50 COMBATENTE DO CRIME: O GRALHA Rafael quer criar um herói do tipo vigilante — alguém sem superpoderes, mas com grande treinamento, e que use vários apetrechos de combate ao crime. O herói é para um jogo de nível de poder 10, com 150 pontos de poder. Rafa começa pelas habilidades. Ele quer que seu herói seja capaz tanto física quando mentalmente. Assim, coloca 5 graduações em Agilidade e Destreza, para fazer seu herói rápido e preciso, e 5 em Intelecto, para fazê-lo rápido de raciocínio também. Coloca 3 em Força e Vigor, tornando seu herói acima da média nestas habilidades, mas não tanto como as outras. Também coloca 3 em Presença e 2 em Prontidão, ambas acima da média, mas não suas habilidades mais fortes. Por fim, Rafa vê seu herói como um especialista em combate, então dá a ele Luta 8. Cada graduação de habilidade custa 2 pontos de poder, então Rafa gastou 68 de seus 150 pontos. A seguir, Rafa se volta para as perícias. Ele quer que seu herói tenha muitas, então faz uma lista do que deseja. Começa colocando 8 pontos em cada uma delas, mas isso custaria mais pontos do que ele tem! Então, mexe nas graduações, reduzindo perícias menos importantes — como Prestidigitação e Tratamento — e aumenta Combate à Distância para ficar compatível com o bônus de combate corpo-a-corpo. Quando termina, Rafael soma 58 graduações em perícias, uma quantidade respeitável, e gasta 29 pontos (58 dividido por 2). Isso o deixa com 53 pontos de poder restantes. Por sorte, Rafael decidiu que seu herói não tem nenhum poder, usando apenas perícias, vantagens e equipamento! Então, se volta para as defesas. Aumenta sua Esquiva de 5 (sua Agilidade) para 14, pagando 9 pontos, e seu Aparar de 8 (sua Luta) para 14, por 6 pontos. Aumenta sua Vontade para 8 por 6 pontos e sua Fortitude para 8 por 5 pontos. Rafael gastou um total de 26 pontos em defesas (9 + 6 + 6 + 5), quase metade do que tinha. Ele agora se volta para a Resistência. Rafael não pode aumentá-la diretamente com pontos de poder; a Resistência só pode ser aumentada usando vantagens e poderes, e seu herói não tem poderes. Seu herói tem Resistência 3 devido ao Vigor e sua defesa Resistência pode ir até 6, dado sua Esquiva e Aparar de 14. Uma vez que Rafael não quer que seu herói tenha poderes, ele decide que é hora de dar uma olhada nas vantagens. A vantagem Rolamento Defensivo chama a atenção de Rafael: ela aumenta a Resistência usando a agilidade para “rolar” com um ataque. Perfeito! Ele pega 3 graduações, dando a seu herói um total de Resistência de 6, por 3 pontos. Isso leva Rafael para o equipamento. Ele faz uma lista, incluindo uma gama de armas para seu herói. A lanterna e os rastreadores são simples, e o mestre aprova as armas, mas o conceito de Rafa para um conjunto de asas silenciosas para planar e um capuz que concede a seu herói vários sentidos ampliados são um pouco demais, na opinião do mestre. Ele pede que Rafael torne esses itens Dispositivos, criando-os como se fossem poderes com o modificador Removível (veja a página 144). Seus 15 pontos de equipamento precisam de 3 graduações na vantagem Equipamento, que Rafael anota. Levando em conta os efeitos de poder, ele cria os seguintes dispositivos: • Asas do Gralha: Voo 5, Asas, Movimento 1 (queda segura), Sutil (abafador de som), Removível (–2 pontos) • 6 pontos. • Capuz: Sentidos 3 (rádio, visão estendida, visão na penumbra), Removível (–1 ponto) • 2 pontos. Isso soma 8 pontos em poderes. Adicionando os 6 que gastou em vantagens até aqui, Rafael tem 13 pontos sobrando. O resto ele quer colocar em vantagens. Ele anota as vantagens que deseja e as corta até chegar a seguinte lista: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Bem-Informado, Faz-Tudo, Inventor e Saque Rápido. São 6 pontos; restam 7. Rafael faz seu herói um Multimilionário (4 graduações em Benefício) e compra um quartel general, o Poleiro, que vale outros 15 pontos de equipamento. Isso aumenta suas graduações em Equipamento para 6, gastando os três últimos pontos. Rafael anota algumas Complicações que acha adequadas para seu herói, coisas que pode passar ao mestre para ganhar pontos heroicos durante o jogo. Seu herói é motivado pela justiça acima de tudo, mesmo que isso signifique operar fora da lei. Tem um rígido código de honra pessoal, no entanto, e acredita que o certo e o errado não são apenas conceitos abstratos. Nem todo mundo concorda com suas atividades, então ele esconde sua identidade como Jack Cooper, milionário do mundo digital. Rafael volta ao início e soma todos os pontos de seu combatente do crime, chegando a um total de 150, então apresenta seu novo herói, “o Gralha”, para a aprovação do mestre e está pronto para jogar!
51 Herói: ___________________________________ Jogador: ____________________________ Identidade: ___________________________________________ Secreta Pública Gênero: _____________ Idade: ________ Altura: ____________ Peso: _____________ Olhos: ___________________ Cabelo: _____________________ Grupo: ______________________________________ Base de OperaçÕes: _____________________________________________ Nível de Poder: ________ Total de Pontos de Poder: Habilidades _________+ Poderes ________+ Vantagens _________+ Perícias ________+ Defesas ________= ________ Força Vigor Luta Intelecto Agilidade Destreza Prontidão Presença Iniciativa Ataque Esquiva(agi) Aparar(Lut) Fortitude (Vig) Resistência(vig) Vontade (pro) Defesa Complicações & Notas Vantagens Perícias Poderes & Dispositivos ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ Pontos heroicos Pontos de poder Apetrechos & Equipamento O Gralha nenhum Emerald City 1 0 3 3 5 5 8 5 2 +5 14 14 8 63 /* 8 3 Jack Cooper Desarmado +15 Perto, Dano 3 Cajado +15 Perto, Dano 5, Alcance 1 Garras da Gralha +15 À Distância, Dano 5 Ação em Movimento, Ataque Corpo-a-Corpo 7, Ataque Poderoso, Bem-Informado, Benefício 4 (multimilionário), Equipamento 6, Faz-Tudo, Inventor, Rolamento Defensivo 3, Saque Rápido. Arsenal: Repertório (9 pontos) • Cajado: Dano Baseado em Força 2, Alcance 1 • 1 ponto • Garras explosivas: Dano 3, À Distância, Área de Explosão • 1 ponto • Garras taser: Aflição 4 (resistido por Fortitude; Atordoado , Incapacitado, Pasmo), À Distância • 1 ponto • Garras de arremesso: Dano baseado em Força 2, À Distância • 1 ponto • Granadas de luz: Aflição 3 (resistido por Fortitude; Visão Desabilitada, Visão Debilitada), À Distância; Área de Explosão • 9 pontos Asas do Gralha: Voo 5, Asas, Movimento 1 (queda segura), Sutil (abafador de som); Removível (–2 pontos) • 6 pontos Capuz: Sentidos 3 (rádio, visão estendida, visão na penumbra); Removível (–1 ponto) • 2 pontos Lanterna: Característica 1 (iluminação) • 1 ponto Minirastreadores: Característica 1 (rastrear) • 1 ponto Motivação - Justiça: o Gralha busca levar a justiça àqueles que a merecem, sejam as vítimas de um crime ou os criminosos em si. Honra: o Gralha não vai levar uma vantagem injusta de qualquer um dentro ou fora de um combate. Ele acredita no certo e no errado independentemente das circunstâncias. Identidade: ninguém sabe que o Gralha é Jack Cooper, e ele quer manter seu segredo. Acrobacia 3 (+8), Atletismo 5 (+8), Combate à Distância: Arremesso 8 (+13), Furtividade 9 (+14), Intimidação 5 (+8), Investigação (+6), Percepção 6 (+8), Tecnologia 5 (+10), Tratamento 1 (+6), Veículos 1 (+6). masc. 31 68 8 26 22 26 150 1,8 m 90 kg azuis castanho X Rafael 0 1
52 TITÂNICA: PRINCESA Bruna quer jogar com uma heroína simples: uma mulher jovem e bonita, mas também superforte e durona! Ela rascunha uma mulher sorrindo, vestindo uma camiseta rosa que diz “Princesa” em lantejoulas prateadas, segurando um carro acima da cabeça. Logo de início, Bruna sabe que Princesa é forte, muito forte. Então escolhe Força 12; mais alta que o NP10, mas não tão alto que ela também não possa ter um bônus de combate corpo-a-corpo razoável. Essa Força é suficiente para que Princesa erga centenas de toneladas — ela pode erguer o carro do rascunho com facilidade! Bruna também compra Vigor 12. Uma vez que Princesa é graciosa como uma ginasta, Bruna compra Agilidade 5, mas escolhe Destreza 3, uma vez que sua personagem não tem coordenação tão boa (embora ainda acima da média). Da mesma forma, compra 2 graduações em Intelecto, Prontidão e Presença; ela é esperta, audaciosa e determinada, mas não é incrivelmente boa em nenhuma delas. Bruna quer que Princesa seja capaz de se dar bem em corpo-a-corpo, então escolhe Luta 6. Isso dá um total de 44 graduações em habilidades por 88 pontos de poder; ainda restam 62. A seguir, Bruna volta-se para os poderes. Ela quer que Princesa seja rápida e durona. Ela compra 4 graduações em Velocidade, o que lhe permite correr à mesma velocidade de um carro lento, e 5 graduações em Imunidade (o que lhe permite ignorar o frio, doença, calor, pressão e radiação) além de Resistência Impenetrável (8 graduações) e Regeneração (2 graduações). Isso dá 19 pontos em poderes, restando 43. Dada sua grande Força e Agilidade, Bruna também quer que Princesa seja capaz de grandes saltos, então compra 7 graduações em Salto. São mais 7 pontos, restando 36. Bruna volta-se para a lista de vantagens. Ela gosta da ideia de que Princesa seja realmente durona: compra coisas como Duro da Matar e Resistência Suprema, além de Interpor-se (o que lhe permite levar um golpe no lugar de um colega de equipe). Mas ela também quer que ela seja rápida e inspiradora. Ela gosta de Atraente, Esforço Extraordinário, Inspirar e Bem-Informado. São sete vantagens até aqui. Ela fecha a lista com algumas manobras de combate como Ataque Imprudente e Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada e outra graduação em Inspirar. São mais quatro vantagens, para um total de 11 pontos. Bruna pergunta ao mestre sobre uma outra vantagem: ela quer que Princesa tenha uma identidade secreta, mas não quer usar máscara. Ela e o mestre concordam que isso força um pouco a barra, mesmo no caso da credulidade normal das histórias em quadrinhos, caso não tenha uma boa explicação. Bruna sugere que Princesa tem essa “característica” que faz com que as pessoas não consigam se dar conta de que ela e “Jéssica Prentiss” são a mesma pessoa. O mestre concorda, mas diz que isso deveria ser um efeito Característica (veja a página 97) em vez da vantagem Benefício nesse caso. Isto é 1 graduação de Característica por mais 1 ponto de poder em poderes. Bruna tem 24 pontos restantes para as defesas e perícias. Ela dá uma olhada nas defesas: Fortitude e Resistência já estão no máximo, devido a seu Vigor 12. Ela também vê que a Vontade máxima de Princesa agora é 8 (uma vez que Fortitude + Vontade não podem exceder NPx2, ou 20, neste caso). Da mesma forma, sua Esquiva e Aparar não podem exceder 8 devido à Resistência. Ela decide levar todos ao limite, para um custo total de 11 pontos, deixando 13 pontos para gastar. Por último, as perícias. Bruna pega algumas perícias de combate: Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado para elevar o bônus de ataque desarmado de Princesa para +8, e Combate à Distância para que possa erguer e jogar coisas, também em +8. Ela coloca 4 graduações em Acrobacia e Atletismo, e 3 em Furtividade. Uma vez que uma jovem e bela mulher erguendo um caminhão pode ser bastante impressionante, ela decide comprar 4 graduações de Intimidação, e fecha com 6 graduações de Percepção. São 13 pontos em perícias, ou 26 graduações no total. Voltando-se para as Complicações, Bruna decide que Princesa tem um namorado que estava presente quando ela ganhou seus poderes e, por isso, conhece sua identidade secreta. Ele também é uma pessoa capaz de ver através de seu “disfarce”. Ele algumas vezes tenta ajudar, mas também pode se meter em confusão. Por último, sua heroína é motivada por um desejo de ajudar as outras pessoas. Bruna mostra sua ficha de personagem (e seu rascunho de Princesa em seu uniforme) para o mestre para aprovação.
53 Herói: ___________________________________ Jogador: ____________________________ Identidade: ___________________________________________ Secreta Pública Gênero: _____________ Idade: ________ Altura: ____________ Peso: _____________ Olhos: ___________________ Cabelo: _____________________ Grupo: ______________________________________ Base de OperaçÕes: _____________________________________________ Nível de Poder: ________ Total de Pontos de Poder: Habilidades _________+ Poderes ________+ Vantagens _________+ Perícias ________+ Defesas ________= ________ Força Vigor Luta Intelecto Agilidade Destreza Prontidão Presença Iniciativa Ataque Esquiva(agi) Aparar(Lut) Fortitude (Vig) Resistência(vig) Vontade (pro) Defesa Complicações & Notas Vantagens Perícias Poderes & Dispositivos ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________________________________________________________ Pontos heroicos Pontos de poder Apetrechos & Equipamento Princesa nenhum Emerald City 1 0 +9 8 8 12 8 Jessica Prentiss Desarmado +8 Perto, Dano 12 Arremesso +6 À Distância, Dano 12 Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Bem-Informado, Duro de Matar, Esforço Extraordinário, Esforço Supremo (testes de Resistência), Iniciativa Aprimorada, Inspirar 2, Interpor-se Durona: Imunidade 5 (calor, doenças, frio, pressão, radiação); Resistência Impenetrável 8; Regeneração 2 • 15 pontos Irreconhecível: Característica 1 (ninguém percebe que Jessica e a Princesa são a mesma pessoa) • 1 ponto Rápida: Velocidade 4 • 4 pontos Salto: Salto 7 • 7 pontos Motivação - Fazer o bem: a Princesa quer ser uma pessoa genuinamente boa e altruísta. Identidade: Jessica mantém sua vida como a Princesa um segredo. Relacionamento: Jessica está num relacionamento sério com Mitchell Allen, que sabe de sua dupla identidade e tenta “ajudá-la” sempre que pode. Acrobacia 4 (+9), Atletismo 4 (+16), Combate à Distância: Arremesso 3 (+6), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 2 (+8), Furtividade 3 (+8), Intimidação 4 (+6), Percepção 6 (+8) fem. 19 88 27 11 13 11 150 1,65 m 67 kg verdes loiro X Bruna 0 1 12 12 5 3 6 2 2 2 12
54
55 MAIS QUE HUMANO Embora uma graduação 7 seja definida como “o ápice da capacidade humana” na tabela Referências de Habilidade, um personagem com uma graduação maior que 7 não é necessariamente “não humano” — apenas é super-humano em comparação com pessoas comuns. Muitos personagens “humanos normais” nos quadrinhos têm habilidades verdadeiramente sobre-humanas, especialmente habilidades mentais. Um personagem pode ter uma graduação de habilidade super-humana sendo “simplesmente” um humano surpreendentemente talentoso e/ou extremamente bem treinado. Os limites do que uma pessoa “normal” pode realizar ficam a cargo do mestre e dependem do estilo do jogo. CAPÍTULO 3: HABILIDADES Todo mundo tem certas habilidades básicas, que dizem o quão forte, rápido e esperto você é. Essas habilidades influenciam a maioria das coisas que você pode fazer. Personagens mais fortes podem erguer mais peso, personagens mais ágeis se equilibram melhor, personagens mais durões conseguem absorver mais dano e assim por diante. Personagens de Mutantes & Malfeitores têm oito habilidades básicas: Força (For), Vigor (Vig), Destreza (Des), Agilidade (Agi), Luta (Lut), Intelecto (Int), Prontidão (Pro) e Presença (Pre). Força, Destreza, Agilidade e Vigor são habilidades físicas, enquanto Luta, Intelecto, Prontidão e Presença são habilidades mentais. Cada habilidade acima da média concede um bônus em certas rolagens do dado, enquanto habilidades abaixo da média impõem uma penalidade. Cada habilidade tem uma graduação, baseada em quão acima ou abaixo da média ela está. As habilidades começam com 0 graduações, a média para um humano adulto, e podem variar de –5 (verdadeiramente terrível) até 20, com valores mais altos reservados para seres realmente cósmicos. A graduação de habilidade é somada ou subtraída de rolagens de dado quando seu personagem faz algo relacionado à habilidade em questão. Por exemplo, sua graduação de Força afeta a quantidade de dano que você causa quando dá um soco em alguém. Sua graduação de Intelecto entra em jogo quando você rola perícias baseadas em Intelecto, e assim por diante. Algumas vezes a sua graduação é usada para calcular outro valor, como ao usar sua Agilidade para determinar o quão bom você é em evitar ferimentos com seus reflexos (usando sua defesa Esquiva), por exemplo. COMPRANDO GRADUAÇÕES DE HABILIDADE Você compra suas graduações de habilidade gastando pontos de poder. Aumentar uma graduação de habilidade em 1 ponto custa 2 pontos de poder. Lembre-se que 0 graduações é a média, 2 é alguém talentoso, 3 é excepcional, 4 é extraordinário e assim por diante (veja a tabela ao lado para exemplos). REDUZINDO HABILIDADES Você também pode reduzir uma ou mais das graduações de habilidade de seu personagem do valor inicial de 0. Cada graduação que você reduza em uma habilidade lhe dá dois pontos de poder para gastar em outro lugar. Você não pode reduzir uma habilidade para abaixo de –5, que é em si mesmo uma deficiência grave. Custo de Habilidade = 2 pontos de poder por +1 em uma graduação de habilidade. Ganhe 2 pontos de poder para cada -1 em uma graduação de habilidade. GRADUAÇÕES DE HABILIDADE REFERÊNCIAS DE HABILIDADES REFERÊNCIAS DE HABILIDADE –5 Completamente inepto ou deficiente –4 Criança muito nova (menos de 6 anos) –3 Criança nova (7 a 9 anos) –2 Criança (10 a 13 anos), idoso, debilitado –1 Abaixo da média; adolescente 0 Adulto médio 1 Acima da média 2 Bem acima da média 3 Talentoso 4 Altamente talentoso 5 O melhor de um país 6 Um dos melhores do mundo 7 Ápice da capacidade humana 8 Super-humano fraco 10 Super-humano moderado 13 Super-humano poderoso 15 Super-humano muito poderoso 20 Cósmico
56 AS HABILIDADES A seguir estão as descrições das oito habilidades e o que elas representam. FORÇA (FOR) A Força mede o poder muscular e a habilidade de aplicá-lo. Suas graduações de Força se aplicam: • Ao dano causado por ataques desarmados ou baseados em Força. • Ao peso que você pode erguer, carregar e arremessar. • A testes da perícia Atletismo. VIGOR (VIG) O Vigor é a saúde e resiliência física geral. É importante porque afeta a sua habilidade de resistir à maioria das formas de dano. Suas graduações de Vigor se aplicam: • À defesa Resistência, para resistir a dano. • À defesa Fortitude, para resistir a efeitos que visem sua saúde. • A testes de Vigor para resistir ou recuperar-se de coisas que afetam sua saúde quando uma defesa específica não se aplica. AGILIDADE (AGI) A Agilidade é o equilíbrio e velocidade física. Suas graduações de Agilidade se aplicam: • À defesa Esquiva, para evitar ataques à distância. • Ao bônus de Iniciativa, para agir primeiro em combate. • A testes das perícias Acrobacia e Furtividade. • A testes de Agilidade para feitos de coordenação, movimento e reação rápida quando uma perícia específica não se aplica. DESTREZA (DES) A Destreza mede a sua coordenação, precisão e destreza manual. Suas graduações de Destreza se aplicam: • A testes de ataque à distância. • A testes das perícias Prestidigitação e Veículos. • A testes de Destreza para feitos de motricidade e precisão fina quando uma perícia específica não se aplica. LUTA (LUT) A Luta mede a sua habilidade em combate corpo-a-corpo, de acertar o alvo a esquivar-se e efetuar contra-ataques. Suas graduações de Luta se aplicam: • A testes de ataque em combate corpo-a-corpo. • À defesa Aparar, para evitar ataques feitos em combate corpo-a-corpo. INTELECTO (INT) O Intelecto cobre as capacidades de raciocínio e aprendizagem. Um personagem com uma alta graduação em Intelecto tende a ter muitos conhecimentos. Suas graduações de Intelecto se aplicam: • A testes das perícias Especialidade, Investigação, Tecnologia e Tratamento. • A testes de Intelecto para resolver problemas com raciocínio quando uma perícia específica não se aplica. PRONTIDÃO (PRO) Enquanto Intelecto cobre o raciocínio, Prontidão descreve o bom senso e a intuição — o que alguns chamam de “sabedoria”. Um personagem com Intelecto alto e Prontidão baixa pode ser um “professor desatento”, esperto, mas nem sempre ciente do que está acontecendo ao seu redor. Por outro lado, um personagem não muito brilhante (com Intelecto baixo) pode ter bastante bom senso (Prontidão alta). Seu modificador de Prontidão se aplica: • À defesa Vontade, para resistir ataques contra sua mente. • A testes das perícias Intuição e Percepção. • A testes de Prontidão para resolver questões de intuição quando uma perícia específica não se aplica. PRESENÇA (PRE) A Presença é a força de personalidade e o magnetismo pessoal. É útil para heróis que pretendam se tornar líderes e também para aqueles que desejam causar medo no coração dos criminosos com sua presença. Seu modificador de Presença se aplica: • A testes das perícias Enganação, Intimidação e Persuasão. • A testes de Presença para influenciar outras pessoas quando uma perícia específica não se aplica. HABILIDADES AUMENTADAS Graduações de habilidade podem ser compradas como Características Aumentadas, como descrito no Capítulo 6: Poderes. Habilidades Aumentadas são poderes super -humanos, em vez de habilidades naturais. Há duas diferenças entre graduações de Habilidades Aumentadas e de habilidades normais: Habilidades Aumentadas podem ser nulificadas, e podem ter modificadores de poder e ser usadas para façanhas de poder com esforço extra. Habilidades Aumentadas e normais têm o mesmo custo (2 pontos de poder por +1 graduação). O jogador decide se suas graduações de habilidade são normais ou aumentadas e, caso sejam aumentadas, o quanto delas o são.
57 ALTERANDO HABILIDADES Ao longo do jogo, as graduações de habilidade de seu herói podem mudar devido às seguintes razões: • Alguns efeitos aumentam ou diminuem graduações de habilidade (veja o Capítulo 6: Poderes). • Você pode aumentar graduações de habilidade permanentemente gastando pontos de poder, mas não pode aumentar uma graduação de habilidade acima dos limites do nível de poder da série. Sempre que uma graduação de habilidade mudar, todas as características associadas a ela também mudam. Assim, se você mudar a sua Agilidade, sua Esquiva e todas as suas perícias baseadas em Agilidade também mudam. HABILIDADES DEBILITADAS Se a graduação de uma de suas habilidades cair para abaixo de –5, a habilidade fica debilitada e você sofre efeitos mais sérios que apenas uma penalidade a certas características e rolagens: • Força, Agilidade ou Destreza debilitadas significam que o herói entra em colapso: fica indefeso, imobilizado e atordoado (embora continue consciente). • Vigor debilitado significa que o herói está moribundo, e que sofre um modificador de –5 em testes de Fortitude para evitar a morte. • Luta debilitada significa que o herói está tonto e indefeso, e não pode realizar ataques corpo-a-corpo. • Intelecto, Prontidão e Presença debilitados significam que o herói está desatento. Graduações de habilidades debilitadas normalmente são o resultado de um poder afetando seu personagem. Graduações de habilidades não podem ser reduzidas ainda mais uma vez que estejam debilitadas. HABILIDADES AUSENTES Em vez de ter –5 em certa habilidade, algumas coisas ou criaturas na verdade não têm uma habilidade por completo. Esses seres falham automaticamente em todos os testes que exijam a habilidade ausente. Os efeitos adicionais de habilidades ausentes são os seguintes: • Força: criaturas sem Força são incapazes de exercer força física, talvez porque não tenham forma física (como um fantasma incorpóreo) ou porque não podem se mover (como uma árvore). • Vigor: criaturas sem Vigor não têm corpo físico (como um fantasma) ou não são seres vivos (como um robô). Elas sofrem e se recuperam de dano como objetos (veja Danificando Objetos no efeito Dano). São imunes às condições fatigado e exausto, mas não podem usar esforço extra. Criaturas sem Vigor normalmente, mas não necessariamente, são imunes a muitas coisas que afetam os seres vivos (veja o efeito Imunidade). Elas não têm a defesa Fortitude.
58 DEFESAS & INICIATIVA Os heróis encaram muitas ameaças em sua linha de trabalho, de ataques de vilões a armadilhas diabólicas. As defesas de um herói são habilidades usadas para evitar essas coisas, determinando a dificuldade para afetar um herói com um ataque, ou para fazer testes de salvamento contra eles. Cada defesa é baseada em uma habilidade específica, modificada pelas vantagens e poderes de cada herói. Para mais sobre as defesas no geral, veja o Capítulo 8: Ação e Aventura. ESQUIVA A defesa Esquiva é baseada nas graduações de Agilidade. Ela inclui o tempo de reação, rapidez e coordenação geral, e é usada para evitar ataques à distância e outras ameaças em que os reflexos e a velocidade são importantes. FORTITUDE A defesa Fortitude é baseada no Vigor e mede a saúde e salvamento a ameaças como veneno ou doenças. Ela reúne constituição, robustez, metabolismo e imunidade. APARAR A defesa Aparar é baseada em Luta. É a habilidade de bloquear ou evadir um golpe em corpo-a-corpo, através de uma habilidade superior de combate. Resistência A defesa Resistência é baseada em Vigor e é o salvamento de dano ou ferimentos diretos. VONTADE A defesa Vontade é baseada nas graduações de Prontidão. Ela mede a estabilidade mental, lucidez, determinação, autoconfiança e força de vontade, e é usada para resistir ataques mentais ou espirituais. GRADUAÇÃO DE DEFESA Suas graduações base de defesa são iguais a suas graduações nas habilidades associadas. Você pode aumentar suas defesas acima dos valores concedidos por suas graduações de habilidade gastando pontos de poder: 1 ponto de poder lhe concede uma graduação adicional em uma defesa, até o limite imposto pelo nível de poder (veja Nível de Poder na página 24). Custo da Defesa = 1 ponto de poder por +1 graduação Com o efeito Aumentar Característica (veja o Capítulo 6: Poderes) você pode melhorar suas defesas com poderes ao mesmo custo de 1 ponto de poder por graduação. GRADUAÇÃO DE RESISTÊNCIA A exceção é a Resistência, que só pode ser aumentada acima da sua graduação básica de Vigor usando vantagens e poderes, mas não gastando pontos de poder diretamente. Isso reflete o fato que Resistência acima do normal é virtualmente sempre parte de uma habilidade especial. Veja os capítulos Vantagens e Poderes para várias opções para aumentar a Resistência, especialmente a vantagem Rolamento Defensivo e o efeito Proteção. • Destreza: criaturas sem Destreza não podem manipular objetos e, portanto, não podem realizar ataques físicos. • Agilidade: criaturas sem Agilidade são incapazes de se mover por sua própria força e não têm a defesa Esquiva. • Luta: criaturas sem Luta são incapazes de realizar ataques corpo-a-corpo (mas ainda podem fazer ataques à distância, caso tenham Destreza). • Intelecto: criaturas sem Intelecto são autômatos, pois não têm vontade própria e operam a partir de instinto puro ou de instruções pré-programadas. Qualquer coisa sem Intelecto é imune a efeitos mentais e a perícias de interação, e não tem a defesa Vontade. • Prontidão: qualquer coisa sem Prontidão é inconsciente e também não tem Presença. Trata-se de um objeto inanimado, não de uma criatura. Objetos são imunes a efeitos mentais e a perícias de interação, e não têm defesas além de Resistência (e Fortitude, caso estejam vivos). • Presença: criaturas sem Presença são incapazes de interagir e são imunes a perícias de interação. Não têm a defesa Vontade. Uma habilidade ausente equivale a –10 pontos de poder; ou seja, dá ao personagem 10 pontos de poder para gastar em outro lugar, de maneira similar a ter uma graduação de –5, mas com efeitos diferentes. Personagens só podem ter habilidades ausentes com a permissão do mestre, pois isso tem efeitos significativos sobre o jogo. Habilidades ausentes não podem ser enfraquecidas (veja o efeito Enfraquecer) ou debilitadas, uma vez que não existem, para início de conversa! Objetos inanimados não têm nenhuma habilidade além de Resistência. Construtos animados, mas não vivos, como robôs e zumbis, têm Força, Agilidade e Destreza, e podem ter graduações em Prontidão e Presença (se forem conscientes do ambiente ao seu redor ou se forem capazes de interagir), e Luta (se capazes de realizar ataques corpo-a-corpo). Eles podem ter Intelecto (se capazes de pensar independentemente), mas não têm Vigor (já que não são coisas vivas).
59 DEFESAS ATIVAS As defesas Esquiva e Aparar exigem um pouco de ação para serem completamente eficazes. Limites a sua mobilidade, foco e tempo de reação as afetam de forma negativa. Se você estiver vulnerável, suas graduações de defesa de Esquiva e de Aparar caem pela metade (divida seus valores normais por 2 e arredonde para cima), e se você estiver indefeso, ambas são reduzidas a 0! CLASSE DE DEFESA Um dos usos das defesas é determinado pela classe de defesa, ou a classe de dificuldade para afetar um alvo com determinado ataque. Essa é a defesa apropriada mais 10, da mesma forma que em um teste de rotina (na verdade, esta é, em essência, a medida da capacidade de defesa “de rotina” de um personagem). Assim, para acertar um personagem com um ataque à distância, você está jogando contra a defesa Esquiva dele, que dá uma CD para o ataque de Esquiva + 10. De maneira parecida, afetar alguém com um poder mental joga contra a defesa Vontade, com uma CD de (Vontade + 10), e assim por diante. Isso é referido como “mirando” uma defesa, como em “mirando a Esquiva” ou “mirando a Vontade”. As principais características de classe de defesa são Esquiva, Aparar e Vontade. TESTES DE SALVAMENTO As defesas também são usadas para medir a capacidade de sobrepujar certos efeitos, envolvendo um teste de salvamento da defesa mais uma rolagem do dado contra uma classe de dificuldade determinada pelo efeito ou ameaça. Assim, você pode ter de fazer um teste de salvamento de Fortitude para que seu herói resista a uma toxina, por exemplo, ou um teste de salvamento de Esquiva para evitar uma armadilha que você disparou, e assim por diante. Isso é referido como “resistido” como em “resistido por Fortitude” ou “resistido por Esquiva”. As principais características para testes de salvamento são Esquiva, Fortitude, Resistência e Vontade. INICIATIVA Quando as coisas começam a acontecer muito rápido, os personagens de Mutantes & Malfeitores usam seus bônus de iniciativa para determinar quem age primeiro. Todos os personagens envolvidos em um conflito fazem um teste de d20 + modificador de iniciativa, que é: Modificador de Iniciativa = Agilidade + Vantagens (Iniciativa Aprimorada) + Modificadores de Poder Os personagens então agem na ordem de iniciativa, da mais alta para a mais baixa. Para detalhes, veja o Capítulo 8: Ação & Aventura.
60
61 CAPÍTULO 4: PERÍCIAS Os heróis se infiltram em covis de gênios criminosos, invadem sistemas alienígenas de computadores e criam dispositivos além da compreensão da ciência moderna. Eles juntam pistas obscuras que levam à trama de um vilão, correm por cordas estreitas e pilotam veículos através de percursos repletos de obstáculos. E tudo isso em um dia de trabalho. Em Mutantes & Malfeitores, eles fazem isso usando várias perícias, descritas neste capítulo. As perícias são habilidades aprendidas, uma combinação de treinamento (a perícia) e talento natural (uma graduação de habilidade). Cada perícia tem uma graduação, usada como um bônus à rolagem do dado ao se usar a perícia em questão. Para fazer um teste, role: d20 + graduações na perícia + modificador de habilidade + outros modificadores GRADUAÇÕES EM PERÍCIA Sua graduação em uma perícia depende dos pontos que você investiu nela. Se você tiver graduações em uma perícia, é considerado treinado nela. Você pode usar algumas perícias mesmo que não seja treinado; isso é chamado de usar uma perícia sem treinamento. MODIFICADOR DE HABILIDADE Todas as perícias têm um modificador de habilidade aplicado aos seus testes. O modificador de habilidade de cada perícia é apontado em sua descrição e na tabela Perícias. Mesmo que você use uma perícia sem treinamento, o modificador de habilidade ainda se aplica ao teste. OUTROS MODIFICADORES Há outros modificadores que se aplicam a testes de perícia, como modificadores de circunstância e bônus de vantagens e poderes, entre outros. Quanto mais alto o total, melhor o resultado. Você normalmente deseja um resultado que iguale ou supere uma classe de dificuldade (CD) específica, que pode ser baseada nas características de outro personagem. Quando usa uma perícia, você faz um teste de perícia para ver como se sai. De acordo com as circunstâncias, seu resultado deve igualar ou superar um número específico para usar a perícia com sucesso. Quanto mais difícil a tarefa, mais alto o número que você precisa rolar (veja Testes, página 12, para mais informações). TESTES SEM TREINAMENTO Se você tentar uma tarefa que exige uma perícia que você não tem, você faz um teste sem treinamento. Você não soma graduações de perícia, mas ainda pode receber outros modificadores, como o modificador de habilidade da perícia em questão. O BÁSICO SOBRE AS PERÍCIAS COMO AS PERÍCIAS FUNCIONAM SUCESSO CRÍTICO Se você rolar um 20 no dado ao fazer um teste, você tirou um sucesso crítico. Determine o grau de sucesso normalmente e então o aumente em um passo. Isso pode tornar um sucesso pequeno em algo muito mais significativo, mas, mais importante, pode tornar uma falha em um sucesso total e completo! COMPRANDO PERÍCIAS Dê ao seu herói graduações em perícia gastando pontos de poder: 2 graduações em perícia por ponto de poder. Você pode dividir as graduações em perícias diferentes. Os personagens podem realizar algumas tarefas sem treinamento, usando apenas seu talento bruto (como definido por suas graduações de habilidade), mas personagens peritos são melhores do que isso. Aqueles com as combinações certas de perícias e vantagens podem até mesmo se sair bem contra oponentes superpoderosos. Custo das Perícias = 1 ponto de poder por 2 graduações de perícia Algumas perícias só podem ser usadas se você for treinado nelas. Essas perícias são marcadas com um “Não” na coluna “Sem Treinamento” na tabela Perícias. Tentativas de usar essas perícias sem treinamento falham automaticamente. Em alguns casos, uma perícia pode ter aspectos treinados e sem treinamento; se você não tiver graduações na perícia, fica limitado aos aspectos sem treinamento.
62 PERÍCIAS DE INTERAÇÃO Certas perícias, chamadas de perícias de interação, são voltadas para lidar com outras pessoas através de interação social. Perícias de interação permitem que você influencie o comportamento dos outros e os faça colaborar com você de uma forma ou de outra. Uma vez que as perícias de interação são voltadas para lidar com os outros socialmente, elas têm certas exigências. A primeira é que você deve ser capaz de interagir com o(s) alvo(s) da perícia. Eles devem estar cientes da sua presença e devem ser capazes de compreendê-lo. Se não puderem ouvi-lo ou compreendê-lo, você sofre uma penalidade de circunstância de –5 no teste de perícia. Perícias de interação funcionam melhor em alvos inteligentes (com Intelecto –4 ou mais). Você pode usá-las em criaturas com Int –5, mas, novamente, com uma penalidade de –5; eles são burros demais para captar as sutilezas REFERÊNCIAS DE PERÍCIAS Você pode ter uma ideia geral de quão bom é o bônus de um personagem em determinada perícia usando as diretrizes gerais de classe de dificuldade dadas no Capítulo 1: O Básico junto com as regras para testes de rotina. Por exemplo, um modificador total de perícia de +5 significa que o personagem consegue um resultado 15 (uma tarefa difícil) rotineiramente. É seguro dizer que tal personagem é um profissional naquele campo. Um personagem com um modificador total de perícia de +10 consegue alcançar uma CD 20 (uma tarefa desafiadora) com frequência, um nível de especialização de verdade, enquanto um modificador de +15 pode completar tarefas de CD 25 (formidáveis) como parte da sua rotina. No nível mais alto, um modificador de perícia de +30 pode realizar tarefas quase impossíveis como parte da rotina (CD 40)! do que você quer. Você não pode usar perícias de interação em alvos que não tenham uma ou mais habilidades mentais (tente convencer uma pedra a ser sua amiga...). O efeito Imunidade (veja o capítulo Poderes) também pode tornar personagens imunes às perícias de interação. Você pode usar perícias de interação em grupos de alvos, mas apenas para alcançar o mesmo resultado para todos em um mesmo grupo. Assim, você pode tentar usar Enganação ou Persuasão para convencer um grupo de alguma coisa, ou Intimidação para assustar uma multidão, por exemplo, mas você não pode convencer alguns indivíduos de uma coisa e o resto de outra, ou intimidar algumas pessoas, mas não as outras. O mestre decide se o uso específico de uma perícia de interação é eficaz contra um grupo, e pode aplicar modificadores dependendo da situação. As regras gerais para perícias de interação também se aplicam: todos em um grupo devem ser capazes de ouvi-lo e compreendê-lo, por exemplo, ou você sofre uma penalidade de –5 no teste de perícia contra eles. Alvos sem mente não podem ser afetados, como sempre. PERÍCIAS DE MANIPULAÇÃO Algumas perícias, chamadas de perícias de manipulação, exigem certo grau de manipulação física. Você precisa ter membros preênseis e uma graduação de Força ou algum efeito apropriado Preciso para usar perícias de manipulação. Se as suas capacidades de manipulação física estiverem debilitadas de alguma forma (com as mãos amarradas, por exemplo), o mestre pode impor uma penalidade baseada na severidade do impedimento. Os personagens que não tenham a habilidade de usar perícias de manipulação ainda assim podem ter graduações nelas para fiscalizar ou ajudar o trabalho dos outros (veja Testes de Equipe, página 15). DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS Esta seção descreve as perícias disponíveis para personagens de Mutantes & Malfeitores, incluindo usos e modificadores comuns. Os personagens podem ser capazes de usar perícias para tarefas que não sejam aquelas apresentadas aqui. O mestre dá a CD e decide os resultados nesses casos. O formato das descrições das perícia é dado aqui. Itens que não se aplicam são omitidos da descrição da perícia. NOME DA PERÍCIA Habilidade • Apenas Treinado • Interação • Manipulação • Exige Ferramentas A linha com o nome da perícia e a linha abaixo contém as seguintes informações: Nome da perícia: como a perícia é chamada. Se quiser, o mestre pode mudar o nome de algumas perícias para adequá-las ao seu estilo de jogo. Habilidade: a habilidade modificada o teste de perícia. Apenas Treinado: se “Apenas Treinado” aparecer abaixo do nome da perícia, você precisa ter pelo menos 1 graduação na perícia para usá-la. Algumas perícias que exigem treinamento têm alguns aspectos que podem ser usados mesmo sem graduações. Interação: se “Interação” aparecer abaixo do nome da perícia, ela é uma perícia de interação. Manipulação: se “Manipulação” aparecer abaixo do nome da perícia, ela é uma perícia de manipulação. Exige Ferramentas: se “Exige Ferramentas” aparecer abaixo do nome da perícia, você precisa ter as ferramentas apropriadas para usá-la. Caso não as tenha, você sofre uma penalidade de circunstância de –5 no teste de perícia. A linha com o nome da perícia é seguida de uma descrição da perícia e como ela é usada.
63 ACROBACIA Agilidade • Apenas Treinado Use Acrobacia para fazer saltos mortais, rolamentos e outras manobras acrobáticas. CAMBALHOTAS Você pode fazer um teste de Acrobacia (CD 15) para reduzir o dano de uma queda em 1 por grau de sucesso. Uma queda reduzida a 0 graduações de dano não causa dano e você rola rapidamente para pôr-se de pé como uma ação livre. Se falhar, você fica caído no final da queda. EQUILIBRAR-SE Você consegue mover-se sobre superfícies precárias à sua velocidade menos 1 graduação com um teste bem-sucedido de Acrobacia contra a CD da superfície. Uma falha indica que você gasta sua ação de movimento apenas para manter seu equilíbrio, sem avançar, enquanto dois ou mais graus de falha significam que você perde o equilíbrio e cai. Você fica vulnerável enquanto se equilibra, a menos que aceite um aumento de +5 na CD. Se falhar em um teste de salvamento enquanto se equilibrando, faça um teste de Acrobacia de imediato para evitar uma queda. FICAR DE PÉ Você pode fazer um teste de Acrobacia (CD 20) para se levantar como uma ação livre. Entretanto, se falhar, você gasta uma ação de movimento e continua caído. Manobrar Você pode fazer testes de Acrobacia para realizar várias manobras acrobáticas, de saltos mortais sobre um opoPERÍCIAS PERÍCIA HABILIDADE APENAS TREINADO AÇÃO Acrobacia Agi Sim movimento ou livre Atletismo For Não movimento Combate à Distância Des Não padrão Combate Corpo-a-Corpo Lut Não padrão Enganação Pre Não padrão Especialidade Int Sim* — Furtividade Agi Não movimento Intimidação Pre Não padrão Intuição Pro Não livre Investigação Int Sim — Percepção Pro Não — Persuasão Pre Não padrão Prestidigitação Des Sim padrão Tecnologia Int Sim padrão Tratamento Int Sim padrão Veículos Des Sim movimento Um “—” na coluna Ação significa que a perícia normalmente toma mais tempo que uma ação padrão. Veja e descrição da perícia para detalhes. * Algumas áreas de Especialidade podem ser usadas sem treinamento. Veja Especialidade para mais informações. nente (para ficar atrás dele), saltar para agarrar-se a uma borda, atravessar obstáculos e assim por diante. O mestre define a CD. Sucesso significa que você realiza a manobra, uma falha significa que você não a realiza, e dois ou mais graus de falha normalmente significam que você escorrega e fica caído. Uma manobra bem-sucedida pode conceder um bônus de circunstância em ações posteriores,de acordo com o mestre. DIFICULDADES PARA ACROBACIA CD TAREFA 5 Diminuir o dano de uma queda (–1 por grau) 15 Manobra acrobática 20 Se levantar como uma ação livre 30 Contorcer-se para caber em um espaço apertado DIFICULDADES PARA EQUILIBRAR-SE CD EXEMPLO DE SUPERFÍCIE 0 Um metro ou mais de largura 5 Base larga (30-90 cm) 10 Base estreita (menos de 30 cm) 15 Barra de ginástica 20 Corda de acrobacia MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA +2 Superfície levemente escorregadia +5 Superfície muito escorregadia +2 Superfície irregular +5 Superfície muito irregular ou angulosa +5 Mover-se à sua graduação normal de velocidade +5 Não ficar vulnerável enquanto equilibra-se
64 ATLETISMO Força Use Atletismo para feitos físicos como saltar, escalar, nadar e cavalgar animais. Correr Você pode fazer um teste de Atletismo (CD 15) como uma ação livre para correr mais rápido: um sucesso aumenta sua graduação de velocidade em +1 por uma rodada. ESCALAR Com um teste bem-sucedido de Atletismo, você pode escalar uma corda, parede ou outra inclinação íngreme à sua graduação de velocidade menos 2 como uma ação de movimento. Uma superfície perfeitamente lisa, plana e vertical não pode ser escalada sem o efeito de Movimento Escalar Paredes (veja o Capítulo 6: Poderes). Uma falha indica que você não avança, e dois ou mais graus de falha significam que você cai da altura que tenha alcançado até aqui (a menos que esteja preso por alguma coisa). Faça um teste de Atletismo para se segurar (CD igual ao teste inicial + 10). Uma pessoa próxima também pode fazer um teste de Atletismo para tentar pegá -lo com a mesma CD. Se a sua tentativa de pegar outra pessoa tiver mais de um grau de falha, você também cai. Você fica vulnerável enquanto escala, a menos que aceite um aumento de +5 na CD. Se falhar em um teste de salvamento enquanto escalando, faça um teste de Atletismo de imediato para evitar uma queda. De acordo com o mestre, certas tentativas de escalada podem exigir ferramentas como cordas, pítons e assim por diante. Tentar uma escalada sem ferramentas impõe uma penalidade de circunstância de –5. • Caindo: Uma queda causa 4 graduações de dano mais o dobro das graduações de distância caídas, até um máximo de 16 graduações de dano. Uma queda com 0 graduações de dano ou menos, como uma queda de 2 metros, não causa dano. Você fica caído ao final da queda. Você pode usar Acrobacia para diminuir o dano de uma queda. Nadar Um teste bem-sucedido de Atletismo (CD 10) permite que você nade à sua graduação de velocidade em terra menos 2 como uma ação de movimento. Se o teste falhar, você não consegue avançar. Com mais de um grau de falha, você afunda. Uma vez submerso, você precisa prender o fôlego para evitar se afogar (veja a página 180). Saltar O resultado de um teste de Atletismo define a distância que você consegue cobrir com um salto, de acordo com a tabela ao lado. COMBATE À DISTÂNCIA Destreza Você é treinado em um tipo específico de ataque à distância, o que lhe concede um bônus nos testes de ataque igual à sua graduação nesta perícia. Cada ataque é uma perícia separada, com sua própria graduação, e engloba uma única arma ou poder (embora um repertório possa ser considerado um único poder, de acordo com o mestre). Assim, você pode ter Combate à Distância: Armas de Fogo e Combate à Distância: Controle do Fogo, mas Combate à Distância: Poderes é amplo demais. Combate à Distância: Arremesso é uma opção e inclui tanto armas de arremesso quanto objetos que você pode pegar e arremessar. Para um bônus em todos os ataques à distância, veja a vantagem Ataque à Distância. SUPER SALTO Se você quiser que seu herói salte dezenas ou centenas de metros, veja o efeito Salto no Capítulo 6: Poderes. DIFICULDADES PARA ESCALAR CD EXEMPLO DE SUPERFÍCIE 0 Uma escada 5 Uma corda com nós 10 Uma corda 15 Uma superfície irregular, como a lateral de uma rocha 20 Uma superfície áspera, como uma parede de tijolos MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA –10 Um duto de ar, chaminé ou outra área onde você pode se firmar contra duas paredes opostas –5 Um canto onde você pode se firmar contra paredes perpendiculares –5 Uma escalada de menos de 3 metros no total +2 Superfície levemente escorregadia +5 Superfície muito escorregadia +5 +1 graduação de velocidade (até a sua velocidade máxima) +5 Não ficar vulnerável enquanto escala DIFICULDADES PARA NADAR CD MODIFICADORES DE CIRCUNSTÂNCIA +5 Resgatar outro personagem que não sabe/não consegue nadar +5 Águas agitadas ou com correnteza +5 +1 graduação de velocidade (até a sua velocidade máxima) +10 Águas tempestuosas ou turbulentas DISTÂNCIA PARA SALTAR TIPO DE SALTO DISTÂNCIA (EM METROS) Salto com corrida Teste de Atletismo dividido por 3 Salto sem corrida Teste de Atletismo dividido por 6 Salto com corrida para cima Teste de Atletismo dividido por 15 Salto sem corrida para cima Teste de Atletismo dividido por 30
65 BLEFAR Faça um teste de Enganação para contar uma mentira. Circunstâncias pesam bastante no resultado (veja a tabela acima). Duas circunstâncias podem trabalhar contra você: o blefe é difícil de acreditar, ou o que você diz vai contra os interesses ou a personalidade do alvo. Se for importante, você pode distinguir entre a enganação que falha porque o alvo não acredita nela e a que falha porque exige demais. Por exemplo, caso o alvo tenha um bônus de +10 para resistir porque a enganação envolve riscos sérios, e o teste de salvamento é bem-sucedido por 10 ou menos, então o alvo não percebe a mentira, apenas se mostra relutante em fazer o que é pedido. Se o teste de Intuição é bem-sucedido por 11 ou mais, o alvo se dá conta da enganação! DISFARÇAR Você sabe usar maquiagem, fantasias e outros apetrechos para mudar sua aparência. O seu teste de Enganação deCOMBATE CORPO-A-CORPO Luta Você é treinado em um tipo específico de ataque corpo-acorpo, o que lhe concede um bônus nos testes de ataque igual à sua graduação nesta perícia. Cada ataque é uma perícia separada, com sua própria graduação, e engloba uma única arma ou poder (embora um repertório possa ser considerado um único poder, de acordo com o mestre). Assim, você pode ter Combate Corpo-a-Corpo: Espadas, mas Combate Corpo-a-Corpo: Armas Corpo-a-Corpo é amplo demais. Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado é uma opção, que inclui golpes como socos e chutes, mas não se aplica a outras manobras de combate desarmado, como agarrar e derrubar. Para um bônus em todos os ataques corpo-a-corpo, veja a vantagem Ataque Corpo-a-Corpo. ENGANAÇÃO Presença • Interação Enganação abrange coisas como atuar, blefar, trapacear e, de modo geral, fazer os outros acreditarem no que você quer que eles acreditem. Enganação leva o tempo que você precisar para contar sua história. Usar Enganação em rodadas de ação geralmente é uma ação padrão, embora você possa tentar como uma ação de movimento se aceitar uma penalidade de –5 no teste. Testes de Enganação são opostos por testes de Intuição ou Enganação do alvo (o que for melhor). MODIFICADORES DE ENGANAÇÃO CIRCUNSTÂNCIAS MODIFICADOR O alvo quer acreditar em você –5 A enganação é acreditável e não afeta muito o alvo +0 A enganação é difícil de acreditar ou coloca o alvo em risco +5 A enganação é muito difícil de acreditar ou coloca o alvo em risco sério +10 A enganação é insana, incrível demais para ser sequer considerada +20
66 POR TRÁS DA MÁSCARA: ESCOLHENDO PERÍCIAS Há um número de fatores a considerar ao escolher perícias para um personagem de Mutantes & Malfeitores. TREINAMENTO VERSUS TALENTO Em termos de jogo não há diferença entre um personagem que tem graduações em uma perícia devido a treinamento e outro cujas graduações representam um talento ou aptidão naturais para a mesma perícia. Em termos de jogo, ambos são considerados “treinados” . Por exemplo, um personagem pode ter uma perícia Persuasão alta baseado no treinamento dele em negociação, debate e administração de pessoal. Já a perícia Persuasão de outro personagem pode vir de seu magnetismo pessoal ou de um talento para fazer os outros cooperarem, enquanto um terceiro personagem pode ter uma combinação das duas coisas. Sinta-se livre para decidir o que as graduações de perícia de seu personagem representam. PERÍCIAS DE VIDA Quando alocar graduações de perícia para seu personagem, considere não apenas o papel dele como herói, mas também as perícias que ele pode ter aprendido no dia a dia. Por exemplo, a maioria dos adultos tem algum tipo de Especialidade, refletindo sua profissão, com pelo menos 3 a 5 graduações (mais se forem especialmente bons). Personagens trabalhando com tecnologia devem ter a perícia Tecnologia, mesmo que ela não se aplique a seus poderes. Uma pessoa especialmente estudada pode ter várias perícias Especialidade para empregos que nem sequer tenha. Essas perícias adicionais ajudam a dar cor ao personagem e conferem um pouco de histórico e, quem sabe,— podem até ser úteis em uma aventura! PERÍCIAS DE AVENTURA Também pense um pouco sobre as perícias que seu personagem precisa para ser eficiente durante o jogo. Algumas são óbvias, especialmente se fizerem parte do conceito do seu personagem. Um cientista deve ter graduações em Tecnologia. Um piloto, Veículos, enquanto um médico deve ter Tratamento, além de Especialidade: Médico. Além das perícias óbvias de seu personagem e também as de vida, considere perícias “utilitárias” como Percepção, Intuição e Furtividade, que são úteis em cenas variadas. termina a eficiência de seu disfarce, sendo oposto pelo teste de Percepção dos outros. O disfarce depende muito das circunstâncias: circunstâncias favoráveis incluem fantasias apropriadas e um alvo que pareça com você, enquanto circunstâncias desfavoráveis incluem disfarçar-se como um membro de uma raça ou sexo diferente, sem apetrechos apropriados (o que impõe uma penalidade de –5). Se estiver personificando um indivíduo específico, qualquer um que o conheça recebe um bônus no teste de Percepção: associados regulares ganham +2, enquanto amigos ganham +5 e pessoas íntimas ganham +10. Agir como a pessoa com quem você se parece também pode exigir testes de Enganação com uma CD igual ao teste de Intuição do observador, modificado pela familiaridade caso o observador conheça o alvo, como acima. Um disfarce normalmente exige pelo menos 10 minutos de preparação. O mestre faz testes de Percepção para quem encontrar você quando vocês se encontram e a cada hora ou dia depois, dependendo das circunstâncias. FINTAR Você pode usar Enganação para iludir um oponente em combate. Faça um teste de Enganação como uma ação padrão oposto pela Enganação ou Intuição do alvo. Se você for bem-sucedido, ele fica vulnerável contra seu próximo ataque até o fim de seu próximo turno. INSINUAR Você pode usar Enganação para enviar mensagens disfarçadas usando códigos e duplo sentido enquanto parece falar sobre outra coisa. A CD para uma mensagem básica é 10. Mensagens complexas ou que trazem informações novas têm CD 15 ou 20, respectivamente. O recipiente da mensagem deve fazer um teste de Intuição contra a mesma CD para compreendê-la. Qualquer um prestando atenção a suas insinuações pode tentar um teste de Intuição contra a CD da mensagem. Se bem-sucedido, o enxerido nota que há uma mensagem escondida em sua conversa. Se ele obtiver pelo menos dois graus de sucesso, também compreende a mensagem. Seja tentando enviar ou compreender uma mensagem, mais de um grau de falha no teste significa que o recipiente interpretou a mensagemde maneira errada. LUDIBRIAR Você pode usar Enganação para ludibriar um oponente, fazendo-o tomar um curso de ação potencialmente perigoso, como atacá-lo quando você está na frente de uma caixa de cabos elétricos ou na beira de um precipício. Faça um teste de Enganação como uma ação padrão oposto pela Enganação ou Intuição do alvo. Se você for bem-sucedido, seu oponente ignora o perigo e pode acertar a caixa de cabos elétricos ou perder o equilíbrio e cair, caso o ataque dele falhe (por outro lado, se o ataque acertar, ele pode empurrá-lo contra os cabos ou derrubá-lo no precipício — você também está se arriscando!). Mais de um grau de falha no teste de Enganação significa que você se coloca em uma posição arriscada; você fica vulnerável contra os ataques do alvo até o início de seu próximo turno! ESPECIALIDADE Intelecto • Apenas Treinado Especialidade é uma perícia abrangente, que engloba conhecimento e treinamento em diferentes campos, especialmente disciplinas profissionais e acadêmicas. Cada uma é considerada uma perícia diferente, adquirida em separado, então um ex-policial que virou advogado pode ter Especialidade: Policial e Especialidade: Direito, cada uma com suas próprias graduações, por exemplo.
67 Se você é treinado em uma Especialidade, pode praticá-la e viver dela. Você sabe como realizar as tarefas diárias da profissão, usar as ferramentas do trabalho, supervisionar ajudantes e lidar com problemas comuns. Por exemplo, uma pessoa treinada em Especialidade: Marinheiro sabe como dar nós, lidar com velas, se manter de pé no convés e observar o mar. O mestre designa a CD para tarefas especificas usando as diretrizes dadas no Capítulo 1: O Básico. Você também pode fazer testes de Especialidade para responder perguntas relacionada à sua área de especialidade, como um cientista confrontado com um problema técnico, ou um advogado ponderando uma questão legal. A CD é 10 para perguntas fáceis, 15 para perguntas normais e 20 ou mais para perguntas difíceis. Especialidade cobre todas as áreas exceto aquelas cobertas por outras perícias. Por exemplo, um intrépido jornalista deve ser treinado em Investigação (e, provavelmente, Intuição e Percepção) além de Especialidade: Jornalismo, assim como um médico deve ser treinado em Tratamento, além de Especialidade: Médico e assim por diante. A habilidade para Especialidade normalmente é Intelecto, mas algumas áreas podem usar habilidades diferentes. Por exemplo, um marceneiro pode usar Intelecto para responder perguntas sobre procedimentos que realiza, mas Destreza para efetivamente realizá-los. Especialidades artísticas, como atuação ou música, podem usar Presença. Presume-se que personagens com especialidade em uma profissão também tenham licença e sejam certificados para praticar sua especialidade. Problemas relacionados a licenças, rivalidade profissional e similares podem ser resolvidos como se fossem complicações. O mestre pode permitir que testes de Especialidade sejam feitos sem treinamento, especialmente para áreas que não requerem treinamento específico. Ainda assim, um teste de Especialidade sem treinamento só pode lidar com tarefas e perguntas básicas (CD 10 a 15). FURTIVIDADE Agilidade Você sabe como passar despercebido. Enquanto usa Furtividade, você se move à sua graduação de velocidade menos 1. Você pode se mover à sua velocidade normal sofrendo uma penalidade de –5 nos testes de Furtividade. ESCONDER-SE Se você tiver cobertura ou camuflagem, faça um teste de Furtividade, oposto pelo teste de Percepção de um observador, para se esconder ou passar despercebido. Caso outras pessoas estejam cientes de sua presença, você não pode usar Furtividade para se esconder. Você pode virar uma esquina para ficar longe da vista e então usar Furtividade, mas os outros saberão para que lado você foi. Um teste de Enganação ou de Intimidação pode dar a você a distração momentânea necessária para fazer o teste de Furtividade quando as pessoas estão cientes de sua presença. Quando os outros desviarem a atenção de você, faça um teste de Furtividade caso possa alcançar cobertura ou camuflagem de algum tipo (como regra geral, essa cobertura ou camuflagem deve estar a até 30 cm por graduação que você tenha em Furtividade). No entanto, este teste sofre uma penalidade de –5 porque você precisa se mover rápido. É claro que caso alguém não esteja olhando diretamente para você (você está se esgueirando por trás dessa pessoa, por exemplo), você tem cobertura relativa a essa pessoa. SOMBRA Você pode usar Furtividade para seguir alguém usando sua velocidade normal. Isso presume que você tem algum tipo de cobertura ou camuflagem (uma multidão, sombras, névoa, etc.). Caso o alvo esteja preocupado quanto POR TRÁS DA MÁSCARA: ESPECIALIDADE DO PERSONAGEM VERSUS ESPECIALIDADE DO JOGADOR Perícias de Especialidade medem o que seu personagem sabe sobre coisas variadas. No entanto, você pode saber coisas que seu personagem não sabem, tanto devido à sua experiência de vida quanto ao conhecimento do jogo e suas regras. Nesses casos, o mestre pode limitar os jogadores às perícias de Especialidade que seus heróis tenham em vez do que os próprios jogadores saibam. O mestre pode permitir que um jogador gaste um ponto heróico para que seu personagem aja de acordo com conhecimentos que ele ou ela não teria como saber, chamando isso de “palpite” ou “adivinhação” (uma versão da regra de inspiração). EXEMPLOS DE ÁREAS DE ESPECIALIDADE Os exemplos a seguir são áreas apropriadas de Especialidade. Esta não é uma lista completa, e o mestre pode adicionar ou modificar novas áreas de acordo com o jogo e com os personagens nele. Administração, Arte, Atuação, Atualidades, Carpintaria, Ciência, Cultura Popular, Dança, Direito, Estratégia, Filosofia, Gastronomia, História, Jornalismo, Magia, Manha, Medicina, Música, Política, Psiquiatria, Sociologia, Teologia. VALORES PREDETERMINADOS POR ÁREAS DE ESPECIALIDADE RELACIONADAS Algumas vezes, o mestre pode decidir que treinamento em uma perícia Especialidade dá alguma habilidade para lidar com tarefas cobertas por outra(s) perícia(s) relacionada(s), com uma penalidade de circunstância para o teste de perícia. Exemplo: relacionar uma pista sobre uma conspiração do governo exige um teste de Investigação ou de Especialidade: Política. No entanto, o mestre permite que um herói use Especialidade: Direito com uma penalidade de circunstância de –2 no lugar destas duas outras perícias, pois os conhecimentos são relacionados. Especialidade: Jornalismo também poderia ser usado, mas com uma penalidade maior, de –5, enquanto Especialidade: Gastronomia não poderia ser usado (a menos que o jogador invente uma explicação muito inteligente!).
68 a ser seguido, pode fazer um teste de Percepção (oposto por seu teste de Furtividade) sempre que mudar de direção (dobrar uma esquina, sair de um prédio e assim por diante). Caso não esteja preocupado, só tem direito a um teste de Percepção por toda a cena. Caso o alvo o note, faça um teste de Enganação oposto por Intuição. Se você for bem-sucedido, consegue fazer sua presença parecer coincidência e pode continuar seguindo o alvo. Se falhar no teste de Enganação, ou se for notado uma segunda vez, o alvo percebe que algo está acontecendo. INTIMIDAÇÃO Presença • Interação Você sabe como usar ameaças (tanto reais quanto veladas) para obrigar os outros a fazerem o que você quer. COAGIR Faça um teste de Intimidação oposto pela Intuição ou pela Vontade do alvo (o que tiver o bônus mais alto). Se for bem-sucedido, você pode tratar o alvo como amistoso, mas apenas para ações que ocorram em sua presença. Ou seja, o alvo mantém seu comportamento normal, mas vai ajudá-lo enquanto intimidado. Apesar disso, o alvo não necessariamente obedece a todas as suas vontades nem faz nada que o coloque em perigo direto. Caso você realize alguma ação que o torne mais imponente, ganha um bônus de circunstância em seu teste de Intimidação. Se o alvo claramente tiver uma posição superior, você sofre uma penalidade de circunstância. Com mais de um grau de falha no seu teste, o alvo pode fazer o oposto do que você quer! Seja você bem ou malsucedido, a atitude do alvo com relação a você normalmente se torna hostil depois de seu teste de Intimidação. DESMORALIZAR Você pode usar Intimidação em combate como uma ação padrão para minar a confiança de um oponente. Faça um teste de Intimidação como uma ação padrão. Se bem-sucedido, seu alvo fica prejudicado (uma penalidade de circunstância de –2 em todos os testes) até o fim da próxima rodada. Com quatro ou mais graus de sucesso, o alvo fica desabilitado até o fim da próxima rodada. INTIMIDANDO CAPANGAS Você pode intimidar um grupo inteiro de capangas — caso todos possam vê-lo e ouvi-lo — com um único teste. Se estiver em desvantagem com relação ao grupo, sofre a penalidade de circunstância normal no seu teste. Compare o resultado do seu teste com um único teste de salvamento feito pelo mestre para o grupo. Seu teste de Intimidação tem o mesmo efeito em cada membro do grupo. Exemplo: Rochoso está enfrentando o Líder Rato em um de seus muitos buracos na Cidade Esmeralda quando o grande rato ordena que um grupo de seus batedores de carteira impeçam Rochoso de seguí-lo. A gangue de garotos avança para ficar no caminho de Rochoso. Rochoso não tem interesse em machucar um bando de crianças, então grita:
69 “Saiam do caminho ou vou quebrar vocês!” e o jogador decide usar o teste de rotina de Intimidação de Rochoso de 18 para tentar coagir o grupo inteiro de capangas a sair da frente. Os garotos são todos bandidos, então têm 0 graduações de salvamento (suas graduações de Intuição e de Vontade são as mesmas). Uma vez que Rochoso está buscando o mesmo efeito contra todos os membros do grupo, faz um único teste oposto. O mestre rola 13, que não é o suficiente para vencer o 18 de Rochoso. Os garotos se atiram para fora do caminho enquanto Rochoso passa correndo por eles. INTUIÇÃO Prontidão Você sabe discernir os sentimentos e intenções de uma pessoa prestando atenção a coisas como linguagem corporal, tom de voz e sua própria percepção. Você também pode usar esta perícia para dizer se alguém está se comportando de maneira estranha ou para avaliar se pode confiar em uma pessoa ou não. AVALIAR Com um teste de Intuição oposto por Enganação, você sabe dizer se alguém é confiável e honrado (ou não) quando o encontra. Você também pode fazer um teste de Intuição (CD 20) para avaliar uma situação social, sentindo o humor geral e os comportamentos prevalentes. Dois ou mais graus de falha em qualquer um desses testes significam que você avaliou os sinais de maneira errada. DETECTAR ILUSÃO O mestre faz um teste de Intuição em segredo para determinar se o seu herói percebe a verdadeira natureza de uma ilusão (CD 10 + graduações de Ilusão). Sucesso significa que você percebe que a ilusão não é real. Veja o efeito Ilusão no Capítulo 6: Poderes para mais detalhes. DETECTAR INFLUÊNCIA Você pode fazer um teste de Intuição para perceber se alguém está agindo sob influência externa. A CD é 10 + a graduação do efeito ou da perícia afetando o alvo. Se bem-sucedido, você percebe que o alvo não está agindo de acordo com sua própria vontade. Três ou mais graus lhe dão uma ideia geral de o que está exercendo influência (e talvez até de quem o está fazendo, dependendo da situação e do julgamento do mestre). INSINUAR Você pode usar Intuição para detectar mensagens escondidas enviadas com a perícia Enganação (veja a descrição da perícia Enganação). RESISTIR INFLUÊNCIA Faça um teste de Intuição para resistir aos efeitos de certas perícias de interação, como Enganação ou Intimidação. Caso o resultado de seu teste supere o de seu oponente, você não é afetado por sua tentativa de influenciá-lo. INVESTIGAÇÃO Intelecto • Apenas Treinado Você sabe como procurar e estudar pistas, reunir informações através de interrogatórios e observação e analisar evidências. O mestre pode fazer testes de Investigação para você em segredo, para que você não saiba exatamente o que descobriu ou se deixou alguma coisa passar. PROCURAR Você pode revistar uma área em busca de pistas, itens escondidos, armadilhas e outros detalhes. Percepção permite que você perceba coisas de imediato, enquanto um teste de Investigação permite que você pegue detalhes com algum esforço. DIFICULDADES PARA PROCURAR CD TAREFA 10 Examinar uma área em busca de um objeto 20 Perceber um compartimento secreto, armadilha simples ou pista obscura 25+ Perceber um compartimento ou armadilha bem escondidos ou uma pista extremamente obscura Para determinar o tempo necessário para revistar uma área, pegue a medida da área (em metros ou quilômetros quadrados) consulte esta medida na coluna de distância da tabela de medidas, some 2 e consulte o resultado na coluna de tempo. Por exemplo, revistar uma área de 15 metros quadrados (uma sala típica de escritório, com quase 4 m x 4 m) leva um minuto (graduação de distância 1 + 2 = graduação de tempo 3). Revistar uma área de dois quilômetros quadrados leva duas horas (graduação de distância 8 + 2 = graduação de tempo 10). A CD para um teste de Investigação para encontrar um objeto escondido normalmente é o teste de Furtividade ou Prestidigitação do personagem que o escondeu. RECOLHER EVIDÊNCIAS Para recolher uma evidência para análise, faça um teste de Investigação (CD 15). Se o teste for bem-sucedido, a evidência pode ser analisada (veja abaixo). Se falhar, a análise sofre uma penalidade de –5. Se o teste falhar por mais de um grau, a evidência é arruinada e não pode ser analisada. Por outro lado, se for bem-sucedido por dois ou mais graus, a análise recebe um bônus de +2. ANALISAR EVIDÊNCIA Você pode fazer um teste de Investigação para aplicar conhecimento forense a uma evidência. Esta função de Investigação não lhe dá pistas quando não existem pistas! Ela simplesmente permite que você extraia informações úteis de evidências e pistas que tenha encontrado. A CD base é 15, modificada pelo tempo passado desde que a evidência foi deixada e se a cena foi perturbada. Sucesso dá informação baseada na pista (determinada pelo mestre). Dois ou mais graus de falha podem conceder evidências enganadoras, de acordo com o mestre.
70 RESULTADOS DE OBTER INFORMAÇÃO GRAU DE SUCESSO TIPO DE INFORMAÇÃO Um Geral Dois Específica Três Restrita Quatro Protegida • Geral significa informação relacionada com acontecimentos, rumores, fofocas e similares locais. • Específica normalmente significa informação relacionada com uma pergunta específica. • Restrita não é informação normalmente conhecida e exige que você localize alguém com acesso a ela. • Protegida é informação ainda mais difícil de conseguir e pode envolver algum perigo, tanto para quem a busca quanto para quem tem as respostas. PERCEPÇÃO Prontidão Use esta perícia para notar coisas. Discernir detalhes — como ouvir uma conversa com clareza ou ler as entrelinhas de um texto — exige três graus de sucesso. No geral, você tem uma penalidade de –1 nos testes de Percepção para cada 3 metros entre você e o que quer que esteja tentando notar. Assim, ouvir um barulho a 15 metros impõe –5 em seu teste de Percepção, por exemplo. O mestre pode fazer os testes em segredo, para que você não saiba se falhou ou se não havia nada a ser percebido. DIFICULDADES PARA EVIDÊNCIAS CD TAREFA 15 Analisar evidência 20 Recolher evidência MODIFICADORES +2 Cada dia passado desde o evento (modificador máximo +10) +5 A cena do crime é externa (fora de uma casa, prédio…) +2 A cena do crime foi perturbada +5 A cena do crime foi altamente perturbada OBTER INFORMAÇÃO Você sabe como fazer contatos, coletar rumores e questionar informantes. Com uma hora e um teste bem-sucedido de Investigação (CD 10) você descobre as notícias e fofocas mais importantes da área. Informações específicas, restritas ou protegidas exigem graus de sucesso adicionais (veja ao lado). Uma falha significa que você não descobriu nada útil. Um grau adicional de falha significa que você alertou alguém interessado em sua investigação — talvez até quem você está investigando! VIGIAR Você pode organizar a vigilância de uma área, observando-a de um local imóvel. Os alvos devem fazer um teste de Furtividade oposto pelo seu teste de Investigação para evitar sua vigilância. Para seguir ativamente um alvo, veja Sombra na perícia Furtividade.
71 OUVIR Faça um teste contra uma CD baseada em quão alto o barulho é ou contra um teste oposto de Furtividade. Uma conversa normal tem CD 0, e um barulho baixo tem CD 10. Ouvir através de uma porta impõe +5 na CD, enquanto que ouvir através de uma parede sólida, impõe +15. Ouvir alguma coisa capaz de acordá-lo enquanto se está dormindo impõe +10 na CD. VER Faça um teste contra uma CD baseada em quão visível o objeto é ou contra um teste oposto de Furtividade. Um objeto à plena vista tem CD 0, enquanto algo sutil ou facilmente negligenciável tem CD 5, 10 ou mais. A percepção visual também é usada para detectar alguém disfarçado (veja a perícia Enganação) ou para notar um objeto escondido (veja a perícia Prestidigitação). OUTROS SENTIDOS Você também pode fazer testes de Percepção envolvendo outros tipos de sentido (veja o capítulo Poderes para mais tipos de sentidos). Notar algo óbvio a um sentido tem CD 0. Coisas menos óbvias têm CD 10 ou mais, coisas escondidas têm CD 20 ou mais, e discernir detalhes exige pelo menos três graus de sucesso, como sempre. Você pode fazer um teste de Percepção sempre que tiver a oportunidade de notar algo novo. Como uma ação padrão, você pode tentar notar algo que falhou (ou que acredita ter falhado) em notar anteriormente. PERSUASÃO Presença • Interação Você é perito em lidar com pessoas, da etiqueta e gracejos sociais às palavras certas e falar em público, habilidades que o ajudam a se fazer compreender, dar uma boa impressão, negociar e no geral fazer as pessoas verem as coisas de acordo com o seu jeito. Em negociações, todos os participantes rolam testes de Persuasão para ver quem ganha a vantagem. Testes opostos também resolvem casos em que duas pessoas advogam em lados opostos ante uma terceira parte. Todos os personagens do mestre têm uma atitude inicial quanto a você ou sua causa. O mestre escolhe a atitude inicial de cada personagem baseado nas circunstâncias. Na maior parte do tempo, as pessoas são favoráveis ou indiferentes com relação a heróis, mas uma circunstância ou complicação específica pode exigir uma atitude diferente. Você pode melhorar a atitude dos outros com um teste de Persuasão com CD 15. Sucesso melhora a atitude do alvo em um passo, enquanto dois graus de sucesso adicionais a melhoram em mais um passo (assim, dois passos com três graus, três passos com cinco graus e assim por diante). Falha significa que não há mudança, e mais de um grau de falha piora a atitude do alvo em um passo! No caso de um alvo hostil, ele pode atacar de imediato ou tentar prejudicá-lo de alguma outra forma caso sua atitude em relação a você piore.
72 ATITUDES EFEITO DE CADA ATITUDE Hostil Vai correr riscos para atacar ou prejudicar você Desfavorável Vai insultar, enganar ou de alguma outra forma causar problemas a você Indiferente Age como esperado socialmente com relação a você Favorável Vai conversar, aconselhar e oferecer ajuda limitada Prestativo Vai correr riscos para ajudar ou proteger você Persuadir alguém é no mínimo uma ação padrão, mas normalmente leva mais tempo. O mestre decide se você pode persuadir alguém uma vez que um conflito tenha iniciado! Mesmo que o teste inicial seja bem-sucedido, o outro personagem só pode ser persuadido até certo ponto; você pode tentar de novo na mesma cena, mas você testa contra a atitude inicial do alvo, e pode acabar piorando-a ao invés de melhorá-la! Exemplo: os heróis precisam convencer o arrogante Rei da Atlântida de que o mundo da superfície não é responsável pelos ataques recentes contra seu reino, para evitar uma guerra. A atitude do rei é desfavorável aos heróis. O porta-voz da equipe faz um teste de Persuasão e consegue um resultado 22, um sucesso de dois graus. Isso melhora a atitude do rei em um passo, para indiferente. Ele está inclinado a continuar negociando com os heróis e a segurar o ataque ao mundo da superfície por enquanto. Os heróis tentam convencer o rei um pouco mais, mas todos os testes adicionais precisam de pelo menos o mesmo grau de sucesso do primeiro para mudar sua atitude para favorável, quando ele vai se mostrar disposto a cancelar o ataque, e mais de um grau de falha em qualquer um dos testes vai mudar sua atitude para hostil, quando ele ordenará que os intrusos sejam presos e que o ataque comece de imediato! Se um teste de Persuasão falhar, tentar de novo é fútil; o alvo estará fechado demais a seus argumentos. De acordo com o mestre, você pode tentar de novo quando a situação mudar de alguma forma: você pode encontrar uma nova abordagem para exibir seu argumento, uma nova evidência surge e assim por diante. O mestre pode considerar que você está em desvantagem em negociações futuras, impondo uma penalidade de circunstância. PRESTIDIGITAÇÃO Destreza • Manipulação Você pode realizar feitos de destreza manual como ocultar objetos pequenos na palma da mão, roubar bolsos, desvencilhar-se de amarras e assim por diante. Mágicos de palco usam Prestidigitação como uma perícia de performance, mas esta perícia é mais conhecida devido a suas aplicações criminais. ESCONDER Você pode usar Prestidigitação para esconder um item pequeno em uma pessoa, fazendo do resultado do seu teste a CD para um teste de Investigação ou Percepção para encontrar o item.
73 CONTORCER-SE Você pode usar Prestidigitação para contorcer seu corpo. Faça um teste de Prestidigitação de CD 30 para caber em um espaço apertado, largo o suficiente apenas para sua cabeça, mas apertado demais para a largura de seus ombros, ou para enfiar o braço em uma abertura pequena demais para ele, mas de tamanho suficiente apenas para sua mão. ESCAPAR Faça um teste de Prestidigitação para escapar de amarras. Isso leva pelo menos um minuto por teste. DIFICULDADES PARA ESCAPAR CD TAREFA 15 Cordas 20 Algemas 25 Camisa de força 15 + graduação do Efeito de Poder Escapar de alguém que o esteja agarrando é um teste de Acrobacia ou de Atletismo. Veja Agarrar, na seção Conflito, e Contorcer-se, acima, para detalhes. EMPALMAR Feitos menores de prestidigitação, como fazer uma moeda ou carta de baralho “desaparecer”, têm CD 10, a menos que um observador esteja concentrado em notar o que você está fazendo. Quando você realiza esta perícia sob observação, seu teste é oposto pelo teste de Percepção do observador para ver se ele nota o truque. ROUBAR Para pegar algo de outra pessoa sem chamar a atenção, faça um teste de Prestidigitação (CD 20). Seu alvo faz um teste de Percepção e nota a tentativa caso seu resultado supere o seu, seja você bem-sucedido em pegar o objeto ou não. Você também pode fazer um teste de Prestidigitação para plantar um objeto pequeno em uma pessoa, colocar algo em seu bolso ou bebida, prender um pequeno rastreador nela e assim por diante. Para plantar um objeto, você deve tirar um resultado 20 ou maior, independente do resultado do teste do oponente. O oponente nota a tentativa caso seu teste supere o seu, tenha sido você bem-sucedido em plantar o item ou não. Exemplo: o Bandido-Borracha está roubando itens valiosos de um museu quando um segurança passa por ele durante a ronda. O saltitante Bandido não tem medo do vigia contratado, então decide se divertir um pouco. Ele tem Maestria em Perícia para sua Furtividade e, sem nenhuma surpresa, o segurança não o percebe se aproximar. O Bandido-Borracha decide então roubar a arma do segurança sem ser notado. Bandido tem Prestidigitação +12 e soma este valor à rolagem do dado. Uma rolagem de 19 mais seu 12 somam 31! O segurança, com uma perícia Percepção de apenas +5, não tem chance de notar sua arma sendo retirada de seu coldre nem com reza braba, mas o mestre rola assim mesmo e soma um total de 20. Um bom resultado... mas não é o suficiente. TECNOLOGIA Intelecto • Apenas Treinado • Manipulação • Exige Ferramentas Tecnologia cobre operar, construir, reparar e, no geral, trabalhar com mecanismos e equipamentos tecnológicos. Sem o equipamento ou as ferramentas adequadas, você sofre uma penalidade de –5 nos testes de Tecnologia devido a circunstâncias altamente desfavoráveis. OPERAR A maioria das operações de rotina de equipamentos tecnológicos não exige testes de perícia e podem ser feitos sem treinamento. Usar um mecanismo com o qual não se está familiarizado exige testes, com a CD determinada por quão desconhecido ou incomum o mecanismo é, de simples (CD 10) a altamente avançado (CD 25 ou mais). CONSTRUIR O tempo e a dificuldade exigidos para fazer um item depende de sua complexidade, como mostrado na tabela Construindo Itens. Se o seu teste de tecnologia for bem-sucedido, você consegue construir o item depois do tempo necessário. Se o teste falhar, você não produz um resultado aproveitável, e todo o tempo e materiais foram desperdiçados. Mais de um grau de falha no teste podem resultar em um acidente ou em outro efeito colateral infeliz, à escolha do mestre. REPARAR Você também pode usar Tecnologia para reparar itens danificados, com –5 na CD para construir o item e –2 na graduação de tempo exigido. Assim, você pode realizar reparos em um item complexo em oito horas (12 graduações de tempo) com uma CD 20. Falha no teste significa que você gastou o tempo, mas não teve nenhum progresso. CONSTRUINDO ITENS CD COMPLEXIDADE GRADUAÇÕES DE TEMPO EXEMPLOS 15 Simples 10 (2 horas) timer ou detonador eletrônicos, armadilha ativada por fio 20 Moderada 12 (8 horas) localizador por rádio, fechadura, mecanismo com engrenagens 25 Complexa 14 (24 horas) telefone celular, motor de combustão 30 Avançada 16 (4 dias) computador, veículo
74 Dois ou mais graus de falha podem indicar ainda mais dano ao item ou que um acidente similar a construí-lo. Você também pode reduzir a graduação de tempo para construir ou reparar um item em 1 aceitando uma penalidade de –5 no teste de perícia. • Remendar: você também pode tentar fazer remendos ou reparos temporários. Isso reduz a CD para reparar um item em 5 (para um total de –10 na CD para construir o item), e permite que você faça um teste de Tecnologia como uma ação padrão. No entanto, um remendo dura apenas até o final de uma cena. O item remendado deve ser reparado por completo depois, e não pode ser remendado de novo até que seja completamente consertado. Demolir A colocação cuidadosa de um explosivo contra uma estrutura fixa pode maximizar o dano, explorando vulnerabilidades na estrutura. Isso exige pelo menos um minuto e um teste de Tecnologia de CD 10. O mestre faz o teste, para que você não saiba exatamente o quão bem se saiu até que a explosão dispare. Para cada dois graus completos de sucesso, o explosivo causa +5 de dano à estrutura. Falha significa que o explosivo não dispara como planejado, enquanto mais de um grau de falha significa que a carga dispara enquanto você a estava preparando! Em todo caso, o explosivo causa seu dano normal a todos os alvos. Você pode tornar um mecanismo explosivo mais difícil de desarmar. Para tanto, escolha uma classe de dificuldade de desarme antes de fazer seu teste para ajustar o detonador. Sua CD para ajustar o detonador é a CD desejada para que o explosivo seja desarmado. Falha significa que o explosivo não funciona como planejado. Dois ou mais graus de falha significam que o explosivo dispara enquanto o detonador estava sendo instalado! Desarmar um explosivo também exige um teste de Tecnologia. A CD normalmente é 10, a menos que a pessoa que ajustou o detonador também tenha escolhido (anteriormente) uma CD maior para desarmá-lo. Caso você falhe no teste, você não desarma o explosivo. Com dois ou mais graus de falha, o explosivo dispara. Ajustar ou desarmar um detonador é uma ação padrão. Inventar Caso você tenha a vantagem Inventor (veja o capítulo Vantagens), você pode usar Tecnologia para criar invenções, mecanismos temporários. Veja Inventando, página 153, para detalhes. SEGURANÇA Você pode usar Tecnologia para desarmar ou sabotar mecanismos de segurança, incluindo fechaduras, armadilhas e sensores. Isso leva pelo menos um minuto, possivelmente mais, de acordo com o mestre. O mestre pode fazer o teste de Tecnologia em segredo para que você não tenha certeza de imediato se foi bem-sucedido ou não. O mestre determina a CD do teste de acordo com o nível de segurança, conforme a tabela a seguir. DIFICULDADES PARA ESCAPAR CD EXEMPLO DE SEGURANÇA 10 Fechadura ou alarme doméstico simples 15 Fechadura ou alarme doméstico de qualidade 20 Segurança corporativa 25 Segurança alta: cofre de banco, museu 30 Segurança muito alta: cofre da sede de um banco, prisão 35 Segurança máxima: prisão de segurança máxima 40 Supersegurança máxima: superprisão Falha no teste significa que nada acontece, mas você pode continuar tentando. Mais de um grau de falha dispara a segurança ou armadilha (caso existam). TRATAMENTO Intelecto • Apenas Treinado • Manipulação • Exige Ferramentas Você é treinado em tratar ferimentos e doenças. A CD do teste depende da tarefa. Caso você não tenha equipamentos ou suprimentos médicos apropriados, sofre uma penalidade de –5. Caso o alvo tenha uma biologia incomum (como um alienígena, por exemplo), você também pode sofrer uma penalidade. DIFICULDADES PARA TRATAMENTO CD TAREFA 10 Diagnosticar ferimentos e doenças 15 Oferecer tratamento de longo-prazo 15 Reviver personagens tontos ou atordoados 15 Estabilizar personagens moribundos 15 Tratar doenças ou venenos Você pode usar a perícia Tratamento em si mesmo, mas apenas para diagnosticar, oferecer tratamento ou tratar doenças ou venenos. Você sofre uma penalidade de circunstância de –5 em testes para tratar a si mesmo. DIAGNOSTICAR Você pode diagnosticar ferimentos e doenças. Isso leva pelo menos um minuto. De acordo com o mestre, um diagnóstico bem-sucedido concede um bônus de +2 em testes futuros de Tratamento. ESTABILIZAR Com uma ação padrão, um teste de Tratamento estabiliza um personagem moribundo. OFERECER TRATAMENTO Oferecer tratamento significa tratar um paciente ferido por um ou mais dias. Com um teste bem-sucedido, o paciente reduz o tempo de recuperação em 1 graduação (veja Recuperação no Capítulo 8: Ação & Aventura). Você pode tratar para um número máximo de pacientes igual a sua graduação em Tratamento ao mesmo tempo.
75 REVIVER Você pode remover as condições tonto ou atordoado de um alvo (veja Condições no capítulo Ação & Aventura). O teste de reviver é uma ação padrão. Um teste bem-sucedido remove a condição. Outras condições do paciente permanecem, então reviver alguém incapacitado devido a fatiga ainda deixa o paciente exausto, por exemplo, enquanto acordar alguém incapacitado devido a dano ainda o deixa abatido. Você não pode acordar um personagem moribundo sem estabilizá-lo primeiro (veja acima). TRATAR DOENÇAS OU VENENO Você pode tratar um personagem afligido por uma doença ou veneno. Sempre que o personagem fizer um teste de salvamento contra a indisposição, você faz um teste de Tratamento. Um grau de sucesso concede ao paciente um bônus de circunstância de +2 para o teste de salvamento, e três ou mais graus de sucesso concedem um bônus de circunstância de +5. VEÍCULOS Destreza • Apenas Treinado • Manipulação Use esta perícia para operar veículos, de carros e barcos a aviões e espaçonaves! Veja Veículos no Capítulo 7: Apetrechos & Equipamento para detalhes. Testes de rotina, como operar veículos comuns e conhecidos, não exigem rolagens e podem até mesmo ser feitos sem treinamento para veículos comuns, como carros. Faça um teste apenas ao operar o veículo em condições estressantes ou dramáticas, como ao ser perseguido ou atacado, ou ao tentar chegar a um destino em um tempo limitado. Você também pode fazer testes de Veículos para realizar várias manobras com um veículo: DIFICULDADES PARA VEÍCULOS CD MANOBRA 5 Fácil (fazer uma curva em baixa velocidade) 10 Média (dar ré de repente, esquivar de obstáculos) 15 Difícil (fazer curvas fechadas) 20 Desafiadora (mudar de direção derrapando, realizar um looping, voar em parafuso) 25 Formidável (manobras em alta velocidade, saltar ou voar ao redor de obstáculos) Perceba que a perícia Veículos não cobre cavalgar animais de montaria. Para isso, use a perícia Especialidade: Cavalgar, baseada em Agilidade, com as mesmas diretrizes dadas para os testes de perícias com veículos. À escolha do mestre, Atletismo pode ser usada para cavalgar montarias (talvez com uma penalidade de circunstância), especialmente caso cavalgar seja uma perícia mais ou menos incomum, como no mundo moderno.
76
77 DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS ADQUIRINDO VANTAGENS CAPÍTULO 5: VANTAGENS Os heróis são mais do que apenas habilidosos; eles muitas vezes também têm vantagens surpreendentes, além das habilidades das pessoas comuns. Em Mutantes & Malfeitores, as vantagens permitem aos heróis “quebrar as regras”, fazendo coisas que a maioria das pessoas não pode. A descrição das vantagens explica os benefícios concedidos por elas. Também diz se a vantagem pode ser adquirida em graduações e os efeitos das graduações. Essas vantagens são listadas com “Graduações” ao lado do nome da vantagem. As graduações em uma vantagem vêm com um número depois do nome da vantagem, como “Rolamento Defensivo 2” (para um personagem que tenha comprado 2 graduações na vantagem Rolamento Defensivo), da mesma forma que as graduações de perícias e de poderes. Se houver um número máximo de graduações que um personagem pode adquirir, o limite estará listado entre parênteses depois da palavra “Graduações” no cabeçalho da vantagem. TIPOS DE VANTAGENS Cada vantagem está classificada em um de quatro tipos: • Vantagens de Combate são úteis em combate e quase sempre modificam como várias manobras de combate são realizadas. • Vantagens de Perícia oferecem bônus ou modificações ao uso de perícias. • Vantagens de Sorte exigem e melhoram o uso de pontos heroicos. • Vantagens Gerais concedem bônus que não são cobertos por nenhuma das outras categorias. DESCRIÇÃO DAS VANTAGENS Cada vantagem está listada por nome, tipo e se está disponível em múltiplas graduações, seguida de uma descrição de seus benefícios. Os efeitos de graduações adicionais estão descritos no texto de cada vantagem. Em alguns casos, a descrição da vantagem menciona as condições normais para personagens que não tenham a vantagem, para termos de comparação. AÇÃO EM MOVIMENTO COMBATE Quando faz uma ação padrão e uma ação de movimento, você pode se mover tanto antes quanto depois da ação padrão, desde que a distância total não exceda a sua velocidade normal. As vantagens são classificadas em graduações e compradas com pontos de poder, da mesma forma que as habilidades e perícias. Cada graduação em uma vantagem custa 1 ponto de poder. Algumas vantagens não têm graduações e são adquiridas apenas uma vez (na prática, é como se fossem limitadas a 1 graduação). Custo de uma Vantagem = 1 ponto de poder por graduação na vantagem AGARRAR APRIMORADO COMBATE Você pode agarrar com apenas um braço, deixando o outro livre para realizar outras ações. Você não fica vulnerável enquanto agarrando (veja Agarrar no Capítulo 8: Ação & Aventura). AGARRAR PRECISO COMBATE Você pode usar seu bônus de Destreza, ao invés do seu bônus de Força, para agarrar seus oponentes. Você não fica vulnerável enquanto agarrando (veja Agarrar no Capítulo 8: Ação & Aventura). AGARRAR RÁPIDO COMBATE Quando acerta um ataque desarmado, você pode fazer um teste de agarrar imediatamente contra o alvo como uma ação livre. Seu ataque desarmado causa dano normal e conta como o teste de ataque inicial exigido para agarrar seu oponente. AMBIENTE FAVORITO COMBATE Você é especialmente adaptado a lutar em determinado ambiente. Exemplos incluem debaixo d’água, no espaço, no calor ou frio extremos, na floresta e assim por diante. Quando estiver no seu ambiente favorito, você ganha um bônus de circunstância de +2 em testes de ataque ou nas defesas ativas. Escolha no começo de cada um de seus turnos onde o bônus se aplica. Este bônus de circunstância não é afetado pelo nível de poder.
78 VANTAGENS DE COMBATE VANTAGEM EFEITO Ação em Movimento Mova-se tanto antes quanto depois de sua ação padrão. Agarrar Aprimorado Faça ataques de agarrar com apenas uma mão. Agarrar Preciso Substitui Des por For em ataques para agarrar. Agarrar Rápido Quando acerta um ataque desarmado, pode fazer um teste de agarrar como ação livre. Ambiente Favorito Bônus de circunstância no ataque ou na defesa em determinado ambiente. Arma Improvisada Use a perícia Combate Desarmado com armas improvisadas, com bônus de dano de +1. Armação Transfira o benefício de uma perícia de interação para um aliado. Ataque à Distância Bônus de +1 em testes de ataque à distância por graduação. Ataque Acurado Troque a CD do efeito por um bônus de ataque. Ataque Corpo-a-Corpo Bônus de +1 em testes de ataque corpo-a-corpo por graduação. Ataque Defensivo Troque um bônus de ataque por um bônus de defesa ativa. Ataque Dominó Ganhe um ataque extra quando incapacitar um capanga. Ataque Imprudente Troque defesa ativa por um bônus de ataque. Ataque Poderoso Troque bônus de ataque por bônus de efeito. Ataque Preciso Ignore penalidades em testes de ataque devido a cobertura ou camuflagem. Crítico Aprimorado +1 na ameaça de crítico com um ataque específico por graduação. Defesa Aprimorada Bônus de +2 em uma defesa ativa quando você usa a ação defender-se. Derrubar Aprimorado Sem penalidade para usar a ação derrubar. Desarmar Aprimorado Sem penalidade para usar a ação desarmar. Esquiva Fabulosa Você não fica vulnerável quando surpreso ou desatento. Estrangular Sufoca um oponente que você tenha agarrado. Evasão Bônus de circunstância para evitar ataques de área. Imobilizar Aprimorado Penalidade de circunstância de –5 para escapar de você. Iniciativa Aprimorada Bônus de +4 por graduação em testes de iniciativa. Luta no Chão Sem penalidade por lutar caído. Maestria em Arremesso Bônus de dano de +1 com armas arremessadas por graduação. Mira Aprimorada Dobra os bônus de circunstância por mirar. Prender Arma Tentativa livre de desarme quando você se defende. Quebrar Aprimorado Sem penalidade para usar a ação quebrar. Quebrar Arma Tentativa livre de quebrar quando você se defende. Redirecionar Use Enganação para redirecionar um ataque que falhe para outro alvo. Rolamento Defensivo Bônus de defesa ativa de +1 em Resistência por graduação. Saque Rápido Saque uma arma como uma ação livre. ARMA IMPROVISADA COMBATE, GRADUAÇÕES Quando usa uma arma de combate corpo-a-corpo improvisada — de uma cadeira a um poste de luz —, você usa seu bônus da perícia Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado para testes de ataque com a “arma” em vez do bônus geral de Combate Corpo-a-Corpo. Graduações adicionais nesta vantagem concedem um bônus de +1 no Dano com armas improvisadas por graduação. Seu bônus máximo de Dano continua limitado pelo nível de poder. ARMAÇÃO COMBATE, GRADUAÇÕES Você pode transferir os benefícios do uso de uma perícia de interação em combate para um de seus companheiros. Por exemplo, você pode fintar e deixar seu alvo vulnerável contra um ou mais aliados em seu(s) próximo(s) ataque(s), em vez de deixá-lo vulnerável contra você. Cada graduação nesta vantagem permite que você transfira o benefício para mais um aliado. O teste da perícia de interação exige sua ação normal, e os aliados afetados devem ser capazes de interagir com você (ou de pelo menos ver a armação) para se beneficiar dela. ARTÍFICE PERÍCIA Você pode usar a perícia Especialidade: Magia para criar dispositivos mágicos temporários. Veja Invenções Mágicas, na página 154, para detalhes. ASSUSTAR PERÍCIA Você pode usar Intimidação no lugar de Enganação para fintar em combate (veja Fintar na perícia Enganação). Os alvos resistem com Intuição, Intimidação ou Vontade.
79 VANTAGENS DE PERÍCIA VANTAGEM EFEITO Artífice Use Especialidade: Magia para criar dispositivos mágicos temporários. Assustar Use Intimidação para fintar em combate. Atraente Bônus de circunstância em perícias de interação baseado em sua aparência. Bem Informado Teste imediato de Investigação ou Percepção para saber alguma coisa. Bem Relacionado Chame ajuda ou consiga favores com um teste de Persuasão. Contatos Faça um teste inicial de Investigação em um minuto. Empatia com Animais Use perícias de interação com animais. Esconder-se à Plena Vista Esconda-se quando observado sem precisar de uma distração. Fascinar Use uma perícia de interação para prender a atenção dos outros. Faz Tudo Use qualquer perícia sem treinamento. Ferramentas Aprimoradas Sem penalidade por usar perícias sem as ferramentas apropriadas. Finta Ágil Finte usando a perícia Acrobacia ou sua velocidade. Idiomas Fale e compreenda idiomas adicionais. Inimigo Favorito Bônus de circunstância em testes contra um tipo de oponente. Inventor Use Tecnologia para criar dispositivos temporários. Maestria em Perícia Realize testes de rotina com uma perícia sob quaisquer circunstâncias. Rastrear Use Percepção para seguir rastros. Ritualista Use Especialidade: Magia para criar e realizar rituais. Tontear Use Enganação ou Intimidação para deixar um oponente tonto. Zombar Use Enganação para desmoralizar em combate. VANTAGENS DE SORTE VANTAGEM EFEITO Esforço Supremo Gaste um ponto heróico para ganhar um 20 efetivo em um teste específico. Inspirar Gaste um ponto heróico para conceder a seus aliados um bônus de circunstância de +1 por graduação. Liderança Gaste um ponto heróico para remover uma condição de um aliado. Sorte de Principiante Gaste um ponto heróico para ganhar 5 graduações temporárias em uma perícia. Sorte Rerole uma rolagem uma vez por graduação. Tomar a Iniciativa Gaste um ponto heróico para agir primeiro na ordem de iniciativa. VANTAGENS GERAIS VANTAGEM EFEITO Avaliação Use Intuição para descobrir as habilidades de combate do oponente. Benefício Ganhe uma gratificação ou benefício adicional. Capanga Ganhe um seguidor ou capanga com (15 x graduação) pontos de poder. De Pé Passe de caído para em pé como uma ação livre. Destemido Imune a efeitos de medo. Duro de Matar Estabilize automaticamente quando moribundo. Equipamento 5 pontos de equipamento por graduação. Esforço Extraordinário Ganhe dois benefícios quando usando esforço extra. Interpor-se Sofra um ataque mirado contra um aliado. Memória Eidética Você se lembra de tudo, bônus de circunstância de +5 para se lembrar das coisas. Parceiro Ganhe um parceiro com (5 x graduação) pontos de poder. Segunda Chance Rerole um teste falho contra uma ameaça uma vez. Tolerância Maior +5 em testes envolvendo tolerância. Trabalho em Equipe +5 de bônus para ajudar em testes de equipe. Transe Entre em um transe parecido com a morte que diminui as funções vitais.
80 ATAQUE ACURADO COMBATE Quando faz um ataque acurado (veja Manobras, página 191), você pode aceitar uma penalidade de até –5 no modificador de efeito do ataque e somar o mesmo número (até +5) no bônus de ataque. ATAQUE À DISTÂNCIA COMBATE, GRADUAÇÕES Você tem um bônus de +1 em testes de ataque à distância por graduação nesta vantagem. Seu bônus de ataque total continua limitado pelo nível de poder. ATAQUE CORPO-A-CORPO COMBATE, GRADUAÇÕES Você ganha um bônus de +1 em testes de ataque corpo -a-corpo por graduação nesta vantagem. Seu bônus de ataque total continua limitado pelo nível de poder. Esta vantagem é melhor para personagens hábeis em todos os tipos de combate corpo-a-corpo. Para um personagem competente com um tipo específico de ataque, use a perícia Combate Corpo-a-Corpo. ATAQUE DEFENSIVO COMBATE Quando faz um ataque defensivo (veja Manobras, página 191), você pode aceitar uma penalidade de até –5 no bônus de ataque e somar o mesmo número (até +5) em suas duas defesas ativas (Esquiva e Aparar). ATAQUE DOMINÓ COMBATE, GRADUAÇÕES Se incapacitar um capanga com um ataque, você pode fazer um ataque extra imediato como uma ação livre contra outro capanga que esteja a seu alcance e adjacente ao alvo anterior. O ataque extra é feito com os mesmos valores do primeiro. Você pode continuar usando esta vantagem até que falhe ou até que não haja mais capangas dentro do alcance do seu ataque ou de seu último alvo. Uma segunda graduação nesta vantagem permite que você ataque capangas que não estejam adjacentes, movendo-se entre os ataques se necessário. Você não pode se mover mais do que sua velocidade total na rodada, independentemente da quantidade de ataques que faça. Você para de atacar uma vez que falhe, percorra todo seu movimento ou não haja mais capangas dentro do seu alcance. ATAQUE IMPRUDENTE COMBATE Quando faz um ataque imprudente (veja Manobras, página 191), você pode aceitar uma penalidade de até –5 em suas defesas ativas (Esquiva ou Aparar) e somar o mesmo número (até +5) no bônus de ataque. ATAQUE PODEROSO COMBATE Quando faz um ataque poderoso (veja Manobras, página 191), você pode aceitar uma penalidade de até –5 no bônus de ataque e somar o mesmo número (até +5) no modificador de efeito do ataque. ATAQUE PRECISO COMBATE, GRADUAÇÕES (4) Quando faz ataques corpo-a-corpo ou à distância (escolha um), você ignora as penalidades no teste de ataque devido a cobertura ou camuflagem (escolha um), embora cobertura total ainda o impeça de realizar ataques. Cada graduação adicional nesta vantagem permite que você escolha uma opção adicional, então, com Ataque Preciso 4, todos os seus ataques (corpo-a-corpo e à distância) ignoram as penalidades por cobertura e por camuflagem. ATRAENTE PERÍCIA, GRADUAÇÕES (2) Você é bonito, o que concede um bônus de +2 em testes de Enganação e de Persuasão para enganar, seduzir ou mudar a atitude de qualquer um que possa ser atraído por você. Com 2 graduações, você é realmente lindo, ARTES MARCIAIS E ESTILOS DE LUTA Você pode usar combinações de vantagens — especialmente vantagens de combate — para criar “estilos de luta” diferentes, de artes marciais a técnicas de combate para super-heróis. Por exemplo, um estilo de luta “leve”, focado na defesa (como judô), pode incluir vantagens como Ataque Defensivo, Defesa Aprimorada, Derrubar Aprimorado e De Pé. Um estilo “duro”, focado em ataques (como caratê ou muay-thai) pode incluir Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado, Quebrar Aprimorado e Assustar para um feroz grito de kiai! Você pode combinar várias vantagens para criar estilos específicos. EXEMPLOS DE ESTILOS DE LUTA Use os seguintes combos de vantagens como exemplo de como criar diferentes estilos de luta. Praticantes que ainda não tenham dominado um estilo podem ter apenas algumas das vantagens associadas com um estilo em vez de todas elas. Qualquer desses estilos de luta pode incluir graduações na vantagem Ataque Corpo-a-Corpo. • Boxe: Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Desarmado). • Esgrima: Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Zombar. • Jiu-Jítsu: Agarrar Aprimorado, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Imobilizar Aprimorado. • Kung Fu: Ataque Defensivo, Crítico Aprimorado (Desarmado), Derrubar Aprimorado, De Pé, Quebrar Aprimorado. • Wrestling: Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Poderoso, Estrangular, Imobilizar Aprimorado. SUPER-ESTILOS DE LUTA Artistas marciais das histórias em quadrinhos quase sempre têm habilidades muito além das vantagens e estilos de luta dados neste capítulo. Tais habilidades marciais super-humanas como saltar longas distãncias, socar através de pedra sólida, absorver dano ou matar com um simples toque são poderes. Veja o Capítulo 6: Poderes para detalhes.
81 o que aumenta o bônus para +5. Este bônus não conta como parte de seu bônus de perícia em termos de nível de poder, mas também não se aplica a pessoas que sua aparência não poderia influenciar (à escolha do mestre). Embora super-heróis tendam a ter boa aparência, esta vantagem é reservada para personagens com aparência especialmente impressionante. AVALIAÇÃO GERAL Você é capaz de avaliar as habilidades de combate de um oponente. Escolha um alvo que possa perceber e faça um teste de Intuição como uma ação livre, oposto pelo teste de Enganação do alvo. Se você vencer, o mestre compara os bônus de ataque e defesa do alvo com os seus e diz se eles são melhores, piores ou iguais aos seus. A cada grau de sucesso adicional, você descobre um dos bônus do alvo com exatidão. Se perder o teste oposto, você não descobre nada. Com mais de um grau de falha, o mestre pode mentir ou de alguma outra forma exagerar os bônus do alvo. BEM INFORMADO PERÍCIA Você é excepcionalmente bem informado. Quando encontrar um indivíduo ou organização pela primeira vez, você pode fazer um teste das perícias Investigação ou Persuasão para ver se seu personagem já ouviu alguma coisa sobre o alvo. Use as diretrizes para obter informações na descrição da perícia Investigação para determinar o nível de informação que você obtém. Você recebe apenas um teste por alvo na primeira vez que o encontra, embora o mestre possa permitir outro quando você encontrar o alvo de novo, depois de algum tempo. BEM RELACIONADO PERÍCIA Você conhece pessoas que podem ajudá-lo eventualmente. Pode ser com conselhos, informações, ajuda jurídica ou acesso a recursos. Você pode pedir esses favores com um teste de Persuasão. O mestre determina a CD do teste, baseado na ajuda exigida. Um favor simples tem CD 10, que pode aumentar até CD 25 ou mais para favores especialmente difíceis, perigosos ou caros. Você pode gastar um ponto heróico para garantir o favor automaticamente, caso o mestre permita. Note que favores devem ajudar a resolver a trama, não resolvê-la por si só, e o mestre pode vetar qualquer pedido que possa estragar a aventura. Usar esta vantagem sempre exige pelo menos alguns minutos (mas normalmente muito mais) e os meios de entrar em contato com seus aliados para pedir ajuda. BENEFÍCIO GERAL, GRADUAÇÕES Você tem alguma gratificação ou benefício adicional significativo. A natureza exata do benefício fica a seu cargo e do mestre. Como regra geral, o benefício não deve exceder os de qualquer outra vantagem, ou um efeito de poder que custe 1 ponto (veja Característica no capítulo Poderes). Um exemplo é Imunidade Diplomática (veja Exemplos de Benefícios). Uma licença para praticar direito ou medicina, por outro lado, não deveria ser considerada um benefício; é simplesmente parte de ter treinamento na perícia Especialidade apropriada e tem pouco efeito significativo em jogo. Os benefícios podem vir em graduações para níveis mais altos do mesmo benefício. O mestre é o árbitro final do que constitui ou não um Benefício no cenário de jogo. Tenha em mente que algumas qualidades podem constituir Benefícios em uma série, mas não em outras, dependendo de elas terem ou não algum impacto real no jogo. EXEMPLOS DE BENEFÍCIOS A seguir estão alguns Benefícios potenciais. O mestre pode escolher outros Benefícios adequados à série. • Ambidestria: você é igualmente apto com as duas mãos, e não sofre penalidades de circunstância por usar sua mão inepta (pois não tem uma mão inepta). • Autorização de segurança: você tem acesso a informações, instalações e possivelmente até a equipamento e pessoal governamental secreto. • Identidade alternativa: você tem uma identidade alternativa, completa com toda a papelada legal (certidão de nascimento, carteira de motorista, etc.). Isso é diferente de uma identidade de uniforme, que não necessariamente tem algum status legal (mas pode ter em alguns cenários). • Imunidade diplomática: devido a seu status diplomático, você não pode ser processado por crimes em nações que não sejam a sua. Tudo o que as outras nações podem fazer é deportá-lo para seu país de origem. • Riqueza: você tem mais dinheiro ou recursos materiais que a média, como alguém bem de vida (1 graduação), rico (2 graduações), milionário (3 graduações), multimilionário (4 graduações) ou bilionário (5 graduações). • Status: por virtude de seus feitos ou nascimento, você tem um status especial. Exemplos incluem nobreza, fidalguia (você é um cavaleiro), aristocracia e assim por diante. • Zerado: sua verdadeira história está bem escondida, tornando difícil encontrar qualquer informação a seu respeito. Testes de Investigação a seu respeito sofrem uma penalidade de circunstância de –5 por graduação neste benefício. CAPANGA GERAL, GRADUAÇÕES Você tem um seguidor ou capanga. Este capanga é um personagem independente, com pontos de poder iguais a (graduação da vantagem x 15). Capangas estão sujeitos aos limites de nível de poder e às regras para capangas (veja página 186), e não podem ter seus próprios capangas. Seus capangas (caso sejam capazes de pensar) têm atitude prestativa com relação a você. Capangas não ganham pontos de poder. Você precisa gastar seus próprios pontos de poder para aumentar sua graduação nesta vantagem para melhorar as características de um capanga. Capangas também não têm pontos heroicos. Capangas perdidos são substituído entre as aventuras.
82 CONTATOS PERÍCIA Você tem um grande número de contatos, e eles são tão bem informados, que você pode fazer um teste de Investigação para obter informações em apenas um minuto (presumindo-se que tenha os meios para comunicar-se com seus contatos). Mais testes de Investigação para obter mais informação sobre o mesmo assunto exigem a quantidade normal de tempo, uma vez que você precisa ir além de sua rede imediata de contatos. CRÍTICO APRIMORADO COMBATE, GRADUAÇÕES Aumente sua ameaça de crítico com um ataque específico (escolhido quando você adquire esta vantagem) em 1, permitindo que você tire um acerto crítico com um 19 ou 20 naturais. Cada graduação adicional se aplica a um ataque diferente ou aumenta sua ameaça de crítico com um mesmo ataque em mais 1, até um máximo de ameaça de 16-20 com 4 graduações. Apenas um 20 natural é um acerto automático, e um ataque que erre não é um crítico. DE PÉ GERAL Você passa de caído para de pé como uma ação livre sem a necessidade de um teste da perícia Acrobacia. DEFESA APRIMORADA COMBATE Quando usa a ação defender-se (veja Defender-se no Capítulo 8: Ação & Aventura), você ganha um bônus de circunstância de +2 em testes de suas defesas ativas por toda a rodada. DERRUBAR APRIMORADO COMBATE Você não sofre penalidades em seu teste de ataque para derrubar um oponente e ele não ganha a oportunidade para derrubá-lo. Ao realizar um ataque para derrubar, faça um teste oposto entre a sua Acrobacia ou Atletismo contra a Acrobacia ou Atletismo do seu oponente; você escolhe o que seu oponente vai usar para se defender, em vez de ele escolher (veja Derrubar no Capítulo 8: Ação & Aventura). DESARMAR APRIMORADO COMBATE Você não sofre penalidades em seu teste de ataque para desarmar um oponente e ele não ganha a oportunidade para desarmá-lo (veja Desarmar no Capítulo 8: Ação & Aventura). DESTEMIDO GERAL Você é imune a todos os efeitos de medo. Na prática, isto é o efeito Imunidade a Medo (veja o Capítulo 6: Poderes). DURO DE MATAR GERAL Quando sua condição se torna moribundo (veja Condições no Capítulo 8: Ação & Aventura), você estabiliza automaticamente na rodada seguinte sem precisar de um teste de Vigor. Um dano futuro ainda pode matá-lo. EMPATIA COM ANIMAIS PERÍCIA Você tem uma conexão especial com os animais e pode usar perícias de interação neles normalmente, sem precisar falar um idioma que o animal compreenda (você se comunica através de gestos e linguagem corporal). Os personagens normalmente sofrem uma penalidade de circunstância de –10 para usar perícias de interação em animais, devido a seu Intelecto reduzido e falta de idioma. EQUIPAMENTO GERAL, GRADUAÇÕES Você tem 5 pontos por graduação nesta vantagem para gastar em equipamento. Isso inclui veículos e quartelgeneral. Veja o Capítulo 7: Apetrechos & Equipamento para detalhes sobre equipamento e seu custo. Muitos heróis dependem quase que unicamente de Equipamento em conjunto com suas perícias e outras vantagens. ESCONDER-SE À PLENA VISTA GERAL Você pode se esconder (veja Esconder-se em Furtividade, no Capítulo 4: Perícias) sem necessidade de um teste de Enganação ou de Intimidação e sem qualquer tipo de distração, e sem penalidade no seu teste de Furtividade. Em um momento você está ali, e no momento seguinte... se foi! Você ainda assim precisa ter algum tipo de cobertura ou camuflagem ao alcance de sua velocidade normal para se esconder. ESFORÇO EXTRAORDINÁRIO GERAL Ao usar esforço extra (veja Esforço Extra no Capítulo 1: O Básico), você pode ganhar dois dos benefícios listados, e até mesmo somar dois do mesmo tipo de benefício. No entanto, você também dobra o custo do esforço; você fica exausto no começo do turno depois do seu esforço extraordinário. Caso já esteja fatigado, fica incapacitado. Caso já esteja exausto, não pode usar esforço extraordinário. Gastar pontos heroicos no começo do seu próximo turno reduz o custo do seu esforço extraordinário para fatigado (o mesmo que esforço extra de sempre). ESFORÇO SUPREMO SORTE Você pode gastar um ponto heróico em um teste específico para tratar a rolagem como um 20 (em outras palavras, você não precisa rolar o dado, apenas somar o resultado 20 ao seu modificador). Isso não é um 20 natural. Você escolhe o teste específico a que esta vantagem se aplica quando a adquire, mas o mestre deve aprová-la. Você pode comprar Esforço Supremo múltiplas vezes; a cada nova compra, ele se aplica um teste diferente. Você deve escolhar usar esta vantagem antes de rolar o dado. EXEMPLOS DE ESFORÇO SUPREMO A seguir estão alguns Esforços Supremos possíveis. O mestre pode adicionar outros, adequados à série. • Mira Suprema: quando usa uma ação padrão para mirar um ataque (veja Mirar, página 189), você pode gastar um ponto heróico para aplicar um resultado 20 ao teste de ataque na rodada seguinte. Uma vez
83 que o bônus de Esforço Supremo não é um 20 natural, ele não se qualifica como um acerto automático ou um acerto crítico. • Perícia Suprema: você pode gastar um ponto heróico e aplicar um resultado 20 a testes de uma perícia específica. • Salvamento Supremo: você pode gastar um ponto heróico para aplicar um resultado 20 em um teste de salvamento específico, determinado quando você adquire esta vantagem. ESQUIVA FABULOSA COMBATE Você é especialmente ligado ao perigo. Você não fica vulnerável quando surpreso ou de outra maneira pego desatento. Você ainda fica vulnerável devido a efeitos que limitam sua mobilidade. ESTRANGULAR COMBATE Se você for bem-sucedido em agarrar e imobilizar um oponente (veja Agarrar, página 187), você pode estrangulá-lo, fazendo seu oponente começar a sufocar enquanto você o imobiliza (veja Sufocamento, página 180). EVASÃO COMBATE, GRADUAÇÕES (2) Você tem um bônus de circunstância de +2 em testes de salvamento de Esquiva para evitar efeitos de área (veja o extra Área no capítulo Poderes). Se tiver 2 graduações nesta vantagem, seu bônus de circunstância aumenta para +5. FASCINAR PERÍCIA, GRADUAÇÕES Uma de suas perícias de interação é tão eficaz que você pode capturar e prender a atenção de outras pessoas com ela. Escolha Enganação, Intimidação ou Persuasão ao adquirir esta vantagem. Você também pode fascinar com a perícia Especialidade apropriada, como um músico ou cantor, de acordo com o mestre. Você está sujeito às diretrizes normais das perícias de interação, e combate ou outros perigos imediatos tornam esta vantagem inútil. Use uma ação padrão e faça um teste de perícia de interação contra um teste oposto de seu alvo (Intuição ou a defesa Vontade). Caso seja bemsucedido, o alvo fica em transe. Você pode manter o efeito com uma ação padrão por rodada, concedendo ao alvo um novo teste de salvamento. O efeito termina quando você para de atuar, quando o alvo resistir com sucesso, ou caso qualquer outro perigo imediato se apresente. Como todas as perícias de interação, você pode usar Fascinar em um grupo, mas você deve afetar todos no grupo da mesma forma. Você pode comprar esta vantagem mais de uma vez. A cada nova compra, ela se aplica a uma perícia diferente. FAZ-TUDO PERÍCIA Você pode usar qualquer perícia sem treinamento, mesmo perícias ou aspectos de perícias que normalmente não podem ser usados sem treinamento, embora você ainda precise das ferramentas apropriadas caso a perícia assim o exija.
84 FERRAMENTAS APRIMORADAS PERÍCIA Você ignora penalidades de circunstância por estar sem as ferramentas apropriadas, uma vez que pode improvisar ferramentas suficientes com o que quer que tenha à mão. Se forçado a trabalhar sem quaisquer ferramentas, você sofre apenas –2 de penalidade. FINTA ÁGIL PERÍCIA Você pode usar seu bônus de Acrobacia ou suas graduações de movimento no lugar de Enganação para fintar e realizar truques em combate como se o seu bônus de Acrobacia ou suas graduações de velocidade fossem o seu bônus de Enganação (veja a descrição da perícia Enganação, no Capítulo 4: Perícias). Seu adversário se opõe à essa tentativa com Acrobacia ou Intuição (o que for melhor). IDIOMAS PERÍCIA, GRADUAÇÕES Você sabe falar idiomas adicionais. Com uma graduação nesta vantagem, você sabe um idioma adicional. Para cada graduação adicional, você dobra o número de idiomas adicionais: dois para 2 graduações, quatro para 3, oito para 4, etc. Assim, um personagem com Idiomas 7 é fluente em 64 idiomas! Você é fluente e alfabetizado em todos os idiomas que conheça. Para a capacidade de compreender qualquer idioma, veja o efeito Compreender no Capítulo 6: Poderes. IMOBILIZAR APRIMORADO COMBATE Quando você agarra, é difícil escapar. Oponentes agarrados sofrem uma penalidade de –5 em testes para escapar. INICIATIVA APRIMORADA COMBATE, GRADUAÇÕES Você ganha um bônus de +4 em testes de iniciativa por graduação nesta vantagem. INIMIGO FAVORITO PERÍCIA Você tem um tipo especial de oponente que estudou ou contra o qual é especialmente eficaz. Pode ser um tipo de criatura (alienígenas, animais, robôs, mutantes, mortos-vivos, etc.), uma profissão (soldados, oficiais de polícia, membros da yakuza, etc.) ou qualquer outra categoria que o mestre aprove. Categorias especialmente amplas como “humanos” ou “vilões” não são permitidas. A BARREIRA DOS IDIOMAS No geral, idiomas não são muito importantes em histórias de super-heróis, exceto como pano de fundo ou para eventuais complicações ligadas à trama. O mestre deve permitir aos jogadores com personagens fluentes em outros idiomas a oportunidade de usar esses idiomas e exibir seus conhecimentos de vez em quando. Se você estabelecer uma barreira de comunicação como um obstáculo, confrontando os heróis com um idioma que eles não têm possibilidade de compreender, isso deveria contar como uma complicação e valer um ponto heróico.
85 MAESTRIA EM PERÍCIA PERÍCIA Escolha uma perícia. Você pode fazer testes de rotina com ela mesmo sob pressão (veja Testes de Rotina no capítulo O Básico). Esta vantagem não permite que você faça testes de rotina com perícias que normalmente não os permitem. Você pode pegar esta vantagem múltiplas vezes para perícias diferentes. MEMÓRIA EIDÉTICA GERAL Você tem uma lembrança perfeita de tudo que já experienciou. Você ganha um bônus de circunstância de +5 em testes para se lembrar das coisas, incluindo testes de salvamento contra efeitos que alterem ou apaguem memórias. Você também pode fazer testes da perícia Especialidade para responder a questões e dar informação como se fosse treinado, o que significa que você pode responder perguntas envolvendo conhecimentos difíceis ou obscuros mesmo sem graduações naquela perícia, simplesmente por causa da quantidade de coisas que já memorizou. MIRA APRIMORADA COMBATE Você tem um olho mais aguçado no que tange combate à distância. Quando usa uma ação padrão para mirar, você ganha o dobro do bônus de circunstância normal: +10 para um ataque corpo-a-corpo ou para um ataque à distância contra um oponente adjacente, +5 para um ataque à distância contra alvos mais longe que isso. Veja Mirar, página 189, para detalhes. PARCEIRO GERAL, GRADUAÇÕES Você tem outro personagem que atua como seu parceiro e ajudante. Crie o parceiro como um personagem independente com (graduações na vantagem x 5) pontos de poder, limitado pelo nível de poder da série. O total de pontos de poder de um parceiro deve ser menor que o seu. Seu parceiro é um personagem do mestre, mas é automaticamente prestativo e leal a você. O mestre normalmente deve permitir que você controle seu parceiro, embora parceiros permaneçam como personagens do mestre e o mestre tenha a palavra final sobre as ações deles. Parceiros não ganham pontos de poder. Você precisa gastar seus próprios pontos de poder para aumentar sua graduação nesta vantagem, aumentar o total de pontos ALFABETIZAÇÃO Presume-se que os personagens sejam alfabetizados em sua língua mãe e em quaisquer idiomas que conheçam (veja a vantagem Idiomas, ao lado). De acordo com o mestre, os personagens podem ter de gastar graduações adicionais em Idiomas para serem alfabetizados em um idioma com um estilo de escrita ou alfabeto diferente da língua mãe (como árabe, kanji japonês ou cirílico russo para um falante de português). Personagens completamente analfabetos têm que lidar com uma possível complicação Deficiência durante o jogo. Você ganha um bônus de circunstância de +2 em teste de Enganação, Intimidação, Intuição e Percepção ao lidar com seu Inimigo Favorito. Este bônus de circunstância não está limitado pelo nível de poder. INSPIRAR SORTE, GRADUAÇÕES Você pode inspirar seus aliados a feitos grandiosos. Uma vez por cena, usando uma ação padrão e gastando um ponto heróico, seus aliados capazes de interagir com você ganham um bônus de circunstância de +1 por graduação de Inspirar em todos os testes até o início de sua próxima rodada, com um limite máximo de +5. Você não ganha esse bônus, apenas seus aliados. O bônus de inspiração ignora limites de nível de poder, como outros usos de pontos heroicos. Multiplos usos de Inspirar não se somam; apenas o bônus mais alto é aplicado. INTERPOR-SE GERAL Uma vez por rodada, quando um aliado dentro do alcance de sua velocidade normal for acertado por um ataque, você pode escolher se colocar entre o atacante e seu aliado como uma reação, tornando-se o alvo do ataque no lugar dele. O ataque acerta você em vez de seu aliado, e você sofre os efeitos normalmente. Você não pode usar esta vantagem contra efeitos de área ou contra ataques de percepção à distância , apenas contra aqueles que exigem um teste de ataque. INVENTOR PERÍCIA Você pode usar a perícia Tecnologia para criar invenções. Veja Inventando, página 153, para detalhes. LIDERANÇA SORTE Sua presença devolve a segurança e empresta coragem a seus aliados. Como uma ação padrão, você pode gastar um ponto heróico para remover uma das seguintes condições de um aliado com quem possa interagir: tonto, fatigado ou atordoado. LUTA NO CHÃO COMBATE Você não sofre penalidade de circunstância em testes de ataque por estar caído, e oponentes adjacentes não ganham o bônus de circunstância de costume para ataques corpo-a-corpo contra você. MAESTRIA EM ARREMESSO COMBATE, GRADUAÇÕES Você tem um bônus de dano de +1 com armas arremessadas por graduação nesta vantagem. Você também pode arremessar objetos normalmente inofensivos — cartas de baralho, canetas, clipes de papel, etc. — como armas com um bônus de dano igual à sua graduação nesta vantagem e distância baseada na graduação mais alta entre sua graduação nesta vantagem e sua Força (veja À Distância no Capítulo 6: Poderes). Seu bônus de dano máximo com qualquer ataque continua limitado pelo nível de poder.
86 de poder de seu parceiro e melhorar as características dele; cada ponto gasto para aumentar sua graduação em Parceiro aumenta em 5 os pontos de poder do parceiro. Parceiros também não têm pontos heroicos, mas você pode gastar seus próprios pontos heroicos em benefício do parceiro com os efeitos de sempre. Parceiros não são capaganas, mas personagens completos em si mesmos, então não estão sujeitos às regras de capangas. PRENDER ARMA COMBATE Quando usa a ação defender-se (veja Defender-se no capítulo Ação & Aventura) e você se defende com sucesso de um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode tentar desarmar seu oponente de imediato, como uma reação. A tentativa de desarme é feita normalmente, incluindo a oportunidade que o atacante ganha para desarmar você. QUEBRAR APRIMORADO COMBATE Você não sofre penalidades em testes de ataque para acertar um objeto segurado por outro personagem (veja Quebrar no Capítulo 8: Ação & Aventura). QUEBRAR ARMA COMBATE Quando usa a ação defender-se (veja Defender-se no capítulo Ação & Aventura) e você se defende com sucesso de um ataque corpo-a-corpo com arma, você pode fazer um ataque contra a arma do atacante de imediato como uma reação. Isso exige um teste de ataque e causa dano normal à arma, caso acerte (veja Quebrar no Capítulo 8: Ação & Aventura). RASTREAR PERÍCIA Você pode usar a perícia Percepção para seguir rastros visualmente como no efeito Sentidos de Rastreio (veja o Capítulo 6: Poderes). REDIRECIONAR COMBATE Se você for bem-sucedido em ludibriar um oponente (veja Ludibriar, na descrição de Enganação, no Capítulo 4: Perícias), pode redirecionar um ataque contra você que tenha falhado para outro alvo como uma reação. O novo alvo deve estar adjacente a você e dentro do alcance do ataque. O atacante faz um novo teste de ataque com os mesmos modificadores do primeiro contra o novo alvo. RITUALISTA PERÍCIA Você pode usar a perícia Especialidade: Magia para criar rituais mágicos (veja página 154). Esta vantagem normalmente é um poder mágico secundário ou apoio para feiticeiros super-humanos, e pode ser a única forma de magia disponível para alguns tipos “amadores”. ROLAMENTO DEFENSIVO COMBATE, GRADUAÇÕES Você pode evitar dano através da agilidade e “rolando” com um ataque. Você recebe um bônus em sua Resistência igual à sua graduação nesta vantagem, mas isso é considerado uma defesa ativa similar a Esquiva e Aparar (veja Defesas Ativas no capítulo Habilidades), então você perde este bônus sempre que estiver vulnerável ou indefeso. O total da sua Resistência, incluindo esta vantagem, continua limitado pelo nível de poder. Esta vantagem é comum para heróis que não tenham velocidade ou salvamento superhumanas, dependendo de sua agilidade e treinamento para evitar dano. SAQUE RÁPIDO COMBATE Você pode sacar uma arma de um coldre ou bainha como uma ação livre, ao invés de uma ação de movimento. SEGUNDA CHANCE GERAL, GRADUAÇÕES Escolha um perigo específico, como queda, ser derrubado, disparar armadilhas, controle da mente (ou outro efeito de poder bastante comum, como Dano com o descritor fogo) ou uma perícia específica com consequência em caso de falha. Caso falhe em um teste contra essa ameaça, você pode fazer outro teste imediatamente, e usar o melhor entre os dois resultados. Você só ganha uma segunda chance para cada teste, e o mestre decide se uma ameaça ou perícia em especial é um foco apropriado para esta vantagem. Você pode comprar esta vantagem múltiplas vezes, cada uma para uma ameaça diferente. SORTE SORTE, GRADUAÇÕES (1/2 NP) Uma vez por rodada, você pode escolher rerolar uma rolagem do dado, da mesma forma que gastando pontos heroicos (veja Pontos Heróicos, página 20), incluindo somar 10 a rerolagens de 10 ou menos. Você pode fazer isso uma quantidade de vezes por sessão de jogo igual à sua graduação de Sorte, e pode ter uma graduação máxima nesta vantagem igual à metade do nível de poder da série (arredondada para baixo). Seus usos de Sorte se renovam quando seus pontos heroicos se renovarem no começo de uma aventura. O mestre pode escolher um limite diferente para as graduações nesta vantagem, dependendo da série. SORTE DE PRINCIPIANTE SORTE Gastando um ponto heróico, você ganha 5 graduações em uma perícia à sua escolha em que tenha 4 ou menos graduações, incluindo perícias em que não tenha nenhuma graduação e mesmo que elas não possam ser usadas sem treinamento. Essas graduações temporárias duram toda a cena e concedem seus benefícios de sempre. TOLERÂNCIA MAIOR GERAL Você tem um bônus de +5 em testes para evitar ficar fatigado e em testes para prender a respiração, para evitar dano devido à fome ou à sede, para evitar dano de ambientes quentes ou frios e para resistir à sufocação e ao afogamento.
87 TOMAR A INICIATIVA SORTE Você pode gastar um ponto heróico para agir primeiro na ordem de iniciativa. Você só pode fazer isso no início do combate, quando normalmente faria seu teste de iniciativa. Caso mais de um personagem use esta vantagem, todos fazem testes de iniciativa entre si e agem na ordem de seu resultado de iniciativa, seguidos então pelos personagens que não usaram esta vantagem. TONTEAR PERÍCIA, GRADUAÇÕES (2) Você pode fazer um teste de Enganação ou de Intimidação (escolha qual perícia ao comprar esta vantagem) para fazer com que seu oponente hesite em combate. Faça um teste de perícia como uma ação padrão contra o teste de salvamento do alvo (a mesma perícia, Intuição ou a defesa Vontade, o que tiver o bônus mais alto). Se você vencer, seu alvo fica tonto (capaz de realizar apenas uma ação padrão) até o fim da sua próxima rodada. A habilidade para deixar alguém Tonto com Enganação e com Intimidação são vantagens diferentes. Compre duas graduaçoes desta vantagem para ser capaz de fazer as duas coisas. TRABALHO EM EQUIPE GERAL Você é eficiente em ajudar seus amigos. Quando você ajuda em um teste de equipe (veja Testes de Equipe no Capítulo 1: O Básico), você ganha um bônus de circunstância de +5 no seu teste. Este bônus também se aplica à ação Auxílio e a Ataques em Equipe. TRANSE GERAL Através do controle da respiração e do corpo, você pode entrar em transe profundo. Isso leva um minuto de meditação ininterrupta e um teste de Prontidão (CD 15). Durante o transe, você soma sua graduação de Prontidão à sua graduação de Vigor para determinar quando tempo consegue prender o fôlego e usa o mais alto entre suas defesas Fortitude e Vontade para testes de salvamento contra sufocamento (veja Sufocamento, página 180). Efeitos de veneno e de doença são suspensos pela duração do transe. É necessário um teste de Percepção com CD igual ao seu teste de Prontidão para determinar se você não está morto, porque suas funções corporais se tornam mínimas. Você fica consciente de seus arredores durante o transe e pode sair dele a qualquer momento, à sua vontade. Você não pode realizar ações durante o transe, mas o mestre pode permitir comunicação mental durante o transe. ZOMBAR PERÍCIA Você pode desmoralizar um oponente com Enganação en vez de Intimidação (veja Desmoralizar, na descrição de Intimidação, no Capítulo 4: Perícias), menosprezando e minando a confiança ao invés de fazer ameaças. Os alvos resistem usando Enganação, Intuição ou a defesa de Vontade.
88
89 CAPÍTULO 6: PODERES Embora alguns heróis e vilões dependam apenas de perícias e vantagens, a maioria deles se destaca pelos seus poderes super-humanos. Os personagens de Mutantes & Malfeitores podem voar, erguer tanques de guerra, disparar raios pelas olhos e qualquer outra coisa impressionante. Os jogadores gastam pontos de poder em poderes para seus heróis, da mesma forma que fazem para adquirir perícias e outras características. Um poder é constituído de um ou mais efeitos, e pode ter diferentes modificadores, que aumentam ou diminuem o custo dos efeitos. Os efeitos podem ser usados para criar qualquer número de poderes diferentes. Por exemplo, você pode usar o efeito Camuflagem para criar um poder chamado Borrão, Capa, Mimetismo, Invisibilidade, Mesclar-se às Sombras ou qualquer outro apropriada ao seu herói. CAPÍTULO 6: PODERES ADQUIRINDO PODERES CUSTO DOS PODERES Efeitos são comprados em graduações, assim como outras características. Cada efeito tem um custo básico por graduação. MODIFICADORES Os modificadores alteram a forma como um efeito funciona, tornando-o mais eficaz (um extra) ou menos (uma falha). Extras aumentam o custo de um poder, enquanto falhas o tornam mais barato. Alguns modificadores aumentam o custo de um poder por graduação, enquanto outros aplicam um custo fixo no total do poder. Esses últimos são chamados de modificadores fixos. Assim, o custo final de um poder é determinado pelo custo básico do efeito, modificado por extras e falhas, multiplicado pela graduação do poder, com modificadores fixos aplicados ao custo final. Custo do Poder = ((custo básico do efeito + extras - falhas) x graduação) + modificador fixo DESCRITORES As regras neste capítulo explicam o que os efeitos fazem em termos de jogo, mas fica a cargo do mestre e dos jogadores aplicar descritores para definir exatamente como o poder é e com o que ele se parece, para que seja mais que uma simples coleção de efeitos mecânicos. Os descritores existem primariamente para dar cor ao jogo. É mais interessante dizer que um herói tem um poder “Rajada de Fogo” do que o “efeito Dano”. Neste caso, “Fogo” é um descritor para o efeito Dano. Os descritores também têm impacto no jogo, uma vez que alguns efeitos só funcionam com um descritor específico. Um herói pode ser imune a fogo e calor, por exemplo, então qualquer efeito com o descritor “fogo” ou “calor” não o afeta. Outro exemplo: uma heroína capaz de controlar o clima tem os efeitos Dano, Camuflagem e Ambiente. Seu efeito Dano é o poder de disparar relâmpagos, então tem o descritor “eletricidade”. Caso um vilão possa absorver eletricidade, poderá absorver o Dano da heroína (uma vez que relâmpagos são elétricos). Seu efeito Camuflagem cria densas nuvens de névoa, o que lhe dá o descritor “brumas”. Então, se um oponente se transforma em névoa, com a habilidade de se regenerar em meio a nuvens, pode se regenerar dentro da área de Camuflagem da heroína. Por fim, seu efeito Ambiente é o poder de controlar o clima, tendo o descritor “clima”. Caso esse poder seja uma dádiva dos deuses, também pode ter o descritor “divino”. Por outro lado, se for parte de uma mutação, tem o descritor “mutante”. Um vilão capaz de nulificar poderes mutantes poderia nulificar os poderes da heroína! O número de descritores é virtualmente ilimitado. Os jogadores e o mestre devem cooperar para aplicar os descritores apropriados aos poderes dos personagens e usar o bom senso ao lidar com a maneira como diferentes descritores interagem. Só porque um dos heróis dispara “relâmpagos” e um oponente pode absorver “eletricidade”, não significa que os poderes de absorção do vilão não funcionam porque não se trata literalmente do mesmo descritor! O mestre é o árbitro final e deve ser consistente ao decidir se um descritor é ou não apropriado, e como todos os efeitos e descritores interagem na série. Os poderes a seguir fornecem vários exemplos de descritores, mas fique à vontade para criar os seus próprios. DESCRITORES EXIGIDOS Em alguns cenários, o mestre pode exigir certos descritores para todos os poderes. Por exemplo, caso todos os super-humanos sejam mutantes, então todos os poderes têm o descritor “mutante”, a menos que o jogador crie uma boa explicação para ser diferente. Caso todos os supers sejam mutantes psíquicos, então todos os poderes têm tanto o descritor “mutante” quanto o descritor “psíquico”. Um personagem que quebre essa regra — por exemplo, um alienígena num cenário em que todos os supers são mutantes — pode ter um Benefício (origem incomum) ou enfrentar certas complicações (ou ambos).
90 PERCEBENDO EFEITOS DE PODER Efeitos com duração instantânea, concentração ou sustentada devem ser perceptíveis de alguma forma. Por exemplo, um efeito Raio pode ter um feixe visível ou produzir um som alto (ZAP!), ou ambas as coisas. Alguns efeitos são bastante óbvios, como Crescimento, Encolhimento e Voo. Efeitos com duração contínua ou permanente são imperceptíveis por definição. Se a duração de um efeito instantâneo, de concentração ou sustentado for alterada usando modificadores, o efeito continua perceptível. Um efeito contínuo ou permanente tornado instantâneo, de concentração ou sustentado se torna perceptível. Os modificadores Sutil e Perceptível podem tornar poderes imperceptíveis e vice-versa. EXEMPLOS DE DESCRITORES Elementos: Água, Ar, Clima, Fogo, Terra, Planta. Energias: Ácido, Calor, Cinético, Cósmico, Eletricidade, Frio, Gravidade, Luz, Magnético, Químico, Radiação, Sônico, Trevas, Vibração. Fenômenos: Cores, Dimensões, Entropia, Espaço, Forças Quânticas, Ideias, Loucura, Sonhos, Sorte, Memes, Mente, Pensamento, Tempo. Fontes: Alienígena, Biológica, Chi, Divina, Mágica, Mística, Mutante, Primal, Psiônica, Psíquica, Perícia, Sobrenatural, Tecnologia, Treinamento. Tendências: Anarquia, Bem, Caos, Equilíbrio, Justiça, Lei, Liberdade, Mal, Tirania. Os efeitos de poder caem em certas categorias ou tipos de efeitos. Os efeitos do mesmo tipo seguem regras parecidas. Esta seção discute os diferentes tipos de efeito e as regras que os governam. TIPOS DE EFEITOS ATAQUE Efeitos de ataque são usados ofensivamente. Exigem uma ação padrão, um teste de ataque e causam dano, atrapalham ou de alguma outra maneira interferem com o alvo. Sua duração é normalmente instantânea, embora seu resultado possa durar até que o alvo se recupere. Efeitos de ataque sempre permitem um teste de salvamento. CONTROLE Efeitos de controle concedem influência sobre alguma coisa, de objetos ao ambiente. Exigem uma ação padrão para serem ativados, mas então podem ser sustentados normalmente. Normalmente exigem um teste de ataque e permitem um teste de salvamento, pelo menos contra alvos que não estejam dispostos a cooperar. DEFESA Efeitos de defesa concedem um bônus em testes de salvamento ou imunidade contra condições e efeitos específicos. A maioria dos efeitos de defesa funciona apenas no usuário e é sutil e permanente. Alguns são ativados e sustentados, o que significa que podem ser ligados e desligados. GERAL Os efeitos gerais não se encaixam em nenhuma outra categoria. Não são regidos por regras especiais além daquelas dadas na descrição do efeito. MOVIMENTO Efeitos de movimento permitem que os personagens se desloquem de diversas maneiras. Alguns fornecem graduações de velocidade com uma forma específica de movimento — como terrestre, aquático ou aéreo —, enquanto outros oferecem diferentes modos de movimento, como andar pelas paredes ou serpentear pelo chão. Embora ativar um efeito de movimento seja tipicamente uma ação livre, o personagem ainda deve usar uma ação de movimento para efetivamente se deslocar usando o efeito. Assim, a ação do efeito Voo é “livre” e ativá-lo concede ao personagem velocidade de voo igual à sua graduação no efeito, mas mover-se a essa graduação de velocidade continua exigindo uma ação de movimento. SENSORIAL Efeitos sensoriais ampliam ou alteram os sentidos. Efeitos sensoriais normalmente exigem uma ação livre para serem ativados e sustentados, ou são permanentes e estão sempre em funcionamento. TIPOS DE SENTIDOS Em Mutantes & Malfeitores, os sentidos são agrupados em tipos de sentidos, descritores de como diferentes efeitos sensoriais funcionam. • Visão: visão normal, na penumbra, no escuro, infravisão, ultravisão, microscópica, visão de raios-X. • Audição: audição normal, ultrasônica, sonar (ultrasônico acurado). • Olfato: olfato e paladar normais, faro. • Tato: tato normal, sentido sísmico. • Rádio: rádio, radar (rádio acurado). • Mental: prontidão mental, leitura mental, precognição, poscognição. • Especial: esta categoria engloba todos os outros descritores sensoriais não listados acima, incluindo sentidos incomuns ou descritores exóticos como cósmico, gravitacional, mágico e assim por diante.
91 COMO OS PODERES FUNCIONAM Usar poderes é fácil. Alguns efeitos funcionam automaticamente. Outros — especialmente aqueles que afetam outras pessoas — exigem um teste de ataque ou de efeito. Poderes que afetam outras pessoas permitem testes de salvamento. TESTES DE EFEITO Em alguns casos, você pode ter de fazer um teste de efeito para determinar o quão bem um efeito funciona. Ele funciona como qualquer outro teste: d20, mais a graduação do poder, mais quaisquer modificadores, contra uma classe de dificuldade estabelecida pelo mestre. Os resultados de vários testes de poder são descritos neste capítulo. Teste de Efeito = d20 + graduações + modificadores contra a classe de dificuldade Muitos efeitos permitem testes de rotina envolvendo seu uso, no geral especificados na descrição do efeito. Em alguns casos, normalmente quando um efeito é usado diretamente contra outro, ou contra uma característica, como uma habilidade ou perícia, é necessário um teste oposto. PARÂMETROS DE EFEITO Cada efeito tem certos parâmetros que descrevem o tempo necessário para usá-lo, a distância que é capaz de atingir e assim por diante. Os parâmetros básicos de cada efeito são Ação, Alcance e Duração. AÇÃO Usar ou ativar um efeito exige uma quantidade específica de tempo. Modificadores podem mudar a ação necessária para usar um efeito. • Padrão: usar o efeito exige uma ação padrão. • Movimento: usar o efeito exige uma ação de movimento. • Livre: usar ou ativar o efeito exige uma ação livre. Uma vez que o efeito esteja ativado ou desativado, se mantém assim até seu próximo turno. Como com outras ações livres, o mestre pode limitar a quantidade de efeitos que um herói pode ativar num turno. • Reação: usar o efeito não exige ação. Ele funciona automaticamente em resposta a alguma outra coisa, como um ataque. • Nenhuma: usar o efeito não exige nenhuma ação. Ele está sempre ativo. ALCANCE Cada efeito tem um alcance básico, que pode ser alterado por modificadores. • Pessoal: o efeito funciona apenas em você, o usuário. • Perto: o efeito pode visar qualquer coisa que você toque. Tocar um alvo contra sua vontade exige um teste de ataque desarmado contra o Aparar do alvo. • À Distância: o efeito funciona à distância, limitado pela percepção e pela rota, e exige um teste de ataque à distância contra a defesa de Esquiva do alvo. Um efeito à distância tem alcance curto de (graduação x 7,5 metros), alcance médio de (graduação x 15 metros) e alcance longo de (graduação x 30 metros). Ataques à distância média sofrem uma penalidade de circunstância de –2, enquanto ataques à distância longa sofrem uma penalidade de circunstância de –5. • Percepção: o efeito funciona em qualquer alvo que você possa perceber com um sentido aguçado, sem necessidade de um teste de ataque. Caso não possa perceber o alvo com precisão, você não pode afetá-lo. • Graduação: o alcance ou área do efeito é determinado pela graduação, como dado em sua descrição. DURAÇÃO Cada efeito dura certa quantidade de tempo, que pode ser alterada por modificadores. • Instantâneo: quando usado, o efeito ocorre e termina no mesmo turno, embora seu resultado permaneça. • Concentração: você pode manter um efeito de concentração usando uma ação padrão todo turno. Caso seja incapaz de usar a ação necessária, ou simplesmente escolha não fazê-lo, o efeito termina. • Sustentado: você pode manter um efeito sustentado usando uma ação livre todo turno. Caso seja incapaz de usar a ação necessária, ou simplesmente escolha não fazê-lo, o efeito termina. • Contínuo: o efeito dura tanto quanto você quiser, sem que nenhuma ação de sua parte seja exigida. Uma vez ativo, continua assim até que você escolha desativá-lo (uma ação livre). • Permanente: o efeito está sempre ativo e não pode ser desativado, mesmo que você queira. Um efeito permanente não pode ser melhorado com esforço extra. TESTE DE SALVAMENTO Efeitos cujo alvo sejam outros personagens permitem um teste de salvamento. A defesa e a classe de dificuldade dependem do efeito e de seus modificadores. Personagens dispostos a sofrer os efeitos podem abrir mão de seu teste de salvamento. Isso inclui personagens que pensam que estão recebendo um efeito benéfico, mesmo que não estejam! Você não pode abrir mão de testes de Resistência, mas pode descontinuar efeitos com duração sustentada ou contínua que concedam bônus de Resistência para diminuir seu salvamento. O efeito Imunidade permite que os personagens ignorem certos efeitos, sem a necessidade de testes de salvamento.
92 EFEITOS DE PODERES NOME TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO RESISTÊNCIA CUSTO Absorção de Energia Geral Livre Pessoal Sustentado — Veja a descrição Aflição Ataque Padrão Perto Instantâneo Fortitude ou Vontade 1 por graduação Alongamento Geral Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação Ambiente Controle Padrão Graduação Sustentado — 1 ou 2 por graduação Armadilha Ataque Padrão À Distância Instantâneo Esquiva 3 por graduação Aura de Energia Ataque Reação Perto Instantâneo Resistência 4 por graduação Campo de Força Defesa Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação Camuflagem Sensorial Livre Pessoal Sustentado — 2 por graduação Característica Aumentada Geral Livre Pessoal Sustentado — De acordo com a característica básica Característica Geral Nenhuma Pessoal Permanente — 1 por graduação Compreender Sensorial Nenhuma Pessoal Permanente — 2 por graduação Comunicação Sensorial Livre Graduação Sustentado — 4 por graduação Controle da Sorte Controle Reação Percepção Instantâneo — 3 por graduação Controle de Elemento Controle Padrão Percepção Sustentado Força 2 por graduação Controle de Energia Ataque Padrão À Distância Instantâneo Resistência 2 por graduação Controle Mental Ataque Padrão Percepção Instantâneo Vontade 4 por graduação Crescimento Geral Livre Pessoal Sustentado — 2 por graduação Criar Controle Padrão À Distância Sustentado — 2 por graduação Cura Geral Padrão Perto Instantâneo — 2 por graduação Dano Ataque Padrão Perto Instantâneo Resistência 1 por graduação Deflexão Defesa Padrão À Distância Instantâneo — 1 por graduação Duplicação Controle Padrão Perto Sustentado — 3 por graduação Encolhimento Geral Livre Pessoal Sustentado — 2 por graduação Enfraquecer Ataque Padrão Perto Instantâneo Fortitude ou Vontade 1 por graduação Escavação Movimento Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação Forma Alternativa Varia Varia Varia Varia — Veja a descrição Golpe Ataque Padrão Perto Instantâneo Resistência 1 por graduação Ilusão Controle Padrão Percepção Sustentado Prontidão 1 a 5 por graduação Imitar Geral Movimento Pessoal Sustentado — 8 por graduação Imortalidade Defesa Nenhuma Pessoal Permanente — 2 por graduação Imunidade Defesa Nenhuma Pessoal Permanente — 1 por graduação Intangibilidade Geral Livre Pessoal Sustentado — 5 por graduação Invisibilidade Sensorial Livre Pessoal Sustentado — 4 ou 8 pontos Invocar Controle Padrão Perto Sustentado — 2 por graduação Leitura Mental Sensorial Padrão Percepção Sustentado Vontade 2 por graduação Magia Ataque Padrão À Distância Instantâneo Resistência 2 por graduação Membros Extras Geral Nenhuma Pessoal Permanente — 1 por graduação Metamorfo Geral Movimento Pessoal Sustentado — 8 por graduação Morfar Geral Livre Pessoal Sustentado — 5 por graduação Mover Objeto Controle Padrão À Distância Sustentado Força 2 por graduação Movimento Movimento Livre Pessoal Sustentado — 2 por graduação Natação Movimento Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação Nulificar Ataque Padrão À Distância Instantâneo Graduação/Vontade 1 por graduação Pasmar Ataque Padrão À Distância Instantâneo Fortitude ou Vontade 2 por graduação Poder de Carga Geral Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação Proteção Defesa Nenhuma Pessoal Permanente — 1 por graduação
93 EFEITOS DE PODERES NOME TIPO AÇÃO ALCANCE DURAÇÃO RESISTÊNCIA CUSTO Raio Ataque Padrão À Distância Instantâneo Resistência 2 por graduação Rajada Mental Ataque Padrão Percepção Instantâneo Vontade 4 por graduação Rapidez Geral Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação Regeneração Defesa Nenhuma Pessoal Permanente — 1 por graduação Salto Movimento Livre Pessoal Instantâneo — 1 por graduação Sentidos Sensorial Nenhuma Pessoal Permanente — 1 por graduação Sentido Remoto Sensorial Livre Graduação Sustentado — 1 a 5 por graduação Sono Ataque Padrão À Distância Instantâneo Fortitude 2 por graduação Sufocamento Ataque Padrão À Distância Instantâneo Fortitude 4 por graduação Supervelocidade Veja Descrição Livre Pessoal Veja descrição — 3 por graduação Teleporte Movimento Movimento Graduação Instantâneo — 2 por graduação Transformação Controle Padrão Perto Sustentado — 2 a 5 por graduação Variável Geral Padrão Pessoal Sustentado — 7 por graduação Velocidade Movimento Livre Pessoal Sustentado — 1 por graduação Voo Movimento Livre Pessoal Sustentado — 2 por graduação CONTRA-ATACANDO EFEITOS Às vezes, os efeitos de um poder podem contra-atacar outro, negando-o. No geral, para que dois efeitos contra-ataquem um ao outro, eles precisam ter descritores opostos. Por exemplo, poderes de luz e trevas podem contra-atacar um ao outro da mesma forma que calor e frio, água e fogo, e assim por diante. Em alguns casos, como efeitos mágicos ou mentais, poderes com o mesmo descritor também podem contra-atacar uns aos outros. O mestre é o árbitro final sobre se um efeito pode contra-atacar outro de acordo com seus descritores. O efeito Nulificar (veja página 118) pode contra-atacar qualquer efeito de um descritor específico! COMO FUNCIONAM OS CONTRA-ATAQUES Para contra-atacar um efeito, você deve usar a ação preparar. Você deve ser capaz de usar um efeito preparado como uma ação padrão ou uma ação mais rápida do que isso. Efeitos que podem ser usados como uma reação não exigem a ação preparar; você pode usá-los para contra-atacar a qualquer momento. Efeitos que exijam mais tempo que uma ação padrão não podem contra-atacar durante rodadas de ação (embora possam ser capazes de contra-atacar efeitos em andamento; veja a seguir). Caso um oponente tente usar um poder que você possa contra-atacar, use seu efeito de contra-ataque como a ação preparada. Você e o oponente fazem testes de efeito (d20 + graduações). Se você vencer, os poderes cancelam um ao outro sem causar qualquer outra consequência. Se o oponente vencer, sua tentativa de contra-atacar falhou. O efeito do oponente funciona normalmente. Exemplo: Sirena, uma deusa dos mares, está lutando com o Cavaleiro Branco. O odioso vilão dispara um jato de fogo branco quente (um efeito de Dano À Distância). Tendo preparado uma ação, a jogadora de Sirena diz que ela quer contra-atacar o jato de fogo do Cavaleiro Branco com seus poderes de água. O mestre concorda que os dois poderes deveriam ser capazes de contra-atacar um ao outro, então pede que a jogadora de Sirena faça um teste de efeito de Controlar Água, enquanto faz um teste de efeito de Controlar Fogo para o Cavaleiro Branco. A jogadora de Sirena rola um 26, enquanto o mestre rola um 19 para o Cavaleiro Branco. Sirena é bem-sucedida em contra-atacar o jato de chamas, que emite um chiado enquanto se transforma em vapor. CONTRA-ATACANDO EFEITOS EM ANDAMENTO Você também pode usar um poder para contra-atacar o efeito em andamento de outro, ou outros resultados em andamento de um efeito instantâneo (como chamas acendidas por um efeito de Dano de fogo). Isso exige o uso normal de um efeito de contra-ataque e um teste oposto, como explicado acima. Caso seja bem-sucedido, você cancela o efeito (embora o oponente possa tentar restabelecê-lo normalmente). Exemplo: Gênio dominou Johnny Foguete com seu controle mental (um efeito de Aflição). Lady Liberdade tem o poder de quebrar esse tipo de controle (o efeito Nulificar). Ela faz brilhar a luz da liberdade sobre seu companheiro e faz um teste de efeito (d20 + sua graduação em Nulificar). O mestre faz um teste de d20 + a graduação de Aflição de Gênio. Se Lady Liberdade vencer, Johnny estará livre do controle de Gênio. Se falhar, a Liga da Liberdade terá de bolar outro plano para neutralizar seu companheiro superrápido sem machucá-lo. CONTRA-ATAQUE INSTANTÂNEO Você pode gastar um ponto heróico para tentar contra-atacar outro poder como uma reação, sem a necessidade de preparar uma ação para fazê-lo. Veja Pontos Heróicos, página 20, para detalhes.
94 Esta seção descreve os vários efeitos de poder disponíveis em Mutantes & Malfeitores, listados em ordem alfabética. AFLIÇÃO ATAQUE Ação: padrão • Alcance: perto Duração: instantâneo • Custo: 1 ponto por graduação Você impõe uma ou mais condições debilitantes em um alvo com um ataque corpo-a-corpo. Você define as condições que causa a cada grau quando compra este poder. Condições não se acumulam (mas condições de graus mais altos substituem condições de graus mais baixos). Veja as condições possíveis para cada grau na tabela Teste de Salvamento de Aflições. O alvo resiste com suas defesas de Fortitude ou de Vontade (escolhida quando você adquire o efeito). A natureza e os descritores da Aflição ficam a seu critério. Alguns exemplos são dados aqui, mas sinta-se livre para inventá-los você mesmo. TESTES DE SALVAMENTO DE AFLIÇÃO Fortitude ou Vontade contra CD [graduação de Aflição + 10] Sucesso: nenhum efeito. Falha (um grau): o alvo fica tonto, em transe, fatigado, impedido, prejudicado ou vulnerável (escolha um). Descritores em potencial incluem tosse ou espirros, influência mental horripilante, sonolência, euforia, medo, coceira, letargia, náusea, dor ou embriaguez. Falha (dois graus): o alvo fica vulnerável, desabilitado, exausto, imóvel, caído, atordoado ou sofre uma compulsão (escolha um). Descritores possíveis incluem dor agonizante, confusão, êxtase, influência mental ou emocional momentânea, paralisia, ataque epilético, terror ou vômito. Falha (três graus): o alvo fica adormecido, controlado, incapacitado, paralisado, transformado ou desatento (escolha um). O alvo de uma aflição faz um teste de salvamento no final de cada um de seus turnos para remover condições do primeiro e do segundo graus. Condições do terceiro grau exigem um minuto ou ajuda externa, como a perícia Tratamento ou o efeito Cura (CD 10 + graduação). EXTRAS Concentração: uma vez que você tenha acertado uma Aflição de Concentração, desde que continue a usar uma ação padrão a cada turno para manter o efeito, o alvo precisa fazer um novo teste de salvamento contra ele, sem a necessidade de um teste de ataque. +1 ponto por graduação. Condição Extra: sua Aflição impõe uma condição adicional por grau de sucesso. Assim, com uma aplicação deste extra, sua Aflição impõe duas condições — como tonto e impedido, ou prejudicado e vulnerável — no lugar de apenas uma. Com duas aplicações, ela impõe três condiEFEITOS DE PODER ções, e assim por diante. Uma vez que condições incompatíveis são um desperdício, Aflições com este extra normalmente têm a falha Grau Limitado. +1 por graduação. Cumulativo: normalmente, uma Aflição não tem efeito cumulativo, então dois resultados de um mesmo grau não causam uma condição pior. Uma Aflição Cumulativa soma quaisquer graus a graus já presentes no alvo. Por exemplo, caso você acerte um alvo e imponha uma condição de um grau, e então ataque de novo e consiga novamente um grau no efeito, impõe uma condição de segundo grau. +1 por graduação. Progressiva: este modificador faz com que uma Aflição aumente sem qualquer esforço da sua parte. Caso o alvo falhe em um teste de salvamento para encerrar a Aflição, ela não apenas continua, mas também aumenta de efeito em um grau! Assim, um alvo afetado por uma Aflição Progressiva de primeiro grau que falhe em resisti-la progride para o segundo grau do efeito no começo de seu próximo turno. Um teste de salvamento bem-sucedido ainda encerra a Aflição. +2 por graduação. Resistência Alternativa: algumas aflições podem ser resistidas inicialmente por Esquiva, representando a necessidade de reflexos rápidos para evitar o efeito. Nesses casos, os testes de salvamento para remover as condições continuam baseados em Fortitude ou Vontade. Por exemplo, um alvo pode usar Esquiva para evitar uma luz cegante, mas ainda precisa de Fortitude para eliminar o efeito caso a Esquiva falhe. +0 pontos por graduação. FALHAS Grau Limitado: sua Aflição está limitada a dois graus de efeito. Com duas aplicações deste modificador, fica limitada a um grau de efeito. –1 por graduação. Recuperação Instantânea: o alvo do efeito de Aflição se recupera automaticamente, sem a necessidade de teste, no fim da rodada em que a duração acaba. Uma Aflição instantânea, por exemplo, dura apenas uma rodada, enquanto uma Aflição sustentada dura até que o efeito não seja mantido. –1 por graduação. ALONGAMENTO GERAL Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 1 ponto por graduação Você pode esticar seu corpo e/ou membros. Some sua graduação neste efeito ao seu tamanho normal para determinar o quão longe você consegue se esticar; para um humano de tamanho normal (graduação de tamanho –2) isso significa 4,5 metros com 1 graduação, 9 metros com 2 graduações, e assim por diante. Com 20 graduações em Alongamento, você pode se esticar 1.600 quilômetros!
95 Uma vez alongado, você pode fazer ataques corpo-a-corpo com seu novo alcance como uma ação padrão. Caso não possa perceber o seu alvo com precisão (você está se alongando ao redor de uma esquina, por exemplo), aplique as regras de camuflagem. Alongamento também permite que você se enrole num oponente, concedendo um bônus de +1 para testes de agarrar por graduação (limitado pelo NP). Voltar à sua forma normal é uma ação livre. AMBIENTE CONTROLE Ação: padrão • Alcance: graduação Duração: sustentado • Custo: 1-2 pontos por graduação Você pode mudar o ambiente: aumentar ou diminuir a temperatura, criar luz, fazer chover e assim por diante (veja O Ambiente no Capítulo 8: Ação & Aventura). Seu Ambiente afeta um raio de 8 metros ao seu redor com 1 graduação. Cada graduação adicional amplia o raio em uma graduação de distância, para um alcance de mais ou menos 4.000 quilômetros com 20 graduações, o suficiente para alterar o ambiente em um continente inteiro! Cada um dos efeitos a seguir é um efeito Ambiente separado. Caso tenha um, você pode adquirir outros como Efeitos Alternativos, mas só pode usar um de cada vez. Para manter múltiplos efeitos simultaneamente, some seus custos para o custo total do efeito por graduação ou aplique o modificador Seletivo. Calor ou FRIO Você pode aumentar ou diminuir a temperatura na área (escolha um). Por 1 ponto por graduação, você cria calor ou frio intenso; por 2 pontos por graduação, cria calor ou frio extremo. IMPEDIR MOVIMENTO Você pode impedir movimento com ventos fortes, superfícies molhadas, gelo ou efeitos similares. Por 1 ponto por graduação, você reduz a velocidade de movimento através da área em 1 graduação; por 2 pontos por graduação, reduz em 2 graduações. Dependendo dos seus descritores, você também pode aplicar modificadores de circunstância em testes de Acrobacia ou Atletismo. LUZ Você pode aumentar o nível de luminosidade na área, contra-atacando camuflagem por trevas (mas não outros tipos de camuflagem). Por 1 ponto por graduação, você cria luz suficiente para reduzir camuflagem total para parcial e parcial para nenhuma. Por 2 pontos por graduação, cria luz tão intensa quanto um dia ensolarado, eliminando toda camuflagem concedida por escuridão. Efeitos com o descritor trevas podem ser contra-atacados (veja Contra-Atacando Efeitos, página 93). VISIBILIDADE Por 1 ponto por graduação, você impõe uma penalidade de –2 em testes de Percepção. Por 2 pontos por graduação, impõe uma penalidade de –5. Para um obscurecimento mais significativo, use um efeito de Camuflagem com ataque de área (veja Camuflagem, neste capítulo). EXTRAS Seletivo: com este extra você pode variar o ambiente dentro de sua área afetada, afetando alguns enquanto não afeta outros, ou até mesmo misturando ambientes diferentes (tornando parte da área fria e outra quente, por exemplo). +1 por graduação.
96 ABSORÇÃO DE ENERGIA Efeito: Característica Aumentada, Reação • de acordo com a característica básica Você pega a energia de um tipo específico de ataque, escolhido quando adquire este poder, e a usa para aumentar uma de suas características. Isso normalmente é Força ou um efeito de Dano À Distância do mesmo tipo de energia que o ataque inicial, mas outras características também são possíveis, incluindo Rapidez, Regeneração, Velocidade ou similares. O aumento na sua característica é igual à sua graduação de poder ou à graduação do ataque, o que for menor. O aumento da característica afetada ocorre automaticamente quando você é alvo do ataque. Depois, a característica aumentada se dissipa na razão de 1 ponto por turno até que se esvaia completamente. Ataques adicionais podem “recarregar” sua Característica Aumentada, restaurando-a à sua graduação máxima de novo, antes de se dissipar completamente. Sua graduação é limitada pelo quanto pode aumentar, entretanto. Exemplo: Rebote tem Absorção de Energia 11 que aplica a energia cinética de ataques a sua Força. Caso seja atingido com Dano 5, ele ganha +5 em Força. Por outro lado, caso seja acertado com Dano 14, ganha apenas +11 em Força (a graduação de seu poder). Depois disso, sua Força aumentada se esvai na razão de 1 graduação por rodada até voltar a sua graduação normal. Caso Rebote seja acertado de novo no turno seguinte, ganha mais graduações de Força, atingindo seu limite máximo de novo. Perceba que este poder não concede nenhum salvamento contra ataques; o personagem ainda sofre os efeitos do ataque normalmente! Absorção normalmente inclui o efeito Adicional Proteção (Impenetrável e muitas vezes Limitado ao tipo de ataque absorvido) ou mesmo Imunidade ao ataque absorvido. CAMUFLAGEM SENSORIAL Ação: livre • Alcance: pessoal Duração: sustentado • Custo: 2 pontos por graduação Você ganha camuflagem total contra um sentido específico, embora ainda seja detectável por outros sentidos (incluindo outros sentidos do mesmo tipo; assim, você pode ter camuflagem contra visão normal, mas não contra qualquer outro sentido visual). Cada graduação adicional concede camuflagem contra outro sentido; duas graduações concedem camuflagem contra um tipo inteiro de sentido. Camuflagem contra sentidos visuais custa o dobro (2 graduações para um sentido visual, 4 para todos os sentidos visuais). Assim, com Camuflagem 5, você pode ter camuflagem contra todos os sentidos visuais (4 graduações) e contra audição normal (1 graduação), por exemplo. Você não pode ter camuflagem contra sentidos do tato, uma vez que isso exige ser intangível (veja o efeito Intangível). EXTRAS Afeta Outros: você pode conceder Camuflagem a outros enquanto estiver os tocando, ou à distância, caso também aplique o modificador À Distância. +1 por graduação. Área: Camuflagem com Afeta Outros (veja acima) ou Ataque (a seguir) pode ter este extra, afetando tudo na área. Para afetar apenas alguns alvos na área, aplique também o modificador Seletivo. +1 por graduação. Ataque: use este extra para um efeito Camuflagem que você pode impor sobre os outros (queiram eles ou não). Um campo de trevas, por exemplo, é um ataque de Camuflagem Visual com área de explosão. +0 por graduação. Preciso: você pode ir de camuflagem total a parcial ou nenhuma, esconder apenas algumas partes e, se sua camuflagem afetar múltiplos sentidos, afetar apenas alguns sentidos por vez (normalmente, Camuflagem é um efeito do tipo “tudo ou nada”). +1 fixo. FALHAS Limitada: sua Camuflagem funciona apenas sob certas circunstâncias, como em meio a névoa, sombras ou em áreas urbanas. Um exemplo é Limitado a Máquinas, em que sua Camuflagem engana apenas sentidos com um descritor tecnológico. –1 por graduação. Mesclar: você se mescla com os arredores. Sua Camuflagem não funciona se você se mover mais rápido que sua graduação de velocidade terrestre –1. –1 por graduação. Parcial: seu efeito concede apenas camuflagem parcial, em vez de total. –1 por graduação. Passiva: sua camuflagem dura apenas até que você faça algo que exija um teste de ataque ou de efeito, quando então para de funcionar até ser reativada (o que você pode fazer na rodada seguinte). –1 por graduação. Resistível: sua Camuflagem oferece um teste de salvamento (escolha uma defesa quando esta falha for comprada) para qualquer um procurando ativamente por você. Camuflagem Resistível por Vontade representa algum tipo de ilusão mental. –1 por graduação. EXEMPLOS DE PODERES Espalhadas ao longo desta seção há caixas de texto com exemplos de poderes comuns encontrados entre os super -heróis, para fornecer um “cardápio” de poderes pré-fabricados para você escolher quando cria seus próprios heróis (e vilões) em Mutantes & Malfeitores. Exemplos de poderes são apresentados em itálico na tabela Efeitos de Poder. Cada poder é apresentado no seguinte formato: NOME Efeito(s): modificador(es) • Custo Nome: como o poder é chamado. Sinta-se livre para modificar o nome de maneira a se adequar à forma como você usa o poder. Efeito(s): o(s) efeito(s) de poder são listados por nome. Modificadores: todos os modificadores que se aplicam ao efeito são listados com ele. Caso um poder tenha múltiplos efeitos, cada um é listado com seus modificadores aplicáveis. Custo: por fim, é dado o custo do poder. Isso é um custo por graduação, caso ele tenha um efeito em graduações; caso contrário, é um custo fixo. Alguns poderes têm um custo fixo para o poder inicial, mais um custo por graduação para graduações adicionais.
97 CARACTERÍSTICA GERAL Ação: nenhuma • Alcance: pessoal Duração: permanente • Custo: 1 ponto por graduação Você tem uma característica menor — um efeito que concede uma habilidade útil de vez em quando — por graduação. Na prática, isto é uma versão da vantagem Benefício (veja página 81), mas um poder em vez de algo que provém de talento, treino ou origem social. Fica a cargo do mestre que capacidades se qualificam como Características. No geral, se algo não tiver efeito de jogo é apenas um descritor. Se tiver, é uma Característica. Algumas Características podem ter duração sustentada em vez de permanente sem mudança no custo. EXEMPLOS DE CARACTERÍSTICAS • Compartimento Interno: você pode carregar parte de sua capacidade de carga dentro de seu corpo! Você tem uma bolsa ou compartimento de algum tipo, capaz de conter objetos com graduação de tamanho até 3 pontos menor que a sua própria (tamanho –5 para um humano de tamanho normal, com –2 graduações de tamanho). • Efeito Especial: você tem um efeito especial, como uma rajada de vento que sopra no momento dramático certo, luz projetada sobre você de maneira ideal ou uma música-tema pessoal. O mestre pode conceder um bônus de +2 quando seu efeito especial puder impressionar as pessoas ou de alguma outra forma ajudá-lo. • Estômago de Ferro: você pode comer qualquer coisa que não seja tóxica sem efeito negativo, não importa quão desagradável seja: alimentos muito mal temperados ou estragados, por exemplo. • Imitar: você pode imitar quase qualquer som que tenha escutado, o que lhe concede um bônus de +10 em testes de Enganação para convencer os outros de que os sons que você imita são reais. • Inércia Temporal: você está “ancorado” no contínuo espaço-tempo, o que o torna imune a mudanças na história. Você se recorda da versão “verdadeira” dos fatos, mesmo que mais ninguém se lembre deles. • Mudança Rápida: você pode trocar de roupa — como vestir e tirar seu uniforme — como uma ação livre. • Pelagem Isolante: você tem uma camada de pelagem que o protege de calor e frio intensos, concedendo imunidade a esses ambientes. CARACTERÍSTICA AUMENTADA GERAL Ação: livre • Alcance: pessoal • Duração: sustentado Custo: de acordo com a característica base Você pode melhorar uma de suas características, escolhida quando compra este efeito. Enquanto este efeito estiver ativo, você aumenta a característica escolhida em sua graduação. Assim, por exemplo, Força Aumentada 5 aumenta sua Força em +5 enquanto estiver ativa. A característica aumentada ainda está sujeita aos limites do nível de poder. O custo por graduação de Característica Aumentada é igual ao custo por graduação da característica afetada. A diferença é que Característica Aumentada é um efeito de poder, em vez de uma característica natural e, como tal, pode ser combinada com esforço extra e outros efeitos. FALHAS Característica Diminuída: uma ou mais de suas características é diminuída enquanto outras são aumentadas. Esta falha vale tantos pontos quanto a redução na(s) característica(s) afetada(s). Assim, por exemplo, se você perder Intelecto enquanto ganha Força, trate o valor da graduação da perda de Intelecto como o valor da falha. Da mesma forma que com todas as falhas, o efeito deve custar pelo menos 1 ponto de poder. Fixo — pontos iguais à característica diminuída. Limitada: Características Aumentadas normalmente são Limitadas, como Apenas Noturnas (ou Diurnas), Enquanto Irritado (ou em qualquer outro estado emocional), Submarina (ou em algum outro tipo de ambiente), e assim por diante. Uma limitação que raramente apareça — como perder sua Característica Limitada durante uma lua nova — deve ser tratada como uma complicação. –1 por graduação. POR TRÁS DA MÁSCARA: CARACTERÍSTICA O efeito Característica serve para representar várias habilidades menores que os personagens podem ter, mas tome cuidado para não exagerar em seu uso, para não deixar a criação de personagens muito “pesada”. Guarde-o para coisas com efeito real de jogo; coisas que servem apenas para dar cor ao personagem não devem custar pontos. Caso uma “característica” seja algo que só vai aparecer de vez em quando, é melhor representá-la com as regras de inspiração, cobrando um ponto heróico do jogador pela característica quando ela aparecer no jogo. CAMUFLAGEM E PERCEPÇÃO À DISTÂNCIA Efeitos de percepção à distância devem perceber de maneira acurada um alvo para poder afetá-lo. Isso em geral significa que você não pode mirar um alvo com camuflagem total contra seus sentidos com efeitos de percepção à distância. Assim, inimigos com Camuflagem Visual (o sentido acurado mais comum) podem ser muito eficazes contra personagens dependentes de ataques de percepção à distância, a menos que o atacante tenha um sentido acurado incomum para evitar a Camuflagem. Essa é uma das razões de por quê Camuflagem Visual custa mais. À escolha do mestre, um teste bem-sucedido de Percepção para localizar um alvo de maneira acurada com um sentido acurado pode permitir o uso de um efeito de percepção à distância contra esse alvo; entretanto, o alvo ainda assim ganha os benefícios de camuflagem, recebendo um bônus de circunstância de +5 para resistir ao efeito.
98 COMPREENDER SENSORIAL Ação: nenhuma • Alcance: pessoal Duração: permanente • Custo: 2 pontos por graduação Você compreende diferentes tipos de comunicação. Cada graduação neste efeito permite que você escolha uma das opções a seguir. ANIMAIS Você pode falar com ou compreender animais. Você pode fazer perguntas e receber respostas, mas os animais não são mais amistosos ou cooperativos que o normal. Além disso, animais desconfiados tendem a ser breves e evasivos, enquanto animais estúpidos fazem comentários vazios. Caso um animal seja amistoso, pode realizar algum favor ou serviço para você. Com 2 graduações, você pode tanto falar quanto compreender o “idioma” dos animais. ESPÍRITOS Você pode se comunicar com seres espirituais incorpóreos e normalmente invisíveis e inaudíveis, como fantasmas ou entidades extradimensionais, dependendo do cenário. Com 1 graduação você opera como um “médium”, sendo capaz de perceber os espíritos e relatar o que ouve e vê. Com 2 graduações você também é compreendido pelos habitantes do mundo espiritual. À escolha do mestre, este efeito pode se estender a mortos-vivos, demônios ou outras entidades sobrenaturais, dependendo do cenário. IDIOMAS Você pode falar ou compreender o idioma de qualquer criatura inteligente. Este efeito não permite que você fale com criaturas que não tenham um idioma. Com 2 graduações você pode falar e compreender todos os idiomas. Com 3 graduações, qualquer um capaz de ouvir você pode compreender o que você diz, independente do idioma. Ser capaz de ler qualquer idioma que você compreenda exige 1 graduação adicional. MÁQUINAS Você pode se comunicar com dispositivos eletrônicos, fazendo indagações e compreendendo suas respostas. Isso exige duas graduações de Compreender. A maioria está limitada por sua programação e periféricos em termos de o que “sabem”, e podem não ser capazes de responder certas perguntas com algo além de um “desconhecido” ou “não encontrado”. De acordo com o mestre, você pode usar a perícia Tecnologia como uma perícia de interação quando se comunica com máquinas. OBJETOS Você pode se comunicar com objetos inanimados, concedendo-lhes a capacidade de falar com você ou simplesmente “lendo” impressões vindas deles. Isso exige duas graduações de Compreender. Objetos “sabem” apenas sobre eventos que os afetem diretamente ou que ocorram em sua área imediata. O mestre pode aplicar as diretrizes de Póscognição (veja página 121) a este efeito. PLANTAS Você pode se comunicar com plantas, tanto as normais quando criaturas-planta. Isso exige duas graduações de Compreender. A consciência que uma planta tem de seus arredores é limitada, então ela pode não ser capaz de responder perguntas sobre eventos fora da área próxima. FALHAS Tipo: você só é capaz de compreender um tipo amplo de alvo (apenas elfos, caninos, aves ou criaturas marinhas, por exemplo). Com uma falha adicional, você só consegue compreender um tipo limitado de alvo (cães, falcões ou golfinhos, por exemplo). –1 (tipo amplo) ou –2 por graduação (tipo limitado). COMUNICAÇÃO SENSORIAL Ação: livre • Alcance: graduação Duração: sustentado • Custo: 4 pontos por graduação Você pode se comunicar usando um meio que não seja sua voz normal. Escolha um sentido como seu meio de Comunicação (veja a lista para exemplos). Você também pode usar um sentido especial (como neutrinos, grávitons, mensagens mágicas, e assim por diante) perceptível apenas a uma forma apropriada do efeito Detecção (veja Sentidos, neste capítulo), de acordo com o mestre. • Auditiva: raio ultrasônico, “ventriloquismo”. • Olfativa: feromônios ou marcadores químicos. • Mental: transmissão telepática, ligação telepática, mensagem mística. • Rádio: AM, FM, frequências de rádio de ondas curtas, micro-ondas. ARMADILHA Efeito: À Distância, Aflição Cumulativa, Condição Extra, Resistido por Esquiva • 3 pontos por graduação Você prende um alvo com gelo, cola, teia, energia e assim por diante (o que quer que seja adequado a seus descritores). O alvo faz um teste de salvamento de Esquiva contra a CD do seu efeito. Um grau de falha o deixa impedido e vulnerável, enquanto dois ou mais graus deixam-no indefeso e imobilizado. O teste de salvamento para se libertar de uma Armadilha é baseado no Dano (incluindo Dano de Força) ou em Prestidigitação, para quebrar o efeito ou escorregar para fora dele. Isso é parte da Resistência Alternativa do poder, sem alteração no seu custo. AURA DE ENERGIA Efeito: Dano, Reação • 4 pontos por graduação Você pode cercar seu corpo com uma aura de energia que causa dano. Qualquer um que o toque deve fazer um teste de salvamento de Resistência contra a graduação de Dano de sua aura. Você pode ligar e desligar sua aura como uma ação livre. Caso sua Aura cause dano a alguns alvos mas não a outros, aplique os modificadores Seletivo ou Limitado (dependendo se a seletividade está sob seu controle ou não).
99 • Tátil: onda vibratória transportadora. • Visual: ligação a laser ou de fibra ótica. Sua graduação determina o alcance de sua Comunicação: ALCANCE DE COMUNICAÇÃO GRADUAÇÃO DISTÂNCIA 1 Perto: até 30 metros. 2 Próximo: dentro de 1,5 quilômetros. 3 Longo: dentro do mesmo Estado ou de uma nação pequena. 4 Mundial: qualquer lugar da Terra (ou planeta de tamanho parecido). 5 Ilimitado: na prática, qualquer lugar. Sua Comunicação é instantânea, mas afeta apenas uma pessoa (é enviada a um único recipiente dentro do alcance). O recipiente deve ter um meio de receber sua transmissão (supersentidos ou um receptor de algum tipo; estar consciente é tudo o que é necessário para “receber” uma Comunicação Mental). Você pode receber uma Comunicação do seu mesmo tipo. O recipiente pode ignorar sua Comunicação, se quiser. A Comunicação é dependente de idioma; você e o alvo devem compartilhar de um mesmo idioma (veja Compreender para se comunicar independentemente de idiomas). Ativar este efeito é uma ação livre. Comunicar-se, no entanto, leva a quantidade de tempo normal. Você pode aplicar o modificador Rápido para acelerar as coisas, mas seu recipiente deve ser capaz de receber comunicação nessa velocidade. Outros indivíduos com sentidos aguçados capazes de detectar seu meio de Comunicação podem perceber suas transmissões com um teste de Percepção (CD 10 + sua graduação de Comunicação). O bisbilhoteiro deve estar dentro do seu alcance sensorial, ou do recipiente. Com dois graus de sucesso, ele pode compreender sua transmissão. Efeitos como Camuflagem que mirem seu meio de comunicação podem “interferir” em sua transmissão. EXTRAS Área: você pode transmitir para todos os lados, mirando todos os recipientes dentro de seu alcance de uma vez só. Perceba que este extra só é necessário para se comunicar com todos dentro de uma área ampla de uma vez só; uma vez que usar e manter Comunicação são ações livres, o mestre pode permitir que um comunicador estabeleça e mantenha contato com múltiplos receptores diferentes — como membros de uma mesma equipe — na mesma rodada. +1 por graduação. Dimensional: uma Comunicação com este modificador pode cruzar barreiras dimensionais e alcançar outras dimensões e planos de existência. O efeito ainda está limitado por seu alcance, e o mestre pode determinar que certos alvos estão “fora de alcance” , dependendo de sua posição na outra dimensão. +1 fixo. Rápida: sua Comunicação ocorre 10 vezes mais rápido que a fala normal. Cada graduação adicional aumenta a velocidade da comunicação em um fator de 10. Isto é útil para ligações de computador de alta velocidade, compreensão psíquica profunda, e assim por diante. +1 fixo. Seletiva: caso você tenha o extra Área, pode escolher qual(is) receptor(es) dentro de seu alcance receberá(ão) sua Comunicação. +1 por graduação. Sutil: sua Comunicação não pode ser “bisbilhotada” (ela é encriptada, embaralhada ou protegida de alguma outra forma). Com 2 graduações, sua Comunicação nunca pode ser detectada (ou seja, ninguém pode nem mesmo dizer se você está transmitindo, muito menos discernir o que você está dizendo). +1 ou +2 fixo. FALHAS Dependente de Sentido: a Comunicação em si já é dependente de sentido (uma vez que o receptor deve ser capaz de sentir seu meio de comunicação para captar suas transmissões) e, assim, não pode ter esta falha. No entanto, outros efeitos de alcance de percepção podem ser Dependentes de Comunicação, o que significa que você deve estar em comunicação com seu alvo para que eles funcionem (usando seu meio de Comunicação como um “transporte” para o outro efeito). Caso sua Comunicação seja bloqueada de alguma forma, o outro efeito não funciona. –1 por graduação. Limitada: sua Comunicação está limitada apenas a membros de um grupo específico, como uma espécie, família, membros de uma organização, e assim por diante. Isto é em adição às limitações impostas pelo meio (ou seja, exige que os recipientes tenham os meios para captar sua Comunicação). –1 por graduação. CAMPO DE FORÇA Efeito: proteção, Sustentado • 1 ponto por graduação Você pode cercar seu corpo com um campo de energia protetor, recebendo um aumento em Resistência igual à sua graduação. Como um efeito sustentado, seu Campo de Força é perceptível, a menos que você aplique o modificador Sutil. Campos de Força normalmente também são Impenetráveis, imunes a certos mínimos de Dano. CONTROLE DE ELEMENTO Efeito: Mover Objeto com Percepção À Distância, Limitado a um Elemento • 2 pontos por graduação Você pode controlar e mover uma massa de um elemento como ar, terra ou água. A Força efetiva de seu poder é igual à sua graduação, que também é a graduação de massa do elemento que você pode mover de cada vez. Então, Controle de Terra 11 permite que você mova até 60 toneladas de terra e pedra, por exemplo. Controle de Elemento pode ser refinado com vários Efeitos Alternativos, ampliando o que você pode fazer com seu controle. Assim, Controle de Terra pode permitir que você levante nuvens de poeira (Ataque de Camuflagem Visual de Área), construa paredes e outras estruturas de pedra (Criar Contínuo ou Permanente), crie túneis para atravessar o chão (Escavação) ou voe em um pedaço de rocha (Voo com Plataforma), para ficar em apenas alguns exemplos. Efeitos Alternativos que você não aplique a seu poder como modificadores ainda assim estão disponíveis como façanhas de poder usando esforço extra.