100 CONTROLE DA SORTE CONTROLE Ação: reação • Alcance: percepção Duração: instantânea • Custo: 3 pontos por graduação Você pode gastar pontos heroicos ou usos da vantagem Sorte para afetar os outros. Para cada graduação neste efeito, escolha uma das seguintes habilidades: • Você pode gastar pontos heroicos ou usos de Sorte em benefício de outros personagens, com os efeitos normais. • Você pode conceder seu ponto heróico ou uso de Sorte para os outros. Você só pode usar esta habilidade em um personagem uma vez por rodada, mas o alvo pode usar o(s) ponto(s) concedido(s) normalmente. • Você pode gastar um ponto heroico ou uso de Sorte para cancelar o uso de um ponto heróico ou da vantagem Sorte de outro personagem, ou para cancelar uma complicação imposta pelo mestre (neste caso, nenhum ponto heroico é concedido por ela). • Você pode gastar um ponto heróico ou uso de Sorte para forçar outra pessoa a refazer uma rolagem e ficar com o pior resultado. O alvo deste efeito pode gastar um ponto heróico ou uso de Sorte para evitá-lo. EXTRAS Área: seu Controle da Sorte funciona da mesma forma sobre todos os alvos na área afetada. Você gasta apenas um ponto heróico, mas os alvos são afetados de maneira individual. Você deve aplicar o mesmo efeito sobre todos os alvos ao mesmo tempo. +1 por graduação. Seletivo: este extra, aplicado a Controle da Sorte de Área, permite que você escolha quem na área é ou não afetado. +1 por graduação. Sorte: cada graduação neste extra concede o benefício de uma graduação na vantagem Sorte (veja Sorte no capítulo vantagens). Essa graduação está sujeita aos mesmos limites da vantagem Sorte definidos pelo mestre. +1 fixo por graduação de Sorte. FALHAS Ação: caso a ação exigida por Controle da Sorte seja aumentada para além de uma reação, ela se torna utilizável apenas no seu turno, o que limita sua utilidade em responder às ações dos outros. –1 por graduação. À Distância: Controle da Sorte normalmente não exige nenhum teste de ataque; caso seja À Distância, passa a exigir. –1 por graduação. Efeito Colateral: como um efeito colateral de Controle da Sorte, caso seu esforço para alterar a sorte falhe, você sofre um contratempo sem ganhar um ponto heróico. Em efeito, o mestre ganha uma complicação “de graça” contra você. –1 ou –2 por graduação. Resistível: alvos de seu Controle da Sorte podem fazer um teste de salvamento — normalmente de Esquiva ou Vontade — para evitar seus efeitos. –1 por graduação. CRESCIMENTO GERAL Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação Você pode aumentar de tamanho temporariamente, ganhando Força e Vigor ao custo de se tornar um alvo maior, mais pesado, menos ágil e incapaz de manobrar através de espaços pequenos. Os modificadores de Crescimento são limitados pelo nível de poder. Cada graduação de Crescimento soma 1 graduação à sua Força, Vigor e massa (construtos somam à Resistência, caso não tenham Vigor). Cada duas graduações de Crescimento somam +1 em Intimidação. Cada 8 graduações somam 1 à sua Velocidade. Cada graduação de Crescimento diminui 1 de seus testes de Furtividade. Cada 2 graduações (arredonde para cima) diminuem 1 de suas defesas Esquiva e Aparar. Cada 4 graduações aumentam seu tamanho em 1 (humanos normais começam com graduação de tamanho –2). Assim, com Crescimento 8, você tem +8 em Força e Vigor, +4 em intimidação, +1 na Velocidade, mas –8 na Furtividade, –4 na Esquiva e no Aparar, e sua graduação de tamanho é 0 (mais ou menos 8 metros de altura). Os aumentos em Força e Vigor também melhoram características relacionadas, como Dano de Força, Fortitude, e Resistência. EXTRAS Permanente: Crescimento Permanente, normalmente com Inato, representa personagens e criaturas naturalmente gigantes. +0 por graduação. CRIAR CONTROLE Ação: padrão • Alcance: à distância Duração: sustentada • Custo: 2 pontos por graduação Você pode formar objetos sólidos a partir do nada. Eles podem ser feitos de pedra, gelo, energia solidificada ou algum outro tipo de meio, dependendo dos descritores. Você pode fazer qualquer forma geométrica simples ou objeto comum (como um cubo, esfera, domo, martelo, lente, disco, etc.). O mestre tem a palavra final se um objeto é complexo demais para este efeito. No geral, seus objetos não podem ter partes móveis mais complexas que uma dobradiça. Eles podem ser ocos ou maciços, opacos ou transparentes, e você escolhe quando usa o efeito, limitado por seus descritores e pelo julgamento do mestre. Você pode criar um objeto com uma graduação máxima de volume igual à sua graduação neste efeito e Resistência igual à sua graduação neste efeito. Objetos criados podem ser danificados ou quebrados como objetos comuns. Eles também desaparecem se você parar de mantê -los. Você pode reparar qualquer dano a um objeto criado à vontade, usando seu efeito de novo (em essência, “recriando” o objeto). Seus objetos criados são estacionários uma vez que você os tenha criado, embora outros efeitos possam movê-los. Assuma que um objeto criado tem graduação de massa igual à sua graduação de volume.
101 OBJETOS CRIADOS, COBERTURA, E CAMUFLAGEM Um objeto criado pode conceder cobertura ou camuflagem (caso seja opaco) da mesma forma que um objeto comum. A cobertura concedida por um objeto criado pode bloquear ataques vindos de fora, mas também bloqueia ataques realizados de dentro. Ataques que acertem o objeto servindo de cobertura causam dano ao objeto normalmente (veja Danificando Objetos, página 183). Efeitos indiretos podem passar a cobertura concedida por um objeto criado da mesma forma que com qualquer outra cobertura (veja o modificador Indireto). O modificador Seletivo permite que você mude a cobertura e a camuflagem concedidas por seus objetos. PRENDENDO COM OBJETOS Você pode prender um alvo dentro de um objeto oco e grande o suficiente (uma gaiola ou bolha, por exemplo). Isso exige tanto um teste de ataque contra a Esquiva do alvo quanto um teste de salvamento de Esquiva contra a graduação do efeito. Um personagem preso pode fugir do objeto normalmente. Outras condições impostas sobre o alvo que não sejam apenas prendê-lo exigem efeitos separados, como Aflições (veja Aflição, neste capítulo), que você pode querer adquirir como um Efeito Alternativo de Criar (veja Efeito Alternativo, neste capítulo). DERRUBANDO OBJETOS Derrubar um objeto criado sobre um alvo é tratado como um ataque com Efeito de Área baseado no tamanho do objeto (veja o extra Área no capítulo Poderes). O objeto causa dano igual à sua Resistência, e os alvos devem fazer um teste de esquiva para evitar o objeto. Um teste bemsucedido significa que o alvo não sofre dano (em vez de metade do dano, como sempre). Enquanto um objeto criado tem potencial para ser usado como uma arma improvisada, o efeito não pode criar ataques ou outros efeitos; você deve adquirir esses efeitos separadamente (talvez como Efeitos Alternativos). SUPORTANDO PESO Caso um objeto criado precise suportar algum peso — ele é criado como uma ponte ou para apoiar uma estrutura enfraquecida, por exemplo —, ele tem uma Força efetiva igual à sua graduação. Você pode usar um objeto criado como “apoio”, usando uma ação padrão e se concentrando, aumentando sua Força em 1 até o início da sua próxima rodada. Você também pode usar esforço extra para aumentar a Força de um objeto criado por uma rodada, e esses modificadores são cumulativos. EXTRAS Amarrar: você tem uma conexão com seus objetos criados, que permite que você use sua Força para movê-los (desde que seja forte o suficiente para fazê-lo). 1 fixo. Contínuo: Criar Contínuo faz com que os objetos continuem em existência até que sejam destruídos, nulificados, ou até que você escolha dispensá-los. +1 por graduação. Estacionário: seus objetos criados jazem imóveis no ar. Eles resistem a serem movidos com uma graduação de Força igual à graduação do efeito. A menos que tenha o extra Amarrar ou o extra Móvel, você também não consegue mover seus objetos criados uma vez que eles tenham sido posicionados. +0 por graduação. Impenetrável: aplicado a Criar, este extra torna a Resistência de um objeto Impenetrável. +1 por graduação.
102 Inato: Criar Contínuo ou Permanente, com este modificador, faz com que os objetos não possam ser nulificados; em essência, eles são objetos “reais” para todos os propósitos (embora possam ser “desfeitos” à vontade, a menos que o efeito também seja permanente). +1 fixo. Móvel: você pode mover objetos criados por aí com um efeito Mover Objeto à sua graduação em Criar (veja Mover Objeto, neste capítulo, para detalhes). +1 por graduação. Preciso: você pode criar objetos mais detalhados e precisos. Os parâmetros exatos de Criar Preciso ficam a cargo do mestre, mas, no geral, você pode criar objetos com partes móveis e detalhes consideráveis. +1 fixo. Seletivo: você pode tornar seus objetos criados em seletivamente “transparentes” a ataques, bloqueando alguns enquanto permitem que outros (os seus ataques e os de seus aliados, por exemplo) passem por eles. Você também pode tornar seus objetos em seletivamente sólidos a algumas criaturas e intangíveis para outras, permitindo que uma pessoa atravesse uma parede criada, enquanto bloqueia outra. Mudar a natureza seletiva de um objeto é uma ação livre; objetos criados de maneira permanente não podem ter sua seletividade alterada uma vez que tenham sido criados. +1 por graduação. Sutil: este modificador ou torna objetos criados em construtos não perceptíveis com 1 graduação (eles parecem objetos reais) ou não perceptíveis por completo com 2 graduações (como objetos compostos por uma força invisível). +1 ou +2 fixo. FALHAS Permanente: objetos criados permanentes duram até que sejam destruídos ou nulificados. Diferente de Criar Contínuo, você não pode escolher dispensar esses objetos; eles são realmente permanentes. Você não pode reparar objetos criados permanente ou alterá-los de qualquer maneira uma vez que tenham sido criados. +0 por graduação (para um efeito Sustentado). Proporcional: seus objetos criados têm uma graduação total de volume mais Resistência igual à sua graduação de Criar, em vez de tanto volume quanto Resistência até à sua graduação. Então, você pode criar um objeto com graduação de volume 0 e Resistência igual à sua graduação de Criar, ou vice-versa, ou qualquer meio-termo, desde que a soma total das duas graduações não exceda sua graduação em Criar. –1 por graduação. Retroalimentação: você pode sofrer dano quando seus objetos criados são danificados (veja a descrição da falha Retroalimentação, para detalhes). –1 por graduação. POR TRÁS DA MÁSCARA: CRIAR CONTRA INVOCAR Criar e Invocar são efeitos parecidos: ambos “criam” coisas do nada. Então, quando um personagem deveria ter um em vez do outro? No geral, Criar trata de objetos inanimados, enquanto Invocar conjura criaturas de algum tipo, capazes de ação independente (embora limitadas, no caso de criaturas sem mente, como robôs e zumbis). Assim, um personagem capaz de criar “esculturas” de gelo, como paredes, escorregadores, colunas, e assim por diante, deveria ter Criar. Já um personagem capaz de invocar homens de gelo animados, deveria ter Invocar. E, claro, um poderoso “elementalista do gelo” poderia ter os dois efeitos!
103 Restaurador: sua Cura pode restaurar pontos de poder removidos pelo efeito Enfraquecer com os descritores apropriados, como ferimento, doença ou veneno. Você restaura uma quantidade de pontos igual à sua graduação na(s) característica(s) afetada(s). +1 por graduação. Seletivo: Cura de Área pode ter este extra, que permite que você escolha quem na área ganha ou não os benefícios. +1 por graduação. FALHAS Empático: quando cura outra pessoa, você adquire a condição e deve se recuperar dela normalmente. Você pode usar Cura e Regeneração para curar suas próprias condições. Você pode ter o modificador Ressurreição para Cura, mas caso seja bem-sucedido ao usá-la, você morre! Isso pode não ser tão ruim quanto parece caso você tenha Imortalidade... –1 por graduação. Limitado: exemplos das maneiras que Cura pode ser Limitada incluem Um Tipo de Dano (como dano de energia ou esmagamento), Objetos (em conjunto com Afeta Objetos), Outros (você não pode se curar), ou Em Si Mesmo (você só se curar). –1 por graduação. Temporário: os benefícios de sua Cura são temporários, durando uma hora. O alvo então sofre todas as condições de dano que você curou, o que pode resultar em dano mais severo ou até mesmo na morte. –1 por graduação. CONTROLE MENTAL Efeito: percepção à distância, Aflição Cumulativa, Resistida por Vontade • 4 pontos por graduação Você pode impor sua vontade sobre os outros, forçando-os a obedecê-lo. Alvos que falhem em um teste de Vontade contra a CD do seu efeito ficam atordoados, então compelidos, enquanto tentam se livrar de sua influência. Finalmente, com três graus ou mais de efeito, o alvo se torna controlado e obedece a todos os seus comandos. Graus de falha no teste de salvamento contra Controle Mental são cumulativos. Você também pode aplicar o modificador Progressivo (veja o efeito Aflição) para que seu controle mental aumente cada vez que o alvo falhar em um teste de salvamento contra ele! CURA GERAL Ação: padrão • Alcance: perto Duração: instantâneo • Custo: 2 pontos por graduação Você pode curar condições de Dano tocando um alvo e usando uma ação padrão para fazer um teste de Cura de CD 10. Cada grau de sucesso cura uma condição de Dano, começando com a pior. Caso o alvo esteja morrendo, o primeiro sucesso estabiliza o alvo, removendo a condição moribundo. Caso o teste de Cura falhe, você deve esperar um minuto ou usar esforço extra para tentar de novo. Você também pode conceder a um alvo um bônus igual à sua graduação em Cura em um teste de salvamento contra efeitos com os descritores doença ou veneno. O bônus se aplica ao próximo salvamento do alvo contra o efeito. Você pode usar Cura em si mesmo, desde que seja capaz de usar a ação padrão exigida. Cura não funciona em alvos incapazes de se recuperar sozinhos, como criaturas sem graduação de Vigor, nem em objetos inanimados. EXTRAS Ação: este extra reduz a ação exigida para usar Cura. Ainda assim, você não pode usar Cura mais de uma vez por turno. Para curar múltiplos alvos de uma vez só, aplique o modificador Área. +1 por graduação. À Distância: Cura à Distância exige um teste de ataque para “tocar” o alvo com o efeito. O mestre pode ignorar esse teste para um alvo cooperativo e imóvel, mas o alvo fica indefeso por essa rodada, o que torna esta decisão arriscada no meio do combate. +1 por graduação. Afeta Objetos: sua Cura pode “curar” o dano de alvos não vivos. Você faz um teste de Cura contra a pior condição de dano do alvo, como sempre. +1 por graduação. Área: Cura com este extra concede o mesmo benefício a todos os alvos na área afetada. Cura Empática de Área (veja as Falhas deste poder) é uma combinação nada inteligente, pois o curandeiro sofre todas as condições de dano dos alvos afetados de uma vez só! +1 por graduação. Energizante: além de todas as condições de dano, você também pode curar as condições fatigado e exausto: CD 10, um grau de sucesso para fatigado, dois para exausto. Você sofre as condições removidas e não pode usar Cura para eliminar sua própria fatiga (embora ainda possa usar pontos heroicos). +1 por graduação. Estabilizar: você é automaticamente bem-sucedido em testes para estabilizar um personagem moribundo. +1 fixo. Percepção: aplicado à Cura À Distância, não exige um teste de ataque para “tocar” o alvo. +1 por graduação. Persistente: sua Cura pode remover até mesmo efeitos Incuráveis (veja o modificador Incurável). +1 fixo. Ressurreição: você pode restaurar a vida dos mortos! Caso o alvo esteja morto a uma quantidade de minutos menor que sua graduação em Cura, faça um teste de Cura de CD 20. Caso seja bem-sucedido, a condição do paciente se torna incapacitado, como se tivesse acabado de ser estabilizado. Caso o teste falhe, você só pode tentar de novo usando esforço extra. +1 por graduação. CONTROLE DE ENERGIA Efeito: Dano À Distância • 2 por graduação Você pode gerar e projetar um tipo de energia, como fogo, frio, eletricidade, magnetismo, força cinética, radiação ou até mesmo energia cósmica, em uma rajada que causa dano (veja o poder Rajada). Controle de Energia pode ser melhor definido pela adição de Efeitos Alternativos (veja Efeitos Alternativos, página 134), ampliando o que você pode fazer. Por exemplo, Controle do Frio pode permitir que você diminua a temperatura ao seu redor (Ambiente — Frio) ou que você aprisione alvos em gelo (Aflição, veja a versão Armadilha). Controle do Magnetismo poderia permitir que você manipulasse objetos metálicos (Mover Objeto Limitado) enquanto Controle de Eletricidade permite que você gere um pulso elétrico para sobrecarregar aparelhos eletrônicos (Nulificar Eletrônicos com Explosão de Área).
104 DANO ATAQUE Ação: padrão • Alcance: perto Duração: instantâneo • Custo: 1 ponto por graduação Você pode causar dano em um alvo realizando um ataque corpo-a-corpo. A natureza exata do seu Dano fica à sua escolha, dependendo da aprovação do mestre. Pode ser qualquer coisa, de um soco poderoso ou garras afiadas a campos de energia. O alvo se defende com Resistência. TESTE DE SALVAMENTO CONTRA DANO Resistência contra [Graduação em Dano + 15] Sucesso: o dano não tem efeito. Falha (um grau): o alvo sofre uma penalidade de circunstância de –1 nos próximos salvamentos contra dano. Falha (dois graus): o alvo fica tonto até o fim de seu próximo turno e sofre uma penalidade de circunstância de –1 nos próximos salvamentos contra dano. Falha (três graus): o alvo fica abatido e sofre uma penalidade de circunstância de –1 nos próximos salvamentos contra dano. Caso o alvo fique abatido de novo, aplique o quarto grau do efeito. A condição abatido continua até que o alvo se recupere (veja Recuperação, a seguir). Falha (quatro graus): o alvo fica incapacitado. As penalidades para testes de Resistência são cumulativas, então um alvo que falhe em três salvamentos contra Dano sofre uma penalidade total de –3. Caso um alvo incapacitado falhe em um teste de salvamento contra Dano, sua condição muda para moribundo. Um alvo moribundo que falhe em um teste de salvamento contra Dano está morto. FORÇA E DANO Força concede um efeito de Dano “embutido”: a habilidade de bater em coisas! Você pode aplicar modificadores de efeito no Dano causado por sua Força, tornando-o em um efeito Penetrante ou até mesmo de Área! Você também pode ter Efeitos Alternativos para seu Dano de Força; veja o modificador Efeito Alternativo para detalhes. Como outros efeitos de Dano, o Dano de Força de um personagem tem alcance perto e duração instantânea como padrão. Se você quiser, um efeito Dano pode ser baseado em Força — algo como uma arma corpo-a-corpo —, o que permite que seu Dano de Força se some a ele. Você soma suas graduações de Força e Dano para determinar a graduação do ataque. Todos os modificadores aplicados ao seu Dano devem se aplicar à sua graduação de Força para seu bônus de dano se beneficiar deles. No entanto, qualquer decréscimo à sua Força reduz o total que você pode somar ao seu Dano, e Força negativa diminui o seu Dano! Da mesma forma, qualquer coisa que o impeça de exercer sua Força também o impede de usar efeitos de Dano baseados em Força. Se você não puder impulsionar seu punho, também não pode impulsionar uma espada. Por outro lado, uma lâmina laser causa o mesmo dano, mesmo que você não possa exercer toda a sua Força. CAUSANDO DANO A OBJETOS Objetos (alvos sem graduação de Vigor) sofrem dano de maneira parecida a outros alvos. Resultados como tonto e abatido não têm efeito prático em objetos inanimados, uma vez que eles não usam ações. Já construtos, que podem usar ações, ficam tontos e abatidos normalmente. Objetos inanimados são indefesos por definição e, assim, passíveis de ataques finais (veja Ataques Finais no Capítulo 8: Ação & Aventura): você pode escolher entre realizar um ataque como um teste de rotina ou como um teste de ataque normal, neste caso ganhando um acerto crítico caso acerte (bônus de +5 no efeito). Atacar um objeto segurado ou vestido por outro personagem é uma ação quebrar (veja Quebrar na seção Ações do Capítulo 8 para mais detalhes). Caso a intenção de um atacante seja entortar, quebrar ou destruir um objeto, então dois graus de falha no teste de Resistência resultam em entortar ou quebrar (como fazer um buraco ao socar um objeto), enquanto três graus ou mais de falha significam que o objeto é destruído (estilhaçado, feito em pedaços, etc.). Exemplo: Lady Liberdade, resgatando pessoas de um incêndio, fica presa em meio a destroços que desabaram do teto. A jogadora decide abrir caminho por entre os destroços a socos. Uma vez que está buscando causar o máximo de dano possível, decide fazer um teste de ataque normal (em vez de um teste de rotina). Dado seu bônus de ataque, ela só vai errar se rolar 1 natural. O mestre decide que os tijolos, argamassa e as vigas pesadas têm uma Resistência 9 e faz um teste de Resistência, rolando 4, contra a CD 30 (o Dano de Lady Liberdade + 15). Um resultado de 13 são três graus de falha, então ela atravessa os destroços e limpa o caminho, levando as pessoas para segurança! Os valores de Resistência de alguns materiais comuns são mostrados abaixo. As graduações listadas são para uma espessura de poucos centímetros (graduação de distância –7) do material: aplique +1 cada vez que aumentar a espessura em uma graduação de distância, e –1 cada vez que diminuí-la. Assim, 50 centímetros de pedra (graduação de distância –4) têm Resistência 8. Equipamento tem Resistência baseada no material de que é feito. Dispositivos têm Resistência igual ao total de pontos do dispositivo divididos por 5 (arredondados para baixo, mínimo 1). Resistência DOS MATERIAIS MATERIAL Resistência Papel, solo 0 Corda, gelo, vidro 1 Madeira 3 Pedra 5 Ferro 7 Concreto reforçado 8 Aço 9 Titânio 15 Super-ligas 20+
105 RECUPERAÇÃO Alvos vivos removem uma condição de dano por minuto de descanso, começando pela pior condição e voltando. Assim, um personagem ferido se recupera de estar incapacitado, então abatido, tonto e, finalmente, remove a penalidade de Resistência de –1. Os efeitos Cura e Recuperação podem acelerar esse processo. Ferimentos duradouros ou mais sérios são tratados como complicações (veja Ferimentos Duradouros na seção Recuperação do Capítulo 8). Objetos, que não têm Vigor, não se recuperam de dano. A menos que tenham um efeito como Regeneração, precisam ser consertados (veja a perícia Tecnologia). DEFLEXÃO DEFESA Ação: padrão • Alcance: à distância Duração: instantâneo • Custo: 1 ponto por graduação Você pode defender ativamente outros personagens além de si mesmo, defletindo ou desviando ataques contra eles feitos à distância, e pode ser capaz de defender mais eficientemente a si mesmo, dependendo de sua graduação. Veja a ação Defender-se no Capítulo 8: Ação & Aventura para detalhes. Você usa sua graduação de Deflexão no lugar de uma defesa ativa. Você ainda soma 10 a uma rolagem do dado de Deflexão cujo resultado seja 10 ou menos, para uma rolagem mínima de 11. Os modificadores de Deflexão são limitados pelo nível de poder. Como um ataque à distância, se você Defletir à distância média, sofre uma penalidade de circunstância de –2 no teste. À longa distância, você sofre uma penalidade de circunstância de –5. O alcance é medido a partir de você até o alvo do ataque que você está defletindo. Como a ação defletir, Deflexão não funciona contra efeitos de área ou contra ataques à distância baseados em percepção, nem contra ataques mirando defesas que não sejam Esquiva ou Aparar. EXTRAS Ação: como exige uma ação defender-se, Deflexão não pode levar menos de uma ação padrão. Para criar um tipo de “campo de deflexão” ou efeito similar que deflete automaticamente ataques contra uma área ampla, use os efeitos Esquiva Aprimorada e/ou Aparar Aprimorado com modificadores como Área ou Seletivo. Redirecionar: você pode redirecionar ataques que defletiu com sucesso contra qualquer alvo dentro do alcance normal do ataque, como Reflexão. Você deve ter o extra Reflexão para pegar este aqui. +1 por graduação. Reflexão: você pode refletir ataques de volta ao atacante como uma ação livre. Primeiro, você deve ser bem-sucedido em defletir o ataque, então deve fazer um teste de ataque normal usando seu modificador de ataque para acertar com o ataque refletido. Ele causa seu efeito normal caso acerte. +1 por graduação. ENCOLHIMENTO GERAL Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação Você pode diminuir de tamanho temporariamente, tornando-se menor e mais difícil de ver — e acertar — ao custo de perder Força e velocidade. Cada 4 graduações de Encolhimento reduzem sua graduação de tamanho em 1 (humanos normais têm graduação de tamanho –2). Cada redução de tamanho diminui sua Força em 1, e cada duas reduções de tamanho diminuem sua graduação de velocidade terrestre em 1. Some sua graduação de Encolhimento como um bônus em Furtividade e metade de sua graduação de Encolhimento (arredondada para baixo) como um bônus em suas defesas ativas, e como uma penalidade em Intimidar. Os modificadores de Encolhimento são limitados pelo nível de poder. Assim, com Encolhimento 12, você tem graduação de tamanho –5 (25 centímetros de altura), bônus de +6 nas defesas ativas e de +12 em Furtividade, e penalidade de –3 na Força, –1 na velocidade e –6 em Intimidação. EXTRAS Atômico: com Encolhimento 20 (e graduação de tamanho –7), você pode diminuir ao nível molecular ou até mesmo atômico, o que permite que você atravesse objetos sólidos passando por entre seus átomos. Leva pelo menos um turno inteiro para fazer isso, possivelmente mais para objetos maiores. Você é efetivamente imune a dano e a muitos efeitos nessa escala, uma vez que, na prática, saiu do universo normal. O mestre decide se um efeito específico pode alcançá-lo no nível atômico. Caso tenha este extra, você também pode adquirir o efeito Viagem Dimensional, que permite que você mude para um “universo” subatômico ou reino similar. +1 fixo. Força Normal: você conserva sua Força, Velocidade e Intimidação totais quando encolhe. +1 por graduação. DUPLICAÇÃO Efeito: Invocar Duplicata, Ativação • 3 pontos por graduação Você pode criar uma cópia de si mesmo. Sua cópia é um capanga com as mesmas características que você, mas sem este poder e sem pontos heroicos. Você pode gastar seus próprios pontos heroicos para as ações de sua cópia. Você deve ter este poder em uma graduação igual ao seu próprio total de pontos de poder (descontando Duplicação), divididos por 15 e arredondado para cima. Caso o tenha em uma graduação menor, crie sua cópia como uma versão menos poderosa de si mesmo (nível de poder igual à sua graduação de Duplicação, pontos de poder iguais à sua graduação de Dupliacação x 15). Sua cópia pensa e age como você; no geral, o mestre deve permitir que você a controle. Sua cópia desaparece caso seu poder seja contra-atacado. Você também pode fazer sua cópia desaparecer desligando seu poder. Você pode aplicar modificadores de Invocar a este poder (veja Invocar, página 111). Use o extra Capangas Múltiplos para ser capaz de criar múltiplas cópias.
106 ENFRAQUECER ATAQUE Ação: padrão • Alcance: perto Duração: instantâneo • Custo: 1 ponto por graduação Você pode diminuir temporariamente uma das características do alvo, escolhida quando este efeito é adquirido. Você deve tocar o alvo, fazendo um ataque corpo-a-corpo. TESTE DE SALVAMENTO DE ENFRAQUECER Fortitude ou Vontade contra CD [10 + graduação em Enfraquecer] Sucesso: sem efeito. Falha: o alvo perde uma quantidade de pontos de poder da característica afetada igual à diferença entre o resultado do teste e a CD, até um máximo igual à graduação de Enfraquecer. Múltiplos salvamentos falhos são cumulativos, até o máximo da graduação de Enfraquecer. Os pontos perdidos retornam na razão de 1 por rodada no final de cada turno do alvo. Objetos inanimados não recuperam Resistência enfraquecida; eles devem ser consertados. Os objetos podem ou não recuperar outras características enfraquecidas, de acordo com o mestre, e dependendo dos descritores do efeito. ENFRAQUECENDO HABILIDADES Habilidades enfraquecidas para abaixo de –5 se tornam debilitadas. Não é possível enfraquecer uma habilidade além disso (qualquer uso posterior de Enfraquecer não tem efeito). ENFRAQUECENDO DISPOSITIVOS Enfraquecer com Afeta Objetos e o(s) descritor(es) certo(s) pode diminuir as características concedidas por um dispositivo (veja a falha Removível, neste capítulo, e o Capítulo 7: Apetrechos & Equipamentos). Por exemplo, Enfraquecer Magia poderia drenar os poderes de um dispositivo mágico (além dos próprios poderes mágicos de um alvo), assim como Enfraquecer Eletricidade poderia afetar um dispositivo elétrico. Isso também se aplica a equipamento, embora equipamento tenda a ter menos características para serem enfraquecidas. O mestre deve se sentir livre para proibir efeitos de Enfraquecer que não fazem sentido. Por exemplo, só porque um efeito de Enfraquecer Dano é possível, não quer dizer que um personagem deveria ser capaz de fazer com que armas de fogo causassem menos dano! EXTRAS Afeta Objetos: Enfraquecer com este modificador funciona em objetos inanimados, embora o efeito ainda possa afetar apenas as características que cada objeto possui. Isso é mais comumente aplicado a Enfraquecer Resistência para um efeito que enfraqueça tanto criaturas quanto objetos. +1 por graduação, +0 para Afeta Apenas Objetos. Amplo: você pode enfraquecer um conjunto amplo de características, uma de cada vez de acordo com os descritores de seu efeito. Você pode ser capaz de Enfraquecer Habilidades, por exemplo, ou Enfraquecer Efeitos Mentais. Você pode escolher que característica do conjunto é enfraquecida quando usa o efeito. +1 por graduação. Concentração: uma vez que certe o alvo com Enfraquecer Concentração, e desde que você continue a usar uma ação padrão todos os turnos para manter o efeito, o alvo deve fazer um novo teste de salvamento contra ele, sem nenhum teste de ataque exigido. +1 por graduação. Incurável: Enfraquecer com este modificador não pode ter seus efeitos contra-atacados por outro poder (como uma Cura Restauradora) sem o modificador Persistente; o alvo deve se recuperar normalmente. +1 fixo. Preciso: um efeito de Enfraquecer capaz de reduzir mais de uma característica por vez pode ter este modificador, que permite que você escolha quais características são afetadas, enquanto não afeta outras. Perceba que isso é diferente do extra Seletivo (a seguir). +1 fixo. Progressivo: um Efeito de Enfraquecer Progressivo reduz as características afetadas a cada rodada até que o alvo resista com sucesso. Faça um novo teste de salvamento para o alvo no final de cada turno; falha significa que a(s) característica(s) é(são) afetada(s) um pouco mais, enquanto sucesso para o Enfraquecer Progressivo, mas o alvo ainda deve recuperar graduações já perdidas (na razão de 1 ponto por turno). +2 por graduação. Seletivo: este extra é aplicado a um Enfraquecer de Área para que afete apenas alguns alvos, mas não outros. Combinado com Preciso (anteriormente), você pode usar um Enfraquecer de Área para afetar seletivamente apenas certas características de certos alvos. +1 por graduação. Simultâneo: este modificador deve ser aplicado em conjunto com Amplo, e permite que Enfraquecer afete todas as características de um mesmo conjunto ao mesmo tempo. Cada característica perde a diferença entre o resultado do teste de salvamento e a CD em pontos de poder em um teste falho. Assim, Enfraquecer Fogo Simultâneo subtrai pontos de todos os efeitos de fogo que o alvo possua com um único ataque. +1 por graduação. ESCAVAÇÃO MOVIMENTO Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação Você pode escavar através do solo. Você se move através de terra e da areia a uma graduação de velocidade igual à sua graduação de Escavação –5. Então, com Escavação 8, você pode se mover através do chão com graduação de velocidade 3 (mais ou menos 30 km/h). Escavar através de barro duro ou de terra compacta reduz a velocidade em uma graduação. Escavar através de rocha sólida reduz a velocidade em duas graduações. O túnel que você deixa pode ser permanente ou desabar atrás de você imediatamente (você escolhe quando começa a escavar um novo túnel). Perceba que Escavação é diferente do efeito de Movimento Permear, que permite que você passe através de um obstáculo como o chão à sua velocidade normal sem perturbá-lo (veja Movimento para detalhes).
107 EXTRAS À Distância: este extra permite que você crie túneis a uma distância maior (sem ter de estar no final do túnel enquanto ele se forma) ou, em conjunção com Afeta Outros, permite que você conceda o efeito Escavação para alguém distante. Fazer as duas coisas exige duas aplicações deste extra. +1 ou 2 por graduação. Penetrante: normalmente, a Resistência do solo afeta apenas a velocidade em que você pode escavar. À escolha do mestre, alguns materiais superduros podem ser Impenetráveis à Escavação. Neste caso, este extra permite que você cave através deles. 1 ponto por graduação. FALHAS Limitado: a Escavação pode ser limitada por certas circunstâncias ou materiais, como apenas areia e terra solta ou apenas neve e gelo. –1 por graduação. ILUSÃO CONTROLE Ação: padrão • Alcance: percepção Duração: sustentado • Custo: 1-5 pontos por graduação Você pode controlar os sentidos de outras pessoas para criar impressões falsas. Isso pode variar de imagens a sons e cheiros falsos, ou até mesmo impressões mentais ou de radar. Suas ilusões afetam um número de tipos de sentido igual ao custo por graduação do efeito: um tipo de sentido para custo de 1 ponto por graduação, dois tipos de sentido para custo de 2 pontos por graduação e assim por diante. Por 5 pontos por graduação, você afeta todos os tipos de sentido. Sentidos visuais contam como dois tipos de sentido. Sua graduação determina o quão convincente é sua ilusão, incluindo a CD para o salvamento de Intuição (10 + graduação). TAMANHO DAS ILUSÕES Sua ilusão ocupa uma área com graduação máxima de volume igual à sua graduação no efeito. Para aumentar o tamanho da ilusão, aplique o extra Área; cada aplicação aumenta a área coberta por sua ilusão em 1 graduação. EFEITOS ILUSÓRIOS Ilusões não têm substância e não podem afetar o mundo real. Assim, elas não podem iluminar, aquecer, alimentar, ou ter qualquer efeito parecido (embora possam passar a sensação dessas coisas). Da mesma forma, uma parede ilusória só consegue impedir que as pessoas atravessem uma área enquanto elas acreditarem que a parede é real, e uma ponte ou chão ilusórios são revelados como falsos assim que alguém pise neles... e caia! SOBREPUJANDO ILUSÕES Personagens que encontrem uma ilusão não podem fazer testes para reconhecê-la como tal até que interajam com ela de alguma forma. Um teste de Intuição contra uma ilusão (CD 10 + graduação de Ilusão) a revela como falsa. Um teste que falhe significa que o personagem não FORMA ALTERNATIVA Efeito: varia, Ativação • Total de efeitos –1 ou 2 pontos Você pode se transformar em algo que não seja apenas carne e osso, de um corpo de aço orgânico a uma nuvem de gás, uma massa de líquido, um enxame de robôs do tamanho de insetos ou qualquer outra coisa que possa inventar. Escolha um conjunto de efeitos que reflitam as capacidades da sua Forma Alternativa, baseado nos exemplos a seguir. Então escolha a ação exigida para assumir sua Forma Alternativa: caso exija uma ação de movimento, diminua 1 ponto de poder do custo total dos efeitos. Caso exija uma ação padrão, diminua 2 pontos. Veja Ativação para detalhes. A seguir estão os exemplos. • Bidimensional: você pode achatar seu corpo para se tornar quase infinitamente fino. Camuflagem (Visual, Limitada a Um Lado), Dano (Penetrante — laterais cortantes), Intangibilidade 1 e Movimento (Deslizar). • Energia: você é feito de energia, como fogo ou eletricidade. Dano (perto ou à distância), Imunidade, Intangibilidade 3, Teleporte (Meio de Energia) e Voo. • Enxame: seu “corpo” é na verdade composto por milhares de pequenas criaturas — insetos, vermes ou até mesmo pequenos robôs. Imunidade, Intangibilidade 2, Movimento (Deslizar, Escalar Paredes) e Voo. • Fantasma: você é intangível e invisível, e praticamente não é afetado pelo mundo físico. Camuflagem (Visual), Imunidade, Intangibilidade 4 e Voo. • Gasosa: você é uma nuvem de gás, como névoa ou brumas. Aflição (Sufocamento), Camuflagem (Visual, Ataque), Imunidade, Intangibilidade 2 e Voo. • Heróica: você tem uma forma “heróica” além de sua forma “normal”. Em essência, todos os seus poderes têm o modificador Ativação! A incapacidade de assumir sua forma heróica pode constituir uma complicação para você de tempos em tempos. • Líquida: você é feito de um líquido (como água). Aflição (Sufocamento), Alongamento, Camuflagem (Visual, Limitada a Embaixo da Água), Imunidade, Intangibilidade 1 e Natação. • Partículas: seu corpo é composto de grânulos ou partículas como areia, pó, sal... Alongamento, Dano, Imunidade, Intangibilidade 1 e Movimento (Deslizar). • Sólida: você é feito de uma substância sólida e dura como pedra ou metal. Força Aumentada, Vigor Aumentado, Imunidade, e Proteção. • Sombra: você se transforma em uma sombra viva. Camuflagem (Visual, Limitada à Escuridão e às Sombras), Imunidade, Intangibilidade 4 e Movimento (Deslizar, Escalar Paredes). nota nada estranho. Um personagem diante de uma prova clara de que uma ilusão não é real não precisa de teste. Sentidos com o efeito contra-ataca Ilusão (veja Sentidos) detectam ilusões imediatamente. Caso um dos presentes consiga descobrir a verdade sobre uma ilusão e comunicar esse fato para os outros, eles ganham outro teste de Intuição com um bônus de circunstância +5. Outras circunstâncias podem conceder modificadores adicionais para o teste de Intuição para sobrepujar uma ilusão. MANTENDO ILUSÕES Manter uma ilusão estática (que não se move ou interage) é uma ação livre. Manter uma ilusão ativa (como uma criatura em combate) exige uma ação padrão por rodada.
108 GOLPE Efeito: Dano • 1 ponto por graduação Você causa dano adicional em combate corpo-a-corpo. Seu Golpe substitui seu Dano de Força ou se soma a ele, caso seja baseado em Força (veja o efeito Dano para detalhes). Podem ser garras, campos de energia ou qualquer outra coisa, dependendo de seus descritores. Armas de combate corpo-a-corpo são equipamento, ou este poder com a falha Removível. EXTRAS Independente: suas ilusões ativas exigem apenas uma ação livre para serem mantidas. +1 por graduação. Seletiva: você escolhe quem percebe sua Ilusão e quem não a percebe. +1 por graduação. FALHAS À Distância: o mestre decide se o alcance de uma Ilusão pode ser reduzido, uma vez que ser capaz de perceber a área afetada é importante para criar a ilusão. Para alterar apenas sua própria aparência, veja o efeito Morfar, possivelmente com o modificador Resistível. –1 por graduação. Limitada a Um Alvo: apenas um único alvo por vez pode perceber sua Ilusão. –1 por graduação. Resistível: Ilusões Resistíveis por Vontade normalmente são efeitos alucinatórios projetados na mente do alvo. Esta falha é comumente combinada com Seletiva, para que apenas alvos que você escolha percebam suas ilusões. Ilusões Resistíveis por Fortitude podem representar uma droga alucinógena ou efeito bioquímico similar. Alvos imunes a efeitos que mirem o salvamento não serão afetados pela ilusão. Assim, por exemplo, Ilusões Resistíveis por Fortitude ou por Vontade não têm efeito em alvos não vivos. O teste de salvamento é em adição ao teste de Intuição. O primeiro determina se o alvo resiste ao efeito que criou a ilusão; o segundo determina se o alvo nota algo errado sobre a ilusão, revelando-a como falsa. –1 por graduação. Retroalimentação: embora Ilusão não tenha uma “manifestação” física em si, pode ter esta falha. No caso de um ataque que cause dano a uma de suas ilusões, você sofre dano, usando as diretrizes dadas na descrição da falha Retroalimentação. –1 por graduação. IMORTALIDADE DEFESA Ação: nenhuma • Alcance: pessoal Duração: permanente • Custo: 2 pontos por graduação Você pode se recuperar da morte! Caso sua condição se torne morto, você pode retornar à vida depois de um tempo. Subtraia sua graduação em Imortalidade da graduação de tempo de 19 (um mês) para determinar quanto tempo leva. Assim, Imortalidade 11, por exemplo, retorna você à vida em 30 minutos (19 – 11 = graduação de tempo 8). Com 20 graduações, você retorna à vida no início de cada rodada de ação! Quando ressuscita, todas as suas condições de dano são removidas, mas você também perde todos os pontos heroicos acumulados. FALHAS Limitada: você deve especificar um efeito comum (ou conjunto de efeitos incomuns) que evitam que você se recupere da morte, como decapitação, cremação, uma estaca atravessando o coração, etc. Mesmo assim, caso o efeito seja removido ou revertido de alguma forma (por exemplo, a estaca é removida de seu corpo) você ainda pode voltar. –1 por graduação. POR TRÁS DA MÁSCARA: ILUSÃO Ilusão é um efeito bastante amplo, útil para um bom número de coisas diferentes. A seguir estão algumas considerações sobre Ilusão. ILUSÕES QUE CAUSAM DANO Para ilusões tão realistas a ponto de serem capazes de causar dano, adicione um efeito Dano À Distância Ligado a Percepção. À escolha do mestre, este efeito pode até mesmo ser feito como um Arranjo Ligado a uma variedade de efeitos alternativos de ataque, o que permite que o ilusionista cause outras condições além de dano a seus alvos. Todos os efeitos de ataque precisam ser de percepção à distância para ficarem compatíveis ao alcance da Ilusão. APARÊNCIA ILUSÓRIA Ilusão pode alterar a aparência de um alvo, em essência concedendo um disfarce impenetrável — pelo menos até que alguém seja bem-sucedido em um teste para ver através da ilusão. No entanto, para a simples habilidade de alterar a aparência, use o efeito Morfar, que no geral é mais eficiente que Ilusão Limitada à Aparência. ILUSÕES MENTAIS O efeito padrão de Ilusão é percebido por qualquer um ou por qualquer coisa (inclusive a máquinas) como se fosse real. Algumas ilusões existem apenas na mente, como alucinações psíquicas. Este tipo de Ilusão tem a falha Resistível por Vontade e o extra Seletivo, uma vez que o ilusionista pode escolher se projeta ou não a ilusão na mente de um alvo específico, decidindo quem pode ou não percebê-la. Isso é um modificador de +0, pelo mesmo custo básico. MEU ALIADO, MEU INIMIGO Um truque comum de Ilusão é alterar as aparências de um inimigo e de um aliado, fazendo com que o companheiro de um inimigo ataque o inimigo sem querer. No geral, você pode lidar com isso com um teste oposto de Ilusão e Intuição; se vencer, o alvo não se dá conta da troca e ataca o alvo errado. NÃO QUERO ACREDITAR! Tenha em mente que os personagens não podem fazer testes de salvamento para sobrepujar ilusões a menos que tenham alguma razão para acreditar que ela não é real. Dadas as coisas fantásticas que podem acontecer em cenários de Mutantes & Malfeitores, uma ilusão geralmente tem de prover alguma evidência de sua natureza. Ilusionistas espertos mantêm a verdadeira natureza de seu poder em segredo, e mestres espertos exigem que os jogadores criem desculpas mais elaboradas que “Eu não acredito!” para descobrir quando há uma ilusão por perto.
109 IMUNIDADE DEFESA Ação: nenhuma • Alcance: pessoal Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação Você é imune a certos efeitos, sendo bem-sucedido automaticamente em testes de salvamento contra eles. Você designa graduações de Imunidade a vários efeitos para ganhar imunidade a eles (com efeitos mais extensos exigindo mais graduações). As graduações designadas são permanentes. A seguir estão alguns exemplos. • 1 graduação: envelhecimento, doença, veneno, uma condição ambiental (frio, calor, pressão alta, radiação, ou vácuo), um tipo de sufocamento (respirar normalmente debaixo d’água ou em uma atmosfera alienígena, por exemplo), inanição e sede, necessidade de dormir ou um descritor raro de poder. • 2 graduações: acertos críticos, sufocamento (você nunca precisa respirar) ou um descritor incomum de poder (como químico, gravidade, necromântico, etc.). • 5 graduações: efeitos de alteração, efeitos de Aflição sensorial, efeitos de emoção, armadilha (agarrar, cordas), efeitos de fatiga, perícias de interação ou um efeito específico de Dano (como munição, fogo, frio, eletricidade, queda, magia, radiação, sônico, etc.). • 10 graduações: um descritor comum de poder (como fogo, frio, eletricidade, radiação, ou descritores ligados ao clima, por exemplo), suporte vital (inclui imunidade à doença, a veneno, a todas as condições ambientais, sufocamento, inanição e sede). • 20 graduações: um descritor de poder comum (esmagamento ou energia, por exemplo). • 30 graduações: todos os efeitos resistidos por Fortitude, todos os efeitos resistidos por Vontade. • 80 graduações: todos os efeitos resistidos por Resistência (o equivalente a 40 graduações de Resistência Impenetrável). GRAUS DE IMUNIDADE Alguns efeitos de Imunidade são uma questão de grau. Por exemplo, “imunidade ao frio” pode variar de efeitos ambientais de frio (descritos em O Ambiente) a dano por frio, à imunidade completa a todos os efeitos com o descritor “frio”. O primeiro exige apenas 1 graduação, e não concede salvamento a outros tipos de efeito de frio. O segundo exige 5 graduações e concede apenas imunidade a efeitos de Dano por frio. O terceiro exige 10 graduações e concede imunidade completa a todos os efeitos com o descritor “frio”, sejam eles quais forem. EXTRAS À Distância: Imunidade com Afeta Outros pode ter este extra, que permite que você conceda seu benefício à distância. +1 por graduação. Afeta Outros: este extra permite que você conceda os benefícios de sua Imunidade aos outros através do toque. É mais comumente usado com suporte vital, como o poder de manter uma “bolha” de suporte vital ao seu redor. +1 por graduação. Redirecionar: você pode redirecionar ataques contra os quais é imune para qualquer alvo dentro do alcance normal do ataque, como em Reflexão. Você deve ter o extra Reflexão para comprar este aqui. +1 por graduação. Reflexão: você pode refletir os ataques contra os quais é imune de volta ao atacante como uma ação livre. Faça um teste de ataque normal usando seu próprio modificador para acertar com o ataque refletido. O ataque tem seus efeitos normais caso acerte. +1 por graduação. Sustentado: Imunidade com duração Sustentada pode ser mais adequada para poderes como campos de força , que exigem um grau de concentração. É um modificador de +0 da duração permanente básica de Imunidade. +0 por graduação. FALHAS Limitado à Metade do Efeito: você sofre metade do efeito em vez de ser imune a ele. Para efeitos ambientais, você faz testes apenas na metade do tempo. Para outros efeitos, divida a graduação do efeito pela metade (arredondado para baixo) antes de determinar a CD do teste de salvamento. –1 por graduação. INTANGIBILIDADE GERAL Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 5 pontos por graduação Você pode assumir uma forma menos sólida. Você pode alternar entre a forma normal e a Intangível uma vez por rodada, como uma ação livre. Por padrão sua forma tangível é sua forma “normal”, mas o mestre pode permitir que você faça de sua forma Intangível sua forma “normal”; nesse caso, permanecer sólido tem duração sustentada para você! Intangível oferece quatro graus de efeito. Você não ganha a habilidade de assumir formas Intangíveis de graduação menor em graduações mais altas, mas pode comprar as formas de graduação menores como um Efeito Alternativo de uma graduação mais alta. POR TRÁS DA MÁSCARA: IMUNIDADE Certos personagens nas histórias em quadrinhos são completamente imunes a certas coisas. Imunidade foi pensada para conceder esta opção aos personagens de Mutantes & Malfeitores. Chega um ponto em que é mais simples dizer que um personagem é imune a alguma coisa do que perder tempo rolando os dados. Imunidade também encoraja a criatividade: caso você não possa vencer um inimigo batendo nele, o que você vai fazer? Encoraje os jogadores a usarem táticas, malandragem, façanhas de poder, e pontos heroicos para lidar com inimigos imunes a seus ataques mais convencionais. Se você achar que imunidade é um problema no seu jogo — especialmente as imunidades amplas das graduações mais altas —, sinta-se livre para restringi-la (talvez para não mais de 10 graduações) ou elimine-a por completo, substituindo-a por Proteção e bônus de defesa com os modificadores apropriados. Para imunidade a Dano, veja o extra Impenetrável na seção Modificadores.
110 1 GRADUAÇÃO - FLUIDA Você se torna uma massa fluida. Você pode fluir através de qualquer tipo de abertura, por baixo ou ao redor de portas, através de canos e buracos de fechadura, e assim por diante. Você não pode passar através de nada que seja impermeável ou hermeticamente fechado. Você pode fluir automaticamente para fora de qualquer impedimento — como uma armadilha ou de alguém agarrando — que não seja hermeticamente fechado. Assim, você não pode fluir para fora de uma bolha que o cubra por completo, mas qualquer coisa que o cubra menos do que isso não pode prendê-lo. Você pode usar toda a sua Força normal e pode empurrar ou carregar objetos, embora sua destreza manual possa estar limitada (de acordo com o mestre). Um personagem fluido pode tentar pegar uma pessoa ou objeto em queda, amortecendo a queda com sua forma flexível. Isso exige uma ação de movimento, e reduz o dano da queda pelo seu bônus de Resistência (que representa sua flexibilidade, neste caso). Tanto você quanto o personagem em queda devem fazer salvamentos contra o dano restante. Formas intangíveis de graduações mais altas — que não têm Força física — não podem tentar isso. 2 GRADUAÇÕES - GASOSA Você se torna uma nuvem de gás ou partículas finas. Você não tem Força efetiva, mas tem Imunidade a Dano Físico. Ataques de energia e de área ainda o afetam. Você pode fluir através de qualquer abertura que não seja hermeticamente fechada. 3 GRADUAÇÕES - ENERGÉTICA Você se torna energia coesa. Você não tem Força efetiva, mas tem Imunidade a Dano Físico. Ataques de energia (que não sejam da energia que constitui sua forma, contra a qual é Imune) ainda o afetam. Você pode passar através de objetos sólidos permeáveis ao seu tipo de energia, mas barreiras resistentes de energia, como escudos pesados ou campos de força, bloqueiam seu movimento. 4 GRADUAÇÕES - INTANGÍVEL Você se torna um fantasma. Você pode passar por matéria sólida à sua velocidade normal e tem Imunidade a Dano Físico e de Energia. Efeitos sensoriais (que não sejam táteis) e aqueles mirando sua Vontade ainda funcionam em você, assim como efeitos com o modificador Afeta Intangível. Escolha um outro efeito ou descritor razoavelmente comum que funciona em você enquanto está intangível. Você não tem Força efetiva e não pode afetar o mundo físico, exceto com efeitos com o modificador Afeta Intangível. Seus efeitos sensoriais funcionam normalmente. A menos que tenha Imunidade a Sufocamento, você deve prender a respiração quando passa por um objeto sólido, e pode sufocar. Caso reverta à sua forma sólida por qualquer motivo dentro de um objeto sólido, você sofre dano igual à Resistência do objeto, resistido por sua Fortitude. Caso não seja incapacitado, é imediatamente ejetado do objeto para o espaço aberto mais próximo. Caso seja incapacitado, fica preso dentro do objeto e sua condição piora para moribundo na rodada seguinte (fazendo com que seja muito difícil para qualquer ajuda alcançá-lo). DESCRITORES INTANGÍVEIS Note que os nomes das graduações (fluido, gasoso, etc.) são na prática descritores para os diferentes efeitos de Intangibilidade. Um personagem com Intangibilidade 1 pode esticar o corpo com uma forma de borracha em vez de uma forma líquida, por exemplo, enquanto outro com Intangível 2 poderia se transformar em uma nuvem de insetos em vez de uma nuvem de gás. EXTRAS Afeta Outros: este modificador permite que você estenda seu efeito Intangível para outros personagens através do toque, tornando-os Intangíveis com você. Se você desligar o efeito enquanto alguém está dentro de um objeto sólido, veja a descrição do efeito para os resultados desagradáveis. +1 por graduação. Afeta Tangível: este extra é exigido para qualquer efeito que funciona em alvos tangíveis enquanto você está intangível. Veja a descrição do extra para custo e detalhes. Ataque: aplicado à Intangibilidade, este extra o transforma em um efeito de alcance curto capaz de deixar os alvos intangíveis. Você deve ser capaz de tocar o alvo, o que significa que deve ter o modificador Afeta Tangível para usá-lo enquanto está intangível. Este modificador é mais eficiente entre 2 e 4 graduações, uma vez que a vítima perde um pouco ou toda sua capacidade de interagir com o mundo físico. O salvamento padrão para um Ataque Intangível é Esquiva, embora possa ser Fortitude ou Vontade, como adequado para os descritores do seu efeito. Você precisa agarrar um alvo para arrastá-lo para dentro de um objeto sólido a menos que o alvo já esteja indefeso. Você e o alvo não são intangíveis um para o outro. O custo é +0 por graduação se você puder apenas fazer Ataque Intangível ou +1 por graduação se você puder ficar Intangível e fazer um ataque para deixar os outros Intangíveis. +0 ou +1 por graduação. Contínuo: estender a duração do efeito para contínuo permite que você continue intangível até que escolha retornar à forma tangível. +1 por graduação. Inato: use este modificador caso a forma de seu personagem seja naturalmente Intangível. +1 fixo. IMITAR Efeito: variável, Ação de Movimento • 8 pontos por graduação Você pode duplicar as características de outro personagem que possa perceber, o que exige uma ação de movimento para avaliá-lo. Você ganha (graduação em Imitar x 5) pontos de poder em características do alvo, até o máximo da graduação do alvo. Caso você possa duplicar apenas algumas características, aplique a falha Limitado a este poder. Alguns mímicos são Limitados a apenas copiar alvos que possam tocar, o que exige um ataque corpo-a-corpo. Outros não duplicam pessoas, mas animais (substituindo o descritor “outro personagem” pelo descritor “animal”).
111 Preciso: este modificador permite que você torne algumas partes de seu corpo intangíveis enquanto mantêm outras tangíveis (e vice-versa). Isso permite que você faça coisas como atravessar uma parede com o braço, solidificar sua mão para pegar um objeto ou dar um soco em alguém, e tornã-la intangível de novo para trazer seu braço de volta na próxima rodada. +1 fixo. Progressivo: você pode assumir uma forma Intangível de graduação mais baixa, mas precisa progredir através delas para alcançar as de graduação mais alta. Por exemplo, caso tenha Intangível Progressivo 3, você pode assumir formas fluidas, gasosas e energéticas, mas para assumir a forma energética, deve primeiro progredir através de fluido e gasosa. Uma vez que só pode ativar o efeito uma vez por turno, leva três turnos para chegar lá. +0 por graduação. Reação: ficar Intangível normalmente é uma ação livre, o que significa que você não pode mudar para uma forma Intangível quando é surpreendido ou por algum outro motivo se vê incapaz de usar uma ação. À escolha do mestre, aplicar o extra Ação para usar Intangível como uma reação permite que você alterne entre formas de maneira “reflexiva” em resposta a tais perigos, mesmo quando não é seu turno. +1 por graduação. Sutil: este extra torna sua natureza Intangível menos perceptível para observadores. Graduação 1 exige um teste de Percepção (CD 20) para detectar que você está Intangível, enquanto 2 graduações indicam que você parece completamente normal na forma Intangível (o que pode fazer os oponentes perderem tempo em você, sem saber que você é imune a seus ataques, por exemplo). +1 ou +2 fixo. FALHAS Força Ausente: esta falha se aplica apenas à Intangibilidade com 1 graduação e remove a sua Força efetiva nesta forma. Isto limita sua habilidade de afetar o mundo físico, como os efeitos de graduação mais alta. –1 fixo. Permanente: você está sempre Intangível, e não pode assumir forma sólida. O efeito ainda pode ser nulificado, a menos que também seja Inato. +0 por graduação. INVOCAR CONTROLE Ação: padrão • Alcance: perto Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação Você pode chamar outra criatura — um capanga — para ajudá-lo. Essa criatura é criada como um personagem independente com (graduação neste efeito x 15) pontos de poder. O capanga possui nível de poder igual à graduação de Invocar e não pode ter seus próprios capangas. Você pode invocar seu capanga como uma ação padrão; ele aparece no espaço aberto mais próximo ao seu lado. O capanga age na sua iniciativa a partir da rodada seguinte. Capangas invocados são tontos, tendo apenas uma ação padrão por rodada. Direcionar um capanga para fazer algo é uma ação de movimento, e capangas fazem o que lhes é ordenado até que a tarefa esteja completada. Você sempre tem o mesmo capanga a menos que aplique o modificador Tipo Variável. Seu capanga tem uma atitude prestativa em relação a você e faz seu melhor para ajudá-lo e para obedecer seus comandos. Capangas incapacitados desaparecem. Eles se recuperam normalmente e você não pode invocar um capanga incapacitado até que ele esteja recuperado. Seus capangas invocados também desaparecem caso seu efeito não seja mantido ou caso seja contra-atacado ou nulificado. Para mais sobre Capangas, veja a página 186. EXTRAS Ativo: seus capangas são especialmente independentes e não têm a condição tonto, podendo usar todas as ações normais em cada rodada. +1 por graduação. Capangas Múltiplos: você pode invocar mais de um capanga. Cada aplicação deste extra dobra sua quantidade de capangas. Por exemplo, com Invocar 6, você pode invocar um único capanga de 90 pontos. Com Capangas Múltiplos 1, você pode invocar dois capangas de 90 pontos, com Capangas Múltiplos 2, quatro e assim por diante. Invocar cada capanga leva uma ação padrão, a menos que você tenha o extra Horda. +2 por graduação. Controlado: seus capangas têm todos a condição controlado. Eles não têm vontade própria e estão completamente sob suas ordens. +1 por graduação. Elo Mental: você tem um elo mental com seus capangas, o que permite que você se comunique com eles e dê ordens telepaticamente como o efeito Elo de Comunicação (veja o efeito Sentidos, neste capítulo). +1 fixo. Heróico: as criaturas invocadas por você não estão sujeitas às regras de capangas, sendo tratadas como personagens normais, e não têm a condição tonto. O mestre deve ser especialmente cauteloso ao permitir este extra para um efeito de Invocar usado por personagens jogadores, especialmente aqueles que podem invocar mais de um capanga. +2 por graduação. Horda: caso tenha Capangas Múltiplos, você pode usar uma ação padrão para invocar qualquer número de capangas até sua quantidade máxima. Você fica vulnerável (veja a falha Distração) até o início de seu próximo turno quando invoca uma horda. +1 por graduação. Sacrifício: quando você é atingido por um efeito que exija um teste de salvamento, pode gastar um ponto heróico para direcionar o teste para um de seus capangas. O capanga deve estar dentro do alcance do efeito e ser um alvo viável. Desnecessário dizer que esta não é uma habilidade especialmente heróica. Na verdade, o mestre pode restringi-la a vilões (nesse caso, um herói ganha um ponto heróico quando um vilão usar este extra para evitar um efeito sacrificando um capanga). +1 fixo. INVISIBILIDADE Efeito: camuflagem visual • 4 ou 8 pontos Você pode desaparecer da vista, ganhando camuflagem visual, embora outros sentidos ainda possam detectá-lo. Este poder custa 4 pontos caso você seja invisível apenas à visão normal, e 8 pontos caso você não possa ser detectado por nenhum sentido visual (incluindo infravermelho e ultravioleta).
112 Tipo Variável: os capangas são idênticos em termos de características (embora possam diferir cosmeticamente). Com este modificador, você pode invocar capangas diferentes de um mesmo tipo geral (como elementais, pássaros, peixes, etc.), ou até mesmo de um tipo amplo (como animais, demônios, humanoides, etc.). Tipo Geral: +1 por graduação. Tipo Amplo: +2 por graduação. POR TRÁS DA MÁSCARA: INVOCAR Invocar é um efeito útil; uma gangue de capangas não custa muito e concede um monte de ações por rodada! O mestre pode permitir números muito grandes de capangas (invocados ou não) apenas para PdMs. Capangas de PJs estão sujeitos aos limites de nível de poder. Também há questões práticas que limitam o que os capangas podem fazer. Primeiro, comandar seus capangas é uma ação de movimento. Caso queira dar diferentes comandos para diferentes capangas, então é uma ação de movimento por capanga. Assim, é mais fácil dizer a todos “Ataquem!” do que dar comandos complexos para cada um no meio do combate. Segundo, o mestre pode preferir que grupos de capangas usem testes de equipe em vez de rolar suas ações em separado. Por exemplo, em vez de fazer oito ataques para oito capangas diferentes, o mestre faz com que sete capangas ajudem o oitavo, concedendo um bônus de +5 a esse capanga. Isso faz com que grupos de capangas sejam mais eficientes no geral, além de limitar as rolagens de dado. O mestre pode vetar o uso do extra Heróico para Invocar. Tratar os capangas como heróis pode atrasar o combate enormemente, especialmente se houver vários deles! FALHAS Atitude: seus capangas invocados são menos que cooperativos: indiferentes ou até mesmo inamistosos. Você pode usar perícias de interação e outros efeitos para fazer seus capangas invocados cooperarem, mas o sucesso não é de maneira nenhuma garantido! –1 por graduação. Inamistoso: –2 por graduação. Resistível: seus capangas ganham um teste de salvamento (normalmente Vontade) contra (CD 10 + graduação em Invocar) para evitar serem invocados. Caso sejam bemsucedidos, você não pode tentar invocá-los de novo na mesma cena sem usar esforço extra. –1 por graduação. INVOCAR E DESCRITORES Alguns poderes podem parecer Invocação, trazendo capangas para fazer coisas para o personagem, mas na verdade são mais bem representados por outros efeitos. Por exemplo, um xamã capaz de “invocar” espíritos para realizar tarefas mágicas. Invocando um espírito do vento, o xamã pode atacar um inimigo com uma Aflição que “rouba” seu fôlego. O espírito do vento é um capanga? Tecnicamente, não. Uma vez que o espírito não pode fazer qualquer outra coisa além de criar o efeito Aflição, não pode ser atacado e não pode interagir com outros, é na prática apenas um efeito com um descritor diferente. O mesmo é verdadeiro para um personagem capaz de invocar um “capanga” que age como escudo, concedendo os efeitos Deflexão ou Proteção, mas nada além disso. Pense bem se um efeito desejado por um jogador precisa mesmo de Invocar ou não, ou se o “capanga” em questão é apenas um descritor para outro efeito! Neste caso, o efeito Invocar não é necessário. LEITURA MENTAL SENSORIAL Ação: padrão • Alcance: percepção Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação Você pode ler a mente de outro personagem. Para usar Leitura Mental, faça um teste de efeito oposto por um teste de Vontade do alvo. O grau de sucesso determina o grau de contato. Caso perca o teste oposto, você não pode ler a mente do alvo. Com dois ou mais graus de falha, qualquer tentativa extra na mesma cena exige esforço extra (veja Esforço Extra). Caso deseje um grau maior de contato, você deve usar outra ação padrão e fazer um novo teste oposto.
113 TESTE DE SALVAMENTO CONTRA LEITURA MENTAL SUCESSOS GRAU DE CONTATO 1 Pensamentos superficiais: você pode ler o que o alvo está pensando agora. Leitura mental transcende idiomas; você pode compreender os pensamentos do alvo mesmo que vocês não compartilhem de um mesmo idioma. 2 Pensamentos pessoais: você pode investigar a mente do alvo mais fundo em busca de informações. Em essência, pode fazer uma pergunta e receber a resposta da mente do alvo. Caso o alvo não saiba a resposta, você descobre isso. 3 Memória: você pode ler as lembranças e memórias do alvo. Isso permite que você perceba-as com exatidão da maneira como o alvo se recorda delas, uma lembrança por rodada. 4 Subconsciente: você pode ler as memórias do subconsciente do alvo, coisas que nem mesmo ele sabe de maneira consciente. Isso pode significar memórias reprimidas, traumas profundos ou até mesmo outras personalidades. O alvo pode fazer um novo teste de Vontade (CD 10 + graduação de Leitura Mental) no final de cada turno para afastá-lo de sua mente; sucesso encerra o efeito. LEITURA MENTAL E ENGANAÇÃO Caso você possa interagir com seu alvo, um teste bemsucedido de Enganação contra um teste de Intuição do alvo faz com que ele pense conscientemente em uma informação que você esteja procurando, como uma senha ou nome, o que permite que você pesque-a da mente do alvo pelos seus pensamentos superficiais. EXTRAS Cumulativo: sua Leitura Mental soma quaisquer graus de sucesso posteriores aos graus presente no alvo, em vez de usar apenas o resultado do novo teste oposto. Por exemplo, caso você tenha um grau de contato e faça outro teste de Leitura Mental com um grau, você agora tem dois graus de contato. +1 por graduação. Ligação Sensorial: você pode “entrar” nos sentidos de seus alvos, percebendo o que eles percebem como no efeito Sentido Remoto (veja Sentido Remoto), desde que você tenha pelo menos um grau de contato. Seus próprios sentidos ficam inativos enquanto você está usando sua ligação sensorial e você pode perceber através dos sentidos de um alvo de cada vez. +1 por graduação. Sem Esforço: tentar de novo depois de dois ou mais graus de falha não exige esforço extra. Você pode tentar um número ilimitado de vezes. +1 por graduação. Sutil: como um efeito sensorial mental, Leitura Mental tem um grau de sutileza, perceptível apenas para o alvo ou para personagens com um sentido mental apropriado, como Prontidão Mental (veja o efeito Sentidos). Leitura Mental Sutil é menos detectável, exigindo um teste de Percepção de CD 20 para senti-lo. Duas graduações do modificador Sutil tornam sua Leitura Mental completamente indetectável. +1 ou +2 fixo. FALHAS À Distância: Leitura Mental À Distância exige um teste de ataque à distância, além do teste de salvamento. –1 por graduação. Dependente de Sentido: sua Leitura Mental é dependente de um sentido que não seja apenas sentir o alvo de maneira acurada, como enxergar suas expressões (Dependente de Visão), ouvi-lo falar (Dependente de Audição), cheirar suas mudanças bioquímicas (Dependente de Olfato) e assim por diante. Como alternativa, pode ser dependente primeiro de estar em Comunicação Mental com o alvo (veja Comunicação). –1 por graduação. Limitado pelo Idioma: você só pode compreender os pensamentos ou memórias do alvo caso vocês compartilhem um idioma comum. –1 por graduação. Limitado pelas Emoções: você só pode ler ou investigar emoções e associações emocionais, mas não pensamentos ou lembranças coerentes. –1 por graduação. Limitado pela Ligação Sensorial: caso você tenha o extra Ligação Sensorial e esta falha, você só pode tocar nos sentidos do alvo; você não pode ler seus pensamentos ou memórias. –1 por graduação. Limitado a Pensamentos Superficiais: você só pode ler pensamentos superficiais e não pode alcançar graus mais altos de contato. –1 por graduação. Perto: aplicado à Leitura Mental à Distância, Leitura Mental de Perto exige um teste de combate corpo-a-corpo para tocar um alvo e contato físico pela duração do efeito; quebrar o contato encerra o efeito. –1 por graduação. Retroalimentação: você pode sofrer Retroalimentação caso um alvo que esteja lendo seja ferido, usando sua graduação de Leitura Mental como bônus no teste de salvamento contra o dano. Além disso, de acordo com o mestre, você pode sofrer Retroalimentação da própria leitura, por experimentar pensamentos traumáticos ou emocionalmente carregados das memórias do alvo. –1 por graduação. MEMBROS EXTRAS GERAL Ação: nenhuma • Alcance: pessoal Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação Você tem membros manipuladores extras, como braços, tentáculos ou até mesmo cabelo ou cauda preênseis. Cada graduação neste efeito concede um membro extra. Membros extras não permitem que você realize ações adicionais na rodada, embora possam conceder os benefícios da vantagem Agarrar Aprimorado — agarrando com um de seus membros e deixando os outros livres. Todos os membros adicionais são considerados “inábeis”. Caso você tenha a vantagem Benefício (Ambidestria), não sofre penalidades sobre nenhum de seus membros. Caso você use todos os seus membros em uma tentativa de agarrar (em vez de usar a opção de deixar alguns deles livres), ganha um bônus de +1 por graduação em Membros Extras, até um limite de +5, da mesma forma que em um teste de equipe (ver página 15).
114 MAGIA Efeito: Dano À Distância • 2 pontos por graduação Você é um mago, bruxa ou feiticeiro, capaz de conjurar uma variedade de feitiços. Seu efeito básico padrão é uma Rajada de força mágica, capaz de causar Dano À Distância (veja o poder Rajada). No entanto, como o poder Controle de Energia, Magia pode ter uma vasta gama de Efeitos Alternativos, cada um deles um feitiço que você dominou. As possibilidades são limitadas apenas pelos descritores de seu herói e pela aprovação do mestre. Exemplos incluem amarras místicas (Aflição; veja a versão Armadilha), dissipar efeitos mágicos (Nulificar Magia), conjurar nuvens de brumas ou de névoa (um Ataque de Camuflagem Visual de Área), espionar lugares distantes (Sentido Remoto) ou deslizar por entre as dimensões para aparecer em outro lugar (Teleporte), para citar apenas alguns. Todos os efeitos Mágicos têm o descritor “magia” independente dos outros descritores. Uma Rajada de chamas conjurada com magia tem tanto o descritor “magia” quanto “fogo”, por exemplo. Os mágicos quase sempre têm uma complicação Perda de Poder: caso sejam incapazes de falar e gesticular, não podem usar Magia. Certos estilos de Magia também podem impor outras complicações e limites. EXTRAS No geral, os modificadores que afetam efeitos de ataque (por exemplo, Afeta Intangível, Área, Penetrante, etc.) deveriam se aplicar à Força de um personagem com Membros Extras no lugar do próprio efeito Membros Extras. Esses modificadores aplicados à Força afetam todos os membros de um personagem. Contínuo: Membros Extras Contínuos são um efeito de poder que você pode lugar e desligar à vontade, mas que permanecem ativos até que você escolha desativá -los, mesmo que esteja atordoado ou incapacitado. +1 por graduação. Projeção: seus Membros Extras são uma projeção de seu poder em vez de uma extensão de seu corpo. Assim, qualquer dano direcionado especificamente contra seu(s) Membro(s) Extra(s) não tem efeito. Por exemplo, um dos seus membros adicionais poderia entrar em um container de ácido ou em uma fornalha em chamas para pegar um objeto sem que você sofra dano. O mestre pode exigir que Membros Extras com este extra modifique sua duração para contínuo ou sustentado, mas isso não é essencial. É possível que Membros Extras com este extra não possa ter o modificador Inato. +1 por graduação. Sustentado: Membros Extras Sustentados podem ser ligados e desligados (com os membros extras crescendo ou se formando e então desaparecendo da mesma forma), mas os membros desaparecem ou deixam de funcionar caso você seja incapaz de manter o efeito. +0 por graduação. FALHAS Distração: coordenar as ações de seus múltiplos membros é difícil, então você fica vulnerável quando utiliza qualquer membro extra. No geral, esta falha não deveria ser aplicada a nenhuma criatura com Membros Extras Inatos, especialmente caso eles sejam parte de sua fisiologia. –1 por graduação. MORFAR GERAL Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 5 pontos por graduação Você pode alterar sua aparência. Suas características não mudam; sua nova forma é uma mudança meramente cosmética. Você ganha um bônus de +20 em testes de Enganação para se disfarçar como a forma assumida (veja as diretrizes para Disfarçar-se em Enganação). Sua graduação em Morfar determina que forma(s) você pode assumir: com 1 graduação você pode assumir uma única outra aparência. Com 2 graduações você pode assumir qualquer forma de um grupo restrito, como pessoas de mais ou menos mesmo tamanho e sexo, um tipo de animal, como pássaros ou répteis, e assim por diante. Com 3 graduações você pode assumir qualquer forma de um grupo amplo, como humanoides, animais, máquinas, e assim por diante. Com 4 graduações você pode assumir qualquer forma com a mesma massa que a sua.
115 METAMORFO Efeito: variável (formas assumidas), Ação de Movimento • 8 pontos por graduação Você pode se transformar em formas diferentes, ganhando as características físicas (habilidades, perícias, vantagens e poderes) da forma assumida. Você ganha (graduação de Metamorfo x 5) pontos de poder em características. Você também pode redistribuir pontos gastos em suas próprias características físicas, diminuindo algumas para aumentar outras. Você está limitado às características inerentes das formas que assume e não ganha novas características mentais. Metamorfo é muitas vezes Limitado pelos tipos específicos das formas que o personagem pode assumir, como Limitado a Animais ou Limitado a Máquinas. Para a habilidade de mudar de tamanho além de alterar a aparência, veja os efeitos Crescimento e Encolhimento. Para pegar outras características das formas assumidas, veja o extra Metamorfo, a seguir, ou o efeito Variável, mais adiante neste capítulo. EXTRAS Ataque: um Ataque de Morfar impõe uma aparência diferente à criatura alvo. Diferente de Aflição, que impõe a condição transformada, um Ataque de Morfar é completamente cosmético: você não pode mudar as características do alvo além da aparência. +1 por graduação. Metamorfo: Morfar altera apenas sua aparência; você mantém todas as características da sua forma normal. Este modificador permite que você tenha um conjunto de características alternativo — na prática, um personagem alternativo em quem você se transforma, um conjunto de características por graduação de Metamorfo. Você pode mudar entre conjuntos de características à vontade, uma vez por rodada, como uma ação livre. Suas outras formas devem ter o mesmo total de pontos que você, e todas estão sujeitas aos mesmos limites de nível de poder. Elas também podem ter características adequadas ao seu efeito Morfar. Por exemplo, caso você possa Morfar apenas para formas humanoides, então suas formas alternativas devem ser todas humanoides. Todas as suas formas também devem ter seu efeito Morfar completo; esses pontos de poder não podem ser realocados. O mestre pode exigir certas características comuns adicionais para todas as suas formas, especialmente habilidades e perícias mentais. Metamorfo é mais adequado para personagens com conjuntos definidos de características alternativas. Para um personagem capaz de se transformar em um número virtualmente ilimitado de formas com características variantes, veja o efeito Variável, mais adiante neste capítulo. +1 fixo por graduação de Metamorfo. FALHAS Resistível: um efeito Morfar Resistível por Vontade provavelmente deve ser uma ilusão mental de algum tipo. Observadores bem-sucedidos no teste de salvamento de Vontade enxergam você como você realmente é, em vez de seu disfarce de Morfar. Isso é em adição ao teste de Percepção normal para penetrar seu disfarce. Caso você tenha o extra Metamorfo, então os alvos que resistirem a seu efeito ameaçam você como se você tivesse suas características normais, não aquelas concedidas por sua forma Metamorfa. –1 por graduação.
116 MOVER OBJETO CONTROLE Ação: padrão • Alcance: à distância Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação Você pode mover objetos sem tocar neles. Mover Objeto não tem ação/reação; um objeto em movimento não pode arrastar o personagem movendo-o, por exemplo. Este efeito também não pode ser considerado “contato físico” ou “toque” para efeitos que assim o exijam. Sua Força efetiva para erguer e mover objetos com este efeito é igual à sua graduação. Usando uma ação de movimento para se concentrar, você pode aumentá-la em +1, alterando a duração do efeito para Concentração. Isso é em adição a usar esforço extra para aumentar sua graduação. Este efeito pode mover objetos, mas não pode realizar tarefas de manipulação fina (como desfazer um nó, escrever, manipular controles, etc.). Mover Objeto não pode causar dano de forma direta; você não pode “socar” ou “esmagar” objetos com ele. Você pode usá-lo para arremessar objetos (objetos arremessados baseiam seu dano na graduação de poder como se fosse sua graduação de Força) e para agarrar, derrubar e desarmar. EXTRAS Arma Improvisada ou Maestria em Arremesso: você é especialmente treinado em usar objetos como armas com seu poder. Cada graduação em cada uma dessas vantagens aumenta o dano de objetos brandidos ou arremessados usando Mover Objeto em 1. +1 fixo por graduação de Arma Improvisada ou Maestria em Arremesso. Contínuo: Mover Objeto não pode ter uma duração contínua, uma vez que é um efeito ativo e exige pelo menos um mínimo de atenção para ser mantido. O mestre pode permitir Mover Objeto Contínuo como uma variação que não é atrapalhada quando você é incapaz de mantê-la, mas que ainda assim exige sua atenção consciente para fazer qualquer coisa que não seja manter o objeto afetado pendurado no ar. Não há mudança no custo do extra; isso é uma limitação do efeito Mover Objeto. Você deve tornar a duração em Sustentada (+1 no custo por graduação) antes de torná-la Contínua. +1 por graduação. Dano: seu efeito pode causar dano, como uma aplicação de Força normal, com dano igual à sua graduação. Isso inclui causar dano a alvos que você esteja agarrando e realizar ataques à distância para “golpear”. +1 por graduação. Percepção: Mover Objeto À Percepção pode afetar qualquer objeto que você possa perceber com precisão, sem a necessidade de um teste de ataque. +1 por graduação. Preciso: Mover Objeto com este modificador pode ser usado para tarefas envolvendo manipulação fina. +1 fixo. Sutil: a versão padrão de Mover Objeto envolve alguma manifestação perceptível, como um “raio trator”, um brilho ao redor de sua cabeça ou mãos (com um brilho correspondente ao redor do objeto afetado), garras de energia flamejante, um laço, chicote ou similar. Aplique o modificador Sutil para um efeito menos perceptível, como “psicocinese” invisível (que, no geral, também é Percepção À Distância). +1 por graduação. FALHAS Concentração: Mover Objeto com Concentração exige mais atenção para ser mantido. Você não pode se concentrar para aumentar sua capacidade para erguer objetos ou para agarrar e mover outro objeto enquanto ainda estiver “segurando” o primeiro. –1 por graduação. Direção Limitada: você só pode mover objetos em uma direção ou caminho específicos, como apenas para cima e para baixo (na direção do chão e na direção contrária a ele), apenas para perto ou para longe de você (atração e repulsão) e assim por diante. Isso é útil para versões “gravitacionais” ou “magnéticas” do efeito. –1 por graduação. Limitação Material: você só pode mover um tipo específico de objeto ou material, como apenas metais, plantas, rochas, água, e assim por diante. –1 por graduação. Perto: uma vez que Mover Objeto funciona em coisas à distância por definição, não pode ser reduzida ao alcance perto. De acordo com o mestre, um efeito Mover Objeto de Perto pode representar “telecinésia tátil” ou uma influência sobrenatural sobre objetos que você possa tocar, mas essas coisas normalmente são mais bem representadas pelo efeito Força Aumentada. –1 por graduação. MOVIMENTO MOVIMENTO Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação Você tem uma forma especial de movimento. Para cada graduação neste efeito, escolha uma das opções abaixo. ADAPTAÇÃO AO AMBIENTE Você á adaptado a um ambiente específico, como subaquático, gravidade zero e assim por diante (veja Ameaças Ambientais, página 179). Você não sofre circunstâncias desfavoráveis nem penalidades ao movimento associadas com o ambiente em questão, movendo-se e agindo normalmente. Você ainda é afetado por ameaças ambientais como sufocamento e exposição (você precisa do efeito Imunidade para ignorar essas coisas). ANDAR NA ÁGUA Você pode ficar em pé e se mover à sua graduação de velocidade terrestre sobre a superfície da água, areia movediça e outros líquidos sem afundar. Caso caia por qualquer razão, você afunda normalmente. Com 2 graduações neste efeito, também fica caído na superfície líquida sem afundar; você só afunda caso assim escolha. BALANÇAR-SE Você pode se balançar pelo ar à sua graduação de velocidade terrestre normal, usando uma linha providenciada por você mesmo ou disponível (galhos de árvores ou cipós, linhas de telefone ou de energia elétrica, etc.). DESLIZAR Você pode se mover enquanto caído com sua velocidade terrestre normal. Você não sofre penalidades de circunstância para atacar enquanto caído.
117 tra sentido sísmico. Cada graduação adicional torna você imune a rastreamento contra outro tipo de sentido. VIAGEM ESPACIAL Você pode viajar mais rápido que a velocidade da luz através do vácuo do espaço (mas não dentro da atmosfera planetária). Com 1 graduação você pode viajar para outros planetas no sistema solar. Com 2 graduações, pode viajar para outros sistemas estelares, enquanto que com 3 graduações, pode visitar sistemas estelares distantes, talvez até outras galáxias! Este efeito não concede proteção contra os rigores do espaço (para isso, veja o efeito Imunidade, neste mesmo capítulo). VIAGEM TEMPORAL Você pode se mover através do tempo! Com 1 graduação, pode se mover entre o presente e outro ponto fixo no tempo (como 100 anos no passado, ou 1.000 anos no futuro). Com 2 graduações, pode se mover a qualquer ponto no passado ou a qualquer ponto no futuro (mas não os dois). Com 3 graduações, pode viajar para qualquer ponto no tempo. Alcançar linhas de tempo alternativas ou mundos paralelos exige pelo menos 2 graduações de Viagem Dimensional. Você pode carregar até 30 kg (graduação de massa 0) com você quando viaja no tempo. Caso aplique o modificador Aumentar Massa, pode carregar massa adicional até seu modificador de graduação. ESCALAR PAREDES Você pode escalar paredes e tetos à sua graduação de velocidade terrestre –1 sem necessidade de um teste de Atletismo. No entanto, você ainda fica vulnerável quando escala. Com mais uma graduação você escala à sua velocidade total e não fica vulnerável quando escala. ESTABILIDADE Você é melhor em lidar com obstáculos e obstruções. Reduza a penalidade de velocidade por mover-se através de obstáculos em 1 por graduação neste efeito. MOVIMENTO DIMENSIONAL Você pode se mover de uma dimensão para outra com uma ação de movimento. Com 1 graduação, pode se mover entre sua dimensão natal e uma outra. Com 2 graduações, pode se mover entre qualquer dimensão de um grupo relacionado (dimensões místicas, dimensões alienígenas, etc.). Com 3 graduações, pode viajar para qualquer dimensão. Você pode carregar até 30 kg (graduação de massa 0) com você quando viaja no tempo. Caso aplique o modificador Aumentar Massa, pode carregar massa adicional até seu modificador de graduação. PERMEAR Você pode atravessar objetos sólidos. Com 1 graduação, se move à sua graduação de velocidade –2 através de qualquer objeto físico. Com 2 graduações, se move à sua velocidade –1 e, com 3 graduações, se move à sua velocidade normal. Você não pode respirar quando dentro de um objeto sólido, então precisa prender o fôlego (ou ter Imunidade a Sufocamento). Você também não consegue ver dentro de objetos sólidos, então precisa de Sentidos que Penetrem Camuflagem para saber para onde está indo. Permear normalmente é Limitado a um tipo de substância como terra, gelo ou metal. Permear não concede proteção contra ataques, embora você possa ganhar cobertura quando dentro de um objeto (veja Cobertura, página 186). Para a habilidade de permitir que coisas (incluindo ataques) passem através de você, veja o efeito Intangível. QUEDA SEGURA Você pode cair de qualquer distância sem se ferir, desde que seja capaz de agir. Você também pode parar sua queda a qualquer momento desde que haja algo em que se segurar (como uma borda, mastro, galho, etc.). Caso tenha o poder Escalar Paredes, qualquer superfície que você possa escalar serve como algo em que se segurar. Queda Segura pode ser Limitada a apenas quando você estiver próximo de uma superfície (como a lateral de um prédio); assume-se que você esteja usando a superfície para ajudá-lo a diminuir a velocidade de sua queda. SEM RASTROS Você não deixa rastros e não pode ser rastreado através de sentidos visuais (embora ainda possa ser rastreado através do faro ou de outros meios). Você pode atravessar areia ou neve sem deixar pegadas, e tem camuflagem total conPOR TRÁS DA MÁSCARA: TEMPO, ESPAÇO, E VIAGEM DIMENSIONAL Os efeitos Viagem Temporal, Viagem Espacial e Viagem Dimensional de Movimento são baratos, considerando o que podem fazer, primariamente porque essas capacidades especiais de movimento são altamente dependentes da trama e da natureza do cenário, e sujeitas ao julgamento do mestre. Assim, eles são quase que Características “turbinadas”, que permitem que os heróis visitem locais exóticos. As mecânicas temporais e os efeitos de viagem no tempo são deixados inteiramente a cargo do mestre, que pode decidir tornar Viagem do Tempo Limitada, Incontrolável, ou Inconstante para os personagens jogadores, ou proibi-las por completo, tratando-as apenas como uma ferramenta de trama do cenário. Nos quadrinhos, a viagem espacial raramente envolve as leis da física e tende a ocorrer “na velocidade da trama”. Os personagens e veículos (como naves alienígenas) capazes de atravessar o vácuo do espaço o fazem primeiramente para facilitar aventuras entre as estrelas. A velocidade exata em que os personagens viajam através do vácuo do espaço normalmente não interessa muito; o importante é quanto tempo leva para eles chegarem onde estão indo. Assim, Viagem Espacial é amplamente definida em termos de “qual a distância que você pode percorrer entre as cenas?”. O mesmo é verdade para os mecanismos de viagem, sejam eles hiperespaço, motores de salto, “velocidade warp” mais rápida que a luz, ou o que você quiser. Da mesma forma, o mestre decide sobre a existência e a natureza de outras dimensões no cenário, como elas são, e quem pode alcançá-las. Da mesma forma que Viagem Espacial, o mestre pode exigir que Viagem Dimensional seja Limitada, Incontrolável, ou Inconstante para os personagens dos jogadores, ou tratá-la apenas como uma ferramenta de trama em vez de um efeito definido.
118 NATAÇÃO MOVIMENTO Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação Você nada rápido. Você tem uma velocidade aquática igual à sua graduação em Natação –2, sujeita as regras normais para nadar (veja a perícia Atletismo). Você pode fazer testes de Atletismo para nadar como testes de rotina. Este poder não permite que você respire embaixo da água (para isso, veja Imunidade, na página 109). NULIFICAR ATAQUE Ação: padrão • Alcance: à distância Duração: instantânea • Custo: 1 ponto por graduação Nulificar pode contra-atacar efeitos específicos de um descritor específico, como efeitos de fogo, efeitos mágicos, efeitos mentais, e assim por diante (veja Contra- -Atacando Efeitos, no início deste capítulo). Você pode contra-atacar um efeito do descritor escolhido por uso de Nulificar. Você não pode nulificar efeitos inatos (veja o modificador Inato, neste capítulo). Faça um ataque à distância para acertar o alvo. Então, faça um teste de sua graduação em Nulificar oposto pela graduação do efeito alvo ou a defesa de Vontade do alvo, o que for maior. Caso esteja mirando o alvo de um efeito em PODER DE CARGA Efeito: Força Aumentada, Limitada à Carga • 1 ponto por graduação Sua capacidade de carga e de erguer peso estão fora de proporção com o resto de sua força. Cada graduação neste poder concede um bônus de +1 em sua graduação de Força para determinar quanto peso você pode erguer e carregar, mas não aumenta outros efeitos de Força. PASMAR Efeito: À Distância, Aflição Cumulativa, Limitada a Um Sentido • 2 pontos por graduação Você pode sobrecarregar um dos sentidos do alvo, escolhido quando você adquire este poder. O alvo faz um salvamento de Fortitude ou de Vontade (escolha quando comprar o poder). Um grau de falha deixa o sentido prejudicado (penalidade de –2), dois graus o deixam desabilitado (penalidade de –5) e três graus o deixam desatento: o alvo falha automaticamente em testes de Percepção envolvendo o sentido, e tudo tem camuflagem contra esse sentido. O alvo faz um novo salvamento no final de cada turno para se recuperar. Sucesso remove a condição imposta por Pasmar. Falha significa que o efeito persiste. Múltiplos efeitos Pasmar contra o mesmo sentido são cumulativos. Por exemplo, caso o alvo já esteja visualmente desabilitado, outro efeito Pasmar Visual com um grau de sucesso deixa o alvo cego. Seu efeito Pasmar pode funcionar em mais de um sentido de uma vez só; aplique o modificador Condição Extra para cada sentido afetado adicional. vez do usuário do efeito, faça um teste de sua graduação em Nulificar oposto pela graduação do efeito. Caso você vença, o efeito alvo é desligado, embora o usuário possa reativá-lo normalmente. Caso você perca, não Nulifica o efeito. Com dois ou mais graus de falha, tentar de novo contra o mesmo alvo na mesma cena exige esforço extra. EXTRAS Afeta Intangível: Nulificar não exige este modificador para afetar alvos intangíveis, ou o próprio efeito Intangível. Você pode tentar nulificar os efeitos de alvos intangíveis normalmente. Aleatório: em vez de ser contra-atacado, efeitos atingidos por seu Nulificar adquirem a falha Incontrolável e saem do controle (de acordo com o mestre). +0 por graduação. Amplo: Nulificar Amplo pode contra-atacar efeitos de um descritor especificamente amplo, como efeitos mágicos, mutantes ou tecnológicos. Este modificador está disponível apenas com a permissão do mestre e pode depender dos efeitos disponíveis na série. +1 por graduação. Área: um efeito Nulificar de Área funciona em todos os alvos na área. Faça um único teste de poder e compare o resultado com os testes dos alvos. Alvos que não tenham efeitos que você possa nulificar não são afetados, obviamente. Caso seu Nulificar de Área tenha duração maior que instantânea, escolha se o efeito fica na área (afetando todos que entrarem ou saírem dela) ou se ele se move com os alvos atingidos inicialmente. Para ser capaz de fazer as duas coisas, pegue Nulificar de Área como um Efeito Alternativo do outro. +1 por graduação. Concentração: todos os efeitos contra-atacados são anulados e não podem ser reativados enquanto você se concentrar. O usuário do efeito contra-atacado pode usar esforço extra para ganhar outro teste oposto contra Nulificar. +1 por graduação. Preciso: caso você possa Nulificar múltiplos efeitos, este modificador permite que você escolha quais são nulificados e quais não são. +1 fixo. Resistência Alternativa: Nulificar pode exigir um teste de Fortitude, representando um efeito resistido pela saúde, em vez de força de vontade. +0 por graduação. Seletivo: caso tenha um efeito Nulificar de Área, este extra permite que você escolha quem na área é afetado, nulificando alguns alvos, mas não outros. +1 por graduação. Sem Esforço: tentar de novo depois de dois ou mais graus de falha não exige esforço extra. +1 por graduação. Simultâneo: Nulificar Simultâneo pode contra-atacar todos os efeitos de um descritor específico (como fogo ou magia) de uma vez só. +1 por graduação. Sustentado: caso este modificador seja aplicado a Nulificar por Concentração, manter os efeitos contra-atacados suprimidos é apenas uma ação livre. +1 por graduação. FALHAS Efeito Colateral: caso você falhe em nulificar um efeito, você pode sofrer algum tipo de “oposição” ou efeito colateral similar. –1 por graduação.
119 PROTEÇÃO DEFESA Ação: nenhuma • Alcance: pessoal Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação Este efeito o protege de dano, fornecendo +1 de Resistência por graduação. Assim, Proteção 4 fornece +4 de Resistência. FALHAS Sustentado: sua Proteção é um efeito sustentado, em vez de permanente. Pode ser ligado/desligado e aprimorado com esforço extra. Proteção Sustentada pode ser algo como um campo de força pessoal ou a capacidade de enrijecer sua pele e torná-la uma armadura. –0 por graduação. RAPIDEZ GERAL Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação Você pode realizar tarefas de rotina rápido — qualquer coisa que possa ser feita com um teste de rotina (veja Testes de Rotina no Capítulo 1: O Básico) —, talvez até muito rápido. Diminua sua graduação de efeito da graduação de tempo normal para realizar uma tarefa para determinar quanto tempo você leva para realizá-la. Assim, por exemplo, caso você tenha Rapidez 7, um teste de rotina que normalmente leva uma hora (graduação de tempo 9), leva para você apenas (9 – 7 = graduação de tempo 2) 30 segundos. Testes que não sejam de rotina não são afetados por Rapidez, assim como a velocidade de movimento também não é. Caso você possa realizar uma tarefa em menos de um segundo (graduação de tempo –2), o mestre pode escolher tratar a tarefa como uma ação livre para você (embora o mestre ainda possa limitar o número de ações livres que você pode realizar em um turno, como sempre). FALHAS Limitado a Uma Tarefa: sua Rapidez se aplica apenas a uma tarefa específica, como a ler, fazer cálculos matemáticos, e assim por diante. –2 por graduação. Limitado a Um Tipo: sua Rapidez se aplica apenas a tarefas físicas ou mentais, mas não a ambas. –1 por graduação. REGENERAÇÃO DEFESA Ação: nenhuma • Alcance: pessoal Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação Você se recupera rápido de dano. A cada minuto, remova uma quantidade de penalidades em testes de Resistência devido a dano igual à sua graduação em Regeneração. Espalhe esta recuperação igualmente pelas 10 rodadas que compõem um minuto. Assim, com Regeneração 5, você remove uma penalidade em Resistência a cada duas rodadas; com Regeneração 10, remove uma penalidade por rodada, e assim por diante. Você então recupera outras condições de dano igual à sua graduação de Regeneração a cada minuto, começando com a mais severa.
120 RAIO Efeito: Dano À Distância • 2 pontos por graduação Você pode realizar um ataque à distância que causa dano. Pode ser uma rajada de energia, um projétil (flecha, bala, lâmina arremessável, etc.) ou efeito semelhante. Você faz um teste de ataque à distância contra a defesa de Esquiva do alvo. O dano do ataque é igual à sua graduação de poder e o alvo faz um teste de salvamento contra ele. REGENERANDO VIGOR AUSENTE Personagens sem Vigor não se curam normalmente (veja Habilidades Ausentes no Capítulo 3: Habilidades), mas Regeneração resolve isso. Um personagem sem Vigor, mas com Regeneração 1, se recupera à razão normal; graduações adicionais de Regeneração aceleram a razão de recuperação. EXTRAS Persistente: você pode regenerar dano Incurável (veja o modificador Incurável). +1 por graduação. FALHAS Fonte: sua Regeneração funciona apenas quando você tem acesso a uma fonte específica para se recuperar, como sangue, eletricidade, areia, sucata, luz do sol, e assim por diante. –1 por graduação. SALTO MOVIMENTO Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: instantânea • Custo: 1 ponto por graduação Você pode dar saltos prodigiosos, muito mais longos do que até mesmo um atleta olímpico é capaz. A graduação de distância que você pode cobrir com um único salto parado é igual à sua graduação Salto de menos 2: assim, 4m metros com 1 graduação, 8 metros com 2 graduações, até 2 mil quilômetros com 20 graduações! Você não sofre dano por aterrissar depois de um salto, desde que esteja dentro da sua distância máxima. A graduação máxima de velocidade de seu salto é 7 (mais ou menos 500 quilômetros por hora), então, saltos de 1.000 quilômetros (17 graduações de distância) levam graduação de tempo 10 (17 – 7, ou duas horas) de tempo no ar! Por causa disso, saltadores podem escolher fazer “pulos” de apenas alguns quilômetros, que os deixam no ar por mais ou menos um minuto, para controlar melhor sua direção. EXTRAS Afeta Outros: você pode conceder a alguém que estiver tocando a habilidade de saltar como você enquanto o efeito durar. Você não precisa deste extra para simplesmente carregar alguém enquanto salta; você pode carregar o que sua Força normalmente permite. +0 ou +1 por graduação. FALHAS Exige Teste de Acrobacia: para usar seu Salto, você deve fazer um teste da perícia Acrobacia (CD 10). Para cada ponto que seu teste exceda a CD, você pode usar 1 graduação de Salto, até sua graduação total. –1 por graduação. Poder Total: você só pode realizar saltos com sua distância máxima. Você só pode realizar saltos mais curtos caso não use seu efeito Salto, realizando saltos normais para sua Força. Isso pode ser adequado para efeitos de “salto” incontroláveis, como jatos e semelhantes. –1 fixo. SENTIDOS SENSORIAL Ação: nenhuma • Alcance: pessoal Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação Seus sentidos são melhores, ou você tem sentidos adicionais além dos cinco básicos. Pegue graduações em Sentidos para ter os efeitos abaixo. Alguns efeitos exigem mais de uma graduação, como apresentado na descrição. Por exemplo, se tiver Sentidos 5, você pode ter visão no escuro (2 graduações), senso de direção (1 graduação), senso de distância (1 graduação) e ultra-audição (1 graduação), ou qualquer outra combinação que some 5 graduações. Como todos os efeitos sensoriais, Sentidos usa os tipos de sentidos da página 121 como descritores. ACURADO 2 OU 4 GRADUAÇÕES Um sentido acurado pode apontar a localização exata de algo. Você pode usar um sentido acurado para mirar algo em combate. Sentidos visuais e táteis são normalmente acurados para humanos. Custa 2 graduações para um sentido, 4 para o tipo de sentido inteiro. À DISTÂNCIA 1 GRADUAÇÃO Você pode usar um sentido que normalmente não tem alcance (como o paladar ou o tato para humanos) para fazer testes de Percepção à distância, com o modificador normal de –1 para cada 3 metros. Isso pode aumentar com o efeito Estender Sentido. AGUÇADO 1-2 GRADUAÇÕES Você pode sentir detalhes finos de qualquer coisa que possa detectar com um sentido específico, o que permite que você distinga e identifique diferentes alvos. Sentidos visuais e auditivos normalmente são aguçados para humanos. Custa 1 graduação para um sentido, 2 para um tipo inteiro de sentido. ANALÍTICO 1-2 GRADUAÇÕES Além até mesmo de aguçado, você pode perceber detalhes específicos de qualquer coisa que possa detectar com um sentido analítico, como a composição química, a massa ou as dimensões exatas, a frequência de sons e o comprimento de onda de energia, e assim por diante. Você só pode aplicar este efeito a um sentido aguçado. Sentidos normais não são analíticos. Custa 1 graduação para um sentido, 2 para um tipo inteiro de sentido.
121 CONTRA-ATACA CAMUFLAGEM 2 GRADUAÇÕES Um tipo de sentido com esta característica ignora o efeito Camuflagem de um descritor específico; você percebe o alvo do efeito normalmente, como se a Camuflagem não estivesse lá. Por exemplo, se você tiver visão que Contra-Ataca Invisibilidade, seres invisíveis serão visíveis para você. Com 5 graduações, o tipo de sentido ignora todos os efeitos de Camuflagem, independente do descritor. Alvos com cobertura parecem levemente “longe” para você, o suficiente para saber que eles têm cobertura contra os outros. Esta característica não afeta camuflagem concedida por objetos opacos; para tanto, veja Penetra Camuflagem. CONTRA-ATACA ILUSÃO 2 GRADUAÇÕES Um tipo de sentido com esta característica ignora o efeito Ilusão; você é automaticamente bem-sucedido em seu teste de salvamento contra a ilusão caso ela afete seu tipo de sentido, percebendo que ela não é real. DETECÇÃO 1 ou 2 GRADUAÇÕES Você pode sentir um item ou efeito específico através do toque com um teste de Percepção. Detecção não tem alcance e indica apenas a presença ou ausência de algo (não sendo aguçado nem acurado). Escolha o tipo de sentido sua Detecção (normalmente mental). Com 2 graduações, você pode detectar coisas à distância (com o modificador normal de –1 no teste de Percepção para cada 3 metros). ELO DE COMUNICAÇÃO 1 GRADUAÇÃO Você tem um elo com um indivíduo específico, escolhido quando compra esta opção, que também precisa ter esta habilidade. Vocês dois podem se comunicar a qualquer distância como em um uso do efeito Comunicação. Escolha um tipo de sentido como meio de comunicação; mental é comum para elos empáticos ou psíquicos. Caso você aplique o modificador Dimensional ao seu Elo de Comunicação, ele também se estende para outras dimensões (veja Dimensional, em Modificadores de Poder). ESTENDIDO 1 GRADUAÇÃO Você tem um sentido que opera a um alcance maior que o normal. Seu alcance com o sentido — a distância usada para determinar penalidades ao seu teste de Percepção — é aumentada em um fator de 10. Cada vez que você aplica esta opção, seu alcance aumenta em um fator adicional de 10, então 1 graduação significa que você sofre –1 nos testes de Percepção para cada 30 metros, 2 graduações sofrem –1 para cada 300 metros, e assim por diante. Um sentido estendido pode ser limitado por condições como o horizonte e barreiras físicas entre você e seu alvo, a menos que também tenha Penetra Camuflagem. INFRAVISÃO 1 GRADUAÇÃO Você pode ver na porção infravermelha do espectro, o que permite que você enxergue padrões de calor. A escuridão não concede camuflagem para objetos com temperaturas diferentes de seus arredores. Caso tenha o efeito rastrear, você pode rastrear criaturas quentes pelas finas trilhas de calor que deixam para trás. O mestre é o árbitro final de por quanto tempo a trilha permanece visível. PENETRA CAMUFLAGEM 4 GRADUAÇÕES Um sentido com esta característica não é afetado por camuflagem de obstáculos (em vez de efeitos de Camuflagem). Visão que Penetra Camuflagem enxerga através de objetos opacos, audição que Penetra Camuflagem não é afetada por isolamento acústico e assim por diante. PERCEPÇÃO 1 ou 2 GRADUAÇÕES Você pode sentir o uso de um descritor específico com um teste de Percepção (CD 10, com –1 no teste para cada 3 metros de distância). Exemplos incluem Percepção Cósmica, Percepção Mental, Percepção Divina, Percepção Magnética e assim por diante. Percepção normalmente é um sentido mental, mas você pode escolher outro. Você também pode aplicar outros efeitos de Sentido à sua Percepção. Percepção conta como um “sentido exótico” para notar efeitos com a primeira graduação do modificador Sutil. PÓSCOGNIÇÃO 4 GRADUAÇÕES Seus sentidos se estendem ao passado, o que permite que você perceba eventos que já aconteceram. Você POR TRÁS DA MÁSCARA: SENTIDOS NORMAIS Em Mutantes & Malfeitores, os sentidos são divididos em tipos, usados como descritores de efeitos sensoriais. Aqui vão as características de sentidos humanos normais, para você modificá-las com as opções do efeito Sentidos. AUDIÇÃO A audição normal é à distância (com um modificador de –1/3 metros), aguçada (capaz de pegar detalhes como diferenças de tom) e radial (capaz de pegar sons vindo de qualquer direção). A audição normal não é acurada. MENTAL Em termos de Mutantes & Malfeitores, o “sexto sentido” ou o tipo sentido mental, é bastante rudimentar em humanos normais, em essência limitado a interações com a perícia Intuição e com a consciência de efeitos mentais usados diretamente em você. Assim, seu alcance é perto e não tem nenhuma das qualidades de Sentido. OLFATO Os sentidos olfativos humanos, que juntam faro e paladar para propósitos de descritores, são bastante limitados. Os sentidos olfativos humanos normais não são nem aguçados nem acurados. O sentido de faro é radial, no entanto, capaz de captar cheiros vindos de qualquer direção. Seu “alcance” é limitado, entretanto, em efeito apenas para perto, exceto no caso de cheiros especialmente fortes. TATO O sentido normal de toque tem, por definição, alcance perto. Ele é acurado (uma vez que você sabe a localização de tudo o que possa tocar) e radial (uma vez que você pode sentir coisas com qualquer parte de seu corpo). VISÃO Visão normal é à distância (com um modificador de –1/3 metros), aguçada (capaz de distinguir detalhes finos) e acurada (capaz de precisar a localização de coisas).
122 pode fazer testes de Percepção para captar informações passadas em uma área ou com um alvo. O mestre define a CD para esses testes baseado em quão obscura ou distante a informação está no passado, a partir de CD 15 (para uma visão vaga que pode ou não ser acurada) até CD 30 (para conhecimento quase completo de um evento passado específico, como se você o tivesse presenciado). Seus sentidos normais, no presente, não funcionam enquanto você está usando Póscognição; sua consciência está focada no passado. Suas visões póscognitivas duram enquanto você se concentra. A Póscognição não se aplica a efeitos sensoriais como Leitura Mental ou a outras habilidades que exijam interação. A Póscognição pode ser limitada a eventos passados ou a suas “vidas passadas” ou ancestrais, o que reduz o custo para 2 graduações. PRECOGNIÇÃO 4 GRADUAÇÕES Seus sentidos se estendem ao futuro, o que permite que você perceba eventos que podem acontecer. Suas visões précognitivas representam futuros possíveis. Caso as circunstâncias mudem, a visão pode não acontecer. Quando você usa esta habilidade, o mestre escolhe qual informação contar. Suas visões podem ser obscuras e crípticas, abertas à interpretação. O mestre pode exigir testes de Percepção para que você compreenda informações específicas, com CD entre 15 e 30 ou mais. O mestre também pode ativar sua Precognição para fornecer informação como um gancho de aventura. Seus sentidos normais, no presente, não funcionam enquanto você está usando Precognição; sua consciência está focada no futuro. Suas visões précognitivas duram enquanto você se concentra. A Precognição não se aplica a efeitos sensoriais como Leitura Mental ou a outras habilidades que exijam interação. RÁDIO 1 GRADUAÇÃO Você pode “ouvir” frequências de rádio, incluindo faixas AM, FM, de televisão, celular e assim por diante. Isso permite que você pegue Rádio Comunicação (veja o efeito Comunicação). Este é o sentido básico para o tipo de sentido de rádio. É à distância, radial e acurado como padrão. RADIAL 1 ou 2 GRADUAÇÕES Você pode fazer testes de Percepção com um sentido radial para qualquer ponto ao seu redor. Alvos atrás de você não podem usar Furtividade para esconder-se de você sem outra camuflagem. Sentidos auditivos, olfativos e táteis são radiais para humanos. Custa 1 graduação para um sentido e 2 graduações para um tipo de sentido. RÁPIDO 1 GRADUAÇÃO Você pode captar informação de um sentido mais rápido que o normal: cada graduação aumenta sua velocidade de percepção em um fator de 10 (x10, x100, etc.) com um único sentido; dobre o custo para um tipo de sentido inteiro. Você pode usar visão rápida para leitura dinâmica, para captar um tremeluzir entre os frames de um filme, para assistir replays na velocidade rápida, etc. RASTREAR 1 GRADUAÇÃO Você pode seguir trilhas e rastros usando um sentido específico. A CD básica para seguir uma trilha é 10, modificada pelas circunstâncias, como o mestre achar adequado. Você se move à sua graduação de velocidade –1 enquanto rastreia. Com 2 graduações, você pode se mover à sua velocidade normal total enquanto rastreia.
123 SENTIDO DE DIREÇÃO 1 GRADUAÇÃO Você sempre sabe para que lado fica o norte e pode refazer seus passos através de qualquer lugar em que já tenha estado. SENTIDO DE DISTÂNCIA 1 GRADUAÇÃO Você consegue julgar distâncias automaticamente e com precisão. SENTIDO DE PERIGO 1 GRADUAÇÃO Quando você normalmente ficaria surpreendido em combate, faça um teste de Percepção (CD 10): um grau de sucesso significa que você não fica surpreendido, mas não pode agir durante a rodada de surpresa, enquanto dois ou mais graus de sucesso significam que você não fica surpreendido e pode agir durante a rodada de surpresa (caso haja uma). Falha significa que você é surpreendido (embora, caso tenha Esquiva Fabulosa, você não fique vulnerável). O mestre pode aumentar a CD do teste de Sentido de Perigo em algumas circunstâncias. Escolha um tipo de sentido para seu Sentido de Perigo. Efeitos sensoriais que miram seu sentido também afetam sua habilidade Sentido de Perigo e podem “cegá-la”. SENTIDO DE TEMPO 1 GRADUAÇÃO Você sempre sabe que horas são e pode contar o tempo como se tivesse um cronômetro acurado. ULTRA-AUDIÇÃO 1 GRADUAÇÃO Você pode ouvir sons muito altos e de frequência muito baixa, como apitos para cães ou sinais ultrassônicos, incluindo aqueles usados por alguns controles remotos. ULTRAVISÃO 1 GRADUAÇÃO Você enxerga a luz ultravioleta, o que permite que você enxergue normalmente à noite com a luz das estrelas ou outra fonte de luz UV. VISÃO MICROSCÓPICA 1 a 4 GRADUAÇÕES Você enxerga coisas extremamente pequenas. Você pode fazer testes de Percepção para enxergar coisas muito pequenas nas proximidades. Custa 1 graduação pra objetos do tamanho de poeira, 2 graduações para coisas do tamanho de células, 3 graduações para DNA e moléculas complexas, 4 graduações para coisas do tamanho de átomos. O mestre pode exigir testes da perícia Especialidade para você compreender e interpretar o que vê. VISÃO NA PENUMBRA 1 GRADUAÇÃO Você ignora penalidades de circunstância a testes de Percepção devido a baixas condições de luminosidade, desde que não esteja completamente escuro. VISÃO NO ESCURO 2 GRADUAÇÕES Você enxerga na escuridão total como se fosse dia normal; a escuridão não concede camuflagem contra a sua visão. Em essência, isso é o mesmo que Contra-Ataca Camuflagem (Escuridão). EXTRAS À Distância: este extra se aplica apenas a Sentidos que Afetam Outros, estendendo a distância na qual você pode conceder seus benefícios. Para estender o alcance de um sentido em si mesmo, use as opções Estender, Radial e À Distância do efeito Sentidos. +1 por graduação. Afeta Outros: você pode conceder os benefícios de um ou mais Sentidos a outro personagem. +1 por graduação. Área: este extra se aplica apenas a Sentidos que Afetam Outros, e apenas para estender seus benefícios a todos na área. Para afetar a área de um sentido em si mesma, use as características Estendido e Radial do efeito Sentidos. +1 por graduação. Dimensional: este modificador permite que você estenda seus sentidos a outras dimensões. Presume-se que se aplica a todos os seus sentidos, o que permite que sinta sua localização aproximada na(s) outra(s) dimensão(ões). Para um alcance mais longo, use Sentido Remoto com este modificador. +1 por graduação. Inato: os Sentidos, especialmente aqueles de alienígenas e construtos, como robôs, podem ser Inatos, embora isso não evite que efeitos sensoriais como Camuflagem ou Pasmar os desabilite. +1 fixo. FALHAS Inconstante: os Sentidos afetados são inconstantes; quando não funcionam, o personagem não percebe nada com aquele sentido. Como opção, as percepções do personagem são inconstantes; o sentido parece funcionar, mas o personagem recebe a informação errada. Neste caso, o mestre deve fazer os testes de constância para Sentidos em segredo, apenas informando ao jogador o que seu personagem percebeu. –1 por graduação. Limitado: alguns Sentidos podem ser limitados a sentir apenas algumas coisas ou a funcionar apenas sob certas circunstâncias. Como sempre, o sentido deve perder mais ou menos a metade de sua utilidade para se qualificar para esta falha; menos do que isso indica mais provavelmente um descritor associado com o sentido e pode constituir uma complicação, de acordo com o mestre, quando surge em jogo. –1 por graduação. POR TRÁS DA MÁSCARA: PRECOGNIÇÃO & PÓSCOGNIÇÃO Precognição e póscognição podem ser habilidades problemáticas, uma vez que concedem aos jogadores informações consideráveis. Tenha em mente que informações précognitivas e póscognitivas são muitas vezes enigmáticas ou obscuras, e mudanças nas circunstâncias podem levar a mudanças em visões do futuro. Caso os jogadores abusem dessas habilidades, sinta-se livre para tornar suas visões menos e menos claras, uma vez que as linhas de tempo vão se enrolando devido a vigilância e intervenções constantes. No geral, a precognição é mais bem tratada como uma ferramenta de trama para o mestre dar aos jogadores informações adequadas à aventura, semelhante a um uso livre das habilidades de inspiração dos pontos heroicos. De fato, um mestre que deseje limitar a precognição e a póscognição pode exigir esforço extra ou pontos heroicos para usá-las, ou exigir o modificador Incontrolável.
124 Perceptível: Sentidos com esta falha são especialmente perceptíveis — seus olhos brilham, você emite um som, vibração ou energia que usa como sensor, etc. –1 fixo. SENTIDO REMOTO SENSORIAL Ação: livre • Alcance: graduação Duração: sustentado • Custo: 1-5 pontos por graduação Você pode deslocar um ou mais de seus sentidos para longe, percebendo como se estivesse no local, a até 16 metros de distância. Cada graduação adicional aumenta o alcance em uma graduação de distância, então 2 graduações são 30 metros, 3 graduações são 60 metros, e assim por diante. Sentido Remoto se sobrepõe a seus sentidos normais enquanto você o estiver usando. Alvos observados via Sentido Remoto podem “sentí-lo” com um teste de Intuição (CD 10 + graduação). Você pode fazer testes de Percepção usando seus sentidos deslocados, usando a ação normal para fazê-lo. Para vistoriar uma área maior em busca de alguém ou de alguma coisa, use as diretrizes de busca de dados na descrição da perícia Investigação. Sentido Remoto custa 1 ponto por graduação para um tipo de sentido, 2 pontos para dois tipos, 3 pontos para três tipos, 4 pontos para quatro tipos e 5 pontos por graduação para todos os tipos de sentido. Sentidos visuais custam como dois tipos de sentido (assim, Sentido Remoto visual custa 2 pontos por graduação). Você pode usar efeitos sensoriais de percepção à distância via Sentido Remoto caso seu efeito se aplique aos seus tipos de sentido e um sentido acurado (normalmente a visão). Efeitos sensoriais mirados no ponto para o qual você deslocou seus sentidos afetam você normalmente. Uma vez que Sentido Remoto se sobrepõe aos seus sentidos normais, você fica vulnerável (à metade de suas defesas ativas normais) enquanto o usa, já que fica menos consciente dos seus arredores imediatos. EXTRAS Dimensional: este modificador permite que você estenda seu Sentido Remoto a outras dimensões. Com uma graduação de Dimensional você sente uma única outra dimensão; com duas, um grupo de dimensões relacionadas, e com três, sente qualquer outra dimensão do cenário, adequada aos descritores do seu Sentido Remoto. Sentido Remoto Dimensional para um sentido acurado são especialmente úteis para mirar outros efeitos Dimensionais. +1 fixo por graduação de Dimensional. Não Condutor: efeitos sensoriais mirados contra o local para onde você deslocou seus sentidos não afetam você, mas você também não pode usar efeitos de percepção à distância via seu Sentido Remoto. Independentemente da limitação embutida, este é um extra, pois permite que você use seu Sentido Remoto para observar alvos com relativa segurança. +1 por graduação. Simultânea: você pode usar Sentido Remoto e seus sentidos normais ao mesmo tempo, percebendo dois locais como camadas “transparentes” um do outro. Isso significa que você é capaz de usar ações físicas enquanto usa seu Sentido Remoto, embora o efeito ainda assim exija sua duração normal para ser mantido. Você não fica vulnerável quando usa seu Sentido Remoto. +1 por graduação. Sutil: Sentido Remoto já tem um grau de sutileza. Aplicar 1 graduação de Sutil aumenta a CD para perceber o efeito para 20 + graduação ou o torna perceptível apenas para um sentido incomum. Sutil 2 deixa Sentido Remoto completamente imperceptível. +1 fixo por graduação de Sutil. FALHAS Dependente de Sentido: Sentido Remoto já é Dependente de Sentido e não pode ter esta falha. Outro efeito pode ter a falha Dependente de Sentido Remoto, como uma Aflição que mira apenas alvos que estejam observando de maneira remota. Meio: você exige um meio para seu Sentido Remoto, como sombras, chamas, espelhos, água aberta, telas de TV, e assim por diante. Você só pode perceber locais em que seu meio escolhido exista. –1 por graduação. Perceptível: um Sentido Remoto com esta falha tem uma aparência facilmente perceptível, como um par de olhos brilhantes ou uma imagem fantasmagórica de seu rosto, cabeça ou corpo no local que você está observando. Esta manifestação não pode ser usada para comunicação, no entanto (para isso, veja o efeito Comunicação). –1 fixo. Retroalimentação: com esta falha, ataques que causem dano ao local para onde você deslocou seus sentidos podem afetá-lo. Seu ponto sensorial é considerado com cobertura parcial contra ataques e você usa sua graduação de Sentido Remoto como sua defesa de Resistência contra qualquer ataque bem-sucedido. A retroalimentação pode ter natureza psicossomática ou ocorrer devido a algum tipo de problema causado pelo um ataque ao ponto para onde você deslocou seus sentidos. Perceba que os efeitos sensoriais já funcionam em você via Sentido Remoto e esta falha não se aplica a eles. –1 por graduação. TELEPORTE MOVIMENTO Ação: movimento • Alcance: graduação Duração: instantâneo • Custo: 2 pontos por graduação Você pode se mover instantaneamente de um lugar para outro sem atravessar a distância entre os dois pontos. Você pode teleportar a si mesmo e até 30 kg (graduação de massa 0) de massa adicional a uma graduação de distância igual à sua graduação nesse efeito como uma ação de movimento. Passageiros resistentes podem fazer um teste de salvamento para evitar serem levados com você. Você só pode se teleportar para lugares que possa sentir com precisão ou que conheça especialmente bem (de acordo com o mestre). Você mantém sua posição e velocidade relativas quando se teleporta. Então, se estiver caindo quando se teleporta, você continua caindo à mesma velocidade quando chegar ao seu destino. Teleporte foi pensado para ser usado em um planeta ou ao redor dele. Para coisas como viajar para planetas ou estrelas distantes, aplique o efeito Viagem Espacial de Movimento como um “hiper salto” ou poder semelhante.
125 EXTRAS Acurado: você não precisa conhecer nem sentir com precisão seu destino para se teleportar para ele, apenas deve ser capaz de descrevê-lo em linhas gerais, como “dentro do lobby do capitólio” ou “no topo da Torre Esmeralda”. Caso o destino não esteja dentro do alcance de seu Teleporte, nada acontece. +1 por graduação. Estendido: você pode usar duas ações de movimento para fazer um teleporte estendido com uma graduação de distância igual à sua graduação neste efeito +8. Você fica tonto e vulnerável na rodada seguinte ao teleporte estendido. +1 por graduação. Fácil: você não fica tonto ou vulnerável quando faz teleportes estendidos (a seguir). +1 por graduação. Giro: você pode se teleportar, usar uma ação padrão e se teleportar de volta a seu ponto de origem em uma mesma rodada, desde que a distância total percorrida não exceda o alcance de seu Teleporte. +1 fixo. Massa Aumentada: você pode carregar uma quantidade de massa adicional quando se teleporta igual à sua graduação neste extra. +1 fixo por graduação de Massa Aumentada. Mudar a Direção: você pode mudar sua direção ou orientação depois de um teleporte. +1 fixo. Mudar a Velocidade: você pode se teleportar “em descanso” para o seu destino. Entre outras coisas, isso significa que você pode se teleportar para fora de uma queda e não sofrer nenhum dano. +1 fixo. Portal: você abre um portal ou passagem entre dois pontos como uma ação livre. O portal tem 1,5 metros de largura. Qualquer um tentando atravessar o portal (uma ação de movimento) é transportado. O portal permanece aberto enquanto você se concentrar, usando uma ação padrão por turno para mantê-lo. +2 por graduação. FALHAS Limitado a Estendido: você só pode realizar teleportes estendidos. Você deve ter o extra Estendido. –1 por graduação. Médio: você precisa de um meio para sua teleportação, como cabos elétricos ou de telefone, raízes profundas, canais, sombras, chamas, espelhos, e assim por diante. Você só pode se teleportar de uma localização para locais em que seu meio existe. –1 por graduação. TRANSFORMAÇÃO CONTROLE Ação: padrão • Alcance: perto Duração: sustentado • Custo: 2-5 graduações Você pode transformar objetos em outros objetos, alterando sua forma ou composição material no processo. Você deve tocar o objeto escolhido, o que exige um teste de ataque corpo-a-corpo caso o objeto esteja sendo segurado ou vestido por outro personagem. O que você pode transformar afeta o custo por graduação. SONO Efeito: Aflição À Distância, Resistida por Fortitude • 2 pontos por graduação Você faz com que o alvo sinta um enorme cansaço. Os alvos que falhem em seu teste de Fortitude ficam fatigados, então exaustos e, finalmente, caem adormecidos. Sono normalmente não é cumulativo, mas você pode aplicar os modificadores Cumulativo ou Progressivo, tornando a fatiga muito mais difícil de ser resistida por suas vítimas. SUFOCAMENTO Efeito: À Distância, Aflição Progressiva, Resistível por Fortitude • 4 pontos por graduação Você deixa o alvo incapaz de respirar. Alvos que falhem no teste de Fortitude ficam tontos, atordoados e, finalmente, incapacitados, desmaiando devido à falta de oxigênio. Uma falha para resistir o efeito em andamento de Sufocamento faz com que a condição do alvo piore em um grau. SUPERVELOCIDADE Efeito: Iniciativa Aumentada, Rapidez, Velocidade • 3 pontos por graduação Você é rápido! Cada graduação de Supervelocidade lhe concede os efeitos de Iniciativa Aprimorada como uma Característica Aumentada, Rapidez e Velocidade, com uma graduação de velocidade terrestre igual à sua graduação de poder. Com Supervelocidade 10, por exemplo, você tem +40 em testes de iniciativa, pode realizar testes de rotina que normalmente exigem duas horas em apenas 6 segundos e tem uma velocidade terrestre de 4.000 km/h! Heróis com Supervelocidade muitas vezes têm poderes adicionais baseados em sua velocidade — coisas como Controle do Ar (conjurando ventos poderosos, veja Controle de Elemento) ou modificadores para seu Dano de Força como Área ou Multiataque, para representar a habilidade de realizar séries de ataques em um único turno. Defesas ativas altas (possivelmente Aumentadas) também são comuns para personagens com Supervelocidade. • 2 pontos: transforme uma coisa ou substância em outra coisa ou substância, como metal em madeira, ferro em vidro, objetos quebrados em objetos consertados, etc. • 3 pontos: transforme um grupo amplo de coisas em uma única coisa (qualquer metal em ouro, por exemplo) ou uma única coisa em qualquer coisa de um grupo amplo (um tipo de metal, como chumbo, em outro qualquer outro metal, água em outros líquidos e assim por diante). • 4 pontos: transforme um grupo amplo de alvos em um grupo amplo de resultados (sólidos em outros sólidos, por exemplo). • 5 pontos: transforme qualquer coisa em qualquer outra coisa. Objetos inanimados não fazem testes de salvamento e são transformados automaticamente, desde que você possa afetar sua massa total. Você pode transformar (graduação de Transformação –6) graduações de massa, então Transformação 1 pode afetar até 1 kg (graduação
126 de massa –5), então 2 kg com graduação 2, e assim por diante, até graduação 20, que afeta 500 toneladas de uma vez só. A transformação dura como um efeito sustentado. Quando você parar de mantê-la, o alvo reverte ao normal. Transformação Contínua é irreversível, exceto ao usar outro efeito de Transformação para transformar o alvo de volta em sua forma anterior. Transformar os dispositivos ou equipamento de alguém exige mirá-los primeiro: os personagens podem fazer testes de Esquiva para itens que estejam segurando ou vestindo, com um bônus de +5 para itens portáteis e objetos de tamanho semelhante. Assim, transformar uma arma portátil como uma pistola exige um teste de ataque e permite que o usuário faça um teste de Esquiva com um bônus de +5. Mirar uma armadura vestida exige um teste de ataque e permite que o usuário faça um teste de Esquiva (sem bônus, por se tratar de um item grande). VARIÁVEL GERAL Ação: padrão • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 7 pontos por graduação Você pode ganhar ou usar virtualmente qualquer efeito do tipo e descritor apropriados! Um efeito Variável lhe concede (graduação x 5) pontos de poder que você pode alocar em diferentes efeitos. Use uma ação em seu turno e escolha onde alocar seus pontos de poder Variáveis. É uma boa ideia ter um “menu” de pontos pré-prontos para acelerar esse processo durante o jogo. Os efeitos que você ganha estão sujeitos aos limites de nível de poder e da série. Você não pode, por exemplo, adquirir Característica Aumentada como um efeito Variável para melhorar uma característica além do limite de nível de poder, nem para adquirir efeitos ou descritores específicos que o mestre baniu da série. O mestre tem a palavra final se um uso específico de um efeito Variável é apropriado e pode vetar suas alocações, caso necessário. Você também deve colocar descritores em seu efeito variável, limitando seu escopo. Por exemplo, um efeito Variável que imita as características dos outros está limitado pelas características que o(s) alvo(s) possua(m); um efeito variável que lhe conceda características adequadas a diferentes formas está limitado pela(s) forma(s) que você assume; um efeito Variável que conceda adaptações está limitado pelo estímulo para o qual se adapta, e assim por diante. Este descritor não reduz o custo do efeito a menos que seja especialmente estrito ou limitante, e o mestre é o árbitro final do que constitui um descritor adequado, e que descritores são limitados o suficiente para se qualificar para uma falha Limitado. A alocação de seus pontos Variáveis é sustentada, então caso você pare de manter seu efeito Variável por qualquer razão, seus pontos alocados “zeram” de volta a um estado “nulo”: você perde todas as características temporárias e deve usar a ação necessária para realocar seus pontos Variáveis de novo no seu turno para recuperá-los. Pontos em um efeito Variável Contínuo permanecem onde você determinou sem manutenção, a menos que o efeito Variável em si seja contra-atacado ou nulificado. Efeitos Variáveis não podem ter duração permanente por definição. EXTRAS Ação: você pode mudar a configuração de seu efeito mais rapidamente, embora apenas uma Reação Variável possa mudar mais de uma vez por turno, mas então apenas como resposta às circunstâncias que a disparam. O mestre deveria ter cuidado com efeitos Variáveis que podem ser reconfigurados como uma ação livre ou reação: eles não apenas concedem uma tremenda flexibilidade, como também podem atrasar o andamento do jogo enquanto o jogador pondera possibilidades virtualmente infinitas para cada ação usando o efeito Variável. Ação de Movimento: +1 por graduação. Ação Livre: +2 por graduação. Reação: +3 por graduação. À Distância: um efeito Variável que Afeta Outros pode ter o extra À Distância para melhorar o alcance que você pode conceder o efeito para os outros. Isso não altera os POR TRÁS DA MÁSCARA: TRANSFORMAÇÃO Transformação é um efeito poderoso, especialmente nas mãos de um jogador esperto. Até certo grau, Transformação pode duplicar outros efeitos, como transformar ar em material sólido para prender um inimigo ou transformar oxigênio em gás sufocante para sufocá-lo (ambos Aflições). Isso é permitido; use as regras para outros efeitos como diretrizes sobre como lidar com essas situações, usando a graduação de Transformação para determinar a CDs dos testes de salvamento. Tenha em mente, no entanto, que Transformação tem duração sustentada, o que pode afetar como esses “truques” funcionam (uma armadilha desaparece caso o personagem seja atordoado, o gás sufocante se dissipa a menos que o personagem se concentre em todas as rodadas para continuar transformando-o, etc.). Como sempre, o mestre deve usar o bom senso. Você pode exigir que personagens usando Transformação para conseguir dinheiro (ouro, pedras preciosas, etc.) ou outros bens materiais permanentes gastem pontos de poder em graduações da vantagem Benefício para refletir essa nova riqueza; caso contrário, os bens desaparecem ou de alguma forma deixam de ser permanentes (assumindo que riqueza faça diferença na série). TRANSFORMAÇÕES DESTRUTIVAS É possível que Transformação destrua objetos: transformar uma porta de aço em água, ar ou ferrugem a inutiliza! Entretanto, tenha em mente que Transformação normalmente é um efeito sustentado; o alvo não é realmente destruído a menos que o efeito seja contínuo, e, assim, irreversível. Mesmo então, a destruição dos alvos tende a ser tudo-ounada. Para um efeito capaz de apodrecer e eventualmente destruir objetos, use Enfraquecer Resistência. SERES TRANSFORMADOS Transformar seres vivos em matéria inanimada exige um efeito que não seja Transformar. Para alterar apenas a aparência externa de um alvo, use Ataque de Morfar (veja o efeito Morfar). Para um efeito nocivo que faz algo como transformar o alvo em pedra ou em um zumbi com a mente controlada, veja Aflição. Ao lidar com criaturas não vivas (como aquelas sem Vigor) capazes de fazer testes de salvamento (que têm Vontade), o mestre pode permitir que Transformação funcione como uma Aflição contra elas.
127 alcances das várias configurações do efeito. Para tanto, aplique o modificador À Distância ao(s) efeito(s) dentro de uma configuração específica. +1 por graduação. Afeta Outros: Você pode conceder efeitos para outra pessoa. O alvo controla sua configuração, caso apropriado para seus descritores (embora você mantenha a habilidade de cancelar o uso do efeito quando quiser). Afeta Outros Apenas: +0 por graduação. Afeta Outros ou a você mesmo. +1 por graduação. Percepção: aplicado a um efeito Afeta Outros à Distância Variável, este extra permite que você conceda os benefícios do efeito para qualquer alvo que você possa perceber com clareza. +1 por graduação. FALHAS Lento: você só pode reconfigurar seu efeito variável fora do tempo de ação. Você pode ter de acessar um laboratório, arsenal, grimório, ou outro equipamento especial, ou ter de realizar certos procedimentos ou rituais. Isso leva pelo menos um minuto, possivelmente até uma hora ou mais. O mestre define o tempo específico em casos onde isso faz diferença, mas deveria ser curto o suficiente para que você possa reconfigurar entre as cenas de um jogo, mas longo o suficiente para que você não possa efetivamente fazê-lo durante o tempo de ação. O mestre pode permitir que você gaste um ponto heróico para reconfigurar seu efeito Variável durante o tempo de ação como uma façanha de poder, caso as circunstâncias assim o permitam. –1 por graduação. Limitado: como mencionado na descrição, um efeito Variável deve ser limitado por certos descritores como padrão. Para se qualificar para esta falha, o efeito deve ser ainda mais limitado. Isso depende em muito da situação e fica a cargo do julgamento do mestre. Um exemplo é um efeito Variável capaz apenas de conceder Perícias Aumentadas; na maioria dos cenários, isso é Limitado. No entanto, um cenário em que poderes são raros e a maioria dos personagens depende de perícias, esse pode não ser o caso. Por outro lado, um efeito Variável que não possa conceder Perícias Aumentadas, mas que é capaz de conceder uma vasta gama de outros efeitos, não é especialmente Limitado, apenas definido por seus descritores. –1 (ou mais) por graduação. VELOCIDADE MOVIMENTO Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação Você pode se mover mais rápido que o normal. Você tem uma graduação de velocidade terrestre igual à sua graduação neste efeito. Isso também melhora todas as formas de movimento baseadas na velocidade terrestre. VOO MOVIMENTO Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação Você pode voar, incluindo flutuar em um mesmo lugar. Você tem uma graduação de velocidade de voo igual à sua graduação neste efeito. EXTRAS Aquático: você pode se mover embaixo d’água tão facilmente quanto se move pelo ar. Você tem uma velocidade na água igual à sua graduação em Voo, menos 2, sujeita a todas as regras normais para nadar (veja a descrição da perícia Atletismo para detalhes). Você pode fazer seus testes de Atletismo para nadar como testes de rotina. Este
128 poder não permite que você respire embaixo da água (para isso, veja Imunidade, página 109). Este é o poder Natação como um Efeito Alternativo. +1 fixo. Contínuo: Voo Continuo opera mesmo quando o usuário se encontra incapacitado ou de alguma outra forma incapaz de sustentar seu poder. O usuário fica pendurado no ar, mantendo a mesma posição relativa ao solo, caso necessário. Como alternativa, o usuário pode flutuar em segurança para o chão quando incapaz de manter seu Voo como um tipo de “rede de segurança”, à sua escolha quando aplica este modificador. +1 por graduação. Sutil: o efeito padrão de Voo é perceptível, seja devido a uma brisa de vento, o ronco de jatos, ou um rastro de fumaça ou de luz, por exemplo. Este modificador reduz, e então elimina, esses rastros. Caso seu Voo seja completamente Sutil, você não precisa fazer testes de Furtividade para mover-se em silêncio enquanto voa (você os faz automaticamente), embora você ainda possa ter de fazê-los para evitar ser visto ou detectado de alguma forma. +1 ou +2 fixo. FALHAS Asas: você tem asas que permitem que você voe, mas elas correm o risco de serem presas ou amarradas, o que evita que você possa voar. Caso esteja imobilizado, amarrado ou preso, você não pode voar. Você pode recuperar o uso de suas asas reativando seu efeito Voo POR TRÁS DA MÁSCARA: EFEITOS VARIÁVEIS Poderes baseados no efeito Variável são obviamente flexíveis, capazes de duplicar uma vasta gama de outros efeitos. A responsabilidade de controlar efeitos Variáveis no jogo fica nas mãos tanto do mestre quanto dos jogadores responsáveis. Fazer algo diferente disso exigiria diminuir o efeito com várias limitações de regras que o impediriam de fazer o que deve fazer: criar uma vasta gama de efeitos. Tenha em mente que um efeito Variável não deve ser “qualquer efeito que eu queira”. Esse tipo de poder ilimitado não pertence aos personagens dos jogadores, e é melhor se for usado como uma ferramenta de trama para PdMs. Um efeito Variável pode ser “qualquer efeito dentro de certo conjunto de parâmetros”, mas fica a seu cargo e do mestre definir esses parâmetros. Os limites de flexibilidade dos poderes em Mutantes & Malfeitores são deliberadamente definidos por efeitos Variáveis, o uso de esforço extra e de pontos heroicos. Muitos heróis das histórias em quadrinhos que parecem ter o poder de fazer “qualquer coisa” estão na verdade usando uma dessas opções em termos de Mutantes & Malfeitores. Por exemplo, um supermago pode fazer praticamente qualquer coisa com magia. Entretanto, falando em termos gerais, esses personagens podem ter certas habilidades que usam o tempo todo (poderes que adquiriram com pontos de poder) e “façanhas” que só podem realizar de tempos em tempos, em essência, façanhas de poder realizadas com esforço extra (e possivelmente com pontos de poder). Essa é a razão de o poder Magia não ser um efeito Variável: a maioria dos poderes no jogo tem o potencial de realizar “façanhas” via esforço extra, então a “variabilidade” da Magia vista nos quadrinhos já está embutida no sistema, com algumas formas de controlá-la, sem ter de dar aos jogadores carta branca para duplicar qualquer efeito do jogo à vontade (o que parece atrasar as coisas e causar problemas de desequilíbrio no jogo). Efeitos Variáveis ficam melhor se forem guardados para coisas em que a dificuldade em definir o custo e em definir tudo sobre o poder com antecedência é mais difícil. Por exemplo, a habilidade de se metamorfosear em qualquer animal poderia ser uma aplicação do efeito Morfar com uma longa lista de opções de Metamorfose, mas listar cada possibilidade de forma animal, uma de cada vez, seria tedioso para dizer o mínimo, especialmente quando um bom número dessas formas seria supérfluo. É mais fácil lidar com um efeito Variável com o descritor “formas animais”. O jogador pode pré-construir certas formas animais mais comumente usadas durante o jogo, mas também tem a opção de novas configurações que se encaixam nos descritores do poder. Veja a seção Exemplos de Poderes, mais adiante neste capítulo, para alguns exemplos de efeitos Variáveis na prática. Resumindo, efeito Variável é um “último recurso” para a criação de poderes, e o mestre deveria tratá-lo como tal. uma vez que não esteja mais afetado pelas condições mencionadas. –1 por graduação. Concentração: Voo exige concentração, o que significa que você pode voar, mas não pode fazer muitas outras coisas ao mesmo tempo. –1 por graduação. Distração: você não é muito manobrável e, assim, é vulnerável enquanto voa (veja a condição Vulnerável no capítulo O Básico). –1 por graduação. Levitação: você só consegue se mover na vertical, diretamente para cima ou para baixo, mas não para os lados, embora possa se permitir ser levado na direção do vento na horizontal. –1 por graduação. Planar: você voa planando nas correntes de vento. Sua distância máxima planando é limitada pela graduação de distância vertical da sua altura inicial de voo, mais sua graduação de velocidade de voo. Você pode ser capaz de ganhar altitude de vez em quando, usando ventos e correntes térmicas ascendentes, de acordo com o mestre. Caso contrário, você pousa no fim de sua distância máxima. –1 por graduação. Plataforma: seu Voo depende de algum tipo de plataforma sobre o qual você fica de pé ou sentado. Caso falhe em um teste de salvamento enquanto voa, ou caso você seja agarrado por alguém que esteja no chão, você é derrubado ou empurrado de sua plataforma e não pode voar. Você pode recuperar o uso de sua plataforma voadora reativando seu efeito Voo no seu próximo turno. –1 por graduação.
129 APLICANDO MODIFICADORES Um extra aumenta o custo de um efeito por graduação em uma certa quantia (normalmente 1 ponto), enquanto uma falha diminui o custo de um efeito por graduação em uma certa quantia (normalmente também 1 ponto). Para determinar o custo final de um efeito por graduação, pegue o custo básico, some todos os extras, e diminua todas as falhas. Custo Modificado = custo básico do efeito + extras - falhas CUSTOS EM FRAÇÕES Caso o total das falhas reduza o custo de um efeito por graduação para menos de 1 ponto de poder, cada –1 adicional no custo por graduação se soma ao número de graduações do efeito que você recebe ao gastar 1 ponto de poder na razão de 1 para 1. Na prática, o custo de um efeito pode ser expresso como a razão de pontos de poder por graduação (PP:G). Então, um efeito custando 3 pontos por graduação é 3:1. Caso o efeito tenha um total de –2 em modificadores, ele custa 1:1, ou 1 ponto de poder por graduação. Ao aplicar outro modificador de –1, ele deve ser somado à segunda parte da razão, o que a torna 1:2, ou seja, 1 ponto de poder para cada duas graduações, e assim por diante. Continue a progressão para mais reduções. O mestre pode querer limitar a razão do custo final modificado de qualquer efeito na série (para 1:1, 1:2, 1:4 ou para qualquer razão que seja apropriada). Como regra geral, 1:5 (cinco graduações por ponto de poder) deveria ser o custo modificado mais baixo para um efeito, mas o mestre é quem define o limite (se algum). Exemplo: um herói tem Proteção, que custa 1 ponto por graduação. Sua Proteção tem dois modificadores; o primeiro é o extra Impenetrável (+1 por graduação), e o segundo é a falha Limitado a Ataques Físicos de Esmagamento (–3 por graduação) para um modificador total de –2. Uma vez que Proteção custa 1 ponto por graduação, o modificador de –2 aumenta o número de graduações por ponto de poder, então o custo final é 1 ponto de poder por 3 graduações de Proteção Impenetrável Limitada a Ataques Físicos de Esmagamento. Os modificadores ampliam ou limitam os efeitos de várias maneiras, algumas vezes alterando de maneira significante a forma como eles funcionam. Modificadores que ampliam efeitos são chamados extras, enquanto aqueles que limitam ou enfraquecem os efeitos são chamados de falhas. A menos que uma descrição especifique o contrário, um modificador é uma alteração permanente sobre a forma como um efeito funciona. Ou seja, você não tem a opção de usar o modificador ou não; ele se aplica sempre. Para versões diferentes de um efeito com modificadores diferentes — como um efeito de Dano regular e um com o modificador Área — veja o modificador Efeito Alternativo. MODIFICADORES MODIFICADORES PARCIAIS Você pode aplicar um modificador a apenas parte das graduações de um efeito para ajustar o efeito para o seu gosto. Um modificador deve se aplicador a pelo menos uma graduação, e pode se aplicar a tantas graduações quanto o efeito tiver. A mudança no custo e efeito se aplica apenas às graduações com o modificador; as graduações não modificadas têm seu custo e efeito normais. Exemplos: Os micro-foguetes de Calibre são um efeito de Dano 7. Eles também explodem no impacto, para um efeito de Dano de Área por Explosão, mas o Dano de Área tem apenas 4 graduações. Assim, as primeiras 4 graduações do efeito Dano têm o modificador Área de Explosão, custando 1 ponto a mais (ou 3 por graduação). As 3 graduações restantes têm seu custo normal (2 por graduação). Calibre faz um teste de ataque à distância normal contra o alvo principal para seu micro-lançador de foguetes; caso acerte, o alvo tem que resistir contra Dano 7, e todos dentro da área ao redor do alvo resistem contra Dano 4 (o Dano de Área). Mesmo que Calibre erre, o alvo principal tem de resistir contra Dano de Área 4, uma vez que os micro-foguetes explodem perto dele! MODIFICADORES DE VALOR FIXO Alguns modificadores, em vez de aumentar ou diminuir o custo de um efeito por graduação, têm um valor fixo em pontos de poder, indicado como fixo no cabeçalho do modificador. Por exemplo, o extra Sutil custa apenas 1 ou 2 pontos, dependendo de quão sutil o efeito é. Da mesma forma, a falha Ativação tem um valor fixo de –1 ou –2 pontos, dependendo de quanto tempo o poder leva para ser ativado. Modificadores de valor fixo são aplicados ao custo final de um efeito, depois de seu custo por graduação ser determinado. Assim, caso um efeito custe 3 pontos por graduação, com +1 por graduação por extras e –2 por graduação por falhas, seu custo final ajustado é de 2 pontos por graduação (3 + 1 – 2). Com 8 graduações, ele custa 16 pontos de poder. Caso o efeito tenha um extra de valor fixo que custa 2 pontos e uma falha de valor fixo de –1 ponto, você soma 2 e subtrai 1 do custo final, para um total de (16 pontos pelo efeito + 2 pontos pelo extra fixo – 1 ponto pela falha fixa), ou 15 pontos de poder.
130 Custo Modificado + extra de valor fixo - falha de valor fixo Uma falha de valor permanente não pode reduzir o custo final de um efeito ou poder para abaixo de 1 ponto. EXTRAS A seção a seguir lista os extras disponíveis, começando com o nome do extra e seu custo por graduação, seguido pela descrição do que o extra faz em termos de jogo. ACURADO Fixo • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO Um efeito com este extra é especialmente acurado; você ganha +2 por graduação de Acurado nos testes de ataque feitos com ele. O nível de poder limita o bônus de ataque máximo ganho com qualquer efeito. AFETA CORPÓREO Fixo • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO Um ser intangível pode usar um efeito com este extra no mundo corpóreo (veja o efeito Intangível). Quando um efeito é usado contra um alvo corpóreo, a graduação do efeito é igual à graduação deste extra, até um máximo igual à graduação total do efeito. Personagens com graduações baixas de Intangível, como 1 a 3, não precisam deste extra para que seus efeitos funcionem no mundo físico, embora possam aplicá-lo à sua graduação de Força para poder exercer Força quando Intangíveis. AFETA INTANGÍVEL Fixo • 1 OU 2 PONTOS Um efeito com este extra funciona contra alvos intangíveis, além de ter seus efeitos normais contra alvos corpóreos. Com 1 graduação, o efeito funciona à metade de sua graduação normal contra alvos intangíveis (arredondado para baixo); com 2 graduações, funciona à sua graduação total contra eles. AFETA OBJETOS +0 OU +1 POR GRADUAÇÃO Este modificador permite que efeitos normalmente resistidos por Fortitude funcionem em objetos não vivos (sem Vigor). No geral, este extra se aplica a efeitos como Cura ou Enfraquecer, permitindo que eles afetem objetos da mesma forma que afetam criaturas vivas. Caso o efeito Afete Apenas Objetos, funcionando em objetos mas não em criaturas vivas, tem um modificador geral de +0. Objetos não fazem testes de salvamento; o efeito funciona no objeto alvo com seu grau máximo de sucesso. De acordo com o mestre, alguém segurando, carregando ou vestindo um objeto pode fazer um teste de salvamento de Esquiva contra o efeito, representando a retirada do objeto da linha de efeito no último momento. AFETA OUTROS +0 OU +1 POR GRADUAÇÃO Este extra permite que você conceda a outra pessoa o uso de um efeito pessoal. Você deve tocar o alvo como uma ação padrão, e ele tem controle do uso do efeito, embora você possa tomá-lo de volta quando desejar, como uma ação livre. Caso você seja incapaz de manter o efeito, ele deixa de funcionar, mesmo que outra pessoa o esteja usando. Tanto você quanto seu(s) alvo(s) podem usar o efeito simultaneamente. Caso o efeito Afeta Outros Apenas, mas não você, tem um modificador geral de +0. ALCANCE Fixo • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO Sempre que você aplicar este modificador a um efeito de alcance perto, estende seu alcance em 1,5 metros. Isso pode representar um efeito de curto alcance, como um chicote, lança ou arma semelhante. ALCANCE ESTENDIDO Fixo • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO Este modificador estende a distância de um efeito à distância. Cada graduação de Alcance Estendido dobra todas as categorias de alcance de um efeito. Então, 1 graduação tem alcance curto de (graduação x 15 metros), alcance médio de (graduação x 30 metros) e alcance longo de (graduação x 60 metros). Cada graduação adicional dobra o alcance mais uma vez. O mestre define o limite máximo de Alcance Estendido que um efeito pode ter; como regra geral, efeitos usados na superfície do planeta estão limitados pela distância do horizonte (além do qual a curvatura do planeta faz com que seja impossível ver qualquer coisa para mirá-los). Na Terra ao nível do mar, isso é mais ou menos 6 km (graduação de distância 10). ÁREA +1 POR GRADUAÇÃO Este extra permite que um efeito que normalmente funciona em um único alvo afete uma área. Não é necessário nenhum teste de ataque; o efeito simplesmente preenche a área designada, baseado no tipo de modificador. Alvos em potencial na área pode fazer um teste de salvamento de Esquiva (CD 10 + graduação do efeito) para evitar parte do efeito (representando abaixar-se para obter cobertura, sair do caminho, e assim por diante). Um teste de salvamento bem-sucedido reduz o efeito Área para a metade de sua graduação normal contra o alvo (arredondado para baixo, mínimo 1 graduação). FORMA Escolha uma das opções a seguir. • Cone: o efeito preenche um cone com comprimento, largura e altura de 15 metros (graduação de distância 1), espalhando-se a partir do ponto inicial do efeito. Cones no nível da superfície têm sua altura final diminuída pela metade. • Cilindro: o efeito preenche um cilindro de 8 metros de raio e de altura (graduação de distância 0). • Explosão: o efeito preenche uma esfera com 8 metros de raio (graduação de distância 0). Explosões na superfície (como no chão) criam hemisférios de 8 metros de raio e de altura. • Linha: o efeito preenche uma trilha de 1,5 metros de largura e 8 metros de comprimento (graduação de distância 0) em linha reta. • Moldável: o efeito preenche um volume de 1.000 litros, ou 1 m3 (graduação de volume 5), e você pode
131 moldar o volume como quiser, desde que ele permaneça contíguo. Cada aumento de +1 no custo por graduação aumenta a graduação de distância da área em 1. Assim, uma Área de Explosão com custo de +2 por graduação tem um raio de 15 metros (graduação de distância 1), um raio de 30 metros tem custo +3 por graduação (graduação de distância 2) e assim por diante. • Nuvem: o efeito preenche uma esfera de 4 metros de raio (graduação de distância –1) que permanece EXTRAS NOME CUSTO DESCRIÇÃO Acurado 1 fixo por graduação Bônus de ataque de +2 por graduação. Afeta Corpóreo 1 fixo por graduação O efeito funciona em seres corpóreos com graduação igual à graduação extra Afeta Intangível 1 ou 2 pontos fixo O efeito funciona em seres intangíveis com metade de seu efeito (1 graduação) ou com seu efeito completo (2 graduações). Afeta Objetos +0-1 por graduação Efeito resistido por Fortitude funciona sobre objetos. Afeta Outros +0-1 por graduação Efeito pessoal funciona nos outros. Afeta Tangível 1 fixo por graduação O Efeito funciona em seres tangíveis com graduação igual à da graduação do extra. Alcance 1 fixo por graduação O alcance do efeito aumenta em 1,5 metros por graduação. Alcance Estendido 1 fixo por graduação Dobra o alcance à distância por graduação. Área +1 por graduação O efeito funciona em uma área. Ataque +0 por graduação Um efeito pessoal funciona nos outros como um ataque. Aumentar Massa 1 fixo por graduação Efeito pode carregar uma quantidade maior de massa. Característica 1 fixo por graduação Adiciona uma habilidade ou benefício menor a um efeito. Condicional 1 fixo por graduação Efeito pode ter sua ativação definida para mais tarde. Contagioso +1 por graduação O efeito funciona em qualquer um que entre em contato com o alvo. Descritor Variável 1 ou 2 pontos fixo O efeito pode mudar de descritores. Dimensional 1 a 3 pontos fixo O efeito funciona em alvos em outras dimensões. Distância Aumentada +1 por graduação Melhora o alcance de um efeito. Dividido 1 fixo por graduação O efeito pode ser dividido em efeitos múltiplos, menores. Duração Aumentada +1 por graduação Aumenta a duração de um efeito. Efeito Alternativo 1 ou 2 pontos fixo Substitui um efeito por outro em um poder. Efeito Secundário +1 por graduação Efeito instantâneo funciona duas vezes no alvo. Impenetrável +1 por graduação Uma salvamento ignora efeitos cujo modificador de dificuldade tenha a metade ou menos graduações que ela. Inato 1 fixo Efeito não pode ser Nulificado. Incurável 1 fixo Efeito não pode ser contra-atacado ou removido usando Cura ou Regeneração. Indireto 1 fixo por graduação Efeito pode se originar de um ponto que não seja o usuário. Ligado 0 fixo Dois ou mais efeitos funcionam como um. Multiataque +1 por graduação Efeito pode atingir múltiplos alvos ou um único alvo múltiplas vezes. Penetrante 1 fixo por graduação Efeito atravessa Resistência Impenetrável. Preciso 1 fixo Efeito pode realizar tarefas delicadas e precisas. Reação +1 a +3 por graduação A ação exigida pelo efeito muda para reação. Resistência Alternativa +0-1 por graduação O efeito usa uma salvamento diferente. Reversível 1 fixo Efeito pode ser removido à vontade como uma ação livre. Ricochetear 1 fixo O atacante pode ricochetear o efeito para mudar sua direção. Seletivo +1 por graduação Efeito resistível funciona apenas nos alvos que vocês escolher. Sonífero +0 por graduação O efeito deixo os alvos adormecidos em vez de incapacitados. Sustentado +0 por graduação Torna um efeito permanente em sustentado. Sutil 1 ou 2 pontos fixo O efeito é menos perceptível (1 ponto) ou completamente imperceptível (2 pontos). Teleguiado 1 fixo por graduação Um efeito de ataque ganha chances adicionais de acertar o alvo. Traiçoeiro 1 fixo O resultado do efeito é mais difícil de ser detectado.
132 Dano de Área de Explosão Perto não causa dano ao usuário, que está no centro da explosão. Esta imunidade não se aplica a outros efeitos, nem se estende a qualquer outra pessoa (para isso, aplique o extra Seletivo). Caso o usuário deseje ser afetado, aumente o custo por graduação em +1. Um exemplo seria um efeito de Cura de Área de Explosão Perto que inclui o usuário junto com todos os outros na área. Isso é equivalente ao modificador Afeta Outros de +1. • Percepção: um efeito de Área de Percepção pode ser colocado em qualquer lugar que o usuário possa perceber de maneira acurada. Efeitos de área de Percepção não exigem testes de ataque nem permitem testes de Esquiva, embora os alvos ainda possam fazer um teste de salvamento normal contra o efeito. Efeitos de área de Percepção são bloqueados tanto por camuflagem quanto por cobertura; escolha um deles quando adquirir o efeito. Para camuflagem, caso o atacante não possa perceber de maneira acurada o alvo na área, então ele não é afetado. Assim, mesmo fumaça ou trevas densas podem bloquear o efeito. Efeitos bloqueados por cobertura são parecidos com efeitos de área convencionais: barreiras sólidas interferem com o efeito, mesmo que sejam transparentes, mas o efeito ignora camuflagem como escuridão, sombras, ou fumaça. Apenas alvos atrás de cobertura total não são afetados. Exemplo: Gênio tem uma Aflição de Área de Explosão que permite que ele controle a mente de todos na área afetada. Ele deve ser capaz de perceber de maneira acurada um alvo para controlá-lo; um inimigo invisível ou fora de sua linha de visão não seria afetados, mesmo que estivesse na área por uma rodada depois de sua duração expirar (afetando todos os alvos na área normalmente durante a rodada adicional). Nuvens na superfície (como no chão) criam hemisférios de 4 metros de raio e de altura. • Percepção: o efeito funciona sobre qualquer um capaz de perceber o alvo com um sentido específico, escolhido quando você aplica este extra, como um efeito Dependente de Sentido (veja o modificador Dependente de Sentido). Os alvos podem fazer um teste de Esquiva, como sempre, mas se o teste for bem-sucedido, não sofrem efeito nenhum (em vez da metade). Camuflagem que proteja um alvo de perceber o efeito também o bloqueia. Este modificador inclui a falha Dependente de Sentido (veja Falhas), então ela não pode ser aplicada de novo. Caso seja aplicado a um efeito já Dependente de Sentido, custa 2 pontos por graduação em vez de apenas 1. ALCANCE O modificador Área interage com alcances diferentes como descrito a seguir: • À Distância: um efeito de Área À Distância pode ser colocado em qualquer lugar dentro do alcance do efeito, estendendo-se para preencher o volume da área a partir de seu ponto de origem. • Perto: um efeito deve ter alcance pelo menos perto para se aplicar Área (por definição, os efeitos de alcance pessoal funcionam apenas sobre o próprio usuário). Um efeito de Área Perto se origina no usuário e expande para preencher a área afetada; o usuário não é afetado por ela. Então, por exemplo,
133 na área da explosão. Por outro lado, alvos trás de uma parede de vidro ou de um campo de força invisível são afetados, uma vez que Gênio pode percebê-los. Por sua vez, Mestre do Medo tem uma Aflição de Área de Explosão — seu gás de indução de medo. Alvos atrás de uma barreira sólida (do outro lado daquela parede de vidro ou do escudo invisível) não são afetados, mas alvos que não tenham sido vistos ou que estejam protegidos por cobertura o são, mesmo que Mestre do Medo não possa percebê-los, uma vez que seu gás ainda assim pode alcançá-los. ATAQUE +0 POR GRADUAÇÃO Este extra se aplica a efeitos de alcance pessoal, transformando-os em efeitos de ataque. Exemplos incluem Encolhimento e Teleporte. Diferente da maioria dos extras, o custo do efeito não muda, mas seu funcionamento sim. O efeito não funciona mais em você (então, um Ataque de Teleporte não pode ser usado para teleportar você mesmo, por exemplo). Ele afeta uma criatura de qualquer tamanho ou 25 kg de massa inanimada. O efeito tem alcance perto e exige uma ação padrão e um teste de ataque para tocar o alvo. O alcance pode ser melhorado com o extra À Distância, e a ação exigida, com o extra Ação. O alvo pode fazer um salvamento, determinado quando o efeito é transformado em ataque. No geral, Esquiva ou Vontade são os mais apropriados. Um teste bem-sucedido nega o efeito. Você também deve definir uma circunstância relativamente comum que nega um efeito de Ataque por completo, como campos de força ou a habilidade de bloquear teleportes de um Ataque de Teleporte. Você controla o efeito, e o mantém, caso ele tenha duração mais longa que instantânea. Caso você deseje ambas versões de um efeito de Ataque, como ser capaz de Teleportar a si mesmo e de Teleportar os outros também como um ataque, pegue os dois como Efeitos Alternativos. Para a habilidade de usar os dois simultaneamente — para teleportar o alvo e a si mesmo ao mesmo tempo, por exemplo — pegue os efeitos como poderes separados. AUMENTAR MASSA FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO Este modificador pode ser aplicado a um efeito que permite que você carregue ou afete uma certa quantidade de massa, normalmente um efeito de movimento como Teleporte ou Viagem Dimensional. Cada graduação deste extra aumenta a graduação de massa que você pode carregar ou mover com o efeito em 1. Aumentar Massa 3 para Teleporte permite que você carregue até 250 kg de massa extra consigo quando se teleporta, por exemplo. CARACTERÍSTICA FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO O efeito Característica (veja página 97) também pode servir de modificador de efeito, em essência adicionando habilidades ou benefícios menores a um efeito básico. Embora listado aqui como um extra, isso é em essência o mesmo que ter Característica Ligada ao efeito básico (veja o modificador Ligado a seguir); a Característica é parte intrínseca do poder geral, em vez de algo separado. Da mesma forma que com o efeito Característica, um extra Característica deveria ser significante o suficiente para valer pelo menos 1 ponto de poder e não ser apenas baseado no descritor do poder. Por exemplo, um efeito de Dano À Distância não precisa de uma Característica para atear fogo; isso é parte do descritor “fogo” e pode ser igualmente vantajoso e problemático. Um efeito de Dano À Distância que “marca” de maneira duradoura seu alvo com uma marca visível e rastreável, por outro lado, é um efeito com uma Característica. CONTAGIOSO +1 POR GRADUAÇÃO Efeitos contagiosos funcionam tanto no alvo quanto em qualquer um entrando em contato com o alvo. Novos alvos resistem ao efeito normalmente. Eles também podem se tornar contagiosos, e o efeito dura até que todos os seus traços tenham sido eliminados. Um efeito Contagioso também é eliminado caso sua duração expire. Exemplos de feitos com este extra incluem Aflições “pegajosas” que prendem qualquer um que as toque, efeitos de Enfraquecer baseados em toxinas ou doenças, ou até mesmo um efeito Nulificar que se espalha de uma vítima para outra. DESCRITOR VARIÁVEL FIXO • 1-2 PONTOS Você pode mudar os descritores de um efeito com este modificador, alterando-os como uma ação livre uma vez por rodada. Com 1 graduação, você pode aplicar qualquer descritor de um grupo pequeno de descritores relacionados, como clima, eletromagnético, temperatura, e assim por diante. Com 2 graduações, você pode aplicar qualquer descritor de um grupo amplo, como qualquer descritor de metal, magia ou tecnológico. O mestre decide se determinado descritor é apropriado em conjunção com um efeito específico e este modificador. DIMENSIONAL Fixo • 1 a 3 PONTOS Este modificador permite que um efeito funcione em alvos em outras dimensões (caso exista alguma na série). Você afeta sua localização aproximada na outra dimensão como se estivesse lá, calculando modificadores de alcance a partir desse ponto. Para muitos efeitos, você pode precisar de um Sentido Remoto Dimensional para mirá-los. Alvos em outras dimensões que você não pode perceber têm camuflagem total contra você. Uma graduação em Dimensional afeta uma única outra dimensão. Duas graduações afetam qualquer dimensão de um grupo relacionado (dimensões místicas, planos demoníacos, etc.). Três graduações afetam qualquer dimensão do cenário. DISTÂNCIA AUMENTADA +1 POR GRADUAÇÃO Efeitos têm um alcance padrão: pessoal, perto, à distância ou percepção. Veja Alcance no início deste capítulo para detalhes. Este modificador aumenta o alcance de um efeito. Escolha uma das opções a seguir. Aumentar o alcance de um efeito de pessoal para perto exige o extra Afeta Outros ou o extra Ataque. Transformar um efeito perto
134 em um efeito de percepção à distância exige duas aplicações deste extra, para um total de +2 por graduação. • À Distância: aplicado a um efeito perto, este modificador o transforma em um efeito à distância. • Percepção: quando aplicado a um efeito à distância, este modificar aumenta seu alcance para percepção. DIVIDIDO FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO Com este modificador, um efeito resistível que funciona em um alvo pode ser dividido entre dois. O atacante escolhe quantas graduações se aplicam a cada alvo. Assim, um efeito com 10 graduações poderia ser dividido em 5/5, 7/3 ou qualquer combinação cuja soma final seja 10. Caso um ataque seja necessário, o atacante faz um, comparando os resultados contra cada alvo. Cada graduação adicional deste modificador permite que o poder seja dividido mais uma vez, então 2 graduações permitem que um efeito seja dividido entre três alvos. Um efeito não pode ser dividido para menos de 1 graduação por alvo, e não pode se aplicar mais de uma divisão contra o mesmo alvo. DURAÇÃO AUMENTADA +1 POR GRADUAÇÃO Efeitos têm uma duração padrão: instantâneo, sustentado, contínuo ou permanente. Veja Duração no início deste capítulo para detalhes. Este modificador aumenta a duração de um efeito. Escolha uma das opções abaixo. • Concentração: quando aplicado a um efeito instantâneo, este modificador faz com que ele possa ser mantido através de concentração, usando uma ação padrão por turno para isso. Caso o efeito exija um ataque inicial, nenhum outro ataque é necessário para mantê-lo sobre um alvo, mas rodadas posteriores de efeito também não se beneficiam de acertos críticos. O alvo é afetado em cada um dos turnos do usuário, fazendo um salvamento normal (se algum). Uma vez que o usuário pare de se concentrar, o efeito termina e o alvo se recupera normalmente, incluindo testes de salvamento para remover efeitos em andamento. • Contínuo: quando aplicado a um efeito de duração sustentada, este modificador o torna contínuo. EFEITO ALTERNATIVO FIXO • 1 OU 2 PONTOS Este modificador permite que você “troque” um efeito por outro, alternativo! Por exemplo, um efeito de Dano com o descritor “laser” pode ter Pasmar visual como um Efeito Alternativo: o mesmo raio de luz pode ser usado para causar dano ou para cegar o alvo, mas não as duas coisas ao mesmo tempo. Um conjunto de Efeitos Alternativos é chamado de arranjo (para combinações de efeitos que funcionam simultaneamente, veja o modificador Ligado). Um Efeito Alternativo pode ter qualquer graduação ou combinação de modificadores. Efeitos Alternativos também têm descritores, normalmente ligados por um tema, dentro do bom senso. Isso permite que você tenha duas versões de um efeito Dano, por exemplo: como um jato de chamas e um jato de gelo. Efeitos permanentes não podem ter nem ser Efeitos Alternativos (uma vez que não podem ser ligados e desligados). Um Efeito Alternativo não pode ter um custo em pontos de poder maior que o efeito primário. Então, um efeito primário de graduação 10 que custa 2 pontos por graduação, para um total de 20, pode ter qualquer Efeito Alternativo com um custo de 20 pontos de poder ou menos. Esse custo não inclui o custo do modificador Efeito Alternativo. Então, caso o poder de 20 pontos tenha 5 Efeitos Alternativos (tornando seu custo final 25 pontos), cada Efeito Alternativo ainda está limitado a 20 pontos. Como qualquer poder, um Efeito Alternativo pode ser constituído de até dois ou mais efeitos, mas seu custo total não pode exceder o custo do efeito primário. Exemplo: o traje de combate SABRE tem um arranjo de armas vinculado a uma mesma fonte de poder e, assim, não é utilizável ao mesmo tempo. Os raios das manoplas (Dano à Distância) são o poder primário, mas o raio estroboscópio (uma Aflição) e os “gritadores” sônicos (uma Aflição diferente) são Efeitos Alternativos. Uma vez que a “musculatura” artificial ampliada também é vinculada à mesma fonte de poder, a Força Aumentada concedida ao usuário é um Efeito Alternativo, não utilizável ao mesmo tempo que qualquer uma das armas. Os Efeitos Alternativos não podem ser usados ou mantidos ao mesmo tempo que os outros Efeitos Alternativos no arranjo; eles são mutuamente excludentes. Alternar entre Efeitos Alternativos exige uma ação livre e pode ser feito uma vez por turno. Caso qualquer coisa desabilite, nulifique, ou drene qualquer poder ou arranjo, todos são afetados da mesma forma. EFEITO ALTERNATIVO DINÂMICO Por 2 pontos de poder, um Efeito Alternativo se torna dinâmico; ele pode compartilhar pontos de poder com outros Efeitos Alternativos Dinâmicos, o que permite que todos operem ao mesmo tempo, mas com eficiência reduzida (então, você deve ter dois Efeitos Alternativos Dinâmicos para que esta opção seja útil). Você decide quantos pontos de poder são alocados aos efeitos uma vez por turno, como uma ação livre. Tornar o efeito básico de um arranjo qualquer em Dinâmico exige um ponto de poder. Exemplo: Empíreo pode criar uma variedade de efeitos com seu poder cósmico, limitado apenas por sua concentração em termos do que pode manter ao mesmo tempo. Alguns efeitos (como Imunidade aos rigores do espaço ou seu campo de força protetor) são automáticos, mas outros, como raios de energia (Dano À Distância) ou construtos de energia (Criar) são Efeitos Alternativos Dinâmicos. O efeito básico (Criar) tem um modificador de 1 ponto para torná-lo Dinâmico, e cada efeito alternativo adicionado ao arranjo custa 2 pontos (1 pelo Efeito Alternativo, 1 para ser Dinâmico também). Assim, Empíreo pode, por exemplo, colocar alguns pontos de poder em um construto de energia e ainda colocar pontos em um ataque de raio.
135 POR TRÁS DA MÁSCARA: EFEITOS ALTERNATIVOS Arranjos — coleções de Efeitos Alternativos — são um dos construtos mais importantes de Mutantes & malfeitores, e exigem certos cuidados especiais em termos de criação e uso. Os jogadores devem levar essas coisas em consideração ao criar personagens com arranjos, e o mestre deve considerá-los ao aprovar tais personagens e ao lidar com eles em jogo. A principal razão para a existência do modificador Efeito Alternativo é permitir um grau de flexibilidade em termos de efeitos de um personagem dentro das restrições de custo dadas por um número finito de pontos de poder. Isso é baseado na hipótese de que uma vasta gama de poderes tem retorno cada vez menor em termos de valores, uma vez que os personagens só podem usar determinado número de efeitos ao mesmo tempo. Um poder com várias “opções”, utilizáveis uma de cada vez, é mais valioso que um poder com apenas uma opção, mas não tão valioso quanto vários efeitos utilizáveis ao mesmo tempo. No entanto, Efeito Alternativo pode ser “apelão”, ao fornecer muitos efeitos por um custo baixo. As diretrizes para Efeitos Alternativos são voltadas para ajudar a limitar isso um pouco, mas não há como eliminar a possibilidade de “apelação” e ainda conceder a flexibilidade que é a ideia da regra. É necessário que o mestre fique atento no que tange a criação e uso de arranjos! Antes de comprar Efeitos Alternativos para um personagem, vale a pena perguntar: “Será que eu preciso mesmo de um arranjo para este conceito?”. Alguns conceitos, como uma variedade de ataques diferentes, claramente pedem arranjos. Outros, como um poder com algumas poucas façanhas raramente usadas, podem não pedir arranjo nenhum. Tal poder pode ser mais bem construído com façanhas ocasionais através de esforço extra e o gasto de pontos heroicos em vez da criação de um conjunto permanente de Efeitos Alternativos. Isso é a razão das regras para façanhas: para que você não tenha de encher fichas de personagens com Efeitos Alternativos menores, que seu personagem raramente vai usar. Caso decida que um arranjo é apropriado, a primeira coisa a fazer é determinar o tema geral e os descritores associados. Trata-se de um arranjo de ataques diferentes, como um “arranjo de armas” de um traje de batalha? Trata-se de uma série de formas alternativas para um metamorfo? E assim por diante. Os arranjos deveriam ter um tema que os unifica além de “todos os poderes que eu quero que meu herói tenha”, e o mestre deve sentir-se livre para vetar arranjos inapropriados, que não tenham um tema forte. EFEITO SECUNDÁRIO +1 POR GRADUAÇÃO Um efeito com duração instantânea com este modificador afeta o alvo uma vez de imediato (quando o efeito é usado) e então de novo na rodada seguinte, no final do turno do atacante. O alvo pode fazer testes de salvamento normais contra o efeito secundário. Os Efeitos Secundários não se somam; então, se você ataca um alvo com seu Efeito Secundário na rodada seguinte a um acerto crítico, ele não afeta o alvo duas vezes; simplesmente atrasa o segundo efeito por mais uma rodada. Você pode atacar o alvo com um efeito diferente, entretanto. Assim, por exemplo, caso você acerte um alvo com um Efeito Secundário de Dano e, na rodada seguinte, acerte com uma Aflição, o alvo sofre tanto o efeito da Aflição quanto do Dano Secundário. ENGATILHADO FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO Você pode definir que um efeito de duração instantânea com este modificador seja ativado sob circunstâncias específicas, como em resposta a um evento ou perigo específico, depois de certa quantidade de tempo e assim por diante — escolha quando aplicar este modificador. Uma vez escolhido, a circunstância não pode ser alterada. As circunstâncias devem ser detectáveis por seus sentidos. Você pode adquirir Sentidos Limitados e Ligados a efeitos Condicionais, caso desejado. Definir o efeito exige a mesma ação usada normalmente. Um efeito Condicional em espera pode ser detectado com um teste de Percepção (CD 10 + graduação do efeito) e em alguns casos desarmado com um teste bem-sucedido de perícia ou de poder (como Prestidigitação, Tecnologia, Nulificar ou outro efeito de contra-ataque) com uma CD igual a (10 + graduação do efeito). Condicional funciona para um uso por graduação neste modificador. Depois disso, deixa de funcionar. Você pode aplicar uma graduação adicional de Condicional para ter Condicional Variável, o que permite que você altere a condição do efeito cada vez que defini-la. IMPENETRÁVEL +1 POR GRADUAÇÃO Uma defesa com este modificador é altamente resistente. Qualquer efeito com um modificador de dificuldade de salvamento igual ou menor que a metade da graduação de Impenetrável (arredondado para cima) não tem efeito. Então, por exemplo, Resistência Impenetrável 9 ignora Dano com 5 graduações ou menos. Efeitos Penetrantes podem atravessar Resistência Impenetrável (veja a descrição do extra Penetrante). Impenetrável foi pensado primariamente para salvamento de Resistência, para lidar com personagens imunes a certas quantidades de dano, mas pode ser aplicado a outras defesas com a permissão do mestre, para refletir personagens com defesas confiáveis contra perigos específicos. INATO FIXO • 1 PONTO Um efeito com este modificador é parte inata de sua natureza e não pode ser afetado por Nulificar (veja o efeito Nulificar neste capítulo). O mestre deve ter cuidado ao permitir a aplicação de Inato; o efeito deve ser uma característica essencial ou nascida com o personagem, como o tamanho de um elefante ou a natureza intangível de um fantasma. Caso o efeito não seja algo normal à espécie ou tipo do personagem, provavelmente não é inato. INCURÁVEL FIXO • 1 PONTO Efeitos como Cura e Regeneração não podem curar o dano causado por um efeito com este modificador; o alvo deve se recuperar à razão normal. Efeitos com o extra Persistente podem curar dano Incurável.
136 INDIRETO FIXO • 1 a 4 PONTOs Um efeito à distância com este modificador pode se originar de um ponto que não seja o usuário, ignorando cobertura entre o usuário e o alvo, como paredes e outras barreiras, desde que o impedimento não conceda cobertura entre o ponto de origem do efeito e o alvo. Um efeito Indireto normalmente se origina de um ponto fixo longe de você. Em alguns casos, um efeito Indireto pode contar como um ataque surpresa (veja página 192). • Indireto 1: o efeito se origina em um ponto fixo longe de você. • Indireto 2: o efeito pode vir de qualquer ponto longe de você ou de um ponto fixo em uma direção fixa (mas não longe de você). • Indireto 3: o efeito pode vir de qualquer ponto em uma direção fixa (mas não de longe de você) ou de um ponto fixo de qualquer direção. • Indireto 4: o efeito pode se originar de qualquer ponto e mirar em qualquer direção, incluindo na sua direção (acertando um alvo à sua frente pelas costas, por exemplo). LIGADO FIXO • 0 PONTO Este modificador se aplica a dois ou mais efeitos, ligando -os para que funcionem em conjunção como se fossem um só. Os efeitos Ligados devem operar ao mesmo alcance. A ação exigida para usar os efeitos combinados é a mais longa entre os componentes e eles usam um único teste de ataque (caso isso seja necessário) e um único teste de salvamento (caso ambos os efeitos usem o mesmo tipo de teste). Se os efeitos tiverem salvamentos diferentes, os alvos testam contra cada efeito em separado. Efeitos Alternativos diferentes não podem ser Ligados, uma vez que não podem ser usados ao mesmo tempo por definição. No geral, o mesmo efeito não pode ser Ligado a si mesmo para “multiplicar” os resultados de um teste de salvamento falho (como dois efeitos de Dano Ligado que causam “o dobro do dano” no caso de um teste falho). Este modificador não muda o custo dos efeitos componentes; ele simplesmente soma seus custos juntos para obter o custo do efeito combinado. Exemplo: Capitão Trovão tem a habilidade de disparar relâmpagos que causam choque em seus alvos com eletricidade e ensurdecem com trovões poderosos. Isso é um efeito de Dano À Distância (relâmpago), que custa 2 pontos por graduação, Ligado a uma Aflição À Distância (trovão ensurdecedor), que custa 2 pontos por graduação. O efeito combinado custa 4 pontos por graduação. Uma vez que os dois efeitos são à distância e exigem uma ação padrão para serem usados, o mesmo vale para o efeito combinado. Uma vez que Dano exige um teste de Resistência e Aflição exige um teste de salvamento de Esquiva, o alvo testa contra elas em separado, fazendo um teste de salvamento de Resistência contra o dano do relâmpago e um teste de Esquiva para evitar ficar surdo pelo trovão. Uma vez que os dois efeitos são Ligados, Capitão Trovão não pode arremessar um relâmpago sem
137 o trovão ensurdecedor, nem pode tentar simplesmente ensurdecer um alvo sem acertá-lo com um relâmpago (para fazer essas coisas, Cap teria de atacar com esses efeitos sozinhos, não com Efeitos Alternativos)! MULTIATAQUE +1 POR GRADUAÇÃO Um efeito multiataque permite que você acerte múltiplos alvos, ou um único alvo múltiplas vezes, com a mesma ação padrão. Multiataque pode se aplicar a qualquer efeito que exija um teste de ataque. Há três maneiras de um efeito Multiataque ser usado. ÚNICO ALVO Para usar Multiataque contra um único alvo, faça seu teste de ataque normalmente. Caso seja bem-sucedido, aumente a CD do teste de salvamento do ataque em +2 para cada dois graus de sucesso, e +5 para três graus ou mais. Este bônus de circunstância não conta contra os limites de nível de poder. Se uma Resistência Impenetrável puder ignorar o ataque antes de qualquer aumento na CD, então o ataque não tem efeito; uma saraivada de múltiplos disparos não tem mais chance de penetrar uma Resistência Impenetrável do que apenas um tiro. ALVOS MÚLTIPLOS Você pode usar Multiataque para acertar múltiplos alvos de uma vez só com uma rajada em arco. Role um teste de ataque por alvo no arco. Você sofre uma penalidade para cada ataque igual ao número total de alvos. Assim, realizar um multiataque contra cinco alvos tem uma penalidade de –5 para cada teste de ataque. Caso você erre um alvo, ainda assim pode tentar acertar os outros. ATAQUE DE COBERTURA Um Multiataque pode conceder cobertura para um aliado. Use uma ação padrão e escolha um aliado em sua linha de visão, que recebe os benefícios de cobertura contra inimigos em sua linha de visão e ao alcance de seu Multiataque (você deve ser capaz de disparar neles para manter as cabeças deles abaixadas ou esta manobra não funciona). Você não pode realizar um ataque de cobertura para um aliado em combate corpo-a-corpo. Um oponente pode ignorar a cobertura concedida por seu ataque ao custo de ser automaticamente atacado por ele; faça um teste de ataque normal para acertar o oponente. PENETRANTE fixo • 1 PONTO POR GRADUÇÃO Seu efeito ignora Resistência Impenetrável até certo grau; o alvo deve fazer um teste de salvamento contra uma graduação de efeito igual à sua graduação de Penetrante. Assim, caso um efeito de graduação 4 (Penetrante 2) acerte um alvo com Impenetrável 9, o alvo deve resistir um efeito de graduação 2 (igual à graduação de Penetrante). Se o efeito fosse de graduação 6, o alvo teria de resistir contra o efeito total de qualquer maneira, uma vez que a graduação é maior que metade da graduação de Impenetrável. Você não pode ter uma graduação de Penetrante maior que sua graduação no próprio efeito. PRECISO FIXO • 1 PONTO Você pode usar um efeito Preciso para realizar tarefas que exijam delicadeza e controle fino, como usar Dano Preciso para soldar ou gravar suas iniciais, Mover Objeto Preciso para digitar ou arrombar uma fechadura, Ambiente Preciso para igualar uma temperatura exata, e assim por diante. O mestre tem a palavra final sobre quais tarefas podem ser realizadas com um efeito Preciso e pode exigir testes de habilidade, perícia ou de poder para determinar o grau de precisão de qualquer tarefa. REAÇÃO +1 OU +3 POR GRADUAÇÃO Cada efeito exige uma ação para ser usado: padrão, livre, ou nenhuma (para efeitos permanentes). Veja Ação no início deste capítulo para detalhes. Este modificador altera a ação exigida por um efeito de padrão ou de livre para reação, ocorrendo automaticamente quando um evento-gatilho específico acontece. Isso é semelhante ao modificador Condicional (veja nesta mesma seção), mas efeitos de reação não exigem “preparo”, se originam do usuário, e podem funcionar repetidamente, desde que as exigências que os disparam sejam cumpridas. Especifique uma circunstância gatilho que ativa o efeito, como alguém tocar ou atacar o usuário, ativando um efeito ou poder específico na presença do usuário, e assim por diante. O mestre é o árbitro final de se as circunstâncias que disparam a reação são adequadas ou não para um efeito específico no contexto da série. Deve-se usar cautela para evitar que esta opção seja abusada. Quando as circunstâncias gatilho ocorrerem, o efeito se ativa automaticamente, mesmo que não seja o turno do personagem. O usuário só pode evitar que o efeito reação ocorra escolhendo desativar o efeito por completo (como uma ação livre), em cujo caso nenhuma circunstância vai dispará-lo. Para a habilidade de escolher ter algumas circunstâncias gatilho que ativam o efeito e outras não, aplique também o modificador Seletivo. Exemplo: o vilão Doutor Choque pode criar uma aura de eletricidade ao redor de seu corpo, causando dano a tudo e todos que o toquem. Isso é um efeito de Dano por Reação, que causa Dano quando o Doutor Choque é tocado. É claro que a aura do Doutor Choque atinge qualquer um ou qualquer coisa que o toque, incluindo seus aliados! A única forma de evitar isso é desligar a aura por completo. Se o Doutor Choque tivesse a habilidade de fazer com que sua aura causasse dano apenas às pessoas e coisas que ele quisesse, ele teria de ter o modificador Seletivo aplicado a este efeito também. O modificador de Reação adiciona +1 no custo por graduação a efeitos que funcionam como uma ação livre, e +3 por graduação a efeitos com uma ação padrão. RESISTÊNCIA ALTERNATIVA +0 OU +1 POR GRADUAÇÃO Um efeito com este modificador tem uma salvamento diferente do normal. A dificuldade do teste de salvamento continua a mesma, apenas o salvamento em si é que muda. Caso a mudança seja para um salvamento em geral mais baixa (e, assim, mais vantajosa), este extra aumenta o custo por graduação em +1. Se, na opinião do
138 SUTIL FIXO • 1 OU 2 PONTOS Efeitos sutis não são perceptíveis. Um efeito sutil pode ser usado para pegar um alvo desatento e em alguns casos se qualifica para um ataque surpresa. Com 1 graduação, o efeito se torna difícil de ser percebido; um teste de Percepção com CD 20 é necessário, ou o efeito é perceptível apenas a certos sentidos exóticos (de acordo com o mestre). Com 2 graduações, o efeito se torna completamente não detectável. TELEGUIADO FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO Este modificador concede a um efeito de ataque à distância uma oportunidade adicional de atingir o alvo. Caso um teste de ataque com um efeito Teleguiado falhe, ele tenta acertar o alvo de novo no início do seu próximo turno, o que exige apenas uma ação livre para manter e permite que você realize outras ações, incluindo fazer outro ataque. Cada graduação em Teleguiado concede ao efeito um teste de ataque adicional, mas ainda assim ele só ganha um teste por rodada. O efeito Teleguiado usa o mesmo sentido acurado que o ataque original para “rastrear” seu alvo, então camuflagem eficaz contra esse sentido pode confundir o efeito e fazer com que ele erre. Caso um ataque Teleguiado erre devido à camuflagem, ele perde a “trava” no alvo e não ganha nenhuma nova tentativa de acertar. Você pode pegar Sentidos Ligados ao efeito Teleguiado, caso desejado (para criar coisas como mísseis guiados por calor ou por radar, por exemplo). Caso um ataque Teleguiado seja contra-atacado antes de acertar, ele perde quaisquer chances de acertar. O mesmo vale caso ele acerte um alvo diferente. TRAIÇOEIRO FIXO • 1 PONTO Este modificador é parecido com o modificador Sutil (veja esta mesma seção), exceto pelo fato de que Traiçoeiro torna o resultado de um efeito mais difícil de detectar em vez de tornar o próprio efeito mais difícil de ser detectado. Por exemplo, um alvo sofrendo de Dano Traiçoeiro não está nem mesmo consciente de que foi ferido. Alguém afetado por um Enfraquecer Traiçoeiro sente-se bem até que algum tipo de deficiência deixe óbvio que o indivíduo está mais fraco, e assim por diante. O alvo de um efeito traiçoeiro pode ficar sem saber do perigo até que seja tarde demais! Um efeito Traiçoeiro é detectável tanto por um teste de perícia de CD 20 (normalmente Percepção, embora perícias como Especialidade, Intuição e Tratamento também se apliquem em outros casos) quanto por um sentido especialmente incomum, como um efeito mágico Traiçoeiro perceptível através de Detectar Magia ou de Consciência de Magia. Perceba que Traiçoeiro não torna o efeito em si mais difícil de ser notado; aplique o modificador Sutil para isso. Então, é possível para um efeito Traiçoeiro ativo ser percebido: o alvo pode perceber o uso do efeito, mas não seus resultados: o efeito parece “inofensivo” ou não parece “fazer nada”, uma vez que o alvo não consegue detectar seus resultados. mestre, não houver aumento real na eficácia, apenas uma mudança no salvamento, ele tem modificador de +0. REVERSÍVEL FIXO • 1 PONTO Você pode remover condições causadas por um efeito Reversível à vontade como uma ação livre, desde que o alvo esteja dentro do alcance do efeito. Exemplos incluem remover as condições de dano causadas por um efeito de Dano ou remover uma Aflição instantaneamente. Você normalmente não tem controle sobre os resultados desses efeitos. RICOCHETEAR FIXO • 1 PONTO POR GRADUAÇÃO Você pode ricochetear ou desviar um efeito de ataque com este modificador de uma superfície sólida para mudar sua direção. Isso permite que você ataque dobrando esquinas, supere cobertura e possivelmente realize ataques surpresa contra um oponente. Isso não permite que você afete múltiplos alvos. O “desvio” não tem efeito além de mudar a direção do ataque. Você deve ser capaz de definir uma trilha clara para seu ataque, que deve seguir uma linha reta entre cada ricochete. Cada graduação em Ricochetear permite que você desvie o ataque uma vez antes de ele acertar. Ricochetear pode conceder um bônus para acertar devido à surpresa, de acordo com o mestre. SELETIVO +1 POR GRADUAÇÃO Um efeito resistível com este extra é discriminante, permitindo que você decida quem é ou não afetado por ele. Isso é muito útil para efeitos de área (veja o extra Área). Você deve ser capaz de perceber de maneira acurada um alvo para decidir se ele vai ou não ser afetado. Para um grau de seletividade com efeitos não resistíveis, use o modificador Preciso. SONÍFERO +0 POR GRADUAÇÃO Quando este modificador é aplicado a um efeito que causa a condição incapacitado, o efeito deixa o alvo adormecido sempre que normalmente o deixaria incapacitado. Veja a descrição de adormecido em Condições. SUSTENTADO +0 POR GRADUAÇÃO Aplicado a um efeito de duração permanente, este modificador torna sua duração em sustentada, o que exige uma ação livre para ser usado (em vez de nenhuma, como outros efeitos permanentes). O benefício é que o efeito sustentado pode ser melhorado usando esforço extra, inclusive para realizar façanhas de poder. O problema é que o efeito exige uma ação livre todo turno para ser mantido, e caso você seja incapaz disso, o efeito é desligado. Exemplo: o efeito Proteção é permanente, o que significa que sempre protege o personagem, mas concentrar-se ou esforçar-se não torna o efeito mais protetor, e o personagem também não pode usá-lo para façanhas de poder. Proteção Sustentada pode ser ligado e desligado, melhorado com esforço extra e usado para façanhas de poder. Isso pode representar um poder como um campo de força ou densidade ampliada.
139 FALHAS A seção a seguir lista as falhas disponíveis, começando com o nome da falha e a quantidade em que diminui o custo do efeito (em pontos de poder por graduação ou em um valor fixo), seguido pela descrição do que a falhafaz em termos de jogo. Uma falha de valor fixo não pode ter mais graduações do que o próprio efeito. AÇÃO AUMENTADA -1 A -3 POR GRADUAÇÃO Usar um efeito exige um dos seguintes tipos de ação: padrão, movimento, livre ou reação. Cada aumento na ação exigida do tipo de ação básica de um efeito (livre para movimento, por exemplo) vale –1 por modificador de graduação. ALCANCE DIMINUÍDO FIXO • -1 POR GRADUAÇÃO Cada graduação em Alcance Reduzido diminui os alcances curto, médio e longo de um efeito. Uma graduação nesta falha dá a um efeito um alcance curto de 3 metros x graduação de poder, um alcance médio de 7,5 metros x graduação de poder, e um alcance longo de 15 metros x graduação de poder. Uma segunda graduação diminui os multiplicadores para 1,5 metros, 3 metros e 7,5 metros, e uma terceira graduação os diminui para 60 centímetros, 1,5 metros e 3 metros. Três graduações é o máximo que um personagem pode ter nesta falha. ALCANCE REDUZIDO -1 OU -2 POR GRADUAÇÃO Efeitos têm alcance perto, à distância ou percepção. Diminuir o alcance de um efeito em um passo (de à distância para perto, por exemplo) vale 1 ponto por graduação. Alguns efeitos têm seu alcance determinado pela graduação. Para alterar o alcance do efeito, aumente ou diminua sua graduação; esta falha então não se aplica. Efeitos que têm alcance perto como padrão não podem ter seu alcance diminuído ainda mais. ATIVAÇÃO FIXO • -1 OU -2 PONTOS Um poder com esta falha exige uma ação para ser preparado ou ativado antes que seus efeitos sejam utilizáveis. Caso o poder exija uma ação de movimento para ser ativado, a falha é de –1 ponto. Caso exija uma ação padrão, a falha é de –2 pontos. Uma Ativação que leve menos de uma ação de movimento não é uma falha, embora possa se qualificar como uma complicação (veja Perda de Poder para detalhes de complicações). Ativação não tem outro efeito além de fazer com que todos os efeitos de um poder estejam disponíveis. Os efeitos em si mesmos ainda exigem suas ações normais para serem usados. Você pode usar os efeitos de um poder no mesmo turno em que os ativa, desde que tenha ações suficientes para fazê-lo. Caso o poder seja desativado — voluntariamente ou involuntariamente via efeitos como Nulificar — você deve ativá-lo de novo para usar qualquer um de seus efeitos. Ativação se aplica a um poder inteiro e a todos os seus efeitos. Ativar o poder faz com que todos os seus efeitos estejam “online” e os torna disponíveis. Caso você tenha de ativar efeitos diferentes separadamente, aplique esta falha a cada um deles, o que exige ações separadas para cada um. Caso a Ativação não seja automática, aplique também a falha Exige Teste no poder inteiro e faça com
140 que o jogador realize os testes necessários para ativar o poder. Caso o teste falhe, o poder não é ativado, e o personagem tem de usar a ação de ativação de novo. ATIVAÇÃO E EFEITOS PERMANENTES A falha Ativação permite que efeitos permanentes que são parte de um poder sejam desligados, mas apenas quando o poder como um todo for desativado. Ela não afeta os outros aspectos de duração permanente, nem mesmo a incapacidade de melhorar o efeito com esforço extra. O mestre deveria decidir se permitir que um efeito permanente tenha uma Ativação é apropriado, baseado no efeito específico e em quaisquer outros com que ele seja combinado no poder. Exemplo: Muralha tem o poder de assumir uma forma rochosa superforte. Isso é uma combinação dos efeitos Força Aumentada, Proteção Impenetrável, e Poder de Carga. O jogador de Muralha aplica a falha Ativação ao poder, dizendo que Muralha tem de se concentrar e usar uma ação padrão para assumir sua forma rochosa. Isso reduz o custo total dos três efeitos em 2 pontos de poder e significa que a menos que Muralha use uma ação padrão para ativar sua forma rochosa, ele não pode usar os efeitos do poder, incluindo-se aí aqueles permanentes, como Proteção. BASEADO EM AGARRAR -1 POR GRADUAÇÃO Um efeito de ataque com esta falha exige que você agarre com sucesso um alvo antes de usar o efeito (veja Agarrar, página 187). No geral, isso se aplica a um efeito que tenha alcance perto, uma vez que você tem de estar em combate corpo-a-corpo para agarrar. Caso o alcance padrão do efeito não seja perto, aplique também o modificador Perto. Caso falhe em agarrar, você não pode usar o efeito. Se a tentativa de agarrar for bensucedida, o efeito ocorre automaticamente como uma reação. Exemplo: Lampreia tem um toque drenador que é um efeito baseado em Agarrar com Enfraquecer Força. Assim, o monstruoso vilão tem que usar uma ação padrão para agarrar antes de usá-lo. Caso seu teste de ataque corpo-a-corpo acerte, o alvo faz um teste de salvamento de Esquiva ou de Fortitude contra o teste de Força de Lampreia. Caso falhe, o alvo então faz um teste de salvamento de Fortitude contra o efeito Enfraquecer do vilão, para ver quanta Força Lampreia consegue drenar. Em essência, esta falha é uma forma de Resistível, com um teste de agarrar em vez de um teste de salvamento normal (veja a falha Resistível para mais detalhes). CANSATIVO -1 POR GRADUAÇÃO Um efeito com esta falha faz com que você sofra um nível de fatiga quando o usa. Você se recupera dessa fatiga normalmente, e pode usar pontos heroicos para sobrepujá-la, gastando o ponto heróico no início da rodada seguinte a usar o efeito cansativo. Em essência, o poder exige esforço extra para ser usado (veja Esforço Extra, página 19). Isso torna Cansativo em uma falha útil para criar um efeito que você só possa usar com esforço extra. Cansativo é normalmente aplicado a apenas algumas graduações de um efeito, para representar um nível
141 FALHAS NOME CUSTO DESCRIÇÃO Ação Aumentada –1 a –3 por graduação Aumenta a ação exigida para usar o efeito. Alcance Diminuído –1 ponto fixo por graduação Reduz alcances perto, médio e longo para o efeito. Alcance Reduzido –1 ou –2 por graduação Diminui o alcance de um efeito. Ativação –1ou –2 pontos fixos Efeito exige uma ação de movimento (1 ponto) ou padrão (2 pontos) para ser ativado. Baseado em Agarrar –1 por graduação O efeito exige um ataque bem-sucedido de agarrar para ser usado. Cansativo –1 por graduação Efeito causa um nível de fatiga quando usado. Concentração –1 por graduação A duração de um efeito sustentado se torna concentração. Dependente de Sentido –1 por graduação Alvo deve ser capaz de perceber o efeito para que ele funcione. Dissipação –1 por graduação O efeito perde 1 graduação cada vez que é usado. Distração –1 por graduação Você fica vulnerável enquanto usa o efeito. Efeito Colateral –1 ou –2 por graduação Falhar em usar o efeito causa um efeito colateral problemático. Exige Teste –1 ponto fixo por graduação Você deve ser bem-sucedido em um teste para usar o efeito. Inconstante –1 por graduação Efeito funciona apenas a metade do tempo (resultado de 11 ou mais). Incontrolável –1 por graduação Você não tem controle sobre o efeito. Impreciso –1 ponto fixo por graduação Cada graduação impõe -2 em testes de ataque com o efeito em questão Limitado –1 por graduação Efeito perde mais ou menos a metade de sua eficiência. Peculiaridade –1 ponto fixo por graduação Uma falha menor ligada a um efeito. O oposto de uma Característica. Perceptível –1 ponto fixo Efeito contínuo ou permanente é perceptível. Permanente –1 por graduação Efeito não pode ser desligado ou melhorado com esforço extra. Removível –1ou –2 pontos fixos a cada 5 pontos Efeito pode ser removido do usuário. Resistível –1 por graduação Efeito ganha um teste de salvamento. Retroalimentação –1 por graduação Você sofre dano quando a manifestação de seu efeito sofre dano. deliberadamente: olhar para o lado, cobrir ou bloquear os ouvidos, etc. Isso concede um bônus de +10 em testes de salvamento contra o efeito, mas também dá camuflagem parcial contra o sentido em questão. Um oponente incapaz de usar um sentido (cego, surdo, etc.) é imune a todos os efeitos dependentes dele. Oponentes podem fazer isso fechando os olhos, usando plugues nos ouvidos ou nariz, ou usando outro efeito, como Camuflagem. Isso concede camuflagem total contra o sentido em questão. Efeitos sensoriais são Dependentes de Sentido por definição, e não podem receber esta falha. Para dar a um alvo salvamento adicional contra um efeito sensorial, use a falha Resistível. DISSIPAÇÃO -1 POR GRADUAÇÃO Sempre que você usa um efeito com esta falha, ele perde 1 graduação de eficiência. Para efeitos com duração mais longa que instantâneo, cada rodada é considerada “um uso”. Quando o efeito alcançar 0 graduações, ele deixa de funcionar. Um efeito dissipado pode ser “recuperado” de alguma forma, sendo recarregado, com descanso, reparos, e assim por diante. O mestre decide quando e como um efeito dissipado se recupera, mas no geral deve ser algo que ocorra fora de combate e que leve pelo menos uma hora. O mestre deve permitir que um herói recupere um efeito dissipado imediata e completamente gastando um ponto de poder. mais alto do efeito, utilizável apenas com esforço extra. Por exemplo, um herói pode ter um efeito de Dano com 12 graduações, mas normalmente usa apenas 8 graduações. As 4 graduações restantes são Cansativas, então usá-las deixa o herói fatigado rápido. Um efeito Cansativo pode ser combinado com esforço extra, mas a fatiga se soma, causando no mínimo dois níveis de fatiga por uso. CONCENTRAÇÃO -1 POR GRADUAÇÃO Aplicada a um efeito com duração sustentada, este modificador transforma a duração em concentração, o que exige uma ação padrão, em vez de uma ação livre, todo turno para manter o efeito. Veja Duração, no início deste capítulo, para detalhes. DEPENDENTE DE SENTIDO -1 POR GRADUAÇÃO O alvo de um efeito Dependente de Sentido deve ser capaz de perceber o efeito para que ele funcione. O alvo ganha um teste de salvamento de Esquiva. Sucesso significa que o alvo consegue olhar para o lado, cobrir os ouvidos, etc., e o efeito não funciona. Caso contrário, o efeito funciona normalmente e o alvo faz o teste de salvamento de sempre contra o efeito, se houver algum. Oponentes conscientes de um efeito Dependente de Sentido também podem bloquear o sentido em questão
142 DISTRAÇÃO -1 POR GRADUAÇÃO Usar um efeito com Distração exige mais concentração que o normal, fazendo com que você fique vulnerável quando usa o efeito, até o início do seu próximo turno. EFEITO COLATERAL -1 OU -2 POR GRADUAÇÃO Falhar no uso de um efeito com esta falha causa algum efeito colateral problemático. Falhas incluem errar um efeito de ataque, ou o alvo resistir com sucesso contra o efeito. Caso o efeito colateral ocorra sempre que você usar o efeito, seja você bem-sucedido ou não, ele vale –2 por graduação. A natureza exata do efeito colateral fica a seu cargo e do mestre. Como regra geral, deveria ser um efeito de mais ou menos com o mesmo valor que o efeito com esta falha. Então, um efeito com um custo de 20 pontos deveria ter um efeito colateral de 20 pontos. Efeitos colaterais típicos incluem Aflição, Dano ou Enfraquecer, ou o efeito básico em si mesmo (em essência, ele rebate e afeta você). O Efeito Colateral não exige um teste de ataque e afeta apenas você, embora o mestre possa permitir alguns Efeitos Colaterais com o modificador Área, em uma avaliação caso a caso. Você pode fazer um teste de salvamento normal contra o Efeito Colateral. Caso você seja imune a seus próprios poderes, você não é imune a seus efeitos colaterais. O mestre também pode permitir uma Complicação Efeito Colateral que, em essência, impõe uma complicação sobre você sem recompensá-lo com um ponto heróico. Veja Complicações, na página 10, para mais informações. EXIGE TESTE FIXO • -1 PONTO POR GRADUAÇÃO Um efeito com esta falha exige um teste de algum tipo — normalmente um teste de perícia — com uma classe de dificuldade igual a 10 + graduações em Exige Teste. Caso o teste falhe, o efeito não funciona, embora a ação exigida para usá-lo tenha sido gasta (então, tentar ativar um efeito com uma ação padrão leva uma ação padrão, tenha o teste sido bem-sucedido ou não). Caso o teste seja bem-sucedido, o personagem ganha o uso de 1 graduação do efeito por ponto que o teste supere a CD. Assim, um teste com resultado 14 permite que o personagem use até 4 graduações do efeito. Caso uma graduação menor do efeito não faça nada, então é como se o teste tivesse falhado. O teste exigido ocorre como parte da ação para usar o efeito e não concede outro benefício que não seja ajudar a ativá-lo. Modificadores normais se aplicam ao teste, e caso você seja incapaz de fazer o teste exigido por alguma razão, o efeito não funciona. Um 1 natural rolado no teste significa que ele falha automaticamente, independente do resultado do teste. Assim, há uma pequena chance de que o efeito não vai funcionar, independente do bônus no teste do personagem. Este teste deve ser em adição a qualquer teste normalmente exigido para o efeito. Assim, por exemplo, o teste normal de Percepção feito em conjunção com um efeito sensorial não conta como uma aplicação desta falha, e aplicá-la significa que um teste adicional é exigido antes do(s) teste(s) normalmente exigido(s). Exemplo: um conjurador tem Sentidos 4 (Detectar Magia, À Distância, Acurado, Analisar) com Teste Exigido 4 de Especialidade: Magia. O jogador precisa fazer um teste de perícia de CD 14 (10 + 4 graduações de falha) para ser bem-sucedido em conjurar magias, seguido de um teste normal de Percepção para perceber qualquer coisa presente, e talvez até outro teste de Especialidade para interpretar o que seu personagem percebeu. EXEMPLOS DE TESTE Testes de perícia que podem ser exigidos por um efeito incluem: • Acrobacia: adequado a efeitos que exigem alguma medida de coordenação ou manobras complexas. • Enganação: bom para efeitos voltados para enganar, especialmente para efeitos sensoriais como Camuflagem ou Ilusão, e efeitos de disfarce ou de alteração de forma, como Morfar. • Especialidade: um teste da perícia Especialidade pode representar ter de saber alguma coisa sobre o alvo do efeito ou ter de saber algo sobre o próprio efeito. • Furtividade: mais apropriado para efeitos sensoriais, especialmente Camuflagem. • Intimidação: útil para efeitos voltados para causar medo e também para efeitos igualmente ofensivos como Aflição. • Tecnologia: operar um dispositivo complexo pode exigir um teste de Tecnologia. INCONSTANTE -1 POR GRADUAÇÃO Um efeito Inconstante não funciona o tempo todo. Role um dado a cada rodada antes de usar ou de manter o efeito. Caso o resultado seja 10 ou menos, ele não funciona nesta rodada, mas ainda assim você gastou a ação exigida pelo efeito. Você pode rolar de novo na próxima rodada para ver se ele funciona, embora deva gastar a ação normal necessária para ativar o efeito de novo. Gastar um ponto de poder em seu “teste de constância” permite que você seja bem-sucedido automaticamente (uma vez que o resultado será no mínimo 11). Como alternativa, em vez de ter de fazer um teste de constância, você pode escolher ter cinco usos em que seu efeito funciona normalmente, então ele deixa de funcionar por completo até que você possa se “recuperar” de alguma forma (veja a falha Dissipação para mais sobre isso). O mestre pode permitir que você gaste um ponto heróico para recuperar automaticamente um poder Inconstante usado. Poderes que são apenas ocasionalmente inconstantes (menos de 50% do tempo) são mais bem tratados como complicações (veja Complicações, página 10).
143 INCONTROLÁVEL -1 POR GRADUAÇÃO Você não tem controle de um efeito com esta falha. O mestre é quem decide quando e como seu efeito funciona (em essência, tornando-o uma ferramenta de trama). Esta falha é mais adequada para poderes misteriosos fora do controle do jogador ou para efeitos com os quais o mestre e sente mais à vontade de ter sob seu controle direto. IMPRECISO FIXO • -1 PONTO POR GRADUAÇÃO Um efeito com esta falha é difícil de controlar ou completamente impreciso. Cada graduação impõe uma penalidade de –2 nos testes de ataque com o efeito. LIMITADO -1 POR GRADUAÇÃO Um efeito com esta falha não é eficaz o tempo todo. Poderes limitados se dividem em dois tipos: aqueles utilizáveis apenas em certas situações, e aqueles utilizáveis apenas em certas coisas. Por exemplo, Utilizável Apenas Quando Cantando Alto, Apenas Quando Voando, Apenas em Homens (ou Mulheres), Apenas contra Fogo, Não Utilizável em Coisas Amarelas e assim por diante. Como regra geral, o efeito deve perder mais ou menos metade de sua utilidade para se qualificar para este modificador. Qualquer coisa menos limitante é mais bem tratada como uma complicação ocasional. PARCIALMENTE LIMITADO Caso o seu efeito seja apenas mais ou menos eficiente em circunstâncias específicas, aplique a falha a apenas algumas de suas graduações. Por exemplo, um efeito de ataque que causa menos dano contra alvos com Proteção (para representar uma capacidade menor de penetração de armadura, por exemplo) recebe a falha Limitado a apenas aquelas graduações que são ineficazes. POR TRÁS DA MÁSCARA: RECARREGANDO E REINICIANDO Uma aplicação possível da falha Inconstante é refletir armas ou equipamento que ocasionalmente ficam sem munição, “emperram” ou “travam” e devem ser recarregados ou reiniciados de alguma forma. Ela só se aplica realmente a efeitos onde isso acontece com alguma frequência, como dado na descrição da falha Inconstante. Altas capacidades de munição e de combustível, que só de vez em quando acabam ou atrapalham o personagem, são mais bem tratadas como descritores e complicações ocasionais quando realmente se mostram problemáticas. Exemplo: Calibre, um vigilante com arma em punho, tem uma variedade de armas (adquiridas via a vantagem Equipamento). No geral, ele tem munição suficiente para não se preocupar, não importa quantos tiros ele dispare ou quantos bandidos ele despache com suas armas. Mas, quando o mestre decide que as armas de Calibre ficam sem munição no meio de um tiroteio, o jogador ganha um ponto heróico pela complicação, forçando o herói a bolar um novo plano de ação, e rápido!
144 PERMANENTE FIXO • -1 PONTO POR GRADUAÇÃO A duração de um efeito contínuo com esta falha se torna permanente. Ele não pode ser desligado, e está sempre ligado como padrão. Caso alguma força externa — normalmente o efeito Nulificar — consiga desligá-lo, ele volta a ser ativado na próxima oportunidade. Além disso, você não pode melhorar um efeito permanente usando esforço extra. Efeitos permanentes podem ser inconvenientes algumas vezes (incluindo-se aí coisas como ficar permanentemente intangível ou com 8 metros de altura o tempo todo); isso está incluído no valor desta falha. REMOVÍVEL FIXO • -1 OU -2 PARA CADA 5 PONTOS Efeitos com esta falha podem ser “tirados” de você, impedindo seu acesso aos efeitos até que você os recupere. No geral, isso significa um poder que reside em um objeto, chamado de dispositivo, que outra pessoa pode pegar. Há duas versões diferentes desta falha cobertas nos parágrafos a seguir; o primeiro é Removível e o segundo é Facilmente Removível. Um poder removível só pode ser removido quando você está tanto atordoado quanto indefeso, em essência incapaz de resistir, e não pode ser removido durante o tempo de ação. Isso significa que os oponentes em geral só podem remover o poder depois de derrotá-lo (deixando-o incapacitado) ou através de algum tipo de plano por trás do conflito, como uma trama para invadir seu quartel general e roubar o dispositivo mantido lá, por exemplo. Um poder facilmente removível pode ser roubado com uma ação desarmar ou agarrar (veja o Capítulo 8: Ação & PECULIARIDADE FIXO • -1 PONTO POR GRADUAÇÃO Uma Peculiaridade é algum incômodo menor ligado ao efeito, em essência o reverso de uma Característica (veja Característica em Extras). Uma peculiaridade vale, no geral, 2 ou 3 pontos de poder, e pode ser tão simples quanto uma falha de 1 ponto. Como acontece com as Características, o mestre deve garantir que uma Peculiaridade é realmente uma falha (embora uma falha menor) e não simplesmente parte dos descritores de um poder. Por exemplo, o fato de que um ataque com o descritor “sônico” não viaja através do vácuo não é uma Peculiaridade, mas simplesmente parte do descritor “sônico” (ainda mais considerando que tal ataque pode ser melhorado por um meio como a água). Por outro lado, um metamorfo incapaz de mudar de cor, ou um telepata incapaz de mentir quando usa Comunicação Mental, têm poderes com Peculiaridades. O mestre define a graduação (e, assim, o valor) de qualquer Peculiaridade atribuída a um efeito, baseado em quão problemática ela pode ser, de maneira semelhante a definir as graduações da vantagem Benefício e do efeito Característica (vejas essas características para detalhes). PERCEPTÍVEL FIXO • -1 PONTO Um efeito contínuo ou permanente com este modificador é perceptível de alguma forma (veja Percebendo Efeitos de Poder no início deste capítulo). Escolha uma forma de exibição do efeito. Por exemplo, Proteção Perceptível pode tomar a forma de placas de armadura ou de um couro grosso, deixando claro que o personagem é mais resistente que o normal.
145 Aventura). Isso normalmente representa um dispositivo carregado nas mãos (como uma arma, varinha ou controle remoto) ou vestido (como um chapéu ou capa). VALOR EM PONTOS DE REMOVÍVEL Removível se aplica a poderes como um todo e não a efeitos individuais, embora possa se aplicar a um poder com apenas um efeito. A falha vale –1 ponto (–2 pontos para Facilmente Removível) para cada 5 pontos de poder no custo final do poder, depois de aplicar todos os extras e falhas a seus efeitos. Exemplo: a armadura Ultrafuzileiro concede a Verônica certa quantidade de efeitos, incluindo Dano, Força Aumentada, Voo, Proteção e Sentidos. O custo total em pontos de poder de todos os efeitos da armadura é de 98 pontos, incluindo extras e falhas aplicadas a esses efeitos. O resultado de dividir o custo total por 5 é 20. Então, a falha Removível reduz o custo da armadura Ultrafuzileiro em 20 pontos, de 98 para 78 pontos de poder. No entanto, a armadura pode ser roubada, desabilitada, e assim por diante, e o jogador não recebe pontos heroicos por uma complicação quando isso acontece devido à natureza da falha. REMOVÍVEL E DANO Dispositivos removíveis podem ser danificados, possivelmente até mesmo destruídos (veja a descrição do efeito Dano para detalhes). Enquanto o personagem tiver pontos de poder investidos no dispositivo, ele pode ser consertado em algum momento. Isso normalmente exige tempo entre aventuras, talvez até mesmo uma aventura especial para encontrar certas partes raras, ajuda especializada, ou outros componentes. Para uma redução permanente de 1 ponto no valor da falha Removível, você pode definir um dispositivo como Indestrutível. Ele ainda pode ser roubado, mas não pode ser danificado nem destruído, exceto como uma complicação imposta pelo mestre (concedendo ao jogador um ponto heróico, como sempre). Essa redução pode diminuir o valor da falha para 0, em cujo caso o personagem não ganha pontos de poder pelo dispositivo. REMOVÍVEL E COMPLICAÇÕES A perda temporária de um poder removível não constitui uma complicação, não mais do que o resultado de qualquer outra falha. Você pode ter um dispositivo ou objeto de poder como descritor sem esta falha, caso assim desejar, em cujo caso o poder não pode ser removido nem retirado de você sem uma complicação aplicada pelo mestre (concedendo a você um ponto heróico) ou o uso de um efeito como Nulificar, que tem condições predefinidas de recuperação. RESISTÍVEL -1 POR GRADUAÇÃO Quando aplicado a um efeito que normalmente não permite um teste de salvamento, esta falha concede um. Escolha a defesa quando a falha for aplicada. Uma vez que efeitos que funcionam sobre outras pessoas permitem um teste de salvamento por definição, isso quase sempre se aplica a efeitos pessoais que permitem que alguém interagindo com eles evite o efeito no caso de um teste bem-sucedido. Por exemplo, um efeito de defesa Aparar Aumentado pode refletir a leitura da mente do alvo para antecipar e evitar seus ataques. Isso permite um teste de salvamento de Vontade para evitar o efeito, negando a você o bônus de defesa contra o oponente (e aplicando esta falha ao efeito). Da mesma forma, seu efeito Camuflagem pode ser ilusório em vez de uma verdadeira transformação física, permitindo um teste de salvamento de Vontade para ver através dele. Um efeito de Proteção sustentado pode ser algum tipo de “campo cinético” que permite que um atacante faça um teste de salvamento de Fortitude para sobrepujá-lo. Quando aplicado a um efeito que normalmente já permite teste de salvamento, esta falha concede um teste de salvamento adicional, que pode ser o mesmo, ou outro diferente. O alvo faz os dois testes de salvamento e aplica o melhor dos dois para determinar o resultado do efeito. Por exemplo, um efeito de Dano pode envolver lâminas giratórias que um oponente pode driblar com um teste de salvamento de Esquiva bem-sucedido, evitando a necessidade de um teste de Resistência contra o dano. De maneira semelhante, um efeito de Enfraquecer baseado em um dardo envenenado pode adicionar um teste de Resistência para verificar se o dardo penetra a pele do alvo além do teste normal de Fortitude contra o efeito. RETROALIMENAÇÃO -1 PONTO POR GRADUAÇÃO Você sofre dano quando uma manifestação de seu efeito sofre dano. Esta falha se aplica apenas a efeitos com manifestações físicas (ou aparentemente físicas), como Criar, Ilusão, ou Invocar, por exemplo. Caso a manifestação de seu poder sofra dano, faça um teste de salvamento contra a graduação de dano do ataque, usando a graduação de seu efeito como bônus no teste de salvamento. Por exemplo, caso a manifestação de um efeito de graduação 10 seja atacado por dano 12, você deve fazer um teste de salvamento contra dano 12 com um bônus de 10 (a graduação do efeito) no lugar de sua Resistência normal. POR TRÁS DA MÁSCARA: REMOVÍVEL E EQUIPAMENTO Itens fornecidos pela vantagem Equipamento (veja o Capítulo 5) são, na prática, efeitos e outras características com a falha Facilmente Removível, juntamente com as outras limitações descritas no Capítulo 7: Apetrechos & Equipamento, resultando em uma redução de –4 pontos por 5 pontos de poder do custo final. Assim, a vantagem Equipamento fornece 5 pontos de equipamento por graduação (1 ponto de poder).
146 Descritores ajudam a trazer uma coleção de efeitos e modificadores à vida, diferenciando-os de configurações semelhantes (ou até mesmo idênticas) e tornando-os poderes distintos. Embora os descritores nem sempre tenham efeitos de jogo significantes em Mutantes & Malfeitores, talvez eles sejam o elemento mais importante para dar cor e personalidade aos poderes dos heróis e vilões. Os descritores têm algum efeito em jogo. Em especial, os descritores normalmente governam a forma como certos efeitos interagem uns com os outros, servindo como um atalho conveniente para ajudar a definir os parâmetros de um efeito. Por exemplo, Imunidade e Nulificar funcionam contra efeitos com descritores específicos; caso estejam limitados apenas a coisas como um tipo de feito, deixariam de fora uma gama tremenda de opções, como “Imunidade a Fogo” ou “Nulificar Poderes Mutantes”, que são importantes às fontes do jogo. TIPOS DE DESCRITORES Os descritores vêm em diferentes formas. A divisão nesta seção não é precisa, e tem motivo para isso; alguns descritores se encaixam em mais de uma categoria, enquanto outros podem não se encaixar em nenhuma delas, sendo únicos a um personagem ou poder específicos. Ainda assim, os tipos a seguir são os tipos mais amplos de descritores adequados para poderes de Mutantes & Malfeitores, e coisas a se considerar ao criar ou escolher os poderes de um personagem. ORIGEM Um descritor pode estar relacionado com a origem de um poder, de onde ele se origina, ou o que o concedeu ao personagem. Por exemplo, ele ganhou Velocidade em um acidente científico ou através de anos de meditação focada em um templo secreto do Deus da Velocidade? A origem de um poder pode determinar como ele interage com outros poderes. Alguns poderes com a mesma origem podem ser mais adequados para contra -atacar uns aos outros, por exemplo, ou para trabalhar em conjunto, combinando seus benefícios. Exemplos de descritores de origem incluem: • Poderes acidentais são o resultado de acidentes aleatórios ou da sorte: ser atingido por um raio, mergulhado em produtos químicos, exposto à radiação exótica, e assim por diante. As circunstâncias de uma origem acidental podem ou não ser algo que os outros podem duplicar (embora alguns possam tentar). • Poderes concedidos são providos por um agente externo de algum tipo, como uma divindade, uma tecnologia, uma raça alienígena, ou por outro super -humano. O processo que concede os poderes pode ser passageiro ou efetivamente permanente, exceto por algum tipo de ferramenta de trama ou empecilho criado pelo mestre. • Poderes inventados são projetados e criados por alguém, seja o inventor de uma peça especial de tecnologia ou o criador de uma técnica ou tecnologia para conceder poderes aos outros. • Poderes mutantes são inatos, mas não naturais à raça ou espécie do personagem. São o resultado de uma peculiaridade genética ou mutação de algum tipo, DESCRITORES possivelmente devido a influências ambientais ou produtos químicos mutagênicos ou radiação. Uma vez que envolvem uma alteração no DNA do alvo, poderes mutantes — ou pelo menos o potencial para desenvolvê-los — são hereditários. • Poderes de treinamento são obtidos através do estudo e da prática. Enquanto muitos poderes de treinamento são “superperícias” ou habilidades esotéricas aprendidas com mestres, esta origem cobre qualquer poder que seja aprendido em vez de adquirido de outra maneira. Ela não está necessariamente limitada a poderes e vantagens “baseados em perícias”. Por exemplo, poderes mágicos ou psíquicos podem ser adquiridos através de treinamento e estudo. FONTE A fonte de um poder difere de sua origem, pois a origem é de onde a habilidade ou o potencial para usar o poder vêm (onde o personagem conseguiu o poder, para começo de conversa), enquanto a fonte é de onde o efeito do poder se origina, ou de onde o poder tira sua energia. Superpoderes no estilo das histórias em quadrinhos respondem essa questão com descritores vagos, uma vez que o tipo de energia real exigida por muitos poderes é incrível, exigindo que todos os super-humanos sejam reatores vivos! Enquanto isso pode ser o caso no seu próprio cenário, a concepção é de que a fonte de um poder é apenas mais um descritor em Mutantes & Malfeitores. Descritores de fonte influenciam os efeitos de certos poderes, como Nulificar Poderes Mágicos, que podem contra-atacar poderes com uma fonte mágica, sejam seus efeitos mágicos ou não. Exemplos de fontes de poder incluem: • Poderes biológicos vêm da própria fisiologia do usuário, tirando poder de energia bioquímica armazenada ou talvez de órgãos especializados ou de funções biológicas, como a tinta de uma lula ou o almíscar de um gambá, que são gerados biologicamente. • Poderes cósmicos tiram poder do próprio tecido do universo ou de fontes “cósmicas” como quasares, buracos brancos, ou da radiação subjacente ao Big Bang. Poderes cósmicos são próximos dos poderes divinos alguns aspectos (veja a seguir), uma vez que transcendem as fontes terrestres de poder.
147 • Poderes divinos vêm de um ser superior, em essência de um deus ou deuses. Um poder divino em geral está limitado à(s) área(s) de influência de um deus e pode ser moralmente alinhado, disponível apenas a usuários aliados à divindade em questão. • Poderes extradimensionais se originam fora da dimensão do cenário, de outros planos ou dimensões de existência. Alguns poderes extradimensionais são científicos, enquanto outros são completamente místicos, ou até mesmo de reinos que “o homem não deveria conhecer”. • Poderes mágicos tiram suas forças de energias mágicas, como quer que elas sejam definidas no cenário. Normalmente, há algum tipo de “energia mágica” em existência, de onde magos e criaturas mágicas tiram seus poderes e efeitos. Perceba que os poderes com uma fonte mágica não são necessariamente “feitiços”, embora possam ser; um dragão pode usar magia para energizar seu sopro, ou o sopro pode ser biológico, dependendo dos descritores aplicados (em outras palavras, como ele é definido em termos do cenário). • Poderes morais vêm de uma moralidade ou de um ideal abstratos, em essência de lealdade ao ideal em questão. Se o poder moral tem ou não consciência e é capaz de interação fica a cargo do mestre e das especificidades do cenário; no que tange seu poder, é a crença do personagem nesse ideal que importa. “Bem” e “mal” são abstrações morais comuns como fonte de poderes, mas outras fontes podem incluir caos, lei, anarquia, ordem, justiça, equilíbrio, neutralidade, razão, e assim por diante. • Poderes psíquicos são poderes da mente, oriundos da psique do usuário (ou talvez da Inconsciência Coletiva, que age como uma “nascente” de poder psíquico). Esta fonte de poder é associada com poderes mentais “clássicos” como telepatia e telecinesia, embora efeitos como Leitura Mental e Mover Objeto também possam vir de outras fontes. • Poderes tecnológicos são resultado de tecnologia, máquinas e dispositivos tecnológicos. Embora poderes tecnológicos possam envolver Dispositivos ou Equipamento, não necessariamente precisa ser assim; um poder tecnológico pode ser um implante permanente, por exemplo, sem as limitações de um Dispositivo, mas ainda assim tecnológico (e afetado por coisas ligadas a um descritor tecnológico). MEIO O meio de um poder é o que o poder usa para realizar seu(s) efeito(s). A fonte de um poder e seu meio muitas vezes são a mesma coisa: um poder psíquico usa energia psíquica para energizar e realizar seus efeitos; da mesma forma, um poder divino normalmente usa energia divina para energizar e realizar seus efeitos. Em alguns casos, no entanto, a fonte e o meio podem ser diferentes e a distinção pode ser significativa. Por exemplo, o poder de disparar bolas de fogo dado pelo Deus do Fogo tem um poder concedido com uma fonte divina, usando fogo como meio para causar efeitos de Dano. Descritores de meio normalmente são ou materiais, ou de energia: meios materiais são substâncias, que vão de coisas como o ar (e outros gases), água (e outros lí-
148 quidos), e terra (solo, areia, rocha, etc.) a materiais biológicos como ácidos, sangue, e assim por diante. Meios de energia são diferentes formas de energia, da energia eletromagnética (eletricidade, luz, rádio, radiação, etc.) a gravidade, energia cinética, ou uma fonte exótica como divina, mágica, psíquica ou energia cósmica (dadas nos descritores de Origem). RESULTADO Por último, o resultado de um poder é o que acontece quando o poder é usado além de apenas as mecânicas de jogo de seu efeito. Por exemplo, as regras do efeito Aflição descrevem as penalidades sofridas pelo alvo, mas não descrevem o resultado, a natureza da Aflição em si. Ela é feita de amarras de energia brilhante, febre e tontura repentinas, uma maldição de azar, um vapor que corrói matéria orgânica, ou do quê? Descritores de resultado tendem a ser bem amplos, dado o largo potencial de resultados disponíveis para os efeitos de jogo. Alguns poderes podem não ter ou não precisar de descritores de resultado; afinal, “Controle Mental” é uma descrição bastante clara do resultado. No entanto, “um transe induzido em que o cérebro humano se torna capaz de aceitar inputs de programação neurolinguística” também é um descritor válido para o mesmo efeito. Da mesma forma que descritores de meio, os descritores de resultado podem ou não ser iguais a outro que o poder já tem. Pegue uma arma semelhante a um taser, capaz de atordoar o sistema nervoso do alvo: tem origem inventada (alguém o projetou e construiu), uma fonte tecnológica (é um dispositivo tecnológico com uma bateria), usa um meio de energia (um choque elétrico), e resulta em uma sobrecarga do sistema nervoso do alvo (o descritor de resultado do seu efeito Aflição). Isso nos diz muito sobre esse poder específico e como ele interage com outros efeitos. APLICANDO DESCRITORES Aplicar descritores a um poder é tão simples quanto descrever o que o poder é e como ele funciona: “A habilidade concedida pelos deuses de curar através da imposição das mãos”, por exemplo, ou “o poder mutante de controlar campos magnéticos para mover objetos de metais ferrosos”. Descrições bem mais evocativas que “efeito de Cura” ou “Mover Objeto, Limitado a Metais Ferrosos”, não é? No geral, você deveria se sentir livre para aplicar todos os descritores que parecem apropriados e necessários para descrever os poderes de seu personagem, desde que eles não alterem de maneira significativa como seu poder funciona em termos de jogo. Este é o elemento chave. Enquanto os descritores podem implicar certas interações ou benefícios ou defeitos menores, eles não deveriam alterar de maneira significativa como um efeito funciona; esse é o papel dos modificadores. Então, por exemplo, “área” não é um descritor, mas um extra que você aplica para permitir que um poder afete uma área em vez de um único alvo. APLICANDO DESCRITORES DURANTE O JOGO Enquanto os descritores são no geral aplicados a poderes quando esses poderes são definidos (ou seja, quando um personagem é criado), em alguns casos, certos descritores podem ser deixados não especificados, para serem definidos durante o jogo. Isso pode ser assim porque ninguém pensou em definir o descritor com antecedência, ou foi deixado vago de maneira deliberada, para ser especificado depois. Então, por exemplo, uma heroína pode não saber a origem ou a fonte de seus poderes, e seu jogador não quer saber deles, deixando um mistério para depois, para o andamento do jogo. O mestre concorda e, assim, os poderes da heroína não têm descritores de origem nem de fonte. O mestre é quem os escolhe, o que pode não ser conhecido até que a heroína seja exposta a um campo antimagia e descubra que seus poderes não funcionam! O mestre dá ao jogador um ponto heróico para a complicação inesperada e agora a fonte dos poderes da heroína é conhecida, embora sua origem continue um mistério… Aplicar descritores em jogo dá bastante flexibilidade, deixando que você lide com certas coisas “jogando com a maré” em vez de descrever cada aspecto de um personagem em detalhes excruciantes com antecedência. A principal ferramenta para lidar com a aplicação de descritores em jogo é o uso de pontos heroicos. Se aplicar um novo descritor é um defeito para o herói, então recompense o jogador com um ponto heróico, da mesma forma que com outros defeitos (veja Complicações, página 10). Se o novo descritor for escolhido pelo jogador e conceda ao herói uma vantagem menor, você pode pedir ao jogador que pague um ponto heróico por esse privilégio, embora você possa equilibrar isso concedendo um ponto heróico imediatamente por uma ideia brilhante, caso você deseje (tornando o ponto heróico um símbolo de sua despesa). Se não for nenhuma das duas coisas, então não há custo em pontos heroicos, apenas a aplicação do descritor. MUDANDO DESCRITORES DURANTE O JOGO Algumas vezes, você ou um jogador podem querer alterar um descritor específico ao longo do jogo, removendo um descritor existente e possivelmente substituindo-o por outro. De vez em quando, isso tem a forma da descoberta de que um descritor que o personagem pensava que se aplicasse na verdade não se aplica, como um herói descobrindo que seus poderes “mágicos” são na verdade uma habilidade mutante de manipular a realidade de certas maneiras. Desde que a mudança não contradiga nenhuma informação introduzida anteriormente, isso não é diferente de aplicar um descritor durante o jogo, e deveria ser lidado da mesma forma. Por outro lado, caso outros efeitos tenham funcionado anteriormente no herói como se seus poderes fossem mágicos, então algum tipo de explicação é necessária. O mestre pode querer limitar ou banir “descobertas” de descritores que já tenham sido estabelecidos, embora ainda possam ser mudados.
149 A mudança de descritores é mais bem lidada como uma ferramenta de trama, da mesma forma que a realocação de pontos de poder e o reprojetamento de personagens (veja a página 26 para detalhes). Caso a exposição a forças mágicas estranhas force a mudança da fonte de poder de um personagem de biológica para mágica, por exemplo, isso é algo que o mestre decide no contexto do jogo. Da mesma forma que a definição de descritores durante o jogo, caso a mudança nos descritores através da vontade do mestre constitua um defeito, o mestre deve recompensar o jogador com um ponto heróico. Mudanças que concedam vantagens não custam pontos heroicos, no entanto, uma vez que o mestre escolhe quando e onde elas acontecem. A mudança temporária de um descritor pode ser um uso de esforço extra, como muitas outras façanhas de poder. Por exemplo, um herói pode mudar o resultado de um efeito de Dano elétrico para um efeito de Mover Objeto magnético por um uso. Isso é como qualquer outra façanha de poder e a mudança ou os descritores adicionais são uma parte importante da façanha. Algumas vezes, uma façanha de poder pode não mudar nada além do(s) descritor(es) de um efeito, como mudar um efeito de Dano de uma luz de laser para um graser de raios gama ou de calor para frio. O mestre decide o que constitui uma mudança razoável nos descritores de uma façanha de poder, baseado nos efeitos e descritores já existentes. USOS CRIATIVOS DE DESCRITORES Muitas vezes, os jogadores bolam usos criativos para os descritores de seus personagens. Isso deve ser encorajado e, em termos gerais, permitido — desde que esses usos não estraguem o jogo. Se um personagem que usa fogo quiser usar um pouco de seu poder rajada de chamas para acender algumas velas, ou se um personagem capaz de controlar a eletricidade quiser usar um pouco de seu poder para atuar como uma bateria viva para ligar um carro, não complique. No último caso, você pode querer pedir um teste da perícia Tecnologia para se certificar de que o personagem sabe lidar com fusíveis e com a voltagem, mas na maior parte do tempo é melhor deixar o truque funcionar e dar ao personagem a chance de brilhar. Usos criativos dos descritores sem nenhum efeito real em jogo são gratuitos: não há necessidade de esforço extra nem de pontos heroicos. Situações em que usos criativos de descritores têm um efeito significante em jogo podem ser lidadas como façanhas de poder: pegue o efeito mais adequado ao resultado desejado e trate-o como um Efeito Alternativo do poder que o herói quer usar, com os descritores definidos como sempre. Caso um herói capaz de controlar a eletricidade deseje usar seu poder como um desfibrilador vivo para salvar uma vítima de ataque cardíaco, por exemplo, isso pode ser uma façanha do poder Cura. O herói usa esforço extra (e possivelmente um ponto heróico) e ganha um único uso de Cura para estabilizar a vítima moribunda.