The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

this formatted by approach of device literacy and ethics

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by triendisasongko, 2023-04-03 21:12:44

Ebook-SIM-A-Rev

this formatted by approach of device literacy and ethics

182 Pengembangan sistem pakar terdiri dari beberapa bidang pengembangan. Dimana pada bidang-bidang tersebut memiliki tujuan operasionalnya. Berikut ini adalah tujuan sistem pakar berdasarkan bidang pengembangannya: a) Kontrol, bidang ini memiliki keahlian untuk mengatur pola tingkah laku suatu lingkungan (environment) yang kompleks. contoh pengembangan banyak ditemukan dalam kasus pasien di rumah sakit. Melalui metode kontrol dengan menggunakan sensor data atau kode alarm dan memberikan solusi terapi pengobatan yang tepat. b) Desain, tujuan pengembangan pada bidang ini adalah diharapakan sistem ini mampu menentukan dan membuat rancangan konfigurasi terkait komponen sistem yang cocok dengan tujuan kinerja tertentu dengan memenuhi suatu kendala tertentu. Contoh sistem pakar desain adalah PEACE yang dibuat untuk membantu disain pengembangan sirkuit elektronik. c) Diagnosis, tujuan pengembangan pada bidang ini adalah sistem pakar ini dapat menentukan penyebab terjadinya malfungsi di dalam situasi yang kompleks berdasarkan gejala yang dapat teramati dengan diagnosis yang tepat. Bidang ini merupakan pengembangan sistem pakar terbesar seperti diagnosis penyakit, kerusakan mesin kendaraan, kerusakan komponen komputer dsb. d) Instruksi, tujuan pengembangan pada bidang ini adalah sitem pakar ini mempunyai kemampuan untuk mendeteksi tingkat defisiensi terhadap pemahaman mengenai domain subjek. Sistem ini banyak diaplikasikan pada bidang pendidikan dimana sistem pakar dapat


183 memberikan instruksi dan pengajaran tertentu terhadap suatu topik Permasalahan, terutama pada laboratorium. e) Interpretasi, Sistem pakar (Expert system) bertujuan untuk membuat sebuah kesimpulan atau deskripsi dari sekumpulan data yang masih mentah (raw data). Pengambilan keputusan tersebut berdasarkan hasil observasi, mulai dari analisis citra, pengenalan kata melalui ucapan, interpretasi sinyal, dan lain sebagainya. Pengembangan bidang ini melakukan proses pemahaman terhadap situasi dari beberapa informasi yang direkam. Contoh: banyak digunakan pada industri jasa keuangan, sepeti : pasar modal, reksadana, dll. f) Monitor, tujuan pengembangan pada bidang ini adalah untuk melaksanakan hasil pengamatan berdasarkan suatu kondisi yang diharapkan, seperti: proses implementasinya adalah computer aided monitoring system (CAMS). Bidang ini banyak digunakan militer, seperti penggunaan sensor radar kemudian kemudian menganalisisnya dan menentukan posisi obyek. g) Perencanaan, Sistem pakar (Expert system) juga bertujuan untuk merencanakan serangkaian tindakan yang mendapat tujuan pada tahap kondisi awal tertentu. Sistem ini banyak digunakan dalam bidang bisnis keuangan dan manajemen proyek. h) Prediksi, Tujuan pengembangan pada bidang ini adalah untuk mengoptimalkan kemampuan memproyeksikan akibat dari situasi dan kondisi tertentu, seperti prediksi terkait data demografi, ekonomi, cuasa, dsb. Sistem pakar ini mampu memprediksi kejadian dimasa mendatang berdasarkan informasi model dan permasalahan yang


184 dihadapi, contoh : aplikasi pada badan Meteorologi, klimatologi dan geofisika (BMKG). i) Seleksi, Sistem pakar dengan seleksi mengidentifikasi pilihan terbaik dari beberapa daftar pilihan kemungkinan solusi. Sistem ini banyak digunakan dalam membantu manager dalam mengambil keputusan. j) Simulasi, Sistem ini memproses operasi dari beberapa variasi kondisi yang ada dan menampilkannya dalam bentuk simulasi. Contoh: aplikasi pada industri penerbangan berupa simulator pesawat terbang – latihan terbang. B. Implementasi Sistem Pakar Pada pengoperasian sistem pakar (expert system), terdapat beberapa metode teknis di Dalamnya. Adapun Metode-metode dimaksud adalah sebagai berikut: a) AHP (Analytical Hierarchy Process), AHP adalah salah satu metode yang menerapkan sistem pakar untuk mendapatkan rujukan pengambilan keputusan dengan melakukan perbandingan antara beberapa pasangan, serta kriteria yang berada dalam suatu variabel. Teknik analisa program yang digunakan adalah menggunakan variabel untuk dianalisa menjadi bentuk hierarki berdasarkan sebuah urutan. Kemudian, akan dibandingkan untuk ditarik sebuah kesimpulan berdasarkan metrik yang ada guna menentukan nilai pada setiap kriteria maupun variabel yang digunakan. b) Breadth First Search, Metode ini diidentifikasi sebagai suatu algoritma yang berperan untuk melakukan pencarian data secara luas atau melebar dalam perangkat expert system. Pada metode ini menerapkan proses antrian data (queue) untuk


185 menyimpan informasi yang telah dianalisa sebelumnya. Selain itu, juga membutuhkan tabel boolean untuk menyimpan informasi ke dalam sebuah simpul sehingga, tidak ada informasi yang dikunjungi lebih dari sekali. c) DFS (Depth First Search). Metode DFS juga menerapkan sistem pakar, dimana algoritma yang digunakan merupakan proses penelusuran menggunakan struktur pohon atau graf, dan berpatokan pada tingkat kedalaman data. d) BFS (Best First Search). Metode best first search (BFS) adalah hasil kombinasi dari metode DFS dan breadth first search. Dimana kombinasi ini membuat sistem pakar mampu menyajikan tampilan output dari hasil analisa variabel yang telah diproses sebelumnya. e) Forward Chaining. Metode ini Disebut juga Metode penelusuran ke depan. Forward chaining metodh merupakan teknik penalaran yang termasuk dalam sistem pakar, yang mana diawali dari proses pencarian fakta. Dimana, fakta tersebut digunakan untuk menguji nilai suatu kebenaran terhadap hipotesis yang dikembangkan. f) Backward Chaining. Metode ini Disebut juga dengan Metode penelusuran ke belakang. Backward chaining merupakan kebalikan dari forward chaining, dimana metode ini melakukan pelacakan sistem keputusan dimulai dari tahap menarik kesimpulan pada sebuah titik penalaran. Kemudian, dilanjutkan dengan penyusunan hipotesis hingga fakta yang ditemukan untuk memberikan value dan penguatan dari hasil kesimpulan. Di dalam pengembangannya, sistem pakar (expert system) tersusun atas beberapa komponen pembentuk sebuah sistem informasi yang komprehensif. Dimana tiap-tiap Komponen bersifat saling menunjuk dan saling memperkuat pada fase pemrosesan data. Berikut ini adalah Komponen-komponen penyusun arsitektur dari sistem pakar:


186 Gambar 7. 3 Parametric komponen sistem pakar (expert system) a) User Interface. Interface atau antar muka adalah suatu mekanisme yang digunakan sebagai sarana untuk berkomunikasi dan berinteraksi dengan pengguna (user). Pada prosesnya interface akan menerima informasi dari user, dan akan mengubahnya ke dalam instruksi yang dapat diterima oleh sistem. b) Knowledge base. Metode ini Disebut juga dengan basis pengetahuan. Komponen ini mengandung pemahaman mengenai formulasi dan skema penyelesaian masalah. Bentuk dari Komponen ini yang paling sering ditemukan dalam suatu sistem informasi adalah frequently ask and question (FAQ). c) Knowledge Acquisition. Komponen ini sering diistilahkan sebagai akuisisi pengetahuan. Knowledge


187 acquisition adalah proses akumulasi, transformasi, dan transfer tiap keahlian untuk dapat menyelesaikan permasalahan dari sumber pengetahuan, ke dalam suatu sistem komputer. Pada tahap ini, seorang engineer bertugas untuk menyerap segala pengetahuan untuk dikirim ke dalam basis pengetahuan (insight). d) Inference Engine atau Mesin/Motor Inferensi. Pada komponen ini mengandung mekanisme penalaran dan pola pikir yang dimanfaatkan oleh para pakar untuk dapat memecahkan suatu masalah dengan baik. Mesin inferensi sendiri merupakan program komputer untuk memberikan metodologi yang ada dalam workplace, dan nantinya akan diolah menjadi sebuah kesimpulan. e) Workplace/Blackboard. Komponen workplace merupakan area dari kumpulan memori kerja yang digunakan untuk merekam setiap kejadian yang ada, termasuk pembuatan keputusan sementara. f) Fasilitas Penjelasan. Fasilitas penjelasan termasuk ke dalam komponen tambahan untuk meningkatkan penggunaan sistem pakar (expert system), serta melacak respon dan hasil penjelasan mengenai tingkah laku pada expert system secara interaktif. g) Perbaikan Pengetahuan. Sistem pakar (expert system) juga mempunyai kemampuan analisis yang baik untuk dapat meningkatkan kinerjanya sedemikian rupa. Kemampuan tersebut terdiri atas, keahlian dalam pembelajaran yang terkomputerisasi. Sehingga, program dapat membedakan antara kesuksesan dengan kegagalan yang dialami, berdasarkan pengetahuan yang masih relevan untuk diaplikasikan di masa mendatang.


188 Pengembangan dan Implementasi sistem pakar memang tidak selamanya berjalan dengan lancar. Ada beberapa keuntungan dan kelemahan penerapan perangkat lunak ini. Berikut ini adalah Perbandingan keuntungan dan kelemahan Implementasi sistem pakar. Tabel 7. 2 Perbandingan keuntungan dan kekuranan penerapan sistem pakar Menggunakan sistem pakar memang terbukti dalam membantu pekerjaan sehingga dapat terselesaikan dengan lebih cepat serta proses pengambilan keputusan yang dianggap lebih akurat berdasarkan informasi dan fakta. Banyak Pilihan berdasarkan jenis dan bidang Metode. Tentunya hal ini dengan mempertimbangkan kapabilitas terutama faktor finanial, SDM dan dukungan lingkungan. Para owner sistem pakar juga diharapkan untuk memperhatikan algoritma dari sistem tersebut dengan menyesuaikan terhadap Kebutuhan stakeholder. Sebagai gambaran, pemanfaatan sistem pakar untuk mendukung operasional dapat dicermati dari hasil penelitian berbasis project yang dilakukan oleh ((Adnan et al., 2016). Pada penelitian tersebut dilakukan pada suatu perguruan tinggi. Penelitian ini diharapkan


189 menghasilkan suatu aplikasi berbasis sistem pakar yang bertujuan untuk memetakan peluang kerja bagi lulusan yang memiliki mampu bekerja di bidang IT/SI, antara lain yang berpotensi berkarir sebagai: manajer, Wirausaha di bidang SI/TI, Konsultan, Akademisi dan professional di bidang SI/TI. Project yang dirancang dari penelitian tersebut dirunut dalam dan di desai menjadi suatu arsitektur sistem pakar. Adapun Komponen arsitektur sistem pakar yang digunakan adalah: Gambar 7. 4 Desain arsitektur project sistem pakar 1) Antar muka pengguna adalah perangkat lunak yang menyediakan media komunikasi antara pengguna dengan sistem. 2) Basis data sistem pakar berisi pengetahuan setingkat pakar pada subyek tertentu. Pengetahuan ini berasal dari pakar, jurnal, majalah, dan sumber pengetahuan lainnya. 3) Fasilitas akuisisi pengetahuan untuk menyediakan fasilitas dialog antara pakar dengan sistem. Fasilitas akuisisi ini digunakan untuk memasukkan fakta-fakta dan kaidah-kaidah sesuai dengan perkembangan ilmu.


190 4) Mekanisme inferensi untuk melakukan penalaran dengan menggunakan pengetahuan yang ada untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau hasil akhir. 5) Fasilitas penjelasan berguna dalam memberikan penjelasan kepada pengguna mengapa komputer meminta suatu informasi tertentu dari pengguna dan dasar apa yang digunakan komputer sehingga dapat menyimpulkan suatu kondisi. 6) Agar pengetahuan dapat digunakan dalam sistem, pengetahuan harus di representasikan dalam format tertentu yang tertentu yang kemudian dihimpun dalam format tertentu yang kemudian dihimpun dalam suatu basis data sehingga menjadi suatu memori kerja (fakta). Alur dari pembuatan aplikasi dimulai dari data acquisition, data preparation, generate rule, generate application, implementation dan testing. Pada aplikasi tahap akuisisi data berperan pada pengumpulan entitas/data pengetahuan. Data/entitas yang digunakan adalah data alumni prodi Sistem Informasi pada perguruan tinggi tersebut. Selanjutnya data dianalisis, diolah, serta diorganisasikan sehingga menghasilkan suatu basis pengetahuan. Pada tahap pemrosesan data (data processing), data yang digunakan terlebih dahulu dipilih atribut-atribut yang sesuai. Setelah dipilih atribut yang sesuai pada entitas kemudian dilakukan integrasi data atau proses menggabungkan (data merge) yaitu data dari database alumni dan database prodi melalui unit Career Center. Proses Cleaning akan dilakukan juga jika terdapat tabel yang memuat data yang tidak konsisten atau missing value. Berikut adalah gambaran alur pembuatan aplikasi.


191 Gambar 7. 5 Alur pembuatan aplikasi Sumber: Adnan, 2016 Pada pengembangan sistem pakar digunakan pendekatan Case Based Reasoning. Pada penalaran berbasis kasus, basis pengetahuan akan berisi solusi-solusi yang telah dicapai sebelumnya, kemudian akan diturunkan suatu solusi untuk keadaan yang terjadi sekarang (fakta yang ada). Pada tahap general rule, untuk memperoleh rule yang diharapkan dari hasil klasifikasi dari sejumlah kasus (entitas/data rancangan sistem menggunakan instrument metode C4.5 (Algoritma C4.5). Dimana algoritma ini berperan untuk membangun pembentukan pohon keputusan (Decision Tree). Pohon keputusan ini juga dapat digunakan untuk mengestimasi nilai dari variabel kontinue, meskipun ada beberapa teknik yang lebih sesuai untuk kasus ini. Berikut adalah gambaran pohon keputusan (Decision tree) yang terbentuk.


192 Gambar 7. 6 Pola pohon keputusan C4.5 Sumber: Adnan, 2016 Dari skema general rule, Dataset dimasukan ke dalam RapidMiner. Dataset yang digunakan adalah dataset alumni yang telah mengalami pemrosesan sebanyak 161 record. Dari retrive dataset kemudian dihubungkan dengan X-Validation sebagai validasi. Pada proses validasi terdapat dua kolom, yaitu training dan testing. Kolom training berisi algoritma klasifikasi yang diterapkan, yaitu decission tree C4.5 dan kolom testing berisi apply model serta performance untuk mengukur akurasi dari model decission tree C4.5. Hasil pemrosesan ini untuk mengukur prediksi berdasarkan bidang kerja yaitu bidang kerja IT atau bidang kerja non-IT. Berikut hasil pemodelan pohon keputusan dan rule yang terbentuk: Gambar 7. 7 Skema pohon keputusan C4.5 dengan rule yang Terbentuk Sumber: Adnan, 2016


193 Dari model skema di atas didapatkan hasil rule yang diinginkan. Selanjutnya hasil rule tersebut dipetakan berdasarkan kecocokan bakat alumni dalam menekuni karir, dimana rule tersebut dibagi dalam 2 (dua) kelompok/klaster, yaitu: karir di bidang SI/TI atau karir non-SI/TI. Pada Pemetaan tersebut, dirumuskan kriteria berdasarkan klaster. Berikut ini adalah Pemetaan klaster pada bidang karir SI/TI dan karir Non-SI/TI. Tabel 7. 3 Rumusan hasil rule pada bidang Pekerjaan SI/IT Sumber: Adnan, 2016


194 Tabel 7. 4 Rumusan hasil rule pada bidang Pekerjaan Non-SI/IT Sumber: Adnan, 2016 Pada tahap general application, Dari data yang diolah dengan menggunakan tools RapidMiner akan dibuat suatu aplikasi berbasis sistem pakar yang dapat membantu memprediksi peluang kerja yang sesuai bagi mahasiswa/lulusan Prodi-Sistem informasi.


195 Gambar 7. 8 Tampilan site hasil prediksi aplikasi Sumber: Adnan, 2016 Pada aplikasi desktop menggunakan icrosoft Visual Basic 6.0. Dimana aplikasi ini adalah pengembangan dari Bahasa pemrograman Basic yang didedikasikan untuk pembuatan aplikasi yang berbasiskan Windows. Microsoft Visual Basic 6.0 mempunyai beberapa keunggulan, seperti: kemampuan untuk mengkompilasi program dalam bentuk native code, yaitu optimasi pada saat prosesor mengkompilasi dan menjalankan programtersebut.


196 Post-test 7 Silahkan klik tautan berikut ini: http://bit.ly/3Zunpvo Atau scan QR code berikut ini, dan kerjakanlah soal di dalamnya :


197 TUGAS-2 Setelah mempelajari dan mencermati uraian bab-bab Sebelumnya, kerjakanlah TUGAS TERSTRUKTUR berikut ini. Silahkan klik QR Code di bawah ini: Atau dapat klik tautan berikut ini: https://tinyurl.com/TugasSIM-2 Note: Kerjakanlah tugas ini dengan menggunakan lembar aksi (LAM) yang telah diberikan atau yang melekat dengan mendapatkan buku ini.


198 BAB 8 OPTIMALISASI SISTEM INFORMASI PADA ASPEK BISNIS Memasuki akhir dekade pertama abad 21, perkembangan teknologi informasi Memasuki babak baru. Dimana pada era ini dikenal suatu platform komunikasi dan informasi media sosial (social media-sosmed). Hadirnya platform ini menjadi fenomena baru yang mengubah gaya, Karakter dan berbagai pendekatan dalam lingkungan bisnis beroperasi. Pengusaha yang menggunakan medsos bisa mendapatkan sumber daya yang tidak tersedia di pasar konvensional. Memasuki Akhir dekade kedua abad 21, peran medsos mengalami degradasi. Hal ini diawali dengan semakin canggihnya perangkat teknologi komunikasi (gadget) dengan menghadirkan konsep one-touch dan ditambah lagi dengan berkembangnya penyedia open-source system digital mulai dari Google Search, Blackberry, Apple hingga Android yang menawarkan berbagai kemudahan akses yang ada di dalamnya. Hal ini dapat dirasakan dengan berpindahnya komunikasi dan interaksi bisnis dari medsos ke aplikasi digital yang dapat dijalankan dan diunduh melalui perangkat dan system tersebut. Fenemona tersebut saat ini makin dirasakan seiring dengan perkembangan teknologi informasi tidak dapat dipisahkan dari situasi dan kondisi revolusi indistri 4.0. Revolusi indutri ini ditandai dengan fenomena dimana seluruh aspek kehidupan umat manusia serta perangkat yang mendukung didalamnya telah disandarkan pada teknologi. Dalam bidang bisnis tertama di bidang pemasaran khususnya online marketing mengalami perkembangan yang sangat pesat. Berdasarkan beberapa kajian sebelumnya yang membahas tentang e-commerce terdapat beberapa makna dari e-commerce itu sendiri. A. E-Commerce Pada awalnya, internet merupakan koperasi komputer yang tidak dimiliki siapapun. Internet lahir pada tahun 1969 ketika sebuah


199 kelompok peneliti di Departemen Pertahanan Amerika berhubungan dengan empat komputer di UCLA, Stanford Research Institute, Universitas Utah, dan Universitas California di Santa Barbara. Hubungan ini dilakukan untuk menciptakan sebuah jaringan untuk berkomunikasi antara satu dengan yang lain mengenai proyek-proyek pemerintah. Jaringan ini dikenal dengan istilah ARPAnet- ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Project Agency yang merupakan bagian dari Departemen Keamanan AS. Tiga tahun kemudian, lebih dari lima puluh universitas dan agensi-agensi militer telah terhubung bersama-sama dalam jaringan (network), dan jaringan komputer yang lain mulai muncul di sekitar negara bagian (country) dan dunia. Seiring dengan perkembangan ARPAnet, yang diikuti pula dengan kerjasama jaringan antara militer dan kaum pendidik, dan eksperimen NASA mengenai jaringan komputer, jaringan ini mulai terhubungkan satu dengan yang lain (interconnected), inilah awal mula dipakai istilah “Internet”. Awal tahun 1990-an komersialisasi di internet mulai berkembang pesat mencapai jutaan pelanggan, maka muncullah istilah baru Electronic Commerce atau lebih dikenal E-Commerce. Riset center e-Commerce di Texas University menganalisa 2000 perusahaan yang online di internet, sektor yang tumbuh paling cepat adalah E-Commerce, naik sampai 72% dari $99,8 Milyar menjadi $171,5 Milyar. Di tahun 2006 pendapatan di Internet telah mencapai angka triliunan dollar, Salah satu alasan pesatnya perkembangan bisnis online adalah adanya perkembangan jaringan protokol dan sofware dan tentu saja yang paling mendasar adalah meningkatnya persaingan dan berbagai tekanan bisnis (Sasongko, 2020). Sepanjang tahun 2015 hingga tahun 2019 dapat dikatakan adalah tahun emas bisnis digital dengan model e-commerce yang berkembang. Diperkirakan puncak emas model bisnis ecommerce akan semakin meroket di tahun 2020. Diperkirakan nilai transaksi dari sektor ini


200 mencapai Rp 3000 triliun (US$ 21 Miliar) pada tahun 2019 atau naik 15 kali lipat dibanding transaksi e-commerce Indonesia pada 2015 yang nilainya Rp 200 triliun. Tentunya nilai ini ditaksir akan Mengalami peningkatan di tahun 2020. B. Business Model e-Commerce Banyak pelaku usaha yang tergiur dan ingin terlibat dalam tren perdagangan elektronik ini, namun banyak juga Pelaku usaha yang terlanjur terjun di model bisnis ini tapi tidak menguasai ilmu dasarnya dan tekniknya. Dalam praktiknya, e-commerce tidak hanya sebatas penguasaan dan pemilikan platform saja namun membutuhkan intuisi, pengetahuan tentang pasar, rencana bisnis yang solid, dan penelitian yang cermat tentang produk dan Model Bisnis e-Commerce. Berikut ini adalah klasifikasi atas perkembangan e-commerce berdasarkan model bisnisnya, yaitu: 1. B2B e-commerce Model B2B fokus pada penyediaan produk dari satu bisnis ke bisnis lainnya. Meskipun banyak bisnis ecommerce di area ini adalah penyedia jasa/layanan, Anda juga akan menemukan perusahaan software, perusahaan supplier dan pemasok perabot kantor, perusahaan hosting, dan berbagai model bisnis ecommerce lainnya dari sektor ini. Contoh e-commerce B2B (business to business) Indonesia yang mungkin Anda kenal adalah Ralali.com, IndoTrading.com, Kawan Lama, Electronic City, Indonetwork, dan Mbiz. Bisnis tersebut memiliki platform ecommerce yang khusus menyasar perusahaan dan bekerja dalam lingkungan tertutup. Di Indonesia, model bisnis e-commerce B2B belum tergarap maksimal oleh para pelaku bisnis. Padahal Model bisnis ini mendorong klien korporasi bisa langsung mengakses ke vendor-vendor yang terdaftar perusahaan dengan melakukan proses bidding. Konsep e-commerce


201 multi vendor berbasis web ini memungkinkan klien melakukan eprocurement kapan saja dan dimana saja sesuai dengan SOP masingmasing. Contoh: suatu perusahaan Start-up MBiz, dengan konsep layanan-layanan B2B berbasis web perusahaan ini berhasil membukukan net merchandise value sebesar Rp 1,3 triliun dengan nilai rata-rata kontrak transaksi Rp 312 juta. B2B adalah pangsa pasar yang belum tersentuh di Indonesia, sehingga peluangnya masih sangat besar. Namun, tantangannya juga tidak sedikit. Gambar 8. 1 Model bisnis B2B e-commerce 2. B2C e-commerce Sektor bisnis e-commerce B2C (business to consumer) adalah model bisnis yang paling umum dilakukan di pasar e-commerce. Bahkan saat ini sektor B2C adalah model bisnis yang selalu ada dipikiran


202 orang saat mendengar kata ‘e-commerce’. Transaksi e-commerce B2C menyerupai model ritel tradisional, di mana bisnis menjual jasa/produk kepada individu, namun bisnis dijalankan dengan platform online hampir sama dengan toko fisik. Contoh: Pelaku bisnis e-commerce B2C di Indonesia adalah Blibli, Jd.id, dan Lazada. Namun, dari laporan DailySocial mengindikasikan adanya peleburan batas antara e-commerce B2C dan C2C yang dilihat dari penilaian reputasi. Penilaian terhadap reputasi umumnya didasarkan pada kepercayaan konsumen yang terbentuk dari beberapa faktor, diantaranya jaminan produk, kualitas layanan, hingga efektivitas sistem yang disajikan (Ardiansyah, T.E, Suharti, n.d.). Gambar 8. 2 Model bisnis B2C e-commerce Sumber: Ardiansyah, 2021


203 Gambar 8. 3 Model bisnis B2C yang ditawarkan oleh blibli.com Sumber: Ardiansyah, 2021 3. C2C e-commerce Model bisnis e-commerce C2C (consumer to consumer) adalah turunan dari model B2C, model bisnis ini pada perkembangannya terbagi lagi menjadi dua model yaitu marketplace dan classifieds/Peer to Peer (P2P). Pada model bisnis C2C e-commerce ini, konsumen individu dapat menjual maupun membeli produk dari konsumen lainnya. Situs Bukalapak, Shopee, dan Tokopedia adalah beberapa contoh Pelaku bisnis dengan C2C model untuk kategori marketplace yang paling populer di Indonesia. Selain melalui marketplace, kegiatan jual beli juga juga dapat dilakukan secara langsung (P2P) antar individu, tanpa adanya termasuk dari pihak ketiga. Beberapa contoh platform dengan model bisnis ini adalah OLX, Kaskus, hingga melalui Sosmed (Instagram,FB,dll).


204 Gambar 8. 4 Model bisnis C2C e-commerce 4. C2B e-commerce Customer to business (C2B) adalah model bisnis dimana konsumen atau end-user menyediakan produk atau layanan ke perusahaan. Ini adalah model kebalikan dari B2C, di mana bisnis menghasilkan produk dan layanan untuk konsumsi konsumen. Contoh platform C2B, yakni istockphoto.com yang menjadi media bagi para fotografer individu untuk mendapatkan royalti apabila ada yang menggunakan fotonya. Pada model bisnis ini, individu menawarkan untuk menjual produk atau layanan kepada perusahaan yang siap membelinya. Misalnya, jika customer adalah software developer, maka customer dapat menunjukkan demo software atau skill yang dimiliki di situssitus seperti freelancer, upwork, dll. Jika perusahaan menyukai software atau tertarik dengan skill yang dimiliki customer tersebut, maka perusahaan akan langsung membeli software langsung dari penawar (customer), atau mempekerjakan cutomer tersebut.


205 Gambar 8. 5 Model bisnis C2B e-commerce 5. B2G Pemerintahan/Administrasi Publik e-commerce Model bisnis ini disebut juga dengan B2A (business to administration), adalah model bisnis yang merujuk pada bisnis yang menjual produk, layanan, atau informasi kepada pemerintah atau lembaga pemerintah. Sistem yang terbentuk pada B2G menyediakan kesempatan bagi perusahaan swasta untuk mengajukan tender pada proyek, produk (merchant) yang mungkin dibeli/dibutuhkan pemerintah. Pemerintah membuka tender lewat proses e-procurement, dimana sektor publik dapat melakukan tender secara online dan transparan. Sistem e-procurement di Indonesia lebih dikenal dengan LPSE atau Service Pengadaan Dengan Elektronik. Salah satu Pelaku swasta yang menjadi Pelaku model bisnis B2G contohnya adalah Qlue.co.id, yang menyediakan layanan CRM untuk lembaga pemerintah.


206 Internet/ Wireless connection Government Company Business Organization Website E-procurement Gambar 8. 6 Model bisnis C2B e-commerce C. Fulfilment Models e-Commerce Perdagangan elektronik atau e-commerce mencakup semua pasar online yang menghubungkan pembeli dan penjual. Internet digunakan untuk memproses semua transaksi elektronik. Ada beberapa macam praktik ecommerce yang berkembang sat ini, diantaranya adalah: 1. Drop-shipping Dropshipping adalah model e-commerce paling simple. Model ini memberi kebebasan bagi pebisnis untuk membuka store tanpa memiliki barang di gudang, karena urusan inventaris diurus oleh supplier. Dropshipping adalah salah satu bentuk impementasi dari model bisnis B2C, namun berkembang pada model bisnis C2C model. Hanya saja model fulfilment ini lebih focus kepada proses pengiriman/ distribusi produk langsung dari produsen atau grosir ke customer. Ketika seseorang memesan dari suatu toko online, maka pebisnis mengirimkan pesanan ke pedagang grosir dan mereka langsung mengirimkannya ke pemesan. Dengan dropshipping, pebisnis tidak akan kelebihan stok karena anda hanya membeli stok saat pelanggan memesan.


207 Gambar 8. 7 Model dropshipping e-commerce Sumber: Ardiansyah, 2021 2. Wholesaling dan Warehousing Gambar 8. 8 Model Wholesaling e-commerce Sumber: Ardiansyah, 2021 Wholesaling (perdagangan grosir) dan warehousing (pergudangan) dalam bisnis e-commerce membutuhkan banyak investasi di masa awal. Pelaku usaha harus mengelola inventaris dan stok, melacak


208 pesanan pelanggan dan informasi pengiriman, dan berinvestasi di ruang gudang itu sendiri. Sehingga penerapan bisnis ini membutuhkan desain sistem informasi yang cukup variative. Model ini umumya lebih disukai bagi pebisnis yang rutin menjual produk dalam volume besar. Kadnag kala praktik bisni ini menerapkan model e-commerce B2B sebagai kebalikan dari model B2C. 3. Private Label dan White Label Gambar 8. 9 Model private label atau white label Sumber: Ardiansyah, 2021 Private label dan white label mungkin adalah dua istilah yang paling sering disalah gunakan dan membingungkan dalam dunia ecommerce. Keduanya mengacu pada produk-produk yang direbranding oleh retailer, namun ada perbedaan tipis di antara keduanya. Dengan model bisnis white label, setiap retailer menjual sabun yang sama dan tanpa modifikasi. Sabun hanya diganti nama dan dipasarkan sebagai produk pengecer sendiri. Ini adalah cara cepat untuk masuk ke pasar, namun produk akan tetap sama dengan


209 pengecer lainnya. Sedangkan private label, produk dibuat eksklusif oleh satu retailer. Seperti contoh sabun, pengecer private label kemudian akan memiliki opsi untuk memodifikasinya agar sesuai dengan standar dan strategi branding. Sabun dimodifikasi eksklusif untuk retailer tertentu, dan dilengkapi dengan logo, nama, dan identitas brand yang dimiliki. 4. Subscription E-commerce Model bisnis subscription (berlangganan) menawarkan konsumen dengan opsi untuk berlangganan produk atau layanan secara teratur. Dengan menerapkan model ini, pelanggan cukup memesan satu kali, dan produk akan dikirimkan langsung ke mereka secara teratur, umumnya sebulan sekali. Umumnya produk yang dapat di-subscribe adalah produk obat/suplemen, makanan jenis tertentu dan produk yang paling umum dikemas dengan konsep subscribe adalah produk jasa, seperti jasa kesehatan, kecantikan, jasa konsultan dan lain sebagainya. Tantangan terbesar yang dihadapi model fulfilment ini adalah churn. Churn adalah istilah yang digunakan saat bisnis ecommerce kehilangan konsumen. Dalam kasus subscription ecommerce, churn adalah ketika konsumen tidak berlanjut berlangganan. Model fulfilment ini bergantung pada hubungan jangka panjang dengan pelanggan. Perusahaan harus pintar dalam mengembangkan user experiences untuk menghindari tingkat churn yang tinggi. D. Keunggulan Dan Keterbatasan e-Commerce Dari uraian sebelumnya sudah dipahami bahwa e-commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis yang menyangkut konsumen (consumers), manufaktur (manufactures), service providers dan pedagang perantara


210 (intermediateries) dengan menggunakan jaringan-jaringan komputer (computer networking) yaitu internet. Hal ini disebabkan internet merupakan jaringan komputerisasi yang sifatnya sangat global, yakni dapat diakses di seluruh belahan dunia pada waktu yang tak terbatas atau dengan kata lain on-line 24 jam setiap hari tanpa batas. Bagi Pelaku usaha e-commerce perlu untuk Memahami runut dan alur kerja serta sistematika bergulir data dan informasi didalamnya. Sedangkan bagi user, perlu untuk mengetahu pola dan desain sistem yang disediakan oleh perusahaan penyedia e-commerce. Case studi: Dalam hal ini diambil sampel perusahaan penyedia e-commerce dengan model bisnis C2C dengan kategori marketplace dan dengan menerapkan model fulfilment dropshipping, sebagai contoh adalah Tokopedia. Dimana perusahaan ini memberikan kesempatan bagi individu untuk Melakukan bisnis dengan memanfaatkan platform marketplace yang disediakan. Dimana alur proses bisnisnya pada Perspektif individu adalah sebagai berikut: i. Menemukan seorang supplier barang atau jasa sebagai captive business-nya. ii. membuat lapak jualan bisa berupa website, akun facebook fanpage, akun di forum dengan harga Khusus. iii. Melakukan aktifitas jual-beli. iv. Masuk pada proses pembelian dan pembayaran. v. Supplier mengirimkan produk kepada pelanggan dengan berbekal informasi dan entitas yang disematkan kepada Konsumen. Proses ini cukup simple dan mudah. Dengan alur proses dan runut kerja dari perspektif individu dapat diilutrasikan dalam gambar seperti berikut.


211 Gambar 8. 10 Ilutrasi model dropshipping Tokopedia pada perpektif individu Namun pada perpektif Tokopedia sebagai perusahaan penyedia jasa, proses kerjanya lebih variative dibandingkan individu. Dimana secara sistem terdapat beberapa entitas dan proses yang berperan serta terdapat beberapa data storage yang yang harus di rawat/maintain. Adapun entitas yang berperan didalamnya adalah: i. Admin yang menjadi master protokol pada deain sistem ii. Konsumen sebagai pihak yang mendapatkan manfaat akhir. iii. Penjual (seller) adalah individu yang memanfaatkan marketplace oleh Tokopedia. iv. Transaksi merupakan proses interaksi fundamental antara seller dan Konsumen. v. Laporan merupakan output informasi dan history kerja seluruh entitas dan proses.


212 Sedangkan bentuk proses yang terjadi adalah: i. Entry master data, entry ini merupakan proses pokok dari penghinpunan data storage. ii. Regitrasi, interasi antara seller dan Konsumen untuk dapat pada proses matching. iii. Proses masuk atas entitas seller dan Konsumen iv. Pembelian dan penjualan v. Pembayaran vi. Pengiriman vii. Laporan Selanjutnya data storage terbentuk dari database yang berii data-data entitas yang dimiliki, terdiri dari: i. Data konfirmasi kode ii. Data rekening bank iii. Data Pengiriman iv. Data Jumlah toko v. Data nomor resi vi. Data konumen vii. Data seller viii. Data pembelian/ Belanja ix. Data laporan pengiriman x. Data laporan keuangan Ketiga elemen tersebut (entitas, proses dan data storage) dirangkai sesuai dengan perannya hingga membentuk suatu diagram alir data (data flow diagram-DFD). Data flow diagram (DFD) dibentuk pada level 0 sebagai seperti berikut:


213 Admin Customer Seller Transaction 1.1 Data Master Entry 1.2 Registrasi 1.3 Proses Masuk 1.4 Pembelian Dan Penjualan 1.5 Pembayaran 1.6 Pengiriman 1.7 Laporan Data Konfirmasi kode Data jumlah toko Data pengiriman Data rekening bank Data Nomor resi Data Customer Data Seller Data daftar belanja Data laporan pengiriman Data Laporan keuangan Gambar 8. 11 Data flow diagram (DFD) tokopedia level 0


214 Dari diagram alir data di atas dapat dicermati bahwa segala informasi dapat diakses kapanpun, di manapun dan saat apapun, sehingga dengan kecanggihan jaringan komputer yang dinamakan internet ini dikreasikan oleh para usahawan dan provider dari internet untuk memanfaatkan lahan ini sebagai ajang komersialisasi, yakni menarik keuntungan sebesar-besarnya. Walaupun dalam hal ini dapat dikatakan klise namun para usahawan maupun provider menyikapinya dengan sangat kreatif yakni berbelanja ataupun melakukan transaksi di dunia maya yang dikenal dengan belanja internet. Denga demikian dalam menjalankan usaha dengan berbasis teknologi informasi memang memiliki Keuntungan dan kerugian. Berikut ini adalah uraian beberapa keuntungan dan kerugian implementasi e-commerce. Tabel 8. 1 Keuntungan dan kelemahan e-commerce


215 Beberapa faktor yang paling sering terjadi dalam kecurangan sistem adalah: i. Pencurian informasi rahasia yang berharga. ii. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Seiring dengan waktu, e-commerce terus mengalami berbagai perkembangan dan kemajuan baik dari aspek teknologi ataupun praktek bisnis yang ada di dalamnya. Perkembangan dan peranan ecommerce dalam perekonomian tidak hanya berperan sebagai “mesin ekonomi” tapi juga dapat menjadi khazanah dalam peningkatan ilmu pengetahuan dan praktek bisnis secara modern.


216 Post-test 8 Silahkan klik tautan berikut ini: http://bit.ly/3M6x8EZ Atau scan QR code berikut ini, dan kerjakanlah soal di dalamnya :


217 BAB 9 ETIKA PADA LINGKUP SISTEM INFORMASI Penggunaan sistem informasi memberikan dampak yang sangat besar bagi masyarakat. Dampak ini kerap menimbulkan permasalahan etika di berbagai bidang. Etika bisnis berurusan dengan masalah etika yang harus dihadapi manajer dalam menghadapi kebutuhan bisnis sehari-hari. Semakin banyaknya interaksi manusia dengan teknologi informasi dan komunikasi dari waktu ke waktu, etika diperlukan untuk dijadikan sebagai aturan dasar dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi yang juga harus dipahami oleh masyarakat luas. Prinsip etika mengacu pada prinsip-prinsip benar dan salah yang digunakan individu maupun Kelompok. Individu dan Kelompok umumnya berperan sebagai agen moral bebas untuk membuat pilihan untuk memandu perilaku sesama manusia. Sistem informasi dapat digunakan untuk mencapai kemajuan sosial, tetapi juga dapat digunakan untuk melakukan hal-hal negatif dan mengancam nilai-nilai sosial yang dijunjung tinggi. Hal ini karena pengembangan sistem informasi diharapkan akan menghasilkan manfaat bagi banyak orang dan biaya bagi orang banyak (Prasetyaningrum et al., 2022). A. Etika Dan Moral Dalam Sistem Informasi Etika berasal dari kata ethikus dan dalam bahasa Yunani disebut ethicos yang berarti kebiasaan norma-norma, nilainilai, kaidahkaidah dan ukuran-ukuran baik dan buruk tingkah laku Manusia. Etika adalah cabang dari aksiologi, yaitu ilmu tentang nilai, yang menitikberatkan pada pencarian salah dan benar atau dalam pengertian lain tentang moral dan immoral. Dengan demikian, etika erat kaitannya dengan karakter, watak kesusilaan atau adat kebiasaan di mana etika berhubungan erat dengan konsep individu


218 atau kelompok sebagai alat penilai kebenaran atau evaluasi terhadap sesuatu yang telah dilakukan (Ginting, 2021). Peran internet menjadi sangat penting dalam kehidupan bermasyarakat, ekonomi dan politik global. Setiap tahun internet lebih dalam dan lebih dalam ke dalam kehidupan manusia. Bahkan Tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi ini telah mengubah peradaban dunia cepat. Salah satu media yang sangat akrab bagi masyarakat dunia adalah media sosial, dimana media ini menjadi sesuatu sangat popular bagi masyarakat, Dalam pandangan lain bahkan dianggap bahwa media sosial saat ini menjadi kebutuhan hidup. Media sosial bagi masyarakat kini tidak hanya sebagai sarana untuk bertukar dan mengelola informasi, tetapi dengan media sosial komunitas lebih memfasilitasi baik dalam proses komunikasi maupun untuk kepentinan hajat lain. Dalam tinjauan sistem informasi, etika dalam sistem informasi merupakan suatu sekumpulan nilai mengenai benar salah dalam proses mengumpulkan data, menyimpan data, dan menampilkan bentuk informasi kepada masyarakat sebagai user melalui perangkat teknologi informasi. Sedangkan moral adalah hak dan kewajiban informasi, yaitu hak informasi bagi individu dan organisasi serta kewajiban individu dan organisasi dalam informasi. Dalam hal ini diatur sejauh mana hak dan kewajiban individu atau kelompok dalam memperoleh informasi dan apa saja kewajibannya terhadap informasi. Etika moral ini diwujudkan dalam bentuk kehendak manusia berdasarkan kesadaran, dan kesadaran adalah suara hati nurani. Dalam kehidupan, manusia selalu berkeinginan dengan baik dan buruk, antara benar dan salah. Dengan demikian ia bertanggung jawab atas pilihan yang telah dipilihnya. Kebebasan kehendak mengarahkan manusia untuk berbuat baik dan benar. Jika manusia


219 melakukan pelanggaran etika moral, berarti dia berniat melakukan kejahatan, otomatis dia berniat untuk dihukum. Dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara, nilai moral dijadikan landasan hukum positif yang dibuat oleh penguasa. Moral adalah pemahaman atau pemahaman tentang apa yang baik dan apa yang tidak baik. Sedangkan etika adalah perilaku manusia, baik mental maupun fisik mengenai hal-hal yang sesuai dengan moral tersebut. Sistem informasi didasarkan pada nilai-nilai moral dan etika manajer, spesialis informasi dan pengguna serta hukum yang berlaku untuk pencapaian tujuan organisasi yang efektif dan efisien. Namun demikian, sistem informasi juga tidak terlepas dari isu-isu etika yang muncul seperti isu privasi, kekayaan intelektual, pemutusan hubungan kerja, keamanan, akurasi, dan kesehatan. Menurut (Prasetyaningrum et al., 2022), ada 5 (lima) hal yang menjadi dimensi moral dalam membentuk kode etik di dalam sistem informasi, yaitu: i. Hak dan kewajiban informasi. Kode etik sistem informasi harus mencakup topik-topik seperti: privasi email setiap karyawan, pemantauan tempat kerja, perlakuan terhadap informasi organisasi, dan kebijakan informasi untuk pengguna/user. ii. Hak dan kewajiban properti. Kode etik sistem informasi harus mencakup topik-topik seperti: lisensi penggunaan perangkat lunak, kepemilikan data dan fasilitas organisasi, kepemilikan perangkat lunak yang dibuat oleh karyawan pada perangkat keras organisasi, masalah hak cipta perangkat lunak. Pedoman tertentu untuk hubungan kontraktual dengan pihak ketiga juga harus menjadi bagian dari topik di sini. iii. Akuntabilitas dan kendali. Kode etik harus menyebutkan individu yang bertanggung jawab atas keseluruhan sistem informasi dan menggaris bawahi bahwa individu inilah yang bertanggung jawab atas hak individu, perlindungan hak milik, kualitas sistem dan kualitas hidup.


220 iv. Kualitas sistem. Kode etik sistem informasi harus menjabarkan secara lugas tingkatan yang umum dari kualitas data dan kesalahan sistem yang dapat ditoleransi. Kode etik juga harus dapat mengisyaratkan agar seluruh sistem berusaha mengestimasi kualitas data dan kemungkinan kesalahan sistem. v. kualitas hidup. Kode etik sistem informasi juga harus menyatakan bahwa tujuan sistem adalah untuk meningkatkan kualitas hidup user, dalam hal ini termasuk juga pelanggan dan karyawan dengan mencapai tingkat kualitas produk, layanan pelanggan, dan kepuasan karyawan yang maksimal. Dari Dimensi di atas, dapat disimpulkan bahwa aspek moral yang mendorong terbentuknya kode etik lebih didominasi dorongan hasrat dan kepentingan yang terkait dengan hak dan kewajiban, Kualitas dan akuntabilitas Manusia terhadap sistem informasi. B. Issue Etika Dalam Sistem Informasi Etika dan moral telah memoderasi bentuk dan sifat pemanfaatan sistem informasi dan teknologi informasi hingga berpengaruh terhadap aktifitas kehidupan umat Manusia. Seperti yang telah dijelaskan pada uraian sebelumnya, tehnologi mempengaruhi sistem hukum. Dengan demikian tatanan hukum harus bergerak ke arah yang lebih memadai. Perkembangan tehnologi informasi dan komunikasi telah membawa dampak berupa disrupsi teknologi dan sosial. Kondisi ini memaksa tatanan hukum untuk berkonvergensi sehingga akan terbentuk efisiensi secara ekonomis. Hal ini terjadi karena tatanan regulasi memiliki kaitan dari satu tatanan hukum lterhadap tatanan hukum lainnya sehingga membentuk Kondisi bahwa bahwa satu sistem hukum saja tidak akan mampu memberikan solusi yang


221 optimal dari permasalahan-permasalahan yang terjadi. Menurut Mochtar Kusuma Atmadja dalam (Manulang, 2021), kehadiran hukum sebagai sarana pembaruan didasarkan atas pemikiran bahwa keteratuan atau ketertiban dalam pembangunan dan peningkatan kesejahteraan masyarakat adalah mutlak adanya. Berbagai kaidah dan peraturan dapat berfungsi sebagai alat pengatur kegiatan manusia ke arah yang dikehendaki oleh pembangunan dimaksud. Fungsi hukum menurut teori hukum pembangunan adalah selain untuk mencapai ketertiban dan keadilan, juga dapat berfungsi sebagai sarana pembaruan dalam masyarakat. Membahas tentang etika dan moral pada ranah sistem informasi, hal ini tentunya terkait dengan tatanan hukum atas Implementasi pemanfaatan dunia maya untuk kepentingan tentertu atau hukum Implementasi dunia maya (Cyber law). Secara spesifik, Cyber Law dipandang sebagai aspek hukum yang berasal dari Cyberspace Law. Dimana ruang lingkupnya meliputi setiap aspek yang berhubungan dengan orang perorangan atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet/elektronik yang dimulai pada saat beraktivitas (online) atau memasuki dunia cyber (dunia maya). Pada perkembangannya, Aktivitas penggunaan teknologi informasi lebih berorientasi kepada penggunaan internet/elektronik sebagai alat untuk memfasilitasi setiap aspek kehidupan umat Manusia (Manulang, 2021). Di Indonesia, issue etika di dalam sistem informasi dianggap bagian dari kebebasan dan ketertiban umum. Dimana negara hadir untuk menjamin pengakuan serta penghormatan atas hak dan kebebasan orang lain dan untuk memenuhi tuntutan yang adil sesuai dengan pertimbangan keamanan dan ketertiban umum dalam suatu masyarakat yang demokratis. Dengan pola pikir demikian, maka diberlakukan suatu piranti hukum yang disebut dengan Undang-


222 undang nomor 19 Tahun 2016 tentang perubahan terhadap UndangUndang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik agar terwujud keadilan, ketertiban umum, dan kepastian hukum. Dimana Sebelumnya Pemerintah telah memberlakukan Peraturan Pemerintah (PP) nomor 82 Tahun 2012 Tentang Penyelenggaraan Sisten Dan Transaksi Elektronik sebagai pengejawantahan UU no. 11 Tahun 2008. Selanjutnya sebagai pengejawantahan piranti hukum tersebut, Pemerintah RI melalui Kementrian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) memberlakukan aturan yang Disebut dengan Peraturan Menteri Komunikasi Dan Informatika (Permenkominfo) nomor 20 Tahun 2016 Tentang Perlindungan Data Pribadi Dalam Sistem Elektronik. Menurut Undang-undang nomor 19 tahun 2016, Ada beberapa hal yang menjadi perhatikan dalam hal penyelenggaraan sistem dan Transaksi Berbasis elektronik, dimana hal-hal tersebut dianggap prinsip dan vital dalam penyajian sistem informasi berbasis elektronik (Kemkominfo, 2016). Diantaranya adalah: i. Informasi Elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto, electronic data interchange (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perforasi yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya. ii. Transaksi Elektronik adalah perbuatan hukum yang dilakukan dengan menggunakan Komputer, jaringan Komputer, dan/atau media elektronik lainnya. iii. Teknologi Informasi adalah suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses,


223 mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi. iv. Dokumen Elektronik adalah setiap Informasi Elektronik yang dibuat, diteruskan, dikirimkan, diterima, atau disimpan dalam bentuk analog, digital, elektromagnetik, optikal, atau sejenisnya, yang dapat dilihat, ditampilkan, dan/atau didengar melalui Komputer atau Sistem Elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas pada tulisan, suara, gambar, peta, rancangan, foto atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol atau perforasi yang memiliki makna atau arti atau dapat dipahami oleh orang yang mampu memahaminya. v. Sistem Elektronik adalah serangkaian perangkat dan prosedur elektronik yang berfungsi mempersiapkan, mengumpulkan, mengolah, menganalisis, menyimpan, menampilkan, mengumumkan, mengirimkan, dan/atau menyebarkan Informasi Elektronik. vi. Penyelenggaraan Sistem Elektronik adalah pemanfaatan Sistem Elektronik oleh penyelenggara negara, Orang, Badan Usaha, dan/atau masyarakat. Dan Penyelenggara Sistem Elektronik adalah setiap Orang, penyelenggara negara, Badan Usaha, dan masyarakat yang menyediakan, mengelola, dan/atau mengoperasikan Sistem Elektronik, baik secara sendiri-sendiri maupun bersama-sama kepada pengguna Sistem Elektronik untuk keperluan dirinya dan/atau keperluan pihak lain. vii. Jaringan Sistem Elektronik adalah terhubungnya dua Sistem Elektronik atau lebih, yang bersifat tertutup ataupun terbuka. viii. Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan


224 terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang. ix. Sertifikat Elektronik adalah sertifikat yang bersifat elektronik yang memuat Tanda Tangan Elektronik dan identitas yang menunjukkan status subjek hukum para pihak dalam Transaksi Elektronik yang dikeluarkan oleh Penyelenggara Sertifikasi Elektronik. Dan Penyelenggara Sertifikasi Elektronik adalah badan hukum yang berfungsi sebagai pihak yang layak dipercaya, yang memberikan dan mengaudit Sertifikat Elektronik. x. Tanda Tangan Elektronik adalah tanda tangan yang terdiri atas Informasi Elektronik yang dilekatkan, terasosiasi atau terkait dengan Informasi Elektronik lainnya yang digunakan sebagai alat verifikasi dan autentikasi. Selanjutnya hal lain yang diayomi dalam piranti hukum tersebut adalah hal-hal yang bersifat teknis dan supporting, seperti: Pelaku yang bersangkutan dengan sistem informasi (penyelenggaran dan pengguna), perangkat sistem elektronik, jaringan, data pribadi dan rahasia organisasi, aktivitas dan aksi hukum yang terkandung di dalam istem dan Transaksi Berbasis elektronik. Pada undang-undang tersebut, negara menjamin kebebasan dan ketertiban serta kenyamanan bentuk aktivitas dan pihak-pihak yang terlibat di dalamnya. Dalam rangka menjamin hak dan kewajiban warga negara terkait dengan aktivitas secara elektronik serta dalam upaya penegakan hukum (law enforcement), pemerintah melalui lembaga negara yang ditunjuk, seperti: Polri, BIN, Lembaga Sandi Negara dan unsur terkait lainnya, memiliki hak dan kewajiban melakukan tindakan tegas atas setiap pelangganan dan penyalahgunaan rambu aturan terkait sistem dan transaksi Berbasis elektronik tersebut. Langkah dan tindakan


225 dimaksud mulai dari tindakan polisionil, langkah pengamanan dan langkah penyidikan (pasal 43 ayat 1-5). Setiap pihak baik individu maupun kelompok yang terbukti melakukan pelanggaran, penyalahgunaan dan tindak pidana di bidang Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilakukan penerapan hukum sesuai dengan ketentuan hukum acara pidana (pasal 43 ayat 6). Bentuk penerapan hukum yang dimaksud bersifat berjenjang menyesuaikan dengan jenis dan bentuk pelanggaran atau penyalahgunaan. Bentuk hukuman bersifat kurungan (penjara) dan denda materi (pasal 45, 45A, dan 45B). Sedangkan menurut (Peraturan Menteri Komunikasi Dan Informatika RI Nomor 20 Tahun 2016, 2016), bentuk pengayoman lebih bersifat teknis. Dimana hal-hal yang bersifat vital dalam lingkup sistem informasi berbasis elektronik. Beberapa hal dimaksud diantaranya adalah: i.Data Pribadi adalah data perseorangan tertentu yang disimpan, dirawat, dan dijaga kebenaran serta dilindungi kerahasiaannya. ii.Data perseorangan tertentu adalah setiap keterangan yang benar dan nyata yang melekat dan dapat diidentifikasi, baik langsung maupun tidak langsung, pada masing-masing individu yang pemanfaatannya sesuai ketentuan peraturan perundang-undangan. Dan pemilik data pribadi adalah individu yang padanya melekat data perseorangan tertentu. iii.Persetujuan Pemilik Data Pribadi yang selanjutnya disebut Persetujuan adalah pernyataan secara tertulis baik secara manual dan/atau elektronik yang diberikan oleh Pemilik Data Pribadi setelah mendapat penjelasan secara lengkap mengenai tindakan perolehan, pengumpulan, pengolahan, penganalisisan, penyimpanan, penampilan, pengumuman,


226 pengiriman, dan penyebarluasan serta kerahasiaan atau ketidakrahasiaan Data Pribadi. Selebihnya, hal-hal yang diatur dan diayomi pada piranti (produk hukum) ini masih mengacu kepada Undang-undang nomor 19 tahun 2016 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Menurut permenkominfo nomor 20 tahun 2016, Perlindungan data pribadi dalam sistem berbasis elektronik mencakup perlindungan terhadap perolehan, pengumpulan, pengolahan, penganalisisan, penyimpanan, penampilan, pengumuman, pengiriman, penyebarluasan, dan pemusnahan data pribadi. mengacu kepada piranti hukum ini, informai atas data pribadi dan segala entitas yang terdapat didalamnya wajib dihormati dan tidak diperkenankan untuk disalah gunakan. Pada permenkominfo nomor 20 tahun 2016 ditegaskan bahwa jika pemilik data pribadi tidak lagi menjadi Pengguna, maka penyelenggara sistem elektronik wajib menyimpan data pribadi tersebut sesuai batas waktu yang ditentukan terhitung sejak tanggal terakhir pemilik data pribadi menjadi pengguna. Untuk mengayomi hal tersebut, Pemerintah memfasilitasi Pusat data (data center) dan pusat pemulihan bencana (disaster recovery center) penyelenggara sistem elektronik untuk pelayanan publik yang digunakan untuk proses perlindungan data pribadi dan wajib ditempatkan dalam wilayah negara Republik Indonesia. Dimana pusat data dimaksud merupakan suatu fasilitas yang digunakan untuk menempatkan sistem elektronik dan komponen terkaitnya untuk keperluan penempatan, penyimpanan, dan pengolahan data (pasal 16-17). Pemilik data pribadi memiliki ha katas Keamanan dan kenyamanan atas data pribadi yang ter-istem-kan secara elektronik. Pemilik data pribadi memiliki hak untuk keberatan secara hukum atas


227 penyalahgunaan dan penyebaran data pribadi tanpa ijin dan menimbulkan ketidaknyamanan. Pemerintah berhak dan wajib memfasilitasi penyelesaian sengketa atas penyalahgunaan data pribadi dimakud sesuai dengan tingkat langkah hukum yang ditempuh (Bab VI, pasal 29-33). C. Literasi Media Informasi Literasi media informasi (information media literacy) adalah suatu kemampuan untuk mengakses, menganalisis, mengevaluasi, dan mengkomunikasikan informasi dalam berbagai bentuk media. Literasi media dapat juga diartikan sebagai seperangkat perspektif yang digunakan secara aktif saat mengakses informasi media massa dan selanjutnya diinterpretasikan pada kepentingan berikutnya. Dapat dikatakan bahwa literasi media erat kaitannya dengan bagaimana khalayak dapat melakukan kontrol atas informasi media yang didapat selanjutnya dapat mengendalikan (Ardiansyah.E, 2020). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa information media literacy merupakan kemampuan (skill) untuk menilai makna dalam setiap jenis pesan, mengorganisasikan makna itu sehingga berguna, dan kemudian membangun pesan/message untuk disampaikan kepada orang lain. Istilah literasi informasi pertama sekali dimulai di AS ketika memasuki tahun 1970an. Hal ini dimulai Ketika berkembang pesatnya media informasi saat itu. Literasi informasi merupakan konsep yang sering digunakan namun memiliki sifat ketaksaan (ambiguitas) yang berbahaya. Hal tersebut juga bahwa literasi informasi sesungguhnya dapat diterima oleh setiapmkalangan pemakai informasi. Dari sisi akademis, Literasi Imformasi menuntut agar pengguna informasi dapat membedakannya dari instruksi


228 bibliografis serta perbedaannya dari pendidikan dan pembelajaran pada umumnya (Ihsanudin, 2020). 1. Jenis Literasi Informasi Sebagaimana yang telah dipahami oleh kebanyakan oran bahwa perkembangan teknologi informasi telah mendorong umat manuia untuk memgakses informasi dengan mudah, cepat dan terkini. Namun kemudahan dan kecepatan dalam mengkases kerap membuat pengguna/user informasi menjadi lalai bahkan abai dengan etika, moral dan literasi atas informasi. Bagaimanapun literasi yang diikuti dengan etika dan moral dalam berinteraksi dalam teknologi informasi sangat diutamakan. Dalam perkembangannya, literasi informasi memiliki beberapa jenis. Menurut (Basuki, 2020), Ada 6 (enam) jenis literasi informasi yang dapat dilihat pada gambar sebagai berikut: Gambar 9. 1 Jenia-jenis literasi informasi a) Literasi visual, adalah kemampuan untuk memahami dan menggunakan citra, termasuk kemampuan untuk berpikir, belajar, dan mengungkapkan diri sendiri dalam konteks tampilan/citra. Literasi visual juga merupakan kemampuan


229 untuk memahami serta menggunakan citra visual dalam aktivitas sehari-hari. Literasi visual mencakup integrasi pengalaman visual dengan pengalaman secara organoleptik. Kompetensi literasi visual mendorong pengguna informasi untuk lebih terampil dan cakap dalam mengartikulasikan objek yang terlihat serta memahami maksud tampilan objek secara eksplisit maupun secara implisit. b) Literasi media, adalah kecakapan dan keterampilan seseorang ketika memanfaatkan berbagai media guna mengakses, analisis serta menghasilkan informasi untuk berbagai tujuan, Contoh media yang digunakan: televisi, film, radio, musik terekam, surat kabar, majalah termasuk smartphone dan perangkat komunikasi lainnya. Saat ini hampir seluruh platform media dioperasikan dengan berbasis internet. Akses meliputi termasuk cara, kebiasaan, Karakter terhadap media. Kecakapan dan keterampilan mengendalikan media, mendorong pengguna informasi untuk memahami pengetahuan tentang hukum dan peraturan yang terkandung didalamnya. Karena hal-hal tersebut menjadi salah satu hal penting dan diatur dalam Undang-undang nomor 19 Tahun 2016 jo Undang-undang nomor 11 tahun 2008 tentang ITE. c) Literasi teknologi komputer. Literasi ini sering disebut sebagai Literasi teknologi komputer dan komunikasi (IFLA ALP 2006). Literasi komputer maksudnya adalah Memahami dengan baik dan kemampuan dalam mengoperasikan komputer secara efisien sebagai mesin pemroses informasi. Literasi ini terdiri dari: literasi perangkat keras dan perangkat lunak. Literasi perangkat keras mengacu kepada operator dasar yang diperlukan untuk menggunakan komputer seperti komputer PC, Laptop, Notebook, Tablet Computer serta perangkat handset lainnya. Sedangkan


230 literasi perangkat lunak mengacu pada himpunan prosedur dan instruksu tujuan umum yang disyaratkan oleh perangkat keras komputer dan telekomunikasi untuk melaksanakan fungsinya. Sebagaimana yang telah dipahami bahwa komputer adalah perangkat yang paling utama dalam Implementasi sistem informasi. Seiring dengan Implementasi tersebut, perangkat lunak menjadi katalisator dalam proses pengolahan data dan menghasilkan informasi. Beberapa perangkat yang paling dominan digunakan, seperti: operating system (Windows, linux, dsb), lembar batang (spreadsheet) untuk data numeric seperti Excell termasuk juga perangkat lunak penyajian presentasi seperti PowerPoint dan perangkat lunak penyedia jasa informasi untuk menggunakan Internet termasuk alat penelusuran (searching engine). Selanjutnya literasi aplikasi mengacu pada pengetahuan dan ketrampilan yang diperlukan untuk menggunakan berbagai paket perangkat lunak tujuan khusus. d) Literasi jaringan (networking literacy). Literasi informasi mengisyaratkan perubahan kerangka pikir, dari ownership ke access. Maksudnya adalah informasi sebaiknya dapat diakses oleh publik sehingga menimbulkan respon dari pengguna informasi dimana dari respon tersebut nantinya akan menjadi bahan evaluasi atas informasi tersebut. Dalam persepsi ekonomi informasi, hal itu menunjukkan ciri khas informasi dilihat dari segi ekonomi, misalnya informasi yang telah dijual akan tetap menjadi milik penjual. Hal itu berbeda dengan penjualan benda misalnya makanan, sekali dijual maka makanan itu pindah ke tangan pembeli. Literasi ini berarti seseorang memahami bagaimana informasi dihasilkan, dikelola, tersedia, dapat menelusur infromasi dari jaringan dengan menggunakan


231 berbagai alat telusur, memanipulasi informasi berjaring dengan kombinasi berbagai sumber, menambahnya atau meningkatkan nilai informasi dari situasi tertentu. e) Literasi kultural, literasi ini terkait pemahaman entitas tentang tradisi, kepercayaan, simbol dan ikon, perayaan dan ciri khas,, agama, kelompok etnik atau suku. Dimana entitas-entitas tersebut berdampak terhadap penciptaan, penyimpanan, penanganan, komunikasi, pengarsipan data, informasi dan tingkat pengetahuan dengan menggunakan teknologi. Kemampuan atas literasi ini adalah memahami faktor budaya dan dampaknya (positif atau negatif) terhadap penggunaan teknologi komunikasi dan informasi secara benar. Contohnya: pesatnya perkembangan permainan digital (game online) dan dampaknya terhadap hilangnya permainan anak-anak yang secara tradisional dilakukan secara langsung bersama teman. Di sisi lain, maraknya penggunaan sarana komunikasi virtual (Whatsapps, seluler, telegram,dll) dikalangan remaja serta dampaknya terhada meningkatnya kreatifitas terutama dalam belajar mengetahui sesuatu. f) Literasi digital, istilah literasi digital mulai muncul di era tahun 1980-an. Dimana saat itu umat manusia dihadapkan dengan berbagai informasi yang bersifat kontemporer dan hypertektual sehingga kerap masyarakat mengartikan suatu informasi secara non-seksuensial. Dan sejak saat ini masyarakat mulai berusaha belajar menghinpun informasi dan mengolahnya denganbantuan komputer literasi ini lebih diarahkan untuk menunjukkan konsep yang luas yang menautkan bersama-sama berbagai literasi yang relevan serta literasi berbasis kompetensi dan ketrampilan teknologi komunikasi, namun menekankan pada kemampuan evaluasi informasi yang lebih soft dan perangkaian


Click to View FlipBook Version