum, Computador, Comunicações, Enfermaria, Hangar, Isolado, Laboratório, Oficina, Prisão, Simulador de Combate, Sistema Anti-Incêndio, Sistema de Defesa, Sistema de Energia, Sistema de Segurança (CD 25), Teleporte (Afeta Outros) • 28 pontos. BASE MARINHA Tamanho: Imenso. Resistência: 14. Características: Área Comum, Camuflagem, Computador, Comunicação, Doca, Isolado, Sistema Anti-Incêndio, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 16 pontos. COVIL SUBTERRÂNEO Tamanho: Enorme. Resistência: 14. Características: Área Comum, Biblioteca, Camuflagem, Computador, Comunicações, Garagem, Isolado, Laboratório, Prisão, Sistema de Defesa, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 19 pontos. FORTALEZA URBANA Tamanho: Grande. Resistência: 12. Características: Academia, Área Comum, Camuflagem, Computador, Comunicações, Enfermaria, Garagem, Oficina, Prisão, Simulador de Combate, Sistema de Defesa, Sistema Anti-Incêndios, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 22 pontos. MANSÃO SENHORIAL Tamanho: Enorme. Resistência: 10. Características: Academia, Área Comum, Camuflagem, Computador, Comunicações, Doca, Enfermaria, Garagem, Hangar, Laboratório, Oficina, Sistema de Energia, Sistema de Segurança • 19 pontos. SATÉLITE EM ÓRBITA Tamanho: Colossal. Resistência: 20. Características: Academia, Área Comum, Computador, Comunicações, Enfermaria, Hangar, Isolado, Laboratório, Prisão, Simulador de Combate, Sistema Anti-Incêndios, Sistema de Defesa, Sistema de Energia, Sistema de Segurança, Teleporte (Afeta Outros) • 25 pontos. SANCTUM SANCTORUM Tamanho: Médio. Resistência: 10. Características: Área Comum, Biblioteca, Camuflagem, Laboratório, Oficina, Sistema de Segurança, Tamanho Duplo (Enorme) • 12 pontos. Robôs blindados, androides parecidos com humanos e até mesmo golens ou zumbis animados por magia são todos exemplos de construtos, coisas não vivas capazes de agir por si mesmas, executando instruções préprogramadas ou, até mesmo, tendo pensamento independente. Uma vez que são capazes de agir por si mesmos (em vez de apenas melhorar as habilidades de seu proprietário), os construtos são considerados capangas — personagens completos — em vez de dispositivos ou equipamento, e são adquiridos usando a vantagem Capanga ou invocados ou criados por um efeito de Invocar. CONSTRUTOS CRIAÇÃO DE UM CONSTRUTO Os construtos são criados como outros personagens, usando as diretrizes do Capítulo 2: Origens Secretas, com algumas exceções, discutidas a seguir. Construtos estão sujeitos aos mesmos limites de nível de poder que outros personagens, e o mestre deve exigir que construtos controlados pelos jogadores sigam estes limites. Construtos personagens do mestre têm seu nível de poder determinado da mesma forma que outros PdMs. HABILIDADES Construtos não têm Vigor, porque não são seres vivos. Eles não se recuperam de dano; devem ser consertados. Construtos são imunes aos efeitos que permitem testes de salvamento de Fortitude, a menos que o efeito funcione em objetos. Construtos também não têm graduações de Intelecto e Presença ou de Força e Agilidade. As seguintes qualidades de construtos: três habilidades ausentes (–30 pontos) e Imunidade a Efeitos de Fortitude (30 pontos), somam 0 pontos. Construtos sem Intelecto e Presença são autômatos, operando por puro instinto ou de acordo com instruções programadas. São imunes a efeitos de Vontade e a perícias de interação, e falham automaticamente em testes de Intelecto e Presença. Construtos sem graduações de Força e Agilidade são intelectos imóveis, como um computador com inteli-


174 gência artificial, ou um item mágico senciente. Eles não podem realizar ações físicas sozinhos, embora sejam capazes de controlar outros construtos. Não podem se mover nem exercer força nenhuma, e falham automaticamente em testes de Força e de Agilidade. Eles podem ter Destreza, usada para manipular controles remotos e coisas do tipo. Um construto pode comprar graduações de uma de suas habilidades ausentes gastando pontos de poder; +1 por 2 pontos de poder, como sempre, mas começando em –5. Isso dá a um construto o uso normal da habilidade em questão. Perceba que um construto com Intelecto mas sem Presença é inteligente, mas não senciente (não está consciente de si mesmo) e um construto precisa de uma graduação tanto em Força quanto em Agilidade para ser capaz de se mover e de agir fisicamente. Construtos não podem comprar Vigor, uma vez que criaturas com Vigor não são, por definição, construtos. Da mesma forma que objetos inanimados, os construtos têm graduação de Resistência, que mede sua habilidade para resistir a dano. Um construto começa com Resistência 0 e pode aumentá-la usando o efeito Proteção. Um construto móvel pode até mesmo ter a vantagem Rolamento Defensivo. PERÍCIAS Construtos podem ter perícias como outros personagens, pagando o mesmo custo. No entanto, não podem ter perícias baseadas em habilidades que não tenham. VANTAGENS Construtos podem ter vantagens, pelo mesmo custo pago pelos outros personagens. Algumas vantagens são menos úteis ou até mesmo inúteis para construtos e, como no caso das perícias, construtos não podem ter vantagens que exijam habilidades que não tenham. PODERES Construtos podem ter vários efeitos de poder, como outros personagens. Alguns efeitos são menos úteis ou até mesmo inúteis para construtos e o mestre tem a palavra final se um efeito específico pode ou não ser designado para um construto. Efeitos de poder muitas vezes são aspectos cosméticos ou de projeto do construto, como blindagem (Proteção), armas (Dano) ou sensores (Sentidos). TAMANHO Construtos maiores ou menores que tamanho médio devem pagar pontos de poder por Inato e Crescimento ou Encolhimento Permanente. COMANDANDO CONSTRUTOS O proprietário de um construto pode dar ordens verbais para ele ou através de outros meios que o construto compreenda. Comandar um construto é uma ação de movimento. Os construtos seguem suas ordens ao melhor


175 ROBô NP 5 FOR VIG AGI DES LUT INT PRO PRE 5 - -1 -1 0 - 0 - PERÍCIAS Combate Corpo-a-Corpo (Desarmado) 4 (+4). PODERES Armadura: Proteção 10, Impenetrável 6 • 16 pontos. Robô: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude) • 30 pontos. ATAQUE INICIATIVA -1 Ataque +4 Perto, Dano 5 DEFESA ESQUIVA 0 FORTITUDE Imune APARAR 0 RESISTÊNCIA 10 VONTADE Imune TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades –22 + Poderes 46 + Vantagens 0 + Perícias 2 + Defesa 1 = 25. ZUMBI NP 2 FOR VIG AGI DES LUT INT PRO PRE 2 - -1 -1 1 - -1 - PODERES Morto-vivo: Imunidade 30 (efeitos de Fortitude), Proteção 3. ATAQUE INICIATIVA -1 Ataque +1 Perto, Dano 2 DEFESA ESQUIVA 0 FORTITUDE Imune APARAR 1 RESISTÊNCIA 3 VONTADE Imune TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades –30 + Poderes 33 + Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesa 1 = 4. ROBô GIGANTE NP 8 FOR VIG AGI DES LUT INT PRO PRE 16 - 0 0 0 - 0 - PODERES Armadura: Proteção 12, Impenetrável • 24 pontos. Gigante: Crescimento 16, Contínuo, Permanente, Inato • 33 pontos. Robô: Imunidade 30 (Fortitude) • 30 pontos. ATAQUE INICIATIVA +0 Ataque +0 Perto, Dano 16 DEFESA ESQUIVA –5 FORTITUDE Imune APARAR –5 RESISTÊNCIA 16 VONTADE Imune TOTAL DE PONTOS DE PODER: Habilidades –30 + Poderes 87 + Vantagens 0 + Perícias 0 + Defesa 0 = 57. de suas habilidades. Construtos não inteligentes fazem exatamente como foram comandados, sem criatividade nem iniciativa, enquanto construtos inteligentes têm a habilidade de interpretar e improvisar. Um proprietário também pode dar a um construto uma série de ordens para ele cumprir, como “fique e guarde este lugar e ataque qualquer um que venha aqui além de mim”. Na ausência de novas ordens, o construto seguirá a última ordem recebida. DANIFICANDO E CONSERTANDO CONSTRUTOS Os construtos sofrem dano como objetos inanimados (veja o efeito Dano, no capítulo Poderes, para detalhes). Os construtos não se recuperam de dano. Eles devem ser consertados. Veja a descrição da perícia Tecnologia para diretrizes sobre a reparação de objetos danificados. Os construtos com Regeneração são autoreparáveis (veja o efeito Regeneração no capítulo Poderes). EXEMPLOS DE CONSTRUTOS Os construtos a seguir são exemplos típicos de construtos de Mutantes & Malfeitores, passíveis de aparecerem como capangas de um vilão. Individualmente, não são páreos para a maioria dos heróis, mas grandes quantidades deles podem manter os personagens ocupados e até mesmo feri-los com um ataque de sorte ou dois.


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177 CAPÍTULO 8: AÇÃO & AVENTURA BAM! POW! Assim como as histórias em quadrinhos, Mutantes & Malfeitores é sobre ação, então este capítulo é voltado para as regras de como os heróis realizam seus feitos fantásticos, como resgates no último minuto, investigações geniais e batalhas eletrizantes contra as forças do mal. O capítulo começa explicando as rodadas de ação, usadas para medir o tempo quando cada segundo conta, avança para os diferentes desafios que os heróis enfrentam, seguindo então para como lidar com conflitos, como batalhas super-heróicas. INICIATIVA A ordem na qual os personagens agem é determinada pela iniciativa. O bônus de iniciativa é igual à graduação de Agilidade de cada personagem. Muitos personagens têm vantagens ou poderes que modificam sua iniciativa, como Iniciativa Aprimorada. No começo de um conflito, role um teste de iniciativa para cada personagem: d20 + modificador de iniciativa O teste de iniciativa determina a ordem em que os personagens agem, do resultado mais alto para o mais baixo. Normalmente, o mestre anota o nome de cada personagem na ordem de iniciativa para passar rápido de um personagem para o seguinte em cada rodada. Você também pode listar os nomes de todos os personagens em cartões que pode rearranjar de acordo com a ordem de iniciativa. Caso dois personagens tenham o mesmo resultado de iniciativa, agem na ordem do maior bônus de Esquiva primeiro, então da Agilidade e, então, da Prontidão. Caso ainda assim haja um empate, cada jogador empatado deve rolar um dado, com o resultado mais alto agindo primeiro. O mestre deve rolar apenas uma vez para um grupo inteiro de capangas, dando a todos eles a mesma iniciativa. Se os personagens entrarem em um conflito em andamento, rolam iniciativa quando se juntam ao conflito e agem quando chega o seu turno na ordem existente. SURPRESA Alguns conflitos começam com um ou mais personagens surpresos. Isso normalmente ocorre porque o personagem não foi bem-sucedido em um teste de Percepção e, assim, foi pego com a guarda baixa. Alguns personagens de um lado podem estar surpresos enquanto outros não estão. Caso qualquer personagem no conflito esteja surpreso, a ação começa com uma rodada de surpresa. Todos os envolvidos no conflito fazem testes de iniciativa como norA rodada de ação (ou, simplesmente, rodada) é como Mutantes & Malfeitores divide o tempo quando coisas como quem age primeiro se tornam importantes. Uma rodada representa mais ou menos seis segundos no mundo de jogo. Durante uma rodada, cada personagem tem um turno, que é a “vez” daquele personagem agir. Em seu turno, cada personagem tem determinada quantidade de ações. Os jogadores decidem o que seus personagens fazem em seu turno, enquanto o mestre lida com os turnos de todos os outros. RODADAS DE AÇÃO mal. Personagens surpresos não agem na rodada de surpresa. Eles estão atordoados e vulneráveis até a próxima rodada (veja Condições, no Capítulo 1: O Básico). Os outros personagens podem agir, mas estão limitados a uma ação padrão e a ações livres (embora possam trocar sua ação padrão por uma ação de movimento, como normal). TIPOS DE AÇÃO Os personagens podem realizar quatro tipos de ação: padrão, de movimento, livre e reação. Em um turno normal, você pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento, ou duas ações de movimento. Você também pode realizar quantas ações livres e reações o mestre permitir. Algumas situações (como na rodada de surpresa) e condições (como estar tonto) limitam as ações que você pode realizar em seu turno. AÇÃO PADRÃO Uma ação padrão permite que você faça alguma coisa. Você pode atacar, usar uma perícia, vantagem ou poder, ou realizar outras ações similares. Durante uma rodada, você pode usar uma ação padrão e uma ação de movimento. AÇÃO DE MOVIMENTO Uma ação de movimento permite que você se mova à sua velocidade ou realize uma ação que use uma quantidade parecida de tempo, como pegar ou guardar uma arma ou outro objeto, colocar-se de pé ou realizar alguma ação equivalente (veja a tabela Ações em Combate). Você pode usar uma ação de movimento no lugar de uma ação padrão. Por exemplo, em vez de se mover à sua velocidade e atacar, você pode colocar-se de pé e se mover a toda sua velocidade (duas ações de movimento), sacar uma arma e escalar (duas ações de movimento), ou pegar um objeto e guardá-lo (duas ações de movimento). Você também pode fazer um teste de Atletismo (CD 15) como


178 uma ação livre para correr mais rápido: um sucesso aumenta sua velocidade em +1 graduação por uma rodada. AÇÃO LIVRE As ações livres tomam muito pouco tempo e, ao longo de uma rodada, seu impacto é tão pequeno que se considera que elas não tomam tempo nenhum. Você pode realizar uma ou mais ações livre enquanto usa outra ação. Por exemplo, largar um objeto, colocar-se na posição caído, falar uma sentença ou duas, e parar de se concentrar para manter um poder são todas ações livres. REAÇÃO Uma reação é algo que acontece em resposta a alguma outra coisa, como um reflexo. Da mesma forma que as ações livres, as reações tomam tão pouco tempo que são consideradas gratuitas. A diferença entre as duas é que a ação livre é uma escolha consciente realizada no turno do personagem. Uma reação pode ocorrer mesmo quando não é seu turno de ação. Alguns poderes e outras características podem ser usados como reações. USANDO SEU TURNO Quando chega o seu turno na ordem de iniciativa, você declara as ações que seu personagem irá realizar, e elas são resolvidas em ordem. COMEÇANDO SEU TURNO Quando começa seu turno, você deve: • Encerrar efeitos que duram “até o início do seu próximo turno”. USANDO AÇÕES Você pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento em cada turno. Você pode trocar a ação padrão por uma ação de movimento, de modo a fazer duas ações de movimento, mas não o contrário. Você também pode realizar quantas ações livres em seu turno quanto quiser. ORDEM DAS AÇÕES Você realiza suas ações na ordem que desejar, mas normalmente não pode “dividir” suas ações. Assim, por exemplo, embora você possa se mover (uma ação de movimento) e então atacar (uma ação padrão) ou o contrário (atacar e então se mover), não pode se mover metade de seu movimento, atacar, e então se mover a outra metade, a menos que tenha alguma característica especial que permita que você faça isso. AÇÃO EXTRA Você pode usar esforço extra para usar uma ação padrão ou uma ação de movimento adicional em seu turno (veja Esforço Extra na página 19). ENCERRANDO SEU TURNO No final de seu turno, você deve: • Encerrar todos os efeitos que duram “até o fim de seu próximo turno”. • Fazer quaisquer testes de salvamento para se recuperar de efeitos em andamento. • Informar ao mestre e aos outros jogadores que seu turno terminou, o que permite que o próximo personagem na ordem de iniciativa possa agir.


179 DESAFIOS Em termos de jogo, um desafio é uma ação ou série de ações nas quais os jogadores precisam fazer testes das características de seus personagens, mas que não envolvem conflito direto, como lutar. Alguns desafios são rápidos e envolvem apenas um único personagem, como um herói saltando de um prédio a outro, enquanto outros exigem os esforços do grupo, como tirar todas as pessoas de um prédio em chamas ou procurar um criminoso fugitivo em uma cidade inteira (ou talvez até pelo mundo inteiro!). Os desafios apresentados nesta seção não são os únicos possíveis. Em vez disso servem de exemplo e cobrem a maioria dos “tijolinhos de construção” que o mestre pode usar para criar seus próprios desafios. Sinta-se livre para inventar outros desafios para dar aos jogadores oportunidades de elaborar planos inteligentes e testar as habilidades de seus heróis. DESAFIOS E INICIATIVA Desafios podem ou não envolver testes de iniciativa, dependendo da natureza do desafio em questão. Caso todos os personagens tenham um turno e não importe muito quem age primeiro, então o mestre pode dispensar a iniciativa. Por exemplo, caso todos os heróis tenham de saltar um abismo, então trata-se de um desafio que todos precisam sobrepujar, e não importa muito quem age primeiro e quem age por último (uma vez que são ações independentes ou virtualmente simultâneas). No caso de outros desafios, pode importar quem age primeiro, especialmente quando o desafio tem algum limite de tempo. Por exemplo, caso o mestre determine que parte de um prédio em chamas vai desabar depois da primeira rodada, a iniciativa pode ser testada para ver quem consegue agir antes do desabamento, e quem não consegue agir rápido o suficiente. O mesmo vale para outros tipos de armadilhas e ameaças, que têm graduações de iniciativa próprias. SEQUÊNCIAS DE DESAFIOS Uma sequência de desafios é composta de uma série de testes em vez de apenas um ou dois testes. Ela representa um desafio mais envolvente ou detalhado para os heróis. Então, onde um desafio simples poderia envolver derrubar uma porta ou arrombar uma fechadura, uma sequência de desafios poderia ser uma investigação longa, a busca por alguém desaparecido ou a tentativa de convencer um personagem não jogador das boas intenções dos heróis. Uma sequência de desafios pode envolver vários testes de uma mesma característica, ou de múltiplas características, como testes de Persuasão para estabelecer uma boa relação entre os heróis e o Rei da Atlântida, por exemplo, um teste de Especialidade para explicar um perigo específico que o reino esteja por enfrentar, e um teste de Intuição para perceber que o conselheiro do rei está preocupado com algo além dos melhores interesses do reino e da família real. De maneira similar, os heróis podem fazer testes de Percepção para encontrar pistas, testes de Investigação para reuni-las e analisá-las, e testes de Especialidade para se dar conta do enigma do vilão por trás delas antes que seja tarde demais. DESAFIOS E CONSEQUÊNCIAS Desafios normalmente trazem uma recompensa quando são superados (normalmente avançar para a próxima parte da aventura) e uma consequência quando os heróis falham. Esta última pode ser a perda de uma pista ou ficar de outra maneira incapaz de impedir os planos de um vilão. Isso pode tornar partes futuras da aventura mais difíceis para os heróis. Outras consequências podem incluir condições específicas (veja Condições, no Capítulo 1: O Básico); por exemplo, falhar em um desafio de sobrevivência em uma região selvagem pode resultar nos heróis sofrendo de fatiga e exaustão. O mestre decide as consequências de falhar em um desafio específico de acordo com o desafio e as necessidades da história. AMEAÇAS AMBIENTAIS Nem todas as ameaças enfrentadas pelos heróis vêm dos supervilões. Os heróis se metem em muitos lugares perigosos e, às vezes, o próprio ambiente pode ser um perigo! Esta seção detalha algumas das ameaças que os heróis podem enfrentar. LUZ E TREVAS Os vilões normalmente espreitam das sombras, e muitos crimes acontecem na calada da noite. Áreas com pouca iluminação concedem camuflagem. Os personagens com Sentidos Anti-Camuflagem (Escuridão) ou outros efeitos de Sentidos apropriados podem ignorar penalidades devido a pouca iluminação. CALOR E FRIO Calor e frio intensos podem cansar e até matar heróis. Personagens em condições quentes ou frias devem fazer testes de Fortitude (CD 10, +1 por teste anterior) para evitar ficar fatigado. Personagens fatigados que falhem em outro teste ficam exaustos, então incapacitados e, por fim, moribundos. A frequência com que um personagem precisa fazer testes de Fortitude depende das condições. Uma vez por hora para calor ou frio desconfortáveis (um dia quente de verão ou um dia frio de inverno), uma vez a cada 10 mi-


180 nutos para calor ou frio intensos (um deserto escaldante ou condições árticas), uma vez por minuto para calor ou frio extremos (como na beira de um vulcão ou em uma tempestade de inverno no ártico). Calor e frio verdadeiramente intensos — como uma fornalha ou nitrogênio líquido — causam dano direto, como um ataque. FOME E SEDE Personagens podem ficar sem água por um dia. Depois desse tempo, precisam fazer um teste de Fortitude (CD 10, +1 para cada teste anterior) por hora para evitar um nível de fatiga. Personagens podem ficar sem comida por três dias. Depois disso, precisam fazer um teste de Fortitude (CD 10, +1 por teste anterior) por dia para evitar fatiga. Um personagem não pode se recuperar até que consiga água ou comida. SUFOCAMENTO Os personagens podem prender a respiração por dez rodadas (um minuto) mais uma quantidade de rodadas igual ao dobro de seu Vigor. Depois desse tempo, precisam fazer um teste de Fortitude (CD 10, +1 por teste anterior) por rodada para continuar prendendo a respiração. Com uma falha o personagem fica incapacitado. Na rodada seguinte, fica moribundo. Um personagem moribundo não pode estabilizar até se tornar capaz de respirar novamente. QUEDA Uma queda causa graduação de dano 4 mais o dobro da graduação de distância caída, até um máximo de 16 graduações de dano. De acordo com o mestre, cair em uma superfície perigosa pode causar dano adicional. Pegar uma pessoa ou objeto em queda exige um teste de Destreza (CD 5). Caso você pegue um objeto em queda com sucesso, diminua sua graduação de Força da graduação de dano da queda. Tanto você quanto o objeto sofrem qualquer dano restante. Então, se um personagem com Força 5 pega alguém caindo que vai sofrer 12 de dano, diminua 5 de 12, e ambos os personagens resistem dano 7. Caso o personagem tentando pegar o outro esteja usando um poder — como Voo ou Mover Objeto — para isso, a graduação do poder pode substituir a Força. VENENO Uma toxina mortal pode derrubar o mais forte dos heróis. Os venenos normalmente têm um ou vários efeitos de Aflição, Dano ou Enfraquecer. Alguns venenos podem até mesmo ter múltiplos efeitos Ligados. No geral, os heróis resistem contra venenos usando Fortitude. Um teste da perícia Tratamento pode conceder um bônus em testes de salvamento contra veneno. DOENÇA Quando os heróis entram em contato com uma doença, devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + a graduação da doença) para evitar contaminação. O método de contaminação depende da doença: algumas são transmissíveis pelo ar, enquanto outras exigem contato físico. As doenças normalmente são efeitos de Aflição ou de Enfraquecer. Algumas doenças podem ter múltiplos efeitos Ligados. Doenças potencialmente fatais normalmente têm Enfraquecer Vigor, além de outros efeitos. Caso a doença fique sem tratamento por muito tempo, o Vigor do alvo pode cair para abaixo de –5, quando ele morre. Heróis com Imunidade à Doença não são afetados por doenças. Um teste da perícia Tratamento pode conceder um bônus em testes de salvamento contra doenças. RADIAÇÃO Nas histórias em quadrinho, a radiação normalmente causa mutações ou dispara poderes latentes naqueles expostos a ela em vez de simplesmente causar os problemas de saúde associados à radiação. Exposição à radiação (especialmente radiação exótica ou alienígena) pode ser uma oportunidade excelente para uma complicação. Por outro lado, o mestre pode tratar a exposição à radiação como uma doença: a vítima faz um teste inicial de Fortitude contra (CD 10 + graduação da radiação) e um teste adicional por dia. A doença da radiação normalmente é um efeito de Enfraquecer Vigor, mas pode incluir outros efeitos, inclusive Dano resistido por Fortitude. De acordo com o mestre, exposição à radiação pode levar a outros efeitos, como dano às graduações de poder do herói (causando uma queda temporária na eficácia de seus poderes). VÁCUO As ameaças primárias do vácuo do espaço são a falta de ar e a exposição à radiação ionizada não filtrada. Na terceira rodada de exposição ao vácuo, o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 20) por rodada, ou sofre de aeroembolismo. Uma falha implica dor agoniante enquanto pequenas bolhas de ar se formam na circulação sanguínea do personagem; ele fica atordoado e permanece assim até que volte a condições normais de pressão atmosférica. Dois ou mais graus de falha impõem a condição incapacitado. O maior perigo do vácuo vem do sufocamento, embora prender a respiração no vácuo cause dano aos pulmões. Um personagem que tente prender a respiração deve fazer um teste de Fortitude (CD 15, +1 por teste anterior) toda rodada; em caso de um teste bem-sucedido, o personagem perde uma graduação de Vigor (devido à pressão no revestimento de seus pulmões). Em caso de falha, ou quando o personagem deixar de prender a respiração, ele começa a sufocar: na próxima rodada, fica incapacitado. Na rodada seguinte, fica moribundo e não pode estabilizar até que seja devolvido à atmosfera normal. A radiação não filtrada bombardeia qualquer personagem no vácuo do espaço sem equipamento de proteção; veja Radiação, acima. Heróis capazes de ignorar os efeitos do espaço profundo devem ter Imunidade a sufocamento, vácuo, e radiação. Veja Imunidade no Capítulo 6: Poderes para detalhes.


181 EXEMPLO DE GRADUAÇÕES DE VENENO GRADUAÇÃO EXEMPLO DE VENENO 1 Intoxicação alimentar: condições de Aflição que tipicamente incluem prejudicado e desabilitado, talvez também tonto e atordoado no caso de náusea especialmente severa. 2 Álcool: prejudicado e desabilitado são as condições mais comuns, talvez tonto e atordoado para uma bebedeira severa, como em uma intoxicação alimentar. 3 Pesticidas: condições de Aflição comuns incluem prejudicado e desabilitado, embora um dose grande o suficiente ou exposição repetida também possa Enfraquecer Vigor, e até mesmo levar à morte. 4 Clorofórmio: Aflição com os efeitos tonto, atordoado e incapacitado. 7 Veneno de cobra: tipicamente um efeito de Enfraquecer contra Força, Agilidade ou Vigor (algumas vezes mais de um destes), com Enfraquecer Vigor potencialmente letal, caso o Vigor da vítima caia para abaixo de –5. 8 Gás Mostarda: Aflição com os efeitos prejudicado e incapacitado, ligados a um efeito de Dano resistido por Fortitude. 9 Cogumelos envenenados: tipicamente um efeito de Dano de Fortitude. Efeitos colaterais podem incluir condições como tonto, prejudicado ou impedido. 11 Gás Cloro: Aflição com os efeitos tonto, atordoado e incapacitado, ligados a um efeito de Dano resistido por Fortitude. 13 Curare: Aflição com os efeitos tonto e impedido, atordoado e imobilizado, e incapacitado, ligados a Enfraquecer Vigor, pois o veneno tem o potencial para parar o coração do alvo. 14 Cianeto: efeito de Dano de Fortitude. 15 Gás dos Nervos: Aflição com os efeitos tonto e prejudicado, atordoado e desabilitado, e incapacitado, ligados a Dano de Fortitude. 16 ou mais Toxinas alienígenas, sobrenaturais ou de superciência EXEMPLOS DE GRADUAÇÕES DE DOENÇAS GRADUAÇÃO EXEMPO DE DOENÇA 1 ou 2 Resfriados comuns: normalmente nada além de uma condição prejudicado. 3 a 5 Influenza (incluindo gripe aviária, gripe suína, etc.): Aflição com prejudicado, desabilitado, e incapacitado. 4 Malaria: Aflição com prejudicado, desabilitado, e incapacitado. 6 Tifo: Aflição com tonto, atordoado, e incapacitado. 7 Raiva: Aflição com prejudicado, compulsão (comportamento paranoico e violento), e incapacitado. 8 Lepra: Aflição com prejudicado, desabilitado, e incapacitado. 10 AIDS: Enfraquecer Fortitude, que leva a outras oportunidades de infecção. 11 Varíola: Aflição com impedido e prejudicado, desabilitado, e incapacitado ligados a Enfraquecer Vigor. 12 a 14 Peste bubônica: Aflição com tonto e impedido, atordoado e imobilizado, ligados a Enfraquecer Vigor. 15 Vírus ebola: Aflição com tonto, impedido, e prejudicado; atordoado, imobilizado, e desabilitado; e incapacitado, ligados a Enfraquecer Força e Vigor. 16 ou mais Supervírus criados através de engenharia genética EXEMPLO DE GRADUAÇÕES DE RADIAÇÃO GRADUAÇÃO EXEMPLO DE RADIAÇÃO 1 Irradiação residual 2 a 5 Resíduos nucleares 5 a 10 Exposição a materiais radioativos 10 a 12 Radiação estelar (espaço profundo) 13 ou 14 Reator nuclear 15 Explosão nuclear EXEMPLO DE GRADUAÇÕES DE FOGO GRADUAÇÃO EXEMPLO DE FOGO 1 Tocha 2 Fogueira 4 Maçarico 6 Lança-chamas 8 Combustível de jato em chamas, napalm 10 ou mais Aceleradores químicos e poderes de fogo


182 CONFLITOS Um conflito se dá quando dois ou mais personagens enfrentam um ao outro, normalmente em uma luta. O conflito entre heróis e vilões é o centro de Mutantes & Malfeitores e parte importante da diversão, da mesma forma que as lutas coloridas e espetaculares dos super-heróis nas histórias em quadrinhos. ATAQUES Um teste de ataque representa uma tentativa de acertar um alvo. Quando você realiza um teste de ataque, role o dado e some seu bônus com aquele ataque. Caso o resultado seja igual ou maior que a defesa do alvo, seu ataque acerta e pode ter algum efeito. Teste de Ataque = d20 + bônus de ataque contra classe de defesa ACERTOS CRÍTICOS Quando você faz um teste de ataque e rola um 20 natural (o d20 mostra “20”), você acerta automaticamente, independente da defesa de seu alvo, e também tem uma ameaça. O acerto pode ser um acerto crítico (ou, simplesmente, “crítico”). Para descobrir se trata-se de um acerto crítico, confira se o resultado do teste de ataque é igual ou maior que a defesa do alvo. Se for, trata-se de um crítico. Caso contrário, o ataque ainda assim acerta, mas tratase de um acerto normal, não de um crítico. MARGEM DE AMEAÇA AUMENTADA Personagens com a vantagem Crítico Aprimorado (veja página 82) podem conseguir uma ameaça em um resultado natural menor que 20, embora continuem acertando automaticamente apenas com um 20 natural. Um teste de ataque que não acerte não é uma ameaça. Um acerto crítico tem um dos três efeitos abaixo, escolhido pelo jogador quando o crítico é feito. • Efeito Aumentado: o crítico aumenta a dificuldade para resistir ao efeito do ataque em +5. Contra um capanga, isso ignora o teste de salvamento; o capanga sofre automaticamente o grau mais alto do efeito do ataque. • Efeito Adicional: o acerto crítico adiciona outro efeito ao ataque, com graduação efetiva 0, então a CD para o salvamento tem valor básico (10, ou 15 para Dano). O efeito adicional pode ser qualquer coisa que o jogador possa descrever e justificar a partir do efeito original: uma Aflição (útil para golpes na cabeça ou órgãos vitais), Pasmar (sangue nos olhos, acerto nos ouvidos, etc.), Enfraquecer, etc. O mestre decide se o efeito é adequado. O alvo faz testes de salvamento contra o ataque inicial e contra os efeitos adicionais em separado. • Efeito Alternativo: o crítico resulta em um efeito alternativo do ataque, como um uso de esforço extra para uma façanha de poder, exceto que o personagem não sofre fatiga. ERROS CRÍTICOS Por outro lado, um 1 natural (o d20 mostra “1”) em um teste de ataque é sempre um erro, independentemente do resultado total. DANO Um teste de ataque bem-sucedido com um efeito de Dano exige que o alvo faça um salvamento de Resistência. TESTE DE RESISTÊNCIA DE DANO Resistência contra [Graduação de Dano + 15] Sucesso: o dano não tem efeito. Falha (um grau): o alvo sofre uma penalidade de –1 nos próximos salvamentos contra dano. Falha (dois graus): o alvo sofre uma penalidade de –1 nos próximos salvamentos contra dano e fica tonto até o fim de seu próximo. Falha (três graus): o alvo sofre uma penalidade de –1 nos próximos salvamentos contra dano e fica abatido. Caso o alvo fique abatido de novo, aplique o quarto grau do efeito. A condição abatido permanece até que o alvo se recupere (veja Recuperação, a seguir). Falha (quatro graus): o alvo fica incapacitado. As penalidades nos testes de Resistência são cumulativas, então um alvo que falhe em três salvamentos contra Dano tem uma penalidade total de –3. Caso um alvo incapacitado falhe em um teste de salvamento contra Dano, a condição do alvo muda para moribundo. Um alvo moribundo que falhe em um teste de salvamento contra Dano está morto. FORÇA E DANO A Força traz um efeito de Dano “embutido”: a habilidade de bater nas coisas! Você pode aplicar os modificadores do efeito ao Dano causado por sua Força, tornando-a um efeito Penetrante ou até um efeito de Área! Você também pode ter Efeitos Alternativos para o seu Dano de Força; veja o modificador Efeito Alternativo para detalhes. Como em outros efeitos de Dano, o Dano de Força de um personagem tem alcance perto e duração instantânea como padrão. Caso você deseje, um efeito de Dano pode ser baseado em Força — algo como uma arma de combate corpo-acorpo —, o que permite que você some seu Dano de Força a ele. Você soma suas graduações de Força e de Dano para determinar a graduação de seu ataque. Todos os modificadores aplicados ao seu Dano também devem ser aplicados à sua graduação de Força caso seu bônus


183 de dano possa se beneficiar deles. No entanto, qualquer decréscimo à sua Força também reduz a quantidade que você pode somar ao seu Dano, e Força negativa subtrai de seu Dano! Da mesma forma, qualquer coisa que o impeça de exercer sua Força também o impede de usar um efeito de Dano baseado em Força. Se você não pode mexer o braço, então também não pode brandir uma espada. Por outro lado, uma lâmina laser causa o mesmo dano independente de você poder exercer sua Força ou não. DANIFICANDO OBJETOS Objetos (alvos sem graduação de Vigor) sofrem dano de maneira semelhante a outros alvos. Resultados como tonto e abatido não têm efeito real em objetos inanimados, uma vez que eles não realizam ações. Construtos, capazes de agir, ficam tontos e abatidos normalmente (veja Construtos no capítulo Apetrechos & Equipamento). Objetos inanimados são indefesos por definição e, assim, estão sujeitos a ataques finais (veja a manobra Ataque Final): em essência, você pode escolher entre realizar seu ataque contra o objeto como um teste de rotina ou, caso você faça seu teste de ataque normalmente, ganhar um acerto crítico automático caso seu ataque acerte, com um bônus de +5 para o efeito. Atacar um objeto segurado ou vestido por outro personagem é uma ação quebrar (veja a manobra Quebrar). Caso a intenção de um atacante seja entortar, quebrar ou destruir um objeto, então dois graus de falha em um teste de Resistência resultam em uma quebra (como um buraco feito por um soco que atravessa o objeto), enquanto três ou mais graus de falha significam que o objeto foi destruído (esmigalhado, feito em pedaços, etc.). A graduação de Resistência de alguns materiais comuns é apresentada na tabela Resistência dos Materiais. As graduações listadas são para poucos centímetros (graduação de distância –7) de densidade do material: aplique +1 cada vez que dobrar a densidade ou uma penalidade de –1 cada vez que dividi-la pela metade. Assim, 50 centímetros de ferro têm Resistência 10. O Equipamento tem Resistência baseada no material de que é feito. Dispositivos têm uma Resistência básica igual ao total de pontos do dispositivo dividido por 5 (arredondado para baixo, mínimo 1). Resistência DOS MATERIAIS MATERIAL Resistência Papel 0 Terra 0 Vidro 1 Gelo 1 Corda 1 Madeira 3 Pedra 5 Ferro 7 Concreto reforçado 8 Aço 9 Titânio 15 Superligas 20+


184 EXEMPLO DE CONFLITO O exemplo a seguir mostra as regras de M&M em ação durante uma cena de conflito. Três heróis — Princesa, Gralha (veja as páginas 50 e 52) e Ultrafuzileiro (um usuário de traje de batalha) — são avisados por um dos contatos do Gralha sobre contrabandistas descarregando uma carga no porto à noite. Os heróis encontraram o barco dos bandidos. Assim que vê os contrabandistas movendo os bens, Gralha sinaliza que é hora de acabar com eles! RODADA 1 Mestre: certo, pessoal, rolem iniciativa. Os jogadores de Princesa, Gralha e Ultrafuzileiro rolam o dado, somam o modificador de iniciativa de seus respectivos personagens e obtêm os seguintes resultados: Princesa: 26, Gralha: 11, Ultrafuzileiro: 13. O mestre rola um teste de iniciativa para os contrabandistas (com um modificador de iniciativa de +0) e obtém um resultado 11. Embora Gralha tenha o mesmo resultado, ele tem um modificador de iniciativa mais alto (+5), então age antes dos bandidos. O mestre também rola em segredo um resultado de iniciativa, obtendo um 16, para alguém que os jogadores ainda não viram… Mestre: vocês recebem o sinal de “Ação” de Gralha e avançam! (Olhando para a ordem de iniciativa) Princesa, o que você faz? Princesa: eu pulo do trapiche para o convés do navio como minha ação de movimento, aterrissando bem em frente a todos os contrabandistas e digo: “O que vocês acham de desistir e evitar uma surra? Por favor sintam-se à vontade para dizer não”. Então eu dou um sorriso bem largo. Mestre: você quer intimidá-los? É uma ação padrão. Quer fazer como um teste de rotina? Princesa: não, vou rolar o teste. O jogador de Princesa rola um teste de Intimidação com seu bônus de +6. Tirei 16, o mesmo que o meu teste de rotina! O mestre compara o resultado de Princesa com a defesa de Vontade dos contrabandistas, que é 12. Seu teste é bem-sucedido com um grau de sucesso. Os contrabandistas ficam prejudicados (–2 em seus testes) até o final do próximo turno de Princesa. Mestre: os contrabandistas parecem chocados com sua aparição repentina e hesitam, abalados. Ultrafuzileiro, é seu turno. Ultrafuzileiro: é como atirar em peixes num barril… Vou emergir da água do outro lado do barco e voar para o convés (ação de movimento) então estico meu braço na direção dos contrabandistas e preparo minha rede, mirando os contrabandistas, e com minha voz amplificada pelos autofalantes em meu traje, eu digo: “Ou vocês podem se entregar agora mesmo!”. Mestre: você também vai tentar um teste de Intimidação? Ultrafuzileiro: não, acho que vou preparar um ataque com minha rede para o caso de algum dos contrabandistas decidir fazer alguma coisa estúpida. É uma ação padrão, certo? Mestre: sim. Certo, você aponta para os contrabandistas enquanto eles olham de você para Princesa e de volta para você, decidindo o que fazer. Gralha? Gralha: vamos acabar com isso. Vou planar até o convés, jogar uma bomba de luz no meio dos contrabandistas, e aterrissar do lado oposto de Ultrafuzileiro, para que nós três formemos um triângulo na frente dos contrabandistas. Normalmente, um personagem não poderia se mover, atacar e então se mover de novo, mas o Gralha tem a vantagem Ação em Movimento, que permite que ele divida seu movimento na rodada entre antes e depois de sua ação padrão. Mestre: certo. O mestre rola testes de salvamento de Esquiva para os contrabandistas pegos pela bomba de luz de Gralha: 20, 3, 8 e 19. Com CD 13, isso são dois sucessos e duas falhas. Os testes de Esquiva bem-sucedidos fazem seus testes de salvamento de Fortitude contra CD 11, enquanto os testes que falharam fazem testes contra CD 13 de novo: 12 e 2, mais 12 e 11. Caso a segunda dupla de contrabandistas não tivesse falhado em seus testes iniciais de salvamento, teria sido bem-sucedida aqui, mas, do jeito que foi, três bandidos falham e apenas um resiste com sucesso. Uma explosão de luz dispara no meio de quatro dos oito contrabandistas no convés, fazendo com que eles ergam os braços para tentar evitar a bomba de luz. Um deles parece ser rápido o suficiente, mas os outros três não. Dois estão piscando, tentando limpar os olhos (estão com a visão combalida em –2), um deles está cambaleante (com salvamento 2, está completamente cego). Os contrabandistas preparam suas armas… Ultrafuzileiro: eu disparo minha rede no contrabandista mais próximo! Mestre: certo. Isso deixa você logo depois de Gralha, mas antes dos contrabandistas na ordem de iniciativa. Faça seu ataque. Ultrafuzileiro: rola um 9, com um bônus de ataque de +10. Somei 19. Mestre: sabendo que isso excede em muito a defesa de Esquiva de 12 do contrabandista, o mestre rola um teste de salvamento de Esquiva, tirando 16, menos a penalidade de prejudicado da Intimidação de Princesa para um 14 contra a CD 20. Dois graus de falha. O contrabandista está indefeso e imobilizado. Sua rede dispara com um barulho de ar comprimido e se enrosca ao redor do contrabandista antes que ele sequer consiga sacar sua arma. Ele está enrolado e completamente incapaz de se mexer.


185 EXEMPLO DE CONFLITO Agora, os contrabandistas restantes podem agir. Eles sacam suas armas e disparam em vocês! O mestre rola testes de ataque contra os heróis. Dois contrabandistas disparam em Ultrafuzileiro e três disparam contra Princesa, mas ambos têm Resistência Impenetrável 8. Uma vez que as armas dos contrabandistas não podem feri-los, o mestre nem se preocupa em rolar seus testes de ataque. Os dois restantes disparam contra Gralha, mas um está prejudicado e o outro está cego, então ambos erram feia. Gralha, você evita os disparos desajeitados, especialmente dos caras tontos pela sua bomba de luz. Princesa, Ultrafuzileiro, alguns disparos ricocheteiam em vocês, inofensivos. RODADA 2 Isso nos traz de volta ao início da ordem de iniciativa. Princesa? Princesa: eu vou socar um dos contrabandistas! “Ei, cuidado com a costura, garotos!”. Mestre: role um teste de ataque desarmado. Princesa: rola e tira um 20 natural. Um acerto crítico! Mestre: dá uma olhada na Força 12 de Princesa e, com o modificador de +5 na CD do acerto crítico, que torna a CD da salvamento de Resistência em CD (15 + 12 + 5) ou 32. Não tem como o contrabandista se sair bem dessa. Uau! Você faz o cara voar pra fora do convés e cair na água! Splesh! Então, de repente… O mestre rola um teste de ataque contra Princesa, tirando um 15. Normalmente isso erraria sua defesa de Esquiva de 18, mas trata-se de um ataque surpresa, então Princesa fica vulnerável e sua Esquiva cai para 4, em vez de 8, tornando a CD 14. … uma rede de malha de aço dispara da porta da cabine de controle do barco. Princesa, rola pra mim um teste de salvamento de Esquiva. Princesa: rola um 5 para um total de 13. Humm… 13? Mestre: compara com a CD 19. Dois graus de falha. … a rede se enrosca bem apertado em você, deixando você imobilizada e indefesa. Da cabine de controle avança pesadamente uma figura de armadura vermelha e prata, com um braço terminando em uma servogarra parecida com a de uma lagosta. Ultrafuzileiro: Arrastão! Mestre: faz a voz de Arrastão. Quem vocês acham que está controlando esta operação, heroizinhos? Caiam fora! Ultrafuzileiro: é o meu turno? Mestre: não. Deveria ser, mas você atrasou para depois do Gralha, lembra? Gralha, é o seu turno, então é a vez do Ultrafuzileiro e depois dos contrabandistas. Gralha: eu não acho que as minhas armas vão ter muito efeito contra a armadura do Arrastão. Posso ajudar Princesa a se livrar da rede? Mestre: suas garras arremessáveis podem ajudar a cortar a rede. Gralha: ok, vou fazer isso, então. Mestre: uma vez que a rede é imóvel, você quer rolar ou prefere fazer um teste de rotina? Gralha: se eu rolar, ganho um bônus no dano, certo? O mestre concorda. Ok, vou rolar. Rola o dado, tira um 11. O resultado é 26. Mestre: compara o ataque de Gralha com a CD 10, definitivamente um acerto e um crítico automático de +5 de dano. O mestre faz um teste da Resistência 9 da rede contra CD 25 (15 + 5 das garras +5 do crítico), gerando um resultado de 23. Suas garras cortam algumas das tramas da rede prendendo Princesa. Ultrafuzileiro, é o seu turno agora. Ultrafuzileiro: bom, eu vou atrás do Arrastão! Eu disparo um tiro de laser contra ela! Vamos ver qual armadura é melhor! O jogador de Ultrafuzileiro rola um teste de ataque com seu laser, tirando um 11 com um bônus de +10, para um resultado de 21. Isso vence a CD da Esquiva de Arrastão que é 16, então o mestre rola um teste de salvamento de Resistência. O laser tem graduação 10, para uma salvamento de Dano de CD 25. Arrastão tem Resistência 10 e o mestre rola um 9. O total é 19, dois graus de falha contra CD 25. Arrastão sofre uma penalidade de –1 em testes de Resistência e a condição tonto. Mestre: seu laser azul-esverdeado dispara e acerta as placas da armadura de Arrastão. Há um som sibilante quando o raio corta a armadura, deixando uma cicatriz derretida. Arrastão cambaleia para trás, tonto com a rajada… Os heróis têm Arrastão e seus contrabandistas nas cordas, mas será que Princesa conseguirá se livrar a tempo de ajudar? Será que Gralha conseguirá derrubar os contrabandistas rápido o suficiente para que Ultrafuzileiro possa acabar com Arrastão? E que tipo de carga os contrabandistas estão movendo para que um “operador de resgate” como Arrastão esteja envolvida? Na sequência do conflito, é o que os heróis vão descobrir!


186 ALCANCE Um ataque tem um entre três alcances: perto, à distância e percepção. Um ataque perto pode afetar apenas um alvo que você possa alcançar fisicamente, através do toque ou com uma arma de combate corpo-a-corpo, por exemplo. Um ataque à distância pode afetar um alvo afastado, enquanto um ataque de percepção pode acertar um alvo que você seja capaz de perceber com precisão automaticamente, sem a necessidade de um teste de ataque. Um ataque à distância tem alcance curto igual a sua graduação x 7,5 metros, dentro do qual não sofre penalidade. À média distância (graduação x 15 metros), o teste de ataque sofre uma penalidade de –2. À longa distância (graduação x 30 metros), o teste de ataque sofre uma penalidade de –5. Ataques à distância não podem passar de seu limite de longa distância; um alvo mais longe do que isso está fora de alcance e não pode ser atacado. No geral, estas são as únicas diferenças significativas referentes à distância em Mutantes & Malfeitores. Em seu nível mais básico, o sistema de jogo não foca na medida exata de distância entre dois combatentes, aparte de determinar se estão adjacentes (e, assim, dentro de um alcance perto) ou se podem ou não perceber um ao outro (e, assim, dentro do alcance da percepção). O resto fica para o mestre descrever e arbitrar como desejado. PERCEPÇÃO E EFEITOS DE ÁREA Efeitos de Percepção ou de Área não exigem testes de ataque; eles afetam automaticamente determinado alvo ou área (veja o extra Área no capítulo Poderes). Devido a isso, esses ataques não podem resultar em acertos e erros críticos, e os modificadores que afetam o teste — incluindo várias manobras — também não os afetam. CAMUFLAGEM Para atacar um alvo, você deve primeiro saber onde mirar seu ataque. Caso você possa perceber alguma coisa com um sentido acurado (como a visão), então pode mirar essa coisa com um ataque. Caso não possa perceber com clareza o alvo, então ele tem camuflagem contra você. Camuflagem parcial aplica uma penalidade de circunstância de –2 a seu teste de ataque porque você não é capaz de perceber o alvo com clareza. Isso inclui condições como pouca luminosidade, folhagem, chuva pesada, neblina, fumaça e coisas semelhantes. Camuflagem total aplica uma penalidade de circunstância de –5 a seu teste de ataque porque você não é capaz de perceber o alvo, presumindo que o atacante pelo menos saiba (ou suponha) a área certa em que o alvo se encontra. Isso inclui condições como escuridão total, fumaça ou névoa pesadas, e assim por diante. COBERTURA Os alvos também podem se esconder atrás de obstruções para ganhar cobertura contra seus ataques. Obstruções que não bloqueiam ataques fisicamente, mas que simplesmente tornam o alvo mais difícil de se perceber — como escuridão, névoa ou folhagens — concedem camuflagem (veja acima). Cobertura parcial aplica uma penalidade de –2 a seu teste de ataque. Isso geralmente significa que metade do alvo está atrás da cobertura, como em uma esquina, atrás de uma árvore ou pilar, ou de um muro baixo. Cobertura total aplica uma penalidade de –5 em seu teste de ataque, com três-quartos ou mais do alvo atrás da cobertura, como uma janela estreita, ou abaixado atrás de um muro. Caso o alvo esteja completamente atrás da cobertura, então você não pode atacá-lo (embora você possa atacar a própria cobertura). A cobertura também concede um bônus de circunstância para testes de salvamento de Esquiva contra efeitos de área igual à sua penalidade a testes de ataque, desde que o alvo tenha cobertura com relação ao ponto de origem do efeito. Então, alguém atrás de cobertura total também ganha +5 em testes de Esquiva contra efeitos de área. CAPANGAS Capangas são personagens menores, sujeitos a regras especiais de combate, que os tornam mais fáceis de derrotar que personagens normais. Os vilões normalmente empregam hordas de capangas contra os heróis. As regras a seguir se aplicam a capangas. • Capangas não podem rolar acertos críticos contra não capangas. • Não capangas podem realizar testes de ataque contra capangas como testes de rotina. • Caso um capanga falhe em um teste de salvamento, sofre o pior grau do efeito. Então, um capanga que falhe em um teste de salvamento de Dano, por exemplo, fica incapacitado, independentemente do grau de falha. • Certas características (como a vantagem Ataque Dominó) são mais eficazes contra capangas, ou são específicas contra eles. DEFESAS Suas defesas determinam o quão difícil é acertá-lo com vários ataques. A maioria dos ataques mira suas defesas ativas, como Esquiva e Aparar: ataques corpo-a-corpo miram seu Aparar, enquanto ataques à distância miram sua Esquiva. Você soma sua graduação de defesa a um valor básico de 10 (como um teste de rotina) para determinar sua classe de defesa contra um ataque, que é a CD do teste de ataque: Classe de Defesa = defesa + 10 Então, um herói com Aparar 11 tem uma classe de defesa de 21 (11 + 10) contra ataques corpo-a-corpo. Caso o mesmo herói tenha Esquiva 9, sua classe de defesa é 19 (9 + 10) contra ataques à distância.


187 VULNERÁVEL E INDEFESO Duas condições afetam muito suas defesas. Quando você está vulnerável, suas graduações de defesas ativas caem pela metade (arredonde para cima). Então, o herói mencionado anteriormente com Aparar 11 e Esquiva 9 ficaria com Aparar 6 e Esquiva 5 enquanto vulnerável. Quando está indefeso, suas graduações de defesas ativas são reduzidas a zero, o que significa que a classe de dificuldade básica para acertá-lo é apenas 10! Além disso, os atacantes podem fazer testes de ataque contra alvos indefesos como testes de rotina, o que significa que um acerto é garantido com um bônus de ataque de 0 ou mais, a menos que haja outros modificadores afetando o alvo. RESISTÊNCIA Um ataque bem-sucedido tem algum efeito sobre o alvo. Tipicamente, isso é um efeito do capítulo Poderes, como Dano ou Aflição. O efeito tem uma graduação, usada para determinar uma classe de dificuldade para o teste de salvamento do alvo. Dificuldade da Resistência = graduação do efeito + 10 O alvo do ataque faz um teste de salvamento contra o efeito para determinar o que, se alguma coisa, acontece. EFEITOS EM ANDAMENTO Alguns efeitos não são resistidos apenas uma vez, mas múltiplas vezes. Os últimos testes de salvamento representam o quão rápido o alvo é capaz de se “livrar” do efeito. Faça um teste de salvamento para o alvo de um efeito em andamento no final de cada um dos turnos do alvo. Um teste bem-sucedido encerra o efeito e remove as condições impostas por ele. Uma falha significa que as condições do efeito perduram, como dado na descrição do efeito. SEM COBERTURA COBERTURA PARCIAL COBERTURA TOTAL Exemplo: Capitão Trovão é acertado por um efeito de Aflição que o deixa cego. No final de seu turno, ele faz um teste de salvamento de Fortitude contra a CD do efeito para tentar se livrar dele, mas falha por 2. Em seu próximo turno, ainda cego, ele cambaleia e tenta acertar o inimigo zombando dele. No final de seu turno, ele faz outro teste de salvamento. Sucesso! Ele encerra o efeito de Aflição e remove a condição cego. No turno seguinte, é melhor o vilão se cuidar! CONDIÇÕES Um teste de salvamento que falhe contra um ataque impõe uma ou mais condições sobre o alvo, dependendo do tipo de efeito e do grau de falha. Veja a descrição do efeito e a seção Condições no capítulo O Básico para mais sobre as várias condições. AÇÕES A ações mais comuns realizadas pelos personagens durante os conflitos estão listadas e descritas aqui. O mestre deve usar estas diretrizes para lidar com ações incomuns que os jogadores queiram escolher para seus personagens, baseando-as nas descrições de ações existentes. AGARRAR AÇÃO PADRÃO Você tenta agarrar um alvo. Faça um teste de ataque. Caso você acerte, o alvo faz um teste de salvamento contra sua Força (ou contra a graduação de um efeito de agarrar) usando o melhor entre sua Força ou Esquiva. Caso você vença por um grau de sucesso, o alvo fica restrito (imóvel e vulnerável). Dois ou mais graus deixam seu oponente amarrado (indefeso, imóvel e prejudicado). Você pode melhorar um agarrar já existente com outra ação agarrar no turno seguinte. Todos os graus de sucesso são cumulativos, mas, caso você perca, o alvo escapa.


188 Você fica impedido e vulnerável enquanto agarrando e segurando seu oponente. Você pode manter um agarrar bem-sucedido como uma ação livre a cada turno, mas não pode realizar outras ações que exijam o uso de seu(s) membro(s) usado(s) para agarrar. Uma vez que manter um agarrar é uma ação livre, você pode usar uma ação padrão para causar seu dano de Força a um alvo amarrado nos turnos subsequentes depois que o agarrar seja estabelecido. Você pode arrastar um alvo restrito ou amarrado com você quando se move. O alvo pode fazer um salvamento de Força contra a sua Força. Caso falhe, é movido com você. Caso o alvo resista, você fica imobilizado por este turno a menos que solte o alvo. Você pode encerrar um agarrar (soltando seu alvo) como uma ação livre. Caso você seja incapaz de usar uma ação livre para continuar agarrando, o alvo é automaticamente libertado. Um alvo pode tentar escapar de um agarrar com uma ação de movimento (veja Escapar). AJUDAR AÇÃO PADRÃO Caso você esteja em posição de atacar um oponente, você pode tentar ajudar um aliado engajado em combate com esse oponente como uma ação padrão. Isso é parecido com um teste de equipe (veja Testes de Equipe no capítulo O Básico): você faz um teste de ataque contra CD 10. Caso seja bem-sucedido, você não acerta nem afeta o oponente realmente, mas seu sucesso concede a seu aliado um bônus de circunstância de +2 em um teste de ataque contra o oponente ou um bônus de circunstância de +2 em sua Defesa contra esse oponente (a escolha é sua) até o final do próximo turno de seu aliado. Três ou mais graus de sucesso concedem um bônus de +5. ATACAR AÇÃO PADRÃO Com uma ação padrão, você pode realizar um teste de ataque contra qualquer oponente dentro do alcance do ataque. Caso o ataque seja um efeito de área ou tenha como alcance a percepção, nenhum teste de ataque é necessário. Ele afeta a área ou o alvo automaticamente. ATRASAR NENHUMA AÇÃO Quando você atrasa, escolhe usar seu turno mais tarde na ordem de iniciativa. Você deve atrasar o seu turno inteiro. Você não pode atrasar caso já tenha usado uma ação no seu turno, ou caso você seja incapaz de realizar ações. A qualquer momento depois que qualquer outro personagem tenha agido, você pode usar o seu turno. Sua iniciativa se move para um novo lugar na ordem em que você age. Caso você não aja antes de sua iniciativa na próxima rodada, seu turno termina, você perde seu turno atrasado, e sua iniciativa continua onde está. Efeitos benéficos que duram até o fim de seu turno terminam quando você escolhe atrasar, mas efeitos negativos que duram até o fim de seu turno duram até depois de você agir. Da mesma forma, você não faz testes de salvamento até depois de ter usado seu turno, então atrasar pode arrastar alguns efeitos. CARGA AÇÃO PADRÃO Você investe à frente para atacar. Você se move a toda sua graduação de velocidade em um modo de movimento disponível para você em uma linha relativamente reta contra o alvo. No final de seu movimento, você realiza um ataque corpo-a-corpo contra seu oponente com uma penalidade de circunstância de –2 no teste de ataque. Você pode combinar uma ação carga com uma ação de movimento, o que permite que você se desloque até o dobro de sua velocidade (sua graduação de velocidade como uma ação de movimento, então sua graduação de velocidade de novo quando você executa a carga). COMANDAR AÇÃO DE MOVIMENTO Emitir um comando a um personagem sob seu controle — um capanga ou alguém dominado — exige uma ação de movimento. Caso você deseje emitir diferentes comandos para diferentes grupos ou personagens, cada um exige uma ação de movimento (então você pode emitir dois comandos por rodada como duas ações de movimento). DEFENDER-SE AÇÃO PADRÃO Em vez de atacar, você se foca na defesa. Faça um teste oposto de sua defesa ativa apropriada contra um ataque feito contra você até o início de seu próximo turno. Some 10 a qualquer resultado de 10 ou menos que você role nesses testes, da mesma forma como se tivesse gastado um ponto heróico (garantindo assim uma rolagem mínima de 11). O atacante deve igualar ou superar o resultado de seu teste oposto para acertá-lo. DERRUBAR AÇÃO PADRÃO Você tenta derrubar ou arremessar seu oponente no chão. Faça um teste de ataque corpo-a-corpo contra o Aparar de seu oponente com uma penalidade de –2 no teste. Caso o ataque seja bem-sucedido, faça um teste oposto de sua Acrobacia ou Atletismo contra a Acrobacia ou Atletismo de seu oponente. Use o que tiver o bônus mais alto em cada caso. Caso você vença, o defensor fica caído em uma área adjacente a você, de sua escolha. Caso perca, o defensor ganha imediatamente outro teste oposto para tentar derrubar você. Caso falhe, a tentativa de derrubar acaba. DESARMAR AÇÃO PADRÃO Você tenta derrubar um item — como uma arma ou dispositivo — de um oponente. Faça um teste de ataque contra o defensor com uma penalidade de –2. Caso tente desarmar com um ataque à distância, você sofre uma penalidade de –5. Se o seu ataque for bem-sucedido, faça um teste oposto entre o dano de seu ataque e a Força do defensor. Caso você vença, o defensor solta o objeto que estava segurando. Caso você esteja desarmado ao tentar desarmar um oponente, você pode pegar o objeto derrubado como uma ação livre.


189 Caso você realize uma tentativa de desarmar com uma arma de combate corpo-a-corpo e perca o teste oposto, o defensor pode realizar uma tentativa de desarmá-lo como uma reação; faça outro teste oposto de dano contra Força. Caso esta tentativa de desarmar falhe, entretanto, você não ganha uma tentativa adicional de desarmar o defensor. ESCAPAR AÇÃO DE MOVIMENTO Você tenta escapar de um agarrar bem-sucedido (veja Agarrar). Faça um teste de seu Atletismo ou Acrobacia contra o resultado do teste de rotina da Força de seu oponente ou da graduação de seu efeito de agarrar. Caso bem-sucedido, você encerra o agarrar e pode se mover para longe de seu oponente, até sua velocidade terrestre normal menos uma graduação, caso assim o deseje. Se falhar, você continua agarrado. JOGAR-SE NO CHÃO AÇÃO LIVRE Colocar-se em uma posição caído é uma ação livre, embora colocar-se de pé exija uma ação de movimento (veja Levantar-se). LEVANTAR-SE AÇÃO DE MOVIMENTO Você se levanta da posição caído. Você pode ir de caído para de pé como uma ação livre sendo bem-sucedido em um teste de Acrobacia de CD 20. Personagens com a vantagem De Pé podem levantar-se como uma ação livre sem teste de perícia. MIRAR AÇÃO PADRÃO Usando uma ação padrão para mirar e ajustar um ataque, você ganha um bônus para acertar quando realiza o ataque. Caso esteja fazendo um ataque corpo-a-corpo, ou um ataque à distância a uma distância de perto, você ganha um bônus de circunstância de +5 em seu teste de ataque. Caso esteja fazendo um ataque à distância a uma distância maior do que perto, você ganha um bônus de circunstância de +2. No entanto, você fica vulnerável enquanto mira e isso exige uma ação livre para manter sua mira antes de fazer seu ataque. Caso você seja incapaz de manter sua mira, você perde seu benefício. Uma vez que tenha mirado, sua próxima ação deve ser um ataque. Usar uma ação diferente estraga sua mira e você perde o bônus. MOVER-SE AÇÃO DE MOVIMENTO Você pode se mover até o limite de sua graduação de velocidade em qualquer modo de movimento disponível para você como uma ação de movimento. Normalmente, isso é velocidade terrestre com graduação 0 para a maioria das pessoas (até 9 metros). Caso você escolha se mover duas vezes em seu turno (usando duas ações de movimento) então você se move a toda sua graduação de velocidade duas vezes. Você pode fazer um teste de Atletismo com CD 15 como uma ação livre para se mover mais rápido: um ou mais graus de sucesso aumentam sua graduação de velocidade terrestre em +1 por uma rodada.


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191 PREPARAR AÇÃO PADRÃO Preparar permite que você se prepare para agir mais tarde, depois do momento em que você normalmente agiria em sua iniciativa, mas antes de sua iniciativa em seu próximo turno. Preparar é uma ação padrão, então você também pode se mover. Você pode preparar uma única ação livre, padrão ou de movimento. Para tanto, especifique a ação que você vai usar e as circunstâncias sob as quais você vai usá-la. Então, a qualquer momento antes de seu próximo turno, você pode usar a ação preparada como uma reação a essas circunstâncias. Seu lugar na ordem de iniciativa então se torna o ponto em que você usou sua ação preparada. Se você chegar a seu próximo turno e não tiver realizado sua ação preparada, você não pode usar a ação preparada; você simplesmente perde seu turno anterior. Você pode preparar a mesma ação de novo em seu próximo turno, caso deseje, continuando a esperar pelas circunstâncias certas. Quebrar AÇÃO PADRÃO Você tenta danificar ou quebrar um objeto segurado ou vestido por um oponente. Faça um teste de ataque contra a defesa do personagem com o objeto, com uma penalidade de circunstância de –5 caso você ataque um objeto segurado. Se o seu ataque for bem-sucedido, você causa dano no objeto em vez de ao personagem. Veja Danificando Objetos para detalhes sobre como quebrar coisas. RASTEJAR AÇÃO DE MOVIMENTO Enquanto caído, você só pode se mover rastejando. Você rasteja a sua graduação de velocidade terrestre –1 (ou à metade de sua velocidade normal). Personagens com o efeito Deslizar rastejam a sua velocidade terrestre normal. Veja Movimento no capítulo Poderes para detalhes. RECUPERAR-SE AÇÃO PADRÃO Você usa seu turno inteiro para tentar recuperar o fôlego e reunir um pouco de energia. Quando se recuperar, você pode remover o nível mais alto de dano ou de fatiga. Por outro lado, em vez de remover um nível de dano ou de fatiga, você pode escolher realizar um teste de salvamento contra um efeito em andamento, além do teste de salvamento normal no final de seu turno. Você só pode se recuperar uma vez por conflito. Uma vez que o tenha feito, você deve se recuperar de qualquer dano, fatiga ou de outros efeitos remanescentes normalmente (ou sem assistência). Quando recuperado, você ganha +2 em suas defesas ativas até o início de seu próximo turno. SOLTAR UM ITEM AÇÃO LIVRE Soltar um item segurado é uma ação livre (embora soltar ou arremessar um item com a intenção de acertar alguma coisa com ele seja uma ação padrão). MANOBRAS Uma manobra é uma forma diferente de realizar uma ação específica. Por exemplo, um ataque defensivo é uma ação ataque que melhora suas defesas ao custo de precisão. As manobras são opcionais; você escolhe qual aplicar a sua(s) ação(ões), se alguma, quando as declara. O mestre decide se uma manobra específica é apropriada ou proibida devido às circunstâncias. Certas vantagens e efeitos podem melhorar ou funcionar em conjunto com certas manobras. Veja suas descrições para detalhes. ATAQUE ACURADO Quando realiza um ataque, você pode pegar uma penalidade de até –2 no modificador de efeito do ataque e somar o mesmo valor (até +2) em seu bônus de ataque. Seu modificador do efeito não pode ser reduzido para abaixo de +0 e seu bônus de ataque não pode ficar mais alto que o dobro desta maneira. As mudanças são declaradas antes de você fazer o teste de ataque e dura até o início de seu próximo turno. ATAQUE DE EQUIPE Múltiplos atacantes podem combinar seus ataques para sobrepujar o salvamento de um oponente. Os ataques a serem combinados devem ter o mesmo efeito e salvamento e estar dentro de 5 graduações um do outro. Assim, todos os ataques causando Dano contra Resistência podem ser combinados, mas não uma Rajada Mental, por exemplo, que é um efeito de Dano, mas resistido por Vontade e não por Resistência. Os atacantes devem todos atrasar até o mesmo ponto na ordem de iniciativa (aquela do atacante mais lento). Cada atacante faz um teste de ataque contra a defesa do alvo. Efeitos que não exijam testes de ataque podem ser usados em um ataque de equipe; conte o efeito como tendo um grau de sucesso, caso não seja o ataque principal. Use o efeito de maior graduação entre os ataques que acertem e conte os graus combinados de sucesso dos outros ataques: um grau concede um bônus de +2 para a graduação do ataque principal, três ou mais concedem um bônus de +5. Diferente de um teste de equipe normal, os graus de falha não reduzem o sucesso; esses ataques simplesmente erram e não têm efeito. Veja Testes de Equipe no Capítulo 1: O Básico para mais detalhes. ATAQUE DEFENSIVO Quando realiza um ataque, você pode pegar uma penalidade de até –2 em seu bônus de ataque e somar o mesmo valor (até +2) em suas defesas ativas (Esquiva e Aparar). Seu bônus de ataque não pode ser reduzido para abaixo de +0 e seus bônus de defesa não podem ficar mais alto que o dobro desta maneira. As mudanças nos bônus no ataque e na defesa duram até o início de seu próximo turno. Esta manobra não se aplica a efeitos que não exijam testes de ataque ou que não permitam teste de salvamento.


192 ATAQUE FINAL Quando você ataca um alvo indefeso dentro de um alcance perto, pode escolher fazer um ataque como um teste de rotina. Isso geralmente significa que seu ataque acerta automaticamente, uma vez que o alvo não tem bônus de defesa e o teste de rotina supera a dificuldade normal. Caso você decida realizar seu ataque normalmente (contra CD 10), então um acerto bem-sucedido é tratado como um crítico. Além disso, caso você acerte com um ataque que causa dano, tenha a intenção de matar e o teste de salvamento do alvo tenha três ou mais graus de falha, o alvo morre imediatamente. ATAQUE IMPRUDENTE Quando faz um ataque, você pode sofrer uma penalidade de até –2 em suas defesas ativas (Esquiva e Aparar) e somar o mesmo valor (até +2) em seu bônus de ataque. Seus bônus de defesa não podem ser reduzidos para abaixo de +0 e seu bônus de ataque não pode ficar mais alto que o dobro desta maneira. As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque e duram até o início de seu próximo turno. ATAQUE SURPRESA Quando seu ataque pega um alvo de surpresa, o alvo fica vulnerável. Ataques surpresa ocorrem durante a rodada de surpresa de um conflito e também podem ocorrer como resultado de furtividade ou camuflagem, o que permite que você ataque o alvo de surpresa. O mestre também pode conceder um ataque surpresa devido a uma manobra incomum, como um ataque Indireto (veja o modificador Indireto no Capítulo 6: Poderes). ATAQUE PODEROSO Quando faz um ataque, você pode sofrer uma penalidade de até –2 em seu bônus de ataque e somar o mesmo valor (até +2) no bônus de efeito de seu ataque. Seu bônus de ataque não pode ser reduzido para abaixo de +0 e o bônus do efeito não pode ficar mais alto que o dobro desta maneira. As mudanças nos bônus de ataque e defesa são declaradas antes de você fazer o teste de ataque e duram até o início de seu próximo turno. Esta manobra não se aplica a efeitos que não exigem testes de ataque ou que não permitam teste de salvamento. DESMORALIZAR Você pode usar Intimidação em combate como uma ação padrão para minar a confiança de um oponente. Faça um teste de Intimidação como uma ação padrão oposto pelo melhor entre a Intuição e a defesa de Vontade do alvo. Caso seu teste de Intimidação seja bem-sucedido, seu alvo fica prejudicado (com uma penalidade de –2 em testes) até o fim de sua próxima rodada. Com quatro ou mais graus de sucesso, o alvo fica desabilitado (uma penalidade de –5) até o final de sua próxima rodada. ENCONTRÃO Quando realiza uma carga, você pode investir direto contra o alvo, usando o impulso para fortalecer seu ataque, mas potencialmente sofrendo dano do impacto. A graduação de dano de seu ataque é igual à sua graduação de movimento ou à sua graduação de dano normal com um bônus de +1, o que for maior. Caso você se mova a toda a sua velocidade, aumente seu dano em +1 adicional. O mestre pode limitar seu dano básico de encontrão (antes de aplicar os bônus) pelo nível de poder da série. MORTE A morte de um personagem é um acontecimento raro nas histórias em quadrinhos. Mais que isso, normalmente é temporário. Um herói retornar da morte se tornou algo comum e até clichê, com várias histórias e personagens fazendo piada disso. As regras de Mutantes & Malfeitores tornam a morte dos personagens um acontecimento igualmente raro. No geral, os personagens só adquirem a condição moribundo depois de ficarem incapacitados e de sofrer ainda mais dano, o que normalmente significa que alguém está ativamente tentando matá-los. Mesmo assim, personagens moribundos têm oportunidades de estabilizar e escapar da morte. Leva um segundo esforço ativo para matar um personagem moribundo de uma vez, então a morte acidental devido a uma única rolagem é quase impossível para os personagens principais da série. Perceba que nada disso se aplica a capangas, que podem ser mortos simplesmente com um ataque bem-sucedido. Enquanto os heróis em um jogo com estilo quatro cores normalmente evitam matar, os capangas podem ser trucidados às dezenas em jogos no estilo da Era de Ferro. O mestre também pode matar personagens de apoio como desejado e adequado à história. A “resiliência” maior dos personagens não se deve tanto à sua condição física mais resistente, mas apenas porque eles são literalmente mais importantes para a história do jogo. FERIMENTOS DURADOUROS Mutantes & Malfeitores foi projetado para emular as histórias em quadrinhos de super-heróis, então os personagens normalmente se recuperam rápido de surras, e há pouca diferença entre ser socado através de uma parede de tijolos, atingido por um tiro de metralhadora ou eletrocutado. Sendo realista, qualquer uma dessas coisas resultaria em ferimentos graves, que levam um tempo considerável para serem curados; nos gibis, a maioria dos personagens só balança a cabeça e na próxima cena já está melhor. Caso você deseje incluir ferimentos duradouros ou mais sérios em seu jogo, eles são mais bem tratados como complicações. Essa é a maneira como os quadrinhos lidam com elas; na maior parte do tempo, os heróis se recuperam dos efeitos do combate, mas, de vez em quando, um personagem sofre um ferimento sério ou significante — como um braço quebrado ou um trauma na cabeça — que desempenha um papel na história. Lide com isso como se fossem outras complicações impostas pelo mestre: conceda ao jogador um ponto heróico quando ela aparecer no jogo, e aplique os efeitos da complicação na história. Use as condições definidas no Capítulo 1: O Básico como uma ideia das complicações enfrentadas por um personagem ferido.


193 Exemplo: Projétil se lança contra um oponente, movendo-se a graduação de velocidade 10. Sua graduação de dano desarmado (Força) é apenas 2, então ele usa sua graduação de velocidade 10 para o dano. Uma vez que se move a sua velocidade total, aumenta seu dano em +1, para um dano total 11. Caso dano 10 seja alto demais para a série, o mestre pode impor um limite mais baixo para o encontrão de Projétil, aplicando o bônus de +1 no dano pela velocidade total após o limite. Você sofre um pouco com o impacto do encontrão; faça um salvamento de Resistência contra metade da graduação de dano de seu ataque (arredondado para baixo). Exemplo: Projétil acerta seu alvo, e deve fazer seu teste de salvamento contra graduação de dano 5 (seu encontrão de dano 11, dividido por 2). Bônus na Resistência protegem contra o dano do encontrão normalmente. Imunidade a dano de encontrão causado por você é um efeito de Imunidade com 2 graduações, enquanto Imunidade a todos os danos de encontrão tem 5 graduações (veja Imunidade no Capítulo 6: Poderes). FINTAR Você pode usar Enganação como uma ação padrão para iludir um oponente em combate. Faça um teste de Enganação como uma ação padrão oposta pelo melhor entre a Enganação e a Intuição de seu alvo. Caso você seja bemsucedido, o alvo fica vulnerável contra seu próximo ataque, até o fim de seu próximo turno. RECUPERAÇÃO Como resultado de um conflito, os personagens muitas vezes sofrem condições adversas (veja Condições no Capítulo 1: O Básico) por serem nocauteados e acertados com diferentes poderes. As condições específicas são discutidas nos efeitos descritos no capítulo Poderes, especialmente Aflição e Dano, os efeitos mais comuns em conflitos. Alvos vivos removem uma condição de dano por minuto de descanso, começando pela pior condição e daí em diante. Assim, um personagem ferido se recupera de incapacitado para abatido, então para tonto, e finalmente remove uma penalidade de –1 nos testes de Resistência por minuto até estar plenamente recuperado. Os efeitos Cura e Regeneração podem acelerar este processo. Ferimentos duradouros ou lesões mais sérias são tratados como complicações (veja Ferimentos Duradouros). Objetos, que não têm Vigor, não se recuperam de dano a menos que tenham um efeito como Regeneração. Eles precisam ser reparados. Veja a perícia Tecnologia para as regras de como reparar objetos danificados.


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195 CAPÍTULO 9: MESTRANDO Um jogador — o mestre — tem a responsabilidade de conduzir as partidas de Mutantes & Malfeitores. O mestre cria a aventura, descreve o cenário para os jogadores, assume o papel dos outros personagens que os heróis encontram, e lida com questões sobre as regras quando elas aparecem. O mestre também administra o processo de criação de personagem, decidindo que características, modificadores e assim por diante são apropriados para o jogo, junto com a melhor forma de expressar certos conceitos em termos de jogo. Embora mestrar seja uma responsabilidade, não é tão difícil quanto parece, e prover uma partida divertida e envolvente para seus amigos pode ser muito recompensador. CONDUZINDO O JOGO Enquanto os jogadores são responsáveis por cuidar de seus personagens e decidir suas ações, o mestre é responsável por todo o resto que acontece no jogo. Um bom mestre tenta se certificar de que o jogo é agradável para todos. Muitos componentes fazem parte de uma boa partida de Mutantes & Malfeitores. As seções a seguir lhe fornecem o básico, mas a experiência é a melhor ferramenta para você se tornar um mestre melhor. DETERMINANDO DIFICULDADES Mutantes & Malfeitores pode ser dividido em uma série de tarefas que os heróis devem realizar, de reunir pistas sobre o plano de um vilão a bater no tal vilão e desarmar seu dispositivo de juízo final nos últimos segundos. O mestre determina a dificuldade dessas tarefas no jogo. Esta seção oferece algumas diretrizes gerais sobre determinar a dificuldade de uma tarefa. A REGRA DOS 55% Uma boa diretriz é que a chance de um personagem médio (com modificador +0) ser bem-sucedido em uma tarefa média (CD 10) é de mais ou menos 50% (55% para ser exato). Sempre que você tiver de determinar uma dificuldade que você sente que é mediana para um personagem específico, procure um valor próximo dessa chance de sucesso. Caso você queira saber que bônus é necessário para ter 55% de chance de ser bem-sucedido em uma tarefa, simplesmente diminua 10 da CD. Assim, uma ação de CD 25 (uma tarefa formidável) exige um bônus de +15 para ter uma chance de 55% de sucesso (uma rolagem de 10 ou mais). Tenha em mente que esta chance de sucesso em uma tarefa permite que um personagem seja automaticamente bem-sucedido na tarefa como se fosse um teste de rotina (veja Testes de Rotina, a seguir, e também o Capítulo 1: O Básico). Isso tem um propósito; o personagem médio só pode falhar em uma tarefa média quando estiver com pressa ou sob pressão. Uma chance de 55% também permite que o jogador gaste um ponto heróico para ser automaticamente bem-sucedido, uma vez que um ponto heróico garante uma rolagem de no mínimo 11 (veja Pontos Heróicos, página 20). MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA Os modificadores de circunstância (veja sua descrição no capítulo O Básico) são as melhores ferramentas do mestre. Em vez de memorizar uma longa lista de modificadores para casos especiais, tenha apenas a seguinte diretriz em mente: se a situação é favorável ao personagem, então ela concede um bônus de +2 em um teste. Se a situação for desfavorável ao personagem, então trata-se de uma penalidade de –2. Caso as coisas estejam especialmente favoráveis ou desfavoráveis, aumente o modificador de circunstância para até +/–5. EXEMPLOS DE CLASSES DE DIFICULDADE DIFICULDADE CD EXEMPLO MODIFICADOR NECESSÁRIO PARA 55% Muito fácil 0 Ver algo grande à plena vista Nenhum (automático) Fácil 5 Escalar uma corda com nós –5 (Atletismo) Médio 10 Ouvir um grupo caminhando a 8 metros de distância +0 (Prontidão) Difícil 15 Desarmar um explosivo +5 (Tecnologia) Desafiador 20 Caminhar sobre uma corda bamba +10 (Acrobacia) Formidável 25 Invadir um sistema de computador protegido +15 (Tecnologia) Heróico 30 Sobrepujar um sistema de segurança sofisticado +20 (Tecnologia) Super-heróico 35 Blefar para passar por guardas atentos e cuidadosos +25 (Enganação) Quase impossível 40 Abrir uma tranca impossivelmente complexa em 1 rodada +30 (Tecnologia)


196 É simples assim. Perceba que, falando em termos práticos, um modificador de circunstância maior muda a dificuldade de um teste para um grau mais difícil ou para um grau mais fácil, como mostrado na tabela Exemplos de Classe de Dificuldade. Da mesma forma, um modificador maior efetivamente altera o grau de um teste graduado em um passo (veja Testes Graduados no Capítulo 1). TESTES DE ROTINA Os testes de rotina representam aquelas tarefas e situações tão triviais que não valem nem o incômodo de o jogador rolar um teste. Seria ilógico para o personagem ter alguma chance real de falha na tarefa, uma vez que uma falha seria rara o suficiente para constituir uma complicação naquela situação. Exemplos incluem coisas como um motorista competente lidando com um carro em condições normais ou um profissional treinado realizando tarefas de rotina de seu trabalho. Os testes de rotina economizam tempo, porque você não tem de pedir aos jogadores que façam testes para cada coisinha que seus personagens fizerem, mas também providenciam diretrizes valiosas de quando você deve pedir aos jogadores que façam testes durante o jogo. Eles determinam um limite para a Dificuldade de certas ações. Quando determinar Classes de Dificuldade para sua aventura, tenha a regra dos testes de rotina em mente. Caso a CD seja tão baixa que qualquer um possa ser bem-sucedido com um teste de rotina, então ela talvez seja baixa demais, ou a ação talvez não valha um teste. Pegue Percepção, por exemplo. Caso você decida que encontrar uma pista ou informação se trata de um teste de Percepção de CD 10, a Dificuldade é tão baixa que qualquer um com uma Prontidão sem distúrbios (0 ou mais) pode ser bem-sucedido na tarefa com um teste de rotina. Presumindo que a informação também seja importante para a trama, você pode fazer melhor simplesmente dizendo aos jogadores que seus personagens a encontram sem precisar de um teste. Caso haja necessidade de uma chance de falha, então determine uma Dificuldade mais alta para o teste. É claro que se a situação for estressante — como no meio de um combate —, então um teste de rotina não é uma opção, e uma CD mais baixa concede aos heróis uma chance razoavelmente alta de sucesso com apenas uma pequena chance de falha para propósitos dramáticos. TESTES SECRETOS Algumas vezes pode ser uma boa ideia fazer testes em segredo, para que os jogadores não necessariamente saibam o resultado. Isso normalmente é o caso para qualquer tipo de teste que os personagens não saibam de imediato se foram bem-sucedidos ou não. Por exemplo, testes de Percepção normalmente deveriam ser feitos em segredo. Caso o teste seja bem-sucedido, o personagem percebe alguma coisa. Caso falhe, então o jogador não sabe se é porque o personagem falhou em perceber alguma coisa ou se não há nada para ser percebido em primeiro lugar. O mesmo é verdadeiro para testes que envolvem poderes como Leitura Mental ou Precognição, e também para certos testes de interação, uma vez que o jogador não necessariamente sabe a atitude inicial do alvo ou exatamente em quanto ela melhorou. Uma forma fácil de fazer testes secretos é fazer uma lista de rolagens aleatórias do d20 com antecedência. Quando houver necessidade de um teste secreto durante o jogo, risque uma das rolagens da lista e use-a como resultado do teste. ALTERANDO O RESULTADO DO DADO Às vezes, o resultado de uma rolagem específica do dado pode ter um impacto sério no jogo. Por exemplo, os heróis estão entrando em uma armadilha e nenhum deles foi bem-sucedido em perceber o perigo a tempo de evitá -lo. Ou um herói tem muita sorte e um vilão rola 1 em seu teste de Resistência, resultado que se transforma em uma derrota muito rápida. O que você faz? Em alguns casos, você pode simplesmente ficar com o resultado dos dados. Caso nenhum dos heróis perceba a armadilha, faça com que ela dispare. As chances são de “DIGA-ME COMO ACONTECEU…” Embora as regras de Mutantes & Malfeitores forneçam um resultado geral para as ações dos personagens, em termos de sucesso ou falha relativos, o que as regras não fazem é fornecer o “sabor” dessas ações, as descrições e visuais de exatamente como aconteceram. Esses detalhes são deixados para você e seus jogadores, para os criarem como parte de sua história. Assim, um bom hábito para mestrar M&M é pedir a seus jogadores que eles não apenas digam o resultado de seus testes e rolagens do dado, mas para embelezá-los e descrevê-los em tantos detalhes quanto quiserem. Por exemplo, você informa o jogados: “Você acerta seu inimigo forte o suficiente para deixá-lo tonto”. Seguido de: “O que aconteceu?”. O jogador pode dizer: “Eu dou alguns socos rápidos seguido por um soco no queixo que o faz cambalear para trás contra o corrimão da passarela, então eu aproveito a oportunidade e nós dois estamos lutando bem alto acima do chão da fábrica”. Ou o jogador poderia dizer: “Ele cambaleia para trás alguns passos e eu aproveito a oportunidade para sacar uma boleadeira escondida no meu cinto de utilidades, que vou usar para amarrá-lo no próximo turno”. O mesmo resultado dentro do sistema de jogo, mas com descrições bem diferentes. Da mesma forma, encoraje os jogadores a embelezar as falhas de seus heróis; parte da diversão do jogo é que os heróis lidem com desafios e reveses, e os jogadores muitas vezes vão fornecer ideias em suas descrições. Talvez um herói quase erre e danifique parte do local, ou coloque transeuntes inocentes em perigo. Talvez um teste falho de perícia abale a confiança de um herói e traga questões dramáticas não resolvidas (uma oportunidade de interpretação das melhores). Envolva seus jogadores pedindo que eles digam como as coisas aconteceram para seus heróis e você vai envolvê-los ainda mais na história e no mundo de jogo.


197 que os heróis serão apenas capturados e terão a oportunidade de escapar mais adiante na aventura. Mesmo que o resultado de uma rolagem seja inesperado, desde que não estrague a diversão da aventura, sinta-se livre para ficar com ele. Viradas inesperadas na trama são parte da diversão do RPG, não apenas para os jogadores, mas também para você enquanto conduz o jogo. Por outro lado, algumas rolagens podem acabar em resultados anticlimáticos ou simplesmente bobos. Nesses casos, sinta-se livre para mudar as coisas para tornar o resultado mais interessante ou mais de acordo com a maneira como o jogo deveria ser. No exemplo acima, você pode decidir que o vilão fica apenas tonto ou atordoado em vez de ser nocauteado, concedendo uma vantagem momentânea aos heróis, mas não acabando prematuramente com o clima do encontro. Mas isso não é trapaça? Bem, sim, de certa maneira é mesmo, mas essa “trapaça” é para tornar o jogo mais interessante e divertido para todos os envolvidos. Desde que você não altere o resultado dos dados de maneira injusta ou maliciosa e desde que você o faça para garantir que o jogo seja divertido, interessante e desafiador, não deveria haver nenhum problema. Além disso, o sistema de complicações de Mutantes & Malfeitores providencia a desculpa perfeita para “trapacear” para ajudar os adversários dos heróis de vez em quando, e para compensar os jogadores no processo, recompensando-os com pontos heroicos, que eles, por sua vez, podem usar para “trapacear” a aleatoriedade dado de tempos em tempos e garantir que seus heróis sejam bem-sucedidos. FINGINDO Algumas vezes você vai se deparar com uma situação que não é coberta pelas regras do jogo, ou que você não tem bem certeza de como lidar. Nesses casos, sinta-se livre para simplesmente fingir. Invente um teste que você acha adequado para a situação em questão e se atenha a ele, para que você possa manter o jogo em movimento em vez de parado enquanto você folheia as páginas e discute as regras. Uma das coisas mais legais do sistema de Mutantes & malfeitores é que praticamente tudo pode ser resolvido com um teste simples. Assim, quando tudo o mais falhar, simplesmente peça a um jogador que faça um teste com a característica mais apropriada (habilidade, perícia ou poder). Caso o teste supere sua Classe de Dificuldade estimada, ele é bem-sucedido. Caso contrário, é uma falha. Você também pode fingir quando lida com certas situações triviais do jogo. Se há uma informação importante que você quer que os jogadores descubram, então não se preocupe em verificar se eles são bem-sucedidos em um teste de Percepção. Você pode fingir que faz os testes, então ignora os resultados e diz aos jogadores o que seus heróis encontram. Da mesma forma, caso um herói de nível de poder 10 esteja enfrentando um bandido de NP3, você não tem de fazer todas as rolagens. Simplesmente peça ao jogador que descreva como seu herói derrota o pobre bandido. Vai acontecer de qualquer maneira, então não há razão para o herói não parecer legal enquanto derrota o bandido. A ESSÊNCIA DE MUTANTES & MALFEITORES A essência de Mutantes & Malfeitores é simples: sempre que um jogador quiser fazer algo, o mestre determina uma característica apropriada e uma classe de dificuldade. O jogador então faz um teste dessa característica e compara o resultado com a CD para ver se foi bem-sucedido ou não. Simples assim! A maioria das regras se desenvolve a partir dessa mecânica básica, fornecendo soluções para casos especiais. Se você quiser jogar de maneira mais solta, foque nessa essência e nos elementos a seguir, sem se preocupar com as regras para casos especiais. GRADUAÇÃO Toda característica em M&M — habilidades, perícias, poderes e assim por diante — tem uma graduação, um valor que diz o quão forte é a característica. As graduações vão de –5 (muito fraca) até 20 (incrivelmente forte) ou mais. Você pode classificar qualquer característica com graduações. Com a correspondência entre graduações e medidas, pode classificar virtualmente qualquer coisa — distância, peso, tempo e assim por diante — com graduações. CLASSE DE DIFICULDADE Toda tarefa tem uma classe de dificuldade (ou CD), um valor que diz o quão difícil é realizar a tarefa. As CDs variam de 0 (automática, nem role o dado) a 40 (quase impossível). TESTES As ações em Mutantes & Malfeitores são resolvidas através de testes, rolagens do dado de 20 lados, mais um modificador. Caso o teste iguale ou supere a CD, a ação é bemsucedida. Caso contrário, é uma falha. MODIFICADORES DE CONDIÇÃO Condições favoráveis aplicam um bônus de +2 no teste (+5 para condições muito favoráveis), condições adversas impõem uma penalidade de –2 (–5 para condições muito adversas). Isso se aplica para perícias, ataques, poderes e o que mais for. TESTES DE RESISTÊNCIA Evitar um efeito é um teste de salvamento com CD 10 + a graduação do efeito. Uma salvamento bem-sucedido significa que você evita o efeito, enquanto uma falha significa que você sofre o efeito. É ISSO! Esta é a essência de Mutantes & Malfeitores: role o d20 + graduação e modificadores contra uma classe de dificuldade. Entendendo isso, você pode fazer praticamente qualquer coisa no jogo. O resto são apenas detalhes.


198 MANTENDO O EQUILÍBRIO Parte do trabalho do mestre é garantir que o jogo seja justo e equilibrado, para que todos tenham uma chance de fazer coisas divertidas ao longo da aventura. Mutantes & Malfeitores provê todas as ferramentas que você precisa para equilibrar as características dos heróis contra os diferentes desafios e para lidar com eventuais problemas. PROBLEMAS DE REGRAS & REGRAS DA CASA Embora Mutantes & Malfeitores apresente um sistema completo e equilibrado, nenhum jogo é perfeito para as necessidades e gostos de todos os grupos. Mais cedo ou mais tarde, podem surgir problemas quanto a regras específicas. Nesses casos, mantenha o seguinte em mente: se uma regra não é adequada ao seu grupo, mude-a! O mestre está acima das regras. Ou seja, se você interpretar o texto deste livro de uma forma específica, ou inventar uma “regra da casa” sobre como algo funciona em seu jogo, então é assim que funciona no seu jogo. Os jogadores devem respeitar o trabalho do mestre de arbitrar as regras do jogo. Todas a disputas devem ser discutidas com a mente aberta para uma solução que todos achem satisfatória, em vez de focar na “fria letra da lei”. O espírito de Mutantes & Malfeitores é se divertir. Enquanto estiver focado nisso, as coisas funcionarão. HERÓIS DESEQUILIBRADOS As diretrizes de nível de poder garantem que os personagens de Mutantes & Malfeitores fiquem no mesmo nível em termos de efetividade geral. Ainda assim, pode haver momentos em que uma combinação específica de habilidades e efeitos tornam um personagem poderoso demais em comparação aos outros heróis ou vilões em sua série. Se isso acontecer, converse com o jogador ou jogadora e peça-lhe que mude as características do personagem para algo mais equilibrado. Explique que o personagem deixa as coisas menos divertidas para todos e que mudá -lo tornará o jogo melhor para todo mundo. Faça sugestões para tornar o personagem equilibrado. DIZENDO NÃO PARA OS JOGADORES Grande parte de manter o equilíbrio do jogo reside em dizer “não” aos jogadores, definindo diretrizes para os personagens e se atendo a elas. Algumas dessas diretrizes já foram definidas: os limites impostos pelo nível de poder. Eles ajudam a garantir que os jogadores não coloquem todos os seus pontos de poder em uma mesma característica de combate (como um bônus de ataque de +50). Mesmo com esses limites, pode haver situações em que um jogador aparece com um conceito ou característica que simplesmente não é adequada para o jogo e que pode desequilibrar as coisas. Por exemplo, pode ser difícil criar mistérios para um herói com muitas graduações em Leitura Mental. Caso seu plano seja mestrar histórias de mistério, você pode estabelecer limites para Leitura Mental, Poscognição e efeitos similares, ou encontrar formas inovadoras para os vilões sobrepujarem esses poderes. Caso esteja mestrando um jogo de quatro-cores em que assassinatos são raros e um jogador quer interpretar um vigilante sanguinolento, você deve dizer não e perguntar se o jogador tem alguma outra ideia de personagem. Perceba que o mestre tem a autoridade de dizer “não” para um efeito de poder ou característica específicos, mesmo que seja perfeitamente “legal” em termos de jogo e de nível de poder. É impossível apresentar um sistema de jogo que “agrade todo mundo” e equilibre personagens tão diversos quando heróis de histórias em quadrinhos, então Mutantes & Malfeitores escolheu a rota de apresentar uma vasta gama de poderes disponíveis. O mestre pode — e deve — limitar outras regras caso a caso, como adequado às necessidades do jogo. Ter padrões para sua série e se manter fiel a eles evita muitos problemas ao longo do tempo. DIZENDO SIM AOS JOGADORES Muitos jogos de interpretação gastam muito espaço dizendo a você como dizer “não” a seus jogadores: como dizer a eles que um poder que eles querem é desequilibrado, como dizer a eles que um personagem que têm em mente não se encaixa no grupo e assim por diante. Alguns podem ficar com a impressão de que o trabalho do mestre é dizer apenas “não” e frustrar os jogadores. Isso não é verdade! Sim, às vezes você deve ser firme e dizer “não” para o bem-estar do jogo e para proteger a diversão de todos, mas também deve aprender a dizer “sim” aos jogadores para garantir que todos estão se divertindo. Jogadores são espertos, então é certo que, cedo ou tarde, vão inventar algo para seus heróis que não é coberto pelas regras. Pode ser uma manobra inovadora, um novo uso para uma perícia ou poder, usar o ambiente em sua vantagem, ou algo em que você nunca havia pensado antes. Quando isso acontecer, se pergunte por um momento: “Se isso que o jogador está propondo acontecer, vai ser divertido?”. Uma boa forma de pensar sobre isso é: se você visse algo parecido em uma história em quadrinho ou em um filme, seria legal? Se a resposta for “sim”, então você deveria deixar o jogador pelo menos tentar. O mestre tem três grandes ferramentas para ajudá-lo a dizer “sim” a seus jogadores: • Modificadores: lembre-se da regra geral: se algo no geral ajuda ou torna uma tarefa mais fácil para um personagem, então vale um bônus de +2. Caso torne uma tarefa mais difícil ou atrapalha o personagem, trata-se de uma penalidade de –2, +/–5 para benefícios ou penalidades maiores. Isso permite que você atribua modificadores para quase qualquer situação bastante rápido, sem ter de conferir as regras e atrasar o jogo enquanto pensa em todos os mais e menos. • Esforço Extra: quando os jogadores desejam que seus personagens façam algo diferente, em vez de dizer “não”, permita que eles o façam, mas faça-os pagar por isso como se fosse esforço extra (veja Esforço Extra, página 19). O esforço extra permite que os jogadores realizem esse tipo de façanha, então não há razão para não ampliar a lista. Isso funciona especialmente bem com usos inovadores de poderes. Uma vez que o esforço extra permite que


199 um personagem realize façanhas de poder, pode se aplicar a uma vasta gama de coisas. • Pontos Heróicos: da mesma forma que o esforço extra, os pontos heroicos permitem que os personagens realizem façanhas espetaculares. Caso um jogador deseje fazer algo que normalmente não faz parte das habilidades de seu personagem, exija um ponto heróico pela tentativa. O ponto heróico permite que o personagem tente algo diferente, e os jogadores não serão capazes de realizar façanhas desse tipo o tempo todo porque sempre terão um número limitado de pontos heroicos disponíveis. Ainda assim, permita que essas façanhas impressionantes e espetaculares aconteçam de vez em quando. COMETENDO ERROS Até mesmo o mestre é humano. Mais cedo ou mais tarde, você cometerá um erro, seja esquecer uma regra específica ou deixar de lado algo sobre um personagem ou sobre um elemento da história. Não se preocupe, isso acontece, e não significa que o jogo está arruinado! A melhor forma de lidar com um erro é admiti-lo. Diga aos jogadores que você errou e que precisa fazer uma alteração para manter o jogo justo e divertido. Por exemplo, caso você permita um novo poder no jogo e ele se mostre mais poderoso e útil do que você tinha pensado, e isso está arruinando a diversão de todos, então é um problema. Diga aos jogadores que você cometeu um erro ao permitir esse poder no jogo e que você o alterou para que funcione de maneira a deixar o jogo divertido e justo para todos. Seja razoável e direto ao lidar com erros e seus jogadores serão muito mais cooperativos e compreensivos sobre eles quando (inevitavelmente) acontecerem. PERDIDO NA TRADUÇÃO Alguns clichês das histórias em quadrinhos, embora legais nas próprias histórias, nem sempre se traduzem bem para jogos de interpretação. Tenha esses “problemas de tradução” em mente ao planejar suas aventuras. DERROTA E CAPTURA Os heróis nos quadrinhos são frequentemente derrotados no início da história. A estrutura típica é: os heróis encontram o vilão, sofrem uma derrota ou revés, então se recuperam e vencem o vilão. Em histórias mais longas pode haver várias viradas: o vilão vence os heróis e escapa, então vence os heróis e os coloca em uma armadilha, da qual eles podem escapar para seu confronto final. Mutantes & Malfeitores encoraja este tipo de estrutura narrativa compensando com pontos heroicos as derrotas, capturas e complicações semelhantes sofridas pelos heróis. Em essência, quanto mais os heróis apanham no início do jogo, mais recursos (neste caso, pontos heroicos) têm para superar o vilão mais tarde. Nos quadrinhos, a derrota não é um problema sério, uma vez que normalmente resulta apenas nos heróis enfrentando outro obstáculo, como uma armadilha, em vez de encerrar a história. Alguns jogadores, entretanto, não gostam da ideia de derrota, mesmo quando há algum tipo de recompensa por ela. Isso pode vir de outros RPGs, onde a derrota tem consequências muito mais sérias, incluindo a morte dos heróis! Também pode estar ligado com alguma associação entre derrota ou revés com “perder o jogo”. Esses jogadores podem reagir de maneira exagerada a derrotas no jogo. A melhor forma de lidar com isso é conversar com os jogadores. Destaque o fato de que uma derrota para o vilão


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